de Caractersticas Pontos de Sanue /Turno Terceira 10 ! ! Quarta 9 50 10 Quinta o +0 o Sexta 7 30 6 Stima 6 20 5 itava 5 15 3 Nona 5 1+ 2 Dcima 5 13 1 Dcima primeira 5 12 1 Dcima seunda 5 11 1 Dcima terceira 5 10 1 NveI Mximo de Caractersticas: E o nvel mais alto que um vampiro pode ter numa Caracterstica . L especialmente importante quando se relaciona a Disciplinas. Repare que impossvel para os personaens dos joadores possurem um nvel acima de cinco em qualquer Caracterstica, pelo menos no comeo da cronica. Quantidade Mxima de Pontos de Sangue: s vampiros antios so capa:es de arma:enar mais sanue (ou sua eneria) em seu oranismo que os vampiros mais jovens. Pontos de Sangue / Turno: lsto descreve quantos Pontos de Sanue um vampiro pode usar num nico turno tanto para dados extras como para nveis de cura. Cores dn Aurn Condio Cores da Aura Amedrontado laranja Aressivo Prpura Zanado Vermelho Amarurado Marrom Calmo A:ul claro Piedoso Rosa Conservador lavanda Deprimido Cin:a Desejoso ou lascivo Vermelho vivo Descrente Verde claro Lnfurecido Carmim lnvejoso Verde escuro Lxcitado Violeta Oeneroso Maenta leli: Lscarlate Malino Nero ldealista Amarelo lnocente Branco Apaixonado A:ul bcecado Verde Triste Prateado Lspiritual Dourado Desconfiado A:ul escuro Um Vampiro A cor apropriada plida Confuso Tom mosqueado, cores em mutao Sonhador Cores faiscantes Deenerado Veios neros na aura Lm frenesi Cores em ondulao rpida Psictico Cores hipnticas e rodopiantes Uso de Maia Mirades de fascas Torgor Humanidade Perodo de tempo 10 Um dia 9 Trs dias o Uma semana 7 Duas semanas 6 Um ms 5 Um ano + Uma dcada 3 Cinco dcadas 2 Um sculo 1 Cinco sculos 0 Um Milnio Temgos de Curn dos Humnuos NveI de VitaIidade Tempo Lscoriado Um dia Machucado Trs dias lerido Uma semana lerido ravemente Um ms Lspancado Trs meses Aleijado Trs meses s humanos no apenas precisam curar este nvel de ferimentos, como tambm sofrem a perda de um ponto de alum de seus Atribu- tos lsico. tempo de cura do nvel lncapacitado uma deciso que fica a critrio do Narrador, aluns personaens mortais podero ficar em coma pelo resto de suas vidas. HIernrquIn de Peendos Humanidade M Ao Mnima para Teste de Humanidade 10 M ao acidental 9 M ao proposital o lerimento infliindo propositalmente 7 lurto e roubo 6 Assassinato culposo 5 Destruio por capricho + Assassinato devido a um descontrole emocional 3 Sadismo e perverso 2 Assassinato premeditado 1 s atos mais hediondos e dementes TnbeIn de Armns de Fogo Tipo DificuIdade Dano AIcance CdT Pente OcuItabiIidade Lxemplo Revlver leve 6 + 12 3 6 B SW M6+0 (.3o Lspecial) Revlver pesado 7 6 35 2 6 C Colt Anaconda (manum .++) Pistola leve 7 + 20 + 171 B Olock-17 (9mm) Pistola pesada o 5 30 3 71 C Si P220 (.+5 ACP) lu:il o o 200 1 51 N Reminton M-700 (.30-06) Metralhadora de mo (pequena) 7 + 25 3 301 C lnram Mac-10 (9mm) Metralhadora de mo (rande) 6 + 50 3 321 l U:i (9 mm) lu:il de assalto 7 7 150 3 +21 N Steyr-Au (5.56 mm) Lspinarda de caa 6 o 20 1 51 l lthaca M-37 (calibre 12) Lspinarda semi-automtica 7 o 20 3 o1 l lianchi law-12 (calibre 12) Besta 7 5 20 1 1 l AIcance: L o alcance efetivo da arma em metros. Um personaem pode disparar at o dobro do alcance indicado. Contudo, a isso se considera um tiro de lono alcance. Cadncia de Tiro (CdT): nmero mximo de balas ou de rajadas curtas que a arma pode disparar num nico turno. A CdT no se aplica aos disparos no modo automtico nem ao efeito manueira". Pente: nmero de balas que podem ser mantidas em um pente ou no cano. 1 indica que uma bala pode ser mantida na cmara, deixando a arma preparada para disparar. OcuItabiIidade: B ~ pode ser escondida num