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Apostila PDMS
Apostila PDMS
2 Edio Revisada
Verso:
1.2.0
Data da Reviso:
22/mar/06
Data da Verso:
04/jul/05
Este material didtico est de acordo com a seguinte verso do Aplicativo AVEVA:
AVEVA VANTAGE Plant Design Review 6.2.SP1
Redao:
Douglas Vinicius Serrano
Engenheiro de Aplicaes
Endpoint Solues Integradas Ltda
Coordenao e Reviso:
Dcio Luiz Balanuelo
Diretor
Endpoint Solues Integradas Ltda
Apoio Didtico:
Servio Nacional de Aprendizagem Industrial
Escola SENAI de Informtica
Departamento Regional de So Paulo
Instrutor: Norberto Muchuelo
Material de Referncia:
Reservados todos os direitos. proibida a duplicao ou reproduo desse volume, no todo em parte, sob
quaisquer formas ou por quaisquer meios (eletrnico, mecnico, gravao, fotocpia, distribuio na Web ou
outros) sem permisso expressa da Endpoint Solues Integradas Ltda.
Contedo
1 Introduo .......................................................................................... 1
1.1 Conhecendo o VANTAGE Plant Design Review 6.2 e seu funcionamento .... 1
1.1.1 Iniciando o VANTAGE Plant Design Review 6.2 ....................................... 1
1.1.2 Janela Grfica do VANTAGE Plant Design Review 6.2............................. 2
1.1.3 Menu Principal e Barra de Ferramentas da Janela Grfica....................... 2
1.1.3.1 Barra de Ferramentas Standard ............................................................ 3
1.3.1.2 Barra de Ferramentas Navigation .......................................................... 4
4 Os Painis de visualizao.............................................................. 11
4.1 Controlando a vista........................................................................................... 12
4.1.1 O painel Camera Settings........................................................................ 12
4.1.2 O painel Camera Position ....................................................................... 13
4.1.3 O painel Camera Manipulation ............................................................... 14
4.2 Agrupando elementos ...................................................................................... 16
4.3 Ajustando as Propriedades Visuais ............................................................... 16
4.3.1 Rastreando Elementos Selecionados...................................................... 17
4.3.2 Ajustando o Visual Properties.................................................................. 18
4.3.3 Aplicando um Material ............................................................................ 18
4.3.4 Selecionando um primitivo de pr-visualizao ....................................... 19
4.4 Busca no modelo ............................................................................................. 20
4.4.1 Busca por nome de elemento .................................................................. 21
4.4.2 Busca pelas propriedades de dsplay ...................................................... 21
4.4.3 Resultados da busca ............................................................................... 22
4.5 Definindo uma animao ................................................................................. 22
4.6 Criando e editando caminhos de animao .................................................. 22
4.7 Manipulando os painis da vista .................................................................... 23
ndice 1
Contedo
Contedo
ndice 3
Contedo
ndice 4
Introduo
Captulo
!
( !
"#$"%&
'
Iniciar>AVEVA>
(para empresas com customizao Endpoint)
ou
Iniciar>Programas>AVEVA>
O Review ser carregado e ser mostrada a janela grfica com seus menus e Barras
de Ferramentas.
Introduo
Menu Principal e
Barra de
Ferramentas
Observer View
Algumas funes, quando acionadas, abrem Paineis sobre a Observer View estes
paineis e sua utilizao que sero estudados mais adiante.
1.1.3 Menu Principal e Barra de Ferramentas da Janela Grfica
Todas as funes e comandos do Review podem ser acessados pelo menu principal.
Introduo
Abrir
Salvar
Explorar
Procurar
Definio de Camera
Keyplan View
Definio de Material
Iluminao
Grupos
Edio de Caminho
Animao
Propriedades Visuais
Introduo
Aplicaes
Operaes de Rotao e
Pan feitas com relao ao
observador andar em volta
do modelo
Modo Flythrough
Modo Classic
Slider
Operaes de Rotao,
Pan e Zoom executadas
como no Review 5.3 e 6.1
Controle de velocidade das
operaes do walk e zoom
Captulo
)*
))
O modelo do Review gerado a partir dos bancos de dados do Vantage PDMS. Estes
arquivos contem:
))
Para carregar o modelo para o Review, ser necessrio conhecer o diretrio que ele
est gravado. Clique no cone
mostrada:
A janela Open Review Files a mesma usada como padro de abertura de arquivos
pelo Windows.
Exerccio:
Importar o arquivo atest.rvm a partir do diretrio de instalao do Review.
, &-*
),
Focus On
Move a cmera para o elemento selecionado e mostra o mesmo.
Dynamic Focus On
Move a cmera para o elemento selecionado com um movimento dinmico e mostra o
mesmo. O movimento dinmico ir movimentar a cmera a partir de uma posio inicial
at uma posio final.
Look At
Reorienta a cmera para visualizar o elemento identificado, mas no movimenta a
cmera.
Move Close To
Move a cmera para uma pequena distncia do elemento selecionado e mostra o
mesmo. Diferente do comando Focus On, esta operao no tenta colocar o elemento
selecionado na janela grfica.
Copy
Captura o nome do elemento associado, que pode ser usado na definio dos
comandos "look towards, clip volumes, groups, etc.
(Shift)
Captulo
, ,.
0)
A localizao do modelo.
"
A vista do modelo como voc v na janela Observer View depende de uma srie de
parmetros. A juno destes parmetros constitui uma vista piramidal (view
pyramid), como abaixo:
Observers eye point (ou from point) o ponto espacial no modelo a partir da
viso do observador. Pode ser um ponto dentro ou fora do modelo.
Line of Sight a linha de viso do observador, a linha que vai do eye point
at ao through point.
10
Os Painis de visualizao
Captulo
1,
Um conjunto de View Panels pode ser mostrador dentro da janela principal, sendo
acessado a partir dos menus do Review.
11
Os Painis de visualizao
A janela Cmera Control permite definir a vista de interesse com posies e direes
explicitas ou manipulando a line of sight (linha de viso) interativamente. Quaisquer
mudanas feitas so imediatamente visualizadas dentro da Observer View.
Campo Camera Setting: permite definir configuraes para o observador ou para
qualquer uma das sete cmeras existentes. Faa a seleo apropriada a partir do
menu ou use a roda do seu mouse (se presente) para rolar o menu.
Current Mode: permite selecionar o modo de visualizao corrente.
Observe que o painel Camera Settings expande apropriadamente de acordo com o
mode de configurao/visualizao selecionado na cmera.
4.1.1 O painel Camera Settings
Os Painis de visualizao
About Eye ajusta a cmera para rotao em relao ao olho do observador; About
Model ajusta a cmera para rotao em relao ao modelo.
