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1

Atividades de
Laboratrio de
Ensino de
Matemtica

Maro de 2009
MARING - PR

70.

, QUE NMERO ESSE? - DEMONSTRAO ........................................................................ 4

71.

BATALHA DE NGULOS................................................................................................................ 7

72.

JOGO DA VELHA ...................................................................................................................... 10

73.

BINGO DO SISTEMA DE NUMERAO DECIMAL ............................................................... 13

74.

CORRIDA ALGBRICA ................................................................................................................ 17

75.

TRILHA GEOMTRICA ............................................................................................................... 19

76.

AVANANDO COM AS FIGURAS GEOMTRICAS ................................................................ 23

77.

EXATAMENTE 30. ........................................................................................................................ 28

78.

CONSTRUINDO UM TEODOLITO DE SUCATA ..................................................................... 32

79.

JOGOS DOS INTEIROS ................................................................................................................. 35

80.

HEPTGONO MGICO ................................................................................................................ 40

81.

BRINCANDO COM AS SEIS OPERAES................................................................................ 42

82.

JOGO DO ALVO.............................................................................................................................. 45

83.

BINGO ALGBRICO...................................................................................................................... 48

84.

TABUADA DOURADA ................................................................................................................. 51

85.

ENIGMA DAS FIGURAS GEOMTRICAS ................................................................................. 53

86.

JOGOS DOS PIRATAS .................................................................................................................. 56

87.

INTERPRETAO GEOMTRICA DO MMC .......................................................................... 58

88.

O ESQUADRO DE DOIS CANUDINHOS E UM PERCEVEJO ................................................ 61

89.

DESCOBRINDO OS NMEROS PRIMOS ................................................................................. 64

90.

JOGOS COM PALITOS .................................................................................................................. 66

91.

CONSTRUO DE UM SLIDO GEOMTRICO: O CUBO ................................................... 74

3
92.

AUMENTANDO A REA O PERMETRO AUMENTA? ......................................................... 79

93.

BARALHOS COM O TANGRAM ................................................................................................. 83

94.

BUSCANDO PERMETRO ........................................................................................................... 86

95.

JOGO DA VELHA PROPRIEDADES DA POTENCIAO .................................................. 90

96.

KENKEN .......................................................................................................................................... 92

97.

SOMA DOS NEGATIVOS ............................................................................................................. 95

98.

DANDO ASAS IMAGINAO .................................................................................................. 97

99.

BINGO ESPACIAL ....................................................................................................................... 100

100. NMEROS NEGATIVOS ............................................................................................................ 104


101. FATORANDO ............................................................................................................................... 106
102. JOGO DA TRILHA CEM POR CENTO" .................................................................................. 110
103. JOGO DE TRILHA SLIDOS GEOMTRICOS ................................................................ 113
104. SIMETRIA DE REFLEXO OU AXIAL .................................................................................... 117

70.
70.1.

, que nmero esse? - Demonstrao

Apresentao:

Letra grega () Pi indica um nmero muito famoso na matemtica. Ela a palavra grega
que j no sculo IV a.C. significava tanto circunferncia como periferia, onde o prefixo (Ep) (peri)
significa em volta de.
Estas atividades sero apresentadas de maneira que seja valorizado o conhecimento
prvio do aluno, levando em conta estas atividades sero desenvolvidas partir de situaes
problemas que possam levar o aluno a participar da construo e sistematizao dos conceitos.
Alm disso essa atividade tem custo podendo ser confeccionada pelos prprios alunos,
possibilitando ao professor esclarecer aos alunos que quando se mede o comprimento e o
dimetro da circunferncia, obtemos dois nmeros racionais.

70.2.

Descrio:

Trata-se de um material didtico manipulvel por meio do qual possvel uma verificao
aproximada do valor do .

70.3. Objetivos:
Estabelecer a razo aproximada da medida do comprimento de uma circunferncia e o seu
dimetro.

70.4. Contedo Estruturante:


- Nmeros
- Geometria

70.5. Contedo Bsico:

- Calculo do
- Circunferncia .

70.6. Expectativa da aprendizagem.


Como encontrar o valor de

70.7. Srie e Nvel sugeridos.


A partir da 7 srie do Ensino Fundamental.

70.8. Medidas existentes (fotos, stios, textos relacionados,


referencias, etc).
a) Jalucovia, Jos Matemtica na medida certa, 7 srie: Ensino Fundamental/ Jakiubo
Lellis, Centuriou So Paulo: Scipione, 1999.
Neste livro encontra-se nmeros e geometria espacial, incluindo a demonstrao do
nmero

(no captulo 2, pgina 28) e Geometria Espacial (no captulo 4, pgina 150).

70.9. Material Necessrio e Custo


a) Para aplicao, amostra em cartolina americana.
Consumo
Ordem
Especificao
1
Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm

Unidade
Folha

Valor Unitrio R$
0,68

Quant.
1

Valor Total (R$)


0,68

5
2
Barbante
Subtotal Consumo
Apoio
1
Rgua
2
Tesoura
3
Compasso
4
Lpis
5
Borracha
Subtotal Consumo
Total

Metro

1,98

0,70

1,38
2,06

Pea
Pea
Pea
Pea
Pea

0,20
0,65
1,40
0,15
0,74

1
1
1
1
1

0,20
0,65
1,40
0,15
0,74
3,14
5,20

Unidade
Placa
Pote
Pote

Valor Unitrio R$
28,00
2,70
2,70

Quant.
0,02
0,10
0,10

Valor Total (R$)


0,56
0,27
0,27
1,10

Mo de obra
Pea

20,00
1,00

1
1

20,00
1,00
21,00
22,10

b) Para exposio, amostra em MDF.


Ordem
Especificao
1
Placa de MDF 3 mm 183cm x 275 cm
2
Tinta acrlica para madeira (azul)
3
Tinta acrlica para madeira (verde)
Subtotal - Consumo
Apoio
1
Marceneiro
2
Pincel n 10
Subtotal - Consumo
Total

70.10. Como Construir


Construir em sala de aula e ser explicitado no desenvolvimento da atividade (item 4.12). A
construo para o acervo do Laboratrio de ensaio feita a seguir.

70.11. Cuidados Necessrios


a) Na Aplicao:
- O professor deve estar sempre verificando se os alunos esto manuseando o compasso;
corretamente, para que as circunferncias sejam traadas perfeitamente;
- Observar sempre se os alunos esto recortando corretamente;
- Observar o manuseio da tesoura.
b) Na Construo:
- Esperar a secagem da caneta para reto-projetor;
- Observar o manuseio do estilete;
c) Na conservao, o material em EVA e MDF dever ser guardado em local seco e
arejado.

70.12. Desenvolvimento da atividade


a) Trace uma circunferncia em cartolina americana de raio 10cm, utilizando rgua,
compasso, borracha, e tesoura.
b) Dentro da mesma circunferncia deixar uma borda de 2,5cm, trao outra
circunferncia com raio 7cm.

6
c) Dentro da outra circunferncia deixar uma borda de 2,5cm, traar a
circunferncia de raio 5cm.
d) Recortar as trs circunferncias.
e) Disponha as peas de modo a obter duas circunferncias e um circulo.
f) De posse do barbante contorne a circunferncia maior e anote a medida em
centmetros. Faa o mesmo procedimento com as outras duas circunferncias.
g) Marcar com os mesmos pedaos de barbante que formaram contorno cada uma,
o comprimento do dimetro de cada uma e anotar.
h) Com o mesmo pedao de barbante mea o dimetro, com essa medida de
dimetro v dobrando o barbante. Aps a terceira dobra, observa-se que restou apenas um
pequeno pedao de barbante, concluindo-se que, as trs dobras completas refere-se ao valor
inteiro do (pi), a sobra refere-se as casas decimais aproximadas de (pi).

70.13. Potencialidade
Os alunos se surpreendem ao ver que os crculos diferentes apresentam a mesma
razo entre o comprimento da circunferncia e o dimetro. Essa surpresa nos mostra que o aluno
entendeu uma importante propriedade geomtrica.

70.14. Limitaes
70.15. Durabilidade e Resistncia
Em Papel Cartolina Americana
X Consumo Imediato
Baixa
Mdia
Alta

Em EVA
Consumo Imediato
X Baixa
Mdia
Alta

Em MDF
Consumo Imediato
Baixa
Mdia
X Alta

71. Batalha de ngulos


71.1. Apresentao
Este jogo possibilita que o aluno estabelea conexes entre os conceitos de
ngulos e coordenadas no plano.

71.2. Descrio
Este um jogo para ser realizado em duplas, semelhante ao jogo batalha naval
no qual os alunos devem estimar as medidas dos ngulos para localizar um ponto.

71.3. Objetivos
- Relacionar o conceito de ngulo e coordenadas do plano.

71.4. Contedo estruturante


- Geometrias.

71.5. Contedo bsico


- ngulos.

71.6. Expectativa de aprendizagem


Estimular a estimativa como estratgia para que os alunos descubram as
medidas dos ngulos.

71.7. Srie e nvel sugeridos


5 e 6 Srie do Ensino Fundamental.

71.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos


relacionados, referncias, etc.
- Smole, Ktia Stocco; Diniz, Maria Inez; Milani, Estela. Cadernos do Mathema Jogos de
Matemtica de 6 ao 9 Ano. Editora Artmed, Porto Alegre 2007.
- Smole, Ktia Stocco; Diniz, Maria Inez. Matemtica Ensino Mdio Volume um, Editora
Saraiva. So Paulo 2003.
Neste livro pginas 301 e 390 voc encontra orientaes para desenvolver o jogo Batalha
Naval no contedo e Trigonometria.
- Imenes, Luiz Mrcio; Pra que serve Matemtica? ngulos, So Paulo: Atual, 1992.
www.multirio.rj.gov.br/portal/_download/batalha_naval-1.pdf (acessado em 2/6/2009)
Nesse site voc encontra um relato de uma experincia pedaggica sobre Batalha Naval,
sob um novo ngulo, aplicada pelos professores Natan Paulo da Conceio e Valria Pontes da
Costa Reis na Primeira Mostra Municipal em Educao Matemtica das Instituies Escolares da
SMERJ.

71.9. Material necessrio e Custo


a) Para aplicao, amostra em cartolina americana.
Consumo
Ordem
Especificao
1
Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm
Subtotal Consumo
Apoio
1
Rgua
2
Tesoura
3
Compasso
Subtotal Consumo
Total

Unidade
Folha

Valor Unitrio R$
0,68

Quant.
1

Valor Total (R$)


0,68
0,68

Pea
Pea
Pea

0,20
0,65
1,40

1
1
1

0,20
0,65
1,40
2,25
2,93

71.10. Como construir


Esse material pode ser construdo em sala de aula, para isso pode ser utilizado
uma cartolina americana, cartolina comum ou papel A3, para isso preciso construir um tabuleiro
com quatro circunferncias concntricas na origem de um plano cartesiano de raios 2 cm, 4 cm, 6
cm e 8 cm respectivamente na cartolina ou no papel A3, em folha de papel A4 com a sobra da
cartolina construa o tabuleiro com quatro circunferncias concntricas na origem de um plano
cartesiano com raios 1 cm, 2 cm, 3 cm e 4 cm respectivamente.
Cuidados necessrios
O professor deve estar sempre observando o manuseio do compasso durante
a construo das circunferncias, se o aluno est recortando cuidadosamente os tabuleiros para o
jogo.

71.11. Desenvolvimento da Atividade


Cada jogador recebe um tabuleiro no qual deve marcar 12 embarcaes que
correspondem a 12 pontos (3 de cada tipo).

As embarcaes so:
Submarino

Destroyer

Cruzador

Porta Avies

a) O tabuleiro com as marcaes no pode ser visto pelo adversrio.


b) Cada jogador, alternadamente, d um tiro com o objetivo de afundar a embarcao do
adversrio.
c) Tiro O jogador escolhe um ponto do tabuleiro dizendo o nmero que identifica a
circunferncia a que pertence o ponto e a medida da amplitude do ngulo. Na figura, est
assinalado o ponto (4,150). Todos os ngulos tm vrtice em O e um dos lados OA e so
medidos no sentido anti-horrio a partir de OA . 0 e 360 so considerados pontos coincidentes.
Portanto, (3,0) e (3,360) correspondem ao mesmo ponto no tabuleiro.

d) O jogador deve informar o seu adversrio dizendo afundou


acertou a embarcao e gua se o tiro no acertou.
e) Todos os tiros so registrados no tabuleiro menor.
f) Se julgarem necessrio, os jogadores podero usar o transferidor.
g) O vencedor primeiro que afundar toda a tropa do adversrio.

71.12. Potencialidades
Leva o aluno a perceber a idia de ngulo como abertura

71.13. Limitaes
Esse jogo pode ser desenvolvido a partir da 5 Srie

71.14. Durabilidade e Resistncia


Em cartolina americana
Consumo imediato
x Baixa
Mdia
Alta

Em EVA
Consumo imediato
Baixa
Mdia
Alta

Em MDF
Consumo imediato
Baixa
Mdia
Alta

se

tiro

10

72. Jogo da Velha


72.1. Apresentao
O tradicional jogo de estratgia ganha uma nova dinmica para estimular os alunos a
desenvolverem o clculo mental das operaes matemticas.

72.2. Descrio
Dois tabuleiros vermelho de dimenses 18 cm x 18 cm, 35 fichas brancas de lado medindo
4 cm x 4 cm, 5 esferas azul de raio 1,5 cm e 5 esfera verde de raio 1,5 cm de raio, dois cubos
com aresta medindo 2,5 cm.

72.3. Objetivos
- Exercitar o clculo das quatro operaes matemticas bsicas;
- Estimular o clculo mental e a percepo visual.

72.4. Contedo Estruturante


- Nmeros e lgebra.

72.5. Contedo Bsico


- Nmeros e operaes.

72.6. Expectativa de aprendizagem


Que realize as quatro operaes fundamentais com nmeros naturais.

72.7. Srie e nvel sugerido


A partir do 6 ano do ensino fundamental.

72.8. Mdias Existentes


KISHIMOTO, Tizuko Morchida Jogos Tradicionais Infantis: Jogo, Criana, Educao
Editora Vozes.
Sites:http://www.jogos.antigos.com.br/jvelha.asp
e
www2.uol.com.br/fliperama/gamesonline/velha.

72.9. Material Necessrio e Custo


a) Para aplicao, amostra em cartolina americana.
Consumo
Ordem
Especificao
1
Papel Cart. Americana branca 48 cm x 66 cm
2
Papel Cart. Americana vermelha 48 cm x 66 cm
3
EVA Azul - 2 mm 50 cm x 40 cm
4
EVA Verde 2 mm - 50 cm x 40 cm
Subtotal Consumo
Apoio
1
Rgua
2
Tesoura
3
Pincel Atmico - preto
4
Lpis
Subtotal Consumo
Total

Unidade
Folha
Folha
Folha
Folha

Valor Unitrio R$
0,68
0,68
1,50
1,50

Pea
Pea
Pea
Pea

0,20
0,65
1,25
0,15

Quant.
1
1
1
1

1
1
1
1

Valor Total (R$)


0,68
0,68
1,50
1,50
4,36
0,20
0,65
1,25
0,15
2,25
6,61

72.10. Como construir:


a) Com a folha de papel cartolina americana vermelha, recorte dois quadrado de 18 cm de
lado. Em seguida, devem dividi-lo em 3 linhas e 3 colunas, formando 9 espaos de 6 cm de lado.

11
b) Construa dois cubos com aresta medindo 2,5 cm, sendo nas faces de um dos cubos
tenha o registro dos nmeros 1, 2, 3, 4, 5,6 e no outro cubo registrar nas faces os nmeros 5, 6, 7,
8, 9,10.
c) Com o papel cartolina americana branca construir 35 fichas de lado medindo 4cm x 4cm
e registrar nas fichas os nmeros: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,18,20,21,24,25,27,
28,30,32,35,36,40,42,45,48,50,54,60.
d) Com a placa de EVA azul, construa 5 esferas de raio 2,5cm e com o EVA verde mais 5
esferas de raio 2,5 cm.

Jogo pronto.

72.11. Cuidados Necessrios


a) Na aplicao:
- O professor deve estar sempre verificando se os alunos esto recortando corretamente:
- Observar o manuseio da tesoura.
- Verificar se os alunos esto efetuando corretamente as operaes matemticas.
b) Na construo:
- Observa se os recortes esto sendo feitos corretamente;
- Os numerais dos cubos devem ser registrados na mesma seqncia que mostra em
como construir (acima).
c) Na conservao, o material dever ser guardado em local seco e arejado.

72.12. Desenvolvimento da atividade


a) Nmero de participante: 2.
b)
Cada jogador dever escolher a cor com a qual deseja jogar e pegar todas as
peas referentes a ela. Depois, as equipes colocam, aleatoriamente, 9 fichas numeradas no
tabuleiro, uma em cada espao. Em seguida, definem quem iniciar o jogo. O primeiro jogador
dever jogar os dois dados. Ao ver os nmeros que caram, realiza mentalmente as 4 operaes
matemticas bsicas, para verificar se o resultado de alguma delas igual a algum nmero que

12
est no tabuleiro. Se um ou mais resultados estiverem na cartela, o jogador deve marc-los com
uma ou mais de suas fichas. Se no, no garante nenhum ponto. Depois, o colega realiza o
mesmo procedimento. O jogo termina quando um dos jogadores marcar trs casas seguidas
seja na horizontal ou na vertical.

72.13. Potencialidades
O professor pode construir o jogo juntamente com os alunos, trabalhando alguns conceitos
geomtricos de figuras planas.
Pode-se pensar na construo de tabuleiros com outros nmeros e/ou com outros tipos de
dados, sendo necessrio manter o desenvolvimento e a estrutura do jogo, a fim de trabalhar as
quatro operaes com outros nmeros naturais.

72.14. Limitaes
Por ser realizado com apenas dois alunos para ser aplicado em uma classe grande/
numerosa, o professor dever orientar a confeco de vrios exemplares do material, dispondo de
mais tempo.

72.15. Durabilidade e Resistncia


Em cartolina americana
Consumo imediato
x Baixa
Mdia
Alta

13

73. Bingo do Sistema de Numerao Decimal


73.1. Apresentao
Esse material segue o modelo do bingo tradicional com pequenas modificaes. Para o
seu desenvolvimento necessrio que os alunos faam a composio dos nmeros lidos pela
pessoa que esta cantando os nmeros decompostos e apresenta a reviso do contedo de
forma diferente do convencional.

73.2. Descrio
Esse um jogo tipo bingo com 30 peas retangulares medindo 4 cm por 9 cm, um
tabuleiro medindo 24 cm por 36 cm e 54 retngulos medindo 2 cm por 6 cm. e 6 marcadores para
cada aluno que ir participar do jogo como jogador, esses marcadores podem ser feijo, boto etc.

73.3. Objetivos
Trabalhar a composio de nmeros;
Desenvolver a ateno;

73.4. Contedo estruturante


Nmeros e lgebra

73.5. Contedo bsico


Classes numricas

73.6. Expectativa de aprendizagem


Que o aluno fixe melhor e de maneira descontrada a composio de nmeros naturais.

73.7. Srie e nvel sugeridos


A partir da 3 srie do ensino fundamental.

73.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides,


www.saladeapoioabjogos.blogspot.com, textos relacionados, etc.)
73.9. Material necessrio e Custo
a) Para aplicao, amostra em cartolina americana.
Consumo
Ordem
Especificao
1
Papel Paran 100 cm x 80 cm
Subtotal Consumo
Apoio
1
Rgua
2
Tesoura
3
Caneta esferogrfica
Subtotal Consumo
Total

Unidade
Folha

Valor Unitrio R$
1,95

Pea
Pea
Pea

0,20
0,65
0,45

Unidade
Folha

Valor Unitrio R$
1,50

Pea
Pea
Pea

0,20
0,65
0,96

Quant.
2

1
1
1

Valor Total (R$)


3,90
3,90
0,20
0,65
0,45
1,30
5,20

b) Para o laboratrio, amostra em EVA.


Consumo
Ordem
Especificao
1
EVA - 2mm 50 cm x 40 cm
Subtotal Consumo
Apoio
1
Rgua
2
Tesoura
3
Marcador permanente preto
Subtotal Consumo
Total

Quant.
4

1
1
1

Valor Total (R$)


6,00
6,00
0,20
0,65
0,96
1,81
7,81

14

73.10. Como construir


Em cartolina, recortar 30 retngulos com medidas de 4 cm por 9 cm, que sero as cartelas
do bingo, e traar, com caneta de cor contrastante com a cor da cartolina, em cada um dos
retngulos outros retngulos de 2 cm por 3 cm. Preencher cada um dos retngulos pequenos com
nmeros da tabela abaixo, formando assim uma cartela do bingo com cada um dos retngulos
recortados.

15

20

27

38

40

47

49

55

69

70

74

83

90

95

130

200

231

297

308

397

491

543

600

680

705

753

802

852

900

954

1.023

1.037

1.257

1.285

2.947

3.798

4.631

5.794

6.113

7.342

8.354

9.752

10.851

11.397

21.397

27.875

38.108

45.324

60.908

69.679

72.108

83.457

97.360

147.036

a)
Recortar em cartolina um retngulo medindo 24 cm por 36 cm e traar com caneta
de cor contrastante a cor da cartolina retngulos medindo 2 cm por 6 cm e copiar os nmeros da
tabela a cima de maneira a formar um tabuleiro.
b)
Recortar em cartolina 54 retngulos medindo 2 cm por 6 cm onde sero escrito,
com caneta de cor contrastante a cor da cartolina a decomposio dos nmeros da tabela a cima
como segue, esses cartes sero utilizados para sortear os nmeros durante o bingo.
1D 5U
4D 9U
9D
3C 8U
7C 5U
1UM 2D 3U

2D
5D 56U
9D 5U
3C 9D 7U
7C 5D 3U
1UM 3D 7U

4UM 6C 3D
1U
1DM 8C 5D
1U
6DM 9C 8U

5UM 7C 9D
4U
1DM 1UM 3C
9D 7U
6DM 9UM 6C
7D 9U

2D 7U
6D 9U
1C 3D
4C 9D 1U
8C 2U
1UM 2C 5D
7U
6UM 1C 1D
3U
2DM 1UM 3C
9D 7U
7DM 2UM
1C 8U

3D 8U
7D
2C
5C 4D 3U
8C 5D 2U
1UM 2C 8D 5U

4 DU
7D 4U
2C 3D 1U
6C
9C
2UM 9C 4D 7U

4D 7U
8D 3U
9C 9D 7U
6C 8D 7U
9C 5D 4U
3UM 7C 9D 8U

7UM 3C 4D
2U
2DM 7UM
8C 7D 5U
8DM 3UM
4C 5D 7U

8UM 3C 5D 4U

9UM 7C 5D 2U

3DM 8UM 1C 8U

4DM 5UM 3C
2D 4U
1CM 4DM 7UM
3D 6U

9DM 7UM 3C 6D

73.11. Cuidados necessrios


a)
Na Aplicao: Observar o manuseio das tesouras e se os alunos esto cortando
corretamente.
b) Na Construo: Observar se os recortes esto corretos.
c) Na Conservao: Guardar em local seco e arejado.

73.12. Desenvolvimento da Atividade


A pessoa que ira cantar o bingo distribui aleatoriamente uma cartela para cada um dos
jogadores e 6 marcadores e em seguida comea a cantar o bingo com os cartes, que devero
estar em um saco preferencialmente colorido, Ser sorteado um nmero de cada vez como no
bingo convencional e de maneira que todos os jogadores possam marcar os seus nmeros, se for
necessrio o professor pode providenciar lpis e papel para que medida que for sendo sorteado
o nmeros, os alunos possam ir fazendo a composio dos mesmos no papel para posteriormente

15
verificarem sem os mesmos esto escritos em suas cartelas e colocarem o marcador em cima
caso sua cartela contenha o nmero. Vence quem marcar todos os nmeros de sua cartela
primeiro e esses nmeros devero ter sido sorteado pela pessoa que esta cantando o bingo.

