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40 Jogos para o Pensamento Lógico
40 Jogos para o Pensamento Lógico
Volume 1 de 4
40 Jogos
Para o
Pensamento
Lgico
Aury de S Leite
Edio Preliminar/Draft
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www.bookess.com.br
Atribuio Voc deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante
(mas no de maneira que sugira que estes concedem qualquer aval a voc ou ao seu uso da
obra).
Renncia Qualquer das condies acima pode ser renunciada se voc obtiver permisso
do titular dos direitos autorais.
Outros Direitos Os seguintes direitos no so, de maneira alguma, afetados pela licena:
o
Direitos que outras pessoas podem ter sobre a obra ou sobre a utilizao da obra, tais
como direitos de imagem ou privacidade.
Aviso: Para qualquer reutilizao ou distribuio, voc deve deixar claro a terceiros os termos da
licena a que se encontra submetida esta obra.
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Licenas originais
Todo o conjunto original de licenas garante os "direitos bsicos". Os detalhes de cada licena
depende da verso, e compreende uma seleo de quatro condies:
Combinaes
H dezesseis combinaes possveis, das quais onze so licenas vlidas do CC e cinco no so.
Das cinco invlidas, quatro incluem ao mesmo tempo as clusulas "nd" e "sa", que so mutuamente
exclusivas; e uma no inclui nenhuma das clusulas. Das onze combinaes vlidas, as cinco que
no tm a clusula "by" foram removidas, j que 98% dos licenciadores pediam Atribuio. No
entanto, elas permanecem no website para referncia. Sendo assim, restam seis licenas de uso
regular:
1. Somente atribuio (BY)
2. Atribuio + Uso no comercial (BY-NC)
3. Atribuio + No a obras derivadas (BY-ND)
4. Atribuio + Compartilhamento pela mesma licena (BY-SA)
5. Atribuio + Uso no comercial + No a obras derivadas (BY-NC-ND)
6. Atribuio + Uso no comercial + Compartilhamento pela mesma licena (BY-NC-SA)
Como exemplo, a licena de Atribuio do Creative Commons (BY) permite compartilhamento
e reelaborao (derivativos), mesmo para uso comercial, desde que seja dada a atribuio.
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PREFCIO
Esta coleo, denominada Jogos Para o Pensamento LgicoMatemtico, composta por quatro volumes que abrangem quatro
das reas bsicas da Matemtica Elementar: este primeiro volume,
intitulado 40 Jogos Para o Pensamento Lgico; o segundo, 40
Jogos Para o Pensamento Aritmtico; o terceiro, 40 Jogos Para o
Pensamento Geomtrico e, finalmente o quarto destes livros,
denominado 40 Jogos Para o Pensamento Algbrico. Todos eles
sempre associados idia bastante especfica dos Jogos Para o
Pensamento, cujo conceito ser amplamente estudado, a seguir, no
Captulo Zero, denominado Prolegmenos.
Esta coleo de livros de Matemtica denominada Jogos Para o Pensamento LgicoMatemtico foi planejada para ter quatro volumes que abarcassem aspectos da Lgica, da
Aritmtica, da Geometria e da lgebra, na forma de Jogos Para o Pensamento.
Denominado 40 Jogos Para o Pensamento Lgico, este o primeiro dos quatro volumes
da srie. Este volume prima por introduzir idias prticas e tericas sobre a criao, a gerao e o
uso de Cartes Lgicos em jogos envolvendo o Pensamento Lgico-Matemtico.
Estes livros so livros didticos?, perguntaro alguns. A resposta : No. Ento seriam
livros paradidticos? A resposta, tambm seria: No.
So quatro livros de jogos bastante originais que podem ser utilizados com vantagem nas escolas,
mas eles no foram escritos para ser to somente utilizado desta maneira. Eles podero ser
utilizados por todos aqueles que estejam interessados em jogar e aprender a raciocinar logicamente,
ampliando este raciocnio para abranger tambm os conhecimentos e raciocnios matemticos. Em
outras palavras, estes livros podem ser utilizados:
Pelos pais e seus filhos pequenos num processo interativo de aprendizagem e de
autoconhecimento muito rico para ambos;
Por grupos de amigos ou colegas em jogos coletivos que acabaro por provocar
tertlias1 bastante positivas e disputas intelectuais interessantes;
Por professores com seus alunos em momentos de aprendizagem prazerosa porque
significativa que certamente envolver desafiadores e instigantes debates intelectuais;
Por os estudantes das escolas de Ensino Fundamental que funcionam em perodo de 8
horas de aulas e atividades;
Por freqentadores das Escolas da Famlia ou Escolas Abertas escolas que funcionam
aos sbados e domingos reunindo crianas e pais residentes numa dada comunidade;
De acordo com o Dicionrio Houaiss: do espanhol tertulia significa 'reunio de gente para discutir ou conversar', do
italiano trastullo, 'jogo, divertimento, passatempo'.
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SUMRIO
Leia com muita ateno:................................................................................................................ii
LICENA CREATIVE COMMONS PARA ESTA OBRA.......................................................ii
Sobre as Licenas Creative Commons .........................................................................................iii
PREFCIO ....................................................................................................................................v
0.0. - PROLEGMENOS ..............................................................................................................1
0.1.- Os Jogos Para o Pensamento .................................................................................................2
0.2.- Alguns Livros Correlatos Muito Interessantes .....................................................................3
0.3.- O Pensamento Lgico-Matemtico........................................................................................7
0.4.- A Teoria da Scio-Aprendizagem de Vygotsky ....................................................................9
0.5.- A Orientao No-Diretiva de Carl Rogers ........................................................................ 11
0.6.- Piaget, Vygotsky, Wadswort, Papert e a Pesquisa Cientfica............................................. 12
0.7.- O que se pretende com este livro ......................................................................................... 13
0.7.1.1.- Micromundos Completos, Fechados, Estveis ................................................................ 14
0.8.- Sobre os Jogos Deste Livros................................................................................................. 16
0.9.- Elaborao do Material ....................................................................................................... 34
JLOGC#01 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 01............................................. 35
JOGOS COM CARTES LGICOS CORES-FORMAS ........................................................ 35
1.1.- Introduo: Um Jogo Piagetiano com Cartes................................................................. 35
1.2.- Jogado Livremente com os Cartes Lgicos ....................................................................... 37
1.3.- Os Conjuntos de Etiquetas: as Positivas e as Negativas ..................................................... 39
1.4.- Jogo do Sequenciamento..................................................................................................... 43
1.5.- O Domin das Diferenas .................................................................................................... 45
1.6.- Jogos dos 3 + 1 Com Uma Diferena............................................................................ 47
1.7.- Um Jogo de Estratgia Usando 3 Dados Hexagonais.......................................................... 49
1.8.- Ampliando o Conjunto de Cartes ...................................................................................... 54
1.9.- Os Cartes Lgicos Rotadores............................................................................................. 56
JLOGC#02 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 02 ............................................ 57
DOMINS QUADRADOS 4-CORES E 5-CORES ................................................................... 57
2.1.- Domins Retangulares e Domins Quadrados.................................................................... 57
2.2.- Jogos de Pacincia com os seis Domins Quadrados .......................................................... 59
2.3.- Criando um Domin Quadrado com Cinco Cores.............................................................. 60
2.4.- Jogo da Discriminao ......................................................................................................... 63
2.5.- Jogos de Pacincia utilizando os 30 Domins Quadrados .................................................. 63
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0.0. - PROLEGMENOS
De acordo com o Dicionrio Aurlio, o vocbulo prolegmenos provm do grego
prolegmena, que significa coisas que se dizem antes, utilizado geralmente para se referir: (1) a
uma exposio preliminar dos princpios gerais de uma cincia ou arte; (2) a introduo geral de
uma obra ou (3) a algum tipo de prefcio longo. No nosso caso, as acepes (1) e (2) so as que
mais se aproximam do nosso intento, pois do texto deste Volume 1: 40 Jogos Para o Pensamento
Lgico, da srie de quatro volumes dos Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico, constam
as vrias idias tericas que embasam o contedo do mesmo:
Sobre o que so os Jogos Para o Pensamento e quais so os seus possveis tipos
(item 0.1.);
A indicao alguns livros bastante interessantes que tratam de assuntos
correlatos, com o intuito de se estabelecer parmetros de comparao com o texto
que aqui apresentado (item 0.2);
Alguns dados sobre a Teoria do Desenvolvimento Humano de Jean Piaget onde se
analisam as reas do conhecimento humano fsico, lgico-matemtico e socialarbitrrio e a forma de realizar as Entrevistas Crticas Piagetianas (item 0.3.);
Alguns dados sobre a Teoria da Scio-Aprendizagem, devida a Vygotsky onde se
reala o papel do parceiro mais competente (item 0.4.);
Uma introduo idia de Orientao no Diretiva de Carl R. Rogers um
famoso psiclogo humanista (item 0.5.);
Um pequena estudo comparativo entre as Tcnicas da Entrevista Piagetiana a
entrevista crtica e a Metodologia da Pesquisa Cientfica (item 0.6.);
Sobre o que se pretende com as ideias tericas clculos, adoo de heursticas e
tcnicas envolvidas na criao e na gerao dos mais diversos conjuntos de
Cartes Lgicos a construo de micromundos e as formas de utiliz-los em
Jogos Para o Pensamento (item 0.7.).
Uma rpida anlise ilustrada por algumas figuras, de cada um dos 40 jogos deste
primeiro livro (item 0.8.).
Sobre a elaborao do material: imprimir, plastificar e recortar (item 09).
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Aqueles jogos, de grande abrangncia, apontariam sempre como local preferencial para a sua
prtica, as salas de aulas e os ptios escolares.
Como o intento dos nossos quatro livros que sero abarcados pelo ttulo de Jogos Para o
Pensamento Lgico-Matemtico, o de apresentar jogos para domnios que vo muito alm dos
ambientes escolares, exige-se que esclareamos o seguinte:
Os nossos Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico devem ser jogos para
quaisquer idades, para a vida toda, e no devem ser vistos apenas como jogos
escolares. Mesmo que partindo das escolas, estes jogos devem ser levados para casa
pelos estudantes, divulgados e ensinados para os membros do seu grupo parental,
bem como para as crianas dos vizinhos, enfim, espalhados pelas comunidades,
como centros de interesse, aprendizagem e lazer.
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usados, em praticamente todo o mundo. So livros de inestimvel valor educacional que deveriam
ser novamente publicados.
H muitos sites na Internet de fornecedores do material educacional criado por Maria
Montessori, somente com um pequeno agravante todos eles se utilizam da lngua inglesa. A
quantidade e a variedade do material educativo so surpreendentes. Possivelmente, s nestes quatro
endereos, a seguir apresentados, podem-se encontrar mais de 20.000 tipos de manipulativos2
concretos.
Os manipulativos podem ser classificados como concretos e virtuais. Os manipulativos virtuais so programas
computacionais que geralmente reproduzem os materiais manipulativos concretos, se bem que com algumas perdas.
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tipo de limitao. Ele citava como exemplo, que as crianas surdas se desenvolviam mais
rapidamente que as crianas cegas. A privao da viso um nus maior do que a privao da
audio/fala quando se trata de superar os estgios do desenvolvimento propostos por Piaget.
A teoria do desenvolvimento humano de Jean Piaget (Sua - 1896/1980), no que tange
aprendizagem, voltada principalmente para a verificao de como (e quando) se estabelece o
conhecimento, ela uma teoria sobre o desenvolvimento cognitivo dos seres humanos. Para os
seguidores de Piaget que aplicam a sua teoria na educao, as crianas no devem ser ensinadas,
mas serem levadas a aprender partindo da experimentao, passo a passo, sobre o concreto, para em
seguida caminhar para as abstraes, exatamente disto que nos fala Papert na formulao de sua
teoria, o Construcionismo (item 0.2.6., acima).
Com relao aprendizagem, Piaget afirmava que a assimilao de conhecimentos, e a
conseqente acomodao destes estrutura mental pr-existente, seriam processos internos ao
indivduo que, na maioria das vezes, no so observveis publicamente. A tenso que venha a
existir entre estes dois processos mentais assimilao e acomodao resolvida pela
equilibrao, o processo que permite o rearranjo dos conhecimentos na mente do indivduo que
aprende.
Sabedor de que sua teoria poderia ser confundida com uma teoria pedaggica, Piaget
declarava no ser um educador ou pedagogo, e sim um psiclogo, pois seu interesse maior estava
em descobrir como a aprendizagem se dava a partir do uso de alguns tipos particulares de materiais
concretos estruturados logicamente que lhe permitissem a formulao perguntas envolvendo
hipteses baseadas no desenvolvimento dos jogos livres com estes materiais, levados a efeito por
crianas, sendo que ele no estaria interessado em ensinar ou fazer com que elas aprendessem
alguma coisa.
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[- 3 -]
Nvel de desenvolvimento potencial
[- 2 -]
Zona de Desenvolvimento
Proximal
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estruturados logicamente. Segundo Wadsworth3, uma Entrevista Crtica Piagetiana tem por
objetivo verificar se o indivduo:
1) capaz de fazer um julgamento 'correto';
2) capaz de justificar logicamente aquele julgamento;
3) Consegue resistir com sucesso contra-sugesto verbal do entrevistador;
4) Consegue ter um bom desempenho em uma tarefa comportamental relacionada.
Observar que: se o entrevistador no for suficientemente habilidoso ou extremamente
cuidadoso ao aplicar os critrios aqui sugeridos, bem possvel que as crianas acabem por emitir
respostas completamente destitudas de significado, ou mesmo de compreenso, para elas.
interessante registrar que este tipo de entrevista, a Entrevista Crtica Piagetiana, guarda
certa proximidade com a Metodologia da Pesquisa Cientfica. A Lgica das Comprovaes
Cientfica, mais conhecida como Metodologia Cientfica, compreende passos ou etapas sucessivas
que visam descobrir e validar relaes entre fenmenos de certo ramo cientfico ou descobrir
aspectos ainda no revelados destes fenmenos.
O mtodo das cincias basicamente visa:
(1 passo) Formular questes ou propor problemas.
(2 passo) Realizar observaes.
(3 passo) Registrar os dados e/ou catalogar e organizar os fatos ou ocorrncias observados
(Estatstica Descritiva que pode envolver pesquisa quantitativa dados numricos ,
e/ou qualitativa fatos ou ocorrncias).
(4 passo) Analisar os dados coletados tendo como base as especificidades do espao
amostral e/ou classificar e analisar os fatos ou ocorrncias luz do contexto social,
histrico e/ou poltico, entre outros, intervenientes naquele momento (Inferncia
Estatstica).
(5 passo) Responder s questes formuladas ou encontrar solues para os problemas ou,
pelo menos, encaminhar sugestes que possam resolver minimamente ou
temporariamente os problemas propostos, caso nada disto ocorra ou no seja
satisfatrio o que se obteve, sugere-se ir para o 6 passo;
(6 passo) Refazer um ou todos os passos anteriores, do 1 at o 4, de acordo com a
necessidade: o primeiro passo (reformulando as questes ou os dados dos
problemas), o 2, o 3 e o 4 passos (observando com mais cuidado, coletando,
classificando e analisando mais dados e/ou os fatos e/ou ocorrncias observando tudo
de forma mais acurada).
Wadswordth, Barry J. Piaget para o Professor da Pr-Escola e 1o Grau. So Paulo: Pioneira, 1984.
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Os Cartes Lgicos Cores-Forma so numa espcie de base para uma srie de Jogos Para o
Pensamento Lgico. Com eles iremos introduzir as regras para as vrias formas de jogar utilizando
os cartes lgicos. Os cartes aqui apresentados possuem atributos (qualidades) que so facilmente
reconhecidos por crianas bem pequenas: as cores utilizadas so o amarelo, o azul e o vermelho, e
as formas que recebero estas cores, tambm bastante simples, sa: estrela, lua, sol e raio. Os
cartes Lgicos Cores-Formas so bastante prximos daqueles criados, e amplamente estudados e
testados, no livro Cores-Furos Um Material Concreto Piagetiano [S Leite 1988, Editora
Manole], cuja base so os Blocos Lgicos de Dienes, blocos estes que sero estudados mais
adiante no JLOGC#6.
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Ao contrrio dos domins tradicionais em que o casamento entre as peas somente pode
ocorrer, no mximo de duas maneiras, os domins quadrados permitem quatro possibilidades de
casamento com outros domins deste mesmo tipo. Jogar domin utilizando-se das seis peas do
Domin Quadrado com Quatro Cores algo trivial, pois cada uma das peas contm todas as quatro
cores, o que torna sempre possvel os casamentos entre as peas. preciso que criemos mais
algumas peas neste domin para que, ao jogarmos com elas, os desafios se tornem mais
interessantes. Com o simples acrscimo de mais uma cor neste conjunto de 4 cores, passa-se a ter
cinco cores a serem combinadas 4 a 4, o que permitir ampliar este conjunto de 6 para 30 domins
distintos entre si.
JLOGC#03 - Domins Retangulares 4-Cores
Vamos transferir o que aprendemos at agora para um novo desafio. O que acontecer se ao
invs dos cartes quadrados com 4,5 cm por 4,5 cm, adotados no JLOGC#02, ns os
transformarmos em cartes retangulares cujas medidas sero 4,5 cm por 6,5 cm, mantendo as 4
cores originais ?
JLOGC#04 - Domins Quadrados com Figuras Concntricas
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tipos de dificuldades que tornam o jogo de domins, muito mais interessante, por que mais exigente
quanto ao casamento de padres.
JLOGC#05 - Domins Quadrados 7-Cores
Os Cartes Lgicos 7-Cores sero gerados a partir dos Cartes Lgicos denominados
Domins Quadrados 5-Cores, apresentados no JLOGC#02, pelo acrscimo de trs figuras centradas
nos mesmos (crculo, quadrado, hexgono) em duas novas cores laranja ou lils (ou roxo). Com isto
aqueles 30 domins, passaro agora a ser 180 domins, distintos entre si. Uma nova forma de jogar
hbrida ser possvel com estes novos cartes, em que alm do casamento de padres, ser
exigido ainda o casamento de figuras ou cores distintas, ou seja, com estes cartes jogaremos o Jogo
das Diferenas entre figuras e cores centradas nos cartes 5-Cores e iremos, como anteriormente
fazamos no JLOGC#02, casar os padres dos cartes que servem de suporte a estas novas figuras e
cores.
JLOGC#06 - Blocos Lgicos ou Blocos Atributos
Aqui sero apresentados os Cartes Cores-Furos. Baseadas nas concepes de Jean Piaget
quanto utilizao de materiais concretos, durante as Entrevistas Crticas, este micromundo
bastante diferente dos Cartes apresentados nos Jogos Lgicos de #01 at #05, bem como dos
Blocos Lgico (JLOGC#06), pois se apresentam com dois novos tipos de atributos, bem mais
complexos que aqueles estudados anteriormente, como cores, formas, espessuras e tamanhos, ou
seja, os novos atributos so os seguintes: a quantidade e a posio dos furos dispostos sobre o
suporte fsico quadrado, e o fundo cujas cores podem variar de um conjunto para outro.
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O jogo da memria um jogo bastante conhecido. Aqui ele ser apresentado numa verso
diferente da usual. Ele ser visto como o Jogo do Complemento de uma Idia, em que os de cartes
no sero buscados pela identidade, sendo que os pares de cartes devero ser formados pela
complementaridade das idias neles contidas. Veja acima alguns exemplos de pares a serem
formados no jogo Complemento de 10.
JLOGC#09 - Domins Quadrados 4-Formas Coloridas
O domin comum constitudo por 28 pedras retangulares, cada uma delas com duas
possibilidades de casamento de padres, desde que estes padres sejam idnticos. Retomam-se aqui
as ideais de alguns dos JLOGC anteriores em que se utilizavam os domins quadrados ou
retangulares com 4 ou 5 cores, com a finalidade de ampli-las: estes novos domins tambm
apresentam quatro possibilidades de casamento ao se juntarem cada um de seus quatro lados, isto ,
os quadramins podem ser casados por um dos lados com outro quadramin mediante a
coincidncia de dois dos quatro elementos que neles figuram. O nosso estudo se estender dos
Domins 4-Quadrados Coloridos, passando pelos Domins 4-Figuras Coloridas, para abranger os
Domins 4-Crculos Coloridos e outros mais, envolvendo os hexgonos e o octgonos regulares,
tambm coloridos, a serem estudados nos prximos JLOGC.
JLOGC#10 - Domins Quadrados com 4-Formas e 5-Cores
O leitor que acompanhou a gerao das peas do Domin Quadrado com 4-Formas
Coloridas no JLOGC#09 vai tomar contacto agora com a estratgia terico-prtica que possibilitar
a gerao de um domin, ainda quadrado, onde iremos utilizar cinco cores tomadas quatro a quatro.
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Quem aprendeu Anlise Combinatria no Ensino Mdio ir ficar espantado com a relativa
dificuldade deste problema que parece to simples, mas no .
JLOGC#11 - Domins Pentagonais 5-Cores
Os cartes deste jogo o Jogo dos Domins 2 3 so cartes quadrados que permitiro,
dependendo da escolha do lado, o casamento de dois ou de trs cores idnticas, ou seja o casamento
de 2 ou de 3 dos padres as cores. No entanto, estes domins no serviro apenas para este tipo de
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jogo, mas podemos sugerir aqui outros jogos como: o domin das cores cruzadas (invertidas) e o
jogo do preenchimento de tabuleiros em que algumas peas tenham sido, antecipadamente,
distribudas sobre ele.
JLOGC#14 - Jogo Dos Domins Complexos
Este um carto para Jogos de Domin com casamentos de padres bastante complexos.
Somente para dar dois exemplos das possibilidades destes jogos, pode-se jogar o jogo em que se
exigir o exato casamento de 3 cores na mesma posio, mas tambm pode-se optar por casamentos
em que as posies das cores se apresentem cruzadas. Quanto s figuras centrais um quadrado,
um crculo ou um hexgono pode-se exigir, ou no, que figuras diferentes se alternem a cada
jogada. H ainda a proposta do Jogo das Diferenas, em que as diferenas dizem respeito apenas s
laterais dos domins a serem casadas (vide nomenclatura no item 14.2.) no tocante s cores ou a
disposio das mesmas, com a possibilidade de se incluir a as diferenas centrais. Os cartes
distintos entre si dos denominados Domins Complexos totalizam 128, dos quais apenas 12 eles so
mostrados na figura acima, como exemplos.
JLOGC#15 - Estudando O Jogo da Velha e Jogos Semelhantes
O Jogo da Velha um jogo tradicionalmente jogado por duas pessoas utilizando uma
simples folha de papel e cada uma delas portando um lpis ou uma caneta. Aqui iremos tomar
contacto com este jogo e estud-lo em detalhes, bem como iremos dar exemplo de outros jogos
bastante semelhantes a ele, cujas estratgias precisam ser estudadas pelos leitores.
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X
X
X
O
O
X
X
O
X
O
O
X
X
O
Este um novo tipo de Jogo da Velha, os tabuleiros e os objetivos do jogo so distintos dos
jogos apresentados no JLOGC#15. Os smbolos O e X continuam a ser utilizados, mas a meta do
jogo estabelecer uma espcie de caminho que tem incio na borda superior ou lateral direita
objetivando forar o oponente a invadir uma rea proibida do tabuleiro pintada de amarelo. O
jogador que for obrigado a invadir esta rea proibida, na sua vez de jogar, perder o jogo. Uma
forma tima para este jogo se d quando cada jogador deva alocar 4 de seus smbolos no tabuleiro a
cada jogada.
JLOGC#17- O Jogo dos Diamantes
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4 cm
4 cm
4 cm
4 cm
A Gestalt uma Teoria Psicolgica cujas concepes se ampliaram para dar origem, no
campo da filosofia, Teoria da Forma. O conceito de gestalt (boa forma) e o de insight
(iluminao sbita) so aqui abordados. A partir de cartes logicamente neutros e idnticos
denominados cartes gestlticos , so dados alguns exemplos de conjuntos bem formados
(gestalts) obtidos pela justaposio destes cartes. O leitor ainda ser convidado a empreender jogos
de pacincia, utilizando vrios modelos de cartes gestlticos, a fim escolher a melhor gestalt dentre
as que ele mesmo produziu. As figuras acima mostram dois mdulos bsicos destes cartes e
algumas matrizes gestlticas 22, construdas com eles.
JLOGC#20 - Jogos com Cartes Vetoriais
Vamos apresentar uma aplicao bastante interessante dos cartes gestlticos. Eles sero
utilizados como vetores indicativos de direo e sentido a serem utilizados na fase de pralfabetizao. As figuras acima mostram dois mapas soluo para o ditado seguinte: Para a
esquerda; Para a direita; Para baixo; Para cima; Para a direita; Para a baixo; Para a esquerda. Os
ditados podero ainda, alm de inclurem direo, sentido e/ou coordenadas, podem incluir aescolha
de cores para estes vetores entre o azul, amarelo e vermelho.
Um mapa de coordenadas cartesianas poder ser utilizado ainda no Ensino Fundamental,
conforme mostrado a seguir, onde o ditado agora ir incluir alm dos sentidos o local onde os
vetores devero se posicionados, como por exemplo: direita, 3 e 5, onde 3, ser a coordenada a
ser selecionada no eixo horizontal e 5 a coordenada a ser selecionado no eixo vertical, como
mostrado no mapa a seguir. H ainda outros dois vetores cujos dados so: cima, 5 e 3 e
esquerda, 2 e 1.
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1
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Cada uma das configuraes obtidas no JLOGC#18 com o uso de cartes gestlticos
envolvia a utilizao de apenas um tipo destes cartes ou, no mximo, dois tipos de cartes distintos
entre si. No entanto nada impede de utilizamos vrios tipos de cartes, at bastante distintos, na
busca da obteno de boas formas (gestalts) como se ver que possvel ao se utilizar os cartesmulticaminhos com segmentos de reta e os com segmentos de circunferncia.
As figuras a seguir mostram algumas composies gestlticas obtidas com os cartes
multicaminhos:
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Zoltan Paul Dienes ao trabalhar com os Blocos Lgicos ou Blocos Atributos (vide
JLOGC#06) adotava como forma de apresentao do material s crianas, os jogos denominados
Jogos Livres. Durante estes jogos as crianas descobriam naturalmente algumas das propriedades
do material relativamente aos atributos: cor, forma, espessura e tamanhos. Os Cartes Lgicos
Bordas-e-Segmentos foram desenvolvidos exatamente para que os jogadores explorem o material,
sem regras, descobrindo as suas propriedades. As regras para os demais jogos sero introduzidas
somente aps as descobertas dos atributos do material, que no caso no so to explcitos quanto
aos atributos dos Blocos Lgicos. A figura a seguir mostra um conjunto completo dos Cartes
Lgicos Bordas-e-Segmentos com as bordas amarelas e com a quantidade de segmentos variando de
zero at cinco.
JLOGC#24 - Jogos de Discriminao e Identificao Com Cartes Multi-segmentos
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6 segmentos
de reta
4 segmentos de
circunferncia
4 segmentos
circunferncia
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Na criao dos Cartes Lgicos Globos & Diamantes ns pudemos aperfeioar a idia
bsica dos Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais (JLOGC#27), ou seja, o conceito de
complementao de figuras foi ampliado para abranger a idia de homeomorfismo entre figuras
topologicamente equivalentes. No nosso caso as figuras intituladas globo e diamante iro compor
um micromundo fechado, mas no completo, cujos elementos so os cartes-globo e os cartesdiamante. A figura mostra, como exemplo, quatro partes Cartes Lgicos Globos & Diamantes
homeomorfos (topologicamente equivalentes).
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Equivalncia Topolgica
Complemnutao
Complemnutao
Equivalncia Topolgica
anti-H
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Modelo 1
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Modelo 2
10
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Modelo 3
Este um Jogo Para o Pensamento Lgico que permite a associao praticamente natural do
pensamento concreto ao pensamento abstrato. Todas as possveis construes que podem ser
conseguidas concretamente com quatro palitos (coloridos ou no) de sorvete ligados pelas
extremidades, formando linhas retas ou ngulos retos (ngulos de 90) so reproduzidas
abstratamente como desenhos esquemticos nos 32 cartes lgicos que compe o micromundo
representativo de todas aquelas possibilidades de construo obtidas concretamente.
