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UNIFRA Curso de Arquitetura e Urbanismo - Computao Grfica Tridimensional ARQ329

Prof. Francisco Queruz



Apostila Autodesk Revit Architecture 2011 - P g i n a | 1




Autodesk Revit Architecture
2011
Verso 2





Esta apostila pretende fornecer aos alunos da disciplina a base de conhecimentos
necessrios ao domnio de softwares de modelagem tridimensional, contribuindo assim para a
compreenso e formao em arquitetura e urbanismo. Desta forma, participa do corpo de
disciplinas de fundamentao/instrumentao, imprescindvel para ao no mercado de
trabalho do profissional arquiteto hoje. Os dados apresentados a seguir foram compilados das
fontes bibliogrficas apresentadas ao final da apostila, ou ainda de experincias com o
programa em questo.

O Autodesk Revit Architecture o software que ser desenvolvido nesta apostila.
Apresenta-se como um programa de modelagem tridimensional que se utiliza da chamada
tecnologia BIM (Building Information Modeling), que permite que os objetos desenhados
sejam parametrizados e componham um banco de dados, viabilizando o processo de
quantificao do objeto de estudo. Tambm trabalha com modelagem de efeito cascata, o que
significa que, quando se altera o modelo 3D, as vistas e desenho tcnico provenientes deste
so atualizadas em tempo real.

Espera-se que o material apresentado a seguir consiga auxiliar na compreenso desta
tecnologia e ferramenta que se apresenta, e possa, ao final, permitir que os futuros
profissionais conhecedores dela sejam mais plenos, tanto na compreenso tridimensional dos
projetos, como dos materiais e quantitativos empenhados para faz-los.

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Encontro 1 Conceituao, tipos de arquivo e extenses.


Vantagens e desvantagens do software sobre seus precursores, nveis de definio
pretendidos no incio do projeto e adequao conforme evoluo (caso das paredes).

Tipo de extenso e seus usos no Revit:

Arquivo [.RVT] ____________________________________________________________

Arquivo [.RTE] ____________________________________________________________

Arquivo [.RFA] ____________________________________________________________

Arquivo [.RFT] ____________________________________________________________

Arquivo [.RPC] ____________________________________________________________

Arquivo [.RVG] ____________________________________________________________

Arquivo [.FBX] ____________________________________________________________

Arquivo [.PCP] ____________________________________________________________



Ao iniciar o programa, necessrio inicialmente escolher o tipo de template, ou modelo, que
se pretende utilizar. Inicialmente, utilizaremos o padro defaultmetric.rte, pois trabalha na
padronagem mtrica, e com o passar do tempo iremos salvando outros arquivos de modelo,
que nos possibilitaro poupar tempo de configurao.


Configurao bsica de unidades:
MANAGE > PROJECT UNITS - Configurar medidas (length) para centmetros (ou metros) e
ngulos (angle) para graus, minutos e segundos).
OBS:________________________________________________________________________
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Encontro 2 Comandos de visualizao e seleo.

PROJECT BROWSER barra lateral (esquerda) que permite que se acesse as diversas vistas do
objeto em desenho. Composta de:
Floor plans plantas baixas;
Ceiling plans plantas de forro;
Elevations elevaes;
Legends guarda as legendas;
Schedules/quantities tabelas e quantitativos;
Sheets pranchas de desenho;
3D desenhos em 3D;
Section cortes;
Families gerenciador de famlias carregadas;
Groups gerenciador de grupos criados;
Revit Links gerenciador de arquivos de REVIT linkados.

As subdivises de cada categoria acima, em geral, podem ser alteradas, como por exemplo o
nome das vistas em planta baixa. Basta clicar sobre a vista, e acionar renomear (RENAME).

MTODOS DE SELEO os comandos de seleo so muito semelhantes aos do AutoCAD.
Assim, vamos relembrar como funcionam:

CLIQUE SOBRE OBJETO - ___________________________________________________

SELEO TIPO WINDOW - __________________________________________________

SELEO TIPO CROSSING - __________________________________________________

USO DO CTRL - ___________________________________________________________

USO DO SHIFT - ___________________________________________________________

FILTRO DE SELEO - ____________________________________________________
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SELECT ALL INSTANCES - ____________________________________________________
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SELECT JOINED ELEMENTS - __________________________________________________
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Para acessar a lista de atalhos que o REVIT usa, ou ainda alter-los, basta procurar em: VIEW >
WINDOW > USER INTERFACE > KEYBOARD SHORTCUTS. Abaixo a lista para o programa na
verso 11, em ingls.