73.13. Potencialidades
Com esse material pode ser introduzido as propriedades das figuras geomtricas:
quadrado e retngulo e o conceito de rea dessas figuras.
Pode ser trabalhado em Educao Artstica explorando a presena dessas figuras
geomtricas no cotidiano.

73.14. Limitaes
Esse material pode ser trabalhado com alunos a partir da 3 srie e com pequenos grupos
ou com toda a sala dependendo da quantidade de cartelas produzidas.

73.15. Durabilidade e Resistncia


X

Em papel cartolina
Consumo imediato
Baixa
Mdia
Alta

Em EVA
Consumo imediato
Baixa
Mdia
Alta

16

17

74. Corrida Algbrica


74.1. Apresentao:
Esse material proporciona a interao entre os alunos e exercita de uma forma motivadora,
a soma algbrica, os alunos desenvolvem a capacidade de clculo mental e aprendem brincando,
alm disso, propicia ao professor perceber quais as dificuldades dos alunos .

74.2. Descrio:
um jogo tipo corrida para 4 ou 5 jogadores, com cartes organizado em trilha , no
formato que quiser e com quantidade de cartes com expresses que desejar , tendo o primeiro
carto da trilha a palavra sada e o ltimo a palavra chegada.

74.3. Objetivos:
Exercitar o clculo de soma algbrica.

74.4. Contedo Estruturante:


Clculo Algbrico.

74.5. Contedo Bsico:


Expresses Algbricas

74.6. Expectativa de Aprendizagem:


Facilita: Clculo mental, obteno de valores numricos para expresses algbricas.

74.7. Srie e Nvel sugeridos.


6 ou 7 srie do Ensino Fundamental.

74.8. Material necessrio e Custo


a) Para aplicao, amostra em cartolina americana.
Consumo
Ordem
Especificao
1
Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm
Subtotal Consumo
Apoio
1
Rgua
2
Tesoura
3
Caneta Esferogrfica
Subtotal Consumo
Total

Unidade
Folha

Valor Unitrio R$
0,68

Quant.
0,4

Valor Total (R$)


0,28
0,28

Pea
Pea
Pea

0,20
0,65
0,45

1
1
1

0,20
0,65
0,45
1,30
1,58

74.9. Como Construir:


a) Na folha de cartolina ou papel carto, desenhe e recorte diversos quadrados de
dimenses 4cm x 4cm.
b) Em seguida recorte-as corretamente.
c) Recortar marcadores em cores diferentes, um para cada jogador.Pode ser utilizado
tambm, tampinhas de garrafas de cores diferentes,para cada jogador.
d) Desenhar e recortar um dado nas dimenses 3cm x3cm.
e) Faa com caneta em cada um dos quadrados uma expresso algbrica ( monmio,
binmio ou trinmio)

18

2x 3

x+4

6 2x

x6

-2x + 8

x 3x

1+x

-4x

x-3

3x + 2

74.10. Cuidados Necessrios:


a)
Na aplicao:
. O professor deve estar sempre verificando se os alunos esto recortando corretamente.
. Observar o manuseio da tesoura.
. Verificar se os alunos esto desenhando os quadrados corretamente.
b) Na construo:
. Esperar a secagem da caneta.
c) Na conservao, o material deve ser guardado em local seco e arejado.

74.11. Desenvolvimento da atividade:


Posicionar todos os marcadores sobre a casa de sada,e em sua jogada, cada participante
lana o dado. Na primeira jogada, cada jogador avana o nmero de casas indicado no mesmo. A
partir da segunda jogada o valor do dado corresponde ao valor de x na expresso da casa em que
o marcador se encontra. Se o resultado da expresso for positivo o jogador avana o nmero
correspondente de casas. Se for negativo, volta o nmero de casas equivalente ao valor absoluto
do resultado. Se o resultado for zero, fica no lugar que est.
Por exemplo, se o marcador estava na casa com a expresso: -2x+8 e o nmero sorteado
no dado foi o 3, ento o jogador avanaria duas casas na trilha (pois -2.3+8= -6+8= 2 . Se o
nmero sorteado fosse 6 , o jogador voltaria quatro casas ( pois 2.6+8= -12+8= -4). Se o nmero
sorteado for 4, ento o jogador no avana nem volta ( pois 2.4+8=-8+8=0).
Ganha o jogador que conseguir alcanar primeiro a casa da chegada.

74.12. Potencialidades:
Trabalhar o conceito de clculo algbrico

74.13. Limitaes:
Esse jogo recomendvel para alunos a partir de 6 srie.

74.14. Durabilidade e Resistncia


Em papel cartolina Americana
Consumo imediato
X Baixa
Mdia
Alta

Em papel Sulfite
X Consumo imediato
Baixa
X Mdia
Alta

19

75. Trilha Geomtrica


75.1. Apresentao
Atravs desta trilha geomtrica voc poder se divertir e testar os seus conhecimentos de
matemtica.
Nesta atividade o professor pode trabalhar a geometria com o estudo de algumas figuras
planas, onde os alunos vo desenvolver em grupo os conceitos desse contedo.

75.2. Descrio
Atividades com desenhos, recortes e colagem para o estudo de figura planas, onde pode
ser trabalhado em sala de aula ou no laboratrio de matemtica.

75.3. Objetivo
Analisar, explorar os conceitos de figuras geomtricas planas (quadrado, paralelogramo,
tringulo escaleno, tringulo eqiltero, pentgono e hexgono), assim como as definies.

75.4. Contedo Estruturante


- Geometria

75.5. Contedo Bsico


- Geometria plana

75.6. Expectativa de Aprendizagem


Que o aluno adquira conceito de geometria e o conhecimento de algumas figuras
geomtricas

75.7. Srie e Nvel Sugerido


Indicado para alunos de todas as sries da educao bsica. O que dever variar em cada
caso, so as exigncias formais envolvidas, no que trata de analise das propriedades das figuras
obtidas e nomenclatura apresentada, com menos ou mais rigor, dependendo do nvel da turma e
dos objetivos a serem alcanados.

75.8. Mdias Existentes (Fotos, Filmes, Stios, Slides, Textos


Relacionados, Referncias e etc...)
Grasseschi, Maria Ceclia Castro Andretta, Maria Capucho Silva, Aparecida Borges
dos Santos, PROMAT, Projeto Oficina de Matemtica, FTD, So Paulo, 1999.

75.9. Material Necessrio e Custo


a) Para aplicao, amostra em cartolina americana.
Consumo
Ordem
Especificao
1
Papel Cart. Americana amarela 48 cm x 66 cm
2
Papel Cart. Americana preta 48 cm x 66 cm
Subtotal Consumo
Apoio
1
Rgua
2
Tesoura
3
Cola
Subtotal Consumo
Total

Unidade
Folha
Folha

Valor Unitrio R$
0,68
0,68

Quant.
1
0,25

Valor Total (R$)


0,68
0,17
0,85

Pea
Pea
Pea

0,20
0,65
0,60

1
1
1

0,20
0,65
0,60
1,45
2,30

20

75.10. Como Construir


Esse material deve ser construdo em sala de aula e ser aplicado no desenvolvimento da
atividade (item 2.2). A construo em cartolina para o acervo e enriquecimento do material didtico
para os alunos.
a) Fazer um circulo modelo com o raio igual a 3 cm,na cartolina amarela.

b) Com o circulo modelo fazer 50 crculos congruentes ao modelo na cor amarela


c) Colocar os 50 crculos numa cartolina preta para formar a trilha geomtrica de acordo
com o modelo

d) Em seguida, ir enumerando e desenhando os smilinguidos conforme o modelo acima.


e) Confeccionar 18 cartes no formato de um quadrado de 5x5 cm em seguida escreve as
seguintes perguntas em cada carto.
- Como se chama um tringulo que tem todos os lados diferentes?
- Qual e o nome do polgono de quatro lados?

21
- Qual e o nome do quadriltero que tem os lados opostos paralelos?
- Um tringulo de dois ngulos internos de 70. Cada um. Qual a medida do outro ngulo
interno?
- Um tringulo retngulo tambm isscele. Qual e a medida de cada um dos ngulos
agudos?
- Um quadriltero tem trs ngulos de 90 cada um. Qual a medida do outro ngulo?
- Um tringulo retngulo e tambm escaleno. Um dos seus ngulos mede 55. quanto
mede os outros ngulos?
- Um paralelogramo tem um ngulo de 105. Qual a medida dos outros trs ngulos?
- Um trapzio retngulo tem um ngulo de 78. Qual a medida dos outros trs ngulos?
- Qual a medida de cada um dos ngulos internos do triangulo eqiltero?
- Num trapzio retngulo o ngulo obtuso mede o dobro do ngulo agudo. Qual e a medida
desses dois ngulos?
- Um tringulo isscele tem um ngulo de 110. Qual e a medida dos outros dois ngulos?
- Como se chama o quadriltero que tem todos os ngulos retos?
- Explique o que um losango.
- Define o que um trapzio.
- Qual e o nome das trs principais figuras geomtricas que compem a bandeira
brasileira?
- Qual a soma das medidas dos ngulos internos de cada um dos dois principais
polgonos que compem a bandeira brasileira?
- O que um tringulo obtusngulo?
f) Construir um dado com medida de 5x5 cm conforme o modelo, onde sero colocadas
as figuras geomtricas como quadrado, paralelogramo, tringulo eqiltero, tringulo escaleno,
hexgono e pentgono. Nas medidas, quadrado de 3 cm,de cada lado, paralelogramo 2x4 cm,
pentgono 2 cm de cada lado, tringulo eqiltero 2 cm de cada lado, tringulo escaleno
4,5x2,5x5 cm e hexgono 2 cm de cada lado..

75.11. Cuidados Necessrios


a) Na aplicao o professor deve estar sempre verificando se os alunos esto
desenhando, recortando e colando corretamente. Observar o manuseio da tesoura.
b) Na construo, verificar se os hexgonos esto bem colocados, e numerados e
desenhados de acordo.
c) Na conservao, aps confeccionados deve ser guardados em lugares planos, para que
os mesmo no ficam dobrados.

75.12. Desenvolvimento da Atividade


a) Jogo da trilha geomtrica
b) Nmero de participantes: dois a quatro participantes
c) Material necessrio:
- dado especial, fichas com perguntas, tabuleiro do jogo, tampinhas coloridas para ser
usadas como pees.

22
Regras
a) As fichas devem ser embaralhadas e colocadas sobre a mesa com as perguntas
viradas para baixo.
b) O jogador sorteia o dado e anda tantas casas quantos forem os lados do polgono
sorteado.
c) Caso o jogador pare numa das casas marcadas com abelhas, ele deve sortear um
carto. Se responder corretamente a pergunta avana duas casas; caso contrrio, volta trs
casas.
d) Depois de responder a pergunta, o jogador mistura a ficha com as outras.
e) Ganha o jogo quem, primeiro, alcanar a chegada.

75.13. Limitaes
Este jogo recomendado para alunos a partir da 5 srie.

75.14. Durabilidade e Resistncia


Em papel cartolina Americana
Consumo imediato
X Baixa
Mdia
Alta

Em papel Sulfite
X Consumo imediato
Baixa
Mdia
Alta

23

76. Avanando com as Figuras Geomtricas


76.1. Apresentao
Este um jogo de tabuleiro que trabalha de maneira ldica a geometria. Ao jogar
desenvolve conceitos da geometria espacial e ao construir trabalha conceitos da geometria plana.
O jogo um desafio, usado como metodologia de ensino nas aulas de Matemtica ou em Laboratrio
de ensino da Matemtica. Ressalta-se que esse, quando preparado adequadamente, pode ser um
recurso pedaggico eficaz na construo do conhecimento matemtico.

76.2. Descrio
Um tabuleiro retangular de dimenses 22 cm x 30 cm, com registros de nmeros naturais
do 1 ao 50 , dois marcadores, fichas com formas triangulares, quadradas, pentagonais,
hexagonais, heptagonais, decagonais , um dado com nomes de figuras geomtricas nas faces e
slidos geomtricos diversificados.

76.3. Objetivos
a) Usar os jogos matemticos como atrativo de ensino/aprendizagem da matemtica.
b) Desenvolver raciocnio geomtrico.
c) Amadurecer os conceitos da geometria espacial e preparar o aluno para aprofundar os itens
j trabalhados.

76.4. Contedo estruturante


Geometria

76.5. Contedo bsico


Poliedros, prismas, nomes das figuras geomtricas espaciais, faces, vrtices, arestas.

76.6. Expectativa de aprendizagem


Que o indivduo demonstre pr-disposio em aprender. Diferencie a geometria plana da
espacial , construa com rgua, compasso e transferidor algumas figuras geomtricas planas,
consiga dar nomes s figuras geomtricas planas e espaciais e se aproprie dos conceitos
essenciais desta geometria.
Assim, desenvolver a autoconfiana, a organizao, concentrao, ateno, raciocnio
lgico-dedutivo e o senso cooperativo, estimulando a socializao e aumentando as interaes do
indivduo com outras pessoas.

76.7. Srie e nvel sugeridos


A partir do 6 ano do ensino fundamental.

76.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos


relacionados, referncias, etc.)
a) http://eduquenet.net/jogosmatematicos.htm (acessado em 15 de junho de 2009)
b) FIORENTINI, D. et Al. Uma reflexo sobre o uso de materiais concretos e jogos no

Ensino da Matemtica. Boletim da SBEM-SP. 1990.


c) IMENES, Lus Mrcio (1997).Geometria das Dobraduras.So Paulo: Editora Scipione.
(1987) A Geometria no Primeiro Grau: Experimental ou Dedutiva? Revista de Ensino de Cincias
n. 19. FUNBEC. So Paulo.

24

76.9. Material necessrio e Custo


a) Para aplicao em sala de aula, amostra em papel cartolina americana:
Consumo
Ordem
Especificao
1
Papel Cart. Americana 48x66cm
2
Papel de Sulfite A4
Subtotal Consumo
Apoio
1
Rgua
2
Lpis
3
Tesoura
4
Lpis de cor
5
Canetinha preta
6
Transferidor
7
Compasso
8
Caixa de slidos geomtricos de
madeira (opcional)
Subtotal Apoio
Total

Unidade
Folha
Folha

Valor Unitrio (R$)


0,68
11,80

Quant.
2
0,02

Valor Total (R$)


1,36
0,23
1,59

Pea
Pea
Pea
Caixa
Pacote
Pea
Pea
Caixa

0,20
0,15
0,65
10,00
11,80
0,40
1,40
40,00

1
1
1
1
1
1
1
1

0,20
0,15
0,65
10,00
11,80
0,40
1,40
30,00
54,60
56,19

b) Para o Laboratrio de Ensino, amostra em MDF:


Consumo
Ordem
Especificao
1
Placa de MDF 3mm - 183 cm x 275cm
Subtotal Consumo
Apoio
1
Marceneiro
2
Rgua
3
Marcador Permanente preto
4
Tinta acrlica
5
Pincel n 10
6
Transferidor
7
Compasso
8
Caixa de slidos geomtricos (madeira)
Subtotal Apoio
Total

Unidade
Placa

Valor Unitrio (R$)


28,00

Quant.
0,5

Valor Total (R$)


14,00
14,00

Mo-de-obra
Pea
Pea
Pote
Pea
Pea
Pea
Caixa

30,00
0,20
0,96
2,70
1,00
0,70
4,00
40,00

1
1
1
0,1
1
1
1
1

30,00
0,20
0,96
0,27
1,00
0,70
4,00
30,00
67,13
81,13

76.10. Como construir


Em cartolina americana:
a) Desenhe e recorte um retngulo de dimenses 22cm x 30cm (do tamanho de uma folha
de sulfite.
b) Faa com a canetinha os registros dos numerais conforme a foto abaixo.
c) E pinte de cores diferentes as casas com palavras escritas e o FIM.

d) Construa slidos geomtricos ou use a caixa de slidos em madeira, colocando


etiquetas de fita crepe em cada um.
A Cubo
B- Cilindro
C- Prisma de base pentagonal
D- Paraleleppedo

25
E- Esfera
F- Pirmide de base quadrada
G- Prisma de base Hexagonal
H- Cone
I- Prisma de base triangular
J- Pirmide de base retangular

c)
Construa um cubo usando a tcnica do origami e escreva nas faces : tringulo,
quadrado, pentgono, hexgono, estrela e na ltima face escreva o nome de trs figuras (
quadrado, pentgono e hexgono).

d) Desenhe e recorte as fichas com as formas geomtricas:


* 10 fichas com o formato de tringulo eqiltero de 8 cm de lado, contendo em cada uma
as seguintes perguntas:
- Como o nome da figura A?
- Como o nome da figura B?
- Como o nome da figura C?
- Como o nome da figura D?
- Como o nome da figura E?
- Como o nome da figura F?
- Como o nome da figura G?
- Como o nome da figura H?
- Como o nome da figura I?
- Como o nome da figura J?
* 10 fichas quadradas de 8 cm , contendo as perguntas:
- Quantos vrtices tm a figura A?
- Quantos vrtices tm a figura C?
- Quantas arestas tm a figura D?
- Quantas faces tem a figura F?
- Quantos vrtices tm a figura G?

26
- Quantas faces tm a figura I?
- Quantas arestas tm a figura J?
- Quantas faces tm a figura C?
- Quantas arestas tm a figura G?
- Quantas faces tm a figura D?
* 10 fichas com formato de pentgono regular de 2cm de lado:
- Explique a diferena entre as figuras geomtricas planas e espaciais.
- A figura B e um poliedro? Por qu?
- A figura C e um prisma? Por qu?
- A figura e um poliedro? Por qu?
- A figura F e um prisma? Por qu?
- A figura H e um poliedro? Por qu?
- O que caracteriza a figura I para ser um prisma?
- Porque a figura J no um prisma ?
- Porque a figura H no um poliedro?
- Todo prisma poliedro?
* 10 fichas com formato de hexgono regular de 3 cm de lado:
- Qual o numero de faces de um octaedro?
- Qual o nmero de faces de um decaedro?
- Qual o nmero de faces de um dodecaedro?
- Quantas faces tm um icosaedro?
- Quantas faces tm um tetraedro?
- Quantas faces tm hexaedro?
- Quantas faces tm um pentaedro?
- Quantas faces tm um heptaedro?
- Quantas faces tm um eneaedro?
- Quantas faces tm um undecaedro?

76.11. Cuidados necessrios


a) Na aplicao:
- O professor deve estar sempre atento as respostas dadas pelos alunos, fazendo as
intervenes necessrias.
b) Na construo:
- Observar se os recortes e os vincos esto sendo feitos corretamente;
- Se a canetinha esta sendo usada de maneira correta;
-Os numerais do tabuleiro devem ser registrados na mesma seqncia que mostra a foto.
-As fichas desenhadas corretamente e contendo todas as perguntas
-O dado com as marcaes corretas nas faces.
c) Na conservao, o material dever ser guardado em local seco e arejado.

76.12. Desenvolvimento da Atividade


a) Nmero de participantes: equipes de 2 a 3 alunos.
b) As equipes jogam alternadamente.
c) Sobre a mesa, deve estar o tabuleiro numerado, os marcadores, as fichas de formas
geomtricas, o dado ( SUGESTO:
CUBO FEITO EM ORIGAMI), slidos geomtricos
previamente construdos ou caixa de slidos geomtricos marcados com as letras do alfabeto.
d) Cada equipe coloca inicialmente o seu marcador no incio.
e) Cada jogador, na sua vez, lana o dado que indicar quantas casas ir andar no
tabuleiro ( tringulo- 3 casas, quadrado- 4 casas, pentgono 5 casas, hexgono- 6 casas) se
responder a pergunta da ficha correspondente, corretamente .
f) Cada aluno dever responder as fichas , previamente embaralhadas, obedecendo a
regra que tem que ser a de cima, podendo para responder, manusear as figuras espaciais que
esto na mesa.

27
g) Aps responder, a ficha colocada novamente no mesmo monte, mas por baixo.
h) Se no responder corretamente o que est escrito na ficha correspondente ao que caiu
no dado, no avana.
i)Se no dado cair a estrela, dever passar a vez para o prximo jogador.
j)Se cair a face com as trs figuras juntas, o aluno poder escolher qual ir responder;
lembrando que se escolher por exemplo, o tringulo, responder a ficha triangular e acertando,
avanar 3 casas.
k) Se ao avanar, parar numa casa com alguma pergunta ou ordem, ter que responder e
obedecer.
l) Cada jogador dever responder o maior nmero possvel de perguntas, corretamente , e
fazer com que seu marcador avance exatamente a quantidade de casas que possibilite parar na
casa FIM.
m) Caso no responda corretamente , passa a vez e mantm seu marcador na casa em
que ele estava.
n) Vence o jogador que primeiro alcanar a casa FIM.

76.13. Potencialidades
O professor pode construir o jogo juntamente com os alunos, trabalhando alguns conceitos
geomtricos de figuras planas e espaciais.
Pode-se pensar na construo de tabuleiros com outros nmeros e/ou com outros tipos de
dados, sendo necessrio manter o desenvolvimento e a estrutura do jogo, a fim de trabalhar os
conceitos da geometria espacial. Com este recurso didtico, possvel garantir a assimilao dos
conceitos e a memorizao dos nomes da figuras. Colabora tambm para uma aprendizagem
concreta destes mesmos conceitos, pois ao responder o aluno poder manusear o material e
assim, construir o significado do que est sendo perguntado.

76.14. Limitaes
possvel trabalhar com alguns conceitos da geometria, pois se os nmeros fossem de
maior quantidade o jogo poderia se tornar cansativo.

76.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel quadriculado
Consumo imediato
x Baixa
Mdia
Alta

Em MDF
Consumo imediato
Baixa
Mdia
Alta

28

77. Exatamente 30.


77.1. Apresentao
Esta uma atividade pedaggica de investigao. Esta atividade para ser realizada por
uma dupla de alunos. vale a pena ressaltar que o jogo um pressuposto para atingirmos o
objetivo que compreender significativamente a diviso de fraes utilizando a representao
geomtrica.

77.2. Descrio
Esta atividade ser realizada como jogo para atingir a casa de nmero 30. Os alunos
devero entender que o numerador e o denominador so medidas, e que estamos comparando
uma medida com a outra. Um dos alunos ser o numerador, ento, dividir o retngulo que ser
utilizado para marcar a diviso de fraes e o outro aluno ser o denominador, que na sequncia
subdividir esse mesmo retngulo marcando o que ele representa. Ser vencedor daquela partida
quem primeiro chegar exatamente na casa do nmero 30 da cartela numerada 0 a 30.

77.3. Objetivos
Identificar e operar com os conceitos de medidas existentes em uma diviso de frao,
atravs de representao geomtrica.

77.4. Contedo estruturante


Nmeros, lgebra e medidas.

77.5. Contedo bsico


Nmeros racionais: diviso de dois racionais na escrita fracionria.

77.6. Expectativa de aprendizagem


Que os alunos adquiram o conceito de diviso de nmeros racionais na escrita fracionria,
utilizando a diviso e subdiviso de um retngulo que representar um inteiro, e as medidas do
numerador e denominador representado dentro deste inteiro.

77.7. Srie e nvel sugeridos


O trabalho indicado para os alunos a partir da quinta srie do ensino fundamental
atingindo a todos aqueles alunos, que sempre fizeram as divises de fraes pelo processo
prtico e no conseguem responder; o que significa essa frao quociente.

