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Legado
de
Legado de Desastre
or favor, leia este documento inteiro antes de apresent-lo aos seus jogadores. H vrias sees da aventura
que requerem que o Mestre pule sees e avance para
a prxima, dependendo das aes dos jogadores. Garanta que
esteja familiarizado com as opes e as possibilidades perdidas antes de mestrar esta aventura.
Parte do texto neste volume est escrita para que possa
apresent-las aos jogadores, enquanto outras so apenas para
voc. O texto aos jogadores estar em negrito e itlico. Recomendamos fortemente que voc parafraseie o texto aos jogadores, ao invs de l-lo em voz alta, pois parte do texto geral
e deve ser adaptada s situaes especficas ou s aes dos
personagens dos jogadores.
Esta aventura uma aventura de Baixo Nvel criada para
ser jogada com personagens pr-criados. Isso significa que a
aventura foi criada com Personagens de Nvel 1 em mente.
Esta aventura no foi escrita com Personagens de Nvel 2 a
5 em mente e no pode antecipar que esses personagens possam ser usados. Se h menos do que seis jogadores na mesa,
deve-se ajustar levemente os combates especialmente o encontro com os bandidos, que pode ser letal para Personagens
azarados.
MDULO DA AVENTURA
MDULO DA AVENTURA
Legado de Desastre
raro que um jogador mantenha todos os dados rolados quando seu personagem faz uma ao. Normalmente, um jogador pode
manter um nmero menor de dados em relao aos rolados, e em
quase todas as situaes o jogador escolher a rolagem mais alta
de dados, embora ele possa manter qualquer um que ele queira; se
por alguma razo ele desejar que seu personagem falhe na rolagem em questo, ele pode escolher a menor rolagem de dados. Ao
anunciar o nmero de dados que sero rolados e mantidos, o formato usado XkY, onde X representa o nmero de dados rolados,
e Y o nmero de dados mantidos (NT.: keep, no original em Ingls. Por isso o k). Por exemplo, uma numerao de 4k2 significa
que quatro dados sero rolados e dois deles escolhidos para serem
mantidos e somados; se o jogador rolou 3, 6, 7 e 9, o jogador provavelmente escolher o 7 e o 9 para um total de 16 na rolagem.
Nmeros Alvo
Um Nmero Alvo uma medida de dificuldade de qualquer
tarefa, como determinado pelo Mestre. Uma tarefa fcil tem
um NA baixo, enquanto tarefas difceis tero NA mais alto.
Embora o Mestre seja incentivado a determinar a dificuldade
de qualquer tarefa, uma idia geral de quo difcil determinada tarefa est a seguir:
Dificuldade Fsica
Mental
Mundana
Lembrar de
detalhes da sua
espada
Levantar da cama
Muito Fcil
Atacar um
objeto imvel
Reconhecer um
velho amigo
10
Fcil
Carregar metade
de seu peso
Encontrar um
item fora do lugar
15
Mediano
Erguer o
seu peso
Relembrar de
algum que viu
uma vez
20
Moderado
Pular um buraco
de 3 m
Reconhecer
algum disfarado
25
Difcil
Escalar sem
cordas
Encontrar um
objeto bem
escondido
30
Muito
Difcil
Nadar em uma
cachoeira
Lembrar as
palavras exatas de
algum
40
Herico
Vencer um troll
60
Impossvel
Enganar uma
Fortuna
Pontos de Vazio
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Ganhar um bnus de +1k1 numa rolagem de Competncia, Caracterstica, Anel ou Invocao de Feitio (o
gasto de Ponto de Vazio deve ser declarado antes da
rolagem ser feita). Rolagens de Dano no podem ser
aumentadas desta maneira.
Temporariamente aumentar seu nvel numa Competncia de 0 para 1, evitando uma rolagem de Incompetncia.
cc
cc
Incrementos
H vezes em que o sucesso simples no o bastante. Quando
um personagem precisa fazer algo realmente espetacular, Incrementos so os meios pelos quais isso pode ser feito. Quando um
jogador declara que est fazendo um Incremento, ele est escolhendo voluntariamente aumentar o NA da tarefa que seu personagem est tentando, em 5 para cada Incremento. Incrementos
so geralmente feitos quando um jogador cr que as habilidades de seu personagem o permitiro que ele facilmente exceda
o NA da tarefa. O uso mais comum de Incrementos permitir
que personagens realizem Manobras em combate (descritas neste
captulo), mas Mestres podem permitir qualquer nmero e efeitos
diferentes com Incrementos suficientes. Jogadores que queiram
tentar aes atpicas ou criativas que no sejam abordadas pelas
regras bsicas devem simplesmente perguntar ao Mestre quantos
Incrementos seriam necessrios para isso.
Um personagem pode fazer um nmero mximo de Incrementos por rolagem igual ao seu Anel de Vazio. Um personagem com
Vazio 2, por exemplo, pode fazer 1 ou 2 Incrementos por rolagem,
mas no 3. Alguns efeitos mecnicos concedem Incrementos Livres a um personagem. Eles do os benefcios de ter feito um Incremento sem realmente aumentar o NA da rolagem em questo,
e no contam para o nmero mximo de Incrementos que podem
ser feitos por rolagem. Incrementos Livres tambm podem ser usados para reduzir o NA da tarefa a ser tentada por 5 ao invs de
aumentar a rolagem como um Incremento normal faria.
Porm, incrementos tm seus riscos. Se um jogador declara
Incrementos em uma rolagem, e o resultado de sua rolagem
falha em relao ao novo e aumentado NA, a rolagem falha.
Ela uma falha mesmo que o resultado da rolagem atenda o
NA original mas falhe em relao ao novo e aumentado NA.
3
MDULO DA AVENTURA
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Legado de Desastre
cc
A Rodada de Combate
Combates em L5A so chamados de lutas (para diferenci-los das regras de Combate em Massa no Livro da gua), e
lutas so organizadas por vrias unidades curtas de tempo
chamadas Rodadas. Uma Rodada de combate de L5A um
perodo bem curto de tempo, alguns segundos. Situaes de
combate podem variar muito dependendo das circunstncias,
logo no h determinao estrita da durao de uma Rodada,
mas presume-se que uma Rodada nunca dure mais do que dez
segundos. Embora a Rodada seja curta, h vrias opes para
o que um personagem pode fazer durante este tempo, e esses
dez segundos podem ser muito rpidos.
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cc
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Legado de Desastre
Sequncia de Eventos
Uma Rodada de combate se divide nos seguintes estgios:
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Ataque e Defesa
Qualquer ataque que um personagem faa contra um oponente requer uma rolagem, normalmente uma Rolagem de
Competncia que inclua uma Competncia de Arma como seu
componente. Ataques podem ser corporais ou distncia por
natureza, dependendo da arma sendo usada. Essas rolagens
so feitas usando as regras de Rolagens de Percias mencionadas acima, e o resultado da rolagem de ataque comparado
com o NA de Armadura do oponente. Todos os personagens
tm um NA de Armadura calculado multiplicando sua Caracterstica Reflexos por 5, somando 5, e somando qualquer
bnus que se aplique ao NA de Armadura (normalmente de
Posturas ou de uma armadura de qualquer espcie que o personagem esteja usando). Se o resultado do ataque iguala ou
excede o NA de Armadura do alvo, ento o ataque tem sucesso e o oponente foi atingido pela arma em questo. O Dano
ento deve ser rolado.
Penalidades ou bnus podem ser aplicados em rolagens de ataque por vrias razes. A mais bvia e frequente penalidade estar
ferido (vide a discusso sobre Ferimentos logo abaixo nesta seo).
Qualquer ataque distncia feito contra um oponente que esteja
dentro do alcance corporal sofre uma penalidade -10 no total da
rolagem de ataque, devido ao incmodo de disparar em algum
que uma ameaa direta. Bnus e penalidades adicionais so discutidos em Efeitos de Posturas e Estados, e o Mestre pode aplicar
bnus ou penalidades baseado em circunstncias especficas (um
personagem tentando atacar enquanto se equilibra numa corda
provavelmente sofreria uma penalidade, por exemplo).
Toda arma tem um nvel de dano (ND). Este nvel indica quanto dano a arma causa naqueles atingidos por ela. A katana, a
arma mais comumente empunhada por samurais, tem 3k2. Para
ataques corporais, personagens somam sua Fora ao primeiro
nmero do ND da arma. Um personagem que tenha sucesso ao
atacar com uma katana, e tenha Fora 3, causaria 6k2 de dano (3
de Fora mais 3 do primeiro nmero do ND da arma). O jogador
do personagem escolhe os dois dados que deseja manter entre os
seis e os soma. Este o nmero de Ferimentos que o ataque causou ao alvo. Um personagem soma sua Fora para certos tipos
de ataques distncia da mesma maneira, mas no todos (vide a
seo equipamentos no Livro do Fogo para maiores informaes).
Ferimentos
Personagens tm Nveis de Ferimentos que medem a quantidade de dano que podem receber antes de comearem a comprometer sua habilidade de agir e eventualmente incapacitar ou
mat-los. Os Ferimentos causados por um ataque preenchem
os Nveis de Ferimentos em ordem, com cada Nvel contendo
um nmero mximo de Ferimentos determinado pelo Anel da
Terra do personagem. Assim que um personagem sofre dano
que comece a preencher um Nvel de Ferimentos em especfico, o personagem ento considerado no estado descrito por
este Nvel. Assim que este Nvel esteja preenchido, qualquer
dano adicional avana para o prximo Nvel. Os Nveis so:
Saudvel
Esta a condio padro de qualquer personagem que no tenha sofrido dano. Independente de qual multiplicador do Anel
da Terra escolhido para a campanha (vide caixa de texto),
este Nvel de Ferimentos deve utilizar a Terra do personagem
x5 para criar uma proteo de atividade normal.
Letalidade
e Ferimentos
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Dolorido
(NA
de todas as rolagens
+3)
Machucado
(NA
de todas as rolagens
+5)
(NA
de todas as rolagens
+10)
Um personagem que est ferido comeou a sofrer visivelmente dos efeitos de seus ferimentos.
