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Grupo de Trabalho: Indstrias Miditicas

RECREIO: UMA ANLISE COMPARATIVA DE MDIAS INFANTIS


Mayra Fernanda Ferreira
1
Resumo:
A proposta deste trabalho analisar a produo cultural infantil Recreio em
dois suportes
miditicos: a revista impressa e o website. Tendo em vista a presena
miditica no cotidiano
infantil como fonte de informaes e entretenimento, importante que se
verifiquem os
contedos transmitidos, a fim de pensar na percepo infantil e na
formao do usurio/leitor.
Dessa forma, metodologicamente, adotamos como objeto de estudo uma
edio da Revista
Recreio e sua correspondente no website.
Palavras-chave: Mdia Infantil. Anlise de mdia. Percepo Infantil.
Ideologia.
1 Introduo
No dia 11 de outubro de 1905, as crianas conquistaram um novo espao:
uma mdia
especfica para o pblico infantil. A revista Tico-Tico inaugurou esse cenrio,
ao introduzir
tcnicas para a produo do que chamamos de imprensa infantil.
Posteriormente, as empresas de
jornalismo impresso vislumbraram na infncia um pblico-leitor e passaram
a editar
suplementos, revistas e cadernos especiais para crianas. Com o advento
das Novas Tecnologias
da Informao e da Comunicao, a Internet tornou-se tambm um suporte
para produo e
difuso de produtos para a infncia.

1
Mayra Fernanda Ferreira. Mestranda em Comunicao Miditica no
Programa de PsGraduao da Universidade Estadual Paulista Jlio de
Mesquita Filho (Unesp). Bolsista
acadmica junto ao Departamento de Cincias Humanas da Unesp/Bauru
(2008). Graduao em
Comunicao Social Habilitao em Jornalismo pela Unesp (2006).
Bolsista Fapesp de
Iniciao Cientfica (2005) com a pesquisa Olhar da Infncia: um relato da
mdia impressa. Email: mayraunesp@yahoo.com.br.446
Tendo em vista a presena desses produtos miditicos no cotidiano infantil,
fundamental
que se observem os contedos e conceitos empregados nas mensagens,
verbais e no-verbais,
transmitidas, uma vez que a construo do conhecimento infantil ocorre a
partir das trocas de
experincias que a criana realiza com o mundo exterior. Alm disso,
analisar as mdias infantis
um dos caminhos que nos permite conhecer as representaes que os
produtores miditicos fazem
da e para a criana, ao mesmo tempo em que podemos verificar sua
contribuio para a formao
do usurio/leitor.
Como as crianas contam com produtos culturais em diferentes suportes
miditicos, o
objetivo do presente trabalho realizar uma anlise comparativa do produto
Recreio, editado
semanalmente pela editora Abril desde 1999, que possui uma edio
impressa e uma on-line.
Com a finalidade de verificar os contedos transmitidos, realizaremos uma
anlise de contedo
quantitativa para identific-los, categorizando-os em informao,
entretenimento, servio e
publicidade. Ao mesmo tempo, delimitamos como amostragem a capa e a
homepage da edio

para analisar a construo e representao de conceitos e elementos


inerentes ou no infncia,
uma vez que pretendemos observar como o infantil est presente e como
pode se efetuar a
percepo das crianas ao receberem tais mensagens.
2 Suportes Miditicos infantis
Considerando a edio de jornais e revistas por veculos da chamada
imprensa adulta,
Alberto Dines (2001, p. 116) define-os como a concluso lgica de um
esforo em prol da
educao e da criana. Entretanto, um estudo da Agncia de Notcias de
Direitos da Infncia ANDI (2002, p. 03) verificou que nos cadernos infantis faltam linhas
editoriais, que ultrapassem
a formatao tradicional baseada em passatempos, e conscincia da
importncia destes cadernos
enquanto instrumento pedaggico para o desenvolvimento da cidadania
desde a infncia.
Aliado a isso, o jornalismo infantil impresso precisa se concentrar em
informar seu leitor
com objetividade e iseno sobre os assuntos de seu interesse, utilizando
tcnicas e linguagens
adequadas s suas caractersticas. Ao mesmo tempo, o jornal deve valorizar
a visibilidade, porque 447
um jornal primeiramente visto, antes de ser lido. Segundo Freinet (1974,
p. 30), as crianas se
interessam pelos jornais, sobretudo se eles so ilustrados e coloridos.
Infncia e o Ciberespao
Lvy (2000) define o ciberespao como novo meio de comunicao que
surge da
interconexo mundial dos computadores, abrigando no apenas a infraestrutura material da
comunicao digital, mas tambm o universo de informaes e os usurios.
Diante disso, as