CommandName CommandId Shortcuts
Modify ID_BUTTON_SELECT MD
Properties ID_TOGGLE_PROPERTIES_PALETTE PP#Ctrl+1#VP
Model Line; Boundary Line; Draw Lines; Rebar Line ID_OBJECTS_CURVE LI
Place a Component ID_OBJECTS_FAMSYM CM
Model Group:Create Group; Detail Group:Create Group ID_EDIT_GROUP GP
Reference Plane ID_OBJECTS_CLINE RP
Aligned Dimension ID_ANNOTATIONS_DIMENSION_ALIGNED DI
Text ID_OBJECTS_TEXT_NOTE TX
Find/ Replace ID_FIND_REPLACE FR
Visibility/ Graphics ID_VIEW_CATEGORY_VISIBILITY VG#VV
Thin Lines ID_THIN_LINES TL
Cascade Windows ID_WINDOW_CASCADE WC
Tile Windows ID_WINDOW_TILE_VERT WT
Keyboard Shortcuts ID_KEYBOARD_SHORTCUT_DIALOG KS
Project Units ID_SETTINGS_UNITS UN
Match Type Properties ID_EDIT_MATCH_TYPE MA
Split Face ID_SPLIT_FACE SF
Paint ID_EDIT_PAINT PT
Align ID_ALIGN AL
Move ID_EDIT_MOVE MV
Offset ID_OFFSET OF
Copy ID_EDIT_MOVE_COPY CO#CC
Mirror - Pick Axis ID_EDIT_MIRROR MM
Rotate ID_EDIT_ROTATE RO
Mirror - Draw Axis ID_EDIT_MIRROR_LINE DM
Trim/Extend to Corner ID_TRIM_EXTEND_CORNER TR
Split Element ID_SPLIT SL
Array ID_EDIT_CREATE_PATTERN AR
Scale ID_EDIT_SCALE RE
Unpin ID_UNLOCK_ELEMENTS UP
Pin ID_LOCK_ELEMENTS PN
Delete ID_BUTTON_DELETE DE
Create Similar ID_EDIT_CREATE_SIMILAR CS
Level ID_OBJECTS_LEVEL LL
Additional Settings:Sun Settings ID_SETTINGS_SUNANDSHADOWSSETTINGS SU
Wall; Wall:Partition Wall ID_OBJECTS_WALL WA
Door ID_OBJECTS_DOOR DR
Window ID_OBJECTS_WINDOW WN
Model Line ID_OBJECTS_PROJECT_CURVE LI
Grid ID_OBJECTS_GRID GR
Room ID_OBJECTS_ROOM RM
Tag; Tag Room; Room Tag ID_OBJECTS_ROOM_TAG RT
Spot Elevation ID_SPOT_ELEVATION EL
Detail Line ID_OBJECTS_DETAIL_CURVES DL
Tag by Category ID_BUTTON_TAG TG
Reload Latest ID_WORKSETS_RELOAD_LATEST RL#RW
Editing Requests ID_WORKSET_EDITING_REQUESTS ER
Render ID_PHOTO_RENDERING_VIEW RR
Hide in View:Hide Elements ID_VIEW_HIDE_ELEMENTS EH
Hide in View:Hide Category ID_VIEW_HIDE_CATEGORY VH
Linework ID_EDIT_LINEWORK LW
Add to Group ID_EDITGROUP_ADD_TO_GROUP AP
Remove from Group ID_EDITGROUP_REMOVE_FROM_GROUP RG
Attach Detail Group ID_EDITGROUP_ATTACH_TO_GROUP AD
Finish ID_FINISH_GROUP_EDIT_MODE FG
Cancel ID_CANCEL_GROUP_EDIT_MODE CG
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Divide Surface ID_OBJECTS_DIVIDED_SURFACE //
Edit Group ID_EDITGROUP_GROUP_EDIT EG
Ungroup ID_EDITGROUP_UNGROUP UG
Link ID_REPLACE_GROUP_WITH_LINK LG
Restore All Excluded ID_RESTORE_ALL_EXCLUDED RA
Edit Witness Lines IDC_EDIT_WITNESS_REFS EW
Unhide Element ID_VIEW_UNHIDE_ELEMENTS EU
Unhide Category ID_VIEW_UNHIDE_BY_CATEGORY VU
Shading with Edges ID_IMAGE_SHADING_WITH_EDGES SD
WireFrame ID_IMAGE_WIREFRAME WF
Points ID_SNAP_OVERRIDE_POINT SX
Zoom Sheet Size ID_ZOOM_SHEET ZS
Reset Temporary Hide/Isolate ID_TEMPHIDE_RESET HR
Previous Pan/Zoom ID_VIEW_ZOOMANDPAN_PREVIOUSVIEW ZP#ZC
Zoom to Fit ID_ZOOM_FIT ZE#ZF#ZX
Isolate Category ID_TEMPHIDE_ISOLATECAT IC
Work Plane Grid ID_SNAP_OVERRIDE_SKETCH_GRID SW
Isolate Element ID_TEMPHIDE_ISOLATE HI
Hide Category ID_TEMPHIDE_HIDECAT HC
Intersections ID_SNAP_OVERRIDE_INTERSECT SI
Centers ID_SNAP_OVERRIDE_CENTER SC
Move to Project ID_MOVE_GROUP_MEMBER_TO_PROJECT MP
Quadrants ID_SNAP_OVERRIDE_QUADRANT SQ
Perpendicular ID_SNAP_OVERRIDE_PERP SP
Toggle Reveal Hidden Elements Mode ID_VIEW_FRAME_REVEALHIDDEN RH
Activate the first contextual tab ID_ACTIVATE_CONTEXTUAL_TAB Ctrl+`
Midpoints ID_SNAP_OVERRIDE_MID SM
Repeat Last Command ID_REPEAT_LASTCOMMAND RC
Turn Override Off ID_SETTINGS_SNAPS_NOOVERRIDE SS
Zoom Out(2x) ID_ZOOM_OUT_X2 ZO#ZV
Select All Instances: In Entire Project ID_SEL_ALL_IN_PRJ SA
Graphic Display Options ID_GRAPHIC_DISPLAY_OPTIONS GD
Endpoints ID_SNAP_OVERRIDE_END SE
Hide Element ID_TEMPHIDE_HIDE HH
Snap to Remote Objects ID_SNAP_OVERRIDE_REMOTE SR
Close ID_SNAP_OVERRIDE_CLOSE SZ
Hidden Line ID_IMAGE_HIDDENLINE HL
Restore Excluded Member ID_ELEM_GROUP_EXCLUDED_MEMBER RB
Nearest ID_SNAP_OVERRIDE_INTERIOR SN
Zoom All to Fit ID_ZOOM_ALL_ALL ZA
Snap Off ID_SNAP_OVERRIDE_NO_SNAP SO
Zoom in Region ID_ZOOM_IN ZR#ZZ
Exclude ID_EXCLUDE_GROUP_MEMBERS EX
Tangents ID_SNAP_OVERRIDE_TANGENT ST












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Assim como o AutoCAD, o REVIT utiliza-se de ferramentas de seleo com preciso, o chamado
SNAPS. Pode ser acessado atravs da barra MANAGE > SETTINGS > SNAPS


Vale observar a opo de incremento em dimenso e ngulo que so mostrados na figura
acima, permitem que o REVIT proponha dimenses enquanto se desenha. Tambm vale
obsevar que a opo TAB descrita pula a possibilidades de SNAPS.


COMANDOS DE VISUALIZAO:
A visualizao em 3D pode ser acessada pelo menu VIEW > CREATE > 3DVIEW. Permite
observar o objeto em 3D, e depois de criada, fica disponvel na Project
Browser.

Para acionar uma visualizao qualquer, pode-se acionar o VIEW
CUBE, disponvel no menu flutuante a direita da tela (disponvel em algumas
vistas do Project browser). Vendo o cubo, basta clicar em qualquer uma das
opes ou mesmo navegar nas opes para obter a visualizaodesejada.
J os chamados crculos ou STEERINGWHEELS esto disponveis
junto ao cubo, e renem diversos comandos de visualizao em um s, til
para quando se quer regular a visualizao de forma mais intuitiva.






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Encontro 3 Comandos de edio e criao de terrenos.

(iniciar desenhando paredes para poder utilizar os comandos)

CONTROLES permitem editar objetos desenhados. Composto de:
CONTROLES DE ARRASTO So os pontos azuis nos cantos das paredes selecionados.
Permitem que se estenda a parede conforme distncia desejada.

CONTROLE DE INVERSO - Permitem que se inverta o eixo de desenho da parede,
a partir do eixo originalmente proposto. (so as setas com sentidos contrrios visveis no meio
das paredes). Acionvel tambm pela SPACEBAR. Em comandos com famlias independentes,
como colunas e mobilirio, a barra de espaos permite girar em 90 o objeto em questo.

CONTROLE DE PINO permite travar o elemento selecionado, impedindo alterao ou
movimentao.

CONTROLE DE ROTAO permite girar o elemento desejado a partir do seu ponto
central ou atravs do deslocamento do ponto de giro para qualquer outro local. Pode-se
digitar o valor do giro tambm.


