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Mdulo

da

Aventura

Legado
de

Legado de Desastre

Para o RPG Lenda dos Cinco Anis, 4 Edio.

NO USE ESTA AVENTURA SEM PREPARAO!

or favor, leia este documento inteiro antes de apresent-lo aos seus jogadores. H vrias sees da aventura
que requerem que o Mestre pule sees e avance para
a prxima, dependendo das aes dos jogadores. Garanta que
esteja familiarizado com as opes e as possibilidades perdidas antes de mestrar esta aventura.
Parte do texto neste volume est escrita para que possa
apresent-las aos jogadores, enquanto outras so apenas para
voc. O texto aos jogadores estar em negrito e itlico. Recomendamos fortemente que voc parafraseie o texto aos jogadores, ao invs de l-lo em voz alta, pois parte do texto geral
e deve ser adaptada s situaes especficas ou s aes dos
personagens dos jogadores.
Esta aventura uma aventura de Baixo Nvel criada para
ser jogada com personagens pr-criados. Isso significa que a
aventura foi criada com Personagens de Nvel 1 em mente.
Esta aventura no foi escrita com Personagens de Nvel 2 a
5 em mente e no pode antecipar que esses personagens possam ser usados. Se h menos do que seis jogadores na mesa,
deve-se ajustar levemente os combates especialmente o encontro com os bandidos, que pode ser letal para Personagens
azarados.

O mundo de Rokugan um misto de Japo e China feudais.


ambientado numa era de samurais honrados, servindo aos
seus senhores (daimyo) e ao Imprio. Lembre-se que nomes
de famlia vm antes de nomes pessoais. Akodo Toturi da
famlia Akodo e seu nome pessoal Toturi.
Rokugan dividida em faceschamadas de Cls Maiores.
Cada Cl Maior rene milhares de samurais sob o comando de
uma filosofia de vida, guerra, e cultura. Embora todos os Cls
Maiores visem servir ao Imprio, h certa competio entre os
Cls. Ao longo dos anos, muitos dos Cls Maiores discutiram
e lutaram vrias vezes uns contra os outros. claro, esses
samurais deixam queixas menores de lado quando um mal
maior aparece no horizonte.
Uma nota sobre designaes femininas: Se um samurai tem
a designao ko, ento o samurai uma mulher. Por exemplo,
se voc ler Samurai-ko, ento isso denota uma mulher samurai.
Uma nota sobre comrcio em Rokugan: Presume-se que
samurais no se importem com posses terrenas, especialmente dinheiro. Um samurai paga um plebeu como se o dinheiro
fosse insignificante, uma concesso s tolas necessidades do
plebeu. Entre samurais, a troca de dinheiro e mercadorias
uma troca de presentes.
Agora, antes de jogar esta aventura, voc deve saber como a
nova edio funciona! Aqui esto algumas das regras bsicas
para ajud-lo a comear

MDULO DA AVENTURA

Escrito por Bryan Yoon

Regras de Incio Rpido


Mecnicas Bsicas:
O Sistema Roll and Keep

MDULO DA AVENTURA

Em seu cerne, o RPG L5A usa uma mecnica bem simples.


Quando um jogador deseja que seu personagem realize uma
ao, o Mestre determina que habilidades o personagem deve
usar para determinar sucesso ou falha (essas habilidades muitas das vezes consistem em uma Caracterstica e uma Competncia usados em conjunto). O Mestre tambm deve decidir
quo difcil ser a tarefa, e escolher um Nmero Alvo (NA) baseado nesta dificuldade. O jogador rola um nmero de dados
de dez lados baseado nas habilidades da ficha de personagem
do samurai que o Mestre identificou como necessrias para
a tarefa. O jogador ento soma o total dos dados rolados e
compara a soma com o NA escolhido pelo Mestre. Se o total
igualar ou exceder o NA, o personagem completou a tarefa
em questo com sucesso. Se o total for menor que o NA, o
personagem falhou em completar a tarefa.

Legado de Desastre

raro que um jogador mantenha todos os dados rolados quando seu personagem faz uma ao. Normalmente, um jogador pode
manter um nmero menor de dados em relao aos rolados, e em
quase todas as situaes o jogador escolher a rolagem mais alta
de dados, embora ele possa manter qualquer um que ele queira; se
por alguma razo ele desejar que seu personagem falhe na rolagem em questo, ele pode escolher a menor rolagem de dados. Ao
anunciar o nmero de dados que sero rolados e mantidos, o formato usado XkY, onde X representa o nmero de dados rolados,
e Y o nmero de dados mantidos (NT.: keep, no original em Ingls. Por isso o k). Por exemplo, uma numerao de 4k2 significa
que quatro dados sero rolados e dois deles escolhidos para serem
mantidos e somados; se o jogador rolou 3, 6, 7 e 9, o jogador provavelmente escolher o 7 e o 9 para um total de 16 na rolagem.

Nmeros Alvo
Um Nmero Alvo uma medida de dificuldade de qualquer
tarefa, como determinado pelo Mestre. Uma tarefa fcil tem
um NA baixo, enquanto tarefas difceis tero NA mais alto.
Embora o Mestre seja incentivado a determinar a dificuldade
de qualquer tarefa, uma idia geral de quo difcil determinada tarefa est a seguir:

Nmeros Alvo Padro


NA

Dificuldade Fsica

Mental

Mundana

Lembrar de
detalhes da sua
espada

Levantar da cama

Muito Fcil

Atacar um
objeto imvel

Reconhecer um
velho amigo

10

Fcil

Carregar metade
de seu peso

Encontrar um
item fora do lugar

15

Mediano

Erguer o
seu peso

Relembrar de
algum que viu
uma vez

20

Moderado

Pular um buraco
de 3 m

Reconhecer
algum disfarado

25

Difcil

Escalar sem
cordas

Encontrar um
objeto bem
escondido

30

Muito
Difcil

Nadar em uma
cachoeira

Lembrar as
palavras exatas de
algum

40

Herico

Vencer um troll

Citar todos os seus


ancestrais Em
ordem

60

Impossvel

Rachar pedra com


as mos nuas

Enganar uma
Fortuna

Pontos de Vazio

Um jogador pode declarar que est gastando um Ponto de


Vazio a qualquer momento aplicvel, mas normalmente antes
do personagem do jogador fazer uma rolagem, realizar certas
Aes, ou sofrer dano. O gasto de um Ponto de Vazio aumenta
uma rolagem ou as habilidades de um personagem de vrias
maneiras diferentes. Um personagem normalmente s pode
gastar um Ponto de Vazio por Rodada para um dos seguintes
efeitos, embora algumas habilidades possam permitir o gasto
de mais de um em certas circunstncias. Ao gastar um Ponto
de Vazio, um personagem pode:
cc

cc

Ganhar um bnus de +1k1 numa rolagem de Competncia, Caracterstica, Anel ou Invocao de Feitio (o
gasto de Ponto de Vazio deve ser declarado antes da
rolagem ser feita). Rolagens de Dano no podem ser
aumentadas desta maneira.
Temporariamente aumentar seu nvel numa Competncia de 0 para 1, evitando uma rolagem de Incompetncia.

cc

cc

Alm disso, Pontos de Vazia podem ser gastos para ativar


certas Tcnicas de Escola (veja o Livro do Fogo para detalhes
sobre Escolas) - isso no conta para a restrio de uma vez
por Rodada.

Incrementos
H vezes em que o sucesso simples no o bastante. Quando
um personagem precisa fazer algo realmente espetacular, Incrementos so os meios pelos quais isso pode ser feito. Quando um
jogador declara que est fazendo um Incremento, ele est escolhendo voluntariamente aumentar o NA da tarefa que seu personagem est tentando, em 5 para cada Incremento. Incrementos
so geralmente feitos quando um jogador cr que as habilidades de seu personagem o permitiro que ele facilmente exceda
o NA da tarefa. O uso mais comum de Incrementos permitir
que personagens realizem Manobras em combate (descritas neste
captulo), mas Mestres podem permitir qualquer nmero e efeitos
diferentes com Incrementos suficientes. Jogadores que queiram
tentar aes atpicas ou criativas que no sejam abordadas pelas
regras bsicas devem simplesmente perguntar ao Mestre quantos
Incrementos seriam necessrios para isso.
Um personagem pode fazer um nmero mximo de Incrementos por rolagem igual ao seu Anel de Vazio. Um personagem com
Vazio 2, por exemplo, pode fazer 1 ou 2 Incrementos por rolagem,
mas no 3. Alguns efeitos mecnicos concedem Incrementos Livres a um personagem. Eles do os benefcios de ter feito um Incremento sem realmente aumentar o NA da rolagem em questo,
e no contam para o nmero mximo de Incrementos que podem
ser feitos por rolagem. Incrementos Livres tambm podem ser usados para reduzir o NA da tarefa a ser tentada por 5 ao invs de
aumentar a rolagem como um Incremento normal faria.
Porm, incrementos tm seus riscos. Se um jogador declara
Incrementos em uma rolagem, e o resultado de sua rolagem
falha em relao ao novo e aumentado NA, a rolagem falha.
Ela uma falha mesmo que o resultado da rolagem atenda o
NA original mas falhe em relao ao novo e aumentado NA.

3
MDULO DA AVENTURA

Diferente dos outros quatro Anis (Ar, Terra, Fogo e gua),


no h Caractersticas associadas ao Anel de Vazio. Ao invs
disso, um personagem ganha um nmero de Pontos de Vazio
igual ao seu Anel de Vazio, e pode us-los para aumentar rolagens e outras aes feitas durante o jogo. Pontos de Vazio
representam um momento de perspicaz iluminao ou epifania
que um personagem experimenta, neste momento, apenas por
um instante, ele um com o universo. A quantidade de Pontos
de Vazio de um personagem renovada a cada dia aps uma
oportunidade de descanso, embora certas tcnicas de meditao
permitam que ela seja recuperada ainda mais rapidamente.

cc

Reduzir a quantidade de Ferimentos sofrida por uma


fonte de dano em 10 (isto deve ser feito imediatamente aps o total de dano ser anunciado).
Aumentar seu NA de Armadura por 10 por uma rodada. Isto feito no comeo da Rodada de combate.
Trocar sua Iniciativa com um alvo voluntrio pelo
restante da luta atual. Isto feito no comeo da Rodada de combate. Apenas um dos personagens precisa
gastar Vazio para este efeito ocorrer.
Aumentar sua Iniciativa em 10 pela durao da luta
atual. Isto feito no comeo da Rodada de combate.

Legado de Desastre

cc

A Rodada de Combate
Combates em L5A so chamados de lutas (para diferenci-los das regras de Combate em Massa no Livro da gua), e
lutas so organizadas por vrias unidades curtas de tempo
chamadas Rodadas. Uma Rodada de combate de L5A um
perodo bem curto de tempo, alguns segundos. Situaes de
combate podem variar muito dependendo das circunstncias,
logo no h determinao estrita da durao de uma Rodada,
mas presume-se que uma Rodada nunca dure mais do que dez
segundos. Embora a Rodada seja curta, h vrias opes para
o que um personagem pode fazer durante este tempo, e esses
dez segundos podem ser muito rpidos.

Definio dos Termos


MDULO DA AVENTURA

cc
cc

cc

cc

Legado de Desastre

Ao O que um personagem faz em seu Turno durante uma Rodada de combate.


Iniciativa A medida de quo rapidamente determinado personagem reage comparado aos outros participantes da luta.
Rodada Unidade de tempo, de 3 a 10 segundos,
durante os quais os participantes de uma luta tm a
oportunidade de fazerem Aes.
Turno A oportunidade de um personagem fazer
Aes durante uma Rodada de combate. Sob circunstncias normais, todo participante na luta tem um
Turno, que ocorre em sua Iniciativa.

Sequncia de Eventos
Uma Rodada de combate se divide nos seguintes estgios:
cc

cc

Estgio 1: Iniciativa Durante a primeira Rodada em


uma luta, todos os participantes fazem uma Rolagem de
Iniciativa, rolando Reflexos e Nvel de Perspiccia (vide
Livro do Fogo para informaes sobre Nveis de Perspiccia), mantendo Reflexos (marcada como Nvel de Perspiccia/Reflexos). O resultado desta rolagem, chamado
Iniciativa, determina a ordem na qual os personagens
agiro. Uma Rolagem de Iniciativa s feita na primeira
Rodada da luta. Porm, nas Rodadas seguintes, as Iniciativas podem mudar potencialmente como resultado de
diferentes habilidades de personagem ou modificadores
situacionais. Durante a primeira Rodada do combate, os
personagens tambm escolhem sua Postura imediatamente aps fazerem suas Rolagens de Iniciativa.
Estgio 2: Turnos A maior parte da Rodada de combate envolve cada indivduo participante realizando
seu Turno. Quando o estgio comea, o personagem
com a Iniciativa mais alta faz seu Turno primeiro, e
pode fazer qualquer Ao legal. Um personagem pode
escolher atrasar seu Turno, e assim permitir que o personagem seguinte realize seu Turno. Depois disso, o
personagem que atrasou seu Turno tem a chance de
realiz-lo ou atrasar novamente, e assim por diante.

cc

Atrasar um Turno no tem efeito na Iniciativa de um


personagem para a Rodada seguinte, e Turnos no podem ser poupados de uma Rodada para a outra. Se
todos os participantes atrasarem seus Turnos, quando o
participante com a Iniciativa mais baixa receber a vez,
a Rodada se encerra. Aps a primeira Rodada de uma
luta, os personagens podem trocar suas posturas nos
incio de seus Turnos, antes de realizarem quaisquer
Aes. Um personagem s pode ter um Turno por Rodada, independente de quantas Aes ele tenha durante
a Rodada.
Estgio 3: Reaes No final da Rodada, quando todos os personagens agiram em seus Turnos, h certas
habilidades que ocorrem como resultado dos eventos da
Rodada. Por exemplo, efeitos de feitios que expiraram
terminam durante o Estgio de Reao. Todos esses efeitos ocorrem simultaneamente no Estgio 3. Efeitos de
reao, normalmente gerados por Tcnicas, Feitios ou
Vantagens, sempre so claramente descritos como tais.

Ataque e Defesa
Qualquer ataque que um personagem faa contra um oponente requer uma rolagem, normalmente uma Rolagem de
Competncia que inclua uma Competncia de Arma como seu
componente. Ataques podem ser corporais ou distncia por
natureza, dependendo da arma sendo usada. Essas rolagens
so feitas usando as regras de Rolagens de Percias mencionadas acima, e o resultado da rolagem de ataque comparado
com o NA de Armadura do oponente. Todos os personagens
tm um NA de Armadura calculado multiplicando sua Caracterstica Reflexos por 5, somando 5, e somando qualquer
bnus que se aplique ao NA de Armadura (normalmente de
Posturas ou de uma armadura de qualquer espcie que o personagem esteja usando). Se o resultado do ataque iguala ou
excede o NA de Armadura do alvo, ento o ataque tem sucesso e o oponente foi atingido pela arma em questo. O Dano
ento deve ser rolado.
Penalidades ou bnus podem ser aplicados em rolagens de ataque por vrias razes. A mais bvia e frequente penalidade estar
ferido (vide a discusso sobre Ferimentos logo abaixo nesta seo).
Qualquer ataque distncia feito contra um oponente que esteja
dentro do alcance corporal sofre uma penalidade -10 no total da
rolagem de ataque, devido ao incmodo de disparar em algum
que uma ameaa direta. Bnus e penalidades adicionais so discutidos em Efeitos de Posturas e Estados, e o Mestre pode aplicar
bnus ou penalidades baseado em circunstncias especficas (um
personagem tentando atacar enquanto se equilibra numa corda
provavelmente sofreria uma penalidade, por exemplo).
Toda arma tem um nvel de dano (ND). Este nvel indica quanto dano a arma causa naqueles atingidos por ela. A katana, a
arma mais comumente empunhada por samurais, tem 3k2. Para
ataques corporais, personagens somam sua Fora ao primeiro
nmero do ND da arma. Um personagem que tenha sucesso ao
atacar com uma katana, e tenha Fora 3, causaria 6k2 de dano (3
de Fora mais 3 do primeiro nmero do ND da arma). O jogador
do personagem escolhe os dois dados que deseja manter entre os
seis e os soma. Este o nmero de Ferimentos que o ataque causou ao alvo. Um personagem soma sua Fora para certos tipos
de ataques distncia da mesma maneira, mas no todos (vide a
seo equipamentos no Livro do Fogo para maiores informaes).

Ferimentos
Personagens tm Nveis de Ferimentos que medem a quantidade de dano que podem receber antes de comearem a comprometer sua habilidade de agir e eventualmente incapacitar ou
mat-los. Os Ferimentos causados por um ataque preenchem
os Nveis de Ferimentos em ordem, com cada Nvel contendo
um nmero mximo de Ferimentos determinado pelo Anel da
Terra do personagem. Assim que um personagem sofre dano
que comece a preencher um Nvel de Ferimentos em especfico, o personagem ento considerado no estado descrito por
este Nvel. Assim que este Nvel esteja preenchido, qualquer
dano adicional avana para o prximo Nvel. Os Nveis so:

Saudvel
Esta a condio padro de qualquer personagem que no tenha sofrido dano. Independente de qual multiplicador do Anel
da Terra escolhido para a campanha (vide caixa de texto),
este Nvel de Ferimentos deve utilizar a Terra do personagem
x5 para criar uma proteo de atividade normal.

Letalidade
e Ferimentos

esde a primeira edio de L5A RPG, o jogo


ficou famoso pela facilidade de um personagem ser morto. Isso foi uma deciso deliberada, pois, francamente, se um samurai
atingido por uma katana, provavelmente ele
ser mutilado ou morto. Porm, este sistema
altamente letal no o que todos os jogadores
esto procurando, e os Mestres so encorajados a alterar o sistema para melhor servir s
suas campanhas. Ao considerar como o Anel da
Terra deve determinar o nmero de Ferimentos
por Nvel de Ferimentos para os personagens na
campanha, por favor, tenha as seguintes dicas
em mente:
Terra x2: Terra x2: Esse o padro sugerido para uso em L5A RPG 4 Edio.
Este sistema bem letal, e inteiramente
possvel que os personagens sejam mortos
ou pelo menos removidos da luta ao serem
atingidos por um nico golpe. Combates
usando este multiplicador para Nveis de
Ferimentos devem durar entre 1 e 3 Rodadas.

cc

Terra x3: Esta opo aumenta a sobrevivncia a um grau moderado, e deve


resultar em combates de 3-4 rodadas de
durao.

Dolorido
(NA

de todas as rolagens

+3)

Um personagem que tenha sido escoriado sofreu leves porm


incmodos ferimentos.

Machucado
(NA

de todas as rolagens

+5)

O personagem est ferido, mas ainda capaz de funcionar


sem grande dificuldade.

(NA

de todas as rolagens

+10)

Um personagem que est ferido comeou a sofrer visivelmente dos efeitos de seus ferimentos.

Seriamente Ferido
(NA

de todas as rolagens

+15)

Um personagem ferido tem dificuldade em se concentrar na


tarefa em questo.

Incapacitado
(NA

de todas as rolagens

+20)

Um personagem gravemente ferido mal pode se manter de p,


muito menos se mover. Qualquer tentativa de fazer uma ao
Mover aumentada em um nvel de dificuldade (Ao Livre
se torna Simples, etc.).

Abatido
(NA

de todas as rolagens

+40)

Um personagem Abatido est virtualmente incapacitado. Eles podem falar apenas sussurrando. Tal personagem pode apenas potencialmente fazer Aes Livres a
menos que um ferimento em particular impossibilite esta
ao (e no podem fazer aes de Mover), e devem gastar um Ponto de Vazio para serem capazes de faz-lo.

Inconsciente
Um personagem reduzido a este nvel est imvel, inconsciente e provavelmente morrendo. Assim que este nvel preenchido, o personagem est Morto.

cc

Terra x4: Esta opo deve resultar em


combates de 5-6 Rodadas.

cc

Terra x5: Esta opo torna os personagens


verdadeiros tratores, capazes de suportar
golpes descomunais com facilidade, e devem resultar em combates de 7 rodadas
ou mais.