crianas, enquanto usurias e pblico de sites nesse ambiente, deparam-se


com uma nova
linguagem e estrutura: a hipermdia.
Ao considerar a hipermdia como exemplo mximo de hibridismo do verbal,
do som e da
imagem, Santaella (2001) explica que essa nova mdia por meio da
digitalizao permite a
compresso dos dados, permitindo a circulao de uma grande quantidade
de informao,
independentemente do meio de transporte. Alm disso, a linguagem
hipermiditica proporciona
um processo de comunicao dialgico e interativo.
A hipermdia uma linguagem eminentemente interativa. O leitor no pode
usla de modo reativo ou passivo. Ao final de cada pgina ou tela, preciso
escolher para onde seguir. o usurio que determina que informao deve
ser
vista, em que seqncia ele deve ser vista e por quanto tempo. Quanto
maior a
interatividade, mais profunda ser a experincia de imerso do leitor,
imerso
que se expressa na sua concentrao ateno e compreenso da
informao. O
desenho da interface feito para incentivar a determinao e tomada de
deciso
por parte do usurio. (SANTAELLA, 2001, p. 394)
A respeito do texto verbal, temos no hipertexto a possibilidade de interao,
uma vez que o
usurio pode navegar no-linearmente, conforme seus interesses e
curiosidades. Dessa forma, ele
estabelece sua co-participao na produo das mensagens. A quebra de
linearidade do texto
proporcionada pelo hipertexto permite que o usurio participe da redao
ou edio do texto final

porque ele quem determina seu percurso de leitura. Tal fato se assemelha
ao fluxo de
pensamento e raciocnio, o que permite que as crianas e jovens tenham
mais facilidade de se
adaptar a essas novas linguagens. 448
So mais prximas tambm das crianas devido s caractersticas do
hipertexto,
com a convergncia de linguagens e, especialmente, com a interatividade.
Esse
conjunto de caractersticas leva o aprendizado a adquirir caractersticas
cada vez
mais ldicas, se bem que estamos ainda na infncia dessa nova pedagogia.
(CAPPARELLI, 2002, p. 143)
A partir do contato com esse novo ambiente informacional, os usurios tm
sua cultura
modificada, adquirindo uma nova denominao: cibercultura. Para Lvy
(2000), a cibercultura
o conjunto de tcnicas (materiais e intelectuais), de prticas, de atitudes, de
modos, de
pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o
crescimento do ciberespao.
Restringindo os usurios ao pblico infantil, observa-se uma alterao nos
valores e costumes,
construindo assim o que Capparelli (2002) denomina de cibercultura infantil,
j que as
tecnologias originadas na cultura ajudam a criar novas situaes sociais e
culturais para a
infncia.
Entretanto, criar essas novas situaes para a infncia exige que se
conheam os
elementos do cotidiano e os interesses dessas crianas para que no se
cometam equvocos de
representao, ao mesmo tempo em que se deve ter uma preocupao
sobre como elas vo

receber, perceber e interpretar as mensagens. E, essa interpretao pode se


diferenciar ou no de
acordo com o suporte.
Conhecimento no discurso
Para Peirce (1981) no h separao entre percepo e conhecimento,
assim, todo
pensamento lgico (leia-se cognio) entra pela porta da percepo e sai
pela porta da ao
deliberada. importante frisar tambm que tanto a percepo quanto a
cognio so inseparveis
das linguagens por meio das quais o homem pensa, sente, age e se
comunica.
Segundo Santaella (1993), a percepo a porta de entrada do
conhecimento, uma vez
que nosso contato com os objetos, que esto no mundo, ocorre
primeiramente pela impresso que
eles causam em nossos sentidos e depois pela intermediao do signo que
se refere a esse objeto.
Os sentidos so dispositivos para a interao com o mundo externo que
tm por funo receber 449
informao necessria sobrevivncia. [...] so sensores cujo desgnio
perceber de modo
preciso, cada tipo distinto de informao. (SANTAELLA, 2001, p. 70).
Como o homem est no mundo e um ser cognitivo por excelncia, ele
no espera
passivamente pelos estmulos, ele os busca numa percepo ativa do
mundo (SANTAELLA,
2001, p. 77). Em relao aos estmulos, que so exteriores, so eles quem
pressiona o mundo
interno, impondo linhas, traos e pontos, que so absorvidos por meio de
nossa percepo.
Porm, como ocorre o processo perceptivo? Diante dos objetos do mundo
exterior objetos
reais, existentes -, o homem recebe estmulos que so denominados de
percepto, que pode ser

