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Introduo teoria de jogos - o que a teoria de jogos

O que a Teoria dos Jogos? Teoria dos jogos a abordagem matemtica moderna para conflitos de interesse, e geralmente atribuda a John von Neumann em seus artigos de 1928 (" Zur Theorie der Gesellshaftsspiele") e 1937 ("A Model of General Economic Equilibrium"), embora Emile Borel tenha publicado antes, entre 1921 e 1927, quatro notas introduzindo os conceitos de estratgias puras e mistas e a soluo minimax, a qual fundamental para a teoria dos jogos. Entretanto, Borel considerou que o teorema minimax era em geral falso, apesar de t-lo comprovado para casos especiais. Von Neumann provou o teorema para condies gerais e ainda criou a teoria dos jogos com mais de dois jogadores. Em 1944, von Neumann e o economista Oskar Morgenstern publicaram o livro clssico Theory of Games and Economic Behavior, apresentando o teorema minimax como soluo para jogos de soma zero com dois jogadores, alm da fundamentao da teoria da utilidade, a qual muito til para situaes de incerteza em economia. Em 1950, baseado no trabalho de Melvin Dresher e Merrill Flood, Albert Tucker criou o Dilema do Prisioneiro, o mais conhecido problema na rea de teoria dos jogos e aquele com maior influncia nas cincias sociais. Entre 1950 e 1953, John Nash publicou quatro artigos importantes para a teoria de jogos no cooperativos e para a teoria de barganha. Em Equilibrium Points in N-Person Games (1950) e Non-cooperative Games (1951), Nash provou a existncia de um equilbrio estratgico para jogos no cooperativos - o equilbrio de Nash - e sugeriu uma abordagem de estudo de jogos cooperativos a partir de sua reduo para a forma no cooperativa. Nos artigos The Bargaining problem e Two-Person Cooperative Games, criou a teoria de barganha e provou a existncia da soluo de barganha de Nash.

Introduo teoria de jogos - caractersticas do jogo . H pelo menos dois jogadores . Jogada a maneira segundo a qual o jogo progride de um estgio a outro. Podem ser alternadas entre os jogadores de uma forma especificada ou ocorrer simultaneamente. Uma jogada consiste de uma deciso de um dos participantes ou de um resultado de um evento probabilstico. . No fim do jogo, cada jogador obtm um payoff. Podemos associar este nmero ao montante que foi ganho ou perdido, ou dizer, por exemplo, que o payoff +1 para o ganhador, 0 se h um empate, e -1 para o perdedor. Uma estratgia uma lista das escolhas timas para um jogador. Nesta lista j esto previstas todas as possveis situaes que o jogador poder enfrentar. Assim, tendo uma estratgia, ele saber o que fazer em qualquer estgio, no importando o que seu oponente faa nem os resultados dos eventos probabilsticos.

Introduo teoria de jogos - Classificao dos jogos Jogos de Soma Zero: So aqueles em que a soma dos payoffs dos jogadores zero, ou seja, um jogador s pode ganhar se o outro perder, assim como no pquer, xadrez, entre outros. a este tipo de jogo que se aplica o teorema minimax. Jogos de Soma No-zero: So os que no possuem a propriedade acima, como o Dilema do Prisioneiro, em que o payoff total 2 anos de priso se ambos ficam em silncio e 4 anos se os dois prisioneiros confessam. Jogos de Informao Perfeita: So aqueles em que todas as jogadas so conhecidas por todos os participantes envolvidos. Assim, o xadrez um jogo com informao perfeita, enquanto o pquer simplificado no pode ser classificado como tal, j que B no tem conhecimento sobre a carta que A escolhe, a primeira jogada.

Introduo teoria de jogos -Exemplo de um jogo de soma zero com dois jogadores

Duas empresas concorrentes produzem um mesmo produto e tm custos fixos de Euros 5000,00 por perodo, independente de quanto conseguem vender. Ambas competem pelo mesmo mercado e devem escolher entre um preo alto (Euros 2,00) e um preo baixo (Euros 1,00). Regras do jogo: A Euros 2,00, o mercado consome 5000 unidades ao custo de Euros 10000,00 A Euros 1,00, o mercado consome 10000 unidades ao custo de Euros 10000,00 Se ambas empresas aplicarem o mesmo preo, vendas sero divididas entre elas Se aplicarem preos diferentes, aquela com menor preo vende toda a quantidade e a outra nada Payoffs so os lucros - revenda menos custos fixos

Matriz de payoffs

EMPRESA 2 Euros 1 Euros 2

EMPRESA 1

Euros 1

Euros 2

(0,0) (-5000, 5000)

(5000, -5000) (0,0)

