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O que você vai

encontrar neste material?


A descrição de algumas atividades

 desenvolvidas pela professora Ana Lúcia


Hennemann através de um projeto
desenvolvido em 2008 visando a promoção
da aprendizagem de crianças com déficits
acadêmicos. Neste ano de 2018,
juntamente com a professora Patricia
Lenhart esta proposta foi reformulada!

 O entendimento do que são FUNÇÕES


EXECUTIVAS (FEs), e como os jogos
podem favorecer o pleno desenvolvimento
destas funções.
A relação de alguns jogos e quais os
 processos cognitivos que estão sendo
estimulados.

Indicação de como você pode saber mais de


 nossos cursos que enfatizam a relação
FUNÇÕES EXECUTIVAS e JOGOS.
O que são
FUNÇÕES EXECUTIVAS (FEs)?

As Funções Executivas (Fes) se


constituem de um conjunto de
habilidades mentais que trabalham
de modo cooperativo para ajudar
as pessoas a alcançarem metas.

Organização e
Planejamento
Flexibilidade
cognitiva
Controle
inibitório

Memória
operacional
Por que as FUNÇÕES
EXECUTIVAS são importantes?
O êxito de tudo que fazemos exigem o
pleno funcionamento de nossas
FUNÇÕES EXECUTIVAS(FEs).

Organização e
Planejamento Flexibilidade
Envolve a habilidade de desenvolver Cognitiva
estratégias que indicam o que deve
Envolve a habilidade de
ser feito durante a execução das
permanecer ou mudar de
atividades.
estratégias quando as que
utilizamos não estão sendo
eficazes...

Memória
Controle inibitório Operacional
Envolve a habilidade de operar
Envolve a habilidade de
mentalmente com as
autorregulação, conseguindo
informações(armazená-las,
esperar sua vez, guardar
manipulá-las, resgatá-las).
informações para serem
Também aqui, os processos
ditas/utilizadas em momentos
cognitivos de atenção e
apropriados, apresentar
velocidade de processamento,
controle emocional.
são essenciais.
Estas funções precisam
ser ensinadas?
Não nascemos prontos!!!
Temos um aparato biológico que está em
desenvolvimento e juntamente com a interação
com o meio vai se “esculpindo”.
Deste modo as funções executivas precisam
ser ensinadas e trabalhadas ao longo de nossa
constituição como seres humanos.

O lúdico: o jogar e o brincar são grandes


promotores do pleno desenvolvimento das
Funções Executivas (FEs)! Nesse sentido,
serão apresentadas algumas atividades que
os profissionais da educação podem
oportunizar aos seus educandos.

Mas, temos muito mais a ofertar!


É necessário se ter
o entendimento que..

Funções executivas (FEs) são desenvolvidas ao


longo da vida do indivíduo e são necessárias
“tarefas” que façam com que o indivíduo venha
gradativamente ampliando as habilidades de
organização/planejamento, flexibilidade
cognitiva, controle inibitório e memória
operacional.

O jogar e o brincar são promotores sim das


Funções executivas (FEs), mas se faz necessário
ter um plano de ações que priorize o
desenvolvimento das FEs através do brincar e do
jogar, pois caso contrário estaremos apenas
aplicando jogos isoladamente, sem função de
desenvolver sistematicamente as habilidades
citadas acima.
Mas, de que áreas estamos
falando?

O jogar promove a maturação de regiões


corticais que estão envolvidas no desempenho
das Funções Executivas (FEs)

Fonte: criação da autora adaptando de imagens de KANDEL, 2016.


ENTÃO VAMOS LÁ..
JOGANDO, BRINCANDO E APRENDENDO..
Para começar, vamos falar do jogo de capa
deste E-book “Jogo da Velha”: este exige
dos jogadores estratégias, flexibilidade,
controle inibitório, atenção...
Jogo da Velha
Nível 2
Vamos pensar num nível de maior dificuldade do jogo,
por exemplo: cada peça do jogo tem uma sílaba, sendo
que só vencerá o jogo aquele que conseguir fechar
posicionar as 3 fichas alinhadas, mas de modo que as
mesmas venham a formar uma palavra...

SA MA LA CA DA

DA PO MA CA TO

TO MA

CA SA LA

CA MA PO
Jogo dos pontos
 Objetivo do jogo: Tentar formar maior número de
“quadrados”.
 O que trabalha: estratégia; flexibilidade cognitiva;
atenção;
 Material necessário:1 folha com alguns pontos; 2 lápis
de cores diferentes.
 Como jogar: Cada jogador em sua rodada deverá fazer
um traço unindo 2 pontos. Quando conseguir formar 1
“quadrado” com todas as linhas delimitadas, o mesmo
deverá inserir a letra inicial de seu nome, identificando
assim que aquele quadrado lhe pertence. Os pontos são
contados, de acordo com o número de quadrados que
contem a letra inicial de cada jogador, vencendo quem
tiver em maior quantidade
Jogo dos pontos –
Nível 2
 Objetivo do jogo: Utilizar as regras do jogo do nível 1,
porém só será vencedor quem conseguir inserir uma
palavra dissílaba nos locais que conseguiu fazer pontos (a
palavra pode aparecer tanto na horizontal, na vertical ou
na diagonal), por exemplo

c as a
BOl a c
OO l a
O s
Jogo Preste Atenção

A criança recebe uma cartela com círculos


de diversas cores
Jogo Preste atenção!
 Objetivo do jogo: Identificar as sequências das
cartelas, na ficha tabuleiro
 O que trabalha: estratégia; velocidade de
processamento; discriminação visual, atenção;
 Material necessário:1 cartela do jogo; fichas com
diferentes sequências visuais
 Como jogar: O jogo pode ser feito em duplas ou
individual. O jogador recebe uma cartela e várias
fichas com diferentes combinações. O objetivo é
localizar aquela sequencia na cartela maior. Como
forma de marcar as sequências encontradas poderá
colocar as fichas em cima da sequência.
 Num próximo nível pode-se estabelecer um tempo
para encontrar determinado de fichas estímulos.

