Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Portal Educao
CURSO DE
Aluno:
EaD - Educao a Distncia Portal Educao
AN02FREV001/REV 4.0
111
CURSO DE
MDULO III
Ateno: O material deste mdulo est disponvel apenas como parmetro de estudos para este
Programa de Educao Continuada. proibida qualquer forma de comercializao ou distribuio
do mesmo sem a autorizao expressa do Portal Educao. Os crditos do contedo aqui contido
so dados aos seus respectivos autores descritos nas Referncias Bibliogrficas.
AN02FREV001/REV 4.0
112
MDULO III
FIGURA 50
AN02FREV001/REV 4.0
117
AN02FREV001/REV 4.0
118
AN02FREV001/REV 4.0
119
AN02FREV001/REV 4.0
120
msicas, versos e danas; os objetos criados por Froebel eram chamados de dons,
ou presentes e havia regras para us-los que precisariam ser dominadas para
garantir ao ar livre para que a turma interagisse com o ambiente todo. O jogo que
envolvia os dons comeava com as pessoas formando crculos movendo-se
cantando, pois assim conseguiam atingir a perfeita unidade.
De acordo com Froebel, era importante acostumar as crianas aos trabalhos
manuais, a atividade dos sentidos e do corpo despertaria o germe do trabalho que
segundo o educador alemo seria uma imitao da criao do universo por Deus.
Para Piaget (1994), os jogos tornaram-se mais significativos medida que a
criana se desenvolve, porque a partir da livre manipulao de matrias variadas,
ela passa a reconstruir objetos, reinventar as coisas, o que j exige uma adaptao
mais completa. Essa adaptao, que lhe deve ser realizada pela infncia, consiste
numa sntese progressiva da assimilao com acomodao. por isso que, pela
prpria evoluo interna, os jogos das crianas se transformam pouco a pouco em
construes adaptadas, exigindo sempre mais do trabalho afetivo, a ponto de nas
classes elementares de uma escola ativa, todas as transies espontneas
ocorrerem entre o jogo e o trabalho. O autor conclui que na educao das crianas
exige-se um material conveniente, a fim de que, jogando, cheguem a assimilar as
realidades intelectuais que sem permanecem exteriores a inteligncia infantil.
Para ele, sendo o homem o sujeito de sua prpria histria, toda ao
educativa dever promover o indivduo sua relao com o mundo por meio da
conscincia crtica, da libertao e de sua ao concreta com o objetivo de
transform-lo. Desse modo, ningum se atira a uma atividade eminentemente sria,
penosa, transformadora (viso de uma realidade futura feliz) se no tiver, no
presente, a alegria real, ou seja, o mnimo de prazer, satisfao e predisposio
para isso.
A ao de buscar e de apropriar-se dos conhecimentos para transformar
exige
dos
estudantes
esforo,
participao,
indagao,
criao,
reflexo,
alienao,
submisso,
condicionantes
da
pedagogia
dominadora e neutralizantes.
AN02FREV001/REV 4.0
121
AN02FREV001/REV 4.0
122
AN02FREV001/REV 4.0
123
brinquedos,
como
os
de
rodas
acompanhados
de
canto,
AN02FREV001/REV 4.0
124
aula deveriam ter os aspectos de salas de brincar atrai a ateno para a natureza
dos folguedos infantis.
O problema que consiste em determinar se as crianas esto apenas
desperdiando o tempo e sendo infantis em seu brinquedo espontneo ou esto
sendo agentes ativos de sua aprendizagem. A fim de solucionar a questo
necessrio ver com algum detalhe a natureza do brincar espontneo das crianas.
AN02FREV001/REV 4.0
125
AN02FREV001/REV 4.0
126
participar da aula com gosto e prazer, pois j sabe que haver um jogo sobre o
assunto.
Quando um educador, na educao infantil, trabalha com os interesses
espontneos das crianas, a sala de aula tem tanta vida e atividade como um jardim
de infncia.
Os livros de gramtica, os clculos e os livros e textos sero usados com
prazer, medida que surge a oportunidade em uma escola que trabalha
efetivamente com os jogos educativos, no existem os chamados textos de
compreenso, uma vez que o professor conhece aluno por aluno ele poder usar o
prprio jogo como uma forma de avaliao, pois quando as crianas esto
interessadas, trabalho e brinquedo formam uma coisa s e pela objetividade
estimulam a rapidez de raciocnio e reforam conceitos aprendidos nas aulas.
como
crescimento,
maturao,
aprendizagem
motora
AN02FREV001/REV 4.0
127
Sugestes de atividades
Brinquedos artesanais
Passa bola
A) Material:
- 2 garrafas plsticas descartveis
- meia de nilon
- jornal
- durex colorido
B) Como fazer:
AN02FREV001/REV 4.0
128
C) Como brincar:
Em dupla, um de frente para o outro, joga a bola direcionando a taa do
companheiro, sem deixar cair.
