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JOGOS PEDAGGICOS MUSICAIS

Msica nas Actividades de Enriquecimento Curricular


Cursos de Formao de Professores
Antnio Jos Ferreira
19/03/2008

JOGOS PEDAGGICOS MUSICAIS

A cabea do drago
Animais e andamentos
Apresentao
As famlias dos instrumentos
Cabra-cega
Compasso quaternrio
D r mi
Esttuas
Frases rtmicas
Garrafas afinadas
Garrafas percutidas
Gestos criativos
Grave, mdio ou agudo
Guia sonoro
Imitao em lminas
Improvisao com todos
Instrumento grande, instrumento pequeno
Musicograma de instrumentos
Notas erradas
O instrumento desaparecido

Pg.

O som do instrumento

O maestro discreto

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O timbre das vozes
Onde est o flautista?
Pulsao
Que msico s tu?
Quem sou eu?
Registos grave e agudo
Representar a msica
Roda de instrumentos
Sequncias de gestos
Sequncias de sons
Sobe e desce I
Sobe e desce II
Sons e silncios
Sons semelhantes

Pg.

Variaes sobre um tema

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A CABEA DO DRAGO
As crianas esto todas numa fila. Quando a msica comea a tocar, o chefe de fila comea a andar
fazendo gestos bem visveis que sero imitados por toda a fila. Quando a msica pra, a criana que est
frente passa para a cauda e a criana seguinte assume a chefia.
A NOTA ERRADA
Utilizando uma flauta de bisel ou outro instrumento de altura definida, o professor toca uma melodia
conhecida de todos os alunos, dando propositadamente uma nota errada, ou inserindo notas de
passagem indevidas. Os alunos estaro atentos e, quando ouvirem a nota errada, levantam
imediatamente o brao. O jogo indicado para fomentar a ateno dos alunos.
ANDAMENTOS E ANIMAIS
O professor chama dois voluntrios. Turma explica que ir o nome de um animal capaz de atingir
velocidades elevadas (cavalo, leo, tigre). Quando o fizer, as crianas movimentam-se rapidamente na
sala; quando disser o nome de um animal que s capaz de andamentos lentos, as crianas
moviemntam-se na sala em andamento lento; quando o movimento dos animais for consensualmente
moderado, as crianas andam moderadamente.
APRESENTAO
O jogo especialmente indicado para o incio do ano lectivo, para apresentao dos alunos e do
professor. Este explica o que a pulsao e convida as crianas a senti-la no pulso, realando que pode
ser mais lenta ou mais rpida. Depois bate a pulsao em andamento lento, diz o seu nome e cada um
diz o seu, sempre na pulsao. Poder tambm fazer-se este jogo com os intervenientes a dizerem
apenas a slaba "forte" do seu nome, a slaba tnica, sempre dentro da pulsao. Neste caso, a pulsao
j pode ser mais rpida. Para o professor conhecer melhor os alunos, fortalecer as relaes interpessoais
e a cidadania, pode pedir que digam o nome do seu clube, o cantor ou a banda preferidos. Fazer a
apresentao dizendo o nome e o cognome que cada um desejaria ter pode ser muito interessante em
termos psicolgicos.
AS FAMLIAS DOS INSTRUMENTOS

Pg.

instrumento (clavas, piano, trompete, bombo, flauta, trompa, reque, pratos) e, um de cada vez, todos os

Depois de ter apresentado aos alunos diversos instrumentos de diferentes famlias, o professor diz um