1.3
1.2
1.2
4
1.1
4
1.1
Este um jogo em que caminhos devem ser desenhados pelos jogadores sobre um
reticulado, segundo regras que exigem que os caminhos sejam contnuos tendo como origem um
dos ns numerados como 1, 2, ou 3 do reticulado, passando por ns intermedirios e tendo como
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final um dos ns de nmero 4, 5 ou 6. Outros jogos so apresentados, como aqueles em que se exige
a construo de caminhos maximais ou minimais nos diversos tipos de reticulados.
JLOGC#35 - A Formao de Conceitos Baseada Em Cdigos
Este texto ir introduzir algumas idias relacionadas com os processos de formao e
aquisio de conceitos. So apresentados ainda, alguns tipos de teste que permitem verificar como
funcionam estes processos, a partir de raciocnios que envolvem: discriminao, combinao,
recombinao, abstrao e generalizao realizadas a partir de conjuntos de figuras bem
estruturados. Tomaremos contacto com exemplos bastante interessantes de testes de discriminao e
com exemplos do teste de formao de conceitos baseados na idias de Heidbreder.
aui
oiu
aoi
aoi
eai
ooi
aui
eai
ooi
eai
aoi
ooi
oiu
ioe
oiu
oiu
ooi
aui
ioe
aui
ioe
eai
ooi
ioe
eai
aoi
aoi
oiu
aui
ioe
10
10
10
10
Pgina 32
Curiosamente neste mesmo ano, 1956, Robert Abbott, um estudante de Harvard, passa a ser citado
como sendo o criador de um jogo indutivo denominado Elusis, no qual se utilizavam cartas do
baralho comum e que guardava muita semelhana com uma das pesquisas levadas a efeito por
aqueles cientistas de Harvard.
JLOGC#37 - A Formao de Conceitos Baseada em Proposies Lgicas
Este um jogo de discriminao e formao de conceitos um pouco diferente daqueles
baseados nas concepes de Heidbreder (JLOGC#35) e nas de Bruner-Goodnow-Austin
(JLOGC#36). No entanto, ele possui metas bem estabelecidas e envolve a necessidade de um
gerente (supervisor, aplicador ou facilitador) que ir estabelecer as tarefas e conferir a execuo das
mesmas. Ele um interessante jogo que envolve sequncias de tentativas e erros por parte dos
jogadores, at a obteno do resultado final. Outros jogos menos complexos, que utilizam as
reguinhas coloridas, so tambm propostos: O Jogo das Composies e, o j bastante conhecido,
Jogo das Diferenas.
veculo
aparelho
envia
emite
eletricidade
Motor
pilha
transporta
envia e recebe
emite e recebe
pessoa
voa
grande
muitos(as)
navega
som
pequeno
poucos(as)
2 rodas
2 pneus
imagem
mdio
alguns(mas)
hlice
pgina 33
b
2
b
2
a
1
a
4
lateral
lateral
5,5 cm
base
4 cm
Pgina 34
pgina 35
No campo da Lgica, seqenciamento no deve ser confundido com a seriao. Seqenciamento o ato de organizar
algo em seqncia uma seqncia pode ser ordenada ou no, podendo ter ou no uma lei bem definida ou explcita de
formao , enquanto a seriao que significa dispor ou ordenar em srie prev a existncia de uma organizao por
srie continuao ordenada envolvendo uma quantidade de fatos ou coisas da mesma classe que se apresentam um
aps o outro, em sucesso espacial (maior ou menor), temporal (antes e depois) ou ordinal (1, 2, 3 etc) segundo uma
lei de formao bem estabelecida.
Pgina 36
4 cm
4 cm
Note o leitor que os cartes esto ainda classificados termos da simetria (ou no-simetria) das
figuras. As crianas, que normalmente conseguem identificar os smbolos (figuras do sol, estrela,
lua e raio), dificilmente percebem que duas destas figuras so simtricas e duas delas no so. No
nosso estudo consideraremos as palavras referentes s figuras como pertencentes linguagem
natural, enquanto os conceitos de simetria e no-simetria como pertencentes uma
metalinguagem.
Metalinguagem - conforme o dicionrio Houaiss: linguagem (natural ou formalizada)
que serve para descrever ou falar sobre uma outra linguagem, natural ou artificial. As
lnguas naturais podem ser usadas como sua prpria metalinguagem.
Metalinguagem - conforme o dicionrio Aurlio: A linguagem utilizada para descrever
outra linguagem ou qualquer sistema de significao: todo discurso acerca de uma
lngua, como as definies dos dicionrios, as regras gramaticais, etc.
Os conceitos de no-simetria e simetria neste caso considerados como sendo metalingsticos
podem ser explicados pela linguagem natural
No caso do micromundo que estamos estudando, o dos Cartes Lgicos Cores-Formas, para
verificarmos se uma dada figura simtrica ou no, devemos colocar o carto sobre um plano (o
tampo de uma mesa) e gir-lo 4 vezes num ngulo de 90, como mostrado na figura a seguir. Se o
carto nunca se alterar, temos a um carto simtrico, seno, ele ser no-simtrico (teste isto
tambm com os cartes do JLOGS#03 veja que os cartes retangulares so no-simtricos).
pgina 37
Para muitos dos jogos a serem apresentados a seguir, a quantidade de cartes, doze, poder ser
insuficiente, por isto sugerimos a duplicao destes cartes, ou seja, vamos criar para cada carto
um outro exatamente igual, obtendo um conjunto com 24 cartes iguais dois a dois. Isto mostrado
na figura a seguir.
Figuras Simtricas
Figuras No-sSimtricas
Pgina 38
pgina 39
Com o tempo algumas crianas percebero esta propriedade (a simetria e a no-simetria destas
figuras) e podero separar os cartes levando em conta este fenmeno.
Pgina 40
(1)
(2)
(3)
(4)
pgina 41
e a outra regio restante do conjunto B mostra os cartes azuis que no so estrelas. Os cartes
que no figuram no diagrama (esto fora) so aqueles que no so nem azul, nem estrelas.
Pgina 42
~A
AeB
~A e B
~B
A e ~B
~A e ~B
1.3.4.- O Produto Cartesiano Formas x Cores
O Produto Cartesiano um produto entre dois conjuntos cujos elementos devem ser combinados
dois a dois, como pode ser visto na tabela de dupla entrada a seguir.
pgina 43
Voc pode desenhar suas tabelas de dupla entrada com quantas colunas e com quantas linhas
quiser, considerando-se que a largura e a altura das quadrculas devam ser um pouco maiores que as
dimenses dos cartes (que medem 4cm por 4cm).
Para aqueles que sabem a Teoria dos Conjuntos, podemos representar o produto cartesiano do
exemplo acima, a partir das seguintes idias simblicas:
O conjunto de formas como sendo F = {estrela, sol, lua, raio}
O conjunto de cores como sendo C = {vermelho, amarelo, azul}
O produto cartesiano como sendo: F C = {(x,y) | xF e yC}.
A definio de produto cartesiano F C = {(x,y) | xF e yC}, deve ser lida como: F cartesiano
C igual ao conjunto de pares ordenados (x,y) onde x pertence a F e y pertence a C. Isto quer dizer
que devemos formar pares ordenados (x,y) onde x dever ser retirado do primeiro conjunto, F, e y
dever ser retirado do segundo conjunto, C.
De forma geral, um par ordenado (x,y) tal que (x,y) = (y,x) se, e somente se x = y. Isto quer dizer
que (x,y) ser diferente de (y,x) sempre que x y.
Simplificando tudo isto, o nosso produto cartesiano fica assim:
Dados os conjuntos: F = {estrela, sol, lua, raio} C = {vermelho, amarelo, azul}, tem-se:
F C ={ (estrela,vermelho), (estrela, amarelo), (estrela,azul), (sol, vermelho), (sol, ...), ...}
o que foi mostrado na tabela de dupla entrada acima.
Pgina 44
De acordo com a lei de sequenciamento dada acima teremos como resultado a seqncia mostrada
na figura abaixo note que, mesmo com algumas figuras posicionadas de forma meio estranha, a
sequncia est de acordo com a lei de formao da sequncia (lei do sequenciamento) estipulada
pelo aplicador.
Lei de sequenciamento:
Sequncia:
Uma discusso pertinente, no caso da sequncia acima apresentada, seria a seguinte: deveria o
professor ou o monitor aceit-la como correta, mesmo que as figuras no estivessem exatamente na
mesma posio apresentada na lei de formao?
Veja o porqu da necessidade de se observar atentamente a lei de formao da sequncia no
exemplo a seguir.
Sequncia:
No exemplo a seguir sero as etiquetas de cores que sero utilizadas vrias vezes. O leitor dever
tentar outros tipos de sequenciamentos utilizando vrias etiquetas de formas e de cores.
pgina 45
Sequncia:
Note o leitor que, nos dois exemplos apresentado acima, a soluo (a sequncia) respeita
exatamente as posies das figuras dadas pela lei de formao.
Pgina 46
Na figura a seguir, o leitor encontrar um exemplo, em que uma das extremidades do jogo est
fechada, impossibilitando o prosseguimento do jogo atravs dela. A extremidade fechada mostra
um quadrado em preto, enquanto a extremidade, a que ainda apresenta possibilidade de jogada,
mostra um quadrado cinza.
Finalmente podemos ver um exemplo em que ambas as extremidades do jogo de domin esto
fechadas para qualquer tipo de jogada.
pgina 47
No caso de jogarmos, agora, o Domin com duas diferenas, os cartes devero ser absolutamente
diferentes do outro, no havendo nem o casamento de cores, nem de formas. Note que o jogo
termina com um carto que no tem como ser utilizado em nenhuma das extremidades.
O segundo jogador deve encontrar um carto que case perfeitamente, apresentando uma
diferena de um para o outro, com os trs cartes ali apresentados e coloc-lo entre eles,
como mostrado na figura.
Pgina 48
Mudana de Cor
Mudana de Forma
Mudana de Forma
pgina 49
[1]
[2]
[3]
[4]
O leitor deve ter concludo o seguinte, os problemas [1] e [3] no tm soluo, os problemas
[2] e [4] tm soluo: respectivamente, utilizando-se o raio amarelo e a estrela amarela.
Uma pergunta bastante pertinente fica aqui para o leitor: Se estes cartes tivessem trs
atributos ou mais, as situaes propostas acima para o jogo 3+1 com uma diferena. Nos jogos a
serem apresentados a seguir haver cartes com 3 e at 4 atributos. Guarde esta pergunta, para que
possamos retom-la mais tarde.
Pgina 50
1 lanamento
(1 dado)
2 lanamento
(3 dados)
3 lanamento
(1 dado)
4 lanamento
(3 dados)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Este um jogo para 2, 3 ou at 4 jogadores que iro se utilizar, um de cada vez, de 3 dados
hexagonais (6 faces numeradas de 1 at 6).
Vamos s regras da Primeira Fase:
Imprimir vrias Fichas de Anotaes, 2 ou 3 para cada jogador;
Embaralhar os 24 cartes e distribu-los entre os jogadores:
10
11
Prevalncia da Cor
12
13
14
15
16
17
18
pgina 51
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Prevalncia da Forma
Nota Importante:
A correspondncia, entre a quantidade de pontos obtidos
no lanamento dos trs dados e os atributos mostrados nas tabelas
(cor, forma ou o desenho de um dado hexagonal), foi estabelecida de
acordo com a Lei das Probabilidades, em que, por exemplo: as
somas 3 ou 18 so bem mais difceis de ocorrer do que a soma
9. Enquanto a soma 3 s tem uma possibilidade: 1+1+1, e a soma
18 tambm s tem a possibilidade 6+6+6, a soma 9 tem vrias:
1+2+6, 2+1+6, 1+3+5, 1+4+4, e assim por diante. Assim, segundo
este raciocnio, os valores com maior probabilidade de ocorrer so o
10 e o 11, como resultados da soma no lanamento de trs dados.
Como as somas das extremidades das tabelas [1] e [2]
tm menor chance de ocorrer como soma dos pontos no lanamento
de trs dados e, medida que se avana, a partir das extremidades
das tabelas para o centro, as chances de ocorrncia daquelas somas
aumentam: (i) na Tabela [1], como as cores esto no centro da
tabela, haver maior possibilidades de que ao lanar os trs dados
voc consiga, com mais facilidade uma cor, por isto ela
denominada tabela de Prevalncia da Cor; (ii) usando-se o mesmo
raciocnio, a Tabela [2] denominada tabela de Prevalncia da
Forma.
Somente para citar quatro exemplos, ao tomarmos
como referncia a Tabela [1], pode-se verificar que as somas das
frequncia dos seguintes pares de valores: 3 e 15; 4 e 16; 5 e 17; 6 e
18, a mesma. Isto ocorre automaticamente tanto na Tabela [1]
quanto na Tabela [2].
Pgina 52
Note que, de acordo com os lanamentos de trs dados, pode ocorrer que: o jogador
consiga duas cores; duas formas ou ento uma forma e uma cor;
Veja alguns exemplos na Ficha de Anotaes a seguir:
2 lanamento
(3 dados)
3 lanamento
(1 dado)
4 lanamento
(3 dados)
1.
5()
6 no-estrela
6 (+)
13
+13 raio
2.
4(+)
+9 vermelho
2(+)
+ 9 raio
3.
2(+)
10
+10 amarelo
4(+)
+ 5 vermelho
4.
1 ()
15
15 no-sol
6 (+)
+7 sol
5.
2(+)
+6 estrela
4(+)
10
+10 estrela
6.
3()
9 no- vermelho
1()
16
16 no-amarelo
7.
5()
9 no- vermelho
6(+)
+5 vermelho
Jogada
8.
9.
10.
As anotaes poderiam ser mais simplificadas, como por exemplo, a primeira linha da
Ficha de Anotaes acima apresentada poderia apenas conter o seguinte:
pgina 53
2 lanamento
(3 dados)
1.
2.
Jogada
3 lanamento
(1 dado)
4 lanamento
(3 dados)
6 : no-estrela
13
+13: raio
+9: vermelho
2:
+ 9: raio
Caso isto ocorra, o jogador tem direito a jogar de novo para corrigir uma
jogada que lhe seja desfavorvel e exatamente utilizando a tabela [1] ou [2] em
que obteve a figura do dado;
A jogada corrigida deve ser anotada juntamente com a jogada anterior que
dever ser riscada na Ficha de Anotaes.
H que se considerar o caso do jogador que obtm um dado em cada uma das
tabelas, ou seja, dois dados: a obteno destes dois dados dar o direito ao
jogador de descartar duas quaisquer de suas cartas.
1 lanamento
(1 dado)
2 lanamento
(3 dados)
3 lanamento
(1 dado)
4 lanamento
(3 dados)
6 no-estrela
6 (+)
13
+13 raio
+ 9 raio
5()
2.
4(+)
+9 vermelho
2(+)
3.
2(+)
10
+10 amarelo
4(+)
+ 5 vermelho
4.
1 ()
15
15 no-sol
6 (+)
+7 sol
5.
2(+)
+6 estrela
4(+)
10
+10 estrela
6.
3()
9 no- vermelho
1()
16
16 no-amarelo
7.
5()
9 no- vermelho
6(+)
+5 vermelho
DADO +4 lua
2
(+)
13
+13 raio
DADO
6(+)
15
DADO
8.
9.
6(+)
2(+)
4 ( +)
4
14
10.
Pgina 54
Veja que alm dos atributos cores e formas adicionamos um novo atributo a apenas um dos cartes
que antes se constituam em pares, desenhamos uma circunferncia em um dos cartes.
A partir disto ns passamos a contar com 24 cartes com 3 atributos cada: 3 cores, 4 formas e 2
possibilidades, uma sendo a negao da outra: com circunferncia e sem circunferncia, o que
nos dar a quantidade de: 3 4 2 = 24 cartes distintos entre si.
O leitor atento ir entender que estamos trabalhando aqui com dois tipos de atributos, cores e
formas, que no tm como serem visualmente, um a negao do outro, no entanto a existncia ou
no de um crculo envolvendo as figuras se constitui em atributo que pode ser tomado como
positivo ou negativo. Podemos negar uma das cores, como no caso de: no azul (cuja notao em
lgica seria ~azul ou azul). Temos, no entanto, que ir buscar o significado de azul no
universo daquelas cores utilizadas no conjunto de cartes, como fizemos anteriormente. Assim
sendo, azul no nosso caso, corresponder a amarelo ou vermelho.
pgina 55
O leitor deve ser alertado para o seguinte fato: a escolha de um dos atributos genricos como
forma, cor ou existncia do crculo, permite a obteno de algum tipo de partio (diviso em
grupos) do micromundo, a saber:
Atributo crculo: dois grupos aqueles com o crculo e aqueles sem o crculo.
Pgina 56
duas diferenas. No caso do dado em forma de tetraedro o mesmo critrio pode ser
utilizado.
No caso do Domin com uma, duas ou trs diferenas podemos adotar o dado
hexagonal: se o resultado for 1 ou 4, uma diferena; se for 2 ou 5, duas diferenas;
se for 3 ou 6, trs diferenas. Para facilitar o raciocnio em termos de se saber qual
o tipo de jogadas, uma, duas ou trs diferenas, adota-se o o valor numrico obtido
no dado, subtrado de trs, quando ele ultrapassar o valor 3. Assim, por exemplo o
resultado 5 nos levar atravs do 5 3 ao 2, ou seja, duas diferenas.
Um caso interessante jogar o Domin de uma, duas ou trs diferenas, utilizando
um dado tetradrico (ele possui 4 faces triangulares), adotando-se o critrio: se os
resultados forem 1, 2 ou 3, a jogada corresponder a cartes com 1, 2 ou 3
diferenas, o resultado 4 far com que o jogador perca a vez, passando a jogada
para o prximo adversrio.
Pode-se pensar muitos outros tipos de critrios baseados nos resultados dos
diversos tipos de dados em forma de tetraedro, hexaedro, octaedro, dodecaedro e
icosaedro regulares encontrveis atualmente no comrcio. Basta pensar e
combinar com os jogadores o tipo de critrio a ser adotado. Bom jogo!
pgina 57
J no caso dos domins quadrados a serem apresentados a seguir, haver quatro possibilidades de
casamento de padres, mas o casamento ainda se dar um a um, ou seja, das quatro possibilidades
existentes, deve-se escolher apenas uma, para se realizar esta correspondncia, como se ver a
seguir.
O mdulo bsico para a elaborao dos cartes dos Domins Quadrados 4-Cores e 5-Cores, cuja
medida 4,5cm 4,5cm, apresentado a seguir
4,5 cm
4,5 cm
Estes domins poderiam ser numricos (apresentando quantidades em cada uma das quatro regies
em que esteja dividido), no entanto, por uma questo de simplificao, optamos pelo seguinte: cada
Pgina 58
uma das quatro regies triangulares deve apresentar-se com cores distintas entre si, escolhidas
inicialmente, entre as quatro cores, a saber: branco, vermelho, azul e amarelo.
Tabela inicial das 4 Cores:
3
4
Feito isto, escolhamos uma cor para sempre figurar na posio 1 , no nosso caso, o branco, e
distribuamos as demais cores da seguinte forma: vermelho 2 , azul 3 e amarelo 4.
Est criado o nosso primeiro domin quadrado com quatro cores. Feito isto, mantemos as cores das
regies 1 e 4, e permutamos entre si as cores das regies 2 e 3. Veja na figura a seguir os dois
domins criados atravs deste critrio.
3
2
1
3
4
para
obter:
2
4
Veja nas figuras a seguir todas as seis peas do nosso domin, distintas entre si, criadas de acordo
com o critrio adotado acima:
A figura a seguir apresenta o conjunto dos 6 domins Quadrados Com Quatro Cores, de acordo com
a forma de gerao (acima, a gerao dos domins apresentada na horizontal, abaixo
apresentada na vertical confira!).
pgina 59
Finalmente, adotaremos a disposio dos domins apresentada a seguir como aquela que de base
para a elaborao dos Domins Quadrados com Cinco Cores (vide item 2.3., a seguir).
Pgina 60
O preenchimento deste primeiro tabuleiro que formado por um quadrado no centro que deve
ser preenchido com quatro domins e duas abas que devem ser preenchidas com os outros dois
domins restantes bastante fcil.
O segundo tabuleiro, mostrado a seguir, que retangular, exige um pouco mais de pacincia.
pgina 61
Colocado em outras palavras, esta cincia pode ser vista como depositria de conjuntos de regras
e/ou mtodos que, embora no rigorosos, geralmente refletem raciocnios suficientemente lgicos,
que permitem a obteno de solues bastante satisfatrias para certos tipos de problema ou para
conjunto de problemas, bem como podem possibilitar a descoberta ou a inveno.
A lngua inglesa possui uma expresso bastante interessante que faz referncia ao que seja uma
heurstica: a rule of thumb, cuja traduo seria uma regra do polegar. Esta expresso se originou
da idia de se poder obter uma medida aproximada em polegadas (uma polegada = one inch =
2,54 cm) de algum objeto, utilizando-se o polegar. Hoje em dia, esta expresso utilizada nos
pases de lngua inglesa para se referir a todo princpio prtico normalmente aplicado quando no se
pretende (descobrir, avaliar ou criar) algo estritamente acurado ou exato.
3
4
A nossa heurstica consiste em tomar a nossa tabela de cores originalmente utilizada para a criao
dos Domins Quadrados com Quatro Cores, bem como o conjunto daqueles seis domins distintos
entre si, e irmos trocando, sucessivamente, a cada passo, cada uma das cores da tabela de cores
originais, pela cor verde. Procedimento este que deve ser repetido em cada uma das peas do
domin original.
1 Passo: Tomar a tabela das quatro cores originais e o conjunto de domins distintos entre si,
que ostentam aquelas quatro cores.
Tabela original de 4 Cores:
2 Passo: Trocar a cor branca onde ela ocorrer tanto na tabela de cores, como no conjunto de
domins, pela cor verde:
Nova Tabela de Cores [1]:
Pgina 62
3 Passo: Trocar a cor vermelha onde ela ocorrer tanto na tabela de cores, como no conjunto de
domins, pela cor verde:
Nova Tabela de Cores [2]:
4 Passo: Trocar a cor azul onde ela ocorrer tanto na tabela de cores, como no conjunto de
domins, pela cor verde:
Nova Tabela de Cores [3]:
5 Passo: Trocar a cor amarela onde ela ocorrer tanto na tabela de cores, como no conjunto de
domins, pela cor verde:
Nova Tabela de Cores [4]:
pgina 63
Domins de 5 Cores
tomadas 4 a 4
4
5
Um outro jogo de discriminao que poderia vir a ser praticado, aquele em que no se faz o uso da
tabela de cores o que, no entanto, parece ser bastante difcil. Neste caso, o leitor deve estar atento ao
seguinte: estes 5 conjuntos de 6 domins devero ser sempre grupados segundo suas cores bsicas.
Pgina 64
O exemplo a seguir mostra o tabuleiro bsico preenchido utilizando-se dois dos conjuntos de 6
domins. No entanto, podemos tornar o jogo mais difcil, onde o jogador sorteia 10 peas entre as
30 do total de peas e tenta preencher o tabuleiro com elas, e somente elas. Est claro que alguns
conjuntos destas 10 peas sorteadas podem tornar o preenchimento impossvel. Ser verdade? Tente
encontrar algum exemplo deste fenmeno, se que ele pode ocorrer.
O leitor poder escolher outros tabuleiros do tipo moldura entre alguns daqueles mostrados a
seguir, ou criar os seus prprios tabuleiros do tipo moldura. Note que os dois ltimos exemplos
exigiro as trinta peas para o seu preenchimento, sendo que os demais exigiro bem menos peas,
o que facilitar o jogo de pacincia.
pgina 65
5.
Pgina 66
Uma proposta, bastante interessante de jogo, que alm de ser difcil, poder se
mostrar, em alguns casos, praticamente impossvel, a seguinte:
Este um jogo para dois jogadores, o primeiro prope o problema que o
segundo deve resolver;
Deve-se contar a quantidade de casas do tabuleiro escolhido para o jogo e
combinar quantas e quais casas do tabuleiro podem ser preenchidas pelo
desafiante a cada partida este valor no deve nunca ultrapassar 2/3 da
quantidade de casas do tabuleiro, ou seja, a quantidade de casas no
permitidas dever ser menor do que 1/3 do total das mesmas;
O primeiro jogador, o desafiante, deve dispor os domins, naquela
quantidade que foi antecipadamente combinada, de forma totalmente
esparsa sobre o tabuleiro sem que haja conexo entre eles, isto , os
domins estaro separados uns dos outros por pelo menos uma das casas do
tabuleiro;
O segundo jogador dever agora, utilizando-se de todos os domins
remanescentes, tentar preenche o tabuleiro casando as peas, de forma
conveniente, com aquelas que foram dispostas pelo desafiante.
2.6.1.- Exemplos
A seguir vamos apresentar dois exemplos de jogos com os Domins Quadrados Cinco Cores em um
tabuleiro 4 4. Os exemplos apresentam partidas em andamento, fato este, que nos permitir uma
anlise sobre as possibilidades das demais jogadas em cada um dos casos.
pgina 67
1
0
3
0
As casas do tabuleiro pintadas de cinza correspondem ao zero o que indica a impossibilidade total
de casamentos no h nenhuma pea que possa ser encaixada naquela casa.
As casas do tabuleiro pintadas de azul-claro correspondem s possibilidades de jogada e os nmeros
que nelas figuram correspondem quantidade necessria de casamentos de padres necessrios para
o encaixe naquela casa de uma pea do domin.
Pgina 68
1
7
6
3
2
5
10
1
7
6
9
12
2
5
2.4.1.2.- Sugestes
Aqui vo algumas sugestes para a criao de mais Jogos Para o Pensamento utilizando os
Domins Quadrados com Cinco Cores.
O leitor poder construir os seus prprios tabuleiros e neles eliminar casas
pintando-as de uma cor escura.
Pode-se tentar um jogo de pacincia no tabuleiro 4 4 em que o jogador
tente deixa o mximo de casas com possibilidade de jogada 0, isto , casas
no tabuleiro onde no seja possvel encaixar nenhum dos domins.
Deve-se ir diminuindo as dimenses dos tabuleiros para: 3 4; 3 3; 2 3
at 2 2, verificando-se a dificuldade existente de dois parceiros disputarem
uma partida com as regras colocadas anteriormente.
pgina 69
Pgina 70
2
1
4,5 cm
4
6,5 cm
Observado isto, vemos que o clculo da quantidade de domins retangulares distinto do clculo
realizado para a obteno dos Domins Quadrados com Quatro Cores (JLOGC#02) e para a
obteno dos Domins Quadrados com Cinco Cores (JLOGC#02).
A heurstica adotada para a criao deste novo tipo de domin a seguinte:
Tomemos o conjunto com os seis Domins Quadrados com Quatro Cores, cujas
medidas so: 4,5 cm de largura por 4,5 cm de altura, e alteremos sua largura para
6,5 cm, transformando-os em domins retangulares. Veja a seguir os domins
quadrados e em seguida os domins retangulares obtidos a partir deles verifique
que a distribuio de cores se manteve a mesma:
pgina 71
Note que a cor branca ocupa a posio 1 em todos os domins. Esta posio
corresponde a um dos tringulos de menor rea no domin retangular.
Vamos agora rodar em 90 cada uma das cores no sentido horrio, para
posicionar a cor branca na posio 2, para que ela passe a ocupar o tringulo
maior, e as demais cores passem a ocupar a posio seguinte: a 2 vai para a 3; a 3
vai para a 4 e a 4 vai para a 1.
2
1
3
4
Estude bem como isto foi feito, observando atentamente a figura a seguir.
Temos agora 12 domins distintos, e os jogos possveis a partir deles sero bem
mais interessantes. Confira a seguir.
(?)
(?)
Pgina 72
(?)
(?)
(?)
pgina 73
(c)
(a)
(b)
(2)
(2)
(3)
(1)
(10)
(1)
(10)
(a)
(10) (10)
(d)
(3)
(4)
(4)
(7)
(10) (10)
(7)
(5)
(7)
(5)
(7)
(6) (6)
(8)
(8)
(9) (9)
(e)
(f)
H domins com casamentos de padro unvoco (nico): de (1) at (6) e de (8) at (9);
H domins casados duplamente: (7);
H domins com casamentos triplos: (10);
H ainda um ultima pea que pode ser colocada em qualquer uma das seguintes posies:
(a), (b), (c), (d), (e) ou (f). A jogada mais favorvel se dar com a escolha da posio (d),
onde haver um casamento duplo, pois as demais posies somente permitiro casamentos
unvocos.
