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Jogos para a No-Violncia e Igualdade de Gnero

Agradecimentos A concepo do Coolkit - Jogos para a No-Violncia e Igualdade de Gnero contou com o apoio de inmeros professores/as, alunos/as e encarregados/as de educao que, pela sua extenso, no podemos aqui enumerar, mas a quem a expressamos a nossa profunda gratido. No podemos ainda deixar de destacar o entusiasmo com que a Direco da Escola Secundria Quinta das Palmeiras, em particular os professores Joo Paulo Mineiro, Cristiano Carrapato e Jorge Pombo, acolheu esta iniciativa e apoiou todo o trabalho a realizado.

Ttulo Coolkit - Jogos para a No-Violncia e Igualdade de Gnero Edio CooLabora, CRL - Q. Rosas, lote 6, r/c esq . 6200-551 Covilh PT www.coolabora.pt Concepo Graa Rojo, Tnia Arajo, ngela Santos, Snia Moura, Rosa Carreira Design grfico e ilustraes Francisco Paiva Produo Gracinda Pereira Impresso e Acabamento Grfica do Tortosendo Tiragem 500 exemplares Depsito Legal: 340980 ISBN (impresso): 978-989-97709-1-1 ISBN (digital): 978-989-97709-2-8 Covilh, 2011
Edio financiada pela CIG - Comisso para a Cidadania e Igualdade de Gnero, atravs do Programa Operacional do Potencial Humano - POPH. Eixo 7 - Igualdade de Gnero. Tipologia 7.3. - Apoio Tcnico e Financeiro s Organizaes No Governamentais

ndice
I Enquadramento CooLabora Projecto Violncia Zero 6 7 8

II

Apresentao do Coolkit O que A quem se destina Como usar

10 11 11 11

III

Narrativa da experincia Contexto Processo de concepo do Coolkit Testemunho da escola

13 13 15 18

IV
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.

Jogos A Bola Cara ou Coroa Alternativas ao Bullying O Cavaleiro do Cavalo Branco Um, Dois, Trs A histria de vida da Joana e do Joo O extraterrestre O que esperar? Frente-a-Frente Igualitionary Namorar d que falar O que fazer? Quem quem Teatro Debate Tribunal de Opinio Uma questo de espao?

19 21 25 29 35 41 47 51 55 59 63 67 71 75 79 83 87

Modelos de avaliao das actividades A mala Semforo Montanhas da satisfao Alvo

89 90 91 91 92

VI

Bibliografia Links teis

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I. EnquadrAmento

6 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO

O COOLKIT foi concebido no mbito do projecto "Violncia Zero", financiado pela medida 7.3 do Programa Operacional Potencial Humano (POPH), a partir de uma experincia-piloto desenvolvida pela CooLabora na Escola Secundria Quinta das Palmeiras, na Covilh, durante o ano lectivo de 2010/2011. Pretende ser um recurso ao dispor de todos os educadores e educadoras, sejam professores/as, formadores/as, animadores/as, pais e mes ou voluntrios/as em actividades educativas, para abordar com jovens temticas fundamentais do ponto de vista dos direitos humanos e contribuir para o desenvolvimento de uma cultura promotora da igualdade de gnero e da no-violncia.

I.1. Coolabora A COOLABORA uma cooperativa de consultoria e interveno social, com sede na Covilh. A sua rea de actuao prioritria o distrito de Castelo Branco, embora no mbito da prestao de servios de consultoria, a sua aco se alargue a toda a regio Centro. Uma das caractersticas mais distintivas desta organizao reside no facto de equilibrar uma vertente de interveno social com uma outra de prestao de servios, cuja articulao refora a sua sustentabilidade financeira. Enquanto cooperativa, assume como misso contribuir para o desenvolvimento das pessoas, das organizaes e do territrio, atravs de estratgias inovadoras de promoo da igualdade de oportunidades, da participao cvica, da educao e formao e da incluso social.

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I. ENQUADRAMENTO

No mbito da consultoria, presta servios a IPSS, associaes de desenvolvimento, escolas, autarquias e outras entidades na concepo, gesto e avaliao de projectos, em processos de consultoria para a certificao da qualidade, na formao de recursos humanos, etc. Na vertente de interveno social assumem relevo duas linhas que se articulam entre si: as iniciativas de promoo da integrao social de pessoas em situao de especial desfavorecimento socioeconmico, mais centrada em jovens e crianas e uma outra, de promoo da igualdade de oportunidades entre homens e mulheres. Nesta destacam-se o Centro de Recursos em Igualdade de Gnero, a rede de parceiros de preveno e combate violncia, o gabinete de apoio a vtimas de violncia domstica, os workshops de formao e sensibilizao para pblicos estratgicos e a interveno em escolas.

I.2. Projecto Violncia Zero O projecto Violncia Zero teve como zona de interveno o distrito de Castelo Branco e promoveu uma abordagem integrada no combate violncia domstica. Neste sentido, o projecto contemplou quatro vertentes de interveno complementares: reeducar os agressores, apoiar as vtimas, incrementar o nvel de consciencializao da comunidade e promover a especializao de competncias dos/as profissionais de organizaes pblicas e privadas com interveno nesta temtica. No que se refere aos agressores foi desenvolvido um programa modular de reeducao, com vista a prevenir a reincidncia de comportamentos violentos. Relativamente s vtimas, o projecto dinamizou o funcionamento de Grupos de Ajuda Mtua e criou na Covilh um Gabinete de Apoio a

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Vtimas de Violncia Domstica para prestao de informao jurdica, apoio social e psicolgico. No campo da sensibilizao foi desenvolvida uma interveno piloto num agrupamento escolar da qual resultou o presente Kit Pedaggico. O projecto promoveu ainda a cooperao insterinstitucional atravs da dinamizao de uma parceria constituda por vrias entidades com interveno na preveno e combate violncia domstica, que funciona como um espao de concertao de estratgias de interveno e de partilha de conhecimentos e recursos.

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I. ENQUADRAMENTO

II. apresentao do Cool kIt

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II. 1. O que O COOLKIT um recurso educativo que integra um conjunto de actividades ldico-pedaggicas (dinmicas de grupo, jogos cooperativos, actividades de "roleplaying", entre outras tcnicas) vocacionadas para abordar as questes de gnero e trabalhar competncias de gesto de conflitos junto de adolescentes e jovens.

II.2. A quem se destina As actividades pedaggicas que compem o kit destinam-se a adolescentes e jovens. Em cada ficha de actividade indica-se o perfil de destinatrios/as adequado dinmica de grupo ou jogo descrito e especificam-se algumas caractersticas que o grupo-alvo deve satisfazer tais como, por exemplo, a idade mnima ou mxima dos/as participantes. O kit pode ser utilizado por qualquer pessoa que esteja envolvida formal ou informalmente em processos educativos: professores/as, animadores/as, formadores/as, voluntrios/as, pais e mes, entre outros agentes educativos.

II.3.

Como usar

As actividades propostas tm como objectivo promover a igualdade de gnero e uma cultura de no-violncia e abordam diversos temas associados a estas problemticas: esteretipos de gnero, violncia no namoro, "bullying", gesto de conflitos, etc. Para contextualizar os/as participantes e facilitar a posterior explorao pedaggica das actividades, recomenda-se que no incio de cada

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II. APRESENTAO DO COOLKIT

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jogo a pessoa responsvel pela sua dinamizao apresente sinteticamente as temticas que sero trabalhadas. O kit permite uma utilizao flexvel. As actividades propostas podem ser usadas de forma avulsa, consoante o pblico-alvo e os objectivos a atingir. A versatilidade do kit reside tambm na multiplicidade de metodologias utilizadas (discusso de dilemas, jogos cooperativos, "role-playing", teatro-frum, debates, etc.) e na sua aplicabilidade a diferentes contextos educativos: escolas, centros de actividades de tempos livres, associaes juvenis, entre outros. Estas metodologias tm a caracterstica comum de aliarem a vertente ldica pedaggica, o que traz vrias vantagens para o processo educativo: propiciam o desenrolar de interaces sociais que contribuem para uma aprendizagem dinmica e colaborativa e para o desenvolvimento de competncias sociais, intelectuais e emocionais; permitem vivenciar e questionar as problemticas na primeira pessoa e reflectir criticamente sobre elas; proporcionam divertimento a quem participa facilitando assim a aprendizagem, aumentando a motivao para aprender, factor preponderante em qualquer processo educativo. Uma vez que o Coolkit no tem uma estrutura sequencial, pois aborda e disponibiliza materiais de diversas temticas, recomenda-se a quem o utilize a seleco dos jogos consoante as necessidades e caractersticas do pblico-alvo, podendo utiliz-los autonomamente ou em complementaridade com outros materiais ou metodologias.