compreendido como tudo que se fora sobre ns, impelindo o receptor a


reconhec-lo. A partir de
um signo mediador, o percepto passa a ser reconhecido em nosso mente
como percipuum, que
seria o interpretante imediato. Na mente humana, esse percipuum recebe
um julgamento
perceptivo que gera um signo novo, o interpretante final. O julgamento
perceptivo formado por
mecanismos mentais que escapam ao controle humano.
Tendo em vista que o juzo depende de nossos esquemas mentais, Peirce
(1981) afirma
que s percebemos o que estamos aptos para interpretar. Assim, o
conhecimento comea com a
percepo, e no com estmulos de dvida. Dessa forma, a criana constri
seu conhecimento de
mundo a partir do seu contato com o mundo fsico, por meio de seus
sentidos, desenvolvendo
julgamentos que estabelecem a significao das coisas percebidas. No
processo de comunicao,
que circular por natureza, qualquer produto miditico que se dirija a um
pblico definido
precisa conhecer suas significaes para que possa ser compreendido. o
que chamamos de
conhecimento compartilhado, adquirido tambm pela representao que o
emissor e o receptor
tm de si mesmo, do outro e da mensagem. O fundamento dessa anlise
est na obra de Michel
Pcheux.
Segundo Pcheux (1997), todo sujeito humano/social s pode ser agente de
uma prtica
social enquanto sujeito. Entre as prticas sociais encontramos os discursos,
os quais se
apresentam como reflexo do conhecimento objetivo da realidade do sujeito.
Pensando nos lugares

ocupados pelos sujeitos no discurso, deparamo-nos com dois papis: o de


emissor e o de receptor
de dada mensagem.450
O que funciona nos processos discursivos uma srie de formaes
imaginrias
que designam o lugar que A [emissor] e B [receptor] se atribuem cada um a
si e
ao outro, a imagem que eles se fazem de seu prprio lugar e do lugar do
outro.
Se assim ocorre, existem mecanismos de qualquer formao social regras
de
projeo que estabelecem as relaes entre as situaes (objetivamente
definveis) e as posies (representaes dessas situaes). (PCHEUX,
1997,
p.82)
Diante disso, todo processo discursivo formado por uma antecipao das
representaes
do receptor, supostas pelo emissor, a fim de que este formule seu discurso.
Essa antecipao
depende da distncia que o emissor julga haver entre ele e seu receptor.
Dessa forma, os
discursos podem se caracterizar pela tentativa do orador de transformar o
ouvinte, via persuaso,
ou pela identificao entre o orador e seu ouvinte, uma vez que estes
compartilham significaes.
De acordo com Orlandi (1988), todo falante e ouvinte ocupam um lugar na
sociedade, fato que
faz parte da significao.
Alm dessas representaes imaginrias que fazem os sujeitos se
reconhecerem, h a
imagem que ambos fazem do referente (contexto, situao na qual ocorre o
discurso), que se
constitui, ento, em um objeto imaginrio. Assim, a percepo da realidade
sempre

atravessada pelo j ouvido e o j dito, atravs dos quais se constitui a


substncia das
formaes imaginrias enunciadas (PCHEUX, 1997, p. 85-86). Nessa
relao entre os sujeitos
no discurso e a mensagem, importante destacar que a leitura um
processo de interao porque
o leitor real, diante de um texto, interage com um leitor virtual, ou seja,
com o leitor imaginado
pelo autor, ou com o prprio autor. no momento da leitura que, segundo
Orlandi (1988), h a
produo de significados, porque o leitor apreende o sentido do texto ao
mesmo tempo em que
atribui sentidos ao mesmo.
A construo de sentido a um dado texto somado identificao do sujeito,
emissor e/ou
receptor, o que constitui a formao discursiva. Nesse processo, os
sujeitos se reconhecem a
partir do consenso intersubjetivo (a evidncia de que eu e tu somos
sujeitos) em que, ao se
identificar, o sujeito adquire identidade. (PCHEUX apud ORLANDI, 1988,
p.58). Alm disso,
o sentido adquire unidade. No entanto, no podemos esquecer a ideologia
que perpassa a
construo dos discursos e que, diretamente ou indiretamente, afeta a
atribuio de sentido.
Face a essas consideraes sobre os discursos, necessrio analisar sua
construo, uma 451
vez que j temos as crianas como sujeitos definidos para o processo de
identificao e
significao a partir de mdias especficas para o pblico infantil.
3 Recreio: anlise quantitativa
Com a finalidade de verificar os contedos apresentadas pela revista e pelo
website da
Recreio, adotamos, metodologicamente, a anlise de contedo como
ferramenta para identificar e

