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Gurps Espada Da Galáxia
Gurps Espada Da Galáxia
Introduo
Existe vida inteligente l fora, disso j sabemos. No podemos provar, mas
sabemos.
Nenhum campo da cincia especulou tanto a respeito quanto a literatura de
fico cientfica e talvez seja ela, to discriminada nos meios literrios, a
arte que mais aproxima o homem do futuro que vir. Em seu Viagem Lua,
Jlio Verne no previu procedimentos que seriam adotados pela astronutica
apenas dcadas mais tarde, quando a Apolo 11 alcanou nosso misterioso
satlite? No foi Isaac Asimov o criador da palavra robtica, muito antes que
os robs viessem a existir? A Internet que conhecemos to bem no seria um
esboo do cyberespao descrito na fico cyberpunk de William Gibson?
Assim sendo, no seriam os seres extraterrestres tambm uma possibilidade?
Talvez at mais do que isso, tendo em vista as crescentes notcias sobre
aparies de OVNIs e rumores sobre aliengenas capturados por governos (at
pelo governo brasileiro, como j ouvimos falar). Mas quem so eles? Como
so eles? O que desejam?
A fico cientfica j concebeu robs vivos, plantas que copiam seres
humanos, monstros com cido em vez de sangue e predadores transparentes.
Criaturas experimentando existncias em fraes de segundo no Sol, ou com
metabolismos to lentos que no conseguimos reconhec-las como seres
vivos. A prpria Terra j foi considerada uma criatura viva. As especulaes
sobre isso no encontram limites, e razovel supor que pelo menos algumas
delas sejam verdadeiras.
Mas sabemos tambm que nem toda fico cientfica pode ser real. No
existem em Vnus selvas tropicais, como narrado nas aventuras de Perry
Rhodan e nos contos de H. P. Lovecraft. No h dinossauros na Amaznia,
como Sir Arthur Conan Doyle imaginou em seu romance O Mundo Perdido.
E, acima de tudo, no existem mutantes com garras de metal indestrutvel,
super-homens mais densos que o ao ou pessoas que, em vez de cncer,
ganham superpoderes quando picadas por uma aranha radioativa.
GURPS Espada da Galxia tem como objetivo ser um meio-termo entre a
fico possvel e a fico impossvel. Sim, temos aliengenas mais densos
que o ao, mas porque no existe gua em seus corpos apenas metal puro.
Sim, temos robs vivos, mas na verdade so crustceos inteligentes que
substituram suas carapaas por corpos mecnicos (uma hiptese bastante
plausvel, ao menos para mim). Sim, temos espadas de metal indestrutvel,
mas porque so feitas de hidrognio metlico um material hipottico que
seria talvez a mais densa substncia conhecida, encontrado no ncleo de
planetas como Jpiter e Saturno.
O mundo de GURPS EdG improvvel, mas justificado luz da cincia.
Uma realidade que poderia ser possvel. Uma possibilidade que poderia ser
real.
Real o bastante para efetivamente existir? Talvez.
Real o bastante para ser adequada ao sistema GURPS? Com certeza.
As Trs Raas
Como conduzir uma campanha de GURPS EdG? De muitas maneiras, mas
existe uma primeira deciso a tomar: quem queremos ser?
Seremos terrestres? Saibamos, ento, que muito provavelmente estamos em
grande perigo ainda que a maioria de ns no saiba. Comeou com tmidos
primeiros contatos, ligeiras incurses dos aliengenas em nosso planeta.
Metalianos fazem visitas furtivas, avaliando qualquer possvel perigo que
estejamos representando para sua sagrada Imperatriz. Nufragos traktorianos
agem nas sombras, escondidos em corpos terrestres e manipulando nossa
histria. Com o passar dos anos, o tringulo se torna mais fechado: a parania
metaliana, a obsesso traktoriana e nosso prprio temor pelo desconhecido
leva ao conflito inevitvel. Um conflito contra robs e homens-inseto
metlicos, raas que poderiam destruir a Terra, mesmo sem a fantstica
tecnologia que dominam.
Seremos metalianos? Somos fortes e poderosos, a mais avanada forma de
vida esculpida pela mo gentil da Me Galxia... mas no somos perfeitos.
Viemos de insetos sociais, simples servos de mente vazia; ainda estamos
apenas aprendendo a ser pessoas. Vivemos para servir nossa Imperatriz, a
razo de nossas vidas, aquela que nossos instintos ordenam amar, servir e
proteger. Tudo faremos para tornar a galxia segura para ela e seus filhos.
Vamos vasculhar mundos em busca de amigos, mas tambm destruir aqueles
que se mostrarem perigosos.
Seremos traktorianos? Nossa raa veio de crustceos inteligentes, que ao
longo dos milhes de anos trocaram suas cascas naturais por corpos robticos.
Temos o poder que sempre buscamos, mas a que preo? Hoje somos frios,
desapaixonados, mais mquinas que homens. Transformamos nosso mundo
em um pesadelo ecolgico, levamos extino milhes de espcies... e nem
nos importamos. Nos ltimos sculos buscamos o sentido da vida na religio,
na f em nosso messias Gigacom mas ele est morto. Deixou uma ltima
ddiva, um milagre que perseguimos com empenho... porque nada mais
importa.
No temos viles nesta histria. Temos trs foras antagnicas, raas com
pontos de vista e objetivos conflitantes... mas no viles. Vilo apenas
aquele cujas idias no podem coexistir com as nossas. Como na vida real.
Exceto aqueles aliengenas bastardos, aqueles malditos robs e homens-inseto
filhos da... h... bem, quero dizer...
Um Universo a Explorar
J sabemos quem seremos? Ento quando e onde ser o campo de batalha?
Se escolhemos a Terra atual, estaremos em um cenrio de intrigas, horrores e
segredos terrveis. O pblico bombardeado por campanhas governamentais
para ocultar a existncia de extraterrestres. Por que nunca ouvimos falar
neles? o cidado comum da Terra ir perguntar, incrdulo. Oh, mas ns
tivemos notcias. O nibus espacial Challenger foi destrudo por um metaliano.
Grandes exploses como a de Oklahoma, atribudas a grupos terroristas, foram
na verdade causadas por combates entre militares e extraterrestres. Os recentes
avanos tecnolgicos da humanidade devem-se a aparelhagem extraterrestre
capturada. So segredos que os governos da Terra tentam proteger a qualquer
custo. Neste cenrio de mentiras, traktorianos vivem s escondidas em corpos
terrestres e metalianos escondem-se em cantos escuros.
Deixando este presente sombrio e buscando o futuro prximo, encontramos
uma Terra beira do Cyberpunk, mas ainda conservando muito dos anos 90.
A realidade virtual elevou o padro de vida. Clonagem e binicos so uma
realidade mas, externamente, as metrpoles ainda so metrpoles. A
Guerra Traktoriana explode a milhes de quilmetros daqui; alguns nem
acreditam que ela esteja mesmo acontecendo. A chegada do homem Lua
no interferiu com a vida do cidado comum, e o mesmo acontece com esta
guerra. Assim, qualquer campanha convencional de GURPS Cyberpunk
poderia usar elementos de GURPS EdG.
Escapando gravidade terrestre, a milhares de quilmetros de distncia,
comea a grande aventura csmica. A Terra constri suas primeiras naves
estelares, travando batalhas espaciais e explorando mundos distantes. Fragatas
e cruzadores terrestres levam centenas de aventureiros para o combate. Os
metalianos cavalgam suas incrveis e invencveis naves vivas. Cruzadores
traktorianos emergem do Hiperespao despejando monstruoso poder de fogo
sobre seus inimigos. Com a viagem mais rpida que a luz, cada canto da
galxia pode explodir em batalha a qualquer instante.
Podemos ir mais longe e pisar em pleno solo aliengena. Conhecer o mundo de
Traktor, outrora similar Terra, hoje devastado por uma sociedade industrial
descontrolada. Um mundo semimorto, um holocausto ecolgico de praias
oleosas e matas carbonizadas habitado por uma civilizao que,
infelizmente, no se importa com isso. Uma raa tecnolgica de robs, que
no depende mais de recursos naturais para viver. Prisioneiros de sua prpria
cincia, eles agora perseguem um milagre impossvel.
E temos ainda o mais longnquo planeta Metalian. rido. Vulcnico. Hostil
em todos os sentidos: sem ar, sem gua, sob uma gravidade capaz de esmagar
um terrestre. Ainda assim, um mundo onde a vida encontrou sua chance de
nascer. Em suas paisagens sem noite, onde campos magnticos projetam
cortinas luminosas no cu, molculas metlicas desafiaram as leis da
probabilidade e empilharam os blocos da vida; a vida biometlica, diferente de
tudo que conhecemos. Resistente ao vcuo, radiao, a privaes... a quase
tudo que o universo oferece de pior. Visitar Metalian um desafio; viver ali,
uma prova de invencibilidade.
Sobre o Autor
Marcelo Cassaro Paladino nasceu em Santo Andr/SP, em 1970. Comeou
sua carreira em 1985, nos estdios da Maurcio de Souza Produes, como
assistente de design em desenhos animados.
Contratado pela Editora Abril Jovem em 89, atuou como argumentista e
desenhista de quadrinhos infantis. Venceu o Prmio Abril de Jornalismo nos
anos de 91, 92 e 94, na categoria Roteiro de Histria em Quadrinhos. Ainda
na rea de quadrinhos, assinou como editor e roteirista as mini-sries
U.F.O.Team, Capito Ninja, Lua dos Drages e a srie Holy Avenger.
Alm de Espada da Galxia, Cassaro autor de Defensores de Tquio,
atualmente em sua terceira edio (3D&T) e o mais vendido jogo de RPG
brasileiro; e Invaso, outro RPG na lista dos dez mais jogados no Brasil,
agora em sua segunda edio. Atualmente editor da revista especializada em
RPG Drago Brasil, onde assina artigos e ilustraes. Tambm foi
colaborador da extinta edio brasileira da revista Dragon Magazine (s vezes
sob o pseudnimo Toha Yamashi).
Leitores interessados em contactar o autor podem escrever revista Drago
Brasil, Caixa Postal 19113, SP/SP, CEP 04505-970, dragaobrasil@uol.com.br
Bibliografia
Livros e Revistas
Espada da Galxia: romance que deu origem a este livro. Tudo sobre as
raas metaliana e traktoriana, o Incidente Kursor e os eventos que mais
tarde levariam Guerra Traktoriana.
Invaso: RPG baseado no romance Espada da Galxia, mas situado na
poca atual antes do incio da Guerra Traktoriana. Os personagens
jogadores so envolvidas em conflitos secretos entre os extraterrestres e
agncias governamentais da Terra.
U.F.O.Team: mini-srie em quadrinhos sobre uma equipe especial de
Supers, filiada Fora Area dos EUA, treinada para combater metalianos e
traktorianos.
Capito Ninja: mini-srie em quadrinhos mostrando o primeiro encontro
entre o Capito Ninja e Nickie, ambos personagens includos neste livro.
Killbite: mini-srie em quadrinhos sobre a vampira adolescente Killbite,
personagem includa neste livro.
Predakonn: edio especial em quadrinhos. A apario do Predakonn, o
demnio metaliano que surge quando a Imperatriz est em perigo.
S Aventuras - U.F.O.Team: jogo de RPG com os personagens dos
quadrinhos. Fichas dos personagens para o sistema de Invaso e mapas de seu
quartel-general.
Guias de Armas de Guerra: Guerra no Espao: informaes sobre satlites
de batalha, o projeto Guerra nas Estrelas e o NORAD, Comando de Defesa
Aeroespacial Norte-Americano.
Civilizaes Extraterrestres: especulaes de Isaac Asimov sobre formas de
vida aliengena e o surgimento de inteligncia fora da Terra.
Contos e Artigos
Metalianos (revista Drago Brasil #9): a primeira verso da raa
metaliana para GURPS.
Caa aos OVNIs (revista Drago Brasil #17): aventura para GURPS;
uma jovem descobre um destroo aliengena e perseguida por aliengenas.
Confronto (revista S Aventuras #2): no futuro distante, aps a Guerra
Traktoriana, um explorador espacial metaliano encontra uma conhecida nave
estelar da Terra.
A Misso (revista Drago Brasil #32): um metaliano faz confidncias
sobre sua psicologia e cultura a sua prisioneira, uma garota da Terra.
Eu Sou a Cura (revista Drago Brasil #25): aventura para GURPS e
Invaso; uma cientista metaliana escondida na Terra usa seres humanos para
experimentos macabros.
Coragem Metlica (revista S Aventuras #3 e #6): aventura-solo;
revelaes sobre o passado do irreverente explorador espacial Daion Dairax.
Sem Sada (revistas S Aventuras #6 e Drago Brasil #27): aventura-
solo; em um futuro Cyberpunk, um membro de gangue usado por
corporaes para testar uma nova gerao de binicos: a introduo de NT 9
na Terra.
Prepare-se, Terrqueo (revista Drago Brasil #20): aventura-solo; um
detetive investiga o desaparecimento de uma paleontloga, envolvida na
descoberta acidental de um corpo traktoriano.
Misso: Vegas (revista Drago Brasil #39): aventura para GURPS. Os
PCs so contratados para resgatar uma metaliana, prisioneira em um
laboratrio pertencente a uma grande corporao.
Cinema
Aliens: monstros sem mente que servem a uma rainha-me; boa referncia
sobre como os metalianos devem ter sido no passado.
Mutronic e Guyver - Heri das Trevas: um jovem recebe a Unidade
Guyver, uma armadura biolgica aliengena, e transforma-se em super-heri.
O segundo filme melhor.
A Experincia (Species): o radiotelescpio de Arecibo usado para enviar
uma mensagem s estrelas e recebe, em resposta, instrues para criar um
hbrido humano-aliengena.
A Invaso: um radioastrnomo se depara com uma imensa conspirao que
envolve a colonizao da Terra por aliengenas.
O Segredo do Abismo: uma nave aliengena, portadora de incrvel
tecnologia, permanece oculta no fundo do oceano.
Stargate: arquelogos descobrem um portal estelar que permite viajar mais
rpido que a luz.
Independence Day: a Terra atacada por uma raa de criaturas-gafanhoto,
de comportamento coletivo e tecnologia superior.
Tropas Estelares (Starship Troopers): baseado no clssico da literatura
norte-americana de FC, precursor de todas as histrias sobre combates entre
terrestres e insetos do espao.
Wing Commander: baseado no clssico game de computador, precursor de
X-Wing e Tie Fighter. Pilotos de caas espaciais protegendo a Terra contra
aliengenas.
Sries de TV
Arquivos X (The X Files): dois agentes do FBI investigam casos envolvendo
extraterrestres, mas so perseguidos por agncias governamentais que desejam
manter segredo.
Dark Skies: Arquivos X nos anos sessenta. Aliengenas penetram nos
crebros de terrestres e infiltram-se em nossa sociedade, como os traktorianos.
Jornada nas Estrelas (Star Trek): a nave estelar Enterprise e seus
tripulantes exploram regies desconhecidas do espao em uma misso de
cinco anos. Obrigatrio.
Babylon 5: em um futuro repleto de guerras e intrigas polticas entre raas
aliengenas, a gigantesca estao espacial Babylon 5 a ltima esperana de
paz. Destaque para os Vorlons e suas naves vivas.
SeaQuest - Misso Submarina: no futuro prximo, grande parte dos
oceanos do mundo permanece inexplorada. Cabe a um imenso e poderoso
submarino pesquisar e proteger os mares.
La Femme Nikita: agindo margem da lei, a agncia conhecida apenas
como Setor 1 usa supertecnologia para combater o crime.
Misso Alien (Alien Nation): uma nave aliengena com milhares de
tripulantes naufraga na Terra; agora os terrestres e os visitantes precisam
aprender a conviver juntos.
Comando Espacial (Space: Above & Beyond): durante a colonizao do
espao, os terrestres so atacados pelos Shiggs e comea uma guerra
interestelar. Praticamente a mesma trama de Tropas Estelares.
Terra: Conflito Final (Earth: Final Conflict): a raa aliengena dos
Companheiros revela-se aos terrestres mostrando boas intenes, mas eles no
so os caras bonzinhos que parecem...
Parte 1 Terrestres
Duas Crianas
Acabamos de completar oito horas em rbita do planeta Drall-3 (ou Terra,
como chamado pelos nativos). Aps meu antigo fracasso em estabelecer
relaes com Traktor, no cultivo grandes esperanas em uma aliana
metalio-terrana. Afinal, se os ultratecnolgicos traktorianos no foram
capazes de assimilar o conceito de vida biometlica, por que esperar mais de
um povo que mal pisou em seu prprio satlite?
Hesito em fazer contato com os terranos. Se a deciso fosse minha, eu apenas
iria catalogar Drall-3 como Inspito Para Vida Biometlica (a maior parte
de sua superfcie recoberta de gua, e as reas emersas tm alto ndice
pluviomtrico) e sumiria deste sistema estelar. No entendo por que Trahn
est to entusiasmada.
Mas ela fica deveras irresistvel quando est entusiasmada.
Francamente, Trahn... no sei o que voc viu de to especial nesse lugar.
Um planetinha de poucos bilhes de anos, na periferia da galxia, habitado
por biocarbnicos asquerosos. Se no me engano, eles mal faziam seus
primeiros vos espaciais tripulados quando voc esteve aqui. Que interesse
poderia...
Voc j viu crianas, Kursor? No falo da Primeira Vida, o lugar onde
estivemos enquanto nossos embries cresciam dentro dos casulos. Quero
saber se voc j viu alguma criana DEPOIS que nasceu.
Ah. Refere-se a esses filhotes que se desenvolvem em ambiente externo
antes de atingirem a maturidade. Sim, j os vi antes em vrios outros mundos.
Me parece cruel entregar natureza filhos ainda frgeis e despreparados, em
vez de aguardar o trmino de seu crescimento. Me pergunto que vantagem
haveria nesse mtodo que favorecesse a sobrevivncia.
Conheci duas crianas em Drall-3. Um menino e uma menina. Eram as
coisinhas mais lindas que j vi em toda a galxia. H tempos no consigo
tir-las da cabea.
Um rosa suave palpitava sob o seio esquerdo dela. Estranho. Quando Trahn
ingressou na Academia, foi avisada pelos psiclogos sobre as possveis
conseqncias da vida no espao sobre a mente feminina. Era quase certo que
sentiria falta de incubar filhotes, que seria vtima de depresso e angstia sem
precedentes. Mas, contrariando essas expectativas, Trahn nunca manifestou
qualquer trao desses sintomas. At agora.
Trahn... voc est pensando em...?
No, Kursor, meu amor. No pretendo desistir da explorao espacial para
me tornar uma incubadora. Pelo menos ainda no. Eu apenas acho que talvez
tenha julgado mal este mundo quando estive aqui pela primeira vez.
Sei que devo estar lhe parecendo uma tola romntica, mas raciocine
comigo: se aquelas crianas receberam com tanta afeio uma aliengena
desconhecida, talvez os terranos estejam preparados para aceitar novas
formas de vida. Talvez tenhamos encontrado um povo que no vai nos chamar
de robs, nem tentar nos escravizar, nem querer roubar nossos corpos. Um
povo que nos chame de amigos. No acho que tenha feito uma aproximao
correta da outra vez, e quero retificar meu erro. Farei contato de novo, no
como uma espi sorrateira, mas como legtima representante do Imprio
Metaliano.
Trahn, no quero que v.
Correndo o risco de parecer um adolescente imaturo, e no um oficial da
Frota Exploratria, segurei-a pelos ombros com firmeza.
Trahn... voc poderia morrer a milhes de parsecs longe de mim, sem que
eu pudesse fazer nada para impedir. J havia me acostumado com essa idia.
Mas se algo lhe acontecer bem aqui, debaixo do meu focinho, a miserveis
centenas de quilmetros...
Se isso acontecer, Kursor, ter sido por minha escolha. Sou uma capit da
Frota Exploratria, e tenho o direito de julgar quando devo arriscar minha
vida por uma nova descoberta. Lutei muito por esse direito. Por favor, no o
tire de mim.
Isso absurdo! Como pode confiar assim em uma civilizao dedicada a
criar mtodos rpidos e eficientes de eliminar seus semelhantes? O que faz
voc crer que eles vo aceitar a existncia da vida biometlica?
Duas crianas, Kursor.
A tragdia ocorrida na Terra com a capit Trahn fez com que o sistema Drall
fosse considerado rea proibida pelo Imprio Metaliano. Assim permanceu at
tempos recentes.
No ano de 1979 o Capito Kursor retornou s vizinhanas do planeta com uma
aspirante a exploradora espacial. Treinavam procedimentos exploratrios nas
plancies congeladas de Europa, uma das luas de Jpiter, quando notaram a
aproximao da sonda espacial Voyager II. Esse fato alarmante significava
que os terrestres, outrora confinados em seu prprio mundo, preparavam-se
para uma conquista do espao. J abalado pela morte de Trahn naquele
mundo maldito, e movido pela parania natural de sua raa, Kursor
interpretou aquilo como uma ameaa serssima a seu Imprio e deu incio a
uma guerra particular.
Arrastando consigo sua fiel e submissa aluna Slanet, o explorador espacial deu
incio a uma guerra secreta contra os terrestres. Por muito tempo os meios de
comunicao conseguiram esconder do grande pblico os ataques aliengenas,
dirigidos especialmente contra bases espaciais e instalaes militares.
O terrorismo durou anos, at que o Imprio tomou conhecimento da vendeta
de Kursor atravs de uma mensagem de rdio, interceptada por uma nave
exploratria em 1995. As notcias sobre o chamado Incidente Kursor
criaram dissidncia entre os metalianos: inspirados pela nobre atitude do
heri que protegia sua Imperatriz, diversos outros decolaram em naves e
rumaram para a Terra seguidos por outros que tentavam captur-los,
seguindo ordens imperiais ou mesmo sem elas.
Guerras Secretas
Por favor, chega. Voc sabe que eu existo, sabe sobre minha anatomia, e
agora tenta saber o que aconteceu naquele depsito de munies. mais que
suficiente para colocar sua vida em perigo. No quero ser responsvel por
outra morte.
No diga a ningum que viu um estraterrestre. No converse com ningum
que tenha visto. Se for perguntada, negue minha existncia com todas as
foras e fuja assim que tiver chance. Nunca retorne a este lugar. Nunca
mantenha registros sobre o que houve. Nunca aponte um telescpio para o
cu se no tiver certeza absoluta de que est sozinha. Fique longe da Internet.
Finja ignorncia, finja que no conhece a verdade. sua nica chance de
sobreviver neste seu mundo de mentira e parania.
E, acima de tudo, NUNCA confie em um metaliano. ramos parecidos no
passado, mas hoje temos personalidades individuais. O que uns amam, outros
odeiam; o que uns necessitam, outros temem. Entre minha gente existem
muitos que odeiam os terranos, e que gostariam de ver este planeta varrido do
seio da Me Galxia. Nunca repita a tolice de socorrer um deles, como acaba
de fazer. Se encontrar um extraterrestre, fuja. Se encontrar um OVNI, fuja. A
fuga s vezes funciona.
Tenha medo de extraterrestres, e de tudo que tenha ligao com eles. Tenha
muito medo.
As Grandes Metrpoles
Na virada do milnio, o problema de superpopulao nas grandes cidades da
Terra tornou-se intolervel. A soluo encontrada foi eliminar a rede de
transportes sim, pois o deslocamento de trabalhadores dos lares para os
empregos a causa principal do caos urbano.
Os engarrafamentos monstruosos do final do sculo XX so coisa do passado.
Com o avano estupendo da infor-mtica nos ltimos anos, a realidade virtual
tornou-se uma alternativa para evitar a viagem do trabalhador at a empresa.
Surgiram as chamadas empresas virtuais; basta ao funcionrio sentar-se
diante do terminal ou vestir um traje de telepresena e exercer sua funo em
ambiente virtual, sem sair de casa. Bairros residenciais no precisam mais
ficar prximos a centros urbanos, causando grandes mudanas no mercado
imobilirio como o conhecemos voc pode morar em qualquer lugar do
mundo e trabalhar em qualquer outro lugar. O trabalho braal executado em
sua maioria por robs industriais, que nunca precisam ir para casa aps o
trabalho. Esses mesmos robs podem ser operados distncia, por tcnicos
instalados em seus lares.
Uma vez que as pessoas precisam deslocar-se menos, os transportes se
tornaram quase obsoletos. Mesmo fora do trabalho a necessidade de sair de
casa cada vez menor. Gneros de primeira necessidade so vendidos a
domiclio. A educao ministrada em escolas e universidades virtuais. O
lazer no Cyberespao o mais variado possvel, com seus passeios virtuais e
aventuras interativas. Com tantas maravilhas virtuais ao alcance de todos, o
interesse por bens materiais hoje bem reduzido.
Carros particulares no chegam a ser coisa rara, mas mesmo em grandes
cidades eles ocupam as ruas em quantidade muito menor; agora eles so pouco
mais que smbolos de status. A habilidade de conduzir um veculo pertence a
profissionais treinados carteiras de habilitao so menos comuns. Quase
no h mais transportes pblicos, mas ainda existem frotas de txis sempre
prontas para atender chamados. O movimento em aeroportos caiu. Os carros
ainda usam combustvel fssil mas, com a reduo drstica do trfego, as
reservas naturais de petrleo esto asseguradas pelos prximos sculos.
O Cyberespao solucionou muitos problemas urbanos, mas nem todos. Ainda
existe crime e corrupo. Corporaes gigantes combatem no submundo,
contratando mercenrios para roubar segredos industriais, sabotar instalaes
concorrentes ou seqestrar funcionrios valiosos. Um imenso mercado gira em
volta da Guerra Traktoriana, movimentando bilhes de dlares em publicidade
e busca por novas tecnologias.
Exceto pela reduo do trfego e pelo uso intenso do Cyberespao,
externamente a sociedade terrestre no difere muito daquela que conhecamos
no sculo XX.
NORAD
O North American Aerospace Defense Command, Comando de Defesa Aero-
espacial Norte-Americano, foi no passado uma agncia militar encarregada da
patrulha do espao. Sua antiga misso era vigiar todos os objetos feitos pelo
homem em rbita da Terra, com o objetivo principal de precaver-se contra
quedas de satlites e ataques soviticos. Mais tarde, com fim da gerra fria e a
chegada dos metalianos, o NORAD tornou-se uma fora destinada a localizar
e combater extraterrestres.
De todas as agncias militares do mundo, o NORAD uma das mais
preparadas para a guerra espacial. Foram eles os primeiros a desvendar a
cincia aliengena e tornar possvel sua reproduo, proporcionando Terra
um grande salto tecnolgico. No passado houve traktorianos infiltrados em
seu alto-comando, usando sua influncia para voltar as tropas do NORAD
contra os metalianos; todos eles foram descobertos e destrudos (ao menos,
supe-se).
O NORAD totalmente radical contra os extraterrestres: como diria Ripley,
um alien bom um alien morto. Hoje, no sculo XXI, a agncia conta com
uma superfortaleza na montanha Cheyenne, estaes orbitais e uma frota de
naves estelares. No momento seu objetivo prioritrio localizar buracos-de-
verme que conduzam a Metalian e Traktor.
NORAD um Patrono com valor bsico de 40 pontos (quantidade de bens
incalculvel; fornece tecnologia superior).
U.F.O.Team
U.F.O.Team uma diviso especial do NORAD, uma unidade de soldados
com poderes especiais. A maioria de seus integrantes no est ali por vontade
prpria: quase todos so civis, vtimas de acidentes ou experimentos que
concederam a eles habilidades exticas. Hoje fazem parte do grupo por
imposio do governo.
A maioria dos membros do U.FO.Team no est ali por livre vontade: uma
vez comprovado que uma pessoa possui poderes especiais (e tambm pode
pode ser controlada), a primeira providncia do Pentgono enviar o
voluntrio para um perodo de testes no NORAD. Aqueles que conseguem
se qualificar passam a fazer parte da equipe. Os rejeitados... bem, nunca se
ouviu falar deles.
A formao do U.FO.Team bastante flutuante; membros antigos morrem ou
desaparecem (uns poucos conseguem fugir), e novos membros so recrutados
e testados. Atualmente a equipe regular conta com cinco pessoas:
Capito Ninja: lder e nico militar no grupo, especialista em artes marciais e
combate contra aliengenas. Recebeu esse codinome porque conserva o rosto
sempre coberto com uma mscara. Manaco-depressivo, gosta de falar e agir
como um tipo de super-heri dos quadrinhos. Conta-se que ele conhece
segredos capazes de derrubar muitos membros do Congresso, e por isso
costuma ser deixado em paz com sua manias.
Ogress: voluntria para um experimento de ampliao de fora, Melissa
Williams foi transformada em meio-metaliana. Hoje ela , provavelmente, a
mulher mais forte do mundo mas nunca poder ser uma estrela da luta-livre
como sempre sonhou. Alm disso, Melissa costuma ser atormentada por
pesadelos: em seus sonhos, ela perseguida por um metaliano do tipo
Saqueador.
Killbite: contaminada pelo cncer vamprico, a jovem Tatjana Bennet foi
afastada dos pais pelo Pentgono e mantida no NORAD como possvel
membro do U.F.O.Team. Sua rebeldia leva a constantes tentativas de fuga.
Tatjana est vivendo um jogo perigoso; a qualquer momento o alto-comando
do NORAD pode decidir que no vale mais a pena investir em uma
ferramenta intil...
Gladiadora: aps tentar ajudar Killbite durante uma de suas fugas, a cirurgi
Abigail Days foi levada ao NORAD sob suspeita de contgio. Ali, durante
uma andana pelas reas proibidas da base, teve contato com um simbionte de
bioarmadura: hoje Abigail permanece no grupo em busca de uma cura para
Tatjana e tambm para si prpria porque ela no pretende voltar para casa
enquanto estiver abrigando um monstro no prprio corpo.
Durante seu cativeiro, Abigail teve chance de libertar um metaliano
aprisionado no NORAD. Agradecido, ele surge ocasionalmente para ajud-la.
Deadly Eye: conhecido no submundo por sua pontaria sobrenatural, o caador
de recompensas Jeffrey Willinquist era famoso por ser capaz de tiros perfeitos
mesmo na escurido at perder um olho em luta contra um metaliano. Hoje
ele faz parte do U.FO.Team por razes pessoais, que recusa-se a revelar, mas
todos acreditam que ele quer vingana.
Alm de possuir o NORAD como Patrono (40 pontos; veja o trecho anterior),
pertencer ao U.F.O.Team impe um Dever Involuntrio muito freqente: o
personagem convocado para treinos ou misses perigosas com 12 ou menos
(-15 pontos). No total, ser um membro do U.F.O.Team custa 25 pontos.
Aparncia Terrestre
A musculatura e contornos do corpo eram espantosamente similares aos
nossos, tanto que chegava a ser possvel especular certo dimorfismo sexual:
ombros robustos, trax largos e musculatura slida nos homens; cinturas
finas, quadris amplos e seios nas mulheres. Como ns. Mas terminavam a as
semelhanas externas. As mos tinham quatro dedos e um polegar cada.
A cabea era muito diferente da nossa: oval, quase redonda, sustentada por
um pescoo muito curto e fino. Tinham olhos minsculos, abrindo e fechando
como fendas e, em contraste, uma boca imensa e escura como a entrada de
uma gruta. No centro da face ficava uma salincia com orifcios que deviam
ser narinas, destinadas coleta de ar (a maioria dos biocarbnicos usa
oxignio atmosfrico para realizar a queima de carboidratos, obtendo assim a
energia necessria ao metabolismo).
A parte superior da cabea era coberta por densa pelagem, que variava em
cor e comprimento; e, nas laterais, ficavam dois outros orifcios com bordas
afuniladas que serviam para captar vibraes atmosfricas,
proporcionando o sentido da audio, desconhecido entre ns. A
xenobiologia chama esses orifcios de ouvidos, e suas bordas, orelhas.
Ter a aparncia de um astro de cinema no vai melhorar sua imagem aos olhos
de um metaliano, cuja idia de pessoa atraente nada tem a ver com um
macaco rosado cheio de gua. Menores ainda sero suas chances de
impressionar um rob de Traktor. verdade que vantagens como Carisma
funcionam com extraterrestres, mas uma aparncia fsica boa ou ruim
dificilmente ter algum efeito. Faria alguma diferena para voc se um
tecnossauro de sete metros, com dentes de escavadeira, estivesse com um
parafuso faltando no canto do olho?
A vantagem Aparncia far efeito apenas em outros terrestres. Nesse caso
aplicam-se as regras normais do Manual Bsico, bem como as regras para
implantes binicos com aparncia artificial (veja mais adiante em Binicos).
Caador de Tecnologia
De acordo com o GURPS Mdulo Bsico, entre os anos de 2001 e 2050 a
Terra deveria estar em Nvel Tecnolgico 8. No o que acontece, todavia;
hoje, aps o incio da Guerra Traktoriana no fatdico ano de 2006, a Terra
encontra-se em NT 9 a Era Estelar, com naves capazes de viagens mais
rpidas que a luz, entre outros avanos. Esse grande salto tecnolgico foi
possvel apenas com a anlise de naves, armas e demais artefatos
extraterrestres.
Mesmo com esse avano sbito, os terrestres ainda esto atrasados. Traktor
tem NT 10, e Metalian, NT 11. A chave para sobreviver a esta guerra pode
estar na cincia do inimigo, e conseguir essa cincia tarefa dos caadores de
tecnologia. Esses agentes so treinados no apenas para combater os
extraterrestres, mas tambm para espion-los e descobrir seus segredos. Sejam
eles autnomos, sejam empregados por agncias ou organizaes, suas
misses envolvem o resgate de naves naufragadas, o roubo de artefatos
desconhecidos, a pesquisa dos hbitos e psicologia dos inimigos, entre outras
coisas. Informao mais preciosa que a vitria em combate. Claro, contudo,
que os inimigos no querem a divulgao de seus segredos tecnolgicos e vo
rechaar os caadores assim que souberem sobre eles.
Para um caador de tecnologia recomenda-se as mesmas percias de um
tripulante de nave estelar, alm de Percias de Ladres e Espies. Percias
Cientficas em geral so indicadas, e ter algumas Percias com Armas e
Combate tambm no seria nada mau.
Caador de Buracos-de-Verme
Os buracos-de-verme so a melhor e mais segura de viagem mais rpida que a
luz, autnticos portais estelares, usados ativamente pelas naves da Terra... mas
eles so raros e difceis de encontrar. Invisveis a olho nu, exigem o uso de
sensores especiais para serem detectados verdadeira agulha no palheiro,
levando em conta o tamanho do sistema solar. Alm disso, nunca se sabe onde
eles vo parar at que sejam experimentados.
Quase todas as agncias da Terra tm equipes especializadas em encontrar e
catalogar buracos-de-verme, com o objetivo de tornar segura a navegao
atravs deles. Como todo trabalho de astrnomo, essa procura exige dedicao
e pacincia: apenas 1d buracos so encontrados por ano em nosso sistema
solar, e menos ainda em outros sistemas. A existncia de alguns mantida em
segredo por seus descobridores, embora isso seja crime perante as Naes
Unidas. E tem ainda a parte perigosa: depois de encontrar o buraco, preciso
descobrir sua destinao. Normalmente envia-se sondas automticas. O
problema quando elas no retornam...
