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Muitos jogadores j conhecem, mas outros ignoram o porqu da rea cinza e o que muda

quando se funda uma aldeia ali. Tambm desconhecem o objetivo disso, ento vai:
A rea Cinza pertencente aos NATAR's. Quando vocs fundam uma aldeia l, eles mandam
14 ataques muito fortes que so difceis (pra no dizer impossveis) de serem defendidos. J
vi uma sequencia de ataques NATAR's serem defendida no penltimo BR4 com a estratgia de
encaixe de defesa. Mas isso foi feito muito mais como um treino de encaixe de defesa do que
pra salvar a aldeia propriamente dita. E tambm foi feito mais no final do server (quando a
ally tinha muita tropa).
Esses 14 ataques dos Natar's batem 24 horas depois de fundada a aldeia e destroem 28
edifcios/Campos de recursos mais a muralha da aldeia. Se a populao da aldeia for zerada
nestes
ataques,
ela
deixa
de
existir.
Alm do encaixe de defesa que envolve muitas tropas e uma preciso da ally (ou dos
defensores) s existe um jeito de garantir a sobrevivncia da aldeia aps os ataques:
voc construir 29 edifcios/Campos de Recursos que aumentam a populao. Com isso,
mesmo que eles destruam 28, ainda sobrar um com populao e a aldeia sobrevive. Aps
esses ataques, os Natars no mexem mais com voc. Se voc no tem alguma experincia
em Travian, deve estar se perguntando porque me meter na rea dos Natars se ou ser
atacado?
Bom, mais frente, daqui a uns 5 meses, iniciaremos a construo da WW. E as WW se
localizaro
na
rea
cinza.
As WW precisaro de muitas aldeias pra enviar recursos pra ela e tambm precisaro de
muitas defesas. Lgico que as aldeias podero estar na rea verde no entorno da rea cinza e
fornecer os recursos e as tropas mas, todo mundo sabe, os osis da rea cinza so melhores
(50%) e l tambm esto os crop's prximos WW. De posse dessas crop's, os jogadores
(principalmente de defesa) podero ter vrias tropas produzidas na prpria aldeia (ou em
aldeias prprias ou de aliados que fiquem nas proximidades) de maneira a socorrer a WW e
outras aldeias em casos de defesa ou, ainda, disparar ataques rpidos.
Por essas e outras razes, todos sero chamados mais frente a ter, no mnimo, uma aldeia
no SW da rea cinza ou prximo dela. Vou continuar em outro post com a relao de edifcios
e seus lvl's para garantir a sobrevivncia da aldeia aps os ataques Natars.
Como disse acima, sero 14 ataques Natar's que destruiro 28 edifcios/campos de cereal
mais a muralha (para gauleses e teutes, paliada ou barreira) sendo que o primeiro deles
destruir a muralha com os Elefantes de Guerra (que o equivalente Natars pra nossos
Aretes) e mais dois edifcios/campos de recursos coisas com as Balistas (equivalentes s
nossas catapultas e trabuquetes). Nos demais ataques sero 2 campos/edifcios destrudos
em cada.
Se os habitantes da aldeia zerarem aps os ataques, j era. A aldeia estar destruda.
Comecemos com o bsico no centro da aldeia deve ser construdo o seguinte (a ordem de
construo pode variar e eles no tm que ser construdos antes dos campos):
1 - Edifcio Principal lvl 5
2 - Mercado lvl 1 (quem joga com gold faz NPC ento ele deve ser um dos primeiros)
3 - Celeiro (acho que at lvl 3 o suficiente)

4 - Armazm (acho que at lvl 4 o suficiente)


