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FICO, REALIDADE, VIRTUALIDADE E INTERATIVIDADE:

O NOVO CONTEXTO DA INDSTRIA DA INFORMAO


Alex Sandro de Araujo Carmo 1
RESUMO: Este artigo apresenta um estudo dentro da esttica contempornea da
informao, com o intuito de criar um entendimento sobre as mudanas sofridas
pelos meios de comunicao, a partir da emergncia de novos meios com as
potencialidades digitais.
Palavras-chaves: fico, realidade, virtualidade.

INTRODUO

O ponto de partida para esta anlise, que em suma, a realizao de um


estudo que se encontra dentro do campo da filosofia, porm no estritamente
filosfico. A filosofia principalmente atravs de Pierre Lvy e Manuel Castells, ir
propiciar um entendimento acerca dos termos abordados por esse artigo, como a
fico, a realidade, a virtualidade e interatividade. Hoje, por conta das possibilidades
tecnolgicas, estes termos podem ser vistos de uma forma totalmente nova, visto
que eles se fundem muito bem com o espao de conhecimento emergente
denominado de ciberespao, gerando uma transformao no contedo, intitulada
de cibercultura.
Os fatos que se propem investigar aqui so as mudanas sentidas na
comunicao, e na criao dos novos produtos do entretenimento, por causa da
interatividade permitida por este novo campo de atuao.
Nessa direo destaca Pierre Lvy:
Estamos vivendo a abertura de um novo espao de comunicao, e cabe
apenas a ns explorar as potencialidades mais positivas deste espao no
plano econmico, poltico, cultural e humano. Que tentemos compreendlo, pois a verdadeira questo no ser contra ou a favor, mas sim
reconhecer as mudanas qualitativas na ecologia dos signos, o ambiente
indito que resulta da extenso das novas redes de comunicao para vida
social e cultural. (LVY, 1999, p.12)

Bacharel em Comunicao Social com Habilitao em Publicidade e Propaganda.

Assim, procura-se caracterizar este momento de transformao dos meios


digitais, estabelecendo alguns modelos que visam o entendimento de um cotidiano
em rede.
1 Ficcionalidade e Realidade em linhas gerais

O termo fico pode ser entendido muitas vezes como um ato de


interpretao de uma pessoa vivendo um personagem, ou situao inusitada, vista
como uma obra criada para representar coisas quase impossveis.
Outro entendimento est presente na fico cientfica que nos remete a um
mundo nunca visto dentro da nossa realidade.
A fico est inserida dentro de narrativas artificiais, criadas observando fatos
que ocorrem na realidade, mas que no passa de uma suposio ou representao
ficcional da verdade.
Ora, para um melhor entendimento sobre a realidade, embora neste momento
no venha a ser aprofundada esta questo, pois um pouco mais frente discutir-se sobre as novas abordagens da realidade no contexto virtual. O que deve ficar
claro, que se estuda um aspecto relevante da comunicao, portanto neste
trabalho, entender-se- por real tudo o que existe de fato, e pode ser
experimentado.
Ento, para reforar este conceito:
Os discursos construdos pela linguagem referem -se ao mundo real
traduzidos pelas individualidades que o experiment am, mas uma vez
expressos, em modelos que orientam futuras percepes do real. (COS TA,
2002, p.12)

Portanto, nesse sentido quando se estuda a realidade e a ficcionalidade, dizse: algo ficcional quando apresenta alguma semelhana a fatos ocorridos no real.
Sobre este aspecto, a autora afirma ainda:
A comunicao transforma-se, assim, em veculo que liga interioridade e
exterioridade, reconstituindo o elo perdido entre o homem e o mundo que o
rodeia. Em razo disso, a expresso humana dirige-se para o real,
constituindo-o, impregnando-o de um simbolismo que o acultura e t orna
partilhvel. (COS TA, 2002, p.12)