5
MDULO DA AVENTURA

Ferido

Legado de Desastre

cc

Posturas
A Postura de um personagem determina que aes ele pode ou
no fazer durante seu Turno em uma Rodada de combate. Posturas
refletem as posies bsicas que todo samurai aprende para se
preparar para o combate, e at mesmo os mais devotos shugenjas
ou corteso frvolo familiarizado com elas. Durante a primeira
Rodada de uma luta, os personagens assumem suas Posturas durante o Estgio 1. Em cada rodada seguinte, eles podem mudar sua
Postura ou escolher mant-la no comeo de seu Turno no Estgio
2. As Posturas que um personagem pode adotar so:
cc

MDULO DA AVENTURA

cc

Legado de Desastre

cc

cc

cc

Ataque Ataque a Postura padro adotada por muitos bushis em situao de combate, e est ligada ao
Anel da gua pois fluida e verstil. Um personagem na Postura de Ataque no tem restries sobre as
aes que pode fazer.
Ataque Total Ataque Total o Anel do Fogo, queimando e consumindo tudo em seu caminho. Um personagem na Postura Ataque Total no pode fazer Aes
Simples ou Complexas alm das usadas para fazer ataques corporais, e pode apenas usar Aes de Movimento
para se aproximar dos inimigos. Personagens no podem
usar a Postura Ataque Total para ataques distncia. Um
personagem na Postura Ataque Total ganha um bnus
de +2k1 para rolagens de ataque feitas nesta rodada,
mas seu NA de Armadura reduzido em 10 para refletir
a natureza tudo ou nada do ataque. Um personagem
na Postura Ataque Total que faa uma Ao de Movimento durante seu turno se move 1,5 m adicional alm
do normalmente permitido em uma Rodada, embora o
personagem ainda no possa exceder a distncia mxima que possa mover normalmente em uma Rodada.
Ataque Total no pode ser usado montado.
Defesa Defesa o Anel do Ar, adaptvel e reativo. Defesa permite grande liberdade de ao. Personagens na
Postura Defesa somam seu Anel do Ar mais seu Nvel
na Competncia Defesa para seu NA de Armadura. No
h restries a que tipo de Aes um personagem na
Postura Defesa possa fazer, alm de no poder atacar.
A Postura Defesa til para se tornar menos vulnervel enquanto se faz Rolagens de Competncia ou de
Invocao de Feitios durante lutas. Um bushi tentando acender uma flecha incandescente no meio de uma
luta usaria Defesa, pois ainda precisa parar o que est
fazendo para se defender de um inimigo que o ataque.
Defesa Total A Postura Defesa Total o Anel da
Terra, reservado, imvel e inabalvel. Ao declarar esta
Postura, um personagem na Postura Defesa Total faz
uma rolagem de Defesa / Reflexos e soma metade do
total (arredondando para cima) ao seu NA de Armadura at o seu Turno seguinte. Esta Rolagem de Competncia considerada uma Ao Complexa, logo, um
personagem nesta Postura s pode fazer Aes Livres.
Centro a Postura Centro o Anel do Vazio. A principal funo da Postura Centro est relacionada aos
benefcios que ela oferece a duelos de iaijutsu (vide
as regras para Duelos de Iaijutsu ainda neste captulo), mas ela tem benefcios em combate tambm.
Personagens na Postura Centro no fazem Aes, se
concentrando na preparao de aes para a prxima
rodada. Um personagem na Postura Centro abdica de
todas as Aes nesta Postura. Na rodada seguinte

que adotou a Postura Centro, o personagem ganha um


bnus de 1k1 mais seu Anel do Vazio em qualquer
rolagem feita durante o seu turno. O personagem tambm soma 10 ao total de sua Iniciativa apenas para
esta Rodada.

Aes
Durante uma Rodada de combate, todo personagem pode fazer Aes em seu Turno. Embora a Postura de um personagem
possa limitar que tipo de Aes ele possa fazer, em geral um
personagem pode fazer uma das seguintes opes:
cc
cc

Uma Ao Complexa + Aes Livres


Duas Aes Simples + Aes Livres

Aes Livres so atividades menores que no interferem na


habilidade do personagem de realizar outras tarefas durante o
curso de seu Turno. A menos que especificado o contrrio, um
personagem pode realizar apenas uma Ao Livre listada na
tabela a seguir a um mximo de uma vez por rodada.
Aes Simples so tarefas mais complicadas que requerem
mais da ateno do personagem, mas no muito j que ele
no capaz de realizar mais de uma ao por vez.
Aes Complexas so esforos elaborados ou demorados
que requerem toda ateno do personagem para serem completados.

Aes de Movimento
Personagens em L5A podem se mover determinada distncia
por rodada dependendo da Ao(es) que dedicam tarefa.
Aes correspondem aos seguintes ritmos de movimento:
cc
cc
cc

Aes Livres: Um nmero de metros igual ao seu Anel


de gua.
Aes Simples: Um nmero de metros igual a duas
vezes seu Anel de gua.
Aes Complexas: Normalmente indisponvel, mas algumas mecnicas podem exigir que o personagem realize
tarefas especficas como Aes Complexas de Movimento.

Um personagem no pode se mover mais do que seis vezes seu


Anel de gua em metros por rodada a menos que ele tenha uma habilidade que aumente seu movimento mximo possvel por rodada.

Manobras
Manobras so aes e ataques especializados que so mais difceis que os ataques corporais padro e distncia que os personagens podem fazer como parte de uma rodada de combate. Por
esses ataques causarem efeitos adicionais alm do dano normal
do ataque, eles requerem Incrementos para serem feitos. Certas
Manobras podem ser feitas apenas em certas Posturas.
Deve-se notar que essas manobras no constituem uma
exaustiva lista de coisas que um personagem poderia ser capaz
de realizar com um ataque. Ao invs disso elas especificam as
manobras que muito provavelmente surgiro em uma luta. O
Mestre e os jogadores podem se sentir vontade para improvisar
outras manobras baseadas nas regras apresentadas aqui.

Exemplo

de

Aes

Aes Livres

Aes Simples

Aes Complexas

Sacar uma arma


(pequena)

Ativar um Kata
(vide Livro da
gua)

Fazer um ataque
(corporal ou
distncia)

Falar (at cinco


palavras)

Sacar uma arma


(mdia ou grande)

Invocar um Feitio

Mover (gua m)
Mover (gua x2m)

Usar Competncia
(qualquer
Competncia
no-Arma)

Hantei

Sacar um
pergaminho de
feitio

Desmontar de um
cavalo

Vergar um arco
para uso

Soltar arma/item

Guardar algum
(vide manobras)

Montar
um cavalo

Pegar arma/item

Falar (mais de
cinco palavras)
Levantar-se (de
Deitado)

Golpe Preciso (Incrementos Variados)

Desarme (3 Incrementos)
A Manobra Desarme atinge especificamente uma arma empunhada pelo alvo, com inteno de derrub-la da mo do alvo.
Um ataque de Desarme bem sucedido causa apenas 2k1 de
dano pelo impacto do golpe, independente da arma usada, e
os personagens que executem esta manobra no somam sua
Fora ao nmero de dados rolados de dano. Se a Manobra
tiver sucesso, o personagem e seu alvo fazem uma Rolagem
Disputada de Fora. Se o personagem atacante vencer, o alvo
derruba a arma em questo. Armas com componentes de madeira que sejam alvo da Manobra Desarme por armas com
lmina de ao podem ser quebradas, a critrio do Mestre. Recuperar uma arma cada requer uma Ao Simples por parte
do personagem que foi Desarmado.

Finta (2 Incrementos)
Uma Finta um ataque que contm, como seu primeiro componente, um movimento ilusrio destinado a fazer o alvo
acreditar que o ataque vir de uma direo, e ento o ataque
real vem por outra direo, explorando um buraco nas defesas
do adversrio aberto pela tentativa de se defender contra o
ataque inicial. Se a Manobra Finta tiver sucesso, metade da
diferena pela qual a rolagem de ataque excedeu o NA de Armadura do alvo (contando com os 2 Incrementos) somada
rolagem de dano para este ataque, at o mximo de at cinco
vezes o Nvel de Perspiccia do personagem.

Proteger (0 Incremento)
Proteger uma Ao de combate nica que no requer uma
rolagem de ataque. Porm, ela foi colocada aqui nas Manobras por convenincia, j que usada apenas em combate.
Durante uma luta, um personagem pode escolher dedicar-se
a proteger outro personagem, dificultando que os inimigos
ataquem esta pessoa. Proteger uma Ao Simples, e no
se pode realizar a ao de Proteger em Ataque Total. Quando voc declara a ao Proteger, voc deve designar outra
pessoa a 1 m de voc. At o seu prximo Turno, a qualquer
momento em que esta pessoa estiver a 1 m de voc, seu NA
de Armadura aumentado em 10 e o seu NA de Armadura
aumentado em 5.

Dano Aumentado (1+ Incrementos)


A mais simples de todas as Manobras, uma Manobra de Dano
Aumentado acrescenta um bnus de 1k0 rolagem de dano
total que corresponde ao ataque. Mltiplos Incrementos podem ser feitos para obter uma vasta quantidade de Dano Aumentado, mas todos os Incrementos feitos em uma Rodada
contam como um efeito para propsitos de quaisquer mecnicas que diminuam o nmero de Incrementos necessrios.

Derrubar (2

ou

4 Incrementos)

A Manobra Derrubar um ataque especializado destinado a danificar um oponente e jog-lo no cho. Pelo ataque geralmente
atingir as pernas, ele s funciona contra oponente de duas ou
quatro pernas (exigindo 2 ou 4 Incrementos respectivamente).
Se tiver sucesso, o ataque causa dano normal e fora uma Rolagem Disputada de Fora entre o personagem e o alvo. Se o
personagem tiver sucesso, o alvo derrubado.

7
MDULO DA AVENTURA

Um Golpe Preciso um ataque que atinge especificamente


uma parte do corpo. Sem a Manobra Golpe Preciso, presume-se que um ataque atingir o torso do alvo, mas com alguns
Incrementos, partes menores e mais especficas do corpo podem ser atingidas. Um membro especfico pode ser atingido
com 1 Incremento, uma mo ou p com 2 Incrementos, a
cabea com 3 Incrementos, ou um olho, orelha, dedo ou outra
parte similarmente pequena com 4 Incrementos. No h efeito
mecnico especfico para atacar uma parte do corpo especfica desta maneira, embora alguns Mestres possam definir que
certa quantidade de dano arranque ou destrua a parte do corpo em questo, e quaisquer itens segurados ou trajados nesta
parte possam ser derrubados ou destrudos.

A habilidade de fazer mltiplos ataques por Turno normalmente


s concedida por poderosas Tcnicas de Escola. Esta Manobra
permite que algum ganhe um ataque extra por Turno, porm,
contanto que tenha a Competncia necessria para conclu-lo.
Para ganhar um ataque adicional, um personagem deve fazer 5
Incrementos bem sucedidos na primeira rolagem de ataque. Esses
Incrementos no concedem benefcios, mas se tiverem sucesso, o
personagem pode fazer imediatamente uma segunda rolagem de
ataque assim que o primeiro ataque tiver sido resolvido (incluindo o dano). A Manobra Ataque Extra s pode ser usada uma vez
por turno. O ataque inicial nesta Manobra deve ter sucesso, mas
o segundo pode errar sem qualquer efeito negativo.

Legado de Desastre

Soltar um
pergaminho de
feitio

Ataque Extra (5 Incrementos)

Mdulo da Aventura:
Legado de Desastre
Introduo

MDULO DA AVENTURA

Este cenrio destaca a importncia da troca de presentes e o prestgio diante da sociedade altamente feudal de Rokugan. Honra
mais forte que ao, e insultar um homem com grande influncia
poltica pode se provar mais mortal que enfrentar um grande espadachim em um duelo. Com a influente Corte Seppun no horizonte, as chances de um daimyo da Gara navegar as traioeiras
polticas da corte chegam a um impasse. O acaso faz os PdJs
testemunharem um hediondo roubo de um daisho que poderia
significar a destruio da longa e ilustre carreira do daimyo da
Gara. Complicaes surgem quando os PdJs percebem que outras foras querem pr suas mos no daisho para seus prprios
fins nefastos. Colocar as mos no daisho se provar mais difcil
do que uma simples investigao de um roubo que deu errado

Legado de Desastre

Doji Haruki tem servido como um daimyo menor de uma


pequena provncia nas terras do sul da Gara. Em sua carreira, Haruki sempre foi um zeloso e cuidadoso senhor de sua
pequena provncia. Ele nunca deixou de pagar suas taxas e
sempre se submeteu vontade dos lderes do Cl Gara. Infelizmente, admirvel e arrojado nunca foram palavras que lhe
chamassem ateno. Sua carreira est em um marasmo, com
poucos meios de promoo. Haruki lamenta que suas maiores
ambies nunca se realizaro.

Haruki se agarrou esperana de promoo ao longo dos


anos. H vrios anos, ele foi convidado a Kyuden Doji para
a Corte Imperial. O mais importante evento no ano para todos os daimyos e cortesos ganharem e perderem poder poltico. Haruki no fez grande impacto na corte. Felizmente,
ele conheceu Seppun Ayumu, um daimyo Imperial com laos
polticos muito maiores que os dele. Ayumu presenteou a Haruki com um belo daisho de Seppun Daiori, heri do Imprio.
Daiori liderou a famlia Seppun durante o Golpe do Cl Escorpio e deu sua vida para proteger a embaixada da Gara das
foras inimigas. Ayumu o considerou um presente adequado
para um jovem da Gara.
O que Ayumu no sabia, era que havia um grande problema germinando no corao do presente maravilhoso de
Haruki. Seppun Daiori foi realmente um heri que defendeu a
embaixada da Gara, mas algo deu horrivelmente errado. Enquanto repelia os invasores da embaixada, Daiori sentiu raiva
e horror avassaladores aos eventos ao seu redor. O dio que
enchia seu corao cresceu no momento de sua morte e tocou
o daisho em suas mos. A wakizashi e a katana de Daiori estavam com uma poderosa maldio. Ela cresceu no daisho por
anos, se alimentando da frustrao de Haruki.
Haruki guardou o daisho em um lugar de honra em sua cmara de audincia, onde podia admir-lo todo dia e sonhar
com um tempo em que viveria no limite de seu potencial. Ele
mostrava o presente a todo visitante que viajava para suas terras e se gabava de seus contatos Imperiais. Haruki sabia que
podia usar o daisho para aumentar sua posio no Imprio.
Este ano, Seppun Ayumu decidiu usar sua grande influncia poltica para lanar um evento que deixaria todos no
Imprio falando a respeito por meses. Ele enviou convites
para todos os seus amigos, estimados cortesos e poderosos
daimyos, para desfrutar da brisa do vero em sua propriedade.
Um dos convites chegou at Doji Haruki. Haruki se regozijou
com a chance de melhorar sua posio. Ele disse a todos que
podia que traria de volta o daisho para Ayumu e provaria que
ele valorizava bastante o presente.
Na noite anterior sada das terras Seppun, Haruki surpreendido quando seu precioso daisho roubado bem debaixo de
seu nariz. Sua nica esperana de manter seu prestgio e ganhar
o poder poltico um grupo de PdJs, reunido em seu palcio

Introduo dos PdJs


Muitos dos hspedes de Seppun Ayumu teriam que viajar grandes
distncias para chegar aos distritos Imperiais. Doji Haruki convidou a todos para pararem em seu lar para descanso e entretenimento antes de prosseguirem na ltima viagem de sua jornada. Os
PdJs aceitaram o convite de Haruki e reuniram-se em seu vilarejo
em Tochigi. uma pequena e trivial cidade a dezesseis quilmetros
da fronteira com o Caranguejo. No h muitas comodidades para
visitantes, com apenas uma pequena casa de sak e uma pousada
para acomodar a todos. O nico ponto de destaque o Ch Tochigi, um delicioso ch criado em nenhum outro lugar.
Os PdJs ficaro no palcio de Haruki como hspedes. Os PdJs
tm suas prprias razes para ficarem no palcio de Haruki, alm
de viajar com o squito de Seppun Ayumu. Os jogadores podem
criar suas prprias razes, e os que no puderem simplesmente
esto tirando vantagem do convite geral de Haruki.
Qualquer que seja a razo, os PdJs esto entre os poucos
hspedes que decidiram desfrutar da hospitalidade de Haruki.
Eles passaram a noite quando se tornaram inexplicavelmente
envolvidos em um crime. Deixe os jogadores apresentarem seus
personagens e descreverem seus traos de personalidade, ento
leia o seguinte em voz alta:

Doji Haruki est completamente abalado e precisa de alguns momentos sozinho para se recompor. Quando volta a si,
ele est notavelmente embaraado sobre sua reao ao roubo
e fala com dificuldade. uma deciso difcil para ele falar
sobre a situao, mas ele reconhece que simplesmente no
h tempo para procurar outras solues alm de recuperar o
roubo. Leia este texto em voz alta.

oji Haruki seca uma gota de suor de sua testa e olha


diretamente para vocs. Meus honrados hspedes,
me desculpem por sua estadia em minha casa ter sido
rudemente interrompida por este crime hediondo. Vocs podem no saber do tesouro que ficava em minha casa enquanto
repousavam, mas o daisho ancestral de Seppun Daiori desapareceu. O artefato foi um presente de meu amigo ntimo
e estimado Seppun Ayumu, cuja celebrao estvamos para
atender na semana que vem. Devo recuperar as espadas antes disso ou perder meu direito de mostrar minha face diante
dele.

Haruki tambm promete que assumir a culpa se eles se


atrasarem para a festa de Ayumu, mas ressalta que eles seriam vistos como elegantemente atrasados com as espadas
nas mos. Ele s tem uma condio: os PdJs devem devolver
o daisho para ele na estrada que leva s terras de Seppun
Ayumu, e no devem revelar o roubo a ningum mais, se isso
no lhes render acesso imediato para as espadas.
Os PdJs muito provavelmente entrevistaro Doji Haruki primeiro, como a primeira pessoa na cena do crime. Ele no
particularmente prestativo; ele no viu muito e o choque de
perder o precioso daisho o afetou imensamente. Ele sabe que
as espadas estavam ali h poucas horas, quando deixou a cmara de audincia noite. Dez minutos antes de ele gritar, ele
decidiu inspecionar as espadas mais uma vez e caminhou at a
cmara de audincia. Ele encontrou a cena diante dele quando
destrancou a porta e desmaiou. Se pressionado fora sobre o
que aconteceu, ele incerto e repetitivo, com poucas adies
inteligentes (Acho que pode ter sido um falco, talvez?, etc.).
Haruki insiste que um daimyo vizinho, Hida Samano est por
trs do roubo. As provncias de Samano ficam do outro lado da
fronteira, e o daimyo menor do Cl Caranguejo sempre foi um
espinho no p de Haruki. Eles constantemente brigam por direitos
de comrcio, ramificaes comerciais de novas construes nos
dois vilarejos, e acusam um ao outro de deixar a regio inacessvel
visitantes. Haruki est convencido de que Samano ouviu da festa
de Ayumu e roubou o daisho para humilhar o Gara. Haruki forja
documentos de viagem para os PdJs que lhes permitam cruzar a
fronteira com as terras do Caranguejo. Ele tambm concede aos
PdJs acesso aos seus estbulos pessoais e um mapa da rea.
Os PdJs podem procurar na sala e palcio por pistas do
desaparecimento. A busca complicada pelo fato de Haruki
no chamar os servos com tochas brilhantes sala, para que
ningum saiba do roubo do daisho. Procurar na sala requer
um teste de Investigao/Percepo NA 15. Os PdJs descobrem
evidncias de um talentoso e destro ladro, que entrou na sala
por uma janela no topo da parede. Eles encontram pequenas
pegadas alinhadas com uma fina camada de lama que vai da
janela at a estante quebrada. Se a rolagem atingir NA 25 (ou
os PdJs fizerem Incrementos com sucesso na rolagem de Investigao, atendendo ao NA 15 original), eles notam trs longos fios compridos de cabelo na estante do daisho. Alm disso,
eles tambm notam uma mancha de sangue na janela, onde a
madeira atingiu a mo do ladro e a rasgou. Seguir as pegadas
para fora da janela leva os PdJs diretamente cidade, em direo estrada ocidental, que leva a rastros de cavalo.
PdJs shugenjas podem se sentir tentados a perguntar aos
espritos prximos sobre o que aconteceu. Um feitio bem su-

9
MDULO DA AVENTURA

Vocs seguem a fonte dos gritos para encontrar uma atpica cena na cmara de audincias. Seu anfitrio, Doji Haruki,
ajoelhado no cho, cabea apoiada sobre o cho. Numa chocante demonstrao de pura emoo, ele chora abertamente e se
lamenta diante do pedestal. O orgulho e alegria de Haruki, o
famoso daisho de Seppun Daiori, sumiu. A estante do daisho
est quebrada ao meio, seus pedaos repousam sobre o pedestal.