categorizar as temticas presentes. Segundo Bardin (1977), a anlise de


contedo possibilita
descrever os contedos das mensagens, a fim de obter indicadores sobre a
produo e recepo
dessas mensagens.
Tendo em vista que nosso objetivo categorizar os contedos, realizamos
uma anlise de
contedo quantitativa para que possamos articular as caractersticas
grfico-editoriais da edio
impressa e os elementos hipermiditicos na construo da Recreio. A
categorizao das temticas
tem como base a classificao sugerida por Marques de Melo (1992, p. 09),
segundo a qual
existem quatro categorias comunicacionias: Jornalismo, Educao, Lazer e
Publicidade. A partir
desse estudo, adotamos as seguintes categorias para nossa anlise:
informao, servio,
publicidade e entretenimento.
Na categoria informao, consideramos os textos jornalsticos ou no, com
a funo de
informar, educar ou formar o usurio/leitor. No servio, encontramos dicas,
sugestes e textos
afins, com a inteno de divulgao. A publicidade verificada nos anncios
para promover
determinado produto ou programa. No entretenimento, enquadram-se
elementos que exploram o
ldico, seja por meio de brincadeiras, quadrinhos ou textos destinados ao
lazer infantil.
Entretanto antes de apresentar os resultados comparativos de nossa
categorizao,
apresentaremos uma breve descrio dos elementos da revista e do
website, veiculados no
perodo de 20 a 27 de setembro de 2007.
Revista Recreio452

Com 44 pginas muito coloridas, a revista apresenta 14 sees que


abordam diferentes
temticas. H uma matria central, que a chamada da capa, cuja temtica
tambm abordada
em outras sees, como a de teste, a de passatempo e a para brincar. A
linguagem verbal bem
acessvel, com frases curtas e em ordem direta. A utilizao de verbos no
modo imperativo e de
perguntas uma forma de interlocuo com o leitor. A linguagem visual
bastante valorizada
com o uso de muitas cores, ilustraes e uma diagramao diversificada em
cada pgina. Embora
tenha muitas imagens, no h sobrecarga visual nas pginas. Entretanto, o
aporte visual se
sobrepe ao verbal, uma vez que as imagens so meramente ilustrativas,
sem um carter
informativo significativo. H tambm sees que possibilitam a participao
dos leitores a partir
do envio de desenhos, fotos e comentrios sobre a revista. Um detalhe a
ser mencionado o
brinde que acompanha a revista: uma letra-rbo que, ao mesmo tempo em
que um jogo de
cartas, uma coleo de dicas de Lngua Portuguesa.
Levando em considerao os contedos, o grfico abaixo apresenta
numericamente a
representatividade das categorias da anlise quantitativa:
Grfico 01: Porcentagem das categorias na edio
A tabulao acima demonstra que a edio impressa da Recreio apresenta
uma valorizao
dos contedos referentes ao entretenimento infantil, o que fica evidenciado
nas seguintes sees:
teste, passatempo, piadas, tirinhas, mo na massa, games, na TV e para
brincar. As sees pelo
mundo e curiosidades caracterizam o informativo na revista. Em relao
publicidade, 453

identificamos cartazes de bonecas, bolachas, refrigerantes e DVDs para o


pblico infantil.
Apenas uma das publicidades se porta como propaganda, j que segundo
Torquato (2001, p.
129), a propaganda vende idias, sendo supostamente educativa ou
instrutiva, ao contrrio da
publicidade que persuasiva, utilizando da linguagem plstica para atrair o
leitor. A propaganda
aparece na atividade ldica do refrigerante que traz dicas ambientais
reciclagem e extino dos
animais. O servio est apenas no cartaz promocional da estria de um
filme.
Diante desses resultados, observamos que o carter ldico e de diverso
prevalece no
contedo da revista, o que ratifica a afirmao da ANDI (2002) de que a
mdia infantil no
valoriza satisfatoriamente seu papel enquanto instrumento pedaggico. No
caso dessa edio
analisada, quando trouxe temticas informativas, o contedo foi bem
explorado, de uma maneira
atraente e divertida para o pblico infantil. Tal fato pode ser observado na
matria sobre plo
norte e plo sul que aparece na forma de teste, alm de contar com
ilustraes representativas e
piadinhas. Nas abordagens de entretenimento, h uma variedade de temas,
que pode contemplar
diferentes gostos infantis, como televiso, jogos e atividades manuais.
importante frisar a
representao da publicidade: das 44 pginas, 08 comportam essa
categoria em todo seu espao,
sendo que 05 esto em pginas mpares que so aquelas para as quais o
leitor direciona seu
primeiro olhar ao abrir um par de pginas.
Website Recreio