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alunos dizem uma de trs palavras: corda, sopro, ou percusso. Devem diz-lo na pulsao, em
andamento lento
CABRA-CEGA
Os alunos esto em crculo. O professor venda os olhos a uma das crianas e aponta outra, que dir um
instrumento musical ou o nome de um cantor, ou banda. Pelo timbre, o aluno que tem os olhos vendados
deve adivinhar quem falou. O aluno identificado pelo timbre recebe a venda e o jogo continua enquanto o
professor achar bem, tendo o cuidado de fazer que toda a turma participe bem.
COMPASSO QUATERNRIO
Os alunos organizam-se em crculo. O professor entrega uma pequena bola ou uma maraca a uma das
crianas. Depois, diz Um, dois, trs, sss, e no sss, quarta pulsao, a criana que tem uma pequena bola
ou uma maraca passa o objecto ao colega da direita. As pulsaes (tempos) um, dois, trs podem ser
percutidas.
Com uma msica no mesmo compasso, as crianas podem dividir a pulsao no primeiro tempo e diz-la
no segundo, dando pausas no terceiro e quarto tempos: TiTi T S S.
D R MI
Tocando pequenas melodias muito simples de trs sons (D R Mi R D; D Mi R Mi D),
progressivamente, o professor diz s crianas que devero tocar a maraca pela cintura, pela barriga, pelo
peito, pela boca e pela testa, conforme as notas so mais graves ou agudas. O professor ter o cuidado
de escolher o andamento adequado.
ESTTUAS
Depois de o professor ter posto a msica a tocar, os alunos movimentam-se livremente, conforme o estilo
musical e andamento. Quando a msica pra, os alunos param imediatamente, permanecendo na
posio em que se encontravam. A msica recomea e as crianas recomeam os seus movimentos.
FRASES RTMICAS
O professor escreve no quadro duas, trs ou quatro frases rtmicas, em representao convencional ou
no, dispostas correctamente. Explica aos alunos o valor das figuras, mnimas e semnimas, ou
semnimas e colcheias, por exemplo. Se usar um teclado, pode usar figuras mais longas. O jogo, que
pode ser feito no 1 Ciclo, 2 Ciclo e outros contextos de Educao e Formao Musical, testa a ateno

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e favorece o conhecimento das figuras musicais.

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GARRAFAS AFINADAS
O professor arranja 3 ou 4 garrafas de sumo (Compal, Frutis), com tampas de diferentes cores, deixa-as
em gua e lava-as. Leva-as para a sala de aula e faz experincias acsticas perante a turma. Depois,
sopra na garrafa vazia e v qual a nota mais aproximada na flauta de bisel; em seguida, afina a garrafa,
colocando gua se for necessrio. Em seguida, afina as outras.
GARRAFAS PERCUTIDAS
O professor arranja 3 ou 4 garrafas de sumo (Compal, Frutis), com tampas de diferentes cores, deixa-as
em gua e lava-as. Leva trs ou quatro garrafas para a sala de aula.
Uma est completamente cheia: ao bater-se com uma colher pequena, o seu som ser o mais grave.
Outra est completamente vazia: o seu ser o mais agudo. Uma terceira poder estar meia, e outra ter
eventualmente 3/4 de gua.
O professor pode fazer a experincia do som com as garrafas vazias e cheias e se, for capaz, afin-las
pela flauta de bisel ou outro instrumento, de modo a obter trs ou quatro notas.
Poder fazer jogos com as crianas. Elas estaro de olhos tapados ou vendados, destapando-os em
seguida para dizer qual a garrafa que tocou, indicando a cor ou a ordem, da esquerda para a direita.
Jogar com sequncias de dois ou trs sons desenvolver a audio e a memria.
As crianas podem opcionalmente dar as respostas pintando numa folha crculos com a cor certa.
GESTOS CRIATIVOS
Cada aluno, na sua vez, a comear por uma fila, faz um movimento corporal e todos o imitam; depois faz
uma sequncia de dois, trs e quatro movimentos. Os trs alunos que tiverem sido mais expressivos,
voltaro a fazer sequncias de movimentos no fim.
GRAVE, MDIO OU AGUDO
O professor faz uma linha no quadro com pequeninas barras verticais (de diviso), inclusive no incio,
terminando com barra dupla. Numera os sons de 1 a 10 por cima das barras.

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Os alunos faro o mesmo no seu caderno, deixando espao de cerca de um centmetro entre cada barra.