Alguns exemplos a serem procurados:


Jogo Qual é a diferente?
 Objetivo do jogo: Identificar qual imagem não
pertence a tabela do jogo.
 O que trabalha: estratégia; velocidade de
processamento; memória atenção;
 Material necessário:1 cartela do jogo; fichas com
diferentes peças, ampulheta (30 segundos ou então
cronometro)
 Como jogar: O jogo pode ser feito em duplas ou
individual. O jogador recebe uma cartela e várias outras
fichas com peças do jogo viradas a sua frente. A
ampulheta é posicionada para iniciar a marcação do
tempo, sendo que o jogador deve desvirar uma das fichas
com as peças de jogo procurando marcar qual as peças
que não se encontram na cartela maior. Poderá ter tanto
somente 1 peça que não pertence quanto outras mais. O
ponto só é dado se o jogador conseguir identificar no
prazo estabelecido.

Modelo da cartela Modelo das fichas de busca

   
❖ 

☺ 
☺
 
  
Jogo Qual é a diferente?
nível 2
 Objetivo do jogo: Identificar rapidamente onde se
encontra a imagem, na cartela.
 O que trabalha: velocidade de processamento;
memória; atenção;
 Material necessário:1 cartela do jogo; fichas com
diferentes peças, ampulheta (30 segundos ou então
cronometro)
 Como jogar: Estando várias fichas viradas na mesa, o
jogador deverá desvirar 2 delas e terá 30 segundos para
localizar as mesmas na cartela principal. Será pontuado
cada ficha que obteve a identificação no prazo
estabelecido.
Modelo das fichas de busca
Modelo da cartela

    ❖
 
    
❖
     
☺     
     

 ☺   
Jogo do Troca..
 Objetivo do jogo: Concluir o jogo com a cartela
preenchida
 O que trabalha: consciência fonológica, memória;
atenção; controle inibitório;
 Material necessário:1 cartela do jogo; fichas com
diferentes peças, dados.
 Como jogar: Os jogadores recebem uma cartela
contendo o símbolo da palavra e fichas das sílabas
correspondentes a mesma:
No dado, ao invés de números, haverá 1ª, 2ª, 3ª ou 4ª e dois
lados com a letra T(troca). Caso o dado cair na posição: 2ª ,
então ele deverá marcar a 2ª sílaba de uma das palavras que
ele tem; se cair T, todos trocam de cartela; se cair 3ª
sílaba e ele não tem, ficará sem jogar. OBS.: marcar=
preencher a cartela com a sílaba que falta.

CA

PA
Jogo do Troca..

BOR LE A LE

SA ÃO BO LHA

TA PO BE PA

T
Roletrando..
 Objetivo do jogo: Concluir o jogo com a cartela
preenchida
 O que trabalha: consciência fonológica, memória;
atenção; controle inibitório;
 Material necessário:1 cartela do jogo; fichas com
diferentes peças, dados.
 Como jogar: Os jogadores recebem uma cartela de cor
diferente, sendo que as palavras mudam em cada
cartela, assim como pode mudar a sílaba que foi
substituída pelo número.
 Um dos jogadores sorteia uma ficha, por exemplo:
AMARELA 6, os que tiverem a cartela AMARELA, devem
olhar qual sílaba falta no número indicado e inseri-la
neste local
 Num segundo nível pode-se incluir um dado e quando o
mesmo for jogado e sair determinado numero, os
jogadores devem trocar de cartela com o jogador da
direita, pois assim estamos trabalhando também a
autorregulação, controle inibitório, flexibilidade
cognitiva.

Modelo da cartela
Gostou da proposta
do e book?
Além destes jogos,
temos muito mais!

Temos o curso presencial: JOGANDO,


BRINCANDO E APRENDENDO –
Promovendo o pleno desenvolvimento das
funções executivas

Entre em contato através do


WhatsApp
51 992484325 ou 51 991307995

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Um pouco sobre nós..
Somos profissionais que juntas somatizamos mais
de 50 anos na área educacional e atualmente
estamos investindo num projeto de atendimento
clínico e assessoria pedagógica na Neurônios da
Aprendizagem...

 Ana Lúcia Hennemann – Whats 992484325


Neuropsicopedagoga Clínica e Institucional- Especialista em
Neuroaprendizagem e Alfabetização. Atuo há 30 anos no
contexto da aprendizagem, auxiliando indivíduos que
apresentam dificuldades em aprender, desenvolvendo
atividades focadas na estimulação cognitiva, através de jogos,
tarefas e treinamento de habilidades.

 Patrícia Lenhart- Whats 999141008 - Psicopedagoga Clínica e


Institucional na área da educação há mais de 20 anos. Como
psicopedagoga, professora, coordenadora pedagógica e gestora
de diferentes entidades escolares aprendi a lidar e a respeitar as
diferentes dificuldades de aprendizagens durante este processo,
desenvolvendo e potencializando habilidades através de
diferentes métodos e estímulos.

Agradecimento especial, a divulgadora deste e book


ESCOLA CONQUISTADORA (51) 30355449
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