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Coleo: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico

Volume 1 de 4

40 Jogos
Para o
Pensamento
Lgico
Aury de S Leite
Edio Preliminar/Draft

Desta Mesma Coleo:

Obra sob a licena


Creative Commons
Volume 2: Jogos Para o Pensamento Aritmtico;
Volume 3: Jogos Para o Pensamento Geomtricos;
Volume 4: Jogos Para o Pensamento Algbrico.

Pgina ii

Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico


Verso: janeiro/2011 - Draft

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Pensamento Lgico Edio Preliminar (Draft) do Volume 1 de 4 da Coleo: Jogos Para o
Pensamento Lgico-Matemtico, de autoria de Aury de S Leite
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no ite 0.9. Elaborao do Material

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Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

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Combinaes
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Das cinco invlidas, quatro incluem ao mesmo tempo as clusulas "nd" e "sa", que so mutuamente
exclusivas; e uma no inclui nenhuma das clusulas. Das onze combinaes vlidas, as cinco que
no tm a clusula "by" foram removidas, j que 98% dos licenciadores pediam Atribuio. No
entanto, elas permanecem no website para referncia. Sendo assim, restam seis licenas de uso
regular:
1. Somente atribuio (BY)
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6. Atribuio + Uso no comercial + Compartilhamento pela mesma licena (BY-NC-SA)
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Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico


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Poucas pessoas se preocupam em estudar Lgica, porque


todos concebem a si mesmos, como j sendo suficientemente
versados na arte de raciocinar. Mas eu observo que tal
satisfao limita-se a suas prprias raciocinaes e no se
estende quelas dos outros seres humanos. A plena posse de
nosso poder de fazer inferncias a ltima das faculdades que
adquirimos, pois no se trata de um dom natural, mas de uma
longa e difcil arte.
Charles Sanders Peirce
(in) Ilustraes da Lgica da Cincia

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PREFCIO
Esta coleo, denominada Jogos Para o Pensamento LgicoMatemtico, composta por quatro volumes que abrangem quatro
das reas bsicas da Matemtica Elementar: este primeiro volume,
intitulado 40 Jogos Para o Pensamento Lgico; o segundo, 40
Jogos Para o Pensamento Aritmtico; o terceiro, 40 Jogos Para o
Pensamento Geomtrico e, finalmente o quarto destes livros,
denominado 40 Jogos Para o Pensamento Algbrico. Todos eles
sempre associados idia bastante especfica dos Jogos Para o
Pensamento, cujo conceito ser amplamente estudado, a seguir, no
Captulo Zero, denominado Prolegmenos.
Esta coleo de livros de Matemtica denominada Jogos Para o Pensamento LgicoMatemtico foi planejada para ter quatro volumes que abarcassem aspectos da Lgica, da
Aritmtica, da Geometria e da lgebra, na forma de Jogos Para o Pensamento.
Denominado 40 Jogos Para o Pensamento Lgico, este o primeiro dos quatro volumes
da srie. Este volume prima por introduzir idias prticas e tericas sobre a criao, a gerao e o
uso de Cartes Lgicos em jogos envolvendo o Pensamento Lgico-Matemtico.
Estes livros so livros didticos?, perguntaro alguns. A resposta : No. Ento seriam
livros paradidticos? A resposta, tambm seria: No.
So quatro livros de jogos bastante originais que podem ser utilizados com vantagem nas escolas,
mas eles no foram escritos para ser to somente utilizado desta maneira. Eles podero ser
utilizados por todos aqueles que estejam interessados em jogar e aprender a raciocinar logicamente,
ampliando este raciocnio para abranger tambm os conhecimentos e raciocnios matemticos. Em
outras palavras, estes livros podem ser utilizados:
Pelos pais e seus filhos pequenos num processo interativo de aprendizagem e de
autoconhecimento muito rico para ambos;
Por grupos de amigos ou colegas em jogos coletivos que acabaro por provocar
tertlias1 bastante positivas e disputas intelectuais interessantes;
Por professores com seus alunos em momentos de aprendizagem prazerosa porque
significativa que certamente envolver desafiadores e instigantes debates intelectuais;
Por os estudantes das escolas de Ensino Fundamental que funcionam em perodo de 8
horas de aulas e atividades;
Por freqentadores das Escolas da Famlia ou Escolas Abertas escolas que funcionam
aos sbados e domingos reunindo crianas e pais residentes numa dada comunidade;

De acordo com o Dicionrio Houaiss: do espanhol tertulia significa 'reunio de gente para discutir ou conversar', do
italiano trastullo, 'jogo, divertimento, passatempo'.

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Por educadores ou pedagogos durante processos de treinamento, capacitao, atualizao


ou sensibilizao docente;
Por grupos da melhor idade com a finalidade de aumentar a interao social;
Por indicao de terapeutas, quando for o caso ou quando julgado conveniente por eles,
sem maiores intenes do que o de proporcionar momentos de lazer e reflexo, para seus
pacientes, sejam crianas, jovens, adultos ou pessoas da terceira idade.
No h nestes livros somente jogos para grupos de pessoas, mas h tambm jogos
fascinantes para serem jogados individualmente os denominados Jogos de Pacincia.
So quatro livros para serem lidos e relidos, pois a cada pgina, eles apresentam um novo
jogo, com regras que podem ser modificadas ou at mesmo reinventadas pelos leitores na medida
em que forem compreendendo o que seja o processo de aprender a aprender e o de aprender
atravs de Jogos para o Pensamento.
Os textos destes livros foram escrito com o propsito de provocar discusses
intelectualmente criativas, seja atravs de leituras cooperativas (grupos de crianas e adolescentes
ou adultos) interagindo com os mesmos objetivos ler e interpretar os textos e desenhos , seja para
aprender a jogar, jogar e/ou a modificar e adaptar as regras dos jogos, seja atravs de reunies
colaborativas em que aqueles que sabem, ensinam aos que no sabem (os que sabem ler e
interpretar ensinam aqueles que no sabem ler ou no conseguem interpretar as regras dos jogos).
H que se realar ainda que, cada um destes livros foi escrito para ser retomado a cada fase
da vida, em momentos de lazer, de reflexo, de introspeco, de descoberta ou redescoberta sobre
as formas de pensar e raciocinar.
O material concreto fartamente colorido que acompanha cada um dos jogos: cartes, fichas,
etiquetas e pequenos tabuleiros, podem ser impressos facilmente a partir dos arquivos contidos nos
CD-R que acompanham cada um destes quatro livros, via impressora jato de tinta ou laser colorida,
para serem em seguida plastificados e recortados. Isto facilitar a reposio de peas em face de
desgaste ou perda.
Deve-se realar ainda que a maior das qualidades do material concreto encontrado nos
quatro volumes o seu baixo custo quando comparado aos materiais educativos concretos
industrializados e aos materiais concretos virtuais (softwares educacionais).
Gostaria de receber crticas, bem como sugestes de novos jogos e de novos materiais,
justamente aqueles criados por voc.
Um grande abrao,
Aury de S Leite
Professor Assistente Doutor
UNESP- Guaratinguet/SP de 1988 a 2008
e-mails para o autor aury.leite1@ig.com.br
ou livroum.aury@ig.com.br

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Autor: Aury de S Leite

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SUMRIO
Leia com muita ateno:................................................................................................................ii
LICENA CREATIVE COMMONS PARA ESTA OBRA.......................................................ii
Sobre as Licenas Creative Commons .........................................................................................iii
PREFCIO ....................................................................................................................................v
0.0. - PROLEGMENOS ..............................................................................................................1
0.1.- Os Jogos Para o Pensamento .................................................................................................2
0.2.- Alguns Livros Correlatos Muito Interessantes .....................................................................3
0.3.- O Pensamento Lgico-Matemtico........................................................................................7
0.4.- A Teoria da Scio-Aprendizagem de Vygotsky ....................................................................9
0.5.- A Orientao No-Diretiva de Carl Rogers ........................................................................ 11
0.6.- Piaget, Vygotsky, Wadswort, Papert e a Pesquisa Cientfica............................................. 12
0.7.- O que se pretende com este livro ......................................................................................... 13
0.7.1.1.- Micromundos Completos, Fechados, Estveis ................................................................ 14
0.8.- Sobre os Jogos Deste Livros................................................................................................. 16
0.9.- Elaborao do Material ....................................................................................................... 34
JLOGC#01 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 01............................................. 35
JOGOS COM CARTES LGICOS CORES-FORMAS ........................................................ 35
1.1.- Introduo: Um Jogo Piagetiano com Cartes................................................................. 35
1.2.- Jogado Livremente com os Cartes Lgicos ....................................................................... 37
1.3.- Os Conjuntos de Etiquetas: as Positivas e as Negativas ..................................................... 39
1.4.- Jogo do Sequenciamento..................................................................................................... 43
1.5.- O Domin das Diferenas .................................................................................................... 45
1.6.- Jogos dos 3 + 1 Com Uma Diferena............................................................................ 47
1.7.- Um Jogo de Estratgia Usando 3 Dados Hexagonais.......................................................... 49
1.8.- Ampliando o Conjunto de Cartes ...................................................................................... 54
1.9.- Os Cartes Lgicos Rotadores............................................................................................. 56
JLOGC#02 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 02 ............................................ 57
DOMINS QUADRADOS 4-CORES E 5-CORES ................................................................... 57
2.1.- Domins Retangulares e Domins Quadrados.................................................................... 57
2.2.- Jogos de Pacincia com os seis Domins Quadrados .......................................................... 59
2.3.- Criando um Domin Quadrado com Cinco Cores.............................................................. 60
2.4.- Jogo da Discriminao ......................................................................................................... 63
2.5.- Jogos de Pacincia utilizando os 30 Domins Quadrados .................................................. 63

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2.6.- Jogos de Tabuleiro ............................................................................................................... 66


JLOGC#03 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICOS N 03........................................... 70
DOMINS RETANGULARES 4-CORES ................................................................................. 70
3.1.- Criando os Domins Retangulares com Quatro Cores....................................................... 70
3.2.- Jogando com os 12 Domins Retangulares ......................................................................... 71
3.3.- Sugestes Importantes ......................................................................................................... 74
JLOGC#04 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 04............................................. 75
DOMINS QUADRADOS COM FIGURAS CONCNTRICAS ............................................. 75
4.1.- Cartes com Trs Crculos Coloridos Concntricos........................................................... 75
4.2.- Cartes com Trs Quadrados Coloridos Concntricos ...................................................... 76
4.3.- Propondo um Primeiro Jogo ............................................................................................... 77
4.4.- Propondo Outros Jogos de Correspondncia entre Cores ................................................. 78
4.7.- O Domin das Igualdades e das Estabilidades.................................................................... 82
JLOGC#05 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 05............................................. 86
DOMINS QUADRADOS 7-CORES ........................................................................................ 86
5.1.- Reaproveitando os Domins Quadrados 5-Cores ............................................................ 86
5.2.- Um Conjunto de 180 Domins Distintos entre Si................................................................ 87
5.3.- Um Jogo de Casamento de Padres e de Diferenas........................................................... 88
5.4.- Consideraes Finais........................................................................................................... 90
JLOGC#06 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 06............................................. 92
BLOCOS LGICOS OU BLOCOS ATRIBUTOS .................................................................... 92
6.1.- Blocos Lgicos ou Blocos Atributos..................................................................................... 92
6.2. Trocando os Blocos por Cartes Blocos-Smbolos ............................................................ 94
6.3.- Os Planiblocos Lgicos ou Planiblocos Atributos ............................................................... 96
6.4.- O Jogo do Domin das diferenas com os Blocos Lgicos.................................................. 96
6.5.- Etiquetas para os Cartes Blocos-Smbolos ........................................................................ 97
JLOGC#07 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 07............................................. 98
CARTES LGICOS CORES-FUROS E CORES-MINICRCULOS.................................... 98
7.1. Os Cartes Cores-Furos ..................................................................................................... 98
7.2.- O Domin das Diferenas com os Cartes Cores-Furos ................................................... 101
7.3.- Etiquetas para os Cartes Cores-Furos ............................................................................ 105
JLOGC#08 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 08........................................... 108
O JOGO DA MEMRIA - COMPLEMENTO DE UMA IDIA ........................................... 108
8.1.- Nmeros e Numerais.......................................................................................................... 108
8.2.- Complemento de 10 com Duas Sries de Cartes ............................................................. 112
8.3.- Regras para um outro Jogo Mais Complexo..................................................................... 113
8.4.- Um comentrio Pertinente................................................................................................. 113

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8.5.- Jogo da Memria - Outras Sugestes ................................................................................ 114


JLOGC#09 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 09........................................... 116
DOMINS QUADRADOS 4-FORMAS COLORIDAS........................................................... 116
9.1.- O Domin Comum ............................................................................................................. 116
9.2.- Os Domins Quadrados Seriam os Quadramins? ..................................................... 117
9.3.- Domins: 4-Quadrados, 4-Figuras, 4-Crculos Coloridos ................................................ 118
9.4.- A Heurstica para a elaborao dos Domins Quadrados................................................ 119
9.5.- Sobre a quantidade dos Cartes ........................................................................................ 120
9.6.- As regras do Jogo ............................................................................................................... 121
9.7.- Jogos de Pacincia com os Domins Quadrados.............................................................. 124
9.8.- Os Cartes 4-Hexgonos e 4-Octgonos Coloridos........................................................... 125
9.9.- Todos os Possveis Domins 4-Figuras Coloridas ............................................................. 125
JLOGC#10 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 10........................................... 126
DOMINS QUADRADOS COM 4-FORMAS E 5-CORES.................................................... 126
10.1.- Primeiras Idias ............................................................................................................... 126
10.2.- A Estratgia Escolhida Para a Gerao do Cartes ...................................................... 126
10.3.- Regras dos Jogos .............................................................................................................. 129
JLOGC#11 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 11........................................... 130
DOMINS PENTAGONAIS 5-CORES ................................................................................... 130
11.1.- Domin Pentagonal A Pea Bsica ............................................................................... 130
11.2.- Calcular e Saber Quais So Um grande Problema ...................................................... 130
11.3.- Aplicando a Heurstica anterior ao Domin Pentagonal ................................................ 134
11.4.- Jogando Com as Peas o Domin Pentagonal 5-Cores ................................................... 136
11.5.- Jogando Com Tabuleiros: Pacincia ou Competio ..................................................... 137
JLOGC#12 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 12........................................... 139
O DOMIN OCTOGONAL COM 4 CORES INTERCALADAS .......................................... 139
12.1.- A Escolha de um Suporte para o Domin Octogonal ..................................................... 139
12.2.- A Heurstica...................................................................................................................... 139
12.3.- Jogando Domin Com a Uma Srie de Cartes .............................................................. 143
12.4.- Jogando o Domin Com Duas Sries de Cartes ............................................................ 144
12.5.- Jogo das Correntes Trs em Linha Reta ......................................................................... 144
12.6.- Sugestes........................................................................................................................... 146
JLOGC#13 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 13 .......................................... 147
JOGO DOS DOMINS 2 X 3 ................................................................................................... 147
13.1.- O Mdulo Bsico do Domin 2 X 3 ................................................................................. 147

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13.2.- A Escolha e Organizao da Cores.................................................................................. 147


13.4.- Acrescentando Novas Peas ao Conjunto de Domins ................................................... 152
13.5.- Jogos com os Domins 2 X 3 ............................................................................................ 153
JLOGC#14 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 14 .......................................... 158
JOGO DOS DOMINS COMPLEXOS ................................................................................... 158
14.1.- As Peas Bsicas do Domin Complexo .......................................................................... 158
14.2.- Nomenclatura e Escolha da Distribuio das Cores ....................................................... 158
14.3.- Jogos com o Domin Complexo ....................................................................................... 160
JLOGC#15 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICOS N 15 ............................................. 165
ESTUDANDO O JOGO DA VELHA E JOGOS SEMELHANTES ....................................... 165
15.1.- Revisitando um Antigo Jogo ............................................................................................ 165
15.2.- Estudando Estratgias Favorveis .................................................................................. 167
15.3.- A Teoria dos Jogos - Uma Pequena Introduo.............................................................. 168
15.4. Os Jogos de Azar E bota azar nisto! ........................................................................... 170
15.4.- Analisando outros Tabuleiros para o Jogo da Velha ...................................................... 172
JLOGC#16 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 16........................................... 176
UM NOVO TIPO DE JOGO DA VELHA................................................................................ 176
16.1.- O Novo Jogo da Velha - Fichas e Tabuleiros .................................................................. 176
16.2.- As Regras do Jogo ............................................................................................................ 178
16.3.- Dois Exemplos de Partidas do Novo Jogo da Velha...................................................... 180
16.4.- Criando Outras Regras Para Jogo .................................................................................. 181
JLOGC#17 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 17........................................... 182
O JOGO DOS DIAMANTES .................................................................................................... 182
17.1.- O Jogo dos Diamantes...................................................................................................... 182
17.2.- Os Tabuleiros ................................................................................................................... 183
17.3.- Exemplos de Jogadas em Duas Partidas ......................................................................... 184
17.4.- Sugestes Interessantes .................................................................................................... 186
JLOGC#18 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 18 .......................................... 189
JOGO DAS MALHAS AXADREZADAS................................................................................. 189
18.1.- Os Cartes ........................................................................................................................ 189
18.2.- Classificando as Matrizes Axadrezadas ......................................................................... 191
18.3.- Propondo uma Heurstica para a Obteno dos Cartes .............................................. 194
18.4.- Gerando Cartes com as Matrizes Axadrezadas ............................................................ 195
18.5.- As Matrizes 3 X 3 ............................................................................................................. 206
18.6.- Jogos com as Matrizes Axadrezadas ............................................................................... 213
JLOGC#19 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 19........................................... 217
A GESTALT E OS CARTES GESTLTICOS..................................................................... 217

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19.1.- Os Cartes Gestlticos ..................................................................................................... 217


19.3.- Sobre a Simetria e No-Simetria dos Cartes Gestlticos .............................................. 220
19.4.- Elaborando Configuraes Mais Complexas .................................................................. 223
19.5.- Alguns Outros Modelos de Cartes Gestlticos .............................................................. 224
JLOGC#20 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 20........................................... 225
JOGOS COM CARTES VETORIAIS................................................................................... 225
20.1.- O Que So os Vetores?..................................................................................................... 225
20.2.- Mapas Lineares ................................................................................................................ 226
20.3.- Mapas com Coordenadas................................................................................................. 227
20.4.- Utilizando Cdigos ........................................................................................................... 228
20.5.- Observaes Importantes ................................................................................................ 229
JLOGC#21 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 21 .......................................... 231
MATRIZES GESTLTICAS.................................................................................................... 231
21.1.- Introduo ........................................................................................................................ 231
21.2.- Conjuntos de Matrizes Idnticas com Cores Distintas ................................................... 232
21.3.- Jogo da Identidade 1 Modelo....................................................................................... 232
21.4.- Jogo da Identidade 2 Modelo....................................................................................... 233
21.5.- Jogo de Baralho................................................................................................................ 233
21.7. Mais um Modelo de Matrizes Gestlticas...................................................................... 234
21.6.- Matrizes Gestlticas com Mdulos Padro ..................................................................... 235
21.7.- Matrizes Gestlticas com Mdulos Mistos ...................................................................... 236
JLOGC#22 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 22........................................... 237
JOGOS COM OS CARTES GESTLTICOS MULTICAMINHOS ................................... 237
22.1.- Propondo Novos Tipos de Cartes Gestlticos................................................................ 237
22.2.- Modelando os Cartes-Multicaminhos............................................................................ 237
22.3.- Jogos Para o Pensamento A Obteno de Gestalts ...................................................... 240
22.4.- Jogos em Tabuleiros......................................................................................................... 241
JLOGC#23 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 23 .......................................... 247
OS CARTES LGICOS BORDAS-E-SEGMENTOS .......................................................... 247
23.1.- Introduo ........................................................................................................................ 247
23.2.- O Conjunto de Cartes Bordas-e-Segmentos.................................................................. 247
23.3.- Os Jogos com os Cartes Bordas-e-Segmentos ............................................................... 248
JLOGC#24 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 24 .......................................... 253
JOGOS
DE
DISCRIMINAO
E
IDENTIFICAO
COM
CARTES
MULTISSEGMENTOS............................................................................................................. 253
24.1- O Mdulo Bsico ............................................................................................................... 253

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24.2- A Obteno dos Cartes.................................................................................................... 254


24.3- Imprimir, Plastificar, Recortar e Utilizar os cartes ....................................................... 255
24.4- Formando as Ternas Iguais .............................................................................................. 257
24.5.- Recomendaes ................................................................................................................ 259
JLOGC#25 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 25 .......................................... 260
CARTES LGICOS COM ESTRUTURAS NIEMAYERS ................................................ 260
25.1.- Sobre Oscar Niemayer ..................................................................................................... 260
25.2.- Os Cartes Niemayers .................................................................................................... 260
25.3.- O Conjunto de Cartes Niemayers................................................................................. 261
25.45- Calculando a quantidade de Cartes Niemayers.......................................................... 262
25.3.- Jogos com os Cartes Niemayers.................................................................................... 263
JLOGC#26 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 26 .......................................... 267
CARTES LGICOS PENTAGONAIS VRTICES E DIAGONAIS .................................. 267
26.1.- Introduo ........................................................................................................................ 267
26.2.- O Conjunto de Desenhos nos Cartes ............................................................................. 267
26.3.- Um Suporte Quadrado ou Pentagonal? .......................................................................... 269
26.4.- O Conjunto de Cartes .................................................................................................... 269
26.5.- Jogando Com as Fichas Pentagonais............................................................................... 271
JLOGC#27 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 27 .......................................... 274
CARTES LGICOS PENTAGONAIS LADOS E DIAGONAIS ............................................ 274
27.1.- Introduo ........................................................................................................................ 274
27.2.- A Obteno do Conjunto de Cartes............................................................................... 275
27.2.- Jogando com os Cartes ................................................................................................... 279
JLOGC#28 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 28 .......................................... 280
CARTES LGICOS GLOBOS & DIAMANTES ................................................................. 280
28.1.- Introduo ........................................................................................................................ 280
28.1.1. - Sobre a Topologia e o Homeomorfismo....................................................................... 280
28.2.- Gerando Alguns Pares de Cartes Globo e Diamante .................................................... 282
28.3.- Topologia e Homeomorfismo Etimologia................................................................ 284
28.4.- Regras de Alguns Jogos ................................................................................................... 284
28.5.- Incompletude e Instabilidade Lingustica ....................................................................... 287
JLOGC#29 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 29 .......................................... 290
CARTES LGICOS COMPLEMENTARES GLOBOS & DIAMANTES ......................... 290
29.1.- Os Cartes Lgicos Complementares G&D.................................................................... 290
29.2.- Os Cartes Complementares ........................................................................................... 290
29.3.- A Quadra de Cartes Lgicos Complementares G&D................................................... 291
29.4.- Criando o Micromundo ................................................................................................... 291

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

pgina xiii

29.5.- Os Jogos............................................................................................................................ 293


JLOGC#30 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 30........................................... 295
TRINGULOS E QUADRADOS ROTADORES .................................................................... 295
30.1.- Triangulares e Quadrados Rotadores ............................................................................. 295
30.2.- As Duas Sub-famlias Bsicas dos Tringulos Rotadores............................................... 295
30.3.- As Duas Sub-famlias Bsicas dos Quadrados Rotadores .............................................. 296
30.4.- As Etiquetas de Atributos ................................................................................................ 296
30.4.- Uso dos Cartes na Teoria dos Conjuntos ...................................................................... 298
30.5.- A famlia de Cartes Rotadores Quadrados ................................................................... 299
30.6.- A famlias de Cartes Rotadores Quadrados .................................................................. 300
30.7.- O Domin das Diferenas ................................................................................................ 301
JLOGC#31 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 31........................................... 303
HEXGONOS ROTADORES .................................................................................................. 303
31.1.- Cartes Rotadores Hexagonais........................................................................................ 303
31.4.- As Etiquetas de Atributos ................................................................................................ 305
31.5.- Os Jogos com Cartes Hexagonais Rotadores ................................................................ 307
31.6.- Identificao do Sentido de Rotao: Flechas X Ps ...................................................... 307
JLOGC#32 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 32 .......................................... 310
JOGO DAS 1, 2, 3, 4 ou 5 QUADRCULAS............................................................................. 310
32.1.- Sobre os N-mins ou Polimins ....................................................................................... 310
32.2.- Sobre as Multiquadrculas ou Poliquadrculas ............................................................... 311
32.3.- As peas do Jogo............................................................................................................... 312
32.4.- Os Tabuleiros do Jogo...................................................................................................... 313
32.5.- Os Conjuntos de Peas Coloridas .................................................................................... 313
32.6.- Os Jogos das 1, 2, 3, 4, ou 5 Quadrculas......................................................................... 314
32.7.- Sugestes........................................................................................................................... 316
32.8- Jogando com Fichas Coloridas e Dados ........................................................................... 316
32.9.- Comentrio Pertinente..................................................................................................... 317
JLOGC#33 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 33 .......................................... 318
JOGO DOS PALITOS CONSTRUTORES .............................................................................. 318
33.1.- As Construes com 2 e com 3 Palitos de Sorvete ........................................................ 318
33.3.- Analisando as Construes com 4 Palitos de Sorvete................................................... 321
33.3.- A Ttulo de Aquecimento ................................................................................................ 322
33.4.- Mais Quatro Jogos com os Palitos Construtores ............................................................ 323
33.5.- Repensando a Disposio das Figuras nas Malhas 3 x 5................................................. 326

Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico


Verso: janeiro/2011 - Draft

Pgina xiv

JLOGC#34 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 34 .......................................... 328


JOGO DOS CAMINHOS DE: 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6 ...................................................... 328
34.1.- O Modelo Bsico do Carto ............................................................................................. 328
34.2.- Gerando os Cartes-Caminho Distintos uns dos Outros ................................................ 329
34.2.- As 16 Folhas de Desenho Para o Jogo dos Caminhos................................................... 330
34.3.- Folha de Desenho Para Caminhos Maximais e Minimais .............................................. 336
JLOGC#35 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 35........................................... 337
A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM CDIGOS.............................................. 337
35.1.- O Que So os Conceitos ................................................................................................... 337
35.2.- Sobre o Processo de Formao de Conceitos .................................................................. 341
35.3.- Discriminao e Emparelhamento de Conceitos............................................................. 341
35.4.- Alguns Testes de Discriminao e Emparelhamento ...................................................... 341
35.5.- O Teste de Formao de Conceitos de Heidbreder......................................................... 344
35.6.- A Aquisio de Conceitos Algumas Concluses ........................................................... 347
JLOGC#36 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 36........................................... 349
A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM SMBOLOS LINGUISTICAMETE
ESTVEIS ................................................................................................................................. 349
36.1.- O Material devido a Bruner, Goodnow & Austin........................................................... 349
36.2.- Uma Anlise dos Cartes de Bruner, Goodnow e Austin ............................................... 352
36.3.- Outro Jogo: O Domin das Diferenas ........................................................................... 354
36.4.- Os Cartes Listras-e-Nmeros ........................................................................................ 355
36.5.- Sobre o Jogo Elusis......................................................................................................... 359
JLOGC#37- JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 37............................................ 361
A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM PROPOSIES LGICAS ................. 361
37.1.- Introduo ....................................................................................................................... 361
37.2.- Jogo com Fichas Duplas em que se Combinam Cores .................................................... 362
37.3.- O Mapa de Metas Conceituais Para as Reguinhas Duplas............................................. 364
37.4.- Regras do Jogo das Reguinhas Coloridas ....................................................................... 365
37.5.- Exemplos de Metas e Suas Proposies........................................................................... 368
37.6.- Sobre as Reguinhas Triplas ............................................................................................. 369
37.7.- Sobre as Reguinhas Qudruplas...................................................................................... 371
37.8.- Jogo das Composies ...................................................................................................... 373
37.9.- O Domin das Diferenas ................................................................................................ 375
37.9.- Sugestes........................................................................................................................... 376
JLOGC#38 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 38........................................... 377
A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM ESQUEMAS COGNITIVOS ................ 377
38.1.- Introduo ........................................................................................................................ 377

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

pgina xv

38.3.- Classificando os Esquemas Cognitivos ............................................................................ 379


38.4.- Exemplos de Esquemas Cognitivos ................................................................................. 382
38.5.- Jogando com as Fichas Simblicas .................................................................................. 388
JLOGC#39 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 39 .......................................... 390
A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM SMBOLOS MATEMATICAMENTE
ESTVEIS ................................................................................................................................. 390
39.1.- Os Cartes deste Novo Jogo............................................................................................. 390
39.2.- Jogo de Formao dos Conceitos..................................................................................... 391
39.3.- Classificando este Micromundo....................................................................................... 393
JLOGC#40 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 40........................................... 394
FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM SMBOLOS LINGUISTICAMETE
INSTVEIS................................................................................................................................ 394
40.1.- Um Conjunto de Cartes Bastante Complexo ................................................................ 394
40.3.- Os Diversos Tipos de Cartes e as Cores do Verso......................................................... 397
40.4.- Grupo 1.- Cartes Unicolores ou Monocromticos......................................................... 398
40.5.- Grupo 2.- Cartes Bicolores............................................................................................. 398
40.8.- Mais Cartes: os Cartes Tricolores e os Quadricolores................................................ 411
APNDICE A............................................................................................................................. 412
OUTROS MODELOS DE CARTES LGICOS COLORIDOS .......................................... 412
A.0.- Introduo: Criando Novos Modelos de Cartes Lgicos ............................................... 412
A.1.- Ampliando os Cartes do JLOGC#02 1 Caso.............................................................. 412
A.2.- Ampliando os Cartes do JLOGC#02 2 Caso.............................................................. 413
A.3.- Ampliando os Cartes do JLOGC#02 3 Caso.............................................................. 414
A.4.- Ampliando os Cartes do JLOGC#03.............................................................................. 416
A.5.- Ampliando os Cartes do JLOGC#09.............................................................................. 417
A.6.- Ampliando os Cartes do JLOGC#40.............................................................................. 418
A.7.- Modelos com Suportes Quadrados ou Retangulares ....................................................... 423
A.8.- O Conjunto dos Cartes Bsicos Com Cruzes ................................................................. 428
A.9.- O Conjunto dos Cartes 4 Quadrados mais Um Centro ................................................. 430
A.10.- O Conjunto dos Cartes Bsicos 8 Quadrados .............................................................. 432
A.11.- Os Cartes Com Figuras Geomtricas Quadricoloridas ............................................... 434
A.12.- O Conjunto dos Cartes Tranados ............................................................................... 436
APNDICE B............................................................................................................................. 441
OUTROS MODELOS DE CARTES LGICOS PERFURADOS ....................................... 441
B.1.- Os Cartes Perfurados ...................................................................................................... 441
B.2.- Um Novo Conjunto de Cartes Lgicos Perfurados ........................................................ 442

Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico


Verso: janeiro/2011 - Draft

Pgina xvi

B.3.- Um Jogo Para o Pensamento Lgico ................................................................................ 443


B.4.- As Sequncias Aritmtico-Geomtricas Pitagricas ........................................................ 444
B.5.- O Tetraktis......................................................................................................................... 445
5.2.- Modelo Cores-Crculos-Furos ........................................................................................... 452
5.4.- Modelo Cores-Bordas-Cores-Crculos .............................................................................. 453

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

pgina 1

0.0. - PROLEGMENOS
De acordo com o Dicionrio Aurlio, o vocbulo prolegmenos provm do grego
prolegmena, que significa coisas que se dizem antes, utilizado geralmente para se referir: (1) a
uma exposio preliminar dos princpios gerais de uma cincia ou arte; (2) a introduo geral de
uma obra ou (3) a algum tipo de prefcio longo. No nosso caso, as acepes (1) e (2) so as que
mais se aproximam do nosso intento, pois do texto deste Volume 1: 40 Jogos Para o Pensamento
Lgico, da srie de quatro volumes dos Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico, constam
as vrias idias tericas que embasam o contedo do mesmo:
 Sobre o que so os Jogos Para o Pensamento e quais so os seus possveis tipos
(item 0.1.);
 A indicao alguns livros bastante interessantes que tratam de assuntos
correlatos, com o intuito de se estabelecer parmetros de comparao com o texto
que aqui apresentado (item 0.2);
 Alguns dados sobre a Teoria do Desenvolvimento Humano de Jean Piaget onde se
analisam as reas do conhecimento humano fsico, lgico-matemtico e socialarbitrrio e a forma de realizar as Entrevistas Crticas Piagetianas (item 0.3.);
 Alguns dados sobre a Teoria da Scio-Aprendizagem, devida a Vygotsky onde se
reala o papel do parceiro mais competente (item 0.4.);
 Uma introduo idia de Orientao no Diretiva de Carl R. Rogers um
famoso psiclogo humanista (item 0.5.);
 Um pequena estudo comparativo entre as Tcnicas da Entrevista Piagetiana a
entrevista crtica e a Metodologia da Pesquisa Cientfica (item 0.6.);
 Sobre o que se pretende com as ideias tericas clculos, adoo de heursticas e
tcnicas envolvidas na criao e na gerao dos mais diversos conjuntos de
Cartes Lgicos a construo de micromundos e as formas de utiliz-los em
Jogos Para o Pensamento (item 0.7.).
 Uma rpida anlise ilustrada por algumas figuras, de cada um dos 40 jogos deste
primeiro livro (item 0.8.).
 Sobre a elaborao do material: imprimir, plastificar e recortar (item 09).

Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico


Verso: janeiro/2011 - Draft

Pgina 2

0.1.- Os Jogos Para o Pensamento


Como foi dito no Prefcio, este o primeiro de uma srie de quatro livros sobre Jogos Para o
Pensamento Lgico-Matemtico. Mas o que seriam estes Jogos Para o Pensamento?
A seguir o leitor ir saber o que so estes jogos e mais, saber ainda que pode haver alm dos Jogos
Para o Pensamento Lgico-Matemtico que so o foco desta srie de livros muitos outros tipos
destes jogos.

0.1.1.- A Origem do Nome Jogos Para o Pensamento


A primeira vez que tomei contacto com o nome Jogos Para o Pensamento foi no incio da dcada
de 80 em um livro traduzido do ingls, de autoria de Hans G. Furth e Harry Wachs, publicado nos
Estados Unidos em 1974 pela Oxford University Press, Inc com o timo ttulo: Thinking Goes to
School (O raciocnio vai Escola), foi publicado em 1979 no Brasil rebatizado como: Piaget
na Prtica Escolar, pela Editora IBRASA.
Neste livro, os autores mencionam o seguinte no prefcio: [...] com o colega Jim Youniss,
introduzimos, tambm pela primeira vez, um jogo para o pensamento.
Ao longo de mais das 200 pginas deste livro, os autores apresentam um total de 175
Jogos Para o Pensamento, que permitiriam ao educador melhor compreender a Teoria do
Desenvolvimento de Jean Piaget, atravs da prtica, ao aplic-las em sala de aula, sendo que
j na capa do livro podiam ser lidas, entre outras coisas, o seguinte:
A Criatividade no Currculo Escolar:
Como animar o impulso criativo na criana;
Um currculo inteiro baseado em Piaget;
175 jogos ajudam a formar a criana;
Atividades mentais e fsicas;
A Escola que d liberdade com estrutura.
Na contracapa, se prometia muito mais: Pais, educadores, todos quantos se preocupam
com a sade intelectual da criana, encontraro nesta obra um auxiliar e guia valioso. O
propsito deste livro mostrar como as crianas podem ser preparadas para desenvolver
todo seu potencial como seres humanos que pensam .

0.1.2.- Jogos na Vida e na Escola


Durante os anos de 1979 a 1984, quando ministrei Cursos de Capacitao para educadores da PrEscola e do Ensino Bsico da Rede Municipal de Ensino de So Jos dos Campos, junto
Secretaria de Educao Municipal, eu indiquei na bibliografia, entre outros, o livro de Hans G.
Furth e Harry Wachs. Aqueles que adquiriram o livro, e que tiveram oportunidade de jogar com
seus alunos alguns daqueles jogos, puderam trazer, para os nossos encontros semanais, relatos
bastante interessantes sobre as resultados conseguidos com seus alunos, no somente em termos de
interesse e participao entusiasmadas, mas de aprendizagens verdadeiramente significativas.

0.1.2.1.- Os Muitos tipos de Jogos Para o Pensamento


O livro Piaget na Prtica Escolar, como j se afirmou, abrange 175 jogos dos mais variados,
intitulados Jogos Para o Pensamento. Estes jogos, que so baseados nas na Teoria do
Desenvolvimento de Jean Piaget, estavam divididos em oito categorias:
(i)

Movimentos Gerais Para o Pensamento;

(ii)

Pensamento Para o Movimento Discriminativo;

(iii)

Jogos Para o Pensamento Visual;

(iv)

Jogos Para o Pensamento Auditivo;

(v)

Jogos Para o Pensamento das Mos;

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

(vi)

Jogos Para o Pensamento Grfico;

(vii)

Jogos Para o Pensamento Lgico

(viii)

Jogos Para o Pensamento Social.

pgina 3

Aqueles jogos, de grande abrangncia, apontariam sempre como local preferencial para a sua
prtica, as salas de aulas e os ptios escolares.
Como o intento dos nossos quatro livros que sero abarcados pelo ttulo de Jogos Para o
Pensamento Lgico-Matemtico, o de apresentar jogos para domnios que vo muito alm dos
ambientes escolares, exige-se que esclareamos o seguinte:
Os nossos Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico devem ser jogos para
quaisquer idades, para a vida toda, e no devem ser vistos apenas como jogos
escolares. Mesmo que partindo das escolas, estes jogos devem ser levados para casa
pelos estudantes, divulgados e ensinados para os membros do seu grupo parental,
bem como para as crianas dos vizinhos, enfim, espalhados pelas comunidades,
como centros de interesse, aprendizagem e lazer.

0.2.- Alguns Livros Correlatos Muito Interessantes


Alm do livro de Furth e Wachs, acima mencionado, h outros livros que tratam de assuntos
correlatos e at mesmo complementares aos textos dos nossos quatro livros da srie Jogos Para o
Pensamento Lgico-Matemtico. Nos itens a seguir o leitor interessado poder tomar
conhecimento destes livros e, em particular, ler um comentrio acerca daquilo que mais nos chamou
a ateno em cada um deles.

0.2.1.- Cores-Furos: Um livro nascido da experincia


As experincias junto a muitos outros cursos de Capacitao para Docentes da Pr-Escola e do
Ensino Bsico, ministrados por mim a partir dos anos 80, me permitiram desenvolver um material
muito interessante que denominei Cores-Furos, constitudo por cartes coloridos e com perfuraes
simtricas (veja detalhes no JLOGC#07). A partir da experimentao exaustiva com este material
junto s escolas da Rede Municipal de So Jos dos Campos, que escrevi o livro Cores Furos
Um material Concreto Piagetiano, publicado pela Editora Manole em 1988, com uma tiragem de
6000 volumes. Hoje ele s pode ser encontrado atravs de pesquisas na Internet, e assim mesmo,
ofertado por alguns sebos (vide na Internet: www.estantevirtual.com).
O livro Cores Furos um livro paradidtico dedicado a educadores pais ou professores
que queriam trabalhar com jogos para o pensamento baseados na Teoria do Desenvolvimento
Humano de Jean Piaget (Construtivismo) - o texto apresenta uma parte terica (Psicologia
Cognitivista e Entrevista Piagetiana) e uma parte prtica (Jogos Para o Pensamento). Possui um
material cartonado encartado na parte interna da contracapa (os cartes lgicos destinados s
atividades educacionais previstas no texto e planificaes que permitem montar dados hexagonais
contendo especificaes dos atributos). Os jogos eram apresentados de forma organizada partindose daqueles destinados a crianas da Pr-escola at a 5a srie do Ensino Fundamental. A parte
externa da contracapa do livro trazia o seguinte texto:
CORES FUROS
Um original livro de lgica para crianas e adultos, onde
aprendemos a entender o pensamento lgico-matemtico
infantil.

Pgina 4

Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico


Verso: janeiro/2011 - Draft

Como nunca: Jean Piaget, o concreto, a criana e o adulto, em


atividades profundamente inteligentes e fascinantes, se
encontram neste texto:

Jean Piaget, suas idias, as tcnicas de trabalho com o


concreto.

Jogos e atividades envolvendo uma nova dimenso do


pensamento lgico-matemtico.

Indito material concreto pronto para ser aplicado por


educadores em atrativas e envolventes atividades com as
crianas.
O editor.

0.2.2.- Homo Ludens: O Jogo Como Elemento Cultural


O livro escrito em 1944 por J. Huizinga, "Homo Ludens - A study of the Play-Element in Culture"
da International Library of Sociology, foi editado por John Rex, Holanda. Para nossa sorte h uma
traduo bastante boa deste livro para a lngua portuguesa: Homo Ludens O Jogo como elemento
da Cultura da editora Perspectiva, sem a data de publicao.
Este livro bastante inspirador para todos aqueles que acreditam na possibilidade de se aprender
brincando. E assim que muitos dos conceitos devidos a Huizinga, esto presentes nos nossos
livros da srie Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico. Vejamos na tabela a seguir a
correspondncia entre aqueles conceitos e os conceitos presentes nesta coleo de livros:

Segundo Huizinga no livro

Nos Livros da Coleo:

Homo Ludens O Jogo


como elemento da Cultura

Jogos Para o Pensamento


Lgico-Matemtico

1.

"O jogo voluntrio e instintivo. As


crianas brincam para aprender sobre o
mundo 'adulto', mas continuam a faz-lo
por ser divertido".

Aprender a raciocinar logicamente, bem


como aprender a utilizar os conceitos da
Matemtica atravs de jogos, dentre as
forma de aprendizagem, uma das mais
agradveis.

2.

"Jogar uma funo


dotada de sentido.

3.

O jogo lana sobre ns um feitio:


fascinante, cativante. Est cheio das
duas qualidades mais nobres que somos
capazes de ver nas coisas: o ritmo e a
harmonia.

significativa, O valor (significado) destes jogos conferido


pelos conceitos terico-prticos da Lgica,
Tomar estas palavras com as seguintes da Matemtica e da Pedagogia, neles
envolvidos. O objetivo (sentido) dos jogos
conotaes:
destes livros o de oferecer s pessoas vrias
significado = valor
oportunidades de aprendizagem interativa,
atravs de atividades cooperativas e/ou
sentido
= objetivo
colaborativas.
Todos os jogos foram desenvolvidos para
veicular, de forma ldica, idias lgicomatemticas. A partir disto, alm do ritmo e
da harmonia, h os conceitos destas duas
cincias transmitidos de forma subliminar.

pgina 5

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

4.

"A civilizao contempornea sofre de Os jogos so apresentados com algumas


'formalizao de jogos': quanto mais regras bsicas, mas o jogador instado a
estruturados, menos jogos so".
buscar modifica-las, e mais, a criar suas
prprias regras.

5.

O jogo uma atividade ou ocupao


voluntria, exercida dentro de certos e
determinados limites de tempo e de
espao, segundo regras livremente
consentidas,
mas
absolutamente
obrigatrias; dotado de um fim em si
mesmo, acompanhado de um sentimento
de tenso e de alegria e de uma
conscincia de ser diferente da vida
quotidiana.

Todo o material concreto composto de


cartes, tabuleiros e tabelas , apresentado
nos quatro livros da coleo, podem ser
impressos em papel sulfite comum no
tamanho A4, plastificados e recortados. De
baixo custo, o material permite que pessoas
que no possam acessar outras formas mais
dispendiosas de aprendizagem livros ou
computadores sintam de perto a tenso e a
alegria de assimilar novas idias, apenas
jogando.

6.

J h muitos anos que vem crescendo


em mim a convico de que no jogo e
pelo jogo que a civilizao surge e se
desenvolve.

Esta uma certeza antiga do autor que


percebeu que no se pode ensinar
Matemtica sem associ-la ao Raciocnio
Lgico, e que se deve ensinar o Lgico, antes
do Matemtico, pelo menos numa primeira
etapa, e de forma ldica.

0.2.3.- Inveting Kindergarten: A inveno do Jardim de Infncia


O livro Inventing Kindergarten, de Norman Brosterman, pretende resgatar e divulgar o
que foi conseguido em grande estilo pelo autor a obra do fundador do Jardim de Infncia,
Friedrich Frobel (1782-1852). Este um dos mais belos livros que li na minha vida de professor.
Publicado em 1997 nos Estados Unidos, se encontra hoje fora do prelo (out of print), ou seja, est
esgotado. Infelizmente, este belssimo livro nunca foi traduzido para o portugus, apesar da sua
notvel importncia educacional ou, justamente por isto.
Sobre este livro, h uma curiosidade: mesmo aqueles que nada sabem da lngua inglesa,
podem admirar as fotografias e figuras, algumas em preto e branco e muitas delas, profusamente
coloridas, que fazem parte do livro e documentam a histria do Jardim de Infncia a partir de seu
nascedouro.
Por outro lado, os educadores interessados, mas que no tenham a possibilidade de ter
acesso ao livro, podem recorrer ao site: http://www.theiff.org/oexhibits/kindy01.html, acessado por
mim em 02/04/2010, onde so apresentados os objetos da coleo particular de Norman
Brosterman, numa exposio organizada pelo The Institute For Figuring IFF cuja curadora a
diretora do instituto, Margaret Wertheim. O site apresenta fotos e detalhes da exposio realizada
entre 13 de outubro e 7 de janeiro de 2007. Vale a pena vasculhar as diversas pginas e as mais de
70 fotos e gravuras ali apresentadas. Entre estas fotos h preciosidades que merecem ser admiradas.

0.2.4.- Psico-Aritmtica e Psico-Geometria: Dois livros raros


Entre os muitos livros publicados ao longo da vida de Maria Montessori, dois so os meus
preferidos: Psico-Aritmtica, do qual tenho uma edio em italiano, e Psico-Geometria, que
tenho buscado incessantemente pela Internet, mas inutilmente, em vrios vendedores de livros

Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico


Verso: janeiro/2011 - Draft

Pgina 6

usados, em praticamente todo o mundo. So livros de inestimvel valor educacional que deveriam
ser novamente publicados.
H muitos sites na Internet de fornecedores do material educacional criado por Maria
Montessori, somente com um pequeno agravante todos eles se utilizam da lngua inglesa. A
quantidade e a variedade do material educativo so surpreendentes. Possivelmente, s nestes quatro
endereos, a seguir apresentados, podem-se encontrar mais de 20.000 tipos de manipulativos2
concretos.

O site do ETA/Cuisenaire: www.etacuisenaire.com/, oferece mais de 8.000


manipulativos concretos que podem ser escolhidos em seus catlogos virtuais,
disponveis para consultas interativas;

O site do Nienhuis Montessori: www.nienhuis.com/, tem uma apresentao grfica


e fotogrfica primorosa, mas a navegao no simples;

O site do Bambini Montessori Materials: www.bambini-montessori.com/ , tem a


vantagem de trazer as fotos dos materiais acompanhadas da descrio e os objetivos
do uso dos materiais;

O site do Bruins Montessori: www.bruinsmontessori.com/ possui fotos muito


ilustrativas e que podem ser ampliadas, no entanto, no traz nenhuma informao
sobre a forma de utilizao dos materiais.

0.2.5.- Nmeros em Cor: Concretizando Operaes Aritmticas


As barrinhas numricas, mais tarde intituladas Barrinhas de Cuisenaire, foram criadas por
Georges Cuisenaire Hottelet(1891-1980), um professor belga. O trabalho comeado por Cuisenaire
permaneceu relativamente desconhecido durante mais de vinte anos, at que em 1953, ele
encontrou, em uma conferncia, o Doutor Caleb Gattegno, matemtico e pedagogo da Universidade
de Londres, que reconheceu o valor daquele material. Eles fundaram uma empresa que se
encarregou de divulgar o material em todo o mundo.
O livro escrito pelos dois o seguinte: Numbers in Colour: A new method of teaching the
process of arithmetic to all level of the Primary School, publicado em 1954, pela
Hienemann/London, hoje se encontra esgotado.
Os educadores interessados encontraro na Internet muitos artigos em portugus sobre o
assunto, bem como nos sites da Amazon: www.amazon.com ou na Alibris: www.alibris.com, livros
recentes sobre os Numbers in color, escritos por Gattegno ou outros autores.

0.2.6. Construcionismo: Seymour Papert


Jean Piaget, ao utilizar materiais concretos em seus experimentos sobre a aprendizagem,
estava to somente interessado em saber sobre como os seres humanos assimilavam e retinham seus
conhecimentos (denominados por ele, processos de assimilao e acomodao mediada pela
equilibrao). Por outro lado, Seymour Papert, um pesquisador do MIT Massachusetts Institute of
Technology, props que os materiais concretos logicamente estruturados os micromundos (vide
item 0.7.1., a seguir) fossem utilizados para que, atravs de manipulao, em jogos livres ou
exploraes organizadas, pudessem conduzir o aprendiz: a algum tipo de conhecimento
significativo e duradouro, atravs da descoberta das propriedades lgicas e/ou matemticas
subjacentes aos componentes do material (seus atributos, suas conexes e interdependncias), bem

Os manipulativos podem ser classificados como concretos e virtuais. Os manipulativos virtuais so programas
computacionais que geralmente reproduzem os materiais manipulativos concretos, se bem que com algumas perdas.

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

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como permitissem a comprovao destas propriedades e, consequentemente, levassem ao


estabelecimento de regras e/ou de estratgias timas ou heursticas especficas que dariam sentido
aos jogos ou a novas descobertas neste micromundo.
O LOGO, criado por Papert, um software educativo programvel por crianas, que permite
a descoberta de propriedades geomtricas notveis. Este software permite que uma tartaruga virtual
caminhe pela tela do computador deixando um rastro formado por segmentos de reta ou arcos
que de acordo com comprimentos, angulaes, rotaes, permitem construir figuras geomtricas das
mais notveis, sendo possvel programar a tartaruga para que ela realize automaticamente uma
sequncia de movimentos.
A editora Brasiliense publicou em 1985, em portugus, o livro Logo: Computadores e
Educao de autoria de Papert, traduzido do ingls por Jos Armando Valente, Beatriz Bitelman e
Afira Vianna Ripper, uma referncia para todos aqueles que trabalharam e ainda trabalham com a
Linguagem de Programao Logo e suas derivadas. Tambm de Papert, h um livro muito mais
abrangente que aborda o uso dos computadores por crianas, intitulado muito apropriadamente, A
Mquina das Crianas - Repensando a Escola na Era da Informtica, publicado inicialmente em
1994 pela ArtMed, foi relanado 2008, numa edio revisada para incorporar os progressos da rea.

0.2.6.1.- O Construcionismo e os Micromundos


Papert denominou Construcionismo, ao processo que envolve a manipulao de objetos de
aprendizagem (Learning Objects) em um micromundo, para dali, se poder extrair e assimilar
conhecimentos. Para Papert, o Construcionismo entendido como construo do conhecimento a
partir de descobertas pessoais estaria ligado necessariamente interao do indivduo com objetos
de aprendizagem, mediada por uma linguagem de programao, como o caso do Logo, mas este
mesmo efeito poder ser conseguido por materiais concretos logicamente e/ou matematicamente
estruturados, mediante exploraes livres ou controladas por objetivos, como no caso dos Blocos
Lgicos (vide JLOGC#06 neste livro). E sobre isto que este livro trata: os micromundos
constitudos por materiais concretos.
O livroConstructionism Research Reports and Essays, 1985-1990 by the Epistemology &
Learning Research Group do MIT Media Laboratory, editado por Idit Harel e Seymour Papert em
1991, pela Ablex Publishing Corporation, relata uma srie de experincias realizadas pelos
cientistas do MIT dentro desta perspectiva terica o Construcionismo e sobre o pensar sobre o
pensamento, focando em particular a aprendizagem com o uso da programao de computadores
atravs do: Logo, Lego/Logo, Artificial Life, Multilogo.

0.3.- O Pensamento Lgico-Matemtico


J vimos o que so os Jogos para o Pensamento. Agora iremos responder questo: o que
so o Pensamento Lgico-Matemtico e, por extenso: Existe algum tipo de conhecimento que
poderia ser intitulado Lgico-Matemtico?

0.3.1.- A Teoria do Desenvolvimento Humano de Jean Piaget


Os primeiros contatos com o mundo e a conseqente aprendizagem advinda disto , se d
segundo Piaget, em funo da riqueza de estmulos proporcionados pelo ambiente em que a criana
esteja inserida e ainda em funo de sua interao com o seu grupo parental: me, pai, irmos, avs,
tios, primos etc. A aprendizagem, nesta fase, est associada ao desenvolvimento do sistema nervoso
central e ocorre, acreditava ele, dentro de uma mesma seqncia de estgios para todas as crianas
do mundo, seja qual for o aspecto de aprendizagem ou desenvolvimento considerado: motor,
habilidades com a fala, sociabilidade, raciocnio lgico-matemtico etc. E mais, ele asseverava que
mesmo as crianas com necessidades especiais passavam pelos mesmos estgios de
desenvolvimento somente que, com um espao de tempo maior do que para as crianas sem algum

Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico


Verso: janeiro/2011 - Draft

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tipo de limitao. Ele citava como exemplo, que as crianas surdas se desenvolviam mais
rapidamente que as crianas cegas. A privao da viso um nus maior do que a privao da
audio/fala quando se trata de superar os estgios do desenvolvimento propostos por Piaget.
A teoria do desenvolvimento humano de Jean Piaget (Sua - 1896/1980), no que tange
aprendizagem, voltada principalmente para a verificao de como (e quando) se estabelece o
conhecimento, ela uma teoria sobre o desenvolvimento cognitivo dos seres humanos. Para os
seguidores de Piaget que aplicam a sua teoria na educao, as crianas no devem ser ensinadas,
mas serem levadas a aprender partindo da experimentao, passo a passo, sobre o concreto, para em
seguida caminhar para as abstraes, exatamente disto que nos fala Papert na formulao de sua
teoria, o Construcionismo (item 0.2.6., acima).
Com relao aprendizagem, Piaget afirmava que a assimilao de conhecimentos, e a
conseqente acomodao destes estrutura mental pr-existente, seriam processos internos ao
indivduo que, na maioria das vezes, no so observveis publicamente. A tenso que venha a
existir entre estes dois processos mentais assimilao e acomodao resolvida pela
equilibrao, o processo que permite o rearranjo dos conhecimentos na mente do indivduo que
aprende.
Sabedor de que sua teoria poderia ser confundida com uma teoria pedaggica, Piaget
declarava no ser um educador ou pedagogo, e sim um psiclogo, pois seu interesse maior estava
em descobrir como a aprendizagem se dava a partir do uso de alguns tipos particulares de materiais
concretos estruturados logicamente que lhe permitissem a formulao perguntas envolvendo
hipteses baseadas no desenvolvimento dos jogos livres com estes materiais, levados a efeito por
crianas, sendo que ele no estaria interessado em ensinar ou fazer com que elas aprendessem
alguma coisa.

0.3.2.- Piaget e as reas do Conhecimento Humano


Para Jean Piaget a aprendizagem se d e se prende to somente a trs grandes reas de
conhecimento:
1) fsico,
2) lgico-matemtico
3) social-arbitrrio.
No pretendemos aqui definir cada uma destas reas de conhecimento, mas caracteriz-las
atravs de exemplos que envolvem algumas reas de estudo e algumas das disciplinas e contedos
escolares relativos a cada uma destas trs reas de conhecimento:
1) Conhecimentos fsicos: Biologia, Zoologia, Fsica, Eletricidade, Mecnica, Geografia,
Cincias, Ginstica, Educao Fsica, Musculao, Prtica de Esportes, Canto Orfenico,
Dana, Corte e Costura, Digitao ou Manuteno de Computadores entre outros.
2) Conhecimentos lgico-matemticos: Matemtica, Lgica, Estatstica, Fsica.
3) Conhecimentos social-arbitrrios: Lngua Ptria, Lngua Estrangeira, Filosofia,
Religio, Histria, Culinria, Educao Cvica, Economia Domstica, Mitologia entre
outras.
Muitos testes de verificao da superao de estgios nessas trs reas de conhecimento
foram propostos por Jean Piaget e seus seguidores. Esses testes devem ser tomados to somente
como verificaes e devem ser levados a termo sob a forma de entrevista clnica piagetiana, como
a seguir ser descrita.

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Autor: Aury de S Leite

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0.3.3.- As Entrevistas Piagetianas


Assim como os psiquiatras e os mdicos, os pedagogos e os psiclogos, bem como outros
tipos de terapeutas cognitivos, constantemente realizam avaliaes altamente especializadas no seu
trabalho dirio. Do ponto de vista legal, estas avaliaes de acordo com as suas especialidades e
inerentes a elas devem ser realizadas por eles, pois somente por eles, as respostas emitidas ou os
resultados conseguidos podem ser interpretados e avaliados. Estes profissionais normalmente
realizam avaliaes sobre habilidades motoras, entre elas, a avaliao da capacidade de
discriminao visual, auditiva, gustativa, olfativa, tctil e sinestsica que podem ser agrupadas sob
o nome de discriminao sensorial, bem como realizam avaliaes de habilidades cognitivas, como
a capacidade de formar conceitos, descobrir e aplicar regras, enfim, de resolver problemas.
Normalmente, esses testes so realizados em entrevistas que envolvem o indivduo e o
avaliador, os quais trabalham sobre objetos concretos ou, geralmente, sobre figuras representando
estes objetos ou com conjuntos de cartes contendo smbolos abstratos. Modernamente, vm-se
utilizando os computadores para apresentar esses conjuntos de testes. Os testes de discriminao
exigem que o indivduo seja capaz de "descobrir" diferenas, semelhanas, analogias, igualdades ou
relacionamentos entre os objetos a ele apresentados, e podem se estender, exigindo que ele, a partir
destas "descobertas", organize, associe, sequencie ou classifique estes elementos. Existem muitos
tipos de testes padronizados para a realizao destas avaliaes.
No caso especfico da Psicologia Cognitivista seus adeptos psiclogos, pedagogos ou
professores , lanam mo de entrevistas, dilogos, testes, manipulaes sobre materiais concretos,
simulaes, auto-avaliaes etc., para verificar a aprendizagem, mas algumas destas tcnicas tm,
por questes prticas, seus resultados emitidos de forma quantitativa ao invs de qualitativa. Para a
Psicologia Cognitivista, no entanto, os resultados quantitativos inevitveis, obtidos em alguns destes
processos de verificao da aprendizagem, devem ser considerados um mero componente de um
processo maior de verificao do conhecimento, que deve envolver outras formas de sondagem e
avaliao do conhecimento. O ideal neste caso est voltado para as avaliaes qualitativas do
conhecimento.

0.4.- A Teoria da Scio-Aprendizagem de Vygotsky


O nome de Vygotsky (Lev Semynovich Vygotsky - Rssia, 1896/1934) est ligado ao
conceito de scio-aprendizagem e necessidade fundamental de contextualizao scio-histrica
daquilo que se oferece aprendizagem. O primeiro conceito, a scio-aprendizagem, se refere a um
processo de aprendizagem em que o indivduo considerado capaz de organizar o seu prprio
conhecimento, mas deve ser auxiliado por um parceiro mais competente. Com relao ao segundo
conceito, a scio-historicidade, Vygotsky afirma que a educao deve levar em conta o contexto
social do indivduo e, atravs de uma linguagem cientfica ou culta, integr-lo o mais
rapidamente ao processo histrico em desenvolvimento naquela sociedade.
A seguir feito um sumrio das principais idias das teorias de Vygotsky [Vygotsky 1978]
sobre a aprendizagem e o desenvolvimento mental. As idias so as seguintes:
1) Os seres humanos so capazes de organizar seu prprio conhecimento;
2) O conhecimento no apenas construdo, mas tambm co-construdo, isto , a
aprendizagem pode envolver e envolve, de forma bastante natural, outros seres humanos
( denominada: scio-aprendizagem);
3) O processo de aquisio de conhecimento quando intermediado por outros seres
humanos, os parceiros mais competentes, se torna mais efetivo e rpido;
4) O aprender a aprender pode acelerar o desenvolvimento mental, isto ,
importantssimo e necessrio que os seres humanos sejam instrudos e assistidos no uso

Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico


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de estratgias e de formas de aquisio de conhecimento que permitam estimular suas


capacidades mentais;
5) A aprendizagem deve guiar o desenvolvimento mental, isto , a aprendizagem que
deve influenciar o desenvolvimento mental e no o contrrio;
6) A linguagem desempenha o principal papel no desenvolvimento mental.
7) A aprendizagem, (bem como o conseqente desenvolvimento mental advindo da) no
pode ser separada do contexto social, isto , a aprendizagem tem que estar ligada a
parmetros da sociedade qual o indivduo pertena;
8) O momento histrico que guia o social que, por sua vez, guia o desenvolvimento
mental, isto o que se denomina atualmente aprendizagem inserida no contexto sciohistrico.

0.4.1.- Aes do Parceiro Mais Competente


Para Vygotsky, o nvel de conhecimento ou de aprendizagem que o ser humano capaz de
exibir sem o auxlio de outro ser humano denominado nvel de desenvolvimento real (ou nvel de
desempenho independente). Neste nvel o conhecimento do indivduo existe de forma consolidada.
O nvel de conhecimento ou aprendizagem que o ser humano ainda no domina, mas que tem
potencialidade de realizar auxiliado por algum, denominado nvel de desenvolvimento potencial
(ou nvel de desempenho assistido). Na teoria de Vygotsky o mediador deste processo de
crescimento cognitivo denominado parceiro mais competente.
Um parceiro mais competente , portanto, aquele que capaz de auxiliar um aprendiz a
realizar a passagem de um determinado nvel de conhecimento menos amplo para um nvel de
conhecimento mais amplo. Mas deve-se levar em conta que o papel deste parceiro deve ser sempre
o mais sutil possvel, no intervencionista, sendo que sua ao deva apenas ser sentida pelo
aprendiz quando absolutamente necessria ou quando solicitada. O parceiro mais competente deve
agir sempre de maneira comedida, sensvel e limitada, com o intuito de propiciar ao aprendiz, e
somente a este, a possibilidade do raciocnio ou a iniciativa intelectual que o leve daquele primeiro
nvel para o seguinte.
A zona de desenvolvimento proximal a distncia entre o desenvolvimento real e o
potencial, ela deve conter aquilo que precisa ser dominado pelo aprendiz, segundo o parceiro mais
competente, para que ele passe de um nvel de desenvolvimento real para o nvel de
desenvolvimento potencial. Cabe ao parceiro mais competente questionar, exemplificar, contraexemplificar ou propor exerccios visando a transmisso, a aprendizagem e a fixao do
conhecimento. A aprendizagem e fixao dos conhecimentos previstos na zona de desenvolvimento
proximal que permitir o salto qualitativo em termos de conhecimento, isto , a passagem do nvel
de desenvolvimento potencial para o nvel de desenvolvimento real. atravs da fixao que o nvel
de desempenho assistido passa a ser um nvel de desempenho independente, e todo o processo pode
ser reiniciado.
Na figura apresentada a seguir, para melhor entender: (i) a seqncia das aes do parceiro
mais competente e as do aprendiz, para os nveis/zona de desenvolvimento: basta seguir a
numerao e (ii) seguir a sequncia alfabtica: a, b, e: para entender as aes do parceiro mais
competente; (iii) e a sequncia, c, d, f: para as aes do aprendiz.

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Autor: Aury de S Leite

Indivduo que Aprende


[- 1 -]
Nvel de desenvolvimento real
[f] Questionar,
exercitar e fixar o
que foi aprendido

Parceiro m ais Com petente


[a] estabelecer os conceitos e
princpios necessrios criar
oportunidades de aprendizagem

[c] com preender


[d] se apropriar dos
conhecim entos

[- 3 -]
Nvel de desenvolvimento potencial

[b] exem plificar,


contra-exem plificar,
questionar, testar,
verificar, avaliar,
validar

[- 2 -]
Zona de Desenvolvimento
Proximal

[e] Propor exerccios e


situaes-problem as visando a
fixao da aprendizagem

0.4.2.- Linguagem, Metalinguagem e Fala Interior (Inner Speech)


A linguagem um meio mais ou menos convencional de comunicao de ideias ou
sentimentos entre indivduos atravs de signos, sons, grficos, gestos etc., ou seja, algo que possa
ser percebido pelos diversos rgos dos sentidos. As linguagens de modo geral podem ser visual,
auditiva, ttil, grfica ,etc.
J a metalinguagem um tipo de linguagem que, podendo ser natural ou artificial, se presta
descrio uma outra linguagem ou de qualquer sistema de significao, natural ou artificial.
Lnguas naturais distintas podem ser utilizadas uma como sendo a metalinguagem da outra,
como no caso de um Dicionrio Escolar portugus/Ingls Ingls/portugus, havendo ainda o caso
em que uma lngua natural pode ser usada como sua prpria metalinguagem, como no caso de uma
Gramtica da Lngua Portuguesa escrita em portugus.
A Psicologia Cognitivista, pelas suas prprias caractersticas, reconhece a existncia de uma
linguagem interna ao indivduo e adotou o termo "discurso interior" ou "linguagem interior" (em
ingls: "inner speech") para caracterizar a conversa silenciosa que cada indivduo mantm consigo
mesmo, considerando este fenmeno como importantssimo quando se discute a relao entre o
pensamento e a linguagem falada.
Para Vygotsky a linguagem pensada s pode existir a partir da linguagem falada, por isto a
importncia dos Jogos Para o Pensamento, onde a linguagem interior determina ou dirige as aes
a cada etapa destes jogos.

0.5.- A Orientao No-Diretiva de Carl Rogers


Carl Ransom Rogers (1902-1987), psiclogo norte americano, tido como um dos
fundadores da Psicologia Humanista. Ele se tornou muito famoso por desenvolver um mtodo
psicoteraputico que recebeu o nome de Terapia Centrada no Cliente, mas tambm bastante
divulgada com o nome mais abrangente de: Abordagem Centrada na Pessoa.
O conceito de Abordagem Centrada na Pessoa passou a influenciar diversos campos do
trabalho interpessoal e no somente pela Psicologia Clnica e na Psicoterapia, mas tambm, o
Aconselhamento Psicolgico, o Aconselhamento Pastoral, a Educao e Pedagogia, a
Psicopedagogia, a Orientao Educacional.
Abordagem Centrada na Pessoa ao ser assimilada pela Pedagogia, passou a ser denominada
por professores como sendo: Pedagogia Centrada no Aluno, e no caso dos orientadores
educacionais e orientadores profissionais: Mtodo da Orientao No-Diretiva.

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A Orientao No-diretiva e a Abordagem Centrada na Pessoa fortemente indicada para o


trabalho colaborativo e/ou cooperativo desenvolvido atravs de Grupos de Encontro, Grupos de
Trabalho, Gesto Humanista de Empresas, Gesto Humanista de Recursos Humanos, de Mediao
de Conflitos Sociais, Polticos ou Raciais, dentre outros.
Carl Rogers publicou vrios livros que marcaram poca, sendo que, em particular, os livros
"Tornar-se Pessoa" um livro de divulgao de suas idias para leigos , "Um Jeito de Ser" que
praticamente uma autobiografia e "Terapia Centrada no Cliente" um livro para especialistas,
foram os mais divulgados.
Em 1987 Rogers foi indicado para o Prmio Nobel da Paz.

0.5.1.- Os Jogos Centrados nas Pessoas


De Carl Rogers, gosto muitssimo de uma idia muito particular, extrada de um de seus
livros,:
A questo saber se podemos permitir que o
conhecimento se organize no e pelo indivduo, em vez
de ser organizado para o indivduo.
A resposta que eu tenho para esta questo : devemos permitir que o conhecimento se
organize no e pelo indivduo a partir de algum tipo de orientao no- diretiva.
Esta minha concepo que na verdade eu devo a Rogers representada de maneira
enftica pela forma que os livros desta coleo Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico
foram pensados para que atravs de jogos, cujas regras que devem ser tomadas como meras
sugestes, podem ser adaptadas, modificadas ou at mesmo recriadas pelos leitores/jogadores. Eles
so Jogos Centrados nas Pessoas.

0.6.- Piaget, Vygotsky, Wadswort, Papert e a Pesquisa


Cientfica
Uma das questes centrais da Teoria de Jean Piaget que os testes tradicionais (como os
testes de verificao do QI), por estarem interessados, to somente, nas respostas corretas, no
proporcionam o tipo de explorao que os testes piagetianos permitem. O que deve ser ressaltado
que esses testes piagetianos, devem ser aplicados segundo as idias de uma entrevista clnica
piagetiana - onde e quando o "examinador" ou aplicador dever estar preocupado tanto com as
respostas corretas quanto com as respostas no pertinentes e utilizar a contra-sugesto como
elemento fundamental para a confirmao do raciocnio da criana.
A entrevista clnica que tnhamos primitivamente pedido emprestada aos psiquiatras",
conforme o relato do prprio Piaget, foi substituda mais tarde pelo que ele denominou "entrevista
crtica" que acrescentava elaborao de hipteses lgicas e de conversao pura e simples, a
utilizao de materiais concretos (objetos e artefatos logicamente estruturados) que, deveriam ser
manipulados pelos indivduos durante as entrevistas.
Uma excelente forma de se avaliar qualitativamente a aprendizagem, ou ainda, o
conhecimento adquirido num dado processo de aprendizagem, um tipo de entrevista denominada
por Piaget: "entrevista crtica". A entrevista crtica piagetiana se caracteriza por estabelecer que o
avaliador dever estar preocupado tanto com as respostas corretas ou "pertinentes", quanto com as
respostas no esperadas ou "no-pertinentes", e deve utilizar a contra-sugesto como elemento
fundamental para a confirmao do raciocnio daquele que aprende a partir dos materiais concretos

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

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estruturados logicamente. Segundo Wadsworth3, uma Entrevista Crtica Piagetiana tem por
objetivo verificar se o indivduo:
1) capaz de fazer um julgamento 'correto';
2) capaz de justificar logicamente aquele julgamento;
3) Consegue resistir com sucesso contra-sugesto verbal do entrevistador;
4) Consegue ter um bom desempenho em uma tarefa comportamental relacionada.
Observar que: se o entrevistador no for suficientemente habilidoso ou extremamente
cuidadoso ao aplicar os critrios aqui sugeridos, bem possvel que as crianas acabem por emitir
respostas completamente destitudas de significado, ou mesmo de compreenso, para elas.
interessante registrar que este tipo de entrevista, a Entrevista Crtica Piagetiana, guarda
certa proximidade com a Metodologia da Pesquisa Cientfica. A Lgica das Comprovaes
Cientfica, mais conhecida como Metodologia Cientfica, compreende passos ou etapas sucessivas
que visam descobrir e validar relaes entre fenmenos de certo ramo cientfico ou descobrir
aspectos ainda no revelados destes fenmenos.
O mtodo das cincias basicamente visa:
(1 passo) Formular questes ou propor problemas.
(2 passo) Realizar observaes.
(3 passo) Registrar os dados e/ou catalogar e organizar os fatos ou ocorrncias observados
(Estatstica Descritiva que pode envolver pesquisa quantitativa dados numricos ,
e/ou qualitativa fatos ou ocorrncias).
(4 passo) Analisar os dados coletados tendo como base as especificidades do espao
amostral e/ou classificar e analisar os fatos ou ocorrncias luz do contexto social,
histrico e/ou poltico, entre outros, intervenientes naquele momento (Inferncia
Estatstica).
(5 passo) Responder s questes formuladas ou encontrar solues para os problemas ou,
pelo menos, encaminhar sugestes que possam resolver minimamente ou
temporariamente os problemas propostos, caso nada disto ocorra ou no seja
satisfatrio o que se obteve, sugere-se ir para o 6 passo;
(6 passo) Refazer um ou todos os passos anteriores, do 1 at o 4, de acordo com a
necessidade: o primeiro passo (reformulando as questes ou os dados dos
problemas), o 2, o 3 e o 4 passos (observando com mais cuidado, coletando,
classificando e analisando mais dados e/ou os fatos e/ou ocorrncias observando tudo
de forma mais acurada).

0.7.- O que se pretende com este livro


Enquanto o livro de Furth e Wachs est ligado a idias abrangentes, porm bsicas, de uma
Educao Piagetiana, ou mais exatamente, levar at a escola, e aplicar pedagogicamente,
algumas das concepes de Piaget, o nosso texto estar ligado a um tipo de pensamento que ir
permitir ao indivduo testar, experienciar e internalizar Conhecimentos Lgico-Matemticos, atravs
de construes concretas e sensibilizadoras que envolvero uma nova forma de se pensar sobre o
pensamento: o pensar sobre o Pensamento Lgico-Matemtico.

Wadswordth, Barry J. Piaget para o Professor da Pr-Escola e 1o Grau. So Paulo: Pioneira, 1984.

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0.7.1.- Os Micromundos e os Micromundos Educativos


No Captulo 3 do livro de Saymour Papert Conected Family Logstreet Press, 1996 na
pgina 59, ns encontramos abaixo do ttulo Two Kinds of Learning, o seguinte sobre o que ele
denomina micromundo: A imagem que se pode fazer de um micromundo a de um "mundo"
limitado o bastante para ser completamente explorado e completamente compreendido. o tipo de
local apropriado para aprender a usar conhecimentos que exijam um profundo domnio.
J do nosso ponto de vista, entendemos como sendo micromundo educativo certos tipos de
materiais manipulativos, concretos ou virtuais (computacionais), logicamente estruturados,
constitudos por objetos de aprendizagem (learning objects). O conjunto destes objetos,
normalmente se apresenta com atributos (qualidades lgicas) perceptveis que permitem
discriminar, selecionar, agrupar e classificar estes diversos objetos.
Assim, pode-se entender que os micromundos, de modo geral, devam ser ambientes
interativos, concretos ou virtuais, que devem encorajar os estudantes a aprender atravs do
estabelecimento de hipteses que possam ser testadas e comprovadas , que permitam o
estabelecimento de aes e estratgias que levem elaborao de regras de ao.
A manipulao dos objetos concretos ou virtuais pertencentes ao micromundo deve permitir,
entre outras coisas:
(i) A realizao de agrupamentos, a partir da escolha de rtulos
generalizao (formao de conceitos);
(ii) A escolha de vrios tipos de rtulos que permitiro reagrupamentos
distintos para um mesmo conjunto de objetos;
(iii) A descoberta de propriedades estruturais que permitam relacionar,
diferenciar, sequenciar, hierarquizar ou integrar rtulos, bem como os
prprios objetos;
(iv) A descoberta de regras que possibilite jogar com o material;
(v) A descoberta de estratgias ou heursticas que permitem ao usurio
sobreviver naquele mundo e chegar vitria;
(vi) O estabelecimento de regras que permitem ao usurio criar os seus
prprios jogos;
(vii) A descoberta das limitaes ou restries das possibilidades daquele
mundo;
(viii)
A busca de alternativas intelectuais ou tcnicas que
possibilitariam a ampliao daquele micromundo visando modificar ou
ampliar sua estrutura e/ou suas caracterstica lgicas. Normalmente,
devido s suas qualidades intrnsecas, um micromundo educativo pode
ser enquadrado tambm entre os denominados jogos para o
pensamento.

0.7.1.1.- Micromundos Completos, Fechados, Estveis


Um micromundo pode ter algumas propriedades notveis: completude, fechamento
operacional, estabilidade lingstica, estabilidade grfica (ou imagtica) e estabilidade gentica.
Examinemos estas idias:
Micromundo Completo: a completude diz respeito impossibilidade de que haja outros
elementos naquele micromundo alm daqueles j existentes, ou seja, o micromundo contm

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todos os elementos distintos possveis de serem obtidos com aquela quantidade de


atributos e nenhum mais poder ser acrescentado sob pena de ser este uma repetio exata
de um dos elementos j pr-existentes. Assim, como h micromundos completos, pode haver
micromundos incompletos, aqueles em que novos elementos distintos dos preexistentes
possam ser criados.
Micromundo Fechado: o conceito de fechamento de um micromundo est fortemente
associado ao conceito de completude deste micromundo. Se todas as possibilidades de
gerao de seus elementos, de acordo com os atributos, foram esgotadas uma a uma
(completude), isto garante que todas as transformaes de um elemento para outro pela
supresso ou acrscimo de atributos, se faam sem a possibilidade de extravasamento para
alm dos elementos do micromundo. Isto quer dizer que: o resultado daquela operao
encontrada entre os prprios elementos daquele conjunto.
O fechamento uma propriedade operacional que diz respeito a qualquer
operao que exija a passagem de um elemento do micromundo para outro
mediante modificaes especficas (algum tipo de mutao gentica dentro
dos limites de possibilidades do micromundo). Cabe esclarecer que h casos
em que micromundos no completos podem ser fechados com relao a
algumas operaes e no com relao a outras vide JLOGC#28 e
JLOGC#29.
Micromundos Estveis:
Micromundo Linguisticamente Estvel: (regularidade lingstica) este o
caso em que os seus elementos completamente distintos entre si , se
apresentam com uma estrutura lgica uniforme, tal que os conceitos
presentes neles podem ser reconhecidos por rtulos lingusticos simples e
estveis ou seja, rtulos lingusticos padronizados e inteligveis. Como
exemplo deste tipo de micromundo vide o JLOGC#01
Um micromundo linguisticamente instvel quando h a necessidade
de uma metalinguagem para fazer referncia s suas propriedades
ou atributos. Um exemplo deste tipo de fenmeno pode ser visto com
relao aos elementos (cartes) do JLOGC#40.
Micromundo Graficamente Estvel: esta uma propriedade
especificamente observvel no caso dos cartes lgicos em que o grafismo
apresentado em cada um destes cartes exatamente o mesmos, ou seja, a
quantidade e a disposio dos elementos grficos se mantm constante de
um elemento para outro, sendo que as alteraes se do em termos de cor,
por exemplo.
Encontramos muitos exemplos de cartes lgicos graficamente
estveis e graficamente instveis neste livro. Escolhendo apenas os
10 primeiros de nossos jogos lgicos podemos citar como
micromundo graficamente estveis: JLOGC#02, JLOGC#03,
JLOGC#04 e JLOGC#05, JLOGC#09 e JLOGC#10. Os exemplos de

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micromundos graficamente instveis, dentre aqueles mesmos 10


jogos lgicos so os seguintes: JLOGC#01, JLOGC#06, JLOGC#07,
JLOGC#08.
Micromundo Geneticamente Estvel: sabe-se que a gentica o ramo da
biologia que estuda as leis da transmisso dos caracteres hereditrios nos
indivduos, e das propriedades das partculas que asseguram essa
transmisso. No caso dos cartes lgicos isto pode ser observado em
termos da transmisso dos atributos (acrscimo ou supresso de caracteres
fsicos ou grficos) de um carto para outro, sendo que este tipo de
transmisso ser garantido pela propriedade da completude do
micromundo.
Este tipo de transmisso de caracteres permite a observao da
quantidade ou da qualidade de mutaes de um carto para outro,
permitindo-nos jogar o Domin das Diferenas de forma fechada.
Estude o Domin das Diferenas JLOGC#01.

0.8.- Sobre os Jogos Deste Livros


A seguir iremos apresentar algumas das principais caractersticas dos 40 jogos que figuram
neste livro.
JLOGC#01 - Jogos com Cartes Lgicos Cores-Formas

Os Cartes Lgicos Cores-Forma so numa espcie de base para uma srie de Jogos Para o
Pensamento Lgico. Com eles iremos introduzir as regras para as vrias formas de jogar utilizando
os cartes lgicos. Os cartes aqui apresentados possuem atributos (qualidades) que so facilmente
reconhecidos por crianas bem pequenas: as cores utilizadas so o amarelo, o azul e o vermelho, e
as formas que recebero estas cores, tambm bastante simples, sa: estrela, lua, sol e raio. Os
cartes Lgicos Cores-Formas so bastante prximos daqueles criados, e amplamente estudados e
testados, no livro Cores-Furos Um Material Concreto Piagetiano [S Leite 1988, Editora
Manole], cuja base so os Blocos Lgicos de Dienes, blocos estes que sero estudados mais
adiante no JLOGC#6.

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

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JLOGC#02 - Domins Quadrados 4-Cores e 5-Cores

Ao contrrio dos domins tradicionais em que o casamento entre as peas somente pode
ocorrer, no mximo de duas maneiras, os domins quadrados permitem quatro possibilidades de
casamento com outros domins deste mesmo tipo. Jogar domin utilizando-se das seis peas do
Domin Quadrado com Quatro Cores algo trivial, pois cada uma das peas contm todas as quatro
cores, o que torna sempre possvel os casamentos entre as peas. preciso que criemos mais
algumas peas neste domin para que, ao jogarmos com elas, os desafios se tornem mais
interessantes. Com o simples acrscimo de mais uma cor neste conjunto de 4 cores, passa-se a ter
cinco cores a serem combinadas 4 a 4, o que permitir ampliar este conjunto de 6 para 30 domins
distintos entre si.
JLOGC#03 - Domins Retangulares 4-Cores

Vamos transferir o que aprendemos at agora para um novo desafio. O que acontecer se ao
invs dos cartes quadrados com 4,5 cm por 4,5 cm, adotados no JLOGC#02, ns os
transformarmos em cartes retangulares cujas medidas sero 4,5 cm por 6,5 cm, mantendo as 4
cores originais ?
JLOGC#04 - Domins Quadrados com Figuras Concntricas

Os conjuntos de cartes deste JLOGC#04 difere daqueles apresentados nos JLOGC#01,


JLOGC#02 e JLOGC#03, que possibilitavam o jogo tradicional de domins, aquele em que se
buscam casamentos de padres idnticos. Aqui, as caractersticas dos cartes, adicionaro alguns

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Verso: janeiro/2011 - Draft

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tipos de dificuldades que tornam o jogo de domins, muito mais interessante, por que mais exigente
quanto ao casamento de padres.
JLOGC#05 - Domins Quadrados 7-Cores

Os Cartes Lgicos 7-Cores sero gerados a partir dos Cartes Lgicos denominados
Domins Quadrados 5-Cores, apresentados no JLOGC#02, pelo acrscimo de trs figuras centradas
nos mesmos (crculo, quadrado, hexgono) em duas novas cores laranja ou lils (ou roxo). Com isto
aqueles 30 domins, passaro agora a ser 180 domins, distintos entre si. Uma nova forma de jogar
hbrida ser possvel com estes novos cartes, em que alm do casamento de padres, ser
exigido ainda o casamento de figuras ou cores distintas, ou seja, com estes cartes jogaremos o Jogo
das Diferenas entre figuras e cores centradas nos cartes 5-Cores e iremos, como anteriormente
fazamos no JLOGC#02, casar os padres dos cartes que servem de suporte a estas novas figuras e
cores.
JLOGC#06 - Blocos Lgicos ou Blocos Atributos

Os Blocos Lgicos ou Blocos Atributos um notvel conjunto de manipulativos concretos.


Anteriormente utilizados por Vygotsky e por Hull em experimentos sobre a aquisio de conceitos,
com Dienes, passa a ser utilizado como suporte para jogos Lgico-Matemticos muito prximos
daqueles apresentados em JLOGC#01. Os Blocos Lgicos ou Blocos Atributos so apresentados ao
leitor sob a forma de cartes lgicos denominados Cartes Blocos-Smbolos e tambm sob a
forma de Planiblocos. No entanto, caber aos leitores interessados buscar nas diversas obras
apresentadas no item 6.2.1. deste texto, as formas de uso deste material, bem como as regras para
mais de uma centena de jogos lgicos possveis com os Blocos Atributos.
JLOGC#07 - Cartes Lgicos Cores-Furos e Cores-Minicrculos

Aqui sero apresentados os Cartes Cores-Furos. Baseadas nas concepes de Jean Piaget
quanto utilizao de materiais concretos, durante as Entrevistas Crticas, este micromundo
bastante diferente dos Cartes apresentados nos Jogos Lgicos de #01 at #05, bem como dos
Blocos Lgico (JLOGC#06), pois se apresentam com dois novos tipos de atributos, bem mais
complexos que aqueles estudados anteriormente, como cores, formas, espessuras e tamanhos, ou
seja, os novos atributos so os seguintes: a quantidade e a posio dos furos dispostos sobre o
suporte fsico quadrado, e o fundo cujas cores podem variar de um conjunto para outro.

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JLOGC#08 - O Jogo da Memria - Complemento de Uma Idia


0

O jogo da memria um jogo bastante conhecido. Aqui ele ser apresentado numa verso
diferente da usual. Ele ser visto como o Jogo do Complemento de uma Idia, em que os de cartes
no sero buscados pela identidade, sendo que os pares de cartes devero ser formados pela
complementaridade das idias neles contidas. Veja acima alguns exemplos de pares a serem
formados no jogo Complemento de 10.
JLOGC#09 - Domins Quadrados 4-Formas Coloridas

O domin comum constitudo por 28 pedras retangulares, cada uma delas com duas
possibilidades de casamento de padres, desde que estes padres sejam idnticos. Retomam-se aqui
as ideais de alguns dos JLOGC anteriores em que se utilizavam os domins quadrados ou
retangulares com 4 ou 5 cores, com a finalidade de ampli-las: estes novos domins tambm
apresentam quatro possibilidades de casamento ao se juntarem cada um de seus quatro lados, isto ,
os quadramins podem ser casados por um dos lados com outro quadramin mediante a
coincidncia de dois dos quatro elementos que neles figuram. O nosso estudo se estender dos
Domins 4-Quadrados Coloridos, passando pelos Domins 4-Figuras Coloridas, para abranger os
Domins 4-Crculos Coloridos e outros mais, envolvendo os hexgonos e o octgonos regulares,
tambm coloridos, a serem estudados nos prximos JLOGC.
JLOGC#10 - Domins Quadrados com 4-Formas e 5-Cores

O leitor que acompanhou a gerao das peas do Domin Quadrado com 4-Formas
Coloridas no JLOGC#09 vai tomar contacto agora com a estratgia terico-prtica que possibilitar
a gerao de um domin, ainda quadrado, onde iremos utilizar cinco cores tomadas quatro a quatro.

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Quem aprendeu Anlise Combinatria no Ensino Mdio ir ficar espantado com a relativa
dificuldade deste problema que parece to simples, mas no .
JLOGC#11 - Domins Pentagonais 5-Cores

To Natural como o clculo da quantidade de Domins 4-Formas Coloridas (JLOGC#09) e


dos Domins Quadrados com 4-Formas e 5-Cores (JLOGC#10) que tm respectivamente 6 e 30
domins o clculo da quantidade deste Domin Pentagonal 5-Cores. Temos aqui uma
Permutao Circular de 5 elementos, cujo resultado 4!, ou seja, 4x3x2x1 = 24 domins.

JLOGC#12 - O Domin Octogonal com 4 Cores Intercaladas


Legenda:
- crculo
- coroa circular

Para criar os Cartes Octogonais com 4 Cores so combinadas as estratgias de criao de


cartes dos JLOGC#09 e JLOGC#10. Vale a pena procurar entender o processo de criao destes
cartes, em que dois tipos de figuras (crculo e coroas circulares) so intercaladas para possibilitar a
criao de um micromundo com 36 cartes e no como os 5040 cartes que seriam produzido por
uma Permutao Circular com 8 elementos.
JLOGC#13 - Jogo dos Domins 2 X 3
mins 2 X 3

Os cartes deste jogo o Jogo dos Domins 2 3 so cartes quadrados que permitiro,
dependendo da escolha do lado, o casamento de dois ou de trs cores idnticas, ou seja o casamento
de 2 ou de 3 dos padres as cores. No entanto, estes domins no serviro apenas para este tipo de

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jogo, mas podemos sugerir aqui outros jogos como: o domin das cores cruzadas (invertidas) e o
jogo do preenchimento de tabuleiros em que algumas peas tenham sido, antecipadamente,
distribudas sobre ele.
JLOGC#14 - Jogo Dos Domins Complexos

Este um carto para Jogos de Domin com casamentos de padres bastante complexos.
Somente para dar dois exemplos das possibilidades destes jogos, pode-se jogar o jogo em que se
exigir o exato casamento de 3 cores na mesma posio, mas tambm pode-se optar por casamentos
em que as posies das cores se apresentem cruzadas. Quanto s figuras centrais um quadrado,
um crculo ou um hexgono pode-se exigir, ou no, que figuras diferentes se alternem a cada
jogada. H ainda a proposta do Jogo das Diferenas, em que as diferenas dizem respeito apenas s
laterais dos domins a serem casadas (vide nomenclatura no item 14.2.) no tocante s cores ou a
disposio das mesmas, com a possibilidade de se incluir a as diferenas centrais. Os cartes
distintos entre si dos denominados Domins Complexos totalizam 128, dos quais apenas 12 eles so
mostrados na figura acima, como exemplos.
JLOGC#15 - Estudando O Jogo da Velha e Jogos Semelhantes

O Jogo da Velha um jogo tradicionalmente jogado por duas pessoas utilizando uma
simples folha de papel e cada uma delas portando um lpis ou uma caneta. Aqui iremos tomar
contacto com este jogo e estud-lo em detalhes, bem como iremos dar exemplo de outros jogos
bastante semelhantes a ele, cujas estratgias precisam ser estudadas pelos leitores.