Haruki espera que os PdJs o ajudem como ato de honra a


um anfitrio, mas est disposto a negociar dinheiro, materiais,
e at mesmo conexes polticas para os PdJs que seguirem seu
comando. PdJs que aceitem e ignorem sua demonstrao de
emoo ganham 1 Honra, por ajudar seu anfitrio manter seu
prestgio. Os que mencionam a gafe social sero capazes de negociar muito melhor as recompensas para o grupo, incluindo o
patrocnio de uma Escola da Gara e ilimitados documentos de
viagens para as terras da Gara, mas perdem 1 Honra ao faz-lo.
O daimyo d longos e sombrios olhares a qualquer PdJ do Cl
Caranguejo mas no suspeita de seu envolvimento no crime.

Legado de Desastre

calma e suave brisa bate sobre o vilarejo Tochi da


Gara enquanto o mundo cai no crepsculo. Tudo est
calmo, sereno e belo, assim como um vilarejo da Gara deve ser. Vocs agradecem por suas bnos de novo pelo
amistoso Doji Haruki t-los convidado para ficar em suas terras. Vocs sorriem ao se lembrarem do jantar de boas vindas
que Haruki fez ao chegarem em suas terras, sua fina face
sorrindo sobre exticos pratos e delicioso sak. Vocs esperam
que o evento de Seppun Ayumu apresente uma oportunidade
de toda uma vida. A tranquilidade da noite termina abruptamente com um grito alto rasgando o ar.

Haruki solua, e ento se curva muito mais abaixo do que


deveria considerando seu Status sobre vocs. Por favor, encontrem as espadas e as devolvam para mim, ss e salvas.

cedido de Comunicar (acessando qualquer kami dos cinco elementos) revela que os kamis esto estranhamente relutantes
em participar. Eles parecem ter sido repelidos da rea, como
se os prprios kamis no quisessem manipular esta rea. Uma
rolagem de Feitiaria/Inteligncia NA 20 revela a qualquer PdJ
shugenja que isso pode acontecer prximo a itens amaldioados, se ficarem numa rea por um longo perodo de tempo.
Todos os PdJs, shugenjas e bushis, sentem um estranho
incmodo aps passarem um tempo dentro da cmara de audincia. Ningum pode definir, mas parece que h uma leve
camada de poeira neles que no podem remover.
Se os PdJs decidirem viajar em direo s provncias de
Samano, pule a prxima seo e v diretamente para Indo
para Wachimasu, a diante.

Procurando por Tochigi

MDULO DA AVENTURA

Est quase de noite, ento h poucas testemunhas possveis.


Muitos dos aldees no viram ou ouviram nada, embora alguns prximos ao palcio ouviram o grito horrorizado de Haruki. Ningum achou que fosse algo srio e continuaram seus
rituais noturnos. As seguintes pessoas e locais podem oferecer
vrias informaes aos PdJs, caso sigam nessas direes.
cc

Legado de Desastre

10

cc

cc

cc

Ganasu, Servente prximo ao palcio. Este velho


jardineiro no gosta muito de falar e fortemente
intimidado por qualquer samurai se dirigindo a ele.
Porm, um teste de Corte/Astcia NA 15 acalmar o
servo o bastante para que ele se lembre de uma jovem mulher correndo do ptio do palcio cerca de
uma hora antes do grito. A mulher ento falou com o
guarda e pulou num cavalo para galopar em direo
estrada ocidental.
Preciosa de Tochigi, a casa de ch da cidade. Como
um dos poucos pontos de interesse da cidade, muitos
viajantes param ali para aproveitar de seu ch nico. Shimoko, a dona da casa de ch, muito amigvel mas tambm muito discreta sobre sua clientela.
Um teste de Investigao/Percepo NA 20 obtm a
verdade sobre a casa de ch. Poucas pessoas (alm
dos PdJs) pararam na casa de ch na ltima semana.
Porm, uma quieta mulher com longo cabelo negro
foi casa de ch ontem e hoje. Ela desfrutou do ch
em silncio e saiu sem muita interao, mas Shimoko
acredita que a mulher estava intensamente interessada por alguma misso.
Hiro, o obeso mercador insone. Este mercador estava
indo para casa, saindo da Preciosa de Tochigi quando
observou os mesmos detalhes que o jardineiro. Ele facilmente d aos PdJs esta informao com pouco esforo,
embora um teste de Corte/Astcia NA 15 o far admitir
que viu um guarda sendo enganado pela mulher.
Casa de Guarda. Apenas dois cansados soldados da
Gara trabalham na casa de guarda. Doji Sennon e
Doji Kamisa. Eles no viram ningum deixar a cidade por qualquer sada, mas um teste de Investigao/
Percepo NA 15 revelar que eles esto ocultando a
verdade toda. Eles admitiro que o guarda da estrada
ocidental, Daidoji Jinso, deixou a cidade com pouco
alarde uma hora antes. Eles no acreditam que ele seja

responsvel por qualquer infrao, mas no podem


explicar suas aes.
Os PdJs tm a opo de se adiantar e ir ao vilarejo do
Caranguejo imediatamente ou esperare at amanhecer. Se algum tentar seguir as pegadas (e os rastros do cavalo que
comeam aps o fim das pegadas) fora do vilarejo, ele deve
fazer um teste de Caa/Percepo NA 25 (20 se os jogadores
esperarem at a manh). Os rastros levam diretamente a uma
floresta que fica dos dois lados da fronteira.
Se os jogadores decidirem simplesmente seguir a estrada em
direo ao vilarejo Wachimasu de Samano, pule para o prximo
segmento e v diretamente para O Vilarejo de Wachimasu, adiante.

Indo para Wachimasu


A floresta densa e difcil de atravessar. Os PdJs devem fazer um
teste de Cavalaria/Agilidade NA 15 para cavalgarem a um passo
mnimo ou se arriscarem a ferir os cavalos. O ladro no est escondendo seus rastros e os PdJs no precisam de muitos testes de Caa.
Um grupo de cavaleiros viajando ao sul da floresta atrai a ateno
de um grupo de bushis Hida vigiando na fronteira com a Gara.
Os patrulheiros so 3 grandes e totalmente armadurados
Bushis Hida montados. Eles so homens de poucas palavras e
do aos PdJs apenas alguns momentos para que cheguem aos
jogadores e apresentem seus documentos de viagem. Eles consideraro os documentos de Haruki em ordem, mas os guerreiros
do Caranguejo so incansveis e suspeitos de seus motivos. Especialmente se o grupo est viajando noite ao invs de durante
o dia. Os patrulheiros ouviro mais atentamente qualquer PdJ do
Cl Caranguejo, mas sua associao aos outros o torna suspeito.
Os PdJs podem amenizar as suspeitas dos patrulheiros do
Caranguejo com um teste de Etiqueta/Astcia NA 20 (25 se
noite, e 15 se um PdJ do Caranguejo fizer a rolagem). Os patrulheiros escoltaro os PdJs a Wachimasu se tiverem sucesso
na rolagem. Se os PdJs falharem, os patrulheiros escoltaro
os PdJs diretamente ao escritrio de Hida Samano. Eles no
aceitaro no como resposta e lutaro violentamente se os
PdJs tentarem escapar ou enfrent-los.

Patrulheiros Hida (3)


Ar: 2

Terra: 2

Fogo: 2

gua: 2

Vazio: 2

Iniciativa: 3k2

Ataque: Tetsubo 5k2

Dano: Tetsubo 6k3

NA de Armadura: 20

(ignora Reduo 2)
Reduo: 5

Ferimentos: 10: +3. 14: +5.


18: +10. 22: +15. 26: +20. 30:
Cado

Escola: Hida Bushi 1


Vantagens: Grande
Competncias: Defesa 1, Armas Pesadas (Tetsubo) 3, Intimidao 1
Se os patrulheiros escoltarem os PdJs a Hida Samano, leia
a descrio de Wachimasu e ento v direto para Encontro
com Hida Samano, adiante. Se os patrulheiros escoltarem os
PdJs a Wachimasu ou se os PdJs derrotarem a patrulha, continue pela prxima seo.

O Vilarejo Wachimasu
O vilarejo Wachimasu maior que Tochigi, mas tem menos
comodidades que seu equivalente da Gara. Muitas das construes parecem demolidas e apressadamente consertadas.
Personagens bushis podem imediatamente notar que h sinais
de batalha, e os jogadores que fizerem um teste de Conhecimento: Terras Sombrias NA 10 ou mais notam que h sinais
especficos de invaso goblin. Leia a descrio abaixo, com
leves ajustes se o grupo chegar noite.

cc

vilarejo Wachimasu do Cl Caranguejo tudo que se espera de um vilarejo no pragmtico Cl Caranguejo. Tudo
em Wachimasu parece construdo para funcionar e no
para ser belo, incluindo os habitantes. Embora Wachimasu esteja a vrios quilmetros de distncia da ameaa das Terras
Sombrias, as edificaes do vilarejo parecem fortificadas para
batalha intensa. Esta precauo parece ter sido justificada pois
Wachimasu sofre sinais de batalha recente. Uma grande fogueira
no fim da estrada arde, queimando cadveres humanos e goblins.
Os aldees parecem tristes por suas perdas recentes mas determinados a seguirem em frente. A grande reputao de perseverana
do Cl Caranguejo se reflete nos olhos de cada aldeo.

Os PdJs tm vrias opes disponveis para assim que


entrarem no vilarejo. Porm, os aldees no cooperaro de
maneira alguma at que tenham consertado a cidade sua
antiga glria. Se os patrulheiros esto com os PdJs, eles insistem que eles vo ver Hida Samano imediatamente.
As escolhas disponveis para os PdJs so as seguintes:
cc

cc

Falar com Hida Samano, daimyo local. Haruki


suspeita do homem, mas abordagens diretas
apenas instigam a questo. Infelizmente,
os patrulheiros insistiro nesta opo de
incio se estiverem por perto. Guardas
locais tambm sugeriro isso, embora com menos insistncia. A prxima seo, Encontro com Hida
Samano, explica esta escolha.
Investigar a cidade. Isso requer
um teste de Investigao / Percepo NA 15. O lugar muito
pequeno com guerreiros do Caranguejo servindo como guardas

11
MDULO DA AVENTURA

Os aldees de Wachimasu so comedidos e quietos em sua


maior parte. Qualquer conversa da qual participem discute
o ataque goblin que sofreram na no dia anterior. Os PdJs
descobrem que esses ataques goblins no so comuns, mas
ocorrem pelo menos uma vez por ano no vilarejo. Este ataque
foi muito severo, resultando em dzias de mortes.

cc

Legado de Desastre

Wachimasu o lar de uma pousada, uma casa de sak, um ferreiro, e uma grande residncia. O resto do vilarejo povoado por
casas de fazenda e irrelevante em sua maior parte. H vrios aldees ausentes, mas todos esto ocupados com o reparo dos edifcios
quebrados e limpando os entulhos das ruas. Se o grupo chegar
noite, os aldees esto todos iniciando a limpeza. Muitas das conversas no tero incio, pois os aldees esto ocupados de mais para
pararem e conversarem. Qualquer um que fale aos PdJs os direcionar para a pousada para descansarem noite. Os patrulheiros do
Caranguejo, se estiverem com o grupo, deixaro os PdJs aqui para
informarem seu senhor Hida Samano de sua chegada.

cc

locais. No h pessoas por ali que tenham cabelo comprido, como o tipo encontrado na estante quebrada do
daisho. Muitos dos camponeses so grandes, brutos e
treinados para lutar. Se a rolagem atingir 25 (ou se o PdJ
fizer pelo menos um Incremento na rolagem), os PdJs
notam um campons adolescente muito curioso (12 anos)
sentado ao lado da estrada. Ele no est ajudando na
limpeza, mas se senta beira da estrada observando os
eventos ao redor.
Falar com aldees. Eles esto ocupados limpando a rea
e no so particularmente prestativos. Eles iro parar e
falar com os PdJs; eles mostraro o devido respeito a
um samurai, mas apenas o justo. Eles falam do ataque
dos goblins, do dever do Caranguejo de defesa contra
as Terras Sombrias, e da animosidade de Hida Samano
com Doji Haruki. Eles ressaltam que Hida Samano um
homem honrado e jamais recorreria ao roubo.
Falar com a guarda da cidade. Isso requer um teste de
Corte/Astcia NA 15 para retirar informao com sucesso dos rgidos Hida. Apenas um estrangeiro chegou
recentemente, escoltado por outra patrulha do Caranguejo. Ela era uma jovem mulher com documentos de
viagem Seppun. Ela entrou na pousada e tomou um
quarto l, embora tenha sado rapidamente depois disso. Os PdJs no podem ach-la na pousada, mesmo
que tenham viajado rapidamente durante a noite.
Perguntar aos kamis. PdJs shugenjas podem invocar
o feitio Comunicar para pedir respostas. Os kamis
esto confusos pelo recente ataque goblin; porm, a
mesma sensao de incmodo e impureza da rea anterior permanece neste feitio Comunicar. Os kamis
so atrados cidade, seguindo o daisho, por causa
da maldio nas espadas.

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MDULO DA AVENTURA

cc

Legado de Desastre

12

Investigar a casa de sak. A casa de sak est estranhamente vazia, exceto pelo chateado dono do estabelecimento. Kazuo fica feliz em falar ao grupo assim
que entram no estabelecimento. Ningum entrou na
casa de sak nos ltimos dois dias.
Investigar o ferreiro. O ferreiro, um amigvel homem
chamado Kaiu Tensin, fica feliz em ajudar, mas no
tem nada que ajude os PdJs em sua busca.
Interrogar o adolescente curioso. Esta opo s deve
ser disponvel se os PdJs conseguirem fazer a rolagem
de Investigao ao olharem a cidade. Ele no coopera
de incio, mas um teste de Intimidao/Astcia NA 10
ou Corte/Astcia NA 10 render seu apoio. O garoto
conta ao grupo de uma bela mulher que chegou
cidade durante a noite (se os jogadores chegaram
noite, ela chegou cerca de uma hora antes). A mulher
entrou na pousada, mas ele tambm a viu indo para o
norte pouco depois.
Investigar a pousada. Se os PdJs no tiverem sucesso
na rolagem para falar com o adolescente acima, encoraje os jogadores para esta opo. O dono da pousada
muito discreto sobre sua clientela e est relutante
em contar qualquer coisa. Um teste de Corte/Astcia
NA 25 o convencer de que por um bem maior. Ele
revela que uma samurai-ko chamada Seppun Kazumi
alugou um quarto na noite passada, depois de ter se
recolhido para a noite (se os PdJs viajaram noite,
ele revelar que Kazumi alugou um quarto uma honra antes). Procurar nos quartos teste de Investigao/Percepo NA 10 revelar uma bandagem com
sangue deixada para trs no cho. Os PdJs tambm
podem ver que Kazumi saiu pela janela. As pegadas
levam para o norte, talvez para as montanhas.

Os guardas insistem para que os jogadores falem com o


daimyo antes de sarem do vilarejo se tentarem sair para as
montanhas. Os jogadores podem escolher ignorar a persistncia dos guardas; se o fizerem, os PdJs ganham 1 ponto de
Honra (por seguirem a promessa que fizeram a Doji Haruki) e
perdem 2 pontos de Glria. Os jogadores podem tentar evitar
a perda de Glria fazendo um teste de Etiqueta/Astcia NA
15. Pule a prxima seo se eles no se encontrarem com
Samano.

Encontro com Hida Samano


Leia o texto abaixo.

ntrar na residncia de Samano uma experincia totalmente diferente. Diferente do palcio extravagante de
Doji Haruki, o edifcio de Samano utilitrio e pronto
para uma grande invaso. Guardas vigiam cada porta, seus
olhos vasculham tudo para garantir que no sejam ameaa.
Hida Samano o nico aspecto que no se encaixa no resto
do edifcio. Est claro que os dias de guerreiro de Samano
acabaram; sua barriga salta por sobre o obi e sua face redonda parece mais adequada a uma mesa de jantar do que aos
cadveres de seus inimigos. Assim que entram na cmara de
audincia, Samano bufa e sinaliza para que se aproximem.
Vocs devem ser a mais nova tentativa de Haruki me trapacear! ele grita.
Samano toma uma abordagem hostil ao grupo assim que
entram na cmara de audincia. Ele desconfiado desde o incio, e lanar acusaes sobre o grupo sem parar. Os PdJs mal
tm tempo de responder antes da prxima acusao atingi-los. Infelizmente, pelo Status de Samano ser maior que o dos
PdJs, eles devem simplesmente aturar a cascata de insultos
e acusaes at que ele finalmente se cansar. Isso pode levar
muito tempo (o quanto o Mestre achar adequado!). Se um PdJ
protestar, ele perde 1 Glria por desrespeitar o Status entre os
personagens, dependendo da seriedade de seus comentrios.
Finalmente, Samano pra de maltratar o grupo e ouvir
as perguntas dos PdJs. Ele continua hostil e desconfiado depois de tudo. Ele negar tudo que os PdJs levantarem, mesmo coisas que ele tenha feito realmente. Ele no quer ajudar
os jogadores em nenhum de seus objetivos. Ele nem mesmo
reconhece a existncia do daisho de Seppun Daiori, embora
esteja claro que ele saiba. Tentativas de adivinhar se ele est
ou no falando a verdade requer um teste de Investigao/
Percepo NA 20; ele est contando a verdade quando diz que
no sabe nada sobre o roubo.
Se os PdJs sabem de Seppun Kazumi, eles podem mencion-la na presena de Samano. Ele responde o nome com espanto mal contido; ele reconhece o nome como uma samurai
vassala sob o comando de Seppun Ayumu. Os PdJs podem
persuadi-lo a revelar esta informao se tiverem sucesso em
um teste de Corte/Astcia NA 15. Ele acrescentar o clich
Claro que Ayumu-sama dificilmente estaria envolvido neste
crime hediondo! ao revelar a informao.
Samano relutantemente dar aos PdJs permisso para viajar s montanhas ao norte se os jogadores o pedirem.

Ataque dos Bandidos


As montanhas esto a apenas 2 horas de distncia de Wachimasu. Se os jogadores se apressarem noite antes de descansarem em Tochigi ou em Wachimasu, eles podem encontrar
Seppun Kazumi antes de alcanar o esconderijo dos bandidos.
O encontro entre os PdJs e Seppun Kazumi ocorreria agora; pule este segmento e v diretamente para Encontro com
Seppun Kazumi. Caso contrrio, os jogadores devem enfrentar
a fria dos bandidos.

A quadrilha de bandidos Tigres de Fogo pequena e propensa a assaltos. As provncias do Caranguejo so bem defendidas, dificultando roubos. Os Tigres de Fogo ainda no
descobriram este fato. Os Tigres de Fogo espreitam pelos PdJs
e os emboscaro na primeira oportunidade antes que possam
alcanar Seppun Kazumi. Um teste de Batalha/Percepo NA
15 revela a emboscada antes que ela ocorra, e os PdJs podem
fazer a primeira ao no combate antes dos bandidos.
Os bandidos atacaro os cavalos primeiro se os PdJs tm
cavalos e continuaro a atacar os PdJs. Os arqueiros ficaro
distncia e os espadachins investiro sem qualquer pensamento estratgico.

Arqueiro Tigre
Ar: 2

de

Terra: 2

Fogo (2)
Fogo: 2

gua: 2

Vazio: 2

Reflexos: 3

Iniciativa: 4k3

Ataque: Yumi 4k3

Dano: Yumi 5k2


Reduo: 1

NA de Armadura: 18
Ferimentos: 10: +3. 14: +5.
18: +10. 22: +15. 26: +20. 30:
Cado

Competncias: Defesa 1, Kenjutsu 1, Kyujutsu 1

Espadachim Tigre
Ar: 2

Terra: 2

de

Fogo (4)

Fogo: 2

gua: 2

Vazio: 2

Agilidade: 3

Dano: Katana 5k2


Reduo: 1

Ataque: Katana 5k3


NA de Armadura: 13
Ferimentos: 10: +3. 14: +5.
18: +10. 22: +15. 26: +20. 30:
Cado

Escola: Nenhuma (Nvel de Perspiccia 1)


Competncias: Defesa 1, Kenjutsu 1, Kyujutsu 1

Encontro com Seppun Kazumi


Seppun Kazumi no sabe que os jogadores esto em seu encalo; porm, ela sabe que seu tempo curto e est pronta para
cumprir o seu dever. Leia o texto abaixo (com leves ajustes se
os jogadores no descobriram informaes relatadas nele).

ocs escalam a colina e avistam uma esbelta e bela figura ao longe. No conseguem perceber seu semblante, mas pelo seu belo e longo cabelo e bandagens nas
mos vocs percebem que ela a ladra que esto perseguindo.
Vocs acreditam tambm estar vendo o objetivo: o belo e velho
daisho repousa no cho diante dela, suas lminas despidas
das bainhas.
Antes de poder par-la, ou at mesmo chamar por Seppun
Kazumi, ela saca um grande e pesado ono de suas costas e
golpeia em cheio a espada de Seppun Daiori. Um rudo de
quebrar o corao ecoa pelo ar, e a lmina se parte ao meio.

