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TnbeIn de Gernes

Nvel Mximo Quantidade de Pontos de Sanue


de Caractersticas Pontos de Sanue /Turno
Terceira 10 ! !
Quarta 9 50 10
Quinta o +0 o
Sexta 7 30 6
Stima 6 20 5
itava 5 15 3
Nona 5 1+ 2
Dcima 5 13 1
Dcima primeira 5 12 1
Dcima seunda 5 11 1
Dcima terceira 5 10 1
NveI Mximo de Caractersticas: E o nvel mais alto que um vampiro pode ter numa Caracterstica . L especialmente
importante quando se relaciona a Disciplinas. Repare que impossvel para os personaens dos joadores possurem um nvel
acima de cinco em qualquer Caracterstica, pelo menos no comeo da cronica.
Quantidade Mxima de Pontos de Sangue: s vampiros antios so capa:es de arma:enar mais sanue (ou sua eneria)
em seu oranismo que os vampiros mais jovens.
Pontos de Sangue / Turno: lsto descreve quantos Pontos de Sanue um vampiro pode usar num nico turno tanto para
dados extras como para nveis de cura.
Cores dn Aurn
Condio Cores da Aura
Amedrontado laranja
Aressivo Prpura
Zanado Vermelho
Amarurado Marrom
Calmo A:ul claro
Piedoso Rosa
Conservador lavanda
Deprimido Cin:a
Desejoso ou lascivo Vermelho vivo
Descrente Verde claro
Lnfurecido Carmim
lnvejoso Verde escuro
Lxcitado Violeta
Oeneroso Maenta
leli: Lscarlate
Malino Nero
ldealista Amarelo
lnocente Branco
Apaixonado A:ul
bcecado Verde
Triste Prateado
Lspiritual Dourado
Desconfiado A:ul escuro
Um Vampiro A cor apropriada plida
Confuso Tom mosqueado, cores em
mutao
Sonhador Cores faiscantes
Deenerado Veios neros na aura
Lm frenesi Cores em ondulao rpida
Psictico Cores hipnticas e
rodopiantes
Uso de Maia Mirades de fascas
Torgor
Humanidade Perodo de tempo
10 Um dia
9 Trs dias
o Uma semana
7 Duas semanas
6 Um ms
5 Um ano
+ Uma dcada
3 Cinco dcadas
2 Um sculo
1 Cinco sculos
0 Um Milnio
Temgos de Curn dos Humnuos
NveI de VitaIidade Tempo
Lscoriado Um dia
Machucado Trs dias
lerido Uma semana
lerido ravemente Um ms
Lspancado Trs meses
Aleijado Trs meses
s humanos no apenas precisam curar este nvel de ferimentos,
como tambm sofrem a perda de um ponto de alum de seus Atribu-
tos lsico. tempo de cura do nvel lncapacitado uma deciso que
fica a critrio do Narrador, aluns personaens mortais podero ficar
em coma pelo resto de suas vidas.
HIernrquIn de Peendos
Humanidade M Ao Mnima para
Teste de Humanidade
10 M ao acidental
9 M ao proposital
o lerimento infliindo propositalmente
7 lurto e roubo
6 Assassinato culposo
5 Destruio por capricho
+ Assassinato devido a um descontrole
emocional
3 Sadismo e perverso
2 Assassinato premeditado
1 s atos mais hediondos e dementes
TnbeIn de Armns de Fogo
Tipo DificuIdade Dano AIcance CdT Pente OcuItabiIidade
Lxemplo
Revlver leve 6 + 12 3 6 B
SW M6+0 (.3o Lspecial)
Revlver pesado 7 6 35 2 6 C
Colt Anaconda (manum .++)
Pistola leve 7 + 20 + 171 B
Olock-17 (9mm)
Pistola pesada o 5 30 3 71 C
Si P220 (.+5 ACP)
lu:il o o 200 1 51 N
Reminton M-700 (.30-06)
Metralhadora de mo (pequena) 7 + 25 3 301 C
lnram Mac-10 (9mm)
Metralhadora de mo (rande) 6 + 50 3 321 l
U:i (9 mm)
lu:il de assalto 7 7 150 3 +21 N
Steyr-Au (5.56 mm)
Lspinarda de caa 6 o 20 1 51 l
lthaca M-37 (calibre 12)
Lspinarda semi-automtica 7 o 20 3 o1 l
lianchi law-12 (calibre 12)
Besta 7 5 20 1 1 l
AIcance: L o alcance efetivo da arma em metros. Um personaem pode disparar at o dobro do alcance indicado. Contudo, a isso se considera
um tiro de lono alcance.
