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Entre as Montanhas pontiagudas de Kurlinthor e as plancies


selvagens de Valamanjaro, existe um vale onde a vida to
abundante quanto efmera. Centenas de quilmetros cobertos
por vegetao mais densa e mida que a intimidade das
piores vadias korbusitas (e quase to mortfera!),
impiedosamente sustentada no s pela lei do mais forte,
como a do mais cruel: a selva de Xalizzar!
Apenas tolos e calejados prospectores se arriscam em sua
periferia, em busca de ingredientes extrados de uma flora to
mortfera quanto a fauna do Arkenkerel, vendidas a preo de
ouro a alquimistas e figuras ainda mais sinistras, sem
perguntas ou interesse se sero usadas para confeccionar os
mais finos perfumes, venenos letais ou algo pior. E se a
perspectiva de ser empalado por uma Palmeira de Selikor no
tentadora, melhor no conversamos sobre a fauna
antropofgica dessa selva amaldioada.
Entretanto, nem sempre foi assim: antes mesmo da ascenso
de Anumidas e da queda de Numeria, Xalizzar foi um dos
beros da civilizao. Lar de vastas cidadelas, de um tempo
em que os homens ainda no haviam se espalhado entre
Shimpur no extremo oriente e as amuradas de Albion. Tempo
em que os antepassados do homem moderno eram
sacrificados em altares negros, por raas mais antigas a
deuses ainda mais antigos, em pirmides profanas e templos
ciclpticos. Lugares como...

O templo perdido de Tsorlokath!!!

INTRODUO
Essa uma aventura para personagens iniciantes. Mais que isso, um tour
pela adaptao para Fate de alguns aspectos do D&D, com firme inspirao
na origem Espada & Magia da franquia. Algumas das idias exploradas
nessa aventura:

explorar as regras de zona de Fate, ressaltando a questo ttica


mas sem se prender a mincias de movimento por quadrados

lidar com inimigos sem fazer o mestre sofrer

dar espao para improvisao e contribuio narrativo dos


jogadores, mas com deixas claras para ajudar os mestres

mostrar que alguns inimigos devem ser evitados at que a situao


para enfrenta-los mostre-se propcia

permitir que os personagens brilhem

explorar uso do cenrio para tornar o combate mais interessante:


se os PCs no o fizerem, os NPCs o faro!

SCRIPT DA AVENTURA (SEMPRE MUDANDO...)


Cena 1: Quem luta e foge
PCs so os nicos sobreviventes da expedio, perseguidos por selvagens
criaturas dos pantanos
Cena 2: As coisas sempre podem piorar
Presos nas profundezas da cidadela, os PCs descobrem que ela habitada
por mais que homens degenarados
Cena 3: Um povo religioso
Onde os PCs descobrem que os habitantes a cidadela so praticantes
cotidianos da religio local (templo da boca da serpente)
Cena 4: O templo desmoronando
Onde os PCs fogem do templo desmoronante, escolhendo entre escapar
com vida ou morrer ricos!
Eplogo:
O sol nasce para nossos heris. As luzes revelam a cor da superfcie e
das criaturas selvagens que os enviaram pelo caminho

Cena 1: Quem luta e foge


Onde os PCs lutam por suas vidas contra selvagens habitantes dos
pantnos e descobrem que quem luta e foge pode morrer ainda no mesmo
dia!
Objetivo dos PCs: sobreviver e alancar refgio das criaturas que os atacam,
com fora alm de sua capacidade.
Cilada: os PCs podem resolver enfrentar os lagartes
Para explorar: PCs brilhando contra minions; movimentao por zonas com
aspectos que restrigem movimentos; uso inteligente da manobra criar
vantagem.
Comece lendo a contra-capa da aventura. Como sugesto, coloque a
msica uma msica inspiradora ao fundo: Anvil of Crom, Woad to Ruin , The
Quest Begin funcionam muito bem!
A vegetao fechada os agridem a cada passo, procurando brecha em suas
armaduras armaduras insistentemente. O som da respirao ofegante de
cada irmo de armas ecoa pelo pantano, mas as arvores rachando atrs e
os sons animalescos do crocodilo-que-anda-ereto impelem fora a pernas
cansadas. Tudo to de repente. Em pensar que minutos atrs a caravana
desenvolvia boa marcha pelas trilhas traioeiras de Xalizzar. At os malditos
homens sapos surgirem do nada ser que todos os malditos animais da
terra tem uma verso antropomrfica nessa maldita selva!
A aventura comea in media res: no meio da ao! Distribua as fichas em
ordem de destreza, para facilitar a iniciativa ao longo do jogo. Comece
imediatamente descrevendo que inmeros homens sapos selvagens saem
do nada trazendo caos a caravana, separando os personagens, que so
atacados por uma dupla de inimigos. Integre os seguintes fatos a narrativa:
- Os PCs so mercenrios da Companhia do Punho Branco, incumbidos de
escoltar um grupo de escolsticos da cidadela de Yavendi pelas traioeiras
trilhas da selva de Shalizzar.
- os personagens so guiados por duas elfas vilumbrianos, um subtipo to
selvagem e ainda mais territorial que os homens sapo em ao.
Provavelmente exiladas, Breea e Judela so um bom exemplo de seu
povo: violentas, pragmticas e lascivas.

