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ENCOINFO 2011
XIII Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
9 a 11 de Novembro de 2011
Palmas Tocantins
ANAIS
Realizao
Curso de Bacharelado em Sistemas de Informao
Curso de Bacharelado em Cincia da Computao
Curso Superior Tecnolgico em Redes de Computadores
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
Nota: Os conceitos e a redao contidos nos artigos e cursos so de exclusiva responsabilidade de seus
autores, pois os mesmos foram transcritos na ntegra para esta publicao.
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ENTIDADE MANTENEDORA
Coordenadora
Parcilene Fernandes de Brito
Coordenador de Atividades
Fabiano Fagundes
Coordenador de Estgios
Fernando Luiz de Oliveira
Coordenador de Trabalhos de Concluso de Curso
Fernando Luiz de Oliveira
Tutora do Ncleo Especial de Treinamento
Cristina DOrnellas Filipakis
Coordenadora do Projeto Informtica & Sociedade
Cristina DOrnellas Filipakis
Coordenadora do Portal Acadmico de Redes de Computadores
Madianita Bogo Marioti
Coordenadores da Fbrica de Software
Jackson Gomes de Souza
Edeilson Milhomem da Silva
ENCOINFO 2011
Comisso Organizadora
Cristina DOrnellas Filipakis
Edeilson Milhomem da Silva
Fabiano Fagundes
Fernando Luiz de Oliveira
Jackson Gomes de Souza
Madianita Bogo Marioti
Parcilene Fernandes de Brito
Diagramao
Fabiano Fagundes
Arte e Capa
Jackson Gomes de Souza
Willian Almeida Rodrigues
Bruna Thabata Ribeiro de Souza
Michel de Sousa Rodrigues
Site do Evento
Fbrica de Software
Sistema de Eventos
Fbrica de Software
Warley Ferreira Gois
Fbrica de Software
Edeilson Milhomem da Silva
Fabio Ricardo Maciel de Sousa
Jackson Gomes de Souza
Michel de Sousa Rodrigues
Valdirene da Cruz Neves Jnior
Wagner Santos Dutra
Comisso de Avaliao
APRESENTAO
Escreve-se uma histria com pessoas e suas aes. A histria do Encoinfo, em suas 13 edies,
pode ser lida atravs da histria de muitos que participaram de cada uma delas, em diferentes
posies.
No primeiro Encoinfo, l em 1999, havia alguns alunos no incio ou na metade de seus cursos,
tanto no CEULP, ainda ILES, quanto na antiga Unitins, antes de virar UFT. Hoje, muitos deles
so professores aqui no CEULP, na UFT e na Unitins, alm da IFTO, UFG, e outras instituies.
Alguns tiveram artigos apresentados logo na primeira edio, como orientandos. Hoje, so
orientadores de trabalhos que sero apresentados.
Pois , se hoje nos regozijamos por termos estes nomes fazendo a histria do Encoinfo,
tambm muito nos alegramos ao saber que o nome desse evento est na histria de muita
gente. Basta pesquisar na internet e ver quantas citaes so feitas de artigos publicados aqui,
ou mesmo a quantidade de currculos, l no Lattes, que tm o nome do evento registrado.
Foram 36 artigos submetidos, e destes foram selecionados 17 que esto registrados no
caderno de resumos, nos anais do evento e tambm estaro disponveis na internet. Um
nmero grande de trabalhos que passaram por uma avaliao realizada integralmente por
pesquisadores externos ao nosso estado e que hoje aqui esto, prontos para fazer parte da
histria do Encoinfo e tambm da histria de cada um de seus autores.
A todos, nosso agradecimento. Com a certeza de que ainda temos muita histria pra contar.
Comisso Organizadora
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SUMRIO
Palestrantes .................................................................................................................13
Minicursos
Teste de Software com Java: teoria e prtica ...............................................................19
Andr Mesquita Rincon, Auri Marcelo Rizzo Vincenzi
Templates LaTeX para a Produo de Documentos de Pesquisa
Tcnico-Cientfica ........................................................................................................39
Stefan Oliveira
Modelos de Maturidade CMMI e MPS.BR ..................................................................50
Bruno Bandeira Fernandes, Cristiane Ribeiro da Cunha, Gabriela Fachine Brito,
Fbio Ricardo Maciel de Sousa, Cristina DOrnellas Filipakis
Desenvolvimento web com Django ..............................................................................60
Tony Kamillo Borges Reis
Web Design ..................................................................................................................70
Fbio Ricardo Maciel de Sousa, Michel de Sousa Rodrigues
Desenvolvimento de aplicativos Android ....................................................................75
Willian Almeida Rodrigues
Resumos
Anlise de confiana em redes sociais web: proposta de um algoritmo para
inferncia de confiana .................................................................................................87
Diego Oliveira Rodrigues, Edeilson Milhomem da Silva
AntStudy: Proposta de definio de sequncias de estudo utilizando Ant System ......98
Lucas Moreno de Araujo, Fabiano Fagundes
Aplicao da Meta-Heurstica ILS para o problema de Cobertura Conectividade
e Roteamento em RSSF 2D Plana homognea .............................................................109
Wellington Gomes Ribeiro, Jos Elias Claudio Arroyo, Andr Gustavo dos Santos,
Mauro Nacif Rocha
Definio de uma Ontologia de Tags para uma Rede Social Acadmica ....................119
Joabe Medeiros Gonalves, Parcilene Fernandes de Brito
Desenvolvimento de um Web Crawler para indexao de documentos cientficos .....129
Heitor de Sousa Miranda, Rafael Gonalves Barreira, Edeilson Milhomem da Silva
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
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PALESTRANTES
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Giovani Chiachia
Possui bacharelado em Sistemas de Informao pela Unesp, mestrado em Cincia da
Computao pela mesma instituio e atualmente doutorando em Cincia da Computao
pelo Instituto de Computao da Unicamp. Tem mais de 10 anos de experincia profissional na
rea de Sistemas de Informao. Atualmente dedica-se pesquisa cientfica nas reas de Viso
Computacional e Aprendizado de Mquina, com foco no problema do Reconhecimento Facial
automtico.
Ricardo Nascimento
Bacharel em Cincia da Computao e Mestrando em Cincia da Computao com 12 anos de
experincia na rea de TI. Presta consultoria a grandes Clientes como USP, Bradesco Cartes,
Governo de Angola. professor na disciplina de Governana de TI da ps-graduao em
Gesto da Tecnologia da Informao na Uniminas, Uberlndia-MG. Possui certificaes Aurus
Software, Oracle, ITIL Foundation, Qlikview. Representa a CRP Consultores com o tema
Business Intelligence utilizando QlikView
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MINICURSOS
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1. Introduo
Acredita-se que a produo de documentos seja o ponto mximo de uma
disciplina que envolva pesquisa, pois neste momento que se destacam
justificativas, objetivos, forma de desenvolvimento, conceitos abordados e o
principal os resultados de uma pesquisa bem feita. O fato que atravs de um
documento bem formatado a pesquisa e seu referido contedo passam a ter maior
credibilidade quando percebidos pelo leitor. E sobre os aspectos de formatao
de documentos (p.ex. relatrios, artigos, monografias, apresentaes) que trata
este tutorial.
Com a finalidade de favorecer ao pesquisador no momento da criao de
documentos, LaTeX um pacote de macros que permite aos autores processar e
imprimir seus trabalhos com a mais alta qualidade tipogrfica, usando um layout
profissional predefinido. LaTeX foi originalmente escrito por Leslie Lamport [1] e
pronunciada como Laytc.
Diferentemente da metodologia utilizada por editores como o MSWord, por
exemplo, em que os autores especificam o layout do documento interativamente
enquanto digitam o texto no computador e que podem ver no monitor o resultado
que ser impresso no final do trabalho, quando o LaTeX usado, normalmente
no possvel ver o resultado final enquanto o texto digitado. Mas o resultado
pode ser visto no monitor depois de processado. E ento, se necessrio, so feitas
correes no texto antes de envi-lo para a impressora.
No entanto, a importncia da criao de modelos (templates) no deve estar
ligada somente aos aspectos estticos do documento, pois uma vez que estejam
bem elaborados e padronizados, os documentos produzidos atravs destes se
tornaro mais funcionais por si s, pois estaro mais legveis. De maneira a
favorecer tanto pesquisadores, quanto leitores e avaliadores que gozaro de um
documento mais bem estruturado e formatado.
Sob o ponto de vista da criao de documentos com base em modelos bem
especificados, o que se percebe que o pesquisador consegue dispensar mais
tempo produzindo contedo. Uma vez no sendo necessrio pensar na melhor
forma de diagramar e formatar seu trabalho, o pesquisador estar livre de uma
carga extra de atividades no momento da produo do documento, tornando o
processo de criao de documentos mais prazeroso por estar focado somente no
contedo e no em sua disposio nas dimenses da folha.
Conhecida mundialmente, esta tecnologia disponibilizada como formato por
uma srie de eventos, editoriais e instituies de grande relevncia nas reas a
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2. Infraestrutura
Para usar LaTeX necessrio compor uma pequena infraestrutura de
softwares que podem ser baixados da internet gratuitamente: TEX kernel, editor e
visualizador Latex. Neste tutorial ser utilizada a infraestrutura Protex [11] composta
pela base Miktex e pelo editor Texmakerx. Alm dos visualizadores Adobe Reader e
Ghost View.
3. Criando um Documento
Nesta seo sero apresentados os diversos elementos que compem um
documento, que podem ser classificados em bsicos: prembulo, abstract, seo,
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3.1 Ol Mundo!
Depois de instalada a infraestrutura sugerida Protex, deve-se proceder criao
do primeiro documento.
Passo 1: No editor TexMakerX, crie um novo arquivo (Menu: File/New), conforme
mostrado na Figura 1.
Especificaes:
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Especificaes:
Linha 1: documento criado com informaes do tamanho da fonte, tamanho
e face do papel, e definido como report. Algumas alternativas so: article,
book e letter.
Linhas 6, 7 e 8: devem ser definidas entre parnteses
Linha 10: responsvel pela criao do ttulo, autor e data
NOTA: uma vez omitido o comando \date, ser exibida a data atual.
3.2.3 Abstract
Especificaes:
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3.2.4 Seo
Especificaes:
Linhas 6, 12 e 16: definem respectivamente os comandos para seo de
primeiro, segundo e terceiro nvel.
NOTA: estes comandos no so aplicados ao tipo de documento letter.
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Especificaes:
Linha 11: tem incio o ambiente de referncias definido pelo comando
\begin{thebibliography} e o nmero 9 indica a quantidade mxima de
referncias que devem ser mostradas.
Linha 12: \bibitem{cite_key}, no exemplo representado por
\bibitem{lamport94}, a informao entre chaves indica a citao a ser
utilizada no corpo do texto.
Linha 9: chamada de uma referncia no texto.
NOTA: o comando \emph{} transforma o contedo entre chaves em itlico.
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NOTA: para criar uma lista estruturada, basta substituir list_type por itemize
(lista em pontos), enumerate (lista enumerada) ou description (com marcaes
especficas)
3.3.2 Tabelas
Tabelas podem ser criadas atravs do ambiente tabular. O ambiente produz
uma caixa que consiste de uma sequncia de linhas de itens, as quais so alinhadas
verticalmente em colunas.
Especificaes:
Linha 7: os argumentos para o comando tabular so:
o pos especifica a posio vertical da tabela, que podem ser: b
(bottom), c (center - default) e t (top); e
o cols especifica o formato da coluna, que podem ser: l (leftjustified column), c (centered column), r (right-justified column), |
(vertical line) e || (double vertical line).
o H ainda o argumento {width}, localizado antes de [pos] que
possibilita aumentar a largura da tabela.
Segue um exemplo de tabela:
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Especificaes:
Linha 7: apresenta a quantidade de colunas, seus alinhamentos e as linhas
verticais que as separam
Linhas 8 a 10: criao de um trao na horizontal, a sequncia de
informaes existentes na linha e ao final uma quebra de linha
Linha 11: criao de um trao na horizontal para fechar a tabela
NOTA 1: os comandos que devem ser utilizados para compor as informaes
da tabela so:
3.3.3 Figuras
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Especificaes:
Linha 4: pacote que codifica os nomes dos elementos para o portugus do
Brasil.
Linha 5: pacote responsvel pelo reconhecimento do formato e
apresentao da imagem
Linha 9: incio do ambiente
Linha 10: alinhamento da imagem
Linha 11: comando para incluir imagens. Pode vir com os parmetros
largura e altura no primeiro campo, e endereo (obrigatrio).
Linha 12: indica o nome da imagem que aparecer no documento
Linha 13: indica o nome para referncia. O termo fig: meramente
ilustrativo. Facilita o reconhecimento do elemento que est sendo
referenciado.
Linha 16: o comando \ref{} faz a chamada do elemento no texto, inserindo
automaticamente seu nmero de referncia aps a palavra Figura.
NOTA: a imagem utilizada neste exemplo chama-se topo e est localizada em
um diretrio chamado pics situado no mesmo diretrio que o arquivo tex que
contm o cdigo.
3.3.4 Frmulas
Especificaes:
Linha 5: pacote responsvel pela construo de frmulas atravs do
reconhecimento dos comandos especficos.
Linhas 8 e 10: incio e fim do ambiente para criao de uma equao.
NOTA: dentro do ambiente equation so reconhecidos comandos como: ^
(sobrescrito), _ (subscrito), \frac (frao), \sqrt (raiz) e \times
(multiplicao)
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REFERNCIAS
[1] Leslie Lamport. LATEX: A Document Preparation System. Addison-Wesley, Reading,
Massachusetts, second edition, 1994, ISBN 0-201-52983-1.
[2] Pgina para download do Template Latex SBC,
http://portal.sbc.org.br/index.php?language=1&subject=60, acesso em 31 de Outubro de 2011.
[3] Pgina para download do Template Latex UTFPR, http://normas-utf-tex.sourceforge.net/,
acesso em 31 de Outubro de 2011.
[4] Pgina para download do Template Latex ITA, http://code.google.com/p/italus/, acesso em
31 de Outubro de 2011.
[5] Pgina para download do Template Latex Springer Carrier,
http://www.springer.com/authors?SGWID=0-111-6-793474-0, acesso em 31 de Outubro de
2011.
[6] Pgina para download do Template Latex IEEE,
http://www.ieee.org/conferences_events/conferences/publishing/templates.html, acesso em 31
de Outubro de 2011.
[7] Pgina para download do Template Latex ACM,
http://www.acm.org/sigs/publications/proceedings-templates, acesso em 31 de Outubro de
2011.
[8] Pgina Inicial do Projeto ABNTex, http://abntex.codigolivre.org.br/, acesso em 31 de
Outubro de 2011.
[9] LaTeX Wikibook, http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2d/LaTeX.pdf, acesso
em 31 de Outubro de 2011.
[10] Site Oficial da Tecnologia Latex, http://www.latex-project.org/, acesso em 31 de Outubro de
2011.
[11] Pgina oficial da Infraestrutura Protext, http://tug.org/protext, acesso em 31 de Outubro de
2011.
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1. Introduo
Diante do atual cenrio da globalizao, a informao passou a desempenhar um papel
primordial nas organizaes, contribuindo de forma estratgica no desenvolvimento,
fortalecimento e sucesso de uma organizao no mercado.
Neste contexto, as empresas na rea da tecnologia da informao passam a
investir cada vez mais no desenvolvimento de software como um meio para acesso
rpido e com qualidade a essas informaes, minimizando problemas que restringem o
crescimento e a consolidao de empresas no mercado. A busca por melhorias contnuas
no processo de desenvolvimento de software proporciona as organizaes grandes
investimentos em melhoria no processo e adoo de modelos de qualidade que servem
como guias para aumentar, medir e garantir a qualidade de seus produtos. A adoo
dessas metodologias possibilita as empresas utilizarem suas informaes para
capitalizar oportunidades, descrever processos e recursos a fim de possibilitar a
mensurao dos resultados esperados, garantindo especificaes de controles
necessrios para a implantao de melhorias no processo de desenvolvimento de
software.
Este trabalho apresenta uma anlise de dois modelos de qualidade adotados no
Brasil para melhoria no processo de desenvolvimento de software, CMMI - Capability
Maturity Integration - e MPS.BR - Melhoria do Processo de Software Brasileiro-,
abordando seus principais conceitos, bem como destacando seus nveis e processos na
adoo de ambos.
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Para que seu uso seja satisfatrio necessrio que caso a empresa deseje
implantar o modelo MPS.BR deva definir o Modelo de Referncia para melhoria de
seus processos de software. A capacidade e os processos, juntos, expressam os nveis de
maturidade demonstrados no MR-MPS.
O documento Guia de Avaliao descreve o Mtodo de Avaliao para melhoria
do processo de software que tem como objetivo orientar a realizao das avaliaes,
pois, contm os processos e os mtodos de avaliao, os requisitos para os avaliadores
lderes, avaliadores adjuntos e Instituies Avaliadoras. Segundo (WEBER; et al, 2004),
os requisitos do MA-MPS so baseados nos requisitos do mtodo de avaliao
definidos na norma ISO/IEC 15504-2, os requisitos definidos no ARC do CMMI e os
requisitos especficos do projeto MPS.BR, tornando-o adequado a micro, pequenas e
mdias empresas.
O Modelo de Negcio possui o domnio do programa MPS.BR, das Instituies
Implementadoras do Modelo MPS.BR e das Instituies Avaliadoras do Modelo
MPS.BR. Tambm h um domnio das empresas e das entidades de grupos de empresas,
usurias do MPS.BR. possvel ter o Modelo de Negcio Cooperado em grupo de
empresas (MNC), que seria como um pacote, e tambm o Modelo de Negcio
Especfico para cada empresa, sendo personalizado de acordo com as caractersticas das
organizaes.
3.2. reas de Processo
No modelo MPS.BR as reas de processo so de acordo com o nvel de maturidade. Os
processos podem ser: Fundamentais, Organizacionais e/ou de Apoio.
Os processos Fundamentais so aqueles que lidam com todo o ciclo de vida do
software, atendendo desde o incio, execuo e a manuteno dos softwares. Os
processos Fundamentais so: aquisio, gerncia de requisitos, desenvolvimento de
requisitos, soluo tcnica, integrao do produto, instalao do produto e liberao do
produto.
Os processos Organizacionais so de cunho corporativo, atendendo de forma a
estabelecer e implementar melhorias em processos do ciclo de vida do software. Os
processos Organizacionais so: gerncia de projeto, adaptao do processo para
gerncia do projeto, anlise de deciso e resoluo, gerncia de riscos, avaliao e
melhoria do processo organizacional, definio do processo organizacional,
desempenho do processo organizacional, gerncia quantitativa do projeto, anlise e
resoluo de causas, inovao e implantao na organizao.
Os processos de Apoio contribuem para a qualidade final do projeto de software. O
objetivo dos processos de Apoio o sucesso ao final do desenvolvimento. Os processos
de Apoio so: garantia de qualidade, gerncia de configurao, validao, medio,
verificao e treinamento.
3.3. Capacidade do Processo
Segundo o GUIA GERAL (2009), a capacidade do processo representada por um
conjunto de atributos de processo descrito em termos de resultados esperados. A
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4. CMMI X MPS.BR
Como pde ser visto, CMMI e MPS.BR so modelos de certificao que tm como
objetivo garantir a qualidade no processo de desenvolvimento de software. Pode-se
dizer que o MPS.BR compatvel com CMMI, porm o CMMI uma certificao
reconhecida mundialmente enquanto que o MPS.BR uma certificao brasileira que
ainda est sendo adotada como padro de qualidade de software. O modelo est sendo
adotado por pases da Amrica, entre eles esto Peru, Argentina, Colmbia e Mxico. O
modelo de qualidade j ultrapassa a marca de 300 empresas avaliadas em 2011 e ainda
aponta 92% das empresas avaliadas entre 2008 e 2010 como satisfeitas, com aumento
no nmero de clientes e em lucratividade (SOFTEX, 2011). O MPS.BR ainda tem o
apoio do Banco Interamericano de Desenvolvimento que destina cerca da 4 milhes a
Regionalizao Latino Americana da Indstria de Software- Relais (SOFTSUL, 2010).
Uma certificao do modelo CMMI fomenta o aumento da qualidade dos
processos, dos produtos e dos processos organizacionais, o modelo visa gerenciar,
definir, controlar, medir e aperfeioar processos, permitindo ao final que se possam
estimar prazos e custos com preciso, evitando assim os atrasos nas entregas dos
produtos e a elevao dos custos em relao aqueles que foram estimados inicialmente.
Sendo assim, o CMMI permite que as organizaes possam evitar o prejuzo, manter os
clientes satisfeitos e fiis, e em contrapartida ter aumento progressivo nos lucros. O que
pode ser visto como desvantagem no CMMI o tempo elevado para a implantao que
conseqentemente elevam os custos de implantao.
Por ser um modelo brasileiro, o MPS.BR acaba focando especificamente na
realidade das organizaes brasileiras, sejam elas de micro, pequeno ou mdio porte.
Outro ponto vantajoso do MPS.BR que possui nveis de maturidade, o que faz os
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
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resultados esperados acontecerem com um prazo menor, o que facilita a maturidade das
empresas estarem em constante crescimento. E o custo do MPS.BR baixo em relao
a muitos modelos de melhoria da qualidade de software. O modelo MPS est em
conformidade com padres estabelecidos, o que conta muito na hora da aquisio das
certificaes, alm de possuir compatibilidade com o CMMI. Outro ponto vantajoso a
integrao com as universidades e empresas privadas, onde as participaes de
representantes dessas entidades facilitam as melhorias e adequaes desse processo
realidade das organizaes. Em contrapartida, conforme OLIVEIRA (2009) a maior
desvantagem do MPS.BR que sua certificao no competitiva o suficiente para
tornar as organizaes competitivas internacionalmente. Enfim, o MPS.BR visa a
melhoria da qualidade de software das empresas brasileiras, e a partir de seu uso, as
empresas se tornam qualificadas o suficiente para tentarem alcanar uma certificao
internacional, como por exemplo, a certificao CMMI.
5. Consideraes Finais
Durante o processo de desenvolvimento de software, prezar pela qualidade do produto
final e de seus documentos uma prtica que deve estar presente em todas as etapas e,
para isso, foram criados modelos de melhoria do processo de criao de software, entre
eles, o CMMI e MPS.BR.
Realizando uma anlise sobre os modelos abordados, pode-se dizer que um dos
pontos fortes do CMMI o fato de fomentar o aumento da qualidade dos processos, dos
produtos e dos processos organizacionais, possibilitando a estimativa de prazos e custos,
o que evita gastos fora do previsto inicial dos projetos, alm de evitar a insatisfao do
cliente, decorrente das mudanas no escopo do projeto. O CMMI tem um foco global
mais voltado para as empresas de maior porte. J o MPS.BR possui compatibilidade
com o CMMI, embora possua sete nveis de maturidade, onde a implantao mais
gradual e adequada a pequenas e mdias empresas, uma vez que alcanar uma
padronizao e qualidade no processo possibilita um prazo menor e de baixo custo.
Por outro lado, tais modelos apresentam alguns pontos fracos. O CMMI, por
exemplo, por ser um modelo proprietrio, envolve um grande custo para realizao das
avaliaes para se obter a certificao em seus nveis, alm da necessidade de
investimento para se adequar as necessidades de cada nvel, contrastando com a
realidade das empresas brasileiras. O MPS.BR, por sua vez, apesar do foco ser um meio
das empresas brasileiras alcanarem a qualidade nos processos e nos produtos
desenvolvidos, a certificao no suficiente para tornar a empresa competitiva
internacionalmente.
Apesar das metodologias apresentarem pontos fracos, possvel que as empresas
apresentem benefcios se atendendo os nveis de maturidade especificados nestas
metodologias. A garantia da qualidade na produo de software torna as empresas mais
competitivas no mercado, oportunizando conseguir alcanar uma padronizao e
qualidade no processo de produo. Pode-se afirmar que os modelos citados so
suplementares. O ideal que empresas comecem com a certificao do modelo
MPS.BR, e assim que as empresas se encontrarem qualificadas, que tentem a
certificao CMMI, pois acaba sendo um quesito de preparo maior em relao a
empresas concorrentes, muito embora, o custo final nessa possibilidade torna-se maior
se comparado a adoo de um nico modelo de qualidade.
58
6. Referncias Bibliogrficas
CARDOSO, Gabriela Costa. Estudo da Aplicao de CMMI em uma Empresa de
Desenvolvimento de Software em Ambiente WEB. So Paulo. 2009. 44 f. Monografia
(Trabalho de concluso de curso em Tecnlogo em Informtica com nfase em gesto
de negcios) Faculdade de Tecnologia da Zona Leste, So Paulo, 2009. Disponvel em:
<http://www.fateczl.edu.br/TCC/2009-2/tcc-30.pdf>. Acesso em: 25 set. 2011.
CMUSEI, Equipe CMMI. CMMI para Desenvolvimento Verso 1.2. 2006.
Disponvel em: <http://www.sei.cmu.edu/library/assets/whitepapers/CMMI-DEV_12_Portuguese.pdf>. Acesso em: 25 set. 2011.
Inovar Consultoria Empresarial. Projeto Inovar 2010 - CMMI. Disponvel em:
<http://www.inovarconsult.com.br/mostra_conteudo.php?referencia=novidades&conteu
do=8> Acesso em: 25 set. 2011.
SANTOS, Claudio Ari Bergossi. Mapeamento dos processos de desenvolvimento
geis em relao ao Modelo de Melhoria do Processo de Software no Brasil (nvel
G). Feira de Santana. 2009. 63 f. Monografia (Trabalho de concluso de curso em
bacharel em Engenharia da Computao) - Universidade Estadual de Feria de Santana UEFS, Feira de Santana, 2009.
SILVA, Ruben Lins. Uma Abordagem Contnua do CMMI Para Micro e Pequenas
Empresas: um estudo de caso. Recife. 2009. 56 f. Monografia (Trabalho de concluso
de curso em Engenharia da Computao) - Universidade Federal de Pernambuco Departamento
de
Informtica:
Recife.
2009.
Disponvel
em:
<http://www.cin.ufpe.br/~tg/2009-1/rls2.pdf> Acesso em: 25 set. 2011.
SILVA, Mauro Csar da. CMMI Para Iniciantes, 2007. Disponvel em:
<http://www.linhadecodigo.com.br/Artigo.aspx?id=1401> Acesso em: 25 set. 2011
SOFTEX. MPS.BR- Guia de Avaliao: 2011 . ISBN 978-85-99334-21-8 Disponvel
em:<http://www.softex.br/mpsbr/_guias/guias/MPSBR_Guia_de_Avaliacao_2011.pdf>.
Acesso em: 27 set. 2011.
SOFTEX. MPS.BR - Guia Geral: 2009. ISBN 978-85-99334-15-7. Disponvel
em:<http://www.softex.br/mpsbr/_guias/guias/MPS.BR_Guia_Geral_2009.pdf>.
Acesso em: 27 set. 2011.
SOFTEX. WAMPS chega stima edio comemorando a marca de mais de 300
empresas
avaliadas
no
Modelo
MPS:
2011.
Disponvel
em:
<http://www.softex.br/_noticias/noticia.asp?id=3850>. Acessado em 01 nov. 2011
SOFTSUL. BID destina recursos para expandir MPS.BR na Amrica Latina: 2010.
Disponvel em: <http://www.softsul.org.br/portal/noticia.php?id=1350> Acessado em:
01 out. 2011
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
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Resumo. A web um ambiente muito dinmico e com rpidas mudanas, que permite
maior alcance de usurios e consequntemente maior nmero de negcios. Com a
popularizao da web como rea de convergencia e plataforma de desenvovimento,
sistemas complexos, servios e aplicativos comearam a ser migrados e/ou produzidos
para acompanhar essa mudana. Diante desse contexto surge a necessidade de
ferramentas para desenvolvimento rpido especializadas nesta plataforma. Atualmente,
uma ferramenta baste difundida o framework web que implementa o padro
estrutural MVC.
