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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Manual do Malandro
Lucas Borne Leonel Caldela
Guilherme Dei Svaldi

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Manual do Malandro
Criao: Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro,
Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan.
Desenvolvimento: Lucas Borne e Leonel Caldela.
Edio: Guilherme Dei Svaldi.
Capa: Erica Awano e Thiago Ribeiro.
Arte: Erica Awano, Giovana Baslio,
Rafael Franoi, Roberta Pares, Rod Reis.
Logotipia e Projeto Grfico: Dan Ramos.
Diagramao: Guilherme Dei Svaldi.
Reviso: Leonel Caldela.
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi.
Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi.
Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons,
criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edio
do jogo Dungeons & Dragons, desenvolvidas por Jonathan Tweet,
Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
Este livro publicado sob os termos da Open Game License.
Todo o contedo Open Game explicado na pgina 128.
Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com nomes,
pessoas, fatos ou situaes reais ser mera coincidncia.
Ns no enganaramos vocs. Claro que no. Nunquinha.

Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RS


CEP 90050-170 Tel (51) 3012-2800
editora@jamboeditora.com.br www.jamboeditora.com.br
Todos os direitos desta edio reservados Jamb Editora. proibida
a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que
venham a ser criados, sem autorizao prvia, por escrito, da editora.

Publicado em novembro de 2015


ISBN: 978858365023-2

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao


Bibliotecria Responsvel: Denise Selbach Machado CRB-10/720

B736m Borne, Lucas


Manual do malandro / Lucas Borne, Leonel Caldela e Guilherme
Svaldi; ilustraes por Roberta Pares [et al.]. -- -- Porto Alegre:
Jamb, 2015.
128p. il.
1. Jogos eletrnicos - RPG. I. Caldela, Leonel. II. Svaldi,
Guilherme. III. Ttulo.
CDU 794:681.31

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Sumrio Captulo 2: Truques Sujos .................. 39
Novos Talentos ..................................... 39
Viver e Morrer em Smokestone ....... 82
As Leis da Fronteira ......................... 84
Captulo 1: Ms Influncias ............... 05 Talentos de Armadilha..................... 42 Costumes e Valores.......................... 85
Raas .................................................... 06 Lista de Armadilhas .................... 43 Histria de Smokestone................... 86
Anes .............................................. 06 Talentos de Msica de Bardo ........... 44 Galeria de Cafajestes........................ 87
Elfos ................................................ 06 Percias ................................................. 46 Onde Cair Duro.............................. 90
Goblins ........................................... 07 Novas Percias.................................. 46 Fim de Papo .................................... 90
Novos Usos e Guildas de Ladres ............................... 91
Halflings ......................................... 07
Modificadores para Percias ........ 46 A Guilda de Ladres de Thartann .... 91
Humanos ........................................ 08
Classes de Prestgio ............................... 47 Os Cavaleiros da Noite .................... 94
Lefou............................................... 08
Bufo de Hyninn............................. 48 A Sociedade da Pata do Leopardo ..... 96
Minotauros ..................................... 09
Carteador ........................................ 50 A Guilda de Mercadores de Fross .... 100
Qareen ............................................ 09
Chapu-Preto .................................. 52 Captulo 4: O Mestre Maroto........... 103
Novas Classes ....................................... 10
Doutor de Thyatis ........................... 54 Campanhas Malandras ....................... 103
Ninja ............................................... 10
Espio de Elite................................. 56 Novas Regras ...................................... 110
Nobre .............................................. 16
Lobo do Mar ................................... 58 Magia Monopolizada..................... 110
Classes Variantes................................... 18
Mestre dos Disfarces ........................ 60 BBA Parcial ................................... 110
Colgios de Bardos .......................... 18
Mosqueteiro Imperial ...................... 62 Desequilbrio Proposital ................ 111
Colgio dos Arcanistas................ 18
Ninja Infiltrado ............................... 64 Testes Estendidos .......................... 112
Colgio dos Menestreis............... 20
Vigarista .......................................... 65 Graus de Sucesso em
Guildas de Ladinos .......................... 24
Equipamento........................................ 66 Testes Estendidos ................ 112
Guilda dos Capangas .................. 24
Armas.............................................. 66 Testes Estendidos
Guilda dos Gatunos ................... 25
Armas Ninjas................................... 69 Extenuantes......................... 112
Patrulhas de Rangers ....................... 28
Itens Diversos .................................. 71 Exemplos de
Patrulha dos Arqueiros ............... 28
Instrumentos Musicais .................... 72 Testes Estendidos ................ 112
Patrulha dos Roupas e Acessrios ......................... 74
Caadores de Monstros ......... 30 Testes Estendidos Opostos........ 118
Itens Mgicos .................................. 78 Modificadores em
Clubes de Swashbucklers ................. 32
Clube dos Duelistas.................... 32 Captulo 3: Antros de Escria ............ 81 Testes Estendidos Opostos... 118
Clube dos Exploradores .............. 35 Smokestone, Lendas Malandras............................... 120
Grupos Temticos................................. 37 a Cidade dos Pistoleiros ................... 81 Open Game License ......................... 128

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Captulo 1

Ms
Influncias
Arton um mundo de problemas. E problemas so temos exatamente orgulho disso, mas s precisamos nos ocultar
resolvidos com esperteza. frente s autoridades. E acho que todos os chatos certinhos
Guerreiros reinam nos campos de batalha. Devotos so foram dormir ou largaram o livro h alguns pargrafos, no?
supremos em suas igrejas. Magos detm todo o poder em torres Voc estava esperando uma histria da malandragem
e laboratrios. Mas so os tipos furtivos e astutos que conse- em Arton? Lamento, tambm no vai encontrar isso aqui.
guem as informaes que vencem a batalha; que se infiltram Por dois motivos. Primeiro: se um tipo furtivo entrou para a
no templo e roubam objetos sagrados; que usam itens mgicos histria, fez tudo errado. Os malandros so especialistas em
que os outros tiveram tanto trabalho para fabricar. Desde a passar despercebidos, vencer sem chamar ateno, fazer os
aurora dos tempos, os malandros so as pessoas que decidem outros entrarem para a histria, enquanto eles mesmos apro-
o destino do mundo. Porque a verdadeira histria escrita nas veitam. claro que voc vai encontrar malandros famosos.
sombras e nos ermos, longe dos olhos ingnuos dos demais. Luigi Sortudo, que foi bardo da corte do Rei-Imperador,
Sim, os malandros so mais importantes do que todos e... um deles. Mas h tantas lendas e histrias a respeito de Luigi
Pronto. Acho que todos os enxeridos j foram embora. que ele no deve ter feito nem metade disso. Ou seja, no
Voc no acreditou naquela conversa de que os malandros so podemos saber ao certo. Um verdadeiro malandro.
mais importantes ou decisivos, certo? Achei que no. Mas, se O segundo motivo? Malandros que ficam famosos em
ficou por aqui depois de tanto papo furado, porque realmente geral no so heris como Luigi Sortudo. So canalhas como o
um de ns. Ento vamos aos fatos. Camaleo ou Andrus, o Aranha. Assassinos ou ladres, gente
Malandros no so os mais fortes, os mais sbios ou os da pior espcie. O tipo de gente que os malandros preferem
mais inteligentes. No, nem adianta argumentar. So os mais fingir que no existe.
espertos, e no final isso que importa. Aqui voc no vai ler Mas ser um malandro no ser um cretino. No roubar
baboseiras sem fim sobre a filosofia dos deuses ou bobagens dos colegas ou aterrorizar aldees abestalhados. Ser um malan-
incompreensveis sobre frmulas mgicas. No, amigo. Malan- dro apoiar seus companheiros mesmo quando eles so idiotas o
dros gostam de resultados, e isso que voc ter. bastante para criticar seus mtodos. enfiar uma faca nas costas
Para comear, vamos tirar um assunto do caminho: no me do guarda da torre enquanto os outros ficam discutindo as im-
venha com o eufemismo especialistas. Um especialista pode plicaes csmicas da violncia desnecessria em suas preciosas
ser qualquer coisa um guerreiro, mago, clrigo ou colecio- almas puras. achar uma trilha na floresta e guiar o grupo todo
nador de borboletas. No, parceiro, ns somos malandros. No porque eles so incapazes de andar para frente em linha reta nos