O casamento qudruplo pode ocorrer sim, como pde ser visto no exemplo dado acima
(vide item 3.2.3.). Mas o casamento qudruplo bastante raro e a sequncia de jogadas que
leva a isto, precisa ser muito bem pensada por aquele jogador que deseje conseguir estes
quatro pontos. Pense sobre isto!
Pgina 74
pgina 75
(4)
4,5 cm
(3)
(2)
(1)
4,5 cm
Para facilitar, estabelecemos uma numerao para cada uma das regies, numerao esta que
partindo do suporte para o desenho dos trs crculos concntricos (1) a superfcie do carto, que
podemos denominar suporte das figura e que vai at o crculo central (4), conforme mostrado
acima.
Os cartes foram coloridos segundo uma estratgia que no iremos apresentar aqui, mas o leitor,
que leu e aprendeu sobre os Jogos Para o Pensamento Lgico anteriores JLOGC#01, JLOGC#02
e JLOGC#03 estar capacitado a verificar o raciocnio utilizado para a elaborao dos cartes,
sem grandes dificuldades.
Pgina 76
(4)
4,5 cm
(3)
(2)
(1)
4,5 cm
Alm dos cartes com crculos concntricos iremos ainda criar um conjunto de cartes com
quadrados concntricos, baseado no modelo mostrado na figura a seguir.
Cabe notar que cada um dos cartes do segundo conjunto, cujas regies tambm foram numeradas
de (1) at (4), do centro para a borda, ir encontrar um carto a ele exatamente correspondente no
primeiro conjunto de cartes. Dizendo isto de maneira mais formal:
h uma correspondncia entre a disposio de cores de um dado carto do
primeiro conjunto e um nico outro carto do segundo conjunto;
cada carto do primeiro conjunto corresponde, em termos de disposio
ordenada das cores, a um nico carto do segundo conjunto e vice-versa;
h uma correspondncia um-a-um entre os cartes destes dois conjuntos;
h uma correspondncia biunvoca entre os elementos destes dois
conjuntos.
Nas figuras a seguir so mostrados os cartes correspondentes.
pgina 77
Pgina 78
(com crculos e com quadrados) com base na cor do suporte, bem como nas cores dos crculos ou
quadrados. Cada carto de um grupo (crculos e quadrados) tem um seu correspondente, exatamente
do mesmo tipo, no outro grupo.
Assim, nos parece bastante natural que o nosso primeiro Jogo Para o Pensamento Lgico deva ser
o seguinte: embaralhar todos os 48 (quarenta e oito) cartes e estabelecer a correspondncia um-aum entre eles.
4.4.2.- Jogo do Casamento da Cor de uma das Regies (2), (3) ou (4)
O mesmo jogo proposto visando o casamento de cores da regio (1) regio central pode tambm
ser proposto para as demais regies: ((2), (3) ou (4), como mostra o exemplo a seguir, no qual, a cor
escolhida para o agrupamento, foi a da regio (4).
pgina 79
O Leitor deve agora tentar os demais tipos de casamentos possveis entre duas regies
anteriormente sugeridos.
Pgina 80
Incio
5
6
4
7
1
No exemplo acima, fizemos, a partir do domin inicial, mais 7 jogadas, que vamos justificar uma a
uma:
(1) conservou-se apenas a cor branca na mesma posio;
(2) conservou-se apenas a cor vermelha na mesma posio;
(3) conservou-se apenas a cor azul na mesma posio;
(4) conservou-se, novamente, apenas a cor azul na mesma posio;
(5) conservou-se apenas a cor vermelha na mesma posio;
(6) conservou-se apenas a cor azul na mesma posio;
(7) conservou-se apenas a cor vermelha na mesma posio.
O leitor dever estar ciente de que: em cada jogada apenas um atributo poder ser mantido,
enquanto os trs outros, devero ser modificados.
pgina 81
Incio
Vamos conferir as jogadas mostradas acima atravs das cores conservadas em suas posies
anteriores:
(1) conservaram-se as cores branca e azul nas mesmas posies, veja que
ouve uma permuta entre as cores vermelha e amarela;
(2) conservaram-se as cores branca e vermelha nas mesmas posies, ouve
uma permuta entre as cores azul e amarela;
(3) conservaram-se as cores vermelha e azul nas mesmas posies;
(4) conservaram-se as cores azul e amarela nas mesmas posies;
(5) conservaram-se as cores azul e branca nas mesmas posies;
(6) h agora alguns cartes que podem se encaixar nesta jogada? Verifique
o porqu;
Pergunta-se: h outros cartes que possam ser jogados em (6) ou so somente aqueles 5?
Quais seriam todos os cartes, dentre aqueles ainda no utilizados, que poderiam ser
jogados em (7) ?
Cabe ao leitor, agora, utilizando o conjunto de todos os 24 cartes apresentado a seguir numa
disposio matricial com 4 linhas (A, B, C e D) e 6 colunas (1, 2, 3, 4, 5, e 6) fazer uma lista de
todos aqueles cartes que satisfaam s jogadas de nmero 6 e s jogadas de nmero 7, conforme a
figura acima. Observe-se que aqueles cartes que j foram utilizados no jogo foram riscados com
um X.
Incio
?
7
?
6
Pgina 82
1
2
3
4
5
6
Ns no vamos resolver o problema para o leitor, no entanto vamos dar apenas dois exemplos de
cartes que satisfazem a cada uma das jogadas 6 e 7, o restante da tarefa cabe ao leitor.
Dois dos cartes que satisfazem jogada de nmero 6: C-3 e D-5
Dois dos cartes que satisfazem jogada de nmero 7: A-4 e D-4
O segundo jogador lana o dado hexagonal e, segundo a tabela a seguir, deve escolher um
de seus cartes que satisfaa aquela jogada:
Resultados
1 ou 4
2 ou 5
3 ou 6
Cores Estveis
uma
duas
todas
pgina 83
3 ou 6
Dando continuidade ao jogo, vamos supor que tenhamos obtido o seguinte resultado
parcial que deve ser examinado atentamente pelo leitor.
2 ou 6
1 ou 4
3 ou 6
1 ou 4
2 ou 5
3 ou 6
2 ou 6
3 ou 6
1 ou 4
3 ou 6
1 ou 4
3 ou 6
2 ou 5
Pgina 84
Como nos jogos de domin comum, quando qualquer um dos jogadores no tiver em seu
poder cartes que satisfaam jogada, ele deve comprar um, e apenas um dos cartes que
estejam disponveis no monte. No caso em que o monte tenha acabado, ele deve passar
a sua vez de jogar para o outro jogador.
4.7.1.- Comentrios
Uma das melhores propostas deste livro a deixar para o leitor a possibilidade da criao de novas
regras ou novas formas de utilizar o material destinado aos jogos. Assim, aconselha-se ao leitor, que
sempre que um novo jogo for compreendido em todas as suas possibilidades e limitaes, deve-se
tentar extrapolar as suas regras ou o estudo de suas limitaes ou das novas possibilidades que o
prprio leitor descobriu, para os jogos anteriores ou para os jogos seguintes.
Uma sugesto curiosa, mas que deve ser combinada antes entre os jogadores, a de que os cartes
do jogo possam ser alocados em qualquer posio, no necessariamente nas extremidades do jogo
em andamento. Veja isto no exemplo a seguir, em que mostramos uma srie de jogadas no domin
da uma cor estvel. Em que a alocao de cartes pode ser qualquer.
pgina 85
Tendo conseguido passar pelos desafios propostos no pargrafo acima, o desafio seguinte seria:
preencher os tabuleiros com cartes que mantivessem as cores em duas regies, de um para outro.
Isto seria possvel?
Mas ainda fazemos um terceiro desafio: estes dois jogos acima propostos,em que utilizamos
tabuleiros para orientar as jogadas, poderiam ser ampliados, envolvendo tabuleiros maiores,
quadrados, retangulares ou com espaos internos vazios ? Desenhe seus prprios tabuleiros e utilize
24 das peas (um conjunto de cartes) ou todas as 48 peas (os dois conjuntos de cartes).
Camadas de Lixa
(4)
(3)
(2)
(1)
8 cm
Suporte: de madeira
8 cm
Assim, ficar fcil construir os 24 cartes com os quadrados concntricos para que eles sejam
utilizados como material ttil por deficientes visuais. Veja que, para facilitar a sua utilizao
sugerimos que as medidas dos lados do suporte que era de 4,5 cm fossem alteradas para 8 cm, como
mostrado na figura acima. Assim sendo, poderamos adotar as seguintes medidas para os lados
daqueles quadrados: 8 cm, para o maior dos quadrados, 6 cm e 4 cm para os quadrados
intermedirios e 2 cm para o menor dos quadrados.
Basta agora, escolhermos quatro tipos distintos de lixa para confeccionarmos cada uma das quatro
camadas. Note que o suporte poder ser um quadrado de madeira de 8cm 8cm que dever sempre
receber a primeira camada de lixa. Para facilitar o trabalho tanto de elaborao do material, quanto
o trabalho do observador que ir introduzir o jogo, deve-se escolher cores distintas para as lixas.
Uma boa sugesto utilizar vrios tipos de lixa: lixa para madeira, para ferro e lixas dgua.
Talvez fosse bom que, em alguns casos nos limitssemos a adotar cartes com apenas trs camadas
de lixa, e no quatro camadas como sugerida acima.
No caso de se querer confeccionar com lixa, os cartes com crculos concntricos, teramos que
enfrentar a dificuldade de ter que recortar crculos perfeitos, o que nos parece ser bastante difcil
quando trabalhamos com lixas de diversas granulaes.
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O segundo conjunto de domins ser gerado a partir das 30 peas do domin 5-cores pelo
acrscimo de quadrados centrais paralelos borda dos cartes: quadrados centrais, ora na cor
laranja, ora na cor lils: 30 domins x 2 cores laranja e lils = 60 novos domins, distintos entre si.
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Observe que a escolha da colocao dos quadrados centrais com suas bordas paralelas s bordas dos
cartes foi arbitrria, os quadrados poderiam ser posicionados em diagonal. O leitor ir encontrar no
CD-R que acompanha este livro no somente os trs novos conjuntos de cartes, mas aquele
conjunto de que os quadrados estaro dispostos com suas diagonais, e no os seus lados, paralelos
s laterais dos cartes.
O terceiro conjunto de domins ser gerado a partir das 30 peas do domin 5-cores pelo
acrscimo de hexgonos centrais: hexgonos centrais, ora na cor laranja, ora na cor lils: 30
domins x 2 cores laranja e lils = 60 novos domins, distintos entre si.
pgina 89
Os jogos de domin com este tipo de carto exigem que os tringulos coloridos sejam
casados segundo a identidade de cores, e que as figuras centrais sejam distintas uma das outras pela
cor ou pela forma, no caso do domino de uma diferena; e pela cor e tambm pela forma, no caso
do jogo do domin de duas diferenas.
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pgina 91
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O Edil Vinil Acetato EVA um material expandido (poroso) normalmente vendido em placas coloridas por quilo
ou, por metro, no caso das menores espessuras.
pgina 93
In Lgica e Jogos Lgicos [Dienes 1976] , o prprio Dienes cita: Esta tcnica
utilizada h alguns anos para testar o pensamento lgico (formao de conceitos).
Provavelmente, foi o psiclogo russo Vygotsky [Lev Vygotsky (1896-1934)] que a usou,
pela primeira vez, de modo sistemtico.
O texto de Dienes segue mencionando que Hull [Clark Leonard Hull (1884-1952)]
tambm utilizou um material semelhante para testar suas concepes sobre crianas de
cinco anos serem capazes de pensamentos lgicos avanados desde que os exerccios
fossem convenientemente selecionados e adaptados ao estado de desenvolvimento das
mesmas, evitando-se o verbalismo excessivo na comunicao entre o aplicador e a
criana durante os jogos - manipulao do material concreto com vistas a formao dos
conceitos lgicos.
Pgina 94
Grossos
Finos
Grossos
Finos
pgina 95
blocos propriamente ditos, deve-se procurar estabelecer, de forma suficientemente clara, uma
correspondncia entre os blocos de facto e as suas imagens, aquelas que figuram nos cartes.
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Axioma: Afirmao admitida como verdadeira, a partir da qual se podem deduzir outras verdades que iro compor
uma teoria lgico-matemtica.
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de Domins das Quatro Diferenas. jogar para ter diante de seus olhos um fantstico(!) fenmeno
matemtico: a partio de um conjunto. ver, para crer ...
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Os cartes a seguir possuem trs furos e a distino entre eles se faz pelas
posies distintas entre os furos.
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Uma das dificuldades da confeco destes cartes fica por conta no somente das
perfuraes, mas das cores, que deveriam figurar na frente e no verso dos cartes, mas mesmo isto
dispensvel, pois podemos adotar os Cartes Cores-Minicrculos, onde as perfuraes passam a ser
minicrculos pintados de preto.
pgina 101
[?]
No
[2]
1
[3]
[4]
[5]
SIM
pgina 102
Incio
No
No
No
No
6
8
7
15
11
10
9
14
13
12
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7
11
10
9
8
12
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7
12
11
10
9
8
13
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?
6. Se voc entendeu a figura acima mudana de cor e decrscimo de 4 furos e
portanto 5 diferenas de uma pela para outra, verifique que outras possibilidades h
de ocorrncia deste fenmeno.
7.
pgina 106
5 furos
4 furos
3 furos
2 furos
1 furo
Nenhum furo
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No-5 furos
No-4 furos
No-3 furos
No-2 furos
No-1 furo
No-0 furos
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10
A quantidade o nmero , sempre ser o mesmo seja qual for a forma de representao, os
numerais daquele nmero que podero variar de acordo com convenincia lingsticas ou com o
contexto em que eles devam ser apresentados.
Se formos recorrer Teoria dos Conjuntos, podemos afirmar que, sob a etiqueta de um
dado nmero, poderemos reunir o conjunto de todos os conjuntos equivalentes entre si, ou seja,
aqueles que podem ter seus elementos colocados em correspondncia biunvoca, isto , os conjuntos
que so equipotentes. Mas isto tudo poder ser substitudo pela idia que demos anteriormente e
cremos que o leitor ir concordar conosco: nmero a quantidade e numeral o smbolo que o
representa.
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8.1.2.1.- Cartes-Nmeros
Iremos propor um conjunto de cartes-nmero baseados no seguinte mdulo bsico, onde, foram
dispostos,de forma simtrica, pequenos crculos sobre um carto quadrado colorido:
Os demais cartes so obtidos pela eliminao um-a-um dos crculos, de maneira extremamente
criteriosa, buscando preservar sempre a simetria na distribuio dos crculos remanescentes como
pode ser visto na figura a seguir.
[a]
[b]
[c]
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[d]
[e]
[f]
Em dois dos cartes desorganizados h 9 crculos, mas em outro h apenas 8 crculos e em outros
dois deles h 10 crculos. O mais curioso que os cartes que apresentam os 9 crculos
desorganizados, so exatamente os mesmos, somente que um deles foi girado de 90 em
comparao com o outro: Confira! Caso o leitor esteja interessado em verificar as afirmaes acima
experimentalmente, na pasta JLOGC#08, ele encontrar estes cartes para serem impressos e
utilizados.
O leitor deve ter descoberto com relativa facilidade, no Jogo Para o Pensamento Lgico
acima proposto, quais seriam os cartes problemticos, mas vamos s solues: [b] e [f] o mesmo
carto, somente que [f] foi girado de 90 no sentido horrio, com relao ao outro; [c] e [e] tm 10
elementos; [d] tem somente 8 elementos.
Os cartes que necessitam de contagem e que no representam de forma clara o nmero
9 (a quantidade 9) iremos denominar cartes logicamente neutros, enquanto o primeiro carto [a],
que um carto fortemente simblico, iremos denominar carto logicamente impregnado pelo
nmero 9. Assim, o nosso conjunto de cartes-nmeros, apresentados acima, formam um conjunto
de cartes simblicos ou um conjunto de cartes logicamente impregnados, em oposio aos cartes
que poderiam ser denominados cartes logicamente neutros, que apresentamos a seguir.
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
Este mais um Jogo Para o Pensamento Lgico que propomos aos leitores: todos os cartes
apresentados acima, possuem exatamente nove crculos pretos. O leitor deve escolher aquele (ou
aqueles) que melhor representa (ou melhor representam) o nmero nove, e portanto qual deles o
leitor escolheria para servir de mdulo bsico para a gerao dos seus prprios cartes-nmeros. No
CD-R que acompanha este livro, na pasta intitulada JLOGC#08, o leitor encontrar pronto para
serem impressos, trs conjuntos de cartes-nmeros, gerados por um dado Modelo Bsico,
pgina 111
escolhidos dentre os cartes que representam o nmero 9, logo acima apresentados de acordo com o
que mostrado a seguir.
O leitor deve ter percebido que os conjuntos de cartes acima apresentados poderiam ser
estruturados de outras maneiras a partir do mdulo bsico escolhido para ger-los, ou seja, os
crculos pretos, a partir do nmero 8, poderiam ser escolhidos para figurarem em outras posies,
distintas daquelas escolhidas pelo autor.
8.1.2.4.- Cartes-Numerais
Os cartes-numerais, como foi dito anteriormente, podem ostentar em suas faces os numerais
hindu-arbicos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, ...); os numerais romanos ( I, II, III, IV, V, VI,
VII, VIII, IX, X, C, L, D, M) ou os numerais escritos em vrios idiomas: ingls, portugus, francs
etc, de acordo com a convenincia do educador que se propuser a utiliz-los. O leitor encontrar na
pasta JLOGC#08 do CD-R que acompanha este livro, muitos modelos de cartes-nmeros para
imprimir, recortar e usar.
pgina 112
O primeiro jogador, como no conseguiu a soma 10, retorna cada um dos cartes
sua posio original.
pgina 113
O segundo jogador retira para si as duas peas, pois elas somam 10.
O final do Jogo ocorre quando todos os pares de cartes forem retirados. Ganha o
jogo, aquele que estiver de posse do maior nmero de cartes.
Observao:
O Jogo da memria em sua verso eletrnica foi desenvolvido para ser jogado
por um nico jogador ( um jogo denominado solitrio) e a contagem de
pontos se faz de acordo com o tempo gasto para a retirada de todos os pares
de cartes. Vence a partida aquele que realizar as retiradas no menor tempo
possvel. um jogo interessante, mas, ao longo do tempo cansativo.
pgina 114
8.5.1.- Sobre o Jogo da Memria - Complemento de 10, 11, 12, 13, ...
O jogo apresentado a seguir uma variedade do jogo da memria acima apresentado,
permitindo uma gama de variao um pouco mais elstica do que o anterior.
9 10 5
0
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3. Caso a soma no seja 10, deve-se desvirar os cartes mantendo-se as suas posies
originais, e tentar novamente com outros cartes, e assim por diante at que todos os
pares de cartes sejam encontrados.
4. Pode-se jogar sozinho, como um jogo de pacincia, ou em duplas.
10 11 12 13
10 11 12 13
14 15 16 17
14 15 16 17
18 19 20 21
18 19 20 21
pgina 116
Curiosamente existem peas onde os smbolos aparecem duas vezes, ou seja, os mesmos
smbolos, cores ou figuras, ocorrem nas duas pores quadradas de um mesmo domin estes so,
s vezes, denominados duques.
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No caso dos Domins 4-Quadrados Coloridos, alm do casamento de padres idnticos, pode-se
ainda pensar em casamentos cruzados, como ser ver mais adiante.
Dentro desta linha de raciocnio construtivo, est tambm, um conjunto de manipulativos concretos
bastante conhecido, que so os Pentamins (em ingls: Pentamino/Pentaminoes), mostrados na
figura a seguir.
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W ou M
Os Pentamins foram exaustivamente estudados, inclusive por matemticos, tendo sido tema de
Teses de Doutorado. Atualmente h disponvel na Internet um farto material escrito geralmente
em lngua inglesa sobre os Pentamins, em que se descreve o material e suas possibilidades
ldicas. H ainda na Internet vrios site em que os Pentamins so apresentados sob a forma de
animaes bastante elaboradas e claras, programadas nas linguagens Java ou Flash,.
Infelizmente este assunto no far parte deste nosso livro, pois tratamos aqui apenas de Cartes
Lgicos. O assunto ser retomado em um livro de Jogos Para o Pensamento Geomtrico, dentro
da srie: Jogos Para o pensamento Lgico Matemtico, da qual este livro Jogos Para o
Pensamento Lgico faz parte.
No primeiro caso exige-se que o casamento de padres se faa pela identidade de cores, enquanto
no segundo caso o casamento de padres pode-se da pelas formas ou pelas cores, o que daria na
mesma.
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Para que o leitor possa comparar estes dois tipos de Domins Quadrados, o exemplo a seguir mostra
duas partidas com estes domins, uma delas com os Domins 4-Quadrados Coloridos, e outra, com
os Domins 4-Figuras Coloridas.
pgina 120
1 de novo !
Note que a ordem das cores no carto de nmero [4], na figura a seguir, sofre uma
pequena mudana com relao disposio das mesmas, no carto nmero [1]: as
cores verde e amarelo permanecem no mesmo lugar, sendo que as cores azul e
vermelho trocam de posio. .
4 de novo !
Verifique que a gerao destes novos cartes tambm cclica como na fase anterior.
O mais interessante o seguinte: se repetirmos a permutao entre os quadrados
verde e azul na etapa [6] ns estaremos retornando ao carto de nmero [4], para
comprovar isto, basta girar o novo carto de 90 como mostrado na figura. .
pgina 121
Seja a adoo, por exemplo, de 4 figuras idnticas (quadrados, por exemplo) mas com cores
distintas veja a figura a seguir.
A quantidade de domin quadrado distintos que podem ser gerados por estas quatro cores pode ser
obtida pelo clculo da Permutao Circular de 4 Elementos:
PC4 = (4 1)! = 3! = 3 2 1 = 6.
Por outro lado se a quantidade de quadrados distintos for maior que quatro, como por exemplo, 5
ou 6, e tivermos que distribuir estes quadrados coloridos, de 4 em 4, em domins quadrados, os
clculos se tornaro bem mais complexos. Mas a frmula a ser utilizada ser sempre a mesma: PCn
= (n 1)! = (n 1) (n 2) ... 3 2 1
vd
vm
br
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A seguir iremos mostrar, atravs de dois exemplos, algumas das possibilidades de jogadas.
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pgina 124
sendo que o jogador que obtiver um nmero par (2, 4, ou 6) ter que fazer um casamento direto
entre as figuras do domin; j no caso da obteno de um nmero mpar (1, 3 ou 5), o casamento
das formas/figuras pela cor, dever ser cruzado.
Os dois cartes restantes devero ser alocados ou na parte superior, ou na parte inferior ou em uma
das laterais do quadrado j formado pelas outros quatro cartes, como mostrado na figura acima. O
que no se pode garantir que existe soluo. Ser que existe mais do que uma soluo?
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pgina 126
evidente que esta tarefa no ser nada fcil. Por isto devemos buscar uma estratgia
lgico-matemtica para criarmos estes domins, que seja bem controlada para que no haja
nenhuma possibilidade de erro.
pgina 127
esta possibilidade de trocar uma das cores do conjunto de domins que nos
fornecer a base para a nossa estratgia de gerao para os 30 domins possveis
do conjunto de Domins 4-Formas e 5 Cores.
As cores do Modelo Bsico so as seguintes:
Pensemos agora, que estamos trabalhando com 4 cores a cada vez, assim, podemos
esquematizar de forma organizada cada um destes outros conjuntos de cores, ou
seja:
(1) Substituindo, no conjunto de cores bsicas, o quadrado branco
pelo verde:
(2) Substituindo, no conjunto de cores bsicas, o amarelo pelo verde:
(3) Substituindo, no conjunto de cores bsicas, o azul pelo verde:
(4) Substituindo, no conjunto de cores bsicas, o vermelho pelo verde:
Este processo de substituies de cada uma das cores bsicas pela cor verde pode
ser generalizado como se ver na figura seguir. Tomemos o Modelo Bsico como
sendo o primeiro conjunto de cartes de nosso novo jogo. Em seguida passemos
a substituir cada uma das cores tomando-se como base a cor verde como se ver
a seguir.
pgina 128
(2)
(3)
Modelo Bsico
(4)
De acordo com o quadro acima, temos agora 30 cartes para o nosso domin quadrado,
conforme mostra a figura a seguir, os 6 cartes do Modelo Bsico, mais 24 dos novos cartes
gerados a partir daqueles.
Modelo Bsico
(1)
(2)
(3)
(4)
A 54 5 4 3 2 1
=
=5
P4
4 3 2 1
pgina 129
1 Conjunto de cores
2 Conjunto de cores
3 Conjunto de cores
4 Conjunto de cores
5 Conjunto de cores
Mas o problema mais complexo, ns temos primeiramente uma Combinao de 5 elementos
tomados 4 a 4, para em seguida tomarmos cada um destes grupos e calcular para cada um, deles a
PC(4) = (41)! = 3! = 3 2 1 = 6. Como para cada um dos conjuntos de cores podemos obter 6
cartes distintos, temos ento que multiplicar as 5 cinco possveis combinaes de cores por 6
que a quantidade de cares possveis utilizando estas cores 4 a 4, ou seja 5 6 = 30.
Jogos de Pacincia.
pgina 130
Para calcularmos a quantidade de peas a serem criadas onde conste 5 cores distintas (azul,
amarelo, vermelho, verde e branco) vamos recorrer frmula das Permutaes Circulares de cinco
elementos:
PC(5) = (51)! = 4! = 4 3 2 1= 24.
pgina 131
Por outro lado, o problema de conseguir todos os Domins Pentagonais com 5 cores mais simples
que o anterior, e a quantidade de peas ser bem menor que as 120 do Domin Hexagonal com 6
cores. A quantidade de peas seria dada pelo clculo da quantidade de Permutaes Circulares de 5
elementos: PC(5)=(51)! = 4! = 4 3 2 1 = 24
Dentre esta 24 peas, as 6 peas bsicas so mostradas a seguir.
Agora s nos falta esclarecer como elas foram geradas, Vejamos a heurstica que adotamos,
a seguir.
Conforme Dicionrio Aurlio Eletrnico, Dicionrio Houaiss Eletrnico e The American Heritage Dictionary
pgina 132
Metodologia, ou algoritmo, usado para resolver problemas por mtodos que, embora
no rigorosos, geralmente refletem o conhecimento humano e permitem obter uma
soluo satisfatria;
Um mtodo educacional que consiste em fazer descobrir pelo aluno o que se lhe quer
ensinar.
pgina 133
?
(A)
(B)
1
pgina 134
CONFERINDO OS RESULTADOS:
2
Conjunto de Domins
tomados de emprstimo
do JLOGC#09
O segundo conjunto de domins, conforme est dito na figura acima, foi retirado do JLOGC#09.
Veja que, se ns pintarmos os quadrados brancos do segundo conjunto de domins de verde, ns
chegaremos ao primeiro conjuntos de domins apresentado na figura, justamente aquele que foi
gerado a partir da insero demarcada por pontos verdes nos Domins Triangulares.
pgina 135
pgina 136
Pea Restante
pgina 137
pgina 138
de domins do conjunto total de peas e distribu-los em quantidades iguais para cada um dos dois
jogadores.
No caso de jogos competitivos h a possibilidade de duas modalidades de jogos:
1 Possibilidade: os dois jogadores jogam em um mesmo tabuleiro. O primeiro dos
domins, jogado por cada um deles, devem ser colocados em qualquer posio do tabuleiro.
A partir da segunda jogada, as peas devem ser casadas de acordo com o tipo de casamento
combinado entre eles.