Introduo teoria de jogos -Exemplo de um jogo de soma zero com dois jogadores

Em cada uma das estratgias, o primeiro nmero indica o ganho da Empresa 1, enquanto que o segundo representa o ganho da Empresa 2. Para todas as estratgias possveis do jogo, a soma de ganhos (payoffs) dos jogadores zero, caracterizando um jogo de soma zero. A soluo para estes jogos a aplicao do teorema minimax de von Neumann. Teorema Minimax Em um jogo de dois jogadores com soma zero, racional para cada jogador escolher a estratgia que maximiza seu ganho mnimo, ou, de forma equivalente, que minimiza o ganho mximo do outro. O par de estratgias tal que cada jogador maximiza seu payoff mnimo a "soluo" do jogo. No exemplo acima, o raciocnio para a empresa 1 o seguinte: o payoff mnimo para o preo Euros 1,00 zero, e para o preo Euros 2,00 -5000, logo o preo Euros 1,00 maximiza o payoff mnimo. O raciocnio da empresa 2 similar, e a soluo do jogo a escolha do preo Euros 1,00 para ambas. Neste exemplo, o jogo apresenta somente uma soluo, a qual ser jogada 100% das vezes, caracterizando uma estratgia pura.

Introduo teoria de jogos -Exemplo de um jogo de soma zero com estratgias mistas

Considerar dois jogadores, cada um com duas alternativas de escolha: par ou mpar. Dependendo a combinao de escolhas dos dois, os jogadores obtm ganho (representado por 1) ou perda (-1). O jogador Par obter ganho se ambos fizerem a mesma escolha, e neste caso mpar receber -1. e as escolhas forem diferentes, os ganhos invertem-se.

PAYOFF MATRIX

JOGADOR 1

JOGADOR 2

PAR

IMPAR

PAR

(1,-1)

(-1, 1)

IMPAR

(-1, 1)

(1, -1)

Introduo teoria de jogos -Exemplo de um jogo de soma zero com estratgias mistas
Neste exemplo, os jogadores podem usar duas estratgias, pois o payoff mnimo para cada uma -1. Existe ainda uma terceira estratgia possvel, envolvendo aleatoriedade. Um jogador pode variar sua escolha seguindo probabilidades aplicadas a cada uma das opes, caracterizando estratgias mistas. A soluo do exemplo apresenta ento duas estratgias puras - par e mpar - e uma srie de estratgias mistas correspondendo s variaes de probabilidade possveis. O teorema minimax garante uma soluo para jogos de soma zero, seja em estratgia pura ou mista. Neste caso, a soluo jogar aleatoriamente par e mpar com probabilidades iguais de 0,5, pois esta estratgia maximiza o payoff mnimo sobre todas as outras estratgias, puras ou mistas. O clculo do payoff envolvendo estratgias mistas leva em conta o percentual associado a cada estratgia, os quais so representados em n-tuplas, sendo n o nmero de estratgias puras que o jogador dispe. O somatrio de todos os percentuais logicamente deve totalizar 1, equivalente a 100%. Para encontrar a estratgia mista tima, maximizando o payoff do jogador, preciso obter as porcentagens timas para cada estratgia. Abaixo est demonstrado como foram encontrados os percentuais 0,5 do exemplo acima.

Introduo teoria de jogos

Clculo dos valores percentuais ptimos do jogo par ou mpar


Raciocnio para o jogador 1 (equivalente para jogador 2) - estratgia deve ser ptima contra ambas as jogadas de mpar, ou seja, a soma dos payoffs contra a estratgia "par" deve ser igual soma dos mesmos contra a estratgia "mpar" do jogador mpar. Considerando que x o percentual timo para a estratgia "par" e 1-x o percentual timo para a estratgia "mpar", x.1 + (1-x).-1 a soma dos payoffs contra a estratgia "par", e x.-1 + (1-x).1 a soma dos payoffs contra a estratgia "mpar" Ento, x.1 + (1-x).-1 = x.-1 + (1-x).1 x - 1 + x = -x + 1 - x 4x = 2 x = 0,5 = 50%. Logo, 1-x = 0,5 = 50% tambm. Cada estratgia deve ser escolhida 50% das vezes para que o jogador consiga um payoff mnimo de -1/2. Usando uma estratgia pura neste caso, o payoff mnimo seria -1.

Introduo teoria de jogos Outro exemplo de estratgia mista

Um outro exemplo de estratgia mista ocorre no jogo de pquer, no qual melhor nofazer bluff sempre, nem dizer sempre a verdade. H problema em usar estratgia mista quando o jogo no repetido, pois neste caso ser seleccionada uma estratgia pura. Em jogos de soma zero com dois jogadores, possvel mostrar na matriz somente os payoffs de um jogador e considerar que os payoffs do outro so o inverso, uma vez que sua soma zero. Considera-se, ento, que o primeiro jogador busca maximizar seu payoff mnimo, enquanto que o segundo procura minimizar o payoff mximo do primeiro (equivalente a maximizar seu payoff mnimo). A matriz para o jogo par ou mpar seria ento a seguinte:

Introduo teoria de jogos Outro exemplo de estratgia mista


JOGADOR 1

JOGADOR 2

PAR

IMPAR

PAR

(1)