1 Introduo
Este documento compila alguns conceitos sobre desenvolvimento web e padres
de projetos utilizando o Django framework, bem como seus componentes, bibliotecas,
abordagem e funcionamento. O contedo ser aprensentado na forma de tutorial, com
objetivo de facilitar a compreeno e absoro dos conceitos envolvidos, de modo que
ser abordado a instalao, configurao, utilizao e o desenvolvimento de fato.
2 Python
2.1 Histria
A linguagem de programao Python foi criada pelo holands Guido van Rossum
no final do 1989 no Instituto de Pesquisa Nacional para Matemtica e Cincia da
Computao (CWI). No mesmo perodo Guido van Rossum trabalhava na equipe do
projeto de sistema operacional Amoeba que em paralelo desenvolvia uma linguagem de
programao chamada ABC que tinha como objetivo prover a inteface de programao
ao sistema operacional.
Em 1990 com o objetivo de suprir as deficincias da linguagem ABC, Guido van
Rossum props a adoo da recm-nascida Python. A aceitao foi to boa que em 1991
Guido van Rossum a disponiobiliza na internet com a verso 0.9.0.
Atualmente a linguagem de programao Python mantida pela entidade sem
fins lucrativos Python Software Foundation, possui vrios usurios e tem sido utilizada
em vrias reas de atuao como mdicna, engenharia, redes, sistemas operacionais,
inteligencia artificial, games, efeitos especiais, aplicativos web, etc.
60
Industrial Light & Magic Empresa de Geroge Lucas responsvel pelos efeitos
especiais dos 3 ltimos filme da srie Star Wars.
http://python.org/about/success/ilm/
and E lgico.
or OU lgico
not Negao
61
!= - Diferente.
== - Igual.
is Verifica se determinado objeto IDNTICO a outro.
< - Menor que.
> - Maior que.
<= - Menor ou igual.
>= - Maior ou igual.
62
2.7.3 Herana
class Usuario(Pessoa):
def __init__(self, nome, idade, email, senha)
super(Usuario, self).__init__(nome, idade)
self.email = email
self.senha = senha
3 Django
Django um framework MVC para desenvolvimento de aplicaes web
utilizando Python. Conta com um poderoso ORM e motor de Templates prprio que
auxilia no processo de desenvolvimeto backends e frontends.
As sees a seguir abordaro passo-a-passo do processo de desenvolvimento web
utilizando Django. Alm disso, teremos como projeto o desenvolvimento de um micro
gestor de contedo como atividade guia, com o prposito de tornar mais objetivo e
dinnmico este mini curso.
Para as atividades do minicurso ser adotado como plataforma mquinas com
distribuies Linux baseadas em Debian para padronizar as atividades e reduzir
provaveis discrepancias entre um sistema e outro.
63
3.1 Instalao
Instale o gerenciador de pacotes e modulos python chamado pip. Para tal, via
linha de comando digite:
sudo apt-get install python-pip
Feito isso o utilitrio ter criado uma pasta com o nome micro_cms contendo os
seguintes arquivos:
__init__.py Arquivo que indica que a pasta onde ele esta contido um
pacote Python.
models.py Onde devem ser criados o modelos de dados.
tests.py Neste arquivo onde devem ser escritos os teste unitrios.
views.py Arquivo onde so manipuladas as requisies e regras de negocio.
65
Figura 2 Modelos
3.9.2 Acessors
Acessors so referncias ou apontamentos para modelos que so gerados a partir
de relacionamentos. Por padro, o acessor o nome do modelo relacionado
concatenado com _set, mas que pode ser alterado atravs do atributo related_name,
j mencionado anteriormente.
3.9.3 Field Lookups
Field lookups so uma espcie de meta programao que te possibilita construir
expresses de consulta de modo alcanar relacionamentos e/ou atributos de modelos
de forma granular.
3.10
Views
67
de controle por onde chegam as requisies e saem respostas. O objeto que representa
uma requisio passado como parmetro para a action o que deve retornar um objeto
do tipo response. Na maioria dos frameworks do mercado esse papel seria seria
realizado por um controller, mas isto no causa uma mudana de padro. O
padro
MVC estrutural, o que dizer que cada componente definido de acordo com o papel
realizado.
3.11
Rotas
Validao de Dados
Templates
4 Concluses
Devido ao atual contexto, que de rpidas mudanas, faz-se necessrio
utilizao de ferramenas que auxilie no processo de desenvolvimento de forma que este
sej mais gil e flexivel para que seja possvel acompanhar este novo rtmo que
imposto.
O framework Django implementa vrios conceitos modernos como DRY(Don't
Repeat Yourself) e KISS (Keep it simple stupid), que so totalmente fundamentados
sobre o desenvolvimento rpido, alm de trazer um conjunto de ferramentas que permite
criar, administrar e testar aplicativos de maneira simplificada.
Parte do potncial e sucesso do framework Django se d ao fato da liguagem
Python ser bastante simples, robusta e de altssimo nvel, o que maximiza o valor
68
5 Referncias Bibliogrficas
PYTHON
PROGRAMMING
LANGUAGE.
<http://python.org/>. Acesso em: 28 setemtro 2011.
Disponvel
em:
69
Web Design
Resumo. Pode ser fcil desenvolver pginas web, mas desenvolver pginas web com
qualidade exige que muito estudo seja feito e que muitas coisas sejam entendidas. Para
isto, necessrio que alguns conceitos sejam compreendidos e que a realidade do
internauta seja um fator levado em considerao durante o processo de
desenvolvimento de um ambiente web.
1. Introduo
Mesmo com tantas tecnologias para desenvolvimento web existentes, ainda
necessrio que os conceitos de web design sejam utilizados da forma correta, e que seus
padres sejam seguidos. O estudo de usabilidade, acessibilidade e arquitetura de
informao podem induzir ao bom senso no web design e dessa forma atender no s a
qualidade grfica e estrutural de um ambiente web, como tambm influencia no modelo
de organizao adequada tanto ao tipo de contedo como na prioridade da informao
apresentada.
2. HTML
O HTML uma linguagem de marcao utilizada na produo de pginas web.
Surgiu do casamento do HyTime e do SGML e padronizado pela W3C, a linguagem
composta por etiquetas (tags), estas etiquetas podem possuir atributos que determinam
as configuraes da etiqueta.
Etiquetas so representadas por parnteses angulares (< e >), sendo que a
maioria das etiquetas possui sua correspondente de fechamento, o que define quando
uma etiqueta encerrada. Uma etiqueta de fechamento representada pela mesma
etiqueta com uma barra (/) aps o primeiro parnteses angular.
<etiqueta> ... </etiqueta>
Atributos podem mudar os padres de uma etiqueta, e os valores passados
caracterizam essas mudanas.
<etiqueta atributo=valor> ... </etiqueta>
Um documento HTML composto por trs etiquetas bsicas:
<html>: Define o inicio de um documento. Faz com que o restante do documento
seja interpretado como um documento HTML.
<head>: Cabealho do documento. Este traz informaes do documento aberto.
70
71
propriedade e valores do seletor. Um arquivo CSS pode ter vrios seletores que tem o
mbito de atribuir propriedades a visualizao da pagina WEB.
4. JavaScript
JavaScript uma linguagem interpretada e orientada a objetos. As primeiras
utilizaes dessa linguagem foi no Netscape e Internet Explorer. JavaScript uma
linguagem de programao com recursos de orientao a objetos.
O ncleo de uso geral da linguagem foi incorporado no Netscape, Internet
Explorer e em outro navegadores Web e aprimorado para programao Web com a
adio de objetos que representam a janela do navegador e seu contedo. Essa verso de
JavaScript do lado cliente permite que o contedo executvel seja includo em pginas
Web - significa que uma pgina Web no precisa mais de HTML esttico, mas pode
incluir programas que interagem com o usurio, controlam o navegador e criam
contedo HTML dinamicamente.
Sintaticamente, o ncleo da linguagem JavaScript assemelha-se s linguagens C,
C++ e Java, contendo construes de programao com a instruo if, o lao while e
operador &&. Entretanto, a similaridade acaba nessa semelhana sinttica. JavaScript
uma linguagem no-tipada, ou seja, as variveis no precisam ter um tipo especificado.
Os objetos em JavaScript esto mais para arrays associativos em Perls do que para
estruturas em C ou objetos em C++ ou Java. O mecanismo de herana orientado a
objetos funciona em JavaScript como seus recursos de expresso regular e tratamento
de arrays.
5. JQuery
Pensando numa forma de simplificar e facilitar o trabalho de desenvolvedores
web o Jquery, uma framework em java script, foi desenvolvida. Surgiu tambm para
que se pensasse mais na lgica dos sistemas web do que com a compatibilidade dos
browsers, uma vez que a ultima verso do java script no esta presente em todos eles.
Ainda possvel que desenvolvedores desenvolvam plugins utilizando da
framework com o objetivo de minimizar o que precisa ser feito, quando um outro
desenvolvedor j fez o que voc procura fazer. Esses plugins podem ter funcionalidades
diversas e quase imensurvel.
As principais funcionalidades dessa framework so:
Resoluo de incompatibilidade entre os navegadores;
Reduo de cdigo;
Reutilizao de cdigos atraves de plugins;
Utilizao de uma vasta biblioteca de plugins criados por outros
desenvolvedores;
Trabalhar com AJAX e DOM;
Implementao segura de recursos do CSS 1, 2 e 3;
6. Usabilidade
Usabilidade sinnimo de facilidade de uso. Se um produto fcil de usar, o
usurio tem maior produtividade: aprende mais rpido a usar, memoriza as operaes e
comete menos erros.O termo usabilidade foi definido pela primeira vez pela norma
72
ISO/IEC 9126 (1991) sobre qualidade de software. Essa norma considera a usabilidade
como um conjunto de atributos de software relacionado ao esforo necessrio para seu
uso e para o julgamento individual de tal uso por determinado conjunto de usurio
(DIAS, 2003, p.25). importante ressaltar que foi a partir dessa norma que a
usabilidade passou a ser parte da rea da Tecnologia da Informao e Interao
Homem-Computador.
7. Arquitetura de Informao
A organizao de fundamental importncia principalmente nos lugares onde se
tem muita informaes juntas. Ao procurar por alguma coisa em um lugar onde as
informaes se encontram de forma desordenada faz com quer se tenha muito trabalho
ou chegue a no encontrar.
Arquitetura de Informao a arte e a cincia de estruturar e organizar
ambientes de informao para ajudar as pessoas a satisfazerem suas necessidades de
informao de forma efetiva. TOUB (2000).
Conforme Rosenfeld e Morville (2006, p. 43), a Arquitetura de Informao
dividida em quatro grandes sistemas independes entre si: Sistema de Organizao,
Sistema de Navegao Sistema de Rotulao e o Sistema de Busca. Os trs primeiros
so os mais importantes, pois formam o conjunto de elementos necessrios para auxiliar
o usurio a utilizar, navegar e localizar elementos no sistema (REIS, 2007, p.72). J o
Sistema de Busca, por necessitar dos demais para ser implementado e ser mais barato
em relao aos outros, pois seus cdigos j esto praticamente implementados,
recomenda-se que seja ajustado aps o projeto pronto (ROSENFELD E MORVILLE,
2002 apud REIS, 2007, p.72).
8. Web Design
Web Design a prtica de criao e desenvolvimento de web sites e documentos
web. Esta prtica esta ligada a outras reas de estudo: programao web, acessibilidade,
usabilidade e arquitetura de informao so alguma delas.
A funo de um web designer agregar conceitos de usabilidade no
desenvolvimento de ambientes web que sejam objetivos de forma agradvel e intuitiva
ao usurio desse ambiente.
Para um bom desenvolvimento de um ambiente web necessrio um projeto
que contenha os objetivos do trabalho, publico alvo, os servios que estaro disponveis
e outras informaes que vo ser utilizadas quando a estrutura do ambiente for
definida. O publico alvo de um projeto pode ser importante na escolha da tecnologia a
ser usada, pois a partir das condies tecnologicas do publico que sabemos at onde
podemos usar a tecnologia.
9. Concluses
importante observar que mesmo com o avano das tecnologias para
desenvolvimento web, precisamos estar atentos quanto a forma de como vamos usar
essa tecnologia a nosso favor, sempre pensando em como agradar os usurios e fazer
com que eles se sintam familiarizados com as criaes, seguindo conceitos de
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
73
74
75
O JDK pode ser baixado pelo site da Oracle. O JDK serve para pode compilar
cdigos em java, logo necessrio para compilar tambm o cdigo do seu aplicativo
para Android.
76
Agora que temos o SDK Android, a IDE e o Java instalados precisamos unir o
SDK Android com a IDE. Para isso vamos abrir a IDE e instalar um plug-in:
Aps terminar a instalao a IDE ira pedir voc reinicie. Feito isso agora o SDK
manager estar integrado a sua IDE e o ambiente estar pronto para o desenvolvimento.
Agora voc precisa criar uma maquina virtual para simular um dispositivo Android.
Ao clicar em Open the Android Virtual Device Manager ir abrir uma janela
com os emuladores, caso exista algum. Clique em New... para criar um novo
emulador, escolha um nome para ele e escolha em target qual a verso do Android ser
emulada, depois clique em Create AVD e seu emulador esta pronto.
77
Se voc tem um dispositivo com Android possivel usar ele para testar e
debugar seu aplicativo em desenvolvimento. Para isso acesse as configuraes do
78
2.2 Ol Encoinfo!
Agora vamos criar nosso primeiro app Android, para criar seu primeiro
aplicativo abra a IDE de desenvolvimento e no menu acesse File > New > Project.
79
A seguir voc precisar escolher um nome para seu pacote, esse nome servir
como um ID para seu aplicativo, ento importante que pense nele como permanente.
Aps escolher clique no boto Finish.
80
Ao criar o projeto vamos ter uma estrutura de pastas onde cada uma tem uma
funo no aplicativo. A pasta src possui todas as classes Java e as Activitys responsveis
por apresentar a aplicao na tela e interagir.
2.2.1 O projeto criado
A pasta gen possui arquivos que so gerados de forma automtica pela IDE. Na
pasta assets onde voc pode armazenar recursos para a aplicao, como pginas
HTML, arquivos de texto, arquivos xml e etc.
E a pasta res contem os recursos grficos da aplicao. Essa pasta pode variar de
aplicao para aplicao, mas suas principais pastas so:
Ira abrir uma janela com uma lista de resources do projeto, esses resources
ficam gravados no arquivo res/value/strings.xml por padro, mas podem ser movidos
para outro arquivo. Clique no boto New String para adicionar um novo resource.
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
81
Na janela seguinte preencha o campo String com o texto que ser apresentado e
no campo new R.String digite o Id para o recurso. Crie dois resources e escolha o
primeiro deles como Text do componente.
Agora ter um novo resource criado. Selecione o resource criado e clique Ok.
2.2.2 Activity
Agora navegue src/<nome_do_seu_pacote> onde haver um arquivo,
geralmente com o sufixo Activity e abra-o. Esse arquivo executado ao abrir a
aplicao e nele que declarado qual layout ser aberto.
No
mtodo
onCreate()
insira
aps
setContentView(R.layout.main); a seguinte instruo:
linha
que
diz
82
3. Referncias
THE DEVELOPER'S guide. , 2011. Disponvel em:
<http://developer.android.com/guide/index.html>. Acesso em: 07 out. 2011.
83
84
ARTIGOS
85
86
INTRODUO
Comumente as pessoas se deparam em situaes de incerteza onde se deve tomar uma
deciso. Nestes casos estas pessoas utilizam sua percepo para inferir a melhor atitude
a ser tomada. O tipo de percepo utilizada varia de acordo com a situao na qual a
pessoa, ou agente, se encontra. Quando um agente deve tomar uma deciso a respeito de
outro, o tipo de percepo utilizado a confiana. A confiana um fenmeno social
que existe onde a sociedade existe (MARSH, 1994).
A sociedade moderna tem sofrido alteraes no que tange a sua adaptao para
novos ambientes. Com o avano da internet a sociedade tem invadido a rede mundial
de computadores, em um formato que ficou conhecido como Rede Social Web. Nas
redes sociais web, como em qualquer outro tipo de sociedade, a confiana um fator
necessrio todos os dias (MARSH, 1994). Neste sentido, torna-se interessante a
incluso desse fenmeno da vida real no mundo virtual. Para inserir este fenmeno no
mundo virtual tem surgido uma srie de pesquisas na rea de confiana. Estas pesquisas
abordam os conceitos psicolgicos e sociolgicos da confiana e os formalizam como
conceitos computacionais.
Os trabalhos de formalismo do conceito de confiana buscam retrat-la do modo
mais fiel possvel, dadas suas caractersticas no mundo real. Nestes trabalhos, foram
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
87
As caractersticas das Redes Sociais Web sero apresentadas em uma seo especfica mais adiante.
88
surgiu com a criao da rede mundial de computadores foi utilizao desta rede para o
relacionamento interpessoal. Existem vrios mecanismos que permitem este tipo de
relacionamento, como: Fruns de discusso, Wikis, Chats, dentre outros mecanismos de
colaborao. Porm um dos mecanismos de colaborao que tem ganhado interesse em
vrios segmentos de pesquisas so as Redes Sociais Web.
O crescente interesse nesta rea de pesquisa deve-se ao fato das redes sociais
web, alm de promoverem um ambiente de relao interpessoal, possurem uma
tendncia natural para o surgimento do conhecimento (SILVA, 2009). Tendncia essa
que capaz de gerar um grande volume de informaes (GOLBECK, 2005). Isso se d,
pois desde a dcada de 90, as Redes Sociais Web tem crescido cada vez mais no que
tange a numero e escopo (SILVA, 2009). Como exemplo deste crescimento pode ser
observaadas algumas redes sociais de grande repercurso mundial, como: o Faceebook
o
MySpace
(http://myspace.com/)
o
Orkut
(http://facebook.com/),
(http://www.orkut.com.br), dentre outras redes que possuem uma quantidade de
usurios que supera a casa do milhes.
O crescimento e a popularizao deste tipo de rede gerou uma variada gama de
definies de redes sociais web. Porm neste trabalho se faz necessri a adoo de uma
definio concisa dos sistemas que podem ser chamados de redes sociais web. Neste
sentido utilizar-se- a definio elaborada por Golbeck (2005) em sua tese de
doutorado, que diz que uma rede social web:
deve ser possvel aos usurios descreverem seus relacionamentos com os outros
usurios;
deve possuir sistema claro e integrado para que os usurios estabeleam seus
relacionamentos, e;
89
O grafo da Figura 2 apresenta uma rede social, neste exemplo um agente apenas
possui informaes de confiana sobre os agentes aos quais ele possui relao direta.
Porm, o agente A deve tomar uma deciso baseada em confiana sobre o agente N.
Neste contexto, o grau de confiana de A sobre N pode ser estimado por meio do grau
de confiana de A sobre B, dado o grau de confiana de B sobre N. Por sua vez B no
possui relacionamento direto com N, neste caso a confiana de B sobre N pode ser dada
pela confiana de B sobre D dada a confiana de D sobre N. Deste modo pode-se inferir
o grau de confiana de A sobre N. Para que este modelo de anlise de confiana seja
utilizado da melhor maneira possvel Golbeck estabeleceu algumas propriedades da
confiana, so elas:
91
funcionalidade permite que seja feito um histrico das aes dos usurios na rede,
possibilitando modificaes dos valores de confiana dos mesmos. Com estes fatores o
algoritmo capaz de analisar o grau de confiabilidade da rede social sobre um usurio
especifico. Esta caracterstica de permitir uma viso geral sobre a confiabilidade da rede
sobre um usurio foi inserida nas caractersticas do algoritmo proposto neste trabalho
com o nome de Reputation.
Duas das caractersticas presentes no algoritmo de anlise de confiana foram
extradas de trabalhos prvios existentes na literatura. Alm destas duas, foram
propostas mais duas caractersticas a fim de melhorar os resultados obtidos na anlise de
confiana. A seo Metodologia apresenta os mtodos utilizados para se chegarem as
estas duas caractersticas, bem como as outras duas observadas na literatura. Alm
disso, esto presentes nesta seo as metodologias empregadas no intuito de testar o
algoritmo proposto e de analisar a maneira como as caractersticas se influenciam
durante o funcionamento do algoritmo.
METODOLOGIA
Para estabelecer as duas caractersticas iniciais do algoritmo de anlise de confiana
proposto no presente trabalho foi realizado um levantamento bibliogrfico a respeito do
tema de anlise de confiana, com enfoque especial para analise de confiana em redes
sociais. Este levantamento permitiu a seleo dos documentos, artigos, teses,
monografias, dentre outros, que serviriam de base para o referencial terico. Este
referencial terico, alm de permitir a observao das caractersticas iniciais do
algoritmo, possibilitou a definio de outras caractersticas que fornecero subsdios
para obteno de melhores resultados. Uma vez definidas estas caractersticas pode-se
ter inicio a tarefa de formalizao do algoritmo de anlise de confiana.
Da maneira como proposto, o algoritmo de anlise de confiana necessita de um
ambiente adequado para seu funcionamento. Este ambiente deve ser uma rede social
web onde as pessoas possam manter relacionamentos umas com as outras,
possibilitando a interao entre elas. Neste ambiente devem estar presentes alguns
mecanismos que proporcionem o surgimento, a partir da interao entre usurios, das
informaes bsicas que sustentam a anlise de confiana. Neste sentido, o ambiente
deve permitir que os usurios se relacionem na rede social e que atribuam valores de
confiana a estes relacionamentos; permitir que os usurios disponibilizem contedos
na rede social e avaliem os contedos disponibilizados por outros usurios; e permitir
que os usurios enviem feedback quanto a ajudas que possam ter sido prestadas por
outros usurios a eles. Esta estrutura esta representada na Figura 3.
93
=
/. ,
Na Equao 2 R(An) dado pela mdia aritmtica de todas as confianas, atribudas por
meio de relacionamentos diretos, sobre An.
Opinies: Esta caracterstica uma varivel que busca analisar a similaridade
das opinies entre dois usurios. Esta caracterstica deve ser avaliada, pois uma das
possibilidades de aplicao do algoritmo a classificao de usurios selecionados em
processos de recomendao de especialistas, para colaborao. Uma vez que, pessoas
com opinies semelhantes tendem a possuir melhores experincias de colaborao
torna-se interessante o uso desta varivel. Esta tendncia se d, pois usurios com
opinies semelhantes possuem maior entendimento e grau de tolerncia mutuo, o que,
segundo Borges e Baranauskas (2004), so habilidades importantes para o
estabelecimento e manuteno do estado de colaborao.
Para obter-se o valor de correlao entre as opinies de dois usurios so
avaliadas as notas atribudas por eles a contedos disponibilizados na rede social. Para
saber o nvel de semelhana, ou correlao, de opinies entre dois usurios A0 e An so
primeiramente selecionados os contedos na rede que receberam avaliaes de ambos
os usurios. Em seguida, utilizado o fator de correlao de Pearson para verificar o
quanto as avaliaes atribudas por estes usurios so semelhantes. A Equao 3 mostra o
resultado pra obteno do valor da correlao das opinies de dois usurios.
Equao 3
, =
/.
Na Equao 3 Ni(Ak) significa a nota do usurio Ak ao i-simo contedo selecionado no
primeiro processo, e NA
! as mdias das notas atribudas pelo usurio Ak a estes
contedos.
Contribuies: Ainda com o propsito de promover a colaborao entre os
usurios, outra caracterstica a ser analisada uma varivel que quantifica as
contribuies dos usurios na rede social. Esta varivel interessante na anlise de
confiana, pois deste modo possvel calcular a pr-disposio de um usurio a
contribuir com a rede social. Quanto maior a predisposio de usurio a contribuir com
94
a rede social, melhor este usurio para ser recomendado. Neste sentido, a fim de
inferir a predisposio contribuio de um usurio so levadas em considerao a
quantidade e a qualidade dos contedos disponibilizados pelo usurio, bem como as
ajudas prestadas por ele. A fim de estimar um valor para a participao do usurio
disponibilizando contedos ou ajudando outros membros da rede social feita uma
medi aritmtica ponderada. Nesta mdia, os pesos so as quantidades de contedos
postados e ajudas prestadas, e o conjunto de variveis so as notas recebidas por estes
contedos e ajudas. A Equao 4 mostra o resultado matemtico para obteno do valor
de contribuio de um usurio An.
Equao 4
$ %&$
' + ) %&) '
" =
$ + )
95
CONSIDERAES FINAIS
Este trabalho evidenciou a necessidade da anlise de confiana em ambientes
colaborativos. Alm disso, foi proposto um modelo para execuo desta analise em
redes sociais web. O estudo dos conceitos pertinentes anlise de confiana foi
essencial para o entendimento de quais poderiam ser os melhores elementos a serem
considerados para a anlise de confiana. Aps a definio destes elementos foi possvel
criar um modelo de representao que identifique as influencias de cada elemento em
relao aos outros, o que influencia diretamente os resultados.
Um ponto que poderia ser observado em trabalhos futuros seria a possibilidade
de utilizao da anlise de confiana em outros ambientes, como e-commerce, fruns de
discusso, Wikis. Inserir confiana em ambientes como estes interessante, pois pode
melhorar as experincias dos usurios, seja fornecendo mais segurana para as compra
on-line, no caso do e-commerce, ou ainda avaliando a confiabilidade dos contedos
disponibilizados nos fruns de discusso e Wikis.
Referncias Biliogrficas
ARTZ, D.; GIL, Y. A Survey of Trust in Computer Science and the Semantic Web. Journal of
Web Semantics: Science, Services and Agents on the World, 15 Mar 2007. 40.
BORGES, M. A. F.; BARANAUSKAS, M. C. C. FATORES DE INFLUNCIA EM
ATIVIDADES COLABORATIVAS. VII Congresso Iberoamericano de Informtica
Educativa, Campinas, 13-15 Outubro 2004. 1308-1317.
1
2
96
97
1. Introduo
Sabe-se que os principais problemas encontrados atualmente advm justamente da
facilidade de acesso informao. Dentre eles, possvel citar a dificuldade para avaliar
a veracidade dos contedos encontrados e ainda julgar a relevncia da informao
adquirida para o contexto em que ser aplicada.
No momento de fazer um trabalho escolar, considerando um exemplo atual, os
acadmicos utilizam inicialmente um site de busca e, a partir da, possuem acesso um
determinado conjunto de websites, cujos contedos apresentam alguma relao com o
termo indicado no momento da pesquisa. Entre esses websites, podem existir contedos
que tenham nvel bsico, sendo destinados a uma viso inicial acerca do assunto ou
ainda nvel avanado, contendo detalhes rebuscados e de difcil entendimento. Alm de
ser difcil julgar quais informaes esto corretas, ainda h outra dificuldade: como
fazer para selecionar as informaes, de forma que seja possvel obter uma viso inicial
acerca do assunto para posteriormente aprofundar nos conceitos e construir o
conhecimento desejvel de uma forma coerente?
Apesar de inicialmente ser identificado em cenrios abrangentes, como o
exemplo exposto anteriormente, percebe-se que esse problema tambm est presente em
contextos mais restritos. Um exemplo que ilustra essa situao a utilizao de
repositrios de arquivos em universidades, que disponibilizam contedos de diversas
disciplinas para os acadmicos. Nesse caso, tanto o problema de avaliao da
veracidade como o julgamento da relevncia dos contedos so resolvidos, haja vista
que geralmente as postagens passaram pelo crivo dos professores da instituio (muitas
vezes, eles so os responsveis pelo material compartilhado). Mesmo assim, ainda se
tem o problema da sequncia de estudos.
