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RPG Vampiro: A Mscara e constituio de

identidades juvenis
Fabiano da Silva Silveira 1
Resumo
Criados na metade dos anos 1970 nos Estados Unidos, os jogos de interpretao, ou role-playing
games (RPG) vm atraindo a ateno de muitas pessoas no mundo inteiro, formando legies de
jogadores aficionados pelo prazer de jogar e interpretar. O RPG assemelha-se ao teatro
improvisado e, por se tratar de um jogo no-competitivo, promove o desenvolvimento de
situaes de cooperao, interao, criatividade e imaginao. Entretanto, como qualquer outra
atividade de cunho cultural, esses jogos colaboram na constituio de identidades. O objetivo
desse texto o de analisar, em particular, um jogo de RPG, Vampiro: A Mscara, sob a tica
dos Estudos Culturais, discutindo algumas possveis marcas identitrias produzidas nas prticas
de jogadores brasileiros.
Palavras-chave: RPG, identidade, diferena, Estudos Culturais.

RPG Vampire: the masquerade and the shaping of young identities


Abstract
Created in the mid-1970s in the United States, the role-playing games (RPGs) have stood out all
around the world, alluring a host of players dedicated to the pleasure of playing and interpreting.
The RPG is similar to the improvisational theatre, and as it is a non-competitive game, it
promotes situations of cooperation, interaction, creativity and imagination. As any other cultural
activity, however, these games help to shape identities. This paper aims to analyse one RPG
game in particular, Vampire: the Masquerade, through the Cultural Studies lens, discussing
some possible identity markers found in Brazilian players practices.
Keywords: RPG, identity, difference, Cultural Studies.

CHAMADO PARA A AVENTURA


Os jogos de role-playing game (RPG), criados na dcada de 70,
tornaram-se, com o passar dos anos, uma interessante atividade cultural para
muitas crianas, adolescentes e adultos. Desde sua criao, vrios livros foram
publicados no mundo inteiro, alm de terem personagens e sistemas
transpostos para outras mdias, como cinema e videogames.
1

Mestre em Educao pela ULBRA, professor da ULBRA.

Textura

Canoas

n.23

p.92-110

jan./jun. 2011

Ao longo de seus mais de trinta anos de existncia, o RPG foi fruto das
mais diversas especulaes e preconceitos. Embora visto por leigos como um
jogo violento e agressivo, alguns estudiosos da educao tm apontado
benefcios quando da aplicao dos RPG no desenvolvimento de tcnicas e
atividades didticas que os auxiliem nos processos de ensino e aprendizagem.
Por ser um jogo no-competitivo, quando utilizado de maneira didtica, parece
trazer benefcios para as prticas de sala de aula, como interao social,
cooperao, incentivo imaginao, expresso oral, senso de pesquisa, entre
outros. O fato de ser uma atividade ldica aparentemente faz com que os
alunos participem de maneira espontnea e criativa, tornando a prtica
proveitosa tanto para os alunos quanto para os professores.
Contudo, o objetivo desse trabalho no o de explorar o campo dos RPG
como ferramenta pedaggica, mas sim, compreender algumas das estratgias e
elementos utilizados por um desses jogos, em particular o Vampiro: A
Mscara, na construo de identidades juvenis. Assim, num primeiro
momento, abordarei o conceito de identidade e diferena, depois o RPG
propriamente dito, explicando-o e fazendo um breve relato de sua criao,
incluindo um exemplo de uma aventura, para, a seguir, analisar como o livro
Vampiro: A Mscara, a partir de alguns de seus enunciados discursivos,
possibilita a criao de marcas identitrias que so utilizadas por seus
jogadores a fim de se identificarem entre si e se distinguirem dos demais
jogadores de RPG. Por fim, encerro o artigo com algumas consideraes
finais.
IDENTIDADE E DIFERENA
Segundo Silva (2000c), os Estudos Culturais surgiram quando da criao
do Centre for Contemporary Cultural Studies (CCCS), na Universidade de
Birmingham, Inglaterra, em 1964. O Centro surgiu como reao s tendncias
elitistas de concepo da cultura.
Ao adotar uma posio antropolgica, os autores que trabalhavam neste
Centro definiram cultura como o conjunto de experincias vividas pelos
grupos sociais, contrapondo-se, assim, s concepes correntes de que a
cultura s se constitui de obras artsticas e literrias.
Ainda segundo Silva (2000c, p.56), os Estudos Culturais vem a cultura
como campo de luta em torno do significado e a teoria como campo de
interveno poltica.

