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por BRuno pRosaiKo

VeRso 0.2

Licena de Uso:
BY: creditar o autor (Bruno Prosaiko).
NC: distribuio no-comercial (salvo autorizao do autor). A distribuio
e compartilhamento gratuito pode ser feita livremente.
ND: no modificar ou criar derivados sem autorizao do autor.

Agradecimentos:
Ao Jorge dos Santos Valpaos pelo timo feedback e por ter testado o jogo.
Ao Rafo Araujo, Joo Mariano, Jogador Sonhador e Felix Maciel pelos
timos conselhos e dicas de game design.
Ao Vincent Baker por ter criado e liberado a Apocalypse World Engine.
A minha querida Isis por me ensinar a finalmente usar o InDesign.
A todos que demonstraram interesse pelo projeto e me motivaram.
E aos deuses, porque sem esses malditos nada disso seria possvel.

InTroduo
Este um jogo sobre heris na periferia entre o divino e o profano. Em Bastardos,
os jogadores interpretaro semideuses em um mundo moderno bem parecido
com o nosso. Todavia, h tambm uma realidade oculta onde seres lendrios
tramam toda sorte de intrigas e onde os protagonistas acessaro inmeras
dimenses mitolgicas.
Em Bastardos os prprios jogadores criaro seu cenrio e decidiro como
reinterpretar as histrias da mitologia clssica, participando de aventuras
cheias de intriga entre deuses e ao alucinante ao estilo de filmes wushia. A
ideia deste jogo passar um ar cinematogrfico, uma espcie de seriado com
oramento ilimitado.
Bastardos um jogo de aventura pica em um cenrio mitolgico urbano underground. E, pra ser honesto, tambm um jogo de porrada e de ganhar
poder da forma mais divertida possvel.

SobRe esTa VeRso


Esta ainda uma verso de testes. Vrias alteraes foram feitas desde o
esboo original do jogo concebido no mbito do RPGnesis 2014. Esta atualizao agora emprega uma variante da Apocalypse World Engine, podendo ser
descrita como um de seus hacks. Como algumas partes das regras ainda esto
em aberto, recomendvel que o Orculo seja um jogador com alguma experincia em outros RPGs, especialmente jogos da AWE com explicaes mais
detalhadas, como o Dungeon World, Monsterhearts ou Monstro da Semana.
Se as regras falharem em algum momento, por favor use o bom senso e decida
sempre pelo divertimento do grupo.
Se quiser test-lo com seu grupo e enviar seu feedback, ficarei muito agradecido
e certamente colocarei seu nome na verso final do livro como colaborador no
perodo de testes do Bastardos. Opinies tambm so bem vindas. Feedbacks,
crticas e dvidas podem ser enviadas para o email: brunoprosaiko@gmail.com
Bons jogos!
Bruno Prosaiko. 11 de Janeiro de 2016
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Material de jogo
Para jogar Bastardos, so necessrios:
Um grupo de 3 a 6 jogadores;
Cpias da ficha de personagem e de destino;
Lpis e borracha;
3 dados de 20 faces (3d20);
Um baralho comum de 54 cartas (com coringas);
Um relgio ou cronmetro;
4 tipos de marcadores para os Impulsos (fichas de poker so o mais
aconselhado, mas pode ser qualquer tipo de marcador, como contas coloridas ou sementes grandes);
Alguns clipes de papel.

Inspiraes
Filmes: Matrix, O Procurado, Clube da Luta, Kill Bill, Imortais, Imortal,
300, Tria, Ninja Assassino, Thor, Fria de Tits
Livros: Deuses Americanos, Os Filhos de Anansi, Lugar Nenhum , a
sria Percy Jackson e os Olimpianos, a srie A Torre Negra, Duna
Quadrinhos: Sandman, Bom de Briga, Eternos, Forming, Escurido,
Siegfried, Mulher Maravilha, 7 Brothers, O Estranho Talento e A Lenda
de Luther Strode, Promethea, God is Dead, Glory, A Tessalada, Legado de
Jpter, The Wicked + The Divine, East of West, Elric: O Equilbrio Perdido,
Um Deus de Algum Lugar, Berserk, Hellblazer, Crise Final, O Inescrito,
Superdeus, Miracleman, Monstro do Pntano, Os Livros da Magia.
RPGs: Numenera, Wushu, Risus, Este Corpo Mortal, Scion, Vampiros
do Oriente, Changeling, Mago, Shinigami, Dungeon World, The Wildlings,
Spirit of '77, Apocalipse World, Dungeon World, Urban Shadows, Cartel.
Seriados: Vikings, Game of Thrones, Spartacus, House of Cards, Sons
of Anarchy, Fringe, Constantine, Misfits, The Blacklist, Sense8

Captulo Um

Mundo MiToLGico
undeRGrond
Os PRoTaGonistas
Independente de sua ascendncia divina, os protagonistas deste jogo so prias: mais do que humanos, porm menos do que divinos. No so aceitos
como deuses plenos, mas tambm no se ajustam sociedade mortal e... esto
pouco se lixando para isso.
Por mais que tentem evitar qualquer contato com o mundo mitolgico, o simples fato de serem filhos de deuses j os joga em uma srie de conflitos, pois os
inimigos de seus pais normalmente so tambm seus inimigos, embora nem
sempre os aliados de seus pais sejam seus aliados.
Embora muitas vezes estes semideuses sejam chamados de herdeiros e heris,
todos sabem o que de fato so: filhos ilegtimos dos deuses. Bastardos.
Eles esto amarrados a seus progenitores pelo Destino, mas no precisam gostar disso. A relao entre os semideuses e seus pais , no mnimo, complicada.
Muitos, de fato, almejam agradar seus pais e sonham em ser reconhecidos ao
menos como deuses menores dentro de seu panteo. A maioria dos bastardos,
porm, mais pragmtica. Sabem que no so nobres e no desejam trilhar
os mesmos erros que seus pais nem mendigar o amor de ningum. Alguns at
mesmo tramam a queda de seus pais.
A ideia de ser escravizado pelo Destino simplesmente apavora e enfurece a
maioria dos bastardos. Muitos lutam com todas as foras contra as profecias
que lhes dizem respeito. Frequentemente, eles falham nesta tentativa, mas
a que nascem as lendas.
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deuses E domnios
Neste jogo, todos os pantees da mitologia podem ser representados. Diabos,
os jogadores podem at mesmo criar seu prprio panto! Para que isto seja
possvel, basta aceitar esta simples verdade: todas mitologias so reais.
Obviamente isto um paradoxo, pois cada uma tem seu prprio mito de origem para o mundo e muitas delas afirmam que as demais so heresias. Em
Bastardos, os mitos se encontram de maneiras curiosas e a realidade s vezes
se dobra pra que certas coisas sejam possveis.
H quem diga que todos os mitos de criao aconteceram ao mesmo tempo,
como se os deuses partilhassem de um inconsciente coletivo. H quem diga que
o mundo surgiu do caos e que a crena humana que moldou os deuses. Isto
provavelmente um dilema como quem veio primeiro: o ovo ou a galinha?.
O que sabemos que os deuses existem e que cada deus tem seu prprio
Domnio, uma dimenso paralela nossa onde ele onipotente. Sabemos tambm que a nossa dimenso funciona como uma ponte entre as demais, um
territrio neutro.
Um fato curioso que os deuses no podem invadir os domnios dos outros,
podem entrar nestes apenas se forem convidados. Esta regra, contudo, no se
aplica aos semideuses No de estranhar que muitos deuses empreguem
bastardos como agentes contra seus rivais.
Outro fato curioso que os deuses evitam andar levianamente em nossa dimenso. Aparentemente, eles precisam utilizar avatares para existir fora de
seu Domnio e isto limita enormemente seus poderes. H um boato entre os
bastardos de que os deuses podem ser mortos na Terra desde que voc saiba
como fazer isso da forma certa. Do contrrio, haver um deus enfurecido querendo vingana contra o bastardo que atacou seu avatar.
H quem diga que os deuses so na verdade seus prprios Domnios e que
assumem outras formas apenas para facilitar a interao com seres menores,
como os semideuses.
Contudo, este no um jogo sobre metafsica. At que se tornem realmente
necessrias, a maioria dos semideuses simplesmente no est nem a para
explicaes e teorias csmicas.

A TeomaQuia
Os deuses esto em uma disputa constante e sua sede de poder chega a ser,
em muitos casos, infinita. Literalmente.
Imagine que cada deus deseja algum grau de soberania, seja sobre certos conceitos ou ideias, seja sobre leis da fsica, seja sobre outros deuses. Para facilitar
o entendimento, pense em Game of Thrones e que o trono de ferro a supremacia do multiverso.
Muitos deuses e domnios possuem semelhanas. Por exemplo, h diversos
deuses da morte e diversos mundos dos mortos que disputam as almas mortais. Desta forma, deuses com domnios semelhantes tendem a ser rivais.
Nesta disputa por poder, muitas alianas e batalhas so travadas, mas poucas delas se tornam guerras abertas. Diversos acordos foram selados entre os
deuses para impedir a destruio da Dimenso do Meio, a Terra, um territrio
neutro de onde muitos extraem seu poder.
Claro, embora no possam batalhar diretamente na Terra, os deuses empregam subordinados para minar as foras de seus inimigos. E a que vrios
deuses encontram utilidade para seus bastardos...

ImorTalidade e MorTalidade
H indcios de que a imortalidade dos deuses e de diversas criaturas acontea
devido a sua lenda pessoal. Segundo algumas teorias, os deuses so imortais
porque seus mitos so recontados ao longo das geraes.
Um fato conhecido que a adorao de fiis no torna os deuses imortais ou
mesmo mais poderosos. Se fosse assim, os deuses antigos simplesmente teriam deixado de existir h muito tempo. Muitos deuses nem se importam com
adorao, enquanto outros amam a bajulao em cultos de mortais.
Deuses no morrem. Ao menos no sentido de morte que conhecemos. Um
deus que tenha seu avatar destrudo ressurge em seu prprio Domnio, provavelmente furioso e com um forte desejo de vingana.

Poucos falam abertamente sobre isto, mas existe a suspeita de que um deus
esquecido se torne vulnervel a destruio. No atoa que vrios deles se
empenham em propagar seus mitos atravs de obras ficcionais. Talvez o ltimo filme hollywoodiano de super-heris no seja fiel em quase nada ao deus
que o nomeia, mas seu mago est ali portanto sua lenda no ser esquecida.
Deuses dificilmente podem ser mortos, mas isto no quer dizer que no possam ser capturados e sofrer durante milnios. Sendo imortais, seus planos vo
muito alm do imediatismo da populao humana contempornea.
J os mortais, por outro lado, morrem. A morte , tradicionalmente, o fim da
vida, esta cola que liga a alma ao corpo. Quando voc morre, sua alma se
separa do corpo e uma alma solta no plano terrestre costuma ser chamada
de fantasma. Este, porm, um estado temporrio, pois h milhares de ceifadores de vrias mitologias trabalhando dia e noite pra capturar fantasmas e
lev-los aos Domnios de deuses da Morte.
Muitos ceifadores so subordinados destes deuses, como os Shinigami servos
do deus Enma Dai Oh. Outros ceifadores so freelancers, como Thanatos, que
frequentemente vende almas para Hades ou pra quem pagar melhor. A boa
notcia que muitos ceifadores so corruptveis e faro vista grossa para um
fantasma cujos amigos possam lhe subornar.
Mas se aprendemos algo com as histrias da mitologia clssica que a morte
nem sempre o fim da linha para um heri. Boatos sobre bastardos que conseguiram regressar de algum dos submundos dos mortos so ouvidos eventualmente. J o preo que pagaram por isso, poucos esto dispostos a pagar...

