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identidades juvenis
Fabiano da Silva Silveira 1
Resumo
Criados na metade dos anos 1970 nos Estados Unidos, os jogos de interpretao, ou role-playing
games (RPG) vm atraindo a ateno de muitas pessoas no mundo inteiro, formando legies de
jogadores aficionados pelo prazer de jogar e interpretar. O RPG assemelha-se ao teatro
improvisado e, por se tratar de um jogo no-competitivo, promove o desenvolvimento de
situaes de cooperao, interao, criatividade e imaginao. Entretanto, como qualquer outra
atividade de cunho cultural, esses jogos colaboram na constituio de identidades. O objetivo
desse texto o de analisar, em particular, um jogo de RPG, Vampiro: A Mscara, sob a tica
dos Estudos Culturais, discutindo algumas possveis marcas identitrias produzidas nas prticas
de jogadores brasileiros.
Palavras-chave: RPG, identidade, diferena, Estudos Culturais.
Textura
Canoas
n.23
p.92-110
jan./jun. 2011
Ao longo de seus mais de trinta anos de existncia, o RPG foi fruto das
mais diversas especulaes e preconceitos. Embora visto por leigos como um
jogo violento e agressivo, alguns estudiosos da educao tm apontado
benefcios quando da aplicao dos RPG no desenvolvimento de tcnicas e
atividades didticas que os auxiliem nos processos de ensino e aprendizagem.
Por ser um jogo no-competitivo, quando utilizado de maneira didtica, parece
trazer benefcios para as prticas de sala de aula, como interao social,
cooperao, incentivo imaginao, expresso oral, senso de pesquisa, entre
outros. O fato de ser uma atividade ldica aparentemente faz com que os
alunos participem de maneira espontnea e criativa, tornando a prtica
proveitosa tanto para os alunos quanto para os professores.
Contudo, o objetivo desse trabalho no o de explorar o campo dos RPG
como ferramenta pedaggica, mas sim, compreender algumas das estratgias e
elementos utilizados por um desses jogos, em particular o Vampiro: A
Mscara, na construo de identidades juvenis. Assim, num primeiro
momento, abordarei o conceito de identidade e diferena, depois o RPG
propriamente dito, explicando-o e fazendo um breve relato de sua criao,
incluindo um exemplo de uma aventura, para, a seguir, analisar como o livro
Vampiro: A Mscara, a partir de alguns de seus enunciados discursivos,
possibilita a criao de marcas identitrias que so utilizadas por seus
jogadores a fim de se identificarem entre si e se distinguirem dos demais
jogadores de RPG. Por fim, encerro o artigo com algumas consideraes
finais.
IDENTIDADE E DIFERENA
Segundo Silva (2000c), os Estudos Culturais surgiram quando da criao
do Centre for Contemporary Cultural Studies (CCCS), na Universidade de
Birmingham, Inglaterra, em 1964. O Centro surgiu como reao s tendncias
elitistas de concepo da cultura.
Ao adotar uma posio antropolgica, os autores que trabalhavam neste
Centro definiram cultura como o conjunto de experincias vividas pelos
grupos sociais, contrapondo-se, assim, s concepes correntes de que a
cultura s se constitui de obras artsticas e literrias.
Ainda segundo Silva (2000c, p.56), os Estudos Culturais vem a cultura
como campo de luta em torno do significado e a teoria como campo de
interveno poltica.
John Ronald Reuel Tolkien foi professor de lingstica e de lngua inglesa, especialista em ingls
antigo e medieval. Professor da Universidade de Oxford, publicou uma srie de livros cujas
histrias se passavam na Terra-Mdia, repleta de criaturas fantsticas. Seu primeiro livro foi O
Hobbit, publicado em 1937, mas o mais famoso foi a srie em trs livros O Senhor dos Anis,
lanada em 1954, que foi adaptada recentemente para o cinema (SILVEIRA, 2005).
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Troll uma criatura da mitologia escandinava que freqentemente utilizada como adversrio
em jogos de RPG.