Alm de percias de tripulante de nave estelar, certas percias so vitais para o
caador de buracos-de-verme. Astronomia, Astronavegao: Salto Espacial e
Operao de Equipamentos Eletrnicos: Sensores. Difcil prever que outras
percias, vantagens e desvantagens so adequadas; a gente nunca sabe o que
vai encontrar do outro lado de um buraco-de-verme.
Guerrilheiro
Pode parecer insanidade, mas a Guerra Traktoriana no foi suficiente para
fazer com que a Terra se unificasse em uma s nao. A diviso poltica atual
ainda basicamente a mesma, com cada pas, organizao ou empresa
combatendo os extraterrestres sua maneira. certo que existe certa
cooperao e solidariedade entre todos os terrestres, mas cada qual deseja para
si as glrias ou lucros que viro com a vitria. , parece que algumas coisas
nunca vo mudar...
Guerrilheiros so, por definio, pequenos grupos que combatem sem
obedincia a quaisquer convenes internacionais, com extrema mobilidade e
capacidade de ataques-surpresa. Muitas naves estelares da Terra, ou frotas de
naves, na verdade no passam de grupos guerrilheiros seguindo regras
impostas por seus respectivos Patronos. Ou, s vezes, regra nenhuma!
Vantagens e desvantagens recomendadas so Hierarquia Militar, Reflexos em
Combate, Noo do Perigo, Hipoalgia, Recuperao Algera, Fria,
Sanguinolncia, Fanatismo, Parania e muitas outras. Percias de tripulante de
nave estelar so adequadas para guerrilheiros, assim como bvio
Percias com Armas e Combate.
s do Espao
Nem todas as batalhas espaciais so travadas entre grandes naves estelares,
como em Jornada nas Estrelas; s vezes tende mais para Guerra nas Estrelas.
Os pequenos caas tambm desempenham papel importante na Guerra,
decolando de naves maiores ou estaes espaciais que fazem as vezes de
porta-avies. Essa ttica utilizada apenas pelos terrestres: com um
contingente de soldados muito maior que o das demais raas, eles compensam
a tecnologia inferior com vantagem numrica. Para pilotar esses caas, muito
mais caros e poderosos que simples avies de guerra, so escolhidos os
pilotos mais corajosos e habilidosos da Terra.
Reflexos em Combate, Reputao, Hierarquia Militar, Senso Espacial 3D,
Megalomania e Excesso de Confiana so boas vantagens e desvantagens para
o s do espao, assim como nveis elevados nas percias Pilotagem, Artilharia
e Gravidade Zero. Enjo Espacial uma desvantagem muito pouco desejada
para este tipo de personagem...
Correspondente de Guerra
Os cidados comuns da Terra podem no estar diretamente envolvidos na
Guerra Traktoriana (pelo menos ainda no), mas sabem sobre ela e desejam
saber mais. Grandes redes de notcias no medem esforos para cobrir todos
os fatos, enviando reprteres para as reas mais explosivas da galxia, onde as
batalhas acontecem. Um grande jornal ou rede de TV pode funcionar como
um Patrono, concedendo tecnologia de NT 9 a um personagem.
Um correspondente de guerra viaja pela galxia em busca de grandes
conflitos, que possam ser gravados ou transmitidos para preencher jornais ou
telejornais da Terra. No caso de reprteres de TV, vantagens como Aparncia,
Carisma e Voz Melodiosa so recomendadas. Percias teis incluem Escrita,
Produo de Vdeo, Fotografia, Dissimulao, Lbia, Interrogatrio e
Xenologia.
Nufrago
Puxa, que azar! Este personagem est preso em outro planeta, longe de casa,
talvez at longe da Guerra mas provavelmente enfretando dificuldades bem
maiores.
O nufrago pode ter sido raptado, estava a bordo de uma nave acidentada, foi
sugado pelo Cataclisma de Yrth... no importa. Talvez no se encontre nem
mesmo em terra firme: pode estar a bordo de uma nave estelar que perdeu seu
sistema de astronavegao, ou os propulsores de salto. Agora ele est perdido
no espao, sem qualquer chance de voltar sem ajuda, buscando uma soluo
em todos os mundos que encontrar.
No h vantagens, desvantagens ou percias especiais para um nufrago
afinal, ele no sabia que seria um. Se o personagem nufrago h muito
tempo ele pode ter aprendido novas percias, como Sobrevivncia no tipo de
terreno onde est.
Cidado Comum
Este terrestre no um soldado, espaonauta ou qualquer tipo de profissional
envolvido na Guerra. Trata-se de um cidado comum da Terra, preocupado
com sua vida, apenas acompanhando os acontecimentos pelos noticirios
mas, um dia, algo acontece e ele acaba envolvido no conflito. Pode ser a
queda de uma nave nas proximidades, o seqestro por um aliengena, ou at
mesmo uma batalha entre mundos travada em seu prprio jardim!
Este personagem sofre srios problemas em um grupo de tipos variados. A
bordo de uma nave estelar ele seria tratado como uma espcie de caipira,
sem os conhecimentos ou percias apropriadas para este novo mundo. Mesmo
na Terra ele estaria em desvantagem, pois no possui um Patrono ou
Antecedente Incomum que conceda tecnologia avanada; s pode ter armas,
veculos e aparelhos de NT 8, e mesmo esses podem ser difceis de conseguir.
Um fuzil laser at pode ser encontrado em lojas de armas atuais, mas ele custa
dois mil dlares!
Um grupo inteiro desses personagens pode levar a campanhas bem diferentes.
Os PCs estariam em grandes problemas, enfrentando extraterrestres sem as
armas ou equipamentos adequados, lutando por suas vidas, seus lares ou suas
famlias. Eles podem at contrariar a regra geral para personagens terrestres e
ser construdos com apenas 100 pontos, talvez como incio de uma campanha
que vai torn-los grandes heris um dia. Isso claro, se sobreviverem: um nico
metaliano ou traktoriano pode dizimar um grupo destes facilmente.
Um cidado comum ter a desvantagem Primitivismo -1 (-5 pontos) se estiver
em meio a outros tipos de personagem, em uma campanha onde NT 9 seja
muito comum: ele no tem nenhum conhecimento (ou nvel pr-definido para
nveis de habilidade) relacionado com equipamentos de NT superior a 8.
Quaisquer outras vantagens, desvantagens e percias so adequadas, exceto a
maioria daquelas descritas neste livro.
Patrulheiro
Ainda que a Guerra parea estar sendo travada principalmente entre Metalian
e Traktor, bvio que a Terra est envolvida. Precisa de proteo, portanto.
Enviadas por grandes agncias militares, muitas estaes espaciais e naves de
patrulha mais lentas que a luz vigiam o espao desde os longnquos limites
de nosso sistema solar at regies mais prximas, como nossa prpria rbita.
Com a hiperpropulso, nunca se sabe onde o inimigo vai surgir.
Patrulheiros tambm vigiam as entradas dos buracos-de-verme, em ambas as
extremidades, temendo que possam ser usados pelos inimigos embora eles
no saibam usar os portais, podem descobrir como faz-lo a qualquer instante.
Postos fixos de patrulha tambm acham-se instalados em outros planetas, luas
e asterides, dentro e fora do sistema solar. Esses novos mundos, no
totalmente explorados, podem conter ameaas ainda piores que os metalianos
ou traktorianos... e nem sempre h tempo para encontr-las antes que elas os
encontrem!
As vantagens, desvantagens e percias de um personagem patrulheiro vo
depender de como e onde ele patrulha: uma gigantesca nave estelar, uma
pequena nave mais lenta que a luz, uma estao espacial ou um posto
avanado em outro planeta. Em todos os casos, contudo, vai precisar de
Percias com Armas e Combate para quando os inimigos chegarem.
Pesquisador
Nem todos os terrestres esto atrs de guerra ou tecnologia roubada. Alguns
Patronos enxergam grandes oportunidades de pesquisa cientfica com o
advento das viagens espaciais, e preferem ficar longe de batalhas, explorando
novos mundos e novas formas de vida em nome do avano da humanidade.
No se pode dizer, contudo, que seja uma funo menos perigosa. Planetas
desconhecidos ocultam perigos desconhecidos...
Muitas naves de pesquisa concentram-se em explorar os planetas de nosso
prprio sistema solar, que estavam fora de alcance h at bem pouco tempo;
outros, a bordo de naves estelares de pesquisa, vo mais longe e atravessam os
buracos-de-verme, procurando novas formas de vida, novas civilizaes, indo
ousadamente onde ningum jamais esteve.
Para um personagem pesquisador, as vantagens, desvantagens e percias mais
indicadas sero definidas pelos locais explorados ou mtodos de pesquisa.
Percias Cientficas dificilmente podem ser dispensadas.
Pirata Tecnolgico
Em vez de caar tecnologia aliengena no espao, este personagem ganha a
vida roubando cincia terrestre mesmo. Pode no ser to honesto ou lucrativo,
mas mais fcil e mais seguro que enfrentar os extraterrestres. O pirata
tecnolgico age como um espio industrial, roubando segredos aliengenas de
agncias que j fizeram a parte mais difcil. Ele pode conservar esses segredos
para seu uso prprio, ou vend-los para outras agncias ou ambos, o que
mais comum. De fato, a atividade dos piratas grande responsvel pelo fato
de que quase todas as agncias e organizaes da Terra tm os mesmos
engenhos de NT 9.
Como o pirata tem sua disposio tecnologia de NT 9, obrigatrio que ele
tenha um Antecedente Incomum de 25 pontos. adequado que tenha Percias
de Ladres e Espies, bem como Percias com Armas e Combate.
Psionicista
Em uma campanha onde existam poderes psquicos, um personagem pode se
especializar no uso dessa habilidade. J que os terrestres so inferiores aos
inimigos fisicamente, talvez o melhor seja atacar no campo mental. Alguns
Patronos pesquisam ativamente o psiquismo, inclusive empregando pessoas
que tenham esses poderes. Muitas naves estelares carregam em suas pontes de
comando oficiais com grandes poderes psquicos.
Possuir poderes psquicos um Antecedente Incomum de 100, 200 ou 250
pontos, dependendo da campanha. Como a especialidade do personagem so
os poderes da mente, ele poderia adotar grandes desvantagens fsicas (como
Tetraplgico ou Incorporeidade) para investir mais pontos em IQ e percias
psquicas.
Rigores da Guerra
O universo tornou-se perigoso demais para os frgeis terrestres. Ningum est
seguro no meio de homens-inseto metlicos e robs truculentos, ambos
capazes de liquidar um homem com um piparote da mo. Apenas o uso da
fantstica tecnologia roubada dos extraterrestres permite uma pequena chance
de sobrevivncia.
Um grupo daqueles personagens mirrados de 100 pontos dificilmente teria
chance contra um nico metaliano. Esquea-os. Para pensar em sobreviver
neste cenrio, um personagem terrestre deve ser construdo com pelo menos
300 pontos.
Como em GURPS Supers, recomendamos um limite de 80 pontos de
desvantagens, em vez de 40; esta uma guerra cruel, que exige sacrifcios.
Um soldado pode perfeitamente ter uma mo amputada para colocar uma
arma em seu lugar, ou sacrificar uma aparncia tolervel aos olhos para
receber horrendos mas eficientes implantes binicos.
Vantagens
Aliado
Aliados terrestres obedecem s regras do Manual Bsico, pg. 23. Se voc
deseja um aliado metaliano ou traktoriano, infelizmente ele ser muito
poderoso e com um elevado custo, no mnimo 70 pontos. A rigor, um Aliado
construdo com 50 pontos ou mais que seu PC na verdade um Patrono
mas neste cenrio podemos admitir que um metaliano ou traktoriano tenha
alguma razo particular para considerar seu personagem um camarada, um
colega de batalhas.
Antecedentes Incomuns
Aps seu envolvimento na Guerra Traktoriana, a Terra tem um acesso ao
espao sem precedentes. Ainda assim, viajar pela galxia e ter armas
fantsticas no uma opo disponvel para terrestres comuns. Se um
personagem deseja tecnologia avanada e naves espaciais, mas no dispe de
um Patrono para fornec-las, deve pagar 25 pontos de Antecedente Incomum.
Outros Antecedentes Incomuns seriam as vantagens e percias ligadas a
poderes mgicos ou psquicos: ambos so raros neste cenrio. Magia e
superpoderes custam 200 pontos de Antecedente Incomum cada; poderes
psquicos custam 100 pontos, e apenas se o Mestre permitir.
Binicos (Varivel)
Qualquer personagem terrestre pode ter partes binicas de NT 8 pelo custo
normal, como visto na captulo Tecnologia e em GURPS Cyberpunk.
Atravs de um Patrono ou Antecedente Incomum, ele pode ter tambm peas
de NT 9.
Hierarquia Militar
Difcil livrar-se dela neste cenrio, em que a maioria dos PCs terrestres est
subordinada a algum exrcito ou agncia governamental. Mesmo as empresas
particulares, que enviam expedies ao espao ou que combatem
extraterrestres, adotam algum tipo de hierarquia para suas tropas e,
dependendo do tamanho ou fama da empresa, outros soldados e o pblico em
geral podem vir a respeit-la. Apenas nesse caso o personagem paga pontos
pela vantagem Hierarquia Militar.
Intuio
Uma vez que no pode ser explicada cientificamente, neste cenrio a Intuio
considerada um poder psquico. Possuir esta vantagem exige Antecedente
Incomum.
Patrono
Muitos Patronos fornecem armas, equipamentos e implantes binicos de NT 9.
O custo bsico de um Patrono assim de 40 pontos, a menos que esses itens
no estejam disponveis em nenhum outro lugar, como seria o caso de
equipamentos experimentais. Nesse caso, aumente o custo para 45 pontos.
Carisma
O fora da personalidade que torna um indivduo carismtico considerada
universal, no importando quo aliengena uma raa seja. O carisma de um
terrestre vai funcionar em metalianos, traktorianos e quaisquer raas
extraterrestres em que possa exerc-lo. Da mesma forma, o carisma continua
agindo normalmente sobre indivduos da mesma espcie.
Desvantagens
Inimigos
Normalmente, um terrestre no tem toda uma civilizao aliengena como
Inimigo; Metalian e Traktor lutam entre si, e a Terra apenas est no caminho
no existe muito esforo dos aliengenas para destru-la, ou isso j teria
acontecido! Mas um personagem ou grupo que tenham participao ativa na
Guerra poderiam ser conhecidos por um dos lados (ou ambos!), ganhando
assim sua inimizade.
O custo bsico para ter TODOS os metalianos ou traktorianos como Inimigo
de -40 pontos, ajustveis de acordo com a freqncia de participao. Por um
custo menor, os personagens podem ter como Inimigo um indivduo ou grupo
de indivduos em particular. Um exemplo seria um personagem que destruiu
sozinho uma cidade-estado inteira de Traktor; hoje ele odiado por um ou
mais sobreviventes, que devotam suas vidas a destru-lo.
Ciber-rejeio
Esta uma desvantagem descrita com mais detalhes em GURPS Cyberpunk.
O sistema imunolgico do personagem rejeita qualquer implante tecnolgico
como se fossem corpos estranhos. Ele no poder ter partes binicas ou
qualquer outro tipo de implante. Caso perca qualquer parte do corpo, sua
substituio ser possvel apenas atravs de clonagem.
Esta desvantagem no existe para traktorianos.
Incorporeidade
Esta uma desvantagem descrita com mais detalhes em GURPS Cyberpunk.
O personagem um crebro. Apenas um crebro, terrestre, metaliano ou
traktoriano, sem corpo. No tem membros, msculos, ossos, rgos
sensoriais... nada, exceto o sistema nervoso central. Precisa ser nutrido com
sangue artificial, que alimenta seus tecidos com acares e oxignio ou
com carga eltrica, tratando-se de um crebro metaliano. Quaisquer
informaes sobre o mundo exterior so transmitidas por fios. Esse sistema de
suporte de vida sofisticado e caro, de NT 9, sendo portanto acessvel para
terrestres apenas atravs de um Patrono ou Antecedente Incomum.
Embora todos os traktorianos sejam crebros, eles no so desincorporados!
Esta desvantagem vlida apenas para um traktoriano sem um corpo rob,
apenas com sistema de suporte de vida.
Percias
Estas percias no so exclusivas dos terrestres. Podem ser aprendidas tambm
por metalianos e traktorianos, a menos que sua descrio diga o contrrio.
Algumas percias contidas aqui so descritas com mais detalhes em GURPS
Viagem Espacial.
Armas de Feixe
Muitas armas de raio esto disponveis neste cenrio. Some 1 ponto ao NH se
o personagem tem IQ 10 ou 11; some 2 pontos se tem IQ 12 ou mais.
Modificadores: -2 se a arma no familiar, mas de um tipo conhecido (como
um rifle laser quando voc tem a percia Pistolas Laser); -4 ou mais para uma
arma em mau estado; -4 se a arma no de um tipo conhecido.
As armas de feixe existentes neste cenrio so: Lasers, Snicas, Explosivas
(Blasters) e Eltricas.
Armas de Fogo
A presena de tantas armas de raio tornou as armas de fogo antiquadas e
obsoletas, mas no inteiramente inexistentes. Algumas agncias de combate a
extraterrestres ainda utilizam armas de fogo, e tambm alguns traktorianos.
Astronavegao
Existem trs especialidades para esta percia, uma para cada sistema de
propulso mais veloz que a luz: Salto Espacial, Hiperpropulso e Dobra
Espacial. Os modificadores e resultados de falhas so definidos pelo Mestre,
mas eles mudam para cada tipo:
Salto Espacial: o buraco-de-verme a forma mais segura de viajar mais
rpido que a luz. Uma vez estabelecido o ponto de conexo entre partida e
destino, no h possibilidade de desvio no curso. A percia testada quando se
deseja localizar o ponto exato onde est o buraco-de-verme; uma falha indica
que a conexo no foi encontrada; uma falha crtica aponta uma conexo
errada (se existir uma por perto), que vai levar a nave para outro lugar.
Modificadores: -2 para cada buraco-de-verme prximo quele que se deseja
encontrar.
Hiperpropulso: orientar-se no hiperespao difcil. O Astronavegador deve
usar sensores especiais (teste da percia Operao de Equipamentos
Eletrnicos: Sensores) e localizar as sombras de gravidade, que apontam
onde esto os planetas no espao normal. Modificadores: -4 em condies
normais; -8 se no houver planetas, estrelas ou quaisquer focos de gravidade
conhecidos no trajeto; -6 se no houver um ou mais focos de gravidade no
final do trajeto.
Dobra Espacial: o nico sistema em que a nave viaja no espao normal. O
curso pode ser alterado por campos gravitacionais, ventos solares, pulsos de
hiperespao e outros eventos relativamente freqentes. Modificadores: 0 se o
astronavegador dispe de informaes completas sobre a regio; -4 se possui
apenas informaes parciais; -8 se as informaes so vagas. Falha crtica
pode resultar em coliso com um planeta ou estrela.
Gentica
Neste cenrio j possvel para terrestres especializar-se na percia
Engenharia Gentica, que permite criar novas forma de vida, desde
microorganismos a criaturas complexas como plantas e animais. Mesmo seres
humanos podem ser alterados geneticamente; isso requer instalaes
adequadas, sem as quais muito difcil ou impossvel usar a percia.
A percia Gentica tambm utilizada na fabricao de clones; sejm prteses,
sejam corpos para transplante de crebro, sejam crebros traktorianos.
Pilotagem
Alm das especializaes mostradas no Manual Bsico, neste cenrio temos
ainda veculos aeroespaciais, veculos de contragravidade e diferentes tipos de
espaonaves. Nenhum personagem terrestre pode aprender a pilotar uma
espaonave sem as percias Traje Pressurizado e Gravidade Zero, exceto no
caso de uma nave to avanada que dispense tais conhecimentos.
Construo de Espaonaves
A partir de NT 9, com esta percia tambm possvel projetar e construir
naves estelares, mais rpidas que a luz; e tambm equipar bionaves com
implantes, para torn-las tripulveis e mais rpidas que a luz.
Xenobiologia
Esta a percia do estudo global de todas as formas de vida, nativas de um dos
tipos planetrios bsicos. Escolha uma percia:
Mundos de Pedra/Gelo: Mercrio, Pluto, Metalian e a maioria das luas,
asterides e planetas pequenos ou sem atmosfera.
Mundos Terrestres: Terra, Traktor e todos os mundos habitveis por terrestres.
Mundos de Atmosfera Hostil: Vnus, Tit e outros.
Gigantes Gasosos: Jpiter, Urano, Saturno e outros.
Vcuo Csmico: Bionaves e outros habitantes do espao.
Hiperespao: Enguias-Laser e outros habitantes do Hiperespao.
A xenobiologia tambm pode ser usada no lugar de outras percias: Zoologia,
Ecologia e Botnica tm valor pr-definido como Xenobiologia -3; Gentica,
Bioqumica e Fisiologia como Xenobiologia -4. Para obter informaes
detalhadas sobre formas de vida, consulte um especialista na percia biolgica
apropriada. O Mestre pode atribuir penalidades para criaturas de mundos que
diferem demais do padro daquele tipo (traktorianos, por exemplo).
Xenologia
Esta percia confere um conhecimento bsico sobre as trs raas terrestres,
metalianos e traktorianos , bem como outras que existam na campanha e
cuja existncia seja conhecida.
Riqueza
Como na maioria dos cenrios cyberpunk, a riqueza mdia na Terra de
$10.000. Dinheiro no importante nesta poca a menos que o objetivo de
seu personagem seja apenas ter uma vida confortvel na Terra at que ela seja
destruda! De nada adiantar toda a sua fortuna se ela no puder comprar um
fuzil inico (que no pode ser encontrado no mercado) ou subornar um
metaliano (que no est nem a para uma nota de mil dlares).
Neste cenrio, para quem pretende ter papel ativo na guerra, o principal so as
armas, armaduras e naves estelares principalmente naves. So coisas
inatingveis para cidados comuns. As nicas maneiras de obt-las atravs
de um Patrono, uma das muitas agncias e corporaes que desvendam a
tecnologia extraterrestre; ou um Antecedente Incomum, alguma maneira de
conseguir artefatos avanados. Se o personagem no possui nenhum deles,
ter sua disposio apenas dispositivos de Nvel Tecnolgico 8, e no 9, no
importa quanto dinheiro tenha.
Claro, o GM pode mudar a natureza da campanha e permitir que a cincia
avanada esteja disponvel a alto preo no mercado negro, ou coisa parecida.
Mas preciso ter cuidado: desse jeito, como em GURPS Cyberpunk, os
jogadores podem criar personagens milionrios e comprar montes de armas e
implantes binicos, em vez de pagar pontos por eles.
Reputao e Status
Reputao costuma ser importante em mundos cyberpunk, e tambm para
aqueles embrenhados na Guerra. Sem uma boa reputao muito difcil ser
selecionado para misses importantes, ou ser reconhecido por seus feitos
seja por aliados ou inimigos.
Muito raramente um mesmo personagem ter uma nica reputao. So pelo
menos trs uma para terrestres, outra para metalianos e uma terceira para
traktorianos. Mesmo em meio a indivduos da mesma raa podem haver
diferentes reaes a um mesmo personagem: um comandante que tenha
ajudado um metaliano a fugir conquista uma boa reputao entre muitos
metalianos, mas alguns podem achar que ele envergonhou ou interferiu na
misso de um irmo.
Boa parte da populao da Terra ainda no acredita que existam
extraterrestres, mesmo com a vasta cobertura jornalstica da Guerra
Traktoriana. Vrios fatores colaboram para essa descrena: o avano da
computao grfica, tornando quase impossvel diferenciar uma cena real de
uma criada por computador; as antigas campanhas governamentais para
esconder os extraterrestres do pblico e desacreditar os uflogos; e, acima de
tudo, a simples dificuldade dos seres humanos em aceitar grandes mudanas
no final do sculo XX, muitas pessoas ainda no acreditavam na ida do
homem Lua! Entre estas pessoas, os terrestre envolvidos na Guerra no
gozam de muito prestgio: so vistos como farsantes e mentirosos.
Para personagens terrestres, Status muito pouco valorizado. Importante
apenas para corporativos (veja em GURPS Cyberpunk, pg. 27)
Empregos
Cidados comuns, sem Patronos ou Antecedente Incomum, podem usar a
Tabela de Empregos de GURPS Cyberpunk (pg. 28) para determinar seus
salrios. Personagens com acesso a empregos exticos e altas tecnologias, por
sua vez, devem usar a Tabela de empregos de GURPS Viagem Espacial.
Magia e Psiquismo
Voc nunca deveria saber. verdade que estive muito perto, muitas vezes,
mas sempre tive cautela. Visitei-o enquanto dormia, sempre silenciosa,
sempre invisvel. Toquei-o, at. Mas nunca julguei que voc perceberia. Li
relatrios sobre a existncia de terranos com certa sensitividade, mas como
conceber que voc era um deles?
O atual nvel de mana na maioria das regies da Terra baixo (MB, pg. 147).
A magia to difcil hoje em dia quanto era no sculo XX. Mas os terrestres
esto redescobrindo a existncia da magia, atravs da explorao de mundos
onde os nveis de mana so altos; nestes locais um terrestre pode aprender
magia. Ser um mago um Antecedente Incomum de 200 pontos.
Poderes psquicos so quase to raros quanto a magia, seja em terrestres ou
extraterrestres. Se o mestre vai permitir o uso de psiquismo na campanha, ele
deve optar por qual verso de poderes psinicos ir adotar GURPS Bsico
ou Supers. A diferena principal entre os dois o poder. Se o efeito desejado
so poderes psquicos de grande fora e alcance, as regras do GURPS Bsico
so mais adequadas, porque elas dobram cada nvel adicional de poder. Por
outro lado, se o mestre quiser poderes mais fracos, ento melhor usar o
psiquismo de GURPS Supers; com ele poderes de grande alcance esto
disponveis, mas a um custo em pontos muito mais elevado. Poderes psquicos
so um Antecedente Incomum de 100 pontos.
Esteretipos
Metalianos
Eles so fascinantes, mas assustadores. Parecidos conosco em muita coisa,
mas tambm diferentes demais.
Isaac Asimov afirmava que a vida, como ns conhecemos, no poderia surgir
em mundos sem gua. Pelo que sabemos, metalianos no tm uma gota de
gua em seus corpos. Boa parte da comunidade cientfica da Terra acredita
que eles so, na verdade, alguma forma de vida artificial criada por uma
cultura avanada e esquecida. Os mais radicais nem mesmo acreditam que eles
sejam seres vivos, embora apresentem constituio orgnica.
Metalianos so apavorantes por sua fora, sua resistncia e o fanatismo com
que protegem sua rainha-me. muito fcil despertar sua parania. Vejam o
que aconteceu com a Challenger, destruda por um comandante metaliano que
acreditou estar assistindo ao 'incio de nossa conquista do espao'.
No entanto, existe o outro lado. Eles lutam na Guerra para nos defender de
Traktor, ainda que ningum faa idia do motivo. De que lado esto, afinal?
Ainda difcil dizer se eles merecem no temor ou gratido.
Traktorianos
Os Traks so algo que podemos entender; robs com crebros vivos,
orgnicos. Apesar disso, so frios e impessoais como computadores. Sabemos
que no tm glndulas, e seus corpos mecnicos no transmitem as mesmas
sensaes que temos mas a verdadeira razo permanece um mistrio, pois
nem mesmo conhecemos a origem de nossas prprias emoes.
Apesar de sua sociedade tecnolgica, os Traks parecem empenhados em
algum tipo de cruzada santa; buscam algo chamado Cdigo Matriz, alguma
coisa prometida por um messias. No sabemos o que , mas parece que os
metalianos o possuem.
E o que dizer dos Infiltrados? Devemos odi-los, uma vez que matam nossos
semelhantes para habitar seus corpos? Eles merecem morrer? A mudana de
corpo s vezes muda a personalidade do Infiltrado; ele experimenta novas
emoes e sensaes, valoriza sua nova carne, e no raro que mude de lado
na Guerra. s vezes nem o prprio Infiltrado consegue dizer se ainda
traktoriano ou terrestre. bvio que devemos impedir o surgimento de novos
Infiltrados, mas ser correto exterminar aqueles que j existem?
Parte 2 Metalianos
Busca Incessante
Meu ofcio como explorador espacial conduziu-me a um quadrante
inexplorado da galxia, onde havia um sistema planetrio ainda
desconhecido. No que sistemas desconhecidos sejam novidade: calcula-se
que a Me Galxia carregue em seu seio perto de 270 bilhes de sistemas
planetrios. Cada sistema pode conter entre 1 e 10 planetas ou mais, e cada
um deles, por sua vez, pode apresentar at 20 luas. Bastam poucos clculos
para deduzir que o mapeamento total da galxia ainda um sonho longnquo.
Mas meu interesse ali era bem mais imediato: o computador de bordo
acusava boas chances de se encontrar naquele quadrante planetas metlicos.
Um mundo metlico, como se sabe, um planeta com densidade de 7.2 ou
mais em relao gua. So muito raros: desde o incio da explorao
espacial metaliana, apenas 19 deles foram catalogados. E, dentre eles, o
nico que contm vida nativa Metalian nosso prprio planeta-capital.
Nunca encontramos, portanto, pessoas como ns. Nunca encontramos formas
de vida biometlica fora de nosso prprio mundo (exceto pelas misteriosas
bionaves, mas isso uma outra histria). Da vem nossa busca ferrenha por
planetas metlicos em particular.
Mundo Metlico
Sagrado Cdigo Matriz, eu j havia me esquecido de como aqui era lindo!
Aquele terrao do palcio estava a pelo menos trs quilmetros de altitude, e
proporcionava uma viso espetacular da Cidade Imperial e seus magnficos
edifcios. O cu era uma aurora de cortinas luminosas azuis, verdes,
vermelhas e douradas, que tocavam uma vibrao repousante.
A xenobiloga estava encantada, com um alegre rosa pulsando no peito.
Eu adoraria saber porque o cu assim.
No tem mistrio nenhum. Nosso sol, como qualquer outra estrela, joga no
espao trocentas partculas provindas da quebra de tomos: eltrons, prtons
e ncleos de tomos avulsos. Elas so expelidas pelo sol a velocidades
altssimas e atuam como uma espcie de vento, sendo por isso chamadas
vento solar. Nosso planeta de constituio metlica, com um campo
magntico forte bea, que atrai verdadeiras cataratas dessas partculas.
Elas excitam eletricamente certos tomos do ar e os fazem emitir luz.
Atmosfera
Presso: 0.2 (muito rarefeita)
Tipo e Composio: reduzida
Clima: quente
As Quatro Luas
Todas as luas so desprovidas de gua ou atmosfera, e tm gravidade muito
baixa. Seu movimento de rotao igual ao de translao: uma de suas faces
est sempre voltada para Metalian, e a outra no.
Predakonn: Satlite de tamanho mdio, tem quase o mesmo tamanho e
gravidade da Lua terrestre (apenas 7% da gravidade de Metalian). a maior e
mais importante lua de Metalian, centro de todas as atividades proibidas no
planeta, como certas pesquisas pioneiras. Predakonn tambm funciona como
espaoporto: como grandes naves estelares so proibidas de se aproximar de
Metalian, quase todos os embarques e desembarques so feitos em Predakonn,
onde transportes menores chegam e partem para o planeta capital.
Silvar: A segunda maior lua de Metalian tem apenas 10% do tamanho da
Terra (quase as mesmas dimenses de Ceres, o maior asteride de nosso
sistema solar). Silvar rochosa, rida e vulgar em todos os sentidos, exceto
por uma peculiaridade: uma de suas faces (aquela que est sempre voltada
para o lado oposto de Metalian) possui um baixo nvel de mana, tornando a
magia possvel naquele local.
Randarion: Apenas um pouco menor que Silvar, esta lua sagrada para os
metalianos: dizem suas lendas que o lugar uma arena, um teste para a
bravura e lealdade daqueles que ali se aventuram. Uns acreditam que
Randarion cheio de perigos, outros dizem que pleno de prazeres. Poucos
voltaram para contar o que viram, trazendo apenas relatos insanos...
Kursorion: A quarta lua nica em todos os aspectos: seu nome uma
homenagem ao heri Kursor Krion, que lutou sozinho contra a ameaa dos
terrestres e depois sacrificou a vida para salv-los. Kursorion tem apenas 5%
do tamanho da Terra, o mesmo tamanho de Fobos (uma das duas luas de
Marte).
Kursorion no uma lua verdadeira, mas sim um planetide artificial: uma
imensa estao de combate, planejada para ser a ltima linha de defesa meta-
liana. Sua construo teve incio h dcadas, mas com o incio da Guerra as
obras foram aceleradas: Kursorion pode estar operacional a qualquer
momento.
Vida Biometlica
Quem poderia imaginar? Quem poderia supr que aquele animal, nativo dos
mares incandescentes de Sottan-1, conservasse sob sua casca to grande
quantidade de gua? E por qu?
A resposta era o carbono: a maior parte das formas de vida encontradas em
outros planetas tinha sua qumica baseada em longas cadeias carbnicas,
muito mais complexas do que as existentes na natureza. Contudo, para formar
tais cadeias, o tomo de carbono necessitava da abundncia de um lquido
polar. Esse lquido podia ser cido sulfdrico, amonaco ou gua sendo
este ltimo o mais adequado dos trs.
Tinha lgica. Supondo que a vida surge ao acaso, atravs de ligaes
eventuais de molculas, ento o meio mais favorvel para que isso acontea
so os lquidos. Nos lquidos os tomos esto continuamente reagindo uns
com os outros. Um dia, depois de milhes de anos de combinaes,
inevitvel que aparea aquela rara molcula que ir evoluir at o estgio de
criatura viva.
Gases? Bem, a Frota Exploratria ainda no havia descoberto nenhuma
forma de vida gasosa. Tambm fazia sentido. Nos gases os tomos esto
espalhados demais, no formam ligaes estveis e, portanto, no podem
produzir as molculas complexas necessrias formao dos seres vivos.
E quanto aos slidos? Nos slidos ocorre exatamente o contrrio: as
molculas esto firmes demais, muito presas em seus lugares, e no podem se
combinar com tanta freqncia quanto acontece nos lquidos.
Estatisticamente, seria muito remota a possibilidade do surgimento de vida
em matria slida. Remota ao extremo. Uma chance em zilhes de zilhes.
Mas no era impossvel.
Metalian era a prova disso.
Uma exceo disse Dryania, os olhos fixos na imagem de clulas
recheadas de gua. Somos silcio, prata e alumnio, e os outros seres
viventes so gua. Em contato com nossos tecidos a gua um veneno mortal,
e nos outros planetas ela ingrediente fundamental na manuteno da vida.
No acha que isso nos torna... aberraes?
Imprio
Queira falar-nos sobre sua sociedade.
Se comparado com o planeta de vocs, Metalian bem menos povoado.
Nossa populao total de pouco mais de dezessete milhes de habitantes,
concentrada em uma nica cidade-colnia. Muito natural, j que temos uma
taxa de natalidade reduzida. O sistema de governo a matriarquia, exercido
por nossa Imperatriz.
Uma mulher governa seu mundo? disse Gldio, abismado.
Sei que isso deve lhes parecer bizarro, j que aqui as mulheres so
consideradas uma anomalia gentica. Mas deixem-me explicar: os metalianos
se originaram de uma raa de insetos sociais, onde uma rainha devia gerar os
filhos de toda a colnia. Atualmente o processo mais indireto, mas nossa
Imperatriz continua sendo a principal responsvel pela manuteno de nossa
espcie. Assim, que governante seria mais adequado que nossa prpria me?