- um dos escolsticos tratado com total deferncia pelos seus


companheiros, nunca deixando o interior de sua liteira coberta de pesados
vus de veludo escuro. Todos seus escravos tem a lngua cortada e portam
uma estranha tatuagem.
- permita que cada PC descreva rapidamente algo de nota na excurso, mas
no se prenda a necessariamente todos eles: o jogo deve seguir veloz, e
ficar aguardando algum ter uma idia interessante pode ser chato
No d essas informaes como descritas acima ou todas ao mesmo tempo:
inclua-as no contexto do momento. Por exemplo, aps descrever os
resultados da ao de um dos PCs, relate sons de risada frentica e gritos
agudos, e descreva como Breea e Judela, as elfas vilumbrianas, arrancam
os membros de um homem sapo com as mos, e enfatize o alvio que o PC
mais assanhado tem ao lembrar ter evitado assediar as donzelas. Isso
deixar a narrativa muito mais dinmica!

ZONAS E ASPECTOS DE CENA


A luta se d numa rea com 6 zonas. Os seguintes aspectos de cena so de
conhecimento automtico (mas no recebem invocaes gratuitas):
guas profundas - limitado a zona A2, de onde os homens-sapo emergem.
Eles tentaro levar alvos para este lugar, porque nessa zona eles tero
vantagem (faanha Anfbio)
Galhas, ramos, trepadeiras: muitos lugares para tropear, vlido em todas
as reas e obrigando personagens com DEX menor que 2 fazer testes de
atletismo para ver se podem se mover sem gastar uma ao.
Os homens sapos se juntam aos pares para atacar seus adversrios. Eles
so adversrios sem nome padro: somam os testes de ajudar no ataque,
mas no na defesa. Assim, eles caem como moscas nas mos de
personagens mais treinados, porque o dano transborda de um para o outro,
mas ainda assim so perigosos.
Siga o combate normalmente at o terceiro turno. Nesse momento, a
Companhia j se organizou e vira o jogo em cima dos destreinados e mal
equipados selvagens. Abuse de frases de efeito do capito, conclamando
seus homens a ao. Incentive os PCs a bradarem comandos semelhantes,
em especial o sargento Torgrin. A combinao de uma nacionalidade ou
raa, um animal e um adjetivo um excelente padro, facilmente
reconhecido por leitores da literatura de Espada e Magia. Role 3d6 abaixo e
xingue a vontade!

Animal

Nacionalidade/Raa

Adjetivo

1.

Co

1.

Valariano

1.

Ignbil

2.

Hiena

2.

Korbusita

2.

Demente

3.

Cobra/serpente

3.

Argonense

3.

Covarde

4.

Verme

4.

Tobriniano

4.

Traioeiro

5.

Porco

5.

Ano (duende)

5.

Sarnento

6.

Paquiderme

6.

Elfo (duende)

6.

Leproso

Siga o resto do combate de forma narrativa, a menos que alguns dos


jogadores estejam sedentos de sangue (por exemplo, feridos por um de
seus adversrios). Nesse caso, cada PC tem uma invocao livre do
aspecto de cena Sinta a fria da Companhia, girino super desenvolvido!
Leia ou parafraseie a cena:
Combate praticamente encerrado, a confiana volta a face dos homens, que
lado a lado expulsam os brbaros vis de volta a seu covil enlameado. Gritos
de apoio e cumprimentos aliviados se espalham entre os sobreviventes. At
que um urro maior
sucedido pelo corpo do
capito e sua montaria
partidos ao meio
(talvez 2 ou seriam
quatro partes?!), uma
forma reptiliana
inimaginvel revelada
banhada em sangue,
mais de duas vezes o
tamanho de um
homem,
face
deformada por feies
grotescas de um
crocodilo jurssico. A
boca imvel do capito
ainda parece dar uma
ltima ordem: Run,
your fools!

Homens Sapo do Pantno de Sirlush


Sua pele pingava mais que o lquido
gosmento daquelas guas salobras. O fedor
do pntano em nada disfarava o mal cheiro do
selvagem. Mas eram seus olhos famintos que
remexiam a barriga do jovem borgoniano
Aspecto: Sapos antropomrficos primitivos
Atributos: STR +1 CON 0 DEX +1 WIS 0 INT -1 CAR -1
Faanhas: Anfbio: +2 criar vantagens com STR na
gua contra criaturas terrestres.
Equipamento: armas primitivas (armas simples, D:1),
trapos (A:0)
Ataque: +1 (1 por sapo extra), D:1
Defesa: +1 corpo a corpo, +1 distncia; A:0
Estresse (HP): bb (HP 2, +2 por sapo extra)

Homem Crocodilo Xalizzano


O golpe destruiu a embarcao como se fosse feita de palha, espalhando
tripulantes pela guas rasas do Visirion. O medo deu lugar ao terror quando
o aparente gigantesco crocodilo se ergueu sobre poderosas pernas
traseiras, longos braos quase simiescos pendendo de um tronco
incomensuravelmente largo. Morte incarnada!
Aspecto: Pesadelo em garras, calda e bocarra
Insacivel de sangue e guerra
Atributos: STR +4 CON +3 DEX 0 WIS 0 INT -1 CAR -1
Faanhas: Escala 1: Enorme! (D:4 A:4)
Equipamento: Armas primitivas e trapos
Ataque: +5, D:6 (arma 2, escala
1)
Defesa: +5 corpo a corpo, +0
distncia, Absoro: 4 (escala)
Estresse (HP): 11111
Consequncia: 4 - moderada
(cauda decepada)

B
Ramos, galhos e muitos
lugares para tropear

2
guas
profundas

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