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III. narrativa da experincia


III.1. Contexto A interveno a partir da escola assenta no reconhecimento desta como espao de educao convencional por excelncia. uma opo que deriva tambm da maior facilidade em atingir um elevado nmero de adolescentes e jovens. Por outro lado, uma interveno deste tipo em contexto escolar, um desafio ao estabelecimento de uma relao fecunda entre um espao de educao formal e a dinamizao, dentro deste, de actividades do foro da educao no-formal. De um ponto de vista metodolgico, nestes jogos opta-se por um processo de aprendizagem centrado nos/as aprendentes, enquanto protagonistas fundamentais, promovendo-se intensamente a sua participao. A metodologia experiencial em que se baseiam responsabiliza cada participante pela sua prpria aprendizagem e desafia as pessoas envolvidas a explorarem os seus valores, conceitos e preconceitos, partilhando entre pares as reflexes, ampliando-se deste modo as oportunidades de cada pessoa se reconstruir e transformar.

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III. NARRATIVA DA EXPERINCIA

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O jogo comporta uma vertente ldica e aqui uma ferramenta central de comunicao entre participantes que refora as suas capacidades de escuta e facilita quer uma melhor compreenso, quer um posicionamento mais crtico face realidade envolvente. Em suma, distende os jogadores e jogadoras, torna a comunicao mais fluida e cria oportunidades de aprendizagem colaborativa. Esta iniciativa visou despoletar um maior interesse por parte dos professores e das professoras pela abordagem da igualdade de gnero e da no-violncia na sala de aula atravs da disponibilizao de jogos pedaggicos facilitadores do desenvolvimento de actividades educativas e ldicas sobre o tema. O Coolkit teve origem num trabalho colectivo que envolveu alunos, alunas e docentes da Escola Secundria Quinta das Palmeiras, da Covilh e tcnicos/as da CooLabora. A sua concepo permitiu organizar os resultados da experincia realizada nesta escola e criar um instrumento de partilha que pode ser til para outros educadores e educadoras. Este kit foi concebido como uma ferramenta prtica facilitadora da aco e composto por uma narrativa do processo e por propostas de actividades, organizadas em fichas que incluem um passo-a-passo, com instrues de implementao. Procuraram-se jogos que criassem dinmicas de forte interaco entre participantes e que abordassem questes vinculadas aos cenrios da vida quotidiana das alunas e alunos.

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III.2. Processo de concepo do Coolkit Seleco da zona de interveno - O processo de concepo do Coolkit iniciou-se com a definio do contexto onde iria decorrer a experincia. Tendo em conta os escassos recursos do projecto Violncia Zero, optou-se por uma interveno centrada num nico estabelecimento de ensino. A escolha recaiu sobre a Escola Secundria Quinta das Palmeiras, com quem a CooLabora j vem realizando actividades. Esta Escola e a respectiva Associao de Pais passaram a integrar a parceria do projecto. Sesses de apresentao - Realizaram-se no incio do ano lectivo de 2010/11 duas sesses com docentes e membros da Associao de Pais. A primeira destinou-se apresentao e discusso do Kit e foi essencial para que a equipa do projecto conhecesse as expectativas iniciais dos agentes educativos. Estes consideraram que era importante que o Kit contribusse para trabalhar questes da rea da formao cvica, como por exemplo as relaes afectivas, a sexualidade e os direitos humanos. Manifestaram tambm interesse em que, para alm das temticas relacionadas mais directamente com as questes de gnero (violncia no namoro, p.e.), o Kit abordasse outros temas relativos violncia em contexto escolar, como o caso do "bullying". A segunda sesso teve como objectivo definir a forma de operacionalizao do processo de concepo do Kit. A equipa docente manifestou no ter muita disponibilidade de tempo nem um conhecimento muito aprofundado das temticas a abordar, pelo que foi decidido que seria a CooLabora a seleccionar os jogos e a apoiar os/as professores/as no processo de testagem em sala de aula. Pesquisa de informao - Aps esta fase preparatria, reuniu-se um leque de jogos pedaggicos oriundos de inmeras provenincias. Se-

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III. NARRATIVA DA EXPERINCIA

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lecciaram-se e adaptaram-se aqueles que mais facilmente se poderiam adequar ao tema da no-violncia e da igualdade de gnero e, simultaneamente, a um pblico adolescente e jovem. Quando se iniciou o processo de concepo do Coolkit, a equipa conhecia muitos manuais com jogos pedaggicos, sobretudo ligados educao para a no-violncia e predominantemente em lngua inglesa ou castelhana. Afortunadamente, durante o percurso, encontrara-se alguns materiais em portugus, como o Notai e foi publicado um outro, muito completo, pela Rede Portuguesas de Jovens Para a Igualdade de Oportunidades entre Homens e Mulheres, cujas referncias constam da bibliografia apresentada no final. Nos jogos adaptados a partir destes dois manuais, uma vez que se centravam j especificamente no tema da igualdade de gnero, apenas foram feitos ajustamentos para que se enquadrassem na grelha criada para o Coolkit e para que tivessem uma estrutura similar dos restantes jogos. No final de cada jogo do Coolkit indicada a fonte a partir da qual foi feita a adaptao. Nos casos omissos, trata-se de jogos vulgarizados cuja origem se desconhece, ou de jogos criados pela prpria equipa. Testagem - Para a testagem dos jogos, a equipa da CooLabora solicitou escola que os professores e professoras a contactassem directamente para agendar as sesses de experimentao, indicando a temtica, datas preferenciais e dados relativos turma: ano de escolaridade e nmero de rapazes e de raparigas. A equipa tcnica adoptou como procedimento enviar previamente ao professor ou professora uma proposta de planificao da sesso, para recolher as primeiras sugestes e contributos. Sempre que necessrio, procedeu incluso na planificao das alteraes sugeridas. Nas datas agendadas, em contexto de sala de aula, foi-se procedendo ex-

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perimentao dos jogos, assumindo a equipa do projecto a responsabilidade pela dinamizao das sesses, com o apoio dos/as docentes. Avaliao da experincia - A testagem dos jogos foi acompanhada de diversos mecanismos de avaliao, com o objectivo de permitir equipa perceber o impacto das actividades pedaggicas nos alunos, alunas e docentes e identificar oportunidades de melhoria. No final de cada sesso foi sempre solicitado a todos/as os/as participantes o preenchimento de uma ficha de avaliao. De ressalvar que estas fichas de avaliao foram criadas especificamente para a construo do Coolkit. Sugerimos por isso s pessoas que queiram utilizar estes materiais o recurso a tcnicas de avaliao mais activas, como as que apresentamos no captulo V. Os resultados globais da avaliao permitiram constatar que os/as participantes apreciaram muito positivamente o contributo das actividades para a aquisio pessoal de conhecimentos sobre as temticas abordadas: Aprendemos que somos todos iguais e todos diferentes. As metodologias foram tambm avaliadas muito positivamente. Ao privilegiarem a participao activa, proporcionaram um forte envolvimento dos alunos e alunas e uma aprendizagem atravs da experimentao de situaes e emoes, como ficou patente em algumas referncias: O que mais gostei foi o facto de termos trabalhado em grupo e do debate; Gostei muito da forma como este assunto foi abordado e da dinmica com que foi apresentado. Tambm os professores e professoras avaliaram positivamente a realizao destas actividades: Devia haver mais sesses destas, porque ns muitas vezes no sabemos como abordar estes temas junto dos alunos. A experimentao demonstrou ainda que o perfil do/a responsvel pela dinamizao dos jogos muito importante. Sugere-se que seja algum com capacidade de mediao e de escuta e que facilite a parti-

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III. NARRATIVA DA EXPERINCIA

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cipao de todas as pessoas presentes. ainda conveniente que tenha capacidade de intervir, se surgirem respostas afectivas imprevistas, por parte de alunos ou alunas que tenham vivido situaes traumticas relacionadas com esta temtica.

III.3. Testemunho da escola

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A ESCOLA SECUNDRIA QUINTA DAS PALMEIRAS acolheu, ao longo dos anos lectivos 2009/2010 e 2010/2011, o projecto Violncia Zero, dinamizado com afinco e profissionalismo pela equipa de profissionais da Coolabora. Esta iniciativa alicerou-se no Kit de Educao para a para a No-violncia e a Igualdade de Gnero. Os professores e alunos desta comunidade educativa, envolveram-se em aces temticas e pedaggicas, fulcrais e imprescindveis para uma reflexo pessoal sobre um conjunto de valores humanos que devero ser sempre importantes e intangveis. A dinmica incutida nas sesses presenciais vivenciadas, onde se abordou a temtica da igualdade de gnero, da violncia domstica, da violncia no namoro, do bullying, do conflito interpares, entre outras, fomentou, nos participantes, uma chamada de ateno, devidamente contextualizada. Assim esta parceria tornou-se numa mais-valia para toda a comunidade educativa da Escola Secundria Quinta das Palmeiras da Covilh." A Direco

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IV. JoGOS

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1. BOLA
Tema: Igualdade de Gnero Objectivos: Discutir o modo como as expectativas sociais relativas ao comportamento que se espera de uma mulher ou um homem, ou seja, os esteretipos de gnero, moldam as nossas definies de masculino e feminino. Idade preferencial: A partir dos 13 anos N de participantes: 15 a 25 Durao: 45 minutos Materiais: Bola, quadro e marcador ou giz para escrever

Implementao passo-a-passo Pedir aos/s participantes para se colocarem em crculo e solicitar uma pessoa voluntria. Esta dever registar as respostas, medida que forem sendo dadas, num quadro dividido em dois com os cabealhos As mulheres so e Os homens so. O/a dinamizador/a do jogo coloca-se no centro do crculo com a bola na mo. Diz aleatoriamente As mulheres so ou Os homens so e, em simultneo, atira a bola a qualquer dos/das participantes. Quem apanhar a bola deve responder de imediato, sem tempo para reflectir,

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IV. JOGOS - 1. BOLA

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dizendo um adjectivo que defina ser mulher ou ser homem, consoante a afirmao feita pelo/a dinamizador/a. Aps responder deve atirar de novo a bola. O/A dinamizador/a que a ir lanar sucessivamente, procurando que todos os membros respondam pelo menos uma vez. No final o grupo dever analisar e discutir os resultados registados no quadro.