Para criar uma narrativa fictcia no se precisa prender no espao ou no


tempo, embora todas as aes de um discurso necessitem de um tempo e um

espao, a ficcionalidade no se obriga a representar o momento exato, como aponta


Cristina Costa (2002, p. 23) sobre os paradoxos do espao e tempo intemporal.
A fico se vale da imaginao de seu decodificador, portanto seus
deslocamentos so mediados pelo repertrio intelectual de quem esta recebendo a
mensagem, por esse fato, pode-se observar os possveis entrelaamentos entre
objetividade e subjetividade.
A essa luz, entende-se ainda segundo a autora:
(...)A fico no se ope realidade dos fatos nem sua objetividade,
apenas a apres enta a partir da subjetividade que a vivencia. Existem outras
formas subjetivas e indiretas de experimentar o real, como o sonho e o
devaneio, mas a fico distingue-se deles por sua dialogia e interlocuo.
Enquanto sonho e o devaneio se mantm aprisionados na subjetividade, a
fico se realiza como a plena comunho entre ela e tudo o que existe fora
dela o mundo e as subjetividades que o percebem. (COS TA, 2002, p.13)

Por isso, observa-se nos discursos dos veculos de comunicao, seja ele
impresso ou eletrnico, uma objetividade e uma subjetividade, as narrativas
objetivas geralmente so utilizadas para informar, enquanto as subjetivas na sua
maioria so empregadas para entreter, a fico uma grande ferramenta do
entretenimento.

2 Realidade Virtual

A sociedade esta inserida dentro de um campo onde a conexo em rede j


uma realidade. Veja, a viso de Pierre Lvy e Manuel Castells sobre esse assunto.
Segundo Lvy (1999, p. 38) h duas linhas paralelas de pesquisa onde se
desenvolvem interfaces para a imerso do homem num universo quase realista, uma
chamada de realidade virtual, sendo aquela que o humano convidado a passar
para o outro lado da tela e a interagir de forma sensrio-motora com modelos
digitais e a outra a realidade ampliada onde se estuda fatos inerentes ao
ambiente, ele diz nosso ambiente fsico natural coalhado de sensores, cmeras,
projetores de vdeo (...) que se comunicam e esto interconectados a nosso servio.
As tecnologias recentes transformam o mundo das interfaces e as colocam
em diversos aparelhos. Os produzidos para fins da comunicao, j esto

conectados a esta nova tendncia, como exemplo, pode-se citar os celulares, eles
so alguns dos modelos usados para empregar a expresso virtual.
Mas qual o significado da palavra virtual? Onde fica seu campo de atuao?
De que maneira se pode entender melhor este termo? Ainda nos escritos deste
autor:
(...)A palavra virtual pode ser entendida em ao menos trs sentidos: o
primeiro, tcnico, ligado informtica, um segundo c orrente e um terceiro
filosfico. O fascnio suscitado pela realidade virtual decorre em boa parte
da confuso ent re esses trs sentidos. Na acepo filosfic a, virtual
aquilo que existe apenas em potncia e no em ato, o campo de foras e
de problemas que tende a resolver-se em uma atualiza o. O virtual
encontra-se ant es da c oncretizao efetiva ou formal (a rvore est
virtualmente present e no gro). No sentido filosfico, o virtual obviamente
uma dimenso muito importante da realidade. Mas no uso corrente, a
palavra virtual muitas vezes empregada para significar a irrealidade
enquanto a realidade pressupe uma efetivao material, uma presena
tangvel. (LVY, 1999, p. 47)