2 Possibilidade: os jogadores jogam, um de casa vez, tentando preencher o tabuleiro. Este
um jogo contra o relgio, em que perder aquele que preencher o tabuleiro em um maior
espao de tempo ou que desistir de preencher o tabuleiro, por falta de alternativas
provocada pelo conjunto de domins escolhidos ou selecionados pelos jogadores, antes do
incio jogo. Os dois jogadores devem utilizar, durante cada competio, o mesmo conjunto
de peas utilizado pelo seu oponente.
pgina 139
12.2.- A Heurstica
Temos que adotar uma heurstica8 que nos garanta que iremos produzir, sem exceo, todos os
domins octogonais.
Vamos utilizar duas Permutaes Circulares de 4 elementos cada uma;
Vamos utiliz-las de forma entrelaada adotando o seguinte diferencial: numa delas as
cores sero distribudas exclusivamente nos crculos e na outra as cores sero distribudas
exclusivamente nas coroas circulares;
Sabe-se que a frmula para o clculo das permutaes circulares a seguinte: PCn = (n1)!, assim sendo, a quantidade de cartes a serem obtidos ser dado por:
PC4 PC4 = 3! 3! = (3 2 1) (3 2 1) = 6 6 = 36.
Vamos adotar inicialmente, um esquema que ser modificado a cada passo, exibindo a
heurstica por ns escolhida para resolver este problema.
Heurstica: Conjunto de regras e mtodos que conduzem descoberta, inveno e resoluo de problemas.
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Seja tomar dois conjuntos bsicos de quadramins um ao lado do outro (vide JLOGC#09
e JLOGC#09);
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Cada um dos cartes numerados ser agora composto, mediante entrelaamento, com
todos os outros cartes do segundo grupo de quadramins. Na verdade o que estaremos
fazendo ser um produto cartesiano entre elementos do primeiro conjunto de cartes e os
elementos do segundo conjunto de cartes.
Veja isto em cada uma das figuras a seguir que mostram, uma a uma, a sequncia
numerada dos cartes do primeiro conjunto numerados de 1 a 6 acoplados
sistematicamente aos cartes do segundo conjunto. Seria bom que o leitor compreendesse
esta heurstica conferindo os cartes octogonais resultantes.
Um por vez, vo
Colorir os Crculos
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pgina 143
pgina 144
pgina 145
eles. Note que: os casamentos no podem formar nenhum tipo de ngulo entre os
cartes;
3. Se voc conseguir o casamento, alinhe os cartes casados sua direita, seno
coloque-os sua esquerda, em fila.
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4. Se conseguir formar a corrente (casando os trs domins em linha reta) ele recolhe
aqueles domins e os guarda para a contagem final cada corrente vale 3 pontos
um ponto para cada domin.;
5. Quando houver 4 ou mais domins sobre a mesa, um mesmo jogador poder fazer,
num nico descarte, duas correntes e valid-las como pontos ganhos, guardando-as
para a contagem final;
6. Os jogadores seguintes sempre devem descartar dois domins na sua vez de jogar;
7. Toda vez que um jogador, tendo descartado dois dos domins, no conseguir
formar a corrente, a jogada passada ao prximo jogador;
8. Mesmo quando no restar nenhum domin sobre a mesa, o jogador da vez,
descartar dois de seus domins;
9. Se um dos jogadores no tiver os dois domins para descartar, o jogo termina
imediatamente;
10. Os domins que foram guardados por cada jogador aqueles que formaram as
correntes sero contados como pontos ganhos (um ponto para cada domin, ou
seja, trs pontos para cada corrente);
11. Os domins que restaram sem serem descartados no sero contados;
12. Ganha aquele jogador que fizer mais pontos.
12.6.- Sugestes
Os jogos at aqui apresentados so referentes aos casamentos de padres idnticos, no entanto, se
combinado antecipadamente, os participantes podero optar pelo seguinte:
1. Jogar usando apenas casamentos cruzados note que os casamentos cruzados;
2. Poderem escolher no momento de cada uma das jogadas: o casamento cruzado ou
ento o casamento de padres idnticos. Esta escolha torna o jogo mais fcil,
confira abaixo: as setas na cor verde indicam os casamentos padro e as setas
laranja indicam os casamentos cruzados.
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Lateral do Domin
4 cm
Lateral do Domin
4 cm
Lateral do Domin
9 Heurstica: mtodo de investigao baseado na aproximao progressiva de um dado problema (Dicionrio Houaiss).
10 Estratgia: arte de aplicar com eficcia os recursos de que se dispe ou de explorar as condies favorveis de que
porventura se desfrute, visando ao alcance de determinados objetivos (Dicionrio Houaiss).
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Vamos agora, numerar estes domins, cuja distribuio das cores os torna distintos
entre si, numerando-os de 1 at 6, seguidos da letra s, indicando que eles forram
coloridos na parte superior.
1s
3s
4s
5s
6s
1i
2s
2i
3i
4i
5i
6i
1i
2i
3i
4i
5i
6i
pgina 149
2s
1i
2i
3i
4i
5i
6i
4i
5i
6i
4i
5i
3s
1i
2i
3i
4s
1i
2i
3i
6i
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5s
1i
2i
3i
4i
5i
6i
4i
5i
6i
6s
1i
2i
3i
01
Giro de 180
36
10
20
A pergunta que fica a seguinte: ser que do conjunto de 36 domins ns reduziremos a apenas 18
aqueles que so realmente distintos uns dos outros?
O conjunto de todos os 36 domins, numerados de 01 at 36, apresentado a seguir em uma tabela.
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Domins 2 X 3
CONJUNTO BSICO DOS DOMINS 2 X 3
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
01 e 36
02 e 24
03 e 30
04 e 12
07 e 34
08 e 22
11 e 16
13 e 35
15 e 29
19 e 23
21 e 26
05 e 33
06 e 31
09 e 23
14 e 28
17 e 27
18 e 25
10 e 20
Confira estes resultados comprando os domins numerados (veja a tabela anterior) com os domins
do conjunto de domins do jogo.
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14 peas
05 e 33
06 e 31
09 e 23
10 e 20
14 e 28
17 e 27
18 e 25
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A idia de termos dois montes de cartas representando o morto (dois mortos) visa facilitar a
compra, quando possvel, de apenas um domin que seja conveniente quela jogada, sem a
necessidade de se correr o risco da compra desnecessria de mais um domin.
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Quando o desafiante propuser disposies de domins que no possam ser preenchidas e o oponente
tiver certeza de que no h nenhuma possibilidade de casamento entre os domins, ele poder
simplesmente preencher esta casa com o domin coringa: uma pea onde todas as cores foram
trocadas pela cor cinza. Os domins-coringa podem ser impressos juntamente com os demais
domins (vide a pasta JLOGC#13 no CD-R que acompanha este livro).
Nos desenhos a seguir, as flechas indicam os tipos de casamentos obrigatrios entre os domins a
serem alocados nos tabuleiros.
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Jogo Solitrio: Embaralhar os domins e escolher exatamente tantos domins quantas for a
quantidade de quadrculas a serem preenchidas. Tentar preenche as quadrculas com estes
domins.
Jogo com dois Jogadores com jogadas Alternadas: Embaralhar os domins e distribuir
para cada jogador uma quantidade de domins a ser combinada entre eles, como por
exemplo: 5 ou 6 domins para cada um, no caso do jogo com um tabuleiro 3 3. Eles
devero alocar suas peas, uma de cada vez, alternadamente, at que o tabuleiro seja
preenchido (neste caso haver um empate) ou at que um deles no possa alocar no tabuleiro
nenhum de seus domins quando for a sua vez.
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Os dois jogos acima sugeridos podem envolver a possibilidade de se poder comprar domins ou de
se utilizar pelo menos um domin-coringa em cada partida do jogo. Estas duas possibilidades
devem ser estudadas pelos jogadores.
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Lateral do Domin
[1]
Lateral do Domin
[a]
[d]
[4]
[2]
[b]
[c]
Lateral do Domin
[3]
Lateral do Domin
J vimos no JLOGC#11 como deveria ser feita a distribuio das cores nos Domins Octogonais
com 4 Cores Intercaladas, cujo mdulo bsico mostra abaixo.
Legenda:
- crculo
- coroa circular
No entanto, h um problema a ser considerado: no caso dos domins octogonais, as peas exigiam
to somente o casamento de dois elementos idnticos no somente pela cor, mas pela forma: um
crculo e uma coroa circular. Agora, no caso dos Domins Complexos, dever haver o casamento de
trs elementos, no tocante cor, isto porque o casamento das formas se faz de forma natural.
A figura a seguir, retirada do JLOGC#11, representa esquematicamente um Produto Cartesiano a
ser calcula entre cada uma das peas esquerda e o conjunto de peas direita.
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4. Jogo de domin em que o casamento de padres das trs cores das laterais deve se
apresentar de forma cruzada sendo que se deve combinar entre os jogadores se as
figuras centrais devem ou no ser alternadas;
5. Jogo das diferenas em que as diferenas (1, 2, 3 ou 4 diferenas) dizem respeito
aos desencontros das cores laterais a serem casadas bem como a diferena entre as
figuras centrais.
O jogo pode ser realizado apenas com parte dos domins, distribuindo-se de 6 a 8 domins
inicialmente e deixando os demais em um mao com as faces voltadas para cima o morto de
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onde dever ser comprada no mximo at dois domins sempre que o jogador no tiver um domin
para jogar quando for a sua vez. O jogador poder optar por comprar um dos cartes descartados
que estejam sobre a mesa. Veja a seguir, nas sugestes, nas sugestes, quando sero descartados 1
ou 2 domins.
14.3.2.1.- Sugestes
Mao de cartes:
o morto
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Mao de cartes:
o morto
Aqui os jogadores podem ainda combinar o seguinte: a cor da figura localizada no centro da
lateral do domin no precisar ser casada, mas isto tornar o jogo bastante sem graa.
7
9
12
11
10
Preste ateno figura acima em que as flechas indicam a quantidade das diferenas de
um domin para outro e confira cada uma das jogadas:
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de 4 para 5: 4 diferenas;
de 5 para 6: 3 diferenas;
de 6 para 7: 1 diferena;
...
14.3.5.1.- Sugestes
Acreditamos que, aps ter estudado a figura acima, voc esteja pronto para jogar o jogo de
1, 2, 3 ou 4 diferenas, mas aproveitamos a oportunidade para chamar a ateno do leitor para o
motivo do nome dado a estes domins Domins Complexos o que deve estar plenamente
justificado, na medida em que existe uma certa dificuldade para se estabelecer as diferenas de um
domin para outro, fato este, que no caso dos domins anteriores era bem mais fcil.
Proponha uma outra forma de jogar em que, por exemplo, que no h a necessidade
de no-casamento das figuras centrais;
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1. Jogam dois jogadores que devem escolher para si um smbolo com o qual ir jogar: O ou X;
2. Tire par ou mpar para saber quem vai comear o jogo;
3. O primeiro jogador deve desenhar o seu smbolo em uma das celas do tabuleiro;
4. O segundo jogador deve desenhar o seu smbolo em qualquer das outras celas que ainda
estejam vazias;
5. Vencer o jogo o jogador que primeiro conseguir colocar trs de seus smbolos em linha
sobre o tabuleiro.
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6. Assim, a meta do jogo a de formar uma linha reta, tanto na vertical, como na horizontal ou
na diagonal;
7. Cabe a cada um dos jogadores evitar a todo custo que o seu oponente consiga colocar os
seus smbolos em linha.
X
O
O
X
O jogo pde ser interrompido aps o 8 lance mostrado acima, ou seja, houve um empate (Deu
velha ou A velha venceu!), o O no precisa ser assinalado no tabuleiro, pois nenhuma outra
jogada poder levar qualquer dos contendores vitria. Todas as possibilidades de vitria do O
foram barradas uma a uma pelo X, e isto ocorreu nos seguintes lances: 4, 6 e 8. Confira.
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O
X
O
X
O
O?
O
O?
Vitria do X
O
X
Vitria do X
O
O
O
O
Veja que, a cada uma das alocaes do smbolo X restaram, ao jogador que detm o smbolo
O, jogar sempre na defensiva.
Assim que, enquanto o primeiro jogador (X) joga para maximizar as suas chances de vitria, o
segundo jogador (O) joga para minimizar as chances de vitria do seu oponente. Veremos que esta
uma estratgia denominada MiniMax.
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3. Veja tambm que das oito posies restantes, quatro delas (1, 3, 7 e 9) esto nos
cantos do tabuleiro, e quatro delas nas linhas (4 e 6) ou nas colunas (2 e 8) que
cruzam a posio central.
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Estado inicial
Max(x)
Sucessores
X
X
X
X
A escolha feita
X
X
Melhor lance
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Min(x)
Sucessores
O
O
X
O
Melhor lance
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Ele me dar uma de suas fichas o que corresponde a somar uma ficha ao meu
conjunto de fichas: +1 , sempre que ocorrerem uma das seguintes somas: 2, 3, 4,
10, 11 ou 12;
Por outro lado, eu lhe darei uma de minhas fichas sempre que a soma obtida no
lanamento dos dois dados for 5, 6, 7, 8 ou 9, ou seja eu entrego a ele uma ficha o
que corresponder a subtrair uma ficha do meu conjunto de fichas: 1.
De acordo com estas regras, eu tenho aparentemente (mas s aparentemente) mais chances de
vencer. Enquanto o meu generoso oponente (o banqueiro), ter apenas 5 chances(!) eu terei 6
chances.
No entanto, o que eu no sei. que o meu oponente tem a seu favor, num universo de 36
possibilidades, 24 chances de ganhar as fichas, enquanto eu terei apenas 12 chances de ganhar as
suas fichas. Ou seja, estou participando de um jogo em que h 2 possibilidades de perder contra
apenas 1 de ganhar.
Mas o que isto????, pergunto eu.
Isto que dizer que, no longo prazo, eu acabarei perdendo todas as minhas fichas, tenha eu no incio
do jogo quantas fichas tiver. Este um jogo de azar, e bota azar nisto.
Frequncia
10
11
12
Veja, por exemplo, que a soma 2 ou a soma 12 s podem ocorrer uma vez, enquanto a soma 3,
tanto quanto a soma 11, por exemplo, podem ocorrer somente duas vezes; por outro lado, a soma
7 pode ocorrer de 6 modos diferentes.
Agora verifique no histograma quantas so, as possibilidades de se obter 2, 3, 4, 10, 11, ou 12, e
some os resultados. Em seguida, verifique quantas so as possibilidades de obteno das somas: 5,
6, 7, 8, ou 9, e some-as tambm. Compare os resultados destas somas.
Comparou?
So 12 contra 24 possibilidades, respectivamente, minhas e do generoso banqueiro!
Esperto ele, no?
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No entanto, h mquinas eletrnicas de jogos ou, mesmo as loterias bancadas pelo governo, em que
a desproporo entre as perdas e ganhos infinitamente maior. Moral da histria: quem sempre
ganha a maior bolada o banqueiro ... e os apostadores que ganham o prmio mximo so
pouqussimos um, talvez dois ou trs , contra a perda de pequenas quantias de muitos, que
somadas resultam num grande montante. Estas pequenas perdas, quando se vicia a jogar sem
controle, ao longo da vida de um apostador, no caso um viciado em apostas em jogos de azar, pode
lev-lo misria.
Para melhor compreender com que frequncia ocorrem os diversos valores das somas no
lanamento de dois dados, examine o seguinte diagrama cartesiano onde, para facilitar a nossa
compreenso simulamos todas as possibilidades de obteno dos valores de 2 at 12, utilizando dois
dados, um na cor azul e outro na cor vermelha..
2 dado
(vermelho)
(2,6)
(3,6)
(4,6)
(5,6)
(6,6)
(1,5)
(2,5)
(3,5)
(4,5)
(5,5)
(6,5)
(1,4)
(2,4)
(3,4)
(4,4)
(5,4)
(6,4)
(1,3)
(2,3)
(3,3)
(4,3)
(5,3)
(6,3)
(1,2)
(2,2)
(3,2)
(4,2)
(5,2)
(6,2)
(1,1)
(2,1)
(3,1)
(4,1)
(5,1)
(6,1)
(1,6)
1 dado
(azul)
1
Veja que, de acordo com o diagrama acima, o par ordenado (5,3) distinto do par (3,5), pois os
valores foram obtidos ora numa combinao 5 azul e 3 vermelho, e depois como 3 azul e 5
vermelho, que para efeito deste jogo so obtenes distintas entre si. Veja tambm que a seta
desenhada em verde mostra todas as maneiras de se obter a soma 7, ou seja, 6 vezes. Mas por outro
lado, s h uma forma de se obter a soma 2 ou a soma 12.
Agora compare os dois diagramas acima apresentados e veja que tanto em um, como em outro, as
minhas chances de vencer o meu oponente de 1 para 2. Este no um jogo de soma zero, pois a
sorte pender sempre para ele.
pgina 173
pelo leitor e um parceiro. Com base naquelas idias, e depois de ter jogado o nmero suficiente de
vezes, que devem ser examinados os demais tipos de tabuleiros.
Cabe ao leitor jogar e estudar as possibilidades estratgicas para cada um dos tabuleiros sugeridos a
seguir, e isto de acordo com o que foi aprendido jogando com ao tabuleiro cujo desenho o
Pentagrama ou a Estrela de 5 Pontas. O autor deste livro agradeceria as sugestes, bem como as
sugestes de estratgias, sobre as quais eu gostaria de discutir, e gostaria muito de aprender.
Na verdade o autor no jogou o Jogo da Velha na absoluta maioria dos tabuleiros apresentados a
seguir. No entanto, acredita que alguns deles no passariam num teste de qualidade, por no
proporcionarem jogos que exigiro estratgias notveis, e mesmo, haver alguns deles que no
seriam, de forma alguma, aproveitveis.
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Caso (d): Jogo dos 4 em sequncia o caso mais complexo e exige muita ateno por parte dos
jogadores, neste caso estar includo tambm a possibilidade dos 4 em linha reta.
Casos positivos
Para Pitgoras e seus seguidores os pitagricos , o nmero 10 era um nmero sagrado. A forma
de obteno deste nmero se daria atravs da soma dos 4 primeiro nmeros naturais, a saber: 1 + 2
+ 3 + 4 = 10. A representao grfica do Tetraktis se daria atravs da figura mostrada abaixo, um
conjunto de 10 pontos distribudos de maneira a formar um tringulo equiltero.
1
+
2
+
3
+
4
= 10
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O tabuleiro apresentado no incio deste item foi obtido ligando-se os pontos do Tetraktis, dois a
dois.
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Os jogadores podero escolher uma das seis verses de tabuleiros, mostradas a seguir, para jogar o
Novo Jogo da Velha. Os tabuleiros possuem: 56, 57; 66 e 68 casas. No entanto, a seguir,
utilizaremos o menor dos tabuleiros (aquele com 56 casas) para exemplificar as regras do jogo,
bem como para mostrar algumas partidas completas.
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16.1.5.- Observaes
Deve-se observar que no existe um limite absoluto para as medidas dos tabuleiros, mas
acreditamos que em tabuleiros com grande quantidade de casas o jogo venha a tornar-se
cansativo ou at mesmo desinteressante.
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Como no Jogo da Velha, os jogadores escolhem um tipo de smbolo ou figura para si, o
crculo (O) ou um xis (X);
Os jogadores devem preencher (sempre!) quatro casas do tabuleiro com suas fichas (ou no
caso de cada jogador estar utilizando, respectivamente, uma caneta azul e uma vermelha),
segundo as seguintes condies:
(1) Na lateral direita e/ou na lateral superior (que apresentam uma margem na cor
verde) e/ou coladas s fichas que j figurem no tabuleiro.
(2) As fichas devem ser colocadas de forma sequencial como se estivessem ligadas
pelas suas respectivas laterais, no se admitindo jogadas em que as fichas estejam
apenas ligadas pelos vrtices. Assim, sendo as seguintes jogadas, por exemplo, no
so admitidas:
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
Cada jogador deve adotar uma estratgia que obrigue o seu adversrio a invadir a rea
amarela do tabuleiro na sua vez de jogar.
Perder o jogo aquele jogador que for forado a invadir a rea colorida de amarelo na sua
vez de jogar.
Note que o primeiro jogador (que, por acaso, pode ter escolhido o X) tem vrias
possibilidades (distintas) de iniciar o jogo, das quais alguns exemplos so dados a seguir:
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X
X
X
X
O segundo jogador tem agora muitas mais possibilidades de colocar sobre o tabuleiro as
suas 4 fichas.
Note que, apenas como ilustrao, as casas pintadas de verde so aquelas nas quais seria
impossvel alocar as 4 fichas exigidas para uma jogada.
O
O
X
X
X
O
O
X
O
O
O
pgina 180
O
O
X
X
X
O
O
O
Cabe ressaltar que estas casas impossveis podem ocorrer em qualquer lugar no tabuleiro,
e devem ser utilizadas pelo jogador como uma estratgica que visa dificultar o seu oponente
a fazer uma jogada que o faa ceder a vitria para ele.
X
O
X
O
O
X
X
O
O
X
O
X
O
Fim do jogo!
Note que a prxima jogada desta partida a do jogador que escolheu o O, qualquer jogada
que ele faa, avanar sobre as casas pintadas de amarelo, Ele acabou de perder o jogo.
O vermelho perdeu!
pgina 181
16.3.2.- 2 Partida
O
O
O
O
O
O
O
X
X
Fim do jogo!
Qualquer que seja a jogada do jogador que possui o O faa, ele no poder evitar o avano
sobre as casas pintadas de amarelo. Ele acabou de perder o jogo de novo!
Cabe aqui uma anlise a ser feita pelo leitor: independente de quem comea o jogo (X ou
O, pode ocorrer que qualquer um deles venha a perder o jogo como se mostrou com os
exemplos acima). Qual foi a estratgia (se que houve uma) adotada pelo ganhador?
No caso da quantidade de cartes, a serem alocados a cada vez, for maior ou menor
que 4, verificar qual o melhor dos tabuleiros para faz-lo.
pgina 182
As fichas deste novo jogo so totalmente distintas das anteriores, ao invs de fichas
quadradas com os smbolos O e X, as novas fichas so losangos em vermelho e em
azul:
Eixo menor
Eixo maior
H dois modelos bsicos de tabuleiro especialmente desenhados para receber estas peas,
onde alguns tringulos podero ser pintados de amarelo escolha dos jogadores ,
representando reas onde no sero permitidas a colocao de fichas.
Alm destes dois modelos, h ainda outros trs tabuleiros previamente preparados, onde
os tringulos j aparecem pintados de amarelo, que sero mostrados adiante.
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Cada uma das quatro fichas (losangos) podero ser colocadas nos tabuleiros com seu eixo
maior na posio vertical ou inclinada de acordo com o exemplo a seguir onde as cores
foram levemente alteradas para caracterizar cada uma das posies vertical: nas cores
reais e inclinadas: em cores mais claras;
Posies do eixo maior do losango
vertical
inclinada
As fichas devem ser colocadas de forma a sempre estarem ligadas pelas suas respectivas
laterais, no se admitindo jogadas em que as fichas estejam apenas ligadas pelos vrtices;
Uma ficha no pode estar solta no tabuleiro, ou ela tem pelo menos uma de suas laterais
encostada seja na lateral direita e/ou na lateral superior e/ou na lateral inferior do tabuleiro
(que apresentam uma faixa na cor verde) ou ento ter que ter pelo menos uma de suas
laterais colada lateral das fichas que j figurem no tabuleiro
Adiante o leitor ver que muitas das regras acima podem ser mudadas, mas antes bom
que ele pratique com os diversos tabuleiros sugeridos aqui e construa os seus prprios
tabuleiros, para somente ento adotar as novas regras e o tabuleiro que sugerimos no item
23.4., localizado bem no final deste texto.
17.2.- Os Tabuleiros
Como se afirmou anteriormente, contamos com cinco tabuleiros para os Jogos dos Diamantes,
sendo trs deles de um modelo e dois outros de um modelo distinto do anterior.
O primeiro tabuleiro tem 6 tringulos amarelos, e o segundo tem 14 tringulos amarelos, sendo que,
o ltimo deles no apresenta nenhum tringulo amarelo, o que possibilitar que os jogadores
possam escolher, mediante acordo, quais dos tringulos desejam pintar de amarelo.
pgina 184
Um fato bastante curioso sobre este modelo de tabuleiro, que alguns tringulos, mesmo no
estando pintados de amarelo, so tringulos desprovidos de funo. E alm disto, as bordas verdes
se estendem por tringulo onde no ser permitida a alocao de fichas. Verifique estas ocorrncias.
O primeiro tabuleiro apresenta 6 regies pintadas de amarelo, e todos os tringulos que nele figuram
permitem a alocao de fichas ou seja, neste tabuleiro no existem tringulos desprovidos de
funo, j o segundo tabuleiro, aparece totalmente sem tringulos amarelos, onde o leitor poder
criar a sua prpria estrutura de tringulos proibidos pintando de amarelo os tringulos que desejar.
No terceiro tabuleiro dever-se- acrescentar no somente os tringulos amarelos mas a borda verde,
o que ficar por conta do que os jogadores combinarem entre si, ou segundo as intenes do leitor,
segundo ele queira dificultar ou facilitar o jogo.
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No exemplo acima, o vermelho perdeu o jogo pois foi empurrado na direo dos
tringulos amarelos, ou seja, a nica possibilidade de alocar as suas 4 fichas ser invadindo a regio
amarela, o que , exatamente, o objetivo final do seu oponente: ganhar o jogo, ou seja, faz-lo
perder o jogo.
Outra observao interessante fica por conta da posio escolhida para a alocao das fichas
no tabuleiro todas elas foram dispostas com o eixo maior do losango na posio vertical.
A 2 partida acima, foi interrompida na 4 jogada que aparece emoldurada por um quadrado
com bordas tracejadas, na cor verde escuro , poder ter finais distintos, dependendo da habilidade
dos jogadores nela envolvidos, isto , poder vencer tanto jogador que detm as fichas vermelhas ou
o que detm as fichas azuis.
A seguir, a ttulo de exemplo, so apresentados dois dos finais possveis
para a para a partida anteriormente apresentada a partir da jogada
interrompida: a quarta jogada repetida, e a partir dela, o jogo continua.
Confira a seguir.
pgina 186
pgina 187
O jogador que jogou com as peas azuis perdeu o jogo, pois um vrtice de um de seus diamantes
tocou a regio amarela.
pgina 188
Note que a primeira pea do jogo foi alocada no tabuleiro na posio correta (inclinada), mas com
apenas um vrtice tocando a faixa verde.
pgina 189
18.1.- Os Cartes
Os cartes do Jogo das Malhas Axadrezadas medem 5 cm 5cm e se apresentam, como o mostrado
abaixo, com as seguintes cores de fundo: amarelo, azul ou vermelho.
5cm
5cm
11
(a)
(b)
pgina 190
(c)
(d)
12
pgina 191
pgina 192
No nosso caso especfico, como iremos trabalhar apenas com matrizes com 4, 6 e 9 celas,
respectivamente nas medidas 22, 23 e 33, somente nos dois primeiros casos iro ocorrer as
matrizes autocomplementares, as demais sero matrizes bsicas cujas matrizes complementares
sero a elas distintas.
pgina 193
Vamos tomar um carto cuja veladura esteja na cela a na matriz acima. Vamos
girar este carto 4 vezes e observar o que ocorre giro por giro: (1 giro) a veladura
que figurava na cela a passar a ocupar a posio da cela c; (2 giro) cela d; (3
giro) cela b, (4 giro) a veladura retornar posio inicial, cela a.
Posies das veladura: (c,d), (b,d), (a,b), (a,c); temos neste exemplo um ndice de
multiplicidade = 4
An , p
Pp
, para p = n, n 1, n 2, ..., 2, 1
pgina 194
pgina 195
Calcular a quantidade bruta de cartes bsicos ( Qde cartes bsicos ) pela frmula a seguir
onde p, a quantidade de celas em branco (celas no veladas), varia de de 1 em 1
desde n at 0:
An , p
Pp
pgina 196
Matrizes Bsicas
2 Matrizes Autocomplementares
Matrizes idnticas
que se complementam
Matrizes Complementares
Distintas entre si
4 Matrizes Distintas
A seguir, vamos mostrar como foram obtidos os cartes acima, atravs da distribuio de celas em
branco e celas veladas nos cartes 2 2, destacando-se o carto e o seu complementar e
justificando-se a duplicao dos cartes autocomplementares.