O layout do website j se diferencia pela sua construo, uma vez que os


elementos
verbais e visuais esto dispostos como peas de uma mquina. Alm das
caractersticas
relacionadas ao contedo do site, tambm se encontram na homepage
janelas promocionais e
links para sites da editora Abril. Na homepage, h a imagem da capa da
edio impressa da
revista e as chamadas relacionam-se aos temas trabalhados na edio
impressa, que integram
algumas das 05 sees fixas do website. Ao passar o mouse sobre essas
sees, h movimento
e som diferentes que se relacionam a proposta de cada seo. Alm disso,
h um link para que o
usurio conhea a capa da prxima edio da revista, que ao ser visitado
mostra o contedo da
revista completa ao deslizar o mouse sobre o canto inferior da direita da
capa. Tambm h janelas 454
de busca, shopping e publicidade. Esta se apresenta como jogos de
videogame, mas so vdeos
publicitrios feitos por crianas para promover o produto anunciado. Alm
do contedo para
crianas, h duas sees que se remetem aos pais e aos professores. Esses
links so dicas e a
apresentao da Revista para esses adultos.
O carter visual do website marcado por ilustraes e cores. A linguagem
verbal em
todas as sees no apresenta dificuldades de compreenso: as frases so
curtas e em ordem
direta. H tambm vrias interlocues com a utilizao de perguntas
diretas e verbos no
imperativo. Em vrios links, o website promove a interatividade, seja por
meio da participao do
usurio no envio de contedos, na busca de informaes e na possibilidade
de indicar a pgina

visitada para um amigo ou imprimi-la. Cabe ressaltar que essa


interatividade no apenas entre o
usurio e a mquina, o computador, mas tambm com os demais usurios,
o que promove a
comunicao interpessoal, ou seja, h interao.
Partindo para nossa categorizao, observamos a seguinte incidncia das
temticas a partir
da navegao nos links disponveis no website.
Grfico 02: Porcentagem das categorias no website
A categorizao realizada demonstra que o website tem no servio sua
maior
representatividade, devido presena de sees e links promocionais e de
divulgao, como das
edies impressas, de atividades para os pais e professores levarem s
crianas, de demais
produtos da editora Abril e de promoes para as crianas. O
entretenimento encontrado nas 455
sees jogos, colees e atividades que, apesar da existncia de opes de
temas, visam ao lazer e
diverso infantis. Aliado informao, tambm h entretenimento na
seo Fique por dentro,
que resgata elementos da infncia como testes, lbum de fotos e piadas
para explicar determinado
tema, e no Clube Recreio porque, devido participao do usurio,
encontram-se elementos
dessa categoria como piadas e blogs. O contedo informativo aparece
nestas sees porque
fornecem dicas, curiosidades e, na Fique por dentro, uma ficha informativa
sobre o tema
escolhido. O link de busca tambm informativo porque direciona o usurio
a outras
informaes, mesmo que estas versem para o entretenimento. A
publicidade, alm de contar com
um link especfico para esse fim, tambm est presente na seo Colees
e na Loja Recreio.

Cabe destacar que, nesta anlise, no categorizamos todas as chamadas de


capa, uma vez
que elas remetem ao contedo da seo correspondente, sendo que esta
j foi categorizada.
Apenas uma das chamadas foi categorizada como informao e
entretenimento porque abre uma
nova janela independente das sees, na qual h um passatempo
informativo sobre o plo norte e
plo sul.
Diante dos dados apresentados, podemos afirmar que o website apresenta
uma variedade de
opes ao usurio, com destaque para o servio, uma vez que pretende ser
uma ponte para outras
informaes, alm de promover a interatividade com o mundo no-digital.
Entretanto, sua carga
informativa no satisfatria se compararmos com o ideal de uma mdia
infantil, conforme os
estudos da ANDI (2002). O website no tem uma proposta pedaggica,
embora na seo Fique
por dentro haja uma explorao de temas da cincia e do conhecimento de
forma divertida, que
podemos caracterizar como ensinar brincando. J a relao que se
estabelece com a editora
Abril impe um carter mercadolgico ao website, ao mesmo tempo em que
o Clube Recreio
uma forma de inserir o usurio em sua dinmica e propiciar a interao
interpessoal.
Anlise Comparativa
Articulando os resultados obtidos na categorizao temtica da revista e da
edio on-line
da Recreio, observamos que ambos valorizam a linguagem visual, utilizando
como aporte cores,
ilustraes e uma diagramao/layout diversificado e atraente para o
pblico infantil. Entretanto, 456