A NVoa
A Terra est repleta de seres inumanos e eventos fantsticos acontecem todos
os dias. Por que no percebemos isto? Simplesmente porque as pessoas no
acreditam no que veem, acreditam no que conseguem entender.
Quando um mortal comum se depara com um acontecimento fantstico ou
com um ser mitolgico, suas lembranas se distorcem para que aquilo se torne
crvel. Um minotauro em um centro urbano talvez seja visto apenas como um
halterofilista, um anel que lana raios pode ser visto como uma arma de choque e por a vai. Se no consegue distorcer esta memria, ela simplesmente se
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apaga e o mortal esquece o que presenciou. O gigante que atacou a cidade semana passada talvez tenha sido noticiado como um terremoto. Provavelmente
cada mortal veja algo diferente, ento os relatos podem ser bastante confusos
e contraditrios. Mesmo filmagens e fotografias de seres mitolgicos provocam
este fenmeno conhecido como A Nvoa. Naturalmente, os semideuses so
imunes a esta ignorncia que assola os mortais.
Muitos bastardos descobrem sua natureza divina somente na adolescncia
ou depois de adultos. Muitos so diagnosticados como esquizofrnicos e enclausurados para sua prpria segurana. De fato, aquilo que dizem sobre o
abismo te olhar de volta bastante real, pois muitas criaturas sobrenaturais
no gostam de ser percebidas por mortais curiosos e vrios bastardos encontram um fim prematuro em suas garras. Ao descobrirem sua herana divina,
ao menos o mundo parece fazer um pouco de sentido.
Dito isto, a maioria dos seres mitolgicos prefere no chamar ateno para
si, no por temerem os mortais mas sim por temerem deuses rivais de seus
criadores. A verdade que muitos destes seres at se adaptam ao mundo
contemporneo, vivendo vidas que s podem ser descritas como banais. Ao
menos at que seus instintos ditem o contrrio

LiVre aRb Trio


Ambio e liberdade so palavras chaves neste jogo e devem sempre estar na
cabea do Orculo (o mestre de cerimnias e mediador).
Os semideuses so criaturas cheias de vontades, mas se veem a todo momento
pressionados a fazerem coisas que no querem. Sempre h deuses incitando
demandas, o legado de seus pais jogando-os na Teomaquia e o Destino praticamente os obriga a cumprir as profecias.
Conciliar seus prprios desejos com a presso sobrenatural ao redor de si,
um dos grandes desafios de viver como um bastardo.

Captulo Dois

Os BasTaRdos
Criao de PeRsonaGens
Para criar um bastardo, basta seguir os seguintes passos:
1. Orculo e Jogadores devem entrar em consenso sobre quais pantees so
vlidos para os bastardos nesta saga.
2. Determine qual o Antecedente (pai ou me divino) do personagem e
quais so seus Domnios ( deus/deusa de qu?).
3. Distribua 6/5/4/4/3 pontos entre os quatro Impulsos e a Convico.
4. Determine 3 Aptides.
5. Sorteie as Profecias que determinam seu Destino.
6. Determine as Ambies do bastardo e distribua entre elas 5 pontos mais
1 ponto por nvel de Convico. Pelo menos 1 Ambio deve envolver seu
Antecedente e 1 deve envolver seu Destino.
7. Distribua 8/6/4 entre as Afinidades (o Antecedente, Aliados do Antecedente e Inimigos do Antecedente). Nomeie pelo menos um Aliado e um
Inimigo do Antecedente entre os pais dos outros bastardos do grupo.
8. Sorteie 2 Portentos iniciais e distribua 5 nveis entre eles.
9. Determine ou sorteie suas relaes com seus parceiros (outros bastardos do
grupo). Se quiser, diga brevemente como se conheceram e decidiram se aliar.
10. Descreva brevemente como o personagem (sua aparncia, estilo e personalidade). Utilize um ator ou atriz como referncia visual para ajudar
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os outros jogadores a imaginarem melhor sua criao. Descreva tambm


a aura sobrenatural do personagem e sua fama no mundo oculto.
11. Descreva o defeito mortal do bastardo, sua principal falha de carter.
12. Descreva brevemente o background do bastardo. Concentre-se nas informaes que os outros bastardos sabem sobre o personagem, demais
informaes podem surgir durante o jogo.
13. Marque a Saga inicial como 1.
Na ficha de personagens, a descrio do bastardo feita completando as lacunas do texto que fica na parte esquerda:
"Eu sou (nome do bastardo), cria ilegtima de (nome do Antecedente),
que domina sobre (do que o Antecedente deus).
Muitos me conhecem por (sua fama no mundo mitolgico underground)
e h quem diga que me pareo com (referncia fotogrfica), porm com
um estilo (como o personagem se veste e/ou sua atitude).
Alguns percebem (sua aura sobrenatural) quando passo. E minha maior
falha de carter com certeza (seu defeito mortal)."

aMBIES
So os objetivos, planos, vontades, aspiraes ou mesmo as obsesses do bastardo. As ambies influenciam suas aes e sua trajetria pessoal, mostrando
o quo passionais so os semideuses. comum que ambies incluam a relao do bastardo com outros personagens e podem at mesmo influenciar seu
destino e sua saga.
Exemplos de ambies: Resgatar Silvana do Submundo; Vingar a morte
de meu irmo; Humilhar Astarote perante sua tropa; Roubar o Cetro das
Almas de Hades; Retornar com vida para casa; Conquistar o corao de
Heitor; Escoltar Ldia em segurana at o Domnio de sua me; Ser reconhecido como filho legtimo de meu pai; Me tornar um deus.

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Na criao de personagens, cada Jogador dispe de 5 pontos para distribuir


entre suas ambies mais 1 ponto por nvel de Convico do bastardo. Ao longo do jogo, sempre que o nvel de Convico do personagem aumentar, seus
pontos de Ambio aumentaro proporcionalmente.
Ambies vo de 1 a 5 pontos e sua importncia para a histria varia de
acordo com seu nvel:
Uma ambio de nvel 1 ou 2 trata de um desejo leve, uma aspirao
menor, fcil de ignorar se necessrio.
Uma ambio de nvel 3 ou 4 por outro lado j algo mais srio, um
desejo profundo, algo que o personagem frequentemente se v buscando, uma compulso difcil de ignorar.
Por fim, uma ambio de nvel 5 trata de uma obsesso do bastardo,
algo que direciona fortemente sua vida, um desejo muito difcil de ignorar.
Pelo menos uma das ambies do bastardo deve envolver seu Antecedente
(pai ou me divino; Legado) e pelo menos uma deve envolver seu Destino.
Ambies tambm podem envolver outros bastardos.
Usualmente, as ambies se dividem em quatro pares de categorias:
Orgulho & Honra
Amor & Cobia
dio & Vingana
Destino & Legado
Note que, embora possa dispor de vrios pontos de ambio, no obrigatrio
aloc-los. Contudo, so um recursos til pois favorecem as aes dos personagens quando aplicveis.
Sempre que o bastardo fizer um teste cujas aes envolvam a realizao de
uma de suas ambies, seu nvel inicial de Audcia igual maior ambio
envolvida na ao. Em outras palavras, os desejos do personagem favorecem
seu sucesso, diminuindo seus riscos.
Por outro lado, estas ambies tambm podem induzir o personagem a tomar
aes que racionalmente no tomaria e precisar empregar sua perseverana
se decidir ignor-las. Para resistir chance de buscar ou realizar uma ambio de nvel 4 ou 5, o jogador deve gastar 1 ponto de Convico. Ambies de
nveis 1 a 3 no exigem gasto de Convico.

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Sempre que o bastardo realizar ou cumprir uma de suas ambies, o jogador


ganha XP em Saga proporcionalmente ao nvel da ambio ento apaga-a da
lista. O personagem tambm recupera pontos de Convico iguais ao valor
da ambio. Como aquela ambio no se aplica mais, seus pontos podem
ser realocados assim que o jogador sentir a necessidade de elevar outra das
ambies do bastardo ou desenvolver uma nova.
Ao longo do jogo, se quiser realocar pontos entre as ambies ou desenvolver
uma nova ambio, o jogador precisar gastar pontos de Convico. Gastar 1
ponto de Convico permite realocar 2 pontos de ambio. Lembrando que o
jogador pode deixar pontos no alocados se preferir distribu-los em um momento oportuno. Quando o nvel de Saga do personagem aumenta ou quando
cumpre uma demanda, o jogador pode realocar 2 pontos de ambies livremente, mesmo que nenhuma ambio tenha se cumprido.
Se estiver indeciso ou preferir aleatoriedade, role 1d20 para sortear a ambio
do bastardo em relao ao seu Antecedente:
1 ou 2 - Envergonh-lo
3 ou 4 - Conquistar seu respeito
5 ou 6 - Ser aceito como filho legtimo
7 ou 8 - Destron-lo
9 ou 10 - Destru-lo
11 ou 12 - Ser deixado em paz
13 ou 14 - Ser amado
15 ou 16 - Chamar sua ateno
17 ou 18 - Roubar seu poder
19 ou 20 - Conseguir justia ou vingana

IMPULSOS
Os quatro tipos de Impulsos so ao mesmo tempo as capacidades e a energia
do personagem, so as maneiras que um bastardo encontra para resolver um
problema. Se qualquer um deles zerar, o bastardo ser incapaz de se agir at
que tenha ao menos um ponto em cada Impulso.

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Brutalidade (B): define a fora e a resistncia fsica.


Refinamento (R): define a preciso, reflexos e a velocidade.
Sagacidade (S): define o raciocnio, percepo e lbia.
Presena (P): define o charme, estilo e a personalidade.
No incio de cada sesso de jogo, todos os Impulsos do bastado so restaurados. Ao longo da sesso, so restaurados quando se gasta Convico.
Sempre que um Impulso perdido, o jogador marca XP naquele Impulso proporcionalmente a perda. Ao atingir 30 XP em um Impulso, este aumenta permanentemente em 1 nvel e o XP zera novamente.

aPTIDES
So habilidades que o bastardo possui nas quais muito acima da mdia.
Cada bastardo comea com 3 aptides e ganha mais uma a cada 3 nveis de
Saga (Saga 3, Saga 6 e Saga 9). Aptides costumam envolver o tipo de vida que
o bastardo teve, mas pelo menos uma delas deve envolver alguma habilidade
quase sobrenatural herdada de seu pai.
Nenhuma aptido pode ser diretamente ligada ao combate. Como todos os
bastardos esto sempre no meio de brigas, presume-se que conseguem se virar bem nisso. Aptides representam outros talentos do personagem. Assim,
Artes Marciais ou Lutar com espadas no so aptides vlidas, embora
coisas como Avaliar o oponente ou Forjar armas sejam boas possibilidades.
O personagem nunca falha em um teste envolvendo uma de suas aptides.
Sempre que fizer um teste envolvendo uma aptido, o jogador rola apenas
1d20 ao invs de 2d20. Assume-se que o dado no rolado j teve um sucesso
automtico, ou seja, o resultado j foi pelo menos um Solo. O 1d20 rolado
pode aumentar o resultado para um Duplo, em caso de sucesso, ou apenas
confirmar o Solo, em caso de falha (veja Testes, adiante).
Exemplos de aptides: Perceber mentiras, Encontrar pistas, Encontrar suprimentos, Saber quando algum esconde algo de mim, Saber como usar
qualquer arma, Sedutor nato, McGuyver, Entender idiomas que eu nem
sabia que existiam, Convincente como o Diabo, O centro das atenes.

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CONVICO
Representa a perseverana, autocontrole, teimosia e fora de vontade do personagem. A Convico influencia os pontos de Ambies que possui.
Observe, que este um recurso dos protagonistas. A perda de perseverana
nos bastardos e figurantes normalmente representada pela diminuio dos
Impulsos de Presena ou Sagacidade.
O Jogador pode gastar 1 ponto de Convico para:
Acrescentar 1d20 aos dados rolados. Considera-se para o resultado
apenas os dois menores resultados;
Em cenas de ao, sacar uma quantidade de cartas do baralho iguais
Saga do personagem ou maior Ambio atual do bastardo, o que for
maior. Cada carta vermelha recupera 1 Impulso ( escolha do Jogador);
Em cenas que no forem de ao, restaurar todos os Impulsos de um
tipo: Brutalidade, Refinamento, Sagacidade ou Presena;
Ignorar a chance de realizar uma Ambio forte (veja em Ambies);
Realocar 2 pontos entre as ambies;
Realizar automaticamente um Milagre relacionado ao seu Antecedente (veja em Milagres);
Rejeitar uma demanda sem a necessidade de teste (veja em Demandas);
Manipular a Nvoa para alterar a percepo dos mortais.
Ativar Portentos que exijam isso.
Certas circunstncias permitem recuperar pontos de Convico:
Todos os pontos so recuperados no incio da sesso de jogo;
Realizar Ambies recupera pontos de acordo com sua intensidade;
Evitar a realizao iminente de um profecia notria a respeito do bastardo recupera 1 ponto de Convico;
Uma vitria em um conflito relevante recupera 1 ponto de Convico
(a critrio do Orculo);
Cumprir uma demanda recupera 1 ponto de Convico;
Interpretar convincentemente seu defeito mortal ou sua relao com
outros bastardos recupera 1 ponto de Convico (a critrio do Orculo).