Single Step a justa para o modo single step para rotao e zoom executados
a partir do mouse (a vista muda somente quando se libera o boto do mouse)
Step ajusta para o modo step para rotao e zoom executados a partir do
mouse (a vista muda continuamente pelo tempo que estiver clicado o boto do
mouse)
13
Os Painis de visualizao
Este painel permite ajustar a posio da Camera e do Through point. Entre com os
valores desejado nas caixas de texto e pressione enter para observar o efeito no
display. Clicando nas coordenadas voc poder escolher entre East e West, North e
South e Up e Down.
4.1.3 O painel Camera Manipulation
14
Os Painis de visualizao
O controle Elevation
O ngulo da vista mostrador pelo ngulo entre as linhas contnuas em graus. Este
ngulo subentendido como o ngulo de viso do observador, quanto mais aberto o
ngulo, mais longe do modelo e quanto mais fechado o ngulo, mais perto do modelo.
(o ngulo de linha tracejada, o ngulo aproximado da viso humana).
A modificao de valores do campo de viso pode ser feita movimentando as linhas
contnuas como mouse ou digitando o valor em ngulo na caixa de texto.
O controle Roll
15
Os Painis de visualizao
"' *
ou
A janela Groups permite agrupar elementos de modo que voc possa manipular
coletivamente seus elementos.
"3
(na ilustrao acima e a direita, nenhum item foi selecionado na Observer View)
A janela Visual Properties permite visualizar ou trocar as propriedades de material do
elemento selecionado. Qualquer mudana feita na janela Visual Properties ser
mostrada imediatamente na Observer View.
16
Os Painis de visualizao
17
Os Painis de visualizao
18
Os Painis de visualizao
O material ser aplicado ao elemento posicionado abaixo do mouse quando o boto for
liberado. Durante o tempo que o boto estiver pressionado, o item ficar destacado.
Movimentando o mouse enquanto o boto estiver pressionado ir modificar o item o
qual o material ser aplicado. Isto particularmente til se voc perdeu o item desejado
enquanto o boto estiver pressionado. Movimentando o mouse com o boto
pressionado permitir aplicar o material ao item correto.
O ponteiro permanecer no formato de um pincel (paintbrush) at que a tecla Esc seja
pressionada. Material Painter... selecionado novamente ou Cancel Format Painter
selecionado a partir do menu de atalho.
Nota: O Material Painter utilizar as configuraes da Graphical Selection: de acordo com a seleo no
formulrio Preferences (Tools>Options>Preferences...) para determinar em qual elemento aplicar o
material quando o mouse clicado. Por exemplo, com a opo Normal selecionada, clicando no box
BOX1 of /EQUI1 o material ser aplicado ao box. Quando a configurao ajustada estiver com a opo
Pick Significant Element selecionada, clicando neste box o material ser aplicado ao equipamento
EQUI1.
19
Os Painis de visualizao
1 14
20
Os Painis de visualizao
21
Os Painis de visualizao
Selees mltiplas podem ser realizadas a partir da lista utilizando os recursos da tecla
Shift e Control.
O formulrio Visual Properties exibir as propriedades visuais para os elementos
selecionados na lista Search results.
15
22
Os Painis de visualizao
!)
O formulrio Path Editing permite definir um animation path, bem como objetos tais
como cmeras, grupos e iluminao, os quais podem ento ser animados ao longo do
caminho.
16
23
Os Painis de visualizao
24
Captulo
57
,.
Nota: algumas das opes da barra de menus apresentadas neste captulo somente
sero visveis se a Observer View estiver ativada. Para ativ-la basta clicar na mesma.
7".
'
8#
'
. 9
25
26
Nota: Uma opo na janela Preferences permite inverter a direo dos eixos
(up/down):
27
28
29
Stand on Surface
Focus On
Dynamic Focus On
Look At
Move Close To
Locate in Tree
30
Copy
Select
Cancel
Nota: as opes Focus On, Dynamic Focus On e Look At tambm esto disponveis partir do menu de
atalho do Explorer View.
7%
Voc pode modificar a vista grfica atravs da utilizao de teclas especficas em seu
teclado. O efeito preciso depende principalmente dos seguintes itens:
31
Exerccio:
Verifique o efeito utilizando as teclas Shift e Ctrl pressionadas com cada umas
das teclas de manipulao do modelo e note a mudana na taxa do efeito em
cada um dos casos.
5 17 ,
)
7$
32
5 57
*:
A opo Edit> Look com a Observer View selecionada permite dar instrues
explcitas, tanto diretamente ou via janelas para configurar os diversos parmetros da
vista. Os efeitos associados s opes do submenu so os seguintes:
Look> From>
Essas configuraes permitem a voc configurar o ponto de viso (eye point) para uma
localizao especfica enquanto mantm o atual ponto de fuga (through point).
Look> From> Camera> ajusta o ponto de viso (eye point) para aquele ponto
previamente definido para a observer ou para um nmero de cmera escolhido.
Look> From> Name...exibe a janela Look From que permite especificar o nome de
um elemento o qual ter seu ponto de origem definido como novo ponto de viso.
Look> From> Group...exibe uma lista que pode ser rolada dentro da janela Look
From Group de todos os grupos definidos, incluindo o scale man. Selecione o grupo
cuja origem ser definida como novo ponto de viso (eye point).
Look> From> Model Centre movimenta o ponto de viso para o centro geomtrico do
modelo. (Se o ponto de fuga (through point) estiver no centro do modelo, o ponto de
viso e o ponto de fuga se tornaro coincidentes e a linha de viso ser ajustada
orientada para o Sul.)
33
Look> From> Model> Origin movimenta o ponto de viso para a origem do modelo.
Look> Towards>
Essas configuraes permitem configurar o ponto de fuga (through point) para uma
localizao especfica enquanto mantm o atual ponto de viso (eye point). Isto
equivalente a rotacionar o modelo ao redor do observador.
Look> Towards> Camera> ajusta o ponto de fuga (through point) para aquele ponto
previamente definido para a observer para um nmero de cmera escolhido.
Look> Towards> Name... exibe a janela Look At a qual permite voc especificar o
nome de um elemento o qual ter seu ponto de origem definido como novo ponto de
fuga. Entre com o nome do elemento na caixa de texto. (Dica: clique no elemento com
o boto esquerdo do mouse e cole o nome do elemento na caixa de texto utilizando o
boto central do mouse). A lista de opes existentes na janela Look At a seguinte:
Do Not Move ir apenas mudar a direo da vista.
Snap Move ir ampliar o elemento de maneira que a Observer View seja preenchida.
Dynamic Move ir ampliar o elemento em etapas at que o mesmo preencha a janela
Observer View. O incremento de cada etapa determinado pela configurao corrente
do incremento de movimentao.