98
2. LOM
LOM - Learning Object Metadata - consiste em uma estrutura de metadados referentes
a um objeto de aprendizagem, que tem a finalidade de descrever caractersticas
importantes sobre ele (IEEE, 2002, p. 5). Segundo o rgo responsvel pela
especificao, o LOM tem o objetivo de facilitar a busca e aquisio dos objetos de
aprendizagem, tanto por parte de instrutores de ensino, como tambm por sistemas
programados para tal fim. importante frisar que esse modelo no informa como os
metadados devem ser consumidos por sistemas automatizados que trabalham com os
objetos de aprendizado.
Ao todo, os metadados so agrupados em nove categorias principais de acordo
com seu valor semntico. Cada categoria possui um conjunto de elementos, que podem
ser simples (indicarem um determinado valor) ou podem possuir novos elementos. O
modelo pode ser comparado a uma estrutura de dados em rvore, na qual o elemento
raiz poderia ser o LOM, os primeiros filhos seriam as nove categorias principais e os
filhos posteriores seriam os outros ns da rvore. Os ns-folha so aqueles que
apresentam as caractersticas inerentes ao objeto de aprendizagem. A especificao traz
uma descrio sucinta para cada categoria:
99
3. Modelagem de usurio
A evoluo das tecnologias voltadas para a construo e o compartilhamento de
contedos cresceu muito nos ltimos anos. Atualmente, percebe-se que elas se
encontram na vida das pessoas em diversos momentos. As formas de se realizar uma
pesquisa escolar, estudar para uma prova, fazer um treinamento profissional, tramitar
processos dentro de uma organizao, conhecer pessoas novas e at mesmo manter
relacionamentos interpessoais, so alguns exemplos em que a tecnologia se apresenta
como um recurso quase que indispensvel.
100
101
4. Ant System
Atualmente, sabe-se que existem diversas abordagens para a resoluo de problemas
complexos na rea de Inteligncia Artificial. Entre elas, encontra-se a Swarm
Intelligente (inteligncia de enxames), cujos princpios so baseados no comportamento
dos insetos e outros animais que vivem em sociedade (DORIGO, BIRATTARI,
STTZLE, 2006, p. 28). Dentre esses animais, possvel encontrar abelhas, pssaros,
peixes, formigas, etc.
O algoritmo que ser proposto neste trabalho ser baseado no Ant System, que
uma tcnica presente em um ramo de estudos da Swarm Intelligence denominado Ant
Colony Optimization (otimizao por colnias de formigas), cujos estudos so
inspirados no comportamento das formigas. Um dos principais aspectos biolgicos que
inspiraram os estudos de computao voltados ao comportamento das formigas o
sistema de comunicao que alguns insetos utilizam. Esse processo de comunicao
mediado por uma substncia denominada feromnio (DORIGO, BIRATTARI,
STTZLE, 2006, p. 29).
Ferreira e Zarbin (1998, p. 3) afirmam que feromnios so substncias
qumicas secretadas por um indivduo (nesse caso, um inseto) que permitem a
comunicao com outro indivduo da mesma espcie. As diferenas dos feromnios
utilizados pelas vrias espcies de insetos podem ser percebidas em nvel de estrutura
molecular. Essas substncias podem ser usadas com diversos fins: alarme, ataque,
agregao ou marcao de trilhas, sendo este ltimo uma das caractersticas atribudas
s colnias de formigas. Enquanto caminham, as formigas deixam trilhas de feromnio,
que podem ser detectadas pelas outras formigas. Quanto mais feromnio existe em um
determinado local, mais atrativo ele se torna, portanto, h uma maior probabilidade de
que outras formigas passem pelo mesmo local. importante lembrar ainda que o
feromnio evapora com o passar do tempo (DORIGO e STTZLE, 2004, p. 12).
Dorigo, Maniezzo e Corloni (1996, p. 29-30) afirmam que o Ant System
verstil, permitindo que seja aplicado a variaes de um mesmo problema com
pequenas alteraes para satisfazer seus requisitos. Alm disso, ele possui robustez,
tornando vivel sua aplicao em vrias reas de anlise combinatria. Outra
caracterstica do AS o feedback positivo, visto que durante o processamento um
agente modifica os nveis de feromnio nas trilhas, o que influencia diretamente a ao
dos prximos agentes que passarem por esses locais, possibilitando uma converso mais
rpida para uma soluo aceitvel. Essa ltima caracterstica tambm conhecida por
comportamento auto-cataltico.
Para trabalhar com o AS, inicialmente deve-se entender como ocorre a
representao do comportamento das formigas naturais no computador. Comumente, o
cenrio da natureza representado atravs de um grafo, sendo que as formigas so
agentes inteligentes que percorrem esses grafos e atualizam as taxas de feromnio
presentes nos elos (que contm tabelas numricas indicando a quantidade de feromnio
em cada local). O algoritmo apresenta alguns pontos fundamentais durante o seu
processamento (DORIGO e STTZLE, 2004, p. 12-15), conforme apresenta a Figura 1.
102
103
Supondo que o usurio est acessando o sistema para iniciar seus estudos,
possvel detectar a presena de dois materiais, ambos sobre Tipos Abstratos de Dados
(TAD). Porm, possvel perceber que o usurio brasileiro e domina somente a
lngua portuguesa, portanto, a nica possibilidade que tem para iniciar com o primeiro
material, j que ele est escrito em um idioma de seu conhecimento. Portanto,
independente da quantidade de feromnio existente nesse primeiro segmento, s h uma
possibilidade adequada ao esteretipo apresentado pelo usurio. Como os estudos ainda
esto sendo iniciados, pode-se inferir que o usurio est ocupando o local
correspondente colnia de formigas, preparando-se para seguir em direo primeira
fonte de alimento, que seria o primeiro objeto de aprendizagem.
Partindo-se do pressuposto de que o usurio est avanando para o prximo
material, que seria sobre Introduo a listas, existem duas possibilidades: um elo com
10 unidades de feromnio e um elo contendo 30 unidades de feromnio. A
probabilidade do usurio passar pelo segundo elo ser maior, visto que a quantidade de
feromnio nesse trecho tambm maior. Porm, isso no exclui a possibilidade do
algoritmo designar ao usurio o primeiro material (alcanado a partir do elo com menos
feromnio).
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
105
106
6. Consideraes Finais
No decorrer deste artigo, foi apresentada uma proposta de algoritmo baseado no Ant
System para a definio de sequncias de estudo a partir de informaes do LOM e de
modelos de usurio. Para tal, inicialmente foi preciso abordar alguns conceitos acerca
dos metadados que caracterizam os objetos de aprendizagem e algumas tcnicas para a
criao de modelos de usurio.
Considerando-se que a utilizao de AntSystem dedicada a problemas de
otimizao, tem-se neste trabalho a apresentao de uma forma de trabalhar um
algoritmo inicialmente voltado a problemas objetivos, numricos, tambm em
problemas que envolvem certa subjetividade, como o estabelecimento de uma
sequncia de estudos. Para isso, faz-se necessrio estabelecer parmetros que permitam
uma quantificao das informaes utilizadas para tal, requisito fundamental para a
atualizao do feromnio, eixo principal do algoritmo trabalhado.
A partir dessa ideia, podem-se estabelecer novos sistemas de avaliao para as
sequncias de estudo, tanto automatizados, como guiados por um especialista
(professor), propiciando inclusive o registro das principais deficincias de aprendizado a
partir de uma determinada sequncia. Sendo assim, o modelo de usurio poderia ser
atualizado para que as prximas sequncias suprissem as carncias diagnosticadas.
Alm disso, a partir da avaliao possvel estabelecer estratgias para a adaptao dos
esteretipos presentes no sistema.
7. Referncias bibliogrficas
BRUSILOVSKY, P. Adaptive hypermedia, an attempt to analyze and generalize. IN: P.
Brusilovsky, P. Kommers, & N. Streitz (Eds.) Multimedia, hypermedia and virtual
reality: models, systems and applications, Berlim, v. 1077, p. 288-304, 1996.
BRUSILOVSKY, P. SCHWARZ, E. User as student: towards an adaptive interface for
advanced web-based applications. In: A. Jameson, C. Paris and C. Tasso (Eds.)
Proceedings of 6th International Conference on User Modeling, Itlia, p. 177-188,
1997.
DORIGO, Marco; BIRATTARI, Mauro; STTZLE, Thomas. Ant colony optimization.
IEEE Computacional Intelligence Magazine, v. 1, n. 4, p. 28-39, 2006.
DORIGO, Marco; MANIEZZO Vittorio; COLORNI Alberto. Ant System:
Optimization by a colony of cooperating agents. IEEE Transactions on Systems,
Man, and Cybernetics-Part B, v. 26, p. 29-41, fev. 1996.
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
107
108
1. Introduo
Nos ltimos anos, a tecnologia tem evoluindo continuamente e as redes de sensores sem
fio (RSSF) seguindo esta tendncia. Esto proporcionando maiores desempenhos em
suas aplicaes e oferecendo uma contribuio cada vez maior para o mundo
informatizado.
Os dispositivos sensores que compem as RSSF esto ficando cada vez menores
e com uma capacidade de processamento e comunicao cada vez maior. Dessa forma,
essas redes esto se tornando mais teis e aplicveis no mundo atual, trazendo grandes
facilidades e benefcios humanidade.
Existem vrias particularidades na implantao de uma RSSF tais como: baixa
capacidade de bateria, alcance do raio limitado, tamanho fsico, sujeitos a falha, pouco
processamento, limite de banda e etc. Eles so dispositivos autnomos que dispem de
uma capacidade de processamento, sensoriamento e comunicao limitados devido sua
estrutura fsica seu tamanho. Apesar das limitaes que so encontradas nesses
dispositivos, eles so de grande utilidade para resolver os problemas de sensoriamento,
conforme mostra SRIVASTAVA et al. (2001).
As RSSF so formadas por inmeros ns sensores, conforme relata AKYILDIZ
et al. (2002) e existem vrias aplicaes que podem ser feitas utilizando as RSSF como,
por exemplo: nas indstrias (para monitoramento de mquinas), no meio ambiente (para
controle e gerenciamento de fenmenos naturais), temperatura, nveis de poluio e em
vrias outras reas segundo ESTRIN (2001).
A Figura 5 exibe uma aplicao fazendo uso de uma RSSF. Os dispositivos
sensores so distribudos (de forma aleatria ou semi-aleatria) em uma rea a ser
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
109
2. Trabalhos Relacionados
ANDRADE (2009) props uma meta-heurstica GRASP para resolver o problema, o
mesmo consegue cobrir uma rea garantindo a conectividade e o roteamento entre os
sensores com uma configurao multi-perodos. Esses resultados foram comparados aos
do modelo matemtico proposto por NAKAMURA (2003). Com esta comparao
observou-se bom resultados para o mtodo GRASP.
MARTINS (2009) fez uma abordagem do problema de conectividade e
cobertura em RSSF de forma mono-objetivo e multi-objetivo. Foi feita uma
reconfigurao da rede baseada nas falhas apresentadas pelos sensores durante suas
atividades de monitoramento. O problema foi resolvido com o Algoritmo Gentico
(AG) e seus resultados foram comparados com o modelo matemtico disponvel em
NAKAMURA (2003). Com isso pode-se observar uma reduo do tempo
computacional gasto pelo AG e uma soluo bem prxima configurao tima
encontrada pelo modelo matemtico.
ANDRADE (2010) prope um Algoritmo Evolucionrio (AE) para o problema
de Cobertura, Conectividade e Roteamento Multi-Perodos em RSSF. Os resultados do
AE so comparados aos do modelo de programao linear inteira apresentado em
NAKAMURA (2003) e com a heurstica GRASP proposta por ANDRADE (2009). O
AE obteve um melhor desempenho no tempo computacional e mostrou uma melhora
nas solues encontradas.
110
4. Definio do problema
Formalmente o problema de RSSF homognea para monitoramento de uma rea
bidimensional plana se d da seguinte forma: Dada uma rea a ser monitorada A, um
conjunto de ns sensores S, um conjunto de ns sorvedouro M, um conjunto de pontos
de demanda D e T perodos de tempo. Procura-se garantir que cada ponto de demanda
d D esteja coberto por no mnimo n ns sensores ativos s S e, que exista um
caminho entre esses ns ativos e um sorvedouro m M durante cada perodo de tempo
t T.
5. Meta-heurstica ILS
A meta-heurstica ILS (Iterated Local Search), proposta por LOURENO et al. (2002),
foi utilizada para resolver o problema de cobertura, conectividade e roteamento nas
RSSF 2D Plana de forma rpida, simples e eficiente.
Esta meta-heurstica composta por uma Busca Local (BL) que aplicada
sobre uma construo inicial, seguida de uma perturbao sobre a mesma. Novamente
aplicada a BL, desta vez seguida por um critrio de aceitao.
Um pseudocdigo da meta-heurstica ILS exibido na Figura 6. Neste
pseudocdigo feita a identificao de cada passo para resolver o problema de
cobertura, conectividade e roteamento em uma rede de sensores sem fio 2D plana.
Aps carregar as informaes referentes ao problema, inicia-se um lao de
repetio, tendo como base a varivel p (linha 12). Esta varivel determina a quantidade
de perodos em que a rede ser dividida (aplicao Multe-Perodos). Para cada perodo
feita uma nova configurao na rede com base nas informaes correntes.
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
111
s* - melhor soluo
sP - soluo perturbada
9
10
Inicio
11
leituraDeParametros( );
12
13
s = construtivaSemiAleatoria( );
14
sB = buscaLocal( s );
15
if f ( sB ) < f ( s ) then
16
Equao (2)
17
end
18
19
while nILS do
20
sP = perturbacoes( s );
21
sB = buscaLoca( sP );
22
if f ( sB ) < f ( s* ) then
23
Equao (2)
A construo da soluo inicial feita com base na varivel (linha 13), que
indica o quanto aleatria ser esta soluo (esse valor se encontra entre 0.0 totalmente
gulosa e 1.0 totalmente aleatria).
A BL aplicada sobre a construo inicial, buscando melhorar esta soluo.
Posteriormente a meta-heurstica entra em um lao onde ir executar nILS vezes, com
objetivo de encontra a melhor configurao para a rede satisfazendo os requisitos de
cobertura, conectividade e roteamento com o menor consumo de energia.
5.1. Busca Local
A busca local (BL) tem o objetivo de retirar uma soluo de um timo local e, se
possvel, lev-la a um timo global. Esse tipo de mtodo muito utilizado em
problemas de otimizao. Ele procura encontrar o melhor estado para o problema de
acordo com uma funo objetivo, conforme relata RUSSEL e NORVING (2007).
Para este problema, a BL constituda de trs passos: insero, re-conexo e
remoo, segundo ANDRADE (2009).
112
6. Fase construtiva
Para se iniciar a configurao da rede, considera-se que todos os ns esto ativos, sem
conectividade entre si e com suas cargas de baterias completas. Dessa forma eles
podero ser configurados para entrarem em atividades na rede, segundo ANDRADE
(2009).
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
113
Funo Objetivo:
Eit
Ait
+
1
+ yit
t
iS
D iS
iS Ai
y {0,1}
min
(2)
(3)
N de
Inseres
20 ns
31 ns
42 ns
53 ns
60 ns
85 ns
3
7
9
7
3
5
Mdia Consumo de
Energia
2768,825
3272,970
3231,225
3141,200
2958,538
2275,656
Mdia - Falha de
Cobertura
Mdia - Ns
utilizados
21,68
3,00
1,75
0,25
0,00
0,25
11,43
15,87
15,50
15,93
14,50
14,00
115
116
Para cada problema foi feita uma porcentagem das instncias que conseguiu
encontrar a soluo tima, a mesma do modelo PLI. Essa porcentagem tem como base
as 12 instncias dos 6 problemas, exposta na Tabela 2. Algumas solues ficaram bem
prximas soluo tima encontrada pelo modelo PLI, mas no foram utilizadas para
gerar estas porcentagens. O ILS quando comparado ao GRASP conseguiu com maior
freqncia encontrar solues iguais ao modelo PLI, apesar de que, no problema com
31 ns o GRASP superou o ILS.
O tempo mdio gasto pelos problemas (com relao s 12 instncias) para se
chegar a uma soluo est exibido na Tabela 3. Os valores expostos mostram que
quanto maior o problema maior ser o tempo para se chegar a uma soluo. O tempo
para encontrar uma soluo cresce proporcionalmente. O modelo PLI tem um grau
acentuado de crescimento no tempo gasto medida que o problema tambm cresce.
Para um problema dentre os maiores, uma instncia foi executada pelo modelo PLI com
limites de tempo determinados. Problemas com 85 ns executou pelo modelo PLI com
o limite de 5h, sendo interrompida sua execuo e recuperado os resultados.
Tabela 2 (%) Mdia de solues timas dos problemas com 20, 31, 42, 53, 60 e 85 ns.
Problema
20 ns
31 ns
42 ns
53 ns
60 ns
85 ns
Mtodos
ILS
GRASP
ILS
GRASP
ILS
GRASP
ILS
GRASP
ILS
GRASP
ILS
GRASP
117
Tabela 3 Tempo mdio dos problemas com 20, 31, 42, 53, 60 e 85 ns.
Problema
20 ns
31 ns
42 ns
53 ns
60 ns
85 ns
Mdia - PLI
30,26
40,16
287,56
1907,67
4745,10
11749,74
Mdia ILS
0,04
0,15
0,26
0,40
0,48
0,90
Mdia -GRASP
0,35
2,50
5,02
8,43
11,33
32,57
9. Referncias
ANDRADE, I. B. D. NAKAMURA, F. G. Uma heurstica GRASP para o Controle de
Densidade: Resolvendo o Problema de Cobertura e Roteamento Multi-Perodo em
Redes de Sensores Sem Fio Plana. XLI SBPO, Setembro 2009.
ANDRADE, I. B. D. JANUARIO, T. O. PAPA, G. L. MATEUS, G. R. An
Evolutionary Algorithm to the Density Control, Coverage and Routing Multi-Period
Problem in Wireless Sensor Networks, 2010 IEEE.
AKYILDIZ, I.F. SU, W. SANKARASUBRAMANIAM, Y. CAYIRCI, E. Wireless
sensor networks: a survey. Published by Elsevier Science B.V. 2002.
CUGNASCA, C. E. Redes de Sensores Sem Fio. Congresso Brasileiro de Agricultura
de Preciso (ConBAP), 2008.
ESTRIN, D. GIROD, L. POTTIE, G. e SRIVASTAVA, M. Instrumenting the world
with wireless sensor networks. In ICASSP, May 2001.
IAN F. A.WEILIAN S. YOGESH S. end ERDAL C. A Survey on Sensor Networks.
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LOURENO, H.R.; MARTIN, O.; STTZLE, T. Iterated Local Search. In F.
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353. Kluwer Academic Publishers, Norwell, MA, 2002.
MARTINS, F. V. C. Heursticas Mono e Multiobjetivo Para o Problema de Cobertura e
Conectividade de Redes de Sensores Sem Fio Planas. UFMG, Ago. 2009.
NAKAMURA, F. G. Planejamento Dinmico para Controle de Cobertura e
Conectividade em Redes de Sensores Sem Fio Plana. Tese de Mestrado UFMG,
2003.
REZENDE, J. F. Redes de Sensores sem Fio. Ano 2004.
http://www.gta.ufrj.br/~rezende/cursos/eel879/trabalhos/rssf1/principal.htm,
Setembro 2010.
Fonte:
Fonte:
2007.
1 Introduo
Nas redes sociais baseadas em folksonomia, o usurio tem a liberdade de fazer sua
prpria organizao e distribuir os contedos atravs das marcaes. A palavra
folksonomia um termo criado por Thomas Vander Wal e a juno das palavras
folks, que significa pessoas, e taxonomia, que corresponde a uma hierarquizao de
contedos. Aquino (2008, p. 307) discorre que a folksonomia ocorre atravs da
atividade de seus usurios, que ficam livres para representar e recuperar os dados com
base no senso comum, com isso a folksonomia torna-se uma forma eficiente de
organizao dos contedos na web, pois cada usurio pode fazer sua prpria
organizao de contedos.
As redes sociais, como cita Recuero (2006, p. 14), so uma rede de atores
formadas pela interao social mediada pelo computador. Para organizar e
compartilhar os contedos dessas redes sociais, os usurios utilizam as marcaes ou
tags. As tags so marcaes, atribuies de valores aos contedos disponveis na web.
Nos sistemas baseados em folksonomia no h um modo padro de organizao das
tags e contedos, pois cada usurio tem a liberdade de fazer sua prpria organizao.
Com essa liberdade nas marcaes disponibilizadas para esses usurios podem surgir
alguns problemas como, por exemplo, em meio a muitos contedos e discusses feitas o
usurio pode se perder em qual discusso participou, qual tpico achou relevante, qual
contedo foi marcado, e/ou at mesmo ter dificuldade em encontrar pessoas com
objetivos e interesses em comum.
Assim para que seja possvel sanar alguns problemas, tem-se a necessidade de
aplicar uma ontologia baseada nas marcaes feitas pelos usurios nesses sistemas.
Vilar (2006, p. 35) define ontologia como uma conceitualizao de parte de um domnio
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
119
e o compartilhamento das informaes deste domnio para que o entendimento possa ser
analisado com facilidade pelas pessoas e processado automaticamente pelo computador.
Atravs da aplicao de uma ontologia em uma rede social, os usurios podero ter um
feedback mais eficiente no que tange a distribuio e compartilhamento dos objetos
presentes nessa rede.
Ao fazer a juno dos conceitos de folksonomia e os conceitos de ontologia
forma-se um conceito chamado tagging ontology ou ontologia de tags. Tal conceito
baseia-se no aprendizado e inferncias feitas dentro de um domnio, nas marcaes que
os usurios fazem nos objetos.
O objetivo deste trabalho apresentar algumas etapas para a definio de uma
ontologia baseada na folksonomia de uma rede social. Esse trabalho o primeiro passo
para o desenvolvimento de um sistema capaz de apresentar ao usurio diversos
relacionamentos, relatrios e sugestes a partir das marcaes realizadas nos objetos
que compem o domnio.
2 Ontologia
A definio de Ontologia existe em dois contextos, o filosfico e o computacional.
Segundo Silva (2004, p. 14), na viso filosfica, Aristteles define ontologia como
parte da filosofia que trata do ser enquanto ser, j na viso computacional, Gruber
(1993, p. 908) define ontologia como, um conjunto de objetos, conceitos,
relacionamentos e axiomas, que possam ter seus significados explicitados de forma
clara e objetiva para as pessoas com a ajuda do processamento computacional. Entendese por domnio o contexto ou sistema no qual as informaes estaro sendo
apresentadas, representadas e inseridas, sendo que tais inferncias devem ser coerentes e
fceis de entendimento pelos usurios. O processamento pelo computador realizado
atravs das inferncias feitas dentro de um domnio de forma a tornar explcitas algumas
relaes entre as informaes. Gruber (2009, online) cita tambm que uma ontologia
pode servir para mostrar distines e relaes entre informaes de um domnio em um
alto nvel de abstrao, tornando assim os significados dos termos mais claros e
objetivos.
De acordo com a citao de Gruber (2009, online), percebe-se que uma
ontologia pode resolver alguns problemas de organizao e de semntica dos dados. A
partir disso Weller (2007, p. 109) cita que uma ontologia por si s capaz de sanar os
problemas de organizao da informao e documentos, e uma ontologia feita por
especialistas e deve ser usada para a compreenso da informao presente nos objetos e
pode tambm retirar a ambiguidade dos mesmos, sendo que no somente para
comunicao interpessoal, mas tambm para interaes homem-computador. Assim,
com uma ontologia pode-se controlar e/ou remover alguns dos principais problemas de
um sistema baseado em folksonomia como, por exemplo, fazer a organizao e retirar a
ambiguidade presente nas marcaes dos objetos feito pelos usurios, sugerindo assim
tags que sejam mais relevantes para descrev-lo.
Gruber (2007, online) cita que uma ontologia no contexto da web semntica
uma tecnologia que permite a partilha e a manipulao da informao. Tal
manipulao da informao faz-se a partir de inferncias realizadas nos relacionamentos
dos contedos e de definies que fazem os relacionamentos e as informaes dos
120
121
A estrutura da rede social formada por duas bases de dados, uma chamada Portal
Ensino, que a base de dados que armazena dados das Turmas por ano e semestre,
Cursos, Usurios, e tambm a base utilizada atualmente por todos os alunos e
professores do CEULP/ULBRA. A outra base chamada de Konnen, que a rede
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
123
social que est em desenvolvimento. Esta base tem comunidades que pode ser uma
turma, curso, ou pode ser tambm uma comunidade que no esteja ligada diretamente a
um curso ou turma, como por exemplo, uma comunidade criada para pessoas que
gostam de Rock, ou comunidade para organizar eventos e etc.
Com base na proposta de Knerr (2006), Kim et al (2008, online), foi feita a estrutura
principal da base de dados do Konnen que poder compor uma ontologia de tags de
uma rede social acadmica. Os elementos principais da ontologia so os mesmos
elementos do processo de tagging, com a adio do campo tempo, no qual representa
o dia e hora em que a foi realizada a marcao. Tal campo foi adicionado para verificar
a importncia das tags marcadas naquele tempo, podendo assim, avaliar sua relevncia,
ou seja, a frequncia de uso, de busca e algumas sugestes e inferncias feitas atravs de
sua ocorrncia. H tambm a adio do campo polaridade (+,-) que til na
identificao da qualidade das tags para um determinado contedo. Inicialmente foram
definidos alguns conceitos relevantes para a utilizao do conceito de tagging ontology
em uma rede social acadmica. Nessa rede todos os usurios utilizaro tags para a
organizao e marcao dos contedos postados.
Para os requisitos iniciais foram definidos estruturas e foram feitas views para
atender a esses requisitos. A Figura 4 ilustra as trs principais views que englobaro o
sistema e de onde os dados das nuvens de tags sero retornados.
125
Conforme apresentado na Figura 6, na linha 37, foi estipulado que h similaridade entre
nuvens quando estas tiverem 70% das tags iguais. No teste da Figura 6 foi comparado
duas nuvens para a realizao do clculo de similaridade (linha 23 e 24
respectivamente). A verificao foi feita analisando todas as tags de ambas as
comunidades e somando-as na linha 30 a 33 se caso fossem iguais. Essas somas esto
em testes, pois h a possibilidade de adicionar pesos se caso as comunidades
pertencerem a um mesmo curso ou no. Aps as regras, as verificaes e somas
realizadas, analisado o valor do retorno. Assim, se o valor da soma das tags iguais for
igual ou maior que a quantidade de 70% das tags de uma comunidade, retorna true, ou
seja, h similaridade.
Com a anlise de similaridade, um coordenador de curso, por exemplo, poder verificar
se a similaridade apontada pelo sistema atravs das marcaes realizadas pelos alunos
so as mesmas que existem - de fato - na proposta das disciplinas atravs de seus planos
126
de ensino. Nas disciplinas de cursos distintos com nuvens de tags com uma
porcentagem de tags comuns (50% por exemplo), isso implica em uma similaridade
entre cursos distintos, ocorrendo assim situaes de interdisciplinaridade na comparao
de dois de cursos. Para exemplificar, tem-se que uma disciplina denominada Gesto
Tecnolgica I (no curso de Sistemas de Informao) tem sua folksonomia muito similar
disciplina Economia Digital (do curso de Administrao), assim alguns objetos da
disciplina Gesto Tecnolgica I poderiam ser sugeridos aos alunos de Economia Digital
e vice-versa.