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JLOGC#16 - Um Novo Tipo de Jogo da Velha

X
X

X
O

O
X

X
O

X
O

O
X

X
O

Este um novo tipo de Jogo da Velha, os tabuleiros e os objetivos do jogo so distintos dos
jogos apresentados no JLOGC#15. Os smbolos O e X continuam a ser utilizados, mas a meta do
jogo estabelecer uma espcie de caminho que tem incio na borda superior ou lateral direita
objetivando forar o oponente a invadir uma rea proibida do tabuleiro pintada de amarelo. O
jogador que for obrigado a invadir esta rea proibida, na sua vez de jogar, perder o jogo. Uma
forma tima para este jogo se d quando cada jogador deva alocar 4 de seus smbolos no tabuleiro a
cada jogada.
JLOGC#17- O Jogo dos Diamantes

A partir do estudo do Jogo da Velha que realizamos no JLOGC#15, pudemos criar um


Novo tipo de Jogo da Velha e este curioso Jogo dos Diamantes. Novamente, este mais um
Jogo Para o Pensamento Lgico, em que o autor sugere que o leitor recrie ou modifique as regras
estabelecidas, bem como, sugere ao leitor mais ousado que crie seus prprios tabuleiros para o jogo.
A que estaro, de fato, os Jogos Para o Pensamento Lgico. A Figura acima mostra as pedras do
jogo na forma de losangos (os diamantes) e um tabuleiro com uma partida deste jogo j finalizado.
JLOGC#18 - Jogo Das Malhas Axadrezadas

Os cartes denominados malhas (ou matrizes) axadrezadas tm diversos atributos, tais


como: malhas quadriculadas com 4, 6 ou 9 celas, dispostas respectivamente nos formatos 22, 23
e 33; cores de fundo (amarelo, azul e vermelho) que permite identificar respectivamente a
quantidade das celas nas malhas; quantidades e distribuio de veladuras (na cor cinza) que permite
contrastar as celas vazias das celas ocupadas. Pode-se jogar com estes cartes: Jogos Exploratrios
denominados Jogos Livres ou Jogos das Descobertas; o Jogo da Complementao; o Jogo da
Identidade; o Jogo da Incluso (contido em e contm); o Domin das Diferenas. A figura
acima mostra alguns exemplos de matrizes axadrezadas 22, 23 e 33.

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Autor: Aury de S Leite

JLOGC#19 - A Gestalt e os Cartes Gestlticos

4 cm

4 cm

4 cm

4 cm

A Gestalt uma Teoria Psicolgica cujas concepes se ampliaram para dar origem, no
campo da filosofia, Teoria da Forma. O conceito de gestalt (boa forma) e o de insight
(iluminao sbita) so aqui abordados. A partir de cartes logicamente neutros e idnticos
denominados cartes gestlticos , so dados alguns exemplos de conjuntos bem formados
(gestalts) obtidos pela justaposio destes cartes. O leitor ainda ser convidado a empreender jogos
de pacincia, utilizando vrios modelos de cartes gestlticos, a fim escolher a melhor gestalt dentre
as que ele mesmo produziu. As figuras acima mostram dois mdulos bsicos destes cartes e
algumas matrizes gestlticas 22, construdas com eles.
JLOGC#20 - Jogos com Cartes Vetoriais

Vamos apresentar uma aplicao bastante interessante dos cartes gestlticos. Eles sero
utilizados como vetores indicativos de direo e sentido a serem utilizados na fase de pralfabetizao. As figuras acima mostram dois mapas soluo para o ditado seguinte: Para a
esquerda; Para a direita; Para baixo; Para cima; Para a direita; Para a baixo; Para a esquerda. Os
ditados podero ainda, alm de inclurem direo, sentido e/ou coordenadas, podem incluir aescolha
de cores para estes vetores entre o azul, amarelo e vermelho.
Um mapa de coordenadas cartesianas poder ser utilizado ainda no Ensino Fundamental,
conforme mostrado a seguir, onde o ditado agora ir incluir alm dos sentidos o local onde os
vetores devero se posicionados, como por exemplo: direita, 3 e 5, onde 3, ser a coordenada a
ser selecionada no eixo horizontal e 5 a coordenada a ser selecionado no eixo vertical, como
mostrado no mapa a seguir. H ainda outros dois vetores cujos dados so: cima, 5 e 3 e
esquerda, 2 e 1.
5

1
1

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JLOGC#21 - Matrizes Gestlticas


O material apresentado no JLOGC#18 (os cartes gestlticos) ser utilizado aqui, para a
elaborao de outros tipos de configuraes (gestalts) muito mais complexas. Escolhido um mdulo
gestltico, ele servir para a elaborao de matrizes distintas entre si, construdas no tamanho de 3
cartes por 3 cartes, formando uma configurao bastante complexa, denominada: matriz
gestltica. As matrizes gestlticas se destinam a Jogos Para o Pensamento Lgico que envolvem o
casamento de padres.

JLOGC#22 - Jogos com os Cartes Gestlticos Multicaminhos

Cada uma das configuraes obtidas no JLOGC#18 com o uso de cartes gestlticos
envolvia a utilizao de apenas um tipo destes cartes ou, no mximo, dois tipos de cartes distintos
entre si. No entanto nada impede de utilizamos vrios tipos de cartes, at bastante distintos, na
busca da obteno de boas formas (gestalts) como se ver que possvel ao se utilizar os cartesmulticaminhos com segmentos de reta e os com segmentos de circunferncia.
As figuras a seguir mostram algumas composies gestlticas obtidas com os cartes
multicaminhos:

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JLOGC#23 - Os Cartes Lgicos Bordas-e-Segmentos

Zoltan Paul Dienes ao trabalhar com os Blocos Lgicos ou Blocos Atributos (vide
JLOGC#06) adotava como forma de apresentao do material s crianas, os jogos denominados
Jogos Livres. Durante estes jogos as crianas descobriam naturalmente algumas das propriedades
do material relativamente aos atributos: cor, forma, espessura e tamanhos. Os Cartes Lgicos
Bordas-e-Segmentos foram desenvolvidos exatamente para que os jogadores explorem o material,
sem regras, descobrindo as suas propriedades. As regras para os demais jogos sero introduzidas
somente aps as descobertas dos atributos do material, que no caso no so to explcitos quanto
aos atributos dos Blocos Lgicos. A figura a seguir mostra um conjunto completo dos Cartes
Lgicos Bordas-e-Segmentos com as bordas amarelas e com a quantidade de segmentos variando de
zero at cinco.
JLOGC#24 - Jogos de Discriminao e Identificao Com Cartes Multi-segmentos

Os cartes multisegmentos possuem um desenho (um arabesco) formado por 6 segmentos de


reta e 8 segmentos de circunferncia e se destinam a jogos que envolvem discriminao e
identificao. Um dos jogos exige a formao de ternas de cartes cujos desenhos sejam idnticos e
um outro exige a identificao de desenhos que se complementam.

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6 segmentos
de reta

4 segmentos de
circunferncia

4 segmentos
circunferncia

JLOGC#25 - Cartes Lgicos com Estruturas Niemayers

O nome dado a estes cartes Estruturas Niemeyers - uma homenagem ao famoso


arquiteto brasileiro Oscar Niemeyer cujas linhas curvas caractersticas e originais utilizadas em seus
projetos arquitetnicos se tornaram famosas no mundo todo. Uma famosa frase deste arquiteto a
seguinte: No o ngulo reto que me atrai, nem a linha reta, dura, inflexvel, criada pelo homem.
O que me atrai a curva livre e sensual, a curva que encontro nas montanhas do meu pas, no curso
sinuoso dos seus rios, nas ondas do mar, no corpo da mulher preferida. De curva feito todo o
Universo, o universo curvo de Eistein. Estes Cartes se destinam ao Jogo da Complementao de
figuras.

JLOGC#26 - Cartes Lgicos Pentagonais Vrtices e Diagonais

Os Cartes Pentagonais Vrtices e Diagonais apresentam como o prprio nome diz, um


pentgono onde seus vrtices e diagonais so destacados. Mediante a organizada supresso
combinada e bem definida de cada um destes elementos, eles formam um conjunto de 27 cartes
(ou fichas) destinados ao Jogo das Diferenas.

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JLOGC#27 - Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais


Os Cartes Pentagonais Vrtices e Diagonais apresentados anteriormente formam um
conjunto de 27 cartes (ou fichas) bastante apropriados para se jogar o Jogo das Diferenas, j a
famlia dos Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais se constitui num micromundo muito
mais complexo e com uma maior quantidade de elementos destinados no somente ao Jogo das
Diferenas, mas ao Jogo da Complementao.

As figuras a seguir mostram dois exemplos de complementao: os cartes complementares


8/2 e 6/4.

JLOGC#28 - Cartes Lgicos Globos & Diamantes

Na criao dos Cartes Lgicos Globos & Diamantes ns pudemos aperfeioar a idia
bsica dos Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais (JLOGC#27), ou seja, o conceito de
complementao de figuras foi ampliado para abranger a idia de homeomorfismo entre figuras
topologicamente equivalentes. No nosso caso as figuras intituladas globo e diamante iro compor
um micromundo fechado, mas no completo, cujos elementos so os cartes-globo e os cartesdiamante. A figura mostra, como exemplo, quatro partes Cartes Lgicos Globos & Diamantes
homeomorfos (topologicamente equivalentes).

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JLOGC#29 - Cartes Lgicos Complementares Globos & Diamantes


Na criao dos Cartes Lgicos Globos & Diamantes que tinham como propriedade
serem topologicamente equivalentes notou-se que dentre estes cartes que seriam mais de 60.000,
ns poderamos criar um micromundo de cartes que fossem ao mesmo tempo equivalentes
topolgicos e seus respectivos complementares, transformando assim o que seria um par de cartes
em uma quadra de cartes inter-relacionados.

Equivalncia Topolgica

Complemnutao

Complemnutao

Equivalncia Topolgica

JLOGC#30 - Tringulos e Quadrados Rotadores


H

anti-H

Os cartes contendo os desenhos dos Tringulos e Quadrados Rotadores foram


desenvolvidos para introduzir de forma natural as rotaes no sentido horrio (H) e anti-horrio
(anti-H), e a discriminao tanto de quantidades como de composies distintas de cores. As figuras
mostram exemplos de tringulos e quadrados rotadores cuja quantidade de vetores variam
respectivamente de trs e quatro at zero.

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JLOGC#31 - Hexgonos Rotadores

6 cm

Os Cartes Rotadores Hexagonais apresentam-se com uma quantidade maior de


possibilidades do que aquelas dos Cartes Triangulares e Quadrados Rotadores, vistos no
JLOGC#30. O princpio destes novos cartes so os mesmos dos anteriores: as setas apontam ora
no sentido horrio, ora no sentido anti-horrio, o mesmo valendo para as ps ou hlices. Os
Jogos sugeridos para estes tipos de cartes so os mesmos do JLOGC#30.

JLOGC#32 - JOGO DAS 1, 2, 3, 4 ou 5 QUADRCULAS


Este um Jogo Para o Pensamento Lgico em que dois jogadores tentam preencher um
tabuleiro com peas que contm 1, 2, 3, 4, ou 5 quadrados interligados pelas laterais. H
basicamente duas formas de jogar: uma, na qual apenas estratgias lgicas devem ser utilizadas e
outra, aquela que envolve sorte onde so lanados dois dados para determinar a jogada a ser feita
o que exige mais ateno sobre a estratgia a ser adotada. A seguir temos trs exemplos de tabelas
de correspondncia entre os valores das somas obtidas nos dois dados e a pea a ser jogada, na
tabela Modelo 1 abaixo, PV significa perde a vez.

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Tabela de Valores x Formas


PV
2

10

11

12

Modelo 1

Tabela de Valores x Formas

10

11

12

Modelo 2

Tabela de Valores x Formas

10

11

12

Modelo 3

JLOGC#33 - Jogo dos Palitos Construtores

Este um Jogo Para o Pensamento Lgico que permite a associao praticamente natural do
pensamento concreto ao pensamento abstrato. Todas as possveis construes que podem ser
conseguidas concretamente com quatro palitos (coloridos ou no) de sorvete ligados pelas
extremidades, formando linhas retas ou ngulos retos (ngulos de 90) so reproduzidas
abstratamente como desenhos esquemticos nos 32 cartes lgicos que compe o micromundo
representativo de todas aquelas possibilidades de construo obtidas concretamente.

JLOGC#34 - Jogo dos Caminhos de: 1, 2 ou 3 Para 4, 5 ou 6


3

1.3

1.2

1.2

4
1.1

4
1.1

Este um jogo em que caminhos devem ser desenhados pelos jogadores sobre um
reticulado, segundo regras que exigem que os caminhos sejam contnuos tendo como origem um
dos ns numerados como 1, 2, ou 3 do reticulado, passando por ns intermedirios e tendo como

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final um dos ns de nmero 4, 5 ou 6. Outros jogos so apresentados, como aqueles em que se exige
a construo de caminhos maximais ou minimais nos diversos tipos de reticulados.
JLOGC#35 - A Formao de Conceitos Baseada Em Cdigos
Este texto ir introduzir algumas idias relacionadas com os processos de formao e
aquisio de conceitos. So apresentados ainda, alguns tipos de teste que permitem verificar como
funcionam estes processos, a partir de raciocnios que envolvem: discriminao, combinao,
recombinao, abstrao e generalizao realizadas a partir de conjuntos de figuras bem
estruturados. Tomaremos contacto com exemplos bastante interessantes de testes de discriminao e
com exemplos do teste de formao de conceitos baseados na idias de Heidbreder.

aui

oiu

aoi

aoi

eai

ooi

aui

eai

ooi

eai

aoi

ooi

oiu

ioe

oiu

oiu

ooi

aui

ioe

aui

ioe

eai

ooi

ioe

eai

aoi

aoi

oiu

aui

ioe

JLOGC#36 - A Formao de Conceitos Baseada em Smbolos Linguisticamete


Estveis

10

10

10

10

Aqui ns iremos apresentar algumas idias sobre a formao indutiva de conceitos. Em


1956, Bruner, Goodnow e Austin pesquisadores da Universidade de Harvard , publicaram o livro
A Study of Thinking, uma sntese do The Harvard Cognition Project, no qual, entre outras
coisas, relatavam um experimento destinado a estudar o processo de formao de conceitos atravs
de induo, no qual se utilizavam cartes lgicos especialmente desenvolvidos para este fim.

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Curiosamente neste mesmo ano, 1956, Robert Abbott, um estudante de Harvard, passa a ser citado
como sendo o criador de um jogo indutivo denominado Elusis, no qual se utilizavam cartas do
baralho comum e que guardava muita semelhana com uma das pesquisas levadas a efeito por
aqueles cientistas de Harvard.
JLOGC#37 - A Formao de Conceitos Baseada em Proposies Lgicas
Este um jogo de discriminao e formao de conceitos um pouco diferente daqueles
baseados nas concepes de Heidbreder (JLOGC#35) e nas de Bruner-Goodnow-Austin
(JLOGC#36). No entanto, ele possui metas bem estabelecidas e envolve a necessidade de um
gerente (supervisor, aplicador ou facilitador) que ir estabelecer as tarefas e conferir a execuo das
mesmas. Ele um interessante jogo que envolve sequncias de tentativas e erros por parte dos
jogadores, at a obteno do resultado final. Outros jogos menos complexos, que utilizam as
reguinhas coloridas, so tambm propostos: O Jogo das Composies e, o j bastante conhecido,
Jogo das Diferenas.

JLOGC#38 - A Formao de Conceitos Baseada em Esquemas Cognitivos


Aqui, inicialmente so apresentadas uma srie de consideraes tericas sobre o que sejam
os esquemas cognitivos devidas a Jean Piaget, Lev Vygotsky e Gerard Vergnaud que serviro de
base para autor propor a sua classificao dos esquemas cognitivos. A partir disto, so apresentados
alguns exemplos de esquemas cognitivos baseados em conceitos matemticos, e um ltimo deles
um esquema cognitivo de identificao baseado na utilizao de smbolos associados linguagem
natural (item 38.4.5) que servir de base para a proposio de alguns jogos para o pensamento
lgico.

veculo
aparelho

envia
emite

eletricidade

Motor

pilha

transporta

envia e recebe
emite e recebe

pessoa

voa

grande
muitos(as)

navega

som

pequeno
poucos(as)

2 rodas
2 pneus

imagem

mdio
alguns(mas)

hlice

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JLOGC#39 - A Formao de Conceitos Baseada em Smbolos Matematicamente


Estveis
c

b
2

Retomamos aqui o Jogo dos Caminhos de: 1, 2 ou 3 para 4, 5 ou 6 (JLOGC#36) para,


utilizando apenas os 1 e 5 Casos de Reticulado, dar nomes aos ns intermedirios (a, b e c) criar
uma famlia de cartes com diversos caminhos passando por estes nove ns. A formao de
conceitos com a utilizao destes cartes baseada em termos numricos, tais como: caminhos de
1, 2 ou 3 at 4, 5 ou 6, passando por a, b ou c, e/ou tambm em termos geomtricos, tais como:
segmentos nas posies horizontal, vertical, diagonal descendente ou diagonal ascendente. Os
cartes a seguir so alguns exemplos de caminhos de 1 at 4 e de 2 at 4.
3

b
2

a
1

a
4

JLOGC#40 - Formao de Conceitos Baseada em Smbolos Linguisticamete


Instveis
base

lateral

lateral

5,5 cm

base

4 cm

Os cartes de Bruner, Goodnow e Austin (JLOGC#36) possuem quatro atributos,


extremamente padronizadas em termos de cores e quantidades de elementos. Ns iremos apresentar
aqui um novo conjunto de cartes em que a quantidade de cores (amarelo, azul, vermelho e verde)
varivel, mas a quantidade de elementos fixa (6 quadrados e 3 crculos), no entanto a disposio
das cores em cada um dos cartes bastante variada e complexa. Este novo conjunto de cartes
possibilitar o uso de expresses lingsticas e/ou simblicas equivalentes para exprimir os
conceitos a serem descobertos, e esta, exatamente o diferencial destes cartes com relao
queles estudados no JLOGC#36.

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0.9.- Elaborao do Material


O material dos Jogos Para o Pensamento Lgico constitudo por conjuntos de cartes,
tabuleiros, tabelas e/ou fichas distribudos em folhas do tamanho A4, no formato portable
document format pdf que pode ser carregado e impresso utilizando-se o software Adobe
Reader. Uma verso mais simples do Adobe Reader est disponvel para dawnload em vrios sites
na Internet.
Os leitores sejam do livro em seu formato impresso, ou em seu formato eletrnico tambm
em pdf , podero acessa este material:
1.- Para aqueles que adquiriram o livro: o material est no CD-R anexo ao livro,
dividido em pastas uma para cada um dos JLOGCs.
2.- Para aqueles que enviarem um e-mail para o autor no endereo
aury.leite1@ig.com.br ou livroum.aury@ig.com.br: em cada e-mail pode-se fazer o
pedido do material correspondente a um, e somente um, dos jogos deste volume.
Espera-se que o pedido seja acompanhado de crticas e sugestes sobre o jogo do
qual se solicita o material.
O material deve ser impresso utilizando-se uma impressora jato de tinta colorida ou uma
impressora laser tambm colorida.
A plastificao do material recomendada para melhor preservar o material e o recorte do
mesmo, sempre que necessrio, deve ser feito cuidadosamente.

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

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JLOGC#01 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 01


JOGOS COM CARTES LGICOS CORES-FORMAS
Os Cartes Lgicos Cores-Forma so numa espcie de
base para uma srie de Jogos Para o Pensamento Lgico.
Com eles iremos introduzir as regras para as vrias formas de
jogar utilizando os cartes lgicos. Os cartes aqui
apresentados possuem atributos (qualidades) que so
facilmente reconhecidos por crianas bem pequenas: as cores
utilizadas so o amarelo, o azul e o vermelho, e as formas que
recebero estas cores, tambm bastante simples, so: estrela,
lua, sol e raio. Os cartes Lgicos Cores-Formas so bastante
prximos daqueles criados, e amplamente estudados e
testados, no livro Cores-Furos Um Material Concreto
Piagetiano [S Leite 1988, Editora Manole], cuja base so os
Blocos Lgicos de Dienes, blocos estes que sero estudados
mais adiante no JLOGC#6.

1.1.- Introduo: Um Jogo Piagetiano com Cartes


Este conjunto de manipulativos se destina a exemplificar o que o autor entende por um jogo com
cartes lgicos de acordo com a prxis piagetiana em que, figuras coloridas, tendo como suporte
cartes, sejam eles quadrangulares, retangulares ou losngicos (em forma de losangos), so
utilizadas com a finalidade de jogos que envolvem:
1. A discriminao (ao ou efeito de separar, segregar, pr parte);
2. A formao de agrupamentos a partir de rtulos (formao de conjuntos);
3. O sequenciamento4;
4. O produto cartesiano (em que numa tabela de dupla entrada, se prope selecionar os
cartes, atravs da composio cruzada dos atributos);
5. O importante jogo de casamento de cartes com diferentes atributos, normalmente
denominado Domin das Diferenas.

1.1.1.- Cartes com dois Atributos


Os cartes apresentados a seguir so denominados Cartes Lgicos Cores-Forma, pois tm dois
atributos (duas qualidades): cores e formas. Tanto as cores quanto as formas (ou figuras) foram
escolhidas por serem facilmente identificveis por crianas pequenas. As formas so quatro: sol,
estrela, lua e raio. As cores sero trs as cores primrias , o amarelo, o azul e o vermelho.

No campo da Lgica, seqenciamento no deve ser confundido com a seriao. Seqenciamento o ato de organizar
algo em seqncia uma seqncia pode ser ordenada ou no, podendo ter ou no uma lei bem definida ou explcita de
formao , enquanto a seriao que significa dispor ou ordenar em srie prev a existncia de uma organizao por
srie continuao ordenada envolvendo uma quantidade de fatos ou coisas da mesma classe que se apresentam um
aps o outro, em sucesso espacial (maior ou menor), temporal (antes e depois) ou ordinal (1, 2, 3 etc) segundo uma
lei de formao bem estabelecida.

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4 cm

4 cm

1.1.2.- Calculando a Quantidade de Cartes Cores-Formas


A partir das quantidades de possibilidades de cada um dos atributos escolhidos para os nossas
cartes Cores-Formas trs cores e quatro formas poderemos calcular a quantidade total de
cartes distintos entre si que sero obtidos combinando-se ordenadamente estas cores e estas
formas, efetuando a seguinte multiplicao: Quantidade de cores Quantidade de figuras, ou seja,
3 cores 4 formas = 12 cartes distintos.

1.1.3.- Gerando os 12 Cartes Cores-Formas


Feito o clculo, podemos gerar agora os 12 cartes, cujas medidas do suporte sero 4cm4cm:
Figuras Simtricas
Figuras No-sSimtricas

Note o leitor que os cartes esto ainda classificados termos da simetria (ou no-simetria) das
figuras. As crianas, que normalmente conseguem identificar os smbolos (figuras do sol, estrela,
lua e raio), dificilmente percebem que duas destas figuras so simtricas e duas delas no so. No
nosso estudo consideraremos as palavras referentes s figuras como pertencentes linguagem
natural, enquanto os conceitos de simetria e no-simetria como pertencentes uma
metalinguagem.
Metalinguagem - conforme o dicionrio Houaiss: linguagem (natural ou formalizada)
que serve para descrever ou falar sobre uma outra linguagem, natural ou artificial. As
lnguas naturais podem ser usadas como sua prpria metalinguagem.
Metalinguagem - conforme o dicionrio Aurlio: A linguagem utilizada para descrever
outra linguagem ou qualquer sistema de significao: todo discurso acerca de uma
lngua, como as definies dos dicionrios, as regras gramaticais, etc.
Os conceitos de no-simetria e simetria neste caso considerados como sendo metalingsticos
podem ser explicados pela linguagem natural
No caso do micromundo que estamos estudando, o dos Cartes Lgicos Cores-Formas, para
verificarmos se uma dada figura simtrica ou no, devemos colocar o carto sobre um plano (o
tampo de uma mesa) e gir-lo 4 vezes num ngulo de 90, como mostrado na figura a seguir. Se o
carto nunca se alterar, temos a um carto simtrico, seno, ele ser no-simtrico (teste isto
tambm com os cartes do JLOGS#03 veja que os cartes retangulares so no-simtricos).

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Para muitos dos jogos a serem apresentados a seguir, a quantidade de cartes, doze, poder ser
insuficiente, por isto sugerimos a duplicao destes cartes, ou seja, vamos criar para cada carto
um outro exatamente igual, obtendo um conjunto com 24 cartes iguais dois a dois. Isto mostrado
na figura a seguir.
Figuras Simtricas
Figuras No-sSimtricas

1.1.3.1.- Sobre Outros Tipos de Atributos


Deve ficar bem claro, que h muitas outras possibilidades de se utilizar muitos outros tipos de
atributos alm dos aqui escolhidos. H at mesmo a possibilidade de se adotar como atributos
elementos sensoriais, como por exemplo: furos circulares feitos diretamente sobre o suporte
cartonado; aplicao de texturas (pedaos de lixa dgua, lixas para madeira ou ferro; pedaos de
papis especiais aveludados, granulados ou corrugados; pedaos de tecidos com vrios tipos de
trama; pingos de cola escolar cola branca a base de gua sobre pequenos crculos coloridos, que
depois de secos apresentam-se como pequenas contas coloridas coladas sobre o suporte). Algumas
destas alternativas podem ser utilizadas, com bastante eficcia, na elaborao de cartes lgicos
destinados s crianas portadoras de deficincia visual.

1.2.- Jogado Livremente com os Cartes Lgicos


A seguir so apresentados vrios jogos e suas diversas variaes, em que iremos utilizar os cartes
lgicos Cores-Forma.
Comearemos pelos denominados Jogos Livres, que visam inicialmente a formao de
agrupamentos, sem a interveno do aplicador, no caso um professor, um parente da criana ou um
pesquisador interessado neste tipo de atividade.
Numa segunda fase, mais avanada, quando a criana for capaz de identificar por sua prpria
iniciativa as caractersticas mais marcantes do conjunto de cartes, iremos adotar um conjunto

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etiquetas que devero orientar tanto os agrupamentos (formao de conjuntos) como o


sequenciamento de cartes baseados em propriedades ou leis bem definidas.
Iremos introduzir, usando as tabelas de dupla entrada, a operao algbrica denominada produto
cartesiano e apresentaremos vrias sugestes sobre o Domin das Diferenas.
Os Jogos Livres so aqueles em que o(s) indivduo(s) manipula(m) livremente o conjunto de
cartes com o intuito de descobrir-lhes os atributos e a reconhec-los a partir disto:
Pela cor cores primrias: azul, amarelo e vermelho;
Aos pares agrupando-os de dois em dois pela identidade (cartes exatamente iguais);
Pela forma ou por um nome como, por exemplo: sol, lua, estrela e raio , nomes
cuja escolha nos parece bastante bvia;
Pela cor e pela forma (nome) - levando em conta ambos os atributos;
Pela simetria/no-simetria que so, no caso deste micromundo, termos metalingsticos
e podem no ser percebidos pela maioria dos jogadores, havendo por isto a necessidade de
definio ou explicao (leia mais sobre isto, no item 1.2.3., a seguir).

1.2.1.- Discriminao: Agrupamento pelas cores ou pelas formas


Os agrupamentos mais evidentes so aqueles em que se levam em conta os atributos mais notveis
ou mais evidentes, como por exemplo, a cor. A forma parece ser, no caso destes cartes, o CoresFormas, a segunda qualidade mais evidente deste material manipulativo.

1.2.2.- Discriminao: agrupamentos pelas formas e cores


Um tipo de discriminao mais avanado, poderia ser aquele que envolvesse a escolha de cor e
forma simultaneamente como critrio para os agrupamentos. Veja isto na figura a seguir.

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1.2.3. Discriminao: Agrupamentos usando simetria e no-simetria


Dependendo da rotao de algumas das figuras no-simtricas pode haver crianas que sintam
alguma dificuldade em organiz-las, possivelmente no admitindo a sua igualdade. Outras
percebero que algumas destas figuras, ao serem rotacionadas no mudam enquanto h outras
crianas que percebem que a rotao do carto faz com que a figura venha a modificar-se, ou seja,
hora ela poder estar virada para cima ou para baixo, ora para a direita ou para a esquerda, e isto
perceptvel. As figuras no-simtricas so mostradas a seguir, em todas as suas possveis posies.

Com o tempo algumas crianas percebero esta propriedade (a simetria e a no-simetria destas
figuras) e podero separar os cartes levando em conta este fenmeno.

1.3.- Os Conjuntos de Etiquetas: as Positivas e as Negativas


O dois conjuntos de cartes a seguir so as etiquetas que nos permitiro indexar (colocar rtulos,
rotular) os conjuntos de cartes a serem formados.
O primeiro grupo indica positivamente aquilo que se pretende: cores e formas, enquanto o segundo
grupo indica a negao: no-sis, no-estrelas, no-luas e no-raios; no-azul, no-amarelo e novermelho.

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1.3.1.- Exemplos do uso das Etiquetas


A seguir vamos apresentar alguns exemplos de jogos possveis, mas no os nicos, com o uso das
etiquetas apresentadas acima. Estes jogos devem ser levados a efeito por um professor ou um
monitor, de acordo com as tcnicas da entrevista crtica piagetiana, estudadas na introduo deste
livro (vide os Prolegmenos). .

1.3.2.- Jogo da Formao de Conjuntos Etiquetados


Utilizando um barbante grosso e amarrando as pontas devemos formar uma curva plana fechada
sobre o tampo de uma mesa ou sobre o piso da sala. Tomando esta curva como moldura, podemos
escolher as etiquetas e coloc-las sobre a borda da curva, como mostram as figuras a seguir, cujos
exemplos mostram:
(1) Conjunto de estrelas azuis ou amarelas;
(2) Conjunto de no-estrelas amarelas;

(1)

(2)

(3) Conjunto de estrelas ou raios azuis;


(4) Conjunto de estrelas no-vermelhas ou de raios vermelhos ou amarelos, que foi
que sofreu uma pequena modificao a partir do conjunto de nmero (3) o que
sugere que o aplicador pode utilizar um conjunto j montado e modificar uma ou
mais das condies nos rtulos anteriormente escolhidos.

(3)

(4)

1.3.3.- Jogo da Interseco de Conjuntos


A interseco uma operao da Teoria dos Conjuntos das mais difceis de serem concretizadas, e
este material parece ser bastante indicado para faz-lo. O exemplo a seguir mostra o diagrama de
Venn-Eler representativo a interseo em que cada conjunto tem a seguinte qualificao: (A)
estrela e (B) azul. A interseco destes conjuntos mostra as estrelas azuis, a regio restante do
conjunto A, quando se elimina a regio correspondente interseco, mostra as estrelas no azuis

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e a outra regio restante do conjunto B mostra os cartes azuis que no so estrelas. Os cartes
que no figuram no diagrama (esto fora) so aqueles que no so nem azul, nem estrelas.

1.3.3.- Jogo da Interseco de Conjuntos Diagrama de Carrol


Lewis Carrol foi o pseudnimo de Charles Lutwidge Dodgson (1832-1898) lgico e matemtico
ingls que escreveu Alice no Pas das Maravilhas (Alices Adventures in Wonderland, datado
de 1865) e Alice no Pas dos Espelhos (Throug the Looking-Glass, datado de 1872). Ele
escreveu versos humorsticos, bem ao gosto da poca, mas tambm publicou muitos trabalhos na
rea de matemtica e lgica. O diagrama a seguir apresentado denominado diagrama de Carrol, foi
criado por ele. O diagrama de Carrol permite representar logicamente e de forma mais simples do
que no diagrama de Venn-Eler, a interseco de dois conjuntos.
No diagrama de Carrol a representao dos elementos mais explcita do que no diagrama de
Venn-Eler. Os elementos do conjunto A e do conjunto B podem ser distribudos em quatro regies
bem demarcadas, a saber:
A regio dos elementos que pertencem a A e B;
A regio dos elementos que pertencem a A mas no pertencem a B: A e ~B;
A regio dos elementos que pertencem a B mas no pertencem a A: ~A e B;
A regio dos elementos que no pertencem nem a A nem a B: ~A e ~B;

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~A

AeB

~A e B

~B

A e ~B

~A e ~B

Assim, ns podemos agora, usando as etiquetas, preencher o diagrama de Carrol, correspondente ao


problema anteriormente apresentado: (A) estrela e (B) azul. A regio correspondente s noestrelas e no-azuis est marcada com asterisco e os elementos esto mostrados fora do diagrama
para maior facilidade de leitura.


1.3.4.- O Produto Cartesiano Formas x Cores
O Produto Cartesiano um produto entre dois conjuntos cujos elementos devem ser combinados
dois a dois, como pode ser visto na tabela de dupla entrada a seguir.

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Voc pode desenhar suas tabelas de dupla entrada com quantas colunas e com quantas linhas
quiser, considerando-se que a largura e a altura das quadrculas devam ser um pouco maiores que as
dimenses dos cartes (que medem 4cm por 4cm).
Para aqueles que sabem a Teoria dos Conjuntos, podemos representar o produto cartesiano do
exemplo acima, a partir das seguintes idias simblicas:
O conjunto de formas como sendo F = {estrela, sol, lua, raio}
O conjunto de cores como sendo C = {vermelho, amarelo, azul}
O produto cartesiano como sendo: F C = {(x,y) | xF e yC}.
A definio de produto cartesiano F C = {(x,y) | xF e yC}, deve ser lida como: F cartesiano
C igual ao conjunto de pares ordenados (x,y) onde x pertence a F e y pertence a C. Isto quer dizer
que devemos formar pares ordenados (x,y) onde x dever ser retirado do primeiro conjunto, F, e y
dever ser retirado do segundo conjunto, C.
De forma geral, um par ordenado (x,y) tal que (x,y) = (y,x) se, e somente se x = y. Isto quer dizer
que (x,y) ser diferente de (y,x) sempre que x y.
Simplificando tudo isto, o nosso produto cartesiano fica assim:
Dados os conjuntos: F = {estrela, sol, lua, raio} C = {vermelho, amarelo, azul}, tem-se:
F C ={ (estrela,vermelho), (estrela, amarelo), (estrela,azul), (sol, vermelho), (sol, ...), ...}
o que foi mostrado na tabela de dupla entrada acima.

1.4.- Jogo do Sequenciamento


Aqui poderemos fazer o uso das etiquetas com a finalidade de criar lei bem definida de
sequenciamento dos cartes. Deve-se nestes casos utilizar-se apenas um conjunto de 12 cartes
distintos (dispensar os outros 12 cartes idnticos a eles).
Seja por exemplo a lei de sequenciamento dada por: amarelo, azul e vermelho, estrela, lua, sol e
raio, como mostrada na figura a seguir.

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De acordo com a lei de sequenciamento dada acima teremos como resultado a seqncia mostrada
na figura abaixo note que, mesmo com algumas figuras posicionadas de forma meio estranha, a
sequncia est de acordo com a lei de formao da sequncia (lei do sequenciamento) estipulada
pelo aplicador.

Lei de sequenciamento:
Sequncia:

Uma discusso pertinente, no caso da sequncia acima apresentada, seria a seguinte: deveria o
professor ou o monitor aceit-la como correta, mesmo que as figuras no estivessem exatamente na
mesma posio apresentada na lei de formao?
Veja o porqu da necessidade de se observar atentamente a lei de formao da sequncia no
exemplo a seguir.

1.4.1.- Sequenciamentos Complexos


Existem jogos de sequenciamento bastante mais complexos do que os at aqui mostrados, eles
exigiro a multiplicao dos conjuntos de etiquetas por dois ou por trs, como mostrados nos
exemplos a seguir.
No exemplo a seguir as etiquetas correspondentes s formas foram utilizadas vrias vezes.

Mltiplas Leis de sequenciamento:

Sequncia:

No exemplo a seguir sero as etiquetas de cores que sero utilizadas vrias vezes. O leitor dever
tentar outros tipos de sequenciamentos utilizando vrias etiquetas de formas e de cores.

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Mltiplas Leis de sequenciamento:

Sequncia:

Note o leitor que, nos dois exemplos apresentado acima, a soluo (a sequncia) respeita
exatamente as posies das figuras dadas pela lei de formao.

1.4.2.- Sequenciamentos Complexos e Leis Verbais


Poder haver casos ainda mais complexos do que o exemplificado acima, em que a lei de formao
no mais ter a possibilidade de ser expressa atravs das etiquetas (verifique isto), assim, deve-se
recorrer linguagem verbal para exprimi-las. Cabe ao leitor comear a estudar as possibilidades de
composies de leis e a gerao das correspondentes seqncias.

1.5.- O Domin das Diferenas


A maioria dos jogos com cartas (no nosso caso com cartes) so, quase sempre, marcados pela
necessidade de se formarem pares ou seriaes bem organizadas de cartas. J no caso do Domin
das Diferenas, que estudaremos a seguir, joga-se como se estivssemos jogando domin, sendo
que o casamento das peas no se faz pela igualdade, mas pelas diferenas de atributos de um carto
para outro, normalmente exigindo dos jogadores que combinem a qual ser a quantidade de
diferenas a serem consideradas naquele jogo ou naquela partida: uma diferena, duas diferenas
etc, de acordo com a quantidade de atributos encontrveis no conjunto de cartes participantes do
jogo.

1.5.1.- O Domin das Diferenas Jogando com uma diferena


.O Domin das Diferenas deve ser jogado inicialmente, com cartes exatamente distintos, por isto
escolhemos os 12 cartes distintos da srie inicial de cartes, para que se percebam as
caractersticas fundamentais deste jogo.
Na figura a seguir, mostramos um jogo ainda com muitas possibilidades de continuidade, h
possibilidades de alocao de cartes em qualquer um das extremidades, assinalada na figura como
sendo um quadrado cinza.

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Na figura a seguir, o leitor encontrar um exemplo, em que uma das extremidades do jogo est
fechada, impossibilitando o prosseguimento do jogo atravs dela. A extremidade fechada mostra
um quadrado em preto, enquanto a extremidade, a que ainda apresenta possibilidade de jogada,
mostra um quadrado cinza.

Finalmente podemos ver um exemplo em que ambas as extremidades do jogo de domin esto
fechadas para qualquer tipo de jogada.

1.5.2.- O Domin das Diferenas Jogando com duas diferenas


Quando se joga o Domin das Diferenas com uma diferena de um carto para outro, deve-se
notar que, como estes cartes tm dois atributos, a cada diferena entre os cartes, deve restar uma
igualdade entre eles cores iguais e formas distintas ou formas distintas e cores iguais. Confira isto
nas figuras anteriores.

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No caso de jogarmos, agora, o Domin com duas diferenas, os cartes devero ser absolutamente
diferentes do outro, no havendo nem o casamento de cores, nem de formas. Note que o jogo
termina com um carto que no tem como ser utilizado em nenhuma das extremidades.

1.5.3.- O Domin das Diferenas Uma sugesto


Nada impede de utilizamos os 24 cartes da srie inicial para jogarmos o Domin das Diferenas,
assim, sugerimos que o leitor tente jogar tanto o Domin de uma diferena, como o das duas
diferenas utilizando toda a srie de 24 cartes, cartes estes iguais dois a dois.

1.6.- Jogos dos 3 + 1 Com Uma Diferena


Este jogo exige a participao de pelo menos de dois jogadores . Um deles assume o papel de
desafiante e o outro assume o papel de solucionador do problema (ou desafio) proposto pelo
primeiro deles. Solucionado o problema as posies se invertem e o desafio ser feita pelo segundo
jogador.
Vamos a seguir simular a soluo de um destes problemas.
O desafiante o primeiro jogador deve escolher criteriosamente trs cartes e deve displos como na figura a seguir este o problema a ser solucionado pelo outro jogador:

O segundo jogador deve encontrar um carto que case perfeitamente, apresentando uma
diferena de um para o outro, com os trs cartes ali apresentados e coloc-lo entre eles,
como mostrado na figura.

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Em seguida o segundo jogador deve justificar a sua escolha, mostrando a correo da


mesma. Confira estas justificativas no esquema mostrado a seguir, onde se indicam as
mudanas de cor ou de forma que so os nicos dois atributos deste conjunto de cartes ,
ou seja, reafirmando-se a existncia de uma diferena entre os cartes ali dispostos e aquele
colocado por ele.

Mudana de Cor 

Mudana de Forma 

Mudana de Forma

1.6.1.- Algumas Sugestes Interessantes


bem provvel que alguns destes problemas no apresentem possibilidade de soluo, mas
por outro lado pode haver aqueles em que ocorra mais do que uma soluo. Mas isto tem
que ser verificado.
J que a finalidade deste livro a de tambm desafiar o leitor, propomos que o leitor
verifique estas probabilidades apresentando alguns casos em que ocorram estas anomalias.
Com a finalidade de estimular o pensamento lgico-matemtico de nossos leitores, vamos
desafi-los perguntando: quais os tipos de escolhas de cartes que podem provocar cada
uma destas anomalias.
Damos a seguir alguns exemplos que devem ser analisados pelo leitor. E comeamos a
achar que neste jogo 3+1 com uma diferena no existe a possibilidade de mais do que
uma soluo. A conferir.

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[1]

[2]

[3]

[4]

O leitor deve ter concludo o seguinte, os problemas [1] e [3] no tm soluo, os problemas
[2] e [4] tm soluo: respectivamente, utilizando-se o raio amarelo e a estrela amarela.
Uma pergunta bastante pertinente fica aqui para o leitor: Se estes cartes tivessem trs
atributos ou mais, as situaes propostas acima para o jogo 3+1 com uma diferena. Nos jogos a
serem apresentados a seguir haver cartes com 3 e at 4 atributos. Guarde esta pergunta, para que
possamos retom-la mais tarde.

1.6.2.- Jogos dos 3 + 1 Com Duas Diferenas


Caber agora ao leitor atento estudar o caso do Jogo do 3+1 com Duas Diferenas, no somente
quanto impossibilidade de solues, como no tocante possibilidade de haverem outras solues
alm de uma nica.
A seguir damos um exemplo deste jogo e analisamos as diferenas entre os cartes.

Todos mudaram a Cor e a Forma

1.7.- Um Jogo de Estratgia Usando 3 Dados Hexagonais


Este um jogo cujas regras so bastante complicadas. Ele um jogo de sorte, mas exige o uso de
estratgias distintas a cada rodada.
Cada carto a ser descartado dever ser estabelecido a partir de quatro lanamentos de dados de
dados: dois lances com 1 (um) s dado e dois lances com 3 (trs) dados cad. Os resultados destes
lanamentos devem ser anotados na ficha de anotaes que tem 35 linhas , mostrada
parcialmente, a seguir:

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Ficha de Anotaes Nome do Jogador: _______________________________________________ Data _________________


Jogada

1 lanamento
(1 dado)

2 lanamento
(3 dados)

Carto a ser Jogado


Tabela [1]

3 lanamento
(1 dado)

4 lanamento
(3 dados)

Carto a ser Jogado


Tabela [2]

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Este um jogo para 2, 3 ou at 4 jogadores que iro se utilizar, um de cada vez, de 3 dados
hexagonais (6 faces numeradas de 1 at 6).
Vamos s regras da Primeira Fase:
Imprimir vrias Fichas de Anotaes, 2 ou 3 para cada jogador;
Embaralhar os 24 cartes e distribu-los entre os jogadores:


se dois jogadores: 12 cartes para cada um;

se trs jogadores: 8 cartes para cada um;

se quatro jogadores: 6 cartes para cada um.

O primeiro jogador lana um dado e anota os resultados na Folha de Anotaes, sob a


superviso dos demais jogadores;
Agora ele toma trs dados e os lana, conta os pontos obtidos e anota esta soma na Ficha
de Anotaes;
Repete o lanamento de um dado, seguido do lanamento de trs dados e anota os
resultados na Ficha de Anotaes;
Vamos s regras da Segunda Fase:
De posse dos resultados obtidos e anotados, ele dever compor a sentena que
corresponder ao carto a ser descartado por ele;
O primeiro dos lanamentos corresponder aos sinais: (se o resultado for mpar: 1, 3 ou
5) e + (se o resultado for par: 2, 4 ou 6), representando respectivamente a negao de uma
propriedade (no-estrela, no-sol, no-raio; no-lua ou ento no-azul, no-vermelho ou
no-amarelo), ou confirmando aquela propriedade (estrela, sol, raio, lua ou ento azul,
vermelho ou amarelo);
O segundo lanamento corresponder a um nmero que deve ter sua correspondncia
buscada na tabela [1];
O terceiro e quarto lanamentos, correspondero a um sinal (+ ou ) , seguido de um valor
a ser buscado na Tabela [2];

TABELA [1]: 1 Jogada com trs dados hexagonais


Jogada
Soma dos trs
dados

10

11

Prevalncia da Cor

12

13

14

15

16

17

18

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Autor: Aury de S Leite

TABELA [2]: 2 Jogada com trs dados hexagonais


Jogada
Soma dos trs
dados

10

11

12

13

14

15

16

17

18

Prevalncia da Forma
Nota Importante:
A correspondncia, entre a quantidade de pontos obtidos
no lanamento dos trs dados e os atributos mostrados nas tabelas
(cor, forma ou o desenho de um dado hexagonal), foi estabelecida de
acordo com a Lei das Probabilidades, em que, por exemplo: as
somas 3 ou 18 so bem mais difceis de ocorrer do que a soma
9. Enquanto a soma 3 s tem uma possibilidade: 1+1+1, e a soma
18 tambm s tem a possibilidade 6+6+6, a soma 9 tem vrias:
1+2+6, 2+1+6, 1+3+5, 1+4+4, e assim por diante. Assim, segundo
este raciocnio, os valores com maior probabilidade de ocorrer so o
10 e o 11, como resultados da soma no lanamento de trs dados.
Como as somas das extremidades das tabelas [1] e [2]
tm menor chance de ocorrer como soma dos pontos no lanamento
de trs dados e, medida que se avana, a partir das extremidades
das tabelas para o centro, as chances de ocorrncia daquelas somas
aumentam: (i) na Tabela [1], como as cores esto no centro da
tabela, haver maior possibilidades de que ao lanar os trs dados
voc consiga, com mais facilidade uma cor, por isto ela
denominada tabela de Prevalncia da Cor; (ii) usando-se o mesmo
raciocnio, a Tabela [2] denominada tabela de Prevalncia da
Forma.
Somente para citar quatro exemplos, ao tomarmos
como referncia a Tabela [1], pode-se verificar que as somas das
frequncia dos seguintes pares de valores: 3 e 15; 4 e 16; 5 e 17; 6 e
18, a mesma. Isto ocorre automaticamente tanto na Tabela [1]
quanto na Tabela [2].

Para aqueles que estudaram a Teoria das Probabilidades, ficam


aqui trs perguntas:
A quantidade de somas obtidas no lanamento de trs dados
hexagonais equivale quantidade de somas obtidas no
lanamento de dois dados octogonais? As probabilidades das
somas so as mesmas para valores iguais, obtidos nos
lanamentos de um e do outro conjunto de dados,

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respectivamente, trs dados hexagonais e dois dados octogonais?


Quais so as frequncias com que ocorrem as diversas somas
alocadas nas Tabelas [1] e [2] ?
Estas frequncias podem ser realmente agrupadas aos pares,
como pode ser visto, nas Tabelas [1] e [2], com o intuito de
igualarem na soma, as probabilidades de ocorrncias dos eventos
ali expostos ?

Note que, de acordo com os lanamentos de trs dados, pode ocorrer que: o jogador
consiga duas cores; duas formas ou ento uma forma e uma cor;
Veja alguns exemplos na Ficha de Anotaes a seguir:

Ficha de Anotaes Nome do Jogador: _______________________________________________ Data _________________


1 lanamento
(1 dado)

2 lanamento
(3 dados)

Carto a ser Jogado


Tabela [1]

3 lanamento
(1 dado)

4 lanamento
(3 dados)

Carto a ser Jogado


Tabela [2]

1.

5()

6 no-estrela

6 (+)

13

+13 raio

2.

4(+)

+9 vermelho

2(+)

+ 9 raio

3.

2(+)

10

+10 amarelo

4(+)

+ 5 vermelho

4.

1 ()

15

15 no-sol

6 (+)

+7 sol

5.

2(+)

+6 estrela

4(+)

10

+10 estrela

6.

3()

9 no- vermelho

1()

16

16 no-amarelo

7.

5()

9 no- vermelho

6(+)

+5 vermelho

Jogada

8.
9.
10.

Confira, a partir das anotaes a seguir, quais os cartes a serem descartados:




Jogada 1: no estrela ou raio;

Jogada 2: raio vermelho

Jogada 3: qualquer figura em amarelo ou vermelho;

Jogada 4: descarte impossvel - o jogador perde a vez;

Jogada 5: estrela de qualquer cor;

Jogada 6: qualquer figura no-vermelha e no-amarela, ou seja, qualquer figura


azul;

Jogada 7: descarte impossvel - o jogador perde a vez;

As anotaes poderiam ser mais simplificadas, como por exemplo, a primeira linha da
Ficha de Anotaes acima apresentada poderia apenas conter o seguinte:

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Autor: Aury de S Leite

Ficha de Anotaes Nome do Jogador: _______________________________________________ Data _________________


1 lanamento
(1 dado)

2 lanamento
(3 dados)

Carto a ser Jogado


Tabela [1]

1.

2.

Jogada

3 lanamento
(1 dado)

4 lanamento
(3 dados)

Carto a ser Jogado


Tabela [2]

6 : no-estrela

13

+13: raio

+9: vermelho

2:

+ 9: raio

Agora vamos analisar o caso em que o valor obtido no 2 ou no 4 lanamentos de trs


dados, leva o jogador obteno da figura de um dado:

Caso isto ocorra, o jogador tem direito a jogar de novo para corrigir uma
jogada que lhe seja desfavorvel e exatamente utilizando a tabela [1] ou [2] em
que obteve a figura do dado;

A jogada corrigida deve ser anotada juntamente com a jogada anterior que
dever ser riscada na Ficha de Anotaes.

H que se considerar o caso do jogador que obtm um dado em cada uma das
tabelas, ou seja, dois dados: a obteno destes dois dados dar o direito ao
jogador de descartar duas quaisquer de suas cartas.

Ficha de Anotaes Nome do Jogador: _______________________________________________ Data _________________


Jogada
1.

1 lanamento
(1 dado)

2 lanamento
(3 dados)

Carto a ser Jogado


Tabelas [1]

3 lanamento
(1 dado)

4 lanamento
(3 dados)

Carto a ser Jogado


Tabelas [2]

6 no-estrela

6 (+)

13

+13 raio
+ 9 raio

5()

2.

4(+)

+9 vermelho

2(+)

3.

2(+)

10

+10 amarelo

4(+)

+ 5 vermelho

4.

1 ()

15

15 no-sol

6 (+)

+7 sol

5.

2(+)

+6 estrela

4(+)

10

+10 estrela

6.

3()

9 no- vermelho

1()

16

16 no-amarelo

7.

5()

9 no- vermelho

6(+)

+5 vermelho

DADO +4 lua

2
(+)

13

+13 raio

DADO

6(+)

15

DADO

8.
9.

6(+)

2(+)

4 ( +)

4
14

10.

Confira, a partir das anotaes acima quais os cartes a serem descartados:




jogada 8: o jogador obteve a figura do dado na Tabela [1] e o jogador pde


refazer a jogada, porqu possivelmente, no tivesse um carto com a figura do
raio, para descartar;

jogada 9: a obteno simultnea de dois dados, um na Tabela [1] e outro na


Tabela [2], dar o direito ao descartes de dois cartes quaisquer.

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1.8.- Ampliando o Conjunto de Cartes


Ns podemos transformar os nossos 24 cartes da srie inicial, que eram iguais dois a dois, em 24
cartes completamente distintos, como mostrados a seguir, mediante o acrscimo de mais um
atributo.
Figuras Simtricas
Figuras No-sSimtricas

Veja que alm dos atributos cores e formas adicionamos um novo atributo a apenas um dos cartes
que antes se constituam em pares, desenhamos uma circunferncia em um dos cartes.
A partir disto ns passamos a contar com 24 cartes com 3 atributos cada: 3 cores, 4 formas e 2
possibilidades, uma sendo a negao da outra: com circunferncia e sem circunferncia, o que
nos dar a quantidade de: 3 4 2 = 24 cartes distintos entre si.
O leitor atento ir entender que estamos trabalhando aqui com dois tipos de atributos, cores e
formas, que no tm como serem visualmente, um a negao do outro, no entanto a existncia ou
no de um crculo envolvendo as figuras se constitui em atributo que pode ser tomado como
positivo ou negativo. Podemos negar uma das cores, como no caso de: no azul (cuja notao em
lgica seria ~azul ou azul). Temos, no entanto, que ir buscar o significado de azul no
universo daquelas cores utilizadas no conjunto de cartes, como fizemos anteriormente. Assim
sendo, azul no nosso caso, corresponder a amarelo ou vermelho.

1.8.1.- Criando uma Nova Etiqueta


Com estes 24 cartes distintos poderemos retomar todos os jogos que sugerimos quando da
utilizao da nossa srie inicial de cartes, desde que acrescentemos em nossas etiquetas mais dois
smbolos, como os da figura a seguir, que passam a representar: com circunferncia e sem
circunferncia.

Assim, o nosso conjunto de etiquetas passar a ser o seguinte:

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Tabela dos Atributos Lgicos (Qualidades Lgicas)

O leitor deve ser alertado para o seguinte fato: a escolha de um dos atributos genricos como
forma, cor ou existncia do crculo, permite a obteno de algum tipo de partio (diviso em
grupos) do micromundo, a saber:

Atributo forma (sol, estrela, lua e raio): quatro grupos;

Atributo cor (azul, amarelo e vermelho): trs grupos;

Atributo crculo: dois grupos aqueles com o crculo e aqueles sem o crculo.

No entanto h parties bastante complexas a serem consideradas quando se misturam de forma


convenientemente lgica os 16 atributos vistos na tabela acima, como por exemplo: figuras nosimtricas, no-azuis, com crculos, onde o atributo no-simtrico no pertencendo
explicitamente tabela, um valor metalingstico, ou seja, no ocorre naturalmente quando se
observa a estrutura dos cartes deste jogo. Os conceitos no-simtrico e simtrico devem ser
definidos, utilizando-se a linguagem natural.

1.8.2.- Domin das Diferenas com Cartes com Trs Atributos


Quando se joga o Domin das Diferenas com um conjunto de cartes com trs atributos, no nosso
caso atual: cores, formas e existncia ou no de um crculo, podemos escolher jogar com uma, duas
ou trs diferenas de um carto para outro. Deve-se notar que respectivamente para uma diferena
devem restar duas igualdades entre os cartes, no caso de duas diferenas restar uma igualdade, e
no caso de trs diferenas nada restar em termos de igualdade de um carto para outro.
A partir deste novo conjunto de cartes, convidamos os nossos leitores a pensarem sobre as novas
possibilidades de jogar com eles, e a utiliz-los, pelo mesnos, para jogar o Domin das Diferenas
(com uma, duas e trs diferenas de um carto para outro).

1.8.3.- O Domin das Diferenas Jogado com Dados Hexagonais


H muitos tipos de dados, o mais comum o dado hexagonal (um hexaedro regular, com as seis
faces numeradas de 1 a 6), mas os h dados com 4, 8, 12 e 20 faces, constitudos respectivamente
pelos poliedros regulares: tetraedro, octaedro, dodecaedro e icosaedro.
Usando um dado hexagonal ao se jogar o Domin de uma ou duas diferenas
deve-se adotar o seguinte critrio para as jogadas: se o resultado for nmero mpar
(1, 3 ou 5) corresponder a uma jogar com um carto com uma diferena,
enquanto um resultado par (2, 4 ou 6) corresponde a jogar com um carto com

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duas diferenas. No caso do dado em forma de tetraedro o mesmo critrio pode ser
utilizado.
No caso do Domin com uma, duas ou trs diferenas podemos adotar o dado
hexagonal: se o resultado for 1 ou 4, uma diferena; se for 2 ou 5, duas diferenas;
se for 3 ou 6, trs diferenas. Para facilitar o raciocnio em termos de se saber qual
o tipo de jogadas, uma, duas ou trs diferenas, adota-se o o valor numrico obtido
no dado, subtrado de trs, quando ele ultrapassar o valor 3. Assim, por exemplo o
resultado 5 nos levar atravs do 5 3 ao 2, ou seja, duas diferenas.
Um caso interessante jogar o Domin de uma, duas ou trs diferenas, utilizando
um dado tetradrico (ele possui 4 faces triangulares), adotando-se o critrio: se os
resultados forem 1, 2 ou 3, a jogada corresponder a cartes com 1, 2 ou 3
diferenas, o resultado 4 far com que o jogador perca a vez, passando a jogada
para o prximo adversrio.
Pode-se pensar muitos outros tipos de critrios baseados nos resultados dos
diversos tipos de dados em forma de tetraedro, hexaedro, octaedro, dodecaedro e
icosaedro regulares encontrveis atualmente no comrcio. Basta pensar e
combinar com os jogadores o tipo de critrio a ser adotado. Bom jogo!

1.9.- Os Cartes Lgicos Rotadores


O leitor que pretende ampliar seus conhecimentos sobre o uso de cartes lgicos em atividades
ldicas ou educacionais, a partir deste JLOGC#01, poder ir diretamente para o JLOGC#30,
intitulado Tringulos e Quadrados Rotadores e para o JLOGC#31, intitulado Hexgonos
Rotadores. Neles, novos tipos de cartes so apresentados, onde flechas indicam o sentido de
rotao dos mesmos, sentido horrio e anti-horrio.
Todos os Jogos vistos neste JLOGC#01 podem ser repetidos e ampliados com o uso dos cartes
rotadores triangulares, quadrados e hexagonais e as novas etiquetas apropriadas a estes novos
cartes.

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JLOGC#02 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 02


DOMINS QUADRADOS 4-CORES E 5-CORES
Ao contrrio dos domins tradicionais em que o
casamento entre as peas somente pode ocorrer, no mximo de
duas maneiras, os domins quadrados permitem quatro
possibilidades de casamento com outros domins deste mesmo
tipo. Jogar domin utilizando-se das seis peas do Domin
Quadrado com Quatro Cores algo trivial, pois cada uma das
peas contm todas as quatro cores, o que torna sempre
possvel os casamentos entre as peas. preciso que criemos
mais algumas peas neste domin para que, ao jogarmos com
elas, os desafios se tornem mais interessantes. Com o simples
acrscimo de mais uma cor neste conjunto de 4 cores, passa-se
a ter cinco cores a serem combinadas 4 a 4, o que permitir
ampliar este conjunto de 6 para 30 domins distintos entre si.

2.1.- Domins Retangulares e Domins Quadrados


O domin comum constitudo por peas retangulares e dividido em duas regies quadradas
geralmente denominadas pontas. Sabemos que, jogar com os domins comuns, consiste em buscar
o casamento de padres quantitativos idnticos, ou seja, colocar em correspondncia direta, uma a
uma, a mesma quantidades de pequenos crculos existentes numa das pontas (ou nas duas
pontas) dos domins, como mostrado a sequncia na figura a seguir.

J no caso dos domins quadrados a serem apresentados a seguir, haver quatro possibilidades de
casamento de padres, mas o casamento ainda se dar um a um, ou seja, das quatro possibilidades
existentes, deve-se escolher apenas uma, para se realizar esta correspondncia, como se ver a
seguir.
O mdulo bsico para a elaborao dos cartes dos Domins Quadrados 4-Cores e 5-Cores, cuja
medida 4,5cm 4,5cm, apresentado a seguir

4,5 cm

4,5 cm

Estes domins poderiam ser numricos (apresentando quantidades em cada uma das quatro regies
em que esteja dividido), no entanto, por uma questo de simplificao, optamos pelo seguinte: cada

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uma das quatro regies triangulares deve apresentar-se com cores distintas entre si, escolhidas
inicialmente, entre as quatro cores, a saber: branco, vermelho, azul e amarelo.
Tabela inicial das 4 Cores:

2.1.1.- Criando os Domins Quadrados


Para que no haja possibilidade de erro na criao de nossos 6 domins, que devero ser distintos
entre si, vamos numerar as nossas 4 regies triangulares da seguinte forma:
2
1

3
4

Feito isto, escolhamos uma cor para sempre figurar na posio 1 , no nosso caso, o branco, e
distribuamos as demais cores da seguinte forma: vermelho 2 , azul 3 e amarelo 4.
Est criado o nosso primeiro domin quadrado com quatro cores. Feito isto, mantemos as cores das
regies 1 e 4, e permutamos entre si as cores das regies 2 e 3. Veja na figura a seguir os dois
domins criados atravs deste critrio.
3

2
1

3
4

para
obter:

2
4

Veja nas figuras a seguir todas as seis peas do nosso domin, distintas entre si, criadas de acordo
com o critrio adotado acima:

A figura a seguir apresenta o conjunto dos 6 domins Quadrados Com Quatro Cores, de acordo com
a forma de gerao (acima, a gerao dos domins apresentada na horizontal, abaixo
apresentada na vertical confira!).

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Finalmente, adotaremos a disposio dos domins apresentada a seguir como aquela que de base
para a elaborao dos Domins Quadrados com Cinco Cores (vide item 2.3., a seguir).

2.1.2.- Clculo da Quantidade de Domins Quadrados Distintos Entre Si


Aqueles que conhecem a Anlise Combinatria concordaro conosco que a quantidade de domins
correspondentes a todas as possibilidades de se distribuir n elementos em um crculo (as
permutaes circulares) calculado pela frmula: PCn = (n 1)!. Assim sendo, se temos 4 cores
para serem distribudas de forma circular no nosso domin quadrado, iremos obter: PC4 = (4 1)! =
3! = 3 2 1 = 6 possibilidades. Clculo este que confirma a nossa estratgia de construo dos
domins, acima adotada.

2.2.- Jogos de Pacincia com os seis Domins Quadrados


H basicamente dois possveis jogos de pacincia utilizando os seis domins quadrados com quatro
cores. Estes dois jogos consistem em se tentar preencher um tabuleiro com os seis domins,
tomando-se o cuidado de casar exatamente, cada uma das peas, de acordo com as cores.

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O preenchimento deste primeiro tabuleiro que formado por um quadrado no centro que deve
ser preenchido com quatro domins e duas abas que devem ser preenchidas com os outros dois
domins restantes bastante fcil.
O segundo tabuleiro, mostrado a seguir, que retangular, exige um pouco mais de pacincia.

2.2.1.- As Solues dos Jogos de Pacincia


O leitor h de concordar que existem muitas solues possveis para estes dois jogos de pacincia.
A seguir apresentamos uma das possveis solues para cada um dos dois tipos de tabuleiro. Cabe
ao leitor estudar as outras possveis solues.

2.3.- Criando um Domin Quadrado com Cinco Cores


A nossa proposta a seguinte: vamos ampliar o conjunto de domins quadrados apresentados
acima, adotando mais uma cor, alm daquelas quatro cores inicialmente escolhidas. Isto nos
permitir a criao de um novo domin quadrado, agora utilizando 5 cores tomadas de 4 em 4.
s cores j escolhidas para a criao do conjunto de cartes que denominamos Domin Quadrado
com Quatro Cores, vai-se acrescentar o verde. Assim, iremos trabalhar com as cores: branco,
vermelho, azul, amarelo e verde. Os domins, que iremos elaborar com o acrscimo desta nova cor,
formando conjuntos de quatro cores a cada vez, (5 cores tomadas 4 a 4) sero denominados
Domins Quadrados com Cinco Cores.

2.3.1.- Buscando uma Heurstica Para criar mais Domins Quadrados


A palavra heurstica provm do grego heuristik [tchne], que corresponde em portugus a arte de
encontrar, descobrir. A interjeio Heureca! tem como equivalentes na lngua portuguesa as
expresses Descobri!, Achei!.
A heurstica vista como uma cincia que tem por objeto a descoberta de fatos, propriedades ou
caractersticas de um fenmeno, a inveno ou ainda a resoluo de problemas prticos, atravs de
mtodos de investigao em que se utilizam aproximaes sucessivas e/ou progressivas.

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Autor: Aury de S Leite

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Colocado em outras palavras, esta cincia pode ser vista como depositria de conjuntos de regras
e/ou mtodos que, embora no rigorosos, geralmente refletem raciocnios suficientemente lgicos,
que permitem a obteno de solues bastante satisfatrias para certos tipos de problema ou para
conjunto de problemas, bem como podem possibilitar a descoberta ou a inveno.
A lngua inglesa possui uma expresso bastante interessante que faz referncia ao que seja uma
heurstica: a rule of thumb, cuja traduo seria uma regra do polegar. Esta expresso se originou
da idia de se poder obter uma medida aproximada em polegadas (uma polegada = one inch =
2,54 cm) de algum objeto, utilizando-se o polegar. Hoje em dia, esta expresso utilizada nos
pases de lngua inglesa para se referir a todo princpio prtico normalmente aplicado quando no se
pretende (descobrir, avaliar ou criar) algo estritamente acurado ou exato.

2.3.1.1.- Solucionando o Nosso Problema


Vamos apresentar a nossa heurstica que visa solucionar o problema da criao de mais 24 domins,
inteirando com os domins at aqui criados, um conjunto de 30 domins completamente distintos
entre si. O seguinte raciocnio, a ser apresentado a seguir, nos pareceu bastante lgico e cremos que
o leitor poder verificar, que ele possibilitar uma soluo totalmente confivel para o nosso
problema.

2.3.1.2.- Criando os Domins Quadrados com Cinco Cores


Seja considerar os domins quadrados cujo modelo original e as cores originais esto representadas
a seguir:
2
1

3
4

Tabela original de 4 Cores:

A nossa heurstica consiste em tomar a nossa tabela de cores originalmente utilizada para a criao
dos Domins Quadrados com Quatro Cores, bem como o conjunto daqueles seis domins distintos
entre si, e irmos trocando, sucessivamente, a cada passo, cada uma das cores da tabela de cores
originais, pela cor verde. Procedimento este que deve ser repetido em cada uma das peas do
domin original.
1 Passo: Tomar a tabela das quatro cores originais e o conjunto de domins distintos entre si,
que ostentam aquelas quatro cores.
Tabela original de 4 Cores:

2 Passo: Trocar a cor branca onde ela ocorrer tanto na tabela de cores, como no conjunto de
domins, pela cor verde:
Nova Tabela de Cores [1]:

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3 Passo: Trocar a cor vermelha onde ela ocorrer tanto na tabela de cores, como no conjunto de
domins, pela cor verde:
Nova Tabela de Cores [2]:

4 Passo: Trocar a cor azul onde ela ocorrer tanto na tabela de cores, como no conjunto de
domins, pela cor verde:
Nova Tabela de Cores [3]:

5 Passo: Trocar a cor amarela onde ela ocorrer tanto na tabela de cores, como no conjunto de
domins, pela cor verde:
Nova Tabela de Cores [4]:

Concluso: Temos agora um conjunto de 30 domins completamente distintos entre si confira


nas figuras a seguir. Feito isto, podemos agora jogar com eles, o jogo de domin tradicional, que
consiste na busca do casamento de padres idnticos um a um.

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2.4.- Jogo da Discriminao


Um primeiro jogo a ser feito com este 30 domins distintos entre si o da discriminao, ou seja, o
jogador, depois de embaralh-los bem, deve separ-los de acordo com o conjunto de cores que cada
um dos grupos possui. Deve-se proceder da seguinte forma: embaralhar todos os domins e gruplos, em seguida de acordo com os conjuntos de cores apresentados na tabela apresentada a seguir.
1

Tabela de Cores dos


2

Domins de 5 Cores

tomadas 4 a 4

4
5

Um outro jogo de discriminao que poderia vir a ser praticado, aquele em que no se faz o uso da
tabela de cores o que, no entanto, parece ser bastante difcil. Neste caso, o leitor deve estar atento ao
seguinte: estes 5 conjuntos de 6 domins devero ser sempre grupados segundo suas cores bsicas.

2.5.- Jogos de Pacincia utilizando os 30 Domins Quadrados


Podemos utilizar os 30 domins quadrados para jogar novos jogos de pacincia. Quando ento
iremos adotar tabuleiros, com medidas das mais diversas, para tentar encaixar estes domins, de
acordo com os dois casos a seguir expostos..

2.5.1.- Primeiro caso: Preencher tabuleiros do Tipo Moldura


Podemos adotar tabuleiros do tipo moldura, como os expostos nas figuras a seguir, em que o mais
bsico deles, mede 3 por 3 quadrculas, sendo que o centro, do mesmo no dever ser preenchido:

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Pgina 64

O exemplo a seguir mostra o tabuleiro bsico preenchido utilizando-se dois dos conjuntos de 6
domins. No entanto, podemos tornar o jogo mais difcil, onde o jogador sorteia 10 peas entre as
30 do total de peas e tenta preencher o tabuleiro com elas, e somente elas. Est claro que alguns
conjuntos destas 10 peas sorteadas podem tornar o preenchimento impossvel. Ser verdade? Tente
encontrar algum exemplo deste fenmeno, se que ele pode ocorrer.

O leitor poder escolher outros tabuleiros do tipo moldura entre alguns daqueles mostrados a
seguir, ou criar os seus prprios tabuleiros do tipo moldura. Note que os dois ltimos exemplos
exigiro as trinta peas para o seu preenchimento, sendo que os demais exigiro bem menos peas,
o que facilitar o jogo de pacincia.

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2.5.2.- Segundo caso: Preencher tabuleiros Quadrados e Retangulares


Ser possvel adotar tabuleiros quadrados com as seguintes medidas: 22, 33, 44 at 55, com
quadrculas medindo 4,5 cm por 4,5 cm.
No caso de tabuleiros retangulares, a coisa se complica, devido possibilidade de termos medidas
das mais variadas, ou seja, podemos ter tabuleiros cujo nmero de quadrculas podero ser:
23, 24, 25, 26, 2 ..., at 215;
34, 35, 36, 37, 38, 39, 310;
45, 46, 47;
55, 56.
O leitor mais prtico, no ir precisar de um tabuleiro para dispor as suas peas, mas to somente
medir as peas (4,5 cm 4,5 cm) e traar um quadrado com as medidas necessrias para encaixar
todas as peas, como por exemplo:
Para dispor 3 por 4 domins, basta calcular: 3 4,5cm = 13,5cm e 4 4,5cm = 18cm, e desenhar
um retngulo de 13cm por 18cm.
Para dispor 5 por 5 domins: basta calcular 5 4,5cm = 22,5 cm e desenhar um quadrado de
22,5cm de lado.

2.5.3.- Sugestes Interessantes


A idia deste livro permitir ao leitor criar novas regras para os aqui mostrados jogos, ou
mesmo, criar os seus prprios jogos. Sendo assim, sugerimos ao leitor mais curioso algumas idias
que podero ser utilizadas neste JLGC#01:
1. Estudar quais dos tabuleiros oferece uma maior dificuldade de preenchimento,;
2. Criar tabuleiros mais complexos que os anteriormente apresentados vide no
arquivo JLOGC#02 do CD-R o material para imprimir e construir novos tabuleiros;
3. Limitar o nmero de peas que sero sorteadas previamente para o preenchimento
dos tabuleiros que utilizem menos do que 30 peas para o seu preenchimento.
4. Verificar quais os preenchimentos de tabuleiros sob quais condies prestabelecidas so impossveis;

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5.

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Uma proposta, bastante interessante de jogo, que alm de ser difcil, poder se
mostrar, em alguns casos, praticamente impossvel, a seguinte:
Este um jogo para dois jogadores, o primeiro prope o problema que o
segundo deve resolver;
Deve-se contar a quantidade de casas do tabuleiro escolhido para o jogo e
combinar quantas e quais casas do tabuleiro podem ser preenchidas pelo
desafiante a cada partida este valor no deve nunca ultrapassar 2/3 da
quantidade de casas do tabuleiro, ou seja, a quantidade de casas no
permitidas dever ser menor do que 1/3 do total das mesmas;
O primeiro jogador, o desafiante, deve dispor os domins, naquela
quantidade que foi antecipadamente combinada, de forma totalmente
esparsa sobre o tabuleiro sem que haja conexo entre eles, isto , os
domins estaro separados uns dos outros por pelo menos uma das casas do
tabuleiro;
O segundo jogador dever agora, utilizando-se de todos os domins
remanescentes, tentar preenche o tabuleiro casando as peas, de forma
conveniente, com aquelas que foram dispostas pelo desafiante.

2.6.- Jogos de Tabuleiro


Deve-se tomar um dos tabuleiros apresentados anteriormente ou construir o seu prprio
tabuleiro utilizando o material a ser impresso (vide a pasta intitulada JLOGC#02 no CD-R). O jogo
fica timo em tabuleiros cujas dimenses sejam, pelo menos, 4 4 casas. Mas outras dimenses
podem e devem ser testadas na medida em que os jogadores forem aprimorando suas estratgias.
Pode-se ainda, nos tabuleiro de dimenses mais avantajadas, disporem-se casas neutras (aquelas em
que no podem ser colocadas nenhuma pea do domin).
O jogo para dois jogadores.
Embaralhar e distribuir 15 domins para cada jogador;
Cada jogador dispe uma de suas peas sobre o tabuleiro, no caso de peas
contguas elas devem ter os padres casados (um, dois, ou at mesmo casamentos);
Perde o jogo o jogador que no conseguir colocar nenhuma de suas peas no
tabuleiro.

2.6.1.- Exemplos
A seguir vamos apresentar dois exemplos de jogos com os Domins Quadrados Cinco Cores em um
tabuleiro 4 4. Os exemplos apresentam partidas em andamento, fato este, que nos permitir uma
anlise sobre as possibilidades das demais jogadas em cada um dos casos.

2.6.1.1.- O Primeiro Exemplo


O tabuleiro mostra uma partida ainda no terminada. Os nmeros que aparecem nas casas ainda
vazias do tabuleiro correspondem quantidade de casamentos necessrios para o encaixe do
domin.

pgina 67

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

1
0

3
0

As casas do tabuleiro pintadas de cinza correspondem ao zero o que indica a impossibilidade total
de casamentos no h nenhuma pea que possa ser encaixada naquela casa.
As casas do tabuleiro pintadas de azul-claro correspondem s possibilidades de jogada e os nmeros
que nelas figuram correspondem quantidade necessria de casamentos de padres necessrios para
o encaixe naquela casa de uma pea do domin.

2.6.1.2.- O Segundo Exemplo Jogadas Passo a Passo


O jogo a seguir ser mostrado passo a passo, isto , sero exibidas uma a uma as aes de cada
jogador. Para facilitar a nossa viso do jogo ns apresentamos dois conjuntos dos 30 elementos que
compem o Domin. O primeiro dos conjuntos ser mantido estvel, enquanto no segundo ns
iremos subtraindo os domins utilizados nas jogadas, bem como iremos numerando-as
ordenadamente. Note que os 30 domins, nas duas figuras que apresentam aquele conjunto, foram
propositalmente dispostos fora de ordem.
O primeiro jogador pode alocar o seu domin em qualquer posio no
tabuleiro. Veja que ns retiramos uma pea do conjunto de domins e
marcamos a ordem da jogada: 1.

O segundo jogador tambm pode alocar o seu domin em qualquer posio


no tabuleiro, mas isto s poder ser feito, se no se combinou
antecipadamente, que as peas sempre devam ser casadas com uma que j
esteja no tabuleiro (observe bem que esta possibilidade limitadora das
jogadas e veja se h convenincia em adot-la definitivamente como regra,
ou no). Temos aqui a nossa 2 jogada, tambm marcada no conjunto de
domins.

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As seguintes jogadas, a 3, 4, 5, 6 e 7 , sero apresentadas de uma nica


vez na figura a seguir. Veja que a 7 jogada cria um problema para o
prximo jogador: uma das casas do tabuleiro foi perdida (na cor cinza na
figura do tabuleiro) pois no h nenhum domin que se encaixe ali. Este tipo
de jogada pode ser acidental, ou pode ser um tipo de estratgia adotada para
evitar que o oponente vena a partida.

1
7

6
3

2
5

Continuando veremos mais alguns exemplos de jogadas, e isto at a 12, na


qual tem que haver o casamento de trs dos padres, as demais jogadas so
deixadas para o leitor.
11

10

1
7

6
9

12

2
5

2.4.1.2.- Sugestes
Aqui vo algumas sugestes para a criao de mais Jogos Para o Pensamento utilizando os
Domins Quadrados com Cinco Cores.
O leitor poder construir os seus prprios tabuleiros e neles eliminar casas
pintando-as de uma cor escura.
Pode-se tentar um jogo de pacincia no tabuleiro 4 4 em que o jogador
tente deixa o mximo de casas com possibilidade de jogada 0, isto , casas
no tabuleiro onde no seja possvel encaixar nenhum dos domins.
Deve-se ir diminuindo as dimenses dos tabuleiros para: 3 4; 3 3; 2 3
at 2 2, verificando-se a dificuldade existente de dois parceiros disputarem
uma partida com as regras colocadas anteriormente.

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Deve-se ir aumentando as dimenses dos tabuleiros para: 4 5; 5 5 at o


tabuleiro que poderia comportar todos os 30 domins: 5 6.
Como sempre podero existir casas onde ser impossvel alocar um domin,
tente jogar com o tabuleiro de dimenses: 6 6; 6 7; 7 7, verificando a
partir de qual deles o jogo se torna trivial.

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JLOGC#03 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICOS N 03


DOMINS RETANGULARES 4-CORES
Vamos transferir o que aprendemos at agora para um
novo desafio. O que acontecer se ao invs dos cartes
quadrados com 4,5 cm por 4,5 cm, adotados no JLOGC#02,
ns os transformarmos em cartes retangulares cujas medidas
sero 4,5 cm por 6,5 cm, mantendo as 4 cores originais ?

3.1.- Criando os Domins Retangulares com Quatro Cores


A criao dos domins retangulares envolver um tipo de raciocnio distinto daqueles utilizados
para a criao do JLOGC#01 e JLOGC#02.
Nos domins quadrados (tanto nos com quatro cores como nos com cinco cores) todos os tringulos
so exatamente idnticos (ou congruentes, melhor dizendo), nos domins retangulares esta
identidade (congruncia) entre os tringulos, se d dois a dois, isto , so congruentes to somente
os tringulos 1 e 3 e os tringulos 2 e 4, conforme mostrado na figura a seguir.

2
1

4,5 cm

4
6,5 cm

Observado isto, vemos que o clculo da quantidade de domins retangulares distinto do clculo
realizado para a obteno dos Domins Quadrados com Quatro Cores (JLOGC#02) e para a
obteno dos Domins Quadrados com Cinco Cores (JLOGC#02).
A heurstica adotada para a criao deste novo tipo de domin a seguinte:
Tomemos o conjunto com os seis Domins Quadrados com Quatro Cores, cujas
medidas so: 4,5 cm de largura por 4,5 cm de altura, e alteremos sua largura para
6,5 cm, transformando-os em domins retangulares. Veja a seguir os domins
quadrados e em seguida os domins retangulares obtidos a partir deles verifique
que a distribuio de cores se manteve a mesma:

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Note que a cor branca ocupa a posio 1 em todos os domins. Esta posio
corresponde a um dos tringulos de menor rea no domin retangular.
Vamos agora rodar em 90 cada uma das cores no sentido horrio, para
posicionar a cor branca na posio 2, para que ela passe a ocupar o tringulo
maior, e as demais cores passem a ocupar a posio seguinte: a 2 vai para a 3; a 3
vai para a 4 e a 4 vai para a 1.
2
1

3
4

Estude bem como isto foi feito, observando atentamente a figura a seguir.

Temos agora 12 domins distintos, e os jogos possveis a partir deles sero bem
mais interessantes. Confira a seguir.

3.2.- Jogando com os 12 Domins Retangulares


Mesmo que o jogo com os domins retangulares seja baseado no jogo do domin tradicional em
que os casamentos de padres se do univocamente , teremos que estar atentos a alguns tipos de
jogadas muito especiais, como os mostrados na figuras a seguir: casamentos de padres unvocos
(simples); duplos; triplos e qudruplos, estes, os mais raros.

3.2.1.- Casamentos de Padres Simples e Duplos

(?)
(?)

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(?)

3.2.2.- Casamentos de Padres Triplos


Note que, na figura a seguir, a pea a ser colocada na regio assinalada com (?) ir estabelecer um
casamento de padres de nvel 3, ou seja, um casamento de padro triplo.

(?)

3.2.3.- Casamentos de Padres Qudruplos


O exemplo a seguir mostra a possibilidade de termos um casamento de padro do tipo 4, ou
qudruplo. Veja que o que permitiu este tipo de casamento foi a sequncia dada pelos jogadores aos
casamentos de padro anteriores.
Sequncia das jogadas

(?)

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3.2.4.- Vrios Tipos Casamentos de Padres num mesmo Jogo


Uma regra bastante curiosa e estimulante, em termos de Jogo Para o Pensamento, que poder ser
adotada num jogo de domins retangulares a da atribuio de pontos para cada um dos tipos de
casamentos de padres:
Se unvoco = 1 ponto;
Se duplo = 2 pontos e
Se triplo = 3 pontos.
Note que poder haver ainda casamentos qudruplos, que so bastante difceis,
quando devero ser atribudos 4 ou 5 pontos, a ser combinado antecipadamente
pelos jogadores, ao jogador.

3.2.4.1.- Um Exemplo de Jogo com atribuies de Valores para as Jogadas


Na figura a seguir os nmeros indicam os casamentos de padro e a ordem em que cada um dos
domins foi jogado. O leitor poder conferir estas jogadas logo a seguir.:

(c)
(a)
(b)

(2)

(2)

(3)

(1)

(10)

(1)

(10)

(a)

(10) (10)

(d)

(3)
(4)
(4)
(7)

(10) (10)

(7)

(5)

(7)

(5)

(7)
(6) (6)

(8)
(8)
(9) (9)

(e)

(f)

H domins com casamentos de padro unvoco (nico): de (1) at (6) e de (8) at (9);
H domins casados duplamente: (7);
H domins com casamentos triplos: (10);
H ainda um ultima pea que pode ser colocada em qualquer uma das seguintes posies:
(a), (b), (c), (d), (e) ou (f). A jogada mais favorvel se dar com a escolha da posio (d),
onde haver um casamento duplo, pois as demais posies somente permitiro casamentos
unvocos.
O casamento qudruplo pode ocorrer sim, como pde ser visto no exemplo dado acima
(vide item 3.2.3.). Mas o casamento qudruplo bastante raro e a sequncia de jogadas que
leva a isto, precisa ser muito bem pensada por aquele jogador que deseje conseguir estes
quatro pontos. Pense sobre isto!

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3.3.- Sugestes Importantes


O jogo dos domins retangulares se tornar mais interessante se:


O leitor duplicar o conjunto de domins, aumentado o conjunto de domins para


24, onde haver dois domins exatamente iguais entre si, para cada um dos 12
domins anteriores.

Ao invs de se atribuir pontos simples (1, 2, 3 ou 4) para os casamentos de padro,


pode-se combinar atribuir o dobro de pontos para cada um destes tipos de
casamento: 2, 4, 6 ou 8.

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JLOGC#04 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 04


DOMINS QUADRADOS COM FIGURAS CONCNTRICAS
Os conjuntos de cartes a deste JLOGC#04 diferem
daqueles apresentados nos JLOGC#01, JLOGC#02 e
JLOGC#03, que possibilitavam o jogo tradicional de domins,
aquele em que se buscam casamentos de padres idnticos.
Aqui, as caractersticas dos cartes, adicionaro alguns tipos
de dificuldades que tornam o jogo de domins, muito mais
interessante, porqu mais exigente quanto ao casamento de
padres.

4.1.- Cartes com Trs Crculos Coloridos Concntricos


Se para os cartes apresentados anteriormente (os Cartes quadrados com quatro cores CL1 e
os Cartes retangulares com quatro cores CL2), os casamentos de padro ocorriam de forma
praticamente natural como nos domins comuns , para este novo tipo de carto (Cartes com
quatro figuras concntricas coloridas CL3) vamos encontrar alguma dificuldade para faz-lo.
Veremos que para este tipo de cartes, novas regras de casamento de padres devero ser criadas.

4.1.1.- Criando os Cartes Com Crculos Concntricos


Vamos escolher quatro cores para colorir de forma alternada, cada uma das quatro regies, a saber:
azul, amarelo, vermelho e branco.

(4)

4,5 cm

(3)
(2)

(1)

4,5 cm

Para facilitar, estabelecemos uma numerao para cada uma das regies, numerao esta que
partindo do suporte para o desenho dos trs crculos concntricos (1) a superfcie do carto, que
podemos denominar suporte das figura e que vai at o crculo central (4), conforme mostrado
acima.
Os cartes foram coloridos segundo uma estratgia que no iremos apresentar aqui, mas o leitor,
que leu e aprendeu sobre os Jogos Para o Pensamento Lgico anteriores JLOGC#01, JLOGC#02
e JLOGC#03 estar capacitado a verificar o raciocnio utilizado para a elaborao dos cartes,
sem grandes dificuldades.

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4.2.- Cartes com Trs Quadrados Coloridos Concntricos

(4)

4,5 cm

(3)
(2)
(1)
4,5 cm

Alm dos cartes com crculos concntricos iremos ainda criar um conjunto de cartes com
quadrados concntricos, baseado no modelo mostrado na figura a seguir.
Cabe notar que cada um dos cartes do segundo conjunto, cujas regies tambm foram numeradas
de (1) at (4), do centro para a borda, ir encontrar um carto a ele exatamente correspondente no
primeiro conjunto de cartes. Dizendo isto de maneira mais formal:
h uma correspondncia entre a disposio de cores de um dado carto do
primeiro conjunto e um nico outro carto do segundo conjunto;
cada carto do primeiro conjunto corresponde, em termos de disposio
ordenada das cores, a um nico carto do segundo conjunto e vice-versa;
h uma correspondncia um-a-um entre os cartes destes dois conjuntos;
h uma correspondncia biunvoca entre os elementos destes dois
conjuntos.
Nas figuras a seguir so mostrados os cartes correspondentes.

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4.3.- Propondo um Primeiro Jogo


H entre estes dois grupos de cartes um casamento de padres bastante natural o que sugerido
exatamente pelo conjunto de figuras anteriores, em que se comparam cada dois grupos de 6 cartes

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(com crculos e com quadrados) com base na cor do suporte, bem como nas cores dos crculos ou
quadrados. Cada carto de um grupo (crculos e quadrados) tem um seu correspondente, exatamente
do mesmo tipo, no outro grupo.
Assim, nos parece bastante natural que o nosso primeiro Jogo Para o Pensamento Lgico deva ser
o seguinte: embaralhar todos os 48 (quarenta e oito) cartes e estabelecer a correspondncia um-aum entre eles.

4.4.- Propondo Outros Jogos de Correspondncia entre Cores


Deve-se notar que os cartes tanto de um dos conjuntos (crculos concntricos), como os do outro
conjunto (quadrados concntricos) esto em absoluta correspondncia biunvoca. Assim sendo, os
jogos propostos para um dos tipos de cartes servir para o outro tipo.
As sugestes a seguir podem envolver apenas um dos conjuntos de cartes quando ento demos
preferncia aos cartes com os quadrados, mas isto no impossibilita a utilizao para estes mesmos
jogos dos cartes com crculos. O leitor ver que podemos adaptar facilmente estes jogos
apresentados a seguir para que se passe a jog-los com os dois conjuntos de cartes
simultaneamente, isto , como se os 48 cartes formassem um nico conjunto.
Dito isto, vamos exemplificar os jogos a seguir utilizando apenas um dos conjuntos de 24 cartes,
para somente ento indicar a utilizao de todos os 48 cartes.

4.4.1.- Jogo do Casamento da Cor Central


Utilizar apenas um dos conjuntos de cartes (crculos ou quadrados). Aqui o jogador deve agrupar
os cartes, de acordo apenas com as cores da regio central, regio (1).

4.4.2.- Jogo do Casamento da Cor de uma das Regies (2), (3) ou (4)
O mesmo jogo proposto visando o casamento de cores da regio (1) regio central pode tambm
ser proposto para as demais regies: ((2), (3) ou (4), como mostra o exemplo a seguir, no qual, a cor
escolhida para o agrupamento, foi a da regio (4).

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4.4.3.- O Jogo do Casamento de Cores de Duas ou Trs Regies


Um jogo bastante interessante o do casamento de cores de duas regies. Neste caso pode-se
escolher casar as cores de duas regies, de acordo com as seguintes seis possibilidades:
i.- (1) e (2)
ii.- (1) e (3)
iii.- (1) e (4)
iv.- (2) e (3)
v.- (2) e (4)
vi.- (3) e (4)
Para confirmar se os clculos esto certos, mas particularmente para aqueles que dominam as
frmulas bsicas da Anlise Combinatria, basta calcular a quantidade de Combinaes Simples de
4 elementos tomados 2 a 2:
A 4, 2 4 3
C 4, 2 =
=
=6
P2
2 1
onde A4,2 calcula os Arranjos Simples de 4 elementos tomados 2 a 2 e P2 calcula as
Permutaes Simples de 2 elementos.
Veja o exemplo, na figura a seguir, do casamento de cores das regies (1) regio mais extern e
(4) a regio central , que produziu doze pares de casamentos possveis.

O Leitor deve agora tentar os demais tipos de casamentos possveis entre duas regies
anteriormente sugeridos.

4.4.4.- O Jogo do Casamento de Cores de Trs Regies


Estamos diante de uma impossibilidade. No h como casar os cartes a partir da escolha de trs
regies em exata correspondncia. Propomos que o leitor pense sobre isto.

4.4.5.- Uma observao Importante


Os jogos apresentados at aqui poderiam ser jogados utilizando um dos conjuntos de cartes ou at
mesmo os dois conjuntos. O leitor se ainda no fez este ltimo tipo de escolha deveria faz-la e
jogar novamente os jogos propostos nos itens anteriores: 3.4.1, 3.4.2, 3.4.3 e repensar, agora, a
possibilidade de jogar o que foi proposto no item 3.4.4., envolvendo os dois conjuntos de cartes.

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4.4.6.- O Domin de Uma nica Cor Estvel


O Jogo do Domin de uma nica Cor Estvel consiste, como o prprio nome sugere, em que s
sejam permitidas as justaposies de cartes onde, de um para outro, apenas uma das cores esteja no
mesmo nvel (1), (2), (3) ou (4), os demais nveis devem apresentar, entre si, cores totalmente
distintas de um para outro. Vejamos um pequeno exemplo, a seguir.