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O professor toca para eles um som claramente grave, um agudo e um mdio no piano ou na flauta (ou
outro instrumento). medida que o professor toca o som 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, as crianas escrevem
no lugar prprio uma semibreve abaixo da linha, na linha ou acima da linha.
O professor deve ter o exerccio registado para no fim conferir se as crianas acertaram no registo grave,
mdio ou agudo dos sons.
GUIA SONORO
Com uma pandeireta ou outro instrumento, uma criana, ao fundo da sala, far de guia de dois colegas a
quem foram vendados os olhos, conduzindo-os meta, que pode ser o prprio professor. O que chegar
primeiro, ganha a jogada. O nmero de pares pode variar em funo do nmero de alunos da turma,
idades e espao disponvel.
IMITAO EM LMINAS
O professor toca uma pequena melodia em jogo de sinos e passa a uma criana, que deve imit-lo. O
professor deve comear por poucas notas, num andamento moderado.
IMPROVISAO COM TODOS
Em nmero par, sem o professor, ou com o professor, os alunos formam um crculo, sentados nas
cadeiras. O professor d instrumentos a metade dos alunos, de modo que os instrumentistas fiquem
intercalados. Todos vo rodando, mas um o Rei, um tambor, por exemplo, dirigindo a improvisao.
Quando o sentido da pulsao se perder, o professor diz ao aluno que tem o instrumento rei que o passe
ao colega da direita, que estava sem instrumento. Se o nmero de alunos for par o professor pode ficar
de fora dirigindo a improvisao com o instrumento rei. uma forma de todos os alunos tocarem todos os
instrumentos sem o fazerem ao mesmo tempo, mantendo a concentrao e o interesse.
INSTRUMENTO GRANDE, INSTRUMENTO PEQUENO
O professor diz o nome de um instrumento (piano de cauda, clavas, rgo de tubos, maraca; flautim,
contrabaixo, harmnica, bombo). Se este for grande, as crianas levantam os braos; se for pequeno,
baixam-se.
MUSICOGRAMA DE INSTRUMENTOS
O professor desenha um quadrado grande no quadro. Divide-o ao meio, na horizontal e na vertical,

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perfazendo quatro quadrados. Pode ainda fazer novas divises de modo a obter 16 pequenos quadrados.

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Ao lado, desenha smbolos de instrumentos musicais disponveis e que os alunos possam utilizar: clavas,
pandeireta, tambor, reco-reco, caixa chinesa, maracas e tringulo, por exemplo.
As crianas desenham um smbolo em cada quadrado, podendo deixar quadrados em branco (que sero
pausas). A partir das sequncias de smbolos que os alunos e o professor escreverem pode-se fazer
diversos jogos, tocando a pulsao cada instrumento desenhado, na horizontal e na vertical em todos os
sentidos.
O jogo desenvolve a ateno, a prtica da percusso e o conhecimento dos instrumentos musicais,
enriquecendo as crianas nos campos da Msica e da Expresso Plstica.
O INSTRUMENTO DESAPARECIDO
Os alunos esto sentados, cada um na sua cadeira, volta da mesa. O professor coloca sobre a mesa
cinco (ou mais) imagens de instrumentos musicais e pede aos alunos que olhem com muita ateno para
as imagens todas. Os alunos fecham os olhos e, durante esse perodo, o professor retira da mesa uma
das imagens. O que descobrir primeiro qual o instrumento desaparecido, ganha um ponto. A operao
repete-se as vezes que for conveniente.
O MAESTRO DISCRETO
Com um jogador fora da sala, combina-se que uma das crianas seja o maestro. Estando os alunos numa
roda, o intrprete/maestro pode comear por imitar um violinista fazendo os respectivos gestos. O jogador
que estava fora entra e tenta descobrir quem o maestro, tarefa que no lhe ser facilitada pela discrio
dos msicos e do maestro. Quando achar oportuno, o maestro comea a fazer outro gesto e a imitar
outro instrumento.
O SOM DO INSTRUMENTO
O professor coloca sobre uma mesa, ou no cho, (se o grupo puder sentar-se no cho), vrios pequenos
instrumentos, como clavas, bloco de dois sons, caixa chinesa, pandeireta, guiseira, tringulo, flauta de
bisel. Mostra os intrumentos ao grupo, dizendo o nome e fazendo a demonstrao. Depois, um aluno, a
certa distncia, voltado para outro lado e com os olhos fechados, ouve o instrumento que o professor
toca. Quando lhe for dito que j pode abrir os olhos, o aluno vai at ao conjunto dos instrumentos, pega o
que foi tocado e toca ele prprio. Segue-se outro aluno, acabando o jogo quando todos tiverem
participado. O jogo e o nmero de instrumentos, ser adaptado ao grupo, tendo em conta a sua idade e

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conhecimentos.