5 Consideraes finais
O resultado obtido neste trabalho foi a compreenso dos conceitos de folksonomia e sua
juno com uma ontologia de tags (tagging ontology) e a aplicao de modelos de
interao e representao de objetos e tags pelos usurios. Com o estudo de tais
conceitos percebe-se que, quando uma rede social tem os conceitos de folksonomia
aplicado a ela, a interao e a colaborao entre os usurios se tornam cada vez maiores,
pois nessas redes sociais a participao ativa dos usurios, marcando e organizando seus
contedos atravs das tags um fator importante para uma melhor usabilidade.
No estudo de ontologia de tags foram apresentados as principais caractersticas e
os objetivos que englobam tal conceito. modelos genricos de elementos principais
presentes em tagging ontology que autores como Knerr (2006), Gruber (2007) e Kim et
al (2008) sugeriram. Com uma ontologia aplicada a uma rede social possvel fazer
inferncias de novas tags ou apresentar em uma nuvem de tags, as tags sinnimas
relacionadas, como o exemplo das palavras, carro e automvel, em uma busca
pela marcao carro, os contedos marcados tanto como carro e automvel
seriam retornados. Pois, a partir da ontologia seria possvel inferir que carro tambm
automvel.
Em trabalhos futuros, pode-se implementar um sistema que faa uma otimizao
dos relatrios de desempenho de turma, curso etc baseados nas comparaes de vrias
nuvens de tags de outros semestres. Como tambm podem ser implementados novos
axiomas, adequando o sistema s novas necessidades.
6 Referncias Bibliogrficas
AQUINO, Maria Clara. A Folksonomia como Hipertexto Potencializador de
Memria Coletiva: Um Estudo dos Links e das Tags no de.licio.us e no Flickr. 2008.
320 p. Dissertao Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre.
GRUBER, Thomas R. Towards Principles for the Design of Ontologies Used for
Knowledge Sharing. International Journal Human-Computer Studies. 1993, v. 43,
p. 907-928, Padova, Itlia. Disponvel em: <http://tomgruber.org/writing/ontodesign.pdf>. Acesso em: 21 abr. 2011.
GRUBER, Thomas R. Ontology of Folksonomy: A Mash-up of Apples and Oranges.
Intl Journal on Semantic Web & Information Systems. v. 3, n. 1, p. 1-11. 2007.
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
127
128
1. Introduo
A internet um ambiente que proporciona a seus usurios acesso a uma grande
quantidade de dados, possibilitando, tambm, a criao e edio de novos e existentes
dados, respectivamente. A liberdade do usurio no que envolve seu poder de criao de
novos dados um aspecto oriundo da chamada Web 2.0, onde usurios so capazes de
publicar novos dados na internet. Esta caracterstica importante, pois, enriquece, tanto
em quantidade quanto em contextos, as informaes presentes na web, fazendo com que
se torne um ambiente onde possvel ser encontrada grande variedade de tipos de
informaes.
O aspecto dinmico da web faz com que este ambiente seja propcio a
disseminao eficaz de novas informaes e, como conseqncia, torna-se um local
onde o nmero de informaes impossvel de ser calculado com exatido. Este fator,
tambm, trs consigo um problema no que diz respeito s formas com que as
informaes so organizadas. O problema surge a partir do desgoverno com que novos
dados surgem, ou seja, os dados so inseridos, porm, no feito um esforo para que
estes dados sejam recuperados de forma eficiente.
A partir do crescimento da quantidade de informaes presentes na web, surgiuse a necessidade de conceber e utilizar mtodos que possibilitem com que as existentes
e novas informaes sejam acessadas de modo otimizado. Tendo isto em vista, com o
intuito de reunir estratgias e mecanismos para uma recuperao eficaz de informaes,
surge o termo Recuperao da Informao que, por sua vez, um sistema
computacional que visa preparar e processar dados para que sejam acessados com mais
qualidade (rapidez e coerncia).
Um sistema de Recuperao de Informao possui como objetivo proporcionar
meios onde so feitas operaes sobre dados para que, por fim, possam ser recuperados
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
129
2. Recuperao de Informao
A Recuperao de Informao (RI) uma rea bastante abrangente, incluindo algumas
outras reas, que sero apresentadas mais a frente, o contexto no qual o RI lida
apresentado por diversas definies e autores, sendo apresentados neste trabalho os
seguintes:
Recuperao de Informao lida com a representao, armazenamento,
organizao e acesso de itens de informao (BAEZA-YATES e RIBEIRONETO, 1999, p. 1, traduo nossa).
Problemas de Recuperao de Informao caracterizada por um conjunto de
documentos, possivelmente distribudos e hiperlinkados, e um conjunto de
usurios que realizam consultas sobre a coleo para encontrar um subconjunto
certo de documentos (RAGHAVAN, 2004, p.2, traduo nossa).
O processo de recuperao de informao consiste em identificar no conjunto
de documentos (corpus) de um sistema, quais atendem necessidade de
informao do usurio (FERNEDA, 2003, p. 14).
Todas as definies apresentadas convergem para um ponto: a soluo da
necessidade de um usurio encontrar, em um conjunto de documento, itens que lhe
sejam teis. O conceito base desse trabalho ser a definio apresentada por BaezaYates e Ribeiro-Neto (1999) em que h uma relevncia maior nas partes de
representao e organizao dos itens de informao.
130
131
Termo
Ocorrncias
t1
d1,d3
t2
d2,d3,d4
t3
d1,d5
t4
d2,d5
3. Web Crawler
Como apresentado na seo anterior, uma das etapas importantes de um sistema de RI
a criao do banco de dados de texto, que por sua vez precisa do conjunto dos
documentos. Nessa situao a existncia de um Web Crawler vem a ser de grande
importncia. Um Web Crawler uma ferramenta que automatiza a tarefa de navegar
entre as paginas da Web, gerando assim um ndice do contedo pesquisado
(BATSAKIS, PETRAKIS e MILIOS, 2009, p. 2). A Figura 9 apresenta um exemplo de
uma arquitetura de um Web Crawler.
4. Mecanismo desenvolvido
Nesta seo sero apresentadas informaes, bem como o escopo e o modo de
funcionamento, do mecanismo desenvolvido, alm de sua apresentao. Tambm ser
apresentado um mecanismo de busca booleana desenvolvido para testar as informaes
indexadas no banco de dados.
4.1. Escopo e Metologia
O desenvolvimento de um Web Crawler envolve a definio do objetivo do mesmo, ou
seja, a definio de que tipo de informaes sero lidadas, de modo a serem trabalhadas.
Neste caso, foi definido que o desenvolvimento seria voltado busca e recuperao de
documentos cientficos. Aps esta definio, fez-se necessria, tambm, a definio de
um repositrio de documentos cientficos, que proporcionaria ao crawler contedos que
pudessem ser analisados e processados.
133
134
135
5. Consideraes Finais
O contexto um fator importante, pois implica no modo com que os documentos so
indexados, armazenados (modelagem dos dados necessrios) e, posteriormente, na
forma que os mesmo so recuperados, ou seja, a origem documentos um fator
importante no desenvolvimento de sistemas de RI. A relevncia dos documentos
recuperados um aspecto a ser trabalhado devido a seu carter idiossincrtico
(particular e varivel de acordo com cada indivduo), pois o usurio que determina se
a informao ou no importante para ele.
A partir desta premissa que a prxima etapa do trabalho ser guiada, a fim de
desenvolver um mecanismo de recomendao de documentos atravs das preferncias
dos usurios, tendo como parmetros as buscas anteriormente realizadas. Para tanto, o
estudo de tcnicas de inferncia de relevncia entre documentos ser necessria, para
que, possa ser definida a tcnica que ser mais eficaz dentro do contexto de documentos
cientficos. Para a prxima etapa, sero utilizados os dados por completo do documento,
no apenas o abstract, visando retornar resultados mais precisos e satisfatrios.
6. Referncias Bibliogrficas
BAEZA-YATES, R., RIBEIRO-NETO, B. Modern Information Retrieval. New
York: ACM Press, Addison Wesley, 1999. 513p.
BATSAKIS, Sotiris; PETRAKIS, Euripides G. M.; MILIOS, Evangelos. Improving
the
Performance
of
Focused
Web
Crawlers.
Disponvel
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<http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.148.9472&rep=rep1&type=
pdf>. Acesso em: 15 out. 2011.
OLIVEIRA, F. L. Clusterizao de Consultas em um Modelo de Ordenao Web
Baseado na Relevncia por Tempo em Domnio Aberto. 2005. 78p. Dissertao
136
137
1. Introduo
A diversidade e quantidade de produtos disponveis para os clientes, tanto no mercado
fsico como no virtual, grande. Porm, se por um lado isto pode ser considerado como
um grande benefcio, pois possibilita ao usurio escolher o que mais lhe convier, por
outro, tambm pode ser visto como um grande problema. Por exemplo, no caso de um
Comrcio Eletrnico (CE), se essa grande diversidade e quantidade de produtos no
estiver bem organizada e no possuir mecanismos eficientes que possibilitem a
localizao de um produto especfico, pode se tornar um problema para o consumidor,
que muitas vezes no encontra o produto que realmente deseja, ficando insatisfeito e/ou
frustrado.
Por isto, as empresas de Comrcio Eletrnico vm tentando encontrar estratgias
para solucionar esse tipo de problema. Uma das respostas encontradas foi a utilizao
de Sistemas de Recomendao (SR) para que, de certa forma, o sistema possa antecipar
uma possvel escolha do cliente, recomendando um produto e diminuindo o tempo de
procura do produto pelo cliente.
Portanto, um SR, alm de facilitar a escolha de um produto, pode possibilitar um
aumento nas vendas de um CE, pois um site que demonstra um tratamento diferenciado
para o seu cliente e faz recomendaes, que em sua maioria so de acordo com as
preferncias do cliente, pode cativar mais o cliente e fideliz-lo.
138
2. Sistemas de Recomendao
Segundo Borges (2010, p.14), pode-se dizer que Sistemas de Recomendaes (SR) so
utilizados para auxiliar os usurios a identificarem servios ou produtos de interesse que
estejam dentro de uma grande quantidade de opes. Os SRs podem ser classificados
em duas categorias: no personalizado e personalizado. No SR no personalizado, as
recomendaes so realizadas sem levar em conta a preferncia do usurio. Um
exemplo de recomendao no personalizada a lista de produtos mais vendidos. J um
SR personalizado leva em considerao as preferncias do usurio para realizar uma
recomendao, sendo tais recomendaes especficas para cada usurio. Para que isso
ocorra o SR deve ser capaz de estar sempre aprendendo e identificando as
preferncias dos usurios.
Para realizar a recomendao o Sistema de Recomendao segue alguns passos,
conforme a Figura 1 apresenta a seguir.
139
141
3. Resultados
Os conceitos estudados sobre sistemas de recomendao e tcnicas de filtragem tiveram
como objetivo obter fundamentao terica para permitir que o Sistema de
Recomendao desenvolvido pudesse obter de maneira eficaz recomendaes
personalizadas, que atendam as necessidades dos usurios. Assim, para que essa
eficcia fosse atendida a escolha da tcnica de recomendao hbrida assumiu um papel
importante por possibilitar a utilizao de duas ou mais tcnicas em conjunto para
142
3
4 do Sistema
Figura 14 - Arquitetura
143
A etapa inicial da formao do perfil (na forma das avaliaes) ser utilizada
para a aplicao da tcnica de Filtragem Colaborativa, que necessita apenas das
avaliaes dos produtos para gerar as recomendaes. J para a aplicao da Filtragem
Baseada em Contedo, ser necessrio o perfil descritivo, pois ela se baseia no perfil do
usurio, formado por descries de contedo dos produtos para analisar a similaridade
entre um produto e as preferncias.
144
3.4 Testes
Esta seo ser responsvel por apresentar os testes realizados sobre a ferramenta
proposta neste trabalho. Desta forma, buscou verificar se o resultado retornado pela
ferramenta de recomendao est correto. No entanto, para que isto fosse possvel,
criou-se uma base de dados pequena com 10 produtos (filmes), 10 usurios e 51
avaliaes. Optou-se por uma base de dados pequena pelo fato de que realizar os testes
na ferramenta de forma manual, envolvendo os clculos matemticos da Filtragem
Colaborativa e Filtragem Baseada em Contedo tendo uma base dados grande ficaria
invivel por causa da quantidade de dados e clculos.
Utilizando a ferramenta de recomendao desenvolvida neste trabalho, foi
solicitado um conjunto de recomendaes para determinados usurios. Para cada
solicitao a ferramenta apresentou uma lista de indicaes, as quais foram
comprovadas pela realizao dos clculos manuais.
Na prxima seo sero apresentadas as consideraes finais sobre o
desenvolvimento deste trabalho.
4. Consideraes Finais
Nesse trabalho foram abordados os conceitos sobre Sistemas de Recomendao, Coleta
de Informao do Usurio, Tcnicas de Recomendao e Recuperao da Informao.
As compreenses destes conceitos foram de grande importncia para que fosse possvel
a definio e o desenvolvimento da ferramenta de Recomendao proposta neste
trabalho. Com base nestes estudos foi definido que a Recuperao da Informao seria
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
145
5. Referncias Bibliogrficas
ADOMAVICIUS, Gediminas; TUZHILIN, Alexander. Toward the Next Generation of
Recommender Systems: A Survey of the State-of-the-Art and Possible Extensions.
IEEE Transactions on Knowledge and Data Engineering, Piscataway, v.17, n.6, p.
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ACM Press, New York, USA, 1999.
BORGES, Deise Miranda. Estudo de Tcnicas de Recomendaes Automticas de
Produtos. 2010. 85p. Relatrio de Estgio (Graduao em Sistemas de Informao)
Centro Universitrio Luterano de Palmas, Palmas.
146
147
1. Introduo
J no novidade a informatizao dos processos de uma organizao, que eram antes
realizados de forma manual, hoje so executados com o auxlio de sistemas de
informao. Esse fenmeno vem ocorrendo h algum tempo e fez dos sistemas de
informao parte fundamental da organizao e da execuo de suas tarefas. A
automatizao dos processos, por meio da informtica, utilizada, principalmente, com
as seguintes finalidades: reduo de custos e aumento da produtividade.
Para realizar a contratao de pessoal para vagas oriundas, as empresas utilizam
diversos meios. Empresas sem um nvel de organizao dos processos internos
normalmente tratam a contratao de pessoal por meio de indicaes ou testes prticos
diretos, alinhados a entrevistas com gestores da empresa. Por outro lado, empresas com
alto nvel de organizao dos processos internos, que prezam pela lisura nas atividades
ligadas contratao de pessoal, adotam o chamado Processo de Recrutamento e
Seleo de Pessoal, que gerido por uma equipe especialista. Tal equipe composta
por gestores da empresa contratante e profissionais de reas diversas, mas de vital
importncia ao processo, como, por exemplo, publicitrios, administradores e
psiclogos.
Processos de Recrutamento e Seleo aplicados por profissionais especialistas,
em geral, so compostos por entrevistas e alguns testes aplicados por questionrios em
papel, que visam caracterizar o candidato no que tange pessoa, como suas capacidades
para o cargo em questo. Contudo, um dos grandes motivos de vrias organizaes no
seguirem esse modelo de seleo de pessoas o alto custo acarretado pelo pagamento
de profissionais extra-empresa.
148
149
4. Jogos Digitais
Especialistas em desenvolvimento de jogos definem Jogos Digitais como um software
especial, pois contm elementos muito variados, tais como: mdulos de Computao
Grfica; Inteligncia Artificial; Redes de Computadores; Multimdia; entre outros
(BITTENCOURT, 2005, online). Os jogos podem ser empregados em uma variedade
de propsitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos bsicos e muito
importante a possibilidade de construir-se a autoconfiana. Outro o incremento da
motivao. (...) um mtodo eficaz que possibilita uma prtica significativa daquilo que
est sendo aprendido. At mesmo o mais simplrio dos jogos pode ser empregado para
proporcionar informaes factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e
competncia (FERNANDES, 1995, p. 2).
Assim, o termo jogo no apenas sinnimo ou aplicado apenas ao ramo do
entretenimento. O que no nenhuma surpresa, j que at mesmo o primeiro jogo,
Space War!, foi criado para demonstrar capacidades grficas de hardware e no
simplesmente para o lazer. Com o passar do tempo, apesar da difuso e tendncia ao
mundo do entretenimento, a aplicao dos jogos continuou perdurando e avanando a
novas reas. Nos dias de hoje uma das formas de categorizar jogos, de acordo com a
sua rea de aplicao. Todavia, as categorias a serem elencadas a seguir so apenas uma
forma deste trabalho categorizar os jogos quanto a reas de aplicao, as quais podem
ser citadas:
Lazer: indiscutivelmente o maior ramo de aplicao de investimentos e trabalho
no que tange o desenvolvimento de jogos. Os jogos para lazer visam simplesmente
diverso do jogador;
Educao: este ramo vem apresentando crescimento, em geral, so utilizados
como ferramentas de auxlio de educadores em seu trabalho, principalmente, com
crianas;
Simulao: rea de aplicao comercial em que os jogos se destacam. A
simulao de tomadas de deciso e treinamento empresarial tambm vem apresentando
crescimento e destaque no mercado.
150
4.1. Simulao
O foco desta seo estar na categoria de jogos denominada simulao. A histria da
simulao de ambientes reais por meio dos mtodos de inteligncia artificial, teve incio
na dcada de 1990 com o jogo SimCity. Neste jogo, o jogador tem de criar uma cidade e
administrar de forma correta os recursos para que ela no entre em falncia, com todos
os problemas programveis que surgiam ao longo da partida. Caso o jogador, que era
o prefeito desta cidade virtual, no conseguisse cumprir as tarefas, ele seria expulso.
De acordo com Johnson (2001, p. 48), o SimCity Inauguraria uma nova fase no
desenvolvimento da histria de auto-organizao: o comportamento emergente (de
sistemas programveis) deixaria de ser apenas mais um objeto de estudo, e passaria a
ser algo interpretado e modelado em laboratrio, que se podia construir, interagir e
vender. Desde ento, a simulao atravs da computao, em especial pelos jogos,
ganhou destaque e surgiram vrios jogos que visavam passar ao jogador a sensao de
tomadas de deciso acerca de algo do mundo real. Entre as categorias de jogos que
passaram a existir, pode-se citar os simuladores de esporte, negcios e ambiente de
vida.
Segundo Gramigna (1993, p. 3), os jogos de computador baseados no conceito
de simulao visando negcios se consolidaram no mercado com o avano da
computao e dispositivos grficos. A preferncia por este tipo de soluo, com
interfaces mais estimulantes e, at certo ponto, divertidas, cresceu e hoje a maioria dos
jogos antes interpessoais ou de cartas encontra-se disponvel em um formato virtual. A
srie de jogos Tycoon e jogos-competio, como o Desafio SEBRAE, so exemplos de
jogos voltados ao mundo dos negcios com sucesso.
5. Inteligncia Artificial
A Inteligncia Artificial (IA) no uma cincia, mas sim uma disciplina com diversos
focos e frentes de estudo atravs de teorias. Para Russell e Norvig (2004, p. 4), estas
frentes de estudo esto relacionadas aos processos de pensamento e raciocnio, forma
de comportamento, reproduo fiel do desempenho humano e imitao da
racionalidade. A IA aplicada em quase todas as reas da computao, desde o
desenvolvimento de meros sistemas de prateleira a aplicaes de maior complexidade.
Algumas das aplicaes possveis so (ROSA, 2007, online): Processamento de
linguagem natural, Diagnstico, Planejamento autnomo e escalonamento,
Planejamento logstico, Programao de jogos, Robtica e Viso Computacional. Para
que tais aplicaes sejam implementadas, existem vrias tcnicas tais como: Lgica
Fuzzy, Redes Neurais Artificiais, Sistemas Especialistas e rvore de Deciso.
Dentre as tcnicas de IA apresentadas, este trabalho adota a rvore de Deciso
(AD), que considerado um dos mtodos mais simples e de grande sucesso no campo
do aprendizado indutivo (Russel e Norvig, 2003). Aparece como ideal para aplicao de
anlises de questionrios e situaes que denotam ao e reao a partir de escolha de
decises em uma lista de opes. Esta tcnica baseia-se na abordagem dividir para
conquistar, ou seja, na sucessiva diviso do conjunto de exemplos utilizado para o
treino, em vrios subconjuntos, at cada um destes subconjuntos pertencerem a uma
mesma classe, ou at uma das classes ser majoritria, no havendo necessidade de novas
divises (GARCIA, 2003, online).
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
151
A estrutura interna de uma AD pode ser descrita como uma seqncia recursiva
de verificaes SE-ENTO para tomadas de deciso (aes). Tal afirmao feita
baseado no formato da AD, no qual para cada n (situao), h uma quantidade de
decises que so definidas a partir de situaes (SE). Depois de tomada a deciso, a
ao realizada ou um novo caminho aberto (ENTO). A Figura 1 apresenta o modelo
de funcionamento de uma AD.
6. Desenvolvimento do Prottipo
Aps serem descritos os conceitos que fazem parte deste trabalho, esta seo voltada
ao desenvolvimento prtico. Deste modo, aqui sero apresentados, alm da prpria
formulao do prottipo, dados sobre anlise do cargo escolhido.
6.1. Anlise do Cargo
Esta seo tem como principal objetivo a apresentao do cargo escolhido para
aplicao do prottipo, o de vendedor de automveis. Para a anlise de cargo, devido
dificuldade de obteno de referncias seguras especficas, pesquisas de campo e
entrevistas foram realizadas mediante apoio de um psiclogo.
Funes de vendedores, que interagem com o pblico de modo interpessoal,
apresentam tarefas comuns que vo alm de simplesmente atender ao cliente no
processo de venda. Logo, inevitvel que o candidato tenha habilitao para dirigir
veculos do nvel que ele representa (por exemplo, carros ou caminhes). Quanto s
funes pblicas, estas requerem, por exemplo, uma boa comunicao, relacionamento
interpessoal e conhecimento tcnico. Todavia, h mais caractersticas que so avaliadas,
tais como: comunicao; relacionamento interpessoal, segurana, tica, inteligncia
emocional, motivao, pr-atividade, humildade, trabalho em equipe e conhecimento
tcnico.
A partir dessas caractersticas, pode ser feita a avaliao de candidatos para
vagas de vendedores de automveis. Logo, quanto mais positivos forem os nveis de um
candidato em relao a estas caractersticas, melhor este estar em relao aos seus
concorrentes.
6.2. Anlise do Jogo
Aps apresentadas caractersticas que podem ser utilizadas como critrios de
formulao de situaes, a fim avaliar os candidatos aps terem sido recrutados, este
tpico tratar de como foi modelada a soluo PAP Game.
152
153
155
Cena 1
Cena 2
Cena 3
Cena 4
7. Concluses
Na concepo deste trabalho, o principal objetivo era a realizao de estudos e
pesquisas multidisciplinares a respeito de Processos de R&S e posterior definio de
tcnicas de Inteligncia Artificial a ser utilizada na soluo. Alm disso, tambm era
necessria a compreenso de conceitos ligados a jogos, o que tambm foi alcanado.
Sendo assim, com os estudos aqui apresentados foi possvel compreender os Processos
de R&S, alm de conceitos de outras reas ligadas a estes, como a Psicologia. A
metodologia empregada na realizao deste trabalho foi a de buscar conhecimento no
apenas por referncias em livros, trabalhos cientficos, sites, dentre outros, mas,
tambm, por pesquisas de campo e entrevistas com profissionais ligados a Processos de
R&S.
Aps a obteno de conhecimento pelas pesquisas e entrevistas, foi possvel
verificar que a tcnica de IA, rvore de Deciso tinha um grau de aplicabilidade alto em
relao ao que se pensava ser a soluo do problema. Desta forma, a partir dos estudos e
pesquisas realizados verificou-se a possibilidade de propor a criao de um prottipo de
um jogo para auxlio em Processos de R&S de Pessoas para a rea de vendedor de
automveis. Por isso, a soluo proposta intitulada PAP Game. No processo de
desenvolvimento prtico deste trabalho, foram criadas duas rvores de avaliao para
uso nos testes (neste trabalho foi apresentado apenas uma para ttulo de demonstrao).
Por ltimo, foram utilizadas duas pessoas como alvos de testes nas rvores de situaes
montadas para verificao de comportamento das pessoas e das rvores. Nisto,
verificou-se que o nmero de ns filhos em certas situaes requereu chamadas de
realocao para obter um maior grau nmero de ns percorridos pelo usurio.
Com relao a trabalhos futuros, prope-se a criao de um jogo completo
baseado nas descries apresentadas por este trabalho. Tal proposta baseada no grande
nmero de empresas e profissionais da rea de R&S que demonstraram interesse pelo
projeto, o que facilitou o trabalho de pesquisa de campo. Alm disso, prope-se ainda a
aplicao de comportamento na loja de acordo com as decises do usurio, para uma
soluo voltada no s anlise de atitudes profissionais, mas tambm ao reflexo
econmico destas atitudes no ambiente da loja.
Os resultados aqui obtidos apenas comprovam que a computao deve ser
utilizada como meio de pesquisa e aplicao em reas a fim. Uma vez que a prpria
histria prova que computao aplicada nas reas da medicina, engenharia, biologia,
dentre outras, trouxe produtividade, alto desempenho e avanos nestas.
156
Referncias
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Administrao e Empresas. So Paulo-SP, Editor Atlas, 2005. 175 p.
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(JOHNSON, 2001). JOHNSON , Steven. Cultura da Interface: como o computador
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Artificial. 2 ed. Rio de Janeiro: Editora Campus, 2004.
(WATSON, 1919) WATSON, J. Psychology from the standpoint of behaviorist.
Filadlfia, Lippincott, 1919.
157
1. Introduo
De acordo com pesquisas publicadas pelo Inep, a educao a distncia, no Brasil,
cresceu de forma surpreendente, nos ltimos nove anos. Pode-se considerar que uma
das principais molas propulsoras de tal crescimento foi o advento da Internet, visto que
esta constitui-se em uma rede repleta de tecnologias, que facilitam o processo de
comunicao, e troca de informaes, entre pessoas geograficamente separadas. Com
isto, foi percebida a oportunidade de utilizao da mesma como mais um meio para
estabelecimento da educao a distncia, sendo atualmente uma ferramenta
indispensvel ao processo de aprendizado a distncia, uma vez que possibilita a troca e
acesso a informaes de forma eficiente e praticamente ilimitada.
Dentre as ferramentas que emergiram para suprir s necessidades do ensino a
distncia, por meio da Internet, destacam-se os Ambientes Virtuais de Aprendizagem
(AVAs), que so softwares que agregam ferramentas que possibilitam trocar
informaes e estabelecer comunicao e interao, de forma sncrona e assncrona,
assim como disponibilizar materiais didticos para estudo, e realizar o acompanhamento
e avaliao do processo de ensino, dentre outras funcionalidades. Visto isso,
indiscutvel que as ferramentas disponveis em tais ambientes devem ser construdas
fortemente embasadas em um plano pedaggico bem consistente e definido e possuir
como atributos bsicos a funcionalidade e usabilidade, ou seja, devem funcionar
corretamente e de forma estvel, assim como serem simples e fcies de serem
158
2. Educao Distncia
Nos dias atuais, o conceito de educao a distncia (EaD), est relacionado
implantao e difuso de uma nova metodologia pedaggica, a qual visa proporcionar
um ensino facilitado de forma personalizada, como tambm coletiva. De forma geral, o
ambiente onde ocorre o processo de ensino a distncia formado por tecnologias como:
hipermdias; redes de comunicao interativa e; elementos intelectuais da cibercultura.
Nesta nova metodologia, professor e aluno ocupam papis diferentes dos da educao
presencial. O professor visto como facilitador e incentivador do processo de
aprendizado e pensamento, e o aluno como responsvel pela busca do conhecimento,
por meio do auto-estudo (LVY, 1999 apud ROCHA, 2000).