Look> Towards> Group...exibe uma lista que pode ser rolada dentro da janela Look
Towards Group que inclui todos os grupos definidos incluindo o scale man. Selecione
o grupo cuja origem deve ser definida como novo ponto de fuga.
Look> Towards> Model Centre movimenta o ponto de fuga para o centro geomtrico
do modelo (o qual usualmente a configurao padro).
Look> Towards> Model Origin movimenta o ponto de fuga para a origem do modelo.
Look> As>
Essas opes restauram o ponto de viso e o ponto de fuga para a Observer View nas
quais estejam definidas para a vista uma cmera especifica. Portanto, Look> As>
Camera Two modifica a Observer View exibindo-a exatamente da mesma maneira
que a opo Camera View para Camera Two. (Esta uma maneira conveniente para
armazenar um conjunto de parmetros da vista para posterior recuperao).
34
Look> Window>
Ambas as opes do submenu do Look> Window solicita definir uma regio de
interesse atravs da seleo e marcao utilizando a operao de clique-arraste (drag)
a partir de uma janela que pode ser redimensionada. A cruz no centro da janela
determina o novo ponto de fuga e o tamanho da janela determina o novo ngulo da
vista (campo de viso). Ambas as opes ampliam a vista (elas no podem ser usadas
para reduzir a imagem, uma vez que a janela no pode ser ampliada alm da rea da
Observer View corrente).
Look> Window> By Position movimenta o ponto de viso aproximando-o ao novo
ponto de fuga enquanto mantm o ngulo de viso constante, como mostrado pela
pirmide representada na figura abaixo.
Look> Window> By Angle modifica o ngulo de viso sem movimentar o ponto de
viso, como mostrado pela pirmide representada pela figura abaixo:
Look> Direction>
Os efeitos das opes do Look> Direction dependem do modo de viso corrente (Eye
ou Model) configurado a partir da janela Camera Definition.
Se voc estiver no modo Model Rotation, a opo Look> Direction> East
equivalente a ajustar a direo para Leste (East).
Se voc estiver no modo Eye Rotation, a opo Look> Direction> East modifica a
linha de viso de maneira que voc passa a visualizar na direo Leste a partir do
ponto de viso corrente.
Look> ISO>
Os efeitos das opes Look> ISO dependem do modo de viso corrente (Eye ou
Model) configurado a partir da janela Camera Definition.
35
Look> Reset
Look> Reset restaura a vista para o padro com o display exibindo o modelo inteiro.
Esta vista padro ir sobrepor aquela que possa ter sido definida por qualquer outra
carregada ateriormente pelo status file.
Teste os efeitos de cada uma das opes do menu Edit> Look por vez. (Voc
provavelmente ainda no dever ter definido nenhum grupo, mas estar apto a usar o
scale man como referncia para as opes do Look> From> Group e Edit> Look>
Towards> Group para este exerccio).
Utilize o menu Tools> Options> Observer para alternar entre os modos de rotao
Eye e Model, os quais afetaro o comportamento dos comandos de visualizao.
Voc poder facilitar a visualizao das diferenas entre os efeitos ocasionados pelas
diversas opes utilizando a opo Edit> Look> Reset para retornar para um ponto
inicial comum entre cada parte do exerccio.
36
Captulo
7
8$
; <*
Este captulo descreve como utilizar a Keyplan View. Alguns dos conceitos envolvidos
aqui so descritos em captulos posteriores; voc deve consult-los em caso de
dvidas e retorna ao ponto em questo.
A Keyplan View mostrada quando se clica no boto Keyplan View na barra de
ferramentas ou quando selecionar View> Keyplan View a partir da barra de menu.
74 :
; <*
A janela Keyplan View exibe a planta em uma escala menor e vistas de elevaes do
modelo, bem como possui um conjunto de botes comutadores na lateral esquerda da
janela. A posio de cada um dos botes, que podem estar acionados ou no, ir
determinar o que ser visto na janela Keyplan e como o modelo ser modificado de
acordo com a manipulao realizada na Keyplan.
Os efeitos dos botes de controle da Keyplan, listados na ordem que aparecem na
janela, so os seguintes:
37
Para arrastar o ponto de viso para uma nova posio, posicione a extremidade do
ponteiro do mouse no centro do ponto de viso e movimente-o. Para arrastar o ponto
de fuga para uma nova posio, posicione a extremidade do ponteiro do mouse no
centro do crculo e movimente-o. Para movimentar a linha de viso, posicione a
extremidade do ponteiro do mouse na linha e movimente-a.
Quando o boto cmera desativado, os pontos de visualizao so suprimidos.
38
Com o boto Clip Select selecionado, liberando o boto do mouse aps manipular o
marcador de volume, faz com que o nome do volume corrente seja armazenado na
memria, portanto voc pode colar o nome em um formulrio relevante atravs da
utilizao do boto central do mouse.
39
40
; <*
; <*
Show Camera executa a mesma funo que o boto Camera. A cmera a ser
mostrada pode ser selecionada a partir da lista de opes localizada a direita.
Show Light executa a mesma funo que o boto Lighting. A luz a ser mostrada pode
ser selecionada a partir da lista de opes localizada a direita.
Show Path executa a mesma funo que o boto Path. O caminho requerido e o grupo
a ser movido ao longo dessa trajetria podem ser selecionados a partir da lista de
opes localizados a direita.
Show Group define o grupo corrente para utilizao dos botes de grupos na Keyplan.
Continuosly Update Graphics executa a mesma funo que o boto continuously
Update Graphics.
41
Se um volume tiver sido definido, as opes desse menu devero ser utilizadas para
exibir o modelo compreendido dentro do volume definido ou o modelo inteiro na
Keyplan View.
; <*
O controle do contedo da Keyplan View est disponvel a partir do menu Edit> Make
All, como mostrado a seguir:
Visible Torna o contedo da vista visvel (aps ter sido tornado invisvel. (ver abaixo)).
Invisible
42
Captulo
67
' )
! ('
'
Este captulo descreve as opes as quais afetam a aparncia geral da vista grfica.
Estas opes incluem:
Autotagging.
Sombreamento.
Utilizao de textura.
( )
43
7 &-.
Por padro, aquelas partes do modelo que foram selecionadas para exibio atravs
da utilizao de lista de adio (add list), clip volume, etc, so desenhadas na janela
Observer View. Voc pode desligar o display temporariamente atravs da
desabilitao da caixa Display Camera no painel Camera Settings do formulrio
Camera Control.
>
) ')
Wireframe
Se voc ajustar o modo Wireframe para a opo dynamic, o display passar a exibir o
modo Wireframe enquanto estiver manipulando (rotacionando, ampliando, etc) a vista.