Os jogadores muito provavelmente insistiro que as peas


do daisho sejam devolvidas a eles. Kazumi far de tudo menos sacar suas armas para impedir que os PdJs tirem as peas
dela. Se os PdJs tentarem se aproximar, ela pode amea-los
com sua katana, mas isso no ocorrer sem calorosa discusso
antes do movimento. Se os PdJs tentarem se aproximar apesar
disso (sem sacar suas prprias armas), Kazumi confessar que o
prprio Seppun Ayumu ordenou que ela cometesse tais aes.
Seppun Kazumi atacar apenas um personagem at que
este esteja Cado ou Inconsciente, ainda que ela conter seus
golpes para no matar ningum. Ela luta com preciso mecnica, como se sua mente no estivesse na luta. Ela est
aliviada por ter terminado sua misso.

13
MDULO DA AVENTURA

Iniciativa: 3k2

Ela prontamente admite que roubou as espadas mas no se


explicar ou suas aes. Um teste de Corte/Astcia NA 20 a
far admitir que as espadas de Seppun Daiori esto amaldioadas, e que precisam ser destrudas. Um teste de Conhecimento: Histria/Inteligncia NA 10 ou Feitiaria/Inteligncia NA
10 revelar que um item amaldioado no pode ser destrudo
to facilmente. Se confrontada com este fato, Kazumi se torna
frustrada e diz que ela enterrar as duas metades da arma separadas uma da outra. Quaisquer tentativas de perceber se ela
est dizendo a verdade revela apenas que ela completamente
dedicada e acredita em cada palavra que ela diz.

Legado de Desastre

Escola: Nenhuma (Nvel de Perspiccia 1)

Kazumi no tenta fugir ao ver os jogadores vindo em sua


direo. Ela simplesmente embainha suas armas e espera com
infinita calma. Ela sada os jogadores com serenidade, mesmo
com a evidncia do roubo diante dela. Kazumi uma mulher
muito calma que est convencida de que suas aes esto
corretas, independente da evidncia a sua frente. Ela fala com
firmeza alinhando cada palavra em seus lbios.

Seppun Kazumi
Ar: 3

Terra: 3

Fogo: 3

gua: 3

Vazio: 2

Reflexos: 4

Agililidade: 4

Honra: 4,6
Iniciativa: 7k4
Dano: Katana 6k3
Reduo: 3

Ataque: Katana 9k4*


NA de Armadura: 25

Ferimentos: 15: +3. 21: +5.


27: +10. 33: +15. 39: +20. 45:
Cada

Escola: Bushi Akodo 3


Competncias: Defesa 3, Kenjutsu (Katana) 4
Habilidades Especiais:
cc

MDULO DA AVENTURA

cc Se os jogadores a derrotarem, ela se recusar a ser


pega como refm (a menos, claro, que ela esteja Cada, Inconsciente, ou de algum outro modo impedida de
protestar). Ela tentar fugir ou convenc-los a deix-la
para trs (afinal, Doji Haruki nunca disse nada sobre o
destino do ladro em si). Se ela no puder convenc-los
a deix-la, ela pedir o direito de cometer seppuku. Os
jogadores podem escolher aceitar o pedido ou deix-la
para trs para ser presa a mando de Haruki. Ela considera a captura a pior indignidade e cometer suicdio
na primeira oportunidade se for aprisionada.
14

Legado de Desastre

Kazumi pode aumentar uma rolagem em 4 por Rodada.

Quebrando a Maldio

se ergue uma viso fantasmagrica de um samurai em completa


armadura de batalha. Ele saca um eco fantasmagrico da espada
de Daiori de trs dela e assume um feroz e predador sorriso.
Se os PdJs decidirem devolver os pedaos fendidos das armas para Doji Haruki, eles devem encontr-lo em sua casa
antes de sair para as terras de Ayumu. Leia abaixo:

s restos fendidos do daisho de Daiori repousam no cho


diante de vocs e Doji Haruki. De repente, vocs podem
ouvir o eco de batidas de corao ressoando pelo ar. As
lminas partidas brilham num verde ptrido. O ar estremece
enquanto as fronteiras do Ningen-do se dobram e se estreitam. De p sobre a arma est a viso fantasmagrica de um
samurai trajado com armadura de batalha completa. Ele saca
um eco fantasmagrico da espada de Daiori de debaixo dela e
assume um feroz e predador sorriso.
O gaki de Seppun Daiori est disposto a atacar imediatamente. Palavras no o atingem, pois ele constantemente atormentado pelo chamado do reino demonaco no qual reside.

Daiori Gaki
Ar: 2
Reflexos: 4

Iniciativa: 4k4

Se os PdJs escolherem reforjar as espadas, eles tm que


levar o daisho para Wachimasu. Kaiu Tensin colocar seus
projetos de lado e trabalhar nas espadas apenas se o convencerem com um teste de Corte/Astcia NA 10. Assim que as
lminas forem reforjadas, leia o trecho abaixo:

ensin d a ltima martelada e pe a katana de lado com


um gigantesco sorriso no rosto. A lmina terminada brilha com majestade, perfeitamente feita como nunca tivesse
sido quebrada. Sua boca se abre como se fosse falar e nada sai
alm de um pequeno brilho esfumaado de gs verde. Por um infinito momento, um perfurante guincho ecoa por cada centmetro
do corpo do Kaiu. O ferreiro desmaia no cho, e em seu lugar

Fogo: 2

gua: 3

Agilidade: 4

Fora: 4

Ataque: Katana 4k4 (Complexa),


Ignora armadura fsica

Dano: Katana 3k3


Reduo: 5

NA de Armadura: 25
Ferimentos: 20: +5. 30: +10.
46: Morto

Habilidades Especiais:
cc

Os jogadores tm vrias opes assim que terminarem a luta com


Seppun Kazumi. As espadas de Seppun Daiori esto quebradas
em 2 partes. 2 pedaos so fceis de serem reforjados se todas as
peas forem levadas para um ferreiro. Os PdJs podem lembrar-se
do ferreiro em Wachimasu com uma rolagem de Inteligncia NA
10. Se os jogadores seguirem as palavras de Seppun Kazumi, eles
podem escolher devolver os pedaos para Doji Haruki. Esta a
soluo provvel se os jogadores convencerem Seppun Kazumi
a revelar a fonte de suas aes; Haruki no precisa da espada
inteira se Ayumu for responsabilizada pelo roubo.

Terra: 2

cc
cc

cc

cc
cc

Drenar o Sangue: Um gaki pode abdicar do dano normal de um ataque bem sucedido para sugar o sangue
da vtima atravs do gume de sua katana fantasmagrica. Isto causa 10 Ferimentos na vtima e cura o gaki
com a mesma quantidade.
Medo 3.
Invisibilidade: Um gaki pode se tornar invisvel como
Ao Livre, e enquanto invisvel pode passar por paredes e objetos inanimados slidos (embora no por
criaturas vivas).
Metamorfose: Todo gaki pode tomar a forma de um
inseto normal como Ao Complexa. Recuperar sua
verdadeira forma uma Ao Simples.
Esprito.
Invulnerabilidade Superior: Gakis so imunes a todos
os feitios de iluso e a todos os feitios, Competncias e tcnicas que afetam as mentes ou pensamentos.

Leia abaixo aps a luta ter terminado.

fantasma vingativo de repente para em seu lugar,


sangue espectral goteja no cho de seus vrios ferimentos. Seus olhos se tornam marrons e o plido
brilho verde desaparece no nada. O fantasma se curva profundamente diante de vocs. Ele desaparece no fino ar, deixando apenas a lmina fantasmagrica na realidade. Sem
uma mo que a empunhe, a katana fantasmagrica cai. Ela
se funde com a katana de Seppun Daiori. O mundo cai em
silncio de novo, sem nem mesmo um sinal da batalha que
ocorrera segundos atrs.

Ps-Conflito e Consequncias
Cabe aos PdJs o que fazer com tudo que encontraram. Eles
podem ou no terem descoberto que Seppun Ayumu est por
trs de tudo; eles podem ter consertado o daisho ou deix-lo destrudo. Se devolverem as espadas para Doji Haruki, o
daimyo da Gara sada cada PdJ com profuso e jura que ser
seu amigo constante. Cada PdJ ganha 3 pontos de Honra e 3
Pontos de Glria.
Se Haruki estiver presente quando o fantasma de Seppun
Daiori surgir para lutar com o grupo, ele fica impressionado
com a disposio dos PdJs de lutar contra criaturas sobrenaturais em seu benefcio. Ele presenteia o daisho a um dos
PdJs que o tenha impressionado mais. Haruki no um homem astuto o PdJ que mais o impressiona aquele que mais
causou dano na ltima luta.
Se os PdJs relatarem suas descobertas para Hida Samano, o
Caranguejo se preocupa com as notcias. Ele fica infeliz por
ouvir que seu odiado inimigo esteve amaldioado por tanto
tempo. Ele jura se tornar um vizinho melhor para Haruki. Ele
admite que seus enfrentamentos nunca realmente terminaro,
mas talvez suas disputas no sejam to maliciosas.
Legado de Desastre

Se os PdJs forem a Seppun Ayumu e o confrontarem com


suas descobertas, ele assente com tristeza e confessa tudo.
Ele descobriu que o presente estava amaldioado anos aps
as espadas j terem mudado de mos. Infelizmente, ele no
perder prestgio pedindo o presente de volta, nem permitir
que Haruki continue sob a maldio. Ele pede que os PdJs
fiquem quietos sobre suas descobertas. Ele sugere que far
tudo o que for necessrio para manter o segredo, sugerindo
que tem outros servos leais ao seu comando se precisar deles.

15
MDULO DA AVENTURA

Personagens
Prontos

cc

Bushi do Cl Caranguejo
Bushi

do

Equipamento: Armadura Pesada, Roupa Espessa, Daisho,


Ono, Kit de Viagens, Tanto, 2 kokus

Cl Caranguejo

Ar: 2

Terra: 3

Fogo: 2

gua: 2

Vazio: 2

Fora: 3

Honra: 3.5

Glria: 1.0

Corte e Tentao, pois sua recusa de se comprometer


ou respeitar os outros o torna socialmente intolervel.
Obtuso: O interesse em muitas coisas finas simplesmente o escapa. Poesia, arte, msica Tudo isso parece insignificante para voc. O custo em Pontos de
Experincia para aumentar qualquer Alta Competncia exceto Investigao ou Medicina dobrado. Esta
Desvantagem vale 4 pontos para personagens Caranguejos e bushis.

Status: 1.0

Rolagem de Ataque:

Rolagem de Dano: 5k4 (ono),

5k2 (ono ou katana)

6k2 (katana)

Shugenja

do

Cl Caranguejo

Ar: 2

Terra: 3

Fogo: 3

gua: 2

Vazio: 3

Honra: 2.5

MDULO DA AVENTURA

Rolagem de Ataque:
Famlia: Hida

Legado de Desastre

16

Nvel/Escola: Bushi Hida 1: O Caminho do Caranguejo O


bushi Hida a eptome da infantaria pesada, capaz de resistir a golpes severos e proferir ataques destruidores em resposta. Voc ignora as penalidades de NA por usar armadura
pesada para todas as Competncias exceto Furtividade. Ao
usar Armas Pesadas, voc ganha um bnus de +1k0 ao total
de todas as rolagens de dano.
Competncias: Esportes 1, Batalha 2, Defesa 1, Armas Pesadas (Tetsubo, Ono) 3, Intimidao 2, Jiujutsu 1, Kenjutsu 3,
Kyujutsu 2, Conhecimento: Terras Sombrias 1
Vantagens:
cc

Grande: Voc significativamente maior que o rokugani mediano, variando em altura de 1,80m a 1,90m.
Voc ganha um bnus de +1k0 no total de todas as
Rolagens de Dano com qualquer arma corporal grande. Personagens do Cl Caranguejo podem obter esta
Vantagem por 3 pontos.
cc Fora da Terra: Em sua alma pode ser encontrada o
esprito das montanhas e a fora da pedra. Voc pode
superar os ferimentos que incapacitariam outros homens. As penalidades de NA sofridas por Nveis de
Ferimentos so reduzidas por 3. Personagens bushis
podem obter esta Vantagem por 2 pontos.
Desvantagens:
cc

cc

Anti-Social: Voc considera a presena dos outros incmoda, tanto que bvio para os ao seu redor. Sua
preferncia pela solido faz com que voc se comporte de maneira melhor descrita como rude. Voc sofre uma penalidade de -1k0 em todas as Rolagem de
Competncias Social.
Consumido (Vontade): Voc trilhou o caminho do
Shourid, e ele o consumiu totalmente. Um de seus
princpios se tornou sua existncia, e voc vive para
enaltec-lo. Voc deve seguir seu caminho, e os outros
devem desistir de seus desejos. Voc no respeita as
opinies ou desejos alheios. Voc sofre uma penalidade de -1k1 em todas as Rolagens de Competncias

4k3 (wakizashi)

Glria: 1.0

Status: 1.0
Rolagem de Dano:
4k4 (wakizashi))

Famlia: Kuni
Nvel/Escola: Shugenja Kuni 1: Olhar nas Sombras Os
Kuni cuidadosamente estudaram muitos dos mais sinistros
oponentes imaginveis, e aprenderam a combat-los. Voc
ganha um bnus de +1k0 no total de toda Rolagem de Invocao de Feitio quando o alvo qualquer criatura no-humana, e qualquer feitio que cause dano inflige um adicional
de +1k1 de dano quando usado contra um alvo que possua
Mcula das Terras Sombrias. Voc tambm ganha um Incremento Livre para qualquer feitio com a palavra-chave Jade.
Competncias: Caligrafia (Cifra) 1, Defesa 1, Conhecimento:
Terras Sombrias 2, Armas Pesadas 1, Intimidao 1, Investigao 1, Kenjutsu 1, Conhecimento: Reinos Espirituais 1,
Teologia 1, Feitiaria 1
Feitios: Ataque de Jade, Terra se Torna Cu, Tetsubo de Terra, Fogo da Pureza, Katana de Fogo, Trilha Paz Interior
Vantagens:
cc

Tocado Pelos Reinos (Gaki-Do): De algum modo, um


fragmento da essncia de um reino espiritual est presente em sua alma, e permeia tudo que faz. Quando
voc resolve um ataque que mate um oponente, voc
imediatamente recupera 5 Ferimentos.
Desvantagens:
cc

cc

Destino Sombrio: H um destino de imensa significncia guardado para voc, e infelizmente ele no ilustre.
Antes de sua morte, voc lanar grande escurido no
mundo de alguma maneira. Talvez voc permita que segredos de sua famlia caiam nas mos dos inimigos, ou
talvez voc permita que a Grande Muralha Kaiu ceda
s Terras Sombrias. O Destino protege aqueles para
quem tem grandes planos, ao sofrer Ferimentos que o
matariam, voc reduzido a 1 Ferida.
Falha de Compaixo: Embora voc tente seguir o cdigo do bushid, uma virtude em particular simplesmente estranha a voc, e voc no sabe como exemplific-la por suas aes. Voc deve gastar um Ponto de
Vazio antes de ser capaz de agir em prol de algum de
menor Status ou casta social.

cc

Assombrado: Um dos seus ancestrais o escolheu para


dedicar ateno pessoal a voc, constantemente oferecendo conselho e fazendo exigncias. Talvez o ancestral apenas deseje que voc viva segundo os ideais de
seu Cl e famlia, ou talvez ele tenha alguma tarefa
inacabada ou dever que deseja que voc complete.
Voc deve mostrar o devido respeito ao seu ancestral,
e fazer o melhor para viver de acordo com as suas
expectativas. Se falhar em faz-lo, a desaprovao de
seu ancestral o trar m sorte: enquanto seu ancestral
estiver descontente, uma vez por sesso, uma rolagem
sua (escolhida pelo Mestre) sofrer uma penalidade
de -1k1.

e pode fazer um segundo teste de Vontade (NA 10) a


cada minuto para encerr-lo.
Insensvel: Seu interesse primrio em si e coisas com
as quais se importa. O sofrimento dos outros simplesmente no lhe interessa, e voc acha difcil fingir isso.
Com exceo daqueles que contribuem diretamente
para o seu bem estar, como seu senhor, voc deve gastar um Ponto de Vazio para se colocar em risco pelo
bem estar de qualquer pessoa a menos que haja um
benefcio imediato a voc.
Amor Perdido: Voc dividia um lao de amor verdadeiro com algum, mas o perdeu. No necessariamente um amor romntico, mas talvez um amor perdido
familiar ou fraternal igualmente trgico. Voc tende
a sofrer surtos de melancolia quando lembrado de seu
amor perdido. Ao ser lembrado de sua perda, todos os
seus NAs so aumentados em 5 at voc gastar um
Ponto de Vazio para recuperar o foco. Esta interrupo de sua concentrao no acontece mais do que
duas vezes por dia, e ao menos uma hora deve passar
entre os surtos.

cc

cc

Equipamento: Mantos, Wakizashi, Tanto, Bolsa de Manuscritos, Kit de Viagens, 3 kokus

Bushi

do

Cl Gara

Ar: 3

Terra: 2

Fogo: 2

gua: 2

Vazio: 3

Agilidade 3

Rolagem de Ataque:
4k3 (katana)

Glria: 1.0

Status: 1.0
Rolagem de Dano: 5k2
(katana)

Famlia: Doji

Competncia: Caligrafia 1, Corte 1, Etiqueta 1, Iaijutsu


(Foco) 1, Kenjutsu 1, Kyujutsu 1, Performance: Marionetes
1, Sinceridade 1, Cerimnia do Ch 1
Vantagens:
cc

Prodgio: Voc o destaque do doj, e seu


sensei acredita que voc far coisas incrveis ao longo de sua vida. Sempre que
fizer uma Rolagem com uma Competncia
da Escola, voc ganha um bnus de +1k0 na rolagem.
cc Rpido: Voc pode reagir rapidamente, tirando vantagem de onde previamente no havia nenhuma. Se
no agir primeiro durante uma Rodada de Combate,
durante o Estgio de Reaes do combate, voc pode
somar sua Caracterstica Reflexos ao total de sua Iniciativa por todas as rodadas seguintes da luta.
Desvantagens:
cc

Epilepsia: Voc possui uma rara e pouco compreendida condio que o faz sofrer tremores de tempos
em tempos, consistindo de um estgio de transe, rgidos espasmos musculares e espuma na boca. Eles so
causados por muito stress e luzes fortes, como fogos
de artifcio. Sob tais circunstncias, voc deve passar
em uma Rolagem de Caracterstica de Vontade NA 15
para evitar uma crise. Se falhar, voc sofre uma crise

do

Cl Gara

Ar: 3

Terra: 2

Fogo: 2

gua: 3

Vazio: 3

Inteligncia: 3

Honra : 6.5

Glria: 1.0

Rolagem de Ataque: 2k2 (bo,


sem Competncia)
Famlia: Asahina

Status : 2.0

Rolagem de Dano: 4k2 (bo)

17
MDULO DA AVENTURA

Nvel/Escola: Bushi Kakita 1: Caminho da Gara: O estudo


da espada demonstra os vrios caminhos nos quais a arte da
tcnica Kakita pode ser aplicada. Voc soma o dobro de seu
Nvel de Competncia Iaijutsu em todas as rolagens de Iniciativa. Voc ganha um bnus de +1k1 mais seu Nvel de Escola
no total de toda rolagem de ataque e Foco enquanto na Postura
Centro. Este bnus tambm se aplica durante a Rodada de
Combate seguinte que voc assumiu a Postura Centro.