Incio
5
6
4

7
1

No exemplo acima, fizemos, a partir do domin inicial, mais 7 jogadas, que vamos justificar uma a
uma:
(1) conservou-se apenas a cor branca na mesma posio;
(2) conservou-se apenas a cor vermelha na mesma posio;
(3) conservou-se apenas a cor azul na mesma posio;
(4) conservou-se, novamente, apenas a cor azul na mesma posio;
(5) conservou-se apenas a cor vermelha na mesma posio;
(6) conservou-se apenas a cor azul na mesma posio;
(7) conservou-se apenas a cor vermelha na mesma posio.
O leitor dever estar ciente de que: em cada jogada apenas um atributo poder ser mantido,
enquanto os trs outros, devero ser modificados.

4.4.7.- O Domin de Duas Cores Estveis


Vamos propor aqui um novo jogo, mais difcil que os anteriores por exigir muita mais ateno dos
participantes.
As regras deste novo jogo, denominado Domin de Duas Cores Estveis, so as seguintes:
deve-se jogar apenas com os cartes de um mesmo conjunto de cartes
escolher somente os cartes contendo quadrados ou ento, aqueles
contendo crculos;
ele ser jogado como os domins comuns, onde devem ser casados
padres, mas envolvem o casamento um certo tipo de estabilidade entre os
cartes;
vamos estabelecer a seguinte regra de casamento entre dois cartes: duas
cores devem permanecer exatamente na mesma posio e as outras duas
devem permutar de posio de um carto para outro.
Veja, a seguir, um exemplo do jogo que denominamos Domin da Estabilidade de Duas Cores
onde as justaposies das peas foram numeras e sero comentadas a seguir.

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Incio

 Vamos conferir as jogadas mostradas acima atravs das cores conservadas em suas posies
anteriores:
(1) conservaram-se as cores branca e azul nas mesmas posies, veja que
ouve uma permuta entre as cores vermelha e amarela;
(2) conservaram-se as cores branca e vermelha nas mesmas posies, ouve
uma permuta entre as cores azul e amarela;
(3) conservaram-se as cores vermelha e azul nas mesmas posies;
(4) conservaram-se as cores azul e amarela nas mesmas posies;
(5) conservaram-se as cores azul e branca nas mesmas posies;
(6) h agora alguns cartes que podem se encaixar nesta jogada? Verifique
o porqu;
 Pergunta-se: h outros cartes que possam ser jogados em (6) ou so somente aqueles 5?
 Quais seriam todos os cartes, dentre aqueles ainda no utilizados, que poderiam ser
jogados em (7) ?
Cabe ao leitor, agora, utilizando o conjunto de todos os 24 cartes apresentado a seguir numa
disposio matricial com 4 linhas (A, B, C e D) e 6 colunas (1, 2, 3, 4, 5, e 6) fazer uma lista de
todos aqueles cartes que satisfaam s jogadas de nmero 6 e s jogadas de nmero 7, conforme a
figura acima. Observe-se que aqueles cartes que j foram utilizados no jogo foram riscados com
um X.
Incio

?
7

?
6

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1
2
3
4
5
6
Ns no vamos resolver o problema para o leitor, no entanto vamos dar apenas dois exemplos de
cartes que satisfazem a cada uma das jogadas 6 e 7, o restante da tarefa cabe ao leitor.
Dois dos cartes que satisfazem jogada de nmero 6: C-3 e D-5
Dois dos cartes que satisfazem jogada de nmero 7: A-4 e D-4

4.7.- O Domin das Igualdades e das Estabilidades


Neste novo jogo iremos utilizar todos os 48 cartes e um dado de jogar hexagonal.
Embaralhar e distribuir parte dos cartes para os jogadores, fazendo com que o restante
deles fique sobre a mesa, numa pilha (monte) com as faces voltadas para baixo;
O primeiro jogador escolhe um de seus cartes e o coloca voltado com a face para cima:

O segundo jogador lana o dado hexagonal e, segundo a tabela a seguir, deve escolher um
de seus cartes que satisfaa aquela jogada:

Resultados

1 ou 4

2 ou 5

3 ou 6

Cores Estveis

uma

duas

todas

Vamos supor que o resultado obtido no dado sejam 3 ou 6. H em todo o conjunto de 48


cartes um nico que satisfaz, o carto de quadrados concntricos em que todas as cores
esto em correspondncia biunvoca com aquele carto de crculos concntricos colocado
sobre a mesa pelo primeiro jogador.

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3 ou 6

Dando continuidade ao jogo, vamos supor que tenhamos obtido o seguinte resultado
parcial que deve ser examinado atentamente pelo leitor.

2 ou 6

1 ou 4

3 ou 6

1 ou 4

2 ou 5

3 ou 6

Verifique o seguinte, a partir do estado anterior do jogo: se o jogador da vez obtiver um


valor 3 ou 6 no dado, ele estar impossibilitado de jogar numa das extremidades, como
mostrado a seguir:
3 ou 6

2 ou 6
3 ou 6

1 ou 4

3 ou 6

1 ou 4

3 ou 6

2 ou 5

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Como nos jogos de domin comum, quando qualquer um dos jogadores no tiver em seu
poder cartes que satisfaam jogada, ele deve comprar um, e apenas um dos cartes que
estejam disponveis no monte. No caso em que o monte tenha acabado, ele deve passar
a sua vez de jogar para o outro jogador.

4.7.1.- Comentrios
Uma das melhores propostas deste livro a deixar para o leitor a possibilidade da criao de novas
regras ou novas formas de utilizar o material destinado aos jogos. Assim, aconselha-se ao leitor, que
sempre que um novo jogo for compreendido em todas as suas possibilidades e limitaes, deve-se
tentar extrapolar as suas regras ou o estudo de suas limitaes ou das novas possibilidades que o
prprio leitor descobriu, para os jogos anteriores ou para os jogos seguintes.
Uma sugesto curiosa, mas que deve ser combinada antes entre os jogadores, a de que os cartes
do jogo possam ser alocados em qualquer posio, no necessariamente nas extremidades do jogo
em andamento. Veja isto no exemplo a seguir, em que mostramos uma srie de jogadas no domin
da uma cor estvel. Em que a alocao de cartes pode ser qualquer.

4.7.1.1.- Trs Desafios Interessantes


O leitor poderia agora, tentar um jogo solitrio utilizando os tabuleiros mostrados a seguir: com 4, 6
ou 8 peas este ltimo com uma casa interna a ser mantida vazia que deveriam ser preenchidos
de tal forma que, de uma pea para outra houvesse a manuteno de apenas uma das cores em uma
nica regio de um carto para outro.

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Autor: Aury de S Leite

Tendo conseguido passar pelos desafios propostos no pargrafo acima, o desafio seguinte seria:
preencher os tabuleiros com cartes que mantivessem as cores em duas regies, de um para outro.
Isto seria possvel?
Mas ainda fazemos um terceiro desafio: estes dois jogos acima propostos,em que utilizamos
tabuleiros para orientar as jogadas, poderiam ser ampliados, envolvendo tabuleiros maiores,
quadrados, retangulares ou com espaos internos vazios ? Desenhe seus prprios tabuleiros e utilize
24 das peas (um conjunto de cartes) ou todas as 48 peas (os dois conjuntos de cartes).

4.7.1.2.- Criando Cartes Com Quadrados Concntricos Tteis


Podemos pensar as 4 regies dos cartes quadrados concntricos, como sendo nveis, ou seja (1),
(2), (3) e (4) nveis, como se o carto se apresentasse com camadas sobrepostas, como o que
mostramos na figura a seguir. Este efeito pode ser conseguido atravs da colagem de quadrados
cujos raios variam do maior para o menor sobre o outro.

Camadas de Lixa

(4)
(3)
(2)
(1)

8 cm

Suporte: de madeira
8 cm

Assim, ficar fcil construir os 24 cartes com os quadrados concntricos para que eles sejam
utilizados como material ttil por deficientes visuais. Veja que, para facilitar a sua utilizao
sugerimos que as medidas dos lados do suporte que era de 4,5 cm fossem alteradas para 8 cm, como
mostrado na figura acima. Assim sendo, poderamos adotar as seguintes medidas para os lados
daqueles quadrados: 8 cm, para o maior dos quadrados, 6 cm e 4 cm para os quadrados
intermedirios e 2 cm para o menor dos quadrados.
Basta agora, escolhermos quatro tipos distintos de lixa para confeccionarmos cada uma das quatro
camadas. Note que o suporte poder ser um quadrado de madeira de 8cm 8cm que dever sempre
receber a primeira camada de lixa. Para facilitar o trabalho tanto de elaborao do material, quanto
o trabalho do observador que ir introduzir o jogo, deve-se escolher cores distintas para as lixas.
Uma boa sugesto utilizar vrios tipos de lixa: lixa para madeira, para ferro e lixas dgua.
Talvez fosse bom que, em alguns casos nos limitssemos a adotar cartes com apenas trs camadas
de lixa, e no quatro camadas como sugerida acima.
No caso de se querer confeccionar com lixa, os cartes com crculos concntricos, teramos que
enfrentar a dificuldade de ter que recortar crculos perfeitos, o que nos parece ser bastante difcil
quando trabalhamos com lixas de diversas granulaes.

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JLOGC#05 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 05


DOMINS QUADRADOS 7-CORES
Os Cartes Lgicos 7-Cores sero gerados a partir dos
Cartes Lgicos denominados Domins Quadrados 5-Cores,
apresentados no JLOGC#02, pelo acrscimo de trs figuras
centradas nos mesmos (crculo, quadrado, hexgono) em duas
novas cores laranja ou lils (ou roxo). Com isto aqueles 30
domins, passaro agora a ser 180 domins, distintos entre si.
Uma nova forma de jogar hbrida ser possvel com estes
novos cartes, em que alm do casamento de padres, ser
exigido ainda o casamento de figuras ou cores distintas, ou
seja, com estes cartes jogaremos o Jogo das Diferenas entre
figuras e cores centradas nos cartes 5-Cores e iremos, como
anteriormente fazamos no JLOGC#02, casar os padres dos
cartes que servem de suporte a estas novas figuras e cores.

5.1.- Reaproveitando os Domins Quadrados 5-Cores


Os 30 Domins Quadrados 5-Cores apresentados no JLOGC#02, e novamente reproduzidos
abaixo, foram desenvolvidos como sendo adequados aos jogos que realizamos com os domins
tpicos, aqueles em que se devem casar os padres existentes nas peas. Ora, h tambm os
domins em que o que deve ser casado so as diferenas, como nos jogos apresentados no
JLOGC#01, item 1.5., em que podamos jogar o domin de uma e de duas diferenas. No entanto,
este tipo de domin, o Quadrados 5-Cores, no se presta a este tipo de jogo. Mas vamos modificar
isto mais frente.

O que proporemos a seguir o seguinte: os 30 Domins Quadrados 5-Cores estudados no


JLOGC#02 sero aqui retomados e iremos acrescentar aos centros dos mesmos trs figuras
geomtricas, a saber: um crculo, um quadrado e um hexgono, bem como, iremos colorir estas
figuras ora com a cor laranja, ora com a cor lils (roxo):
Com isto estes 30 domins que so distintos um dos outros, passaro agora a ser 180
domins distintos, como mostraremos a seguir.

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

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5.2.- Um Conjunto de 180 Domins Distintos entre Si


O primeiro conjunto de domins ser gerado a partir das 30 peas do domin com 5-cores pelo
acrscimo de crculos centrais, ora na cor laranja, ora na cor lils: 30 domins x 2 cores laranja e
lils = 60 novos domins, distintos entre si.

O segundo conjunto de domins ser gerado a partir das 30 peas do domin 5-cores pelo
acrscimo de quadrados centrais paralelos borda dos cartes: quadrados centrais, ora na cor
laranja, ora na cor lils: 30 domins x 2 cores laranja e lils = 60 novos domins, distintos entre si.

Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico


Verso: janeiro/2011 - Draft

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Observe que a escolha da colocao dos quadrados centrais com suas bordas paralelas s bordas dos
cartes foi arbitrria, os quadrados poderiam ser posicionados em diagonal. O leitor ir encontrar no
CD-R que acompanha este livro no somente os trs novos conjuntos de cartes, mas aquele
conjunto de que os quadrados estaro dispostos com suas diagonais, e no os seus lados, paralelos
s laterais dos cartes.

O terceiro conjunto de domins ser gerado a partir das 30 peas do domin 5-cores pelo
acrscimo de hexgonos centrais: hexgonos centrais, ora na cor laranja, ora na cor lils: 30
domins x 2 cores laranja e lils = 60 novos domins, distintos entre si.

5.3.- Um Jogo de Casamento de Padres e de Diferenas


Estruturalmente os cartes 7-cores so compostos por 4 tringulos idnticos cujas cores (amarelo,
azul, vermelho, verde e branco) so ciclicamente combinadas 4 a 4 (possibilidades que so
calculadas como um caso de: 5 vezes as Permutaes Circulares de 4 elementos = 5 x 4! = 5 x 3 x
2 = 30), e mais 3 figuras centrais que podem ser crculos, quadrados e hexgonos, como mostra a
figura a seguir ( que resultam em 3 x 30 = 90). Para a obteno de todos os cartes 7-cores, basta
adotar duas cores (laranja e lils para colorir as figuras centrais) o que nos d 2 x 90 = 180.

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Autor: Aury de S Leite

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Os jogos de domin com este tipo de carto exigem que os tringulos coloridos sejam
casados segundo a identidade de cores, e que as figuras centrais sejam distintas uma das outras pela
cor ou pela forma, no caso do domino de uma diferena; e pela cor e tambm pela forma, no caso
do jogo do domin de duas diferenas.

5.3.1.- A Quantidade de Cartes Envolvidos em um Jogo


Acredito que ns concordemos que no ser muito prtico jogar uma partida de domin
utilizando todos os 180 cartes do conjunto de cartes 7-cores. Assim, para que os jogos a seguir
apresentados se tornem mais interessantes, deve-se embaralhar os cartes e utilizar apenas uma
parte dos mesmos para jogar. Deste modo, sugere-se que dois jogadores possam jogar com 30 ou 40
dos 180 cartes, por exemplo. Trs jogadores podem optar por jogar com 45 ou 60 cartes, e assim
por diante. Um novo embaralhamento de todo o conjunto de cartes, bem como a quantidade de
cartes a serem utilizados no jogo, devem ser estabelecidas a cada nova partida, permitindo assim
que os jogadores possam discutir estratgias e formas de melhorar o desempenho.
Note que:
Os cartes podem ser distribudos em pequenas quantidades, mas sempre em
quantidades iguais para cada um dos jogadores, e isto, com o objetivo de sobrarem
cartes que devero ser colocadas sobre a mesa do jogo voltadas para baixo,
formando aquilo que muitos denominam morto.
Cada jogador, quando no tiver possibilidade de jogar um de seus cartes, poder
comprar um carto, mas somente um, do morto na sua vez de jogar.
Perde a partida aquele que ao final do jogo estiver com a maior quantidade de
cartes em suas mos.
Pode ser combinado no incio do jogo que, o jogador sem chance de jogar, deveria
comprar um carto de um de seus oponentes no jogo. Isto no obrigatrio, mas
d ao jogo uma nova dimenso estratgica, pois fica a dvida a cada instante, ao
longo do desenrolar da partida: Seria melhor comprar um carto do oponente
com mais cartes ou daquele com a menor quantidade de cartes?.

5.3.1.- O Jogo de Casamento de Padres com Uma Diferena


O exemplo a seguir mostra um trecho de um jogo em que h o casamento de padres (entre
os tringulos, quanto identidade das cores) e uma diferena entre os elementos centrais do carto
lgico (quanto forma ou quanto cor).

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5.3.2.- O Jogo de Casamento de Padres com Duas Diferenas


O exemplo a seguir nos mostra quo limitado passa a ser o jogo, pois fcil notar que
haver uma alternncia nas cores das figuras centrais: se uma figura laranja, ela dever ser seguida
de uma da cor lils. Somente as formas que iro variar sem um sequenciamento obrigatrio.
Confira a seguir.

5.4.- Consideraes Finais


O conjunto de Cartes 7-Cores poderia ser ampliado para 8-Cores, o que tornaria o jogar
com este carto mais difcil, e possivelmente mais interessante, quando se tratasse de um jogo com
um bom nmero de participantes. Por isto no CD-R deste livro voc encontrar um conjunto
alternativo de cartes 7-cores em que a figura central aparece em cor-de-rosa, o que permitir que
voc consiga formar o conjunto de cartes 8-cores.
Ainda mais, no caso de cartes em que o quadrado central esteja localizado diagonalmente,
o jogo das diferenas poder levar em conta, alm da forma das figuras centrais ou de sua cor, a
posio dos quadrados se com lados paralelos borda do carto ou com as diagonais paralelas s
bordas.
No tocante posio dos hexgonos, fica aqui uma proposta de Jogo para o Pensamento:
no tocante posio do hexgono, estes cartes so distintos?

O leitor ir encontrar no CD-R, o conjunto de cartes em que o hexgono estar


rotacionado de 30, formando este novo conjunto de cartes.
O total de cartes que figuram no CD-R 360. So os 180 7-cores, mais 120 com o
quadrado e o hexgono rotacionados, respectivamente de 45 e 30, mais os 60 cares
com os centro cor-de-rosa.

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JLOGC#06 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 06


BLOCOS LGICOS OU BLOCOS ATRIBUTOS
Os Blocos Lgicos ou Blocos Atributos um notvel
conjunto de manipulativos concretos. Anteriormente utilizados
por Vygotsky e por Hull em experimentos sobre a aquisio de
conceitos, com Dienes, passa a ser utilizado como suporte
para jogos Lgico-Matemticos muito prximos daqueles
apresentados em JLOGC#01. Os Blocos Lgicos ou Blocos
Atributos so apresentados ao leitor sob a forma de cartes
lgicos denominados Cartes Blocos-Smbolos e tambm
sob a forma de Planiblocos. No entanto, caber aos leitores
interessados buscar nas diversas obras apresentadas no item
6.2.1. deste texto, as formas de uso deste material, bem como
as regras para mais de uma centena de jogos lgicos possveis
com os Blocos Atributos.

6.1.- Blocos Lgicos ou Blocos Atributos


Os Blocos Lgicos ou Blocos Atributos, como vm sendo denominados atualmente, se
constituem num conjunto de 48 blocos slidos totalmente distintos entre si, que so geralmente
confeccionado em madeira, plstico ou em material emborrachado EVA5 e que podem ser
reagrupados por cor, tamanho, espessura e/ou forma, permitindo aos indivduos, atravs de
manipulao, a aquisio (assimilao), a organizao (equilibrao) e a conseqente acomodao
de conhecimentos lgicos sua estrutura mental. O mais interessante sobre o uso destes
manipulativos, que os educadores podem observar, de forma vvida, o como e quando os
indivduos, ao agirem atravs de manipulaes naquele micromundo, compreendem as
propriedades, as limitaes, as regras, bem como fazem uso destas idias conceituais para
continuar jogando ou agindo dentro daquele mundo.
Recentemente, por uma questo de convenincia matemtica, este conjunto foi ampliado,
passando de 48 para 60 blocos, o que ser mostrado adiante.

6.1.1.- Blocos Lgicos de Dienes


Os Blocos Lgicos ou Blocos Atributos se constituem num magnfico exemplo de
micromundo educativo, no somente pela consistncia de suas propriedades lgicas, como
tambm pela sua completude e fechamento a impossibilidade de que, os resultados das operaes
realizadas dentro deste mundo, tenham que ser buscadas fora dele. Zoltan Paul Dienes, um
matemtico hngaro, colaborador de Jean Piaget, divulgou em seus livros mais de uma centena de
Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico que utilizavam as propriedades lgicas destes blocos.
No entanto, h um fato muito curioso acerca dos nomes Blocos Lgicos ou Blocos Atributos que
gostaramos de mencionar.
Este manipulativo concreto chegou ao Brasil na dcada de 70 e foi amplamente divulgado
com o nome Blocos Lgicos de Dienes, parecendo indicar, ou fazendo crer a muitos de ns, na
poca, que eles tivessem sido criados por Dienes. No entanto, estes blocos no foram criados por
ele:

O Edil Vinil Acetato EVA um material expandido (poroso) normalmente vendido em placas coloridas por quilo
ou, por metro, no caso das menores espessuras.

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Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

In Lgica e Jogos Lgicos [Dienes 1976] , o prprio Dienes cita: Esta tcnica
utilizada h alguns anos para testar o pensamento lgico (formao de conceitos).
Provavelmente, foi o psiclogo russo Vygotsky [Lev Vygotsky (1896-1934)] que a usou,
pela primeira vez, de modo sistemtico.

O texto de Dienes segue mencionando que Hull [Clark Leonard Hull (1884-1952)]
tambm utilizou um material semelhante para testar suas concepes sobre crianas de
cinco anos serem capazes de pensamentos lgicos avanados desde que os exerccios
fossem convenientemente selecionados e adaptados ao estado de desenvolvimento das
mesmas, evitando-se o verbalismo excessivo na comunicao entre o aplicador e a
criana durante os jogos - manipulao do material concreto com vistas a formao dos
conceitos lgicos.

Dienes menciona, ainda, que os jogos envolvendo os Blocos Lgicos, possivelmente a


ele atribudos, devam ter a sua criao atribuda a Hull. Neste mesmo texto Dienes
esclarece que alguns dos jogos foram por ele modificados e ampliados e que, certos
aperfeioamentos, se deveram s prprias crianas. E finalmente, acaba por reconhecer
que alguns jogos foram por ele criados, mas no menciona quais destes jogos foram por
ele criados.

6.1.2. O Conjunto de Blocos Ampliado: de 48 para 60 peas


Inicialmente, os Blocos Atributos possuam 48 (quarenta e oito) peas em madeira, plstico,
cartolina ou ainda de borracha EVA, concebidas com as seguintes caractersticas (atributos):
CORES: azul, vermelho, amarelo (so as cores primrias);
FORMAS: quadrado, retngulo, crculo e tringulo, sendo que nos conjuntos de
blocos mais modernos foi acrescentada uma nova forma, o hexgono, de acordo
com o que realado nas figuras a seguir.
ESPESSURAS: fino e grosso
TAMANHOS: grande e pequeno.
Veja na figura a seguir o desenho do conjunto blocos lgicos, j com o acrscimo dos blocos de
forma hexagonal.
Grossos
Finos

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Grossos
Finos

Grossos
Finos

Assim, o simples acrscimo de mais uma forma ao conjunto de Blocos Atributos (o


hexgono mantendo-se as mesmas quantidades de espessuras, cores e tamanhos) elevou a
quantidade de peas de 48 para 60. Para calcular estas quantidades basta multiplicar as respectivas
quantidades de atributos entre si:
3 cores 4 formas 2 espessuras 2 tamanhos = 3 4 2 2 = 48 blocos
3 cores 5 formas 2 espessuras 2 tamanhos = 3 5 2 2 = 60 blocos
H uma forte razo matemtica para isto. Nos Estados Unidos estes blocos so muitas vezes
utilizados ao longo de todo o processo de escolarizao. Normalmente este conjunto de
manipulativos se presta muito bem a servir como espaos amostrais para o clculo das
probabilidades. O nmero 60, por possuir uma quantidade maior de divisores do que o nmero 48,
se mostrou uma alternativa bastante sbia em termos de quantidade dos blocos. A opao por
construir o conjunto de blocos, modernamente, com 60 peas, ir permitir que eles sejam tomados
como um espao amostral que permitir uma quantidade de experimentaes maior do que aquela
possibilitada pelo conjunto de blocos anterior, que somente possua 48 peas.
Meramente por curiosidade, ns poderamos sugerir que, ao invs de acrescentar uma nova
forma, acrescentssemos um novo tamanho, alm do pequeno e do grande o tamanho mdio. Veja
como ficaria a nova quantidade de blocos:
3 cores 4 formas 2 espessuras 3 tamanhos = 3 4 2 3 = 72 blocos
quantidade esta que possivelmente no oferecesse as mesmas vantagens do que a anteriormente
escolhida, a de 60 blocos.

6.2. Trocando os Blocos por Cartes Blocos-Smbolos


Apresentamos aqui um conjunto de 60 cartes que simbolizam os blocos lgicos. Iremos
denomin-los Cartes Blocos-Smbolos. Consideramos que estes cartes simblicos no possam
substituir num primeiro momento os blocos atributos geralmente feitos de madeira, mas
encontrveis ainda em plstico ou em borracha EVA. Isto se deve ao seguinte fato: um smbolo ou
uma representao simblica quilo que, por um princpio de analogia, por sua forma ou sua
natureza, evoca, representa ou pretende substituir, num determinado contexto, algo ausente. Assim
que, cada um dos cartes simblicos apresentados a seguir deve ser tomado como uma figura
convencional elaborada expressamente para representa um dado bloco e, portanto, por no serem os

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

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blocos propriamente ditos, deve-se procurar estabelecer, de forma suficientemente clara, uma
correspondncia entre os blocos de facto e as suas imagens, aquelas que figuram nos cartes.

Convm ao leitor considerar ainda, o seguinte:


Os 60 cartes apresentados acima apenas ganham significado aps as crianas
tomarem contacto com os blocos, tradicionalmente confeccionados em madeira,
plstico ou borracha o que denominamos material concreto.
Aps esse primeiro contacto, que permitir s crianas o estabelecimento de uma
correspondncia biunvoca entre o material concreto e os cartes que no caso
so simblicos (ou abstratos) , que se aconselha a utilizar estes conjuntos de
cartes.
H um motivo bastante forte para que se utilizem os cartes ao invs dos blocos:


Os blocos lgicos confeccionados em madeira, ou mesmo aqueles


confeccionados em qualquer outro material so muito caros;

Numa sala de aulas com 40 crianas precisaramos, no mnimo, de 10


caixas do material, sendo que cada 4 crianas trabalhariam com uma
caixa do material;

A perda o que muito comum de uma nica pea (um bloco)


inutiliza o material, pois o conjunto de blocos restante deixaria de ser
um micromundo o bloco perdido se tornar uma falta grave e
irreparvel;

Os cartes, em caso de perdas ou danos, podem ser facilmente


repostos, um bloco, no.

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.2.1.- Sobre a Bibliografia (em Portugus)


Consideramos que seria de suma importncia para o leitor do presente texto o acesso, de
imediato, s obras publicadas em portugus que se referem aos Blocos Lgicos, no apenas como
obras de consulta, mas de leitura possivelmente obrigatrias. Estes livros, que tambm listados na
Bibliografia, so os seguintes:
1) Pensar divertido [Khote 1977]: livro totalmente sem ilustraes que, curiosamente,
remete, a quase todo instante o leitor a um encarte um pequeno folheto separado do
livro, com diagramas, grficos e ilustraes, todos em cores, apresentando as atividades,
os esquemas e os jogos citados no corpo da obra. A EPU, editora desta obra, tambm
comercializa uma caixa de Blocos Lgicos confeccionados em plstico.
2) Lgica e Jogos Lgicos [Dienes 1976]: texto bastante terico; um clssico para o
embasamento de vrios jogos na linha do pensamento piagetiano.
3) As Seis Etapas de Aprendizagem em Matemtica [Dienes 1972], texto muito
especfico em que Dienes prope uma sequncia de etapas concernentes aprendizagem
da matemtica com o uso de materiais manipulativos concretos. A proposta passa o
conceito de que se deve expor uma Teoria de forma paulatina: do concreto para o
abstrato at chegar-se aos axiomas6.
4) Blocos Lgicos 150 Exerccios para Flexibilizar o Raciocnio [Simons 2007], um
livro bastante atual, bem escrito e fartamente ilustrado em cores. So exatamente 150
jogos em sequncias bem estudadas.

6.3.- Os Planiblocos Lgicos ou Planiblocos Atributos


Um material mais prximo do concreto (mais prximo dos blocos de facto, do que os
cartes simblicos) so os Planiblocos que, podendo ser feitos de EVA Edil Vinil Acetato (usar
placas finas sendo que os 60 blocos passaro a ter a mesma espessura) ou de papel cartonado
colorido, so aqueles em que a espessura trocada pelo atributo: com furo e sem furo. O Furo
poder ser feito com uma ferramenta facilmente encontrvel em casas de ferragens: o vazador
(veja a ilustrao no JLOGC#07).

No caso das peas serem impressas sobre papel A4 ou confeccionadas em cartolina


colorida, elas podero perfuradas antes para depois serem plastificadas a quente. A plastificao
far com que se evite o desgaste das peas, fazendo-as durar mais.
O molde para a confeco dos Planiblocos Lgicos pode ser encontrado no CD-R que
acompanha este livro, na pasta intitulada: JLOGC#06.

6.4.- O Jogo do Domin das diferenas com os Blocos Lgicos


muito prazeroso jogar o Domin das Diferenas com os Blocos Lgicos. Quanto a jogar
com uma, duas ou trs diferenas, nada ocorrer de novidade quando comprado aos jogos j
realizados com o material Cores-Formas (JLOGC#03), a grande surpresa ficar por conta do Jogo

Axioma: Afirmao admitida como verdadeira, a partir da qual se podem deduzir outras verdades que iro compor
uma teoria lgico-matemtica.

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Autor: Aury de S Leite

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de Domins das Quatro Diferenas. jogar para ter diante de seus olhos um fantstico(!) fenmeno
matemtico: a partio de um conjunto. ver, para crer ...

6.5.- Etiquetas para os Cartes Blocos-Smbolos


A seguir so mostradas as etiquetas que podem ser utilizadas com os cartes BlocosSmbolos em jogos, como aqueles sugeridos no JLOGC#05 (Cartes Cores-Formas), tais como
discriminao, as seriaes, as comprovaes de propriedades da Teoria dos Conjuntos, etc. As
etiquetas mostradas aqui so de dois tipos: as positivas que representam os atributos (cores,
espessuras, tamanhos e formas) , e as negativas que negam cada um dos quatro atributos.
As etiquetas a seguir se referem respectivamente: s cores, e negao destas mesmas cores:
vermelho, azulo e amarelo; no-vermelho, no-azul e no-amarelo, sendo que o xis indicar
a negao de cada um, dos atributos, em cada uma das etiquetas seguintes.

As etiquetas a seguir se referem respectivamente s espessuras e negao destas mesmas


espessuras: grosso e fino, no-grosso e no-fino.

As etiquetas a seguir se referem respectivamente aos tamanhos e negao destes tamanhos:


grande e pequeno, no-grande e no-pequeno.

As etiquetas a seguir se referem respectivamente s formas e negao destas formas.

6.5.1.- Sobre a Negao dos Atributos


A negao de um atributo depende da quantidade de atributos envolvidos. Por exemplo, a
negao do atributo cor azul, o no-azul, corresponder s cores vermelho e/ou amarelo; por
outro lado, a negao do atributo espessura fino, o no-fino, corresponder simplesmente a
grosso. J, ao se negar uma das formas, esta negao corresponder a quatro possibilidades, assim,
o no-quadrado, corresponder a: crculo e/ou tringulo e/ou retngulo e/ou hexgono.

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JLOGC#07 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 07


CARTES LGICOS CORES-FUROS E CORES-MINICRCULOS
Aqui sero apresentados os Cartes Cores-Furos.
Baseadas nas concepes de Jean Piaget quanto utilizao
de materiais concretos, durante as Entrevistas Crticas, este
micromundo bastante diferente dos Cartes apresentados
nos Jogos Lgicos de #01 at #05, bem como dos Blocos
Lgico (JLOGC#06), pois se apresentam com dois novos tipos
de atributos, bem mais complexos que aqueles estudados
anteriormente, como cores, formas, espessuras e tamanhos, ou
seja, os novos atributos so os seguintes: a quantidade e a
posio dos furos dispostos sobre o suporte fsico quadrado, e
o fundo cujas cores podem variar de um conjunto para outro.

7.1. Os Cartes Cores-Furos


Um jogo bastante interessante e que possui uma estrutura bastante prxima, mas no
idntica, dos Cartes Cores-Formas (JLOGC#05) e dos Cartes Bloco-Smbolos ou dos Planiblocos
Lgicos, mostrados acima, so os cartes Cores-Furos [S Leite 1988].
O conjunto de cartes foi baseado no seguinte mdulo: um carto quadrado medindo 4,5 cm
de lado, com 5 furos dispostos simetricamente no carto.

Estes furos podem ser conseguidos com um ferramental


encontrado nas casas de ferragens: um vazador uma espcie de
tubo oco em que a extremidade superior fechada e na qual se
pode bater com um martelo (vide item 6.3 do JLOGC#06)..
O mdulo inicial a pea chave que dar origem aos
demais cartes de acordo com o seguinte critrio:
Deve-se, a cada passo, suprimir um dos furos
mdulo bsico;
Deve-se ainda, verificar quantas peas distintas se consegue obter com a supresso
deste furo.
 No exemplo a seguir nota-se que ao suprimirmos um furo no mdulo
bsico, conseguiremos dois cartes, com 4 furos, mas distintos entre si devido
diferena de posio de um dos furos.

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 Os cartes a seguir possuem trs furos e a distino entre eles se faz pelas
posies distintas entre os furos.

 A figura a seguir mostra o conjunto de todos os 12 cartes possveis que se


consegue obter com critrio acima exposto.

7.1.1.- Analisando os Cartes Cores-Furos


Estes cartes possuem propriedades muito notveis que foram fartamente estudadas no livro
Cores-Furos Um material concreto na linha de Piaget [S Leite 1988]. Uma destas propriedades
a seguinte: um carto pode ser girado sobre o plano, ou pode ser virado de costas, que as suas
caractersticas no se modificam: ele continua com a mesma quantidade de furos e, estes furos
continuam na mesma posio relativa anterior. Observe as figuras a seguir e verifique, em
seguida, que estas propriedades so vlidas para todos os cartes.

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7.1.2. O Conjunto de Cartes Cores-Furos e os Cores-Minicrculos


O conjunto bsico de cartes Cores-Furos so aqueles com as cores primrias: vermelho,
azul e amarelo, por serem estas cores facilmente reconhecveis por crianas pequenas. No entanto
este conjunto de cartes pode ser ampliado, incluindo-se a, mais 12 cartes brancos e 12 cartes
verdes, por exemplo. No entanto no h limites para este tipo de ampliaes.

Uma das dificuldades da confeco destes cartes fica por conta no somente das
perfuraes, mas das cores, que deveriam figurar na frente e no verso dos cartes, mas mesmo isto
dispensvel, pois podemos adotar os Cartes Cores-Minicrculos, onde as perfuraes passam a ser
minicrculos pintados de preto.

7.1.2.1.- Os Cartes Cores-Minicrculos e Cartes Texturas-Minicrculos


Est claro que, ao adotarmos os Cartes Cores-Minicrculos, se perde uma das mais notveis
caractersticas do material, a possibilidade de reconhecimento tctil, ou seja, a possibilidade de se
saber atravs do tato, e no necessariamente atravs da viso, a quantidade e a posio das
perfuraes. Com crianas desprovidas da viso, o conjunto de cartes poderia ser impresso em
papis mais espessos e com texturas diferentes para cada grupo de 12 cartes bsico, sendo este o
atributo (textura) que substituiria as cores.

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7.2.- O Domin das Diferenas com os Cartes Cores-Furos


Um diferencial muito grande entre os Cartes Cores-Furos e os cartes apresentados at
aqui, com os quais se pode jogar o Domin das Diferenas (Cartes Cores-Formas, Cartes BlocosSmbolo), que o atributo: posio dos furos essencial e possivelmente,envolve um raciocnio
bastante complexo para algumas crianas pequenas.
Um estudo bastante completo dos jogos com os Cartes Cores-Furos pode ser encontrado no
livro Cores-Furos Um Material Concreto na Linha de Piaget da Editora Manole [S Leite 1988].

7.2.1.- Jogo do Domin de Uma Diferena


Vamos mostrar a seguir, vrios exemplos de jogadas corretas e no corretas do domin das
diferenas quando jogado com os Cartes Cores-Furos.

7.2.1.1.- Primeiro Exemplo: o que pode e o que no pode ser feito


No exemplo a seguir, em todas as jogadas a cor (vermelho) foi mantida, ou seja, no houve
nenhuma mudana de cor, apenas houve a mudana de quantidade dos furos ou ento a mudana de
uma das posies dos mesmos.
Vamos analisar todas as jogadas:
O smbolo 1 marca o incio do jogo;
De [1] para [2]: conservao da cor, conservao da quantidade de furos;apresenta
uma diferena: o deslocamento de um furo (deslocamento na diagonal para baixo);
De [1] para [3]: conservao da cor, um furo suprimido, os demais furos se
mantm em posies compatveis com as posies anteriores;
De [3] para [4]: conservao da cor, conservao da quantidade de furos; apresenta
uma diferena: o deslocamento de um furo (deslocamento na diagonal para cima);

[?]

No

[2]

1


[3]

[4]

[5]

SIM

De [4] para [5]: da cor, conservao da quantidade de furos, mas apresenta o


deslocamento de um furo (deslocamento em diagonal para cima);
[?] uma jogada proibida: pois haveria duas modificaes, ou seja, a diminuio de
um furo e a necessidade de deslocamento de um dos furos da borda inferior para
ocupar o centro do carto.

7.2.1.2.- Vrios Exemplos: o que pode e o que no pode ser feito


Como pde ser visto no exemplo anterior, A posio relativa dos furos de um para outro
carto deve ser respeitada, isto , se houver uma reduo de furos, os furos restantes devem manter
a posio de n-1 furos do carto anteriormente jogado; se houver uma adio de furos, os furos do
carto anterior devem mostrar a mesma disposio de furos, com exceo somente para os furos
acrescentados, ou seja, deve manter a posio dos n furos anteriores antes de se passar a n+1
furos, no caso do Domin de uma Diferena. Confira isto nos exemplos a seguir.

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Incio

No

No

No

No

7.2.2.- Jogo do Domin de Duas Diferenas


No Domin das Duas Diferenas preciso observar-se atentamente que as diferenas podem
se dar:
1. Quanto variao da quantidade de furos: + 2 ou 2 furos;
2. Quanto mudana de posies de 2 dos furos relativamente posio dos furos da
pea anterior com a conservao da cor do carto anterior;
3. Quanto mudana de posio de um furo e a mudana de cor, relativamente ao
carto anterior;
Veja o exemplo a seguir e confira as jogadas, logo em seguida.
1

6
8
7
15

11

10
9

14

13

12

Jogada de 1 para 2: dois furos a menos, a cor foi mantida;


Jogada de 2 para 3: um furo a menos e mudana de cor de vermelho para amarelo;
Jogada de 3 para 4: dois furos a mais, a cor foi mantida;
Jogada de 4 para 5: um furo a menos e mudana de cor de amarelo para verde;
Jogada de 5 para 6: um furo a menos e mudana de cor de verde para azul;

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Jogada de 6 para 7: um furo a menos e mudana de cor de azul para branco;


Jogada de 7 para 8: mudana de posio de um furo e mudana de cor de branco
para vermelho;
Jogada de 8 para 9: aumento de dois furos;
Jogada de 9 para 10: mudana de posio de um furo e aumento de um furo;
Jogada de 10 para 11: supresso de dois furos com conservao de cor;
Jogada de 11 para 12: supresso de dois furos com conservao de cor;
Jogada de 12 para 13: acrscimo de um furo e mudana de cor;
Jogada de 13 para 14: mudana da posio de um furo e mudana de cor;
Jogada de 14 para 15: Mudana da posio de um furo e aumento de um furo;.

7.2.3.- Jogo do Domin de Trs Diferenas


No Domin das Trs Diferenas preciso observar-se atentamente que as diferenas podem
se dar:
1. Quanto variao da quantidade de furos: + 3 ou 3 furos;
2. Quanto mudana de posio de 2 dos furos e a mudana de cor, relativamente ao
carto anterior;
3. Quanto variao da quantidade + 1 ou 1, mudana de posio de um dos pontos e
mudana de cor;
4. Outras formas de compor as diferenas, deve ser pesquisada pelo leitor ser que h
mais possibilidades alm das expostas acima?
Veja o exemplo a seguir e confira as jogadas, logo em seguida.
1

7
11

10

9
8

12

Jogada de 1 para 2: supresso de dois furos e mudana de cor;


Jogada de 2 para 3: mudana da posio de um furo, acrscimo de um furo e
mudana de cor

Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico


Verso: janeiro/2011

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Jogada de 3 para 4: supresso de dois furos e mudana de cor;


Jogada de 4 para 5: mudana da posio de um furo, supresso de um furo e
mudana de cor
Jogada de 5 para 6: acrscimos de dois furos e mudana de cor;
Jogada de 6 para 7: supresso de dois furos e mudana de cor gire o carto para
verificar que a posio do furo restante a mesma que a de um dos furos anteriores;
Jogada de 7 para 8: acrscimos de dois furos e mudana de cor;
Jogada de 8 para 9: supresso de trs furos;
Jogada de 9 para 10: acrscimo de dois furos e mudana de cor;
Jogada de 10 para 11: acrscimo de dois furos e mudana de cor;
Jogada de 11 para 12: supresso de dois furos e mudana de cor.

7.2.4.- Jogo do Domin de Quatro Diferenas


O Jogo de Domin das Quatro Diferenas com os Cartes Cores-Furos exige muita ateno
dos jogadores - tanto do que est jogando como os seus adversrios. Deve-se analisar muito bem as
jogadas pois, se uma jogada for aceita como vlida, e somente muito depois se descobrir o erro, ela
no poder ser corrigida, o jogo no pode parar por causa disto. Uma jogada errada, depois de
validada por todos, isto , aceita pelos jogadores, passa a valer como tal.
1

7
12

11

10

9
8

13

Jogada de 1 para 2: supresso de trs furos e mudana de cor;


Jogada de 2 para 3: acrscimo de trs furos e mudana de cor;
Jogada de 3 para 4: supresso de quatro furos;
Jogada de 4 para 5: mudana de posio de um dos furos e acrscimo de trs furos;
Jogada de 5 para 6: supresso de trs furos e mudana de cor;
Jogada de 6 para 7: acrscimo de quatro furos;
Jogada de 7 para 8: supresso de trs furos e mudana de cor;

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

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Jogada de 8 para 9: acrscimo de trs furos e mudana de cor;


Jogada de 9 para 10: supresso de quatro furos;
Jogada de 10 para 11: mudana de posio de um dos furos e acrscimo de trs
furos;
Jogada de 11 para 12: supresso de dois furos e mudana da posio de um dos furos
e mudana de cor;
Jogada de 12 para 13: acrscimo de trs furos e mudana de cor.

7.2.5.- Algumas Idias de Jogos Para o Pensamento


O leitor agora deve se encarregar de resolver os seguintes Jogos Para o Pensamento LgicoMatemtico:
1. Ser possvel jogar o Domin das Cinco Diferenas com os Cartes Cores-Furos?
2. O que seria mais interessante: jogar o Domin de Mltiplas Diferenas usando um
dado hexagonal ou um dado tetradrico?
O Domin de Mltiplas da Diferenas consiste no seguinte: lana-se um dado
e o valor obtido no lanamento corresponder quantidade das diferenas
entre ao carto que j esteja na mesa e o carto a ser casado com aquele.
3. Se a primeira pergunta foi respondia satisfatoriamente, isto , consegue-se jogar com
os Cartes Cores-Furos o Domin das Cinco Diferenas, ento podemos adotar um
dado hexagonal (com 6 faces) para jogarmos o Domin das Mltiplas Diferenas,
adotando-se como regra o seguinte: o valor 6 obtido o lanamento de um dado, faz
com que o jogador perca a sua vez de jogar.
4. No caso da resposta primeira perguntar ser negativa (e cremos que no seja, mas
isto apenas uma crena!) poderamos adotar um dado tetradrico (4 faces) para
jogar o Domin das Mltiplas Diferenas.
5.

Examine a figura a seguir e tente entender o que ela mostra:

?
6. Se voc entendeu a figura acima mudana de cor e decrscimo de 4 furos e
portanto 5 diferenas de uma pela para outra, verifique que outras possibilidades h
de ocorrncia deste fenmeno.
7.

7.3.- Etiquetas para os Cartes Cores-Furos


As etiquetas a seguir mostradas so para serem utilizadas juntamente com os cartes CoresFuros em jogos como os apresentados no JLOGC#05 (Cartes Cores-Formas), tais como
discriminao, as seriaes, as comprovaes de propriedades da Teoria dos Conjuntos, etc.

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7.3.1. Etiquetas Positivas e Negativas

5 furos

4 furos

3 furos

2 furos

1 furo

Nenhum furo

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Autor: Aury de S Leite

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No-5 furos

No-4 furos

No-3 furos

No-2 furos

No-1 furo

No-0 furos

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JLOGC#08 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 08


O JOGO DA MEMRIA - COMPLEMENTO DE UMA IDIA
O jogo da memria um jogo bastante conhecido. Aqui
ele ser apresentado numa verso diferente da usual. Ele ser
visto como o Jogo do Complemento de uma Idia, em que os
de cartes no sero buscados pela identidade, sendo que os
pares
de
cartes
devero
ser
formados
pela
complementaridade das idias neles contidas.

8.1.- Nmeros e Numerais


Na Matemtica se faz uma distino entre nmero e numeral. O nmero corresponde quantidade,
esta quantidade obtida atravs de contagem dos elementos de um conjunto, ou seja, atravs da
cardinalidade de um conjunto. Conjuntos que tenham a mesma cardinalidade so denominados
conjuntos equipotentes. Por outro lado, o numeral um smbolo convencional que representa aquela
quantidade, ou seja, um rtulo.
Veja a seguir, num exemplo, uma forma de notao quantitativo-simblica muito usual que
relaciona alguns nmeros com os seus respectivos numerais, ou seja, relaciona as quantidades de
pauzinhos que representam os nmeros com os numerais hindu-arbicos.

10

8.1.1.- Um mesmo Nmero, vrios tipos de Numerais


Conjuntos que possuam as mesmas quantidades de elementos so tidos como representantes
de um mesmo nmero, no entanto podemos associar a eles vrios tipos de numerais. Enquanto
poderemos dizer que nos conjuntos apresentados no exemplo a seguir h 7 ou sete elementos,
um ingls se referir quela quantidade como sendo seven e um francs como sept; se
estivssemos utilizando os numerais romanos, esta quantidade seria representada por VII.

7, sete, seven, sept, VII

A quantidade o nmero , sempre ser o mesmo seja qual for a forma de representao, os
numerais daquele nmero que podero variar de acordo com convenincia lingsticas ou com o
contexto em que eles devam ser apresentados.
Se formos recorrer Teoria dos Conjuntos, podemos afirmar que, sob a etiqueta de um
dado nmero, poderemos reunir o conjunto de todos os conjuntos equivalentes entre si, ou seja,
aqueles que podem ter seus elementos colocados em correspondncia biunvoca, isto , os conjuntos
que so equipotentes. Mas isto tudo poder ser substitudo pela idia que demos anteriormente e
cremos que o leitor ir concordar conosco: nmero a quantidade e numeral o smbolo que o
representa.

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Autor: Aury de S Leite

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8.1.2.- Cartes-Nmeros e Cartes-Numerais


Vamos mostrar a seguir duas sries de cartes numricos:
1.- os cartes-nmeros cuja quantidade poder ser representada por um nmero;
2.- os cartes-numerais que podem apresentar os numerais hindu-arbicos ( 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,
9); os numerais romanos ( I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX) ou os numerais escritos em vrios
idiomas.

8.1.2.1.- Cartes-Nmeros
Iremos propor um conjunto de cartes-nmero baseados no seguinte mdulo bsico, onde, foram
dispostos,de forma simtrica, pequenos crculos sobre um carto quadrado colorido:

Os demais cartes so obtidos pela eliminao um-a-um dos crculos, de maneira extremamente
criteriosa, buscando preservar sempre a simetria na distribuio dos crculos remanescentes como
pode ser visto na figura a seguir.

Estes so os cartes-nmeros especialmente construdos com a finalidade de facilitar a apreenso


imediata das quantidades ali representadas.
O leitor mais atento, talvez possa ter suas prprias idias sobre a distribuio simtrica destes
crculos, sugerindo outras formas de distribu-los sobre o carto. H mesmo, outras possibilidades, e
aquelas estabelecidas acima, fazem parte de uma escolha que pareceu esteticamente simptica para
o autor.
As crianas pequenas, num primeiro contacto com os cartes-nmeros conforme formulados
acima, possivelmente tero que contar a quantidade de pequenos crculos pretos para descobrir
quanto vale cada um destes cartes. Com o tempo, elas percebero a estrutura lgica dos cartesnmero, conseguindo apreender a quantidade de crculos, de forma praticamente automtica, ou se
o leitor achar melhor: intuitiva.

8.1.2.2.- Cartes Logicamente Neutros e Cartes Logicamente Impregnados


A escolha dos cartes-nmeros poderia ter recado sobre um carto onde os elementos (crculos ou
outro tipo de objetos) fossem distribudos de forma aleatria, obrigando-nos contagem dos
crculos cada vez que quisssemos utilizar um dos cartes que apresentassem quantidades elevadas
de elementos (7, 8 ou 9, por exemplo).
Sugerimos, como mais um Jogo Para o Pensamento Lgico, que o leitor compare os cartes a
seguir e veja que apenas no primeiro deles (Carto [a]) a assimilao da quantidade mais fcil,
enquanto nos outros as coisas se complicam, e muito.

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[a]

[b]

[c]

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[d]

[e]

[f]

Em dois dos cartes desorganizados h 9 crculos, mas em outro h apenas 8 crculos e em outros
dois deles h 10 crculos. O mais curioso que os cartes que apresentam os 9 crculos
desorganizados, so exatamente os mesmos, somente que um deles foi girado de 90 em
comparao com o outro: Confira! Caso o leitor esteja interessado em verificar as afirmaes acima
experimentalmente, na pasta JLOGC#08, ele encontrar estes cartes para serem impressos e
utilizados.
O leitor deve ter descoberto com relativa facilidade, no Jogo Para o Pensamento Lgico
acima proposto, quais seriam os cartes problemticos, mas vamos s solues: [b] e [f] o mesmo
carto, somente que [f] foi girado de 90 no sentido horrio, com relao ao outro; [c] e [e] tm 10
elementos; [d] tem somente 8 elementos.
Os cartes que necessitam de contagem e que no representam de forma clara o nmero
9 (a quantidade 9) iremos denominar cartes logicamente neutros, enquanto o primeiro carto [a],
que um carto fortemente simblico, iremos denominar carto logicamente impregnado pelo
nmero 9. Assim, o nosso conjunto de cartes-nmeros, apresentados acima, formam um conjunto
de cartes simblicos ou um conjunto de cartes logicamente impregnados, em oposio aos cartes
que poderiam ser denominados cartes logicamente neutros, que apresentamos a seguir.

8.1.2.3.- Cartes Logicamente Impregnados Escolhendo o melhor

[1]

[2]

[3]

[4]

[5]

[6]

Este mais um Jogo Para o Pensamento Lgico que propomos aos leitores: todos os cartes
apresentados acima, possuem exatamente nove crculos pretos. O leitor deve escolher aquele (ou
aqueles) que melhor representa (ou melhor representam) o nmero nove, e portanto qual deles o
leitor escolheria para servir de mdulo bsico para a gerao dos seus prprios cartes-nmeros. No
CD-R que acompanha este livro, na pasta intitulada JLOGC#08, o leitor encontrar pronto para
serem impressos, trs conjuntos de cartes-nmeros, gerados por um dado Modelo Bsico,

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Autor: Aury de S Leite

pgina 111

escolhidos dentre os cartes que representam o nmero 9, logo acima apresentados de acordo com o
que mostrado a seguir.

O leitor deve ter percebido que os conjuntos de cartes acima apresentados poderiam ser
estruturados de outras maneiras a partir do mdulo bsico escolhido para ger-los, ou seja, os
crculos pretos, a partir do nmero 8, poderiam ser escolhidos para figurarem em outras posies,
distintas daquelas escolhidas pelo autor.

8.1.2.4.- Cartes-Numerais
Os cartes-numerais, como foi dito anteriormente, podem ostentar em suas faces os numerais
hindu-arbicos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, ...); os numerais romanos ( I, II, III, IV, V, VI,
VII, VIII, IX, X, C, L, D, M) ou os numerais escritos em vrios idiomas: ingls, portugus, francs
etc, de acordo com a convenincia do educador que se propuser a utiliz-los. O leitor encontrar na
pasta JLOGC#08 do CD-R que acompanha este livro, muitos modelos de cartes-nmeros para
imprimir, recortar e usar.

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Acima apresentamos dois conjuntos de Cartes-numerais (com os numerais hindu-arbicos), um


conjunto na cor amarela e outro na cor verde-claro, que iremos utilizar nos jogos a seguir.

8.2.- Complemento de 10 com Duas Sries de Cartes


Este um tipo jogo da memria que deve ser jogado com duas sries de cartes-nmeros ou
cartes-numerais, das quais se devem suprimir os dois cartes correspondentes ao zero:
1. O jogador, ao invs de formar pares idnticos como usualmente se faz no jogo da memria,
deve buscar o complemento para 10 (a soma 10), ou seja, a quantidade de crculos
constantes do par de cartes, deve somar 10, para que se possa retirar os cartes para si;
2. Cada par de cartes retirados pelo jogador corresponder a dois pontos ganhos para ele;
3. Vamos simular o jogo da memria visando o complemento para 10. Veja que temos um
jogo com 18 cartes, e vamos supor que estejamos jogando em dupla, como mostrado nas
figuras a seguir;
O primeiro jogador: escolhe dois cartes e os vira.

O primeiro jogador, como no conseguiu a soma 10, retorna cada um dos cartes
sua posio original.

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O segundo Jogador: escolhe dois dos cartes e os vira

O segundo jogador retira para si as duas peas, pois elas somam 10.
O final do Jogo ocorre quando todos os pares de cartes forem retirados. Ganha o
jogo, aquele que estiver de posse do maior nmero de cartes.
Observao:
O Jogo da memria em sua verso eletrnica foi desenvolvido para ser jogado
por um nico jogador ( um jogo denominado solitrio) e a contagem de
pontos se faz de acordo com o tempo gasto para a retirada de todos os pares
de cartes. Vence a partida aquele que realizar as retiradas no menor tempo
possvel. um jogo interessante, mas, ao longo do tempo cansativo.

8.3.- Regras para um outro Jogo Mais Complexo


Um jogo que poder ser muito interessante aquele que envolve duas sries de
cartes nmeros e duas sries de cartes numerais, dos quais se retira o zero, contando-se assim
com 36 cartes para jogar. Neste caso, o complemento continua sendo feito para o 10, mas
condicionado a envolver um carto nmero e um carto numeral, como os exemplos apresentados
na figura a seguir.

8.4.- Um comentrio Pertinente


Pode parecer que este jogo da memria onde a inteno seja complementar um par
segundo algum tipo de condio seja indito.Quem pensar assim, estar redondamente enganado,
pois existe um exemplo bastante interessante, e muito conhecido, de jogo que poderia ser adaptado
para se jogar o jogo da memria de complementao de uma idia: aquele jogo de baralhos para
crianas, bastante tradicional, denominado jogo do mico, onde o jogador dever formar casais de
animais, sobrando o mico para algum mais distrado ou azarado. Este jogo pode ser jogado com
vrios jogadores, mas tambm como um jogo solitrio, como jogo da memria.

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8.5.- Jogo da Memria - Outras Sugestes


O processo de criao de um Jogo Para o Pensamento Lgico-Matemtico deve ser retomado pelo
nosso leitor mais interessado visando criar outros jogos ligados sua rea de atuao. Assim, sendo,
Um professor de portugus pode criar um jogo de complementao de idias
dentro do contexto da aprendizagem da lngua portuguesa, como por exemplo
propor o casamento de algumas palavras com a sua correspondente classe de
palavra; ou de uma palavra com o seu antnimo, etc.
Um professor de geografia, poderia propor um jogo de casamento dois a dois (ou
quatro a quatro! que seria bem mais difcil que o anterior) entre: a bandeira de
um pas, o seu mapa poltico, a sua capital e o nome do pas.
Um professor de literatura poderia propor um jogo da memria visando o
casamento de autores e seus livros, ou entre autores e sua nacionalidade, etc.
Completando a nossa lista de sugestes, o leitor encontrar, a seguir, uma idia um pouco diferente
da apresentada at aqui, que o Jogo da Memria Complemento de 10, 11, 12, 13, ... jogado com
uma srie ampliada de cartes-numerais.
Voc poderia, ainda, pensar em outras formas de casamento de padres ligados ao seu tipo de
atividade, at bastante complexos mas, sobretudo educativos. Reflita sobre isto.

8.5.1.- Sobre o Jogo da Memria - Complemento de 10, 11, 12, 13, ...
O jogo apresentado a seguir uma variedade do jogo da memria acima apresentado,
permitindo uma gama de variao um pouco mais elstica do que o anterior.

8.5.2.- Complemento de 10 Com uma Srie de Ampliada Cartes-Numerais


O Jogo Complemento de 10 possui 12 cartes quadrados numerados de 0 at 10, mais um
carto com o numeral 5, isto , temos aqui veja abaixo uma srie ampliada de cartes-numerais.
Note que os cartes com o numeral 5, so os nicos cartes idnticos. O verso todos estes
cartes devem apresentar-se com um mesmo padro neutro, como ocorre nas cartas do baralho
comum, ou devem ser deixadas em branco.

9 10 5
0

8.5.3.- Regras do Jogo do Complemento de uma Idia Primeiro Exemplo


Este um jogo da memria, como j foi visto anteriormente, em que o par de cartes no se
faz pela identidade entre os valores, mas sim pela soma (resultado das adies) dos valores
numricos constantes nos cartes. A soma dos valores, neste nosso primeiro exemplo, deve ser
sempre 10.
1. Embaralhar sobre o tampo de uma mesa os cartes da Srie Ampliada de Cartes,
cujos valores numricos devem estar voltadas para baixo.
2. O jogo comea ao se virar dois destes cartes e verificar se a soma de seus valores
numricos resulta 10. Caso isto acontea deve-se retirar estes dois cartes do jogo.

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Autor: Aury de S Leite

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3. Caso a soma no seja 10, deve-se desvirar os cartes mantendo-se as suas posies
originais, e tentar novamente com outros cartes, e assim por diante at que todos os
pares de cartes sejam encontrados.
4. Pode-se jogar sozinho, como um jogo de pacincia, ou em duplas.

8.5.4.- Outras idias


Este jogo pode ser ampliado para se jogar o Complemento de 12, com carto de 0 at 12 e
mais uma contendo o nmero 6, que exatamente a metade do nmero 12.
Pode-se ainda pensar em outros jogos semelhantes em que, envolvendo nmeros mpares,
como no caso do Complemento de 11, em que no haver a necessidade de existir o carto duplo
(duas cartes idnticos), e os cartes devero ser numerados de 0 a 11.
Alguns cartes a seguir permitiro criar novas possibilidades de jogar outros complementos
de X, onde X pode valer: 11, 12, 13, etc. Divirta-se com todas estas possibilidades, usando as
cartes a seguir.

10 11 12 13

10 11 12 13

14 15 16 17

14 15 16 17

18 19 20 21

18 19 20 21

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JLOGC#09 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 09


DOMINS QUADRADOS 4-FORMAS COLORIDAS
O domin comum constitudo por 28 pedras
retangulares, cada uma delas com duas possibilidades de
casamento de padres, desde que estes padres sejam
idnticos. Retomam-se aqui as ideais de alguns dos JLOGC
anteriores em que se utilizavam os domins quadrados e
retangulares com 4 ou 5 cores, com a finalidade de amplilas: estes novos domins tambm apresentam quatro
possibilidades de casamento ao se juntarem cada um de seus
quatro lados, isto , os quadramins podem ser casados por
um dos lados com outro quadramin mediante a coincidncia
de dois dos quatro elementos que neles figuram. O nosso
estudo se estender dos Domins 4-Quadrados Coloridos,
passando pelos Domins 4-Figuras Coloridas, para abranger
os Domins 4-Crculos Coloridos e outros mais, envolvendo os
hexgonos e o octgonos regulares, tambm coloridos, a
serem estudados nos prximos JLOGC.

9.1.- O Domin Comum


A pea de domin comum um pequeno prisma de madeira cujo comprimento o dobro da
largura e a altura mede, aproximadamente, 1/3 de sua largura. A face superior, um retngulo,
dividida em duas regies quadradas onde esto gravados os padres: smbolos numricos de um a
seis ou figuras coloridas. Jogar com estes domins consiste ir casando os padres idnticos,
formando uma cadeia, ou seja, deve-se conseguir o encadeamento das peas atravs da identidade
dos padres smbolos numricos equivalentes ou figuras coloridas iguais.

Curiosamente existem peas onde os smbolos aparecem duas vezes, ou seja, os mesmos
smbolos, cores ou figuras, ocorrem nas duas pores quadradas de um mesmo domin estes so,
s vezes, denominados duques.

O conjunto de domins com formato quadrado, denominado Domins 4-Quadrados Coloridos,


mostrado a seguir, possui quatro possibilidades de casamento, ao invs das duas, usuais nos
domins comuns.

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Autor: Aury de S Leite

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No caso dos Domins 4-Quadrados Coloridos, alm do casamento de padres idnticos, pode-se
ainda pensar em casamentos cruzados, como ser ver mais adiante.

9.2.- Os Domins Quadrados Seriam os Quadramins?


Poderamos ter dado a este conjunto de cartes o nome Quadramin, o que seria bastante adequado
pois este um domin com 4 possibilidades de casamento de padres. No entanto, este nome
tambm utilizado para nomear o conjunto de todas as possibilidades de arranjos de 4 quadrculas
lado a lado, que tm em comum umas com as outras, pelo menos um de seus dos lados, formando
um conjunto de elementos denominados quadramins (veja a figura a seguir).

Dentro desta linha de raciocnio construtivo, est tambm, um conjunto de manipulativos concretos
bastante conhecido, que so os Pentamins (em ingls: Pentamino/Pentaminoes), mostrados na
figura a seguir.

Um Jogo Para o Pensamento bastante interessante aquele em que se pode fazer


corresponder cada uma das 12 peas do Pentamin uma dada letra do alfabeto (maisculas e
minsculas) que descreve o formato daquela pea:
f, I, L, N, P, T, U, V, W ou M, X, y, Z.
A Correspondncia no rigorosa, quando se comparam os formatos de algumas das letras,
com os formatos de alguns pentamins, mas, ela se mostra um tipo de identificao bastante til
quando se est manipulando os pentamins.

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Verso: janeiro/2011

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W ou M

Os Pentamins foram exaustivamente estudados, inclusive por matemticos, tendo sido tema de
Teses de Doutorado. Atualmente h disponvel na Internet um farto material escrito geralmente
em lngua inglesa sobre os Pentamins, em que se descreve o material e suas possibilidades
ldicas. H ainda na Internet vrios site em que os Pentamins so apresentados sob a forma de
animaes bastante elaboradas e claras, programadas nas linguagens Java ou Flash,.
Infelizmente este assunto no far parte deste nosso livro, pois tratamos aqui apenas de Cartes
Lgicos. O assunto ser retomado em um livro de Jogos Para o Pensamento Geomtrico, dentro
da srie: Jogos Para o pensamento Lgico Matemtico, da qual este livro Jogos Para o
Pensamento Lgico faz parte.

9.3.- Domins: 4-Quadrados, 4-Figuras, 4-Crculos Coloridos


A seguir so mostrados os trs conjuntos de Cartes denominados: Domins 4-Quadrados
Coloridos e Domins 4-Figuras Coloridas e Domins 4-Crculos Coloridos. Este domins podem
ser denominados 4-Formas Coloridas.
O primeiro destes conjuntos ser considerado como Modelo Bsico em que, todas as figuras tm
para suporte cartes quadrados com 4,5 cm de lado (mas que poderiam ser crculos, hexgonos ou
octgonos regulares, isto , sempre figuras simtricas), tendo por diferencial apenas a cor. O
segundo conjunto abaixo apresentado, tambm com cartes medindo 4,5 cm de lado, exibe quatro
figuras distintas, todas elas simtricas (cruz, estrela, quadrado e crculo), e denominado modelo
alternativo, onde tanto a cor como a forma, servem para caracteriz-los.

No primeiro caso exige-se que o casamento de padres se faa pela identidade de cores, enquanto
no segundo caso o casamento de padres pode-se da pelas formas ou pelas cores, o que daria na
mesma.

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

pgina 119

Para que o leitor possa comparar estes dois tipos de Domins Quadrados, o exemplo a seguir mostra
duas partidas com estes domins, uma delas com os Domins 4-Quadrados Coloridos, e outra, com
os Domins 4-Figuras Coloridas.

9.3.1.- Jogos Para o Pensamento


Os trs conjuntos de domins apresentado acima permitiro ao leitor criar formas alternativa de
jogar com eles: formao de duplas ou triplas de cartes pela coincidncia de distribuio das cores;
um jogo da memria; um domin que exija a alternncia dos tipos de formas (crculos, figuras
quadrados) a cada jogada.

9.4.- A Heurstica para a elaborao dos Domins Quadrados


Uma heurstica um conjunto de regras /ou mtodos que conduzem descoberta, inveno ou
resoluo de problemas; a heurstica que permite gerar com segurana os 6 Domins 4-Quadrados
Coloridos, bem como por extenso, os 6 Domins 4-Figuras Coloridas, como se ver a seguir,
bastante simples,

Primeiramente vamos escolher as quatro cores a serem permutadas sobre o carto


um suporte cartonado branco, medindo 4,5 cm de lado.

Vamos escolher as trs cores primrias: o amarelo, o azul e o vermelho cores


adotadas inicialmente , mais o verde. Escolhemos uma forma de continente para
cada uma desta cores, no caso dos cartes do Modelo Bsicos, escolhemos o
quadrado (mas poderia ser, por exemplo, crculos):

Escolhamos uma disposio inicial para as nossas 4 cores ( a de nmero [1] na


figura a seguir). O leitor ir observar que estes cartes apresentam quatro quadrados
coloridos que sempre a partir do quadrado verde, no sentido anti-horrio , vo
sendo permutados entre si, de acordo com o que mostram as setas em [1], [2] e [3].

Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico


Verso: janeiro/2011

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1 de novo !

Esquema para a gerao de


novos cartes

Verifique bem que, a repetio desta permutao entre o quadradinho verde e o


prximo quadrado, ter efeito duas vezes apenas em [1] e em [2] , pois a tentativa
de repetir a permutao em [3], fechar o ciclo da gerao de novos cartes, levandonos de volta ao carto inicial (basta girar o carto de 90 para comprovarmos isto),
conforme pode ser verificado na figura. O esquema cclico da gerao de cartes
mostrado do lado direito da figura

Note que a ordem das cores no carto de nmero [4], na figura a seguir, sofre uma
pequena mudana com relao disposio das mesmas, no carto nmero [1]: as
cores verde e amarelo permanecem no mesmo lugar, sendo que as cores azul e
vermelho trocam de posio. .

Deve-se verificar que o carto de nmero [4] absolutamente diferente de todos os


cartes gerados na primeira fase, para nos garantirmos que tambm os demais
cartes possam se diferenciar daqueles obtidos na primeira fase de gerao.

4 de novo !

Esquema para a gerao de


novos cartes

Verifique que a gerao destes novos cartes tambm cclica como na fase anterior.
O mais interessante o seguinte: se repetirmos a permutao entre os quadrados
verde e azul na etapa [6] ns estaremos retornando ao carto de nmero [4], para
comprovar isto, basta girar o novo carto de 90 como mostrado na figura. .

9.5.- Sobre a quantidade dos Cartes


Podemos verificar por inspeo, que os 6 cartes gerados com a nossa heurstica so realmente
distintos uns dos outros. Mas como poderemos ter certeza que em um domin quadrado, quando ele
composto por 4 figuras distintas (pela cor ou pela forma) , existem 6 e, somente 6, cartes
distintos entre si?
Existe uma forma segura de se garantir que a quantidade de cartes distintos do Domin Quadrado,
para aqueles que ainda no estejam convencidos. O clculo poder ser feito por aqueles que
conhecem a Anlise Combinatria (um assunto de matemtica, normalmente aprendido no segundo
ano do Ensino Mdio).

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Autor: Aury de S Leite

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Seja a adoo, por exemplo, de 4 figuras idnticas (quadrados, por exemplo) mas com cores
distintas veja a figura a seguir.
A quantidade de domin quadrado distintos que podem ser gerados por estas quatro cores pode ser
obtida pelo clculo da Permutao Circular de 4 Elementos:
PC4 = (4 1)! = 3! = 3 2 1 = 6.
Por outro lado se a quantidade de quadrados distintos for maior que quatro, como por exemplo, 5
ou 6, e tivermos que distribuir estes quadrados coloridos, de 4 em 4, em domins quadrados, os
clculos se tornaro bem mais complexos. Mas a frmula a ser utilizada ser sempre a mesma: PCn
= (n 1)! = (n 1) (n 2) ... 3 2 1

9.5.1.- Um Jogo Para o Pensamento


Como este um livro de Jogo Para o Pensamento Lgico-Matemtico, o exerccio aqui proposto,
mais um destes jogos.
O Jogo consiste no seguinte: tentar descobrir como as seis peas de um quadramin so
confeccionadas. Voc ver que isto no to fcil como parece ser, mesmo aps a leitura dos itens
anteriores. Para facilitar esta tarefa sugerimos que voc utilize as peas dos domins quadrados
apresentadas a seguir, para pintar ou escrever abreviadamente as cores (vm = vermelho; az = azul;
br = branco e vd = verde) na primeira delas, desenhe as outras cinco faltantes.
O leitor deve notar que, o conjunto de cores (bem como a ordem das mesmas) escolhido para o
preenchimento dos crculos dos cartes abaixo, difere ligeiramente das cores constantes no Modelo
Bsico apresentado no incio deste captulo. Assim o leitor deve adotar algum tipo de estratgia ou
heurstica pessoal para levar seu intento at o final.
az

vd

vm

br

9.6.- As regras do Jogo


Este jogo dever ser jogado como um dos dois conjuntos de domins (Domins 4-Quadrados
Coloridos e Domins 4-Figuras Coloridas), mas enquanto o domin tem duas figuras para serem
casadas, nos domins quadrados existe a necessidade de casar duas figuras iguais (ou da mesma
cor) em exata correspondncia entre elas.
O jogo se tornar mais interessante medida que regras para as jogadas forem sendo
estabelecidas, como por exemplo: s podem ser justapostas duas peas a uma outra pea e
nunca se podendo justapor trs peas a ela.
Um jogo inesperado o do casamento de apenas uma figura do domin e os domins so
utilizados colocados um seguido do outro se tocando apenas pelas pontas sempre ser
possvel jogar todas os cartes, nunca havendo uma impossibilidade.

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pgina 122

A seguir iremos mostrar, atravs de dois exemplos, algumas das possibilidades de jogadas.

9.6.1.- Jogo onde so permitidas somente as justaposies sequenciais


Este um jogo jogado como se joga com os domins comuns, em que as sequncias
de domins tm um seguimento a partir das pontas da corrente formada pelas diversas jogadas.

9.6.2.- Jogo em que se permite qualquer tipo de justaposio


No exemplo a seguir apresentado, no existe a necessidade de se formar uma
corrente com os domins. O casamento das peas pode se dar de forma aleatria, no se
respeitando a necessidade de que os a justaposio das peas se dem nas pontas da corrente.

9.6.3.- Jogo em que os domins so seqenciados pelas pontas


Aqui, neste exemplo, uma alternativa inesperada faz com que tenhamos de volta a idia tradicional
de um jogo de domins. Os casamentos de padro devem se dar apenas entre um dos quadrados do
primeiro domin e um dos quadrados de outro domin.

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9.6.4.- Jogando com os Domins 4-Quadrados e 4-Figuras


Podemos jogar o domin utilizando as 6 peas do Domin Quadrado 4-Cores mais as 6 peas do
Domin Quadrado 4-Formas Coloridas. Sugere-se que no deva ser imposta a obrigatoriedade de
alternncia entre as peas de um e de outro dos domins na formao da corrente, pois isto,
limitaria as possibilidades de jogada.

9.6.5.- Os Domin dos Casamentos Cruzados


Este um jogo que requer muita ateno, pois as figuras dos domins devem ser casadas de forma
cruzadas, isto , formando um x. Os cruzamentos admitidos, sero no somente pela cor mas
tambm pelas formas. Isto ficar melhor exemplificado na figura a seguir.

Cruzamento entre cores

Cruzamento entre cores e formas

9.6.5.1.- Uma Sugesto


Propomos aqui um jogo que envolve os casamentos cruzados e os casamentos diretos entre as
formas/figuras pela cor. Deve-se utilizar um dado hexagonal (com 6 faces numeradas de 1 a 6),

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sendo que o jogador que obtiver um nmero par (2, 4, ou 6) ter que fazer um casamento direto
entre as figuras do domin; j no caso da obteno de um nmero mpar (1, 3 ou 5), o casamento
das formas/figuras pela cor, dever ser cruzado.

9.7.- Jogos de Pacincia com os Domins Quadrados


Aqui esto dois jogos bastante interessantes que podero ser jogados como um jogo de pacincia,
onde a proposta formar um retngulo, utilizando os seis cartes do domin quadrado.

9.7.1.- Alocao de Domins no Tabuleiro 4 X 4


Este jogo de pacincia consiste no seguinte: deve-se alocar 4 domins no centro do tabuleiro,
devidamente casados, e tentar alocar os outros dois domins que sobraram.

Os dois cartes restantes devero ser alocados ou na parte superior, ou na parte inferior ou em uma
das laterais do quadrado j formado pelas outros quatro cartes, como mostrado na figura acima. O
que no se pode garantir que existe soluo. Ser que existe mais do que uma soluo?

9.7.1.1.- Sugestes de Jogos


O leitor deve agora tentar inventar seus prprios jogos de pacincia. As sugestes a seguir tm p
finalidade ajud-lo nesta tarefa.
1. Utilize os dois conjuntos de Domins Quadrados (Domins 4-Quadrados Coloridos e
Domins 4-Figuras Coloridas) e tente montar solues no tabuleiro 4 x 4.
2. Utilizando os 12 cartes dos jogos Domin Quadrado 4-Cores e o Domin
Quadrado 4-Formas Coloridas, tente agora, alocar 4 domins em um dos cantos do
tabuleiro, ou em diagonal como mostrado na figura, para em seguida tentar encaixar
os cartes restantes. Fica claro que, tanto os 4 primeiro cartes, como os demais,
devem ser casados de forma adequada, ou pelos vrtices ou pelas laterais, conforme
mostrado na figura a seguir.
3.

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9.8.- Os Cartes 4-Hexgonos e 4-Octgonos Coloridos


Abaixo o leitor encontrar os conjuntos de Domins Quadrados com 4-Hexgonos Coloridos e o
dos Domins Quadrados com 4-Octgonos Coloridos. Estes conjuntos de domins podem ser
combinados para satisfazer s necessidades do leitor que criou seus prprios jogos (vide item
9.3.1.).

9.8.2.- Sugesto de Jogos


Utilize agora os vrios conjuntos de domins quadrados 4-Quadrados Coloridos, o 4-Figuras
Coloridas,4-Crculos Coloridos, 4-Hexgonos Coloridos e 4-Octgonos Coloridos para retomar
todos os jogos propostos at aqui.

9.9.- Todos os Possveis Domins 4-Figuras Coloridas


Retomando o que dissemos no incio, os Domins 4-Figuras Coloridas tm, na verdade, dois
atributos: as formas das figuras, que so 4 e as cores, tambm 4. Logo podemos gerar com o uso
destes 2 atributos: 4 x 4 = 16 domins totalmente distintos entre si. o que mostram as figuras a
seguir. Note que o mesmo no pode ser feito para os outros modelos de domins que aqui
expusemos, pois todos eles s possuem um atributo: suas figuras so quadrados ou crculos ou
hexgonos ou ento octgonos, apesar da variedade das cores,que esta sim o nico atributo destes
domins. .

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JLOGC#10 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 10


DOMINS QUADRADOS COM 4-FORMAS E 5-CORES
O leitor que acompanhou a gerao das peas do
Domin Quadrado com 4-Formas Coloridas no JLOGC#09
vai tomar contacto agora com a gerao de um domin, ainda
quadrado, onde iremos utilizar cinco cores tomadas quatro a
quatro. Quem aprendeu Anlise Combinatria no Ensino
Mdio ir ficar espantado com a relativa dificuldade deste
problema que parece to simples, mas no .

10.1.- Primeiras Idias


Ns iremos trabalhar com cinco cores a serem distribudas ciclicamente quatro a quatro, sobre um
suporte quadrado (no pense que se trata de uma Permutao Circular de 5 elementos, pois no ).
Em segundo lugar, no h uma frmula para se calcular isto diretamente.
Seja escolher o seguinte conjunto de quadrados coloridos, mostrados na figura a seguir, para
distribu-los quatro a quatro, em nossos domins quadrados.

evidente que esta tarefa no ser nada fcil. Por isto devemos buscar uma estratgia
lgico-matemtica para criarmos estes domins, que seja bem controlada para que no haja
nenhuma possibilidade de erro.

10.2.- A Estratgia Escolhida Para a Gerao do Cartes


O leitor que j teve contacto com o JLOGC#09 ver que a ordem de escolha das cores, um
pouco diferente da escolha feita ali para a elaborao do Domin 4-Formas Coloridas. Confira a
seguir.

A nossa estratgia consiste no seguinte:


Consideramos um Modelo Bsico de Domins Quadrados bem semelhante, mas
no igual queles do JLOGC#09. Na verdade o que fizemos foi trocar a cor dos
quadrados verdes pelo branco (confira!).

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esta possibilidade de trocar uma das cores do conjunto de domins que nos
fornecer a base para a nossa estratgia de gerao para os 30 domins possveis
do conjunto de Domins 4-Formas e 5 Cores.
As cores do Modelo Bsico so as seguintes:
Pensemos agora, que estamos trabalhando com 4 cores a cada vez, assim, podemos
esquematizar de forma organizada cada um destes outros conjuntos de cores, ou
seja:
(1) Substituindo, no conjunto de cores bsicas, o quadrado branco
pelo verde:
(2) Substituindo, no conjunto de cores bsicas, o amarelo pelo verde:
(3) Substituindo, no conjunto de cores bsicas, o azul pelo verde:
(4) Substituindo, no conjunto de cores bsicas, o vermelho pelo verde:

Este processo de substituies de cada uma das cores bsicas pela cor verde pode
ser generalizado como se ver na figura seguir. Tomemos o Modelo Bsico como
sendo o primeiro conjunto de cartes de nosso novo jogo. Em seguida passemos
a substituir cada uma das cores tomando-se como base a cor verde como se ver
a seguir.

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Este foi o escolhido


como Modelo Bsico do
JLOGC#09
(1)

(2)

(3)
Modelo Bsico

(4)

De acordo com o quadro acima, temos agora 30 cartes para o nosso domin quadrado,
conforme mostra a figura a seguir, os 6 cartes do Modelo Bsico, mais 24 dos novos cartes
gerados a partir daqueles.

Modelo Bsico

(1)

(2)

(3)

(4)

10.2.1.- Analisando os clculos


Para os que conhecem Anlise Combinatria, ns podemos explicar melhor o nosso raciocnio:
Ns temos 5 cores que devero ser utilizadas 4 a 4, neste caso teramos uma Combinao Simples
de 5 elementos tomados 4 a 4, cujo clculo feito da seguinte forma:
C 54 =

A 54 5 4 3 2 1
=
=5
P4
4 3 2 1

Estas 5 possibilidades podem ser visualizadas facilmente e so as seguintes:

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Autor: Aury de S Leite

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1 Conjunto de cores
2 Conjunto de cores
3 Conjunto de cores
4 Conjunto de cores
5 Conjunto de cores
Mas o problema mais complexo, ns temos primeiramente uma Combinao de 5 elementos
tomados 4 a 4, para em seguida tomarmos cada um destes grupos e calcular para cada um, deles a
PC(4) = (41)! = 3! = 3 2 1 = 6. Como para cada um dos conjuntos de cores podemos obter 6
cartes distintos, temos ento que multiplicar as 5 cinco possveis combinaes de cores por 6
que a quantidade de cares possveis utilizando estas cores 4 a 4, ou seja 5 6 = 30.

10.3.- Regras dos Jogos


Todas as regras de jogos para os Domins Quadrados 4-Formas Coloridos (JLOGC#09), podem ser
aplicadas ao domin Quadrado 4-Formas e 5-Cores:

O Jogo de Casamento de Padres por Justaposies seqenciais;

Jogo de Casamento de Padres com qualquer tipo de justaposio;

Jogos de Pacincia.

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JLOGC#11 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 11


DOMINS PENTAGONAIS 5-CORES
To Natural como o clculo da quantidade de Domins
4-Formas Coloridas (JLOGC#09) e dos Domins Quadrados
com 4-Formas e 5-Cores (JLOGC#10) que tm
respectivamente 6 e 30 domins o clculo da quantidade
deste Domin Pentagonal 5-Cores. Temos aqui uma
Permutao Circular de 5 elementos, cujo resultado 4!, ou
seja, 4x3x2x1 = 24 domins.

11.1.- Domin Pentagonal A Pea Bsica


A pea bsica do nosso Domin Pentagonal a mostrada na figura a seguir.

Para calcularmos a quantidade de peas a serem criadas onde conste 5 cores distintas (azul,
amarelo, vermelho, verde e branco) vamos recorrer frmula das Permutaes Circulares de cinco
elementos:
PC(5) = (51)! = 4! = 4 3 2 1= 24.

11.2.- Calcular e Saber Quais So Um grande Problema


Todos aqueles que conhecem alguma coisa de Anlise Combinatria sabem que, a grande maioria
dos problemas proposto envolvendo este assunto, to somente pretendem a obteno de quantas so
as possveis Permutaes, Arranjos, Combinaes, Permutaes Circulares ou Permutaes com
Elementos Repetidos. Isto se explica pelo fato de que os clculos envolvidos para a obteno da
quantidade destas possibilidades so relativamente fceis, nem sempre so seguidos pela facilidade
em se caracterizar quais so estes possveis casos.
Vejamos por exemplo, o caso das Permutaes Circulares de 6 elementos:
o clculo simples: PC(6)=(61)! = 5! = 5 4 3 2 1 =120.
A obteno de todas as 120 possveis disposies de 6 elementos em um crculo no um problema
muito simples. Por outro lado, a quantidade destes domins, poder tornar o jogo enfadonho e
praticamente interminvel. O hbito de se contar as peas para organizar a estratgia do jogo
como costumeiramente se faz no domin comum ser praticamente impossvel com tantas peas.

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Por outro lado, o problema de conseguir todos os Domins Pentagonais com 5 cores mais simples
que o anterior, e a quantidade de peas ser bem menor que as 120 do Domin Hexagonal com 6
cores. A quantidade de peas seria dada pelo clculo da quantidade de Permutaes Circulares de 5
elementos: PC(5)=(51)! = 4! = 4 3 2 1 = 24
Dentre esta 24 peas, as 6 peas bsicas so mostradas a seguir.

Agora s nos falta esclarecer como elas foram geradas, Vejamos a heurstica que adotamos,
a seguir.

11.2.1.- Heurstica - O que


Vamos rever e ampliar o conceito de heurstica: a heurstica uma palavra que provm do grego:
heuristik [tchne] que significa arte de encontrar, descobrir. Usada como interjeio heureca!
Com o significado de achei!.
Na verdade a Heurstica7 pode ser entendida como sendo:

A arte de inventar, de fazer descobertas;

A cincia que tem por objeto a descoberta dos fatos;

O conjunto de regras e mtodos que conduzem descoberta, inveno e


resoluo de problemas;

O mtodo de investigao baseado na aproximao progressiva da soluo final de


um dado problema, com base nas resolues de seus subproblemas;

Mtodo que permite estabelecer uma formulao, normalmente especulativa, que


serve como um guia na investigao ou soluo de um problema;

Conforme Dicionrio Aurlio Eletrnico, Dicionrio Houaiss Eletrnico e The American Heritage Dictionary

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Em computao, a tcnica de resoluo de problemas na qual a soluo mais


apropriada dentre as vrias encontradas em fases sucessivas de um programa
computacional e/ou atravs de mtodos alternativos, selecionada para uso no
prximo passo do programa;

Metodologia, ou algoritmo, usado para resolver problemas por mtodos que, embora
no rigorosos, geralmente refletem o conhecimento humano e permitem obter uma
soluo satisfatria;

Um procedimento pedaggico pelo qual se leva o aluno a descobrir por si mesmo a


verdade que lhe querem inculcar;

Um mtodo educacional que consiste em fazer descobrir pelo aluno o que se lhe quer
ensinar.

11.2.2.- Heureka = Achei


J sabendo quantos devero ser os cartes a serem gerados, 24, adotamos a seguinte heurstica
para buscar quais seriam todas as possibilidades de se concretizar as Permutaes Circulares de 5
elementos: foi a tcnica de dividir para vencer. Isto significa que o que se pretende aqui, dividir
o problema em vrios subproblemas a ele associados, e resolv-los, para somente ento, chegarmos
soluo do nosso problema principal.

O PRIMEIRO SUPROBLEMA: Quantas e quais so as permutaes circulares de 3


elementos distintos?


Clculo: PC(3) = (31)! = 2! = 2 1 = 2

Obteno dos casos possveis:

O SEGUNDO SUPROBLEMA: Quantas e quais so as permutaes circulares de 4


elementos distintos?


Clculo: PC(4) = (41)! = 3! = 3 2 1 = 6. Aqui se calculou quantos seriam os


casos possveis.

Este problema j foi solucionado anteriormente por tentativas (JLOGC#09 e


JLOGC#10), e permitiu a obteno de quais seriam os 6 casos possveis. O
Conjunto a seguir, foi emprestada do JLOGC#09:

O TERCEIRO SUPROBLEMA: Como conciliar a soluo do nosso PRIMEIRO


PROBLEMA com a soluo do nosso SEGUNDO PROBLEMA?

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Autor: Aury de S Leite

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?


ANLISE: H trs elementos distintos (crculos coloridos) dispostos num suporte


triangular. Entre cada um destes elementos pode-se inserir mais um elemento, e
somente um elemento, para que a permutao passe a ter quatro elementos. Note
que h 3 possibilidades de insero para cada uma das disposies possveis
apresentadas a seguir, conforme mostram as setas:

SOLUO: Vamos dividir este problema em duas partes. A primeira parte


envolvendo o primeiro dos tringulos acima (A) e a segunda parte envolvendo o
segundo dos tringulos acima (B), e faamos cada uma das trs inseres possveis
do novo elemento (crculo na cor verde).

(A)

(B)

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1

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CONFERINDO OS RESULTADOS:
2

Conjunto de Domins gerados pela


insero de um novo elemento nos
Domins Triangulares

Conjunto de Domins
tomados de emprstimo
do JLOGC#09

O segundo conjunto de domins, conforme est dito na figura acima, foi retirado do JLOGC#09.
Veja que, se ns pintarmos os quadrados brancos do segundo conjunto de domins de verde, ns
chegaremos ao primeiro conjuntos de domins apresentado na figura, justamente aquele que foi
gerado a partir da insero demarcada por pontos verdes nos Domins Triangulares.

11.3.- Aplicando a Heurstica anterior ao Domin Pentagonal


A Quantidade de Domins Pentagonais 5-Cores dada pela frmula:
PC(5) = (5 1)! = 5 4 3 2 1 = 24
A idia anteriormente adotada a de inserir uma cor a mais entre as trs cores de cada um dos
Domins Triangulares, para criar os Domins Quadrados 4-Formas Coloridas , pode ser repetida
agora para inserir o pequeno crculo verde, no sentido horrio, no conjunto de Domins Quadrados
4-Formas Coloridas, conforme mostram as figuras.
Veja em cada um dos desenhos a seguir, a forma de inserir os crculos verdes em cada um dos
Domins Quadrados.

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11.3.1.- O conjunto dos 24 Domins Pentagonais


A fighura a seguir mostra o conjunto completo dos domins pentagonais:

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11.4.- Jogando Com as Peas o Domin Pentagonal 5-Cores


O leitor agora deve criar suas regras e jogar com os Domins Pentagonais 5-Cores. No entanto, para
estimul-lo um pouco a vo algumas sugestes.

11.4.1.- Jogos de Discriminao


Os Jogos com o Domin Pentagonal 5-Cores podem envolver discriminao, em que os domins
devam ser agrupados por algum tipo de critrio escolhido pelo aplicador critrios estes que podem
ser escolhidos dentre os abaixo, individualmente ou em grupos lgicos coerentes , como por
exemplo:
as cores azul e amarelo estejam lado a lado;
as cores azul e amarelo estejam separadas;
as cores azul e amarelo estejam lado a lado, mas no sentido horrio, separando ainda
aquelas, com as mesmas cores, que estejam em sentido anti-horrio.
as cores azul e branco estejam lado a lado, mas distribudas, em termos de ordem, no
sentido horrio, separando ainda aquelas, com as mesmas cores, que estejam em
sentido anti-horrio, mais as cores azul e verde nas mesmas condies que as
anteriores;
as cores azul, amarelo e vermelho estejam lado a lado;
as cores azul, amarelo e vermelho estejam lado a lado, mas distribudas, em termos
de ordem, no sentido horrio.
as cores azul, amarelo e vermelho estejam lado a lado, mas distribudas, em termos
de ordem, no sentido anti-horrio.

11.4.2.- Jogos de Casamento de Padres


Veja a seguir,nas figuras onde apenas utilizamos a primeira srie de cartes, alguns exemplos.

[1] Casamento de Padres Idnticos em Formao de Corrente

Pea Restante

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[2] Casamento de Padres Idnticos Sem a Formao de Corrente

[3] Casamento de padres cruzados;

[4] Casamentos de padres pelos vrtices.