Esta uma maneira de tornar mais rpidas as aes quando a vista est sendo
constantemente manipulada. Quando desmarcar o campo correspondente a essa
opo, o display ir retornar para o modo shade.
Autotagging
Texturing
Shadows
6 17 "
# .
Para simular que o modelo esteja em um ambiente com neblina selecione Edit> Fog>
Enable. A aparncia do fundo de tela ir modificar imediatamente, mas voc deve
ajustar os parmetros da neblina antes dos mesmos serem aplicados e que seus
efeitos sejam notados.
Para alterar a cor e a densidade da neblina, selecione Edit> Fog> Fog Colour...
O formulrio Define Fog Colour (Observer) ser exibido, permitindo ajustar a
densidade e a cor da neblina. Densidade de 0% para a neblina no ir obstruir a viso
do modelo, ao passo que a densidade de 100% ir obstruir totalmente o modelo. A cor
padro para a neblina cinza. Para alterar a cor da neblina clique em Choose...
A caixa de dilogo para escolha de cores ser exibida. Utilize as cores disponveis para
criar o efeito desejado. Note que o efeito da neblina na aparncia de partes do modelo
intensificado de acordo com o aumento da distncia em relao ao observador. A cor
corrente mostrada na janela de exemplo localizada ao lado direito do formulrio.
Para remover o efeito de neblina do display, selecione novamente Edit> Fog> Enable.
45
6 5 7 "3
Por padro, o fundo de tela definido com a cor preta. Voc pode especificar uma cor
diferente para o fundo para cada vista selecionando Edit> Background Colour. O
formulrio Define Camera Background Colour ser exibido.
Utilize a lista de opes do Background colour of para especificar a vista (observer ou
camera), e ento clique em Choose e escolha a cor desejada para o fundo. Clique em
Ok para confirmar a escolha feita.
Note que voc pode escolher dois cenrios realisticos atravs da seleo de uma das
opes da lista Camera Backdrop existente no formulrio Image Quality. Estes
cenrios so grandes mas limitados: se voc reduzir demasiadamente a vista, voc
poder visualizar as bordas do cenrio (backdrop).
46
7 &-.
O formulrio Import Model Data exibido quando voc seleciona File> Open
Selection> Model File...para importar um arquivo de modelo para o Review. A janela
Import Model Data contm o campo Model File Members, que exibe a hierarquia do
modelo e a lista de adio (Addlist), que mostra a lista dos elementos que sero
adicionados na janela Observer View.
Se o arquivo do modelo j possuir uma lista de adio previamente salva, voc ter a
opo de us-la para definir o contedo da Addlist corrente.
Utilize o formulrio da seguinte maneira:
1. Utilize o boto Browse...e selecione o arquivo de modelo para carregar seus
membros.
2. Utilize a janela explorer na lista Model File Members para selecionar os
elementos que deseja adicionar a Addlist. Faa isso clicando na caixa de
verificao ao lado do elemento desejado. Ento, clique em Add para adicionar
os elementos selecionados na Addlist.
3. Para remover elementos da Addlist, caso tenha cometido um engano ou
simplesmente mudado de idia, selecione o elemento na Addlist e clique em
Remove.
Alternativamente, para limpar completamente a Addlist clique em Remove All.
1. Repita os passos 1 e 2 at que a Addlist contenha todos os elementos do
Design que voc deseja exibir.
2. Quando a Addlist estiver com todos os elementos que deseja exibir clique em
OK. As partes selecionadas do modelo iro aparecer na janela Observer View.
7.6.1 Utilizando Clip Volumes
Voc pode restringir a exibio do modelo para que sejam exibidos apenas os
elementos que esto inteiramente dentro ou fora de uma caixa tridimensional
previamente definida, conhecida como clip volume. Se um volume tiver sido definido,
voc pode aplic-lo ao modelo assim que o mesmo for carregado, ento somente
esses elementos sero exibidos. Digite o nome do volume na caixa de texto Clip
Against ou utilize o boto Select Clip Volume para selecionar a partir de uma lista de
opes disponveis antes de clicar no boto OK.
7.6.2 Recursos Variados
A opo Check Names verifica a existncia de nomes duplicados na Addlist, podendo
salvar um arquivo para relatar os nomes duplicados e outros erros, caso esta opo
seja habilitada a partir da opo Report on File.
Para salvar um novo Addlist selecione Save Addlist to File. O Addlist que voc criou
pode ento ser carregado na prxima vez que utilizar o Review.
47
Exerccio:
Adicione e remova elementos do modelo Atest na Addlist.
Utilize o formulrio Import Model Data para adicionar o modelo Atest inteiro no display,
com verificao de nomes e mantenha-o para futuros exerccios.
48
Definindo Materiais
Captulo
?7
7 ,( )
49
Definindo Materiais
Se voc tiver criado um novo material, o mesmo ser adicionado lista de materiais,
portanto voc pode aplic-lo ao modelo. Quando voc modifica um material existente e
o salvar, as mudanas sero aplicadas lista de materiais e ao modelo.
A caixa de texto Select material of (no topo do formulrio Materials Palette) permite
voc digitar o nome de um elemento dentro da caixa ou clicar em um elemento na rea
grfica (utilizando o boto esquerdo do mouse como usualmente) e colar dentro da
caixa de texto. Clique em Select Material Of e a informao no formulrio ser
atualizada e exibir as propriedades do material corrente.
Se voc tiver modificado as propriedades do material corrente, mas no tiver salvado e
desejar retornar definio armazenada, clique em Discard Changes. Se voc fechar
a janela e abri-la novamente, sero mostrados os mesmos dados existentes antes da
alterao.
50
Definindo Materiais
7
Para criar um novo material clique em New Material...A caixa de texto New Material
aparecer, solicitando que seja preenchido o nome do novo material. O nome do
material deve ser nico: se voc entrar com um nome j existente voc ver uma
mensagem dizendo que necessrio escolher um outro nome. Os nomes podem
conter espaos. Clique em OK para criar o novo material.
Neste ponto, o novo material ser o material corrente. O mesmo ser preto e com as
propriedades de superfcie padro. Ajuste a cor utilizando o controle Change Colour.
(!
Por padro, todos os materiais existentes so exibidos como esferas. As cores e outras
propriedades, incluindo texturas, so exibidas. Note que a esfera exibe o material
corrente e o nome do material mostrado na barra de ttulo do formulrio Materials
Palette.
Nota: Voc pode modificar o material aplicado a elementos selecionados utilizando o comando Edit>
Make Drawlist> Change Materials... no formulrio Drawlist.