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ermos. esgueirar-se por corredores escuros, achar armadilhas
e abrir portas trancadas. convencer o duque de que uma
Elfos
boa ideia dobrar a recompensa pela misso, mesmo quando os Antes da queda de Lenrienn, bardos eram algumas das
outros dizem que fazer o bem sua prpria recompensa. pessoas mais valorizadas pela cultura lfica. Este povo preocu-
pado com a arte e a contemplao colocava poucas coisas acima
Ser um malandro fazer o que ningum mais est disposto. da msica e da poesia. Bardos, mais do que artistas em tavernas
no brilhar tanto, mas ser indispensvel. Sem o malandro, um e cortes, eram sbios tidos em alta conta, quase endeusados
grupo de aventureiros no passa de um bando de palermas pron-
por sua capacidade de transformar emoes em beleza. Nessa
tos para serem engambelados pelo primeiro vigarista que surgir.
poca, um bardo nem mesmo pensaria em distrair a plateia e
Aqui no esto os mais poderosos. No esto os mais cha- roub-la, ou em usar sua arte para seduzir aldees simplrios.
mativos. Nem vamos fingir que aqui esto os maiores heris. O ofcio era sagrado e no podia ser maculado.
Mas apenas tolos querem ser heris. Voc no prefere Contudo, aps o grande ataque da Aliana Negra, tudo
Captulo 1

ser til? mudou. A maioria dos bardos lficos foi morta porque no
sabia se defender muito bem e porque os goblinoides tinham
uma raiva inexplicvel da delicadeza da arte. Aqueles que
Raas sobraram tornaram-se soturnos, entoando msicas trgicas
que choram a perda de seu reino. Alguns at mesmo usam o
O crime e a astcia fazem parte da vida de todas as raas
terror que sentiram contra seus inimigos, com arte macabra. E
artonianas. No h povo que fique sem seus malandros,
o pior de tudo: vrios tornaram-se to vulgares quanto artistas
mesmo que alguns tentem fingir que eles no existem...
humanos, tocando para conseguir gorjetas, pequenos furtos e
noites sem significado com fs impressionveis.
Anes Rangers, contudo, so cada vez mais importantes para
Os rgidos e severos anes no costumam ver com bons os elfos. Dizem que alguns rangers chegaram a avisar sobre
olhos o modo de vida furtivo. De fato, em Doherimm, o reino a vinda do exrcito goblinoide, mas foram ignorados pelos
subterrneo desta raa, alguns tipos de roubo so punidos com nobres e generais da raa. Agora que no existe mais Len-
mutilao ou mesmo morte! Os anes tambm no so gran- rienn, os rangers lficos so alguns dos nicos que conseguem
des espies, preferindo enfrentar seus inimigos com machados trafegar pelo territrio selvagem da Aliana Negra. Os ran-
e devoo aos deuses. gers lficos costumavam se mesclar com a floresta, usando
Contudo, duas classes tm papel importante e surpreen- camuflagem que chegava a ser artstica, mas agora cada vez
dente na cultura an. Os rangers anes so muito diferentes mais tornam-se ferozes e cruis. Usam pintura de guerra e
dos mateiros de outras raas. Em geral, so patrulheiros do caam seus inimigos sem perdo, muitas vezes fabricando
subterrneo, acostumados a achar caminhos nos tneis do colares com suas orelhas ou colecionando outros trofus.
submundo e reconhecer quais cogumelos so comestveis. Seus Alm disso, a grande tradio lfica da arquearia faz com que
inimigos so trolls das profundezas e criaturas ainda piores que seus rangers sejam famosos. Quer sejam ferozes e selvagens,
vivem na escurido. Sem um bom ranger, qualquer grupo de quer sejam verdadeiros estudiosos dos ermos, os elfos rangers
exploradores de cavernas anes est literalmente perdido. quase sempre so exmios arqueiros.
Alm disso, os bardos anes so nicos e muito valori- Ladinos eram muito raros entre os elfos. Mesmo sua
zados. Costumam tocar instrumentos de sopro ou grandes funo de espies era considerada pouco necessria j que
tambores. Ou ento cantam com suas vozes graves. No so a arrogncia lfica fazia-os acreditar que sempre triunfariam
os bardos alegres e coloridos de outras raas, mas tipos sotur- sobre seus inimigos, mesmo sem informaes privilegiadas.
nos, que entoam rquiens e canes de batalha. Muitos anes Com a queda de Lenrienn, surgiram muitos elfos ladinos,
acreditam que m sorte partir para a guerra sem pelo menos que costumam se voltar para o aspecto mais bsico da classe:
um bardo em cada batalho. A funo do bardo desta cultura o roubo. Esses ladres podem at ter sucesso e enriquecer,
no s incentivar os colegas, mas principalmente registrar mas invariavelmente comeam a vida de crimes para sobre-
suas vidas (e mortes), para garantir que ningum seja esquecido viver em grandes cidades que no so suas, entre o refugo de
pelo tempo um dos maiores medos dos anes. outras raas.
Existem poucos swashbuckers anes. Em geral, so devo- Elfos swashbucklers so raros, apesar da graa natural deste
tos de Tenebra que se envolvem com armas de fogo proibi- povo. A maioria dos elfos amargurada e ressentida, pouco
das em sua sociedade. Contudo, h um lado dos swashbuckers afeita ao estilo de vida fanfarro. Alguns elfos, no entanto, so
que tem grande apelo para os anes: a bebida! D cerveja swashbucklers sombrios: duelistas que vagam de taverna em
suficiente a um ano e ele vai acabar se pendurando em um taverna, procurando os maiores lutadores e desafiando-os. As-
lustre e desafiando rufies para duelos. Apenas no lembrar sim, provam que ainda tm um pouco de valor ou pelo menos
de muita coisa na manh seguinte. conseguem uma morte honrada.