De acordo com o Decreto n 5.622, de 19 de dezembro de 2005, a Educao a Distncia
uma: modalidade educacional na qual a mediao didtico-pedaggica nos processos
de ensino e aprendizagem ocorre com a utilizao de meios e tecnologias de informao
e comunicao, envolvendo estudantes e professores no desenvolvimento de atividades
educativas em lugares ou tempos diversos. (Brasil Decreto n. 5.622, online, 2005).
De acordo com uma pesquisa publicada em 2009 pelo Boletim de Estudos
Educacionais do Inep a quantidade de cursos de ensino superior, ofertados na categoria
de EaD, cresceu 40% entre 2000 e 2007, j a quantidade de alunos cresceu 240 vezes no
referido perodo. Os detalhes podem ser verificados na figura 1.
Desta forma, a partir dos fatos apresentados, pode-se afirmar que a EaD tem o
objetivo de educar e capacitar grandes massas da populao possibilitando que os
desafios e os rpidos avanos propostos pelo mercado de trabalho sejam facilmente
transpostos. De acordo com Valente (2003), o papel do educador na modalidade EaD
mais importante se comparado com a modalidade presencial, pois h uma interao por
meio de tecnologias virtuais que determina a abordagem pedaggica que deve ser
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
159
aes. Este eixo faz uso de tecnologias tais como: HTML (HyperText Markup
Language); Flash; mural de avisos; agenda acadmica; biblioteca de arquivos e mdias;
ferramentas de ajuda como tutoriais, FAQs e mecanismos de busca e portflio para
armazenamento de materiais produzidos pelos acadmicos durante o curso.
Comunicao: Composto por ferramentas que promovem a comunicao entre
os usurios. Objetivam possibilitar discusses em atividades de resoluo de exerccios
e problemas. Dentre essas ferramentas pode-se citar: fruns e e-mails (comunicao
assncrona); chat (comunicao sncrona); ambiente colaborativo 2D (comunicao
sncrona, que integra chat e quadro-branco para desenho); ambiente colaborativo 3D
(comunicao sncrona que integra chat e ambiente VRML (Virtual Reality Modeling
Language Linguagem para Modelagem de Realidade Virtual) para passeio virtual;
Gerenciamento Pedaggico e Administrativo: Ferramentas que permitem acessar
as avaliaes e o desempenho dos aprendizes, consultar a secretaria virtual do curso,
acessar notas, ver histrico de pginas e contedos visitados; nmero de acessos e
participaes em fruns e chats; e grupos de estudo. J no que diz respeito
administrao, este eixo disponibiliza ferramentas para avaliao e publicao de notas
e histrico de disciplinas cursadas; controle financeiro; gerenciamento de turma, cursos
e disciplinas ofertadas.
Produo: Ferramentas que possibilitam ao usurio desenvolver atividades e
solucionar problemas, de forma coletiva ou individual dentro do ambiente. Deste modo,
as tecnologias disponveis so: editores on-line para desenvolver e alterar textos, figuras
e frmulas matemticas de forma dinmica; editores Wiki; dirio de resoluo de
atividades; e aplicativos especficos como laboratrios interativos.
A figura 2 ilustra os eixos propostos para um AVA.
4. Interface Homem-Computador
O conceito de Interface Homem-Computador (IHC) considerado uma cincia
interdisciplinar, uma vez que requer conhecimentos de diversas reas, tais como:
Cincia da Computao; Psicologia; Sociologia; Antropologia; Comunicao,
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
161
Lingustica, entre outras. O domnio de tais disciplinas mostra-se necessrio visto que a
IHC estuda a interao/comunicao entre seres humanos e mquinas. Desta forma, a
IHC definida por Baecker e Buxton (1987 apud TAKAHASHI, 2000, p. 1) como um
conjunto de processos, dilogos e aes por meio dos quais o humano interage com um
computador.. Logo o principal objetivo da IHC consiste em definir estratgias e
mtodos para o desenvolvimento de sistemas computacionais (hardware e softwares)
que possuam segurana e usabilidade e sejam teis e eficazes.
Nos ltimos anos as empresas que desenvolvem sistemas computacionais tm
demonstrado uma maior preocupao no que diz respeito facilidade de utilizao dos
sistemas que desenvolvem. Esta preocupao se justifica pelo crescimento exponencial
dos acessos aos sistemas computacionais. necessrio que o software possua uma
interface simples e fcil. A sub-rea da IHC que analisa e trata a interao do usurio
com o sistema, verificando a facilidade de utilizao denominada usabilidade. Deste
modo, a prxima seo discorre de forma mais detalhada a disciplina de usabilidade
4.1. Usabilidade
O termo usabilidade, de acordo com a norma ISO 9241-11, consiste na capacidade que
sistemas de informao interativos oferecem aos seus usurios de realizarem tarefas de
maneira eficaz, eficiente e agradvel, em um determinado contexto de operao. A
usabilidade visa analisar a satisfao do usurio, a facilidade de compreenso,
aprendizado e utilizao do software. De acordo com Nielsen (1993 apud Oliveira,
2005), os atributos fundamentais para que um sistema seja considerado usual, so:
Facilidade de aprendizado: o sistema deve ser fcil de aprender e oferecer uma
boa navegabilidade ao usurio, para realizar suas tarefas facilmente.
Eficincia de uso: consiste no tempo gasto pelo sistema para processar uma
determinada solicitao e informar ao usurio que a mesma foi realizada.
Facilidade de memorizao: aps certo perodo sem utilizar o sistema, os
usurios que o acessam periodicamente devem conseguir executar suas tarefas sem
grandes dificuldades, no sendo necessrio reaprender como interagir com o mesmo.
Baixa taxa de erros: ao acessar um software o usurio espera no encontrar
quaisquer tipos de problemas ou erros de execuo tcnica, portanto indispensvel o
seu correto funcionamento.
Satisfao subjetiva: o usurio deve sentir-se satisfeito e confortvel ao
navegar/utilizar o sistema.
De acordo com as estudiosas Valiati (2000) e Portugal (2004), no que diz
respeito usabilidade em AVAs, necessrio ainda que o sistema tenha uma identidade
visual presente em todas as telas e permitir navegao consistente. Os contedos devem
ser organizados de forma hierrquica em linguagem clara e simples, como tambm
disponibilizar canais de comunicao entre os usurios. Deve-se evitar o uso de muitos
elementos e informaes que podem poluir e sobrecarregar o layout. Os estilos de
interao e menus devem oferecer liberdade ao usurio e fazer uso de menus pop-up.
Deve-se minimizar o nmero de nveis de submenus, limitando-se profundidade de,
no mximo, quatro nveis. Os recursos multimdia devem permitir recursos de udio e
162
informaes por meio de slides, vdeos e animaes, que estejam adequados a todos os
computadores.
Com a definio do conceito de IHC e usabilidade, e apresentao de algumas
boas prticas de usabilidade, torna-se possvel realizar uma anlise de um AVA a fim de
verificar se o mesmo segue os padres recomendados. Desta maneira, a prxima seo
apresenta uma anlise da usabilidade do ambiente virtual de aprendizagem denominado
Arch, a fim de verificar se o mesmo possui uma interface simples de entender para
tornar mais produtivo o aprendizado dos acadmicos.
163
De forma geral, foi possvel perceber que o Arch possui muitas das
funcionalidades desejveis em um AVA, assim como obedece muitas das
recomendaes de usabilidade para ambientes virtuais de aprendizagem. Entretanto,
deve melhorar no que tange estabilidade de funcionamento, taxa de erros e
navegabilidade.
6. Concluses
Na concepo deste trabalho, o principal objetivo era realizar uma anlise dos requisitos
de usabilidade necessrios em AVAs, para que o processo de ensino-aprendizagem
fosse facilitado e estabelecido com sucesso. Desta forma, de acordo com os estudos aqui
apresentados foi possvel perceber que a categoria EaD consiste em uma nova
modalidade educacional, onde o processo de ensino e aprendizagem pode ocorrer com
professores e alunos separados tanto geograficamente, como temporalmente, sendo a
interao entre eles estabelecida com o auxlio das TICs. Dentre as tecnologias adotadas
para a realizao da EaD, destacam-se os AVAs, os quais so sistemas de informao
que possibilitam gerenciar o processo de ensino e aprendizagem estabelecido em meio
virtual, sendo composto por diversas ferramentas que permitem gerenciar processos
didticos e pedaggicos; disponibilizar materiais didticos, estabelecer comunicao
(sncrona e assncrona) e interao estreita entre professor e aluno, permitir desenvolver
atividades de forma colaborativa, dentre outras aes bem feitoras para o ensino a
distncia.
Alm disso, com as pesquisas realizadas neste trabalho foi possvel entender que
a usabilidade um dos requisitos indispensveis em AVAs, para que o processo de
ensino e aprendizagem ocorra com sucesso, tal fato se justifica uma vez que o estudo da
usabilidade visa analisar as interfaces de sistemas e adapt-las para que estas sejam
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
165
Referncias
(BAECKER e BUXTON, 1987 apud TAKAHASHI, 2000) BAECKER, R. M,
BUXTON, W. A. S. readings in human-computer interation: A multidisciplinary
approacha. San Mateo, CA: Morgan Kaufmann Publishers, 1987. apud
TAKAHASHI, T. (Org.) Sociedade da Informao no Brasil: livro verde. Braslia:
Ministrio da Cincia e Tecnologia, 2000. 195 p.
(BRASIL. Decreto n. 5.622, 2005). BRASIL. Decreto n. 5.622, de 19 de dezembro de
2005. Regulamenta o art. 80 da lei n 9.394, de 9 de dezembro de 1996, que
estabelece as diretrizes e bases da educao nacional. Disponvel em:
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Boletim de Estudos Educacionais do Inep. ano 1, n. 2, jun. 2009. Disponvel em:
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Escritrios com Computadores: Parte 11 - Orientaes sobre Usabilidade.
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da Costa. So Paulo: Ed. 34, 1999. apud ROCHA, Hlia Cardoso Gomes da.
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Dissertao (Mestrado em Engenharia de Produo) Universidade Federal de Santa
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Superior: Solues e Flexibilizaes. Interface Comunicao, Sade, Educao.
Botucatu,
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recomendaes para auxlio no desenvolvimento de interfaces com usabilidade em
softwares educacionais do tipo hipertexto/hipermdia informativo. In:___. Guia de
Recomendaes para o desenvolvimento de interfaces com usabilidade em
Softwares Educacionais do tipo hipertexto/hipermdia Informativo. 2000, 37 p.
Disponvel em: < http://www.inf.ufrgs.br/~evaliati/>. Acesso em: 01 de mai. 2009.
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
167
168
de
imagens
digitais,
vetores
de
1. Introduo
Em Sistemas de Recuperao Baseada em Contedo, os principais esforos so voltados
para o desenvolvimento ou melhoramento de tcnicas que possam extrair um conjunto
relevante de caractersticas a partir de uma imagem, de modo que tal conjunto possa
caracteriz-la em posteriores processos de recuperao de informao (BALAN, 2007,
p. 2). As caractersticas que so extradas de uma imagem constituem o que
denominado de vetor de caractersticas. Esses vetores so utilizados, por exemplo, em
processos de verificao de similaridade, que definem o conjunto de imagens mais
similares a uma determinada imagem utilizada como parmetro.
Atualmente, as tcnicas que criam os vetores de caractersticas mais eficazes
utilizam um grande nmero de elementos para caracterizar a imagem, o que representa
um alto custo computacional, tanto para a criao do vetor, como tambm para a
recuperao. Entre essas caractersticas, consideram-se alguns elementos primitivos,
fornecidos atravs da anlise de cores, padres de textura e forma. Essas caractersticas
so denominadas de caractersticas primitivas.
O objetivo deste trabalho explorar uma parte da rea de Recuperao de
Imagens Baseada em Contedo: a extrao de descritores de imagens (vetores) a partir
de caractersticas primitivas. Essa explorao consiste no estudo dos principais
conceitos encontrados na literatura e na posterior aplicao desses conceitos para o
desenvolvimento de um conjunto de mtodos para extrao de caractersticas primitivas
de uma imagem.
169
2. Imagem
Uma imagem pode ser definida como uma funo f(x, y) de duas dimenses, onde x e
y so coordenadas planas, e a amplitude de f para cada par de coordenadas chamado
de intensidade [ou tom]... (GONZALEZ, WOODS AND EDDINS, 2004, p. 12).
Quando os valores fornecidos por essa funo podem ser representados no meio
discreto, classifica-se essa imagem como sendo digital. Em outras palavras, pode-se
dizer que uma imagem digital uma matriz de duas dimenses, sendo que cada posio
da matriz ocupada por um nmero (ou conjunto de nmeros) que representa uma cor
para aquele ponto da imagem. Cada ponto da imagem denominado de pixel (do ingls
picture element) (CASTAN, 2003, p. 8).
Dependendo do contexto da aplicao, torna-se invivel trabalhar sempre com
todos os pixels de uma imagem. Castan (2003, p. 8-9) afirma que por causa dessa
dificuldade de trabalhar com a totalidade de uma imagem, h a necessidade de
represent-la atravs de um elemento que a caracterize. Esse elemento composto de
novas variveis que so calculadas com base em um conjunto de caractersticas prdeterminadas.
Segundo Gudivalda e Raghavan (1995 apud CARIT, 2006, p. 60-61), os
sistemas de Recuperao de Imagens Baseado em Contedo se diferem em diversos
aspectos, entre eles, as caractersticas utilizadas para fazer as comparaes de
similaridade. Essas caractersticas podem ser tanto primitivas como lgicas. As
caractersticas primitivas so referentes a recursos de baixo nvel existentes em uma
imagem. Nesse conjunto, encontram-se cor, textura e forma. J o grupo de
caractersticas lgicas compreende abstraes semnticas, como por exemplo, o
significado de cada objeto presente na imagem. Ainda conforme esses autores, as
caractersticas primitivas devem ser extradas de uma imagem de forma automtica,
com o auxlio de ferramentas e algoritmos que possam capt-las. J as caractersticas
lgicas so extradas manualmente, sendo que o processo de extrao envolve a
abstrao dos objetos da imagem seguida da definio da funo de cada um deles no
contexto e estabelecimento de relaes entre os mesmos.
Quando se estudam conceitos referentes s caractersticas primitivas de imagens,
utiliza-se um recurso denominado vetor de caractersticas. Um vetor de caractersticas
uma representao numrica sucinta de uma imagem ou parte da imagem (um objeto)
caracterizando medidas dos aspectos representativos do objeto (CASTAN, 2003, p.
7). As sees seguintes apresentaro a definio e caractersticas dos descritores
primitivos de imagens, que compem o foco deste trabalho.
3. Cor
A cor pode ser definida como um fenmeno perceptual da luz quando incide e
refletida (OSHIRO E GOLDSCHMIDT, 2008, p. 3-4). A modelagem das cores de
suma importncia para os sistemas que trabalham com imagens digitais. Isso se deve ao
fato de que o processamento dessas imagens depender da manipulao coerente e
precisa das informaes presentes na mdia em questo (SEVERINO JUNIOR, 2009, p.
34). As cores so representadas atravs de uma estrutura denominada histograma de
cores.
170
4. Textura
Devido diversidade de texturas existentes na natureza, no h como defini-las
formalmente. No existe uma definio clara de textura, mas os autores concordam em
defini-la como as mudanas na intensidade da imagem que formam determinados
padres repetitivos (TUCERYAN AND JAIN, 1993 apud CASTAN, 2003, p. 11).
Sendo assim, a textura est relacionada a propriedades como suavidade, rugosidade e
regularidade. possvel encontrar na literatura trs abordagens para a caracterstica
textura: estruturais, estatsticas e espectrais. Neste trabalho, considerou-se somente as
duas ltimas abordagens citadas.
As abordagens mais comumente utilizadas em trabalhos cientficos so as
estticas, tambm conhecidas como estatsticas. Segundo Gonzalez e Woods (2000
apud Carit, 2006, p. 65), as abordagens estatsticas so utilizadas para trabalhar com
imagens que no sejam muito grandes. Essa abordagem considera a distribuio dos
tons de cinza presentes na imagem e o relacionamento entre eles (OSHIRO E
GOLDSCHMIDT, 2008, p. 9). Esses autores afirmam que, para trabalhar com os
principais descritores de textura presentes nessa abordagem, necessrio armazenar as
caractersticas extradas da imagem em uma estrutura denominada matriz de coocorrncia de nveis de cinza.
Nascimento (2003, p. 51) define uma matriz de co-ocorrncia de nveis de cinza
(do ingls Gray Level Co-Occurrence Matrix) como uma estrutura que armazena
informaes de uma imagem verificando o relacionamento entre os diversos nveis de
cinza existentes na mesma. Sendo assim, para utilizar essas matrizes, preciso que a
imagem apresente somente tons de cinza. O tamanho de uma matriz de co-ocorrncia
igual ao quadrado do nmero de tons de cinza existentes na imagem. Para preencher
essa matriz, deve-se fazer uma varredura na imagem para verificar as transies entre os
tons de cinza dos pixels vizinhos.
171
Descritor
Segundo
momento angular
Entropia
Contraste
Varincia
Correlao
Homogeneidade
172
Significado
Frmula matemtica
9:; 9:;
"4 = 5 5 6, 7
<
9:; 9:;
9:; 9:;
9:; 9:;
9:; 9:;
= 5 5 6, 7 E
<
9:; 9:;
) = 55
<
D 7 D<
F
" "<
6, 7
1 + 7
5. Forma
A forma um importante atributo para anlise de imagens de diversas reas, como
meteorologia, por exemplo, para a identificao de tipos de nuvens em imagens do cu
e medicina, sendo til na identificao da natureza de tumores. Os seres humanos
conseguem distinguir facilmente as formas presentes em uma imagem, apontando quais
objetos a compem. Porm, o custo computacional para a delimitao das formas alto,
ainda mais se a imagem apresenta problemas, como rudos e distores.
As formas podem ser distinguidas entre si com facilidade pelos seres humanos.
Tal distino s exige conhecimentos bsicos acerca de geometria, mas para o
computador, esse processo de reconhecimento tem um alto custo. Santana (2008, p. 17)
diz que a dificuldade justificada pelo fato de que, para utilizar a forma como atributo
de recuperao e comparao de imagens, preciso segmentar os objetos de interesse e
conhecer suas dimenses.
Zhang e Lu (2002, p. 1) dividem os descritores de forma em dois tipos:
descritores baseados em contorno e descritores baseados em regio. Santos (2007, p. 25)
afirma que para ambos os tipos ainda pode ser feita uma nova diviso: descritores
globais e estruturais. Os descritores globais compreendem a forma como um todo,
enquanto os descritores estruturais utilizam primitivas, como figuras geomtricas para a
identificao da forma. Entre os principais descritores de forma, destacam-se permetro,
rea, assinatura de forma e momentos invariantes geomtricos.
A prxima seo apresenta informaes acerca dos mtodos implementados para
a extrao de caractersticas primitivas.
173
6. Implementao
O desenvolvimento do conjunto de mtodos e os testes foi realizado no software
Microsoft Visual Studio 2010, utilizando a linguagem C#. Esse software consiste em
um ambiente de desenvolvimento para aplicaes diversas, que podem ser construdas
com vrias linguagens presentes no framework .NET, que objetiva prover um ambiente
de desenvolvimento nico. Alm do C#, existem mais de vinte linguagens que so
suportadas por esse framework, como o Visual Basic e o ASP.NET.
Um dos recursos do framework .NET amplamente utilizados durante a
programao foi o namespace System.Drawning. Esse namespace engloba um conjunto
de funcionalidades para trabalhar com elementos grficos, permitindo, por exemplo,
instanciar um elemento do tipo Bitmap e posteriormente recuperar as informaes
presentes na imagem, como a intensidade de cada pixel de acordo ao sistema de
representao de cores RGB.
Para facilitar a implementao, utilizou-se ainda o framework AForge.NET
(http://www.aforgenet.com/framework/). Esse framework, desenvolvido em C# por
Andrew Kirillov, tem um conjunto de classes e mtodos para trabalhar com diversas
reas da computao, como viso computacional, processamento de imagens,
processamento de vdeos, robtica, lgica fuzzy e algoritmos de aprendizado de
mquina. Para utiliz-la, necessrio configurar o projeto de modo que ele referencie os
arquivos que esto sendo utilizados. Esses arquivos se encontram na pasta em que o
framework foi instalado.
Foi desenvolvido um conjunto de mtodos para a extrao de diversos
descritores de imagens, que contemplam as trs caractersticas primitivas: cor, textura e
forma. A Tabela 2 apresenta uma lista dos mtodos implementados.
Tabela 2: Mtodos implementados
Mtodo
Descrio
Extrao do histograma de cores, com
base no sistema de representao de cores
RGB.
Clculo da matriz de ocorrncia de nveis
de cinza, considerando o ngulo de 0.
Clculo da matriz de ocorrncia de nveis
de cinza, considerando o ngulo de 45.
Clculo da matriz de ocorrncia de nveis
de cinza, considerando o ngulo de 90.
Clculo da matriz de ocorrncia de nveis
de cinza, considerando o ngulo de 135.
Normalizao de uma matriz de coocorrncia de nveis de cinza.
Clculo da Entropia.
Clculo do Contraste.
Clculo da Varincia.
174
Clculo da correlao.
Clculo da homogeneidade.
Clculo do permetro.
Clculo da area.
Clculo dos
invariantes.
momentos
geomtricos
De uma forma geral, esses mtodos recebem como parmetro uma imagem do
tipo Bitmap e retornam como resultado um vetor numrico contendo as caractersticas
extradas da imagem. Alm disso, todos os mtodos devem percorrer cada pixel da
imagem para extrair uma determinada caracterstica e utiliz-la posteriormente. Essa
varredura de pixels feita sempre da mesma forma: dois laos de repetio for, sendo
um aninhado dentro de outro, sendo que o externo indica a posio do pixel de acordo
largura da imagem e o interno indica a posio do pixel quanto altura.
O primeiro mtodo tem a finalidade de extrair o histograma de cores do sistema
RGB de uma imagem passada como parmetro. Durante a varredura, captura-se a
quantidade de vermelho, verde e azul presente no pixel que est sendo analisado. Aps
a captura, os resultados so colocados em uma matriz de contadores (nmeros que
representam a quantidade de um determinado elemento) que apresenta trs linhas e
duzentos e cinquenta e seis colunas (cada linha representa uma cor e cada coluna uma
intensidade para a cor em questo, j que a quantidade de intensidades de cada cor pode
assumir 256 valores, do 0 at o 255). Considerando, por exemplo, um pixel com
intensidades de vermelho, verde e azul iguais a 10, 20 e 30 respectivamente, tem-se o
incremento de um contador na posio [0, 10], [1, 20] e [2, 30]. Sendo assim, sabe-se a
quantidade de pixels de acordo intensidade da cor.
Aps a implementao do histograma de cores, foram implementados mtodos
que trabalham com a imagem para calcular as matrizes de co-ocorrncia de nveis de
cinza. Nesse contexto, encontram-se cinco mtodos, quatro deles responsveis pelo
clculo da matriz para um determinado ngulo (0, 45, 90 e 135) e outro responsvel
por normalizar uma matriz recebida como parmetro. A distncia entre um pixel de
referncia e um pixel vizinho que foi considerada no trabalho igual a um.
Esses mtodos apresentam duas etapas: converso para tons de cinza e
comparaes de intensidades entre os pixels. Essa converso realizada com um
recurso presente no framework AForge.NET. Para utilizar esse recurso, necessrio
instanciar um objeto da classe Grayscale e posteriormente deve-se invocar, a partir
dessa instncia, o mtodo Apply, que recebe como parmetro uma imagem do
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
175
tipo Bitmap. Esse mtodo responsvel pela aplicao do filtro na imagem, que passa a
ter 256 tons de cinza, representados pelo intervalo de 0 a 255.
Aps a converso, ocorre a varredura em todos os pixels. A cada iterao do
lao de repetio, so capturados o pixel de referncia e os pixels vizinhos de acordo ao
ngulo contemplado no mtodo e realizada a comparao entre suas intensidades de
tons. O resultado dessa comparao armazenado em uma matriz contendo 256 linhas e
256 colunas, que o elemento retornado pelos mtodos que calculam a matriz de coocorrncia. medida que ocorre a varredura, contabilizado o nmero de transies de
tons de cinza que ocorrem entre um pixel e seus vizinhos na horizontal, ou seja,
posies x +1 (direita) e x 1 (esquerda). Considerando, por exemplo, um pixel com
intensidade igual a 100, e o seu vizinho da direita com intensidade igual a 150, deve-se
incrementar um contador na posio [100, 150] da matriz de co-ocorrncia, indicando
que houve mais uma ocorrncia dessa transio.
Os mtodos para clculo das matrizes de co-ocorrncia retornam matrizes que
so utilizadas pelos mtodos responsveis por calcular os descritores de Haralick. Esses
mtodos implementam a lgica matemtica apresentada na reviso de literatura deste
trabalho. Os descritores implementados foram os seguintes: segundo momento angular,
entropia, contraste, varincia, correlao e homogeneidade. Deve-se ressaltar algumas
particularidades:
7. Consideraes Finais
As imagens so fontes valiosas de informao em diversos contextos. Para extrair
informaes de uma imagem, os estudiosos utilizam um conjunto seleto de
caractersticas da mesma, denominado descritor, tambm conhecido por vetor de
caractersticas. Esses descritores so utilizados para representar uma imagem de forma
mais simples, possibilitando a posterior utilizao dessas informaes para verificaes
de similaridade entre duas imagens, por exemplo. A utilizao de caractersticas de
imagens em tais situaes deu origem rea de estudos denominada Recuperao de
Imagens Baseada em Contedo.
Nesse contexto surgem diversas perguntas: quais so os descritores que
representam uma imagem de forma mais eficiente? Quais caractersticas devem ser
levadas em considerao e quais devem ser descartadas ao selecionar um conjunto de
caractersticas para fazer essa representao? Como ser realizada a comparao entre
os vetores de caractersticas para definir quais imagens so mais similares?
A proposta deste trabalho foi de tentar responder, ou pelo menos fornecer
subsdios a todos esses questionamentos. Para isso, foram estudadas as principais
caractersticas apontadas pelos estudiosos como fonte de descritores de imagem: cor,
textura e forma. Alm dos conceitos de cada uma, foram abordados diversos descritores
no decorrer do trabalho, alguns de alta complexidade, porm grande eficincia no que
tange descrio de uma imagem. Tendo em vista um melhor entendimento dos
conceitos estudados, foi criado um conjunto de mtodos para extrao de vetores de
caractersticas a partir de imagens.
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
177
A partir dos estudos presentes neste trabalho, possvel ter uma noo dos
principais conceitos referentes recuperao de imagens por contedo. Alm disso,
visualizam-se diversas reas para aprofundamento dos estudos, tanto no campo de
criao de novos descritores que possam representar uma imagem de forma mais
compreensvel como ainda a realizao de estudos e aplicaes especficos a um
contexto. Por exemplo, como trabalho futuro pode ser citado o reconhecimento de
padres faciais para a identificao de pessoas com base nas caractersticas da face.
Outra ideia o desenvolvimento de um Sistema de Recuperao de Imagens Baseada
em Contedo, contemplando desde estudos de indexao e armazenamento das
imagens, combinao de descritores, anlise de arquitetura da informao desse sistema
e a possibilidade de usurios fornecerem feedback para melhorar a qualidade das
consultas realizadas.
8. Referncias Bibliogrficas
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ZHANG, Dengsheng. LU, Guojun. Review of shape representation and description
techniques. Pattern Recognition, Churchill, n. 37, p. 1-19, 2004.