Desta forma, as informaes digitais, produzidas pelos novos aparelhos


eletrnicos, como: celulares, televisores, computadores, e etc., podem ser
introduzidas e visualizadas em redes pelas interfaces, como material virtual. Como
exemplo, a informao digital produzida pelos computadores pode ser mensurada
como virtual pelo fato dela no ser diretamente acessvel para ns, pois seus
cdigos binrios antes de representarem alguma coisa, so ilegveis para o nosso
padro de decodificao.
J na acepo corrente a palavra virtual est representando irrealidade, pois
bem, geralmente empregamos nesse sentido uma explicao para um fato ou
acontecimento que esta fora das habilidades de compreenso humana.
E na forma filosfica virtual representa potencialidades, um exemplo, dentro
do campo da informao, pode ser visto atravs de um documentrio sobre formas
de combate a fome, cujo intuito criar atitudes responsivas por parte dos
espectadores, esse intuito virtual, na medida em que existem potencialidades em
criar as atitudes responsivas, virtual pelas possibilidades de poder gerar atitudes
responsivas.
No se deve fazer uma comparao entre virtual e a realidade, pois segundo
Lvy:
(...) em filosofia o virtual no se ope ao real mas sim ao atual: virtualidade
e atualidade so apenas dois modos diferentes da realidade. Se a

produo da rvore est na essncia do gro, ento a virtualidade da


rvore bastante real (sem que seja, ainda, atual). (LVY, 1999, p. 47)

Ento, virtual poder ser oposto ao termo atual, exemplificando, as atitudes


responsivas motivadas pelo documentrio, podem ser virtuais, em termos de
potencialidade, porm no necessitam ser atuais, se o co ntedo da produo do
documentrio ainda estiver em voga, mesmo depois de anos da sua produo, ele
ainda ter as atitudes responsivas de forma virtual (potencial) sem a necessidade de
ser atual, entendendo por atual o momento presente.
Os textos de Manuel Castells complementam as afirmaes acima citadas
sobre os novos meios de comunicao eletrnicos, assim:
(...) um sistema em que a prpria realidade (ou seja, a experincia
simblica/material das pessoas ) inteirament e captada, totalmente imersa
em uma composio de imagens virtuais no mundo do faz-de-conta, no
qual as aparncias no apenas se encontram na tela comunicadora da
experincia, mas se transformam na experincia. (CAS TELLS, 1999,
p.459)

Esta citao vem mostrar que as interfaces dos novos aparelhos transformam
nossas vivncias, portanto a comunicao se vale destas inovaes e tambm ajuda
na transformao da sociedade.
3 Interao e Sociedade em rede

Algumas mudanas sentidas pela sociedade esto sendo geradas pelas


novas tecnologias da comunicao, os computadores, a informao digital e a
internet vm estimulando o surgimento de um novo ambiente o espao virtual.
Este lugar interativo e suas transformaes muitas vezes inesperadas.
Sob a perspectiva do surgimento de um novo espao de conhecimento, Lvy
define:
O ciberespao (que tambm chamarei de rede) o novo meio de
comunicao que surge da interconexo mundial dos computadores. O
termo especifica no apenas a infra-estrutura material da comunicao
digital, mas tambm o universo ocenico de informao que ela abriga,
assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo.
Quanto ao neologismo cibercultura, especifica aqui o conjunto de tcnicas
(materiais e intelectuais), de prticas, de atitudes, de modos de
pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o
crescimento do ciberes pao. (LVY, 1999, p.17)

Desta forma, quem est conectado na internet, est vivendo e desbravando


este novo lugar cujas tecnologias digitais so as bases, e as ferramentas utilizadas
nas conexes, so as novas tcnicas geradas pela informtica, como os hipertextos
colocados na rede. Mas, o mais relevante para nossa pesquisa a interao
propiciada por estes novos mecanismos.
Embora o ciberespao possibilite uma mediao entre dois pontos ou mais,
sem exigir a presena fsica, no se pode dizer que isso fator de inovao, os
meios de comunicao mais antigos, j propiciavam de certa forma essas
possibilidades.
O homem tribal e primitivo, apoiado nos seus sentidos enquanto no havia
ainda a escrita, necessitava da presena fsica para exercer o ato de comunicao
entre eles, pois viviam num mundo de tradio oral.
A partir do alfabeto fontico comea uma ruptura entre a sua comunicao,
pois o homem letrado no necessitava mais deste artifcio, s o alfabeto fontico
produz uma diviso to clara da experincia, dando-nos um olho por um ouvido e
liberando o homem pr-letrado do transe tribal (MCLUHAN, 1964, pg. 103 apud.
CANESSO, 2002).
Dessa forma, com o uso das letras para transmitir suas mensagens comea
de certo jeito o isolamento e possibilidade de mediar uma informao sem a
presena fsica, ento o distanciamento das relaes humanas no pode ser
atribudo apenas para ciberespao.
A linguagem letrada transformou o homem tribal auditivo em visual, e este
espao era entendido como natural antes das tecnologias de informao em rede,
segundo McLuhan:
Com o advento de um ambiente mundial de informao simultnea e
instantnea, o homem ocidental passou do es pao visual para o espao
acstico, porque o espao acstico uma esfera cujo centro est em toda
parte e cujas fronteiras no esto em parte alguma. (MCLUHAN, 1972,
p.203)