bolso, C ~ pode ser encondida num casaco, l ~ pode ser escondida num impermevel, N ~ no pode ser escondida numa pessoa. lndica que a arma pode ser ajustada para disparar rajadas curtas, para uso no modo automtico e para o efeito manueira. lncluiu-se a besta nesta lista para os personaens que quiserem usar uma para empalar outros vampiros. Contudo, ao contrrio das arma de foo, a besta no acrescenta sucessos no teste de ataque para a Parada de Danos por dados. Alm disso, uma besta leva cinco turnos para ser recarreada. TnbeIn de Lutn CorgornI Manobra Preciso Dano Morder 5 lora 1 Soco 6 lora Aarrar 6 lora Oarra 6 lora 2 Chute 7 lora 1 Usar o corpo como ariete 7 Lspecial, veja pes squIxn DificuIdade Terreno 2 Recuando um passo, o personaem est com- pletamente proteido. + personaem precisa vencer uma distncia de merulho para ficar absolutamente prote- ido (um metro). 6 personaem precisa vencer uma distncia de corrida para ficar absolutamente proteido (trs metros). 7 personaem precisa vencer uma distncia de corrida para ficar parcialmente proteido (trs metros). o terreno plano e desprovido de coberturas, no oferecendo nenhuma proteo (o perso- naem se atira ao cho). ComgIIenes do Combnte eom Armns de Fogo CompIicaes DificuIdade Dados Mudar ao 1 lmobili:ao -2 Alcance lono 1 A Queima roupa + Deitar-se rente ao cho 1 Atrs de poste 2 Atrs de parede 3 Apenas a cabea exposta + Movimento 1 Apontar Percepo Mira 2 Area especfica de alvo 2 Alvos mltiplos 1/tiro extra Arma automtica 3 10 Rajada curta 1 3 Lfeito Manueira 6 1/metro 10 TnbeIn de Armns Brnuens Arma DificuIdade Dano OcuItabiIidade Cassetete + lora B Porrete + lora 1 l laca + lora 1 C llorete 5 lora 3 l Sabre 6 lora + l Machado 7 lora 5 N Lstaca 6 lora 2 l Poutos de xgerIueIn Caracterstica Custo Habilidade Nova 3 Nova linha Taumatrica 7 Disciplina Nova 10 lora de Vontade nvel atual Humanidade nvel atual x 2 Virtude nvel atual x 2 Habilidade nvel atual x 2 Atributo nvel atual x + linha Taumatrica nvel atual x + Disciplina do Cl nvel atual x 5 utras Disciplinas nvel atual x 7 Notas: s personaens desarrados, os Caitiff, no possuem Disciplinas de Cl. Para eles, todas as Disciplinas custam o nvel atual x 6 para aumentar em um, devido a sua falta de especiali:ao. CouferIudo Poutos de xgerIueIn s joadores o adoraro e o odiaro por isso. Determinar pontos de experincia requer alcanar uma harmonia entre recompensar os joadores e manter o equilbrio do joo. Se voc seuir as orientaes abaixo, provavelmente no enfrentar muitos problemas, mas sinta-sea vontade para experimentar a medida que adquirir prtica. FIm de Cndn CngItuIo Confira um e cinco pontos de experincia a cada personaem no final de cada captulo (sesso de joo). Quer a prole tenha sido bem sucedida ou no, eles recebem 1 ponto apenas por ter participado (lembre-se de que as ve:es aprendemos com as adversidades). Um ponto - Automtico: Cada joador obtm um ponto depois de cada sesso de joo. Um ponto - Curva de aprendizado: personaem teria aprendido aluma coisa de suas experincias durante o captulo. Pea ao joador para descrever o que o seu personaem aprendeu antes de lhe conceder o ponto. Um ponto - Representao: joador atuou bem - no apenas de forma divertida, mas de forma correta.S conceda esse ponto se o joador tiver joado excepcionalmente bem, os seus padres de jula- mento devem ser cada ve: mais altos. Na maioria dos casos, d este prmio apenas aquele que reali:ou a melhor personificao do rupo. Um ponto - Interpretao: joador representou muitssimo bem a Nature:a e o Comportamento do personaem. Lmbora aluns joado- res possam sentir dificuldade em desempenhar ambos os papis