Como uma alternativa para o modo de exibio de esferas, a lista de materiais pode
ser exibida com o uma lista rolvel com os nomes dos materiais. Para alternar para
esse modo de exibio clique em
no topo do formulrio Materials Palette. Se voc
possuir muitos materiais definidos e souber aquele que procura mais rpido utilizar a
lista rolvel. Clique em
para o modo de exibio de cone.
Note que se voc abrir o formulrio Materials Palette sem ter carregado o modelo, as
nicas cores que ver sero aquelas utilizadas para exibir o Scale Man e qualquer
novo material que possa ter criado.
51
Definindo Materiais
? 1 7 "3
* *
As cores dos materiais so ajustadas a partir do formulrio Color. Para ajustar outras
propriedades do material, selecione a opo Material Properties:
Brilho do Realce.
Rough-Smooth:
Acabamento superficial.
Plastic-Metal:
Ambient:
Opaque-Transparent:
52
Captulo
A7 $ .
!
9
!) ' *
8 !
Este captulo explica como voc pode agrupar elementos em conjuntos lgicos de
maneira que possa manipul-los coletivamente. Isto cobre os seguintes aspectos:
7B
( )
) ' *
53
Para modificar um grupo existente, clique sobre o grupo desejado no painel superior do
formulrio Groups. Adicione novos membros ao grupo como explicado acima, ou
remova membros do grupo atravs da seleo do item e clicando em Remove
Selected.
O nome de um grupo existente pode ser modificado clicando-se no grupo desejado no
painel superior do formulrio Groups e selecionando Rename a partir do menu atalho.
Focus on Group movimenta a Observer View para o grupo e orienta a cmera para o
mesmo.
54
55
) ' *
Voc pode manipular um grupo como sendo uma entidade nica atravs da utilizao
de controles grficos no painel Manipulation do formulrio Groups utilizando o locator
handle ou utilizando a Keyplan View.
56
57
(No painel Group Settings.) Neste modo de manipulao, um grupo pode ser movido
ou rotacionado dinamicamente atravs da operao de clique-arraste do mouse. Os
Locator Handles so mostrados, na origem do grupo, atravs da seleo da opo
Enable Graphical Modification no painel Group Settings do formulrio Groups.
Voc ter uma resposta grfica, obtendo na tela a distncia que o grupo foi movido. O
movimento ocorrer em incrementos, tal como definido na caixa de texto Manipulation
Increments do formulrio Preferences.
A posio original do locator handle ir tambm ser marcada. Veja abaixo.
58
Enter Value...
Set 3D Position...
59
Set Increments
Move Here
Cancel
60
Enter Values...
Set 3D Position...
Set Increments
61
Move Here
Cancel
62
Enter Values...
Set Increments
Rotate Here
Cancel
63
Enable Overlay Planes define que estar disponvel a sobreposio de planos para
ser utilizado pelo Review. (A opo estar desabilitada se no houver a disponibilidade
do recurso de sobreposio).
Enable High Performance Locator Handle, se selecionado, o Locator Handle ser
desenhado em branco e preto ou em planos sobrepostos se essa opo estiver
disponvel.
Se a opo Enable Dynamic Clashing for selecionada e o modo de deteco de
interferncia estiver ativo, ento as interferncias sero exibidas dinamicamente
(atravs de exibio de estrutura de arame em vermelho) quando o grupo
movimentado.
A opo Draw Clash Highlighting On Top determina se a linha vermelha de indicao
de interferncias sempre desenha sobre os elementos do modelo ou apenas ao redor
do elemento o qual est apresentando interferncia.
64
.A
Para modificar a direo e/ou elevao de um grupo, selecione o boto
orientao corrente ser mostrada atravs de setas axiais em ambas as vistas
da Keyplan View. Para modificar a direo, arraste o eixo para a direo
desejada na vista de planta. Para modificar a elevao, arraste o eixo para a
direo desejada na vista de elevao.
Exerccio:
Crie um grupo contendo vrios objetos adjacentes do modelo exibido e armazene sua
definio com o nome desejado. Liste os grupos disponveis e note que ser mostrado
o novo grupo que acabou de criar bem como o grupo padro Scale Man.
Movimente seu grupo dentro do modelo, utilizando tanto os recursos de controle grfico
do formulrio Groups quanto os recursos da Keyplan View. Modifique a origem do
grupo, direo, elevao e ngulo de rotao.
A 17
( C!
65
Quando a verificao de interferncias est ativa, cada objeto que seja tocado durante
a movimentao do grupo, ressaltado em vermelho na Observer View. Se o grupo
estiver sendo movimentado continuamente, ento uma possvel interferncia ser
ressaltada de maneira instantnea.
A 57
66
7" !
* <8 ' .
>
9
) '
67
68
Voc ver o formulrio New Signboard no qual voc dever entrar com o nome
para identificar o novo quadro. Quando clicar em OK neste formulrio, ser
mostrado o formulrio Signboard Definition.
69
70
Captulo
D7
('
>EC !
-.
10
Este captulo explica como criar uma seqncia de vistas atravs da movimentao
progressiva do observador (ou iluminao ou um grupo) ao longo de um caminho prdefinido. Voc pode ento utilizar esta seqncia para criar uma animao que mostra
os efeitos dos movimentos.
Os passos para criar uma seqncia animada so:
1. Definir o objeto ou grupo (group) que dever ser movimentado em uma
seqncia de animao especfica.
2. Definir um ou mais caminhos (paths) no qual o objeto ser movimentado.
3. Executar a seqncia de vistas que dever ser gerada como um objeto
especfico ao longo do caminho definido, de maneira que a Observer View e
Camera Views mostrem os efeitos da animao.
!)
Voc define um caminho para a animao atravs da escolha de dois ou mais pontos
os quais correspondero ao incio e final do caminho e demais pontos intermedirios
necessrios para ajustar o formato da animao. O caminho definido no qual o objeto a
ser animado ir se mover interpolado linearmente entre esses pontos (ocasionando
uma sbita mudana de direo a cada ponto) ou como um spline (ocasionando uma
transio suave entre uma sesso e outra).
Assim que o caminho definido, o mesmo mostrado na Observer View veja abaixo
um exemplo:
71
72
Para criar um novo caminho de animao, clique em New Path e entre com o nome do
caminho na caixa de texto resultante New Path.
10.1.1 Definindo um caminho Configuraes iniciais
Antes de definir um caminho ao longo do modelo, siga os seguintes passos:
1. Crie um novo caminho clicando em New Path...dando um nome para o novo
caminho.
2. Abra o painel Path Settings no formulrio Path Editing.
73
74
75
Esta seo do formulrio utilizada para identificar o nmero do ponto que ser
atribudo. Novos pontos podem ser inseridos antes, depois ou substiturem pontos
existentes em um caminho.