Cadncia de Tiro (CdT): nmero mximo de balas ou de rajadas curtas que a arma pode disparar num nico turno. A CdT no se aplica aos
disparos no modo automtico nem ao efeito manueira".
Pente: nmero de balas que podem ser mantidas em um pente ou no cano. 1 indica que uma bala pode ser mantida na cmara, deixando
a arma preparada para disparar.
OcuItabiIidade: B ~ pode ser escondida num bolso, C ~ pode ser encondida num casaco, l ~ pode ser escondida num impermevel, N ~ no
pode ser escondida numa pessoa.
lndica que a arma pode ser ajustada para disparar rajadas curtas, para uso no modo automtico e para o efeito manueira.
lncluiu-se a besta nesta lista para os personaens que quiserem usar uma para empalar outros vampiros. Contudo, ao contrrio das arma de
foo, a besta no acrescenta sucessos no teste de ataque para a Parada de Danos por dados. Alm disso, uma besta leva cinco turnos para ser
recarreada.
TnbeIn de Lutn CorgornI
Manobra Preciso Dano
Morder 5 lora 1
Soco 6 lora
Aarrar 6 lora
Oarra 6 lora 2
Chute 7 lora 1
Usar o corpo
como ariete 7 Lspecial, veja pes
squIxn
DificuIdade Terreno
2 Recuando um passo, o personaem est com-
pletamente proteido.
+ personaem precisa vencer uma distncia
de merulho para ficar absolutamente prote-
ido (um metro).
6 personaem precisa vencer uma distncia
de corrida para ficar absolutamente proteido
(trs metros).
7 personaem precisa vencer uma distncia
de corrida para ficar parcialmente proteido
(trs metros).
o terreno plano e desprovido de coberturas,
no oferecendo nenhuma proteo (o perso-
naem se atira ao cho).
ComgIIenes do Combnte
eom Armns de Fogo
CompIicaes DificuIdade Dados
Mudar ao 1
lmobili:ao -2
Alcance lono 1
A Queima roupa +
Deitar-se rente ao cho 1
Atrs de poste 2
Atrs de parede 3
Apenas a cabea exposta +
Movimento 1
Apontar Percepo
Mira 2
Area especfica de alvo 2
Alvos mltiplos 1/tiro extra
Arma automtica 3 10
Rajada curta 1 3
Lfeito Manueira 6 1/metro 10
TnbeIn de Armns Brnuens
Arma DificuIdade Dano OcuItabiIidade
Cassetete + lora B
Porrete + lora 1 l
laca + lora 1 C
llorete 5 lora 3 l
Sabre 6 lora + l
Machado 7 lora 5 N
Lstaca 6 lora 2 l
Poutos de xgerIueIn
Caracterstica Custo
Habilidade Nova 3
Nova linha Taumatrica 7
Disciplina Nova 10
lora de Vontade nvel atual
Humanidade nvel atual x 2
Virtude nvel atual x 2
Habilidade nvel atual x 2
Atributo nvel atual x +
linha Taumatrica nvel atual x +
Disciplina do Cl nvel atual x 5
utras Disciplinas nvel atual x 7
Notas: s personaens desarrados, os Caitiff,
no possuem Disciplinas de Cl. Para eles, todas as
Disciplinas custam o nvel atual x 6 para aumentar
em um, devido a sua falta de especiali:ao.