MOVE no caso de paredes, o processo mais usual selecionar o objeto e arrast-lo. Tendo
acionado o comando, ainda pode-se optar (na barra de edio) por limitar o movimento
constrain ou por desconectar a parede em questo das duas vizinhas disjoin.
Os elementos tambm podem ser unidos simplesmente clicando e arrastando-os.

COPY (copiar) o comando copiar funciona como o anterior, porm deixa o original no local.
Permite tambm, na barra de edio, que se acione a opo multiple, para gerar vrias cpias.
Os comandos copiar e colar padro Windows tambm podem ser utilizados (CTRL C / CTRL V).

ALIGN (alinhar) estica ou encurta elementos at algum alinhamento do desenho. Pode ser
acionado com a opo multiple. Caso seja em algum sentido que o objeto no permite esticar,
o objeto movido.

TRIM/EXTEND (cortar/estender) permite, atravs das suas opes, que se estique ou se
corte um ou mais elementos. Primeiro se marca at onde esticar ou cortar, e depois o objeto
em si.




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SPLIT (partir) permite partir paredes ou ainda parti-las com abertura de espaamento (split
gap). O tamanho do vo regulado no menu de edio do comando.



OFFSET (cpias paralelas) permite criar cpias paralelas de paredes e linhas. No caso das
paredes, a cpia se d pelo eixo, e a distncia est descrita na barra de edio da ferramenta.

MIRROR (espelhar) permite rebater objetos atravs de um eixo existente ou atravs de um
eixo criado.

ARRAY (cpias alinhadas) permite criar cpias em linhas ou colunas, ou ainda radiais.

MODEL LINE (linhas do modelo) atalho LI permite desenhar linhas que sero vistas tanto na
vista que sero desenhadas quanto em qualquer outra vista (ao contrrio das linhas de
detalhe). So acessveis atravs do menu HOME>MODEL>MODEL LINE.
OBS:________________________________________________________________________
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PROJETO DE TERRENO os desenhos de topografias no REVIT se do com grande facilidade e
apresentam resultados relativamente satisfatrios.

CONFIGURAO DE INCREMENTO E VISUALIZAO DE CORTE na barra MASSING E SITE
(massa e terreno) > MODEL SITE (terreno do modelo) - procure a seta apontada para a
diagonal inferior e clique nela. No menu que abrir, confira em At intervals of o valor de
incremento de cada curva. No mesmo menu, em graphic sections, confira o tipo de material
que ser representado em corte section cut.

TOPOSURFACE (superfcie topogrfica) comando permite que sejam desenhadas, sobre o
terreno, as linhas das curvas de nvel (place point). Antes de desenhar a curva, verificar no
menu de edio do comando a altura da curva de nvel em questo. Ao final do comando,
grifar a posio de finalizar superfcie (finish surface).



CREATE FROM IMPORT (criar com importao) permite que se importe arquivos de
topografia. Pode ser feito atravs do uso de arquivos de estaes totais, com extenses [.CSV],
utilizando a opo SPECIFY POINTS FILE, ou ainda atravs de SELECT IMPORT INSTANCE.
Porm, para se usar desta ltima opo, deve-se antes importar o arquivo atravs de INSERT >
IMPORT CAD ( OU LINK CAD). Depois de acionar o IMPORT INSTANCE, deve-se escolher quais
as layers ficaro acionadas e, em etapas, deve-se selecionar os pontos das curvas que foram
reconhecidos, e atribuir a eles a altura adequada.





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Aps a composio da topografia, pode-se perceber o resultado obtido e mesmo fazer a
correo no modo de visualizao (barra inferior)e mesmo criar um corte para perceber o
resultado (VIEW> SECTION).



BUILDING PAD (plats) este comando permite criar reas planas em topografias acidentadas
(desnveis). Acessvel atravs do caminho MASSING & SITE > BUILD PAD.



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Encontro 4 Paredes - desenho bsico e configurao.

As paredes do Revit podem ser de 3 famlias:
BASIC WALL - ____________________________________________________________

CURTAIN WALL - ____________________________________________________________

STACKED WALL - ____________________________________________________________

A partir desses 3 tipos, poderemos criar todos os nossos padres de paredes, arrumando as
j existentes.

WALL (parede) acione o comando de paredes na barra HOME>BUILD>WALL. Na barra de
propriedades, selecione o tipo BASIC WALL> GENERIC 200MM. A partir da, basta clicar nos
pontos em tela e ir desenhando, conferindo as cotas que so propostas.
Ao acionar o comando, a barra de edio do comando fica disponvel. Nela podemos observar
os seguintes itens:


Height - _______________________________________________________________

Location Line - __________________________________________________________

Chain- ________________________________________________________________

Offset- ________________________________________________________________

Radius - ________________________________________________________________

Properties > Basic Wall > Generic 200mm - ______________________________________
______________________________________________________________________


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As opes disponveis para o desenho das paredes esto na barra superior MODIFY > DRAW.
Esta barra comum a vrios comandos, e permite desenhar desde arcos at linhas ou mesmo
polgonos rapidamente.

Podemos desenhar tambm a partir de linhas previamente feitas (com MODEL LINE, em HOME
> MODEL). Depois de feitas as linhas, basta selecionar uma a uma ou clicar em TAB e depois
selecionar toda a poligonal.

EDIT TYPE (editar tipo barra de propriedades) alterao das famlias existentes e criao de
padres novos. Cuidar para sempre duplicar os padres existentes para no perd-los.
Compreender neste momento como criar uma nova espessura de parede para o desenho a
seguir. CRIAR PADRO PRELIMINAR 15CM.
Para criar o padro novo, entrar em STRUCTURE > EDIT. Na linha STRUCTURE [1], colocar a
espessura desejada.

Voltando ao menu de propriedades das parede, imprescindvel que se observe as seguintes
opes:

BASE CONSTRAINT define em qual pavimento a parede est presa pela base.
BASE OFFSET usada para definir a que altura acima do pavimento indicado acima a
parede comear a ser desenhada.
TOP CONSTRAINT define a que pavimento o topo da parede est amarrado.
UNCONNECTED HEIGHT usado para definir a altura da parede quando no amarrada
pelo item acima.

APLICAR EXEMPLO PARA TREINAR DESENHO, ALTERAO DE EIXO E CORREO DE
MEDIDAS.

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Aps o desenho, comum ter que corrigir
algumas medidas, que esto desalinhadas
devido ao eixo ou equivoco. Para enxergar
as medidas resultantes dos
compartimentos, vlido conferir o mtodo
de exibio das cotas temporrias. Podem
ser acessadas atravs do menu MANAGE >
SETTINGS > ADDITIONAL SETTINGS >
TEMPORARY DIMENSIONS. Deixar marcada
a opo FACE.

CONFIGURAR NOVAS PAREDES O acesso a configurao de novas paredes se d pelo mesmo
menu acionado para alterar a espessura da parede, em PROPERTIES> EDIT TYPE.