Waypoint Time Settings
As configuraes de tempo que sero utilizadas para os pontos a serem inseridos so
especificadas aqui. Existem trs maneiras para definir o tempo:
Fixed Interval configura o tempo com sendo fixo entre um ponto e outro.
Maintain velocity of utiliza clculos para ajustar o tempo entre um ponto e outro de
maneira a respeitar a velocidade selecionada.
Midway between Points esta opo utilizada para inserir pontos exatamente entre
dois outros pontos j existentes. O tempo ser o tempo mdio entre o primeiro e o
segundo ponto.
76
Waypoint Position
Uma vez selecionadasas opes mostradas acima para configurao de tempo entre
os pontos, a ltima etapa a ser realizada a definio da posio. De acordo com o
painel Waypoint Creation no formulrio Path Editing existem diferentes maneiras
para definir a posio de um ponto.
Waypoint Placer
Primeiramente existe a opo Waypoint Placer. Esta funciona de maneira semelhante
ao waypoint placer do formulrio Path Editing. Um recurso adicional neste formulrio
avanado a possibilidade de especificar uma altura para posicionar o ponto acima de
uma superfcie qualquer.
Track the Position Of:
Assim como no formulrio Path Editing Waypoint Creation, possvel definir a
posio de um ponto para Camera, Group ou Light. Para fazer isso:
1. Selecione a caixa Track the Position Of.
2. Selecione a opo apropriada, Camera, Group ou Light.
Uma vez que a Cmera, grupo ou iluminao esteja na posio desejada, clique em
insert Waypoint...para inserir o ponto.
Nota:
Quando a opo Track the Position Of estiver habilitada, os formulrios Position e Orientation
mostraro valores referentes ao posicionamento do ponto.
7&
) !)
Para editar um caminho existente, selecione o cone do caminho a partir das opes
localizadas no topo do formulrio Path Editing. Execute uma ou mais operaes de
edio e ento salve as alteraes na definio do caminho.
77
O locator handle pode ser utilizado para reposicionar ou reorientar o ponto, de maneira
similar da manipulao de grupos.
Para auxiliar na visualizao na edio de pontos, particularmente quando estiver
editando um caminho de animao relativo a uma cmera, a janela Animation
Preview ir exibir a vista da cmera a partir daquele ponto. Um exemplo de uma vista
nesta janela pode ser visto abaixo.
78
Outras opes podem ser utilizadas individualmente para pontos utilizando o quadro
Actions for Point:
79
Para inserir um ponto adicional, selecione o ponto no painel Path Details (ou a partir
da opo Insert Point After Point do quadro Waypoint Creation) anteriar ao local que
voc deseja inserir o novo ponto. Clique em Insert Waypoint. Um novo ponto ser
inserido de acordo com as configuraes impostas na opo Track Position of Item. As
coordenadas do ponto podem ento ser ajustadas dando-se um duplo clique na tabela
de entradas Path Details e entrando com novos valores como desejado.
Alternativamente, para inserir um ponto adicional via Observer View, proceda como
descrito a seguir:
1. Na Observer View, clique no caminho (linha azul claro) onde o novo ponto deva
ser inserido.
2. A partir do menu de atalho, selecione Insert Waypoint. O novo ponto ser
adicionado. Se a opo Allow Graphical Modification estiver selecionada no
quadro Path Settings, o locator handle ser exibido no novo ponto para ser
manipulado como desejado.
10.2.4 Menus de atalho dos pontos
O seguinte menu de atalho est disponvel para os pontos de um caminho de animao
na Observer View:
80
Focus on Point
Movimenta a cmera para prximo do ponto e a orienta de tal
forma que o ponto selecionado passe a ser o centro da vista.
Delete Waypoint
Apaga o ponto.
81
82
Observer
Qualquer fonte de luz, exceto ambiente (particularmente quando esta uma luz
local)
Para especificar quais objetos devero ser movidos durante uma seqncia de
animao, atravs dos controles Track Position of Item a partir do quadro Waypoint
Creation...selecione o item a ser animado a partir da lista de objetos e o caminho ao
longo do qual dever ser movido a partir da lista de caminhos definidos. (Dica: Embora
um caminho possa ser associado a qualquer cmera, grupo ou iluminao, mais
usual definir cada caminho atravs da utilizao do objeto apropriado com o qual deva
ser associado como um par de animao).
Quando voc executa uma seqncia de animao, todos os pares listados no
formulrio Animation Status sero acionados simultaneamente.
7 &- !
>EC !
83
Uma seqncia de animao ser reproduzida a partir do ponto de inicial para o ponto
final (forward), ao menos que voc altere essa configurao a partir dos controles Play
Backwards e Play between a time range.
Quando voc executa uma seqncia de animao, os objetos animados sero
movidos ao longo dos caminhos definidos e as vistas sero atualizadas de acordo com
uma quantidade pr-determinada de vezes entre um ponto e outro. Por padro, a vista
atualizada 25 vezes entre cada par de pontos. Desta maneira, se o intervalo de
tempo entre os pontos estiver definido para 1 segundo, a velocidade efetiva de
reproduo ser de 25 frames por segundo.
Nota: Embora todos os tempos de animao no Review sejam indicados em segundos, a taxa da
animao depende das condies particulares de cada seqncia de animao (particularmente da
capacidade grfica da mquina).
84
85
86
87
88
Captulo
7
*
! ('
11
>
O Review disponibiliza um recurso para exportao de alguns ou todos as
configuraes para os seguintes tipos de arquivos de dados:
Voc pode tambm salvar o contedo do display Observer View como um arquivo de
imagem (picture file). O arquivo de imagem pode ser salvo nos formatos padres
utilizados em sua mquina, que pode ser lido em qualquer software de visualizao
apropriado para modificaes ou impresso.
>
89
Iluminao
Materiais
(Definio de materiais)
Caminhos
(Caminhos de animao)
Animaes
Grupos
Clip Volumes
Selecione o tipo de item relevante a partir da lista e clique ento em Select para
visualizar uma lista de itens disponvel deste tipo. Destaque aqueles que devem
ser salvos no arquivo de status ou no arquivo do tipo report.
3. Habilite uma ou mais das caixas de verificao Labels, Tags, Preferences,
Keyplan State, Material Changes, Visibility Changes, Autotagging Changes
e Signboards se voc deseja salvar os dados correspondentes. (Qualquer das
opes que no tiver dados disponveis para serem salvos estar desabilitada).
4. Clique em OK para criar um arquivo de status ou do tipo report contendo as
configuraes especificadas.
'
>
90
>
) ')8 !
F 9
Voc pode salvar o contedo da Observer View corrente como um arquivo de imagem
nos formatos padres de seu computador. Desta maneira, o arquivo ir conter a
imagem do modelo completo, porm com exceo das bordas (barra de ttulo, barra de
menu, etc) da janela Observer View. Para criar um arquivo de imagem:
1. Selecione Tools> Options> Picture File a partir da barra de menu principal. O
formulrio Save Picture File ser exibido.
