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Modelling(Modelagem)

BasicObjects(ObjetosBsicos) OBlenderofereceums etdeob jetosbsicosquevocpodeusarcomoum pontoincialparaacriaodeumacena. Vocpodeacessarestes objetosbsicosa travsdo ToolBox,quepode seracionadausandoatecla[BARRAESPAO]ou[SHIFT+A].Adiferenaentreos doisque[SHIFT]abreomenuinicialdo ToolBox ,enquantoa[BARRAESPAO] abreodisplaydaltimaoposelectada. ComomousevoctambmpodeacessaroToolBox cli candonocone localizadonocantosuperiordireitodateladoBlender. AjusteoBlenderparaacenapadropressionando[CTRL+X],lembresede queestaaoapagasuacenaoriginal,portantovocdevesalvarsevocquiserguardla. Tragaocursormousenatela 3DWindow epressione[SHIFT+A].O Too lBox abrircomomenuADDa tivado.

Depois,cliquecomLMB(BotoEsquerdodoMouse)nomenuentrada M ESH.E ntoomenumudaemostraasdiferentesopesparaadicionarmosobjetos.

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SelecioneaopoPlan e,oTool Boxde saparecereumPlano (Quadrado)apareceno3DCursor.Nses tamostrabalhandono EditModeaond e podemoseditaramalhadefigura.Agorapressione[TAB]parasairdo EditMode,eo Plano(Quadrado)mudarparacorderosano 3DWindow. EstePlano(Quadrado)estposicionadoexatamenteemcimadoPlaneGrid, entopressioneatecla[G]paraentrarnomododearrastar,entomovaoplanocom mouseparaumaposioqualquereconfirmeanovaposiocomumcliquenoLMB. Nsiremosagoraadicionarmaisumoutroobjeto.Pressione[SHIFT+A] novamente,eentoescolhaUVSpherenom enuMESH . Nesteinstante,aEsferanoaparece,masoBlenderperguntaalgumas informaes.OSeg menteRings socamposdedadosparacriararesoluoda Esferaquenscriamos.Paraisto,cliqueOK oupressione[ENTER].Novamente,saia doEd itModee movaaEsferaparaumaposioqualquerdesuaescolha.

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VocpodeadicionarmaisdeumobjetocomoTool Box conformea ilustraoacima.EntouseoMMB(BotodoMeiodoMouse)paragiraravistae explorarmelhorosobjetosquevoccriou.UsetambmoMMBjuntocom[SHIFT]e [CTRL]paraoefeitodetranslaoezoomdavista.Coloqueumavistadeperspectiva pressionandoatecla[5]doNu mlockp aradarumavisode 3D nocenrio. Observecomoosobjetosestocompostosdemuitasbordas.Useosempre Ed itModea travsdatecla[TAB]paraexplorarosvrticesdobjetosselecionado. Pressioneatecla[Z]paracriarumavisodeslidonoobjetodentrodo 3DW indow.

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EditeMode Quandotrabalhamosem 3D ,basicamentepodemosexecutar2tiposde operaes:operaesqueafetamoobjetocomoumtodo,eoperaesqueafetam somenteaestruturageomtricadoobjeto,masnosuaspropiedadesglobais,comoa localizaoouarotao. NoBlender,vocalternaestasduasopesusandoatecla[TAB].Um objetoselecionadoforadoEdi tMode ficanacorderosadentrodo3D Windows.Par a indicarquevocestdentrodo EditMode ,osvrticesficamdesenhados.Quando selecionandoosvrticesficamamarelos,quandonoselecionadosficamcorderosa.

OsobjetoseosvrticespodemserselecionadoscomoRMB(BotoDireito doMouse).Segurandoatecla[SHIFT]vocpodeselecionarmaisdoqueumvrtice. Comalgunsvrticesselecionadosvocpodeusaasteclas[G],[R]ou[S]paramanipular osvrtices,comovocpodefazercomtodososobjetos. AgoraadicioneumCubopadroparacena.Useo3DC ursorpa ra posicionarocubolongedoplanopadroouuseatecla[G]paramovelolongedepois saindodo EditMode . Mudeo3DWindow paraavisolateralpressionandoatecla[3]do NumL ock ,selecioneocubo(seeleestiverdesativado)epressioneatecla[TAB]para entrarno EditModenovam ente.Agora,pressioneatecla[B]paraacionaro BorderSelectedesenheumretngulocomoLMBsobreosquatrosvrticesdotopodo cubo.Vocversomentedoisvrticesdocubo,porqueosoutrosdoisestoescondidos atrsdosdoisprimeiros. Osvrticesdotopoficaramamarelos,istoindicaqueestoselecionados. Vocpoderotacionaracenaparavisualizarmelhoraseleodosquatrosvrtices.
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Agora,pressioneatecla[S]emovaomouseparacimaeparabaixo.Voc podevercomoosquatrosvrticesmudamaescala.Dependendodoseumovimento,voc podefazerumapirmideouumcortenapirmide.Vocpodetambmtentararrastare rotacionaralgunsvrticesdeoutrosobjetosparaassimilarmelhoroEdit Mode.

Comatecla[W],vocpodeacessaromenuSpe cials dentrodo Ed itMode.C omestemenuvocpodeacessarfacilmenteasfunesparamodelagem depolgonos.Vocencontraramesmafunodentrodo EditMode[ F9].

Vocpodeacessarasentradasno PopupMenuus andoosnmerosdo teclado.Porexemplo:pressionandoatecla[W]edepois[1],vocsubdivideos vrticesselecionadossemvocprecisarclicarnomouse.

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SmoothingandAutomooth(Alisamento)

AmaioriadosobjetosnoBlendersorepresentadosporpolgonos.No Blenderrealmenteascurvassoobjetosgeralmenteaproximadosdepolgonos.Quando asimagenssorenderizadas,vocpodenotarquenestesobjetosaparecemumasriede pequenosplanosnasuaface(conformeafiguraabaixo). Asvezesumefeitoatraente,masnormalmentensqueremosquenossos objetostenhaumaaparnciamaislisa.NesteTutorial,atravsdospassosdealisamento deumobjetoeaplicandooAutoSmooth voc conseguerapidamenteefacilmente alisarefacearpolgonosnummesmoobjeto.Oobjetousadonesteexemplopodeser encontradonoCDROM.

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HdoiscaminhosparaativarestealisamentonoBlender.Ocaminhomais fcilpartirdeumobjetointeiroparaalisaroufacear.Istopodeserrealizado selecionandoumobjetoeacionandoajanelado EditMode[F9],ed epoisclicandono boto SetSmooth(c onformeafiguraabaixo).Vocverqueobotonoestacionado, masoBlenderdesignouoatributodealisamentoparacadafacedoobjeto.Renderizando aimagem(tecla[F12])produzirumaimagemconformeoexemploabaixo. Notequealinhadeforadoobjetoestaindafortementefaceada.Ativandoo alisamento,ageometriadoobjetonarealidadenomodificada.Emvezdelemodificar, calculadoatravsdasuperfcie,dandoaimpressodeumasuperfcielisa. Clicandooboto SetSolid elereverteparaaimagemanterior.

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Ummetdoalternativonaqualasfacespodemalisadasentrandono Ed itModec omatecla[TAB],selecionandoasfaceseclicandonoboto SetSmooth. Quandoafaceestno EditMode, somenteasfacesqueestoselecionadasfaroo alisamento.Vocpodefazerasfacesdosslidos(removendooatributodoalisamento) damesmamaneira:selecioandoasfaceseclicandonobotoS etSmooth.

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Podeserdficilparacriarcertascobinaesdealisamentoefacesslidas usandosomenteessetipodetcnica.Emborahtrabalhosexternos(taiscomoseparando asfacesselecionandoasepressionandoatecla[Y]),humamaneiramaisfcilcombinar asfaceslisaseslidas. Pressionandooboto AutoSmoothnom enuEdit Butons(f ig.1),fazo Blenderdecidirqualasfacesdeveroepoderonoseralisadasbaseadasnonguloentre asfaces(fig.2).ngulosquesomaisagudosqueonguloespecificadonoDegr NumButnoseralisados.Vocmudarestevalorparaajustaraquantidadedealisamento queacontecernoseumodelo.Altosvaloresproduzirfacesmaislisas,enquantovalores maisbaixosdeixadosidnticosaumplanoquetinhasidocompletamenteslido. Somentefacesquetenhamsidopartidascomolisas,serafetadapelo AutoS mooth.Ump lano,ouumafacequetenhasidopartidacomoumslidono podersermudadaenquantooAutoS mooth estiverativado.Istolhepermiteum controleextrasobreasfacesseroalisadasequenoserocanceladasasdecisesfeitas pelo AutoSmoothalgo rithm.

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ProportionalEditingTool(FerramentadeEdioProporcional) Quandotrabalhamoscommalhasdensas,elespodemtornarsedifceispara fazerajustesnosvrticescomissocausandocaroosgrosseirosevincosnasuperfcie modelada.A FerramentadadeEdioProporcionaltrabalhacomoumimpara deformarsuavementeasuperfciedomodelo. Passoapasso: Navisosuperior,adicioneumplanoparaacenapressionando[SHIFT+A], depois[MESH],[PLANE].Subdivideoplanocomatecla[W]eaparecerum PopupMenu,selecioneoSubdiv ide,repi taesteprocessoatchegarmosemumamalha densaconformeafiguraabaixo.Quandovocfizer,desativetodososvrtices pressionandoatecla[A].

doMouse).

SelecioneumvrticequalquernamalhaclicandocomoRMB(BotoDireito

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AindadentrodoEd itMode ,ativeaF erramentadeEdioProporcional pressionandoatecla[O]orclicandonoconedo headerbardo 3DWindow.

Seocone headerbar noestvisvelporquesuajanelatambm estcompoucaviso,vocpodeabriro headerbarc licandocomoMMBnele earrastandoo,paradireitaouesquerda.


Vocveroconemudarparaumagradedistorcidacom2botesde curvamodeladaconformeafiguraabaixo.

Mudeparaavisofrontal,tecla[1]NumLock,eativeaferramnetade movercomatecla[G].Quandovocarrastaopontoparacima,notequeosoutros vrticesprximoaeletambmoacompanhamformaumacurvasimilaraocone selecioadonohe aderbar. Vocpodemudaracurvaperfilclicandonooutroconecorrespondenteno hea derbaroupr essionandoatecla[SHIFT+O].Notequenopodemosfazeristo quandoestamosnomeiodeumaoperaodasferramentasdeedio;vocterque pressionaratecla[ESC]paracancelaraoperaodeedioantesdevocpodermudara curva. Quandovocestiversatisfeitocomaformaeoposicionamentodovrtice, confirmeaposiodelecomoLMB.Pressioneatecla[ESC]paracancelaraoperaoe reverterovrticeparaoseulocaldeorigem.

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Vocpodeaumentaroudiminiroraiodeinfluncia(figuraacima) pressionandoatecla[+]ou[]enquantovocestivereditando.Conformevocmudao raio,vocverospontoscircundanteaoraioseajustaremdeacordocomaposio. VocpodecriargrandesefeitosnaFe rramentadeEdioProporcional usandoasferramentasdeescala(tecla[S])erotao(tecla[R]).

Combinandoessastcnicascomosvrticespintadospodemoscriar paisagensfantsticas.

Afiguraabaixomostraosresultadosdaedioproporcionaldepoisda
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aplicaodetexturaseluzes.

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Extrude(Extruso) AferramentamaisimportanteparatrabalharmoscomMESH ocomando Ex trude (tecla[E]).Estecomandopermitecriarmosobjetossemelhantescomotroncos dervorefacilmente. Emboraoprocessobastanteintuitivo,oprincpioatrsdoExtrude resumidoabaixo:

Primeiro,aaplicaoquedeterminaa bordae xternadaextruso,porexemplo, selecionandoasbordassopermitidosmudanasdentrodafaces.Porpadro,a aplicaoignoraasbordasquandoduasoumaisfacessoselecionadas. Asbordasemquestosoentoalteradasdentrodasfaces. Seasbordasemquestotiveremsomenteumaface,todasasfacesselecionadas seroduplicadaseligadascomasnovasfacescriadas,porexemplo,retngulos resultantesdecubosduranteesteestgio. Emoutroscasos,asmesmasfacesselecionadasseroligadasasnovasfaces criadas.IstoimpedequefacesindesejadassejamretidasdentroseoEx trudef or solicitadomaistarde.Estadistinoextremamenteimportante,porexmplo, duranteumalisamento(smoothing).Adistinogaranteumaconstruocoerente, fechandovolumestodasasvezesqueusamosoExt rude. Bordassemfacesselecionadassosimplesmenteextrudadas. Vrticessembordasselecionadassocovertidasembordas.

UsandooEx trude OExt rude umadasferramentasdemodelagemmaisutilizadasno Blender.simples,diretaedefciluso,etambmmuitopoderosa.Nestet utorialvoc aprendercomousaroExt rudep aramodelarumaespadaempoucotempo. ALmina InicieoBlenderedeleteoplanopadro.Escolhaavisodesuperior(tecla [7]NumLock),adicioneumcrculocom8vrtices.Movaosvrticesconformeafigura.

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Selecionetodososvrticesdocrculoealtereotamanhodelepressionando atecla[S]demaneiraqueocontornodocrculofiqueprximode2unidadesdo grid. Mudeparavisofrontalpressionandoatecla[1]NumLock. Aformadafiguraacimaserabasedanossa Lmina .Usandoo Ex trude noscriaremosumalminaempoucospassos.Comtodososvrtices selecionadospressioneatecla[E],oucliquenobotoExt rudenomenu EditButtons (tecla[F9]).UmPopupMenu apa recer: Ok?Extrude.

Cliqueneleoupressioneatecla[ENTER]paraconfirmar.Sevocmovero mouseagora,verumaocorrncia:oBlenderduplicouosvrtices,maselesaindaesto conectadosasbordaseasfacesoriginais.Movaosnovosvrticesparacimaem30 unidadesdo grid,util izeatecla[CTRL]paradarmaisprecisonomovimento.Clique comLMBparaconfirmaranovaposio,ediminuaumpoucoaescalacomatecla[S].