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De acordo com Hall (2005, p.9), as sociedades modernas esto mudando


desde o final do sculo XX, o que tem feito com que conceitos culturais de
classe, gnero, sexualidade, etnia, raa e nacionalidade, anteriormente
concepes slidas de indivduos sociais, comecem a ficar fragmentadas. No
obstante, essas transformaes tm influenciado e modificado as concepes
de identidades pessoais, debilitando essas percepes e a idia de que somos
sujeitos integrados. Assim, para alguns estudiosos, parece que estamos
vivendo uma crise de identidade.
Bauman (2005, p.21) comenta que a identidade nos revelada como
algo a ser inventado, e no descoberto, como alvo de um esforo, um
objetivo; como uma coisa que ainda se precisa construir a partir do zero ou
escolher entre as alternativas existentes [...].
Woodward (2000, p.39) alerta para o fato de que, freqentemente, as
identidades baseiam-se numa dicotomia entre ns e eles, ou seja, a marca de
diferena crucial para estabelecer um posicionamento de identidade, j que
as identidades so fabricadas por meio da marcao da diferena. [...] A
identidade, pois, no o oposto da diferena, a identidade depende da
diferena (grifo da autora).
Na tentativa de encontrar um conceito do que seja identidade e diferena,
Silva (2000b, p. 74) diz que
A identidade simplesmente aquilo que se . [...] A identidade
concebida parece ser uma positividade (aquilo que sou), uma
caracterstica independente, um fato autnomo. Nessa
perspectiva, a identidade s tem como referncia a si prpria: ela
autocontida e auto-suficiente. [...] A diferena concebida
como uma entidade independente. [...] a diferena aquilo que o
outro [...]. [...] a diferena , nesta perspectiva, concebida como
autorreferenciada, como algo que remete a si prpria. A
diferena, tal como a identidade, simplesmente existe.

Tal como pode-se perceber na citao acima, os conceitos de identidade


e diferena esto intimamente ligados entre si. Identidade implica o que somos
e o que no somos. Silva (2000c, p.69) diz que ser brasileiro no tem sentido
em termos absolutos, e depende de um processo de diferenciao lingstica
que distingue o significado de ser brasileiro do significado de ser italiano,
de ser mexicano, etc.

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Portanto, identidade e diferena so partes de um todo, compreendido a


partir das lgicas discursivas estabelecidas, dos valores e significados que so
dados a cada uma de suas partes, em tempos e espaos determinados.
DESCOBRINDO O ROLE-PLAYING GAME (RPG)
De acordo com Silveira (2005), a criao do primeiro RPG se deu na
primeira metade da dcada de 1970, e tem como base os jogos de estratgia,
ou wargames, comumente chamados de jogos de miniaturas. Esses jogos
utilizam pequenas miniaturas de soldados, que, por sua vez, organizados pelos
jogadores em exrcitos, so dispostos em um terreno ou mesa onde batalhas
so simuladas, seguindo certas regras. Os conflitos ocorrem nas mais
diferentes ambientaes e podem simular desde combates medievais, lutas na
Segunda Grande Guerra e at no espao sideral.
Gygax (1987) afirma que, embora as miniaturas venham sendo utilizadas
ao longo dos sculos como recursos para estabelecer estratgias reais de
combate, aceito entre os praticantes de wargames que essa modalidade foi
criada por H. G. Wells em seu livro Little Wars, publicado em 1913, que
gerou uma srie de novas publicaes e centenas de regras para serem usados
nos mais diferentes cenrios.
Em 1971, o norte-americano Gary Gygax, um aficionado pela obra de
Tolkien2, publicou juntamente com o tambm norte-americano Jeff Perren o
livreto de regras para miniaturas Chainmail, onde as batalhas ocorriam num
cenrio com elementos de fantasia medieval, como elfos, drages, magos,
gigantes e trolls3, nitidamente baseado na obra tolkieniana. O que o
diferenciou dos demais jogos de estratgia foi que, ao contrrio dos outros,
Chainmail trazia regras para combate mano-a-mano, ou seja, individual, pois,
at ento, cada miniatura podia representar de dez at cem homens no jogo.
Com o sucesso do livro, Gary Gygax comeou a se corresponder com
outros jogadores que estavam apreciando a idia de usarem uma miniatura
para representar somente um homem. Um desses jogadores era o norte-

John Ronald Reuel Tolkien foi professor de lingstica e de lngua inglesa, especialista em ingls
antigo e medieval. Professor da Universidade de Oxford, publicou uma srie de livros cujas
histrias se passavam na Terra-Mdia, repleta de criaturas fantsticas. Seu primeiro livro foi O
Hobbit, publicado em 1937, mas o mais famoso foi a srie em trs livros O Senhor dos Anis,
lanada em 1954, que foi adaptada recentemente para o cinema (SILVEIRA, 2005).
3
Troll uma criatura da mitologia escandinava que freqentemente utilizada como adversrio
em jogos de RPG.

