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INTRODUO
Portanto, nesse sentido quando se estuda a realidade e a ficcionalidade, dizse: algo ficcional quando apresenta alguma semelhana a fatos ocorridos no real.
Sobre este aspecto, a autora afirma ainda:
A comunicao transforma-se, assim, em veculo que liga interioridade e
exterioridade, reconstituindo o elo perdido entre o homem e o mundo que o
rodeia. Em razo disso, a expresso humana dirige-se para o real,
constituindo-o, impregnando-o de um simbolismo que o acultura e t orna
partilhvel. (COS TA, 2002, p.12)
Por isso, observa-se nos discursos dos veculos de comunicao, seja ele
impresso ou eletrnico, uma objetividade e uma subjetividade, as narrativas
objetivas geralmente so utilizadas para informar, enquanto as subjetivas na sua
maioria so empregadas para entreter, a fico uma grande ferramenta do
entretenimento.
2 Realidade Virtual
conectados a esta nova tendncia, como exemplo, pode-se citar os celulares, eles
so alguns dos modelos usados para empregar a expresso virtual.
Mas qual o significado da palavra virtual? Onde fica seu campo de atuao?
De que maneira se pode entender melhor este termo? Ainda nos escritos deste
autor:
(...)A palavra virtual pode ser entendida em ao menos trs sentidos: o
primeiro, tcnico, ligado informtica, um segundo c orrente e um terceiro
filosfico. O fascnio suscitado pela realidade virtual decorre em boa parte
da confuso ent re esses trs sentidos. Na acepo filosfic a, virtual
aquilo que existe apenas em potncia e no em ato, o campo de foras e
de problemas que tende a resolver-se em uma atualiza o. O virtual
encontra-se ant es da c oncretizao efetiva ou formal (a rvore est
virtualmente present e no gro). No sentido filosfico, o virtual obviamente
uma dimenso muito importante da realidade. Mas no uso corrente, a
palavra virtual muitas vezes empregada para significar a irrealidade
enquanto a realidade pressupe uma efetivao material, uma presena
tangvel. (LVY, 1999, p. 47)
Esta citao vem mostrar que as interfaces dos novos aparelhos transformam
nossas vivncias, portanto a comunicao se vale destas inovaes e tambm ajuda
na transformao da sociedade.
3 Interao e Sociedade em rede
O homem visual podia levar as suas mensagens para vrios lugares do globo,
porm no poderia estar em todos esses lugares, no havia um feedback
instantneo, j o acstico do mundo eletrnico em rede pode sentir esta volta, dando
a ele uma resposta.
Embora a humanidade possua uma reciprocidade na comunicao, seja ela
escrita ou no, os meios digitais geram um estado pouco visto antes, o telefone, por
exemplo, possibilita interao, mas no consegue chegar ao nvel de interatividade
que se atinge no ciberespao, os blogs sintetizam essa idia, nestes endereos da
web milhes de pessoas discutem, cooperam e criam um lugar de conhecimento,
informao e divertimento entre outros.
Este fato s acontece por causa do aumento de velocidade sobre a tomada
de decises e sobre a percepo de inmeros padres (MCLUHAN, p. 239), para a
sociedade que esta imersa neste universo e acompanha esta acelerao, muitas
vezes imperceptvel perceb-la, mas j para as pessoas que viram o aparecimento
desta sociedade em rede a viso diferente.
Para eles um momento de transformao, e as transformaes podem gerar
paradigmas, Manuel Castells aponta sobre a elaborao de um conceito de
paradigma tecnolgico (citar-se- apenas os dois primeiros aspectos):
A primeira caracterstica do novo paradigma que a informao sua
matria-prima: so tecnologias para agir sobre a informao, no apenas
informa o para agir sobre a tecnologia, como foi o caso das revolues
tecnolgicas anteriores.