O que o leitor ir verificar no caso das matrizes 2 2 que os clculos no precisam ser feitos para
n = 4 com p=4; p=3; p =2, p=1 e p=0, mas podem ser feitos somente para os seguintes valores de p:
4, 3 e 2, pois ao gerarmos a matrizes com 4 celas em branco, poderemos automaticamente gerar a
sua matriz complementar, que ter todas as celas veladas; o mesmo pode ser feito com a matriz com
3 casas em branco e aquela que a complementa, com 3 celas veladas, e ainda teremos o caso em que
para 2 casas em branco haver uma matriz com duas celas veladas so matrizes
Autocomplementares.
Vejamos tudo isto a seguir.
A4 , 4
P4
4 3 2 1
= 1.
4 3 2 1
Note que este carto tem multiplicidade 1 (vide acima: item 18.2.2.1.)
NOTA IMPORTANTSSIMA: Note que no precisaremos calcular a quantidade de cartes
com 4 celas veladas, bastando entender que ele o carto complementar daquele com 4 celas em
branco. Assim, imediato que ns j possamos gerar estes dois cartes distintos: um carto bsico
e seu complementar, como mostrado na figura a seguir, ambos com multiplicidade 1.
Quantidade de cartes utilizveis: 2 cartes bsicos.
4 3 2
= 4.
P3
3 2 1
Neste clculo est includa a multiplicidade do carto que 4, ou seja, estes 4 cartes obtidos no
Clculo dos cartes bsicos com 3 celas em branco: Qde cartes bsicos = C 4,3 =
pgina 197
clculo acima, so o mesmo carto, bastando gir-lo a cada vez de 90 (veja figura a seguir). Por
4
isto a quantidade final de cartes distintos dada por: Qcartes distintos = = 1 .
4
Os cartes complementares para cada uma das posies dadas acima podem ser
conseguidos, tambm, por um nico carto girado de 90 a cada vez. Observe isto na figura a seguir.
43
= 6 sendo que, estes 6 cartes, podem ser
P2
2 1
conseguidos apenas por 2 cartes bastando gir-lo a cada vez de 90 (veja figura a seguir).
Carto com multiplicidade = 2
Aqui temos: Qde cartes bsicos = C 4, 2 =
pgina 198
Por isto a quantidade final de cartes dada por: Qde cartes bsicos = 2 . No entanto, por se tratarem de
dois cartes autocomplementares, os seus complementares sero eles mesmo, isto implicar no
seguinte: eles devero ser reproduzidos duas vezes no conjunto de malhas axadrezadas 2 2,
porque se isto no for feito eles ficaro sem cartes complementares naquele conjunto de cartes
(naquele micromundo).
Quantidade de cartes bsicos: 4 (quatro) cartes
- 2 (dois) cartes duplicados (confira!)
pgina 199
18.4.2.- As Matrizes 2 3
H 42 (quarenta e duas) matrizes axadrezadas 2 3. Destas matrizes, 34 so Matrizes Axadrezadas
Complementares Distintas e das 8 matrizes restantes, 4 so Matrizes Axadrezadas
Autocomplementares, ou como j se afirmou anteriormente, elas so complementadas por elas
mesmas, e por isto, no conjunto dos cartes mostrado abaixo, elas aparecem duas vezes so
duplicadas (confira isto na ltima das figuras abaixo).
O mtodo de obteno deste conjunto de cartes baseada no ndice de multiplicidade dos
cartes ser mostrada logo aps.
pgina 200
Matrizes autocomplementares
A seguir vamos mostrar como foram obtidos os cartes acima atravs da distribuio de celas em
branco e de celas veladas nos cartes bsicos 2 3. Iremos gerar a partir destes, os seus respectivos
cartes complementares, como fizemos para os cartes com malhas 2 2.
O leitor deve estar atento s figuras mostradas a seguir, onde o raciocnio e a ordenao do
pensamento se fazem de formas variadas, no que tange forma de apresentao dos cartes e dos
seus complementares, bem como dos cartes autocomplementares.
Para facilitar, a classificao das matrizes quanto ao ndice de multiplicidade observaremos a
seguinte a distribuio das letras no seguinte modelo:
a
A 6, 6
P6
6 5 4 3 2 1
= 1.
6 5 4 3 2 1
pgina 201
6 5 4 3 2
=6
P5
5 4 3 2 1
Dentre estes 6 cartes, cada 2 destes cartes, so o mesmo carto, bastando gir-lo a cada vez de 90
(veja as figuras a seguir), ou seja, os ndices de multiplicidade de todas estas matrizes axadrezadas
6
igual a 2. Por isto a quantidade final de cartes dada por: Q cartes bsicos = = 3 . Confira a seguir:
2
Posies das veladura: a, f, a, f - ndice de multiplicidade = 2
A6, 4
P4
6 5 4 3
= 15
4 3 2 1
pgina 202
Os 6 cartes mostrados nas duas figuras a seguir 4 deles foram gerados pela
reflexo sobre um eixo horizontal, os outros 2 foram gerados pela reflexo
sobre um eixo vertical. Eles so 6 cartes distintos entre si, logo todos eles,
bem como os seus complementares, devero fazer parte do conjunto de
cartes!
pgina 203
pgina 204
6 5 4
= 20 .
P3
3 2 1
Segundo,Terceiro e Quarto Passos: Gerar, por tentativas, estes 20 cartes e escolher apenas os
cartes distintos. Gerar os cartes Complementares Distintos e duplicar os Autocomplementares.
Considerados todos estes passos, obteremos:
Primeiro Passo: Calcular a quantidade bruta de cartes: Qde cartes bsicos = C 6,3 =
pgina 205
Matrizes autocomplementares
Estes 4 ltimos, so cartes com Matrizes Autocomplementares e foram duplicados. Verifique isto
voltando ao item 18.4.2.- D!
2 Caso:
3 Caso:
pgina 206
Imprima o contedo das pginas referentes ao item 18.4.2.1. (paginas que contm as
matrizes 2 3) que esto no CD-R;
Tente inserir cada uma das 6 matrizes 22, uma de cada vez, em todas as matrizes
23, classificando estas matrizes como possveis e impossveis quanto insero.
18.5.- As Matrizes 3 X 3
A gerao de todo o conjunto de matrizes 33 uma tarefa monumental. Os clculos a seguir
mostram a dificuldade de resolver este problema.
pgina 207
complementares, cujo clculo seria dado por Qde cartes bsicos = C 9, 4 = 126 , mas que no deve ser
includo na nova soma que faremos envolvendo os cartes bsicos e os seus complementares,
teremos:
Total / Qde cartes bsicos 3 X 3 = 1 + 1 + 9 + 9 + 36 + 36 + 84 + 84 + 126 = 366 .
Dividindo-se 366 por 4 iremos obter 91,5 , ou seja, 91 cartes de multiplicidade 4 e pelo menos 1
de multiplicidade 2. Ora, o leitor ir ver a seguir que foram gerados mais do que simplesmente 1
carto de multiplicidade 2, assim, no estaria errado estimarmos a quantidade de cartes constantes
do Micromundo das Matrizes Axadrezadas 33 exatamente distintos, como sendo bem mais do que
100.
Na verdade ao final do processo de gerao de cartes veremos que a quantidade exata de
cartes : 138 (cento e trinta e oito).
A idia de tentar incluir as matrizes 23 nestas duas matrizes 33, ou seja, verificar quais
das seguintes matrizes so subconjuntos, respectivamente de cada uma daquelas outras, parece que
est dando certo! Mas bom que o leitor verifique isto por si mesmo.
Uma matriz cuja veladura s pode aparecer em uma nica posio mesmo que o carto
seja girado vrias vezes de 90:
pgina 208
Uma mesma matriz cuja veladura pode aparecer em 4 posies distintas ao se girar o
carto de 90:
A seguir so apresentadas os cartes contendo as matrizes bsicas com 8 celas em branco e suas
complementares com 8 celas veladas. Os nmeros alocados abaixo de cada uma das matrizes
bsicas e acima de suas complementares indicam a multiplicidade de cada uma delas, de acordo
com o que foi dito e mostrado logo acima. Estes valores, como se sabe (vide item 18.2.2.) so
denominados ndice de multiplicidade da matriz.
Por sorte, a nossa tcnica de tentar incluir as matrizes 23 nestas seis matrizes, parece que continua
a dar certo! O leitor deve conferir isto utilizando os conjuntos de matrizes abaixo.
pgina 209
Mantendo fixa a disposio das letras, ao deslocarmos somente as veladuras atravs de giros de um
ngulo de 90 poderemos verificar com facilidade o valor do ndice de multiplicidade da matriz.
Veja a seguir trs exemplos onde mostramos como validar os ndices de multiplicidade com o uso
desta tcnica, com matrizes bsicas 33, que tm 7 celas em branco, escolhidas dentre as 10
matrizes mostradas anteriormente.
Na matriz abaixo as veladuras podem aparecer em quatro 4 posies distintas ao se girar
a matriz de 90:
a
pgina 210
pgina 211
pgina 212
pgina 213
pgina 214
2. O Jogo da Complementao;
3. O Jogo das Identidades;
4. O Jogo da Incluso;
5. O Domin das Diferenas.
18.6.1.1.- Observaes
Matrizes autocomplementares
pgina 215
Os cartes restantes devem ser alocados sobre a mesa do jogo em dois montes (dois
mortos com as faces (as matrizes) voltadas para cima;
Os jogadores, cada um na sua vez de jogar, devem comprar um carto: ou dentre aqueles
descartados que esto sobre o centro da mesa ou de um dos mortos; devendo em seguida
descartar um de seus cartes;
A partida termina quando um dos jogadores bater, isto , descartar a sua ltima carta ou
no tiver mais nenhuma carta para descartar.
18.6.2.1.- Observaes
No caso do jogo ser realizado com os cartes vermelhos (138 cartes) a quantidade de jogadores
poder passar de dois para at seis jogadores.
Aps embaralhar os 192 cartes, deve-se distribuir de 10 a 12 cartes para cada jogador;
Cada uma das figuras veladas de uma matriz deve ser exatamente a contida na outra matriz,
para que elas possam ser consideradas como um par, ou seja, uma matriz deve ter uma
figura que se encaixa exatamente sobre a figura da outra matriz.
pgina 216
2 2 e 2 3;
2 2 e 3 3;
2 3 e 3 3,
Pode-se tentar ainda jogar-se com os trs tipos de matrizes, o que seria quase impossvel
pela quantidade de peas envolvidas no jogo. Para contornar o problema da quantidade de matrizes
envolvidas no jogo, pode-se previamente estabelecer uma quantidade limite de matrizes de cada
tipo a serem utilizadas naquela partida: 8 matrizes de cada tipo escolhidas aleatoriamente.
Outra idia o jogo do Domin das Diferenas em que as diferenas de uma matriz
axadrezada para outra seja decidida pelo lanamento de um dado: tetradrico; hexagonal;
ocotogonal; dodecagonal ou icosagonal, que possuem respectivamente: 4, 6, 8, 12 ou 20 faces.
Note que tudo isto se apresenta como um vasto campo experimental que deve ser tomado
como um excelente Jogo Para o Pensamento Lgico-Matemtico em que deve-se procurar descobrir
as possibilidades e impossibilidades. Mos obra.
pgina 217
4 cm
4 cm
Note que este carto pode ser classificado como sendo um carto logicamente neutro. Utilizando
quatro destes cartes, iremos mostrar a seguir, alguns dos possveis agrupamentos de cartes
gestlticos (matrizes gestlticas 22), que passam a se constituir configuraes com algum tipo
de significado esttico13.
13
Esttica: estudo racional do belo, tanto quanto possibilidade da sua conceituao, quanto diversidade de emoes e
sentimentos que ele suscita no ser humano. Segundo o criador do termo, o filsofo alemo Alexander Baumgarten
(1714-1762), cincia das faculdades sensitivas humanas, investigadas em sua funo cognitiva particular, que tem a
finalidade de captar a beleza das formas sensveis ou artsticas. (Adaptado dos Dicionrios Aurlio e Houaiss)
pgina 218
19.2.1.- O Insight
Vejamos como esta idia, a de insight aparece definida em dois importantes dicionrios:
No dicionrio Houaiss verso eletrnica de 2009 , esta palavra aparece com
as seguintes acepes: [1] clareza sbita na mente, no intelecto de um indivduo;
iluminao, estalo, luz; na rubrica psicologia: [2] compreenso ou soluo de um
problema pela sbita captao mental dos elementos e relaes adequados; [3]
nova reao que aparece subitamente, no baseada em experincias anteriores,
segundo as teorias da Gestalt.
No American Heritage Dictionary of English Language de 2000 4th edition
pode-se ler: insight - noun: 1. The capacity to discern the true nature of a
situation; penetration; 2. The act or outcome of grasping the inward or hidden
nature of things or of perceiving in an intuitive manner., ou seja, traduzindo para o
pgina 219
4 cm
4 cm
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
(g)
(h)
pgina 220
Ao compararmos os dois mdulos que foram por ns utilizados nos primeiros exemplos de gestalts
dados at aqui, iremos notar que o primeiro daqueles mdulos simtrico com relao s diagonais
do carto (que um quadrado). J o segundo mdulo no simtrico com relao a nenhuma das
diagonais do quadrado. Mas o que isto quer dizer?
Note que no caso [1] mostrado na figura a seguir, ao refletirmos o desenho de um dos mdulos ele
se torna idntico ao anterior, bastando gir-lo em torno do centro do carto para verificarmos isto.
No entanto, o mesmo no acontece com o mdulo mostrado no caso [2], aplicando uma rotao ao
segundo carto, no vamos obter o carto anterior.
[1]
pgina 221
[2]
Isto quer dizer que no caso de mdulos simtricos (cartes com desenhos simtricos) ele nico
(vide figura [1] acima), enquanto os mdulos no-simtricos (vide figura [2] acima) permitiro que,
atravs de uma reflexo, obtenhamos outro carto gestltico, muito semelhante com o carto
original, mas no idntico. Diz-se que um destes cartes o simtrico do outro, no entanto, quando
tomados individualmente, eles so no-simtricos.
Para que o leitor possa elaborar os seus prprios jogos envolvendo simetrias entre as gestalts,
fornecemos no CD-R que acompanha este livro alguns cartes gestlticos assimtricos
acompanhados de suas respectivas simetrias, como os dos exemplos a seguir.
No exemplo a seguir o leitor ir verificar que: na primeira figura, a imagem da direita uma
imagem espectral da imagem esquerda, isto , a figuras vista como a figura propriamente dita e a
sua imagem em um espelho. Na segunda figura o leitor ir verificar que tivemos que utilizar o
mdulo bsico bem como suas simetrias para montar aquela gestalt.
pgina 222
Ainda, nas configuraes a seguir, o leitor poder verificar com facilidade que as duas
configuraes ali apresentadas so simtricas, uma com relao s outra.
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
pgina 223
( )
( )
( )
pgina 224
pgina 225
Se na direo horizontal, o vetor somente poder ter um dos dois sentidos: para a
direita ou para a esquerda.
Se na direo vertical, o vetor somente poder ter um dos dois sentidos: para cima
ou para baixo.
Vetor
Direo: vertical
Sentido: para cima
Vetor
Vetor
Direo: horizontal
Direo: horizontal
Vetor
Direo: vertical
Sentido: para baixo
No nosso caso, utilizaremos apenas vetores cuja intensidade igual unidade (valem 1), ou seja,
vetores unitrios.
Cabe lembrar aqui, que os vetores podem ocupar quaisquer direes no plano ou no espao, bem
como, nestas direes ocupar dois sentidos.
pgina 226
determinado por um tringulo pintado de preto e outro cuja direo e sentido ser indicado por um
retngulo pintado de preto.
Vejamos como isto funciona em termos de direo e sentido para cada um dos casos:
Para a direita
Para a esquerda
Para baixo
Para cima
Em alguns casos, como mostraremos a seguir, seria interessante que os nossos vetores
tivessem a rea indicativas de direo pintadas de outras cores: vermelho, amarelo ou azul por
exemplo, como mostra a figura a seguir.
pgina 227
Fica claro que medida que os jogadores compreenderem as regras do jogo a sequncia
poderia ser simplificada para: esquerda; direita, para baixo (inferior); para acima (superior); para
baixo (inferior); esquerda.
Os Mapas com Coordenadas devem ser confeccionados pelo aplicador utilizando-se tesoura e cola
antes de plastific-lo - com o material disponvel no CD-R que acompanha este livro. Recomendase que o Mapa com Coordenadas possua no mximo sete colunas e sete linhas. Os numerais
pgina 228
disponveis no CD-R vo de 1 at 7. Possivelmente o ideal seria cinco colunas e cinco linhas, o que
seria conseguido recortando-se convenientemente o material.
Para as cores: vm, az, am, pr, respectivamente: vermelho, azul, amarelo, preto.
pgina 229
1
1
pgina 230
y
V+
H+
pgina 231
21.1.- Introduo
Os desenhos a seguir mostram dois cartes gestlticos denominados mdulos bsicos ,
apresentando um desenho em preto um segmento de reta dentro de uma moldura quadrada , num
fundo amarelo, que ser utilizado para a elaborao das matrizes gestlticas 3 3. O leitor deve
notar que se tratam de dois cartes distintos entre si, sendo que um carto simtrico ao outro.
Note que os cartes gestlticos bsicos podem assumir, cada um deles, 4 posies distintas, ou seja,
um total de 8 posies distintas como as mostradas na figura a seguir.
pgina 232
As figuras estampadas nas matrizes com fundo amarelo esto em correspondncia biunvoca com as
figuras estampadas nas matrizes de cor verde, ou seja, os dois conjuntos de matrizes so idnticos a
menos das cores do fundo.
Para os trs jogos cujas regras so dadas a seguir (Primeiro Modelo de Jogo da Identidade, Segundo
Modelo de Jogo da Identidade e Jogo de Baralho), devem ser reproduzidos seis conjuntos de das
matrizes amarelas e dois conjuntos das matrizes verdes vide o material a ser impresso no CD-R
que acompanha este livro.
pgina 233
las, no final, para que o juiz confira se o emparelhamento das matrizes, duas a duas,
est correto.
5. As matrizes no idnticas no devem ser devolvidas pelo juiz, mas contadas no final
da rodada, como pontos negativos (um ponto negativo para cada par de matrizes
emparelhadas de forma errada, bem como para cada par de matrizes restantes,
aquelas que no puderam ser emparelhadas).
6. H duas formas de computar a vitria, no caso de dois ou mais jogadores:
a. Se houver erros: ganha aquele com o menor nmero de erros;
b. Se no houver erros: ganha aquele que realizou os emparelhamentos no
menor tempo.
7. No caso de apenas um jogador, deve-se anotar o resultado e fazer o revezamento
entre os participantes. Ganhar aquele que obtiver mais pontos ou que realizar os
emparelhamentos no menor espao de tempo.
pgina 234
A seguir, iremos propor uma pequena modificao por acrscimo nos dois conjuntos de
matrizes apresentados anteriormente cujo diferencial era apenas a cor dos fundos.
Os novos mdulos iro conservar as mesmas cores de fundo amarelo e verde ; iro conservar
tambm os tringulos mas, com uma alterao: estes ltimos estaro pintados de preto.
posicionamento dos
pgina 235
Para facilitar a nossa vida, poderamos denominar estas matrizes como: matrizes gestlticas com
tringulos vazios e matrizes gestlticas com tringulos preenchidos.
4.
pgina 236
Na elaborao destas novas matrizes procurou-se utilizar em cada uma delas 3 cada um
destes cartes gestlticos. E ainda mais, o mesmo que se afirmou anteriormente a respeito s
matrizes gestlticas apresentadas no item 19.6., pode-se afirmar para as matrizes elaboradas com os
mdulos mistos: com elas os jogos apresentados nos itens 19.3., 19.4. e 19.5. podem ser repetidos, e
est bastante claro, que agora, eles exigiro muito mais ateno dos jogadores.
Estes conjuntos de matrizes so distintos entre si, o leitor deve imprimi-las duas vezes,
obtendo 48 matrizes gestlticas 12 a 12 idnticas entre si.
pgina 237
4 cm
Legenda:
4 cm
pgina 238
Note que a cor de fundo nestes cartes de suma importncia, pois a cor dos cartes visa realar o
desenho dos caminhos, em preto. Compare os conjuntos de cartes segmentos-de-reta com fundo
incolor e com os fundos coloridos nas figuras a seguir e veja que a cor do fundo se destina a realar
as linhas que figuram nos cartes.
pgina 239
Nas figuras apresentadas acima e a seguir, o leitor ir verificar que todas as possibilidades foram
tentadas, aqueles resultados do produto cartesiano adaptado em que, mais de um resultado foi
conseguido, estaro alinhados abaixo do primeiro resultado conseguido. Confira com muita ateno
as figuras a seguir.
pgina 240
pgina 241
As figuras a seguir mostram a simetria direta e a simetria invertida de uma mesma figura, veja como
isto funciona observando atentamente as figuras a seguir.
pgina 242
1
2
3
4
5
6
Lanar um dado o valor corresponder a quantos segmentos deve conter o carto a ser
jogado de acordo com a tabela acima, que mostra a maneira de computar a quantidade de
segmentos em cada carto.
Observaes Importantes: note que a quantidade de segmentos nos cartes
apresentados a seguir 2:
O Jogo deve ser realizado sobre um tabuleiro semelhante ao mostrado a seguir onde a
primeira quadrcula deve ser marcada com a palavra Incio e ltima com a palavra
Fim. A quantidade de quadrculas pode ser ampliada para tornar o jogo mais
interessante.
pgina 243
Incio
FIM
As peas de cores distintas uma de cada jogador devem ser justapostas de forma a dar
continuidade s linhas que nelas esto desenhadas, formando um caminho contnuo.
O jogador que no possuir uma pea com a quantidade de segmentos que coincida com o
valor obtido no dado, perde a vez.
O jogo deve comear exatamente na primeira quadrcula do tabuleiro e terminar na
ltima. Cada jogador dever descobrir e usar estratgias que dificultem o caminhar do
oponente.
Modificar as regras para que o valor N, obtido no lanamento do dado, permita ao jogador
escolher uma quantidade de segmentos menor ou igual a N. Como, por exemplo: o
jogador obteve 5, ele poder escolher cartes com 1, 2, 3, 4, ou at 5 segmentos.
Restringir ou ampliar, bem como escolher aleatoriamente, a quantidade e a diversidade
dos cartes multicaminhos envolvidas no jogo.
Os cartes podem ser movidos at que a figura seja considera com a melhor gestalt
(a melhor das melhores boa-forma).
No caso de dois jogadores, um terceiro participante deve ser chamado para opiniar
sobre a melhor composio.
pgina 244
H 2 modelos de figuras: (a) com uma cruz e (b) com dois arcos de circunferncia. Deve-se
imprimir destes cartes com fundo amarelo e 8 com fundo verde sendo 4 do modelo (a) e 4 do
modelo (b) para cada cor do fundo.
importante notar que as medidas destes cartes passam agora de 4 cm 4 cm para apenas 2,7
cm 2,7 cm, no somente para que caibam sem problemas no tabuleiro a seguir apresentado, mas
para distingui-las pelo tamanho dos outros conjuntos de cartes at aqui apresentados.
2,7 cm
2,7 cm
Incio
Incio
O tabuleiro possui uma casa chamada Incio e uma casa de cor laranja que indica o final do
caminho, alm disto, h uma tarja vermelha na borda direita do tabuleiro, que a faixa que iremos
denominar barreira em que nenhum jogador nunca deve tocar com suas peas sob pena de perder
o jogo para o oponente.
pgina 245
Jogada no admitida
5. Nas figuras acima vemos dois exemplos de jogadas onde so utilizadas as mesmas
pea: a primeira, no admitida, e a segunda admitida ou correta.
6. O jogo termina quando: (a) com a vitria do jogador que consegue fechar a casa
laranja do tabuleiro, encerrando ali um caminho contnuo; (b) com a derrota do
jogador que foi prensado contra a tarja vermelha, isto , ele foi obrigado a jogar
uma de suas peas encostada tarja vermelha.
7. Na figura a seguir, abaixo, analisamos os lances finais de uma partida do Jogo dos
Caminhos. Note que o caminho foi realado em vermelho.
8. Veja no exemplo acima onde surgiram trs possibilidades para o jogador com as
peas de fundo verde dar continuidade ao caminho: se a prxima jogada do for na
quadrcula B ou na quadrcula C , perder o jogador com as peas de fundo
verde, pois estar jogando uma de suas peas de encontro tarja vermelha; se a
jogada se der na quadrcula A, perder o jogador com as peas de fundo
amarelo, pelo mesmo motivo, ou seja, ele ter que jogar uma de suas peas e ir de
encontro tarja vermelha.
9. No caso da quadricula marcada com D o caminho ser remetido para fora do
tabuleiro, o que impossibilita que um qualquer dos dois tipos de carto seja ali
colocado.
pgina 246
22.4.2.2.- Sugestes
Para tornar o jogo mais interessante, no caso do tabuleiro com 16 casas, deve-se
distribuir apenas 7 peas para cada jogador (uma quantidade mpar de peas), onde 4
sero de um tipo, e 3 de outro tipo, desde que os conjuntos de peas recebidas pelos
dois jogadores contenham os mesmos tipos de figuras (a) ou (b).
A escolha do tabuleiro que mede 5 5 quadrculas exigir a utilizao de 28 cartes,
sendo 14 com fundo verde e 14 com o fundo amarelo. O leitor ir notar que o
tabuleiro 5 5 ir comportar apenas 25 cartes, sendo que 3, ou mais, destes cartes
iro sobrar, quando completado o caminho. Pense sobre o porqu desta ltima
afirmao.
A escolha do tabuleiro que mede 6 6 quadrculas exigir a utilizao de 36 cartes,
sendo 18 com fundo verde e 18 com o fundo amarelo. Neste caso poder ou no haver
cartes restantes dos 36 utilizados.
pgina 247
23.1.- Introduo
O carto bsico apresentado a seguir, do qual sero derivados todos os demais cartes do conjunto
de cartes que denominaremos Bordas-e-Segmentos, possui uma borda e quatro pequenos crculos,
que recebero as cores primrias: amarelo, azul e vermelho, sendo que seis segmentos de reta,
sempre na cor preta, unem dois a dois, os crculos que esto nas bordas.
Os cartes acima apresentados correspondem quantidade seis, pois so seis os segmentos de reta
ligando os pequenos crculos dois a dois.
Os demais cartes iro sendo obtidos atravs da supresso, um por vez, de cada um destes
segmentos, explorando-se assim, todas as possibilidades de obteno de cartes com: cinco, quatro,
trs, dois, um e nenhum segmento unindo os crculos.
pgina 248
pgina 249
Um dos atributos mais notveis e imediatos a cor das bordas dos cartes (amarelo, azul e
vermelho) e a quantidade de segmentos (de zero at 6, em preto) ligando os pequenos crculos que
figuram nas bordas.
b) Os Pares de Cartes com Desenhos Complementares
Um fato interessante que nos permitir conferir a exatido de nosso raciocnio na elaborao dos
cartes com 5 segmentos, o seguinte: ns poderemos completar as imagens destes cartes para a
quantidade de 6 segmentos, utilizando convenientemente por sobreposio, os segmentos dos
cartes correspondentes s quantidades 1.
O mesmo que se fez com todos os cartes de valores 5 e 1, pode agora ser feito com os cartes cuja
quantidade de segmentos seja 4 e 2.
pgina 250
No caso dos cartes cujos valores sejam 3, h quatro deles que so complementares entre si, e dois
deles, como j foi mencionado anteriormente que so simtricos um do outro.
Dois dos cartes que representam a quantidade 3, apesar de serem muito parecidos so distintos um
do outro. Na verdade, um deles se assemelha letra Z ou N maisculas e o outro letra S ou um N
invertido. Este espelhamento de imagens denominada simetria.