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americano Dave Arneson que, alm de simular as batalhas em campo aberto,


comeou a jogar em ambientes fechados, como cavernas, calabouos e
castelos, com grupos menores de soldados e com outros elementos, como
passagens secretas, armadilhas e labirintos. Essa troca de correspondncias
entre os dois fez com que criassem um novo conjunto de regras para esses
novos tipos de situaes. Assim, em janeiro de 1974, consenso afirmar que
surgiu o primeiro role-playing game, o Dungeons & Dragons.
No Brasil, no final da dcada de 1970 e no incio dos anos de 1980, o
RPG era praticado em escolas e universidades por pessoas que haviam feito
intercmbio nos Estados Unidos e traziam os livros de l ou fotocpias desses,
o que fez com que o perodo ficasse conhecido pelos jogadores de RPG como
Gerao Xerox.
Somente no incio da dcada de 1990, ttulos de RPG comearam a ser
traduzidos para a lngua portuguesa, e outros comearam a ser produzidos no
Brasil, como Tagmar (RODRIGUES et al., 1991) e O Desafio dos
Bandeirantes (PEREIRA et al., 1992), este ltimo com temtica totalmente
brasileira. Desde ento, editoras surgiram, ttulos e cenrios nacionais foram
lanados, revistas especializadas vm sendo publicadas e eventos e encontros
de RPG so realizados por todo o Brasil.
RPG: TRS LETRAS EM POUCAS PALAVRAS
O Role-playing game significa, numa traduo livre, jogo de
interpretao. um jogo que mistura elementos de duas outras atividades: as
brincadeiras de faz-de-contas (como polcia e ladro, mocinho e bandido,
casinha) e contar histrias.
Em primeiro lugar, h um jogador que se chama Mestre do Jogo, Game
4
Master, Narrador ou Juiz . Esse jogador conta uma histria comprada ou
criada por ele aos jogadores, que interpretam personagens da histria. Os
personagens podem ter sido criados pelos jogadores ou pelo Mestre do Jogo.
Essa narrativa um processo de criao dinmico, ou seja, a histria vai sendo
construda conforme o andamento do jogo e a participao dos jogadores.
Imaginemos um teatro improvisado ou um filme, onde a histria vai
sendo contada de acordo com as interaes em cena. isso que acontece no
4

Por uma questo de padronizao, utilizarei, a partir de agora, o termo Mestre do Jogo, ou
somente Mestre.

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RPG: h uma premissa bsica, um argumento para a histria, porm ela no


est definida, fechada ou acabada. Os jogadores, como atores principais, vo
descrevendo o que querem fazer e o Mestre do Jogo, como um diretor, diz o
que acontece aps cada deciso dos jogadores.
O RPG no uma atividade fsica, uma atividade verbal, e a ao
ocorre na imaginao dos jogadores. O jogo realizado, geralmente, ao redor
de uma mesa, e necessita somente de lpis, papel e alguns dados comuns ou
5
poliedrais , um grupo de quatro a sete jogadores e um outro que ser o Mestre.
A histria contada chamada de aventura, e essa se desenvolve sempre num
cenrio, tambm comprado ou criado pelo Mestre do Jogo. Ento, a aventura
pode ter como ambientao a Idade Mdia, a poca atual, a pr-histria, o
futuro ou at mesmo o espao sideral. No h limites para a ambientao, pois
isso depende da imaginao daqueles que esto jogando. Os jogadores
interpretam personagens de acordo com o tipo de cenrio, com caractersticas
prprias, como fora, destreza, inteligncia, sabedoria, carisma, vantagens,
desvantagens, etc., que variam tambm de acordo com o tipo de aventura que
ser jogada. Logo, eles podem ser policiais, guerreiros, magos, piratas do
espao, caubis, detetives, cientistas, super-heris, etc. Essas informaes e
muitas outras ficam registradas nas fichas de personagens.
O Mestre assume o papel de juiz e cabe a ele conhecer todas as regras
que sero usadas, pois como todo jogo, o RPG tambm as possui. Mencionei
anteriormente que o RPG um jogo de faz-de-conta, e as regras existem para
que no haja os problemas que havia nas brincadeiras infantis, j que aqueles
que brincavam de polcia e ladro, por exemplo, nunca sabiam quando um tiro
acertava o bandido ou no. No RPG, o Mestre responsvel pelas regras, e
ele quem decide o que acontece aps cada deciso dos jogadores. Alm disso,
o conjunto de regras funciona como as leis fsicas do universo onde a aventura
est sendo jogada. Apesar de ficar a cargo do Mestre decidir qual o resultado
das aes dos jogadores, as regras servem para auxiliar o seu julgamento. Por
exemplo, um jogador pode querer pular um buraco de 300m de largura com
seu personagem, mas as regras certamente impediro que ele obtenha xito em
sua tentativa, pois uma ao como esta impossvel para qualquer ser humano.
Embora no seja um jogo de azar, os dados no RPG servem para dar um
carter de aleatoriedade, ou de acaso, para determinadas aes. Numa situao

Alm dos dados comuns de seis faces, tambm so usados no RPG dados de 4, 8, 10, 12, 20,
30 e at 100 faces. Esses dados so facilmente encontrados em lojas especializadas em RPG.