77.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos


relacionados, referncias, etc.)
77.9. Material necessrio e Custo
a) Para aplicao, amostra em cartolina americana.
Consumo
Ordem
Especificao
1
Papel Cart. Americana branca 48 cm x 66 cm
2
Papel Sulfite A4
Subtotal Consumo
Apoio
1
Rgua
2
Caneta Esferogrfica
3
Pincel Atmico azul
4
Pincel Atmico vermelho
Subtotal Consumo
Total

Unidade
Folha
Folha

Valor Unitrio R$
0,68
11,80

Quant.
1
0,02

Valor Total (R$)


0,68
0,23
0,91

Pea
Pea
Pea
Pea

0,20
0,45
1,25
1,25

1
1
1
1

0,20
0,45
1,25
1,25
3,15
4,06

29
a) Para o laboratrio, amostra em EVA.
Consumo
Ordem
Especificao
1
EVA - 2mm 50 cm x 40 cm
2
Papel Sulfite A4
Subtotal Consumo
Apoio
1
Rgua
2
Marcador Permanente
3
Pincel Atmico azul
4
Pincel Atmico vermelho
Subtotal Consumo
Total

Unidade
Folha
Folha

Valor Unitrio R$
1,50
11,80

Quant.
1
0,02

Valor Total (R$)


1,50
0,23
1,73

Pea
Pea
Pea
Pea

0,20
0,96
1,25
1,25

1
1
1
1

0,20
0,96
1,25
1,25
3,66
5,39

77.10. Como construir


Este material dever ser construdo em sala de aula pelos educandos e mediado pelo
professor regente:
a) Recorte na cartolina branca um retngulo 20cm x 30 cm.
b) Construa nesse retngulo 31 quadrados de 3 cm numerados de 0 (sada) at 30
(chegada).

c) Construa no sulfite 12 retngulos de 4 cm x 6 cm, deixando espao entre um e outro.

d) Recorte na cartolina de cor..., 31 retngulos de 3 cm x 6 cm e escreva as seguintes


fraes:

30
; 1/3; ; 1/5; 1/6; 1/7; 1/8; 1/9; 1/10; 2/3; 2/5; 2/7; 2/9; ; 3/5; 3/7; 3/8; 3/10; 4/5; 4/7;
4/9; 5/6; 5/7; 5/8; 5/9; 6/7; 7/8; 7/9; 7/10; 8/9 e 9/10.

e) Recorte 2 quadrados de 2 cm na cartolina, se possvel um de cada cor.

77.11. Cuidados necessrios


a) Na aplicao:
- Verificar se o aluno entende que quando estou dividindo fraes estou comparando a
medida do denominador em relao ao numerador. Ex: quantos pedaos do inteiro representam o
numerador e quantos pedaos do inteiro representam o denominador.
- Se o aluno compreende que temos frao, porcentagem e decimal,como mesma
quantidade(valor) com representaes diferentes na escrita.
- Incentivar o uso desse material no somente nas aulas de matemtica.
b) Na confeco:
- Colocar uma mesma medida em cada uma das 30 casas da cartela 20X30 cm.
- Confeccionar em cartolina para reduzir custo e popularizar o uso deste material.
- Acondicionar esse material em envelopes para que no rasgue, no suje ou seja,
aumente sua durabilidade.

77.12. Desenvolvimento da Atividade


a) Os dois alunos sentados um de frente ao outro, tendo sobre a mesa a cartela dos
exatamente 30, os 31 retngulos que foram numerados com fraes, embaralhados, empilhados e
com as faces com as fraes voltadas para baixo, os sulfites onde foram marcados os retngulos,
os dois quadrados nas cores diferentes, que indicar o pino de cada jogador, e as canetas em
cores diferentes, vermelha e azul.
b) Para iniciar o jogo eles decidem quem representa o numerador e quem representa o
denominador no jogo.
c) Um aluno,escolhe uma cor de caneta e inicia pegando uma cartela de fraes da pilha e
dividir um dos retngulos do sulfite, vertical ou horizontal, conforme o denominador da frao que
ele pegou. o segundo aluno,fica com a caneta da outra cor, tambm pegar uma cartela e
subdividir (sobre) o mesmo retngulo que o primeiro, mas em sentido contrrio do outro aluno,
vertical ou horizontal, segundo o denominador da frao que ele tem em sua cartela.
d) O primeiro aluno marca o que determina o seu numerador em relao o que ele dividiu
utilizando o smbolo (0), e o segundo aluno faz o mesmo em relao ao numerador da frao
contida em sua cartela utilizando o smbolo(x).

31
e) O aluno que primeiro desvirou a cartela contendo a frao, representar o numerador
(dividendo) e o segundo aluno ter a cartela que representar o denominador (divisor). A idia
verificar quantos pedaos do meu inteiro representa o numerador e o denominador estabelecendo
a relao entre eles.
f) Cada aluno contar o nmero de smbolos que fez no seu registro. O aluno que
representa o numerador registra no numerador da frao que esta ao lado do retngulo
subdividido e o que representa o denominador far o mesmo, registrar no denominador da
mesma frao.
g) O nmero conseguido finalmente por cada aluno ser a quantidade de casas que cada
um avanar na cartela do exatamente 30.
h) Ser ganhador quem primeiro chegar exatamente na casa nmero 30(chegada). E se a
pontuao obtida pelo aluno, ultrapassar a casa do 30, ele dever voltar a mesma quantidade de
casa que passou da casa de nmero 30. E assim prossegue at que um deles primeiro atinja
exatamente a casa do nmero 30 para vencer o jogo.

77.13. Potencialidades
Este jogo pode ser usado para que o aluno adquira o conceito de diviso de fraes
explorando as medidas relativas ao numerador e denominador.

77.14. Limitaes
O aluno precisa ter conceitos bsicos de fraes, e devem existir muitas outras que ainda
no foram detectadas, pois este material ainda no foi usado o suficientemente para se detectar
tudo, contamos com a contribuio valiosa dos colegas professores para tanto.

77.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel cartolina
Consumo imediato
x Baixa
Mdia
Alta

Em EVA
Consumo imediato
Baixa
x Mdia
Alta

32

78. Construindo um teodolito de sucata


78.1. Apresentao
A verso caseira do teodolito funciona como o aparelho verdadeiro. Com ele, voc mede
a partir da sua posio o ngulo formado entre dois outros pontos.
Basta alinhar a indicao 0 do transferidor com um dos pontos at avistar o outro. O
ponteiro indicar de quantos graus foi a variao, tanto na vertical como na horizontal.
Esse
material pode ser aplicado dentro e fora da sala de aula.

78.2. Descrio
Construdo com um copo de plstico com tampa (desses de tempero pronto), xrox de um
transferidor de 360, uma base quadrada de papelo ( ou papel carto), um pedao de arame fino
com cerca de 15cm de comprimento e um pedao de 15cm de um tubo de alumnio de antena de
TV.

78.3. Objetivos
Construir ngulos;
Observar medidas de ngulos, dados dois pontos (alvos) quaisquer;
Trabalhar razes trigonomtricas no tringulo retngulo.

78.4. Contedo estruturante


Grandezas e Medidas

78.5. Contedo bsico


- ngulos;
- Razes trigonomtricas no tring. Retng.

78.6. Expectativa de aprendizagem


Conhecer o funcionamento de um teodolito;
Medir ngulos;
Medir e resolver situaes problemas envolvendo razes trigonomtricas.

78.7. Srie e nvel sugeridos


- 7 e 8 sries e sries do ensino mdio.

78.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos


relacionados, referncias, etc.)
Revista Nova Escola

78.9. Material necessrio e Custo


a) Na aplicao, juntamente com o desenvolvimento da atividade:
Consumo
Ordem
Especificao
1
Copo (plstico) com tampa
2
Xrox de um transferidor de 360
3
Arame fino
4
Tubo de alumnio ( tubo de antena)
5
Papel Paran
6
Refil de cola quente
Subtotal Consumo
Apoio
1
Pistola de cola quente
2
rgua
Subtotal Apoio

Unidade
Pea
Folha
Metro
Metro
Folha
Basto

Valor Unitrio (R$)


3,27
0,15
15,00
24,00
1,95
0,15

Quant.
1
1
0,15
0,15
0,05
0,1

Valor Total (R$)


3,27
0,15
2,25
3,60
0,10
0,01
9,53

Pea
Pea

5,10
0,20

1
1

5,10
0,20
5,30

33
Total

14,83

78.10. Como construir


A tampa do copo servir de base para a rotao do teodolito e dever ser colada, de
cabea para baixo, de modo que seu centro coincida com o centro do transferidor, o que dar
mais preciso ao teodolito. Para encontrar o centro da tampa, trace nela dois dimetros. E faa
um furo onde eles se cruzarem. Use o arame fino como guia para alinhar o centro da tampa com o
centro do transferidor (veja no destaque).

O ponteiro
O arame fino ser o ponteiro do teodolito que permitir fazer a leitura em graus no
transferidor. Para instal-lo, faa dois furos diametralmente opostos na lateral do copo, prximo de
sua boca (use o dimetro marcado na tampa como guia para fazer esses furos), e passe o arame
pelos furos deixando-o atravessado no copo.

A mira
O tubo de antena ser a mira por onde voc avistar os pontos a serem medidos. Cole o
tubo na base do copo, de forma que ele fique paralelo ao ponteiro (arame fino). Para refinar essa
mira, cole na extremidade do tubo dois pedaos de linha formando uma cruz. (veja na ilustrao).

Pronto para usar


Finalize encaixando o copo na tampa.

34

78.11. Cuidados necessrios


a) Na construo:
- Observar para que os dois furos fiquem alinhados diametralmente, prximo da boca do
copo
- Cuidado ao cortar o arame e o tubo de alumnio pois pode ficar alguma ponta que possa
perfurar (melhor traz-los cortados de casa)
- Cuidado com o aparelho da cera quente, para no se queimarem.
b) Na aplicao:
- Observar o manuseio do instrumento por causa do arame, que pontiagudo.
- Observar sempre se o primeiro ponto (alvo) est alinhado em 0 do transferidor.

78.12. Desenvolvimento da Atividade


1 atividade: Pode ser realizada dentro da sala de aula.
Os alunos podem medir o ngulo formado por dois pontos (alvos) quaisquer, tanto na
horizontal como na vertical.
2 atividade: Realizada fora da sala de aula.
Propor aos alunos, com os instrumentos construdos, trenas para a medio de
comprimentos e tabelas trigonomtricas, encontrem a altura da escola, de postes, torres e outras
que no possam ser obtidas diretamente.
Obs.- preciso primeiro mirar na horizontal para posicionar o transferidor, e a seguir
deslocar a mira para o ponto extremo do que se quer medir.
-Lembrar aos alunos que, para o clculo de alturas, deve ser acrescentada a altura
entre o cho e os olhos da pessoa que faz a medio.

78.13. Potencialidades
Os alunos podem construir seu prprio teodolito e, com isso explorar as medidas dos
ngulos.

78.14. Limitaes
O trabalho com o teodolito simples e de fcil manuseio, de mdia durabilidade.

78.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel quadriculado
Consumo imediato
Baixa
X Mdia
Alta

Em EVA
Consumo imediato
Baixa
Mdia
Alta

Em MDF
Consumo imediato
Baixa
Mdia
Alta

35

79. Jogos dos Inteiros


79.1.

Apresentao

Este material pode ser aplicado em sala de aula como uma atividade para estimular os
alunos a fixarem os contedos de operaes com os nmeros inteiros relativos.

79.2. Descrio
O jogo composto de 60 retngulos de dimenses 7 cm por 6 cm; 10 octgonos regulares
de 1,5 cm de lado; 10 tringulos eqilteros de 3,5 cm de lado; 10 retngulos de dimenses 4 cm
por 2 cm; um retngulo de dimenses 70 cm por 50 cm e um dado de aresta 5 cm.

79.3. Objetivos
- Desenvolver habilidades e tcnicas de clculo com as 6 operaes com nmeros inteiros
relativos;
- Aplicar propriedades de potenciao;
- Traduzir para a linguagem simblica de matemtica procedimentos que empregam letras
e expresses literais para estabelecer relaes e realizar operaes;
- Rever contedos j apreendidos;
- Fixar as propriedades operacionais dos sinais;
- Identificar mltiplos e divisores atravs das operaes;
- Construir circunferncia e dividir em 3, 5 e 8 partes iguais e construir polgonos regulares
como tringulo eqiltero, pentgono e octgono, podendo-se calcular rea e permetro das
respectivas figuras.

79.4. Contedo estruturante


Nmeros e lgebras

79.5. Contedo bsico


Nmeros inteiros relativos

79.6. Expectativa de aprendizagem


Promover anlise, discusso e assimilao dos conceitos, das propriedades e das
definies de maneira atrativa atravs do ldico.

79.7. Srie e nvel sugeridos


A partir da 6 srie do Ensino Fundamental

79.8. Mdias existentes


Professora Cleonice Polessi Boschini do Municpio de Marialva

79.9. Material necessrio e Custo


a) Na aplicao, juntamente com o desenvolvimento da atividade:
Consumo
Ordem
Especificao
1
Papel Cart. Americana branca 44 cm x 66 cm
2
Papel Cart. Americana verde 44cm x 66 cm
3
Papel Sulfite A4
Subtotal Consumo
Apoio
1
Cola
2
Rgua
3
Tesoura
4
Compasso
5
Transferidor

Unidade
Folha
Folha
Folha

Valor Unitrio (R$)


0,68
0,68
11,80

Quant.
1
1
0,01

Valor Total (R$)


0,68
0,68
0,02
1,38

Pea
Pea
Pea
Pea
Pea

0,60
0,20
0,65
1,40
0,40

1
1
1
1
1

0,60
0,20
0,65
1,40
0,40

36
6
Lpis
7
Caneta esferogrfica
8
Borracha
Subtotal Apoio
Total

Pea
Pea
Pea

0,15
0,43
0,74

1
1
1

0,15
0,43
0,74
4,57
5,95

79.10. Como construir


a) Este material poder ser construdo em sala de aula
b) Desenhar e recortar 60 retngulos de dimenses 7 cm por 6 cm, sendo 10 retngulos
na cor Pink; 10 retngulos na cor azul; 10 retngulos na cor amarelo; 10 retngulos na cor preta;
10 retngulos na cor salmo e 10 retngulos na cor verde.
c) Desenhar e recortar 10 octgonos de 1,5 cm de lado;
d) Desenhar e recortar 10 tringulos eqilteros de 3,5 cm de lado;
e) Desenhar e recortar 10 retngulos de dimenses de 4 cm por 2 cm;
f) Um retngulo de dimenses 70 cm por 50 cm;
g) Construir um cubo (dado) de aresta 5 cm.

79.11. Cuidados necessrios


O professor dever ficar atento ao manuseio de tesoura e de outros materiais utilizados
durante o trabalho, assim como: lpis, caneta, compasso e rgua, principalmente no processo de
construo do material.

79.12. Desenvolvimento da Atividade

a) Nos retngulos 7 cm por 6 cm, as seguintes operaes:


COR: PINK

COR: AZUL

OPERAO: SOMA ALGBLICA

OPERAO: MULTIPLICAO

FRENTE

VERSO

FRENTE

5 10 =

-5

(-10).(-10).(+5)=

0+9=

+9

VERSO

+500

37

07=

-7

(-3) . (-8) =

+24

-8 + 8 =

3 . (+2) =

+6

-6 + 0 =

-6

(-8) . 0 =

10 - 6 + 2 =

+6

(-3) . 0 . (-2) =

-3 7 =

-10

-2 + 7 =

+5

8 . (-9) =

-72

-3 - 2 - 3 =

-8

(-2) . (-2) . (-2) =

-8

3 +4-7=

COR: AMARELO

COR: PRETO

OPERAO: PENSE E RESPONDA

OPERAO: DIVISO

FRENTE

O triplo de um

VERSO

FRENTE

3x

VERSO

+1

nmero
O dobro de um

2x-7

(+60) : (+6)

+10

x+5

0 : (-1) =

(-36) : (-9) =

+4

4x-2x

0 . (+4) =

2x

(-20) : (+4) =

-5

(-30) : (-30) =

+1

nmero menos 7
Um nmero mais
cinco
A tera parte de um
nmero
O qudruplo menos o
dobro de um nmero

O dobro de um
nmero
A diferena entre o
triplo e o dobro de um
nmero

3x-2x

38
A metade de um

(+2) : (+2)=

+1

15 : (+15) =

+1

(-100) : (-10) =

+1

nmero

O antecessor de

x-1

um nmero
O consecutivo de

x+1

um nmero

COR: SALMO

COR: VERDE

OPERAO: POTNCIA

OPERAO: OUTROS

FRENTE

VERSO

-8

-1

FRENTE

VERSO

Oito
reais
1

Leia R$ 8,00

Vinte e sete
milhes, cinco
mil e trinta

Leia
27005030

-6

49

=
=

16

Leia R$ 25,10

Vinte e cinco
reais e dez
centavos

Na soma algbrica
+-=

Subtrai e conserva o sinal


do maior valor
absoluto

Na soma algbrica Soma e conserva o sinal


--=
-

Na multiplicao
diviso - - =
+ - =

+
-

39

Como Jogar:
O jogo pode ser desenvolvido entre dois ou mais competidores. Sobre a cartela base,
coloca-se:
- As fichas escritas em amarelo, sobre o desenho amarelo;
- As fichas escritas em verde, sobre o desenho verde;
- E assim sucessivamente as seis cores;
- As fichas em formato de octgono, tringulo e retngulo devem ser colocados sobre os
mesmos desenhos e valem 5, 10, 15 pontos respectivamente;
- A ficha com a pergunta POR QUE? sobre o retngulo escrito Por que?
- Inicia quem tirar o nmero maior no dado. O jogador lana o dado, se sair a face 3 ele
vai responder o assunto 3 que estar

79.13. Potencialidades
O momento propicio para desenvolver a capacidade de construo de figuras
geomtricas planas, ensinar o manuseio da rgua, transferidor e compasso, e calcular a rea e o
permetro das respectivas figuras construdas no trabalho.

79.14. Limitaes
um material se bem cuidado, poder durar um tempo considervel

79.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel Cartolina Americana
Consumo imediato
Baixa
X Mdia
Alta

40

80. Heptgono Mgico


80.1. Apresentao
uma atividade ldica que envolve o desejo e o interesse do jogador pela prpria
ao do jogo e motive ao aluno manipular e explorar o seu material, assim podendo ser
trabalhados os conceitos de geometria plana e polgonos.

80.2. Descrio
Atividade realizada atravs da construo da figura de dois heptgonos (sendo que um
maior e outro menor dentro deste), podendo ser aplicado em sala de aula e atividades
extracurriculares.

80.3. Objetivo
- Desenvolver o raciocnio lgico atravs do problema matemtico.
- Analisar e explorar o conceito de figura geomtrica.

80.4. Contedo Estruturante


Geometria

80.5. Contedo Bsico


Geometria Plana e Polgonos

80.6. Expectativa de Aprendizagem


Que o aluno adquira o conceito de geometria plana,o conhecimento de figuras
geomtricas, o raciocnio e o calculo lgico

80.7. Srie e nvel sugeridos


indicado para alunos de 5 8 srie do ensino fundamental

80.8. Mdias existentes


Professora Cleonice Polessi Boschini do Municpio de Marialva

80.9. Material necessrio e Custo


a) Na aplicao, juntamente com o desenvolvimento da atividade:
Consumo
Ordem
Especificao
1
Papel Sulfite
Subtotal Consumo
Apoio
1
Rgua
2
Tesoura
4
Compasso
Subtotal Apoio
Total

Unidade
Folha

Valor Unitrio (R$)


11,80

Quant.
0,01

Valor Total (R$)


0,02
0,02

Pea
Pea
Pea

0,20
0, 65
1,40

1
1
1

0,20
0,65
1,40
2,25
2,27

80.10. Como construir:


a)
Com rgua e compasso, construir um heptgono grande e outro, ao centro deste
menor que a figura maior.
b) Construir fichas numeradas de 1 a 14.

41

80.11. Cuidados necessrios


- Verificar se os alunos esto construindo corretamente a figura.
- Observar o manuseio da rgua e do compasso.

80.12. Desenvolvimento da atividade


a)
Distribuir os nmeros de 1 a 14 nos crculos brancos (vrtices da figura maior) e
nos e nos crculos cinza (vrtices da figura menor de dentro), satisfazendo s condies:
- A soma dos nmeros colocados sobre cada segmento de reta que par te do centro da
figura deve dar o mesmo resultado.
- A soma dos nmeros colocados nos crculos que formando heptgono maior (branco)
deve ser o dobro da soma dos nmeros colocados nos crculos que formam o heptgono menor
(cinza).

80.13. Potencialidades
Trabalhar o conceito e as propriedades das figuras geomtricas, soma e produto.

80.14. Limitaes
80.15. Durabilidade

Em papel Sulfite
Consumo imediato
Baixa
Mdia
Alta

42

81. Brincando com as seis operaes


81.1. Apresentao
um jogo tipo bingo onde so apresentadas as seis operaes com os nmeros
naturais.

81.2. Descrio
Quarenta peas retangulares 18cm x 9cm, feitas em papel cartolina simples.

81.3. Objetivos
Despertar e explorar as operaes.

81.4. Contedo Estruturante


Nmeros e lgebra

81.5. Contedo Bsico


Nmeros Naturais

81.6. Expectativa de aprendizagem


Reconhecer e aplicar as seis operaes

81.7. Srie e nvel sugerido


A partir da 5 srie do ensino fundamental.

81.8. Mdias existentes


81.9. Material necessrio e custo
a) Na aplicao em sala de aula, amostra em papel cartolina americana:
Consumo
Ordem
Especificao
1
Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm branco
2
Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm azul claro
Subtotal Consumo
Apoio
1
Rgua
2
Tesoura
3
Caneta esferogrfica - preta
Subtotal Apoio
Total

Unidade
Folha
Folha

Valor Unitrio (R$)


0,68
0,68

Quant.
2
1

Valor Total (R$)


1,36
0,68
2,04

Pea
Pea
Pea

0,20
0, 65
0,43

1
1
1

0,20
0,65
0,43
1,28
3,32

81.10. Como Construir


Em papel cartolina americana:
a) Desenhe e recorte no papel cartolina de cor branca 40 peas de dimenses 18 cm x
9cm.
a) Divida em 6 colunas e 3 linhas resultando em quadrados de 3cm x 3cm.
b) Para cada carto faa os seguintes registros:
1 coluna nmeros de 1 20
4 coluna nmeros de 51 65
2 coluna nmeros de 21 35
5 coluna nmeros de 66 80
3 coluna nmeros de 36 50
6 coluna nmeros de 81 99,
Conforme exemplo abaixo.

43

25

39

51

67

81

13

28

43

57

70

91

20

33

48

62

78

97

d) construir em cartolina americana azul clara um quadrado de 30cm X 30cm, dividir e


recortar quadrados de 3cm x 3cm e fazer os registros conforme o quadro abaixo.

20
1
2

9:3

2
3x2+3

8
45 : 3

8+8
15

11 x 2
22

12 + 12
30

40 3
36

20 + 23
43

44
45 + 6

50
67 10

51

57

52

58

59
33 x 2

65
8x9

66

72

67
60 + 14

73
40 x 2

79
90 4

60
8 + 3

80 7

7 x 10 + 9

53
30 x 2

74
9

80
60 + 27

81
8 x 11

86
60 + 33

87
88
10 x 8 + 14 45 x 2 + 5
93
94
95

XXXXXXXX

XXXXXXXX

XXXXXXXX

41

47
54
20 x 3 + 1
61
70 2
68
20 x 3 + 15
75
60 + 22
82
9 + 8
89
70 + 26
96
XXXXXXXX

35
7x6

6x8

9x6

28
70 : 5

34

40

46
56 3

60 1

70 5

64
7 x 10 + 1
71
40 + 38
78
20 x 4 + 5
85
100 8
92
9 x 11
99

45

14 x 2

20 + 21

50 3

21

27

33

39

3x7

30 + 4

80 : 2

23 + 23

48 + 4

20 + 38

38
9x5

26

32
35 + 4

14

20
3

11 x 3

7
2x7

40 : 2

13 + 13

49

13

19

25

31

37

25 6

16 x 2

19 x 2

22 x 2

100 : 2

24
15 + 16

25 12
12

18
5

5
4+8

3 + 3
17

3x2

25

11

10

23

29

4
22: 2

20 3

15 x 2

10

16
30 7

30 1

2
3

42
7

48
5 x 11

49
7x8

55
10 x 6 + 2

56
9x7

62
6 x 10 + 9

63
10 x 7

69
80 4

70
11 x 7

76
2 x 40 + 3

77
50 + 34

83
30 x 3
100 3

84
9 x 10 + 1
90
91
7 + 7
97
98

XXXXXXX

XXXXXXX

c)
Construir um tabuleiro de 30 cm x 30cm e dividi-lo em quadrados de 3cm e anotar
nestes quadrados os nmeros de 1 99 em ordem crescente.