11.5.- Jogando Com Tabuleiros: Pacincia ou Competio


Vamos propor, a seguir, dois tabuleiros em que as peas de nosso domin devem ser alocadas. Eles
podem ser jogados como um jogo de pacincia ou ento de forma competitiva entre dois jogadores.
As formas de casamento dos domins em cada um destes tabuleiros devem ser combinadas
previamente pelos jogadores (vide item 10.4.2., acima): casamento de padres idnticos, casamento
de padres cruzados ou ento, indiferentemente, a mistura dos dois tipos de casamento.
No caso de jogos competitivos, deve-se antes combinar qual a quantidade ideal de peas para cada
tipo de tabuleiro (10, 12, 14 etc). Feito isto, deve-se selecionar (ou sortear) a quantidade combinada

Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico


Verso: janeiro/2011

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de domins do conjunto total de peas e distribu-los em quantidades iguais para cada um dos dois
jogadores.
No caso de jogos competitivos h a possibilidade de duas modalidades de jogos:
1 Possibilidade: os dois jogadores jogam em um mesmo tabuleiro. O primeiro dos
domins, jogado por cada um deles, devem ser colocados em qualquer posio do tabuleiro.
A partir da segunda jogada, as peas devem ser casadas de acordo com o tipo de casamento
combinado entre eles.
2 Possibilidade: os jogadores jogam, um de casa vez, tentando preencher o tabuleiro. Este
um jogo contra o relgio, em que perder aquele que preencher o tabuleiro em um maior
espao de tempo ou que desistir de preencher o tabuleiro, por falta de alternativas
provocada pelo conjunto de domins escolhidos ou selecionados pelos jogadores, antes do
incio jogo. Os dois jogadores devem utilizar, durante cada competio, o mesmo conjunto
de peas utilizado pelo seu oponente.

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JLOGC#12 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 12


O DOMIN OCTOGONAL COM 4 CORES INTERCALADAS
Para criar os Cartes Octogonais com 4 Cores so
combinadas as estratgias de criao de cartes dos
JLOGC#09 e JLOGC#10. Vale a pena procurar entender o
processo de criao destes cartes, em que dois tipos de
figuras (crculo e coroas circulares) so intercaladas para
possibilitar a criao de um micromundo com 36 cartes e no
como os 5040 cartes que seriam produzido por uma
Permutao Circular com 8 elementos.

12.1.- A Escolha de um Suporte para o Domin Octogonal


Uma idia bastante semelhante quela adotada para a elaborao do quadramin de 4 cores, ser
utilizada para a elaborao do Domin Octogonal com 4 Cores. Este novo modelo de domin ser
construdo utilizando-se o suporte mostrado a seguir, onde h uma alternncia entre crculos e
coroas circulares, nas quais estas 4 cores sero distribudas alternadamente, como se ver a seguir.
Legenda:
- crculo
- coroa circular

12.2.- A Heurstica
Temos que adotar uma heurstica8 que nos garanta que iremos produzir, sem exceo, todos os
domins octogonais.
Vamos utilizar duas Permutaes Circulares de 4 elementos cada uma;
Vamos utiliz-las de forma entrelaada adotando o seguinte diferencial: numa delas as
cores sero distribudas exclusivamente nos crculos e na outra as cores sero distribudas
exclusivamente nas coroas circulares;
Sabe-se que a frmula para o clculo das permutaes circulares a seguinte: PCn = (n1)!, assim sendo, a quantidade de cartes a serem obtidos ser dado por:
PC4 PC4 = 3! 3! = (3 2 1) (3 2 1) = 6 6 = 36.
Vamos adotar inicialmente, um esquema que ser modificado a cada passo, exibindo a
heurstica por ns escolhida para resolver este problema.

Heurstica: Conjunto de regras e mtodos que conduzem descoberta, inveno e resoluo de problemas.

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Seja tomar dois conjuntos bsicos de quadramins um ao lado do outro (vide JLOGC#09
e JLOGC#09);

Vamos girar de 45, no sentido anti-horrio, os cartes do primeiro conjunto de


quadramins, mantendo estveis os domins do segundo conjunto:

Vamos em seguida deslocar os cartes do primeiro conjunto de cartes: os da primeira


coluna para cima e os da segunda coluna para baixo e para a direita, de forma a coloc-los
em uma nica coluna, bem em frente do segundo conjunto de cartes (como pode ser visto
a seguir), numerando cada um deles, de cima para baixo, de 1 at 6:

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Cada um dos cartes numerados ser agora composto, mediante entrelaamento, com
todos os outros cartes do segundo grupo de quadramins. Na verdade o que estaremos
fazendo ser um produto cartesiano entre elementos do primeiro conjunto de cartes e os
elementos do segundo conjunto de cartes.
Veja isto em cada uma das figuras a seguir que mostram, uma a uma, a sequncia
numerada dos cartes do primeiro conjunto numerados de 1 a 6 acoplados
sistematicamente aos cartes do segundo conjunto. Seria bom que o leitor compreendesse
esta heurstica conferindo os cartes octogonais resultantes.

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Verso: janeiro/2011

Vai Colorir, toda vez,


as Coroas Circulares

Um por vez, vo
Colorir os Crculos

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Autor: Aury de S Leite

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12.3.- Jogando Domin Com a Uma Srie de Cartes


Pode parecer simples num primeiro momento mas, o jogo de domins, utilizando um ou mais dos
conjuntos de cartes Octgonos Com Quatro Cores, requer muita ateno. Verifique isto a partir
do exemplo a seguir e tente obter uma outra sequncia distinta do mesmo.
Os jogos a seguir apresentados podem ser jogados como Jogos de Pacincia ou, como os
domins comuns, envolvendo dois ou mais jogadores.

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No entanto, quando se tratar de um jogo de pacincia, nada impede o jogador, de rearranjar


os domins at que todas as peas possam ser casadas.

12.4.- Jogando o Domin Com Duas Sries de Cartes


Jogue agora o domin com as sries 1 e 2.

12.5.- Jogo das Correntes Trs em Linha Reta


Este um jogo que pode ser jogado de duas formas: ou como Jogo de Pacincia ou como um jogo
de desafio e estratgia entre dois ou mais participantes.

12.5.1.- Jogo das Correntes: Trs em Linha Jogo de Pacincia


Este um jogo de pacincia bastante instigante. O jogador pode utilizar todos os 36 domins, mas
pode, por outro lado, escolher apenas uma, duas ou mais das sries componentes do conjunto total
de domins. Ainda, para tornar o jogo mais complexo, poder escolher aleatoriamente os domins
em quantidades mltiplas de 3: 6, 9, 12, 15, 18, etc.
As regras do Jogo de Pacincia so mostradas abaixo:
1. Coloque os domins escolhidos para o jogo, com as faces voltadas para baixo,
sobre o tampo de uma mesa e os embaralhe bem;
2. Escolha (compre) trs dos domins que estaro com as faces voltadas para
baixo, desvire-os e tente casar os padres formando uma corrente retilnea com

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eles. Note que: os casamentos no podem formar nenhum tipo de ngulo entre os
cartes;
3. Se voc conseguir o casamento, alinhe os cartes casados sua direita, seno
coloque-os sua esquerda, em fila.

Domins que o jogador imagina no

As correntes bem formadas

apresentarem possibilidades de casamento

conjuntos de Trs em linha reta

4. D continuidade ao jogo: retire mais trs cartes e tente cas-los,




Se conseguir os casamentos, coloque a corrente assim obtida


(alinhada), sua direita;

Se no conseguir cas-los, leve-os para a sua esquerda e tente,


juntamente com todos os cartes que ali esto realizar os possveis
casamentos destes cartes, trs a trs em linha;

As correntes assim obtidas devem ser alocadas sua direita e os


cartes remanescentes, se ainda houver alguns, devem permanecer
esquerda;

5. Continue jogando: as correntes bem formadas devem sempre ficar direita, os


cartes no casados devem permanecer esquerda;
6. O final do Jogo ocorrer quando no houver cartes disponveis para a compra
sobre a mesa, mas ...
... para atingir o objetivo final deste jogo de pacincia que seria
eliminao de todos os cartes do seu lado esquerdo , algumas das
correntes bem formadas, que figuram sua direita, podem
desmanchadas e passadas para o lado esquerdo para compor novas
correntes que, ento sero passadas, finalmente para o lado direito.

12.5.2.- Jogo das Correntes: Trs em Linha Reta Jogo Competitivo


Temos aqui um novo jogo, destinado a dois ou mais jogadores. Eis as regras:
1. Embaralhar os 36 domins, deixar dois deles, virados para cima, sobre a mesa e
distribuir todos os demais em quantidades iguais para os jogadores;
2. Os domins restantes desta distribuio, quando houver, devem ser retirados do
jogo;
3. O primeiro jogador deve descartar dois de seus domins tentando formar com os
que j estavam na mesa a corrente denominada: trs em linha reta;

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4. Se conseguir formar a corrente (casando os trs domins em linha reta) ele recolhe
aqueles domins e os guarda para a contagem final cada corrente vale 3 pontos
um ponto para cada domin.;
5. Quando houver 4 ou mais domins sobre a mesa, um mesmo jogador poder fazer,
num nico descarte, duas correntes e valid-las como pontos ganhos, guardando-as
para a contagem final;
6. Os jogadores seguintes sempre devem descartar dois domins na sua vez de jogar;
7. Toda vez que um jogador, tendo descartado dois dos domins, no conseguir
formar a corrente, a jogada passada ao prximo jogador;
8. Mesmo quando no restar nenhum domin sobre a mesa, o jogador da vez,
descartar dois de seus domins;
9. Se um dos jogadores no tiver os dois domins para descartar, o jogo termina
imediatamente;
10. Os domins que foram guardados por cada jogador aqueles que formaram as
correntes sero contados como pontos ganhos (um ponto para cada domin, ou
seja, trs pontos para cada corrente);
11. Os domins que restaram sem serem descartados no sero contados;
12. Ganha aquele jogador que fizer mais pontos.

12.6.- Sugestes
Os jogos at aqui apresentados so referentes aos casamentos de padres idnticos, no entanto, se
combinado antecipadamente, os participantes podero optar pelo seguinte:
1. Jogar usando apenas casamentos cruzados note que os casamentos cruzados;
2. Poderem escolher no momento de cada uma das jogadas: o casamento cruzado ou
ento o casamento de padres idnticos. Esta escolha torna o jogo mais fcil,
confira abaixo: as setas na cor verde indicam os casamentos padro e as setas
laranja indicam os casamentos cruzados.

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JLOGC#13 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 13


JOGO DOS DOMINS 2 X 3
Os cartes deste jogo o Jogo dos Domins 2 3 so
cartes quadrados que permitiro, dependendo da escolha do
lado, o casamento de dois ou de trs cores idnticas, ou seja o
casamento de 2 ou de 3 dos padres as cores. No entanto,
estes domins no serviro apenas para este tipo de jogo, mas
podemos sugerir aqui outros jogos como: o domin das cores
cruzadas (invertidas) e o jogo do preenchimento de tabuleiros
em que algumas peas tenham sido antecipadamente
distribudas sobre ele.

13.1.- O Mdulo Bsico do Domin 2 X 3


O mdulo bsico, suporte do Domin do Jogo dos Domins 2 3, mede 4cm 4cm e apresenta-se
com 6 divises em forma de retngulos, trs deles na parte superior do carto e trs deles na parte
inferior, como mostrado na figura a seguir.
Lateral do Domin

Lateral do Domin

4 cm

Lateral do Domin

4 cm
Lateral do Domin

13.2.- A Escolha e Organizao da Cores


A escolha das cores, pelo menos inicialmente, recair nas trs cores primrias: azul, amarelo e
vermelho, facilmente reconhecidas por crianas at bem pequenas.

13.2.1.- Clculo e Distribuio das Cores


A quantidade de possibilidades de distribuio destas trs cores, trs a trs deforma seqencial,
dada pelo clculo das Permutaes Simples de 3 elementos, a saber: P3 = 3! = 3 2 1 = 6.
Vamos agora adotar uma heurstica9 (ou uma estratgia10) que vai nos garantir a validade de nossa
forma de elaborao dos domins, ou seja, nos permita gerar todos os domins e garantir que
agimos corretamente ao fazer nossas escolhas.

9 Heurstica: mtodo de investigao baseado na aproximao progressiva de um dado problema (Dicionrio Houaiss).
10 Estratgia: arte de aplicar com eficcia os recursos de que se dispe ou de explorar as condies favorveis de que
porventura se desfrute, visando ao alcance de determinados objetivos (Dicionrio Houaiss).

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Inicialmente vamos distribuir estas cores nos retngulos superiores localizados na


primeira linha do mdulo bsico, como mostrado a seguir.

Vamos agora, numerar estes domins, cuja distribuio das cores os torna distintos
entre si, numerando-os de 1 at 6, seguidos da letra s, indicando que eles forram
coloridos na parte superior.
1s

3s

4s

5s

6s

O passo seguinte distribuir estas mesmas cores na parte inferior do carto,


preservando em cada um dos cartes, as mesmas sequncias anteriormente
estabelecidas, numerando-os de 1 at 6 seguidos da letra i, indicando que eles foram
coloridos na parte inferior.

1i

2s

2i

3i

4i

5i

6i

Finalmente, podemos efetuar as composies entre cada um dos domins coloridos


da parte superior um a cada vez , com todas as peas coloridas na parte inferior,
como mostrado a seguir.
1s

1i

2i

3i

4i

5i

6i

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2s

1i

2i

3i

4i

5i

6i

4i

5i

6i

4i

5i

3s

1i

2i

3i

4s

1i

2i

3i

6i

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5s

1i

2i

3i

4i

5i

6i

4i

5i

6i

6s

1i

2i

3i

13.3.- Os 36 Domins 2X3


Pede-se ao leitor que tente verificar, se todos os domins a seguir so exatamente distintos entre si.
Uma sugesto: ser que ao girarmos um dos domins de 180o ns no encontraremos outro
exatamente igual a ele?
O que podemos afirmar que, por simples inspeo, j se pode encontrar domins que sejam
exatamente iguais, como por exemplo, os dois expostos a seguir, que poderemos encontrar entre os
36 domins expostos acima. O primeiro aparece exatamente na mesma posio, e o segundo ao ser
girado de 180 encontrar a sua duplicata.

01

Giro de 180

36

10

20

A pergunta que fica a seguinte: ser que do conjunto de 36 domins ns reduziremos a apenas 18
aqueles que so realmente distintos uns dos outros?
O conjunto de todos os 36 domins, numerados de 01 at 36, apresentado a seguir em uma tabela.

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Domins 2 X 3
CONJUNTO BSICO DOS DOMINS 2 X 3

01

02

03

04

05

06

07

08

09

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

13.3.1.- Um Jogo Para o Pensamento


O Jogo Para o Pensamento proposto aqui o seguinte: de posse da tabela anterior o leitor
deve verificar quais so os cartes idnticos indicando-os pela numerao, isto , formando pares de
nmeros que indiquem os cartes idnticos. Para facilitar este Jogo o leitor poder imprimir esta
tabela, bem como todos os domins, a partir do CD-R que acompanha este livro. Primeiramente o
leitor dever verificar quais dos domins so: (a) idnticos e (b) quais so simtricos
A soluo deste problema a seguinte: dentre os 36 domins 2 3, voc encontrar 22
domins que perfazem 11 pares de domins idnticos e 14 domins simtricos com disposies
de cores invertidas com relao a um eixo e logo, no idnticos.
Note bem: temos 22 domins dois a dois idnticos, e outros 14 domins, que no formam
pares.

Estes so os 11 pares de domins idnticos:

01 e 36

02 e 24

03 e 30

04 e 12

07 e 34

08 e 22

11 e 16

13 e 35

15 e 29

19 e 23

21 e 26

Estes so os domins simtricos no idnticos, portanto - agrupados dois a dois


um com as cores distribudas de forma inversa ao outro (veja na figura anterior):

05 e 33

06 e 31

09 e 23

14 e 28

17 e 27

18 e 25

10 e 20

Confira estes resultados comprando os domins numerados (veja a tabela anterior) com os domins
do conjunto de domins do jogo.

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13.4.- Acrescentando Novas Peas ao Conjunto de Domins


Podemos acrescentar ao nosso conjunto de domins de 36 peas outras peas, a saber:

6 peas bicromticas, idnticas duas a duas, formando 3 pares idnticos de peas


bicromticas;

14 peas

13.4.1.- Duplicando as peas Simtricas


Note que todas as peas do domin 2 3 so tricromticas (tm trs cores). As novas peas
de domin a serem acrescentadas sero bicromticas, como mostradas a seguir.

Ns devemos imprimir estas doze peas, idnticas duas a duas verifique!

13.4.1.- Duplicando as peas Simtricas


Note que ns temos agora um conjunto de 11 + 6= 17pares de domins idnticos. Podemos agora
acrescentar ao nosso conjunto de domins 2 3 que agora j perfazem um total de: 17ares de
domins idnticos (34 domins) mais 14 domins simtricos, que totalizam: 34 + 14 = 48 domins.
A inteno tambm acrescentar mais um de cada, dos domins simtricos, fazendo com que o
conjunto de todos os domins possam agora ser vistos como um conjunto contendo 34 + 28 = 62
domins, isto : 17 pares de domins genuinamente idnticos e 14 pares de domins idnticos
conseguidos pela duplicao dos domins simtricos.

05 e 33

06 e 31

09 e 23

10 e 20

14 e 28

17 e 27

18 e 25

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13.5.- Jogos com os Domins 2 X 3


Vamos a seguir sugerir alguns jogos com o conjunto de 56 domins 2 3.
(1) O Jogo do Domin Tradicional em que se devem casar 2 ou 3 padres;
(2) O Jogo das Inverses em que a disposio das cores se faz de um domin para o outro de
forma inversa, ou seja, cruzadas;
(3) O preenchimento de tabuleiros em que tenham sido, antecipadamente, distribudas
algumas peas pelo seu desafiante.

13.5.1.- Jogo do Domin Tradicional


No jogo do Domin Tradicional basta apenas que se faam os casamentos exatos de duas ou de trs
cores das laterais.
O jogo pode ser realizado apenas com parte dos domins, distribuindo-se inicialmente de 6 a 8
domins para cada jogador e deixando os demais em dois mao com as faces voltadas para cima o
morto de onde devero ser comprados at, no mximo, dois domins sempre que o jogador no
tiver um domin para jogar, quando for a sua vez.

O morto em duas pilhas

A idia de termos dois montes de cartas representando o morto (dois mortos) visa facilitar a
compra, quando possvel, de apenas um domin que seja conveniente quela jogada, sem a
necessidade de se correr o risco da compra desnecessria de mais um domin.

13.5.2.- Jogo do Domin com Cores Cruzadas


As regras anteriores podem ser mantidas no tocante quantidade de domins a serem distribudos
(de 6 ou 8) e no tocante a casar, de forma cruzada, 2 ou 3 cores (o que respectivamente mostrado
por um conjunto de duas ou trs flechas). O que deve ser destacado que sempre que casarmos 3
cores, a cor central ser mantida estvel.

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O morto em duas pilhas

Na figura, so mostradas algumas jogadas que no so possveis. Estas no-jogadas so mostradas


atravs de quadrados em cinza com uma cruz em preto onde se podem ver flechas indicando as
direes em que no podem ser utilizadas para jogadas, pois no permitem os casamentos cruzados.

13.5.3.- Desafio: Preenchendo Tabuleiros


Este um jogo para dois jogadores: um desafiante e o um oponente, que devero trocar de posio a
cada nova partida do jogo.

Escolher um tabuleiros com 4, 6, ou 9 casas (quadrculas), dispostas respectivamente


como: 2 2, 2 3 ou 3 3;

O desafiante (o primeiro jogador) deve preencher a metade das quadrculas do


tabuleiro escolhido com domins quaisquer, ou seja, o desafiante poder alocar
respectivamente: no tabuleiros 2 2 um ou dois domins; no tabuleiro 2 3 de um
at trs domins e no tabuleiro 3 3, de 1 at 4 domins, e nunca cinco domins,
pois a metade exata de 9 4,5, de onde tiramos 4.

O seu oponente deve ento escolher os domins que preencham o tabuleiro


utilizando domins que satisfaam aos casamentos das cores de todas suas laterais de
forma conveniente.

13.5.3.1.- Exemplos de Preenchimentos do tabuleiro 2 2


Veja a seguir trs exemplos de preenchimento do tabuleiro 2 2, onde o ltimo dos exemplos
mostra como resolver o problema da impossibilidade de preenchimento de uma das quadrculas.

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Quando o desafiante propuser disposies de domins que no possam ser preenchidas e o oponente
tiver certeza de que no h nenhuma possibilidade de casamento entre os domins, ele poder
simplesmente preencher esta casa com o domin coringa: uma pea onde todas as cores foram
trocadas pela cor cinza. Os domins-coringa podem ser impressos juntamente com os demais
domins (vide a pasta JLOGC#13 no CD-R que acompanha este livro).

13.5.3.2.- Exemplos de Disposies Possveis nos Diversos Tabuleiros


Veja a seguir exemplos de como dispor os domins (na metade das quadrculas ou menos que isto)
nos tabuleiros 2 2, 2 3 e 3 3.

Nos desenhos a seguir, as flechas indicam os tipos de casamentos obrigatrios entre os domins a
serem alocados nos tabuleiros.

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13.5.3.3.- Sugestes Para Novos Jogos


O leitor interessado na criao de novos jogos com os Domins 2 3 poder utilizar os
tabuleiros sugeridos acima, ou tabuleiros ainda maiores que ele conseguir ao imprimir vrias
vezes o tabuleiro 3 3 e colar lado a lado as quadrculas para formando estes novos tabuleiros e
tentar o seguinte:

Jogo Solitrio: Embaralhar os domins e escolher exatamente tantos domins quantas for a
quantidade de quadrculas a serem preenchidas. Tentar preenche as quadrculas com estes
domins.

Jogo com dois Jogadores com jogadas Alternadas: Embaralhar os domins e distribuir
para cada jogador uma quantidade de domins a ser combinada entre eles, como por
exemplo: 5 ou 6 domins para cada um, no caso do jogo com um tabuleiro 3 3. Eles
devero alocar suas peas, uma de cada vez, alternadamente, at que o tabuleiro seja
preenchido (neste caso haver um empate) ou at que um deles no possa alocar no tabuleiro
nenhum de seus domins quando for a sua vez.

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Os dois jogos acima sugeridos podem envolver a possibilidade de se poder comprar domins ou de
se utilizar pelo menos um domin-coringa em cada partida do jogo. Estas duas possibilidades
devem ser estudadas pelos jogadores.

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JLOGC#14 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 14


JOGO DOS DOMINS COMPLEXOS
Este um carto para Jogos de Domin com
casamentos de padres bastante complexos. Somente para dar
dois exemplos das possibilidades destes jogos, pode-se jogar o
jogo em que se exigir o exato casamento de 3 cores na mesma
posio, mas tambm pode-se optar por casamentos em que as
posies das cores se apresentem cruzadas. Quanto s figuras
centrais um quadrado, um crculo ou um hexgono pode-se
exigir, ou no, que figuras diferentes se alternem a cada
jogada. H ainda a proposta do Jogo das Diferenas, em que
as diferenas dizem respeito apenas s laterais dos domins a
serem casadas (vide nomenclatura no item 14.2.) no tocante s
cores ou a disposio das mesmas, com a possibilidade de se
incluir a as diferenas centrais. Os cartes distintos entre si
dos denominados Domins Complexos totalizam 128.

14.1.- As Peas Bsicas do Domin Complexo


As peas bsicas do jogo de domin que intitulamos Jogo dos Domins Complexos iro reunir nas
mesmas peas, no somente a tradicional possibilidade de casamento de padres idnticos, mas
exigir o casamento de diferenas no que tange figura central do domin.
A seguir, so mostrados os trs mdulos bsicos deste domin, em que as figuras centrais podem
ser: um quadrado, um crculo ou um hexgono, e ainda, as figuras de ligadas a cada um dos vrtices
so quadrados (quatro), as figuras menores, encaixadas entre os quadrados, so retngulos.

14.2.- Nomenclatura e Escolha da Distribuio das Cores


Escolhemos uma das peas bsicas para mostrar a forma como iremos nos referir s suas regies: os
quadrados so numerados de 1 at 4, no sentido horrio, e os pequenos retngulos so referidos
como sendo: a, b, c ou d, tambm no sentido horrio. Cada um dos lados do carto quadrado (carto
suporte dos desenhos coloridos) ser denominado lateral do domin logo, como este domin
tem quatro lados, ter quatro laterais todas elas distintas entre si.

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Lateral do Domin

[1]

Lateral do Domin

[a]

[d]

[4]

[2]

[b]

[c]

Lateral do Domin

[3]

Lateral do Domin

J vimos no JLOGC#11 como deveria ser feita a distribuio das cores nos Domins Octogonais
com 4 Cores Intercaladas, cujo mdulo bsico mostra abaixo.
Legenda:
- crculo
- coroa circular

No entanto, h um problema a ser considerado: no caso dos domins octogonais, as peas exigiam
to somente o casamento de dois elementos idnticos no somente pela cor, mas pela forma: um
crculo e uma coroa circular. Agora, no caso dos Domins Complexos, dever haver o casamento de
trs elementos, no tocante cor, isto porque o casamento das formas se faz de forma natural.
A figura a seguir, retirada do JLOGC#11, representa esquematicamente um Produto Cartesiano a
ser calcula entre cada uma das peas esquerda e o conjunto de peas direita.

Assim, no presente caso, o do colorimento dos Domins Complexos, podemos adotar as


cores dos domins acima ora para as regies 1, 2, 3 e 4, hora para as regies a, b, c e d, calculando
todas as possibilidades de obteno de novos cartes.

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14.2.1.- A Quantidade de Cartes que Podem ser Gerados


Sero 128 os cartes que podero ser gerados se adotarmos alm dos quadrados, os crculos e os
hexgonos como figuras centrais. Veja que teremos: 36 cartes coloridos com quadrados no centro
+ 36 cartes coloridos com crculos no centro + 36 cartes coloridos com hexgonos no centro
totalizando 128 cartes distintos entre si.

14.3.- Jogos com o Domin Complexo


Os Domins Complexos permitem alguns tipos de jogos bastante interessantes que exigem bastante
ateno por parte dos jogadores.
Os jogos que iremos propor a seguir so os seguintes:
1. Jogo da formao de ternos o casamento total de padres entre trs dos cartes,
onde h apenas a variao das figuras centrais;
2. Jogo de domin comum com o casamento de padres das trs cores das laterais, sem
a necessidade de casamento das figuras centrais;
3. Jogo de domin comum com casamento de padres das trs cores das laterais com a
figura central diferente da anterior;

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4. Jogo de domin em que o casamento de padres das trs cores das laterais deve se
apresentar de forma cruzada sendo que se deve combinar entre os jogadores se as
figuras centrais devem ou no ser alternadas;
5. Jogo das diferenas em que as diferenas (1, 2, 3 ou 4 diferenas) dizem respeito
aos desencontros das cores laterais a serem casadas bem como a diferena entre as
figuras centrais.

14.3.1.- Jogo da formao de ternos


Um terno um conjunto de trs cartes com figuras centrais distintas entre si, em que todas as cores
devem casar de forma idntica. A figura a seguir mostra 4 dos 36 ternos que podem ser formados.

14.3.2.- Jogo do Domin comum


No Jogo do Domin Comum o casamento de padres independe das figuras centrais, como pode ser
visto no exemplo a seguir. Basta apenas que se faam os casamentos exatos das trs cores das
laterais, sem a necessidade de casamento das figuras centrais.
Mao de cartes:
o morto

O jogo pode ser realizado apenas com parte dos domins, distribuindo-se de 6 a 8 domins
inicialmente e deixando os demais em um mao com as faces voltadas para cima o morto de

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onde dever ser comprada no mximo at dois domins sempre que o jogador no tiver um domin
para jogar quando for a sua vez. O jogador poder optar por comprar um dos cartes descartados
que estejam sobre a mesa. Veja a seguir, nas sugestes, nas sugestes, quando sero descartados 1
ou 2 domins.

14.3.2.1.- Sugestes

Os casamentos das laterais idnticas entre os domins podem ocorrer: em qualquer


posio como mostradas atravs de alguns quadrados tracejados alocados na figura
acima; no entanto h casamentos que devero ser necessariamente duplos ou triplos,
como aqueles assinalados na figura, ou at mesmo qudruplos que o mais
difcil,. A figura ainda mostra um exemplo de casamento duplo atravs de um
domin deslocado e cercado por uma linha tracejada.

No caso de um jogador conseguir um casamento duplo ou triplo, por exemplo, ele


dever descartar respectivamente 1 ou 2 cartes para premiar a sua jogada. No caso
do casamento qudruplo uma jogada de ouro o jogador ganha a partida.

Os cartes descartados, e no somente aqueles pertencentes ao morto, podero ser


comprados quando o jogador da vez no tiver um carto apropriado para ser jogado.

14.3.3.- Jogo do Domin Comum com a Figura central Diferente


Este um jogo de domin comum em que se deve observar o seguinte: deve haver o
casamento exato de padres envolvendo as trs cores das laterais, mas a figura central do domin
deve ser diferente a cada jogada. E mais, as regras do jogo anterior (item 14.3.2.) podem ser
reaproveitadas aqui.

Mao de cartes:
o morto

14.3.4.- Jogo do Domin Cruzado


O Jogo de Domin Cruzado deve se basear nas regras anteriores alterando-se apenas o
seguinte: o casamento de padres das trs cores das laterais deve se apresentar de forma cruzada
apenas a cor da figura localizada no centro da lateral do domin (o pequeno retngulo) precisa ser
casada , sendo que se deve combinar entre os jogadores se as figuras centrais devem ou no ser
alternadas.

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Mao de cartes:
o morto

Aqui os jogadores podem ainda combinar o seguinte: a cor da figura localizada no centro da
lateral do domin no precisar ser casada, mas isto tornar o jogo bastante sem graa.

14.3.5.- Jogo das Diferenas


O Domin Complexo permite que joguemos o Domin de 1, 2, 3 ou at 4 diferenas. As
diferenas de um domin para outro dir respeito ao no-casamento das cores da lateral do domin
e do no-casamento das figuras centrais. Nos exemplos a seguir, vrios tipos de diferenas so
mostradas para ilustrar as quatro possibilidades de no-casamentos de padres entre os domins.
0
1
2
3
4
5
6

7
9

12

11

10

Preste ateno figura acima em que as flechas indicam a quantidade das diferenas de
um domin para outro e confira cada uma das jogadas:

de 0 para 1: NO H DIFERENAS as laterais tm casadas as mesmas cores e


a figura central do domin 0 idnticas do domin 1;

de 1 para 2: 1 diferena a figura central a mesma (crculo), duas das regies


laterais que se justapem tm cores idnticas (verde), e apenas uma das cores
laterais no casa (amarelo e azul);

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Verso: janeiro/2011

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de 2 para 3: 2 diferenas a figura central a mesma (crculo), apenas uma das


regies laterais que se justapem tm cor idntica (amarelo), e duas das cores
laterais no casam (vermelho com o amarelo e vermelho com o verde);

de 3 para 4: 4 diferenas confira!;

de 4 para 5: 4 diferenas;

de 5 para 6: 3 diferenas;

de 6 para 7: 1 diferena;

...

de 10 para 11: 2 diferenas confira!;

de 11 para 12: 2 diferenas.

14.3.5.1.- Sugestes
Acreditamos que, aps ter estudado a figura acima, voc esteja pronto para jogar o jogo de
1, 2, 3 ou 4 diferenas, mas aproveitamos a oportunidade para chamar a ateno do leitor para o
motivo do nome dado a estes domins Domins Complexos o que deve estar plenamente
justificado, na medida em que existe uma certa dificuldade para se estabelecer as diferenas de um
domin para outro, fato este, que no caso dos domins anteriores era bem mais fcil.

Combine com seus parceiros (dois ou mais jogadores) a quantidade de diferenas a


serem respeitadas naquela partida, distribua uma quantidade de domins (5 ou 6)
para cada um, monte dois maos de morto com as figuras voltadas para cima, e
comecem a jogar o Domin das Diferenas;

Proponha uma outra forma de jogar em que, por exemplo, que no h a necessidade
de no-casamento das figuras centrais;

V at o JLOGC#13 (jogo anterior a estes, item 13.5.3.- Preenchendo Tabuleiros)


e veja as regras para o preenchimento de tabuleiros, adaptando-as para os Domins
Complexos.

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Autor: Aury de S Leite

pgina 165

JLOGC#15 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICOS N 15


ESTUDANDO O JOGO DA VELHA E JOGOS SEMELHANTES
O Jogo da Velha um jogo tradicionalmente jogado
por duas pessoas utilizando uma simples folha de papel e cada
uma delas portando um lpis ou uma caneta. Aqui iremos
tomar contacto com este jogo e estud-lo em detalhes, bem
como iremos dar exemplo de outros jogos bastante
semelhantes a ele, cujas estratgias precisam ser estudadas
pelos leitores.

15.1.- Revisitando um Antigo Jogo


Este jogo que conhecido no Brasil Jogo da Velha, nos Estados Unidos denominado Tic-TacToe e na Inglaterra Nought and Croces (Zeros e Cruzes).
O Jogo da Velha um jogo para duas pessoas, onde cada jogador deve se munir de um lpis ou uma
caneta e dispor de algumas folhas de papel em branco. O tabuleiro do jogo desenhado a cada
partida na folha de papel e os jogadores escolhem para si um dos smbolos O ou X, e usam o lpis
ou a caneta para irem desenhando os seus respectivos smbolos sobre as celas ou casas do tabuleiro.
A primeira pergunta a ser respondida : voc sabe jogar o Jogo da Velha? Se a resposta for sim,
salte o prximo item, seno leia-o com ateno e aprenda a jogar. Treine bastante com um outro
parceiro utilizando rigorosamente as regras do jogo.

15.1.1.- Jogando o Jogo da Velha (Tic-Tac-Toe ou Nought and Croces)


Apresenta-se a seguir o tradicional tabuleiro do Jogo da Velha. Este tabuleiro ou malha tem nove
celas ou casas. Voc pode desenh-lo facilmente em uma folha de papel. Convide uma outra pessoa
para jogar com voc at aprender bem as regras.

1. Jogam dois jogadores que devem escolher para si um smbolo com o qual ir jogar: O ou X;
2. Tire par ou mpar para saber quem vai comear o jogo;
3. O primeiro jogador deve desenhar o seu smbolo em uma das celas do tabuleiro;
4. O segundo jogador deve desenhar o seu smbolo em qualquer das outras celas que ainda
estejam vazias;
5. Vencer o jogo o jogador que primeiro conseguir colocar trs de seus smbolos em linha
sobre o tabuleiro.

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Verso: janeiro/2011

pgina 166

6. Assim, a meta do jogo a de formar uma linha reta, tanto na vertical, como na horizontal ou
na diagonal;
7. Cabe a cada um dos jogadores evitar a todo custo que o seu oponente consiga colocar os
seus smbolos em linha.

15.1.2.- Exemplos de Jogadas


Veja, a seguir, duas possveis partidas do Jogo da Velha, mostrando sequencialmente as jogadas da
esquerda para a direita, primeiro na linha superior e em seguida nas linhas inferiores.
A primeira partida termina em empate, a segunda termina com a vitria de um dos jogadores.

15.1.2.1.- Um Empate no Jogo da Velha


Quando os jogadores aprendem a jogar bem o Jogo da Velha a maioria das partidas terminar em
empate, o que tradicionalmente mencionado pelos jogadores como sendo um caso de: Deu
velha ou A velha venceu!.
Com isto o jogo perde grande parte de seu apelo, tornando-se desinteressante. Mas vejamos no
exemplo a seguir, o caso de empate.

X
O

O
X

O jogo pde ser interrompido aps o 8 lance mostrado acima, ou seja, houve um empate (Deu
velha ou A velha venceu!), o O no precisa ser assinalado no tabuleiro, pois nenhuma outra
jogada poder levar qualquer dos contendores vitria. Todas as possibilidades de vitria do O
foram barradas uma a uma pelo X, e isto ocorreu nos seguintes lances: 4, 6 e 8. Confira.

15.1.2.2.- Uma Vitria no Jogo da Velha


A vitria no Jogo da velha, como se ver mais adiante depende da escolha da estratgia acertada.
Mas vamos a um exemplo, onde o X vence o O, pois o O no consegue se defender ao mesmo
tempo, de duas possibilidades que se abrem para o X.

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

pgina 167

O
X

O
X
O

O?
O

O?

Vitria do X 

O
X

Vitria do X 

O
O

O
O

Veja que, a cada uma das alocaes do smbolo X restaram, ao jogador que detm o smbolo
O, jogar sempre na defensiva.
Assim que, enquanto o primeiro jogador (X) joga para maximizar as suas chances de vitria, o
segundo jogador (O) joga para minimizar as chances de vitria do seu oponente. Veremos que esta
uma estratgia denominada MiniMax.

15.2.- Estudando Estratgias Favorveis


Primeiramente voc deve jogar vrias vezes o Jogo da Velha at dominar bem as regras e tentar
sentir o que queremos dizer com a estratgia MiniMax. Para facilitar o nosso raciocnio, vamos
numerar as posies do tabuleiro de 1 a 9 como a seguir:
1

15.2.1.Explorando o Jogo da Velha como um Jogo para o Pensamento:


Vamos tentar encontrar uma estratgia que nos leve vitria. Com esta finalidade, a de garantir a
vitria, devemos verificar qual das posies no tabuleiro, numeradas de 1 at 9, criam a maior
possibilidade de colocar trs dos nossos smbolos em linha.
1. Vamos escolher, como sendo nosso, o smbolo O e vamos estudar a melhor posio
para o alocarmos se o direito primeira jogada for nossa.
2. Veja que h somente uma posio central (cela 5), as demais esto circundando a
posio central.

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3. Veja tambm que das oito posies restantes, quatro delas (1, 3, 7 e 9) esto nos
cantos do tabuleiro, e quatro delas nas linhas (4 e 6) ou nas colunas (2 e 8) que
cruzam a posio central.

4. A cela que cria a maior possibilidade de jogadas ou o melhor aproveitamento a


central (5).
5. Resumindo, a quantidade de possibilidades de jogo so as seguintes: a posio
central cria 4 possibilidades, as posies extremas criam 3 possibilidades, as
posies restantes criam 2 possibilidades.

15.3.- A Teoria dos Jogos - Uma Pequena Introduo


O Jogo da Velha um ambiente competitivo em que as metas dos jogadores estaro em permanente
conflito. Nestes ambientes a busca pela vitria uma busca competitiva. Ainda mais, o Jogo da
Velha um jogo de revezamento entre dois jogadores, um jogo determinstico, alm de ser um jogo
com informaes perfeitas e de soma zero. Vamos explicar isto:
Revezamento entre dois jogadores: os jogadores jogam alternadamente cada um
deles objetivando vencer o seu oponente;
Determinstico: exclui o acaso e a indeterminao;
Informaes perfeitas: as jogadas so completamente observveis por qualquer um
dos dois jogadores.
Soma zero: so jogos em que um jogador s pode ganhar se o outro perder, a
contagem dos pontos obtidos pelos jogadores, pode ser realizada de duas maneiras:


Quando h um empate a pontuao obtida por eles 0.

Quando h um vitorioso claro que haver um perdedor, neste caso


podemos contar a pontuao da seguinte maneira: o jogador que
ganha sempre marca um ponto: +1; ou ento o jogador que perde cede
um ponto: -1.

Mas cabe ponderar o seguinte: num espao em que a quantidade de


pontos de cada um no incio do jogo fixada, como por exemplo
cada jogador tem 10 pontos para jogar um conjunto (ou domnio)
limitado a 20 pontos, quando somamos os pontos dos dois jogadores.

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Autor: Aury de S Leite

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Assim, quando um jogador ganha (+1) o outro jogador perde (1), ou


seja cede um de seus pontos para o outro. Neste caso, poderamos
estabelecer que, venceria a partida quem reunisse para si todos os 20
pontos.

15.3.1. O Primeiro Movimento A Escolha MAX(X)


O estado inicial e os sucessores correspondentes ao primeiro movimento de um Jogo da velha so
mostrados no diagrama a seguir.
O estado inicial identifica a(s) posio (ou posies) no tabuleiro e indica o jogador
que far o movimento;
A indicao do movimento feita atravs da funo de maximizao: cujo smbolo
Max( ), sendo que Max(X) indicar que o jogador que utiliza o sinal X deve ser o
primeiro a jogar e deve tentar maximizar a sua jogada, ou seja, buscar a melhor jogada,
que no nosso caso, ser a busca da melhor posio no tabuleiro;
Sucessores: apresenta uma lista movimentos possveis ou estados finais que podem ser
obtidos por este primeiro jogador (X).

Estado inicial

Max(x)

Sucessores

X
X

X
X

A escolha feita

X
X

Melhor lance

15.3.2. O Segundo Movimento A Escolha MIN(X)


Vamos supor que: jogador (X) que far o primeiro lance, desconhecendo as estratgias a serem
adotadas no Jogo da Velha, optou pela jogada mostrada no diagrama anterior que est dentro de um
quadrado com bordas verde, desprezando a melhor jogada possvel, que figura no quadro cujas
bordas esto em vermelho.
A partir disto a escolha da jogada que figura no quadrado verde , o segundo Jogador (O) deve
tentar minimizar o efeito da jogada realizada pelo primeiro jogador (X), ou seja, ele deve tentar
tornar mnimo o seu prejuzo. Se o jogador (O) conhece bem o Jogo da Velha, ele deveria optar por
colocar o seu smbolo na posio central do tabuleiro. No entanto, h outras oito posies possveis,
alm daquela que seria a melhor escolha de (O), e todas elas so mostradas no diagrama a seguir.

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Verso: janeiro/2011

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Novo Estado inicial

Min(x)

Sucessores

O
O

X
O

Melhor lance

15.3.3. Os demais Movimentos - Jogadas MIN-MAX


O jogo continua alternando o Max(X) e o Min(O), at o trmino do jogo. E seria bom lembra
novamente, que: Max(X) significa que se deve colocar um X em uma das posies (ainda) livres
do tabuleiro, enquanto o Min(O) significa que se deve colocar um O em uma das posies ainda
livres no tabuleiro, depois da jogada de um X. Em resumo, jogar este jogo significa que: o
primeiro jogador deve maximizar as suas possibilidades de vencer, enquanto o segundo jogador
deve minimizar as chances do outro jogador vencer.

15.4. Os Jogos de Azar E bota azar nisto!


Assim como h jogos em que os contendores esto em p de igualdade quanto quantidade e
proporcionalidade de pontos que recebem quando vencem ou quando perdem, h jogos em que h
uma desproporo, desproporo esta que normalmente existe contra o apostador, mas que sempre
beneficiar quele que banca as apostas do jogo. Em certos jogos de azar, a banca um fundo de
apostas manipulado por aquele que se responsabiliza pelo jogo, um fundo destinado a pagar os
jogadores vitoriosos. Normalmente, o banqueiro aquele que aufere os maiores lucros (vide por
exemplo as loterias mantidas pelo Governo Federal).

15.4.1.- Um Jogo de Azar at Bastante Amigvel


Vamos a seguir dar um bom exemplo de jogo de azar em que o jogador aposta pensando em levar
vantagem, mas quem tem a maior chance de se dar bem, como sempre o banqueiro do jogo.
Vejamos: quando lanamos dois dados no viciados, as somas dos valores obtidos nas faces
superiores dos dois dados so valores que pertencem ao conjunto:
{2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12}.
No entanto nada sabemos ainda sobre a frequncia com que estes valores podem vir a ocorrer, ou
seja, quais deles tm maiores possibilidades de ocorrer que os demais. Vamos examinar isto com
bastante calma atravs do seguinte estudo muito ilustrativo.

15.4.2.- Desmascarando a Esperteza Ldica do Banqueiro


Vamos supor que algum (o banqueiro) me proponha lanar dois dados, somar os valores das faces
superiores, e ganhar ou perder, dentro das seguintes condies:
Ns comeamos o jogo cada um com 10 fichas (que no nosso caso podem ser palitos
de fsforo, feijes, tampinhas de refrigerante ou cartes coloridos);

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Autor: Aury de S Leite

pgina 171

Ele me dar uma de suas fichas o que corresponde a somar uma ficha ao meu
conjunto de fichas: +1 , sempre que ocorrerem uma das seguintes somas: 2, 3, 4,
10, 11 ou 12;
Por outro lado, eu lhe darei uma de minhas fichas sempre que a soma obtida no
lanamento dos dois dados for 5, 6, 7, 8 ou 9, ou seja eu entrego a ele uma ficha o
que corresponder a subtrair uma ficha do meu conjunto de fichas: 1.
De acordo com estas regras, eu tenho aparentemente (mas s aparentemente) mais chances de
vencer. Enquanto o meu generoso oponente (o banqueiro), ter apenas 5 chances(!) eu terei 6
chances.
No entanto, o que eu no sei. que o meu oponente tem a seu favor, num universo de 36
possibilidades, 24 chances de ganhar as fichas, enquanto eu terei apenas 12 chances de ganhar as
suas fichas. Ou seja, estou participando de um jogo em que h 2 possibilidades de perder contra
apenas 1 de ganhar.
Mas o que isto????, pergunto eu.
Isto que dizer que, no longo prazo, eu acabarei perdendo todas as minhas fichas, tenha eu no incio
do jogo quantas fichas tiver. Este um jogo de azar, e bota azar nisto.

15.4.1.1.- Justificando a Esperteza Ldica do Banqueiro


Vamos estudar o seguinte histograma onde o eixo da Frequncia registra a quantidade de vezes que
pode ocorrer cada uma das somas do conjunto {2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12}.

Frequncia

10

11

12

Soma dos dois


Valores obtidos

Veja, por exemplo, que a soma 2 ou a soma 12 s podem ocorrer uma vez, enquanto a soma 3,
tanto quanto a soma 11, por exemplo, podem ocorrer somente duas vezes; por outro lado, a soma
7 pode ocorrer de 6 modos diferentes.
Agora verifique no histograma quantas so, as possibilidades de se obter 2, 3, 4, 10, 11, ou 12, e
some os resultados. Em seguida, verifique quantas so as possibilidades de obteno das somas: 5,
6, 7, 8, ou 9, e some-as tambm. Compare os resultados destas somas.
Comparou?
So 12 contra 24 possibilidades, respectivamente, minhas e do generoso banqueiro!
Esperto ele, no?

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Verso: janeiro/2011

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No entanto, h mquinas eletrnicas de jogos ou, mesmo as loterias bancadas pelo governo, em que
a desproporo entre as perdas e ganhos infinitamente maior. Moral da histria: quem sempre
ganha a maior bolada o banqueiro ... e os apostadores que ganham o prmio mximo so
pouqussimos um, talvez dois ou trs , contra a perda de pequenas quantias de muitos, que
somadas resultam num grande montante. Estas pequenas perdas, quando se vicia a jogar sem
controle, ao longo da vida de um apostador, no caso um viciado em apostas em jogos de azar, pode
lev-lo misria.
Para melhor compreender com que frequncia ocorrem os diversos valores das somas no
lanamento de dois dados, examine o seguinte diagrama cartesiano onde, para facilitar a nossa
compreenso simulamos todas as possibilidades de obteno dos valores de 2 at 12, utilizando dois
dados, um na cor azul e outro na cor vermelha..
2 dado
(vermelho)

(2,6)

(3,6)

(4,6)

(5,6)

(6,6)

(1,5)

(2,5)

(3,5)

(4,5)

(5,5)

(6,5)

(1,4)

(2,4)

(3,4)

(4,4)

(5,4)

(6,4)

(1,3)

(2,3)

(3,3)

(4,3)

(5,3)

(6,3)

(1,2)

(2,2)

(3,2)

(4,2)

(5,2)

(6,2)

(1,1)

(2,1)

(3,1)

(4,1)

(5,1)

(6,1)

(1,6)

1 dado
(azul)
1

Veja que, de acordo com o diagrama acima, o par ordenado (5,3) distinto do par (3,5), pois os
valores foram obtidos ora numa combinao 5 azul e 3 vermelho, e depois como 3 azul e 5
vermelho, que para efeito deste jogo so obtenes distintas entre si. Veja tambm que a seta
desenhada em verde mostra todas as maneiras de se obter a soma 7, ou seja, 6 vezes. Mas por outro
lado, s h uma forma de se obter a soma 2 ou a soma 12.
Agora compare os dois diagramas acima apresentados e veja que tanto em um, como em outro, as
minhas chances de vencer o meu oponente de 1 para 2. Este no um jogo de soma zero, pois a
sorte pender sempre para ele.

15.4.- Analisando outros Tabuleiros para o Jogo da Velha


A seguir vamos sugerir outros tabuleiros para o Jogo da Velha. O tabuleiro tradicional possui 9
celas. Dos tabuleiros sugeridos a seguir: os trs primeiros o pentagrama, o tetraktis e o trigrama,
possuem respectivamente todos eles, 10 celas; a malha 3 4 possui 12 celas; o hexagrama possui
13 celas; a malha 4 4 possui 16 celas.
Os trs primeiros tabuleiros, apesar de possurem a mesma quantidade de celas, dez, so
completamente diferentes entre si. As estratgias de jogo devem ser repensadas para cada um deles,
e so evidentemente distintas entre si e mesmo daquela adotadas ao jogarmos o Jogo da Velha no
tabuleiro tradicional (com 9 celas).
O texto explicativo, apresentado a seguir, sobre o primeiro dos tabuleiros, aquele que denominado
Pentagrama, trs uma srie de objetivos do jogo a serem atingidos, mas que deveriam ser testados

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

pgina 173

pelo leitor e um parceiro. Com base naquelas idias, e depois de ter jogado o nmero suficiente de
vezes, que devem ser examinados os demais tipos de tabuleiros.
Cabe ao leitor jogar e estudar as possibilidades estratgicas para cada um dos tabuleiros sugeridos a
seguir, e isto de acordo com o que foi aprendido jogando com ao tabuleiro cujo desenho o
Pentagrama ou a Estrela de 5 Pontas. O autor deste livro agradeceria as sugestes, bem como as
sugestes de estratgias, sobre as quais eu gostaria de discutir, e gostaria muito de aprender.
Na verdade o autor no jogou o Jogo da Velha na absoluta maioria dos tabuleiros apresentados a
seguir. No entanto, acredita que alguns deles no passariam num teste de qualidade, por no
proporcionarem jogos que exigiro estratgias notveis, e mesmo, haver alguns deles que no
seriam, de forma alguma, aproveitveis.

15.4.1.- Pentagrama ou Estrela de 5 Pontas = 10 celas


Neste tabuleiro poderemos adotar vrios tipos de objetivos a partir dos quais se deve procurar
estabelecer as estratgias favorveis ou convenientes. Veja a seguir os
exemplos dos casos (a), (b), (c) e (d).
(a) Jogo dos 3 em linha reta em sequncia,
(b) Jogo dos 3 em linha reta no seqenciados;
(c) Jogo dos 4 em linha reta;
(d) Jogo dos 4 em sequncia (que inclui a possibilidade do 4
em linha).
 Caso (a): Jogo dos 3 em linha reta em sequncia
Caso positivo:

 Caso (b): Jogo dos 3 em linha reta no seqenciados


Caso positivo:

 Caso (c): Jogo dos 4 em linha reta


Caso positivo:

Casos negativos ou no vlidos:

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 Caso (d): Jogo dos 4 em sequncia o caso mais complexo e exige muita ateno por parte dos
jogadores, neste caso estar includo tambm a possibilidade dos 4 em linha reta.
Casos positivos

Casos negativos ou no vlidos:

15.4.2.- Tetraktis = 10 posies

Para Pitgoras e seus seguidores os pitagricos , o nmero 10 era um nmero sagrado. A forma
de obteno deste nmero se daria atravs da soma dos 4 primeiro nmeros naturais, a saber: 1 + 2
+ 3 + 4 = 10. A representao grfica do Tetraktis se daria atravs da figura mostrada abaixo, um
conjunto de 10 pontos distribudos de maneira a formar um tringulo equiltero.
1

+
2

+
3

+
4

= 10

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Autor: Aury de S Leite

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O tabuleiro apresentado no incio deste item foi obtido ligando-se os pontos do Tetraktis, dois a
dois.

15.4.3.- Trigrama = 10 posies

23.4.4.- Malha Retangular 3 X 4 = 12 posies

23.4.5.- Hexagrama 13 = 13 posies

23.4.6.- Malha quadrada 4 X 4 = 16 posies

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JLOGC#16 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 16


UM NOVO TIPO DE JOGO DA VELHA
Este um novo tipo de Jogo da Velha, os tabuleiros e os
objetivos do jogo so distintos dos jogos apresentados no
JLOGC#15. Os smbolos O e X continuam a ser utilizados,
mas a meta do jogo estabelecer uma espcie de caminho que
tem incio na borda superior ou lateral direita objetivando
forar o oponente a invadir uma rea proibida do tabuleiro
pintada de amarelo. O jogador que for obrigado a invadir esta
rea, na sua vez de jogar, perder o jogo. Uma forma tima
para este jogo se d quando cada jogador deva alocar 4 de
seus smbolos no tabuleiro a cada jogada.

16.1.- O Novo Jogo da Velha - Fichas e Tabuleiros


Como no Jogo da Velha, os jogadores jogaro com os smbolos O e X utilizando as seguintes
fichas.

Os jogadores podero escolher uma das seis verses de tabuleiros, mostradas a seguir, para jogar o
Novo Jogo da Velha. Os tabuleiros possuem: 56, 57; 66 e 68 casas. No entanto, a seguir,
utilizaremos o menor dos tabuleiros (aquele com 56 casas) para exemplificar as regras do jogo,
bem como para mostrar algumas partidas completas.

16.1.1.- Tabuleiro de 5 X 6 Casas


Este tabuleiro contm 30 casas no total, sendo que 26 casas podem ser utilizadas, e 4 casas
amarelas no utilizveis , teremos ento: (30 4) 4 = 26 4 = 6 jogadas sero possveis, com
2 casas restantes (casas vazias).

16.1.2.- Tabuleiro de 5 X 7 Casas


Este tabuleiro contm: 35 casas no total 4 casas amarelas = 31 casas utilizveis, de onde, teremos:
(35 4) 4 = 31 4 = 7 jogadas sero possveis, com 3 casas restantes.

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16.1.3.- Tabuleiro de 6 X 6 Casas


Este tabuleiro contm: 36 casas no total 4 casas amarelas = 32 casas utilizveis, de onde, teremos:
(36 4) 4 = 32 4 = 8 jogadas sero possveis, sem nenhuma casa restante.

16.1.4.- Tabuleiro de 6 X 8 Casas


Este tabuleiro contm 48 casas no total 4 casas amarelas = 44 casas utilizveis, de onde, teremos:
(48 4) 4 = 44 4 = 11 jogadas sero possveis, sem nenhuma casa restante.

16.1.5.- Observaes

Deve-se observar que no existe um limite absoluto para as medidas dos tabuleiros, mas
acreditamos que em tabuleiros com grande quantidade de casas o jogo venha a tornar-se
cansativo ou at mesmo desinteressante.

Naturalmente, espera-se que um dos quatro tabuleiros acima apresentados venha a se


apresentar como o melhor para a descoberta das estratgias mais eficazes aquelas que
levem vitria, enquanto outros venham a possibilitar uma viso mais ampla do que
consiste o jogo. Esta escolha, ou descoberta, caber ao leitor faz-las.

No CD-R que acompanha o livro o leitor encontrar:




Folhas com os tabuleiros prontos para jogar usando lpis ou canetas


coloridas (caneta azul caneta vermelha).

Tabuleiros para Plastificar e Jogar com Canetas com tinta no permanente


(Canetas para Quadro Branco) usar um pedao de flanela para apagar o
que foi anotado.

Tabuleiros em tamanho grande para jogar com as fichas O e X.

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16.2.- As Regras do Jogo

Os jogadores devem primeiramente escolher o tabuleiro do jogo: 56 = 30 casas, 57 = 35


casas; 66 = 36 casas; 67 = 42 casas e 68 = 48 casas;

Escolhe-se por sorteio quem deve iniciar o jogo;

Como no Jogo da Velha, os jogadores escolhem um tipo de smbolo ou figura para si, o
crculo (O) ou um xis (X);

Os jogadores devem preencher (sempre!) quatro casas do tabuleiro com suas fichas (ou no
caso de cada jogador estar utilizando, respectivamente, uma caneta azul e uma vermelha),
segundo as seguintes condies:


As fichas (ou os smbolos) devem estar perfeitamente coladas:

(1) Na lateral direita e/ou na lateral superior (que apresentam uma margem na cor
verde) e/ou coladas s fichas que j figurem no tabuleiro.
(2) As fichas devem ser colocadas de forma sequencial como se estivessem ligadas
pelas suas respectivas laterais, no se admitindo jogadas em que as fichas estejam
apenas ligadas pelos vrtices. Assim, sendo as seguintes jogadas, por exemplo, no
so admitidas:

X
X

X
X

X
X

X
X

X
X

Muita ateno com o nmero de fichas a serem colocadas obrigatoriamente no tabuleiro:


so sempre, quatro.

O jogador no pode deixar de jogar quando for a sua vez.

Cada jogador deve adotar uma estratgia que obrigue o seu adversrio a invadir a rea
amarela do tabuleiro na sua vez de jogar.

Perder o jogo aquele jogador que for forado a invadir a rea colorida de amarelo na sua
vez de jogar.

Note que o primeiro jogador (que, por acaso, pode ter escolhido o X) tem vrias
possibilidades (distintas) de iniciar o jogo, das quais alguns exemplos so dados a seguir:

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Autor: Aury de S Leite

pgina 179

X
X

X
X

O segundo jogador tem agora muitas mais possibilidades de colocar sobre o tabuleiro as
suas 4 fichas.

Note que, apenas como ilustrao, as casas pintadas de verde so aquelas nas quais seria
impossvel alocar as 4 fichas exigidas para uma jogada.

A seguir so mostrados alguns exemplos das possibilidades de jogada do segundo jogador,


quais, apenas algumas delas, por serem as mais interessantes, so mostradas a seguir,
cabendo notar que as casas que vo sendo hachuradas em amarelo mostram as casas do
tabuleiro onde no haver possibilidade de jogada,

O
O

X
X
X

O
O

X
O

O
O

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O
O

X
X

X
O

O
O

Cabe ressaltar que estas casas impossveis podem ocorrer em qualquer lugar no tabuleiro,
e devem ser utilizadas pelo jogador como uma estratgica que visa dificultar o seu oponente
a fazer uma jogada que o faa ceder a vitria para ele.

16.3.- Dois Exemplos de Partidas do Novo Jogo da Velha


16.3.1.- 1 Partida

X
O

X
O

O
X

X
O

O
X
O

X
O

 Fim do jogo!

Note que a prxima jogada desta partida a do jogador que escolheu o O, qualquer jogada
que ele faa, avanar sobre as casas pintadas de amarelo, Ele acabou de perder o jogo.

O vermelho perdeu!

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Autor: Aury de S Leite

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16.3.2.- 2 Partida

O
O

O
O

O
O

O
X
X

Fim do jogo!

Qualquer que seja a jogada do jogador que possui o O faa, ele no poder evitar o avano
sobre as casas pintadas de amarelo. Ele acabou de perder o jogo de novo!

O vermelho perdeu, de novo!

Cabe aqui uma anlise a ser feita pelo leitor: independente de quem comea o jogo (X ou
O, pode ocorrer que qualquer um deles venha a perder o jogo como se mostrou com os
exemplos acima). Qual foi a estratgia (se que houve uma) adotada pelo ganhador?

Se a estratgia do ganhador foi a de criar casas impossveis com a finalidade de diminuir o


espao de jogo do oponente, ser que nos outros tabuleiros (57; 66 e 68) esta estratgia
sempre funcionar como funcionou neste tabuleiro (56), ou ela depende ainda da
quantidade de casas em cada um destes tabuleiros?

16.4.- Criando Outras Regras Para Jogo


Os leitores atentos ao nosso trabalho sabem que as regras dos jogos podem e devem ser
modificadas. Assim sendo, deixamos a seguir algumas sugestes:

A quantidade de cartes O e X que at aqui foi obrigatoriamente 4, deve ser


experimentada com novos valores: 1, 2, 3, 5, 6, etc, que dever ser fixada, de comum
acordo entre os jogadores, antes do incio de cada partida.

No caso da quantidade de cartes, a serem alocados a cada vez, for maior ou menor
que 4, verificar qual o melhor dos tabuleiros para faz-lo.

A cada jogada, antes de alocar as suas fichas (O ou X) o jogador lana um dado


hexagonal para saber quantas fichas dever alocar na sua vez: 1, 2, 3, 4, 5 ou 6.

Modificar a funo dos quatro quadrados amarelos, adotando a seguinte regra: O


jogador que encostar (ou for obrigado a encostar) uma de suas fichas, em qualquer um
das quadrculas amarelas, perder o jogo.

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Verso: janeiro/2011

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JLOGC#17 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 17


O JOGO DOS DIAMANTES
A partir do estudo do Jogo da Velha que realizamos no
JLOGC#15, pudemos criar um Novo Tipo de Jogo da Velha
e este curioso Jogo dos Diamantes. Novamente, este mais
um Jogo Para o Pensamento Lgico, em que o autor sugere
que o leitor recrie ou modifique as regras estabelecidas, bem
como sugere ao leitor mais ousado que crie seus prprios
tabuleiros para o jogo. A que estaro, de fato, os Jogos
Para o Pensamento Lgico.

17.1.- O Jogo dos Diamantes


O Jogo apresentado a seguir denominado Jogo dos Diamantes. As regras deste jogo so
praticamente as mesmas que as do Novo Jogo da Velha apresentado no JLOGC#15. O diferencial,
entre estes dois tipos de jogos, fica por conta do seguinte:

As fichas deste novo jogo so totalmente distintas das anteriores, ao invs de fichas
quadradas com os smbolos O e X, as novas fichas so losangos em vermelho e em
azul:

Eixo menor

Eixo maior
H dois modelos bsicos de tabuleiro especialmente desenhados para receber estas peas,
onde alguns tringulos podero ser pintados de amarelo escolha dos jogadores ,
representando reas onde no sero permitidas a colocao de fichas.

Alm destes dois modelos, h ainda outros trs tabuleiros previamente preparados, onde
os tringulos j aparecem pintados de amarelo, que sero mostrados adiante.

17.1.1.- Regras do Jogo


Cada jogador escolhe fichas de uma mesma cor, como sendo suas.
Os jogadores, na sua vez de jogar devem preencher (sempre!) quatro losangos do
tabuleiro com as suas fichas;

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Autor: Aury de S Leite

pgina 183

Cada uma das quatro fichas (losangos) podero ser colocadas nos tabuleiros com seu eixo
maior na posio vertical ou inclinada de acordo com o exemplo a seguir onde as cores
foram levemente alteradas para caracterizar cada uma das posies vertical: nas cores
reais e inclinadas: em cores mais claras;
Posies do eixo maior do losango

vertical

inclinada

As fichas devem ser colocadas de forma a sempre estarem ligadas pelas suas respectivas
laterais, no se admitindo jogadas em que as fichas estejam apenas ligadas pelos vrtices;
Uma ficha no pode estar solta no tabuleiro, ou ela tem pelo menos uma de suas laterais
encostada seja na lateral direita e/ou na lateral superior e/ou na lateral inferior do tabuleiro
(que apresentam uma faixa na cor verde) ou ento ter que ter pelo menos uma de suas
laterais colada lateral das fichas que j figurem no tabuleiro
Adiante o leitor ver que muitas das regras acima podem ser mudadas, mas antes bom
que ele pratique com os diversos tabuleiros sugeridos aqui e construa os seus prprios
tabuleiros, para somente ento adotar as novas regras e o tabuleiro que sugerimos no item
23.4., localizado bem no final deste texto.

17.2.- Os Tabuleiros
Como se afirmou anteriormente, contamos com cinco tabuleiros para os Jogos dos Diamantes,
sendo trs deles de um modelo e dois outros de um modelo distinto do anterior.

17.2.1.- Um 1 Modelo de Tabuleiro


So trs os tabuleiros do primeiro modelo. Dois destes tabuleiros j possuem as regies vedadas
alocao de fichas j desenhadas neles, ou seja, nestes dois tabuleiros j figuram os tringulos
amarelos locais em que no so permitidas colocaes de fichas.

O primeiro tabuleiro tem 6 tringulos amarelos, e o segundo tem 14 tringulos amarelos, sendo que,
o ltimo deles no apresenta nenhum tringulo amarelo, o que possibilitar que os jogadores
possam escolher, mediante acordo, quais dos tringulos desejam pintar de amarelo.

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Um fato bastante curioso sobre este modelo de tabuleiro, que alguns tringulos, mesmo no
estando pintados de amarelo, so tringulos desprovidos de funo. E alm disto, as bordas verdes
se estendem por tringulo onde no ser permitida a alocao de fichas. Verifique estas ocorrncias.

17.2.2.- O 2 Modelo de Tabuleiro


O segundo modelo de tabuleiro um pouco mais amplo que o primeiro modelo. Os desenhos a
seguir mostram os trs tabuleiros deste segundo modelo.

O primeiro tabuleiro apresenta 6 regies pintadas de amarelo, e todos os tringulos que nele figuram
permitem a alocao de fichas ou seja, neste tabuleiro no existem tringulos desprovidos de
funo, j o segundo tabuleiro, aparece totalmente sem tringulos amarelos, onde o leitor poder
criar a sua prpria estrutura de tringulos proibidos pintando de amarelo os tringulos que desejar.
No terceiro tabuleiro dever-se- acrescentar no somente os tringulos amarelos mas a borda verde,
o que ficar por conta do que os jogadores combinarem entre si, ou segundo as intenes do leitor,
segundo ele queira dificultar ou facilitar o jogo.

17.3.- Exemplos de Jogadas em Duas Partidas


Utilizaremos para exemplificar a primeira partida do Jogo dos Diamantes o tabuleiro com 14
tringulos amarelos, isto , o segundo tabuleiro, do 1 modelo acima apresentado.
Na segunda partida, utilizamos o primeiro dos tabuleiros do 1 modelo aquele com apenas 6
tringulos amarelos , para mostrarmos duas possibilidades de finais em uma partida do Jogo dos
Diamantes: uma em que o vermelho ganha e a outra em que o azul, utilizando-se de uma
estratgia acertada, acaba vencendo.

17.3.1.- Uma 1 Partida do Jogo dos Diamantes

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No exemplo acima, o vermelho perdeu o jogo pois foi empurrado na direo dos
tringulos amarelos, ou seja, a nica possibilidade de alocar as suas 4 fichas ser invadindo a regio
amarela, o que , exatamente, o objetivo final do seu oponente: ganhar o jogo, ou seja, faz-lo
perder o jogo.
Outra observao interessante fica por conta da posio escolhida para a alocao das fichas
no tabuleiro todas elas foram dispostas com o eixo maior do losango na posio vertical.

17.3.2.- Uma 2 Partida do Jogo dos Diamantes

A 2 partida acima, foi interrompida na 4 jogada que aparece emoldurada por um quadrado
com bordas tracejadas, na cor verde escuro , poder ter finais distintos, dependendo da habilidade
dos jogadores nela envolvidos, isto , poder vencer tanto jogador que detm as fichas vermelhas ou
o que detm as fichas azuis.
A seguir, a ttulo de exemplo, so apresentados dois dos finais possveis
para a para a partida anteriormente apresentada a partir da jogada
interrompida: a quarta jogada repetida, e a partir dela, o jogo continua.
Confira a seguir.

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17.3.2.1.- 2 Partida 1 Final


Nos desenhos a seguir reproduzimos esta 4 jogada da segunda partida e, em seguidas,
mostramos as jogadas em que a vitria conseguida pelo vermelho.

17.3.2.2.- 2 Partida 2 Final


Nos desenhos a seguir reproduzimos esta 4 jogada da segunda partida e, em seguidas,
mostramos a 5 e ltima jogada em que a vitria conseguida pelo azul.

17.4.- Sugestes Interessantes


Como todos os jogos apresentados neste livro, o Jogo dos Diamantes pode ter suas regras
recriadas ou modificadas pelo leitor, como por exemplo:

A exigncia da alocao de quatro fichas, a cada jogada, pode ser alterada


para 3, 2, ou 1, ou mesmo pode ser alterada para 5 fichas. Tambm se pode
utilizar um dado tetradrico (com 4 faces) ou um dado hexadrico (6 faces)
para sortear, a cada vez, a quantidade de fichas a ser jogada por aquele
jogador. Assim, um jogo de estratgia, passaria a exigir no somente a adoo
de estratgias, mas seria dependente da sorte dos jogadores. Creio que isto
tornaria o jogo ainda mais fascinante.

No tocante aos 6 modelos tabuleiros at aqui apresentados, eles tambm


podem ser modificados, bastando ao leitor imprimir alguns tabuleiros a mais
(vide a pasta JLOGC#17 do CD-R que acompanha o livro), recort-los, e
recomp-los mediante a justaposio e a colagem destas partes.

No tocante alocao das fichas quanto s posies do eixo maior do losango


vertical ou inclinada , pode-se impor regras em que, das quatro fichas a
serem jogadas, duas estejam na vertical e duas inclinadas. Ou ainda, poderse-ia combinar antecipadamente que todas as fichas devam ser jogadas
sempre inclinadas, o que pareceria mais difcil.

Outra modificao a ser tentada nas regras do jogo a introduo da


possibilidade de que as fichas no precisem ter uma de suas laterais

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Autor: Aury de S Leite

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encostadas na faixa verde do tabuleiro, bastando ter apenas um de seus


vrtices tocando aquela faixa; mas neste caso, se um de seus vrtices tocar o
espao amarelo, o jogador perder o jogo.

17.4.1.- Um Exemplo de Partida Com algumas Regras Modificadas


Na uma partida do Jogo dos Diamantes, a seguir, adotaremos algumas novas regras:
o tabuleiro apresenta apenas 4 tringulos amarelos representando reas onde no sero
permitidas a colocao de fichas;
todos os cartes (4 de cada vez por jogador) devem ser alocados no tabuleiro na posio
inclinada;
o incio o final da partida ocorrem pelo simples toque de um dos vrtices, respectivamente,
na faixa verde e num tringulo amarelo.

O jogador que jogou com as peas azuis perdeu o jogo, pois um vrtice de um de seus diamantes
tocou a regio amarela.

17.4.2.- Uma Observao Final


Veja o incio de um jogo cujo tabuleiro , praticamente, o mesmo que o anterior do qual foram
eliminadas algumas das regies imprprias para o jogo e as regras jogo so exatamente as mesmas
estabelecidas para o exemplo anterior.

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Note que a primeira pea do jogo foi alocada no tabuleiro na posio correta (inclinada), mas com
apenas um vrtice tocando a faixa verde.

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JLOGC#18 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 18


JOGO DAS MALHAS AXADREZADAS
Os cartes denominados malhas (ou matrizes) axadrezadas
tm diversos atributos11, tais como: malhas quadriculadas com
4, 6 ou 9 celas, dispostas respectivamente nos formatos 22,
23 e 33; cores de fundo (amarelo, azul e vermelho) que
permite identificar respectivamente a quantidade das celas nas
malhas; quantidades e distribuio de veladuras (na cor cinza)
que permite contrastar as celas vazias das celas ocupadas.
Pode-se jogar com estes cartes: Jogos Exploratrios
denominados Jogos Livres ou Jogos das Descobertas; o Jogo
da Complementao; o Jogo da Identidade; o Jogo da
Incluso (contido em e contm); o Domin das Diferenas.

18.1.- Os Cartes
Os cartes do Jogo das Malhas Axadrezadas medem 5 cm 5cm e se apresentam, como o mostrado
abaixo, com as seguintes cores de fundo: amarelo, azul ou vermelho.

5cm

5cm

18.1.1.- Sobre as Matrizes a Serem Estampadas nos Cartes


Cada um dos cartes do deste jogo ir trazer estampada uma malha quadriculada denominada
matriz contendo m n quadrculas dispostas em m linhas e n colunas, medindo cada quadrcula
1,5 cm 1,5 cm. As quadrculas so tambm denominadas celas.
As matrizes so entes matemticos que, quanto ao nmero de linhas (m) e colunas (n) podem ser
classificadas como sendo:
matriz retangular so aquelas em que m n, ou seja, a quantidade de linhas for
diferente da quantidade de colunas;
matriz quadrada so aquelas em que m = n, ou seja, a quantidade de linhas for
igual quantidade de colunas.

18.1.1.1.- Exemplos de matrizes Quadradas e Retangulares


As matrizes apresentadas nos exemplos a seguir podem ser classificadas, quanto ao tipo quanto
ao nmero de linhas e colunas , como: (a) 22 uma matriz quadrada; (b) 23 retangular; (c)
33 quadrada (d) 44 quadrada:

11

Atributo: aspecto, qualitativo ou quantitativo, que distingue um integrante de um conjunto observado.

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(a)

(b)

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(c)

(d)

No h limitao para a quantidade de linhas e colunas em uma matriz. Neste JLOGC#18


iremos trabalhar apenas as trs matrizes do exemplo acima: (a), (b) e (c).

18.1.2.- Os Cartes-Padro Classificados Quanto ao Tipo


Normalmente, em cada uma das posies (no nosso caso: celas ou quadrculas) de uma matriz
podem ser distribudos: nmeros, letras, figuras ou objetos que so os seus elementos. No caso
dos cartes do Jogo das Malhas Axadrezadas, as celas podero ser preenchidas, ou no, por uma
veladura12 (na cor cinza) que permite contrastar as celas vazias das celas ocupadas. Os cartes a
seguir apresentados so os trs tipos de cartes-padro em que iremos distribuir as veladuras que
variam, do zero, at quantidade total de celas da matriz.
1. Matriz 2 2 ou matriz quadrada de ordem 2 (com 4 celas) moldura amarela:

2. Matriz 2 3 ou matriz retangular 2 3 (com 6 celas) moldura azul:

3. Matriz 3 3 ou matriz quadrada de ordem 3 (com 9 celas) moldura vermelha:

18.1.3.- Sobre a Adoo de Matrizes Com mais Celas


Na verdade, como se afirmou anteriormente, no deveria existir uma limitao para a escolha das
dimenses destas matrizes que poderiam ter indiferentemente qualquer quantidade de linhas ou de
colunas, como por exemplo: 3 4 (12 celas), 4 4 (16 celas), 4 5 (20 celas), e assim por diante.
No entanto, a nica limitao para adoo de tipos mais amplos de matrizes, alm daqueles trs que
adotamos, o aumento da complexidade do processo de gerao destes tipos de matrizes
axadrezadas o controle da correta distribuio das veladuras, em matrizes com muitas celas, se
torna muitssimo complicado.

12

Veladura: ato ou efeito de velar, encobrir. Velar: tornar escuro, escurecer.

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18.2.- Classificando as Matrizes Axadrezadas


As matrizes axadrezadas podem ser classificadas, como vimos at aqui, pelo tipo, ou seja, quanto
quantidade de linhas e colunas (ou de acordo com a cor da moldura dos cartes, que so formas
distintas para um mesmo tipo de classificao): 2 2 = moldura amarela; 3 2 = moldura azul; 3
3 = moldura vermelha.
Alm desta classificao bastante simples e de identificao imediata, outras duas, mais complexas,
so possveis:
Quanto quantidade de veladuras;
Quanto ao ndice de multiplicidade,
cujas definies e exemplos sero vistos, imediatamente a seguir.

18.2.1.- Classificao Quanto Quantidade de Veladuras


Quanto quantidade de veladuras em uma matriz axadrezada, h dois subtipos a serem
considerados:
Duas Matrizes Axadrezadas so Complementares Distintas quando cada uma de suas
veladuras corresponde s celas em branco na outra matriz, e vice-versa. As Matrizes
Axadrezadas Complementares Distintas sempre possuem uma figura complementar
distinta dela mesma, como mostradas na figura a seguir.

No exemplo acima, a matriz e a sua complementar so distintas entre si as celas em


branco da primeira correspondem s celas veladas da segunda matriz.
As Matrizes Axadrezadas Autocomplementares so aquelas em que o seu
complemento ela mesma. No caso de Matrizes Axadrezadas Autocomplementares,
tanto a matriz como sua complementar so exatamente as mesmas para verificar
isto, basta girar a segunda delas, no plano, conforme pode ser visto na figura abaixo,
de um ngulo de 90 (e em alguns casos de um ngulo de 180), conforme mostrado
no item 18.2.1.1. a seguir.

18.2.1.1.- Matrizes Autocomplementares Girar 90 ou 180?


H casos que, para obtermos a figura autocomplementar de uma dada matriz, no basta girar o
carto de apenas 90, mas sim, necessrio faz-lo com 180. H dois casos para a comprovao de
que uma matriz autocomplementar:


1 Caso: girando duas vezes a figura inicial de um ngulo de 90 (que o


mesmo que gir-la de 180) algumas malhas voltam posio original,
sendo que outras se apresentam como simtricas figura original:

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2 Caso: Girando apenas uma vez a figura inicial de um ngulo de 180 a


figura obtida complementar da original:

18.2.1.1.- Casos de Malhas que no Produzem Matrizes Autocomplementares


As Matrizes Autocomplementares somente ocorrem quando a quantidade de celas de uma malha
um nmero par: 4, 6, 8, 12, 14, 16, por exemplo. No caso das matrizes com uma quantidade mpar
de celas, como no caso que iremos apresentar a seguir, nas matrizes 33 que tem 9 celas, no h
como gerar Matrizes Autocomplementares.
Veja nos exemplos a seguir matrizes Autocomplementares quando a malha 44, ou seja, h nela
16 celas.

No nosso caso especfico, como iremos trabalhar apenas com matrizes com 4, 6 e 9 celas,
respectivamente nas medidas 22, 23 e 33, somente nos dois primeiros casos iro ocorrer as
matrizes autocomplementares, as demais sero matrizes bsicas cujas matrizes complementares
sero a elas distintas.

18.2.2.- Classificao Quanto ao ndice de Multiplicidade


Ao girarmos, sobre o plano, um carto contendo uma matriz com a malha axadrezada ns
podemos calcular o ndice de multiplicidade desta matriz.
Vejamos como isto funciona:
Seja considerar a matriz 2 2 a seguir, onde cada cela ser referida por uma letra:
a, b, c ou d, exatamente como aparece na figura:

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Autor: Aury de S Leite

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Vamos tomar um carto cuja veladura esteja na cela a na matriz acima. Vamos
girar este carto 4 vezes e observar o que ocorre giro por giro: (1 giro) a veladura
que figurava na cela a passar a ocupar a posio da cela c; (2 giro) cela d; (3
giro) cela b, (4 giro) a veladura retornar posio inicial, cela a.

Estas 4 posies relativas das veladuras de uma mesma matriz denominaremos:


ndice de multiplicidade de uma Matriz Axadrezada. No caso do exemplo acima
temos para aquela matriz um ndice de multiplicidade = 4.

18.2.2.1.- Obteno dos ndices de Multiplicidade - Exemplos


A seguir, so mostrados alguns exemplos do clculo dos ndices de multiplicidade de algumas
matrizes 2 2:
 Posies das veladura: (a,d), (b,c), (a,d), (b,c); temos aqui um ndice de
multiplicidade = 2

 Posies das veladura: (c,d), (b,d), (a,b), (a,c); temos neste exemplo um ndice de
multiplicidade = 4

 Posies das veladura: quando no h veladuras no carto, veremos que o carto


mesmo que girado de 90, vrias vezes, continua sendo o mesmo; assim o seu ndice
de multiplicidade = 1

18.2.3.- Clculo da Quantidade de Matrizes Segundo as Veladuras


Sabido quais so os modelos de cartes que podem ser gerados: aqueles contendo as Matrizes
Complementares Distintas e as Matrizes Autocomplementares, vamos propor uma frmula
matemtica para o clculo bruto da quantidade de matrizes bsicas:

Qde cartes bsicos = Cn , p =

An , p
Pp

, para p = n, n 1, n 2, ..., 2, 1

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a frmula acima a das Combinaes Simples de n elementos tomados p a p, com p variando de n


at 1, onde n a quantidade de celas de um carto e p a quantidade de celas no veladas (celas em
branco), calculas para p variando de forma decrescente, de 1 em 1, desde n at 0.
Este clculo da quantidade de cartes bsicos pode ser denominado bruto porque
estaro sendo nele computados:
(1) a multiplicidade das Matrizes Axadrezadas Complementares Distintas at 4 cartes
idnticos, ou seja, a quantidade Cn,p inclui: os cartes tantas vezes quanto for a sua multiplicidade,
(2) a multiplicidade das Matrizes Axadrezadas Autocomplementares, tantas vezes quanto for
a sua multiplicidade.

18.3.- Propondo uma Heurstica para a Obteno dos Cartes


Esta ser uma tarefa bastante complicada que envolver:

Calcular a quantidade de matrizes bsicas;

Gerar todos os cartes;

Eliminar aqueles cartes que so repetidos;

Gerar os cartes complementares para cada um dos cartes bsicos;

Duplicar os cartes de autocomplementao.

18.3.1.- Sobre os Modelos Distintos de Matrizes


Estamos prontos para estabelecer a nossa heurstica para a elaborao de nossos cartes contendo as
matrizes axadrezadas. No entanto, seria bom lembrar que na elaborao de nossa heurstica teremos
que levar em conta que h modelos distintos de matrizes axadrezadas.
Quanto s dimenses/cores das molduras: 2 2 = amarelo; 2 3 = azul e 3 3 =
vermelho.
Quanto quantidade de veladuras: calculada por Cn,p, onde n ser a quantidade de
quadrculas (4, 6 ou 9 quadrculas), e p ser uma quantia que variar a cada clculo,
de forma decrescente de n at a parte inteira de n/2, ou em notao simblica
matemtica: Int(n/2) que representa a quantidade de celas sem veladuras.
Quanto distribuio das veladuras:


Matrizes Complementares Distintas tambm denominados cartes


complementares, ou seja, cartes automaticamente gerados no processo de
clculo e elaborao e que se complementam: cada uma de suas veladuras
corresponde s celas em branco na outra matriz, e vice-versa;

Matrizes Axadrezadas Autocomplementares tambm denominados cartes


autocomplementares, ou seja, aquelas que so complementadas por elas
mesmas, e por isto, no jogo elas devem figurar duas vezes devem ser
duplicadas.

18.3.2.- Sobre os Passos do Processo Heurstico


A seguir iremos expor um conjunto de passos contendo regras e mtodos que conduziro
resoluo do problema ora apresentado: calcular a quantidade bruta de matrizes que se pode obter
dada uma quantidade p de veladuras, gerar todos eles e eliminar, deste conjunto, os cartes
repetidos e, finalmente gerar os cartes complementares dos cartes bsicos e duplicar os cartes
autocomplementares.
Primeiro Passo Clculo da Quantidade Bruta de Cartes Bsicos:

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Calcular a quantidade bruta de cartes bsicos ( Qde cartes bsicos ) pela frmula a seguir
onde p, a quantidade de celas em branco (celas no veladas), varia de de 1 em 1
desde n at 0:

Qde cartes bsicos = Cn , p =

An , p
Pp

Segundo Passo Gerao dos Cartes por Tentativas:


Sabida a quantidade de cartes que podem ser gerados, deve-se ger-los por
tentativas;
Terceiro Passo Eliminao dos Cartes Repetidos:
Eliminar os cartes idnticos, deixando apenas os cartes contendo as matrizes
distintas entre si, pois para cada valor de p no clculo Cn,p, estaro includos a
totalidade dos cartes bsicos que podem ser gerados, sendo computados neste
valor: a multiplicidade dos cartes idnticos.
Quarto Passo Gerao dos cartes que faltam:
Gerar os cartes contendo as matrizes complementares dos cartes bsicos e
duplicar os cartes autocomplementares para obter o conjunto total de cartes.

18.4.- Gerando Cartes com as Matrizes Axadrezadas


A seguir, para cada um dos casos: 2 2, 2 3 e 3 3, mostramos primeiramente o conjunto total de
matrizes do tipo m n, para somente ento mostrar como elas foram obtidas atravs da utilizao
dos quatro passos da heurstica proposta por ns no item 24.3.

18.4.1.- Gerando As Matrizes 2 2


H seis matrizes axadrezadas 2 2 completamente distintas, a saber: 2 matrizes bsicas, 2 matrizes
complementares a elas e 2 matrizes autocomplementares. Assim, o conjunto de todas as matrizes
ter 8 elementos, assim distribudos: 2 matrizes bsicas mais suas 2 matrizes complementares; 2
matrizes autocomplementares e suas 2 duplicatas. Confira a seguir.

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Matrizes Bsicas
2 Matrizes Autocomplementares

Matrizes idnticas
que se complementam

Matrizes Complementares
Distintas entre si

4 Matrizes Distintas

A seguir, vamos mostrar como foram obtidos os cartes acima, atravs da distribuio de celas em
branco e celas veladas nos cartes 2 2, destacando-se o carto e o seu complementar e
justificando-se a duplicao dos cartes autocomplementares.
O que o leitor ir verificar no caso das matrizes 2 2 que os clculos no precisam ser feitos para
n = 4 com p=4; p=3; p =2, p=1 e p=0, mas podem ser feitos somente para os seguintes valores de p:
4, 3 e 2, pois ao gerarmos a matrizes com 4 celas em branco, poderemos automaticamente gerar a
sua matriz complementar, que ter todas as celas veladas; o mesmo pode ser feito com a matriz com
3 casas em branco e aquela que a complementa, com 3 celas veladas, e ainda teremos o caso em que
para 2 casas em branco haver uma matriz com duas celas veladas so matrizes
Autocomplementares.
Vejamos tudo isto a seguir.

18.4.1.1.- Gerando os Cartes com 4 celas em branco 4 celas veladas


Clculo dos cartes bsicos com 4 celas em branco: Qde cartes bsicos = C 4, 4 =

A4 , 4
P4

4 3 2 1
= 1.
4 3 2 1

Note que este carto tem multiplicidade 1 (vide acima: item 18.2.2.1.)
 NOTA IMPORTANTSSIMA: Note que no precisaremos calcular a quantidade de cartes
com 4 celas veladas, bastando entender que ele o carto complementar daquele com 4 celas em
branco. Assim, imediato que ns j possamos gerar estes dois cartes distintos: um carto bsico
e seu complementar, como mostrado na figura a seguir, ambos com multiplicidade 1.
Quantidade de cartes utilizveis: 2 cartes bsicos.

18.4.1.2.- Gerando os Cartes com 3 celas em branco 3 celas veladas


A4,3

4 3 2
= 4.
P3
3 2 1
Neste clculo est includa a multiplicidade do carto que 4, ou seja, estes 4 cartes obtidos no

Clculo dos cartes bsicos com 3 celas em branco: Qde cartes bsicos = C 4,3 =

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clculo acima, so o mesmo carto, bastando gir-lo a cada vez de 90 (veja figura a seguir). Por
4
isto a quantidade final de cartes distintos dada por: Qcartes distintos = = 1 .
4

Os cartes complementares para cada uma das posies dadas acima podem ser
conseguidos, tambm, por um nico carto girado de 90 a cada vez. Observe isto na figura a seguir.

Concluindo: o clculo da quantidade de cartes bsicos leva em conta a multiplicidade do carto,


assim precisamos eliminar esta multiplicidade, e a maneira de faz-lo atravs de uma diviso, ou
seja, basta dividir a quantidade total de cartes pela sua multiplicidade.
Resultado final:
A partir de Qde cartes bsicos = 4, deveramos ter 8 cartes
contando-se os cartes e seus complementares, no entanto este
valor deve ser dividido por 4, que a multiplicidade tanto dos
cartes com 3 celas em branco como os com 3 celas com
veladuras.
Quantidade de cartes utilizveis: 2 cartes bsicos

18.4.1.3.- Gerando os Cartes com 2 celas em branco 2 celas veladas


A4, 2

43
= 6 sendo que, estes 6 cartes, podem ser
P2
2 1
conseguidos apenas por 2 cartes bastando gir-lo a cada vez de 90 (veja figura a seguir).
Carto com multiplicidade = 2
Aqui temos: Qde cartes bsicos = C 4, 2 =

Carto com multiplicidade = 4

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Por isto a quantidade final de cartes dada por: Qde cartes bsicos = 2 . No entanto, por se tratarem de
dois cartes autocomplementares, os seus complementares sero eles mesmo, isto implicar no
seguinte: eles devero ser reproduzidos duas vezes no conjunto de malhas axadrezadas 2 2,
porque se isto no for feito eles ficaro sem cartes complementares naquele conjunto de cartes
(naquele micromundo).
Quantidade de cartes bsicos: 4 (quatro) cartes
- 2 (dois) cartes duplicados (confira!)

18.4.1.4.- Todas as Matrizes 2 X 2


A seguir apresentamos o conjunto das 8 matrizes axadrezadas 2 2: 4 delas so Complementares
Distintas e 4 delas Autocomplementares, sendo que estas ltimas foram duplicadas.

A) Cartes com 4 celas em branco 4 celas veladas:

B) Cartes com 3 celas em branco 3 celas veladas:

C) Cartes com 2 celas em branco 2 celas veladas:

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18.4.2.- As Matrizes 2 3
H 42 (quarenta e duas) matrizes axadrezadas 2 3. Destas matrizes, 34 so Matrizes Axadrezadas
Complementares Distintas e das 8 matrizes restantes, 4 so Matrizes Axadrezadas
Autocomplementares, ou como j se afirmou anteriormente, elas so complementadas por elas
mesmas, e por isto, no conjunto dos cartes mostrado abaixo, elas aparecem duas vezes so
duplicadas (confira isto na ltima das figuras abaixo).
O mtodo de obteno deste conjunto de cartes baseada no ndice de multiplicidade dos
cartes ser mostrada logo aps.

