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eu
possa
demonstrar,
me
Agradecimentos
Por mais estranho que parea ao normal leitor ocidental: chego ltima parte
deste trabalho, finalmente, aquela que tanto protelo feia conjugao. O trabalho
tido em ler e pesquisar, escrever e diagramar, agora me parece atividade recreativa
perto da tarefa de agradecer devidamente a todos aqueles que influenciaram direta
ou indiretamente na construo e desenvolvimento deste trabalho.
Como contribuies diretas, devo iniciar os trabalhos por Andr, a mente mais
pragmtica e criativa, de infinitas solues, e que est nessa comigo. O CNPq, pela
oportunidade dada para que eu iniciasse esta pesquisa enquanto bolsista do PIBIC.
Seu Clylton!, com quem mantive conversas constantes to valiosas (e espero delas
no sentir falta, por continuar as tendo) e por quem tenho enorme carinho e
admirao. Dubberly, meu desconhecido mais agradecido.
Ainda, os amigos e colaboradores Dennis, pela ajuda na sopa de letrinhas,
Lucdio, pela discusso formal, Franklyn, por sua ortogonalidade, e Mateus e Vnia,
pela atitude investigativa.
J as contribuies indiretas, parecem ser inmeras. Para pensar um pouco
melhor, acho vlido dividi-las em duas classes: temporais aquelas mais recentes,
que aconteceram ao longo desses anos de faculdade e atemporais aquelas que j
vm de toda a vida. Utilizarei ainda como ttica o uso de grupos em vez de nomes,
para (tentar) no cair no erro provocado pelo esquecimento.
Na primeira classe, encaixo todos dos laboratrios do Iraque, e principalmente
aqueles do qual fiz (fao) parte, o GDRlab: grupo de pessoas bobas, amveis e de
timo humor e corao, disfarado de grupo de pesquisa. Como fortes candidatos
para este grupo: meus grandes amigos e futuros designers com quem muito me
identifiquei logo no primeiro ano. Ainda no grupo dos bobos, eu poderia citar meus
amigos das Damas e agregados presente que me foi dado por Mari (essa fica pra
mais adiante).
Meus companheiros perronhas de longos anos e seu futebol arte (?), altamente
nocivo para espectadores que sofrem do corao. O mestre Beto, Joo e todos os
outros amigos e integrantes da relaxante capoeira das teras e quintas. E, por fim, o
GRVM e todos os seus integrantes, que pouco sabem o quanto j foram importantes
pra mim nesses poucos meses.
Na segunda classe, e a quem eu queria agradecer desde o princpio, o Colgio
de Aplicao da UFPE. Primeiramente pela estranha entidade que ele , formador de
tantas pessoas fantsticas e ambiente do qual sempre terei enorme saudade, onde
creio ter vivido os melhores anos da minha vida. Depois, pelos professores e
servidores que fazem aquilo tudo funcionar (ou no) de um jeito, como j diz a
msica... xuxu beleza!. E claro, agradeo enormemente aos alunos e amigos que l
fiz. Estes que, por sete intensos anos, fizeram parte da minha vida, e muitos que
ainda fazem. Finalmente, aos aldeiandos: obrigado por me tornarem a pessoa que
sou. Acho que nunca terei palavras que expliquem a importncia de vocs.
Bem, me recompondo, e continuando a segunda classe, agradeo ainda e
muito! ao Careca, Va, Juli e Tony, meu pequeno crculo familiar que
me acompanha j h quase 23 anos. Crculo este que apresenta alto potencial para
crescimento, com a introduo de Pedin (e quaisquer outras chegadas dela
decorrentes). E quem sabe, dona Mariana Arroxelas (a gordinha), talvez a pessoa
mais fundamental para a elaborao deste trabalho, pela sua imensurvel
importncia na minha vida e tambm por nela ter reaparecido em dois momentos
cruciais, e, no segundo deles, me trouxe de volta ao mundo real, para que, entre
outras coisas, eu pudesse concluir esta monografia. E me descomponho novamente.
Enfim, obrigado a todos.