CouferIudo Poutos
de xgerIueIn
s joadores o adoraro e o odiaro por isso. Determinar pontos de
experincia requer alcanar uma harmonia entre recompensar os
joadores e manter o equilbrio do joo. Se voc seuir as orientaes
abaixo, provavelmente no enfrentar muitos problemas, mas sinta-sea
vontade para experimentar a medida que adquirir prtica.
FIm de Cndn CngItuIo
Confira um e cinco pontos de experincia a cada personaem no
final de cada captulo (sesso de joo). Quer a prole tenha sido bem
sucedida ou no, eles recebem 1 ponto apenas por ter participado
(lembre-se de que as ve:es aprendemos com as adversidades).
Um ponto - Automtico: Cada joador obtm um ponto depois
de cada sesso de joo.
Um ponto - Curva de aprendizado: personaem teria aprendido
aluma coisa de suas experincias durante o captulo. Pea ao joador
para descrever o que o seu personaem aprendeu antes de lhe conceder
o ponto.
Um ponto - Representao: joador atuou bem - no apenas
de forma divertida, mas de forma correta.S conceda esse ponto se o
joador tiver joado excepcionalmente bem, os seus padres de jula-
mento devem ser cada ve: mais altos. Na maioria dos casos, d este
prmio apenas aquele que reali:ou a melhor personificao do rupo.
Um ponto - Interpretao: joador representou muitssimo bem
a Nature:a e o Comportamento do personaem. Lmbora aluns joado-
res possam sentir dificuldade em desempenhar ambos os papis convin-
centemente, aqueles que se destacarem na apresentao tanto de sua
fachada quanto de seu eu" verdadeiro, merecem ser recompensados.
Um ponto - Herosmo: Lmbora seja raro entre os Membros da
lamlia, esses poucos atos de herosmo merecem aluma recompensa.
Quando um personaem se coloca em risco pelos outros, como ao sofrer
ferimentos mltiplos combatendo um lupino por tempo suficiente para
que o resto de sua prole escape, conceda-lhe um ponto de experincia.
Porm, no permita aos personaens tirarem vantaem disto. Lxiste
uma linha tnue entre herosmo e estupide:.
FIm de Cndn HIstrIn
Ao fim de cada histria voc pode conferir de um a trs pontos
cJ|.|nc|s de experincia a cada joador, alm dos um a cinco pontos
recebidos por completar o ltimo captulo.
Um ponto - Sucesso: A prole foi bem-sucedida em sua misso ou
objetivo. Talve: no tenha sido um sucesso completo, mas pelo menos
uma vitria parcial foi alcanada.
Um ponto - Perigo: personaem passou por randes perios
durante a histria e sobreviveu.
Um ponto - Sabedoria: joador (e portanto o personaem)
demonstrou rande Raciocnio ou variedade de recursos e teve uma
idia que possibilitou o sucesso da prole.
Caso voc queira conceder ainda mais pontos de modo que os perso-
naens se desenvolvam com mais rapide:, simplesmente invente novas
cateorias a serem premiadas. Llas podem at mesmo variar de histria
para histria, e podem ser baseadas em circunstncias especficas de
cada uma.