Vale repetir que antes de entrar na configurao propriamente dita, importante DUPLICAR o
padro existente, para somente ento alter-lo.

A opo GRAPHICS no menu acima mostra como ficar a parede que est sendo alterada,
tanto em hachura (fill pattern) como em cor (fill color).

Para se graficar o projeto com mais qualidade, e obter as definies adequadas para o tipo de
software que se utiliza (BIM), as paredes devem ser definidas como em projetos executivos.
Assim, a partir de agora veremos a configurao da parede em detalhes, na caixa STRUCTURE
EDIT.




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Os layers descritos no menu acima mostram as camadas que compem a parede em questo.
O lado de cima o lado externo da parede, ao passo que o inferior representa o interno. Os
elementos que esto entre as indicaes de CORE BOUNDARY, ou osso, formam a estrutura
da parede, os que esto fora desses layers, compem acabamentos internos e externos.
As core boundary no possuem espessura, tampouco so representados no desenho, j s
outras camadas devem ser atribudas espessuras. As layers possuem as seguintes funes:

Estrutura Prioridade 1 Sustentao da parede
Substrato Prioridade 2 Base para acabamentos em geral (madeira, por ex.)
Trmico/ar Prioridade 3 Camada de isolamento
Camada de membrana Evita passagem de gua entre camadas, sem espessura.
Acabamento 1 Prioridade 4 Preferencialmente usado para exterior
Acabamento 2 Prioridade 5 Preferencialmente usado para interior

A regra para as camadas (layers) que as de maior prioridade sobrepem as de menor, ou
seja, quando as paredes se interseccionam, as prioritrias permanecem.
Ao usar as camadas, pode-se manter a representao padro, ou ainda ver a atribuio de
materiais para VISTA, CORTE E RENDER. Deve-se apenas tomar cuidado para no alterar os
materiais padro, mas sim duplic-los atravs do cone que aparece na parte inferior do menu.




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Encontro 5 Paredes cortina e aberturas parte 1.

Alm das definies do encontro anterior sobre paredes bsicas, possvel desenvolver
diversos outros elementos com base nesse comando. Neste momento, sero abordados os
conceitos que permitem desenvolver paredes-cortina (curtain walls). As paredes cortinas
podem usadas tanto para vedaes de fachadas envidraadas como para divisrias internas.

O comando de paredes cortina o mesmo de paredes comuns, usado anteriormente, porm
quando acionado o comando WALL, deve-se alternar no quadro de propriedades para um dos
tipos de curtain wall:

CURTAIN WALL: ________________________________________________________________

EXTERIOR GLASING:_____________________________________________________________

STOREFRONT:__________________________________________________________________


Acionar a parede cortina bsica e, em planta no pavimento 1, clicar nos pontos, com alguma
ferramenta de desenho e definir o formato que se pretende parede.

Perceba que possvel configurar na barra do comando a altura da parede, porm no seta
disponvel o controle de alinhamento da mesma, ou seja, as paredes deste tipo so feitas em
eixo. Neste modo bsico, o painel desenhado como um todo, sem definies maiores.

Para marcar os locais das divisrias, se utilizar o prximo comando:

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CURTAIN GRID ( eixos da cortina) permite, passando o mouse sobre a borda vertical ou
horizontal do painel (em 3D), que se veja o espaamento e se divida o painel conforme
interessa. O comando sempre sugere divises igualitrias, que facilitam o trabalho. Pode ser
acessado na barra HOME > CURTAIN GRID.



As opes de desenho dos segmentos so:


ALL SEGMENTS coloca em todos os segmentos

ONE SEGMENT coloca apenas em 1 segmento

ALL EXCEPTS PICKED coloca em todos, exceto os que forem selecionados.

Para remover um segmento, basta clicar sobre o segmento e posteriormente acionar a opo
Add/Remove que surge na barra de edio superior.

Para configurar algum tipo de curtain wall, basta entrar no menu de
edio (em propriedades), duplicar a que est em uso, atribuir nome
e configurar, por exemplo, dados como altura mnima ou mxima
para criar divises ou distncias mnimas ou mximas no
comprimento.









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MULLION (montantes) permite que se coloque perfis nos eixos determinados no comando
anterior. Pode ser acessado pela barra superior HOME > MULLION. Ao acionar o comando
surgem 3 opes na barra superior MODIFY> PLACEMENT: linha de eixo, segmento de eixo e
todas as linhas do grid. Estas opes permitem que se faa a colocao de uma s vez ou em
partes, no caso de haver perfis diferentes no painel.

Ainda antes de colocar os perfis, vale observar o que mostrado na barra de propriedades, a
esquerda da tela. Pode-se escolher o tipo de perfil que se deseja.
H desde perfis retangulares at circulares e ainda em L ou quadrados, para fazer
acabamentos de canto. Tambm existem os trapezoidais, que geram bom acabamento em
sees curvas.
Os padres existentes ainda podem ser alterados, de forma a constituir o que se deseja.


FAZER EXERCCIO COM CURTAIN WALL CURVA E OUTRO COM DESENHO DE BRISES
HORIZONTAIS.

Como fazer para unir peas horizontais interrompidas pelos montantes verticais?

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DOORS (portas) o comando utilizado para inserir portas est disponvel na barra
HOME>DOOR. A partir do momento que acionado, torna disponvel, na barra de
propriedades, a escolha pelas dimenses, como pode ser visto na figura abaixo.



Em geral, dentro de cada modelo de abertura, h varias possibilidades de dimenses. Alm
disso, se entrarmos no cone Edit type (editar) possvel adotar as dimenses que se quer.
LEMBRANDO QUE, PARA TANTO, INTERESSANTE DUPLICAR O TIPO E DEPOIS MODIFICAR.

Na barra do comando ainda possvel controlar se a TAG (referncia da esquadria) ser
vertical ou horizontal, qual o tipo de tag ser usada, ou ainda se a mesma ter um leader
(linha) ou no. Na barra superior, possvel controlar a colocao da TAG.

Para as demais famlias de
portas do Revit, deve-se
acessar o menu Edit type,
entrar em LOAD, buscar o
diretrio de PORTAS ( em
METRIC LIBRARY) e escolher
entre os modelos existentes.










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Tendo inserido a porta, possvel clicar sobre a tag e pedir, no menu superior, para edit-la
(EDIT FAMILY). Na tela que se abre, possvel alterar o tamanho, por exemplo, da caixa da
TAG, e mesmo alterar o que o texto interno mostrar. Para alterar o texto, deve-se clicar sobre
ele e pedir EDIT LABEL. Na caixa que se abre, alterar o padro para TYPE MARK. Assim, na caixa
de propriedades da abertura, poderemos dar um nome qualquer a ela, como pode ser visto na
figura acima.




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Encontro 6 Aberturas (parte 2), lajes e forros.