Resumo
Esta pesquisa resultado de uma investigao dos processos e mtodos de design
empregados mundialmente em diversos segmentos da indstria, principalmente a
partir da segunda metade do sculo vinte, utilizando uma abordagem histrica. Ela
prope uma classificao do material levantado, gerando assim um banco de dados
claro e gil, que visa facilitar o uso e esclarecimento dos processos de design para
outras indstrias, bem como explicitar a evoluo destes. Tem-se como resultado a
criao de um documento que rene vinte e seis metodologias criadas desde a
dcada de sessenta at os dias atuais, classificadas de acordo com critrios bem
definidos, com suas fases listadas e um breve resumo atrelado a cada uma delas,
mostrando assim que as metodologias de design sofreram mudanas ao longo das
dcadas, mas que possvel identificar uma metodologia comum de design. Tal
documento possibilita ainda a criao de dois outros artefatos apresentados neste
trabalho. Por fim, apresentamos caminhos para estudos futuros e a possibilidade
contnua do crescimento do contedo levantado.
Palavras chaves: DESIGN; METODOLOGIA DE DESIGN; METODOLOGIA DE PROJETO;
PROCESSOS DE DESIGN
Abstract
This research comes as a result of an investigation, using a historical approach, on
design process and methods used world-wide by different sections of industry,
especially after the sixties. It proposes a classification of the collected data by
creating a neat and agile database which aims to make easier the understanding of
design methods by other industries as well as the evolution of these methods. As a
product, we have come to a document which contains twenty six design methods
developed since the sixties until nowadays, properly labeled, having its phases listed
and a short abstract attached. It demonstrates that design methods changed along
the decades even though it is still possible to identify regular design methods among
them all. The information on this document is also applicable on two other artifacts
we show on this work: a .xml code and a design methods catalogue. Finally, we
propose possible paths to forthcoming studies and the continuous possibility of
increasing the collected data.
Keywords: DESIGN; DESIGN METHODS; DESIGN PROCESS
Sumrio
1. Introduo.....................................................................................09
2. Modelos de classificao de metodologias de design.................................12
2.1 Modelo de Gui Bonsiepe...........................................................12
2.2 Modelo de Bomfim..................................................................14
2.3 Modelo de Ximenes e Neves.......................................................18
2.4 Modelo Proposto....................................................................19
3. Medologia de Design........................................................................22
3.1 Metodologia de Design na Dcada de 60........................................26
3.1.1 Morris Asimow............................................................28
3.1.2 Christopher Alexander..................................................30
3.1.3 Bruce Archer.............................................................31
3.1.4 Mihajlo Mesarovic........................................................33
3.1.5 Watts......................................................................35
3.2 Metodologia de Design na Dcada de 70........................................36
3.2.1 Thomas Marcus e Thomas Maver......................................38
3.2.2 John Chris Jones.........................................................39
3.2.3 John Chris Jones.........................................................41
3.2.4 Siegfried Maser...........................................................43
3.2.5 Don Koberg e Jim Bagnall.............................................45
3.2.6 Bernhard Brdek.........................................................46
3.2.7 Cal Briggs e Spencer Havlick...........................................47
3.2.8 Bernd Lbach.............................................................49
3.3 Metodologia de Design na Dcada de 80........................................51
3.3.1 Bryan Lawson.............................................................52
3.3.2 Bruno Munari.............................................................54
3.3.3 Vladimir Hubka...........................................................56
3.3.4 Gui Bonsiepe.............................................................58
3.3.5 VDI Verein Deutscher Ingenieure....................................60
3.3.6 Bruno Munari.............................................................62
3.4 Metodologia de Design na Dcada de 90........................................64
3.4.1 John Gero.................................................................65
3.4.2 Steven Eppinger e Karl Ulrich..........................................66
3.4.3 Norbert Roozenburg e Johan Eekels..................................68
3.4.4 Nigel Cross................................................................69
1.
Introduo
A motivao para se fazer esta pesquisa em metodologias de design a busca
tornou
quase
que
pela
primeira
vez
ensinvel,
quais so estas fases e ainda, as subfases que as formam, quando possvel identificlas. Geralmente, as metodologias descritivas no possuem ou possuem poucas
subfases; e,
10
11
2.
2.1
Tipo 1: Linear
12
Tipo3: Circular
Tipo 4
13
2.2
Modelo de Bomfim
Em seu modelo, Gustavo Amarante Bomfim (1995) define tipos de
possibilidade
de
retornos
entre
etapas,
porm
retorno
no
predeterminado ou obrigatrio.