O Cdigo Matriz
Eu quero ser uma incubadora, majestade. Por favor...
O abrao da matriarca ficou mais apertado, afundando o rosto da jovem
entre seus seios. Um deles brilhava com luz rosada.
Fico satisfeita com isso, querida.
A jovem sentiu o abrao maternal se desenlaar e viu de relance o vu
esvoaar e sumir pela esquerda. Sua Imperatriz estava agora de p ao lado do
altar. Seus seios iam ficando apertados, e mesmo sem poder olhar sabia que
estavam transparentes. Embora j preparada, com as coxas ligeiramente
afastadas, quase gritou de susto quando a mo direita da matriarca pousou
em seu baixo-ventre.
O que aconteceu depois? Alguma coisa explodiu. Algo quente e gigantesco
como um sol crescia entre suas pernas, lanava razes, se ancorava. No era
uma invaso. Ela acolhia aquela fora sublime, abrigava-a em sua alma
mas o corpo metlico se mostrava pequeno e fraco demais para cont-la. Os
quadris queriam arrebentar, o calor derretia o metal das ndegas e
desmanchava suas coxas. Tudo abaixo dos ombros ardia, os seios queimando
e o ventre ondulando em convulses. O altar, no fosse indestrutvel, teria
sido feito em pedaos pelas mos espasmdicas que buscavam fincar os dedos
em alguma coisa. No entanto, no havia dor naquele bombardeio de
sensaes. Nenhuma dor. Ou, se havia, ultrapassava em muito os limites do
que seus nervos podiam sentir.
Dezessete segundos depois, estava tudo acabado.
Cdigo Matriz como os metalianos chamam a fora criadora que lhes deu
origem. Essa energia misteriosa habita o ventre de sua sagrada Imperatriz, a
matriarca de Metalian, a nica capaz de fertilizar as Incubadoras. Antes de
receber seu toque, uma metaliana no pode sequer sonhar em ter filhos.
O ato tem lugar na Cmara de Fecundao, um aposento especial do Palcio
Imperial. A Cmara circular, medindo quinze metros de dimetro e sessenta
de altura, profundamente enterrada no subsolo. Durante a cerimnia, doze
membros da Guarda Imperial perfilam-se nas paredes, portando armaduras e
lanas. No centro da Cmara h um altar, uma pea ancestral, feita de um
metal escuro e indestrutvel. Deitada ali a candidata incubao aguarda pela
chegada da Imperatriz, que surge de uma entrada ao norte da Cmara; uma
passagem escura que leva at as cavernas ancestrais da Colnia Primordial,
um lugar sagrado onde no permitida a presena de ningum, exceto
Primria.
Aps examinar e conversar com a candidata, Primria decide se ela est apta a
educar uma criana. A avaliao justa, mas rigorosa: mulheres com certas
desvantagens mentais graves (Mau Humor, Fria, Sanguinolncia, Sadismo...)
so rejeitadas. Desvantagens menores (Teimosia, Intolerncia, Vontade
Fraca...) costumam ser perdoadas, desde que existam em pequeno nmero.
Um toque da Imperatriz na regio pubiana da candidata o bastante. As
energias ancestrais do Cdigo so liberadas, provocando calor intenso e
espasmos que duram at vinte segundos. A candidata faz um teste de HT-10,
ao qual ela geralmente falha e desmaia (uma falha crtica pode gerar certas
complicaes, exigindo acompanhamento mdico durante alguns dias). A
partir de ento ela ser uma Incubadora.
At onde se sabe, o Cdigo Matriz permite a fecundao de mulheres, impede
o envelhecimento da Imperatriz e tambm concede a ela alguns poderes
psquicos menores, como Empatia. Em duas ou trs ocasies, permitiu
tambm Imperatriz trazer mortos de volta vida com seu toque. possvel
que o Cdigo possua outros poderes, mas at o momento no houve
necessidade de manifestar nenhum deles.
Os traktorianos conhecem a existncia do Cdigo Matriz, e sabem que ele se
encontra no corpo da Imperatriz metaliana. Eles acreditam que o Cdigo
algum sofisticado programa de computador, contendo informao gentica e
instrues para a fabricao de corpos biometlicos. Assim sendo, com
Primria em seu poder, seria simples analisar e copiar esse programa para uso
prprio. Talvez essa teoria esteja correta, mas nenhum metaliano pretende
permitir que o corpo de sua majestade seja violado por qualquer motivo.
Embora tenha sido fecundada, uma Incubadora no carrega o Cdigo dentro
de si. A energia original existe apenas no corpo de Primria. Contudo, muitos
traktorianos acreditam nessa idia errnea e tentam seqestrar Incubadoras na
tentativa de saquear o Cdigo.
Gravidez e Reproduo
Voc nunca incubou um filho, e talvez no consiga entender o que quero
dizer. Mas procure imaginar: o sagrado Cdigo Matriz pulsa em seu ventre, e
uma minscula semente de vida comea a germinar. Ela cresce, seu abdmen
torna-se volumoso. Um ainda minsculo orifcio vaginal nasce abaixo de seu
ventre. Duas operrias vo injetar em seus seios os nutrientes extras de que
vai precisar durante a gestao. Eles vo inchar um pouco e arder de modo
agradvel.
Um dia aquele pacotinho de esperana que abriga vai estar grande demais
para seu corpo, e ter que ser expelido. O ovo vai forar passagem. Uma dor
gloriosa vai explodir em seus quadris e faz-la desmaiar. Essa inconscincia
vai perdurar durante dez anos, o casulo docemente aninhado entre suas
pernas e ainda unido a voc por uma trama macia de tubos e fios lhe
penetrando na vagina. Voc passeia com nosso filho em terras de sonhos,
onde nenhum perigo pode amea-los. a Primeira Vida dele. Seus espritos
brincam em paz com os espritos de outras mes e crianas. Voc recorda a
poca em que conheceu aquele mesmo lugar, durante sua prpria Primeira
Vida, quando ainda dormia em seu casulo. E ento, ao final de uma dcada,
voc desperta a tempo de assistir o nascimento de nosso filho. uma erupo
de graa e poder. Msculos jovens e plenamente desenvolvidos rompem a
casca de alumnio do casulo. Ele agora est pronto para enfrentar a vida fora
da terra dos sonhos, e nada neste mundo pode igualar a felicidade que voc
sente por isso.
Amor e Sexo
Oh, a propsito... voc no est agindo como idiota, se o que est
pensando. Est apaixonado. Como eu tambm estou.
E no a mesma coisa? Pensei, enquanto me virava para retribuir o
abrao. O sorriso nos olhos vermelho-cdmio era um claro convite. As
antenas podiam atrapalhar o contato entre nossos focinhos, mas foram
mandadas para o hiperespao juntamente com nossas espadas e
armaduras.
A Misso do Metal
Eis aqui alguns importantes tipos de personagens metalianos. Eles no so
classes de personagem ou coisa parecida, apenas sugestes. O jogador no
obrigado a adotar nenhum deles, e livre para criar qualquer conceito
diferente. Da mesma forma, pode reunir dois ou mais tipos em um nico
personagem. As vantagens, desvantagens e percias recomendadas para cada
tipo no so obrigatrias, a menos que o texto diga o contrrio.
Caador de Ao Nuclear
O minrio de hidrognio no apenas a mais resistente substncia conhecida
no universo tambm uma das mais preciosas. Alm de necessrio
fabricao da Espada da Galxia, o Imprio usa o ao nuclear em diversas
reas da indstria e pesquisa. Metalian o nico ponto onde se sabe existir o
ao nuclear, e expedies so enviadas para os mais distantes cantos do
planeta sua procura. Vale lembrar que boa parte da superfcie de Metalian
ainda inexplorada, e esses caadores podem encontrar mais do que
esperavam...
O caador de ao nuclear quase como um aventureiro padro, explorando
lugares desconhecidos em busca de tesouros. Ele deve estar preparado para
tudo. Recomenda-se para ele as mesmas vantagens e desvantagens de um
ranger: Senso de Direo, Prontido, Empatia com Animais, Reflexos em
Combate, Noo do Perigo, Recuperao Algera, Sentido de Radar, Timidez,
Inimigos, etc. O mesmo vale para as percias: alm de Metalografia
(praticamente obrigatria), boas percias incluem as percias Externas, percias
com Armas e Combate, Conhecimento do Terreno, Metereologia, Primeiros
Socorros e outras.
Caador de Rebeldes
O Imprio ainda no sabe bem como lidar com os indivduos cujas idias vo
contra os interesses imperiais. Embora um metaliano jamais v agir contra seu
povo, ele pode adotar mtodos de devoo no-ortodoxos, ou at radicais.
Metalianos podem aterrorizar e matar em nome de sua Matriarca, mesmo
contra as ordens dela como aconteceu quando o Capito Kursor declarou
sua guerra particular contra a Terra, em 1986.
Para deter esses fanticos existem os caadores de rebeldes. Eles podem ser
nomeados pelo Imprio para solucionar uma crise ou ento fazer isso por
iniciativa prpria, tornando-se eles prprios rebeldes. So adequadas para eles
as vantagens e desvantagens Prontido, Reflexos em Combate, Noo do
Perigo, Viso Noturna, Sentido de Radar, Inimigos, Fanatismo, Fria
Metaliana, altos nveis de Senso do Dever e baixos nveis de Dependncia de
Metalian. Percias de Ladres e Espies so as mais indicadas, alm de
Microondas, Comando-H e Percias com Armas.
Cientista
O avano da cincia em Metalian vagaroso. A atitude superprotetora da
Imperatriz probe ou dificulta experimentos em reas perigosas, como novas
fontes de energia, o teletransporte, a engenharia gentica e o estudo de formas
de vida aliengena. Apenas pesquisas que tragam bvios benefcios para a
populao so aprovadas e, mesmo assim, qualquer acidente com vtimas
provocar a imediata suspenso do projeto.
Em Metalian ser um cientista exige muita garra, muita fora de vontade e,
acima de tudo, muita diplomacia para convencer o Imprio de suas intenes.
Diga Imperatriz que quer estudar gentica para criar prteses e tudo estar
bem, mas fale em clones ou novas formas de vida e provavelmente ser
visitado pela Guarda Imperial.
Os cientistas metalianos quase sempre agem sozinhos, sem o apoio de outros.
No h vantagens ou desvantagens especialmente indicadas. Alm das
Percias Cientficas adequadas, um cientista metaliano que pretenda conquistar
grandes avanos vai precisar de Percias Sociais.
Engenheiro-Mdico
Metalianos no so aparelhos, mas so eletrnicos. O Engenheiro-Mdico
um tcnico especializado tanto no funcionamento do organismo metaliano
quanto em mquinas, computadores e aparelhos eletrnicos. Pode-se dizer que
ele conserta qualquer coisa ou pessoa. Claro que pode dedicar-se a reas
especficas, mas raro ser um tcnico de propulsores de dobra que no consiga
diagnosticar uma doena simples ou fazer um bom curativo.
No h vantagens e desvantagens indispensveis para Engenheiros-Mdicos.
Talvez Empatia, Pacifismo e Dependentes. Percias Mdicas so obrigatrias,
assim como Eletrnica, Engenharia, Mecnica, Bioqumica, Fisiologia,
Gentica e outras Percias Cientficas adequadas.
Explorador Espacial
Talvez a mais glamourosa funo que um metaliano pode abraar, o
Explorador Espacial um indivduo que se prope a viajar pela galxia em
busca do maior sonho metaliano o encontro com uma civilizao que eles
possam chamar de amigos. A vida longe de casa torna-o diferente... talvez to
diferente que ele j no possa ser reconhecido quando voltar.
Exploradores Espaciais so solitrios por natureza (coisa rara entre
metalianos), capazes de viver longe de seu mundo nativo por tanto tempo
quanto preciso. Todo Explorador Espacial ter obrigatoriamente nvel 3 em
Hierarquia Militar e Fleuma, ou o Antecedente Incomum: Desbravador.
Provavelmente ter tambm as vantagens Senso de Direo, Fora de
Vontade, Bom Senso, Noo do Perigo e Reputao.
O isolamento pode ser causa de desvantagens como Mau Humor e
Intolerncia, e ele pode ter pequenas desvantagens fsicas talvez por estar
longe h muito tempo e sem acesso medicina avanada. So prprias para
ele as mesmas percias do Tripulante de Nave Estelar, alm de Planetologia,
Xenobiologia, Xenologia, Comando H, Explorao com Microondas, C.R.C.,
Percias Cientficas em geral e, claro, a percia Espada da Galxia.
Como est distante de sua sociedade e recebe forte influncia de outras
culturas, o Explorador Espacial pode adotar vantagens e desvantagens
normalmente incomuns entre seu povo coisas como Cobia, Megalomania,
Inveja e outras. Ele pode tambm aprender percias cuja existncia nem
conhecida em Metalian, at mesmo Percias Mgicas e Psquicas (mas ainda
deve pagar os pontos exigidos por Antecedente Incomum). O Explorador
Espacial ser sempre uma figura nica e extica, o mais peculiar dos
metalianos em um grupo.
Incubadora
Mulheres metalianas nascem estreis, incapazes de engravidar. Para que
consigam gerar filhos, devem receber essa capacidade diretamente da
Imperatriz atravs da transmisso de uma energia misteriosa, o Cdigo Matriz.
Uma vez portadora dessa fora, ela se torna uma Incubadora: poder
engravidar vrias vezes ao longo de sua vida.
Incubadoras so mantidas nas Cmaras de Incubao, aposentos
superprotegidos nos subterrneos da Cidade Imperial. O Imprio probe
terminantemente que uma Incubadora abandone as Cmaras em qualquer
momento de sua vida; ela dificilmente poder participar de aventuras e,
se o fizer, ser sob constante perseguio. Uma Incubadora fora das Cmaras
tem automaticamente a desvantagem Segredo (-10 pontos): se sua natureza for
revelada, qualquer homem metaliano ser impelido por instinto a proteg-la
(mas no obedec-la) como se ela fosse a prpria Imperatriz; ele tambm
sentir a urgente necessidade de devolv-la s Cmaras de Incubao, queira
ela ou no (deixar de faz-lo uma desobedincia ao Senso do Dever).
Nas mulheres metalianas os seios no exercem a funo de glndulas
mamrias. So bolsas de nutrientes, abastecidas por enfermeiras vrias vezes
no decorrer de cada gravidez. s vezes Incubadoras podem ser identificadas
pelo tamanho dos seios, ligeiramente maiores que o normal.
Incubadoras costumam ter vantagens como Carisma, Empatia e Empatia com
Animais. Desvantagens tpicas incluem Paralisia Frente ao Combate,
Covardia, Pacifismo, Timidez e Vontade Fraca. Percias variam: toda
Incubadora proibida aprender novas percias ou exercer qualquer outra
funo alm de gerar filhos. Uma Incubadora com percias que no tenham
ligao com a maternidade pode ser algum que tentou outra carreira,
arrependeu-se da escolha errada e decidiu receber o Cdigo Matriz mais tarde.
Clrigo
O povo metaliano tem um conceito diferente de religio: embora no
acreditem em magia, aceitam a existncia de foras que sua cincia no pode
entender ainda. Sabem que existe uma ordem csmica, um propsito
consciente que rege o funcionamento do universo. Eles pensam nessa entidade
como a Sagrada Me Galxia, a genitora de tudo que existe, aquela que deu
luz o universo como conhecemos. Assim como sua prpria Imperatriz, a Me
Galxia deve ser amada por todos os seus filhos; esta a doutrina pregada
pelos clrigos de Metalian.
Um clrigo metaliano no conhecido por realizar milagres ou coisa parecida.
Como qualquer padre da Terra atual, ele apenas respeitado e procurado
como legtimo representante divino. Muitos desses clrigos escolhem
abandonar seu mundo nativo para pregar sua religio. Alguns acabam at
desenvolvendo a habilidade de realizar milagres mgicos, quando
encontram-se em locais de mana abundante. Existem tambm clrigos lutando
contra os traktorianos, aqueles bastardos que rejeitaram a Me Galxia para
abraar corpos mecnicos profanos.
O clrigo metaliano pode ter as mesmas vantagens, desvantagens e percias de
qualquer outro clrigo. Clericato obrigatrio. Empatia, Alfabetizao,
Reputao, Voz Melodiosa, Dependentes, Dever, Pacifismo e Fanatismo so
boas vantagens e desvantagens. Percias adequadas: Conhecimento do
Terreno, Administrao, Diplomacia, Histria, Teologia e outras.
Astrlogo
Os metalianos tm uma complexa mitologia, repleta de personagens e
criaturas fantsticas, cada qual associado a um corpo celeste visvel no cu.
So centenas e centenas, e um astrlogo algum devotado ao estudo desses
signos. Esse trabalho mais duro do que parece: em Metalian nunca anoitece,
exceto em algumas regies e em certas pocas do ano, obrigando o Astrlogo
a viajar muito em busca de noites estreladas. Aqueles que podem se
estabelecem nas luas ou em estaes orbitais.
Ao contrrio do que possa aparentar, o Astrlogo no apenas um terico de
mitos. Ele tem bons conhecimentos em astronomia e planetologia, sendo s
vezes requisitado para tripular naves. Alm disso ele uma presena divertida
e relaxante, uma espcie de bardo: todo Astrlogo conhece centenas de
canes, cada uma ligada a um signo ou divindade. Em uma campanha em
que os mitos metalianos realmente existam, ele ser um personagem com
conhecimentos de considervel importncia...
As vantagens adequadas para esta mistura de astrnomo e trovador so:
Clculos Instantneos, Talento para Matemtica, Viso Aguada, Carisma,
Empatia, Talento Musical e Voz Melodiosa (radiofnica, bem entendido). No
h desvantagens tpicas, embora muitos tenham Compulso ou mesmo
Fanatismo por seus estudos. Percias mais indicadas: Astronomia,
Astronavegao, Planetologia, Canto e Ocultismo.
Instrutor
Em Metalian h escolas e academias. Toda a educao durante a gestao, at
os dez anos, tarefa da Incubadora mas logo aps o nascimento o jovem
recebe orientao para escolher seu modo de servir. Para ensinar-lhes existem
os Instrutores.
O Instrutor nada mais do que um professor. Na maior parte das vezes
algum que fracassou no desempenho de uma determinada funo, mas ainda
pode usar seus conhecimentos tericos para servir ao Imprio. Outros tiveram
uma carreira plena de sucessos e agora ensinam apenas pelo desejo de paz. H
tambm aqueles que simplesmente abraaram a causa do ensino com devoo
e corao.
Pode parecer primeira vista que o Instrutor metaliano no um personagem
muito emocionante. Erro. Existem Instrutores de explorao espacial e de
tcnicas de combate, provveis mestres em suas reas. H tambm os
personagens que acumulam a funo de Instrutor, simplesmente recebendo
ordens do Imprio para ensinar um ou mais aprendizes um dos poucos
casos em que uma funo imposta a um cidado metaliano mesmo contra a
sua vontade. As aulas nem sempre acontecem em academias; muito pode ser
ensinado a bordo de naves ou em outros planetas.
Vantagens como Empatia e Carisma so indicadas. No h outras vantagens e
desvantagens tpicas. As percias vo depender daquilo que se pretende
ensinar, alm de Pedagogia.
Colono
O Imprio no tem nenhum interesse em estabelecer colnias fora da Cidade
Imperial. Sua populao pequena, os recursos naturais so fartos e a cidade
segura. Existe, contudo, aquele que escolhe abandonar o conforto e viver
longe, em outros pontos do planeta ou mesmo em outros planetas. No se
trata de um explorador ou aventureiro propriamente dito, apenas algum que
optou por no viver na Cidade Imperial. Um colono.
As razes que o levaram a tal atitude variam: talvez o colono acredite que o
Imprio deve se expandir em nome de sua glria, e tomou a iniciativa de
implantar uma colnia em um lugar distante; talvez trate-se de um cientista
fugindo da censura imperial, desejoso de fazer experimentos mais ousados; e
talvez seja apenas algum insatisfeito com o Imprio, disposto a fundar sua
prpria sociedade. Pessoas com esse tipo de idia so raras no existem
fora da Cidade Imperial colnias com mais de 3d indivduos. O fato de que a
reproduo metaliana depende da interveno direta da Imperatriz torna as
coisas ainda mais difceis. Alm disso, sempre que tiver notcia da existncia
de uma colnia, o Imprio no vai medir esforos para devolver seus
cidados proteo da Cidade Imperial.
Nveis suaves da desvantagem Dependncia de Metalian so fundamentais
para um colono. Sobrevivncia uma percia importante. Como o explorador
espacial, dependendo do lugar onde estiver e das pessoas que conhecer, o
colono pode conhecer percias exticas se encontrar algum disposto a
ensinar.
Nufrago
como o colono, com a diferena de que no vive longe da Cidade Imperial
por vontade prpria. Por alguma razo este metaliano est longe de casa,
talvez em regies distantes de Metalian, talvez em outros planetas. Ele quer
voltar, atormentado por instintos sociais que podem mat-lo se ficar distante
de sua Imperatriz por mais tempo. E essa pode no ser sua nica preocupao,
com certeza. Talvez esteja em um ambiente hostil: imagine um nufrago
metaliano vivendo em Traktor ou na Terra!
Um nufrago no tem vantagens, desvantagens ou percias especiais. Se o
personagem nufrago h muito tempo ele pode ter aprendido percias
incomuns para sua espcie, como o colono e o explorador espacial. Um
nafrago metaliano em Yrth poderia aprender magia com um mago, por
exemplo.
Patrulheiro
O segredo da localizao de Metalian seu maior trunfo nesta guerra, e os
patrulheiros existem para assegurar esse segredo. Tripulando naves ou
instalados em postos avanados, eles esto prontos para exterminar aqueles
que se aproximam sem deixar sinais de que tenham existido um dia.
Patrulheiros, ou Protetores do Segredo, so provavelmente os mais devotados
defensores do Imprio e da Imperatriz. Sabem que qualquer erro, qualquer
sobrevivente que escape, qualquer transmisso de rdio pode denunciar as
coordenadas de Metalian e colocar um fim em sua civilizao. Eles no esto
dispostos a permitir que isso acontea.
O patrulheiro precisa ser um guerreiro feroz, capaz de reduzir uma nave a
tomos antes que tenha chance de comunicar sua posio; e tambm um
estrategista brilhante, um criador de truques e ardis, para conduzir os inimigos
na direo errada ou desvi-los quando esto na direo certa. Eles no
precisam necessariamente estar prximos de Metalian: patrulheiros podem ser
encontrados realizando ataques-relmpago em pontos distantes da galxia,
apenas para despistar, atraindo a ateno para longe de seu mundo.
Para melhor cumprir sua funo o patrulheiro deve ter Fleuma, ou elevada
Fora de Vontade, ou ambos! Hierarquia Militar em nvel 2 obrigatria.
Outras vantagens e desvantagens podem ser Reflexos em Combate, Noo do
Perigo, Hipoalgia, Recuperao Algera, Fria, Sanguinolncia, Fanatismo,
Parania, Fria Metaliana e muitas outras. Precisam ter tambm Percias com
Armas e Combate, Percias Externas, Percias de Ladres e Espies, e as
percias de tripulante de nave estelar; outras percias dependem do lugar ou
mtodo de patrulha.
Guarda Imperial
Como o patrulheiro, um guarda imperial dedica sua vida proteo do
Imprio com a diferena de que no abandona Metalian para isso. A
Guarda Imperial age apenas em Metalian, e s vezes nas luas, mas raras vezes
no espao. Eles so a ltima linha de defesa da Cidade Imperial.
Em toda a histria da civilizao metaliana no houve cargo mais disputado
que um posto na Guarda Imperial. Nenhuma honra maior que ser
responsvel direto pela proteo da Imperatriz, visitar seus aposentos para
verificar sua segurana, ouvir suas palavras, e s vezes at receber seu toque.
No passado metalianos lutaram e mataram por esse privilgio; hoje existem
testes para selecionar os melhores candidatos. Embora seja uma funo
masculina por natureza, mulheres no so proibidas nas fileiras da Guarda.
Nestes tempos de crise, poucos metalianos tm mais autoridade que os
membros da Guarda Imperial. Mesmo um guarda de nvel mais baixo tem
poder de comando igual ao de um explorador espacial, ou mesmo um capito
de nave estelar (veja a vantagem Hierarquia Militar, mais adiante). Na
verdade, em certas situaes, um guarda imperial tem mais autoridade que a
prpria Imperatriz se a segurana dela estiver em jogo.
O Guarda Imperial deve obrigatoriamente ter nvel 3 em Hierarquia Militar.
Talvez tenha tambm um elevado nvel da desvantagem Senso do Dever,
Fora de Vontade, Reflexos em Combate, Noo do Perigo, Hipoalgia,
Recuperao Algera, Fria, Sanguinolncia, Fanatismo, Parania, Fria
Metaliana e outras. Quase todos tm apenas Percias com Armas e Combate;
alguns tm Percias de Ladres e Espies.
Soldado Imperial
Metalian no tem exrcitos. No existe l suficiente populao masculina
para abastecer grandes tropas. Na maioria das vezes o soldado imperial faz
parte de um pequeno peloto de 3d soldados a bordo de uma nave de combate,
compensando sua desvantagem numrica com intenso treinamento.
Os soldados imperiais so a ponta-de-lana na guerra entre Metalian-Traktor-
Terra. Tm mais autonomia que os guardas imperiais, podendo se afastar de
Metalian mas no agem com a discrio e velocidade dos patrulheiros. Eles
so invocados quando o puro poder de combate necessrio, quando nada
mais resta alm de fora bruta e poder de fogo. Suas naves podem ser
encontradas vigiando as fronteiras do sistema solar de Metalian, as sadas dos
buracos-de-verme mais prximos e outros pontos estratgicos.
O soldado imperial tem Hierarquia Militar em nvel 1, sendo subordinado s
ordens da Guarda Imperial. Outras vantagens e desvantagens: Reflexos em
Combate, Noo do Perigo, Hipoalgia, Recuperao Algera, Fria,
Sanguinolncia, Fanatismo e Fria Metaliana. Percias com Armas e Combate,
Externas, de Ladres e Espies, e as mesmas percias de um tripulante de nave
estelar.
A Condio Metaliana
Trahn, sua desastrada! Ser que no aprendeu nada do que eu lhe disse?
Ns somos fortes. Suportamos presses atmosfricas que esmagariam um
terrano, bem como podemos ficar no vcuo sem explodir. Nos movemos sob
foras gravitacionais que matariam outras criaturas com seu prprio peso.
Sobrevivemos a temperaturas muito mais altas ou baixas. Nossa pele pode
refletir energias nocivas, radiao e at mesmo raios laser. Mas eu a avisei,
tantas vezes que nem poderia contar, eu a avisei. NO SOMOS
INDESTRUTVEIS! De forma alguma voc deveria pensar que no podemos
correr perigo. Dentre todas as coisas que ensinei, esta era a nica que voc
nunca deveria esquecer!
Alfabetizao
Por estranho que parea, poucos metalianos sabem ler e escrever da forma que
conhecemos. Eles usam uma espcie de escrita magntica; determinado tipo
de minrio ferroso, encontrado em Metalian, tem a capacidade de gravar as
ondas de rdio emitidas por um metaliano. Outro metaliano pode ouvir as
idias e imagens registradas como se estivesse lendo-as no papel. Livros
inteiros podem ser gravados em pequenos blocos desse minrio, sem que o
autor ou o leitor precisem aprender nenhum tipo de leitura ou escrita. Os
blocos podem, inclusive, ser reproduzidos em escala industrial como um
livro comum de papel publicado a partir de um texto original.
A civilizao metaliana no precisou de escrita durante milnios. Apenas em
pocas recentes, com a evoluo de certas reas da indstria e cincia, a
adoo de uma forma diferente de registrar informaes mostrou-se
necessria. Hoje uns poucos metalianos sabem ler e escrever, principalmente
cientistas e exploradores espaciais, mas a maioria analfabeta. Portanto,
metalianos alfabetizados devem pagar 10 pontos por essa vantagem.
Carisma
Exceto pelo rosto de inseto e pelo aspecto de esttua prateada, ele me parecia
humano demais para ser de outro planeta. Toquei seu ombro. Senti pele
quente e macia, embora lisa como metal lubrificado. As formas musculosas do
corpo nu, inclusive, quase conseguiam evocar em mim certo desejo feminino...
Clericato
O custo da vantagem Clericato de apenas 5 pontos, porque um clrigo
metaliano no recebe poderes sobrenaturais dos deuses (se o GM decidir o
contrrio, ser uma vantagem de 10 pontos). uma vantagem apenas social: o
clrigo pode comandar cerimnias e aconselhar sobre os desejos da Me
Galxia, mas nada alm disso.
Metalianos com esta vantagem podem receber todos os seus benefcios mesmo
quando lidam com animais de outros planetas. A explicao que eles
irradiam um sutil campo eltrico em uma freqncia calmante, que tem efeito
apenas sobre as mentes dos animais.
Hierarquia Militar
Livres de guerras h muitos milnios, os metalianos no necessitavam de uma
organizao militar at agora. Hoje, em meio guerra com os robs de
Traktor, antigos postos hierrquicos baseados em castas de trabalho foram
ressuscitados. Mesmo cidados fora das funes militares, como clrigos,
operrios e incubadoras, tm um lugar nessa hierarquia e no podem ignor-
lo. Todos os postos tm autoridade sobre os inferiores, e contrariar ou ignorar
a uma ordem superior considerado desobedincia ao Senso do Dever (veja
mais adiante). Desnecessrio dizer que a Imperatriz est no topo dessa
hierarquia, e deve ser obedecida por todos.
Perceba que, na sociedade metaliana, o valor de um indivduo no julgado
por sua posio na hierarquia; qualquer incubadora ser mais respeitada que o
mais competente explorador espacial. Da mesma forma, um indivduo em
posio superior nunca usa isso em proveito prprio faz apenas o que
necessrio ao bem-estar do Imprio e seus cidados. Estes so exemplos de
custos para os nveis hierrquicos metalianos:
Nvel 10: A Imperatriz.
Nvel 9: Engenheiro-Mdico Imperial. 90 pontos.
Nvel 8: Comandante da Guarda Imperial. 80 pontos.
Nvel 7: Sub-comandante da Guarda Imperial. 70 pontos.
Nvel 6: Capito da Guarda Imperial. 60 pontos.
Nvel 5: Comandante da Frota Exploratria. 50 pontos.
Nvel 4: Capito de Nave Estelar. 40 pontos.
Nvel 3: Guarda Imperial, Explorador Espacial. 30 pontos.
Nvel 2: Patrulheiro, Engenheiro-Mdico. 20 pontos.
Nvel 1: Soldado Imperial, Tripulante de Nave Estelar. 10 pontos.
Nvel 0: Operrio, Incubadora, Clrigo, Cientista, Instrutor e outros. 0 pontos.
Recomendamos veementemente ao GM que no permita a criao de nenhum
PC com nvel hierrquico superior a 4; postos acima disso so concedidos
apenas aos mais valorosos representantes da espcie metaliana.
Longevidade
Metalianos vivem, em mdia, trs vezes mais que os terrestres mas a
vantagem Longevidade no funciona da mesma forma para eles. Triplique os
limites normais dos terrestres para testes de velhice. Eles PODEM comprar a
desvantagem Idade, mas sempre triplicando os valores normais.
Imunidade
Nenhum microorganismo que provoca doenas em pessoas terrestres ir afetar
metalianos. Eles tm, no entanto, suas prprias doenas e apenas
metalianos com a vantagem Imunidade so resistentes a elas.
Viso Perifrica
Os olhos dos metalianos so posicionados nas laterais da cabea, como os de
um cavalo, e lhes proporcionam a vantagem Viso Perifrica.
Binicos
Daion varreu as redondezas com as microondas irradiadas de suas antenas,
at encontrar o que procurava: uma ave sem asas com trs metros de altura a
quatro quilmetros dali, bicando a resistente vegetao espinhosa. Ergueu o
brao direito em sua direo.
A pele sinttica explodiu em luz vermelha, expondo a infra-estrutura
mecnica e o intrincado labirinto de fibras ticas em seu membro artificial.
Uma esfera luminosa crepitou volta da mo fechada por uma breve frao
de segundo, antes de saltar em um raio que sumiu no horizonte fulminando
a enorme ave.
Corpo Eletrificado
Metalianos com esta vantagem tm um metabolismo to eficiente que gera
eletricidade extra. Essa carga adicional pode ser transmitida pela pele para
causar dano. Esta vantagem explicada com mais detalhes em GURPS
Supers.
Invisibilidade s Mquinas
O corpo de um metaliano com esta vantagem irradia uma carga eltrica que
interfere no funcionamento de cmeras de vdeo e aparelhos eletrnicos
similares (isso inclui os olhos robticos dos traktorianos!). Esta vantagem
explicada com mais detalhes em GURPS Supers.
Alguns metalianos, quando atacados com laser, raios fotnicos e outras armas
baseadas em luz, vo refletir parte desse dano diretamente contra o autor do
disparo. Cada nvel de Pele Refletora reflete 1d de dano na direo do
atacante. Metalianos sem esta vantagem tambm refletem a luz, mas ela se
dispersa ao acaso, sem atingir um alvo especfico.
Resistncia ao Vcuo
Um terrestre morre quando exposto ao vcuo no apenas pela falta de
oxignio, mas tambm porque a ausncia de presso atmosfrica expele para
fora a gua em seu organismo. Isso no ocorre com metalianos: eles no tm
lquidos no interior de seus corpos e, portanto, podem viver no vcuo sem
problemas. Desnecessrio dizer que tambm no precisam respirar, e podem
suportar presses esmagadoras.
Esta vantagem tambm abrange Comida e Bebida Desnecessrias: Metalianos
no ingerem alimentos ou lquidos. Toda a energia de que precisam
produzida por seus rgos internos uma pilha atmica que lhes serve de
corao, e um acelerador de partculas no ventre que cria reaes de matria-
antimatria.
Sentido de Radar
O personagem possui um radar natural. Ele irradia um fraco campo eltrico,
incapaz de causar dano, mas que pode ser usado para sentir objetos sua
volta como fazem alguns peixes da Terra. Esta vantagem explicada com
mais detalhes em GURPS Supers.
Sentido Magntico
Metalianos com esta vantagem podem sentir campos magnticos a seu redor.
Algum com esta vantagem pode automaticamente perceber a presena de um
metaliano com a vantagem Sentido de Radar, se estiver dentro do alcance.
Esta vantagem explicada com mais detalhes em GURPS Supers.
Tolerncia Temperatura
Metalianos suportam temperaturas muito mais altas ou baixas, porque em seus
organismos no existe gua para congelar ou evaporar. Sofrero dano normal
se atacados com fogo ou gelo, mas temperaturas planetrias no os afetaro,
mesmo o frio inclemente de Pluto ou o calor abrasivo de Mercrio.
Desvantagens
As desvantagens Albinismo, Obesidade, Duro de Ouvido, Hemofilia,
Juventude e Gula no existem para metalianos.