Sequncia de atributos
A) Material:
- tampas
- papel colorido
- cola e tesoura
B) Como fazer:
O jogo de sequncia de atributos composto por cerca de quatro ou cinco peas
iguais na forma, mas que se diferenciam pelo nmero de atributos. Escolher uma
figura para ser padro, casa ou carro... Recortar e colar figuras de modo que cada
pea seja acrescida um atributo, at que a ltima pea forme a figura completa.
C) Como brincar:
Espalhar as peas na mesa, os jogadores devem coloc-las em sequncia lgica,
at que ela fique completa.
Enrola-bola
A) Material:
- 1,5 m de cordo de algodo grosso
- 40 cm de corda fina
- meia de nilon
- jornal
B) Como fazer:
AN02FREV001/REV 4.0
129
No centro do cordo de algodo, pendure a corda fina de 40 cm, faa uma bola de
meia e prenda na ponta da corda fina.
C) Como brincar:
Em dupla, cada um prende uma ponta do cordo de algodo na sua cintura, girando
o quadril a fim de que a bola se enrole no cordo.
A) Material:
- 6 caixas de fsforos forradas iguais
- 3 tipos de pequenos objetos (areia, feijo, pedrinhas...)
B) Como fazer:
Este jogo consiste num conjunto de diferentes pares que produzem sons iguais a
cada duas caixas. H cada duas caixas de fsforo, colocar o mesmo objeto pequeno
e em quantidades iguais.
C) Como brincar:
Espalhar as peas na mesa e a criana procura os pares ouvindo o som de cada
uma. Quem fechar mais pares ganha o jogo.
Quebra-cabea
A) Material:
- folhas de papelo
- figuras
- cola e tesoura
B) Como fazer:
Colar uma figura na folha de papelo e recortar em diferentes formas.
C) Como brincar:
AN02FREV001/REV 4.0
130
Caa palavras
A) Material:
- 1 caixa de fsforos grande
- figuras pequenas
- sulfite 60 colorida
- canetinha
- cola e tesoura
B) Como fazer:
Selecionar figuras com mesmo motivo (animais, famlia, frutas...). Cortar a sulfite 60
em tiras retangulares de 3cm X 10cm aproximadamente e colar uma figura numa
das extremidades, escrever o nome da figura ao lado. Fazer cartelas menores de
3cm X 3cm e escreva todas as letras do alfabeto 2 vezes e 3 vezes as vogais.
Guardar todo este material na caixa de fsforos.
C) Como brincar:
Distribuir as cartelas com as figuras para as crianas. Cada um dever buscar as
letras iguais as dos nomes escritos nas cartelas, reescrevendo assim o nome das
figuras.
Vaivm
A) Material:
- 2 garrafas plsticas descartveis
- 6 m cordo fino de algodo
- 4 argolas coloridas
- durex colorido
- tesoura
B) Como fazer:
AN02FREV001/REV 4.0
131
C) Como brincar:
O vaivm um jogo de duplas em que cada criana segura em duas argolas e uma
delas d um impulso abrindo os braos, jogando o objeto para o outro, que repete a
operao.
Jogos
Busca de sapatos
A) Material:
- sapatos
B) Nmero de jogadores:
- no mnimo 4
C) Organizao:
Cada jogador tira um dos sapatos, coloca misturado com os dos outros.
D) Como brincar:
Ao sinal do professor, os jogadores vo com um p s a procura do o outro sapato.
Ao encontr-lo coloca o sapato e volta para seu lugar inicial. Vence quem chegar
primeiro no seu lugar.
Passa-passa
A) Material:
- 2 bolas
B) Nmero de jogadores:
AN02FREV001/REV 4.0
132
C) Organizao:
O professor divide as crianas em duas equipes mistas com o mesmo nmero de
participantes para cada lado sentando um atrs do outro. O primeiro da fila dever
estar com a bola na mo.
D) Como brincar:
Ao sinal do professor o primeiro da fila passa a bola para trs um por um at chegar
no ltimo, que dever correr at a frente da fila e sentar-se. O jogo reinicia at que
todos tenham executado o jogo. A equipe que terminar primeiro a vencedora.
A) Material:
- CDs
- vrias bolas, uma para cada duas crianas
B) Nmero de jogadores:
- a escolher, desde que seja um nmero par
C) Organizao:
Os jogadores em dupla devero colocar a bola na altura da cintura.
D) Como brincar
Sem usar as mos ao som da msica as duplas comeam a danar e a manobrar a
bola por onde o professor orientar, sem deixar cair. Ao final da msica vence as
duplas que estiverem com a bola onde foi solicitado, sem deixar cair claro.
Mar e terra
A) Material:
- uma fita de 4 ou 5 metros
AN02FREV001/REV 4.0
133
B) Nmero de jogadores:
- a escolher
C) Organizao:
Estende-se esta fita no cho. De um lado a terra de outro o mar. Os jogadores se
situam sobre a fita.