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Goblins Swashbucklers goblins existem, mas no tm nada do
estilo e glamour das outras raas. So briges acrobticos,
Os goblins nasceram para a malandragem! Enquanto ou- geralmente especializados em armas de fogo. Diferentes dos
tras carreiras sempre tm ressalvas para eles (so fracos demais demais swashbucklers, no tm orgulho e rastejam com a mes-
para serem guerreiros, avoados demais para serem magos), os ma facilidade com que fazem grandes entradas.
baixinhos verdes so altamente furtivos, espertos e, acima de
tudo, dispostos a fazer qualquer coisa para sobreviver.
O ladino mais clssico de Arton o goblin. Nem mesmo
Halflings
os humanos, que dominam todas as reas da vida aventuresca, Halflings disputam com os goblins o posto de maiores
chegam aos ps desta raa na arte do furto. Os maiores ladres malandros de Arton e talvez percam apenas porque esto
de Arton so goblins e a prova disso que h poucos ladres ainda sonolentos depois do banquete do almoo...

Ms Influncias
goblins famosos. Goblins permeiam todos os nveis da vida O ladino halfling um arqutipo que toda criana ar-
de crime. So pequenos larpios, ventanistas audaciosos ou toniana conhece de suas histrias favoritas. Enquanto
mesmo chefes de guildas de ladres. A maioria comea goblins so ladinos pragmticos e sem amor-pr-
roubando para sobreviver, mas muitos atingem su- prio, que vivem na sujeira, halflings so ladinos
cesso na profisso, tornando-se ladres aventureiros de ocasio, bonaches que saem de seu conforto
ou apenas muito ricos. De fato, uma das maiores apenas para ajudar grupos de aventureiros em
qualidades para um ladino (seja um criminoso, um es- misses importantes. Entre os halflings, a palavra
pio ou qualquer outro tipo) no ter orgulho ladro no tem conotao to negativa
desnecessrio. E orgulho algo que os quanto entre a maioria dos povos. Acusar
goblins no possuem. um halfling de roubar um vizinho grave,
Goblins bardos so mais ra- mas dizer que um aventureiro halfling
ros. O baixo Carisma da raa, um ladro elogi-lo, afirmando
aliado falta de tradio cul- que ele capaz de se esgueirar por
tural goblin, dificulta a carrei- masmorras, desarmar armadilhas,
ra. Contudo, goblins sabem enganar drages... Os halflings
se virar, e um goblin bobo da no so grandes criminosos, mas
corte, malabarista ou acroba- tm um talento especial para a vida
ta pode ser um timo bar- furtiva. Em geral, isso vem de uma gran-
do. Assim como fazem em de vontade de se manter longe de problemas
todas as carreiras, goblins embora os problemas sempre persigam algum
ocupam nichos que bar- que vive explorando calabouos!
dos de outras raas evi- Bardos halflings so a alegria de todo festi-
tam. Um altivo elfo pode val da colheita, as maiores atraes de feiras de
se ver como um grande aldeias. Contudo, no so apenas adorveis.
poeta e recusar-se a entreter Vrios deles pulam de taverna em taverna,
nobres bbados, mas um go- usando sua fachada de inofensivos para
blin atira tortas na prpria cara e tro- pular tambm de cama em cama. Alm
pea em si mesmo para obter risadas. disso, o bardo halfling clssico em sua
Assim, pode ficar perto da nobreza, ttica de entreter a plateia enquanto
descobrir seus segredos, conquistar um comparsa alivia suas bolsas.
sua confiana... Rangers halflings so raros.
Rangers goblins so comuns nos Em geral, este povo pacato prefe-
ermos artonianos. Outras raas go- re ficar em casa do que desbravar
blinoides so muito primitivas, muito os ermos. E nada seria pior para a
brutais ou muito estpidas para a clas- maioria dos halflings do que comer
se, mas goblins aliam o conhecimento das carne dura e dormir ao relento. Contudo,
reas selvagens com inteligncia e capacida- alguns poucos so guias em suas terras de ori-
de de improvisao. Em geral, rangers goblins no so gem, como Hongari. Pode ser engraado ver
grandes caadores, mas especialistas em sobrevivncia, um ranger halfling falando das melhores
achando caminhos e abrigo mesmo nas condies cavernas para dormir, como um anfitrio
mais adversas. No se importam em dividir uma falaria de estalagens, e recomendando
caverna com uma famlia de ratos gigantes, os melhores cogumelos e razes, as-
e so capazes de convencer os ratos a sim como um gourmet daria dicas
deixarem-nos em paz noite. sobre pratos finos!

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Halflings swashbucklers em geral tm algo a provar seu Diferentes culturas humanas tambm do origem a di-
tamanho no muito intimidador ou impressionante, ento ferentes estilos de bardos. O bardo clssico do Reinado toca
vestem casacas de cores berrantes, usam enormes chapus e alade, enquanto que alguns bardos de Tamu-ra usam a arte
fazem as manobras mais espalhafatosas. Quase s halflings da dana ou mesmo da cerimnia do ch. Bardos yudenianos
exilados em grandes cidades optam por esta carreira. entoam canes militares e bardos das Montanhas Uivantes
cantam sagas sobre antigos heris, que podem demorar horas
ou dias para serem concludas.
Humanos Rangers humanos tambm so numerosos. Muitos servem
As raas pequeninas podem ser mais furtivas e os elfos em exrcitos, atuando como batedores. Outros so caadores de
podem ser mais precisos com o arco e artsticos com o alade, recompensas, capturando fugitivos e trazendo-os justia (ou
mas ningum transformou a vida furtiva em uma indstria da a quem pagar mais). Humanos tambm so grandes caa-
mesma forma que os humanos. dores sua ambio muitas vezes se traduz em nsia
Captulo 1