14
15
deciso sobre etapas posteriores vem em funo dos resultados apresentados pela
primeira etapa.
todas as etapas, como quando h vrios pontos de partida para diversas pesquisas em
campos complexos. Cada etapa pode ser definida sem haver conexo com as demais.
16
17
2.3
Atemporal; e,
18
2.4
Modelo Proposto
Para a criao do modelo de dados e gerao das fichas de metodologias
19
[2]
cclica
metodologias
no
que
caso
das
apresentam
das
etapas
necessariamente contnuo e
uniforme,
no
retornos
permitindo
flexveis
processos concomitantes
ou,
[2]
atemporal
agora
ser
constantemente
interrompido,
favorecendo
20
estados:
no
possui
[2]
com
feedbacks
predeterminados
fases
entre
quando
os
autor,
de
maneira
restritiva; e,
fases
favorecem
que
retornos
3.
Metodologia de Design
Para uma melhor discusso sobre o tema de metodologias de design,
23
Ainda, analisando num contexto mais funcional, o autor diz que a metodologia
de design d ao designer maiores conhecimentos sobre o processo de design, como a
compreenso dos modelos de design, representando a ao em projetar e a estrutura
de pensar, alm de oferecer mtodo e tcnicas que possam ser utilizadas no
processo, concepo e terminologias correspondentes. A metodologia de design
tambm oferece regras a serem usadas para projetar, ensinando o projetista como
agir em determinadas situaes [ROOZENBURG 1996 apud DEMARCHI 2002].
Kroes (2002) discorre sobre a metodologia de design, gerando uma discusso
sobre as diferenas entre as metodologias de design e de pesquisa, ou cientfica. Ele
defende que a metodologia de design apresenta uma postura normativa com respeito
ao design e muito orientada ao processo, enquanto que a metodologia de pesquisa
descritiva e fortemente orientada ao produto.
Comenta ainda que, comparada metodologia de pesquisa, a metodologia de
design se apia num tipo bem diferente de reconstruo racional, uma descrio
esquematizada de procedimentos de design reais, com etapas racionalmente
prescritas, que deve levar o desenvolvimento do produto a melhores resultados se
comparado ao desenvolvimento sem o uso de metodologia.
Para Brdek (2006), o design um processo criativo, porm a configurao do
produto no ocorre num ambiente vazio. Cada resultado advm de um processo de
desenvolvimento e seu andamento determinado por condies e decises, no
apenas a configurao em si.
Sobre os estudos em design, o autor comenta:
25
3.1
guiassem
desenvolvimento
de
novos
produtos
eram
inexistentes
ou
como
projetista
individual
para
uma
equipe
multidisciplinar
de
27
3.1.1
(1) Morris Asimow
28
29
3.1.2
(2) Christopher Alexander
30
3.1.3
(3) Leonard Bruce Archer
O processo tem sua fase inicial mais analtica, passando para a fase criativa e
a posterior execuo do projeto. Em seguida, uma fase de observao na qual so
feitas "medies" e o raciocnio indutivo, e a fase de avaliao, na qual o
julgamento realizado e o raciocnio dedutivo. Finalmente, a descrio e
transmisso de detalhes do projeto so feitas [BONSIEPE et al 1984].
32
3.1.4
(4) Mihajlo D. Mesarovic
mais abstrato, finalizando com a produo (base) como o ponto mais concreto. Em
todas as fases, h o processo de anlise, sntese, avaliao e comunicao [ROWE
1987 apud DUBBERLY 2004].
34
3.1.5
(5) Watts
Nome: No Identificado
Data de apresentao da proposta metodolgica: 1966
Atitude metodolgica: Prescritiva
Estrutura das etapas: Cclica
Flexibilidade entre as etapas: Temporal
Presena, tipo ou ausncia de feedback: Sem feedbacks entre fases
Nmero e nome das fases: (3)
(1) Anlise (2) Sntese (3) Avaliao.
Sobre o processo:
Trata-se um processo cclico e temporal, com o formato imaginrio de um
cilindro, sendo a base o nvel mais abstrato que evolui at o nvel mais concreto no
qual se encontra a soluo. Nessa transio de abstrato para o concreto, o designer
passa por trs fases distintas, a anlise, a sntese e a avaliao [JONES 1992].