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Pressioneatecla[E]novamenteparaextrudarapontadalmina.Movaos vrticesem5unidadesparacimaeconfirmeaposio.Parafazerapontadalmina, pressioneatecla[S]ediminuaaescaladosvrticespara0.000(segureatecla[CTRL])e pressioneatecla[W]edepoisselecioneRe moveDoublesoucli quenoboto Re mDoublesno EditButtons(t ecla[F9]).OBlenderirinformarqueforamremo vidos7dos8vrticesequerestousomenteumvrtice.Pronto,asualminaestfeita.

OCabo SaiadoEdi tMode emovaalminaparaolado.Adicioneumaesfera (UVsphere)com16segmentoseanisedesativetodososvrticespressionandoacoma tecla[A].Selecioneosvrticesdos3anisdapartesuperiordaesferacomocomando Bo rderselect ,paraistopressioneatecla[B],depoisdeleteestesvrticespressionandoa tecla[X],eemseguidacliqueem Vertices.

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Selecioneoaneltopodosvrticeseextrudaos.Movaoanelem4unidades paracimaeaumenteumpoucooseutamanho,depoisextrudaemovaem4unidades novamente.Repitanovamenteaoperaoediminuaumpoucooltimoanelcriado.Saia doEd itModee modifiqueaescaladocabodemodoquefiqueproporcionalcoma lmina.Movaoparadebaixodalmina.

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Opunho ParaestatarefaagoravocdeverusaroEx trude> Move >S calee m sequncia,assimtentemodelarumbelopunhocomoExt rude. Iniciecomumcuboe extrudaosladosempoucotempo,alterandosuasescalasseprecisar.Vocsercapazde executaralgocomoisto:

Depoistexturizando,aespadaficarcomoesta:

Comovocpodever,oE xtrudeum aferramentapoderosapermitindoa vocmodelarobjetosrelativamentecomplexoscomfacilidade.Pegandoojeitodo ex trude>mov e> scale,suamod elaonoBlendersermuitomaisfcil.

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Spine Spindup . Aferramenta Spin noBlenderdesignadaparacriartiposdeobjetosque vocpodeproduzirnumto rno.Est aferramentafrequentementereferidacomol athe tool (ferramentadetorno)ousw eeptool(fe rramentademovimentocircular)na literatura. Primeirovocdevecriarumamalharepresentandoumperfilparaoseu objeto.Sevocestmodelandoumobjetooco,estamelhormaneiraparadarmos espessuraparaocontorno.Afiguraabaixomostraumperfildeumclicedevinho.Este arquivopodeserencontradonoCDROM(wine.blend).

ComtodososvrticesselecionadosedentrodoEdi tMode,ac esseajanela doEd itButtons (F9).ObotoDegri ndicaonmerodegrausparagiraroobjeto (nestecasonscolocaremos360grausparafecharmos).ObotoStep s especifica quantasvezesoperfilserrepetidonarevoluo(figuraabaixo).

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OsefeitosdoSp in dependedalocalizaodocursoredavistaqueest ativada.Nsiremosrotacionaroobjetoemtornodocursornavisosuperior(tecla[7] NumLock).Ocursordeveestarposicionadonocentrodoperfil.Estaamelhormaneira deselecionarumdosvrticesparaocentro,epartindoocursorparaaquelalocalizao com[SHIFT+S]>>CURS>>SEL. Nafiguraabaixomostraoperfildoclicedevinhonavisosuperiorcomo cursorposicionadocorretamente.

Antesdecontinuarmos,faaumanotadosnmerosdevrticesnesteperfil. Estinformaopodeserencontradano Infobar(notopodai nterfacedoBlender), conformeafiguraabaixo.

Fig.1 Cliquenoboto Spin .Sevoctivermaisdoqueumajanelaaberta,o cursormudarparaumasetacomumpontodeinterrogao.Vocterqueclicarna janelaquecontmavisosuperiorantesdecontinuarmos.Sevoctemapenasuma janelaaberta,oSpin execut arimediatamente.

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AfiguraabaixomostraoresultadodoSpin .

Agoravemapartemaiscomplicada!OSpin deixaos vrticesduplicados noperfil.Infelizmente,estaduplicaonemsempreexatamenteigualaoperfiloriginal. Nsdevemosremovelosparafecharmosoobjeto,paraissoprecisamosseguiralguns passos. Useo BorderSelect,t ecla[B],paraselecionartodosvrticesqueestoao longodaemenda.Oretngulobranco(figuraabaixo)mostraosvrticesquedevemos selecionar.

Pressione PERIOD paradimensionaralocalizaodocursor.Nsiremos selecionarospontosdentrodalinhaquepassasobreocentroobjeto.


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Pressioneatecla[S]parainiciardimensionamento.Arrasteocursordo mouseverticalmenteepressioneoMMB.Seestivercorretamente,istoobrigarodimen sionamentodaoperaoparaoeixoY .Seno,vocpodeclicarnoMMBnovamente paradesligaraoperaoetentenovamente(figuraabaixo).

Enquantodimensionamos,segureatecla[CTRL]paracolocarumaescala de0.1unidades.Dimensionealinhadospontosdebaixopara0noeixoY ,eclicandoo LMBparacompletaraoperao.Sequiser,vocpodereverteropadroderotao/ dimenso,pressionandoatecla[,]quandovocterminar. ParaacionarocomandoR emoveDoubles pressionandoatecla[W]>> REMOVEDOUBLES.Umapequenajanelaaparecerdizendoquantospontosforam removidos.Dispenseestajanelamovendoocursordomouse,oupressionandoatecla [ESC]ouaindaclicandocomoLMBouRMB. Observequeacontagemdosvrticesselecionadosantesedepoisda operao RemoveDoubles( figuraabaixo).Setudoestivercerto,acontagemfinaldos vrticesdevercombinarcomonmerodaFig.1(mostradaanterior).Seno,alguns vrticesforamomitidosevocterunilosmanualmente.

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Paraunir2vrticesjuntos,selecioneambospressionandoesegurando atecla[SHIFT]ecliquecomoRMBneles.Pressioneatecla[S]inicieo dimensionamentoesegureatecla[CTRL]enquantodimensionamosaescalados pontospara0unidade,dentrodo X , Ye Z doeixo.PressioneLMBpara completaraoperaodedimensionamentoecliquenoboto RemoveDoubles noE ditButtons.


Todosaquelesquesobraram,agoraserorecalculadosnormalmente selecionandotodosvrticesepressionandoateclas[CTRL+N]>>RECALC NORMALSOUTSIDE.NestepontovocpodesairdoE ditModeeapl icarou alisamento,algumasluzes,umacmeraefazerumarenderizao.Nafiguraabaixo mostranossoclicedevinhonoestgiofinal.

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Aferramenta SpinDup facilitamuitoquandoqueremosfazerumasriede cpiasdeumobjetodesequnciacircular.Oarquivo clock.blendnoCDROM temum relgioqueestfaltandomarcarahora.

Selecioneoobjetoquevocdesejarotacionar(nesteexemplo,umpequeno retnguloposicionadoas12:00norelgio,indicadonasetadafiguraacima)eacionea janeladoEdi tButtons(F9 ).Selecioneonmerodegrausno Degr:360.Ns queremosfazer12cpiasdesseobjeto,entoselecioneoS teps:12.

Selecioneumanicavisodemodoquevocconsiguarotacionaroobjeto usandooteclado.Notequeoresultadodocomandodo SpinDupd ependedavisoque vocestusandoquandovocpressionaoboto.Posicioneocursornocentroderotao. Osobjetosserorotacionadosemtornodesteponto. Selecioneoobjetoquevocdesejaduplicareentreno EditMode pressionandoatecla[TAB]. DentrodoEd itMode,s elecioneosvrticesquevocquerduplicar(note quevocpodeselecionartodososvrticescomatecla[A]outodososvrticesunidos comopontoembaixodocursorcomatecla[L]).

Sevocquercolocarocursornumlocalprecisodoobjetooudovrtice, selecioneoobjetoouovrtice,epressione[SHIFT+S]>>CURS>>SEL
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Vejaafiguraabaixo:

Pressione o boto SpinDup . Se voc tem mais do que uma janela 3DW indow aberta,vocnotarqueocursordomousemudarparaumasetacomum pontodeinterrogao.Cliquedentrodajanelaquevocquerrotacionar.Nestecaso,ns usarajanelafrontal. Seavistaquevocquernoestvisvel,vocpodedesativarase ta interrogao pressionandoatecla[ESC].Selecioneumajanelaapropriadautilizandoas teclasdoNumLock.Observeasvistasnafiguraabaixo:

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Quandoduplicamosumobjetoem360graus,oobjetoduplicadocolocado namesmalocalizaodoprimeiroobjeto,produzindoumageometriaduplicada.Voc notardepoisqueclicandonobotoSp inDup,ageom etriaoriginalficaselecionada. Paradeletlapressioneatecla[X]>>VERTICES.Oobjetofontedeletado,masa versoduplicadaficar,conformeafiguraabaixo:

Oarquivo clock.blendnoC DROMcontmalgunsdetalhesdeumrelgio eluzesnoslayers(camadas)doisetrs(figuraabaixo).

Nestafiguramostramosumarenderizaofinaldorelgio. Screw

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Estaferramentacomeacomumarepitiodo Spinc omumarevoluo deformadehlicenosvrticesselecionados.Vocpodeuslaparacriarparafusos, molasouumaestruturaemformadearmao.Afiguraabaixomostracomofazeruma mola:

OmtododeusarafunoS rew aseguinte:


Selecioneavisofrontal,pressionandoatecla[1]NumLock. Coloqueo3DCursorn aposiadoeixoderotao,demodoquepasseomais verticalmentedacena. Assegurequeumalinhapolgonoabertaestejasempredisponvel.Istopodeser umasimplecontornooumeiocrculo,ouassegureparahajaduasextremidades livres;duasbordascomapenasumvrticeunidoaoutra.Afunosc rew localiza


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estesdoispontoseusaosparacalcularovetorqueestadicionadoaoSpinpo r todarotao.Seestesdoisvrticesestonomesmalocalizao,elescriamum Sp innor mal.Casocontrrio,coisasinteressanteacontecero! SelecionetodosvrticesquedevemparticiparnoSr ew. ColoquenosbotesSt epseTu rnsovalor desejado. Pressione Screw!

Seexistemltiplos3DWindows,oc ursordomousemudaparaumsinal dequesto.Cliqueno3DW Indownoqu alExtrud ed everexecutado.

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Meshintersection (InterseodeMalhas) MeshIntersection,ge ralmenteestligada booleanfunctions,um a maneiradiferentedemodelar.umcaminhodoBlendermodelarfuros,mascomM esh Intersectionvoc primeirofazosmodeloseparadepoiscortlos. MeshIntersectest disponveldentrodo EditButtons(F9 ).Selecioneas faces(selecionarosvrticesqueformaasuafacedesejadadentrodoEd itMode)qu e necessitamdeumainterseco,epressioneesteboto.OBlenderagorafarainterseco detodasfacesselecionadascomooutro.

OmelhorexemploparatestaristousarumI coSphere eumCube.


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Depoisdainterseco,vocpodeselecionaraspartesindividuaispressionandoatecla[L] Removendodeterminadaspartes,umusuriopodeobterfacilmenteumaoperao boleanacomoOR,ANDouXOR. Paragarantirumaintersecaprecisa,importanteseguirestesprincipais cuidados:


Certifiquesequenenhumadasfacescoplanarinterseco Sempreverifiqueseasfacestemalgumapossibildadedeinterseco,porexemplo, cruzandoumsimplesplanocomumtubotrabalhamelhorquandooplanoest subdvididoalgumasvezes. OTr ick :rotacionacadapealigeiramente,apenasumafraodeumgrau. Antesdocruzamento,salveoarquivooupressioneatecla[TAB][TAB]paracriar umUN DO. possvelfazeroBlendertravarcomestrotina.

Noise AfunoNo iseper mitevocdeslocarosvrticesnasmalhasbaseadasno valorescinzadatextura.Destamaneiravocpodegerargrandespaisagensoutextos esculpidosdentrodasmalhas.

Adicioneumplanoesubdivideopelomenoscincovezescomomenu Subd ivide pressionandoatecla[W].Agoraadicioneummaterialedeixeumatextura nubladaparaoplano.AjusteoNoi seSizep ara0.500.Escolhabrancoparaacordo materialepretoparaacordatextura.Istodarumbomcontrasteparaexecutarmosa operaodo Noise. AsseguresequevocestdentrodoEdi tModeet odososvrticesesto selecionados,entoacioneoEd itButtons( F9).PressioneobotoNo ised iversas vezesatqueapaisagemfiqueatrativa.Vocdeveragoraremoveratexturada paisagemporquepodeatrapalharavisualizao.PressioneSet Smooth dentrodo Ed itButtons parasuavizaraimagemdapaisagem. WarpTool (FerramentaWarp)
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OW arpToolum aferramentapoucoconhecidanoBlenderporqueela noseencrontradentrodajanelado EditButtons,eta mbmporqueelasusadaem casosmuitosespecficos.NoalgoqueumusuriomdiodoBlendernecessitetodoos dias. Umpedaodeumtextocomumcrculousadocomologosvoadores,mas seriadifcilmodelarsemoW arpTool. Adicioneumtextonavistasuperior,coloqueExt rude :0.1e Bevel :0.01. Abaixearesoluodemodoqueacontagemdosvrticesnosejaelevedaquandovoc subdividiroobjetomaistarde.Convertaoobjetoparacurvas,ouentoparaumamalha, porqueoWaroT ooln otrabalhacomtextooucurvas.Subdividaamalhaduasvezes, demodoageometriafiquedeformalimpa,semartifcios. Mudeparaavisofrontalemovaamalhaparaforado 3DCursor .Esta distantedefineoraiodo WarpTool.

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Coloqueamalhanomodo EditModeep ressioneasteclas[SHIFT+W] paraativaroWarpT ool.Mov aomouseparacimaparadefiniraquantidadedo'wa . rp' Vejaafiguraabaixo:

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Agoracoloquenavisolateralerotacioneoaneldotextoparaafaceda camra.Oresultadoigualaoarquivo' warp.blend' .Vejaafiguraabaixo:

SMeshes S Meshum apartedo SubdivisionMeshes,com qualquerMe sh comopontoinicial,oBlenderpodecalcularum' smoothsubdivision' rapidamente, quandomodelarmosourenderizarmos.Istopermiteumaaltaresoluonomodelamento do' Mesh'sempr ecisarsalvareconversargrandesquantidadesdedados. Defato,agoravocpodetrabalharcomo Meshescom osefossemnu rbs Surfaces,mas commaiscontroledeprecisoeumamaiorflexibilidadepara modelarmoslivremente.