44

81.11. . Cuidados necessrios


a) Na aplicao
- O professor deve estar sempre verificando se os alunos esto recortando corretamente.
- Observar o manuseio da tesoura.
- Verificar se os alunos esto efetuando corretamente as operaes.
b) Na construo
- Observar se os recortes esto sendo feito corretamente.
- Observara se os registros na cartela esto de acordo com a seqncia que mostra o item,
1.10.c.
c) Na conservao, o material em papel cartolina dever ser guardado em local seco e
arejado.

81.12. . Desenvolvimento da atividade


a)
Nmero de participantes: a classe toda.
b)
O professor distribuir as cartelas, uma para cada aluno e tampinhas pet ou outro
material que possa preencher sua cartela.
c)
Em uma caixa com os registros das operaes do item 1.10.c o professor retira
uma expresso e fala para a sala qual foi a expresso retirada, se o aluno tiver o resultado em sua
cartela dever tamp-lo, e assim sucessivamente at que algum preencha toda a cartela. Ser

vencedor o aluno que preencher a cartela primeiro.

81.13. Potencialidades
O professor pode fazer a construo do jogo com os alunos, ao mesmo tempo
explorar as operaes.
Pode-se pensar na construo de tabuleiros com outros nmeros e expresses, como
por exemplo nmeros inteiros.

81.14. Limitaes
Este material pode ser trabalhado com qualquer srie.

81.15. Durabilidade e resistncia


x

Em papel cartolina americana


Consumo imediato
Baixa
Mdia
Alta

45

82. Jogo do Alvo


82.1. Apresentao
Este material proporciona ao aluno um contato inicial com a lgebra, por meio do trabalho
com monmios e polinmios. Trata-se de um jogo que alm de promover a interao entre os
alunos tambm exercita de uma forma motivadora o clculo de valores numricos como
conseqncia da contagem de pontos, as operaes com polinmios so sugeridas naturalmente
no decorrer dessa contagem.

82.2. Descrio
Trata-se de um jogo, onde o aluno deve construir em papel carto um alvo colorido com 30
cm de dimetro. Sobre esse alvo sero jogados 12 feijes onde o jogador deve anotar a
quantidade de feijes que caiu em cada cor. Em seguida, obedecendo a valores estipulados pelo
professor para as cores, o aluno soma seus pontos.

82.3. Objetivos
Introduzir a linguagem algbrica por meio de um jogo que apresenta uma situao real, e
como conseqncia trabalhar valor numrico.

82.4. Contedo estruturante


Nmero e lgebra

82.5. Contedo bsico


Monmio e polinmio.

82.6. Expectativa de aprendizagem


Que o aluno faa um primeiro contato com a lgebra e adquira conhecimentos que
envolvam monmios e polinmios.

82.7. Srie e nvel sugeridos


7 srie do ensino fundamental.

82.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos


relacionados, referncias, etc.)
a) Grasseschi, M. C. C. Promat Projeto Oficina de Matemtica. So Paulo: FTD, 1999.

82.9. Material necessrio e Custo


a) Na aplicao em sala de aula, amostra em papel cartolina americana:
Consumo
Ordem
Especificao
1
Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm vermelho
2
Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm amarelo
3
Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm cinza
4
Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm rosa
5
Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm preto
Subtotal Consumo
Apoio
1
Rgua
2
Tesoura
3
Cola
4
Compasso
Subtotal Apoio
Total

Unidade
Folha
Folha
Folha
Folha
Folha

Valor Unitrio (R$)


0,68
0,68
0,68
0,68
0,68

Quant.
0,17
0,23
0,1
0,07
0,03

Valor Total (R$)


0,12
0,16
0,07
0,04
0,03
0,42

Pea
Pea
Pote
Pea

0,20
0, 65
0,60
1,40

1
1
1
1

0,20
0,65
0,60
1,40
2,85
3,27

46

82.10. Como construir


a) Desenhe e recorte em papel carto as circunferncias abaixo:
- Uma amarela com raio de 15 cm.
- Uma vermelha com raio de 12,2 cm.
- Uma cinza com raio de 9,8 cm.
- Uma rosa com raio de 7,3 cm.
- Uma preta com raio de 4,9 cm.
b) Cole essas circunferncias uma sobre a outra de modo formar um alvo.

a)
b)
c)
c) Desenhe em uma cartolina uma faixa com as dimenses 97 cm x 5 cm. Corte o
contorno, dobre a aba e picote-a como indicado. Cole essa faixa na extremidade lateral do alvo
para que sirva de proteo para que no caiam os feijes que sero jogados sobre o alvo

95 cm

4 cm

2 cm
cole

1 cm

82.11. Cuidados necessrios


Durante a construo da faixa observar se as medidas esto exatas, caso contrrio a faixa
no ter o tamanho necessrio para cercar todo o contorno do alvo.

82.12. Desenvolvimento da Atividade


a) Nmero de participantes: 2 a 5 jogadores.
b) Cada aluno, na sua vez, joga 12 feijes no alvo. O jogador deve anotar quantos feijes
caram em cada faixa, associando a quantidade de feijes com a cor da faixa.
c) Em seguida, escreve-se uma adio para registrar esse fato e confere se o total de
feijes anotado coincide com a quantidade de feijes jogada.
d) Exemplo: 2 na faixa preta + 4 na rosa + 0 na cinza + 5 na vermelha + 1 na amarela Os
jogadores devem jogar cinco rodadas, sempre fazendo as anotaes.
e) Aps todas as jogadas o professor sugere que simplifique as anotaes escolhendo
uma nica letra para representar cada cor e reescreva os resultados obtidos nas cinco rodadas,
organizando-os como no modelo abaixo.

47
- 1 jogada: 2p + 4r + 0c + 5v + 1a
- 2 jogada:
- 3 jogada:
- 4 jogada:
-5 jogada:
Total:
f) Para facilitar o clculo de seus pontos, o jogador deve adicionar o total de feijes que
caiu em cada cor.
g) Ao final das cinco rodadas, cada jogador calcula o total de seus pontos com os valores
que o professor estipular para as cores. Vence quem obtiver maior total de pontos.

82.13. Potencialidades
Alm da introduo da lgebra, o professor pode trabalhar tambm os contedos de
geometria como: circunferncia, crculo, raio e dimetro durante a construo do alvo.

82.14. Limitaes
Este jogo pode ser trabalhado tambm na 6 srie quando o professor for introduzir a
lgebra.

82.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel Cartolina Americana
Consumo imediato
X Baixa
Mdia
Alta

48

83. Bingo Algbrico


83.1. Apresentao
uma alternativa possvel para tornar este estudo mais prazeroso.
O professor pode ressaltar que a fatorao e a aplicao de produtos notveis na
resoluo de problemas dependem de uma identificao inicial da expresso algbrica. Isto ,
quando o aluno estiver resolvendo o problema, precisa perceber que a expresso algbrica
presente na soluo pode ser fatorada ou escrita de outra forma, por ser um produto notvel. O
bingo algbrico uma forma de aprender a identificar as expresses algbricas que podem ser
fatoradas ou que so produtos notveis.

83.2. Descrio
O jogo composto de 4 tiras de cartolina retangulares de dimenses 5cm x 16cm.

83.3. Objetivo
Fixar a aprendizagem de fatorao identificando os termos comuns e de desenvolver os
produtos notveis.

83.4. Contedo Estruturante


Nmeros e lgebra.

83.5. Contedo Bsico


Produtos Notveis e Fatorao

83.6. Expectativa de Aprendizagem


Espera-se com este tipo de atividade, que o aluno desenvolva seu raciocnio matemtico,
principalmente no relacionamento com potncia e agrupamentos de termos comuns,
reconhecendo as expresses tanto quando na forma fatorada, assim como na forma de produtos
notveis.

83.7. Srie e nvel sugerido


A partir da 7 srie do ensino fundamental.

83.8. Mdias Existentes


http://www.educarede.org.br, acessado em 12/05/2009.

83.9. Material necessrio e Custo


a) Para aplicao em sala de aula amostra em papel cartolina americana:
Consumo
Ordem
Especificao
1
Papel Sulfite A4
Subtotal Consumo
Apoio
1
Rgua
2
Lpis
3
Tesoura
4
Caneta esferogrfica
Subtotal Apoio
Total

Unidade
Folha

Valor Unitrio (R$)


11,80

Quant.
2

Valor Total (R$)


0,02
0,02

Pea
Pea
Pea
Pea

0,20
0,15
0,65
0,43

1
1
1
1

0,20
0,15
0,65
0,43
1,43
1,45

49

83.10. Como Construir


Este material poder ser construdo na sala de aula ou no laboratrio de matematica.
Desenhar e recortar quatro retngulos de dimenses 4cm por 16cm.

83.11. Cuidados Necessrios


O professor dever ficar atendo ao manuseio da tesoura e de outros materiais utilizados
durante o trabalho, assim como: lpis, caneta e rgua, principalmente.

83.12. Desenvolvimento da Atividade


Nesta oportunidade, dever ser trabalhado atividades sobre rea de retngulos, suas
propriedades, traar a diagonal, as consequncias que causa a diagonal no retngulo e trabalhar
rea de tringulo assim como fazer verificaes do que altura e base de um tringulo.
a) A seguir, alguns exemplos de igualdades que devem estar presentes:

a2 b2 = (a + b)(a - b)
ax + 2a = a(x + 2)
(a2 - 4) = (a + 2)(a - 2)
(x + y)2 = x2 + 2xy + y2
(x y)2 = x2 2xy + y2
(a + b)3 = a3 + 3a2b + 3ab2 + b3
(a b)3 = a3 3a2b + 3ab2 - b3
b) Cada aluno escrever em uma das tiras uma igualdade. No primeiro membro a
expresso a ser fatorada e, no segundo, a fatorao pronta. Em outra tira, escrever a mesma
igualdade em sentido contrrio, trocando o lugar dos dois membros. A mesma coisa deve ser feita
com a igualdade que contm o produto notvel. Dessa forma, cada aluno produzir quatro
igualdades, ou tiras que devero ser trocadas com outros alunos para fazer a correo, caso de
dvidas, consultar o professor para que todas as igualdades estejam corretas.
c) O professor pede para cada aluno cortar as tiras exatamente nas igualdades. Todos os
primeiros membros de cada expresso sero colocados em um envelope e os segundos membros
em outro envelope.
d) Os alunos formam duplas e cada dupla retira aleatoriamente do segundo envelope
cinco tiras.
e) O professor de posse do segundo envelope determina; o jogo vai comear:
f) Retira aleatoriamente do primeiro envelope uma tira e passa para a lousa a expresso,
os alunos tem trinta segundos para fazer a verificao se possui a resposta daquela expresso ou
no, sem se manifestar. O processo se repetir at que uma dupla ou mais obtiver as cincos
expresses que correspondem com as respostas daquelas passadas pelo professor na lousa.
Quando isso ocorrer, a dupla de alunos gritar bingo, que aps a verificao da veracidade da
exatido das expresses, proclamado vencedor.

83.13. Potencialidades
Esse um timo momento para se fazer comentrios sobre as dificuldades encontradas
para se identificar uma expresso e posterior fatorao.
Essa atividade pode tambm ser um ponto de partida para uma reflexo sobre os jogos
chamados de azar. Por exemplo, por que proibido jogar bingo no Brasil? Ser que a
possibilidade de ganhar dinheiro jogando bingo mnima, ou nunca se ganha jogando bingo? Na
realidade a sensao de quando se ganha, de que o banqueiro perdeu, mas na realidade quem
perdeu foi outro jogador que ali est na mesma situao sua. O jogador s contabiliza as vitrias
ignorando as derrotas que sempre so nmeros maiores.

50

83.14. Limitaes
83.15. Durabilidade e Resistncia
Em papel Sulfite A4
X Consumo imediato
Baixa
Mdia
Alta

51

84. Tabuada Dourada


84.1. Apresentao
Considerando as dificuldades que os alunos trazem das primeiras sries do ensino
fundamental, trouxemos um jogo onde exercitada a tabuada e as trocas decimais, alm de abrir
oportunidades para outros contedos e sries mais avanadas.
O jogo tem como pr-requisito o conhecimento da tabuada e do sistema de
numerao decimal. Pode ser aplicado para alunos de 5 srie em sala ou em laboratrio de
ensino de matemtica. trabalhado com o material dourado, podendo ser confeccionado em EVA
ou cartolina.

84.2. Descrio
Utiliza-se um jogo do material dourado, ou peas em EVA.

84.3. Objetivos
Fixar o conceito do sistema de numerao decimal e a memorizao da tabuada.

84.4. Contedo Estruturante


Nmeros e lgebra

84.5. Contedo Bsico


Sistema de numerao

84.6. Expectativa de Aprendizagem


- Desenvolver a habilidade de fazer trocas decimais;
- Exercitar multiplicao memorizando a tabuada;
- Desenvolver o raciocnio.

84.7. Srie e Nvel


5 srie

84.8.

Material necessrio e Custo

a) Para aplicao em sala de aula, usando o material dourado:


Consumo
Ordem
Especificao
1
Papel Sulfite A4
Subtotal Consumo
Apoio
1
Material Dourado - madeira
Subtotal Apoio
Total

Unidade
Folha

Valor Unitrio (R$)


11,80

Quant.
1

Valor Total (R$)


0,02
0,02

Peas

52,80

52,80
52,80
52,82

b) Para aplicao em sala de aula, usando o material dourado:


Consumo
Ordem
Especificao
1
Papel Sulfite A4
Subtotal Consumo
Apoio
1
Material Dourado - EVA
Subtotal Apoio
Total

Unidade
Folha

Valor Unitrio (R$)


11,80

Quant.
1

Valor Total (R$)


0,02
0,02

Peas

14,00

14,00
14,00
14,02

52

84.9. Como Construir


84.10. Cuidados Necessrios

84.11. Desenvolvimento da Atividade


a) So formados grupos de 5 ou 6 alunos.
b) Um aluno de cada grupo, em sua vez, roda as roletas, se sair os nmeros 3 e 6 por
exemplo, este far a multiplicao dos nmeros e dever recolher da caixa do material dourado,
as peas correspondentes a tal quantidade, no caso, 8 unidades e uma dezena.
c) A medida que os grupos vo jogando, as trocas das peas devero ser feitas quando
tiverem quantidades necessrias para isso. Ser vencedor o grupo que conseguir quantidade
suficiente para fazer uma troca de milhar. Caso no haja tempo suficiente para chegar ao milhar,
os pontos devero ser colocados no quadro de giz pelo aluno do grupo, obedecendo a ordem
decimal. Sendo assim, vence a equipe que tiver mais pontos.

84.12. Potencialidades
Podero ser exploradas outras operaes com o jogo, conforme criatividade do
professor.

84.13. Limitaes
Uma limitao dessa atividade o descuido na observao em relao participao
de todos, no se deve permitir que apenas um aluno do grupo se direcione mesa para fazer as
operaes.

84.14. Durabilidade e Resistncia


Em MDF
Consumo imediato
Baixa
Mdia
X Alta

53

85. Enigma das Figuras Geomtricas


85.1. Apresentao
Esse jogo com figuras geomtricas vem do antigo quebra-cabea numrico, segundo a
lenda Chinesa, h quase quatro mil anos, durante a Dinastia TSIN, apareceu uma tartaruga que
mostrava em sua carcaa um desenho de pontos em que cada parte do desenho era
representado por um nmero de pontos de um a nove, distribudos nas costas da tartaruga e ao
somar estes pontos na horizontal, vertical e diagonais o seu resultado dava 15. Esta regularidade
matemtica causou espanto e admirao dando ao, jogo o ttulo de Quadrado Mgico! Esse jogo
foi usado como Talism, com o objetivo de investigao cientfica e tambm como jogo
matemtico educativo; se propagando na poca na ndia, nos pases rabes e Europa. Seu
reconhecimento pblico foi representado pelo pintor Alberto Durero em sua gravura Melancolia em
1514.
Do quadrado mgico de 3 por 3, de 1 a 9, surgiu o SUPERQUADRADO MGICO, com um
grau de complexidade maior por existir maior quantidade de espao em nmero de 4 por 4, e
nmeros de 1 a 16 com isso podem se tentar outros desafios tornando-os mais emocionantes,
podendo ser criados novos conceitos.

85.2. Descrio
Esse jogo apresentado no SUPERQUADRADO MGICO, a atividade realizada com
diferentes figuras geomtricas e que sero colocadas em um painel com 16 espaos. Pode ser
aplicado em sala de aula, em laboratrio de ensino de matemtica ou at mesmo em atividades
extracurricular.

85.3. Objetivo
Este jogo tem por objetivo a investigao, descobrir estratgia no jogo, recreao, alm de
explorar e analisar os conceitos das figuras geomtricas planas (quadrado, retngulo, tringulo,
losango e pentgono), assim como suas definies.

85.4. Contedo Estruturante


Geometria.

85.5. Contedo Bsico


Geometria Plana.

85.6. Expectativa de Aprendizagem


Que o aluno adquira alm dos conceitos de geometria plana, consiga atravs do jogo o
instinto investigativo, descobrir estratgias, para assim vencer os desafios e abordar diferentes
conceitos.

85.7. Srie e Nvel Sugerido


indicado para todas as sries do Ensino Bsico e Mdio. O que dever variar em cada
caso, so as exigncias formais envolvidas, no que se trata da anlise das propriedades das
figuras planas obtidas e nas nomenclaturas apresentadas, com menos ou mais vigor, dependendo
do nvel da turma e dos objetivos a serem alcanados.

85.8. Material Necessrio e Custo


a) Para aplicao em sala de aula amostra em EVA:
Consumo
Ordem
1
2

Especificao
EVA 2mm 50 cm x 40 cm Preto
EVA 2mm 50 cm x 40 cm branco

Unidade
Folha
Folha

Valor Unitrio (R$)


1,50
1,50

Quant.
1
1

Valor Total (R$)


1,50
1,50

54
3
EVA 2mm 50 cm x 40 cm roxo
4
EVA 2mm 50 cm x 40 cm amarelo
5
EVA 2mm 50 cm x 40 cm verde
6
EVA 2mm 50 cm x 40 cm laranja
Subtotal Consumo
Apoio
1
Rgua
2
Lpis
3
Tesoura
4
Cola
5
Fita Crepe
Subtotal Apoio
Total

Folha
Folha
Folha
Folha

1,50
1,50
1,50
1,50

1
1
1
1

1,50
1,50
1,50
1,50
9,00

Pea
Pea
Pea
Pea
Pea

0,20
0,15
0,65
0,60
2,00

1
1
1
1
0,1

0,20
0,15
0,65
0,60
0,20
1,80
10,80

85.9. Como Construir


a) 1 tabuleiro 4x4 com 16 espaos
b) 48 peas, sendo:
Amarelo
Branco
Verde
Roxo
Laranja

Crculos
4
1
1
1
1

Pentgonos Quadrados Tringulo


4
4
4
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

c) Peas com desenho:


Amarelo
Branco
Verde
Roxo
Laranja

Crculos
1
1
1
1
1

Pentgonos Quadrados Tringulo


1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

d) O tabuleiro e as peas so construdos em EVA. O tamanho do tabuleiro e das figuras


geomtricas fica a critrio do professor, e dependendo da srie pode ser construdo pelos alunos.

85.10. Cuidados Necessrios


a) Na aplicao:
Se construdo com os alunos, o professor deve estar atento se os alunos esto
participando inteiramente do processo e tambm se esto fazendo os recortes e seguindo as
medidas pr-determinadas, alm do cuidado com o manuseio da tesoura.

55
b) Na construo:
Na montagem, deve-se observar se esto seguindo as regras, e se o material est sendo
montado de forma correta.

85.11. Desenvolvimento da Atividade


1 Passo: No pode repetir figuras na mesma linha e coluna;
2 Passo: No pode repetir figuras e cores na mesma linha e coluna;
3 Passo: No pode repetir figuras, cores e desenho na mesma linha e coluna.

85.12. Potencialidades
Atravs de explicaes, o professor poder explorar e analisar os conceitos e propriedades
de figuras planas.

85.13. Limitaes
85.14. Durabilidade e Resistncia
EM EVA
Consumo imediato
X Baixa
Mdia
Alta

56

86. Jogos dos Piratas


86.1. Apresentao:
uma atividade que estimula o raciocnio do aluno utilizando clculos mentais envolvendo
as quatro operaes. Pode ser confeccionado em cartolina ou outro material similar, pode ser
utilizado em Laboratrios de Ensino de Matemtica,salas de aula ou em atividades
extracurriculares.

86.2. Descrio:
composto por um tabuleiro retangular com os lados medindo 24 X 18 cm, podendo ser
feitos em EVA, papel Paran ou em madeira (MDF) , trs pees e dois dados.

86.3. Objetivos:
Explorar as 4 operaes com nmeros naturais: adio, subtrao, multiplicao e diviso

86.4. Contedo estruturante:


Nmeros Naturais

86.5. Contedo bsico:


Operaes fundamentais

86.6. Expectativa de aprendizagem:


a) Realizar as operaes fundamentais com nmeros naturais.
b) Aguar o raciocnio lgico.

86.7. Srie e nvel sugeridos:


A partir da 5 srie

86.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos


relacionados, referncias, etc.)
86.9. Material necessrio e Custo
a) Para aplicao em sala de aula amostra em Cartolina Americana:
Consumo
Ordem
Especificao
1
Papel Cart. Americana 44 cm x 66 cm
Subtotal Consumo
Apoio
1
Rgua
2
Lpis
3
Tesoura
4
Borracha
5
Caneta esferogrfica - preta
Subtotal Apoio
Total

Unidade
Folha

Valor Unitrio (R$)


0,68

Quant.
1

Valor Total (R$)


0,68
0,68

Pea
Pea
Pea
Pea
Pea

0,20
0,15
0,65
0,74
0,43

1
1
1
1
1

0,20
0,15
0,65
0,74
0,43
1,37
3,05

b) Para aplicao em sala de aula amostra em EVA:


Consumo
Ordem
Especificao
1
EVA - 50cm x 40 cm
Subtotal Consumo
Apoio
1
Rgua
2
Tesoura
3
Caneta retro projetor - preta
Subtotal Apoio
Total

Unidade
Folha

Valor Unitrio (R$)


R$1,50

Quant.
1

Valor Total (R$)


1,50
1,50

Pea
Pea
Pea

0,20
0,65
0,96

1
1
1

0,20
0,65
0,96
1,81
3,31

57

86.10. Como construir :


Em Papel Sulfite:
a) Imprima o modelo para impresso anexo a este texto.
b) Recorte a folha sulfite na linha indicada.
Sugesto: Pode-se imprimir apenas um modelo e depois tirar fotocpias deste quantas
necessrias.
Em Cartolina:
a) Trace e recorte na cartolina um retngulo de lado 24 X 18 cm.
b) No retngulo feito na cartolina quadricule-o em quadrados com lados iguais a dois cm.
c) Registre em cada quadrado os nmeros conforme o modelo em anexo.
d) Se desejar passe papel contctil na frente e verso do tabuleiro.
Em EVA:
a) Trace e recorte um retngulo de lado 24 X 18 cm.
b) No retngulo feito na cartolina quadricule-o em quadrados com lados iguais a dois cm.
c) Registre em cada quadrado os nmeros conforme o modelo em anexo.

86.11. Cuidados necessrios:


a) Na aplicao, observar o manuseio das tesouras.
b) Na construo, observar se os traados esto corretos.
c) Na conservao, o material em EVA e MDF dever ser guardado em local seco e
arejado.