Por uma questo de padronizao, utilizarei, a partir de agora, o termo Mestre do Jogo, ou
somente Mestre.
Alm dos dados comuns de seis faces, tambm so usados no RPG dados de 4, 8, 10, 12, 20,
30 e at 100 faces. Esses dados so facilmente encontrados em lojas especializadas em RPG.
No Brasil, o sistema genrico mais comum o GURPS, sigla de Generic Universal Role-Playing
System (JACKSON, 1991). Outro sistema genrico que foi lanado recentemente o peraRPG.
Entretanto, o sistema mais jogado no Brasil atualmente o Dungeons & Dragons Terceira Edio
(COOK et al, 2001), cujo sistema de regra, que no genrico, conhecido como sistema D20.
criados por ele, da segunda. Aqueles que foram mordidos pelos de segunda
gerao fazem parte da terceira, e assim, sucessivamente, at os dias de hoje,
que so os vampiros da dcima terceira gerao. A cada gerao, o sangue de
Caim se torna mais fraco e, conseqentemente, com vampiros mais fracos.
Segundo as lendas dos vampiros no jogo, Caim teria criado trs novos
vampiros, chamados de Segunda Gerao, que por sua vez, originaram
outros treze, chamados de Terceira Gerao, que resolveram organizar-se
em cls. Estes cls, que funcionam como grupos familiares, tm poderes,
maldies e ideologias especficas. Todos os cls se renem numa espcie de
conclave, chamado Camarilla, cuja principal funo o de preservar as Seis
Tradies, que so regras essenciais para a sobrevivncia dos vampiros no
mundo dos mortais. A Primeira Tradio, uma das mais importantes, a
Mscara, que significa que os vampiros devem permanecer sempre em
anonimato, para evitar que os humanos os descubram e tentem destru-los.
Quando um ser humano torna-se vampiro, este pertence ao mesmo cl
daquele que o transformou e ter os poderes especiais inerentes ao seu grupo.
Os cls de vampiro existentes no jogo so:
Logo mais adiante, numa folha de rosto, h uma citao, logo abaixo do
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ttulo e subttulo do livro original , em ingls: By becoming a monster, one
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learns what it is to be human . Parece evidente o que o leitor ir enfrentar:
um jogo denso em que possivelmente entrar em contato com seus temores
mais ntimos e que, ao se tornar um monstro, um vampiro, os jogadores
aprendero sobre a fragilidade e o que significa ser humano.
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[...] sempre tenta encontrar a sada mais fcil, a trilha mai scurta
para o sucesso e para a riqueza. [...] como a vida um jogo, voc
sente um prazer enorme em passar algum para trs. [...] voc
pode ser um ladro, um blefador, um vagabundo, um
comediante, um trapaceiro, um golpista ou mesmo um vigarista.
parte do seu personagem ser diferente de voc mesmo [...] mas sempre, de
algum modo, o personagem refletir algum aspecto de voc mesmo.
FIM DA AVENTURA?
Ao chegar ao trmino desse artigo, acredito que se faam necessrias
algumas auto-reflexes. Sou jogador de RPG h pelo menos vinte anos, e
venho estudando sua utilizao em sala de aula como uma tcnica de ensino h
mais de dez. O ttulo de minha monografia de concluso de curso de Letras
Ingls foi Desafiando e aprendendo: o uso do RPG no ensino do ingls, em
que abordo os jogos de role-playing game como uma importante ferramenta
para o desenvolvimento das quatro habilidades lingsticas necessrias para se
chegar fluncia em um idioma.
Terminado meu Mestrado com nfase em Estudos Culturais, interessado
nas discusses acerca de identidade e diferena, optei por realizar um breve
estudo a esse respeito, analisando aquele que tem sido meu objeto de pesquisa
h alguns anos. Escolhi Vampiro: A Mscara por vrias razes, entre elas
por j ter participado de algumas partidas e por ter convivido com praticantes
deste jogo.
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