D) Como brincar:
O professor vai dizendo, mar, terra, mar, mar...e os jogadores devem se movimentar
de acordo com a orientao. Quem errar pode ficar um tempo determinado fora do
jogo.
A) Material:
- nenhum
B) Nmero de jogadores:
- a escolher
C) Organizao:
Dois grupos de jogadores. Um grupo ser a rede e o outro os peixes. Os que so
rede devero formar uma roda, e os peixes devero ficar dentro da roda.
D) Como brincar:
Os peixes devero tentar escapar da rede, e a rede dever se mexer de um lado
para o ouro, fazendo com que os peixes no escapem. O que conseguir escapar
ser o vencedor. Este poder trocar de posio.
Grandes e pequenas
A) Material:
- vrias bolas grandes e pequenas
AN02FREV001/REV 4.0
134
B) Nmero de jogadores:
- a escolher
C) Organizao:
Os jogadores correm livremente em todas as direes.
D) Como brincar:
O professor ordena: - Grande! Os jogadores devem correr e buscar a bola grande e
sentaro no cho. O que no conseguir pegar a bola ou pegar a bola de tamanho
diferente do ordenado deve imitar um bichinho e volta para a brincadeira.
Brincadeiras
Encaixes
A) Material:
- caixas de papelo
- potes plsticos de vrios tamanhos e formatos
B) Desenvolve:
- noo de tamanho e peso
C) Como brincar:
Deixar o beb explorar o material. Ele ir reconhecer o tamanho e o peso aos
poucos. Colocar um pote dentro do outro, mostrando que o menor cabe dentro do
maior. Vire os potes e empilhe-os.
Estica e encolhe
A) Desenvolve:
AN02FREV001/REV 4.0
135
B) Como brincar:
Estimular o beb a movimentar-se, contraindo mos, esticando pernas e braos.
Alternar msica lenta e rpida relacionando-a aos movimentos.
A) Material:
- jornal
- CDs
B) Organizao:
Em duplas.
C) Como brincar:
Distribuir as folhas de jornal pelo cho. Cada dupla fica em cima de uma folha.
Todos comeam a danar. No pode rasgar e nem sair de cima do jornal. Vence
quem chegar ao final da msica com o jornal melhor conservado, mas tem que
danar, no vale ficar parado.
Mozinhas falantes
A) Material:
- boneca
B) Organizao:
Todos se sentam dispersos no cho.
C) Como brincar:
Uma criana sai da sala por alguns segundos. Enquanto isso os demais jogadores
escondem na sala de aula a boneca ou outro objeto desejado. Quando a criana que
estava fora retornar, ela comea a procurar. Seus colegas iro ajudar da seguinte
AN02FREV001/REV 4.0
136
Outras brincadeiras:
Jogam oito ou mais crianas, num espao que tenha parede ou muro,
embora estes possam ser substitudos por um risco desenhado no cho.
Uma criana, o macaquinho chins, posiciona-se junto ao muro, virada para
a parede, e de costas para as outras, que esto colocadas lado a lado, a cerca de
dez metros ou mais.
O macaquinho chins bate com as mos na parede dizendo: Um, dois, trs,
macaquinho chins.
Enquanto este diz a frase, os outros avanam na direo da parede. Mal o
macaquinho chins termina a frase volta-se imediatamente para os outros, tentando
ver algum a mexer-se. Quem for visto mexendo-se retorna para trs at linha de
partida. Desse modo, as crianas s podem avanar quando o macaquinho chins
diz a frase, porque ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trs, a ver se
apanha algum a mexer-se. A primeira criana que chegar parede ser o prximo
macaquinho chins.
Em outra variante, quando o macaquinho chins se vira para as outras
crianas e estas se encontram estticas, faz ccegas a duas delas (escolhidas ao
acaso), tentando que estas se mexam e obrigando-as assim, a regressarem para a
linha de partida.
Camaleo
AN02FREV001/REV 4.0
137
Esconde-esconde
Este jogo precisa de um espao onde exista uma parede ou muro e de locais
onde as crianas se possam ocultar. Jogam pelo menos seis crianas.
Uma criana escolhida fica virada para a parede ou rvore, com o rosto
escondido nos braos que esto dobrados e encostados parede ou rvore. Conta
em voz alta at um nmero convencionado. No final da contagem, vira-se para o
espao de jogo e diz de forma audvel, j vou.
FIGURA 51
AN02FREV001/REV 4.0
138
AN02FREV001/REV 4.0
139
regressam as duas para junto da me, que inicia o seguinte dilogo com a que foi
descoberta:
- Porque no fugiu ao galguinho?
- Porque esbarrei num toquinho.
- Que castigo quer? Um alho, ou uma cebola?