convin- centemente, aqueles que se destacarem na apresentao tanto de sua fachada quanto de seu eu" verdadeiro, merecem ser recompensados. Um ponto - Herosmo: Lmbora seja raro entre os Membros da lamlia, esses poucos atos de herosmo merecem aluma recompensa. Quando um personaem se coloca em risco pelos outros, como ao sofrer ferimentos mltiplos combatendo um lupino por tempo suficiente para que o resto de sua prole escape, conceda-lhe um ponto de experincia. Porm, no permita aos personaens tirarem vantaem disto. Lxiste uma linha tnue entre herosmo e estupide:. FIm de Cndn HIstrIn Ao fim de cada histria voc pode conferir de um a trs pontos cJ|.|nc|s de experincia a cada joador, alm dos um a cinco pontos recebidos por completar o ltimo captulo. Um ponto - Sucesso: A prole foi bem-sucedida em sua misso ou objetivo. Talve: no tenha sido um sucesso completo, mas pelo menos uma vitria parcial foi alcanada. Um ponto - Perigo: personaem passou por randes perios durante a histria e sobreviveu. Um ponto - Sabedoria: joador (e portanto o personaem) demonstrou rande Raciocnio ou variedade de recursos e teve uma idia que possibilitou o sucesso da prole. Caso voc queira conceder ainda mais pontos de modo que os perso- naens se desenvolvam com mais rapide:, simplesmente invente novas cateorias a serem premiadas. Llas podem at mesmo variar de histria para histria, e podem ser baseadas em circunstncias especficas de cada uma. Fogo Provocao DificuIdade Cheiro de sanue (com fome) 3 Viso de sanue (com fome) + Ser maltratado + Vida ameaada + Humilhado + Provocado at a fria 5 Oosto de sanue (com fome) 5 Lnte querido ameaado 6 Humilhao ostensiva 7 Quedn Distncia (em metros) Ferimento Um e meio Um Nvel de Vitalidade Trs Dois Nveis de Vitalidade Seis Trs Nveis de Vitalidade Nove Quatro Nveis de Vitalidade Do:e Cinco Nveis de Vitalidade Quin:e Seis Nveis de Vitalidade De:oito Sete Nveis de Vitalidade --- e assim por diante, at um mximo de 10 Nveis de Vitalidade FreuesI Efeito DificuIdade Acender um ciarro + Chama de um isqueiro 5 Viso de uma tocha 5 loueira 6 lu: solar obscurecida 6 Ser queimado 7 lu: solar direta o Preso num prdio em chamas 9 TnbeIn de Armndurns CIasse NveI de armadura PenaIidade Classe Um 1 0 (roupa reforada) 0 0 Classe dois 2 1 (camiseta blindada) Classe trs 3 2 (colete a prova de balas) Classe quatro + 3 (casaco militar) Classe Cinco 6 + (armadura completa) NIxeIs de ItnIIdnde Escoriado: personaem est apenas Ls- coriado, no lhe sendo atribu- dos quaisquer penalidades de ao. Machucado: -1 personaem est apenas medianamente ferido, seus movimentos no so prejudica- dos. Ferido: -1 lerimentos superficiais, movi- mentao um pouco prejudica- da Ferido -2 personaem no pode cor- Oravemente: rer, mas ainda pode caminhar. Espancado: -2 personaem est seriamen- te ferido, podendo caminhar apenas mancando. AIeijado: -5 personaem est ferido se- riamente, podendo apenas arrastar-se Incapacitado: personaem est comple- tamente impedido de reali:ar movimentos. TnbeIn de Poutos de Snugue Fonte Quantidade de Pontos de Sangue Vampiro 10 - 50 lupino 25 Humano mdio 10 Criana 6 Vaca 5 Cachorro 2 Oato 1 Bolsa de sanue 1 Rato 1/2 Pssaro 1/+ Grnus de IfIeuIdnde Trs lcil Quatro Rotineiro Cinco Lquilibrado Seis M.J| Sete Desafiador Oito Difcil Nove Lxtremamente Difcil Mnrgem de Sueesso Um sucesso Mnima Dois sucessos Moderada Trs sucessos T:c| Quatro sucessos Lxcepcional Cinco sucessos lenomenal Proexns FIsIens Parada de Dados Feitos Peso 1 Amassar uma lata de cerveja 20 k 2 Quebrar uma cadeira 50 k 3 Arrombar uma porta de madeira 125 k + Partir um caibro de 5 x 10 cm 200 k 5 Arrombar uma porta de ferro 325 k 