Seriamente Ferido
(NA
de todas as rolagens
+15)
Incapacitado
(NA
de todas as rolagens
+20)
Abatido
(NA
de todas as rolagens
+40)
Um personagem Abatido est virtualmente incapacitado. Eles podem falar apenas sussurrando. Tal personagem pode apenas potencialmente fazer Aes Livres a
menos que um ferimento em particular impossibilite esta
ao (e no podem fazer aes de Mover), e devem gastar um Ponto de Vazio para serem capazes de faz-lo.
Inconsciente
Um personagem reduzido a este nvel est imvel, inconsciente e provavelmente morrendo. Assim que este nvel preenchido, o personagem est Morto.
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MDULO DA AVENTURA
Ferido
Legado de Desastre
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Posturas
A Postura de um personagem determina que aes ele pode ou
no fazer durante seu Turno em uma Rodada de combate. Posturas
refletem as posies bsicas que todo samurai aprende para se
preparar para o combate, e at mesmo os mais devotos shugenjas
ou corteso frvolo familiarizado com elas. Durante a primeira
Rodada de uma luta, os personagens assumem suas Posturas durante o Estgio 1. Em cada rodada seguinte, eles podem mudar sua
Postura ou escolher mant-la no comeo de seu Turno no Estgio
2. As Posturas que um personagem pode adotar so:
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MDULO DA AVENTURA
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Legado de Desastre
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Ataque Ataque a Postura padro adotada por muitos bushis em situao de combate, e est ligada ao
Anel da gua pois fluida e verstil. Um personagem na Postura de Ataque no tem restries sobre as
aes que pode fazer.
Ataque Total Ataque Total o Anel do Fogo, queimando e consumindo tudo em seu caminho. Um personagem na Postura Ataque Total no pode fazer Aes
Simples ou Complexas alm das usadas para fazer ataques corporais, e pode apenas usar Aes de Movimento
para se aproximar dos inimigos. Personagens no podem
usar a Postura Ataque Total para ataques distncia. Um
personagem na Postura Ataque Total ganha um bnus
de +2k1 para rolagens de ataque feitas nesta rodada,
mas seu NA de Armadura reduzido em 10 para refletir
a natureza tudo ou nada do ataque. Um personagem
na Postura Ataque Total que faa uma Ao de Movimento durante seu turno se move 1,5 m adicional alm
do normalmente permitido em uma Rodada, embora o
personagem ainda no possa exceder a distncia mxima que possa mover normalmente em uma Rodada.
Ataque Total no pode ser usado montado.
Defesa Defesa o Anel do Ar, adaptvel e reativo. Defesa permite grande liberdade de ao. Personagens na
Postura Defesa somam seu Anel do Ar mais seu Nvel
na Competncia Defesa para seu NA de Armadura. No
h restries a que tipo de Aes um personagem na
Postura Defesa possa fazer, alm de no poder atacar.
A Postura Defesa til para se tornar menos vulnervel enquanto se faz Rolagens de Competncia ou de
Invocao de Feitios durante lutas. Um bushi tentando acender uma flecha incandescente no meio de uma
luta usaria Defesa, pois ainda precisa parar o que est
fazendo para se defender de um inimigo que o ataque.
Defesa Total A Postura Defesa Total o Anel da
Terra, reservado, imvel e inabalvel. Ao declarar esta
Postura, um personagem na Postura Defesa Total faz
uma rolagem de Defesa / Reflexos e soma metade do
total (arredondando para cima) ao seu NA de Armadura at o seu Turno seguinte. Esta Rolagem de Competncia considerada uma Ao Complexa, logo, um
personagem nesta Postura s pode fazer Aes Livres.
Centro a Postura Centro o Anel do Vazio. A principal funo da Postura Centro est relacionada aos
benefcios que ela oferece a duelos de iaijutsu (vide
as regras para Duelos de Iaijutsu ainda neste captulo), mas ela tem benefcios em combate tambm.
Personagens na Postura Centro no fazem Aes, se
concentrando na preparao de aes para a prxima
rodada. Um personagem na Postura Centro abdica de
todas as Aes nesta Postura. Na rodada seguinte
Aes
Durante uma Rodada de combate, todo personagem pode fazer Aes em seu Turno. Embora a Postura de um personagem
possa limitar que tipo de Aes ele possa fazer, em geral um
personagem pode fazer uma das seguintes opes:
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cc
Aes de Movimento
Personagens em L5A podem se mover determinada distncia
por rodada dependendo da Ao(es) que dedicam tarefa.
Aes correspondem aos seguintes ritmos de movimento:
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cc
cc
Manobras
Manobras so aes e ataques especializados que so mais difceis que os ataques corporais padro e distncia que os personagens podem fazer como parte de uma rodada de combate. Por
esses ataques causarem efeitos adicionais alm do dano normal
do ataque, eles requerem Incrementos para serem feitos. Certas
Manobras podem ser feitas apenas em certas Posturas.
Deve-se notar que essas manobras no constituem uma
exaustiva lista de coisas que um personagem poderia ser capaz
de realizar com um ataque. Ao invs disso elas especificam as
manobras que muito provavelmente surgiro em uma luta. O
Mestre e os jogadores podem se sentir vontade para improvisar
outras manobras baseadas nas regras apresentadas aqui.
Exemplo
de
Aes
Aes Livres
Aes Simples
Aes Complexas
Ativar um Kata
(vide Livro da
gua)
Fazer um ataque
(corporal ou
distncia)
Invocar um Feitio
Mover (gua m)
Mover (gua x2m)
Usar Competncia
(qualquer
Competncia
no-Arma)
Hantei
Sacar um
pergaminho de
feitio
Desmontar de um
cavalo
Vergar um arco
para uso
Soltar arma/item
Guardar algum
(vide manobras)
Montar
um cavalo
Pegar arma/item
Falar (mais de
cinco palavras)
Levantar-se (de
Deitado)
Desarme (3 Incrementos)
A Manobra Desarme atinge especificamente uma arma empunhada pelo alvo, com inteno de derrub-la da mo do alvo.
Um ataque de Desarme bem sucedido causa apenas 2k1 de
dano pelo impacto do golpe, independente da arma usada, e
os personagens que executem esta manobra no somam sua
Fora ao nmero de dados rolados de dano. Se a Manobra
tiver sucesso, o personagem e seu alvo fazem uma Rolagem
Disputada de Fora. Se o personagem atacante vencer, o alvo
derruba a arma em questo. Armas com componentes de madeira que sejam alvo da Manobra Desarme por armas com
lmina de ao podem ser quebradas, a critrio do Mestre. Recuperar uma arma cada requer uma Ao Simples por parte
do personagem que foi Desarmado.
Finta (2 Incrementos)
Uma Finta um ataque que contm, como seu primeiro componente, um movimento ilusrio destinado a fazer o alvo
acreditar que o ataque vir de uma direo, e ento o ataque
real vem por outra direo, explorando um buraco nas defesas
do adversrio aberto pela tentativa de se defender contra o
ataque inicial. Se a Manobra Finta tiver sucesso, metade da
diferena pela qual a rolagem de ataque excedeu o NA de Armadura do alvo (contando com os 2 Incrementos) somada
rolagem de dano para este ataque, at o mximo de at cinco
vezes o Nvel de Perspiccia do personagem.
Proteger (0 Incremento)
Proteger uma Ao de combate nica que no requer uma
rolagem de ataque. Porm, ela foi colocada aqui nas Manobras por convenincia, j que usada apenas em combate.
Durante uma luta, um personagem pode escolher dedicar-se
a proteger outro personagem, dificultando que os inimigos
ataquem esta pessoa. Proteger uma Ao Simples, e no
se pode realizar a ao de Proteger em Ataque Total. Quando voc declara a ao Proteger, voc deve designar outra
pessoa a 1 m de voc. At o seu prximo Turno, a qualquer
momento em que esta pessoa estiver a 1 m de voc, seu NA
de Armadura aumentado em 10 e o seu NA de Armadura
aumentado em 5.
Derrubar (2
ou
4 Incrementos)
A Manobra Derrubar um ataque especializado destinado a danificar um oponente e jog-lo no cho. Pelo ataque geralmente
atingir as pernas, ele s funciona contra oponente de duas ou
quatro pernas (exigindo 2 ou 4 Incrementos respectivamente).
Se tiver sucesso, o ataque causa dano normal e fora uma Rolagem Disputada de Fora entre o personagem e o alvo. Se o
personagem tiver sucesso, o alvo derrubado.
7
MDULO DA AVENTURA
Legado de Desastre
Soltar um
pergaminho de
feitio
Mdulo da Aventura:
Legado de Desastre
Introduo
MDULO DA AVENTURA
Este cenrio destaca a importncia da troca de presentes e o prestgio diante da sociedade altamente feudal de Rokugan. Honra
mais forte que ao, e insultar um homem com grande influncia
poltica pode se provar mais mortal que enfrentar um grande espadachim em um duelo. Com a influente Corte Seppun no horizonte, as chances de um daimyo da Gara navegar as traioeiras
polticas da corte chegam a um impasse. O acaso faz os PdJs
testemunharem um hediondo roubo de um daisho que poderia
significar a destruio da longa e ilustre carreira do daimyo da
Gara. Complicaes surgem quando os PdJs percebem que outras foras querem pr suas mos no daisho para seus prprios
fins nefastos. Colocar as mos no daisho se provar mais difcil
do que uma simples investigao de um roubo que deu errado
Legado de Desastre
Doji Haruki est completamente abalado e precisa de alguns momentos sozinho para se recompor. Quando volta a si,
ele est notavelmente embaraado sobre sua reao ao roubo
e fala com dificuldade. uma deciso difcil para ele falar
sobre a situao, mas ele reconhece que simplesmente no
h tempo para procurar outras solues alm de recuperar o
roubo. Leia este texto em voz alta.
9
MDULO DA AVENTURA
Vocs seguem a fonte dos gritos para encontrar uma atpica cena na cmara de audincias. Seu anfitrio, Doji Haruki,
ajoelhado no cho, cabea apoiada sobre o cho. Numa chocante demonstrao de pura emoo, ele chora abertamente e se
lamenta diante do pedestal. O orgulho e alegria de Haruki, o
famoso daisho de Seppun Daiori, sumiu. A estante do daisho
est quebrada ao meio, seus pedaos repousam sobre o pedestal.
