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COLETNEA DE DINMICAS MATERIAL DISPONIBILIZADO NA

DISCIPLINA DE GESTO DO CONHECIMENTO E TREINAMENTO DE RH


CURSO: MBA GESTO EMPRESARIAL E PESSOAS-FEF-FUNDAO
EDUCACIONAL DE FERNANDPOLIS - 2011
LEIA O TPICO ABAIXO ANTES DE COMEAR A UTILIZAR ESTE MATERIAL
EM QUALQUER SITUAO. MUITO IMPORTANTE !!!
Toda e qualquer tcnica, seja entrevista, dinmica, prova situacional, teste psicolgico,
etc. tem validade, desde que aplicada com competncia, motivao, profissionalismo e muito
respeito para com o participante e profissional.
A aplicao significa utilizar sabiamente os 4 passos a seguir e deve somente ser
utilizado por profissionais capacitados para tal:

Incio (transparncia, aquecimento, objetivos);

Desenvolvimento (conduo do trabalho, saber lidar com o(s) candidato(s) ou grupo e


com os imprevistos);

Trmino (avaliao dos resultados de forma objetiva) e,

Feedback principalmente, para no que no faam interpretaes e comentrios


desagradveis.

A forma como so realizadas as interpretaes, comentrios e crticas depende muito,


tambm,de como o processo conduzido.
O processo completo e correto imprescindvel para a empresa, para o profissional e para
o candidato .

Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado atravs de sites e e-groups na


internet e reproduzido na ntegra, sendo a maioria de domnio pblico. Nem sempre foi
informada a referncia, tais como nome do autor, livro extrado ou empresa detentora da autoria.
Nosso intuito jamais lesar qualquer pessoa e/ou empresa seja da forma que for.
.

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NDICE
COLETNEA
DAS
DINMICAS
IMPORTANTES
TIPOS DE TCNICAS/DINMICAS
SUGESTO DE LITERATURA

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INFORMAES

DINMICAS

A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA
A META DE PRODUO
A TROCA DE UM SEGREDO
ESTUDO DE CASO - ADVOGADO
AMNSIA
ASSERTIVIDADE, FORMAO DE EQUIPES, NEGOCIAO
APRENDENDO
DINMICA DE APRESENTAO
MINHA ARTE
AUTO-AVALIAO GRUPAL
AUTOMVEL DO SCULO XXI
AMIGOS DE J
ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO
TROCA DE PALAVRAS
CAIU EM MIM
CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS
CARTA A S PRPRIO
TCNICA CERTO - ERRADO
ATUALIDADE
JOGO DAS EMOES
TCNICA DA PENETRAO
ATITUDES EMPRESARIAIS
DINAMICA DE LIDERANA
INICIATIVA - ILHA
A EMPRESA DOMINOZ S.A
COMPANHIA FISHER - ARTIGOS DE COURO
PASSROS NO AR
CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS
RECRUTAMENTO E SELEO
DINMICA PARA VENDAS
CRACH CRIATIVO
CRESCIMENTO E APOIO
INTEGRAO DE GRUPO

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ESCUDO
JOGO DA BOLA
LOCOMOTIVA HUMANA
MINHA BANDEIRA
MURAL DIVERTIDO
O QUE VOC?
REDAO EM CORRENTE
TCNICA DOS CONES
DINMICA DA ORDEM
PARA DESCONTRAIR NO INCIO DE UMA PALESTRA
TCNICA DO JORNAL
LINGUAGEM
INDIFERENA
ENTENDENDO A VISO HOLSTICA
PASSADO, PRESENTE E FUTURO
ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS
EXERCCIO DE CONFIANA
FORMAS COM O CORPO
GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO
HISTRIAS DE SUCESSO
O HOSPITAL
OS CORPOS REVELAM UMA POSIO SOCIAL
ANNCIOS
PASSEIO AMARRADO
A CPSULA DO TEMPO
RETRATO DA TURMA
DESAFIO DA BATATA
OS TRS DESAFIOS DO CRCULO DE YURT
DECIDINDO EM EQUIPES
APRESENTAO AOS PARES
PENDURANDO NO VARAL
O TRABALHO EM EQUIPE EFICAZ ?
MINHA VIDA PELAS FIGURAS
REDAO EM CORRENTE
QUEM FOI O AUTOR
PERGUNTE DIFERENTE
ANJO DA GUARDA
SAUDAES
DESCREVENDO FORMAS
A JAULA
APANHAR O BASTO
BARRA MANTEIGA

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TELGRAFO
TELEFONE SEM FIO
EXISTEM OUTRAS MANEIRAS?
JOGO DAS CORES
DESEJO
PSSAROS ENGAIOLADOS
JORNADA CEGA
BEXIGAS I
BEXIGAS II
A MENSAGEM
CORRIDA DE PS AMARRADOS
GANHE O MXIMO QUE PUDER
DE QUEM ?
FORMANDO EQUIPES
EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAES
MINHA SITUAO NO GRUPO
COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR - FEEDBACK
CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE
NO JUSTO
LARANJAS UGLI
PROVA SITUACIONAL - EMPRESA SPLISH SPLASH
TRABALHANDO AUTO-ESTIMA
MEU PRPRIO MANTRA

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Lembre-se:

Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado atravs de sites e e-groups na


internet e reproduzido na ntegra, sendo a maioria de domnio pblico. Nem sempre foi informada
a referncia, tais como nome do autor, livro extrado ou empresa detentora da autoria. Nosso
intuito jamais lesar qualquer pessoa e/ou empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos
que se voc souber quem o autor de qualquer dinmica apresentada aqui informe-nos atravs
do e-mail alldynamics@hotmail.com para que possamos dar os devidos e merecidos crditos.
Se voc quiser contribuir com alguma sugesto, crtica ou comentrios, tambm
solicitamos que o faa atravs do e-mail referenciado acima.

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TIPOS DE TCNICAS/DINMICAS

Tcnica quebra gelo

Ajuda a tirar as tenses do grupo, desinibindo as pessoas para o encontro.


Pode ser uma brincadeira onde as pessoas se movimentam e se descontraem.
Resgata e trabalha as experincias de criana.
So recursos que quebram a seriedade do grupo e aproximam as pessoas.

Tcnica de apresentao

Ajuda a apresentarem-se uns aos outros. Possibilitando descobrir: quem sou, de onde
venho, o que fao, como e onde vivo, o que gosto, sonho, sinto e penso... Sem
mscaras e subterfgios, mas com autenticidade e sem violentar a vontade das
pessoas.
Exige dilogo verdadeiro, onde partilho o que posso e quero ao novo grupo.
So as primeiras informaes da minha pessoa.
Precisa ser desenvolvida num clima de confiana e descontrao.
O momento para a apresentao, motivao e integrao. aconselhvel que sejam
utilizadas dinmicas rpidas, de curta durao.

Tcnica de integrao

Permite analisar o comportamento pessoal e grupal. A partir de exerccios bem


especficos, que possibilitam partilhar aspectos mais profundos das relaes
interpessoais do grupo.
Trabalha a interao, comunicao, encontros e desencontros do grupo.
Ajuda a sermos vistos pelos outros na interao grupal e como nos vemos a ns
mesmos. O dilogo profundo no lugar da indiferena, discriminao, desprezo, vividos
pelos participantes em suas relaes.
Os exerccios interpelam as pessoas a pensar suas atitudes e seu ser em relao.

Tcnicas de animao e relaxamento


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Tem como objetivo eliminar as tenses, soltar o corpo, voltar-se para si e dar-se conta
da situao em que se encontra, focalizando cansao, ansiedade, fadigas etc.
Elaborando tudo isso para um encontro mais ativo e produtivo.
Estas tcnicas facilitam um encontro entre pessoas que se conhecem pouco e quando
o clima grupal muito frio e impessoal.
Devem ser usadas quando necessitam romper o ambiente frio e impessoal ou quando
se est cansado e necessita retomar uma atividade. No para preencher algum vazio
no encontro ou tempo que sobra.

Tcnica de capacitao

Deve ser usada para trabalhar com pessoas que j possuem alguma prtica de
animao grupal.
Possibilita a reviso, a comunicao e a percepo do que fazem os destinatrios, a
realidade que os rodeia.
Amplia a capacidade de escutar e observar.
Facilita e clareia as atitudes dos animadores para que orientem melhor seu trabalho
grupal, de forma mais clara e livre com os grupos.
Quando proposto o tema/contedo principal da atividade, devem ser utilizadas
dinmicas que facilitem a reflexo e o aprofundamento; so, geralmente, mais
demoradas.

Litrgicas

Possibilitam aos participantes uma vivncia e uma experincia da mstica, do sagrado.


Facilitam o dilogo com as leituras bblias, com os participantes e com Deus
Ajudam a entrar no clima da verdadeira experincia e no somente a racionalizao.

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A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA
Este teste foi adaptado de um teste utilizado pela NASA para avaliar a capacidade de
superao de seus potenciais candidatos a astronautas em situaes difceis e inusitadas.
Voc esta em um vo de aproximadamente de 5 horas de durao. Sai do ponto de
partida as 9:00 h da manh. No meio do caminho o piloto anuncia que desviou da rota
aproximadamente 150 Km e que est em srias dificuldades.
Em seguida o avio cai em um deserto e todos os tripulantes morrem. Somente os cem
passageiros sobrevivem. Ao olhar-se do alto o avio se confunde com a areia do deserto.
Sua misso salvar todos os passageiros. No avio, todo quebrado, voc encontra os
seguintes utenslios:
- 3 bssolas
- 100 garrafas de gua
- 100 culos escuros
- 100 pacotes de sal
- 30 canivetes suos
- 1 grande lona cor da areia
- 50 cobertores
- 1 espelho de maquiagem
- 2 mapas da regio
- 100 latas de comida
Descreva em poucas palavras a sua estratgia de ao para salvar a todos. Enumere
em ordem decrescente de prioridade os objetos acima relatados que sero utilizados nesta
misso de salvamento, sento o n. 1 o mais importante e o n. 10 o menos importante.
Resposta
Em termos areos, 150 Km representa apenas poucos minutos. Em pouco tempo o avio
ser encontrado.
Rapidamente ser sentida a falta do avio. No mximo, em 5 horas, que era o tempo
previsto para o vo, as buscas comearo.
A estratgia :
- Manter todos juntos, prximos do avio, e aguardar o socorro.
- fundamental:
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- Estar preparado e orientar o resgate;
- Manter-se vivo;
- Manter a sobrevivncia por um perodo maior, se for necessrio.
O quadro a seguir estabelece a utilidade de cada um dos objetos para esta situao
especfica:
1. culos - Sem utilidade prtica. Se fosse na neve ele protegeria a viso
2. Bssola - Idem, j que todos devem permanecer nas proximidades do avio
3. Sal - Extremamente prejudicial sade, sal e sol uma mistura explosiva
4. Canivete - Sem utilidade aparente
5. gua - til, mas o ser humano sobrevive alguns poucos dias sem ela.
6. Cobertor - noite no deserto o frio facilmente atinge a temperatura abaixo de zero
7. Lona - til para proteger do sol escaldante do dia
8. Espelho - Extremamente til para dar sinal em caso de aproximao de socorro
9. Comida - til, mas disponvel uma vez que o socorro dever chegar em breve
10. Mapa - Desnecessrio, uma vez que todos devero permanecer juntos aguardando o
socorro.
Assim, a ordem mais ou menos correta :
1. Espelho
2. Lona
3. Cobertor
4. gua
5. Comida
6. Canivete
7. culos
8. Bssola
9. Mapa
10. Sal
Para verificar a sua performance, calcule o seu desvio, fazendo a diferena absoluta da
suas respostas com a referncia da tabela acima.

A META DE PRODUO
Prepare a sala para o exerccio fazendo um quadrado de aproximadamente 2 x 2 m no
cho com fita crepe e colocando um alvo (que pode ser um pedao de papel ou post it colado no
meio. Ser necessrio ter uma bolinha (tipo bolinha de tnis)).

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Faa esse mesmo desenho num flip-chart para explicar o exerccio aos participantes:
1
1

2
1

4
1

3
1

Primeiro, eu gostaria de oito voluntrios para formar dois grupos de quatro pessoas. Ns
iremos chamar os grupos de A e B . Agora, preciso de mais dois voluntrios como gerentes,
um para cada grupo. Gerentes, eu estou dando a cada um de vocs uma folha de papel com
algumas informaes escritas. No mostrem esta folha a ningum e no digam a ningum o que
est escrito nela.
Eu tambm estou entregando uma folha de papel para o resto das pessoas nesta sala.
Chamarei vocs de observadores. Mais uma vez, no diga a ningum o que est escrito na folha.
Agora, eu gostaria que a Equipe B, por favor, deixasse a sala. No vo longe porque iremos
precisar de vocs em alguns minutos.
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OK Equipe A, aqui est sua tarefa. Vocs tm uma bola e uma folha de papel. Formem
um quadrado com um de vocs em cada canto e o papel no cho no centro do quadrado. Deve
haver um mnimo de 2 metros entre cada jogador, e entre cada jogador e a folha de papel. Sua
tarefa trabalhar com seu gerente para alcanar um alvo de produo de 99% durante quatro
minutos de trabalho. Uma unidade de trabalho ser alcanada quando o primeiro jogador jogar a
bola para que bata no alvo na primeira tentativa e seja pega pelo jogador no lado oposto do
quadrado. O jogador que pegar a bola ento joga a bola para o jogador sua direita. Essa pessoa
ento quica a bola no papel, etc. Isto continua at que o alvo seja acertado quatro vezes. Errar o
papel, largar a bola, ou passar para a pessoa errada resulta em falta de produo. Seu gerente
organizar seus esforos, anotar o placar e determinar se o alvo foi atingido.
Muito bem, vocs tm dois minutos para se arrumar. O exerccio comea assim que eu
apitar. Gerente, prepare sua equipe.
[D Equipe A dois minutos para se arrumar e se preparar]
Dois minutos. Preparem-se.
[Apite. Ao final do exerccio agradea equipe e ao gerente, pea a eles para se
sentarem e observarem a Equipe B. D NOVAS FOLHAS DE INSTRUES AOS
OBSERVADORES. Chame a Equipe B. D a ela as mesmas instrues que voc deu Equipe A.
Apite e deixe a Equipe B fazer o exerccio.]
Eu acho que a maioria de vocs percebeu que as instrues que dei a cada gerente
foram diferentes. O gerente da Equipe A se comportou de maneira autoritria, abusando
verbalmente dos membros da equipe pelos erros, punindo a equipe por falta de desempenho, no
partilhou informaes sobre o alvo ou mtodos e, em geral, estabeleceu uma atmosfera
disfuncional de trabalho. O gerente da Equipe B, por outro lado, tentou facilitar, encorajar e
permitir Equipe B atingir seu alvo. E, claro, os observadores tiveram instrues para espelhar as
personalidades dos gerentes.
[Coordene uma discusso sobre como as duas equipes se sentiram durante o exerccio,
o que aprenderam com ele e faa o link com o material que ir apresentar.]
INSTRUES PARA O LDER DA EQUIPE A
Voc deve assumir controle total do que estiver acontecendo e dizer sua equipe o que
eles tem que fazer. No permita nenhuma discusso. Diga equipe que no h tempo para
discutir e que voc j jogou este jogo antes e sabe exatamente o que tem que ser feito. No d
encorajamento sua equipe; apenas enfatize que eles precisam fazer o que lhes dito.

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Quando o jogo comear, grite com eles e critique seus estilos. Quando errarem, culpe-os
por no terem seguido suas instrues. Se errarem por pouco a bola erra o papel ou cai
NUNCA d sua equipe o benefcio da dvida. Reclame dizendo que voc s aceita o melhor e
que no precisa de favores para atingir sua cota. Reclame e critique mais e mais medida que
perder as unidades de produo. Mesmo que a equipe alcance 99% de produtividade, ou se
aproxime disso, no os parabenize ou elogie. Simplesmente suponha que eles esto fazendo o
que so pagos para fazer.
INSTRUES PARA O LDER DA EQUIPE B
Este precisa ser um verdadeiro esforo de equipe. Estimule sua equipe. Pergunte se
algum j jogou este jogo antes. Se voc tiver tempo, faa uma rodada de treinamento. Estimule
sua equipe sempre. D-lhes feedback positivo. Se houver uma dvida a bola quase acertar o
papel ou algum quase deixar a bola cair d sua equipe o benefcio da dvida. Elogie-os toda
vez que algo for feito, especialmente se for bem feito. Crie uma atmosfera positiva, bastante
encorajadora. Ao final do jogo, parabenize sua equipe e agradea pelo trabalho bem feito, no
importando se eles alcanaram a cota de produo.

A TROCA DE UM SEGREDO
Material necessrio: pedaos de papel e lpis.
Desenvolvimento: os participantes devero descrever, na papeleta, uma dificuldade que
sentem no relacionamento e que no gostariam de expor oralmente;
A papeleta deve ser dobrada de forma idntica, e uma vez recolhida, misturar e
distribuir para cada participante, que assumir o problema que est na papeleta como se fosse
ele mesmo o autor, esforando-se por compreend-lo.
Cada qual, por sua vez, ler em voz alta o problema que estiver na papeleta, usando a 1
pessoa eu e fazendo as adaptaes necessrias, dando a soluo ao problema apresentado.
Compartilhar: a importncia de levarmos a cargas uns dos outros e ajudarmos o nosso
prximo.

ESTUDO DE CASO - ADVOGADO


A WDP uma empresa do ramo de informtica, com aproximadamente 500 funcionrios.
Hoje ela considerada lder de mercado.

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No ano de 1997, aps um trabalho bastante forte na rea de vendas, visando aumentar o
nmero de clientes a empresa conseguiu elevar em 37% a carteira.
A empresa vibrou muito com essa conquista. No entanto surgiu um problema; a
inadimplncia de vrios deles.
O departamento de cobrana tem enfrentado grandes dificuldades no sentido de fazer
com que esses clientes cumpram os contratos.
A diretoria da WDP tem pressionado o departamento, pois o faturamento est muito
baixo em funo dessa situao.
importante considerar que esses so apenas dois casos, mas o volume de acumulado
est na ordem de aproximadamente 327 processos.
Situao A
Cliente : 1
Valor do Contrato: R$300.000,00
Data do contrato: 20/11/97
ltimo vencimento: 20/11/98
Este cliente s cumpriu as trs primeiras parcelas.
Cliente : 2
Valor do Contrato: R$5.000,00 em um ano
Data do Contrato: 02/12/97
Nesse caso at agora o cliente no pagou nenhuma parcela.
Nos dois casos foi tentado um acordo, porm no houve o cumprimento da proposta.
Diante do exposto de que forma voc conduziria a situao para que o problema fosse resolvido?
Situao B
Um cliente adquiriu um software no valor de R$150.000,00 mais mo de obra
especializada. Tal produto apresentou problemas, gerando queda no faturamento do cliente e
conseqentemente, sua insatisfao. O mesmo quer restituio do valor, devidamente corrigido
pelas taxas do governo, mais 6% ao ms pelo prejuzo causado.
A WDP no aceita a proposta porque vai alm das suas possibilidades. A contra proposta
apenas a restituio do valor, de acordo com o IGPM. O cliente no aceita e quer abrir processo
contra a WDP.

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AMNSIA
Material utilizado: Etiquetas adesivas e canetas
Procedimentos:
a) Distribua etiquetas adesivas em branco, com o papel protetor. Pea para cada
participante escrever o nome de uma pessoa bem conhecida, j falecida, em sua etiqueta.
b) Pea que coloquem (grudem) a etiqueta na testa de outra pessoa sem que esta veja o
que est escrito.
c) Explique que todos esto sofrendo de amnsia, e no conseguem se lembrar de quem
so. Convide-os a circularem entre os colegas tentando descobrir quem so unicamente atravs
de perguntas que possam ser respondidas com "sim" ou "no".
d) Ponha em discusso a dificuldade do exerccio, e at que ponto as perguntas os
impediram de serem mais eficientes.
Comentrio: Este jogo uma variao de rtulos.
Variaes:
a) Enquanto os participantes circulam, sugira que se comportem como fariam diante
daquela pessoa (exagerando, se quiserem);
b) Use pessoas vivas, personagens fictcios (da literatura, do cinema), astros da TV ou
qualquer outra categoria que o grupo inventar;
c) Use etiquetas preparadas antecipadamente;
d) Embaralhe as etiquetas e aplique-as voc mesmo;
e) Use etiquetas indicando estados de esprito (alegre, cnico, etc);
f) Deixe os participantes usarem perguntas abertas (desde o incio, ou a partir de um certo
momento).
ASSERTIVIDADE, FORMAO DE EQUIPES, NEGOCIAO.
PROCEDIMENTOS:

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Ser concedido, pela empresa, dois apartamentos, no mobiliados, por um perodo
indefinido;
Cada equipe tem $ 5.000 dlares para equipar e mobiliar o apartamento da maneira que
quiser;
Cada equipe ir discutir e entrar em um consenso do que iro fazer e estabelecer um
breve resumo, inclusive planta do apartamento;
Devido a um remanejamento ocorrido na Empresa, ser concedido apenas um
apartamento e as equipes devero definir, como ser o apartamento, negociando entre os dois
planos, confeccionados anteriormente.
A equipe ter 20 minutos para o primeiro plano de decorao e 20 minutos para plano
final.
APRENDENDO
Material utilizado: Bola
Nmero de participantes: 15 a 20
Procedimentos:
Forme um crculo com os participantes e explique que quem estiver com a bola, dever
formular uma pergunta sobre o contedo estudado e passar a bola para outro participante
responder a pergunta formulada.
DINMICA DE APRESENTAO
Pea aos participantes para preencher o formulrio e em seguida pea para trocarem os
formulrios. Cada participante dever fazer a apresentao do outro participante.
01

Nome....................................................................................................

02. Apelido..................................................................................................
03. Idade.....................................................................................................
04. Estado civil............................................................................................
05. Composio familiar..............................................................................

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06. Graduao/Escola.................................................................................
07. Um esporte............................................................................................
08. Um lazer................................................................................................
09. Uma qualidade......................................................................................
10. Um defeito.............................................................................................
11. Uma alegria...........................................................................................
12. Uma tristeza..........................................................................................
13. Um sonho..............................................................................................
14. Um medo...............................................................................................
15. Uma esperana.....................................................................................
MINHA ARTE
Tcnica:
CRIATIVIDADE
Objetivos:
* Proporcionar o afloramento da criatividade
* Aquecimento
* Experimentar sentimentos autnticos
Tipo de Grupo:
Tamanho do Grupo:
Tempo Necessrio:

Independente
Mnimo de 3 e Mximo de 10 participantes
Cerca de 45 Minutos

Materiais:
1. Muitas folhas de papel sulfite
2. Lpis de cera coloridos
3. Fita adesiva

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Arranjo Fsico:
Sala suficientemente ampla, com cho de madeira ou frmica.
Processo:
1. Solicitar que o grupo se sente no cho,
2. Informar que iro fazer desenhos livres e que podero utilizar qualquer cor para os
desenhos,
3. Dar ao grupo 15 minutos para a execuo de suas artes,
4. Afixar todos os desenhos, lado a lado numa parede e solicitar que cada uma das
pessoas informe o que e o por que de seu desenho,
5. Informar que qualquer um dos participantes poder alterar o desenho de qualquer dos
demais participantes, menos o seu,
6. Aps a tarefa cumprida, solicitar que expressem o sentimento a respeito daquela
mudana.

AUTO-AVALIAO GRUPAL
Oportunizar a reflexo sobre as dificuldades e as contribuies de cada integrante no
grupo.
Desenvolvimento:
1. Cada um responde individualmente por escrito: "Qual a minha maior dificuldade neste
grupo?"
2. O facilitador recolhe os escritos e redistribui aleatoriamente.
3. Cada um l em voz alta as dificuldades do outro e d sugestes para resolv-las.
4. Plenrio: Quais so as maiores dificuldades do grupo? Que sugestes chamaram a sua
ateno? O que lhe surpreendeu?
AUTOMVEL DO SCULO XXI

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O cliente AEOP (ASSUNTOS ESPACIAIS DE OUTROS PLANETAS) resolveu investir na
fabricao de um novo automvel . Chamou as melhores montadoras do ramo e pediu o
desenvolvimento e apresentao de um produto dentro das condies do planeta e dos seres que
nele habitam.
1 PARTE:
No projeto do automvel do sculo XXI deve constar:
Designer
Caractersticas
Material utilizado
Preo
Prazo para entrega
Caractersticas do planeta e de seus seres:
Planeta: Terreno montanhoso e rochoso
Prximo ao Sol (quente e com claridade intensa)
Populao concentrada em cidades afastadas
Atmosfera no permite voar
Seres:

Medindo entre 3 e 4 metros de altura


Braos fracos
Pernas fortes
Apenas 3 dedos em cada em mo (sem polegares)

DINMICA
Divide-se o grupo em dois subgrupos onde cada um corresponder a uma concorrente do
ramo automobilstico.
Cada subgrupo desenvolver seu projeto conforme a proposta citada.
2 PARTE - O CARTEL
Este projeto representa um potencial de lucro imenso e as empresas possuem a
informao que seu maior concorrente est no preo, o pensamento dos dois presidentes o
mesmo: NO POSSO PERDER ESSE CLIENTE !
As empresas marcam uma reunio. A inteno conhecer a proposta do concorrente
antes deste passar para o cliente e se for o caso reformul-lo dentro de uma negociao onde
ambas as empresas se saiam bem sucedidas junto ao cliente.
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3 PARTE - APRESENTAO DA PROPOSTA
Eleger um representante de cada empresa para apresentar a proposta ao cliente, a
equipe pode e deve dar sugestes a ele sobre qual a melhor maneira de apresentar, encantando
o cliente com a sua proposta.
AMIGOS DE J
Objetivo do Jogo: Cantando a msica "Amigos de J", todo o grupo tem que se deslocar
na cadncia e realizar os movimentos propostos formando uma espcie de bal brincalho.
Propsito: O propsito fazer do jogo-dana um momento de unio do grupo e
proporcionar um espao de adequao do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores Humanos
como:

Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diverso entre erros e acertos);


Harmonia na busca do ritmo grupal;
Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro.

Recursos:

Espao fsico mnimo de 35 m2


Crculos no cho (bambols, crculos desenhados de giz ou barbantes) em nmero
igual ao de participantes dispostos em um grande crculo.

Nmero de Participantes: Pode ser jogado com um mnimo de 16 pessoas at quantos o


espao permitir.
Durao: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de
mais tempo para administrar a adequao rtmica.
Descrio:
Cada participante ocupa um bambol ou crculo desenhado no cho.
A msica tradicional dos "Escravos de J" cantada com algumas modificaes:
"aMigos de J joGavam caxanG. Tira, Pe, Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros fazem
Zigue, Zigue, Z (2x)"

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O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a msica. A
cadncia das passadas marcada pelas letras maisculas na msica.
"aMigos de J joGavam caxanG." : so 5 passos simples em que cada um vai pulando
nos crculos que esto sua frente.
"Tira": pula-se para o lado de fora do crculo
Pe": volta-se para o crculo
"Deixa Ficar": permanece no crculo, agitando os braos erguidos
"fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos crculos
"fazem Zigue, Zigue, Z" : comeando com o primeiro passo frente, o segundo voltando
e o terceiro novamente para frente.
Quando o grupo j estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a) pode propor que
os participantes joguem em pares. Neste caso, o nmero de crculos no cho deve ser igual
metade do nmero de participantes, as pessoas ocupam um crculo e ficam uma ao lado da outra
com uma das mos dadas. Alm disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do
crculo, um para cada lado e sem soltar as mos.
E por que no propor que se jogue em trios e quartetos??
Dicas:
Este jogo-dana uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentrao do grupo
para perceber qual o ritmo a ser adotado. prudente comear mais devagar e se o grupo for
respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da velocidade.
O respeito ao parceiro do lado e a ateno para no machucar os ps alheios so toques
interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar.
Quando o grupo no est conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a) focalizador(a)
pode oferecer espao para que as pessoas percebam onde est a dificuldade e proponham
solues. Da mesma forma, quando o desafio j tenha sido superado e o grupo queira continuar
jogando, h espao para criar novas formas de deslocamento e tambm h abertura para outras
coreografias nesta ou em outras cantigas do domnio popular.
Vale dizer que o pessoal ri muito, que um jogo legal para descontrair, para festinhas de
criana e festonas de adultos, aulas na escola, treinamentos de gesto de pessoas buscando o
ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode acompanhar reflexo sobre temas de interesse especfico
ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-danar.
ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO
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Objetivo do Jogo:
Todos os participantes devero percorrer um determinado caminho juntos dentro de um
saco gigante.
Propsito:
Este jogo facilita a vivncia de valores e o surgimento de questes bem interessantes
como:

Desafio comum: percepo clara de interdependncia na busca do sucesso.