2. Navegue at o diretrio no qual voc deseja salvar o arquivo e entre com um
nome para o mesmo na caixa de texto File name.
3. Para salvar o contedo da Observer View com o tamanho corrente exibido,
selecione na lista a opo Save Observer View. Para salvar o contedo da
Observer View com o tamanho mximo, selecione na lista a opo Save
fullscreen. Para produzir uma imagem de melhor qualidade, utilize uma das
opes Save 2X fullscreen ou Save 4X fullscreen. Essas opes efetivamente
salvam o contedo da Observer View com uma resoluo maior do que a
resoluo da tela.
4. Clique em Ok para criar o arquivo.
91
92
Mapeamento de Texturas
Captulo
7
12
$-
Imagens Bitmap podem ser utilizadas para aplicar texturas em superfcies para produzir
uma aparncia realstica. Por exemplo, uma figura de tijolo pode ser aplicada a um
cubo que ir representar uma parede de tijolos. Voc pode utilizar imagens de textura
fornecidas no software ou voc pode criar suas prprias texturas, utilizando a
ferramenta de criao de seu hardware.
Imagens grandes de texturas sero visualizadas com melhor definio quando
observadas de perto. Porm, imagens grandes de textura utilizam grande quantidade
de memria e reduz o desempenho, portanto as texturas devem ser capturadas o
menor possvel. Imagens maiores que 512 X 512 pixels so reduzidas
automaticamente quando lidas no Review.
93
Para criar um material texturizado, selecione Load Texture... a partir do painel Texture
Properties no formulrio Materials Palette. O formulrio Open Image ser exibido.
Navegue at o arquivo de imagem requerido e ento a imagem ser exibida dentro do
painel Texture Properties.
7B
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( )
94
17
* !
Mapeamento de Texturas
95
5 7 "* !
7G .
67
Voc pode remover uma textura de um material atravs da seleo da opo Remove
Texture no painel Properties do formulrio Material Pallete. Isto ir apagar a textura
da definio do material corrente. Voc pode recuperar a textura clicando em Discard
antes de salvar o material, mas uma vez removida a textura e salvo o material a textura
perdida.
12.7.1 Texturas Especulares
Utilizando um primitivo com superfcies curvas, por exemplo, um cilindro, carregue uma
textura e ento veja o efeito de aumentar o parmetro Specular no quadro Material
Properties. Em geral, o parmetro ter um pequeno efeito: para aumentar o brilho de
um material texturizado, selecione a caixa de verificao Specular Texture no quadro
Texture Properties.
Note que adicionando texturas especulares ir diminuir sensivelmente o desempenho
da mquina.
96
?7 &
Mapeamento de Texturas
A7 $ Voc pode adicionar uma alpha mask em uma textura antes de carreg-la clicando no
boto Generate Alpha Mask no formulrio Load Texture Image. Note que algumas
imagens de textura so definidas com um alpha mask. Uma alpha mask utilizada
para fazer parte da transparncia da textura. Quer a cor aparea ou no na imagem da
textura, a alpha mask ir tornar a cor transparente quando a textura for aplicada a um
primitivo.
Se voc habilitar a caixa de verificao Invert Generated Masks no formulrio Load
Texture Image, todos os pixels como a mesma cor selecionada para transparncia
sero visveis e todas as outras cores ficaro invisveis.
Uma textura com mscara pode ser utilizada em trs diferentes modos, selecionados a
partir da lista de opes do Alpha Mode no painel Advanced Texture Properties do
formulrio Materials Pallete:
A opo Stick permite que a cor oculta do material seja exibida onde a mscara
no estiver configurada.
A opo Cut out pode ser utilizada para inserir furos em superfcies para representar
grades, etc; A opo Stick On pode ser utilizada para fixar uma imagem de textura
como uma marca sobre a superfcie.
97
D 7 &- )*
98
Mapeamento de Texturas
7B
( 9
'
>
99
100
Anexo
"
- "7
"H
Voc pode ajustar o modo de manipulao para Zoom, Rotate ou Pan. O modo
corrente selecionado determina como a vista do modelo modificada quando voc
pressiona ou mantm pressionado o boto central do mouse.
Ajuste a opo desejada atravs do menu disponvel a partir do boto direito do mouse.
Uma pequena lista com as opes Zoom, Rotate e Pan ser exibida. Clique sobre a
opo desejada.
101
Para ajustar a maneira desejada de rotao utilize o menu Tools> Options> Observer
(Eye ou Model) de maneira a especificar a linha de viso para a rotao.
Alternativamente, o menu Tools> Options> Preferences... do fomulrio Preferences
pode ser utilizado.
102
O centro do display
Ajuste o modo primrio (primary mode) para a opo Zoom selecionando Zoom a partir
do menu exibido quando voc pressiona o boto direito do mouse com o ponteiro na
rea grfica. O efeito obtido pressionando o boto central do mouse depende da
posio do ponteiro do mouse na rea grfica:
103
Rotacionando a vista
Ajuste o modo primrio (primary mode) para a opo Rotate selecionando Rotate a
partir do menu exibido quando voc pressiona o boto direito do mouse com o ponteiro
na rea grfica. O efeito obtido pressionando o boto central do mouse depende da
posio do ponteiro do mouse na rea grfica:
Movendo a vista
Ajuste o modo primrio (primary mode) para a opo Pan selecionando Pan a partir do
menu exibido quando voc pressiona o boto direito do mouse com o ponteiro na rea
grfica. O efeito obtido pressionando o boto central do mouse depende da posio do
ponteiro do mouse na rea grfica:
104
"H
('
) !)
I*
Um caminho uma linha fixa que voc define a partir de seu ponto de viso (eye point)
corrente para um ponto especfico dentro do modelo exibido. O efeito do caminho
relevante apenas quando utilizar a funo zoom para modificar a vista. Deste modo, o
uso do caminho restringe o movimento do ponto de viso a uma linha fixa em uma das
seguintes maneiras:
Quando no modo Model, voc pode rotacionar a linha de viso assim como
movimentar o ponto de viso para fora do caminho definido; subseqentes
operaes de zoom iro ento movimentar o ponto de viso ao longo de uma
linha a partir de um novo ponto inicial e paralela ao caminho definido.
Tais caminhos so mais utilizados no modo Eye, que possibilita o efeito do observador
movimentar-se ao longo do caminho, isto , um passeio onde o observador est apto
a olhar em qualquer direo enquanto movimenta-se.