Caracol
FIGURA 52
AN02FREV001/REV 4.0
140
O gato e o rato
Pelo menos seis crianas fazem uma roda de mos dadas. Duas crianas
ficam de fora da roda: uma o rato e a outra o gato. Das crianas da roda, uma
ser a porta e outra ser o relgio.
Para iniciar o jogo, o gato dirige-se porta e estabelece o seguinte dilogo
com ela:
AN02FREV001/REV 4.0
141
Cabra-cega
FIGURA 53
AN02FREV001/REV 4.0
142
AN02FREV001/REV 4.0
143
Passa-anel
FIGURA 54
AN02FREV001/REV 4.0
144
FIGURA 55
Este jogo precisa de uma corda comprida e de, pelo menos, trs crianas.
Duas crianas seguram a corda pelas suas extremidades e fazem-na rodar no ar. O
primeiro jogador, o rato, salta uma vez corda (a ps juntos ou no) e corre dando a
volta por trs do jogador que segura a corda sua frente. Volta corda pelo outro
lado, saltando agora duas vezes, pois a segunda vez que l vai. Corre dando a
volta pelo jogador que maneja a corda sua frente e regressa saltando agora trs
vezes e assim sucessivamente.
Mal o rato salta a primeira vez, o gato vai para a corda e salta, uma vez
tambm, correndo atrs do rato. O gato tambm fica obrigado a saltar, uma, duas,
trs, quatro ou mais vezes, cada vez que, dando a volta queles que rodam a corda,
AN02FREV001/REV 4.0
145
regressa a ela. importante referir que o gato s pode caar o rato quando este
corre e nunca quando este salta. Quando tal acontece, trocam de funes.
Por vezes, quer o rato, quer o gato, s saltam uma vez corda em cada
passagem, aumentando a velocidade do jogo.
Lado direito
Lado esquerdo
Salada
Saladinha
Alface
Alfacinha
Azeite
Vinagre
P'r Santssima
Trindade
Logo imediatamente as crianas fazem a corda rodar sobre si, 360, e dizem
em voz alta os meses do ano: Janeiro, Fevereiro, Maro, etc. A cada ms
corresponde uma volta completa da corda. Salta uma criana de cada vez e ao fim
de doze saltos (que correspondem aos doze meses do ano) sai e d o lugar a outra.
Se tocar na corda, tambm tem de dar o lugar outra.
AN02FREV001/REV 4.0
146
Se a criana for tocada pela corda, ter que ceder a sua vez.
Para cada frase, do-se trs voltas corda: uma volta enquanto se diz a
palavra bruxa, outra para a palavra bruxinha e outra volta enquanto se d a ordem
que o saltador deve cumprir.
3) Saltam vrias crianas ao mesmo tempo. Quem for tocado pela corda
eliminado. A corda pode ser rodada com variaes de ritmo, para provocar esses
toques. Vence a ltima criana a ser tocada.
deficincias
mentais,
fsicas,
sensoriais,
mltiplas
deficincias,
AN02FREV001/REV 4.0
147
APRENDER A CONHECER
APRENDER A VIVER
APRENDER A SER
Tendo conhecimento destes pilares, podemos afirmar que todo indivduo
naturalmente impelido pela fora do desenvolvimento a buscar atrativos estimulantes
que permitam satisfazer as necessidades imperiosas postas por seu crescimento.
O valor do contedo de um jogo deve ser considerado em relao ao
desenvolvimento das condies psicolgicas, sociolgicas e biolgicas em que se
encontra o indivduo, isto , como o indivduo adquire conhecimento e raciocnio,
sendo experincias concretas essenciais para que acontea melhor este
desenvolvimento.
O jogo e o brincar fazem parte do ser humano em toda e qualquer idade.
Piaget (1975) descreve quatro estruturas bsicas de jogos infantis, que vo
acontecendo
se
sobrepondo
como:
jogo
de
exerccio,
jogo
AN02FREV001/REV 4.0
148
segundo a quantidade de jogos que emprega, e sim pela qualidade de jogos que se
preocupou em pesquisar.
Educao
Ensino
Ensino
Ensino
Infantil
Fundamental
Mdio
Superior
Observar
Enumerar
Refletir
Flexionar
Conhecer
Transferir
Criar
Adaptar
Comparar
Demonstrar
Conceituar
Decidir
Localizar no tempo
Debater
Interagir
Selecionar
Separar/reunir
Deduzir
Especificar
Planejar
Medir
Analisar
Ajuizar
Negociar
Relatar
Julgar e avaliar
Discriminar
Persuadir
Combinar
Interpretar
Revisar
Liderar
Conferir
Provar
Descobrir
Edificar
Localizar no espao
Concluir
Levantar hipteses
Classificar
Seriar
AN02FREV001/REV 4.0
149
Criticar
Sintetizar
Reconhecendo
que
uma
inteligncia
nunca
estimulada
INTELIGNCIAS
LINGUSTICA
LINHAS DE ESTIMULAO
Vocabulrio Fluncia Verbal Gramtica Alfabetizao
Memria Verbal
LGICA e
MATEMTICA
ESPACIAL
MUSICAL
CINESTSICO
CORPORAL
NATURALISTA
PICTRICA
PESSOAL
150
AN02FREV001/REV 4.0
151
INTELIGNCIA LINGUSTICA
Habilidade: vocabulrio
Nome: Combinado
Outras estimulaes: percepo visual e ateno
Preparao:
Utilizando gravura de revistas ou desenhando, fazer uma coleo de figuras
que relacionem um elemento a outro, como por exemplo: homem x homem / homem
x mulher / mulher x mulher / plantas x produtos elaborados / animais x sua casa, etc.