devido ao seu aporte visual e nos movimentos, os contedos no website


aparecem de uma forma
diferenciada da revista porque possibilitam uma maior interao com o
usurio, uma vez que ele
quem direciona e define seu percurso de leitura e interesses. Estes
tambm so contemplados de
diferentes maneiras, principalmente via entretenimento.
Em relao aos contedos e chamadas da homepage, h uma semelhana
com a edio
impressa. Tal semelhana pode ser exemplificada nas chamadas para a
coleo da letra-rob e
para as matrias sobre plo norte e plo sul e sobre piquenique. A
abordagem verbal no
apresenta problemas de concepo, embora na edio on-line haja menos
linearidade de
informao. Ao mesmo tempo, as atividades e os passatempos do website
so mais diversificados
e modernos, talvez pela possibilidade de interligao com outras sees,
movimentos e sons.
A publicidade uma categoria com grande expressividade nos dois
suportes. No website,
ela bem demarcada e explcita, j na revista observa-se sua valorizao
ao ocupar pginas e
contracapas inteiras. Nos anncios publicitrios, o carter mercadolgico
acentuado, muitas
vezes, direcionando-se aos pais dos leitores/usurios.
Por fim, verifica-se que o website pode ser considerado um complemento
para a edio
impressa, levando em conta que ele faz ligaes com a revista,
principalmente por apresentar seu
contedo e sua prxima edio antecipadamente. Dessa forma, podemos
considerar a revista
como uma mdia com temticas especficas com uma abordagem mais
direta e o website, uma

mdia com uma possibilidade maior de dilogo com o usurio e seus pais e
professores. Alm
disso, o suporte on-line permite, por meio de links, uma liberdade ao
usurio para que este
identifique o que realmente lhe interessa.
Cabe, ento, um questionamento sobre os contedos, j que observamos
que a informao
no se apresenta como preocupao primeira. E, quando pensamos em uma
mdia, visamos ao
seu carter informativo e educativo, mesmo quando direcionado s
crianas. Porm, quanto
atratividade para o pblico, as edies contemplam as suas especificidades
em um primeiro
momento pela linguagem visual, condizendo com a afirmao de Freinet
(1974).
4 Discurso e representao na Recreio457
Com a finalidade de verificar os conceitos empregados pela mdia infantil
Recreio em
seus suportes, adotamos como amostragem a anlise da capa da edio
impressa e a homepage do
website. Segundo Godoy (arquivo digital), uma amostragem pode indicar,
ou melhor, representar
o todo.
A Teoria da Amostragem afirma que possvel recuperar-se totalmente um
sinal
contnuo a partir de uma coleo de amostras do sinal original, obtidas em
um
determinado perodo de tempo. Isto , os fenmenos que na Realidade
apresentam-se como continuidades infinitesimais podem ser recuperados
em
toda a sua extenso utilizando-se como ponto de partida uma coleo finita
de
amostras discretas daquela continuidade. Para isso necessrio que as
amostras

sejam feitas em quantidade suficiente para que a informao contida no


sinal
original possa ser recuperada posteriormente. (GODOY, arquivo digital)
Dessa forma, nossa amostra capa e homepage da Recreio - se torna
suficiente para
demonstrar como a infncia representada nessa mdia e quais os valores
que so transmitidos
pelos seus produtores. De acordo com Perrotti (1990), a produo cultural
para crianas apresenta
valores do mundo adulto, uma vez que os produtores julgam o que seria de
interesse delas .
Pensando nesse olhar conduzido, a partir do discurso miditico, nossa
anlise pretende
identificar os elementos que demonstram o foco da Realidade adotado pela
produo da Recreio
que ser recebido pelas crianas. Para tanto, utilizaremos com aporte a
teoria peirciana dos signos
e a representatividade dos sujeitos nos discursos, conforme j destacamos
da obra de Michel
Pcheux.
Capa em anlise 458
A capa da edio tem como destaque a figura feminina da personagem
principal do desenho
infantil Creepie. A ilustrao totalmente estereotipada: so utilizadas
formas e cores fortes para
marcar a menina. A proporo do corpo tambm demonstra novos valores:
o de magreza (corpo
esguio) e inteligncia (cabea em destaque em detrimento do corpo). A
maquiagem e as unhas
pintadas so smbolo da beleza feminina, da vaidade que hoje tambm
atinge as crianas. O
visual da personagem condiz com os novos grupos urbanos que se vestem
de preto e roxo e tm
um corte de cabelo diferente.

A ilustrao da menina acompanhada de insetos que ganham um carter


humano, uma
vez que seus olhares e sorrisos so expressivos e j denotam sua
personalidade.
Concomitantemente, diante da relao da personagem com os insetos,
observa-se um retorno
natureza humana: o homem um animal simblico. Animal porque possui
instintos que
conduzem parte de suas aes, e simblico porque suas relaes so
envoltas por smbolos
criados por ele e que o constroem como ser racional.
Dessa forma, a viso antropocntrica perde seu valor e o foco volta-se para
a relao
natural do homem com seu entorno social. Alm disso, a prpria chamada
de capa referente ao
desenho infantil faz essa relao natural: Insetos na famlia, significando
que o homem precisa
dividir seu espao, uma vez que ele no o centro do universo, ao mesmo
tempo em que
necessita se relacionar harmonicamente com seu ambiente para
compreender a continuidade de
sua existncia. 459
A leitura da capa ainda nos mostra o jogo de cores que expressam a
sensao de alegria,
animosidade e diverso que pode ser encontrada ao se abrir a revista. Ao
mesmo tempo, a
linguagem verbal das quatro chamadas de capa j insere o leitor por meio
do emprego de verbos
no modo imperativo: saiba e aventure-se. Tais verbos tambm fazem
referncia curiosidade
natural das crianas, tambm marcada pela espontaneidade infantil. Desse
modo, a criana, no
contato com a capa, j recebe uma imagem que o produtor da revista fez
sobre ela: criana