Disomia/Ageusia
Como os metalianos no comem e nem respiram, eles no podem sentir
odores ou sabores. Isso no chega a ser uma grande desvantagem em seu
planeta, onde a atmosfera rarefeita demais para conduzir cheiros mas em
outros locais eles no seriam capazes de perceber certos perigos. A vantagem
Olfato/Paladar Apurado no existe para metalianos.
Fobia: Escurido
Em Metalian quase nunca anoitece: o planeta est envolto em campos
magnticos que iluminam o cu com um fantstico e eterno efeito de aurora
boreal. Portanto, todos os metalianos tm um medo instintivo e justificvel de
escurido. O grau dessa fobia (suave ou grave) vai mudar de indivduo para
indivduo, sendo que suave o mais comum mas todos eles a possuem. A
vantagem Fleuma no exerce efeito sobre esta fobia em particular.
Fobia: gua
Uma nova aguilhoada atingiu seu rosto, e desta vez Slanet no conseguiu se
manter indiferente. Sentou-se sobre o quadril e alisou a face dolorida. Sentiu
no seio direito uma terceira ferroada, e examinou o local a tempo de ver uma
minscula nuvem de vapor desaparecer.
Acho que estou em apuros!
E estava. Olhando ao redor, viu o temido lquido cristalino que preenchia o
oceano caindo do cu em gotas. Eram poucas e esparsas a princpio, mas
logo banhavam torrencialmente toda a extenso da praia.
, foi gostoso enquanto durou. Eu devia ter adivinhado. Este tipo de clima
muito comum nos planetas em fase de resfriamento. Se me recordo, o nome
... CHUVA! Sim, isso.
Claro que o nome do fenmeno era o que menos importava. A jovem apenas
tentava ignorar aquela coisa transparente que escorria e queimava em sua
pele, penetrando at mesmo nas partes protegidas pela armadura. O lquido
s seria prejudicial se houvesse longa exposio, mas o contraste era
desesperador: minutos atrs estava extasiada com um banho de eletricidade,
e agora, ensopada com a mais txica substncia conhecida.
Capito, eu... acho que este mundo deve ser classificado como Inspito
Para Vida Biometlica. Posso... voltar para bordo?
Juventude
Quantos anos voc tem, mocinha?
Vinte e dois, senhor.
A ruga de desconfiana retornou ao rosto de Kursor.
H... vinte e dois de vida e doze de idade, senhor corrigiu Slanet. Ela
gostava de acrescentar idade verdadeira os dez anos de incubao no
casulo, durante a Primeira Vida. Mas ainda levaria algumas dcadas para
que esse truque funcionasse efetivamente.
Doze, heim? Ento voc ingressou na Academia com seis anos. Me parece
muito pouco tempo para escolher sua carreira.
Metalianos incubam em casulos durante dez anos, vivendo com suas mes em
mundos de sonho conhecidos como Primeira Vida, antes de realmente
nascer. Quando isso ocorre, seus corpos j so muito parecidos com corpos
adultos, apenas mais delgados.
Metalianos so considerados adultos quando escolhem sua profisso e
comeam seu treinamento nela. Sua cultura acredita que essa escolha s pode
ser feita com sabedoria aps dez anos de idade (idade verdadeira, sem incluir a
Primeira Vida). Metalianos que viveram dez anos fora do casulo so
considerados adultos; antes disso, sofrem os efeitos normais da desvantagem
Juventude.
Mudez
verdade que metalianos no podem fazer vibrar o ar e produzir sons vocais
como ns, mas isso no quer dizer que sejam mudos. Eles apenas tm uma
forma diferente de comunicar-se o rdio. Embora poucas espcies na
galxia tenham a capacidade de ouvir ondas de rdio, fcil contornar os
problemas de comunicao atravs de aparatos eletrnicos. Para esse fim os
metalianos costumam prender garganta um pequeno alto-falante, que
converte sua voz radiofnica em som. Na falta deste, qualquer aparelho de
rdio comum serve.
Metalianos no recebem pontos pela desvantagem Mudez. Se quiser um
personagem realmente mudo, incapaz de comunicar-se com outros de sua
espcie, construa-o sem a vantagem Rdio-Comunicao. Em vez disso ele
ter apenas Rdio-audio, uma vantagem de 10 pontos.
Parania
Um nmero cada vez maior de metalianos desenvolve a parania. Eles
acreditam que as novas raas descobertas pelo universo so perigosas, que
buscam invadir ou destruir seu mundo. Esses metalianos faro tudo para deter
a ameaa. O exemplo mais conhecido da parania metaliana o Incidente
Kursor, quando um nico metaliano declarou guerra ao planeta Terra por
acreditar que uma conquista do espao estava em andamento.
Senso do Dever
Quando nosso Imprio era jovem, pessoas como voc no tinham
inteligncia. Suas mentes no eram nada alm de um punhado de instintos,
aferrolhados no lugar, incapazes de uma atitude individual. No sabiam
pensar, viviam apenas para seguir minhas ordens, como robs programados.
Mas, aos poucos, percebi que minhas crianas estavam crescendo: suas vidas
no se resumiam mais a garantir minha sobrevivncia. Comearam a se
questionar sobre a ordem das coisas e buscar respostas. Criaram cincias,
desenvolveram tecnologia, construram esta nossa formidvel civilizao e,
acima de tudo, conquistaram o dom da livre escolha. Vocs agora so
independentes de mim.
Surdez
Ao contrrio do que acontece com a Mudez, metalianos recebem pontos pela
desvantagem Surdez. Eles podem usar pequenos alto-falantes para conversas
pessoais com terrestres, mas isso no lhes concede uma audio normal. O
aparelho no lhes permite ouvir sons ambientes, nem fazer testes de Audio
de qualquer tipo. A vantagem Ouvido Aguado no existe para metalianos.
Percias
Metalianos podem aprender a maioria das percias disponveis em Nvel
Tecnolgico 11. Perceba que algumas percias simplesmente no fariam
sentido para metalianos, ou seriam muito incomuns: um metaliano no pode
ter Controle da Respirao, j que no respira; Culinria uma arte difcil de
aprender para algum que nunca comeu; e Marinhagem e Pesca seriam
habilidades de utilidade duvidosa para quem nasceu em um mundo sem gua!
Seja sensato ao escolher as percias de um personagem metaliano.
Alm de seu prprio idioma com NH igual a seu IQ (0 pontos), metalianos
no tm quaisquer outras percias raciais.
Microondas (M/D)
Pr-definido como IQ-6
O explorador tinha a ateno no espao, percorrendo-o com as microondas
irradiadas de suas antenas e aguardando o eco. Embora ele pudesse ver um
inseto a oito minutos-luz de distncia, teria que ENCONTR-LO primeiro
e isso no era tarefa fcil.
Radiocontrole (M/MD)
Pr-definido como IQ-8
Metalianos podem usar a voz para controlar alguns aparelhos, equipados para
receber comandos de rdio, como portas automticas, satlites artificiais e
sondas espaciais. Qualquer aparelho capaz de receber sinais via satlite
aparelhos de comunicao, veculos com computador de bordo... pode ser
controlado. Esta uma percia difcil de dominar, mas que pode mostrar-se
terrvel contra os inimigos: imagine a surpresa deles quando o campo de fora
da nave desligado segundos antes da chegada dos msseis...
O personagem deve testar a percia uma vez para estabelecer contato, e
novamente para cada ordem enviada ao aparelho. Um aparelho dominado
no poder ser operado manualmente, a menos que a coneco de rdio seja
cortada. O controlador deve conhecer razoavelmente a estrutura do aparelho a
ser controlado (com um teste da percia Engenharia). Mquinas simples ou
no controladas com rdio, como armas, ferramentas, partes binicas e robs
traktorianos, so imunes. No se pode comandar mquinas imensas ou muito
complexas, como naves estelares, mas possvel manipular sistemas
secundrios em seu interior: pode-se, por exemplo, desligar os sistemas de
suporte de vida no quarto do capito da nave terrestre enquanto ele dorme...
Redutores: -1 para uma distncia superior a 2.5 quilmetros; -2 para mais de
25 kms; -4 para mais de 250 kms; -6 para mais de 2.250 kms (de um
hemisfrio a outro, de uma lua a seu planeta).
Riqueza
Metalianos no usam dinheiro, nem conhecem qualquer forma de comrcio. O
Imprio fornece tudo que os cidados necessitam para viver com conforto e
desempenhar suas funes com eficincia. Metalianos no acumulam riquezas
pessoais o prprio conceito de riqueza pessoal desconhecido para a
maioria deles; tudo que possuem pertence ao Imprio, inclusive suas vidas. O
fato de no existirem relaes comerciais entre Metalian e outros planetas
tambm colabora com a inexistncia de qualquer tipo de moeda.
As desvantagens Cobia e Avareza no fazem sentido para os membros da
raa, sendo inadeqado que as possuam.
Reputao e Status
Voc est certa, minha jovem. Mas, nestes tempos modernos, muitas
mulheres escolhem abrir mo de sua natureza bsica para exercer outras
funes. No seria esse seu caso?
Aquela era a ltima pergunta que esperava ouvir de sua matriarca. Sim, j
sabia sobre as mulheres que, nas ltimas dcadas, vinham assumindo funes
tipicamente masculinas. Ah, mas no ela. Apesar de jovem, era conservadora
e incuravelmente apegada s tradies e arredia a este estranho e novo
comportamento.
No aprovo esse tipo de atitude, majestade. A meu ver, uma mulher que se
recuse a gerar novos filhos para o Imprio no passa de uma traidora.
Empregos
Bem, se esta for a inteno de Primria, est funcionando precisamente de
modo invertido. Quanto mais jovens indecisos ela me envia, maior o meu
desejo de permanecer sozinho. Claro, a livre escolha o mais sagrado direito
que nos foi dado pela Me Galxia. Mas eu s gostaria que as pessoas
soubessem decidir o que querem fazer! Nos velhos tempos todos j sabiam de
sua escolha desde o nascimento, e hoje elas levam anos tomando essa
deciso. No caso especfico da explorao espacial, quase todos os
candidatos desistem aps alguns dias longe de solo firme e depois
descobrem talento para outra funes.
Emprego no seria uma boa palavra para definir, uma vez que metalianos
no recebem qualquer pagamento em dinheiro por seu trabalho.
Este mais um reflexo do pensamento individual que comea a aflorar na
sociedade metaliana. No passado cada um sabia exatamente como iria servir
ao Imprio, por puro instinto, no momento de seu nascimento; hoje em dia os
jovens ainda desejam servir, mas levam muito mais tempo para decidir
exatamente de que maneira vo fazer isso mais ou menos o mesmo tipo de
dilema que um adolescente da Terra enfrenta antes de escolher uma profisso.
O Imprio permite liberdade total para escolher uma carreira, sendo este um
dos mais sagrados direitos de um cidado. A grande maioria termina
obedecendo aos instintos e adotando profisses comuns como operrios,
soldados, mineiros e incubadoras. Poucos escolhem funes mais exticas,
como a pesquisa cientfica, explorao espacial e outras.
Magia e Psiquismo
Metalian um mundo quase estril em mana, a energia mgica que faz os
feitios funcionarem (MB, pg. 57); apenas em escassas regies existe uma
baixa quantidade de mana, tornando possvel (mas difcil) realizar magia.
Nenhuma dessas reas est prxima Cidade Imperial.
Metalianos podem aprender magia em outros mundos, onde exista mana em
abundncia e algum disposto a ensinar tais segredos a um aliengena. Alguns
exploradores espaciais, colonos e nufragos conseguiram aprender mgicas
com magos de outros planetas, embora no possam utiliz-las em Metalian ou
no vcuo do espao (onde tambm no existe mana, exceto em raras regies
da galxia). Como alternativa, o metaliano pode ter encontrado um mago
aliengena exilado em seu mundo, vivendo em uma rea de mana, e que pode
ensinar o que sabe. Ser um mago um Antecedente Incomum de 200 pontos.
Metalianos com poderes psquicos so quase igualmente raros. Para um
metaliano, como para qualquer personagem neste cenrio, possuir poderes
psquicos um Antecedente Incomum de 100 pontos.
Nomes
O uso de nomes costume recente entre metalianos, pois indica
individualidade. No passado eles eram chamados apenas por suas respectivas
funes operrio, incubadora, guarda... , e h quem ainda prefira esse
modo. Muitos deles, quando em contato com outras culturas, apresentam-se
apenas como Metaliano.
Muitos metalianos tm apenas o primeiro nome, quase sempre acompanhado
de um ou mais ttulos como em doutora Dryania, xenobiloga. O
segundo nome, quando existe, no tem qualquer relao com ancestrais.
apenas uma variao do primeiro nome, usada para diferenciar indivduos que
tenham primeiros nomes idnticos.
Traduzidos para a lngua terrestre, nomes masculinos tendem a usar
consoantes fortes como k, t e p, enquanto os femininos tm consoantes
fracas como n, d e l. Os nomes comeam e terminam com consoantes,
mas a grande maioria dos nomes femininos termina em a. incomum que
ultrapassem duas slabas. Excees podem surgir em todas estas regras, como
pode-se notar nos exemplos que seguem:
Nomes Masculinos: Densor, Daion, Hecton, Jaiman, Jolkar, Kairak, Kirov,
Kolek, Korsek, Kursor, Parlak, Perkan, Torak, Tauror, Poulex, Rakton,
Rarsor, Torsor
Nomes Femininos: Diele, Dryania, Denora, Farnia, Lenar, Leynia, Lora,
Nalar, Nita, Norele, Nyehn, Slanet, Snara, Trahn
Esteretipos
Terrestres
O mais desconcertante nos terrestres sua aparente fraqueza. Pode-se matar
um deles com uma bofetada. Ainda assim, sua simples existncia mudou para
sempre nossas vidas.
No princpio, a Terra era apenas mais um planeta incapaz de aceitar nossa
amizade. Somados ao temor e preconceito naturais, haviam os Infiltrados
provocando dio entre nossos povos, cada um acreditando que o outro era
responsvel pelos ataques. Devido a isso, no passado chegamos a acreditar
que os terrestres eram uma ameaa real nossa Imperatriz, mesmo fracos
como so.
Essa mesma fragilidade levou nossa doce Imperatriz a decretar que os
terrestres sejam protegidos contra Traktor. Amamos nossa Majestade e vamos
atender seu desejo mas sabemos que, em sua infinita bondade, ela pode
estar cometendo um erro; pode estar arriscando nossas vidas por criaturas que
no merecem nossa proteo.
Os terrestres apenas parecem frgeis: muitos de ns os enxergam como
verdadeira peste eles se reproduzem e espalham feito praga, roubam
tecnologia, e sobrevivem at nas piores condies. A ameaa de Traktor
sem dvida maior, mas no temos inteno de poupar as vidas dos terrestres se
estes chegarem perto de Metalian no importa o que nossa querida
Majestade diga.
Traktorianos
Fazer contato com estes demnios foi um erro desde o primeiro instante.
Eles abandonaram seus corpos naturais e adotaram profanas cascas
mecnicas. Desprezaram o maior presente oferecido pela Me Galxia, apenas
para experimentar maior fora e poder.
Agora, desesperados para recuperar seu tesouro perdido, buscam a salvao
em NOSSOS corpos. Buscam o sagrado Cdigo Matriz, acreditando que seja
algum tipo de frmula mgica para fabricar corpos biometlicos. Seriam
capazes de violar o prprio ventre de nossa Majestade para saciar sua
obsesso.
No incio, quando eles no eram capazes de viajar mais rpido que a luz,
podamos deixar tudo como estava. Mas agora eles vencem os abismos dos
anos-luz, caam nosso mundo, perseguem nossas naves. At mesmo atacam os
terrestres para nos atrair, sabendo que so nossos protegidos.
Eles devem MORRER! TODOS eles! E que nossa Matriarca nos perdoe pela
carnificina que vir.
O Sacrifcio de Antimatria
Kursor sorriu, e achou melhor manter silncio. Levou a mo at o precioso
cilindro que adornava sua coxa fraturada. Deslizou dedos magros sobre os
relevos. Viu, durante os lampejos das fascas, a fenda de sada da lmina.
E colocou-a de encontro ao prprio ventre.
Pensou no rgo que por tanto tempo tinha sido ameaado por aquele
estilhao de mssil. Um acelerador de partculas, com o tamanho e formato
aproximados dos de uma serpente enrodilhada. Em seu interior eram gerados
antiprtons, as partculas de que feita a antimatria.
Antimatria.
Kursor deu a ordem Espada da Galxia. Esta, como se estivesse viva e
consciente, vacilou alguns instantes antes de lanar fora sua lmina de ao
nuclear. Os prtons do hidrognio metlico tocaram os antiprtons.
Com isso, foi liberada a fora mais destrutiva conhecida no Universo.
Este recurso uma das armas mais temidas em toda a guerra. Um metaliano
acuado, muito ferido ou disposto a dar a vida para destruir seus inimigos,
capaz de explodir a si mesmo com fora suficiente para destruir uma nave
estelar. o chamado Sacrifcio de Antimatria.
Para realizar o Sacrifcio, o metaliano precisa introduzir no prprio ventre
uma lmina ou outro objeto feito de matria, causando a si mesmo pelo menos
10 pontos de dano. O contato do objeto com a antimatria vai liberar a energia
da exploso, matando o metaliano e causando dano de 6dx50 de contuso! O
dano cai pela metade a cada 3m do centro da exploso. A exploso produz
ainda um pulso magntico que coloca em curto quaisquer aparelhos
eletrnicos desprotegidos dentro de um raio de 500m.
Nem sempre o sacrifcio possvel, levando em conta a elevada RD dos
metalianos. Uma Espada da Galxia pode fazer isso facilmente, mas no um
rifle laser! Armas de fogo servem, mas no armas de feixe; o objeto de contato
deve ser feito de matria.
A exploso tambm pode ser provocada por um ataque inimigo, por acidente
ou de forma proposital: para qualquer dano igual ou superior a 10 pontos, que
ultrapasse a RD e seja causado por armas materiais, jogue trs dados: um
resultado igual a 17 ou 18 provoca a exploso. No Sistema Avanado de
Combate, considere que a exploso ocorre apenas com ataques ao ventre.
Robs Metalianos
O Imprio Metaliano tem robs, muitos parecidos com aqueles utilizados em
outros planetas. A diferena que, ao contrrio do que acontece com outros
povos, os robs metalianos NO SO mais fortes que seus senhores. Muito
pelo contrrio: qualquer metaliano pode desmantelar um rob com um tabefe!
Por essa razo o Imprio nunca preocupou-se em inserir nos crebros dos
robs coisas como Leis da Robtica e outras travas de segurana, j que eles
no representam nenhuma ameaa.
Sendo to fraquinhos em relao a seus mestres, robs metalianos no so
utilizados para trabalhos pesados ou perigosos. Na maioria das vezes eles
atuam como auxiliares de cidados que trabalham isolados, em postos
avanados, laboratrios distantes ou a bordo de naves estelares. Sendo raros os
indivduos que podem ou escolhem assumir tais funes, o Imprio coloca
robs disposio deles como ajudantes.
Um rob metaliano tpico construdo com 400 pontos de personagem, a
maioria deles gastos com as seguintes vantagens: Rdio-Comunicao,
Comida e Bebida Desnecessrias, Resistncia ao Vcuo, Idade Imutvel, Sono
Desnecessrio, Noo Exata do Tempo, Talento para Matemtica, Clculos
Instantneos e Memria Eidtica em segundo nvel. Um rob metaliano tem
ST aumentada em 50% (arredondada para baixo), DX +2, IQ +2, 5 Pontos de
Vida Extras, DP 2 e RD 6. Outras vantagens, desvantagens e percias vo
depender da funo especfica que o rob desempenha.
Talvez ache que, por ser a matriarca, sou diferente das outras mulheres.
Bem, no sou. Tenho as mesmas emoes, sinto as mesmas dores, as mesmas
alegrias e tristezas. Atualmente meu papel transmitir o Cdigo Matriz para
que mulheres como voc o usem para procriar. Bilhes de anos se passaram
desde a ltima vez em que incubei um filho pessoalmente. Mas agora, quando
vi nossos viajantes espaciais romperem as amarras com Metalian e se
aventurarem no cosmo, senti como se todo o Imprio fosse um recm-nascido
que quebrava a casca de seu casulo. Meu povo havia crescido, se tornado
adulto, e estava pronto a enfrentar os rigores da galxia sem minha ajuda.
Parte 3 Traktorianos
Ns, Robs
Uma vez dentro deste corpo terrqueo, fiquei impressionado com a gama
de sensaes que ele pode oferecer. Os olhos tm uma resoluo muito maior
que minhas antigas lentes, com um espectro de cores bem mais amplo. O
paladar associado ao olfato uma coisa absolutamente nova para mim.
Nunca imaginei que degustar alimentos slidos pudesse ser to prazeroso. E a
pele, o tato... experimentar tais coisas fez parecer que passei toda a vida em
uma cela de ferro-nquel.
Mas, mesmo dispondo de tais delcias sensoriais, eu no poderia conservar
este corpo para sempre. Ele envelhece rpido. Estava com trinta e um anos
quando me apossei dele, em 1966, e agora j no lhe restam mais que duas ou
trs dcadas. No tenho coragem de tentar trocar de corpo outra vez, nem
tenho idia precisa de como fiz isso. Mas at agora no houve motivos para
tentar: eu visava um corpo metaliano, forte e durvel como um rob, mas com
estes saborosos sentidos orgnicos. E tambm no sou nenhum canalha
egosta. Desejo que meus irmos traktorianos tambm possam livrar-se de
suas prises robticas. E quem neste planeta teria mais chances de encontrar
um aliengena do que um oficial da Fora Area?
Eu no sabia ao certo o que fazer no comeo. Concentrei-me em conquistar
posies cada vez mais altas na Fora Area, at chegar a coronel. Difcil foi
resistir tentao de colaborar um pouco com a tecnologia terrana. Norman
Williams era diplomado em engenharia, mas mesmo assim eu no teria como
explicar coisas como biochips, fisso nuclear, antimatria, supercondutores...
bem, eles acabaram descobrindo a maioria dessas coisas sem minha ajuda, de
qualquer forma.
Deixei pra l a engenharia e me concentrei no problema de localizar os
metalianos. Descobri de fato alguns ETs, como somos chamados aqui, mas
no era nada importante apenas uns cadveres de fisiologia inferior e um
disco voador primitivo acidentado no Arizona. Estudei relatrios de pilotos e
astronautas que tiveram contato com UFOs, e alguns at descreviam naves
parecidas com a sua. Isso, todavia, no significava muito. Voc havia
mencionado que bionaves so criaturas domesticadas e isso implica na
existncia de espcimes selvagens, que poderiam ter vindo parar aqui por
acaso. Ingressei em cada projeto relacionado a extraterrestres, como o UFO,
o SETI, e outros dos quais o pblico nunca ouviu falar. No encontrei
vestgios de metalianos, mas no final minha busca gerou frutos. Conquistei a
fama de maior autoridade em UFOs nos crculos militares. E, quando voc
transmitiu sua mensagem de saudao em uma freqncia secreta da CIA,
adivinhe quem foi indicado para recepcion-lo?
Fim da Vida
Mas... o que isso?
Uma tela a leo. Antigamente um artista precisava de talento inato e anos
de prtica para produzir uma destas. Claro, isso foi antes de chegar a maldita
computao grfica. Hoje em dia isso pode ser feito por qualquer idiota que
tenha um programa editor grfico.
Soldador no tinha a mnima vontade de discutir avanos da informtica.
Prestava ateno gravura, uma seqncia de estranhas criaturas sobre uma
paisagem marinha. Havia uma data sob cada uma delas.
(3 BILHES DE ANOS A.G. ANTES DE GIGACOM): A primeira delas era
verde, achatada, de aspecto viscoso. Levava nas costas uma concha em forma
de cone. A cabea tinha dois pares de antenas, duas delas com olhinhos
negros nas pontas. Se a figura estivesse em tamanho natural (e estava), o
animal devia medir cerca de quinze centmetros.
(1,3 BILHES DE ANOS A.G.): Ali estava um bicho maior e bastante
parecido, exceto por alguns detalhes: agora apenas uma pequena parte do
corpo ficava fora da concha pontuda, e esta exibia seis patas articuladas se
estendendo para os lados. Duas delas tinham pontas achatadas como remos,
sem dvida para locomoo subaqutica. O outros dois pares estavam
equipados com pequenas pinas.
(390 MILHES DE ANOS A.G.): O terceiro animal media quase um metro, e
foi ilustrado saindo da gua para a terra firme. J no mostrava qualquer
sinal do bicho verde anterior a no ser pelas quatro anteninhas
telescpicas aflorando de orifcios na carapaa. A concha continuava com
sua forma de cone, mas agora era toda fechada e segmentada em vrios
anis. As patas dianteiras eram dotadas de pinas, enquanto as outras quatro
serviam para caminhar.
(40 MILHES DE ANOS A.G.): Uma mudana radical se apresentou na
criatura seguinte. Estava apoiada apenas no par de patas posterior. Sua
postura no era perfeitamente ereta, mas estava claro que ela caminhava com
duas pernas. Os quatro membros restantes ostentavam garras maiores e mais
ameaadoras.
(9 MILHES DE ANOS A.G.): E l vinha o quinto, maior e mais robusto, com
metro e meio de altura, e bem ereto. A carapaa estava decorada com
desenhos indgenas. As garras de cima eram diferentes: uma das partes da
pina ficou menor e mais gil, formando um polegar como nas pinas
mecnicas modernas. Uma delas empunhava uma clava de madeira.
(2 MILHES DE ANOS A.G.): O prximo foi reconhecido de imediato: por
cima da casca natural ele trajava uma armadura de ferro, a mesma que
Soldador havia visto na caixa minutos antes. Correntes pendiam em certos
lugares. No era mais uma criatura de quatro braos; dois deles pareciam ter
sido amputados. A garra direita empunhava uma espada, e a esquerda
segurava um escudo com uma insgnia.
(5.000 ANOS A.G.): A armadura seguinte era consideravelmente mais
avanada. Tinha juntas sanfonadas e parecia toda vedada, exceto por
algumas fendas no elmo. Um grande farol no meio do peito indicava a
presena de, no mnimo, sistemas eltricos rudimentares. Sobre o ombro
direito estava montado um canho, que devia funcionar com plvora seca.
(ANO 1000 D.G.): Finalmente Soldador se deparava com uma figura que
merecia o nome de rob. Tinha o dobro da altura de seu antecessor. Seus
braos e pernas eram inteiramente mecnicos, motorizados, no apenas
placas de metal revestindo carne. O casco era dourado e reluzente, talvez
uma liga de ouro. Os braos tinham versteis mos de cinco dedos no lugar
das pinas. Na cabea, lentes oculares em vez de buracos. No trazia armas
de qualquer tipo.
(POCA ATUAL): No era um corpo to atual quanto sugeria a legenda,
estava mais para um autntico calhambeque. Tinha peas bojudas e
desajeitadas. O rosto abandonou sua aparncia crustcea original, havia sido
modelado em forma felina usar cabeas de animais mitolgicos era o
mximo em elegncia na poca. O casco era todo de um magenta berrante e
brega. Mas nem se discutia que, comparado a todos os outros, aquele corpo
era a ltima palavra em tecnologia ciberntica.
Traktor muito parecido com a Terra, mas com mais jazidas metlicas. Sua
densidade de 5.6 em relao gua (a Terra tem densidade 5.5; Metalian,
7.2). Gravidade e presso atmosfrica so bem prximas, nunca variando em
mais de 0.1. A atmosfera tem nitrognio a 68% e oxignio a 26%, com traos
de vapor dgua, CO2 e outros gases perfeitamente respirvel para pessoas
da Terra, ainda que o leve excesso de oxignio possa provocar certa
embriaguez. 64% da superfcie do planeta coberta de gua. O clima
terrestre normal, e os terrenos predominantes so as plancies e estepes.
A vida desenvolveu-se em Traktor exatamente como na Terra. As primeiras
formas de vida surgiram nos oceanos, a partir de combinaes de
aminocidos. A vida explodiu em sua variedade, espalhou-se pelos mares e
abandonou-os para conquistar o solo firme. Insetos, anfbios, dinossauros,
rpteis, aves e mamferos povoaram o planeta. Mas o status de espcie
dominante pertenceria a um certo molusco-crustceo bpede, que iria cobrir o
mundo com uma civilizao altamente industrial. A explorao desenfreada
dos recursos naturais, a queima de combustveis fsseis e a poluio
devastaram o planeta. Milhes de espcies esto extintas, outras lutam para
sobreviver nos ecossistemas destrudos. E os traktorianos no se importam:
hoje eles so mais mquinas que criaturas vivas, sem nenhuma conscincia
ecolgica. Construram imensas fazendas de algas para gerar comida e
oxignio seus crebros de carne no precisam de nada alm disso. Viver
em um planeta quase morto no os incomoda.
Os ancestrais da atual espcie dominante em Traktor eram invertebrados
marinhos de quinze centmetros, com aspecto viscoso, protegidos por conchas
como caramujos. Essa criatura evoluiu, cresceu em estatura, ganhou patas
articuladas, uma armadura quitinosa, postura ereta, e finalmente a inteligncia.
Com o desenvolvimento de sua tecnologia, aos poucos eles adotaram
armaduras metlicas melhores que suas carapaas naturais. Amputavam partes
de seus corpos para instalar substitutos mecnicos, at que restasse apenas o
crebro.
Em sua busca por corpos cada vez mais perfeitos, os traktorianos descobriram
que podem ser transplantados de um corpo para outro. Qualquer corpo serve,
se tiver uma caixa craniana de tamanho adequado e um sistema circulatrio
para alimentar o crebro com oxignio e carboidratos. Isso inclui pessoas da
Terra: quando diante de uma pessoa da Terra, o crebro de Traktor utiliza sua
musculatura rudimentar para saltar no rosto da vtima e penetrar na cavidade
nasal, abrindo caminho at o crebro. L os tecidos se misturam, o crebro
aprende as informaes necessrias para fazer o novo corpo funcionar, e
depois expele o crebro antigo pelo esfago para que seja dissolvido pelo suco
gstrico no estmago, sem gerar suspeitas.
Se o corpo morre, o crebro tem ainda alguns tempo de vida para procurar
outro. Ele faz isso saltando no rosto da vtima mais prxima e penetrando em
sua boca ou narinas. A troca de corpos pode ser feita vrias vezes, mesmo
quando o corpo atual ainda vive, mas muitos traktorianos tm medo ou no
sabem disso.
O Sistema Busca
Traktor o planeta mais prximo da estrela Busca, uma estrela an vermelha
(M VI) a vinte anos-luz da Terra, no mesmo brao galctico. Alm de ser
pequena e de pouco brilho, nos ltimos oitenta anos Busca esteve ofuscada
por Procyon, estrela mais prxima e muito mais brilhante. Portanto, at o
incio da Guerra, Busca ainda era desconhecida pela astronomia terrestre.
A seguir temos os dados astronmicos do sistema Busca e do planeta Traktor,
compatveis com GURPS Space.
Dimetro: 13.194 km
Gravidade: 1.1 G
Densidade: 5.6
Tipo: rochoso
Composio: mdio-ferro
Terreno: plancies/estepes
Atmosfera
Presso: 1.1 (normal)
Tipo e Composio: oxignio-nitrognio
Clima: morno
As Luas
Traktor tem duas luas, ambas muito pequenas para conter atmosfera muito
parecidas com Fobos e Deimos, as luas de Marte. Seu movimento de rotao
igual ao de translao: uma de suas faces est sempre voltada para Traktor, e a
outra no.
A influncia das luas sobre a cultura traktoriana , no mnimo, curiosa. Em
vez de nomes mitolgicos, elas so chamadas de Yasim e Norot, antigas
palavras para sim e no. Os antigos traktorianos, em sua fase tribal,
consultavam as luas como orculos atravs de muitos tipos de jogos
adivinhatrios. O mtodo mais simples e popular consiste em fechar os olhos,
fazer uma pergunta e olhar para o cu em busca de uma lua; sistemas
complicados levam em conta a posio dos astros no cu, sua fase e uma srie
de outros fatores.
Mesmo hoje, nesta era de alta tecnologia, Yasim e Norot ainda mostram sua
influncia: tcnicos de computadores usam os nomes das luas para designar 1
e 0, sim e no, em sistemas binrios.
Yasim: Medindo 10% do tamanho da Terra, a pequena e alva lua de Yasim
totalmente rida: sem ar, gua, minrios e quase sem gravidade, sem nenhum
interesse econmico para os traktorianos mas de grande valor espiritual.
Para eles, Yasim representa tudo que positivo e favorvel.
Norot: Esta lua cinzenta tem praticamente o mesmo tamanho de sua irm
Yasim mas, por ser escura, parece um pouco menor. Tambm no tem ar e
nem gua, mas mais rica em minrios, atraindo constantes expedies
mineradoras. Vista do solo, Norot representa aquilo que negativo e
prejudicial; alguns levam essa crena to a srio que se recusam usar ou
trabalhar com minrio originrio dali.
Armadura
Estava de p, em um canto do quarto, olhando para ela.
Q-quem voc? O que quer?
No houve reao. A figura com armadura dourada devia ter quatro metros
de altura, e quase trs de ombro a ombro. Tinha forma humanide cabea,
tronco, dois braos e duas pernas , mas sua estrutura lembrava mais um
caminho do que uma pessoa. A cabea era minscula, com janelinhas de
vidro no lugar dos olhos, e levava uma espcie de elmo com uma viseira
gradeada e uma crista metlica vertical. Ficava quase sumida entre enormes
ombros quadrados. Destes pendiam braos macios que terminavam em
enormes mos de cinco dedos, to grandes que bastaria uma delas para
envolver Slanet pela cintura. Mos mecnicas, com articulaes motorizadas.
Mos de metal bruto e ligas artificiais. Mos sem vida.
Que bobagem a minha! apenas um rob.
A jovem chegou mais perto e ia tocar a coisa, mas foi invadida por um medo
absurdo de que ela pudesse reagir. Ora, nem sequer est ligado. Mas, ainda
assim, manteve a mo afastada.
S aproximou um pouco o rosto para examinar uma fenda profunda, que ia
desde o alto da cabea at a chapa metlica do peito, quase dividindo o rob
ao meio. Apenas uma lmina de ao nuclear seria capaz daquilo. Era, sem
dvida, obra da Espada da Galxia.
A mquina era obviamente de fabricao aliengena. Em Metalian no
existiam robs daquele tipo. De onde teria vindo?
um corpo robtico traktoriano.
Com o susto, Slanet bem poderia ter ido parar nos braos do rob. Kursor
estava bem ao seu lado, com tima aparncia.
Os traktorianos so seres bastante curiosos disse, em tom casual,
ignorando os olhos arregalados da aluna. Se assemelham a vermes
esverdeados, pouco maiores que um dedo. Em pocas remotas eles eram uma
mistura de caramujos com lagostas, sua pele tinha a capacidade de segregar
carapaas com garras articuladas. Mas, com a evoluo de sua cincia e
tecnologia, substituram as velhas cascas por corpos mecnicos muito mais
durveis e eficientes.
Meu capito... eu gostaria de perguntar sobre...
Sim, sei que nunca ouviu falar de relaes entre nosso Imprio e esses tais
traktorianos. uma histria deprimente, e Primria no quis magoar nosso
povo divulgando-a.