86.12. Desenvolvimento da Atividade:


a) Cada jogador coloca um peo sobre um dos piratas (1 ou 2 ou 3). Dependendo de qual
pirata escolher, o jogador s poder percorrer o caminho para chegar a ilha do tesouro utilizando
as casas de mesma cor (azul, vermelho ou preto).
b) Decidir quem ser o primeiro, segundo e o terceiro jogador. Uma sugesto cada
participante lanar os dois dados e o total de pontos dos dados, decide a ordem do jogo.
c) O primeiro jogador lana os dois dados. Este poder adicionar, subtrair, multiplicar ou
dividir o total de pontos de cada dado. (Obs: a diviso s poder ser utilizada quando for exata). O
peo s poder ser mudar de lugar se o resultado da operao escolhida for um nmero contido
na primeira linha frente do pirata. Caso o jogador no consiga mexer com a pea, passa a vez.
d) Os demais jogadores prosseguiro da mesma forma.
e) Na segunda rodada, os pees s podero se mexer para nmeros que esto na linha a
seguir de onde se encontra a pea, sempre no sentido da ilha dos piratas.
f) O primeiro jogador que colocar o peo em um dos nmeros da ltima linha, chegar
automaticamente na ilha dos piratas e ser o vencedor.

86.13. Potencialidades:
Com esta atividade o professor pode trabalhar os conceitos e propriedades de expresses
numricas.

86.14. Limitaes:
Para ser aplicado em uma classe grande o professor dever confeccionar vrios
exemplares do material, dispondo de muito tempo.

86.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel Cartolina Americana
Consumo imediato
X Baixa
Mdia
Alta

Em EVA
Consumo imediato
Baixa
Mdia
Alta

58

87. Interpretao Geomtrica do MMC


87.1. Apresentao
A atividade proposta interessante para o aluno visualizar o MMC, de forma geomtrica.

87.2. Descrio
Pode ser apresentado sem dizer ao aluno que se trata de MMC, deixando que ele mesmo
faa a descoberta e se pergunte por que o mtodo funciona.

87.3. Objetivos
Entender o MMC de nmeros naturais m e n sem efetuar operaes e utilizando apenas a
contagem.

87.4. Contedo estruturante


lgebra/Geometria

87.5. Contedo bsico


MMC de nmeros naturais m e n

87.6.

Expectativa de aprendizagem

Descoberta e interpretao de resultados

87.7. Srie e nvel sugerido


5, 6, 7 e 8.

87.8. Mdias existentes


Explorando o ensino Matemtica Atividades Vol.01 Ministrio da Educao

87.9. Material necessrio e Custo


a) Para aplicao em sala de aula amostra em Cartolina Americana:
Consumo
Ordem
Especificao
1
Papel Sulfite A4
Subtotal Consumo
Apoio
1
Rgua
2
Lpis
Subtotal Apoio
Total

Unidade
Folha

Valor Unitrio (R$)


11,80

Quant.
0,01

Valor Total (R$)


0,02
0,02

Pea
Pea

0,20
0,15

1
1

0,20
0,15
0,35
0,37

87.10. Como construir


Tomar um retngulo ABCD de lados m e n. O retngulo dever estar subdividido em
quadrados unitrios.

87.11. Cuidados necessrios

59

87.12. Desenvolvimento da Atividade


a) Partindo de um dos vrtices do retngulo, traamos as diagonais dos quadrados unitrios
observando a seguinte ordem:
b) Traamos a diagonal do quadrado que tem o vrtice coincidente com o vrtice escolhido
de retngulo.
c) Traamos, a partir do vrtice no qual paramos as diagonais dos quadrados que tem um
ngulo oposto pelo vrtice com o quadrado anterior ou, na ausncia desse quadrado, traamos a
diagonal do quadrado ao lado e a partir do vrtice onde paramos.
d) As diagonais dos quadrados unitrios devem ser traadas at que se chegue a um dos
outros vrtices do retngulo ABCD.
e) Contamos quantos quadrados tiveram suas diagonais traadas. O nmero encontrado
o MMC de m e n. Exemplo MMC de 5 e 10.

f)MMC de 3 e 5 (iniciado em C). Observe que 15 quadrados tiveram suas diagonais


traadas.

g) MMC de 4 e 6 (iniciadas em D). Observe que 12 quadrados tiveram suas diagonais


traadas.

60

87.13. Potencialidades
Atravs da explicao do porque isso ocorre pode ser trabalhados contedos de geometria
como: propriedades dos quadrilteros, diagonal dos quadrilteros, trigonometria no tringulo
retngulo, clculo e conceito de diagonal e rea.
O mtodo se baseia nos fatos: ao partimos de um vrtice do retngulo e chegarmos a um
outro vrtice desse mesmo retngulo, traamos diagonais de um nmero de quadrados que
corresponde a um mltiplo tanto de m quanto de n; parando no primeiro outro vrtice do retngulo
ABCD, estamos determinando o mnimo dentre os mltiplos comuns de m e n.

87.14. Limitaes
Este material pode ser trabalhado com qualquer srie do ensino fundamental que possua
noo de MMC e todas as sries do ensino mdio.

87.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel sulfite
Consumo imediato
X Baixa
Mdia
Alta

61

88. O esquadro de dois canudinhos e um percevejo


88.1. Apresentao
Este um instrumento usado para medir ou traar ngulos retos e tirar linhas
perpendiculares. Esse material pode ser aplicado em sala de aula, em Laboratrios de Ensino de
Matemtica ou em outras atividades extracurriculares.

88.2. Descrio
- Construdo com dois canudinhos de refresco de mesmo comprimento e um percevejo.
- Construdo com dois canudinhos de refresco de comprimentos diferentes e um percevejo.

88.3. Objetivos
- Construir quadrilteros;
- Traar linhas paralelas e perpendiculares;
- Verificar atravs de congruncia de tringulos a condio de paralelogramo.

88.4. Contedo estruturante


Geometria

88.5. Contedo bsico


Geometria
- Quadrilteros
- Linhas paralelas e perpendiculares
- Congruncia de tringulos

88.6. Expectativa de aprendizagem


- Construo dos diferentes tipos de quadrilteros retngulos e sua comprovao;
- Construo e demonstrao de paralelogramo,
- Reconhecer a congruncia de tringulos num paralelogramo.
- Reconhecer e indicar ponto mdio.

88.7. Srie e nvel sugeridos


- 7 e 8 sries e sries do ensino mdio.

88.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos


relacionados, referncias, etc.).
-Imenes, Luiz Mrcio Pereira,1945 Geometria/Imenes, Jakubo, Lllis; Ilustraes Ceclia
Iwashita... [et.al.].-16ed. So Paulo: Atual, 2004. (Pra que serve a matemtica?).
As demonstraes das atividades propostas esto nas pginas 14 e 15 (atividade 0.12.1) e pginas
37 e 38 (atividades 0.12.3)

88.9. Material necessrio e Custo


a) Na aplicao, juntamente com o desenvolvimento da atividade:
Consumo
Ordem
Especificao
1
Canudos 800 unidades - colorido
2
Papel Sulfite A4
Subtotal Consumo
Apoio
1
Percevejo 50 unidades
1
Rgua
Subtotal Apoio
Total

Unidade
Pacote
Folha

Valor Unitrio (R$)


3,00
11,80

Quant.
0,02
0,01

Valor Total (R$)


0,06
0,02
0,08

Pacote
Pea

2,75
020

0,02
1

0,05
0,50
0,55
0,63

62

88.10. Como construir


a) Pegue os dois canudinhos de refresco de mesmo comprimento. Dobre cada um ao meio,
e faa um vinco para marcar o ponto mdio.
b) Passar um percevejo por esses pontos mdios, os dois canudos ficaro articulados,
podendo formar ngulos menores ou maiores.

88.11. Cuidados necessrios


a) Na construo:
- Observar os pontos mdios que devem ser bem marcados;
- Observar o manuseio dos percevejos.
b) Na aplicao:
- Observar o manuseio do esquadro por causa do percevejo, que perfurante.
- Observar se os pontos mdios se encontram;
- Observar se os traos do desenho esto bem marcados.

88.12. Desenvolvimento da Atividade


Construo dos retngulos
a) Coloque o conjunto sobre uma folha de papel e, nela, marque os quatro pontos que
indicam as extremidades dos canudos de mesmo comprimento.
b) Ligue esses pontos com uma rgua e ter um quadriltero. Questo: Esse quadriltero
de um tipo bastante conhecido. Qual?
c) Abra ou feche um pouco o ngulo formado pelos canudos e trace outro quadriltero. E
depois mais alguns outros. Questo: Eles tm algo de especial. O que ser?
d) Voc percebeu que o instrumento serve para fazer ngulos retos?Por isso o nome
esquadro.

Traar retas paralelas e perpendiculares


a) Recorte dois canudos de 12 cm cada um;
b) Monte os dois canudos como na atividade anterior;
c) Marcar um ponto P e traar uma reta (r) qualquer
d) Colocar o percevejo em P

63
e) Traar a paralela a r que passa por P e a perpendicular a r que passa por P.
f) Usar rgua e lpis nos traados.
Construo de paralelogramos
a) Recortar um dos canudos para que fique menor;
b) Dobrar ao meio, para identificar o ponto mdio, faa um vinco;
c) Colocar o percevejo nos pontos mdios dos canudos, eles ficaro articulados;
d) Colocar o conjunto sobre uma folha de papel, ela, marque os quatro pontos das
extremidades dos canudos;
e) Ligue os pontos com uma rgua.
f) Mude os canudos articulados perpendicularmente e marque os quatro pontos das
extremidades e depois os ligue com uma rgua e lpis. Questo: Esses quadrilteros tm algo de
especial. O que ser?
*Usar congruncia de tringulos para que sejam paralelogramos.

88.13. Potencialidades
Os alunos podem construir seu prprio esquadro e, com isso explorar os conceitos de
quadrilteros.

88.14. Limitaes
O trabalho com o esquadro simples e de fcil manuseio, porm de pouca durabilidade.

88.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel quadriculado
Consumo imediato
X Baixa
Mdia
Alta

64

89. Descobrindo os Nmeros Primos


89.1. Apresentao:
Eratstenes de Cirene (276 a.C., 197 a.C.)
Eratstenes nasceu em Cirene que na atualidade conhecida como Lbia. Aps ter
estudado em Alexandria e em Atenas tornou-se diretor da Livraria de Alexandria.
Trabalhou em geometria e em nmeros primos. mais conhecido por ter inventado o
primeiro algoritmo que nos fornece nmeros primos, conhecido como o Crivo de Eratstenes, que
de certo modo e com as devidas alteraes ainda uma ferramenta til e importante na pesquisa
da teoria dos nmeros.
Foi tambm Eratstenes quem primeiro mediu com preciso extrema a circunferncia
Terrestre. Ele comparou a sombra do meio-dia a meio do Vero entre Sienne (agora Aswan) e
Alexandria.
Estabeleceu que a linha equatorial da Terra media 23 51' 15''. E compilou um catlogo
estrelar contendo 675 estrelas.
Eratstenes ficou cego no fim da sua vida tendo cometido suicdio pela fome.
Esta uma atividade que permite aos participantes, encontrar os nmeros primos entre
um e 100, atravs do Crivo de Eratstenes. Esta atividade pode ser aplicada em sala de aula
como meio de concretizar a aprendizagem do contedo.
O Crivo de Eraststenes um algoritmo que nos permite saber quais os nmeros primos
at um determinado valor.

89.2. Descrio:
Atividade composta por uma tabela com os nmeros de 1 a 100.

89.3. Objetivo:
Relembrar os contedos envolvendo os mltiplos e divisores de alguns nmeros e
estimular os alunos a concretizar a aprendizagem envolvendo os nmeros primos.

89.4. Contedo Estruturante:


Nmeros

89.5. Contedo Bsico:


Nmeros primos, mltiplos e divisores.

89.6. Expectativa de Aprendizagem:


Desenvolver o raciocnio, clculo mental e descobrir conceitos matemticos por meio
ldicos;
Relacionar os nmeros primos na formao dos demais nmeros.

89.7. Srie e Nvel Sugerido:


A partir da 5 srie do Ensino Fundamental.

89.8. Mdias existentes; (stios, textos, livros didticos):


http://www.educ.fc.ul.pt/icm/icm2002/icm105/eratostenes.htm
Matfusdara, Juliane Barroso, Projeto Ararib Matemtica, So Paulo SP, Ed. Moderna,
2006;
Imenes, Luiz Mrcio e Lellis Marcelo, Matemtica, So Paulo SP, Ed. Scipione, 1998.

89.9. Material necessrio e Custo:


a) Na aplicao, juntamente com o desenvolvimento da atividade:

65
Consumo
Ordem
Especificao
1
Papel Quadriculado
Subtotal Consumo
Apoio
1
Tesoura
2
Rgua
3
Lpis
4
Caneta Esferogrfica
Subtotal Apoio
Total

Unidade
Folha

Valor Unitrio (R$)


0,04

Quant.
1

Valor Total (R$)


0,04
0,04

Pea
Pea
Pea
Pea

0,65
0,20
0,15
0,43

1
1
1
1

0,65
0,20
0,15
0,43
1,43
1,47

89.10. Como Construir:


Desenhe na folha quadriculada uma tabela 10 x 10, colocando os nmeros de 1 a 100,
conforme sugesto a seguir:

1
11
21
31
41
51
61
71
81
91

2
12
22
32
42
52
62
72
82
92

3
13
23
33
43
53
63
73
83
93

4
14
24
34
44
54
64
74
84
94

5
15
25
35
45
55
65
75
85
95

6
16
26
36
46
56
66
76
86
96

7
17
27
37
47
57
67
77
87
97

8
18
28
38
48
58
68
78
88
98

9
19
29
39
49
59
69
79
89
99

10
20
30
40
50
60
70
80
90
100

89.11. Desenvolvimento da Atividade:


Na antiguidade, o grego Eratstenes (276 -194 a.C.), da Escola de Alexandria,
desenvolveu um mtodo para Encontrar nmeros primos, chamados de Crivo de Eratstenes.
a) Aplicando esse mtodo, vamos encontrar os nmeros primos entre 1 e 100.
- Marque o nmero 1 (pois ele no nmero primo);
- Marque os mltiplos de 2, exceto ele prprio;
- Marque os mltiplos de 3, exceto ele prprio;
- Marque os mltiplos de 5, exceto ele prprio;
- Marque os mltiplos de 7, exceto ele prprio.
b) Verifique os nmeros que no esto marcados. Por que eles ficaram sem marcao?
Eles tm algo em especial? Por qu?
- Que tal, fazer a tabela at 150 e verificar a existncia dos nmeros primos, usando o
crivo de Eratstenes?

89.12. Potencialidades:
O jogo estimula o clculo mental envolvendo a diviso. Mas no s isso! H
idias interessantes que o professor poder explorar, depois de os alunos terem jogado.

89.13. Limitaes:
Esse material pode ser trabalhado com qualquer nvel ou srie desde que o aluno
tenha noo da construo de quantidade.

89.14. Durabilidade e Resistncia:


Em papel quadriculado
Consumo imediato
x
Baixa
x
Mdia
Alta

Em EVA
Consumo imediato
Baixa
Mdia
x
Alta

Em Cartolina
Consumo imediato
Baixa
x
Mdia
Alta

66

90. Jogos com Palitos


90.1. Apresentao
um jogo proporciona ao aluno uma maneira divertida para assimilao do contedo.
Um breve histrico dos fsforos.
Quando ns apanhamos uma caixa de fsforos, em geral no imaginamos a
maravilha que temos nas mos. Basta risca-lo que ele se acende. Em menos de um segundo, ao
custo de alguns centavos, e podemos acender o que quisermos.
Nem sempre foi assim, porm, para nossos ancestrais. Eles precisavam de dois
pauzinhos, muito esforo e muita pacincia, pois os pauzinhos tinham que ser esfregados um
contra o outro at que fosse atingida a temperatura da combusto da madeira. Depois,
apanhavam gravetos secos, colocando-os sobre os pauzinhos fumacentos e sopravam at todos
os gravetos pegarem fogo. Ainda hoje esse mtodo empregado com algumas variaes por
tribos africanas e sul-americanas, levando-se s vezes, at horas para que haja fogo. Imagine a
agonia de quem quer s pitar um cachimbo!
Muito tempo se passou at o homem descobrir o uso de um pedao de slex (ou pedra-defogo) para queimar a madeira. J a a centelha provocada no slex ateava fogo aos gravetos
secos. Tempos depois, surgiram os acendedores de fogo de origem qumica que eram chamados
fsforos de enxofre, com a cabea venenosa.
O fsforo de segurana s veio a ser inventado em 1848, pelo professor de qumica
Rudolph Cristian Boettger (1806-1881) de Frankfurt, Alemanha. Como ningum se interessou pelo
invento, os direitos foram comprados por um sueco, e o referido fsforo foi aperfeioado durante
sete anos por J. E. Lundstrm, inventou do fsforo na forma conhecida hoje, e da caixinha que o
caracteriza. Em 1903, os palitos com cabea de fsforo (elemento qumico) foram proibidos, e os
fsforos de Boettger e Lundstrm se espalharam pelo mundo como fsforos suecos.
Hoje, alm de os fsforos serem um meio eficiente de fazer fogo e a caixinha de fsforo,
ser barata, podemos fazer diversas brincadeiras e jogos.

90.2. Descrio
Palitos de fsforo, e folha de sulfite para fazer as notaes.

90.3. Objetivos
Atravs de brincadeira despertar no aluno o interesse em algarismos romanos; reas e
permetros; classificao de polgonos; contagem; operaes fundamentais; direo e sentido.
Quanto s habilidades que podem ser mobilizadas, esto: percepo; raciocnio lgico; ateno;
concentrao; estabelecimento de estratgias.

90.4. Contedo estruturante


Nmeros, Operaes e lgebra e Geometria

90.5. Contedo bsico


Noes de geometria, nmeros romanos e contagem.

90.6. Expectativa de aprendizagem


Identificar figuras planas e suas caractersticas e propriedades e a familiarizao com
nmeros romanos.

90.7. Srie e nvel sugeridos


A partir da 5. srie do Ensino Fundamental.

67

90.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos


relacionados, referncias, etc.)
a)http://www.sbem.com.br/files/ix_enem/Comunicacao_Cientifica/Trabalhos/CC194535744
49cT.rtf

90.9. Material necessrio e Custo


a) Na aplicao, juntamente com o desenvolvimento da atividade:
Consumo
Ordem
Especificao
1
Palito Fsforo 30 unidades
2
Papel Sulfite A4
Subtotal Consumo
Apoio
1
Borracha
2
Lpis
Subtotal Apoio
Total

Unidade
Caixa
Folha

Valor Unitrio (R$)


0,30
11,80

Quant.
1
0,01

Valor Total (R$)


0,30
0,02
0,32

Pea
Pea

0,74
0,15

1
1

0,74
0,15
0,89
1,21

90.10. Como construir


a) Antes de comear a experimentar truques e brincadeiras com fsforos, conveniente
acender todos e apagar rapidamente um a um, para evitar acidentes;
b) Ao acender os fsforos, em vez de risca-los no sentido do comprimento, melhor riscar no
sentido da largura da caixa, pois a rea de atrito demora mais a se gastar;
c) conveniente tambm fazer uma reviso de geometria plana quanto aos elementos
bsicos, tringulos e quadrilteros.
d) Tambm bom recordar os algarismos romanos.

90.11. Cuidados necessrios


Os alunos devero tomar cuidados pos um material inflamvel, se for possvel o
professor fornecer o fsforo j queimado.

90.12. Desenvolvimento da Atividade


A atividade poder ser individual ou em grupo.
- Atividades com quadrados
a) Comece com essa figura feita com 12 palitos de fsforo. Quantos quadrados ela forma?
Quais so eles?

a) Retire 2 fsforos para formar 2 quadrados.


b) Agora mexa em 4 fsforos para formar 2 quadrados.
c) Mexa em 4 fsforos para formar 3 quadrados.
d) Mexa em 3 fsforos para formar 3 quadrados.
e) Mexa em 2 fsforos para formar 3 quadrados grandes e 4 pequenos.
f) Mexa em 2 fsforos para formar 7 quadrados sendo 3 grandes e 4 pequenos, 4
retngulos e 2 retngulos grandes.
g) Acrescente 4 fsforos para formar mais 5 quadrados.

68
h) Agora, considere a figura abaixo formando 4 quadrados, feita com 24 palitos de
fsforos.

i) Retire 4 fsforos para formar 5 quadrados iguais.


j) Retire 4 fsforos para formar 1 quadrado grande e 4 quadrados pequenos.
k) Retire 4 fsforos para formar 6 quadrados.
l) Retire 9 fsforos para formar 9 quadrados.
m) Retire 6 fsforos para formar 3 quadrados diferentes.
n) Retire 6 fsforos para formar 3 quadrados diferentes e 2 retngulos.
o) Retire 8 fsforos para formar 2 quadrados iguais e 1 quadrado menor.
p) Retire 8 fsforos para formar 2 quadrados diferentes (duas solues).
q) Retire 8 fsforos para formar 4 quadrados.
r) Mexa em 8 fsforos para formar 4 quadrados diferentes.
s) Retire 12 fsforos para formar 3 quadrados.
t) Mexa em 12 fsforos para formar 2 quadrados iguais.
- Atividades com tringulos
a) Usando 18 palitos de fsforos, contrua13 tringulos eqilteros, sendo 9 pequenos, 3
mdios e 1 grande. Depois retire 5 fsforos para que restem 5 tringulos.

69

b) Agora, construa uma figura semelhante a essa usando 12 palitos de fsforos e mexa em 4
fsforos para formar 6 tringulos eqilteros.

- Atividades com losangos e paralelogramos


a) Mexa nesses trs Es para formar, numa s figura, 6 paralelogramos, 3 losangos e 1
hexgono.

b) Agora, com 12 palitos de fsforo, forme a figura bsica abaixo.

c)
d)
e)
f)
g)
h)

Mexa em 4 fsforos para formar 1 losango grande e 4 pequenos


Mexa em 3 fsforos para formar 4 losangos.
Mexa em 2 fsforos par aformar 5 tringulos pequenos e 1 grande.
Mexa em 3 fsforos para formar 3 losangos e 6 paralelogramos.
Mexa em 4 fsforos para formar 1 losango e 3 hexgonos, sendo 2 pequenos e 1 grande.
Mexa em 3 fsforos para formar 4 tringulos.

- Atividades com reas e permetros


a) Um pastor possua 8 cabras e cercou cada uma delas individualmente com suas 25
cercas. Certa noite, 3 cercas foram roubadas. Mas as cabras ficaram. Por isso, o pastor teve que
remanejar as cercas restantes, mas ainda assim conseguiu colocar cada cabra em seu cercado.
Como ele conseguiu?

70
b) Um fazendeiro fez um cercado com 38 pedaos de cerca para prender suas ovelhas,
como mostra a representao abaixo. Certo dias, 2 cercas foram roubadas e o nmero de ovelhas
havia aumentado muito. Ele foi obrigado a refazer o cercado para que a rea ficasse:
- Duas vezes e meia?
- Trs vezes e meia?
- Quatro vezes e meia?
- Uma vez e meia?

- Atividades com igualdades e algorismos romanos


a) Como voc escreveria com palitos em algarismos romanos os nmeros:
8, 9, 24, 40, 78, 97, 1975 e 2002?
b) Acrescente um palito de fsforo equao seguinte para que ambos os lados fiquem
iguais.

c) Acerte os dois lados da igualdade abaixo mudando apenas um fsforo de posio.

d) Mude dois fsforos de lugar para que ambos os lados da igualdade fiquem iguais.

e) Mude 1 fsforo de posio para que ambos os lados da equao fiquem iguais.

71
f) Mexa 1 fsforo para que ambos os lados da equao fiquem iguais.

g) Mexa em 1 fsforo para que ambos os lados da equao fiquem iguais.

h) Como aqui a metade de 12 pode ser igual a 7?

- Uma questo geral


Faa uma ilha com 4 palitos de fsforo e um lago ao seu redor com 12 palitos. Com a ilha
posicionada onde mostra o desenho, a distncia entre ela e as margens ser de 1 palito de
fsforo, e portanto no poder ser ultrapassada com uma ponte de 1 palito apenas, uma vez que
a ponte precisaria de apoio nas duas extremidades. Entretanto pode-se construir uma ponte
estvel com 2 palitos de fsforo. Como?