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O TIMBRE DAS VOZES
Uma venda nos olhos impede a utilizao de um sentido mas apura os outros sentidos. Com esse
objectivo, o professor venda os olhos a um aluno que est com os colegas, numa roda, ou na disposio
habitual da sala de aula. Quando o professor apontar um colega, esse diz o nome de um instrumento
musical. Aquele que tem os olhos vendados deve descobrir e dizer quem falou.
ONDE EST O FLAUTISTA?
Numa turma do 1 Ciclo do Ensino Bsico, os alunos esto sentados nas suas cadeiras. Trs crianas
vo para o fundo da sala e voltam-se para a parede, com os olhos fechados. O professor de Msica,
tocando flauta ou outro instrumento, movimenta-se para um lugar diferente. Durante a deslocao, as
crianas podem eventualmente bater palmas, para os jogadores no saberem, pelos passos, onde est o
flautista. Quando chegar ao lugar pretendido, as crianas deixam de bater palmas e o professor toca uma
pequena melodia. Terminada a msica, os alunos batem novamente palmas enquanto o professor se
desloca do lugar onde tocou. Depois, os jogadores vo para o lugar de onde julgam que ouviram o som.
O que ficar mais prximo passa eliminatria seguinte, substituindo-se os outros dois e assim
sucessivamente. O jogo termina quando toda a turma tiver jogado.
PULSAO
O professor dispe os alunos em semi-crculo, ou lado a lado, cada um com o seu instrumento de
percusso. Pe a tocar uma msica em que a pulsao seja bem marcada. Com a msica a tocar, o
professor aponta um aluno, depois outro e outro, com a pulsao; quando chega a sua vez, cada criana
deve percutir a tempo o seu instrumento. Quem no o fizer, fica fora de jogo.
QUE MSICO S TU?
O professor pode dividir a turma em dois ou trs grupos ou filas de carteiras, ou em rapazes e meninas.
Imita os gestos dos tocadores de vrios instrumentos (violino, guitarra, flauta, pandeireta, ferrinhos, piano,
violoncelo...) sem emitir qualquer som. Por filas ou no, os alunos devem descobrir qual o msico que o
professor pretende representar. O grupo que fizer mais pontos ganha.
Aps a expresso gestual de cada instrumento e a sua descoberta pelos alunos, podem dizer ou cantar
todos frases bem ritmadas como "guitarra, guitarra: este o som da guitarra", ou "guitarra, guitarra: como

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eu gosto da guitarra!", enquanto fazem o gesto de tocar.

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QUEM SOU EU?
Um dos alunos sai da sala. Enquanto isso, os colegas combinam qual o instrumento musical que ele
representar. O que saiu, volta a entrar na sala e tenta descobrir qual , fazendo perguntas que possam
ser respondidas s por "sim" ou "no":
- grande?
- Tem teclas?
- Tem cordas?
- de madeira?
- Quando se toca em geral?
REPRESENTAR A MSICA
O professor de Educao Musical pe a msica a tocar na sala de aula, eventualmente msica
desconhecida. Sem bater as palmas, todos os alunos tentam representar o estilo e carcter da msica,
alegre ou triste, lenta ou rpida, ritmada ou calma. O professor v qual o aluno que, em sua opinio,
representou teatralmente a msica de forma mais interessante. Esse vai frente e quando o professor
puser a tocar a mesma msica, tenta teatraliz-la uma vez mais, para todos.
No fim, os outros alunos confirmam se fez bem e porqu, podendo o professor fazer um comentrio ou
pergunta. Convm que as msicas sejam variadas e de estilos diferentes.
RODA DE INSTRUMENTOS
O professor ou educador dispe pequenos instrumentos de percusso em crculo, no meio da sala
(maracas, clavas, pandeireitas, blocos de dois sons, reco-recos, por exemplo). Numa roda volta dos
instrumentos, ficaro as crianas, que podem estar de mos dadas ou com as mos atrs das costas (no
caso de serem crescidas). partida no haver instrumentos para todos: faltar um ou dois. O professor
explica que no vale gritar, nem empurrar os colegas, nem atirar-se para o cho, nem apanhar mais do
que um instrumento. Quem o fizer ficar fora do jogo.
O adulto toca tambor e as crianas giram de acordo com o andamento do ritmo ou da msica gravada.
No caso de ser tocado, o professor deve faz-lo com rigor. Quando pra de tocar, as crianas tentam
agarrar um instrumento. A(s) que fica(m) sem instrumento(s) ficam fora do jogo. Para a jogada seguinte,
jogo poder ir at ao fim ou no, conforme o professor achar conveniente. O jogo pode ser feito com

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crianas a partir dos 4 anos.