18.4.2.1.- Todas as Matrizes 2X3


A) Cartes com 6 celas em branco 6 celas veladas

B) Cartes com 5 celas em branco 5 celas veladas

C) Cartes com 4 celas em branco 4 celas veladas

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D) Cartes com 3 celas em branco 3 celas veladas

Matrizes autocomplementares

A seguir vamos mostrar como foram obtidos os cartes acima atravs da distribuio de celas em
branco e de celas veladas nos cartes bsicos 2 3. Iremos gerar a partir destes, os seus respectivos
cartes complementares, como fizemos para os cartes com malhas 2 2.
O leitor deve estar atento s figuras mostradas a seguir, onde o raciocnio e a ordenao do
pensamento se fazem de formas variadas, no que tange forma de apresentao dos cartes e dos
seus complementares, bem como dos cartes autocomplementares.
Para facilitar, a classificao das matrizes quanto ao ndice de multiplicidade observaremos a
seguinte a distribuio das letras no seguinte modelo:
a

18.4.2.1.- Gerando os Cartes com 6 celas em branco 6 celas veladas


Quantidade de Cartes: Q bruta de cartes = C 6, 6 =

A 6, 6
P6

6 5 4 3 2 1
= 1.
6 5 4 3 2 1

Quantidade de cartes distintos: 2 (dois) cartes

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18.4.2.2.- Gerando os Cartes com 5 celas em branco 5 celas veladas


A 6, 5

6 5 4 3 2
=6
P5
5 4 3 2 1
Dentre estes 6 cartes, cada 2 destes cartes, so o mesmo carto, bastando gir-lo a cada vez de 90
(veja as figuras a seguir), ou seja, os ndices de multiplicidade de todas estas matrizes axadrezadas
6
igual a 2. Por isto a quantidade final de cartes dada por: Q cartes bsicos = = 3 . Confira a seguir:
2
 Posies das veladura: a, f, a, f - ndice de multiplicidade = 2

Quantidade de Cartes bsicos: Q cartes bsicos = C 6,5 =

 Posies das veladura: e, b, e, b - ndice de multiplicidade = 2


a

 Posies das veladura: d, c, d, c - ndice de multiplicidade = 2


a

Quantidade de cartes obtidos: 6 (seis) cartes 3 cartes distintos e 3 complementares

18.4.2.3.- Gerando os Cartes com 4 celas em branco 4 celas veladas


Aqui utilizaremos, de forma ordenada e rigorosa passo a passo , a heurstica proposta no item
18.3, acima.
Primeiro Passo: Calcular a quantidade bruta de cartes:
Qde cartes bsicos = C 6, 4 =

A6, 4
P4

6 5 4 3
= 15
4 3 2 1

Segundo Passo: Gerar, por tentativas, estes 15 cartes:




Os 8 cartes mostrados na figura a seguir foram gerados por reflexo sobre


um eixo vertical e sobre um eixo horizontal. Eles so 8 cartes distintos
entre si, logo todos eles, bem como os seus complementares, devero fazer
parte do conjunto de cartes!

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 Note que todos eles tm ndice de multiplicidade igual a 2.

Os 6 cartes mostrados nas duas figuras a seguir 4 deles foram gerados pela
reflexo sobre um eixo horizontal, os outros 2 foram gerados pela reflexo
sobre um eixo vertical. Eles so 6 cartes distintos entre si, logo todos eles,
bem como os seus complementares, devero fazer parte do conjunto de
cartes!

 Aqui tambm todos eles tero um ndice de multiplicidade igual a 2.

Para inteirar os 15 cartes, s falta um deles. Veja-o a seguir.

No entanto, pode-se verificar que ele, refletido horizontalmente ou


verticalmente, acabar sempre sendo o mesmo. Ele destes, o nico carto
que apresenta uma matriz de ndice de multiplicidade 1.

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Terceiro Passo: Eliminar os cartes idnticos, deixando apenas os cartes bsicos:


Neste caso devemos eliminar um dos cartes cujo ndice de multiplicidade 2, conforme
mostramos a seguir.

Observao: esta eliminao deixou de resto apenas 9 cartes distintos.

Quarto Passo: gerar os cartes complementares:

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18.4.2.4.- Gerando os Cartes com 3 celas em branco 3 celas veladas


A6,3

6 5 4
= 20 .
P3
3 2 1
Segundo,Terceiro e Quarto Passos: Gerar, por tentativas, estes 20 cartes e escolher apenas os
cartes distintos. Gerar os cartes Complementares Distintos e duplicar os Autocomplementares.
Considerados todos estes passos, obteremos:
Primeiro Passo: Calcular a quantidade bruta de cartes: Qde cartes bsicos = C 6,3 =

Os 4 primeiros cartes so de Matrizes Complementares que exigiram a gerao de matrizes


que os complementem.

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Matrizes autocomplementares

Estes 4 ltimos, so cartes com Matrizes Autocomplementares e foram duplicados. Verifique isto
voltando ao item 18.4.2.- D!

18.4.3.- Encaixando Matrizes 2X2 em Matrizes 3X3


Um dos jogos que proporemos utilizando as Matrizes Axadrezadas o jogo da insero de matrizes
umas nas outras: quais das matrizes 22 so encaixveis nas matrizes 23 e, destas quais as
encaixveis nas matrizes 33. Vamos verificar a seguir como isto para as matrizes 22 e 23, a
seguir.
A nossa inteno mostrar pelo mtodo da exausto ( um mtodo de prova) que possvel
encaixar todas as matrizes 22 em matrizes 33. Assim, ns tomaremos todas as 8 matrizes
distintas 22, para encaixa-las nas matrizes 23. Para isto no necessitamos tomar todas as matrizes
23, mas to somente 20 daquelas matrizes (dentre as 42 matrizes 23), o que se mostrou
suficiente para o nosso intento. Cremos que fica implcito que h ainda muitas outras possibilidades
de encaixes de matrizes 22 nas matrizes 23.
1 Caso:

2 Caso:

3 Caso:

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18.4.3.1.- Um Jogo Para o Pensamento Lgico


Propomos aqui, para o leitor mais dedicado, um Jogo Para o Pensamento Lgico:

Imprima, plastifique e recorte todas as matrizes 22 e 23 que so encontradas na


pasta do JLOGC#18 no CD-R que acompanha este livro;

Imprima o contedo das pginas referentes ao item 18.4.2.1. (paginas que contm as
matrizes 2 3) que esto no CD-R;

No conjunto de todas as matrizes 22, escolha as 6 matrizes que so distintas entre si


(descarte cada uma das matrizes autocompementares que aparecem duplicadas);

Tente inserir cada uma das 6 matrizes 22, uma de cada vez, em todas as matrizes
23, classificando estas matrizes como possveis e impossveis quanto insero.

18.5.- As Matrizes 3 X 3
A gerao de todo o conjunto de matrizes 33 uma tarefa monumental. Os clculos a seguir
mostram a dificuldade de resolver este problema.

Qde cartes bsicos = C9,9 = 1 ;

Qde cartes bsicos = C 9,8 = 9 ;

Qde cartes bsicos = C 9,7 = 36 ;

Qde cartes bsicos = C 9, 6 = 84 ;

Qde cartes bsicos = C 9,5 = 126 ;

Total / Qde cartes bsicos = 1 + 9 + 36 + 84 + 126 = 256


Vamos supor que estes 256 cartes a serem gerados sejam todos eles de multiplicidade 4.
Dividindo-se o nmero 256 por 4 iremos obter a quantidade de cartes distintos entre si.
Considerando que esta matriz tem 9 celas, no haver a ocorrncia de matrizes
Autocomplementares (veja a justificativa no item 18.2.1.1., acima), e considerando que dos cartes
com 5 celas em branco sairo os cartes com 4 celas em branco, que so cartes a eles

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complementares, cujo clculo seria dado por Qde cartes bsicos = C 9, 4 = 126 , mas que no deve ser
includo na nova soma que faremos envolvendo os cartes bsicos e os seus complementares,
teremos:
Total / Qde cartes bsicos 3 X 3 = 1 + 1 + 9 + 9 + 36 + 36 + 84 + 84 + 126 = 366 .
Dividindo-se 366 por 4 iremos obter 91,5 , ou seja, 91 cartes de multiplicidade 4 e pelo menos 1
de multiplicidade 2. Ora, o leitor ir ver a seguir que foram gerados mais do que simplesmente 1
carto de multiplicidade 2, assim, no estaria errado estimarmos a quantidade de cartes constantes
do Micromundo das Matrizes Axadrezadas 33 exatamente distintos, como sendo bem mais do que
100.
Na verdade ao final do processo de gerao de cartes veremos que a quantidade exata de
cartes : 138 (cento e trinta e oito).

18.5.1.- Figuras Complementares: 9 celas em branco 9 celas veladas


A partir do clculo: Qde cartes bsicos = C 9,9 = 1 , muito fcil a obteno da matriz bsica e da sua
matriz complementar.

A idia de tentar incluir as matrizes 23 nestas duas matrizes 33, ou seja, verificar quais
das seguintes matrizes so subconjuntos, respectivamente de cada uma daquelas outras, parece que
est dando certo! Mas bom que o leitor verifique isto por si mesmo.

18.5.2.- Figuras Complementares: 8 celas em branco 8 celas veladas


Das 9 matrizes que deveriam satisfazer ao clculo: Qde cartes bsicos = C 9,8 = 9 , apenas 3 delas, como
mostra a figura a seguir, apresentam-se com veladuras que podem ocupar, respectivamente, na
medida em que se gira a figura de 90: 4, 1 e 4 posies, o que o bastante para satisfazer o valor
calculado, ou seja, Qde cartes bsicos = 9 .
Uma mesma matriz cuja veladura pode aparecer em 4 posies distintas ao se girar o
carto de 90:

Uma matriz cuja veladura s pode aparecer em uma nica posio mesmo que o carto
seja girado vrias vezes de 90:

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pgina 208

Uma mesma matriz cuja veladura pode aparecer em 4 posies distintas ao se girar o
carto de 90:

A seguir so apresentadas os cartes contendo as matrizes bsicas com 8 celas em branco e suas
complementares com 8 celas veladas. Os nmeros alocados abaixo de cada uma das matrizes
bsicas e acima de suas complementares indicam a multiplicidade de cada uma delas, de acordo
com o que foi dito e mostrado logo acima. Estes valores, como se sabe (vide item 18.2.2.) so
denominados ndice de multiplicidade da matriz.

Por sorte, a nossa tcnica de tentar incluir as matrizes 23 nestas seis matrizes, parece que continua
a dar certo! O leitor deve conferir isto utilizando os conjuntos de matrizes abaixo.

18.5.3.- Gerando os Cartes com 7 celas em branco 7 celas veladas


Verifique na figura a seguir, que ao adicionarmos os ndices de multiplicidade de cada uma das
matrizes a seguir, anotados acima das mesmas, se consegue obter o valor 36, que o exato valor
fornecido pelo clculo: Qcartes bsicos = C9, 7 = 36 .

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7 celas em branco 10 matrizes


4

7 celas em cinza 10 matrizes


4

18.5.4.- Tcnica de Clculo do ndice de Multiplicidade em Matrizes 3X3


Acreditamos que a estratgia de gerao dos cartes contendo matrizes 33, a partir daqui, deva ser
auxiliado por outro artifcio que ir se mostrar bastante til. Vamos calcular o ndice de
multiplicidade das matrizes 33, adotando a seguinte a distribuio de letras na matriz.
a

Mantendo fixa a disposio das letras, ao deslocarmos somente as veladuras atravs de giros de um
ngulo de 90 poderemos verificar com facilidade o valor do ndice de multiplicidade da matriz.
Veja a seguir trs exemplos onde mostramos como validar os ndices de multiplicidade com o uso
desta tcnica, com matrizes bsicas 33, que tm 7 celas em branco, escolhidas dentre as 10
matrizes mostradas anteriormente.
Na matriz abaixo as veladuras podem aparecer em quatro 4 posies distintas ao se girar
a matriz de 90:
a

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Nesta outra matriz distinta da anterior (verifique!) as veladuras podem aparecer em 4


posies distintas ao se girar o carto de 90:
a

Nesta outra matriz as veladuras podem aparecer em somente em 2 posies distintas ao


se girar o carto de 90:
a

18.5.5.- Gerando os Cartes com 6 celas em branco 6 celas veladas


Temos agora o nosso primeiro problema na gerao das nossas matrizes 33 com 6 celas em branco
que a quantidade de elementos dado pelo clculo: Qcartes bsicos = C9, 6 = 84 . O nmero 84
divisvel por 4, resultando 21, o que significa que teremos pelo menos 21 matrizes, isto se todas elas
tiverem como ndice de multiplicidade o valor 4.

6 celas em branco 22 matrizes (soma das multiplicidades = 84)


4

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6 celas em cinza 22 matrizes (soma das multiplicidades = 84)


4

18.5.6.- Gerando os Cartes com 5 celas em branco 5 celas veladas


Temos aqui que Qde cartes bsicos = C9,5 = 126 , onde os cartes distintos entre os 126 gerados,
como se ver adiante sero obtidos calculando-se 126 :4 = 31,5, sendo que 2 deles tero matrizes de
multiplicidade 1 e os demais 31 apresentaro matrizes com multiplicidade 4.

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5 celas em branco 33 matrizes (soma das multiplicidades = 126)


1

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5 celas em cinza 33 matrizes (soma das multiplicidades = 126)


1

18.6.- Jogos com as Matrizes Axadrezadas


Pode-se jogar com estes cartes:
1. Jogos Livres ou Jogo das Descobertas;

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pgina 214

2. O Jogo da Complementao;
3. O Jogo das Identidades;
4. O Jogo da Incluso;
5. O Domin das Diferenas.

18.6.1.- Jogos Livres ou Jogo das Descobertas Cartes Azuis


Deve-se iniciar este jogo com a explorao dos 42 cartes que possuem os fundos azuis. Neste jogo
espera-se que os jogadores descubram muitos dos atributos destas matrizes, tais como:

A quantidade de veladuras onde se descobre, nas matrizes 2 3, a existncia de 1, 2, 3, 4,


5, 6 ou nenhuma cela com veladuras.

A quantidade de veladuras versus a quantidade de celas em branco.

Os cartes cujas matrizes so complementares uma com relao outra so matrizes


complementares, cujas veladuras se complementam mostrando 6 veladuras quando
compostas.

Os cartes simtricos aqueles que apesar de se apresentarem com as mesmas quantidades


de veladuras e serem muito semelhantes, apresentam disposies de veladuras que so
imagens espelhadas uma das outras.

Os cartes Complementares e Autocomplementares.

18.6.1.1.- Observaes

Todas as 42 Matrizes 2X3

O aplicador, quando necessrio, deve ajudar os


jogadores nesta explorao, chamando a
ateno para aqueles atributos que eles ainda
no descobriram.

18.6.2.- Jogos Livres ou Jogo das


Descobertas Todos os Cartes
Os mesmos passos do Jogo Exploratrio feito
com os cartes azuis (42 cartes) devem agora
ser estendidos aos outros dois tipos de cartes:
os cartes de fundo amarelo (8 cartes) e aos
cartes de fundo vermelho (138 cartes).

18.6.2.- Jogo da Complementao


Este um jogo para dois jogadores. Deve-se
utilizar numa primeira fase os cartes azuis at
que todos entendam bem as regras do jogo,
para somente ento substituir-se os cartes
azuis pelos vermelhos. Deve-se analisar
detidamente o conjunto de 42 cartes
apresentados na seguinte figura, que poder ser
impressa a partir do CD-R que acompanha o
livro, com a finalidade de se verificar quais so
os
cartes
complementares
e
os
autocomplementares.

Matrizes autocomplementares

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As regras do Jogo da Complementao so as seguintes:

Embaralhar bem os 42 cartes azuis e distribuir de 6 a 8 cartes para cada jogador;

Os cartes restantes devem ser alocados sobre a mesa do jogo em dois montes (dois
mortos com as faces (as matrizes) voltadas para cima;

Cada jogador deve agrupar sua frente os cartes complementares ou autocomplementares


que ele conseguiu emparelhar;

Os jogadores, cada um na sua vez de jogar, devem comprar um carto: ou dentre aqueles
descartados que esto sobre o centro da mesa ou de um dos mortos; devendo em seguida
descartar um de seus cartes;

A partida termina quando um dos jogadores bater, isto , descartar a sua ltima carta ou
no tiver mais nenhuma carta para descartar.

Ganha o jogador que conseguiu emparelhar o maior nmero de cartes.

18.6.2.1.- Observaes
No caso do jogo ser realizado com os cartes vermelhos (138 cartes) a quantidade de jogadores
poder passar de dois para at seis jogadores.

18.6.3.- Jogo da Identidade


Joga-se aqui com todos os cartes os amarelos, os azuis e os vermelhos. Os jogadores seguem as
mesmas regras do jogo anterior, o Jogo da Complementao, somente que:

Aps embaralhar os 192 cartes, deve-se distribuir de 10 a 12 cartes para cada jogador;

Cada uma das figuras veladas de uma matriz deve ser exatamente a contida na outra matriz,
para que elas possam ser consideradas como um par, ou seja, uma matriz deve ter uma
figura que se encaixa exatamente sobre a figura da outra matriz.

18.6.4.- Jogo da Incluso


Os pares de domins que possuem veladuras idnticas devero naturalmente ser computados como
pares de domins em que o conjunto de veladuras esteja contido no outro, ou seja, duas veladuras
idnticas estaro contidas um na outra. Assim, todos os exemplos dados acima para o Jogo da
Identidade so exemplos de pares para o Jogo da Incluso.

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pgina 216

Cabe aqui a observao de que as matrizes mostradas a seguir so matrizes-coringa no Jogo da


Incluso. Todas as matrizes amarelas esto includas em qualquer uma das duas seguintes; todas as
matrizes azuis estaro includas na matriz-coringa azul e na matriz-coringa vermelha mostradas
abaixo; todas as matrizes vermelhas estaro contidas na matriz-coringa vermelha.

18.6.5.- Domin das Diferenas Algumas Sugestes


O Domin das Diferenas um jogo que vem sendo apresentado em vrios dos JLOG deste livro.
Por isto deixamos aos leitores a preocupao de estabelecer o que seja uma, duas, trs diferenas ou
mais entre uma matriz axadrezada e outra, bem como deixamos a responsabilidade de verificar as
possibilidades e os limites quando se joga com matrizes axadrezadas.
Sugerimos que este jogo seja inicialmente tentado com matrizes de um mesmo tipo se necessrio
imprimindo o conjunto de matrizes, duas ou mais vezes , para somente ento faz-lo com dois
conjuntos de tipos distintos de matriz:

2 2 e 2 3;

2 2 e 3 3;

2 3 e 3 3,

Pode-se tentar ainda jogar-se com os trs tipos de matrizes, o que seria quase impossvel
pela quantidade de peas envolvidas no jogo. Para contornar o problema da quantidade de matrizes
envolvidas no jogo, pode-se previamente estabelecer uma quantidade limite de matrizes de cada
tipo a serem utilizadas naquela partida: 8 matrizes de cada tipo escolhidas aleatoriamente.
Outra idia o jogo do Domin das Diferenas em que as diferenas de uma matriz
axadrezada para outra seja decidida pelo lanamento de um dado: tetradrico; hexagonal;
ocotogonal; dodecagonal ou icosagonal, que possuem respectivamente: 4, 6, 8, 12 ou 20 faces.
Note que tudo isto se apresenta como um vasto campo experimental que deve ser tomado
como um excelente Jogo Para o Pensamento Lgico-Matemtico em que deve-se procurar descobrir
as possibilidades e impossibilidades. Mos obra.

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JLOGC#19 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 19


A GESTALT E OS CARTES GESTLTICOS
A Gestalt uma Teoria Psicolgica cujas concepes se
ampliaram para dar origem, no campo da filosofia, Teoria
da Forma. O conceito de gestalt (boa forma) e o de insight
(iluminao sbita) so aqui abordados. A partir de cartes
logicamente neutros e idnticos denominados cartes
gestlticos , so dados alguns exemplos de conjuntos bem
formados (gestalts) obtidos pela justaposio destes cartes.
O leitor ainda ser convidado a empreender jogos de
pacincia, utilizando vrios modelos de cartes gestlticos, a
fim escolher a melhor gestalt dentre as que ele mesmo
produziu.

19.1.- Os Cartes Gestlticos


A palavra gestalt (pronunciar: gues-tal-te) de origem alem podendo ser traduzida como
forma, formato ou configurao, mas um significado melhor para esta palavra seria conseguido
ao adotarmos com o significado de boa-forma. Esta idia, a de uma boa forma, ser conseguida
por elementos isolados, sem caractersticas marcantes, que quando agrupados, passam a fornecer
uma boa forma ou uma forma esteticamente sensvel, como se ver em vrios exemplos a seguir.
Os elementos isolados que podero ser agrupados visando obteno de boas formas fazem parte
de um conjunto de cartes, todos idnticos entre si denominados cartes gestlticos,
Os cartes gestlticos so cartes logicamente neutros, mas que permitem, ao serem agrupados
convenientemente, a obteno de configuraes que nos causa uma boa impresso esttica,
como ser mostrado nos exemplos a seguir.

19.1.1.- Exemplos de Configuraes Esteticamente Interessantes


O carto a seguir, medindo 4cm 4cm um dos muitos modelos de carto gestltico possveis o
leitor interessado encontrar no final deste texto uma srie de outros modelos de cartes gestlticos.

4 cm

4 cm

Note que este carto pode ser classificado como sendo um carto logicamente neutro. Utilizando
quatro destes cartes, iremos mostrar a seguir, alguns dos possveis agrupamentos de cartes
gestlticos (matrizes gestlticas 22), que passam a se constituir configuraes com algum tipo
de significado esttico13.

13

Esttica: estudo racional do belo, tanto quanto possibilidade da sua conceituao, quanto diversidade de emoes e
sentimentos que ele suscita no ser humano. Segundo o criador do termo, o filsofo alemo Alexander Baumgarten
(1714-1762), cincia das faculdades sensitivas humanas, investigadas em sua funo cognitiva particular, que tem a
finalidade de captar a beleza das formas sensveis ou artsticas. (Adaptado dos Dicionrios Aurlio e Houaiss)

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pgina 218

18.2.- Sobre a Teoria da Gestalt


A Teoria da Gestalt, formulada no final do sculo XIX na Alemanha e na ustria, uma teoria
psicolgica concebida pelos psiclogos alemes Max Wertheimer (1880-1943), Kurt Koffka (18861941) e Wolfgang Khler (1887-1967). A Gestalt foi concebida como sendo um protesto contra a
concepo de se analisar as experincias humanas de forma atomstica ou pontual, ou seja, pela
diviso do todo em partes.
A Teoria da Gestalt propunha que uma anlise das partes, em separado, nunca poderia proporcionar
a compreenso do todo, uma vez que o todo definido pela interao e interdependncia entre as
partes. Para os gestaltistas, as partes de uma gestalt (uma boa forma) no mantm sua identidade,
quando esto separadas do contexto, bem como de sua funo naquele todo. Isto bem visvel nos
exemplos acima apresentados.
Assim que, a Gestalt uma teoria que considera os fenmenos psicolgicos como totalidades
organizadas, indivisveis, articuladas, isto , como conjuntos constitudos por unidades autnomas,
mas dotadas quando agrupadas, de coeso e capazes de suscitar percepes ou sensaes estticas.
Inicialmente, uma teoria psicolgica, a Gestalt extrapolou esta rea a ponto de ser tambm
considerada uma filosofia quando, ento, chamada Teoria da Forma.

19.2.1.- O Insight
Vejamos como esta idia, a de insight aparece definida em dois importantes dicionrios:
No dicionrio Houaiss verso eletrnica de 2009 , esta palavra aparece com
as seguintes acepes: [1] clareza sbita na mente, no intelecto de um indivduo;
iluminao, estalo, luz; na rubrica psicologia: [2] compreenso ou soluo de um
problema pela sbita captao mental dos elementos e relaes adequados; [3]
nova reao que aparece subitamente, no baseada em experincias anteriores,
segundo as teorias da Gestalt.
No American Heritage Dictionary of English Language de 2000 4th edition
pode-se ler: insight - noun: 1. The capacity to discern the true nature of a
situation; penetration; 2. The act or outcome of grasping the inward or hidden
nature of things or of perceiving in an intuitive manner., ou seja, traduzindo para o

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

pgina 219

portugus: insight - substantivo: A capacidade de discernir a verdadeira natureza


de uma situao; penetrao. 2. O ato ou resultado de compreender a natureza
interna ou oculta das coisas ou, de perceb-la, uma maneira intuitiva
O que podemos acrescentar ao que foi encontrado nestes dois dicionrios, o seguinte: a
aprendizagem humana, na maioria das vezes, se d atravs da resoluo de problemas ou de
situaes-problema, e normalmente se caracteriza por envolver fenmenos no inteiramente
abertos conscincia do indivduo. Estes fenmenos que acompanham o processo de resoluo de
problemas, frequentemente ocorrem de forma sbita em regies da mente no acessveis pela
conscincia.
Em resumo: os seres humanos raciocinam deliberadamente e conscientemente mas, por algum fato
inexplicvel, as solues de alguns problemas ocorrem de forma sbita e indescritvel, como vindas
de algum lugar no detectvel de suas mentes. A este tipo de iluminao repentina que se d o
nome de insight.

19.2.2.- Em busca de Boas Formas ou de Insights


Vejamos a seguir, mais alguns exemplos, em que um outro tipo de mdulo um outro carto
gestltico, distinto do anteriormente apresentado permitir a elaborao de interessantes
configuraes (matrizes gestlticas 22) produtoras de diversos insights.

4 cm

4 cm

(a)

(b)

(c)

(d)

(e)

(f)

(g)

(h)

Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico


Verso: janeiro/2011

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19.2.3.- Um Jogo Para O Pensamento Lgico


O que se prope aqui, como um Jogo Para o Pensamento Lgico, verificar, quais das
figuras acima apresentam uma melhor boa forma ou uma melhor gestalt que a outra?
Um outro Jogo Para o Pensamento Lgico tentar num jogo solitrio, utilizando um mesmo
modelo de carto gestltico, formar a maior quantidade possvel de configuraes.
Veja a seguir, mais algumas configuraes que podem ser conseguidas com o mdulo
anterior.

18.2.3.1.- Propondo um Jogo Para o Pensamento Lgico


Analise todas as configuraes anteriormente obtidas e tente criar mais algumas, desde
que, distintas das anteriores. Para isto voc pode utilizar as quadrculas apresentadas a seguir,
pintando-as convenientemente.

19.3.- Sobre a Simetria e No-Simetria dos Cartes Gestlticos


O leitor pode no ter notado um fenmeno bastante interessante que diferencia os cartes utilizados
para a elaborao de nossas ltimas gestalts.

Ao compararmos os dois mdulos que foram por ns utilizados nos primeiros exemplos de gestalts
dados at aqui, iremos notar que o primeiro daqueles mdulos simtrico com relao s diagonais
do carto (que um quadrado). J o segundo mdulo no simtrico com relao a nenhuma das
diagonais do quadrado. Mas o que isto quer dizer?
Note que no caso [1] mostrado na figura a seguir, ao refletirmos o desenho de um dos mdulos ele
se torna idntico ao anterior, bastando gir-lo em torno do centro do carto para verificarmos isto.
No entanto, o mesmo no acontece com o mdulo mostrado no caso [2], aplicando uma rotao ao
segundo carto, no vamos obter o carto anterior.

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

[1]

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[2]

Isto quer dizer que no caso de mdulos simtricos (cartes com desenhos simtricos) ele nico
(vide figura [1] acima), enquanto os mdulos no-simtricos (vide figura [2] acima) permitiro que,
atravs de uma reflexo, obtenhamos outro carto gestltico, muito semelhante com o carto
original, mas no idntico. Diz-se que um destes cartes o simtrico do outro, no entanto, quando
tomados individualmente, eles so no-simtricos.
Para que o leitor possa elaborar os seus prprios jogos envolvendo simetrias entre as gestalts,
fornecemos no CD-R que acompanha este livro alguns cartes gestlticos assimtricos
acompanhados de suas respectivas simetrias, como os dos exemplos a seguir.

No exemplo a seguir o leitor ir verificar que: na primeira figura, a imagem da direita uma
imagem espectral da imagem esquerda, isto , a figuras vista como a figura propriamente dita e a
sua imagem em um espelho. Na segunda figura o leitor ir verificar que tivemos que utilizar o
mdulo bsico bem como suas simetrias para montar aquela gestalt.

Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico


Verso: janeiro/2011

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Ainda, nas configuraes a seguir, o leitor poder verificar com facilidade que as duas
configuraes ali apresentadas so simtricas, uma com relao s outra.

19.3.1.- Propondo Um Jogo Para o Pensamento Lgico


A idia de simetria nos faz pensar, com toda a certeza, nas configuraes apresentadas
anteriormente, como exemplos de gestalt, e fica no ar a pergunta: Ser que todas elas foram
construdas apenas com um s tipo de mdulo ou utilizamos, para constru-las, mdulos
simtricos?

Fica para o leitor o seguinte Jogo Para o Pensamento Lgico:


Verifique se as figuras (gestalts) a seguir foram elaboradas apenas com um dos
mdulos ou com os dois indiferentemente. Ou em outras palavras, faa um teste de
configurao das seguintes gestalts, e assinale, com um X entre os parntesis,
aquelas em que ocorrem tipos de mdulos distintos em caso de dvida tente
constru-las com os cartes gestlticos que esto na pasta JLOGC#19 que figura no
CD-R que acompanha este livro.

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Autor: Aury de S Leite

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19.4.- Elaborando Configuraes Mais Complexas


As configuraes mais amplas (ou mais complexas) a serem apresentadas a seguir, que
nos permitiro introduzir a seguir, no JLOGC#21, o conceito de Matrizes Gestlticas e propor, com
a utilizao das mesmas, um Jogo Para o Pensamento Lgico bastante interessante. Ainda no caso
do JLOGC#21 o leitor ir se deparar com o emprego de figuras no-simtricas e de suas respectivas
simetrias na elaborao das matrizes gestlticas.
As configuraes dos exemplos at aqui exibidos foram criadas utilizando-se 4 cartes
gestlticos idnticos, dispostos com o objetivo de formar um quadrado com 8 cm de lado (um
quadrado de 8 cm 8 cm), mas nada nos impede que o faamos com um conjunto maior de cartes,
sejam eles coloridos ou no, formando quadrados ou retngulos, como no caso dos conjuntos
mostrados a seguir.

19.4.1.- Elaborando Configuraes Com Tipos Distintos de Cartes


Nas configuraes a seguir iremos utilizar cartes gestlticos distintos entre si, visando incorporar a
estas novas figuras, uma complexidade ainda maior do que as conseguidas anteriormente.

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Verso: janeiro/2011

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19.5.- Alguns Outros Modelos de Cartes Gestlticos


A seguir mostramos alguns novos tipos de cartes gestlticos que nos fornecero meios de
elaborarmos gestalts cada vez mais complexas. V at a pasta JLOGC#19 no CD-R que acompanha
este livro, imprima estes modelos de cartes, recorte-os e jogue tentando formar novas boas
formas (gestalts).

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Autor: Aury de S Leite

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JLOGC#20 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 20


JOGOS COM CARTES VETORIAIS
Vamos apresentar aqui uma aplicao bastante interessante
dos cartes gestlticos. Eles sero utilizados como vetores
indicativos de direo e sentido a serem utilizados na fase de
pr-alfabetizao, como ser mostrado.

20.1.- O Que So os Vetores?


Um vetor uma entidade matemtica que representa completamente uma quantidade (ou
intensidade) diferente de zero, especificada pela direo e sentido, que representado por um
segmento orientado. No nosso caso, especificamente, os vetores somente tero duas direes, como
mostrado na figura a seguir, a saber: horizontal ou vertical.

Se na direo horizontal, o vetor somente poder ter um dos dois sentidos: para a
direita ou para a esquerda.

Se na direo vertical, o vetor somente poder ter um dos dois sentidos: para cima
ou para baixo.
Vetor
Direo: vertical
Sentido: para cima

Vetor

Vetor

Direo: horizontal

Direo: horizontal

Sentido: para a esquerda

Sentido: para a direita

Vetor
Direo: vertical
Sentido: para baixo

No nosso caso, utilizaremos apenas vetores cuja intensidade igual unidade (valem 1), ou seja,
vetores unitrios.
Cabe lembrar aqui, que os vetores podem ocupar quaisquer direes no plano ou no espao, bem
como, nestas direes ocupar dois sentidos.

20.1.2.- Modelos de Cartes Vetoriais


Dois sero os modelos de cartes gestlticos a serem utilizados como vetores (ambos vetores
unitrios representados por um quadrado), um cuja a indicao de direo e sentido ser

Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico


Verso: janeiro/2011

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determinado por um tringulo pintado de preto e outro cuja direo e sentido ser indicado por um
retngulo pintado de preto.

Vejamos como isto funciona em termos de direo e sentido para cada um dos casos:

Para a direita

Para a esquerda

Para baixo

Para cima

Em alguns casos, como mostraremos a seguir, seria interessante que os nossos vetores
tivessem a rea indicativas de direo pintadas de outras cores: vermelho, amarelo ou azul por
exemplo, como mostra a figura a seguir.

20.2.- Mapas Lineares


A seguir apresentamos dois dos mapas a serem utilizados para os ditados, isto , o aplicador
deve indicar verbalmente a direo dos vetores e os jogadores devero preench-lo de acordo com
estas orientaes. A aba direita do mapa serve para aqueles que queiram ampliar o mapa o cole
em outro mapa, dando sequncia ao primeiro destes mapas.

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Autor: Aury de S Leite

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20.2.1.- Exemplos de Ditados


Vamos supor que o aplicador deste jogo v ditando pausadamente a seguinte sequncia de direes:
Para a esquerda; Para a direita; Para baixo; Para cima; Para a direita; Para a baixo; Para a
esquerda, os resultados destas sequncias sero mostradas nos mapas a seguir.

Fica claro que medida que os jogadores compreenderem as regras do jogo a sequncia
poderia ser simplificada para: esquerda; direita, para baixo (inferior); para acima (superior); para
baixo (inferior); esquerda.

20.3.- Mapas com Coordenadas


Com o mapa a seguir propomos introduzir a noo de coordenadas cartesianas de uma forma
bastante natural, ou seja, o ditado agora ir incluir alm dos sentidos o local onde os vetores
devero se posicionados, como por exemplo: direita, 3 e 5, onde 3 ser a coordenada a ser
selecionada no eixo horizontal e 5 a coordenada a ser selecionado no eixo vertical, como mostrado
no mapa a seguir. H ainda outros dois vetores cujos dados so: cima, 5 e 3 e esquerda, 2 e
1.
5

Os Mapas com Coordenadas devem ser confeccionados pelo aplicador utilizando-se tesoura e cola
antes de plastific-lo - com o material disponvel no CD-R que acompanha este livro. Recomendase que o Mapa com Coordenadas possua no mximo sete colunas e sete linhas. Os numerais

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Verso: janeiro/2011

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disponveis no CD-R vo de 1 at 7. Possivelmente o ideal seria cinco colunas e cinco linhas, o que
seria conseguido recortando-se convenientemente o material.

20.3.1.- Cores, Direes e Coordenadas


Como se sugeriu anteriormente no item 20.1.2. os cartes poderiam ser coloridos, e isto ir
acrescentar no nosso ditado alm da direo tambm a cor, como no exemplo a seguir em que
tambm se levam em conta as coordenadas: : direita, vermelho 3 e 5, cima, azul 5 e 3 e
esquerda,amarelo 2 e 1.
5

20.4.- Utilizando Cdigos


O aplicador poder combinar com os jogadores cdigos de especificao para cada vetor, sendo que
as sequncias ou a distribuio dos vetores, que ao invs de serem fornecidos verbalmente, sero
fornecidos por escrito. Os cdigos a serem adotados podem ser os seguinte:

Para os sentidos: d , e, c, b respectivamente representando: direita, esquerda, para cima,


para baixo.

Para as cores: vm, az, am, pr, respectivamente: vermelho, azul, amarelo, preto.

Para as coordenadas: (h,v) onde h corresponde a um nmero selecionado na horizontal


que ir numerar a coluna, e v corresponde a um nmero selecionado na vertical que ir
numerar a linha, coluna e linha estas onde dever ser posicionado o vetor.
A notao genrica para cada posio ser dada usando os smbolos acima nas seguintes
posies: sentido/cor/(coordenada horizontal, coordenada vertical)

20.4.1.- Alguns Exemplos do Uso dos Cdigos


20.4.1.1.- 1 Exemplo- Sequncia em um Mapa Linear
Veja na figura a seguir o resultado para a sequncias:
e/az; d/vm; b/am; c/az; d/pr; b/vm; e/am

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Autor: Aury de S Leite

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20.4.1.2.- 2 Exemplo- Sequncia em um Mapa com Coordenadas


Veja na figura a seguir o resultado para a sequncias:
e/az/(3,2); d/vm/(6,3); b/am/(4,4); c/az/(7,4); d/pr/(2,5); b/vm/(5,1); e/am/(1,3)
5

1
1

20.4.1.- Modificando alguns Cdigos


Com jogadores mais avanados, o cdigo correspondentes aos sentidos: d, e, c, b poder ser
substitudo respectivamente por: H+ (horizontal positivo = direita); H (horizontal negativo =
esquerda); V+ (vertical positivo = para cima); V (vertical negativo = para baixo).
Compre a seguir a sequncia anterior reescrita com este novo cdigo:
e/az/(3,2); d/vm/(6,3); b/am/(4,4); c/az/(7,4); d/pr/(2,5); b/vm/(5,1); e/am/(1,3)
H /az/(3,2); H+ /vm/(6,3); V /am/(4,4); V+ /az/(7,4); H+/pr/(2,5); V /vm/(5,1); H /am/(1,3)

20.5.- Observaes Importantes


As idias at aqui introduzidas esto diretamente relacionadas ao estudo do Plano cartesiano e suas
coordenadas, onde Ox o eixo horizontal denominado eixo das abscissas, e o eixo Ou o eixo
vertical denominado eixo das ordenadas. Na figura, o ponto O denominado origem do plano
cartesiano, a partir de O, para a direita esto as abscissas positivas e para baixo as abscissas
negativas; da mesma forma, a partir do ponto O, para cima esto as ordenadas positivas e para baixo
os ordenadas negativas. Os valores utilizados para a graduao dos dois eixos cartesianos Ox e Oy
so os nmeros reais (R) sendo que a origem O corresponder ao par ordenado cuja abscissa e
ordenada so dadas por: O (x,y) = (h,v) = (0,0), onde o smbolo pode ser lido como
corresponde.

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y
V+

H+

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JLOGC#21 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 21


MATRIZES GESTLTICAS
O material apresentado no JLOGC#19 os cartes gestlticos
ser utilizado aqui, para a elaborao de outros tipos de
configuraes (gestalts) muito mais complexas. Escolhido um
mdulo gestltico, ele servir para a elaborao de matrizes
distintas entre si, construdas no tamanho de 3 cartes por 3
cartes, formando uma configurao bastante complexa,
denominada: matriz gestltica. As matrizes gestlticas se
destinam a Jogos Para o Pensamento Lgico que envolvem o
casamento de padres.

21.1.- Introduo
Os desenhos a seguir mostram dois cartes gestlticos denominados mdulos bsicos ,
apresentando um desenho em preto um segmento de reta dentro de uma moldura quadrada , num
fundo amarelo, que ser utilizado para a elaborao das matrizes gestlticas 3 3. O leitor deve
notar que se tratam de dois cartes distintos entre si, sendo que um carto simtrico ao outro.

Note que os cartes gestlticos bsicos podem assumir, cada um deles, 4 posies distintas, ou seja,
um total de 8 posies distintas como as mostradas na figura a seguir.

Como no JLOGC#18, poderemos reproduzir vrias vezes os cartes


bsicos, escolher aleatoriamente nove deles e, atravs da
justaposio de trs a trs, iremos obter figuras bastante complexas,
que denominaremos matrizes gestlticas.

21.1.1.- As Matrizes Gestlticas


Utilizando 9 quaisquer dos cartes gestltico mostrados acima (9
cartes escolhidos aleatoriamente), e distribudos em 3 linhas e 3
colunas, iremos montar as matrizes gestlticas. Estas disposies
quadradas so denominadas matrizes gestlticas 3 3 coloridas,
justamente por serem constitudas por cartes gestlticos coloridos
associados. O desenho a seguir mostra uma destas matrizes.
Fica evidente que poderamos ter matrizes quadradas ainda mais complexas, como por exemplo
matrizes 4 4, ou at mesmo, matrizes retangulares, medindo 3 4, 3 5, e assim por diante,
dependendo dos objetivos dos Jogos Para o Pensamento Lgico que queiramos criar.

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Verso: janeiro/2011

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21.2.- Conjuntos de Matrizes Idnticas com Cores Distintas


O desenho a seguir mostra dois conjuntos com 12 matrizes guestlticas 3 3 coloridas, com os
fundos na cor amarela e verde, respectivamente.

As figuras estampadas nas matrizes com fundo amarelo esto em correspondncia biunvoca com as
figuras estampadas nas matrizes de cor verde, ou seja, os dois conjuntos de matrizes so idnticos a
menos das cores do fundo.
Para os trs jogos cujas regras so dadas a seguir (Primeiro Modelo de Jogo da Identidade, Segundo
Modelo de Jogo da Identidade e Jogo de Baralho), devem ser reproduzidos seis conjuntos de das
matrizes amarelas e dois conjuntos das matrizes verdes vide o material a ser impresso no CD-R
que acompanha este livro.

21.3.- Jogo da Identidade 1 Modelo


Este um jogo em que se joga contra o relgio onde devem ser utilizados dois conjuntos de
matrizes guestlticas de cores distintas um conjunto na cor amarela e um conjunto na cor verde.
So exigidos pelo menos trs participantes: um juiz, um cronometrista que dever fazer as
anotaes devidas, e pelo menos, um jogador mas poderiam ser dois ou trs, competindo entre si.
O(s) jogador(es), o cronometrista e o juiz podem trocar de papel a cada rodada, de acordo com o
que for combinado pelos participantes.
1. As matrizes (um conjunto de matrizes com fundo amarelo e um conjunto com fundo
verde) devem ser embaralhadas pelo juiz, bem como, algumas das matrizes devem
ser rotacionadas, antes de serem distribudas para os jogadores.
2. Quando h mais de um jogador, deve-se imprimir a quantidade necessria dos dois
conjuntos de matrizes, para que cada jogador receba os seus dois conjuntos de
matrizes.
3. O jogo s deve comear ao sinal do cronometrista.
4. O jogador que recebeu as matrizes deve organiz-las em pares de cores distintas
(uma amarela e uma verde) que sejam exatamente iguais (idnticas) e deve entreg-

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

pgina 233

las, no final, para que o juiz confira se o emparelhamento das matrizes, duas a duas,
est correto.
5. As matrizes no idnticas no devem ser devolvidas pelo juiz, mas contadas no final
da rodada, como pontos negativos (um ponto negativo para cada par de matrizes
emparelhadas de forma errada, bem como para cada par de matrizes restantes,
aquelas que no puderam ser emparelhadas).
6. H duas formas de computar a vitria, no caso de dois ou mais jogadores:
a. Se houver erros: ganha aquele com o menor nmero de erros;
b. Se no houver erros: ganha aquele que realizou os emparelhamentos no
menor tempo.
7. No caso de apenas um jogador, deve-se anotar o resultado e fazer o revezamento
entre os participantes. Ganhar aquele que obtiver mais pontos ou que realizar os
emparelhamentos no menor espao de tempo.

21.4.- Jogo da Identidade 2 Modelo


O Jogo da Identidade poder ser tornado mais complexo na medida em que se distribua, para cada
jogador, dois conjuntos de matrizes de uma mesma cor.
Note que, no caso de matrizes de cores distintas a separao inicial dos dois grupos se torna mais
fcil, no caso de dois grupos de matrizes com a mesma cor, a identificao das matrizes ir ocorer
dentro de um universo mais amplo.
Uma outra forma de aumentar a dificuldade do jogo ser distribuir trs, ou at mesmo quatro
conjuntos de matrizes, exigindo-se a formao de ternos ou qudruplos de matrizes idnticas,
respectivamente.

21.5.- Jogo de Baralho


Este um jogo de casamento de padres a ser jogado como se faz com as cartas de um baralho
comum. Podem jogar dois ou at quadro jogadores, individualmente ou em duplas.
Deve-se imprimir e recortar 6 conjuntos de matrizes gestlticas de uma mesma cor obtendo-se um
total de 72 matrizes que sero as cartas.
1. Deve-se distribuir de 4 a 6 das 72 cartas para cada jogador.
2. As cartas restantes devem ser deixadas, voltadas para baixo, em um monte.
3. Deve-se sortear o jogador que inicia o jogo e estabelecer a ordem em que eles
podero jogar.
4. Os jogadores j podem formar pares de cartas, logo que as recebam, no incio do
jogo. Eles devem separar para si os pares de matrizes idnticas, contando-os como
pontos. Um ponto para cada par de cartas.
5. O primeiro jogador compra uma carta do monte e deve, descartar, em seguida
uma de suas cartas, colocando-a com a face para cima no centro da mesa do jogo.
6. Os jogadores seguintes, na sua vez de jogar, podero comprar toda a mesa, ou seja,
comprar todas as cartas que figurem na mesa ou comprar uma carta do monte de
cartas.
7. Quando as cartas do monte de cartas acabar, o jogador, na sua vez, obrigado a
comprar todas as cartas da mesa e a descartar uma de suas cartas

Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico


Verso: janeiro/2011

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8. Quando as cartas do monte de cartas acabar e de no haver mais nenhuma carta na


mesa,o jogador da vez dever, ento, descartar uma de suas cartas.
9. O jogo termina imediatamente, quando um dos jogadores ficar completamente sem
cartas.
10. Vence aquele que formou o maior nmero de pares de matrizes idnticas.

21.7. Mais um Modelo de Matrizes Gestlticas


At aqui utilizamos dois mdulos gestlticos um mdulo simtrico ao outro para compor as
matrizes gestlticas com a medida 3 3, cujo diferencial das matrizes, de um conjunto para outro,
era apenas a cor de fundo. Cabe notar que os mdulos apresentados a seguir, podem ser vistos
como: tringulo retngulo issceles, com seus catetos apoiados nos lados de um quadrado, ou seja,
um quadrado com um tringulo desenhado no seu interior.

A seguir, iremos propor uma pequena modificao por acrscimo nos dois conjuntos de
matrizes apresentados anteriormente cujo diferencial era apenas a cor dos fundos.
Os novos mdulos iro conservar as mesmas cores de fundo amarelo e verde ; iro conservar
tambm os tringulos mas, com uma alterao: estes ltimos estaro pintados de preto.

E ainda mais, nestas novas matrizes os tringulos mantero o mesmo


tringulos das matrizes anteriores. Vale a pena conferir nas figuras a seguir.

posicionamento dos

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Autor: Aury de S Leite

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Para facilitar a nossa vida, poderamos denominar estas matrizes como: matrizes gestlticas com
tringulos vazios e matrizes gestlticas com tringulos preenchidos.

21.5.1.- Regras dos Jogos com as Novas Matrizes Gestlticas


Os Jogos para o Pensamento Lgico anteriores podem ser agora repetidos utilizando-se estas novas
matrizes gestlticas. Deve-se repetir o Jogo da Identidade, que passa agora, por motivos bvios, a
ser denominado Jogo da Semelhana pois no estaremos jogando com matrizes idnticas, mas
apenas semelhantes , bem como poderemos jogar com mais nfase em termos de dificuldade, o
Jogo do Baralho.
Chamamos a ateno para o seguinte: deve-se observar atentamente quais, e quantos, destes
quatro conjuntos de matrizes devero ser envolvidos nestes jogos:
1. Matrizes com tringulos vazios com fundo amarelo
2. Matrizes com tringulos vazios com fundo verde
3.

Matrizes com tringulos preenchidos com fundo amarelo

4.

Matrizes com tringulos preenchidos com fundo verde

Devemos considerar ainda as possibilidades de termos um destes conjuntos de matrizes


repetido: uma, duas ou mais vezes; bem como, dois, trs ou quatro deles, repetidos, ou no, um
nmero qualquer de vezes.

21.6.- Matrizes Gestlticas com Mdulos Padro


Vamos adotar agora um novo mdulo bsico agora com fundo na cor azul para distinguilos dos anteriores para construir nossas matrizes gestlticas. Ao contrrio do mdulo adotado
anteriormente, que podia figuras em 8 posies distintas naquelas matrizes, este novo mdulo
gestltico aquele em que o quadrado dividido exatamente ao meio tendo com linha divisria
uma de suas diagonais, s poder assumir 4 posies distintas, que so as mostradas a seguir:

A seguir mostramos um conjunto de matrizes gestlticas construdas com a utilizao do mdulo


acima mostrado de maneira aleatria, envolvendo em todas as posies possveis.
Com este conjunto de 24 matrizes distintas entre si, os jogos apresentados nos itens 19.3., 19.4. e
19.5. podem ser repetidos.

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Verso: janeiro/2011

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21.7.- Matrizes Gestlticas com Mdulos Mistos


As 24 matrizes apresentadas a seguir foram elaboradas utilizando-se trs de cada um dos mdulos
apresentados a seguir, tendo sido escolhida as cores ouro e laranja para o fundo, que com isto,
apresentam-se com um diferencial com relao s matrizes gestlticas anteriores.

Na elaborao destas novas matrizes procurou-se utilizar em cada uma delas 3 cada um
destes cartes gestlticos. E ainda mais, o mesmo que se afirmou anteriormente a respeito s
matrizes gestlticas apresentadas no item 19.6., pode-se afirmar para as matrizes elaboradas com os
mdulos mistos: com elas os jogos apresentados nos itens 19.3., 19.4. e 19.5. podem ser repetidos, e
est bastante claro, que agora, eles exigiro muito mais ateno dos jogadores.

Estes conjuntos de matrizes so distintos entre si, o leitor deve imprimi-las duas vezes,
obtendo 48 matrizes gestlticas 12 a 12 idnticas entre si.

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Autor: Aury de S Leite

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JLOGC#22 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 22


JOGOS COM OS CARTES GESTLTICOS MULTICAMINHOS
Cada uma das configuraes obtidas no JLOGC#18 com o uso
de cartes gestlticos envolvia a utilizao de apenas um tipo
destes cartes ou, no mximo, dois tipos de cartes distintos
entre si. No entanto nada impede de utilizamos vrios tipos de
cartes, at bastante distintos, na busca da obteno de boas
formas (gestalts) como se ver que possvel ao se utilizar os
cartes-multicaminhos com segmentos de reta e os com
segmentos de circunferncia.

22.1.- Propondo Novos Tipos de Cartes Gestlticos


Conforme foi visto no JLOGC#19 (item 19.1) alguns tipos de cartes lgicos so denominados
gestltico quando eles so: ... cartes logicamente neutros, mas que permitem, ao serem
agrupados convenientemente, a obteno de configuraes que nos causa uma boa impresso
esttica", ou seja, as composies obtidas com estes cartes, por justaposio uns ao lado dos
outros, normalmente acabam por se configurar como uma boa forma(uma gestalt).
usual que, para a elaborao destas configuraes, seja utilizado apenas um mesmo tipo de carto
gestlticos, mas isto no necessariamente uma imposio, pois como se viu no JLOGC#19 - item
19.3.2., os exemplos mostram a possibilidade de utilizao de dois tipos distintos de cartes
gestlticos.
O que iremos propor aqui algo muito mais ousado. Ns iremos propor que se tente a busca de
gestalts utilizando-se uma grande quantidade de cartes distintos entre si. Estes cartes por suas
caractersticas peculiares sero denominados cartes-multicaminhos.

22.2.- Modelando os Cartes-Multicaminhos


Entre as caractersticas desejveis em um carto lgico, para que ele possa ser denominado cartomulticaminhos, esto as seguintes:
Os cartes devem ser quadrados de 4 cm por 4 cm;
Deve existir neles, desenhos compostos por segmentos de reta e/ou por segmentos de
circunferncia, ligando as suas bordas;
Os conjuntos de segmentos de reta e/ou de circunferncia que formam os caminhos
dentro de um mesmo carto devem possuir, pelo menos, duas de suas extremidades
coincidindo com um dos pontos mdios dos lados do quadrado que emoldura o carto,
como mostrado na figura a seguir;

4 cm
Legenda:
4 cm

- Pontos mdios dos lados

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Verso: janeiro/2011

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Quando justapostos, os cartes, devem permitir a visualizao de caminhos ou rotas,


com pelo menos um incio e um fim.

22.2.1.- Os Cartes-Multicaminhos com Segmentos de Reta


Todos os possveis caminhos formados por segmentos de reta que podem unir pelo menos dois
dos quatro pontos mdios dos lados de um quadrado aparecem desenhados nos cartes a seguir.
Vamos denominar estes cartes como: cartes segmentos-de-reta.

Note que a cor de fundo nestes cartes de suma importncia, pois a cor dos cartes visa realar o
desenho dos caminhos, em preto. Compare os conjuntos de cartes segmentos-de-reta com fundo
incolor e com os fundos coloridos nas figuras a seguir e veja que a cor do fundo se destina a realar
as linhas que figuram nos cartes.

22.2.2.- Os Cartes-Multicaminhos com Segmentos de Circunferncia


Os cartes a seguir so os denominados cartes segmentos-de-circunferncia.

22.2.3.- Os Cartes-Multicaminhos Mistos


Modelar os cartes com um nico tipo de segmento (de reta ou de circunferncia) bastante fcil.
No entanto, as composies possveis visando a obteno de novos cartes, mediante a simples
sobreposio de imagens de dois cartes mais difcil e exige o estabelecimento de uma heurstica
confivel.
A heurstica que iremos adotar ser a seguinte: compor de todas as maneiras possveis um
dado carto do tipo segmentos-de-reta com todos os demais cartes segmentos-de-circunferncia.
Esta heurstica requer que faamos o uso de uma operao emprestada da Teoria dos Conjuntos o
produto cartesiano com alguma adaptao: ao invs de obtermos pares ordenados, propomos a
criao de novos cartes pela sobreposio de um carto segmentos-de-reta com todos os demais
cartes segmentos-de-circunferncia, tendo ainda, o cuidado, quando for o caso, de gerar os outros
cartes que sejam imagens simtricas (imagens espelhadas) do carto j obtido.

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

pgina 239

22.2.3.1.- 1 Caso: Os Cartes segmentos-de-reta so simtricos

Nas figuras apresentadas acima e a seguir, o leitor ir verificar que todas as possibilidades foram
tentadas, aqueles resultados do produto cartesiano adaptado em que, mais de um resultado foi
conseguido, estaro alinhados abaixo do primeiro resultado conseguido. Confira com muita ateno
as figuras a seguir.

22.2.3.2.- 2 Caso: Os Cartes segmentos-de-reta so assimtricos


Neste caso, nas composies dos cartes, devem-se considerar as imagens simtricas (como
aquelas imagens vistas mediante um espelho) dos cartes produtos tambm como uma outra
possibilidade. Isto ir tornar o processo mais elaborado e exigir uma ateno redobrada ao
realizarmos os produtos cartesianos entre o carto com segmentos de reta e os demais.

Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico


Verso: janeiro/2011

pgina 240

Nota Importante: O leitor ir encontrar todos os cartes-multicaminhos no CD-R que acompanha


este livro, com a cor de fundo verde e com a cor de fundo amarela.

22.3.- Jogos Para o Pensamento A Obteno de Gestalts


Utilizando os cartes multicaminhos podemos realizar uma srie de tentativas visando a
obteno de gestalts. A seguir so mostradas algumas destas tentativas de elaborao de desenhos
com uma boa forma, utilizando dois ou quatro cartes, com as cores de fundo amarela ou verde.

22.3.1.- Exemplos de Gestalts obtidas com dois cartes

22.3.2.- Exemplos de Gestalts obtidas com quatro cartes

22.3.3.- Exemplos de Gestalts Simtricas


A idia de se obter figuras simtricas a uma outra figura pr-elaborada, sempre fascinou as pessoas.
Aqui, neste Jogo Para o Pensamento Lgico, pode-se tentar obter figuras simtricas inutilizando-se
cartes ora de uma cor, ora de outra, ou misturando estes dois tipos de cartes.

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Autor: Aury de S Leite

pgina 241

As figuras a seguir mostram a simetria direta e a simetria invertida de uma mesma figura, veja como
isto funciona observando atentamente as figuras a seguir.

22.4.- Jogos em Tabuleiros


So apresentados a seguir dois interessantes jogos com tabuleiros; o primeiro permite envolver at
mesmo todos os tipos de cartes multicaminhos, enquanto que no segundo, podem ser utilizados
apenas dois tipos especficos destes cartes. Em ambos os casos os jogos so para dois jogadores,
sendo que cada jogador dever escolher para si uma cor de carto.

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pgina 242

22.4.1.- Jogo Caminhando - Com Incio e Fim


Dos dois jogos aqui apresentados este o mais simples. Pode envolver todos os cartes
multicaminhos, no entanto, recomenda-se que pelo menos inicialmente nas primeiras partidas os
tipos de cartes sejam limitados a um conjunto pequeno contendo todas as possibilidades de acordo
com as regras a seguir.

1 
2 
3 
4 
5 
6 
Lanar um dado o valor corresponder a quantos segmentos deve conter o carto a ser
jogado de acordo com a tabela acima, que mostra a maneira de computar a quantidade de
segmentos em cada carto.
Observaes Importantes: note que a quantidade de segmentos nos cartes
apresentados a seguir 2:

O que deve ser observado no carto multicaminhos a seguir que cada


segmento de reta parte do ponto mdio de um dos lados e vai at o ponto
mdio do lado oposto, logo, temos aqui apenas dois segmentos de reta.

J no caso do carto a seguir, evidente que temos apenas dois


segmentos de reta, que se unem no centro da figura.

O Jogo deve ser realizado sobre um tabuleiro semelhante ao mostrado a seguir onde a
primeira quadrcula deve ser marcada com a palavra Incio e ltima com a palavra
Fim. A quantidade de quadrculas pode ser ampliada para tornar o jogo mais
interessante.

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Autor: Aury de S Leite

pgina 243

Incio

FIM

As peas de cores distintas uma de cada jogador devem ser justapostas de forma a dar
continuidade s linhas que nelas esto desenhadas, formando um caminho contnuo.
O jogador que no possuir uma pea com a quantidade de segmentos que coincida com o
valor obtido no dado, perde a vez.
O jogo deve comear exatamente na primeira quadrcula do tabuleiro e terminar na
ltima. Cada jogador dever descobrir e usar estratgias que dificultem o caminhar do
oponente.
Modificar as regras para que o valor N, obtido no lanamento do dado, permita ao jogador
escolher uma quantidade de segmentos menor ou igual a N. Como, por exemplo: o
jogador obteve 5, ele poder escolher cartes com 1, 2, 3, 4, ou at 5 segmentos.
Restringir ou ampliar, bem como escolher aleatoriamente, a quantidade e a diversidade
dos cartes multicaminhos envolvidas no jogo.

22.4.1.1.- Jogo de Composio de Figuras Com uso de um Dado


Um Jogo Para o Pensamento bastante interessante a ser tentado o da composio de figuras
complexas (composies) com os cartes-multicaminhos, utilizando-se um dado hexagonal. Este
pode ser um jogo solitrio ou podem participar dois ou mais jogadores competindo entre si para a
obteno de uma melhor gestalt (boa forma).

Primeiramente se deve escolher as dimenses da figura a ser formada: 2 x 2, 2 X 3,


3 x 3, etc.

O jogador lana um dado e escolhe o carto a ser utilizado na composio da figura


com tantos segmentos quanto o valor obtido.

Os cartes podem ser movidos at que a figura seja considera com a melhor gestalt
(a melhor das melhores boa-forma).

No caso de dois jogadores, um terceiro participante deve ser chamado para opiniar
sobre a melhor composio.

22.4.2.- Jogo Caminhando - Com uma Barreira


Este um Jogo Para o Pensamento Lgico em que peas de cores distintas, devem ser justapostas
de forma a dar continuidade s linhas que nelas esto desenhadas, formando um caminho contnuo.

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pgina 244

H 2 modelos de figuras: (a) com uma cruz e (b) com dois arcos de circunferncia. Deve-se
imprimir destes cartes com fundo amarelo e 8 com fundo verde sendo 4 do modelo (a) e 4 do
modelo (b) para cada cor do fundo.
importante notar que as medidas destes cartes passam agora de 4 cm 4 cm para apenas 2,7
cm 2,7 cm, no somente para que caibam sem problemas no tabuleiro a seguir apresentado, mas
para distingui-las pelo tamanho dos outros conjuntos de cartes at aqui apresentados.

2,7 cm

2,7 cm

O Tabuleiro a seguir apresentados, so todos quadrados, podendo ter 16 (4 4) casas, 25 (5 5)


casas ou 36 (6 6) casas.
Incio

Incio

Incio

O tabuleiro possui uma casa chamada Incio e uma casa de cor laranja que indica o final do
caminho, alm disto, h uma tarja vermelha na borda direita do tabuleiro, que a faixa que iremos
denominar barreira em que nenhum jogador nunca deve tocar com suas peas sob pena de perder
o jogo para o oponente.

22.4.2.1.- Regras do Jogo


Este um jogo para apenas dois jogadores. O tabuleiro que escolhemos foi o de 16 casas, onde o
jogo mais fcil.
1. As 16 peas devem ser distribudas da seguinte forma: todas as peas de fundo
amarelo para um dos jogadores (esta ser a sua cor) e as restantes, para o outro
jogador (que jogar com as peas de fundo verde).
2. O primeiro jogador deve colocar uma de suas peas na casa onde est escrito:
Incio.
3. O segundo jogador dever colocar uma de suas peas em uma das casas vizinhas
de modo a dar continuidade a um dos caminhos iniciados pelo seu oponente
formando uma linha contnua.
4. O caminho no poder ser truncado ou ser fechado, nem se poder remeter o
caminho para fora do tabuleiro, no permitindo dar continuidade ao caminho a
partir daquela jogada. Veja um exemplo de jogada no admitida na figura a seguir
e uma forma de faz-la corretamente.

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Jogada no admitida

Jogada admitida ou correta

5. Nas figuras acima vemos dois exemplos de jogadas onde so utilizadas as mesmas
pea: a primeira, no admitida, e a segunda admitida ou correta.
6. O jogo termina quando: (a) com a vitria do jogador que consegue fechar a casa
laranja do tabuleiro, encerrando ali um caminho contnuo; (b) com a derrota do
jogador que foi prensado contra a tarja vermelha, isto , ele foi obrigado a jogar
uma de suas peas encostada tarja vermelha.
7. Na figura a seguir, abaixo, analisamos os lances finais de uma partida do Jogo dos
Caminhos. Note que o caminho foi realado em vermelho.

8. Veja no exemplo acima onde surgiram trs possibilidades para o jogador com as
peas de fundo verde dar continuidade ao caminho: se a prxima jogada do for na
quadrcula B ou na quadrcula C , perder o jogador com as peas de fundo
verde, pois estar jogando uma de suas peas de encontro tarja vermelha; se a
jogada se der na quadrcula A, perder o jogador com as peas de fundo
amarelo, pelo mesmo motivo, ou seja, ele ter que jogar uma de suas peas e ir de
encontro tarja vermelha.
9. No caso da quadricula marcada com D o caminho ser remetido para fora do
tabuleiro, o que impossibilita que um qualquer dos dois tipos de carto seja ali
colocado.

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22.4.2.2.- Sugestes
Para tornar o jogo mais interessante, no caso do tabuleiro com 16 casas, deve-se
distribuir apenas 7 peas para cada jogador (uma quantidade mpar de peas), onde 4
sero de um tipo, e 3 de outro tipo, desde que os conjuntos de peas recebidas pelos
dois jogadores contenham os mesmos tipos de figuras (a) ou (b).
A escolha do tabuleiro que mede 5 5 quadrculas exigir a utilizao de 28 cartes,
sendo 14 com fundo verde e 14 com o fundo amarelo. O leitor ir notar que o
tabuleiro 5 5 ir comportar apenas 25 cartes, sendo que 3, ou mais, destes cartes
iro sobrar, quando completado o caminho. Pense sobre o porqu desta ltima
afirmao.
A escolha do tabuleiro que mede 6 6 quadrculas exigir a utilizao de 36 cartes,
sendo 18 com fundo verde e 18 com o fundo amarelo. Neste caso poder ou no haver
cartes restantes dos 36 utilizados.

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JLOGC#23 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 23


OS CARTES LGICOS BORDAS-E-SEGMENTOS
Zoltan Paul Dienes ao trabalhar com os Blocos Lgicos ou
Blocos Atributos (vide JLOGC#06) adotava como forma de
apresentao do material s crianas, os jogos denominados
Jogos Livres. Durante estes jogos as crianas descobriam
naturalmente algumas das propriedades do material
relativamente aos atributos: cor, forma, espessura e tamanhos.
O material a seguir apresentado foi desenvolvido exatamente
para que os jogadores explorem o material, sem regras,
descobrindo as suas propriedades. As regras para os demais
jogos devero ser introduzidas somente aps as descobertas
dos atributos do material, que no caso no so to explcitos
quanto aos atributos dos Blocos Lgicos.

23.1.- Introduo
O carto bsico apresentado a seguir, do qual sero derivados todos os demais cartes do conjunto
de cartes que denominaremos Bordas-e-Segmentos, possui uma borda e quatro pequenos crculos,
que recebero as cores primrias: amarelo, azul e vermelho, sendo que seis segmentos de reta,
sempre na cor preta, unem dois a dois, os crculos que esto nas bordas.

Os cartes acima apresentados correspondem quantidade seis, pois so seis os segmentos de reta
ligando os pequenos crculos dois a dois.
Os demais cartes iro sendo obtidos atravs da supresso, um por vez, de cada um destes
segmentos, explorando-se assim, todas as possibilidades de obteno de cartes com: cinco, quatro,
trs, dois, um e nenhum segmento unindo os crculos.

23.2.- O Conjunto de Cartes Bordas-e-Segmentos


A seguir apresentamos um conjunto completo dos cartes Bordas-e-Segmentos na cor amarela.
Ordenados pela quantidade de segmentos que unem os pequenos crculos das bordas dois a dois,
totalizam 22 cartes. Sendo assim, ao acrescentarmos as cores azul e vermelha nas bordas e
crculos, teremos um total de 66 cartes, todos distintos entre si.

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23.3.- Os Jogos com os Cartes Bordas-e-Segmentos


O leitor encontrar no CD-R que acompanha este livro os trs conjuntos de cartes Bordas-eSegmentos, com as bordas nas cores primrias (amarelo, azul e vermelho), prontos para serem
impressos e plastificados, recortados e utilizados para os mais diversos jogos. O leitor j deve estar
bem familiarizado com a maioria dos jogos apresentados neste livro, poder agora jogar com os
cartes Bordas-e-Segmentos.
Apesar de sabermos que o leitor seria capaz de inventar os seus prprios jogos com estes cartes,
e isto, a partir do que ele aprendeu com os jogos anteriores, ns vamos sugerir alguns jogos.

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23.3.1.- Jogos Livres


Os Jogos Livres foram propostos por Zoltan Paul Dienes visando a explorao no- dirigida
explorao no-orientada quando ele trabalhou com os Blocos Lgicos ou Blocos Atributos (vide
JLOGC#06).
No caso dos Blocos Lgicos, os jogadores ao explorarem o material, poderiam perceber
intuitivamente os atributos dos mesmos, como cores, tamanhos, formas, espessuras; j no caso dos
Cartes Bordas-e-Segmentos, os atributos so mais complexos, os jogadores podem descobrir os
seguintes atributos: cores das bordas, quantidade de segmentos, figuras idnticas, figuras
simtricas, figuras complementares.
Um atributo que pode ser percebido pelos jogadores mais competentes diz respeito quantidade
de pequenos crculos que esto livres, isto , eles no serviram como pontos extremos de algum
segmento: zero, um, dois ou quatro pontos. O que cabe realar que este tipo de atributo no
relevante.

23.3.1.1.- Jogos Livres Algumas Propriedades a Serem Descobertas


Deve-se embaralhar com os 66 cartes e entreg-los a um ou dois jogadores para que eles estudem
as suas propriedades. Estes so os Jogos Livres que permitem ao(s) jogador(es) a descoberta dos
atributos (qualidades) dos cartes.
a) As Cores dos Cartes e as Quantidade de Segmentos

Um dos atributos mais notveis e imediatos a cor das bordas dos cartes (amarelo, azul e
vermelho) e a quantidade de segmentos (de zero at 6, em preto) ligando os pequenos crculos que
figuram nas bordas.
b) Os Pares de Cartes com Desenhos Complementares

Um fato interessante que nos permitir conferir a exatido de nosso raciocnio na elaborao dos
cartes com 5 segmentos, o seguinte: ns poderemos completar as imagens destes cartes para a
quantidade de 6 segmentos, utilizando convenientemente por sobreposio, os segmentos dos
cartes correspondentes s quantidades 1.

O mesmo que se fez com todos os cartes de valores 5 e 1, pode agora ser feito com os cartes cuja
quantidade de segmentos seja 4 e 2.

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No caso dos cartes cujos valores sejam 3, h quatro deles que so complementares entre si, e dois
deles, como j foi mencionado anteriormente que so simtricos um do outro.

c) O Espelhamento de Imagens (Imagens Simtricas)

Dois dos cartes que representam a quantidade 3, apesar de serem muito parecidos so distintos um
do outro. Na verdade, um deles se assemelha letra Z ou N maisculas e o outro letra S ou um N
invertido. Este espelhamento de imagens denominada simetria.

O mesmo fenmeno de espelhamento de imagens ocorre com dois dos cartes que representam
o valor 2 em termos de quantidade de segmentos.

23.3.1.2.- Jogo Solitrio: Formando Figuras por Complementao


Um jogo Para o Pensamento que pode ser jogado por um jogador um jogo solitrio a seleo
de Pares de Cartes com Desenhos Complementares. Os exemplos apresentados acima mostram a
forma de emparelhar os cartes que se complementam.

23.3.1.3.- Jogando com dois dados: Cor + Quantidade


Este um jogo para dois ou at quatro jogadores:

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pgina 251

Deve-se combinar inicialmente quantas partidas sero jogadas: 2, 3, 4, etc.;

Embaralhar os 66 cartes e distribuir de 6 a 8 cartes para cada jogador;

Dispor para compra em dois montes (dois mortos) os cartes restantes, com os
desenhos voltados para cima;

Deve-se jogar com dois dados que devem ter cores distintas. A composio dos dois
resultados que ir indicar a carta a ser descartada de acordo com a tabela a seguir;

Os jogadores devem estabelecer j no incio das partidas qual dos dados ir se referir
escolha das cores (am = amarelo, az = azul, vm = vermelho) e qual dos dados ir se
referir escolha da quantidade de segmentos, e isto de acordo com a tabela a seguir:

Dado 1
Resultados

1 ou
4

2 ou 5

3 ou 6

Cores

am

az

vm

Dado 2
Resultados

Segmentos

O jogador que no tiver um carto adequado ao descarte dever comprar um ou dois


cartes de qualquer dos dois mortos;

O jogo termina quando um dos jogadores descarta o seu ltimo carto;

A quantidade de cartes restantes nas mos dos demais jogadores dever ser contada
como pontos perdidos (pontos negativos) e anotados para cada jogador;

Esta ultima regra, quando jogam apenas dois jogadores, pode ser modificada: a
quantidade de cartes restantes na mo do perdedor no deve ser contada como
pontos perdidos, mas deve-se anotar apenas um ponto ganho para o primeiro
jogador.

23.3.1.4.- O Jogo das Diferenas


O Jogo das Diferenas com os Cartes Lgicos Bordas-e-Segmentos pode ser baseado nos
seguintes atributos:

Diferena entre as cores;

Diferenas entre as quantidades de segmentos;

Diferenas entre as posies dos segmentos.

Confira na figura a seguir um exemplo de Jogo de Uma Diferena:

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Confira na figura a seguir um exemplo de Jogo de Duas Diferenas:

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JLOGC#24 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 24


JOGOS DE DISCRIMINAO E IDENTIFICAO COM
CARTES MULTISSEGMENTOS
Os cartes multisegmentos possuem um desenho (um
arabesco) formado por 6 segmentos de reta e 8
segmentos de circunferncia e se destinam a jogos que
envolvem discriminao e identificao. Um dos jogos
exige a formao de ternas de cartes cujos desenhos
sejam idnticos e um outro exige a identificao de
desenhos que se complementam.

24.1- O Mdulo Bsico


O carto que seve de base para os demais cartes, o Mdulo Bsico, possui 9 pontos de contacto
que determinam o incio e o final dos segmentos de reta e dos segmentos de circunferncia a serem
desenhados sobre o suporte quadrado que mede aproximadamente 5 cm 5cm.

Por outro lado, os segmentos de reta que esto na horizontal e na vertical so contnuos (destacados
na figura, na cor azul) enquanto os segmentos da diagonal so divididos em dois segmentos
menores cada um (destacados na figura, em vermelho e verde), com isto temos aqui 6 segmentos de
reta.

Com relao aos quatro arcos de circunferncia mostrados na figura a seguir, temos que: cada um
deles contnuo, mas so independentes um do outro, como se pode ver pelas cores (um arco em
vermelho, outro em laranja, outro em verde e outro em azul), isto nos dar 4 segmentos de
circunferncia.

J no caso da circunferncia, que parece ser nica, ela foi dividida em quatro arcos, conforme pode
ser visto na figura em cores.

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Verso: janeiro/2011

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Ao unirmos (veja o sinal de unio na figura a seguir) as trs figuras anteriores, obtemos o mdulo
final (veja o sinal de igualdade) que ir gerar as demais figuras destinadas ao Jogo da Formao de
Ternas idnticas.

6 segmentos de
4 segmentos de
4 segmentos de
14 segmentos
reta
circunferncia
circunferncia
O mdulo apresentado a seguir no possui as cores mostradas na figura anterior, todos os segmentos
so agora mostrados na cor preta, o que iramos colorir sero apenas o fundo destes cartes, que
tero as corres: amarelo, verde ou azul-claro.

O leitor deve ter notado que, quando se pintam os segmentos de preto, as propriedades dos
mesmos, quanto a serem contnuos ou no, passam a ser de difcil identificao, e isto, foi feito de
propsito, visando aumentar as possibilidades de criao de diversas ternas distintas.

24.2- A Obteno dos Cartes


O conjunto de cartes do jogo Formao de Ternas Iguais, ser obtido pela supresso de um
ou mais dos segmentos presentes no carto bsico, como ser mostrado em alguns exemplos a
seguir. No entanto, o conjunto dos cartes que sero gerados no iro se constituir num conjunto
que contenha todas as possibilidades, ou seja, este conjunto de cartes no se constituir num
micromundo.
Em outras palavras: os cartes a seguir foram gerados aleatoriamente, sem que se tenha
adotado nenhum tipo de estratgia, como ocorreu anteriormente nos casos da gerao dos cartes de
muitos dos jogos vistos at aqui, como por exemplo, os jogos: JLOGC#01 e seguintes at o
JLOGC#11.

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Autor: Aury de S Leite

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24.3- Imprimir, Plastificar, Recortar e Utilizar os cartes


A seguir o leitor ir encontrar os modelos miniaturizados dos 48 cartes (reduzido para um
tamanho que corresponde a 35% do tamanho original) triplicados, pelo uso das cores: amarelo,
verde e azul claro, o que faz com que tenhamos um total de 144 cartes, agrupveis de trs em trs.

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No CD-R que acompanha este livro o leitor encontrar exatamente estes cartes em seus tamanhos
originais com aproximadamente 5 cm de lado. Estes cartes devem ser impressos, plastificados em
folhas de tamanho A4, e em seguida recortados.

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Autor: Aury de S Leite

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24.4- Formando as Ternas Iguais


Os agrupamentos trs-a-trs pela identidade entre os segmentos presentes em cada um dos cartes
principal jogo a ser empreendido. No entanto, o leitor que j testou os jogos anteriores, contidos
neste livro, poder tentar inventar os seus prprios jogos, veja a seguir dois exemplos.
Mas veja que ningum e muito menos o autor est afirmando que estes jogos so fceis, ou at
mesmo possveis. Eles so Jogos para o Pensamento e por isto exigem algum tipo de esforo
mental, bem como a busca de heursticas ou estratgias a serem aplicadas com o objetivo de se
encontrar solues ou de mostrar que eles so insolveis.

24.4.1.- Cartes Prximos Uns dos Outros


Este um jogo para trs pessoas: dois jogadores e um observador (ou juiz), que decidir os casos
em que haja dvida.
1. Cada um dos jogadores deve escolher a sua cor (amarelo, verde ou azul-claro) tomando
para si todo um conjunto com os 72 cartes de uma mesma cor;
2. O observador deve embaralhar muito bem o conjunto com os 72 cartes da cor no
escolhida pelos jogadores, retirar sem ver, um dos cartes e colocar virado para cima
sobre a mesa do jogo este o carto-guia;
3. Os dois jogadores devem escolher um dos seus cartes sem mostr-lo nem para o
observador, nem para o seu oponente , que ele julgue o mais prximo possvel, em
termos grficos, do carto colocado sobre a mesa, ou seja, ele deve escolher um carto
que, com pequenas modificaes, sejam elas por acrscimo ou pela supresso de alguns
segmentos, se aproxime o mais possvel do carto-guia que est sobre a mesa. obvio
que os cartes idnticos ao carto-guia no podem ser jogados(!).
4. Os dois cartes, um de cada jogador, devem ser colocados virados para baixo ao lado do
carto-guia, para serem desvirados, ao mesmo tempo, pelo observador;
5. Os segmentos a mais ou a menos, devem ser contados segundo a tabela de segmentos
apresentada a seguir (que poder ser impressa a partir do CD-R que acompanha o livro):

6 segmentos de reta:
2 azuis
2 verdes
2 vermelhos

6.

4 segmentos de circunferncia:
1 azul
1 laranja
1 verde
1 vermelho

4 segmentos de circunferncia:
1 azul
1 laranja
1 verde
1 vermelho

Ganhar o jogador que descartou o carto, cujas modificaes exigidas para se chegar
ao carto-guia, seja a menor possvel. Deve-se considerar tambm a possibilidade de
empate.

24.4.2.- Cartes Complementares uns dos Outros


Este pode ser um jogo solitrio com a possibilidade, em alguns casos, de no se encontrar a soluo,
no caso da escolha de alguns cartes-guia mais complicados.
O jogo consiste em se encontrar cartes que completem o carto-guia escolhido, ou seja, verificar a
possibilidade de se encontrar cartes, cujos segmentos, ao serem sobrepostos possibilitem

Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico


Verso: janeiro/2011

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reconstituir o carto-guia originalmente escolhido. Para facilitar o entendimento do que queremos,


damos um exemplo a seguir.

Este um jogo em que as regras dadas no item 23.4.1., acima, podem ser adotadas com pequenas
modificaes.
Os mesmo trs participantes, dois jogadores e um observador, devem seguir as regras 1 e 2,
e no tocante regra 3, deve-se modific-la para:
3. Os dois jogadores devem escolher dois dos seus cartes que eles suponham que ao terem
seus desenhos sobrepostos permitam reproduzir o carto-guia que est sobre a mesa.
4. Os quatro cartes, dois de cada jogador, devem ser colocados virados para baixo ao lado
do carto-guia, para serem desvirados, ao mesmo tempo, pelo observador;
5. O observador ir verificar o acerto ou erros dos jogadores, anotando os pontos de cada
um um ponto para cada jogada correta.
6. O jogo termina quando um dos jogadores atingir, por exemplo, 10 pontos (quantidade
esta, que pode ser distinta de 10, mas que deve ser combinada antes do incio do jogo).
7. Deve-se observar que para alguns cartes guias um ou at dois dos contendores poder
alegar no haver soluo. claro que ganha aquele que encontrar a soluo.
8. Este jogo se torna mais interessante quando jogado contra o relgio cujo perodo de
tempo tambm dever ser combinado entre os jogadores - , mas que dever ser
controlado pelo observador.

24.4.3.- Mscara para a Verificao da Complementaridade


A figura a seguir mostra em verdadeira grandeza a sombra de um carto multisegmentos que
servir de mscara (ou gabarito) para o Jogo da Complementao de desenhos (arabescos).
Deve-se imprimir esta figura em uma pelcula acrlica prpria para impressoras jato de tinta ou laser
e utiliz-la para cobrir o carto que se deseja complementar e conferir as linhas que no foram
preenchidas na cor preta.

Se voc no compreendeu o modo de utilizao desta mscara ou gabarito, veja seguir, no item
25.3.1.2. do JLOGC#25 uma simulao que ilustra o seu uso.

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


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24.5.- Recomendaes
Supondo que algum dos nossos leitores deseje descobrir todos os possveis cartes distintos que
podem ser obtidos por supresso organizada dos segmentos de reta e dos segmentos de
circunferncia, apresentamos, no CD-R que acompanha este livro, uma pgina no tamanho A4,
onde os segmentos aparecem na cor branca sobre um fundo cinza, permitindo que, ao se pintar os
segmentos com um lpis comum possamos recriar uma srie de novos cartes, distintos dos at aqui
apresentados pelo autor.
Veja a seguir uma miniatura da pgina de trabalho que voc ir encontrar no CD-R, e que poder
ser impressa tantas vezes quanto for necessrio.

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Verso: janeiro/2011

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JLOGC#25 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 25


CARTES LGICOS COM ESTRUTURAS NIEMAYERS
O nome dado a estes cartes Estruturas Niemeyers - uma
homenagem ao famoso arquiteto brasileiro Oscar Niemeyer
cujas linhas curvas caractersticas e originais utilizadas em
seus projetos arquitetnicos se tornaram famosas no mundo
todo. Uma famosa frase deste arquiteto a seguinte: No o
ngulo reto que me atrai, nem a linha reta, dura, inflexvel,
criada pelo homem. O que me atrai a curva livre e sensual, a
curva que encontro nas montanhas do meu pas, no curso
sinuoso dos seus rios, nas ondas do mar, no corpo da mulher
preferida. De curva feito todo o Universo, o universo curvo
de Eistein. Estes Cartes se destinam ao Jogo da
Complementao de figuras.

25.1.- Sobre Oscar Niemayer


Oscar Ribeiro de Almeida de Niemeyer Soares arquiteto brasileiro mundialmente conhecido como
Oscar Niemayer , nasceu no Rio de Janeiro em 1907. mundialmente reconhecido como um dos
grandes renovadores da arquitetura do sculo XX, especialmente pelo uso do concreto armado e
pela troca do ngulo reto em favor das linhas curvas.
Tem obras em diversos pases como Frana, Inglaterra, Alemanha, Rssia, Portugal, E.U.A.. No
Brasil projetou o conjunto arquitetnico da Pampulha em Belo Horizonte, vrios edifcios pblicos
de Braslia - a Catedral, os palcios do Itamaraty, do Planalto e da Alvorada e o Caminho
Niemeyer, em Niteri.

25.2.- Os Cartes Niemayers


Estes cartes medem 4 cm 8 cm e tm a cor de fundo amarela, com a finalidade de destacar as
linhas desenhadas em preto. Por lembrarem as linhas do palcio da Alvorada em Braslia
projetado por Oscar Niemayer , estes cartes foram denominados Cartes Niemayers. O carto
mostrado a seguir denominado mdulo bsico:

4 cm

8 cm

O carto possui oito pontos distribudos em sua borda, a partir dos quais so traadas quatro
linhas retas e doze linhas curvas em forma de arcos, como visto nas figuras a seguir,..

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Quatro segmentos retilneos:

Doze segmentos curvilneos:

A sobreposio de todas estas linhas:

ir compor o carto Niemayers denominado mdulo bsico:

25.3.- O Conjunto de Cartes Niemayers


O conjunto de Cartes Niemayers gerado aos pares. O mtodo de gerao destes cartes
o da decomposio de mdulo bsico em dois cartes cujos segmentos so complementares. Isto
mostrado a seguir, onde o sinal U indica a operao unio operao esta entendida aqui como a
sobreposio das linhas constantes no primeiro carto sobre as linhas do segundo carto:

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25.45- Calculando a quantidade de Cartes Niemayers


A quantidade de cartes que constituem este micromundo aquele dos cartes Niemayers
pode ser calculada pela seguinte sequncia de frmulas:

Q cartes 16 segmentos = C16,16 = 1

Q cartes 15 segmentos = C16,15 = 16 ;

Q cartes 14 segmentos = C16,14 = 120

Q cartes 13 segmentos = C16,13 = 560

Q cartes 12 segmentos = C16,12 = 1820

Q cartes 11 segmentos = C16,11 = 4368

Q cartes 11 segmentos = C16,10 = 8008

Q cartes 11 segmentos = C16,9 = 11440

Q cartes 11 segmentos = C16,8 = 12870

Q cartes 11 segmentos = C16,7 = 11440

Q cartes 11 segmentos = C16,6 = 8008

Nestes clculos no esto includos os cartes complementares, mas tambm lgico que nestes
clculos foram envolvidos aqueles cartes que so simtricos como os mostrados a seguir :

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Mesmo que eliminemos destes clculos todos os cartes simtricos, ainda teremos uma quantidade
de cartes muito acima do desejvel quando se trata de cartes destinados a um jogo praticvel
entre 2 jogadores, por exemplo.
Optamos por gerar os cartes Niemayers atravs de um processo de aleatrio geraremos os
cartes sem a adoo de nenhuma heurstica ou estratgia. Assim sendo, este micromundo ser
classificvel como: incompleto, de transio no-uniforme, no estvel, mas fechado com relao
ao emparelhamento dos cartes dois a dois (vide os Prolegmenos item 0.7.2.).

25.3.- Jogos com os Cartes Niemayers


O conjunto de Cartes Niemayers permitiro a realizao de dois tipos de jogos:
1. Jogo da Complementao de Figuras
2. Jogo das Diferenas

25.3.1.- Jogo da Complementao de Figuras


Os cartes possuem 16 segmentos, a saber: 4 so segmentos de reta e 12 so segmentos curvilneos.
O Jogo de Complementao consiste em formar pares tais que a sobreposio virtual14 dos
segmentos: (os de retas e os curvilneos) permitem a obteno do desenho exatamente igual quele
apresentado como sendo o mdulo bsico.

25.3.1.1.- Mais exemplos de Cartes Niemayers Complementares


A seguir ns vamos apresentar mais alguns pares de cartes complementares para que voc possa
treinar a sua habilidade em recomp-los como os cartes com os 16 segmentos o carto
denominado mdulo bsico.

14

Sobreposio virtual: uma sobreposio existente apenas em potncia ou como faculdade, no como realidade ou
com efeito real

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25.3.1.2.- Uma mscara para Conferir as Composies O Gabarito


O leitor ir encontrar no CD-R que acompanha este livro uma mscara um gabarito a ser
impressa em uma folha de acetato daquelas prprias para a impresso em jato de tinta ou laser e
que servir para conferir o acerto do emparelhamento dos Cartes Niemayers quando houver
dvida. A figura a seguir apresenta o gabarito.

O gabarito plstico uma mscara que apresenta no seu centro um carto com os 16 segmentos
com a imagem invertida em negativo do mdulo bsico no tamanho real (4 cm 8 cm). O leitor
dever recortar este gabarito em volta da linha vermelha. A borda entre o vermelho e o carto em
preto serve para segur-la durante a operao de sobreposio a um dos cartes, com a finalidade de
estabelecer a comparao entre os mesmos.

O modo de se usar este gabarito coloc-lo sobre um dos cartes e verificar quais das linhas estaro
coloridas em amarelo. Estas linhas so justamente as linhas complementares a serem conferidas no
outro carto. Veja, a seguir, em dois tempos como proceder:

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1 tempo: sobrepor

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2 tempo: conferir

As flechas em verde mostram o movimento de sobreposio do gabarito ao primeiro dos cartes, a


flecha em azul mostra que o fundo em amarelo nos revela as linhas a serem buscadas no segundo
carto.

25.3.2.- Jogo das Diferenas


Este jogo ser o mesmo j experimentado com diversos tipos de cartes mostrados anteriormente
desde o JLOGC#01, no entanto aqui, teremos um problema, o conjunto de cartes no completo o
que fatalmente ir dificultar em muito a transio as transies neste micromundo ser nouniforme. Ainda mais, este um micromundo no-estvel: os seus elementos, de um para outro,
no possuem os mesmos tipos e a mesma quantidade de atributos, alm de ser um micromundo
linguisticamente instvel onde a referncia s suas propriedades ou atributos difcil e apenas
intuitiva. Veja um exemplo de uma partida do Jogo de Uma Diferena com os cartes Niemayers ,
a seguir.
Imprima o conjunto de cartes que esto disponveis no CD-R, monte o jogo mostrado a seguir e
confira a diferena de uma pea para outra usando o gabarito plstico. O uso do gabarito plstico
talvez seja uma necessidade em alguns casos mais complexos, como nos casos dos jogos de duas,
trs, ou mais diferenas.

No se recomenda que algum que no tenha ainda tomado contacto com o Jogo das Diferenas
comece a jog-lo com os Cartes Niemayers devido extrema complexidade que passa a ocorrer

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na medida em que se aumentam as quantidades de diferenas a serem estabelecidas de um carto


para outro.

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JLOGC#26 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 26


CARTES LGICOS PENTAGONAIS VRTICES E DIAGONAIS
Os Cartes Pentagonais Vrtices e Diagonais apresentam
como o prprio nome diz, um pentgono onde seus vrtices e
diagonais so destacados. Mediante a organizada supresso
combinada e bem definida de cada um destes elementos,
iremos formar um conjunto de 27 cartes (ou fichas)
destinados ao Jogo das Diferenas.

26.1.- Introduo
Os desenhos a seguir apresentam em trs tempos: (1) um pentgono regular pentgono cujos
lados so congruentes (tm as mesmas medidas) e os ngulos tm as mesmas medidas; (2) os
vrtices deste pentgono cinco pequenos crculos em vermelho; (3) as suas diagonais cinco
segmentos na cor preta.
1 Tempo

Pentgono Regular

2 Tempo

3 Tempo

Vrtices ou

Diagonais ou

Pequenos crculos

Segmentos

26.2.- O Conjunto de Desenhos nos Cartes


A seguir vamos gerar todos os possveis desenhos a serem estampados nos Cartes Pentagonais
Vrtices e Diagonais em termos da quantidade de segmentos (de diagonais) e de pequenos crculos
(vrtices).
A regra para a gerao dos cartes a seguinte:

Os vrtices (pequenos crculos) que ligam segmentos (que so as extremidades dos


segmentos) so sempre coloridos em vermelho;

As diagonais so desenhadas na cor preta;

As diagonais devem ser eliminadas ordenadamente, obtendo-se as figuras com 4, 3,


2, 1 e nenhum segmento;

Os vrtices que no so extremidades dos segmentos devero num primeiro instante


continuarem coloridos;

Num segundo instante estes vrtices devem ser descoloridos um a um, dois a dois,
etc.