O mesmo fenmeno de espelhamento de imagens ocorre com dois dos cartes que representam
o valor 2 em termos de quantidade de segmentos.
pgina 251
Dispor para compra em dois montes (dois mortos) os cartes restantes, com os
desenhos voltados para cima;
Deve-se jogar com dois dados que devem ter cores distintas. A composio dos dois
resultados que ir indicar a carta a ser descartada de acordo com a tabela a seguir;
Os jogadores devem estabelecer j no incio das partidas qual dos dados ir se referir
escolha das cores (am = amarelo, az = azul, vm = vermelho) e qual dos dados ir se
referir escolha da quantidade de segmentos, e isto de acordo com a tabela a seguir:
Dado 1
Resultados
1 ou
4
2 ou 5
3 ou 6
Cores
am
az
vm
Dado 2
Resultados
Segmentos
A quantidade de cartes restantes nas mos dos demais jogadores dever ser contada
como pontos perdidos (pontos negativos) e anotados para cada jogador;
Esta ultima regra, quando jogam apenas dois jogadores, pode ser modificada: a
quantidade de cartes restantes na mo do perdedor no deve ser contada como
pontos perdidos, mas deve-se anotar apenas um ponto ganho para o primeiro
jogador.
pgina 252
pgina 253
Por outro lado, os segmentos de reta que esto na horizontal e na vertical so contnuos (destacados
na figura, na cor azul) enquanto os segmentos da diagonal so divididos em dois segmentos
menores cada um (destacados na figura, em vermelho e verde), com isto temos aqui 6 segmentos de
reta.
Com relao aos quatro arcos de circunferncia mostrados na figura a seguir, temos que: cada um
deles contnuo, mas so independentes um do outro, como se pode ver pelas cores (um arco em
vermelho, outro em laranja, outro em verde e outro em azul), isto nos dar 4 segmentos de
circunferncia.
J no caso da circunferncia, que parece ser nica, ela foi dividida em quatro arcos, conforme pode
ser visto na figura em cores.
pgina 254
Ao unirmos (veja o sinal de unio na figura a seguir) as trs figuras anteriores, obtemos o mdulo
final (veja o sinal de igualdade) que ir gerar as demais figuras destinadas ao Jogo da Formao de
Ternas idnticas.
6 segmentos de
4 segmentos de
4 segmentos de
14 segmentos
reta
circunferncia
circunferncia
O mdulo apresentado a seguir no possui as cores mostradas na figura anterior, todos os segmentos
so agora mostrados na cor preta, o que iramos colorir sero apenas o fundo destes cartes, que
tero as corres: amarelo, verde ou azul-claro.
O leitor deve ter notado que, quando se pintam os segmentos de preto, as propriedades dos
mesmos, quanto a serem contnuos ou no, passam a ser de difcil identificao, e isto, foi feito de
propsito, visando aumentar as possibilidades de criao de diversas ternas distintas.
pgina 255
pgina 256
No CD-R que acompanha este livro o leitor encontrar exatamente estes cartes em seus tamanhos
originais com aproximadamente 5 cm de lado. Estes cartes devem ser impressos, plastificados em
folhas de tamanho A4, e em seguida recortados.
pgina 257
6 segmentos de reta:
2 azuis
2 verdes
2 vermelhos
6.
4 segmentos de circunferncia:
1 azul
1 laranja
1 verde
1 vermelho
4 segmentos de circunferncia:
1 azul
1 laranja
1 verde
1 vermelho
Ganhar o jogador que descartou o carto, cujas modificaes exigidas para se chegar
ao carto-guia, seja a menor possvel. Deve-se considerar tambm a possibilidade de
empate.
pgina 258
Este um jogo em que as regras dadas no item 23.4.1., acima, podem ser adotadas com pequenas
modificaes.
Os mesmo trs participantes, dois jogadores e um observador, devem seguir as regras 1 e 2,
e no tocante regra 3, deve-se modific-la para:
3. Os dois jogadores devem escolher dois dos seus cartes que eles suponham que ao terem
seus desenhos sobrepostos permitam reproduzir o carto-guia que est sobre a mesa.
4. Os quatro cartes, dois de cada jogador, devem ser colocados virados para baixo ao lado
do carto-guia, para serem desvirados, ao mesmo tempo, pelo observador;
5. O observador ir verificar o acerto ou erros dos jogadores, anotando os pontos de cada
um um ponto para cada jogada correta.
6. O jogo termina quando um dos jogadores atingir, por exemplo, 10 pontos (quantidade
esta, que pode ser distinta de 10, mas que deve ser combinada antes do incio do jogo).
7. Deve-se observar que para alguns cartes guias um ou at dois dos contendores poder
alegar no haver soluo. claro que ganha aquele que encontrar a soluo.
8. Este jogo se torna mais interessante quando jogado contra o relgio cujo perodo de
tempo tambm dever ser combinado entre os jogadores - , mas que dever ser
controlado pelo observador.
Se voc no compreendeu o modo de utilizao desta mscara ou gabarito, veja seguir, no item
25.3.1.2. do JLOGC#25 uma simulao que ilustra o seu uso.
pgina 259
24.5.- Recomendaes
Supondo que algum dos nossos leitores deseje descobrir todos os possveis cartes distintos que
podem ser obtidos por supresso organizada dos segmentos de reta e dos segmentos de
circunferncia, apresentamos, no CD-R que acompanha este livro, uma pgina no tamanho A4,
onde os segmentos aparecem na cor branca sobre um fundo cinza, permitindo que, ao se pintar os
segmentos com um lpis comum possamos recriar uma srie de novos cartes, distintos dos at aqui
apresentados pelo autor.
Veja a seguir uma miniatura da pgina de trabalho que voc ir encontrar no CD-R, e que poder
ser impressa tantas vezes quanto for necessrio.
pgina 260
4 cm
8 cm
O carto possui oito pontos distribudos em sua borda, a partir dos quais so traadas quatro
linhas retas e doze linhas curvas em forma de arcos, como visto nas figuras a seguir,..
pgina 261
pgina 262
Nestes clculos no esto includos os cartes complementares, mas tambm lgico que nestes
clculos foram envolvidos aqueles cartes que so simtricos como os mostrados a seguir :
pgina 263
Mesmo que eliminemos destes clculos todos os cartes simtricos, ainda teremos uma quantidade
de cartes muito acima do desejvel quando se trata de cartes destinados a um jogo praticvel
entre 2 jogadores, por exemplo.
Optamos por gerar os cartes Niemayers atravs de um processo de aleatrio geraremos os
cartes sem a adoo de nenhuma heurstica ou estratgia. Assim sendo, este micromundo ser
classificvel como: incompleto, de transio no-uniforme, no estvel, mas fechado com relao
ao emparelhamento dos cartes dois a dois (vide os Prolegmenos item 0.7.2.).
14
Sobreposio virtual: uma sobreposio existente apenas em potncia ou como faculdade, no como realidade ou
com efeito real
pgina 264
O gabarito plstico uma mscara que apresenta no seu centro um carto com os 16 segmentos
com a imagem invertida em negativo do mdulo bsico no tamanho real (4 cm 8 cm). O leitor
dever recortar este gabarito em volta da linha vermelha. A borda entre o vermelho e o carto em
preto serve para segur-la durante a operao de sobreposio a um dos cartes, com a finalidade de
estabelecer a comparao entre os mesmos.
O modo de se usar este gabarito coloc-lo sobre um dos cartes e verificar quais das linhas estaro
coloridas em amarelo. Estas linhas so justamente as linhas complementares a serem conferidas no
outro carto. Veja, a seguir, em dois tempos como proceder:
1 tempo: sobrepor
pgina 265
2 tempo: conferir
No se recomenda que algum que no tenha ainda tomado contacto com o Jogo das Diferenas
comece a jog-lo com os Cartes Niemayers devido extrema complexidade que passa a ocorrer
pgina 266
pgina 267
26.1.- Introduo
Os desenhos a seguir apresentam em trs tempos: (1) um pentgono regular pentgono cujos
lados so congruentes (tm as mesmas medidas) e os ngulos tm as mesmas medidas; (2) os
vrtices deste pentgono cinco pequenos crculos em vermelho; (3) as suas diagonais cinco
segmentos na cor preta.
1 Tempo
Pentgono Regular
2 Tempo
3 Tempo
Vrtices ou
Diagonais ou
Pequenos crculos
Segmentos
Num segundo instante estes vrtices devem ser descoloridos um a um, dois a dois,
etc.
pgina 268
A seguir vamos apresentar o conjunto de todos os desenhos que podero ser estampados nos
cartes, de acordo com as quantidades de segmentos.
pgina 269
Os suportes poderiam ser quadrados ou pentagonais, e a escolha que nos pareceu mais natural foi o
segundo deles, o suporte pentagonal.
pgina 270
pgina 271
Girando 72 no
sentido anti-horrio
Girando 72 no
sentido horrio
[2]
Imprima e recorte todos os Cartes Pentagonais Vrtices e Diagonais verificando se existem outros
pares de ficha com esta propriedade.
Quanto h haverem outros pares de fichas com a propriedade dos trs pares anteriores que
mediante uma rotao exibem as suas diferenas voc acertou se disser que no h outros pares
com esta propriedade entre as 27 fichas do jogo.
pgina 272
1. Na quantidade de diagonais;
2. Quando com a mesma quantidade de diagonais, na diferente posio das mesmas;
3. Na quantidade de vrtices em vermelho (ou em branco);
4. Quando com a mesma quantidade de vrtices em vermelho (ou branco), na
diferente posio dos mesmos;
5. Na cor do fundo das fichas pentagonais.
Os Jogos das Diferenas podem prosseguir: com duas, trs ou quatro diferenas. Normalmente
nestes casos mais avanados deve-se solicitar que um parceiro mais competente (vide no incio do
livro, os Prolegmenos) acompanhe ou supervisione as nossas jogadas.
pgina 273
Outra maneira de se reduzir a quantidade das fichas a retirada de uma quantidade de pares
idnticos de fichas fichas com desenhos idnticos mas com fundos de cores distintas.
26.5.3.1.- Observaes
1. Algo muito interessante ocorre, principalmente com crianas pequenas, quando fichas
com desenhos distintos so tomadas como sendo um par. Neste caso deve-se adotar um
conjunto menor de fichas para a realizao do jogo, retirando-se, por exemplo, alguns
pares de fichas de acordo com a quantidade de segmentos ou a quantidade de pequenos
crculos;
2. No caso de jogadores bastante experientes onde no ser permitido tocar as fichas com
a finalidade de agrup-las, o aplicador que dever se encarregar de espalhar as fichas
sobre a mesa.
pgina 274
27.1.- Introduo
No JLOGC#26 tomamos contacto com o micromundo constitudo pelos Cartes Pentagonais
Vrtices e Diagonais que, como o prprio nome indica, so cartes que trazem pentgonos com
realce para as diagonais e vrtices.
No caso dos Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais, os desenhos do pentgono tero
realados, no mais os vrtices, mas os lados e as diagonais, como indicado no modelo de caro
apresentado a seguir:
pgina 275
4,5 cm
10 segmentos
0 segmentos
pgina 276
pgina 277
pgina 278
pgina 279
Tanto estes como os demais outros conjuntos de cartes em sua verdadeira grandeza, e com todas as
possveis combinaes de cores, podem ser encontrados no CV-R que acompanha este livro. O
leitor dever imprimir os conjuntos de cartes, plastificar as pginas modelo A4 e recorta-los.
Cabe esclarecer aqui, mais uma vez, que este conjunto de cartes se constitui num micromundo no
completo, mas fechado com relao operao complementao de cartes no tocante aos lados e
diagonais dos pentgonos.
Sugere-se ao leitor que j tomou contacto com os JLOG anteriores em que foi abordado o Domin
das Diferenas que estabelea as regras para se jogar com os Cartes Lgicos Pentagonais Lados e
Diagonais.
pgina 280
28.1.- Introduo
Os Cartes Lgicos Globos e Diamantes, ou simplesmente Cartes Lgicos G&D, so cartes
cujos mdulos bsicos so apresentados a seguir:
6 cm
6 cm
5,2 cm
Estes cares como se ver adiante nos permitir introduzir o conceito geomtrico de
equivalentes topolgicos, conceito este que passamos a estuda a seguir.
pgina 281
Os slidos geomtricos cilindro, prisma, cubo, esfera e disco (sem perfurao) do exemplo
acima so homeomorfos, ou seja, so topologicamente equivalentes. Experimente obter esta
sequncia de transformaes utilizando uma poro de massinha de modelar.
Veja que as duas figuras acima podem ser decompostas mostrando que possuem respectivamente a
mesma quantidade de segmentos segmentos de circunferncia e segmentos de reta numa
correspondncia um-a-um, contnua nos dois sentidos.
Note que, as figuras acima possuem, de acordo com as decomposies, 16 segmentos cada uma.
Note ainda que, para que possamos passar de uma desta figura para a outra basta conservar os
quatro segmentos centrais como sendo, tanto numa como na outra figura como segmentos de reta, e
desenhar os segmentos de circunferncia como sendo segmentos de reta, ou vice-versa.
De acordo com o que definimos acima como sendo a Topologia e o Homeomorfismo, podemos
aceitar estas duas figuras como Figuras Geomtricas Planas Topologicamente Equivalentes.
pgina 282
pgina 283
Os cartes com 1 e 2 segmentos no so de grande interesse para os jogos que iremos apresentar a
seguir, devido simplicidade, por isto iremos gerar os nossos pares de cartes G&D a partir
daqueles com 3 segmentos at os cartes com 15 segmentos, acrescentando, ainda os cartes com
16 segmentos, que formam apenas um par.
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
Quantidade de Segmentos no Par de Cartes
15
histograma: diagrama constitudo por retngulos ou linhas desenhados a partir de uma linha de base, em que a
posio deles ao longo dessa linha representa o valor ou a amplitude de uma das variveis, e a sua altura, o valor
correspondente de uma segunda varivel
16
freqncia: o nmero de vezes que determinada espcie, ou mesmo tipo, aparece em um conjunto de ocorrncias.
pgina 284
Os cartes de maior facilidade de identificao a nosso ver -, no caso, o evidente par de cartes
com 16 segmentos, e ainda os com 15, 14, 5, 4 ou 3, aparecem com menor quantidade de pares.
A palavra topologia composta pelos radicais gregos: topo que significa lugar ou
localidade e lgos cujos significados so: palavra, tratado, estudo, cincia;
faculdade de raciocinar, razo, inteligncia, entendimento, que estuda, que
trata.
No entanto, se formos examinar o significado de logos em latim, iremos obter um
significado melhor para o nosso propsito, lcus que corresponde a 'lugar, posio,
local, posto'. A partir disto, adotaremos aqui para topologia o significado de estudo da
posio ou ainda estudo das posies.
pgina 285
O jogo termina quando um dos jogadores no tiver mais nenhum carto em suas
mos usual nestes casos que o jogador diga: Bati!;
pgina 286
9. Ganha a partida o jogador que tiver formado maior quantidade de pares corretos de
cartes.
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[9]
[8]
[7]
[10]
[11]
[12]
No caso dos jogos de duas ou mais diferenas, a mudana de forma e a supresso ou acrscimo de
segmentos podem ser levadas em conta na hora de se realizar a contagem de diferenas entre um
carto e outro.
pgina 287
Cartes-diamante
CONTAGEM DE SEGMENTOS
8. O jogador que no possuir o carto conveniente jogada cede a vez ao prximo jogador;
9.
O jogo termina quando um dos jogadores no tiver mais nenhum carto em suas mos.
pgina 288
O micromundo formado pelos 160 Cartes Lgicos Globos & Diamantes por ns propostos
A operao complementao de desenhos entre dois cartes-globo ou dois cartesdiamante no uma operao fechada: ao se tentar associar dois cartes de um mesmo tipo
tais que o desenho de um deles complete o desenho do outro, na maioria dos casos no se
obtm uma soluo.
A idia de buscar cartes complementares do tipo globo e tambm entre os do tipo diamante nos
permitiu pensar na criao de cartes globos e diamantes com a finalidade de propor o Jogo das
Complementaes. Os cartes-globo e cartes-diamante apresentados a seguir pertencem famlia
de Cartes Lgicos Complementares Globos e Diamantes, o que poder ser conferido no
JLOGC#29. Este novos cartes tm o suporte (o fundo) na cor verde, justamente para diferenci-los
dos cartes estudados aqui, no JLOGC#28, cujo suporte tem a cor amarela.
Duplas de Cartes-globo Complementares:
pgina 289
O mais interessante que esta mscara poder ser utilizada com vantagem para a realizao
da contagem dos segmentos (veja a regra 7 do item 28.4.3., acima), tanto dos cartes-globo como
dos cartes-diamante. Veja um exemplo de uso desta mscara no item 29.4.1.3., a seguir.
pgina 290
pgina 291
Equivalncia Topolgica
Complemnutao
Complemnutao
Equivalncia Topolgica
29.4.1. As Parties
Denominamos partio de um conjunto s famlias de subconjuntos, dois a dois, disjuntos cuja
unio um conjunto dado, ou em outras palavras: uma partio a decomposio de um conjunto
em subfamlias de conjuntos mutuamente exclusivas.
Veja a seguir alguns exemplos das parties que podem ser estabelecidas no conjunto dos 160
Cartes Lgicos Complementares G&D:
1. Dois subconjuntos: 80 cartes-globo e 80 cartes-diamante;
pgina 292
Uma partio no conjunto dos 80 cartes-globo pode ser conseguida com dois
subconjuntos: um com 40 cartes e o outro com os 40 cartes a eles complementares,
sendo que o mesmo pode ser conseguido com os cartes-diamante;
80 Cartes-globo
80 Cartes-diamante
40 Cartes
40 Cartes
40 Cartes
40 Cartes
quaisquer
complementares
quaisquer
Complementares
Cartes quanto
quantidade de
segmentos
Cartes quanto
quantidade de
segmentos
Cartes quanto
quantidade de
segmentos
Cartes quanto
quantidade de
segmentos
Note que as flechas ligando os retngulos em amarelo indicam que no basta separar aleatoriamente
estes 80 cartes, simplesmente em dois grupos de 40 cartes, preciso antes formar os pares e
separa-los, agora sim, colocando um deles num primeiro conjuntos e o outro no segundo conjunto
ou vice-versa, o que indiferente. Note tambm que este no o nico diagrama possvel para
estabelecer as parties, outros podem e devem ser tentados.
pgina 293
Veja na figura a seguir um exemplo de como utilizar o Visualizador de Segmento sobre um cartoglobo:
[1] sobrepor o visualizador sobre o carto;
[2] verificar quais os segmentos que ficaram verdes;
[3] selecionar o carto que completa o carto anterior de acordo com o desenho em verde.
Visualizador de Segmentos
[1]
[2]
Visualizador de Segmentos
[3]
29.5.- Os Jogos
Iremos apenas indicar os tipos de jogos em que podem ser utilizados os Cartes Lgicos
Complementares G&D. Estes cartes so apropriados para os seguintes jogos:
pgina 294
Quantidade de segmentos;
pgina 295
anti-H
Estes cartes medem 4,7 cm de altura. Abaixo so mostrados os dois tipos de cartes rotadores em
sua medida real em verdadeira grandeza:
4,7 cm
pgina 296
Quantidade de Flechas:
pgina 297
pgina 298
~A
AeB
~A e B
~B
A e ~B
~A e ~B
pgina 299
pgina 300
A classificao destes
cartes se dar de forma
bastante natural pelas
Cores Totais (Flechas
+ Crculos: da mesma
cor) veja as etiquetas
que mostram isto ao
lado.
A classificao ainda
ser feita quanto
quantidade de flechas e
o sentido de rotao.
pgina 301
O par de etiquetas ao
lado de cada linha do
grupamento de cartes
uma das possveis
classificaes dos 6
cartes que figuram
naquela linha.
A classificao pode
ainda ser feita quanto
quantidade de flechas e
o sentido de rotao.
O par de etiquetas ao
lado de cada linha do
grupamento de cartes
uma das possveis
classificaes dos 6
cartes que figuram
naquela linha.
A classificao pode
ainda ser feita quanto
quantidade de flechas e
o sentido de rotao.
O par de etiquetas ao
lado de cada linha do
grupamento de cartes
uma das possveis
classificaes dos 6
cartes que figuram
naquela linha.
A classificao pode
ainda ser feita quanto
quantidade de flechas e
o sentido de rotao.
Variveis
Valores
pgina 302
Quantidade de
flechas
quadrados rotadores: 4, 3, 2, 1 ou
nenhuma
Sentido de rotao
Os leitores podero estudar as formas de jogar o Domin das Diferenas no JLOGC#01, podendo
optar por jogar ora com os cartes Tringulos Rotadores ora com os cartes Quadrados Rotadores,
ou at mesmo com ambos, sendo que a passagem de um carto de um dado tipo para outro que
preserve exatamente os mesmos valores das variveis ser considerada uma diferena.
pgina 303
6 cm
Hexgonos Rotadores ps
Hexgonos
Rotadores
H
pgina 304
Hexgonos
Rotadores
Anti-H
Hexgonos
Rotadores
Anti-H
pgina 305
pgina 306
No-Cores dos Crculos Centrais ou Negao das Cores dos Crculos Centrais
pgina 307
Exemplos Incorretos
Exemplo Correto:
Exemplo Incorreto:
Exemplo Correto:
Exemplo Incorreto:
Exemplo Correto:
Exemplo Incorreto:
pgina 308
Exemplo Correto:
Exemplo Incorreto:
pgina 309
pgina 310
Na figura acima mostrada a famlia dos n-mins ou polimins, segundo cores, que escolhemos
para caracterizar cada uma das suas subfamlias com: 1, 2, 3, 4, ou 5 quadrculas justapostas pelas
suas laterais.
Enquanto a subfamlia de Polimins, os pentamins, tem 12 elementos distintos, a subfamlia dos
hexamins mais complexa do que a anterior, possuindo 35 elementos distintos. Ela ser
apresentada no terceiro volume da coleo Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico, no
volume intitulado Jogos Para o Pensamento Lgico-Geomtrico, quando alguns destes hexamins
sero estudados como representando as possveis planificaes de um hexaedro.
pgina 311
pgina 312
H peas no conjunto das 4-multiquadrculas que se prefiguram como unvocas, e h aquelas que
exigem a criao de uma sua duplicata, a ela oposta. Estas peas, as opostas, so mostradas frente
a frente na figura acima, o que indicado por setas de pontas duplas.
pgina 313
Se utilizarmos todas estas 14 peas poderemos preencher 42 casas do tabuleiro cuja medida tem 6 X
7 casas.
As peas depois de serem plastificadas, devem ser pr-cortadas, podendo ser coladas sobre EVA ou
cortia para aumentar-lhes a espessura.
pgina 314
17
Leia com ateno o item 32.9.- Comentrio Pertinente para saber mais sobre as peas do jogo. Este comentrio
poder facilitar a alocao das peas no tabuleiro.
pgina 315
pgina 316
32.7.- Sugestes
Os jogadores podem e devem modificar as regras dos jogos, alterando os tabuleiros atravs
de recortes e colagens ou pela adoo de mais peas, imprimindo-as, plastificando-as, recortando-as
e utilizando-as para jogar.
o estudo de estratgias convenientes a cada nova modificao dos tabuleiros ou da
eliminao ou do acrscimo de peas que torna este tipo de jogo interessante. Faa este estudo com
os seus parceiros de jogo.
10
11
12
Modelo 1
pgina 317
10
11
12
Modelo 2
10
11
12
Modelo 3
A explicao sobre a maior ou menor dificuldade de se jogar com qualquer uma destas trs tabelas
est relacionada ao seguinte: quando se lanam dois dados hexagonais e se somam os valores de
suas faces superiores, as somas mais difceis de serem conseguidas so o 1 e o 12, enquanto o valor
7 o que tem a maior probabilidade de ocorrncia, na razo de uma possibilidade para a soma
um ou soma doze contra seis possibilidades da ocorrncia da soma sete.
O leitor interessado neste fato probabilstico deve consultar no JLOGC#15 o item intitulado: 15.4.
Os Jogos de Azar E bota azar nisto! , onde encontrar uma anlise sobre o que ocorre com
relao probabilidade de ocorrncia das somas de 2 at 12 no lanamento de dois dados
hexagonais.
No caso de se estar jogando com as fichas plsticas isto fcil de ser resolvido, j no caso de se star
jogando com as peas recortadas basta aloc-las no tabuleiro com a face voltada para baixo, ou seja,
com o lado no colorido para cima.
No caso dos Jogos Solitrios, dever-se-ia perseguir sempre a alocao das peas da forma direta,
mas voc sabe, pode ser que s vezes no d.
pgina 318
Tente agora, verificar se elas so mesmo as nicas possveis, verifique se no h ainda outras
figuras, que apesar parecerem iguais a estas cinco, so distintas. Na verdade, h mais duas...
Para facilitar a sua tarefa na busca destas duas figuras que faltam, vamos propor que voc desenhe
as possveis distribuies dos palitos numa malha como aquela mostrada a seguir.
pgina 319
Esta malha com 3 2 posies servir de base para representar 3 palitos de sorvete conectados
pelas extremidades em linha reta ou ento formando ngulos de 90 entre si. Veja ainda que, a
malha possui um eixo imaginrio, em torno do qual iremos rodar a figura. Esta operao
denominada informalmente rodar em torno de um eixo uma operao que no campo da
Matemtica (na Geometria) e da Fsica denominada reflexo em torno de um eixo e produz o
reflexo espectral da figura, isto , produz a imagem da figura como se ela fosse refletida em um
espelho.
Nesta malha, a escolha das trs posies que iro receber o desenho dos trs palitos ser qualquer.
No entanto, a figura obtida sobre a malha, relativa a uma dada construo com palitos, sempre
ser a mesma, conforme poder ser observado nos dois exemplos apresentados a seguir.
Assim, ser necessrio eleger uma nica destas representaes para integrar o conjunto de cartes
que devem apresentar todas as figuras, mas de forma unvoca (nica), como por exemplo, aquelas
mostradas a seguir.
A partir disto, poderemos agora, representar utilizando estas malhas, as cinco figuras, inicialmente
construdas com os palitos de sorvete:
pgina 320
Podemos, agora, utilizar os eixos de simetria para verificar se h outra figuras que so
distintas daquelas cinco encontradas no incio de nossa pesquisa. Veja as duas figuras e suas
simtricas a seguir, e analise o porqu delas serem bastante semelhantes entre si, e serem, no
entanto, totalmente distintas uma da outra.
A partir desta nova constatao, temos agora um conjunto com sete cartes distintos entre si
que representam todas as possveis construes com 4 palitos de sorvete que conseguiremos
construir, o que poder ser conferido nas duas figuras a seguir.
Uma idia bastante interessante deve ser introduzida aqui: as construes obtidas com os
palitos so frutos do nosso pensamento sobre objetos concretos (pensar utilizando objetos
manipulveis = pensamento concreto) enquanto os desenhos que so apresentados nos cartes,
fazem parte do nosso pensamento abstrato. As figuras (abstraes) que aparecem nos sete cartes
apenas representam as construes que obtivemos usando os palitos de sorvete (concretudes).
pgina 321
Imprima os dois conjuntos de malhas, que so apresentados na pasta referente a este jogo
(JLOG#33) e tente desenhar todas as figuras possveis em cada um dos conjuntos de malhas,
comparando os resultados.
Esta malha servir de base para os cartes que representam todas as possibilidades de se
conectar sobre o plano, 4 palitos de sorvete, distribudos em linha reta ou formando entre
si ngulos retos (ngulos medindo 90).
A figura a seguir mostra algumas possibilidades de construes utilizando os conjuntos de
4 palitos coloridos.
Haver neste jogo, 32 cartes, apresentados nas duas figuras a seguir designados como
cartes do grupo A e cartes do grupo B.
pgina 322
linha 1A
linha 2A
linha 3A
linha 4A
coluna 1A
coluna 2A
coluna 3A
coluna 4A
Os cartes do Grupo B sero obtidos, pela rotao de cada um deles, em torno de um eixo
de simetria (reflexo em torno de um eixo), como mostra a figura a seguir:
linha 1B
linha 2B
linha 3B
linha 4B
coluna 1B
coluna 2B
coluna 3B
coluna 4B
pgina 323
VERIFIQUE:
estes dois cartes
so idnticos!
(3) Verifique que, nos demais pares de cartes (10 pares), as figuras no so
idnticas, elas so simtricas.
(5) O conjunto de todos os cartes distintos entre si a partir dos 32 cartes dos
conjuntos A e B sero constitudos por: 20 cartes com figuras simtricas, 5 dos
cartes escolhidos entre dos 10 cartes idnticos e 1 dos cartes ditos
semelhantes, totalizando 26 cartes completamente distintos entre si.
pgina 324
os 4 palitos coloridos de sorvete devem apresentar os palitos interligados pelas suas extremidades
formando linhas retas ou ngulos de 90.