35
3.2
37
3.2.1
(6) Thomas A. Marcus e Thomas W. Maver
38
3.2.2
(7) John Chris Jones
John Christopher Jones (1927) trabalha hoje unicamente pela internet atravs
de um blog movel, chamado Softopia (http://www.softopia.demon.co.uk/).
apontado como o primeiro professor de Design na British University e vem
escrevendo e lecionando independentemente desde 1974. Nascido em Aberystyth,
Pas de Gales Reino Unido, estudou engenharia na University of Cambridge
[MITCHELL 2009; EN.WIKIPEDIA 2009].
40
3.2.3
(8) John Chris Jones
John Christopher Jones (1927) trabalha hoje unicamente pela internet atravs
de um blog movel, chamado Softopia (http://www.softopia.demon.co.uk/).
apontado como o primeiro professor de Design na British University e vem
escrevendo e lecionando independentemente desde 1974. Nascido em Aberystyth,
Pas de Gales Reino Unido, estudou engenharia na University of Cambridge
[MITCHELL 2009; EN.WIKIPEDIA 2009].
42
3.2.4
(9) Siegfried Maser
condio alvo deve ser determinada, acompanhada de pelo menos um plano para
converter a condio existente na condio alvo. 3. A efetiva modificao da
realidade baseada no plano transmitido [BRDEK 2006].
44
3.2.5
(10) Don Koberg e Jim Bagnall
45
3.2.6
(11) Bernhard E. Brdek
3.2.7
(12) Cal Briggs e Spencer W. Havlick
47
48
3.2.8
(13) Bernd Lbach
49
processo de design, sendo uma referncia dos princpios de design defendidos pela
escola funcionalista .
Lbach definiu o processo de design como um processo criativo e de soluo
de problemas ao mesmo tempo. H um problema que pode ser bem definido, so
reunidas informaes sobre o problema, alternativas de solues para o problema so
geradas e julgadas, e finalmente a alternativa mais adequada desenvolvida. O
trabalho consiste em encontrar uma soluo do problema, concretizada em um
projeto de produto industrial, incorporando as caractersticas que possam satisfazer
as necessidades humanas, de forma duradoura [LBACH 2001].
50
3.3
51
3.3.1
(14) Bryan Lawson
52
53
3.3.2
(15) Bruno Munari
55
3.3.3
(16) Vladimir Hubka
Vladimir
Hubka
(19242006)
foi
professor
doutor
do
Eidgenssische
57
3.3.4
(17) Gui Bonsiepe
58
Sobre o processo:
Entre as publicaes de Bonsiepe, que se referem principalmente teoria do
design, havendo contribudo ainda para o design digital, hipermdias e interfaces,
destaca-se seu livro Metodologia experimental: desenho industrial, no qual foi
realizada uma interessante abordagem do tema da metodologia de projeto e
proposto o modelo aqui apresentado.
Bonsiepe parte da premissa de que existe uma metodologia ou estrutura
comum quanto aos processos projetuais em design, independente da variedade das
situaes problemticas, da o carter descritivo da sua metodologia. O autor do
processo define uma macroestrutura composta por etapas ou fases, e uma
microestrutura, que descreve as tcnicas empregadas em cada uma das etapas
anteriores. Deste modo, qualquer uma das etapas pode ser subdividida em uma srie
de passos, entretanto, recomendvel que seja feita uma abordagem linear, levando
em conta decises tomadas anteriormente [BONSIEPE 1984].
59
3.3.5
(18) Verein Deutscher Ingenieure
61
3.3.6
(19) Bruno Munari
agora faz parte da metodologia, atravs de uma anlise cultural e histricogeogrfica que envolve o desenvolvimento do produto. A pesquisa sobre tempo de
desgaste, peas existentes, regulamentos e o mercado de uma maneira geral, agora
est explicitada quase que pela primeira vez em uma metodologia de design. Por
fim, o estudo sobre a criatividade tambm importante por levar em conta o cdigo
do usurio para a gerao das alternativas.