A ambio humana muitas vezes (vezes demais, di- por trofus, e seu pouco respeito para com
riam alguns anes) se traduz em desonestidade. a natureza os impele a dizimar criaturas
Frequentemente, humanos no roubam para selvagens sem muito remorso. Enquanto
sobreviver ou aprendem as tcnicas das um elfo pode caar por necessidade e um
sombras para serem espies, mas formam ano para eliminar os inimigos de seu povo,
verdadeiros imprios do crime. As famo- um caador humano pode simplesmente querer
sas guildas de ladres, elementos len- as maiores e mais desafiadoras presas por puro or-
drios de grandes cidades, so qua- gulho. Em geral, caadores de drages ou de outros
se todas fundadas e mantidas por grandes monstros so humanos.
humanos. Humanos tambm for- Por fim, os humanos criaram a base do
mam as maiores famlias crimino- estilo de vida dos swashbucklers. Os maiores
sas do mundo conhecido cha- piratas, pistoleiros e fanfarres de Arton so
madas de irmandades em Valkaria. humanos. Eles existem em todas as cultu-
O reino humano de Ahlen famoso ras, mas so dominantes nas Ilhas Piratas
por sua tradio de manipulao, rou- e na cidade de Smokestone, em Petrynia.
bo e enganao. Por tudo isso, a humani-
dade produz grandes nmeros de ladinos.
Ladinos humanos podem ser lar-
Lefou
pios galantes, assassinos dos becos ou Malandragem no um caminho
qualquer coisa intermediria. Embo- natural para os lefou. Em geral, eles se
ra haja muitos ladinos aventureiros voltam para as tcni-
humanos, a tradio no to forte cas da astcia apenas
quanto entre os halflings. Na maior por necessidade. O
parte dos reinos humanos, dizer povo da Tormenta rejeitado em todos os
que voc quer ser o maior ladro lugares, e muitas vezes precisa da furtivi-
do mundo atrai a ateno da mil- dade e da esperteza para sobreviver.
cia, no admirao por seu herosmo. Os malandros mais comuns entre os
Bardos humanos so numerosos. Em ge- lefou so os ladinos. Infelizmente, so raros aqueles
ral, no se preocupam com a pureza de sua arte que realmente optam pela carreira: em geral, apenas
tanto quanto os elfos, e desejam ganhar dinheiro e so obrigados a roubar, e desenvolvem suas habilida-
fama. Contudo, os bardos humanos desenvolveram a des desta forma. Lefou s vezes precisam passar a vida
prtica j consagrada de acompanhar bandos de aventu- disfarados e escondidos. No surpreendente que isso
reiros para registrar seus feitos. No incio, tais menestris se transforme em uma capacidade aguada de se esgueira.
no eram considerados aventureiros, mas criados. En- Lefou rangers costumam ser caadores implacveis
quanto o grupo de heris podia ficar hospedado com e impiedosos. Contaminados pela loucura da Anticria-
um duque aps uma misso bem-sucedida, o bar- o, perseguem seus inimigos prediletos sem nenhuma
do ficava junto com os empregados do castelo... preocupao com preservar alguns deles ou com o
claro que, aps sculos provando seu valor, os bar- impacto que uma extino teria sobre o equilbrio da
dos aventureiros passaram a ser to respeitados natureza. Pelo contrrio, rangers desta raa parecem
quanto quaisquer outros. O apoio moral zombar da ordem natural ou mesmo no entend-
que o bardo fornece aos companheiros -la. Se um ranger lefou caa grifos, quer ver todos
no menos digno do que a magia do cl- os grifos eliminados da face de Arton, com dio
rigo que aumenta a fora de todos. quase irracional.

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Lefou swashbucklers so incomuns. O estilo de luta da
classe exige uma pompa que os lefou em geral no possuem.
Qareen
Lefou bardos so rarssimos. Dentre os que existem, vrios de- Os meio-gnios so malandros por natureza. Seu carisma,
dicam-se a aterrorizar seus inimigos com histrias da Tormenta. alegria de viver e magnetismo tornam-nos perfeitos para este
tipo de carreiras.

Minotauros Bardos qareen so famosos em todo o continente. Curio-


samente, entre este povo a profisso quase dominada pelas
Malandragem e minotauros combinam tanto quanto mulheres. Bardas qareen dedicam-se a exticas e elaboradas
brbaros e bibliotecas. Esta raa marcial, rgida e cheia de tradi- danas capazes de enfeitiar seu pblico. J os homens fazem
es no tem nenhum talento para a vida furtiva e desencoraja exibies circenses, como malabarismos com facas, truques
ativamente aqueles que fogem a este esteretipo. com fogo e outras artes chamativas. Costumam ser o centro

Ms Influncias
Rangers so os malandros mais comuns entre os mino- das atenes: no acompanham grupos de aventureiros para
tauros. Embora sejam raros, so bastante valorizados como registrar seus feitos, mas para que eles os protejam em sua
batedores das legies. Tambm h alguns heris histricos jornada rumo glria!
entre os minotauros que eram rangers, famosos por abaterem Swashbucklers qareen tambm so numerosos. Juntam
monstros. Um deles teria vencido um grande labirinto para a magia ao estilo de luta da classe numa combinao letal e
matar o dspota humano que o esperava em seu centro. graciosa. Usam as caractersticas cimitarras em vez dos sabres e
Bardos minotauros registram, em longos poemas picos, floretes dos outros swashbucklers, mas so to ou mais espalha-
os feitos de governantes e guerreiros poderosos. Atualmente, fatosos que seus colegas de outras raas.
um destes poetas trabalha num relato das Guerras Turicas, in- Rangers qareen so especialistas em sobrevivncia no de-
titulado Aurakada, narrando as proezas do Primeiro Cidado serto. Muitas vezes so devotos de Azgher, juntando sua expe-
Aurakas, regente de Tapista, o Reino dos Minotauros. Tambm rincia na regio com as crenas e poderes que acompanham o
existem bardos que acompanham as legies para aumentar seu Deus Sol. Alguns dizem que um ranger qareen indispensvel
moral. Outros tipos de bardos so raros entre os minotauros. para atravessar o Deserto da Perdio. Diz-se tambm que
Minotauros swashbucklers so pouco mais do que guer- alguns rangers qareen conhecem os segredos matemticos que
reiros com estilo. Podem at mesmo se mesclar nas legies, des- predizem quando e onde um portal interplanar ir se formar
tacando-se por seu jeito bombstico e sua esgrima elaborada. no deserto. Como esses fenmenos podem levar a mundos dis-
Como os minotauros possuem a maior marinha do mundo tantes, os rangers qareen so realmente guias para muito longe.
conhecido, alguns so swashbucklers do mar. Muitas vezes Por fim, os ladinos qareen no so gatunos tradicionais.
estes swashbucklers recebem autorizao especial dos generais Na verdade, o simples roubo considerado muito desonrado
minotauros para deixar de vestir as armaduras padronizadas para a raa: muito melhor convencer a vtima a lhe dar seu
das legies, de modo a no prejudicar seu estilo de luta. ouro, ou saque-lo de uma tribo vizinha que pode se defender.
Ladinos minotauros so um desastre. A raa pouco Contudo, existe entre os qareen uma misteriosa ordem de
furtiva, despreza subterfgios e, para piorar, tem medo de assassinos que consomem alucingenos e so capazes de sumir
alturas tente entrar escondido por uma janela nessas con- como sombras na noite. Ningum pode dizer com certeza
dies! Se um minotauro quiser roubar de voc, em geral vai quem so, mas seu trabalho sempre preciso e letal, muitas
mat-lo primeiro. vezes lidando com venenos.