178
Resumo: O objetivo desta pesquisa foi fazer uma anlise das contingncias
envolvidas no uso excessivo da Internet por adolescentes de Palmas TO, por
meio da anlise de entrevistas com perguntas semi-abertas, de quadros de
automonitoramento do uso da Internet e, ainda, da aplicao do Inventrio
das Habilidades Sociais. Aps a anlise dos dados, buscou-se levantar os
determinantes da ocorrncia desse comportamento de uso excessivo, verificar
os sites mais utilizados, constatar o tempo de uso e levantar os possveis
riscos desse uso abusivo, bem como dar subsdio a novos estudos para se
construir uma melhor forma de abordar o problema.
Palavras-Chave: Adolescncia; Uso da Internet; Anlise de contingncia.
1. Introduo
A adolescncia uma fase do desenvolvimento humano marcada pela transio da
infncia para a vida adulta, caracterizada por mudanas nos aspectos fsico, emocional e
social. Aberastury e Knobel (1981) dizem que as modificaes corporais, assim como
as exigncias do mundo externo, demandam novas formas de convivncia da parte do
adolescente, que so vivenciadas, a princpio, como uma invaso. Assim, a adolescncia
passa a ser um perodo de construo de uma nova identidade, sendo uma fase de maior
susceptibilidade s influncias externas.
Na sociedade atual, os meios de comunicao vm sendo cada vez mais
utilizados, sendo a Internet um deles. De acordo com Leito e Nicolaci-Da-Costa
(2005), a rede para muitos uma nova fonte de prazer e um agradvel espao de vida,
no qual se relacionam com outras pessoas (p.444). Entretanto, na maioria das vezes,
estas pessoas esto por trs de um anonimato e com diferentes intenes.
Nasce, ento, uma preocupao de como a Internet est sendo utilizada,
especialmente pelos adolescentes, os quais representam boa parte desses usurios. E se
faz necessrio investigar o tempo que estes adolescentes passam conectados em rede e
os fatores que os levam a investir esse tempo nessa atividade.
Segundo Aberastury e Knobel (1981), esta fase do desenvolvimento mais apta
a sofrer os impactos de uma realidade frustrante, levando a reflexo de que o tempo
que o adolescente dedica rede poderia ser uma forma de fuga ou esquiva da realidade
que no est sendo boa para ele, ou mesmo que esteja encontrando neste mundo virtual
mais reforadores do que em sua realidade.
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
179
A Internet est cada vez mais presente na vida dos adolescentes. Desta forma,
esto mais expostos aos riscos e prejuzos que o uso deste meio pode causar, alm dos
benefcios quando utilizado com parcimnia. Pelo fato de os adolescentes estarem em
plena transio entre a vida infantil e a adulta e, consequentemente, mais vulnerveis a
estes fatores, faz-se necessrio aprofundar o conhecimento em relao ao tema para que,
diante de uma melhor compreenso, se possa elucidar uma forma de lidar com esta
situao. Surge, assim, um problema acerca do uso excessivo da Internet por
adolescentes. Em relao a isso, Leito e Nicolaci-Da-Costa (2005, p. 447) em sua
pesquisa com psicoterapeutas, dizem que vrios psicoterapeutas temem que o excesso
de horas de conexo prejudique a vida e os relacionamentos reais dos usurios
intensivos da Rede.
Segundo Barossi, Meira, Ges e Abreu (2009) frequente a narrativa de pais ou
responsveis por adolescentes sobre a influncia do uso excessivo da Internet em seus
filhos, assim como a mudana no comportamento demonstrado no dia-a-dia, refletindo
em todos os aspectos da vida destes. Incluem-se alteraes no humor, comportamento
depressivo e reaes emocionais explosivas quando so limitados em relao ao uso da
rede mundial de computadores.
Diante do exposto, o presente trabalho tem sua importncia ao levantar as
circunstncias que mantm o uso excessivo da Internet e at que ponto esse excesso est
sendo saudvel nesta fase do desenvolvimento humano. Assim, buscou-se analisar o
comportamento de uso da Internet por alguns adolescentes estudantes do 8 ano de uma
escola particular em Palmas TO, bem como o que este uso pode acarretar para os
adolescentes e quais as possveis intervenes que os pais podem fazer e com o que eles
devem se preocupar. Portanto, o objetivo da pesquisa foi fazer uma anlise de
contingncias no uso excessivo da Internet por adolescentes e identificar as influncias
ambientais desse comportamento nos mesmos. Assim, teve-se a inteno de elencar
algumas situaes e fatores que favorecem o uso em excesso deste meio de
comunicao para que, com isso, se possa encontrar uma forma de lidar com esta
situao. Buscou-se, ainda, verificar os sites mais usados pelos adolescentes e constatar
o tempo que esses adolescentes passaram na Internet.
3. Habilidades Sociais
Bamberg e Costa (s/d) definem habilidades sociais como grupos de comportamentos
sociais que um indivduo possui em seu repertrio, as quais so requeridas para um
desempenho social competente. Como exemplos, os autores citam manter contato
visual, expor um problema claramente, expressar um sentimento. Ainda segundo os
autores, as habilidades sociais so diferentes da competncia social, pois muitos
indivduos podem ter essas habilidades em seus repertrios, mas no as utilizarem por
diversos fatores, como ansiedade e timidez, por exemplo. J a competncia social possui
um sentido avaliativo referente aos efeitos do desempenho das habilidades nas vivncias
de um indivduo.
Del Prette e Del Prette (2006, apud Del Prette & Del Prette, 2001) afirmam que
o conjunto de habilidades sociais importantes pode ser agrupado em classes e subclasses
de diferentes abrangncias. Entre as principais classes os autores destacam as
habilidades de comunicao (fazer e responder perguntas, dar e pedir feedback, elogiar,
iniciar, manter e encerrar conversao), as habilidades de civilidade (dizer por favor,
agradecer, apresentar-se, cumprimentar), as habilidades assertivas de enfrentamento ou
defesa de direitos e cidadania (expressar opinio, discordar, fazer e recusar pedidos,
interagir com autoridades, lidar com crticas, expressar desagrado, lidar com a raiva do
outro, pedir mudana de comportamento etc.), as habilidades empticas e de expresso
de sentimento positivo e outras duas mais abrangentes que nomeamos como habilidades
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
181
183
Mnica
Magali
Cebolinha
Casco
Nmero
aproximado
de horas
semanais
Escore /
Percentil
do IHS
Escore /
Percentil
F1
Escore /
Percentil
F2
Escore /
Percentil
F3
Escore /
Percentil
F4
Escore /
Percentil
F5
79 / 20
7,93 /
40-45
9,53 /
45-50
5,03 /
10-15
2,64 /
30-35
1,88 / 85
31 horas
Wehearit
Orkut
MSN
Animespirit
Tumblr
Anitube
99 / 65
9,487 /
60-65
9,12 /
40-45
8,33 /
90-95
4,323 /
70-75
0,83 / 45
16 horas
MSN
Orkut
Jogos
Vdeos
Pesquisas
99 / 60
10,974 /
60-65
7,119 /
20-25
7,4 /
65-70
4,36 /
80-85
0,42 /
15-20
35 horas
Twiter
MS
Habbonados
Skap
My space
Globo.com
108 / 80
13,295 /
85-90
10,232 /
85-90
9,92 /
97-99
4,62 /
85-80
0,063 /
20-25
21 horas
Espaos
virtuais
Orkut
Twiter
MSN
Tumblr
185
inadequado para a idade. No foi observada nenhuma diferena entre os gneros quanto
ao tempo e contedo do uso da Internet pelos participantes da pesquisa.
Segue abaixo um resumo da anlise de contingncia de uma das participantes da
pesquisa, nomeada Mnica, apresentada de forma pormenorizada. Detalhamento desta e
das outras anlises podem ser acompanhadas em (Carneiro, 2011).
Mnica
A Mnica apresentou um padro de acesso em relao ao tempo bastante
heterogneo. A mdia de acesso dirio, segundo o quadro de automonitoramento,
entre duas e trs horas. Entretanto, em alguns dias, Mnica chegou a ficar conectada por
mais de cinco horas seguidas. Computando essa carga horria semanalmente, chega-se a
uma mdia de aproximadamente 21 horas de uso, ficando bem abaixo das 38 horas e 30
minutos utilizadas como parmetro de referncia do trabalho.
Quanto s atividades realizadas durante o uso da Internet, pode-se observar que a
maior parte destas era referente a sites de relacionamentos, sendo os mais utilizados:
Orkut, MSN, twitter, tumblri, blogs, dentre outros. Mnica conhece pessoalmente a
maioria das pessoas com quem se relaciona pela Internet. Vendo que Mnica apresentou
em seu teste de habilidades sociais um percentil abaixo da mdia do grupo amostral nas
habilidades relativas comunicao, pode-se entender que um dos reforadores para
este comportamento de uso da Internet o fato de conseguir se comunicar com mais
facilidade nesse meio virtual, suprindo este dficit de habilidade social, no mundo real.
Para ratificar esta concluso, a participante relatou na entrevista que se considera tmida
e que, ainda, acha isso prejudicial, pois no consegue expressar o que pensa. Disse,
ainda, que esta timidez diminui quando est online, pois se sente mais solta, pensa antes
de falar e consegue conversar com vrias pessoas, mesmo que no as conhea bem.
Pode-se perceber que Mnica possui um bom relacionamento com a famlia.
Entretanto, apesar deste bom relacionamento mencionado pela participante, observou-se
que ela passa mais tempo na Internet do que com a famlia.
Relacionando com o resultado do IHS, Mnica apresentou um dficit
significativo em suas habilidades sociais e, como ela passa por um perodo de
construo de identidade, onde o relacionamento com um grupo de amigos ou iguais
de essencial importncia para busca de certa independncia, a Internet pode estar sendo
um meio mais fcil de alcanar tal objetivo. No entanto, no se pode desconsiderar o
fato de que, enquanto ela se relaciona no mundo virtual as habilidades necessrias para
o estabelecimento de relacionamentos interpessoais reais podem no estar sendo
desenvolvidas. Alm disso, por ser muito mais fcil se relacionar virtualmente, j que
no envolve a avaliao direta do outro, a utilizao da rede pode estar elevada para se
esquivar do mundo real, configurando-se um comportamento reforado negativamente.
Assim, a dificuldade apresentada pela participante para se comunicar no mundo
real, visto que as pessoas so crticas, suprida quando esta utiliza a Internet, pois como
relatado, ela tem a possibilidade de pensar no que vai falar, planejando suas conversas.
Configurando o reforo negativo citado no pargrafo anterior, demonstrado nos quadros
abaixo:
Pessoas so crticas
186
Usar a Internet
Conversas planejadas
Usar a Internet
187
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MOREIRA, M. B.; MEDEIROS, C. A. Princpios bsicos de anlise do comportamento. Porto
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188
189
1. Introduo
O problema de carregamento tridimensional de continer (container loading problem)
consiste em carregar ortogonalmente um conjunto, ou um subconjunto, de itens
tridimensionais (cubides) em um ou mais contineres, de forma que todos os itens
caibam no continer e no se sobreponham [Pisinger 2002].
O estudo deste problema evoluiu a partir de pesquisas de carregamento
bidimensional [Hiroyuki et al. 4 25], que NP-Completo, o que torna o caso
tridimensional tambm NP-Completo [Pisinger 2002] e [Bortfeldt & Mack 2007]. O
que faz necessrio a pesquisa de heursticas para resolv-lo em tempo aceitvel.
Este problema especialmente aplicado indstria de transporte, por exemplo,
para escolher o continer que ir carregar uma carga, distribuir a carga entre vrios
contineres ou como subproblema do problema de roteamento de entregas com
validao de carregamento. Para algumas aplicaes, restries adicionais so
requeridas, de forma a aproximar o carregamento das necessidades reais.
A variao do problema tratada neste artigo direcionada para indstria de
transporte, com restries que abrangem importantes necessidades de um carregamento
real. A heurstica desenvolvida rene ideias de heursticas j existentes na literatura com
experimentao de novas abordagens.
2. Reviso bibliogrfica
Na literatura so encontradas diversas variaes do problema, com diferenas nas
restries e funo objetivo. Contudo, todas as variaes possuem o objetivo maior de
diminuio de custos do carregamento. A seguir so apresentadas as principais variaes
estudadas atualmente.
190
3. Reviso bibliogrfica
O problema consiste em o problema de carregamento de itens tridimensionais
(cubides) em um nico continer podendo ter restries adicionais, com objetivo de
maximizar o nmero de itens ou volume carregado. Se no houver nenhuma restrio
adicional este problema um Knapsack Loading Problem com valor do item
proporcional ao seu volume, que possui as restries a seguir.
O continer possui comprimento W, largura L e altura H paralelos,
respectivamente, aos eixos cartesianos x, y e z. O volume disponvel no continer
denotado por W L H.
Os itens devem ser carregados ortogonalmente no continer, ou seja, com lados
paralelos aos lados do continer.
Um item carregado no pode sobrepor qualquer outro item e
estritamente dentro do continer.
deve estar
191
Cada item carregado pode ser rotacionado somente 90 em relao aos eixos xz em
relao a sua orientao original. Esta restrio se justifica pelo fato que, para itens reais,
a rotao vertical pode danificar o item.
25]
Figura 2. Exemplo de carregamento com restries [Gendreau et al. 2006]
4. A Heurstica
Foi desenvolvida uma heurstica de carregamento seqencial, onde os itens so
carregados em uma das posies normais existentes. Posio normal uma posio
em que um item a ser carregado toca o lado esquerdo, o fundo ou base do continer ou
o lado esquerdo, o topo ou a frente de um item j carregado.
A heurstica de carregamento flexvel em relao escolha da posio normal
em que um item ser carregado, o que feito por heursticas auxiliares, chamadas
heursticas de escolha. Os dois critrios utilizados para escolha da posio normal so
a localizao da posio normal e a rea de contato que o item teria com itens j
carregados e com o continer se fosse carregando na posio.
192
193
5. Resultados
Todos os algoritmos foram implementados em C++, testados em um computador
com processador Intel Dual-Core com 1 GB de memria RAM e sistema operacional
Ubuntu 10.04. Para os testes de desempenho da heurstica foram utilizadas as 1000
instancias de [Bischoff & Ratcliff 1995], que so divididas em 10 arquivos com 100
instancias cada. Os arquivos possuem ordem crescente de diversidade de tipos de
itens diferentes, dois itens so considerados do mesmo tipo se possuem as mesmas
dimenses na mesma orientao. Estas instncias foram desenvolvidas originalmente
para a variao Knapsack loading.
Foram realizadas duas baterias de testes, uma sem nenhuma restrio adicional
e outra com as duas restries adicionais.
Os resultados so apresentados em forma de tabela, com o desempenho da heurstica de
carregamento para cada heurstica de escolha em cada arquivo de instncias, com a mdia, mnimo e
mximo porcentagem de volume do continer carregado.
Tambm foram gerutilizaados grficos com a indicao da porcentagem de instncias que
cada heurstica de escolha obteve o melhor resultado, para cada arquivo de instncias.
194
BF
Med.
Min.
TP
Max.
Med.
Min.
BFI
Max.
Med.
Min.
TPI
Max.
Med.
Min.
Max.
78,6
65,11
88,22
83,03
66,07
91,45
76,1
57,21
87,62
73,32
55,86
87,11
78,03
68,63
87,95
82,83
70,71
91,52
75,36
62,15
85,63
74,17
59,49
86,96
77,33
67,77
85,48
82,47
75,4
91,34
74,9
63,13
84,36
74,65
63,78
82,1
77,31
68,06
84,56
82,28
73,89
88,88
75,84
65,87
83,61
75,43
66,45
83,83
77,42
69,47
83,07
82,11
74,7
88,92
75,84
65,46
82,95
75,84
69,05
81,99
77,64
71,81
83,56
82,19
75,6
88,8
77,08
69,18
83,32
76,22
68,41
82,07
77,64
71,22
85,05
81,9
73,62
86,3
77,31
68,19
83,08
76,64
70,01
82,72
77,8
70,58
83,74
81,98
77,06
89,27
78,29
68,31
85,76
77,71
71,99
82,91
78,37
72,91
84,81
81,8
77,84
84,84
78,9
72,19
83,62
78,23
73,38
82,43
10
M
78,58
77,87
73,44
69,9
82,88
84,932
82,08
82,267
78,57
74,346
86,57
88,789
79,38
76,9
71,95
66,364
84
84,395
78,69
76,09
71,63
67,005
83,15
83,527
Grfico 1. P o c e n t a g e m d e i n s t n c i a s e m
que cada heurstica foi a melhor, sem
restries adicionais
195
d e s e m p e n h o d a s h e u r s t i c a s d e e s c o l h a m o s t r o u - s e m a i s variado. O
resultadogeral (em termos de porcentagem de volume do
c o n t i n e r c a r r e g a d o ) f o i , c o m o e s p e r a d o , a b a i x o do caso anterior,
devido ao fato de a quantidade de posies normais ser bastante reduzido . Pa r a o s
c a s o s d e m a i o r d ive r s i d a d e d e t i p o s d e i t e n s a h e u r s t i c a B o t t o m
L e f t I nve r s a o b t eve m e l h o r d e s e m p e n h o .
BF
Med.
Min.
TP
Max.
Med.
Min.
BFI
Max.
Med.
Min.
TPI
Max.
Med.
Min.
Max.
73,75 58,06
88,5
77,88
64,36
90,81
73,42
56,83
89,21
71,65
52,05
85,18
73,18 59,07
87,11
77,63
64,23
88,99
72,63
56,4
84,76
72,72
55,81
85,66
71,09 52,77
82,1
75,7
59,35
86,31
72,19
59,53
82,59
72,2
61,51
83,01
70,43 53,48
84,18
74,81
62,63
86,93
73,05
58,49
82,07
72,84
63,31
84,38
69,81 54,56
80,13
74,08
63,38
85,21
72,7
63,01
81,86
72,93
60,43
82,41
68,83 56,22
79,02
74,07
60,95
86,56
73,62
63,3
80,27
72,63
61,47
81,59
67,7 56,32
78,84
72,18
56,87
82,57
73,6
64,48
80,55
72,49
62,91
82,03
67,26 58,16
76,78
71,46
63,04
84,09
74,23
62,19
82,76
72,48
62,21
80,39
66,71 55,66
76,11
71,17
58,57
81,33
74,04
63,21
80,66
71,55
63,7
80,37
10
66,22 58,35
73,12
70,15
59,5
78,91
73,78
65,98
81,57
71,02
61,15
79,17
80,589 73,913
61,288
85,171
82,63 72,251
60,455
82,419
69,5 56,27
73,326 61,342
6.Concluses
Um importante resultado deste trabalho foi a verificao que as heursticas inversas de
Bottom Left e Touching Perimeter , que foram desenvolvidas neste trabalho, crescem
em desempenho quando a diversidade de tipos de itens tambm cresce, especialmente
quando so usadas as restries adicionais, e nos casos extremos superam as
heursticas originais. Este comportamento o inverso ao das heursticas originais, que
diminuem de desempenho quando o diversidade de tipos de itens cresce. Isto leva a
concluso que o uso das heursticas inversas em conjunto com as heursticas originais
eleva o desempenho geral, pois melhora o desempenho justamente nos cenrios onde
ocorrem as maiores quedas.
Os resultados obtidos permitem visualizar a adequao de cada heurstica para
diferentes cenrios do problema. Isto possibilita o desenvolvimento de metaheursticas para a seleo e/ou combinao de heursticas de escolha, o que poder ser
feito em trabalhos futuros.
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198
1. Introduo
Cada vez mais as organizaes buscam produzir maiores quantidades de produtos e servios
para atender a demanda de seus clientes. Porm, estes clientes esto cada vez mais exigentes, j
que o mercado atual possibilita uma grande quantidade de opes de escolha do produto ou
servio desejado devido a concorrncia entre as empresas. Para terem um maior destaque em
relao aos concorrentes, as organizaes devem tentar buscar oferecer aos seus clientes um
diferencial. Muitas vezes necessrio mudar toda uma estratgia mantida pela empresa at o
momento de percepo da mudana para se manter no mercado e traar novas metas a serem
seguidas por todos aqueles que esto no desenvolvimento do projeto, seja ele de produtos ou
servios.
Todo projeto possui suas funcionalidades que so geradas a partir de uma quantidade x
de requisitos. Estes requisitos precisam passar por um estudo de viabilidade antes de serem
implantados no projeto. Estudo esse que pode minimizar perdas no futuro. Sobre os requisitos,
h muitos fatores que influenciam a elaborao dos mesmos, muitas vezes de forma negativa
para o andamento do projeto, como por exemplo, o cliente no saber informar corretamente s
funcionalidades que deseja para o projeto. Outra questo em destaque o financeiro, se a
realidade do requisito projetado est de acordo com a viabilidade do cliente. Ou seja, a anlise e
desenvolvimento de requisitos essencial no desenvolvimento de software. E pelo fato dos
problemas no serem de cunho dos desenvolvedores, acaba dificultando o sucesso no final do
projeto.
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
199
A necessidade de uma gerncia qualificada, que entenda e pratique esse tipo de estudo,
faz com que as organizaes estejam sempre flexveis e atentas em relao a qualidade de seus
produtos oferecidos e servios prestados. Para isso foram estabelecidos normas e modelos de
qualidade que servem como guias para aumentar, medir e garantir a qualidade de seus
softwares.
Em 2003 foi lanado no Brasil o modelo de qualidade MPS.BR Melhoria do Processo
de Software Brasileiro - que visa atender as empresas de pequeno e mdio porte na implantao
da Engenharia e garantia da qualidade na produo de Softwares. O MPS.BR implementado
em nveis de maturidade e o nvel G o mais baixo e possui os processos que garantem a
gerncia dos projetos e a gerncia dos requisitos no ciclo de desenvolvimento de software. De
acordo com o Guia Geral (2009, p. 25), o propsito do primeiro processo : Identificar,
estabelecer, coordenar e monitorar as atividades, tarefas e recursos que um projeto necessita
para produzir um produto e/ou servio, no contexto dos requisitos e restries do projeto. J o
propsito do processo Gerncia de Requisitos, conforme o Guia Geral (2009, p. 28) :
Gerenciar os requisitos dos produtos e componentes do produto do projeto e identificar
inconsistncias entre os requisitos, os planos do projeto e os produtos de trabalho do projeto.
As empresas de software devem buscar solues que mantenha um equilbrio na hora
do desenvolvimento dos projetos, entre as partes mais crticas, que so a modelagem e a
programao. Consequentemente, foi visto a necessidade de entregar partes do sistema para os
clientes, fazendo com que todos aqueles colaboradores do projeto estejam mais cientes do que
est sendo desenvolvido e minimizar alteraes no futuro. Dessa forma, foram propostas
metodologias geis para desenvolvimento de softwares. Dentre elas ser utilizado a FDD
Feature Driven Development. Uma das caractersticas mais peculiares do FDD a questo de
possuir os relatrios de acompanhamento. Em uma linguagem mais simples, ver o que est
acontecendo no desenvolvimento do projeto. Por conta dessa visibilidade que o FDD permite
mudanas, sejam elas de aperfeioamento de requisitos ou mudanas mais bruscas, como
decises que podem ser consideradas de riscos para o objetivo final do projeto.
O presente trabalho pretende abordar como uma organizao pode melhorar seus
produtos oferecidos e seus servios prestados, sob o ponto de vista dos requisitos de software,
utilizando o modelo MPS.BR juntamente com a metodologia de desenvolvimento gil FDD.
Nesta proposta ser focado o processo de Gerncia de Requisitos do nvel G de maturidade do
modelo MPS.BR, relacionados especificamente a requisitos de software, juntamente com a
gerncia e desenvolvimento de requisitos da metodologia FDD.
2. Requisitos de Software
A maior parte dos problemas nos projetos de software se deve a especificao dos
requisitos de forma mal elaborada e mudanas constantes nos prprios requisitos sem a
reviso ideal dos mesmos (SANTOS, 2009, p.7). E justamente na elaborao de
requisitos que as principais atividades do projeto so formuladas. Neste trabalho, para
que se possa compreender o que o modelo MPS.BR e o FDD se assemelham a respeito
de requisitos, ser feita uma abordagem da rea apresentando algumas consideraes a
respeito.
Requisitos so elementos que devem ser analisados antes do desenvolvimento de
produtos, j que se trata de objetivos ou restries que devero estar contidas no projeto,
assim, os requisitos so condies exigidas para se alcanar determinado fim. Na
linguagem computacional, os requisitos so itens que indicaro as propriedades do
software, sendo estes, descritos de acordo com as especificaes dos usurios do
200
3. Metodologia FDD
Feature Driven Development (do portugus, Desenvolvimento Guiado por
Funcionalidades) uma metodologia gil para gerenciamento e desenvolvimento de
software. O FDD orientado a funcionalidades, e trata-se de um mtodo que tem como
objetivo a visibilidade do desenvolvimento do projeto, j que traz consigo relatrios de
acompanhamento. Alm disso, o FDD possui ferramentas que ajudam na anlise de
requisitos, como os diagramas de classe, fazendo com que as prticas da Engenharia de
Software sejam realizadas de forma satisfatria.
A metodologia FDD possui algumas caractersticas especficas, o que a faz ser
bem reconhecida em desenvolvimento de softwares. O FDD possui relatrios precisos
sobre o andamento do projeto e funcionalidades chamadas de features onde o cliente
especifica a valorizao destas funcionalidades. As features (caractersticas), do FDD
tratam-se de requisitos funcionais. Tais requisitos surgem nas fases iniciais, onde
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
201
202
O MPS.BR baseado nas normas ISO/IEC 12207 e ISO/IEC 15504, alm do CMMI
para desenvolvimento. Subdivide-se em: Modelo de Referncia, Modelo de Avaliao e
Modelo de Negcio. O Modelo de Referncia determina os requisitos que os processos
das empresas devem satisfazer para estar em conformidade com o MPS.BR.
fundamentado nos requisitos de modelos de referncia de processo da norma ISO/IEC
15504-2 e responsvel por definir os nveis de maturidade do MPS.BR, onde cada
processo tem seu objetivo e os resultados esperados de sua execuo. O Modelo de
Avaliao determina como o processo e o mtodo de avaliao do MPS.BR deve
ocorrer e formalizado de acordo com a norma ISO/IEC 15504-2:2003. O Modelo de
Negcio define os mtodos de trabalho para as Instituies Implementadoras e
Instituies Avaliadoras.
4.1. Nveis de Maturidade
Cada nvel de maturidade possui suas reas de processo, e o nvel de maturidade pode
se dar como acrescentado quando os resultados esperados so atendidos. O MPS.BR
possui nveis de maturidade, que acaba sendo um diferencial em relao aos demais
modelos. So eles: G (Parcialmente Gerenciado), F (Gerenciado), E (Parcialmente
Definido), D (Largamente Definido), C (Definido), B (Gerenciado Quantitativamente) e
A (Em Otimizao). No entanto, por razo de conciso, aqui ser omitido os nveis de F
a A e ser abordado somente o nvel G do MPS.BR. O nvel G garante os processos de
Gerncia de Requisitos e Gerncia de Projetos e consequentemente, possui
atributos que garantem a execuo e o gerenciamento dos processos.
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
203
4.2. Processos
Processos podem ser um conjunto de mtodos, prticas e/ou atividades que so
utilizados para desenvolver e manter a relao entre o prprio software com seus
produtos. O modelo MPS.BR dividiu seus processos em: Fundamentais,
Organizacionais e de Apoio. Os processos fundamentais so aqueles que vo desde o
incio at a execuo do desenvolvimento, ou seja, eles participam de todo o ciclo de
vida do software. Os processos Organizacionais so aqueles que atendem as
organizaes e que buscam melhorar um processo do ciclo de vida do software. J os
processos de Apoio so aqueles que contribuem como o prprio nome j diz, para o
sucesso e qualidade do processo de software.