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A seguir vamos apresentar o conjunto de todos os desenhos que podero ser estampados nos
cartes, de acordo com as quantidades de segmentos.

Com 5 segmentos 1 carto:

Com 3 segmentos 3 cartes:

Com 2 segmentos 6 cartes:

Com 1 segmento 8 cartes:

Com 4 segmentos 1 carto:

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Sem segmentos ou com zero-segmentos 8 cartes:

26.3.- Um Suporte Quadrado ou Pentagonal?


A figura a seguir mostra duas possibilidades para a escolha do carto suporte para os diversos
desenhos dos pentgonos a serem neles estampados.

Os suportes poderiam ser quadrados ou pentagonais, e a escolha que nos pareceu mais natural foi o
segundo deles, o suporte pentagonal.

26.4.- O Conjunto de Cartes


Iremos gerar trs conjuntos distintos de 27 cartes cada, fazendo com que o diferencial de um
conjunto para outro resida na cor do fundo texturas que imitam tecido nas cores azul, marrom e
creme.

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26.4.1.- Um Conjunto com os 27Cartes


Vamos a seguir mostrar os 27 cartes com a textura azul, sendo que os demais 27 cartes com
textura marrom e com a textura creme podero ser encontrados no CD-R que acompanha este livro.

26.4.2.- Estudando as Fichas Pentagonais


A seguir iremos mostrar que h fichas que apesar de parecerem idnticas no o so. Mostramos a
seguir, num exemplo, que duas fichas aparentemente idnticas, ao serem giradas de um ngulo de
72 se mostram distintas uma da outra.

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Girando 72 no
sentido anti-horrio

Girando 72 no
sentido horrio

26.4.2.1.- Um Jogo Para o Pensamento


O leitor aplicando a mesma tcnica de girar as fichas a seguir de um ngulo conveniente (por
exemplo: 72 ou 144 seja no sentido horrio ou anti-horrio, ou at mesmo mantendo uma das
fichas sem nenhuma rotao) deve verificar que estas fichas so distintas.
[1]

[2]

Imprima e recorte todos os Cartes Pentagonais Vrtices e Diagonais verificando se existem outros
pares de ficha com esta propriedade.

26.4.2.2.- Soluo do Jogo Para o Pensamento

 Quanto h haverem outros pares de fichas com a propriedade dos trs pares anteriores que
mediante uma rotao exibem as suas diferenas voc acertou se disser que no h outros pares
com esta propriedade entre as 27 fichas do jogo.

26.5.- Jogando Com as Fichas Pentagonais


Os Cartes Pentagonais Vrtices e Diagonais aqui propostos se constituem de 27 cartes azuis, 27
marrons e 27 na cor creme, totalizando 81 cartes distintos entre si. Um dos jogos mais
interessantes a serem jogador com estes cartes o Domin das Diferenas. Note que os atributos
(qualidades) destes cartes residem:

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1. Na quantidade de diagonais;
2. Quando com a mesma quantidade de diagonais, na diferente posio das mesmas;
3. Na quantidade de vrtices em vermelho (ou em branco);
4. Quando com a mesma quantidade de vrtices em vermelho (ou branco), na
diferente posio dos mesmos;
5. Na cor do fundo das fichas pentagonais.

26.5.1.- O Domin das Diferenas Jogos Solitrios


Tome inicialmente um conjunto com 27 domins de uma mesma cor no caso escolhemos aqui
aqueles de cor azul, e Jogue o Domin de Uma Diferena. Se ainda no sabe sobre este tipo de
atividade releia o JLOGC#05 e em seguida analise o exemplo dado abaixo.

Os Jogos das Diferenas podem prosseguir: com duas, trs ou quatro diferenas. Normalmente
nestes casos mais avanados deve-se solicitar que um parceiro mais competente (vide no incio do
livro, os Prolegmenos) acompanhe ou supervisione as nossas jogadas.

26.5.2.- O Domin das Diferenas Jogos Entre Parceiros


O domin das diferenas poder agora ser jogado entre dois ou trs oponentes. Cada um dos
jogadores deve escolher um conjunto com as 27 fichas de uma mesma cor.
No entanto, se os contendores acharem difcil utilizar toda esta quantidade de fichas (54, no caso de
dois jogadores, e 81, no caso de 3 jogadores) deve-se eliminar do conjunto de fichas as com 5, 4 e
zero segmentos (que totalizam 10 fichas) deixando no jogo apenas as 17 restantes, com 3, 2 e 1
segmentos.

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Outra maneira de se reduzir a quantidade das fichas a retirada de uma quantidade de pares
idnticos de fichas fichas com desenhos idnticos mas com fundos de cores distintas.

26.5.3.- Adivinhando a Ficha Escondida pelo Aplicador


O jogo da Ficha escondida um jogo discriminao bastante interessante que exige muita ateno
por parte dos jogadores.
1. O aplicador ou o gerente do jogo deve escolher dois conjuntos de fichas de cores
distintas;
2. De um dos conjuntos de fichas ele dever esconder qualquer uma das fichas sem que
o jogador, ou os jogadores no caso de serem 2 ou mais, percebam;
3. Deve entregar os dois conjuntos de fichas, agora com 53 fichas (pois ele retirou uma
delas) ao jogador (ou aos jogadores);
4. O jogador (ou jogadores) deve espalhar bem as 53 fichas sobre a mesa;
5. Em seguida devem tentar reunir os pares de fichas com desenhos idnticos, mas com
cores distintas at que seja possvel apontar aquela que foi escondida (aquela que no
tem um par):
a. No caso de criana(s) pequena(s) envolvida(s) no jogo ela(s) pode(m) ir
formando e retirando os pares;
b. No caso de jogadores mais velhos, as fichas espalhadas devem ser mantidas
como esto, e a procura pelos pares deve ser visual no sendo permitido
tocar nas mesmas depois do espalhamento inicial.

26.5.3.1.- Observaes
1. Algo muito interessante ocorre, principalmente com crianas pequenas, quando fichas
com desenhos distintos so tomadas como sendo um par. Neste caso deve-se adotar um
conjunto menor de fichas para a realizao do jogo, retirando-se, por exemplo, alguns
pares de fichas de acordo com a quantidade de segmentos ou a quantidade de pequenos
crculos;
2. No caso de jogadores bastante experientes onde no ser permitido tocar as fichas com
a finalidade de agrup-las, o aplicador que dever se encarregar de espalhar as fichas
sobre a mesa.

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JLOGC#27 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 27


CARTES LGICOS PENTAGONAIS LADOS E DIAGONAIS
Os Cartes Pentagonais Vrtices e Diagonais apresentados
anteriormente formam um conjunto de 27 cartes (ou fichas)
bastante apropriados para se jogar o Jogo das Diferenas, j
a famlia dos Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais
se constitui num micromundo muito mais complexo e com uma
maior quantidade de elementos destinados no somente ao
Jogo das Diferenas, mas ao Jogo da Complementao.

27.1.- Introduo
No JLOGC#26 tomamos contacto com o micromundo constitudo pelos Cartes Pentagonais
Vrtices e Diagonais que, como o prprio nome indica, so cartes que trazem pentgonos com
realce para as diagonais e vrtices.

No caso dos Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais, os desenhos do pentgono tero
realados, no mais os vrtices, mas os lados e as diagonais, como indicado no modelo de caro
apresentado a seguir:

27.1.2.- Os Cartes Coloridos Bsicos


Os Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais tem os lados e os segmentos na cor preta e
duas cores distintas: uma das seguintes cores cor no fundo amarela, vermelha ou azul e duas
cores nas bordas verde claro ou verde escuro.
A figura a seguir apresenta os cartes aqueles com valor 10 segmentos em sua suas medidas
padro, sendo que a altura dos mesmos vale aproximadamente 4,5 cm.

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4,5 cm

27.2.- A Obteno do Conjunto de Cartes


Os desenhos destes cartes sero obtidos segundo as quantidades de segmentos constantes no carto
escolhido como sendo o carto bsico 10, 9, 8, ..., at 5 , e a quantidade de segmentos do carto
a ele complementar respectivamente com zero, zero, 1, 2, 3, ..., at 5.

Na verdade este um Micromundo no completo no h uma heurstica que


garanta que todos os cartes possveis sero gerados; no entanto, este
micromundo fechado com relao operao de complementao entre os
desenhos constantes dos Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais.
Veja a seguir, como exemplo, a gerao dos Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais
com fundo amarelo e bordas verde-claro.

27.2.1.- Os Cartes 10 e seu complementar zero

10 segmentos

0 segmentos

27.2.2.- Os Cartes 9 e seu complementar 1 4 cartes distintos


A gerao destes cartes segue o seguinte critrio: supresso de um lado ou supresso de uma
diagonal no carto bsico e a gerao de seus complementares.

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27.2.3.- Os Cartes 8 e seu complementar 2 6 cartes distintos


A gerao destes cartes segue o seguinte critrio: no carto bsico, realizar a supresso de dois
lados; a supresso de duas diagonais ou ento a supresso de um diagonal e de um lado, e a
gerao de seus complementares.

Cartes 8-2: completamente distintos entre si

Cartes 8-2: quase-idnticos a menos da simetria

27.2.4.- Os Cartes 7 e seu complementar 3

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Cartes 7-3: completamente distintos entre si

Cartes 7-3: quase-idnticos a menos da simetria

27.2.5.- Os Cartes 6 e seu complementar 4


Cartes 6-4: completamente distintos entre si

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Cartes 6-4: quase-idnticos a menos da simetria

27.2.6.- Os Cartes 5 e seu complementar 5


Cartes 5-5: completamente distintos entre si

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Cartes 5-5: quase-idnticos a menos da simetria

Tanto estes como os demais outros conjuntos de cartes em sua verdadeira grandeza, e com todas as
possveis combinaes de cores, podem ser encontrados no CV-R que acompanha este livro. O
leitor dever imprimir os conjuntos de cartes, plastificar as pginas modelo A4 e recorta-los.
Cabe esclarecer aqui, mais uma vez, que este conjunto de cartes se constitui num micromundo no
completo, mas fechado com relao operao complementao de cartes no tocante aos lados e
diagonais dos pentgonos.

27.2.- Jogando com os Cartes


O jogo mais natural com os Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais perece ser o Jogo da
Complementao entre os segmentos constantes dos cartes, mas podemos tambm jogar o Domin
das Diferenas, em que podemos considerar como atributos:

A posio dos segmentos;

A quantidade dos segmentos;

As cores de fundo dos cartes.

Sugere-se ao leitor que j tomou contacto com os JLOG anteriores em que foi abordado o Domin
das Diferenas que estabelea as regras para se jogar com os Cartes Lgicos Pentagonais Lados e
Diagonais.

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JLOGC#28 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 28


CARTES LGICOS GLOBOS & DIAMANTES
Na criao dos Cartes Lgicos Globos & Diamantes ns
pudemos aperfeioar a idia bsica dos Cartes Lgicos
Pentagonais Lados e Diagonais (JLOGC#27), ou seja, o
conceito de complementao de figuras foi ampliado para
abranger a idia de homeomorfismo entre figuras
topologicamente equivalentes. No nosso caso as figuras
intituladas globo e diamante iro compor um micromundo
fechado, mas no completo, cujos elementos so os cartesglobo e os cartes-diamante.

28.1.- Introduo
Os Cartes Lgicos Globos e Diamantes, ou simplesmente Cartes Lgicos G&D, so cartes
cujos mdulos bsicos so apresentados a seguir:
6 cm

6 cm

5,2 cm

Estes cares como se ver adiante nos permitir introduzir o conceito geomtrico de
equivalentes topolgicos, conceito este que passamos a estuda a seguir.

28.1.1. - Sobre a Topologia e o Homeomorfismo


Neste item iremos introduzir trs conceitos da Matemtica Moderna: Topologia e homeomorfismo.
O leitor, mesmo aquele que nunca gostou de matemtica, poder entender estes conceitos, seno a
partir das definies, pelo menos os entender atravs dos exemplos que iremos apresentar.
A Topologia um ramo da Matemtica que, apesar de muito recente as pesquisas tericas
passaram a ser divulgadas somente a partir da metade do sculo XX considerada de grande
importncia para matemticos e de muita utilidade para os fsicos. A Topologia estuda as
propriedades geomtricas de um corpo figuras planas ou slidas , que passando por deformaes
contnuas modificaes de tamanho ou forma , no alteram a sua estrutura geomtrica bsica.
Grosso modo, pode-se dizer que a Topologia estuda certos tipos de objetos (figuras geomtricas)
cujas propriedades permanecem inalteradas quando estas figuras so retorcidas, curvadas,
comprimidas ou estiradas. Este tipo de transformao levou muitos matemticos a denomin-la
inapropriadamente como sendo a geometria das figuras de borracha.
A correspondncia um-a-um, contnua nos dois sentidos entre dois espaos topolgicos ou entre
duas figuras geomtricas, denominada homeomorfismo. Um homeomorfismo a propriedade
inerente aos conjuntos (objetos) topologicamente equivalentes.
O exemplo a seguir mostra os resultados de algumas transformaes contnuas que levam um
cilindro a ser transformado em uma esfera, passando por um prisma e um cubo. Para tornar estas
transformaes contnuas mais palpveis, poderamos pensar estes slidos como sendo feitos de
massinha de modelar ou por algum tipo de borracha malevel, isto nos faria compreender que
possvel passar de um para outro destes slidos atravs de tores, curvaturas, compresses ou
estiramentos, sem a necessidade de rupturas.

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Os slidos geomtricos cilindro, prisma, cubo, esfera e disco (sem perfurao) do exemplo
acima so homeomorfos, ou seja, so topologicamente equivalentes. Experimente obter esta
sequncia de transformaes utilizando uma poro de massinha de modelar.

28.1.2.- Os Cartes Topologicamente Equivalentes


Como j se afirmou anteriormente, os cartes bsicos deste jogo apresenta dois tipos de desenhos
denominados globo e diamante, e para diferencia-los dos Cartes Lgicos Complementares
G&D a serem apresentados no JLOG#29, a seguir, tm o suporte colorido de amarelo, enquanto o
suporte daqueles outros sero coloridos de verde.

Veja que as duas figuras acima podem ser decompostas mostrando que possuem respectivamente a
mesma quantidade de segmentos segmentos de circunferncia e segmentos de reta numa
correspondncia um-a-um, contnua nos dois sentidos.

Note que, as figuras acima possuem, de acordo com as decomposies, 16 segmentos cada uma.
Note ainda que, para que possamos passar de uma desta figura para a outra basta conservar os
quatro segmentos centrais como sendo, tanto numa como na outra figura como segmentos de reta, e
desenhar os segmentos de circunferncia como sendo segmentos de reta, ou vice-versa.
De acordo com o que definimos acima como sendo a Topologia e o Homeomorfismo, podemos
aceitar estas duas figuras como Figuras Geomtricas Planas Topologicamente Equivalentes.

28.1.3.- Examinando alguns dos cartes do Jogo Globos & Diamantes


Os demais cartes que iro constituir o nosso micromundo sero obtidos a partir dos dois cartes
bsicos pela supresso simultnea de um ou mais segmentos correspondentes, dentre os 16
segmentos das figuras. Os conjuntos dos cartes assim obtidos sero denominados cartes-globo e
cates-diamante.
obvio que estes pares de cartes so topologicamente equivalentes, o que poder ser conferido nas
figuras a seguir, que so apenas uma pequena parte do conjunto de cartes que iro compor o nosso
micromundo de Cartes Lgicos Globos & Diamantes.

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28.1.4.- O Total de Cartes Lgicos Globos & Diamantes


Calcular de forma bastante grosseira a quantidade total de dos Cartes Lgicos Globos &
Diamantes somente para os cartes-globo, incluindo a os cartes simtricos, poder ser conseguido
pela frmula:
n!
A n, p (n p )!
n!
Cn,p =
,
=
p!
p! p!(n p )!
onde n assume o valor 16 e p varia de 16 at 1, um a um, ou seja:
16!
16!
16!
16!
C16,16=
=
=
=
= 1 ; C16,15=
16!(16 16)! 16!0! 16!1 16!
16!
16!
16 15!
=
=
= 16 ;
15!(16 15)! 15!1!
15!
C16,14= 120; C16,13= 560; C16,12= 1820; C16,11= 4368; C16,10= 8008; C16,9= 11440;
C16,8= 12870; C16,7= 11440; C16,6= 8008; C16,5= 4368; C16,4= 1820; C16,3= 560;
C16,2= 120; C16,1= 16.
TOTAL BRUTO DE POSSIBILIDADES: 65.535 somente de cartes-globo.
Na verdade, podemos considerar grosseiramente que seriam mais de 30.000 os cartes-globo
distintos entre si ao descontarmos os possveis cartes repetidos. Se incluirmos a os cartesdiamante iremos obter cerca de mais de 60.000 cartes distintos.

28.2.- Gerando Alguns Pares de Cartes Globo e Diamante


Destes aproximadamente 60.000 Cartes Lgicos Globos & Diamantes possveis ns decidimos
gerar apenas uma pequena parte, uma quantidade que seja adequada aos nossos jogos. Por isto
estabelecemos a quantidade de: 160 cartes 80 cartes-globo e 80 cartes-diamante, isto , 80

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pares de cartes topologicamente equivalentes. Assim que o conjunto de pares de cartes


constantes no CD-R do livro no ir de forma alguma constituir um micromundo completo.
Algo muito importante a ser considerado que a gerao destes pares de cartes se deu de forma
aleatria, a nica estratgia adotada foi a gerao de aproximadamente 200 pares de cartes seguida
da classificao dos mesmos quanto:
1. Quantidade de segmentos isto foi realado no contedo do CD-R, onde esta
classificao quantitativa aparece em destaque;
2. A esttica ou gestalt boa forma dos desenhos obtidos;
3. Quanto distribuio quantidade de cartes para cada uma das quantidades de
segmentos o que pode ser visto a seguir num grfico.

28.2.1.- Quais so os 160 Cartes

Quantidade de Pares de Cartes

Os cartes com 1 e 2 segmentos no so de grande interesse para os jogos que iremos apresentar a
seguir, devido simplicidade, por isto iremos gerar os nossos pares de cartes G&D a partir
daqueles com 3 segmentos at os cartes com 15 segmentos, acrescentando, ainda os cartes com
16 segmentos, que formam apenas um par.
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0

16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
Quantidade de Segmentos no Par de Cartes

No histograma15 mostrado acima o leitor ir verificar a distribuio da quantidade de segmentos em


cada carto daquele par de cartes topologicamente equivalentes e a frequncia dos mesmos. Note
que no eixo horizontal est a escala que representa as quantidades de segmentos constantes em cada
um dos cartes, de cada par gerado; no eixo vertical esto registradas a freqncia16 de cada um
dos tipos de pares de cartes.
No histograma acima o leitor ir notar que os cartes com maior freqncia so aqueles que ns
julgamos que apresentam maior dificuldade de identificao quanto equivalncia topolgica os
cartes com de 13 a 7 segmentos.

15

histograma: diagrama constitudo por retngulos ou linhas desenhados a partir de uma linha de base, em que a
posio deles ao longo dessa linha representa o valor ou a amplitude de uma das variveis, e a sua altura, o valor
correspondente de uma segunda varivel
16
freqncia: o nmero de vezes que determinada espcie, ou mesmo tipo, aparece em um conjunto de ocorrncias.

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Verso: janeiro/2011

pgina 284

Os cartes de maior facilidade de identificao a nosso ver -, no caso, o evidente par de cartes
com 16 segmentos, e ainda os com 15, 14, 5, 4 ou 3, aparecem com menor quantidade de pares.

28.3.- Topologia e Homeomorfismo Etimologia


As palavras topologia/topolgico e homeomorfismo/homeomorfo (como j foi dito anteriormente)
so palavras com significados tericos importantes no campo da Matemtica. No entanto para
efeitos deste nosso trabalho, ns adotaremos estas palavras no seu sentido mais bsico, analisandoas a partir da composio de seus radicais gregos as suas etimologias.

A palavra topologia composta pelos radicais gregos: topo que significa lugar ou
localidade e lgos cujos significados so: palavra, tratado, estudo, cincia;
faculdade de raciocinar, razo, inteligncia, entendimento, que estuda, que
trata.
No entanto, se formos examinar o significado de logos em latim, iremos obter um
significado melhor para o nosso propsito, lcus que corresponde a 'lugar, posio,
local, posto'. A partir disto, adotaremos aqui para topologia o significado de estudo da
posio ou ainda estudo das posies.

A palavra homeomorfo uma composio de duas palavras gregas: homeo que


significa 'semelhante, de mesma natureza', e morfo vem do grego morph que
significa 'forma'.

28.4.- Regras de Alguns Jogos


Como foi afirmado no incio deste livro (leia os Prolegmenos) este um livro em que tentamos
exercitar, na maioria das vezes, o conceito de Orientao No-diretiva devida a Carl R. Rogers.
Assim que, a seguir daremos algumas sugestes que podem ser aproveitadas ou adaptadas pelos
leitores visando criao de novos jogos com os Cartes Lgicos Globos & Diamantes.

28.4.1.- Jogo dos Equivalentes Topolgicos


O Jogo dos Equivalentes Topolgicos um jogo bastante natural quando utilizamos Cartes
Lgicos Globos & Diamantes. O Jogo dos Equivalentes Topolgicos consiste na busca de pares de
cartes em que as posies relativas dos arcos de circunferncia (ou de segmentos de reta) num
carto-globo sejam coincidentes com a posio dos segmentos de reta no carto-diamante, isto ,
que eles sejam cartes homeomorfos.

28.4.1.1.- Cartes com o mesmo Nmero Segmentos


Um jogo que nos parece trivial, mas que possui algum tipo de dificuldade, seria aquele em que se
deve agrupar os cartes globo e/ou diamantes segundo as mesmas quantidades de segmentos.
No caso de se estar jogando com os cartes globo e diamantes, deve-se buscar exatamente os casos
em que estes segmentos estejam em posies distintas, ou seja, que os desenhos globo/diamante no
estejam em posies topologicamente equivalentes, mas que apenas tenham a mesma quantidade de
segmentos.

28.4.1.2.- Buscando os Equivalentes Topolgicos Jogo Solitrio


Podemos sugerir aqui pelo menos cinco tipos de conjuntos de regras para os jogos solitrios com os
Cartes Lgicos Globos & Diamantes:
1. Selecionar entre os 80 cartes aqueles em que figuras que lembram objetos ou coisas
conhecidas, ou seja, as que apresentam uma gestalt (boa forma) possibilitando a
adoo de um rtulo para os mesmos, como por exemplo, o guarda-sol, o
envelope de carta, o ndio, a letra O:

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pgina 285

2. Tomar toda a famlia de Cartes Lgicos. Embaralhar os cartes e ir agrupando-os


pela quantidade de segmentos. Em seguida, separar grupos distintos os cartes-globo
e cartes-diamante com mesmas quantidades de segmentos. Sero 14 grupos de 3 a
16 segmentos para cada um dos tipos de carte, ou seja 28 subconjuntos de cartes.
3. Repetir todos os passos do jogo anterior [jogo 1, acima] e agrupar, agora os cartes,
segundo a equivalncia topolgica, obtendo conjuntos de pares topolgicos, com
variao de 16 at 3 segmentos.
4. Tomar toda a famlia de Cartes Lgicos. Embaralhar os cartes e ir selecionando-os
com a finalidade de formar os pares topologicamente equivalentes.
5. Pode-se utilizar apenas uma parte destes cartes: escolhidos de forma aleatria, este
subconjunto de cartes deve ser embaralhados, para em seguida se tentar formar
pares de figuras topologicamente equivalentes. Notar que neste caso haver pares
que no sero formados. Esta segunda maneira de jogo de pacincia parece-nos que
seja mais complicado do que o anterior, mas possivelmente por isto, mais
estimulante.

28.4.1.3.- Buscando os Equivalentes Topolgicos Com Vrios Jogadores


Estas regras podem ser bastante simplificadas a partir do que os jogadores combinarem antes do
incio de cada partida. Na verdade estas regras so inspiradas no jogo de baralhos comuns
denominado BURACO, tendo sido bastante adaptadas. O leitor deve tentar estabelecer as suas
prprias regras e combinar com o seu oponente.
1. Embaralhar bem o conjunto de todos os cartes;
2. Distribu-los uma quantidade apropriada quantidade de participantes de 6 a 10
cartes para cada um, por exemplo;
3. Os cartes restantes devem ser amontoados formando um morto com a face virada
para cima para que se possa ver a figura dos mesmos;
4. O jogador da vez deve tentar formar os seus pares de cartes equivalentes e abaixlos na mesa do jogo, bem sua frente, de forma que os demais jogadores possam
conferir se o(s) par(s) formado(s) est (esto) correto(s). Feito isto, o jogador deve
separar estes pares para serem computados no final da partida;
5. Se o(s) par(es) no estiver(em) correto(s) o jogador deve, como punio, comprar
mais um carto do morto ou dentre os que estejam na mesa se houver para cada
par que esteja errado;
6. Se o jogador no formou nenhum par de cartes, ele deve comprar dois cartes
podendo escolh-los do morto e/ou da mesa caso haja cartes que j foram
descartados pelos demais jogadores;
7. Para cada compra de dois cartes do morto e/ou do descarte, o jogador dever
sempre, em seguida, descartar sobre a mesa um dos seus cartes;
8.

O jogo termina quando um dos jogadores no tiver mais nenhum carto em suas
mos usual nestes casos que o jogador diga: Bati!;

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9. Ganha a partida o jogador que tiver formado maior quantidade de pares corretos de
cartes.

28.4.2.- O Domin das Diferenas


O Jogo das Diferenas ter dois tipos de possibilidades: a diferena entre as formas (globo ou
diamante) e a diferena em termos de supresso ou acrscimo de segmentos.
Isto fica fcil de ser controlado no caso do Jogo de Uma Diferena, onde a diferena se faz pela
supresso (jogadas: 1/2, 3/4, 6/7, 9/10, 11/12) ou pelo acrscimo (jogadas: 4/5, 8/9) de um segmento
ou pela mudana de forma (jogadas: 2/3, 5/6, 7/8 e 9/10), desde que sejam topologicamente
equivalentes, ou seja, para se mudar de globo para diamante, ou vice-versa, deve-se jogar o carto
que forma o par topolgico com o carto anterior.
[1]

[2]

[3]

[4]

[5]

[6]
[9]

[8]

[7]

[10]

[11]

[12]

No caso dos jogos de duas ou mais diferenas, a mudana de forma e a supresso ou acrscimo de
segmentos podem ser levadas em conta na hora de se realizar a contagem de diferenas entre um
carto e outro.

28.4.3.- O Domin das Diferenas com Um Dado Hexagonal


Este um jogo para dois jogadores em que o primeiro a jogar, deve descartar um de seus
cartes, o segundo a jogar sempre laa um dado hexagonal e o seu orientado pelo valor da face
superior .
1. Cada um dos jogadores deve escolher o conjunto de cartes de acordo com a forma com
a qual jogar: cartes-globo ou cartes-diamante;
2. Os jogadores devem embaralham os cartes de seus oponentes e distribuir uma
quantidade de cartes, a ser fixada a cada nova partida: pelo menos 10, mas que podem
ser ainda: 12, 15, etc, ou at mesmo, o conjunto todo de cartes.
3. Os cartes restantes quando os h devem ser recolhidos e guardados estes cartes no
participaro da partida.
4. Este um jogo de Domin das Diferenas baseado na sorte envolve o lanamento de
um dado;
5. O jogador da vez lana um dado hexagonal e o valor da face superior do dado que dir
qual dever ser a quantidade de diferenas 1, 2, 3, 4, 5 ou 6 entre a quantidade de

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Autor: Aury de S Leite

pgina 287

segmentos, a mais ou a menos, do carto a ser descartado. A escolha de um destes dois


casos a mais ou a menos deve ser escolhido pelo jogador;
6. A mudana de forma, de globo para diamante, ou vice-versa, no deve ser considerada
como diferena neste jogo pois a alternncia de formas neste jogo praticamente
natural, pois cada jogador jogar com um dos tipos dos Cartes Lgicos Globos e&
Diamantes;
7. Os segmentos a mais ou a menos, podem ser contados pelo observador segundo a tabela
de segmentos apresentada a seguir (que poder ser impressa a partir do CD-R que
acompanha o livro):
Cartes-globo

Cartes-diamante

CONTAGEM DE SEGMENTOS

8. O jogador que no possuir o carto conveniente jogada cede a vez ao prximo jogador;
9.

O jogo termina quando um dos jogadores no tiver mais nenhum carto em suas mos.

28.4.4.- O Domin das Diferenas com Trs Dados Hexagonais


As regras do jogo anterior podem ser ampliadas para prever a utilizao de trs dados hexagonais,
sendo que os jogadores (dois ou mais) devem combinar as regras a cada nova partida com base em
algumas das sugestes dadas a seguir:
1. Embaralhar bem os cartes a escolher somente um dos modelos de cartes globos ou
diamantes, ou os dois misturados, de acordo com a quantidade de jogadores que participam
da partida;
2. Ao lanar os trs dados utilizar apenas um dos valores, ou ento, dois ou trs deles somados;
3. Utilizar unicamente a soma dos trs valores obtidos nos dados;
4. Utilizar: a soma repetida duas ou trs vezes de um dos dados, e no primeiro caso, adicionar
ao resultado o valor de um dos outros dois dados;
5. Se o valor obtido em qualquer das alternativas acima superar a quantidade de segmentos
que so 16 os dados devem ser lanados novamente.
Estas escolhas podem ser feitas em separado ou combinadas duas a duas, ou mesmo, se podem
adotar as trs alternativas ao mesmo tempo.

28.5.- Incompletude e Instabilidade Lingustica


Os micromundos podem ser classificados a partir das seguintes propriedades: completude,
fechamento operacional, estabilidade lingustica e transio uniforme de um elemento para outro.
As definies destes importantes conceitos relativas aos micromundos, e a prpria definio de
micromundo, esto disponveis nos Prolegmenos (volte ao incio do livro).

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O micromundo formado pelos 160 Cartes Lgicos Globos & Diamantes por ns propostos

No completo: so apenas 160 elementos num universo de mais de 6.000 possibilidades;

No tem a propriedade da transio uniforme: a incompletude cria lacunas em que a


transio apesar de poder ser realizada em termos da quantidade de segmentos, dificilmente
poderia ser realizada em termos de diferenas consistentes e contnuas no posicionamento
destes segmentos. Por exemplo, durante o Jogo Domin das Diferenas pode ocorrer que
cartes com a mesma quantidade de segmentos no apresente continuidade de um para outro
quando se considera a mudana de posicionamento dos segmentos;

um micromundo fechado com relao equivalncia topolgica entre os cartes-globo e


os cartes-diamante: para cada um do primeiro tipo de carto sempre existir o seu
equivalente topolgico do segundo tipo;

A operao complementao de desenhos entre dois cartes-globo ou dois cartesdiamante no uma operao fechada: ao se tentar associar dois cartes de um mesmo tipo
tais que o desenho de um deles complete o desenho do outro, na maioria dos casos no se
obtm uma soluo.

instvel linguisticamente: No tocante estabilidade lingustica, apesar destes cartes se


apresentarem com uma aparente estrutura lgica, ela no uniforme nem conexa, pois os
conceitos presentes neles no podem ser reconhecidos por rtulos lingusticos simples e
estveis. Na verdade quase improvvel que se consiga rtulos para a maioria dos cartes
deste micromundo, a no ser em casos muito particulares em que uma gestalt (boa
forma) favorea isto veja exemplos no item 28.4.1.2. , mas estes casos so excees.

A idia de buscar cartes complementares do tipo globo e tambm entre os do tipo diamante nos
permitiu pensar na criao de cartes globos e diamantes com a finalidade de propor o Jogo das
Complementaes. Os cartes-globo e cartes-diamante apresentados a seguir pertencem famlia
de Cartes Lgicos Complementares Globos e Diamantes, o que poder ser conferido no
JLOGC#29. Este novos cartes tm o suporte (o fundo) na cor verde, justamente para diferenci-los
dos cartes estudados aqui, no JLOGC#28, cujo suporte tem a cor amarela.
Duplas de Cartes-globo Complementares:

Duplas de Cartes-diamante Complementares:

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28.5.1.- Jogo da Compementao


O leitor mais interessado pode imprimir toda a famlia de Cartes Lgicos Globos & Diamantes
constantes do CD-R que acompanha o livro sendo 80 cartes-globo e 80 cartes-diamante e
verificar todos os casos de complementao entre os cartes de um mesmo tipo.
Por se tratar de um jogo bastante difcil, pois nada garante que entre estes 160 cartes existam pares
de cartes complementares, sugerimos ao leitor imprimir sobre uma transparncia acrlica a
seguinte mscara que se encontrar em verdadeira grandeza no CD-R do livro para conferir os
segmentos faltantes nos cartes:
Verificador de Segmentos

O mais interessante que esta mscara poder ser utilizada com vantagem para a realizao
da contagem dos segmentos (veja a regra 7 do item 28.4.3., acima), tanto dos cartes-globo como
dos cartes-diamante. Veja um exemplo de uso desta mscara no item 29.4.1.3., a seguir.

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JLOGC#29 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 29


CARTES LGICOS COMPLEMENTARES GLOBOS &
DIAMANTES
Na criao dos Cartes Lgicos Globos & Diamantes,
que tinham como propriedade serem topologicamente
equivalentes, notou-se que dentre estes cartes que
seriam mais de 60.000, ns poderamos criar um
micromundo de cartes que fossem ao mesmo tempo
equivalentes
topolgicos
e
seus
respectivos
complementos, transformando assim o que seria um
par de cartes em uma quadra de cartes interrelacionados.

29.1.- Os Cartes Lgicos Complementares G&D


Enquanto os Cartes Lgicos Globos & Diamantes apresentados no JLOGC#28 tm o suporte na
cor amarela, os Cartes Lgicos Complementares Globos & Diamantes (Cartes Lgicos
Complementares G&D) tm o suporte na cor verde.
Estes novos cartes so baseados naqueles mesmos cartes-globo e cartes-diamantes que podem
ser decompostos em 16 segmentos, somente que agora eles tm como cor de fundo o verde.

29.2.- Os Cartes Complementares


No esquema acima apresentamos na primeira linha cartes com 10 segmentos e na segunda linha os
seus respectivos cartes complementares com 6 linhas.

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29.3.- A Quadra de Cartes Lgicos Complementares G&D


O esquema a seguir mostra a relao entre os cartes que fazem parte de uma quadra de cartes: h
cartes topologicamente equivalentes e cartes complementares.

Equivalncia Topolgica

Complemnutao

Complemnutao

Equivalncia Topolgica

29.4.- Criando o Micromundo


As quadras de cartes como a mostrada anteriormente composta pode dois cartes-globo e dois
cartes-diamantes a serem gerados, se limitam complementao entre cartes com as seguintes
quantidades de segmentos:
8 + 8; 7 + 9; 6 + 10 ; 5 + 11 e 4 e 12.
A escolha destes valores est ligada possibilidade de gerao de uma quantidade equilibrada de
cartes, que entendemos aqui como sendo 8 quadras de cada uma destas combinaes, o que nos
fornecer um micromundo com 40 quadras, ou seja,
( 5 combinaes 8 quadras ) 4 cartes = 160 cartes distintos
40 quadras 4 cartes = 160 cartes distintos
O micromundo dos Cartes Lgicos Complementares G&D fechado com relao tanto
equivalncia topolgica como com relao complementao de seus elementos. Mas ainda temos
o problema de que este micromundo incompleto, assim como o micromundo anterior
(JLOGC#28).

29.4.1. As Parties
Denominamos partio de um conjunto s famlias de subconjuntos, dois a dois, disjuntos cuja
unio um conjunto dado, ou em outras palavras: uma partio a decomposio de um conjunto
em subfamlias de conjuntos mutuamente exclusivas.
Veja a seguir alguns exemplos das parties que podem ser estabelecidas no conjunto dos 160
Cartes Lgicos Complementares G&D:
1. Dois subconjuntos: 80 cartes-globo e 80 cartes-diamante;

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pgina 292

2. Dois subconjuntos: 80 cartes G&D versus 80 cartes complementares daqueles cartes


G&D so conjuntos cujos elementos podem variar muito, duas pessoas podem
conseguir formar estes subconjuntos de forma bastante distintas;
3. Nove subconjuntos: de acordo com a quantidade de segmentos: 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5,
ou 4. Todos estes subconjuntos tm 8 elementos cada um, menos o conjunto dos cartes
com 8 segmentos que ter 16 cartes (verifique!).

29.4.1.1.- Outras Parties ou Sub-Parties


Note que dos subconjuntos de cada uma das parties dadas acima como exemplos, podem resultar
novas parties (ou sub-parties).

Uma partio no conjunto dos 80 cartes-globo pode ser conseguida com dois
subconjuntos: um com 40 cartes e o outro com os 40 cartes a eles complementares,
sendo que o mesmo pode ser conseguido com os cartes-diamante;

Tomando-se o conjunto de 80 cartes-globo a formao de subconjuntos segundo


quantidade de segmentos tambm um bom exemplo de partio, sendo que os 80
cartes-diamante podem tambm ser usados com esta finalidade;

Tomando-se o conjunto de 16 cartes com 8 segmentos, pode-se conseguir uma


partio, pela separao de 8 cartes em um subconjunto e dos seus 8
complementares em outro subconjunto.

29.4.1.2.- Um Jogo Para o Pensamento


Entendido o que uma partio de um dado conjunto, o leitor est sendo convidado a estabelecer
outras parties e novas sub-parties. Antes de iniciar esta tarefa, sugerimos que se examine o
seguinte esquema:
160 Cartes Lgicos
Complementares G&D

80 Cartes-globo

80 Cartes-diamante

40 Cartes

40 Cartes

40 Cartes

40 Cartes

quaisquer

complementares

quaisquer

Complementares

Cartes quanto
quantidade de
segmentos

Cartes quanto
quantidade de
segmentos

Cartes quanto
quantidade de
segmentos

Cartes quanto
quantidade de
segmentos

Note que as flechas ligando os retngulos em amarelo indicam que no basta separar aleatoriamente
estes 80 cartes, simplesmente em dois grupos de 40 cartes, preciso antes formar os pares e
separa-los, agora sim, colocando um deles num primeiro conjuntos e o outro no segundo conjunto
ou vice-versa, o que indiferente. Note tambm que este no o nico diagrama possvel para
estabelecer as parties, outros podem e devem ser tentados.

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pgina 293

29.4.1.3.- O Visualizador de Segmentos


O Visualizador de Segmentos mostrado a seguir est no CD-R em verdadeira grandeza. Ele dever
ser impresso em uma transparncia acrlica e usada sobre os cartes com a finalidade de visualizar
os segmentos de um carto e o seu correspondente carto complementar.
Visualizador de Segmentos

Veja na figura a seguir um exemplo de como utilizar o Visualizador de Segmento sobre um cartoglobo:
[1] sobrepor o visualizador sobre o carto;
[2] verificar quais os segmentos que ficaram verdes;
[3] selecionar o carto que completa o carto anterior de acordo com o desenho em verde.
Visualizador de Segmentos

[1]

[2]

Visualizador de Segmentos

[3]

29.5.- Os Jogos
Iremos apenas indicar os tipos de jogos em que podem ser utilizados os Cartes Lgicos
Complementares G&D. Estes cartes so apropriados para os seguintes jogos:

Jogo da Formao de Quadras (vide acima, item 29.3);

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Jogo das Complementaes (vide acima, item 29.4.2.3.);

Jogo dos Equivalentes Topolgicos (veja JLOGC#28);

Domin das Diferenas (veja o JLOG#05) onde as diferenas so:

pgina 294

Quantidade de segmentos;

Manuteno da quantidade de segmentos com a(s) mudana(s) de posio;

Mudana de carto-globo para carto-diamante topologicamente equivalentes.

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pgina 295

JLOGC#30 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 30

TRINGULOS E QUADRADOS ROTADORES


Os cartes contendo os desenhos dos Tringulos e Quadrados
Rotadores foram desenvolvidos para introduzir de forma
natural as rotaes no sentido horrio e anti-horrio, e a
discriminao tanto de quantidades como de composies
distintas de cores.

30.1.- Triangulares e Quadrados Rotadores


Os mdulos a seguir apresentados so denominados Tringulos Rotadores e Quadrados
Rotadores. Eles apresentam um crculo no centro e flechas indicando os sentidos da rotao
respectivamente sentido horrio e sentido anti-horrio, que por simplificao, podem ser
denominados: sentido H e sentido anti-H.

anti-H
Estes cartes medem 4,7 cm de altura. Abaixo so mostrados os dois tipos de cartes rotadores em
sua medida real em verdadeira grandeza:

4,7 cm

30.2.- As Duas Sub-famlias Bsicas dos Tringulos Rotadores


Os tringulos rotadores bsicos so 8:

So 4 tringulos rotadores do tipo H respectivamente com 3, 2, 1 ou nenhuma seta


indicando rotao no sentido horrio:

So 4 tringulos rotadores do tipo anti-H respectivamente com 3, 2, 1 ou nenhuma


seta indicando rotao no sentido anti-horrio:

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pgina 296

30.3.- As Duas Sub-famlias Bsicas dos Quadrados Rotadores


O conjunto de cartes quadrados tambm constituem famlias quanto rotao e quantidade
de vetores (flechas direcionais) a saber: 4, 3, 2, 1 ou zero, sendo que a de quantidade 2 se apresenta
com duas possibilidades distintas quanto ao posicionamento das flechas , como mostram as figuras
a seguir.
Os quadrados rotadores bsicos so 12:

So 6 quadrados rotadores do tipo H respectivamente com 4, 3, 2, 1 ou nenhuma seta


indicando rotao no sentido horrio:

So 6 quadrados rotadores do tipo anti-H respectivamente com 4, 3, 2, 1 ou nenhuma


seta indicando rotao no sentido anti-horrio:

30.4.- As Etiquetas de Atributos


Os tringulos rotadores e quadrados rotadores podero ser qualificados segundo os seus
atributos ou da negao dos mesmos atravs das seguintes etiquetas:

Quantidade de Flechas:

No-Quantidade de Vetores ou Negao da Quantidade de Flechas

Sentido da Rotao (horrio H ou anti-horrio anti-H)

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pgina 297

Negao do Sentido da Rotao ou da Falta de Rotao:

Cor das Flechas:

No-Cores das Flechas os Vetores ou Negao das Cores dos vetores

Cores dos crculos Centrais

Negao das Cores dos Crculos Centrais

Cores Totais (Flechas + Crculos: da mesma cor)

No-Cores Totais (Negao das Cores Totais)

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30.4.- Uso dos Cartes na Teoria dos Conjuntos


Os Cartes Tringulos e Quadrados Rotadores podem ser utilizados para exemplificar conceitos e
concretizar operaes da Teoria dos Conjuntos: discriminao e sequenciamento; formao de
conjuntos a partir de rtulos e diagramas de Venn-Eler e Diagrama de Carroll; tabelas de dupla
entrada como o Produto Cartesiano.
O leitor interessado nestes conceitos e operaes deve retomar e estudar em detalhes o
JLOGC#01 onde todas estas idias so exaustivamente abordadas.

30.4.1.- Os Diagramas de Carroll e a Tabela de Dupla Entrada


No CD-R que acompanha este livro o leitor encontrar o Diagrama de Carroll exatamente igual ao
encontrado no JLOGC#01, mas adaptado ao tamanho destes novos cartes, bem como o material
para recortar e elaborar a sua tabela de dupla entrada para realizar o Produto Cartesiano.

30.4.1.1.- Diagrama de Carroll


O Diagrama de Carroll que figura no CD-R que acompanha o livro est em V.G. (verdadeira
grandeza) deve ser impresso e utilizado diretamente. Veja ao lado o Diagrama de Carroll em
tamanho reduzido. A forma de utiliz-lo pode ser vista na JLOGC#01.
A

~A

AeB

~A e B

~B

A e ~B

~A e ~B

30.4.1.2.- A Tabela de Dupla Entrada


A tabela de dupla entrada precisa ser composta, porque ela exige a juno de vrias peas. Deve-se
imprimir a primeira parte da tabela o canto superior esquerdo onde se encontra o sinal X apenas
uma vez, e tantas vezes quanto necessrio a malha com 6 quadrculas mostrada logo a seguir ,
que devem ser coladas na primeira parte da tabela, veja no exemplo a seguir.

Imprimir uma vez:

Imprimir vrias vezes dependendo da necessidade,

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Manter as abas necessrias colagem, recortar as abas no necessrias, colar na


primeira parte da tabela (acima) formando a Tabela de Dupla Entrada:

O leitor encontrar um exemplo sobre a forma de utilizao da Tabela de Dupla


Entrada na qual se pode obter os resultados de um Produto Cartesiano no
JLOGC#01.

30.5.- A famlia de Cartes Rotadores Quadrados


A famlia dos Cartes Rotadores Triangulares mostrada a seguir sob a forma de trs grupamentos
com 21 elementos cada, distintos uns dos outros seja pela composio de cores das flechas e crculo
central, seja pela quantidade de flechas, ou seja, pelo sentido de rotao (H ou anti-H), como
mostrado abaixo.

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pgina 300

30.6.- A famlias de Cartes Rotadores Quadrados


A famlia dos Cartes Rotadores Quadrados mostrada a seguir sob a forma de dois grupamentos
distintos com 36 elementos cada, distintos uns dos outros, seja pela composio de cores das flechas
e crculo central, seja pela quantidade de flechas, ou seja, pelo sentido de rotao (H ou anti-H),
como mostrado abaixo.

A classificao destes
cartes se dar de forma
bastante natural pelas
Cores Totais (Flechas
+ Crculos: da mesma
cor) veja as etiquetas
que mostram isto ao
lado.
A classificao ainda
ser feita quanto
quantidade de flechas e
o sentido de rotao.

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pgina 301

O par de etiquetas ao
lado de cada linha do
grupamento de cartes
uma das possveis
classificaes dos 6
cartes que figuram
naquela linha.
A classificao pode
ainda ser feita quanto
quantidade de flechas e
o sentido de rotao.
O par de etiquetas ao
lado de cada linha do
grupamento de cartes
uma das possveis
classificaes dos 6
cartes que figuram
naquela linha.
A classificao pode
ainda ser feita quanto
quantidade de flechas e
o sentido de rotao.

O par de etiquetas ao
lado de cada linha do
grupamento de cartes
uma das possveis
classificaes dos 6
cartes que figuram
naquela linha.
A classificao pode
ainda ser feita quanto
quantidade de flechas e
o sentido de rotao.

30.7.- O Domin das Diferenas


Tanto os Tringulos Rotadores quanto os Quadrados Rotadores so cartes timos para se jogar o
Domin das diferenas.
A tabela a seguir mostra os atributos destes cartes com vistas a facilitar a escolha das
diferenas de um carto para outro durante o jogo de domin:
Atributos

Variveis

Valores

Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico


Verso: janeiro/2011

pgina 302

Cores das flechas

amarelas, azuis ou vermelhas

Cores dos crculos

amarelos, azuis ou vermelhos

Quantidade de
flechas

tringulos rotadores: 3, 2, 1 ou nenhuma

quadrados rotadores: 4, 3, 2, 1 ou
nenhuma

Sentido de rotao

horrio (H) e anti-horrio (anti-H)

Os leitores podero estudar as formas de jogar o Domin das Diferenas no JLOGC#01, podendo
optar por jogar ora com os cartes Tringulos Rotadores ora com os cartes Quadrados Rotadores,
ou at mesmo com ambos, sendo que a passagem de um carto de um dado tipo para outro que
preserve exatamente os mesmos valores das variveis ser considerada uma diferena.

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

pgina 303

JLOGC#31 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 31


HEXGONOS ROTADORES
Os Cartes Rotadores Hexagonais apresentam-se com
uma quantidade maior de possibilidades do que
aquelas dos Cartes Triangulares e Quadrados
Rotadores, vistos no JLOGC#30. O princpio destes
novos cartes so os mesmos dos anteriores: as setas
apontam ora no sentido horrio, ora no sentido antihorrio, o mesmo valendo para as ps ou hlices.
Os Jogos sugeridos para estes tipos de cartes so os
mesmos do JLOGC#30.

31.1.- Cartes Rotadores Hexagonais


A figura a seguir mostra quatro Cartes Rotadores Hexagonais cujo suporte so cartes com
formato de um hexgono regular diagonal valendo 6 cm.
Na figura a seguir esto quatro Cartes Rotadores Hexagonais, onde nos dois primeiros o sentido de
rotao (respectivamente: sentido horrio e sentido anti-horrio) so indicados por setas, flechas
ou vetores e nos dois seguintes o sentido de rotao indicado por ps ou hlices. O centro de
todos os cartes, tanto de um tipo quanto do outro, apresentam em seu centro um pequeno crculo.
Tantos as flechas, quanto as ps, bem como os crculos recebero cores escolhidas entre:
amarelo, vermelho e azul, distribudas de forma lgica.
Os sentidos de rotao podem, por simplificao, como no JLOGC#30, ser indicados apenas
como sendo H ou anti-H.

6 cm

Hexgonos Rotadores flechas

Hexgonos Rotadores ps

31.1.1.- As duas Sub-famlias dos Hexgonos Rotadores Flechas


A famlia dos Hexgonos Rotadores do tipo Flechas possui basicamente, a menos das cores que
sero utilizadas para colorir seus elementos, duas subfamlias cada uma delas com 11 elementos
distintos entre si: uma famlia com flechas no sentido horrio (H) , e uma famlia com flechas no
sentido anti-horrio (anti-H).

Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico


Verso: janeiro/2011

Hexgonos
Rotadores
H

pgina 304

Hexgonos
Rotadores
Anti-H

A famlia dos Hexgonos Rotadores do tipo Ps composta por 22 elementos, ou seja, 11


elementos em cada subfamlia, de acordo com o que mostrado a seguir.
Hexgonos
Rotadores
H

Hexgonos
Rotadores
Anti-H

A quantidade de flechas ou vetores em cada uma das subfamlias so as seguintes: 6, 5, 4, 3, 2, 1 ou


zero, sendo: um hexgono com 6 flechas; um com 5 flechas; trs hexgonos com 4 flechas; quatro
hexgonos com 4 flechas; trs hexgonos com 2 flechas; um hexgono com 1 flecha e um hexgono
sem flechas (o zero flechas), conforme mostrado nas figuras acima.

31.1.2.- Um Jogo Para o Pensamento com os Hexgonos Rotadores


Os elementos das famlias dos Cartes Rotadores Hexagonais do tipo Flechas e dos Cartes
Rotadores Hexagonais do tipo Ps so praticamente os mesmos so equivalentes , a menos em
termos de identidade entre os desenhos.
Os conjuntos de cartes hexagonais coloridos figuram em sua verdadeira grandeza com as
diagonais medindo 6 cm no CD-R que acompanha este livro.

Imprima e recorte todos os 44 cartes hexagonais de uma mesma cor (flechas, ps e


crculos, por exemplo, em amarelo).;

Estabelea a correspondncia dois-a-dois entre os cartes equivalentes.

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Autor: Aury de S Leite

pgina 305

31.4.- As Etiquetas de Atributos


Os tringulos rotadores e quadrados rotadores podero ser qualificados segundo os seus atributos ou
da negao dos mesmos atravs das seguintes etiquetas:

Quantidade de Flechas ou de Ps:

No-Quantidade de Vetores ou Negao da Quantidade de Flechas

Sentido da Rotao (horrio H ou anti-horrio anti-H)

Negao do Sentido da Rotao ou da Falta de Rotao

Cor das Flechas ou Ps:

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Verso: janeiro/2011

pgina 306

No-Cores das Flechas os Vetores ou Negao das Cores dos vetores

Cores dos crculos Centrais

No-Cores dos Crculos Centrais ou Negao das Cores dos Crculos Centrais

Cores Totais (Flechas ou Ps + Crculos: da mesma cor)

No-Cores Totais (Negao das Cores Totais)

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Autor: Aury de S Leite

pgina 307

31.5.- Os Jogos com Cartes Hexagonais Rotadores


Todos os jogos propostos para os cartes rotadores triangulares e quadrados bem como o material
o diagrama de Carroll e a Tabela de Dupla Entrada (vide JLOGC#30) podem ser retomados.
Sugere-se ao leitor que busque mais informaes sobre os conceitos e operaes da Teoria dos
Conjuntos no JLOGC#01.

31.6.- Identificao do Sentido de Rotao: Flechas X Ps


Uma ateno especial deve ser dada aos jogadores de pouca idade crianas pequenas sobre a
compreenso exata da correspondncia entre os cartes hexagonais do tipo flecha e os do tipo ps.
Normalmente no h dvida quanto aos sentidos de rotao no caso das flechas, no entanto,
algumas crianas imaginam que as ps giram no sentido contrrio como se fossem ps de um
ventilador.
Os desenhos a seguir servem para testar a compreenso das crianas. Estes conjuntos de cartes
estaro disponveis no CD-R para ser impressos, plastificados e utilizados, para verificar se a
criana descobre os erros. Aqui so assinalados os erros. Nos cartes do CD-R no haver estes
alertas.
O teste no precisa ser feito necessariamente com todos os cartes, mas devem-se utilizar apenas
alguns deles at que ao haja convico nas respostas dadas pela criana. Caso algum tipo de dvida
ou incerteza permanea deve-se evitar o uso dos Cartes Rotadores Hexagonais Ps com esta
criana.
 Exemplos Corretos

 Exemplos Incorretos

 Exemplo Correto:

 Exemplo Incorreto:

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 Exemplo Correto:

 Exemplo Incorreto:

 Exemplo Correto:

 Exemplo Incorreto:

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Autor: Aury de S Leite

 Exemplo Correto:

 Exemplo Incorreto:

pgina 309

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pgina 310

JLOGC#32 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 32


JOGO DAS 1, 2, 3, 4 ou 5 QUADRCULAS
Este um Jogo Para o Pensamento Lgico em que dois
jogadores tentam preencher um tabuleiro com peas que
contm 1, 2, 3, 4, ou 5 quadrados interligados pelas laterais.
H basicamente duas formas de jogar: uma, na qual apenas
estratgias lgicas devem ser utilizadas e outra, aquela que
envolve sorte onde so lanados dados para determinar a
jogada a ser feita o que exige mais ateno sobre a
estratgia a ser adotada.

32.1.- Sobre os N-mins ou Polimins


No item 9.2. do JLOGC#09 o leitor tomou contacto com os quadramins e os pentamins, figuras
geomtricas que fazem parte da famlia do n-mins ou polimins, que so os seguintes: o monomin
(unomin ou um-min), o domin (dois-min), o trimin (trs-min), o quadramin (ou quatromin), o pentamin (ou cinco-min) e os hexamin (ou seis-min).

Na figura acima mostrada a famlia dos n-mins ou polimins, segundo cores, que escolhemos
para caracterizar cada uma das suas subfamlias com: 1, 2, 3, 4, ou 5 quadrculas justapostas pelas
suas laterais.
Enquanto a subfamlia de Polimins, os pentamins, tem 12 elementos distintos, a subfamlia dos
hexamins mais complexa do que a anterior, possuindo 35 elementos distintos. Ela ser
apresentada no terceiro volume da coleo Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico, no
volume intitulado Jogos Para o Pensamento Lgico-Geomtrico, quando alguns destes hexamins
sero estudados como representando as possveis planificaes de um hexaedro.

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Autor: Aury de S Leite

pgina 311

32.2.- Sobre as Multiquadrculas ou Poliquadrculas


O leitor deve ter se perguntado: Se no caso dos Polimins, as quadrculas podem ser justapostas
pelas suas laterais, o que aconteceria se pudssemos tambm junt-las pelos vrtices?
Na verdade, a juno de quadrculas pelas suas laterais, no caso especfico da formao dos
pentamins, inspirada no conceito do domin, uma pea formada por duas quadrculas coladas
um na lateral da outra. No entanto, nada nos impede de repensar a associao de quadrculas tanto
pelas laterais como pelos vrtices, no que poderamos denominar Multiquadrculas ou
Poliquadculas, o que mostrado na figura a seguir, para o caso de 1, 2 ou trs quadrculas.

No caso de 5 quadrculas, as possibilidades de construo se tornam mais complicadas. Na figura a


seguir mostramos uma tentativa da construo do conjunto das 4-multiquadrculas (ou 4poliquadrculas), que esperamos tenha sido bem sucedida, apesar de no termos adotado nenhuma
estratgia ou heurstica para faz-la.
Apesar de termos tomado muito cuidado na construo dos possveis elementos com 5 quadrculas
cujas laterais, ou ento, os vrtices se tocam, o leitor poder encontrar erros, que poderiam ser
reportados ao autor, que muito agradeceria.

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Verso: janeiro/2011

pgina 312

H peas no conjunto das 4-multiquadrculas que se prefiguram como unvocas, e h aquelas que
exigem a criao de uma sua duplicata, a ela oposta. Estas peas, as opostas, so mostradas frente
a frente na figura acima, o que indicado por setas de pontas duplas.

32.2.1.- Jogos Para o Pensamento Lgico


O conjunto de quadrculas a seguir apresentados, medindo
5 4, permitir ao leitor elaborar o seu prprio estudo
sobre a da construo do conjunto das 4-multiquadrculas e
com uma pequena adaptao, o estudo da construo do
conjunto das 5-multiquadrculas, que por sinal,
tremendamente complexa.
O leitor encontrar no CD-R que acompanha este livro
uma pgina no tamanho A-4 com um conjunto de
quadrculas, como o acima, que poder ser impressa, para
facilitar a sua tentativa de construir as sua coleo de 4 e
de 5 Multiquadrculas.

32.3.- As peas do Jogo


O jogo envolver apenas 10 dos modelos de peas da
famlia de Polimins de 1 at 5 cujas subfamlias
totalizam 21 elementos distintos. Cabe ainda notar, que
alguns destes modelos sero repetidos (peas idnticas), de acordo com a seguinte distribuio:
Trs peas idnticas com valor 1 preenchendo 3 casas do tabuleiro:

Trs peas idnticas com o valor 2 preenchendo 6 casas do tabuleiro:

Duas peas distintas com valor 3 preenchendo 6 casas do tabuleiro:

Trs peas distintas com valor 4 preenchendo 12 casas do tabuleiro:

Trs peas distintas com valor 5 preenchendo 15 casas do tabuleiro:

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Autor: Aury de S Leite

pgina 313

Se utilizarmos todas estas 14 peas poderemos preencher 42 casas do tabuleiro cuja medida tem 6 X
7 casas.

32.4.- Os Tabuleiros do Jogo


Este um jogo em que se deve escolher um tabuleiro: quadrado ou retangular. Os tabuleiros
quadrados podem possuir as seguintes quantidades de casas: 6X6, 5X5 ou 4X4; j os retangulares
podem ter as seguintes medidas: 7X6; 7X5; 7X4; 7X3; 6X5; 6X4; 6X3; 5X4 ou 5X3.
A escolha de um tabuleiro com mais ou com menos casas visam modificar a forma de jogar e as
estratgias requeridas para a obteno da vitria.
No CD-R o leitor encontrar um tabuleiro medindo 6 X 7 casas que permitir a elaborao,
mediante recorte, dos tabuleiros acima sugeridos. Note que tabuleiros ainda maiores podero ser
construdos imprimindo vrias vezes o tabuleiro 6 X 7, recortando-os e colando-os de forma
conveniente os pedaos requeridos para completar o novo tabuleiro.

32.5.- Os Conjuntos de Peas Coloridas


O conjunto com as 14 peas do jogo podem ser impressos a partir dos arquivos da pasta JLOG#32
constante do CD-R que acompanha este livro. Os conjuntos de peas podem ser impressos nas
cores: amarela, verde, vermelha ou azul. No exemplo a seguir so mostradas as 12 peas na cor
amarela.

As peas depois de serem plastificadas, devem ser pr-cortadas, podendo ser coladas sobre EVA ou
cortia para aumentar-lhes a espessura.

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32.6.- Os Jogos das 1, 2, 3, 4, ou 5 Quadrculas17


A seguir apresentamos as regras bsicas de alguns dos jogos das quadrculas de 1 at 5.

3.6.1.- Jogo Solitrio 1 - Jogo Solitrio de Estratgia


Este jogo solitrio consiste da tentativa de preenchimento do tabuleiro 6 X 7 utilizando-se todas as
14 peas de um conjunto de peas de uma mesma cor.
Tabuleiros diversos podem ser utilizados no jogo solitrio. No caso de tabuleiros menores do que o
com 42 casas (o tabuleiro 6 X7), deve-se escolher para jogar as peas com a maior quantidade de
quadrculas (as de valor 5, 4 e 3) eliminando-se primeiramente algumas das peas de valor 1 e 2
mas no todas e em seguida uma de valor 3, ou uma de valor 4 ou uma de valor 5, de forma a
adequar a quantidade de quadrculas das peas quantidade de casas do tabuleiro escolhido.
Observe que as peas podem ser realocadas, buscando-se sempre as possibilidades de encaixe. O
jogador mais interessado poder propor outras formas de jogar, como por exemplo: as peas a
serem retiradas dos jogos isto no caso dos tabuleiros com menos quadrculas podem ser
escolhidas na hora no momento da jogada , e isto de acordo com a convenincia, mas uma vez
escolhida as peas a serem retiradas e aquelas que permanecero no jogo, elas no podero mais ser
trocadas. Note que h peas cuja alocao sempre mais fcil que as outras, como as mostradas a
seguir:

As peas de alocao mais fcil, a meu ver so as demais:

3.6.2.- Jogo Solitrio 2 - Jogo Solitrio de Estratgia e Sorte


Nesta primeira modalidade do Jogo das 1, 2, 3, 4 ou 5 Quadrculas podemos utilizar dados
tetradricos, hexadricos ou at octogonais, podendo combin-los dois a dois: dois dados
tetradricos, dois dados hexadricos; um dado tetradrico e um hexadrico etc, combinaes
normalmente escolhidas de acordo com o tamanho do tabuleiro.
As regras do Jogo Solitrio 2 so simples:
1. Escolher um tabuleiro iniciar com o tabuleiro 6 X7 ou de acordo com uma das
medidas sugeridas acima;
2. Escolher um dado hexagonal (6 valores) ou outro que voc julgue mais adequado;
3. Jogar o dado e colocar sobre o tabuleiro uma ou mais peas tais que a soma de suas
quadrculas resulte no valor obtido no dado;
4. Se no houver peas suficientes para a obteno do valor de quadrculas conseguida
no dado, lance o dado outra vez;

17

Leia com ateno o item 32.9.- Comentrio Pertinente para saber mais sobre as peas do jogo. Este comentrio
poder facilitar a alocao das peas no tabuleiro.

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Autor: Aury de S Leite

pgina 315

5. Duas vezes perdidas sucessivamente (dois insucessos seguidos) indicam o final do


jogo.
6. Reinicie o jogo.

3.6.3.- Jogo em Duplas 1 - Jogo de Estratgia


Devem jogar dois jogadores e no mais que dois. As regras deste jogo so simples, mas as
estratgias mudam muito na medida em que tabuleiros com diversas medidas possam ser
escolhidos:
1. Escolher um tabuleiro iniciar com o tabuleiro 6 X7 ou de acordo com uma das
medidas sugeridas acima;
2. Cada um dos jogadores deve escolher um conjunto completo de peas (14 peas),
mas de cores distintas. A cor escolhidas ser a sua cor;
3. Os oponentes devem colocar sobre o tabuleiro (os tabuleiros podem ser 4 X 4, 5 X 5
ou 6 X 6, 6 X7 etc) uma pea de cada vez alternando-se nas jogadas.
4. Vence aquele que conseguir travar as possibilidades de jogadas do oponente.
5. Observar: a escolha do nmero de quadrculas deve estar de acordo com o nmero de
casas do tabuleiro (somente como sugestes: 1, 2 e 3 para o 4 X 4; 1, 2, 3 e 4 para o
5 X 5 e todas para o tabuleiro 6X6 ou 6X7).
6. Os jogadores podem combinar jogar com menos peas, eliminando as peas com
maior nmero de quadrculas ou aquelas com menor nmero de quadrculas, para
aumentar a dificuldade do jogo.

3.6.4.- Jogo em Duplas 2 - Jogo de Estratgia e Sorte


Devem jogar dois jogadores e no mais que dois. As regras deste jogo so simples, mas
devem ser bem estudadas pela dupla de jogadores:
1. Escolher um tabuleiro iniciar com o tabuleiro 6 X7 ou de acordo com uma das
medidas sugeridas acima;
2. Cada um dos jogadores deve escolher um conjunto completo de peas (14 peas),
mas de cores distintas. A cor escolhidas ser a sua cor;
3. Escolher um dado hexagonal (6 valores) ou uma combinao de dois dados
conforme as sugestes acima;
4. No caso de um dado: o primeiro jogador deve lanar este dado e colocar sobre o
tabuleiro uma ou mais peas tais que a soma de suas quadrculas resulte no valor
obtido no dado;
5. No caso de dois dados: o primeiro jogador que os lanou deve escolher apenas o
resultado de um dos dados, para colocar sobre o tabuleiro uma ou mais peas tais que
a soma de suas quadrculas resulte num dos valores obtidos em um dos dados;
6. Se no houver peas suficientes para a obteno do valor de quadrculas conseguida
no dado (ou em um dos dados), o jogador perde a vez;
7. O segundo jogador deve jogar o dado (ou os dados) e fazer o seu lance;
8. Duas vezes perdidas sucessivamente (dois insucessos seguidos) indicam o final do
jogo;
9. O jogador que perdeu as duas jogadas perde a partida.

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Verso: janeiro/2011

pgina 316

32.7.- Sugestes
Os jogadores podem e devem modificar as regras dos jogos, alterando os tabuleiros atravs
de recortes e colagens ou pela adoo de mais peas, imprimindo-as, plastificando-as, recortando-as
e utilizando-as para jogar.
o estudo de estratgias convenientes a cada nova modificao dos tabuleiros ou da
eliminao ou do acrscimo de peas que torna este tipo de jogo interessante. Faa este estudo com
os seus parceiros de jogo.

32.8- Jogando com Fichas Coloridas e Dados


Uma idia que dispensar a necessidade de impresso dos polimins de 1 at 5 a da adoo de
fichas coloridas de plstico - redondas ou quadradas, pelo menos de duas cores distintas e dois
dados hexagonais, alm do tabuleiro padro 6 X 7 (ou outro qualquer que seja julgado conveniente
pelos jogadores).
As regras do jogo so bastante simples.
1. Cada jogador deve iniciar o jogo com 30 fichas coloridas cada um, sendo que as
cores dos conjuntos de fichas de cada jogador devem ser distintas cada jogador
ter a sua cor para jogar;
2. Lanar os dois dados e somar os valores obtidos;
3. Preencher o tabuleiro com as fichas dispostas de acordo com as figuras constantes
da seguinte tabela- denominada Modelo 1:

Tabela de Valores x Formas


PV
2

10

11

12

Modelo 1

4. O smbolo em vermelho onde se l PV, significa, Perde a Vez;


5. O jogador tambm perde a vez quando no houver, no tabuleiro posies tais que
possibilitem alocar as suas fichas;
6. O jogo termina quando:
a. O tabuleiro estiver todo preenchido;
b. Quando um dos jogadores no tiver mais fichas para jogar;
7. Vencer o jogador que conseguiu alocar mais fichas no tabuleiro.

32.8.1.- Adotando Outras Tabelas


A tabela anteriormente adotada Modelo 1 pode ser substituda por outras tabelas cuja
distribuio das peas pode ser modificada.
O Jogo das 1, 2, 3, 4, ou 5 Quadrculas pode ser tornado mais difcil ao adotarmos a
tabela Modelo 2, ou a tabela Modelo 3, quando em comparao ao jogo em que adotamos a tabela
Modelo 1. Verifique.

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Autor: Aury de S Leite

pgina 317

Tabela de Valores x Formas

10

11

12

Modelo 2

Tabela de Valores x Formas

10

11

12

Modelo 3

A explicao sobre a maior ou menor dificuldade de se jogar com qualquer uma destas trs tabelas
est relacionada ao seguinte: quando se lanam dois dados hexagonais e se somam os valores de
suas faces superiores, as somas mais difceis de serem conseguidas so o 1 e o 12, enquanto o valor
7 o que tem a maior probabilidade de ocorrncia, na razo de uma possibilidade para a soma
um ou soma doze contra seis possibilidades da ocorrncia da soma sete.
O leitor interessado neste fato probabilstico deve consultar no JLOGC#15 o item intitulado: 15.4.
Os Jogos de Azar E bota azar nisto! , onde encontrar uma anlise sobre o que ocorre com
relao probabilidade de ocorrncia das somas de 2 at 12 no lanamento de dois dados
hexagonais.

32.9.- Comentrio Pertinente


O leitor mais atento ir verificar que duas das peas do nosso jogo so no-simtricas o que poderia
criar problemas de alocao no tabuleiro, ou seja, a pea no seria alocvel, mas sua simtrica sim.
Neste caso, percebido este fato, os jogadores podem combinar, antes do incio do jogo, que a
alocao deste tipo de peas poder se dar tanto de forma direta como pela sua simtrica.

No caso de se estar jogando com as fichas plsticas isto fcil de ser resolvido, j no caso de se star
jogando com as peas recortadas basta aloc-las no tabuleiro com a face voltada para baixo, ou seja,
com o lado no colorido para cima.
No caso dos Jogos Solitrios, dever-se-ia perseguir sempre a alocao das peas da forma direta,
mas voc sabe, pode ser que s vezes no d.

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Verso: janeiro/2011

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JLOGC#33 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 33


JOGO DOS PALITOS CONSTRUTORES
Este um Jogo Para o Pensamento Lgico que permite a
associao praticamente natural do pensamento concreto ao
pensamento abstrato. Todas as possveis construes que
podem ser conseguidas concretamente com quatro palitos
(coloridos ou no) de sorvete ligados pelas extremidades,
formando linhas retas ou ngulos retos (ngulos de 90) so
reproduzidas abstratamente como desenhos esquemticos
nos 32 cartes lgicos que compe o micromundo
representativo de todas aquelas possibilidades de construo
obtidas concretamente.

33.1.- As Construes com 2 e com 3 Palitos de Sorvete


Os jogos a serem aqui apresentados envolvero a construo de figuras com palitos de sorvete.
Nestas construes, exige-se que os palitos sempre devero estar ligados pelas extremidades,
formando linhas retas ou ngulos retos (ngulos de 90).
A figura a seguir mostra as construes possveis com dois palitos de sorvete, que segundo a regra
acima, permitir a obteno de apenas duas figuras ou duas construes.

33.1.1.- Um Interessante Jogo para o Pensamento


Os nossos jogos com os palitos construtores, como se ver mais frente, devero envolver 4 palitos
de cada vez. No entanto, queremos propor ao leitor um interessante Jogo Para o Pensamento:
Quais e quantas so as figuras distintas possveis de se obter, construdas com trs palitos de
sorvete?. Note que: os palitos sempre devero estar ligados pelas extremidades, formando linhas
retas ou ento ngulos retos.
Verifique, na figura a seguir, se voc conseguiu, pelo menos, montar aquelas cinco figuras.

Tente agora, verificar se elas so mesmo as nicas possveis, verifique se no h ainda outras
figuras, que apesar parecerem iguais a estas cinco, so distintas. Na verdade, h mais duas...
Para facilitar a sua tarefa na busca destas duas figuras que faltam, vamos propor que voc desenhe
as possveis distribuies dos palitos numa malha como aquela mostrada a seguir.

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Autor: Aury de S Leite

pgina 319

Esta malha com 3 2 posies servir de base para representar 3 palitos de sorvete conectados
pelas extremidades em linha reta ou ento formando ngulos de 90 entre si. Veja ainda que, a
malha possui um eixo imaginrio, em torno do qual iremos rodar a figura. Esta operao
denominada informalmente rodar em torno de um eixo uma operao que no campo da
Matemtica (na Geometria) e da Fsica denominada reflexo em torno de um eixo e produz o
reflexo espectral da figura, isto , produz a imagem da figura como se ela fosse refletida em um
espelho.
Nesta malha, a escolha das trs posies que iro receber o desenho dos trs palitos ser qualquer.
No entanto, a figura obtida sobre a malha, relativa a uma dada construo com palitos, sempre
ser a mesma, conforme poder ser observado nos dois exemplos apresentados a seguir.

Assim, ser necessrio eleger uma nica destas representaes para integrar o conjunto de cartes
que devem apresentar todas as figuras, mas de forma unvoca (nica), como por exemplo, aquelas
mostradas a seguir.

A partir disto, poderemos agora, representar utilizando estas malhas, as cinco figuras, inicialmente
construdas com os palitos de sorvete:

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Verso: janeiro/2011

pgina 320

como sendo as seguintes:

Podemos, agora, utilizar os eixos de simetria para verificar se h outra figuras que so
distintas daquelas cinco encontradas no incio de nossa pesquisa. Veja as duas figuras e suas
simtricas a seguir, e analise o porqu delas serem bastante semelhantes entre si, e serem, no
entanto, totalmente distintas uma da outra.

A partir desta nova constatao, temos agora um conjunto com sete cartes distintos entre si
que representam todas as possveis construes com 4 palitos de sorvete que conseguiremos
construir, o que poder ser conferido nas duas figuras a seguir.

Uma idia bastante interessante deve ser introduzida aqui: as construes obtidas com os
palitos so frutos do nosso pensamento sobre objetos concretos (pensar utilizando objetos
manipulveis = pensamento concreto) enquanto os desenhos que so apresentados nos cartes,
fazem parte do nosso pensamento abstrato. As figuras (abstraes) que aparecem nos sete cartes
apenas representam as construes que obtivemos usando os palitos de sorvete (concretudes).

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pgina 321

33.2.- Mais Um Jogo Para o Pensamento


Podemos pensar que a malha 3 4 apresentada anteriormente pode ser redesenhada contendo
algumas restries, restries estas que no impeam a construo de todas as figuras conseguidas
com a utilizao dos trs palitos. Veja a malha anterior, e a nova malha com as restries, a seguir.

Imprima os dois conjuntos de malhas, que so apresentados na pasta referente a este jogo
(JLOG#33) e tente desenhar todas as figuras possveis em cada um dos conjuntos de malhas,
comparando os resultados.

33.3.- Analisando as Construes com 4 Palitos de Sorvete


Este um jogo para 2, 3 ou 4 jogadores. O material necessrio para se jogar os Palitos Construtores
o seguinte:
Quatro conjuntos contendo 4 palitos de sorvete coloridos (preferencialmente nas cores:
azul, vermelho, amarelo e verde), sendo um conjunto da mesma cor para cada jogador.
As peas do jogo devero ser representadas sobre uma malha com 3 5 posies, que
mostrada a seguir, agora adotada com traos mais finos.

Esta malha servir de base para os cartes que representam todas as possibilidades de se
conectar sobre o plano, 4 palitos de sorvete, distribudos em linha reta ou formando entre
si ngulos retos (ngulos medindo 90).
A figura a seguir mostra algumas possibilidades de construes utilizando os conjuntos de
4 palitos coloridos.

Haver neste jogo, 32 cartes, apresentados nas duas figuras a seguir designados como
cartes do grupo A e cartes do grupo B.

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Verso: janeiro/2011

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linha 1A
linha 2A
linha 3A
linha 4A
coluna 1A

coluna 2A

coluna 3A

coluna 4A

Os cartes do Grupo B sero obtidos, pela rotao de cada um deles, em torno de um eixo
de simetria (reflexo em torno de um eixo), como mostra a figura a seguir:

linha 1B
linha 2B
linha 3B
linha 4B
coluna 1B

coluna 2B

coluna 3B

coluna 4B

33.3.1.- Imprimindo os Cartes


Os cartes dos grupos A e B devem ser impressos duas vezes, o que nos fornecer a quantidade de
64 cartes. Devido aos jogos em que estes cartes estaro envolvidos, em alguns casos, invertidos,
deve-se imprimir no verso dos mesmos uma veladura um fundo opaco que no permite que o que
esteja impresso nas faces dos cartes seja visvel pelo seu avesso.

33.3.- A Ttulo de Aquecimento


A finalidade deste aquecimento dar cincia aos jogadores de que existem 16 cartes em cada um
dos Grupos A e B totalizando 32 cartes, mas que:

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Autor: Aury de S Leite

pgina 323

Dez deles so idnticos entre si, quando tomados dois a dois;


Dois deles so semelhantes, ou seja, eles contm a mesma figura, mas em posies
simtricas, uma com relao outra.

33.3.1.- Regras do Jogo Inicial


Podem participar deste jogo l destinado ao aquecimento vrios jogadores que devero discutir e
realizar as tarefas a seguir propostas:
Junte todos os cartes do grupo A e os cartes do Grupo B (veja que totalizam 32
cartes).
Tente formar pares de cartes, segundo os critrios:


(1) Pares de cartes idnticos (8 cartes): estes cartes so todos aqueles


localizados na linha 4A (4 cartes) e 4B (mais 4 cartes) e um carto localizado na
linha3A/coluna1A e linha3B/coluna1B. .

VERIFIQUE:
estes dois cartes
so idnticos! 

(2) Um par de cartes semelhantes, por conterem a mesma figura em posies


distintas, mas que no podem ser considerados cartes idnticos: eles esto na
linha3A/coluna2A e linha3B/colun2B.

(3) Verifique que, nos demais pares de cartes (10 pares), as figuras no so
idnticas, elas so simtricas.

(4) Verifique que existem 20 (32 menos 12) cartes


apresentarem figuras simtricas.

(5) O conjunto de todos os cartes distintos entre si a partir dos 32 cartes dos
conjuntos A e B sero constitudos por: 20 cartes com figuras simtricas, 5 dos
cartes escolhidos entre dos 10 cartes idnticos e 1 dos cartes ditos
semelhantes, totalizando 26 cartes completamente distintos entre si.

(6) constate que estes 26 cartes constituem o conjunto de todas as possveis


montagens de figuras com 4 palitos de sorvete interligados pelas suas extremidades,
formando linhas retas ou ngulos de 90.

distintos entre si por

33.4.- Mais Quatro Jogos com os Palitos Construtores


Vamos apresentar a seguir as regras de quatro jogos com os Palitos Construtores. Nestes
jogos os jogadores devero sempre trabalhar com a hiptese de que as composies possveis com

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os 4 palitos coloridos de sorvete devem apresentar os palitos interligados pelas suas extremidades
formando linhas retas ou ngulos de 90.
Utilizam-se aqui: 4 palitos de sorvete de uma mesma cor para cada um dos jogadores e os
cartes que apresentam as possveis montagens das figuras.

33.4.1.- O Jogo das Mudanas de Posio 1, 2 ou 3 Mudanas


Este um jogo para no mnimo dois jogadores. Ele envolve sorte e estratgias bastante simples.
Cada um dos jogadores deve escolher 4 palitos de sorvete de uma mesma cor. Esta ser a
cor daquele jogador.
Deve-se embaralhar o conjunto de todos os 32 cartes e colocar sobre a mesa de jogo o
mao de cartes virado para baixo.
O primeiro jogador deve comprar um dos cartes e montar a figura constante naquele
carto.
Ainda ele, dever retirar mais um carto do monte e verificar: quantos movimentos sero
necessrios para transformar a montagem inicial para torn-la igual figura constante do
ao segundo carto: nenhum (zero), um, dois ou trs movimentos com os palitos.
Vence o jogador que tiver que fazer menos movimentos para passar de uma montagem
para a outra.
Outra forma de se computar os pontos a de se combinar uma determinada quantidade de
pontos, como por exemplo: 21. O primeiro jogador a atingir esta pontuao vence
aquela rodada. No caso de empate
Neste tipo de jogo comum que ocorram empates. Quando necessrio, e no caso de
haverem mais do que dois jogadores na disputa, o desempate entre eles deve envolver
uma nova disputa para desempatar a rodada.

33.4.2.- O Jogo da Montagem de Todas as Figuras Possveis


Este um jogo para dois participantes, jogado contra o relgio os participantes devem combinar o
tempo de durao de cada partida, utilizando para controlar este tempo um cronmetro, um
despertador ou uma ampulheta. Neste jogo devero ser utilizados somente os 26 cartes distintos
entre si (retirar do jogo: um carto de cada par de cartes idnticos e um dos dois cartes
semelhantes).
O primeiro participante: o jogador, aquele que deve tentar montar todas as 26 possveis
figuras utilizando 4 palitos de sorvete a cada vez, segundo as regras j apontadas acima;
O segundo participante: ser o supervisor, aquele que, de posse de todos os 26 cartes
distintos entre si, deve entregar um carto, a cada montagem correta feita pelo jogador.
O jogador no poder ver os cartes que esto de posse do supervisor.
Os cartes, cujas construes foram realizadas pelo jogador, devem ficar expostos para
que ele possa controlar as prximas construes.
Findo o tempo de jogo, as posies dos participantes devem se inverter.
Vencer aquele jogador que conseguiu realizar a maior quantidade de construes
corretas no tempo combinado.

33.4.3.- Domin das Diferenas entre os Cartes


O Domin das Diferenas um jogo que j deve ser bastante conhecido dos nossos leitores, mas
vamos repetir, a seguir, as suas as regras bsicas e algumas sugestes interessantes.

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33.4.3.1.- Regras Bsicas O Domins de Uma Diferena


Deste jogo de domins (o Domin de Uma Diferena) podem participar dois ou mais jogadores. O
ideal seria a participao de apenas dois jogadores.
Embaralhe todos os 32 cartes (todos os cartes dos grupos A e B).
Distribua os cartes para os jogadores numa quantidade tal, que possam sobrar alguns
deles, para que possam ser colocados sobre a mesa. Estes cartes restantes podem ser
colocados: (a) virados para cima (espalhados sobre a mesa) ou (b) virados para baixo
(num pequeno monte) isto deve ser combinado pelos jogadores a cada nova partida do
jogo. A segunda alternativa, isto , a alternativa (b) pode dificultar o jogo, a alternativa (a)
nos parece a mais razovel.
O primeiro jogador inicia o jogo colocando sobre a mesa qualquer um de seus cartes.
O jogador seguinte deve justapor (como no caso dos domins comuns) um carto com
apenas uma diferena relativamente ao carto anterior esta diferena se refere
quantidade de palitos que devem ser movidos (no caso, um s movimento) necessrios
para se passar da figura anterior para a nova figura.
Quando o jogador no possuir cartes que satisfaam quela jogada, ele deve comprar um
carto da mesa (ou do monte). Se aquele carto no servir quela jogada, ele passa a vez
para o prximo jogador.
Vence o jogador que no tiver mais nenhum carto nas mos.

33.4.3.2.- Sugestes
O Domin das Diferenas, no caso dos Palitos Construtores, pode ser jogado como o de uma, duas
ou trs diferenas. A escolha da quantidade de diferenas que deve ser mantida de um carto para
outro deve ser combinada antes de se iniciar cada partida.
Outra forma, mais interessante de se jogar este Domin faz-lo com o auxlio de um dado
hexagonal (com 6 faces). Deve-se combinar as quantidades de diferenas que deve ser mantida
entre os cartes de uma jogada para outra: (a) uma ou duas; (b) nenhuma (zero), uma ou duas; (c)
nenhuma (zero), uma, duas ou trs.
Deve-se combinar tambm a correspondncia entre o valor obtido na face superior do dado e a
quantidade de diferenas qual ele se refere, como mostrado nos exemplos a seguir:
Caso (a) uma ou duas diferenas: os valores pares correspondero a duas diferenas e
os valores mpares correspondero a uma diferena.
Caso (b) nenhuma, uma ou duas diferenas: os valores 1 e 2 correspondero
diretamente quantidade de diferenas de um carto para outro, quaisquer um os demais
valores (3, 4, 5 ou 6) corresponder a nenhuma diferena.
Caso (c) nenhuma, uma, duas ou trs diferenas: os valores 1, 2 e 3 correspondero
diretamente quantidade de diferenas de um carto para outro, quaisquer um os demais
valores corresponder a nenhuma diferena.
Notar que: estes trs casos de estabelecimento de correspondncia entre valores obtidos
em um dado de jogar e a quantidade de diferenas entre um domin e outro pode ser
melhorada quando se fizer o uso de um dado tetradrico (com 4 faces) numeradas de 1 at
4. Normalmente, voc encontrar este e outros tipos de dados (em forma de tetraedro 4
faces, hexaedro 6 faces , octaedro 8 faces, dodecaedro - 12 faces e icosaedro 20
faces) em lojas de brinquedos.

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Para aqueles que entendem um pouco de Teoria das Probabilidades fica aqui uma sugesto: como
melhorar este tipo de correspondncia entre os valores obtidos num dado e a quantidade de
diferenas a ser mantida de um carto para outro.

33.3.4.- O Jogo da Compra de Cartes


Este o quarto destes jogos e aparentemente o mais difcil, mas nem por isto menos interessante
que os anteriores. Deve-se jogar inicialmente com os 26 cartes totalmente distintos entre si.
Deste jogo podem participar at 4 jogadores.
Cada jogador escolhe 4 palitos de uma determinada cor. Esta ser a cor do jogador.
Os cartes devem ser embaralhados e distribudos em quantidades iguais (4, 5, 6 cartas,
ou mais) para cada participante. As cartas restantes devem ser colocadas sobre a mesa
viradas para cima (mostrando as figuras).
Os jogadores, cada um de posse de seus cartes mas sem exibi-los para os demais
participantes, devem tentar adivinhar quais as cartas que esto com seus oponentes.
O jogador da vez deve construir, usando seus 4 palitos, uma das figuras que imagina estar
com um de seus oponentes (logicamente evitando as construes cujas figuras j estejam
expostas sobre a mesa).
O jogador que estiver de posse daquela carta deve coloc-la sobre a mesa, expondo o seu
desenho. O jogador que acertou recolhe a carta computando um ponto a seu favor.
A carta recolhida poder: (a) ser colocada virada para cima (mostrando a figura) ao lado
do jogador que a retirou do jogo, ou ento, (b) dever ser escondida (virada para baixo)
ao lado do jogador que acertou aquela jogada. Esta regra deve ser combinada no incio de
cada rodada. O caso da escolha da alternativa (a) facilita as jogadas seguintes, mas a
escolha de (b) ir dificultar as prximas jogadas, tornando o jogo mais interessante em
termos de Jogo para o Pensamento Lgico.
O jogador que errar, construindo uma figura que j esteja sobre a mesa ou que esteja em
sua prpria mo (ou que foi retirada do jogo veja as possibilidades (a) e (b) no item
acima), perde a vez. Note que as possibilidades de erro advm do fato de que: (1) h
figuras simtricas que podem ser confundidas entre si e (2) pode haver, no caso (b),
cartas escondidas pelos acertadores de jogadas anteriores.
O jogo termina quando todos (menos um dos jogadores) no tiverem mais nenhum carto
nas mos.
Ganha o jogo quem tiver feito mais pontos (aquele que acertou mais vezes), isto , aquele
que retirou mais cartas do jogo.
Tendo jogado vrias vezes com os 20 cartes que contm figuras distintas, tente agora
jogar com todos os 32 cartes.

33.5.- Repensando a Disposio das Figuras nas Malhas 3 x 5


Como j havamos feito com a malha 3 4 que foi devidamente redesenhada com algumas
restries que no impediam a construo de todas as figuras conseguidas com a utilizao dos
trs palitos, vamos propor o mesmo para a malha 3 5. Veja na figura a seguir as malhas completas
, e as novas malhas com as restries.

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Imprima os dois conjuntos de malhas 3 5 o das malhas completas e o que contm as restries
, que so apresentados na pasta referente a este jogo e tente desenhar todas as figuras possveis em
cada um dos conjuntos de malhas, comparando os resultados. Este um exerccio meramente
exploratrio, para ser pensado a longo prazo.

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JLOGC#34 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 34


JOGO DOS CAMINHOS DE: 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Este um jogo em que caminhos devem ser desenhados
pelos jogadores sobre um reticulado, segundo regras
que exigem que os caminhos sejam contnuos tendo
como origem um dos ns numerados como 1, 2, ou 3 do
reticulado, passando por ns intermedirios e tendo
como final um dos ns de nmero 4, 5 ou 6. Outros
jogos so apresentados, como aqueles em que se exige
a construo de caminhos maximais ou minimais nos
diversos tipos de reticulados.

34.1.- O Modelo Bsico do Carto


O carto bsico do jogo Caminhos de 1, 2 ou 3 para 4, 5 ou 6 mostrado na figura a seguir. No
centro do carto h um reticulado com quatro regies, os pequenos pontos so denominados ns, os
ns externos do reticulado que se localizam esquerda do reticulado so numerados como 1, 2 e 3,
os da direita como 4, 5 e 6; os ns centrais no so numerados.
3

Regio
2

Regio
4

Regio
1

Regio
2

Cada uma das quatro regies retangulares apresentar sempre uma de suas diagonais ou na
posio ascendente ou descendente, com relao numerao lateral.

direo
ascendente

direo
descendente

Os cartes mostrados a seguir denominados cartes-caminho , como ttulo de exemplo


pois existem outros , apresentam: o primeiro, com todas as diagonais dos retngulos na posio
ascendente; o segundo, com todas as diagonais dos retngulos na posio descendente; o terceiro e
o quarto, misturando diagonais ascendentes e descendentes.
3

Diagonais ascendentes

Diagonais descendentes

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Diagonais ascendentes e descendentes misturadas

34.2.- Gerando os Cartes-Caminho Distintos uns dos Outros


Para gerarmos todos os cartes-caminho que iro compor a famlia bsica do jogo
Caminhos de 1, 2 ou 3 para 4, 5 ou 6 vamos partir do carto-caminho cujas diagonais so todas
ascendentes, denominado aqui, como sendo o carto-caminho do 1 tipo.
Basta mudarmos, a partir do carto-caminho do 1 tipo, a cada instante, a posio de
ascendente para descendente, de uma, duas, trs ou mesmo das quatro diagonais de cada um dos
retngulos, como mostrado nas figuras a seguir. Esta estratgia nos permitir gerar 16 (dezesseis)
cartes-caminho classificveis em 5 (cinco) tipos de cartes-caminho distintos uns dos outros.
A cor amarela estampada em cada um dos cartes-caminho meramente indicativa de qual
das diagonais do carto apresentado no 1 tipo aquele que tem todas as diagonais ascendentes ,
teve a direo modificada.