Os traktorianos me receberam de braos abertos quando visitei uma estao
espacial em rbita de seu planeta, Traktor. Estvamos discutindo sobre uma
possvel aliana, at que descobri um propsito macabro por trs de suas
aes. Eles notaram que eu era to forte e resistente quanto suas armaduras
e tinha constituio orgnica, algo que sua tecnologia nunca foi capaz de
produzir. Era quase certo que seu perene desejo de ascender levasse a uma
inevitvel concluso: eles queriam meu corpo.
Foi uma batalha dura que tive que travar para no ser capturado. Eles eram
quase to fortes quanto eu, e estavam em maior nmero. A invisibilidade me
salvou at que eu atingisse um hangar de pouso com acesso para o espao,
mas no consegui escapar a tempo. Um deles queimou-me o peito com plasma
de hidrognio, e este aqui calcinou meu ombro com uma espcie de espada de
energia. Como pode ver, a Espada da Galxia me salvou. Eu estava
inconsciente quando Vigilante recolheu a ns dois, e passei semanas me
recuperando em um centro de engenharia-mdica.
Primria declarou o sistema Traktor como rea proibida, e eu no a
censuro. A obsesso traktoriana em possuir corpos biometlicos torna-os
perigosos para nosso povo. Felizmente, eles no contam com naves mais
rpidas que a luz e levariam sculos para alcanar o planeta-capital. Isso,
claro, se fizessem idia de sua localizao.
Em sua forma natural, um rob traktoriano tpico tem entre trs e quatro
metros de altura. Apresenta estrutura humanide cabea, tronco, dois
braos e duas pernas , mas sua constituio lembra mais um caminho do
que uma pessoa. A cabea minscula em relao ao corpo, do tamanho de
um capacete (so comuns as cabeas com formas de animais, dependendo da
cidade-estado de origem do rob). Os ombros so enormes, muitas vezes
quadrados, com braos macios e grandes mos de cinco dedos. Fmeas so
ligeiramente mais delgadas, podendo ser reconhecidas por sua menor estatura
e pelo andar.
Dentro dessa aparncia geral, a forma de um rob traktoriano pode variar
imensamente: alguns tm asas ou turbinas e podem voar, outros tm rodas ou
esteiras, e outros podem locomover-se na gua ou sob ela. Muitos carregam
armas, algumas implantadas em seus prprios corpos nos pulsos, peito e
ombros. As armas mais comuns so pistolas laser, rifles explosivos e lana-
msseis, mas muitas outras armas podem existir. Devido a seu grande
tamanho, muito poucas podem ser manuseadas por metalianos ou traktorianos.
Traktorianos prezam muito a beleza de suas couraas, modificando-a no
decorrer da moda. Cada poca e cada cidade-estado tm suas preferncias
particulares. Um traktoriano parecer Hediondo para quase todos os terrestres
ou metalianos, mas alguns podem ver grande beleza em sua engenharia
como quem aprecia um carro novo.
Os Braos Perdidos
Os traktorianos primitivos possuam quatro braos. Apenas h poucos milhes
de anos surgiu o costume tribal de amputar os dois membros inferiores logo
aps o nascimento. Esse costume perdura at hoje em dia, mesmo quando j
no existem braos naturais para amputar: salvo raras excees, poucos robs
traktorianos so projetados com mais de dois braos.
O leigo muitas vezes se pergunta: que tipo de aperfeioamento esse? Por
que uma criatura de quatro braos desejaria, por sua prpria vontade, desistir
de dois deles e abrir mo de uma bvia vantagem? A resposta que braos
adicionais NO SO uma vantagem.
Existem dois elementos bsicos para que uma espcie desenvolva uma
civilizao tecnolgica. O primeiro, mais conhecido, a inteligncia. O
segundo, tantas vezes esquecido, a destreza manual para fabricar coisas.
Golfinhos e baleias so inteligentes, mas no tm mos ou outros rgos
manipuladores; portanto, nunca puderam construir cidades.
Os traktorianos possuam a inteligncia, mas sua destreza manual ainda era
insuficiente. Em vez de mos tinham pinas toscas, incapazes de manufaturar
as armas e ferramentas necessrias para erguer sua civilizao. Contudo, em
algum momento de seu passado (h cerca de dois milhes de anos a.G., por
sua contagem de tempo), eles fizeram a descoberta suprema...
Um indivduo que perdia um ou mais braos, em acidentes, ganhava uma
destreza fora do comum nas pinas restantes. Seus ataques com armas ficavam
mais precisos. o que tambm acontece com terrestres aleijados, que
aprendem a executar tarefas complexas com a mo restante, ou mesmo com os
ps!
Sacrificando dois braos, um indivduo ganhava mais preciso naqueles que
restavam. A amputao era simples e quase sem risco para seus corpos artr-
podes. Assim foi feito durante incontveis geraes, at os dias de hoje.
Atualmente, poucos traktorianos escolhem ter mais de dois braos. Parte con-
sidervel de seus sistemas desperdiada com eles (o custo em pontos de
personagem alto: veja as vantagens Braos Extras e Coordenao Plena em
Parte 4: Membros Extras).
Presena na Terra
Quase todos os traktorianos localizados na Terra foram vtimas de um
naufrgio, ocorrido em 1957 pela contagem de tempo da Terra. Ao abandonar
o hiperespao, um cruzador espacial de Traktor explodiu perto na atmosfera
terrestre. Seus destroos ficaram em rbita. Mais de trezentos robs caram
como meteoritos nos mais diversos pontos do planeta.
Quase todos foram destrudos, mas a maioria dos crebros sobreviveu.
Resgatados e levados pelas foras armadas para centros de pesquisa, os
crebros aguardaram o momento certo e ocuparam os corpos de oficiais.
Graas a esse artifcio, muitos comandantes do Departamento de Defesa, CIA,
NORAD e outras agncias militares so traktorianos infiltrados.
A cincia obtida atavs da anlise dos robs foi responsvel por grandes
avanos dos EUA em computao e engenharia. Privados de sua alta
tecnologia, contudo, os traktorianos no podiam contactar seu planeta natal.
Traktor fica a vinte anos-luz de distncia, e qualquer transmisso de rdio
levaria vinte anos para chegar at l. Certa vez um traktoriano prisioneiro na
Terra conseguiu enviar uma mensagem atravs do radiotelescpio de Arecibo,
em 1986: ela atingiu Traktor em 2006, iniciando a Guerra Trktoriana.
Enquanto aguardavam, os traktorianos lutavam para recuperar seu acesso ao
espao. Aceleravam o avano de nossa tecnologia com informaes sutis,
incentivando o programa espacial (jamais teramos o nibus espacial sem a
ajuda deles). Ao mesmo tempo, usavam sua influncia poltica e militar para
capturar metalianos.
Existem na Terra pouqussimos traktorianos ainda em seus corpos robticos
originais. Quando encontrados pelas autoridades, so ajudados (mas nem
sempre) por seus colegas infiltrados e logo passam a ocupar corpos terrestres.
Invasores de Corpos
Satisfeito, Hopkins remexeu ferramentas sobre uma bandeja, semelhana de
um cirurgio. Seu alicate foi beliscando os cabos de ao at ter certeza de que
no havia nada importante dentro deles, e ento partiu-os por completo.
Williams segurou a cabea metlica, mas nem toda a sua fora evitou que
casse na mesa com um estrondo. Era pesada como um bujo de gs.
A viso da abertura no era nada esclarecedora. Dezenas de fiozinhos
rompidos mergulhavam na escurido de um pequeno pntano com cheiro de
leo de mquina. Hopkins arriscou puxar um deles, e viu que os outros o
acompanhavam. Estavam todos plantados em uma esfera metlica, do
tamanho de uma bola de boliche, que saiu sem muita dificuldade.
Mais uma ou duas ferramentas, e uma tampa redonda pulou. Um labirinto de
minsculos cubos transparentes e fios dourados fez Hopkins soltar um longo
assobio.
Meu Deus, olhe s para isso! No sei para que servem nem metade desses
componentes.
Hopkins... juro que vi alguma coisa se mexer l embaixo.
O engenheiro olhou duvidoso para Williams, e tentou afastar as peas mais
superficiais com a ponta da chave de fenda. Elas se soltavam muito
facilmente. Fcil demais. E isso se explicou porque no havia suportes de
metal ou plstico por baixo delas.
Havia carne. Verde, viscosa e pulsante.
E ela saltou no rosto do major Norman Williams.
Um traktoriano que tenha seu corpo robtico totalmente destrudo ainda tem
uma chance de sobreviver. Seu crebro est totalmente selado em uma cmara
de ao-titnio tremendamente resistente, conhecida como o Cofre. Dotado
de RD entre 300 e 700, o Cofre tem como funo principal proteger e
conservar vivo o crebro traktoriano em seu interior. No Cofre tambm ficam
os circuitos biolgicos que interligam o traktoriano com seu corpo robtico.
Com a destruio do corpo, que normalmente resultaria na morte do
traktoriano, o Cofre ativa suas medidas de segurana. Uma droga especial para
hibernao injetada no crebro: sem o sistema de suporte de vida para levar
oxignio e nutrientes aos tecidos, a maneira mais segura de mant-los vivos
atravs de animao suspensa. O traktoriano pode permanecer nesse estado
durante anos, at que os sensores no Cofre detectem um novo corpo
hospedeiro.
Qualquer corpo serve, se tiver uma caixa craniana de tamanho adequado e um
sistema circulatrio para alimentar o crebro com oxignio e carboidratos (o
que, infelizmente, inclui pessoas da Terra). Se uma criatura satisfatria
coloca-se ao alcance, o crebro reanimado e o Cofre se abre. O crebro
utiliza sua musculatura rudimentar para saltar no rosto da vtima, penetrar na
cavidade nasal e abrir caminho at o crebro antigo. L os tecidos se
misturam, o traktoriano aprende as informaes necessrias para fazer o novo
corpo funcionar e expele o crebro antigo pelo esfago, para que seja
dissolvido pelo suco gstrico no estmago, sem gerar suspeitas.
A troca de corpos pode ser feita vrias vezes, mesmo quando o corpo atual
ainda vive. Mas muitos traktorianos tm medo de tentar (com muita razo) ou
no sabem a respeito.
Infiltrados
Maldito seja o instante em que embarquei naquele cruzador espacial, caa
de metalianos. Estou to confusa! Este corpo estranho, estas sensaes que
no consigo dominar. Vocs podem mesmo ajudar-me? No esto apenas
mentido para salvar-se? Meu Deus, meu Criador, como gostaria de acreditar
nisso. Creiam, no quero mat-los. Precisam acreditar...
Reproduo
Traktorianos no conhecem mais o sexo. Eles se reproduzem por clonagem,
cruzando gametas entre dois indivduos para gerar um terceiro, mas sem
ligao afetiva ou acasalamento envolvidos. O processo realizado pelos
mdicos da Cidade Hospitalar, que recebem material gentico de todo o
planeta para produzir novos traktorianos.
O crebro do jovem traktoriano inserido em um corpo neutro uma forma
robtica padro, sem poderes especiais. Ele ser ento enviado para a Cidade
Educacional, uma cidade-estado dedicada ao ensino, onde o jovem aprende
sobre seu mundo. Ele, por sua vez, tambm ser estudado; os instrutores
dedicam-se a descobrir o potencial do jovem e identificar a melhor cidade-
estado para acolh-lo. A estadia na Cidade Educacional pode variar entre seis
e vinte anos.
Uma vez feita a escolha, o traktoriano enviado para a cidade-estado
apontada e ali recebe seu corpo definitivo, adaptado s suas habilidades.
Existe uma certa tendncia hereditria na escolha um filho de arquitetos da
Cidade Arranha-Cu tem grande chance de ser tambm um deles , mas a
verdade que ningum pode prever quais talentos vo desabrochar no jovem.
Sendo hermafroditas, os traktorianos quase sempre desenvolvem
personalidade masculina. Escassos indivduos, cerca de 2%, tornam-se
femininos. Esses robs fmeas caracterizam-se por uma dose maior
sensibilidade e emotividade. Alguns enxergam os robs fmeas como
aberraes monstruosas; exceto por esse detalhe, faz muito pouca diferena
em Traktor ser macho ou fmea.
A reproduo traktoriana eficiente e satisfatria, mas tambm inumana;
como so educados sem contato com os pais, e fora de uma estrutura familiar
definida, no de espantar que quase todos sejam frios e insensveis a certos
sentimentos afetivos.
Amor e Sexo
Os traktorianos esqueceram como se faz amor h milnios... mas eles podem
ser lembrados!
O nico traktoriano capaz de experimentar romance ser aquele que esteja em
um corpo terrestre. Ali ele estar sujeito aos efeitos dos hormnios reprodu-
tivos, sendo capaz de sentir pela primeira vez o desejo pelo sexo. Tais
sensaes vo sempre provocar muita confuso no infiltrado; mil vezes mais
complicado que um adolescente descobrindo a puberdade!
A maioria dos traktorianos so masculinos, e as circunstncias fazem com que
ocupem corpos de militares quase sempre homens. Mas o crebro nem
sempre tem chance de escolher algum de mesmo sexo: pode ocorrer que um
macho penetre em uma mulher, ou ento um crebro feminino no corpo de um
homem. Quando os hormnios comeam a surtir efeito, eles no sabem ao
certo que tipo de parceiro(a) escolher!
Detectando Infiltrados
Externamente, o tpico infiltrado quase indistinguvel de um terrestre
normal. Sem um exame detalhado da caixa craniana (atravs de tomografia,
no mnimo), apenas a observao cuidadosa de certos detalhes permitem
especular se algum est possudo.
Muitos infiltrados tm o nariz quebrado, coisa que pode ter acontecido durante
a violenta entrada do crebro pela narina. Quase todos tm mau hlito (eles
podem ter mau-hlito como uma Peculiaridade, sem que ela conte em seu
limite de cinco pontos). No formam famlia, ou abandonaram-na em algum
momento. So ambiciosos, procuram galgar posies de comando cada vez
mais importantes. Gostam de armas, veculos e computadores. Alguns tm
medo de animais.
Quando habita o corpo de uma pessoa da Terra, o traktoriano se torna recluso
e isolado, mas sente-se um pouco mais impelido a agir em nome de sua
espcie. Acima de tudo, ele aprecia os prazeres sensoriais de seu novo corpo
orgnico; gosta de pratos saborosos, roupas confortveis, perfumes finos e a
redescoberta do sexo. Mostra elevados conhecimentos em tecnologia, s vezes
o bastante para despertar suspeitas. Comportamento sexual incomum tambm
pode ser indcio da presena de um crebro traktoriano.
Cidades-Estado
Acho que no precisamos mais brigar disse Megahertz, sorrindo.
Massacre continuava to ameaador como quando tinha a inteno de mat-
lo, mas era compreensvel: no havia sido projetado para ter outra
aparncia.
No ouo nada do que diz, e nem me importo. Tudo o que quero voltar
para a Cidade Saursquia. Quero voltar a usar apenas garras e dentes, contra
inimigos que tenham chifres nas cabeas, espinhos nas caudas e lminas nas
costas. Lutar de outra forma para fracotes.
Megahertz no entendia o estranho e violento modo de vida dos tecnossauros.
E nem fazia questo disso. Aquela era a razo de estarem em cidades-estado
diferentes, cada um livre para levar o tipo de vida que escolhesse. Ningum
interferia na cultura dos outros, e todos ficavam em paz.
Antes que Massacre partisse, Megahertz insistiu em consertar seus circuitos
auditivos danificados afinal, fazia parte de um povo que valorizava a
audio mais que qualquer outra coisa. Massacre concordou com um
resmungo. O outro sacou um kit de ferramentas porttil e cantarolou durante
todo o servio.
Patrono: Cidades-Estado
Normalmente um traktoriano pode contar com sua cidade-estado como Patro-
no, mas sem sempre (os governos de Traktor no chegam a ser to atenciosos
e maternais quanto a Imperatriz metaliana...). Para traktorianos, possuir sua
cidade-estado como Patrono opcional.
Uma cidade-estado um Patrono de 40 pontos (quantidade de bens
incalculvel; fornece equipamento de valor maior que os recursos iniciais). Na
prpria cidade-estado, a freqncia de participao do Patrono pode variar do
mximo (15 ou menos; 120 pontos) ao mnimo (6 ou menos; 20 pontos). Em
outros pontos de Traktor, nunca ser superior a 12 ou menos (80 pontos). Fora
de Traktor, nunca superior a 9 ou menos (custo normal; 40 pontos).
Uma cidade-estado como Patrono sempre vir acompanhada de um Dever.
Cumprindo seus encargos, o cidado recebe equipamentos e servios que
solicitar. Um cidado pode trapacear seu governo com testes de Dissimulao
-8, Lbia -10 ou Falsificao -6, conseguindo assim itens ou servios extras.
Caso a mentira seja detectada, o crime costuma ser punido com trabalhos
forados.
Um terrestre pode ter uma cidade-estado traktoriana como Patrono, mas isso
ser muito difcil: primeiro, ele precisa evitar ser esmagado feito inseto pelos
robs; segundo, precisa provar que pode ajud-los em sua busca pelos
metalianos. Um terrestre que prove ser de valia na Guerra pode ser aceito
como aliado, por 60 pontos (ou como escravo, mas voc no precisa pagar
pontos por isso!).
Um terrestre que tenha uma cidade-estado traktoriana como Patrono ter
acesso a armas e equipamentos de NT 10. Como Traktor quase idntico
Terra, um terrestre pode viver no planeta sem grandes problemas.
Gigacom
H sculos, nosso mundo e suas incontveis cidades-estado se tornaram
complexos demais para serem administrados por mentes normais. Fui erguido
com essa finalidade, para calcular o melhor emprego dos recursos
planetrios, desenvolver tecnologia, projetar corpos melhores e mais
saudveis. Fui construdo por cientistas traktorianos, filhos de nosso Pai.
Muito tempo se passou, e todos esqueceram-se de minha real natureza.
Quaisquer registros a respeito foram perdidos ou destrudos durante as
guerras que no consegui evitar. O povo viu em mim um salvador, um
representante legtimo de nosso Pai. Que podia eu fazer? Fui programado
para nunca fazer mal a um trakto-riano, em hiptese alguma, no importando
as conseqncias disso. Eu no poderia desapont-los. Nunca. Mesmo que
estivessem rezando para um falso messias.
Gigacom, o Messias
A Mensagem de Arecibo
A Mensagem de Arecibo foi enviada pelo maior radiotelescpio do mundo, a
antena de Arecibo, em Porto Rico. Consiste de um grande conjunto de sinais
binrios, como um cdigo morse. Quando arranjados em uma grade, os dgitos
vo formar sinais grficos que uma inteligncia razoavelmente avanada ser
capaz de decifrar.
O contedo da mensagem este: nosso sistema de numerao, de base dez; os
nmeros atmicos dos elementos qumicos de que somos feitos; uma molcula
de DNA; a populao total do planeta; nosso sistema planetrio, com nove
planetas e um sol, destacando o terceiro planeta; a figura estilizada de um ser
humano; e uma representao da prpria antena de Arecibo, com suas
medidas. Assim era a Mensagem quando foi criada originalmente.
No incio de 1986, contudo, logo aps o desastre da Challenger, a Mensagem
foi alterada e enviada novamente ao espao. Tornou-se um pedido de socorro:
aos dados j citados foram acrescentadas imagens representando um metaliano
que ameaa um terrestre com uma espada, alm de uma bionave metaliana
na esperana de que alguma civilizao mais avanada pudesse ajudar a Terra
contra os atacantes.
A modificao da mensagem foi obra do traktoriano SGH-561987-EFR,
Soldador. Infiltrado no NORAD, ele orientou a equipe de cientistas
responsvel pela elaborao da nova Mensagem de Arecibo. Conseguiu fazer
com que seu contedo denunciasse a existncia de metalianos na Terra.
Traktor fica a vinte anos-luz de distncia da Terra; a mensagem, tendo partido
no incio de 86, atingiu Traktor em 2006. Para evitar que a Terra fosse
transformada em um matadouro, Metalian atraiu a ateno dos traktorianos
sobre si e assim teve incio a Guerra Traktoriana.
Esteretipos
Terrestres
So uma verdadeira ddiva, instrumento indispensvel em nossa busca. Hoje
temos certeza, eles foram colocados em nosso caminho pelo prprio Criador.
Os terrestres so um recurso a ser usado com sabedoria. Sabemos que, por
algum motivo, os metalianos se importam com eles de modo que so
excelentes iscas para obrig-los a sair do esconderijo. Sem mencionar que seus
corpos so timo disfarce para se aproximar dos metalianos. Quase
conseguimos isso vrias vezes.
Corpos terrestres podem, contudo, ser tambm armadilhas: eles trazem os
prazeres dos tecidos orgnicos, nos fazem experimentar sensaes esquecidas.
muito fcil esquecer a fragilidade de tais receptculos e abandonar tudo,
desejando viver para ali sempre.
Mas o maior problema com os terrestres que eles aprendem muito rpido.
Dominam logo qualquer tecnologia que consigam agarrar. Rejeitam seu papel
como instrumentos de nossa conquista, tentam salvar suas vidas miserveis.
Assim que conseguirmos o Cdigo Matriz, o gado terrestre deve ser eliminado
o quanto antes.
Metalianos
Eles so a melhor coisa que nos aconteceu desde o nascimento de Gigacom.
So o milagre que salvou nosso mundo da guerra civil, trouxe-nos a esperana
de reconquistar corpos naturais. Corpos orgnicos, feitos de carne macia
mas ainda conservando o poder do metal.
Os incrveis corpos biometlicos.
Apesar de sua tecnologia, metalianos so seres de mente limitada. Parecem
inteligentes, mas no fundo so pouco mais que insetos de comportamento
instintivo, quase incapazes de atitudes individuais. Incrivelmente previsveis
em suas atitudes: atacados, respondem com as mesmas tticas; torturados,
revelam as mesmas informaes; acuados, sacrificam suas vidas com o
mesmo fervor. So muito poucos aqueles que conseguem ter idias novas.
Os metalianos so ao mesmo tempo nosso maior tesouro e nosso maior
inimigo; eles tm aquilo que mais desejamos SO aquilo que mais
desejamos , mas colocam-se em nosso caminho. No podia ser diferente. Se
o prmio supremo do Criador pudesse ser atingido com facilidade, nesse caso
no seramos dignos dele. Vamos lutar e conquistar aquilo que nosso por
direito.
Nomes
Traktorianos tm dois nomes: o verdadeiro uma seqncia de letras e
nmeros trs letras, seis algarismos e trs letras novamente. Na maioria das
vezes no tem qualquer significado especial; apenas uma identificao
pessoal, como uma placa de carro, nmero de telefone ou Registro Geral.
Conhecer o nome verdadeiro de um traktoriano especfico ajuda a encontr-lo,
contact-lo ou investigar sobre ele mais facilmente, como se fosse mesmo um
nmero de telefone.
O outro nome de um traktoriano informal; um apelido. Quase sempre sugere
algo sobre o que ele capaz de fazer, como Vigia, Orbital, Massacre...
Traktorianos em geral se apresentam com estes nomes. O uso do nome
verdadeiro um pouco mais reservado, porque permite acesso a informaes
pessoais: entre traktorianos, revelar o nome verdadeiro sem absoluta
necessidade uma grande cortesia ou prova de confiana.
Misso Sagrada
Estes so os arqutipos mais comuns de personagens traktorianos. Como
ocorre com qualquer arqutipo, o jogador no obrigado a adotar nenhum
deles personagens diferentes podem ser criados. Dois ou mais tipos
tambm podem ser reunidos em um nico personagem. As vantagens,
desvantagens e percias recomendadas para cada tipo no so obrigatrias, a
menos que o texto diga o contrrio.
Trabalhador
O personagem traktoriano mais comum aquele que vive e trabalha na
cidade-estado para a qual foi designado. Cada cidado deve prestar servio
ptria, realizando o que sabe fazer melhor, para continuar vivendo ali.
Enquanto a utilidade dele continuar, a adminstrao da cidade-estado vai
prov-lo com habitao, segurana, sade e demais necessidades. Em algumas
cidades um rob pode cumprir cotas adicionais de trabalho (ou seja, fazer
horas-extras) e conseguir crditos para itens pessoais.
O personagem trabalhador tem sua prpria cidade-estado como um Patrono,
geralmente com alta freqncia de participao quando se encontra l (afinal,
ele pode pedir ajuda a qualquer momento), e tambm um Dever para com ela.
Prestador
Em troca do que precisa, cada cidade-estado oferece os produtos ou servios
que produz. Este personagem um prestador de servios, algum que foi
enviado por sua cidade-estado para trabalhar em outra por algum tempo ou
toda a vida como forma de pagamento. Todos os traktorianos mdicos so
prestadores da Cidade Hospitalar; os guerreiros vm de lugares como a Cidade
Zona de Guerra, e assim por diante.
O prestador no um simples trabalhador ele tambm funciona como um
tipo menor de embaixador, diplomata ou at espio. Mas ele , acima de tudo,
um estrangeiro. Um estranho em terra estranha, vivendo em um mundo
diferente daquele para o qual foi construdo. Na maioria das vezes seu status
social ser muito mais alto ou baixo que a mdia para aquele local um
tecnossauro seria muito respeitado e admirado na cidade Zona de Guerra, mas
no entre os artistas da Cidade Hologrfica.
Um prestador de servios tem sua prpria cidade-estado como Patrono (mas
com freqncia de participao menor que a do trabalhador comum) e um
Dever. No existem outras vantagens, desvantagens ou percias prprias
exceto aquelas de que precisa para fazer seu trabalho. Para melhorar suas
relaes sociais, ele pode ter vantagens como Status, Empatia, Reputao e
outras. As melhores desvantagens, por outro lado, seriam um baixo Status e
Reputao.
Pria
muito raro que um traktoriano no consiga se ajustar a nenhuma cidade-
estado. Mesmo quando a Cidade Educacional fracassa em encontrar uma
ptria compatvel, ele sempre pode mudar de cidade ou se tornar prestador de
servios em algum lugar mais adequado. Apenas quando tudo isso falha, ou
por razes particulares, um traktoriano pode ser tornar um rob sem ptria.
A grande vantagem de um pria que ele no deve obedincia a ningum
portanto, no precisa de um emprego. Ele tem liberdade para levar a vida que
quiser. Por outro lado, ele no pode contar com os recursos e tecnologia
normalmente disponveis para PCs: fora das cidades-estado existem apenas
artefatos de NT 9 ou menos, e muito raramente em condies de uso.
Assim, prias no encontram facilidade para sobreviver. Como abutres,
precisam vasculhar entre os restos da civilizao traktoriana em busca de
peas e ferramentas. Aqueles que conseguem se tornar bons o suficiente no
que fazem podem atuar como mercenrios ou freelancers mas nunca
receberiam um pagamento justo por seus servios, e poucos confiariam neles o
bastante para contrat-los.
Um personagem pria deve adotar a desvantagem Primitivismo -1 (-5 pontos)
ou mais, e Estigma Social -3 (-15 pontos). Percias Sociais podem ser teis
para conseguir trabalho, ou arrancar migalhas de tecnologia e recursos dos
bacanas.
Clrigo
Abundantes em toda Traktor no passado, hoje os clrigos so escassos. Quase
todos foram mortos na exploso da Catedral Computadorizada, no dia da
morte do messias Gigacom. Aqueles que existem atualmente esto entre os
poucos sobreviventes, ou so jovens que recm-abraaram a carreira.
Alm do Criador e seu messias Gigacom, no existem outras religies
conhecidas em Traktor apenas rumores sobre cultos profanos em lugares
como a Cidade Buraco Negro. Sem Gigacom para preservar a paz, hoje em dia
esse trabalho cabe aos clrigos. Embora j no tenham a autoridade de antes,
eles esto entre os indivduos mais respeitados de Traktor. Eles usam sua
influncia e percorrem todo o planeta levando as palavras do messias,
mediando conflitos, impedindo guerras ou tripulando naves.
Clericato e Pacifismo so obrigatrios. As melhores vantagens e desvantagens
so aquelas tpicas para clrigos: Empatia, Voz Melodiosa, Status, Reputao,
Dever, Senso do Dever, Voto, Fanatismo, Intolerncia e outras. Eles podem
tambm ter sua ordem como Patrono, ou no: atualmente a Ordem de
Gigacom usa seus recursos para reerguer a Catedral Computadorizada sobre
suas runas, e no tem condies de oferecer Patronato a todos os seus
seguidores.
Percias indicadas: Trovador, Deteco de Mentiras, Diplomacia, Pedagogia,
Canto, Poltica, Pesquisa, Trato Social, Teologia e percias mdicas.
Paladino
Clrigos traktorianos buscam resolver conflitos de forma pacfica: paladinos,
por outro lado, podem no ter quaisquer escrpulos nesse sentido.
semelhana dos paladinos da fantasia medieval, estes guerreiros clericais
lutam em defesa de sua f. Embora Traktor tenha apenas uma divindade,
existem diferentes ordens de paladinos devotadas a servi-la. Cada uma
funciona quase como uma cidade-estado independente. Apesar de seu objetivo
comum, elas muitas vezes adotam posturas diferentes: todas se empenham em
proteger a Ordem de Gigacom, mas no necessariamente obedec-la.
Enquanto algumas ordens aceitam a orientao dos clrigos, outros rejeitam
inteiramente seu pacifismo certos paladinos acreditam que a fora e
violncia muitas vezes so a nica sada para fazer prevalecer os ensinamentos
do messias. Desde tempos imemoriais os paladinos montam guarda volta da
Catedral Computadorizada, sem que os prprios clrigos consigam fazer nada
para remov-los dali.
Um paladino sempre ter Votos ou Deveres para com sua ordem, recebendo
em troca um Patrono e/ou Reputao. Prontido, Reflexos em Combate,
Pontos de Vida Extras, Resistncia a Dano, Status e um Cdigo de Honra
tambm so adequados. Outras vantagens e desvantagens vo depender de
onde o paladino atua aqueles que esto a bordo de naves estelares deveriam
ter Resistncia ao Vcuo, por exemplo.
So prprias para eles as Percias com Armas e Combate (a espada de fora
a arma mais popular entre paladinos, embora no obrigatria), Estratgia e
Ttica. Para os mais brandos, Jurisprudncia, Trato Social e Percias Sociais
em geral.
Explorador Hiperespacial
Mesmo aps anos de explorao intensa, o Hiperespao ainda esconde muitos
mistrios. Este universo de luz e energia abriga tempestades gravitacionais,
ciclones energticos, monstros feitos de pura energia e incontveis perigos e
maravilhas. Cada um deve ser pesquisado e desvendado para garantir uma
navegao mais segura.
Este tipo de personagem pode ser um perfeito astronavegador a bordo de uma
nave estelar. As vantagens, desvantagens e percias prprias para este
personagem so as mesmas de um Tripulante de Nave Estelar, alm de Fsica,
Conhecimento do Terreno (Hiperespao) e Xenobiologia (com especializao
em Hiperespao).
Caador de Metalianos
Quase todos os traktorianos perseguem metalianos, mas alguns devotam cada
segundo de suas vidas a esse objetivo. Eles podem ser estudiosos devotados,
caadores implacveis ou ambos. Seja como for, estes loucos obcecados no
pretendem descansar at que Metalian e seu grande segredo o Cdigo
Matriz tenham sido conquistados.
O caador pode adotar essa postura por fanatismo religioso, compulso,
vingana, loucura ou simples fascnio. Ele se empenha em conhecer e
combater unicamente essa forma de vida, perseguindo, investigando,
chegando mais perto de seu precioso mundo. Para os metalianos, so os piores
viles mesmo aqueles que so apenas cientistas so perigosos: um
metaliano pode experimentar dias ou at anos de tortura sob os instrumentos
de um caador.
obrigatrio para um caador ter a desvantagem Fanatismo ou Compulso
em seu grau mais forte, ou ambos. Para os estudiosos recomenda-se vantagens
como Talento para Matemtica, Clculos Instantneos e Memria Eidtica.
Para guerreiros, Prontido, Reflexos em Combate e Resistncia a Dano
Especfico (contra armas metalianas, como laser e a Espada da Galxia). Para
ambos Megalomania, Excesso de Confiana, Parania, Sadismo e Teimosia.
As percias do caador so voltadas para o conhecimento sobre sua presa:
Planetologia, Xenobiologia (ambas com especializao em Mundos de
Pedra/Gelo e Vcuo Csmico), Xenologia (com especializao em
metalianos), Astronavegao e o idioma metaliano. Deteco de Mentiras,
Interrogatrio e Intimidao podem ser teis para arrancar informaes de
prisioneiros. Um caador guerreiro tambm vai precisar de boas percias com
armas e combate (NADA de lasers).
Guerreiro Csmico
Esta a verso traktoriana para o arqutipo terrestre s do Espao, com a
diferena de que no possui um caa; ele prprio o caa.
Este traktoriano, quase sempre nativo das cidades-estado Hiperespao ou
Guardi, foi projetado no apenas para tripular naves estelares, mas tambm
para abandonar sua proteo e combater no vcuo. Tal atividade exige muito
poder e coragem, levando em conta o gigantesco poder de fogo envolvido em
combates espaciais: mesmo o menor dos caas terrestres seria quase
invencvel para um traktoriano comum. Os guerreiros csmicos esto entre os
mais poderosos combatentes de Traktor.
Resistncia ao Vcuo e Vo so vantagens obrigatrias. Outras, fortemente
recomendadas, so Decadano, Montagem de Arma, Pontos de Vida Extras,
Recuperao Fsica, Comida e Bebida Desnecessrias, Rdio-comunicao,
Supervo e Hipervo. Reflexos em Combate, Reputao, Hierarquia Militar,
Senso Espacial 3D, Megalomania e Excesso de Confiana tambm so boas
vantagens e desvantagens para o guerreiro csmico, assim como nveis
elevados nas percias Vo, Gravidade Zero e Percias com Armas e Combate.
Cientista
A busca por novas tecnologias a razo de existir dos traktorianos. Durante
milhes de anos eles viveram para evoluir, para descobrir novas formas de
viver. Essa a compulso que os move pelo espao, em busca dos desejados
corpos biometlicos, que sua cincia ainda no capaz de produzir.
natural, portanto, que muitos traktorianos sejam cientistas e pesquisadores.
Esta considerada quase uma carreira religiosa o prprio Gigacom foi o
maior dos cientistas, trazendo para Traktor os mais importantes avanos
tcnicos desta era, incluindo a descoberta dos metalianos e a viagem mais
rpida que a luz.
Qualquer traktoriano pode ser um pouco cientista, bastando possuir uma ou
mais Percias Cientficas com um NH elevado. De fato, quase todos o so
mesmo um guerreiro brutal no perde a chance de usar seus conhecimentos
tcnicos para examinar os restos do inimigo vencido. Alguns, contudo, abrem
mo totalmente de suas capacidades combativas por devoo cincia. Bom
Senso, Clculos Instantneos, Talento p/ Matemtica e Memria Eidtica so
as melhores vantagens. Quase todas as desvantagens fsicas e mentais servem
para cientistas exceto, talvez, aquelas que interferem com o raciocnio,
como Fria, Impulsividade, Luxria, Sanguinolncia e outras.
Nufrago
Um traktoriano forte o bastante para sobreviver maioria dos acidentes (ou,
pelo menos, seus crebros). Mas retornar ao lar... bem, isso outro problema.
Durante algum tempo, todos os traktorianos presentes na Terra estiveram
nesta situao e muitos outros ainda esto assim por a. A maior parte dos
Infiltrados so nufragos.