WINDOW (janela) as janelas do Revit funcionam praticamente da mesma forma que as
portas. Contanto, o programa habilita a caixa SILL HEIGHT, que serve para definir o peitoril da
abertura.

PARMETROS PARA PORTAS E JANELAS:

THICKNESS - ___________________________________________________________________

HEIGHT - _____________________________________________________________________

TRIM PROJECTION - ____________________________________________________________

TRIM WIDTH - ________________________________________________________________

SILL HEIGHT - _________________________________________________________________



TIPOS DE JANELAS:
AWNING - ________________________________

CASEMENT - ______________________________

SLIDING - _________________________________

HUNG - ___________________________________



Buscar exemplos do Autodesk seek e mesmo de fruns na internet, como o www.revitpt.com.



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STRUCTURAL FLOOR (LAJE) acessvel na barra HOME> BUILD, o comando usado para criar
lajes e pisos no Revit praticamente o mesmo, pois pode ser achado no mesmo local. Tambm
considerado da mesma famlia pelo programa.
Para criar lajes, inicialmente se aciona o comando e se seleciona as paredes que iro compor o
limite da laje. Elas ficaro grifadas em rosa. A partir da, basta ir definindo, com os comandos
de edio, como TRIM e FILLET, o limite correto da laje. Para finalizar o comando, basta
acionar a opo FINISH.




Para a definio do tipo de laje que se pretende usar, basta entrar na edio do comando e
definir, em osso, um objeto com a espessura desejada(como structure).

Repetir o processo para a laje do segundo pavimento, como exerccio.

No processo do segundo pavimento, interessante que se
reajuste a altura da parede do trreo para que no haja
sobreposio da mesma com a laje superior. (TOP CONSTRAINT>
UNCONNECTEC HEIGHT>DEFINIR ALTURA DA PAREDE)

Aps concluir o desenho da laje, ao selecion-la
possvel entrar em EDIT BOUNDARY e recort-la ou
ainda criar furos.







Agora, antes de ver o processo de criao de pisos, importante que se crie dois novos nveis
de piso, que podem ser chamados de trreo acabado e superior acabado, e se acione o trreo
acabado para desenhar o piso. Sugere-se colocar o os pavimentos acabados 5 cm acima do
pavimento em osso.
Para criar nveis novos, deve-se entrar em um corte ou elevao e acionar o comando LEVEL,
em HOME>DATUM.

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FLOOR (piso) para desenhar os pisos, sugere-se editar o padro e configurar um piso com os
mesmos 5 cm de diferena entre os pavimentos criados. Assim, pode-se criar uma camada
como substrato, que contenha 3,5cm, e outra de acabamento, com 1,5cm.
Perceba o esquema de acabamento entre
uma parede executiva e o piso acabado.

Fazer um compartimento e praticar nos outros espaos.

Aps criar os pisos nos diversos compartimentos, deve-se fazer uma correo derivada da
alterao de um anteprojeto para projeto executivo. Trata-se de alterar o pavimento de
insero das portas e janelas. Deve-se selecion-las e pass-las ao pavimento trreo acabado.

CEILINGS (forros) a ferramenta de forro, para ser utilizada de forma adequada, deve ser
acionada pela barra de visualizao em Ceiling Plans > trreo. Para que o comando funcione,
basta passar o mouse sobre as paredes para que o programa proponha o permetro do forro.
Antes disso, deve-se editar o padro que se espera, como espessura e padro de acabamento.
Assemelha-se, neste caso, com a proposio de pisos, porm invertido, claro. LEMBRAR DE
DUPLICAR OS PADRES EXISTENTES E RENOME-LOS.

Depois de construir o forro, ao selecion-
lo possvel entrar no modo de edio e
criar recortes. O recurso valido para
alterar um forro reto ou ainda criar
sancas, como o caso da figura abaixo.

Aplicar exemplo de forros e de recorte de
forro. Alterar padres e criar forro
tabuado.
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Para elaborar visualizaes como a da figura acima, basta estar na planta do pavimento
adequado e procurar, em VIEW > 3DVIEW, a opo CAMERA. Ao selecion-la, deve-se marcar o
ponto do observador e posteriormente, o do alvo.

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Encontro 7 Pilares e vigas.

PILARES podem ser acessados atravs do comando HOME.> COLUMN > STRUCTURAL
COLUMN. O comando permite que se busque, na biblioteca de famlias, componentes em ao,
madeira ou concreto para insero no arquivo. Caso os pilares tenham sido inseridos sobre
paredes, possvel usar a ferramenta JOIN GEOMETRY no menu MODIFY.



VIGAS acessadas atravs do comando STRUCTURE>BEAM. O comando permite que se loque
vigas com funes diversas, como Girder (viga principal), Horizontal Bracing
(contraventamento principal), Joist (vigas secundrias), Purlin (vigas tercirias), Other (outras
funes), Automatic (fica ligada como default sem funo especfica). As vigas podem feitas
em madeira, concreto ou ainda metal, e esto disponveis na biblioteca de materiais, assim coo
ocorreu com os pilares.
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Encontro 8 Escadas e rampas.

STAIR (escada) o comando de escadas acionado atravs da barra HOME>CIRCULATION. O
modo de aplicao normal do comando presume que se utilize o chamado modo RUN. Ele fica
disponvel a partir do momento em que se aciona o comando, na barra MODIFY>DRAW.
RUN permite que se marque um ponto como o eixo da escada e a partir dele os
outros, que caracterizam o sentido de subida da escada. Toda escada feita amarrada
em um pavimento de BASE e outro de TOPO. Assim, quando o comando acionado,
tambm necessrio verificar quais so as referncias que esto acionadas na barra
lateral PROPERTIES. Ainda na mesma barra tem-se outros campos:

o BASE OFFSET:_____________________________________________________

o TOP OFFSET:______________________________________________________

o UP e DOWN TEXT:_________________________________________________

o UP e DOWN ARROW:_______________________________________________

o WIDTH:__________________________________________________________

o DESIRED NUMBERS OF RISERS:_______________________________________

o ACTUAL TREAD DEPTH:_____________________________________________
Montar exemplos de escadas de lance nico, patamar reta, em L, em U e em arco.

BOUNDARY E RISER (borda e altura) este processo de desenho de escadas se presta
a situaes em que no h como fazer as escadas simples. Serve a processos
irregulares. Para desenh-la, interessante ter o desenho com linhas antes de
desenhar a escada. Aps o desenho em 2D, acione o comando, escolha o tipo de
escada que deseja e o nmero de degraus e indique, no menu de edio do comando,
a opo BOUNDARY. Assim que acion-lo, marque o modo de seleo de linhas (pick
lines) e marque as laterais da escada. A seguir, marque no menu superior a opo
RISER (tambm com pick lines) e selecione, um a um, os degraus que compem a
escada. Aps isto, basta finalizar o processo (veja o desenho na prxima pagina).
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Caso o sentido de subida da escada esteja errado, basta selecion-la e clicar sobre a seta que
aparece, e o programa far a inverso de sentido de subida.