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parecida com a das brincadeiras de mocinho e bandido, por exemplo, a


rolagem de dados determinaria se o tiro acertou o alvo ou no. O Mestre pode,
entretanto, ignorar tudo isso e usar somente seu senso de justia e outros
critrios prprios de julgamento.
As regras tambm podem ser criadas pelo Mestre do Jogo ou adquiridas
por ele. Existem diversos conjuntos de regras disponveis, chamados sistemas.
Em geral, existe um conjunto de regras para cada ambientao, salvo aqueles
sistemas que so chamados de genricos, onde suas regras servem como base
para a criao de qualquer cenrio6. No s em termos de regras, mas o Mestre
tambm precisa conhecer bem a histria que ser jogada de antemo, conhecer
os pormenores do universo em que est ambientada a aventura, bem como ter
em mos mapas e descries de lugares e saber o que pode acontecer em cada
local que ser freqentado pelos jogadores. Como se pode ver, o papel do
Mestre do Jogo o mais importante. Segundo Swan (1990, p.7), s h
realmente duas regras que valem, de fato, no RPG, que ele as chama de
Golden Rules (Regras de Ouro): (1) o Mestre pode inventar o que ele quiser; e
(2) a palavra do Mestre lei.
O jogo ocorre da seguinte maneira: o Mestre inicia a aventura, conta aos
jogadores o seu objetivo, tambm conhecido como chamado para a aventura
geralmente uma misso herica, como salvar uma princesa, invadir o covil
de um drago, vencer um vilo interespacial, libertar uma cidade, entre outras
, e comea descrever as cenas. Conforme as descries, os jogadores
interagem entre si e tomam decises. Baseado nessas decises, o Mestre julga
o que acontece e responde aos jogadores. Os passos so repetidos assim
sucessivamente.
Destaco, tambm, que o RPG no um jogo competitivo. Os jogadores
devem trabalhar juntos, como uma equipe, para cumprir o objetivo da
aventura. O Mestre no joga contra os jogadores, sua funo a de servir
como juiz do jogo, narrador, e at mesmo os sentidos dos jogadores, j que o
Mestre quem diz o que eles vem, sentem e ouvem, alm de interpretar todos
os outros personagens que os jogadores encontram na aventura, os chamados
non-player characters (NPCs, ou personagens no-jogadores).

No Brasil, o sistema genrico mais comum o GURPS, sigla de Generic Universal Role-Playing
System (JACKSON, 1991). Outro sistema genrico que foi lanado recentemente o peraRPG.
Entretanto, o sistema mais jogado no Brasil atualmente o Dungeons & Dragons Terceira Edio
(COOK et al, 2001), cujo sistema de regra, que no genrico, conhecido como sistema D20.

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A finalidade principal chamada de meta-objetivo do RPG a


diverso. Mesmo que os participantes no consigam cumprir o objetivo da
aventura, mesmo que tenham falhado, o que realmente importa a diverso.
No RPG, alm disto, no h vencedores nem perdedores, pois o ganho est no
tempo divertido que passarem juntos.
Com relao ao tempo, o RPG no tem durao exata. Uma sesso ou
partida pode durar algumas horas, mas uma aventura pode no ter fim, e ser
jogada em diversas sesses, sempre com os mesmos personagens. Uma srie
de aventuras com os mesmos personagens se configura numa campanha. Na
campanha, os personagens evoluem com o passar do tempo, ficam mais
experientes, mais fortes, mais inteligentes, e adquirem qualidades especiais. A
aventura acaba quando os jogadores completam o objetivo proposto pelo
Mestre ou falham na tentativa. Entretanto, o jogo pode acabar quando os
participantes decidirem parar por qualquer razo, pois a partida pode sempre
ser retomada numa prxima sesso.
ROLANDO OS DADOS: UM EXEMPLO DE AVENTURA
Para que haja uma melhor compreenso do que o RPG, exemplificarei
uma partida hipottica. Nesse exemplo, o Mestre conta com um grupo de
quatro jogadores e a aventura se passa num cenrio de fantasia medieval. Os
aventureiros levam para essa aventura: uma espada; uma sacola, para guardar
seus pertences e objetos que encontrarem no decorrer do jogo; alimentos, para
recuperar seu vigor; e uma lanterna.
Esto todos prontos, com suas fichas de personagens preenchidas,
sentados ao redor de uma mesa, e o Mestre comea a descrever a histria:
Mestre: Este reino era conhecido antigamente como o Reino da
Luz, mas as trevas o corromperam. Um mago vindo de terras
distantes acabou com as defesas do reino e dominou todas as
suas formas de vida. Isso ocorreu h poucos anos atrs.
Guerreiros vindos de todas as partes do planeta tentam livrar a
regio das sombras que o dominam. Porm, servem somente
como diverso para o mago. Vocs foram treinados nas mais
eficazes tcnicas de combate pelo mentor de vocs, o mago e
guerreiro Gyness. Uma doena mortal o atingiu, e no seu leito de
morte, ele os fez jurar que fariam de tudo para livrar o reino do
mal que h anos o assola. Aps a morte de Gyness, vocs nada
mais fizeram do que arrumar seus equipamentos e partir ao
encalo do Mago Angten para cumprirem seu juramento. Aps
muitas dificuldades, vocs descobriram a masmorra em que
Angten se esconde. Depois de trinta e trs dias de caminhada,