Trabalho em equipe: a importncia de equilibrarmos nossas aes e harmonizarmos o
ritmo do grupo.
Comunicao: importncia do dilogo na escolha da melhor estratgia para continuar
jogando.
Respeito: pelas diferenas possveis de encontrarmos em um grupo como: tipo fsico,
idade e diferena de opinies.
Persistncia: na afinao do grupo e na importncia de manter o foco no objetivo.
Alegria: este tambm um jogo para rir muito, a prpria situao em que o jogo acontece
j nos inspira a rir.
Recursos:

Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biqunis e sungas,
pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Ele vem em formato tubular, ento s
medir a altura do saco que voc acha ideal, cortar, costurar e est pronto.
Nmero de Participantes:
O numero de participantes pode variar bastante, de 04 a aproximadamente 40 pessoas,
s abrir a lateral do saco e ir costurando em outros.
Durao:
Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicao, vivncia e reflexo. Este
tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstculos criados pelo mediador.
Descrio:

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Podemos iniciar o jogo (por exemplo, com 40 pessoas) questionando se todo o grupo
caberia dentro deste saco gigante. Aps a constatao de que possvel todos entrarem
podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo.
O grupo poder a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas
estratgias.
Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos
obstculos no caminho a ser percorrido.
O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.
Dicas:
Durante o jogo a comunicao no grupo um fator fundamental para o sucesso. Caso
seja necessrio auxilie o grupo nesta tarefa.
Libere os pedidos de tempo vontade, conversar neste jogo muito importante.
Caso haja no grupo pessoas que por suas caractersticas fsicas tenham dificuldade em
jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questo.
Para confeco do saco gigante pea ajuda a uma costureira profissional, isto vai ajudar
bastante.
Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros?
De boas risadas e aproveite bastante!
TROCA DE PALAVRAS
Objetivo do Jogo: Encontrar solues para os problemas recebidos pelos grupos.
Propsito: Pensar, juntos, sobre a importncia de solues viveis para as questes
ambientais e sociais, trabalhar os Valores Humanos e a cooperao intra e intergrupal. Alguns
Valores Humanos trabalhados:

Respeito para com a opinio do outro;


Comunicao para a resoluo dos conflitos;
Flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entend-lo;
No violncia para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacfica;
tica para encontrar a soluo melhor para o grupo e no s para si.
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Recursos: Tiras de papel e Canetas
Nmero de Participantes: O jogo pode ser compartilhado em duplas, trios, quartetos ou
quintetos. No h um nmero mnimo de grupos, podendo ser recriado conforme a necessidade.
Durao: O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e mais vinte para
os relatos. Mas pode ser modificado de acordo com o interesse dos participantes.
Descrio: As tiras de papel so previamente preparadas com palavras-soluo de
questo ambiental, por exemplo. Outras tiras com palavras-problema - poluio, desmatamento,
misria, entre outras. Os participantes so divididos em grupos e recebem as palavras problema.
So distribudas at que todas acabem. Em seguida os grupos recebem as palavras-soluo, da
mesma maneira. O objetivo que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de
prioridade a serem solucionadas. Usaro, ento, depois as palavras-soluo. Em seguida o grupo
escolher um relator que comentar a experincia. H possibilidade dos grupos trocarem
palavras-soluo para melhor adequao e resoluo do problema.
Dicas
Este um jogo de re-flexo que pode ter inmeras variantes de acordo com o grupo. Para
grupos em que haja conflitos, por exemplo, o facilitador pode dispor das palavras-problema de
maneira que possam proporcionar a discusso destes conflitos e suas causas.
Outra possibilidade, em se tratando de um Jogo Cooperativo, a troca de palavras ou
mesmo de participantes que funcionaro como conciliadores, podendo experimentar uma outra
situao. O importante o exerccio da discusso, da re-flexo e da co-operao para a soluo
de conflitos.
CAIU EM MIM
Objetivo: Esta dinmica pode ser considerada um exerccio de integrao, no entanto,
mais adequada para grupos que j se conhecem, objetivando o laser e a descontrao.
Procedimentos:
1. Orientar para que todos fiquem assentados em crculo;
2. Distribuir papeletas e lpis para cada participante;
3. Cada pessoa escrever na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita
realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar algum, cantar uma msica, imitar um
animal, etc;
4. Devero assinar o nome nas papeletas
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5. O facilitador recolhe todas as papeletas;
6. Aps recolher as papeletas, d o mote: "Aquilo que voc quiser para si no deve
desejar para os outros... Portanto, o que voc escreveu na sua papeleta, quem vai
executar voc!
7. Iniciar por voluntrios, at que todos tenham concludo.
CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS
Material necessrio: garrafas, latas, cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva de
obstculo, e lenos que sirvam como vendas para os olhos.
Desenvolvimento: Os obstculos devem ser distribudos pela sala. As pessoas devem
caminhar lentamente entre os obstculos sem a venda, com a finalidade de gravar o local em que
eles se encontram. As pessoas devero colocar as vendas nos olhos de forma que no consigam
ver e permanecer paradas at que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. O professor
com auxilio de uma ou duas pessoas, imediatamente e sem barulho, tiraro todos os obstculos
da sala. O professor insistir em que o grupo tenha bastante cuidado, em seguida pedir para que
caminhem mais rpido. Aps um tempo o professor pedir para que todos tirem as vendas,
observando que no existem mais obstculos.
Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstculos que encontramos no mundo,
ressaltando, porm que no devemos temer.

CARTA A S PRPRIO
Objetivos: Levantamento de expectativas individual, compromisso consegue prprio,
percepo de si, autoconhecimento, sensibilizao, reflexo, automotivao, absoro terica.
Participantes: Indiferente
Recursos: Envelope, sulfite, caneta.
Tempo: 20 min
Instrues:
Individualmente, cada treinando escreve uma carta a si prprio, como se estivesse
escrevendo a seu (sua) melhor amigo (a).

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Dentre os assuntos, abordar: como se sente no momento, o que espera do evento (curso,
seminrio, etc.), como espera estar pessoal e profissionalmente daqui a 30 dias.
Destinar o envelope a si prprio (nome e endereo completo para remessa).
O Facilitador recolhe os envelopes endereados, cola-os perante o grupo e, aps 45 dias
aproximadamente, remete ao treinando (via correio ou malote).
TCNICA CERTO - ERRADO
Tcnica para: Aquecimento ou Integrao
Objetivo: Aprimorar a compreenso das mensagens recebidas
Dados a Observar: Postura; facilidade de colocar suas idias; inteirao grupal;
capacidade de memorizao, raciocnio lgico, versatilidade.
Tempo de Durao Mximo de 30 minutos
Material Utilizado: Fichas de cartolina - lpis - caneta - caixas de papelo
Instruo Geral: A finalidade deste exerccio verificar o nvel de conhecimento
Tcnicas de Aplicao Etapas - Instrues

Escolher um tema dentro do assunto geral


Distribuir as fichas contendo conceitos tanto adequados quanto inadequados,
referentes ao tema proposto.
Distribuir duas caixas de papelo por grupo, assinalando-se uma delas o termo certo
e na outra errado.
Agrupar os participantes em pequenas equipes
Pedir ao grupo que, tomando conhecimento do que estiver escrito nas fichas, as
coloque nas caixas adequadas
Ser vencedora a equipe que, tendo concludo sua tarefa em tempo menor que as
demais, a tenha executado corretamente.

Fechamento: Analisar e comentar sobre a experincia vivida


ATUALIDADE
Objetivo: Introduzir tema Atualidade

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Material: Tiras de papel - Canetas - Flip Chart - Pincel
Tempo: 30
Instrues:
Primeira Etapa - Preparao
Entregar filipetas de papel e canetas para cada participante e solicitar que individualmente
e sigilosamente pensem e escrevam um assunto relacionado realidade atual (do pas, de
determinado ou mesmo no mundo)
Nota: importante que o assunto seja bem especfico, evitando termos muito genricos
Recolher todos os papis com os devidos temas e redistribuir para o grupo
Nota: pode ocorrer do participante tirar o tema que ele prprio escreveu ou o mesmo
tema ser indicado mais de uma vez
Solicitar que cada um leia silenciosamente o tema que tirou, tomando cuidado para que o
colega no veja do que se trata.
Segunda etapa - Desenvolvimento
Explicar para o grupo que neta etapa, cada um dever pensar numa forma no verbal de
representar para o grupo, o assunto que est descrito no seu papel.
Nota: vale representar atravs de mmicas, desenhos, gestos, etc. Pode-se dar
indicativos para o grupo na medida que este acera, se aproxima ou erra. Ex. sinais de cabea,
como sim ou no - sinais com a mo, como positivo ou negativo ou mais ou menos, etc.
Enquanto um representa os demais tentaro descobrir e dizer o assunto que est sendo
representado.
O facilitador deve ir anotando o nome dos acertadores e o nmero de vezes que estes
acertaram.
Nota: O jogo inicia com um voluntrio, sendo que todos os participantes, inclusive os que
tiverem temas j representados, devero representar, mudando neste caso a forma de
apresentao.
Terceira Etapa - Fechamento
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Aps todas as representaes, verificar como o grupo se sentiu.
Qual etapa foi mais fcil e por qu
O facilitador promove um brainstorming para reflexo do grupo, baseado na resposta da
questo acima.
Estar em sintonia com o que a mdia veicula, ter uma vida social participativa (teatro,
exposies, convenes, Shows, cinemas) e mesmo em atividades relacionadas ao dia a dia do
trabalho, nos mantm atualizados e amplia nossa viso do mundo.
O facilitador inicia a discusso do tema Atualidade - comentando que esta dinmica foi
escolhida com o propsito de mostrar a importncia de se estar em sintonia com os
acontecimentos, no sentido de ampliar nossa viso os fatos que interferem no nosso dia a dia.
importante sabermos onde estamos e para onde devemos seguir. Para isto devemos
estar atentos s mudanas e transformaes que ocorrem no mundo de modo geral. Caso
contrrio acabaremos como o sapo fervido - entregar para leitura o texto a Sndrome do sapo
fervido e explorar reflexes do grupo sobre o texto.
JOGO DAS EMOES
Objetivo: Introduzir tema - Comunicao no Atendimento
Levar os participantes a compreenderem que mesmo distncia possvel acompanhar
o atendimento que o funcionrio est prestando aos nossos clientes. Observar a postura e atitude
do funcionrio diante do cliente, bem como as reaes expressas pelo cliente, fornecer
indicativos para avaliar a satisfao do cliente e o grau de interesse e motivao do funcionrio
em relao ao atendimento
Material: 2 baralhos - Flip Chart - Pincel
Tempo: 30 minutos
Procedimentos:

Enumerar todas as cartas do baralho no flip chart


Solicitar que sejam atribudas emoes a cada carta do baralho (de AZ a K)
Embaralhar as cartas e distribuir de 7 a 11 cartas para cada participante
(depender do tamanho do grupo)

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Regras do jogo:

Um voluntrio deve escolher uma emoo e separar a(s) carta(s) correspondente(s),


atentando para que o restante do grupo no descubra a carta escolhida
Dirigir-se frente da sala e expressar a emoo sem verbaliz-la (2no mnimo)
Os outros participantes separam a(s) carta(s) relativa(s) emoo apresentada (sem
mostrar a figura ou comentar em voz alta)
Ao sinal do facilitador, todos viram as cartas
Quem acertou, tira as cartas em questo do jogo
Quem errou, recebe duas novas cartas por carta que tinha separado
O participante que terminar as cartas pode optar por sair do jogo ou solicitar mais
cartas ao facilitador

Nota:
Todos devem representar emoes. Se mais de 50% do grupo errar a emoo
apresentada por um participante, este recebe carta, porque provavelmente no soube expressar a
emoo adequadamente.
Fechamento:
O facilitador deve reforar que a comunicao seja ela verbal (entonao de voz por
exemplo) ou no verbal (movimentos faciais e corporais, gestos, olhares, etc.) muito importante
nas relaes com as pessoas.
Como estamos nos relacionando o tempo todo com nossos clientes, devemos utilizar e
saber interpretar essas reaes.
Ao praticar a gerncia por circulao (acompanhamento) possvel identificar atravs da
observao da postura do funcionrio diante do cliente, bem como atravs das reaes
expressadas pelos clientes, obter indicativos para avaliar se o atendimento est adequado ou
no.
No possvel acompanhar todos os funcionrios individualmente, durante o tempo todo.
Porm pode-se ficar atento ao movimento da loja e avaliar o desempenho dos funcionrios e
satisfao dos clientes, atravs da observao de posturas e atitudes.
Ao praticar este tipo de acompanhamento, deve-se ter o cuidado de agir com naturalidade
e espontaneidade, a fim de no propiciar um clima de tenso e insegurana por parte dos
funcionrios.

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Comentar a importncia da comunicao no processo de gerenciamento de pessoas e
desenvolver o tema com base no contedo da apostila e material de apoio
TCNICA DA PENETRAO
Objetivos: Vivenciar o desejo de merecer considerao e interesse. Sentir a alienao, o
isolamento, a solido, sensao de estar excludo de um grupo.
Tamanho do grupo: Qualquer tamanho
Tempo exigido: 20 minutos.
Ambiente fsico: Uma sala suficientemente ampla para poder acomodar todos os
participantes.
Processo:
I. O animador escolhe umas cinco a sete pessoas que sero identificadas como "de
dentro" e que ficam de p, no centro do grupo, formando um crculo apertado com os braos
entrelaados. Tanto podem ficar viradas para dentro como para fora;
II. A seguir, escolher uma pessoa do grupo que ser o "intruso" e que dever tentar
penetrar no crculo da maneira que puder, e os componentes do crculo procuram conserv-lo
fora;
III. O "intruso" tentar abrir o crculo e toma seu lugar ao lado dos outros como um
membro regular, podendo o animador indicar outro membro como "intruso", j que essa atividade
costuma despertar grande empatia;
IV. No final do exerccio, os "intrusos" e os outros membros, que funcionaram como
observadores, faro os comentrios acerca da experincia. importante observar se os "intrusos"
tentaram penetrar usando a fora ou o dilogo.
(((FONTE: Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo, Silvino Jos Fritzen. 10 edio. 2 volume, Editora Vozes,
1987. Petrpolis, RJ)))

ATITUDES EMPRESARIAIS
Dia 27/07. Sua equipe no fez ainda 20 % da meta estabelecida. O que voc faria? Que
problemas voc acredita que eles estariam enfrentando para no vender?

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Faz 2 meses que um de seus vendedores no produz a contento. Quando lhe
perguntado o porque, percebe-se que est com um problema emocional. O que faria diante da
presso constante?
Seu gerente solicita mudana de estratgia para o prximo ms. Coloca que voc e sua
equipe foram os ltimos no ms passado e que esto sendo avaliados por isso. Qual atitude
prtica tomaria?
Em uma pesquisa realizada por sua equipe, foram compilados os seguintes dados:
80% de sua equipe diz que voc no negocia e no consegue intervir de maneira eficaz,
no resolvendo e nem intermediando as necessidades da equipe, no mantendo assim, um bom
clima.
50% esto insatisfeitos com tal situao e desejam trocar de equipe;
O que faria?
O Sr. Vale solicita uma reunio com voc, pois quer saber o que est impedindo a equipe
do Novo se projetar, j que acredita nestes potenciais. Quer saber sua percepo. O que
falaria?
O que voc diria e qual a sua percepo:
Quem trabalha muito, erra mais,
Quem trabalha pouco, erra menos,
Quem no assume nada, no erra,
Quem no erra, promovido.
Sua equipe solicita uma reunio com voc, para dizer da decepo, pois acreditavam que
uma pessoa recm-vendedora no esqueceria que to rpido das deficientes que a equipe
enfrenta e do que ela precisa para melhorar. Porque voc no est conseguindo?
Seus pares de trabalho no esto lhe apoiando, uma vez que no concordaram que tenha
sido voc, o melhor no processo seletivo. Seu gerente est esperando um resultado global e
integrado, mesmo porque, ele confia que voc como recm admitido poder superar suas
expectativas. Qual sua atitude?
O que voc diria e faria para no decepcionar no 1 ms de superviso, j que sua
gerncia estipulou uma meta elevada e que tem certeza que superar sua expectativa?

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Se te dessem a oportunidade de ser o (a) supervisor (a) entre estes o que voc gostaria
de lhes mostrar?
O que voc prefere: Reduzir custos ou aumentar ganhos? Porque? Como faria ?
Quais so suas expectativas para ser supervisor?
* Que tipo de atitude teria ao se deparar com um vendedor que seja mais solto e sempre
esbarra nas normas internas da Empresa?
DINAMICA DE LIDERANA
Pedir aos participantes que saiam da sala (oferecer caf ou criar artifcio para que todos
saiam da sala).
Revirar a sala, jogando papis no cho, espalhando revistas, cadernos cadeiras, etc.
Assim que as pessoas voltarem para a sala e perguntarem o que aconteceu, dizer que
cego, surdo e mudo, e que eles devem fazer o que quiserem.
A partir da, o participante que tiver maior iniciativa e comear a arrumar a sala aquele
que lidera o grupo, e o que s fica olhando geralmente o que espera as coisas acontecerem
INICIATIVA - ILHA
Coloque um grande tapete sobre o cho e mande os participantes
ficarem em cima do mesmo. Em seguida, diga que aquilo uma ilha. Tudo
em volta, conseqentemente, mar. O que fariam?
Observao: Geralmente todos ficam andando de um lado ao outro. Encerre o tempo.
Dificilmente algum demonstra a iniciativa de se associar a um colega e busca uma alternativa
para sair dali de forma enftica. Ningum "pisa" na gua, buscando sair a nado ou explorar a
existncia de uma ilha mais estruturada nas proximidades. Na situao do dia-a-dia, importante
demonstrar criatividade, iniciativa e desprendimento.

A EMPRESA DOMINOZ S.A


1. Cenrio:
Vocs agora representam a Empresa DOMINOX S.A., trata-se de uma empresa
especializada na fabricao e exportao de jogos de domin.
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A empresa nos ltimos dez anos dominou o seu mercado mas, nos ltimos seis meses,
esto surgindo concorrentes.
Vocs necessitam de uma sada para a conquista de novos clientes.
2. Sua tarefa consiste em:
a) Compor o organograma da Empresa, levando em conta os funcionrios disponveis
(o prprio grupo).
b) Elaborar um Plano de Trabalho.
c) Construir um prottipo de um jogo de domin, que ser apresentado a um grupo de
compradores de grande potencial.
d) Os itens a e b devero ser apresentados, no final, juntamente com o jogo pronto.
Observaes:
1. Este grupo est disposto a fazer um alto investimento, inclusive com possibilidades de
exportao, mas, muito exigente e j visitou o seu concorrente. Na visita em sua empresa,
esses compradores esperam encontrar algo diferente, pois dinheiro no o problema.
2. O lder do grupo ser o responsvel direto pela execuo ou no do projeto, para o
qu, dever ou poder usar da sua autoridade.
Tcnica: SIMULAO
Objetivo: Observar comportamentos em situao simulada de competio e conflito.
Participantes: Grupos ou sub-grupos de no mnimo 5 pessoas.
Permite Observar:

Estilo de liderana,
Administrao de conflitos,
Planejamento,
Organizao,
Controle,
Trabalho de Grupo,
Tomada de decises.
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Material:
1. Folha grande de cartolina de duas cores diferentes.
2. Tesoura
3. Cola
4. Rgua
5. Lpis e borracha
6. Estilete
7. Outros materiais possveis para apoio (lpis de cor, etc.).
Arranjo Fsico: sala ampla para comportar o grupo.
Processo:
O grupo dever construir um jogo de domin, utilizando o material que lhe colocado
disposio. Antes, porm, dever:
1. Eleger um lder,
2. Compor o organograma da empresa, levando em conta os funcionrios disponveis (o
prprio grupo).
3. Elaborar um Plano de Trabalho.
4. Prever o prazo em que a tarefa ser concluda.
** As tarefas 2 e 3 devero ser apresentadas, no final, juntamente com o jogo pronto.
O lder do grupo ser o responsvel direto pela execuo ou no do projeto, para o qu,
dever ou poder usar de sua autoridade.
Estratgia Didtica:
Prvia e reservadamente, o coordenador instruir um ou dois elementos do grupo, no
sentido de que ele tente boicotar o trabalho da empresa, cometendo erros propositais ou
perturbando os demais funcionrios. Poder, inclusive, tentar assumir a liderana.
Discusso:
Expirado o prazo estabelecido (geralmente em torno de trinta a quarenta minutos), o
coordenador recolhe o produto e mais as tarefas a e b - afixando-os em lugar visvel.
Questiona, ento, pela ordem:
1. os funcionrios
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2. o lder
3. os funcionrios rebeldes

COMPANHIA FISHER - ARTIGOS DE COURO


A Companhia Fisher de Novidades foi fundada em So Paulo em 1953 por Jack Fisher. A
empresa estabeleceu-se originariamente para produzir uma pequena linha de objetos como
correntinhas de pescoo, prendedores de gravatas e seguradores de caixas de fsforos, mas,
posteriormente, diversificou a produo com cintos, carteiras e outros produtos de couro.
Histrico:
Uma nica linha de produtos e a pequena produo foram os responsveis pelo
crescimento da empresa. Durante um perodo de 20 anos o prprio Jack Fisher deu ateno
pessoal aos clientes e suas necessidades individuais. Com sua nica linha de produtos, servios
e ateno personalizados, com pequena competio, a empresa prosperou.
Aps seus filhos iniciarem uma ativa participao na Gerncia dos negcios, a empresa
diversificou sua linha de produtos com os artigos de couro. As vendas cresceram e abriu
escritrios de vendas em Belo Horizonte e Curitiba e mudou seu nome de Cia. Fisher de
Novidades para Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro.
Presente:
A Companhia emprega atualmente um total de 450 funcionrios, incluindo 20 em cada
um dos escritrios de vendas.
Nos ltimos 5 anos o comrcio de novidades e artigos de couros tornou-se muito
competitivo e a companhia viu-se s voltas com decrscimos nos lucros e nas vendas. A
Companhia tentou preservar sua imagem mantendo um bom servio de atendimento, boa
qualidade nos produtos e bom servio de entrega. Entretanto, alta rotao entre profissionais da
mdia gerncia e da superviso, nos ltimos anos, tem tornado difcil seguir aquelas polticas.
Com o aumento da competio surgiu a necessidade de novos produtos para atrair a
ateno dos consumidores.
O planejamento, pesquisa e teste de um novo so feitos no departamento de Bob Fisher,
mas como resultado do alto turn-over entre a mdia e alta gerncia, no tem havido muitos
produtos novos nos ltimos anos.
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A Organizao:
Jack Fisher o Presidente e Gerente Geral e reponde ainda por Produo e Compras.
Todas as funes da companhia reportam a ele, quem tem o poder de vetar toda e qualquer
deciso. O Sr. Fisher tem sido acusado de ser antiquado, teimoso e incapaz de delegar
responsabilidades. Ele admite que gosta de saber o que est se passando em todas as fases do
negcio e alega que isto o seu trabalho como presidente.
Bob Fisher o responsvel por marketing e Vendas. Ele tem tentado convencer seu pai
que a empresa encontra-se num ponto crtico de diminuio de lucros. Bob acredita que deveria
dar maior nfase em Marketing de novos produtos. Ele tentou criar um departamento separado
para isso, mas seu pai no concordou. Bob freqentemente viaja e obtm grandes encomendas
mas incapaz de atend-las porque o estoque ou a produo so gargalos.
Dick Fisher contador e analista financeiro da empresa. Ele acredita que a Companhia
deveria assumir ela prpria s funes dos dois escritrios de vendas, j que eles esto
improdutivos. Ele cita o declnio nas vendas.
A necessidade de capital adicional tem causado alguma ansiedade, especialmente pelo
investimento em equipamentos para os artigos de couro.
Dick sente que a Companhia deveria reduzir sua linha de produtos, fora de vendas, e
nmero de funcionrios e se concentrar na melhoria de sua receita e reduo de despesas. Ele
sente que depois disso a nfase deve ser voltar para o desenvolvimento de novos produtos e
aumento de vendas.
H um ms, a Cia. Anxious de Artigos de Couro, desejando diversificar sua linha de
produtos bem como incluir novidades, procurou Jack Fisher com uma oferta para adquirir a Cia.
Fisher de Novidades e Artigos de Couro.
Sua tarefa ser defender a no venda da Cia. Fisher, fundamentando e justificando sua
posio.
PASSROS NO AR
Objetivo: Revitalizador de atividade
Salientar a necessidade de desenvolver a escuta, como instrumento efetivo de
comunicao, favorecendo as relaes de modo geral.

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Destacar a importncia da concentrao atravs da escuta, para melhor compreenso no
recebimento e tambm transmisso de informaes.
Material: No h.
Tempo: 15 minutos
Instrues: grupo em crculo, sentados;
Mtodo: Cada vez que mencionar o nome de um pssaro, todos devem erguer a mo
direita e faz-la flutuar, imitando um pssaro em vo. Se mencionar um grupo de pssaros,
ambas as mos devero flutuar. Se mencionar um animal que no voe, devero ficar imveis,
com as mos sobre os joelhos; quem errar sai do grupo e colabora com o facilitador na
fiscalizao
Amarrar a dinmica Pssaros no ar com o desenvolvimento do tema de escuta ativa.
A seguir encontra-se um modelo de estria para trabalhar com o grupo.
Exemplo:
Esta manh levantei-me cedo. O dia estava magnfico. O sol de primavera animava toda
natureza e os pssaros (duas mos) cantavam sem cessar.
Ao abrir a janela do quarto, um pardal (mo direita), sem cerimnia, invadiu a casa, pondo
o gato (mos no joelho) em polvorosa.
O papagaio (mo direita) que estava no jardim de inverno irritou-se com a correria do gato
(mos nos joelhos) e ps-se a berrar, assustando os canrios (duas mos), que tranqilamente
cantavam em suas gaiolas. O pardal (mo direita) acabou saindo pela janela de onde entrou,
deixando o gato (mos nos joelhos) mais tranqilo que foi brincar com o cachorro (mos nos
joelhos) j resignado com perda de seu pardal (mo direita) que planejava ter para o caf da
manh. Sucessivamente acalmaram-se o papagaio (mo direita) e os canrios (duas mos).
Continuando a contemplar a natureza, observei que se aproximou de um lindo vaso de flores um
beija flor (mo direita). Ai pensei comigo, vai comear tudo de novo. O gato (mos nos joelhos)
felizmente, nesta altura se mantinha concentrado brincando com o cachorro (mos nos joelhos) e
no percebeu a aproximao do beija flor (mo direita). O papagaio (mo direita) se divertia com
uma corrente pendurada em sua gaiola e os canrios (duas mos) cantarolavam mais
tranqilamente em suas gaiolas, saldando o lindo dia que iniciava...

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CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS
Material necessrio: garrafas, latas, cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva de
obstculo, e lenos que sirvam como vendas para os olhos.
Desenvolvimento: Os obstculos devem ser distribudos pela sala. As pessoas devem
caminhar lentamente entre os obstculos sem a venda, com a finalidade de gravar o local em que
eles se encontram. As pessoas devero colocar as vendas nos olhos de forma que no consigam
ver e permanecer paradas at que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. O professor
com auxilio de uma ou duas pessoas, imediatamente e sem barulho, tiraro todos os obstculos
da sala. O professor insistir em que o grupo tenha bastante cuidado, em seguida pedir para que
caminhem mais rpido. Aps um tempo o professor pedir para que todos tirem as vendas,
observando que no existem mais obstculos.
Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstculos que encontramos no mundo,
ressaltando porm, que no devemos temer.
RECRUTAMENTO E SELEO
Voc assumiu a gerncia de uma empresa terrivelmente desorganizada.
A sua admisso objetiva exatamente corrigir as irregularidades existentes. Para isso, voc
tem plena autoridade. A sua primeira misso ser a de reduzir o seu quadro de pessoal em 50%.
Portanto, dos dez funcionrios abaixo, escolha cinco que devero permanecer com voc para
ajud-lo a cumprir uma importante e inadivel tarefa.
Sr. A: Tem 50 anos de idade, sendo 20 no emprego. rabugento, mal humorado e lento.
Srta. B: Secretria, muito bonita, mas de baixssimo QI. Tem 23 anos, assdua e
pontual. pssima datilgrafa.
Sr. C: Jovem de 19 anos, de bom potencial, mas bastante indisciplinado e impontual. J
sofreu vrias punies, mas comenta-se que apadrinhado por um Diretor.
Sr. D: Sujeito muito competente, apesar de muito nervoso e violento. Tem o mau hbito
de gritar com as pessoas.
Sra. E: Excelente datilgrafa, mas muito fofoqueira. Ocupa o telefone o dia inteiro,
batendo papo e fazendo fofocas. Alm disso, tem a sade fraca, o que a faz ausentar-se com
freqncia.

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Sr. F: Economista, exmio na rea econmica / financeira. Contudo, tem o vcio da
embriagues, o que o faz ausentar-se e ser grosseiro com as pessoas.
Sr. G: Ex-toxicomanaco, recm sado do tratamento. Admitido a menos de um ms, ainda
no mostrou suas qualidades.
Srta. H: escrituraria bilnge. No leva o trabalho muito a srio, pois seu sonho ser atriz
de cinema. Nos ltimos doze meses, mudou de emprego quatro vezes.
Sra. I: Viva de 59 anos. Exmia arquivista, a mais antiga da firma. Tem srios
problemas cardacos, em razo dos quais no pode ser contrariada.
Sr. J: Passa o dia contanto piadas ou fazendo brincadeiras de mau gosto. Sua nica
vantagem a fora fsica descomunal que possui, muito til para trabalhos pesados. muito
preguioso.
DINMICA PARA VENDAS
1 Parte - A Dinmica
Material:

Sulfite - Canetas - Lpis - Pincis p/ quadro magntico

Preparao:

checar arrumao sala e materiais


Cortar as tiras com os 11 tipos psicolgico e por num envelope para sorteio.

Instrues:
Cada participante ter 20 min para que individualmente prepare uma apresentao de 5
min de si mesmo para o grupo, devendo ser criativo e original, como se ele prprio fosse um
produto a ser vendido para os demais;
No momento que for iniciar a sua apresentao pessoal, retirar um papel contendo um
tipo psicolgico, sem abri-lo.
Durante a apresentao, o coordenador dar um sinal, indicando que dever abrir o papel
sorteado;
Sem paradas e sem perder o ritmo, dever abrir o papel sorteado com um tipo psicolgico
e continuar sua apresentao, imediatamente compondo o personagem - SEM QUALQUER
PARADA OU INTERRUPO para finalizar os 5 min.
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Este papel, contendo o tipo psicolgico no poder ser mostrado ao restante do grupo,
devendo ser, aps sua leitura, guardado no bolso.
Obs.: opo do coordenador dar ou no o sinal, e no momento em que achar vivel.
Ao trmino da apresentao, anotar no quadro o nome do candidato e o grupo todo
indicar que tipo ele comps, devendo ser anotado na frente do nome correspondente.
Passar para outro candidato e assim sucessivamente.
No final, ir revelando, de acordo com a ordem em que se apresentaram o tipo que cada
um tentou compor e checar com a percepo do grupo que foi anotada no quadro.
Tempo mdio: 2h
2 Parte - A Escolha
Anotar no quadro o nome de todos os participantes em coluna, deixando espao frente
do nome de cada um;
Individualmente e em ordem alfabtica, cada um dever votar em dois participantes que
escolheriam para ocupar o cargo em funo da apresentao, levando em considerao: jogo de
cintura, criatividade, desenvoltura, agilidade, segurana, etc;
Os participantes devem limitar-se a dar os dois nomes e no emitir qualquer justificativa.
3 Parte - Encerramento
Solicitar que cada um d um feedback breve sobre a tcnica, como se sentiram, etc.
Agradecimentos e comprometimento em dar um retorno no dia seguinte.
CRACH CRIATIVO
Objetivos: Apresentao, integrao, criatividade, expectativas, descontrao,
aquecimento, percepo de si/do outro, identificao, sensibilizao, vitalizador, relacionamento
interpessoal.
Participantes: At 15

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Recursos: Cartolina, canetas coloridas, lpis, cola, tesoura, revistas, jornais, papel sulfite,
fita adesiva.
Tempo: 40 min
Instrues:
Utilizando diversos materiais cada participante constri o crach mais bonito que puder
fazer, naquele momento.
Deixar espao em branco para colocao do nome, porm no escrev-lo.
Aps o trmino, o Facilitador recolhe os crachs e os distribui aleatoriamente. Neste
momento os participantes escrevem os nomes nos crachs que receberam.
Cada participante tenta descobrir quem fez o crach e o porque acredita ser aquela
pessoa.
Quem executou se apresenta e tenta, ento, descobrir quem fez o seu crach. Assim
sucessivamente at o trmino.
VARIAO:
O Facilitador pode incluir o levantamento das expectativas do grupo (o tempo de durao
do exerccio aumentar).
CRESCIMENTO E APOIO
Grupo: at 20 pessoas.
Objetivos: mostrar o quanto dependemos uns dos outros e o quanto podemos contribuir
para crescimento de cada um.
Tempo: 1 aula
Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes.
Material: nenhum
Desenvolvimento:

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Podemos comear formando duplas. Um dos componentes da dupla fecha os olhos e
passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos.
No permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, to somente o som da voz do
outro o guiar.
Logo em seguida, trocam-se os papis e o que antes era o guia, passa ser o guiado.
Depois de terminada esta dinmica, todos se renem para um momento de compartilhar,
onde so respondidas vrias perguntas:
O que voc sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro?
Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos?
Teve total confiana em seu lder?
Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia?
Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"?
Procure esclarecer juntamente com o grupo a definio dos termos "corao compassivo,
longanimidade, humildade" etc.
Faa perguntas do tipo: "O que falta em voc para que as pessoas confiem mais no seu
auxlio?" e "Qual a maior ajuda que voc pode prestar neste momento de sua vida para as
pessoas e para o grupo?".
Concluso:
Precisamos, sem dvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade possa ocorrer
de forma dinmica e eficaz, preciso desenvolver caractersticas de carter que nos capacitem a
desempenhar nosso papel fraterno.
INTEGRAO DE GRUPO
Objetivos:
a) Criar no grupo, considerado hostil, um clima positivo.
b) Integrar um grupo que resista ao treinamento.
Tamanho do Grupo: Um nmero indeterminado de pessoas
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Tempo Exigido: 01 hora, aproximadamente.
Material Utilizado:

Um quadro-negro ou diversas cartolinas (1m x 0,50).