EDIO DE ESCADAS o modo de editar os padres de escadas o mesmo utilizado em outros
objetos do Revit. Aciona-se o comando e entra-se no modo EDIT TYPE. Aps isso, deve-se
duplicar o padro existentes e dar o nome desejado.

Calculation rules habilita o uso de Blondel para
calcular as dimenses de base dos degraus.
Monolithics stairs habilita escadas monolticas,
em geral de concreto, que no possuem marcao de
degraus pelo lado de baixo.
Landind overlaping define a altura da estrutura da
escada.
Underside of winder define o tipo de acabamento
do lado de baixo da escada. Pode ser lisa (smooth) ou
recortada (stepped).
Break symbol in plan coloca o smbolo de
interrupo na escada.
Text size e font tamanho e tipo de fonte do texto de subida e descida.
Materials e finishes habilita a definio de materiais para a base da escada (tread),
altura do degrau (riser), lateral (stringer) e estrutura monoltica (monolithic material).
Minimum tread depth tamanho mnimo da base do degrau.
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Tread thickness espessura do degrau.
Nosing length valor de sobreposio de degraus.
Maximum riser height altura mxima do espelho.
Riser type- define os tipos de espelhos existentes: none (sem espelho), straight
(fechado) ou slanted (inclinado).
Riser thickness espessura da pea de espelho.
Stringer carriage height altura da estrutura da escada ou da viga de sustentao
lateral abaixo do degrau;
Landing carriage height altura da estrutura da escada ou viga no patamar.

RAMP (rampa) o sistema de desenho e funcionamento de rampas muito semelhante ao de
escadas. O mtodo de desenho o mesmo: atravs de RUN ou de BOUNDARY. No menu de
propriedades, a opo WIDTH controla a largura da rampa. Com BASE e TOP LEVEL e BASE e
TOP OFFSET controla-se as alturas e cotas de incio e fim da rampa em questo.

As configuraes de inclinao da rampa e definio de materiais da base so feitas na edio
da rampa, em EDIT TYPE. Deve-se preferencialmente duplicar o tipo e ento criar o padro
desejado.
Maximum incline lengh comprimento Maximo de segmento de rampa.

Ramp Max slope (1/x) valor do denominador na operao que define a inclinao da
rampa. A inclinao no dada por porcentagem, e sim por frao. Assim, 1/12, ou 12
simplesmente, corresponde a 8.33% de inclinao.

RAILINGS (corrimos) o comando de corrimos pode ser utilizado tanto desconectado de
escadas e rampas como amarrado a elas. Para utiliz-lo como guarda-corpo, basta acion-lo e
indicar a posio, com as ferramentas de desenho. Os modelos disponveis podem ser vistos
na barra de propriedades.
Para o caso das escadas, pode-se alterar o corrimo aps o desenho da escada j pronto.
Basta selecion-lo e entrar na barra de propriedades.


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Encontro 9 Telhados.

ROOF (telhado) o comando de telhados acionado atravs da barra HOME>BUILD. Pode ser
aplicado atravs dos seguintes modos:

ROOF BY FOOTPRINT (telhado por permetro) permite que se selecione as paredes
ou ainda se desenhe em planta o formato do telhado que se pretende fazer. Vale
observar que deve ser definida a altura que o telhado ser inserido, atravs da
configurao de pavimento.

Alguns parmetros so necessrios para que se possa desenhar o telhado como se deseja:
o Defines slope permite escolher se tal linha definir uma gua ou no. Com o
comando marcado, a linha se configura como uma gua.

o Overhang determina qual o valor do beiral na face que est sendo criada.

Na caixa de propriedades, quando se est com o telhado selecionado, possvel definir a
inclinao do telhado (DIMENSIONS > SLOPE). No modo padro do programa, tal inclinao
dada em graus. Porm, vale lembrar que na caixa de configurao de unidades ( MANAGE >
PROJECT UNITS), possvel regular a caixa SLOPE para porcentagem, corrigindo assim a
exibio da inclinao do telhado.

Ao finalizar o comando, pode-se selecionar o telhado e entrar na opo EDIT FOOTPRINT
(editar permetro). Neste modo, possvel alterar o formato do telhado ou ainda abrir furos no
telhado. Para o caso de abrir furo, pode-se criar a poligonal que se quer interna ao existente,
porm deve-se cuidar para que nosejam faces com caimento (SLOPE).
ROOF BY EXTRUSION (cria telhado por extruso) Permite a criao de telhados
curvos e de perfil misto. necessrio criar o perfil em um plano de referncia e depois
definir o incio e o final da extruso.

Ao selecionar uma parede, possvel estend-la at o telhado ou mesmo desamarr-la do
telhado. Para tanto, basta procurar a opo MODIFY WALL > ATTACH TOP/BASE ou DETACH
TOP/BASE.











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O acabamento dos beirais dos telhados (RAFTER CUT) pode ser das seguintes formas:

Plumb cut, two cut plumb e two cut square.

PLUMB CUT - corte a prumo, faz o alinhamento no plano vertical;
TWO CUT PLUMB - libera o parmetro fascia depth, que permite escolher o tamanho
do corte a prumo.
TWO CUT SQUARE permite fazer o corte perpendicular ao caimento do telhado.


Alm de utilizar o processo de indicao da inclinao atravs do SLOPE de cada gua (em
telhado por poligonal) possvel fazer uma ao parecida atravs da utilizao da seta de
inclinao. Ela est disponvel no menu de criao de telhados em DRAW>SLOPE ARROW,
conforme figura abaixo.


O comando permite que se escolha a inclinao atravs de desnvel ou atravs da inclinao
do telhado, conforme pode ser visto na figura abaixo.

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RESOLVER O EXERCCIO ABAIXO



APLICAR EXERCCIO DE REVISO




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Encontro 10 Componentes, RPCs, Textos e Legendas.

COMPONENTES (COMPONENTS) so arquivos com extenses do tipo .RFA, como dito
anteriormente. Sua funo semelhante ao dos blocos em 2D do AutoCAD, porm so mais
eficientes pois so em 3 dimenses e podem ser vistos em planta e em qualquer outro tipo de
vista. Para trazer os componentes para dentro do arquivo, deve-se ir em INSERT > LOAD
FAMILY. Aps, o procedimento normal buscar em HOME > COMPONENT as famlia que
podem ser inseridas no arquivo.
Os componentes podem possuir hospedeiros ou no (como no caso de portas e janelas). So
eles que fazem com que o componente se fixe a um dado elemento. Outro caso so as
luminrias, que possuem como hospedeiros os forros, paredes e pisos.





APLICAO DE MOBILIRIOS DE DIVERSOS
TIPOS MOBILIRIO NA RESIDNCIA E CRIAR
ESTACIONAMENTO OU RUA COM
MOBILIRIO E VEICULOS.
APLICAO DE LUMINARIAS.