Proposta de tpicos para debate: Em que que as duas colunas so semelhantes? No que que diferem? Ser que as mulheres e raparigas ou os homens e os rapazes tm de se comportar de acordo com as palavras das listas? Ser que podem fazer coisas que so consideradas tpicas do sexo oposto? Quais so as possveis consequncias? Que esteretipos podemos aqui identificar? Como que estas diferentes caractersticas, responsabilidades e expectativas podem afectar as opes de vida de mulheres/ raparigas e homens/rapazes?

_ Adaptado de: Notai - Notas para a Igualdade (2008). EXITO: Experimentar a Igualdade no Trabalho e nas Organizaes. Parceria de desenvolvimento do Projecto EXITO (Aco 3).

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Jogo 1 - Documento de apoio n. 1 Esteretipos de Gnero Estas listas resultaram da aplicao desta actividade no mbito do projecto xito. As mulheres so Os homens so

Dependentes Independentes Fracas Fortes Incompetentes Competentes Menos importantes Donas de casa Mais importantes Responsveis pelo sustento da famlia Emotivas Lgicos Apoiantes Lderes Frgeis Protectores Medrosas Valentes Pacificadoras Agressivos Cautelosas Aventureiros Flexveis Consistentes Calorosas Autnomos Passivas Activos Seguidoras Agentes de aco Modestas Sinceros Subjectivas Assertivos Suaves Impetuosos Maternais Autoritrios Pacientes Competitivos Alegres Cuidadoras Cooperativas

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IV. JOGOS - 1. BOLA

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2. Cara ou coroa
Tema: Violncia no namoro Objectivos: Estimular a adopo de comportamentos assertivos; discutir a questo da violncia no namoro; reflectir sobre a influncia da linguagem verbal e no-verbal na resoluo de conflitos; desenvolver competncias de resoluo de conflitos. Idade preferencial: A partir dos 13 anos N de participantes: 14 a 24. Se o nmero for mpar, um/a participante ficar como observador/a Durao: 50 minutos Materiais: Sem especificaes

Implementao passo-a-passo Organizar os membros do grupo em duas filas (A e B), com igual nmero de pessoas, e coloc-las em paralelo, de modo a formar facilmente pares (A e B) entre os membros que se encontrem frente-a-frente. Explicar pessoa que ficar como observadora que dever estar atenta a todos os comportamentos para no final poder fazer uma apreciao. Caso no tenha sido nomeado/a um/a observador/a, (n de participantes par) esse papel ser desempenhado por quem estiver responsvel pela dinamizao do jogo.

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IV. JOGOS - 2. CARA OU COROA

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Os membros da fila A devero imaginar uma situao de conflito no namoro. Para facilitar, podem ser dados alguns exemplos: no querer que o/a namorado/a saia com pessoas amigas, controlar o uso do telemvel do/a namorado/a, etc. Cada membro da fila A deve representar essa situao para o seu par da fila B, podendo mesmo manifestar agressividade verbal ou gestual, desde que no magoe fisicamente o seu par. Os membros da fila B no sabem de antemo qual o conflito com que se iro defrontar, mas devero tentar defender-se da melhor forma que lhes for possvel. Antes de dar incio s representaes, sublinhar que estas devem ser breves, preferencialmente com durao inferior a um minuto, e que devem seguir a ordem da fila. Quando todos os membros da fila A tiverem representado o papel de agressor/a devem inverter-se os papis, ou seja, os membros da fila B passaro a representar o papel de agressores/as e os da fila A o papel de vtimas. Depois de todas as representaes estarem concludas, deve-se promover a reflexo.

Proposta de tpicos para o primeiro debate: Em que papel se sentiram melhor? Observaram alguns traos comuns na linguagem (verbal e no-verbal) utilizada pelos/as colegas que representaram o papel de agressor/a?

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Observaram alguns traos comuns na linguagem (verbal e no-verbal) utilizada pelos/as colegas que representaram o papel de vtima? Pedir pessoa que ficou como observadora que faa uma apreciao geral do que se passou durante a dinmica. Aps esta reflexo, pedir aos/s participantes que seleccionem a representao que mais chamou lhes a ateno e pedir-lhes para explicarem o porqu. Solicitar ao grupo duas pessoas voluntrias que se disponibilizem para voltarem a representar a situao de conflito que tiver sido destacada pela maioria dos/as participantes, mas desta vez transformando-a numa situao no agressiva. Essa situao pode ser representada vrias vezes, com diferentes estratgias para resoluo do conflito.

Proposta de tpicos para o segundo debate: Quais os efeitos da agressividade? Que concluses que retiram destas representaes? Quais as diferenas a nvel verbal e no-verbal entre as representaes dos conflitos agressivas e as representaes de conflitos no agressivas? Quais as vantagens e desvantagens de cada uma destas estratgias de resoluo de conflitos?

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IV. JOGOS - 2. CARA OU COROA

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3. Alternativas ao "Bullying"
Tema: Bullying Objectivos: Facilitar a compreenso de causas e consequncias do bullying. Explorar vias que facilitem o controlo do fenmeno. Idade preferencial: A partir dos 13 anos N de participantes: 10 a 25 Durao: 90 minutos Materiais: Cenas de bullying, impressas uma em cada folha (ver documentos de apoio n.s 1 e 2)

Implementao passo-a-passo Introduzir o tema com uma chuva de ideias em torno da identificao de actos de bullying. Dividir os alunos e alunas em 3 grupos e entregar a cada grupo uma das cenas sobre bullying (Jogo 3, Documento de apoio n.1). Cada grupo dispor de 15 minutos para analisar o texto e preparar a representao da cena que lhe foi atribuda. Aps a apresentao das 3 dramatizaes, promover o debate.

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IV. JOGOS - 3. ALTERNATIVAS AO "BULLYING"

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Proposta de tpicos para o primeiro debate: O que que gostaram mais e o que que gostaram menos? Porqu? As cenas so realistas? Em que que se basearam para as representar? Na cena 1, o que que foi feito para melhorar a situao? O que que a piorou? Na cena 2, como se sentiram a falar com um/a agressor/a de

bullying? Que tcnicas podero ter um efeito mais positivo? E


mais negativo? Em relao cena 3, como se dever falar com uma pessoa que est a ser vtima de bullying? Como se podero encontrar solues que sejam aceitveis para a vtima? Ler em voz alta as 3 histrias sobre bullying que se encontram em anexo (Jogo 3, documento de apoio n.2) e promover um novo debate.

Proposta de tpicos para o segundo debate: Como que as vtimas de bullying se sentem? A vtima de bullying responsvel pela violncia de que est a ser alvo? Os/as agressores/as de bullying estaro a tentar provar alguma coisa? O bullying uma questo de poder? O que que um amigo ou amiga de uma vtima de bullying poder fazer? Quais so os preconceitos mais frequentes em relao s vtimas?

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Quem pode ser responsvel por controlar um problema de

bullying?
De que forma que cada um de ns pode contribuir para ajudar a resolver este problema?

_
Adaptado de: Council of Europe (2002). Compass: A Manual on Human Rights Education with Young People, p. 111-113.

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IV. JOGOS - 3. ALTERNATIVAS AO "BULLYING"

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Jogo 3 - Documento de apoio n. 1 Cenas sobre bullying para representar e discutir

............................................................................................................... Cena 1 Um estudante vai ter com vrias pessoas com autoridade na escola e tenta explicar-lhes que um colega seu est a ser vtima de bullying. O director da escola assume um papel autoritrio e tradicionalista referindo os padres comportamentais desajustados dos alunos e alunas dos dias de hoje. O director de turma no quer assumir responsabilidades. Os outros professores e professoras subestimam o problema, no o reconhecendo como sendo bullying. ............................................................................................................... Cena 2 Um grupo de alunos e alunas tenta falar com o colega que est a praticar bullying sobre um colega mais novo. ............................................................................................................... Cena 3 Vrios/as estudantes renem-se para falar acerca de um amigo que est a ser vtima de bullying por parte de um grupo de estudantes mais velhos. Querem ajudar o seu amigo e tentam analisar as vrias possibilidades. ...........................................................................................................