Colar cartolina. Recortar de maneira a deixar encaixes.
AN02FREV001/REV 4.0
152
Utilizao:
A criana deve formar figuras por meio dos encaixes, nomeando os objetos
que aparecem em cada figura. Em uma etapa seguinte, devem verbalizar a cor dos
objetos e, posteriormente, para que servem.
Preparao:
Colecionar figuras coloridas de objetos variados de revistas, como por
exemplo: blusa, sapato, culos ou frutas ou ainda animais. Colar essas figuras em
cartolina, formando 36 fichas. Em uma caixa, papeizinhos dobrados (tmbolas) com
os nomes das figuras.
Utilizao:
Distribuir as figuras entre os participantes e sortear os papis com seus
nomes. A criana que estiver com a figura deve apresent-la, nomeando-a com suas
qualidades, observando a concordncia em gnero dos substantivos e adjetivos.
Exemplo: a camisa branca, o pente azul, etc.
Habilidade: alfabetizao
Nome: Jogo da Memria - Letras
Outras estimulaes: percepo visual e vocabulrio.
Preparao:
Peas de cartolina ou papel-carto e cada pea constituda por trs cartes:
um com a letra ou slaba inicial que indica o nome do objeto, outro com a palavra e
figura do objeto e outro apenas com a figura.
Utilizao:
AN02FREV001/REV 4.0
153
Preparao:
Nomes de todos os alunos em tiras de papel.
Utilizao:
O aluno escolhe uma tira e deve descrever o colega para a classe de forma
a ser claro na apresentao dessas caractersticas, mas usando meios implcitos
para
dificultar
sua
identificao.
Os
colegas
podem
formular
questes
Preparao:
O jogo de domin um excelente recurso para fixar conceitos sobre
sistemas de numerao. Para torn-lo mais atrativo, o professor pode preparar, em
cartolina ou papel-carto, domins com formatos de animais ou pessoas. Na
verdade o que importa o nmero de pontos que indica as caractersticas do jogo.
AN02FREV001/REV 4.0
154
Utilizao:
Os alunos devem seguir as regras do jogo de domin e, desta maneira, jogar
em duplas, trios ou grupos maiores.
Preparao:
Uma sacola plstica ou de tecido com papeizinhos dobrados contendo
nmeros j trabalhados com os alunos. Alunos divididos em grupos.
Utilizao:
O professor retira um papel da sacola com um nmero e fornece pistas para
que os grupos possam identific-lo. Os grupos, alternadamente, vo tentando
acertar qual o nmero e, errando, passam a vez para o seguinte, que, municiado de
mais pistas, tenta acert-lo. (Exemplo: o professor retira o nmero 17 e informa: - o
nmero maior que dez e inferior a 20; o primeiro grupo arrisca a resposta. Caso
no acerte, o professor acrescenta mais uma pista: - O nmero superior soma de
sete mais sete e inferior soma de nove mais nove. O segundo grupo faz a sua
tentativa, e assim por diante).
Preparao:
O jogo pode iniciar-se sem usar nmeros, mas vlido para estmulo da
inteligncia lgico/matemtica, na medida em que exige uma fluncia verbal lgica.
Alunos sentados em fileiras.
Utilizao:
AN02FREV001/REV 4.0
155
O jogo tem incio com uma palavra mencionada pelo professor. O primeiro
aluno dever, imediatamente, dizer outra que rime com a primeira e assim por
diante, at que um aluno erre ou no consiga dizer a rima, passando sua vez a
outro. Em nveis mais avanados, a classe pode ser dividida em dois grupos, no
primeiro grupo um aluno diz um nmero, o seguinte uma operao aritmtica, o
terceiro diz outro nmero. A equipe oposta dispe de algum tempo predeterminado
para apresentar o resultado; ganhando ou perdendo pontos. Essa equipe passa,
ento a propor as operaes.
Nome: Achei Perdi
Descrio do Jogo:
10 cartelas de papelo, tendo um detalhe do desenho em encaixe.
Possibilidades de explorao
Desmontar e montar as figuras.
Depois de montada, repetir o nome da figura, quais as cores
apresentadas, caractersticas principais, etc.