Legado de Desastre
cedido de Comunicar (acessando qualquer kami dos cinco elementos) revela que os kamis esto estranhamente relutantes
em participar. Eles parecem ter sido repelidos da rea, como
se os prprios kamis no quisessem manipular esta rea. Uma
rolagem de Feitiaria/Inteligncia NA 20 revela a qualquer PdJ
shugenja que isso pode acontecer prximo a itens amaldioados, se ficarem numa rea por um longo perodo de tempo.
Todos os PdJs, shugenjas e bushis, sentem um estranho
incmodo aps passarem um tempo dentro da cmara de audincia. Ningum pode definir, mas parece que h uma leve
camada de poeira neles que no podem remover.
Se os PdJs decidirem viajar em direo s provncias de
Samano, pule a prxima seo e v diretamente para Indo
para Wachimasu, a diante.
MDULO DA AVENTURA
Legado de Desastre
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Terra: 2
Fogo: 2
gua: 2
Vazio: 2
Iniciativa: 3k2
NA de Armadura: 20
(ignora Reduo 2)
Reduo: 5
O Vilarejo Wachimasu
O vilarejo Wachimasu maior que Tochigi, mas tem menos
comodidades que seu equivalente da Gara. Muitas das construes parecem demolidas e apressadamente consertadas.
Personagens bushis podem imediatamente notar que h sinais
de batalha, e os jogadores que fizerem um teste de Conhecimento: Terras Sombrias NA 10 ou mais notam que h sinais
especficos de invaso goblin. Leia a descrio abaixo, com
leves ajustes se o grupo chegar noite.
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vilarejo Wachimasu do Cl Caranguejo tudo que se espera de um vilarejo no pragmtico Cl Caranguejo. Tudo
em Wachimasu parece construdo para funcionar e no
para ser belo, incluindo os habitantes. Embora Wachimasu esteja a vrios quilmetros de distncia da ameaa das Terras
Sombrias, as edificaes do vilarejo parecem fortificadas para
batalha intensa. Esta precauo parece ter sido justificada pois
Wachimasu sofre sinais de batalha recente. Uma grande fogueira
no fim da estrada arde, queimando cadveres humanos e goblins.
Os aldees parecem tristes por suas perdas recentes mas determinados a seguirem em frente. A grande reputao de perseverana
do Cl Caranguejo se reflete nos olhos de cada aldeo.
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MDULO DA AVENTURA
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Legado de Desastre
Wachimasu o lar de uma pousada, uma casa de sak, um ferreiro, e uma grande residncia. O resto do vilarejo povoado por
casas de fazenda e irrelevante em sua maior parte. H vrios aldees ausentes, mas todos esto ocupados com o reparo dos edifcios
quebrados e limpando os entulhos das ruas. Se o grupo chegar
noite, os aldees esto todos iniciando a limpeza. Muitas das conversas no tero incio, pois os aldees esto ocupados de mais para
pararem e conversarem. Qualquer um que fale aos PdJs os direcionar para a pousada para descansarem noite. Os patrulheiros do
Caranguejo, se estiverem com o grupo, deixaro os PdJs aqui para
informarem seu senhor Hida Samano de sua chegada.
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locais. No h pessoas por ali que tenham cabelo comprido, como o tipo encontrado na estante quebrada do
daisho. Muitos dos camponeses so grandes, brutos e
treinados para lutar. Se a rolagem atingir 25 (ou se o PdJ
fizer pelo menos um Incremento na rolagem), os PdJs
notam um campons adolescente muito curioso (12 anos)
sentado ao lado da estrada. Ele no est ajudando na
limpeza, mas se senta beira da estrada observando os
eventos ao redor.
Falar com aldees. Eles esto ocupados limpando a rea
e no so particularmente prestativos. Eles iro parar e
falar com os PdJs; eles mostraro o devido respeito a
um samurai, mas apenas o justo. Eles falam do ataque
dos goblins, do dever do Caranguejo de defesa contra
as Terras Sombrias, e da animosidade de Hida Samano
com Doji Haruki. Eles ressaltam que Hida Samano um
homem honrado e jamais recorreria ao roubo.
Falar com a guarda da cidade. Isso requer um teste de
Corte/Astcia NA 15 para retirar informao com sucesso dos rgidos Hida. Apenas um estrangeiro chegou
recentemente, escoltado por outra patrulha do Caranguejo. Ela era uma jovem mulher com documentos de
viagem Seppun. Ela entrou na pousada e tomou um
quarto l, embora tenha sado rapidamente depois disso. Os PdJs no podem ach-la na pousada, mesmo
que tenham viajado rapidamente durante a noite.
Perguntar aos kamis. PdJs shugenjas podem invocar
o feitio Comunicar para pedir respostas. Os kamis
esto confusos pelo recente ataque goblin; porm, a
mesma sensao de incmodo e impureza da rea anterior permanece neste feitio Comunicar. Os kamis
so atrados cidade, seguindo o daisho, por causa
da maldio nas espadas.
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MDULO DA AVENTURA
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Legado de Desastre
12
Investigar a casa de sak. A casa de sak est estranhamente vazia, exceto pelo chateado dono do estabelecimento. Kazuo fica feliz em falar ao grupo assim
que entram no estabelecimento. Ningum entrou na
casa de sak nos ltimos dois dias.
Investigar o ferreiro. O ferreiro, um amigvel homem
chamado Kaiu Tensin, fica feliz em ajudar, mas no
tem nada que ajude os PdJs em sua busca.
Interrogar o adolescente curioso. Esta opo s deve
ser disponvel se os PdJs conseguirem fazer a rolagem
de Investigao ao olharem a cidade. Ele no coopera
de incio, mas um teste de Intimidao/Astcia NA 10
ou Corte/Astcia NA 10 render seu apoio. O garoto
conta ao grupo de uma bela mulher que chegou
cidade durante a noite (se os jogadores chegaram
noite, ela chegou cerca de uma hora antes). A mulher
entrou na pousada, mas ele tambm a viu indo para o
norte pouco depois.
Investigar a pousada. Se os PdJs no tiverem sucesso
na rolagem para falar com o adolescente acima, encoraje os jogadores para esta opo. O dono da pousada
muito discreto sobre sua clientela e est relutante
em contar qualquer coisa. Um teste de Corte/Astcia
NA 25 o convencer de que por um bem maior. Ele
revela que uma samurai-ko chamada Seppun Kazumi
alugou um quarto na noite passada, depois de ter se
recolhido para a noite (se os PdJs viajaram noite,
ele revelar que Kazumi alugou um quarto uma honra antes). Procurar nos quartos teste de Investigao/Percepo NA 10 revelar uma bandagem com
sangue deixada para trs no cho. Os PdJs tambm
podem ver que Kazumi saiu pela janela. As pegadas
levam para o norte, talvez para as montanhas.
ntrar na residncia de Samano uma experincia totalmente diferente. Diferente do palcio extravagante de
Doji Haruki, o edifcio de Samano utilitrio e pronto
para uma grande invaso. Guardas vigiam cada porta, seus
olhos vasculham tudo para garantir que no sejam ameaa.
Hida Samano o nico aspecto que no se encaixa no resto
do edifcio. Est claro que os dias de guerreiro de Samano
acabaram; sua barriga salta por sobre o obi e sua face redonda parece mais adequada a uma mesa de jantar do que aos
cadveres de seus inimigos. Assim que entram na cmara de
audincia, Samano bufa e sinaliza para que se aproximem.
Vocs devem ser a mais nova tentativa de Haruki me trapacear! ele grita.
Samano toma uma abordagem hostil ao grupo assim que
entram na cmara de audincia. Ele desconfiado desde o incio, e lanar acusaes sobre o grupo sem parar. Os PdJs mal
tm tempo de responder antes da prxima acusao atingi-los. Infelizmente, pelo Status de Samano ser maior que o dos
PdJs, eles devem simplesmente aturar a cascata de insultos
e acusaes at que ele finalmente se cansar. Isso pode levar
muito tempo (o quanto o Mestre achar adequado!). Se um PdJ
protestar, ele perde 1 Glria por desrespeitar o Status entre os
personagens, dependendo da seriedade de seus comentrios.
Finalmente, Samano pra de maltratar o grupo e ouvir
as perguntas dos PdJs. Ele continua hostil e desconfiado depois de tudo. Ele negar tudo que os PdJs levantarem, mesmo coisas que ele tenha feito realmente. Ele no quer ajudar
os jogadores em nenhum de seus objetivos. Ele nem mesmo
reconhece a existncia do daisho de Seppun Daiori, embora
esteja claro que ele saiba. Tentativas de adivinhar se ele est
ou no falando a verdade requer um teste de Investigao/
Percepo NA 20; ele est contando a verdade quando diz que
no sabe nada sobre o roubo.
Se os PdJs sabem de Seppun Kazumi, eles podem mencion-la na presena de Samano. Ele responde o nome com espanto mal contido; ele reconhece o nome como uma samurai
vassala sob o comando de Seppun Ayumu. Os PdJs podem
persuadi-lo a revelar esta informao se tiverem sucesso em
um teste de Corte/Astcia NA 15. Ele acrescentar o clich
Claro que Ayumu-sama dificilmente estaria envolvido neste
crime hediondo! ao revelar a informao.
Samano relutantemente dar aos PdJs permisso para viajar s montanhas ao norte se os jogadores o pedirem.
A quadrilha de bandidos Tigres de Fogo pequena e propensa a assaltos. As provncias do Caranguejo so bem defendidas, dificultando roubos. Os Tigres de Fogo ainda no
descobriram este fato. Os Tigres de Fogo espreitam pelos PdJs
e os emboscaro na primeira oportunidade antes que possam
alcanar Seppun Kazumi. Um teste de Batalha/Percepo NA
15 revela a emboscada antes que ela ocorra, e os PdJs podem
fazer a primeira ao no combate antes dos bandidos.