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Jogo 3 - Documento de apoio n. 2 Histrias sobre bullying para ler e discutir

Histria 1 Tenho 13 anos e detesto ir escola porque ningum gosta de mim. H um grupo de midos que me est sempre a chamar nomes: dizem que sou feia e gorda e que os meus pais no devem gostar de mim. A minha melhor amiga agora evita-me e juntou-se a outro grupo. Detesto-a. Sinto-me sozinha e assustada e tenho medo que aquilo que dizem sobre os meus pais seja verdade. Histria 2 Este ano comecei a frequentar uma escola diferente porque tive de mudar de cidade. Algumas raparigas riem-se quando eu passo. Acho que tm cimes porque os rapazes da escola olham muito para mim. Para alm de me roubarem material escolar e de me insultarem, fazem telefonemas annimos para minha casa. No aguento mais esta situao. Estou assustada e zangada. J tentei fazer queixa directora, mas ela acha que eu que tenho que fazer um esforo para me integrar. No sei o que faa. Histria 3 O meu melhor amigo disse-me que alguns colegas o andam a incomodar na escola. Quando me contou isto, fui falar com esses rapazes. Mas, a partir da, comearam a fazer-me o mesmo. Agora somos ambos vtimas dos insultos e das ameaas deles. Decidimos ficar calados, pois se fizermos alguma coisa, provvel que tudo piore.

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IV. JOGOS - 3. ALTERNATIVAS AO "BULLYING"

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4. o Cavaleiro branco
Tema: Violncia no namoro Objectivos: Sensibilizar os alunos e alunas para algumas caractersticas que ajudam a distinguir entre uma relao saudvel e uma relao potencialmente abusiva ou violenta. Reflectir sobre o modo como as relaes de poder e de controlo podem estar presentes no namoro. Idade preferencial: Dos 13 anos aos 18 anos N de participantes: 10 a 25 Durao: 40 minutos Materiais: Uma cpia da histria O Cavaleiro do Cavalo Branco para cada participante.

Implementao passo-a-passo Distribuir a cada participante uma cpia da histria O Cavaleiro do Cavalo Branco. Ler a histria em voz alta para todo o grupo e promover o debate.

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IV. JOGOS - 4. O CAVALEIRO BRANCO

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Proposta de tpicos para debate: Como que se sentiram ao ouvirem a histria? Porqu? O que que vocs acham desta relao? Em que altura que a protagonista ter percebido que a relao pode ser perigosa? Que sinais indicam que esta relao pode ser abusiva? Como distinguimos uma relao romntica de uma relao abusiva? Onde e como que podemos aprender mais acerca das relaes amorosas? Essas fontes de conhecimento, at que ponto so fiveis? De que forma que a violncia e a discriminao de gnero so retratadas? A violncia romantizada? Ser que isto afecta o modo como os/as jovens se relacionam com pessoas do outro sexo ou com pessoas com uma sexualidade diferente? Em alternativa leitura em voz alta, a histria pode ser representada por um grupo de participantes. Depois de representada, o debate pode ser igualmente dinamizado mediante os tpicos anteriormente sugeridos.

_ Adaptado de: Council of Europe (2002). Compass: A Manual on Human Rights Education with Young People, p.139-142.

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Jogo 4 - Documento de apoio n. 1 Verso da histria para leitura

A Susana sempre gostou muito de danar: aos sbados costumava ir discoteca com as suas amigas divertir-se um pouco. Numa dessas noites, conheceu Manuel, um rapaz um pouco mais velho, por quem se apaixonou de imediato. Os elogios constantes que este lhe fazia, levavam a que se sentisse especial e nica. Nessa mesma noite, comearam a namorar. Cedo se tornaram ntimos, passando grande parte do tempo juntos e Manuel no parava de elogiar Susana. O que ela sentia quando estavam juntos era indescritvel. Parecia que cada minuto que passavam separados se tornava numa eternidade. Era como se fossem feitos um para o outro, concordavam sempre em tudo. A primeira vez que as suas opinies se revelaram diferentes foi sobre a roupa de Susana. - Tu s to gira, to elegante, mas no achas que essa saia um pouco curta demais? Eu s estou preocupado contigo, mais nada, mas devias usar outra coisa. Eu sentia-me melhor se o fizesses. Ns pertencemos um ao outro, no ? Tu s minha... Mas, apesar de discordar de Manuel, Susana evitou entrar em conflito. A relao deles era to mgica, para qu discutirem por to pouco? Desde essa data, comeou a usar sempre calas de ganga. Tempos mais tarde, Manuel revelou-lhe no gostar das suas amigas: - Passas tempo a mais com as tuas amigas. Ns passamos tempos to bons s os dois. Ser que eu no chego para ti? No devias confiar tanto nelas. Acho que tm uma m influncia em ti. Quando ests com

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IV. JOGOS - 4. O CAVALEIRO BRANCO

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as tuas amigas, ficas logo diferente. No gosto do modo como falas e te comportas quando ests com elas. Isto foi um choque para Susana, porque desde a escola primria que sempre fora inseparvel das suas amigas. Mas, sentindo a sua relao em perigo, acabou por ceder e ia passando cada vez menos tempo com as amigas. Mas o desagrado de Manuel no se limitava s suas amigas, parece que tambm os seus pais lhe desagradavam: - Eu gosto dos teus pais, mas porque que temos de estar com eles todos os domingos? Gostava de passar mais tempo contigo, a ss. Alm disso, os teus pais nem sequer gostam de mim, esto sempre a criticar-me. Esto mortinhos para que terminemos a relao... Susana comeou a ficar seriamente preocupada com a sua relao, sentia que as exigncias de Manuel eram excessivas, mas o que fazer para manter a paz? Cada vez se afastou mais dos pais, assim teria paz... Ou ser que no?"

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Jogo 4 - Documento de apoio n. 2 Verso da histria para representao

Cavaleiro

Oh Susana, s to bonita. E tens uma forma de ser nica, eu adoro tudo em ti... A Susana sente-se feliz e sente-se muito atrada pelo rapaz. Nunca me senti to prximo de ningum. Tu s a pessoa mais importante da minha vida. Amo-te tanto! A Susana sente que muito importante para aquela pessoa. Sente-se segura com ele. Parece que nascemos um para o outro. como se fssemos um s. No precisamos de mais ningum, pois no? A Susana sente que todo o mundo foi deixado para trs e que cada minuto que passa sem ele, como se fosse uma eternidade... Tu s to gira, to elegante, mas no achas que essa saia um pouco curta demais? Eu s estou preocupado contigo, mais nada. Devias usar outra coisa. Eu sentia-me melhor se o fizesses. Ns pertencemos um ao outro, no ? Tu s minha... Como a Susana gosta muito dele e no quer conflitos, muda o modo como se veste para lhe agradar. Passas tempo a mais com as tuas amigas. Mas ns passamos tempos to bons s os dois. Ser que eu no chego para ti? No devias confiar nelas, elas tm uma m influncia em ti. Quando ests com as tuas amigas, ficas logo diferente. No gosto do modo como falas e te comportas quando ests com elas. E como a Susana lhe quer agradar, vai passando menos e menos tempo com as amigas... Eu gosto dos teus pais, mas porque que temos de estar com eles todos os domingos? Gostava de passar mais tempo contigo a ss. Alm disso, os teus pais nem sequer gostam de mim, esto sempre a criticar-me. Esto mortinhos para que terminemos a relao... A Susana est preocupada com a relao. Ela no o quer perder e cada vez passa menos tempo com a sua famlia. Agora parece que h paz, ser mesmo?

Narrador Cavaleiro

Narrador

Cavaleiro

Narrador

Cavaleiro

Narrador

Cavaleiro

Narrador

Cavaleiro

Narrador

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IV. JOGOS - 4. O CAVALEIRO BRANCO

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5. Um, dois, trs


Tema: Este retipos de gnero. Objectivos: Promover a compreenso da influncia dos esteretipos de gnero no processo de socializao. Idade preferencial: Sem especificaes N de participantes: At 25 Durao: 40 minutos Materiais: Fichas de instrues para cada grupo (jogo 5, documento de apoio n.1 ) 2 Conjuntos de cartes com adjectivos (jogo 5, documento de apoio n.2) Folha de papel, preferencialmente A3, dividida em duas colunas com os ttulos Masculino e Feminino Folha de papel, preferencialmente A3, dividida em duas colunas com os ttulos Desejvel e Indesejvel Quadro e material para afixao das folhas e cartes (por ex. bostik ou fita-cola)

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IV. JOGOS - 5. UM, DOIS, TRS

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Implementao passo-a-passo Formar dois grupos com nmero de participantes igual ou similar. Pedir aos grupos que se dirijam para locais da sala distintos, to afastados um do outro quanto for possvel. Entregar a cada grupo um conjunto de cartes, aps terem sido baralhados. Fornecer a folha com as colunas Masculino e Feminino a um grupo e a folha com as colunas Desejvel e Indesejvel ao outro grupo. Entregar as respectivas instrues e pedir aos/s participantes que as leiam atentamente. Cada grupo ter no mximo 10 minutos para concluir o jogo. Porm, o grupo que finalizar mais rapidamente ser o vencedor. No final devem expor-se os resultados de cada equipa num local visvel (quadro ou parede, por ex.) e fazer-se um debate em plenrio.