Lpis ou caneta.
Folhas um branco.

Ambiente Fsico: Uma sala ampla que acomode todas as pessoas.


Processo:
I. O animador, sentindo que os participantes do treinamento apresentam, na sua maioria,
resistncia ao curso, o que facilmente observvel, pelo comportamento (por exemplo: no modo
de agrupar-se, distante do animador), pede que formem subgrupos de trs, com as pessoas mais
prximas;
II. A cada subgrupo ser distribuda uma folha, na qual devero responder seguinte
pergunta: "Como vocs se sentem em estar aqui ?" Solicita-se que cada subgrupo faa uma
listagem de razes;
III. A seguir o animador pedir que cada subgrupo faa a leitura de sua listagem, que ser
escrita no quadro-negro ou na cartolina, caracterizando os pontos considerados positivos e
negativos;
IV. Usando os mesmos "trios", o animador pede para responder segunda pergunta:
"Como vocs se sentem com a minha presena aqui?;
V. Novamente as respostas sero lanadas no quadro-negro ou na cartolina, realandose os pontos positivos e negativos;
VI. Finalmente, o animador formula a terceira pergunta: "Como vocs se sentem em
relao pessoa que os mandou para o curso?", cujo resultado ser lanado no quadro-negro ou
cartolina, destacando novamente os aspectos positivos e negativos;
VII. A seguir, forma-se o plenrio para uma anlise geral das respostas dadas s trs
perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas primeira pergunta predominam os
aspectos negativos, e na segunda ou terceira aparecem mais os positivos, o que demonstra que
houve mudana de clima no curso e maior integrao
(((Dinmica de grupo retirada do livro: EXERCCIOS PRTICOS de Dinmica de grupo. - FRITZEN, Silvino Jos; 18
edio, Editora Vozes, Petrpolis,RJ)))

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ESCUDO
Objetivo: ajudar as pessoas a expor planos, sonhos, jeitos de ser, deixando-se conhecer
melhor pelo grupo.
Participantes: cerca de 20 pessoas.
Material: uma folha com o desenho do escudo para cada um, lpis colorido ou giz de cera
suficientes para que as pessoas possam fazer os desenhos. O desenho do escudo deve ser
conforme a figura.
Dinmica: O coordenador da dinmica faz uma motivao inicial (durante cerca de cinco
minutos) falando sobre a riqueza da linguagem dos smbolos e dos signos na comunicao da
experincia humana. Vamos procurar coisas importantes de nossa vida atravs de imagens e
no apenas de coisas faladas. Cada um vai falar de sua vida, dividindo-se em quatro etapas:

A. Do nascimento aos 6 anos;


B. Dos 6 aos 14 anos;
C. O Presente;
D. O Futuro.

Encaminha a reflexo pessoal, utilizando o desenho do escudo, entregue para cada um.
Na parte superior do escudo cada um escreve o seu lema, ou seja, uma frase ou palavra que
expressem seu ideal de vida.
Depois, em cada uma das quatro partes do escudo, vai colocar um desenho que expresse
uma vivncia importante de cada uma das etapas acima mencionadas.
Em grupo de cinco pessoas sero colocadas em comum as reflexes e os desenhos
feitos individualmente. No fim, conversa-se sobre as dificuldades encontradas para se
comunicarem dessa forma.
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(((Obs.: a dinmica foi tirada do subsdio Dinmica em Fichas - Centro de Capacitao da Juventude (CCJ) - So
Paulo.)))

JOGO DA BOLA
Objetivos: Apresentao, descontrao, integrao, aquecimento, levantamento de
expectativas, vitalizador.
Participantes: At 15
Recursos: Bola
Tempo: 20 min
Instrues
Todos os participantes ficam em p, inclusive o Facilitador, formando um crculo.
Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, APELIDO e um "HOBBY".
Iniciando pelo Facilitador, todos se apresentam.
Aquele que deixar cair a bola, passar para um participante que j se apresentou ou
esquecer algum item da apresentao, recebe um "castigo" imposto pelo grupo (imitar, cantar,
declamar, etc.).
VARIAO:
Ao invs do apelido ou "hobby", pode-se questionar: estado civil, nmero de filhos,
expectativa diante do trabalho (com uma palavra), o que tem de melhor de si para dar ao grupo
(em uma palavra). importante haver, no mnimo, trs questes.
LOCOMOTIVA HUMANA
Objetivo: Ateno, percepo, memria, integrao.
Participantes: 20
Recursos: Fita ou CD com trechos de msicas em diferentes ritmos, aparelho de som.30
min
Tempo: 30 min
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Instrues:
As pessoas caminham pela sala durante aproximadamente 5 minutos relembrando o
nome dos demais participantes e observando uma qualidade presente em cada um deles.
O facilitador coloca uma fita com diversos trechos de msicas.
Um dos participantes inicia a dinmica identificado como locomotiva e sai pela sala
dizendo o nome e a qualidade de uma das pessoas do grupo, no ritmo da msica.
Aquele que foi chamado prende-se cintura da locomotiva e chama outro participante,
destacando sua qualidade (sem sair do ritmo da msica que estiver tocando no momento).
Este processo deve ser repetido at que o trem esteja formado por todos os integrantes
do grupo.
VARIAO:
Aps todos os participantes terem formado o trem, pode-se fazer o processo inverso, a
fim de ampliar a dinmica: antes de cada um se sentar deve pronunciar o nome e a qualidade
daquele que est a sua frente at que se chegue locomotiva.
MINHA BANDEIRA
Objetivo: Auxiliar o adolescente a identificar suas habilidades e deficincias.
Material: Folha do aluno, canetas e quadro de giz.
Tempo: 30 minutos.
Procedimentos:
1. D a cada aluno uma folha com o desenho de uma grande bandeira dividida em seis
partes iguais.
2. Passe no quadro - negro as 6 perguntas que esto abaixo.
3. Explique o que uma bandeira representa para um pas, um clube (os seus smbolos, a
sua importncia, etc.). Diga aos alunos que cada um vai fazer a sua prpria bandeira.
4. Pea que preencham os quadros da bandeira obedecendo a numerao (Quadro 1 resposta da questo 1, e assim por diante)
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5. D 15 minutos para essa tarefa.
6. Quando terminarem, pea que formem pequenos grupos para que mostrem suas
bandeiras uns aos outros.
Perguntas:
1. Qual foi a melhor coisa que aconteceu na sua vida at agora?
2. O que voc mais gosta na sua famlia?
3. O que voc mais valoriza na vida?
4. Cite trs qualidades suas.
5. O que gostaria de melhorar em si mesmo?
6. Qual o seu maior sonho ou aspirao?
Discusso e reflexo: Qual a pergunta que considerou mais difcil de responder? Por qu?
Voc j tinha parado para pensar nessas coisas antes? Como voc se sentiu ao mostrar aos
outros a sua bandeira? O que voc aprendeu sobre si mesmo?
MURAL DIVERTIDO
Objetivos: Aprofundar conhecimentos, avaliar assimilao do contedo, troca de
informaes, motivao, trabalho em equipe, liderana, criatividade, percepo e integrao.
Participantes: 20 participantes
Recursos: Cartolina, canetas coloridas, canetas piloto, jornais, revistas, figuras diversas,
tesouras, cola, papel crepom, cola colorida.
Tempo: 40 min (1 momento), 60 min (2 momento)
Instrues
1 Momento
Dividir os participantes em grupos compostos por 4 ou 5 pessoas aps o estudo prvio de
um determinado tema por meio de texto ou explanao.
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A tarefa de cada grupo elaborar um mural utilizando materiais diversos, atravs do qual
os componentes expressam o entendimento obtido sobre o tema em questo.
2 Momento
Aps a construo dos murais, os trabalhos devem ser expostos e comentados por todos.
Buscando o enriquecimento e a troca de experincias, discutir dificuldades para execuo
da tarefa; compreenso dos outros trabalhos; impresses obtidas.
O facilitador coloca-se a disposio para solucionar dvidas, acrescentado informaes
discusso quando julgar necessrio.
VARIAO:
O nmero de participantes flexvel. Esta dinmica pode ser aplicada aps uma
exposio verbal, assuntos discutidos em uma reunio, ou leitura de um ou mais textos, neste
caso, cada grupo se encarrega de abordar um assunto.
O QUE VOC?
Objetivos: Apresentao, identificao, levantamento de expectativas, anlise / analogias,
reflexo, avaliao, comunicao.
Participantes: 10
Recursos: Objetos pessoais, objetos de escritrio, sucata.
Tempo: 30 min
Instrues:
Colocar vrios objetos dos participantes no cho da sala de modo que todos possam ver
(brincos, relgio, pulseira, anel, caneta, etc.).
O grupo, sentado em crculo, observa os objetos e, ao comando do Facilitador, escolhe
aquele que mais lhe agrada.
Um a um, os participantes vo se apresentando atravs do objeto, como se fosse ele,
verbalizando em primeira pessoa.

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O que sou eu?


Quais minhas caractersticas?
Quais minhas caractersticas?
Quais so meus sonhos?
Quais so minhas expectativas?
O que eu pretendo no evento?

REDAO EM CORRENTE
Objetivos: Percepo, sintonia, expectativas, interao, criatividade, descontrao,
sensibilizao, comprometimento, avaliao, motivao, conhecimentos tericos, anlise e
sntese.
Participantes: At 20
Recursos: Sulfite
Tempo: 15 minutos
Instrues:
Escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redao (por
exemplo: EU, NS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.).
Cada participante contribui com a redao, colocando uma palavra ou pequena frase que
d continuidade. Sucessivamente, todos os participantes escrevem.
O exerccio se encerra aps avaliao do que foi escrito.
VARIAES:
Fazer o exerccio verbalmente. Direcionar a redao para fixao ou avaliao da
reteno de conhecimentos tericos.
TCNICA DOS CONES
Objetivos: Levantamento de expectativas, posio em relao ao grupo / empresa.
Participantes: Indiferente

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Recursos: Papel carto branco (ou quadrado de madeira), cones (industriais) de linha de
diversos tamanhos e cores (pode-se usar cubos, tringulos desde que de tamanhos e cores
desiguais), etiquetas adesivas
Tempo: 20 min
Instrues:
Cada participante escolhe um cone que o represente e cola uma etiqueta com seu nome.
O Facilitador coloca um objeto (de preferncia no muito pequeno) com o adesivo
CURSO colado, no centro do papel carto que, por sua vez, colocado no meio da sala.
Ao comando do Facilitador, todos os participantes, simultaneamente, "colocam-se"
(cones) em relao ao "CURSO".
Solicitar que faam breves comentrios sobre as posies assumidas.
O papel-carto deve, cuidadosamente, ser colocado em um local neutro da sala, pois o
exerccio ser retomado.
Ao trmino do evento, o papel-carto colocado novamente no centro da sala e, ao
comando do Facilitador os participantes, simultaneamente, podem "rever" sua posio em relao
ao "CURSO".
Retomar individualmente os posicionamentos e alteraes (como se sentiu no comeo
dos trabalhos e ao final deles).
VARIAO:
Alterar a figura central para EMPRESA, GRUPO, TRABALHO, etc.
DINMICA DA ORDEM
Objetivo: Atravs desta dinmica, o grupo reflete o porque cada um reage de uma
maneira diferente diante de uma mesma coisa, trabalha tambm as diferenas individuais, como
entender melhor o outro, como trabalhar com essas diferenas de comportamento.
Material utilizado: Folha de sulfite - Canetinha colorida
Tempo de durao: 25 minutos

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Tamanho do grupo: de 10 a 30 pessoas
Ambiente fsico: Sala e carteiras universitrias
Processo
1 - Distribui a cada participante uma canetinha e uma folha de sulfite em branco e da
seguinte ordem a todos:
Desenhar um animal que possua:

porte elevado
olhos pequenos
rabo comprido
orelhas salientes
ps enormes
coberto de pelos
2 - Depois que todos terminarem de desenhar, pedir que coloquem o desenho no cho,
um ao lado do outro, de forma que o grupo possa visualizar cada um
3 - Depois o facilitador mostra ao grupo, como cada um reage de forma diferente, diante
da mesma ordem, pois cada um reage de acordo com suas experincias, e que cada um v o
mundo de maneira diferente
4 - Abre para o grupo comentar o que aprendeu com esta dinmica
PARA DESCONTRAIR NO INCIO DE UMA PALESTRA
O lder deve ter em mos um papel ofcio com a palavra NO escrita em letras grandes no formato paisagem.
Escolhe uma pessoa do auditrio, geralmente se escolhe pessoas que sentam atrs., e
pergunta: Como o seu nome? Sabe o que est escrito aqui neste papel?
A pessoa dir: NO. O lder diz: acertou!!! E mostra o papel.

TCNICA DO JORNAL
Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no cho sua frente.

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O lder fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA - a pessoa sai de
cima do jornal. Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa pisa sobre o jornal do colega ao
lado.
Aps alguns comandos, o instrutor retira um jornal e quem sobrar, fica junto a outro
colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros jornais, at que no caiba mais
todos no mesmo jornal.
Trabalha-se: equilbrio, acolher e ser acolhido, sentimento, etc.

LINGUAGEM
Forme grupos de 5 a 7 pessoas.
Informe que cada equipe tem que criar uma nova lngua. Essa nova lngua tem que ter
uma introduo, uma descrio para os objetos da sala, um comentrio positivo, um comentrio
negativo e uma despedida.
D 30 minutos para planejar e aprender esta nova linguagem.
Em seguida, forme pares com integrantes de outra equipe. A eles tero 15 min para
ensinar a nova lngua um ao outro, mas s podem usar esta nova lngua, sem usar qualquer outro
dialeto.
Por fim, pea a todos que coloquem vendas nos olhos e tentem formar novamente as
equipes baseados apenas na nova linguagem.
Pontos que podem ser explorados com esta dinmica:
1. sensaes vividas durante a realizao do exerccio
2. lies extradas sobre a comunicao
3. facilidade que tiveram os pares para aprender as lnguas uns dos outros.
INDIFERENA
Distribua uma folha de papel para cada participante e uma caixa de giz de cera. Mande
cada um fazer um desenho. Escolha o tema. Atribua o tempo de quinze minutos. Todos iro
buscar o melhor de si. Vo caprichar e tentar fazer o desenho mais perfeito da face da terra,
superando o do colega. Ao final do tempo, simplesmente mande cada um amassar e jogar fora o
seu desenho.

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Observao: Voc poder ser massacrado, pois todos vo ficar atnitos, incapazes de
aceitar o fato de que se desdobrarem no exerccio da tarefa e ficar sem a sua ateno. Mas no
assim que fazemos quando no damos ateno devida ao cliente? Aos colegas? Aos nossos
filhos quando tentam nos mostrar algo e ficamos impassveis? Por que vo querer tratamento
diferente agora?
ENTENDENDO A VISO HOLSTICA
Objetivo: Explicar de forma ldica o que viso holstica.
Tamanho do grupo: Em torno de 30 pessoas.
Tempo exigido: Cerca 35 minutos.
Material: Barbante ou linha suficientemente comprida - Um balo de aniversrio.
Ambiente fsico: Sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes.
Processo:
I. Escreve-se no quadro ou em uma cartolina: A parte diferente do todo, mas tambm
o mesmo que o todo. A essncia o todo e a parte. (feso)
II. Pede-se para o grupo formar uma grande roda;
III. Entrega-se o carretel de barbante para um dos integrantes da roda e explica-se que
ele deve ficar com a ponta do barbante e jogar o carretel para outra pessoa qualquer da roda
explicando porque escolheu tal pessoa;
IV. A segunda pessoa que recebe o carretel deve segurar uma parte do barbante (de
modo que o mesmo fica esticado entre a 1 e a 2 pessoa) e jogar o carretel para outro
componente da roda, explicando porque escolheu tal pessoa. Esse passo repetido at que
todos os componentes da roda tenham sua parte do barbante. Estar formada, ento, uma
grande teia, como na figura abaixo:

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V. Com base no texto abaixo, explica-se o que holstica. Preferencialmente, o facilitador


no deve ler o texto: ele deve explicar com suas palavras, observando que no decorrer do texto a
dinmica continua.
Cada indivduo dessa roda uma parte que forma um todo. Podemos comparar essas
partes com os elementos da natureza, com os funcionrios ou departamentos de uma empresa ou
com as clulas de um ser vivo. importante perceber que essas partes esto interligadas, se
comunicam, se interagem e dependem umas das outras para que o todo (seja a Natureza, a
empresa ou o organismo de um ser vivo) viva e funcione adequadamente.
Essa a essncia da viso holstica (coloca-se o balo de aniversrio no meio da teia, de
modo que ele fique sustentado e em equilbrio sobre a mesma).
Esse balo que est sendo sustentado pela teia representa o equilbrio ideal resultante da
interao de cada parte. Observem que para que o balo esteja perfeitamente equilibrado
importante que todas as partes colaborem entre si.
Tudo o que h no Universo so considerados todos em relao s suas partes
constituintes, mas tambm so partes de todos maiores. Por exemplo: um tomo forma uma
molcula que forma uma clula que forma um organismo vivo que forma a parte viva de um
planeta que uma parte da galxia que um elemento do Universo. E tudo isso, todos e partes,
esto interdependentes numa totalidade harmnica e funcional, numa perptua oscilao onde os
todos e as partes se mantm mutuamente.
A partir de agora o facilitador tira da mo de cada um pedao de barbante deixando-o
cair, enquanto isso, continua-se a explicao do que est acontecendo.
Entretanto, estamos em uma sociedade mecanicista, onde partes tentam se sobre por as
outras, onde o ser humano torna-se predador de seu semelhante. So as classes dominantes em
posio de poder que atuam ou de forma preconceituosa, ou com nfase na competio e no na
cooperao. E o que acontece quando no h uma perfeita sinergia entre as partes do todo ou
quando no h a colaborao de todas as partes? (nesse momento todos j largaram sua parte
do barbante e o balo est no cho) Acontece o mesmo que aconteceu com esse balo: perde-se
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o equilbrio do sistema at que ele desmorone (o facilitador pega a bola). Ainda h tempo de
recuperar o equilbrio se todos pegarem sua parte do barbante, s que se demorarmos muito,
pode ser tarde demais (estoura-se a bola).
Todo empresrio e o seu pessoal gerencial devem ter uma viso holstica de sua
empresa, porm a maior parte dos dirigentes atinge o seu posto vindo de uma rea especfica,
trazendo assim uma viso distorcida do todo.
No mundo dos negcios, com uma viso holstica mais seguro tomar decises relativas
a uma das vises especficas, pois a influncia desta deciso sobre as outras vises da empresa
observada. Descobrem-se tambm maneiras inusitadas de se administrar, com a possibilidade
de progredir e ter lucros aumentados dentro de uma relao harmnica com o meio ambiente. O
sucesso de uma empresa deixa de ser quantitativo (onde se busca apenas a maximizao de
ndices de lucratividade) e passa a ser qualitativo, onde a qualidade medida a partir das
necessidades de todos os elementos que esto envolvidos no processo empresarial: a
administrao, os funcionrios, a estrutura da empresa, a sociedade e todo o meio ambiente ao
redor.
VI. Convm notar que a aplicao deste exerccio exige certa maturidade do grupo.
PASSADO, PRESENTE E FUTURO
Objetivos: Levantamento de expectativas com relao a si e ao evento, auto-reflexo,
autopercepo, sensibilizao
Participantes: 15
Recursos: Fita adesiva colorida (3 cores), sulfite, canetas, lpis de cor, objetos de uso
pessoal (individual)
Tempo: 60 min
Instrues:
No cho da sala, o Facilitador deve, com as fitas coloridas, colar 3 linhas paralelas (2m
comprimento) mantendo um espao de aproximadamente 2 passos largos entre elas.
Os espaos representam, respectivamente, passado, presente e futuro, em relao vida
pessoal, profissional ou outra questo abrangente pertinente.
Individualmente e em absoluto silncio, cada treinando coloca-se em p dentro do espao
PASSADO e verifica como se sente.
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Atravs de desenhos ou com um objeto pessoal, representar esse sentimento e deix-lo
no espao.
O mesmo processo feito para PRESENTE e FUTURO com o tempo aproximado de 5
minutos para cada espao.
Em grupo aberto cada um traduz em palavras seus sentimentos e o porqu dos desenhos
e/ou escolha dos objetos.
ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS
Expressar os sentimentos e pensamentos atravs do uso de frases que permitam uma
boa comunicao.
Desenvolvimento:
1. Formar duplas, sentados
2. Dar lpis e papel a cada um e pedir que listem todas as frases que ouvem
freqentemente no seu dia-a-dia e que consideram agressivas, ofensivas ou que causam
desconforto.
3. Escolher mais forte e pedir que encontrem uma forma clara e gentil de dizer a mesma
coisa.
Comentrios: Essa dinmica tima para treinar o jeito de chegar s pessoas, a forma de
como se dirigir a cada um. O facilitador deve discutir sobre isso.
EXERCCIO DE CONFIANA
Fortalecer a confiana em sim mesmo e nos companheiros.
Desenvolvimento: tambm conhecido como dinmica do pndulo humano. Duas ou trs
pessoas fecham um crculo com os braos e uma outra pessoa fica dentro desse crculo. Com o
corpo mole, ela deve confiar nos que esto segurando-a.
Comentrios: Se algum no tiver confiado nos que seguraram, discutir com o grupo
inteiro o porqu da desconfiana, se sempre que isso acontece e procurar transportar essa
brincadeira para o dia a dia e para o relacionamento entre o grupo
FORMAS COM O CORPO
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Dar-se conta da importncia de cada indivduo no processo grupal.
Desenvolvimento: Formar subgrupos de aproximadamente cinco pessoas. O facilitador
explica que dir uma palavra e, simultaneamente, cada subgrupo dever compor com seus
corpos, sem falar, uma imagem que corresponde palavra dita. (casa, corao, avio, cama,
ponte, vela, barco, estrela, ect.)
Comentrios: Ressaltar a dificuldade de comunicao quando no se pode falar, mostrar
como seria mais complicado de expressar se um dos componentes de qualquer um dos grupos
no ajudasse.
GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO
Voc Gerente de Equipe de Vendas da empresa XPTO.
A vendedora mais antiga da empresa e que detm o respeito de todos, lhe procurou em
nome de sua equipe.
Todos so unnimes no que se refere a no conseguirem uma melhor posio no
mercado em funo de sua incompetncia enquanto gerente.
A equipe exige uma atitude de sua parte para mudar esta situao.
Qual seria sua conduta com esta funcionria?
HISTRIAS DE SUCESSO
Voc pode utilizar-se de histrias de sucesso para promover a motivao e o entusiasmo
na equipe de sua empresa. Veja com fcil:
PASSO 1
Antes de ir ao workshop ou conveno, crie um slogan do concurso, algo do tipo
"Vendedor de Sucesso", "Minha histria de Sucesso" ou outro. Durante a conveno divulgue na
equipe e diga aos funcionrios que pensem numa histria de sucesso em que eles utilizaram sua
criatividade e perspiccia para vender bem, atender bem o cliente ou simplesmente atingir os
objetivos.
PASSO 2
Lance o desafio interno:
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- Quem entre ns tem a melhor histria de sucesso em nossa empresa?
PASSO 3
Estimule e motive todos a participarem, contando e descrevendo a sua melhor histria de
sucesso.
PASSO 4
Estabelea um prazo para que todos possam escrever detalhadamente e com criatividade
cada histria (15 dias, 30 dias, etc.)
PASSO 5
Explique a todos como ser escolhida a melhor histria, os critrios bsicos que sero
usados, por exemplo: tcnica de vendas, motivao, criatividade, perspiccia, etc...
PASSO 6
Todos devero, individualmente, apresentar sua histria para o grupo. Utilize para isto
uma nova reunio ou quantas forem necessrias.
PASSO 7
Delegue ao grupo a responsabilidade de escolher a melhor histria. Todos devero votar,
escolhendo uma histria que no seja a sua, mas a que, na opinio geral, seja realmente a
melhor.
PASSO 8
Institua um prmio para a melhor histria e deixe-a no mural ou em exposio durante um
perodo estipulado ou publique-a no jornal da empresa.
Caso parte de sua equipe, ou toda ela, esteja dispersa em regies distantes, o que fazer:
1. Divulgue da mesma forma o concurso via carta, e-mail ou fax.
2. Estimule e motive a todos a participarem, contando sua melhor histria e remetendo-a
a voc.
3. Eleja voc, segundo seus critrios, a melhor histria e envie-as equipe com uma
carta de felicitaes ao funcionrio.

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RESULTADOS POSITIVOS DESSA REUNIO
1.
2.
3.
4.

Haver boa motivao de toda a equipe;


As histrias podero ser usadas como um excelente instrumento de treinamento;
Voc promover o debate e a reflexo sobre assuntos importantes do dia-a-dia;
Haver uma grande troca de experincias e, consequentemente, todos sairo
ganhando com os bons exemplos citados.

O HOSPITAL
Expresse suas atitudes sobre o fato mencionado abaixo:
A primeira pgina do jornal local de maior circulao trazia a notcia bomba: Indigente
tem seu filho na escada da igreja aps ser recusada em hospital.
O Hospital Na. Sra. Do Carmo tornara-se notcia porque no domingo anterior uma
indigente em trabalho de parto fora recusada pela recepcionista, alegando que cumpria ordens,
pois o hospital, de alto padro, no aceitava pessoas de convnios e que ali no era uma casa de
caridade.
O presidente do hospital apurou superficialmente os fatos e solicitou chefe da recepo,
pessoa de sua confiana e funcionria antiga, que administrasse esse problema, dando-lhe total
poderes para decidir o que fazer.
Chefe da Recepo - Tem 50 anos, cursou o 2 grau. Trabalha h 20 anos no hospital.
Iniciou como auxiliar de escritrio, recepcionista, encarregada e chefe da recepo. Equilibrada,
cumpridora de seus deveres, realizou todos os cursos de desenvolvimento do RH e no decorrer
destes anos tem demonstrado extremo bom senso e profissionalismo; tende a certa rigidez no
cumprimento das normas. No manifesta abertamente, mas no gosta da encarregada e nem da
recepcionista, pois considera que as duas so oportunistas.
Encarregada da Recepo - Responsvel direta pelas recepcionistas, geniosa, sente-se
com muito poder por ter tido um caso com o presidente do hospital, mas no fundo tem receio de
sua chefia porque reconhece sua incompetncia. Em funo da gravidade da situao tambm
tem interesse em saber o que realmente aconteceu, tenta administrar o ocorrido, mas prdisposta a acusar sua chefe e subordinada, no assumindo sua parcela de responsabilidade.
Recepcionista - Foi admitida no hospital por indicao de seu presidente, que amigo de
sua famlia h muitos anos. Concluiu o curso de Relaes Pblicas j faz alguns anos, mas teve
dificuldades de conseguir uma colocao. Aceitou este emprego para no ficar parada, mas na
realidade sente-se bastante desmotivada por ocupar uma posio abaixo da competncia que
supe possuir. comum trabalhar com desnimo, chegando a deixar claro para as pessoas que
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atende que no gosta do que faz. Assume que errou, mas que simplesmente cumpriu as
exigncias de sua encarregada, seguindo orientaes dos cursos que participou.
OS CORPOS REVELAM UMA POSIO SOCIAL
Objetivos:
1. Sentir que atrs de nosso corpo h a instituio (os organismos, os ritos, os direitos
e os temores);
2. Sentir que atrs da instituio h outras instituies;
3. Sentir que atrs das instituies h pessoas, h decises tomadas por elas, h
relaes que se estabelecem entre elas, e situaes da primeira infncia que se
reproduzem.
Tamanho do grupo: At 30 pessoas.
Tempo exigido: Cerca de 01 hora, dependendo do tamanho do grupo.
Material: Lpis ou caneta e folhas em branco.
Ambiente fsico: Uma sala com cadeiras, suficientemente ampla para acomodar todas as
pessoas participantes.
Processo:
I. O animador comea propondo ao grupo que cada qual se imagine em situaes
passadas da vida em que no se sentiram vontade nas comunicaes com outras pessoas. Ou
ainda, situaes em que as palavras no saram facilmente, pelo acanhamento, medo ou outras
dificuldades. Quase todas as pessoas passaram por tais situaes, na vida.
II. Aps uns seis ou sete minutos, todos, um a um lem suas anotaes.
III. Geralmente se observa que as situaes mais constrangedoras e apresentadas pela
maioria dos grupos se referem comunicao com os superiores, e no com iguais ou com
inferiores.
IV. Diante dessa situao, o animador escolhe para o exerccio uma secretria e dois
protagonistas e prope a dramatizao do seguinte fato: Uma determinada pessoa foi procurar o
chefe de pessoal de uma empresa para informar-se acerca de um emprego, antes de candidatarse ao mesmo. O pretendente bate porta. A secretria atende, convidando-o a entrar. Ao
atender, sada-o, pedindo que aguarde sentado, entra na sala do chefe para anunci-lo.
Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um bilhete no qual anotara o seu
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pedido. Nisso aparece a secretria, o que no permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido
pelo chefe.
O chefe pede para entrar, anuncia a secretria. Imediatamente ele se levanta, e, com um
sorriso nos lbios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado sua mesinha, parecendo
neutro, preocupado com seu trabalho, de escritrio. Bom-dia, diz ele, e espera mais um pouco.
Aps alguns minutos, o chefe manda-o sentar. Ele se assenta na beirada da cadeira, ocupando
s um tero da mesma. Acanhado, meio encurvado, a cabea inclinada levemente para frente,
comea a falar, dizendo ter lido um anncio de que a empresa estava precisando contratar mais
funcionrios e que, antes de candidatar-se, desejava obter algumas informaes a respeito do
trabalho. Sua fala fraca, tmida preocupando-se em no dizer demais. Sua cabea est apoiada
nas mos, olhando sempre o chefe por baixo das sombracelhas.
Eis que o chefe, que at agora permanecia calado, diz ao candidato: Fale-me primeiro
algo a respeito de sua formao e de sua experincia.
A esta altura, o candidato j no insiste em ter informaes, procurando responder
imediatamente pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da cadeira;
V. Nisso, o animador aplica uma tcnica usada em psicodramatizao. Pra e inverte os
papis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se no escritrio, no lugar ocupado pelo
chefe, e este ocupa a posio do candidato, fazendo o seu papel;
VI. importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. O
candidato toma uma posio reta, firme, sentando-se corretamente. Enquanto o chefe deixa seu
ar de autoridade, e apresenta-se humilde, acanhado, falando com voz sumida. E o exerccio
continua.
VII. O animador pede aos observadores do grupo que faam uma lista das anotaes de
tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatizao.
VIII. A seguir, cada observador ler suas anotaes, e segue a verbalizao acerca da
experincia vivida.
(((FONTE: Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo, Silvino Jos Fritzen. 10 edio. 2 volume, Editora Vozes,
1987. Petrpolis, RJ)))

ANNCIOS
Elabore um anncio de rdio para o produto indicado.
1 - Seu produto deve ser divulgado sem que, no anncio, apaream as palavras
proibidas
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Produto: Sabonete
Palavras proibidas:
Sabonete, sabo, banho, perfume, limpar, limpo, limpeza, compra, venda
2 - Elabore um anncio de rdio para o produto indicado.
Seu produto deve ser divulgado sem que, no anncio, apaream as palavras proibidas
Produto: Pasta dental
Palavras proibidas:
Pasta dental, dentifrcio, pasta de dentes, escova, dentes, crie, hlito, compra, venda
3 - Elabore um anncio de rdio para o produto indicado.
Seu produto deve ser divulgado sem que, no anncio, apaream as palavras proibidas
Produto: Computador
Palavras proibidas:
Computador, hardware, software, programa, mquina, rapidez, teclado, disquete, compra,
venda
PASSEIO AMARRADO
OBJETIVO : Propiciar aos participantes um desafio onde necessrio colocar em prtica:

Cooperao
Liderana
Comunicao
Planejamento
Organizao
Tomada de Deciso

APLICABILIDADE:

Desenvolvimento de Equipes
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Desenvolvimento de Lideranas
Processo Seletivo

MATERIAL: Corda - Fita Crepe - Canetinhas - Papel A4 - Cartazes


TEMPO APROXIMADO: 60 minutos (incluindo a anlise pela metodologia do Ciclo da
Aprendizagem Vivencial)
No. DE PARTICIPANTES: de 12 a 70
DISPOSIO DO GRUPO:

Afixar um alvo a uma distncia de 15 metros


Dividir o grupo em duas equipes
Colocar os participantes lado a lado, abraando o colega pela cintura e amarrando a
perna esquerda com a direita do participante ao lado

DESENVOLVIMENTO
CENRIO :

Um cliente quer contratar um servio.