Os bandidos atacaro os cavalos primeiro se os PdJs tm
cavalos e continuaro a atacar os PdJs. Os arqueiros ficaro
distncia e os espadachins investiro sem qualquer pensamento estratgico.
Arqueiro Tigre
Ar: 2
de
Terra: 2
Fogo (2)
Fogo: 2
gua: 2
Vazio: 2
Reflexos: 3
Iniciativa: 4k3
NA de Armadura: 18
Ferimentos: 10: +3. 14: +5.
18: +10. 22: +15. 26: +20. 30:
Cado
Espadachim Tigre
Ar: 2
Terra: 2
de
Fogo (4)
Fogo: 2
gua: 2
Vazio: 2
Agilidade: 3
ocs escalam a colina e avistam uma esbelta e bela figura ao longe. No conseguem perceber seu semblante, mas pelo seu belo e longo cabelo e bandagens nas
mos vocs percebem que ela a ladra que esto perseguindo.
Vocs acreditam tambm estar vendo o objetivo: o belo e velho
daisho repousa no cho diante dela, suas lminas despidas
das bainhas.
Antes de poder par-la, ou at mesmo chamar por Seppun
Kazumi, ela saca um grande e pesado ono de suas costas e
golpeia em cheio a espada de Seppun Daiori. Um rudo de
quebrar o corao ecoa pelo ar, e a lmina se parte ao meio.
13
MDULO DA AVENTURA
Iniciativa: 3k2
Legado de Desastre
Seppun Kazumi
Ar: 3
Terra: 3
Fogo: 3
gua: 3
Vazio: 2
Reflexos: 4
Agililidade: 4
Honra: 4,6
Iniciativa: 7k4
Dano: Katana 6k3
Reduo: 3
MDULO DA AVENTURA
Legado de Desastre
Quebrando a Maldio
Daiori Gaki
Ar: 2
Reflexos: 4
Iniciativa: 4k4
Fogo: 2
gua: 3
Agilidade: 4
Fora: 4
NA de Armadura: 25
Ferimentos: 20: +5. 30: +10.
46: Morto
Habilidades Especiais:
cc
Terra: 2
cc
cc
cc
cc
cc
Drenar o Sangue: Um gaki pode abdicar do dano normal de um ataque bem sucedido para sugar o sangue
da vtima atravs do gume de sua katana fantasmagrica. Isto causa 10 Ferimentos na vtima e cura o gaki
com a mesma quantidade.
Medo 3.
Invisibilidade: Um gaki pode se tornar invisvel como
Ao Livre, e enquanto invisvel pode passar por paredes e objetos inanimados slidos (embora no por
criaturas vivas).
Metamorfose: Todo gaki pode tomar a forma de um
inseto normal como Ao Complexa. Recuperar sua
verdadeira forma uma Ao Simples.
Esprito.
Invulnerabilidade Superior: Gakis so imunes a todos
os feitios de iluso e a todos os feitios, Competncias e tcnicas que afetam as mentes ou pensamentos.
Ps-Conflito e Consequncias
Cabe aos PdJs o que fazer com tudo que encontraram. Eles
podem ou no terem descoberto que Seppun Ayumu est por
trs de tudo; eles podem ter consertado o daisho ou deix-lo destrudo. Se devolverem as espadas para Doji Haruki, o
daimyo da Gara sada cada PdJ com profuso e jura que ser
seu amigo constante. Cada PdJ ganha 3 pontos de Honra e 3
Pontos de Glria.
Se Haruki estiver presente quando o fantasma de Seppun
Daiori surgir para lutar com o grupo, ele fica impressionado
com a disposio dos PdJs de lutar contra criaturas sobrenaturais em seu benefcio. Ele presenteia o daisho a um dos
PdJs que o tenha impressionado mais. Haruki no um homem astuto o PdJ que mais o impressiona aquele que mais
causou dano na ltima luta.
Se os PdJs relatarem suas descobertas para Hida Samano, o
Caranguejo se preocupa com as notcias. Ele fica infeliz por
ouvir que seu odiado inimigo esteve amaldioado por tanto
tempo. Ele jura se tornar um vizinho melhor para Haruki. Ele
admite que seus enfrentamentos nunca realmente terminaro,
mas talvez suas disputas no sejam to maliciosas.
Legado de Desastre
15
MDULO DA AVENTURA
Personagens
Prontos
cc
Bushi do Cl Caranguejo
Bushi
do
Cl Caranguejo
Ar: 2
Terra: 3
Fogo: 2
gua: 2
Vazio: 2
Fora: 3
Honra: 3.5
Glria: 1.0
Status: 1.0
Rolagem de Ataque:
6k2 (katana)
Shugenja
do
Cl Caranguejo
Ar: 2
Terra: 3
Fogo: 3
gua: 2
Vazio: 3
Honra: 2.5
MDULO DA AVENTURA
Rolagem de Ataque:
Famlia: Hida
Legado de Desastre
16
Grande: Voc significativamente maior que o rokugani mediano, variando em altura de 1,80m a 1,90m.
Voc ganha um bnus de +1k0 no total de todas as
Rolagens de Dano com qualquer arma corporal grande. Personagens do Cl Caranguejo podem obter esta
Vantagem por 3 pontos.
cc Fora da Terra: Em sua alma pode ser encontrada o
esprito das montanhas e a fora da pedra. Voc pode
superar os ferimentos que incapacitariam outros homens. As penalidades de NA sofridas por Nveis de
Ferimentos so reduzidas por 3. Personagens bushis
podem obter esta Vantagem por 2 pontos.
Desvantagens:
cc
cc
Anti-Social: Voc considera a presena dos outros incmoda, tanto que bvio para os ao seu redor. Sua
preferncia pela solido faz com que voc se comporte de maneira melhor descrita como rude. Voc sofre uma penalidade de -1k0 em todas as Rolagem de
Competncias Social.
Consumido (Vontade): Voc trilhou o caminho do
Shourid, e ele o consumiu totalmente. Um de seus
princpios se tornou sua existncia, e voc vive para
enaltec-lo. Voc deve seguir seu caminho, e os outros
devem desistir de seus desejos. Voc no respeita as
opinies ou desejos alheios. Voc sofre uma penalidade de -1k1 em todas as Rolagens de Competncias
4k3 (wakizashi)
Glria: 1.0
Status: 1.0
Rolagem de Dano:
4k4 (wakizashi))
Famlia: Kuni
Nvel/Escola: Shugenja Kuni 1: Olhar nas Sombras Os
Kuni cuidadosamente estudaram muitos dos mais sinistros
oponentes imaginveis, e aprenderam a combat-los. Voc
ganha um bnus de +1k0 no total de toda Rolagem de Invocao de Feitio quando o alvo qualquer criatura no-humana, e qualquer feitio que cause dano inflige um adicional
de +1k1 de dano quando usado contra um alvo que possua
Mcula das Terras Sombrias. Voc tambm ganha um Incremento Livre para qualquer feitio com a palavra-chave Jade.
Competncias: Caligrafia (Cifra) 1, Defesa 1, Conhecimento:
Terras Sombrias 2, Armas Pesadas 1, Intimidao 1, Investigao 1, Kenjutsu 1, Conhecimento: Reinos Espirituais 1,
Teologia 1, Feitiaria 1
Feitios: Ataque de Jade, Terra se Torna Cu, Tetsubo de Terra, Fogo da Pureza, Katana de Fogo, Trilha Paz Interior
Vantagens:
cc
cc
Destino Sombrio: H um destino de imensa significncia guardado para voc, e infelizmente ele no ilustre.
Antes de sua morte, voc lanar grande escurido no
mundo de alguma maneira. Talvez voc permita que segredos de sua famlia caiam nas mos dos inimigos, ou
talvez voc permita que a Grande Muralha Kaiu ceda
s Terras Sombrias. O Destino protege aqueles para
quem tem grandes planos, ao sofrer Ferimentos que o
matariam, voc reduzido a 1 Ferida.
Falha de Compaixo: Embora voc tente seguir o cdigo do bushid, uma virtude em particular simplesmente estranha a voc, e voc no sabe como exemplific-la por suas aes. Voc deve gastar um Ponto de
Vazio antes de ser capaz de agir em prol de algum de
menor Status ou casta social.
cc
cc
cc
Bushi
do
Cl Gara
Ar: 3
Terra: 2
Fogo: 2
gua: 2
Vazio: 3
Agilidade 3
Rolagem de Ataque:
4k3 (katana)
Glria: 1.0
Status: 1.0
Rolagem de Dano: 5k2
(katana)
Famlia: Doji
Epilepsia: Voc possui uma rara e pouco compreendida condio que o faz sofrer tremores de tempos
em tempos, consistindo de um estgio de transe, rgidos espasmos musculares e espuma na boca. Eles so
causados por muito stress e luzes fortes, como fogos
de artifcio. Sob tais circunstncias, voc deve passar
em uma Rolagem de Caracterstica de Vontade NA 15
para evitar uma crise. Se falhar, voc sofre uma crise
do
Cl Gara
Ar: 3
Terra: 2
Fogo: 2
gua: 3
Vazio: 3
Inteligncia: 3
Honra : 6.5
Glria: 1.0
Status : 2.0
17
MDULO DA AVENTURA
Shugenja
Legado de Desastre
Honra: 6.5
Afinidade/Deficincia: Ar/Fogo
Nvel/Escola: Shugenja Asahina 1: A Graa da Alma: Os Asahina refinaram o poder dos kamis na forma de arte, no de guerra.
Voc pode gastar um Ponto de Vazio para reduzir o total de dano
de todas as rolagens dos oponentes a 6 m de voc em 0k1 por
um nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Escola (usar esta
tcnica de novo antes da durao expirar renova a durao,
mas no aumenta a penalidade de dano). Voc tambm ganha um
Incremento Livre em qualquer feitio com a palavra-chave Defesa.
Competncias: Domar Animal 1, Arte: Jardinagem 1, Caligrafia (Cifra) 1, Defesa 1, Etiqueta 1, Conhecimento: Natureza 1, Conhecimento: Teologia 1, Medicina 1, Feitiaria 1
Feitios: Vento Abenoado (Ar 1), Toque da Natureza (Ar 1),
Toque de Benten (Ar 2), Toque da Terra (Terra 1), Fora da
Mar (gua 1), Trilha da Paz Interior (gua 1).