Shugenja

Legado de Desastre

Honra: 6.5

Equipamento: Armadura Leve, Roupa Espessa, Daisho,


Yumi, Kit de Viagens, 10 kokus

Afinidade/Deficincia: Ar/Fogo
Nvel/Escola: Shugenja Asahina 1: A Graa da Alma: Os Asahina refinaram o poder dos kamis na forma de arte, no de guerra.
Voc pode gastar um Ponto de Vazio para reduzir o total de dano
de todas as rolagens dos oponentes a 6 m de voc em 0k1 por
um nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Escola (usar esta
tcnica de novo antes da durao expirar renova a durao,
mas no aumenta a penalidade de dano). Voc tambm ganha um
Incremento Livre em qualquer feitio com a palavra-chave Defesa.
Competncias: Domar Animal 1, Arte: Jardinagem 1, Caligrafia (Cifra) 1, Defesa 1, Etiqueta 1, Conhecimento: Natureza 1, Conhecimento: Teologia 1, Medicina 1, Feitiaria 1
Feitios: Vento Abenoado (Ar 1), Toque da Natureza (Ar 1),
Toque de Benten (Ar 2), Toque da Terra (Terra 1), Fora da
Mar (gua 1), Trilha da Paz Interior (gua 1).
Vantagens:

MDULO DA AVENTURA

cc

cc

Posio Social: Voc recebeu uma ilustre designao


social, seja por seus prprios feitos ou por razes puramente polticas. Voc ganha Nvel de Status +1.

cc

Riqueza: Seu ramo da famlia particularmente rico


e lhe concede recursos adicionais para facilitar o seu
cumprimento do dever. Para cada ponto gasto nesta
Vantagem, voc ganha dois kokus adicionais, para serem somados ao seu equipamento de Escola.

18
Legado de Desastre

Noivado Abenoado: Seu casamento foi arranjado e, para


seu grande deleite, voc realmente veio a amar seu cnjuge
prometido. As conexes sociais estabelecidas como parte
de sua entusistica preparao de casamento o permite
comprar as seguintes Vantagens por dois pontos a menos
(ao mnimo de 1 ponto): Ttulo, Lao Krmico (com seu
prometido apenas), Posio Social e Riqueza.

Desvantagens:
cc

Amaldioado Pelo Toshigoku: A influncia dos reinos espirituais pode ser sentida pelo reino mortal do Ningen-do,
e por determinada razo, a essncia de um reino em particular o marcou como inimigo de tudo que emana deste
reino. Ao ver um oponente ferido, voc cometido por sede
de sangue e deve passar em uma Rolagem de Caracterstica Vontade (NA 15) ou atacar imediatamente o ferido.

cc

Corao Mole (Todas as coisas vivas): A vida humana


preciosa para voc, tanto que voc tem dificuldade
para executar o dever bsico da casta samurai: matar. Ao ser confrontado com a oportunidade de matar
outro ser humano, voc deve obter sucesso numa Rolagem de Caracterstica Vontade (NA 20), ou ser incapaz de faz-lo. Se voc matar outra pessoa, os NAs
de todas as suas rolagens so aumentados em +10
por um dia enquanto voc abalado pela culpa. Esta
penalidade no cumulativa com mltiplas mortes.

Esta Desvantagem poderia potencialmente se aplicar


a matar criaturas no-humanas, ou at mesmo monstros das Terras Sombrias, embora o valor em Pontos
de Experincia devam ser aumentados em tais casos.
Equipamento: Bo, Bolsa de Manuscritos, Kit de Viagens, 18 kokus

Bushi

do

Cl Drago

Ar: 2

Terra: 3

Fogo: 2

gua: 2

Vazio: 2

Reflexos 3

Agilidade 3

Honra: 4.5
Rolagem de Ataque:
6k3 (katana)

Glria: 1.0

Status: 1.0
Rolagem de Dano:
5k2 (katana)

Famlia: Mirumoto
Nvel/Escola: Bushi Mirumoto 1: O Caminho do Drago: Iniciados da Escola de Bushis Mirumoto devem dominar os princpios bsicos do Niten, a tcnica de duas espadas fundada
pelo prprio Mirumoto. Ao empunhar uma katana em sua mo
destra e uma wakizashi em sua outra mo, voc no sofre
penalidade alguma por usar duas armas, e ganha um bnus
igual ao seu Nvel de Escola em seu NA de Armadura (isso
cumulativo ao bnus normal por usar duas armas). Alm
disso, quando voc alvo deu um feitio voc pode aumentar
ou diminuir o NA da Rolagem de Invocao deste feitio em 5.
Competncias: Defesa 2, Etiqueta 1, Iaijutsu (Avaliao) 2,
Jiujutsu 1, Kenjutsu (Katana) 3, Conhecimento: Shugenja,
Conhecimento: Teologia 1, Meditao 1
Vantagens:
cc

Equilbrio: Voc possui uma calma inata e serenidade que outros tm dificuldade de superar quando
tentam antagoniz-lo ou provoc-lo e ela se fortalece
quando sua honra testada. Ao somar seu Nvel de
Honra ao total de qualquer rolagem feita para resistir a Intimidao ou Tentao, voc soma +1k0 a esta
rolagem tambm.
cc Iluminado: Sua jornada espiritual rumo harmonia
com o universo inteiro comeou a chegar ao destino.
Alm de qualquer efeito narrativo que o Mestre pode
escolher para lhe conceder, voc tambm considera
mais fcil aumentar sua conexo com o Vazio. Ao usar
Pontos de Experincia para aumentar seu Anel de Vazio, o custo total diminudo em 2 pontos por vez.
Desvantagens:
cc

Toque do Vazio: Voc foi tocado pela essncia do Vazio,


e ele danificou sua mente para sempre. Sempre que
tenta recorrer ao Vazio, o efeito poderoso, mas pode
destru-lo. Ao gastar um Ponto de Vazio para aumentar
uma rolagem, voc ganha um bnus de +2k1 ao invs
de +1k1. Sempre que gastar um Ponto de Vazio, porm,
voc deve obter sucesso em uma Rolagem de Caracterstica Vontade (NA 30) ou ficar Pasmo por uma Rodada.

Equipamento: Armadura Leve, Roupa Espessa, Daisho,


Yumi, Kit de Viagens, 5 kokus

Shugenja

do

gu, permeia sua alma, levando-o a surtos de loucura


apesar de seu elevado entendimento do universo. Voc
ganha um Ponto de Vazio adicional no pr do sol em
qualquer noite de lua cheia. Se voc no usar este
Ponto de Vazio, ele perdido ao nascer do sol. Porm,
quando a lua cheia surge, voc deve fazer uma Rolagem de Caracterstica Vontade contra NA 15 + 5 para
cada nvel desta Desvantagem aps o primeiro. Se falhar na rolagem, voc perde o controle de seu personagem por esta noite. Voc acorda na manh seguinte
sem idia de que atos atrozes voc pode ter cometido

Cl Drago

Ar: 2

Terra: 3

Fogo: 3

gua: 2

Vazio: 2

Honra: 4.5

Glria: 1.0

Rolagem de Ataque:
4k3 (wakisashi)

Status: 1.0
Rolagem de Dano:
5k2 (wakizashi)

Famlia: Tamori
Afinidade/Deficincia: Terra/Ar

Competncias: Esportes (Arremesso) 2, Caligrafia (Cifra) 1,


Defesa 2, Adivinhao 1, Kenjutsu 1, Conhecimento: Teologia 1, Meditao 2, Feitiaria 2

Vantagens:
cc

Ousado: Voc tem uma inclinao natural para atletismo e uma total falta de autopreservao quando
se trata de perigo fsico. Sempre que gastar um
Ponto de Vazio para aumentar uma Rolagem de
Competncia de Esportes, voc ganha um bnus de
+3k1 no total da rolagem ao invs de +1k1.
cc Idiomas (Yobanjin): O Imprio tem apenas uma lngua
com dois dialetos. O mundo ao redor de Rokugan, porm, tem uma vasta gama de naes e culturas, cada
uma com seu prprio idioma. Por 1 ponto, voc pode
aprender uma lngua humana de qualquer cultura
prxima, incluindo, mas no limitado a: dialeto
Yobanjin, Senpet, Yodotai, Mekham, Merenae, Rhuumal, Thrane, etc.
cc Rpido: Voc pode reagir rapidamente aos
outros, tirando vantagem onde no havia
nenhuma. Se voc no agir primeiro na primeira Rodada do Combate, durante o Estgio de
Reaes do combate voc pode somar sua Caracterstica Reflexos ao total de sua Iniciativa
por todas as rodadas seguintes desta
luta. Isso pode ser feito a cada rodada
em que voc no agir primeiro.
Desvantagens:
cc

Maldio do Lorde Lua: A loucura do Lorde Lua, Onnotan-

Equipamento: Manto, Wakizashi, Leque de Guerra,


Bolsa de Manuscritos, Kit de Viagens, 5 kokus

19
MDULO DA AVENTURA

Feitios: Armadura de Terra, Estagnao da Terra, Terra se


Torna Cu, O Fogo que Purifica, Katana de Fogo, Trilha da
Paz Interior.

cc

Legado de Desastre

Nvel/Escola: Shugenja Tamori 1: Carne dos Elementos: Os


Tamori aprenderam a destilar a essncia da magia e confin-la em solues ou objetos para uso posterior. Voc pode
gastar um feitio para depositar um feitio que voc conhea que tenha rea de Efeito uma pessoa ou uma criatura
alvo em uma poo, para ser ativado depois. Este feitio
depositado pode ser ativado instantaneamente por qualquer um que tenha a poo em mos e gaste uma Ao
Simples para beb-la ou uma Ao Complexa para jog-la (dependendo do alvo do feitio), usando Esportes (Arremesso)/Agilidade. Feitios guardados desta maneira podem
ser armazenados indefinidamente, mas contam como feitios gastos por dia a cada dia que passem esperando
a ativao. Criar uma poo desta maneira requer um
nmero de horas igual ao Nvel de Maestria do feitio
armazenado. Voc tambm ganha um Incremento Livre
em qualquer feitio com a palavra-chave Criao.

Bushi

do

Cl Leo

Ar: 2

Terra: 2

Fogo: 2

gua: 3

Vazio: 2

Reflexo 3

Agilidade3

Honra: 7.5
Rolagem de Ataque:
5k3 (katana)

Glria: 1.0

uma Competncia de Conhecimento, voc considerado como tendo 1 nvel nesta Competncia.
cc

Estrategista: Voc tem uma mente acostumada ao ir


e vir da batalha. Ao fazer uma rolagem na Tabela de
Batalha Em Massa, voc pode aumentar ou diminuir
o seu resultado em 5.

Status: 1.0
Rolagem de Dano:
6k3 (katana))

Desvantagens:
cc

Idealista: Voc segue a risca o cdigo do Bushid,


talvez at demais, e voc tem uma viso irremediavelmente ingnua do mundo e de como as coisas funcionam. Voc tem padres impossveis que nem mesmo
o mais herico indivduo esperaria atender, muito
menos voc. Sempre que perder Honra, a perda aumentada em 1 ponto.

cc

Amor Perdido Av Sbio: Voc dividia um lao de


amor verdadeiro com algum, e o perde. No necessariamente este deve ser um amor romntico, mas o
amor familiar ou fraternal igualmente trgico. Voc
tende a sofrer surtos de melancolia ao ser lembrado de
seu amor perdido. Quando lembrado de sua perda,
seus NAs so aumentados em 5 at gastar um Ponto
de Vazio para recuperar o foco. Esta interrupo de
sua concentrao no pode ocorrer mais de duas vezes
ao dia, e pelo menos uma hora deve se passar entre
os rompantes.

Family: Akodo

MDULO DA AVENTURA

Nvel/Escola: Bushi Akodo 1: O Caminho do Leo: Bushis


da Escola Akodo refinam sua fria at que ela seja precisa como uma espada. Voc pode ou ignorar uma parte do
NA de Armadura de um oponente derivada de Armadura,
ou ganhar um Incremento Livre ao atacar (voc no ignora a
Reduo da Armadura ao escolher a primeira opo). Alm
disso, voc ganha um bnus de +1k0 nas rolagens de ataque
em seu primeiro ataque contra um oponente em uma luta,
ou contra qualquer oponente que tenha declarado um Incremento no ltimo ataque contra voc desde o seu ltimo turno,
no importando quantos Incrementos ele tenha anunciado.
Competncia: Esportes 1, Batalha (Combate Em Massa) 3,
Defesa 1, Investigao 1, Kenjutsu 2, Kyujutsu 2, Conhecimento: Histria 2, Sinceridade 1, Narrao 2
Vantagens:
cc

Legado de Desastre

20

Sbio: Voc ama aprender, e acumulou estonteante


quantidade de informao durante a sua vida. Sempre
que for forado a fazer uma Rolagem Imperita ao usar

Equipamento: Armadura Leve, Roupa Espessa, Daisho,


Yumi, Kit de Viagens, 5 kokus

Shugenja

do

Cl Leo

Ar: 2

Terra: 3

Fogo: 2

gua: 3

Vazio: 2

Honra: 6.5
Rolagem de Ataque:
2k2 (wakizashi)

Glria: 1.0

Status: 1.0
Rolagem de Dano:
5k2 (katana)

Famlia: Matsu
Nvel/Escola: Shugenja Kitsu 1: Olhos dos Ancestrais: Os
Kitsu so descendentes de criaturas msticas, e como tal so
capazes de atravessar o vu entre os mundos e falar com
seus ancestrais. Voc pode fazer uma Rolagem de Invocao
de Feitio (como se estivesse invocando um feitio de gua)
contra a Vontade do alvo x 5. Se tiver sucesso, voc descobre
todas as Vantagens ou Desvantagens Espirituais deste indivduo no processo. Ao gastar um Ponto de Vazio, voc cancela
qualquer Vantagem Espiritual que um oponente possua por
um nmero de minutos igual ao seu Nvel de Escola. Voc
tambm ganha um Incremento Livre em qualquer feitio com
a palavra-chave Batalha.
Competncia: Esportes 1, Batalha 1, Caligrafia (Cifra) 1, Defesa 1, Etiqueta 1, Caa 2, Investigao 1, Conhecimento:
Histria 1, Conhecimento: Teologia 2, Medicina 2, Meditao
2, Feitiaria 2, Sinceridade 1

Feitios: Bno de Inari, Trilha da Paz Interior, Reverso


das Fortunas, Armadura de Terra, Coragem dos Sete Troves,
Pela Luz da Lua
Vantagens:
cc

Heri do Povo: Apesar de sua reputao entre seus colegas samurais no ser a melhor, suas aes renderam
a adorao do povo comum. Ao conhecer cidados de
Rokugan que no sejam membros da casta samurai, o
NA para que o reconheam, como determinado pelo
seu Nvel de Glria, diminudo em 10.
cc Exemplo de Compaixo: Voc exemplifica o cdigo
do Bushid, e escolheu uma virtude particular para
guardar e fazer dela seu modo de vida. Alm do benefcio listado abaixo, sempre que ganhar Honra por
demonstrar a virtude com a qual voc tem a Vantagem
Parago, voc ganha +1 Honra adicional. Sempre que
gastar um ponto de Vazio para aumentar uma rolagem para ajudar diretamente os menores que voc na
Ordem Celestial, voc ganha +2k2 ao invs de +1k1.
Desvantagens:
cc

Bravo: Voc tem temperamento notoriamente quente


e propenso a responder qualquer coisa que considere
uma ameaa com ao. Se voc ameaado ou insultado, voc deve fazer uma Rolagem de Caracterstica
Vontade (somando seu Nvel de Honra ao total) com
um NA 25, ou voc atacar imediatamente.

cc

Compulso (Ajudar Camponeses em Genuna Necessidade): H uma atividade na qual voc irremediavelmente compelido a realizar. Ela um ritual to arraigado em seu comportamento que requer um feito de
vontade para neg-lo, mesmo nas piores circunstncias. Isso pode ser algo ilcito ou viciante, como sak
ou jogos, ou pode ser to inofensivo quanto visitar
todo grande templo por onde passar. Isso requer uma
Rolagem de Caracterstica Vontade NA 15 para negar.

Equipamento: Mantos, Wakizashi, Faca, Bolsa de Manuscritos, Kit de Viagens, 5 kokus

Bushi

do

Cl Louva-a-deus

Ar: 2

Terra: 3

Fogo: 2

gua: 2

Vazio: 2

Agilidade 3

Fora 3

Honra: 3.5
Rolagem de Ataque:
6k3 (kama)
Famlia: Yoritomo

Glria: 1.0

Status: 1.0
Rolagem de Dano:
3k2 (kama)

Vantagens:
cc

Direo Absoluta: Voc possui um sentido quase sobrenatural de direo, e sempre sabe para que direo
fica o norte, no importa as circunstncias. Esta habilidade no funciona se voc est a mais de um dia
de viagem dentro das Terras Sombrias.
cc Sangue de Osano-wo: Voc descende da linhagem de
Hida Osano-Wo, Fortuna do Fogo e Trovo, e seu vigor vive em voc. Voc imune a qualquer penalidade
ou dano natural de condies naturais de clima, como
vento frio, calor escaldante, etc. Se voc sofrer dano
de um feitio que use as foras naturais (como a poderosa tempestade criada por Furaco, ou o relmpago invocado por Fria de Osano-Wo), reduza o dano
sofrido em 1k1.
cc Astuto: Voc tem talento para instintivamente saber
como fazer as coisas que muitas pessoas preferem
evitar a todo custo. Sempre que estiver em uma situao em que for forado a fazer uma Rolagem Imperita
usando uma Baixa Competncia, voc considerado
com 1 nvel na Competncia.
cc Ousado: Voc tem um talento natural para o atletismo
e uma completa ausncia de autopreservao quando
se trata de perigo fsico. Sempre que voc gastar um
Ponto de Vazio para aumentar uma Rolagem de Competncia de Esportes, voc ganha um bnus de +3k1
no total da rolagem ao invs do normal +1k1. Personagens Louva-a-deus podem obter esta Vantagem por
2 pontos.
Desvantagens:
cc

Descrente: Voc passou por uma dramtica revelao


que abalou sua f na teologia rokugani. Talvez voc acredite que as Fortunas no se interessem na humanidade,
ou talvez voc acredite que o Tao de Shinsei contenha
apenas promessas vazias. Se sua descrena for tornada

21
MDULO DA AVENTURA

cc

Competncia: Esportes 1, Comrcio 1, Defesa 3, Jogos: Kemari 2, Caa 1, Jiujutsu (Armas Improvisadas) 1, Kenjutsu
1, Facas (Kama) 3, Kyujutsu 1, Navegao 1, Furtividade 1

Legado de Desastre

Ovelha Negra (Relao com Camponeses): Por qualquer razo, sua famlia completamente descontente
com voc e suas aes. Voc no foi expulso e tornado ronin, mas no mais bem-vindo em sua prpria
casa. Voc pode apenas manter relaes adequadas
com qualquer membro de sua Famlia atravs da Vantagem Aliados, e se voc frequentar as Escolas de sua
prpria famlia, voc no pode avanar no Nvel de
Escola sem grandes esforos para encontrar um professor disposto.

Nvel/Escola: Bushi Yoritomo 1: O Caminho do Louva-a-deus: Bushis Louva-a-deus aprendem a lutar nos conveses
ondulantes de navios e a usar qualquer coisa ao alcance
como arma. Voc no sofre penalidades para movimentos
ou ataques por terreno acidentado ou difcil. Voc no perde
Honra ou Glria ao usar armas improvisadas, ou armas
com a palavra-chave Camponesa. Voc no sofre penalidades por lutar com uma arma Pequena ou Mdia em sua
mo esquerda se esta arma tem a palavra-chave Camponesa. Finalmente. Voc ganha um bnus de +1k0 para todas
as rolagens de ataque.

conhecimento pblico, voc seria zombado por todo indivduo adequadamente devoto em todo lugar, e qualquer
associao que possua para com templos ou ordens monsticas seria instantaneamente revogada. Sua falta de
religiosidade o deixa desconfortvel prximo a shugenjas
ou monges, e toda Rolagem de Competncia Social com
eles tm seus NAs aumentados em +5.
Cobia: Riqueza material mais importante que qualquer outra coisa, mesmo que os samurais no devam
se preocupar com interesses comerciais. Oponentes que
tentem usar rolagens de Tentao (Suborno) contra voc
ganham um bnus de +1k1 no total da rolagem.

cc

Super-Confiante: Voc possui uma viso muito inflada


de suas prprias capacidades e normalmente incapaz
de reconhecer quando a situao est alm de sua capacidade. Quando em menor nmero ou enfrentando
um inimigo claramente superior (em corte ou em batalha), voc deve obter sucesso numa Rolagem de Caracterstica Percepo (NA 20) para reconhecer a situao
realmente e sair ao invs de enfrent-la.