Outras Raas Malandras


Embora as principais raas civilizadas de Arton estejam descritas em Tormenta RPG, este mundo superpovoado por
seres estranhos e diversos. Existem muitas outras raas inteligentes e com seus prprios tipos suspeitos.
Centauros so timos rangers, por seu conhecimento dos ermos. Tambm so swashbucklers admirveis, pelo menos
quando esto bbados! Poucos seres so mais espalhafatosos que um centauro desta classe. Alguns sbios centauros so
bardos, mas um centauro ladino parece o incio de alguma piada. Gnomos so malandros por excelncia. Esta raa diminuta
tem curiosidade incessante e mentalidade excntrica, tornando-os ideais como bardos. Gnomos ladinos so cheios de
truques e equipamentos estranhos. Meio-orcs no so bons malandros, mas compem boa parte do contingente de ladinos
capangas. Meio-elfos so timos bardos, pois sabem interagir em vrios ambientes. Pteros so bons ladinos e swashbucklers,
quando conseguem ferramentas e armas adequadas.
Por fim, talvez a raa mais malandra sejam os sprites. Estas pequenas fadas triunfam pela magia, pelo bom humor e pela
esperteza. Como ladinos, so geis e furtivos. Como bardos, so capazes de encantar multides. E mesmo que no sejam
muito eficientes como swashbucklers, pouca coisa mais bonitinha do que um espadachim de 15 cm de altura!
Todas essas raas (e muitas outras) so descritas no suplemento Manual das Raas.

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Novas Classes O ninja um misto de ladino, guerreiro e monge. No
meio da cultura rgida de Tamu-ra, um matador desligado de
As novas classes a seguir so malandros especializados. tudo isso, sem apego a noes ultrapassadas de honra. Contu-
Elas funcionam exatamente como classes bsicas de Tormenta do, o ninja tem suas prprias tradies: em geral faz parte de
RPG, usando todas as regras normais. um cl, e galga posies em sua hierarquia atravs de treina-
mento e misses cada vez mais difceis e ousadas. O ninja tem
seu prprio cdigo de honra, que no envolve devoo no-
Ninja breza ou franqueza absoluta. Pelo contrrio: ele obedece a seus
mestres, sempre cumpre seus contratos e exige de si mesmo ex-
Tamu-ra, o Imprio de Jade, era uma terra conhecida celncia total, mas para isso mente, rouba e mata sem hesitar.
por seus guerreiros honrados, suas tradies arraigadas,
sua arte delicada e seus monstros exticos. Dentre suas Embora o ninja mais conhecido de histrias (e de relatos
lendas, destacam-se histrias sobre demnios negros que dos poucos sobreviventes) seja uma figura sombria, vestida de
Captulo 1

surgem no meio da noite, para assassinar, roubar ou sabo- preto dos ps cabea, essa indumentria s costuma ser usada
tar. Lendas ainda mais estranhas dizem que esses demnios em misses noturnas, quando serve como camuflagem. Em ge-
so pessoas. Homens e mulheres especialmente treinados ral, o ninja veste roupas normais ou o que quer que o faa mes-
na arte da infiltrao e da morte silenciosa. clar-se com o ambiente e as pessoas ao seu redor. Um membro
desta classe pode inclusive se passar por algum de uma classe
Essas lendas esto corretas. Esses demnios so os ninjas. diferente! O importante para o ninja ser invisvel ou pelo
menos esconder sua verdadeira natureza.
Embora muitas tradies de Tamu-ra tenham quase se per-
dido quando a ilha foi destruda pela Tormenta,
os ninjas so uma curiosa exceo. Os maiores
cls possuam membros infiltrados no con-
tinente h anos ou dcadas, e alguns conta-
vam at mesmo com sedes secretas no Reina-
do. Uma vez que o ramo principal do cl foi
destrudo, os remanescentes imedia-
tamente comearam a reconstru-
o de sua base de poder. Alm dis-
so, embora prefiram membros da
etnia tamuraniana, os ninjas no
tm escrpulos quanto a recru-
tar pessoas de qualquer raa, des-
de que se mostrem leais.
Aventuras. A vida do ninja uma
srie de contratos em nome do cl em
geral, trabalhos de morte, roubo, espio-
nagem ou sabotagem. Contudo, muitos tm
autonomia para decidir seus prprios destinos,
desde que obedeam ao cl quando ele chamar.
s vezes, um ninja recebe uma misso de longa
durao (como conquistar a confiana do alto
clrigo ou proteger o herdeiro do trono sem
que ele mesmo perceba). Neste caso, so livres
para cumprir sua misso de vrios anos como
quiserem o importante so os resultados. Mui-
tos ninjas aliam-se a grupos de aventureiros com
objetivos semelhantes, pois quaisquer aliados podem
ser teis. Alguns tambm usam suas habilidades apren-
didas no cl para seus prprios objetivos, e acabam numa
vida de herosmo sem necessariamente cumprir misses
pagas. Por fim, existem ninjas que so expulsos do cl (tal-
vez porque o prprio lder do cl se mostrou desonrado).
comum que busquem a irmandade que perderam em bandos
de heris errantes.

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Tendncia. Ninjas podem ser Leais, quando se apegam
rigidamente ao cdigo de conduta de seu cl, ou Caticos,
quando pervertem as regras para obter maior vantagem ou
Um Ninja, Dois Ninja?
simplesmente um trabalho mais fcil. Contudo, muito raro Existe certa polmica sobre o plural da palavra ninja.
que sejam Bondosos, pois seus contratos em geral envolvem Em japons, naturalmente no existe plural igual ao por-
atos questionveis. Poucas coisas em Arton so mais letais que tugus. Se fssemos nos apegar s razes desta palavra,
um ninja Leal e Neutro um assassino que no se apega diramos os ninja, no os ninjas.
a dilemas morais e apenas cumpre ordens da maneira mais Contudo, esta palavra j bem conhecida de mui-
eficiente possvel. tos brasileiros, especialmente RPGistas, e j consta em
Religio. raro que ninjas sejam muito religiosos. Em vrios dicionrios. Portanto, escolhemos a forma apor-
geral, o espao que seria ocupado em suas almas por esse tipo tuguesada desta palavra, com plural. o mesmo caso de