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vocs finalmente chegam nas proximidades da masmorra


daquele que chama a si mesmo de Supremo Mortal e que
transformou o outrora Reino da Luz no Mundo das Trevas.
Jogador 1: Certo, e onde estamos, exatamente? Pode descrever o
lugar?
Mestre: Vocs esto numa clareira, ao fim da chamada Floresta
Negra. A mata atrs de vocs to densa que vocs no
enxergam mais o caminho pelo qual vocs chegaram at aqui.
Mais frente de vocs, a cerca de uns dez metros, h uma ponte
que est sobre um precipcio. L embaixo, corre um rio.
Jogador 2: A ponte segura?
Mestre: [lendo as anotaes e sabendo que h uma probabilidade
de ela cair]. A ponte est a h muito tempo e as cordas parecem
um pouco gastas.
Jogador 3: Qual a altura da ponte at o rio?
Mestre: Voc tem algum equipamento para medir? Bem, j que
esto preocupados com isso, numa olhada, vocs imaginam que
deve estar a uma altura de mais ou menos trinta metros.
Jogador 2: uma baita queda, hein?
Jogador 3: . Mas no tem outro caminho?
Mestre: No h outro caminho. A menos que vocs queiram dar
meia-volta e esquecer a misso de vocs.
Jogador 1: No, eu vou atravessar a ponte.
Jogador 4: Eu tambm vou.
Jogador 3: No sei, no...
Jogador 2: Vamos logo. No tem outro caminho.
Jogador 3: Acho que vou esquecer a misso e dar a volta. Vou
para casa!
Jogador 1: Que belo covarde voc . Vamos l, ou vo todos ou
no vai nenhum.
Mestre: [em silncio, rindo das discusses dos jogadores].
Jogador 3: OK, vamos todos juntos atravessar a ponte.

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E assim o jogo continua, at o fim da aventura. O que se pode observar


que as decises so tomadas em conjunto, apesar de certas lideranas surgirem
durante o jogo. Mas importante considerar que, no RPG, todos devem
trabalhar juntos, unir suas habilidades, para vencer os obstculos propostos
pelo Mestre do Jogo.
ENTENDENDO VAMPIRO: A MSCARA
O livro Vampiro: A Mscara foi lanado no Brasil em 1994, de autoria
do norte-americano Mark Rein Hagen, sendo o segundo sistema a ser
traduzido e publicado no Brasil7. Com uma temtica diferenciada dos demais
jogos de RPG, cujo cenrio mais comum era o de fantasia medieval,
Vampiro inova nesse conceito.
Um elemento constituinte da ambientao do jogo a premissa de que,
quando Caim matou Abel, Deus o amaldioou, e fez com que se tornasse o
primeiro vampiro. Os jogadores, ento, personificam vampiros descendentes
de Caim e vivem num mundo punk-gtico, catico, sombrio e escuro, vivendo
escamoteados entre os mortais.
Os personagens de Vampiro no so os vampiros que comumente so
vistos em filmes: sensuais, poderosos e quase indestrutveis. Algumas
caractersticas que so senso comum sobre o mito dos vampiros, no se
encontram presentes nessa ambientao: eles possuem reflexos em espelho,
alho ou cruz no os afeta, embora ainda sejam vulnerveis ao sol e podem ser
imobilizados por uma estaca no corao. Em geral, os jogadores interpretam
vampiros jovens, recm-criados, tentando sobreviver aos seus primeiros anos
como mortos-vivos tendo muito que aprender sobre seus poderes e sobre os
segredos do mundo vamprico.
Em termos psicolgicos, os vampiros deste jogo so criaturas
atormentadas, andando no limiar da loucura, por terem sido privados do seu
descanso eterno ao terem sido tornados em um ser to vil. Existe uma luta
constante por controlar impulsos selvagens mais violentos e para manter sua
humanidade. Da mesma forma, todos precisam se alimentar de sangue, pois
este ainda o elemento que os mantm vivos.
Os vampiros se dividem em geraes, que significa o quo distante de
Caim algum est. Caim foi o vampiro da primeira gerao, e os vampiros
7

O primeiro foi GURPS, j citado, tambm publicado pela Devir.