Outra clara diferena entre as metodologias de Munari referente s
estruturas dos seus modelos, sendo o primeiro sem feedbacks entre fases, e o ltimo,
apresentando feedbacks predeterminados entre as suas fases.
As cinco primeiras fases do processo so analticas, nas quais o designer
define o problema, traa o contexto fsico e psicolgico do produto e identifica as
possibilidades para o projeto. Na sexta fase, por meio da criatividade ocorre a
sntese das idias e uma viso geral do projeto. Da stima fase em diante ocorre a
construo e seleo de modelos, a partir da soluo mais simples o processo
finalizado com o cronograma e a construo do prottipo [MUNARI 1997].
63
3.4
modelos
bastante
homogneos,
mostrando
forte
tendncia
no
64
3.4.1
(20) John Gero
65
3.4.2
(21) Steven D. Eppinger e Karl T. Ulrich
67
3.4.3
(22) Roozenburg and Eekels
3.4.4
(23) Nigel Cross
69
3.5
metodologias para design, era comum a crena de que um modelo ideal para
processos de design poderia ser encontrado, independente da natureza do problema
e do tipo de conhecimento que era utilizado.
A partir de meados da dcada de noventa passa a figurar a idia de que esta
independncia uma hiptese falha. H uma forte tendncia em direo ao design
multidisciplinar, sendo as equipes formadas com especialistas das mais diversas reas
[VRIES 1993].
Segundo van Aken, a metodologia no tem fim em si mesma, podendo ser
utilizada exatamente como foi proposta ou at mesmo adapt-la por outro designer
para que se adque s necessidades de cada projeto [VAN AKEN 2005 apud CREDIDIO
2007]. O que possibilitaria um modelo que sirva de base para outros modelos.
H a necessidade de se refletir sobre metodologias de design que respondem
complexidade crescente dos processos dentro do design, no apenas por conta da
complexidade do conhecimento cientfico, mas tambm por conta de valores
emergentes sobre usurio, cultura, tecnologia, entre outros, que devem ser levados
em conta [VRIES 1993].
Percebe-se assim que, no sculo XXI, mais do que nunca, a figura as
metodologias de design no esto apenas atreladas figura do designer. Tem-se
claro importncia da equipe nesse processo multidisciplinar que cada vez mais
engloba mais reas do conhecimento que, desta maneira, passam a fazer parte e
serem levadas em conta durante os processos de design,
Como j era falando por Alexander (1964), Jones (1992), Bomfim (1995) e van
Aken (2005), a complexidade crescente dos problemas, bem como do contexto no
qual estes esto inseridos, requerem modelos metodolgicos novos e adaptativos,
que satisfaam as necessidades da equipe.
Na dcada de noventa, percebe o retorno das metodologias flexibilidade
atemporal de suas etapas, como na dcada de setenta, porm agora num contexto
completamente diferente e por motivos distintos.
Com o advento da web e demais revolues tecnolgicas, torna-se possvel
dar mais agilidade para projetos de desenvolvimento de produtos e esta passa
agora a figurar no apenas como um diferencial, mas sim como requisito. Deste
modo, processos concomitantes e realizados por diferentes profissionais fazem parte
da realidade das equipes de design, demandando assim modelos mais atemporais.
70
71
3.5.1
(24) Rational Software Corporation (IBM)
origem nos Estados Unidos, por volta do fim do sculo XIX e incio do sculo XX.
Recebeu esse nome apenas em 1924, pois se chamava Computing Tabulating
Recording Co., empresa formada por uma fuso de duas empresas anteriormente
[EN.WIKIPEDIA 2009].
A Rational Software Corporation foi adquirida pela IBM em 2003 e hoje
apresenta um novo nome: IRUP, tornando-se uma marca na rea de desenvolvimento
de software. Sua criao data da dcada de oitenta e despertou o interesse da IBM
pelo desenvolvimento de prticas de desenvolvimento de software modernas,
especificamente
por
sua
arquitetura
modular
desenvolvimento
iterativo
[EN.WIKIPEDIA 2009].
Nome: Rational Unified Process (RUP)
Data de apresentao da proposta metodolgica: 2003
Atitude metodolgica: Prescritiva
Estrutura das etapas: Cclica
Flexibilidade entre as etapas: Atemporal
Presena, tipo ou ausncia de feedback: Com feedbacks predeterminados entre
fases
Nmero e nome das fases: (4)
(1) Concepo [modelo de negcios | requerimentos] (2) Elaborao [anlise e
design] (3) Construo [implementao | testes] (4) Transio [implementao e
entrega].