Tipo A: Todas as diagonais ascendentes 1 modelo:


3

Modelo A-1

Tipo B: Uma das diagonais foi mudada para descentes 4 modelos:


3

Modelo B-1

Modelo B-2

Modelo B-3

Modelo B-4

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Tipo C: Duas das diagonais foram mudadas para descentes 6 modelos:


3

ModeloC-1

Modelo C-2

Modelo C-3

Modelo C-4

Modelo C-5

Modelo C-6

Tipo D: Trs das diagonais foram mudadas para descentes 4 modelos:


3

Modelo D-1

Modelo D-2

Modelo D-3
Modelo D-4
Tipo E: Todas as diagonais foram mudadas para descentes 1 modelo:
3

Modelo E-1

34.2.- As 16 Folhas de Desenho Para o Jogo dos Caminhos


Para tentar desenhar os possveis caminhos de 1, 2 ou 3 para 4, 5 ou 6, o leitor encontrar, no CD-R
que acompanha este livro, 16 Folhas de Desenho, uma para cada um dos 16 modelos de malha
(que de acordo com a classificao acima, dividida em 5 tipos: A, B, C, D e E).
Note que cada uma das pginas contm dois tipos de informao, sendo uma delas obrigatria: o n
de incio e o n final dos caminhos a serem desenhado naquela pgina como, por exemplo:
Caminho de __2__ para __5__
A outra informao que seria obrigatria, mas somente no caso de duas ou mais pessoas tentarem
desenhar os caminhos: o nome do jogador, que esteja tentando construir os seus caminhos
naquela folha. A seguir apresentamos o primeiro dos 16 modelos de Folha de Desenho.
Abaixo mostrada a Folha de Desenho para o Carto-Caminhos Tipo A, Modelo A-1:

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pgina 331

Tipo A Modelo A-1: Todas as Diagonais Ascendentes


Caminhos de ___ para

___

Nome do Jogador: ______________________

34.2.1.- Quantos so os Caminhos: de 1, 2 ou 3 para 4, 5 ou 6


Cada um das Folhas de Desenho poder ser impressa mais do que uma vez para os casos em que
haja mais possibilidades de criao de caminhos do que a quantidade de cartes que figurem numa
das pginas 28 cartes-caminho, dispostos em 7 linhas com 4 cartes cada uma.
Note que precisaremos de 15 Folhas de Desenho para cada um dos modelos de cartes-caminho
para traar os caminhos de:

1 para 4; de 1 para 5 ou de 1 para 6;

2 para 4; de 2 para 5 e de 2 para 6;

3 para 4; de 3 para 5 e de 3 para 6;

para cada um dos modelos de carto.

34.2.1.1.- O que Proibido na Construo dos Caminhos


Veja nas figuras a seguir em caminhos desenhados de 1 at 6 aquilo que proibido na
construo dos mesmos:
1. No se pode retornar a nenhum dos ns j atingidos anteriormente:
3

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2. No se pode cruzar nenhum caminho j traado:


3

 Note que neste segundo caso j estar includo o primeiro, isto , para podermos
cruzar um caminho j traado, acabamos por passar obrigatoriamente por um n j
atingido. Um estudo mais detalhado afeito no item 34.2.2. pergunta 4, a seguir.

34.2.1.2.- Qual a Quantidade Total de Criao de Caminhos Distintos?


Queremos calcular quantos caminhos podem ser traados ligando cada um dos ns 1, 2 ou 3 aos ns
4, 5 ou 6, e isto para cada um dos 16 modelos de cartes existentes.
Este um problema simples de contagem, em que os valores envolvidos so os seguintes:

Temos para cada um dos ns iniciais: 1, 2 ou 3, trs possibilidades de escolher os


ns finais: 4, 5 ou 6; aqui j temos um total de 3 3 = 9 possibilidades.

Vamos agora considerar que temos 16 Folhas de Desenho distintas entre si, o que
nos leva a um total de 9 16 = 144 jogos distintos, o que sem dvida alguma, uma
quantidade respeitabilssima.

34.2.2.- Como Desenhar Todos os Caminhos: As Perguntas


As perguntas que acorreria a qualquer um de ns que queremos saber mais sobre os jogos de
traado dos caminhos para cada um dos 16 cartes-caminho, so possivelmente as seguintes:
Pergunta 1. Como traar estes caminhos?
Pergunta 2. Quantos so todos os caminhos possveis?
Pergunta 3. H alguma estratgia, algum tipo de raciocnio ou frmula, que nos garanta
que desenhamos todos os caminhos possveis?
Pergunta 4. H aes proibidas no traado dos caminhos?
Pergunta 5. importante desenhar todos os caminhos possveis, ou seja, necessrio
resolver o problema de forma definitiva?

34.2.3.- Como Desenhar Todos os Caminhos: As Respostas


Iremos tentar responder, da melhor forma possvel, s perguntas que fizemos no item acima.
As respostas no vo resolver todos os problemas, mas vo sugerir formas de abordagem
minimamente inteligentes, que podero ser desenvolvidas pelo leitor para preencher as Folhas de
Desenho.

 Resposta Primeira Pergunta:

De posse de uma caneta com ponta de nylon (caneta hidrogrfica de cor bem viva:
vermelho, verde ou azul escuros, por exemplo), vamos supor que queiramos
desenhar os possveis caminhos que vo de 1 para 6 sobre os cartes-caminho do
Tipo A Modelo A-1. Anotamos isto na Folha de Desenho, o caminho de onde
parta onde, bem como o nosso nome, principalmente se estivermos jogando com
outras pessoas.

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pgina 333

 Resposta Segunda Pergunta:

Vamos mostrar a seguir alguns destes possveis caminhos utilizando a primeiro de


nossas 16 Folhas de Desenhos: aquele do 1 caso, em que as diagonais so todas
ascendentes.
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo A Modelo A-1: Todas as Diagonais Ascendentes
Caminhos de _1_ para _6_

Nome do Jogador: _______Aury__________

No estamos preocupados em encontrar todos os caminhos possveis de 1, 2 ou 3 at


4, 5 ou 6, mesmo porque estaremos envolvidos, com at 144 Folhas de Desenho
completamente distintas entre si.

Em funo desta imensa quantidade de folhas e de possibilidades de gerao de


caminhos (veja os clculos no item 34.2.1.1., acima) preferimos classificar estes
jogos como tipicamente Jogos Para o Pensamento, cujas respostas no interessam
tanto como a descoberta das possibilidades e das estratgias envolvidas na busca
de solues.

 Resposta Terceira Pergunta:

Observe cuidadosamente na Folha de Desenho acima (na Resposta Segunda


Pergunta) a sequncia dos desenhos dos caminhos traados em cada um dos cartescaminhos. Os cartes devem ser analisados linha por linha, da esquerda para a
direita e de cima para baixo.

Tome agora o carto-caminho do Tipo A Modelo A-1, um carto que possui


todas as diagonais ascendentes e verifique que estamos mostrando, a partir de cada
n, todas as possibilidades de escolha das direes para o traado de segmentos:

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1.3

1.2

4
1.1

Em cada um dos ns (pequenos crculos em vermelho com bordas pretas) h um


conjunto de setas (em vermelho) indicativas das direes (mais propriamente dos
sentidos) possveis para o traado de um segmento que partindo daquele n, vai at
o prximo n;

A seta em arco desenhada em azul indica a sequncia ideal em que estes segmentos
podem ser traados.

Destacamos no n de nmero 1, os caminhos que podem ser escolhidos, como: 1.1,


1.2 e 1.3, respectivamente: horizontal, diagonal e vertical (no necessariamente
nesta ordem), onde o segundo dgito (em vermelho) sugere a ordem em que os
caminhos devem ser escolhidos a partir deste n o que tambm apontado pela seta
em arco desenhada em azul.

Veja no quadro a seguir, para os cartes-caminho Tipo A Modelo A-1, os


traados de segmentos a partir das escolhas das direes horizontal, diagonal ou
vertical, sempre nesta ordem e sempre que possvel. Talvez esta seja uma boa
estratgia.
Cartes-Caminhos do Tipo A Modelo A-1
Traado de caminhos de 1 at 6 - EXEMPLOS
3

2
1.3

1.2

4
1.1

Caminho escolhido: 1.1


3

Caminho escolhido: 1.2


3

Caminho escolhido: 1.3

Observe que entendemos os exemplos dados a seguir apenas como alguns exemplos
de traados de 1 at 6 segundo a estratgia: horizontal, diagonal, vertical sempre
quando possvel e no necessariamente nesta ordem, obedecendo aos sentidos de

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

pgina 335

rotao indicados no carto que figura no topo da pgina apresentada acima.


Lembrando que este um Problema com soluo em aberto (do ingls: Open Ended
Problem), em que ele, o problema, deve ser encarado como um Jogo Para o
Pensamento, e neste caso especfico, como um Jogo Para o Pensamento Lgico!

A pergunta : Poderemos aplicar esta estratgia em todas as 144 Folhas de


Desenho para os Jogos dos Caminhos de 1, 2 ou 3 para 4, 5 ou 6?

O exemplo a seguir envolve o carto-caminho do Tipo E Modelo E-1.


3

1.2

4
1.1

Note que comparativamente, ele muitssimo mais complexo que o exemplo


anteriormente apresentado mais acima, o do carto-caminho do Tipo A Modelo
A-1, reproduzido novamente, abaixo:
3

1.3

1.2

4
1.1

Isto nos leva a concluir que teremos que pensar novas formas de desenhar os
caminhos para cada um dos 16 modelos de reticulados que nos foram apresentados
inicialmente.

Isto nos leva a repensar muito bem as estratgias para a obteno dos desenhos dos
diversos caminhos, talvez uma para cada um dos 16 modelos (5 tipos) de reticulados
que nos foram apresentados inicialmente.

 Resposta Quarta Pergunta:


H duas aes proibidas quanto ao traado dos caminhos:
1. Passar duas vezes pelo mesmo n.
2. Cruzar o caminho j traado;
Os exemplos a seguir mostram, em reticulados do Tipo A Modelo A-1, e do e do Tipo
D Modelo D-1, estas aes proibidas que foram destacadas em preto:
(1) Passar duas ou mais vezes por um mesmo n:

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Caminho: de 1 para 4

pgina 336

Caminho: de 1 para 4

Caminho: de 1 para 6

(2) Cruzar um caminho j traado:


3

Caminho: de 1 para 4

Caminho: de 1 para 4

Caminho: de 1 para 6

 Resposta Quinta Pergunta:


No importante que consigamos resolver estes 144 problemas de forma definitiva, mesmo porque,
a finalidade deles no com na maioria dos problemas apresentados em matemtica, a busca uma
resposta seguida de uma forma de comprovarmos a veracidade desta resposta. Aqui, estamos to
somente utilizando o nosso raciocnio para nos divertir, e no para buscar solues definitivas.
Afinal este um Jogo Para o Pensamento Lgico, onde o que realmente interessa o exerccio
mental e a reflexo do que a necessidade de encontrar e comprovar (!) a resposta.

34.3.- Folha de Desenho Para


Caminhos Maximais e Minimais

Estudo de Casos: Caminhos Maximais e Minimais


Caminhos de ___ para ___

Nome do Jogador: ______________________

Marcar a quadrcula com um X: [ ] Caminhos maximais

[ ] Caminhos manimais

Uma folha especial que exibe todos os 16


modelos de reticulado mostrada ao lado ,
destinada aos desenhos de caminhos mximos e
mnimos, que intitularemos caminhos maximais e
caminhos minimais.
Os caminhos podem ser escolhidos como de 1,
2 ou 3 para 4, 5 ou 6. Isto resultar em 3 caminhos
que podendo ser minimais ou maximais, nos dar uma
quantidade de 3 2 = 6 possibilidades distintas.
A Folha de Desenho, para este caso,
reproduzida aolado, e pode ser impressa a partir do
CD-R que acompanha este livro.

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pgina 337

JLOGC#35 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 35


A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM CDIGOS
Este texto ir introduzir algumas idias relacionadas
com os processos de formao e aquisio de
conceitos. So apresentados ainda, alguns tipos de
teste que permitem verificar como funcionam estes
processos, a partir de raciocnios que envolvem:
discriminao, combinao, recombinao, abstrao
e generalizao realizadas a partir de conjuntos de
figuras bem estruturados. Tomaremos contacto com
exemplos bastante interessantes de testes de
discriminao e com exemplos do teste de formao de
conceitos baseados na idias de Heidbreder.

35.1.- O Que So os Conceitos


Um conceito, segundo o dicionrio Houaiss, a representao mental de um objeto abstrato ou
concreto, que se mostra como um instrumento fundamental do pensamento em sua tarefa de
identificar, descrever e classificar os diferentes elementos e aspectos da realidade.
Esta uma definio circular, porque os conceitos instrumentos fundamentais do pensamento
que iro nos permitir pensar, repensar, apreender, assimilar, compreender e nomear outros
conceitos, no momento em que tentamos identificar, descrever e classificar novos elementos e
aspectos da realidade.
Vamos recorrer ao dicionrio Aurlio. Nele a palavra conceito dada como sendo: representao
de um objeto pelo pensamento, por meio de suas caractersticas gerais; ao de formular uma idia
por meio de palavras; definio, caracterizao.
J no American Heritage Dictionary, conceito uma idia geral derivada ou inferida de instncias
ou ocorrncias especficas; alguma coisa formada na mente; pensamento ou noo18. Parece-nos
que estas duas ltimas definies so mais amplas que a primeira delas, por parecerem contemplar
os aspectos descritos at aqui sobre o que o autor entende por conceito. Mas melhor, pelo menos
por enquanto, que no fiquemos com estas definies, mas que passemos a examinar outras idias.

35.1.1.- Sobre a formao de Conceitos


Vejamos um pequeno exemplo de como conceitos primitivos so utilizados para identificar,
descrever e classificar novos elementos e aspectos da realidade: vamos supor que uma criana
que esteja aprendendo a falar saiba o significado das palavras nen (beb) e de cac (cavalo),
conceitos que ela aprendeu (adquiriu) com pessoas de seu grupo parental. Conceitos assim
adquiridos so denominados conceitos primitivos. Qual no ser a surpresa de sua me ao ver o seu
beb se referir a um potro, que esteja perto de um outro cavalo uma gua como sendo um cac
nen ou nen cac. Pois , esta criana acabou de formar um novo conceito, tendo como um

18

concept (knspt) n. 1. A general idea derived or inferred from specific instances or occurrences. 2. Something
formed in the mind; a thought or notion.

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rtulo a juno de dois conceitos anteriormente assimilados, que como rtulos lngusticos simples,
possuam um profundo significado para ela.
Este um caso tpico de formao de um novo conceito a formao intuitiva e , como se ver
mais adiante, a segunda forma de aquisio de conceitos. Mas existem outras formas de um ser
humano adquirir novos conceitos, como ser mostrado a seguir.

35.1.2.- Os Processos de Aquisio de Conceitos


De maneira geral, um conceito uma representao abstrata, mas geralmente suscetvel de
generalizao, inferida a partir, ou derivada, de aes fsicas ou mentais sobre: objetos, seres,
ocorrncias, fenmenos, instncias ou idias especficas, conhecidos e/ou reconhecveis que possam
ser expressos atravs de um dado rtulo lingustico ou de um conjunto de rtulos conectados,
palavras, conectivos e/ou outros conceitos, reunidos em uma explicao exata deste novo
conceito, ou seja, uma definio do conceito.
O processo aquisio de um novo conceito e a sua compreenso seja ele, um conceito primitivo,
intuitivo ou definido , envolve o uso da linguagem, seja ela a linguagem natural ou alguma
linguagem simblica (linguagem formal) e, obrigatoriamente envolve pensamentos sob a forma de
linguagem, uma forma de pensar em que formulamos espcies de discurso dialogado em nossas
prprias mentes. A Psicologia Cognitivista cunhou o termo discurso interior (inner speach) ou
linguagem interior para caracterizar a conversa silenciosa que cada indivduo mantm consigo
mesmo, considerando este fenmeno importantssimo quando se discute a relao entre o
pensamento e a linguagem.
Pelo que foi exposto at aqui, pode-se concluir que haja basicamente, mas sem perda da
generalidades, pelo menos trs tipos de aquisio de conceitos: a aquisio de conceitos primitivos,
a formao intuitiva de conceitos e a aprendizagem de conceitos cientficos, que sero analisadas a
seguir.
1. A aquisio de conceitos primitivos conjunto de conceitos normalmente
assimilados a partir da mais tenra idade, a partir da interao com o grupo parental
e interao social com outros indivduos a scio-aprendizagem. Estes conceitos
provm da experienciao sensvel da criana atravs da interao com o seu
universo. Entre estes conceitos que envolvem uma rotulao ou nomeao dos
objetos e sensaes, se encontram ainda os esquemas cognitivos funcionais, tais
como: o sugar, o tocar, o pegar, o atirar algo longe, o esconder-se de brincadeira
etc.
2. A formao intuitiva de conceitos ela se d de forma endgena algo que se
origina no interior do organismo, a partir do sistema cognitivo existente na mente
daquele indivduo. A aquisio do novo conceito ocorre atravs de experienciao
do indivduo com a realidade imediata, ou ao defrontar-se com certos fenmenos
ou aspectos da realidade, seguida de uma reorganizao conceitual intuitiva e
inovadora;
3. A aprendizagem de conceitos cientficos que neste caso se dar atravs da
compreenso de sua definio.
Normalmente, num processo de aquisio de um conceito, quatro operaes mentais bsicas que
sero definidas a seguir , so realizadas pelo indivduo, utilizando a sua memria de curto prazo:
a discriminao,
a combinao (ou recombinao),
a abstrao,
a generalizao.

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Normalmente estas operaes mentais, em certos casos, podero exigir ainda a memorizao de
dados e/ou fatos essenciais, que normalmente devero ficar retidos na memria de longo prazo do
indivduo, sob a forma de um esquema conceitual (vide JLOGC#38, onde discutimos longamente e
exemplificamos esta idia).

35.1.2.1- A Discriminao
Discriminar significa perceber diferenas, distinguir, discernir. A discriminao uma operao
mental que permite selecionar, classificar, agrupar objetos, seres ou outros elementos, segundo
propriedades especficas. A discriminao uma capacidade operacional profundamente exigida
para a formao de conceitos. Em resumo, a discriminao uma operao que associa o distinguir
e o relacionar, como sendo uma nica operao mental, quando se tem por objetivo a aquisio
conhecimentos.
A seguir mostramos um tipo de testes de discriminao. O leitor deve analisar as figuras mostradas
na tira a seguir, que contm o desenho de cinco objetos, apontando aquele que no combina com os
demais.

A resposta surge quase que intuitivamente, o leitor certamente apontar para o sanduche, pois
apesar de todos os desenhos apresentarem alimentos, enquanto o sanduche um alimento
preparado e condimentado os demais so alimentos in natura.

35.1.2.2.- A Combinao e a Recombinao


Ainda podemos acrescentar que: apesar das cinco figuras acima representarem alimentos, h quatro
figuras que mostram alimentos in natura no estado natural, isto , isento de processamento
industrial , e mais, destes quatro, dois deles so frutas, um deles uma hortalia e o outro um
cereal. Neste caso, alm da discriminao estaremos utilizando outras operaes mentais
denominadas combinao e recombinao, definidas a seguir.
Combinar significa ajustar, reunir ou fundir, coisas diferentes ou coisas semelhantes, em
determinada ordem hierrquica ou no, isto , estabelecer uma ligao ntima entre coisas dspares
ou que tenham afinidade. Pode ser entendido ainda como fazer coexistir, aliar, harmonizar.
Recombinar significa tornar a combinar, sujeitar a uma nova combinao.

35.1.2.3.- A Abstrao
A abstrao uma operao mental cuja finalidade isolar os elementos essenciais de um todo ou
da representao de um todo (objeto, ser, ocorrncia, fenmeno, instncia, idia) a fim de
consider-los isoladamente, desprezando os elementos julgados desnecessrios ou irrelevantes
naquele instante ou situao. A abstrao isola por intermdio do pensamento aquilo que no pode
ser isolado materialmente ou de fato. Ou em outras palavras: abstrair considerar isoladamente um
ou mais elementos de um todo.
Na tira a seguir, em que so mostradas sete figuras representando barcos vela, pede-se que o
leitor aponte o desenho mais abstrato.

O desenho de barco a vela mais abstrato s poderia ser o que aparece na posio central, ou seja, o
quarto da esquerda para a direita. H ainda o sexto barco vela da esquerda para a direita, que

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tambm abstrato, no entanto, o quarto barco mais abstrato que este. Isto nos leva a ter que
concordar que existem nveis distintos de abstrao, um menos e outros mais abstratos.

35.1.2.4.- A Generalizao
A generalizao, que tambm uma operao mental, consiste em estender a toda uma classe
representaes aquilo que foi obtido atravs da operao anterior, a abstrao. A generalizao a
operao que permite estender a toda uma classe aquilo que se observou num nmero limitado de
indivduos ou casos singulares que pertenam a tal classe. A generalizao permite ainda estender
verdades reconhecidas de determinadas classes para outras classes que guardem semelhanas com
aquelas. A toda classe definida de objetos corresponde um conceito.
Vejamos um exemplo de como ocorre a formao de um conceito atravs de discriminao,
combinao e abstrao, seguido da generalizao.
Vamos utilizar o seguinte carto com coisas denominadas aui.
Iremos mostrando para uma dada pessoa, uma a uma as imagens da esquerda para a direita ,
daquilo que para ns um aui.

a primeira imagem ser associada a cavalo, ou seja o rtulo aui = cavalo.


a segunda imagem mostra novamente um cavalo em atitude aparentemente
agressiva, seria aui um cavalo selvagem?
a partir da terceira imagem aui poder ser associado, agora com alguma certeza, a
cavalo selvagem ou cavalo xucro19.
a quarta imagem, modifica um pouco o conceito anterior, e possivelmente venha a
associar aui apenas a cavalo, pois este quarto cavalo no parece ser um cavalo,
nem selvagem, nem xucro;
a quinta imagem modifica totalmente o conceito que vinha sendo formado, que de
maneira to enftica, apontava para cavalo;
o elefante da figura no se enquadra em nenhuma das concepes anteriores, e o
rtulo aui s poder ser associado agora a: animal quadrpede ou apenas
quadrpede.
Este exemplo nos mostra, de forma bastante clara, que a formao de conceitos depende de
discriminao, combinao, recombinao, abstrao e generalizao, e mais, os conceitos
intuitivos, e mesmo os definidos, no se estabelecem de forma definitiva num primeiro momento,
mas sim atravs de abordagens sucessivas, atravs de exemplos e contra-exemplos, que permitam a
delimitao ou limites exatos do seu significado. Os educadores sabem muito bem da importncia
disto que afirmamos aqui.

19

Regionalismo, utilizado no Sul do Brasil e em Minas Gerais: animal no domado, bravio, esquivo.

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35.2.- Sobre o Processo de Formao de Conceitos


Vrios modelos de testes destinados formao de conceitos formados a partir de conceitos bsicos
ou pr-adquiridos, sero mostrados e analisados a seguir, mas antes vejamos como se d o processo
de formao de conceitos.
A memria humana possui uma tal natureza que permite discriminar, combinar, abstrair e
generalizar, mais do que individuar e preservar informaes de forma completa e detalhada. a
natureza abstrativa da memria humana que permite formar os conceitos mais complexos com base
em conceitos mais simples.
A abstrao permite isolar a propriedade e a generalizao que permite reconhecer que a
propriedade (um rtulo) pode ser atribuda a vrios objetos.

35.3.- Discriminao e Emparelhamento de Conceitos


Reproduz-se a seguir, de forma adaptada, um conjunto de figuras que so utilizadas em testes de
discriminao conceitual mediante o emparelhamento de figuras. Este tipo de teste, geralmente
apresentado em papel cartonado, so modernamente encontrveis sob a forma de sofisticados
sistemas computacionais multimdia.
Vejamos um exemplo deste tipo de teste.
A pergunta a ser respondida pelo indivduo que examine este conjunto de figuras : "Qual destas
coisas (destes elementos ou objetos) no combinam dois a dois entre si?".

Seja em funo da formulao da pergunta, ou seja, devido falta de hbito em responder a esses
tipos de testes, algumas pessoas respondem: so o "sino e os livros que no esto combinando",
justificando que "o p, a orelha e olho esto combinando, pois so partes do corpo humano"; outros
do a resposta esperada que : o "p", pois "o ouvido serve para ouvir (o sino) e, o olho, para ler (os
livros)".
No entanto, se a pergunta for: Qual dos elementos no combina com os demais neste conjunto de
figuras?, ento as respostas passam a ser: O sino porqu de metal! ou ento: Os livros, porque
esto em maior quantidade que os demais elementos.

35.4.- Alguns Testes de Discriminao e Emparelhamento


A seguir so apresentados alguns testes de lgica que envolve discriminao e emparelhamento de
figuras. Os testes aqui apresentados devem ser assumidos como Jogos Para o Pensamento Lgico.
Como testes de lgica, os testes a seguir no se prestam a avaliaes psicolgicas, mesmo porqu
esta uma rea de acesso exclusivo de especialistas.

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35.4.1.- Planilha A: Teste e Solues


(A) Formar pares e apontar a figura que no pertence ao grupo
Teste #A1

Teste #A2

Teste #A3

35.4.1.1.- Solues
Teste #A1: 2 pois o sapato verde o nico desemparelhado, os pares so feitos a partir da
coincidncia de cores: sapatos azuis e sapatos marrons.
Teste #A2: 3 o cavalo que est de costas, enquanto os demais esto de lado; os pares
poderiam ser: 1 e 4, 2 e 5, pois os cavalos esto indo numa mesma direo. .
Teste #A3: 4 a imagem do sino na posio 4 est invertida com relao s demais; os
pares podem ser formados aleatoriamente com as figuras que sobraram, pois elas so
idnticas.

35.4.2.- Planilha B: Teste e Solues


(B) Apontar a figura que no pertence ao grupo
Teste #B1

Teste #B2

Teste #B3

35.4.1.2.- Solues
Teste #B1: 5 o balo mais direita amarelo..
Teste #B2: 4 todas so a letra F, a figura 4 uma letra F invertida.
Teste #B3: 3 a nica mscara axadrezada.

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35.4.3.- Planilha C: Teste e Solues


(C) Formar pares e verificar quais dos pares de figuras no se
relaciona com os demais pares
Teste #C1

Teste #C2

Teste #C3

35.4.1.3.- Solues
Teste #C1: Pares: 1 e 4; 2 e 6; 3 e 5. No Par 3 e 5 as mscaras esto invertidas, verifique
pela inverso nas cores do axadrezado.
Teste #C2: Pares: 1 e 5; 2 e 4; 3 e 6. Dois pares tm o barrete (touca) invertidos um est
para a direita e o outro para a esquerda, somente no par vestido de azul, par 3 e 6, os barretes
esto voltados para o mesmo lado..
Teste #C3: Pares: 1 e 5; 2 e 6; 3 e 4. Em dois pares os desenhos aparecem um, invertido
com relao ao outro, somente no par 2 e 5 isto no ocorre.

35.4.4.- Planilha D: Teste e Solues


(D) Ordenar e verificar qual o tipo de relao
existente ou no entre os objetos
Teste #D1

Teste #D2.1

Teste #D2.2

35.3.1.3.- Solues
Teste #D1: Os peixes devem ser ordenados pelo tamanho, do maior para o menor, no
entanto existem dois peixes do mesmo tamanho: o 3 e o 5.
Teste #D2.1: Este teste bem difcil, pois os seus elementos parecem no ter nenhuma
correlao, no entanto ele repetido logo abaixo (veja Teste #D.2.2.) em que os objetos
aparecem ordenados.

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Teste #D2.2.: A ordem dada pela quantidade de elementos que aparecem em cada
desenho: 1, 2, 3, ..., at 7.

35.5.- O Teste de Formao de Conceitos de Heidbreder


O modelo de teste de formao de conceitos a seguir apresentado devido a Edna Heidbreder
(1890/1985), pesquisadora da University of Minesota. O teste feito, com o auxlio de uma tabela
que apresenta cinco colunas, tendo cada uma delas seis linhas, onde aparecem figuras e palavras em
cdigo, como a mostrado a seguir. A tabela a seguir uma adaptao bastante prxima da tabela
original, encontrada no livro texto de psicologia de Charles G., Morris, Psychology An
Introduction, da editora Prentice-Hall, Inc., datado de 1976, que de acordo com aquele autor
tambm seria uma adaptao da tabela original.
As Tabelas de Heidbreder permitem que, atravs das operaes de discriminao, abstrao,
generalizao, sejam formados conceitos a partir de desenhos de objetos, seres, ocorrncias,
fenmenos, instncias ou idias especficas, que vo sendo (re)combinadas a cada passo do
processo de aprendizagem. Vejamos os exemplos.

Cabe reiterar que a figura anterior foi adaptada, mas contm essencialmente o proposto inicialmente
por Heidbreder, ou seja, uma srie de desenhos distintos, grupados cinco a cinco por um mesmo
rtulo, uma palavra sem sentido (as palavras apesar de parecerem pertencer lngua inglesa , no
possuem nenhum significado, sendo praticamente cdigos, e no precisam ser necessariamente
lingusticos, como se ver em dois exemplos mostrados adiante).
Os cdigos na presente tabela so: FARD, LETH, LING, MOLP, PILT, RELF.
As colunas da tabela cortadas em tiras devem ser apresentadas, uma a uma, ao indivduo, para
que ele as estude detidamente, e passe a compar-las entre si, a partir da segunda coluna a ele
apresentada.
Sabe-se, ao contrrio dos indivduos a serem testados, que cada desenho est em correspondncia
com um rtulo que destaca uma caracterstica especfica de cada um daqueles desenhos, e mais, que
o teste se destina verificao de como se d a aprendizagem de um conceito.
A anlise das cinco tiras anteriormente apresentadas deve levar s seguintes concluses: FARD =
redondo ou crculo ou circular; LETH = casa, prdio, construo ou moradia; LING= par ou o
nmero dois; MOLP = rvore; PILT = cinco; RELF= pessoa, ser humano ou face.

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O teste termina no momento em que o indivduo consegue relacionar cada conceito com o
respectivo rtulo, ou seja, consiga dizer o que significa cada uma das palavras-cdigo ou palavrasrtulo ali apresentadas.
O que normalmente ocorre com relao a estes tipos de testes que podem ocorrer rias possveis
respostas que precisam ser analisadas para se obter uma melhor resposta. O processo de resoluo
destes tipos de testes envolve uma srie de estratgias e de caminhos de resoluo que poderiam ser
descritos, ou no, por cada um dos indivduos testados. S para citar um exemplo: LETH ao ser
assumido como casa ou prdio seria o mnimo desejvel, mas o ideal seria construo ou
moradia, por abranger todos os tipos de figuras apresentadas sob aquele rtulo.
O leitor mais atento poderia agora analisar todos os rtulos para os quais foram indicados mais de
um significado, procurando o mais incisivo deles.

35.5.1.- Como utilizar as Tabelas de Heidbreder


So mostradas a seguir duas tabelas no estilo das Tabelas de Heidbreder. Na primeira aparecem
etiquetas formadas por uma sequncia de trs vogais: aui; oui; ooi; ioe; eai, para representar e
relacionar cada um dos conceitos.

aui

ioe

oiu

aoi

aoi

eai

ooi

ioe

eai

aui

oiu

ooi

ooi

ioe

aui

oiu

eai

aui

ooi

ioe

eai

aoi

aoi

oiu

ooi

eai

aoi

oiu

aui

ioe

Na segunda tabela aparecem etiquetas contendo cdigos alfanumricos: 1A5; 2B5; 4C9; 7P1; 8E4 e
7B5.

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1A5

8E4

7P1

2B5

4C9

8E4

4C9

7B5

1A5

7P1

8E4

7B5

2B5

7P1

1A5

2B5

7B5

4C9

7B5

1A5

7P1

8E4

7P1

7B5

2B5

4C9

4C9

1A5

2B5

8E4

As colunas destas tabelas devem ser mostradas uma a uma para os indivduos, de forma que eles
possam desenvolver suas inferncias passo a passo, na tentativa de descobrir um rtulo lingustico
adequado, agora em linguagem natural e no mais simblica, para a cada conjunto a ele
apresentados de figuras interligadas por um mesmo cdigo.
No CD-R que acompanha este livro o leitor ir encontrar no somente as tabelas, mas as colunas de
cada uma destas tabelas separadas em tiras, para serem impressas e utilizadas uma a uma.
Normalmente estas tabelas, deveriam ter suas colunas apresentadas, uma a uma, da direita para a
esquerda, mas nada impede que decidamos utilizar as colunas cortadas em tiras (confira nas figuras
a seguir), onde a ordem no seja necessariamente a original.

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35.6.- A Aquisio de Conceitos Algumas Concluses


Baseado no estudo que fizemos at aqui sobre a aquisio de conceitos, mas que de forma alguma
se esgotou, pode-se tirar algumas concluses interessantes que iremos apresentar a seguir, sobre: (a)
a fixao e o emprego correto dos conceitos, (b) aprendizagem de conceitos na prxis escolar e, (c)
os conceitos contrrios intuio

35.6.1.- A Fixao e o Emprego Correto de Conceitos


Como se pode verificar atravs dos testes at aqui apresentados, um indivduo mostra que adquiriu
um conceito, quando for capaz de associar a uma srie de objetos distintos, mas de alguma forma
correlacionados, um mesmo rtulo, ou seja, ele foi capaz de, a partir de um processo de
discriminao, recombinao e abstrao, chegar a uma generalizao.
Adicionalmente, levando-se em conta o que afirma Piaget: que no h conhecimento sem conceitos,
e que, o conhecer envolve organizao e estruturao internas ao aprendiz e que permite
explicaes verbalizadas, v-se nitidamente que a aprendizagem de conceitos pode, quando
necessrio, passar por uma verificao qualitativa, mas possivelmente, tambm se possa fazer uma
verificao quantitativa, ou seja, realizar aquilo que na prxis escolar se resolveu denominar:
avaliao da aprendizagem.
Os educadores podem verificar a aprendizagem de conceitos a partir da observao de que o
indivduo:
(1) consegue discriminar os elementos a ele apresentados;
(2) consegue realizar abstraes seguidas de generalizao;
(3) conseguiu fixar (reter ou memorizar) e empregar o conceito de forma correia.
22 partir daqui, vamos nos dirigir aos educadores. Normalmente, eles se referem aquisio de
conceitos, como sendo ensino-aprendizagem. No caso das Teorias Cognitivistas, uma heresia
falar-se em ensino-aprendizagem, pois para estes tericos, pode haver ensino sem que haja
aprendizagem, e por mais absurdo que parea, pode haver aprendizagem sem que haja ensino, no
sentido formal do termo. Veja o caso da autoaprendizagem, em que muitas pessoas aprendem a
tocar um instrumento musical por tentativa e erro, aprende a utilizar computadores e outras
tecnologias apenas tentando acertar o mais possvel, mas errando tambm.
Assim, contrariando um pouco a prxis escolar atual, adotaremos aprendizagem como nossa palavra
chave para o que vir a seguir, ou seja, a apresentao de algumas ideias ligadas profundamente ao
dia-a-dia dos professores, com as quais eles se confrontam diuturnamente, mas que para a maioria
deles, so ideais intuitivas, e que no foram verbalizadas por eles ou para eles.
Os conceitos no so aprendidos (assimilados) de forma definitiva num primeiro
momento, pois a aprendizagem de conceitos uma construo cultural e, devido a
este fato, os conceitos cientficos, em particular, devem passar, necessariamente, por

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Verso: janeiro/2011

pgina 348

refinamentos lingusticos gradativos. Alm disto a aprendizagem depende de muitas


condies externas, como por exemplo, da quantidade (amplitude) e qualidade da
educao recebida anteriormente, da sua insero scio-histrica, bem como da
motivao e do interesse do indivduo.
No processo de aprendizagem de conceitos definidos ou experimentais, o indivduo
parte de hipteses inicialmente intuitivas e vagas, baseando-se em sua
experienciao anterior, tentando analisar logicamente estas hipteses, com o intuito
de ao compreend-las: confirm-las, redirecion-las ou refut-las - e tudo isto
ocorre, principalmente nas salas de aulas, atravs do uso do "discurso interior" onde
cada aluno "se vira como pode, utilizando apenas os seus prprios recursos
intelectuais";
A aprendizagem de conceitos atravs de definio envolve o uso da linguagem, o
que pode se tomar um problema, na medida em que ela no pode ser dissociada
imediatamente do ambiente e dos processos scio-histricos estabelecidos ou
partilhados pelo grupo ao qual pertenam estes indivduos. Por isto de se esperar
que haja nveis distintos de concepo (discriminao, recomposio, abstrao e
generalizao; compreenso de uma definio) que dependem de cada indivduo, e
que varia numa escala de zero a dez, desde o zero!

35.6.3.- Os Conceitos Contrrios Intuio


H muitos problemas a serem superados com relao classificao dos conceitos quanto
ao processo de aprendizagem escolar, dos quais podemos citar como exemplo:
H conceitos tipicamente intuitivos, mas que podem ser definidos. O conceito de
"porta" obviamente intuitivo, mas nada nos impede de defini-lo como: "abertura
em parede, ao nvel do solo ou de um pavimento, para dar entrada ou sada,
geralmente guarnecida por uma pea de madeira ou de metal que, ao girar sobre
gonzos ou dobradias, permite fechar esta abertura". Entretanto, no se percebe a
necessidade de que a aprendizagem deste tipo de conceito se d atravs da
definio, ao invs, de interaes do indivduo diretamente com o mundo.
H conceitos cientficos que acabam sendo formados intuitivamente, sem a
necessidade de uma definio imediata, como por exemplo, os conceitos de:
distncia, capacidade, volume, temperatura, peso e at mesmo o de densidade. Neste
caso, diz-se que o conceito exige um baixo nvel de abstrao, ou seja, ele est
prximo do concreto.
H conceitos cientficos que vm sendo classificados como contrrios intuio
("counterintuitives concepts"). Eles so tais que, mesmo definidos rigorosamente,
exemplificados ou experimentados laboratorialmente, no so formados
convenientemente pelo aprendiz. S para citar alguns exemplos: (a) na Fsica: os
conceitos de momento e de trabalho; (b) na Matemtica: a representao de um
mesmo nmero nas suas formas de frao ordinria (prpria ou imprpria), frao
com denominador na base 10, nmeros decimais (exatos ou dzimas peridicas, bem
como a sua representao sob a forma de potncia de 10) e porcentagem.

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Autor: Aury de S Leite

pgina 349

JLOGC#36 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 36


A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM SMBOLOS
LINGUISTICAMETE ESTVEIS
Aqui ns iremos apresentar algumas idias sobre a formao
indutiva de conceitos. Em 1956, Bruner, Goodnow e Austin
pesquisadores da Universidade de Harvard , publicaram o livro A
Study of Thinking, uma sntese do The Harvard Cognition Project,
no qual, entre outras coisas, relatavam um experimento destinado a
estudar o processo de formao de conceitos atravs de induo, no
qual se utilizavam cartes lgicos especialmente desenvolvidos para
este fim. Curiosamente neste mesmo ano, 1956, Robert Abbott, um
estudante de Harvard, passa a ser citado como sendo o criador de um
jogo indutivo denominado Elusis, no qual se utilizavam cartas do
baralho comum e que guardava muita semelhana com uma das
pesquisas levadas a efeito por aqueles cientistas de Harvard.

36.1.- O Material devido a Bruner, Goodnow & Austin


O livro A Study of Thinking de Bruner, Goodnow e Austin publicado pela editora John Wiley &
Sons, em 1956, apresenta em preto, branco e em tons de cinza, na pgina 42, uma figura com o
conjunto dos 81 (oitenta e um) cartes lgicos que foram utilizados nas experincias de formao
de conceitos propostas por aqueles autores ao longo do Projeto The Harvard Cognition Project,
da universidade de Harvard. Aquela figura traz no seu rodap uma legenda, legenda esta que nos
permitiu reproduzir os cartes com uma de suas cores originais (vermelho), e a adotar outras duas
cores20: o amarelo e azul, respectivamente nos casos das figuras claras e no caso da cor preta. A
legenda a seguinte:
Figure 1. An array of instances comprising combinations of four attributes,
each exhibiting three values. Plain figures are in green, striped figures in red,
solid figures in black, frase, que traduzida livremente para o portugus,
seria: Figura 1. Uma coleo de instncias que incluem combinaes de
quatro atributos, cada um exibindo trs valores. As figuras claras esto em
verde, as figuras listradas em vermelho, as figuras slidas em negro.

36.1.1.- Sobre os Atributos dos Cartes


O conjunto dos 81 (oitenta e um) cartes criados por aqueles pesquisadores seguiu estritamente o
que indicado para a criao dos cartes lgicos, em que a partir da escolha criteriosa dos atributos
(vide JLOGC#06 item 6.1.2.), foram criadas as diversas instncias distintas entre si, a serem
alocadas nos suportes (cartes). Estas instncias so conseguidas atravs da combinao ordenada
dos quatro atributos, cada um deles com trs valores, conforme mostrados a seguir:
1. As formas das figuras centrais: crculos, quadrados ou cruzes:

20

A escolha das cores amarela, vermelho e azul se deu devido ao seguinte: elas so as cores primrias, facilmente
reconhecveis por crianas pequenas, mas tambm porque as cores primrias so as mais indicadas quando se pretende
pintar brinquedos e jogos educativos e/ou pedaggicos (Vide os Blocos Lgicos ou Blocos Atributos - JLOGC#06).

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2. A quantidade de figuras centrais: 1, 2 ou 3 figuras:

3. As cores das figuras centrais - se coloridas: amarelo, azul ou vermelho, se


monocromticas (branco, cinza ou preto):

4. A quantidade de bordas do carto: 1, 2 ou 3 bordas:

36.1.2.- O Conjunto dos 81 Cartes Lgicos


O conjunto dos cartes que apareceu em preto e branco no texto do livro A Study of Thinking de
Bruner, Goodnow e Austin, a seguir apresentado nas cores conveniente escolhidas por ns
amarelo e azul nos lugares de verde e preto , conservando-se a cor vermelha da proposta original.
Convidamos o leitor a conferir se os cartes apresentados a seguir, elaborados pela combinao dos
atributos acima referidos, so ao todo 81, mas no mais que 81.

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No CD-R que acompanha este livro o leitor encontrar novos conjuntos dos cartes acima
expostos:
1. Cartes Grandes de Bruner, Goodnow e Austin: No tamanho considerado
grande, cujas medidas so: 4,5 cm x 8 cm, com fundo branco, um micromundo
com 81 elementos.

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2. Cartes Pequenos de Bruner, Goodnow e Austin: No tamanho considerado


pequeno, cujas medidas so: 2 cm x 4 cm. Este micromundo se constitui de 81
elementos com fundo branco, 81 com fundo verde, 81 com fundo laranja claro, o
que permitir ampliar o micromundo bsico de 81 elementos, criando as
possibilidades de uso seja de 162 elementos ou ento de at 243 elementos,
quando necessrio.

36.1.3.- Calculando a Quantidade de Cartes Distintos


Para confirmarmos a quantidade de cartes distintos entre si, que compem o conjunto de cartes,
basta multiplicar a quantidade de atributos entre si: 3 cores; 3 tipos de figuras; uma, duas ou trs de
cada uma destas figuras; uma, duas ou trs bordas, isto : 3 3 3 3 = 81, ou seja, teremos 81
cartes distintos compondo este micromundo.

36.2.- Uma Anlise dos Cartes de Bruner, Goodnow e Austin


Estruturalmente, este conjunto de 81 cartes distintos entre si criados por Bruner, Goodnow e
Austin, pode ser classificado como sendo um micromundo educativo fechado, linguisticamente
estvel e de transio uniforme:
1. Um micromundo fechado (vide os prolegmenos21 deste livro): por que todas as
possibilidades de gerao de seus elementos, de acordo com os atributos, foram
esgotadas uma a uma, e todas as transformaes de um elemento para outro se fazem
sem a possibilidade de extravasamento alm do prprio conjunto ( uma operao
interna ao conjunto), ou seja, a soluo sempre encontrada entre os prprios
elementos do conjunto. Em resumo, todos os cartes possveis esto presentes do
conjunto, no h nenhum carto desemparelhado (um mico) e no h a necessidade
da existncia de cartes multivalentes (curingas).
2. Um micromundo educativo: pois este conjunto de cartes se destina a um jogo em
que se pretendia pesquisar um dado processo de formao de conceito (induo); ele
pode ser denominado educativo, se com esta finalidade vier a ser utilizado, apesar
de, nada impedir que ele possa ser utilizado de forma recreativa;
3. Um micromundo linguisticamente estvel: por que os conceitos presentes nos cartes
podem ser reconhecidos atravs de rtulos lingusticos simples e estveis, ou seja,
rtulos lingusticos padronizados facilmente memorizveis e reconhecveis,
formando um dicionrio22 particular para aquele micromundo, contendo os seus
atributos e os seus respectivos diversos valores. fcil reconhecer que esta
estabilidade lingstica est fortemente ligada escolha dos elementos grficos
bastante simples para compor os cartes;

4.

Um micromundo de transio uniforme: por que a transio de quaisquer dos


cartes para outro carto atravs das diferenas (vide: O Domin das Diferenas
item 5.5. do JLOGC#05) se faz de forma padronizada, isto , todos os elementos
esto interligados entre si por 1, 2, ..., ou at n diferentes atributos ( no presente

21

Prolegmenos: amplo texto introdutrio que contm as noes preliminares necessrias compreenso de um livro;
introduo, prefcio
22

A estabilidade lingustica de um conjunto de cartes no se estende s proposies que podem ser formuladas a partir
do seu dicionrio particular, pois h muitas palavras e conceitos emprestados da linguagem usual que podem ser
utilizadas para formular aquelas proposies, como por exemplo: igual, maior do que, menor do que etc (vide os
exemplos de proposies na pgina a seguir). A metalinguagem, aqui, entendida como aquela linguagem que
permanece fora do dicionrio do micromundo, dicionrio este bastante restrito, de onde somente constam os atributos
e seus valores.

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conjunto de cartes, n = 4), e sempre possvel encontrar uma forma de transio de


um para outro elemento do conjunto.
Os leitores interessados neste tipo de classificao devem examinar o JLOGC#17, apresentado a
seguir, onde estas propriedades sero detidamente reexaminadas e exemplificadas, bem como
contra-exemplificadas atravs dos cartes denominados Cartes Conceituais Quantidade-CoresPosies, que representam um micromundo no-fechado, no-estvel linguisticamente e nouniforme em termos de transio de um carto para outro.

362.1.- Um Jogo Para O Pensamento: Um Conceito a ser Descoberto


Este um jogo para pelo menos 4 jogadores que devem escolher entre eles um gerente (um
supervisor, aplicador ou facilitador) aquele que ir estabelecer exatamente o conceito a ser a ser
descoberto e inspirado numa parte do universo dos 81 cartes, os demais sero os jogadores
propriamente ditos.
O conceito a ser descoberto, que naturalmente utilizar as palavras contidas no dicionrio deste
micromundo, dever ser escolhido pelo gerente e dever ser mantido no mais completo sigilo.
O conceito dever ser expresso sob a forma de uma sentena metalingstica23 afirmativa, e
verificvel naquele micromundo, ou seja, o conceito dever ser expresso sob a forma de uma
proposio lgica que o jogador dever validar, envolvendo os atributos dos cartes de Bruner,
Goodnow e Austin, interligados pelos os conectivos lgicos e ou ento ou, como mostrado nos
exemplos a seguir:
a. Uma figura central de qualquer cor (ou tonalidade) e duas bordas
b. Vermelho (cinza), qualquer quantidade de figuras centrais, uma borda.
c. Figuras amarelas (branco) ou vermelhas (cinza).
d. Uma figura central azul (preto) e uma borda ou duas bordas.
e. Vermelho ou amarelo, quantidade de figuras centrais igual quantidade de
bordas.
f. Azul com quantidade de bordas maior do que a quantidade figuras centrais.
Cabe reiterar que as sentenas afirmativas acima apresentam no somente os atributos dos cartes
lgicos, mas so interligadas com palavras da linguagem usual.

36.2.2.- As Regras do Jogo


H duas formas de abordagem para este jogo, a primeira recomenda para estudantes do Ensino
fundamental a partir de 11 anos, o segundo, para crianas pequenas com idade inferior a 11 anos.
No entanto, cabe ao gerente do jogo decidir o que fazer.
No primeiro caso: o jogador nunca viu antes os cartes e nem conhece os atributos;
No segundo caso: o jogador nunca viu antes os cartes, mas estudou, esquematizou
e memorizou os atributos e pode reconhecer os termos da linguagem usual.
Na verdade, o que ocorre com os jogadores que nada sabem sobre os cartes, nem sobre os
atributos, que: o jogar se constituir num desafio apenas na primeira ou segunda rodadas do

23

Uma sentena que utiliza, alm das palavras contidas no dicionrio do micromundo, as palavras da linguagem usual.

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jogo, depois, somente as proposies que passaro a constituir o alvo precpuo de suas
descobertas.
Dito isto, vamos s regras do jogo destinado Formao de Conceitos Baseado em Smbolos, que
sero expostas passo a passo:

Primeiro Passo: Anotada a proposio lgica num pedao de papel, o papel deve ser
guardado vista dos jogadores, mas sem que eles possam v-la;
Segundo Passo: O gerente embaralha e distribui aleatoriamente os cartes (em
quantidades aproximadamente iguais) entre os jogadores (lembrando que, alm do
gerente, deve haver pelo menos mais 3 outros jogadores);
Terceiro Passo: Os jogadores, de forma ordenada, devem colocar um carto sobre a
mesa, com a face voltada para cima, e o gerente dir: SIM se o carto satisfizer a
proposio que estar escondida e NO, caso contrrio.
Quarto Passo: Os cartes que satisfizerem proposio lgica devem ser dispostos em
uma linha reta, um ao lado do outro. Os cartes que no satisfazem regra devero ser
tambm agrupados em linha ou dispostas de forma organizada sobre a mesa na forma
tabular, isto , formando uma tabela , veja um exemplo desta disposio dos cartes, a
seguir.
SIM


No

Quinto Passo: O jogador que acha que descobriu a sentena oculta deve interromper os
demais jogadores dizendo: Eu sei! (ou algo parecido) e deve dizer a sentena para o
supervisor que aprovar ou no o que foi dito, ou orientar os jogadores sobre os erros. Se
o jogador errou, ele sai do jogo, e passa suas cartas para os demais jogadores. Se houver
dois ou mais jogadores que pensam que descobriram a regra, eles devem lanar um dado,
aquele que obtiver o nmero mais alto que ser o primeiro a dizer a sentena.
Sexto Passo: O jogador que conseguir validar a proposio lgica, que foi escrita pelo
gerente, ganha o jogo, e passar a ser o gerente da prxima rodada.
Stimo Passo: Em caso de acerto, a regra que havia sido escrita pelo supervisor, dever
ser exibida aos demais jogadores para que eles a validem.
Oitavo Passo: Caso nenhum dos jogadores acerte a sentena, ela dever ser exibida, e o
supervisor deve recomear o jogo (voltar ao Terceiro Passo).

36.3.- Outro Jogo: O Domin das Diferenas


O Jogo Domin das diferenas poder tambm ser jogador com os cartes de Bruner, Goodnow e
Austin. Este jogo j foi abordado vrias vezes nos JLOGCs anteriores, mas no nos custa repetir as
suas regras:
1. Distribua aleatoriamente todos os cartes para no mnimo de 2 e no mximo 6 jogadores.
Os cartes restantes, quando houver, podem ser retirados do jogo, ou ento, devem ser

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pgina 355

colocados sobre a mesa com as faces viradas para baixo (formando um monte) para
serem comprados pelo jogador que, apesar de ainda possuir cartes, no possuam um
carto adequado ao descarte, na sua vez de jogar.
2. O jogador s poder comprar um carto de cada vez do monte e, se depois da compra do
carto, ainda no puder descartar, passa a suas vez para o prximo jogador.
3. O primeiro jogador deve colocar sobre a mesa um de seus cartes.
4. O jogador seguinte deve colocar, lado a lado, como num jogo de domin, um carto que
d seqncia ao jogo, de tal forma que ele difira do carto anterior por apenas um
atributo. Esta diferena pode se dar em termos de um, e apenas um, dos seguintes
atributos: tipo da figura ou das figuras centrais; quantidade destas figuras; cor (amarelo,
vermelho ou azul), ou ento, que difira pela tonalidade (no caso da escolha de cartes
monocromticos: branco, cinza ou preto); quantidade de bordas. H aqui uma idia
lgica que pode ser testada em todas as jogadas: se um carto difere de outro por um
atributo, ento ele deve ter trs atributos exatamente iguais ao carto anterior.

5. Cada jogador deve sempre colocar um carto ou passar a jogada quando no dispuser de
um carto adequado para jogar, ou quando no restar nenhum carto no monte para ser
comprado.
6. O jogador que colocar um carto errado o qual dever ser recusado pelos demais
jogadores perde a vez de jogar, como punio.
7. Como no domin comum, o jogo termina quando um dos jogadores no tiver mais
nenhum carto, e ele ser o ganhador.
8. No caso em que todos os jogadores estejam impossibilitados de descartar, o jogo
termina, o ganhador aquele com o menor nmero de cartes nas mos.

36.3.1.- Sugesto
O leitor pode, depois de aprender a jogar bem o Domin de Uma Diferena, jogar o Domin de
Duas Diferenas, o Domin de Trs diferenas e o Domin de Quatro Diferenas.
Os jogadores podem tambm, utilizar um dado com 4 faces (dado tetradrico), para sortear a
quantidade de diferenas a cada nova jogada, isto se constitui num Jogo Para o Pensamento Lgico
bastante interessante. Um dado com 6 faces (hexadrico) pode ser utilizado com a mesma
finalidade, sendo que no caso da ocorrncia dos valores 5 ou 6, pode ser combinado o seguinte: (1)
o jogador passa a vez ou ento (2) joga de novo o dado at obter o 1, 2, 3 ou 4.

36.4.- Os Cartes Listras-e-Nmeros


Iremos propor a criao de um novo conjunto de Cartes Lgicos os cartes Listras-e-Nmeros ,
distintos daqueles criados por Bruner, Goodnow e Austin, mas com as mesmas finalidades: a da
formao de conceitos atravs de um processo indutivo. Estes cartes possibilitam ao aplicador
testar novas possibilidades de formao de conceitos num espao lingustico mais amplo, como ser
sugerido a seguir.

36.4.1.- Sobre os Atributos dos Cartes Listras-e-Nmeros


O novo modelo bsico para os cartes o seguinte: um carto quadrado, como o mostrado a abaixo,
cujos atributos sero citados a seguir:

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Traos:
4, 3, 2, 1
ou zero

4 cm

Cores:
amarelo
azul
vermelho
verde

4 cm

Os atributos a serem combinados e recombinados para a obteno de 200 cartes absolutamente


distintos entre si , so trs, respectivamente com: cinco, dez e quatro valores, a saber:
1. Listras24 variando de 1 at 4 e ainda um carto sem as listras o atributo listra tem
cinco valores;
2. Um numeral que varia de 1 at 10 o atributo numeral tem dez valores;
3. Uma das 4 cores: amarelo, azul, vermelho e verde o atributo cor tem quatro valores.

36.4.2.- A Quantidade de Cartes


Para calcularmos a quantidade de cartes basta efetuar a multiplicao: 6 10 4 = 240.
Temos a 200 cartes, que corresponde s seguintes quantidades: 5 possibilidades de quantidades de
listras (0, 1, 2, 3 ou 4 listras); 10 possibilidades de numerao (de 1 at 10) e 4 possibilidades de
colorimento (amarelo, azul, vermelho e verde).

24

10

10

10

10

10

10

No confundir listra com lista. Listra: risca ou faixa em tecido, de cor diferente deste; trao
horizontal ou vertical sobre uma superfcie. Lista: tira comprida e estreita de pano ou papel; srie de
nomes de pessoas ou de coisas relacionadas por escrito. Em algumas regies do Brasil: lista
utilizado como sendo listra.

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10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

36.4.3.- Sugestes
As regras para os jogos deste conjunto de 200 cartes devem ser as mesmas utilizadas para os
cartes de Bruner, Goodnow e Austin, com as devidas alteraes que visam assimilar os novos
atributos e a novo universo lingustico gerado pela interao entre estes atributos.

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36.4.3.1.- A Linguagem do Micromundo


No tocante ao conceito a ser descoberto, e que naturalmente estar contido como idias lingustica
neste novo micromundo, se podero incluir comparaes entre os atributos quantitativas presentes
nos cartes, tais como mostrado nos exemplos a seguir:
a.

Verde e um nmero igual quantidade de listras.

b. Uma quadrado de qualquer cor, um nmero maior que 7 e duas listras.


c. Verde ou vermelho e um nmero maior que o nmero de listras.
d. No azul e um nmero par e uma quantidade mpar de listras.
e. Qualquer cor, a soma da quantidade de listras com o valor numrico resulta
10.
f. No vermelho, a diferena entre o valor numrico e a quantidade de listras
vale 3.

36.4.3.2.- A Linguagem Matemtica como Metalinguagem


Entende-se por metalinguagem uma linguagem (natural ou formalizada) que serve para descrever
ou falar sobre uma outra linguagem, natural ou artificial. H casos em que as lnguas naturais
podem ser usadas como sua prpria metalinguagem.
No nosso caso, a linguagem matemtica pode ser tomada como uma metalinguagem a ser utilizada
no jogo. Por exemplo, os conceitos matemticos de paridade e imparidade numrica (nmeros
pares e nmeros mpares), bem como os de desigualdade: maior, menor, maior ou igual e
menor ou igual, so estabelecidos ou definidos com a utilizao da linguagem natural.
Pelo menos inicialmente, se o vocabulrio metalingstico (fora do dicionrio do micromundo de
onde constam os atributos e seus valores) no tiver sido estabelecido j no incio do jogo, decifrar
algumas proposies envolvendo a linguagem matemtica, pode ser bastante difcil para a maioria
dos jogadores. Por isto, sugerimos que os conceitos de: nmeros pares e nmeros mpares sejam
discutidos/ensinados/aprendidos, bem como os conceitos de maior do que, menor do que,
menor ou igual a e maior ou igual a.
Outros conceitos metalingsticos matemticos mais difceis podem ser acrescentados s
proposies lgicas a serem apresentadas aos jogadores pelo gerente (supervisor, aplicador ou
facilitador) do jogo. Eis alguns exemplos destes conceitos: soma e diferena nmeros primos e
nmeros compostos, divisvel por ou mltiplo de (includos a: dobro/metade,
triplo/tera-parte e qudruplo/quata-parte), conceitos estes, que por passarem a estar
presentes no vocabulrio a ser adotado pelo gerente em suas proposies, antes do incio do jogo,
devem ser bem explicitados e atentamente combinados pelas partes envolvidas no jogo.
Estes conceitos podem ser utilizados nas seguintes proposies que aqui so dadas como exemplos:
como nos casos: A quantidade de listras a metade do valor numrico ou o valor numrico o
triplo da quantidade de listras; as duas quantidades representa nmeros primos; Um dos
nmeros composto etc.,.
A partir daquilo que se afirmou at aqui sobre as caractersticas lingsticas engendrveis a
partir deste novo conjunto de cartes, vemos que: a classificao de micromundo educativo
fechado, linguisticamente estvel e de transio uniforme, apesar de ainda conveniente, poderia
passar a ser adotada micromundo educativo fechado, linguisticamente instvel e de transio
uniforme, no caso do dicionrio do micromundo passar a admitir que um mesmo atributo possa
ser referido por rtulos (nomes) distintos.
Somente para citar um exemplo de instabilidade lingustica possvel, vejamos o caso em que, as
palavras: riscos, traos ou segmentos de retas poderiam ser utilizadas no lugar de listras, mas
no cremos que seja este o caso. Assim sendo, achamos que, o segundo conjunto de cartes,
apresentado aqui, ainda linguisticamente estvel.

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36.5.- Sobre o Jogo Elusis


O Elusis um jogo com cartas de baralho cuja inveno (ou desenvolvimento), em 1956,
atribuda a Robert Abbott, um jovem estudante da Universidade de Harvard localizada nos Estados
Unidos da Amrica.
Martin Gardner escreveu um artigo elogioso sobre este jogo na revista Scientific American, na sua
coluna Mathematical Games (Jogos Matemticos), em junho de 1959, fazendo com que tanto o
jogo, como o seu criador, ganhassem grande projeo. Gardner descreveu o Elusis como um dos
poucos jogos que envolvem o raciocnio indutivo e afirmando que: este tipo de jogo deveria
interessa particularmente aos matemticos, como tambm a outros cientistas, por causa de sua
analogia notvel com o mtodo das cincias e o seu envolvimento com habilidades psicolgicas no
que tange formao de conceito, que o que normalmente embasa a intuio dos pensadores
criativos.
Nos anos 70 Robert Abbott fez algumas modificaes no Elusis, incluindo ali a opo para um
jogador se tornar um profeta e tentar predizer se cada jogada seria ou no correta segundo alguns
critrios impostos. Esta nova verso foi publicada na revista americana Scientific American em
outubro de 1977.

36.5.1.- Um Fato Muito Estranho


H alguns anos, tomei contacto com o Elusis e quase simultaneamente, ao desenvolver pesquisas
sobre a formao de conceitos para a minha tese de doutorado, me deparei com um excelente livro
sobre o assunto. A partir disto, um fato bastante intrigante passou a fazer parte de meus
questionamentos e dvidas. Este fato o seguinte:
No livro intitulado A Study of Thinking, de autoria de Jerome S. Bruner,
Jacqueline J. Goodnow e George A. Austin, publicado em 1956, coincidentemente no
mesmo ano em que se afirma que o Elusis foi inventado por Robert Abbott, havia um
relatrio sobre os resultados da pesquisa sobre a formao indutiva de conceitos. O mais
incrvel fica por conta do seguinte: no livro era apresentada uma coleo de instncias
lgicas suportadas por cartes retangulares (como cartas de baralho) que eram destinados a
um jogo em que se testava a formao de conceitos, cujos princpios eram idnticos ao do
Elusis ou, ao contrrio: Seria o Elusis baseado no jogo proposto por Bruner, Goodnow
e Austin?
Qual a concluso que se pode tirar do que foi exposto acima?
Primeiramente poderamos concordar que h muitas coincidncias, todas elas
bastante relevantes, neste caso:
Uma publicao o livro A Study of Thinking com 330 pginas do
Projeto de Cognio de Harvard, datada de 1956 com absoluta certeza foi
elaborado ao longo de alguns anos que antecederiam a data de sua
publicao;
Robert Abbott era um jovem estudante de Harvard;
Robert Abbott afirma que inventou o jogo em 1956, outros autores afirmam
que ele desenvolveu o jogo nesta poca, o que nos parece mais aceitvel;
Enquanto Robert Abbott originalmente propunha que se jogasse o Elusis com
as 52 cartas de um baralho comum tantas vezes quanto fossem os jogadores,
sendo dado a cada um destes jogadores, um conjunto completo de cartas. No
livro de Bruner, Goodnow e Austin, o Jogo Indutivo de Descoberta de
Conceitos envolvia a utilizao de 81 cartas especialmente elaboradas para
isto (vide figura no item 14.1.2. acima);

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No existe demrito nenhum em Abbott ter desenvolvido o seu jogo a partir


das idias veiculadas naquele livro de Psicologia ou que ele tenha tomado
conhecimento delas diretamente, ou atravs de outrem, j durante o perodo
das pesquisas levadas a efeito em Harvard, onde ele era aluno: a idia da
formao de conceitos e a necessidade de se adotar um raciocnio indutivo
com a finalidade de se descobrir o conceito que emerge dos cartes de
Bruner, Goodnow e Austin. O curioso que: se isto realmente ocorreu, isto
nunca foi mencionado, nem mesmo, citado por algum;
Alguns sites na Internet mostram que outros autores, alm de Martin Gardner,
deram suas contribuies para a divulgao do Elusis, bem como propuseram
modificaes nas suas regras ou em suas cartas de jogar, tais como:
John Golden que props o Eleusis Express;
David Matuszek que props o New Eleusis;
Ulrich Roth que props um novo conjunto de 192 (cento e
noventa e duas!) cartas intitulado: The ultimate card deck for
Robert Abbott's "Eleusis".
Para acessar dados sobre o Elusis na Internet pode-se utilizar uma
ferramenta de buscas utilizando como chave os nomes, tanto dos autores acima
citados, como os nomes de suas contribuies, ou ento, acessando os
endereos abaixo listados onde figuram artigos sobre este jogo. No primeiro
destes sites o artigo est em portugus, nos demais em ingls.
http://www.ilhadotabuleiro.com.br/jogos/arquivos/5712-10551.doc
http://www.logicmazes.com/games/index.htm
http://www.terra.es/personal2/u.roth/home.htm
http://www.terra.es/personal2/u.roth/eleusis.htm
http://www.terra.es/personal2/u.roth/eleusis.htm

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JLOGC#37- JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 37


A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM PROPOSIES
LGICAS
Este um jogo de discriminao e formao de conceitos um
pouco diferente daqueles baseados nas concepes de
Heidbreder (JLOGC#35) e nas de Bruner-Goodnow-Austin
(JLOGC#36). No entanto, ele possui metas bem estabelecidas
e envolve a necessidade de um gerente (supervisor, aplicador
ou facilitador) que ir estabelecer as tarefas e conferir a
execuo das mesmas. Ele um interessante jogo que envolve
sequncias de tentativas e erros por parte dos jogadores, at a
obteno do resultado final. Outros jogos menos complexos,
que utilizam as reguinhas coloridas, so tambm propostos: O
Jogo das Composies e, o j bastante conhecido, Jogo das
Diferenas.

37.1.- Introduo
Os testes de formao de conceitos modelados nas idias de Heidbreder (JLOGC#35) envolvem
raciocnios dedutivos baseados em figuras associadas a cdigos, enquanto os testes baseados nas
concepes de Bruner-Goodnow-Austin (JLOGC#36) so focados na anlise indutiva de conjuntos
de smbolos. Acrescente-se a isto, que atravs do uso de operaes mentais, como: discriminao,
combinao, recombinao, abstrao e generalizao que:
No primeiro caso (Heidbreder): o indivduo procura descobrir a idia que est por trs dos
elementos a ele apresentados figuras e cdigos a elas associados , isto , ele deve
escolher um rtulo lingustico adequado para aquele conjunto de situaes figurais
codificadas. O raciocnio utilizado para a formao do conceito neste caso o raciocnio
dedutivo, um processo de raciocnio no qual uma concluso obtida necessariamente de
premissas vlidas, uma inferncia que parte do geral para o especfico
No segundo caso (Bruner-Goodnow-Austin): o indivduo procura formular uma proposio
lgica que permita relacionar as idias percebidas ou intudas a partir dos smbolos tidos
como vlidos25 (positivos) e os smbolos tidos como no vlidos (negativos). O raciocnio
utilizado para a formao do conceito neste caso o raciocnio indutivo, que parte de vrios
indcios particulares para concluir algo geral.
Comparando estes dois tipos de testes que visam a formao de conceitos se pode perceber
de imediato, que os testes apresentados no JLOGC#35 bastante mais simples que o teste
apresentado no JLOGC#36.
No caso do Jogo das Reguinhas Coloridas, que ser apresentado a seguir, iremos dar mais um passo
em direo a uma complexidade ainda maior do que a encontrada nos dois casos anteriores. A

25

Vlido: que logicamente correto, seja do ponto de vista formal, seja do ponto de vista interpretativo.

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maior complexidade fica por conta do seguinte: no Jogo das Reguinhas Coloridas, o jogador deve
elaborar um conjunto de smbolos, atravs de um processo que envolve tentativas e erros, a partir de
pistas dadas pelo facilitador (superviso ou aplicador), que corresponda exatamente a uma
proposio lgica bem formulada por este ltimo.

37.1.1.- Quadro Resumo Distintas Maneiras de Formar Conceitos


O quadro a seguir mostra, de forma resumida, os trs mtodos para a formao de conceitos
que estamos analisando, realando-se os pontos de partida e os de chegada:

Testes do tipo Heidbreder:


conjunto simblico codificado

rtulo lingustico

Testes do tipo Bruner-Goodnow-Austin:


conjunto simblico grfico-quantitativo

proposio lgica

Jogo das Reguinhas Coloridas:


pistas lgicas

conjunto simblico grfico

375.1.2.- O Jogo das Reguinhas Coloridas


No Jogo das Reguinhas Colorida a proposio lgica, formulada pelo gerente do jogo, ser
denominada a meta conceitual ou objetivo conceitual. Uma meta conceitual como poder ser
visto adiante sob a forma de exemplos , na verdade, uma situao-problema exposta sob a forma
de uma proposio lgica.
Normalmente, um problema matemtico envolve um texto afirmativo seguido, pelo menos, de uma
pergunta que deve ser respondida por quem tenta resolv-lo, j no caso das metas conceituais,
apenas algumas afirmativas so feitas e nenhuma pergunta formulada, logo no h o que ser
respondido; a soluo deste tipo de situao-problema envolve to somente a composio de um
conjunto de figuras que satisfaa proposio lgica, ou seja, que satisfaa meta conceitual.
Em resumo: o gerente do jogo estabelece uma tarefa a ser cumprida (uma situao-problema a ser
resolvida), tarefa esta, que envolve a compreenso da meta conceitual e a consequente configurao
fsica apropriada um conjunto figural consistente a ser elaborado pelo jogador.
Ao longo do Jogo das Reguinhas Coloridas, erros ou acertos do jogador devem ser confirmados
pelo gerente. O processo interativo que liga o gerente e o jogador envolve o primeiro como
formulador e enunciador da meta conceitual e, em seguida, como aquele que aceita as configuraes
corretas, podendo dar sugestes ao segundo, em caso do cometimento de erros persistentes.

37.2.- Jogo com Fichas Duplas em que se Combinam Cores


Cada uma das fichas deste jogo um retngulo medindo 2,5 cm 5 cm , est dividida em duas
regies dois quadrados medindo 2,5 cm 2,5 cm cada um.

2,5 cm

5 cm

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Autor: Aury de S Leite

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O material do jogo, diversas fichas baseadas no modelo acima, com duas seces onde aparecem
trs cores (amarelo, azul ou vermelho), combinadas duas a duas, ou repetidas duas vezes no mesmo
carto, o que mostrado na figura a seguir.

37.2.1.- O Clculo da quantidade de Fichas


As quantidades de fichas horizontais, sejam elas divididas em 2, 3 ou 4 regies, como sero
mostradas ao longo deste texto, podem ser calculadas pela seguinte frmula:
A n ,p
C n ,p + n =
+n,
Pp
onde: Cn,p a frmula das Combinaes Simples de n elementos tomados p a p, An,p so os Arranjo
Simples de n elementos tomados p a p sem repetio e Pn so as Permutaes Simples (sem
elementos repetidos) de n elementos. Na frmula o valor de n ser dado pela quantidade de cores
enquanto p corresponder quantidade de divises na ficha a ser elaborada.
Note ainda, que o valor de n adicionado ao clculo das combinaes representa os cartes
cujas cores so repetidas. Pense sobre isto analisando a figura acima, onde apresentamos as fichas
com combinao de cores e as fichas em que as cores foram repetidas.

37.2.2.- Construir os Conjuntos de Fichas com 3 Cores Tomadas 2 a 2


No caso de trs cores seria bom escolhermos, sem perda de generalidade26, as cores primrias:
vermelho, azul e amarelo , que devero ser tomadas duas a duas e, em seguida,. uma a uma, para
distribu-las em cada uma das duas seces medindo 2,5 cm 2,5 cm, em um carto retangular
cujas medidas so 2,5 cm 5 cm. A frmula para calcular a quantidade de cartes que pode ser
A 3, 2
3 2
gerada :
C 3, 2 + 3 =
+3=
+ 3 = 6.
P2
2
Tomar trs cores duas a duas: C 3, 2 =

A 3, 2
P2

3 2
= 3.
2

Uma nica cor em cada ficha: + 3 fichas

O conjunto bsico das seis peas ser ento o seguinte:

26

Sem perda de generalidade: expresso da lgica que indica que a escolha que foi feita no especfica, podendo ser
generalizada caso necessrio, ou seja, podendo-se acatar alternativas distintas daquela.

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Verso: janeiro/2011

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Para podermos aproveitar ao mximo as possibilidades de jogar com peas que possam ser
repetidas sugerimos que, cada uma das reguinhas, seja multiplicada pelo menos por 4, constituindose num conjunto de 24 peas:

37.3.- O Mapa de Metas Conceituais Para as Reguinhas Duplas


Nesta primeira abordagem, o Jogo das Reguinhas Coloridas ir utilizar as fichas coloridas,
denominadas reguinhas duplas e um Mapa de Metas Conceituais apropriado para estas
reguinhas, que dever ser preenchido, e sempre controlado pelo gerente, a cada rodada do jogo.
Muitos tipos de reguinhas podem ser criados e, as folhas com os Mapas de Metas, devem
ser elaboradas de acordo com os modelos das reguinhas, como se ver a seguir.
O jogo consiste em, estabelecida uma meta pelo aplicador gerente (supervisor, aplicador ou
facilitador) do jogo, ele deve anot-la simbolicamente no Mapa de Metas a seguir.
Em seguida o aplicador deve fornecer algumas diretrizes que permitam ao jogador deduzir,
utilizando o conjunto dos 24 cartes, atravs de tentativa e erro, qual foi a meta estabelecida.
O Mapa de Metas a seguir se destina aos cartes duplos. Outros mapas sero mostrados a seguir
para os cartes triplos e qudruplos.

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Autor: Aury de S Leite

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Mapa de Metas Conceituais Reguinhas Duplas Data:_________


Nome do Gerente: _______________ Jogador ________________

37.4.- Regras do Jogo das Reguinhas Coloridas


As regras do Jogo das Reguinhas Coloridas Duplas sero apresentadas, a seguir, passo a passo,
seguidos de exemplos e sugestes, que devem ser entendidas tanto pelo o gerente como pelo
jogador.

37.4.1.- 1 Passo Gerente: Anotar a Meta Conceitual no Mapa de Metas


O gerente do jogo estabelece a meta conceitual a ser atingida pelo jogador, anotando esta meta sem
que o jogador possa ver, no Mapa de Metas Conceituais, criando uma orla ou cercadura em torno
das quadrculas selecionadas. As siglas que devem ser anotadas em cada quadrcula do Mapa de
Metas Conceituais, so as seguintes: am, az e vm significando, respectivamente as cores: amarelo,
azul e vermelho.

37.4.1.1.- Exemplo de Anotao da Meta Conceitual e da Orla ou Cercadura


A seguir mostramos uma Meta Conceitual na suas forma figural anotada pelo gerente no Mapa de
Metas Conceituais, onde esto as siglas correspondentes s cores e orlada ou cercada por um
quadriltero com bordas escuras. Esta Meta classificada como sendo uma sequncia.

Mapa de Metas Conceituais Reguinhas Duplas


Nome do Gerente: _______________
az

az

am

vm

az

az

Data:_________

Jogador ________________
am vm

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37.4.1.2.- Os Tipos de Metas Conceituais


O mapa de metas ao lado apresenta quatro
exemplos de metas conceituais de tipos
distintos, a saber:

Mapa de Metas Conceituais Reguinhas Duplas


Nome do Gerente: _______________

uma seqncia

az

az

am

vm

az

az

Data:_________

Jogador ________________
am vm

um quadrado

am

vm

az az

dois retngulos um medindo


2 4 e outro medindo 2 6
onde o que deve ser levado em conta a
quantidade de quadrculas na horizontal e na
vertical. Note que, estas quatro metas
conceituais devem, ser propostas uma a cada
partida do jogo, ou seja, uma por vez. As
quatro metas foram mostradas conjuntamente,
por se tratarem dos modelos possveis de
metas: sequncia, quadrado e retngulo.

az am

vm am

am

am vm

az

az

az

vm vm

az

am

am vm

am

am

vm az

37.4.2.- 2 Passo Formulao da Proposio Lgica


O gerente deve transformar a meta conceitual que est na forma figurativa em uma proposio
lgica (sentena afirmativa) de forma a fornecer explicitamente, todas ou algumas, das seguintes
informaes, que julgue necessrio para facilitar o cumprimento da tarefa pelo jogador:
1. O tipo de figura a ser formada: uma seqncia, um quadrado ou um retngulo;
2. A quantidade de reguinhas que sero utilizadas para formar a figura no caso de
retngulo estabelecer as dimenses como, por exemplo, altura: 2 e largura: 3;
3. A quantidade de cores que aparece na figura a ser formada: 1, 2 ou as 3;
4. A quantidade de vezes ser utilizada cada cor: como por exemplo 3 vermelhas e 2
azuis;
5. Se as reguinhas sero somente monocromticas ou bicromticas.

37.4.2.1.- A Meta Conceitual e sua Correspondente Proposio Lgica


A primeira meta conceitual escolhida por ns do tipo sequncia, em que as reguinhas devem
aparecer como uma sequncia de cores que ocupa apenas uma linha do Mapa Conceitual.
az

az

am

vm

az

az

am vm

Tipo de Meta Conceitual: Sequncia


O gerente pode formular as proposies lgicas, para uma mesma meta conceitual, de diversas
maneiras, desde uma bastante fcil ou simples, at uma bastante complexa, dependendo da idade do
jogador, bem como de seu nvel de compreenso vocabular.
Meta Conceitual Fcil: Sequncia de quatro reguinhas: duas monocromtica azuis e
duas bicromticas: amarela e vermelha.
Meta Conceitual Difcil: Seqncia de quatro reguinhas; envolve 3 cores distintas,
distribudas da seguinte forma: 4 azuis, 2 amarelas e 2 vermelhas.

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37.4.3.- 3 Passo Confirmao do Conjunto de Reguinhas em Jogo


Neste passo o gerente deve confirmar se as reguinhas escolhidas pelo jogador so aquelas que
devem figurar na soluo da proposio lgica formula por ele. O gerente deve sempre assumir o
papel de facilitador da tarefa a ser cumprida pelo jogador.
No caso da Meta Conceitual Fcil: a escolha das reguinhas extremamente fcil, por que obvia.
 Sequncia de quatro reguinhas: duas monocromtica azuis e duas bicromticas: amarela
e vermelha.

No caso da Meta Conceitual Difcil: Todas as reguinhas podem ser combinadas para satisfazerem
proposio lgica, mas quais sero elas?
 Seqncia de quatro reguinhas; envolve 3 cores distintas, distribudas da seguinte forma:
4 azuis, 2 amarelas e 2 vermelhas.

Neste caso a escolha das 4 reguinhas est bem mais difcil. O jogador deve fazer as
escolhas por tentativa e erros no universo das reguinhas duplas, que composto por
6 elementos, a saber:

Vamos supor que a primeira das escolhas do jogador seja esta:

O gerente dever afirmar, aproximadamente o seguinte: H duas reguinhas corretas


e as que esto corretas devem ser duplicadas. Note que os casos de reguinhas que
iro ser utilizadas mais de uma vez, sempre devem ser mencionados pelo gerente.
A nova tentativa do jogador poder ser:

O gerente ir dizer: Todas esto erradas.


Depois de pensar um pouco o jogador apresenta, finalmente o conjunto de
reguinhas correto:

O gerente deve confirmar o acerto do jogador.

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37.4.4.- 4 Passo Busca da Soluo Figural para a Proposio Lgica


Agora resta ao jogador colocar as reguinhas em sequncia. A quantidade de possibilidades dada
4!
4 3 2 1
por PR 42, 2 =
=
= 6 , que a quantidade de permutaes de 4 elementos, com 2 mais
2!2! 2 1 2 1
2, elementos repetidos.
Vamos ver qual seria a soluo expressa de forma figurativa e quais seriam as possveis tentativas
do jogador, em particular aps as orientaes do gerente:
Soluo:
az

az

am

vm

az

az

am vm

1 tentativa do jogador:

Orientao do gerente: Somente duas reguinhas esto na posio correta, mas duas
delas esto com as cores invertidas.
2 tentativa do jogador:

Orientao do gerente: Trs reguinhas esto na posio correta, e as cores de cada


uma, esto nas posies corretas.
3 tentativa do jogador:

Orientao do gerente: Somente duas reguinhas esto na posio correta, as cores


em posies corretas.
4 tentativa do jogador:

Orientao do gerente: Est correto. Parabns..

37.5.- Exemplos de Metas e Suas Proposies


Vamos retomar o Mapa de Metas Conceituais mostrado em 15.4.1.2., e vamos analisar os
outros trs exemplos ali apresentados, estabelecendo as proposies lgicas a eles correspondentes.

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37.5.1.- O 2 Exemplo de Meta Conceitual


am

vm

az az

Meta Conceitual: Quadrado 2 2, com uma reguinha monocromtica e uma


bicromtica.

37.5.2.- O 3 Exemplo de Meta Conceitual


az am

vm am

am

am vm

az

Meta Conceitual: Retngulo com 2 de altura por 4 de largura (o gerente coloca uma
reguinha e diz que ela a que deve ficar no canto superior esquerdo do retngulo);
somente reguinhas bicromticas; as mesmas cores nunca se encontram (ou seja,
amarelo no fica ao lado de amarelo, por exemplo).

37.5.3.- O 4 Exemplo de Meta Conceitual


az

az

vm vm

az

am

am vm

am

am

vm az

Meta Conceitual: Retngulo com 2 de altura por 6 de comprimento; 3 reguinhas


monocromticas e 3 bicromticas; as monocromticas e as bicromticas esto
alinhadas; as bicromticas esto interligadas por cores iguais.

37.5.4.- NOTA IMPORTANTE:


Uma meta conceitual pode, ou no, a critrio do gerente do jogo, ser fornecida de uma nica vez, ou
ento, pode ser fornecida, no caso de diretrizes muito complexas, aos poucos para facilitar a
compreenso do jogador. O jogador pode fazer anotaes, no somente sobre as diretrizes, mas
tambm sobre as tentativas e erros cometidos ao longo do jogo at conseguir atingir a meta proposta
pelo gerente.
Pode ser, ainda, que o gerente ache necessrio dispor previamente algumas reguinhas na posio
correta a fim de auxiliar o jogador (inicializar o jogo), veja o 3 exemplo acima.
Cabe realar mais uma vez que o papel do gerente deve ser visto: ora como o de supervisor, ora
como o de simples aplicador, mas fundamentalmente o seu principal papel o de facilitador,
agindo como um professor que pretende que o seu aluno, no caso um jogador, compreenda a sua
tarefa e a realize com prazer e alegria intelectuais.

37.6.- Sobre as Reguinhas Triplas


Vamos supor que queiramos criar um conjunto de reguinhas triplas, combinando as trs cores
primrias: amarelo, azul e vermelho, com repetio de cores.

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Desta vez, pelo menos, no vamos quere que o nosso leitor se envolva com clculos que muitas
vezes ele nem entende, mas vamos propor uma forma de gerar estas fichas coloridas por tentativas e
justificar o nosso raciocnio, o que no final, consistir num Jogo Para o Raciocnio Lgico bastante
estimulante.

37.6.1.- Reguinhas Monocromticas (Reguinhas com Uma nica Cor)


Aqui temos o caso mais simples: as trs quadrculas que formam as reguinhas devero ter uma
mesma e nica das trs cores escolhidas: amarelo, azul e vermelho.

37.6.2.- Reguinhas Bicolores (Reguinhas com duas das trs cores)


Escolheremos agora apenas duas cores para preencher as trs quadrculas.
Temos agora um pequeno problema: duas destas trs quadrculas devem receber a mesma cor,
restando apenas uma quadrcula para a cor restante.
Seja escolher o amarelo para preencher duas das quadrculas e o azul para preencher
a quadrcula restante. Confira na figura a seguir as duas nicas possibilidades de
distribuio das cores:

Por outro lado podemos utilizar o azul em duas quadrculas e o amarelo na


quadrcula restante:

Vamos continuar gerando as reguinhas, bastando repetir o procedimento para os seguintes


pares de cores: azul & vermelho e vermelho & amarelo, solicitando que o leitor encontre as
barrinhas, pintando-as:
Reguinhas azul & vermelho:

Reguinhas vermelho & amarelo:

37.6.3.- Reguinhas Tricolores (Reguinhas com trs cores)


Vamos adiantar que elas podem ser trs, cabendo ao leitor resolver este pequeno(?) problema
pintando-as no esquema a seguir apresentado:

Se voc est encontrando dificuldade para gerar todas as 18 (dezoito) Reguinhas Triplas,
confira a seguir, na a figura que contm todas as reguinhas triplas possveis, com o que voc
conseguiu at agora.

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37.6.4.- Mapa de Metas Conceituais Para as Reguinhas Triplas


A seguir apresentamos os Mapas de Metas Conceituais para as reguinhas Triplas que foram
mostradas na figura acima. As regras para a utilizao deste mapa pelo gerente, e as regras para o
jogador, so as mesmas utilizadas para as reguinhas duplas (vide item 15.4.).
Mapa de Metas Conceituais Reguinhas Triplas
Nome do Gerente: _______________

Data:_________

Jogador ________________

37.7.- Sobre as Reguinhas Qudruplas


Aqui o problema de escolha das cores e da gerao das reguinhas torna-se mais complexo do que o
proposto anteriormente para as reguinhas duplas e triplas. Por isto iremos trabalhar primeiramente
com duas cores, gerando as reguinhas qudruplas monocromticas e as bicromticas, para, somente
em seguida, nos estendermos no estudo do problema.

37.7.1.- Reguinhas Qudruplas Coloridas


A seguir, vamos propor elaborao de reguinhas qudruplas utilizando as trs mesmas cores
anteriormente utilizadas para a elaborao das reguinhas coloridas duplas e triplas: amarelo, azul e
vermelho. No entanto aqui, vamos apenas gerar as reguinhas monocromticas e bicromticas
(bicolores).

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Reguinhas qudruplas monocromticas:

Reguinhas com qudruplas bicromticas, combinando apenas duas cores, tomadas 4


a 4 com repetio:

A seguir apresentamos os Mapas de Metas para as reguinhas Qudruplas que foram mostradas
acima.

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Mapa de Metas Conceituais Reguinhas Qudruplas Data:_______


Nome do Gerente: _______________

Jogador ________________

As regras para estes jogos com este novo tipo de reguinha so as mesmas para as reguinhas duplas.

37.8.- Jogo das Composies


As reguinhas podem ser utilizadas no interessante Jogo das Composies, em que os jogadores
elaboram uma composio com as Reguinhas Coloridas e prope aos seus oponentes que a
reproduzam ou exatamente igual, ou de forma simtrica, utilizando um eixo vertical ou horizontal,
ou os dois, como ser mostrado a seguir.

37.8.1.- Composies Simples


A figura a seguir mostra uma composio em que utilizamos todas as reguinhas triplas,
posicionadas, tanto na vertical como na horizontal, onde ainda foram deixados espaos vazios.

Como Jogo Para o Pensamento Lgico, tente refazer esta composio.

37.8.2.- Composies Simtricas


A composio superior esquerda mostrada no diagrama a seguir construda com trs reguinhas
coloridas duplas foi refletida sobre o eixo vertical e sobre o eixo horizontal, gerando figuras
simtricas duas a duas. Qual a composio que falta ser elaborada?

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Verso: janeiro/2011

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?
37.8.3.- Outros Exemplos de Composies Simples
A seguir o leitor ir encontrar uma srie de sugestes para a elaborao de composies simples
com as reguinhas coloridas.

37.8.3.1.- Cpias onde se mantm a forma mas se modificam as cores

37.8.3.1.- Composies em que se misturam reguinhas de todos os tipos


Agora o leitor, poder tentar como jogo de pacincia, montar as mais diversas configuraes
utilizando as reguinhas duplas, triplas e qudruplas ao mesmo tempo.
Um jogo interessante a ser proposto pelo leitor, que queira desafiar outros jogadores a montarem
uma mesma configurao previamente elaborada por ele, ou pintada em um papel quadriculado,
este um jogo a ser jogado contra o relgio. No caso deste jogo, a pintura do papel quadriculado
deveria ser feita de acordo com uma configurao prvia, onde foram utilizadas , de fato, as
reguinhas. Assim, estas mesmas reguinhas poderiam ser fornecidas ao jogador desafiado, para que
ele as utilize na montagem do quebra-cabeas.
Baseado nos desenhos a seguir, tente montar a seguinte composio utilizando todas as reguinhas
coloridas. E utilize o quadriculado, j pintado de amarelo, para pintar algumas quadrculas de azul e
vermelho, visando criar seus prprios quebra-cabeas. No CD-R que acompanha este livro o leitor
ir encontrar estes dois desenhos (em tamanho maior) e uma srie de quadriculados j pintados de
amarelo para serem impressos e utilizados.