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criados por ele, da segunda. Aqueles que foram mordidos pelos de segunda
gerao fazem parte da terceira, e assim, sucessivamente, at os dias de hoje,
que so os vampiros da dcima terceira gerao. A cada gerao, o sangue de
Caim se torna mais fraco e, conseqentemente, com vampiros mais fracos.
Segundo as lendas dos vampiros no jogo, Caim teria criado trs novos
vampiros, chamados de Segunda Gerao, que por sua vez, originaram
outros treze, chamados de Terceira Gerao, que resolveram organizar-se
em cls. Estes cls, que funcionam como grupos familiares, tm poderes,
maldies e ideologias especficas. Todos os cls se renem numa espcie de
conclave, chamado Camarilla, cuja principal funo o de preservar as Seis
Tradies, que so regras essenciais para a sobrevivncia dos vampiros no
mundo dos mortais. A Primeira Tradio, uma das mais importantes, a
Mscara, que significa que os vampiros devem permanecer sempre em
anonimato, para evitar que os humanos os descubram e tentem destru-los.
Quando um ser humano torna-se vampiro, este pertence ao mesmo cl
daquele que o transformou e ter os poderes especiais inerentes ao seu grupo.
Os cls de vampiro existentes no jogo so:

Brujah: vampiros rebeldes, punks, metaleiros, motoqueiros,


anarquistas, lutam contra o sistema e ideologias humanas e
vampricas. Tendem a usar jaquetas de couro, correntes e botas.
Cl mal organizado e poucas vezesse encontra formalmente;

Gangrel: nmades, repudiam a civilizao e a sociedade humana


e vamprica. Em geral, possuem feies animalescas. Costuma
ser encontrados em parques e zoolgicos, ou outras reas verdes
da cidade;

Malkavian ensandecidos devido experincia da


transformao, so caticos e insanos. Costumam vestir-se
diferentes uns dos outros, sem um estilo definido. Vivem em
qualquer lugar, desde que se sintam confortveis;

Nosferatu: vampiros de aparncia horrenda e monstruosa, vivem


solitrios, evitando contato com humanos e vampiros. Possuem
dentes enormes, a pele plida e enrugada. Costumam viver no
subsolo, em pores midos ou no sistema de esgotos. Tendem a
ser solitrios;

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Toreador: adoradores da arte, do prazer, da beleza e da boa vida.


Costumam ter boa aparncia, procuram seguir a ltima moda.
Geralmente, vivem em condomnios de luxo ou em apartamentos
nas zonas nobres das cidades;

Tremere: vampiros-magos, dedicados, bem organizados e


extremamente fiis ao prprio cl. Vestem casacas negras ou
mesmo mantos com colarinhos, com smbolos arcanos
costurados no tecido;

Ventrue: aristocratas vampiros, conservadores e sofisticados,


representam a elite da sociedade, procuram estar nos mais altos
nveis sociais. Possuem um estilo mais antiquado de vestimenta,
como laos e franjas. Vivem em manses, geralmente suas
habitaes mortais.

Vampiro: A Mscara possui alguns suplementos, que so livros com


novas dicas ou com mais informaes sobre cls e outros aspectos do Mundo
das Trevas, como conhecido o ambiente onde ocorrem as aventuras do jogo.
Entre eles, os livros de cl, um para cada, com informaes espandidas sobre a
histria de cada um e caractersticas mais detalhadas; os romances de cl e o
Guia dos Jogadores, com mais dicas de interpretao e mais descries de
como criar personagens.
A INFLUNCIA DE VAMPIRO: A MSCARA NA FORMAO DE
IDENTIDADES
Vampiro: A Mscara distingue-se dos demais RPGs especialmente por
sua temtica adulta e intelectualizada, pois requer que os personagens que
sejam criados tenham caractersticas slidas e bem definidas.
Vampiro, ao mesmo tempo, tem sido alvo de muitas crticas ao longo
dos ltimos anos. Sua temtica sombria tem feito com que o jogo carregue o
estigma de violento, psictico e satnico. Embora alguns especialistas em
psicologia digam que isso no verdade, pois se trata de um jogo de fico,
Vampiro influencia na construo de identidades de juvenis, ao afirmar
determinados valores, sugerir condutas, prescrever ainda que indiretamente
formas de ver e pensar o mundo.
A anlise que farei aqui est baseada no texto do jogo, mas tambm em
minha experincia como jogador, assim como na convivncia com outras

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pessoas, e em leituras de outros meios de comunicao, como revistas, jornais


e websites, entre outros.
A primeira aproximao a este RPG se d pela capa:

Fig. 1: Capa do livro

Fig. 2: Detalhe da capa


Nela, pelo menos um aspecto indica o pblico a que se destina, como o
dizer acima, e pode-se supor qual o contedo proposto. Ao abrir o livro, mais
um aviso, dentro de uma caixa de texto:
Ateno: Aconselhamos cautela ao leitor. Os temas e situaes
descritos neste jogo podem ser inquietantes para alguns e
repulsivos para outros. Embora o propsito no tenha sido
ofender, o uso que fizemos do mito do vampiro (como metfora
e canal para a narrativa) pode ser mal interpretado. Para ser
claro, vampiros no so reais. Existem apenas como arqutipos
que nos ensinam sobre a condio humana e a fragilidade e o
esplendor daquilo a que chamamos vida.