- questes especiais
a) O porquinho feliz a figura abaixo mostra um porquinho triste feito com 15 fsforos.
Veja se voc consegue transforma-lo num porquinho feliz mudando 3 palitos e meio de posio.

72
b) Quantos tringulos h nesta figura?

c) Com 6 palitos, construa 4 tringulos equilteros

d) Como se consegue transformar 14 palitos de fsforos em 11 sem quebrar nem retirar


nenhum fsforo?

e) Esta figura pode ser dividida em quatro configuraes iguais (com formas e reas
iguais) adicionando-lhe oito fsforos. Onde devero ser colocados?

f) Essa figura tambm pode ser dividida em quatro configuraes idnticas acrescentandolhe 4 fsforos. Como?

73
g) Movendo trs fsforos, o peixinho passar a nadar em sentido contrrio. Descubra
como.

90.13. Potencialidades
Trabalhar o conceito de geometria, nmeros romanos e operaes.

90.14. Limitaes
90.15. Durabilidade e Resistncia
Em papel Sulfite
x Consumo imediato
Baixa
Mdia
Alta

74

91. Construo de um slido Geomtrico: o cubo


91.1. Apresentao
O sentido literal da palavra origame dobraduras de papel. Faz parte da rica e
preservada cultura japonesa e com o tempo se espalhou pelo mundo, tornando-se, inclusive
importante ferramenta pedaggica, sendo utilizada especialmente para o ensino de Geometria.
Muitos conceitos geomtricos esto inseridos nas dobraduras. Compreender os conceitos
envolvidos e a forma com que o educando os assimila, permite ao professor usar atividades que
sero ricas em explorao, representao e raciocnio matemtico.
O origami proporciona uma atividade atraente e motivadora, onde os educandos podem
desenvolver sua experimentao geomtrica e a viso espacial, alm de inmeros outros
benefcios.
Observando-se ao redor, pode-se verificar que em quase tudo existe Geometria; estando
nas formas ou nas propriedades.
O Origami pode representar para o processo de ensino/aprendizagem de Matemtica um
importante recurso metodolgico, atravs do qual, os alunos ampliaro os seus conhecimentos
geomtricos formais, adquiridos inicialmente de maneira informal por meio da observao do
mundo, de objetos e formas que o cercam. Com uma atividade manual que integra, dentre outros
campos do conhecimento, Geometria e Arte (GAUDNCIO, 2003, p.18, apud NARVAZ, et. al,
2005).
Para o aprendizado da geometria, as crianas precisam pesquisar e explorar objetos
comuns e outros materiais. Exerccios em que possam visualizar, desenhar e comparar formas em
vrias posies ajudaro no seu desenvolvimento, discutindo idias e testando hipteses o jovem
desenvolve seu talento, raciocnio, memria, concentrao e sua criatividade.

91.2. - Descrio.
Esta uma atividade que proporciona um ensino mais atraente e prazeroso aos alunos,
promovendo assim a compreenso de conceitos matemticos. Esta atividade pode ser aplicada
em sala de aula como meio de concretizar a aprendizagem do contedo.

91.3. - Objetivo.
- Buscar formas de melhorar a participao do educando para a aprendizagem de
Geometria.
- Desenvolver no aluno habilidades que favoream a construo do seu pensamento
lgico, preparando-o para estudos mais avanados em outros nveis de escolaridade.
- Desenvolver no aluno ateno, memorizao, pacincia, auto-estima e habilidades
criativas.
- Incentivar a prtica do origami no ensino de geometria, afim de proporcionar um ensino
mais atraente e prazeroso aos alunos, promovendo assim a compreenso de conceitos
matemticos.

91.4.

- Contedo Estruturante:

Geometria

91.5. - Contedo Bsico:


Geometria Espacial.

91.6. - Expectativa de Aprendizagem:


Desenvolver o raciocnio e descobrir conceitos matemticos por meio ldicos.

91.7. - Srie e Nvel Sugerido:


A partir da 5 srie do Ensino Fundamental.

75

91.8.

- Mdias existentes;

(vdeos no youtube, livro de origami)


http://www.youtube.com/watch?v=ZRg1dZ2xFtM&feature=PlayList&p=38269C385B34EE9
3&index=86&playnext=2&playnext_from=PL
http://www.youtube.com/watch?v=kzQDoXKDgTM&feature=PlayList&p=38269C385B34EE
93&playnext=1&playnext_from=PL&index=85
SHENG, Lee Yun; PONCE, Vanessa Cristina; FENG, Lee Yun & PIGIANI, Andr Lopes
(2006). Utilizao da arte do origami no ensino de geometria. Disponvel em:
www.ime.unicamp.br/erpm2005/anais/c3.pdf.
Imenes, L. M. Vivendo a Matemtica - Geometria das dobraduras. Editora

Scipione. 1988.

91.9. Material necessrio e Custo:


a) Na aplicao, juntamente com o desenvolvimento da atividade:
Consumo
Ordem
Especificao
1
Papel Sulfite - A4
Subtotal Consumo
Apoio
1
Rgua
2
Lpis
Subtotal Apoio
Total

Unidade
Folha

Valor Unitrio (R$)


11,80

Quant.
0,01

Valor Total (R$)


0,02
0,02

Pea
Pea

0,20
0,15

1
1

0,20
0,15
0,35
0,37

91.10. 1.10- Como Construir:


Para construir um quadrado devemos seguir os seguintes passos:

76

91.11. Cuidados Necessrios


91.12. Desenvolvimento da Atividade:
Construo do cubo conforme os passos abaixo.
Explore durante o desenvolvimento da atividade.
- Propriedades do quadrado:

77
- Lados, vrtices, ngulos;
- Polgonos regulares ou no;
- Fraes, reas (em unidades), retas perpendiculares e paralelas;

91.13. Potencialidades:
91.14. Limitaes
91.15. Durabilidade e Resistncia
Em papel Sulfite
x Consumo imediato
Baixa
Mdia
Alta

78

79

92. Aumentando a rea o permetro aumenta?


92.1. Apresentao
Atividade prtica a ser realizada no Laboratrio de Informtica, onde os alunos em grupo
trabalharo com o software Geogebra previamente instalado nos computadores. O professor
instigar e far apontamentos que permitam aos alunos chegarem s suas prprias concluses,
formando assim o seu saber. Nesta atividade, os alunos faro construes para conclurem que
para um dado valor de permetro podemos associar diferentes valores de rea de retngulos.

92.2. Descrio
92.3. Objetivos
Concluir que para um mesmo valor de permetro podemos associar diferentes valores de
rea de retngulos.

92.4. Contedo estruturante


Grandezas e medidas.

92.5. Contedo bsico


Medidas de permetro e rea.

92.6. Expectativa de aprendizagem


Espera-se que o aluno consiga responder questo inicial referente rea do mapa do
Paran, e conclua que no existe relao funcional entre permetro e rea de retngulos, ou seja,
para um dado valor de permetro podemos associar diferentes valores de rea de retngulos.

92.7. Srie e nvel sugeridos


Pode ser aplicada a partir da 5 srie.

92.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos


relacionados, referncias, etc.)
Software Geogebra.
http://www.geogebra.org/cms/. Site que disponibiliza novas verses do software Geogebra

92.9. Material necessrio e Custo:


a) Na aplicao, juntamente com o desenvolvimento da atividade:
Consumo
Ordem
Especificao
Unidade
1
Papel Sulfite - A4
Folha
Subtotal Consumo
Apoio
1
Computador Lab. de informtica
Pea
2
Software Geogebra
Programa
Subtotal Apoio
Total
Obs.: Computador cedido pelo laboratrio de informtica de cada escola.
Obs.: Geogebra software gratuito.

Valor Unitrio (R$)


11,80

Quant.
0,01

Valor Total (R$)


0,02
0,02

0,00
0,00

1
1

0,00
0,00
0,00
0,02

92.10. Como construir


Para essa construo os alunos devero utilizar o software Geogebra, que permite
modificar as dimenses do retngulo, a partir do deslocamento de um ponto.

80
Passos para a construo:
a) Primeiro fixado certo valor para o permetro. Fixar o valor para o permetro significa
manter fixa a soma dos lados a e b. Para isto deve-se construir um segmento AB utilizando a
ferramenta segmento com dado comprimento a partir de um ponto.
b) Utilizando a ferramenta novo ponto deve-se colocar sobre o segmento AB um ponto C
mvel.
c) Clicando em segmento definido por dois pontos deve-se construir um segmento sobre
AC e um outro sobre CB.
d) Com o auxlio da ferramenta distncia ou comprimento encontra-se o tamanho do
segmento AC e do segmento CB. Ao movimentar o ponto C sobre AB obtemos diferentes
medidas.

e) A partir dos segmentos AC e CB construdos acima, deve-se construir dois crculos


concntricos, de raio AC e CB, para isso utilize a ferramenta crculo dado centro e raio.

f) Com o auxlio da ferramenta segmento definido por dois pontos construa o raio do
crculo menor e depois o raio do crculo maior.

g) Utilizando a ferramenta crculo dado centro e raio construa dois crculos, um com o
centro no ponto F e raio b, o outro com centro em E e raio c, assim encontrado o outro vrtice do
retngulo.
h) Agora, utilizando a ferramenta polgono construa o retngulo.

81

92.11. Cuidados necessrios


Os alunos devero ter cuidado no momento de nomear os pontos, as retas e as
circunferncias.

92.12. Desenvolvimento da Atividade


Quero encontrar a rea de um mapa do Paran, para isso eu coloquei um barbante
sobre o contorno do mapa, acompanhando todas as suas curvas. Logo depois amarrei as
pontas do barbante e com esse barbante formei um retngulo. Depois foi s calcular a rea
do retngulo e obtive a rea do meu mapa. Porm a minha idia no funcionou. Vocs
podem me explicar por qu?
a) Aps essa leitura os alunos vo at o computador para tirarem suas concluses.
b) Inicialmente o professor determina um tempo para que os alunos encontrem a soluo,
logo aps, o professor far questionamentos e instigar os alunos para que encontrem a soluo
atravs da construo de retngulos de mesmo permetro e observem o que acontece com a rea
ao mudar-se a forma do retngulo.
c) Para essa construo os alunos devero utilizar o software Geogebra, que permite
modificar as dimenses do retngulo, a partir do deslocamento de um ponto.
d) Agora, utilizando a figura construda e com o auxlio da ferramenta distncia ou
comprimento deve-se encontrar o permetro do retngulo. E com a ferramenta rea encontrar a
rea.

Utilizando o segmento AB construdo inicialmente


movimente o ponto C que est sobre o segmento AB e observe o que acontece.

82
Ao final desta atividade espera-se que o aluno consiga responder questo inicial
referente rea do mapa do Paran, e conclua que no existe relao funcional entre permetro e
rea de retngulos, ou seja, para um dado valor de permetro podemos associar diferentes valores
de rea de retngulos.

92.13. Potencialidades
Procurou-se demonstrar durante o trabalho, que os softwares matemticos podem
contribuir como uma ferramenta a mais no processo de ensino aprendizagem, contribuindo para
que o aluno tivesse uma participao ativa durante o processo.

92.14. Limitaes
Para se desenvolver essa atividade o aluno dever conhecer as ferramentas do software
Geogebra.

92.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel Sulfite
x Consumo imediato
Baixa
Mdia
Alta

Em arquivo
Consumo imediato
Baixa
Mdia
Alta
x

83

93. Baralhos com o Tangram


93.1. Apresentao
Esta atividade possibilita ampliar o conhecimento e as habilidades dos alunos para
construo e manuseio de polgonos regulares; tais como: quadrado, tringulos e paralelogramo,
num total de 7 figuras geomtricas planas que vo compor o Tangram e com isso despertando a
agilidade e a criatividade para decomposio do mesmo para montar outras figuras com as peas
do Tangram em menor espao de tempo atravs da figura apresentada do baralho. A confeco
realizada e apresentada por cada aluno, mas a atividade desenvolvida em dupla ou grupo de
quatro alunos em sala de aula.

93.2. Descrio
Atividades realizadas atravs da construo, pintura, recortes e colagem no papel sulfite
e cartolina americana para a confeco do Tangram, atravs de sua decomposio possibilitando
a composio de uma srie de figuras diferentes pela variao da posio de suas peas,
podendo ser aplicada em sala de aula e laboratrios de Ensino de Matemtica.

93.3. Objetivos
Conhecer o Tangram como sendo um jogo de origem chinesa que permite, atravs de
figuras geomtricas planas, os polgonos, agilidade e a criatividade em formao de uma srie de
figuras diferentes pela variao da posio de suas peas.

93.4. Contedo estruturante


Geometria

93.5. Contedo bsico


Geometria Plana, [polgonos regulares].

93.6. Expectativa de aprendizagem


Que o aluno possa identificar polgonos regulares e desenvolva sua criatividade,
pacincia, percepo de formas, capacidade de anlise, sntese e organizao espacial.

93.7. Srie e nvel sugeridos


indicado para alunos de todas as sries da educao bsica. Sendo mais aprofundado
na 6, 7 e 8 sries do ensino fundamental, que apresentam conceitos, nomenclaturas e
propriedades fundamentais a cada srie.

93.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos


relacionados, referncias, etc.)
a) TEIXEIRA, Martins Rodrigues, Matemtica em mil e uma histrias: Tangram. So Paulo:
FTD, 1997.
b) Internet, GOOGLE

93.9. Material necessrio e Custo


d) Na aplicao, juntamente com o desenvolvimento da atividade:
Consumo
Ordem
Especificao
1 Papel sulfite - A4
2 Papel Cart. Americana
Subtotal Consumo
Apoio
1
Tesoura

Unidade
Folha
Folha

Valor Unitrio (R$)


11,80
0,68

Quant.
0,01
1

Valor Total (R$)


0,02
0,68
0,70

Pea

0,65

0,65

84
2
Cola
4
Rgua
Subtotal Apoio
Total

Pea
Pea

0,60
0,20

1
1

0,60
0,20
1,45
2,10

93.10. Como construir


Este material deve ser construdo em sala de aula e ser explicitado no desenvolvimento
da atividade (item 1.12)

93.11. Cuidados necessrios


a) Na aplicao:
- O professor deve estar sempre acompanhando os alunos no desenvolvimento da
construo, do recorte, da pintura e da colagem dos polgonos.
- Observar a montagem de cada figura antes de colar.

93.12. Desenvolvimento da Atividade


a) Trace e recorte no papel cartolina Americana vermelha para as alunas e azul para os
alunos, um quadrado de 16cm de lado, utilizando rgua, lpis, borracha.
b) Trace uma diagonal no quadrado construdo e encontre o ponto mdio dos lados cujo
ngulo de 90 graus fique oposto a diagonal traada.
c) Trace um segmento paralelo a diagonal, ligando os pontos mdios dos lados.
d) Trace um segmento como se fosse traar a outra diagonal, mas que chegue at a
paralela da diagonal e encontre o ponto mdio de cada lado da diagonal.
e) Recorte cada polgono construdo do Tangram, encontrando 7 polgonos:
um quadrado, um paralelogramo e cinco tringulos.
f) Trace outro quadrado de 4cm de lado e siga todos os passos para construo de outro
Tangram no papel sulfite,depois de colorir fortemente e recortado, recortar no papel cartolina
americana branca retngulos de 9cm por 7cm.
g) Colocar as peas recortadas do Tangram menor sobre o retngulo e montar uma figura
de acordo com a criatividade de cada um.
h) Depois de montada e colada a figura no retngulo, formando uma carta de baralho, a
opo plastificar para melhor durabilidade.
i) Com equipe de 4 alunos, cada qual ter seu Tangram maior decomposto e as cartas
estaro sobreposta na mesa de forma que as figuras fiquem escondidas, o total ser de acordo
com o total obtido, no mnimo 10 cartas.
j) O professor determinar regras para iniciar o jogo, o trmino ser com o vencedor que
adquirir maior nmero de cartas, o mesmo s vencer se conseguir montar a figura de acordo
com a que estiver exposta, primeiro.

85

93.13. Potencialidades
Trabalhar o conceito de e as propriedades de cada figura geomtrica (quadrado, tringulos
e paralelogramo, identificando-os como polgonos regulares.
Resgatar a historicidade sobre a origem do Tangram.

93.14. Limitaes
no se esquecer que se aprende brincando, fazer do conhecimento um lazer.

93.15. Durabilidade e Resistncia


x

Em papel Americano
Consumo imediato
Baixa
Mdia
Alta

Em papel sulfite
x Consumo imediato
Baixa
Mdia
Alta

Tangram

O desafio aqui formar esta figura com os 7 tans


O Tangram um quebra-cabea chins antigo. O nome significa "7 tbuas da sabedoria".
Ele composto de sete peas (chamadas de tans) que podem ser posicionadas de maneira a formar
um quadrado:
5 tringulos de vrios tamanhos
1 quadrado
1 paralelogramo
Alm do quadrado, diversas outras formas podem ser obtidas, sempre observando duas
regras:Todas as peas devem ser usadas No permitido sobrepor as peas.

86

94. Buscando Permetro


94.1. Apresentao:
um jogo que proporciona a interao entre os alunos, estimula o clculo mental e prende
a ateno dos mesmos. Por meio deste material o professor pode trabalhar com permetros e
tambm com reas de figuras geomtricas planas e paralelamente com as propriedades
geomtricas das figuras que o compe.
Ele pode ser aplicado em sala de aula, em Laboratrio de ensino de Matemtica ou como
atividade extracurricular.

94.2. Descrio:
Atividade desenvolvida em dupla, onde o aluno pode receber o material pronto ou construlo.

94.3. Objetivo:
Trabalhar com adio de fraes e operaes com monmios, por meio de figuras
geomtricas planas e explorar seus conceitos.

94.4. Contedo Estruturante:


- Geometria
- Nmeros e lgebra.

94.5. Contedo Bsico:


- Geometria plana
- Nmeros fracionrios
- Operaes com monmios

94.6. Expectativa de Aprendizagem:


- Reconhecer figuras planas;
- Calcular permetros, efetuando adio, subtrao e multiplicaes de expresses
algbricas, identificando seus resultados.

94.7. Srie e nvel sugerido:


A partir da 6 srie do ensino fundamental.

94.8. Mdias existentes:


Aprendiendo lgebra atravs de juegos.
rea de Didtica de ls matemtiques-Dpt Enginyera Informtica Universitat Rovira i
Virgili- 1993.

94.9. Material Necessrio e custo


Para o Laboratrio de Ensino, amostra em papel cartolina americana:
Consumo
Ordem
Especificao
1
Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm - amarela
2
Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm - branca
Subtotal Consumo
Apoio
1
Rgua
2
Tesoura
3
Lpis
4
Pincel atmico
Subtotal - Apoio
Total

Unidade
Folha
Folha

Valor Unitrio (R$)


0,68
0,68

Quant.
2
2

Valor Total (R$)


1,36
1,36
2,72

Pea
Pea
Pea
Pea

0,20
0,65
0,15
1,25

1
1
1
1

0,20
0,65
0,15
1,25
2,25
4,97

87

94.10. Como construir:


Em papel cartolina americana
- 1 dado preparado com expresses algbricas distintas;
- 1 cartolina com 16 expresses algbricas distintas;
- 1 cartolina com 16 fichas desenhadas com as figuras.
a) Em uma cartolina desenhar um cubo planificado de dimenses 5 cm x 5 cm.
b) Registre em suas faces as expresses algbricas sugeridas.

c) Com a folha de cartolina azul, desenhe 2 cartelas de dimenses 20 cm x 20cm.


d) Subdivida as cartolinas em quadrados de 5 cm de lado.
e) Represente as expresses algbricas em cada um dos quadrados das cartelas

f) Com a folha de cartolina branca, desenhe 2 cartelas de dimenses 20 cm x 20cm.

88

g) Subdivida as cartolinas em quadrados de 5cm de lado.


h) Represente as expresses algbricas nos quadrados desenhados das cartolinas
branca.
i) Em seguida recorte os quadrados de 5cm com as expresses, da uma cartela branca e
outra azul , pois elas sero as cartas de cada jogador.
j) Mantenha sem recortar uma cartela azul e outra branca.
k) Com uma folha de cartolina azul, desenhe e recorte 2 cartelas de dimenses 20x20 cm
l) Subdivida as cartolinas em quadrados de 5x5 cm de lado
m) Faa os desenhos representativos das figuras geomtricas em 01 cartolina azul e em
01 cartolina branca.

n) Represente as expresses algbricas nos quadrados desenhados em 01 cartolina azul e


01 branca formando cartelas de 5x5 cm.

94.11. Cuidados necessrios

89

94.12. Desenvolvimento da atividade


a) Distribuir uma cartela com a representao das figuras para cada jogador;
b) Colocar sobre a mesa o cubo;
c) Distribuir as cartelas das expresses para cada jogador;
d) Cada um dever ter as cartas correspondentes cor da cartela de figuras;
e) O objetivo do jogo cobrir, com no mximo 6 jogadas para cada jogador, a maior
superfcie de sua cartela;
f) Para isso, cada jogador lana o cubo e observa a expresso de sua face superior, a qual
indica o todo do qual dever encontrar a figura correspondente ao permetro representado na face
do cubo;
g) Em seguida se pega a pea correspondente expresso e coloca sob o tabuleiro das
figuras;
h) Vence o jogador que primeiro preencher sua cartela ou que, aps 6 rodadas preencher a
maior superfcie de sua cartela;
i) importante que o professor acompanhe o desenvolvimento do jogo para que verifique se
os conceitos de operaes com monmios e aplicao do permetro esto corretas.

94.13. Potencialidades:
possvel trabalhar com reas de figuras geomtricas planas e paralelamente com as
propriedades geomtricas das figuras que o compe.

94.14. Limitaes
94.15. Durabilidade e Resistncia
Em papel Cartolina Americana
x Consumo imediato
Baixa
Mdia
Alta

Em EVA
Consumo imediato
Baixa
x
Mdia
Alta

Em MDF
Consumo imediato
Baixa
Mdia
Alta
x

90

95. Jogo da Velha Propriedades da Potenciao


95.1. Apresentao
Este um jogo que apresenta a matemtica de uma forma ldica proporcionando a
interao entre os alunos por trabalharem de forma coletiva, exercida de forma motivadora, a
propriedade da potncia, os alunos desenvolvem a capacidade do calculo mental e aprendem
brincando.

95.2. Descrio
Jogo desenvolvido por dois grupos de alunos.

95.3. Objetivos
Fixar a aprendizagem de potenciao e suas propriedades, facilitando o conhecimento
entre os participantes de um grupo ao resolver as operaes.

95.4. Contedo Estruturante


Nmeros e lgebra.

95.5. Contedo Bsico


Potenciao.

95.6. Expectativa de Aprendizagem


Que o aluno utilize as regras para resolver potenciao e suas propriedades.

95.7. SRIE E NVEL SUGERIDO


A partir da 6 serie do ensino fundamental.

95.8. MDIAS EXISTENTES


95.9. Material Necessrio e custo:
Para o Laboratrio de Ensino, amostra em cartolina:
Consumo
Ordem
Especificao
2
Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm
Subtotal Consumo
Apoio
1
Rgua
2
Tesoura
3
Lpis
4
Pincel atmico
Subtotal - Apoio
Total

Unidade
Folha

Valor Unitrio (R$)


0,68

Quant.
2

Valor Total (R$)


1,36
1,36

Pea
Pea
Pea
Pea

0,20
0,65
0,15
1,25

1
1
1
1

0,20
0,65
0,15
1,25
2,25
3,61

95.10. COMO CONSTRUIR


a)
Na folha de papel cartolina,desenhe e recorte 20 peas de dimenses de,com o
registro em cada pea de uma operao de potenciao;
b)
registre na cartela as operaes com o pincel atmico;

(-9)

2.2

5-2:5

6-4:5-2

91

(10)

3.35

(-5)

310:3-2

(-12)

4.4-3

(-4)

8-7.81

(3)

3:35

(6)

4.47

(8)6

4-2:4-3

10000

(-6)

95.11. CUIDADOS NECESSRIOS


O professor devera ficar atento ao manuseio da tesoura e de outros materiais utilizados
durante o trabalho, assim como: rgua, lpis e pincel atmico.