Cada equipe representa um fornecedor.
A equipe que cumprir as regras e atingir o objetivo assinar o contrato

REGRAS :
O QUE PERMITIDO :
Comunicar-se
Tentar at 5 vezes a meta.
Negociar
Planejar
Exercer liderana
Andar naturalmente
O QUE PROIBIDO :
Soltar os braos e as cordas
Caminhar fora da linha reta (fazendo curvas)
Ultrapassar a quinta tentativa
Andar arrastando os ps ou saltando
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DISTRIBUIO DO TEMPO DA VIVNCIA :
De 15 a 20 minutos (somente a vivncia)
15 a 20 minutos : Anlise de desempenho
INSTRUES PARA OS JOGADORES :
Conforme as regras (seria importante fazer um cartaz e fixar na parede, onde o grupo
possa enxergar).
COMO DETERMINAR O VENCEDOR :
A(s) equipe(s) que cumprir as regras atinge o objetivo e vende seu produto/servio.
Neste caso, poder haver empate: as duas equipes vencem.
Cada equipe analisa sua performance, apresentando o resultado da discusso em um
painel final.
RELATO: estratgia
Utilizar cores para expressar sentimentos (uma cor em cada cartaz, ampliado e
plastificado. Um jogo para cada equipe)

Colocar cartes de diversas cores no centro do grupo


Pedir que as pessoas, uma a uma, escolha uma cor que corresponda ao seu sentimento e
fale qual foi.
Dar oportunidade para todas as pessoas se manifestarem quando o grupo for pequeno.

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No caso de grandes equipes, dividir a turma em subgrupos e cada um deles escolher a
cor que corresponde ao sentimento mais marcante daquele grupo. Neste caso, o facilitador
informa o significado de cada uma delas:

AMARELO: o grupo amarelou e ficou com medo, achando que no ia conseguir atingir
a meta.
BRANCO: o grupo se sentiu tranqilo e sabia que conseguiria atingir a meta.
AZUL: o grupo se sentiu ora tranqilo, ora agitado (assim como as ondas do mar)
CINZA: o tempo fechou e surgiram conflitos. Sentimo-nos desmotivados.
VERDE: a esperana de ganhar nos tornou eufricos.
VERMELHO: sentimo-nos emocionados com a vitria de atingir a meta.

PROCESSAMENTO : estratgia
facilitador prepara cartazes com palavras chave do jogo:

Em subgrupos, as equipes devem avaliar como funcionou cada um destes processos.


Registram as concluses em flip chart e se apresentam em painel.
Facilitador orienta para que apontem as falhas e acertos, as dificuldades e facilidades em
cada processo.
GENERALIZAO : estratgia
Os cartazes com as concluses dos subgrupos devero estar fixados em uma parede,
lado a lado.
Os participantes estaro em semicrculo, de frente para os cartazes.
Facilitador pede que cada subgrupo v frente e marque de vermelho o resultado que se
assemelha ao dia a dia real na empresa (falhas e acertos, dificuldades e facilidades).
Aps todos os subgrupos marcarem de vermelho, o facilitador faz uma breve sntese dos
pontos positivos e a aperfeioar no cotidiano de trabalho.
Normalmente, as pessoas informam que sua performance real melhor do que o que
ocorreu no jogo.
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Caso isto ocorra, o facilitador pede que apontem o que pode ser melhorado ainda mais
naqueles processos e registra no flip chart.
APLICAO : Estratgia
PLANO DE COMPROMISSO PESSOAL
Cada pessoa escolhe um dos processos e traa uma meta pessoal que responda s
seguintes perguntas:

O que posso fazer para melhorar minha estratgia?


Que aes vou colocar em prtica?
Quando vou comear?
Como vou avaliar as melhorias?
A quem vou pedir feedback?

(((BIBLIOGRAFIA DE APOIO AO FACILITADOR: COVEY, Stephen R. - Os 7 hbitos das pessoas muito eficazes Editora Best Seller/SP --- MARGERISON, Charles & MCCANN, Dick - Gerenciamento de Equipes - Editora Saraiva/
SP --- OBS.: Esta bibliografia poder servir de apoio para o fechamento da atividade, onde o facilitador enfatiza os
pontos essenciais do trabalho cooperativo em equipe e o papel das lideranas.)))

A CPSULA DO TEMPO
OBJETIVOS: Introduzir o tema Cultura Organizacional, oferecendo a oportunidade para a
discusso compartilhada.
APLICAES: Seminrios gerenciais cujo contedo esteja focado no realinhamento
estratgico e reviso de valores.
TAMANHO DO GRUPO: At 30 participantes de uma mesma empresa, divididos em
equipes de 5 participantes.
TEMPO NECESSRIO: 1 hora
MATERIAIS

Uma cpia da folha individual de trabalho para cada participante.


Um lpis para cada participante
Uma cpia da folha de trabalho do time (para cada grupo)
Relgio/ cronmetro

Desenvolvimento
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Diviso do grupo em equipes de 5 participantes.
Cenrio:
Vocs foram indicados por sua empresa para preparar uma cpsula do tempo, que ser
colocada numa caixa dentro de um cofre, com instrues para ser aberta daqui a cem anos. Sua
equipe dever determinar o que deve ser colocado em sua prpria cpsula, e os itens devem
representar a cultura presente de sua organizao.
O tempo ser de cinco minutos para selecionar trs itens ou idias que desejem incluir na
cpsula.
Finalize a discusso depois de cinco minutos e distribua uma cpia da folha de trabalho
individual para cada representante e um lpis. Entregue tambm uma cpia da folha de trabalho
do grupo todo, para usarem mais tarde.
Explique a cada participante, que eles tero que preparar uma declarao individual que
dariam a um estranho, um retrato claro da cultura de sua organizao. Cada declarao ser
limitada a vinte e cinco palavras, no mximo. Eles usaro a folha de trabalho individual. Eles tero
dez minutos para trabalhar nessa tarefa.
Sinalize para o comeo. Cronometre a atividade em dez minutos, avisando-os cinco
minutos antes do trmino. Ento, paralise a atividade.
Explique que agora, cada time ir discutir as declaraes individuais e chegar a uma
concluso sobre quais sero usadas para fazer a declarao da equipe, aquela que ser colocada
na cpsula do tempo.
Um membro de cada time dever ser selecionado para passar o relatrio final do grupo
para a folha de trabalho.
Os times tero vinte minutos para completar a tarefa.
Sinalize para o incio da discusso. Cronometre a atividade. Pare a discusso.
Cada grupo, um de cada vez, relatar o contedo de sua cpsula do tempo, lendo sua
lista de itens e a declarao final. Estimular com aplausos.
Aps as apresentaes de cada equipe, fixar as declaraes frente da sala e convidar o
grupo para formar um crculo. Informar que todos vo participar de um frum de discusso.

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Em crculo, o facilitador estimula as pessoas a participar do painel, atravs de perguntas.
Sugestes:

Como foi o clima de trabalho nas suas equipes?


Que dificuldades vocs apontam na realizao do exerccio?
Como vocs conseguiram integrar as descries individuais com a descrio do
grupo?
O resultado final representa realmente a cultura da empresa?
Que aspectos vocs julgam positivos na cultura vigente?
O que precisa ser repensado e melhorado na cultura empresarial?
Qual seu nvel de comprometimento com estas melhorias?

Neste momento, o facilitador poder fazer uma breve exposio sobre cultura empresarial
e aplicar algum instrumento diagnstico para reforar o trabalho das equipes.
Que sua fala seja clara, objetiva e com o aporte de referencial terico e metodolgico.
MATERIAL PARA REPRODUO
FOLHA DE TRABALHO INDIVIDUAL
Orientao: Liste os trs itens que seu time decidiu colocar na cpsula do tempo. Em no
mximo vinte e cinco palavras, descreva cada um desses itens de uma maneira que, daqui a cem
anos quando a cpsula for aberta, qualquer pessoa ter uma viso clara da cultura de sua
organizao. Use bastante detalhes.
Item 1:
Item 2:
Item 3:
FOLHA DE TRABALHO DO TIME
Orientao: Liste os trs itens que seu time selecionou para colocar na cpsula do tempo.
Em no mximo vinte e cinco palavras, decidam "como um time" o contedo da declarao a ser
feita em cada item, de maneira que daqui a cem anos, quando a cpsula do tempo for aberta,
qualquer pessoa ter uma viso clara da cultura de sua organizao. Use bastante detalhes.
Item 1:
Item 2:
Item 3:
(((Fonte: Livro: All together now! - Lorraine L. Ukens - 1999 (Editora Jessy-Bass, San Francisco-California)))

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RETRATO DA TURMA
OBJETIVO: Promover uma discusso e sensibilizar os participantes para o ambiente
adequado ao trabalho em equipe.
APLICAO: Treinamento Gerencial e de Equipes.
NMERO DE PARTICIPANTES: de 5 a 50 - Equipes de 5 participantes
TEMPO NECESSRIO: 01 hora.
MATERIAIS

Uma folha de trabalho para cada participante


Um lpis para cada participante (para a variao do jogo, uma folha de trabalho e um
lpis para cada participante)
Relgio/ cronmetro
DESENVOLVIMENTO
Distribua uma cpia da folha de trabalho e um lpis para cada participante.
TRABALHO INDIVIDUAL: Diga aos participantes que cada um deles vai criar um retrato
do que eles pensam ser o ambiente ideal para o trabalho em equipe. Primeiro vo visualizar este
ambiente. Depois usam as folhas de trabalho para descrever, com a maior quantidade possvel de
detalhes, as condies, o aspecto fsico desse ambiente, o comportamento das pessoas e tudo
mais que d uma idia clara do ambiente ideal. Devem ser muito detalhistas. Tempo: 10 minutos..
TRABALHO EM EQUIPE: Em equipes de 5 pessoas, vo discutir as descries que
criaram, o que comum entre elas e as diferenas tambm. Depois, discutir maneiras, modos,
pelos quais aspectos prticos, fsicos, comportamento dos membros, e tudo o mais que pode dar
uma idia clara desse ambiente ideal de trabalho e construir a CARTILHA DO TRABALHO EM
EQUIPE. Diga aos grupos que eles tero vinte minutos para completarem a tarefa.
Sinalize para o incio da discusso. Cronometre a atividade em vinte minutos, dando um
aviso do trmino, cinco minutos antes.
Direcione uma equipe de cada vez para reportar suas concluses para o grupo todo,
apresentando sua cartilha.
VARIAO DO EXERCCIO
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Forme equipes e distribua uma cpia da folha de trabalho para cada uma Diga para
desenvolverem uma descrio do ambiente ideal de trabalho e escrever uma descrio com
termos detalhados. Cada equipe far um relatrio dessas condies de trabalho, seguido por uma
discusso com todos os grupos sobre as semelhanas de diferenas das descries feitas pelos
times.
Em crculo, promover um painel conclusivo, orientando-se pelas perguntas abaixo.

Quais foram as caractersticas comuns entre as vrias condies discutidas?


Quais foram as caractersticas diferentes, no usuais, usadas nas descries?
Por que, na sua opinio, foram usadas tantas caractersticas diferentes nas
descries?
Como percepes individuais causam impacto no modo de gerenciar uma equipe?
Como alguns aspectos descritos poderiam ser incorporados ao seu ambiente de
trabalho?
Como fazer com que esta cartilha seja adotada na prtica?
(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass - 1999 (San Francisco - Califrnia))))

DESAFIO DA BATATA
OBJETIVO: Participar de um desafio onde as equipes devem planejar de forma
compartilhada.
APLICAO: Treinamento e desenvolvimento de equipes, enfatizando o tema
planejamento.
NMERO DE PARTICIPANTES: De 4 a 30 participantes, que trabalharo em times de 03
ou 04 pessoas.
TEMPO NECESSRIO: 45 minutos.
MATERIAIS

Um pacote de batatas, destas j prontas e compradas em super mercado, para cada


time. (Selecione-as em tamanhos iguais).
Fita (adesiva, "scotch", etc.), fita mtrica.
Vrios materiais para empacotar, tais como: algodo, pequenas caixas, embalagens
para ovos, etc.; Para serem usados por todos os times.
Dicionrio.
Rgua, contador de tempo (relgio, etc.).
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PREPARAO
Coloque a fita e os materiais de embrulho em uma mesa, localizando-os no centro da
sala.
DESENVOLVIMENTO:
Instrua os participantes a formarem equipes de trs ou quatro membros cada uma.
Distribua uma batata para cada time.
O objetivo de cada equipe ser fazer um pacote para enviar sua batata sem nenhum dano
mesma (amass-la, quebr-la, etc.). Todos devero partilhar do mesmo material. A embalagem
ou embrulho dever passar por um teste; ela ser sacudida e um dicionrio ser colocado a uma
altura de 15 cm do pacote e ser deixado cair sobre ele. Todos os times tero vinte minutos para
completar o projeto.
Faa sinal para o incio. Cronometre a atividade em vinte minutos. Faltando 02 minutos
para o final, avise-os. Depois de 20 minutos, paralise a atividade.
Pegue todas as embalagens/pacotes sacudindo-as, e deixe o dicionrio cair sobre todas.
Verifique para ver se as batatas quebraram.
As equipes devem discutir isoladamente e depois participar de um plenrio apresentando
suas concluses
Roteiro de sugesto:

Como vocs planejaram a atividade?


Como avaliam o resultado final do trabalho?
Que mudanas vocs fariam se fossem realizar o desafio novamente?
Que semelhanas tm esta atividade com a realidade empresarial?
Que aprendizado vocs tiraram do exerccio?

Neste momento o facilitador poder reforar os aspectos relativos ao trabalho em equipe,


tais como:

Criatividade e inovao na resoluo de problemas


Planejamento
Uso de recursos disponveis

(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass - 1999 (San Francisco - Califrnia))))

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OS TRS DESAFIOS DO CRCULO DE YURT
ORIGEM DO TERMO: O crculo de yurt originrio da tenda circular dos nmades da
Monglia.
OBJETIVO: Vivenciar de forma prtica o funcionamento das equipes em sua dinmica,
incluindo:

Ritmos
Mudanas
Diferenas individuais
Presena e ocupao de espaos na equipe
Empatia

APLICABILIDADE
Seminrios atitudinais com finalidade de melhoria das relaes de trabalho e leitura do
tecido social das equipes.
NMERO DE PARTICIPANTES: At 30 participantes
TEMPO NECESSRIO: 30 minutos.
MATERIAIS: Som para CD - Msicas harmonizantes e euforizantes (mximo 30 segundos
por ritmo)
AMBIENTE
Sala livre de cadeiras e mesas. Um crculo grande desenhado no cho (com giz ou fita
crepe)
DESENVOLVIMENTO:
Metade do grupo fica dentro do crculo e a outra metade fora.
Desafio 1: Ao sinal dado pela msica os participantes dentro do crculo devem se
movimentar no ritmo da mesma e os de fora no ritmo contrrio. Aps algum tempo, os grupos
trocam de lugar: os de dentro passam para fora e vice-versa.
Fala do facilitador: Precisamos aprender a conviver com diversos ritmos, adaptando-nos e
fluindo com as mudanas.

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Desafio 2: Os participantes de dentro do crculo sentam-se no cho. Os de fora fecham os
olhos e ao som de uma msica harmonizante, passeiam dentro do crculo, desviando dos
obstculos (aqueles que esto sentados e os prprios colegas).
Fala do facilitador: Existem espaos desocupados que cabem todos os componentes de
uma equipe. Para ocup-los precisamos perceber onde esto, fluir, enfrentar os obstculos com
sabedoria e achar o nosso lugar na empresa, sem necessariamente eliminar os outros.
Desafio 3: Os participantes formam duas rodas concntricas, de frente uns para os outros.
Ao som de uma msica, a roda de dentro gira para a direita, bem devagar e as pessoas se olham
por alguns segundos. Este momento realizado de forma solene e em silncio
Fala do facilitador: O maior desafio do ser humano olhar nos olhos do outro. Ao olhar
para o outro nos vemos como seres iguais, humanos, com as mesmas dificuldades e
competncias. Costumamos olhar para o semelhante com dois tipos de olhar: crtica e cobia.
Hoje vamos experimentar o olhar do respeito, da admirao, a fraternidade. Procurem enxergar o
que existe de humano em cada olhar.
Terminar a atividade com abraos.
SUGESTES DE MSICAS:
Desafio 01 - coletnea com 30 segundos de ritmos diferentes.
Desafio 02 - CD Blade Runner - Vangelis. Msica One more kiss me dear
Desafio 03 - CD 1492 - Vangelis . Msica: Conquista do paraso.
Abraos - Msica: Amizade sincera - Renato Teixeira e Dominguinhos.
Em crculo, realizar um painel livre onde cada participante fala sobre:

Seus sentimentos
Suas facilidades e dificuldades
As semelhanas do crculo de yurt e os crculos reais do trabalho
Os aprendizados e insights.

Ao final, o facilitador poder reforar os temas vivenciados: ritmos, mudanas, percepo


e ocupao de espaos, empatia.
(((FONTE: Este exerccio foi inspirado em outro similar, publicado no livro All Together now!, de Lorraine L. Ukens 1999. Editora Jossey-Bass, San Francisco/Califrnia))))

DECIDINDO EM EQUIPES
OBJETIVO: Desenvolver a competncia resoluo de problemas em equipe, envolvendo:
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Comunicao
Flexibilidade
Iniciativa
Criatividade
Tomada de decises
Resoluo de problemas

APLICABILIDADE
Treinamento e Desenvolvimento
Seleo
Identificao de potenciais
NMERO DE PARTICIPANTES: At 30 pessoas
TEMPO NECESSRIO: 01 hora
MATERIAIS: Fichas descritivas das situaes - Lpis e papel para cada equipe
DESENVOLVIMENTO
Separe o grupo em equipes de cinco participantes.
Distribua uma cpia da folha de trabalho (fichas ou uma folha com todas as situaes,
dependendo do caso), papel em branco e lpis para cada equipe.
Informe que os grupos vo discutir possveis solues para cada uma das cinco situaes
apresentadas, iniciando pela primeira. Se achar conveniente, o facilitador poder entregar uma
situao de cada vez.
A equipe define a soluo mais apropriada e a descreve na folha em branco, justificando
as razes pelas quais essa alternativa funcionaria. As respostas tm que ser claras e concisas
para que os outros possam interpret-las.
Ao iniciar a atividade, cronometre a atividade em quinze minutos, avisando-os cinco
minutos e depois dois minutos antes do trmino. Terminado o tempo finalize a discusso.
Ao final do tempo as equipes trocam as folhas de resposta entre si. Lem as respostas
escritas na folha de trabalho que receberam.
Depois que todas as respostas tiverem sido vistas, pea amostras de como ela poderia
ser resolvida mais facilmente.
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A seguir, mostre a resposta dada nas "melhores solues".
Continue usando o mesmo processo com as outras situaes.
MELHORES SOLUES
Estando o cachorro vigiando todos os seus movimentos, circule a rvore trs vezes. A
corrente se enrolar ao redor da rvore at o cachorro no poder alcanar as portas do carro.
No importa onde a quinta banana de dinamite est colocada, porque a rvore no vai
tombar em direo alguma. Mesmo assim, sendo madeira ela flutuar e aparecer superfcie.
Use uma embalagem que seja trs polegadas (7,5 cm) menor que a vara de pescar e
coloque a vara na embalagem diagonalmente.
Use o entulho do tnel para construir um monte de entulho suficientemente alto para
alcanar a abertura acima do tnel.
A declarao foi feita em 1 de janeiro e o aniversrio dela em 31 de dezembro.
Portanto, ela tinha nove anos antes de ontem (30 de dezembro), tinha dez anos ontem (31 de
dezembro) e mais tarde, este ano, ela completar 11 anos em 30 de dezembro. No prximo ano,
ela far 12 anos em 30 de dezembro.
VARIAO
Assinale uma situao por equipe, com cada um recebendo uma diferente. D-lhes
quinze minutos para listar todas as alternativas possveis e encontrar a melhor soluo. Pea a
outras equipes para adicionar quaisquer outras alternativas ainda no mencionadas.
Em crculo, abra espaos para os participantes se colocarem.
Estimule-os com as seguintes perguntas:

Como vocs se sentiram neste exerccio?


Como foi a participao das pessoas na resoluo do problema?
Qual o grau de eficincia das equipes para comunicar suas idias?
Como sua equipe tomou a deciso sobre as respostas, como chegaram a essa
concluso?
Quais os pontos fortes de sua equipe e aqueles que precisa melhorar na resoluo de
problemas compartilhada?

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Como estas situaes se repetem na realidade de trabalho? Que conseqncia traz


para os resultados?
O que podemos tirar de aprendizado deste exerccio?
O facilitador poder, neste final, fazer uma breve exposio sobre resoluo de problemas
em equipe, consenso, ferramentas para a tomada de deciso e outros temas relevantes e dentro
de seus objetivos.
importante que, durante a exposio, o facilitador se reporte ao exerccio, fazendo os
links necessrios e que sua fala seja objetiva, clara e breve.
O auxlio de transparncias bem vindo.
MATERIAL PARA REPRODUO
SITUAES
Orientao: Para cada situao apresentada abaixo, discuta solues possveis. Escolha
a alternativa mais apropriada e a descreva no espao que se segue ao problema. Justifique a
resposta, explicando como esta soluo funcionaria. Seja claro(a) e conciso(a) para permitir que
os outros interpretem sua resposta.
Voc estaciona seu carro debaixo de uma rvore e vai direo da casa de um amigo
quando um cachorro bravo, amarrado a uma rvore, vai a sua direo. Por sorte, voc j est fora
do alcance do cachorro. Quando voc descobre que no h ningum na casa de seu amigo voc
volta, mas percebe que tem um problema. Como a corrente do cachorro est presa a rvore, o
cachorro tem acesso s duas portas do seu carro. Como voc entrar no carro, sem que o
cachorro o alcance?
Durante a construo de uma represa voc encontra uma rvore de 7,5 m de dimetro
que est quase completamente coberta pela gua. Para derrubar a rvore, cinco bananas de
dinamite devem ser colocadas ao redor dela. Uma ao sul, outra ao norte, a leste, a oeste e a
quinta no lado do qual a rvore deve cair. Mas como a corrente ao redor da gua move-se ao sul,
a dois ns por hora, em qual lado da rvore voc colocaria a quinta banana de dinamite, se voc
quer que a rvore caia no lado norte?
Voc quer mandar uma vara de pescar a um amigo que mora em outra cidade, por
ocasio do aniversrio dele. Mas como voc esperou muito tempo, voc precisa mandar o
presente por via area, para que seu amigo seja alcanado antes do dia do aniversrio. Mas voc
descobre que no pode mandar a vara de pescar por via area, porque ela 7,5 cm maior do que
permitem as regulamentaes postais. Voc analisa o problema por algum tempo e ento

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percebe que ainda pode enviar a vara sem exceder o limite estabelecido. Como voc embalaria e
enviaria a vara de pescar sem danific-la, diminui-la, etc.?
Voc est fazendo uma caminhada numa rea cheia de grutas quando fica preso em uma
delas, que mede aproximadamente 3 metros quadrados. As paredes da caverna so feitas de
rocha slida, estendendo-se por pelo menos 1,80 m abaixo do solo, cheio de entulhos. A nica
abertura na rocha acima. Voc comea a cavar um tnel embora saiba que nunca conseguir
termin-lo. Como voc planejaria sua sada da caverna? O que faria para escapar de l?
Antes de ontem sua sobrinha tinha nove anos de idade. Ano que vem, ela ter doze anos.
Como isso possvel?
(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass - 1999 (San Francisco - Califrnia))))

APRESENTAO AOS PARES


Objetivos: Integrao, interao, apresentao, descontrao, relacionamento
interpessoal, aquecimento, observao/concentrao, comunicao.
Participantes: 14 pessoas
Recursos: Nenhum
Tempo: 60 minutos, sendo 10 de apresentao na dupla
Instrues
Aos pares (A e B) os participantes se acomodam pela sala.
Buscar conhecer o companheiro (nome, idade, estado civil, filhos, escolaridade, objetivos
no evento, empresa que atua, "hobby").
Aps o tempo de apresentao no par o companheiro "A" apresenta o companheiro "B"
ao grupo, e vice-versa.
Importante clima descontrado e aberto a perguntas sem, contudo, sair do objetivo de
apresentao. O exerccio se encerra com apresentao de todos.
VARIAO: a apresentao pode ser feita pelo "apresentador" em 1a. pessoa: "Eu sou
Andr, meu "hobby" preferido ...".
PENDURANDO NO VARAL
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Objetivos: Integrao, descontrao, apresentao, percepo de si e do outro, reflexo,
auto-avaliao, conhecimento de si
Participantes: 10 participantes
Recursos: Sulfite, caneta, barbante para o "varal", clipes para papel
Tempo: 40 min
Instrues
Individualmente solicitar que cada participante escreva de 6 a 8 caractersticas prprias.
No deve haver identificao.
"Pendurar" cada sulfite num "varal" previamente colocado na parede ou entre paredes.
Os participantes observam cada sulfite, procurando verificar com qual se identifica mais.
Aps escolha dos papis, solicitar que sentem segundo a escolha de uma pessoa da
dupla. Neste momento ocorre a apresentao.
Posteriormente solicitar que sentem segundo a escolha do outro parceiro da dupla,
tambm para apresentao.
Ao final, apresentar seus pares em grupo aberto, salientando o porqu da escolha /
identificao com aquelas caractersticas.
O TRABALHO EM EQUIPE EFICAZ ?
A aplicao da tcnica inicia-se com as pessoas reunidas em crculo e no centro uma
bexiga para cada participante.Cada pessoa pega enche a sua bexiga e aps amarr-la dada a
proposta de que o grupo deve mant-las voando. Ento, o monitor responsvel pela dinmica
deve ir retirando os participantes lentamente, um por vez. O nmero de bexigas continuar o
mesmo, porm o nmero de pessoas ser cada vez menor, at chegar a ponto de no mant-las
mais suspensas.
Objetivo da atividade: Ressaltar a importncia do trabalho em equipe.
MINHA VIDA PELAS FIGURAS

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Objetivos: Integrao, apresentao, aquecimento, sensibilizao, percepo de si,
reflexo, comunicao, conhecimento de si.
Participantes: 10
Recursos: Figuras diversas (pessoas, formas, animais) de jornais, revistas, em branco e
preto ou colorido.
Tempo: 50 min
Instrues
Individualmente, solicitar que os participantes pensem (ou escrevam) a estria da sua
vida (familiar, afetiva, profissional), por aproximadamente 10 minutos.
Espalhar figuras pelo cho (ou mesa grande) para que cada um procure aquela que mais
se identifica.
Importante, nesta tcnica, ter disponvel muito maior nmero de figuras do que de
participantes, para que fiquem vontade na escolha.
Sucintamente, solicitar que cada participante conte a estria de sua vida atravs da figura,
onde dir o que chamou sua ateno sobre ela.
VARIAO:
Pode-se eliminar a fase de reflexo individual.
REDAO EM CORRENTE
Objetivos: Percepo, sintonia, expectativas, interao, criatividade, descontrao,
sensibilizao, comprometimento, avaliao, motivao, conhecimentos tericos, anlise e
sntese.
Participantes: At 20 participantes
Recursos: Sulfite
Tempo: 15 min
Instrues:

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Escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redao (por
exemplo: EU, NS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.).
Cada participante contribui com a redao, colocando uma palavra ou pequena frase que
d continuidade. Sucessivamente, todos os participantes escrevem.
O exerccio se encerra aps avaliao do que foi escrito.
VARIAES:

Fazer o exerccio verbalmente.


Direcionar a redao para fixao ou avaliao da reteno de conhecimentos
tericos.

QUEM FOI O AUTOR


Objetivos: Estimular a leitura, avaliar assimilao, compreenso e reteno do contedo,
troca de informaes, motivao, criatividade, integrao.
Participantes: 20 participantes
Recursos: Filipetas em branco, canetas, caixinha, msica, cartolina branca, durex ou fita
crepe.
Tempo: 40 min.
Instrues
1 Momento
Cada participante recebe duas filipetas e deve elaborar um novo pargrafo que possa ser
acrescentado ao texto, de acordo com suas prprias idias.
Depois, deve copi-lo na segunda filipeta.
Cada participante entrega uma das filipetas ao Facilitador, que as deposita em uma
caixinha ou similar.
Cada membro do grupo sorteia um pargrafo e sai em busca daquele que o escreveu.

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Quando encontrada, a cpia entregue quele que a sorteou e ambas as filipetas devem
ser coladas em uma cartolina branca previamente preparada e anexada na parede pelo
Facilitador.
2 Momento
Quando todos os pargrafos estiverem reunidos na cartolina branca, Facilitador e
participantes fazem um levantamento dos autores e discutem:

Impresses obtidas.
Dificuldades na elaborao dos pargrafos e na busca dos pares.
Comentrio sobre aquilo que escreveram.
O que o texto despertou em cada um.
Aprendizagem e contribuies.