MDULO DA AVENTURA

Equipamento: Armadura Leve, Roupa Espessa, Daisho, par


de kamas, Kit de Viagens, 10 kokus

Shugenja

22
Legado de Desastre

cc

do

Honra: 4.5
Rolagem de Ataque:
2k2 (wakizashi)

Terra: 2

Fogo: 2

gua: 2

Vazio: 3

Inteligncia 3

Status: 1.0
Rolagem de Dano:
4k2 (wakizashi)

Famlia: Moshi
Nvel/Escola: Shugenja Moshi 1: Favor do Sol: Nenhuma famlia foi mais reverente com as vrias encarnaes do Sol ao
longo da histria, e sua religiosidade lhes concedeu grande
favor com os Cus. Durante o dia, voc ganha uma Afinidade
adicional por feitios de Fogo. Este benefcio perdido
noite. Voc tambm ganha um Incremento Livre em qualquer
feitio com a palavra-chave Trovo
Competncias: Arte: Origami 1, Caligrafia (Cifra) 1, Adivinhao 1, Etiqueta 1, Investigao 1, Conhecimento: Teologia 3, Medicina 2, Meditao 1, Sinceridade 1, Feitiaria 1,
Cerimnia do Ch 1
Feitios: Ventos Abenoados, Legado de Kaze-no-Kami, Toque
de Benten, Extinguir, Nunca Estou S, Fria de Osano-wo
Kiho: Cavalgar as Nuvens
Vantagens:
cc

Cl Louva-a-deus

Ar: 3

Glria: 1.0

cc

Amigo da Irmandade: Voc estudou entre seus aliados da Irmandade de Shinsei, e como resultado, voc
compreende bem o seu lugar no universo mais do
que muitos. Voc pode obter Kihos como se fosse um
Monge da Irmandade de Shinsei, ao invs de pagar o
custo mais alto. Voc ainda precisa atender s outras
restries normais para aprender Kihos.
Grande Potencial (Conhecimento: Teologia): Dentro de voc
repousa grande potencial para superar um comportamento em particular, talvez mais do que
em qualquer outra alma do Imprio. Escolha uma Competncia
ao obter esta Vantagem. Ao fazer
Incrementos em uma Rolagem de
Competncia com esta Competncia, seus Incrementos so limitados
pelo seu nvel nesta Competncia ao
invs de seu Anel de Vazio. Se seu Anel

de Vazio for maior, porm, voc pode escolh-lo como padro para seus Incrementos se preferir.
Desvantagens:
cc

Dvida (Conhecimento: Teologia): Algo o fez questionar seu treinamento, tanto que isto interfere em
sua capacidade de realiz-lo adequadamente. Escolha
uma de suas Competncia de Escola. Toda vez que usar
esta Competncia, voc deve declarar um Incremento
que no confere benefcio.

cc

Fascinao (Teologia dos Reinos de Marfim): Voc


completamente fascinado por algum assunto, e far
grandes esforos para aprender mais sobre ele ou experimentar novos caminhos. Assuntos tpicos de fascinao samurai incluem msica, cavalos, poesia e
histria. Esta fascinao pouco impedem seu julgamento, e voc far aes at mesmo desonradas para
aprender mais, o que pode acabar em absoluta desgraa se suas aes forem descobertas.

cc

Asceta: Voc no gosta ou no se interessa em coisas


materiais, e esta atitude minimalista impactou na viso das outras pessoas. Seu Equipamento de Escola
inclui apenas armas, armadura, roupa, ferramentas
necessrias para o exerccio de sua profisso (como
bolsa de manuscritos para shugenjas) e nada mais. A
qualquer momento que voc ganhe Status pelo resultado de suas aes, voc recebe apenas metade. Combinado com as restries normais de Monges ganharem Status, personagens monges ascetas ganhariam
apenas um quarto do Status normal.

cc

Obrigao: H algum com quem voc est em dvida


ou para quem voc deve cumprir algum dever significativo. A natureza desta dvida pode variar consideravelmente, mas quando chega a hora, nada mais
importa. Voc deve honr-la, mesmo que isso leve
sua runa. Isto representa uma grande e significativa
obrigao que poderia potencialmente afetar a posio
de sua famlia se no dedicar considerveis tempo e
esforo em seu cumprimento.

do

Cl Fnix
Fogo: 2

gua: 3

Vazio: 3

Agilidade: 3

Rolagem de Ataque: 6k3


(katana)

Glria: 1.0

Status: 1.0
Rolagem de Dano:
6k2 (katana)

Famlia: Shiba
Nvel/Escola: Bushi Shiba 1: O Caminho da Fnix: Bushis
Shiba se movem pela batalha como o Vazio pelos outros elementos. Ao gastar um Ponto de Vazio para ganhar +1k1 em
uma rolagem, voc pode escolher gastar 2 Pontos de Vazio
(para ganhar +2k2) na rolagem. Voc pode Guardar como
Ao Livre; porm, se o fizer, seu alvo soma apenas +5 ao
seu NA de Armadura ao invs de +10.
Competncia: Arte: Origami 2, Defesa 3, Etiqueta 1, Kenjutsu 3, Kyujutsu 1, Conhecimento: Teologia 1, Meditao
(Recuperao de Vazio) 2, Armas de Haste 1
Vantagens:
Resistncia a Magia: Por razes alm de sua compreenso, os kamis so relutantes em se envolverem com
voc de qualquer maneira. Para cada nvel desta Vantagem, todos os feitios elementais o alvejando tm o
NA da Rolagem de Invocao de Feitio aumentado em
+3. Maho e formas gaijin ou no-humanas de magia
no so afetadas por esta Vantagem.
Rpido: Voc pode reagir rapidamente aos outros,
tirando vantagem de onde no havia nenhuma. Se
voc no foi o primeiro a agir durante uma Rodada
de Combate, durante o Estgio de Reaes do combate

do

Cl Fnix

23

Ar: 2

Terra: 3

Fogo: 3

gua: 2

Vazio: 3

Honra 4.5
Rolagem de Ataque:
3k3 (wakizashi)

Glria: 1.0

Status: 1.0
Rolagem de Dano:
4k2 (wakizashi)

Famlia: Isawa
Nvel/Escola: Shugenja Isawa 1: Dom de Isawa: No h
mestres maiores da tradio shugenja que os Isawa. Voc
ganha um Incremento Livre em toda Rolagem de Invocao
de Feitio para feitios do elemento com o qual escolheu sua
Afinidade.
Competncia: Caligrafia (Cifra) 1, Defesa 2, Adivinhao 3,
Etiqueta 1, Conhecimento: Terras Sombrias 2, Conhecimento:
Shugenja 1, Medicina 2, Meditao 2, Feitiaria (Importunar) 3
Feitios: Fogo Interior, Dana Atraente da Chama, Extinguir,
Trilha Paz Interior, Buscar a Verdade, Armadura de Terra,
Ataque de Jade
Advantages:
cc

cc

Sorte: Fortunas favorecem o homem mortal. Um nmero de vezes por sesso igual ao seu nvel nesta Vantagem, voc pode escolher imediatamente refazer qualquer rolagem, mantendo o maior dos dois resultados.
Sbio: Voc ama aprender, e acumulou impressionante quantidade de informao durante a sua vida.
Sempre que for forado a fazer uma Rolagem Imperita
ao usar uma Competncia de Conhecimento, voc
considerado tendo 1 nvel nesta Competncia.

MDULO DA AVENTURA

Terra: 2

Honra: 5.5

Equipamento: Armadura Leve, Roupa Espessa, Daisho,


Yumi, Kit de Viagens, 5 kokus

Shugenja

Ar: 2

Legado de Desastre

Bushi

cc

cc

Ingnuo: Sua confiana entregue facilmente e voc


deposita tremenda f em quem confia, infelizmente,
tornando muito simples para que outros tirem vantagem de sua natureza ingnua. Oponentes que tentem
usar Sinceridade (Enganar) contra voc ganham um
bnus de +1k1 ao total de suas rolagens.

Equipamento: Mantos, Wakizashi, Faca, Bolsa de Manuscritos, Kit de Viagens, 10 kokus

cc

voc pode somar sua Caracterstica Reflexos ao total


de sua Iniciativa por todas as rodadas seguintes da
luta. Isso pode ser feito a cada Rodada que voc no
agiu primeiro.
Desvantagens:

Desvantagens:
cc

cc

MDULO DA AVENTURA

cc

Legado de Desastre

24

Consumido por Perspiccia (Adivinhao): Voc trilhou o caminho do Shourid, e ele o consumiu. Uma
das virtudes se tornou sua existncia, e voc vive para
exalt-la. Voc busca profunda perspiccia at mesmo
nas coisas triviais. Escolha uma de suas Competncias
de Escola. Sempre que usar esta Competncias, voc
deve fazer uma Rolagem de Caracterstica Vontade NA
20 ou se perder em revelia enquanto busca uma compreenso mais profunda desta Competncia (voc pode
ser tirado desta revelia por dor, som alto, tremor, etc.).
Pequeno: Voc notavelmente menor que o habitante
mediano do Imprio Esmeralda. Como resultado, seu
Anel de gua considerado um nvel menor para propsitos de determinar a distncia de suas Aes de
Movimento, e voc sofre uma penalidade de -1k0 em
rolagens de dano de todos os seus ataques corporais.
Toque do Vazio: Voc foi tocado pela essncia do Vazio,
e ele danificou eternamente a sua mente. Sempre que
recorrer ao Vazio, o efeito poderoso, mas pode destru-lo. Ao gastar um Ponto de Vazio para aumentar
uma rolagem, voc ganha um bnus de +2k1 ao invs
de +1k1. Sempre que gastar um Ponto de Vazio, porm,

voc deve ter sucesso em uma Rolagem de Caracterstica Vontade (NA 30) ou ficar Pasmo por uma Rodada.
Equipamento: Mantos, Wakizashi, Tanto, Bolsa de Manuscritos, Kit de Viagens, 5 kokus

Bushi

do

Cl Escorpio

Ar: 2

Terra: 2

Fogo: 3

gua: 2

Reflexo 4

Agilidade 4

Honra: 2.5
Rolagem de Ataque:
5k4 (katana)

Glria: 2.0

Vazio: 2
-

Status: 1.0
Rolagem de Dano:
5k2 (katana)

Famlia: Bayushi
Nvel/Escola: Bushi Bayushi 1: O Caminho do Escorpio:
Bushis do Escorpio sempre parecem pegar o contrap de seus
oponentes. Voc ganha um bnus de +1k1 em suas Rolagens
de Iniciativa. Voc tambm ganha um bnus de +5 no seu NA
de Armadura contra qualquer oponente com Iniciativa menor.
Competncias: Corte (Manipulao) 1, Defesa 1, Etiqueta 1,
Iaijutsu 1, Kenjutsu 1, Sinceridade 1, Armas de Haste 1, Falsificao 1

Vantagens:
cc

Astuto: Voc tem talento para instintivamente saber


como fazer as coisas que muitas pessoas preferem evitar a todo custo. Sempre que estiver numa situao em
que for forado a fazer uma Rolagem Imperita usando
uma Competncia Baixa, voc considerado com 1
nvel na Competncia.
cc Fama: Como resultado de suas aes, h muitos no
Imprio que sabem o seu nome. Voc ganha +1 Nvel
de Glria.
Desvantagens:
Maldio de Hotei: A Fortuna da Felicidade o negou
suas bnos. Qualquer Tcnica ou Vantagem que requeira um Ponto de Vazio para ser ativada requer dois
Pontos de Vazio.

cc

Fobia (Estar Sozinho): Voc possui um medo irracional que no pode vencer, no importa o quanto se esforce para se convencer de que no h razes para ele.
Ao ser confrontado com o objeto de sua fobia, todos os
seus NAs so aumentos em +5.

cc

Pequeno: Voc notavelmente menor que o habitante


mediano do Imprio Esmeralda. Como resultado, seu
Anel de gua considerado um nvel abaixo para determinar a distncia se suas Aes de Movimento, e
voc sofre uma penalidade de -1k0 nas Rolagens de
Dano de todos os seus ataques corporais.

Equipamento: Armadura Leve, Roupa Espessa, Daisho, Bisento, Kit de Viagens, 5 kokus
do

cc

Contrrio: Sua forte vontade e rgida viso do mundo


insistem no apenas que voc desenvolva uma opinio
sobre tudo, mas que voc a manifeste em toda oportunidade. Durante qualquer debate ou disputa, at mesmo
numa discusso casual, voc se sente compelido a entrar
e tentar persuadir os outros a verem a questo pelo seu
ponto de vista. Em qualquer situao tensa, voc deve
obter sucesso numa Rolagem de Caracterstica Vontade
para evitar tomar uma ao, seja resolver o conflito fisicamente ou simplesmente interromper o argumento. O
NA desta rolagem pode variar bastante, e deve ser determinado pelo Mestre (tipicamente algo entre 5 e 25).

cc

Descrente: Voc passou por uma dramtica revelao que


abalou sua f na teologia rokugani. Talvez voc acredite
que as Fortunas no se interessem na humanidade, ou
talvez voc acredite que o Tao de Shinsei contenha apenas
promessas vazias. Se sua descrena for tornada conhecimento pblico, voc seria zombado por todo indivduo
adequadamente religioso em todo lugar, e qualquer associao que possa para com templos ou ordens monsticas
seria instantaneamente revogada. Sua falta de religiosidade o deixa desconfortvel prximo a shugenjas ou monges,
e toda Rolagem de Competncia Social com eles tm seus
NAs aumentados em +5.

cc

Insensvel: Seu interesse primrio em si e nas coisas


com as quais se importa. O sofrimento alheio simplesmente no o interessa, e voc considera difcil fingir
o contrrio. Com exceo dos que contribuem diretamente para o sem bem-estar, como seu senhor, voc
deve gastar um Ponto de Vazio para se colocar em
risco pelo bem estar de qualquer outra pessoa a menos
que haja benefcio imediato para voc pessoalmente.

Cl Escorpio

Ar: 3

Terra: 2

Fire: 3

gua: 3

Reflexos 4

Agilidade 4

Honra: 2.5

Antissocial: Voc considera a presena dos outros incmoda, tanto que bvio para os ao seu redor. Sua preferncia
pela solido faz com que voc se comporte de maneira
melhor descrita como rude. Voc sofre uma penalidade de
-1k0 em toda Rolagem de Competncia Social.

Glria: 1.0

Rolagem de Ataque: 3k3


(wakizashi, imperita)

Vazio: 2
-

Status: 1.0
Rolagem de Dano: 5k2
(wakizashi)

Famlia: Soshi
Afinidade/Deficincia: Ar/Terra
Nvel/Escola: Shugenja Soshi 1: O Sussurro dos Kamis: Os Soshi
podem invocar seus feitios to silenciosamente quanto os prprios kamis. Voc pode sacrificar um feitio adicional (do mesmo
elemento) ao invocar qualquer feitio sem potencial de causar
dano para eliminar todo sinal visvel do feitio ser invocado. Todos os efeitos do feitio acontecem normalmente, simplesmente
no h sinal externo do que aconteceu. Voc tambm ganha um
Incremento Livre em qualquer feitio com a palavra-chave Iluso.
Percias: Caligrafia (Cifra) 1, Corte 2, Etiqueta 2, Jogos: Fortunas e Ventos 1, Conhecimento: Teologia 1, Feitiaria 3,
Furtividade (Invocao) 3
Feitios: Tempestade de Ar, Caminho da Enganao, Yari de
Ar, Chamas Invejosas, Fria de Osano-Wo, Trilha Paz Interior
Vantagens:
cc

Amigo dos Elementos (Ar): Os espritos de certos Elementos o permeiam todo momento, concedendo sua
ajuda quando possvel mesmo que voc no saiba de
sua presena. Escolha um Anel quando esta Vantagem

Equipamento: Mantos, Wakizashi, Faca, Bolsa de Manuscritos, Kit de Viagens, 5 kokus

Bushi

do

Cl Unicrnio

Ar: 2

Terra: 2

Fogo: 2

gua: 2

Agilidade 4

Fora 3

Honra: 4.5
Rolagem de Ataque:
8k4 (dai tsuchi)

Glria: 1.0

Vazio: 2
-

Status: 1.0
Rolagem de Dano: 8k2
(dai tsuchi)

25
MDULO DA AVENTURA

Shugenja

cc

Legado de Desastre

cc

obtida. Sempre que fizer uma Rolagem de Caracterstica com qualquer Caracterstica associada a este
Anel, voc ganha um Incremento Livre.
cc Sorte: Fortunas favorecem o homem mortal. Um nmero de vezes por sesso igual ao seu nvel nesta Vantagem, voc pode escolher imediatamente refazer qualquer rolagem, mantendo o maior dos dois resultados.
cc Silencioso: Voc tem um talento natural para se mover
silenciosamente. Voc soma +1k0 ao total de suas rolagens de Furtividade.
Desvantagens:

Famlia: Moto
Nvel/Escola: Bushi Moto 1: O Caminho do Unicrnio: O estilo
de combate Moto uma selvagem e incontida fria que intimida
quem o testemunhe. Voc pode usar qualquer arma de duas
mos com uma mo (exceto arcos). Voc ganha um bnus de
+1k0 para rolagens de dano enquanto montado, usando uma cimitara ou uma arma corporal de duas mos (esses bnus no se
acumulam). Cimitarras tm a palavra-chave Samurai para voc.
Competncias: Domesticar Animal 1, Esportes 1, Defesa 3,
Jogos 1, Armas Pesadas 4, Cavalaria 2, Caa 1, Intimidao
2, Jiujutsu 1, Kenjutsu (Cimitarra) 3, Lanas 2
Vantagens:
cc

Grande: Voc significativamente maior que a mdia


rokugani, entre 1,80m e 1,90m de altura. Voc ganha
um bnus de +1k0 no total de todas as Rolagens de
Dano de qualquer arma corporal grande.
Desvantagens:

MDULO DA AVENTURA

cc

cc

Legado de Desastre

26

Antissocial: Voc considera a presena dos outros incmoda, tanto que bvio para os ao seu redor. Sua preferncia
pela solido faz com que voc se comporte de maneira
melhor descrita como rude. Voc sofre uma penalidade de
-1k0 em toda Rolagem de Competncia Social.
Consumido (Fora): Poder fsico puro o nico meio
de derrotar seus oponentes. Fineza e negociao so
para tolos. Voc deve anunciar um Incremento extra
(sem efeito) para usar as Manobras: Golpe Mirado,
Finta ou Desarme em combate, e voc sofre uma penalidade de -1k0 em qualquer rolagem de Etiqueta.

Equipamento: Armadura Pesada, Roupa Espessa, Daisho, Da


Tsuchi, Kit de Viagens, Cavalo (montaria Unicrnio), 10 kokus

Shugenja

do

Cl Unicrnio

Ar: 2

Terra: 3

Fogo: 2

gua: 3

Vigor 3

Fora 3

Honra: 5.5

Glria: 1.0

Rolagem de Ataque:
3k2 (wakizashi)

Vazio: 3
-

Status: 1.0
Rolagem de Dano:
5k2 (wakizashi)

Famlia: Iuchi
Afinidade/Deficincia: gua/Fogo
Nvel/Escola: Shugenja Iuchi 1: Esprito do Vento: Os Iuchi refinaram o poder dos elementos para gerar grandes
ondas de velocidade. Como uma Ao Complexa, voc pode
sacrificar um feitio de qualquer elemento para conceder a
um indivduo uma Ao de Movimento Simples adicional.
Esta ao Simples uma adio s Aes normais por
Rodada do alvo. A Ao adicional deve ser usada at o
prximo turno do alvo ou perdida. Voc tambm ganha
um Incremento Livre em qualquer feitio com a palavra-chave Viagem.
Competncias: Esportes 1, Batalha 1, Caligrafia (Cifra) 1,
Corte 1, Defesa 1, Etiqueta 1, Investigao 1, Cavalaria 1,
Kenjutsu 1, Kyujutsu 3, Conhecimento: Teologia 1, Meditao 1, Feitiaria 1
Feitios: Resistir s Ondas (gua 2), Trilha Paz Interior
(gua 1), Reflexes de Pan Ku (gua 1), Estagnao da
Terra (Terra 1), Ataque de Jade (Terra 1), Ventos Abenoados (Ar 1)
Vantagens: Nenhuma
Desvantagens:
cc

Dvida (Batalha) Algo ocorreu para faz-lo questionar


seu treinamento, ao nvel disso interferir em sua habilidade de realiz-lo adequadamente. Escolha uma de suas

Competncias de Escola. Sempre que usar esta Competncia, voc deve declarar um Incremento que no confere benefcio.
cc

Maldio do Lorde Lua: A loucura do Lorde Lua, Onnotangu, permeia sua alma, o levando a surtos de loucura apesar de sua elevada compreenso do universo.
Voc ganha um Ponto de Vazio adicional no pr do sol
em qualquer noite de lua cheia. Se voc no usar este
Ponto de Vazio, ele perdido no nascer do sol. Porm,
quando a lua cheia surge, voc deve fazer uma Rolagem de Caracterstica Vontade NA 15 + 5 para cada
nvel desta Desvantagem aps o primeiro. Se voc falhar na rolagem, voc perde o controle de seu personagem durante a noite. Voc acorda na manh seguinte
sem idia de que atrocidades voc pode ter cometido

Equipamento: Roupa Extravagante, Wakizashi, Dai-kyu (com


20 flechas folha de salgueiro), Conjunto de Caligrafia, Kit de
Viagens, Cavalo (montaria Unicrnio), 10 kokus

Feitios de Shugenja
cc
cc
cc
cc
cc

de

Terra

Anel/Maestria: Terra 1 (Batalha, Defesa)


Alcance: Pessoal
rea de Efeito: O Invocador
Durao: 10 rodadas
Incrementos: Durao (+2 rodadas)

Toque
cc
cc
cc
cc
cc

de

Benten

Anel/Maestria: Ar 2 Anel/Maestria: Ar 2
Alcance: Pessoal/Toque
rea de Efeito: Indivduo alvo (pode ser o invocador)
Durao: 1 hora
Incrementos: Alcance (pode aumentar o alcance
para 1,5 m com um Incremento)

Ao clamar pelos kamis do ar sussurrando sugestes aos outros, voc pode faz-los perceber o alvo deste feitio mais positivamente do que fariam de outro modo. O alvo deste feitio
ganha um bnus de +1k1, mais seu Anel de Ar, ao total de
todas as rolagens de Competncias Sociais feitas na durao
do feitio.