(-1)

IMPAR

(-1)

(1)

Introduo teoria de jogos

Jogos dominantes e dominados


Jogos podem apresentar estratgias dominadas, as quais racionalmente nunca so escolhidas, pois oferecem um payoff menor do que outra(s) em qualquer situao, independente da estratgia dos outros jogadores. Estas estratgias dominadas podem ser removidas do jogo, simplificando-o sem alterar sua soluo. A matriz de payoff abaixo, por exemplo, representa um jogo de soma zero com dois jogadores e mais de duas estratgias para cada um. Algumas das estratgias so dominadas e podem ser retiradas. importante notar que a matriz apresenta somente os payoffs de I. Assim, as estratgias dominadas de I so aquelas que oferecem sempre menor payoff, independente da jogada de e II, enquanto que as estratgias dominadas de II so as que oferecem maior payoff para I em qualquer situao.

Introduo teoria de jogos

Jogos dominantes e dominados

EMPRESA II EMPRESA I I1 I2 I3 II1 4 4 2 II2 5 2 4 II3 6 3 5 II4 4 4 5 II5 4 4 5

Introduo teoria de jogos

Jogos dominantes e dominados


- As estratgias II4 e II5 so iguais, portanto I5 pode ser eliminada (ou I4) - A estratgia II1 domina a estratgia II4, pois oferece sempre um payoff menor para I, portanto II4 pode ser eliminada - A estratgia II2 domina a estratgia II3, portanto II3 pode ser eliminada - A estratgia I1 domina a estratgia I2, pois oferece sempre um payoff maior para I, portanto I2 pode ser eliminada Restam as estratgias I1 e I3 para I e II1 e II2 para II. Soluo do jogo: I joga I1 e II joga II1, com payoff 4 para I e -4 para II

Introduo teoria de jogos


- Concluso
A soluo apresentada por von Neumann est limitada a problemas de soma zero, que no correspondem maioria dos conflitos de interesse, principalmente em decises econmicas e sociais. Jogos nestas reas costumam apresentar somas no constantes, e so chamados jogos de soma no zero. Esta restrio foi vencida pelo trabalho de John Nash durante a dcada de 50. Atualmente, busca-se o equilbrio de Nash, ou seja, um conjunto tal de estratgias usadas pelos jogadores em um jogo que, para cada agente i, dadas as estratgias dos demais jogadores, i no tem incentivo para mudar sua estratgia (quer dizer que i escolheu a melhor estratgia, dadas as estratgias dos demais). De acordo com Nash, todo jogo de soma no zero com dois jogadores apresenta pelo menos um equilbrio, em estratgia pura ou mista. Equilbrios de Nash so estveis, mas nem sempre desejveis; o Dilema do Prisioneiro, por exemplo, que a instncia de jogo mais conhecida e discutida, apresenta como nico equilbrio uma situao na qual ambos os jogadores obtm um mau resultado, dadas suas funes de utilidade.

Introduo teoria de jogos


- Dilema do prisioneiro Neste jogo, dois ladres so presos prximo cena de um roubo e precisam escolher entre duas estratgias: confessar o roubo, implicando tambm o companheiro, ou no confessar na expectativa de reduzir sua pena. A matriz de payoff abaixo mostra os ganhos possveis para cada estratgia escolhida pelos jogadores (na verdade so perdas, e maximizar o payoff neste caso implica em obter a menor pena). Considerando que ambos os ladres tm conhecimento da matriz, para cada um o raciocnio o mesmo: se o outro confessar, melhor confessar tambm, pois assim fica preso 9 anos ao invs de 10. Se o outro no confessar, tambm assim melhor confessar, pois ento sair livre. Desta forma, confessar a estratgia dominante para cada jogador, e o equilbrio do jogo encontrado nas estratgias dominantes. Sendo racionais, os jogadores optaro por confessar, obtendo ambos payoff de -9. Entretanto, se agissem irracionalmente, poderiam obter um resultado melhor, pagando uma pena de um s ano de priso. Este um jogo no cooperativo, ou seja, os jogadores no esto preocupados em obter o melhor resultado em conjunto, mas sim o melhor ganho individual que puderem.

Introduo teoria de jogos


- Dilema do prisioneiro

PRISIONEIRO Ii PRISIONEI RO I CONFESSA NO CONFESSA CONFESSA NO CONFESSA

(-9, -9) (-10, 0)

(0, -10)) (-1, -1)

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- Dilema do prisioneiro

O facto de aes racionais individuais levarem a um mau resultado em termos de interesse prprio o motivo da importncia deste dilema em questes sociais. importante observar que o Dilema do Prisioneiro uma simplificao de conflitos reais, e vrias modificao podem ser aplicadas a ele: repetio de interaces aumento do nmero de jogadores - jogos no cooperativos com mais de 2 jogadores so uma generalizao dos jogos com 2 jogadores, e todo jogo de n jogadores (n finito) tem pelo menos um equilbrio

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