O Facilitador coloca-se a disposio para solucionar dvidas, acrescentado informaes


discusso quando julgar necessrio.
VARIAO:
Esta dinmica pode ser aplicada aps a leitura de um ou mais textos. um exerccio que
facilita sobremaneira a reteno de contedos tericos e conceituais.

PERGUNTE DIFERENTE
Objetivos: Estimular a leitura, avaliar assimilao, compreenso e reteno do contedo,
troca de informaes, motivao, trabalho em equipe, liderana, criatividade, percepo,
integrao, ateno, percepo, comunicao, flexibilidade. Avaliar o evento.
Participantes: 20 pessoas
Recursos: Fita ou CD com trechos de msicas em diferentes ritmos, aparelho de som,
bolinha.
Tempo: 30min
Instrues
1 momento
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O grupo deve se organizar em crculo.
O Facilitador coloca o CD com msicas diversas (lentas e agitadas)
Um dos membros do grupo inicia fazendo uma pergunta sobre o texto, no ritmo da msica
que estiver tocando naquele momento.
Os prximos quatro participantes, cada um na sua vez, respeitando o ritmo da msica que
estiver tocando quando receber a bolinha, reelabora a pergunta. Desta forma teremos uma
pergunta com cinco variaes.
O sexto participante, formula uma nova pergunta, e os quatro participantes seguintes
continuam reelaborando a segunda pergunta.
Assim sucessivamente at o trmino.
2 momento
Aps todos terem elaborado perguntas, Facilitador e participantes discutem a experincia,
observando contribuio aprendizagem, manifestando percepes pessoais, dificuldade ou
facilidade em adequar a pergunta ao ritmo da msica, etc.
VARIAES:
Esta dinmica pode ser aplicada aps uma aula / palestra / seminrio, objetivando
verificar a reteno dos conceitos e/ou avaliao do dia atravs das perguntas.

ANJO DA GUARDA
Objetivos: Integrao, sociabilizao, relacionamento interpessoal, empatia, comunicao,
descontrao
Participantes: Indefinido
Recursos: Filipetas com nomes dos participantes, canetas, caixa ou similar.
Tempo: Indefinido
Instrues

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O Facilitador escreve os nomes dos participantes em uma filipeta e os deposita numa
caixa.
Cada participante sorteia um papel (como em um amigo secreto).
Orientar o grupo que ningum poder retirar seu prprio nome. Se isso acontecer, refazer
o sorteio.
Cada participante ser o anjo daquele que sorteou e, portanto, tambm ter seu anjo.
Os nomes no devem ser revelados at o trmino do jogo.
O papel de cada anjo de aproximar-se, dar ateno e integrar-se com a pessoa
sorteada, de forma sutil, sem que esta perceba imediatamente quem seu anjo.
A caixa deve ser colocada em local apropriado para que, durante o evento, os anjos se
comuniquem por bilhetes. O sigilo deve ser mantido.
Ao final, cada um tenta adivinhar quem o seu anjo.
VARIAO:
Esta dinmica pode ser aplicada em viagens, cursos e reunies nos quais os participantes
permanecem juntos por perodo de tempo relativamente longo.
SAUDAES
Objetivos: Integrao, sociabilizao, comunicao, descontrao
Participantes: 20 pessoas
Recursos: Filipetas com nomes participantes ilustres, caixinha ou similar.
Tempo: 25 min
Instrues
Dois participantes saem da sala.
No meio do circulo do grupo colocam-se duas cadeiras para personagens ilustres, mas
invisveis. (Por exemplo: um orangotango, a miss universo, o presidente do pas, jornalistas,
cantores, artistas, etc.).
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Aqueles que saram da sala sorteiam duas filipetas com nomes de personagens.
Os participantes tero de saudar cada um dos personagens imaginrios e o restante do
grupo tentar adivinhar quem so.
O grupo ter dois minutos para fazer a descoberta.
Aps o tempo esgotado, um novo grupo de duas pessoas dar continuidade dinmica
seguindo o mesmo processo por meio de um novo sorteio.
DESCREVENDO FORMAS
OBJETIVO : trabalhar a capacidade de comunicao e entendimento da mensagem.
MATERIAL : sucata, formas geomtricas, revistas, sulfite e lpis.
DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em duplas. Um dos participantes escolhe
uma sucata ou forma geomtrica, observa-a atentamente e a oculta, de forma que seu parceiro
no a veja. Aquele que escolheu o objeto deve descrev-lo para seu colega, que pode fazer
perguntas para conseguir mais pistas. Aquele que est descrevendo o objeto deve ser orientado
a dizer apenas uma informao por vez. Quando este descobrir qual era o objeto, invertem-se os
papis.
VARIAO :
1- a descrio pode ser feita atravs de antnimos, ou seja, dizendo o que o objeto no .
2- participantes posicionam-se um na frente do outro, com um anteparo entre eles. Um
dos participantes escolhe uma figura na revista. Esta figura dever ento ser ditada (descrita)
para o colega que ir reproduzi-la (desenh-la) na folha. Ao final retira-se o anteparo e verifica-se
como ficou o trabalho. Caso haja tempo, interessante repetir a atividade invertendo-se os
papis.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1. Como foi ter a informao e pass-la aos poucos?
2. O trabalho saiu da forma que voc imaginou que sairia ao dit-la? O que deu
errado? Por que?
3. Como foi receber as informaes sem ter noo do que sairia no final?
4. De que outra maneira seu colega poderia ter procedido para que a comunicao
fosse mais eficaz?
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5. Como a transmisso das informaes em sua empresa? Ela semelhante a que
ocorreu aqui? Ocorrem os mesmos problemas? Em que situaes? Como voc
sente-se em relao a isto?
A JAULA
OBJETIVO : trabalhar a resistncia mudana atravs da vivncia de ver-se preso a
determinadas situaes que desejamos evitar. Pode objetivar tambm trabalhar a funo da
cultura organizacional.
MATERIAL : humano
DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos (A e B). O grupo A deve
posicionar-se em crculo, mantendo certa distncia entre si (aproximadamente um brao) formando a jaula. O grupo B representar os animais e, como tais, devero circular livremente
pela sala (ou ptio) devendo, necessariamente, entrar e sair da jaula.
Ao sinal do instrutor os animais devero comear a circular. A um novo sinal (previamente
combinado) as pessoas do grupo A devem dar as mos, fechando a jaula e prendendo, assim,
aqueles que ficaram dentro do crculo. Os animais presos passam ento a fazer parte da jaula. O
jogo reinicia-se e continua at que sobre apenas um participante ou todos tenham sido
aprisionados.
VARIAO :
1. o grupo A escolhe um lder que ir comand-los dando o sinal para que a jaula feche. O
sinal pode ser o mesmo em todas as rodadas ou variar a cada uma, de forma a confundir os
demais participantes (animais).
QUESTES PARA DISCUSSO :
1.
2.
3.
4.
5.

Como foi jogar? O que sentimos?


Como ser a jaula? Como prender os demais?
Como ser preso e obrigado a transformar-se em jaula?
Que relao esta atividade tem com o dia-a-dia das empresas?
Imaginem que as grades que compunham a jaula so situaes que acontecem na
empresa e no controlamos. Como reajo ao ser aprisionado por essas situaes?
Quais aes executo para resolv-las? Quais deveria executar?

APANHAR O BASTO
OBJETIVO : apresentao de grupos ou propiciar maior integrao.
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MATERIAL : basto ou vassoura
DESENVOLVIMENTO : formar um crculo o mais aberto possvel. cada participante deve
inicialmente falar seu nome para que os demais o recordam ou aprendam.
Escolhe-se um jogador que se coloca no centro do crculo segurando uma das
extremidades do basto que est apoiado no cho. Este deve iniciar o jogo falando o nome de um
dos componentes do crculo. ao mesmo tempo em que o chama deve soltar o basto. Aquele que
foi chamado deve correr para o centro e tentar apanhar o basto antes que este toque o cho. Se
conseguir apanh-lo substituir o jogador do centro e continua o jogo chamando outro
participante. Caso contrrio, ou seja, se no pegar o basto antes que este chegue ao cho,
retornar ao seu lugar e o jogador do centro permanece onde est reiniciando a atividade.
O jogo termina quando todos tiverem sido chamados.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1. Como foi jogar?
2. O que foi possvel observar e conhecer de nossos colegas atravs desta
atividade?
BARRA MANTEIGA
OBJETIVO : trabalhar relaes de poder, competitividade
MATERIAL : giz para riscar o cho ou fita crepe
DESENVOLVIMENTO : riscam-se duas linhas com mais ou menos 10m de distncia.
Divide-se o grupo em duas equipes (A e B). Cada grupo dever posicionar-se atrs de uma das
linhas, mantendo uma das mos esticadas a frente do corpo. Escolhe-se um participante para
iniciar o jogo, se ele for do grupo A ento deve dirigir-se at o grupo B e escolher um participante
batendo em sua mo. Assim que bater na mo, do participante escolhido, dever sair correndo de
forma a ultrapassar a linha de seu grupo antes que o outro o pegue. Caso seja pego, ele comea
a integrar a equipe adversria, caso contrrio fica no prprio grupo. Independentemente de pegar
ou no aquele que o escolheu, o participante do grupo B assume agora seu papel, ou seja, deve
escolher algum da equipe A e proceder da mesma maneira, batendo em sua mo e correndo.
O time vencedor ser aquele que ao trmino do tempo estipulado possuir o maior nmero
de participantes.
QUESTES PARA DISCUSSO :
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1. Como ser escolhido? E preterido?
2. Como escolher?
3. O que sentimos quando conseguimos superar o outro? E quando somos
superados?
4. Analisar o tamanho final dos grupos:
no grupo que perdeu restaram apenas pessoas no escolhidas ou aqueles
que no foram pegos por serem mais velozes?
o tamanho do grupo determina sua eficcia?
na empresa o tamanho do departamento determina seu poder ou este
determinado pela sua eficcia?
antes de comear a atividade os grupos elaboraram estratgias de ao?
Quais?
TELGRAFO
OBJETIVO : trabalhar a percepo como fator na comunicao
MATERIAL : humano
DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual nmero de
participantes que devero sentar-se frente a frente em fila. Numa das extremidades, entre as
duas fileiras posiciona-se o instrutor. Os participantes so orientados a darem as mos para os
participantes de sua equipe. O instrutor dever ento transmitir uma mensagem telegrfica,
apertando simultaneamente a mo dos dois primeiros participantes, que devero pass-la adiante
e assim sucessivamente. O ltimo jogador da fileira ao receber a mensagem, dever levantar a
mo acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificao. Ganha o jogo o grupo que ao
final de trs partidas fizer o maior nmero de pontos pela velocidade e preciso.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1. A mensagem chegou certa sempre? O que pode ter interferido?
2. Em que momentos houve a interferncia? Quais motivos levaram ocorrncia do
fato? O que poderia ser feito para evit-la?
3. Como ocorre a transmisso de informaes na empresa? H falhas? Quais?
4. fcil descobrir onde ocorreu a falha na comunicao interna?
5. O que mais importante descobrir onde falhou ou por qu falhou? (achar os
culpados ou atuar nas causas)
TELEFONE SEM FIO
OBJETIVO : trabalhar os rudos na comunicao
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MATERIAL : humano
DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual nmero de
participantes que devero sentar-se frente a frente em fila. Numa das extremidades, entre as
duas fileiras posiciona-se o instrutor. O instrutor dever ento falar uma palavra ou frase no
ouvido dos dois primeiros participantes, que devero pass-la adiante e assim sucessivamente. O
ltimo jogador da fileira ao receber a mensagem, dever levantar a mo acusando seu
recebimento e reproduzi-la para sua verificao. Ganha o jogo o grupo que ao final de trs
partidas fizer o maior nmero de pontos pela velocidade e preciso.
VARIAO : em vez de dois grupos pode-se fazer a atividade com todos os participantes
conjuntamente, contudo perde-se a caracterstica de jogo por no ter competio.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1. A mensagem chegou certa ? O que pode ter interferido?
2. Em que momentos houve a interferncia? Quais motivos levaram ocorrncia do
fato? O que poderia ser feito para evit-la?
3. Como ocorre a transmisso de informaes na empresa? H falhas?
4. Quais os principais rudos que interferem na comunicao dentro das empresas?
5. fcil descobrir onde ocorreu a falha na comunicao interna?
6. O que mais importante descobrir onde falhou ou por qu falhou? (achar os
culpados ou atuar nas causas)
EXISTEM OUTRAS MANEIRAS?
OBJETIVO : trabalhar a disposio para a mudana
MATERIAL : bolinha de tnis, cronmetro
DESENVOLVIMENTO : formar um crculo em p, com os participantes a uma distncia
aproximada de um brao entre si. O instrutor escolhe algum para iniciar a atividade, entregandolhe a bola e pedindo que a jogue a outra pessoa, que dever pass-la adiante e assim
sucessivamente, at que todos a tenham recebido. O instrutor deve orientar o grupo no sentido de
no ser permitido passar a bola para quem j a recebeu anteriormente e que todos devem
lembrar-se para quem passaram-na.
Quando a bola j tiver passado por todos, o instrutor pede que repitam a operao na
mesma seqncia anterior mais duas vezes. Com estas jogas terminadas o instrutor avisa que a
partir de agora cronometrar o tempo gasto na operao. Ao final da rodada comunica o tempo

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gasto e desafia o grupo a reduz-lo, lembrando o grupo que no permitido alterar a seqncia da
bola.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1.
2.
3.
4.

Qual o processo percorrido pelo grupo para conseguir diminuir o tempo?


Como foi mudar algo que j estava determinado?
Qual foi a reao predominante no grupo: resistncia ou envolvimento?
Como reagimos quando somos desafiados a mudar nossa maneira de agir dentro
das organizaes? Por que isto acontece?
5. Em que j fui desafiado a mudar no meu trabalho? Como reagi? Por que ? Que
resultados obtive?
6. Em que j fui desafiado a mudar em mim mesmo? Como reagi? Por que ? Que
resultados obtive?
JOGO DAS CORES
OBJETIVO : trabalhar a importncia da relao ganha-ganha nas negociaes.
MATERIAL : 64 objetos coloridos (ou balas), sendo 16 de cada cor, ou seja, quatro cores
diferentes devem fazer parte do jogo; cartazes contendo a tarefa de cada equipe.
EQUIPE

Modelo dos cartazes com tarefas

Apresentar ao instrutor 27 objetos de qualquer cor.

Apresentar ao instrutor 6 objetos de uma cor e 6 de outra.

Apresentar ao instrutor 10 objetos da mesma cor.

Apresentar ao instrutor 15 objetos em 3 cores diferentes.

DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em 4 equipes e entregar para cada uma sua


tarefa, pedindo para que no a mostre aos demais grupos, e 16 objetos, sendo 4 de cada cor.
Para cada equipe so dados 5 minutos para discutir as estratgias de negociao, avisando que
ao trmino deste tempo um representante de cada equipe sair para negociar com as demais, no
local j preparado.
Enquanto as equipes elaboram suas estratgias, o instrutor prepara um lugar no centro da
sala com uma mesa e 4 cadeiras onde os negociadores se encontraro. Durante a etapa de

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negociao, que tem a durao de 15 minutos, os demais participantes da equipe podem
permanecer perto de seu representante para auxili-lo.
Ao trmino do tempo verifica-se que equipes conseguiram cumprir sua tarefa.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1. Qual a importncia de uma relao ganha-ganha nas negociaes?
2. Se numa empresa s um departamento ganha a empresa vence?
DESEJO
OBJETIVO : propiciar maior integrao entre as pessoas atravs do compartilhamento de
seus desejos.
MATERIAL : bexigas (da mesma cor), sulfite (5x3 cm) e caneta
DESENVOLVIMENTO : aps entregar um pedao de papel para cada participante, o
instrutor pede que escrevam nele seu maior desejo (a nvel familiar, profissional, social), sem
contudo colocar seu nome. Quando todos tiverem escrito, entregar a cada um uma bexiga onde o
papel deve ser inserido e que deve ser enchida e amarrada.
Com as bexigas cheias, os participantes so solicitados a irem ao centro e brincarem com
ela, de forma que todas se misturem. Ao fim de aproximadamente dois minutos, cada um deve
pegar uma bexiga, estour-la e retirar o desejo nela contido. Cada um solicitado a ler o desejo
escrito.
Depois que todos tiverem lido, pedir para tentarem identificar a quem pertence cada
desejo. Caso o grupo aceite, o autor do desejo pode coment-lo.
VARIAO :
Ao invs de escreverem um desejo pode-se pedir aos participantes que:

faam a avaliao do curso,


coloquem sua expectativa do cargo ou da empresa, etc.

QUESTES PARA DISCUSSO :


1. Que descobertas fiz a respeito dos meus colegas? Por que elas so importantes?
2. O que senti ao compartilhar meus desejos?

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3. Qual a importncia de se conhecer os desejos das pessoas que trabalham comigo
na empresa?
PSSAROS ENGAIOLADOS
OBJETIVO: trabalhar a vontade de mudar e a presso do ambiente.
MATERIAL : humano
DESENVOLVIMENTO : os participantes fazem uma roda com as mos, tendo ao centro
4 ou 5 pessoas que sero os pssaros. A misso dos pssaros tentar escapar do centro da
roda, para tanto eles devem tentar passar por entre os braos e pernas daqueles que formam a
gaiola. Caso algum pssaro fuja, aquele que deixou isto ocorrer toma seu lugar no centro da roda.
J o pssaro fugitivo fica do lado de fora da gaiola estimulando os demais a fugirem, apontando
pontos fracos na gaiola.
QUESTES PARA DISCUSSO :
Imaginem que os pssaros representam as pessoas nas organizaes e a gaiola o
ambiente organizacional.
1. Como sentir-se preso a determinada situao? Como encaramos a presso que
o ambiente exerce? Como reagimos a esta presso?
2. Como nos sentimos quando no nos permitem sair ou agir como desejamos?
3. Como conseguir sair da situao?
4. Como pressionar o outro para que ele se mantenha dentro do desejado?
5. Como inverter este papel, ou seja, passar de pressionador a pressionado?
6. Quais as situaes que nos pressionam no dia-a-dia a agir, muitas vezes, de
maneira diferente daquelas que desejaramos? Como reagimos? Como
gostaramos de reagir?
7. Por que to difcil mudar?
JORNADA CEGA
OBJETIVO : trabalhar a confiana, estmulo cooperao e a importncia de uma
comunicao clara.
MATERIAL : cadeiras, mesas, objetos diversos.
DESENVOLVIMENTO: o instrutor prepara a sala com as cadeiras, mesas e objetos
dispostos de forma a tornarem-se obstculos locomoo. Os participantes so divididos em
duplas para as quais deve ser entregue uma venda. Um dos componentes da dupla vendado e
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ao outro cabe a tarefa de gui-lo pela sala, atravs dos obstculos, orientando-o para que este
no caia . Aps o percurso ter sido percorrido, invertem-se os papis.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1.
2.
3.
4.

Como ser guiado? Que sentimentos experimentei?


Como guiar?
fcil confiar no outro? Por que?
Como nos sentimos quando somos levados para um lugar que no conhecemos,
sem saber o que encontraremos pela frente?
5. Que relao podemos estabelecer entre esta atividade e a empresa?
BEXIGAS I
OBJETIVO : propiciar a descontrao e a integrao entre as pessoas, alm da anlise
da importncia da relao ganha-ganha dentro de um grupo.
MATERIAL: uma bexiga e um pedao de barbante para cada participante
DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga e um pedao de
barbante. Pedir para que encham a prpria bexiga, amarrem-na no barbante e depois amarrem o
barbante no prprio tornozelo. Quando todos tiverem executado o que foi pedido, solicitar que se
encaminhem para o centro da sala e dizer: Aquele que me apresentar a bexiga cheia, ganha um
bom prmio.
Normalmente, ao ouvir a ordem todos saem tentando estourar a bexiga do outro,
enquanto bastaria que todos apresentassem suas bexigas para que todos ganhassem o prmio.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1. Recolocar a ordem dada e questionar se em algum momento foi colocado que
somente um deveria apresentar a bexiga cheia.
2. Dentro de um grupo o que mais importante a competio ou a cooperao?
3. Como alcanamos a cooperao?
4. Qual a importncia da relao ganha-ganha dentro do grupo? e da Empresa?
Quais as possveis implicaes deste tipo de atitude para o indivduo? Para o
grupo? E para a empresa?
5. Como podemos minimizar a competio natural?
BEXIGAS II

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OBJETIVOS: propiciar a discusso sobre o trabalho de equipe, feudos, cooperao e
viso sistmica.
MATERIAL: uma bexiga para cada participante
DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga, pedindo que eles a
encham e dem um n na ponta. Todos so solicitados a dirigirem-se para o centro da sala e
brincarem com as bexigas, batendo com a mo. A nica regra : Nenhuma bexiga pode cair no
cho. Aps um pequeno tempo, o instrutor deve comear a retirar as pessoas (discretamente),
mantendo, contudo, suas bexigas em jogo. O jogo termina quando tiver s 2 ou 3 pessoas
tentando manter todas as bexigas no ar.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1.
2.
3.
4.
5.

O que aconteceu conforme as pessoas foram sendo retiradas?


Como vocs se sentiram?
Qual a importncia de cada um dentro da equipe?
Qual o papel de cada departamento dentro da empresa?
Qual a importncia da cooperao?

A MENSAGEM
OBJETIVO : levar os participantes a refletirem sobre as dificuldades e distores que
ocorrem entre o emissor e o receptor da mensagem.
MATERIAL : sulfite , lpis, folha com a mensagem a ser transmitida.
DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em duplas. Pede-se para que um membro de
cada dupla retire-se da sala para que os demais recebam as instrues. Solicita-se queles que
ficaram na sala que ajudem a arrumar o espao, colocando as cadeiras da dupla uma de costas
para a outra (
) , deixando certa distncia entre os conjuntos para que no haja interferncia
entre as duplas.
Instrues para os que ficaram na sala:
Cada um ser o receptor de uma mensagem que o seu colega ir transmitir
Sente-se de costas para ele e use a folha de papel para anotar a mensagem que o
emissor, seu colega, ir transmitir.
Voc no pode fazer perguntas ao emissor, nem interromp-lo, em hiptese alguma.

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No d risada, nem suspire ou emita qualquer tipo de reao que venha a demonstrar de
que maneira voc est recebendo ou no a mensagem.
Instrues para os que saram da sala:
O conjunto de figuras da folha que estou entregando, a mensagem que voc dever
transmitir ao seu colega.
Modelo folha

4
5

2
3

Tanto voc quanto o receptor devero sentar-se de costas um para o outro, de forma
que voc no perceba como a mensagem ser recebida.
Instrua seu receptor sobre como desenhar o conjunto de figuras.
Inicie pela primeira, no.1, e descreva cada uma de forma sucessiva, prestando ateno
para a ligao de cada uma para com a sua anterior.
No se esquea de que seu receptor dever passar a mensagem para uma folha de
sulfite em branco.
No permitido ao receptor fazer perguntas, dar risadas, suspirar, ou qualquer outro tipo
de comunicao que transmita para voc qualquer informao sobre como ele est recebendo a
comunicao.
No deixe que ele veja a folha com as figuras.
Terminada a tarefa, cada colega pode mostrar ao outro, tanto a folha da mensagem
original quanto aquela que foi recebida. O instrutor solicita que cada dupla fixe a mensagem
recebida na parede, a fim de seja escolhida a melhor.

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Aps o trmino desta etapa, o instrutor entrega outra mensagem mesma pessoa que
transmitiu a primeira.
Modelo folha
3
1

6
4
2
5

Nesta etapa as instrues so as mesmas da etapa anterior.


QUESTES PARA DISCUSSO :
1.
2.
3.
4.
5.

Como foi passar a mensagem? E receber a mensagem?


Como foi a compreenso? Quais fatores facilitaram? Quais dificultaram?
O que poderia ter sido feito?
Como a comunicao na sua empresa?
Que fatores dificultam a comunicao na sua empresa? Quais facilitam?

CORRIDA DE PS AMARRADOS
OBJETIVO : propiciar a reflexo e a conscientizao da importncia da cooperao e do
efeito sinergtico.
MATERIAL : um pedao de barbante para cada dupla
DESENVOLVIMENTO : separar o grupo em duplas e pedir para que eles amarrem o
tornozelo direito de um no esquerdo de outro. Traar duas linhas distantes entre si,
aproximadamente, 10 metros. Pedir para as duplas colocarem-se atrs da linha de sada. Ao
sinal do instrutor todos devem dirigir-se linha de chegada. A dupla que chegar primeiro ser a
vencedora.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1. O que dificultou o desenvolvimento da atividade?
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2. O que o grupo fez para superar a dificuldade?
3. Houve algum planejamento antes de iniciar a atividade? Como foi?
4. O que se pode concluir com esta atividade no que se refere cooperao e
sinergia?
5. Qual a importncia destes fatores para a execuo eficaz da tarefa proposta?
6. Qual a importncia destes fatores para a empresa?
7. Eles ocorrem na empresa? Em que momentos? O que pode ser feito para que eles
aumentem?
GANHE O MXIMO QUE PUDER
OBJETIVO : trabalhar a importncia do grupo e a relao intergrupos dentro da
organizao, de forma a gerar uma reao sinergtica que alavanque benefcios para toda
estrutura organizacional.
MATERIAL : 1 folha com a tabela de opes por grupo, um cartaz com a discriminao
dos pontos por escolha e uma folha grande para apurao das escolhas e pontos de cada grupo.
Modelo cartaz
4X
3X
1Y
2X
2Y
1X
3Y
4Y

PERDE 1 PONTO CADA


GANHA UM PONTO CADA
PERDE 3 PONTOS
GANHA 2 PONTOS CADA
PERDE 2 PONTOS CADA
GANHA 3 PONTOS
PERDE 1 PONTO CADA
GANHA UM PONTO CADA

Modelo folha de opes

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CONDIES
ESPECIAIS

RODADA

CIRCULE A
ESCOLHA

X
Y

X
Y

X
Y

X
Y

vezes 3

X
Y

X
Y

X
Y

vezes 5

X
Y

X
Y

vezes 10

10

X
Y

ESCOLHAS
DOS
GRUPOS
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y

PONTOS

SALDO

DESENVOLVIMENTO: dividir os participantes em 4 grupos e explicar que no se trata de


uma disputa, mas sim de um jogo de ganhe o mximo que puder. A seguir deve passar s
instrues:
Por 10 rodadas consecutivas, vocs e seus parceiros iro escolher um X ou um Y.
Os ganhos ou perdas dependem do conjunto de escolhas efetuadas pelos grupos.
Esta a tabela que serve para computar os pontos (mostrar cartaz)

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Vocs devem combinar com seus parceiros em cada rodada e tomar uma deciso em
conjunto.
Nas rodadas 5, 8 e 10, os resultados sero multiplicados, o que pode alterar
significativamente os ganhos ou perdas.
Depois de verificar se todos entenderam a atividade proposta, o instrutor entregar a cada
grupo uma folha de opes e uma cpia do cartaz. Inicia-se a atividade e cabe ao instrutor
pressionar os participantes quanto ao tempo, a escolha de X ou Y deve ser rpida.
Nas rodadas 5, 8 e 10, onde os resultados so multiplicados, o facilitador oferece aos
grupos a oportunidade de negociarem as prximas rodadas. Se aceitarem, um representante de
cada grupo levanta-se para negociar. O facilitador continua fazendo presso de tempo.
A nica maneira de todos ganharem escolhendo, todos os grupos, o Y; o que no deve
ser dito inicialmente aos grupos.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Como foi jogar?


O que a presso de tempo ocasionou nos grupos? Como reagiram a ela?
Como reagimos a presso do tempo nas empresas?
O que levou todos os grupos a competirem entre si?
Para algum ganhar o outro tem que, necessariamente, perder?
O que a competio entre os departamentos ocasiona nas empresas?
possvel reverte este quadro? De que maneira? Do que dispomos para tal?

DE QUEM ?
OBJETIVO: trabalhar o comprometimento de todos necessrio melhoria contnua da
qualidade.
MATERIAL : 10 a 15 bolinhas, feitas de papel amassado ou de ping-pong,
preferencialmente de cores diferentes .
DESENVOLVIMENTO : formar um crculo com os participantes. Escolher um dos
participantes para iniciar a atividade. O instrutor d uma das bolinhas para ele e pede para que
este arremesse para outro jogador. Alm de arremessar a bolinha a pessoa deve dizer isto no
meu. Aquele que recebe a bolinha deve pass-la imediatamente adiante, dizendo a mesma coisa
e , assim, sucessivamente. Aos poucos o instrutor deve ir incluindo as demais bolinhas no jogo.
Desta maneira em determinado momento estaro em jogo as dez bolinhas, sendo lanadas por
diferentes pessoas que estaro falando isto no meu.
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Ao final, provavelmente estar ocorrendo uma guerra: alguns se mantero afastados;
outros comearo a segurar as bolinhas para si; outros jogaro a bolinha de qualquer maneira,
sem foco preciso.

QUESTES PARA DISCUSSO :


1. Que sentimentos surgiram enquanto vocs jogavam?
2. Imaginem que as bolinhas representavam problemas. Como as pessoas lidam com
os problemas na empresa? Da mesma maneira?
3. Quando surge um problema num departamento /empresa, de quem o problema?
4. Como vocs avaliam a seguinte afirmao : O problema de um o problema de
todos.
5. O que este tipo de viso acarreta?
6. possvel almejar a melhoria contnua sem o comprometimento das pessoas?
FORMANDO EQUIPES
OBJETIVO: apresentao dos membros da equipe
MATERIAL: flip charts
DESENVOLVIMENTO : Cada membro escrever no flip chart as respostas s questes
ou situaes colocadas pelo lder, como por exemplo:

diga-nos o nome de sua cidade natal e descreva 3 ou 4 caractersticas que considera


mais importantes.
mencione 1 ou 2 profisses sobre as quais voc aprendeu algo em criana e 3 ou 4
impresses que teve sobre cada.
faa um quadro de sua infncia ou sua famlia atual (incluindo vizinhos, animais de
estimao e parentes).
VARIAES : trabalho aos pares ou todo o grupo, falar sobre:

o primeiro emprego : que partes do trabalho no faziam sentido, que opinio eu tenho
sobre os patres ou gerentes e o que aprendi com eles, o que aprendi sobre o mundo
do trabalho com aquele emprego.
antecedentes : pedir para os participantes fazerem uma lista sobre o que gostariam de
saber sobre os antecedentes do outro e pedir para os membros da equipe
responderem s questes.

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superlativos : pedir para que todos observem o grupo e escolham um superlativo para
descrever cada um em relao aos demais (ex: o mais jovem, o mais alto, o que tem
mais tipo de av)
entrevista aos pares : a pessoa deve responder s perguntas que seu par fizer sobre:
nome, cargo, tempo de empresa, o que mais gosta no servio que executa, como se
tornou membro da equipe, famlia, passa tempo predileto, etc.

EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAES


OBJETIVO: levar os membros do grupo a compartilharem e refletirem sobre suas
preocupaes e expectativas.
MATERIAL: flip chart
DESENVOLVIMENTO : O lder da equipe pede para que cada um, individualmente, reflita
sobre suas expectativas para com o projeto e suas preocupaes com os resultados. Aps a
reflexo individual, dividir o grupo em pares e solicitar que compartilhem as respostas. Depois
cada par deve colocar para o grupo suas reflexes. Enquanto os grupos socializam suas
respostas o lder deve anot-las no flip chart.
QUESTES PARA DISCUSSO:
1. O que a organizao ou a equipe pode fazer pode fazer para transformar em
realidade as expectativas?
2. O que pode ser feito para evitar que acontea qualquer fato negativo?
MINHA SITUAO NO GRUPO
OBJETIVO: levar auto-reflexo
MATERIAL: 1 folha com as perguntas abaixo:

Como me sinto no grupo?


Qual o meu espao no grupo?
Quando fico mais vontade?
O que me constrange no grupo?
Tenho mais facilidade de comunicao.....
Que coisas no gosto de falar no grupo?
O que me traz mais satisfao no grupo?
Como gostaria de ser no grupo?
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O que (ainda) receio no grupo?


Minhas dificuldades no trabalho em grupo....
Minhas facilidades no trabalho em grupo....
Que dificuldades eu acho que causo aos que trabalham comigo?

DESENVOLVIMENTO : Pedir para que cada um reflita individualmente a partir das


questes colocadas. Caso a equipe j esteja madura, pode-se pedir para que cada um coloque
para o grupo o que gostaria de compartilhar com os demais.

COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR - FEEDBACK


OBJETIVO : levar os participantes a uma reflexo sobre o impacto que o comportamento
e as caractersticas pessoais de cada um causam nos demais.
MATERIAL : humano
DESENVOLVIMENTO : o instrutor pede para que um participante, de cada vez,
posicione-se diante de uma cadeira vazia. Cada um deve imaginar-se sentado nela e ouvindo o
feedback de seu superior, seu colega ou seu subordinado. A pessoa deve falar como se fosse
aquele parceiro.
VARIAO :
Nos mesmos moldes do exerccio anterior, s que agora ele fornecendo o feedback ao
parceiro, que hipoteticamente est sentado na cadeira, e depois, sentando-se na cadeira reage
como aquelas pessoas normalmente reagem.
Duas pessoas (A e B) do grupo dialogam, s que trocando sua personalidade, ou seja, A
age como se fosse B e vice-versa.
QUESTES PARA DISCUSSO (aps cada rodada):
1. O que pudemos observar, perceber?
2. O que pode ser inferido (hipteses, concluses provisrias, conseqncias,
recomendaes)?
3. Como cada um se sentiu durante e aps a representao?
CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE

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OBJETIVO : promover o exame de vrios tpicos referentes ao processo de
comunicao, como tambm desenvolver habilidades de observao e dilogo.
MATERIAL : cartaz explicativo
Modelo do cartaz

Papel
a.
Informante
Ouvinte
Observador

Rodada
1
a.
A
B
C

2
a.
C
A
B

3
B
C
A

DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em trios e dar as instrues sobre os 3 papis que


cada um exercer sucessivamente: informante, ouvinte, observador. A atividade consiste em
abordar um assunto polmico, de preferncia do momento, em trs rodadas de aproximadamente
10 minutos (conforme demonstra o quadro). Aps cada rodada os participantes devem fazer, no
trio, uma avaliao do processo; posicionando-se sobre: como se sentiu, como sentiu a
participao do outro e como decorreu a comunicao. ao final o grupo deve fazer um relato de
sua experincia para os demais.

Papel do informante: seu objetivo expor as idias de maneira clara e convincente. O


ouvinte dever ser capaz de saber exatamente qual opinio que voc tem acerca do
assunto.
Papel do ouvinte: seu objetivo captar exatamente o que o informante pensa sobre o
assunto. Procurar no interromp-lo. Ajude-o com perguntas esclarecedoras e
verificaes de entendimento. Voc no pode discutir o que dito. Muito menos
contra-argumentar ou criticar.
Papel do observador: seu objetivo observar o que se passa entre informante e
ouvinte. No participe, em hiptese alguma, da conversa. Anote o que considerar
importante para futuro feedback.
QUESTES PARA DISCUSSO (em plenrio) :
1. O que aprendemos com a atividade?
2. Que papel foi mais difcil desempenhar? Quais os motivos?
NO JUSTO
OBJETIVO : levar discusso sobre a diferena da competio e da cooperao para a
realizao de um trabalho.
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MATERIAL : cpias da folha de instrues. 2 rolos de fita adesiva. 3 folhas de papel azul
de 25x25 cm. 3 folhas de papel amarelo de 25x25 cm. Compasso e rgua. 1 folha de papel
laminado prateado 25x25 cm. 3 folhas de papel branco de 25x25 cm. 3 folhas de papel vermelho
de 25x25 cm. Cola e tesoura.
Distribuio material por grupo

GRUPO 1
fita adesiva
Papel prateado
1 folha amarela
1 folha branca

GRUPO 2
fita adesiva
compasso
1 folha amarela
1 folha branca
2 folhas vermelhas

GRUPO 3
tesoura
1 folha branca
2 folhas azuis
1 folha amarela

GRUPO 4
cola
1 folha azul
2 folhas vermelhas
rgua

DESENVOLVIMENTO: divida os participantes em 4 grupos, distribua o material (em pasta


ou envelope) e entregue as Instrues. Explique que cada grupo tem materiais diferentes, mas
que todos tero a mesma tarefa. Ao todo h material suficiente para se concluir as tarefas, se este
for usado da maneira certa. O primeiro grupo a completar a tarefa ser o vencedor.
OBS: a maneira certa todos os grupos se unirem e entregarem um nico trabalho.
VARIAES :
1. Escolha alguns participantes para serem observadores e darem feedback
estruturado.
2. Deixar na sala objetos que podem ser teis, mas que no faam parte do material
oficial.
3. Variar os recursos e tarefas.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1. Como vocs se sentiram ao executar a tarefa?
2. O que predominou a cooperao ou a competio?
3. Como foi negociar material com os outros grupos? Quais as principais
dificuldades?
4. O que facilitou a negociao?
NO JUSTO - INSTRUES
1. Fazer um cubo de papel prateado, medindo 5x5x5 cm.
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2.
3.
4.
5.

Fazer um avio de papel de , no mnimo, 50 cm de comprimento, e que voe.


Fazer uma bandeira de 7,5x12,5 cm, com no mnimo 3 cores.
Fazer um hexgono vermelho de 5 cm de lado.
Fazer uma corrente de papel com, no mnimo, trs cores.

LARANJAS UGLI
Objetivo: Colocar os participantes numa situao de negociao
Competncias a serem observadas: Negociao, persuaso, criatividade, foco no
objetivo, fluncia verbal, produtividade sob tenso, saber ouvir
Materiais: Textos de cada negociador
Durao: Aproximadamente 40 minutos
Desenvolvimento: Escolher um a trs voluntrios que representaro o produtor de laranjas
ugli e dividir o restante da turma em 2 grupos.
Produtores:
Vocs so os nicos produtores de laranjas ugli no Pas, uma qualidade rara de laranjas,
uma verdadeira descoberta, com sementes importadas do Oriente Mdio que segundo as ltimas
descobertas, tem um grande poder curativo e poder ser usado na composio de drogas
poderosas no combate a doenas graves. Trata-se de uma produo modesta.
Em breve estaro recebendo algumas propostas de grandes laboratrios.
Os laboratrios que esto interessados na produo de Laranjas Ugli precisam apenas
de um dos componentes da Laranja, um da casca, outro do bagao, mas este detalhe no ser
abordado pelos produtores, espera-se que os representantes dos Laboratrios percebam e
entrem num acordo ganha-ganha. Ainda sobram o suco e a semente. As sementes interessam
aos produtores para replantio. Os produtores investiram no plantio desta qualidade de Laranja
com objetivo de lucro e a procura dos Laboratrios valorizam ainda mais esta qualidade de
laranjas.
1 turma:
Grupo 1 dever receber as seguintes instrues::
Vocs fazem parte do quadro de cientistas de um grande Laboratrio multinacional,
Labosade, que est prestes a descobrir uma droga que ser a soluo definitiva para a cura da
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Aids. Esto dependendo apenas de uma matria prima rara, a casca da laranja ugli, muito difcil
de ser encontrada no mercado, porm acabaram de descobrir um produtor de laranjas Ugli, que
tem uma produo abaixo das necessidades do Labosade, mas devido a grande dificuldade de
se conseguir esta espcie rara de laranjas, uma grande descoberta e o Laboratrio empenhar
todos os seus esforos para que esta produo seja integralmente fornecida para este grandioso
projeto. Fechar negcios com esse produtor ser a soluo para que o Labosade resolva todos
os seus problemas financeiros e assuma expresso no mercado mundial pela grande
descoberta...
2 turma:
Grupo 2 dever receber as seguintes instrues:
Vocs fazem parte do quadro de cientistas de um grande laboratrio: Labormed, que
acaba de descobrir uma droga que previne e cura de qualquer tipo de cncer. O grande drama
est sendo em relao a matria prima que o bagao da laranja ugli, para confeco da droga.
Acabaram de ter notcias de um produtor cuja produo inteira viria atender a necessidade do
laboratrio para colocar no mercado uma droga que iria prevenir e aliviar o sofrimento de muitas
pessoas. O grande desafio do Labormed convencer esse produtor de laranjas to rara e
valorizadas, a fornecer toda sua produo em benefcio deste projeto que ser um grande
benefcio para a humanidade alm de lanar o Labormed entre os maiores Laboratrios do
mundo.
Cada equipe ter a misso de convencer o produtor a fornecer toda a sua produo de
laranjas ugli. O facilitador solicitar as duas equipes que leiam suas informaes e dar 10
minutos para escolherem um negociador que representar a empresa em reunio com produtores
de laranja. A reunio dever durar 20 minutos, ao fim da qual devero ter chegado a alguma
concluso.
Aps chegarem a concluso final, os participantes fazem avaliao da sua participao e
do resultado da reunio.
PROVA SITUACIONAL - EMPRESA SPLISH SPLASH
Voc faz parte do quadro de estagirios da empresa Splish - Splash Auto Peas Ltda.
Para ser contratado, voc passou por vrias etapas, onde foram apresentadas as
atividades que voc deveria desenvolver e pelas quais voc se interessou muito. No entanto,
pouco do que foi negociado est ocorrendo , ou seja, suas atividades no esto compatveis com
o que foi combinado anteriormente.

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Seu departamento est passando por uma reestruturao e as pessoas esto
sobrecarregadas de trabalho, inclusive o seu instrutor , o qual pouco tem orientado, acompanhado
ou direcionado suas atividades.
Por vrias vezes voc tentou conversar com ele sobre o assunto , mas no obteve
sucesso.
Devido a sobrecarga de trabalho, as outras trs pessoas do setor , passam ao mesmo
tempo atividades diferentes e pedem para voc desenvolve-las rapidamente. O que voc faz
diante de tal situao?
INFORMAES ADICIONAIS

Trata-se de uma empresa de mdio porte em franco desenvolvimento e que est bem
posicionada no mercado;
No tem um programa de estgio estruturado , porm efetiva anualmente de 50 a 60
% de seus estagirios;
Oferece alguns benefcios para o estagirio e a bolsa auxlio est compatvel com o
mercado;
A empresa fica prxima a sua casa e a sua faculdade;
Voc est terminando o quarto ano , penltimo ano da faculdade e esse o seu
primeiro estgio;
Voc est nessa empresa h quase 1 ano e tem um bom relacionamento com todos;
Seu instrutor de pouca conversa, mas extremamente observador. D pouco ou
quase nenhum retorno de seus trabalhos/atividades , mas vive pedindo uma srie de
trabalhos e nunca demonstra estar satisfeito com os resultados;
Em funo da reestruturao que a empresa est passando, no tem possibilidade de
a curto/mdio prazo , voc ser transferido de rea. Alm disso, voc se identifica muito
com a rea que atua;
Voc preencheu algumas fichas em outras empresas , mas no foi chamado.

SUA RESPOSTA

RESPOSTA DO GRUPO

TRABALHANDO AUTO-ESTIMA
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Objetivo: Explicar o que auto-estima e o que influi nela.
Material: Folhas de papel para os alunos.
Tempo: 30 minutos.
Procedimentos:
1. Verifique se todos sabem o que auto-estima. Se no souberem, explique que autoestima a forma como uma pessoa se sente a respeito de si mesma, e que a auto-estima est
estreitamente relacionada com o contexto social onde vivemos (famlia, escola, amigos, trabalho).
Diga ainda que todos os dias enfrentamos situaes que afetam nossa auto-estima. D exemplos.
2. Entregue uma folha de papel em branco dizendo que ela representa a nossa autoestima. Explique que voc ler uma lista de situaes que podem prejudicar a nossa auto-estima.
3. Diga que, a cada vez que voc ler uma frase, eles devero arrancar um pedao da
folha na proporo do prejuzo que essa situao traz sua auto-estima. Exemplifique: Leia a
primeira frase e diga "isso me afeta muito" e rasgue um pedao grande do papel, ou isso "no me
afeta muito" e rasgue um pedao pequeno da folha.
4. Leia as frases abaixo. Depois de ler todas as frases, diga que agora vo recuperar a
auto-estima aos pedaos tambm. E a cada frase vo juntando os pedaos de papel rasgados.
Frases que podem afetar a auto-estima:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Uma briga com o namorado/a.


O(A) chefe(a) criticou o seu trabalho na frente de todos os colegas.
Seu pai ou sua me brigou com voc.
Um grupo de amigos ntimos no o(a) convidou para um passeio.
Voc tirou pssimas notas.
Seus colegas zombaram de voc por causa da sua roupa (ou cabelo).

Frases para recuperar sua auto-estima:


1.
2.
3.
4.
5.
6.

Seus colegas de classe o(a) escolheram como lder.


Seu(sua) namorado(a) mandou-lhe uma carta de amor.
Seu pai ou sua me disseram que voc a coisa mais importante da vida deles.
Seu(sua) chefe(a) chamou-o a frente para elogi-lo(a) pelo trabalho.
Seus amigos gostam da sua companhia e sempre o(a) chamam para sair.
Os colegas sempre querem saber sua opinio sobre determinados assuntos.
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Discusso e reflexo:

Todos recuperaram sua auto-estima?


Qual foi a situao que mais afetou sua auto-estima?
O que podemos fazer para defender nossa auto-estima quando nos sentimos
atacados?
Como podemos ajudar nossos amigos e familiares quando a auto-estima deles est
baixa?
MEU PRPRIO MANTRA
Objetivos : Automotivao, percepo do poder pessoal, ateno sobre si e o outro,
sensibilidade, criatividade
Participantes : 20
Recursos :
Tempo : 60min
Instrues :
Em p, formando um crculo, um participante coloca-se no centro mantendo os olhos
fechados.
Procurar manter sua percepo atenta aos sentimentos que o exerccio provoca.
Cada integrante do crculo pronuncia o nome do central de diversas formas, utilizando
diferentes acentuaes, tonalidades e ritmos.
Quando o ouvinte sentir que suficiente deve fazer um sinal com a mo.
Substituir os centrais at o ltimo participante.
Abrir o grupo questionando: sentimentos e sensaes em ambos os papis, constataes,
percepes, descobertas analogias com o cotidiano.

AEROPEL
Vocs fazem parte da Aeropel, uma companhia de alta tecnologia na produo de avies de papel.

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O jogo se divide em 4 partes:
PROJETO

Cada equipe recebe 10 ceapetas


No ser distribudo mais dinheiro no decorrer do jogo
Este dinheiro dever ser devolvido ao final do jogo, sem juros
Cada equipe tem 10 minutos para comprar sulfite e produzir um prottipo de um avio de papel.

ESPECIFICAO DO AVIO
Comprimento mximo: 4 cm
Precisa atingir o alvo quando jogado a partir da linha
O avio tem que ser amarelo
Preo da folha de papel: 1 ceapeta
SELEO DO PRODUTO

As equipes tem 5 minutos para discutir e decidir qual vai ser o modelo fabricado
Somente um modelo pode ser escolhido

PRODUO

Agora a tarefa comprar matria prima e produzir o nmero mximo de avies em 20 minutos.

Preo da folha amarela: 2 ceapetas


VENDA

O cliente vai comprar todos os avies que quando lanados atingirem o alvo
Preo: 2 ceapetas por avio
Tempo: 5 minutos

APURAO DOS RESULTADOS


Construo de 3 planilhas:
1. Fluxo de caixa
2. Controle de Estoques de matria-prima e produto acabado
3. Apontamento de produo com dados de fabricao, perdas e retrabalho

Apresentao das planilhas no tempo de 15 minutos

BABEL
Resumo: Exerccio de construo, individual e em grupos. Objetivos: Formao de equipes. Estabelecimento de metas. Assertividade.
Materiais: Lpis ou canetas e papel. Materiais para a construo tais como paocas, copos descartveis, latas de cerveja ou refrigerante, baralhos
ou blocos de lego. Metro(s) de carpinteiro ou de costura. Tempo: 45 minutos. Procedimento: 1-Pea para cada um fazer uma estimativa altura
da torre que seria capaz de construir com os materiais disponveis em 5 minutos. A torre deve se apoiar no cho (ou sobre uma mesa), e precisa
ser capaz de se manter em p por 30 segundos. Pea para que cada um escreva a resposta, porm guardando-a para si. 2-D-lhes 5 minutos para
construrem a torre e anotarem a altura. 3-Ponha em discusso se super- ou sub-estimaram o que seriam capazes de fazer, e porqu. Pergunte se

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foram levados em considerao outros aspectos alm da altura (por exemplo, estabilidade ou esttica). Comentrio: A verso deste jogo com
blocos Lego um clssico do treinamento gerencial, que pode ser aprimorado cobrando-se pelos recursos utilizados ( inclusive o tempo) pelos
grupos, pagando-se por centmetro de altura, oferecendo prmios pela economia de blocos etc. Variaes: 1-Se o objetivo for a formao de
equipes, aps a fase 2, forme grupos de 3 ou 4 pessoas para executarem a tarefa novamente. Voc pode revelar as estimativas das pessoas ou
grupos, e precisar de lousa ou flipchart para anot-las. Explore o funcionamento dos grupos e o papel da competio. Conclua com a construo de
uma nica torre, se quiser. 2-Faa com que os participantes trabalhem em pares. 3-Modifique a tarefa para fazer um avio de papel e estimar a
que distancia ele ira voar. Ou ento para fazer uma corrente de clips, estimando qual seria o comprimento mximo dela, se pendurada na vertical
(o limite o peso que o clipe superior pode suportar). 4-Forme grupos que trabalharo sob o comando de supervisores, que sero os nicos a
receber instrues. Ento acrescente uma limitao tarefa (como ter os operrios de olhos vendados; os destros s podero usar a mo
esquerda e os canhotos a direita; etc). Jogo extrado do livro 150 Jogos de Treinamento (Andy Kirby) da T&D Editora.

BASQUETINHO
Edio 1 de Agosto de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 11
Apresentado por Guilhermo Brown no Curso de Jogos Cooperativos realizado no I Festival de Jogos
Cooperativos - SESC Taubat - 1999
Objetivo do Jogo:
Fazer o maior nmero possvel de pontos em um determinado tempo atravs da converso de cestas
Propsito:
Compartilhar de um objetivo comum, oferecendo oportunidade para a construo de estratgias para
alcan-lo. Este jogo permite encaminhar reflexes, procurando resgatar Valores Humanos como:
Unio do grupo em torno de um objetivo comum;
Respeito pela dignidade das duas funes (arremessadores e recolhedores) no todo do grupo;
Comunicao para delineamento de estratgias;
Flexibilidade e Abertura nas discusses;
Criatividade para a construo de estratgias satisfatrias;
Disponibilidade e Coragem para vencer desafios e ir alm do imaginado;
Honestidade e tica no cumprimento das regras.
Recursos:
espao fsico de ao menos 7x7m
4 ou 5 cestas de dimetros e alturas diferentes (caixas de papelo, cestos de lixo, baldes, etc)
90 bolas (pingue-pongue, frescobol, plstico)
fita crepe, giz ou algo para demarcar o espao do jogo
flip chart, quadro branco, lousa ou cho para marcar os pontos.
Nmero de Participantes:

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Fazer o maior nmero possvel de pontos em um determinado tempo atravs da converso de cestas O
jogos aqui est estruturado para 30 pessoas, mas quanto mais pessoas, mais divertido.
Durao:
Entre a explicao e a realizao do jogo, cerca de 25 minutos. O momento da reflexo fica atrelada ao
pblico e ao propsito do jogo. Pode ser desde um comentrio de 10 minutos at uma discusso de 30
minutos sobre questes como trabalho em grupo, estratgias, lideranas, cooperao, etc.
Descrio:
Demarcar um quadrado de cerca de 7x7m onde as cestas sero distribudas. As cestas correspondero
a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difceis de se acertar
valem 200 pontos, 50 para as intermedirias e 10pontos para as fceis).
Na parte interna das linhas no permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas.
Os participantes, dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro.
Iniciado o jogo, os arremessadores lanam as bolas em direo s cestas, enquanto os recolhedores
apanham as bolas que no entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores n o
podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo so contados os pontos marcados pelo grupo.
O tempo de jogo de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao
focalizador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funes entre
arremessadores e recolhedores.
Dicas:
Este jogo bem divertido e motiva bastante de crianas a maior-idade. Pode estar presente em uma
aula de Educao Fsica, treinamento de gesto de pessoas ou festa de aniversrio.
O tempo, espao, nmero e tipo de bolas, os pontos, objetivo especfico, nmero de participantes
podem variar de acordo com o pblico do jogo.
O focalizador pode deixar os jogadores organizarem-se e aproveitar isto como forma de reflexo sobre
como o grupo est se relacionando. Este jogo pode ser usado como introduo discusso sobre
trabalho em grupo, assim como pode ser usado para aprofundar e aprimorar o relacionamento das
pessoas.
O focalizador deve estar atento s manifestaes dos participantes para poder encaminhar as
discusses e aproveitar os acontecimentos como ganchos de reflexo.
O objetivo melhorar a pontuao a cada tempo de jogo. Caso isto no acontea, o focalizador deve
ter o cuidado de auxiliar o grupo a entender a razo da queda no desempenho procurando motivar os
participantes a reorganizarem-se para uma prxima tentativa. Ao invs de desmotivar, esse resultado
pode ser rico para uma reflexo.

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Que tal tentarmos acertar umas cestas? L vai a primeira bola...


Viva!!! acertamos! 50 pontos!
Patrcia Maria Pedote

CADEIRA LIVRE
Edio 4 II de 2003 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 20
Objetivo do jogo:
O grupo precisa ocupar todas as cadeiras, no deixando cadeiras livres.
Propsito:
Despertar a Conscincia da Cooperao diante de situaes de Alta Turbulncia. Vivenciar situaes de presso e
mudanas, tomada de deciso, iniciativa, criatividade, integrao e aquecimento.
Recursos:
Vendas.
Cordas ou tiras de tecido para amarrar as pessoas.
Tiras de pano ou lenos para amordaar.
Cadeiras, de preferncia sem brao, igual ao n de pessoas existentes no grupo mais uma (livre).
Nmero de participantes:
Mnimo de 10 e mximo de 50 participantes.
Durao:
Enquanto o grupo estiver envolvido, terminar antes que fique cansativo.
Descrio:
Formar um crculo, igual ao n de participantes + 1 cadeira que ficar livre e todos sentam voltados para o interior do
crculo. Colocar as cadeiras bem juntinhas, sem deixar espao entre uma e outra cadeira.
Aps a montagem do circulo dar as instrues abaixo e iniciar o jogo.
Instrues:
A cadeira vazia deve ser ocupada pelo participante que estiver direita ou esquerda da cadeira, o mais rpido
possvel. O participante que conseguir sentar-se diz em voz alta.
"Eu sentei !"
Sobra ento uma nova cadeira livre que ser ocupada pela pessoa que estava ao lado do 1 participante a se
movimentar. Esse, ao sentar, diz em voz alta: " No jardim !"
Na seqncia, sobra outra cadeira livre que ser ocupada pelo participante que estava ao lado daquele que se
movimentou.Esse, por sua vez, completa a frase dizendo:
" Com meu amigo fulano!" (dizer o nome da pessoa escolhida). A pessoa chamada escolhida aleatoriamente,
sendo qualquer pessoa do crculo. Esta pessoa dever ir mais depressa possvel at a cadeira e sentar.

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Dessa forma, a cadeira em que essa pessoa estava sentada ficar livre, o que possibilita o incio de um novo ciclo: "
eu sentei", "no jardim ", "com meu amigo Ciclano".
Dicas:
* Aps algumas jogadas, o focalizador sai da roda, deixando mais uma cadeira vazia, totalizando assim duas cadeiras
livres.
Nesse caso o jogo passa a acontecer simultaneamente em 2 lugares da roda.
* Aumenta-se o desafio do jogo, quando aps algumas jogadas, pessoas so vendadas, outras amordaadas e
outras amarradas umas s outras ( em dupla)...
* importante que os participantes saibam os nomes uns dos outros, caso no saibam aplicar antes uma outra
tcnica de integrao ou fazer uma rodada de nomes.
* Este jogo alm de muito divertido, pode gerar um debate muito profundo. A princpio parece simples mas quando
refletimos verificamos amplitude. Experimente!
Fonte:

Existe uma primeira verso sem as vendas e cordas no livro: "Jogos Cooperativos - Se o importante
competir o fundamental cooperar" de Fbio Otuzi Brotto - Editora Projeto Cooperao.A verso acima foi
aplicada pelo autor em oficinas e cursos.

DESAFIO DO TEMPO MONTAGEM DO CUBO


Instrues:

Voc faz parte de um processo produtivo de uma fbrica de dados. Siga as instrues abaixo:

Construir um dado no tamanho: 5cm de Largura, 5cm de comprimento e 5cm de altura;

Voc precisa registrar na folha de procedimentos todos os passos que d para a


construo;

Em um determinado momento, voc ser convidado a deixar sua construo e dar


seqncia na construo de outra pessoa, portanto muito importante registrar todas as
aes tomadas para que o prximo possa dar continuidade s suas idias.

O tempo ser marcado pelos instrutores.

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FOLHA DE PROCEDIMENTOS
DINMICA (02 aula/ primeiro ano)
DE APRESENTAO

1) Cada uma fala o nome e repete o das colegas anteriores

2) Escrever numa folha: (SEM IDENTIFICAO)


01 coisa relacionada a sua aparncia
02 cores que gosta
01 coisa que admira nas pessoas
01 coisa que abomina nas pessoas
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01 caracterstica pessoal

Organizador recolhe as folhas, embaralha e distribui:


Cada um vai falar o que o colega escreveu e tentar adivinhar quem justificando.

DRCULA SAIU DO TMULO


Resumo:
Exerccio de soluo de problemas em que nenhum grupo tem todas as informaes necessrias.
Objetivos:
Liderana, negociao, soluo de problemas, formao de equipes.
Materiais:
Cartes preparados para cada grupo, conforme mostrado mais adiante.
Um cpia de Drcula saiu do tmulo cenrio para cada participante;
Uma cpia de Drcula saiu do tmulo roteiro para observador para cada equipe
Uma cpia ampliada (ou transparncia) da Folha mestra
Trs reas de trabalho, com cadeiras e mesas.
Tempo: 2 horas
Procedimento:
Informe aos participantes que eles tero de resolver um problema;
Divida-os em 2 grupos com aproximadamente o mesmo nmero de pessoas;
Entregue a cada pessoa uma cpia do cenrio para ler e pea para cada grupo eleger um negociador;
D aos observadores cpias do Roteiro;
Enquanto os observadores estiverem lendo seus roteiros distribua os cartes em cada grupo, conforme os
modelos mais adiante, em que mostram que cartes iro para qual grupo;
Tire eventuais dvidas dos participantes. Neste momento avise que no h penalidade para quem der
respostas ou raciocnios errados. Mande cada grupo para sua rea, deixando o local neutro para os
negociadores se reunirem, com espao suficiente para acomodar os observadores tambm;
Rena todos os participantes, para, com o auxlio de uma folha mestra (cpia ampliada ou transparncia)
examinarem o raciocnio para chegar resposta certa, destacando as informaes que o outro grupo no
tinha. A folha mestra indica as informaes que cada grupo no tinha, bem como o mtodo para se resolver o
problema.

JOGO DO CAOS
O objetivo do jogo vivenciar todas as funes administrativas, ou seja: Planejamento,
organizao, direo e controle.
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1. O coordenador informa aos participantes que iro realizar uma atividade, cujo nome o
Jogo do Caos. Informa que tero o tempo de 1 hora para realizar esta tarefa e que de
quando em quando o coordenador poder dar algumas dicas a respeito do quebra-cabea.
2. O coordenador divide os participantes em 4 grupos ou mais, deixando cada grupo com 6
ou 7 pessoas. Pede ao grupo para nomear um gerente e um secretrio.
3. O coordenador entrega a cada gerente escolhido, a folha de instruo, de como montar o
quebra-cabea, que dever passar para a secretria ler para o grupo todo;
Observaes:

Decorridos 15 minutos aproximadamente o coordenador d a primeira dica: Pede para o


grupo prestar ateno nas afirmaes de nmeros 6, 8, 23, 2, 9 e 10.
Decorridos outros 15 minutos da primeira dica, o coordenador d a segunda dica dizendo
que o quebra-cabea s ser montado se for feito uma tabela com 5 colunas e 7 linhas,
separando cada item por linhas: naturalidade, bebida, cor de camisa, nome da esposa,
nome do personagem, marca de cigarro, tipo de bebida e instrumento.

Para facilitar o trabalho dos grupos, entregar a cada grupo figurinhas com os dados do quebracabea.
Resultado:

NATURALIDADE

GACHO

PAULISTA

MINEIRO

BAHIANO

CARIOCA

BEBIDA

LEITE

CERVEJA

PINGA

WHISKY

GUA

CIGARRO

CAMEL

MAELBORO

MINISTER

HOLLYWOOD

CHARM

ESPOSA

ANA

MARIA

DBORA

LUSA

VNIA

INSTRUMENTOS

GUITARRA

PANDEIRO

BATERIA

TROMPETE

SAXOFONE

CAMISA

AMARELA

VERDE

AZUL

BRANCA

PRETA

NOME

JOS

PEDRO

JOAQUIM

ANTONIO

JOO

FOLHA DE INSTRUES DO JOGO DO CAOS


Monte o seguinte quebra-cabea:
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Sabe-se que todos moram na mesma rua, so casados e provenientes de diferentes estados do
Brasil. Gostam de bebidas diferentes e cada um fuma uma determinada marca de cigarro que no
so iguais. O nome de suas esposas tambm so diferentes, assim como cada um toca um tipo
diferente de instrumento musical. Gostam de cores desiguais nas camisas que usam e cada um
chamado por um nome diferente do outro.
1. O mineiro s bebe pinga;
2. A esposa de Jos tem o nome mais curto do grupo;
3. Dbora casada com quem fuma minister;
4. Trompete o instrumento musical de quem usa camisa branca;
5. O carioca vizinho de Lusa;
6. O tocador de guitarra fica na primeira casa;
7. O bebedor de gua usa camisa preta;
8. Joo fica na ltima casa;
9. O cigarro da primeira casa camel e vizinha da Paulista;
10. Pedro fica entre Joaquim e Jos;
11. A camisa verde fica entre a amarela e azul;
12. A bateria fica mesma distncia de Vnia e do leite;
13. O bahiano fuma Hollywood;
14. Antonio s bebe whisky;
15. O tocador de saxofone fuma charm;
16. Pedro no bebe nem leite nem pinga;
17. Na casa de Maria fuma-se marlboro;
18. O gacho e o paulista so vizinhos;
19. Jos mora na casa vizinha da cerveja;
20. Joaquim toca bateria e est mesma distncia do paulista e do trompete;
21. Dbora mora na mesma casa onde a camisa azul;
22. O mineiro est mesma distncia do gacho e do carioca;
23. Ana est na extremidade oposta Vnia, mas vizinha da Maria.