Ms Influncias
de devoo est reservado para a lealdade ao cl. Ninjas so samurais, por exemplo.
pragmticos, sem muita preocupao com questes metafsi- J palavras menos conhecidas, como o nome de
cas. Alguns so devotos de Hyninn, o Deus dos Ladres. Eles vrias armas ou os ttulos que o ninja recebe ao pro-
veem Hyninn como um trapaceiro bem-humorado, com a gredir no cl, no recebem plural, pois so puramente
forma de uma raposa de vrias caudas uma imagem co- estrangeiras, ainda no foram adotadas pelo portugus.
mum nas lendas tamuranianas. Os ninjas mais cruis cultuam Voc se acostuma.
Ssszzaas, o Deus da Traio, acreditando que seus mtodos
malignos so perfeitos para a vida nos cls. Diz-se que alguns
sszzaazitas j chegaram a lderes de cl, transformando algumas nada eficiente em desprezar recrutas promissores. Embora
dessas organizaes em verdadeiros cultos, unindo os truques humanos ainda sejam maioria, elfos e halflings so alguns
ninjas a poderes profanos. Por fim, existe um pequeno nmero dos maiores ninjas de que se tem notcia, pois sua leveza e
de ninjas que cultua Lin-Wu, o deus das tradies de Tamu-ra. furtividade natural se aliam com o treinamento especializado.
Eles acreditam que a divindade abraa toda a cultura tamura- Os cls j acolheram diversos lefou que no tinham lugar em
niana, mesmo suas facetas mais sombrias, e que a honra dos nenhuma outra parte de Arton, conseguindo com isso alguns
contratos e misses agrada o deus. membros de lealdade ferrenha. bem tpico dos ninjas usar
elementos do prprio inimigo (no caso, a Tormenta) para
Histrico. Dizem as lendas que as tradies ninjas come- combat-lo, e nisso os lefou so fundamentais. Goblins nin-
aram com plebeus revoltando-se contra senhores tirnicos. jas so uma combinao perfeita, mas poucos deles tm a
Sem acesso a armaduras e armas ancestrais, esses camponeses disciplina necessria para completar o treinamento. Ninjas de
usaram artes marciais, ferramentas agrcolas modificadas qualquer outra raa so raros, e nunca se ouviu falar de um
e tcnicas furtivas, que s dependem de treinamento, para minotauro ninja...
vencer seus opressores. Desde ento, a tradio ninja se orga-
Outras Classes. Ladinos so os nicos que podem
nizou nos famosos cls.
comear a entender a mentalidade pragmtica dos ninjas.
Em geral, um ninja j nasce em um cl ninja, sendo Contudo, membros dos cls fazem questo de se dar bem
predestinado ao treinamento. Galga os postos por mrito com todos, para preservar o mais importante a misso. Um
prprio, mas espera-se que os descendentes das famlias mais ninja ir parecer arrependido para agradar o paladino e ouvir
importantes tornem-se tambm mestres e liderem o cl no com interesse a pregao do clrigo. Ser piedoso com os
futuro. Contudo, forasteiros tambm podem ser treinados na animais para conquistar o druida e trar ingredientes arcanos
arte ninja. rfos muitas vezes so acolhidos por um cl e para o mago. Na verdade, muitas vezes um ninja finge ser
criados como se tivessem nascido l. At mesmo jovens adul- membro de outra classe, para no revelar segredos e gerar
tos podem aprender os truques ninjas, se forem capazes de conflitos monge uma escolha popular nesses casos.
achar um cl e convencer seus lderes (em geral mostrando a
A nica classe com quem o ninja tem real dificuldade de se
prpria esperteza e determinao).
relacionar o samurai. Ninjas e samurais so opostos em quase
Por fim, alguns ninjas renegados escolhem discpulos e tudo, e eram inimigos naturais em Tamu-ra. Na verdade, toda
treinam-nos fora de qualquer cl, na estrada, em uma vida de a tradio ninja foi criada para combater esses guerreiros da
aventuras. De qualquer forma, extremamente raro que um aristocracia! Um samurai muitas vezes capaz de ver atravs da
nobre de qualquer tipo receba treinamento ninja. As razes farsa de um ninja, e isso quase sempre gera conflitos.
camponesas destes matadores tornam-nos avessos aristocra-
Um ninja que escolha ou precise revelar sua identidade e
cia. Um jovem de sangue azul leal aos cls seria um escndalo
suas reais motivaes pode acabar com problemas com seu gru-
talvez chamando ateno demais.
po. Poucos aceitam a verdade sombria sobre esses assassinos.
Raas. No incio, apenas humanos da etnia tamurania- Entretanto, um ninja capaz de qualquer coisa para cumprir
na eram ninjas. Hoje em dia, contudo, no existe qualquer uma misso. Se for necessrio mudar sua personalidade e mol-
tabu. Os ninjas se preocupam com a eficincia, e no existe dar-se aos valores dos outros, ele far isso sem hesitar.

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Caractersticas de Classe ou se adquirir nveis em outra classe (mas veja a caixa de texto
Classes de Prestgio Ninjas).
Pontos de Vida: um ninja comea com 12 pontos de vida
(+ modificador de Constituio) e ganha 3 PV (+ mod. Con) Evaso: a partir do 2 nvel, quando sofre um ataque que
por nvel seguinte. permite um teste de Reflexos para reduzir o dano metade,
voc no sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Voc ainda
Percias Treinadas: 6 + modificador de Inteligncia. sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habi-
Percias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), lidade exige liberdade de movimentos; voc no pode us-la
Atuao (Car), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Enganao se estiver imobilizado, ou usando armadura mdia ou pesada.
(Car), Furtividade (Des), Ladinagem (Des), Obter Informa- Dano Desarmado: seu dano desarmado aumenta em
o (Car), Iniciativa (Des), Intuio (Sab), Percepo (Sab), uma categoria. No 8 nvel, e a cada cinco nveis seguintes, seu
Sobrevivncia (Sab). dano desarmado aumenta ainda mais.
Captulo 1