Separar as figuras de animais, de alimentos, de pessoas, etc.
Com as cartelas incompletas, descobrir qual a figura representada.
Depois completar e verificar se acertou.
Com as partes descartveis viradas de cabea para baixo, escolher
aquela que se encaixar na cartela que se quer completar.
Brincar de loto: uma pessoa conta descrevendo a parte que tem nas
mos, sem mostrar; quem tiver a cartela correspondente leva a pea.
Colocar as partes destacveis num saco; procurar a parte que completar
a cartela dentro do saco, identificando-a apenas pelo tato.
Facilita:
Discriminao de formas.
Desenvolvimento do pensamento (relao parte/todo).
Coordenao motora fina.
Vocabulrio.
AN02FREV001/REV 4.0
156
Socializao.
Percepo ttil.
Material:
Uma bacia.
Caneca grande.
Caneca pequena.
Funil.
Peneira.
Prato de plstico.
Esponja de plstico.
Folhas de rvore.
Areia.
Tinta ou papel crepom colorido.
Garrafas de plstico.
Pedrinhas.
Possibilidades de explorao:
Encher a bacia de gua.
Colocar os objetos perto da bacia e deixar que a criana os manipule
fazendo descobertas relativas ao peso e volume da gua (passando a
gua de uma caneca outra).
Sugerir a utilizao do funil, no caso de a criana no haver feito. Os
materiais propiciaro experincias, tais como: encher e esvaziar a garrafa,
observar o que flutua e o que afunda ver a areia diluir-se, a tinta misturarse, etc.
Facilita:
Ao exploratria.
AN02FREV001/REV 4.0
157
Estimulao sensorial.
Desenvolvimento do pensamento.
Aquisio de conceitos.
Enriquecimento de vocabulrio.
Nome: baco
Material:
55 caixas de fsforos vazias.
Nmeros de calendrios.
Durex.
Papel colorido.
Confeco:
Unir com durex ou papel as caixinhas, agrupando-as em quantidade de 1
a 10.
Recortar nmeros de calendrio de 1 a 10 e colar em pedacinhos de
cartolina.
Obs.: tambm se pode fazer o exerccio com as caixinhas soltas.
Possibilidades de explorao:
Formar uma escadinha partindo de uma caixa, at 10.
Posteriormente, formar a escada descendente partindo de 10 caixinhas,
at uma.
Colocar o numeral sobre a quantidade correspondente de caixinhas.
Retirar a parte de dentro de todas as caixinhas e orden-las fazendo a
sequncia de quantidade horizontal.
Facilita:
Ordenao de quantidades.
Manipulao de quantidade at 10.
Orientao espacial.
AN02FREV001/REV 4.0
158
Material:
18 pregadores de plsticos coloridos.
Uma caixa redonda de queijo.
18 tiras de papel colorido liso nas mesmas cores dos pregadores (ou
durex colorido).
Confeco:
Recortar o papel colorido em tiras de 2 x 8 cm e col-lo verticalmente na
parte lateral de uma das paredes da caixa de queijo, de modo a forr-la interna e
externamente.
Possibilidades de explorao:
Pinar os pregadores nas bordas da caixa fazendo corresponder s
cores.
Ditar para a criana as cores a serem pinadas, combinando cores
diferentes.
Facilita:
Coordenao motora fina (movimento de pina).
Estabelecimento do conceito de cor.
Discriminao visual (cores).
Ateno e concentrao.
Material:
Retalhos de tecidos lisos e estampados.
AN02FREV001/REV 4.0
159
Botes.
Confeco:
Recortar quadrados de tecidos de cores e estampas diferentes (dois de
cada).
Unir dois quadrados de tecidos diferentes.
Pregar um boto num dos lados e abrir uma casa no outro.
Possibilidades de Explorao:
Abotoar uma pea na outra sem a preocupao de encontrar a igual.
Abotoar as peas que tm as mesmas cores ou os mesmos motivos
estampados.
Facilita:
Coordenao motora bimanual (abotoar).
Discriminao visual de cores e formas.
Material:
Cinco caixas de fsforos vazias.
Canudinhos de refrigerantes de cinco cores.
Cartolina.
Cola.
Confeco:
Colar as caixas de fsforos numa tira de cartolina.
AN02FREV001/REV 4.0
160
Possibilidades de Explorao:
Misturar os pedaos de canudinhos.
Separ-los pela cor, colocando nas respectivas gavetinhas.
Facilita:
Classificao.
Discriminao visual.
Contagem.
Noo de quantidade.
Coordenao motora fina.
Movimento de pina.
Material:
Uma caixa de pasta de dentes.
Cola.
Confeco:
Retirar as partes laterais da caixa (tampas).
Cortar uma das dobras dos cantos em toda a extenso.
Virar do avesso e dobrar a caixa em trs partes.