95.12. DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE


a) Inicialmente,separe os alunos em dois grupos;
b) Cada grupo devera escolher um representante para buscar a ficha e levar para o grupo
resolver e mais cinco alunos para representar o jogo da velha;
c) O jogo da velha devera ser desenhado no cho,onde cada grupo devera ficar em lado
opostos;
d) O grupo que comear deve pegar uma ficha que estar sobreposta em cima de uma
mesa,as fichas devem ficar virada para que os participantes no veja;
e) Ser feita uma jogada de cada vez,se a equipe acertar tem direito a mais uma
vez,depois devera repassar a jogada;
f) Quando acertar o aluno escolhido pela equipe ficara marcando o jogo da velha;
g) A equipe que fechar o jogo da velha primeiro ganha a partida.

95.13. POTENCIALIDADES
Pode construir outras fichas com outros valores e equaes. Este jogo induz os alunos a
desenvolverem estratgia e descobrir algumas vantagens que possa obter se jogar de certa
maneira.

95.14. LIMITAES
O jogo dever ser desenvolvido no final do contedo trabalhado (potncias e suas
propriedades).

95.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel Cartolina Americana
Consumo imediato
x Baixa
Mdia
Alta

92

96. Kenken
96.1. Apresentao
Kenken um aperfeioamento do quebra-cabea sudoku, uma nova sensao em
desafios. A palavra kenken de origem japonesa que significa inteligncia ao quadrado. O jogo
um quadrado dividido em clulas no formato 4x4, a serem preenchidas sem repeties de
nmeros a cada linha e coluna, obedecendo a operao proposta.

96.2. Descrio
Um quadrado de quatro unidades de lado desenhado em folha quadriculada ou no.

96.3. Objetivos
- Desenvolver o raciocnio lgico;
- Compreender as operaes bsicas ( +, -, x e );
- Incentivar o educando a enfrentar desafios.

96.4. Contedo estruturante


Nmeros, operaes e lgebra

96.5. Contedo bsico


As quatro operaes matemticas ( +,-, x e )

96.6. Expectativa de aprendizagem


Desenvolver a capacidade de raciocnio e estimular o clculo das operaes bsicas.

96.7. Srie e nvel sugeridos


Ensino fundamental

96.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos


relacionados, referncias, etc.)
http://www.kenken.com
http://www.super.abril.com.br/revista/kenken

96.9. Material necessrio e Custo


a) Na aplicao, juntamente com o desenvolvimento da atividade:
Consumo
Ordem
Especificao
1
Sulfite A4
Subtotal Consumo
Apoio
2
Lpis
3
Caneta piloto
4
Rgua
Subtotal Apoio
Total

Unidade
1

Valor Unitrio (R$)


11,80

Quant.
1

Valor Total (R$)


0,02
0,02

1
1
1

0,15
0,96
0,20

1
1
1

0,15
0,96
0,20
1,31
1,33

Unidade
1

Valor Unitrio (R$)


0,03

Quant.

Valor Total (R$)


0,03
0,03

1
1
1
1

0,15
0,96
0,20
0,00

1
1
1
1

0,15
0,96
0,20
0,00

b) Na aplicao, com o uso do computador


Consumo
Ordem
Especificao
1
Papel Sulfite
Subtotal Consumo
Apoio
1
Lpis
2
Caneta piloto
3
Rgua
4
Computador

93
5
Site da internet
Subtotal Apoio
Total

0,00

0,00
1,31
1,31

96.10. Como construir


- Esta atividade pode ser construda em sala de aula e ser explicitada no desenvolvimento
da atividade (96.12). A construo do jogo ser feita a seguir:
- Em uma folha de sulfite:
- Desenhe um quadrado de lado 12 cm;
- Divida o quadrado em 16 partes iguais, partes que sero denominadas clulas;
- Contornar cada grupo de clulas com caneta piloto, diferenciando suas espessuras e
enumerando como o modelo abaixo.

96.11. Cuidados necessrios


Na conservao, o material dever ser guardado em local seco e arejado.

96.12. Desenvolvimento da Atividade


a) Os quadradinhos esto agrupados em clulas. O objetivo do jogo resolver a operao
matemtica de cada clula preenchendo-a com nmeros de 1 a 4. Mas, ateno, no permitido
repetir nmeros numa mesma linha ou coluna. Ou seja, os algarismos ( 1, 2, 3 e 4) no podem se
cruzar na vertical nem na horizontal.
b) Para evitar que os nmeros se cruzem, pode-se escrever as operaes na ordem inversa.
- Alguns exemplos do jogo Kenken em nvel mais avanado:
a) Nvel 5x5 Neste caso preencher o quadro com algarismos de 1 a 5.

b) Nvel 6x6 Preencher o quadro com algarismos de 1 a 6.

94

c) Nvel 7x7 Preencher o quadro com algarismos de 1 a 7.

96.13. Potencialidades
Atravs da atividade podem ser trabalhadas as quatro operaes bsicas da matemtica,
sendo que a ordem direta ou inversa representa o mesmo resultado.

96.14. Limitaes
Esta atividade pode ser desenvolvida em qualquer srie do ensino fundamental e a medida
que a quantidade de clulas for aumentando, o mesmo ocorre com o grau de dificuldade, sendo
assim, tal atividade pode ser desenvolvida a nvel de ensino mdio.

96.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel sulfite
Consumo imediato
x Baixa
Mdia
Alta

Em computador
Consumo imediato
Baixa
Mdia
Alta
x

95

97. SOMA DOS NEGATIVOS


97.1. Apresentao
Este material proporciona a interao entre os alunos e exercita as adies de negativos.
Os alunos desenvolvem a capacidade de clculo mental e aprendem brincando.

97.2. Descrio
Para esse jogo voc precisa montar a caixa de sorteio e um dado.

97.3. Objetivos
Adicionar dos nmeros quaisquer, se sinais iguais ou sinais contrrios.

97.4. Contedos Estruturantes


Nmeros e Operaes.

97.5. Contedo bsico


Adio de nmeros inteiros.

97.6. Expectativa de aprendizagem


97.7. Srie e Nvel sugeridos
- 6 ou 7 srie do Ensino Fundamental.

97.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos


relacionados, referncias, etc.)
97.9. Material necessrio e Custo
a) Na aplicao, juntamente com o desenvolvimento da atividade:
Consumo
Ordem
Especificao
1
Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm
Subtotal Consumo
Apoio
1
Rgua
2
Tesoura
3
Lpis
4
Borracha
5
Caneta esferogrfica
6
Cola
Subtotal Apoio
Total

Unidade
1

Valor Unitrio (R$)


0,03

1
1
1
1
1
1

0,20
0,65
0,15
0,74
0,43
0,60

Quant.

Valor Total (R$)


0,03
0,03
0,20
0,65
0,15
0,74
0,43
0,60
2,77
2,80

97.10. Como Construir


Para construir a caixinha de sorteio, reproduza o retngulo em uma cartolina e recorte-o
pelas bordas. Dobre nas linhas pontilhadas, formando uma caixinha. Prenda os cantos com clipes
para desmontar e guardar mais facilmente.

Caixa Planificada

1
7
4

3
5
1

9
10
9

4
8
13

5
6
7

10
11
12

96
Para construir o dado reproduza as planificaes dos dados em cartolina. Recorte os
contornos das figuras, dobre nas linhas pontilhadas e depois cole as abas.

97.11. Cuidados Necessrios


- Observao nas medidas, manuseio da rgua;
- O material dever ser guardado em local seco.

97.12. Desenvolvimento da Atividade


O primeiro jogador dever ser escolhido a critrio dos participantes.
Cada aluno, na sua vez, joga o dado na caixa, o qual dever cair em um dos quadrados
que contm um nmero. O jogador ento registrar em uma folha o nmero da caixa em que o
dado caiu, e o sinal do dado. No vale se o dado cair nas arestas do quadriculado.
Se cair a palavra passe o jogador no joga naquela rodada. Se cair na palavra continua
ele dever jogar outra vez. No final de cada cinco rodadas os jogadores devero calcular seus
pontos.
Vencer o que obtiver mais pontos positivos.

97.13. Potencialidades
- Trabalhar o contedo das adies;
- Trabalhar o conceito de clculo, com os nmeros negativos.

97.14. Limitaes
Esse jogo recomendvel para alunos a partir da 6 srie.

97.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel Cartolina Americana
Consumo imediato
x Baixa
Mdia
Alta

97

98. Dando Asas Imaginao


98.1. Apresentao
Este um jogo para estimular o interesse dos alunos quanto disciplina de matemtica,
um bom material para interagir a matemtica de uma forma divertida e descontrada. Trata-se de
um quebra-cabea utilizando figuras geomtricas (tringulos e trapzios).

98.2. Descrio
Trata-se de um material manipulvel com figuras geomtricas (tringulos e trapzios), de
varias dimenses. Desenvolvida individualmente onde o aluno pode construir seu prprio material.

98.3. Objetivos
- Reconhecer figuras geomtricas planas.
- Classificar os tringulos quanto as seus lados e ngulos.
- Construir figuras geomtricas de acordo com suas dimenses.

98.4. Contedo estruturante


Geometria

98.5. Contedo bsico


Geometria plana.
Medidas de ngulos.

98.6. Expectativa de aprendizagem


Identificar os tipos de tringulos e trapzios e desenvolver a criatividade.

98.7. Srie e nvel sugeridos


Pode ser aplicado a partir da 7 serie do Ensino Fundamental ou para alunos que possuam
o conceito intuitivo de rea.

98.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos


relacionados, referncias, etc.)
MATSUBARA, Roberto; ZANIRATTO Ariovaldo A. Big Mat Matemtica: histria: evoluo:
conscientizao, 7 srie - 2 edio. So Paulo: IBEP, 2002.

98.9. Material necessrio e Custo


a) Na aplicao, juntamente com o desenvolvimento da atividade:
Consumo
Ordem
Especificao
1
Papel cart. americana 48x66cm
Subtotal Consumo
Apoio
1
Rgua
1
Borracha
1
Tesoura
1
Compasso
1
Lpis
Subtotal Apoio
Total

Unidade
Folha

Valor Unitrio (R$)


0,68

Quant.
1

Valor Total (R$)


0,68
0,68

Pea
Pea
Pea
Pea
Pea

0,20
0,74
0,65
1,40
0,15

1
1
1
1
1

0,20
0,74
0,65
1,40
0,15
3,14
3,82

98.10. Como construir


Construir 9 peas sendo:
a) 2 trapzios base maior 5cm, base menor 2,5cm e altura 2cm.

98
b)
c)
d)
e)
f)

2 tringulos de 5cm de lado.


2 tringulos de 7,5cm de lado.
1 tringulo de 5cm x 10cm x 8,5cm de lado.
1 tringulo de 5cm x 2,5cm x 4,5cm de lado.
1 tringulo de 4,5cm x 8,5cm x 7,5cm de lado.

98.11. Cuidados necessrios


a) Na aplicao:
- O professor deve estar sempre verificando se os alunos esto recortando corretamente.
- Observar o manuseio da tesoura.
b) Na construo:
- Observar se os recortes esto corretos.
- Observar se as figuras esto na medida correta.
c) Na conservao, o material em cartolina americana dever ser guardado em local seco
e arejado.

98.12. Desenvolvimento da Atividade


a) O professor deve primeiro explorar as seguintes questes:
- Das 9 peas obtidas, quantas so triangulares?
- Alguns dos tringulos so eqilteros:
- Quantos so os tringulos escalenos?
- H tringulos retngulos? Quais?
- H tringulos obtusngulos?
- Existem tringulos issceles?
- H tringulos acutngulos?
- Existem trapzios?
- H losangos?
- Existem retngulos?
- H quadrados?
(Se preferir pode fazer mais questionamentos, opcional)
b) Pedir que os alunos montem um retngulo usando todas as peas do quebra-cabea.
c) Criar e montar figuras com as peas, cada figura deve conter todas as peas e estas
no devem ser sobrepostas, de acordo com a figura abaixo.
d) Se preferir pea aos alunos que reproduzem estas peas atravs de desenhos.

99

98.13. Potencialidades
Durante a construo do material podem ser discutidas as propriedades geomtricas
envolvidas e tambm se pode explorar o conceito de rea.

98.14. Limitaes
uma construo individual, o professor pode optar pela construo em sala de aula e
ter que dispor de um tempo suficiente para que cada aluno construa seu material.

98.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel cartolina americana
Consumo imediato
x Baixa
Mdia
Alta

100

99. Bingo Espacial


99.1. Apresentao
Esta uma atividade de Bingo Especial, onde trabalharemos com divisibilidade e nmeros
primos de uma maneira interessante e divertida, promovendo interao entre os alunos. Cada
aluno deve construir uma cartela, respeitando a dezena correspondente a cada coluna. Os
nmeros devero ser distribudos de forma variada. No deve haver duas cartelas iguais.

99.2. Descrio
So cartelas construdas pelos alunos de 20 cm X 8 cm e 26 tiras de 1 cm X 8 cm cada
uma.

99.3. Objetivos:
- Saber que existem regras prticas que nos permitem verificar se um nmero natural
divisvel por: 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9 e 10.
- Determinar os divisores de um nmero natural.
- Verificar se um nmero dado primo ou no.
- Valorizar a troca de idia com seus colegas como forma de aprendizagem.

99.4. Contedo Estruturante


Nmeros e lgebra

99.5. Contedo Especfico


Divisibilidade e Nmeros Primos

99.6. Expectativa de Aprendizagem


- Explorar os critrios de divisibilidade
- Conceituar nmeros primos.
- Desenvolver o raciocnio lgico

99.7. Srie e nvel sugerido


A partir da 5 srie do Ensino Fundamental

99.8. Mdias Existentes ( fotos, filmes, stios, slides, textos


relacionados, referncias, etc.)
Autores: Giovanni, Castrucci e Giovanni Jr. Livro Praticando a Matemtica. 1 edio FTD
So Paulo ano 2002

99.9. Material necessrio e Custo


a) Na aplicao, amostra em cartolina americana.
Consumo
Ordem
Especificao
1
Papel cart. Americana 48 cm x 66 cm - branco
2
Papel cart. Americana 48 cm x 66 cm - amarelo
3
Papel sulfite A4
Subtotal Consumo
Apoio
1
Rgua
Pea
1
Pincel atmico
Pea
1
Caixa de Lpis de cor
Pea
1
Tesoura
Pea
1
Lpis
Pea

Unidade
Folha
Folha
Folha

Valor Unitrio (R$)


0,68
0,68
11,80

0,20
0,96
8,85
0,65
0,15

Quant.
1
1
1

Valor Total (R$)


0,68
0,68
0,02
1,38

1
1
1
1
1

0,20
0,96
8,85
0,65
0,15

101
Subtotal Apoio
Total

10,81
11,19

99.10. Como Construir


Em papel cartolina americana
a) Cada aluno desenha e recorte em papel carto uma cartela retangular de dimenses 20
cm x 10 cm.
b) Observe a cartela abaixo: Cada coluna representa uma dezena.
Oa9

10 a 19

20 a 29

30 a 39

40 a 49

50 a 59

60 a69

70 a 79

80 a 89

90 a 99

c) Escreva os nmeros, respeitando a dezena correspondente a cada coluna.


d) Os nmeros devero ser distribudos de forma variada.
e) No deve haver duas cartelas iguais.

Tiras para serem cantadas


f) O professor copie cada item em tira de papel sulfite de dimenses de 1 cm x 8cm. Dobre as
tiras e coloque-as em um recipiente. Sorteie uma tira por vez.

Nmeros divisveis por 2


Nmero divisveis por 3
Nmeros divisveis por 4
Nmeros divisveis por 6
Nmeros divisveis por 5
Nmeros divisveis por 9
Nmeros divisveis por 10
Nmero que possui um s divisor
Nmero 49
Nmero 91
Nmero primo divisvel por 1 e por 7
Nmero primo terminado em 3
Nmero 17

Nmero 37
Nmero 31
Nmero primo divisvel por 1 por 41
Nmero 11
Nmero 77
Nmero 47
Nmero 91
Nmero 59
Nmero 61
Nmero 67
Nmero 71
Nmero primo maior que 70
Nmero primo terminado em 9

g) O professor dever construir um tabuleiro, para conferir as cartelas dos alunos vencedores.
h) Para o tabuleiro desenhe e recorte um quadrado em papel carto amarelo de dimenses
20 cm x 20 cm, e divida em 10 colunas e 10 linhas e registre os nmeros conforme mostra o
modelo.
I) Desenhe e recorte 100 quadrados de dimenses 2 cm x 2 cm, para cobrir os nmeros
sorteados.

102

Tabuleiro
1
2

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

46

47

48

49

50

51

52

53

54

55

56

57

58

59

60

61

62

63

64

65

66

67

68

69

70

71

72

73

74

75

76

77

78

79

80

81

82

83

84

85

86

87

88

89

90

91

92

93

94

95

96

97

98

99

100

99.11. Cuidados Necessrios


a) Na aplicao:
- O professor deve estar sempre observando se os alunos esto usando os critrios de
divisibilidade.
- Observar se os alunos esto marcando os nmeros corretamente
b) Na construo:
- O professor deve estar sempre observando se os alunos esto medindo e recortando
corretamente.
- Observar o manuseio da rgua e da tesoura.
- Verificar se os alunos esto preenchendo as tabelas corretamente.
c) Na conservao, o material em papel carto dever ser guardado em local seco e
arejado.

99.12. Desenvolvimento da Atividade


O Bingo Especial uma atividade bastante animada, onde as regras so as mesmas
estabelecidas para o jogo de bingo comum. Um aluno ou professor se responsabiliza em cantar
as tiras sorteadas, enquanto os demais assinalam os nmeros. O vencedor aquele que primeiro
preencher a cartela.

99.13. Potencialidades
O professor pode-se fazer a construo de parte do material com os alunos, podendo
trabalhar com alguns conceitos de figuras planas.

103

99.14. Limitaes
Este material deve se trabalhar com alunos que tenham o conceito de nmeros primos e
critrios de divisibilidade.

99.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel cartolina americana
Consumo imediato
x Baixa
Mdia
Alta

104

100.NMEROS NEGATIVOS
100.1. Apresentao:
Este material proporciona a compreenso dos nmeros negativos, desenvolve o raciocnio
lgico, a capacidade do clculo mental e aprendem brincando. Alm disso, propicia para o
professor um momento onde ele v quais so as verdadeiras dificuldades de seus alunos.

100.2. Descrio:
um jogo para 2 jogadores.

100.3. Objetivo:
Ensinar a somar e subtrair nmeros inteiros.

100.4. Contedo Estruturante:


Nmeros e lgebra.

100.5. Contedo Bsico:


Nmeros inteiros.

100.6. Expectativa de Aprendizagem:


Compreenso dos nmeros negativos.

100.7. Srie e nvel sugerido:


A partir da 6 srie do ensino fundamental.

100.8. Mdias Existentes ( fotos, filmes, stios, slides, textos


relacionados, referncias, etc.)
100.9. Material Necessrio e custo (para 2 participantes):
Na aplicao, amostra em cartolina:
Consumo
Ordem
Especificao
1
Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm
Subtotal Consumo
Apoio
1
Rgua
2
Tesoura
3
Lpis
4
Caneta esferogrfica preta
Subtotal Apoio
Total

Unidade
Folha

Valor Unitrio (R$)


0,68

Quant.
1

Valor Total (R$)


0,68
0,68

Pea
Pea
Pea
Pea

0,20
0,65
0,15
0,43

1
1
1
1

0,20
0,65
0,15
0,43
1,43
2,11

100.10. Como construir:


a) Trace e recorte na cartolina americana um quadrado de 20cm x 20cm de lado, utilizando
rgua e lpis, tesoura e borracha.
b) Divida esse quadrado em 5 quadrados de 4cm.
c) Escreva os nmeros em cada quadrado, conforme a tabela abaixo e destaque o incio do
jogo e as sadas.

105

100.11.

Cuidados necessrios

100.12.

Desenvolvimento da atividade

a) Para jogar com o tabuleiro (acima) voc vai precisar de um dado, uma moeda eu peo
para cada jogador.
b) Cada jogador coloca seu peo na posio INCIO. Na sua vez, o jogador lana o dado e a
moeda. O dado indica o nmero de quadrados que seu peo vai andar. A moeda indica a direo
do movimento. Se der cara, o peo para a frente, na direo dos nmeros positivos; se der coroa,
anda na direo dos negativos.
c) Se voc tirar coroa e um 5 na sua primeira vez voc move seu peo para trs cinco casas,
do incio at a casa -5. Se voc tirar cara e 3 no prximo lance, mover o peo para frente trs
casas parando em -2.
d) O primeiro jogador que atingir a sada o vencedor. Se um peo terminar em uma casa
ocupada, o peo que estiver l volta para o incio.

100.13.

Potencialidades:

possvel trabalhar tambm a multiplicao, diviso e potncias, basta aumentar os


nmeros no tabuleiro.

100.14.

Durabilidade e Resistncia:

Em papel cartolina americana


Consumo imediato
x Baixa
Mdia
Alta

106

101. Fatorando
101.1. Apresentao
Este um jogo de tabuleiro que proporciona a interao entre os alunos, sendo jogado em
duplas. Com esse material pode se trabalhar nmeros primos, diviso e MMC, alm da fatorao
propriamente dita.

101.2. Descrio
Tabuleiro com 28 espaos circulares interligados, 28 fichas circulares, 20 fichas
retangulares, cartela de clculos, 02 botes coloridos ( cores diferentes) e um dado.

101.3. Objetivos
O jogo FATORANDO tem como objetivo que o aluno utilize conceitos j aprendidos, de
maneira divertida, tornando a aprendizagem da fatorao mais interessante. Pode ser utilizado
para introduzir o conceito de Fatorao (6 srie) ou como reviso (7 srie),

101.4. Contedo estruturante


Nmeros e lgebra

101.5. Contedo bsico


Fatorao

101.6. Expectativa de aprendizagem


Levar o aluno a reconhecer e identificar nmeros primos, realizar a diviso e perceber que
o nmero fatorado corresponde ao produto dos fatores encontrados.

101.7. Srie e nvel sugeridos


6 e 7 srie do Ensino Fundamental

101.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos


relacionados, referncias, etc.)
101.9. Material necessrio e Custo
a) Na aplicao, amostra em cartolina americana:
Consumo
Ordem
Especificao
1
Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm - branco
2
Papel Cart. Americana 48cm x 66 cm - amarelo
3
Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm - azul
4
Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm - vermelho
Subtotal Consumo
Apoio
1
Rgua
2
Tesoura
3
Lpis
4
Compasso
5
Pincel Atmico - preto
Subtotal Apoio
Total

Unidade
Folha
Folha
Folha
Folha

Valor Unitrio (R$)


0,68
0,68
0,68
0,68

Quant.
1
1
1
1

Valor Total (R$)


0,68
0,68
0,68
0,68
2,72

Pea
Pea
Pea
Pea
Pea

0,20
0,65
0,15
1,40
1,25

1
1
1
1
1

0,20
0,65
0,15
1,40
1,25
3,65
6,37

b) Na aplicao, amostra em MDF:


Consumo
Ordem
Especificao
1
Madeira MDF 3mm 183 cm x 275 cm

Unidade
Placa

Valor Unitrio (R$)


28,00

Quant.
0,1

Valor Total (R$)


2,80

107
2
Tinta acrlica branca
3
Tinta acrlica azul
4
Tinta acrlica amarela
5
Tinta acrlica - vermelha
6
Tinta acrlica - preta
Subtotal Consumo
Apoio
1
Marceneiro
2
Tesoura
3
Lpis
4
Compasso
5
Pincel Atmico - preto
Subtotal Apoio
Total

101.10.