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afinidades
Dentro da Teomaquia, os deuses so agrupados em 3 categorias: o Antecedente
do bastardo (seu pai ou me divina), os Aliados do Antecedente e os Inimigos
do Antecedente. A relao do bastardo com cada categoria permite identificar
sua presena e pedir milagres quando necessrio.
Na criao de personagens, o jogador distribui 8, 6 e 4 pontos entre cada categoria. Valores altos de Afinidade indicam maior proximidade e talvez bom
relacionamento, enquanto valores baixos indicam relaes conturbadas.
Sempre que o personagem cumpre uma Demanda, o jogador pode redistribuir
estes pontos como achar mais indicado conforme o rumo que a fico seguiu.

PRofecias
Durante a criao de personagens, cada jogador sortear trs profecias para
seu bastardo. Para isso, o Orculo empregar um baralho comum de 54 cartas
com coringas.
O mao de cartas deve ser embaralhado e as cartas dispostas sobre a mesa
com as faces voltadas para baixo. Cada jogador ento escolhe trs cartas ao
acaso e anota as profecias conforme a lista a seguir:
A. Usurpars o poder de seu pai.
2. Causars a morte de milhares de inocentes.
3. Se voltars contra quem mais ama.
4. Sofrers a traio mortal de um amigo.
5. Tua prpria ambio te escravizar.
6. Dever escolher entre o poder e a verdadeira felicidade.
7. Morrers nos braos de uma criana.
8. Morrers pela escolha de um mortal.
9. Morrers pelo seu prprio sangue.
10. Causars a morte de todos que te amam.

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J. Sers vtima de um amor impossvel.


Q. Jamais encontrar paz duradoura.
K. Sers arauto da runa.
A. A ambio te enlouquecer.
2. O teu dio te cegar.
3. Sers alvo e motivo de vingana.
4. Causars a morte de um amigo.
5. Sers vtima de imensa humilhao.
6. Perder aquilo que mais importa.
7. A tua fora se tornar fraqueza.
8. Fars a escolha errada e pagars amargamente por isto.
9. Aquele que voc mais odeia te escravizar.
10. Teus passos se voltaro impetuosamente contra ti.
J. Teu causar tua morte.
Q. Teus amigos se tornaro tua fraqueza.
K. Amars quem mais te odeia.
A. Sua fraqueza se tornar sua fora.
2. Reinar sobre os rejeitados.
3. Reinar sobre todos os deuses.
4. Legies de mortais te amaro.
5. Mudars o rumo da grande guerra.
6. Causars a morte de sete deuses.
7. Sua lenda ser maior do que ti.
8. Sofrers o dio de todos os deuses, mas prevalecers.
9. O universo se curvar em tua presena.
10. Todos os seres viventes sabero quem tu s.
J. Aquele mais te odeia te vingar.
Q. Quem que mais te odeia te amar.
K. Suas escolhas sero tua salvao.
A. Sers honrado por aqueles que te odeiam.
2. Reinar sobre teus inimigos.
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3. Teus pares sero glorificados.


4. Tua runa se tornar glria.
5. Tua morte ser breve.
6. Renascers da desgraa.
7. O prprio destino se curvar tua vontade.
8. Teu inimigo se curvar ao teu legado.
9. Mudars uma constante csmica.
10. A morte te prestar tributo.
J. Revelars a traio entre os soberanos.
Q. Usurpars a glria de teu inimigo.
K. Se tornars deidade embora se arrependa disto.
Coringa. Causars o fim de todos os deuses.
A ideia que estes se sejam acontecimentos dramticos e que indiretamente
norteiem o rumo da saga. Cabe principalmente ao Orculo oferecer oportunidades para que o destino dos heris se cumpra e sempre que uma profecia for
cumprida, o jogador que a sorteou marca 5XP em Lenda. Contudo, o Orculo
tem a palavra final ao decidir se a profecia foi ou no cumprida, pois o destino
se manifesta de formas traioeiras.
Vale lembrar que estas so apenas as profecias iniciais durante a criao de
personagens e que em sua maioria apontam para destinos dramticos e grandiosos, mas outras profecias podem surgir durante o jogo (veja em Prolepses).
A lista tambm pode ser modificada a critrio do Orculo.

PoRtenTos
Ao longo de sua saga, os bastardos encontraro muitos objetos mgicos e seres fantsticos. No raras vezes, estes objetos e seres ajudam os personagens
em suas demandas. Coletivamente so chamados de "portentos".
Muitas vezes os portentos so presentes dos deuses para ajudar os personagens, outras vezes eles so encontrados pelo caminho ou mesmo saqueados
dos domnio de algum deus rival.

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Embora os poderes dos portentos sejam limitados se comparados aos milagres, seu uso no aumenta a presso do Temetro, permitindo que os bastardos acessem poderes sobrenaturais sem depender e se amarrar aos deuses.
Funcionam assim:
Cada portento tem um ou mais poderes, normalmente so efeitos menores ou moderados dentro do domnio do deus que o criou. Dificilmente
um portento permitir variaes de seus efeitos, j que foram determinados quando foi criado.
Portentos variam de 1 a 5 nveis. Ao empregar um portento, o jogador
pode usar seu nvel como base de Audcia no lugar das ambies do bastardo e pode gastar Impulsos normalmente para elevar a Audcia.
Quando usa um portento, o bastardo tem acesso aos poderes sobrenaturais do objeto ou servo e deve descrever como est empregando-os em
sua narrativa.
Durante a criao de personagens, cada jogador sorteia 2 portentos e
distribui 5 nveis entre eles (mnimo 1).
Contudo, os portentos so benefcios temporrios, durando apenas uma ou
duas aventuras. No se apegue demais a eles, pois vem e vo o tempo todo.

PoRtenTos iniciais
Role 2d20 e anote os portentos indicados na lista abaixo. Depois distribua 5
nveis entre os dois (mnimo 1 em cada):
1. Anel da Verdade: um anel mgico com uma gema verde. A pedra fica
preta se algum diz uma mentira em at 2 metros de distncia do anel.
2. Apito dos Mortos: um apito que convoca fantasmas nas proximidades. O
portador do apito consegue se comunicar com eles normalmente.
3. Arco de Raios: uma arco mgico sem corda. Seu usurio pode puxar sua
corda invisvel e disparar flechas eltricas a vontade. O arco no causa
dano fsico em criaturas com Brutalidade maior do que 5, podendo somente confundi-los (dano em Sagacidade).

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4. Brutamontes: um monstro humanoide como guarda-costas. Pode ser um


ork, oni, minotauro, golem, ou outro monstro do tipo com cerca de 2,5 m
de altura. Impulsos: [B7/R3/S1/P2]; Vantagens: forte, casca grossa, leal,
dedicado, daria a prpria vida pra salvar o amo; Desvantagens: inteligncia limitada e mesmo com a Nvoa chama ateno como um segurana
alto entre os mortais.
5. Bssola de Exu: aponta a direo que se deve ir para cumprir sua demanda.
6. Capa de Enlil: permite planar e ignorar dano por quedas.
7. Chave de Hermes: diga para a chave o local que deseja ir, ento tranque
e destranque uma porta qualquer com a chave. A porta se abrir para o
local nomeado.
8. Correntes Siamesas: um par de pingentes prateados. Enquanto dois indivduos usarem os pingentes, um saber onde o outro est e o que est
sentindo. Gastando 1 ponto de Convico, podem enviar uma frase teleptica para o outro portador.
9. Diabrete: um pequeno demnio como servo. Impulsos: [B1/R6/S3/P2];
Vantagens: esconder-se, espionar; Desvantagens: diabretes precisam consumir uma gota de sangue do amo a cada 2 dias ou este perder sua fidelidade.
10. Dragonete: um drago menor como servo. Impulsos: [B7/R5/S1/P3];
Vantagens: voar, cuspir fogo, capaz de carregar at 200 kg, pode ser usado como montaria; Desvantagens: agressivo, teimoso, grande, carnvoro,
atacar se for maltratado ou provocado.
11. Espelho de Hipnos: qualquer um que olhe seu reflexo nesse espelho de
mo cair em sono profundo. A menos que sofra algum dano ou usem
efeitos mgicos, o alvo dormir por 10 horas. Desvantagem: o espelho
bem frgil, qualquer Nulo que o portador tire em testes fsicos ou de
combate o quebrar, inutilizando-o.
12. Elmo do Berserker: enquanto usar este elmo, o bastardo estar tomado por um transe de batalha. O jogador poder trocar Impulsos de
Sagacidade, Presena ou Refinamento por Impulsos de Brutalidade livremente. Se a Brutalidade zerar, o jogador ainda pode fazer esta troca
para manter o bastardo ativo. Desvantagem: o personagem estar quase
fora de controle e atacar a todo momento. Se no houver um oponente,
atacar a pessoa mais prxima. Amigos podem tentar retirar o elmo,

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mas correm o risco de serem atacados. O jogador precisa gastar 1 ponto


de Convico para retir-lo sozinho.
13. Isqueiro de Tan Hill: um isqueiro estilo Zippo que nunca fica sem combustvel. Sua chama to quente quanto a de um maarico industrial e
sua luz ilumina tanto quanto uma grande fogueira.
14. Jaqueta de Invisibilidade: se usada do avesso, esta jaqueta deixa o personagem invisvel. Concede um benefcio (+1d20) em testes de furtividade.
Desvantagem: ainda pode ser localizado pelo calor, cheiro ou barulho.
15. Luvas Psicomtricas: ao usar estas luvas e tocar um objeto, o jogador pode
fazer um teste para "ver a memria" do objeto. Com um Solo, enxerga a
memria prxima ou fortes impresses deixadas. Com um Duplo, enxerga tudo. Com um Nulo, no enxerga nada e talvez danifique o objeto se
ele for frgil. Desvantagem: s funcionam usadas em par.
16. Lmina do Inocente: um punhal mgico. Voc acusa algum de algo e
desfere um golpe contra a pessoa, se ela for inocente o punhal atravessar sua carne sem feri-la. Sem acusar antes de golpear, tratado como
um punhal normal.
17. Lmina Vampira: uma espada mgica. O dano causado com a espada recuperado para Impulsos de seu portador nas mesmas categorias (at seu
limite mximo). Desvantagem: a lmina precisa consumir energia todo os
dias ou consumir 1 ponto de Convico de seu portador a cada dia.
18. Pulseira de Oxal: enquanto usar esta pulseira e no fizer nada contra
algum (atacar, ofender, roubar, etc), outros indivduos no conseguiro
atingir o personagem fisicamente, seus golpes simplesmente erraro o
alvo. Desvantagem: Se fizer algo contra algum, este indivduo poder
atac-lo normalmente.
19. Pssaro Espio: se usar uma pena deste pssaro junto cabea (no chapu, amarrada no cabelo, etc), pode se concentrar e ver o que ele estiver
vendo. Impulsos: [B1/R6/S3/P2]; Vantagens: voar, espionar, cada pessoa
que tiver uma pena pode ver o que a ave v, quem tiver uma pena pode
se concentrar e envi-lo para espionar algum lugar ou algum.
20. Sapatos de sis: sapatos que permitem andar em qualquer superfcie ou
substncia mais densa que o ar, como em paredes, sobre a gua ou nuvens. O tamanho e formato dos sapatos se adapta ao usurio.

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auRa SobRenaTuRal
Todos os bastardos tem algum indcio sobrenatural que acompanha sua presena. Normalmente este um efeito sutil e raramente til para o personagem, mas pode se intensificar conforme a Saga do personagem aumenta, talvez chegando a se tornar um verdadeiro estorvo ao transitar entre os mortais.
Exemplos de auras: Talvez o filho de Ares deixe os mortais e animais ao
seu redor inquietos e irritadios, enquanto uma filha do Baro Samedi
talvez faa as plantas murcharem enquanto passa, a filha de Kali talvez solte pequenas chamas dos olhos quando se irrita e um bastardo de
Morrigan talvez tenha uma sombra densa e inconstante.

Fama no Mundo OcuLTo


O nome do personagem costuma chegar antes do prprio. Esta uma constante
entre os semideuses. Talvez alguma situao especfica ou totalmente incomum
tenha lhe dado esta fama ou talvez seja algo verdadeiro sobre o personagem.
Seja como for, esta a primeira impresso que o bastardo causa e leva algum tempo para perceberem que talvez sua fama no condiz com a realidade.
Alguns se esforam ativamente para reverter sua fama, outros apreciam o renome que tem e h aqueles que no se importam.
Se o personagem fizer atos diferentes de sua fama com certa frequncia ao
longo do jogo, bem possvel que esta mude para se adequar a isso.
Exemplos de fama: Sem piedade, Corao mole, Safado, Trapaceiro,
Luta Sujo, Traioeira, Faz trabalhos sujos, Honrado, Nunca mente, Faz
pactos com seres obscuros, Est destinado a..., Amaldioada.