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Logo mais adiante, numa folha de rosto, h uma citao, logo abaixo do
8
ttulo e subttulo do livro original , em ingls: By becoming a monster, one
9
learns what it is to be human . Parece evidente o que o leitor ir enfrentar:
um jogo denso em que possivelmente entrar em contato com seus temores
mais ntimos e que, ao se tornar um monstro, um vampiro, os jogadores
aprendero sobre a fragilidade e o que significa ser humano.
10

Aps uma preleo, com um texto narrativo de um suposto V. T.


contando sobre os segredos do universo dos vampiros, as informaes sobre o
jogo realmente comeam. O livro alterna-se em textos narrativos que
complementam a viso do jogo, com as descries das regras propriamente
ditas.
Desde o comeo, Mark Rein Hagen, o autor, bem claro ao dizer que o
jogo um faz-de-conta, mas que, ao jogar, os jogadores tero a oportunidade
de enfrentar um horror de natureza por demais imediata (HAGEN, 1994,
p.21). Tambm afirma que, embora os vampiros sejam fictcios, podem
incorporar alguns aspectos da realidade (HAGEN, 1994, p.24). Tambm pede
que os jogadores convivam com seus horrores pessoais o mximo possvel.
Hagen descreve os cls, seus arqutipos e uma srie de caractersticas
dos personagens. Insiste em informar que no um jogo fcil e que os
jogadores devem personificar seus personagens da melhor maneira possvel. A
seo sobre criao de personagens bem rica e descritiva, e a residem alguns
pontos interessantes para a anlise que proponho.
A identidade dos jogadores se cria ou se transforma, nesse caso, aps
haver uma identificao com os personagens sugeridos no livro. O jogo
sobre vampiros, lutando constantemente contra seus instintos mais selvagens,
que lutam para manter sua humanidade. Embora poderosos, so prias, vivem
s margens da humanidade, tendo pouco ou nenhum contato com os mortais.
Jovens e adolescentes parecem se encantar e se identificar com os
vampiros desse jogo. Os jovens, na busca de uma identidade e de compreenso
8

Vampire: The Masquerade A storytelling game of personal horror (Vampiro: A Mscara Um


Role-Playing Game de Horror Pessoal).
9
Embora seja um livro traduzido, parece que o tradutor da verso nacional preferiu manter o
original. Logo, esta traduo de minha autoria: Ao se tornar um monstro, aprende-se o que
ser humano.
10
Possivelmente, seja Vlad Tepes (1431-1476), prncipe romeno que serviu de inspirao para a
criao do mito de vampiro na literatura.

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de seus seres, parece desejarem pertencer a algum grupo ou tribo. Vampiros


so, nada mais, do que parcos reflexos de nossos jovens e adolescentes (e
porque no, de alguns adultos). Como diz Bauman (2005), vivemos em uma
poca lquido-moderna, com a sensao desconfortvel de estarmos completa
ou parcialmente deslocados, no pertecendo a lugar nenhum, sempre com algo
a explicar, negociar, defender, esconder. Hagen (1994, p.23) afirma que
no sabemos quem ou o que somos. Sabemos somente que
contemos vrias facetas que somos ao mesmo tempo humanos
e animais, anjos e demnios. Usamos muitas mscaras. desta
diversidade essencial do eu que se origina nosso desejo e
capacidade de fingir ser alguma outra coisa.
Precisamos recriar a ns mesmos todas as manhs e compor
nossas identidades a partir de uma variedade de fontes diferentes
desde o que os nossos amigos pensam de ns, o que nossos
pais ou filhos esperam de ns, e como pensamos que nossas
experincias devem nos afetar tudo associado aos hbitos
desenvolvidos durante toda uma vida. Cada dia equilibramos
todos nossos eus contraditrios e os unificamos num todo, apto a
funcionar, falar e pensar. Fingimos ser um todo, e no ato do faz
de conta, forjamos a realidade.

Os cls de vampiro lembram os grupos de punk, hippies, etc. Nas


descries dos cls, h dicas de como interpretar, como se vestir, como agir.
Os Ventrue, por exemplo, costumam vestir-se em estilos bastante antiquados
laos e franjas, cartolas e roupas de gala. Os integrantes mais jovens tambm
se vestem muitssimo bem mauricinho seria o melhor adjetivo para
descreve-los (HAGEN, 1994, p.139). Os Brujah, por sua vez, vestem
jaquetas de couro, cabelo arrepiado, correntes e botas pretas [...] assim como
diversas roupas antigas, especialmente aquelas da Renascena (HAGEN,
1994, p.126).
Com relao ao comportamento, Hagen (1994, p. 141), afirma que, se o
personagem for um valento,
[...] adora atormentar os fracos. Todo mundo tem sempre que
danar conforme a sua msica e voc no tolera que se
intromentam em seus planos. Sendo o poder tudo que voc
respeita, costuma valorizar apenas aqueles que lhe provam ser
poderosos. Voc na v nada de errado em impor sua vontade aos
outros.