O segundo aspecto refere-se penetrabilidade dos efeitos das novas
tecnologias. Como a informao uma parte integral de toda atividade
humana, todos os processos de nossa existncia individual e coletiva so
diretamente moldados (embora, com certeza, no determinados) pelo novo
meio tecnolgico. (CAS TELLS, 1999, p. 108)
criar a sensao (sem delimitar sua intensidade) como agente de experincias desta
realidade virtual.
A interatividade numa relao de transao de informao, muitas vezes
entendida como uma participao ativa dentro de uma interconexo em rede, porm
devemos ressaltar que at mesmo um leitor ao ler um livro impresso emprega uma
participao ativa nesta atividade, exemplo: o leitor antes de acessar o contedo do
texto, pode decodificar a trama (supondo os desfechos finais) a partir dos cdigos
contidos na capa, ou pode comear a ler de traz para frente, consultar o sumrio e ir
direto a um ponto desejado, tudo isso tambm pode ser visto como interatividade,
pois mostra a participao ativa do leitor com o livro.
Mas, o ponto mais importante a destacar sobre a interatividade neste estudo,
aquela que funciona numa bidirecionalidade dentro da internet. A qual possibilita
ao navegador uma participao na criao e desenvolvimento do contedo, com
uma reciprocidade aceitvel.
Para Lvy (1999, p.81) o telefone uma mdia de telepresena, pois possui
um fato de presena, sendo a voz dos interlocutores.
Neste sentido a interatividade do telefone quase imbatvel, porm quando
se est no mundo virtual (LVY, 1999, p.81) em algumas das suas dimenses, a
da imagem como exemplo, pode-se experimentar uma manifestao fsica de uma
maneira que o telefone no consegue atingir.
A televiso o meio que sendo digitalizado pode possibilitar uma atuao
mais ativa, pode-se
Os sinais gerados por ele podem passam por dois provedores: o provedor de
servios de difuso, sendo este unidirecional, e o outro, provedor de servios de
interao, responsvel pelos fluxos de informao contidos no canal de retorno.
Meio de difuso o local onde o receptor domstico efetua sua interao com a
emissora, recebendo e enviando dados, geralmente esta transmisso ocorre atravs
de radiodifuso, cabo ou sinal de satlite.
Interatividade local se diferencia da intermitente por no possuir um canal de
retorno, o receptor pode armazenar o contedo, porm no pode realizar o envio de
informaes para o difusor, diferentemente da forma intermitente que possui esta
possibilidade de atuar numa comunicao em direo ao difusor digital.
A interatividade televisiva vista com as funes de um computador est mais
situada no nvel de interatividade permanente, sendo aquela que permite a
navegao pela internet e respostas em tempo real.
4 CONSIDERAES FINAIS
Como objetivo principal, este estudo busco u mostrar como as novas formas
de fico criadas no contexto virtual, podero transformar o entendimento e
relacionamento com os meios de comunicao.
Foram destacados os aspectos interligados na questo da interatividade.
As mdias analgicas passam por um momento de transio, o mundo digital
com o auxlio da internet vem propondo novas formas de se comunicar, por isso a
relevncia em estudar e entender as novas caractersticas oferecidas pelas
tecnologias criadas para este novo espao de conhecimento.
Constata-se, que com o aparecimento da TV digital, sendo em breve utilizada
por uma boa parcela da sociedade, venha a gerar um aumento no nmero de
usurios tendo acesso a internet, gerando um novo campo de transaes. A difuso
televisiva como se conhece est mudando e a forma de comunicao se vale de
uma fico no-linear e recproca.
Partindo desse ponto, dentro desse novo formato haver uma forma de fico
que est inserida num contexto virtual, que no se ope ao real, pois existe o que se
chama de realidade virtual, sendo mais entendida por muitos como a realidade
vivida dentro da rede mundial de computadores.
Os novos produtos interativos da indstria da informao, criados para
satisfazerem
consumidores
desta
nova
cultura
(cibercultura),
tendem
novas
5 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
6 REFERNCIA WEBGRFICA