Proposta de tpicos para debate: O que que acharam do exerccio? De que que gostaram mais? E menos? Porqu? H alguma coisa nos resultados que vos tenha surpreendido? Porqu? (provavelmente as caractersticas femininas sero maioritariamente indesejveis e as masculinas desejveis) O que que pensam destas diferenas? A caracterizao do masculino e feminino que construmos reflecte esteretipos? Como que aprendemos os esteretipos de gnero? Os esteretipos de gnero influenciam o modo como julgamos as pessoas? Quais sero as consequncias destes esteretipos para rapazes

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e para raparigas? Como que os esteretipos de gnero contribuem para a violncia de gnero? Qual o peso dos esteretipos nas nossas opes de vida? De que modo deixamos que afectem a nossa liberdade de escolha?

_ Adaptado de: Council of Europe (2008). Gender Matters: A Manual on addressing gender-based violence with young people, p. 106-109.

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IV. JOGOS - 5. UM, DOIS, TRS

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Jogo 5 - Documento de apoio n. 1 Instrues para cada grupo

............................................................................................................... Instrues Grupo A Algumas caractersticas so consideradas mais femininas enquanto outras so consideradas mais masculinas. Devem colocar os cartes na coluna que vos parece mais adequada. Trabalhem o mais rapidamente possvel. O grupo que terminar primeiro ganha o jogo. ............................................................................................................... Instrues Grupo B Algumas caractersticas so consideradas desejveis enquanto outras so consideradas indesejveis. Devem colocar os cartes na coluna que vos parece mais adequada. Trabalhem o mais rapidamente possvel. O grupo que terminar primeiro ganha o jogo. ...............................................................................................................

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Jogo 5 - Documento de apoio n. 2 Cartes para imprimir em duplicado e recortar (criar dois conjuntos de cartes)

Dependente

Independente

Emocional

Racional

Objectivo/a

Subjectivo/a

Submisso/a

Dominante

Passivo/a

Activo/a

Competente

Incompetente

Indeciso/a

Decidido/a

Ambicioso/a

Conformado/a

Diplomtico/a

Frontal

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IV. JOGOS - 5. UM, DOIS, TRS

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6. A histria de vida da Joana e do Joo


Tema: Esteretipos de gnero Objectivos: Analisar o modo como, a partir das caractersticas biolgicas, se tendem a construir histrias de vida diferentes para rapazes e raparigas. Explorar a noo de papis sociais de gnero. Idade preferencial: Sem especificaes N de participantes: 8 a 2 Durao: 40 minutos Materiais: 2 bolas, flipchart com duas folhas ou quadro branco, Marcadores

Implementao passo-a-passo Os/as participantes devero ser divididos em dois grupos, ambos com a tarefa de construir a histria de vida de uma pessoa imaginria. Um dos grupos ir construir a histria da Joana e o outro grupo a histria do Joo. Devem considerar as vrias etapas da vida (nascimento, infncia, adolescncia, idade adulta, velhice), aspiraes, condies de vida, sucessos e insucessos.

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IV. JOGOS - 6. A HISTRIA DE VIDA DA JOANA E DO JOO

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Cada grupo dever eleger um/a relator/a para redigir a histria que vai sendo criada. Entregar uma bola a cada grupo. A pessoa que tem a bola na mo inicia a histria e, em seguida, passa a bola a outro/a participante, de modo aleatrio e rpido. Quem receber a bola dever continuar a histria, passando em seguida a bola, sucessivamente. importante que a histria seja criada de modo espontneo e clere para que cada participante contribua com a primeira ideia que lhe ocorrer. No final, o/a relator/a de cada grupo dever apresentar em plenrio a histria criada. Em simultneo, a pessoa responsvel pela dinamizao do jogo dever registar os aspectos-chave que caracterizam cada histria. Pode utilizar uma folha de flipchart para cada histria ou um quadro branco, dividido ao meio. No final, em plenrio, deve-se dinamizar um debate em torno do modo como os papis sociais condicionam diferentemente a vida de rapazes e raparigas.

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Proposta de tpicos para debate:

O que que acharam do exerccio? O que que mais gostaram e o que que menos gostaram? Porqu? O que que acharam dos resultados? Surpreendeu-vos alguma coisa nas histrias? Que diferenas encontram nestas histrias? De onde que vm estas diferenas? Que esteretipos que vocs aqui encontram? Na vossa opinio de que forma que a classificao dos gneros influencia o modo como perspectivamos as nossas vidas? Quais so as consequncias destes esteretipos nos jovens rapazes e raparigas?

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Adaptado de: REDE (2010). Kit Pedaggico sobre Gnero e Juventude: Educao no formal para o mainstreaming de gnero na rea da juventude, p. 35-36.

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IV. JOGOS - 6. A HISTRIA DE VIDA DA JOANA E DO JOO

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7. O EXTRATERRESTRE
Tema: Esteretipos de gnero Objectivos: Analisar o modo como os papis sociais tradicionalmente atribudos a mulheres e a homens esto presentes nas nossas percepes individuais. Idade preferencial: Sem especificaes N de participantes: 6 a 24 Durao: 40 Minutos Materiais: 2 folhas de cartolina, marcadores

Implementao passo-a-passo O/a dinamizador/a um extraterrestre acabado de chegar Terra que encontrou este grupo de pessoas e gostava de saber o que um homem e o que uma mulher. Dividir os/as participantes em dois grupos. Um dos grupos ficar responsvel por explicar o que um homem enquanto o outro se responsabilizar por explicar o que uma mulher. Entregar uma folha de cartolina a cada grupo, que deve ser utilizada para facilitar a comunicao relativa descrio do que um homem

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IV. JOGOS - 7. O EXTRATERRESTRE

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ou uma mulher. Conceder 20 minutos para esta tarefa. Depois de os dois grupos terminarem o trabalho, pedir para apresentarem os resultados em plenrio.

Proposta de tpicos para debate: O que acharam do exerccio? De que que gostaram mais? E menos? Porqu? Alguma coisa nos resultados vos surpreendeu? Porqu? No h homens que tm o cabelo comprido? No h mulheres com o cabelo curto? Na Irlanda os homens no usam saia? No h aqui mulheres de saia? Todas as mulheres usam acessrios? No h homens vaidosos? O que que distingue um homem e uma mulher? O que que esta actividade nos mostra? Que esteretipos que vocs transmitiram aqui? (Pedir a cada um dos grupos que identifique os esteretipos associados ao sexo que lhe coube representar.) De que modo que os esteretipos influenciam o modo como julgamos as pessoas? Quais sero as consequncias destes esteretipos para rapazes e raparigas? Como que as pessoas so afectadas quando no se enquadram nestes esteretipos? Qual o peso dos esteretipos nas nossas opes de vida? De que modo deixamos que nos afectem a nossa liberdade de escolha?

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8. O que esperar ?
Tema: Esteretipos de gnero Objectivos: Promover a compreenso das expectativas diferenciadas da sociedade em relao a jovens do sexo masculino e feminino. Idade preferencial: Sem especificaes N de participantes: 12 a 30 Durao: 60 minutos Materiais: 5 folhas de cartolina, cada com uma das seguintes palavras: escola, famlia, amigos, sociedade, relaes ntimas; marcadores e bostik

Implementao passo-a-passo Dividir os/as participantes em 5 grupos e entregar a cada grupo uma folha de cartolina. Convidar os grupos a discutirem acerca daquilo que a sociedade espera de um rapaz e de uma rapariga, de acordo com o tema previamente escrito na folha de cartolina que lhe foi entregue.

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IV. JOGOS - 8. O QUE ESPERAR?

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Sugerir aos grupos as seguintes linhas de reflexo: Que diferenas se podem identificar entre as expectativas relacionadas com rapazes e raparigas? O que que gostariam que fosse diferente? Como pensam que podero mudar esses aspectos? Aps 10 minutos de discusso cada grupo deve escrever na folha de cartolina as suas concluses. Afixar as folhas de cartolina em local visvel. Pedir a cada grupo que apresente os resultados do seu trabalho e dinamizar um debate em plenrio.

Proposta de tpicos para debate: Qual a origem das expectativas identificadas? At que ponto que um rapaz ou uma rapariga poder preencher na totalidade estas expectativas? O que ganha com isso? E o que perde? Quem contribui e refora estas expectativas? Como que ns prprios poderemos contribuir para as alterar?