4.3. Processo de Gerncia de Requisitos (GRE)
O processo Gerncia de Requisitos (GRE) consta no nvel G do modelo MPS.BR, que
o primeiro nvel do modelo e por isso, tem um grande impacto para a organizao. O
principal objetivo deste processo o controle da evoluo de todos os requisitos
recebidos ou gerados pelo projeto, incluindo requisitos funcionais, no funcionais e os
requisitos impostos ao projeto pela organizao (SOFTEX, 2009, p.18)
Segundo a SOFTEX (2009, p.20) com a implementao do processo GRE, so
esperados alguns resultados:
GRE 1 - Os requisitos so entendidos, avaliados e aceitos junto aos fornecedores
responsveis de requisitos, utilizando critrios objetivos. preciso garantir que os
requisitos estejam claramente definidos, comprovados atravs de um documento de
requisitos - que pode ter o formato que melhor atender as necessidades da organizao.
Aps a identificao dos requisitos, eles precisam ser avaliados, tanto pela equipe
tcnica da organizao quanto pelo cliente, com base em critrios que garantam que os
requisitos propostos atendam s necessidades e expectativas do cliente e dos usurios.
Um registro de aceite dos requisitos aprovados, obtido pelos fornecedores de requisitos
ser um marco do projeto, a partir do qual todas as mudanas nos requisitos devero ser
tratadas no interesse de minimizar o impacto dessas mudanas no projeto em termos de
escopo, estimativas e cronograma. A cada mudana nos requisitos aprovada, deve-se
prover uma avaliao e registro de aceite da mudana aprovada.
GRE 2 - O comprometimento da equipe tcnica com os requisitos aprovados
obtido. Os requisitos aprovados pelos critrios estabelecidos no GRE 1 devero obter o
comprometimento da equipe tcnica. Para formalizar que toda a equipe tcnica tem
conhecimento e aprovam os requisitos, um documento deve ser registrado, por exemplo,
uma ata de reunio, e-mail ou algum outro mecanismo. A cada mudana registrada nos
requisitos, um novo comprometimento da equipe deve ser obtido (SOFTEX, 2009,
p.21).
GRE 3 - A rastreabilidade bidirecional entre os requisitos e os produtos de
trabalho estabelecida e mantida. Obter esse resultado significa que possvel
rastrear a dependncia entre os requisitos e o produto de trabalho, ou seja, quais
artefatos so de quais produtos. Desta forma, facilitando a avaliao do impacto das
mudanas nos requisitos, por exemplo, nas estimativas, nos produtos ou tarefas do
projeto (SOFTEX, 2009, p.21).
204
Critrios
No h evidncias da prtica na metodologia
H evidncias da prtica na metodologia, embora a prtica no esteja
plenamente atendida
A prtica est totalmente atendida na metodologia
Para cada um dos mapeamentos, foi realizada uma anlise detalhada dos
resultados esperados em relao s prticas encontradas no FDD, classificando cada
resultado esperado de acordo com os critrios estabelecidos na tabela 1.
A tabela a seguir ilustra a ordem do mapeamento, o processo do MPS.BR e o
resultado esperado, a classificao de acordo com os critrios de anlise e um resumo
das prticas FDD que podem atender tais resultados.
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
205
206
6. Consideraes Finais
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
207
7. Referncias Bibliogrficas
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desenvolvimento de requisitos do modelo MPS.BR. Disponvel em:
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208
1. Introduo
O aumento significativo de usurios da internet tem popularizado a utilizao de novas
tecnologias que apoiam as aes em ambientes acadmicos e possibilitam novas formas
de ensino-aprendizagem. Associando os recursos tecnolgicos, que as TICs
disponibilizam, com o conceito de Objetos de Aprendizagem (OA) possvel
desenvolver materiais educacionais com objetivos pedaggicos que apoiem o processo
de ensino-aprendizagem por meio da web. Assim, a internet pode maximizar esse
processo e ser um meio eficiente para disseminao de tcnicas didticas.
Para que exista uma representao da compreenso do significado semntico das
informaes, tanto para o usurio final, quanto para o sistema, faz-se necessrio o uso
de Ontologia. Este recurso pode ser aplicado de diversas maneiras, como, por exemplo,
para realizar a representao semntica dos dados ou criar axiomas a partir de
informaes contidas no sistema. Desta forma, a partir da agregao desse conceito,
possvel criar estratgias computacionais para a identificao de grupos de metadados
de objetos de aprendizagem, dando-lhes sentido de acordo com seu contexto.
Este trabalho tem como objetivo definir os metadados que estabelecero os
objetos de aprendizagem, de forma a alicerar a definio da ontologia dos materiais
didticos de uma rede social acadmica (Konnen).
2. Objeto de Aprendizagem
209
210
211
213
214
Categorias
Geral
Metadados
Entrada
Ttulo
Idioma
Descrio
Ciclo de Vida Entidade
Data
Tcnico
Formato
Tamanho
Localizao
Educacional Tipo de recurso de Aprendizagem
Curso
Disciplina
Turma
Direitos
Descrio
Com base no conceito de Ontologia apresentado anteriormente (4tupla<C, R, I, A>), a ontologia definida para esta Rede Social Acadmica representada
na Figura 4:
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
215
216
5. Consideraes Finais
A utilizao de contedos educacionais digitais torna-se cada vez mais fundamental
para estimular o estudo autnomo dos alunos e a forma como os contedos so
disponibilizados tem um importante papel nesse contexto. Diante disso, atravs dessa
proposta pretendeu mostrar os benefcios que a utilizao de Objetos de Aprendizagem
pode trazer para uma Instituio, como a praticidade e a reduo de custos, pois os
objetos podem ser reutilizados em vrios contextos.
Com a utilizao de objetos de aprendizagem a partir de uma ontologia dos
materiais didticos, ser possvel ter um entendimento amplo das propriedades e
caractersticas das classes e relacionamentos existentes em um contexto, podendo
realizar inferncias sobre aspectos relevantes que auxiliaro no processo de ensinoaprendizagem.
Tem-se como trabalho futuro a definio de novos axiomas para o domnio,
como tambm a realizao de pesquisas para o desenvolvimento de interfaces
adaptativas, que considerem tanto os dados que compem os objetos de aprendizagem e
o domnio definido pela ontologia, como as preferncias do usurio.
6. Referncias Bibliogrficas
DAVIES, John; STUDER, Rudi; WARREN, Paul. Semantic Web Technologies:
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218
1 Introduo
O Twitter um site que permite que as pessoas compartilhem, em tempo real, o que lhe
so interessantes. Entre os vrios assuntos que so transformados em tweets (como
chamada as mensagens postadas no Twitter), as pessoas compartilham sobre o que esto
fazendo, o que esto lendo, o que esto vendo, sobre o que gostam, entre outros. Assim
o contedo produzido por um usurio muitas vezes reflete seus gostos e opinies.
Partindo desse pressuposto de que os usurios compartilham seus interesses, o
Twitter acaba se tornando um ambiente interessante para empresas. O interesse de uma
empresa no Twitter se da pelo fato de que algumas vezes os usurios comentarem sobre
produtos, marcas e/ou empresas. Acompanhar esses comentrios, que podem ser vistos
como uma espcie de feedback, o que pode ser considerando uma estratgia bastante
vantajosa para empresa.
Apesar das varias empresas j possuem um perfil no site, no possvel
acompanhar grande parte do que comentado pelos usurios, e que seja de interesse da
empresa. Nesse cenrio surge a importncia de ferramentas responsveis por monitorar
o contedo do Twitter, coletando tweets que possuam alguma relevncia ao contedo
procurado.
As maiorias das ferramentas j existentes fazem esse monitoramento atravs do
mtodo que pode ser chamado de palavra-chave, isto , recuperam o contedo atravs
da presena ou no dos termos buscados. A proposta deste trabalho o
desenvolvimento de uma ferramenta que monitore e notifique os tweets tendo como
base o assunto do tweet ao invs de palavras-chave.
Para atingir este objetivo necessria compreenso de alguns conceitos e
tcnicas, que sero apresentados antes da proposta. Por se tratar de contedo textual,
isto , no havendo uma estrutura que permita identificar trechos de informao
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
219
2 Text Mining
O Text Mining refere-se a uma rea maior de estudo que tem como o objetivo extrair
informaes teis de documentos, isto , de contedo textual (FELDMAN e SANGER,
2007, p.1). O foco no contedo textual deve-se ao fato desse formato no possui uma
estrutura que permita identificar informaes teis, que o contrario de um Banco de
Dados ou um arquivo XML.
Essa uma rea bastante abrangente, o foco do Text Mining neste Artigo
concentra-se na etapa de pr-processamento. Como mencionado, uma estrutura textual
no fornece uma estrutura que facilite a identificao de informao. Uma forma de
facilitar essa identificao a diminuio de contedo possivelmente relevante, isto ,
diminuir o contedo a ser analisado.
Entre os mtodos que fazem essas aes, e que tem grande importncia ao
desenvolvimento da ferramenta proposta, so os seguintes: remoo de stopwords e o
processo de stemming.
A remoo de stopword consiste em desconsiderar termos que so muito
frequentes, mas que no possuem muito valor como fonte de informao (STATSOFT,
2011, on-line). Exemplos de termos que podem ser consideradas stopwords so as
preposies, artigos, conjunes e at verbos de ligao.
J o processo de stemming tem como objetivo reduzir termos a suas razes, isto
, seu radical, para que termos que sejam contabilizados por apenas uma palavra
(STATSOFT, 2011, on-line). Esse mtodo agrupa termos que sejam similares, em
relao informao que representa. Por exemplo, os termos estudante e estudar se
passarem por um stemming ficam reduzidos para o termo estud que ainda sim carrega
as informaes sobre cada termo.
3 Clustering
O Clustering um processo que agrupa objetos tendo como base os prprios dados e
como eles esto relacionados (TAN, STEINBACH, KUMAR, 2006). Sendo assim
considerado um processo de classificao no supervisionado, que diferentemente do
processo de Classificao (considerado supervisionado), no utiliza um conjunto de
220
objeto com a classificao j conhecida (JAIN, MURTY & FLYNN, 1999, p. 265). Isso
significa que o Clustering utiliza de outros meios, a mencionada similaridade, para
definir como os elementos so classificados.
Basicamente h trs conceitos importantes no Clustering. Eles so:
Cluster: Esse o nome dado ao conjunto no qual os elementos esto agrupados
Centroide: o elemento mais representativo do cluster (SOUZA, 2007, p.
24), ou seja, o elemento no qual representa de forma mais prxima as
caractersticas do cluster.
Similaridade: A similaridade o valor de base para o processo de organizao
dos clusters (JAIN, MURTY & FLYNN, 1999, p. 265). O mtodo de similaridade
calcula e define se dois objetos so semelhantes, e sendo semelhantes podem ser
agrupados juntos, sendo que um dos elementos um centroide no qual deseja-se
verificar se o outro elemento possui as caractersticas semelhantes ao cluster.
Na Seo 0 ser exemplificado a necessidade da compreenso dessa conceito no
Artigo.
4 Recuperao de informao
A Recuperao de Informao (RI), ou mais especificamente, o processo de RI lida com
a identificao de documentos de uma coleo, chamada de corpus, que sejam
relevantes ao interesse do usurio (FERNEDA, 2003, p. 14). Para que esse processo seja
atingido com sucesso preciso antes definir os seguintes conceitos: o corpus, o
interesse do usurio e a relevncia.
O corpus pode ser considerado como a base de um sistema que trata RI. O
funcionamento do sistema de RI pode sofrer interferncia com a estrutura do corpus.
Por exemplo, se uma coleo de documentos for composta por hipertextos, conforme
estiver o relacionamento entre os documentos, um documento poder ser considerado
mais importante que outro.
A forma como o interesse do usurio entendido e tratado em um processo de
RI refere-se ao processo de busca, que conforme Oliveira (2005, p. 25) a etapa onde o
usurio informa seu interesse, sua necessidade ao sistema, e este, realizando antes um
tratamento na consulta, executa a consulta no sistema. H diversas formas de realizar
esse processo de consulta, e como no o foco do trabalho, sero apenas citados os
chamados modelos clssicos, que so o Booleano, O Vetorial e o Probabilstico
(BAEZA-YATES e RIBEIRO-NETO, 1999, p. 25).
A relevncia de um documento refere-se na capacidade desse documento atender
a necessidade do usurio. O processo de definio da relevncia definido durante a
etapa de busca, sendo que funo permitir que o sistema ordene os documentos
resultantes, facilitando ao usurio os documentos considerados mais relevantes.
Neste trabalho o mtodo que ser usado como mtodo de busca e relevncia ser
apresentado na Seo seguinte, que trata de Extrao Automtica de Tpicos.
221
que tratado no texto, sendo composto por um ou mais termos (TEIXEIRA, LOPES e
RIBEIRO, 2011, p. 101). Um mtodo de Extrao de Tpico tem como objetivo
identificar o assunto de um documento, podendo, posteriormente, agrupar documentos
de mesmo assunto. A Figura 24 apresenta um exemplo de um tpico.
Canal
Trecho
G1
Os EUA e Israel so contra a adeso plena da Palestina ONU, por entenderem que o
reconhecimento do Estado palestino deve ser resultado de uma negociao direta com
Israel.
G1
O conselho executivo da Unesco respaldou nesta quarta-feira (5), por maioria, a adeso
plena e total da Autoridade Palestina a esta organizao da ONU.
iG
%<K
P
K
(1)
J<K
R
; J K
(1)
Peso
1,944
israel
1,528
ades
1,528
unesco
1,114
eua
1,114
execut
1,114
onu
0,826
Demais termos do G1
0,413
Demais termos do iG
0,701
223
Uma situao a ser observada sobre o calculo dos pesos sobre os termos eua e
onu. Ambos os termos tiveram a mesma frequncia, em dois documentos diferentes,
mas pesos diferentes. O motivo do termo eua ter um peso maior foi devido a presena
deste no outro canal. O TF*PDF torna um termo mais relevante quanto este aparece em
canais diferentes, em relao a termos que so mencionados apenas em um canal.
Os unit vector so os termos que possuem os maiores pesos, e atravs da
combinao dessas unidades que identificado o tpico do documento. Bun e o
Ishizuka (2002) utilizaram os 30 termos com maiores pesos, No exemplo apresentado
neste Artigo foi utilizado os sete maiores pesos. Com os unit vector definidos, a
prxima etapa selecionar de cada documento as sentenas que possuem a maior media
de pesos, ou seja, as top sentences. O objetivo da seleo das top sentences extrair do
documento uma representao do assunto que o mesmo se refere, para que estes sejam
utilizados na prxima etapa, o clustering de documentos. Essa etapa no ser aplicada
aos documentos de exemplo, pois os mesmos foram selecionados das noticias por
resumirem o contedo tratado nelas.
O agrupamento dos documentos utiliza a similaridade de vetores formados pelos
unit vectors das top sentences de cada documento, para definir se dois documento
podem ser considerados de um mesmo assunto ou no. Uma forma de medir a
similaridade atravs do calculo do ngulo do cosseno formado pelos dois vetores. Bun
e Ishizuka (2002) apresentaram que se ngulo formado for menor que 35,26 os dois
documentos podem ser classificados como do mesmo assunto. Caso o documento no
faa parte de nenhum assunto existente, ele passa a ser considerado um novo assunto. A
Figura 25 mostra o calculo do ngulo para os documentos 1 e 3, respectivamente, Vetor
1 e Vetor 3.
Tendo como base a regra do ngulo de 35,26 os dois documentos podem ser
considerados do mesmo assunto. E de fato, os dois documentos de exemplo tratam do
mesmo assunto, que a reao dos Estados Unidos e Israel sobre a adeso da Palestina
na ONU.
6 Twitter
Como apresentando anteriormente, o Twitter permite que as pessoas compartilhem
acontecimentos, noticias e entre outros que seja interessante. O contedo postado tem
algumas caractersticas prprias. A primeira e a mais caracterstica a restrio do
contedo compartilhado, que no deve ser superior a 140 caracteres, o que geralmente
torna o contedo conciso e limitado a um assunto. Entre o contedo postado, se limita a
224
dois tipos: texto plano e hyperlink. Sendo que o hyperlink referencia contedo externo,
ponde ser noticia vdeo, imagem, etc. possvel tambm relacionar-se com outro
usurio do Twitter atravs dos tweets publicados, na forma de meno do perfil do
Twitter do usurio no qual se deseja interao, e tambm atravs do recurso de retweet
que o compartilhamento de um tweet por outro perfil.
Uma questo importante deste Artigo relacionado ao Twitter a definio de
como a ferramenta proposta acessar os tweets. Para isso, o Twitter disponibiliza uma
API (Application Programming Interface, https://dev.twitter.com/), que fornece
diversos recursos de acesso aos tweets, incluindo uma forma de acessar todos os tweets
pblicos em tempo real, atravs de streaming de dados.
Esse
streaming
disponibilizado
atravs
de
uma
url
(https://stream.twitter.com/1/statuses/firehose.json), sendo que a resposta no formato
JSON (JavaScript Object Notation) contendo diversas informaes, tanto do tweet em
si, quanto do usurio. Entre as informaes retornadas, as que so necessrias para esse
trabalho so: a mensagem compartilhada, a data que foi criada e a identificao do
usurio.
Para ter acesso aos dados disponibilizados por essa API, o requisito mais bsico
a necessidade de um perfil no Twitter. Para esse nvel h algumas restries quanto ao
tweets retornados. Para um nvel de acesso mais elevado, o Twitter apresenta outras
formas de disponibilizao dos dados.
7 Ferramenta proposta
A ferramenta proposta por este Artigo consiste em um sistema de notificao de
contedos do Twitter tendo como base o assunto tratado nos tweets. A Figura 26
apresenta um modelo de como funcionar a ferramenta.
225
O acesso contnuo aos tweets atravs do steaming de dados ser possvel com
auxilio de um tipo de ferramenta que dever trabalhar separadamente da aplicao que
ser a interface com o usurio. A funo dessa ferramenta auxiliar ser extrair e
processar os tweets para que nesses sejam possveis aplicao s operaes necessrias.
O TF*PDF foi desenvolvido para trabalhar com texto de notcias agrupadas em
canais, que correspondem s fontes das mesmas. Como essa ferramenta tem um
contexto diferente, isto , os elementos bases so diferentes do processo original, os
conceitos sero adaptados. Os documentos que originalmente representam as noticias,
na ferramenta os documentos sero os tweets, que por possurem um quantidade menor
de termos (140 caracteres de limite) a etapa de da seleo das top sentences no ser
utilizada. Como os tweets representam os documentos, o perfil do usurio do Twitter,
por ser a fonte do tweets ser utilizado como o conceito de canal pelo TF*PDF.
H questes que ainda devem ser decididas: a quantidade de vector units, o meio
de notificao e o tratamento das hashtags. Sero feito teste para definir a quantidade de
vector units que melhor se adaptarem ao contexto. Alem disso devero ser estudadas
outras formas de definir os vector units, j que a grande variedade de contedo
produzido talvez no possa ser atendida pelas vector units definidas.
Sobre os meios de notificao, a primeira considerao sobre o tempo de envio
das notificaes, e sobre esse tempo h algumas alternativas que podem ser abordadas.
A primeira a notificao em tempo real, ou seja, toda vez que um tweet quem
contenha o assunto de interesse do usurio for identificado, o usurio receber
notificado. Outra abordagem o envio em tempo fixo, isto , uma vez ao dia, uma vez a
cada, sendo que todos os tweets daquele perodo so apresentados em uma nica
notificao. A primeira proposta tem como vantagem a acesso em tempo real, mas
como desvantagem uma grande quantidade de mensagens ao usurio. A segunda opo
pode ser considerada o contrario da primeira. Alm disso, deve ser definido o formato
da notificao, se ser atravs de e-mail e/ou mensagem do Twitter.
As hashtags foram criadas para que os usurios marquem em seus tweets os
termos que eles consideram como importantes. Devido a esse fator, foi considerado que
as hashtags no podero ser consideradas como um termo comum, mas sim possuir uma
relevncia maior dentro do tweet.
8 Consideraes Finais
O diferencial da ferramenta proposta o sistema de notificao baseado em assunto, ao
invs de palavras-chave. Conforme apresentado na Seo 0, uma das vantagens a
possibilidade de encontrar documentos, que no contexto refere-se aos tweets, que
estejam relacionados entre si, isto , pertencerem ao mesmo assunto, sem que possuam
muitos termos em comum.
Por este Artigo apresentar uma proposta de ferramenta algumas das
caractersticas aqui apresentadas podem ser modificadas futuramente. Isso pode
significar, por exemplo, o aparecimento de uma nova abordagem em relao Extrao
de Tpicos dos tweets, no decorrer do trabalho que base deste Artigo.
Como trabalho futuro, uma caracterstica que tambm trabalhada os retweets.
Analisar sua importncia no processo, isto , se por um tweet compartilhado como ele
deve ser analisado no sistema.
226
Uma ferramenta que identifica assuntos no servir apenas para notificar sobre a
existncia dos mesmos, havendo algumas possibilidades que podem ser exploradas
como trabalhos futuros. Uma possvel aplicao a capacidade de identificar os
assuntos mais comentados, assim como o Twitter faz, mas a principal diferena que a
ferramenta pode realmente identificar o assunto mais comentado, ao invs dos termos
mais comentados. E como j foi comentando, isso permitiria que vrias mensagens
fossem consideradas como parte do assunto sem haver os termos exatos do assunto.
Referncias Bibliogrficas
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York: ACM Press, Addison Wesley, 1999. 513p.
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Computing Surveys, New York, v. 31, n. 3, p. 264-323, 1999.
227
1. Introduo
Com o fcil acesso internet, houve uma crescente diversidade e quantidade de
contedo disponibilizado no meio virtual, atravs de blogs, wikis e sites diversos. Com
esse crescente aumento de informao, a busca manual por contedo passou a se tornar
trabalhosa e exaustiva; at mesmo com a utilizao de motores de busca ainda existe
certa dificuldade em localizar algo relevante. Atualmente no Ceulp/Ulbra (Centro
Universitrio Luterano de Palmas) est em desenvolvimento a rede social acadmica
Konnen, que tambm um disseminador de informao como os outros citados
anteriormente. A Konnen ir disponibilizar diversos contedos (materiais didticos)
para seu pblico alvo, no entanto esses contedos no possuem relao com outros
matrias externos a rede.
A partir dessa problemtica, este artigo tem como objetivo oferecer um mecanismo que
utilize tcnicas de Recuperao da Informao para buscar artigos cientficos que
possuam certo grau de similaridade com o contedo (materiais didticos) da rede social
acadmica Konnen. Esses artigos sero ordenados por maior grau de similaridade e
podero ser acessados na pgina publica do material didtico.
Nas prximas sees sero apresentados os conceitos necessrios para o
desenvolvimento do trabalho, assim como o prottipo do aplicativo.
2. Recuperao da Informao
De acordo com Gonzalez & Lima (2001, p.2), a essncia da recuperao de
informao (RI) consiste na busca de documentos relevantes a uma dada consulta que
expressa a necessidade de informao do usurio. Dessa forma entende-se que RI no
se limita apenas as condies de busca explicitadas pelo usurio, como uma instruo
realizada em um Sistema de Gerenciamento de banco de dados (SGBD), mas sim na sua
real necessidade, recuperando possveis informaes relevantes.
Essas consultas, se relacionadas, podem agregar um maior valor no que tange a
relevncia ao usurio, visto que ao relacionar uma maior quantidade de informaes,
228
as possibilidades de se recuperar o que deseja so maiores, ainda que tal fato no exclua
tambm a recuperao daquilo que no de interesse do usurio. As prximas sees
iro detalhar o processo que torna essa recuperao da informao mais precisa.
Segundo Ferneda (2003, p.15), os sistemas de RI devem apresentar o contedo
dos documentos do corpus e apresent-los ao usurio de uma maneira [...] que
satisfazem total ou parcialmente sua necessidade de informao. Os documentos so
toda e qualquer fonte de informao, seja ela virtual ou no, que agregue valor a um
determinado assunto. Com o advento do computador, os documentos no se limitaram
mais a apenas uma representao textual, mas tambm a outros tipos de formatos que
tambm tenham um grau de relevncia para o usurio, como vdeos, imagens, sons e
qualquer outro tipo de representao de informao.
Representao consiste em organizar os documentos atravs da tcnica de
indexao (que ser detalhada mais a frente), tornando o acesso informao mais
eficiente. Essa etapa visa classificar os documentos em caractersticas para que os
mesmos tenham uma identidade; isso permite que ao buscar uma informao que
tenha uma determinada caracterstica, outras informaes com a mesma caracterstica
sejam associadas quela primeira, retornando assim um possvel documento desejvel
ao usurio.
O usurio atua diretamente ao sistema de RI atravs de uma expresso de busca.
Essa expresso visa retornar ao usurio tanto as informaes que ele deseja, quanto as
que ele nem ao menos imaginou que seria til, j que, diferente de um SGBD, a RI traz
outros documentos relacionados. Dessa forma, o usurio deve especificar o que til
para o mesmo a partir do resultado daquela expresso de busca, iniciando um processo
de pontuao de informao, em que explicitada a relevncia daquele documento,
para que em uma consulta futura ao se recuperar um documento com aquela expresso,
o que no for til seja descartado.
Para relacionar a representao com a expresso de busca tem-se a funo de
busca, que responsvel por comparar os dois termos a fim de retornar ao usurio os
documentos que mais se assemelham a sua necessidade. Ferneda (2003, p. 18)
complementa ainda que apesar de um documento estar presente na representao, no
quer dizer que ele seja til ao usurio, para isso existem trs fatores que devem ser
considerados: diversos termos de busca; o termo da busca pode no ser de um contexto
que atenda a necessidade do usurio; o documento pode j ter sido recuperado pelo
usurio ou ser antigo demais para consulta.
Aires (2005, p.9) especifica o processo de RI de um sistema em quatro etapas:
i) representar cada documento em uma forma que possa ser
compreendida pelo computador, ii) interpretar as consultas
fornecidas, iii) comparar as consultas interpretadas com o conjunto de
documentos indexados, e iv) apresentar os resultados de forma
adequada necessidade do usurio.
O usurio ir fornecer uma consulta que ser interpretada pelo sistema de RI,
assim realizada uma comparao entre a consulta interpretada e os documentos
indexados, apresentando ao usurio o resultado. O usurio ainda interage com o sistema
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
229
2.1. Etapas
Essa seo ir detalhar cada etapa supracitada, demonstrando a importncia de cada
uma para o processo de Recuperao da Informao.
2.1.1. Dados
Essa etapa responsvel por coletar os documentos que sero utilizados no processo de
Recuperao da Informao. A coleta pode ser feita de forma manual ou automtica.
Manual: explicitados diretamente de um local, onde j se tem os documentos
armazenados. Utilizada em sistemas gerais de RI, como em sistemas de bibliotecas.
Automtica: Utilizada em sistemas Web, em que feita uma coleta do contedo
das pginas utilizando crawlers (robs).
2.1.1.1 WebCrawler
Um crawler pode ser compreendido como um mtodo ou script responsvel por fazer
buscas em pginas web e indexar seu contedo para uma ps-utilizao. Cada crawler
projetado especificamente para o domnio que ser utilizado, tendo suas etapas e rotinas
definidas a partir da necessidade da aplicao.
Sua importncia se estende desde o processo de indexao das pginas
(urls), no qual utilizado motores de busca com o intuito de otimizar o processo, at a
aquisio do contedo contido na pgina, que ser o utilizado no desenvolvimento deste
trabalho.
Segundo Coelho e Azevedo (2008, p.03) existem trs problemas encontrados por
mecanismos de crawler: o seu grande volume, a rpida modificao de contedos e a
gerao dinmica de pginas. Alguns desses problemas, como a modificao do
contedo, podem ser resolvidos com configuraes de rotina do crawler, que consiste
em mapear o contedo em um intervalo de tempo menor, fazendo com que o contedo
no fique to desatualizado.