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Ar- Sentir Armadilhas: no 3 nvel, voc adquire um sen-
mas (ver lista de armas do ninja), Reflexos Rpidos, Vontade tido apurado contra armadilhas. Voc recebe +1 na classe de
de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado. armadura contra ataques feitos por armadilhas, e em testes de
Lista de Armas: bo (cajado), fukiya (zarabatana), hankyu Reflexos contra armadilhas. A cada trs nveis seguintes, esse
(arco curto), kusari-gama, neko-te, ninja-to (espada curta), bnus aumenta em +1.
nunchaku, sai, shuriken, tanto (adaga), tonfa, yari (lana). Truques Ninjas: a partir do 3 nvel, voc est pronto
para estrear o seu arsenal de truques. Usar um truque exige
Habilidades de Classe uma ao padro e um teste de truque ninja (1d20 + nvel do
ninja + mod. Int) contra a CD do truque. medida que voc
Hierarquia do Cl: todo ninja parte de um cl com usa seus truques, seu arsenal se esgota; cada teste de truque
uma hierarquia rgida. A hierarquia definida pelo nvel de ninja no mesmo dia alm do primeiro sofre uma penalidade
classe do ninja; cada nvel vem com um grau (listado na ta- cumulativa de 5 (independentemente de qual truque seja).
bela de classe) e o respeito de todos os ninjas de grau igual
Ou seja, o primeiro teste realizado sem penalidade, o segundo
ou inferior, mesmo de cls rivais. Dentro do seu prprio cl,
sofre uma penalidade de 5, o terceiro sofre uma penalidade de
voc pode dar ordens (no limite do razovel, de acordo com o
10 e assim por diante. Uma vez que voc falhe em um teste,
mestre) a ninjas de grau inferior ao seu. Esses ninjas no so
no pode mais usar truques durante aquele dia. No incio de
seus seguidores, mas podem limpar seu equipamento, entregar
cada dia, a CD restaurada ao seu nvel original.
mensagens e fazer outros pequenos favores.
No 10 nvel, voc recebe +5 em todos seus testes de
Para subir certos graus (para os nveis 6, 11, 16 e 20), o
truque ninja. Ou seja, seus testes passam a ser 1d20 + nvel
ninja tem que realizar uma misso solo (veja a caixa de texto).
de classe + mod. Int + 5). No 17 nvel, esse bnus aumenta
Sempre existe algum risco de morte ou priso na misso solo.
para +10.
Caso o ninja falhe, no pode avanar de nvel at ser bem-
-sucedido. O ninja pode tentar uma misso solo uma vez por Pulo duplo: o ninja desafia as leis da fsica, saltando quando
ms. Quando j tem XP suficientes para subir de nvel, mas j est no ar, para alcanar lugares ainda mais altos. Quando faz
ainda no conseguiu cumprir a misso solo, o ninja continua um teste de Atletismo para saltar, voc pode usar este truque
acumulando XP normalmente. Os benefcios do novo nvel s como uma ao livre. Se for bem-sucedido no teste de truque
surgem quando a misso solo cumprida. ninja, pode fazer outro teste de Atletismo para saltar, com o
mesmo bnus do primeiro. Voc soma o resultado dos dois
Passo do Ninja: ninjas movimentam-se com rapidez,
testes para determinar a distncia ou altura do seu salto. CD 5.
silncio e graa, como sombras. No 1 nvel, seu deslocamento
aumenta em +3m e voc recebe um bnus de +5 em testes Rajada de shuriken: quando usa este truque, voc pode
de Acrobacia e Furtividade. No 7 nvel, voc se torna ainda imediatamente disparar trs shuriken em um nico alvo.
mais rpido: seu deslocamento aumenta em +6m (total) e seus Faa trs ataques distncia. Se acertar apenas um ataque,
bnus em Acrobacia e Furtividade aumentam para +10. Alm voc causa seu dano normal. Se acertar dois ataques, cada
disso, a partir do 7 nvel, voc pode se levantar com uma ao um recebe um bnus de dano de +2 (para um bnus de dano
livre, em vez de uma ao de movimento. Por fim, no 14 nvel, total de +4). Por fim, se voc acertar os trs ataques, cada um
seu deslocamento aumenta em +9m (total) de deslocamento e recebe um bnus de dano de +4 (para um bnus de dano
seus bnus em Acrobacia e Furtividade aumentam para +10. A total de +12). CD 5.
corrida ninja tem uma postura agressiva; um ninja s costuma Pimenta dentro da bainha (metsubushi): faa o teste de tru-
us-la em combate ou misso. que ninja. Se voc for bem-sucedido, um oponente adjacente
Esquiva Engenhosa: a partir do 2 nvel, voc adiciona sua escolha deve fazer um teste de Reflexos (CD igual ao
o seu modificador de Inteligncia sua CA. Voc perde esta resultado do seu teste de truque ninja). Se ele falhar, fica cego
habilidade se estiver usando uma armadura mdia ou pesada, por 1d6 rodadas. CD 5.

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Hipnotismo ninja (saiminjutsu): voc faz movimentos
com as mos e o corpo, distraindo os oponentes e confun- Ninja
dindo seus sentidos. At o fim de seu prximo turno, voc
Nvel BBA Habilidades de Classe Posto
recebe camuflagem (ataques contra voc tm 20% de chance
de erro e voc pode fazer testes de Furtividade mesmo se 1 +0 Hierarquia do cl, kyky
estiver sendo visto). CD 10. passo do ninja (+3m; +5/+5)
Bomba de fumaa (kemuridama): ninjas so mestres da arte 2 +1 Esquiva engenhosa, hachiky
de desaparecer subitamente. Quando voc usa este truque, joga evaso
uma bomba de fumaa no cho e teletransporta-se para qual- 3 +2 Dano desarmado (1d6), sentir nanaky
quer lugar a at 18m. Voc ento faz um teste de Furtividade armadilhas +1, truques ninjas
oposto pelo teste de Percepo de qualquer oponente que possa

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4 +3 Esquiva sobrenatural rokuky
perceb-lo. Oponentes que forem bem-sucedidos conseguem
ver para onde voc foi; aqueles que falharem, no (para eles, 5 +3 Destemido, golpe ninja goky
voc simplesmente desapareceu no meio da fumaa). A partir 6 +4 Sentir armadilhas +2 yonky
de seu prximo turno, todas as regras para se esconder e ser 7 +5 Passo do ninja (+6m; +10/+10) sanky
percebido voltam a funcionar normalmente (ou seja, se voc
voltar a atacar seus inimigos, ele podero perceb-lo). Usar este 8 +6 Dano desarmado (1d8), niky
truque sempre uma ao completa. CD 10. esquiva sobrenatural aprimorada

Estrepes invisveis (makibishi): voc larga estrepes da cor 9 +6 Letalidade (+1 multiplicador), ichiky
do solo em um quadrado com 1,5m de lado a at 3m de voc. sentir armadilhas +3
Qualquer criatura que pisar nesta rea sofre 1 ponto de dano e 10 +7 Truques ninjas (+5) shodan
tem seu deslocamento reduzido metade por um dia. Criaturas 11 +8 Truque rpido nidan
tm direito a um teste de Percepo (CD 30) para perceber os (ao de movimento)
estrepes antes de pisar neles. Qualquer um que perceba os estre-
pes pode passar pela rea sem sofrer dano, mas com metade de 12 +9 Sentir armadilhas +4 sandan
seu deslocamento normal (ou pode simplesmente dar a volta...). 13 +9 Dano desarmado (1d10) yondan
Criaturas com armadura pesada so imunes aos estrepes. CD 10. 14 +10 Passo do ninja (+9m; +15/+15) godan
Iluso dos espelhos: trs cpias ilusrias suas aparecem ao 15 +11 Sentir armadilhas +5 rokudan
seu redor. As duplicatas imitam suas aes, tornando difcil
16 +12 Letalidade (+1 margem) nanadan
para um inimigo saber quem atacar. Voc recebe CA+6. Cada
vez que um ataque contra voc erra, uma das imagens desa- 17 +12 Truques ninjas (+10) hachidan
parece e o bnus na CA diminui em 2. Um atacante precisa 18 +13 Dano desarmado (2d6), kydan
ser capaz de ver as cpias para ser confundido. Se voc estiver sentir armadilhas +6
invisvel, ou o atacante estiver de olhos fechados, voc no re-
19 +14 Truque rpido (ao livre) jdan
cebe o bnus (mas o atacante ainda sofre penalidades normais
por no enxergar). CD 15. 20 +15 Demnio ninja chigyo