Relaes enTre BasTaRdos


Esta uma lista com vrios exemplos de vnculos entre bastardos. Se o jogador estiver indeciso ou se preferir aleatoriedade, pode sortear esta relao. Se
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o jogador achar relevante, fique a vontade para criar ambies que envolvam
estes relacionamentos.
Para sortear a relao com outro bastardo, role 1d20 e complete a lacuna com
o nome do personagem de outro jogador:
1. (bastardx) me conhece h anos.
2. (bastardx) me contou um segredo.
3. (bastardx) me diverte.
4. (bastardx) sabe algo sobre mim do qual tenho vergonha.
5. (bastardx) salvou minha vida.
6. (bastardx) tem o meu respeito.
7. (bastardx) um bom amigo.
8. (bastardx) como um irmo/irm para mim.
9. (bastardx) uma criana, preciso lhe ensinar a sobreviver.
10. Acho que (bastardx) est afim de mim.
11. Adoro pegar no p de (bastardx).
12. Arriscaria minha vida por (bastardx) sem pestanejar.
13. Confiaria minha vida a (bastardx) sem pestanejar.
14. De certa forma, eu e (bastardx) somos muito parecidos.
15. Enxergo a dor de (bastardx).
16. Eu sei quem (bastardx) ama.
17. No confio em (bastardx), mas sua ajuda til.
18. Preciso proteger (bastardx) do dio de meu pai.
19. Prometi secretamente ajudar (bastardx) a superar um desafio.
20. Sei que sempre posso contar com (bastardx).
Depois, role mais 1d20 e aponte outro personagem para a lista abaixo:
1. (bastardx) age sempre sem pensar e vai acabar nos matando.
2. (bastardx) conhece coisas muito suspeitas
3. (bastardx) est escondendo de mim algo importante.
4. (bastardx) me deve sua vida, quer admita isso ou no.
5. (bastardx) me humilhou e pagar por isso
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6. (bastardx) no confia em mim, e com boas razes.


7. (bastardx) no perceberia a verdade nem se ela mordesse seu nariz.
8. (bastardx) pode me ensinar algumas coisas.
9. (bastardx) apenas um filhinho(a) de papai/mame.
10. (bastardx) facilmente manipulvel.
11. (bastardx) perigoso(a)...
12. (bastardx) puro egocentrismo.
13. (bastardx) um co que apenas late, mas no morde.
14. (bastardx) uma cpia fiel de seu Antecedente.
15. (bastardx) uma vbora que precisa ser observada.
16. A fraqueza de (bastardx) me incomoda.
17. De todos os deuses, o Antecedente de (bastardx) quem mais odeio.
18. Desconfio que (bastardx) nos trair.
19. Matarei (bastardx) se entrar em meu caminho.
20. Sinto atrao por (bastardx) e (outrx bastardx) sabe disso.

O Passado
A maioria dos bastardos teve uma infncia e adolescncia conturbada. Como
no se adequavam ao mundo mortal e ainda no entendiam sua natureza
divina, sempre se sentiram deslocados. A maioria dos personagens cresceu
solitrio, introspectivo ou foi bastante problemtico.
Esta uma constante, ento no precisa dar muita nfase a esta parte durante
a criao de personagens. Apenas aponte fatos se julgar relevante. Se quiser,
pode ser interessante descrever como foi o primeiro contato com o mundo mitolgico e com seu Antecedente divino. Mas apenas se quiser.
Pode ser interessante deixar o passado do personagem em aberto, mas oferecer uma ou duas pontas soltas que possam vir atona durante a histria.
O mais relevante dizer o que o bastardo tem feito nos ltimos anos, sabe,
com o que tem ocupado sua vida.
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Captulo Trs

O JoGo
O oRcuLo
Um dos jogadores deve assumir o posto de Orculo em Bastardos. Este ser o
moderador das regras, arauto do destino e mestre de desafios. A funo do
Orculo tornar a vida dos bastardos o mais interessante possvel.
Apesar de ser o Orculo quem coloca os desafios no caminho dos jogadores,
ele no joga contra eles. Seu objetivo tornar a Saga desses semideuses algo
digno das lendas, algo que os jogadores relembrem durante anos com orgulho
de terem participado. Mas no se preocupe, em Bastardos todos dividem a
funo de narrador uma hora ou outra. Apesar de ser o principal narrador do
jogo, no cabe apenas ao Orculo todo o peso da histria, o grupo como um
todo contribui para torn-la divertida e interessante.
Lembre-se apenas quem so os protagonistas da Saga. Seja f desses personagens e torne a vida deles um inferno se isso for divertir a todos.

Referncias e DiReo
Para ressaltar o clima cinematogrfico do jogo e para facilitar a imagem mental dos personagens, os jogadores de Bastardos so incentivados a apontarem
referncias visuais para seus personagens e para coadjuvantes que tenham
algum destaque. Para isto, basta citar alguma celebridade que voc gostaria
que interpretasse o personagem se o jogo fosse um seriado televisivo com oramento ilimitado (atores, msicos, modelos, etc. vivos ou mortos).

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No precisa ser totalmente fiel imagem do ator, podendo estiliz-lo conforme achar adequado. Por exemplo, ao dizer algo como Meu filho de Anbis
interpretado pelo Jean Reno com cerca de 30 anos e estilo punk dos anos 80,
cria-se uma imagem mental muito vvida nos outros jogadores, desde que
conheam a referncia, claro.
O grupo tambm incentivado a descrever as cenas pensando de forma cinematogrfica: enquadramentos, ngulos de cmera, trilha sonora, etc.
Qualquer recurso que possa contribuir com a experincia de jogo e fomentar
a imaginao dos jogadores.

TESTES
1. Regra Bsica: somente os jogadores rolam os dados e normalmente so
os prprios jogadores quem narram os resultados de seus testes.
2. Iniciativa: assume-se que os personagens agem mais ou menos ao mesmo
tempo. Contudo, se a ordem das aes for crucial para a cena, cada envolvido pode somar seus Impulsos atuais em Refinamento e Sagacidade para determinar quem age primeiro. Se houver um empate, rolam 1d20 para decidir.
3. Inteno: quando o personagem faz uma ao arriscada ou cujo sucesso
no seja bvio, o jogador deixa claro o que pretende fazer. No precisa
entrar em detalhes, apenas dizer o resultado que espera, como "Desarmar
o guarda" ou "Fazer Andressa reparar em mim".
4. Audcia Inicial: o jogador informa se a ao se relaciona com alguma das
Ambies do personagem. Caso mais de uma Ambio se aplique, considera-se a maior delas. O nvel nesta Ambio representa sua Audcia
Inicial, sua chance bsica de sucesso. Caso nenhuma das Ambies se
aplique a Audcia inicial para o teste ser zero (veja em Ambies).
Alternativamente, se o personagem carregar algum portento til para
a ao, poder usar seu nvel como Audcia Inicial como se fosse uma
Ambio (veja em Portentos).
5. Elevar Audcia: o jogador ento aposta Impulsos para elevar suas chances
de sucesso. Cada Impulso apostado aumenta a Audcia inicial em 1 nvel
at o limite de Audcia (usualmente 10, mas varia de acordo com a presso no Temetro). Pelo menos 1 Impulso deve ser apostado, representando
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os riscos que o personagem corre ao executar aquela ao. Se no h risco,


o teste no necessrio. Pode-se somar Impulsos em qualquer combinao, desde que seja respeitado o limite de Audcia (veja em Temetro).
6. Rolagem: o jogador normalmente rola 2d20 nos testes. Cada resultado
igual ou menor que a Audcia um acerto.
7. Solo: se apenas um dado obtiver acerto, ento se trata de um sucesso parcial, ou seja, um sucesso com consequncias negativas. O jogador
perde 1 dos Impulsos apostados ( escolha do Orculo), ento o prprio
jogador descreve o resultado de seu teste conforme os Impulsos apostados e perdido. Ao selecionar o Impulso perdido, o Orculo deve sugerir
um motivo para esta perda, que o jogador possa utilizar em sua narrativa. Em caso de conflitos, o Impulso perdido tambm ser descontado do
dano causado pelo bastardo em sua ofensiva.
8. Duplo: se ambos os dados obtiverem acerto, ento trata-se de um sucesso completo. O personagem executar a ao conforme sua inteno
e o jogador descrever o resultado conforme os Impulsos apostados. O
Orculo ainda pode vetar uma descrio que prejudique a histria, mas
o controle narrativo est neste momento com o jogador. Vetos devem ser
usados com muito cuidado.
9. Nulo: se nenhum dos dados obtiver acerto, ento o personagem falhou
em sua ao. O jogador perde todos os pontos apostados e narra o resultado desta perda conforme o tipo de aposta. Se o jogador descrever bem
a falha do seu personagem, sua presso no Temetro diminui 1 nvel. Se
preferir, o Orculo pode narrar a falha do bastardo.
10. Modificadores: em alguns casos, o personagem pode contar com um benefcio ou adversidade temporria, como ter a ferramenta ideal para
certa tarefa (benefcio) ou ter recursos improvisados (adversidade).
Nestes casos, o Orculo pode indicar ao jogador que lance 3d20 ao invs
de 2d20. No caso de um benefcio, rola-se os dados e considera-se apenas os dois melhores resultados (os nmeros mais baixos). J numa adversidade, o contrrio: rola-se os dados e considera-se apenas os dois
piores resultado (os nmeros mais altos). Gastar 1 ponto de Convico
concede este benefcio. Benefcios e adversidades se anulam mutuamente e esses modificadores no so cumulativos: o mximo que se rola so
3d20 em uma ao.
11. Aptides: ao empregar alguma Aptido em um teste, o jogador rola somente 1d20, considerando como se tivesse obtido sucesso automtico
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no outro dado. Ou seja, o personagem obtm um Solo automtico nesse


teste, podendo elev-lo para um Duplo em um acerto com o dado que
ser rolado. Convico pode ser empregada normalmente para rolar
1d20 a mais (neste caso, 2d20 e no 3d20).
12. Armas: so recursos meramente narrativos, no importam mecanicamente. Talvez voc no consiga causar dano fsico em um colosso sem
as armas apropriadas ou no consiga derrotar um ogro de mos nuas.
Normalmente o dano que os bastardos causam est relacionado s suas
habilidades e resultados nos dados, no s suas armas (veja Portentos).
13. Subornando o Destino: uma opo disponvel para os jogadores fazer
uma ao sem a necessidade de rolar os dados pagando um preo em
Impulsos. O jogador aponta uma Ambio (se aplicvel) e separa sua
aposta normalmente, porm ao invs de rolar os dados, paga 2 Impulsos
no envolvidos na aposta. Fazendo isso, o jogador pode descrever a ao
do personagem como se tivesse obtido resultado igual a sua aposta e
perdido os pontos pagos no processo. Como os dados no sero rolados,
a aposta no efetivamente perdida, ou seja, trata-se de um acerto
automtico com consequncias, como em um Solo nos dados, mas o jogador no marca XP nos Impulsos pagos. Contudo, subornar o destino
aumenta a presso no Temetro em 2 nveis (ver em Temetro).

CONFLITOs
Nos casos de conflitos, ou seja, um personagem se opondo a outro, os testes
so feitos normalmente e cada Impulso apostado (e no perdido) se converte
em dano apropriado contra os adversrios. O Orculo define os pontos que
o adversrio perde em cada Impulso conforme a descrio do jogador.
Por exemplo, voc aposta Refinamento 2 e Presena 2 contra um inimigo (4
pontos de dano), descrevendo como o heri golpeia acrobaticamente o vilo.
Dependendo da descrio, o Orculo pode julgar que o golpe humilhou bastante o adversrio e o deixou atrapalhado (Presena -3, Refinamento -1). Se a
nfase da descrio for na preciso do golpe e em como isso abalou psicologicamente o oponente, talvez a perda seja diferente (Brutalidade -2, Sagacidade
-2). E assim por diante.