esperta, curiosa e feliz, que procura um divertimento. O prprio nome da


revista Recreio faz
aluso diverso, uma pausa necessria e muito esperada pela criana no
ambiente escolar.
Em suma, a capa demonstra ideologicamente o novo padro de homem que
deve ser
buscado e construdo: o homem em dilogo e intercmbio com a natureza,
priorizando seus
instintos. Assim, a criana recebe a mensagem de que no necessrio ter
medo dos insetos
porque eles so como membros da famlia, alm do padro fsico que ela
deve ter para se situar e
ser reconhecida no mundo.
Anlise da Homepage
A hompage como j foi citada construda como uma mquina, na qual
cada pea
apresenta funes (links) diferentes. Essas peas constituem o contedo do
website. Nessa
relao homem-mquina, j existente entre a criana e o computador que
ela utiliza para navegar
no website, mantm-se o padro de supremacia da tecnologia, uma vez que
ela quem fornece os 460
elementos para a criana. Apesar disso, os links que remetem a janelas
diversificadas que
possibilitam ao usurio definir sua rotina ao adentrar na mquina Recreio,
um espao no qual ele
pode se aventurar e desvendar caminhos. A sensao de liberdade que o
website permite
transmite a ideologia da autonomia infantil conquistada via Novas
Tecnologias da Informao e
da Comunicao. No entanto, ao apresentar os links para pais e professores,
a homepage refora a
presena do adulto e do controle deste na vida da criana.
A cor vermelha como plano de fundo para a apresentao dos destaques da
home,

estrategicamente, refora a emoo e alegria caso a criana navegue pelo


website. Da mesma
forma, as ilustraes despertam a ateno e a curiosidade j que so bem
representativas, embora
nada informativas. A linguagem verbal dos ttulos e chamadas tambm
preza pelo despertar a
ateno infantil. A escolha das chamadas pretende oferecer um panorama
da diversidade temtica
que se encontra ao navegar o website.
A apresentao das sees no canto esquerdo da tela assemelha-se ao
jogo de memria
infantil Genius, no qual as crianas tm que seguir a luminosidade e som
de quatro botes
coloridos para acertar a ordem em que as cores aparecem. Alm disso, h
um som e movimento
especficos dos cones/ndices que ilustram cada seo. Tais ilustraes so
cones porque se
assemelham ao real, no caso da seo de jogos a ilustrao cone do
jogo quebra-cabea,
porm ndice de jogos porque quando o usurio se depara com um
quebra-cabea logo se
remete a um jogo, passatempo, diverso. Dessa forma, esses elementos se
identificam com o
cotidiano infantil, fazendo que a criana sinta-se representada no website.
Em sntese, a ideologia e o discurso da homepage apontam para a relao
de
(in)dependncia e liberdade da criana em relao mquina e suas
peas. H tambm uma
interlocuo entre a imagem que o produtor do website tem da criana com
o que caracteriza o
cotidiano infantil, principalmente pelos cones/ndices presentes na home.
Comparao analtica
As duas amostras revelam o padro de infncia pretendido e difundido pelos
produtores

da mdia infantil Recreio: uma criana independente, autnoma, vaidosa,


mas que respeite os 461
limites do cotidiano, uma vez que um ser de relaes naturais. Ao mesmo
tempo, observamos
uma preocupao das mdias de se reportarem a elementos da infncia para
caracterizar a
publicao e, conseqentemente, chamar a ateno de seu usurio/leitor.
Tais elementos so
recorrentes nas demais pginas da revista, principalmente no ndice, e nos
links das sees no
website.
Em relao ao discurso pretendido, observa-se uma valorizao da incluso
da criana no
produto para que esta se sinta representada e identifique seus interesses.
No entanto, essa
preocupao perpassada pela ideologia do consumo do produto, tanto
que, em um primeiro
momento, sem se ater aos elementos e suas articulaes com o todo na
capa e na home, as
publicaes valorizaram a linguagem visual para prender a ateno da
criana. Ao conquistar a
ateno do usurio/leitor, que se articulam os elementos da infncia, os
quais transmitem os
valores do que os produtores acreditam ser a infncia.
Nessa perspectiva, h um distanciamento do que essa infncia na
realidade, j que no
verificamos uma interveno infantil direta nas publicaes. A construo
visual e definio dos
contedos ficam restritas aos interesses e julgamentos dos produtores, o
que pode chegar a
descaracterizar a publicao, desde que no houvesse um dilogo implcito
com o cotidiano
infantil por meio da sensao de alegria e diverso. Esse dilogo torna-se
essencial para capturar