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S Meshum aopodo Mesh.O botoparaativarestaopoest dentrodo EditButtons(F9).Os egundoboto'Subdiv'pe rmitevocindicararesoluo parao SmoothSubdivision OsistemadesubdivisodoBlenderbaseadonosvrticesnormaisdeum M esh.Par aumM eshr egular,istonoserealizadefatocomoospontosnormais. EntretantonoS Meshn ecessriotermosqueindicartodospontosinternosouos externosconstantemente.
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Useocomando[CTRL+N]parafazeroBlenderrecalcular.

Naimagemacima,asfacesnormaisestoilustradasemcyan,osvrtices normaisestoemazul.Vocpodenormalmenteextrairnomenu(F9)tambm. OSM eshes doBlenderestoaindasobdesenvolvimento.Osistemaatual permitiumamodelagemsuaveedeformasorgnicas.Tambmlevamosemconsiderao queum' Mesh'regua lrcomfacesquadradasdarumtimoresultado.

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EstelagartomodeladoporHiroshiSaitoeumbomexemplode modelagemdeobjetoorgnicocomoS Meshes.E stearquivoestinclusonoCDROM ( raptor.blend).

Metaballs

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MetaBalls consisteemelementosesfricosoutubularesquepodeoperar sobrecadaformadooutro.Vocpodeapenascriarredondooufuido,'m ercrio'ou ' argila'fo rmaqueexisteemprocesso.UseMe taBallspar aefeitosespeciais,oucomo basesparamodelar. MetaBalls sonadamenosdoquefrmulasmatemticasqueexecutam operaceslgicasemoutrasequepodemseradicionadasousubtradas.Estemtodo estligadoao CSG(Const rutiveSolidGeometry).Porcausadesuanatureza matemtica,oCSG podeserbemexibido,erelativamentefcilcomRayTracing.Pois issoumprocessomuitolentoparaexibiesinterativas,rotinaspoligonaisserem desenvolvidas.Areacompletado CSG entodivididaemumagrade 3D, epor cadabordadagradeumclculofeito,eomaisimportante:ondeafrmulatemum pontodegiro,umvrticeparaopolgonocriado. Aquantidadedisponvelde CSGpri mitivoseferramentasnoBlender limitado.IstoserdesenvolvidofuturamenteemversesfuturasdoBlender.Obsicoj estaquieestextraordinariamenteimplementado.Blendernecessitaumpoucode sistemasdemodelamentoquesootimizadospeloRayTr acing,por melesso grandesbrincadeirasparabrincar! Um MetaBall exibidocomatransformaodeumobjetoeumexterno determinadotipodeMaterial.SomenteumMaterialpodeserusadoaqui.Nestasoma,o M etaBalls alvaumareadetexturaseparadaquenormalizaascoordinadasdos vrtices.Normalmenteareadetexturaidentificadapelocaixalimitedosvrtices.O usuriopodeforarumareadetexturacomatecla[T](forado EditMode). MetaBalls somuitoscompactosnamemriaenoarquivo.Asfaces requisitadassoapenasgeradassobrearenderizao.Estejacientequeistopodeocupar umagrandetransaonotempodeclculoememria.

ModelandocomMetaBalls
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NoEdi tMode ,vocpodemoveroualterarotamanhodasbolasou arredondartuboscomodesejar.Estaamelhormaneiraparaconstruirmosformas estticas(semanimao). MetaBallsta mbmpodeinflucienciaroutrosforado Ed itMode. Agoravoctemmuitomaisliberdadeparatrabalhar.Asbolaspodempodem rotacionaroumovereasvezeselasbeneficiamcomatransformaodos Parents' Objects.E stemtodoconseguefazer,porm,requermaistempoparacalculareum poucomaistambmparaexecutar. AsseguintesregrasdescrevemarelaoentreoM etaBallObjects: Todos MetaBallObjectsc omomesmonomedefamlia(onomesemo nmero)influnciaemcadaum.PorexemploBall ,Ball.001 ,Ba ll.002 , Ball.135. Notequeaquinsnofalamossobreonomedo MetaBallObDatablock. O'Obje ct'co onomedefamliasemonmero,determinaabase,a m resoluoeatransformaodopolgono.Tambmtemomaterialeareadetextura. ParapoderexecutaranimaoMetaBalls' stably',oim portanteprimeiro determinarqualaformadoobjetobase.Seabasemovereorestanteaindapermanecer emdescanso,vocverasfacespoligonaismoveratravsdasbolas. OThr esholdno EditButtonst emumaimportantefunono M etaBalls .Vocpodefazerosistematodocommaisfluido,menosdetalhado,oumais durousandoessaopo.Aresoluodopoligonotambmespecificadadentrodo Ed itButtons .Istoconsomebastantememria,porm,liberadoimediatamentedepois dopolgono.Trabalhemaiseficientementeemaisrpidocommltiplos,'f amlias'm ais compactasdasbolas.Porserlento,opolgononorecalculaimediatamentecada mudana.ElesemprerecalculadepoisdeumcomandoGr ab,Rota te,ouS ize .

Curvesandsurfaces(CurvaseSuperfcies)
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Curves
Belziers Be zierscurvessom aisusadosparadesenhosdeletraselogos. Umacurvalinhaconsisteemtrs handles(m anipuladores).O handle do meiousadoparamoverovrticeinteiro,selecionandootambmselecionamosos outrosdois handle,evoc tambmmoveovrticecompleto.Selecionandoumoudois hand les voctambmpodemudaraformadacurvaarrastandoos. Hquatrotiposde handles:

'F reeHandle' (black):Podeserusadodamaneiraquedesejar.'Hotky':t e ecla[H] (comandoentre' Free'e 'Aligned' ). 'Al ignedHandle'( pink):sempreencontramseemlinhareta.'Ho :tecla[H] tkey' (comandoentre' Free'e 'Aligned' ). 'Vector Handle'( green):ambaspartessempreindicamoanterioroprximoha ndle. Hotkey:tecla[V]. 'AutoHandl (yellow):completaautomaticamenteocomprimentoedireo.'Hotkey': e' tecla[SHIFT+H].

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Handlespode serrotacionadoslecionandoofimdeumdosvrtices. Novamente,utilizeo'Bot oDireitodoMouse' 'hol move' d'' paraarrastar. Assimqueosha ndlesf oremrotacionados,otipomodificado automaticamente:'AutoHandl rnase' e'to Aligned'.'Vec torHandle't ornase'F . ree' Umaresoluoseparadapodeserajustadaparacada Beziercurve (o nmerodepontosproduzidosentredoispontosnumacurva). Nurbs Nurbscurvest emumgrandeconjuntodevariedades,noquevoctambm criaformasmatemticas.Porm,trabalhandocomelesrequerumpoucodeintuio: Knots.Nurb scurvest emknot s,umaf ileiradenmerosque especificamaprecisodacurva.Dois'pr sets'soi mportantesparaisto: Uniformprodu zumadivisouniformeparacurvasfechadas. Endpointa justaos knotsd etalmaneiraqueoprimeiroeoltimovrticeesto sempreincludos. Orderum a' profundidade'doc lculodacurva.Order'1'u mponto, order'2'l inear,order'3'qu adrante,etc.Sempreuseorder'5'pa Curvepaths;i sto ra
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comportasefluidamentesobtodascircuntncias,semproblemasdemovimentos JcomosBelz iers ,aresoluopodeserajustadapelacurva. Poly SenointerpolarnecessriovocusaroPoly.E letemtodasas facilidades,comoex trude(extruso) e beveling(chanfrado). CriandoumLogocomCurvas AsferramentasdecurvasdoBlenderproporcionamumarpidaefcil maneiradeconstruir extrudetextelo gos.Nsusaremosestasferramentaspara transformarumrascunhodeumlogoemumobjetofinalem3D .Nafiguraabaixo mostraodesigndeumlogoquensiremosconstruir.

Rascunhodol ogo

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Preparandoomodelo Primeiro,nsimportaremosnossorascunhooriginalparansusarmoscomo modelo.OBlendertrabalhacomformatodeimagensemTGAeJPG.Carreguea imagem,movaocursorato 3DWindowe pressioneasteclas[SHIFT+F7]para entrarnajaneladecomandos.AtiveobotoBac kGroundPice useobotoLOAD paralocalizaraimagemmodelo(Figura2).Sevocnotivernenhuma,vocpode carreguaroarquivoLOGO SM.JPG doCDROM.

Figura2 Retorneparao3D View pressionandoasteclas[SHIFT+F5].Vocpode ocultarofundodaimagemquandovocterminardeuslaeretornandoparajanela, pressionandoasteclas[SHIFT+F7]edesativandoobotoB ackGroundPic .

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Traandoascurvas Adicioneumnovacurvapressionandoasteclas[SHIFT+A]>CURVE> >BEZIERCURVE.UmsegmentodecurvairaparecereoBlenderentrarno Ed itMode.Ns moveremoseadicionaremospontosparafazerumaformafechadaque descrevaologoqueestamostentandotraar. Vocpodeadicionarpontosparaacurvaselecionandoumdosdoispontos finais,entosegureatecla[CTRL]eoLMB.Notequeonovopontoserconectadoao pontoanteriormenteselecionado.Umavezadicionado,essepontopodesermovido selecionandoovrticedecontroleepressionandoatecla[G].Vocpodemudarongulo dacurvaarrastandoemovendoohand leas sociadoacadavrtice.

Vocpodeadicionarumnovopontoentredoisjexistentesselecionandoos doisepressionandoatecla[W]>>SUBDIVIDE.

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Ospontospodemserremovidosselecionandoosepressionandoatecla[X] >>SELECTED.Vocpodecortarumacurvaentreduascurvasselecionandodois vrticesadjacentedecontroleepressionandoatecla[X]>>SEGMENT. Parafazercantosagudos,vocpodeselecionarumvrticedecontrolee pressionaratecla[V].Vocnotaracordo handlesmuda rdecorderosaparaverde (figura3).Nesteponto,vocpodeajustaroshand lesp araajustaramaneiradacurva entraresairnovrticedecontrole(figura4).

Figura3

Figura4 Parafecharacurvaefazerum loopc ontnuo,selecionepelomenosum dosvrticedecontrolenacurvaepressioneatecla[C].Istoconectaroltimopontoda curvacomoprimeiro(figura5).


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Vocprecisamanipularmaisalguns handlespa raficarnaformaque deseja.

Figura5 AbrindoFuros SaindodoEd itModec omatecla[TAB],entremodo'shad' e (slido) pressionandoatecla[Z]paramostrarascurvascomoumaformaslida(figura6).Ns queremosfazeralgunsfurosdentodestedesenhopararepresentarmososolhoseos detalhesdaasadodrago.Quandotrabalhamoscomcurvas,oBlenderautomaticamente detectafurosnasuperfciee handlesde lasconformemente.Retorneparamodo 'wi reframe'p ressionandoatecla[Z]eentrenoEdit Modenova mentepressionadoa tecla[TAB].

Figura6
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Adicioneumacurvacrculopressionandoasteclas[SHIFT+A]>>CURVE >>BEZIERCIRCLE(figura7).Diminuaotamanhoapropriadodocrculocomatecla [S]emovaocomatecla[G].

Figura7 Modeleocrculousandoatcnicaquensjaprendemos(figura8). Lembresequevocpodeadicionarvrticesparaocrculocomo'SUBD IVIDE' , pressioneatecla[W]>>SUBDIVIDE.

Figura8 Crieumaasacortadaadicionandoum BEZIERCIRCLE, convertendo todosospontosparacantosagudos,ajustandoonecessrio.Vocpodeduplicareste esbooparacriarasegundaaasacortada.Feitoistoecertodequenoexistemmais pontosselecionados,movaocursorsobreumdosvrticesdaprimeiraasacortadae selecionetodosospontosligadospressionandoatecla[L](figura9).Dupliqueaseleo comasteclas[SHIFT+D]emovaosnovospontosparaposio.


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Figura9

Sevocqueradicionarmaisumageometriaquenoestconectadaaocorpo principal(colocandoumacircunferncianacaldacurvadadodragoporexemplo),voc podefazeristousandoasteclas[SHIFT+A]paraadicionarmaiscurvascomomostraa figuraabaixo:

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ExtrusodaCurva Agoraquenstemosacurva,precisamosajustarsuasopesdeespessurae chanfrado.Comacurvaselecionada,vparao EditButtons(F9 ).OparmetroExt1 ajustaaespessuradaextruso,enquantooparmetroExt2a justaotamanhodo chanfro.B evResola justacomoserochanfro;agudooucurvado. Nafiguraabaixomostraosvaloresqueusaremosparaaextrusodesta curva:

Sevocquiserexecutarumamodelagemmaiscomplexa,vocpode converteracurvaparaumamalha(mesh)pressionandoasteclas[ALT+C]>>MESH. Ateno:Istoumaoperaconica,vocnopodeconverteramalhadepoisparauma curva. Seulogomodeloestcompleto,vocpodeadicionarmateriaiseluzes,e fazerumaboarenderizao.

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Surfaces(Superfcies) Su rfacess orealmenteumaextensodoNurb sCurves.NoB lenderelas estoseparadas ObDatatype.Enquan toumacurvaproduzapenasumainterpolao monodimensional,aSu rfacest emumasegundadimensoextra,ligandoasdirees Ue V .I stopermitevoccriarsuperfciescurvadas;umacadeiabidimensionalde vrticesdefineaformadela. UseSu rfaces paracriarecorrigirsuperfciescurvadas.Elaspodemser cclicoemambasdirees,permitindoavoccriarfacilmenteum'Donut'.No faces Sur podemostambmdesenharslidoscomonoE ditMode('zbuf fered',c omO penGL lighting).I stofazcomquevoctrabalhecomassuperfciesmaisfacilmente. OBlendertemumjogodeferramentabsicapara Surfaces.Elate muma funcionabilidadelimitadacomrelaoacriaodefurosesurperfciesfundidas.Verses futurascontarocommelhoresfuncionabilidadesparaestasreas. ModelandocomSurfaces Vocpodefazerum'pr imitivo'domenu'ADD' comopontoinicial,ou duplicarumsimplespontodeuma' surface'exi stentepressionandoasteclas[SHIFT+D]. CurvasNurbss otambmumapartenormaldeuma'Srface';e u laspodemser processadasedesenhadascomodescrevemosabaixo.