Vantagens:
MDULO DA AVENTURA
cc
cc
cc
18
Legado de Desastre
Desvantagens:
cc
Amaldioado Pelo Toshigoku: A influncia dos reinos espirituais pode ser sentida pelo reino mortal do Ningen-do,
e por determinada razo, a essncia de um reino em particular o marcou como inimigo de tudo que emana deste
reino. Ao ver um oponente ferido, voc cometido por sede
de sangue e deve passar em uma Rolagem de Caracterstica Vontade (NA 15) ou atacar imediatamente o ferido.
cc
Bushi
do
Cl Drago
Ar: 2
Terra: 3
Fogo: 2
gua: 2
Vazio: 2
Reflexos 3
Agilidade 3
Honra: 4.5
Rolagem de Ataque:
6k3 (katana)
Glria: 1.0
Status: 1.0
Rolagem de Dano:
5k2 (katana)
Famlia: Mirumoto
Nvel/Escola: Bushi Mirumoto 1: O Caminho do Drago: Iniciados da Escola de Bushis Mirumoto devem dominar os princpios bsicos do Niten, a tcnica de duas espadas fundada
pelo prprio Mirumoto. Ao empunhar uma katana em sua mo
destra e uma wakizashi em sua outra mo, voc no sofre
penalidade alguma por usar duas armas, e ganha um bnus
igual ao seu Nvel de Escola em seu NA de Armadura (isso
cumulativo ao bnus normal por usar duas armas). Alm
disso, quando voc alvo deu um feitio voc pode aumentar
ou diminuir o NA da Rolagem de Invocao deste feitio em 5.
Competncias: Defesa 2, Etiqueta 1, Iaijutsu (Avaliao) 2,
Jiujutsu 1, Kenjutsu (Katana) 3, Conhecimento: Shugenja,
Conhecimento: Teologia 1, Meditao 1
Vantagens:
cc
Equilbrio: Voc possui uma calma inata e serenidade que outros tm dificuldade de superar quando
tentam antagoniz-lo ou provoc-lo e ela se fortalece
quando sua honra testada. Ao somar seu Nvel de
Honra ao total de qualquer rolagem feita para resistir a Intimidao ou Tentao, voc soma +1k0 a esta
rolagem tambm.
cc Iluminado: Sua jornada espiritual rumo harmonia
com o universo inteiro comeou a chegar ao destino.
Alm de qualquer efeito narrativo que o Mestre pode
escolher para lhe conceder, voc tambm considera
mais fcil aumentar sua conexo com o Vazio. Ao usar
Pontos de Experincia para aumentar seu Anel de Vazio, o custo total diminudo em 2 pontos por vez.
Desvantagens:
cc
Shugenja
do
Cl Drago
Ar: 2
Terra: 3
Fogo: 3
gua: 2
Vazio: 2
Honra: 4.5
Glria: 1.0
Rolagem de Ataque:
4k3 (wakisashi)
Status: 1.0
Rolagem de Dano:
5k2 (wakizashi)
Famlia: Tamori
Afinidade/Deficincia: Terra/Ar
Vantagens:
cc
Ousado: Voc tem uma inclinao natural para atletismo e uma total falta de autopreservao quando
se trata de perigo fsico. Sempre que gastar um
Ponto de Vazio para aumentar uma Rolagem de
Competncia de Esportes, voc ganha um bnus de
+3k1 no total da rolagem ao invs de +1k1.
cc Idiomas (Yobanjin): O Imprio tem apenas uma lngua
com dois dialetos. O mundo ao redor de Rokugan, porm, tem uma vasta gama de naes e culturas, cada
uma com seu prprio idioma. Por 1 ponto, voc pode
aprender uma lngua humana de qualquer cultura
prxima, incluindo, mas no limitado a: dialeto
Yobanjin, Senpet, Yodotai, Mekham, Merenae, Rhuumal, Thrane, etc.
cc Rpido: Voc pode reagir rapidamente aos
outros, tirando vantagem onde no havia
nenhuma. Se voc no agir primeiro na primeira Rodada do Combate, durante o Estgio de
Reaes do combate voc pode somar sua Caracterstica Reflexos ao total de sua Iniciativa
por todas as rodadas seguintes desta
luta. Isso pode ser feito a cada rodada
em que voc no agir primeiro.
Desvantagens:
cc
19
MDULO DA AVENTURA
cc
Legado de Desastre
Bushi
do
Cl Leo
Ar: 2
Terra: 2
Fogo: 2
gua: 3
Vazio: 2
Reflexo 3
Agilidade3
Honra: 7.5
Rolagem de Ataque:
5k3 (katana)
Glria: 1.0
uma Competncia de Conhecimento, voc considerado como tendo 1 nvel nesta Competncia.
cc
Status: 1.0
Rolagem de Dano:
6k3 (katana))
Desvantagens:
cc
cc
Family: Akodo
MDULO DA AVENTURA
Legado de Desastre
20
Shugenja
do
Cl Leo
Ar: 2
Terra: 3
Fogo: 2
gua: 3
Vazio: 2
Honra: 6.5
Rolagem de Ataque:
2k2 (wakizashi)
Glria: 1.0
Status: 1.0
Rolagem de Dano:
5k2 (katana)
Famlia: Matsu
Nvel/Escola: Shugenja Kitsu 1: Olhos dos Ancestrais: Os
Kitsu so descendentes de criaturas msticas, e como tal so
capazes de atravessar o vu entre os mundos e falar com
seus ancestrais. Voc pode fazer uma Rolagem de Invocao
de Feitio (como se estivesse invocando um feitio de gua)
contra a Vontade do alvo x 5. Se tiver sucesso, voc descobre
todas as Vantagens ou Desvantagens Espirituais deste indivduo no processo. Ao gastar um Ponto de Vazio, voc cancela
qualquer Vantagem Espiritual que um oponente possua por
um nmero de minutos igual ao seu Nvel de Escola. Voc
tambm ganha um Incremento Livre em qualquer feitio com
a palavra-chave Batalha.
Competncia: Esportes 1, Batalha 1, Caligrafia (Cifra) 1, Defesa 1, Etiqueta 1, Caa 2, Investigao 1, Conhecimento:
Histria 1, Conhecimento: Teologia 2, Medicina 2, Meditao
2, Feitiaria 2, Sinceridade 1
Heri do Povo: Apesar de sua reputao entre seus colegas samurais no ser a melhor, suas aes renderam
a adorao do povo comum. Ao conhecer cidados de
Rokugan que no sejam membros da casta samurai, o
NA para que o reconheam, como determinado pelo
seu Nvel de Glria, diminudo em 10.
cc Exemplo de Compaixo: Voc exemplifica o cdigo
do Bushid, e escolheu uma virtude particular para
guardar e fazer dela seu modo de vida. Alm do benefcio listado abaixo, sempre que ganhar Honra por
demonstrar a virtude com a qual voc tem a Vantagem
Parago, voc ganha +1 Honra adicional. Sempre que
gastar um ponto de Vazio para aumentar uma rolagem para ajudar diretamente os menores que voc na
Ordem Celestial, voc ganha +2k2 ao invs de +1k1.
Desvantagens:
cc
cc
Compulso (Ajudar Camponeses em Genuna Necessidade): H uma atividade na qual voc irremediavelmente compelido a realizar. Ela um ritual to arraigado em seu comportamento que requer um feito de
vontade para neg-lo, mesmo nas piores circunstncias. Isso pode ser algo ilcito ou viciante, como sak
ou jogos, ou pode ser to inofensivo quanto visitar
todo grande templo por onde passar. Isso requer uma
Rolagem de Caracterstica Vontade NA 15 para negar.
Bushi
do
Cl Louva-a-deus
Ar: 2
Terra: 3
Fogo: 2
gua: 2
Vazio: 2
Agilidade 3
Fora 3
Honra: 3.5
Rolagem de Ataque:
6k3 (kama)
Famlia: Yoritomo
Glria: 1.0
Status: 1.0
Rolagem de Dano:
3k2 (kama)
Vantagens:
cc
Direo Absoluta: Voc possui um sentido quase sobrenatural de direo, e sempre sabe para que direo
fica o norte, no importa as circunstncias. Esta habilidade no funciona se voc est a mais de um dia
de viagem dentro das Terras Sombrias.
cc Sangue de Osano-wo: Voc descende da linhagem de
Hida Osano-Wo, Fortuna do Fogo e Trovo, e seu vigor vive em voc. Voc imune a qualquer penalidade
ou dano natural de condies naturais de clima, como
vento frio, calor escaldante, etc. Se voc sofrer dano
de um feitio que use as foras naturais (como a poderosa tempestade criada por Furaco, ou o relmpago invocado por Fria de Osano-Wo), reduza o dano
sofrido em 1k1.
cc Astuto: Voc tem talento para instintivamente saber
como fazer as coisas que muitas pessoas preferem
evitar a todo custo. Sempre que estiver em uma situao em que for forado a fazer uma Rolagem Imperita
usando uma Baixa Competncia, voc considerado
com 1 nvel na Competncia.
cc Ousado: Voc tem um talento natural para o atletismo
e uma completa ausncia de autopreservao quando
se trata de perigo fsico. Sempre que voc gastar um
Ponto de Vazio para aumentar uma Rolagem de Competncia de Esportes, voc ganha um bnus de +3k1
no total da rolagem ao invs do normal +1k1. Personagens Louva-a-deus podem obter esta Vantagem por
2 pontos.
Desvantagens:
cc
21
MDULO DA AVENTURA
cc
Competncia: Esportes 1, Comrcio 1, Defesa 3, Jogos: Kemari 2, Caa 1, Jiujutsu (Armas Improvisadas) 1, Kenjutsu
1, Facas (Kama) 3, Kyujutsu 1, Navegao 1, Furtividade 1
Legado de Desastre
Ovelha Negra (Relao com Camponeses): Por qualquer razo, sua famlia completamente descontente
com voc e suas aes. Voc no foi expulso e tornado ronin, mas no mais bem-vindo em sua prpria
casa. Voc pode apenas manter relaes adequadas
com qualquer membro de sua Famlia atravs da Vantagem Aliados, e se voc frequentar as Escolas de sua
prpria famlia, voc no pode avanar no Nvel de
Escola sem grandes esforos para encontrar um professor disposto.