Utilizam-se aqui: 4 palitos de sorvete de uma mesma cor para cada um dos jogadores e os
cartes que apresentam as possveis montagens das figuras.
pgina 325
33.4.3.2.- Sugestes
O Domin das Diferenas, no caso dos Palitos Construtores, pode ser jogado como o de uma, duas
ou trs diferenas. A escolha da quantidade de diferenas que deve ser mantida de um carto para
outro deve ser combinada antes de se iniciar cada partida.
Outra forma, mais interessante de se jogar este Domin faz-lo com o auxlio de um dado
hexagonal (com 6 faces). Deve-se combinar as quantidades de diferenas que deve ser mantida
entre os cartes de uma jogada para outra: (a) uma ou duas; (b) nenhuma (zero), uma ou duas; (c)
nenhuma (zero), uma, duas ou trs.
Deve-se combinar tambm a correspondncia entre o valor obtido na face superior do dado e a
quantidade de diferenas qual ele se refere, como mostrado nos exemplos a seguir:
Caso (a) uma ou duas diferenas: os valores pares correspondero a duas diferenas e
os valores mpares correspondero a uma diferena.
Caso (b) nenhuma, uma ou duas diferenas: os valores 1 e 2 correspondero
diretamente quantidade de diferenas de um carto para outro, quaisquer um os demais
valores (3, 4, 5 ou 6) corresponder a nenhuma diferena.
Caso (c) nenhuma, uma, duas ou trs diferenas: os valores 1, 2 e 3 correspondero
diretamente quantidade de diferenas de um carto para outro, quaisquer um os demais
valores corresponder a nenhuma diferena.
Notar que: estes trs casos de estabelecimento de correspondncia entre valores obtidos
em um dado de jogar e a quantidade de diferenas entre um domin e outro pode ser
melhorada quando se fizer o uso de um dado tetradrico (com 4 faces) numeradas de 1 at
4. Normalmente, voc encontrar este e outros tipos de dados (em forma de tetraedro 4
faces, hexaedro 6 faces , octaedro 8 faces, dodecaedro - 12 faces e icosaedro 20
faces) em lojas de brinquedos.
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Para aqueles que entendem um pouco de Teoria das Probabilidades fica aqui uma sugesto: como
melhorar este tipo de correspondncia entre os valores obtidos num dado e a quantidade de
diferenas a ser mantida de um carto para outro.
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Imprima os dois conjuntos de malhas 3 5 o das malhas completas e o que contm as restries
, que so apresentados na pasta referente a este jogo e tente desenhar todas as figuras possveis em
cada um dos conjuntos de malhas, comparando os resultados. Este um exerccio meramente
exploratrio, para ser pensado a longo prazo.
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Regio
2
Regio
4
Regio
1
Regio
2
Cada uma das quatro regies retangulares apresentar sempre uma de suas diagonais ou na
posio ascendente ou descendente, com relao numerao lateral.
direo
ascendente
direo
descendente
Diagonais ascendentes
Diagonais descendentes
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Modelo A-1
Modelo B-1
Modelo B-2
Modelo B-3
Modelo B-4
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ModeloC-1
Modelo C-2
Modelo C-3
Modelo C-4
Modelo C-5
Modelo C-6
Modelo D-1
Modelo D-2
Modelo D-3
Modelo D-4
Tipo E: Todas as diagonais foram mudadas para descentes 1 modelo:
3
Modelo E-1
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___
pgina 332
Note que neste segundo caso j estar includo o primeiro, isto , para podermos
cruzar um caminho j traado, acabamos por passar obrigatoriamente por um n j
atingido. Um estudo mais detalhado afeito no item 34.2.2. pergunta 4, a seguir.
Vamos agora considerar que temos 16 Folhas de Desenho distintas entre si, o que
nos leva a um total de 9 16 = 144 jogos distintos, o que sem dvida alguma, uma
quantidade respeitabilssima.
De posse de uma caneta com ponta de nylon (caneta hidrogrfica de cor bem viva:
vermelho, verde ou azul escuros, por exemplo), vamos supor que queiramos
desenhar os possveis caminhos que vo de 1 para 6 sobre os cartes-caminho do
Tipo A Modelo A-1. Anotamos isto na Folha de Desenho, o caminho de onde
parta onde, bem como o nosso nome, principalmente se estivermos jogando com
outras pessoas.
pgina 333
pgina 334
1.3
1.2
4
1.1
A seta em arco desenhada em azul indica a sequncia ideal em que estes segmentos
podem ser traados.
2
1.3
1.2
4
1.1
Observe que entendemos os exemplos dados a seguir apenas como alguns exemplos
de traados de 1 at 6 segundo a estratgia: horizontal, diagonal, vertical sempre
quando possvel e no necessariamente nesta ordem, obedecendo aos sentidos de
pgina 335
1.2
4
1.1
1.3
1.2
4
1.1
Isto nos leva a concluir que teremos que pensar novas formas de desenhar os
caminhos para cada um dos 16 modelos de reticulados que nos foram apresentados
inicialmente.
Isto nos leva a repensar muito bem as estratgias para a obteno dos desenhos dos
diversos caminhos, talvez uma para cada um dos 16 modelos (5 tipos) de reticulados
que nos foram apresentados inicialmente.
Caminho: de 1 para 4
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Caminho: de 1 para 4
Caminho: de 1 para 6
Caminho: de 1 para 4
Caminho: de 1 para 4
Caminho: de 1 para 6
[ ] Caminhos manimais
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18
concept (knspt) n. 1. A general idea derived or inferred from specific instances or occurrences. 2. Something
formed in the mind; a thought or notion.
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rtulo a juno de dois conceitos anteriormente assimilados, que como rtulos lngusticos simples,
possuam um profundo significado para ela.
Este um caso tpico de formao de um novo conceito a formao intuitiva e , como se ver
mais adiante, a segunda forma de aquisio de conceitos. Mas existem outras formas de um ser
humano adquirir novos conceitos, como ser mostrado a seguir.
pgina 339
Normalmente estas operaes mentais, em certos casos, podero exigir ainda a memorizao de
dados e/ou fatos essenciais, que normalmente devero ficar retidos na memria de longo prazo do
indivduo, sob a forma de um esquema conceitual (vide JLOGC#38, onde discutimos longamente e
exemplificamos esta idia).
35.1.2.1- A Discriminao
Discriminar significa perceber diferenas, distinguir, discernir. A discriminao uma operao
mental que permite selecionar, classificar, agrupar objetos, seres ou outros elementos, segundo
propriedades especficas. A discriminao uma capacidade operacional profundamente exigida
para a formao de conceitos. Em resumo, a discriminao uma operao que associa o distinguir
e o relacionar, como sendo uma nica operao mental, quando se tem por objetivo a aquisio
conhecimentos.
A seguir mostramos um tipo de testes de discriminao. O leitor deve analisar as figuras mostradas
na tira a seguir, que contm o desenho de cinco objetos, apontando aquele que no combina com os
demais.
A resposta surge quase que intuitivamente, o leitor certamente apontar para o sanduche, pois
apesar de todos os desenhos apresentarem alimentos, enquanto o sanduche um alimento
preparado e condimentado os demais so alimentos in natura.
35.1.2.3.- A Abstrao
A abstrao uma operao mental cuja finalidade isolar os elementos essenciais de um todo ou
da representao de um todo (objeto, ser, ocorrncia, fenmeno, instncia, idia) a fim de
consider-los isoladamente, desprezando os elementos julgados desnecessrios ou irrelevantes
naquele instante ou situao. A abstrao isola por intermdio do pensamento aquilo que no pode
ser isolado materialmente ou de fato. Ou em outras palavras: abstrair considerar isoladamente um
ou mais elementos de um todo.
Na tira a seguir, em que so mostradas sete figuras representando barcos vela, pede-se que o
leitor aponte o desenho mais abstrato.
O desenho de barco a vela mais abstrato s poderia ser o que aparece na posio central, ou seja, o
quarto da esquerda para a direita. H ainda o sexto barco vela da esquerda para a direita, que
pgina 340
tambm abstrato, no entanto, o quarto barco mais abstrato que este. Isto nos leva a ter que
concordar que existem nveis distintos de abstrao, um menos e outros mais abstratos.
35.1.2.4.- A Generalizao
A generalizao, que tambm uma operao mental, consiste em estender a toda uma classe
representaes aquilo que foi obtido atravs da operao anterior, a abstrao. A generalizao a
operao que permite estender a toda uma classe aquilo que se observou num nmero limitado de
indivduos ou casos singulares que pertenam a tal classe. A generalizao permite ainda estender
verdades reconhecidas de determinadas classes para outras classes que guardem semelhanas com
aquelas. A toda classe definida de objetos corresponde um conceito.
Vejamos um exemplo de como ocorre a formao de um conceito atravs de discriminao,
combinao e abstrao, seguido da generalizao.
Vamos utilizar o seguinte carto com coisas denominadas aui.
Iremos mostrando para uma dada pessoa, uma a uma as imagens da esquerda para a direita ,
daquilo que para ns um aui.
19
Regionalismo, utilizado no Sul do Brasil e em Minas Gerais: animal no domado, bravio, esquivo.
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Seja em funo da formulao da pergunta, ou seja, devido falta de hbito em responder a esses
tipos de testes, algumas pessoas respondem: so o "sino e os livros que no esto combinando",
justificando que "o p, a orelha e olho esto combinando, pois so partes do corpo humano"; outros
do a resposta esperada que : o "p", pois "o ouvido serve para ouvir (o sino) e, o olho, para ler (os
livros)".
No entanto, se a pergunta for: Qual dos elementos no combina com os demais neste conjunto de
figuras?, ento as respostas passam a ser: O sino porqu de metal! ou ento: Os livros, porque
esto em maior quantidade que os demais elementos.
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Teste #A2
Teste #A3
35.4.1.1.- Solues
Teste #A1: 2 pois o sapato verde o nico desemparelhado, os pares so feitos a partir da
coincidncia de cores: sapatos azuis e sapatos marrons.
Teste #A2: 3 o cavalo que est de costas, enquanto os demais esto de lado; os pares
poderiam ser: 1 e 4, 2 e 5, pois os cavalos esto indo numa mesma direo. .
Teste #A3: 4 a imagem do sino na posio 4 est invertida com relao s demais; os
pares podem ser formados aleatoriamente com as figuras que sobraram, pois elas so
idnticas.
Teste #B2
Teste #B3
35.4.1.2.- Solues
Teste #B1: 5 o balo mais direita amarelo..
Teste #B2: 4 todas so a letra F, a figura 4 uma letra F invertida.
Teste #B3: 3 a nica mscara axadrezada.
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Teste #C2
Teste #C3
35.4.1.3.- Solues
Teste #C1: Pares: 1 e 4; 2 e 6; 3 e 5. No Par 3 e 5 as mscaras esto invertidas, verifique
pela inverso nas cores do axadrezado.
Teste #C2: Pares: 1 e 5; 2 e 4; 3 e 6. Dois pares tm o barrete (touca) invertidos um est
para a direita e o outro para a esquerda, somente no par vestido de azul, par 3 e 6, os barretes
esto voltados para o mesmo lado..
Teste #C3: Pares: 1 e 5; 2 e 6; 3 e 4. Em dois pares os desenhos aparecem um, invertido
com relao ao outro, somente no par 2 e 5 isto no ocorre.
Teste #D2.1
Teste #D2.2
35.3.1.3.- Solues
Teste #D1: Os peixes devem ser ordenados pelo tamanho, do maior para o menor, no
entanto existem dois peixes do mesmo tamanho: o 3 e o 5.
Teste #D2.1: Este teste bem difcil, pois os seus elementos parecem no ter nenhuma
correlao, no entanto ele repetido logo abaixo (veja Teste #D.2.2.) em que os objetos
aparecem ordenados.
pgina 344
Teste #D2.2.: A ordem dada pela quantidade de elementos que aparecem em cada
desenho: 1, 2, 3, ..., at 7.
Cabe reiterar que a figura anterior foi adaptada, mas contm essencialmente o proposto inicialmente
por Heidbreder, ou seja, uma srie de desenhos distintos, grupados cinco a cinco por um mesmo
rtulo, uma palavra sem sentido (as palavras apesar de parecerem pertencer lngua inglesa , no
possuem nenhum significado, sendo praticamente cdigos, e no precisam ser necessariamente
lingusticos, como se ver em dois exemplos mostrados adiante).
Os cdigos na presente tabela so: FARD, LETH, LING, MOLP, PILT, RELF.
As colunas da tabela cortadas em tiras devem ser apresentadas, uma a uma, ao indivduo, para
que ele as estude detidamente, e passe a compar-las entre si, a partir da segunda coluna a ele
apresentada.
Sabe-se, ao contrrio dos indivduos a serem testados, que cada desenho est em correspondncia
com um rtulo que destaca uma caracterstica especfica de cada um daqueles desenhos, e mais, que
o teste se destina verificao de como se d a aprendizagem de um conceito.
A anlise das cinco tiras anteriormente apresentadas deve levar s seguintes concluses: FARD =
redondo ou crculo ou circular; LETH = casa, prdio, construo ou moradia; LING= par ou o
nmero dois; MOLP = rvore; PILT = cinco; RELF= pessoa, ser humano ou face.
pgina 345
O teste termina no momento em que o indivduo consegue relacionar cada conceito com o
respectivo rtulo, ou seja, consiga dizer o que significa cada uma das palavras-cdigo ou palavrasrtulo ali apresentadas.
O que normalmente ocorre com relao a estes tipos de testes que podem ocorrer rias possveis
respostas que precisam ser analisadas para se obter uma melhor resposta. O processo de resoluo
destes tipos de testes envolve uma srie de estratgias e de caminhos de resoluo que poderiam ser
descritos, ou no, por cada um dos indivduos testados. S para citar um exemplo: LETH ao ser
assumido como casa ou prdio seria o mnimo desejvel, mas o ideal seria construo ou
moradia, por abranger todos os tipos de figuras apresentadas sob aquele rtulo.
O leitor mais atento poderia agora analisar todos os rtulos para os quais foram indicados mais de
um significado, procurando o mais incisivo deles.
aui
ioe
oiu
aoi
aoi
eai
ooi
ioe
eai
aui
oiu
ooi
ooi
ioe
aui
oiu
eai
aui
ooi
ioe
eai
aoi
aoi
oiu
ooi
eai
aoi
oiu
aui
ioe
Na segunda tabela aparecem etiquetas contendo cdigos alfanumricos: 1A5; 2B5; 4C9; 7P1; 8E4 e
7B5.
pgina 346
1A5
8E4
7P1
2B5
4C9
8E4
4C9
7B5
1A5
7P1
8E4
7B5
2B5
7P1
1A5
2B5
7B5
4C9
7B5
1A5
7P1
8E4
7P1
7B5
2B5
4C9
4C9
1A5
2B5
8E4
As colunas destas tabelas devem ser mostradas uma a uma para os indivduos, de forma que eles
possam desenvolver suas inferncias passo a passo, na tentativa de descobrir um rtulo lingustico
adequado, agora em linguagem natural e no mais simblica, para a cada conjunto a ele
apresentados de figuras interligadas por um mesmo cdigo.
No CD-R que acompanha este livro o leitor ir encontrar no somente as tabelas, mas as colunas de
cada uma destas tabelas separadas em tiras, para serem impressas e utilizadas uma a uma.
Normalmente estas tabelas, deveriam ter suas colunas apresentadas, uma a uma, da direita para a
esquerda, mas nada impede que decidamos utilizar as colunas cortadas em tiras (confira nas figuras
a seguir), onde a ordem no seja necessariamente a original.
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pgina 348
pgina 349
20
A escolha das cores amarela, vermelho e azul se deu devido ao seguinte: elas so as cores primrias, facilmente
reconhecveis por crianas pequenas, mas tambm porque as cores primrias so as mais indicadas quando se pretende
pintar brinquedos e jogos educativos e/ou pedaggicos (Vide os Blocos Lgicos ou Blocos Atributos - JLOGC#06).
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pgina 351
No CD-R que acompanha este livro o leitor encontrar novos conjuntos dos cartes acima
expostos:
1. Cartes Grandes de Bruner, Goodnow e Austin: No tamanho considerado
grande, cujas medidas so: 4,5 cm x 8 cm, com fundo branco, um micromundo
com 81 elementos.
pgina 352
4.
21
Prolegmenos: amplo texto introdutrio que contm as noes preliminares necessrias compreenso de um livro;
introduo, prefcio
22
A estabilidade lingustica de um conjunto de cartes no se estende s proposies que podem ser formuladas a partir
do seu dicionrio particular, pois h muitas palavras e conceitos emprestados da linguagem usual que podem ser
utilizadas para formular aquelas proposies, como por exemplo: igual, maior do que, menor do que etc (vide os
exemplos de proposies na pgina a seguir). A metalinguagem, aqui, entendida como aquela linguagem que
permanece fora do dicionrio do micromundo, dicionrio este bastante restrito, de onde somente constam os atributos
e seus valores.
pgina 353
23
Uma sentena que utiliza, alm das palavras contidas no dicionrio do micromundo, as palavras da linguagem usual.
pgina 354
jogo, depois, somente as proposies que passaro a constituir o alvo precpuo de suas
descobertas.
Dito isto, vamos s regras do jogo destinado Formao de Conceitos Baseado em Smbolos, que
sero expostas passo a passo:
Primeiro Passo: Anotada a proposio lgica num pedao de papel, o papel deve ser
guardado vista dos jogadores, mas sem que eles possam v-la;
Segundo Passo: O gerente embaralha e distribui aleatoriamente os cartes (em
quantidades aproximadamente iguais) entre os jogadores (lembrando que, alm do
gerente, deve haver pelo menos mais 3 outros jogadores);
Terceiro Passo: Os jogadores, de forma ordenada, devem colocar um carto sobre a
mesa, com a face voltada para cima, e o gerente dir: SIM se o carto satisfizer a
proposio que estar escondida e NO, caso contrrio.
Quarto Passo: Os cartes que satisfizerem proposio lgica devem ser dispostos em
uma linha reta, um ao lado do outro. Os cartes que no satisfazem regra devero ser
tambm agrupados em linha ou dispostas de forma organizada sobre a mesa na forma
tabular, isto , formando uma tabela , veja um exemplo desta disposio dos cartes, a
seguir.
SIM
No
Quinto Passo: O jogador que acha que descobriu a sentena oculta deve interromper os
demais jogadores dizendo: Eu sei! (ou algo parecido) e deve dizer a sentena para o
supervisor que aprovar ou no o que foi dito, ou orientar os jogadores sobre os erros. Se
o jogador errou, ele sai do jogo, e passa suas cartas para os demais jogadores. Se houver
dois ou mais jogadores que pensam que descobriram a regra, eles devem lanar um dado,
aquele que obtiver o nmero mais alto que ser o primeiro a dizer a sentena.
Sexto Passo: O jogador que conseguir validar a proposio lgica, que foi escrita pelo
gerente, ganha o jogo, e passar a ser o gerente da prxima rodada.
Stimo Passo: Em caso de acerto, a regra que havia sido escrita pelo supervisor, dever
ser exibida aos demais jogadores para que eles a validem.
Oitavo Passo: Caso nenhum dos jogadores acerte a sentena, ela dever ser exibida, e o
supervisor deve recomear o jogo (voltar ao Terceiro Passo).
pgina 355
colocados sobre a mesa com as faces viradas para baixo (formando um monte) para
serem comprados pelo jogador que, apesar de ainda possuir cartes, no possuam um
carto adequado ao descarte, na sua vez de jogar.
2. O jogador s poder comprar um carto de cada vez do monte e, se depois da compra do
carto, ainda no puder descartar, passa a suas vez para o prximo jogador.
3. O primeiro jogador deve colocar sobre a mesa um de seus cartes.
4. O jogador seguinte deve colocar, lado a lado, como num jogo de domin, um carto que
d seqncia ao jogo, de tal forma que ele difira do carto anterior por apenas um
atributo. Esta diferena pode se dar em termos de um, e apenas um, dos seguintes
atributos: tipo da figura ou das figuras centrais; quantidade destas figuras; cor (amarelo,
vermelho ou azul), ou ento, que difira pela tonalidade (no caso da escolha de cartes
monocromticos: branco, cinza ou preto); quantidade de bordas. H aqui uma idia
lgica que pode ser testada em todas as jogadas: se um carto difere de outro por um
atributo, ento ele deve ter trs atributos exatamente iguais ao carto anterior.
5. Cada jogador deve sempre colocar um carto ou passar a jogada quando no dispuser de
um carto adequado para jogar, ou quando no restar nenhum carto no monte para ser
comprado.
6. O jogador que colocar um carto errado o qual dever ser recusado pelos demais
jogadores perde a vez de jogar, como punio.
7. Como no domin comum, o jogo termina quando um dos jogadores no tiver mais
nenhum carto, e ele ser o ganhador.
8. No caso em que todos os jogadores estejam impossibilitados de descartar, o jogo
termina, o ganhador aquele com o menor nmero de cartes nas mos.
36.3.1.- Sugesto
O leitor pode, depois de aprender a jogar bem o Domin de Uma Diferena, jogar o Domin de
Duas Diferenas, o Domin de Trs diferenas e o Domin de Quatro Diferenas.
Os jogadores podem tambm, utilizar um dado com 4 faces (dado tetradrico), para sortear a
quantidade de diferenas a cada nova jogada, isto se constitui num Jogo Para o Pensamento Lgico
bastante interessante. Um dado com 6 faces (hexadrico) pode ser utilizado com a mesma
finalidade, sendo que no caso da ocorrncia dos valores 5 ou 6, pode ser combinado o seguinte: (1)
o jogador passa a vez ou ento (2) joga de novo o dado at obter o 1, 2, 3 ou 4.
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Traos:
4, 3, 2, 1
ou zero
4 cm
Cores:
amarelo
azul
vermelho
verde
4 cm
24
10
10
10
10
10
10
No confundir listra com lista. Listra: risca ou faixa em tecido, de cor diferente deste; trao
horizontal ou vertical sobre uma superfcie. Lista: tira comprida e estreita de pano ou papel; srie de
nomes de pessoas ou de coisas relacionadas por escrito. Em algumas regies do Brasil: lista
utilizado como sendo listra.
pgina 357
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
36.4.3.- Sugestes
As regras para os jogos deste conjunto de 200 cartes devem ser as mesmas utilizadas para os
cartes de Bruner, Goodnow e Austin, com as devidas alteraes que visam assimilar os novos
atributos e a novo universo lingustico gerado pela interao entre estes atributos.
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pgina 359
pgina 360
pgina 361
37.1.- Introduo
Os testes de formao de conceitos modelados nas idias de Heidbreder (JLOGC#35) envolvem
raciocnios dedutivos baseados em figuras associadas a cdigos, enquanto os testes baseados nas
concepes de Bruner-Goodnow-Austin (JLOGC#36) so focados na anlise indutiva de conjuntos
de smbolos. Acrescente-se a isto, que atravs do uso de operaes mentais, como: discriminao,
combinao, recombinao, abstrao e generalizao que:
No primeiro caso (Heidbreder): o indivduo procura descobrir a idia que est por trs dos
elementos a ele apresentados figuras e cdigos a elas associados , isto , ele deve
escolher um rtulo lingustico adequado para aquele conjunto de situaes figurais
codificadas. O raciocnio utilizado para a formao do conceito neste caso o raciocnio
dedutivo, um processo de raciocnio no qual uma concluso obtida necessariamente de
premissas vlidas, uma inferncia que parte do geral para o especfico
No segundo caso (Bruner-Goodnow-Austin): o indivduo procura formular uma proposio
lgica que permita relacionar as idias percebidas ou intudas a partir dos smbolos tidos
como vlidos25 (positivos) e os smbolos tidos como no vlidos (negativos). O raciocnio
utilizado para a formao do conceito neste caso o raciocnio indutivo, que parte de vrios
indcios particulares para concluir algo geral.
Comparando estes dois tipos de testes que visam a formao de conceitos se pode perceber
de imediato, que os testes apresentados no JLOGC#35 bastante mais simples que o teste
apresentado no JLOGC#36.
No caso do Jogo das Reguinhas Coloridas, que ser apresentado a seguir, iremos dar mais um passo
em direo a uma complexidade ainda maior do que a encontrada nos dois casos anteriores. A
25
Vlido: que logicamente correto, seja do ponto de vista formal, seja do ponto de vista interpretativo.
pgina 362
maior complexidade fica por conta do seguinte: no Jogo das Reguinhas Coloridas, o jogador deve
elaborar um conjunto de smbolos, atravs de um processo que envolve tentativas e erros, a partir de
pistas dadas pelo facilitador (superviso ou aplicador), que corresponda exatamente a uma
proposio lgica bem formulada por este ltimo.
rtulo lingustico
proposio lgica
2,5 cm
5 cm
pgina 363
O material do jogo, diversas fichas baseadas no modelo acima, com duas seces onde aparecem
trs cores (amarelo, azul ou vermelho), combinadas duas a duas, ou repetidas duas vezes no mesmo
carto, o que mostrado na figura a seguir.
A 3, 2
P2
3 2
= 3.
2
26
Sem perda de generalidade: expresso da lgica que indica que a escolha que foi feita no especfica, podendo ser
generalizada caso necessrio, ou seja, podendo-se acatar alternativas distintas daquela.
pgina 364
Para podermos aproveitar ao mximo as possibilidades de jogar com peas que possam ser
repetidas sugerimos que, cada uma das reguinhas, seja multiplicada pelo menos por 4, constituindose num conjunto de 24 peas:
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az
am
vm
az
az
Data:_________
Jogador ________________
am vm
pgina 366
uma seqncia
az
az
am
vm
az
az
Data:_________
Jogador ________________
am vm
um quadrado
am
vm
az az
az am
vm am
am
am vm
az
az
az
vm vm
az
am
am vm
am
am
vm az
az
am
vm
az
az
am vm
pgina 367
No caso da Meta Conceitual Difcil: Todas as reguinhas podem ser combinadas para satisfazerem
proposio lgica, mas quais sero elas?
Seqncia de quatro reguinhas; envolve 3 cores distintas, distribudas da seguinte forma:
4 azuis, 2 amarelas e 2 vermelhas.
Neste caso a escolha das 4 reguinhas est bem mais difcil. O jogador deve fazer as
escolhas por tentativa e erros no universo das reguinhas duplas, que composto por
6 elementos, a saber:
pgina 368
az
am
vm
az
az
am vm
1 tentativa do jogador:
Orientao do gerente: Somente duas reguinhas esto na posio correta, mas duas
delas esto com as cores invertidas.
2 tentativa do jogador:
pgina 369
vm
az az
vm am
am
am vm
az
Meta Conceitual: Retngulo com 2 de altura por 4 de largura (o gerente coloca uma
reguinha e diz que ela a que deve ficar no canto superior esquerdo do retngulo);
somente reguinhas bicromticas; as mesmas cores nunca se encontram (ou seja,
amarelo no fica ao lado de amarelo, por exemplo).
az
vm vm
az
am
am vm
am
am
vm az
pgina 370
Desta vez, pelo menos, no vamos quere que o nosso leitor se envolva com clculos que muitas
vezes ele nem entende, mas vamos propor uma forma de gerar estas fichas coloridas por tentativas e
justificar o nosso raciocnio, o que no final, consistir num Jogo Para o Raciocnio Lgico bastante
estimulante.
Se voc est encontrando dificuldade para gerar todas as 18 (dezoito) Reguinhas Triplas,
confira a seguir, na a figura que contm todas as reguinhas triplas possveis, com o que voc
conseguiu at agora.
pgina 371
Data:_________
Jogador ________________
pgina 372
A seguir apresentamos os Mapas de Metas para as reguinhas Qudruplas que foram mostradas
acima.
pgina 373
Jogador ________________
As regras para estes jogos com este novo tipo de reguinha so as mesmas para as reguinhas duplas.
pgina 374
?