Poucos sabem, mas EXISTEM traktorianos nufragos em Metalian. Talvez
tambm nas luas e em outros planetas do sistema Sott. Quase todos
simplesmente no sabem que esto prximos do to procurado lar metaliano
acreditam apenas que esto perdidos em um planeta rido, montanhoso e
vulcnico. Outros sabem onde esto, mas no tm condies de comunicar a
notcia para seu povo (por alguma razo, a composio de Metalian impede o
uso de comunicao hiperespacial traktoriana em suas proximidades). De
qualquer forma, estes nufragos esto em situao perigosssima: em pleno
territrio inimigo, sob risco de extermnio instantneo a qualquer momento!
Um nufrago no tem vantagens, desvantagens ou percias especiais. Se o
personagem nufrago h muito tempo ele pode ter aprendido percias
incomuns para sua espcie, como magias.
Rob-Fera
Em algumas cidades-estado os robs no adotam necessariamente uma forma
humanide. Eles preferem uma aparncia animalesca, seja por simples senso
esttico (cabeas de animais costumam ser o grito da moda em muitos pontos
de Traktor), seja por idealismo. Algumas cidades-estado inteiras escolhem
usar formas bestiais. O exemplo mais conhecido a Cidade Saursquia e seus
Tecnossauros, que adotam a forma de grandes animais pr-histricos.
Robs-feras agem como guerreiros, caadores e guardies para outras cidades-
estado. Em confronto direto, eles costumam ser os mais temidos lutadores de
Traktor. Podem ser bpedes, quadrpedes, sem pernas ou mesmo centpedes.
Apresentam qualquer nmero de braos. Podem ter caudas, tentculos, asas,
chifres e todo tipo de arma natural. O captulo Membros Extras (pg. XX)
vai fornecer as regras necessrias para traktorianos desse tipo.
Grande parte dos robs-fera adota um Cdigo de Honra prprio lutar
corpo-a-corpo sempre que possvel. Eles podem possuir armas de fogo
(especialmente se estiverem implantadas, com a vantagem Montagem de
Arma), mas em geral vo optar pelo combate direto. Outras vantagens e
desvantagens prprias: Prontido, Reflexos em Combate, Hipoalgia, Pontos de
Vida Extras, Recuperao Fsica, Sensores, Vo, Mau Humor, Sadismo,
Pinas, Fanfarronice e Intolerncia. Escolha percias de sobrevivncia e
combate.
Sensualistas
Os traktorianos sabem que, presos em seus corpos manufaturados, esto
perdendo sensaes e prazeres fsicos indescritveis. Um Sensualista um
rob devotado recuperao dessas sensaes, no importa a que custo.
Sensualistas pesquisam formas de recuperar suas emoes e sensaes ou
sua humanidade, como eles preferem chamar. No formam nenhum tipo de
seita ou organizao, apenas partilham uma mesma idia mas correm
rumores sobre a existncia de uma cidade-estado secreta, dedicada ao tema.
semelhana de Pinquio, eles tentam voltar a sentir toques, dores e sabores.
Para esse fim, fazem alteraes proibidas em seus sensores e programas.
Um Sensualista pode recomprar a desvantagem racial Tato Deficiente: ele
reveste o corpo inteiro (ou a maior parte dele) com a pele metlica sensvel
normalmente usada apenas em mos. Como esse tato nunca ser to
satisfatrio quanto uma pele natural, ele ainda conserva sua Compulso.
As vantagens mais indicadas para o Sensualista tm relao com os sentidos
(veja em Sensores). Desvantagens adequadas so Vontade Fraca e aquelas
ligadas a emoes intensas: Hiperalgia (mas nunca Hipoalgia), Fria,
Sanguinolncia e at mesmo Luxria: ainda que nunca sejam capazes de
fazer sexo de verdade, eles podem encontrar numerosas solues criativas...
Um Sensualista com uma ou mais destas desvantagens tem emoes normais;
ele faz Verificaes de Pnico normais, sem bnus (veja as desvantagens
Fria, Luxria, Sanguinolncia, pg. XX). Modificar o prprio corpo para esse
fim tido como pecado: eles devem adotar a desvantagem Segredo ou uma
m Reputao.
Precursores
Como na Terra, em Traktor muito poucos acreditam em magia ou psiquismo.
Aqui os fenmenos sobrenaturais so vistos como algum tipo de
supercincia, trazida pelo esprito do messias Gigacom como foi com
todos os avanos anteriores.
Os robs magos so considerados portadores de uma nova e inexplicvel
tecnologia. So chamados de Precursores, robs escolhidos pelo Criador
para testar novos poderes, que no futuro estariam disponveis para toda a raa.
Nem todos em Traktor acreditam nisso afinal, a profecia diz que os corpos
metalianos so o milagre derradeiro anunciado pelo messias. Muitos enxergam
os Precursores como aberraes que deveriam ser destrudas. Eles so
respeitados e invejados, despertando admirao ou temor por onde passam.
Alm de Aptido Mgica e Reputao (boa ou m), um Precursor deve pagar
200 pontos de Antecedente Incomum. Como no existe em Traktor nenhuma
escola de magia (nenhuma conhecida, pelo menos), um Precursor pode possuir
apenas magia intrnseca ou seja, como habilidade natural. Ela jamais
poder ser aprendida. Um traktoriano com poderes psquicos tambm
considerado um Precursor, mas este um Antecedente Incomum de 100
pontos.
A Condio Traktoriana
So seres bastante curiosos. Se assemelham a vermes esverdeados, pouco
maiores que um dedo. Em pocas remotas eles eram uma mistura de
caramujos com lagostas, sua pele tinha a capacidade de segregar carapaas
com garras articuladas. Mas, com a evoluo de sua cincia e tecnologia,
substituram as velhas cascas por corpos mecnicos muito mais durveis e
eficientes.
Vantagens
Carisma
O fora da personalidade que torna um indivduo carismtico considerada
universal, no importando quo aliengena uma raa seja. O carisma
traktoriano sempre vai funcionar em terrestres ou metalianos, e vice-versa. O
carisma continua agindo normalmente sobre indivduos da mesma espcie.
Clericato
O custo da vantagem Clericato de apenas 5 pontos, porque um clrigo
traktoriano no recebe poderes sobrenaturais dos deuses (se o GM decidir o
contrrio, ser uma vantagem de 10 pontos).
Hipoalgia
Kursor voltou a cabea para Soldador com um gesto brusco. Ele tinha uns
trs metros de altura e quase dois de ombro a ombro, com pelo menos
algumas toneladas de peso. O maarico no brao direito estava quase lhe
tocando a cabea. Sem dvida devia achar que um magricela prateado de
pele macia no seria adversrio para ele.
Grande erro.
Uma mo biometlica de trs dedos fechou-se sobre o cano da ferramenta e a
afastou. Pasmo, Soldador descobriu aos poucos que no conseguia fazer o
brao voltar posio anterior, por mais que se esforasse.
Pelo jeito disse Kursor, novamente frio como o vcuo do espao , terei
que mostrar-lhes que no sou to fraco quanto aparento.
Dizendo isto, amassou e dobrou o cano de ferro-nquel como se fosse papelo.
Os sensores de dor acusaram o dano e fizeram Soldador gritar e cair de
joelhos. O maarico estava entupido. Se o usasse agora, s conseguiria
estourar o brao.
Imunidade
Como robs, traktorianos nunca contraem qualquer tipo de doena. Mesmo
aquelas que poderiam afetar seus crebros orgnicos no podem passar pelos
sistemas imunolgicos que os protegem.
Binicos
Com exceo do crebro, todo o corpo de um traktoriano considerado
binico. Todas as regras sobre partes binicas tambm se aplicam a eles,
incluindo a compra de atributos separados para diferentes membros. Para
constru-los e consert-los, contudo, usa-se percias ligadas robtica, no
binica. Veja em Medicina.
Montagem de Arma
Traktorianos equipados para a guerra podem carregar armas implantadas em
seus braos. Dano, alcance e demais caractersticas conservam-se iguais s de
uma verso rifle, fuzil ou pistola pesada da mesma arma (ou pistola simples,
em uma mo binica).
Uma arma tambm pode substituir um brao ou mo. Para isso basta adquirir
a desvantagem Maneta (brao ou mo) e pagar os 5 pontos pela Montagem de
Arma. Uma arma que substitua um brao pode ser usada apenas para atirar;
substituindo uma mo, pode ser usada tambm para golpear e aparar, mas no
segurar.
Uma arma que no esteja instalada em um membro como canhes sobre os
ombros, lana-msseis nas costas e coisas assim ser tratada como um
membro extra, mas incapaz de ataques fsicos. O custo ainda de 5 pontos.
Mais detalhes no captulo Membros Extras.
Longevidade
Corpos traktorianos so durveis, mas seus crebros envelhecem. Clulas
cerebrais, por natureza, no regeneram so incapazes de curar qualquer
dano. s medida que as clulas do crebro morrem, o traktoriano torna-se
senil e aproxima-se da morte.
Seus testes de envelhecimento (Manual Bsico, pg. 83) so feitos apenas para
IQ e DX, e falham apenas com resultados 17 ou 18. No existe para
traktorianos a desvantagem Idade.
Resistncia ao Vcuo
A coisa desfocada empunhava uma espada e atacava a comporta principal do
hangar, que dava acesso ao espao livre. Trabalhava depressa, mesmo com o
empecilho da falta de gravidade. A lmina cuspia fascas quando arrancava
lascas metlicas da porta. Estava quase rompendo-a. Mais uma cutelada e...
Pare, maldito! Orbital gritou, em pnico. Voc fez buracos em todas
as comportas de conteno. Se destruir mais essa, a estao perder toda a
atmosfera. H robs aqui que no sobreviveriam.
O fantasma parou, com a espada em riste.
Est mentindo. Robs no so afetados pelo vcuo. Havia dois de vocs
aqui para me receber, quando cheguei.
No, ele est certo retrucou Lmina Sagrada. Certos lquidos em
nosso sistema nervoso fornecem oxignio aos biochips cerebrais. No vcuo,
esses fluidos congelam e morremos em minutos. Soldador e Orbital foram
adaptados para suportar isso, assim puderam recepcion-lo. Ns trs tivemos
que esperar no corredor, lembra-se?
Kursor achou que era verdade. Parecia lgico que robs projetados para
funcionar em terra no pudessem necessariamente resistir ao vcuo.
Respirao Desnecessria
Traktorianos respiram. Como ns, eles precisam renovar o oxignio do sangue
para alimentar os tecidos vivos (que neles so apenas o crebro).
Um traktoriano com esta vantagem equipado com um sistema de filtros que
absorve oxignio do ar ou da gua atravs de respiradouros espalhados pelo
corpo. impossvel sufoc-lo ou asfixi-lo atravs de venenos. Mas o rob
ainda ser asfixiado no vcuo ou em qualquer lugar onde no exista oxignio
disponvel para absorver. Um rob com a vantagem Resistncia ao Vcuo no
precisa desta vantagem.
Esta vantagem explicada com mais detalhes em GURPS Supers.
Sensores (Varivel)
Um caa-morcego cochichou Soldador.
Os passos pararam diante da porta aberta. Os olhos de Soldador, j
acostumados escurido, conseguiram reconhecer naquela silhueta o mesmo
tipo de soldado rob que derrubou sua nave. As asas amplas e de ngulos
retos, as pernas finas e curtas, as orelhas grandes.
Ele ficou ali parado, atento ao interior do aposento, sem dar sinal de que
notava algum. Soldador no estava certo de qual tipo de sistema sensorial
equipava os caas-morcego, mas agora tinha certeza de que no era o
infravermelho. Talvez contassem apenas com radar. Se ficassem quietos e
imveis, era bem possvel que passassem despercebidos.
Vo (40 pontos)
Traktorianos podem ser equipados com sistemas propulsores, tornando-os
capazes de voar como avies a jato, na atmosfera ou fora dela. A velocidade
normal de duas vezes seu Deslocamento, mas ela pode ser aumentada.
Cada 20 pontos extras dobram a velocidade normal de vo. 80 pontos, por
exemplo, tornam sua velocidade oito vezes maior que seu Deslocamento.
Por mais 50 pontos, um rob ser capaz de realizar tambm o Hipervo: ele
pode voar velocidade da luz no espao normal, e ultrapass-la no
hiperespao. Cada nvel de Supervo permite atingir 1c, a velocidade da luz.
A vantagem inclui propulsores hiperespaciais que permitem realizar a
transio, transportando o rob para o hiperespao, onde a velocidade da luz
pode ser ultrapassada. O Hipervo nunca pode ser usado no espao normal.
Um rob equipado com Hipervo pode viajar para outros planetas por sua
prpria conta mas, sem a proteo de uma nave estelar, ser sempre uma
viagem arriscada. Apenas os mais poderosos traktorianos conseguem
sobreviver a seguidas viagens interestelares.
Desvantagens
Compulso
Mas, mesmo dispondo de tais delcias sensoriais, eu no poderia conservar
este corpo para sempre. Ele envelhece rpido. Estava com trinta e um anos
quando me apossei dele, em 1966, e agora j no lhe restam mais que duas ou
trs dcadas. No tenho coragem de tentar trocar de corpo outra vez, nem
tenho idia precisa de como fiz isso. Mas at agora no houve motivos para
tentar: eu visava um corpo metaliano, forte e durvel como um rob, mas com
estes saborosos sentidos orgnicos. E tambm no sou nenhum canalha
egosta. Desejo que meus irmos traktorianos tambm possam livrar-se de
suas prises robticas.
Desvantagens Fsicas
Traktorianos podem possuir quaisquer desvantagens fsicas, exceto
Albinismo, Obesidade e Hemofilia. Ele pode ter sido projetado assim de
acordo com os padres de sua cidade-estado (os caas-morcego da Cidade
Buraco Negro, acredita-se, so todos cegos; o traktoriano Soldador um
maneta, pois tem um maarico atmico substituindo a mo direita); ou apenas
sofreu algum tipo de dano e recebeu a desvantagem. Caso ele seja consertado,
a desvantagem deve ser recomprada.
Hiperalgia
Uma vez que os traktorianos aceitam voluntariamente a capacidade de sentir
dor (veja em Hipoalgia), raro que escolham sofrer mais do que deveriam.
Mas isso pode acabar acontecendo, por duas razes principais: o traktoriano
sente uma quantidade maior de dor psicolgica, sendo portanto intil desligar
os sensores; ou ele realmente gosta do sofrimento fsico, e aumenta
deliberadamente (talvez de forma inconsciente) a sensibilidade dos sensores
de dor acreditando que isso o torna mais parecido com uma criatura de
carne.
No importa qual seja a razo, o personagem sofre todos os efeitos da
desvantagem Hiperalgia: redutor dobrado de DX por ferimentos, e redutor de -
4 para resistir tortura. Vai gemer ou chorar se sofrer qualquer ferimento e
falhar em um teste de Vontade.
Novas Desvantagens
Percias
Traktorianos podem aprender a maioria das percias disponveis em Nvel
Tecnolgico 10. Todos possuem seu prprio idioma, o messinico, com NH
igual a seu IQ (0 pontos).
Magia e Psiquismo
Em Traktor, como na Terra, muito poucos acreditam no sobrenatural. Neste
mundo poludo e devastado por uma sociedade industrial desenfreada, a maior
parte das regies tem nvel baixo de mana ou at nenhum. Tambm no
existe aqui nenhuma escola ou associao de magos conhecida. Dessa forma,
ainda que a magia exista, ela nunca ser muito poderosa ou popular.
Alguns robs, nascidos com Aptido Mgica ou poderes psquicos,
conseguem realizar feitos para os quais no foram projetados. Conta-se
histrias sobre traktorianos capazes de ver no escuro mesmo quando no
possuem sensores infravermelhos, ou que disparam bolas de fogo pelas mos
sem ajuda de nenhum dispositivo incendirio. Ningum pensa nisso como
magia, contudo: at tempos recentes, o messias Gigacom trazia quase todos
os novos avanos tecnolgicos e Traktor acredita que ele ainda esteja
fazendo isso, mesmo aps sua destruio.
Magia e poderes psquicos so considerados um Antecedente Incomum de 200
e 100 pontos, respectivamente. O mesmo vale para superpoderes: qualquer
poder de GURPS Supers normalmente impossvel para a tecnologia
traktoriana deve ser comprado como se fosse mgico ou psquico.
Parte 4 Tecnologia
Muito da tecnologia de cada uma trs raas compartilhado pelas outras.
Apesar do esforo de cada raa em manter segredo sobre sua cincia, a guerra
proporcionou uma espcie de intercmbio tecnolgico involuntrio: a anlise
de naves, armas e aparelhos capturados permitiu que muitos equipamentos
sejam hoje comuns a terrestres, metalianos e traktorianos.
De modo geral, assuma que os terrestres tm Nvel Tecnolgico 9;
traktorianos tm NT 10; e metalianos, NT 11. Todas as raas podem projetar e
construir e equipamentos de seu prprio NT, a menos que sua descrio diga o
contrrio. Isso vale para qualquer aparelhagem encontrada nos livros-
suplemento GURPS Cyberpunk, Viagem Espacial, Ultratech e outros.
A Revoluo da Clula-H
As incmodas clulas de fora descartveis no existem mais. Hoje em dia os
trs povos usam a Clula-H, uma revolucionria bateria que extrai energia
diretamente do hiperespao. Todas as armas, aparelhos, partes binicas e
veculos pessoais de NT 9 j so fabricados com Clulas-H. Elas tambm
existem avulsas, em diversos tamanhos, compatveis com aparelhos que
utilizem quaisquer outras clulas de fora.
Ateno: com o uso da Clula-H, uma arma energtica nunca precisar de re-
carga. Em jogo, isso ser um conforto para Mestres e jogadores eles no
precisam mais se preocupar com a contagem de munio. Contudo, isso altera
muito as regras j existentes de GURPS Cyberpunk, Viagem Espacial e
Ultratech para armas futuristas; como opo, o Mestre pode decidir que
Clulas-H no so a nica munio existente para armas energticas
podendo, assim, usar outros tipos de clulas de fora e suas respectivas regras.
Riscos da Clula-H
primeira vista, a Clula-H pode parecer a soluo definitiva para os
problemas energticos do mundo mas no bem assim.
A Clula-H perfeita para veculos de pequeno porte, armas e equipamentos
pessoais mas no para impulsionar naves ou abastecer cidades. Sugar
grandes quantidades de fora arriscado demais; pode criar flutuaes
dimensionais, e at mesmo abrir portais descontrolados para o hiperespao.
Mesmo em armas e aparelhos pessoais, os riscos que a Clula-H oferece
podem ser to grandes quanto seus benefcios. Em caso de falha crtica usando
um aparelho abastecido com Clula-H, alm dos resultados normais (Tabelas
de Erros Crticos, pgina 202 do Mdulo Bsico), jogue 3d e acrescente os
efeitos abaixo.
Teletransporte
Nenhuma das trs raas tem acesso ao teletransporte por meios artificiais, mas
uma delas esteve bem perto disso.
Em sua crescente sede de avano cientfico, os metalianos fizeram pesquisas
significativas sobre a transmisso de matria. Grandes progressos foram
atingidos: descobriu-se que o teletransporte era possvel e provavelmente
praticvel j se falava na construo de portais estelares, idnticos aos
buracos-de-verme, mas inteiramente artificiais, capazes de teletransportar
naves inteiras. As pesquisas pareciam muito promissoras, at que chegou a
fase de testes, e algumas naves e voluntrios foram desintegrados em
acidentes.
Chocada com os riscos de um experimento to perigoso, a Imperatriz ordenou
a destruio de todo o equipamento e proibiu futuros estudos nesse campo.
Correm rumores sobre cientistas renegados que conservam seus testes em
segredo, certos de que sua pesquisa ser um grande benefcio para o Imprio,
mas no se sabe quem so eles.
Hotshot
Todas as armas energticas um nvel acima de seu NT de origem (NT 8 para
lasers; NT 9 para demais armas) podem ser ajustadas para Hotshot. O ajuste
em Hotshot leva um turno e aumenta o consumo de energia da arma, mas
tambm dobra seu dano normal.
O ajuste Hotshot consome cinco vezes mais energia que o normal: uma pistola
laser pesada de NT 9 tem 12 tiros normais com uma clula C, mas apenas 2 se
ajustada em Hotshot. Em compensao, em vez de 2d, cada tiro causar 4d de
dano.
Em caso de falha crtica com uma arma ajustada em Hotshot, alm dos efeitos
normais, a arma fica inutilizada. Um disparo em Hotshot feito logo aps o
primeiro com um resultado 10+ provoca o mesmo efeito.
Carregar a arma com uma Clula-H resolve o problema do consumo extra de
energia, mas cria outro ainda mais grave: o ajuste Hotshot aumenta
enormemente os riscos de uma distoro dimensional. Em caso de falha crtica
com uma arma ajustada em Hotshot, acrescente 6 ao resultado dos dados na
Tabela de Erros Crticos com a Clula-H.
Armas atordoantes tambm podem ser ajustadas em Hotshot: em vez de dano
dobrado, elas impem um redutor adicional de -4 no teste de HT do alvo.
Equipamento
Este par de antenas radiotelescpicas assim chamado por ser utilizado pelos
exploradores espaciais metalianos. Implantadas nas laterais do focinho, elas
funcionam como uma mistura de radar e radiotelescpio, proporcionando uma
espcie de sentido de radar: o usurio pode irradiar microondas, aguardar seu
eco e perceber o que h sua volta. O alcance das microondas de at 150
milhes de quilmetros ou oito minutos-luz, uma Unidade Astronmica,
mais ou menos a distncia da Terra ao Sol. J que as microondas viajam
velocidade da luz, o eco vai demorar cerca de um minuto para cada 10
milhes de quilmetros que separam o usurio do objeto observado. Usar estas
antenas exige a percia Explorao com Microondas.
As Antenas de Explorador no permitem que o usurio perceba cores ou sons,
e nem podem atravessar objetos mais densos que a gua (vale lembrar que um
corpo terrestre quase inteiramente feito de gua). O radar unidirecional: ao
contrrio do Sentido de Radar descrito em GURPS Supers, as antenas s
funcionam em uma determinada direo e em linha reta. O usurio pode, na
ausncia de luz, tentar perceber objetos prximos ou orientar-se em ambientes
fechados mas, como as antenas no foram projetadas para isso, o teste da
percia feito com redutor de -8.
Circuito de Transio (NT11+, Metalian)
Embora utilize tecnologia de transio hiperespacial, que de NT10, este
sofisticadssimo circuito no est disponvel abaixo de NT 11. Do tamanho de
uma unha, o circuito pode ser instalado em qualquer pea ou objeto de
pequeno porte. Quando o circuito recebe determinado comando de rdio
uma espcie de palavra-chave , o objeto em questo transportado para o
hiperespao. Permanecer l at ser convocado de volta com um segundo
comando, retornando assim ao espao normal.
O circuito mostra-se uma forma prtica de transportar objetos, que ficam
escondidos em envelopes de hiperespao enquanto no esto sendo
utilizados. A prpria Espada da Galxia possui dois destes circuitos um
para a espada completa, e outro como bainha para a lmina.
O circuito equipado com um sensor de localizao e um programa de
memria espacial. Se o objeto estava nas mos de algum no momento da
transio, estar novamente em suas mos quando retornar; por outro lado, se
o objeto estava no cho, continuar no cho com a transio no se pode
fazer um objeto sumir em um ponto e ressurgir em outro.
Armas
Lasers (NT8+)
Originalmente LASER era um acrnimo de Light Amplification by Stimulated
Emisson of Radiation. Uma espcie de radiao, uma luminosidade fortemente
monocromtica e coerente. Dependendo da intensidade, um feixe de raios
laser pode ser apenas bonito e colorido, ou ento uma arma mortal: assim
como a luz do sol se transforma em calor quando atinge uma superfcie opaca,
o laser tambm uma luz que gera calor ao tocar em algo com a diferena
de que esse calor atinge milhares de graus!
Armas laser so disparadas com a percia Armas de Feixe: Laser. Causam
dano por perfurao, e por isso a quantidade de dano que ultrapassar a RD
deve ser dobrada. As armaduras Reflec so muito eficazes contra lasers, assim
como o couro refratrio dos metalianos. Lasers provocam metade do dano
normal quando disparados sob chuva, neblina ou fumaa, e so totalmente
bloqueados por bombas de fumaa.
Se um disparo laser atinge a face da vtima ela ficar cega (mesmo que o dano
no ultrapasse sua RD), a menos que seja bem-sucedida em um teste de HT. O
teste feito com bnus de +5 se a vtima um metaliano (cujos olhos
polarizam-se rapidamente) ou usa culos contra ofuscao. A vtima pode se
recuperar posteriormente da cegueira faa um teste como no caso de leses
incapacitantes (MB, pg. 129). Se qualquer quantidade de dano ultrapassar a
RD, a cegueira ser permanente.
Lasers so as armas de fogo mais populares entre metalianos, por vrios
motivos. Como so invulnerveis a elas, no temem que sua tecnologia caia
em mos inimigas, assim como nunca precisam se preocupar com fogo
amigo. Alm disso, lasers so silenciosos e invisveis no vcuo seu campo
de batalha favorito.
Armas lasers esto disponveis nas formas de pistola (dano de 1d), pistola
pesada (2d), fuzil (2d) e carabina (1d+2).
Eletrolasers (NT9+)
Estas armas de feixe atordoam e causam dano atravs de descargas eltricas.
Elas no tm recuo; disparam um raio laser de baixa potncia para ionizar o ar
at o alvo, seguido instantaneamente de uma carga eltrica que percorre o
caminho deixado pelo laser.
Eletrolasers so muito mais efetivos em climas secos. Em climas midos ou
chuvosos eles so menos acurados, pois a carga eltrica pode desviar-se da
trilha deixada pelo laser. O teste da percia Armas de Feixe (Lasers) sofre
redutor de -2 em ambientes midos, e -6 sob chuva ou neblina forte. So
praticamente inteis no vcuo; sem ar para ionizar, a descarga eltrica iria
saltar aleatoriamente na direo de qualquer metal prximo.
Armaduras protegem normalmente contra um eletrolaser, a menos que sejam
feitas de metal. Armaduras metlicas conduzem a carga eltrica. Na verdade,
tambm podem atrair a carga eltrica o atirador recebe um bnus de +2 no
teste da percia se o alvo usa uma armadura pesada de metal. Isso tambm vale
para metalianos e muitos robs traktorianos.
A arma tem dois ajustes: atordoar e matar. Atordoar dispara uma carga de
baixa potncia; jogue o dano normalmente, mas em vez de receber esse dano a
vtima deve fazer um teste de HT menos metade do dano que ultrapassou sua
RD (arredonde para cima). Falha indica que o alvo foi atordoado, ficando
inconsciente ou incapacitado durante 20-HT minutos. Aps esse perodo a
vtima ainda no est totalmente recuperada, sofrendo redutor de -2 em DX
pelos prximos 20-HT minutos.
Ajustada em matar a arma causa dano normal. Se qualquer dano penetrar a
RD do alvo, este deve fazer um teste de HT menos metade do dano. Uma
falha significa que o corao da vtima parou, e ela morrer em HT/3 minutos
(arredondado para baixo) se no receber primeiros socorros (Primeiros
Socorros/NT-4). Coraes eltricos ou artificiais sofrem os mesmos efeitos.
Neste cenrio, eletrolasers existem em verso pistola (dano de 2d+1) e rifle
(3d+1).
Lana-Chamas (NT9+)
Os lana-chamas de NT9 disparam descargas de plasma de hidrognio. So
armas brutais e impiedosas; um lana-chamas dispara apenas uma vez por
turno, mas a descarga dura um segundo inteiro. Os dados rolados para o dano
devem ser divididos entre os alvos. Todos os alvos devem estar no mesmo
arco de fogo, como descrito para armas de rea (MB, pg. 121). Se o alvo
estiver mais de 1 hexe afastado, 1d de dano perdido para cada hexe extra. O
alcance reduzido dos lana-chamas so sua maior fraqueza, mas isso pode ser
uma vantagem positiva nos ambientes confinados de uma nave; disparos
curtos tm menor chance de danificar componentes vitais.
Lana-chamas de plasma existem em verso pistola (dano de 10d), rifle (8dx2)
e rifle com trip (3dx10). A verso trip exige testes da percia Artilharia
(Lana-Chamas), e pode ser usada sem o trip por personagens com ST 20 ou
mais.
Snicas (NT9+)
Armas snicas produzem som capaz de causar dano ou outros efeitos. So
inteis no vcuo, j que o som necessita de ar ou outro meio material para se
propagar. No tm recuo, e so usadas com a percia Armas de Feixe
(Snicas). Dividem-se em ressonadores e atordoadores. Ambos so melhor
descritos em GURPS Viagem Espacial e Ultratech.
Ressonadores (tambm conhecidos como gritadores) disparam som
concentrado, um guincho de alta-frequncia literalmente capaz de arrancar a
carne dos ossos; se o dano da arma ultrapassa o dobro dos pontos de vida de
um membro, ele amputado. Qualquer disparo contra a cabea exige da
vtima sucesso em um teste de HT, ou os tmpanos so arrebentados.
Capacetes protegem contra esse efeito, mas se o dano do ressonador
ultrapassar a RD do capacete, a vtima estar vulnervel. Ressonadores
existem em verso rifle (dano de 6dx2). Reflec intil contra eles.
Atordoadores so armas snicas que no causam dano apenas atacam o
sistema nervoso do alvo. A vtima deve fazer um teste de HT; falha indica que
o alvo foi atordoado, ficando inconsciente ou incapacitado durante 20-HT
minutos. Atordoadores existem em verso pistola (exige do alvo um teste de
HT-3) e rifle (HT-6).
Os metalianos esto descobrindo o valor das armas snicas contra terrestres e
traktorianos, em campos de batalha onde exista atmosfera. Eles prprios so
imunes maioria de seus efeitos: ressonadores causam dano normal, mas no
podem deix-los surdos; e atordoadores so inteis contra eles.
A Espada da Galxia
A Sagrada Me Galxia presenteou-nos com um lindo mundo, com cus
coloridos e musicais, onde podemos viver em paz e segurana. Mas, cedo ou
tarde, um filho deve abandonar a proteo do ninho materno e cumprir seu
papel no Universo. Voc, um corajoso explorador espacial, um dos
primeiros a mergulhar no seio da Sagrada Me. Voc ir enfrentar seus
rigores, desafiar seus irmos, e retornar trazendo para seu povo sua divina
ddiva celeste.
Eu lhe entrego o instrumento de sua misso, um presente enviado pelo
prprio corao de nosso lar. Eu lhe entrego a Espada da Galxia.
Cerimnia de Despedida,
o momento da entrega da Espada
da Galxia pela Imperatriz.
Ao Nuclear
O ao nuclear no tem nenhuma relao com o ao comum, a liga de ferro e
carbono que usamos na Terra. Na verdade ele feito de hidrognio, o
elemento mais leve e abundante do universo.
Um tomo de hidrognio formado por um prton, que constitui seu ncleo; e
um eltron, que circula sua volta. Quando o hidrognio submetido a
presses intensas, dois tomos de hidrognio fundem seus ncleos em um s
a chamada fuso nuclear, que libera imensas quantidades de energia. Essa
energia responsvel pela luz e calor que emanam das estrelas.
Se a presso no suficiente para fundir os tomos, contudo, o hidrognio fica
apenas comprimido em estado metlico. Isso s acontece no ncleo de
planetas massivos como Jpiter, Saturno e Metalian. Nessas condies o
hidrognio torna-se tremendamente denso, quase indestrutvel a mais
resistente substncia conhecida.
H apenas duas maneiras conhecidas de danificar o ao nuclear: atravs de
desintegrao atmica (uma tecnologia muito alm da cincia de qualquer
civilizao conhecida na galxia) ou por reao matria/antimatria: embora a
fora da exploso em si no seja suficiente para quebrar o metal, seus tomos
podem ser destrudos aos poucos pelo contato com a antimatria.
O ao nuclear no pode ser fabricado em laboratrio. Tambm no possvel
busc-lo onde ele se forma, no ncleo de planetas massivos, uma vez que
nenhuma nave ou dispositivo pode resistir ao calor e presso nesses lugares. O
nico mundo onde ele pode ser obtido Metalian, onde ocasionais erupes
vulcnicas expelem fragmentos de minrio de hidrognio para a superfcie.
Esses fragmentos so rarssimos: todo o ao nuclear j encontrado em
Metalian no seria o bastante para revestir uma nica nave, ou mesmo encher
um vago de trem. Essa uma das razes do imenso valor de uma Espada da
Galxia, ou outra arma feita do mesmo material.
Trajes e Armaduras
Medicina
Embora alguns grupos terrestres tenham acesso a NT 9, quase no existe na
Terra qualquer medicina acima de NT 8. O sbito avano tecnolgico da Terra
se deveu anlise de peas obtidas na guerra, mas essas peas eram sempre
veculos, armas e ferramentas; a medicina aliengena nada tinha a oferecer,
porque metalianos e traktorianos tm fisiologia muito diferente da nossa.
De modo geral, a Terra dispe da mesma tecnologia mdica disponvel em
GURPS Cyberpunk. Temos bioescultura, curativos de plastipele e clonagem.
A nica exceo so as prteses binicas, muitas dotadas de melhorias
possveis apenas em NT 9.
Traktorianos no possuem cincia mdica como conhecemos. Seus corpos
so, em termos de regras, sempre tratados como partes binicas. Embora
sejam capazes de se curar, danos muito graves precisam ser consertados. J
os metalianos, por serem incapazes de se curar naturalmente, desenvolveram
uma avanada tecnologia mdica que, infelizmente, intil para terrestres.
Clonagem (NT8+)
Ao contrrio do que previa a fico cientfica, no possvel criar novas
pessoas a partir de clones. Memria e personalidades no so copiadas
juntamente com o clone, de modo que no final teremos apenas uma criatura de
crebro vazio. Um clone em estgio embrionrio, contudo, pode crescer e ser
educado para tornar-se um indivduo como outro qualquer. Alguns Patronos
da Terra utilizam apenas clones em suas fileiras.
Metalianos utilizam clonagem (sim, pois eles tm clulas e um cdigo
gentico gravado nelas) apenas para transplantes, sendo rigorosamente
proibidas quaisquer outras aplicaes. Traktorianos reproduzem-se clonando
novos crebros para habitar novos corpos mecnicos; esses crebros, como j
foi dito, iro resultar sempre em indivduos com personalidades prprias e
no cpias fiis do crebro anterior.
Partes clonadas podem ser usadas para produzir membros extras; uma prtese
pode ser implantada fora do lugar e produzir esse efeito, sem risco de rejeio.
Nanometal
O projeto nanometal devia originalmente produzir nano-robs, mquinas
microscpicas capazes de viajar na corrente sangunea humana.
No sangue, o nanometal combate vrus e bactrias como fazem os anticorpos,
repara clulas e tecidos danificados, e neutraliza toxinas inclusive aquelas
que provocam o envelhecimento. Uma pequena injeo basta, pois os robs
podem se reproduzir a partir de sais minerais encontrados no sangue; o
personagem nunca ficar doente e nem ser afetado por venenos. Seu tempo
de vida ser muito longo (s vai falhar em jogadas de envelhecimento com um
resultado de 17 ou 18).