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Crieuma'sur paraex trusodeu macurvainteirapressionandoa face' tecla[E].Cadabordada'sur podeserextr udadadamanei raquedesejarpara face' formaromodelo.Useatecla[C]paraacionaradireocclicaUou V .importante ajustaros'knot s'par aUnifor m ou Endpointco mumpr esetsdo EditButtons . Uma'sur tornaseativaseumdosvrticesestiverselecionadocomo face' RMB.IstofazcomqueoEdit Buttonssej aredesenhado. Quandotrabalhamoscom's urfaces',s empremaisprticotrabalharcom umacolunacompletaouumafileiradevrtices.OBlenderforneceumaseleode ferramentaparaisto, SelectRow =[SHIFT+R].Partindodoltimovrticeseleciona do,umafileiracompletadevrticesselecionadanadireoUou V .Escolha S electRow novamentecomomesmovrticeevoccomandaentreaseleoU ou V .

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Paracriarcrculos,globosoucilindros,vocdeveajustarospesosdos vrtices.Oexemplomostraistoemumglobo.Trsnmeros' standard' soinclusoscomo pr setsnoEditBu ttons.L eiaopesodovrticepressionandoatecla[N]. Umavistacompletadetodasasferramentaseopesestnaseodo 3DW indowe EditMode.

Text

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T ext umtipodecurvaespecialparaoBlender.Somenteafonte Po stscriptType1 estnoBlender. Comececomumanovacenapressionandoasteclas[CTRL+X]eadicione umt extObjectco moToolBox('ADD' >>Text).DentrodoEdi tModevoc pode editarotextocomoteclado,umcursortextomostrasuaatualposionotexto.Quando vocdeixaroEdit Modeco matecla[TAB].OBlenderpreencheo' textocurva',de modoquevoctenhaumobjetoplanoquesejarenderizadodeumavez. Agoravparao EditButtons( F9).

Osbotesdescrevememdetalhesareferncia.Vopodeverdentrodo M enuButton ,oBlenderusaumafontepadro, .Bfont ,quandocriamosumnovo textoobjeto.AgoracliqueLoadFont e,pro curenoF ileWindowodi retrioque contmafontePo stscriptType1ecar regueestanovafonte(hvriasfontesPostscript dentrodoCDROM).Tenteusaroutrasfontestambm.Depoisdecarreguarafonte,voc
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podeusaro MenuButtonparaa lterarafontedot extoobjeto. Agoransapenasumobjetoplano.Paraadicionaralgumaespessura,ns podemosusarosbotesExt1: eExt2 :dam esmamaneiraquensfizemoscom curvas. ComaopoTex tOnCurvevocpodefa zerotextocomouma'Curv2D' a . Useobotoali gnments obreoTexOnCurve :' textfield'par aalinharotextonacurva. Umafunoimportanteno TextObject quepodemosconverterotexto objetoparauma' Curva' ,pressionandoasteclas[ALT+C],naqualpermitevoceditara formadecadacarcter.Istovistoespecialmenteparacriaodelogosouletracustomi zada. CaracteresEspeciais Normalmenteum FontObject aparececomapalavra Text.I stopodeser deletadopressionandoas[SHIFT+BACKSPACE].Dentrodo EditMode,es te'Obje to' apenasaparececomo't extoentrada'.Quasetodos oshotk eys( teclasrpidas)estodesa tivados.Ocursorpodesermovidocomassetaschave.Useasteclas[SHIFT+ ARROWLEFT]e[SHIFT+ARROWRIGHT]paramoverocursorpraofimdalinhaou paraocomeooufimdotexto.Quasetodos' caracteresespeciais'es todisponveis. Abaixotemosumalistadestes'ca racteres': ALT+c=copy right ALT+f=F lorinHolands ALT+g=graus ALT+l=L ibra Britnica ALT+r=marcaregistrada ALT+s=Sa lemo ALT+x=smbolodemultiplicao ALT+y=YenJapon s ALT+PONTO=umcrculo ALT+1=umpequeno1 ALT+2=umpequeno2 ALT+3=umpequeno3 ALT+%= promillage ALT+?=pontodeinterrogao ALT+!=pontodeexclamao ALT+>=duplo>> ALT+<=duplo<< Naverdademuitos'ca racteresespeciais' soumacombinaodedoisoutros caracteres,comoporexemplo:asletrascomacentos.Primeiropressione
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[ALT+BACKSPACE],eentopressioneacombinaodesejadaconformeacima.Veja algunsexemplosdadosabaixo: tecla[A],teclas[ALT+BACKSPACE],TILDE= tecla[A],teclas[ALT+BACKSPACE],ACCENT= tecla[A],teclas[ALT+BACKSPACE],[O]= tecla[E],teclas[ALT+BACKSPACE],QUOTE= tecla[O],teclas[ALT+BACKSPACE],SPLASH= CompleteoarquivoA SCIIt ambmpodeseradicionadoparao ' TextObject' .Salveestearquivocomo /tmp/.cutbufferepr essioneasteclas[ALT+V].

SpecialModellingTechniques(TcnicasdeModelagemEspecial)
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Dupliverts(Duplicarvrtices) Dupliverts umamaneirafcildefazerarranjosdosobjetos.Naverdade sobreovrticedamalhaqueabasedoobjetocolocado.Oobjetocolocadopodeser qualquertipoqueoBlendersuportar. CarregueoarquivoD upliverts00.blend.E lecontmumacenasimplecena eumacoluna.AltereparaoLay er2ec rienavisosuperiorumamalhacircular(Mesh Circle)com12vrtices.

Estecrculosernossabaseparaoarranjo.AgoravamosparaoLa yer3, pressionandoasreclas[SHIFT+3].Apareceumacolunanomeiodocrculo.Pressionea tecla[TAB]edentrodoEdit Modes elecioneacolunaeentoadicioneocrculo tambmnaseleo(segureatecla'SHI FT'quandoes tiverselecionando),noseesquea queocrculoestnoLaye r2,depo ispressioneasteclas[CTRL+P]paraocrculo ficar solidrio acoluna.

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AgoraselecioneapenasocrculoeacioneoAni mButtons (F7)no Bu ttonsWindow eselecioneaopoDupliV erts.

Notequeacolunabaseaindaestno 3Dviews,m asnoestrenderizada. Vocpodeselecionaracoluna,mudla(tamanho,rotaco,forma)quetodosobjetos duplicadostambmmudaro.Masomaisinteressantequepodemosmodificartambm oobjetosolidrio,nestecaso,oc rculo. SelecioneocrculoeentrenoEd itModep ressionandoatecla[TAB], depoisselecionetodososvrticespressionandoatecla[A]eaumenteotamanhodo crculoemtrsGr id .Saiado EditModee verifiquequeosobjetosduplicadosiro alteraraposioautomaticamente.Nestemomentopercebaqueotamanhodosobjetos duplicadosaindacontinuamomesmo,masadistnciaentreelesestmuitogrande. DentrodoEd itModenspode mosalterarotamanhodocrculocomo podemostambmdeletarouadicionarvrticesparamudaroarranjodascolunas.
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Tentedeletarquatrovrticesdoladoesquerdodocrculono EditMode. Selecioneosdoisdoladoesquerdoeextrudeosparaaesquerda.Repitaestepasso algumasvezesesaiadoEdit Mode.A goranstemosumarranjodecolunasqueparece muitocomumtemplo. Rotacionandoobjetosduplicados ComaopoRot dentrodaseoD upliVertsdomenu Anim Buttons (F7),vocpoderotacionarosobjetosduplicadosdeacordocomaface normaldoobjetosolidrio.

AdicioneumI cosphere com2subdivisions.Emseguidaadicioneumcone emudeotamanhoparecendoumespinho.

O conep adrodoBlenderrenderizarcomumaemendanalateral quandofordesenhado.Geralmenteumcilindrocomtodososseusvrticesnum ladoalteradoaumponto,omaisescolhido.


Agorafaaa Icospherese rauniodoconeespinho.Selecionea I cosphereso zinhaefaaaduplicaodeladentroAni mButtons .Notequeoefeitoda
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opodo Rotquandovoc clicamosnele.

Dependodaorientaorelativaaoespinhocomoglobo,voctalvezprecise rotacionarosvrticesdoespinhodentrodoE ditModepar aqueelesfiquemapontando parafora. Novamente,amalhabasenoestrenderizada.

Dupliframes

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OmtododoDupl iframes podeserdescritocomomodelagemcom animao.Aquiestoalgumasilustraesdessatcnica. Arranjosdeobjetosdupliframed

EstemtodosimilaraoDupliVer ts,ma sestenspodemosusarcurvase animaesemconjuntocomosobjetos.

Paraaanimaodeuma montanharussa ,voccomeacomumacurva quedesenhaseustrilhos.Umsimpleschanfrofarseustrilhos,ascurvastambmso usadasparaacmera(R ollercoaster00.blend ). Adicioneumcuboparaafzermososdormentesdotrilho.Altereseutamanho eajustesuaformaparaostrilhos.Agora,selecioneodormenteeentoextendasua seleopeloobjetoSl eeperCurveef aa TheCurve vincularcomodormente, pressionandoastreclas[CTRL+P]. SelecioneapenasoobjetoS leepCurveea tiveasopesC urvePathe Cu rveFollowdentr odoAnimBut tons(F 7).Talvezodormentedesloque,nocaso slecioneacurva,eentoextendaparaodormenteepressioneasteclas[ALT+O]para limparaoriginal.Posicioneodormenteembaixodostrilhos.Atagoranstemosfeito poucomaisdoqueanimaododomenteaolongodacurva.Istopodeserverificadopela animao,pressionandoasteclas[ALT+A]. AgoraselecioneodormenteevparaoAni mButtons (F7).Ativeaopo Dupli Frame .ComocomandoDupSta :e DupEnd NumButtonsvocpodedefiniro i ncioeo fimdadupl icao.

Seosdormentesestomuitopertoumdooutro,vocpodeadjustaro nmerodeobjetosusandoaopoPathLen :da SleeperCurve .


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ModelandocomDupliframes

ComoDupliv ertsns nospodemoscriarobjetosseparadoscomo tambmpodemoscriarumgrandeobjeto.Oidealparaessafinalidadesoas NUBS surfaces ,porquenspodemosmudaradefiniofacilmenteapsacriao,eseprecisar nspodemosconvertelasparaumamalhaobjeto.Sur facesObjects doBlender tambmsoidaispara skinning.

Crieumcrculo Surface(ADD >Surface>Circle)navistafrontal. AindanoE ditModemov aosvrticesdocrculoatquatroGr iddot amanhodo crculoparaaesquerda.

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Altereparavisosuperioreinsiraummenuchavepressionandoatecla[I],e entoescolhaaopoRota tiondoPop Menu.Avanc eo framesliderpar a't rinta frames'(t rstempocomcursorparacima).Agorarotacionea90grauseinsiraoutro keyf rame.

Pressioneatecla[F7]paraabriro AnimButtons eativeDupliF rame. Vocagorapodeverumarranjodecrculosemsuavisosuperior.Dentrodo 3DW indowvoc vernadaassimdistante,istooquensmudaremosnofinal. Altereajanelaparao IpoWindowusandoa steclas[SHIFT+F6],e selecioneacurvaRotZ.Agor amudeoI poWindowpa ra ExtendMode Extrapolation( . ).

DesligueaopoD upliframesdent rodoAnimBut tons,eins iraum


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keyf rameanimationdot amanhodocrculo.Depoisqueanimamaralocalizaodo crculocomumkey frameanimationaolongodo' eixoz'.Aquivotambmdeveusar c oEx tendModeExtrapolationnoIpo Window .Voccomeacomalgoquemostreem umafiguraprximaapsvocterativadoaopoDupliF ramesnov amente.

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Modelandocomarmaes Construoreal ParatornaraestruturaemumNurbsObj ectr eal,selecioneoobjetobasee pressione[CTRL]>[SHIFT]>[A].UmPopM enuap arecerapontando: OK?Make Dupli'sRal . e Nsagoratemosumacoleode NURBS quedoformaaonossoesboo doobjeto,mastodistanteelesnoesto descascados,logonsnopod emosvlos emumaprviaapresentaoouemumarenderizao.Paraarquivaristo,nsprecisamos juntartodososanisdoobjeto.Semdesativlos,pressioneasteclas[CTRL+J]econfir menomenuqueaparece.Agoraentreno EditModepar acriarmosnovamenteum objeto,pressioneatecla[A]paraselecionartodososvrtices.Agoransestamosprontos parades cascarno ssoobjeto.Pressioneatecla[F]eoBlenderirautomaticamente gerarumobjetoslido. QuandovocsairdoEd itMode ,vocpodeagoraverqueoobjetoemuma visodeapresentao.Maseleestmuitoescura.Paracorrigiristo,entrenoEd itMode eselecionetodososvrtices,entopresioneatecla[W].EscolhaSwit chDirectionno menuesaiado EditMode.Oobj etoagoraestardesenhadocorretamente. OobjetoquenscriamosumobjetoNURBS. Istosignificaquevoc podeaindaeditlo,eomaisinetressante,vocpodetabmcontrolararesoluodo objetoNUR BS viaE ditButtons.

AquivocpodeajustararesoluodoobjetousandoR esolUe ResolV , sendoassimvocpodetrabalharcomumobjetocombaixaresoluooucomalta resoluoquandoforpararenderizar.

Oobjeto NURBSt ambmumarquivomuitopequenoparasalvara cena.Compareotamanhodeumacenacomum NURBS eumamesmacenacom


todosN URBS convertidos[ALT+C]paramalhas.

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Uma'ar mao' consistedeumGr idt ridimensionaldevrtices.Seos vrticessomovidosparaposiesregulardeles,istocausaumapequenadeformao dosobjetos.' Armaes' safetamM eshes ,Super faceseP articles,ee laspodemser usadasdandolhesumaflexibilidadedeumN URBSlike.U ma' Armao' noafetaas coordenadasdetexturadeuma MeshSurface.Su tilmentemudanasparaobjetosmalha sofacilitadasdestamaneira,enomudaamalhadela. Uma'Arma o's emprecomeacomum2x2x2g rid devrtices.Useo Ed itButtons >U,V,Wajustesparaespecificararesoluodesejada,entoa' Armao' podeserdeformadanoEdi tMode.See xisteum'Obje toSimples',adformao e exibidocontinuamenteemodificado.MudandoosvaloresU,V,Wda'A rmao'el a retornaparaaposioinicialuniforme. 'Ar maes' podeserusadascomoumaferramentademodelagem.Elas tambmpermitemavocfazeradeformaopermanente.Useoscomandos[SHIFT] [CTRL+A].Ummenuperguntar:A plyLatticedeform? .