Outro problema na utilizao de crawlers o numero de requisies que ele faz
ao servidor, podendo ocupar boa parte da banda do proprietrio do site. A partir disso
foi criado um protocolo chamado robots.txt, que consiste em especificar comandos a
fim de limitar as aes do crawler, podendo bloquear o acesso total ou parcial ao
230
2.1.2. Preparao
Nessa etapa todo contedo indesejado retirado do documento, isso necessrio para
que a filtragem da informao ocorra de forma mais precisa, visto que uma parte do
contedo de uma mensagem pode ser dispensvel no momento da busca. Para isso
existem algumas tcnicas herdadas da minerao de texto (text mining) que preparam o
contedo para a posterior indexao, Monteiro, Gomes e Oliveira (2006, p.79) definem
algumas tcnicas, como: Correo Ortogrfica, Stemming, StopWords; Corra (2011,
p.7) complementa ainda a utilizao de frequncia de palavras no texto na preparao.
Correo Ortogrfica: valida as palavras do texto de acordo com um
vocabulrio pr-definido. Esse processo tambm evita vcios de escrita
frequentemente encontrados com o advento da internet, como vc e pq
que seriam corrigidos para voc e porque.
Stemming: essa etapa consiste em eliminar todas as variaes de escrita
das palavras (gerndio, plural, prefixos e sufixos), reduzindo a palavra ao
seu radical. Dessa forma, cada palavra estar associada ao seu elemento
raiz, reduzindo assim o nmero de termos no documento. A tabela
abaixo (Tabela 1) exemplifica esse processo.
Tabela 10 - Stemming em palavras
Termo
Reinventar
Reinventou
Reinventando
Stemming
Reinvent
Reinvent
Reinvent
Documento Original
A maquina da fbrica quebrou no meio da rua,
pois a gasolina tinha acabado
Documento com StopWords
maquina fbrica quebrou meio rua, gasolina
acabado
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
StopList
a
da
no
pois
tinha
231
Documento
A maioria dos maiores
jogadores de futebol se
lembra de ter jogado
vlei tambm
Palavras
maior
jogado
futebol
lembra
vlei
Frequncia
2
2
1
1
1
2.1.3. Indexao
Para Vieira e Corra (2010, p. 03), a etapa de indexao responsvel pela construo
da representao do contedo dos documentos, atravs da atribuio de termos
(palavras-chave) ou cdigos de indexao que sero teis posteriormente na
recuperao desses documentos.. Esses termos so responsveis por criar uma
estrutura de recuperao de informao no documento, tornando as informaes antes
avulsas em informaes recuperveis.
2.1.4 Recuperao
A etapa de recuperao consiste na utilizao de tcnicas para obter um resultado o mais
prximo do desejado pelo usurio. Para Ferneda (2003, p.18), a eficincia de um
sistema de recuperao de informao est diretamente ligada ao modelo que o mesmo
utiliza.. Dessa forma, deve-se antes escolher um modelo que atenda a necessidade do
domnio proposto, no qual agregue um resultado mais satisfatrio.
3. Sistema de Recomendao
Os sistemas de recomendao (SR) so utilizados para [...] recomendar itens que
podem ser produtos, servios e/ou contedos, de acordo com suas necessidades e
interesses. (BARCELLOS et al, 2007, p. 3). Dessa forma, a essncia da recomendao
consiste em recomendar aquilo que reflete a real necessidade do usurio, seja ela
perceptvel ou no. Ao se recomendar um item, necessrio definir quais parmetros
sero levados em considerao, havendo ou no interao do usurio e suas
preferncias.
Existem diversas tcnicas de recomendao que conseguem atender as
necessidades do usurio, dentre elas est a Filtragem baseada em Contedo, que ser a
utilizada no trabalho, pois sua recomendao feita utilizando as informaes de
materiais didticos (ttulo, tags e descrio) ao invs das preferncias do usurio, visto
que a recomendao ser feita no momento em que o material cadastrado, no tendo
assim influncia de outros usurios.
232
4. Prottipo do Aplicativo
Na Figura 2 apresentada a arquitetura do aplicativo e sua interao com a rede social
acadmica Konnen. O aplicativo, embora esteja integrado rede, age como servio
externo de recomendao, no qual recebe informaes, as processa, e retorna a rede o
resultado.
233
235
5. Consideraes Finais
O trabalho em questo teve como finalidade apresentar as etapas necessrias para o
desenvolvimento de um mecanismo capaz de oferecer recursos adicionais ao ambiente
de material didtico de uma rede social acadmica. Desta forma, tanto o professor
quanto o acadmico podero, de forma mais gil, encontrar fontes cientficas com um
nvel de confiabilidade maior do que em uma busca avulsa em sites diversos na Web.
Embora o trabalho tenha utilizado um nico repositrio, foi observada a viabilidade da
utilizao de outros repositrios em conjunto, para que a quantidade de artigos buscados
aumente, tendo assim uma maior diversidade.
Por fim, a implementao de todas as etapas do aplicativo permitir uma maior
integrao entre o estudante e o meio cientfico, devido um maior contato com materiais
da rea, fazendo com que interesse do mesmo pelo meio acadmico aumente.
Assim, como trabalhos futuros, testes com diversos outros repositrios podero
acarretar em um maior nvel de confiabilidade, visto que pode ser usado mais de um
repositrio em conjunto ou at mesmo uma customizao, permitindo ao usurio, no
momento do cadastro do material didtico, escolher qual repositrio ser utilizado para
a recomendao.
6. Referncias Bibliogrficas
AIRES, Rachel V.X. Uso de marcadores estilsticos para a busca na Web em
portugus. 2005. 202 p. Tese (Doutorado em Cincias de Computao e Matemtica
Computacional) USP, So Carlos.
BAEZA-YATES, Ricardo; Ribeiro-Neto, Berthier, Modern Information Retrieval,
ACM Press, New York, USA, 1999.
236
237
1. Introduo
Atualmente existe um vasto nmero de aplicaes web que tm como principal objetivo
a disponibilizao de ferramentas de comunicao entre seus usurios, propiciando uma
forma com a qual as pessoas se comunicam. Tais aplicaes, chamadas de Redes
Sociais Web, possuem caractersticas que priorizam a integrao entre pessoas, alm de
herdar determinados aspectos de uma estrutura social comum (ambiente real), sendo
estes, traduzidos para o ambiente virtual.
A utilizao de Redes Sociais Web tornou-se comum devido sua facilidade de
ser entendida por parte dos seus usurios, pois a sua estrutura e seu modo de
funcionamento ocorrem de modo anlogo maneira convencional em um ambiente real.
A herana, adaptada para o ambiente virtual, de prticas triviais em processos de
comunicao e socializao que ocorrem na sociedade de modo geral, ajuda na
interpretao e entendimento de um recurso similar presente em outro local.
importante ressaltar que a troca de ambientes afeta diretamente todos os fatores de
comunicao de uma Rede Social, pois, evidentemente, necessria uma adaptao
entre as pessoas que a compem.
Em um contexto educacional possvel e vivel a criao de um software que
rena caractersticas pertencentes a Redes Sociais Web e Portais Educacionais, com o
objetivo de se obter um denominador comum onde ambas as entidades tenham suas
caractersticas herdadas de modo que propicie um ambiente complementar de
aprendizagem. Para tanto, faz-se necessria uma combinao coerente entre as
entidades, onde sejam aproveitadas suas caractersticas mais eficazes e que,
238
239
pelas pessoas que as compem, sendo estas, tambm, afetadas pelo contexto da rede,
pois o tema foi de encontro s suas necessidades.
possvel observar uma considervel quantidade de redes que transcendem de
uma forma avulsa, no que tange aos assuntos que as envolvem, para uma forma
especializada, onde existe um assunto raiz que serve como ponto inicial para o
surgimento de discusses dentro da rede. Santana et al. (2009, p. 342-343) subdividem
as Redes Sociais Web em dois tipos, conforme segue abaixo:
3. Mapas Conceituais
Mapas conceituais (MC) consistem em diagramas que apresentam relaes entre
conceitos (MOREIRA, 2006, p. 9), ou seja, so diagramas que possuem um conjunto de
conceitos interligados atravs de uma relao semntica, com o propsito de, segundo
Pelizzari et al. (2002, p. 41), representar relaes significativas entre conceitos na
forma de proposies. Os MC so geralmente utilizados para fins educativos, porm,
Novak e Caas (2006, p. 6) frisam que os mapas conceituais so ferramentas de
representao de conhecimento para qualquer setor das atividades humanas, sendo uma
ferramenta poderosa de representao de conhecimento.
A construo de MC ocorre a partir de um objetivo especfico previamente em
mente (DERBENTSEVA et al., 2007, p. 453). Alm disso, construdo por pessoas que
possuem certo nvel de conhecimento sobre o domnio, visando obter-se a resposta para
uma pergunta especfica, chamada de focus question (Novak, 1998; Novak &
Goldwin, 1984 apud DERBENTSEVA et al., 2007, p. 453). A focus question (questo
de foco) de suma importncia, pois representa o que o mapa deve ser capaz de
responder, aps sua concluso (DERBENTSEVA et al., 2007, p. 453). Alm disso,
responsvel por caracterizar o contexto relacionado ao mapa, ou seja, ao mesmo tempo
em que impe o carter do mapa, impe tambm seus limites.
A estrutura de um mapa conceitual semelhante de um grafo, ou seja,
organiza-se como um conjunto de vrtices e arestas, onde os vrtices so os conceitos
(representados com figuras geomtricas, normalmente retngulos e crculos) e as arestas
representam as relaes. Porm, em contraste aos grafos convencionais, as arestas dos
MC possuem propositions (ou proposies) que so declaraes sobre a prpria relao
(NOVAK e CAAS, 2006, p. 4), agindo como caracterizao da relao, logo,
proporcionando o aspecto semntico (significado) entre o par de conceitos.
240
4. Brainstorming
Segundo Mongeau (1993, p. 4-5) a tcnica de brainstorming foi desenvolvida por Alex
Osborn (1957) devido frustrao em relao falta de ideias e criatividade de seus
colaboradores na resoluo de problemas. A tcnica tem como principal objetivo a
liberdade da imaginao sem que o julgamento de ideias interfira no processo criativo.
Osborn (1957 apud MONGEAU, 1993, p. 5) afirma que a chave para a liberdade da
imaginao de um indivduo a suspenso de julgamentos, ou seja, a no
discriminao de ideias e opinies.
Coutinho e Bottentuit (2007, p. 109) apontam que o brainstorming uma
tcnica que visa reunio de informaes para que seja feita a explorao de novas
ideias acerca de contextos ou problemas. De acordo com Harris (2002, p. 1), esta
tcnica eficaz quando tem como propsito solucionar um problema especfico onde
necessria grande quantidade de ideias. Ou seja, a tarefa deve ser mais especfica do que
geral (ISAKSEN, 1998, p. 5).
O brainstorming uma tcnica que visa resoluo de problemas atravs da
disseminao de ideias entre os elementos de um grupo (COUTINHO e BOTTENTUIT,
2007, p. 108), ou seja, possui a presena de interao (comunicao) entre os membros
utilizadores da tcnica. Osborn (1957 apud MONGEAU, 1993, p. 5-6) descreve quatro
regras bsicas para que as sesses de brainstorming sejam mais produtivas, que so
descritas abaixo:
1. Crticas so dispensveis. Os julgamentos e crticas podem ser deixados para
outro momento, pois o objetivo obter o maior nmero possvel de ideias
(ISAKSEN, 1998, p. 4). Osborn (1957 apud MONGEAU, 1993, p. 5) explica
que o foco no julgamento resulta na inibio da imaginao criativa, evitando,
assim, que a criatividade desejada seja alcanada.
2. Pensamento livre. Este princpio diz respeito ao aspecto liberal (abordado
anteriormente) que a tcnica proporciona. Ideias no convencionais so bemvindas (Hender et al., 2001, p. 4), ou seja, o pensamento alm dos limites
permitido (HARRIS, 2002, p. 2).
3. Quantidade necessria. Quanto maior o nmero de ideias, maior a
possibilidade de ideias teis (ISAKSEN, 1998, p. 4). Para Harris (2002, p. 2),
existem duas razes para essa regra: primeiro, as ideias iniciais so bvias e
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins
241
5. StormMap
Nesta seo sero apresentadas informaes sobre o prottipo, bem como os materiais e
mtodos utilizados, arquitetura (e modo de funcionamento) do prottipo e, por fim, os
resultados do desenvolvimento.
forma mais simples. A programao da ferramenta, por sua vez, teve como fase inicial o
estudo da tecnologia Silverlight, que composta por uma srie de componentes e
bibliotecas que possibilitam a criao de aplicaes ricas para internet. Aps a
familiarizao com os componentes e classes, o desenvolvimento foi iniciado e,
posteriormente, o projeto da ferramenta foi integrado Rede Social.
243
244
245
6. Consideraes Finais
O modo com que os Mapas Conceituais e a tcnica de brainstorming se relacionam com
as RSW consiste na necessidade da presena dos envolvidos em um local em comum,
ou seja, as Redes Sociais Web proporcionam uma base onde pessoas possam ser
reunidas em um nico ambiente, podendo se comunicar. Considerando que a
comunicao um fator indispensvel nas duas tcnicas (quando utilizadas de forma
coletiva), a estrutura e as ferramentas presentes nas RSW podem ser utilizadas de forma
a apoiar a criao do mdulo proposto por este trabalho.
Em suma, o brainstorming ter o papel de motor para a gerao de ideias para
que, as mesmas, possam ser transformadas em conceitos e incorporadas em Mapas
Conceituais, validando, dessa forma, a gerao do conhecimento. As ferramentas de
integrao presentes nas RSW serviro como o meio de comunicao entre os
envolvidos no processo, tendo em vista que a comunicao o mtodo com o qual
possvel a troca de informaes. Portanto, as trs entidades podem ser combinadas e
utilizadas em conjunto para que possa ser promovida a gerao de conhecimento em um
ambiente virtual.
Considerando que a comunicao um fator indispensvel nas duas tcnicas
(quando utilizadas de forma coletiva), a estrutura e as ferramentas presentes nas RSW
podem ser utilizadas de forma a apoiar a criao do mdulo proposto por este trabalho.
A ferramenta continuar a evoluir at estar pronta para ser testada por usurios, visando
obter feedback para que melhorias possam ser feitas. Portanto, a prxima etapa do
trabalho consistir na consolidao da ferramenta, corrigindo possveis erros e a
incrementando, para que possa ser utilizada em algum cenrio real, com o objetivo de
verificar sua eficcia na aprendizagem.
7. Referncias Bibliogrficas
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36, 2009, Bento Gonalves. Anais. Porto Alegre, 2009.
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1. Introduo
O mundo digital, composto por dispositivos eletrnicos e principalmente pela internet,
alterou o paradigma cliente-vendedor do sculo XX, onde para adquirir determinado
produto o cliente deveria estar frente-a-frente com um vendedor. Nesse novo modelo,
conhecido como Economia Digital, um cliente pode adquirir um produto sem sair da
sua casa ou trabalho, utilizando para isso a internet.
Neste modelo, pode-se obter tanto produtos palpveis, como um par de tnis,
atravs da compra em sites especializados, quanto produtos digitais, como e-books,
fornecidos comumente por meio de download e que existem apenas em formato digital.
A forma de se chegar gerao de lucro seguindo este modelo pode ser de forma direta,
realizando a cobrana sobre o produto vendido, ou de forma indireta, onde o produto ou
servio em si no cobrado, sendo que a renda gerada por outros meios, como
propagandas patrocinadas no site do vendedor etc. Esta forma indireta de gerao de
lucro conhecida como Comrcio Free.
Sendo assim, foi elaborado um modelo de negcio amparado pelos conceitos da
Economia Digital e do Comrcio Free. Tal modelo de negcio consiste em um site para
bandas musicais que esto comeando sua carreira e necessitam divulgar o seu trabalho.
Dentro deste site, denominado Raa in music, sero fornecidos alguns servios de forma
gratuita, e em contrapartida, para a gerao de lucro, sero vendidos alguns pacotes com
funcionalidades diferenciadas para as bandas e disponibilizado um espao publicitrio
que ser vendido para empresas do meio musical. Alm do modelo de negcio, foram
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2. Economia digital
Tambm conhecida por Terceira Onda do Capitalismo (OXFORD ECONOMICS, 2011,
p. 6), o termo economia digital refere-se a todos os setores da economia que so
baseados nas novas tecnologias da informao. Kling and Lamb (2000 apud Oliver
Ohlen, 2002, p. 7) afirmam que a economia digital engloba bens ou servios cuja
produo, fornecimento e venda dependem criticamente das tecnologias digitais, sendo
que sua principal caracterstica a Internet.
Deve-se ressaltar que as tecnologias da informao presentes na Era da
Economia Digital impactam diretamente na criao e compartilhamento de artefatos
culturais. Isso porque, segundo Shultz (2011, p. 34) a popularizao dos meios de
produo e distribuio de arte, msicas ou filmes cresceu nos ltimos dez anos. Esse
crescimento implica na diminuio das barreiras culturais, possibilitando que artistas
desconhecidos e pequenos centros de produo possam competir em seus respectivos
mercados. Um exemplo de ferramenta de transmisso que ilustra esse cenrio o
YouTube, sistema que permite aos usurios publicarem vdeos gratuitamente.
preciso observar que, assim como os meios de produo e distribuio
mudaram, o formato dos produtos tambm se adaptou s novas tecnologias.
Antigamente, a comercializao era realizada somente com a transao de produtos
palpveis; atualmente, a tendncia que alguns deles possuam tambm carter digital
(GRUNNINK, 2010, p. 2-3). Esses novos produtos so encontrados facilmente em
mercados como o iTunes Apple Store - loja virtual de msicas - e Amazon Kindle - loja
virtual de e-books (livros digitais). Aliando o fato do aumento de produtos
disponibilizados digitalmente popularizao das novas tecnologias, pode-se concluir
que os custos de produo tendem a ser cada vez menores, e, portanto, os preos dos
produtos para os clientes finais tambm tendem a cair. Essa tendncia ser apresentada
em mais detalhes na prxima seo deste artigo.
3. Free
Conforme exposto na seo anterior, a popularizao das novas tecnologias aliada ao
formato digital faz com que os produtos tenham preos cada vez menores. Anderson
(2009, p. 3) afirma que, em diversos casos, as pessoas esto ganhando muito dinheiro
sem cobrar nada. Essa tendncia Free (Grtis) consiste em um conjunto de modelos de
negcios, nos quais um produtor cobra um preo muito baixo ou no cobra nada pelo
seu produto e ainda assim consegue ganhar dinheiro. Segundo Anderson (2009, p. 2329), h quatro modelos de comrcio Free:
subsdios cruzados diretos: modelo de comrcio que contempla a ideia de
brindes, em que uma empresa oferece produtos a baixo custo com o objetivo de
atrair consumidores. Sendo assim, tais produtos funcionam como isca e o
lucro advindo de outros produtos que so comercializados. Um exemplo desse
modelo um restaurante cobrar um valor baixo pela comida que oferecida aos
clientes e cobrar um valor elevado em bebidas e sobremesas;
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4. Tecnologias envolvidas
Para a consolidao da proposta do Raa in music, foram estudadas diversas tecnologias
da computao, as quais sero apresentadas no decorrer desta seo.
4.1. Computao em nuvem e Google App Engine
Babcock (2010, p. 4) afirma que a computao em nuvem pode ser definida de vrias
formas, entre elas:
software como servio, em que aplicaes podem ser armazenadas em
servidores externos, como Zoho ou Google Apps;
infraestrutura como servio, na qual comercializado tempo e capacidade de
processamento em um servidor externo;
plataforma como servio, em que algumas aplicaes e ferramentas so
disponibilizadas para a construo de softwares que iro ser executados em
servidores externos.
Independente de qual definio seja utilizada, pode-se inferir que a computao
em nuvem est diretamente relacionada com a aquisio de um servio de computao.
Esses servios podem assumir diversas formas: armazenamento, processamento ou
ainda construo de softwares.
Um exemplo de plataforma de computao em nuvem o Google App Engine,
que disponibiliza um conjunto de ferramentas que podem ser utilizadas para a criao e
hospedagem de um sistema nos servidores da Google. Entre essas ferramentas, pode-se
encontrar APIs para a autenticao de usurios e envio de e-mails a partir de contas do
Google, recursos para o agendamento de tarefas em intervalos de tempo regulares,
bibliotecas para trabalhar com recursos da linguagem, como manipulao de arquivos,
250
$ 0,12/Gb
$ 0,10/Gb
Tempo de CPU
$ 0,10/hora
Armazenamento
$ 0,15/Gb mensal
251
$ 5,00/ano
Armazenamento de 80 Gb
$ 20,00/ano
Armazenamento de 200 Gb
$ 50,00/ano
Armazenamento de 400 Gb
$ 100,00/ano
Armazenamento de 1 Tb
$ 256,00/ano
Armazenamento de 2 Tb
$ 512,00/ano
252
repercusso da banda nas principais redes sociais. Como exemplo, pode-se citar
a quantidade de likes que o perfil da banda recebeu no Facebook. Alm disso, a
banda poder registrar a sua agenda musical, permitindo que os fs tenham
conhecimento dos eventos em que a banda participou ou ir participar.
Todos os recursos cadastrados por uma banda podero ser divulgados em redes
sociais, como o Twitter e o Facebook. Isso possibilitar banda uma visibilidade maior,
j que o nmero de pessoas que utiliza redes sociais cresce continuamente a cada dia.
Alm disso, ser disponibilizada uma funcionalidade para agir na recomendao de um
contedo durante uma busca no Google. Segue uma lista especificando quais atividades
caracterizam essas interaes:
1. Postar no Facebook (pgina da banda, letra da msica, vdeo, foto ou playlist);
2. Ao like do Facebook (pgina da banda, letra da msica, vdeo, foto ou
playlist);
3. Na pgina da banda sero exibidas as pessoas que deram um like na banda;
4. Aplicativo do Facebook O que devo escutar hoje? (recomendao do Raa in
music sobre a banda que um usurio deveria escutar naquele dia);
5. Postar no Twitter (pgina da banda, letra da msica, vdeo, foto ou playlist);
6. Ao follow do Twitter para as bandas cadastradas no sistema;
7. Na pgina da banda sero exibidos os ltimos tweets da banda;
8. Boto +1 do Google, funcionando como uma forma de recomendao de
contedos para os contatos que estiverem autenticados em uma conta Google no
momento que realizarem uma busca (pgina da banda, letra da msica, vdeo,
foto ou playlist).
5.2. Modelo de negcio
O modelo de negcios do Raa in music foi elaborado contemplando planos e pacotes
que so oferecidos aos usurios do sistema. Quando uma banda realizar seu cadastro,
ela ganhar um espao de 20 msicas + 2 lbuns (cada um com dez fotos) + 20 vdeos
gratuitos. Inicialmente, os contedos cadastrados sero automaticamente relacionados a
uma categoria (tag), denominada Free. Isso significa que esses contedos sero
mantidos de forma gratuita. Para aumentar essa capacidade de contedo, oferecido um
pacote denominado Turbo +10 cujas especificaes so apresentadas na Tabela 3.
Tabela 3: Detalhes do pacote Turbo +10
Nome
Alvo
Descrio
Valor mensal
Turbo + 10
Bandas
R$ 9,99
Assim que uma banda adquire um novo pacote Turbo + 10, para aumentar a
capacidade de contedo, criada uma categoria (tag) Turbo X (o X pode variar de
acordo com a quantidade de pacotes adquiridos). Sendo assim, a banda poder atribuir
essas marcaes aos contedos que cadastrar, permitindo que seja possvel identificar
quais contedos esto sendo mantidos de forma gratuita e quais esto sendo mantidos
pelo pagamento de uma mensalidade. Essas categorias s estaro visveis na parte de
gerenciamento do contedo da banda, ou seja, visitantes e usurios assduos no tero
acesso a essas informaes. Quando um pacote expira, os contedos associados ao
mesmo so bloqueados e no so apresentados na pgina da banda. Ao ser bloqueado,
um contedo permanece armazenado no sistema pelo perodo de 30 dias e, caso no seja
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Alvo
Descrio
Valor mensal
Home day
Bandas
R$ 9,99
Home
weekend
Bandas
R$ 19,99
Outdoor
Empresas
R$ 29,99
Figura 3: Freemium
1.000
10.000
100.000
1.000.000
GAE
$ 75,00
$ 102,00
$ 372,00
$ 3072,00
Picasa*
$ 5,00
$ 5,00
$ 50,00
$ 512,00
Servio
*Como os planos do Picasa so anuais, a taxa deve ser considerada somente na primeira mensalidade.
1.000
10.000
100.000
1.000.000
R$ 388,40
R$ 435,11
R$ 980,06
R$ 6450,32
R$ 379,75
R$ 426,46
R$ 893,56
R$ 5.564,56
Servio
*MAN = manuteno
255
semana) com cinco assinaturas do Home weekend (por dia) e 30 dias com uma
assinatura do Outdoor (uma a cada trs dias, totalizando dez assinaturas), tem-se que o
valor arrecadado pela parte de divulgao igual a R$ 2.198,40 por ms. Tendo em
vista que os planos de divulgao possuem valor de aquisio baixo, espera-se que eles
estejam sempre operando prximo a sua capacidade mxima.
Alm dos valores de divulgao, as estimativas de retorno financeiro foram
calculadas com base na regra dos 5 %, em que 5 % dos usurios do sistema utilizam
planos pagos, enquanto os outros 95 % utilizam a verso gratuita. Sendo assim, supese que 5 % dos usurios assinam o plano Turbo + 10 (combo simples, ou seja, somente
um incremento). A Tabela 7 apresenta algumas estimativas de retorno financeiro a partir
do que foi exposto (considerando os custos a partir do segundo ms e 10 % dos usurios
como bandas assinantes do servio).
Tabela 7: Estimativas de retorno financeiro
Nmero de usurios
1.000
10.000
100.000
1.000.000
Bruta
R$ 2.248,35
R$ 2.697,90
R$ 7.193,40
R$ 52.148,40
Lquida
R$ 1.868,60
R$ 2.271,44
R$ 6.299,84
R$ 46.583,84
Receita
Do ponto de vista financeiro, pode-se afirmar que o Raa in music uma opo
de investimentos vivel. Alm disso, deve-se ressaltar que o conjunto de
funcionalidades, aliado interao com as redes sociais pode fazer o sistema atingir um
grande nmero de usurios rapidamente. preciso frisar ainda que, para ser manter no
ar e atingir cada vez mais usurios, seria preciso trabalhar continuamente em busca de
inovaes.
6. Consideraes finais
Ao analisarmos o contexto atual, que baseado em grande parte no conceito de
Economia Digital, podemos perceber que a unio deste com o conceito de Mercado
Free pode proporcionar bons resultados. As aplicaes oriundas desta juno podem ser
focadas em vrias reas, como por exemplo, no contexto musical, o qual foi alvo da
proposta apresentada neste artigo.
O interessante, e que deve ser ressaltado, o fato de que esta tendncia dos
produtos, servios etc. possurem um preo baixo ou at mesmo nulo baseada na larga
utilizao dos mesmos, ou seja, para que o produto se torne vivel e gere lucro, deve-se
ter a preocupao de atingir o maior nmero possvel de clientes, caso contrrio, o
sucesso invivel e o plano de obteno de renda deve ser alterado. Portanto, com base
nas projees realizadas, observa-se que o Raa in music tem capacidade para funcionar
tendo seu modelo de negcio baseado em tais conceitos de forma que a gerao de lucro
aumentar medida que o projeto receber a ateno do seu pblico alvo.
256
7. Referncias bibliogrficas
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