Fogo
Provocao DificuIdade
Cheiro de sanue (com fome) 3
Viso de sanue (com fome) +
Ser maltratado +
Vida ameaada +
Humilhado +
Provocado at a fria 5
Oosto de sanue (com fome) 5
Lnte querido ameaado 6
Humilhao ostensiva 7
Quedn
Distncia (em metros) Ferimento
Um e meio Um Nvel de Vitalidade
Trs Dois Nveis de Vitalidade
Seis Trs Nveis de Vitalidade
Nove Quatro Nveis de Vitalidade
Do:e Cinco Nveis de Vitalidade
Quin:e Seis Nveis de Vitalidade
De:oito Sete Nveis de Vitalidade
--- e assim por diante, at um mximo de 10 Nveis de
Vitalidade
FreuesI
Efeito DificuIdade
Acender um ciarro +
Chama de um isqueiro 5
Viso de uma tocha 5
loueira 6
lu: solar obscurecida 6
Ser queimado 7
lu: solar direta o
Preso num prdio em chamas 9
TnbeIn de Armndurns
CIasse NveI de armadura PenaIidade
Classe Um 1 0
(roupa reforada) 0 0
Classe dois 2 1
(camiseta blindada)
Classe trs 3 2
(colete a prova de balas)
Classe quatro + 3
(casaco militar)
Classe Cinco 6 +
(armadura completa)
NIxeIs de ItnIIdnde
Escoriado: personaem est apenas Ls-
coriado, no lhe sendo atribu-
dos quaisquer penalidades de
ao.
Machucado: -1 personaem est apenas
medianamente ferido, seus
movimentos no so prejudica-
dos.
Ferido: -1 lerimentos superficiais, movi-
mentao um pouco prejudica-
da
Ferido -2 personaem no pode cor-
Oravemente: rer, mas ainda pode caminhar.
Espancado: -2 personaem est seriamen-
te ferido, podendo caminhar
apenas mancando.
AIeijado: -5 personaem est ferido se-
riamente, podendo apenas
arrastar-se
Incapacitado: personaem est comple-
tamente impedido de reali:ar
movimentos.
TnbeIn de Poutos de Snugue
Fonte Quantidade de
Pontos de Sangue
Vampiro 10 - 50
lupino 25
Humano mdio 10
Criana 6
Vaca 5
Cachorro 2
Oato 1
Bolsa de sanue 1
Rato 1/2
Pssaro 1/+
Grnus de IfIeuIdnde
Trs lcil
Quatro Rotineiro
Cinco Lquilibrado
Seis M.J|
Sete Desafiador
Oito Difcil
Nove Lxtremamente Difcil
Mnrgem de Sueesso
Um sucesso Mnima
Dois sucessos Moderada
Trs sucessos T:c|
Quatro sucessos Lxcepcional
Cinco sucessos lenomenal
Proexns FIsIens
Parada de Dados Feitos Peso
1 Amassar uma lata de cerveja 20 k
2 Quebrar uma cadeira 50 k
3 Arrombar uma porta de madeira 125 k
+ Partir um caibro de 5 x 10 cm 200 k
5 Arrombar uma porta de ferro 325 k
6 Arremessar uma motocicleta +00 k
7 Virar um carro pequeno +50 k
o Quebrar um cano de chumbo de 3 pol 500 k
9 Socar atravs de uma parede de concreto 600 k
10 Rasar um tambor de metal 750 k
11 Socar atravs de uma lmina
de metal de 1 pol 1000 k
12 Quebrar um poste de lu: de metal 1500 k
13 Arremessar um carro 2000 k
1+ Arremessar um furo 2500 k
15 Arremessar um caminho 3000 k
Cnndn
bter sanue uma das coisas mais importantes da
vida de um vampiro. Quando voc no quiser represen-
tar a caada por alimento, o sistema oferece uma forma
muito rpida de determinar quanta comida os persona-
ens inerem e se existe aluma complicao.
Para cada hora que o joador decidir passar caando,
d-lhe um dado. la:-se um teste usando esses dados, a
dificuldade determinada pelo ambiente. lembre-se, os
Antecedentes lama e Rebanho facilitam a caada.