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9. FRENTE-A-FRENTE
Tema: Igualdade de gnero Objectivos: Promover um debate crtico em que se confrontem pontos de vista dspares e se analisem as diferentes vertentes de uma problemtica, tendo em vista a sensibilizao dos/as participantes para a promoo da igualdade de gnero. Idade preferencial: Sem especificaes N de participantes: 8 a 30 Durao: 30 minutos Materiais: Quadro e marcadores

Implementao passo-a-passo Seleccionar o tema da actividade. Exemplos: participao equilibrada de homens e mulheres nos rgos de deciso poltica; participao dos homens na educao das crianas; partilha de responsabilidades domsticas, etc. Dividir os/as participantes em dois grupos. Pedir a um grupo que identifique exclusivamente argumentos a favor da questo seleccionada e ao outro grupo que identifique exclusivamente argumentos contra. O objectivo do jogo permitir ter uma viso mais aprofundada da proble-

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IV. JOGOS - 9. FRENTE-A-FRENTE

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mtica escolhida, estimular uma atitude assertiva e a capacidade de argumentao. Solicitar a uma pessoa que seja o/a relator/a. Colocar os membros em duas linhas paralelas, frente a frente, e dar incio ao debate. Cada grupo s pode referir os argumentos a favor ou contra, consoante a tarefa que lhe foi distribuda. O/a dinamizador/a da sesso dever assegurar a participao de todos os membros de cada grupo. O/a relator/a deve dividir o quadro ao meio e registar em cada metade os principais argumentos a favor e contra que cada grupo referir. No final proceder ao debate da actividade.

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IV. JOGOS - 9. FRENTE-A-FRENTE

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10. Igualitionary
Tema: Igualdade de gnero Objectivos: Promover a reflexo acerca do modo como os esteretipos de gnero podem limitar as escolhas profissionais das raparigas e dos rapazes. Idade preferencial: Sem especificaes N de participantes: 8 a 20 Durao: 50 minutos Materiais: Lista de palavras para ilustrar (jogo 10, documento de apoio n.1) Flipchart ou quadro (para registar a pontuao das equipas) Marcadores, canetas de feltro e/ou lpis de cor Folhas de papel A4 Fita-cola de papel

Implementao passo-a-passo Pedir s pessoas que formem equipas de 3 a 4 membros, que escolham um nome que as identifique e que se posicionem afastadas entre si.

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IV. JOGOS - 10. IGUALITIONARY

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Chamar um membro de cada equipa e entregar-lhe folhas de papel, canetas ou lpis de cor e o carto com uma palavra (ser igual para todas as equipas). O anexo Jogo 10, documento de apoio n. 1 contm a lista de palavras a utilizar. Pedir aos membros que voltem ao seu grupo e ilustrem a palavra atravs de um desenho, para que a sua equipa a consiga adivinhar. Os/ as desenhadores/as no podem escrever nmeros ou palavras e s podem falar para confirmar a resposta correcta. O resto da equipa s pode propor solues. No deve colocar questes. A equipa tem dois minutos para adivinhar cada palavra. Se a resposta foi encontrada, ganha 1 ponto. Caso contrrio marca 0 pontos. O/a dinamizador/a do jogo deve escrever o nome de cada equipa num quadro ou flipchart e ir registando a pontuao. Pedir aos/s desenhadores/as de cada equipa para escreverem a palavra no desenho, tenha ou no sido descoberta. De seguida iniciar a ilustrao de uma nova palavra, seguindo os mesmos procedimentos. importante que todas as pessoas da equipa sejam desenhadoras, pelo menos uma vez. Aps todos/as os/as participantes terem sido desenhadores/as, expor os desenhos no quadro ou na parede e proceder ao debate dos resultados em plenrio.

Proposta de tpicos para debate: A actividade pareceu-vos difcil? Porqu?

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Depois de observarem os desenhos, quais as comparaes entre as diversas imagens associadas s palavras? De que forma que as imagens/palavras revelam as nossas representaes estereotipadas? Qual a origem das nossas imagens: positivas ou negativas? De que forma que estes esteretipos condicionam as escolhas profissionais de rapazes e raparigas?

............................................................................................................... Jogo 10 - Documento de apoio n. 1 Lista de palavras para ilustrar

Relaes pblicas Psiquiatra Polcia Estilista Cabeleireiro/a Barbeiro/a Advogado/a Juiz/a Assistente social Futebolista profissional Trabalhador/a de construo civil Decorador/a Secretrio/a Enfermeiro/a Doutor/a Lojista Arrumador/a Engenheiro/a Empregado/a domstica/a Educador/a de infncia Militar Fotgrafo/a Pintor/a Assistente de bordo Mecnico/a Operador/a de cmara Instrutor/a de conduo Vendedor/a ambulante ...............................................................................................................
_ Adaptado de: Rede Portuguesa de Jovens para a Igualdade de Oportunidades entre Mulheres e Homens (2010). Kit Pedaggico sobre Gnero e Juventude: Educao no formal para o mainstreaming de gnero na rea da juventude, p. 122.

Maquinista

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IV. JOGOS - 10. IGUALITIONARY

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11. Namorar dA que falar...


Tema: Violncia no namoro Objectivos: Promover a compreenso da importncia dos afectos e da expresso dos sentimentos; facilitar o posicionamento em situaes de namoro abusivas. Idade preferencial: A partir dos 13 anos N de participantes: 10 a 30 Durao: 60 minutos Materiais: 3 folhas de cartolina contendo uma das seguintes expresses: Concordo, Discordo e No Sei Cartes com frases polmicas (ver jogo 11, documento de apoio n. 1) 1 saco pequeno, para colocar os cartes onde se escreveram as frases polmicas

Implementao passo-a-passo Afixar num canto da sala a folha de cartolina Concordo, no canto seguinte a folha de cartolina Discordoe no centro destas duas a que tem escrito No Sei.

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IV. JOGOS - 11. NAMORAR D QUE FALAR...

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Explicar aos/s participantes que iro participar num debate sobre o namoro e que o/a dinamizador/a ir retirar uma frase do saco de cada vez e l-la. Os/as participantes devem posicionar-se junto da folha de cartolina que melhor reflectir a sua opinio. As pessoas que ficarem junto do Concordo e do Discordo devero argumentar, de forma a ajudarem as que se colocaram junto ao No Sei a formarem a sua opinio, ou aquelas que esto no grupo contrrio a mudarem de opinio e de stio. Dar incio ao debate retirando a primeira frase do saco e lendo-a. Quando todos/as os/as participantes estiverem posicionados/as de acordo com a sua opinio, moderar o debate gerado. Em seguida, ir retirando novas frases do saco. Depois da discusso de diferentes frases, proceder ao debate final. Nota: O/a dinamizador/a e os/as participantes podem sugerir frases para debate diferentes das propostas no documento de apoio.

Proposta de tpicos para debate: Que concluses que retiraram da realizao desta actividade? Quais os sinais que indicam que uma relao poder ser abusiva ou violenta? Como distinguimos uma relao romntica de uma relao abusiva? De que forma que a violncia de gnero retratada? A violncia romantizada? Ser que isto afecta o modo como os/as jovens se relacionam com pessoas do outro sexo ou com pessoas com uma sexualidade diferente?

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Jogo 11 - Documento de apoio n. 1 Cartes com frases para discusso

Os namorados s vezes gritam, mas isso normal. Se o meu namorado me pedir para ter relaes sexuais com ele, devo aceitar para provar o meu amor. O meu namorado s meu. Os rapazes no mostram os sentimentos. Se eu tiver namorada no posso ser muito amigo de outras raparigas. Tenho o direito de ver as mensagens do telemvel da minha namorada. Se uma rapariga se fizer ao meu namorado tenho o direito de a insultar publicamente. Posso contar o que fao com a minha namorada aos meus amigos. Se a minha namorada tiver cimes das minhas amigas, devo evitlas. Quem tem muitos cimes, tem uma grande paixo. No deixo que a minha namorada use decotes grandes ou saias curtas, para a proteger dos olhares dos outros.
_ Adaptado de: ACES Douro (2010). Namorar d que falar.

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IV. JOGOS - 11. NAMORAR D QUE FALAR...

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12. O que fazer?


Tema: Relacionamentos amorosos Objectivos: Desenvolver a capacidade de resoluo de problemas e estimular a assertividade nas relaes ntimas. Idade preferencial: Sem especificaes N de participantes: 6 a 30 Durao: 60 minutos Materiais: Folha com dilemas (ver jogo 12, documento de apoio n. 1); 4 cartes contendo uma das letras A, B ,C ou D

Implementao passo-a-passo Colocar nos quatro cantos da sala os cartes com as letras A, B, C e D. Pedir aos/s participantes para se dirigirem at ao centro da sala e dizer-lhes que ir ser lido um dilema, com vrias solues possveis e que tero de optar por uma delas. Explicar que a cada soluo corresponde uma das letras presentes nos vrios cantos da sala. Cada pessoa dever ouvir o dilema, escolher a soluo com a qual mais se identifiqua e deslocar-se para o canto da sala correspondente.

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IV. JOGOS - 12. O QUE FAZER?

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Pedir aos/s participantes para reflectirem acerca das vantagens e desvantagens de cada soluo do dilema e, no final, dinamizar um debate sobre as questes que o jogo levantou. Proposta de tpicos para debate: Acham que estes dilemas correspondem realidade? Como que pensam que as pessoas fazem escolhas, quando confrontadas com este tipo de dilemas? Quais as consequncias deste tipo de dilemas? Quando um pessoa est indecisa, como poder encontrar apoio que a ajude a tomar decises desta natureza? Quais so os direitos de cada pessoa relativamente sua vida sexual? Quem dever decidir os direitos de cada um/a?
_ Adaptado de: Council of Europe (2002). Compass: A Manual on Human Rights Education with Young People, p. 147-150.