Nvel/Escola: Bushi Yoritomo 1: O Caminho do Louva-a-deus: Bushis Louva-a-deus aprendem a lutar nos conveses
ondulantes de navios e a usar qualquer coisa ao alcance
como arma. Voc no sofre penalidades para movimentos
ou ataques por terreno acidentado ou difcil. Voc no perde
Honra ou Glria ao usar armas improvisadas, ou armas
com a palavra-chave Camponesa. Voc no sofre penalidades por lutar com uma arma Pequena ou Mdia em sua
mo esquerda se esta arma tem a palavra-chave Camponesa. Finalmente. Voc ganha um bnus de +1k0 para todas
as rolagens de ataque.
conhecimento pblico, voc seria zombado por todo indivduo adequadamente devoto em todo lugar, e qualquer
associao que possua para com templos ou ordens monsticas seria instantaneamente revogada. Sua falta de
religiosidade o deixa desconfortvel prximo a shugenjas
ou monges, e toda Rolagem de Competncia Social com
eles tm seus NAs aumentados em +5.
Cobia: Riqueza material mais importante que qualquer outra coisa, mesmo que os samurais no devam
se preocupar com interesses comerciais. Oponentes que
tentem usar rolagens de Tentao (Suborno) contra voc
ganham um bnus de +1k1 no total da rolagem.
cc
MDULO DA AVENTURA
Shugenja
22
Legado de Desastre
cc
do
Honra: 4.5
Rolagem de Ataque:
2k2 (wakizashi)
Terra: 2
Fogo: 2
gua: 2
Vazio: 3
Inteligncia 3
Status: 1.0
Rolagem de Dano:
4k2 (wakizashi)
Famlia: Moshi
Nvel/Escola: Shugenja Moshi 1: Favor do Sol: Nenhuma famlia foi mais reverente com as vrias encarnaes do Sol ao
longo da histria, e sua religiosidade lhes concedeu grande
favor com os Cus. Durante o dia, voc ganha uma Afinidade
adicional por feitios de Fogo. Este benefcio perdido
noite. Voc tambm ganha um Incremento Livre em qualquer
feitio com a palavra-chave Trovo
Competncias: Arte: Origami 1, Caligrafia (Cifra) 1, Adivinhao 1, Etiqueta 1, Investigao 1, Conhecimento: Teologia 3, Medicina 2, Meditao 1, Sinceridade 1, Feitiaria 1,
Cerimnia do Ch 1
Feitios: Ventos Abenoados, Legado de Kaze-no-Kami, Toque
de Benten, Extinguir, Nunca Estou S, Fria de Osano-wo
Kiho: Cavalgar as Nuvens
Vantagens:
cc
Cl Louva-a-deus
Ar: 3
Glria: 1.0
cc
Amigo da Irmandade: Voc estudou entre seus aliados da Irmandade de Shinsei, e como resultado, voc
compreende bem o seu lugar no universo mais do
que muitos. Voc pode obter Kihos como se fosse um
Monge da Irmandade de Shinsei, ao invs de pagar o
custo mais alto. Voc ainda precisa atender s outras
restries normais para aprender Kihos.
Grande Potencial (Conhecimento: Teologia): Dentro de voc
repousa grande potencial para superar um comportamento em particular, talvez mais do que
em qualquer outra alma do Imprio. Escolha uma Competncia
ao obter esta Vantagem. Ao fazer
Incrementos em uma Rolagem de
Competncia com esta Competncia, seus Incrementos so limitados
pelo seu nvel nesta Competncia ao
invs de seu Anel de Vazio. Se seu Anel
de Vazio for maior, porm, voc pode escolh-lo como padro para seus Incrementos se preferir.
Desvantagens:
cc
Dvida (Conhecimento: Teologia): Algo o fez questionar seu treinamento, tanto que isto interfere em
sua capacidade de realiz-lo adequadamente. Escolha
uma de suas Competncia de Escola. Toda vez que usar
esta Competncia, voc deve declarar um Incremento
que no confere benefcio.
cc
cc
cc
do
Cl Fnix
Fogo: 2
gua: 3
Vazio: 3
Agilidade: 3
Glria: 1.0
Status: 1.0
Rolagem de Dano:
6k2 (katana)
Famlia: Shiba
Nvel/Escola: Bushi Shiba 1: O Caminho da Fnix: Bushis
Shiba se movem pela batalha como o Vazio pelos outros elementos. Ao gastar um Ponto de Vazio para ganhar +1k1 em
uma rolagem, voc pode escolher gastar 2 Pontos de Vazio
(para ganhar +2k2) na rolagem. Voc pode Guardar como
Ao Livre; porm, se o fizer, seu alvo soma apenas +5 ao
seu NA de Armadura ao invs de +10.
Competncia: Arte: Origami 2, Defesa 3, Etiqueta 1, Kenjutsu 3, Kyujutsu 1, Conhecimento: Teologia 1, Meditao
(Recuperao de Vazio) 2, Armas de Haste 1
Vantagens:
Resistncia a Magia: Por razes alm de sua compreenso, os kamis so relutantes em se envolverem com
voc de qualquer maneira. Para cada nvel desta Vantagem, todos os feitios elementais o alvejando tm o
NA da Rolagem de Invocao de Feitio aumentado em
+3. Maho e formas gaijin ou no-humanas de magia
no so afetadas por esta Vantagem.
Rpido: Voc pode reagir rapidamente aos outros,
tirando vantagem de onde no havia nenhuma. Se
voc no foi o primeiro a agir durante uma Rodada
de Combate, durante o Estgio de Reaes do combate
do
Cl Fnix
23
Ar: 2
Terra: 3
Fogo: 3
gua: 2
Vazio: 3
Honra 4.5
Rolagem de Ataque:
3k3 (wakizashi)
Glria: 1.0
Status: 1.0
Rolagem de Dano:
4k2 (wakizashi)
Famlia: Isawa
Nvel/Escola: Shugenja Isawa 1: Dom de Isawa: No h
mestres maiores da tradio shugenja que os Isawa. Voc
ganha um Incremento Livre em toda Rolagem de Invocao
de Feitio para feitios do elemento com o qual escolheu sua
Afinidade.
Competncia: Caligrafia (Cifra) 1, Defesa 2, Adivinhao 3,
Etiqueta 1, Conhecimento: Terras Sombrias 2, Conhecimento:
Shugenja 1, Medicina 2, Meditao 2, Feitiaria (Importunar) 3
Feitios: Fogo Interior, Dana Atraente da Chama, Extinguir,
Trilha Paz Interior, Buscar a Verdade, Armadura de Terra,
Ataque de Jade
Advantages:
cc
cc
Sorte: Fortunas favorecem o homem mortal. Um nmero de vezes por sesso igual ao seu nvel nesta Vantagem, voc pode escolher imediatamente refazer qualquer rolagem, mantendo o maior dos dois resultados.
Sbio: Voc ama aprender, e acumulou impressionante quantidade de informao durante a sua vida.
Sempre que for forado a fazer uma Rolagem Imperita
ao usar uma Competncia de Conhecimento, voc
considerado tendo 1 nvel nesta Competncia.
MDULO DA AVENTURA
Terra: 2
Honra: 5.5
Shugenja
Ar: 2
Legado de Desastre
Bushi
cc
cc
cc
Desvantagens:
cc
cc
MDULO DA AVENTURA
cc
Legado de Desastre
24
Consumido por Perspiccia (Adivinhao): Voc trilhou o caminho do Shourid, e ele o consumiu. Uma
das virtudes se tornou sua existncia, e voc vive para
exalt-la. Voc busca profunda perspiccia at mesmo
nas coisas triviais. Escolha uma de suas Competncias
de Escola. Sempre que usar esta Competncias, voc
deve fazer uma Rolagem de Caracterstica Vontade NA
20 ou se perder em revelia enquanto busca uma compreenso mais profunda desta Competncia (voc pode
ser tirado desta revelia por dor, som alto, tremor, etc.).
Pequeno: Voc notavelmente menor que o habitante
mediano do Imprio Esmeralda. Como resultado, seu
Anel de gua considerado um nvel menor para propsitos de determinar a distncia de suas Aes de
Movimento, e voc sofre uma penalidade de -1k0 em
rolagens de dano de todos os seus ataques corporais.
Toque do Vazio: Voc foi tocado pela essncia do Vazio,
e ele danificou eternamente a sua mente. Sempre que
recorrer ao Vazio, o efeito poderoso, mas pode destru-lo. Ao gastar um Ponto de Vazio para aumentar
uma rolagem, voc ganha um bnus de +2k1 ao invs
de +1k1. Sempre que gastar um Ponto de Vazio, porm,
voc deve ter sucesso em uma Rolagem de Caracterstica Vontade (NA 30) ou ficar Pasmo por uma Rodada.
Equipamento: Mantos, Wakizashi, Tanto, Bolsa de Manuscritos, Kit de Viagens, 5 kokus
Bushi
do
Cl Escorpio
Ar: 2
Terra: 2
Fogo: 3
gua: 2
Reflexo 4
Agilidade 4
Honra: 2.5
Rolagem de Ataque:
5k4 (katana)
Glria: 2.0
Vazio: 2
-
Status: 1.0
Rolagem de Dano:
5k2 (katana)
Famlia: Bayushi
Nvel/Escola: Bushi Bayushi 1: O Caminho do Escorpio:
Bushis do Escorpio sempre parecem pegar o contrap de seus
oponentes. Voc ganha um bnus de +1k1 em suas Rolagens
de Iniciativa. Voc tambm ganha um bnus de +5 no seu NA
de Armadura contra qualquer oponente com Iniciativa menor.
Competncias: Corte (Manipulao) 1, Defesa 1, Etiqueta 1,
Iaijutsu 1, Kenjutsu 1, Sinceridade 1, Armas de Haste 1, Falsificao 1
Vantagens:
cc
cc
Fobia (Estar Sozinho): Voc possui um medo irracional que no pode vencer, no importa o quanto se esforce para se convencer de que no h razes para ele.
