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TÁTICAS DE GUERRA

Bom, galera, acho que nas últimas WoEs andamos um pouco estabanados, principalmente
devido à mudança nas armadilhas, que regiam a forma como os castelos eram defendidos.
Por isso, andei pensando bastante e formulando algumas táticas para defendermos os
nossos castelos.

Nova Formação de Grupos


A primeira coisa que conclui, ao analisar novas táticas, é que precisamos mudar a forma
como criamos grupos. Hoje, temos dois grupos, um de ataque (Clã Azul) e um de defesa (Clã
Vermelho). Bom, já não cabemos em só 2 grupos há algum tempo e o terceiro grupo ficam
com os mais atrasados, tanto do ataque como defesa, o que é péssimo para quem fica neles.
A idéia é começarmos a formar grupo da seguinte forma:

Serão 4 grupos:
1º grupo: Formado por: Cavaleiros, Templários, Ferreiros e Sábios;
2º grupo: Formado por: Assassinos e Arruaceiros;
3º grupo: Formado por: Caçadores;
4º grupo: Formado por: Bruxos, Monges, Bardos e Dançarinas.

Sacerdotes/Alquimistas são necessários em todos os grupos, mas devem entrar primeiro no


grupo 4, depois no 3, depois no 2 e por último, se tivermos 4 ou mais sacerdotes, no grupo
1.

Precisamos que o alinhamento na Jess funcione e siga essas formações de grupo. Com essa
formação, dificilmente teremos problema de espaço dentro de um grupo, além de eles
estarem divididos com funções específicas.

BH no Ataque
Aqui não muda muita coisa do que sempre fizemos, mas vale sempre reforçar:
1º: O Warper deve Aumentar a Agilidade de todos na medida do possível, mas não insista na
cura. Um Santuário também deve ser providenciado, também na medida do possível. Entrem
no portal e aguardem na porta do castelo até a ordem de entrar;
2º: Quando for dada a ordem, deve entrar somente o 1º Grupo (formado por Cavaleiros,
Templários, Ferreiros e Sábios). Esse grupo deve avançar, desestruturando qualquer defesa
existente, forçando a maioria dos inimigos a recuar e permitindo que os próximos grupos
avancem. Esse grupo deve continuar avançando até chegar em uma próxima área de pré-
cast, e então, alinhar e aguardar na sala anterior;
3º: Quando o pessoal do 1º Grupo der o OK, todos os demais grupos podem entrar. Sigam
até onde o 1º Grupo se encontra, atacando somente se encontrarem obstáculos que
IMPEÇAM o avanço.
4º: Novamente, quando for dada a ordem, somente o 1º Grupo deve entrar, e dessa vez, o
chumbo deve ser pesado. Cavaleiros e Templários têm que dar tudo o que tem para acabar
com a defesa adversária e chegar até os Bruxos, usem e abusem de Provocar nos Bruxos.
Não façam PVP com os melees da entrada, você perderá seu tempo e morrerá no pré-cast.
5º: Novamente, quando o pessoal do 1º Grupo der o OK, todos os demais grupos podem
entrar. Assassinos devem correr para o Emperium, Caçadores devem usar chuva de flecha
com armas de status e Bruxos devem começar a soltar suas magias para ganhar espaço.
Sacerdotes, protejam os Bruxos em primeiro lugar.
6º: Devemos lembrar que o castelo deve cair para o Clã Vermelho, para facilitar a defesa.

Uma observação muito importante para os grupos 2, 3 e 4:


NUNCA ULTRAPASSE UM CAVALEIRO OU TEMPLÁRIO. SE.VOCÊ FEZ ISSO, ALGUMA COISA
ESTÁ ERRADA COM SUA POSIÇÃO.

BH na Defesa
Principalmente devido às mudanças no funcionamento das armadilhas, temos que rever
nossos conceitos de defesa e MUITA COISA tem que mudar. Preparei um esquema para a
Defesa dentro da Sala do Emperium, que acredito ser eficaz, mas necessita de algumas
mudanças e muita disciplina. Espero a opinião e a ajuda de todos.
Usei como exemplo o Emperium de Canopus, mas o zig-zag logo após a entrada é
encontrado em muitos castelos.

TODA A SALA DEVE ESTAR TRAPEADA, ATÉ OS CAVALEIROS, COMO MOSTRADO NO


ANAGRAMA.
1º: Na entrada da sala, onde os bruxos soltam suas magias, devem ficar os Assassinos. Eles
têm uma ótima agilidade e portanto podem andar com mais facilidade pelas armadilhas.
Além disso, tem um ótimo ASPD, podendo travar os invasores em baixo da área de pré-cast.
Os Assassinos não devem ir além dos Caçadores. Mantenham-se no primeiro corredor, como
mostra as setas vermelhas de mobilidade dos Assassinos.
2º: Ainda na entrada, podem ficar os Templários GC e Arruaceiros de Divest. Os Templários
podem usar GC sempre que invasores começarem a entrar enquanto os Arruaceiros tentam
remover as defesas. Tanto os Tempários GC quanto os Arruaceiros, tem que ficar
TOTALMENTE IMÓVEIS.
3º: Depois dos Assassinos e de um longo corredor com armadilhas, ficam os Caçadores,
protegidos por Sacerdotes (ou 1 Paladino de Redenção). São algumas as funções dos
Caçadores aqui:
- Renovar as armadilhas;
- Livrar os Assassinos das armadilhas em que eles eventualmente caiam;
- Usar Chuva de Flechas (mesmo que em nível 1) com armas de Status (de preferência para
4 Magnolias = Amaldiçoar);
- MATAR... é isso ai, dessa vez quero todo mundo batendo. Caçadores também são rápidos e
causam bastante dano, acho que serão inestimáveis nessa função, mantendo os invasores
sobre o pré-cast, à distância, e minando as defesas do inimigo;

É muito importante que os Caçadores estejam bastante protegidos aqui, sentindo-se


confortáveis, principalmente para renovar as armadilhas, mesmo quando há invasores
entrando. Se as coisas ficarem perigosas, ESCONDAM-SE POR FAVOR COM PRESILHAS DE
ESCONDERIJO. PRECISAMOS MUITO DAS TRAPS.

Vejam no anagrama que os Caçadores ficam na esquina do corredor. Nessa posição eles
podem atacar quem estiver vindo do portal e também quem passou por eles e está indo a
direção dos Cavaleiros. As setas vermelhas mostram a mobilidade que eles podem ter.

4º: Depois da esquina trapeada e de mais um corredor trapeado (parcialmente), ficam os


Cavaleiros e Lordes. É muito importante que eles não avancem para a área de armadilhas,
pois estarão ajudando o inimigo a passar. Uma das vantagens dos Cavaleiros e Lordes
estarem nessa posição recuada, é que eles têm habilidades que podem ser usadas a
distância. Usem e abusem de Provocar e Lança Bumerangue em todos que estiverem
entrando. Principalmente o Provocar, ajudará muito os Assassinos e Caçadores a causar
ainda mais dano nos inimigos e use Bumerangue para causar dano a distância. Quando o
inimigo estiver próximo o bastante, os Lordes podem começar a usar Clashing Spiral para
causar dano massivo.

Obs: Os Lordes devem ficar dentro da área de canção dos Bardos e Dançarinas, pois a
mesma canção de Bardo que diminui o tempo de conjuração e delay das magias de Bruxo,
também diminui o tempo de conjuração e delay de Clashing Spiral, fazendo que você solte 1
atrás do outro. As demais canções também são sempre muito úteis, sejam melhorando suas
habilidades ou atrapalhando os inimigos.

Obs: Bardos e Dançarinas, agora, mesmo que vocês cancelem suas canções, elas ficam
ativas durante 20 segundos, portanto, vocês podem conceder até 3 efeitos de canções
simultaneamente.

5º: Se passarem por nossos Cavaleiros, não se desesperem. Os Cavaleiros vão mobar nos
invasores para tentar derrubá-los, e se isso não acontecer, ativamos os Monges Azura.
- Sacerdotes, cuidem muito bem de nossos Bruxos, para que eles consigam manter o
máximo possível o pré-cast sobre o portal;
- Bruxos, não mudem a direção do pré-cast a não ser que os Cavaleiros, Monges e
Sacerdotes não estejam sendo capazes de manter vocês vivos.

6º: Se muitos começarem a chegar nos Bruxos, temos que recuar.


- Bruxos, corram para o Emperium e alinhem no lado oposto à entrada, com seus
Sacerdotes;
- Cavaleiros e Lordes, mobem nos Emp Breakers;
- Caçadores, enquanto recuam, coloquem armadilha em todo o caminho. Isso também vai
nos atrapalhar, mas lembre-se que os nossos Bruxos, Cavaleiros e outras classes já estão no
Emperium e que os Assassinos conseguem passar pelas armadilhas, então estarão
atrapalhando mais o adversário do que nós.
- Assassinos e todos os demais, corram para o Emperium e façam sua função.

Achei muito boa a estratégia, mas tenho uma duvida, quando estamos defendendo e muitos
inimigos estiverem no emperium vale a pena soltar pantano dos mortos em cima do
emperium, pois agora diminui a agilidade de todos.

Sim, vale a pena dar Pantano dos Mortos no Emperium, mas limite a habilidade ao
emperium;
- Acho que como a área a ser trapeada é bem pequena, vale a pena usar nível 5 sempre, 1
hunter de nível alto não deve ter problemas com isso, se tiver, 1 outro hunter pode trapear
também, ai fica moleza. 1 Hunter pode cuidar do primeiro corredor, do portal, e o outro pode
cuidar do corredor que vai até os wizzards.

Galego, depois de testar os níveis das armadilhas nos últimos períodos de guerra, cheguei à
conclusão que não vale mais a pena usar as níveis 2 e 3. Considerando o espaço limitado
que cada hunter terá para colocar suas armadilhas (em comparação com as áreas enormes
de antes), o importante mesmo é manter o inimigo no local desejado ou simplesmente
preso.
Uma outra coisa que devemos fazer é "gentilmente" desestimular que os membros do clã
removam nossas armadilhas. Dessa forma, sugiro que as áreas de trap comecem e
terminem com uma linha de Armadilhas Extenuantes (que drenam SP). Como SP é um bem
valioso, supostamente impedirá que alguem mais afoito fique passeando na área trapeada.

O ponto de permanência dos hunters deve levar em conta duas coisas:

1 - Alcance: O caçador deve ser capaz de atingir qualquer alvo no início ou no final (ou
ambos, se possível) da área trapeada. Não há NENHUM arco de status melhor do que
Composto com 4 Magnólias. O estrago causado é imensurável e afeta todas as classes. Ponto
para o Link, que insistiu nisso.
2 - Reunião: Um hunter deve vir da retaguarda, trapendo até o ponto de encontro, o outro
fará o caminho inverso. Embora as funções principais sejam causar status e usar armadilhas,
4 ou mais hunters atacando juntos causam um dano maciço e podem derrubar muitos
inimigos fortes.

Continuando, se houver apenas classes de HP infindável (templário, paladino, lorde


cavaleiro, alguns sin), e os bruxos e sábios inimigos já foram derrubados, os caçadores
deveriam se concentrar em outros caçadores, bardos/odaliscas e finalmente, em sacerdotes.
Mas PORQUE sacerdotes? Mesmo com Des 140, a quantidade de dano que você causará nos
Supers-HP não fará diferença. CONTUDO, se dois hunters estiverem batendo num sacerdote,
ele estará travado e não terá escolha a não ser se curar (ou morrer), facilitando o trabalho
dos demais para matar aquele Lorde chatão.
Então, esclarecendo. Os alvos dos hunters (DEPOIS que o ataque entrou e o NOSSO pré-cast
recuou), devem ser:

1 - Bruxos/Sábios e evoluções.
2 - Caçadores/Bardo/Odalisca e evoluções;
3 - Arruaceiros/Mercenários e evoluções.
3 - Sacerdotes e evoluções (não para matar, mas para travar).

Infelizmente, é quase impossível que um caçador derrube um Lorde, Ferreiro ou Paladino.


Causem status e CORRAM.
Se você está atacando um Sin, Rogue ou uma evolução, e não parece que o cara está
ligando, desista e mude de alvo. Dispare em um sacerdote.
Se você está batendo em um bardo ou odalisca, NÃO PARE até que ela morra.
Possivelmente, você salvará o castelo quando matá-los. Se você está batendo em um bruxo
e não consegue matá-lo, refaça seu hunter ou compre outro arco^^.

Finalmente, se o pré-cast caiu (ou recuou), não acho que TODOS os caçadores e
mercenários devem correr para o Emperium. Alguns devem ficar na mesma posição original
(ou uma mais adequada), impedindo que os adversários que foram derrotados no Emperium
retornem, ESPECIALMENTE os bruxos, bardos e odaliscas. Se não houver ninguém para
impedir o retorno dos alvos eliminados, o emperium ficará lotado de inimigos em segundos.

Uma última coisa, que não tem a ver com hunters. Se houver um emp healer, os esforços
dos outros sacerdotes (além de manter os bruxos vivos e dar Aspersio na arma dos
atacantes que estão batendo no emperium) é assegurar que essa pessoa continue viva,
salvando a pedra.

Um emp healer com redenção de um Vit Kina eliminaria essa preocupação.

São minhas idéias.

Mto Boa a Estrategia, e foi bom vc relembrar os Kinas de usar provocar na WOE, eu e o
Netuno era os únicos dando provocar nos Wizz pra parar o PC deles, deixando ele loukos e
nosos Sins passando pra Qebra o emp
Isso eh Mto importante

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