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NATURALIDADE

GACHO

PAULISTA

MINEIRO

BAHIANO

BEBIDA

LEITE

CERVEJA

PINGA

WHISKY

CIGARRO

CAMEL

MAELBORO

MINISTER

HOLLYWOD

ESPOSA

ANA

MARIA

DBORA

LUSA

INSTRUMENTOS

GUITARRA

PANDEIRO

BATERIA

TROMPETE

CAMISA

AMARELA

VERDE

AZUL

BRANCA

NOME

JOS

PEDRO

JOAQUIM

ANTONIO

LIGAO
AO RECEBER UMA LIGAO DA TDS , O GUILHERME FECHOU MAIS UM PEDIDO QUE
IMEDIATAMENTE PASSOU PARA A PAMELA TOMAR AS PROVIDENCIAS. ESTA POR SUA VEZ
NO CONSEGUIRIA A TEMPO, ENTO PEDIU PARA O DANIEL FAZE-LO. ESTE ENTENDEU
QUE O PEDIDO ERA DA SUZANO E FEZ O LANAMENTO QUE FOI PARA MOGI. QUANDO O
FERREIRA IDENTIFICOU ESTE PEDIDO, LIGOU IMEDIATAMENTE PARA O GUILHERME, QUE
ESCLARECEU TUDO. FORAM FEITOS OS DEVIDOS ACERTOS, PORM, HOUVE ATRASO NA
PRODUO E ENTREGA DESTE PEDIDO. O CLIENTE FICOU INSATISFEITO.

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AO RECEBER UMA LIGAO DA TDS , O GUILHERME FECHOU MAIS UM PEDIDO QUE


IMEDIATAMENTE PASSOU PARA A PAMELA TOMAR AS PROVIDENCIAS. ESTA POR SUA VEZ
NO CONSEGUIRIA A TEMPO, ENTO PEDIU PARA O DANIEL FAZE-LO. ESTE ENTENDEU
QUE O PEDIDO ERA DA SUZANO E FEZ O LANAMENTO QUE FOI PARA MOGI. QUANDO O
FERREIRA IDENTIFICOU ESTE PEDIDO, LIGOU IMEDIATAMENTE PARA O GUILHERME, QUE
ESCLARECEU TUDO. FORAM FEITOS OS DEVIDOS ACERTOS, PORM, HOUVE ATRASO NA
PRODUO E ENTREGA DESTE PEDIDO. O CLIENTE FICOU INSATISFEITO.
Ttulo
Objetivo

Bazar da Troca
Refletir sobre mudanas de comportamento, redimensionamento
de atitudes, valores.
Aproximadamente cinqenta minutos.
8

Durao
N Mnimo de
Participantes
15
N Mximo de
Participantes
Material para Aplicao Mesa ou bir, cartolina e pincel atmico.
O facilitador dever, com antecedncia, montar um espao para
Procedimento
o bazar, com o nome "Bazar da Troca".
a. Solicitar um voluntrio que ir at o canto do bazar para fazer
a sua troca. Esse voluntrio poder trocar de tudo no bazar:
tristeza, problema, calvcie, egosmo, etc. Para isso, ele dever
escolher algum do grupo para efetuar a troca - essa pessoa ser
o "dono" CIRCUNSTANCIAL do bazar. Esse "dono" proceder
da mesma forma que o anterior e, assim, sucessivamente, at
que todos tenham passado pelo bazar.
b. Aquilo que se deixa no bazar no pode ser devolvido.
c. A pessoa que vai trocar dirige-se ao "dono" do bazar e diz:
"Eu tenho muita INTOLERNCIA e gostaria de fazer uma
troca com voc, onde eu possa ganhar um pouco da sua
PACINCIA - o que voc gostaria de receber de mim?".
d. O "dono" do bazar diz: "Aceito a sua INTOLERNCIA,
desde que voc passe para mim FORA DE VONTADE".
e. E, assim, sucessivamente, at que os outros "donos" de bazar
e "trocadores" se revesem.

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Finalizar com um bom relaxamento, levando os participates a se
sentirem, realmente, livres dos seus "fardos". Proceder a outros
comentrios.

A Arte de Viver
O Caso da Ponte ...
Joo era casado com Maria e se amavam.
Depois de um certo tempo, Joo comeou a chegar cada vez mais tarde em casa.
Maria se sentiu abandonada e procurou Paulo, que morava do outro lado da ponte. Acabaram
amantes e Maria voltava para casa sempre antes do marido chegar.
Um dia, quando voltava, encontrou um Bandido atacando as pessoas que passavam na ponte.
Ela correu de volta para a casa de Paulo e pediu proteo. Ele respondeu que no tinha nada a
ver com isso e que o problema era dela. Ela, ento, procurou um Amigo. Este foi com ela at a
ponte, mas se acovardou diante do bandido e no teve coragem de enfrenta-lo.
Resolveu procurar um Barqueiro, mais para baixo do rio. Este aceitou leva-la por R$115,00, mas
nenhum dos dois tinha dinheiro. Insistiram e imploraram , mas o barqueiro foi irredutvel. A
voltaram para a ponte e o bandido matou Maria.
Colocar os 06 personagens em ordem decrescente de culpa, isto , coloque o nmero 01 o maior responsvel
pelo que ocorreu e os restantes em ordem decrescente, ficando o nmero 06 o menos culpado.

Na minha opinio a culpa foi do :

1 - ..............................................................................
2 - ..............................................................................
3 - ..............................................................................
4 - ..............................................................................
5 - ...............................................................................
6 - ....................................................................
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O Caso da Ponte
A Resposta ....

Em todos os momentos da nossa vida acontece algo semelhante. No temos


informaes suficientes para julgar adequadamente, mas julgamos.
Em vez de buscarmos mais informaes, vamos preenchendo os espaos vazios com suposies
e fantasias que so sempre baseadas em nossas crenas, valores e sentimentos.

E, certamente cometemos injustias ... na maioria das vezes com aqueles a quem
mais amamos.
Em termos lgicos o maior culpado o bandido, pois nada justifica o crime. A menos culpada a
Maria, que teve o maior prejuzo. No entanto, a classificao depende do que carregamos dentro
de ns.

CONCORDO....DISCORDO
OBJETIVOS
Exercitar a capacidade de persuaso, formas de comunicao, bem como proporcionar
aprendizagem. Pode gerar competitividade.
DURAO
Aproximadamente quarenta minutos.
MATERIAL
Cartelas previamente elaboradas, contendo frases, expresses ou palavras que possam gerar
polmica ou elucidao.
A QUEM SE DESTINA
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Grupos de estudo ou treinamento, at vinte participantes, formado por pessoas que j convivam
juntas e que precisem exercitar sua comunicao, o colocar-se no lugar do outro.
PROCEDIMENTOS
1. Espalhar as cartelas no cho ou sobre uma mesa;
2. Solicitar que cada participante escolha um par (formar duplas);
3. Informar que os pares iro discutir sobre um tema (frase, expresso ou palavra), onde, um
dos dois coloca todos os prs, e o outro, todos os contras, ou seja, um concorda com o
que est escrito, o outro discorda.
4. Orientar que cada dupla j faa, antes de pegar a sua cartela, atravs de par ou impar, a
escolha de QUEM vai concordar e QUEM vai discordar;
5. Pedir que UM dos membros da dupla v at as cartelas e pegue uma.
6. Comunicar que cada dupla ter cinco minutos para sua discusso persuaso, aceitao
ou quem sabe, consenso.
7. Aps cinco minutos, inverter os papis...quem concordou, agora vai discordar e viceversa.
Ao final, o facilitador abre para comentrios cm o grupo:
1.
2.
3.
4.

Quais os sentimentos ou dificuldades de concordar ou discordar?


Como foi colocar-se no lugar do outro?
Nossas opinies foram baseadas em preconceitos?
Temos ou no temos preconceito?

TEMAS
1. Componentes nucleares
2. Aborto
3. Manda quem pode, obedece quem tem juzo
4. Quem tem competncia se estabelece
5. A conquista uma questo de sorte
6. Habilitao no trnsito aos 16 anos
7. Bater nos filhos
8. Globalizao
9. Desmatamento da Amaznia
10. Salrio (altssimo) de jogador de futebol
11. Mulher no comando das empresas
12. Homem cozinhando, fazendo supermercado, participando de reunies de pais na escola,
etc...
13. Distribuio das finanas no lar: cada um deve ser dono do seu salrio.
14. TV por assinatura
15. Sexo na Internet
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16. Infidelidade: os direitos so iguais?

Dinmica de Integrao

Melhor conhecimento mtuo


Objetivo: Oportunizar um maior conhecimento de si mesmo e facilitar
melhor
relacionamento
e
integrao
interpessoal.
Material necessrio: Lpis e uma folha de papel em branco para todos
os participantes.
Tamanho do grupo: Trinta a quarenta pessoas, aproximadamente.
Tempo exigido: Uma hora, aproximadamente.
Ambiente fsico: Uma sala, com carteiras, suficientemente ampla, para
acomodar todos os participantes.
Descrio da dinmica:
1. O facilitador explicita o objetivo e a dinmica do exerccio.
2. Em continuao, pede que cada um escreva, na folha em branco,
alguns dados de sua vida, fazendo isso anonimamente e com letra de
frma, levando para isso seis a sete minutos.
3. A seguir, o facilitador recolhe as folhas, redistribuindo-as, cabendo a
cada qual ler em voz alta a folha que recebeu, uma por uma.
4. Caber ao grupo descobrir de quem , ou a quem se refere o contedo
que acaba de ser lido, justificando a indicao da pessoa.
5. Aps um espao de discusso sobre alguns aspectos da autobiografia
de cada um, seguem-se os comentrios e a avaliao do exerccio.
*Extrada do livro: Relaes Humanas Interpessoais, nas convivncias
grupais e comunitrias, de Silvino Jos Fritzen,
Dinmicas de Grupo
Envie sua dinmica e enriquea nossa pgina ! Quero enviar minha idia

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2. Dinmica do "O que voc parece pra mim..."


Esta dinmica pode ser empregada de duas maneiras, como interao do grupo com objetivos de apontar falhas,
exautar qualidades, melhorando a socilizao de um determinado grupo.
Material: papel carto, canetas hidrocor e fita crepe.
Desenvolvimento: Cola-se um carto nas costas de cada participante com uma fita crepe. Cada participante deve
ficar com uma caneta hidrocor. Ao sinal, os participantes devem escrever no carto de cada integrante o que for
determinado pelo coordenador da dinmica (em forma de uma palavra apenas), exemplos:
1) Qualidade que voc destaca nesta pessoa;
2) Defeito ou sentimento que deve ser trabalhado pela pessoa;
3) Nota que cada um daria para determinada caracterstica ou objetivo necessrio a atingir nesta dinmica.
Autor: Desconhecido

3. Dinmica do beijo
Essa dinmica, geralmente desenvolvida com um grupo que j tenha um certa intimidade, para que ela tenha
sucesso.
Desenvolvimento: Todos em crculo, em uma grande roda. O Coordenador explica a dinmica que deve ser dito o seguinte:
_Cada um deve dizer do colega do lado direito, a parte do corpo que mais admira ou acha bonita. Quando todos tiverem
escolhido esta determinada parte do corpo, coordenador d um novo comando:
_Cada pessoa dever dar um beijo exatamente no local escolhido.
Autor: Desconhecido

4. Dinmica "Tiro pela Culatra"


Essa dinmica, desenvolvida exatamente como a nmero 3 acima. A nica diferena que ao invs de se dizer
uma parte do corpo do colega da direita, deve dizer uma tarefa para que esse colega execute.
Quando todos tiverem escolhido a tarefa, Coordenador d um novo comando:
_Cada pessoa dever praticar a tarefa, exatamente como foi escolhida para o colega da direita.

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uma dinmica bem engraada e muito utilizada como "quebra gelo ".
Autor: Desconhecido

5. Dinmica do Sociograma
Esta dinmica , geralmente, desenvolvida a fim de se descobrir os lderes positivos e negativos de um
determinado grupo, pessoas afins, pessoas em que cada um confia. muito utilizada por equipes esportivas e
outros grupos.
Material: papel, lpis ou caneta.
Desenvolvimento: Distribui-se um pedao de papel e caneta para cada componente do grupo. Cada um deve responder as
seguintes perguntas com um tempo de no mximo 20-60 segundos, cronometrados pelo Coordenador da dinmica. Exemplo
de Perguntas:
1) Se voc fosse para uma ilha deserta e tivesse que estar l por muito tempo, quem voc levaria dentro desse grupo?
2) Se voc fosse montar uma festa e tivesse que escolher uma (ou quantas desejarem) pessoa desse grupo quem voc
escoheria?
3) Se voc fosse sorteado em um concurso para uma grande viagem e s pudesse levar 3 pessoas dentro desse grupo, quem
voc levaria?
4) Se voc fosse montar um time e tivesse que eliminar (tantas pessoas) quem voc eliminaria deste grupo?
Obs: As perguntas podem ser elaboradas com o fim especfico, mas lembrando que as perguntas no devem ser diretas para o
fim proposto, mas em situaes comparativas.
De posse dos resultados, conta-se os pontos de cada participante e interpreta-se os dados para utilizao de estratgias dentro
de empresas e equipes esportivas.
Autor: Desconhecido

6. Dinmica do Embolado
Esta dinmica prope uma maior interao entre os participantes e proporciona observar-se a capacidade de
improviso e socializao, dinamismo, pacincia e liderana dos integrantes do grupo.
Faz-se um crculo de mos dadas com todos os participantes da dinmica.
O Coordenador deve pedir que cada um grave exatamente a pessoa em que vai dar a mo direita e a mo esquerda.
Em seguida pede que todos larguem as mos e caminhem aleatoriamente, passando uns pelos outros olhando nos olhos (para
que se despreocupem com a posio original em que se encontravam). Ao sinal, o Coordenador pede que todos se abracem no

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centro do crculo" bem apertadinhos". Ento, pede que todos se mantenham nesta posio como esttuas, e em seguida dem
as mos para as respectivas pessoas que estavam de mos dadas anteriormente (sem sair do lugar).
Ento pedem para que todos, juntos, tentem abrir a roda, de maneira que valha como regras: Pular, passar por baixo, girar e
saltar.
O efeito que todos, juntos, vo tentar fazer o melhor para que esta roda fique totalmente aberta.
Ao final, pode ser que algum fique de costas, o que no uma contra-regra. O Coordenador parabeniza a todos se
conseguirem abrir a roda totalmente!
Obs: Pode ser feito tambm na gua.
Autor: Desconhecido

7. Dinmica do Sentar-se no Colo


Esta dinmica prope um "quebra gelo" entre os participantes:
O coordenador prope que o grupo fique de p, de ombro--ombro, em crculo. Em seguida pede que todos faam 1/4 de giro
para um determinado lado ficando em uma fila indiana (assim: xxxxxxxxxxxx), embora em crculo. Ao sinal o Coordenador
pede que todos se assentem no colo um do outro e depois repitam para o outro lado. bem divertido, causando muitos risos !
Autor: Desconhecido

8. Dinmica do "Joo Bobo"


Esta dinmica prope um "quebra gelo" entre os participantes e tambm pode ser observado o nvel de confiana
que os os participantes tm um no outro:
Formam-se pequenos grupos de 8-10 pessoas. Todos devem estar bem prximos, de ombro--ombro, em um crculo.
Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos (com uma venda ou simplesmente fechar), deve
ficar com o corpo totalmente rgido, como se tivesse hipnotizada. As mos ao longo do corpo tocando as coxas lateralmente,
ps pra frente , tronco reto. Todo o corpo fazendo uma linha reta com a cabea.
Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo completamente, de maneira que confie nos outros participantes. Estes,
porm devem com as palmas das mos empurrar o "joo bobo" de volta para o centro. Como o corpo vai estar reto e tenso
sempre perder o equilbrio e pender para um lado. O movimento repetido por alguns segundos e todos devem participar ao
centro.
Obs: Pode ser feito tambm na gua.

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Autor: Desconhecido

9. Dinmica do Nome
Esta dinmica prope um "quebra gelo" entre os participantes. Ela pode ser proposta no primeiro dia em que um
grupo se encontra. tima para gravao dos nomes de cada um.
Em crculo, assentados ou de p, os participantes vo um a um ao centro da roda (ou no prprio lugar) falam seu nome
completo, juntamente com um gesto qualquer . Em seguida todos devem dizer o nome da pessoa e repetir o gesto feito por
ela.
Variao: Essa dinmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pesso, sendo que todos devem repetir em
somatria, ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu gesto e o segundo diz o nome do anterior e gesto dele e seu nome e seu
gesto... e assim por diante. Geralmente feito com grupos pequenos, para facilitar a memorizao. Mas poder ser estipulado
um nmero mximo acumulativo, por exemplo aps o 8 deve comear um outro ciclo de 1-8 pessoas.
Autor: Desconhecido

10. Dinmica do "Escravos de J"


Esta dinmica vem de uma brincadeira popular do mesmo nome, mas que nessa atividade tem o objetivo de
"quebra gelo" podendo ser observado a ateno e concentrao dos participantes.
Em crculo, cada participante fica com um toquinho (ou qualquer objeto rgido).
Primeiro o Coordenador deve ter certeza de que todos sabem a letra da msica que deve ser:
Os escravos de j jogavam cachang;
os escravos de j jogavam cachang;
Tira, pe, deixa o z pereira ficar;
Guerreiros com guerreiros fazem zigue, zigue z (Refro que repete duas vezes)
1 MODO NORMAL:
Os escravos de j jogavam cachang (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA);
os escravos de j jogavam cachang (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA);
Tira (LEVANTA O TOQUINHO), pe (PE NA SUA FRENTE NA MESA), deixa o z pereira ficar (APONTA PARA O TOQUINHO NA
FRENTE E BALANA O DEDO);
Guerreiros com guerreiros fazem zigue (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA), zigue (VOLTA SEU
TOQUINHO DA DIREITA PARA O COLEGA DA ESQUERDA), z (VOLTA SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA) (Refro que
repete duas vezes).

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2 MODO:
Faz a mesma sequncia acima s para a esquerda
3 MODO:
Faz a mesma sequncia acima sem cantar em voz alta, mas canta-se em memria.
4 MODO:
Faz a mesma sequncia acima em p executando com um p.
5 MODO:
Faz a mesma sequncia acima com 2 toquinhos, um para cada lado.

11. Dinmica da "Escultura"


Esta dinmica estimula a expresso corporal e criatividade.
2 x 2 ou 3 x 3, os grupos devem fazer a seguinte tarefa:
Um participante trabalha com escultor enquanto os outro (s) ficam esttua (parados). O escultor deve usar a criatividade de
acordo com o objetivo esperado pelo Coordenador, ou seja, pode buscar:
-esttua mais engraada
-esttua mais criativa
-esttua mais assustadora
-esttua mais bonita, etc.
Quando o escultor acabar (estipulado o prazo para que todos finalizem), seu trabalho vai ser julgado juntamente com os outros
grupos. Pode haver premiao ou apenas palmas.
Autor: Desconhecido

12. Dinmica da "Sensibilidade"


Dois crculos com nmeros iguais de participantes, um dentro e outro fora. O grupo de dentro vira para fora e o de fora vira
para dentro. Todos devem dar as mos, sent-las, toc-las bem, estud-las. Depois, todos do grupo interno devem fechar os
olhos e caminhar dentro do crculo externo. Ao sinal, o Coordenador pede que faam novo crculo voltado para fora, d entro do
respectivo crculo. Ainda com os olhos fechados, proibido abr-los, vo tocando de mo em mo para descobrir quem lhe deu a
mo anteriormente. O Grupo de fora quem deve movimentar-se. Caso ele encontre sua mo correta deve dizer _Esta ! Se for
verdade, a dupla sai e se for mentira, volta a fechar os olhos e tenta novamente.

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Obs: Essa dinmica pode ser feita com outras partes do corpo, ex: Ps, orelha, olhos, joelhos, etc. Tem o objetivo de melhorar
a sensibilidade, concentrao e socializao do grupo.
Autor: Desconhecido

13. Dinmica do"Mestre"


Em crculo os participantes devem escolher uma pessoa para ser o advinhador. Este deve sair do local. Em seguida os outros
devem escolher um mestre para encabear os movimentos/ mmicas. Tudo que o mestre fizer ou disser, todos devem imitar .
O advinhador tem 2 chances para saber quem o mestre. Se errar volta e se acertar o mestre vai em seu lugar.
Esta dinmica busca a criatividade, socializao, desinibio e a coordenao.

14. Dinmica do "Rolo de Barbante"


Em crculo os participantes devem se assentar. O Coordenador deve adquirir anteriormente um rolo grande de barbante. E o
primeiro participante deve, segurando a ponta do barbante, jogar o rolo para algum (o coordenador estipula antes ex: que
gosta mais, que gostaria de conhecer mais, que admira, que gostaria de lhe dizer algo, que tem determinada qualidade, etc.)
que ele queira e justificar o porqu ! A pessoa agarra o rolo, segura o barbante e joga para a prxima. Ao final torna -se uma
"teia" grande.
Essa dinmica pode ser feita com diversos objetivos e pode ser utilizada tambm em festas e eventos como o Natal e festas de
fim de ano. Ex: cada pessoa que enviar o barbante falar um agradecimento e desejar feliz festas. Pode ser utilizado tambm o
mesmo formato da Dinmica do Presente .

15. Dinmica do "Substantivo"


Em crculo os participantes devem estar de posse de um pedao de papel e caneta. Cada um deve escrever um substantivo ou
adjetivo ou qualquer estipulado pelo Coordenador, sem permitir que os outros vejam. Em seguida deve-se passar o papel para
a pessoa da direita para que este represente em forma de mmicas. Podendo representar uma palavra mais fcil, divid-la e
ajuntar com outra para explicar a real palavra escrita pelo participante, mas proibido soltar qualquer tipo de som.
Autor: Desconhecido

16. Dinmica da"Verdade ou Consequncia? "


Em crculo os participantes devem estar de posse de uma garrafa que deve ficar ao centro. Ao sinal do Coordenador, algum
gira a garrafa e para quem o bico da garrafa apontar perguntado: _Verdade ou Consequncia? Caso ele escolha verdade, a
pessoa onde o fundo da garrafa apontou deve perguntar algo e ele obrigatoriamente deve responder a verdade. Se ele
responder consequncia deve pagar uma prenda (executar uma tarefa) estipulada pela pessoa que o fundo da garrafa apontou.

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A que respondeu gira a garrafa.
Autor: Desconhecido

17. Dinmica do " Qualidade"


Cada um anota em um pequeno pedao de papel a qualidade que acha importante em uma pessoa. Em seguida todos colocam
os papis no cho, virados para baixo, ao centro da roda. Ao sinal, todos devem pegar um papel e em ordem devem apontar
rapidamente a pessoa que tem esta qualidade, justificando.
Autor: Desconhecido

18. Dinmica da Pegadinha do Animal"


Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em crculo de
mos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando
abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe.
Obs: todos os animais so iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vo cair de "bumbum" no cho,
causando uma grande risada geral.
Objetivo: "quebra gelo" descontrao geral.
Autor: Desconhecido

19. Dinmica - A Histria da Mquina Registrada


Exerccio de Deciso Grupal
Objetivos:
1. Demonstrar como a busca do consenso melhora a deciso.
2. Explorar o impacto que as suposies tm sobre a deciso.
Tamanho do grupo: Subgrupos formados com cinco a sete membros; sendo possvel, orientar vrios subgrupos,
simultaneamente.
Tempo exigido: quarenta minutos, aproximadamente.
Material utilizado:
- Uma cpia da histria da Mquina Registradora, para cada membro participante e para cada grupo.

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- Lpis ou caneta.
Procedimento:
1. O animador distribui uma cpia da histria da Mquina Registradora para cada membro participante que
durante sete a dez minutos, dever ler e assinar as declaraes consideradas verdadeiras, falsas ou
desconhecidas.
2. A seguir, sero formados subgrupos de cinco a sete membros, recebendo cada subgrupo uma cpia da histria
da Mquina Registradora, para um trabalho de consenso de grupo, durante doze a quinze minutos, registrando
novamente as declaraes consideradas verdadeiras, falsas ou desconhecidas.
3. O animador, a seguir, anuncia as respostas corretas. (a declarao nmero 3 falsa, e a do nmero 6
verdadeira, e todas as demais so desconhecidas).
4. Em continuao, haver um breve comentrio acerca da experincia vivida, focalizando-se sobretudo o impacto
que as suposies causam sobre a deciso e os valores do grupo.
Exerccio da Mquina Registradora
A HISTRIA: Um negociante acaba de acender as luzes de uma loja de calados, quando surge um homem
pedindo dinheiro. O proprietrio abre uma mquina registradora. O contedo da mquina registradora retirado e o
homem corre. Um membro da polcia imediatamente avisado.
Declarao acerca da histria: Verdadeiro Falso - Desconhecido
1. Um homem apareceu assim que o proprietrio acendeu as luzes de sua loja de calados ........... V F ?
2. O ladro foi um homem......... V F ?
3. O homem no pediu dinheiro.......... V F ?
4. O homem que abriu a mquina registradora era o proprietrio.................V F ?
5. O proprietrio da loja de calados retirou o contedo da mquina registradora e fugiu ........V F ?
6. Algum abriu uma mquina registradora......... V F ?
7. Depois que o homem que pediu o dinheiro apanhou o contedo da mquina registradora, fugiu....... V F ?
8. Embora houvesse dinheiro na mquina registradora, a histria no diz a quantidade............ V F ?
9. O ladro pediu dinheiro ao proprietrio .................. V F ?
10. A histria registra uma srie de acontecimentos que envolveu trs pessoas: o proprietrio, um homem que pediu
dinheiro um membro da polcia ............ V F ?
11. Os seguintes acontecimentos da histria so verdadeiros: algum pediu dinheiro uma mquina registradora foi
aberta seu dinheiro foi retirado ...... V F ?
Contribuio enviada pelo usurio: Jos Carlos Versuri - Mau - SP
20. Dinmica: Medo de Desafios

Material: caixa, chocolate e aparelho de som (rdio ou CD).