Uma das inovaes do ciberespao a possibilidade de uma expanso do


homem contemporneo, agora no mais pelo territrio terrestre, mas sim pelo
espao virtual que conecta em rede computadores de vrios lugares do mundo ao
mesmo tempo.

O homem visual podia levar as suas mensagens para vrios lugares do globo,
porm no poderia estar em todos esses lugares, no havia um feedback
instantneo, j o acstico do mundo eletrnico em rede pode sentir esta volta, dando
a ele uma resposta.
Embora a humanidade possua uma reciprocidade na comunicao, seja ela
escrita ou no, os meios digitais geram um estado pouco visto antes, o telefone, por
exemplo, possibilita interao, mas no consegue chegar ao nvel de interatividade
que se atinge no ciberespao, os blogs sintetizam essa idia, nestes endereos da
web milhes de pessoas discutem, cooperam e criam um lugar de conhecimento,
informao e divertimento entre outros.
Este fato s acontece por causa do aumento de velocidade sobre a tomada
de decises e sobre a percepo de inmeros padres (MCLUHAN, p. 239), para a
sociedade que esta imersa neste universo e acompanha esta acelerao, muitas
vezes imperceptvel perceb-la, mas j para as pessoas que viram o aparecimento
desta sociedade em rede a viso diferente.
Para eles um momento de transformao, e as transformaes podem gerar
paradigmas, Manuel Castells aponta sobre a elaborao de um conceito de
paradigma tecnolgico (citar-se- apenas os dois primeiros aspectos):
A primeira caracterstica do novo paradigma que a informao sua
matria-prima: so tecnologias para agir sobre a informao, no apenas
informa o para agir sobre a tecnologia, como foi o caso das revolues
tecnolgicas anteriores.
O segundo aspecto refere-se penetrabilidade dos efeitos das novas
tecnologias. Como a informao uma parte integral de toda atividade
humana, todos os processos de nossa existncia individual e coletiva so
diretamente moldados (embora, com certeza, no determinados) pelo novo
meio tecnolgico. (CAS TELLS, 1999, p. 108)

Assim sendo, as pessoas nascidas dentro de uma perspectiva digital e de


rede, ao invs de se espantarem com a velocidade da mudana, pegam carona na
calda deste cometa e ampliam seus horizontes e conhecem novos mundos.
Geraes mais antigas que as atuais no esto acostumadas a interferir no
contedo da informao por meio das novas tecnologias. Hoje com a ajuda dos
novos aparatos tecnolgicos e a conexo via rede, pode-se no s interferir, mas
tambm atuar sobre a informao, dessa forma os efeitos da comunicao passam
de lineares para no-lineares.