37.8.3.- Outros Exemplos de Composies Simples
A seguir o leitor ir encontrar uma srie de sugestes para a elaborao de composies simples
com as reguinhas coloridas.
pgina 375
8
6
13
9
10
14
15
16
12
11
pgina 376
O exemplo dado acima deve ser muito bem analisado. O leitor mais aplicado deve conferir cada
uma das jogadas mostradas acima de acordo com as letras: (a) , (b) (c) ou (d), de acordo com as
possveis diferenas aceitveis entre uma pea e outra do jogo:
1/2
(b)
2/3
(a)
1/4
(a)
4/5
(a)
5/6
(b)
6/7
(a)
7/8
(b)
3/8 (c)
7/9
(b)
9/10
(a)
10/11
(c)
11/12
(c)
8/13
(a)
13/14
(b)
14/15
(d)
37.9.- Sugestes
No caso do Jogo das Metas Conceituais: o gerente poder criar regras diferentes daquelas aqui
sugeridas. Alm disto, outros conjuntos de reguinhas podero ser criadas.
Os leitores devem modificar as regras exibidas no item 37.8. acima, e tentar jogar o Jogo das Duas
Diferenas e at mesmo o Jogo das Trs Diferenas. Caso encontre dificuldades, poder recorrer
aos Jogos Para o Pensamentos Lgico anteriores, desde o JLOGC#01 at JLOGC#05.
pgina 377
38.1.- Introduo
Quando nos defrontamos com conhecimentos que envolvem um conjunto complexo ou
extenso de dados, fatos, informaes e/ou procedimentos especficos, e com mais razo, quando
estes conhecimentos so representados por smbolos27, signos e at mesmo frmulas, muitas vezes
nos vemos obrigados a reunir todas estas idias naquilo que se resolveu denominar: esquemas
cognitivos. Os esquemas cognitivos so uma das formas de organizar ou de representar
conhecimentos.
Basicamente um esquema cognitivo inicialmente criado na mente do indivduo, mas
normalmente, pode ser colocado sob forma de esboo, quadro sinptico, sntese, resumo, tabela,
mapa ou quadro.
27
Smbolo: Sinal figurativo, ser animado ou coisa que representa um conceito, do qual a imagem, o atributo, o
emblema. Todo signo convencional abreviativo. Signo - Todo objeto ou forma que representa algo distinto de si mesmo.
Um smbolo transformado em signo atravs da prtica, da memorizao ou utilizao continuada.
28
Algoritmo: conjunto de aes, regras e/ou operaes bem definidas e ordenadas, destinadas soluo de um
problema, ou de uma classe de problemas, em um nmero finito de etapas ou passos; encadeamento das aes
necessrias para o desempenho de uma tarefa.
pgina 378
29
Gerard Vergnaud um psiclogo francs apontado como uma das foras do trip da
atual Didtica Francesa da Matemtica, composta ainda por Guy Brousseau e Yves
Chevallard. Ele formulou a Teoria dos Campos Conceituais30, na qual prope que os
esquemas cognitivos individuais (conjunto de saberes epistmicos31 do sujeito,
assimilados a partir de alguns tipos de experincias intelectuais ou cognitivas) no
conseguem reproduzir de forma completa os conhecimentos cientficos (saberes
institucionais) adotados e transmitidos pelas e/ou nas instituies. Esta dicotomia ,
para Vergnaud, o que gera a dificuldade de se compreender o conflito entre os
Subliminar: subconsciente; estmulo que no suficientemente intenso para que o indivduo tome conscincia dele,
mas que, repetido, atua no sentido de alcanar um efeito desejado; idia que no ultrapassa o limiar da conscincia, que
no suficientemente intenso para penetrar na conscincia, mas que, pela repetio ou por outras tcnicas, pode atingir
o subconsciente, afetando as emoes, desejos, opinies, atitudes.
30
[Vergnaud 1990] Vergnaud, Gerard, La Thorie des Champs Conceptuales. (in) Recherches en Didactiques des
Mathmatiques 10 (2-3), pages 133-170.
31
Epistemologia: ramo da filosofia que estuda a natureza dos conhecimentos, suas pressuposies e fundamentaes,
sua abrangncia e validade.
pgina 379
32
Vergnaud em sua Teoria dos Campos Conceituais faz referncia apenas aos conceitos e teoremas, deixando
de fora os axiomas, que a nosso ver devem ser includos nesta relao de concepes matemticas.
pgina 380
pgina 381
33
Soluo: conjunto de operaes que devem ser executadas para se encontrar a(s) resposta(s) de um problema
ou equao.
pgina 382
presentes naquele esquema, ou seja, ele no domina os fundamentos operacionais que permitam
tornar operacionalizvel aquele contedo cognitivo formal.
A resposta a estas duas questes a mesma: No servem para nada!.
A eficcia diz respeito soluo do problema que ele prope resolver, o algoritmo
eficaz quando ele infalvel;
O algoritmo acima ir nos mostrar que mesmo a mais perfeita hierarquia de aes possui interstcios
que exigem tomadas de deciso no previstas, em resumo, o algoritmo acima no eficaz. Vejamos
por que:
pgina 383
Pode-se adoar o caf com acar branco, acar mascavo, adoante artificial a base
de estvia, aspartame ou ciclamato?
De acordo com o que afirmamos no incio deste item, o algoritmo acima no garante que o caf
passado ir agradar ao paladar das pessoas que iro ingeri-lo talvez nem venha a ser passado por
algum que nunca soube o que passar um caf. O algoritmo no eficaz, havendo dvidas sobre a
eficincia, pois o que parece que a quantidade de passos apesar de aparentemente econmica
exigiria mais passos ou um maior nmero de informaes.
A;
Maior
B e menor
Quanto eficincia pode-se perguntar se poderemos obter o mesmo resultado com uma
quantidade menor de passos. A resposta Sim.
Propriedades da Igualdade
1. Reflexiva: a=a
2. Simtrica: se a=b ento b=a
3. Transitiva: a=b e b=c ento a=c
No esquema cognitivo a seguir, ao contrrio do anterior, so inseridos smbolos lgico-matemticos
abstratos que permitem formalizar as propriedades em um nvel que seria compreensvel por
estudantes do Ensino Mdio. Note que o esquema cognitivo a seguir, s ser significativo para os
estudantes que conseguirem fazer a leitura dos smbolos lgico-matemticos ali envolvidos (veja
na figura destacados em amarelo).
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Deve-se notar que os itens 1, 2 e 3 constantes do esquema cognitivo a seguir s podem ser
entendidos ou ganhar um significado operacionalizvel por quem souber ler os smbolos lgicomatemticos que ali aparecem. Em outras palavras: a operacionalizao do esquema cognitivo
abaixo depende da existncia de conhecimentos altamente especializados a compreenso de
smbolos lgico-matemticos na estrutura mental dos indivduos.
Propriedades da Igualdade
1. Reflexiva: aR, a=a
2. Simtrica: aR, bR, a=b b=a
3. Transitiva: aR, bR, cR, a=bb=c a=c
Linguagem Lgico-Matemtica
Smbolos que devem ser compreendidos pelo indivduo,
devem estar presentes na sua estrutura mental:
Simtrica
Transitiva
34
Grafos: diagrama composto de pontos, alguns dos quais so ligados entre si por linhas, e que geralmente usado para
representar graficamente conjuntos de elementos inter-relacionados.
pgina 385
A = lh
A=
1
bh
2
30
A = r2
C = 2 r
a = b 2 + c2
H
H
V = B H
B=lh
V = B H
B = r2
3
2
l 45
45
2
l
2
2
2
Si= 180
60 1 l
2
cateto oposto a
hipotenusa
cateto adjacente
cos =
hipotenusa
sen =
sen 2 + cos 2 = 1
pgina 386
Vamos acrescentar a partir de nossa experincia prtica educacional no campo das matemticas
escolares que este processo demandaria pelos menos dois meses de estudo por parte dos estudantes
se tivssemos que partir do zero, e pelo menos um ms se estivssemos fazendo um resgate dos
contedos aprendidos por aqueles alunos em algum instante de sua vida escolar pregressa.
veculo
aparelho
envia
emite
eletricidade
Motor
pilha
transporta
envia e recebe
emite e recebe
pessoa
voa
grande
muitos(as)
navega
som
pequeno
poucos(as)
2 rodas
2 pneus
imagem
mdio
alguns(mas)
hlice
[1]
[2]
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[3]
[4]
[5]
38.4.5.1.- Respostas
As respostas tidas como possveis para as fichas, so as seguintes: [1] veculo motorizado com dois
pneus: motocicleta; [2] Aparelho a pilha que emite som: rdio de pilha; [3] Veculo motorizado
com 4 pneus que emite som: carro de som; [4] Aparelho eltrico que emite som e imagem:
televiso; [5] Veculo motorizado voador que transporta muitas pessoas: avio de passageiros.
foi resgatado
resgatou
gua
enchente
nadar (nadou)
A ttulo de exerccio, solicita-se ao leitor que identifique o que est representado na ficha a
seguir:
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Note que aqui teremos que inferir que o veculo motorizado voador usado para resgatar pessoas
deve ser um helicptero, assim, a ficha nos diz o seguinte: Um helicptero resgatou uma pessoa da
enchente.
vehicle
set/appliance
electricity
Motor
send
emit
battery
person
people
carry
transport
fly
big/large
many/a lot of
sail
sound
image
small
medium sized
few/little nor big, nor small
2 tires
2 pneumatics
propeller
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Note que os smbolos acima podem ser utilizadas tanto para a identificao de objetos ou situaes
tanto em portugus como em ingls, em particular para aqueles que conhecem bem esta lngua.
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b
5
Modelo A-1
Tipo E: Todas as diagonais foram mudadas para descentes 1 modelo:
3
b
2
Modelo E-1
Outro detalhe que conferir a este jogo a caracterstica de estarmos nos defrontando com smbolos
matematicamente estveis, alm da nomenclatura dada aos ns, ser a adoo das direes:
horizontal, vertical, diagonal, diagonal ascendente, diagonal descendente, ascendentes e
pgina 391
descendentes, alm dos conectivos lgicos: (e), (ou) e a negao ou ~ (no) que podero
ser utilizadas de forma simblica ou verbal.
b
2
1.3
1.2
b
5
1.2
4
1.1
4
1.1
diagonais ascendentes
diagonais descendentes
Deve-se observar ainda que:
(1) O sentido sugerido de escolha de cada um destas possibilidades de traado de
segmentos devem seguir o sentido de rotao anti-horrio como mostra a seta em
azul mostrada nos desenhos acima;
(2) H duas proibies no traado dos caminhos: no se deve passar duas ou mais
vezes por um mesmo n e nem se pode cruzar um caminho j desenhado.
Incio: 1, 2 ou 3;
Trmino: 4, 5 ou 6;
Ns intermedirios: a, b ou c;
Negao: ou ~ (no)
pgina 392
Segundo caso: o jogador nunca viu antes os cartes, mas estudou, esquematizou e
memorizou os atributos e pode reconhecer os termos da linguagem usual.
Dito isto, vamos s regras do jogo destinado ao Jogo da Formao de Conceitos Baseados em
Smbolos Matematicamente Estveis:
Primeiro Passo: Anotada num pedao de papel pelo aplicador ou gerente do jogo, a
proposio (a sentena oculta) a ser descoberta deve ser guardada vista dos jogadores,
mas sem que eles possam l-la;
Segundo Passo: O gerente embaralha e distribui aleatoriamente os cartes (em
quantidades aproximadamente iguais) entre os jogadores (lembrando que, alm do
gerente, deve haver pelo menos mais 3 outros jogadores);
Terceiro Passo: Os jogadores, de forma ordenada, devem colocar um carto sobre a
mesa, com a face voltada para cima, e o gerente dir: SIM se o carto satisfizer a
proposio que estar escondida e NO, caso contrrio.
Quarto Passo: Os cartes que satisfizerem proposio devem ser dispostos em uma
linha reta, um ao lado do outro. Os cartes que no satisfazem proposio devero ser
tambm agrupados em linha ou dispostas de forma organizada sobre a mesa na forma
tabular, isto , formando uma tabela , veja um exemplo desta disposio dos cartes, a
seguir.
SIM
No
Quinto Passo: O jogador que acha que descobriu a sentena oculta deve interromper os
demais jogadores dizendo: Eu sei! (ou algo parecido) e deve dizer a sentena para o
supervisor que aprovar ou no o que foi dito, ou orientar os jogadores sobre os erros. Se
o jogador errou, ele sai do jogo, e passa suas cartas para os demais jogadores. Se houver
dois ou mais jogadores que pensam que descobriram a regra, eles devem lanar um dado,
aquele que obtiver o nmero mais alto que ser o primeiro a dizer a sentena.
Sexto Passo: O jogador que conseguir validar a proposio, que foi escrita pelo gerente,
ganha o jogo, e passar a ser o gerente da prxima rodada.
Stimo Passo: Em caso de acerto, a regra que havia sido escrita pelo supervisor, dever
ser exibida aos demais jogadores para que eles a validem.
Oitavo Passo: Caso nenhum dos jogadores acerte a sentena, ela dever ser exibida, e o
supervisor deve recomear o jogo (voltar ao Terceiro Passo).
Incio X, trmino Y;
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No iniciado em X e terminando em Y
No iniciado em X e no terminando em Y
Iniciado em X1 ou X2 ou X3 e terminando em Z
N segmentos horizontais
M segmentos verticais
P segmentos ascendentes
Q segmentos descendentes
R segmentos diagonais
Incio em X e no-passando-por Z
Incio em X terminando em Y ou W
Incio em X no-passando-por Z1 ou Z2
Incio em X terminando em Y1 ou Y2 ou Y3
Com a prtica, os jogadores podero identificar as sentenas mais difceis dentre as expostas acima
e, podero ainda, formular novas sentenas mais fceis ou at mais difceis que as anteriores.
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5,5cm. Note que estes cartes, sendo retangulares, devem ser orientados ao longo do jogo como
estando assentados sobre um de seus lados menores, denominados base.
lateral
lateral
base
5,5 cm
base
4 cm
No carto-suporte acima, com fundo na cor branca, e as bordas, pretas, so vistas 9 pequenas
figuras, 6 quadrados e 3 crculos, dispostos de forma simtrica, podendo ser considerados como
formando alternativamente:
3 linhas (posies horizontais) ou 3 colunas (posies verticais),
Linhas
Colunas
Diagonal
Secundria
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Note que estes nomes so apenas sugestes, podendo-se adotar ainda muitas formas de nomeao
medida que se faa necessrio, ou dependendo do contexto em que se desenvolva o jogo Eis alguns
exemplos possveis de nomeao, algumas delas mostradas na figura a seguir:
Uma extremidade do carto ou simplesmente uma extremidade;
Duas extremidades em diagonal;
Duas extremidades em uma linha do carto;
Uma extremidade da 2 linha,
Extremidades de uma linha,
Extremidades de uma coluna,.
Legenda:
Uma extremidade (do carto)
Duas extremidades em diagonal
Duas extremidades em uma das
linhas esta uma expresso
ambgua
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Grupo 2 bicolores,
Grupo 3 tricolores,
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Grupo 4 quadricolores;
A 4,3
P3
4 3 2
=4
3 2 1
pgina 399
Gabarito
3.
4.
D-se um nome quele tipo de distribuio das novas cores, ou seja, neste exemplo:
carto bicolor com...:
etc ...
5. Uma nova cor, distinta daquela constante do carto deve ser inserida, e isto de acordo
com o carto-modelo, como ser mostrado exaustivamente a seguir.
35
Como j foi mencionado anteriormente no item 17.2.1., este um micromundo aberto, instvel e no-uniforme. Isto
pode ser comprovado pelo leitor, ao estudar o processo de gerao dos cartes bicolores, que por mais extensa que
pgina 400
Subgrupo 2.D.- Insero de uma cor nas duas extremidades de uma diagonal
2.D.1- Insero de uma cor distinta nas duas extremidades da diagonal
principal
2.D.2- Insero de uma cor distinta nas extremidades da diagonal secundria
tenha sido, deve ter, evidentemente, deixado de lado muitas outras possibilidades de se colorir os cartes usando duas
das quatro cores bsicas a cada vez.
2.A
2.B
2.E
2.F.1
2.J
2.K
2.P
2.Q.1
2.C.1
2.F.2.
2.L
pgina 401
2.C.2
2.D.1
2.D.2
2.G
2.H
2.I
2.M
2.N
2.O
2.Q.2
Tente as suas:
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Sugestes de Nomenclatura carto bicolor com...: ...uma cor diferente no centro; ...uma
cor distinta no centro; ...uma mesma cor no entorno do centro, uma s cor nas bordas do
carto.
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Sugestes de Nomenclatura carto bicolor com...: ...uma cor diferente numa borda;
...uma cor distinta na 2 linha; ...uma cor distinta da borda da 2 linha.
Para comprovarmos que eles so simtricos um do outro basta girar cada um deles de 180 , como
mostrado na figura a seguir.
Nestes cartes bicolores em que uma cor inserida numa extremidade do carto a cor pode ser
inserida tanto numa extremidade pertencente diagonal principal como diagonal secundria
gerando, assim, cartes distintos entre si, gerando dois grupos distintos com 12 cartes cada: 12.C.1
e 12.C.2., mostrados a seguir.
2.C.1- Insero de cor numa extremidade da diagonal principal
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Subgrupo 2.D.- Insero de uma cor nas duas extremidades de uma diagonal
Nos cartes dos grupos 2.D.1. e 2.D.2., a segunda cor foi inserida nas extremidades ora da diagonal
principal, ora na diagonal secundria.
Cada carto de um destes grupos simtrico a um a ele correspondente no outro grupo. Para
verificar isto, basta girar cada um deles de 180 , como mostrado acima.
2.D.1- Insero de uma cor distinta nas duas extremidades da diagonal principal
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Subgrupo 2.Q.2.- Insero de uma cor distinta formando um L na posio normal na borda
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No CD-R que acompanha o livro ele encontrar uma folha com vrios conjuntos destes cartes,
bastando imprimi-los e utiliz-los. Este nos parece um interessante Jogo Para o Pensamento Lgico,
que deveria ser tentando pelo leitor mais interessado.
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APNDICE A
OUTROS MODELOS DE CARTES LGICOS COLORIDOS
Cabe observar que, quando os jogos com Cartes
Lgicos so aplicados em (ou jogados por) grupos de
crianas pequenas, possivelmente certos conjuntos de
cartes se mostraro mais adequados a elas, do que os
demais. Isto se deve possibilidade de que elas
reconheam com mais facilidade alguns dos atributos
apresentados por um destes conjuntos de cartes,
quando comparados aos atributos apresentados por
outros conjuntos de cartes. Por outro lado, h
conjuntos de cartes que parecero ingnuos para os
adultos, quando se mostram adequados s crianas.
Por isto apresentamos a seguir diversos conjuntos de
Cartes Lgicos que podem ser escolhidos pelo
educador segundo suas expectativas, intenes e/ou
necessidades.
pgina 413
Para colorir as cruzes, escolhemos a cor verde e a cor laranja, por serem facilmente
reconhecveis at por crianas bem pequenas. As duas cores sero distribudas ordenadamente sobre
cada brao da cruz e o cruzamento destes dois braos, ser pintado de preto.
Poderamos ainda pensar em colorir estas cruzes de forma diferente, como mostrado abaixo:
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Agora iremos acrescentar a estes 40 cartes um crculo central, que ser deixado em
brancos e iremos tambm colori-los utilizando as cores: amarelo, azul, vermelho, verde e laranja,
ampliando este conjunto para 240 cartes distintos entre si.
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O mesmo que fizemos com relao ampliao dos cartes do JLOGC#01 (vide item A.2.),
iremos deixar num conjunto destes cartes o crculo central em branco, colorindo estes crculos nos
demais conjuntos usando as cores: amarelo, azul e vermelho, verde e laranja.
Cabe lembrar que no caso dos JLOGC#01 e do JLOG#03 os cartes guardavam uma
identidade quanto distribuio de cores, a nica diferena ficava por conta da forma dos suportes:
quadrado e retngulo. Da mesma forma estes cartes (item A.4.) e os cartes do item do item A.2.
podero ser utilizados como que formando um nico grupo de cartes.
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Os conjuntos de cartes a seguir tero os crculos centrais ora deixados em branco, ora
coloridos nas cores: amarelo, azul e vermelho, verde e laranja.
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Grupo 2 bicolores,
Grupo 3 tricolores,
Grupo 4 quadricolores;
A.6.1.1.- GRUPO 3:
No caso dos cartes bicolores, partamos dos cartes bsicos
e simplesmente, pela insero de uma outra cor, gervamos os
novos cartes. No caso dos cartes tricolores iremos adotar outras
tcnicas como poder ser vista a seguir.
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Sugerimos aqui mais um interessante Jogo para o Pensamento Lgico que seria o seguinte:
Estabelecer uma correspondncia biunvoca (correspondncia um-a-um) entre estes dois grupos de
12 cartes (3.A. e 3.B.), ou seja, verificar qual dos cartes coloridos na vertical apresentam as
mesmas cores, s que dispostas na horizontal.
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Grupo 4.D.1. e 4.D.2.- A 4 cor estar nas duas diagonais (em forma de X)
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Formato dos suportes: o suporte do primeiro tipo de carto retangular medindo 4,5 cm 6
cm, o suporte do segundo tipo quadrado medindo 4,5 cm 4,4 cm. A forma dos suportes
facilita muito a separao destes quatro grupos de cartes;
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A.7.5.- Observaes
A quantidade total de cartes 192, e pode ser dividida em 4 subconjuntos com 48 cartes cada.
Muitos jogos podem ser criados pelo leitor utilizando estes cartes: Discriminao, Sequenciao (a
partir da sincronia entre os tamanhos e cores das figuras e dos fundos), Agrupamentos, Domin das
Diferenas e Formao de conceitos. Estes cartes de alguma forma podem substituir os cares do
JLOGC#02, com a desvantagem de no possurem cartes simtricos.
Para facilitar a vida dos leitores, no CD-R que acompanha o livro, dispusemos um conjunto de
etiquetas (de acordo com os cinco atributos dos cartes) que podero ser utilizados nos jogos acima
sugeridos de Discriminao, Sequenciao, Agrupamento. Em caso de necessidade, este conjunto
de etiquetas poder ser impresso vrias vezes.
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Para ampliarmos este conjunto de 8 cartes poderemos colorir ora as cruzes, ora o fundo, ora as
cruzes e o fundo, com as cores primrias: amarelo, vermelho e azul, como se ver a seguir.
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Como no caso dos outros cartes apresentados neste livro o leitor ir encontrar este conjunto de
cartes em sua verdadeira grandeza no CD-R que acompanha o livro, para que se possa
imprimi-los, plastific-los e recort-los.
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A distribuio de cores (amarelo, verde, vermelho, azul) ser feita de acordo com os cartes do
JLOGC#02 (Domins Quadrados 5-Cores) cujas medidas so 4,5 cm 4,5 cm:
Confira a distribuio das cores, bem como, verifique que criamos duas famlias distintas quanto
cor das figuras centrais: branco e cinza.
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Quanto aos quatro quadrados centrais as cores a serem distribudas so apenas o branco e o
cinza de forma organizada como se ver a seguir: dois quadrados brancos e dois quadrados cinza
interligados, ou quadrados cinza e brancos alternados.
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Aqui iremos adotar 4 cores: amarelo, azul, vermelho e verde para colorir as 4 regies destas
figuras geomtricas. Para calcularmos a quantidade de cartes distintos basta calcular a quantidade
de Permutaes circulares de n elementos: PCn = (n-1)! Ou seja: PC4 = (4-1)! = 3! = 3 2 1 = 6.
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Para facilitar o nosso trabalho de distribuir as cores vamos adotar a seguinte figura cujos
quadrantes esto numerados de 1 at 4, e vamos elaborar uma tabela com os smbolos das cores:
am, az, vm e vd:
1
2
4
3
az
az
az
az
az
az
vm
vm
vd
vd
am
am
am
vd
am
vm
vd
vm
vd
am
vm
am
vm
vd
Crculos:
Compare a distribuio de cores dos cartes acima com a distribuio de cores dos domins
do JLOGC#09, mostrados abaixo, e veja que so idnticas:
Verificado isto, vamos distribuir as cores nos demais cartes com Figuras Geomtricas
Quadricoloridas:
Quadrados:
Hexgonos:
Octgonos:
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Losangos:
Pipas:
Crculos Tangentes:
4 Semicrculos:
Sentido anti-horrio
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Sentido anti-horrio
Poderamos ainda escolher mais duas outras cores como o verde e o laranja para colorir estes
mdulos, no entanto, somente a escolha de trs cores j ir permitir a gerao de uma grande
quantidade de cartes, como se ver a seguir.
1 quadrado
4 retngulos
4 trapzios
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APNDICE B
OUTROS MODELOS DE CARTES LGICOS PERFURADOS
Os cartes lgicos perfurados Cores-Furos j foram
amplamente estudados no JLOGC#07. Aqueles cartes
possuem cinco furos distribudos de forma simtrica sobre um
suporte quadrado. Aqui eles sero comparados a cartes cujos
suportes passa a ser um losango que mantm os cinco furos
distribudos simetricamente com relao a este novo formato
de suporte. Outros tipos de suportes contendo perfuraes,
simtricas e no necessariamente simtricas sero tambm
estudados. Outros tipos de cartes que envolvem alm das
furaes o uso de figuras coloridas tambm sero estudados:
os Cartes Cores-Crculos-Furos e Cartes Cores-BordasCores-Crculos.
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A figura acima mostra os cartes distribudos em colunas segundo a sua quantidade de perfuraes,
a saber: 5, 4, 3, 2, 1 e 0. bom recordar que, cada um dos elementos do conjunto de cartes lgicos
mostrados acima, difere uns dos outros: pela quantidade de perfuraes (nmero) ou ainda, quando
possuindo o mesmo nmero de furos, diferem pela disposio dos mesmos. Outro atributo a ser
considerado possibilitada pela impresso destes cartes sobre papel colorido.
5 cm
3,4 cm
O que se ver a seguir que pudemos criar um total de 18 cartes distintos no somente pela
quantidade de furos, mas devido posies relativa destes furos.
Cabe ao leitor pensar como estas disposies foram obtidas, e porque pudemos gerar 6
cartes a mais do que os que foram gerados quando o suporte era um quadrado, e no um losango.
pgina 443
36
pgina 444
pgina 445
10
16
12
22
B.5.- O Tetraktis
O Tetraktis dentre os nmeros triangulares era tido pelos gregos como o mais especial, no
somente por representar a dezena, mas por exibir na sua construo os 4 primeiros nmeros naturais
que ao serem adicionados, resultavam a dezena: 1 + 2 + 3 + 4 = 10.
Adicionar
1
2
3
4
1 + 2 + 3 + 4 = 10
pgina 446
Os demais valores: 5, 6, 7, 8 e 9, sero obtidos atravs da escolha das linhas que somadas
resultem respectivamente nestes nmeros.
pgina 447
0 (zero):
1 (um):
2 (dois):
3 (trs):
4 (quatro):
5 (cinco):
pgina 448
6 (seis):
7 (sete):
8 (oito):
pgina 449
pgina 450
9 (nove):
10 (dez):
pgina 451
6 ainda se voc 7
9 diferente daqueles
10
Veja
consegue algum tipo8de preenchimento
sugeridos
pelo autor para os preenchimentos do um at o dez .
pgina 452
O leitor est convidado a escolher as suas prprias sequncia tentando justificar o porqu das
escolhas. Para facilitar esta tarefa os cartes Tetraktis podem ser impressos a partir dos arquivos
encontrveis no CD-R que acompanha este livro, plastificados e recortados.
O segundo grupo de cartes foi construdo com 3 atributos, que so: trs cores vermelho, amarelo
e azul ; uma forma crculos apresentados em dois tamanhos grandes e pequenos, e quatro
possibilidades para a furao dos cartes: sem furo, um furo central, um furo na borda do crculo
ou um furo na borda do carto.
Fazendo os clculos para verificar a quantidade total de cartes, obtemos: 3 2 4 = 24
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A seguir o leitor encontrar o conjunto de etiquetas que podero ser utilizados nos seguintes jogos
para o pensamento: discriminao, formao de agrupamentos (formao de conjuntos) e
sequenciamento, o produto cartesiano, o Domin das Diferenas.
Srie 1:
Srie 2:
Srie 3:
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Srie 4:
Srie 5:
Srie 6:
Srie 7:
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Srie 9: