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REGULAMENTO DE QUEIMADA

(sujeito a modificaes)
ART.1 - A modalidade de Queimada ser disputada de acordo com as
regras da S.M.E.R.
REGRA 1 - A QUADRA
1.1 - A quadra de forma retangular e compreendem uma rea de jogo
medindo 18 metros de
comprimento e 09 metros de largura.
1.2 - As linhas fazem parte da quadra de jogo.
REGRA 2 - A DURAO DO JOGO
2.1 - A partida ter durao de 02 (dois) tempos de 06 (seis) minutos,
com 01 (um) minuto de intervalo para troca de quadra.
2.2 - A partida inicia-se com o apito do rbitro principal e encerra-se com
o apito do
cronometrista.
2.3 - O cronmetro ser parado durante as substituies, ou quando o
rbitro principal assim determinar.
2.4 - Ser vencedora a equipe, que decorridos os minutos
regulamentados, conte com o maior nmero de jogadores que no
tenham sido queimados, acrescentando-se a estes o nmero de vidas
pertencentes ao capito da equipe.
2.5 - Em caso de empate, ao final do tempo regulamentar, haver um
intervalo de 02 (dois) minutos para descanso e em seguida uma
prorrogao de 02 (dois) tempos de 02 (dois) minutos. (morte sbita).
REGRA 3 - A BOLA
3.1 - A bola a ser utilizada ser:
Para o grupo I: bola de Handebol H1L
Para o Grupo II: bola de Handebol Feminino
REGRA 4 O UNIFORME
4.1 - O uniforme a ser utilizado pelo atleta ser constitudo de tnis,
camiseta ou coletes numerados e calo. (NO OBRIGATRIO QUE SEJA
NUMERADA).
REGRA 5 - OS JOGADORES
5.1 - A equipe ser constituda por 12 jogadores, sendo 10 (dez) titulares
e 02 (dois) reservas.
5.2 A equipe poder dar incio a partida com 02 (dois) atletas.
5.3 - O capito da equipe ou os atletas queimados lanaro a bola que
ultrapassar a linha de fundo da quadra adversria ou estiverem pelas
laterais da mesma, o lanamento dever ser feito atrs da linha de fundo

ou de seu prolongamento, a equipe que no cumprir o disposto neste


item perder a posse
da bola.
5.4 - Todos os jogadores podero arremessar a bola em direo a quadra
adversria, desde que a mesma no tenha ultrapassado os limites da
sua prpria quadra.
5.5 - O jogador que ultrapassar as linhas que delimitam a quadra,
estando este com a posse de bola, no ser considerado queimado e a
bola dever ser revertida para o capito da outra equipe.
5.6 - O atleta sem posse de bola, que durante o jogo ultrapassar as
linhas que delimitam a quadra ser considerado "queimado", estando a
sua equipe com ou sem a posse de bola.
5.7 - O atleta somente poder bater bola aps t-la segurado.
5.8 - Ser considerado "Queimado" o jogador que for atingido em
qualquer parte do corpo pela bola e esta venha a cair no cho antes de
novo lanamento.
5.9 - Ser considerado "Queimado" o jogador que tente segurar a bola e
no conseguindo, a derrube no cho.
5 10 - Se o atleta segurar a bola e cair com ela dominada, no ser
considerado "Queimado" mesmo que a bola toque o cho.
5.11 - Se, no mesmo lanamento, a bola bater em 02 (dois) ou mais
jogadores da mesma equipe e depois cair no cho, todos aqueles que
tiverem sido tocados por ela sero "Queimados".
5.12 - Se a bola antes de bater no jogador, tocar o cho, este no ser
considerado "Queimado".
5.13 - Se a bola bater simultaneamente no cho e no jogador, este no
ser considerado "Queimado".
5.14 - Se a bola tocar em 01 (um) jogador e antes que toque o cho for
segurada por um companheiro da equipe ou tocada por qualquer jogador
da equipe adversria, aquele no ser considerado "Queimado" e o jogo
prosseguir normalmente.
5.15 - O atleta aps ser queimado dever dirigir-se ao outro lado da
quadra onde dever permanecer at o final do jogo
5.16 - O jogador que se dirigir ao outro lado da quadra, mesmo depois de
"Queimado", no poder atravessar por dentro da quadra adversria.
5.17 - Com exceo do capito de cada equipe, todos os outros
jogadores tero direito apenas a 01 (uma) vida cada um.
REGRA 6 - O CAPITO
6.1 - Um dos jogadores titulares ser o capito e usar obrigatoriamente
uma braadeira para diferenci-lo dos demais jogadores.
6.2 - O capito dever iniciar o jogo atrs da linha de fundo da quadra
em que se encontram os jogadores da equipe adversria, e l
permanecer obrigatoriamente at que pelo menos um dos jogadores da
sua equipe seja queimado, e venha substitu-lo na sua posio.
6.3 O capito de cada equipe ter direito a 02(duas) vidas, isto , poder
ser "Queimado 02 (duas)vezes.
6.4 - No permitido o capito ceder vidas a atletas reservas, e atletas
ainda no queimados.
6.5 - O capito aps adentrar a quadra, no poder retirar-se da mesma,
exceto quando acabarem suas vidas.