A essa luz, entende-se que as interatividades propostas por esses novos


processos modificam a ao humana, indivduos passam de usurios passivos para
ativos, recebem e produzem a informao.
A internet vem integrando em seu espao, vrias modalidades de
comunicao, com a juno de textos, imagens e sons, ela est criando um novo
carter de comunicao.
As camadas mais jovens so as grandes impulsionadoras do ciberespao, e
estas coletividades experimentam e utilizam as ferramentas criadas por esse novo
espao, e neste campo a comunicao um dos elementos que mais se modificou.
Toda a sua mudana est diretamente ligada aos avanos tecnolgicos, os
desdobramentos da tecnologia, sempre geram um novo ambiente onde a
comunicao inserida, o homem primitivo passa de auditivo para visual com a
inveno do alfabeto, e com a simultaneidade propiciada pela energia eltrica ele
passa de visual para acstico, e esse homem acstico hoje esta inserido no espao
sem fronteira da conexo em rede.
Todos os dias surgem interfaces com funes inovadoras para mediar e
facilitar a interao de quem navega no mundo de informao da internet. Estes
dispositivos tendem a facilitar a captura e modificao do contedo digital ali
existente.
Dessa forma, aponta-se como surgem as maiorias das novas mensagens
interativas deste mundo virtual. Numa escala de concepo destacamos Lvy:
Alguns sistemas de informao so concebidos:
para simular uma interao entre uma situao dada e uma
pessoa;
para permitir que o explorador humano tenha um controle rgido e
em tempo real sobre seu representante no modelo da situao
simulada.
Esses sistemas do ao explorador do modelo a sensao subjetiva
(embora a iluso completa seja muito rara) de estar em interao
pessoal e imediata com a situao simulada. (LVY, 1999, p. 70)

Assim, ao interagir, o navegador 2 est num universo (muitas vezes criado ou


modificado por ele) que possibilita a explorao e atualizao das informaes
digitais ali contidas. E nesta simulao que o mundo virtual utiliza a fico para
2

O explorador segundo a citao de Lvy (1999).

criar a sensao (sem delimitar sua intensidade) como agente de experincias desta
realidade virtual.
A interatividade numa relao de transao de informao, muitas vezes
entendida como uma participao ativa dentro de uma interconexo em rede, porm
devemos ressaltar que at mesmo um leitor ao ler um livro impresso emprega uma
participao ativa nesta atividade, exemplo: o leitor antes de acessar o contedo do
texto, pode decodificar a trama (supondo os desfechos finais) a partir dos cdigos
contidos na capa, ou pode comear a ler de traz para frente, consultar o sumrio e ir
direto a um ponto desejado, tudo isso tambm pode ser visto como interatividade,
pois mostra a participao ativa do leitor com o livro.
Mas, o ponto mais importante a destacar sobre a interatividade neste estudo,
aquela que funciona numa bidirecionalidade dentro da internet. A qual possibilita
ao navegador uma participao na criao e desenvolvimento do contedo, com
uma reciprocidade aceitvel.
Para Lvy (1999, p.81) o telefone uma mdia de telepresena, pois possui
um fato de presena, sendo a voz dos interlocutores.
Neste sentido a interatividade do telefone quase imbatvel, porm quando
se est no mundo virtual (LVY, 1999, p.81) em algumas das suas dimenses, a
da imagem como exemplo, pode-se experimentar uma manifestao fsica de uma
maneira que o telefone no consegue atingir.
A televiso o meio que sendo digitalizado pode possibilitar uma atuao
mais ativa, pode-se

num primeiro momento aumentar a participao do

telespectador no desenvolvimento da ao que assisti, pois um receptor interativo


numa TV digital pode acessar um guia de interatividade, onde so ofertados menus
como: escolha de cmera, zoon da imagem, seleo de comentrios, entre outros.
Ou ainda, num meio de difuso com as possibilidades de interatividade
intermitente, o telespectador venha a utilizar o canal de retorno para obter respostas
dentro do fluxo de informaes gerado pela emissora difusora.
Sob essa perspectiva, discutir-se- um pouco mais sobre os termos utilizados
no ltimo pargrafo, para gerar um entendimento mais claro.
Ento, difusor o emissor que gera o sinal televisivo para um provedor de
servios de uma emissora de TV.