Resumo do processo:
O RUP nasce como uma metodologia para desenvolvimento de softwares e se
diz um processo orientado ao usurio, com tcnicas e prticas com o objetivo de
aumentar a produtividade. Utiliza-se bastante de diagramas em UML (Unified
Modeling Language), para documentar e ilustrar seus processos. Em teoria, todas as
sub-fases estaro contidas em todas as fases, num processo iterativo, havendo
concentrao de determinadas sub-fases em algumas fases de acordo com o
72
73
3.5.2
(25) Ernst Eder e Hosnedl
Hosnedl
(1942)
tambm
professor
doutor
pela
mesma
74
Resumo do processo:
Numa poca em que muito se fala sobre a necessidade de inovao, Eder e
Hosnedl escreveram juntos o livro Design Engineering: a manual for enhanced
creativity, com o propsito de propor e justificar um modelo geral, vlido e
formalizado, de procedimento de design, especialmente para inovaes. Reforando
que os procedimentos e o modelo em si, devem ainda ser adaptados para cada
situao de design.
Para propor este modelo, so utilizados vrios elementos grficos, diagramas
e termos criados pelos autores em formato de siglas em diversas partes do livro.
A primeira fase tem incio aps ter sido o problema atribudo a "designers
engenheiros". Ao fim da primeira fase, as especificaes de design necessitam estar
concludas. Aps a segunda fase, as especificaes e tambm um plano de processo
devem ser finalizados. O produto final da terceira fase deve ser a melhor estrutura
funcional encontrada, assim como na fase quatro e cinco, nas quais essa estrutura vai
sendo aprimorada. Na penltima fase, se alcana a representao e descrio do
sistema tcnico completo, podendo finalmente o produto ser elaborado e testado,
sofrendo correes para sua produo final. As fases mantm um feedback constante
e seguem um processo iterativo cclico [EDER & HOSNEDL 2008].
75
3.5.3
(26) Andr Neves
77
3.6. Consideraes
Ao se analisar os esquemas metodolgicos de design atravs de uma
abordagem histrica, se observam nmeros relativamente equilibrados as maiores
disparidades quanto aos parmetros acontecem por dcadas, entretanto a viso geral
equilibrada, observada na tabela a seguir. No obstante, possvel identificar
tendncias de tais esquemas quanto s classificaes propostas nesse trabalho, que
possivelmente demonstram o melhor caminho a ser seguido no desenvolvimento de
mtodos e processos de design atualmente.
Atitude
Descritiva
10
Total
Metodolgica
Prescritiva
16
26
Estrutura das
Linear
16
Total
Etapas
Cclica
10
26
Flexibilidade
Temporal
16
Total
Entre etapas
Atemporal
10
26
Presena,
11
tipo, ou
ausncia de
feedback
Total
26
ltimos
anos,
observa-se
desenvolvimento
de
modelos
79
4.
4.1
padro .xml, escrito de maneira que fosse possvel adicionar todos os dados de cada
um dos modelos metodolgicos pesquisados.
O cdigo inteiro bastante extenso por sua estrutura de tags e pela
quantidade de texto adicionado a ele, de modo que ser aqui apresentada apenas
uma entrada no cdigo a primeira das vinte e seis a metodologia desenvolvida
por Morris Asimow.
Alm de dados como ano, autor, atitude metodolgica, entre outros, foram
adicionadas ao modelo as referncias utilizadas para a elaborao de cada uma das
fichas de metodologias.
<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1"?>
<metodologias>
<metodologia id="1">
<titulo>Morphology of Design</titulo>
<referencias>
<referencia id="1">BRDEK, B. E.
Histria, Teoria e Prtica do Design de Produtos. Traduo Freddy Van
Camp. So Paulo: Edgard Blcher, 2006.</referencia>
<referencia id="2">BOMFIM, G. A. Metodologia para
desenvolvimento de projetos. Joo Pessoa: Editora Universitria/UFPB,
1995. </referencia>
<referencia id="3">DUBBERLY, Hugh. How do you
design? A compendium of Models. Disponvel em:
http://www.dubberly.com/wpcontent/uploads/2008/06/ddo_designprocess.pdf. Acesso em: 11 mai.