Area DificuIdade
Bairro miservel +
Classe Baixa 5
Centro da cidade 6
Bairro industrial 6
Subrbio 7
Altamente policiado o
Hegnros
TrabaIho DificuIdade #de sucessos
Conserto mecnico
simples + 3
Soldaem 5 2
Defeito eletronico 5 5
Colocao de pea nova 6 10
Conserto de carro
em macaco hidrulico 6 5
Conserto de carro
difcil 7 10
Reviso do sistema o 20
lalha tcnica 9 2
A PrImeIrn TrndIot A Mnsenrn
Nc r.t.|crcs :uc t.rJcJ.|rc nc:ur.zc cu.|.s u.
nc s.cm J Scnu.. - jcz.r |s:, r.nun.|crcs cs
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A Seguudn TrndIot O omIuIo
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A TereeIrn TrndIot A ProguIe
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J. :uc rcc. S. .r|cr.s u:r s.m c .rm|ssc J. :.u
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A Qunrtn TrndIot A HesgousnbIIIdnde
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A QuIutn TrndIot A HosgItnIIdnde
Hnrcrcs Jm/n| J. :.u r\|m. QucnJ .|.cr.s
c umc .|JcJ. .s:rcn.|rc, :u :. cr.s.n:crcs .rcn:.
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A Sextn TrndIot A estruIo
Tu .s r|||J J. J.s:ru|r u:r J. :uc .s..|..
J|r.|: J. J.s:ru|c .r:.n.. c.ncs c :.u -n.|c.
-.ncs s mc|s -n:|s .n:r. ts .nt.crc c
CccJc J. Scnu..
Proeesso de CrIno de Persoungeus
Passo Um: Concepo de personagem - Quem voc!
ls.||c Conceito, CI, Natureza e Comportamento
Passo Dois: EscoIhendo Atributos - Quais so as suas capacidades
bsicas!
ls.||c Caractersticas Fsicas, Sociais e Mentais
Passo Trs: EscoIhendo HabiIidades - qu voc sabe!
ls.||c TaIentos, Percias e Conhecimentos
Passo Quatro: Vantagens - De que formas voc sinular!
ls.||c DiscipIinas, Antecedentes e Virtudes
Passo Cinco: Toques finais - preenchendo os detalhes.
ls.||c Fora de Vontade, Humanidade e Pontos de Sangue (e aste
pontos de bonus)
4ewce1ze
Criminoso - Presidirio, mafioso, atuno, traficante, bandido
DiIetante - Artista plstico, escritor, intelectual, joador, estudante
Errante - Vaabundo, vaqueiro, prostituta, eremita, pererino
Artista - Comico, msico, estrela de cinema, palhao
Investigador - Detetive, policial, aente do overno, lnquisidor
Jovem - Criana, fuitivo, CDl, membro de anue, menino de rua
MarginaI - Aborene, cidado do Terceiro Mundo, homossexuais
ProfissionaI - Lnenheiro, mdico, papa-defuntos, catedrtico
PoItico - Jui:, prefeito, senador, vereador, overnador
Punk - Rato de clube, skinhead, punk estilo anos setenta"
Reprter - Ancora de telejornal, jornalista, papara::o, preoeiro p-
blico
SoIdado - Ouarda-costas, mercenrio, Boina Verde, cavaleiro
TrabaIhador - Caminhoneiro, fa:endeiro, assalariado, servo, empre-
ado
rqwez1pe de JerewaI1dade
(Nc c. 14. J.m s.r .n.n:rcJcs J.s.r|.s .m|.:cs)
Arquiteto: Voc est infeli: se no estiver criando aluma coisa de
valor duradouro.
Bon Vivant: Como a vida no tem sentido, o jeito o:-la enquanto
ela durar.
VaIento: Voc um tipo de brio, osta de ser temido.
Samaritano: Muitos precisam de seu amor e proteo, e voc precisa
que eles precisem de voc.
Criana: Voc nunca cresceu de verdade, e quer alum que tome
conta de voc.
Conformista: Seuidor por nature:a, acha fcil adaptar-se, ajustar-se e
condescender.