............................................................................................................... Jogo 12 - Documento de apoio n. 1 Dilema 1 A Francisca tem 15 anos e foi discoteca com os seus amigos. O Joo Miguel, o rapaz mais giro da escola, nessa noite meteu-se com ela e comearam a curtir. No final da noite, segredou-lhe ao ouvido, convidando-a a passar o resto da noite em casa dele, explicando-lhe que estavam na boa pois os seus pais foram passar o fim-de-semana aldeia. Eles os dois no se conhecem. O que que a Francisca deve fazer? a) Dizer que no, sem dar explicaes. b) Dizer que sim, porque o Joo super giro e no pode perder a opor-

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tunidade de passar uns momentos a ss com ele. c) Dizer que sim, mas na condio de se fazerem acompanhar por outras pessoas. d) Outra opo. Dilema 2 A Maria tem 14 anos e est apaixonada. O seu namorado sente o mesmo por ela. Esto juntos h dois meses. Acontece que os pais da Maria so muulmanos e quando souberem desta relao, vo querer que ela termine. Por isso, a Maria encontra-se com o namorado s escondidas. O que que ela deve fazer? a) Deixar de ver a pessoa pela qual se encontra apaixonada. b) Lev-lo a sua casa e apresent-lo aos pais. c) Continuar a encontrar-se com ele em segredo. d) Outra opo. Dilema 3 O Paulo homossexual no entanto nunca teve coragem de contar nem famlia nem aos amigos. Gosta de um rapaz da sua turma e adorava namorar com ele. Porm no faz a mnima ideia se esse rapaz tambm homossexual e se poder estar apaixonado por ele. Tem medo que se revelar os seus entimentos ao rapaz, este conte a toda a gente e faa troa dele. O que deve o Paulo fazer? a) Esquecer a ideia e desistir do rapaz. b) Contar aos pais e amigos que homossexual, convidar o rapaz para sair e ver o que acontece. c) Tentar aproximar-se do rapaz e conhec-lo melhor para se certificar se ele homossexual e poder gostar dele, antes de lhe revelar os seus sentimentos. d) Outra opo.

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IV. JOGOS - 12. O QUE FAZER?

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13. Quem quem?


Tema: Violncia domstica Objectivos: Reflectir sobre o modo como frequentemente se imagina que o fenmeno da violncia afecta apenas alguns grupos sociais (por ex. pessoas mais pobres) ou determinados perfis pessoais. Analisar o impacto desse esteretipo na construo de uma viso mais realista de um problema que transversal. Idade preferencial: Sem especificaes N de participantes: 6 a 30 Durao: 60 minutos Materiais: Uma folha de cartolina com uma silhueta de mulher desenhada e outra com uma silhueta de homem para cada grupo; Canetas e/ ou lpis de cor; Fita-cola; Folhas A4

Implementao passo-a-passo Dividir os/as participantes em grupos mistos (rapazes e raparigas) com 3 a 6 membros. Fornecer a cada grupo canetas ou lpis de cor e as duas folhas de cartolina, com as silhuetas de homem e de mulher desenhadas.

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IV. JOGOS - 13. QUEM QUEM?

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Cada grupo ter 30 minutos para desenhar os detalhes da imagem de um/a agressor/a e de uma vtima de violncia, nomeadamente as caractersticas fsicas (cara, olhos, corpo, roupa, boca, etc.) e o local onde o/a pretendem enquadrar (casa, escola, rua, hospital, noite ou dia). Para cada figura devero tambm criar um carto de identidade (usando as folhas A4), onde sero definidas as caractersticas da pessoa: idade, sexo, nacionalidade, profisso, estado civil, origem socioeconmica, habilitaes escolares, caractersticas fsicas, traos psicolgicos, etc. Aps os 30 minutos o/a dinamizador/a dever expor todas as figuras trabalhadas, afixando-as no quadro ou na parede e solicitar a cada grupo que apresente oralmente os cartes de identidade elaborados. Em seguida, o/a dinamizador/a dever promover o debate em torno dos resultados desta actividade. Poder recorrer aos tpicos que a seguir se propem ou lista de esteretipos que consta do documento de apoio a este jogo.

Proposta de tpicos para debate: O que acharam da actividade? Quais os aspectos em que tiveram mais dificuldades? Que concluses retiram a partir da comparao dos vrios trabalhos? Quais os esteretipos emergentes dos trabalhos dos grupos e das apresentaes? Que consequncias podero advir da identificao de agressores/as e vtimas de violncia com base em esteretipos? Quem pode ser vtima ou agressor/a?

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Quais so as causas da violncia? Que aprendizagens retiraram da realizao desta actividade? De que forma que podero utilizar estas aprendizagens na vossa vida?

............................................................................................................... Jogo 13 - Documento de apoio n. 1 Lista de exemplos de esteretipos associados violncia O perigo para as mulheres vem de homens desconhecidos. A violncia no casal habitual. A violncia domstica um fenmeno que afecta sobretudo as pessoas pobres e desfavorecidas. A violncia causada pela dependncia do lcool e drogas. A violncia domstica no afecta a sade da mulher. A violncia domstica causada por perda de controlo. O parceiro violento tem um problema psiquitrico. O parceiro violento foi abusado quando era criana. As mulheres gostam de ser batidas, caso contrrio iam-se embora. Entre marido e mulher no se mete a colher. Se as mulheres so vtimas e no deixam os agressores porque gostam de ser maltratadas.

_ Adaptado de: Rede Portuguesa de Jovens para a Igualdade de Oportunidades entre Mulheres e Homens (2010). Kit Pedaggico sobre Gnero e Juventude. Educao no formal para o mainstreaming de gnero na rea da juventude, p. 93-94.

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IV. JOGOS - 13. QUEM QUEM?

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14. Teatro Debate


Tema: Resoluo de conflitos ou de situaes de opresso Objectivos: Procurar solues para resolver dilemas, problemas ou opresses identificadas pelos/as participantes. Estimular uma atitude cvica activa e a aquisio de competncias de resoluo de conflitos. Idade preferencial: A partir dos 13 anos N de participantes: Entre 6 e 30 Durao: 30 minutos Materiais: Sem especificaes

Implementao passo-a-passo Pedir s pessoas presentes para elegerem o/a porta-voz (curinga). Se os/as participantes forem numerosos (mais de 12) sugere-se a criao de grupos com 6 a 12 membros. Cada grupo dispor de 15 minutos para imaginar uma cena baseada em factos reais ou provveis, onde algum desempenha o papel de opressor/a e algum o de oprimido/a, que tenha subjacente questes relacionadas com a igualdade de gnero.

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IV. JOGOS - 14. TEATRO DEBATE

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Cada grupo dever representar a cena que criou. Opressor/a e oprimido/a devero trocar vivamente argumentos entre si, porm, no final da discusso, o/a opressor/a ganha a contenda. Aps cada representao dever iniciar-se o debate com os/as espectadores/as abrindo um dilogo entre palco e plateia, mediado pelo/a curinga, com o apoio da pessoa responsvel pela mediao da sesso. No debate devero identificar-se alternativas no opressivas para desfecho da cena. Em seguida, o/a curinga convidar os membros do pblico para o palco e estes devero recriar um novo final de cena que represente uma soluo no opressiva. Nota: possel e desejvel que o pblico possa criar vrias solues ou desfechos para a mesma cena.

_ Adaptado de http://www.ajpaz.org.pt/agitan/to.pdf

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15. Tribunal de Opinio


Tema: Igualdade de gnero Objectivos: Promover a reflexo em torno da forma como os esteretipos de gnero tendem a acentuar a desigualdade entre homens e mulheres. Idade preferencial: A partir dos 13 anos N de participantes: 8 a 25 Durao: 30 minutos Materiais: 3 cartazes A4 , cada com uma das expresses Concordo, Discordo e No Sei; fita-cola.

Implementao passo-a-passo Afixar os 3 cartazes em stios distintos da sala. Organizar os participantes em grupos de 3 a 4 membros e pedir-lhes que identifiquem duas afirmaes polmicas em que estejam patentes questes relacionadas com a igualdade de gnero (por ex. um homem no chora). Podem ser provrbios, frases sexistas, ditos populares, etc. desde que tenham capacidade para suscitar reflexo e discusso.

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IV. JOGOS - 15. TRIBUNAL DE OPINIO

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Em alternativa, podem disponibilizar-se a cada grupo duas das frases polmicas que constam do documento de apoio n 1 deste jogo. Cada grupo dever reflectir sobre a posio que ir tomar face a cada frase (concordo ou discordo) e elencar os seus argumentos. Pedir a todas as pessoas que se coloquem de p. Convidar um grupo a ler em voz alta a primeira questo polmica que identificou e pedir aos/ s participantes para se aproximarem do cartaz que melhor reflecte a sua opinio. Cada pessoa poder mudar de grupo sempre que os argumentos a faam mudar de ideias, devendo nesse caso explicar porque o faz. Aps alguns minutos de discusso, pedir ao segundo grupo que apresente a questo seguinte e proceder de igual modo, at todos os grupos terem apresentado as suas duas questes e estas terem sido debatidas. No final pedir s pessoas presentes para fazerem um balano do debate, nomeadamente do que aprenderam e das dificuldades que sentiram ao escutar opinies contrrias s suas.