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reorganiza-se o crculo de instrumentos e a roda de crianas, e retira-se mais um ou dois instrumentos. O

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O professor pode aproveitar para fazer ouvir uma cano que pretende ensinar. Sem se aperceberem
disso, as crianas esto a aprend-la.
SEQUNCIAS DE GESTOS
Cada criana faz uma sequncia de dois, trs ou quatro gestos, e os outros imitam-no.
SEQUNCIAS DE SONS
Recorrendo a um dos CD de apoio ao Ensino da Msica nas AEC, o professor apresenta uma sequncia
de dois, trs, ou quatro sons. As crianas devem identificar os sons e podem escrever os seus nomes ou
fazer um pequeno desenho. O professor pode tambm entregar uma folha com a sequncia, recorrendo a
imagens ou nomes, e as crianas escrevem 1, 2, 3, 4 junto respectiva imagem ou num quadradinho
destinado a esse efeito. O grau de dificuldade deve ter em conta a preparao e a faixa etria das
crianas.

SOBE E DESCE I
Com a flauta de bisel ou outro instrumento de altura definida, o professor toca sons graves, agudos ou
mdios. Nos agudos, as crianas levantam os braos; nos graves, baixam os braos; se a nota se
mantm, a posio dos braos tambm se manter.
SOBE E DESCE II
Numa folha, as crianas escrevem os nmeros de 1 a 10, com espao para desenharem uma pequena
seta, para cima, para baixo ou para a direita. Depois, de uma nota zero, o professor toca uma mais
aguda, mais grave, ou igual, e as crianas desenham uma seta correspondente, sempre que o professor
d outra nota. O professor adapta o grau de dificuldade ao nvel dos alunos, dando intervalos cada vez
mais pequenos conforme a evoluo das crianas.
SONS E SILNCIOS
O professor escreve no quadro frases rtmicas com figuras e pausas (semnima, pausa de semnima,
mnima, pausa de mnima), dizendo s crianas o valor dos sinais musicais e atribuindo-lhes sons: ta,
mnima, pau-sa (pausa de mnima), t, semnima, "chiu", pausa de semnima. Na execuo das frases

Pg.

Depois ser mais fcil as crianas perceberem e realizarem as figuras e as pausas.

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rtmicas pode representar as pausas pela linguagem gestual (gesto de calar, com o dedo nos lbios).

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REGISTOS GRAVE E AGUDO
Os alunos esto em crculo. Se forem nmero par, o professor fica fora da roda e usa um instrumento
meldico. Entrega aos alunos instrumentos com registo grave e outros com registo mais agudo. Quando
o professor tocar pequenas melodias num registo grave, os alunos que tm instrumentos de som mais
grave improvisam com ele, respeitando o ritmo e andamento; quando se movimentar num registo mais
agudo, acompanham-no os alunos que tm instrumentos de sons mais agudos.
SONS SEMELHANTES
O professor dispe pequenos instrumentos de percusso em crculo, no meio da sala, instrumentos de
sons semelhantes e contrastantes. Numa roda volta dos instrumentos, ficaro as crianas, com as
mos atrs das costas. Pode haver muitos instrumentos. O professor explica que cada um s pode
apanhar um instrumento de som semelhante ao instrumento que ele tocar (clavas, bloco sonoro, caixa
chinesa). Quem se enganar, fica fora de jogo.
VARIAES SOBRE UM TEMA
Utilizando um instrumento meldico, o professor toca melodias conhecidas de todos os alunos, mas com
variaes. As crianas diro qual o tema.

Antnio Jos Ferreira

Pg.

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