Esperto: Sempre h uma maneira mais fcil - que normalmente en-
volve outra pessoa fa:endo seu trabalho.
Ranzinza: Voc um mal-humorado e um chato de primeira.
4IA
(D.s.r|.s .m|.:cs J.m s.r .n.n:rcJcs ncs c|ncs 126-139)
Brujah: Sem respeitar nenhuma autoridade nem reconhecendo ne-
nhum lder, a ral" se considera livre.
OangreI: Solitrios e rosseiros, os forasteiros" so os nicos Membros
que ousam aventurar-se fora das cidades.
MaIkavianos: A despeito de serem normalmente considerados (com
ra:o) insanos, os loucos" possuem viso e sabedoria incomuns.
Nosferatu: Sereados e incompreendidos por outros, os hediondos ra-
tos de esoto" preferem passar sua existncia srdida escondidos.
Toreador: Conhecidos por seu temperamento hedonista, os deene-
rados" preferem considerar-se artistas.
Tremere: Maos descendentes de uma linhaem antia, os feiticeiros"
trabalham juntos para aumentar sua influncia e poder.
Ventrue: Aristocratas de ostos e modos refinados, os vampiros de
sanue a:ul" so lderes frios.
Caitiff: Aqueles que no pertencem a nenhum cl - foraidos e de-
sonrados.
Diretor: Voc odeia o caos e est sempre assumindo o controle para
acertar as coisas.
Excntrico: Voc diferente de todo mundo.
Fantico: Voc tem uma causa que confere sentido a sua vida.
OaIante: Voc to extravaante quanto amoral.
Comediante: Sempre o palhao, voc no conseue levar a vida - ou
a morte - a srio.
Juiz: Voc busca justia e reconciliao.
SoIitrio: Voc est eternamente so:inho, mesmo numa multido.
Mrtir: Voc precisa que precisem de voc, e osta de ser moralmente
superior.
RebeIde: No precisa de uma causa, voc renea por hbito e paixo.
Sobrevivente: Voc luta para sobreviver, sejam quais forem suas chances.
TradicionaIista: Voc prefere os modos ortodoxos e conservadores.
Visionrio: A sabedoria a sua meta, o auto-conhecimento sua arma.
wzecedewze
(- c|nc 11 cr.s.n:c J.s.r|.s .m|.:cs)
AIiados: Confederados humanos, normalmente amios ou membros da
famlia mortal do personaem.
Contatos: nmero de fontes de informao que o personaem pos-
sui.
Fama: renome do personaem no mundo mortal.
Oerao: A distncia que separa o personaem de Caim.
Rebanho: lontes as quais o personaem possui acesso livre e seuro.
InfIuncia: poder poltico dentro da sociedade mortal.
Mentor: conselheiro Cainita do personaem, aquele que o uia e
mantm.
Recursos: Vitalidade, pertences e renda mensal.
Lacaios: Seuidores, uardas e servos.
Status: A posio do personaem na sociedade dos mortos-vivos.
1c1pI1wa
(-s c|ncs 156-11 cr.s.n:cm J.s.r|.s .m|.:cs)
AnimaIismo: Poder sobrenatural que concede afinidade e controle so-
bre os animais.
Adivinhao: Percepo extrasensorial, conscincia e premonies.
Rapidez: Velocidade e reflexos sobrenaturais.
Dominao: Controle mental exercido atravs de um olhar penetrante
Fortitude: Resistncia extraordinria, podendo at mesmo proteer
contra o foo e a lu: solar.
Ofuscao: Habilidade de permanecer obscuro e invisvel, mesmo em
multides.
Potncia: A Disciplina do vior fsico e da fora.
Presena: A capacidade de atrair, influenciar e controlar multides.
Metamorfose: Mudana de forma - desde fa:er crescer as arras at
confundir-se com a terra.
Taumaturgia: Lstudo e prtica da feitiaria.

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