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Caso o resultado do teste seja um Solo, o Impulso perdido ser descontado do


dano causado pelo personagem.
Caso enfrente mais de um oponente na mesma ao, o jogador pode escolher
dividir o dano entre estes como achar melhor. Por exemplo, 4 pontos de dano
poderiam se converter em 2 pontos em dois adversrios diferentes ou 3 pontos
em um deles e 1 em outro.
Naturalmente, se for um inimigo imune ao dano fsico que o heri causa, este
sucesso se converter no dano apropriado a descrio e histria. Contudo,
isto no uma cincia exata, depende muito da impresso que a descrio
passa ao Orculo e s decises ou opes na fico.
importante observar que os conflitos no so apenas fsicos, podendo englobar tambm disputas sociais e mentais, como uma disputa de charadas
com uma esfinge ou um embate de palavras em uma corte celestial. Neste
tipo de conflito, o dano costuma ser descontado nos Impulsos Refinamento e
Sagacidade do alvo, mas se a trama justificar, pode afetar tambm os outros.
Exemplo de conflito fsico: Jerome est cercado por 3 ces demonacos e
decide usar fintas para atac-los com sua cimitarra.
Para isso, emprega sua ambio Jamais fugir de uma briga (4), o que
lhe concede Audcia 4 inicialmente. O jogador aposta Sagacidade 2 e
Refinamento 2, aumentando a Audcia para 8 (4 + 2 + 2).
Rolando os 2d20, o jogador obtm um 7 e um 14, ou seja, um Solo (sucesso com consequncia). Ento o Orculo prev que Jerome perder 1
Impulso em Refinamento nesta ao devido ao Solo nos dados e sugere
que um dos ces machuque a perna do bastardo.
O jogador ento descreve como Jerome engana os ces demonacos com
os golpes velozes de sua cimitarra, cravando a lmina na carne de dois
deles (Sagacidade 2, Refinamento 2). Contudo, enquanto golpeava o segundo dos ces, o terceiro aproveita a guarda baixa de Jerome e mordelhe a perna (Refinamento -1 para Jerome).
Como resultado da descrio, o Orculo decide que um dos ces demonacos sofre Brutalidade -2 e outro sofre Brutalidade -1. Um dos pontos
de dano foi descontado devido ao Solo de Jerome. E a batalha prossegue.

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DescReVendo ResulTados
Passar em um teste significa que o personagem conseguiu executar aquilo que
o jogador pretendia, contudo, a forma como ele conseguiu faz-lo depende
dos Impulsos apostados na Audcia.
A nfase na descrio da ao sempre condicionada pela quantidade de impulsos envolvidos. Quanto maior a quantidade de impulsos de um mesmo tipo
em uma aposta, mais intenso ser o efeito naquela categoria. Assim, um ataque com Brutalidade 1 ser violento, porm um com Brutalidade 3 ser intensamente violento e um com Brutalidade 5 ou mais ser hiper brutal. Da mesma
forma, uma humilhao onde se perca 4 pontos de Presena ser bem maior do
que a humilhao onde sejam perdidos 2 pontos de Presena. Este raciocnio
vale para todas as categorias de Impulsos.
Algumas sugestes de descritores:
1 Impulso: Simplesmente Brutal, gil, Sagaz ou Estiloso.
2 Impulsos: Grande, Bastante, Muito.
3 Impulsos: Intenso, Super, Fantstico.
4 Impulsos: Extremo, Mega, Extraordinrio.
5 ou Mais Impulsos: pico, Lendrio, Hiper, Ultra
Desta forma, se o jogador obtm sucesso apostando Brutalidade 1, Sagacidade
3 e Presena 2, o Orculo poder lhe dizer para descrever a ao de seu personagem de forma brutal, intensamente sagaz e muito estilosa. Esta no a
descrio da ao em si, apenas a forma como ser descrita.
Porm, se o jogador obteve um Solo nos dados, lembre-se sempre de descontar 1 dos Impulsos antes de descrever o resultado do teste.
Exemplo: Em seu ataque contra o minotauro, o jogador aposta 3 impulsos de Brutalidade e 2 impulsos de Presena na sua Audcia.
Orculo: Conseguiu um Duplo. Descreva seu sucesso que foi intensamente brutal e bastante estiloso.
Jogador: Quando o bicho est prestes a me atingir com os chifres, seguro
um deles e corro minha faca ruidosamente por sua garganta. Termino o
movimento erguendo a cabea decepada e chutando o corpo enquanto
digo: Devia ter ficado no pasto, vaquinha...
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Em filmes de ao, tambm so comuns aquelas tomadas em cmera lenta


onde o heri executa alguma manobra com riqueza de detalhes, este efeito
chamado de "tempo-de-bala" (bullet-time; referncia ao filme Matrix). Se
o grupo preferir, cada Impulso gasto na ao pode representar um golpe ou
movimento que o bastardo executa em cenas de ao. Esta apenas uma forma de descrever a cena e no influencia o resultado dos dados.

DerRoTa e MoRTe
Caso o jogador perca todos os Impulsos de um tipo (Brutalidade, Refinamento,
Sagacidade ou Presena), seu personagem estar temporariamente fora de jogo:
Brutalidade Zero: o personagem provavelmente ficar inconsciente.
Refinamento Zero: o personagem no poder se mover, talvez tenha
sido capturado ou paralisado.
Sagacidade Zero: o personagem no conseguir raciocinar ou perceber
nada, estar provavelmente em estado catatnico, momentaneamente
insano, fascinado ou completamente confuso.
Presena Zero: o personagem estar humilhado, apavorado ou psicologicamente chocado. Talvez o bastardo fique preso em um flashback onde
passou pela mesma situao. Ele pode fugir ou permanecer na cena, mas
sua participao ser dramaticamente inexpressiva (quase to importante
quanto a moblia).
Se 3 ou mais Impulsos zerarem ao mesmo tempo, o personagem correr srio
risco de morrer. Dependendo dos acontecimentos da histria, o Orculo pode
exigir um teste de Convico para manter o personagem vivo.
Neste caso, o jogador saca do baralho uma quantidade de cartas igual convico do bastardo mais uma carta pra cada profecia ainda no cumprida a
seu respeito. Se pelo menos uma das cartas for vermelha (copas ou ouros), o
bastardo ainda est vivo e poder se recuperar normalmente. Porm, se apenas cartas pretas forem sacadas do baralho (espadas ou paus), o personagem
de fato morrer.
Claro, a morte no necessariamente o fim. Se no quiser criar outro personagem, o bastardo pode tentar propor uma barganha por sua vida para o
deus da morte do Domnio de ps-vida em que sua alma foi parar ou mesmo
31

ao ceifador que carregou sua alma. Se voc souber negociar, h sempre uma
chance de voltar ao jogo...

MoVimenTos do ORcuLo
Para manter o jogo sempre em movimento, o Orculo pode recorrer a certos
movimentos de jogo. Contudo, para manter a narrativa fluida, aconselhvel
que o Orculo jamais diga o nome dos movimentos que est usando, simplesmente
descreva-o na histria e pergunte o que o personagem faz a respeito.
O Orculo pode escolher o movimento que melhor se encaixe no momento ou,
se quiser maior aleatoriedade, pode sacar uma carta do baralho para ver qual
movimento ativar.
O Orculo pode usar um movimento
Quando as circunstncias do jogo apontarem isso
Quando o jogador rolar um resultado Nulo nos dados
Quando o tdio ameaar se aproximar do jogo
Quando o grupo no souber o que fazer

Movimentos:
2. Colocar algum em perigo
3. Revelar uma verdade indesejada
4. Mostrar sinais de que uma nova ameaa est surgindo
5. Gastar recursos mundanos dos personagens
6. Oferecer uma oportunidade adequada para que o bastardo realize
uma de suas Ambies menores (at nvel 3)
7. Oferecer uma oportunidade com ou sem custos
8. Oferecer uma oportunidade adequada de realizar uma Prolepse
9. Separar os bastardos
10. Fazer um mortal ou ser sobrenatural menor incitar uma demanda
J. Gastar um Portento ou recurso sobrenatural

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Q. Oferecer uma oportunidade adequada para que o bastardo realize


uma de suas Ambies maiores (nvel 4 ou 5)
K. Fazer um deus incitar uma demanda
A. Oferecer uma oportunidade adequada de realizar uma Profecia

TEMETRO
O Temetro mede a interferncia dos deuses e do destino na vida do bastardo,
em outras palavras: mede a presso sobrenatural na vida do personagem
(teo = deus, metro = medida; neologismo prprio para o jogo).
Trata-se de uma espcie de relgio ou manmetro com 13 nveis onde o bastardo vai avanando conforme seu destino e a influncia divina se tornam
mais opressivas sobre ele, arrastando-o para a Teomaquia ou para o cumprimento de profecias. Quanto maior a presso no Temetro, menor o controle
do bastardo sobre sua prpria vida. Quanto mais promissor for o bastardo
(maior nvel de Saga), mais este chama a ateno dos deuses.
O Temetro representado pelo contador crescente no canto da ficha de personagens. Usa-se um clipe de papel para marcar seu nvel atual. No incio
de cada sesso de jogo, o nvel de presso comea igual ao nvel de Saga do
bastardo e vai mudando ao longo do jogo. Sempre que o Orculo indicar, o
jogador move o marcador de presso do Temetro.
A presso no Temetro aumenta...
1 nvel a cada meia hora real de jogo
2 nveis quando o jogador suborna o destino (ver em Testes)
1 nvel quando o jogador obtm um Duplo em um conflito
1 a 3 nveis quando o bastardo recorre a milagres (veja Milagres)
A presso no Temetro diminui...
1 nvel quando o jogador descreve a influncia dos deuses no jogo
(veja em Nomear Divindades)
2 nveis quando o jogador cria prolepses (veja em Prolepses)
1 a 3 nveis quando o personagem cumpre uma demanda
A presso zera quando o personagem cumpre uma Profecia

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Cada nvel do Temetro aponta um nvel de Audcia Mxima. Este limite


vale pra todas as aes do bastardo que no envolvam a realizao de uma
demanda ou profecia. Profecias e Demandas (mas no prolepses) sempre tem
Audcia 10. O Temetro pressiona o bastardo a cumprir estas tarefas.
Presso 0 a 2 = Audcia Mxima 10
Presso 3 ou 4 = Audcia Mxima 9
Presso 5 ou 6 = Audcia Mxima 8
Presso 7 ou 8 = Audcia Mxima 7
Presso 9 ou 10 = Audcia Mxima 6
Presso 11 ou 12 = Audcia Mxima 5
Presso 13 = Audcia Mxima 4

MiLaGres
Embora os bastardos possuam muitos talentos, poderes sobrenaturais inatos
no so um deles. Para acessar poderes divinos, os personagens precisam recorrer a milagres e a portentos.
Ao recorrer a um deus, o bastardo pode ter acesso a seus domnios e gerar
efeitos que aquele deus conseguiria, estes efeitos so chamados popularmente
de milagres. Contudo, recorrer s intervenes divinas sempre tem um preo.
Milagres seguem a seguinte sequncia:
1. O jogador descreve o efeito que deseja executar e a qual deus est recorrendo. Este deus precisa estar listado entre suas afinidades. Afinidades
com deuses variam de 4 a 8 nveis (veja em Afinidades).
2. O jogador faz um teste contra a afinidade com aquele deus rolando 2d20
normalmente. Em testes de afinidade, no so permitidas apostas de
Impulsos ou gastos de Convico. Com um Duplo no teste, o efeito acontece como o esperado, a presso no Temetro aumenta e 1 nvel e o jogador
marca uma dvida com aquele deus (veja em Demandas). Com um Solo,
o efeito no acontece totalmente como o esperado ou o jogador marca 2
dvidas com o deus; de qualquer forma a presso aumenta em 3 nveis.
Com um Nulo, o efeito no acontece e a presso aumenta em 1 nvel.
34

3. Se o deus a quem o bastardo est recorrendo for seu Antecedente, pode


optar por gastar 1 ponto de Convico para que o efeito acontea automaticamente, mas a presso ainda aumenta 2 nveis no Temetro e o
bastardo anota a dvida com seu Antecedente.
Estes milagres preveem efeitos moderados dentro da alada do deus. Ao recorrer a efeitos realmente poderosos (a critrio do Orculo), o teste de milagre
feito com uma adversidade. Da mesma forma, efeitos sutis so mais fceis
de executar e seus testes so feitos com um benefcio (veja em Testes).
Exemplo: um bastardo com afinidade com o deus da morte poderia recorrer ao deus por um milagre. Assim, animar meia dzia de mortosvivos para proteg-lo poderia contar como um milagre comum para este
deus, enquanto animar um exrcito com uma centena de mortos-vivos
seria um milagre bastante poderoso (adversidade). Simplesmente observar os olhos de um cadver em busca de seus ltimos minutos de vida
seria um efeito bem simples (benefcio).
Como de se esperar, recorrer a milagres deixa os bastardos em dvida com
os deuses, coisa que estes orgulhosos semideuses detestam, por isso evitam ao
mximo depender de milagres.