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Jogo 15 - Documento de apoio n. 1 Lista de provrbios e frases polmicas

Entre marido e mulher no metas a colher. Onde h galos no cantam galinhas. Mulher ao volante, perigo constante. Quando h homens no se confessam mulheres. As mulheres so seres mais sensveis. Os homens so o sexo forte. As mulheres so cozinheiras e os homens chefes. Um homem no chora. Quanto mais me bates mais gosto de ti. O homem na praa e a mulher em casa.

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IV. JOGOS - 15. TRIBUNAL DE OPINIO

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16. Uma questo de espao?


Objectivos: Estimular a percepo do presente e do futuro, nomeadamente dos obstculos e limitaes. Reflectir sobre a forma como os esteretipos de gnero podem condicionar o modo como projectamos o futuro. Idade preferencial: Sem especificaes N de participantes: Mais de 6. Nota: conveniente existir algum equilbrio entre o n de jogadoras e de jogadores Durao: 90 minutos Materiais: Marcadores, cartolinas, folhas de papel A4, revistas, cola, tesoura

Implementao passo-a-passo Explicar aos/s participantes que iro realizar dois desenhos (ou representaes visuais) sobre si mesmos e que tero 45 minutos para desempenhar essa tarefa. No primeiro trabalho devero retratar-se como pensam que so actualmente e devero ainda representar o lugar onde preferem estar. No segundo devero retratar-se como imaginam que sero dentro de 10 anos e o lugar onde querero estar.

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IV. JOGOS - 16. UMA QUESTO DE ESPAO?

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Colocar disposio das/dos participantes materiais variados (canetas de cor, marcadores, revistas, tesouras, etc.) para que possam realizar a actividade de acordo com as suas preferncias. Depois de terem concludo os trabalhos, convidar os/as participantes a juntarem-se em pequenos grupos e a analisarem as diferenas que existem entre as suas representaes visuais. No final, dinamizar um debate em plenrio.

Proposta de tpicos para debate: O que que acharam do exerccio? O que que acharam dos vrios desenhos? Que diferenas encontram entre as projeces feitas por rapazes e as feitas por raparigas? O que que pensam destas diferenas? Os esteretipos de gnero condicionam os projectos que fazemos para o futuro?

_ Adaptado de: Rede Portuguesa de Jovens para a Igualdade de Oportunidades entre Mulheres e Homens (2010). Kit Pedaggico sobre Gnero e Juventude Educao no formal para o mainstreaming de gnero na rea da juventude, p. 148-149.

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V. Modelos de avaliao das actividades

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Apresentamos de seguida algumas tcnicas de avaliao que podem ser utilizadas no final das actividades e que permitem avaliar o seu impacto, de forma dinmica e descontrada.

V.1. A Mala Durao: 10 minutos Materiais: Quadro ou papel A2; marcadores, post-it coloridos Implementao: O/a dinamizador/a deve desenhar uma mala de viagem no quadro ou numa folha de papel, afixada previamente e entregar a cada participante 3 a 5 post-it . Pede aos/s participantes para reflectirem sobre a sesso e para escreverem nos

post-it aquilo que consideram ser a bagagem mais importante


que levam consigo. Pode tratar-se de bagagem relativa a contedos, relacionamentos, ideias, sentimentos, etc. Assim que todos tiverem escrito os post-

-it , devem ir col-los na mala. No final, o/a dinamizador/a pode


fotografar a mala e enviar a fotografia por correio electrnico aos/s participantes.

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V.2. Semforo Durao: 15 minutos Materiais: Cartes verdes, laranja e vermelhos Implementao: O grupo dever estar disposto em crculo. Entrega-se a cada participante 1 carto de cada cor. Vo-se colocando questes de avaliao da actividade e pede-se aos/s participantes que levantem o carto que se adequa sua opinio sobre a questo colocada, sendo que o verde significa uma opinio positiva, o laranja significa uma opinio neutra ou de satisfao mdia e o vermelho significa uma opinio negativa. Contam-se os cartes e registam-se as respostas. Pode-se pedir a algumas pessoas que justifiquem por que levantaram aquele carto.

V.3. Montanhas da satisfao Durao: 10 minutos Materiais: Quadro ou folha de papel A2 Implementao: O/a dinamizador/a deve desenhar trs montanhas no quadro ou numa folha de papel, afixada previamente. Na base da montanha pode colocar um escalador triste ou o smbolo smbolo , a meio um escalador medianamente satisfeito ou o e no topo um escalador feliz ou o smbolo . Cada

montanha dever ter escrito na base um item que se pretende avaliar: pode ser por ex. contedos, relacionamento entre

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V. MODELOS DE AVALIAO DAS ACTIVIDADES

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participantes ou durao". Pede-se aos/s participantes para reflectirem sobre a sesso e para assinalarem em cada montanha o seu grau de satisfao relativamente aos itens considerados, colocando uma marca com uma caneta ou marcador no stio que corresponde ao modo como se sentem: em baixo, a meio ou no topo. Em alternativa, pode-se desenhar um termmetro e pedir aos participantes para avaliarem se a sesso foi gelada, morna ou quente.

V.4. Alvo Durao: 15 minutos Materiais: Pau de giz ou fita-cola de papel para marcar o cho Implementao: Desenha-se no cho um alvo gigante. Explica-se aos participantes que lhes vo ser colocadas perguntas de avaliao da actividade e que eles devem responder deslocando-se no alvo. A maior aproximao ao centro indica mais satisfao. Coloca-se a primeira pergunta e os/as participantes, que devem estar na parte exterior do alvo, devem deslocar-se para o centro ou manter-se no local onde esto de acordo com a sua opinio. O/A dinamizador/a pode perguntar-se a alguns/mas dos/as participantes porque se deslocaram at determinada posio no alvo. A cada nova pergunta o grupo deve retomar a sua posio inicial.

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VI. bibliografia

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Bibliografia
Alonso, ngel e Rodrguez, lvarez (1997) Taller de Educacin para la Paz, la Solidariedad y la Tolerancia. Badajoz. Junta de Extremadura Boal (2002). Jogos para Atores e No-Atores. Rio de Janeiro. A Civilizao Brasileira. Brander. P. et all (2007). Farol: Manual de Educao para os Direitos Humanos com jovens. Publicaes Humanas. Council of Europe (2002). Compass: A manual on human rights education with young people. Strasbourg. Council of Europe (1995). DOmino: A manual to use peer group education as a means to fight racism, xenophobia, anti-semitism and intolerance. Strasbourg. Council of Europe (1995). All Different All Equal: education pack. European Youth Centre. Council of Europe (2008). Gender Matters: A manual on addressing gender-based violence with young people. Cunha, Teresa (coord.) et alli (2006). Peas diferentes, todas encaixam. Granja do Ulmeiro, Aco para a Justia e Paz. European Commission (1994). Community of Learning: Intercultural Education in Europe. Luxembourg. EWL(2010). Protecting all women from discrimantion. Brussels: EWL. Freire, P. (1975). Pedagogia do Oprimido. Porto: Edies Afrontamento. Jares, Xess R. (2005) Tcnicas e Xogos Cooperativos Para Todas as Idades. Vigo, Ed. Xerais Notai - Notas para a Igualdade (2008). EXITO: Experimentar a Igualdade no Trabalho e nas Organizaes. Parceria de desenvolvimento do Projecto EXITO (Aco 3).

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Pereira, Beatriz Oliveira (2008), Para Uma Escola Sem Violncia. Lisboa. Fundao Calouste Gulbenkian Rede Portuguesa de Jovens para a Igualdade de Oportunidades entre Mulheres e Homens (2010). Kit Pedaggico sobre Gnero e Juventude: Educao no formal para o mainstreaming de gnero na rea da juventude. Silva, Ana (2009) O Teatro Debate Como Factor Protector: da estratgia no formal para a preveno da violncia nas escolas, http://wwweses. pt/interaccoes Unio Europeia (2000). Carta dos Direitos Fundamentais da Unio Europeia. Vicente, A. (200). Direito das Mulheres/Direitos Humanos. Lisboa: CIDM.

Links teis Associao Portuguesa de Estudos sobre as Mulheres www.apem-estudos.org.pt Comisso para a Cidadania e Igualdade de Gnero www.cig.org.pt Comisso para a Igualdade no Trabalho e no Emprego www.cite.gov.pt Council of Europe: Human Rights Education Youth Centre www.coe.int/compass Plataforma Portuguesa para os Direitos das Mulheres www.plataformamulheres.org.pt Rede Portuguesa de Jovens para a Igualdade de Oportunidades entre Mulheres e Homens. www.redejovensigualdade.org.pt Kaidara Plataforma de experincias e recursos educativos para uma cidadania global. www.kaidara.org

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VI. BIBLIOGRAFIA

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