Colar as paredes que se sobrepem.
Escrever o nome da criana.
Possibilidades de explorao:
Usar como marcador do lugar da criana.
Para copiar.
Fazer troca de nomes e dar a pessoa certa posteriormente.
AN02FREV001/REV 4.0
161
Facilita:
Identificao da criana.
Alfabetizao: escrita e leitura.
Interesse por letras e composio de palavras.
Ateno e concentrao.
SENSRIO-MOTOR
1 MS
Mudar a criana em diferentes posies na cama;
Abrir e fechar levemente seus dedinhos;
Colocar o dedo na mo da criana;
Conversar com a criana num tom normal de voz;
Fazer barulho com chocalhos e brinquedos de borracha, observar se a
criana percebe o som;
Pendurar brinquedos e objetos coloridos no bero para que ele olhe (a 50
cm dos olhos da criana);
AN02FREV001/REV 4.0
162
AOS 2 MESES
A face humana preferida a todas as outras coisas do ambiente;
Segue objetos com os olhos, brinca com as mos levando-as boca;
Vocaliza (jogo verbal ou repetir os sons do beb);
Roupas soltas para facilitar o movimento;
Tocar os dedinhos, um por um;
Contar suavemente;
Mostrar coisas de cor viva.
AOS 3 MESES
Fazer com que o beb olhe para os ps (Ex.: ao trocar a fralda);
Se algo que voc usa chamar a ateno do beb, d para ele brincar (Ex.:
colar);
Rir junto importante;
Dar mamadeira e colocar as mos do beb (P. Ttil);
Quando possvel, passear com a criana e deixar que toque objetos que
lhe chamem ateno (grama, areia). Sugere-se tambm o cultivo de
plantas.
AOS 4 MESES
Aproveitar o banho. Segurar o beb com firmeza. Ex.: a gua se
movimenta quando ele mexe as pernas;
Sacudir um chocalho na altura dos ps do beb para que ele tente
alcan-lo com os ps e produzir som;
Mover as pernas como se estivesse andando de bicicleta;
Mudar a criana de lugar para que observe coisas novas.
AN02FREV001/REV 4.0
163
AOS 5 MESES
Deit-lo de barriga para baixo colocando algo interessante pendurado em
sua frente para que ele levante a cabea e mova os braos para tocar no
brinquedo;
Colocar msica para que a criana oua.
AOS 6 MESES
AOS 7 MESES
Levar a criana para passear;
Mostrar revistas e nomear desenhos: nen, gato, etc.;
Tirar o brinquedo de sua mo e colocar prximo para que a criana v
apanhar;
Gosta de imitar gestos: brinque de enrugar nariz, bater palmas, levantar
braos;
Nomear os objetos "prximos" (no importa que a criana no repita os
conceitos).
AN02FREV001/REV 4.0
164
AOS 8 MESES
Brincar com telefone (facilitar para que a criana passe a girar o disco
colocando o dedo nos buraquinhos ou aperte os botes);
Contar com gestos, bater palmas, dar tchau.
AOS 9 MESES
Encaixar argolas de diferentes tamanhos;
Colocar brinquedos dentro de bolsa, sacola, bolsos que se abrem de
diferentes maneiras (velcro, zper e abotoada);
Amarrar um brinquedo num cordo comprido (mais ou manos 50 cm) e
estimular a criana a puxar o cordo para alcanar o objeto;
Colocar um brinquedo perto da criana, porm de maneira que ela tenha
que mudar de posio para alcan-Io (ficar de p, engatinhar e dar uma
volta);
Colocar um brinquedo que a criana goste na ponta de uma fralda,
incentivar que a criana puxe para alcanar o brinquedo;
Fazer movimentos que a criana j sabe fazer, para que ela imite (mostrar
a lngua, repetir sons, piscar os alhos, etc.).
AOS 10 MESES
Sentada em um banquinho baixo; colocar seus brinquedos afastados,
para que a criana gire e se incline para alcan-Ios;
Mostrar figuras conhecidas num livro, apontando com o indicador. Pedir
para a criana mostrar. O "eu", o "Miau", etc.;
Deixar que a criana rasgue e amasse papel (bola de papel).
AN02FREV001/REV 4.0
165
AOS 11 MESES
Encoste a criana num canto de duas paredes, para
estimul-la a deslocar-se a chamando para si;
Oferecer para criana uma caixa com pequenos abjetos;
Jogar bola;
Manusear, com ela, revistas e livros de histrias com gravuras grandes e
coloridas, mostrando-as e conversando sobre as mesmas;
Levar a criana a segurar um objeto pela ponta de um corao e
moviment-Io em vrias direes.
AOS 12 MESES
Oportunizar a criana brincar com gua, areia,
blocos e deixar que ela use-os como quiser;
Nomear as partes do corpo.
Incentiv-Ia a caminhar (empurrando carrinho de
compra, de beb, etc.).