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Materialsandtextures
Lightandmaterialsettings(Ajustandoluzematerial) Oefeitodosmateriaissobreodesenhorequeralgunsconhecimentosde comoasluzessimulameinteragemnomecanismoderenderizaodoBlender,decomo ajustamososcontrolesdemateriaisdasinteraes,ecomotrabalharemtornodealgumas limitaesdoprocesso. Oplanodevisoumasuperfcieimaginriaemqueaimagemprojetada. similaraumfilmedeumacmeratradicional,oushasteseconesnoolhohumano. Recebaumaluzsimulada.Pararenderizarumaimagemdeumacena,nsrespondemos estaquesto:Qualaluzdacenaqueestchegandoemcadapontodoplanodeviso? Estaquestorespondidaseguindoumalinhadetrs(aluzsimulandoum raio)dessepontoatravsdoplanodevisoedepontofocal(alocalizaodacmera) paraumasuperfcierenderizadanacena,determinandoqualaluzqueincidenesseponto. Aspropriedadesdassuperfcieseongulodaluzincidentenosdizemoquantodessaluz serrefletidaatrsdongulodevisoincidente.Vejaafiguraabaixo:

Hdoistiposbsicosdereflexoqueocorrememalgumpontoda superfcie:reflexodifusaereflexoespecular.Reflexodifusaereflexoespecularso distintasumadaoutrasimplesmentepelorelacionamentoentreongulodeluzincidente eongulodeluzrefletido.


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ReflexoDifusa Umaluzsechocandoemumasuperfciedifusaserdispersada,isto, refletiremtodosossentidos.Istosignificaqueacmeraveramesmaquantidadedeluz dessepontodasuperfcie,noimportaongulodavisoincidente.Estaqualidade porquealuzdifusachamadapontodevisoindependente.Seamaioriadaluzque golpeiaumasuperfcieestiversendorefletidadifusamente,asuperfcieteruma aparnciafosca(sembrilho).Vejaafiguraabaixo:

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ReflexoEspecular Areflexoespecular,poroutrolado,umpontodevisodependente.Uma luzsechocandoemumasuperfcieespecularserrefletidoumnguloqueespelheo ngulodaluzincidente,sendoassimongulodavisomuitoimportante.Areflexo especulardformasluzesfixaseumbrilhorealado,fazendocomqueasuperfcie parealustrosaeespelhada.Vejaafiguraabaixo:

Narealidade,areflexodifusaeareflexoespecularsoexatamenteo mesmoprocesso.Areflexodifusavistaemumasuperfciequetenhamuitaaspereza pequenasescamasnasuperfcieondealuzestrefletidaemvriossentidosdiferentespor minsculasmudanasnongulodesuperfcie.Areflexoespecularapareceemuma superfciecombastanteconsistncianongulodasuperfciequealuzestrefletidaem umadireoconsistente,melhordoqueestsendodispersado.somenteumaquestoda escaladodetalhe.Umcromodoparchoquedeumautomvelnormalmentevemos brilhante,masdeumanaveespacialaparecerumapartedodetalhedeladifusano planeta.Domesmomodo,aareiatemumaaparnciafosca,massevocolharatravsde ummicroscpiovocverquesuassuperfciessolisasebrilhantes. OBlendernospermitecontrolarfacilmenteoquantodeluzquegolpeiaum pontodeumasuperfcieserdispersada,quantoelaserrefletidacomespecularidade,e quantoelanorefletidanogeral.Istodeterminaemquaisdirees(equantidades)aluz refletidadeumafontedeluzdadaou,paraobservladeumaoutramaneira,dequais fontes(equantidades)aluzestsendorefletidaparaumpontodadonoplanodeviso.
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ComoestesConceitosTrabalhamnoBlender Abraoarquivo"shinyball.blend"doCDROM.Vparaosbotesdosmate riais(F5)eolhecomooBlenderlidacomestesconceitos.OBlenderusa"Ref"slider paracontrolaraquantidadedereflexodifusaumasuperfcieeusao"Spec"sliderpara controlarquantoreflexoespecularumasuperfcie.Recomendamosfazerasomado ajuste"Spec"edoajuste"Ref"iguala1,0,supondo1,0representealuztotalqueest sendorecebida.Nspodemoscontrolaropigmentoabsorvidoporalgumaluzcomos slidersRGB .melhorfixarcomumsistemasensvel.Usardiversasluzesemsuacena comqualquernveldobrilhonecessriocompreenderaluminosidadequevocquerem suacena.Vejaafiguraabaixo:

Pressioneatecla[F12]pararenderizaracena.Esteummodelomuito simplesparailuminaodesuperfcie.Podesereficaz,masestincompleto.Asimagens criadaseusadasnestemodeloficarosemariquezadailuminao.OBlendertemoutros ajustesquefazemestemodelobsicodeiluminaomaisflexvel.Vejaafiguraabaixo:

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Amaiordeficinciadestemodeloqueelepodeapenassimularaluzque percorrediretamentedeumalmpadadeumpontosimplesparaumasuperfcieat cmera.Noleveemcontaaluzquerefletidapormaisdeumasuperfcieantesde alcanaracmera,oualuzemitidadeumareamelhordoqueumponto.Umpainel fluorescenteumexemplodeumafontedeluzqueobviamenteemiteluzdeumarea. Naverdade,cadafontedeluzrealemiteluzdeumareaouumvolume,enodeum ponto. O"Hard"sliderdeixavocsuavizarsuasluzesderealceespecular, fazendoasparecemaisdifusaemboramantendoocontroleindependentedareflexo puramentedifusa.Vejaafiguraabaixo:

Adicionarumcomponenteambienteaomodelodeiluminaodifusauma maneiramuito"rpida"e"imprecisa"parasimularaluzdifusainterreflexivaquerico cheteiaaoredordacenaantesdealcanaracmera.O"Amb"slidercontrolaoquanto luzambienterefletiremcadamaterial.Todomaterialemsuacenadeveteramesma relaoentre"Amb"e"Ref".Vejaafiguraabaixo:


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O"AmbR","AmbG"e"AmbB"slidernoWor ldButtonsc ontrolaaquanti dadeexatadeluzambientenacena.OWor ldButtonsaces sadoclicandonoconecom umplanetapequeno.SenoexistenenhumWor ldl igadoasuacena(ouseja,senenhu mainformaoaparecerquandovocselecionao WorldButtons ),vocpodeadicionar umWor ldse lecionando"ADDNEW"doPu llDownMenu.Vejaafi guraabaixo:

Osvaloresdelesdevemcorrelacionarcomaquantidadeeacordaluz ambientequeprovavelmenteestariarecocheteandoaoredor,deacordocomaslmpadas eassuperfciesnacena.OBlendernotiraaslmpadasdacenaemdescrioquando renderizamosestaluzambiente,portantousesuaimaginaoparatomarestadeciso. Estemtodocriaaaparnciadeumaluzdecornicaeintensidadequevmuniforme mentedetodosossentidos.Ailuminaotendeaparecerplanacomestemtodo,masela simplesdeusarenoaumentaotemporenderizao.Vejaasfigurasabaixo:

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Adicionandomanualmenteumaleveiluminaonestacena,podesecriar estailusodeumamaneiramaissutilevariada.O"Hemi"slidersolmpadasde produzirooefeitodebaixocontrasteduranteacenaepodemserlimitadasparaespeci ficaraspartesdacenausandol ayers( camadas).O"Lamp"slidercomoajusteo"Quad" criamumefeitomaislocalizado.EstesajustessoencontradosnoL ampButtonsWin dow( F4).Vejaafiguraabaixo:

Ummtodomaisexatoeautomatizadoparaconseguiresteefeitoum processochamadoradiosidade.Asimulaodaluzquerefletidaemsuperfciesmuito lisas(taiscomoummetallustrado)apspercorreraoredordacenaantesdealcanara cmera,podeserconseguidaporumprocessochamadomapeamentodoambiente.Essas tcnicassoreposiesparaajustesdemateriaisdifusoseespeculares.Ambasdessas


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tcnicasestendemailuminaodomodelodesuperfciealmdasuposiodequealuz querefleteumasuperfcieatcmeravemdiretamentedaslmpadaszerodimensionais.

Radiosity(Radiosidade) Primeiramentensgeraremosummodeloderadiosidadeparaacena. Desligueolayer2(camada)quecontmasluzes,poisnoiremosprecisardelasparaque nsestaremosfazendo.Parafazeristopressioneatecla[SHIFT]ecliquenosegundo l ayerdaj anela3Doupressione[Shift]+[2].Vejaafiguraabaixo:

OsnicosfatoresparaomecanismodaradiosidadedoBlendersoos valoresdosajustesmateriais:"Colour","Ref"e"Emit".Vejaafiguraabaixo:

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AcioneoRadiosityButtonsWindow(essajanelacomosmbolopretoe amarelodaradiao).Vejaafiguraabaixo:

OmecanismodaradiosidadedoBlender,aluzemitidanodeumnico ponto,masdeumarea(oumaisprovvel,dediversasreas).Ageometriapoligonal usadaparaemitirluzealuminosidadecalculadaarmazenadonageometriapoligonal comocoresdovertce.OBlendersubdivideageometriaempequenospoligonoschama dosdetrilhas,queporsuavezsodivididosempequenospoligonosregulareschamados deelementos.AradiosidadedoBlendertrabalhadistribuindoluzparaforadequaisquer dastrilhasquetenhamluzesparaemitirem.Inicialmente,istosignificaqueastrilhas criadasdageometriacujoomaterialtemum"Emit"devalormaiorque0.Oselementos nacenarecebemestaluminosidadeearefletempassandoenergiaadicionalparasuas trilhas,queporsuavezasdistribuemaindamais.Esteprocessocontinuaatquevoc pressioneatecla[ESC]ouatqueoprocessorepitatantasvezescomoovalordo"Max literations",outambmatqueaquantidadedeenergiasemdistribuionacenaseja menordoqueovalordo"Convergence". Vejaafiguraabaixo:

ParatrazerageometriadamalhaentrenoR adiosityButtonsWindow e selecionetudopressionandoatecla[A]ecliquenoboto"CollectMeshes".

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Vocveralgunsquadradosazuisebrancosaparecernafrentedacmera. Osquadradosazuissoomnimoeomximodostamanhosdoelemento,osquadrados brancossoomnimoeomximodostamanhosdatrilha.Ostamanhosdatrilhaedo elementodeterminamcomoserdetalhadoaradiosidade.Trihasmenoresaumentama exatidododetalhe(especialmenteparasombreamentocausadopelageometriade interveno),mastambmaumentamotemporequeridoesomaisprovveispara mostrarartifcios.Paracomearumaprviadecomosersubdivididosuamalhafinal, selecioneatecla"Wire"paraverosdadoscomoumaarmaoestrutural.Entooclique "LimiteSubdivide",seguidode"SubdivShootPatch"ede"SubdivShootPatch".Vejaa figura:

Almdecontrolaraquantidadededetalhe,osoutrosbotofornecemo controlesobreaintegraodadistribuiodaluminosidade.Nodetalhe,osbotes"Max Iterations"e"Convergence"controlamcomoaluminosidadedistribudacompletamente nacena.Destaveznsvamosdeixarosajustesnopadro.Selecioneoboto"Gour"de modoquecomoasoluoprogridaevocpossavercomoelaficaagradvel.Isto importanteporqueavelocidadedeseuprocessadoreseunveldepacinciapodeexijir queestejamterminadosassimqueolharemobastanteaimagem.Oprocessodoclculo podeserterminadoemqualquermomentopressionandoatecla[ESC].Cliqueem"Go" paracomearoprocesso.Vejaafiguraabaixo:

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Quandoageometriadasuacenamuitocomplexa,asoluodaradiosidade podelevarumtempomuitolongo.Emumacenacomoesta,vocpodetentarumatalho paraasoluodaradiosidadeusandoumaversodebaixaresoluodo proxy das malhasquesocomplexas,masnotmmuitareflexodifusa,entotroqueaspor versesdealtaresoluoparaexecutarumarenderizaofinal.Porexemplo:voc poderiamodelarocarrocomsuperfciesdeNURBS demodoquesevoctivesse versesdebaixoealtopolgonovocconsegueterocontrolesimplesmentemudandoa resoluodo U ede Vec onvertendoasemmalhas(Meshes). Umobjetomuitoespeculardequalquermodonomostramuitoaluzdifusa, portantovocnonecessitadeumasoluoexataparamostraraluzdifusanocarro.Se seuobjetocurvolisoformuitodifuso,voctemqueaguardarumlongotempo,pois necessrioparaasoluo. Umbenefciodessasoluodaradiosidadequeelenecessitasomente sercomputadoumavez.Vocpodeatajustaraluminosidadeeacurvadeluminosidade daradiosidadeinteiramesmodepoisdelacalculada,usandoosbotes"Mult"e"quot Gamma",contantoquevocconsigaoequilbrioentreasvriasfontesluzes.Istodeve serfeitoantesdetrazeramalharecmcriadadoprocessadorderadiosidadenacena.Para estacena,nsusamosumvalor"Gamma"de 2.25pa raajustaracurvadaluminosidade dessaradiosidade.Sevocsoubero gammados eumonitor,tenteuslocomo referncia.Paraterumaidiarpidaegeraldailuminao,faaumtestecomestasala, colocandoalgunsajustesmaioresparaatrilhaeoelemento,etentediminuirotempo paraestasoluo.Cliquenoboto"FreeRadioData"pararemovertodososdadosdo processadordaradiosidade,ajusteseusparmetrosdosmateriais,etenteoutravez. Quandovocestiversatisfeitocomacena,tragatodososmodelosdevolta eentrenoprocessadoredeixeoprocessadndoduranteanoite. Vejaafigura:

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Quandovocgostardosresultados,cliquenoboto"AddNewMeshes" paracopiarnovasmalhasrealadasdoprocessadordaradiosidadenacena,ento clicando"FreeRadioData"paraesvaziaroprocessador.Asnovasmalhasseroadiciona dasaomaior layer( camada)ativo,nestecaso,o'layr6'.Movaosddosdanova e a malha,pressione[M],parao'l ayer3',a ssimvocpodemantlaseparadados objetosvelhos.Najanela3D,desativeo'layr1' e eativeo'l ayer3'. OBlendercriouasoluodoradiositycomoumanicamalhaparareaplicar seusmateriaisaosmodelos,vocirprecisarsepararamalhaemumnmerodeobjetos separados,oucriarumndicedematerialdiscretoparaaseodamalhaquecorresponde acadamaterial.Costumamosasepararamalhaemobjetosdemodoquenspossamos coloclasfacilmenteem' layers'di ferentes.Istoserimportantequandonschegarmos notpicoEnv iromentMaps.Ns atravessaremosoprocessodaseparaoagora. Comanovamalhaselecionada,entrenoEdit Mode (TAB).Segurandoseu mousesobreumvrticedaprimeiraseoquevocquerseparar,selecioneosvrtices ligadosamalhapressionandoatecla[L].Todososgruposdepolgonosquenoestavam no"SetSmooth"do EditModean tesdesertrazidoparaoprocessadordaradiosidadee noqueplainavamcomasfacesvizinhasserodivididospelosseusvizinhos.Separeos vrticesselecionadosusandoatecla[P]+SEPARATE.Continueesteprocessoparacada partequevocquerseparar.Crieumobjetodiscretoparacadamaterial.Nsprecisamos ligarosmateriaisaestesnovosobjetos,usandoosndicesdomaterialquedifcilassim comomuitosvrtices.Commalhascurvadas(taiscomoaesfera),vparaoEdi tMode (F9)eoclique"SetSmooth"depoisquevocasseparoudamalhagrande. Agoraligueosmateriaisaosnovosobjetoscomousuais.Finalmente, certifiquesedequetodososseusmateriaistenhamo"VCollight"selecionado(masno "VColPaint",demodoquearenderizaotrateascoresdovrticecomoluzprcalcu lada.Nestemomento,vocdeveentrarnomododetexturizaoprvia,Alt+Z)evejase suacenaestcomailuminaodifusa,etambmrenderizeasuacena[F12]evejaseela iluminoutudocomiluminaodifusa,mesmoquevocdesligueolayercomastodasas luzes!Oarquivo"shinyball_rad.blend"comosuacenadeveficarcomradiosidade. Vejaafiguraabaixo:

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importantedestacarmosquealuzdeveriafuncionarmesmoqueelano venhadiretamentedeumalmpadaouseelaestsendorefletidadeumoutroobjeto,e quenenhumafonteluzpoderiaserrealmenteumuicoponto.Conseqentementealuzse comportarmuitomelhorseelaestiversendoemitidadealgumageometria.Nsjapre sentamosestasquestessimulandoaluzdifusa,agoransfaremosamesmacoisapara iluminaoespecular.

EnvironmentMaps(MapearAmbientes) Agorasobreassuperfciesbrilhantesnscolocaremosalgunsiluminaes
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quesoumapartevisualmentemaisricodoqueasiluminaesespecularespadres Phong .UmacoisainteressantesobresuperfciesPhongquee lassocomoespelhos quelhemostramascoisasquevocordinariamentenopodever,masnenhumdoque vocpodever.IstosignificaqueassuperfciesPhonglh emostramumpontobrilhante comoumareflexoespelhadadeumalmpada.Istofazsentido,excetosevocgirara cmeradiretamenteparaalmpada,vocnoaver!Acmeravestaluzsomenteseela estiversendorefletidaporumasuperfciePhong,no diretamente.Aocontrriodos objetosqueaparecemmuitobrilhantesemsuacena(isto:elesrefletemmuitodaluzda cmera)nosedestacamnessasiluminaes.Istopareceestranhoespecialmentequando algunsdosobjetosbrilhantesjogammaisluzesdoqueaslmpadas,masnasiluminaes especularesapenasaslmpadassovisveis.muitofcilfazerumalmpadaficar visvelparaacmera,colocandoumobjetorenderizadonacenademodoquepareacom algumtipodelmpadafixa,flama,sol,etc.Entretanto,fontesdeluzeslargasdeveriam parecercomoiluminaesevidentesquandorefletidas,masobrilhodasuperfcie'Phong' sermenorailuminaoespecular.Istoumtipodeproblemaquensiremosaplicar usandoatcnicademapeamentodoambiente. Aindaquensrenderizarmosqualaluzqueestalcanandooplanode visousandoacmeraparadefinirumpontodevista,nspodemosrenderizarquealuz estalcanandoasuperfciedeumobjeto(edaqui,queluzpdefinalmenteserrefletida pelacmera).OmapeamentodeambientedoBlenderrenderizaummapadeimagem cbicadacenanosseispontoscardinaisdealgumponto.Quandoasseispedaosda imagemsomapeadosemumobjetousandoascoordenadasdaentradado"Refl",elas criamacomplexidadevisualqueoolhoesperaverdasreflexesbrilhantes.interessan terecordarmosaquiqueoverdadeiroobjetivodestatcnicaafidelidade,enoexatido. Oolhononecessitadeumasimulaoexatadopercursoluz;elenecessitadeser acalmadoemaprovaovendoacomplexidadequeoespera.Acoisaamaisinacreditvel sobreamaioriadeimagensrenderizadasoesterilidade,noaimpreciso. Oprimeiropassoparacriarummapadoambientedefiniropontodeviso paraomapa.Adicioneumvazioparaacenaecoloqueonocentrodaesfera.Oideal seriasealocalizaodovazioespelhassealocalizaodacmeraatravsdoplanodo polgonoemqueestsendomapeado.Seriadifcilcriarummapaseparadodoambiente paracadapolgonodeumamalhadetalhada,poisnstemosavantagemdofatoqueo olhohumanomuitoingnuo.Adecisosobreondecolocarovaziomaiscrtica quandoageometriareflexivamaisoumenosumasuperfcieplanagrande,talcomoa gua.Desdequeaesferatenhapoucasemelhanaaumasuperfcieplanagrande,ns podemoscomearcolocandoovazioprximodocentro.Nomeieovazio"env"pois assimnspodemosconsultarlopelonomenosajustesdomapadoambiente. Selecioneaesferaevparaosbotesdemateriais.Adicioneumanovatex turaselecionando"AddNew"domenu'pull down' datextura. Vejaafiguraabaixo:

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Vparaosbotesdetextura[F6].Selecione"EnvMap"paraotipoda textura.Noboto"Ob:",tipo"env".Osajustes"ClipSta"e"ClipEnd"trabalhamcomoos ajustesparaumacmera.Seosobjetosquevocquervernomapadoambienteno caremdentrodessaescaladasdistnciasdalocaliodovazio,aumenteestevalor.A escalapadrode0.1a100.0trabalhabemparaoarquivodemostrativo. Movaaesferaparao' layer4',egi resobreo' layer4'njanela3D.Os a botesmarcados"Don'tr enderlayer"determinamqueoslayers(camadas)nosorende rizadoscomopartedomapadoambiente.Istomuitoimportante,porquenecessrio impedirqueoobjetoqueomapadoambienteseraplicadodeserrenderizadonomapa. Seno,emvezderefletiroambienteemtornodaesfera,aesferarefletirseu prpriointerior.Selecioneo'l ayer4' ,quecontmaesferaentreestesbotes. Vejaafiguraabaixo:

Sevocquiserqueomapadoambientesejarenderizadonovamentetodasas vezesquevocrenderizaracena,selecioneobotoverde"Anim".Emumaanimao, esteajustefazcomqueomapadoambientesejarenderizadoporcada' frame'danima e odemodoqueelepareacorreto.Sevocselecionaroboto"Static",omapadoam bientesercriadoapenasnaprimeiravezqueacenaforrenderizada.Istoiraceleraras renderizaessubseqentesdacenaeeconomizartemposevocestiverfazendotestes derederizaes.Entretanto,sevocfizerqualquermudananacena,elanosermostra danomapadoambientedepoisdaprimeiravezquevocrenderizar.Sevocfizer mudanasnacenaevocquiseromapadoambienterenderizado,pressione"FreeData". Vocpodesalvaromapadoambienteparaumarquivocomoboto"Save EnvMap",demodoquevocpossauslomaistarde,carregandocomoboto"Load". Vejaafiguraabaixo:
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Volteparaosbotesdemateriais.Mudeascoordenadasdeentradaparaa texturadomapadoambientede"Orco"para"Refl".Sensusarmoslmpadaspadres queforneaumaluzdifusanestacena,nspoderamosselecionarobotodefunoda textura"Cmir"edesativaroboto"Col".Nsajustaramososlider"Col"nobotode funodatexturapara0.7,porqueoajuste"Ref"0.3(lembreseusandoafrmulaSpec +Ref=1).Entretanto,aluzdovrticedoBlendertemumamaneiraquensdevemos contornar:Texturasmapeadasparao"Cmir"nosecomportammuitobemcomaluzdo vrtice.Asoluoadicionarafunodatexturaparaacordomaterialeemitirvalores. Parafazeristo,selecioneosbotesdefunodetextura:"Col","Emit"e"Add".Ajusteo slider"Col"nobotodefunodetexturapara0.2(estecontrolaquanto"Col" adicionado)eajusteoslider"Var"para0.1(estecontrolaquanto"Emit"adicionado). Renderizeacena.Elaterminadaficaralgoparecidocomoarquivodo CDROM : "shinyball_env.blend".Vejaafiguraabaixo:

Solidandhollowglass(Vidroslidoeoco) Nsvimoscomopodemoscriarumareflexomelhordoobjetodeum
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ambiente.Agoravamosverumaoutramaneiraparamapearambiente:simulandouma refrao.Abraoarquivogl ass.blend.N sfaremosaesferaazulparecercomouma esferadevidro,paraissonsprecisamoscriarumaaparnciaondealuzestdobrando enquantopassacompletamente.Nsesperamosverosobjetosatrsdaesferaentortados, comoseestivessematrsdeumalentemuitogrossa.OBlendernosdeixarealizareste efeitoinvertendoomapadoambienteefazendoalgunstruquescomtransparnciae texturasprocessadas. Simulandotransparnciarefratada Estabeleaummapadoambienteparaomaterialdaesferadamesma maneiraquensfizemosparaaesferadoltimotpico,comumvazioparaencontrara perspectivadomapadoambientenocentrodaesfera.Estavez,entretanto,nsusaremos obotodefuno"Cmir"com"Mix",porqueacordaluzdovrticequeeraproblemtica notpicoRa diositynoe stpresentenestetpico.Nsfaremosalgumasmudanas paraasfunesdemapeamentocomossliders"ofsZ","sizeX","sizeY","sizeZ"e"Col" paraentortaromapadeumamaneiraquefiquecomoumarefrao.Useosseguintes ajustesparaafunotextura:vejaafiguraabaixo:

SelecioneosslidersRGBdemateriais:"Mir"ediminuaumpoucoo"R"eo "G"paradarumatonalidadeazulparaatextura.Aexperinciacomasmaneirasdo Blendermanipularcoresespelhadasforaestaaproximaosemintuioquando combinandoreflexesdeambientesmapeadoserefraesemumnicomaterial. Coloqueoslider"Ref"todoesquerda.Vejaafiguraabaixo:

Vocagoratemumarefraodetomazuldoambiente.Ovidrobrilhante tambmprecisadeummapadareflexo,entocoloqueamesmatexturaemumaoutra
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canaldatextura.Pressioneosbotes"Add","Col"e"Emit",euseoboto"Refl"paraas coordenadas.Mudeo"Color"paraacorpretaeposicioneoslider"Emit"tododireita. Vejaafiguraabaixo:

Finalmenteparadeixarmosatrsdaesferaumarefraodetomazulagra dvel,outraveznsteremosqueadicionarumanovatextura,saindodoajustedotipode texturapara"None".Selecioneosbotes"Mix"e"Cmir",eajusteoslider"Col"aproxi madamentenomeio.Cliquenoboto"Neg"eajusteosslidersdeentradadatexturaRGB paraazulescuro.Vejaafiguraabaixo:

Oresultadodeversercomo"solidglass.blend".Oefeitoderefraomais visvelquandoacenaanimada.Renderizeeaprecie.Vejaafiguraabaixo:

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Issobomparaumasalinciaslidadovidro,mas...comonsiremosfazer umvidrodeaspectoocoigualaumvaso?Umvidrofinotemumarefraofortesaonde eleinclinalongedoolhonumngulongreme.Nspodemosimitaresteefeitousandoa textura"Blend"doBlenderparacontrolaratransparnciadoobjeto,emaisumaoutra texturadetransparnciaparamanterosfocosbrilhantesvisveis. MapeamentoProcessualdeTransparnciaparaVidroOco Adicioneumanovatexturaaomaterial.Selecione"Blend"comosuaopo eselecioneaopoemverde"Sphere".Volteparaosbotesdemateriais,selecione "Nor"paraseumapeamento,edesativeoseixos XeY nascoordenadasdeentrada. Atextura"Mix"como"Alpha".Movaosliderdematerial"Alpha"para0.0eajustea opo"Ztransp"paraazul.Vejaafiguraabaixo:

Istodumaboatransparncianosngulosdesuperfcie,masqueremosque obrilhodasreflexesmapeadadoambientesedestaquemnaquelasreasnotranspa rentes.Sevocolharparaovidrodasjanelas,vocverqueobrilhodaluzrefletindona superfcieservisveleimpedirquevocvejaatravsdeumaplacatransparente.Ns podemosfazeristoselecionandoatexturadareflexodoambientemapeadonajanelade materialeativandoaopo"Alpha".Vejaafiguraabaixo:

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Oresultadodistodeveficarigualaoarquivo"hollowglass.blend".Vejaa figuraabaixo:

Rippledwater(guasonduladas) Criandoummapadoambienteparaumobjetoqueplanarouquaseplanar exigenosmodificarmosnossoacessoparalocalizaraperspectivadomapa.Abraoarqui vo,"water.blend",ensiremosatravsdasetapasfazerumplanoparecidocomgua.A cenasimilaraoarquivo"glass.blend". LocalizandoaPerspectivaPlanardoMapaAmbiente Adicioneumatexturadomapadoambienteparaomaterialdoplanoverde apenascomonostutoriaisanteriores.Dumnomedescritivoparaatextura,talcomoo "envMap".Defato,umaprticamuitoboanomeartodassuastexturasdemodoque vocpossafacilmenteidentificlas.Umavezselecionadoolayer2naseo"Don't
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RendeLayer"nosbotesdetextura.Destavez,nscolocaremosum'e mpty' (vazio)em umaposioqueespelheaposiodacmeraatravsdoplanoverde.Agoraentrecom nomedo'em no"Ob:"textfield. pty' Mudeparaavistafrontalno'3DWindow',te cla[1]NumLock.Selecionea cmeraecliquenocursornaposiodacmerapressionando[' SHIFTS''4').Adi cione um'emp Sercriadonaposiodacmera.Nomeieoempty"env".Selecioneoplano ty'. verdeecliqueno 3DCursordel e(conformeacima). Nsqueremosusaro'3DCrsor'com u oopontopivparanossaprxima operao.Istopodeserfeitopelopressionando'PERIOD'. Selecioneo'e mpty'.Ret iresua modomouseparanomovertudo.Istonecessrioparacriaromapadoambiente corretamente.Pressioneatecla[S]parausaraferramentade' escala',ea tecla[Y]para espelharo'emp atravsdo'3DCursor'aolongodoYa ty' xisdavistaatual.Antesdetocar nomouse,pressione' ENTER'. Nestemomentovocvero' empty'aba ixodoplano,espe lhandoaposiodacmeraqueestacimadoplano.Vejaafiguraabaixo:

Selecioneoplanoverdenovamente.Volteparaavista'C mera' pressionan dotecla[0]NumLock.Najaneladosbotesde'M aterial' ,useosbotesdemapeamento detextura"Refl"e"Cmir"(desativeoboto"Col").Vejaafiguraabaixo:

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Sevocrenderizar,vocverqueomapadoambientefezoplanoparecer comoumespelhonebuloso.Vamoscomeartirarumpoucodessaneblosidademudando ovalordoboto"CubeRes"najaneladosbotesdatextura.Vejaafiguraabaixo:

Volteparaajaneladosbotesdematerial.Abaixeosliderdetextura"Col" demodoqueomapadoambientenofiqueemumanicacorvisvel.Vejaafigura:

Abaixeovalordosliderdematerial"Ref".Aumenteossliders"Spec"e "Hard".Vejaafiguraabaixo:

Finalmente,vamosajustaroboto"Mist"dentrodoW orldButtons para


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fazeroplanodesvanecerparaforadohorizonte,emvezdeterminarbruscamente.Os ajustes"Sta"e"Di"determinamquedistncia(dacmera)aneblinacomeaetermina, respectivamente.Oboto"Qua"significaqueaneblinaterumaprogressoquadrtica, parecendomuitodensaemuitorapidamentepertodolimitedadistnciadanvoa(o valordo"Di").Vejaafiguraabaixo:

Oresultadodeveficarcomooarquivo"water_env.blend".Vejaafigura:

Istocertamenteparececomoumagrandesuperfciereflexiva,masnecessita algumasondulaesparaconvencer.Noprecisamosmudarageometriarealdasuper fcieparacriarailusodasondas.Nspodemosrealizaroefeitousandomapeamentode coliso.OBlendertemumatexturaprocessualqueprojetadaparaisto. OndulaoProcessualdoMapadeColiso Comoplanoselecionado,vparaoMa terialButtonsnova menteeadicio neumanovatextura,edentrodoTextu reButtons,se lecione"Stucci".Selecioneoboto "WallOut"paracriarospontosnofimdaondulao.Vejaafiguraabaixo:

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RetorneparaoM aterialButtons.Se lecioneosbotesdetextura"Glob"e "Nor",edesativeo"Col".Vejaafiguraabaixo:

Renderizeacena.Sevoccriaratexturadomapadoambientenaprimeira aberturadalistadatexturadomaterialeatexturadomapadecolisonasegundaabertura (comoesteexemplo),vocverqueomapadecolisoestvisveldentrodobrilhoespe cular,masnoestafetandoomapadoambienteporqueastexturassocalculadasna ordememqueelasaparecemno MaterialButtons( daesquerdaparaadireita).Ns temosquefazeromapadoambienteseguiromapadecoliso.Felizmente,oBlendertem umafacilidadeparaessamanipulaodatextura.Nspodemosfacilmentecopiaraliga odatexturaetodososajustesassociadosaelacomumaaberturadiferentenalistade texturadomaterial. Selecioneatexturadomapadoambiente.Cliquenasetaascendentelocali zadanaextremidadedireitadalistadetextura.Aocliclaapereceainformao "copied!(copiado!)".Vocpodeclicarnobotoparadesaparecerouapenasbasta pressionaratecla[ESC]ouentomovendooseumouse.Noimportaoquevocfaz comoboto,istoapenasparainformlo.Comatexturadomapadoambienteainda selecionadanalistadetextura,desativeatexturadomaterialclicandonoboto"Clear" nosbotesqueligamatextura.Vejaafiguraabaixo:

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Agoraselecioneumaaberturadireitadatexturadecolisoecliquenaseta descendentelocalizadanaextremidadedireitadalistadetextura.Vocverumaoutra confirmao,masdestavezelainformaoqueatexturaeseusajustesestiveramcolados naaberturaselecionadanalistadetextura.Vejaafiguraabaixo:

Agorajestnosdandoumefeitomelhor,sendoassimdeixequeum pequenenoajustedatexturadecolisofaaoparecerumpoucomaisagradvel.Paraisso selecioneatexturadecolisonovamentenalista.Movaoslider"Nor"para2,0emudeos botes"SizeX"e"SizeY"para0,5.Vejaafiguraabaixo:

Oresultadodeveficarcomooarquivo"water_bump.blend".Vejaafigura:

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Estaumabelaimagemimvel,masmuitomaisinteressantequandoani mada.Umdosbenefciosdetexturasprocessuaisqueelaspodemseremfacilmente animadas. AnimandoaTexturaProcessual Vparao frame1.Sevoc noestivernele,vocpodeacionlopressio nando[SHIFT+LEFT_ARROW].Vocpodeveronmeroatualdoframenobotodo nmerodoframe.Vejaafiguraabaixo:

Aprimeiracoisaquensfaremosintroduzirummaterialchaveneste frame.Comatexturadomapadecolisoselecionadaecomseumousesobreumdos botesdajaneladematerial,pressioneatecla[I].

Vejaafigura:

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Nsintroduziremosagoraummaterialchavenoltimoframe.Mudepara ltimoframepressionando[SHIFTARROW_RIGHT].Noarquivodemo,oltimo frame31.Mudeovalornoboto"OfsX"donmeropara0,8eovalornoboto"OfsZ" para0,2.Amudanade"OfsX"faraondulaopareceraderiva,eamudanade "OfsZ"faraondulaomudaraforma,paraquenosepareacomoumasuperfcie inteiradeguaqueestdeslizandodeladosimplesmente.Amudanado"OfsZ" aconteceporqueatexturado"Stucci"varianadireodo'Z' assimcomonasdireesdo ' edo'Y X' ' .Vejaafiguraabaixo:

Introduzaumkeyframeexatamentecomoacima.Sevocnoajustarum keyframe,asmudanasquevocfezaosvaloresdeproduodetexturaestaroperdidas. OBlenderinterpolasuavementeentreestasduaschavesusandouma equaoBezier.Paraveracurvadescritaporestaequao,cliquenoconematerialna janelade IpoWindow.A oladodelaaparecerumbotodonmero,quecorrelaciona comaposiodatexturanalistadetexturadomaterial.Dizprovavelmente"0".Mude para"1".

Vejaafiguraabaixo:

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Pressioneoboto HOME comseumousesobreajanelado IpoWindow paravermelhorascurvas.Vocverqueatraduodatexturacomeareterminar suavemente.Nocontraste,oquensqueremosqueatexturamostreumamudana constante(linear),comainclinaodefinidapelasduaschavesquensajustamos.Isto realizadocomobotodeinclinaoconstantenabasedoIpo Window.Par aencontrar esteboto,vocpodeprecisarmovero'header 'paraofudodajanelaesquerda n arrastandoacomoMMB(BotodoMeiodoMouse).[SHIFT+LEFT_CLICK]osbotes coloridosaolado"OfsX"e"OfsZ"nalistadeatributosnoladodireitodo IpoWindow, entocliquenobotodeinclinaoconstante.Suascurvasdevemendireitarparafora. Vejaafiguraabaixo:

Suacenaagoradeveficarcomooarquivo"water_anim.blend".Cliqueno boto"Anim"najaneladoDispl ayButtonsp ararenderizaraanimaointeira. CertifiquesedequeodiretriodoRendervlidoedequevocselecionouumtipode arquivoqueseusistemapossauslo.Oboto"Extensions"garantirqueosnomesde seusarquivosrenderizadostenhamextensesdotipodeles,casoseusistemaousuas outrasaplicaesusamasextensesparadeterminartiposdearquivos. Vejaafigura:

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Oresultadodaanimaodeveficarcomooarquivo"water_anim.mpg".

HalomaterialandLensflares(AneldeLuzdoMaterialeLentedeFlamejante)

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Halomaterial Halomaterialssomaisusadosparasistemasdepartcula(vejanessaseo). Maselessotambmbonsparacriaralgunsefeitosespeciais,porexemplo,parafazerum objetoincandescente,ouparafazerumafonteluzvisvel.Nestetpiconsiremos mostrarcomousarumhalomaterialparafazerumaexposiodepontomatriz. Adicioneumgr id (grade)comasdimensesde32x16.Adicioneuma cmeraeajustesuacenadetalmaneiraquevoctemumabelavistadenossogrande quadro.Useagoraumprograma2Ddeimagemparacriarumtextovermelhoemum fundopreto,euseumafontesimplescomrealce(bold).Nscriamosumaimagemde 512pixelsdelargurapor64pixelsdealturacomumespaopretoemambososlados.

Adicioneagoraummaterialparaobillboard,eajusteoaotipo"halo". AjusteoHaloSizea0,06erendao,vocverumagradedospontosbrancos.Agora comuteaoTextureButtonseadicioneumatexturanovadaimagem.Carregueseuretrato erendaooutravez,vocveralgunspontosmatizadosvermelhosnagrade.Vaipara trsaoMaterialButtonseajustaoparmetrodo"sizeX"aaproximadamente0,5efaz renderoutravez,otextodeveagorasercentradonobillboard.

Comearlivroudospontosbrancos,ajustouacormaterialaumvermelho escuroerendeuaoutravez.Nstemosagorasomentepontosvermelhos,masainda demasiadoescuro.NspodemosrepararesteentrandoemEditModeparaaplacaecop todoounsingdosverticesDesloquedoatalho.Nspodemosagoraajustarobrilhocom "adicionamos"ovalornoMaterialButtons.

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Vocpodeagoraanimateatexturaparamoversesobreobillboard,como valordo"ofsX"noMaterialButtons.Umexemploficadosituadonalima "DotMatrix.blend"noCDnaturalmente,vocpodetambmusarumadefiniomais elevadaparaagrade,masentovocterqueajustarotamanhodoshalos(HaloSize). Nsnousamosaopode"HaloTex"aqui.Estaopotraaraimagem inteiraacadahalo.Estemuitousefullquandovocquercriarumefeitorealsticoda chuvausandosistemasdapartcula,ousimilar. Lenfarens Noblender,umalentealargasecriadadeumobjetodoengranzamento usandoasopesdo"halo"edo"alargamento"nosajustesmateriais.Tentegirarem "anis"eem"linhas",emboraeurecomendariaquevocmantemascoresparaestes ajustesrazoavelmentesubtle.Ojogocomosajustes"alargase"ede"Fl.seed"atque vocchegueemalgoqueagradvelaoolho.Estaferramentanosimulaafsicados photonsqueviajamatravsdeumalentedevidro;justaumdocedoolho.

Umexemplodestatcnicapodeservistoem"lensflare.blend".

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Oalargamentodalentedoblenderolhaagradvelnomovimento,e desaparecequandoumoutroobjetooccludesoengranzamentodoalargamento.Olhe "lensflare.mpg"noCD.

Multimaterial

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Amaioriadeobjetossomontadosdemodoquepossamsermodeladosnas peas,queseserounidasento.Algunsobjetosnecessitammaismateriais,masao menosmaisfcilterdoisoumaismateriaisemumengranzamento.Comtexturasesta facilidademesmomaisimportante. Umexemplosimplesdadoscomseistexturasdiferentesquemostramos pontos.Faaumcuboeadicionelheummaterial.Faatraar"cubo".Sevocquiser usarastexturasdoCPIAMAISESCURA,aseguirligue"Neg"nosajustesdacorda texturaeativeotambm"nem"paraatexturaquetraaasada.Agora,adicioneuma texturadaimagemaomaterialeescolhaaimagemcomoumponto.Renderdevedarlhe dadoscomsomenteumpontoemcadalado.

Agoracomuteum3DWindowaumavistalateraleentreemEditModepara osdados.VaoEditButtonsF9eolheasteclasmultimateriais.Mostramonomedo materialreal("Dice1"),ea"1esteira1"significaquevocselecionouoprimeiromaterial deumnmerototaldosmateriaisum.

Estaleagorasobre"novo"easteclasmudam"2esteira2".Agora selecioneosverticessuperioresdocubocomoBorderSelect(BKEY)eestaleossobre "atribuem".Istoatribuironmeromaterialdoisaosverticesselecionados. "Selecione"e"deselect"permitirquevocselecionetodososverticescomo


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materialindicado.

DeixeoEditModeevparatrsaoMaterialButtons.Aquivocencontrar "2umateclasimilardaesteira2".Omaterialtemagoradoisusurios,indicadospelacor azulnonomedomaterialedatecladonmeroquemostram"2".

Estalesobreos"2"econfirmeo"APROVADO?Perguntadonicousurio a",rebatizaentoomaterial"Dice2".AgoravaiaoTextureButtonsparaessemateriale faztexturaonicousuriotambm.Carregueatexturacomosdoispontosnela. Quandovocrende,vocverqueoaltodosdadostematexturanovaatribuda.Os outrosladosteroremanescidounchanged.