Vento Abenoado
cc
cc
cc
cc
cc

Anel/Maestria: Ar 1 (Defesa)
Alcance: Pessoal
rea de Efeito: Raio de 1,5 m ao redor do invocador
Durao: Concentrao
Incrementos: Especial (voc pode escolher outro
alvo deste feitio com 3 Incrementos)

cc
cc
cc
cc
cc

da

Lua

Anel/Maestria: Ar 1
Alcance: Pessoal
rea de Efeito: 6 m ao redor do invocador
Durao: 1 minuto
Incrementos: rea (+1,5 m de raio), Durao (+1 minuto)

Voc invoca os kamis para revelar o que foi escondido.


Todos os objetos ocultos na rea de efeito aparecem com
contornos levemente luminosos para voc. Toda ocultao
no-mgica revelada, incluindo compartimentos secretos,
fundos falsos, armas escondidas, etc. Apenas voc pode ver a
presena desses objetos.

Coragem
cc
cc
cc
cc
cc

dos

Sete Troves

Anel/Maestria: Terra 1 (Batalha)


Alcance: 6 m
rea de Efeito: Alvos iguais ao Nvel de Escola do
Shugenja
Durao: 10 minutos
Incrementos: Durao (+1 minuto), Alvos (+1)

Este feitio imbui os alvos (que podem incluir o invocador) com firme e implacvel coragem, alimentada pelo poder
eterno da Terra. Pela durao do feitio, todos os alvos ganha +5k0 para resistir a qualquer tipo de efeito de Medo, seja
mgico ou natural. Porm, este feitio est associado com a
memria dos lendrios Sete Troves, e aqueles cuja conexo
aos Sete Troves tnue no recebem o mesmo grau da bno dos kamis da Terra. Samurais que no seja dos Sete Cls
Maiores originais recebem apenas +3k0 em suas rolagens para
resistir a Medo. Qualquer um que tenha ao menos um Nvel
cheio de Mcula das Terras Sombrias no pode se beneficiar
deste feitio, embora isto no os denuncie como Maculados.
Este feitio pode ser invocado como um ritual combinado
por dois ou mais shugenjas que conheam o feitio. Neste
caso, eles podem somar o mais alto Nvel de Terra entre eles
aos seus Nveis de Escola combinados para determinar quantos alvos o feitio pode afetar.

Terra
cc
cc
cc
cc
cc

se

Torna Cu

Anel/Maestria: Terra 2 (Jade, Trovo)


Alcance: 30 m
rea de Efeito: Uma criatura alvo
Durao: Instantneo
Incrementos: Dano (+1k0), Alvos (+1 alvo), Especial
(fazer pedras de Jade com 2 Incrementos)

Este feitio invoca vrias pedras imensas da terra, e as lana


pelo ar para atingir uma (ou mais) criatura. O alvo atingido pelas
pedras sofre dano com ND igual ao Nvel de Terra do invocador.
Se o invocador atingir mltiplos alvos, o ND diminudo em 1k1
para cada alvo individual, ao mnimo de 1k1 por alvo. Essas pedras so feitas de rocha normal e comum, e assim normalmente
no podem ultrapassar Reduo ou Invulnerabilidade, mas um
conjurador poderoso pode imbuir as pedras com o poder da Jade.

27
MDULO DA AVENTURA

Este feitio imbui o corpo do invocador com a fora da Terra, enfraquecendo a fora de qualquer ataque fsico ou mgico
que o atinja. Pela durao do feitio, voc ganha Reduo em
quantidade igual ao seu Anel de Terra + Nvel de Escola. Porm, esta infuso de Terra desacelera seus movimentos sua
gua considerada 1 Nvel menor para propsitos de movimento enquanto voc est sob efeito deste feitio.

Pela Luz

Legado de Desastre

Armadura

Voc invoca uma aura rodopiante de ventos para proteg-lo


de ataques distncia. Os ventos bufantes defletem flechas e
outros projteis. Enquanto voc mantm sua concentrao, o
feitio acrescenta +15 ao seu NA de Armadura contra todo
ataque distncia no-mgico.

Estagnao
cc
cc
cc
cc
cc

da

Terra

Anel/Maestria: Terra 1
Alcance: 15 m
rea de Efeito: Um alvo
Durao: 6 rodadas
Incrementos: Durao (+2 rodadas), Alcance (+3 m),
Alvos (+1, ao mximo de 4 alvos totais)

Este feitio chama a Terra no corpo do alvo para faz-lo


pesado, impedindo seus movimentos. O alvo sofre uma penalidade -2k0 em todas as rolagens que usem a Caracterstica
Agilidade, e seu Anel de gua considerado 1 Nvel menor
para propsitos de determinar sua distncia de movimento.

Toque

MDULO DA AVENTURA

cc
cc
cc
cc
cc

Terra

Anel/Maestria: Terra 1
Alcance: Toque
rea de Efeito: Um alvo
Durao: 1 hora
Incrementos: Durao (+1/2 hora), Alvos (+1 por 2
Incrementos, mximo de 3 alvos totais)

Com este feitio, o shugenja clama para a Terra do alvo


(que pode inclu-lo), invocando os kamis para fortalecer sua
sade e resistncia mental. Pela durao do feitio, uma das
Caractersticas da Terra do alvo (escolhido pelo invocador)
aumentado em 1. Isto no aumenta o Anel em si, mas pode
aumentar a habilidade do alvo em resistir tentao, venenos
ou dominao externa.
28

Legado de Desastre

da

Fora Fluente
cc
cc
cc
cc
cc

Anel/Maestria: gua 1 (Defesa)


Alcance: 6 m
rea de Efeito: Uma criatura alvo
Durao: 3 rodadas
Incrementos: Durao (+1 rodada), Alcance (+1,5 m)

A energia flui pelo universo como gua pela concha mortal.


Voc pode mandar sua energia para outra pessoa, enfraquecendo-a ou fortalecendo-a no processo. Voc pode reduzir qualquer
um de suas Caractersticas Fsicas por uma quantidade igual ao
seu Nvel de Escola. O alvo deste feitio aumenta a mesma Caracterstica Fsica pela mesma quantidade. Se sua Caracterstica for
reduzido a 0 como resultado deste feitio, voc cai imediatamente
inconsciente e a durao do feitio reduzida a 1 rodada. Nenhuma Caracterstica pode ser aumentada para alm do dobro de seu
nvel normal por este feitio.

Dana Atraente
cc
cc
cc
cc
cc

das

Chamas

Anel/Maestria: Fogo 2
Alcance: 15 m
rea de Efeito: Raio de 6 m
Durao: 2 Rodadas
Incrementos: Durao (+1 rodada)

Uma verso mais potente do Fogo que Purifica, este feitio


mantm os kamis do Fogo sob firme controle e os persuade a ficarem presentes por mais tempo. Se o feitio invocado com sucesso, os kamis do Fogo explodem numa violenta e feroz dana
num local sua escolha, inflamando esta rea em chamas. Todo
alvo na rea sofre 3k2 Ferimentos na Rodada em que o feitio

acontece. No comeo de cada rodada seguinte, se o feitio ainda


est ativo, cada alvo na rea sofre 2k2 Ferimentos adicionais.

Chamas Invejosas
cc
cc
cc
cc
cc

Anel/Maestria: Fogo 1
Alcance: 9 m
rea de Efeito: Um alvo
Durao: Instantneo
Incrementos: Nenhum

O poder mais bsico do Fogo a destruio, e espritos


do Fogo invocados podem ser facilmente liberados sobre os
inimigos. Este feitio invoca um simples kami do Fogo, que
se lana em direo ao alvo, acertando-o contanto que o alvo
esteja ao alcance. O feitio causa 2k2 Ferimentos. As queimaduras que o feitio causa so bem dolorosas, e se o feitio
atingiu um shugenja que estava invocando um feitio, sua
rolagem de Vontade tem um NA 20 mais o dano causado, ao
invs do normal 10 mais dano causado.

Extinguir
cc
cc
cc
cc
cc

Anel/Maestria: Fogo 1
Alcance: Pessoal
rea de Efeito: 30 m
Durao: Instantneo
Incrementos: rea (+6 m)

Espritos do Fogo podem ser dissuadidos pela invocao


certa, uma habilidade muito til nas cidades e vilas rokugani
onde as construes so todas de madeira e papel. Este feitio
dispensa os kamis do Fogo ativos na rea. Todo fogo no-mgico na rea de efeito imediatamente apagado, e qualquer
dano causado por fogo (mgico ou no) reduz seu NA em 1k1
at o incio da prxima rodada.

Chamas
cc
cc
cc
cc
cc

da

Pureza

Anel/Maestria: Fogo 1 (Defesa)


Alcance: 7,5 m
rea de Efeito: Um alvo
Durao: Um minuto
Incrementos: Dano (+1k0 por dois Incrementos)

Este feitio, uma das poucas preces protetoras envolvendo kamis


do Fogo, pede aos kamis para protegerem uma pessoa, envolvendo
o alvo em um lenol de chamas brilhantes. Nem o alvo nem algo
que ele carregue sofrem dano pelo feitio, mas qualquer que entre
em contato com ele ou o golpeie com um ataque corporal sofre 2k2
Ferimentos. Qualquer um que o alvo atinja com um ataque corporal desarmado ou com uma arma que ele carregue quando o feitio
foi invocado sofre 2k2 Ferimentos adicionais. Qualquer coisa que
o alvo solte, porm, no pode ser pego de volta sem se sujeitar
ao dano do feitio. Armas distncia como flechas ultrapassam a
fronteira do fogo, causando Ferimentos normalmente.

Fogo
cc
cc
cc
cc
cc

que

Purifica

Anel/Maestria: Fogo 1
Alcance: O Invocador
rea de Efeito: 6 m
Durao: Instantneo
Incrementos: rea (+1,5 m por dois Incrementos)

Destruio um dos impulsos bsicos do Fogo, e este feitio invoca este surto para espalhar destruio nos arredores do
invocador. O feitio compele os kamis em um caos frentico,
destruindo tudo ao seu redor. Todos na rea de efeito, incluindo voc, sofrem dano com ND igual ao seu Anel de Fogo. Este
resultado rolado uma vez e aplicado a todos dentro da rea
porm, voc sofre apenas metade do dano (arredondado
para cima), j que os kamis se esforam para evit-lo.

Fria
cc
cc
cc
cc
cc

de

Osano-Wo

Anel/Maestria: Fogo 1 (Trovo)


Alcance: 90 m
rea de Efeito: Um alvo
Durao: Instantneo
Incrementos: Dano (+1k0 por dois Incrementos)

Bno

de

Inari

Anel/Maestria: gua 2 (Criao)


Alcance: Pessoal
Area de Efeito: O Alimento Criado
Durao: Instantneo
Incrementos: Especial (comida suficiente para uma
pessoa adicional por Incremento)

Inari a Fortuna do Arroz, e uma das mais amadas de todas


as entidades divinas do Imprio. Este feitio invoca a bno de
Inari, e cria comida e bebida ao seu comando. Este feitio gera comida e bebida suficientes para sustentar um nmero de indivduos
igual ao seu Nvel de Escola +1 por um dia. Sem Incrementos,
esta comida fraca mas nutritiva, como um arroz inspido e gua,
mas com Incrementos, voc pode aumentar a qualidade da comida
para frutos do mar ou ch a critrio do Mestre. O NA para invocar
este feitio dobrado ao ser invocado nas Terras Sombrias.

Ataque
cc
cc
cc
cc
cc

de

Jade

Anel/Maestria: Terra 1 (Jade, Trovo)


Alcance: 30 m
rea de Efeito: Um alvo
Durao: Instantneo
Incrementos: Dano (+1k0), Alcance (+3 m), Alvos
(+1 alvo, mximo de 5 alvos totais)

Este feitio invoca os mais puros kamis da Terra, os de jade,


na forma de uma rajada de radiante energia verde. O poder da
jade voa e acerta precisamente o alvo escolhido no pode ser
interceptado ou defletido, embora Resistncia a Magia ou outras
formas de defesa mgica possam atrapalh-lo. Se o alvo tem
ao menos um Nvel de Mcula, o Ataque de Jade causar dano
com um ND de 3k3, queimando e escurecendo a carne Maculada. Porm, um alvo que no tenha ao menos um Nvel inteiro
de Mcula no sofrer dano do feitio. Invocar Ataque de Jade
em um alvo no-Maculado geralmente visto como um grave

cc
cc
cc
cc
cc

de

Fogo

Anel/Maestria: Fogo 1 (Batalha, Criao)


Alcance: Pessoal ou 6 m (vide abaixo)
rea de Efeito: Uma arma criada
Durao: 5 minutos
Incrementos: Dano (+1k0), Durao (+5 minutos),
Alcance (+1,5 m)

Voc invoca uma espada de puro fogo, brilhando como a alma


do guerreiro honrado. A arma padro uma katana, mas um Incremento pode mudar sua forma para outra espada sua escolha.
A katana tem ND de 2k2. Ao empunhar esta arma, voc pode
usar seu Nvel de Escola no lugar de sua Competncia Kenjutsu se
desejar. Se voc possuir a Competncia Kenjutsu, voc soma seu
Nvel de Honra em toda rolagem de dano feita com esta arma. A
katana de fogo desaparece se for perdida de sua mo. Ao invs de
invocar a katana para si, voc pode faz-la aparecer nas mos de
um aliado a 6 m. Ele tratado como o invocador para propsitos
do feitio, mas no ganha o acrscimo de Honra ao dano.

Legado
cc
cc
cc
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cc

de

Kaze-no-Kami

Anel/Maestria: Ar 1 (Criao)
Alcance: Nvel de Escola x 15 km
rea de Efeito: Um indivduo conhecido ao alcance
Durao: Especial
Incrementos: rea (+1 indivduo), Alcance (+15 km)

Voc capaz de invocar os espritos do vento para tomarem


a forma de uma ave e carregarem uma mensagem para voc. O
pssaro que criado pelo feitio parece perfeitamente normal em
todos os aspectos, mas se sofrer qualquer dano ele se dissipa no
vento imediatamente, encerrando o feitio. Ao criar o pssaro,
voc pode falar com ele, dando-lhe uma mensagem falada de at
um minuto de extenso. O pssaro ento voar para levar a mensagem pessoa(s) especificadas quando o feitio invocado. O
pssaro voar para sua localizao, entregar a mensagem por
um sussurro (pode ser ouvido por outras pessoas, mas no facilmente), e ento desaparece. Se o pssaro for incapaz de achar o
indivduo, mas se eles estiverem ao alcance (se estiverem dentro
de um edifcio sem janelas, por exemplo) ele ficar do lado de fora
por at uma semana antes de desaparecer. Se a pessoa especificada
pelo feitio no estiver no alcance, o pssaro voar numa direo
a esmo e desaparecer quando estiver fora de sua linha de viso.

Toque
cc
cc
cc
cc
cc

da

Natureza

Anel/Maestria: Ar 1
Alcance: 3 m
rea de Efeito: Uma criatura
Durao: Especial
Incrementos: Alcance (+3 m)

Voc capaz de usar os espritos do vento para falar com um


animal e certificar-se que ele entende o que voc diz. Este feitio
funciona apenas em animais naturais, e no funcionar em criaturas das Terras Sombrias ou de outros reinos. Ele no garante que o
animal reagir positivamente ou que realizar os pedidos que fizer,
mas a criatura entender tudo que a disser (dentro de sua habilidade de faz-lo, naturalmente relaes polticas no tm sentido
para um cavalo, no importa quantas vezes voc tente explicar a

29
MDULO DA AVENTURA

cc
cc
cc
cc
cc

Katana

Legado de Desastre

Este feitio na verdade uma prece Fortuna do Fogo e


Trovo, lanando sua fria sobre seu inimigo. Ele s pode ser
invocado a cu aberto, e invoca um raio do cu, atingindo o
alvo com 5k2 Ferimentos. Todos a 3 m do alvo devem fazer
uma rolagem de Vigor NA 15 para evitar ficarem surdos por 2
Rodadas. Se este feitio invocado durante uma tempestade,
o dano aumentado para 6k2 para uma tempestade moderada
e 6k3 para uma tempestade desastrosa ou furaco.

insulto exceto talvez entre os mais paranoicos integrantes da


famlia Kuni, onde isso visto meramente como uma precauo.

ele). Este feitio dura pelo tempo que manter sua ateno total e
unicamente direcionada ao animal e continuar falando com ele.

Nunca Estou S
cc
cc
cc
cc
cc

Anel/Maestria: Fogo 1
Alcance: Toque
rea de Efeito: Um alvo
Durao: 5 Rodadas (vide abaixo)
Incrementos: Alvos (+1)

Este feitio invoca o conhecimento e compreenso do elemento Fogo, fortalecendo o esprito de um de seus aliados
abrindo seus olhos coragem de seus ancestrais. O alvo do
feitio recebe um bnus para todas as rolagens de ataque,
Competncia e Caracterstica igual ao seu Anel de Fogo. Este
efeito dura por at o feitio expirar, ou at que o alvo falhe
numa rolagem de ataque ou Competncia, ou at que o alvo
sofra Ferimentos de qualquer fonte, o que acontecer primeiro.

Trilha
MDULO DA AVENTURA

cc
cc
cc
cc
cc

Legado de Desastre

30

Paz Interior

Anel/Maestria: gua 1
Alcance: Toque
rea de Efeito: Um indivduo alvo
Durao: Instantneo
Incrementos: Nenhum

Os kamis da gua podem influenciar o fluxo da gua pelo


corpo, acelerando dramaticamente o processo de cura natural.
Voc pode usar este feitio para curar Ferimentos que outro
indivduo tenha sofrido. Este feitio restaura um nmero de
Ferimentos ao alvo igual quantidade pela qual a Rolagem de
Invocao de Feitio superou o NA de invocao.

Reflexes
cc
cc
cc
cc
cc

de

Pan Ku

Anel/Maestria: gua 1 (Adivinhao)


Alcance: Toque
rea de Efeito: Um objeto
Durao: Instantneo
Incrementos: Nenhum

Adivinhar as habilidades de um objeto est entre as mais


simples lies que um aluno da gua aprende no templo. Se
este feitio invocado com sucesso no objeto, voc automaticamente descobre todos os poderes e habilidades que o objeto
possui. Isto frequentemente usado para identificar qualidades sobrenaturais que um item possui, como uma nemuranai
ou uma arma amaldioada, mas tambm pode identificar o
feitio contido num manuscrito de prece de um shugenja. Este
feitio no permitir que um shugenja leia o manuscrito se estiver escrito numa cifra que ele no compreende, mas ele concede ao invocador conhecimento da origem do item em linhas
muito gerais, como onde foi forjado, o Cl do indivduo que
o carregou por ltimo, ou algo similar a critrio do Mestre.