5 - Ponto de Reunio Militar lvl 1
6 - Quartel lvl 3 (pra fazer academia)
7 - Academia lvl 1 (ou lvl 5 se for fazer cavalaria)
8 - Manso do Heri lvl 1
9 - Casa de ferragens lvl 1 (ou lvl 3 se for fazer cavalaria)
10 - Embaixada lvl 1
11 - Residncia lvl 1. Se for fazer da aldeia sua capital, constri o castelo lvl 1, Vai que ele
sobra em p, n?
12 - Esconderijo lvl 10
13 - Moinho lvl 1, pra isso precisar de pelo menos um campo de Cereal lvl 6 (lvl 5 j permite
construir o moinho, mas Cereal s tem habitante no Cereal a partir do lvl 6).
14 - Cavalaria lvl 1 se achar conveniente (tem gente que faz mas eu nunca fiz).
A barreira, muralha ou paliada (dependendo da tribo) no precisa ser construda. Ela ser
destruda pelos Elefantes de Guerra no primeiro ataque junto com duas outras coisas quer
esteja no lvl 1, lvl 6 (o primeiro lvl que tem populao) ou no lvl 20. Ento besteira construir.
Bom, concludo essas construes, vamos falar dos campos de recursos, lembrando que essa
ordem relativa e os campos podem e, no caso de romanos, devem ser construdos
simultaneamente (ou at antes no caso dos de Cereal).
Como disse acima, os campos de Cereal s tero habitantes a partir do lvl 6. O mesmo ocorre
com o esconderijo e com a barreira/muralha/paliada (que no construiremos).
Se voc seguir a lista acima, ter 13 edifcios (14 se fez cavalaria).
Do lado de fora, voc deve elevar todos os campos de recursos pra lvl 1 (principalmente
Madeira/Barro/Ferro que tem habitantes desde o primeiro lvl). Com isso voc ter habitantes
em:
3 campos se sua aldeia for um crop 15,
9 campos se for um crop 9,
11 campos se for um crop 7 ou
12 campos se for uma crop normal (com 6 campos de Cereal)
Some-se a isso mais um campo de Cereal elevado at lvl 6 pra construo do moinho e
teremos:

crop 15 - 17 campos/edifcios com habitantes (18 se fizer cavalaria);


Crop 9 - 23 campos/edifcios com habitantes (24 se fizer cavalaria);
Crop7 - 25 campos/edifcios com habitantes (26 se fizer cavalaria) e
Crop 6 - 26 campos/edifcios com habitantes (27 se fizer cavalaria).

Ficam faltando ento 12 campos/edifcios pra crop 15, 6 pra crop 9, 4 pra crop 7 ou 3 pra crop
6 (se tiver feito cavalaria faltar um a menos).
Neste ponto voc ter duas opes para completar os 29 edifcios (podendo combinar as
duas):
1 - Construir campos de Cereal at lvl 6 (que quando eles tm habitantes) at que se
completem 29 campos/edifcios com habitantes e/ou
2 - construir esconderijos at lvl 6 (que tambm s tem habitantes partir do lvl 6). Vem da a
necessidade de se elevar o primeiro esconderijo a lvl 10, pra que se possam construir outros
esconderijos.
Tem gente que prefere construir os esconderijos lvl 6 porque eles so mais baratos que os
campos de Cereal. Eu prefiro os campos porque, se eles sobrarem sem serem destrudos
(explicarei abaixo), terei mais trabalho pra demolir os esconderijos que sero inteis aps os
ataques Natars.
No exatamente necessrio, mas, nos slots que sobrarem vazios dentro da aldeia, devem
ser construdos esconderijos lvl 1 da mesma forma que os campos de Cereal que no
precisarem ser elevados ao lvl 6 devem ser subidos pro lvl 1. Mas, voc deve estar se
perguntando: "-Porque isso?".
Simples, as balistas dos Natars vm no modo aleatrio (sem mira especfica) e podem
acertar em qualquer coisa. Seja a academia ou o Edifcio principal lvl 5, o campo de cereal lvl
6 ou esconderijo/campo de Cereal lvl 1. Com isso, aumenta-se a possibilidade de sobrarem
edifcios mais teis no centro da aldeia ou campos de Madeira/Barro/Ferro ou ainda, os de
Cereal lvl 6 que no precisaro ser refeitos. Com essas medidas, garantida a sobrevivncia
de suas aldeias na rea cinza aps os ataques dos Natars.
Alguns jogadores (at mais experientes que eu) diro que no precisa tudo isso. Que basta
parar em um campo de Cereal lvl 6 pra fazer o moinho e que os demais campos (inclusive de
Cereal) podem ficar s no lvl 1. Assim como os demais esconderijos. Sim, pode acontecer de
voc darem sorte e as Balistas dos Natars acertarem muitos campos de Cereal e esconderijos
lvl 1 e sua aldeia sobreviver sem ter todos os campos/edifcios destrudos mesmo que no
tenha 29 "coisas" com habitantes.
Mas isso contar com a sorte.

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