Demandas e DVidas
A saga de um semideus uma histria pontuada por demandas. Constantemente
surgem indivduos que clamam a ajuda do heri, cobram favores ou compram
seus servios. Nem sempre recusar essas misses uma opo.
Quando os bastardos recorrem aos deuses em busca de milagres ou outros
favores, ficam em dvida com estas divindades. Eventualmente, os deuses cobraro suas dvidas, usualmente na forma de demandas. Favores de outros
seres ou mesmo de mortais tambm geram dvidas para os semideuses. No
atoa que alguns bastardos preferem se isolar o mximo possvel.
Quando um deus incita uma demanda, se quiser aceit-la no necessrio
teste algum, mas se preferir pode tentar rejeit-la. O jogador precisa falhar em
um teste contra a Afinidade do bastardo com aquele deus. Neste teste, no se
pode somar Impulsos para modificar a Audcia. Cada dvida com aquele deus
aumenta a Audcia do teste em 1 ponto at o limite de 10. permitido gastar
35

1 ponto de Convico para somar 1d20 de adversidade ao teste, mas se a


Convico estiver zerada ao invs disso ser somado um 1d20 de benefcio.
Com um Duplo, o bastardo simplesmente no consegue rejeitar a demanda,
sua honra, altrusmo ou a relao com o deus lhe obriga a aceit-la. Com
um Solo, o bastardo ainda aceita a demanda, mas se v no direito de impor
alguma condio. Com um Nulo, o bastardo no sente obrigao de cumprir
tal demanda e pode negociar algum preo para aceit-la.
Esta dinmica de negociao pode ser resolvida inteiramente na interpretao
se o grupo preferir. Se no h dvidas com um deus, ele pode oferecer um prmio para o cumprimento de uma demanda, como um favor ou um portento.
Ao cumprir uma demanda, o jogador quita 1 dvida com o deus, marca 1 a 3
XP em Saga e reduz 1 a 3 nveis de presso no Temetro conforme a dificuldade da demanda. O Orculo decide quantos pontos vale aquela demanda.
Demandas tambm podem vir de seres mitolgicos menores que os deuses ou
mesmo de mortais. Nesses casos, para rejeit-la o jogador testa contra a Saga
ou a presso no Temetro (no a Audcia Mxima) do bastardo, o que for
maior. Os resultados e modificadores so os mesmos dos testes de demandas
com os deuses. Muitos bastardos se veem mais inclinado a ajudar mortais do
que aos deuses (e alguns deuses se aproveitam disso para manipul-los).
Se uma demanda se tornar pessoal ou importante para o personagem, pode
ser interessante anot-la como uma Ambio.
Exemplos de demandas: Roubar o cajado de Orion, Resgatar a filha de
Baal, Proteger a rvore da Vida, Derrotar o campeo de Seth, Impedir os
ceifadores de levarem a alma de Oscar, Aprisionar Gilgamesh, Escoltar
Virgnia at o Palcio de Jade, Matar o guardio de Ogum, Encontrar
a filha de Loki, Levar uma mensagem secreta a Tezcatlipoca. Para um
exemplo detalhado de demanda, veja o Apndice Dois.

Nomear DiVindades
Uma das maneiras mais prticas de reduzir a presso do Temetro desviar
a ateno do Destino para os deuses. O jogador pode fazer isso, identificando
a influncia de divindades dentro da histria.
36

Em qualquer momento do jogo, os jogadores podem tentar editar a cena nomeando divindades. Para isso, o jogador descreve a influncia que deseja acrescentar cena e testa a afinidade com aquele deus. Com um Duplo, a cena editada
conforme a descrio do jogador e ele reduz 1 nvel de presso no Temetro.
Com um Solo, o jogador ainda reduz 1 nvel de presso, mas a influncia se torna um estorvo para o bastardo ou no exatamente como o jogador imaginou.
Com um Nulo, foi apenas um engano, a edio no acontece.
Exemplo: O Orculo descreve a boate prxima das docas da cidade,
chamando ateno para os elementos mal encarados em um canto.
O jogador decide nomear divindades ali e afirma "Aqueles caras so
servos de Ades, tenho certeza!". O jogador testa sua Afinidade com Ades
(Inimigos do Antecedente 6) e obtm um Solo.
Orculo: Realmente, so servos de Ades, voc est certo. Reduza 1 nvel
no Temetro. S que eles te perceberam e esto vindo na sua direo. O
que voc faz?
Em testes para nomear divindades, como todos os testes de Antecedentes, no
permitido apostar Impulsos para aumentar a Audcia nem gastar Convico
para um sucesso automtico. Contudo, a Audcia aumenta em 1 ponto para
cada dvida que o bastardo tiver com aquele deus (mximo Audcia 10).

PRolepses
Este um recurso de meta-jogo que ser usado para expandir a histria e
apontar o que os jogadores desejam ver nas prximas sesses.
Prolepse uma antecipao do que est por vir, uma espcie de profecia literria. Sabe quando um escritor d um pequeno "spoiler" do que vir no futuro
da trama? Pois , bem por a. Funciona como um flashback (analepse) porm
ao contrrio.
Embora semelhantes, em Bastardos h diferena entre as profecias e prolepses. Prolepses so recursos meta-narrativos: o grupo de jogo as conhece,
mas os personagens no. As profecias, por outro lado, so conhecidas por um
ou mais personagens. Prolepses tambm so mais fceis de se cumprir do que
as profecias, cabendo principalmente aos jogadores faz-lo.
37

A cada sesso de jogo, cada um dos jogadores poder lanar uma prolepse
para a histria. Se ela for aceita pelo grupo, o Orculo anota a prolepse na
ficha do destino e o jogador reduz 2 nveis de presso no Temetro. Se ela for
vetada, o jogador ainda poder sugerir outras prolepses nesta sesso at que
uma delas seja aceita pelo grupo. Quando um jogador fizer cumprir uma prolepse, tambm reduz 1 nvel de presso no Temetro e marca 1XP em Saga.
A ideia que sejam coisas intrigantes e curiosas, no coisas muito explcitas.
Precisa haver margem para interpretaes.
Exemplos de prolepses: Mal sabiam eles que a criana que salvaram
causaria a morte de milhes de inocentes
Despediram-se sem saber que da prxima vez que se encontrassem,
um deles morreria
Pareceu errado naquele momento, mas ele entenderia quando j no
houvesse esperana alguma

SaGA
Em Bastardos, Saga a caracterstica que representa o ciclo do heri, o perodo em que sua lenda contada. O valor de Saga comea em 1 e vai at 10.
Ao longo dos nveis, todas as profecias a respeito do personagem devem ser
cumpridas. Quanto mais prximo do fim da saga do bastardo, mais o Destino
forar as circunstncias para que as profecias se cumpram. Desta forma, o
nvel de Saga do personagem est intimamente ligado ao peso de seu destino.
Sempre que o jogador marcar 5 XP em Saga, ela aumenta em 1 nvel. Sempre
que a Saga aumentar, o jogador pode elevar um dos Impulsos ou a Convico
do bastardo tambm em 1 nvel (isso no elimina o XP que j tenha sido acumulado em um Impulso). O personagem tambm recebe uma nova Aptido a
cada 3 nveis de Saga (Saga 3, Saga 6 e Saga 9).
Durante o jogo, vrias circunstncias permitem elevar Saga. O jogador marca:
1 XP em Saga sempre que cumpre uma Prolepse.
5 XP em Saga sempre que cumpre uma de suas Profecias.
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1 a 3 XP em Saga quando o personagem cumpre uma demanda (a critrio do Orculo).


Quando o personagem consegue realizar uma Ambio, marca XP em
Saga igual ao nvel desta e ento apaga-a da lista.
Ao final da Saga do bastardo (nvel 10), acontecem cenas de eplogos, onde
os resultados das profecias so mostrados. Talvez o bastardo tenha um fim
trgico e pico, talvez ascenda ao status de deus, mas com certeza no ter
um final banal.

CRiando FiGuranTes
Criar NPCs bem mais simples do que criar bastardos protagonistas:
1. Diga o nome e/ou raa;
2. Diga qual deus o criou;
3. Distribua os Impulsos livremente (veja a seguir);
4. Anote poderes, se tiver.
Diferente dos bastardos, no h um limite definido para os Impulsos dos figurantes, o Orculo quem decide conforme achar adequado. J que no rolam dados,
NPCs no usam impulsos para melhorar suas chances, mas sim para resistir aos
protagonistas. Figurantes tambm no possuem Convico. A escala abaixo serve
como comparativo e considera a quantidade de Impulsos em uma categoria:
1 Impulso: abaixo da mdia humana
2 Impulsos: mdia humana
3 Impulsos: equivale a um humano capaz
4 Impulsos: limite mximo humano
5 Impulsos: capacidade extraordinria
6 Impulsos: capacidade fantstica
7 Impulsos: capacidade pica
8 Impulsos: capacidade lendria
9 Impulsos: capacidade divina
10 ou mais Impulsos: capacidade titnica
39

Exemplo de NPC: Oni


Descrio: Demnio ou ogro japons. Um oni humanoide; eles geralmente so grandes, mas s vezes pequenos, e tm rostos de homens,
macacos ou bestas e ocasionalmente at de pssaros. Frequentemente
possuem chifres, que variam desde pequenas protuberncias a chifres
longos, pontudos e espiralados que formam arcos como em um antlope,
ou lisos como os chifres de um drago. Costumam carregar um tacape.
(Fonte: Wikipdia)
Impulsos: [B7/R3/S4/P3]; Poderes: sentir cheiro dos vivos, urrar para
convocar aliados, ressurgir no castelo do rei Enma quando mortos.
Criador: Tradicionalmente, so servos de Enma Dai Oh e podem ser encontrados no inferno budista (Jigoku), torturando os condenados.

Criando deuses
A criao de deuses ligeiramente diferente:
1. Defina o deus e suas aladas (veja o Apndice Um para exemplos);
2. Distribua 10/8/7/5 entre os Impulsos;
3. Se ainda no foram apontados pelos jogadores, defina 3 aliados e 3
inimigos. Deuses de conceitos semelhantes costumam ser inimigos.
4. Escolha uma referncia fotogrfica, estilo e personalidade que descreva seu avatar.
5. Descreva seu Domnio (dimenso pessoal) e a aparncia que o deus
assume neste lugar.

Vantagens divinas:
Aladas (ou Domnios, no plural): so a rea de atuao do deus, as
foras que assume para si. dentro desses campos que a divindade pode
executar milagres, criar servos e portentos.
Avatar: a forma fsica que o deus assume para transitar na Terra
ou em outro Domnio quando convidado. A limitao de Impulsos da
criao de deuses se aplica ao avatar. Quando o avatar de um deus
destrudo, ele no morre, sua conscincia retorna para seu Domnio.

40

Domnio (no singular): a dimenso pessoal do deus. Nesse lugar, ele


onipotente, podendo distorcer a realidade e criar servos a vontade. Contudo, poucos deuses so oniscientes, o que possibilita infiltraes em seu
Domnio. Nenhum deus ou mortal consegue entrar no Domnio de outro
sem permisso, somente bastardos conseguem se infiltrar. Em seu prprio Domnio, o deus recupera 10 Impulsos por rodada, o que o torna
praticamente invencvel.
Milagres: deuses sabem instintivamente quando so clamados e podem ou no conceder milagres. Em forma de avatar, cada milagre custa
um Impulso do deus, mas em seu Domnio, pode executar milagres livremente. Para executar milagres no Domnio de outro deus, necessrio algum objeto de poder para ancorar o milagre, como ter um portento
deixado estrategicamente ali.
Portentos: deuses podem criar servos e objetos mgicos livremente em
seu Domnio desde que sejam associados a suas aladas. Pode tambm
transport-los para a Terra executando um milagre (mas no para o Domnio de outros deuses, para isso necessrio carreg-los fisicamente).
Contudo, deuses costumam ser cuidadosos com seus portentos, pois uma
vez criados, estes poderes esto desvinculados de si e podem ser usados
independente de sua vontade, at mesmo contra o prprio criador.