6 Arremessar uma motocicleta +00 k 7 Virar um carro pequeno +50 k o Quebrar um cano de chumbo de 3 pol 500 k 9 Socar atravs de uma parede de concreto 600 k 10 Rasar um tambor de metal 750 k 11 Socar atravs de uma lmina de metal de 1 pol 1000 k 12 Quebrar um poste de lu: de metal 1500 k 13 Arremessar um carro 2000 k 1+ Arremessar um furo 2500 k 15 Arremessar um caminho 3000 k Cnndn bter sanue uma das coisas mais importantes da vida de um vampiro. Quando voc no quiser represen- tar a caada por alimento, o sistema oferece uma forma muito rpida de determinar quanta comida os persona- ens inerem e se existe aluma complicao. Para cada hora que o joador decidir passar caando, d-lhe um dado. la:-se um teste usando esses dados, a dificuldade determinada pelo ambiente. lembre-se, os Antecedentes lama e Rebanho facilitam a caada. Area DificuIdade Bairro miservel + Classe Baixa 5 Centro da cidade 6 Bairro industrial 6 Subrbio 7 Altamente policiado o Hegnros TrabaIho DificuIdade #de sucessos Conserto mecnico simples + 3 Soldaem 5 2 Defeito eletronico 5 5 Colocao de pea nova 6 10 Conserto de carro em macaco hidrulico 6 5 Conserto de carro difcil 7 10 Reviso do sistema o 20 lalha tcnica 9 2 A PrImeIrn TrndIot A Mnsenrn Nc r.t.|crcs :uc t.rJcJ.|rc nc:ur.zc cu.|.s u. nc s.cm J Scnu.. - jcz.r |s:, r.nun.|crcs cs :.us J|r.|:s J. Scnu.. A Seguudn TrndIot O omIuIo T.u Jm/n| . J. :uc |n:.|rc r.snsc||||JcJ.. TJs s u:rs J.t.m-:. r.s.|: .nucn: n.|. .s:|t.r.m. N|nu.m J.rc J.scj|cr :uc c|ctrc .nucn: .s:|t.r .m :.u Jm/n|. A TereeIrn TrndIot A ProguIe -.ncs .m c .rm|ssc J. :.u cn.|c .rcrcs u:r J. :uc rcc. S. .r|cr.s u:r s.m c .rm|ssc J. :.u cn.|c, :u . :uc r.n|. s.rc sc.r|j|.cJs. A Qunrtn TrndIot A HesgousnbIIIdnde -u.|.s u. .r|cr.s s.rc :.us rr|s j|||s. -:. u. :uc r.n|. s.c |||.rcJc, :u s .mcnJcrcs .m :Jcs cs .|scs. s ..cJs J. :.us j|||s r..c|rc s|r. :|. A QuIutn TrndIot A HosgItnIIdnde Hnrcrcs Jm/n| J. :.u r\|m. QucnJ .|.cr.s c umc .|JcJ. .s:rcn.|rc, :u :. cr.s.n:crcs .rcn:. cu.|. u. c .r|r. S.m c c|ctrc J. c..|:cc, :u nc .s ncJc. A Sextn TrndIot A estruIo Tu .s r|||J J. J.s:ru|r u:r J. :uc .s..|.. J|r.|: J. J.s:ru|c .r:.n.. c.ncs c :.u -n.|c. -.ncs s mc|s -n:|s .n:r. ts .nt.crc c CccJc J. Scnu.. Proeesso de CrIno de Persoungeus Passo Um: Concepo de personagem - Quem voc! ls.||c Conceito, CI, Natureza e Comportamento Passo Dois: EscoIhendo Atributos - Quais so as suas capacidades bsicas! ls.||c Caractersticas Fsicas, Sociais e Mentais Passo Trs: EscoIhendo HabiIidades - qu voc sabe! ls.||c TaIentos, Percias e Conhecimentos Passo Quatro: Vantagens - De que formas voc sinular! ls.||c DiscipIinas, Antecedentes e Virtudes Passo Cinco: Toques finais - preenchendo os detalhes. ls.||c Fora de Vontade, Humanidade e Pontos de Sangue (e aste pontos de bonus) 4ewce1ze Criminoso - Presidirio, mafioso, atuno, traficante, bandido DiIetante - Artista plstico, escritor, intelectual, joador, estudante Errante - Vaabundo, vaqueiro, prostituta, eremita, pererino Artista - Comico, msico, estrela de cinema, palhao Investigador - Detetive, policial, aente do overno, lnquisidor Jovem - Criana, fuitivo, CDl, membro de anue, menino de rua MarginaI - Aborene, cidado do Terceiro Mundo, homossexuais ProfissionaI - Lnenheiro, mdico, papa-defuntos, catedrtico PoItico - Jui:, prefeito, senador, vereador, overnador Punk - Rato de clube, skinhead, punk estilo anos setenta" Reprter - Ancora de telejornal, jornalista, papara::o, preoeiro p- blico SoIdado - Ouarda-costas, mercenrio, Boina Verde, cavaleiro TrabaIhador - Caminhoneiro, fa:endeiro, assalariado, servo, empre- ado rqwez1pe de JerewaI1dade (Nc c. 14. J.m s.r .n.n:rcJcs