Reverso
cc
cc
cc
cc
cc

das

Fortunas

Anel/Maestria: gua 1
Alcance: 3 m
rea de Efeito: Um indivduo alvo
Durao: 3 rodadas
Incrementos: Durao (+1 rodada), Alcance (+1,5 m)

Versatilidade o domnio da gua, e os que carregam sua


bno colhem as recompensas. Pela durao deste feitio, o
alvo pode imediatamente refazer qualquer rolagem uma vez
por rodada. Isso deve ser feito imediatamente aps a primeira
rolagem ter sido completada, e o alvo pode manter qualquer
um dos dois resultados.

Resistir
cc
cc
cc
cc
cc

Ondas

Anel/Maestria: gua 2 (Batalha)


Alcance: 3 m
rea de Efeito: Um indivduo alvo
Durao: Instantneo
Incrementos: Alcance (3 m por 3 Incrementos)

Um samurai que possua a velocidade e fora do rio um


oponente de fato perigoso. O alvo deste feitio ganha uma
Ao Simples durante o Estgio de Reao da Rodada de
Combate atual. Esta ao s pode ser usada para fazer um
ataque. Se o alvo incapaz de fazer um ataque como Ao
Simples, este feitio o concede uma Ao Complexa. Este feitio no pode conceder a um shugenja a habilidade de invocar
um segundo feitio na mesma Rodada.

Tempestade
cc
cc
cc
cc
cc

de

Ar

Anel/Maestria: Ar 1 (Trovo)
Alcance: Pessoal
rea de Efeito: Cone de 22 m de comprimento e 4,5 m
de largura em sua extremidade
Durao: Instantneo
Incrementos: rea (+1,5 m de largura do cone),
Dano (+1k0), Alcance (+1,5 m de comprimento do
cone), Especial (NA +5 de Terra contra Derrubada
por Incremento)

Voc invoca uma poderosa rajada de ar emanando de sua posio que derruba a todos em seu caminho, jogando-os no cho.
Todos os alvos na rea de efeito sofre 1k1 Ferimentos e devem
fazer uma Rolagem Disputada usando sua Terra contra seu Ar.
Todo alvo que falha sofre o mesmo que a manobra Derrubar.

Tetsubo
cc
cc
cc
cc
cc

de

Terra

Anel/Maestria: Terra 1 (Criao, Jade)


Alcance: Pessoal ou 6 m
rea de Efeito: Uma arma criada
Durao: 5 minutos
Incrementos: Dano (+1k0), Durao (+5 minutos),
Alcance (+1,5 m)

Voc invoca um tetsubo de terra pura, cravejado com todo


tipo de pedras. A arma padro um tetsubo, mas um Incremento
pode ser feito para mudar sua forma para qualquer outra arma
pesada sua escolha. O tetsubo tem ND de 2k2. Ao empunhar a
arma, voc pode usar seu Nvel de Escola no lugar de sua Competncia Armas Pesadas se desejar. Se voc tem a Competncia
Armas Pesadas, o tetsubo lhe concede um Incremento livre para
a manobra Derrubar (este bnus no se soma se voc der o tetsubo para outra pessoa ao invs de empunh-lo). O tetsubo desaparece se sair de sua mo. Ao invs de invocar o tetsubo para
si, voc pode faz-lo aparecer nas mos de um aliado a 6 m. Ele
tratado como o invocador para propsitos do feitio, mas no
ganha o Incremento Livre.

Buscar
cc
cc
cc
cc
cc

Verdade

Anel/Maestria: Ar 1
Alcance: Pessoal/Toque
rea de Efeito: Um indivduo tocado (pode ser o
invocador)
Durao: 5 minutos
Incrementos: Durao (+1 minuto)

Voc invoca o vento para sondar a mente do alvo, dando-lhe


clareza. Este feitio nega temporariamente penalidades mentais ou
sociais sofridas como resultado de efeito mecnico, incluindo Tcnicas, Nveis de Ferimentos, ou outros feitios. O NA da Rolagem
de Invocao de Feitio feita para invocar este feitio aumentado
por uma quantidade igual ao Nvel da Tcnica, Nvel de Ferimento
ou Nvel de Maestria do feitio usado para criar a penalidade primeiramente. Desvantagens permanentemente possudas por um
indivduo no podem ser afetadas pelo uso deste feitio.

Caminho

da

Enganao

Anel/Maestria: Ar 1 (Iluso)
Alcance: 6 m
rea de Efeito: Uma duplicata ilusria do invocador
Durao: Concentrao mais 5 minutos
Incrementos: rea (+1 duplicata por 2 Incrementos),
Alcance (+1 m), Especial (vide abaixo)

Voc pode entreter os caprichosos espritos do vento para criar


uma perfeita duplicata de voc a uma curta distncia. A iluso reflete exatamente sua aparncia no momento em que
o feitio invocado, incluindo suas roupas e qualquer

Yari

de

Ar

cc
cc
cc
cc
cc

31
MDULO DA AVENTURA

Anel/Maestria: Ar 1 (Criao, Trovo)


Alcance: Pessoal ou 6 m (vide abaixo)
rea de Efeito: Uma arma criada
Durao: 5 minutos
Incrementos: Dano (+1k0), Durao (+5 minutos),
Distncia (+1,5 m)
Voc invoca uma sibilante arma de puro ar, visvel apenas
como uma silhueta nebulosa. A arma padro uma yari, mas um
Incremento pode ser feito para mudar sua forma para qualquer
outra lana sua escolha. A arma tem ND de 1k1. Se voc no
possui a Competncia Lanas, voc pode usar seu Nvel de Escola
em seu lugar. Se voc possui a Competncia Lanas, usar esta
arma lhe concede um Incremento Livre que s pode ser usado
em Manobras de Finta ou Dano Extra. Esta arma desaparece se
sair de sua mo. Ao invs de invocar a
yari para si, voc pode faz-la aparecer nas mos de outro
aliado a 6 m. Ele tratado como invocador
para todos os propsitos do feitio, mas no
ganha o Incremento Livre.

Legado de Desastre

cc
cc
cc
cc
cc

equipamento. A iluso pode aparecer em qualquer lugar dentro do alcance do feitio, e realizar quaisquer aes enquanto
estiver em efeito (se voc se sentar, por exemplo, sua duplicata
se sentar tambm, mesmo que no tenha nada em que ela se
sentar). Assim que voc abandonar a rea normal do feitio, a
duplicata desaparece. Se voc fizer dois Incrementos na Rolagem
de Invocao de Feitio, voc pode deixar a rea de efeito e a
iluso permanecer em qualquer posio em que estava quando
voc deixou contanto que continue se concentrando e mantendo
o feitio.

Glossrio
Amaterasu: A deusa Sol, tambm conhecida simplesmente como Lady Sol. Amaterasu ocupa uma das duas mais altas
posies na Ordem Celestial. Ela me dos dez Kamis e ajudou na criao do reino mortal e outros reinos espirituais.
Ela vista pelos rokuganis como encarnao da virtude,
honra e compaixo. Lady Sol morre no comeo do sculo
XII, cometendo jigai em vergonha por suas prprias aes e
as de seu marido enlouquecido, Lorde Lua.
Bugei: Termo geral para qualquer coisa referente arte
da guerra. Competncias que lidam com armas e guerra so
Competncias bugei.

MDULO DA AVENTURA

Bushid: Originalmente concebido pelo Kami Akodo,


Bushid um cdigo de conduta que espera-se que todo
samurai siga para se portar com honra. Este cdigo ensina
as virtudes de: Honestidade, Coragem, Honra, Compaixo,
Dever (ou Lealdade), Completa Sinceridade e Cortesia Polida.
Indivduos que conseguem exemplificar todas as sete virtudes so raros, porm; muitos samurais convenientemente
ignoram ao menos uma das sete.
Bushi: Um samurai guerreiro, a mais difundida e numerosa profisso na casta samurai. Um bushi treina em um doj
e aprende as Tcnicas marciais de sua famlia ou cl, e ento
assume o daisho e inicia o servio ao seu senhor.

Legado de Desastre

32

Corte de Inverno: Durante o inverno, viagens em Rokugan ficam quase interditadas, logo muitos samurais passam
o inverno na corte de um ou outro grande senhor. A corte
de inverno a hora da diplomacia, quando cortesos agem
mais intensamente.
Daisho: O par combinado de espadas, consistindo de uma
katana e a uma wakizashi, carregada por guerreiros samurais. O daisho item exclusivo da casta samurai, e espera-se
que um bushi sempre o carregue. A katana representa a alma
do samurai, e a wakizashi, sua honra. Carregar um daisho
geralmente indica que o samurai em questo treinado em
seu uso e preparado para lutar em defesa prpria, por isso
muitos shugenjas e cortesos escolhem carregar apenas a
wakizashi.
Iaijutsu: O sistema formal de duelo de Rokugan. Quando
uma dvida de honra, acusao criminal, insulto grave ou
outro desacordo srio deve ser resolvido e nenhum outro
meio pode ser usado, o duelo de iaijutsu determina quem
est certo. Dois combatentes se enfrentam sem se mover,
esperando at o momento certo, quando ento ambos saltam
para frente e golpeiam. Tradicionalmente suas espadas so
mantidas embainhadas at o momento do ataque, embora
alguns estilos de luta divirjam deste costume. Duelos ao primeiro sangue so mais comuns, mas quanto mais srio o
desacordo, mais provvel ser que o duelo seja at a morte. O vitorioso do duelo considerado correto no desacordo
prvio, independente de que outra evidncia possa existir.
Jiujutsu: Combate desarmado. Muitos samurais no veem
o jiujutsu como tendo o mesmo prestgio que a luta com armas, mas ainda assim til o bastante para que o estudem,
e alguns guerreiros se especializam em seus mtodos. Ele
tambm muito popular entre as vrias ordens monsticas
e seitas de Rokugan.

Kabuki: Uma forma de teatro de palco caracterizado por


fantasias elaboradas e ao chamativa. Peas kabuki so
mais propensas comdia que peas de noh, que so uniformemente trgicas.
Kanji: Os caracteres pictogrficos usados na escrita rokugani. H milhares de kanjis, muitos dos quais tm mltiplos
significados e podem ser pronunciados de vrias maneiras
diferentes.
Kata: Uma srie de movimentos repetitivos usados para
ajudar a aprender tcnicas de luta. Um guerreiro treinado
no meio da batalha pode manter sua pose e derrotar seus
inimigos confiando em suas memrias de um kata do doj.
Katana: A maior das duas espadas do conjunto do daisho.
Kenjutsu: A Competncias da esgrima, considerada a mais
nobre Competncias de combate entre os bushis.
Kuni: A famlia de shugenjas do Caranguejo. Os Kuni tm
uma reputao terrvel em grande parte do Imprio por abordar irrestritamente o estudo das Terras Sombrias. Os Kuni
creem que este seu dever para entender o inimigo que o
Caranguejo precisa enfrentar. Dizem que eles lidam com
todo tipo de atividade horrvel, como capturar e dissecar
criaturas das Terras Sombrias.
Kyujutsu: A Competncias da arquearia. Muitos samurais
mostram grande respeito pela arquearia, apesar de geralmente no ser considerada to prestigiosa quanto a esgrima.
Naginata: Uma alabarda rokugani composta de uma longa e curva lmina na ponta de um cabo de lana. A naginata
considerada a mais nobre e admirvel arma de haste e
muitos samurais rokuganis a tratam como quase to honrada quanto a katana. Naginatas so armas especialmente
populares entre a Fnix e mulheres samurais de cls mais
tradicionais como Leo, Gara e Drago.
Nemuranai: O termo rokugani para um item de poder
mgico. Nemuranais so descritas como itens despertos
pois os espritos elementais dentro delas ganharam energia e
foco, tendo na prtica acordado, devido ao seu uso por humanos. Qualquer item que tenha sido usado com reverncia
por mortais pode despertar, embora isto ocorra mais provavelmente quando o item usado com grande Competncias
e honra. possvel criar um item de tal maneira que ele j
possua qualidades mgicas, mas estes itens so normalmente
fracos e de natureza descartvel a menos que sejam criados
por artista de Competncias realmente lendria.
Ninja: Um termo de superstio e suposio, usado por
camponeses e samurais crdulos para descrever assassinos
furtivos, metamorfos e ladres. Ninjas so cridos com poderes sobre-humanos e tremendas Competncias de luta. Estas
lendas ninjas so parcialmente o resultado de atividades de
foras secretas e especializadas militares rokuganis (como
os Infiltradores Shosuro do Cl Escorpio) e parcialmente
pelas atividades da Escurido Enganosa e seus lacaios, os
Goju e Ninube.
Omoidasu: O termo do Leo para narradores da famlia
Ikoma, que se traduz como algo perto de bardo. Omoidasus
so famosos por sua habilidade de contar histrias atraentes
e lembrar do passado sem falhas. Eles tambm tm permisso para demonstrar emoes em pblico sem sofrer uma
perda de honra.
On: Literalmente, prestgio. O conceito samurai de dignidade e autocontrole, domnio das emoes e mostrar ao mundo apenas o que se quer que seja visto. Manter o prestgio

vital para samurais, j que a perda de controle das emoes


como uma pessoa menor vergonhoso e desonrado.
Oni: Os habitantes demonacos do Jigoku, o Reino do Mal.
Eles buscam destruio de outros reinos, afoitos por espalhar
sua misria e sofrimento pelas outras coisas vivas. Onis podem entrar no reino mortal por portais fsicos como o Poo
Infecto de Fu Leng, ou sendo invocados por mortais tolos.
Onnotangu: Onnotangu foi o primeiro Lorde Lua, marido
de Lady Sol e pai dos dez Kamis. Foi ele que, junto com sua
esposa, deu nomes a toda a criao e ao faz-lo, criou o
reino mortal e outros reinos espirituais. Onnotangu era uma
figura invejosa e sinistra, porm, e pode ter deliberadamente
evitado nomear a Escurido Enganosa, dando origem a uma
ameaa que arriscaria toda a criao mil anos mais tarde. No
sculo XII de Rokugan, Onnotangu foi morto pela Campe
do Cl Drago, Hitomi, que tomou seu lugar como Lady Lua.

Sak: Vinho de arroz. A bebida alcolica mais popular e


difundida de Rokugan. Tipos baratos de sak so normalmente servidos quentes para reduzir seu amargor, mas sak
de extrema qualidade de fato melhor servido gelado.

Senpai: Literalmente snior, um termo usado para se


referir a uma pessoa de mesma escola, profisso ou unidade
militar que da mesma posio social mas mais experiente
e, portanto, mais respeitada. Espera-se que senpais acolham
seus protegidos e compartilhem os benefcios de sua experincia.
Sensei: Sensei uma posio altamente honrada na casta samurai. O termo literalmente significa professor, mas
geralmente mais usado apenas para descrever professores
responsveis por instruir jovens samurais em suas Tcnicas
(sejam bushis, cortesos, shugenjas, etc.). Monges usam o
termo para membros respeitados de suas seitas, e camponeses tambm usam o termo frequentemente para honrar
monges que os ajudem na vida. O termo tambm pode ser
usado como elogio a algum mais velho e sbio.
Seppuku: Suicdio ritual, praticado apenas por membros
da casta samurai, para fins de purgar sua prpria desonra
e portanto poupar sua famlia da vergonha de seus atos.
realizado cortando a barriga inteira com a lmina da wakizashi. O samurai que realiza o seppuku deve completar o
ritual sem gritar, ento tradicionalmente um seguidor est
presente para decapitar o samurai ao primeiro sinal de incmodo, encerrando o ritual com honra. Samurais no bushis,
especialmente mulheres, tm permisso a uma forma menos
dolorosa de suicdio ritual no qual se esfaqueiam na garganta com uma faca isto o chamado jigai.

Shugenja: Um sacerdote dos kamis, um oficial religioso


entre a casta samurai, e nico samurai capaz de invocar poderosos feitios que impelem os kamis ao. Para se tornar
um shugenja, um indivduo deve nascer com a habilidade
de falar com os kamis, pois isto no pode ser ensinado. Pela
natureza de suas habilidades, shugenjas devem ser intimamente familiarizados com o Tao de Shinsei e as Fortunas.
Tofu: Coalho de soja. Uma grande fonte de protena de
Rokugan, especialmente em regies onde frutos do mar no
esto disponveis.
Wakizashi: A espada curta tradicionalmente carregada
por membros da casta samurai. Cr-se que ela simboliza a
honra do samurai e a arma usada para cometer seppuku.
Diferente da katana, a wakizashi normalmente carregada
por shugenjas e cortesos, bem como bushis, um smbolo
de posio.
Yojimbo: Traduo prxima, guarda-costas. Um bushi
pode ser indicado como yojimbo de uma pessoa importante
como um daimyo de famlia ou Campeo de Cl. Yojimbos
tambm so designados a outros samurais que no possuem
treinamento em combate, como shugenjas ou cortesos. Em
tais casos, tambm espera-se que o yojimbo defenda seu
protegido em qualquer duelo que possa ocorrer.
Yorei: Um fantasma. Yorei so os espritos de mortais
cujas emoes os mantm no reino mortal, ao invs de partirem para o Meid para o julgamento de Emma-O. Fantasmas
de natureza mais vingativa so chamados goryo.

33
MDULO DA AVENTURA

Samurai: Literalmente, aquele que serve. Todos os membros das classes buke e kuge so considerados samurais, independente se so bushis, shugenjas, cortesos, estudiosos
ou servem ao Imprio de qualquer outra maneira mais especializada. Na lei rokugani, apenas samurais tm permisso
de portar armas (embora excees possam ocorrer em alguns
casos).

Shosuro: Uma famlia do Cl Escorpio, normalmente


descrita como a mo invisvel do cl. Eles servem de infiltradores, espies e assassinos. Publicamente eles so vistos
como uma famlia menor de bushis dentro do cl, embora
muitos suspeitem que eles sejam culpados de atos sinistros
contra os inimigos do cl.

Legado de Desastre

Ronin: Um ronin, ou homem onda, um samurai que


no tem mestre para servir. Um ronin criado quando um
samurai expulso de seu cl por alguma falha desastrosa
de dever, ou quando nasce como ilegtimo e renegado filho
de um samurai. Samurais tambm podem se tornar ronins
se seu senhor morrer e nenhum outro senhor se dispuser a
aceitar seus servios. As vidas dos ronins so geralmente
difceis, e muitos deles se amarguram e recorrem ao crime
como resultado.

Shochu: Uma forma mais forte e poderosa de vinho de


arroz, normalmente servida quente. Predileto entre samurais
do Caranguejo, bem como qualquer um mais interessado em
ficar bbado do que desfrutar do processo de faz-lo.

Creditos

Creditos da Edio Brasileira


cc

Escrito por: Shawn Carman,


Hobart, Jim Pinto e Brian Yoon

Traduo: Thiago Isawa Haiachi

cc

Reviso de Traduo: Fernando del Angeles


Pires

Time de Regras de RPG: Dace, Mason


Crawford, Aaron Rubman

cc

Diretor de Arte: Todd Rowland

cc

Reviso Textual: Ansio Vargas Jnior e


Alexandre Manjuba Seba

cc

Design Grfico: Edge Studio

cc

cc

Diagramao: Natan Tom

Artistas: Ed Cox, Jason Engle, Esabra


Studio, Carl Frank, Andy Hep worth, David
Horne, Michael Komarck, April Lee, IFS,
Veronica V Jones

cc

Gerente de Produto: David Lepore

cc

Editores: Alexandre Manjuba Seba e


Ansio Vargas

cc
cc

cc

Gerente de Marca: Todd Rowland

cc

Diretor Executivo: John Zinser

,Robert

Legado de Desastre

or mais de uma dcada jogadores


vieram para o Imprio Esmeralda
de Rokugan para aprender o verdadeiro
significado de honra e glria. Agora
a sua vez de assumir sua Katana em
nome de seu cl.
O daimyo menor Doji Haruki sempre
ansiava por mais poder e prestgio
entre aqueles que possuem a verdadeira
influncia na Corte Imperial. Agora, s
vsperas de sua maior e mais promissora
oportunidade, poucas horas antes de seu
momento realmente chegar, seu tesouro
mais valioso roubado. O daisho do grande
heri Seppun Daiori, presenteado a Haruki
pela famlia Seppun, misteriosamente
abduzido. Temendo que seu maior triunfo
possa transformar-se no momento de sua
runa, Haruki recorre a um punhado de
samurais que chegaram para a ocasio
antes do previsto, desesperado por sua
ajuda na devoluo do daisho antes que o
evento termine.

enda dos Cinco Anis 4 Edio


em breve chegar as lojas atravs
da New Order Editora.

Em Rokugan,

honra

uma fora mais


poderosa que o ao.

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