Discusso sobre a transformao de um bloco CAD em famlia de componente para trabalho
no Revit. Importao dentro de um arquivo .RFT e colocao na biblioteca de famlas.

J os RPCs so arquivos criados com o objetivo de manter uma boa aparncia de elementos
repetitivos, como veculos, espcies vegetais e pessoas, sem para tanto se atingir arquivos
muito pesados, como a caso de famlias complexas. composto de uma srie de fotos de um
mesmo objeto, que permite que ele seja visto de vrios pontos e cumpra seu papel na
composio da vista. Apesar de existirem RPCs estticos e dinmicos, o Revit trabalha apenas
com os estticos.

Como os arquivos deste tipo so de propriedade da empresa Archvision, o acesso e eles em
geral pago, com valores agregados altos, de forma geral.

A visualizao do resultado que um RPC gera s ir ser percebido no momento em que for
feita a renderizao do conjunto, como na figura abaixo. Para as vistas no renderizadas, sua
percepo simplificada.

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A insero de RPCs no Revit se d da mesma forma de insero de componentes de famlias
comuns, na barra superior HOME > COMPONENT.

MODEL TEXT permite criar textos em 3D conforme o plano em que ser inserido. Para tanto,
deve-se acionar o comando na barra HOME > MODEL TEXT e escrever o texto. Aps isso,
define-se o plano de insero escolhido. Ainda, possvel entrar no comando de edio e
escolher a fonte e o tamanho do mesmo.


TEXT (TEXTO) o comando permite inserir as informaes necessrias a boa parte dos
desenhos tcnicos, como plantas baixas e de cobertura, cortes e outros. Para tanto, deve-se
buscar o comando junto a barra ANNOTATE. Ao acionar o mesmo, pode-se escolher na barra
de propriedades o tamanho atravs de alguns padres pr-definidos ou ainda configurar o
prprio padro. Deve-se lembrar que o tamanho da fonte que est indicada no padro varia
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conforme a escala corrente, portanto ao alter-la o tamanho dos textos tambm ser
modificado.

CRIAO DE REAS E LEGENDAS PARA OS COMPARTIMENTOS o Revit disponibiliza um
sistema de considerao de reas e organizao do modelo que se est desenhando. Para
tanto, inicialemnte, interessante que se cheque como o sistema est configurado. Deve-se
desdobrar o menu escondido na barra HOME > ROOM & DATA e clicar na opo AREA AND
VOLUME COMPUTATIONS. No menu que for aberto, indicar a opo rea apenas e para
consider-la no acabamento da parede. No mesmo menu, dever se entrar na aleta AREA
SCHEMES e criar uma linha chamada rea til, para se ter o padro para trabalho.
Agora, deve-se criar uma planta de reas para o pavimento. O processo comea com o
acionamento do comando AREA PLAN, e a indicao do padro criado (rea til) e o pavimento
que se deseja indicar as reas.


Na sequencia, note que foi criada uma nova planta, de reas, por pavimento e padro. Estando
nela, deve-se acionar o comando AREA BOUNDARY LINE e definir atravs de linhas quais so as
poligonais dos compartimentos. Ao final da definio destas poligonais, pode-se acionar o
comando AREA e colocar as TAGS com o nome e a rea de cada compartimento.


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Para criar legendas, agora, o processo passa por acionar o comando LEGEND, prximo aos
comandos anteriores e, aps criar o padro geral, no configurado, entrar na opo EDIT
SCHEME e alterar o ttulo da legenda (TITLE) e ainda modificar o padro de reconhecimento
para NAME. Ainda poder ser alterada a cor de cada compartimento porposto.


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Dica: buscar stios com famlias e componentes para baixar. Tente usar os seguintes:
www.revitcity.com
www.revitpt.com
http://autocad-revit-arquitetura.blogspot.com/





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Encontro 11 Cotas, tabelas e animaes.

LINEAR DIMENSION acessado a partir da barra HOME>DIMENSION. Permite criar cotas
nicas verticais e horizontais. Permite selecionar pontos que sero cotados. Com a barra de
espaos, permite que se alterne entre cotas horizontais e verticais.

ALIGNED DIMENSION permite que se crie cotas verticais, horizontais e inclinadas, ou ainda
cotas contnuas. No modo simples, permite selecionar objetos e cot-los. Porm, permite
tambm que se acione a opo de justificativa, onde se escolhe o que se est selecionando,
como WALL FACES (bordas externas das paredes), e se acione, com PICK, se o objeto a cotas
toda a parede, ou apenas um ou outro ponto.
Dentro da caixa OPTIONS, ao lado de pick, ainda possvel escolher cotar ABERTURAS (EIXO E
BORDA), INTERSECES e GRIDS.

Caso as situaes acima no satisfaam os elementos a serem cotados, pode-se fazer uma cota
simples, selecion-la e acionar, na barra superior, a opo EDIT WITNESS LINES, que permite
ento que se crie cotas parciais sobre uma j existente.




J as cotas do tipo ANGULAR, RADIAL E ARC LENGTH (comprimento de arco) funcionam como
no AutoCAD, clicando-se sobre os objetos que se deseja cotar.

CONFIGURAO DE COTAS permite caracterizar de forma mais adequada as cotas j
existentes. Para tanto, basta entrar na opo EDIT TYPE no comando e configurar as opes:
DIMENSION STRING TYPE permite escolher o tipo de cota, entre CONTINUOUS,
ORDINATE e BASELINE;
TICK MARK permite escolher o tipo de acabamento da interseco entre linha de
cota e de extenso.
WITNESS LINE CONTROL permite escolher se as linhas de extenso tero
comprimento diferenciado (GAP TO ELEMENTO) ou igual (FIXED TO DIMENSION LINE).
WITNESS LINE LENGHT permite regular o comprimento da linha de extenso quando
a opo acima est em FIXED.
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Para transferir as TAGS de portas e janelas de uma planta para outra, pode-se utilizar o
comando HOME > ROOM & AREA > TAG > TAG ALL NOT TAGGED. Aps acionar o
comando, escolhe-se quais TAGS se pretende inserir (porta, janela, etc).



GRID permite que se desenhe eixos de ordenao, geralmente estrutural, para o modelo.
Acessvel atravs da barra HOME>DATUM>GRID. O comando funciona como uma linha
simples, ao tra-la desenha-se o eixo com a indicao do nmero do mesmo.

SCHEDULES - permite criar tabelas no REVIT, est acessvel atravs do menu VIEW> CREATE >
SCHEDULES > SCHEDULE/QUANTITIES. H uma gama muito grande de possibilidades em
relao ao comando, o que depende de um estudo aprofundado. Aqui, sero vistos alguns
parmetros bsicos.
Para criao de uma tabela de janelas, se usar o seguinte procedimento:
Escolher a categoria do que ser listado e dar um nome tabela.