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37.9.- O Domin das Diferenas


O Domin das Diferenas pode envolver um s dos trs tipos de reguinhas duplas, triplas ou
qudruplas ou envolver uma combinao dois a dois destes tipos, ou at mesmo, os trs ao mesmo
tempo.
Cada uma das seces destas reguinhas (duplas, triplas e qudruplas) respectivamente 2, 3 e 4, sero
referidas, para efeito das regras a seguir, como quadrculas.
No Jogo de Uma Diferena, as diferenas entre as peas anteriores e a pea a ser jogada, que sero
permitidas so as seguintes:
(a) Conservar a quantidade de quadrculas da reguinha anterior e modificar a cor de
somente uma das quadrculas;
(b) Aumentar uma quadrcula na nova ficha, desde que ela possua uma das cores da
reguinha anterior, mantendo a mesma disposio das cores da reguinha anterior;
(c) Diminuir uma quadrcula na reguinha anterior, mantendo as cores restantes;
(d) Manter a quantidade de quadrculas da reguinha anterior e fazer uma permuta
perceptvel de cores entre duas quadrculas.
5

8
6

13

9
10
14

15
16

12

11

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O exemplo dado acima deve ser muito bem analisado. O leitor mais aplicado deve conferir cada
uma das jogadas mostradas acima de acordo com as letras: (a) , (b) (c) ou (d), de acordo com as
possveis diferenas aceitveis entre uma pea e outra do jogo:

1/2
(b)

2/3
(a)

1/4
(a)

4/5
(a)

5/6
(b)

6/7
(a)

7/8
(b)

3/8 (c)

7/9
(b)

9/10
(a)

10/11
(c)

11/12
(c)

8/13
(a)

13/14
(b)

14/15
(d)

Comentrio: a jogada 12/16 proibida, no houve como em (d) a necessria permuta


perceptvel de cores entre duas quadrculas, pois as fichas so exatamente as mesmas.

37.9.- Sugestes
No caso do Jogo das Metas Conceituais: o gerente poder criar regras diferentes daquelas aqui
sugeridas. Alm disto, outros conjuntos de reguinhas podero ser criadas.
Os leitores devem modificar as regras exibidas no item 37.8. acima, e tentar jogar o Jogo das Duas
Diferenas e at mesmo o Jogo das Trs Diferenas. Caso encontre dificuldades, poder recorrer
aos Jogos Para o Pensamentos Lgico anteriores, desde o JLOGC#01 at JLOGC#05.

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Autor: Aury de S Leite

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JLOGC#38 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 38


A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM ESQUEMAS
COGNITIVOS
Aqui, inicialmente so apresentadas uma srie de
consideraes tericas sobre o que sejam os esquemas
cognitivos devidas a Jean Piaget, Lev Vygotsky e Gerard
Vergnaud que serviro de base para autor propor a sua
classificao dos esquemas cognitivos. A partir disto, so
apresentados alguns exemplos de esquemas cognitivos
baseados em conceitos matemticos, e um ltimo deles um
esquema cognitivo de identificao baseado na utilizao de
smbolos associados linguagem natural (item 38.4.5) que
servir de base para a proposio de alguns jogos para o
pensamento lgico.

38.1.- Introduo
Quando nos defrontamos com conhecimentos que envolvem um conjunto complexo ou
extenso de dados, fatos, informaes e/ou procedimentos especficos, e com mais razo, quando
estes conhecimentos so representados por smbolos27, signos e at mesmo frmulas, muitas vezes
nos vemos obrigados a reunir todas estas idias naquilo que se resolveu denominar: esquemas
cognitivos. Os esquemas cognitivos so uma das formas de organizar ou de representar
conhecimentos.
Basicamente um esquema cognitivo inicialmente criado na mente do indivduo, mas
normalmente, pode ser colocado sob forma de esboo, quadro sinptico, sntese, resumo, tabela,
mapa ou quadro.

38.1.1- O que so os Esquemas Cognitivos


Os esquemas cognitivos quando ainda no colocados explicitamente sob a forma de
anotaes, ou seja, quando apenas presentes na mente de um indivduo, possuem uma srie de
caractersticas que iremos listar a seguir:

27

Os esquemas cognitivos so subestruturas mentais contidas na estrutura cognitiva de


um indivduo, pelas quais ele organiza intelectualmente novos conhecimentos de
forma sinttica ou simblica, e quando necessrio, de forma seqencial
algortmica28.

Um esquema cognitivo o resultado de um processo mental denominado


esquematizao. A esquematizao, em funo da natureza abstrativa da mente
humana (veja JLOGC#35, item 35.2.), uma operao mental que, podendo ser

Smbolo: Sinal figurativo, ser animado ou coisa que representa um conceito, do qual a imagem, o atributo, o
emblema. Todo signo convencional abreviativo. Signo - Todo objeto ou forma que representa algo distinto de si mesmo.
Um smbolo transformado em signo atravs da prtica, da memorizao ou utilizao continuada.
28
Algoritmo: conjunto de aes, regras e/ou operaes bem definidas e ordenadas, destinadas soluo de um
problema, ou de uma classe de problemas, em um nmero finito de etapas ou passos; encadeamento das aes
necessrias para o desempenho de uma tarefa.

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Verso: janeiro/2011

pgina 378

voluntria ou subliminar29, permite reduzir um complexo de dados conceituais a um


esquema, que podem assumir, quando escritas, a um esboo, quadro sinptico,
sntese ou resumo, cujos elementos passam a ser entendidos como rtulos. Sob cada
um destes rtulos pode subjazer uma srie de outros conceitos que ao serem
interligados conferem o significado a estes rtulos, ou seja, permite dinamiz-los,
torn-los operacionais ou transform-los em ao.

29

Os esquemas cognitivos mentais ou expressos atravs de notaes - so totalmente


pessoais, quase nunca transferveis de forma integral para outrem, ou seja, no so
assimilveis sem profundas adaptaes, necessitando explicaes e adequaes para
poderem ser utilizados por outras pessoas quando interessadas em faz-lo.

Os esquemas cognitivos se modificam com o desenvolvimento mental isto : se


tornam cada vez mais refinados medida que um indivduo desenvolve a sua
estrutura mental, ou seja, os esquemas cognitivos se modificam medida que o
indivduo estuda, experimenta, vivencia e aprende sobre e nos diversos campos do
conhecimento humano.

Os esquemas cognitivos, por serem sintticos, so ferramentas aplicveis ou


operacionalizveis a partir de outros elementos presentes na estrutura mental do
indivduo, elementos estes que de alguma forma servem para conferir significado
quelas informaes sintticas ou desencadear uma compreenso mais profunda
sobre aquilo que resumidamente consta do esquema cognitivo.

Para Lev Vygotsky psiclogo russo contemporneo de Jean Piaget , no existe


conhecimento sem linguagem, e assim sendo, no se pode criar um esquema
cognitivo sem o uso de algum tipo de linguagem: seja ela interna ao indivduo (o
inner speach, ou seja, linguagem interior ou discurso interior), seja ela a linguagem
materna (linguagem que compartilhamos com nosso grupo social, denominada
linguagem natural), ou ainda, uma linguagem formal (como no caso da Lgica, da
Matemtica, da Fsica, da Qumica, ou das Cincias em geral) ou uma linguagem
artificial (cdigos de comunicao: Linguagem binria ou hexadecimal, Linguagem
Braile, LIBRAS Linguagem Brasileira de Sinais, Cdigo de Barras, Cdigo Morse
etc). Para descrever, acessar, decodificar ou falar sobre todas estas linguagens,
normalmente utilizamos a linguagem natural, e assim que ela passa a ser tomada
como sendo uma metalinguagem para estas outras linguagens.

Gerard Vergnaud um psiclogo francs apontado como uma das foras do trip da
atual Didtica Francesa da Matemtica, composta ainda por Guy Brousseau e Yves
Chevallard. Ele formulou a Teoria dos Campos Conceituais30, na qual prope que os
esquemas cognitivos individuais (conjunto de saberes epistmicos31 do sujeito,
assimilados a partir de alguns tipos de experincias intelectuais ou cognitivas) no
conseguem reproduzir de forma completa os conhecimentos cientficos (saberes
institucionais) adotados e transmitidos pelas e/ou nas instituies. Esta dicotomia ,
para Vergnaud, o que gera a dificuldade de se compreender o conflito entre os

Subliminar: subconsciente; estmulo que no suficientemente intenso para que o indivduo tome conscincia dele,
mas que, repetido, atua no sentido de alcanar um efeito desejado; idia que no ultrapassa o limiar da conscincia, que
no suficientemente intenso para penetrar na conscincia, mas que, pela repetio ou por outras tcnicas, pode atingir
o subconsciente, afetando as emoes, desejos, opinies, atitudes.
30
[Vergnaud 1990] Vergnaud, Gerard, La Thorie des Champs Conceptuales. (in) Recherches en Didactiques des
Mathmatiques 10 (2-3), pages 133-170.
31
Epistemologia: ramo da filosofia que estuda a natureza dos conhecimentos, suas pressuposies e fundamentaes,
sua abrangncia e validade.

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

pgina 379

princpios tericos e os fenmenos empricos que cercam a aprendizagem das


cincias, em particular a aprendizagem da Matemtica.

Para Vergnaud, um esquema cognitivo uma totalidade organizada que permite


gerar uma classe de condutas adequadas, em funo das caractersticas de cada uma
das situaes-problema da classe qual se refere. Um esquema cognitivo uma
organizao abstrata, invariante de conduta individual, especificamente destinada
resoluo de uma bem delimitada classe problemas ou situaes, cujas caractersticas
sejam bem definidas.

Segundo Vergnaud, cada um dos conceitos, [os axiomas32] e os teoremas da


Matemtica representados de forma simblica e/ou abstrata num esquema cognitivo,
quando puderem gerar uma classe de condutas adequadas aplicveis na resoluo de
um problema ou situao-problema, passam a ser denominados conceitos-em-ao,
[axiomas-em-ao] e teoremas-em-ao.

Um esquema cognitivo contendo idias matemticas abstratas s poder ser


considerado conhecimentos-em-ao quando eles permitirem que a ao do sujeito
se torne operacional gerando uma classe de condutas adequadas, fazendo com que
ele possa obter, atravs de suas aplicaes, resultados pertinentes e/ou vlidos. Os
conhecimentos-em-ao so classificveis como sendo conceitos-em-ao,
[axiomas-em-ao] ou teoremas-em-ao.

38.3.- Classificando os Esquemas Cognitivos


Na classificao dada a seguir para os esquemas cognitivos que no , nem de longe, uma
classificao exaustiva ns fizemos questo de realar o papel da linguagem, a forma de gerao
dos esquemas, a forma de acesso aos seus componentes, bem como alguns exemplos:
1. Esquemas cognitivos de ao
2. Esquemas cognitivos de identificao
3. Esquemas cognitivos procedimentais
4. Esquemas cognitivos terico-cientficos
5. Esquemas cognitivos operacionais

1. Os esquemas cognitivos de ao:

32

Esquemas geralmente internos ao indivduo;

Baseados em imitao, processos de tentativa e erro;

So pragmticos, isto , so esquemas teis e que propiciam alguma


espcie de xito ou de satisfao;

Vergnaud em sua Teoria dos Campos Conceituais faz referncia apenas aos conceitos e teoremas, deixando

de fora os axiomas, que a nosso ver devem ser includos nesta relao de concepes matemticas.

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Verso: janeiro/2011

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Dirigem as tomadas de deciso naquilo que se refere s aes fsicas do


indivduo, por isto, esto mais ligados linguagem do corpo e do que
linguagem verbal;

Alguns exemplos: o ato de sugar nos nascituros; o roteiro para ir de um


lugar a outro; o remontar um objeto composto de muitas peas depois que o
desmontamos.

2. Os esquemas cognitivos de identificao:




Esquemas em que se procura estabelecer a correspondncia entre smbolos


ou signos a seus rtulos lingusticos ou quantitativos seus nomes, ou
seus valores numricos;

Usa-se como metalinguagem a linguagem natural;

Podem ser apresentados por escritos e em seguida guardados de memria


(memorizados);

Acessveis por quem entenda a linguagem natural (portugus, ingls,


francs, rabe, grego etc) em que foi escrito;

Alguns exemplos: uma tabela contendo o alfabeto e a sua correspondente


pronncia em francs e/ou ingls; uma tabela com os valores de algumas
constantes matemticas: (pi); e (nmero de Eler); valores de senos,
cossenos e tangentes dos valores 0, 30, 45, 60 e 90.

3. Os esquemas cognitivos procedimentais:




Esquema contendo os pontos essenciais daquilo que diz respeito


hierarquia ou sequncia das aes ou procedimentos (esquema ordinal ou
temporal; mapa mental (mind map); mapa conceitual (concept map);

Criados atravs do inner speach;

So receitas ou algoritmos formulados com o uso da linguagem verbal ou


da linguagem escrita;

So acessveis atravs da audio ou da leitura;

Alguns exemplos: uma receita culinria; um algoritmo com as etapas


necessrias para se passar caf; um roteiro de viagem.

4. Os esquemas cognitivos terico-cientficos:




Esquemas que contm conceitos formais, axiomas e/ou teoremas;

Seus elementos so geralmente expressos atravs de smbolos, signos,


constantes (matemticas, fsicas, qumicas etc), frmulas qumicas,
frmulas algbricas, relaes formais entre aquelas entidades, bem como,
atravs de desenhos esquemticos: figuras geomtricas, grficos, grafos,
diagramas etc;

Somente compreensveis e/ou utilizveis por aqueles que conheam a


linguagem cientfica (por exemplo: Lgica, Matemtica, Fsica, Qumica,
Biologia, Psicologia etc) em que elas so apresentadas;

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Somente acessveis queles que dominem a linguagem ou jargo em que


foram formulados;

Para Gerard Vergnaud um esquema cognitivo terico-cientfico deve ser


transformado em um esquema cognitivo operacional (veja abaixo) para se
justificar como conhecimento vlido, ou seja, ser transformvel em
conhecimentos-em-ao;

Alguns exemplos: um resumo contendo frmulas de uma rea especfica de


alguma cincia: um formulrio de Geometria Plana; a Tabela Peridica dos
Elementos Qumicos.

5. Os esquemas cognitivos operacionais:




So esquemas mentais internos ao indivduo (onde se faz o uso do inner


speach) que permite que eles, ao se defrontarem com um dado esquema
cognitivo terico, possam decodificar e/ou interpretar os smbolos, signos e
frmulas (conceitos formais, axiomas e teoremas) ali presentes;

Destinam-se a tornar operacionais os conceitos, axiomas e teoremas


contidos nos Esquemas Cognitivos Terico-Cientficos atravs da gerao
de condutas adequadas visando transform-los em conceitos-em-ao,
axiomas-em-ao e teoremas-em-ao;

para ser utilizada por um indivduo na resoluo de situaes-problema


permitindo-lhe de forma eficaz encontrar uma soluo33 que o leve
obteno de resultado(s) vlido(s).

38.3.1.- A Relao entre os Diversos Tipos de Esquemas Cognitivos


Cada um dos tipos de esquemas cognitivos apresentados na classificao anterior pode no ser
excludente. Pode ocorrer que um dado esquema cognitivo poder ser enquadrado em duas ou mais
daquelas categorias. Podemos questionar, por exemplo, se os esquemas cognitivos de ao e os
esquemas cognitivos operacionais so equivalentes. A resposta : No.
Os esquemas cognitivos de ao (uma idia de Jean Piaget) so primitivos, oriundos de
conhecimentos adquiridos por aes/experimentaes sensoriais ou fsicas no dia-a-dia exprimvel
sob a forma uma sequncia de aes cognitivas bsicas como as atividades: o ato de sugar, o ato
de escovar os dentes, o ato de andar de bicicleta, por exemplo. De acordo com Jean Piaget, estas
atividades requereriam um esquema de ao particular e interno a cada indivduo , como no caso
de uma criana que vai utilizar uma bicicleta para ir de sua casa at o supermercado. A sequncia de
aes no precisa ser sempre a mesma, mas pode ser adaptar s circunstncias. Uma criana pode
optar por itinerrios diferentes, escolher um ou outro supermercado, encontrar ou no o produto
procurado, optar por um produto alternativo, parar alguns instantes para conversar com colegas ou
devido a um semforo fechado etc.
Outra questo que pode ser levantada seria a seguinte: de que serve um esquema cognitivo
terico, se o indivduo no compreende a linguagem cientfica ou o jargo em que ele foi
formulado. Mesmo reconhecendo a linguagem ou o jargo por exemplo, consideremos a
linguagem lgico-matemtica em um esquema cognitivo terico o indivduo pode no saber
interpretar e/ou decodificar os smbolos, signos e frmulas (conceitos formais, axiomas e teoremas)

33

Soluo: conjunto de operaes que devem ser executadas para se encontrar a(s) resposta(s) de um problema

ou equao.

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presentes naquele esquema, ou seja, ele no domina os fundamentos operacionais que permitam
tornar operacionalizvel aquele contedo cognitivo formal.
A resposta a estas duas questes a mesma: No servem para nada!.

38.4.- Exemplos de Esquemas Cognitivos


Escolhemos como nossos exemplos trs esquemas cognitivos, sendo que dois deles so baseados
em concepes matemticas. Os esquemas que escolhemos so os seguintes:
1. Como passar caf
2. Calcular o MDC de nmeros inteiros positivos
3. Propriedades da Igualdade e da Desigualdade
4. Formulrio Bsico de Geometria contendo Conceitos, Axiomas e Teoremas
5. Formulrio Bsico de Smbolos Lingusticos

38.4.1.- Como Passar Caf


sempre desejvel que um algoritmo seja eficaz e eficiente:

A eficcia diz respeito soluo do problema que ele prope resolver, o algoritmo
eficaz quando ele infalvel;

A eficincia de um algoritmo diz respeito quantidade de passos nele existentes,


quanto menor quantidade de passos mais eficiente ele ser.
Receita para se fazer caf
1. Adquira caf de boa qualidade
2. Aquea a gua sem deixar que entre em ebulio
3. Coloque num coador de papel duas colheres de p
de caf para cada litro de gua
4. Despeje a gua lentamente no deixando que o
coador transborde
5. Com a gua quente restante escalde as xcaras e o
bule
6. Coloque o caf no bule
7. Sirva o caf
8. Adoce-o a vontade
9. Tome o caf ainda quente

O algoritmo acima ir nos mostrar que mesmo a mais perfeita hierarquia de aes possui interstcios
que exigem tomadas de deciso no previstas, em resumo, o algoritmo acima no eficaz. Vejamos
por que:

Quanto aquisio do caf de boa qualidade pode-se perguntar: o caf a ser


adquirido deve ser solvel, em gros ou em p. Nada disto consta do algoritmo.

A gua deve ser filtrada, ozonizada, natural, ou com gs?

O coador deve ser de pano ou de papel?

O coador deve ter um suporte?

O caf deve sempre ser colocado num bule?

A nica forma de se tomar caf em xcaras?

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Pode-se adoar o caf com acar branco, acar mascavo, adoante artificial a base
de estvia, aspartame ou ciclamato?

De acordo com o que afirmamos no incio deste item, o algoritmo acima no garante que o caf
passado ir agradar ao paladar das pessoas que iro ingeri-lo talvez nem venha a ser passado por
algum que nunca soube o que passar um caf. O algoritmo no eficaz, havendo dvidas sobre a
eficincia, pois o que parece que a quantidade de passos apesar de aparentemente econmica
exigiria mais passos ou um maior nmero de informaes.

38.4.2.- Calcular o MDC e o MMC de nmeros inteiros positivos


O algoritmo a seguir permite calcular eficazmente o Mximo Divisor Comum (MDC) de
dois nmeros inteiros. O MDC de dois nmeros inteiros A e B o maior dos valores que dividem
ao mesmo tempo A e B.

Algoritmo para o Clculo do MDC


[1] Nmeros inteiros positivos: A, B e M]
[2] Nmero inteiro: R
[3] Escolha dois nmeros inteiros A e B;
[4] Se A > B faa: Maior
A e menor
B
Seno:

A;
Maior
B e menor

[5] Dividir Maior por menor obtendo o R;


[6] Se R no for zero ento Maior
menor e menor
R e repetir o passo [4]
[7] Fazer M menor
[8] Escrever: O MDC entre A e B vale M.

Quanto eficincia pode-se perguntar se poderemos obter o mesmo resultado com uma
quantidade menor de passos. A resposta Sim.

38.4.3.- Propriedades da Igualdade


As propriedades da igualdade so trs: reflexiva, simtrica e transitiva. Nos esquemas a
seguir pode-se verificar a evoluo possvel deste esquema cognitivo: do mais simples ao mais
complexo.
Vamos apresentar o esquema que naturalmente pode ser construdo por estudantes do Ensino
Bsico:

Propriedades da Igualdade
1. Reflexiva: a=a
2. Simtrica: se a=b ento b=a
3. Transitiva: a=b e b=c ento a=c
No esquema cognitivo a seguir, ao contrrio do anterior, so inseridos smbolos lgico-matemticos
abstratos que permitem formalizar as propriedades em um nvel que seria compreensvel por
estudantes do Ensino Mdio. Note que o esquema cognitivo a seguir, s ser significativo para os
estudantes que conseguirem fazer a leitura dos smbolos lgico-matemticos ali envolvidos (veja
na figura destacados em amarelo).

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Deve-se notar que os itens 1, 2 e 3 constantes do esquema cognitivo a seguir s podem ser
entendidos ou ganhar um significado operacionalizvel por quem souber ler os smbolos lgicomatemticos que ali aparecem. Em outras palavras: a operacionalizao do esquema cognitivo
abaixo depende da existncia de conhecimentos altamente especializados a compreenso de
smbolos lgico-matemticos na estrutura mental dos indivduos.

Propriedades da Igualdade
1. Reflexiva: aR, a=a
2. Simtrica: aR, bR, a=b b=a
3. Transitiva: aR, bR, cR, a=bb=c a=c

Linguagem Lgico-Matemtica
Smbolos que devem ser compreendidos pelo indivduo,
devem estar presentes na sua estrutura mental:

R conjunto dos nmeros reais;


quantificador universal: qualquer que seja ...
smbolo de pertinncia: ... pertence a ...
smbolo da implicao lgica: se ... ento ...
smbolo da conjuno lgica: e
O esquema cognitivo a seguir bastante abstrato por ser composto apenas por figuras esquemticas
- grafos34. O significado deste conjunto de idias est ligado ao ttulo Propriedades da Igualdade,
sem o qual os grafos perderiam muito do seu significado.
Propriedades da Igualdade
aR, bR, cR:
b
a
Reflexiva

Simtrica

Transitiva

38.4.4.- Formulrio Bsico de Geometria


Vamos supor que o Formulrio Bsico de Geometria mostrado abaixo, poderia ter sido elaborado
por um estudante do ensino mdio para enfrentar uma prova bimestral de Geometria em que se
pudesse consultar um formulrio. Este o seu esquema cognitivo.

34

Grafos: diagrama composto de pontos, alguns dos quais so ligados entre si por linhas, e que geralmente usado para
representar graficamente conjuntos de elementos inter-relacionados.

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Formulrio Bsico de Geometria


h

A = lh

A=

1
bh
2

30

A = r2
C = 2 r

a = b 2 + c2

H
H

V = B H
B=lh

V = B H
B = r2

3
2

l 45
45
2
l
2

2
2

Si= 180

60 1 l
2

cateto oposto a
hipotenusa
cateto adjacente
cos =
hipotenusa

sen =

sen 2 + cos 2 = 1

O que se sabe que um esquema cognitivo individual e praticamente intransfervel, e no nos


espantaria se o leitor no conseguisse explicar a maioria dos conceitos e teoremas matemticos
apresentados no esquema cognitivo mostrado acima, mesmo que alguns deles lhe parecessem
familiares.
Vamos supor, continuando o nosso raciocnio, que o leitor fosse um professor cujo objetivo fosse
ensinar matemtica, fazendo com que seus estudantes fossem capazes de elaborar para seu uso um
esquema cognitivo bastante prximo do acima apresentado, e o tornasse plenamente operacional.
Em outras palavras: o nosso professor (o leitor) pretende que aquele estudante tenha a competncia
suficiente para elaborar o esquema cognitivo acima e que possa aplicar os conceitos e teoremas
matemticos ali presentes, de forma eficaz na resoluo de problemas, levando-o soluo e
obteno de um resultado vlido.
O caminho que normalmente o professor teria que seguir seria criar oportunidades de
aprendizagem tais que permitissem aos seus alunos:

1. Associar cada um daqueles smbolos e signos matemticos (A, C, , r, l, b, h, B, H


etc) aos seus significados leitura e interpretao , bem como aos seus valores
conceituais ou quantitativos;
2. Associar cada figura geomtrica planas ou slidas nomenclatura e significado
dos entes aritmticos, algbricos e geomtricos que esto a elas associados;
3. Associar cada um dos conceitos sua definio, seguida de exemplificao;
4. Associar a cada um dos teoremas os seus respectivos enunciados, bem como dos
nomes que eles porventura tenham, seguidos de sua demonstrao ou, no mnimo,
de comprovao, deduo ou validao e de suas possveis aplicaes na resoluo
de problemas-modelo,
5. Propor aos estudantes uma srie de exerccios de preferncia dicas para o
encaminhamento e com respostas para uma exercitao individual metdica;
6. Propor a resoluo de exerccios de compreenso e, quando necessrio, de exerccios
de fixao ou de reviso.
7. Propor que o estudante faa um formulrio bastante sinttico de todo o contedo
aprendido e que ser necessrio para a resoluo dos problemas a serem propostos
numa prova bimestral.

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Vamos acrescentar a partir de nossa experincia prtica educacional no campo das matemticas
escolares que este processo demandaria pelos menos dois meses de estudo por parte dos estudantes
se tivssemos que partir do zero, e pelo menos um ms se estivssemos fazendo um resgate dos
contedos aprendidos por aqueles alunos em algum instante de sua vida escolar pregressa.

38.4.5.- Formulrio Bsico de Smbolos Lingusticos em Portugus


Este um Esquema Cognitivo de Identificao, em que se estabelecem rtulos lingusticos para
uma srie de desenhos esquemticos bastante expressivos.

veculo
aparelho

envia
emite

eletricidade

Motor

pilha

transporta

envia e recebe
emite e recebe

pessoa

voa

grande
muitos(as)

navega

som

pequeno
poucos(as)

2 rodas
2 pneus

imagem

mdio
alguns(mas)

hlice

As fichas apresentadas a seguir so compostas pelos smbolos lingusticos do Esquema Cognitivo


de Identificao apresentado acima. O leitor convidado a identificar os objetos que cada um deles
representa, conferindo as repostas a seguir.

[1]

[2]

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[3]

[4]

[5]

38.4.5.1.- Respostas
As respostas tidas como possveis para as fichas, so as seguintes: [1] veculo motorizado com dois
pneus: motocicleta; [2] Aparelho a pilha que emite som: rdio de pilha; [3] Veculo motorizado
com 4 pneus que emite som: carro de som; [4] Aparelho eltrico que emite som e imagem:
televiso; [5] Veculo motorizado voador que transporta muitas pessoas: avio de passageiros.

38.4.6.- Mais Smbolos a Serem Incorporados ao Nosso Esquema


Iremos acrescentar mais cinco smbolos ao nosso Esquema Cognitivo de Identificao, que so os
seguintes:

foi resgatado

resgatou

gua

enchente

nadar (nadou)

A ttulo de exerccio, solicita-se ao leitor que identifique o que est representado na ficha a
seguir:

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Note que aqui teremos que inferir que o veculo motorizado voador usado para resgatar pessoas
deve ser um helicptero, assim, a ficha nos diz o seguinte: Um helicptero resgatou uma pessoa da
enchente.

38.4.6.- Formulrio Bsico de Smbolos Lingusticos em Ingls


A seguir apresentamos o mesmo esquema cognitivo no qual traduzimos as palavras do portugus
para o ingls que pode ser aproveitado para dar nomes aos objetos na lngua inglesa. No entanto,
no podemos nos limitar apenas ao contedo lingustico do esquema, mas temos que dominar mais
algumas palavras nesta lngua, o que torna o processo de identificao mais complexo do que
aquele em que utilizamos a nossa prpria lngua. Pense sobre isto.

vehicle
set/appliance

electricity

Motor

send
emit

battery

send and receive


emit and receive

person
people

carry
transport

fly

big/large
many/a lot of

sail

sound

image

small
medium sized
few/little nor big, nor small

2 tires
2 pneumatics

propeller

38.5.- Jogando com as Fichas Simblicas


O conjunto de fichas apresentado a seguir aqui em tamanho reduzido -, que constam em
verdadeira grandeza na pasta do JLOGC#38 no CD-R que acompanha este livro, deve ser impresso
e plastificado. As fichas devem, em seguida, ser recortadas uma a uma, com a finalidade de se
propor Jogos Para o Pensamento Lgico que envolvam a formao de conceitos a partir de smbolos
lingusticos.

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Note que os smbolos acima podem ser utilizadas tanto para a identificao de objetos ou situaes
tanto em portugus como em ingls, em particular para aqueles que conhecem bem esta lngua.

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JLOGC#39 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 39


A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM SMBOLOS
MATEMATICAMENTE ESTVEIS
Retomamos aqui o Jogo dos Caminhos de: 1, 2 ou 3
para 4, 5 ou 6 (JLOGC#36) para, utilizando apenas os
1 e 5 Casos de Reticulado, dar nomes aos ns
intermedirios (a, b e c) criar uma famlia de cartes
com diversos caminhos passando por estes nove ns. A
formao de conceitos com a utilizao destes cartes
baseada em termos numricos, tais como: caminhos
de 1, 2 ou 3 at 4, 5 ou 6, passando por a, b ou c, e/ou
tambm em termos geomtricos, tais como: segmentos
nas posies horizontal, vertical, diagonal descendente
ou diagonal ascendente.

39.1.- Os Cartes deste Novo Jogo


No JLOGC#34, intitulado Caminhos de 1, 2 ou 3 para 4, 5 ou 6, ns criamos, estudamos e
propusemos jogos com os cartes-caminhos. O desenho apresentado naqueles cartes era um
reticulado formado por quatro retngulos que se diferenciavam pelas posies relativas de cada uma
de suas diagonais. Pudemos gerar 16 modelos distintos daqueles cartes (reveja o JLOGC#34).
Aqui, onde estaremos preocupados com a Formao de Conceitos Baseada em Smbolos
Matematicamente Estveis, ns iremos adotar apenas dois tipos daqueles 16 cartes, acrescentando
as letras a, b e c (veja destaque em amarelo nos dois cartes escolhidos) para dar nome aos ns
intermedirios, fazendo assim, que todos os ns passem a ter um nome: 1, 2 ou 3; a, b ou c; 4, 5
ou 6, nomes estes que so alocados de baixo para cima..
Tipo A: Todas as diagonais ascendentes 1 modelo:
3

b
5

Modelo A-1
Tipo E: Todas as diagonais foram mudadas para descentes 1 modelo:
3

b
2

Modelo E-1
Outro detalhe que conferir a este jogo a caracterstica de estarmos nos defrontando com smbolos
matematicamente estveis, alm da nomenclatura dada aos ns, ser a adoo das direes:
horizontal, vertical, diagonal, diagonal ascendente, diagonal descendente, ascendentes e

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pgina 391

descendentes, alm dos conectivos lgicos: (e), (ou) e a negao ou ~ (no) que podero
ser utilizadas de forma simblica ou verbal.

39.1.1.- Traando os Caminhos


Nas figuras a seguir, o leitor ir observar que a partir de cada n, esto desenhadas em vermelho
todas as possibilidades de escolha para o traado de cada um dos segmentos:
c

b
2
1.3

1.2

b
5

1.2

4
1.1

4
1.1

diagonais ascendentes
diagonais descendentes
Deve-se observar ainda que:
(1) O sentido sugerido de escolha de cada um destas possibilidades de traado de
segmentos devem seguir o sentido de rotao anti-horrio como mostra a seta em
azul mostrada nos desenhos acima;
(2) H duas proibies no traado dos caminhos: no se deve passar duas ou mais
vezes por um mesmo n e nem se pode cruzar um caminho j desenhado.

39.2.- Jogo de Formao dos Conceitos


Os atributos (qualidades) e suas negaes, bem como os conectivos lgicos que podem ser
utilizados nos jogos de Formao de Conceitos Baseada em Smbolos Matematicamente Estveis
so os seguintes:

Incio: 1, 2 ou 3;

Trmino: 4, 5 ou 6;

Ns intermedirios: a, b ou c;

Quantidade de segmentos: 2 (caminho minimal), 3, 4, 5, 6, 7 ou 8 (caminho maximal);

Diagonais: ascendentes ou descendentes;

Direes: horizontal, vertical, diagonal;

Negao: ou ~ (no)

Conectivos: (e), (ou)

39.2.1.- As Regras do Jogo de Formao de Conceitos


Vamos retornar o JLOGC#36 (A Formao de Conceitos Baseada em Smbolos Linguisticamente
Estveis) e repetir, com pequenas alteraes, as regras do Jogo de Formao de Conceitos, vistas no
item 36.2.2.daquele JLOGC com pequenas modificaes. Os jogadores familiarizados com aquelas
regras podem dispensar o que vem a seguir apresentado.
O nosso Jogo da Formao de Conceitos Baseados em Smbolos Matematicamente Estveis pode
ser levado avante de duas maneiras:
Primeiro caso: o jogador nunca viu antes os cartes e nem conhece os atributos;

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Segundo caso: o jogador nunca viu antes os cartes, mas estudou, esquematizou e
memorizou os atributos e pode reconhecer os termos da linguagem usual.
Dito isto, vamos s regras do jogo destinado ao Jogo da Formao de Conceitos Baseados em
Smbolos Matematicamente Estveis:
Primeiro Passo: Anotada num pedao de papel pelo aplicador ou gerente do jogo, a
proposio (a sentena oculta) a ser descoberta deve ser guardada vista dos jogadores,
mas sem que eles possam l-la;
Segundo Passo: O gerente embaralha e distribui aleatoriamente os cartes (em
quantidades aproximadamente iguais) entre os jogadores (lembrando que, alm do
gerente, deve haver pelo menos mais 3 outros jogadores);
Terceiro Passo: Os jogadores, de forma ordenada, devem colocar um carto sobre a
mesa, com a face voltada para cima, e o gerente dir: SIM se o carto satisfizer a
proposio que estar escondida e NO, caso contrrio.
Quarto Passo: Os cartes que satisfizerem proposio devem ser dispostos em uma
linha reta, um ao lado do outro. Os cartes que no satisfazem proposio devero ser
tambm agrupados em linha ou dispostas de forma organizada sobre a mesa na forma
tabular, isto , formando uma tabela , veja um exemplo desta disposio dos cartes, a
seguir.
SIM


No

Quinto Passo: O jogador que acha que descobriu a sentena oculta deve interromper os
demais jogadores dizendo: Eu sei! (ou algo parecido) e deve dizer a sentena para o
supervisor que aprovar ou no o que foi dito, ou orientar os jogadores sobre os erros. Se
o jogador errou, ele sai do jogo, e passa suas cartas para os demais jogadores. Se houver
dois ou mais jogadores que pensam que descobriram a regra, eles devem lanar um dado,
aquele que obtiver o nmero mais alto que ser o primeiro a dizer a sentena.
Sexto Passo: O jogador que conseguir validar a proposio, que foi escrita pelo gerente,
ganha o jogo, e passar a ser o gerente da prxima rodada.
Stimo Passo: Em caso de acerto, a regra que havia sido escrita pelo supervisor, dever
ser exibida aos demais jogadores para que eles a validem.
Oitavo Passo: Caso nenhum dos jogadores acerte a sentena, ela dever ser exibida, e o
supervisor deve recomear o jogo (voltar ao Terceiro Passo).

39.2.2.- Sugerindo Algumas Sentenas Para o Jogo


Podemos utilizar os atributos acima listados para formar alguns dos seguintes tipos de frases
(proposies ou sentenas ocultas), lembrando que estas so apenas alguns exemplos:

Incio X, trmino Y;

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No iniciado em X e terminando em Y

No iniciado em X e no terminando em Y

Iniciado em X1 ou X2 ou X3 e terminando em Z

Incio X, trmino Y, passando por Z

Incio X, passando por Z

Final X, passando por Z

N segmentos horizontais

M segmentos verticais

N segmentos horizontais e M segmentos verticais

N segmentos horizontais, M segmentos verticais e P segmentos diagoinais

P segmentos ascendentes

Q segmentos descendentes

R segmentos diagonais

P segmentos ascendentes e Q segmentos descendentes

Incio X e P segmentos ascendentes

Incio em X e trmino no-em-Y

Incio em X e no-passando-por Z

Incio em X terminando em Y ou W

Incio em X no-passando-por Z1 ou Z2

Incio em X passando por Z1 ou Z2 ou Z3

Incio em X terminando em Y1 ou Y2 ou Y3

Com a prtica, os jogadores podero identificar as sentenas mais difceis dentre as expostas acima
e, podero ainda, formular novas sentenas mais fceis ou at mais difceis que as anteriores.

39.3.- Classificando este Micromundo


De acordo com os Prolegmenos deste livro este micromundo completo, fechado e tem
estabilidade grfica e lingustica. A estabilidade lingustica fica obviamente pela linguagem
matemtica (que pode ser utilizada ao se nomear os seus elementos).
A estabilidade grfica deste conjunto de cartes permitir que possamos jogar o Domin das
Diferenas, cujo estudo de viabilidade deixado a cargo do leitor.

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JLOGC#40 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 40


FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM SMBOLOS
LINGUISTICAMETE INSTVEIS
Os cartes de Bruner, Goodnow e Austin (JLOGC#36)
possuem quatro atributos, extremamente padronizadas
em termos de cores e quantidades de elementos. Ns
iremos apresentar aqui um novo conjunto de cartes
em que a quantidade de cores (amarelo, azul, vermelho
e verde) varivel, mas a quantidade de elementos
fixa (6 quadrados e 3 crculos), no entanto a disposio
das cores em cada um dos cartes bastante variada e
complexa. Este novo conjunto de cartes possibilitar o
uso de expresses lingsticas e/ou simblicas
equivalentes para exprimir os conceitos a serem
descobertos, e esta, exatamente o diferencial destes
cartes com relao queles estudados no JLOGC#36.

40.1.- Um Conjunto de Cartes Bastante Complexo


O conjunto de cartes que iremos propor a seguir para um Jogo Indutivo de Formao de
Conceitos, apesar de inspirados nas idias de Bruner, Goodnow e Austin, tem uma estrutura
bastante complexa, que exigem uma anlise mais atenta por parte dos jogadores em termos de
identificao dos atributos (qualidades).
Na elaborao destes cartes, no foram estabelecidos rtulos a priori, sendo que a nomenclatura de
cada um dos elementos do conjunto destes cartes ser adaptativa, amoldando-se s circunstncias
dos jogos ou dos prprios jogadores, a partir de suas habilidades vocabulares.
Este micromundo tem as seguintes caractersticas: um micromundo no fechado, no estvel
linguisticamente e a transio de um de seus elementos para outro no uniforme, ou seja, este
um micromundo aberto, linguisticamente instvel e a transio entre seus elementos no
uniforme.

40.1.1.- Um Micromundo Aberto, Instvel e No-uniforme


O carto suporte, que ir receber os desenhos e cores para formar o conjunto de Cartes Conceituais
Quantidade-Cores-Posies, ser apresentado a seguir.
Como se sabe, o conjunto de cartes deste micromundo, devido principalmente sua instabilidade
lingustica, no ser analisado em todos os seus atributos, iremos abordar apenas algumas de suas
propriedades mais notveis, seja porqu passaram desapercebidas pelo autor, seja porqu, ele nem
sequer imaginou, ou mesmo, deixou para traz , por julg-las includas em outras instncias j
mencionadas nesta anlise. Ou em outras palavras, como h muitas possibilidades lingusticas de
rotulao das propriedades dos cartes deste micromundo, o leitor poder descobrir outros rtulos
para a classificao de conjuntos de cartes, que no foram abordados pelo autor. Sinto muito...,
mas por isto mesmo, parabns aos leitores atentos que possam dar a sua colaborao para o
aprimoramento das idias, a seguir apresentadas pelo autor.

40.2.1.1.- O Carto Suporte Estrutura e Colorizao


Este o modelo de carto-suporte para a elaborao dos Cartes Conceituais Quantidade-CoresPosies, cujas medidas aproximadas, descontadas as bordas, devem estar prximas de: 4cm

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

pgina 395

5,5cm. Note que estes cartes, sendo retangulares, devem ser orientados ao longo do jogo como
estando assentados sobre um de seus lados menores, denominados base.

lateral

lateral

base

5,5 cm

base

4 cm

No carto-suporte acima, com fundo na cor branca, e as bordas, pretas, so vistas 9 pequenas
figuras, 6 quadrados e 3 crculos, dispostos de forma simtrica, podendo ser considerados como
formando alternativamente:
3 linhas (posies horizontais) ou 3 colunas (posies verticais),

Linhas

Colunas

duas diagonais, sendo uma diagonal principal ou uma diagonal secundria;


Diagonal
Principal

Diagonal
Secundria

As 9 figuras, os 6 quadrados e os 3 crculos presentes no carto suporte, recebero de forma


bastante organizada, 4 das seguintes cores: amarelo, vermelho, azul e verde.

Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico


Verso: janeiro/2011

pgina 396

40.2.1.1.- O Carto Suporte Colorizao e um Ensaio de Nomenclatura


Na figura a seguir so sugeridos alguns nomes a serem dados s posies relativas das figuras
(quadrados ou crculos) que figuram no carto.
Legenda:
Extremidades (do carto)
Centro (do carto)
extremidades da 2 linha
extremidades da 2 coluna
noamarelo = todas as
cores menos o amarelo:
figuras nas bordas do carto
ou
figuras no entorno do carto

Note que estes nomes so apenas sugestes, podendo-se adotar ainda muitas formas de nomeao
medida que se faa necessrio, ou dependendo do contexto em que se desenvolva o jogo Eis alguns
exemplos possveis de nomeao, algumas delas mostradas na figura a seguir:
Uma extremidade do carto ou simplesmente uma extremidade;
Duas extremidades em diagonal;
Duas extremidades em uma linha do carto;
Uma extremidade da 2 linha,
Extremidades de uma linha,
Extremidades de uma coluna,.
Legenda:
Uma extremidade (do carto)
Duas extremidades em diagonal
Duas extremidades em uma das
linhas esta uma expresso
ambgua

H tambm algumas expresses equivalentes entre si que podem ser adotadas:


Duas figuras alternadas da 1 linha que seria o mesmo que as duas extremidades
da 1 linha, duas extremidades na 3 linha.
Dois crculos alternados que seriam exatamente o mesmo que extremidades da
linha central ou ainda extremidades da 2 linha.
H expresses ambguas ou multivaloradas (multivalentes) como:
Extremidades em uma das linhas se refere a qualquer linha, seja ela a 1, a 3 ou a
central.
Extremidades em uma das colunas pode se referir a qualquer coluna, seja ela a 1,
a 3 ou a central.

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

pgina 397

Duas extremidades podem estar se referindo s extremidades do carto,


extremidades de uma linha ou de uma coluna;
Figuras enfileiradas, neste caso, entendido como figura numa mesma fila, pode
ser uma referncia a qualquer linha ou qualquer coluna, sejam elas a 1, a 3 ou
central, bem como em uma das diagonais.
nisto, fundamentalmente, que reside a complexidade deste conjunto de cartes: certas instncias
geradas por seus atributos podem admitir ou at exigir algum tipo de variabilidade vocabular,
seja ela em termos de sinonmia (o uso de palavras sinnimas) ou a antonmia (o uso de palavras
antnimas), bem como o uso de expresses similares (logicamente equivalentes) ou opostas
(negaes lgicas).

40.2.1.2.- Um Jogo Para o Pensamento Lgico


Um bom jogo para o Pensamento Lgico seria o de se elaborar uma tabela com todas as expresses
lingusticas imaginadas pelo leitor, comparando-as quanto equivalncia e classificando-as como
exata ou ambgua. Isto o ajudar a formular as proposies lgicas equivalentes e aceitveis como
corretas durante o jogo da formao de conceitos com os cartes Quantidade-Cores-Posies
permitindo ao jogador relacionar as idias percebidas ou intudas a partir dos smbolos tidos como
vlidos ou positivos e os smbolos tidos como no vlidos ou negativos, mesmo sem conhecer as
propriedades daqueles cartes. Ou seja, mesmo que o jogador nada conhea das caractersticas dos
cartes em jogo, ele possa encontrar um rtulo lingustico sob a forma de proposio lgica , que
apesar de bastante pessoal, satisfaa proposta do gerente do jogo.

40.3.- Os Diversos Tipos de Cartes e as Cores do Verso


H vrias possibilidades da elaborao de Cartes Conceituais Quantidade-Cores-Posies
utilizando-se as cores bsicas (azul; vermelho; amarelo; verde). Estes cartes podem ser
monocromticos cujos elementos grficos se apresentam apenas em um das quatro cores , os
cartes bicromticos, os tricromticos e os quadricromticos onde as quatro cores sero tomadas
duas a duas, trs a trs ou quatro a quatro, respectivamente.
Os cartes mono, bi, tri e quadricromticos podem ser agrupados segundo a cor a ser impressa no
verso dos mesmos.
Grupo 1 monocolores ou monocromticos,


Cor do verso: branca

Grupo 2 bicolores,


Cor do verso: cinza

Grupo 3 tricolores,


Cor do verso: laranja

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Verso: janeiro/2011

pgina 398

Grupo 4 quadricolores;


Cor do verso: marrom

40.30.1.- Nota Importante


Neste JLOGC#40 iremos apresentar apenas os cartes monocromticos e bicromticos,
respectivamente Grupo 1 e Grupo 2, os demais grupos (Grupo 3 e Grupo 4) devem ser buscados no
Anexo A deste livro, intitulado Novos Modelos de Cartes Lgicos, onde apresentamos vrios
novos modelos de cartes visando oportunizar aos leitores modificarem os jogos apresentados no
livro ou criarem seus prprios jogos.

40.4.- Grupo 1.- Cartes Unicolores ou Monocromticos


So cartes 4 cartes tais que, em cada um deles, todas as 9 figuras aparecem numa mesma cor, so
tambm denominados cartes bsicos.
Quantidade de Cartes: 4 (quatro)

Sugestes de Nomenclatura carto unicolor... ou carto


monocromtico... ou simplesmente carto azul; carto vermelho;
carto amarelo; carto verde.

40.5.- Grupo 2.- Cartes Bicolores


A gerao dos cartes bicolores muito mais simples do que a gerao dos demais cartes
(tricolores e quadricolores).
Ns vamos mostrar a seguir o mtodo para a gerao dos cartes bicolores, que se constitui no
seguinte:
1. Os 4 cartes monocolores (cartes do Grupo 1, acima) devem ser combinados 3 a 3,
formando grupos. Para calcularmos a quantidade de grupos assim formados utilizamos a
frmula das Combinaes Simples:
C 4,3 =

A 4,3
P3

4 3 2
=4
3 2 1

2. Os quatro grupos so mostrados na figura a seguir. Estes quatro grupos formam um


gabarito sobre o qual iremos colocar uma nova, de forma muito bem organizada de
acordo com o carto-modelo mostrado no item 3 a seguir , uma cor distinta daquela que
figura no carto por exemplo: um carto azul s poder receber a segunda cor
escolhida entre: verde, amarelo ou vermelho.

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

pgina 399

Gabarito

3.

Escolhe-se um carto-modelo onde a posio da nova cor destacada a figura


mostrada a seguir apenas um dos muitos casos possveis:

4.

D-se um nome quele tipo de distribuio das novas cores, ou seja, neste exemplo:
carto bicolor com...:


... uma cor diferente no centro;

... uma cor distinta no centro;

... uma mesma cor no entorno do centro;

... uma s cor nas bordas do carto;

etc ...

5. Uma nova cor, distinta daquela constante do carto deve ser inserida, e isto de acordo
com o carto-modelo, como ser mostrado exaustivamente a seguir.

40.5.1.- Subgrupos de Cartes Bicolores (Subgrupos do Grupo 2)


Para facilitar, vamos analisar a seguir, cada caso da gerao de Cartes Bicolores (Grupo 2)
em separado, nos referindo a cada um destes casos como Subgrupos do Grupo 2, de acordo com a
seguinte nomenclatura.
GRUPO 2: 228 cartes35

35

Como j foi mencionado anteriormente no item 17.2.1., este um micromundo aberto, instvel e no-uniforme. Isto
pode ser comprovado pelo leitor, ao estudar o processo de gerao dos cartes bicolores, que por mais extensa que

Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico


Verso: janeiro/2011

Subgrupo 2.A- Insero de uma cor no centro

Subgrupo 2.B- Insero de uma cor na extremidade da 2 linha

Subgrupo 2.C- Insero de uma cor numa extremidade do carto

pgina 400

 2.C.1- Insero de cor numa extremidade da diagonal principal


 2.C.2- Insero de cor numa extremidade da diagonal secundria


Subgrupo 2.D.- Insero de uma cor nas duas extremidades de uma diagonal
 2.D.1- Insero de uma cor distinta nas duas extremidades da diagonal
principal
 2.D.2- Insero de uma cor distinta nas extremidades da diagonal secundria

Subgrupo 2.E.- Insero de uma cor nas 4 extremidades do carto

Subgrupo 2.F.- Insero de uma cor distinta numa das diagonais


 2.F.1- Insero de uma cor na diagonal principal
 2.F.2- Insero de uma cor na diagonal secundria

Subgrupo 2.G.- Insero de uma cor distinta nas duas diagonais

Subgrupo 2.H. - Insero de uma cor formando um Y ou V em P

Subgrupo 2.I.- Insero de uma cor formando um Y ou V deitado

Subgrupo 2.J.- Insero de uma cor distinta formando um T em P

Subgrupo 2.K.- Insero de uma cor distinta formando um T Deitado

Subgrupo 2.L.- Insero de uma cor distinta formando um U

Subgrupo 2.M.- Insero de uma cor distinta formando um C

Subgrupo 2.N.- Insero de uma cor formando um I central em P

Subgrupo 2.O.- Insero de uma cor formando um I central deitado

Subgrupo 2.P.- Insero de uma cor distinta formando um I na Borda

Subgrupo 2.Q.- .- Insero de uma cor distinta formando um L na Borda


 2.Q.1.- L invertido
 2.Q.2.- L a letra L na sua posio normal

40.5.2.- Esquema Cognitivo Para os Cartes Bicolores


Cabe lembrar aqui aos leitores, que este conjunto de cartes por fazerem parte de um Micromundo
Aberto, Instvel e No-uniforme, sofre naturalmente de uma grande variao, seja na nomenclatura
escolhida pelo gerente do jogo, seja em particular, em termos das escolhas feitas pelos jogadores. O
leitor que pretende rever alguns exemplos deste fato, deve reler cuidadosamente os itens 17.2.,
17.4. e 17.5. acima.
Ora, se para cada vez que um subgrupo de cartes bicolores podemos ter um nome linguisticamente
distinto do anterior, melhor seria, estabelecer um esquema que relacionasse a esttica de
distribuio da segunda cor nos cartes bsicos com as sigla que acompanham cada um daqueles
subgrupos de cartes (2.A, 2.B, 2.C.1, 2.C.2 etc), como mostrado a seguir.

tenha sido, deve ter, evidentemente, deixado de lado muitas outras possibilidades de se colorir os cartes usando duas
das quatro cores bsicas a cada vez.

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

2.A

2.B

2.E

2.F.1

2.J

2.K

2.P

2.Q.1

2.C.1

2.F.2.

2.L

pgina 401

2.C.2

2.D.1

2.D.2

2.G

2.H

2.I

2.M

2.N

2.O

2.Q.2

40.5.3.- Outras Possibilidades de Gerao de Cartes Bicolores

Tente as suas:

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Verso: janeiro/2011

pgina 402

40.5.4.- Gerando Cartes Bicolores


O leitor ir ver que: primeiramente apresentamos a quantidade de cartes gerados naquele
subgrupo, para em seguida, apresentar os cartes e, finalmente, pelo menos para os primeiro
subgrupos gerados, iremos sugerir algumas das vrias possibilidades de nome-los.

Subgrupo 2.A- Insero de uma cor no centro


Neste grupo, os cartes bsicos (cartes monocolores) iro receber de acordo com a escolha
esttica de distribuio da segunda cor, uma cor distinta daquele que nele figura, no crculo central.
Vale a pena conferir.
Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Sugestes de Nomenclatura carto bicolor com...: ...uma cor diferente no centro; ...uma
cor distinta no centro; ...uma mesma cor no entorno do centro, uma s cor nas bordas do
carto.

Subgrupo 2.B- Insero de uma cor na extremidade da 2 linha


Neste grupo, os cartes bsicos (cartes monocolores) iro receber uma cor distinta daquele que
nele figura, no crculo lateral.
Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

pgina 403

Sugestes de Nomenclatura carto bicolor com...: ...uma cor diferente numa borda;
...uma cor distinta na 2 linha; ...uma cor distinta da borda da 2 linha.

Subgrupo 2.C- Insero de uma cor numa extremidade do carto


Cada um destes cartes possui um outro carto, que respondendo ao mesmo conceito: bicolor com
uma cor distinta na extremidade do carto um novo carto, distinto do anterior. Eles so cartes
com disposies figurais simtricas uma com relao outra.
Apesar destes dois cartes responderem
a um mesmo rtulo conceitual:
bicolor com uma cor distinta na extremidade do carto ,
eles so cartes distintos.
Na verdade, eles so cartes simtricos

Para comprovarmos que eles so simtricos um do outro basta girar cada um deles de 180 , como
mostrado na figura a seguir.

Nestes cartes bicolores em que uma cor inserida numa extremidade do carto a cor pode ser
inserida tanto numa extremidade pertencente diagonal principal como diagonal secundria
gerando, assim, cartes distintos entre si, gerando dois grupos distintos com 12 cartes cada: 12.C.1
e 12.C.2., mostrados a seguir.
2.C.1- Insero de cor numa extremidade da diagonal principal

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

2.C.2- Insero de cor numa extremidade da diagonal secundria

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico


Verso: janeiro/2011

pgina 404

Subgrupo 2.D.- Insero de uma cor nas duas extremidades de uma diagonal
Nos cartes dos grupos 2.D.1. e 2.D.2., a segunda cor foi inserida nas extremidades ora da diagonal
principal, ora na diagonal secundria.

Cada carto de um destes grupos simtrico a um a ele correspondente no outro grupo. Para
verificar isto, basta girar cada um deles de 180 , como mostrado acima.
2.D.1- Insero de uma cor distinta nas duas extremidades da diagonal principal

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

2.D.2- Insero de uma cor distinta nas extremidades da diagonal secundria

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

pgina 405

Subgrupo 2.E.- Insero de uma cor nas 4 extremidades do carto


Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Subgrupo 2.F.- Insero de uma cor distinta numa das diagonais


Os cartes dos grupos 2.F.1. e 2.F.2. so simtricos uns dos outros. Verifique, atravs da figura a
seguir, em que a cor foi inserida ora na diagonal principal, ora na diagonal secundria.

2.F.1- Insero de uma cor na diagonal principal

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico


Verso: janeiro/2011

pgina 406

2.F.2- Insero de uma cor na diagonal secundria

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Subgrupo 2.G.- Insero de uma cor distinta nas duas diagonais


Aqui no haver cartes simtricos, verifique atravs da figura ilustrativa mostrada a seguir..

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Subgrupo 2.H. - Insero de uma cor formando um Y ou V em P


Aqui as coisas se complicam, e bastante. H duas possveis posies para a insero de uma letra
Y colorida nos cartes bsicos, o Y estar em p ou estar deitado. Por isto resolvemos
classificar estes cartes como pertencente a grupos distintos: 2.H. e 2.I..

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

pgina 407

Subgrupo 2.I.- Insero de uma cor formando um Y ou V deitado


Aqui no haver cartes simtricos. , verifique que um carto, mesmo girado de 180 conserva-se

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Subgrupo 2.J.- Insero de uma cor distinta formando um T em P


Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico


Verso: janeiro/2011

pgina 408

Subgrupo 2.K.- Insero de uma cor distinta formando um T Deitado


Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Subgrupo 2.L.- Insero de uma cor distinta formando um U


Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Subgrupo 2.M.- Insero de uma cor distinta formando um C


Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

pgina 409

Subgrupo 2.N.- Insero de uma cor formando um I central em P


Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Subgrupo 2.O.- Insero de uma cor formando um I central deitado


Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Subgrupo 2.P.- Insero de uma cor distinta formando um I na Borda


Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico


Verso: janeiro/2011

pgina 410

Subgrupo 2.Q.- Insero de uma cor distinta formando um L na borda


Os cartes dos grupos 2.Q.1. e 2.Q.2. so simtricos uns dos outros.
Subgrupo 2.Q.1.- Insero de uma cor distinta formando um L invertido na borda

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Subgrupo 2.Q.2.- Insero de uma cor distinta formando um L na posio normal na borda

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

40.5.5.- Um jogo Para O Pensamento Lgico Mais Cartes Bicolores


Os cartes bicromticos at aqui apresentados (subgrupos de A at Q) no esgotam todas as
possibilidades de criao de cartes, por isto, apresentamos o conjunto de 12 cartes a seguir, ainda
sem as cores, que podem servir de base para o leitor pensar os seus prprios cartes bicolores
utilizando canetas hidrogrficas coloridas.

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

pgina 411

No CD-R que acompanha o livro ele encontrar uma folha com vrios conjuntos destes cartes,
bastando imprimi-los e utiliz-los. Este nos parece um interessante Jogo Para o Pensamento Lgico,
que deveria ser tentando pelo leitor mais interessado.

40.8.- Mais Cartes: os Cartes Tricolores e os Quadricolores


O leitor ir encontrar no Apndice B, intitulado Outros Modelos de Cartes Lgicos Coloridos, no
final deste livro, um novo conjunto de cartes (vide item B.6.), que mantendo a mesma estrutura do
carto anterior agora ir receber trs ou quatro cores: os cartes tricromticos (tricolores) e os
quadricromticos (quadricolores).
Trata-se de uma ampliao do conjunto anteriormente
apresentados neste JLOGC#40.

Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico


Verso: janeiro/2011

pgina 412

APNDICE A
OUTROS MODELOS DE CARTES LGICOS COLORIDOS
Cabe observar que, quando os jogos com Cartes
Lgicos so aplicados em (ou jogados por) grupos de
crianas pequenas, possivelmente certos conjuntos de
cartes se mostraro mais adequados a elas, do que os
demais. Isto se deve possibilidade de que elas
reconheam com mais facilidade alguns dos atributos
apresentados por um destes conjuntos de cartes,
quando comparados aos atributos apresentados por
outros conjuntos de cartes. Por outro lado, h
conjuntos de cartes que parecero ingnuos para os
adultos, quando se mostram adequados s crianas.
Por isto apresentamos a seguir diversos conjuntos de
Cartes Lgicos que podem ser escolhidos pelo
educador segundo suas expectativas, intenes e/ou
necessidades.

A.0.- Introduo: Criando Novos Modelos de Cartes Lgicos


A escolha dos atributos para cada um dos novos modelos de Cartes Lgicos que sero
apresentados neste apndice se fez de acordo os seguintes propsitos:
1. Ampliar o conjunto de cartes j apresentados anteriormente em alguns dos diversos Jogos
Lgicos (do JOGC#02, JLOGC#03, JLOGC#08 e JLOGC#40). A forma de fazer estas
ampliaes ser a seguinte: iremos tomar os cartes daqueles jogos e acrescentar aos seus
suportes novos grafismos, aumentado assim os atributos dos mesmos, e consequentemente a
quantidade de cartes.
2. Gerar conjuntos de cartes distintos dos criados at aqui, mas que possam substitu-los,
complement-los, permitindo que os leitores e/ou educadores possam criar novas regras ou
at mesmo novos tipos de jogos, a partir de suas expectativas, intenes e/ou necessidades.
Cabe observar aqui que os novos modelos de cartes apresentados neste Apndice so no
so apresentados em sua verdadeira grandeza, mas num tamanho reduzido que equivale a
40% ou 60% de seu tamanho real, conforme o caso. Os cartes prontos para serem
impressos, plastificados e recortados, ficando prontos para o uso, se encontram no CD-R que
acompanha este livro na pasta Apndice A.
3. Que estes novos cartes possam servir para vrios Jogos Para o Pensamento Lgico que
envolvam: Discriminao, Agrupamento, Simetrias; bem como para se jogar o Domin
Comum (casamento de padres idnticos), o Domin das Diferenas, e o da Formao de
Conceitos.

A.1.- Ampliando os Cartes do JLOGC#02 1 Caso


Os cartes do JLOGC#01, denominados Domins Quadrados 4-Cores, so os seguintes:

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Autor: Aury de S Leite

pgina 413

Para se criar o novo conjunto de cartes, acrescentamos ao conjunto de cartes acima


apresentados uma cruz:

Para colorir as cruzes, escolhemos a cor verde e a cor laranja, por serem facilmente
reconhecveis at por crianas bem pequenas. As duas cores sero distribudas ordenadamente sobre
cada brao da cruz e o cruzamento destes dois braos, ser pintado de preto.

Poderamos ainda pensar em colorir estas cruzes de forma diferente, como mostrado abaixo:

A.2.- Ampliando os Cartes do JLOGC#02 2 Caso


Aqui os novos cartes gerados a partir dos cartes denominados Domins Quadrados 4Cores do JLOGC#01 mais simples, foi acrescentado um crculo ao centro do suporte daqueles
cartes e os centros foram coloridos em amarelo, azul e vermelho, verde e laranja, alm de termos
deixado um conjunto de cartes com os crculos em branco.

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Verso: janeiro/2011

pgina 414

A.3.- Ampliando os Cartes do JLOGC#02 3 Caso


O primeiro conjunto de cartes do JLOGC#01 (os Domins Quadrados 4-Cores) possui 8
cartes. No entanto, o acrscimo de uma cor o verde para colorir um dos tringulos, ampliou o
conjunto anterior de 8 para 40 elementos, agora denominados Domins Quadrados 5-Cores. O
conjunto com os 40cartes mostrado abaixo:

Agora iremos acrescentar a estes 40 cartes um crculo central, que ser deixado em
brancos e iremos tambm colori-los utilizando as cores: amarelo, azul, vermelho, verde e laranja,
ampliando este conjunto para 240 cartes distintos entre si.

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Autor: Aury de S Leite

pgina 415

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pgina 416

A.4.- Ampliando os Cartes do JLOGC#03


Estes so os cartes do JLOGC#03, que sero modificados pelo acrscimo de um crculo no centro
de seu suporte:

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Autor: Aury de S Leite

pgina 417

O mesmo que fizemos com relao ampliao dos cartes do JLOGC#01 (vide item A.2.),
iremos deixar num conjunto destes cartes o crculo central em branco, colorindo estes crculos nos
demais conjuntos usando as cores: amarelo, azul e vermelho, verde e laranja.

Cabe lembrar que no caso dos JLOGC#01 e do JLOG#03 os cartes guardavam uma
identidade quanto distribuio de cores, a nica diferena ficava por conta da forma dos suportes:
quadrado e retngulo. Da mesma forma estes cartes (item A.4.) e os cartes do item do item A.2.
podero ser utilizados como que formando um nico grupo de cartes.

A.5.- Ampliando os Cartes do JLOGC#09


Iremos fazer o mesmo que fizemos com relao aos cartes dos JLOG#01 e JLOG#03 com
os cartes do JLOGC#09. Os cartes originais do JLOGC#08 so os mostrados a seguir:

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Verso: janeiro/2011

pgina 418

Os conjuntos de cartes a seguir tero os crculos centrais ora deixados em branco, ora
coloridos nas cores: amarelo, azul e vermelho, verde e laranja.

A.6.- Ampliando os Cartes do JLOGC#40


Os cartes apresentados no JLOGC#40 Cartes Conceituais Quantidade-Cores-Posies
so cartes cujo suporte apresenta 9 figuras: 6 quadrados e 3 crculos, que podem receber as cores:
amarelo, azul, vermelho ou verde.

Escolhemos apresentar no JLOGC#40 apenas os cartes monocromticos ou bicromticos


onde as duas cores eram escolhidas duas a duas dentre as 4 cores mencionadas acima e distribudas
segundo determinados critrios nas 9 figuras daquele suporte.
Agora iremos complementar estes conjuntos de cartes criando os cartes tricromticos e
quadricromticos. Para facilitar a identificao, o Cartes Conceituais Quantidade-Cores-Posies
sero agrupados segundo a quantidade de cores 1, 2, 3, ou 4 (respectivamente mono-, bi-, tri- e
quadri-cromticos), versos podem estampar as cores mostradas a seguir.
Grupo 1 monocolores ou monocromticos,


Cor do verso: branca

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Autor: Aury de S Leite

pgina 419

Grupo 2 bicolores,


Cor do verso: cinza

Grupo 3 tricolores,


Cor do verso: laranja

Grupo 4 quadricolores;


Cor do verso: marrom

A.6.1.- Gerando os Cartes Tricolores e Quadricolores


Enquanto os cartes bicolores (Grupo 2) so gerados pela insero de uma cor distinta nos
cartes Monocromticos (Grupo 1), os cartes do Grupo 3 so gerados da seguinte de uma outra
forma, como ser mostrado a seguir. .

A.6.1.1.- GRUPO 3:
No caso dos cartes bicolores, partamos dos cartes bsicos
e simplesmente, pela insero de uma outra cor, gervamos os
novos cartes. No caso dos cartes tricolores iremos adotar outras
tcnicas como poder ser vista a seguir.

Subgrupo 3.A.- Trs cores variando na Horizontal


Os cartes ao lado apresentam as 4 cores: azul, vermelho,
amarelo ou verde, distribudas 3 a 3 pelas colunas do suporte. A
quantidade de cartes poder ser obtida utilizando-se a seguinte
frmula, onde C3,2 permita calcular as combinaes de 3 elementos
A
3 2
tomados 2 a 2: 4 C3,2= 4 3, 2 = 4
= 12 .
P2
2
A frmula acima reproduz exatamente aquilo que fizemos
para gerar os cartes mostrados ao lado, que o seguinte:
escolhemos cada uma das 4 cores para colorir a coluna do meio e
fizemos uma combinao com as outras trs cores restantes,
tomadas duas a duas.

Subgrupo 3.B.- Trs cores variando na Vertical


Nos cartes ao abaixo, as 4 cores so distribudas
horizontalmente, 3 A 3:

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Verso: janeiro/2011

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Sugerimos aqui mais um interessante Jogo para o Pensamento Lgico que seria o seguinte:
Estabelecer uma correspondncia biunvoca (correspondncia um-a-um) entre estes dois grupos de
12 cartes (3.A. e 3.B.), ou seja, verificar qual dos cartes coloridos na vertical apresentam as
mesmas cores, s que dispostas na horizontal.

Subgrupo 3.C.- Uma cruz de uma nica Cor

Subgrupo 3.D.- Cores distintas nas Extremidades

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Autor: Aury de S Leite

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A.6.2.- Grupo 4.- Cartes Quadricolores


Estabelecidos quais seriam os cartes tricolores (grupo 3 e grupo 4) podemos agora criar os
cartes quadricolores ou policromticos, em cima daqueles cartes.

Grupo 4.A. A 4 cor estar no centro

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Grupo 4B.- A 4 cor estar nas extremidades de uma diagonal

Grupo 4.C.- A 4 cor estar numa das diagonais

Grupo 4.D.1. e 4.D.2.- A 4 cor estar nas duas diagonais (em forma de X)

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Grupos 4.E.1. e 4.E.2.- A 4 cor se apresenta sob a forma de Y

A.7.- Modelos com Suportes Quadrados ou Retangulares


Estes quatro conjuntos de cartes so bastante simples naquilo que diz respeito identificao dos
atributos:

Formato dos suportes: o suporte do primeiro tipo de carto retangular medindo 4,5 cm 6
cm, o suporte do segundo tipo quadrado medindo 4,5 cm 4,4 cm. A forma dos suportes
facilita muito a separao destes quatro grupos de cartes;

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Figuras centrais: estas figuras so de dois tipos, crculos ou elipses (ovides);

Tamanhos das figuras: h trs tamanhos: grande, mdio e pequeno;

Cores das figuras: azul, vermelho, amarelo e neutro (branco).

Cores dos suportes (fundos): azul, vermelho, amarelo e neutro (branco).

A.7.1.- O conjunto dos Cartes Quadrados-Crculos

A.7.2.- O conjunto dos Cartes Quadrados-Elipses

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A.7.3.- O conjunto dos Cartes Retngulos-Crculos

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A.7.4.- O conjunto dos Cartes Retngulos-Elipses

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A.7.5.- Observaes
A quantidade total de cartes 192, e pode ser dividida em 4 subconjuntos com 48 cartes cada.
Muitos jogos podem ser criados pelo leitor utilizando estes cartes: Discriminao, Sequenciao (a
partir da sincronia entre os tamanhos e cores das figuras e dos fundos), Agrupamentos, Domin das
Diferenas e Formao de conceitos. Estes cartes de alguma forma podem substituir os cares do
JLOGC#02, com a desvantagem de no possurem cartes simtricos.
Para facilitar a vida dos leitores, no CD-R que acompanha o livro, dispusemos um conjunto de
etiquetas (de acordo com os cinco atributos dos cartes) que podero ser utilizados nos jogos acima
sugeridos de Discriminao, Sequenciao, Agrupamento. Em caso de necessidade, este conjunto
de etiquetas poder ser impresso vrias vezes.

Etiquetas: Formas e Tamanhos

Etiquetas: Cores das Figuras e Cores dos fundos

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Etiquetas: Formas dos Suportes

A.8.- O Conjunto dos Cartes Bsicos Com Cruzes


Os cartes a seguir expostos se apresentam com 4 pares distintos de cruzes. Nestes pares,
enquanto uma delas tem as suas extremidades perpendiculares s bordas do carto suporte um
quadrado de 4 cm 4 cm , a outra se apresenta girada de 45 com relao a este mesmo suporte.

Para ampliarmos este conjunto de 8 cartes poderemos colorir ora as cruzes, ora o fundo, ora as
cruzes e o fundo, com as cores primrias: amarelo, vermelho e azul, como se ver a seguir.

A.8.1.- O Conjunto dos Cartes Monocromticos


A seguir apresentamos os conjuntos de cartes em que as cruzes so coloridas e os cartes cujos
fundos so coloridos. O total de cartes assim obtidos passa de 8 para 48 cartes. Podemos
denomin-los cartes monocromticos.

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Autor: Aury de S Leite

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A.8.2.- O Conjunto dos Cartes Bicromticos


Ao colorirmos as cruzes e fundos dos cartes bsicos de forma combinada usando as cores
primrias, estaremos criando 72 novos cartes distintos entre si. Pode-se pensar em acrescentar
mais 8 cartes alm dos monocromticos e dos bicromticos que poderiam ser denominados cartes
neutros com fundo branco e cruzes brancas.

Como no caso dos outros cartes apresentados neste livro o leitor ir encontrar este conjunto de
cartes em sua verdadeira grandeza no CD-R que acompanha o livro, para que se possa
imprimi-los, plastific-los e recort-los.

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A.9.- O Conjunto dos Cartes 4 Quadrados mais Um Centro


Os mdulos bsicos deste tipo de carto so trs, mostrados na figura a seguir, cujas medidas so
4,5cm 4,5cm:

A distribuio de cores (amarelo, verde, vermelho, azul) ser feita de acordo com os cartes do
JLOGC#02 (Domins Quadrados 5-Cores) cujas medidas so 4,5 cm 4,5 cm:

Confira a distribuio das cores, bem como, verifique que criamos duas famlias distintas quanto
cor das figuras centrais: branco e cinza.

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A.10.- O Conjunto dos Cartes Bsicos 8 Quadrados


O mdulo mostrado a seguir ser colorido de acordo com a distribuio de cores (amarelo,
verde, vermelho, azul) utilizada no item A.8., acima.

Quanto aos quatro quadrados centrais as cores a serem distribudas so apenas o branco e o
cinza de forma organizada como se ver a seguir: dois quadrados brancos e dois quadrados cinza
interligados, ou quadrados cinza e brancos alternados.

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A.11.- Os Cartes Com Figuras Geomtricas Quadricoloridas


A seguir apresentamos os 8 mdulos bsicos dos cartes com figuras geomtricas
quadricoloridas. O carto suporte mede 4,5 cm por 4,5 cm. Da esquerda para a direita e de cima
para baixo, temos na figura a seguir: crculo, quadrado, hexgono, octgono, elipse (ou oval),
losango, pipa, crculos tangentes e 4 semicrculos.

Aqui iremos adotar 4 cores: amarelo, azul, vermelho e verde para colorir as 4 regies destas
figuras geomtricas. Para calcularmos a quantidade de cartes distintos basta calcular a quantidade
de Permutaes circulares de n elementos: PCn = (n-1)! Ou seja: PC4 = (4-1)! = 3! = 3 2 1 = 6.

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Para facilitar o nosso trabalho de distribuir as cores vamos adotar a seguinte figura cujos
quadrantes esto numerados de 1 at 4, e vamos elaborar uma tabela com os smbolos das cores:
am, az, vm e vd:

1
2

4
3

az
az
az
az
az
az

vm
vm
vd
vd
am
am

am
vd
am
vm
vd
vm

vd
am
vm
am
vm
vd

Crculos:

Compare a distribuio de cores dos cartes acima com a distribuio de cores dos domins
do JLOGC#09, mostrados abaixo, e veja que so idnticas:

Verificado isto, vamos distribuir as cores nos demais cartes com Figuras Geomtricas
Quadricoloridas:

Quadrados:

Hexgonos:

Octgonos:

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Elipses (ou Oval):

Losangos:

Pipas:

Crculos Tangentes:

4 Semicrculos:

A.12.- O Conjunto dos Cartes Tranados


Os cartes cujos mdulos bsicos so mostrados a seguir um no sentido anti-horrio e outro no
sentido horrio possuem 9 regies que iro receber de forma combinada trs cores: amarelo, azul
e vermelho.

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Autor: Aury de S Leite

Sentido anti-horrio

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Sentido anti-horrio

Poderamos ainda escolher mais duas outras cores como o verde e o laranja para colorir estes
mdulos, no entanto, somente a escolha de trs cores j ir permitir a gerao de uma grande
quantidade de cartes, como se ver a seguir.

A.12.1.- Propondo Jogos com o Conjunto de Cartes


O conjunto de cartes que apresentamos a seguir nos parece suficiente para a aplicao em jogos
bastante interessante como: Jogos de Discriminao, Jogos de Agrupamento, o Jogo das Simetrias,
o Domin Comum (aquele do casamento de padres idnticos), o Domin das Diferenas, e alguns
outros que possam ser estudados pelo leitor, como por exemplo, o Jogo de Formao de
Conceitos.
No caso do jogo da Formao de Conceitos imediato que este micromundo tem a caracterstica de
se apresentar com smbolos linguisticamente instveis, ou seja, a figuras formadas nos cartes so
de difcil identificao lingustica. O leitor que pretenda criar o seu o Jogo da Formao de
Conceitos pode escolher uma nomenclatura baseada em quantidades e/ou nas figuras geomtricas
constantes nos cartes: quadrado, retngulos, trapzios, como mostrado a seguir.

1 quadrado

4 retngulos

4 trapzios

A.12.3.- Gerando os Cartes deste Micromundo


Os cartes a seguir foram gerados sem uma estratgia definida. O que podemos perceber que h
muitas possibilidades de colorao das 9 regies que no foram tentadas. Este conjunto de cartes,
como apresentado aqui, se constitui num micromundo incompleto.
Sentido de Rotao: anti-horrio

Sentido de Rotao: horrio

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Sentidos de Rotao: sentido anti-horrio seguido de sentido horrio

Sentidos de Rotao: sentido anti-horrio seguido de sentido horrio

Sentido de Rotao: anti-horrio

Sentido de Rotao: horrio

Sentido de Rotao: anti-horrio

Sentido de Rotao: horrio

Sentido de Rotao: anti-horrio

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Sentido de Rotao: horrio

Sentido de Rotao: anti-horrio

Sentido de Rotao: horrio

Sentido de Rotao: anti-horrio

Sentido de Rotao: horrio

Sentido de Rotao: anti-horrio

Sentido de Rotao: horrio

Sentido de Rotao: anti-horrio

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Sentido de Rotao: horrio

Sentido de Rotao: anti-horrio

Sentido de Rotao: anti-horrio

A.12.4.- Um Jogo Para o Pensamento Lgico


No CD-R que acompanha o livro o leitor encontrar uma folha do tamanho A4 com um conjunto de
cartes tranados para que possa criar seus prprios modelos.
Gere Seus Prprios Modelos de Cartes Tranados

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Autor: Aury de S Leite

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APNDICE B
OUTROS MODELOS DE CARTES LGICOS PERFURADOS
Os cartes lgicos perfurados Cores-Furos j foram
amplamente estudados no JLOGC#07. Aqueles cartes
possuem cinco furos distribudos de forma simtrica sobre um
suporte quadrado. Aqui eles sero comparados a cartes cujos
suportes passa a ser um losango que mantm os cinco furos
distribudos simetricamente com relao a este novo formato
de suporte. Outros tipos de suportes contendo perfuraes,
simtricas e no necessariamente simtricas sero tambm
estudados. Outros tipos de cartes que envolvem alm das
furaes o uso de figuras coloridas tambm sero estudados:
os Cartes Cores-Crculos-Furos e Cartes Cores-BordasCores-Crculos.

B.1.- Os Cartes Perfurados


Neste apndice iremos apresentar vrias possibilidades de criao de novas famlias de cartes
lgicos contendo perfuraes. Se no caso dos Carts Lgicos Cores-Furos eram gerados apenas 12
cartes, neste novo caso sero gerados 18 cartes distintos.
Mas no somente isto, alguns Jogos Para o Pensamento bastante complexos so sugeridos e
deixados para o leitor. Eles envolvem suportes hexagonais onde as perfuraes podem varia de 3,
para 6 ou 7 e um suporte trapezoidal com 5 perfuraes. Tambm o Tetraktis, tendo como suporte
um carto triangular regular, cujas perfuraes podem variar de zero a dez, tambm apresentado,
bem como estudado em termos de suas possibilidades gestlticas posies das perfuraes
estudadas com relao esttica da distribuio dos furos num suporte triangular.

B.1.1.- A criao de um conjunto de cartes lgicos Perfurados


Os Cartes Cores-Furos (JLOGC#07) so organizveis por seqenciamento, composies,
comparaes, identificaes e diferenas quantitativas de elementos existentes de um para outro etc,
alm disto possuem a propriedade de poderem ser utilizados indiferentemente pela frente ou pelo
verso, sem que suas propriedades mudem, ou seja, o carto o mesmo, quando visto tanto pela
frente como pelo verso.
Os Cartes Lgicos Cores-Furos tm como mdulo bsico o seguinte carto perfurado, a partir do
qual se pode gerar outros 11 cartes distintos entre si e utilizveis indistintamente tanto pela frente
como pelo verso.

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A figura acima mostra os cartes distribudos em colunas segundo a sua quantidade de perfuraes,
a saber: 5, 4, 3, 2, 1 e 0. bom recordar que, cada um dos elementos do conjunto de cartes lgicos
mostrados acima, difere uns dos outros: pela quantidade de perfuraes (nmero) ou ainda, quando
possuindo o mesmo nmero de furos, diferem pela disposio dos mesmos. Outro atributo a ser
considerado possibilitada pela impresso destes cartes sobre papel colorido.

B.2.- Um Novo Conjunto de Cartes Lgicos Perfurados


Consideremos como mdulo bsico (um trapzio) cuja geometria distinta da geometria anterior (um
quadrado), apresentando os mesmos 5 furos. Tentemos gerar todos os cartes lgicos possveis a
partir dele:

5 cm

3,4 cm

O que se ver a seguir que pudemos criar um total de 18 cartes distintos no somente pela
quantidade de furos, mas devido posies relativa destes furos.
Cabe ao leitor pensar como estas disposies foram obtidas, e porque pudemos gerar 6
cartes a mais do que os que foram gerados quando o suporte era um quadrado, e no um losango.

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B.3.- Um Jogo Para o Pensamento Lgico


A seguir so sugeridos alguns Jogos Para o Pensamento envolvendo os mdulos bsicos que
ensejaram a criao dos dois conjuntos de cartes: o quadrado e o losngico (que tem forma de
losango) bem como outros quatro novos mdulos bsicos.
O leitor interessado nestes desafios encontrar no CD-R que acompanha este livro o material que
poder ser impresso e utilizado em suas pesquisas. O autor se nega a fornecer as respostas destes
jogos, pois espera que o leitor j tenha compreendido a esta altura que todos os jogos que
aparecem neste livro so Jogos Para o Pensamento Lgico, onde o mais importante o pensar
sobre o pensamento envolvidos nestes desafios, e continuar pensando em busca de uma soluo,
que na verdade nem precisa ser achada ...

B.3.1.- JPPL36#01: A Comparao de dois Mdulos Distintos


Compare os cartes do primeiro modelo de mdulo com os cartes do
segundo modelo e diga quais deles so exatamente equivalentes e verifique porqu
no segundo caso h mais cartes (6 a mais). Quais so estes novos cartes, e porque
eles puderam ser criados.

36

JPPL = Jogo Para o Pensamento Lgico

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B.3.2.- JPPL#02: Um Mdulo Hexagonal com trs furos


Quantos cartes distintos poderiam ser criados a partir do mdulo dado a
seguir, um hexgono com: de zero a at quatro furos, e quais seriam?

B.3.3.- JPPL#03: Um Mdulo Hexagonal com seis furos


Quantos cartes distintos poderiam ser criados a partir do mdulo dado a seguir, e
quais seriam?

B.3.4.- JPPL#04: Um Mdulo Hexagonal com sete furos


Quantos cartes distintos poderiam ser criados a partir do mdulo dado a seguir, e
quais seriam?

B.3.4.- JPPL #05: Um Mdulo Trapezoidal com cinco furos


Quantos cartes distintos poderiam ser criados a partir do mdulo dado a seguir, e
quais seriam?

B.4.- As Sequncias Aritmtico-Geomtricas Pitagricas


Pitgoras de Samos (sculos VI a V a.C.), filsofo e matemtico grego, e os seus seguidores
os Pitagricos , totalmente fascinados pela concepo de que os nmeros inteiros regiam os
eventos naturais, utilizavam formas geomtricas para representar algumas sequncias destes
nmeros.
Estas sequncias numricas, assim geradas, eram tidas como msticas devido no somente
por permitirem o estabelecimento de uma inter-relao entre a Aritmtica e a Geometria, mas
tambm por apresentarem propriedades interessantes que permitiam a interligao entre cada um
delas.
As mais conhecidas destas sries geomtrico-numricas eram: os nmeros triangulares, os
nmeros quadrados e os nmeros pentagonais, mostrados nas figuras a seguir.

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Autor: Aury de S Leite

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10

16

12

22

claro que os leitores podero se perguntar sobre os nmeros hexagonais, heptagonais,


octogonais etc, mas este assunto, bem como as frmulas de passagem de um conjunto numrico
para outro, ser abordado no segundo volume desta coleo, o livro intitulado: Jogos Para o
Pensamento Aritmtico.

B.5.- O Tetraktis
O Tetraktis dentre os nmeros triangulares era tido pelos gregos como o mais especial, no
somente por representar a dezena, mas por exibir na sua construo os 4 primeiros nmeros naturais
que ao serem adicionados, resultavam a dezena: 1 + 2 + 3 + 4 = 10.
Adicionar

1
2
3
4

1 + 2 + 3 + 4 = 10

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B.5.1.- Uma Sequncia de Nmeros Naturais a partir do Tetraktis


Antes de estudarmos o Tetraktis em detalhes, iremos propor desenh-lo sobre um suporte de
carto triangular regular (um tringulo equiltero), o que mostrado a seguir. Este ser o mdulo
com iremos trabalhar para construir a sequncia dos nmeros naturais de 0 at 10

O nmero zero representado pela ausncia de pequenos crculos; j os valores numricos


1, 2, 3 e 4, podero se obtidos de maneira bastante fcil, escolhendo-se , a cada vez, cada uma das
linhas que figuram no carto.

Os demais valores: 5, 6, 7, 8 e 9, sero obtidos atravs da escolha das linhas que somadas
resultem respectivamente nestes nmeros.

E finalmente, o 10 ser o prprio Tetraktis sobre o suporte triangular.

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B.5.2.- O Tetraktis e as Gestalts dos Nmeros Naturais de 0 a 10


O leitor j deve ter percebido que h muitas outras formas de representar os nmeros
naturais de 0 a 10, escolhendo-se desde 1 at 9 dos pequenos crculos do Tetraktis, mas buscando a
simetria com relao ao suporte triangular.
No tocante escolha simtrica dos crculos para a composio das quantidades numricas,
vamos dar alguns exemplos a seguir, para as quantidades 1 e 2.
Escolhas simtricas dos crculos com relao ao suporte triangular:

Escolhas no-simtricas dos crculos com relao ao suporte triangular:

A seguir vamos mostrar algumas das vrias possibilidades de se criar os cartes


numricos baseados no Tetraktis que, particularmente, no caso do zero e do 10, tomam-se
respectivamente: (a) somente o suporte triangular sem nenhum crculo e (b) o prprio Tetraktis
sobre o suporte triangular.

0 (zero):

1 (um):

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2 (dois):

3 (trs):

4 (quatro):

5 (cinco):

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Autor: Aury de S Leite

6 (seis):

7 (sete):

8 (oito):

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9 (nove):

10 (dez):

B.5.4.- Jogos Para o Pensamento Lgico Usando o Carto Tetraktis


Assim como fizemos no JLOGC#19 A Gestalt e os Cartes Gestlticos , depois de criarmos
aleatoriamente uma srie de cartes para cada nmero de 0 a 10, iremos buscar a seguir, quais as
disposies escolhidos entre os dez pequenos crculos da Tetraktis, que melhor representam aqueles
nmeros, ou seja, quais deles se mostram com uma melhor gestalt.
Estes so alguns Jogos Para o Pensamento Lgico em que o leitor convidado a escolher o
conjunto de cartes Tetraktis, entre os apresentados acima, que melhor representam a sequncia de
nmeros naturais de 0 at 10.
O nosso primeiro Jogo Para o Pensamento Lgico ser o seguinte: separar e
analisar os cartes quanto a paridade e imparidade, bem como verificar a
quantidade de cartes pares e de cartes mpares. O que podemos notar que h
uma maior quantidade de possibilidades para a escolha dos nmeros pares, que
apresentam disposies bastante simtricas em termos da distribuio dos
pequenos crculos constantes do Tetraktis. J com relao s construes dos
nmeros mpares, ser praticamente obrigatria a incluso entre os crculos
selecionados, do crculo central ou de um dos vrtices, ou de ambos.
Um outro Jogo Para o Pensamento Lgico verificar se foram esgotadas todas as
possibilidade de elaborao destes cartes a partir daquelas apresentadas acima
para isto use os cartes com os pequenos crculos em branco, que podero ser
preenchidos com o uso de um lpis preto ou colorido.

B.5.4.1.- Mais Um Jogo Para o Pensamento Lgico Usando o Tetraktis


Aqui est uma coleo de Cartes Triangulares com o Tetraktis para voc desenhar as suas
escolhas de preenchimento dos pequenos crculos de um at dez, que se apresentem com a
melhor esttica (melhor gestalt).

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

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6 ainda se voc 7
9 diferente daqueles
10
Veja
consegue algum tipo8de preenchimento
sugeridos
pelo autor para os preenchimentos do um at o dez .

B.5.4.1.- A Minha Escolha da Sequncia de 0 a 10


O leitor poder observar que, ao escolhermos a nossa srie de cartes de 0 a 10 apresentada a
seguir, tentamos forar algum tipo coerncia em termos da passagem de um para outro carto, ou
seja, tentando, mais ou menos, derivar o novo carto partir da posio dos crculos do carto
anterior, o que no foi fcil. Justamente por causa da dificuldade de compor as quantidades mpares.

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O leitor est convidado a escolher as suas prprias sequncia tentando justificar o porqu das
escolhas. Para facilitar esta tarefa os cartes Tetraktis podem ser impressos a partir dos arquivos
encontrveis no CD-R que acompanha este livro, plastificados e recortados.

5.2.- Modelo Cores-Crculos-Furos


Este conjunto de cartes composto por 24 cartes completamente distintos. Vamos dividi-los em
dois grupos de 12 cartes cada um. O primeiro grupo de cartes foi construdo com 3 atributos, que
so: trs cores vermelho, amarelo e azul ; crculos apresentados em dois tamanhos grandes e
pequenos, e um furo central ou no.
Quanto ao furo ele poder ser feito com um vazador (um pequeno cilindro de ferro fundido
encontrvel nas casas de ferragem com medidas bastante variadas), ou ainda podem ser feitos com
um alicate de sapateiro (que eles usam para fazer buracos em cintos).

O segundo grupo de cartes foi construdo com 3 atributos, que so: trs cores vermelho, amarelo
e azul ; uma forma crculos apresentados em dois tamanhos grandes e pequenos, e quatro
possibilidades para a furao dos cartes: sem furo, um furo central, um furo na borda do crculo
ou um furo na borda do carto.
Fazendo os clculos para verificar a quantidade total de cartes, obtemos: 3 2 4 = 24

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico


Autor: Aury de S Leite

pgina 453

A seguir o leitor encontrar o conjunto de etiquetas que podero ser utilizados nos seguintes jogos
para o pensamento: discriminao, formao de agrupamentos (formao de conjuntos) e
sequenciamento, o produto cartesiano, o Domin das Diferenas.

5.4.- Modelo Cores-Bordas-Cores-Crculos


O conjunto destes 81 cartes est dividido em 9 sries de cartes que podem ser combinadas das
mais diversas maneiras com a finalidade de atender s necessidades dos aplicadores e dos jogos
propostos. No caso destes cartes h dois atributos interdependentes: h cartes com furo e sem
furo, mas os cartes com furo podem trazer este furo centrado ou fora-centro. Os atributos so
exibidos a na tabela abaixo, e o conjunto dos cartes distintos entre si divididos em 9 sries,
mostrado a seguir.

Srie 1:

Cor das Bordas

Tamanho dos Crculos

Cor dos Crculos

Existncia/Posio dos furos

Srie 2:

Srie 3:

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Srie 4:

Srie 5:

Srie 6:

Srie 7:

Srie 8:

Srie 9:

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