Repetindoasetapasvocpodeagoraatribuiracadaladoummaterialeumatextura diferentes. Texture


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Noblender,osmateriaiseastexturasdoformaablocosseparados.Esta aproximaofoiescolhidamanterarelaosimplesepermitiraintegraouniversal entreblocosdastexturas,daslmpadas,edomundo.Orelacionamentoentreum materialeumatexturachamado'tra ar'.Est erelacionamentofrenteeverso. Primeiramente,ainformaoquepassadasobretexturadeveserespecificada.O efeitodatexturanomaterialespecificadoento.OMaterialButtonsnoladorighthand (enasteclasdalmpadaedomundo)reservedparatraar.Asteclassoorganizadas naseqnciaemque'oencana mentodatextura' executado. 1.Canaisdetextura.Cadamaterialtemoitocanaisnoqualastexturas podemserligadas.Cadacanaltemseuprpriotraarindividual.Pelodefeito,as texturassoexecutadasumaapsoutraesobrepostasento.Umasegundacanaletada texturapodecompletamentesubstituirprimeiro. 2.Entradadascoordenadas.Cadatexturatemumacoordenada3D(a coordenadadatextura)comoaentrada.Opontocomeargeralmenteacoordenada globaldopunt3Dquepodeservistonopixelaserrendido.Ummaterialtemum nmerodeopesparaeste,permitindoquevoccretexturasanimatedourefletindo. 3. 3D 2Dconve rso.Somenteparatexturasdaimagem;istoindicaa maneiraemqueacoordenada3Dconvertidaao2D.Asopesincluemmtodoslisos, esfricosecbicos. 4.Interruptordascoordenadas.OsinterruptoresentreascoordenadasdeX, deYoudeZ,oudesligamnas. 5.Ascoordenadastransformam.Acoordenadadatexturapodeserdada umatraduoextraouoscaling. 6.Atexturaprpria.Somenteonomedoblocodatexturadeveser especificado. 7.Ajustesdaentradadatextura.Umnmerodeajustespadroparaa textura,maisaespecificaodoefeitodatexturaatualnaseguinte. 8.Traar:sadaa.Todososdadosprviossousadosmudarpartesdo material.Astexturaspodemconseqentementeterumefeitonosomentenacor,masno normal(colisoquetraa)ouno"alfa"avalietambm. 9.Osajustesdasadaindicamaforadoefeitodasadadatextura.
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Misturarpossvelcomumvalorpadro,adio,subtraooumultiplicao. Astexturasdotrstiposdesada:

Texturasdaintensidade:retorneumnicovalor.Estaintensidadepodecontrolaro "alfa",paraoexemplo,oudetermineaforadeumacorespecificadausandoasteclas traar. TexturasdoRGB:retornetrsvalores,elesafetamsempreacor. Texturasdacoliso:retornetrsvalores,elesafetamsempreovetornormal.Somente atexturade"Stucci"ede"imagem"podedarnormals.

Umadistinofeitatambmentre2Dtexturastexturase3D(processuais). a"madeira",paraoexemplo,umatexturaprocessual.Istosignificaquecada coordenada3Dpodesertraduzidadiretamenteemumacorouemumvalor.Estestipos detexturasso3D're cabemjuntoperfeitamentenasbordasecontinuamaolhar ais', comooquesosignificadosolharcomouniformequandocortados;comoseumbloco damadeirafoicortadorealmentedentrodois.Astexturasprocessuaisnosoacrscimo filtradonemnoantialiased.Estemalsempreumproblema:ousuriopode fcilmentemanterasfreqnciasespecificadasdentrodoslimitesaceitveis.

Colorband
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Ocolorbandumaferramentafrequentementenegligenciadanajaneladas teclasdatextura(F6).Dlheumnvelimpressivedocontrolesobrecomoastexturas processuaissorendidas.Emvezsimplesmentederendercadatexturacomouma progressolinearde0,0a1,0,vocpodeusarocolorbandcriarumgradientqueprogrida comtantascomovariaesdacoredatransparncia(alfa)comovocgosta. Parauslo,selecioneumatexturaprocessual,talcomoa"madeira".Estale ateclade"Colorband".O"Colorband"editordogradientdoblender.Cadapontona faixapodesercolocadoemtodaaposioepodeseratribudoqualquercore transparncia.Oblenderinterpolateosvaloresdeumpontoaoseguinte. Selecioneopontoquevocquereditarcomo"Cur:"numereatecla. Adicioneeospontosdasupressocomasteclas"adicionam"ede"Del".Osvaloresdo RGBedoalfadopontoatualsoindicados,juntocomaposiodopontonafaixa. Arrastarcomoratoesquerdopodemudaraposiodopontoatual.Vejaafiguraabaixo:

Nalima"colorband.blend",euestouusandoduastexturas"demadeira" fazertestespadresdoanelemduasescalasdiferentesquetmefeitosdiferentesna aparnciadamadeira.Astexturas"demadeira"soidnticasexceodamaneiraque sotraadasnajaneladasteclasdomaterial,edasfaixasdiferentesdacorusadas.Eu estouusandotambmumatexturadas"nuvens"fazerumtestepadrodagro.Vero resultadodeapenasumatextura,isoladodaoutra,selecionaateclado"Sept".VejaA Figura1a.

Aquivocpodeverastrstexturasindividuaisque,quandocombinadoem
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umnicomaterialetraadoaosvriosparmetrosmateriais,craumatexturademadeira agradvel. Atexturados"bigRings"...(vejaafiguraabaixo)

...maisatexturados"smallRings"...(vejaafiguraabaixo)

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...maisatexturada"gro"...(vejaafiguraabaixo)

...produzomaterialdemadeira.VejaFigura2. Imagetexture

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Atexturadaimagemanica2Dtexturaeusadoomaisfreqentementee amaisavanadadetexturasdoblender.Acolisopadro,internaquetraaemip perspectivecorrigidoquetraam,filtrareimagensproeminentesdagarantiadoanti aliasing(ajusteDisplayButtons>OSAaSOBREparaisto).Porqueosretratosso bidimensionais,amaneiraemqueacoordenadadatextura3Dtraduzidaao2Ddeveser especificadanasteclastraar.

Hquatrotiposdetraaro"plano",o"cubo",o"tubo"ea"esfera". Dependendodaformatotaldoobjeto,umdestestiposomaistil.

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Traardoplanodosmaismelhoresresultadosnasnicascarasplanar,d tambmumefeitoaomenosinteressantenaesfera,mascomparadoaumaesferaque esferatraadaolhalisa.Nascarasnonoplanotraaroltimopixeldatextura repetido,esteresultanoslistrasnocuboenocilindro.

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Cubotraardfrequentementeosresultadososmaisteisquandoosobjetos nosodemasiadocurvyeorgnicos.Masobserveasemendasnaesfera.

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Tubotraartraaatexturaemtornodeumobjetocomoumaetiquetaem umfrasco.Atexturaconseqentementeesticadamaisnocilindro.Istoquetraa naturalmentemuitobomparafazeraetiquetaemumfrascoouatribuiretiquetasaos objetosarredondados.Estenotraarcilndricoassimqueasextremidadesdocilindro soundefined.

Esferatraarcompreensvelomaismelhortipoparatraarumaesfera, perfeitoparafazerumplanetaeummaterialsimilar.Frequentementetambmmuito tilparaobjetosorgnicos.Dtambmumefeitointeressantenocilindro. Comodescritanaseoprecedentevocpodemanipularatexturanapea datexturadoMaterialButtons.Humacaractersticaimportanteparamanipularas texturas. QuandovocselecionaumobjetoepressionaTKEY,voccomeaaopo escalaremovervisualmenteoespaodatextura.Masvocnopodegiraratexturaaqui. Almdesteatalho,nstemostambmmesmomaisfunodopowerfullparamanipular nossastexturas.

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Vocpodeusarcadaobjetoentregarotamanho,aposioearotaopara outrastexturasdosobjetos!Esvazasomuitobomparaisso.Euusofrequentemente cuboscomoaentradaparaastexturasdeumacoleodosobjetos.Estamaneiraeu possoterumainspecoprviarenderabledeminhastexturas,eusoomesmotraando emmuitassuperfciesdiferentes,porexemploasparedesdentrodeumedifcio.

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TexturingwiththeUVEditor

OUVEditorpermitequevoctracetexturasdiretamentenascarasdos engranzamentos.Cadacarapodeterumaimagemindividualatribudaaela.Estas texturaspodemsercombinadascomosvertexcolorsparamatizaratexturaouparafaz lamaisbrilhanteoumaisescura.Dlheocontroleabsolutosobretraar,masenvolve maistrabalhodoquetraarautomticodescritonaseoprecedente.UmexemploUV uVtextureddessacenapodeserencontradonacamadaseisnalima"Mapping.blend". Paracadacara,ousodoUVEditoradicionaduascaractersticasextra: 1. QuatrocoordenadasUV.Estesdefinemamaneiraumaimagemouumatextura traadanacara.So2Dcoordenadas,queporquechamadoUVparaodistinguir dascoordenadasdeXYZ.Estascoordenadaspodemserusadasrendendo,eparaa exposiorealtimedeOpenGLparainspecionareomotordojogo. 2. Umaligaoaumaimagem.Cadacaranoblenderpodeterumaligaoauma imagemdiferente.AscoordenadasUVdefinemamaneiraemqueaimagemtraada cara.Aimagempodeentoserrendidaouindicadoparaainspecoprviaeo motordojogo.

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Assigningimagestofaces Adicioneumobjetodoengranzamentoasuacena.Estepodeserumcubo simplesouummodelocriadocomaajudadatexturaquensqueremosusarmaistarde paratexturing.Faaexamedeumolhar"umlogocomnotutorialdecurvas"paraver comousarimagenscomoumajudantemodelando.Aquieuestouusando(um engranzamentosimplespolybaixo)deumpeixe(opeixeestnoCDeintitulado: "UVTexFish00.blend").Nspodemosusaresseobjetomaistardecomoumobjetopara efeitosdapartcula,oucomoumobjetoparaogameBlender. SelecioneoobjetodoengranzamentoepressioneFKEY.Oblenderentra agoranamodalidadeseletadacaraparao3DWindowativo.Alternativamente,voc podeusaroconenoencabeamento3DWindow. Seuengranzamentoseragoradrawnzprotegido.Quandovocoinscreve amodalidadetextureddatrao,comAltZ,vejaqueseuobjetoestarextradonoroxo. Estacorindicaqueatualmentenohnenhumatexturaatribudaanossoengranzamento. Ajudatambmencontraruntexturedascarasemobjetoscomplicados.Todasascaras selecionadastmumesboopontilhado,assimquequandovocpressionaagoraAKEY, todasascarasseroselecionadas. MudeumajanelaaumImageWindowusandoShiftF10.Estalesobrea "carga"paracomearumImageWindow,entobrowseparaatextura"Fish_a.rgb"no CDecarregueocomoCMM. Todososformatossuportadosdaimagemqueoblenderpodelerso apropriadosparaUVuVtexturing,apenasassimquepormuitotempoporqueotamanho aumpoderde64.EstaumalimitaodeOpenGL.

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Oobjetoolharagoraumpoucoimpar,masaqueleporquetraarinicialda imagemtraouaimagemsobreacadanicacara.

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Paradarlheumcomeoparatexturing,movaoratosobreo3DWindow grande(umavistadianteira),selecionamtodasascarascomAKEY(sehaindaalgumas carasoselecionouterquepressionarduasvezesAKEY)epressionamentoUKEY chamarseacimado menudoclculoUV.

Escolha"dajanela"eosverticescomaformadospeixesaparecerono ImageWindow.Aquivocpodeselecionarverticescomescallosatecladoratodireita emovimento,egirar.Cadapontoconsisteaomenosemdoisverticesporquens quereremostextureambososladosdospeixes.Assim,omaismelhorusaraseleodo retngulo(BKEY)selecionarvertices. Comeceselecionandoselecionamtodososverticeseusamomovimento (GKEY),giramno(RKEY)eescalamno(SKEY)paracaberaproximadamenteos peixesimagem.Selecioneentocantosindividuaisparacablaperfeitamente imagem.AjudaaquicomutaravistadianteiranodrawmodetexturedusandooAltZ. Estalesobreofechamentoconeparacomearogabaritoimediato no3DWindowsquandovocmoveverticesnoImageWindow. NstambmpodemosusarVertexPaintingajustarobrilhodos peixes,ouniveleparamatizaracordatextura.Paraeste,comuteaVertexPaintMode comVKEY,ouuseoconeno3DWindowheader. ComuteaoFace/PaintButtons,escolhaumacorcomosslidersdacor, eenchaentooengranzamentocomSHIFTK. UseoVertexPaintingajustarobrilhodatextura,oucombinarolightingda texturaaseulightingdacena.

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AimagemcontemtambmalgumainformaodaAlfachannel,masns necessitaremosdizeroblenderparauslo.Selecionetodasascarasqueconstroem acimadasaletasdospeixes.Vocnecessitarcomutaraumaparatrsvistaparafazera seleodascarasnoladotraseirodospeixes. NoFace/PaintButtons,ative"alfa"epressioneda"atecladeDrawMode cpia"paracopamodalidadedatraodoativoatodasascarasselecionadas.Voc deveagoraimediatamenteveroefeitonasvistastextured;asaletasseroagora parcialmentetransparentes. VocpodecomutardamodalidadeseletadacaraaEditModeusandoa TAB.Faasuaseleoaquie,apsterdeixadoEditMode,vocverascarasconstruir acimapelosverticesqueforamselecionados AinspecoprviarealtimedeOpenGLextraisomenteascarassimples, assimquedependendodosentidodavista,ascaraspodemdesaparecer.Istonoafeta render,masparaavistarealtime,escolheraopo"Twoside"resolvereste. RenderingandUVcoordinates Mesmosemumaimagematribuiuscaras,vocpoderenderastexturasque utilizamascoordenadasUV.Paraesta,useatecla"UV"verdenoMaterialButtons.Se vocquiserrendertambmatexturaatribuda,pressioneateclade"TexFace". Naturalmente,vocpodecombinaraquelecomaopode"VertexCol"afimusarcores dovertex. Frequentementeummaterialcomaopode"Shadeless"trabalhamelhor paratexturasdaimagem,quandoolightingnelenodiferedemasiadodolightingda cena. Comatecla"UV",voctambmpodeusarascoordenadasUVtraarmapas nemedoalfaemumobjeto.Paramaisdetalheconsulteaosajustesmateriaisnalima "UVTexFish07.blend".
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