Ao ser confrontado com o objeto de sua fobia, todos os
seus NAs so aumentos em +5.
cc
Equipamento: Armadura Leve, Roupa Espessa, Daisho, Bisento, Kit de Viagens, 5 kokus
do
cc
cc
cc
Cl Escorpio
Ar: 3
Terra: 2
Fire: 3
gua: 3
Reflexos 4
Agilidade 4
Honra: 2.5
Antissocial: Voc considera a presena dos outros incmoda, tanto que bvio para os ao seu redor. Sua preferncia
pela solido faz com que voc se comporte de maneira
melhor descrita como rude. Voc sofre uma penalidade de
-1k0 em toda Rolagem de Competncia Social.
Glria: 1.0
Vazio: 2
-
Status: 1.0
Rolagem de Dano: 5k2
(wakizashi)
Famlia: Soshi
Afinidade/Deficincia: Ar/Terra
Nvel/Escola: Shugenja Soshi 1: O Sussurro dos Kamis: Os Soshi
podem invocar seus feitios to silenciosamente quanto os prprios kamis. Voc pode sacrificar um feitio adicional (do mesmo
elemento) ao invocar qualquer feitio sem potencial de causar
dano para eliminar todo sinal visvel do feitio ser invocado. Todos os efeitos do feitio acontecem normalmente, simplesmente
no h sinal externo do que aconteceu. Voc tambm ganha um
Incremento Livre em qualquer feitio com a palavra-chave Iluso.
Percias: Caligrafia (Cifra) 1, Corte 2, Etiqueta 2, Jogos: Fortunas e Ventos 1, Conhecimento: Teologia 1, Feitiaria 3,
Furtividade (Invocao) 3
Feitios: Tempestade de Ar, Caminho da Enganao, Yari de
Ar, Chamas Invejosas, Fria de Osano-Wo, Trilha Paz Interior
Vantagens:
cc
Amigo dos Elementos (Ar): Os espritos de certos Elementos o permeiam todo momento, concedendo sua
ajuda quando possvel mesmo que voc no saiba de
sua presena. Escolha um Anel quando esta Vantagem
Bushi
do
Cl Unicrnio
Ar: 2
Terra: 2
Fogo: 2
gua: 2
Agilidade 4
Fora 3
Honra: 4.5
Rolagem de Ataque:
8k4 (dai tsuchi)
Glria: 1.0
Vazio: 2
-
Status: 1.0
Rolagem de Dano: 8k2
(dai tsuchi)
25
MDULO DA AVENTURA
Shugenja
cc
Legado de Desastre
cc
obtida. Sempre que fizer uma Rolagem de Caracterstica com qualquer Caracterstica associada a este
Anel, voc ganha um Incremento Livre.
cc Sorte: Fortunas favorecem o homem mortal. Um nmero de vezes por sesso igual ao seu nvel nesta Vantagem, voc pode escolher imediatamente refazer qualquer rolagem, mantendo o maior dos dois resultados.
cc Silencioso: Voc tem um talento natural para se mover
silenciosamente. Voc soma +1k0 ao total de suas rolagens de Furtividade.
Desvantagens:
Famlia: Moto
Nvel/Escola: Bushi Moto 1: O Caminho do Unicrnio: O estilo
de combate Moto uma selvagem e incontida fria que intimida
quem o testemunhe. Voc pode usar qualquer arma de duas
mos com uma mo (exceto arcos). Voc ganha um bnus de
+1k0 para rolagens de dano enquanto montado, usando uma cimitara ou uma arma corporal de duas mos (esses bnus no se
acumulam). Cimitarras tm a palavra-chave Samurai para voc.
Competncias: Domesticar Animal 1, Esportes 1, Defesa 3,
Jogos 1, Armas Pesadas 4, Cavalaria 2, Caa 1, Intimidao
2, Jiujutsu 1, Kenjutsu (Cimitarra) 3, Lanas 2
Vantagens:
cc
MDULO DA AVENTURA
cc
cc
Legado de Desastre
26
Antissocial: Voc considera a presena dos outros incmoda, tanto que bvio para os ao seu redor. Sua preferncia
pela solido faz com que voc se comporte de maneira
melhor descrita como rude. Voc sofre uma penalidade de
-1k0 em toda Rolagem de Competncia Social.
Consumido (Fora): Poder fsico puro o nico meio
de derrotar seus oponentes. Fineza e negociao so
para tolos. Voc deve anunciar um Incremento extra
(sem efeito) para usar as Manobras: Golpe Mirado,
Finta ou Desarme em combate, e voc sofre uma penalidade de -1k0 em qualquer rolagem de Etiqueta.
Shugenja
do
Cl Unicrnio
Ar: 2
Terra: 3
Fogo: 2
gua: 3
Vigor 3
Fora 3
Honra: 5.5
Glria: 1.0
Rolagem de Ataque:
3k2 (wakizashi)
Vazio: 3
-
Status: 1.0
Rolagem de Dano:
5k2 (wakizashi)
Famlia: Iuchi
Afinidade/Deficincia: gua/Fogo
Nvel/Escola: Shugenja Iuchi 1: Esprito do Vento: Os Iuchi refinaram o poder dos elementos para gerar grandes
ondas de velocidade. Como uma Ao Complexa, voc pode
sacrificar um feitio de qualquer elemento para conceder a
um indivduo uma Ao de Movimento Simples adicional.
Esta ao Simples uma adio s Aes normais por
Rodada do alvo. A Ao adicional deve ser usada at o
prximo turno do alvo ou perdida. Voc tambm ganha
um Incremento Livre em qualquer feitio com a palavra-chave Viagem.
Competncias: Esportes 1, Batalha 1, Caligrafia (Cifra) 1,
Corte 1, Defesa 1, Etiqueta 1, Investigao 1, Cavalaria 1,
Kenjutsu 1, Kyujutsu 3, Conhecimento: Teologia 1, Meditao 1, Feitiaria 1
Feitios: Resistir s Ondas (gua 2), Trilha Paz Interior
(gua 1), Reflexes de Pan Ku (gua 1), Estagnao da
Terra (Terra 1), Ataque de Jade (Terra 1), Ventos Abenoados (Ar 1)
Vantagens: Nenhuma
Desvantagens:
cc
Competncias de Escola. Sempre que usar esta Competncia, voc deve declarar um Incremento que no confere benefcio.
cc
Maldio do Lorde Lua: A loucura do Lorde Lua, Onnotangu, permeia sua alma, o levando a surtos de loucura apesar de sua elevada compreenso do universo.
Voc ganha um Ponto de Vazio adicional no pr do sol
em qualquer noite de lua cheia. Se voc no usar este
Ponto de Vazio, ele perdido no nascer do sol. Porm,
quando a lua cheia surge, voc deve fazer uma Rolagem de Caracterstica Vontade NA 15 + 5 para cada
nvel desta Desvantagem aps o primeiro. Se voc falhar na rolagem, voc perde o controle de seu personagem durante a noite. Voc acorda na manh seguinte
sem idia de que atrocidades voc pode ter cometido
Feitios de Shugenja
cc
cc
cc
cc
cc
de
Terra
Toque
cc
cc
cc
cc
cc
de
Benten
Anel/Maestria: Ar 2 Anel/Maestria: Ar 2
Alcance: Pessoal/Toque
rea de Efeito: Indivduo alvo (pode ser o invocador)
Durao: 1 hora
Incrementos: Alcance (pode aumentar o alcance
para 1,5 m com um Incremento)
Ao clamar pelos kamis do ar sussurrando sugestes aos outros, voc pode faz-los perceber o alvo deste feitio mais positivamente do que fariam de outro modo. O alvo deste feitio
ganha um bnus de +1k1, mais seu Anel de Ar, ao total de
todas as rolagens de Competncias Sociais feitas na durao
do feitio.
Vento Abenoado
cc
cc
cc
cc
cc
Anel/Maestria: Ar 1 (Defesa)
Alcance: Pessoal
rea de Efeito: Raio de 1,5 m ao redor do invocador
Durao: Concentrao
Incrementos: Especial (voc pode escolher outro
alvo deste feitio com 3 Incrementos)
cc
cc
cc
cc
cc
da
Lua
Anel/Maestria: Ar 1
Alcance: Pessoal
rea de Efeito: 6 m ao redor do invocador
Durao: 1 minuto
Incrementos: rea (+1,5 m de raio), Durao (+1 minuto)
Coragem
cc
cc
cc
cc
cc
dos
Sete Troves
Este feitio imbui os alvos (que podem incluir o invocador) com firme e implacvel coragem, alimentada pelo poder
eterno da Terra. Pela durao do feitio, todos os alvos ganha +5k0 para resistir a qualquer tipo de efeito de Medo, seja
mgico ou natural. Porm, este feitio est associado com a
memria dos lendrios Sete Troves, e aqueles cuja conexo
aos Sete Troves tnue no recebem o mesmo grau da bno dos kamis da Terra. Samurais que no seja dos Sete Cls
Maiores originais recebem apenas +3k0 em suas rolagens para
resistir a Medo. Qualquer um que tenha ao menos um Nvel
cheio de Mcula das Terras Sombrias no pode se beneficiar
deste feitio, embora isto no os denuncie como Maculados.
Este feitio pode ser invocado como um ritual combinado
por dois ou mais shugenjas que conheam o feitio. Neste
caso, eles podem somar o mais alto Nvel de Terra entre eles
aos seus Nveis de Escola combinados para determinar quantos alvos o feitio pode afetar.
Terra
cc
cc
cc
cc
cc
se
Torna Cu
27
MDULO DA AVENTURA
Este feitio imbui o corpo do invocador com a fora da Terra, enfraquecendo a fora de qualquer ataque fsico ou mgico
que o atinja. Pela durao do feitio, voc ganha Reduo em
quantidade igual ao seu Anel de Terra + Nvel de Escola. Porm, esta infuso de Terra desacelera seus movimentos sua
gua considerada 1 Nvel menor para propsitos de movimento enquanto voc est sob efeito deste feitio.