2009</referencia>
<referencia id="4"> XIMENES, M. A.; Neves, A. M. M.
Ontologia das Metodologias de Design. In: 8 Congresso Brasileiro de
Pesquisa e Desenvolvimento em Design, 2008, So Paulo.</referencia>
<referencia id="5">CREDIDIO, Diego de C.
Metodologia de Design Aplicada Concepo de jogos Digitais. 2007.
Dissertao (Mestrado) Programa de Ps Graduao em Design,
Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2007.</referencia>
</referencias>
<ano>1962</ano>
<autores>
<autor id="">Morris Asimow</autor>
<sobreOAutor>Morris Asimow (19061982) foi, durante 30
anos, professor da University of California, e teve uma carreira
distinta e verstil. Nascido nos Estados Unidos, filho de emigrantes
da Rssia, cresceu e formou-se numa escola politcnica em Los
Angeles, onde seguiu at seu Ph.D. em engenharia e desenvolveu vrias
pesquisas na rea de gerenciamento e processos de produo.
</sobreOAutor>
</autores>
<atitudeMetodologica>Descritiva</atitudeMetodologica>
80
<estruturaDasEtapas>Ciclica</estruturaDasEtapas>
<flexibilidadeEntreEtapas>Temporal</flexibilidadeEntre
Etapas>
<feedback>Sem feedback entre fases</feedback>
<numeroDeFases>3</numeroDeFases>
<fases>
<fase id="1">
<nome>Estudo de viabilidade e parmetros de
design</nome>
<subFases>
<subFase id="1">gerao de
alternativas</subFase>
<subFase id="2">anlise conforme suas
caractersticas estruturais (no caso de artefatos fsicos)</subFase>
<subFase id="3">viabilidade
econmica</subFase>
<subFase id="4">noo de
custo</subFase>
</subFases>
</fase>
<fase id="2">
<nome>Fase preliminar de design, na qual se
escolhe as possveis solues</nome>
<subFases>
<subFase id="1">uso de modelos
matemticos</subFase>
<subFase id="2">testes minuciosos
(produtos fsicos), como estabilidade, resistncia dos
componentes</subFase>
</subFases>
</fase>
<fase id="3">
<nome>Escolha da soluo</nome>
<subFases>
<subFase id="1">detalhamento do
design</subFase>
<subFase id="2">definio de custo e
tempo para realizao</subFase>
<subFase id="3">construo de prottipo
e avaliao</subFase>
</subFases>
</fase>
</fases>
<resumoDoProcesso>Numa poca em que no havia muitas
publicaes sobre processos e mtodos de design, Asimow desenvolveu o
que conhecemos hoje como a primeira metodologia de design, um
conjunto descritivo de processos de produo industrial. Motivado
pelo aumento da complexidade dos problemas e da quantidade destes, o
desenvolvimento em teoria do design saa da ocultao da caixa preta,
gerando as primeiras metodologias descritivas na poca. Entretanto,
percebe-se o carter mais fsico e matemtico em seus processos
oriundos da engenharia de produo, focados no desenvolvimento dos
artefatos em si, pouco explicitando tcnicas de explorao do
problema, gerao de alternativas e seleo destas, por exemplo.
Neste processo, dentro de cada fase h a possibilidade de anlise,
sntese, avaliao, deciso, aperfeioamento e reviso, se mostrando
assim um modelo cclico, porm pouco explcito. A primeira fase
criativa e analtica, pois comea com a gerao de alternativas
seguida da anlise de caractersticas estruturais e de custo. A
segunda fase se inicia com a escolha dos modelos e testes fsicos e
matemticos. Na terceira fase os detalhes so definidos, bem como o
81
exemplo
da
aplicao
deste
padro
est
disponvel
em
82
4.2
Catlogo de Metodologias
Como resultado final deste trabalho, foi gerado um catlogo em formato de
83
84
85
86
87
5.
Contribuies e Desdobramentos
Esta investigao gerou contedo e modelo de dados que foram publicados
88
Referncias
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University, 1964.
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