Para definir um caminho, selecione Tools> Options> Walkpath> Towards com a
Observer View selecionada e defina um ponto dentro da vista exibida de uma das
seguintes maneiras:
> Centre define o caminho como sendo uma linha com origem no ponto de viso at o
centro da tela.
> Name...define o caminho como uma linha com origem no ponto de viso at o ponto
de origem de um elemento de acordo com seu nome. Entre com o nome do elemento
desejado na caixa de texto exibida.
105
Quando voc define um caminho dessa maneira, voc automaticamente entra no modo
Walkpath. Para remover as restries de caminho e retornar para o modo normal de
manipulao da vista, selecione Tools> Options> Walkpath> Clear.
Exerccio:
Ajuste o display de sua Observer View para mostrar o modelo atest de maneira
centralizada e na direo Norte.
Certifique-se que est no modo Continuous: Zoom: Eye e utilize a funo zoom para
mover em direo ao modelo ou na direo contrria.
Agora selecione Tools> Options> Walkpath> Towards> Name e entre com o nome
de um elemento o qual deseja que seja posicionado no centro da tela e d Apply no
formulrio Define Walkpath Towards. Selecione Tools> Options> Walkpath> Clear
para sair do modo Walkpath.
106
Anexo
"#&K, H 4
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! )*
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& &=
Nota: para exportar um arquivo para o Review, no necessrio que o mesmo tenha
uma extenso, mas o VPD Review busca pela extenso rvm e por este motivo
aconselhavel que o arquivo tenha esta extenso.
Definio de nveis de representao
No Vantage PDMS possvel criar o modelo, ou arte dele, com representao diferente
para os vrios nveis. Um exemplo disto e que podemos criar um equipamento com
uma representao simples entre os nveis 2 e 6 e no mesmo equipamento criar uma
representao mais elaborada no nvel 7. Se quisermos exportar o modelo mais
simples escolhemos entre o nivel 2 e 6 e se quisermos exportar o modelo mais
elaborado, escolheremos o nvel 7.
Nota: O nvel padro utilizado pelo Vantage PDMS o nvel 6.
Para exportar o modelo para o VPD Review devemos definir o nvel de representao
para os elementos que sero exportados. Exemplos:
repre lev 6
107
Definio de Representao
Para exportar o modelo para o VPD Review devemos definir tambm a representao
para alguns dos elementos que sero exportados. Exemplos:
repre tube on/off
Nota: um destes dois comando deve estar com a opo on para que as tululaes
sejam exportadas.
repre insu on/trans/off
Tolerncias
Para exportar o modelo para o VPD Review devemos definir a tolerncia para alguns
dos elementos que sero exportados. Exemplos:
108
tol maxang 90
Representao de Furos
export holes on/off
Exportando os elementos
Para indicar quais os elementos sero exportados, utilizamos o comando EXPORT
seguido do nome do elementos que ser exportado. Para definir uma cor para o
elemento que ser exportados, utilizamos o comando COL (COLOUR) seguido de um
nmero que representa a cor escolhida conforme Tabela I. Exemplo
EXPORT /<nome> COL <num>
Nota: o campo nome pode ser preenchido com o nome de uma SITE, uma ZONE, um
EQUI, etc...
Caso necessrio poder ser excluido um ou mais elementos pertencentes a uma SITE,
ZONE, etc..., utilizando o comando EXPORT EXCL seguido do nome do elemento que
se deseje excluir. Este comando utilizado, por exemplo, quando se tem uma ZONE
de equipamentos e voc deseja que um ou dois equipamentos no sejam exportados,
para no ficar colocando equipamento por equipamento, voc inclui a ZONE para
exportao e exclui os equipamento que no desejar. Exemplo:
EXPORT EXCL /<nome>
Para terminar a exportao, utilize o comando EXPORT FINISH.
109
Tabela I
Nmero
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
191
194
199
201
204
208
209
212
213
110
Cor
Grey (cinza)
Red (vermelho)
Orange (laranja)
Yellow (amarelho)
Green (verde)
Cyan
Blue (azul)
Violet (violeta)
Brown (marron)
White (branco)
Pink (rosa)
Mauve (lils)
Turquoise (azul turquesa)
Indigo (azul escuro)
Black (preto)
Magenta
Tomato (vermelho claro)
Lightgrey (cinza claro)
Lightyellow (amarelo claro)
midnight
Gold (dourado)
Whitesmoke
Ivory (marfim)
Darkgrey (cinza escuro)
Darkslate (ardzia escuro)
Nmero
Cor
215
Brightred (vermelho brilhante)
216
Coralred (vermelho coral)
218
Plum (cor de ameixa)
219
Deeppink (rosa escuro)
221
Salmon
223 Brightorange (laranja brilhante)
224 Orangered (laranja avermelhado)
225
Maroon (castanho)
229
Lightgold (dourado claro)
Yellowgreen (amarelho
230
esverdeado)
231
spinggreen
233
forestgreen
234
Darkgreen (verde escuro)
237
aquamarine
239
Royalblue (azul royal)
240
Navyblue (azul marinho)
241
powderblue
243
Steelblue (azul acinzentado)
248
Beige (bege)
249
Wheat (cor de trigo)
250
Tan (marrom claro)
251
Sandybrown
253
Khaki (cqui)
254
Chocolate
255
Darkbrown (morrom escuro)
Anexo
"#&K, 7
&-*
>
8M
)9
Output file
File note
Include
Exclude
Add
Rem
Representation...
111
112
Tube
Centerline
Insulation
Obstruction
Holes
Autocolours
Level
Rule Class...
Add
Class Name
Rule Description
Colour
Replace
Delete
113
Definir um nome
Regra 1
ALL PIPE
Descrio da regra
Todas as Tubulaes.
Colour
A sua escolha.
Regra 2
ALL EQUI
Descrio da regra
Todos os Equipamentos.
Colour
A sua escolha.
Regra 3
ALL SCTN
Descrio da regra
Colour
A sua escolha.
Regra 4
ALL STRU
Descrio da regra
Colour
A sua escolha.
Para confirmar a criao de sua regra de cores clique em OK, na tela inicial ir
aparecer a sua regra criada, selecione sua regra e clique em OK.
Nota: O arquivo criado <nome>.rvm j pode ser visualizado no ReviewLE, s que para
visualizar temos que primeiro abrir o ReviewLE e depois abrir o modelo <nome>.rvm.
114
Para Contato:
Endpoint Solues Integradas Ltda.
Distribuidor AVEVA no Brasil
Av. Dr. Nelson D'Avila, 389 Sl. 73A - Ed. Tech Tower Centro
CEP. 12245-030 So Jos dos Campos - SP - Brasil
Fone: +55 (12) 3923-9299
Fax: +55 (12) 3942-5349
Internet: www.endpoint.com.br