REGRA 7 - AS SUBSTITUIES
7.1 - Cada equipe poder efetuar o mximo de 04 (quatro) substituies.
7.2 - A substituio somente ser permitida quando a equipe estiver com
posse de bola e esta esteja com o capito.
7.3 - O atleta reserva somente poder participar do jogo para substituir
um atleta que esteja na quadra.
REGRA 8 - O TIRO DE SADA
8.1 - O Tiro de sada executado pela equipe que ganhou o sorteio, e
optou para iniciar com posse de bola, ou pela outra equipe se, a equipe
que ganhou o sorteio escolher o campo de jogo.
8.2 - Aps o intervalo do 1 meio tempo o tiro de sada ser executado
pela equipe que no o fez no incio do jogo.
8.3 - Antes de cada prorrogao, haver novo sorteio para a escolha do
campo de jogo ou do tiro de sada.
8.4 - A troca de quadra feita aps o intervalo do jogo.
REGRA 9 - O JOGO PASSIVO
9.1 - Ser considerado jogo passivo toda bola que no seja lanada com
inteno de queimarum atleta adversrio.
9.2 - O jogo passivo ser permitido at o 3 (terceiro) lanamento
consecutivo. O no cumprimento deste, implicar em penalidade para a
equipe, com a perda da posse de bola.
9.3 O atleta poder ficar de posse de bola no mximo 05 (cinco)
segundos.
REGRA 10 - A EQUIPE DE ARBITRAGEM
10.1 - A equipe de arbitragem composta por 03 (trs) rbitros, 01 (um)
secretrio e 01 (um) cronometrista.
10.2 - Cada partida ser dirigida por 03 (trs) rbitros, sendo o do centro
rbitro principal e os de linha de fundo auxiliar.
REGRA 11 - O BANCO DE RESERVAS
11.1 - O banco de reservas ser composto de: 02 (dois) atletas reservas,
01 (um) tcnico, e 01 (um) auxiliar tcnico, 01 (um) massagista, 01 (um)
mdico e os atletas retardatrios.
11.2 - Os tcnicos e comisso tcnica devero permanecer junto ao
banco de reservas no espao delimitado para sua atuao.
REGRA 12 - AS SANES
12.1 - Os atletas, tcnicos e comisso tcnica podero ser punidos com
advertncia (carto amarelo) ou excluso, (carto vermelho).
12.2 - So infraes a serem punidas com advertncia:
12.2.1 - Atitude antidesportiva para com o adversrio, companheiros,
oficiais ou torcidas.

12.2.2 - Colocar o adversrio em perigo durante suas aes.


12.3 - So infraes a serem punidas com excluso:
12.3.1 - Atitude antidesportiva grosseira para com o adversrio,
companheiros, oficiais e torcidas.
12.3.2 - Reincidncia aps advertncia.
12.3.3.- Agresso fsica contra companheiro, adversrio, oficiais e
torcidas.
12.3.4 - Um atleta ou dirigente excludo no poder permanecer no
banco de reservas.
12.3.5 - Um atleta excludo no poder ser substitudo.
12.3.6 - Os tcnicos e Comisso Tcnica punida com excluso, ficaro
impedidos de continuar na partida e, de participar da partida
subseqente, podendo ainda ser julgados pelo T.R.J.D.
ART. 2 - Os casos omissos a este regulamento, sero resolvidos pela
Coordenao de Modalidade, aps consulta Coordenao Tcnica ou
Coordenao Geral do evento.
OBS: poder haver
seguidos..( definir).

critrios

que

nuam

sero

religiosamente

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