Instrumentos musicais.
Bola pequena (de plstico ou tecido).
Brincar de passar brinquedo de uma caixa para outra.
Incentivar bons hbitos (Vamos guardar os brinquedos?).
Brincadeira livre com brinquedos de formas diferentes.
Montar brinquedos iguais.
Brincar com caixa de papelo; dentro, fora, passar por dentro (tirar o
fundo).
Boliche - esconder pequenos objetos na mo para a criana procurar e
achar.
Tapar um objeto com um pano e perguntar para a criana. Onde est?
Brincar com o espelho.
AN02FREV001/REV 4.0
166
1 A 2 ANOS
Pedir para a criana "achar" de olhos fechados
a mo, os olhos, o nariz, a boca, etc.
Soprar bolinhas de sabo.
Modelar com argila, massa de trigo, etc.
Encaixar de potes, barricas e cubos.
Brincar de trenzinho, carro, etc.
Jogos de imitao, jogo simblico, etc. (casinhas, imitar o cachorro).
Placas de construo.
Brinquedos para colocar em fila, seriar, classificar (sucata).
Oferecer brinquedos misturados para a criana separar (de comer e de
animais).
Cantar canes com gestos.
Contar pequenas histrias.
O A 3 MESES
Chocalhos com sons suaves e diversificados.
Mbiles diversos, de maneira colorida e que produzem sons ao serem
balanados.
3 A 8 MESES
Mbiles que podem ser manipulados pela prpria criana;
Bichos de ltex bem macio ou com texturas diferentes ao tato.
"Joo Bobo" com guizos.
AN02FREV001/REV 4.0
167
Bola de vinil, bem mole, com reentrncias que permitam criana peg-Ia
e mord-Ia.
Bola ou dado de espuma bem macios e bem coloridos para estimulao
visual e ttil.
8 A 15 MESES
Painis para a criana aprender a executar vrios movimentos com as
mos, dar noo de direo e relacionar causa e efeito.
Brinquedos de encaixe com pinos cilndricos e coloridos, de tamanhos
adequados.
Brinquedos de puxar ou empurrar em que se procura reunir som, cores e
movimentos.
Blocos de papelo, plstico ou madeira, para empilhar ou encaixar.
15 MESES A 2 ANOS
Cubos de encaixar ou empilhar.
Bate-estacas para a coordenao motora e descarga de agressividade.
Instrumentos de percusso ou de sopro simples.
Canos de encaixar e outros para desenvolver noo de forma e espao.
Livros de pano ou carto plastificado, com figuras grandes, coloridas e
comunicativas.
2 A 3 ANOS
Caixas das formas (apresentadas com quebra-cabeas).
Blocos de construo (noes de equilbrio e criatividade).
Caixas com formas geomtricas.
Trens, avies, carrinhos, barquinhos, etc.
Quebra-cabea simples (noo de tamanho, lateralidade).
AN02FREV001/REV 4.0
168
3 A 5 ANOS
Nmero de encaixe: conjunto para associar nmero e quantidade.
Quadro magntico.
Carros desmontveis.
Bichos domsticos e selvagens.
Material para modelagem.
Jogos com regras simples (boliche, amarelinha, acertar a bola no palhao,
etc.).
5 A 7 ANOS
Jogos para coordenao motora fina.
Materiais diversos para a alfabetizao.
Blocos lgicos.
Teatro de fantoches.
Jogo de Fantasia.
Jogo de competio (Reflexo motor e agilidade mental).
Jogo ao ar livre.
Memria.
7 A 10 ANOS
Jogos de mobilidade motora.
Jogos criativos e recreativos.
Jogos de raciocnio.
AN02FREV001/REV 4.0
169
23 EDUCAO INFANTIL
IV - Atividades Recreativas
Ateno Professor:
Real entusiasmo pela brincadeira.
Participar do jogo.
PASSOS:
Planejar:
1) Sugerir (escolha).
2) Ouvir (escolha).
3) Decidir (espaos, material, regra).
AN02FREV001/REV 4.0
170
Preparar o grupo:
1) Motivar.
2) Regras claras.
3) Ateno para todos.
Ateno Professor:
A recreao dever ser feita com prazer.
necessrio alegria e no dar "punies" em vez de trotes.
Atividade 1
Atividade 2
Dramatizao:
Lavar as mos;
Tomar banho de chuveiro;
Lavar roupa;
Escovar os dentes;
Pentear os cabelos.
171
Se fosse professora?
Se fosse um tigre?
Se fosse um palhao?
Se pudesse voar?
Se fosse um guarda de trnsito?
Atividade 3
AN02FREV001/REV 4.0
172
Atividade 4
Atividade 5
AN02FREV001/REV 4.0
173
Se levasse um susto?
Se pisasse no cho muito quente?
Se comeasse a chover?
Atividade 6
AN02FREV001/REV 4.0
174