esse usurio/leitor e, assim, fazer com que a mensagem final da ilustrao


ou do texto alcance sua
cognio e no fique apenas nos sentidos. Partindo da percepo para a
construo do
conhecimento da criana, a revista e o website promovem uma ideologia de
uma nova infncia
que, ao ser decodificada, comea a integrar o repertrio infantil. Porm, isso
s se torna eficaz
porque h um conhecimento compartilhado entre os produtores e os
interesses das crianas.
5 Consideraes finais
Com o cotidiano infantil permeado de produtos miditicos, necessrio
verificar a
representao infantil a fim de que se construam prticas comunicativas
para a infncia com o
objetivo de (in)form-la de acordo com seus interesses e caractersticas.
Diante dos diferentes 462
suportes miditicos disponveis, o pblico infantil encontra na publicao
Recreio um exemplo de
dilogo entre o impresso e on-line, entre a informao, a ludicidade e o
entretenimento.
Entretanto, as anlises quantitativas, aliadas breve descrio dos
elementos da edio
impressa e on-line da Recreio, apontam que o carter informativo ocupa um
papel secundrio
diante da valorizao do entretenimento, no caso da revista, e do servio,
no website. Este fato
implica a construo da identidade infantil, uma vez que a partir das
experincias com o mundo
exterior que ela formula suas teorias sobre o mundo. Ao se deparar com
contedos que no visam
sua (in)formao, sua percepo pode se restringir a esses elementos que
tm como objetivo
central lhe fornecer diverso. claro que a infncia um perodo marcado
pela liberdade e

brincadeira, mas se consideramos as crianas como futura base da


sociedade, necessrio que
tenham informaes sobre a realidade para que conhea o que acontece no
ambiente em que vive.
Dessa forma, devemos nos ater ao discurso empregado nas mdias infantis,
uma vez que
estas podem atuar como fonte de ideologias e valores para as crianas, que,
devido a sua
atratividade visual e ldica, podem ser incorporados, sem que haja um
processo de significao
significativo. A partir da percepo infantil diante dessa mdia, considera-se
que os produtores
tm uma imagem da infncia, j que constroem elementos que remetem ao
cotidiano infantil, ao
mesmo tempo em que valorizam os passatempos e a linguagem visual.
Quanto aos valores e
conceitos empregados na mdia Recreio, a amostragem selecionada capa
e homepage
demonstram como o conhecimento compartilhado com o universo infantil
explorado para
despertar a ateno desse usurio/leitor.
Aliado a isso, so transmitidos, ideologicamente, valores e imagens de uma
nova infncia,
na qual as crianas devem se espelhar para se inserir na sociedade. Elas
devem almejar seu
divertimento, buscar sua autonomia, exercitar sua liberdade e se relacionar
com o mundo exterior
com sua natureza tambm para que possam sentir prazer e ser felizes. A
construo e leitura
dessa infncia s so possveis porque os produtores da mdia compartem
significaes sobre as
crianas e utilizam suas ferramentas miditicas de um modo intencional
para atrair o
usurio/leitor. Ao mesmo tempo, as crianas tambm tm uma imagem
desse produtor e da

mensagem dessa mdia, uma vez que os elementos utilizados na elaborao


dos discursos
pertencem ao seu cotidiano. No entanto, somente se tornam
fundamentadas a percepo e a 463
identificao infantil nessa mdia quando nos voltarmos para a criana e
permitir que ela
manifeste sua opinio sobre o produto miditico, alm de observamos seu
contato e percurso de
leitura.
Como no h, na mdia analisada, uma participao efetiva das crianas na
produo e
difuso das mensagens e discursos, so os produtores miditicos quem
assumem o controle e
definem o que ser transmitido. claro que observamos uma contribuio
dos contedos para o
pblico infantil, ao mesmo tempo em que h uma atratividade visual e
ldica inegvel, porm,
permanecem os questionamentos se a infncia representada e
contemplada em sua totalidade
nessa mdia infantil e se no h uma construo idealizada e/ou de consumo
dessa gerao que se
forma com as Novas Tecnologias da Informao e Comunicao. Alguns
apontamentos sobre
essas questes j foram realizados neste trabalho. Talvez, em trabalhos
futuros, encontremos
subsdios para responder mais concretamente tais indagaes.
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