Adicionar, a partir dos campos disponveis, os parmetros que aparecero na tabela.
Lembrar que pode ser criado algum parmetro, como no caso abaixo rea da abertura.

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Na barra superior Sorting/grouping (classificar/agrupar) possvel selecionar o
parmetro que se deseja (Type Mark, por exemplo) e pedir para o programa agrupar e
indicar quantidades de cada elemento, como na tabela abaixo. Para que o programa
some as reas, ao final da parcial da tabela, deve-se marcar o campo CALCULATE
TOTALS no parmetro rea, em formatting.

Ao final, pode-se alterar os parmetros de cabealho da tabela formada como se
deseja. A tabela, posteriormente, inserida na prancha da forma que se deseja.


WALKTHROUGH permite criar animaes atravs de percursos pelo modelo criado. Ao
acionar o comando, deve-se entrar em planta com a sequncia de pontos que compem a
animao. Aps criar o percurso, interessante manter duas viewports abertas ao mesmo
tempo, uma com a planta e outra com a prpria perspectiva. Assim, depois de criada a
sequncia, pode-se entrar na opo EDIT WALKTHROUGH e alterar os pontos chave. Ainda vale
observar que pode-se mudar os pontos de alvo da cmera a cada ponto chave, o que permite
escolher para onde a cmera olha.


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PS: a exportao de sequencias (filmes) feita na barra inicial, atravs do comando EXPORT.

CALLOUT disponvel para acesso em VIEW>CREATE. Permite que se crie, junto as plantas
baixas ou ainda como detalhamento ampliaes ou detalhes dos elementos j desenhados. A
vantagem de usar uma callout ampliar a escala do que j foi desenhado.





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Encontro 12 Pranchas e impresso.

O processo de ajuste dos desenhos elaborados no REVIT para impresso parte de algumas
premissas. A primeira delas que o programa vem com padres de espessuras para objetos
em vista e em corte que variam conforme a escala que est ativa na viewport. Para ver tais
padres, pode-se acessar a opo: MANAGE>ADDITIONAL SETTINGS> LINE WEIGHTS.

J os tipos de linhas disponveis podem ser vistas na caixa MANAGE>ADDITIONAL SETTINGS>
LINE PATTERNS. Pode-se tambm criar padres de linha com bastante facilidade, basta pedir
NEW.

Agora possvel perceber os padres de linhas com cores e espessuras. Elas esto disponveis
no comando: MANAGE>ADDITIONAL SETTINGS> LINE STYLES.

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Aps perceber como este processo funciona, pode-se perceber o somatrio destes parmetros
com o comando MANAGE> OBJECT STYLES.


Agora que j se sabe como visualizar de que forma os objetos desenhados nas vistas sero
impressos, pode-se comear a organizar as pranchas de impresso. Para tanto, deve-se partir
das pranchas que o prprio Revit disponibiliza para uso, adequ-las e depois, finalmente,
inserir os segmentos do projeto.
Para abrir uma prancha (famlia de componente), deve-se ir ao APPLICATION MENU
>NEW>TITLEBLOCK. O comando buscar a pasta de pranchas dentro da METRIC LIBRARY.
Seleciona-se assim o tamanho desejado e pede-se para abrir. O menu de edio para um bloco
desses simples, o caminho agora desenhar sobre a prancha os dados para que ela fique da
forma desejada. Para tanto, o primeiro ponto entrar no OBJECT STYLES e criar os padres de
linha que usaremos (cores e espessuras). Aps isso, usar as ferramentas de desenho com
linhas. Criar a posio de selo e os textos que ficaro marcados no selo.
Os textos para utilizao na prancha podem ser de 2 tipos: o TEXT, j visto anteriormente, e o
LABEL, que permite criar vnculos inteligentes no desenho. A vantagem de utilizar os LABELs no
desenho que eles so editveis com facilidade, podendo ser mudados mesmo dentro do
projeto posteriormente.

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Alm disso, como pode-se ver na figura acima, so campos que compreendem o que est
sendo inserido na prancha, e j ajustam, por exemplo, a escala dos projetos mostrados, e a
data de edio do arquivo.

Aps deixar a prancha como desejado, o processo adequado SALVAR a prancha com o nome
que se que em algum local de referncia e inseri-la no projeto (LOAD INTO PROJECT).

Tendo inserido a prancha no arquivo principal, a sequncia procurar no navegador a opo
SHEET, clicar com o boto direito e pedir para criar uma nova prancha.


Aps selecionar a prancha que foi ajustada, pode-se arrumar o selo e deix-la pronta para
inserir os desenhos j elaborados.



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Para inserir os desenhos na prancha, o primeiro passo ir ao desenho que se pretende usar e
ajustar o tamanho da viewport que ele apresenta. Para tanto, deve-se ativar a vista (planta
trreo, por exemplo) e acionar, ao p do desenho, a opo SHOW CROP REGION. Reduzindo
assim a rea que exibida, pode-se controlar o tamanho que o desenho aparecer na prancha.
Clicando-se sobre a janela (viewport) e sobre as setas no meio de cada lado possvel reduzir
seu tamanho.



Para inserir o desenho sobre a prancha deve-se estar com a prancha ativa e arrastar, a partir
do navegador, sobre a prancha o desenho que se pretende inserir. Importante ajustar a
escala do desenho antes de inseri-lo, para chegar com o tamanho correto.
Depois de inseridos, os desenhos aparecem da seguinte forma junto a prancha (no navegador):

Ao final do processo de insero dos elementos, o resultado um conjunto de imagens e
desenhos organizados conforme a pretenso do quem conduz o processo:

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Vale observar que pode-se construir mais de uma visualizao de um mesmo desenho, como
no caso de uma planta baixa do pavimento com cotas e desenho em preto, e outra,
humanizada, colorida. Para tanto, clica-se com o boto direito sobre o desenho, no navegador,
e pede-se para DUPLICAR a vista.

A partir da, as pranchas esto prontas para serem enviadas para impresso ou ainda para
exportao para o AutoCAD.
Ateno: o REVIT 2011 no possui dispositivo prprio para impresso em formato [.PDF]. Para
faz-lo, necessrio instalar uma impressora com este fim.
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UNIFRA Curso de Arquitetura e Urbanismo - Computao Grfica Tridimensional ARQ329
Prof. Francisco Queruz

Apostila Autodesk Revit Architecture 2011 - P g i n a | 44
Encontro 13 Informaes gerais complementares.

Caso voc tenha mais de um arquivo aberto no REVIT, as opes para navegar entre as janelas
abertas so as seguintes: VIEWS>WINDOWS> SWITCH WINDOWS ou CTRL TAB.



Em acabamentos de desenho, caso seja necessrio aplicar uma hachura, como de solo em
cortes, por exemplo, pode-se usar a ferramenta FILLED REGION, em ANOTATE > DETAIL,
conforme mostra a figura abaixo.

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