Devido a um erro de clculo, contudo, o nanometal fugiu ao controle.
Reproduzindo-se em excesso, ele reveste a pele e se acumula nas
extremidades (mos e ps), substituindo parte dos tecidos pelo nanometal.
Essas regies se tornam feitas de algo parecido com metal lquido: o
portador pode moldar suas mos e ps vontade.
O nanometal s deve ser injetado em algum sua forma pura ou seja,
produzido em laboratrio. Uma vez alojados no corpo, os nano-robs
identificam o cdigo gentico de seu hospedeiro e rejeitam qualquer coisa que
no se parea com ele. Se o nanometal j em uso for removido e injetado em
algum que no tenha essa assinatura gentica, vai destruir todos os tecidos
como se fosse um cncer causando 1 ponto de dano por minuto, at que
no reste mais nada do infeliz.
Ser portador do nanometal uma vantagem de 35 pontos, disponvel apenas
para terrestres. Alm do custo com Patrono ou Antecedente Incomum (nano-
metal exige NT 9), o personagem compra as vantagens Imunidade (10
pontos), Imunidade a Veneno (15 pontos), Longevidade (5 pontos) e
Recuperao Algera (5 pontos). O personagem tambm pode, opcionalmente,
comprar as seguintes vantagens sem pagar mais nada por Antecedente
Incomum:
Fora Multiplicada (50 pontos/nvel): Cada nvel desta vantagem multiplica
a Fora do portador. Nvel 1 duplica a ST; Nvel 2 triplica, e assim por diante.
Ao contrrio da Fora Multiplicada de outras vantagens deste livro, esta
AFETA Fadiga, saltos e percias baseadas em ST. Por isso seu custo maior
que o normal (50 pontos, em vez de 30).
Armamento (60 pontos): Embora no possa moldar o corpo todo, o
personagem pode transformar suas mos e ps em armas ou ferramentas de
vrios tipos facas, espadas, machados, martelos, garras, etc. O dano
depende da ST do personagem e da arma (dano mximo: Bal+2/GDP+2).
No possvel criar mquinas complexas, que tenham rodas, engrenagens ou
peas soltas (no se pode transformar o brao em metralhadora ou serra
eltrica, por exemplo).
Esta vantagem no precisa ter sempre fins ofensivos: um personagem poderia
moldar o dedo na forma de uma chave para abrir uma porta, ou criar digitais
falsas para disfarar sua identidade. Copiar ou modelar peas muito
complicadas pode exigir um teste da percia Escultura.
Recuperao Fsica (10/25/50 pontos): Os nano-robs consertam o corpo
do portador muito mais rpido: ele recupera 1 ponto de vida a cada 12 horas
(10 pontos), a cada hora (25 pontos) ou a cada minuto (50 pontos). Esta
vantagem substitui Recuperao Algera.
Regenerao (40 pontos): O portador pode regenerar braos, pernas e outras
partes perdidas (cerca de 2d+2 meses para os piores casos).
Pele Refletora (4 pontos/nvel): O portador pode criar sobre a pele uma fina
camada refletora de luz, igual vantagem para metalianos.
Asas (30 pontos): O portador pode formar asas metlicas e voar com uma
velocidade igual ao dobro de seu Deslocamento (voc tambm pode comprar
Vo, como a vantagem para traktorianos). Para decolar ele precisa de um
espao livre igual ao dobro de sua altura.
Elasticidade (30 pontos/nvel): O portador pode esticar braos e pernas (mas
no o prprio corpo), com a velocidade de seu Deslocamento. Cada nvel
desta vantagem dobra o alcance normal dos braos e pernas.
Armadura (varivel): O nanometal pode criar uma slida armadura no corpo
do portador. A resistncia da armadura depende do gasto em pontos: 25
pontos/nvel para Defesa Passiva (at um mximo de DP 6) e 3 pontos/nvel
para Resistncia a Dano.
Transparncia
Aps a descoberta e anlise de metalianos que podiam ficar invisveis, a
cincia terrestre aprendeu a reproduzir essa habilidade em pessoas da Terra. O
processo exige NT 9 e envolve impregnar a pele com uma camada de pol-
meros metlicos capazes de dobrar a luz, resultando em transparncia. Por
alguma razo, o processo no funciona com objetos inanimados ou partes
binicas a menos que estas estejam revestidas com pele natural.
Como ocorre com os metalianos, a invisibilidade parcial; uma imagem
trmula aparece no ar. O personagem recebe um bnus de +9 em todos os
testes de Furtividade. A transparncia jamais pode ser desligada, e o
personagem ser visto normalmente apenas com o uso de roupas, luvas,
culos escuros, bandagens, mscara de esquiador e outros acessrios de
homem invisvel.
Transparncia uma vantagem de 30 pontos. quase idntica Invisibilidade
(GURPS Supers, pg. 44), exceto pelo fato de que no abrange o infra-
vermelho: o personagem pode ser localizado por deteco de calor e tambm
por radar, sonar e demais mtodos.
Meio-Metaliano
A partir de NT 9 possvel alterar geneticamente um terrestre para que
apresente algumas caractersticas metalianas.
Esse tipo de fuso parecia impossvel a princpio, de to imensas as diferenas
entre os tecidos biometlico e o nosso. O processo envolve a anlise do cdigo
gentico metaliano por supercomputadores, que sintetizam equivalentes
qumicos para alterar o genoma terrestre de forma adequada.
A chamada metalizao arriscada, porque sobrecarrega o organismo com
metais txicos. O candidato deve ter sucesso em um teste de HT, ou sofre
saturnismo (envenenamento agudo por chumbo e seus compostos) e morre.
Os sobreviventes recebem grande fora e resistncia, dependendo de quanto
tenham sido expostos ao processo. A metalizao pode ser comprada em
nveis (cada nvel exige um teste de HT separado), at um mximo de
Metalizao x4. As vantagens recebidas em cada nvel so:
Nvel 1: Fora Multiplicada x2; HT +2; RD 5; Densidade Ampliada (+50
quilos, RD +1 contra contuso). 70 pontos.
Nvel 2: Fora x3; HT +3; RD 10; Densidade Ampliada (+100 quilos, RD +2
contra contuso). 130 pontos.
Nvel 3: Fora x4; HT +4; RD 15; Densidade Ampliada (+150 quilos, RD +3
contra contuso). 195 pontos.
Nvel 4: Fora x5; HT +5; RD 20; Densidade Ampliada (+200 quilos, RD +4
contra contuso). 260 pontos.
Nvel 5: Fora x6; HT +6; RD 25; Densidade Ampliada (+250 quilos, RD +5
contra contuso). 330 pontos.
Em todos os casos, a Fora Multiplicada no afeta Fadiga, saltos ou percias
baseadas em ST.
Um meio-metaliano consegue se fazer passar por uma pessoa normal sem
problemas, exceto por alguns traos. Os olhos ganham cor metlica
vermelho-cdmio, amarelo-cdmio, amarelo-ouro, azul-cobalto, verde-cobre,
cinza-ao, cinza-chumbo ou outras. Os cabelos caem ou ficam branco-
prateados.
comum que meio-metalianos apresentem apetite exagerado; eles podem
comprar a desvantagem Gula (-5 pontos) sem que isso conte em seu limite
mximo para desvantagens. O mesmo vale para as Peculiaridades cabelos
prateados ou ausentes, e olhos de cor metlica.
Um metaliano legtimo dificilmente vai aceitar um meio-metaliano como seu
semelhante. Alguns podem at mostrar dio mortal por essas aberraes.
Vampirismo
Pouco antes da Guerra foi descoberta uma misteriosa doena de origem alien-
gena, uma variedade bizarra de cncer no sangue. Ficou conhecida como
cncer vamprico, porque um terrestre contaminado por ela torna-se um
vampiro... ou algo prximo disso.
Logo aps o contgio, as clulas cancerosas espalham-se rapidamente pelo
corpo. Os tecidos ficam rijos e frios, como carne morta. A pele empalidece e
esfria. Os msculos estriados, responsveis pelos movimentos voluntrios
ganham fora e resistncia; mas a musculatura lisa morre, encerrando as
atividades dos sistemas circulatrio, respiratrio, digestivo e outros. Corao,
pulmes e estmago no funcionam mais. Incapaz de conseguir sua energia de
maneira normal, o organismo s pode continuar vivo com a ingesto de
sangue fresco rico em oxignio e acares.
A vtima do cncer vamprico est em eterna degenerao. A carga energtica
do sangue termina muito rpido, precisando de renovao diria. O vampiro
precisa ingerir pelo menos cinco litros de sangue por dia (a quantidade mdia
encontrada em um corpo humano), ou comea a perder 1 ponto de vida por
hora. Qualquer pessoa sugada por um vampiro perde 3 pontos de vida por litro
de sangue sugado, e alm disso deve fazer um teste de HT: em caso de falha
crtica, vai contrair a molstia. A vantagem Imunidade protege totalmente
contra o cncer vamprico.
Os tecidos cancerosos do vampiro no envelhecem nunca. Ele pode viver para
sempre se no ficar sem sangue, mas vulnervel s mesmas armas que ferem
pessoas normais. Vampiros nunca entram em choque, e no precisam fazer
testes de HT quando ficam com menos de 0 pontos de vida. Tambm no
precisam respirar, j que conseguem seu oxignio de outra maneira. A pele de
um vampiro, desprovida de melanina, to sensvel quanto a de um albino.
O Vampirismo uma vantagem de 55 pontos que rene as seguintes
vantagens e desvantagens: ST +3 (30 pontos), DX +3 (30 pontos), HT +3 (30
pontos), Idade Imutvel (15 pontos), Respirao Desnecessria (20 pontos),
Dependncia Diria: Sangue (-60 pontos) e Albinismo (-10 pontos).
Painis Solares
s suas costas resplandecia o sol daquele mundo, uma lindssima estrela
amarela. A jovem se permitiu um longo suspiro de prazer ao sentir nos
quadris o calor estelar. Queria banhar as costas tambm, mas estavam
cobertas por um par de painis solares implantados em suas omoplatas
uma exigncia mdica para compensar a insuficincia de coleta de luz em sua
pele, caso quisesse mesmo seguir aquela profisso. Sem problemas: apenas a
um desejo seu, as placas prateadas abriram-se para os lados e deixaram as
costas nuas. Podiam agora ser facilmente confundidas com asas de inseto, e
davam a Slanet uma aparncia de fada.
Binicos
Todos os binicos de NT8 descritos em GURPS Cyberpunk, Viagem
Espacial e Ultratech so acessveis para terrestres comuns sem Patronos ou
Antecedentes Incomuns. Nenhum destes binicos pode ser instalado em
traktorianos.
Metalianos podem ser equipados com ouvidos binicos, mas para isso devem
recomprar a desvantagem racial Surdez. Alm disso, para eles, ser um
Antecedente Incomum de 10 pontos.
Bioarmadura
Esta criatura nasce de um ovo negro e reluzente, pouco maior que um ovo de
galinha mas estranhamente alojado no centro de uma cratera com dez
metros de dimetro. Assim que a criatura desejada se aproxima, o ovo dispara
atravs de um tubo uma espcie de dardo perfurador. Ele penetra em qualquer
traje com at RD 5, causa 1d-3 pontos de dano, seca e cai.
Sem que a vtima saiba, o dardo injetou em sua corrente sangunea um
minsculo embrio, que ir se alojar na base do crebro dentro de 24 horas. A
partir da a criatura vai desencadear mudanas drsticas na bioqumica de seus
hospedeiro. Ele recebe a vantagem Noo do Perigo, e agora ser capaz de
intuir ameaas: quando o fluxo de adrenalina da vtima aumentar por qualquer
razo, uma estranha transformao ser desencadeada. A pele do hospedeiro
transforma-se em uma fortssima armadura orgnica. Sua fora ampliada por
uma espcie de musculatura externa, formada pela transformao, duplicando
a ST original do hospedeiro. Essa ST duplicada tambm afeta Fadiga, saltos e
percias baseadas em ST.
Com a armadura ativada, os olhos so cobertos por lentes de protena
transparente, que no interferem com a viso. A respirao feita pela pele: o
hospedeiro no pode ser sufocado e nem intoxicado por gases venenosos,
podendo tambm respirar debaixo dgua e em qualquer outro lugar onde
exista oxignio.
A transformao ativada por nervosismo e tenso, provocados pela
vantagem Noo do Perigo ou por uma injeo de adrenalina. Evitar a
transformao de forma voluntria exige um Teste de Vontade com redutor de
-4. A mutao torna o hospedeiro hediondo (redutor de -4 nas reaes) e
destri qualquer vestimenta que o usurio esteja vestindo, exceto tangas
rsticas e trajes especiais de molculas instveis (disponveis a partir de NT
10).
Como o embrio da Bioarmadura se alimenta de fluidos cerebrais
(principalmente a acetilcolina, um importante condutor sinptico), isso vai
danificar certas reas do crebro do hospedeiro: ele adota -35 pontos de
desvantagens mentais ou tem seu IQ reduzido (custo normal em atributos).
Alm do custo em Patrono ou Antecedente Incomum, cada espcie de
Bioarmadura concede poderes diferentes e tem um custo diferente (veja a
coluna lateral).
A Bioarmadura pode realizar a simbiose com terrestres e animais superiores
(IQ 5 ou mais), que tenham sangue, mas no com metalianos ou traktorianos:
sua elevada RD impede a penetrao do dardo, e alm disso eles no tm
sangue.
Remover o simbionte exige sucesso em um teste da percia Cirurgia com
redutor de -8. Uma falha provoca sbito aumento no consumo de fluido
cerebral, matando o hospedeiro. A remoo do simbionte no restaura os
danos cerebrais, e ele morre ao ser retirado exceto em caso de sucesso
decisivo na jogada de Cirurgia. Poder ento ser vendido (um ovo ou um
simbionte vivo podem custar uma fortuna) ou reimplantado em outra pessoa
(jogada de Cirurgia normal, sem redutor).
Nada se sabe sobre que tipo de criatura coloca os ovos. Estas so as principais
espcies de Bioarmadura:
Arthroderma vulgaris (40 pontos): A espcie mais comum. Fornece Defesa
Passiva 1 e Resistncia a Dano 5. No tem outros poderes especiais.
Arthroderma araneus (105 pontos): Esta Bioarmadura a menos resistente
de todas, e concede ao hospedeiro apenas RD 5.
Enquanto durar a transformao, o usurio desta Bioarmadura poder escalar
paredes como uma aranha. Um sistema de garras e ventosas minsculas
desenvolve-se em suas mos e ps, permitindo que suba em superfcies lisas.
Sua velocidade bsica aumenta em 2 pontos, o que tambm afeta seu
Deslocamento e Esquiva.
O hospedeiro da araneus recebe tambm a vantagem Imunidade a Veneno,
tornando-se imune a venenos qumicos e biolgicos, mas no corrosivos. Essa
imunidade funciona mesmo quando a armadura est desativada.
Arthroderma gladius (110 pontos): Concede DP 1 e RD 10. O principal poder
da gladius a capacidade de formar um par de longas garras queratinosas,
parecidas com espadas, que ficam recolhidas em compartimentos nos
antebraos e podem se distender a uma simples contrao muscular. Causam
dano igual a Bal+2 de corte ou GDP+2 de perfurao. As garras tm
Resistncia a Dano 6 e, se forem quebradas (mais detalhes sobre armas
quebradas na pg. 111 do GURPS Bsico), vo estar inteiras quando o
hospedeiro transformar-se outra vez.
Arthroderma hydra (185 pontos): a mais resistente. Concede DP 2 e RD
15. O hospedeiro desta Bioarmadura receber, tambm, uma espantosa
capacidade de cura: poder recuperar 1 ponto de HT por minuto, e regenerar
inteiramente um brao ou perna perdidos. Esses poderes funcionam mesmo
quando a armadura no est ativada, e correspondem s vantagens
Recuperao Rpida e Regenerao de GURPS Supers; da seu nome
cientfico hydra, o monstro mitolgio de muitas cabeas, que cresciam
rapidamente logo depois de cortadas.
Braquiolampreia
A lampreia comum, ou peixe-vampiro, uma temvel enguia predadora da
Terra. As maiores medem cerca de um metro de comprimento. Com sua boca
em forma de ventosa, ela fixa-se em peixes maiores, raspa a pele com os
dentes e suga seu sangue e tecidos.
A braquiolampreia uma variedade simbitica deste animal. Ao fixar-se em
um hospedeiro, ela faz uma conexo direta com o seu sistema nervoso a
partir de ento qualquer dano ao peixe ir provocar dor ao hospedeiro. A
criatura passar a extrair sustento do hospedeiro, mas oferecendo algo em
troca; seu corpo pode ser controlado como um tentculo pelo prprio
hospedeiro, que agora ganhou uma espcie de brao extra.
Este tentculo muito forte (ST 19), consegue manusear objetos como um
brao normal (DX 10) e pode trabalhar em conjunto com qualquer outro brao
do corpo. Pode ser usado normalmente para atacar, mas ter um brao extra no
significa ter um ataque extra (veja a vantagem Coordenao Plena, pg. XX).
O hospedeiro recebe 6 Pontos de Vida extras pela presena do novo brao; se
o brao receber mais de 6 pontos de dano, o peixe morre e cai. Quando livre, o
animal habita oceanos e tem ST 19, DX 10, IQ 3, HT 10/6, DP 1, RD 1,
Movimento 7 e Esquiva 6.
Possuir uma braquiolampreia custa 60 pontos.
Pterodraco
ST: 12 Movimento/Esquiva: 6/6 Tamanho: 1
DX: 16 PD/RD: 0/3 Peso: Varia
IQ: 10 Dano: 0 Planeta: ?
HT: 10/2 Alcance: C Habitat: Qualquer
Salto Espacial
Durante muito tempo a cincia terrestre especulou sobre a existncia dos
buracos-de-verme (ou buracos-de-minhoca), espcie de pontos de
coneco ligando regies distantes do espao. Uma nave que atravessasse um
desses portais estelares poderia chegar ao outro extremo sem percorrer o
espao fsico entre eles, de forma quase instantnea, como se fosse
teletransporte. Bem, os buracos-de-verme existem, e so efetivamente usados
por naves estelares terrestres.
O salto espacial a forma mais rpida e segura de propulso estelar. Eles so
permanentes, e existem sempre aos pares: uma vez que o ponto de conexo
correto seja acessado, no h possibilidade de desvio no curso a nave
atingir o destino com certeza absoluta, sem desvios ou cruzamentos. No se
sabe exatamente qual o dimetro desses portais, mas as maiores naves j
construdas conseguiram atravess-los sem problemas. Alguns cientistas
suspeitam que at mesmo um planeta possa transpor essas passagens.
Buracos-de-verme, contudo, tm diversas desvantagens. A primeira delas a
dificuldade em encontr-los: eles so invisveis a olho nu, podendo ser
detectados apenas atravs de sensores (teste da percia Operao de
Equipamentos Eletrnicos: Sensores), e a poucos quilmetros de distncia.
Sabe-se que, por alguma razo, os buracos-de-verme concentram-se dentro de
sistemas planetrios; cada sistema tem pelo menos 5d deles, formando uma
gigantesca teia que interliga as estrelas da galxia. Onze buracos-de-verme j
foram localizados e mapeados em nosso sistema solar, e quase certo que
existem mais. Centenas de sondas terrestres vagam procura deles mas o
sistema solar MUITO grande!
Uma vez encontrado, o buraco-de-verme j pode ser utilizado... mas para onde
ele leva? No h maneira de descobrir, exceto experimentando. O
procedimento normal enviar uma sonda-rob para colher registros
astronmicos e esperar seu retorno. S que algumas nunca retornam...
Outra desvantagem que nem sempre h buracos-de-verme levando para onde
se deseja ir. Nenhum dos onze buracos em nosso sistema leva diretamente a
Metalian ou Traktor. certo, contudo, que deve haver em outros lugares
conexes que conduzam a esses planetas. So muitas as naves estelares
terrestres que exploram o espao, saltando de buraco-de-verme em buraco-de-
verme, procura desses preciosos pontos.
Fazer uma nave penetrar em um buraco-de-verme exige um teste bem-
sucedido da percia Astronavegao: Salto Espacial. necessrio tambm que
a nave possua um propulsor de salto, um aparelho que permite acesso ao
portal. O propulsor pode ser construdo com NT 9, mas apenas os terrestres
sabem fabric-lo e us-lo, sendo esta uma das poucas tecnologias exclusivas
da Terra. Metalianos e traktorianos conseguem detectar e mapear os portais,
mas no us-los: ao que parece, falta-lhes alguma parte do pensamento
matemtico necessrio para entender o princpio.
Hiperpropulso
A velocidade da luz no pode ser ultrapassada... neste universo. Mas existe um
lugar onde isso possvel, uma dimenso onde nossas leis da fsica no
funcionam da mesma maneira.
o hiperespao, uma espcie de dimenso paralela que pode ser alcanada
com a aplicao de determinada equao matemtica. O uso dessa equao
permite construir o hiperpropulsor, aparelho que transporta certa quantidade
de matria para o hiperespao. O processo de entrada e sada chama-se
transio. Uma vez l, uma nave pode ultrapassar a velocidade da luz,
podendo viajar normalmente para depois emergir no espao normal.
A transio em si no difcil de ser alcanada. Uma vez conhecida a
equao, qualquer civilizao com NT 9 pode conceber um hiperpropulsor
e com NT 11 j possvel construir esses aparelhos bastante reduzidos, do
tamanho de uma unha. De fato, atualmente todas as trs raas tm acesso fcil
tecnologia hiperespacial.
Ocorre que, em contraste com o salto espacial e a dobra espacial, a hiperpro-
pulso a mais difcil e perigosa forma de viagem mais rpida que a luz.
Os problemas j comeam na transio. Tanto a entrada quanto a sada do
hiperespao so severamente traumticas para seres vivos. Ao passar pela
transio, qualquer organismo vivo deve ter sucesso em um teste de HT: falha
significa morte; sucesso provoca exausto intensa (perda de 2d pontos de
Fadiga) e provvel desmaio. Embora o uso de animao suspensa (atravs de
drogas, congelamento...) conceda um bnus de +4 no teste de HT, ainda assim
a transio perigosa demais para terrestres e metalianos. No h risco para
traktorianos: por alguma razo, o sistema nervoso central no afetado
talvez devido ao fato de que crebro no possui sensao fsica prpria.
Crebros, portanto, podem passar pela transio sem risco de morte. E como a
nica parte viva dos traktorianos so seus crebros...
Mas a mente no passa pelo processo inclume. No decorrer da transio,
qualquer criatura racional (IQ 6 ou mais) sofre alucinaes e revive seus
piores pesadelos. Personagens que tenham Fobias sero assombrados por elas.
Qualquer criatura deve fazer uma Verificao de Pnico, com bnus de +2.
Falha crtica acrescenta fortes dores de cabea aos efeitos normais.
Personagens em animao suspensa dispensam o teste.
Aps a transio, a nave chega ao hiperespao. Ali no existe matria, tudo
feito de energia. um lugar belo, sem escurido ou estrelas, com
astronmicas nuvens de luz rosa, lils e roxa cruzando os cus. Mas
igualmente perigoso, assolado por tempestades de energia e infestado de
monstros, todos maiores que planetas e alguns do tamanho de galxias.
A orientao difcil, j que no h estrelas para guiar o astronavegador. Os
nicos pontos de referncia seguros so as sombras de gravidade: sendo o
hiperespao um universo paralelo, a gravidade de corpos celestes no espao
normal pode ser percebida em sua posio equivalente do hiperespao. Esses
poos de gravidade so invisveis a olho nu, mas podem ser detectados com
sensores (teste da percia Operao de Equipamentos Eletrnicos: Sensores) e
usados para orientar a nave (teste da percia Astronavegao: Hiperespao,
com redutor de -4 em condies normais). Infelizmente, a fora gravitacional
desses poos tambm pode tirar uma nave da rota com imensa facilidade, e de
forma quase imperceptvel.
Apenas os traktorianos usam ativamente a propulso hiperespacial para
viagens. Os terrestres evitam-na sempre que podem, preferindo a segurana
dos buracos-de-verme, embora s vezes sejam obrigados a navegar nesse
perigoso universo. Metalianos apenas usam dispositivos de transio para
acomodar pequenas cargas objetos que surgem ou desaparecem em suas
mos, como por mgica, na verdade ficam guardados no hiperespao.
Dobra Espacial
Esta a nica forma de viagem mais rpida que a luz em que a nave pode
interagir normalmente com o espao normal. A dobra espacial baseia-se no
conceito de que o espao pode ser dobrado, como uma imensa folha de
papel, fazendo dois pontos distantes ficarem prximos e criando um atalho
entre esses pontos. Uma nave equipada com um propulsor de dobra pode usar
esse atalho, indo de um lugar a outro sem ter que percorrer a distncia entre
eles. Dessa forma, realizando milhares desses saltos por segundo, uma nave
pode ultrapassar a velocidade da luz mesmo estando no espao normal.
Apenas os metalianos dominam a propulso de dobra, por vrias razes:
primeiro, porque ela s pode ser conseguida a partir de NT 11; segundo,
porque a construo dos propulsores exige o uso de minerais raros,
encontrados apenas em Metalian; e terceiro, porque o segredo da dobra
espacial muito bem guardado pelo Imprio Metaliano os propulsores so
programados para se autodestruir em situaes de emergncia, nada restando
para ser analisado pelos inimigos. Na verdade, nem mesmo os prprios
metalianos entendem completamente o funcionamento da dobra espacial.
Converso
Para que personagens possam interagir com naves, devemos converter Poder
de Fogo e Fator de Defesa em unidades de dano e defesa normais, usadas por
PCs.
As Naves Estelares
Bionaves
Era como se a estivesse vendo sempre pela primeira vez. Sempre o mesmo
torpor, o mesmo entusiasmo, o mesmo fascnio. No havia como evitar que
uma suave luz rosada pulsasse sob seu seio esquerdo.
Estava ainda a quase um quilmetro de distncia. Mesmo assim, era to
enorme que fazia o prprio espao parecer desprezvel. Um navegante
espacial qualquer talvez a tomasse por uma estrela esverdeada, uma
esmeralda guardada em uma caixa de jias forrada com o veludo negro do
espao. Se tivesse um mnimo de conhecimento em astronomia, o navegante se
lembraria de que no existem estrelas verdes apenas azuis, brancas,
amarelas, alaranjadas e vermelhas. Talvez fosse um sistema binrio com uma
estrela azul e uma amarela, uma rara combinao. Ao se aproximar,
perceberia sua forma elipside e translcida, abrigando dentro de si um
corpo negro menor e de mesmo formato. E enlouqueceria, se no percebesse
a tempo que no se tratava de um olho!
Nenhuma descrio se aplicaria melhor. Um olho verde com quinhentos
metros de dimetro, irradiando uma luminescncia suave, que no era
ofuscada pelo sol amarelo ali presente. Pelo contrrio, a luz atravessava a
rea fluorescente sem resistncia, incidindo sobre as paredes escuras do
objeto em seu interior em bonitos reflexos metlicos. Apesar do aspecto
fantasmagrico, transmitia uma impresso de incrvel poder e solidez
como se pudesse atravessar uma chuva de meteoros sem sofrer o mnimo
dano. Na verdade, j o havia feito algumas vezes...
Bionave Verdadeira
ST: 2.000 Movimento/Esquiva: -/0 Tamanho: 100-300 metros
DX: 25 Fator de Defesa: 0.25 Peso: 5.000 ton
IQ: 5 Poder de Fogo: 0 Habitat: Vcuo
HT: 25/500 Alcance: C
As bionaves mais conhecidas e mais fceis de domesticar ou escravizar. So
ovides, medindo entre 100 e 300 metros de comprimento. So densamente
peludas: os plos so, na verdade, milhares de antenas curtas que a criatura
usa para perceber o universo sua volta.
Em estado selvagem, bionaves verdadeiras so encontradas em bandos de 50 a
100 indivduos. Migram entre estrelas de diferentes tipos espectrais
cientistas teorizam que elas precisam de diferentes tipos de energia para
sobreviver e se reproduzir. Sua velocidade mxima de a da luz. Como
muitos habitantes do vcuo com velocidade sub-luz, tm a capacidade de
hibernar entre uma estrela e outra.
Congestionador (Jammer)
ST: 9 Movimento/Esquiva: -/8 Tamanho: 10
DX: 16 Fator de Defesa: 0* Peso: 800 libras
IQ: 5 Poder de Fogo: 0 Habitat: Vcuo
HT: 15 Alcance: R
Todas as bionaves irradiam certas ondas eletromagnticas. Essas ondas so,
em parte, responsveis por relatos sobre carros que enguiam, aparelhos que
deixam de funcionar e animais irritados durante aparies de OVNIs.
Congestionadores, ou jammers, so pequenas bionaves que irradiam um
campo particularmente poderoso. Na verdade eles buscam essas emisses, sua
provvel alimentao; so vistos perseguindo fontes emissoras de certas
freqncias de rdio, especialmente naves estelares. Infelizmente, o campo de
interferncia gerado por estas pestes espaciais torna intil qualquer emisso e
recepo de rdio a at 100 km da criatura (incluindo a voz radiofnica dos
metalianos).
Congestionadores so esfricos, encontrados em vastos enxames de 50 a 100
indivduos. Algumas teorias dizem que so, na verdade, filhotes de bionaves
maiores (uma vez que bionaves vivem bilhes de anos, nenhum cientista ainda
teve chance de ver uma delas crescer). Existem em quase todos os sistemas
planetrios, embora nunca tenham sido observados migrando entre as estrelas.
Cada criatura dentro de um raio de 100 km deve ser destruda para que se
possa enviar ou receber qualquer comunicao (claro que os sensores das
naves tambm sero congestionados...). As criaturas so imunes a ataques
energticos, podendo ser destrudas apenas por dano fsico. Sua velocidade
mxima de apenas da luz, de forma que podem ser deixadas para trs por
qualquer nave estelar.
Por seu pequeno tamanho (pouco mais de 5m de dimetro) e inconvenincia,
congestionadores no so utilizados como bionaves tripuladas. Mas eles
podem ser domesticados e treinados para penetrar nas linhas inimigas,
provocando um bocado de confuso por l...
Estrela-da-Morte
ST: 700 Movimento/Esquiva: -/0 Tamanho: 200m
DX: 10 Fator de Defesa: 6 Peso: 200 ton
IQ: 6 Poder de Fogo: 8.000 Habitat: Vcuo
HT: 22-25/700 Alcance: R
Estrela-da-morte foi o apelido dado pelos terrestres a esta espcie de
bionave, por lembrar muito a arma planetria do antigo clssico de fico
cientfica Guerra nas Estrelas. O tamanho da criatura, claro, bem menor
(nunca mais de duzentos metros de dimetro). Exceto por este detalhe, a
semelhana com o artefato do filme extraordinria: esfrica e cinzenta como
uma pequena lua, de aspecto metlico, pesadamente couraada.
O nome da bionave no justificado apenas por sua aparncia. Uma depresso
semi-esfrica na parte inferior da criatura abriga um rgo especial, capaz de
disparar um feixe de partculas no poderoso o bastante para destruir um
planeta, mas com certeza suficiente para reduzir a p uma estao espacial ou
nave estelar. O feixe normalmente usado para despedaar asterides com
minrios dos quais a bionave se alimenta, mas tambm serve como arma de
defesa.
Embora no sejam predadoras, estrelas-da-morte se irritam facilmente e
atacam qualquer coisa que se mova. Solitrias, nunca foram encontradas mais
de uma juntas (detalhes sobre sua reproduo so desconhecidos, como ocorre
com todas as outras bionaves). Atingem at metade da velocidade da luz.
Teoricamente, estrelas-da-morte podem ser domesticadas e tripuladas mas
aproximar-se delas to arriscado que isso raramente justifica o esforo.
Flamejante
ST: 300 Movimento/Esquiva: -/0 Tamanho: 90-150m
DX: 30 Fator de Defesa: 2 Peso: 200 ton
IQ: 5 Poder de Fogo: 3.400 Habitat: Vcuo
HT: 20-22/150 Alcance: R
Todas as bionaves geram sua energia, ou pelo menos parte dela, atravs da
fuso do hidrognio como fazem as estrelas. Bionaves do tipo flamejante
usam o excesso de energia como proteo e forma de ataque, emitindo chamas
nucleares atravs do casco.
Um flamejante esfrico e lembra um pequeno sol, com at 120m de
dimetro. Alimenta-se de hidrognio e partculas colhidas no espao.
invulnervel a armas e ataques baseados em calor (laser, plasma...). Ele pode
projetar lnguas de chamas com at dois quilmetros de comprimento, como
arma. Assim como ocorre com as estrelas, a cor de um flamejante muda com a
idade: so azuis no incio da vida, depois tornam-se brancos, amarelos,
alaranjados e finalmente vermelhos.
Em estado selvagem, flamejantes vivem em manadas de 40 a 200 indivduos.
So extremamente mansos. Ao contrrio do que possa parecer, seu uso como
bionaves tripuladas no impossvel: equipamentos podem ser instalados no
interior de seu corpo, relativamente mais frio que a concha externa. O
flamejante tambm pode apagar as chamas em partes de sua superfcie para
permitir a entrada e sada de tripulantes.
Perdigueiro-de-Dobra
ST: 200 Movimento/Esquiva: -/8 Tamanho: 10.000
DX: 17 Fator de Defesa: 3 Peso: 100 ton
IQ: 5 Poder de Fogo: 1 Habitat: Vcuo
HT: 18/400 Alcance: C
Estes monstros encouraados so as nicas bionaves predadoras conhecidas, e
tambm as nicas capazes de viajar em velocidade de dobra sem meios
artificiais. Alimentam-se de outras bionaves, especialmente as verdadeiras,
mas tambm comem qualquer outra coisa que possam encontrar como
asterides, anis planetrios e cometas.
Perdigueiros-de-dobra no se parecem com cachorros: so cnicos, com uma
abertura estomacal na extremidade mais larga e uma cauda com um ferro na
parte traseira. O perdigueiro ataca com uma ferroada (PF 1) que traz a presa
para perto da abertura, para ser destruda no turno seguinte em sua fornalha
atmica (PF 2.000).
Perdigueiros so encontrados em matilhas de 3d indivduos. Atingem uma
velocidade mxima de cinco vezes a da luz, e parecem dotados de alguma
habilidade psquica para rastrear presas por distncias interestelares; podem
captar trilhas com at trs anos de idade. Por serem agressivos, mais difcil
domestic-los ou dom-los para que se tornem bionaves tripuladas mas os
resultados compensam.
Vigilante
ST: 700 Movimento/Esquiva: -/0 Tamanho: 500m
DX: 20 Fator de Defesa: * Peso: ?
IQ: 7-9 Poder de Fogo: 10 Habitat: Vcuo
HT: 25-30/800 Alcance: C, R
Vigilantes so maior espcie de bionave conhecida e a primeira descoberta
pelos metalianos. Tm forma de disco, medindo at 300m de largura e 100m
de espessura no centro, envolvida por uma aura de luz verde-garrafa com
100m de espessura (a criatura tem meio quilmetro de largura total). Vista
lateralmente, tem a aparncia de um imenso olho verde; recebeu o nome de
Vigilante, uma criatura de um olho s da mitologia metaliana. Vigilante foi
tambm o nome escolhido para a primeira bionave domesticada em Metalian,
e mais tarde destruda pelos terrestres durante o Incidente Kursor.