Um personagem tido como esperto, desta feita,

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[...] sempre tenta encontrar a sada mais fcil, a trilha mai scurta
para o sucesso e para a riqueza. [...] como a vida um jogo, voc
sente um prazer enorme em passar algum para trs. [...] voc
pode ser um ladro, um blefador, um vagabundo, um
comediante, um trapaceiro, um golpista ou mesmo um vigarista.

Assim, os jogadores tm informaes suficientes para criar uma


identidade vamprica, no s dentro do jogo. Bauman (2005, p.96) escreve
que as identidades so para usar e exibir, no para armazenar e manter. Em
geral, os jogadores que parecem se ligar mais ao Vampiro, tendem a se
vestir s de preto, com longos casacos, sobretudos, botas, calas, camisas e
camisetas pretas. Andam em grupos, evitam fazer atividades diurnas (afinal,
so vampiros). Uma menina que conheci, jogadora fantica, sempre jogou
como um membro do cl Toreador, tambm conhecido como cl da Rosa. Essa
menina acabou por tatuar uma rosa no seu ombro direito, o que a identificaria
para sempre como um membro do cl Toreador.
Gomes (1996, p.88) salienta que a construo da identidade no
esttica, antes se modifica em funo da convivncia entre os sujeitos, a partir
das relaes sociais [...]. Vampiro estimula a organizao de pessoas em
pequenos grupos e que, de certa forma, mantenham-se fiis aos seus
princpios. Os jogadores parecem aceitar suas condies de prias da
sociedade, e se sentem seguros por estarem no meio de pessoas que os
entendem. Os jogadores tendem a enxergar a vida de maneira diferente, ficam
mais solitrios, embora andem em grupos. Vem-se como aliengenas, como
marginais incompreendidos. S quem os compreende so os outros amigos, de
mesmo cl, vampiros.
Embora os personagens lutem para conservar sua humanidade, eles
sabem que jamais voltaro a ser seres humanos, pois deixam de ser humanos
para se tornarem vampiros. Talvez esses jogadores acabem relacionando as
lutas e conflitos de Vampiro com os seus: lidar com drogas, sexo,
comportamento e outras questes da adolescncia, ou seja, a luta por
conquistar um espao seu no mundo e a compreenso de si mesmos podem
significar o mesmo que a luta por manter sua humanidade. Seguindo o
pensamento de Castells (apud NASCIMENTO, 2003, p.40), possvel que
essa identidade dos jogadores de Vampiro seja uma identidade de
resistncia, por ser criada por atores pertencentes a grupos desvalorizados ou
estigmatizados pela lgica da dominao. Hagen (1994, p.23) diz que
enquanto joga, impossvel deixar o seu prprio eu de lado. Com certeza

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parte do seu personagem ser diferente de voc mesmo [...] mas sempre, de
algum modo, o personagem refletir algum aspecto de voc mesmo.

Fig. 3: (a) Vampiro do Cl Brujah (b) Vampiro do Cl


Nosferatu (c) Vampiro do Cl Ventrue

FIM DA AVENTURA?
Ao chegar ao trmino desse artigo, acredito que se faam necessrias
algumas auto-reflexes. Sou jogador de RPG h pelo menos vinte anos, e
venho estudando sua utilizao em sala de aula como uma tcnica de ensino h
mais de dez. O ttulo de minha monografia de concluso de curso de Letras
Ingls foi Desafiando e aprendendo: o uso do RPG no ensino do ingls, em
que abordo os jogos de role-playing game como uma importante ferramenta
para o desenvolvimento das quatro habilidades lingsticas necessrias para se
chegar fluncia em um idioma.
Terminado meu Mestrado com nfase em Estudos Culturais, interessado
nas discusses acerca de identidade e diferena, optei por realizar um breve
estudo a esse respeito, analisando aquele que tem sido meu objeto de pesquisa
h alguns anos. Escolhi Vampiro: A Mscara por vrias razes, entre elas
por j ter participado de algumas partidas e por ter convivido com praticantes
deste jogo.

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Vampiro: A Mscara permite vrias anlises de suas representaes,


imagens e textos. O que fiz aqui foi uma tentativa de anlise, ainda que
incipiente, sobre esse objeto, mas que j demonstra algumas possibilidades de
trabalhos futuros.
No se busca, nos Estudos Culturais, verdades absolutas, mas sim, outras
perspectivas, outras crticas, outras vises. Nada posso afirmar
categoricamente sobre esse jogo, nada concluo a respeito de Vampiro: A
Mscara, a no ser o fato de que ainda h muito que pesquisar, pois a
campanha est apenas comeando.
REFERNCIAS
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Janeiro: Jorge Zahar, 2005.
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