Exemplo de Deus: Persfone


Persfone, na mitologia grega, a deusa das ervas, flores, frutos e perfumes. filha de Zeus e Demter, a deusa da agricultura, estaes do
ano, casamento e feminilidade. Criada no Olmpo, lar da nobreza divina,
Persfone foi sequestrada por seu tio Hades, mudando-se para o mundo inferior. Socorrida por seu meio-irmo Hermes, Persfone passou a
morar metade do ano no Olimpo nas estaes primavera e vero e outra
no mundo dos mortos nas estaes de outono e inverno, quando era chamada de Kor pelos demais deuses ctnicos. (Fonte: Wikipdia)
Referncia Fotogrfica: Anne Hathaway em um estilo gtico suave, delicada; Personalidade: sorridente, simptica, meiga, tristeza contida.
Impulsos: [B5/R7/S8/P10]; Aladas: ervas, flores, frutos, perfumes. Por ser
rainha do mundo dos mortos, tem acesso limitado s aladas de Hades;
Domnio: no possui um Domnio prprio, compartilha do reino do tio
-esposo metade do ano e do Olimpo, domnio de Zeus, na outra metade.
Aliados: Hel, Demter e Zeus; Inimigos: Afrodite, Morrigan e Hades.

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Relao entre Antecedente


e seu Bastardo
O Orculo pode rolar 1d20 para definir a opinio do Antecedente sobre seu
bastardo. O ideal que deixe esta informao em segredo e explore este sentimento ao longo da histria. O Antecedente pode ou no torn-lo perceptvel
para sua cria, podendo fingir outra coisa.
1. Afeio
2. Amor
3. Ateno
4. Benevolncia
5. Dependncia
6. Desapego
7. Desconfiana
8. Desinteresse
9. Frieza
10. Indiferena
11. Interesse
12. Medo
13. Menosprezo
14. Mgoa
15. dio
16. Omisso
17. Orgulho
18. Rejeio
19. Rispidez
20. Vergonha

42

Apndice Um

Inspiraes paRa
diVindades
Como o Mundo Mitolgico Underground parte de um releitura das mitologias
clssicas, no necessrio estud-las a fundo para jogar Bastardos. Qualquer
pesquisa superficial j oferece ideias que podem ser levadas para o jogo. Todavia,
esses mitos so muito ricos, interessantes e cheios de variaes, de forma que
uma pesquisa pouco mais detalhada pode ser uma atividade prazerosa.
Esta uma lista de deuses retirada da Wikipdia mesmo. Nem de longe se
trata de uma lista completa e as descries curtas servem apenas como sementes de ideias. Na verso final do jogo espero oferecer algo mais concreto.

Candombl Ketu
Ayr, Orix do fogo e das fogueiras,
usa branco, tem profundas ligaes com
Oxal, seria uma qualidade de Xang.
Egungun, Ancestral cultuado aps a
morte em Casas separadas dos Orixs;
Exu, Mensageiro dos Deuses, senhor
da comunicao e das portas;
Ians, Deusa dos ventos e das tempestades, Senhora dos mortos e dos raios;
Ibeji, Deuses Gmeos das crianas,
alegria e da pureza;
Iemanj, Deusa Me dos mares, dos
lagos, lagoas, da famlia, do casamento
e das mentes humanas;
If, o porta-voz de Orunmila orix

da adivinhao e do destino, ligado ao


Merindilogun.
Iroko, Deus das rvores, do tempo.
Iyami-Aj, Chamadas Ely, representam a sacralizao da figura materna, a grande me feiticeira.
Logun, Deus hermafrodita da juventude, pesca e beleza;
Nan, Deusa Anci da Lama, dos
pntanos, da chuva, da vida e da morte;
Ob, Deusa da luta, da fora, da paixo e da vitria;
Odudua, Orix tambm tido como cocriador do mundo, pai de Oranian e dos
yoruba.
Ogum, Deus da guerra, do ferro e dos
metais, dos caminhos e do trabalho;

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Olokun, Deusa dos Oceanos, Me de


Yemanj.

Ayizan, vodun feminino dona da


crosta terrestre e dos mercados.

Olossa, Deusa dos lagos, irm de Yemanj.

Aziri, vodun das guas doces.

Omolu, Deus das doenas e da cura,


Senhor da Morte e da Terra, considerado o Rei do Mundo Material, ligado aos
ancestrais;
Onil, Deusa da Terra e dos mercados.
Oranian, Orix filho mais novo de
Odudua; Orix dos Yorubs.
Orix Oko, Deus da agricultura, associado a Oxal
Orumil, Deus dos Destinos e da adivinhao;
Ossaim, Deus das ervas, Florestas,
Magia e Medicina;
Oxal, Deus de todos os deuses, da
Bondade e da Paz;
Oxum, Deusa dos rios, do amor, do
ouro e da riqueza, protetora dos recm
nascidos.;
Oxumar, Deus hermafrodita do arco
-ris, das chuvas, das cores e dos movimentos,;
Oxssi, Deus da caa e da fartura, Senhor da Floresta e dos animais, o Orix dos Alimentos;
Xang, Deus da justia e da ordem ,
do fogo, dos raios e dos astros;
Yew, Deusa Virgem dos horizontes,
da beleza e da graa.

Candombl Vodun

44

Bessem, o dono das guas doces em


Abomey e Ouidah, do qual patrono.
Dan, vodun da riqueza, representado
pela serpente do arco-ris.
Dangb, a serpente sagrada que representa o esprito de Vodum Dan.
Fa, vodun da adivinhao e do destino.
Gu, vodun dos metais, guerra, fogo, e
tecnologia.
Hevioss, vodun que comanda os
raios e relmpagos.
Legba, o caula de Mawu e Liss, e
representa as entradas e sadas e a sexualidade.
Liss, que masculino, e tambm co
-responsvel pela Criao.
Loko, o primognito dos voduns.
dono da joia de mahi que e o rungbe
Mawu o Ser Supremo dos povos Ewe
e Fon.
Nan, vodun considera por todos os
adeptos do Culto Vodun como a grande
Me Universal.
Possun , vodun do po e da terra seca
representado pelo tigre.
Sakpat, vodun da varola.
Sogb, vodun do trovo da famlia de
Hevioss.

Deuses Astecas

Agb, vodun dono dos mares.

Ahuiateteo, deuses os excessos.

Agu, vodun da caa e protetor das


florestas.

Amoxoaque, espritos das rvores.

Agu, representa a terra firme.

Chalchiuhtlicue, deusa do gua, senho-

Atlacoya, deusa da seca.

ra dos lagos, dos rios, dos mares, das fontes fluviais, das tempestades e do batismo.
Chalchiutotolin, deus das enfermidades.

Tlilhua, deus da ebriedade.


Tzapotlatena, deusa da natureza.

Chimalma, deusa da fertilidade, padroeiro da vida e da morte, guia do renascimento.

Xipe-Totec, deus da fora, padro de


vegetao, da agricultura, da guerra,
das doenas, das estaes, do renascimento, da caa, os escritrios e da primavera, o vereador de Leste.

Cihuacoatl, deusa do parto e colhedora de almas.

Yacatecuhtli, deus do comrcio e da


troca.

Cipactonal, deus do dia.

Zacatzontli, deus do caminho de noite.

Huitzilopochtli, deus da vontade, padro de guerra, fogo e o sol, o governador do Sul.


Itzpapalotlcihuatl, deusa do sacrifcio
Malinalxochitl, bruxa ou deusa das
serpentes, dos escorpies e dos insetos
do deserto.
Mictlantecuhtli, deus do Mundo inferior.
Mixcoatl, deus da guerra e da caa.
Ometeotl, deus da dualidade.
Piltzintecuhtli, deus das tempestades.
Quauitlicac, deus das estrelas do Norte.
Quetzalcoatl, deus da sabedoria, da
vida, do conhecimento, do alvorecer, do
padro, de fertilidade, dos ventos e a
luz, o governador do Oeste.

Deuses Chineses
Beiji Dadi, governante das estrelas
Dizang aquele que salva da morte
Erlang Shen um deus beligerante
com um terceiro olho na testa que v a
verdade.
Gao Yao o deus da justia e do julgamento
Guan Yin a deusa da compaixo e
piedade
Guan Yu o deus das irmandades,
das artes marciais e, quando estas ocorrem, tambm deus da guerra
Hotei, deus da alegria e da fortuna

Tepeyollotl, deus das montanhas.

Imperatriz da Terra

Tezcatlipoca, deus da providncia, da


matria e o padro invisvel da noite, o
impalpvel, ubiquidade e crepsculo, o
governante do Norte.

Lei Gong o deus do trovo

Tlaloc, deus do relmpago, da chuva


e dos terremotos.
Tlaltecuhtli, deus da terra.
Tlazolteotl, deusa da luxria e dos
amantes ilcitos, padroeiro da incontinncia, luxria, adultrio, sexo, paixes,
carnalidade e transgresses morais.

O Imperador
premo de tudo

de

Jade, governante su-

Sun Wukong o deus macaco da lenda Jornada para o Oeste


Tianhuang Dadi, governante dos deuses
Xi Wangmu ou Rainha Me do Oeste
a deusa que detm o segredo da vida
eterna e a entrada para o paraso.
Yama Raja o governante do Inferno

45

Deuses Egpcios
Amon, deus criador
Anit, deusa da guerra
Anbis, deus dos mortos
Bastet, deusa lunar protetora da casa,
tambm associada aos gatos
Geb, deus criador
Hepu, deus da fertilidade
Isis, deusa da magia
Osiris, deus da ressurreio
Ptah, deus criador e dos artesos
R, deus sol
Seth, deus protetor/destruidor e do mal
Sobek, deus do Nilo
Thot, deus da sabedoria e da escrita

Primordiais Gregos
Caos, o criador;
Chronos, o tempo;
Eros, o amor;
Gaia, a Terra;
Hemera, a personificao do dia;
Nix, a personificao da noite;
Pontos, as guas;
Tlassa, o mar Mediterrneo.
Trtaro, o inferno;
Urano, o cu;
rebo, a escurido;
ter, o ar;
reas, as montanhas;

46

Tits Gregos
Atlas: tit grego, condenado por Zeus
a sustentar o cu para sempre;
Crio: representava os seres martimos,
e seu poder destrutivo envolvia as criaturas at hoje desconhecidas do mar das
trevas;
Cronos: divindade suprema da segunda gerao de deuses, ligado ao tempo e
agricultura;
Cos: tit da inteligncia, foi casado
com a titnide Febe e com ela teve Astria, a deusa estelar, e Leto, a Deusa do
anoitecer;
Febe: deusa da lua cheia;
Hiperio: deus solar primitivo;
Jpeto: deus tit da mortalidade e da
fria;
Mnemosyne: divindade da memria,
da lembrana e das artes;
Oceano: o imenso rio que rodearia a
Terra, personificado pelo tit de mesmo
nome;
Prometeu: aquele que roubou o fogo
dos deuses para presentear os homens;
Reia: me de todos deuses do Olimpo,
conhecida como Me dos Deuses. uma
deusa relacionada com a fertilidade;
Teia: titnide que deu luz as divindades siderais Hlio, o Deus Sol, Selene,
a Deusa Lua, e Eos, a Deusa Aurora.
Est relacionada diretamente aos raculos e a profecia;
Ttis: personifica a fecundidade da
gua, que alimenta os corpos e forma a
seiva da vegetao;
Tmis: guardi dos juramentos dos
homens e da lei.

deuses Olimpianos

Anfitrite: esposa de Poseidon e rainha dos mares.

Afrodite, deusa da beleza , do amor


e do sexo;

Anteros: deus do amor correspondido.

Apolo, deus do Sol, da medicina da


Musica;

Aura: irm gmea de Quione, deusa


da brisa congelante de inverno.

Ares, deus da guerra;

Cifis: deusa do silncio e da meditao. filha de Iriana e de Selnio.

rtemis, deusa da Lua, da caa e da


fertilidade animal;
Atena, deusa da sabedoria, da estratgia de batalha e da razo;

Asclpio: deus da medicina

Cletes: deusa da infernal das maldies. Filha de Selnio e da deusa Iriana,


Eos: deusa do amanhecer.

Demter, deusa da agricultura e da


colheita;

Faetonte: filho de Hlio e da ninfa


Climene.

Dioniso, deus do vinho e dos bacanais


(festas);

Hebe: deusa da juventude.

olo, deus dos ventos;


Eros, deus do amor e do sexo ;
Hades, deus do Submundo e dos mortos;
Hefesto, deus das forjas e da metalurgia;
Hera, rainha dos Deuses, deusa do
casamento e da maternidade;
Hermes, deus mensageiro, deus dos
ladres, viajantes e todos os que passam
pela estrada;
Hstia, deusa do fogo, da fogueira e
do lar;
Poseidon, deus dos mares, dos terremotos e dos furaces;
Zeus, deus lder dos olimpianos e deus
do raio;

Outros Deuses Gregos


Aioria: filho de Selnio e de Iriana,
deus dos animais ferozes
Aleto; deus da traio, filho de Selnio e de Iriana

Himeros: deus do desejo amoroso.