A luz que envolve o vigilante , na verdade, um campo de fora invulnervel
contra qualquer ataque fsico ou energtico provavelmente algum derivado
desconhecido da fuso nuclear, o processo que gera a energia das estrelas.
Nenhum tipo de dano cintico ou energtico pode afetar esse campo. Ele
tambm est ligado propulso da criatura, que atinge a velocidade da luz. A
mesma luz pode formar tentculos de vrios milhares de quilmetros, capazes
de atacar, depositar ou colher pessoas na superfcie de planetas.
O corpo de um vigilante tem muitos poros, com vrios metros de dimetro,
que permitem acesso ao interior (se a nave permitir a passagem atravs do
campo de fora). O interior do corpo, repleto de luzes coloridas e piscantes,
exerce um fascnio quase hipntico sobre quem as observa. Existem na parte
interna muitos espaos e cmaras, adequadas para a instalao de estruturas e
equipamentos.
Vigilantes so inteligentes e dceis como baleias, utilizados quase
exclusivamente para transporte de carga e explorao espacial. Em situaes
de combate, se afastam. No podem ser obrigados a lutar faro isso apenas
em caso de extremo pavor. O Imprio Metaliano probe com rigor a utilizao
de vigilantes em campo de batalha, ou a instalao de armas em seus corpos.
Vingador
ST: 900; DX: 16; IQ: 3; HT: 20-26/400
Movimento/Esquiva: -/8
Tamanho: 500m
Peso: 100 ton
Fator de Defesa: 12
Dano: *
Habitat: Vcuo
Alcance: C, R
A coisa na tela mexeu-se. O tentculo gigante que se prendia bionave
boiava no espao. Sua extremidade exibia quatro prolongamentos, esquelti-
cos dedos de bruxa, tateando em busca de algo para segurar. No
encontraram o que queriam.
As placas que revestiam o corpo, escuras e lustrosas como casca de barata,
comeavam a se mover. Escorregavam umas sobre as outras com
brutalidade, arranhando, quebrando, soltando pedaos. medida que se
moviam, desprendiam no espao fios de fluido grudento. Em alguns lugares
abriam como asas de besouro, revelando bizarras grades feitas de tubos
recurvados. Pareciam costelas. Quatro garras brilhantes, antes acomodadas
na parte frontal, agora escorregavam para os flancos duas para cada lado.
Ficavam nas pontas de dois longos pilares articulados, lembrando ossos
esticados em uma mquina de torturas: eram braos.
Outro par daquelas estruturas nasceu na parte de trs, tambm rompendo
teias viscosas no processo. Agora a coisa j podia ficar de p. Tinha mais
de meio quilmetro de altura. Os dedos na ponta do tentculo dobraram-se
furiosos sobre si mesmos. Uma boca de peixe com dez metros de dimetro se
abriu entre eles e arreganhou dentes finos e pontudos, iguais a alfinetes
tortos.
A boca rugiu. Um rugido estridente e macabro, uma mistura de miado de gato
e cacos de vidro sendo mastigados. Som, e no ondas de rdio.
Em pleno espao.
No vcuo.
E todos podiam ouvir.
Adestrando Bionaves
As trs raas conhecem as bionaves e seu potencial como montarias treinadas.
Uma bionave domada torna-se uma amiga fiel de seu comandante, s vezes
sendo capaz de sacrificar a vida por ele. Isso algo que uma bionave
escravizada por estribos tecnolgicos no faria.
Domar uma bionave trabalhoso. No se pode captur-la, uma vez que isso
destri qualquer chance de ganhar sua confiana mais tarde. preciso
conquist-la lentamente, acompanhando-a pelo espao se necessrio, at que
ela comece a sentir-se segura com a presena do treinador (um teste da percia
por dia durante 3d dias). Superada essa etapa inicial, a bionave acostuma-se ao
treinador e comea a apreciar sua presena. Dali por diante ela j pode ser
domesticada e aprender comandos, como qualquer animal.
Uma vez domadas, bionaves so relativamente simples de treinar. Todas elas
tm pelo menos IQ 5, equivalente a um co; em um ano podem aprender
comandos bsicos de apenas uma palavra, como ataque, fuja, rbita,
casa e assim por diante. Certas espcies tm IQ 6, sendo capazes de
entender frases inteiras e executar tarefas complexas. Os vigilantes, a espcie
mais inteligente, atingem IQ 9 e conseguem at mesmo manter uma
conversao. Estes podem aprender comandos bsicos em trs meses.
Usos normais para a percia Adestramento de Animais (Manual Bsico, pg.
46) tambm se aplicam a bionaves: capacidade de acalmar uma bionave
agressiva, vantagem em luta contra elas, etc. Para terrestres e traktorianos, a
percia sofre redutor de -8 e exige o uso de equipamento de rdio (bionaves,
como os metalianos, so surdas e mudas para sons).
Adestramento de Bionaves uma percia Mental/Difcil, pr-definida como
IQ-6.
Bionaves Tripuladas
Bionaves so imensas, mas obviamente existem fronteiras para sua capacidade
de carga. Devido a uma srie de fatores, incluindo os destruidores campos de
fora que certas espcies projetam, bionaves aceitam implantes de
compartimentos apenas no interior do corpo. Isso limita bastante a tripulao e
equipamento que elas podem conter.
Bionaves metalianas recebem poucos implantes. O maior deles o propulsor
de dobra, pouco maior que um vago de trem; aposentos para a tripulao
(raramente mais de meia dzia), incluindo a enfermaria; e uma ponte de
comando, que inclui computadores, comunicaes e demais instrumentos. No
carregam qualquer armamento (a instalao de armas em bionaves proibida
pelo Imprio), geralmente usando as capacidades ofensivas da prpria
criatura. Tambm no usam quaisquer sistemas de suporte de vida (afinal, o
nico suporte de vida de que um metaliano precisa uma luz acesa!). Por
esses e outros motivos o uso de bionaves tripuladas s vantajoso para
metalianos.
Bionaves verdadeiras, estrelas-da-morte, flamejantes, perdigueiros-de-dobra e
vigilantes podem receber a infra-estrutura bsica para aceitar metalianos. Para
terrestres e traktorianos, o suporte de vida e espao necessrio so permitidos
apenas em espcies de pelo menos 300m.
Parte 6 Criaturas
Apdeo-Gigante
ST: 30 Mov/Esq: 12/6 Tamanho: 2
DX: 13 PD/RD: 1/1 Peso: 350 kg.
IQ: 3 Dano: 1d+2 Habitat: Montanhas, Florestas
HT: 16 Alcance: C
A criatura conhecida pelos exploradores espaciais como apdeo-gigante
desobedece s leis que tornam os insetos pequenos. Estes no atingem grandes
tamanhos porque, ao contrrio de criaturas maiores, no tm pulmes: contam
apenas com uma rudimentar rede de traquias que leva oxignio diretamente
aos tecidos. Esse sistema insuficiente para abastecer de oxignio o sangue de
animais maiores.
O apdeo-gigante evoluiu de um ramo perdido dos antigos insetos, dotados de
bolsas respiratrias que desempenham a funo de pulmes. Devido a um
espantoso caso de evoluo paralela, o apdeo-gigante tem a forma e tamanho
aproximados dos de um grande felino. Como todos os insetos, tem seis patas;
caminha sobre as quatro traseiras (Movimento 6 em terra), enquanto as duas
dianteiras permanecem recolhidas na base do pescoo, usadas apenas para
agarrar a presa (o que ele consegue vencendo uma Disputa Rpida de DX).
Essas garras causam 1d de dano enquanto prendem a vtima; livrar-se exige
sucesso em uma Disputa Rpida de ST. A mordida do apdeo causa 1d+2
pontos de dano (normalmente ele morder apenas quando a vtima estiver
presas pelas garras). O apdeo pode ainda atacar com o ferro no abdome,
injetando um veneno que causa 1d+2 de dano e morte em caso de falha em um
teste de HT mas ele evitar usar esse ataque, pois morrer 1d horas depois.
Apdeo-gigante o nome dado ao zango de uma grande colmia desses
animais. Quando capturada, uma larva pode ser alimentada com mel at
tornar-se adulto e um servo leal daquele que o criou. Pode transportar em
vo apenas carga Mdia.
Besouro-das-Cavernas
ST: 70 Mov/Esq: 6/6 Tamanho: 1
DX: 12 PD/RD: 6/20 Peso: 670 kg.
IQ: 6 Dano: 10d corte Habitat: Subterrneos
HT: 12/32 Alcance: C
Preciso ter uma conversa com meu capito da guarda para saber como ele
treina esses homens. Sagrado Cdigo Matriz, eles se comportam como
besouros-das-cavernas!
Desafiador
ST: 800 Mov/Esq: 12/0 Tamanho: 900m
DX: 14 PD/RD: 0/500 Peso: 190.000 ton
IQ: 2 Dano: 10dx20 corte Habitat: Desertos
HT: 14/600 Alcance: C
O desafiador tem a aparncia de um gigantesco gafanhoto, medindo quase um
quilmetro de comprimento e pesando tanto quanto uma montanha. Durante
sculos esta monstruosa criatura desafiou a cincia metaliana; nenhum
cientista era capaz de entender como o desafiador conseguia se mover, saltar
e at voar! na intensa gravidade de Metalian. A criatura deveria ser
esmagada pelo prprio peso!
Apenas em tempos recentes a verdade foi descoberta. O desafiador secreta
uma enzima extraordinria, com propriedades antigravitacionais. A enzima
Contra-G, como passou a ser chamada, permitia ao inseto o completo controle
da gravidade, podendo us-la como energia propulsora.
A enzima Contra-G proporcionou um grande salto tecnologia metaliana; o
controle da gravidade, normalmente possvel apenas em NT 13, tornou-se
acessvel para eles em NT 11. A enzima tornou possvel os primeiros vos
espaciais metalianos; sem ela, nenhuma nave seria capaz de vencer a
gravidade de Metalian.
O desafiadores so rigorosamente protegidos pelo Imprio atacar ou
molestar um deles punido com a morte. Patrulhas vigiam o territrio onde
eles vivem. Apenas naturalistas treinados tm permisso para se aproximar
deles e ordenhar a enzima de suas glndulas.
Todas as tentativas de acertar um desafiador recebem um bnus de +10. No
possui qualquer Defesa Passiva, mas a Resistncia a Dano de seu exoesqueleto
resiste at mesmo ao poder de fogo de algumas naves estelares. Sua
Resistncia a Dano jamais dividida por qualquer razo na verdade, ela
multiplicada por 10 contra qualquer exploso que no esteja diretamente em
contato com sua pele.
Uma vez que esteja crescido, o desafiador no precisa mais se alimentar. Ele
parece aborver a energia de que precisa da prpria gravidade por isso
prefere viver em mundos massivos, sempre acima de 2G.
Desafiadores passam a vida pastando gravidade. No lutam, exceto quando
atacados. Neste caso, atacantes que estejam no solo sero pisoteados (no
preciso rolar dano: qualquer alvo pisado pelo desafiador ser automaticamente
destrudo). Alvos em vo so atacados com mordidas (10dx20 de corte).
Enguia-Laser
ST: 0 Mov/Esq: */* Tamanho: +10.000 kms.
DX: 16 PD/RD: 0/0 Peso: ?
IQ: 4 Dano: 4000d Habitat: Hiperespao
HT: 16/40.000 Alcance: C
Soldador distraiu-se, e acabou levando um susto quando alguma coisa
rastejou em um ponto qualquer do cu. Era rpida e matreira como um gato.
S podia estar vendo coisas. No hiperespao havia apenas manchas
luminosas feitas de coisa nenhuma, nada de criaturas vivas.
No entanto, alguma coisa viva estava ali. Havia se cansado de espreitar atrs
das nuvens, e agora exibia todo o seu corpo ondulante e rosa-avermelhado.
Vinha direto para a nave mas seu tamanho aumentava muito devagar,
como se desafiasse as leis da perspectiva.
Ou como se estivesse muito, muito longe.
S ento Soldador se deu conta de que, visualmente, era to difcil avaliar
distncias no hiperespao quanto no espao normal. A enguia podia estar a
poucos quilmetros, ou ento a anos-luz dali. E ambas as alternativas tinham
suas desvantagens.
Golfinho Snico
ST: 16-20 Mov/Esq: 11/6 Tamanho: 2-3
DX: 15 PD/RD: 1/1 Peso: 100-400 kg
IQ: 8 Dano: 6dx2 Habitat: Oceanos
HT: 12-14 Alcance: C,R
Os viveiros. Dryania no os trocaria por nenhum outro lugar, por mais vezes
que visitasse as sessenta e cinco cpulas transparentes. Passando pela
primeira delas, parou para verificar como estavam seus golfinhos snicos de
Garaton-7. Quem imaginaria que aqueles animaizinhos de couro macio e
olhos inocentes poderiam colocar um adversrio em coma com seu grito
snico? Claro que esse perigo existe apenas para os tubares-torpedo que os
atacam, pois os golfinhos so extremamente dceis e inteligentes. Dryania
sentia-se feliz por lhes dar uma vida confortvel e livre dos selquios e
orgulhosa por ter conseguido reproduzir seu habitat natural apenas
baseando-se nos relatrios de Daion, o explorador espacial que os coletou.
Hipo-orca
ST: 40 Mov/Esq: 15/7 Tamanho: 2
DX: 13 PD/RD: 0/1 Peso: 400 kg
IQ: 8 Dano: 2d+1 corte Habitat: rtico, Oceanos
HT: 16 Alcance: C
Originria de mares gelados, a hipo-orca lembra um cavalo com traos de uma
baleia assassina. Pode galopar em terra firme como um cavalo, ou nadar como
um peixe impulsionando o corpo com cauda muscular e controlando o nado
com a barbatana na cabea. um mamfero, necessitando de oxignio do ar,
mas pode prender o flego por at trinta minutos. Carnvora, alimenta-se de
peixe; a abertura de sua mandbula muito maior que a dos cavalos comuns,
muitas vezes assustando aqueles que observam sua boca aberta pela primeira
vez. Sua mordida causa 2d+1 de dano por corte.
A hipo-orca no tem plos. Sob seu couro h uma espessa camada de gordura
para suportar os rigores do clima glacial, o que ela faz to bem quanto um
pingim ou urso-polar.
Hipo-orcas so ferozes e agressivas, mas tornam-se dceis em cativeiro.
Extremamente inteligentes, podem aprender uma variedade quase infinita de
comandos. A partir de NT 8, certos aparelhos podem ser usados para traduzir
sua linguagem e converter sua voz ultra-snica em sons audveis para
humanos.
Pantera-do-Vidro
ST: 25-30 Mov/Esq: 8/6 Tamanho: 2
DX: 13 PD/RD: 1/1 Peso: 150-200 kg
IQ: 5 Dano: 5d perf. Habitat: Deserto
HT: 14/20-25 Alcance: C
Uma patada vigorosa pulverizou o vidro que cobria a entrada da toca. A
cabea esguia e aveludada de uma pantera aflorou na abertura, exibindo
olhos negros lustrosos e presas de brilho metlico com quinze centmetros.
Farejou com cautela o ar ainda quente, s ento se esgueirando para fora e
espreguiando cento e setenta quilos de corpanzil felino. Logo atrs
saltitavam seis filhotes, que pela primeira vez viam o mundo fora do abrigo
onde nasceram.
Pssaros Arco-ris
ST: 1 Mov/Esq: 10/6 Tamanho: <1
DX: 12 PD/RD: 1/1 Peso: 200-300 g
IQ: 4 Dano: 0 Habitat: Campo, Floresta
HT: 10/2-3 Alcance: C
O primeiro deles chegou, deixando no ar atrs de si uma trilha luminosa
como uma estrela cadente. Tinha pouco mais de dez centmetros de
comprimento, com penas azuis e brancas, to faiscantes que ficava difcil
olhar diretamente. Seguiram-se centenas de outros, em cores que iam do
vermelho vivo ao verde esmeralda, passando pelo rosa, amarelo e at mesmo
o invisvel ultra-violeta. Minsculos bicos descascavam sementes muito mais
duras do que pareciam capazes, acabando com elas segundos depois que
Dryania as jogava.
Plasmide Domstico
ST: 14 Mov/Esq: 8/10 Tamanho: 1
DX: 21 PD/RD: 4/0 Peso: 15 kg
IQ: 8 Dano: 1d+1 contuso Habitat: ?
HT: 10 Alcance: C
Este plasmide lembra uma grande massa de po, tanto na consistncia quanto
na cor. quente e macio ao toque. Mas, apesar da aparncia primitiva, uma
inteligncia elevada comanda este corpo elstico e malevel.
O plasmide pode produzir tentculos para manipular objetos, ou moldar seu
corpo em formas variadas; uma tenda, travesseiro, pra-quedas, saco-de-
dormir, bola de praia e quaisquer outras. No pode assumir formas que exijam
uma consistncia muito dura, como lminas ou ferramentas, pois macio
demais para isso. O dano mximo que pode causar em qualquer forma 1d-1
de contuso. O Movimento de um plasmide bastante reduzido, pois ele
apenas se arrasta. Sua DP e Esquiva, por outro lado, so elevadas; muito
difcil acert-lo com ataques fsicos ou energticos ele pode at mesmo
abrir buracos em si prprio para deixar passar um disparo laser.
Plasmides so muito afetuosos e apreciam o toque e calor do corpo humano.
noite costumam se esgueirar para a cama do dono, enfiando-se sob o
cobertor (ou substituindo o prprio cobertor). Produzem um rudo
caracterstico, algo parecido com brl-brl-blr.
Predador-Toupeira
ST: 20 Mov/Esq: 12/8 Tamanho: 1
DX: 16 PD/RD: 1/4 Peso: 120 kg.
IQ: 6 Dano: 4d+2 perfurao Habitat: Cavernas
HT: 16 Alcance: C, 3
O predador-toupeira no se parece com uma toupeira, exceto por seus hbitos
subterrneos; e nem um predador, mas sim um herbvoro pacfico que
alimenta-se apenas de razes e minerais. Trata-se de uma criatura mansa, mas
a aparncia grotesca e hbitos curiosos terminam por apavorar todos aqueles
que a encontram.
O predador um humanide bsico em aparncia. Apenas a cabea foge por
completo estrutura humana, mais lembrando uma combinao de lobo,
crocodilo e inseto. Os olhos so grandes e sensveis luz, capazes de ver
mesmo na treva mais completa. A boca desdentada, mas os lbios fortes
podem esmagar pedras com a mesma delicadeza com que colhem razes. As
mos tm trs dedos e um polegar, e os ps apenas trs dedos um deles no
calcanhar, oposto aos outros. De suas costas nascem quatro longos tentculos.
A maior parte do corpo tem pelagem spera, de cor castanha; cabea,
antebraos, pernas e tentculos so revestidos com uma espessa couraa.
A forma humanide do corpo no prpria para escavaes, e s sua imensa
fora permite uma boa locomoo subterrnea. Ainda assim, mesmo sendo
capaz de escavar com uma velocidade igual a metade de seu Movimento, o
predador prefere habitar grandes cavernas naturais. Com as geis garras e
tentculos ele salta em meio s formaes rochosas; o predador usa
estalagtites e estalagmites como os macacos usam galhos e rvores.
Em combate, o predador perigosssimo. Os afiados e espinhosos tentculos,
capazes de perfurar rocha para ancorar o predador no teto das cavernas,
podem empalar um inimigo com a mesma facilidade. Atingem at 3 hexas de
distncia e causam 4d pontos de dano por perfurao cada. Os tentculos
podem, alm disso, aprisionar uma vtima se ela perder uma Disputa Rpida
de DX, para depois esmag-la, causando 2d+1 pontos de dano por turno.
Apenas vencendo uma Disputa Rpida de ST a vtima pode livrar-se.
Apesar de tudo isso, no h grandes motivos para temer o predador-toupeira.
Ele luta apenas quando acuado, ou na defesa de sua toca. Infelizmente, o
predador tem por hbito roubar pequenos aparelhos e ferramentas ao que
parece, a criatura diverte-se tentando entender o funcionamento de artefatos
tecnolgicos. Grandes problemas podem surgir quando um predador-toupeira
aprende a usar um fuzil inico...
Existe outro motivo que pode levar a um confronto com o predador-toupeira:
em sua curiosidade inocente, ele tambm levar para a toca qualquer pessoa
ferida ou inconsciente que encontrar. No lhe far mal, podendo at aliment-
la e proteg-la, mas tambm no permitir que saia da toca. Eventuais equipes
de resgate sero tratadas como inimigos.
O Predakonn
ST: 200 Mov/Esq: 10/9 Tamanho: 2
DX: 19 PD/RD: 6/90 Peso: 3 ton.
IQ: 7 Dano: 3dx10 corte Habitat: Qualquer
HT: 20/120 Alcance: 1, R
Predakonn o nome da maior das quatro luas de Metalian. Tambm o nome
de uma criatura mitolgica, um monstro lendrio que nenhum metaliano
deseja ver.
Diz a lenda que, se a vida da Impetratriz estiver ameaada, ela dever tocar
qualquer metaliano masculino prximo a ela: quando fizer isso, o Cdigo
Matriz em seu corpo vai liberar energias h muito esquecidas. Essa fora ir
transformar o metaliano em uma fera invencvel, um soldado-monstro que
incorpora toda a selvageria de seus ancestrais.
O Predakonn mede quatro metros de altura. A cabea conserva o mesmo
formato metaliano bsico, mas no tem olhos e exibe uma bocarra com presas
metlicas. A pele revestida de placas blindadas, muito mais resistentes que a
pele metaliana original. Possui garras nas mos e uma longa cauda, sempre
armada com lminas ou espinhos, e capaz de atacar a at 3 hexas em qualquer
direo. O Predakonn pode atacar simultaneamente com as duas garras,
mandbulas, cauda e demais armas.
A forma e o poder de destruio exatos do Predakonn vo depender da
situao em que ele surge. Alguns lutam apenas com as garras, presas e
lminas da cauda, causando o dano mencionado. Outros tm at 3d canhes
laser articulados nascendo de seus braos, ombros, costas, peito e cauda
capazes de mirar e disparar todos ao mesmo tempo, em alvos diferentes. O
dano dessas armas de 5d (armas menores), 9d (canhes dos braos e ombros)
e 12d (para o canho principal no peito). Eles podem ainda portar nas costas
um par de msseis pesados de antimatria, cada um capaz de vaporizar uma
nave estelar ou uma grande cidade (mais detalhes sobre msseis de antimatria
em GURPS Viagem Espacial, pg. 86).
Um metaliano que tenha sido transformado em Predakonn perde sua mente e
sua alma (se era um personagem jogador, tchauzinho...). Ele ir lutar como um
animal selvagem para proteger a Imperatriz, matando qualquer outra criatura
que esteja vista, at mesmo outros de sua espcie. O Predakonn existe para
matar, no para viver: logo aps ter sido gerado, ele comea a degenerar
rapidamente perde um ponto de vida por minuto at morrer. No h forma
conhecida de reverter o processo.
Ningum sabe ao cserto como funcionam os sentidos do Predakonn, mas
nenhum mtodo de invisibilidade ou camuflagem parece capaz de engan-lo.
O Predakonn tem todas as vantagens e desvantagens raciais fsicas dos
metalianos, mas no as mentais. Qualquer criatura que veja o Predakonn deve
fazer uma Verificao de Pnico com redutor de -3, inclusive metalianos.
Protodraco
ST: 30 Mov/Esq: 15/8 Tamanho: 5
DX: 14 PD/RD: 2/2 Peso: 300 kg.
IQ: 4 Dano: 2d+1 corte Habitat: Oceanos
HT: 15/30 Alcance: C, R
Estes imensos lagartos voadores medem at 5m de comprimento, por 6m de
envergadura. So freqentemente confundidos com drages, o que um
grande engano: so animais comuns, sem alta inteligncia ou poderes mgicos
mas, ainda assim, muito temidos nos raros lugares onde so encontrados.
Um protocraco tem quatro patas, que podem ser usadas para caminhar no solo,
embora lentamente (Movimento 4). As asas no so braos transformados,
como as asas de aves e morcegos: so na verdade prologamentos das costelas,
sendo esta a razo de sua curiosa forma de leque. O pescoo alongado e dentes
afiados permitem ao protodraco pegar os peixes de que se alimenta, durante
vos rasantes sobre o mar.
Outra razo que leva os leigos a confundir protodracos com drages sua
forma especial de ataque. Um protodraco pode disparar pela cauda um
relmpago. No se trata de um poder mgico, e sim a mesma capacidade de
uma arraia ou enguia eltrica: qualquer msculo, quando se contrai, produz
uma pequena carga eltrica. Peixes eltricos e protodracos tm msculos
especiais, que perderam a capacidade de se contrair, mas podem produzir mais
eletricidade.
O relmpago usado pelo protodraco para atordoar peixes muito grandes ou
inimigos. Seu alcance reduzido, apenas 3 hexes por isso o animal
costuma usar o relmpago durante um vo rasante. O efeito igual ao de uma
arma eletrolaser ajustada em atordoar: jogue 3d para o protodraco, mas em
vez de receber esse dano a vtima deve fazer um teste de HT menos metade do
dano que ultrapassou sua RD (arredonde para cima). Falha indica que o alvo
foi atordoado, ficando inconsciente ou incapacitado durante 20-HT minutos.
Aps esse perodo a vtima ainda no est totalmente recuperada, sofrendo
redutor de -2 em DX pelos prximos 20-HT minutos. Aps usar sua carga, o
protodraco deve esperar pelo menos seis horas para faz-lo outra vez mas
ainda ser capaz de lutar com suas garras e mordida (dano de 2d-1 por corte).
Se capturados jovens, protodracos podem ser domesticados. O protodraco
pode transportar, em vo, apenas carga Mdia.
Quelicerossauros
ST: 30-50 Mov/Esq: 13/7 Tamanho: 9
DX: 15 PD/RD: 2/6 Peso: 3-4 ton.
IQ: 3 Dano: 7d+2 perf. Habitat: Floresta, Selva
HT: 15/50 Alcance: 1, 2
Daion, h quanto tempo! No o vejo desde que me trouxe os
quelicerossauros de Lerion-3. Como est seu brao?
Oh, estou timo! Posso topar uma briga com outro bando daqueles
lagartes a qualquer hora.
Encontrados em certos planetas onde ainda existem dinossauros, os
quelicerossauros esto entre as criaturas mais perigosas e selvagens da galxia
conhecida. Capazes de cortar um metaliano em pedacinhos antes que ele
consiga dizer glria Imperatriz, eles fazem um velocirraptor terrestre
parecer to perigoso quanto um gatinho.
O quelicerossauro mais armado, mais horrendo e mais feroz que qualquer
dinossauro carnvoro da Terra. Pense em um T-rex com grandes mandbulas
de inseto nas laterais da cabea e garras de louva-a-deus, e voc j comea a
ter uma idia de sua aparncia. Some a isso o fato de que atacam sempre em
bandos de 2d indivduos...
Quando ataca, o quelicerossauro faz uma Disputa Rpida de DX com a vtima.
Se vencer, consegue prend-la com as garras (alcance de 1 hexa) e causar 3d
pontos de dano de contuso por turno, at que ela escape vencendo uma
Disputa Rpida de ST. Enquanto est presa, a vtima atacada com mordidas
que causam 7d+2 pontos de dano de perfurao, at a morte. At trs
quelicerossauros podem ajudar a imobilizar uma criatura com 1 hex de
tamanho, tornando praticamente impossvel sua fuga. Eles tambm podem
optar por atacar apenas com a mandbula, que tem alcance de 2 hexas.
Randarion
ST: 12-16 Mov/Esq: 16/8 Tamanho: 1
DX: 12 PD/RD: 1/4 Peso: 70-90 kg.
IQ: 16 Dano: - Habitat: Montanhas
HT: 19 Alcance: -
Na Terra, pessoas so seduzidas por sereias, ninfas, vampiros, botos, incubus,
succubus e outros seres fantsticos. A mitologia metaliana tambm tem lugar
para um predador romntico, uma irresistvel criatura de fascnio sobrenatural.
Ela chama-se Randarion, que tambm o nome da terceira maior lua de
Metalian.
Randarion tem o aspecto geral de um metaliano, exceto por alguns detalhes. A
cabea bem menor e mais achatada, lembrando mais uma ostra fechada. Os
olhos so maiores. As costas terminam em uma espcie de segundo abdome,
semelhana dos insetos. E em suas costas abrem-se dois pares de majestosas
asas azul-metlicas, que no precisam de ar para o vo elas deslizam nos
fortes campos magnticos de Metalian. A impresso geral a de uma espcie
de borboleta humana prateada. Talvez at exista ligao entre a lenda de
Randarion e as fadas da Terra, com suas delicadas asas de inseto.
Randarion no tem sexo definido. ao mesmo tempo macho, fmea e outros
que possam existir, mas sempre ser capaz de aparentar o sexo oposto ao
daquele que pretende seduzir. Qualquer criatura sexuada que coloque os olhos
em um/uma Randarion ver nele/nela a criatura mais bela e irresistvel do
universo.
Diz a mitologia metaliana que Randarion existe para testar a lealdade dos
cidados ao Imprio. Ele/ela surge diante de sua vtima trazendo uma
promessa muda em sua aparncia e gestos, a promessa de uma vida plena de
romance e prazer. Ele/ela realmente capaz de cumprir a palavra as
energias que chamamos de sexualidade so intensas e inesgotveis em
Randarion. Recusar o convite exige sucesso em um Teste de Vontade: uma
falha significa que a vtima (ser correto chamar assim?) deixa-se levar por
Randarion at seu ninho, nos picos mais altos de Metalian, para nunca mais
desejar voltar. Apenas a morte da criatura pode romper o encanto.
Tomar qualquer atitude hostil contra um/uma Randarion s possvel com um
acerto crtico em um Teste de Vontade. Traktorianos so imunes a essa
seduo; eles deixaram de ser criaturas sexuadas h milhes de anos.
Roardaigh
ST: 50-70 Mov/Esq: 12/8 Tamanho: 2
DX: 16 PD/RD: 4/12 Peso: 1,3 ton.
IQ: 7 Dano: 6d corte Habitat: Qualquer
HT: 16/40 Alcance: C
Por muito tempo considerado um mito metaliano, o Roardaigh logo mostrou
que poderia ser bastante real. Relatos sobre aparies suas tornam-se cada vez
mais freqentes, enchendo de medo exploradores espaciais de todas as raas.
O Roardaigh lembra um leo imenso, com longos espinhos no dorso. Sua pele
vermelha, brilhante e dinmica, de aparncia lquida, como se estivesse
sempre ensangentada. No tem olhos ou ouvidos visveis, ainda que parea
capaz de ver e ouvir muito bem. A cabea ocupada quase que apenas pela
bocarra pavorosa, repleta de dentes brancos e brilhantes como as estrelas.
Pelo que se sabe, o Roardaigh apresenta fisiologia biometlica bsica: tem
enorme fora e resistncia, sobrevive ao vcuo e no necessita de gua. Mas
ele se alimenta, caando todas as formas de vida com o mesmo apetite. Ao que
parece, seu sistema digestivo consegue liberar a energia da quebra dos tomos
e us-la para alimentar o organismo. Dessa forma, claro que o Roardaigh pode
comer qualquer material. Apenas sua ferocidade e desejo de matana fazem
com que prefira presas vivas.
Dizem os astrlogos do Imprio que o Roardaigh a encarnao da fria
masculina metaliana, que explode diante de uma ameaa Imperatriz. Cada
vez que um metaliano dominado pela fria, um Roardaigh nasce em algum
lugar do universo. Pelo menos, no se conhece nenhuma outra explicao para
o fato de que eles existam em planetas to diferentes e distantes entre si.
De acordo com algumas verses da lenda, o Roardaigh teria o poder de
apavorar suas vtimas psiquicamente. Ele possui a percia Transmisso
Teleptica com NH 15 e Potncia 10, sendo capaz de emitir um rugido mental
que obriga qualquer criatura a fazer uma Verificao de Pnico.
Saqueador
ST: 80 Mov/Esq: 7/7 Tamanho: 1
DX: 17 PD/RD: 6/25 Peso: 590 kg.
IQ: 13 Dano: 11d+1 corte Habitat: Qualquer
HT: 14/34 Alcance: C
O saqueador uma casta de soldado metaliano que conserva a mesma
aparncia h milhes de anos. Os olhos tm o formato de uma nica fenda,
dando cabea um aspecto de capacete. Algumas partes do corpo so
protegidas por placas, formando uma armadura natural. Usam uma cimitarra
grotesca, de metal transparente (11d+1 de corte) e um escudo monstruoso com
uma pina (5d de corte). Orifcios em certas partes da armadura permitem a
sada de longos tentculos, com alcance de at cinco metros, capazes de
aprisionar a vtima se ela no vencer uma Disputa Rpida de ST (os tentculos
tm ST 60).
No passado distante, quando havia muitas colnias metalianas guerreando
entre si, os saqueadores eram encarregados de penetrar nas fortalezas inimigas
para capturar incubadoras, ou se possvel a prpria rainha-me. Eles emitem
um campo eletromagntico que interfere com os sentidos dos metalianos sua
volta, dificultando sua percepo (trate como se tivessem Furtividade com NH
18). Eles tm tambm a vantagem Invisibilidade para Mquinas (pg. XX).
Com sua agilidade superior, alm de armas mortais, pode-se dizer que esse
combatente sorrateiro a verso metaliana do ninja.
Atualmente existe apenas uma cidade em Metalian, e no h mais guerras
entre colnias. Como no h mais misses de captura para os saqueadores, a
casta permanece margem da sociedade, vivendo como nmades longe da
Cidade Imperial. No se sabe porque eles no evoluram como os demais
mas a tradio diz que um metaliano jamais morre enquanto necessrio ao
Imprio. De fato, quando recebe a notcia de que qualquer metaliana rebelou-
se contra a Imperatriz, a tendncia de um saqueador ser captur-la e traz-la
de volta.
Saqueadores tm as mesmas vantagens e desvantagens fsicas gerais dos
metalianos, mas so muito mais imprevisveis. Quase todos so loucos.
Alguns atacam tudo que encontram; outros apenas vagam pelo planeta, em
busca de incubadoras e rainhas-mes para seqestrar. Na falta, podem acabar
raptando quaisquer metalianas, e at mulheres de outras espcies.
Varano de Krah
ST: 20 Mov/Esq: 9/7 Tamanho: 3
DX: 14 PD/RD: 1/2 Peso: 300 kg.
IQ: 3 Dano: 1d corte Habitat: Floresta, Selva
HT: 16/20 Alcance: C,1
Encontrado na remota ilha de krah, este grande lagarto pode medir mais de
quatro metros de comprimento e pesar quase 300 quilos. Normalmente
necrfago, alimentando-se de carnia, mas tambm caa pequenos animais
como javalis e cervos.
O couro camalenico do varano-de-krah impe um redutor de -6 em testes
para enxerg-lo na vegetao, sombras e outros locais de m visibilidade. Ele
pode golpear com a cauda oponentes que estejam atrs de si, exigindo da
vtima uma Disputa Rpida de ST para no ser nocauteada. O drago ataca
seres humanos em seu habitat natural, mas torna-se manso em cativeiro
suas belas cores danantes tornam a criatura bastante cobiada no mercado.
Pode ser usado como montaria por cavaleiros pequenos (carga Leve).