Os sinais gerados por ele podem passam por dois provedores: o provedor de
servios de difuso, sendo este unidirecional, e o outro, provedor de servios de
interao, responsvel pelos fluxos de informao contidos no canal de retorno.
Meio de difuso o local onde o receptor domstico efetua sua interao com a
emissora, recebendo e enviando dados, geralmente esta transmisso ocorre atravs
de radiodifuso, cabo ou sinal de satlite.
Interatividade local se diferencia da intermitente por no possuir um canal de
retorno, o receptor pode armazenar o contedo, porm no pode realizar o envio de
informaes para o difusor, diferentemente da forma intermitente que possui esta
possibilidade de atuar numa comunicao em direo ao difusor digital.
A interatividade televisiva vista com as funes de um computador est mais
situada no nvel de interatividade permanente, sendo aquela que permite a
navegao pela internet e respostas em tempo real.

4 CONSIDERAES FINAIS

Como objetivo principal, este estudo busco u mostrar como as novas formas
de fico criadas no contexto virtual, podero transformar o entendimento e
relacionamento com os meios de comunicao.
Foram destacados os aspectos interligados na questo da interatividade.
As mdias analgicas passam por um momento de transio, o mundo digital
com o auxlio da internet vem propondo novas formas de se comunicar, por isso a
relevncia em estudar e entender as novas caractersticas oferecidas pelas
tecnologias criadas para este novo espao de conhecimento.
Constata-se, que com o aparecimento da TV digital, sendo em breve utilizada
por uma boa parcela da sociedade, venha a gerar um aumento no nmero de
usurios tendo acesso a internet, gerando um novo campo de transaes. A difuso
televisiva como se conhece est mudando e a forma de comunicao se vale de
uma fico no-linear e recproca.
Partindo desse ponto, dentro desse novo formato haver uma forma de fico
que est inserida num contexto virtual, que no se ope ao real, pois existe o que se

chama de realidade virtual, sendo mais entendida por muitos como a realidade
vivida dentro da rede mundial de computadores.
Os novos produtos interativos da indstria da informao, criados para
satisfazerem

consumidores

desta

nova

cultura

(cibercultura),

tendem

proporcionar uma diverso no atingida em certos modos de transmisso, porque


junto dos meios digitais o trfego de dados maior que nos meios analgicos,
criando uma nova forma de recepo e transmisso, onde os utilizadores no so
mais apenas receptores da mensagem ou informao, e sim, manipuladores dela.
Sob essa perspectiva, o ritual de assistir algo dentro de um mundo virtual,
dever ser visto como um ato de interao, como diz Dnis de Moraes (2001, p.73)
O virtual uma existncia potencial, que tende a atualizar-se.
Nesse sentido, as atualizaes

mediadas pelos usurios de

novas

tecnologias, com seus adventos interativos, esto criando um novo espao de


conhecimento com uma nova cultura, Lvy aponta este espao como ciberespao
e esta cultura como cibercultura.
Neste ambiente, a fico se torna uma narrativa interativa e no-linear,
possibilitando a participao do espectador no desenvolvimento da trama, de uma
forma que s a virtualidade pode permitir.

5 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

CASTELLS, Manuel. A sociedade em Rede. Trad. Roneide V. Majer. So Paulo.


Ed. Paz e Terra. 1999.
COSTA, Cristina. Fico, Comunicao e Mdias. Coleo Ponto Futuro. So
Paulo. Ed. Senac. 2002.
LVY, Pierre. Cibercultura. Trad. Carlos Irineu da Costa. So Paulo. Ed. 34. 1999.
MCLUHAN, Marshall. McLuhan por McLuhan, conferncias e entrevistas do profeta
da globalizao, organizado por Stephanie McLuhan e David Staines. Rio de
Janeiro. Ed. Ediouro. 2003.
MORAES, Dnis. O concreto e o virtual: mdia, cultura e tecnologia. Rio de
Janeiro. Ed. DP&A Editora. 2001.

6 REFERNCIA WEBGRFICA

CANESSO, Natacha S. Pantheon de McLuhan: Uma contribuio para a


publicidade, trabalho apresentado no NP03 Ncleo de Pesquisa Publicidade,
Propaganda e Marketing, XXV Congresso Anual em Cincias da Comunicao,
Salvador/BA,
04
e
05.
setembro.
2002.
disponvel
em:
http://www.intercom.org.br/portcom acesso em 10/08/2007.

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