J.s.r|.s .m|.:cs) Arquiteto: Voc est infeli: se no estiver criando aluma coisa de valor duradouro. Bon Vivant: Como a vida no tem sentido, o jeito o:-la enquanto ela durar. VaIento: Voc um tipo de brio, osta de ser temido. Samaritano: Muitos precisam de seu amor e proteo, e voc precisa que eles precisem de voc. Criana: Voc nunca cresceu de verdade, e quer alum que tome conta de voc. Conformista: Seuidor por nature:a, acha fcil adaptar-se, ajustar-se e condescender. Esperto: Sempre h uma maneira mais fcil - que normalmente en- volve outra pessoa fa:endo seu trabalho. Ranzinza: Voc um mal-humorado e um chato de primeira. 4IA (D.s.r|.s .m|.:cs J.m s.r .n.n:rcJcs ncs c|ncs 126-139) Brujah: Sem respeitar nenhuma autoridade nem reconhecendo ne- nhum lder, a ral" se considera livre. OangreI: Solitrios e rosseiros, os forasteiros" so os nicos Membros que ousam aventurar-se fora das cidades. MaIkavianos: A despeito de serem normalmente considerados (com ra:o) insanos, os loucos" possuem viso e sabedoria incomuns. Nosferatu: Sereados e incompreendidos por outros, os hediondos ra- tos de esoto" preferem passar sua existncia srdida escondidos. Toreador: Conhecidos por seu temperamento hedonista, os deene- rados" preferem considerar-se artistas. Tremere: Maos descendentes de uma linhaem antia, os feiticeiros" trabalham juntos para aumentar sua influncia e poder. Ventrue: Aristocratas de ostos e modos refinados, os vampiros de sanue a:ul" so lderes frios. Caitiff: Aqueles que no pertencem a nenhum cl - foraidos e de- sonrados. Diretor: Voc odeia o caos e est sempre assumindo o controle para acertar as coisas. Excntrico: Voc diferente de todo mundo. Fantico: Voc tem uma causa que confere sentido a sua vida. OaIante: Voc to extravaante quanto amoral. Comediante: Sempre o palhao, voc no conseue levar a vida - ou a morte - a srio. Juiz: Voc busca justia e reconciliao. SoIitrio: Voc est eternamente so:inho, mesmo numa multido. Mrtir: Voc precisa que precisem de voc, e osta de ser moralmente superior. RebeIde: No precisa de uma causa, voc renea por hbito e paixo. Sobrevivente: Voc luta para sobreviver, sejam quais forem suas chances. TradicionaIista: Voc prefere os modos ortodoxos e conservadores. Visionrio: A sabedoria a sua meta, o auto-conhecimento sua arma. wzecedewze (- c|nc 11 cr.s.n:c J.s.r|.s .m|.:cs) AIiados: Confederados humanos, normalmente amios ou membros da famlia mortal do personaem. Contatos: nmero de fontes de informao que o personaem pos- sui. Fama: renome do personaem no mundo mortal. Oerao: A distncia que separa o personaem de Caim. Rebanho: lontes as quais o personaem possui acesso livre e seuro. InfIuncia: poder poltico dentro da sociedade mortal. Mentor: conselheiro Cainita do personaem, aquele que o uia e mantm. Recursos: Vitalidade, pertences e renda mensal. Lacaios: Seuidores, uardas e servos. Status: A posio do personaem na sociedade dos mortos-vivos. 1c1pI1wa (-s c|ncs 156-11 cr.s.n:cm J.s.r|.s .m|.:cs) AnimaIismo: Poder sobrenatural que concede afinidade e controle so- bre os animais. Adivinhao: Percepo extrasensorial, conscincia e premonies. Rapidez: Velocidade e reflexos sobrenaturais. Dominao: Controle mental exercido atravs de um olhar penetrante Fortitude: Resistncia extraordinria, podendo at mesmo proteer contra o foo e a lu: solar. Ofuscao: Habilidade de permanecer obscuro e invisvel, mesmo em multides. Potncia: A Disciplina do vior fsico e da fora. Presena: A capacidade de atrair, influenciar e controlar multides. Metamorfose: Mudana de forma - desde fa:er crescer as arras at confundir-se com a terra. Taumaturgia: Lstudo e prtica da feitiaria.