Pote
Pote
Pote
Pote
Pote

2,70
2,70
2,70
2,70
2,70

0,1
0,1
0,1
0,1
0,1

0,27
0,27
0,27
0,27
0,27
4,15

Mo de obra
Pea
Pea
Pea
Pea

30,00
0,65
0,15
1,40
1,25

1
1
1
1
1

30,00
0,65
0,15
0,43
1,25
47,33
51,48

Como construir

Em papel cartolina americana:


a) Desenhe e recorte um retngulo 20 x 27 cm com o compasso desenhe 28
circunferncias com 02 cm de dimetro interligadas

fig. 01
b) Recortar 20 fichas retangulares 04x 1,5 cm sendo 05 vermelhas (nvel 3- difcil), 05
amarelas (nvel 1 - fcil) e 10 azuis ( nvel2 mdio) .( fig.02)

fig.02
c) Recortar 28 fichas circulares, numer-las com nmeros primos ( fig.03)

fig.03

108
e) Recortar uma cartela de clculos medindo 16 x 9 cm, desenhar um retngulo 4 x 1,5 cm
e 06 circunferncias de 02 cm de dimetro para cada jogador( fig.04)

fig.04

101.11.

Cuidados necessrios

a) Na construo:
- Cabe ao professor observar e auxiliar o aluno no uso correto do compasso.
b) Na aplicao:
- Observar se os alunos esto seguindo corretamente as regras propostas no
desenvolvimento

101.12.

Desenvolvimento da Atividade

a) Nmero de participantes: 2 jogadores;


b) Cada participante dever ter um boto e uma cartela de clculos;
c) Os participantes devem embaralhar as peas circulares que contm os nmeros primos,
e coloc-las sobre o tabuleiro, com a face voltada para baixo, nos espaos circulares do tabuleiro;
d) Em seguida, devem colocar as peas retangulares que contm os nmeros naturais
sobre a mesa, e separ-las de acordo com o nvel de dificuldade (amarelos (fcil), azuis (mdio) e
vermelhos(difcil)) em trs blocos com a face voltada para baixo;
e) Define-se, no incio, a ordem em que cada jogador vai jogar. Em seguida, cada jogador
deve pegar uma pea retangular do nvel 1(fcil) e colocar sobre a cartela para clculos.

Exemplo:

fig.05
f) O jogo tem incio com um jogador lanando o dado e fazendo seu boto percorrer tantas
casas quantas as que foram indicadas na face superior do dado, em qualquer direo do
tabuleiro;
g) O primeiro jogador dever virar a pea circular da casa em que parou e verificar se o
nmero que sorteou do tabuleiro pode ou no dividir o nmero de sua cartela de clculos. Se der,
ele coloca a pea sorteada do tabuleiro sobre a cartela de clculos (Figura 5), faz a diviso na
cartela de clculos e, fica com a pea sorteada passando a vez para o outro jogador. Caso a pea

109
sorteada do tabuleiro no der para dividir o nmero o jogador coloca a pea de volta com a face
voltada para baixo e passa a vez para o outro jogador.
h) O segundo jogador repete o procedimento anterior e o jogo continua assim
sucessivamente at que o jogador que conseguir fazer a diviso primeiro ganha o jogo;
i) O jogo prossegue com mais 7 rodadas, sendo: mais 1(uma) rodada no nvel 1 (fcil), 4
(quatro) rodadas com nmeros do nvel 2 (mdio) e 2 (duas)rodadas com os nmeros do nvel 3
(difcil).

101.13.

Potencialidades

Alm do objetivo central do jogo, o professor pode confeccionar o tabuleiro e as demais


peas do jogo sempre explorando os conceitos geomtricos de figuras planas como retngulo e
circunferncia.

101.14.

Limitaes

O professor dever confeccionar vrios jogos para aplicar em uma sala numerosa uma vez
que o mesmo realizado com apenas dois jogadores, para isso necessitar de bastante tempo.

101.15.

Durabilidade e Resistncia

Em cartolina Americana
Consumo imediato
x Baixa
Mdia
Alta

Em MDF
Consumo imediato
Baixa
Mdia
Alta

110

102.Jogo da Trilha Cem Por Cento"


102.1. Apresentao
Esta atividade utilizada em sala ou em laboratrios de matemtica.
Motiva os alunos a fazerem clculos de porcentagem tanto no papel quanto mentalmente,
uma vez que ela induz o aluno a fazer o clculo para saber qual vai ser sua prxima jogada, bem
como se o seu colega est jogando de forma correta. Alm disso, essa atividade permite ao aluno
e exercitar o contedo de porcentagem de modo mais atrativo que os exerccios comuns de sala
de aula.

102.2. Descrio
Um tabuleiro retangular de dimenses 100 cm x 50 cm, com registro de nmeros de 1 ao
120, com observaes em alguns nmeros, quatro marcadores e um dado convencional.

102.3. Objetivos
a) Exercitar o clculo de porcentagens tanto no papel quanto mentalmente.

102.4. Contedo Estruturante


Nmeros e lgebras

102.5. Contedo Bsico


Multiplicaes e Divises

102.6. Expectativa de Aprendizagem


Compreender porcentagens, e fazer clculos mentais rpidos.

102.7. Srie e Nvel Sugeridos


A partir da 6 srie do Ensino Fundamental.

102.8. Mdias Existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos


relacionados, referncias, etc.)
a) www.matematicando.pro.br
b)PROMAT 6, editora FTD, Maria Ceclia Grasseschi, Maria Andreatta e Aparecida dos
Santos Silva.

102.9. Material Necessrio e Custo


a) Para aplicao, amostra em cartolina americana.
Consumo
Ordem
Especificao
1
Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm
Subtotal Consumo
Apoio
1
Rgua
2
Lpis
3
Tesoura
4
Dado convencional
5
Canetinha
Subtotal Apoio
Total

Unidade
Pea

Valor Unitrio (R$)


0,68

Quant.
1

Valor Total (R$)


0,68
0,68

Pea
Pea
Pea
Pea
Pea

0,20
0,15
0,65
1,00
10,50

1
1
1
1
1

0,20
0,15
0,65
1,00
10,50
12,50
13,18

Material de apoio para o desenvolvimento da atividade sem custo


Ordem
Especificao
Unidade
Valor Unitrio (R$)
1
Tampinha de garrafa pet
Pea
0,00
Subtotal Consumo

Quant.
4

Valor Total (R$)


0,00
0,00

111

102.10. Como Construir


Em Papel carto: Em papel carto:
a)Em papel carto com a canetinha os registros dos numerais e observaes conforme a
foto abaixo.

102.11. Cuidados Necessrios


a) Na aplicao:
- Verificar se os alunos esto efetuando corretamente os clculos.
b) Na construo:
- O professor deve estar sempre verificando se os alunos esto recortando
corretamente;
- Observar o manuseio da tesoura.
- Observar se os recortes esto sendo feitos corretamente;
- As observaes devem ser colocadas conforme tabela acima.
c) Na conservao, o material dever ser guardado em local seco e arejado.

102.12. Desenvolvimento da Atividade


a) Pode ser jogado de 2 a 4 alunos
b) Todos os marcadores so colocados na Partida do tabuleiro.
c) Joga-se o dado e quem tirar o maior nmero inicia o jogo.
d) Joga-se o dado novamente e o marcador anda tantas casas quantas o resultado da jogada
indicar.
e) Caso o marcador caia numa das casas especiais ( casas com observaes), deve-se
obedecer ao comando ali escrito.
f) Para vencer necessrio tirar o nmero exato de pontos que faltam para a Chegada.
g) Se o nmero sorteado for superior ao necessrio, deve retornar tantas casas quantos forem
os pontos excedentes.

112

102.13. Potencialidades
- Nmeros racionais.
- Nmeros decimais.
- Divises e multiplicaes.
- Trabalhar o conceito de porcentagens, suas representaes e seus significados.

102.14. Limitaes
O aluno j deve conhecer como calcular as porcentagens antes de jogar.

102.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel cartolina americana
Consumo imediato
Baixa
Mdia
x
Alta

113

103.Jogo de trilha Slidos Geomtricos


103.1. Apresentao
Este um jogo de tabuleiro, e para o seu desenvolvimento necessrio que os alunos por
meio desse material o professor pode trabalhar os conceitos e propriedades da geometria plana e
espacial. Pode ser aplicado em sala de aula ou em Laboratrio de ensino de Matemtica.

103.2. Descrio
Um tabuleiro retangular de dimenses 59 cm x 42 cm, com registros de nmeros naturais,
dois marcadores e um dado convencional.

103.3. Objetivos
Identificar e comparar algumas propriedades (arestas, vrtices e face), em diferentes pares
de slidos geomtricos.

103.4. Contedo Estruturante


Geometria

103.5. Contedo Bsico


Geometria plana e espacial

103.6. Expectativa de Aprendizagem


Que o individuo realize as questes fundamentais das semelhanas e diferenas dos
slidos geomtricos.

103.7. Srie e nvel sugerido


A partir do 5 ano do ensino fundamental.

103.8. Mdias Existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos


relacionados, referncias, etc.)
a) PROJETO ARARIB Obra coletiva, So Paulo, Moderna, 2005.
b) IMENES & LELLIS. Matemtica para todos. So Paulo, Scipione, 2005.
c) PROMAT Projeto Oficina de Matemtica. GRASSESCHI, Maria Ceclia Castro;
ANDRETTA, Maria
d) Capucho; SILVA & Aparecida Borges dos Santos, FTD, 1999.

103.9.

Material Necessrio e custo

a) Para aplicao em sala de aula, amostra em papel cartolina americana:


Consumo
Ordem
Especificao
Unidade
Valor Unitrio (R$)
1
Papel cart. Americana - 48 x 66 cm
Folha
0,68
1
Dado convencional
Pea
0,80
Subtotal Consumo
Apoio
1
Rgua
Pea
0,20
2
Lpis
Pea
0,15
3
Tesoura
Pea
0,65
4
Lpis de cor (12 cores)
Caixa
17,60
5
Canetinha preta
Pea
11,80
Subtotal - Apoio
Total
Material de apoio para o desenvolvimento da atividade sem custo
1
Tampinhas de Garrafa Pet
Pea
0,0

Quant.
1
1

Valor Total (R$)


0,68
0,80
1,48

1
1
1
1
1

0,20
0,15
0,65
17,60
11,80
30,40
31,88

0,0

114
b) Para o Laboratrio de Ensino, amostra em MDF:
Consumo
Ordem Especificao
1
Placa de MDF 3 mm 183 x 275 cm
Subtotal Consumo
Apoio
1
Marceneiro
2
Rgua
3
Canetinha preta
4
Tinta acrlica 37 ml
5
Pincel n10
Subtotal - Apoio
Total

103.10.

Unidade
Placa

Valor Unitrio (R$)


28,00

Quant.
2

Valor Total (R$)


0,56
0,56

Mo-de-Obra
Pea
Pea
Pote
Pea

15,00
0,20
1,00
0,27
1,00

1
1
1
0,10
1

15,00
0,20
1,00
2,70
1,00
19,90
20,46

Como construir

Em papel cartolina americana:


a) Desenhe e recorte no papel cartolina americana um retngulo de dimenses 59 cm x 42
cm.
b) Faa com a canetinha os registros dos numerais conforme a foto abaixo.
c) E pinte de uma cor diferente da cor do tabuleiro as casas sada e chegada.

103.11.

Cuidados Necessrios

a) Na aplicao:
Observar o manuseio da tesoura.
Verificar se os alunos esto efetuando corretamente as respostas.
b) Na construo:
Observar se os recortes esto sendo feitos corretamente;
Os numerais devem ser registrados na mesma seqncia que mostra a foto acima.
c) Na conservao, o material dever ser guardado em local seco e arejado.

103.12.

Desenvolvimento da Atividade

a) Grupo de dois ou trs alunos.


b) Decide-se no par ou mpar quem vai comear o jogo.
c) Joga-se o dado e anda o nmero de casas marcadas pelos pontos.

115
d) Ao cair nas perguntas, o aluno deve procurar responder corretamente.
e) Se errar ou no souber a pergunta recebe a punio descrita no jogo.
f) Vence quem chegar no final, em primeiro lugar.

PERGUNTAS

RESPOSTAS

5 - QUANTOS SO OS VERTICES, ARESTAS,


FACES.DO BLOCO RETANGULAR?
10QUAL A FORMA DE SUAS FACES DO
BLOCO RETANGULAR?
13 - QUANTOS SO OS VERTICES, ARESTAS,
FACES DO CUBO?.
16QUAL A FORMA DE SUAS FACES: DO
CUBO?
24EM QUE O CUBO SE ASSEMELHA AOS
BLOCOS RETANGULARES?
28EM QUE O CUBO SE DIFERE DOS BLOCOS
RETANGULARES?
30ESCREVA O NOME DE OBJETOS QUE
TENHAM FORMA DE UMA ESFERA.?
33 - EM QUE A ESFERA DIFERE DO CUBO?
37- ESCREVA O NOME DE OBJETOS QUE TENHA
FORMA DE UM CILINDRO?.
42QUAL A FORMA DA FACE DE UM
CILINDRO?
44QUAL A FORMA DA BASE DE UM
CILINDRO?
52EM QUE O CILINDRO DIFERE DA ESFERA?
54EM QUE O CILINDRO SE ASSEMELHA A
ESFERA?
57ESCREVA O NOME DE OBJETO QUE TENHAM
FORMA DE UM CONE?
62QUAL A FORMA DA BASE DE UM CONE?
66EM QUE O CONE DIFERE DO CILINDRO?
73QUANTOS SO OS VRTICES DE UM CONE?
79 - QUANTOS SO OS VERTICES,
ARESTAS,FACES DA PIRMIDE?
83QUAL A FORMA DA FACE LATERAL DA
PIRMIDE?
89QUAL A FORMA DA BASE DA PIRMIDE?
94EM QUE A PIRMIDE DIFERE DO PRISMA?
99H MAIOR NUMERO DE EMBALAGENS NA
FORMA DE PRISMA OU NA FORMA DE PIRMIDE?
POR QU?

5 - VRTICES,8 ARESTAS 12, FACES 6.


10 - Retangular e quadrada
13 VERTICES: 8, ARESTAS: 12 ,
FACES. 6
16 Quadrada
24 Mesmo nmero, de aresta, vrtice e
face
28 No cubo as faces so iguais
(quadradas) e no bloco retangular as faces
so quadradas e retangulares
30 - Globo terrestre, planeta, bola,
33-O cubo tem faces planas e a esfera no
tem face, a esfera rola e o cubo no rola
37 Lata de lixo, pilha, lata de alimentos
42 Retangular
44 Circular (2 faces planas)
52 A esfera no tem faces planas e o
cilindro tem faces planas
54 Ambos rolam
57 Catedral, funil, vela,
62 Circular
66 O cone tem uma face plana e o
cilindro tem duas bases planas
73 Um
76 Ambos rolam ou ambos tem uma face
arredondada
79 VRTICES, 5 ARESTAS 8 FACES.
5
83 triangular
89 Quadrada, retangular
94 A pirmide tem apenas uma base e o
prisma tem 2 bases
99 - Exemplos:
De prisma, por que sua forma facilita a
estocagem e de transportar; Objetos
Prisma: embalagem de chocolate.

COMANDOS:
5 Pule uma casa e fique
uma vez sem jogar
10 Acerte e avance trs
casas. Se no souber volte
para incio do jogo
16 Acerte duas casas se
acertar ou volte trs casas
se errar
24 Se acertar v para o
numeral 26. Errando volte ao
18.

COMANDOS:
37
v at o 49, se
acertar.Volte ao 31 se errar ou
no souber.
42 Jogue outra vez se acertar
ou volte trs casas, se errar.
44 Pule trs casas se acertar
ou volte ao nmero 35, se errar.
52 Se acertar ande duas
casas. Se errar fique no mesmo
lugar.
54 Acertando avance duas

COMANDOS:
73 Se acertar jogue de novo, se
errar volte ao70.
76 Se acertar ande 4 casas. Se
errar volte 2 casas.
79 Jogue outra vez, se acertar e
fique sem jogar se errar.
83 Se acertar pule trs casas, se
errar volte 2 casas.
89 Se acertar ganhe outra jogada,
se errar fique sem jogar uma vez.
94 Se acertar ande 3 casas. Se

116
28 avance duas casas
caso ou fique uma vez sem
jogar caso erre.
30 acertando jogue de
novo. Errando fique uma vez
sem jogar.

103.13.

casas. Errando fique uma vez


sem jogar.
57 Pule 4 casas se acertar, ou
volte 3 se errar.
62 Acertando jogue de novo,
Errando fique sem jogar.
66 Acerte e jogue outra vez,
se errar fique uma vez sem
jogar.

errar volte 2 casas.


99 - Se acertar e tirar 2 no dado
vencedor. Se errar volte ao nmero
90.

Potencialidades

O professor pode construir o jogo juntamente com os alunos, trabalhando alguns conceitos
geomtricos de figuras planas.
Pode adaptar o jogo outros contedos, mantendo-se as regras.

103.14.

Limitaes

Como o jogo realizado por um nmero pequeno de participantes, o professor ter que
possuir muitos exemplares para a sua aplicao em sala de aula.

103.15.

Durabilidade e resistncia

Em papel cartolina americana


Consumo imediato
x Baixa
Mdia
Alta

Em MDF
Consumo imediato
Baixa
Mdia
x Alta

117

104.Simetria de Reflexo ou Axial


104.1. Apresentao:
O seu emprego usado em situaes significativas de forma ldica permitindo aos
participantes a sua presena na natureza, nas artes visuais. Esta atividade pode ser aplicada em
sala de aula, em Laboratrio de ensino de matemtica e at em atividades interdisciplinares (artes
e matemtica e geografia).

104.2. Descrio:
Construo de figuras simtricas a partir de observaes na natureza e utilizando tcnicas
para obter figuras simtricas.

104.3. Objetivos:
Construir conceito de eixo de simetria a partir de atividades e da observao de simetria a
sua volta.

104.4. Contedo Estruturante:


Nmeros e Geometria

104.5. Contedo Bsico:


Simetria

104.6. Expectativa da aprendizagem.


importante que o aluno estabelea relao de igualdade (ou congruncia). Ou mesmo
dividida em duas partes iguais sem que haja simetria. E observou a interdisciplinariedade com
outros contedos.

104.7. Srie e Nvel sugeridos.


A 5 srie do Ensino Fundamental.

104.1. Mdias Existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos


relacionados, referncias, etc.)
Imenes S Lellis matemtica, 5 srie E.F So Paulo: Scipicone 1997. Neste livro
encontra-se simetria e aes, incluindo as demonstraes (no captulo 7, pgina 180 at 194)

104.2. Material Necessrio e Custo


Para aplicao em sala de aula, amostra em papel sulfite:
Consumo
Ordem
Especificao
1
Papel Sulfite
2
Tinta Guache (verde)
3
Tinta Guache (vermelha)
4
Tinta Guache (amarela)
Subtotal Consumo
Apoio
1
Tesoura 30cm
2
Pincel atmico (verde)
3
Pincel atmico (preto)
4
Pincel atmico (vermelho)
Subtotal Consumo
Total

Unidade
Folha
Bisnaga
Bisnaga
Bisnaga

Valor R$
11,80
2,70
2,70
2,70

Quant.
4
0,10
0,10
0,10

Valor Total (R$)


0,26
0,26
0,26
0,26
1,04

Pea
Pea
Pea
Pea

1,25
1,40
1,40
1,40

1
1
1
1

1,25
1,40
1,40
1,40
5,45
6,49

118

104.3. Como Construir


a) O borro simtrico: 1) dobre a folha de papel ao meio
b) Desdobrando-a, coloque trs montinhos de tinta prximas uma da outra e sobre e
espalhe bem a tinta apertando.
c) Desdobre a folha e observe o seu eixo de simetria no desenho formado.

d) Utilize o pincel atmico para pintar os recortes feitos montando uma figura simtrica.

119

104.4. Cuidados Necessrios


a) Na Aplicao
- O professor deve estar sempre verificando se os alunos esto recortando corretamente e
observar o manuseio da tesoura.
b) Na Construo
- Observar os recortes e as dobraduras se esto feitas corretamente e na construo das
figuras que os mesmos esto criando, e perceberem as propriedades de duas figuras simtricas.
c) Para conservar o material usar lugar fresco e arejado e at mesmo painis para expor
em sala de aula ou ptio da escola.

104.5. Desenvolvimento da atividade


a) Inicialmente cada aluno dobra uma folha de papel ao meio, desdobrando-a, coloque trs
pingos de tinta um prximo ao outro dobra, dobrar novamente e espalhar bem a tinta.
b) Com a folha dobrada ao meio, faa cortes com o auxilio de uma tesoura inventando uma
figura simtrica. abra o papel e pinte-a resultando em objetos, caricaturas etc, at mesmo
observando as letras do alfabeto que sero simtricas aps os recortes.

104.6. Potencialidade
Por meio dessa atividade o professor pode favorecer a compreenso dos conceitos
abordados proporcionando aos alunos respostas variadas e resultados claros dos seus trabalho.

104.7. Limitaes
Estes materiais apresentam alguns dos elementos usados, mais podem ser explorados
atravs de leitura de texto pelos alunos conservando as aes com as observaes feitas num
passeio fora da sala observando a natureza e sendo reproduzido em sala de aula ou no
laboratrio. muito importante que os alunos desenhem, recortem, colem, pintem. Em que a
opinio, a existncia de simetria no condio necessria nem suficiente para que haja beleza
nas coisas. onde h alunos com dificuldades naturais, alguns vem s dois eixos de simetria,
outros acham que h infinitos eixos.

104.8. Durabilidade e Resistncia


Papel sulfite
Consumo Imediato
X
Baixa
Mdia
Alta

120

Professores que selecionaram as atividades


1

Abdias Mendes da Silva

Ademar Aparecido dos Santos

Ademir Pereira Junior

Adriana Elizabeth de Oliveira

Adriana Maria Alves

Ailder Sofia Toaldo Cunha

Alvina Braga Primo Hereck

Ana Cristina Furman

Ana Maria Isidoro Camara Buss

10

Andrea Mercado Rodrigues

11

Andrea Rubia Ferreira

12
13

Aparecida de Lourdes Menega\\o


Martelossi
Aparecida Quirino

14

Aro Pereira dos Santos

15

Carla Carvalho Machado

16

Cely Aparecida Navarro dos Santos

17

Cirlene Ana Rocha Jacintho

18

Elaine Moura dos Reis

19

Elenice Valerio

20

Eliane Aparecida Caberlin Palhares

21

Fatima Nava Teruel

22

Flvia Cheroni da Silva Brita

23

Francieli Aparecida Rocha

24

Gislaine Borsari Luiz Grudtner

25

Ivanilde Rinaldi

26

Ivete Aparecida Viel Gereti

27

Joo Carlos Larini

28

Julyana Medeiros de S

29

Leonice Pelrio da Silva

30

Lissandra Roberta Secco

31

Luciane Paula de Souza

32

Luzia Aparecida Sanches Santos

33

Mafalda Volpato

34

Marcia Catarin Rissi

35

Marcia Regina Viscovini

36

Marcio Alves Pereira

37

Margarida Kimie Watanabe

38

Margarida Tsuyako Hirata

39

Maria Aparecida da Silva

40

Maria Aparecida dos Santos Fineto

41

Maria de Saleti da Silva

42

Maria Lusia Rodrigues

121
43

Marilene Girardi

44

Marlene Bergamo Segala

45

Meire Cristina da Silva Silvrio

46

Nilce Alves Castoldi

47

Odilon Jos de Paula

48

Osvaldo Bulla

49

Regiane Franzotti Rosolem

50

Reinaldo Alves Souto

51

Rosana Crstina Rocha

52

Roseli Aparecida Floes

53

Rosilene Colombo da Silva

54

Rosimar de Lurdes Vicente Peternele

55

Sandra Regina Torres Pacheco

56

Silvana Luzia Zanardo de Oliveira

57

Sonia Aparecida da Silva Gaspar

58

Valdeci Nunes de Lima

59

Valdete Lucia Silvestre

60

Vanderleia Rodrigues da Silva

61

Vera Lucia Ferreira Pinelli

62

Vilma Aparecida Bellanda Espires

63

Walli Zimmermam Stoppak

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