Pela Luz
Legado de Desastre
Armadura
Estagnao
cc
cc
cc
cc
cc
da
Terra
Anel/Maestria: Terra 1
Alcance: 15 m
rea de Efeito: Um alvo
Durao: 6 rodadas
Incrementos: Durao (+2 rodadas), Alcance (+3 m),
Alvos (+1, ao mximo de 4 alvos totais)
Toque
MDULO DA AVENTURA
cc
cc
cc
cc
cc
Terra
Anel/Maestria: Terra 1
Alcance: Toque
rea de Efeito: Um alvo
Durao: 1 hora
Incrementos: Durao (+1/2 hora), Alvos (+1 por 2
Incrementos, mximo de 3 alvos totais)
Legado de Desastre
da
Fora Fluente
cc
cc
cc
cc
cc
Dana Atraente
cc
cc
cc
cc
cc
das
Chamas
Anel/Maestria: Fogo 2
Alcance: 15 m
rea de Efeito: Raio de 6 m
Durao: 2 Rodadas
Incrementos: Durao (+1 rodada)
Chamas Invejosas
cc
cc
cc
cc
cc
Anel/Maestria: Fogo 1
Alcance: 9 m
rea de Efeito: Um alvo
Durao: Instantneo
Incrementos: Nenhum
Extinguir
cc
cc
cc
cc
cc
Anel/Maestria: Fogo 1
Alcance: Pessoal
rea de Efeito: 30 m
Durao: Instantneo
Incrementos: rea (+6 m)
Chamas
cc
cc
cc
cc
cc
da
Pureza
Fogo
cc
cc
cc
cc
cc
que
Purifica
Anel/Maestria: Fogo 1
Alcance: O Invocador
rea de Efeito: 6 m
Durao: Instantneo
Incrementos: rea (+1,5 m por dois Incrementos)
Destruio um dos impulsos bsicos do Fogo, e este feitio invoca este surto para espalhar destruio nos arredores do
invocador. O feitio compele os kamis em um caos frentico,
destruindo tudo ao seu redor. Todos na rea de efeito, incluindo voc, sofrem dano com ND igual ao seu Anel de Fogo. Este
resultado rolado uma vez e aplicado a todos dentro da rea
porm, voc sofre apenas metade do dano (arredondado
para cima), j que os kamis se esforam para evit-lo.
Fria
cc
cc
cc
cc
cc
de
Osano-Wo
Bno
de
Inari
Ataque
cc
cc
cc
cc
cc
de
Jade
cc
cc
cc
cc
cc
de
Fogo
Legado
cc
cc
cc
cc
cc
de
Kaze-no-Kami
Anel/Maestria: Ar 1 (Criao)
Alcance: Nvel de Escola x 15 km
rea de Efeito: Um indivduo conhecido ao alcance
Durao: Especial
Incrementos: rea (+1 indivduo), Alcance (+15 km)
Toque
cc
cc
cc
cc
cc
da
Natureza
Anel/Maestria: Ar 1
Alcance: 3 m
rea de Efeito: Uma criatura
Durao: Especial
Incrementos: Alcance (+3 m)
29
MDULO DA AVENTURA
cc
cc
cc
cc
cc
Katana
Legado de Desastre
ele). Este feitio dura pelo tempo que manter sua ateno total e
unicamente direcionada ao animal e continuar falando com ele.
Nunca Estou S
cc
cc
cc
cc
cc
Anel/Maestria: Fogo 1
Alcance: Toque
rea de Efeito: Um alvo
Durao: 5 Rodadas (vide abaixo)
Incrementos: Alvos (+1)
Este feitio invoca o conhecimento e compreenso do elemento Fogo, fortalecendo o esprito de um de seus aliados
abrindo seus olhos coragem de seus ancestrais. O alvo do
feitio recebe um bnus para todas as rolagens de ataque,
Competncia e Caracterstica igual ao seu Anel de Fogo. Este
efeito dura por at o feitio expirar, ou at que o alvo falhe
numa rolagem de ataque ou Competncia, ou at que o alvo
sofra Ferimentos de qualquer fonte, o que acontecer primeiro.
Trilha
MDULO DA AVENTURA
cc
cc
cc
cc
cc
Legado de Desastre
30
Paz Interior
Anel/Maestria: gua 1
Alcance: Toque
rea de Efeito: Um indivduo alvo
Durao: Instantneo
Incrementos: Nenhum
Reflexes
cc
cc
cc
cc
cc
de
Pan Ku
Reverso
cc
cc
cc
cc
cc
das
Fortunas
Anel/Maestria: gua 1
Alcance: 3 m
rea de Efeito: Um indivduo alvo
Durao: 3 rodadas
Incrementos: Durao (+1 rodada), Alcance (+1,5 m)
Resistir
cc
cc
cc
cc
cc
Ondas
Tempestade
cc
cc
cc
cc
cc
de
Ar
Anel/Maestria: Ar 1 (Trovo)
Alcance: Pessoal
rea de Efeito: Cone de 22 m de comprimento e 4,5 m
de largura em sua extremidade
Durao: Instantneo
Incrementos: rea (+1,5 m de largura do cone),
Dano (+1k0), Alcance (+1,5 m de comprimento do
cone), Especial (NA +5 de Terra contra Derrubada
por Incremento)
Voc invoca uma poderosa rajada de ar emanando de sua posio que derruba a todos em seu caminho, jogando-os no cho.
Todos os alvos na rea de efeito sofre 1k1 Ferimentos e devem
fazer uma Rolagem Disputada usando sua Terra contra seu Ar.
Todo alvo que falha sofre o mesmo que a manobra Derrubar.
Tetsubo
cc
cc
cc
cc
cc
de
Terra
Buscar
cc
cc
cc
cc
cc
Verdade
Anel/Maestria: Ar 1
Alcance: Pessoal/Toque
rea de Efeito: Um indivduo tocado (pode ser o
invocador)
Durao: 5 minutos
Incrementos: Durao (+1 minuto)
Caminho
da
Enganao
Anel/Maestria: Ar 1 (Iluso)
Alcance: 6 m
rea de Efeito: Uma duplicata ilusria do invocador
Durao: Concentrao mais 5 minutos
Incrementos: rea (+1 duplicata por 2 Incrementos),
Alcance (+1 m), Especial (vide abaixo)
Yari
de
Ar
cc
cc
cc
cc
cc
31
MDULO DA AVENTURA
Legado de Desastre
cc
cc
cc
cc
cc
equipamento. A iluso pode aparecer em qualquer lugar dentro do alcance do feitio, e realizar quaisquer aes enquanto
estiver em efeito (se voc se sentar, por exemplo, sua duplicata
se sentar tambm, mesmo que no tenha nada em que ela se
sentar). Assim que voc abandonar a rea normal do feitio, a
duplicata desaparece. Se voc fizer dois Incrementos na Rolagem
de Invocao de Feitio, voc pode deixar a rea de efeito e a
iluso permanecer em qualquer posio em que estava quando
voc deixou contanto que continue se concentrando e mantendo
o feitio.
Glossrio
Amaterasu: A deusa Sol, tambm conhecida simplesmente como Lady Sol. Amaterasu ocupa uma das duas mais altas
posies na Ordem Celestial. Ela me dos dez Kamis e ajudou na criao do reino mortal e outros reinos espirituais.
Ela vista pelos rokuganis como encarnao da virtude,
honra e compaixo. Lady Sol morre no comeo do sculo
XII, cometendo jigai em vergonha por suas prprias aes e
as de seu marido enlouquecido, Lorde Lua.
Bugei: Termo geral para qualquer coisa referente arte
da guerra. Competncias que lidam com armas e guerra so
Competncias bugei.
MDULO DA AVENTURA
Legado de Desastre
32
Corte de Inverno: Durante o inverno, viagens em Rokugan ficam quase interditadas, logo muitos samurais passam
o inverno na corte de um ou outro grande senhor. A corte
de inverno a hora da diplomacia, quando cortesos agem
mais intensamente.
Daisho: O par combinado de espadas, consistindo de uma
katana e a uma wakizashi, carregada por guerreiros samurais. O daisho item exclusivo da casta samurai, e espera-se
que um bushi sempre o carregue. A katana representa a alma
do samurai, e a wakizashi, sua honra. Carregar um daisho
geralmente indica que o samurai em questo treinado em
seu uso e preparado para lutar em defesa prpria, por isso
muitos shugenjas e cortesos escolhem carregar apenas a
wakizashi.
Iaijutsu: O sistema formal de duelo de Rokugan. Quando
uma dvida de honra, acusao criminal, insulto grave ou
outro desacordo srio deve ser resolvido e nenhum outro
meio pode ser usado, o duelo de iaijutsu determina quem
est certo. Dois combatentes se enfrentam sem se mover,
esperando at o momento certo, quando ento ambos saltam
para frente e golpeiam. Tradicionalmente suas espadas so
mantidas embainhadas at o momento do ataque, embora
alguns estilos de luta divirjam deste costume. Duelos ao primeiro sangue so mais comuns, mas quanto mais srio o
desacordo, mais provvel ser que o duelo seja at a morte. O vitorioso do duelo considerado correto no desacordo
prvio, independente de que outra evidncia possa existir.
Jiujutsu: Combate desarmado. Muitos samurais no veem
o jiujutsu como tendo o mesmo prestgio que a luta com armas, mas ainda assim til o bastante para que o estudem,
e alguns guerreiros se especializam em seus mtodos. Ele
tambm muito popular entre as vrias ordens monsticas
e seitas de Rokugan.
33
MDULO DA AVENTURA
Samurai: Literalmente, aquele que serve. Todos os membros das classes buke e kuge so considerados samurais, independente se so bushis, shugenjas, cortesos, estudiosos
ou servem ao Imprio de qualquer outra maneira mais especializada. Na lei rokugani, apenas samurais tm permisso
de portar armas (embora excees possam ocorrer em alguns
casos).
Legado de Desastre
Creditos
cc
cc
cc
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cc
cc
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cc
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cc
,Robert
Legado de Desastre
Em Rokugan,
honra
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