Procedimento:

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Encha a caixa com jornal para que no se perceba o que tem dentro. Coloque no fundo o chocolate e um bilhete:
COMA O CHOCOLATE! Pede-se a turma que faa um crculo. O coordenador segura a caixa e explica o seguinte
pra turma: _Esto vendo esta caixa? Dentro dela existe uma ordem a ser cumprida, vamos brincar de batata quente
com ela, e aquele que ficar com a caixa ter que cumprir a tarefa sem reclamar. Independente do que seja...
ningum vai poder ajudar, o desafio deve ser cumprido apenas por quem ficar com a caixa ( importante assustar a
turma para que eles sintam medo da caixa, dizendo que pode ser uma tarefa extremamente dificil ou vergonhosa).
Comea a brincadeira, com a msica ligada, devem ir passando a caixa de um para o outro. Quando a mica for
interrompida (o coordenador deve estar de costas para o grupo para no ver com quem est a caixa) aquele que
ficou com a caixa ter que cumprir a tarefa... importante que o coordenador faa comentrios do tipo: Voc est
preparado? Se no tiver coragem... Depois de muito suspense quando finalmente o jovem abre a caixa encontra a
gostosa surpresa. (O jovem no pode repartir o presente com ningum).
Objetivos:
O objetivo desta brincadeira mostrar como somos covardes diante de situaes que possam representar perigo
ou vergonha. Devemos aprender que em Deus podemos superar todos os desafios que so colocados a nossa
frente, por mais que parea tudo to desesperador, o final pode ser uma feliz notcia.
Contribuio enviada pela usuria: Kelma de Freitas - Fortaleza,Cear e Brasil

21. Dinmica: Sorriso Milionrio

Material: bolinhas de papel amassado


Procedimento:
Essa dinmica usada para descontrair e integrar o grupo de uma forma divertida. Cada bolinha vale
R$1.000,00. O professor distribuir para cada pessoa do grupo 5 bolinhas de papel, essas devero estar dispersas
no local onde ser realizada a brincadeira. Dado o sinal os alunos devero sair e procurar um companheiro, em
seguida devem parar em sua frente, olhar fixamente nos olhos desse companheiro que por sua vez no pode sorrir.
Quem sorrir primeiro paga uma bolinha para a pessoa a quem sorriu. Vence quem terminar a brincadeira com mais
"dinheiro", que ser o milionrio.
Contribuio enviada pela usuria: Renata Galerani Evangelista - Lenis Paulista
22. Dinmica: Verificao se aprendeu o contedo explicado na sala de aula ou dentro de um mdulo
Material: Quadro Negro, Giz, Perguntas da matria elaboradas pelo facilitador, uma fita cassete, uma bola ou um
objeto.
Procedimento:
A tcnica busca verificar se a turma aprendeu o contedo explicado na sala de aula ou dentro de um mdulo.
O facilitador comea fazendo um joguinho da velha, dois membros sero escolhidos com a msica e passando a
bola de mo em mo nos dois grupos. Cada grupo eleger um nome dentro do tema. Ao terminar a msica, os dois

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membros vo ao centro e tiram par ou mpar, o vencedor escolhe X ou O (bolinha) e inicia a brincadeira. O
facilitador passa a pergunta ao grupo que perdeu. O Grupo escolhe um dos membros para falar, esta escolha por
sorteio dentro do grupo. Cada membro do grupo vem para frente e vai responder a pergunta. Se um deles no
souber responder, ele pode pedir ajuda a um dos membros do seu grupo mas agora quem escolhe o membro que
vai dar a resposta o membro opositor. No tem sorteios. Se o grupo empatar, cada um pode arriscar pontos em
um jogo da forca onde ser dado uma nica vez a dica da palavra. Cada um grupo pode escolher o membro e
definir os pontos que arrisca. Se acertar, o campeo. Se errar, um risco. claro que o tema definido
anteriormente em sala de aula mas no dito a razo de ser lido o tema. Se ambos ainda empatarem, escolhem
dois membros de cada grupo que vo fazer a dana das cadeiras somente ficar na cadeira aquele que responder
a pergunta que agora ser falso ou verdadeiro. Mesmo que sobre um, ele ter que arriscar pontos ou passar para
outro membro ento o outro grupo opositor vai escolher o membro que vai responder.
Na verdade, esta dinmica mostra que nada na vida fcil e tudo decorre de decises e riscos tanto dos lderes
quanto da liderana e que toda deciso vai agir sobre toda a ao do grupo. uma reflexo sobre o que fazemos
individualmente mas que age sobre o grupo que vivemos e fazemos parte. A reunio de pessoas para um mesmo
objetivo deve ser direcionada para uma vitria do todo. Ento temos uma mensagem QUE SEJA UM! Assim
nossa misso na Terra a gente trabalha pela felicidade do Mundo porque somos parte desta humanidade.
O facilitador comea a fazer perguntas para os grupos sobre os momentos em que as perguntas foram feitas e
sobre as tomadas de deciso, depois coloca a mensagem que o Grupo deve trabalhar como um todo e que nesta
dinmica todos venceram porque aprenderam sobre o valor da tomada de decises e que puderam traar metas
para atingir um objetivo. Isto que se deve fazer em sala de aula, todos em conjunto, uns ajudando aos outros.
Contribuio enviada pelo usurio: TORQUATO - Tc. Adm. - Ex-catequista - CRUZEIRO DF

23. Dinmica: do 1, 2, 3
Objetivo: Quebra-gelo
Procedimento:
1 momento: Formam-se duplas e ento solicite para que os dois comecem a contar de um a trs, ora um
comea, ora o outro. Fica Fcil.
2 momento: Solicite que ao invs de falar o nmero 1, batam palma, os outros nmeros devem ser pronunciados
normalmente.
3 momento: Solicite que ao invs de falar o nmero 2, que batam com as duas mos na barriga, o nmero 3
deve ser pronunciado normalmente. Comea a complicar.
4 momento: Solicite que ao invs de falar o nmero 3, que dm uma "reboladinha".
A situao fica bem divertida. Grato. Ricardo Jos Rodrigues
Contribuio enviada pelo usurio: Ricardo Jos Rodrigues - Coordenador - So Paulo SP

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24. Dinmica: Dinmica do Amor
Objetivo: Moral: Devemos desejar aos outros o que queremos para ns mesmos.
Procedimento:
Para incio de ano Ler o texto ou contar a histria do "Corao partido" - Certo homem estava para ganhar o
concurso do corao mais bonito. Seu corao era lindo, sem nenhuma ruga, sem nenhum estrago. At que
apareceu um velho e disse que seu corao era o mais bonito pois nele havia. Houve vrios comentrios do tipo:
"Como seu corao o mais bonito, com tantas marcas?" O bom velhinho, ento explicou que por isso mesmo seu
corao era lindo. Aquelas marcas representavam sua vivncia, as pessoas que ele amou e que o amaram.
Finalmente todos concordaram, o corao do moo, apesar de lisinho, no tinha a experincia do velho." Aps
contar o texto distribuir um recorte de corao (chamex dobrado ao meio e cortado em forma de corao), revistas,
cola e tesoura. Os participantes devero procurar figuras que poderiam estar dentro do corao de cada um. Fazer
a colagem e apresentar ao grupo. Depois cada um vai receber um corao menor e ser instruido que dentro dele
dever escrever o que quer para o seu corao. Ou o que quer que seu corao esteja cheio.. O meu corao est
cheio de... No final o instrutor dever conduzir o grupo a trocar os coraes, entregar o seu corao a outro. Fazer a
troca de cartes com uma msica apropriada, tipo: Corao de Estudante, Cano da Amrica ou outra.
Contribuio enviada pela usuria: Tereza Cristina da Silveira Carvalho - Professora- Goinia- GO
25. Dinmica: Convivendo com Mscaras
Objetivo: Proporcionar o exerccio da auto e heteropercepo.
Material: Cartolina colorida, tintas, colas, tesouras, papis diversos e coloridos, palitos de churrasco, CD com a
msica quem voc (Chico Buarque)
Procedimento:
1. Com a msica de fundo cada participante convidado a construir uma mscara com os materiais disponveis na
sala, que fale dele no momento atual.
2. A partir da sua mscara confeccionada, afix-la no palito de churrasco para que cada um se apresente falando
de si atravs da mascara.
3. Organizar em subgrupos para que cada participante escolha: A mscara com que mais se identifica; A mscara
com que no se identifica; A mscara que gostaria de usar.
4. Aps concluir a atividade em subgrupo, todos devero colocar suas mscaras e fazer um mini teatro improvisado.
5. Formar um crculo para que cada participante escolha um dos integrantes do grupo para lhe dizer o que v atrs
de sua mscara...
6. Abrir para discusses no grupo.
7. Fechamento da vivncia.
Esta dinmica foi baseada na teoria de Vygotsky, visando o processo criativo, atravs da representao, para a
formao da subjetividade e intersubjetividade do indivduo. Aplicada ao pblico a partir de 9 anos

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Contribuio enviada pela usuria: Taise Helena soares da Costa - RJ RJ
26. Dinmica: dos problemas

Material: Bexiga, tira de papel


Procedimento:
Formao em crculo, uma bexiga vazia para cada participante, com um tira de papel dentro (que ter uma
palavra para o final da dinmica)
O o facilitador dir para o grupo que aquelas bexigas so os problemas que enfretamos no nosso dia-a-dia(de
acordo com a vivncia de cada um), desinteresse, intrigas, fofocas, competies, inimizade, etc.
Cada um dever encher a sua bexiga e brincar com ela jogando-a para cima com as diversas partes do corpo,
depois com os outros participantes sem deixar a mesma cair.
Aos poucos o facilitador pedir para alguns dos participantes deixarem sua bexiga no ar e sentarem, os restantes
continuam no jogo. Quando o facilitador perceber que quem ficou no centro no est dando conta de segurar todos
os problemas pea para que todos voltem ao crculo e ento ele pergunta:
1) a quem ficou no centro, o que sentiu quando percebeu que estava ficando sobrecarregado;
2) a quem saiu, o que ele sentiu.
Depois destas colocaes, o facilitador dar os ingredientes para todos os problemas, para mostrar que no to
dificil resolvermos problemas quando estamos juntos.
Ele perdir aos participantres que estorem as bexigas e peguem o seu papel com o seu ingrediente, um a um
devero ler e fazer um comentrio para o grupo, o que aquela palavra significa para ele.
Dicas de palavras ou melhores ingredientes:- amizade, solidariedade, confiana, cooperao, apoio, aprendizado,
humildade, tolerncia, pacincia, dilogo, alegria, prazer, tranquilidade, troca, crtica, motivao, aceitao, etc...
(as palavras devem ser feitas de acordo com o seu objetivo.
Eu tratabalhei esta dinmica com dois grupos bem diferentes, um foi um grupo de funcionrios de uma empresa
de culos de Franca, e a outro de professoras do ensino infantil pr-escolar. O resultado foi maravilhoso !
Espero que gostem. Abraos.
Contribuio enviada pela usuria: Carminha Braga - Franca
27. Dinmica: "Cabra cega no curral"
Objetivo: Proposta da atividade: e fazer com que o grupo se conhea de modo divertido, principalmente os alunos
vindos de outras escolas.
Material: Pedao de papel em branco, caneta, saco plastico, pano preto para cobrir os olhos e cadeiras.
Procedimento:
ORGANIZAO: Escreva tarefas para serem realizadas pelos alunos; recorte-s e as coloque dentro de um saco

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plstico para serem sorteadas; faa um crculo com as cadeiras e coloque os alunos nas mesmas; escolha o
primeiro participante e coloque o pano sobre os seus olhos; coloque-o dentro do crculo e movimente-o de modo
que perca a direo inicial; o aluno dever ir para qualquer direo de modo que encoste em outra que estar
sentada, esta no dever sair do lugar. O participante que for tocado, dever se apresentar e sortear uma tarefa a
ser realizada por ele mesmo; o participante que j foi tocado no poder repetir, de modo o que todos participem.
Contribuio enviada pelo usurio: Hudson Azevedo Pinheiro- Duque de Caxias RJ
28. Dinmica: " das diferenas "

Material: Pedao de papel em branco, caneta


Procedimento:
O condutor da dinmica distribui folhas de papel sulfite em branco e canetas para o grupo. O condutor da
dinmica pede que ao dar um sinal todos desenhem o que ele pedir sem tirar a caneta do papel. Ele pede que
iniciem, dando o sinal. Pede que desenhem um rosto com olhos e nariz. Em seguida, pede que desenhem uma
boca cheia de dentes. continuem o desenho fazendo um pescoo e um tronco. importante ressaltar sempre que
no se pode tirar o lpis ou caneta do papel. Pede que todos parem de desenhar. Todos mostram seus desenhos.
O condutor da dinmica ressalta que no h nenhum desenho igual ao outro, portanto, todos percebem a mesma
situao de diversas maneiras, que somos multifacetados, porm com vises de mundo diferentes, por este motivo
devemos respeitar o ponto de vista do outro.
Contribuio enviada pela usuria: Maria Apasrecida Fontes Martinez - Curitiba
29. Dinmica: "Auxlio mtuo"
Objetivo: Para reflexo da importncia do prximo em nossa vida
Material: Pirulito para cada participante.
Procedimento:
Todos em crculo, de p. dado um pirulito para cada participante, e os seguintes comandos: todos devem
segurar o pirulito com a mo direita, com o brao estendido. No pode ser dobrado, apenas levado para a direita ou
esquerda, mas sem dobr-lo. A mo esquerda fica livre. Primeiro solicita-se que desembrulhem o pirulito, j na
posio correta (brao estendido, segurando o pirulito e de p, em crculo). Para isso, pode-se utilizar a mo
esquerda. O mediador da dinmica, recolhe os papis e em seguida, d a seguinte orientao: sem sair do lugar
em que esto, todos devem chupar o pirulito! Aguardar at que algum tenha a iniciativa de imaginar como executar
esta tarefa, que s h uma: oferecer o pirulito para a pessoa ao lado!!! Assim, automaticamente, os demais iro
oferecer e todos podero chupar o pirulito. Encerra-se a dinmica, cada um pode sentar e continuar chupando, se
quiser, o pirulito que lhe foi oferecido. Abre-se a discusso que tem como fundamento maior dar abertura sobre a
reflexo de quanto precisamos do outro para chegar a algum objetivo e de ajudando ao outro que seremos
ajudados.

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Contribuio enviada pela usuria: Marta Cristina Nonato Marques- Governador Valadares MG
30. Dinmica: "Urso de pelcia"
Objetivo: mostrar que o outro importante pra nossa vida
Material: um urso de pelcia
Procedimento:
Forme um crculo com todos e passe o urso de mo em mo, quem estiver com o urso dever falar o que tem
vontade de fazer com ele. No final que todos falarem deve-se pedir para que faam o mesmo que fizeram com o
urso com a pessoa do lado.
Contribuio enviada pela usuria: Renata - RJ
31. Dinmica: "DNA/Herana Gentica"
Objetivo: Descobrir os traos de personalidade herdados da famlia
Material: 1 Folha A4 para cada participante, Canetas hidrocor, lpis de cor ou giz de cera, Msica ambiente.
Procedimento: Deve ser acima de 15 participantes . Tempo: 25 min.
O coordenador reflete com o grupo as caractersticas genticas que herdamos de nossos parentes mais
prximos. s vezes um comportamento ou atitude revela uma caracterstica do av, do pai, da tia... Este exerccio
ir promover no grupo uma apresentao grupal a partir das qualidades da rvore genealgica de cada um.
Entregue uma folha A4 para cada participante. Dobre-a em 4 partes e nomeie as partes com sendo A, B, C e D.
Coloque msica ambiente.
Na parte A o participante dever desenhar livremente como ele enxerga os avs maternos (colorindo bem o
desenho) e ao lado de cada um vai anotar uma qualidade e uma falha que percebe em cada um dos avs
maternos.
Na parte B o participante dever desenhar livremente como ele enxerga os avs paternos (colorindo bem o
desenho) e ao lado de cada um tambm vai anotar uma qualidade e uma falha que percebe em cada um deles.
Na parte C o participante dever desenhar Pai e Me e seguir o exerccio anotando a principal qualidade que nota
nos pais e tambm a principal falha.
Na parte D ele dever desenhar um auto-retrato (como ele se v)e observando as qualidades e falhas da famlia,
dever anotar que caractersticas herdou e de quem herdou. Escrever tambm na folha o nome e a idade.
Aps o trmino dos desenhos, o coordenador orienta o grupo a sentarem-se em trio e comentar sobre suas
heranas.
Anlise
A anlise deste jogo se d pela valorizao que damos gentica, nossa histria de vida pessoal baseada nos
valores e comportamentos familiares. Da percepo que temos do espao social chamado Famlia.
Que personagem da famlia foi mais fcil desenhar?

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Dentre as qualidades que voc herdou, qual foi mais confortvel anotar? Por que?
Que caracterstica voc nota em seus familiares e voc ainda no possui? Deseja possuir?
Que sentimentos este exerccio trouxe tona?
Que herana mais fcil herdar? Caractersticas ou valores financeiros?
Contribuio enviada pela usurio: Marcos Rogrio - consultor em dinmicas de grupo e tecnologia educacional.

Etiqueta na Testa

Objetivo:
O grupo tem como misso reunir-se de acordo com as cores que esto coladas em
sua testa, por exemplo: grupo do azul, grupo do verde...
Procedimento:
Grupo em crculo, solicitar a todos que fechem os olhos e informa-los que o facilitador
colocar uma etiqueta na testa de todos e que enquanto estiverem de olhos fechados,
podem falar. Quando terminar de colocar as etiquetas, todos devero abrir os olhos,
mas no podero comunicar-se verbalmente.
Aps colar a etiqueta na testa de todos, solicitar que abram os olhos e que o grupo
tem como misso encontrar-se, lembrando que no podero comunicar-se
verbalmente. Quando a misso estiver concluda devem comunicar o facilitador.
Aps a atividade fazer um rpido processamento sobre qual o aprendizado nesta
atividade ldica.
Dicas:
Ter etiquetas em cores variadas, mas deixar somente dois participantes com a
mesma cor, por exemplo, grupo total de 20 participantes: 8 etiquetas vermelhas, 5
azuis, 5 verdes e 2 amarelas. Pois se pode perguntar as duplas qual o sentimento de
serem somente dois o seu grupo, sendo que os outros eram formados por grupos
maiores.
JOGO DO GENERAL NEURTICO
1. O facilitador divide o grupo em 4 equipes;
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2. Distribui para cada equipe 28 caixas de fsforo, que representaro os soldados e os
ladres: entrega tambm, uma outra caixa de fsforo diferente das demais (encapada, por
exemplo), que representar a figura do general.
3. Explica s equipes que um general neurtico, toda vez que sair em cada janela do seu
aposento, quer enxergar 9 soldados a postos. Ganha a primeira rodada a equipe que
conseguir organizar a tropa; nessa rodada, cada equipe trabalha com 24 caixas de
fsforos;
RESOLUO:
3

janela
3

janela

GENERAL

janela

janela
3

Observao:
O general estar sempre no meio do quartel, onde ter oportunidade de enxergar a todos. As
resolues no devem ser reveladas s equipes, servem apenas de instruo ao facilitador.
4. O general rene sua tropa e informa que h 4 ladres na vizinhana, que precisam ser
capturados; pede que 4 soldados saiam a procura dos ladres, porm toda vez que sair
janela quer continuar avistando 9 soldados. Orienta as equipes para que retirem 4 caixas
de fsforo do jogo e formem a tropa novamente, conforme pedido do general. Nessa
rodada, cada equipe trabalha com 20 caixas de fsforos. Ganha a equipe que conseguir a
formao.
RESOLUO:
4

janela
1

janela

GENERAL

janela

janela
4

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5. Os soldados retornam com os 4 ladres presos (usar as 28 caixas de fsforos). O general
explica, que as celas esto lotadas e os ladres precisam passar a noite junto aos
soldados, nos seus postos. Mesmo com os ladres, o general no quer ver, de sua janela,
mais que 9 pessoas (entre soldados e ladres): ganha a equipe que conseguir dar a
formao correta:
RESOLUO:
2

janela
5

janela

GENERAL

janela

janela
2

TCNICA DAS MAIORES FALHAS


(EXCETO CARGOS E SALRIOS E ASSUNTOS DE ORDEM PESSOAL)
DINMICA DAS BEXIGAS
Distribuir 1 bexiga para cada um.
Instruo: Todas no ar sem cair no cho
Passar retirando um a um
O que perceberam ?

DINMICA DO CARRO
Dividir o grupo em duplas. Um o carro e outro o motorista. O carro deve ficar de olhos vendados. Depois
inverte posio
Instruo: mo direita no ombro direito, o carro deve andar para direita
Mo esquerda no ombro esquerdo, andar para esquerda.
As duas mos no ombro, andar para trs.
Dedo indicador nas costas, andar para frente.
Nenhuma mo , para de andar.
O que sentiram quando comandados e quando estavam comandando?
Quem estava comandando estipulou uma meta, o caminho a chegar ?

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CESTA DE FRUTAS
Edio 4 de Novembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 11
Criado por REGINA C. CHASSIM DRUMOND
Objetivo do Jogo:
Propiciar a integrao dos participantes de um novo curso ou laboratrio;
Estimular a cooperao, criatividade e descontrao de todos.
Propsito:
Esta dinmica tem o propsito de descontrair, desbloqueando e estimulando a criatividade das pessoas
e do grupo, por gerar oportunidades para a flexibilidade e originalidade dos participantes, tambm
busca a melhoria na comunicao entre os participantes e cria um ambiente ldico e saudvel.
Recursos:
Uma caixa, tiras de papel em nmero suficiente para os participantes, lpis ou caneta, sala ampla com
cadeiras colocadas em semi-crculo.
Nmero de Participantes:
Mximo de 30 pessoas.
Durao:
Em geral, o tempo varia conforme o nmero de participantes, isto , para um grupo de 30 pessoas, o
tempo estimado de 30 a 45 minutos, no mximo, para a 1a e 2a fases , mais 15 a 20 minutos para a
representao final.
Etapa 1
facilitador inicia o trabalho com uma atividade de dana circular ou outra similar.
Solicita para que todos se assentem, enquanto distribui as tiras de papel - uma para cada participante.
Pede para cada pessoa escrever na tira de papel o nome de uma fruta de sua preferncia , e , ao
terminar cada um deve colocar o papel escrito na caixa que se encontra no centro da sala.
Em seguida o facilitador recolhe todos os papis , e faz a leitura, para verificar quais so as frutas da
preferncia do grupo , se h repeties , e, prope as regras da dinmica.

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Etapa 2
Redistribuir os papis com os nomes das frutas para cada participante.
A tarefa para os participantes agora a seguinte:
Cada participante deve criar um gesto e um som para a sua fruta, procurando fazer gestos bem
amplos, descontrados inusuais e pouco comuns em seu dia a dia para apresentar para todos do
grupo.
O Facilitador diz:
a) Toda vez que eu apontar para uma pessoa, esta dever ficar em p, ir para o centro do crculo,
dizendo o seu nome no mnimo 3 vezes, e ao chegar ao centro - fazer sua representao e trocar de
lugar com um outro participante.
b) Ao fazer isto deve dizer uma tarefa para este colega executar, enquanto ele muda para um outro
lugar.
c) Quando eu disser cesta , todos devem trocar de lugar , fazendo os sons de suas frutas, mas....sem
pressa
d) Deve salientar que no h necessidade de se ter pressa nesta troca de lugares, respeitando o outro
e apreciando o seu som.
e) Estimule os participantes a no repetir gestos ou sons
Etapa 3
Quando todos j tiverem realizado o exerccio, o Facilitador, solicita que "as frutas" se reunam em
grupos de 4 ou de 6 pessoas para criar o "Coral Fruto - Cooperao "
Este um momento de criatividade e de descontrao para todos e de grande alegria no grupo.
Para esta fase dar o tempo de 10 minutos, no mximo, para preparar o Coral e apresentar em 5
minutos.
Etapa 4
Ao final ler um texto ou poema sobre cooperao / comunicao refletindo sobre o exerccio realizado.
Dicas:
Este exerccio pode tambm ser usado como vitalizador durante as atividades, treinamentos,
laboratrios, especialmente quando o grupo estiver cansado, ou sentado durante muito tempo.
Como variao pode-se solicitar que os participantes desenhem a fruta em lugar de escrever.

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Tambm podemos usar outros estmulos tais como objetos que tenho na minha casa, instrumentos
musicais, animais em lugar da cesta das frutas.
Caso isto ocorra, logicamente, muda-se o nome da dinmica para Objetos falantes, Sonorizando , Zoo
de idias - so nomes que geralmente utilizo.
Pode ocorrer de se ter algumas frutas repetidas.
Quando isto acontecer, o facilitador deve ficar atento para colocar no final do exerccio estas pessoas
juntas, para fazerem a coreografia desta fruta comum, cada um utilizando-se de sons e gestos bem
diferentes.
Um participante poder ir vrias vezes ao centro, quando trocar de lugar.
Incentive os participantes para no repetir gestos e sons.
Regina C. Chassim Drumond
Consultoria e Treinamento em
Qualidade, RH e Criatividade
Fone : (0XX 31) - 3226 - 66 25
e-mail:reginadrumond@uol.com.br

Dinmica: A Dana das Cadeiras Cooperativas


Classificao
Objetivo
Tempo

Solidariedade e trabalho cooperativo.


Alternativas em processos de mudanas.
Levar o grupo a valorizar cada pessoa e reconhecer a importncia de todos, a
pensar sobre a cooperao, a trabalhar a criatividade na busca de alternativas
coletivas.
30 minutos.

Arranjo Fsico /
Cadeiras em crculo.
Organizao
Recursos
e Som com CD player.
Materiais
Msica suave.

Para a Dana das cadeiras cooperativas colocamos em circulo, um


nmero de cadeiras menor que o nmero de participantes. Em seguida
propomos um objetivo comum.
Vivncia
e
TERMINAR O JOGO COM TODOS OS PARTICIPANTES SENTADOS NAS
processamento.
CADEIRAS QUE SOBRAREM!

Colocamos a msica e todos danam. Quando a msica interrompida, todos


devem se sentar usando os recursos que esto no jogo: cadeiras e pessoas. Os

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participantes podem se sentar nas cadeiras, nos colos uns dos outros, ou de
alguma outra maneira criada por eles. Em seguida, o facilitador retira algumas
cadeiras.Ningum sai do jogo e a dana continua.
Nesse processo os participantes vo percebendo que podem se
liberar dos velhos, desnecessrios e bloqueadores padres
competitivos.

Ficar colados s cadeiras . (Viso de escassez).


Ir todos na mesma direo. (No assumir riscos).
Ficar ligado na parada da msica (preocupao / tenso).
Danar travado (bloqueio de espontaneidade).
Ter pressa para sentar (Medo de perder).

E, na medida que se desprendem dos antigos hbitos, passam a resgatar e


fortalecer a expresso do potencial cooperativo para jogar e viver.

Ver as cadeiras como ponto de encontro. (viso de abundncia).


Movimentam-se em todos as direes (Flexibilidade, auto e mtua-confiana).
Curtir a msica (viver plenamente cada momento).
Danar livremente (ser a gente mesmo lindo!).

O jogo prossegue at onde o grupo desejar.


Em geral, a motivao to intensa que, mesmo depois de sentarem todos, em
uma nica cadeira, o jogo continua com uma cadeira imaginria.
Da em diante, s dar asas imaginao e danar em comum-unidade.

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Dinmica: O Tnel da Solidariedade

Classificao.
Objetivo
Tempo

Solidariedade.
Trabalho cooperativo.
Alternativas em processos de mudanas.
Levar o grupo a expressar seu nvel de solidariedade, cooperao, entrega e
criatividade na busca de alternativas coletivas.
30 minutos.

Arranjo Fsico /
O grupo vontade em um lado da sala
Organizao
Som com CD player.
Recursos
e
Msica suave.
Materiais
01 bambol.

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Duas pessoas seguram na altura do ombro um bambol. O facilitador explica
que se trata de um tnel no qual todos devero passar observando que no se
pode tocar nas paredes do mesmo, nem mesmo com os cabelos ou a roupa.
Atravessar significa romper com velhos paradigmas e aprender a fazer de
forma diferente e inovadora. Dos lados direito e esquerdo, bem como acima e
abaixo do tnel h muralhas de pedra impossvel de ser ultrapassada a no ser
com uma senha que o grupo dever descobrir.

Vivencia
Processamento.

O facilitador dever deixar o grupo discutir as formas de atravessar o tnel e


tambm qual seria a senha para atravessar a muralha. A senha ajudar na
travessia. Os que passarem para o outro lado usando a senha tero de voltar
para serem transportados como os outros. S existe uma maneira de
atravessar: cada um se entregar para que o grupo o transporte de um lado
para o outro. O participante deve relaxar, fechar os olhos e permitir que parte
do grupo o levante na horizontal e o entregue a outra parte do grupo do outro
lado do bambol. Ao finalizar a travessia os participantes se abraam e
e comemoram o feito.
Aps todos passarem pelo tnel algumas categorias podem ser trabalhadas
juntamente com os sentimentos dos participantes tais como:

Solidariedade.
Confiana.
Sentimento de cooperao.
Desapego.
Ajuda.
Entrega.
Ateno ao outro.
Respeito ao espao e s diferenas.

O facilitador pode terminar o processamento levando a grupo a se abraar e


agradecer entre si o acolhimento, a entrega e a cooperao: autonomia na
ao e interdependncia na misso que era a de atravessar o tnel.

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Dinmica: Dana Sioux
Classificao
Objetivo
Tempo

Sinergia
Conexo e trabalho cooperativo.
Levar o grupo a expressar seu nvel sinergia, conexo, cooperao, entrega e
criatividade.
30 minutos.

Arranjo Fsico /
O grupo vontade em circulo na sala que dever ser espaosa.
Organizao
Recursos
e Som com CD player.
Materiais
Msica Ly-O-Lay Ale Loya
O grupo em circulo dana a msica Ly-O-Lay Ale Loya: p
direito frente, junta o esquerdo. P direito atrs, junta o esquerdo. P
direito direita, junta o esquerdo. Assim que o grupo inicia uma dana
plena de sincronia. A msica comea lenta, em seguida entram os
tambores. entrada dos tambores o facilitador pedir ao grupo para
fechar os olhos e se entregar ao movimento do grupo. aconselhvel
relaxar o grupo antes da dinmica.
Aps a dana processar usando as questes abaixo:
A dana apresenta regras fixas. O trabalho tambm
Vivencia
e
A dana apresenta rotina. O trabalho tambm.
Processamento.
A dana apresenta previsibilidade. O trabalho tambm
ROTINAS, REGRAS FIXAS, PREVISIBILIDADE so fatores que levam
perda de motivao no trabalho. Por que na dana foi diferente?

Mos dadas.
Todos juntos.
Integrados.
Havia prazer.
Havia segurana com a participao de todos.
Havia envolvimento e cooperao.

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HISTRIA: O Purgatrio E O Paraso1 - O Prazer da Cooperao

A um rabino muito justo foi permitido que visitasse o purgatrio (Gehena) e o paraso (GanEden).
Primeiramente foi levado ao purgatrio, de onde provinham os gritos mais horrendos dos rostos mais angustiados que
j vira. Estavam todos sentados numa grande mesa. Sobre ele, se viam iguarias, comidas das mais deliciosas que se
possa imagina, com a prataria e a loua mais maravilhosa que jamais se vira. No entendendo porque sofriam tanto, o
rabino prestou mais ateno e viu que seus cotovelos estavam invertidos, de tal forma que no podiam dobrar os
braos e levar aquelas delcias s suas bocas.
O rabino foi levado ao paraso, onde se ouvia deliciosas gargalhadas e onde reinava um clima de festa. Porm, ao
observar, para sua surpresa, encontrou o mesmo ambiente: todos sentados mesma mesa que vira no purgatrio,
contendo as mesmas iguarias, as mesmas louas e os mesmos cotovelos invertidos.
Mas ali havia um detalhe muito especial: cada um levava a comida boca do outro.

Dos Males os piores

Consenso das 05 catstrofes que causariam maiores danos humanidade.


1 Falta absoluta energia eltrica 6m
2 Falta absoluta de gua durante 3m
3 Greve de todos meios de transporte por 1m
4 Falta absoluta frutas / legumes 2 a
5 Greve total mdicos 6m
6 Greve total de policiais / bombeiros 8m
7 Falta absoluta anestsico e analgsico 1 a
8 Greve geral da imprensa falada / escrita / televisada 10m
9 Falta absoluta petrleo 3 a
10 Proibio total prtica de qualquer religio 5a

Conto citado em A Cabala do Dinheiro de Nilton Bonder, Editora Imago 10 Edio. Contribuio: Maria Ins Parreira Stutz.

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Dos Males os piores

Consenso das 05 catstrofes que causariam maiores danos humanidade.


1 Falta absoluta energia eltrica 6m
2 Falta absoluta de gua durante 3m
3 Greve de todos meios de transporte por 1 ms
4 Falta absoluta frutas / legumes 2 anos
5 Greve total mdicos 6m
6 Greve total de policiais / bombeiros 8m
7 Falta absoluta anestsico e analgsico 1 ano
8 Greve geral da imprensa falada / escrita / televisada 10m
9 Falta absoluta petrleo 3 anos
10 Proibio total prtica de qualquer religio 5anos

RODA CONFUSA

Objetivo

Energizar o grupo com soluo de problema que deve ser realizado em conjunto.
Material

Msica energizante.
Procedimento

Solicitar que faam um crculo, todos de mos dadas. Cada um deve memorizar que
est ao seu lado direito.
Solicitar que soltem as mos e obedeam as orientaes do facilitador. Este, ao som
de uma msica alegre, solicita aos participantes que caminhem ocupando todo o
espao fsico sem usar o verbal e com o seguinte comando:
- Pular s com o p esquerdo
- S com o direito
- Com os dois ps
- Passo de formiguinha
- Passo de elefante
- Aviozinho
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-

Trenzinho
Congelar

Neste momento desligar a msica e solicitar a todos que fiquem parados sem sair do
lugar. Todos devem procurar com o olhar o companheiro que estava a sua direita e se
aproximar para dar novamente a mo direita, mas aproximar somente o suficiente
para alcanar a mo.
Quando todos estiverem de mos dadas, misso do grupo: voltar a forma inicial do
grupo em crculo.
Dicas

Observar se todos deram as mos para quem estava a sua direita. Pois caso
contrrio no conseguiro voltar a forma original.
Colocar msica do peo e solicitar que dancem como boiadeiros, sozinhos ou
em duplas.

SUGESTO DE LITERATURA SOBRE DINMICAS DE GRUPOS E JOGOS VIVENCIA


o 100 Jogos para Grupos - Ronaldo Yudi Yozo - Ed. Agora

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o 150 Jogos de Treinamento - Andy Kirby - T&D Editora
o Dinmica de Grupo e de Relaes Humanas - Silvino Jos Fritzen
o Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo - Silvino Jos Fritzen - Ed. Vozes.
o Jogos Cooperativos - Fbio Dutzi Brotto - Ed. Cooperao
o Jogos de Empresa e Tcnicas Vivenciais - Maria Rita Miranda Graminha - Ed.
Makron Books.
o Jogos e Tcnicas Vivencias nas Empresas - Marise Jalowitzki - Ed. Madras
Business.
o Jogos para Treinamento em Recursos Humanos - Gary Kroehnert - Ed. Manole.
o Manual de Tcnicas de Dinmica de Grupo de Sensibilizao de Ludopedagogia Celso Antunes - Ed. Vozes
o SOS - Dinmica de Grupo - Albigenor & Rose Milito - Ed. Qualimark
o Vivendo e Aprendendo Com Grupos - Uma Metodologia Construtivista de Dinmica
de Grupo - Maria Carmem Tatagiba e Virgnia Filrtiga - Editora: DP&A

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