Hipnos: o deus do sono.
Hcate: deusa da magia.
Hlio: a persolificao do sol
Iriana; deusa da paz, da obedincia,
da construo e da destruio.
Leto: me de Apolo e da rtemis.
Macria: deusa da boa morte, filha legitima de Persfone e Hades. Foi criada
para casar com Tnato, o deus da morte.
Melinoe: deusa dos fantasmas, oferendas e cerimnias fnebres. Filha de Persfone com Zeus e foi adotada por Hades.
Morfeu: deus do sonho.
Mtis: a deusa titnica, da sade, da
proteo, da astcia, da prudncia e da
virtude.
Nmesis: deusa da vingana e da justia. Filha de Nix
Orion: um gigante caador, presente
no mito de rtemis.
Pan: deus dos bosques.
Persfone: esposa de Hades e filha de
Dmeter, deusa do mundo inferior.
47

Polideimos: filho de Selnio e de Iriana, deus das iluses e das mentiras.


Pothos: deus da paixo.

Amaterasu, encarnao do sol

Queres: so deusas que trazem a morte


violenta aos mortais, simbolizam o destino cruel, fatal e impossvel de escapar.

Enma Dai Oh, juiz dos mortos

Quione: deusa da neve. Filha de Breas

Izanami, deusa me

Selene: deusa da lua

Susanoo, encarnao do mar

Seliana: filha de Selnio e de Iriana,


deusa dos perigos das florestas

Tsukuyomi, encarnao da lua

Selnio: deus dos pensamentos. Filho


da deusa Afrodite e do deus Apolo.
Tique: deusa da sorte.
Trvio: deus das adivinhaes e dos
enigmas. Filho de Selnio e de Iriana

Izanagi, deus pai

Deuses Nrdicos
Aegir, deus do elemento lquido ligado a natureza.;

Tnato: a personificao da morte.

Balder, divindade da justia, da sabedoria e da beleza;

ris: deusa da discrdia.

Borr, o pai de Odin, Vili e Ve;

ris: deusa do arco-ris.

Bragi, deus da sabedoria e da poesia;

Deuses Hindu
Brama, deus criador do Universo
Ganexa, deus removedor dos obstaculos
Kali, uma das formas de Parvati e a
destruidora do demnio Raktabija, deusa da morte e da sexualidade
Lakshmi, deusa da fortuna e consorte
de Vishnu
Parvati. deusa da fertilidade e consorte de Shiva

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Deuses Japoneses

Buri, primeiro deus na mitologia nrdica. Pai de Borr e av de Odin;


Forseti, deus da justia, meditao e
conhecimento interior;
Frey, deus prosperidade, a fertilidade,
a alegria e a paz e chefe da agricultura.
Freya, deusa do sexo e da sensualidade, fertilidade, do amor e da atrao, da
luxria, da msica, das flores, da magia,
da adivinhao e da riqueza;
Frigga, deusa da fertilidade, do amor
e da unio. tambm a protetora da famlia, das mes e das donas-de-casa,
simbolo da doura;

Sarasvati, deusa do conhecimento e


consorte de Brahma

Hel, deusa do Reino dos Mortos (Hel)

Vixnu, deus conservador do Universo

Loki, deus das Trapaas;

Xiva, deus destruidor ou transformador do Universo

Njord, era o deus do Mar;

Iduna, deusa da poesia;

Odin, o pai de todos, deus supremo na


mitologia nrdica;

Ran, governa o mar. Deusa do Submundo e dos Elfos Escuros, Senhora dos
Mortos;
Saga, deusa nrdica da histria e dos
poemas;
Sif, deusa da excelncia e habilidade
em combate;
Thor, representando a fora da natureza (trovo);

Deuses Sumrios
Adad, deus do clima
An, deus do cu
Antu, deusa da Terra
Enki, deus das guas doces, relacionado ao conhecimento e sabedoria
Enlil, deus dos ventos e tempestades

Tyr, deus do combate, do cu, da luz,


dos juramentos

Ereshkigal, rainha do inferno, juiza


das almas dos mortos

Ymir, deus gigante antigo;

Inanna, deusa do amor, do erotismo,


da fecundidade e da fertilidade

Deuses Celtas
Brgida, conhecida com a deusa da
Trplice Chama, pois o fogo alimenta as
forjas, esquenta os experimentos dos alquimistas, e incendeia a mente dos poetas
Dagda, deus supremo, pai do todo,
consorte de Danu
Danu, a mais poderosa das deusas celtas, Danu a Me dos Tuatha de Danann
Lug, jovem deus guerreiro muito popular entre os celtas
Macha, "o corvo que se alimenta dos
cadveres em combate, a face de Morrigan que que guia s almas ao alm
Morrigan, deusa trplice associada
com a vingana, a guerra e a morte no
campo de batalha. Parece ser tambm o
nome de sua face principal, a "Grande
Rainha" ou "Rainha Fantasma"
Nemain, "o frenesi", a face de Morrigan
que confunde as vtimas e espalha medo
Sucellus, deus da agricultura, florestas e bebidas alcolicas
Tan Hill, deus do fogo
Taranis, deus do trovo

Ishtar, deusa da fertilidade e da primavera


Nanna, deus da lua
Nergal, deus da guerra e da morte
Ninhursag, deusa me
Shamash, deus sol
Tiamat, deusa dos oceanos

Deuses Tupi-Guarani
Ao Ao, deus dos montes e montanhas
Jaci Jater, deus da sesta, nico dos
sete que no aparece como monstro
Jaci, a lua
Kurupi, deus do sexo e fertilidade
Luison, deus da morte e tudo relacionado a ela
Mboi Tu'i, deus dos cursos de gua e
criaturas aquticas
Moai, deus dos campos abertos. Foi
derrotado pelo sacrifcio de Pors
Teju Jagua, deus ou esprito das cavernas e frutas
Tup, deus criador

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Apndice Dois

Demanda: Roubar a
coRoa de SeLnio
Proponente: Persfone (descrita na sesso Criando Deuses). Ela procura os bastardos secretamente e oferece-lhes uma barganha.
Demanda: roubar a coroa de Selnio, deus dos pensamentos.
Prmio: alm de ficar devendo um favor para cada bastardo, Persfone oferece
um Dracma Negro como pagamento a ser entregue conforme o cumprimento
da demanda. Esta moeda enferrujada uma passagem de volta do Submundo
de Hades, lugar onde fcil chegar e difcil sair. A moeda pode ser usada para
resgatar algum de l ou como uma "vida extra" caso um dos bastardos morra.
Portentos: a deusa oferece como auxlio na misso um crnio de pardal com
uma correntinha para cada bastardo. Ao usar este pingente junto ao corpo
(bolso ou pescoo), torna suas mentes impossveis de serem lidas. Qualquer
tentativa teleptica, ao invs disso, ler a mente de um dos condenados do
submundo. Qualquer tentativa de localizar uma mente viva no perceber a
localizao do portador. Desvantagem: trata-se de um crnio real de pardal e
tem a mesma fragilidade; se quebrado, seu efeito ser anulado.
Observaes: Persfone pedir que os bastardos cumpram essa misso em segredo e jamais revelem sua associao demanda. Ela advertir os bastardos
que no tentem usar a coroa, pois somente os deuses no morrem ao tent-lo.
Se perguntarem, dir que o motivo de querer a coroa cimes do marido
Hades e que suspeita que est sendo trada.
Sondar Motivaes: caso um dos jogadores obtenha um Solo ao sondar as motivaes de Persfone, saber que ela est escondendo algo. Com um Duplo,
sabero tambm que ela est mentindo sobre somente deuses poderem usar a
coroa. Com um Nulo, ela parecer totalmente sincera.
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CumpRindo a Demanda
Alcanando o Objetivo: os bastardos podem alcanar a coroa de duas maneiras bvias: entrando no Domnio de Selnio ou atraindo o deus para a
Terra. Existem vrias formas de chegar l, por exemplo, seguindo a direo
apontada por uma Bssola de Ex ou abrindo uma porta qualquer com uma
Chave de Hermes. Se optarem por atrair Selnio para a Terra, isso pode ser
feito, por exemplo, enviando-lhe uma mensagem convincente atravs de um
deus-mensageiro (o bastardo fica devendo um favor ao mensageiro). Mas esteja aberto s ideias alternativas dos jogadores.
O Domnio de Selnio: um lugar semi-abstrato-surreal. Sendo ele um deus
dos pensamentos, sua dimenso parece algo como ilhas geomtricas flutuando no espao sideral, onde palavras e nmeros flutuam e so slidos. Os habitantes desse lugar parecem pinturas cubistas: muitos parecem intelectuais,
filsofos ou cientistas. Eles iro interagir pacificamente com os bastardos, possivelmente tentando debater algum assunto complexo ou propor charadas.
Contudo, se perceberam sua inteno ou se os bastardos forem ofensivos, os
seres cubistas vo se mesclar e se tornar quimeras cubistas que os atacaro,
sempre falando com vozes mltiplas. Existe gravidade nas plataformas, mas
se qualquer personagem se afastar mais de 5 metros delas, ficar vagando at
Selnio decidir resgat-lo.
Intelectual Cubista: Impulsos: [B2/R3/S5/P2]; Poderes: se dissolver, propor charadas e debates.
Quimera Cubista: Impulsos: [B6/R4/S5/P2]; Poderes: regenerar 1 impulso ao absorver outro intelectual cubista.

Selnio:
Referncia Fotogrfica (Avatar): Denzel Washington com a cabea raspada, vestido um terno cinza e um chapu de feltro (sua coroa). Em seu
Domnio, ele parece o mesmo ator, porm em uma verso de monge
cubista, vestindo um manto branco, brincos e uma coroa simples de prata;
Personalidade: inteligente, pensativo, calmo.
Impulsos: [B5/R8/S10/P7]; Alada: pensamentos.

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Reaes do Deus:
Selnio se encontrar meditando no alto de sua torre. Apesar dos olhos
abertos, ele no parece estar consciente enquanto flutua um metro acima
do cho na posio de ltus.
Selnio s perceber a presena dos bastardos se tocarem nele.
Mesmo que algum lhe retire a coroa, ele s se mover se algum tocar
diretamente nele (ou em seu manto).
Tentar ler suas mentes e se frustrar se no puder faz-lo.
Impedir seus servos de atacarem os bastardos e conversar calmamente e racionalmente com eles.
Se eles explicaram sua demanda, ele pensar por um momento, depois retirar sua coroa e entregar para os personagens. Outra coroa ir
se materializar no lugar da anterior. Ele dir para os bastardos partirem
e que um dia ir lhes cobrar um favor.
Se ao invs de irem ao Domnio de Selnio os bastardos decidirem
enfrent-lo na Terra, precisaro vencer seu avatar (que reagir com truques mentais) e roubar seu chapu. Se os bastardos conseguirem, tero
Selnio como inimigo.

RepeRcusses da Demanda
Se tiverem sucesso na demanda, Persfone lhes entregar seu prmio
conforme o combinado. Qualquer pingente que tenha sobrado ser dado
como brinde para os bastardos.
Se a coroa de Selnio foi roubada, os bastardos tero a inimizade do
deus e podem contar com uma eventual vingana ou serem obrigados a
cumprir alguma demanda.
Se a coroa foi dada pelo prprio deus, os bastardos tero uma dvida
com Selnio que logo ser cobrada.
Se tentarem usar a coroa, percebero que ela funciona normalmente
para eles, mas se decidirem ficar com ela tero a inimizade de Persfone.
Se os bastardos usarem a coroa para ler a mente de Persfone, descobriro que ela odeia Hades, se aliou a Hel (deusa nrdica da morte) e
pretende usar a coroa de Selnio em seu levante contra o esposo.

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Fichas de personagem e atualizaes deste jogo podero


ser encontradas no blog esquizofrequente.blogspot.com

R
E

ste um jogo sobre heris na periferia entre o divino


e o profano, um jogo de aventura pica em um cenrio
mitolgico urbano underground. Em Bastardos, os prprios participantes criaro este cenrio e decidiro como
reinterpretar as histrias da mitologia clssica, participando de aventuras cheias de intriga entre os deuses e
ao alucinante ao estilo de filmes wushia. E, pra ser
honesto, este tambm um jogo de porrada e de ganhar
poder da forma mais divertida possvel.

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