A Misso Solo
Para avanar de nvel, um ninja deve realizar uma misso solo obviamente, sem a ajuda de seus companheiros. Esta
misso no interpretada em detalhes, mas resolvida por uma srie de testes simplificados do ninja.
O jogador do ninja deve fazer trs testes de percia (percias da lista do ninja, escolha do mestre), trs jogadas de
ataque (arma escolha do jogador) e trs testes de resistncia (um de cada tipo). O ninja deve somar os resultados de todos
os testes e obter 150 pontos (misso do nvel 5), 200 pontos (misso do nvel 10), 250 pontos (misso do nvel 15) e 300
pontos (misso do nvel 19). Em caso de sucesso, ele avana de nvel e na hierarquia do cl. Em caso de falha, no avana
de nvel ou hierarquia, mas continua acumulando XP. Um ms depois, pode tentar de novo. Assim que conseguir, avana
de nvel, recebendo todos os benefcios.
O ninja tambm pode sofrer consequncias por uma falha ningum disse que ser ninja seria fcil! Uma falha por 20
pontos ou menos no acarreta consequncia; o ninja est livre para tentar outro dia. Uma falha por 21 a 50 pontos significa
que o ninja est preso. Pode ser libertado por seus colegas ou por seus irmos de cl, mas talvez perca algum equipamento. Por
fim, uma falha por 51 ou mais significa que o ninja morreu na misso. Ele ainda pode ser ressuscitado, mas talvez suas vtimas
estivessem esperando para se vingar nos Reinos dos Deuses...

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Invisibilidade ninja (onshinjutsu): o ninja cobre a si mesmo Mudar o clima: voc invoca nvoas, neve ou chuva em
com um tecido com as mesmas cores e desenhos que o cenrio uma rea a cu aberto com 60m de raio. Este truque afeta uma
ao seu redor, mesclando-se como um camaleo. Para usar este rea de 60m de raio e dura um minuto. Voc recebe camufla-
truque, voc deve estar adjacente a uma parede ou objeto que gem (20% de chance de erro e pode usar Furtividade mesmo
tenha tamanho maior ou igual ao seu. Para todos os efeitos, sendo observado) enquanto estiver dentro da rea. CD 25.
voc fica invisvel mas precisa ficar parado. Quando voc se Pipa ninja: depois de uma breve corrida, voc abre uma
mover, o efeito acaba. CD 15. pipa ou pandorga e decola. Voc recebe deslocamento de voo
Correr sobre lquidos: voc corre (veja Atletismo, no Ca- de 18m por cinco rodadas. Voc deve estar a cu aberto para
ptulo 4: Percias de Tormenta RPG) sobre gua ou qualquer usar este truque. CD 25.
outro lquido (lama, areia movedia, cido, lava...). Este truque Truque do tronco: quando est prestes a sofrer um golpe,
no protege contra qualquer efeito que o lquido possa causar; um ninja veterano pode desaparecer, fazendo o oponente acer-
voc pode correr sobre lava, mas ainda vai sofrer dano por ta um tronco de madeira no lugar onde o ninja estava era
Captulo 1

calor. Usar este truque sempre uma ao completa. CD 15. tudo um embuste! Faa o teste de truque aps seu oponente ter
Despistar rastros: voc capaz de redesenhar os seus ras- acertado um ataque em voc. Se voc for bem-sucedido, evita
tros enquanto caminha. At o fim do dia, a CD de testes de o ataque. Usar este truque uma reao, mas ele s pode ser
Sobrevivncia para rastre-lo aumenta em um valor igual usado uma vez por combate. CD 25.
metade do resultado de seu teste de truque ninja (por exem- Toque da morte (dim mak): os verdadeiros mestres ninjas so
plo, se seu teste de truque ninja foi 17, a CD para rastre-lo capazes de paralisar ou mesmo matar com um mero toque, afe-
aumenta em +8). CD 15. tando os pontos de presso no corpo do oponente. Seu prximo
Escalada ninja: um ninja capaz de escalar paredes ou ataque desarmado (que deve ser feito na rodada em que voc fez
pendurar-se no teto, com a mesma facilidade com que caminha o truque ou na prxima) um toque da morte. Esse ataque no
no cho. Faa um teste de truque. Se for bem-sucedido, voc causa dano nos pontos de vida; em vez disso, para cada 4 pontos
fica sob efeito da magia patas de aranha por uma hora. Este, que causaria, causa 1 ponto de dano em uma habilidade fsica
contudo, no um efeito mgico e no pode ser dissipado ou (Fora, Destreza ou Constituio, sua escolha). Criaturas imu-
anulado. CD 15. nes a acertos crticos tambm so imunes a este truque. CD 30.
Terror ninja: apenas por olhar nos olhos de seus oponentes Esquiva Sobrenatural: no 4 nvel, seus instintos ficam
voc capaz de dobrar suas mentes fracas. Faa o teste de tru- to apurados que voc consegue reagir ao perigo antes que seus
que ninja. Se voc for bem-sucedido, todos os oponentes a at sentidos percebam. Voc nunca fica desprevenido. Caso j te-
9m devem fazer um teste de Vontade (CD igual ao resultado nha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, voc recebe
do seu teste de truque ninja). Oponentes que falhem ficam esquiva sobrenatural aprimorada.
apavorados ou confusos (escolha a cada vez que usar o truque) Destemido: o treinamento dos cls envolve exposio a
por 1d6 rodadas. CD 20. imagens aterrorizantes, atravs de alucingenos e hipnotismo,
Granada e cambalhota: voc deixa uma granada nos ps para endurecer o ninja. No 5 nvel, voc se torna imune a medo.
de um oponente adjacente e rola para longe da exploso. O Golpe Ninja: no 5 nvel, voc aprende a tcnica do
oponente sofre 4d6 pontos de dano de fogo e voc avana 3m golpe ninja, um ataque que atinge pontos especficos e prova
em qualquer direo. CD 25. a superioridade das tcnicas marciais do seu cl. Como uma

Lei da Conservao dos Ninjas


Ninjas so um elemento clssico da cultura pop. Estejam eles vestidos de preto dos ps cabea, com armaduras
vermelhas berrantes ou mesmo trajando macaces cor de laranja, algo constante: a lei da conservao dos ninjas.
Observe: se h vrios ninjas em uma cena, eles so invariavelmente capangas fracotes, derrotados s dzias pelos heris.
Em compensao, se houver apenas um ninja em combate, ele ser uma mquina de matar quase invencvel, uma sombra
que passa por todos os heris, destruindo sem deixar rastro. Podem observar.
Para manter o autntico clima ninja da cultura pop, o mestre pode seguir este clich. Se os aventureiros forem atacar
um covil ninja cheio de guerreiros, faa com que sejam molengas de 1 nvel. Em compensao, um nico ninja enviado
para enfrent-los deve ter nvel muito maior que o grupo e estar preparado para todos os seus truques, frustrando os
jogadores a cada passo. Isso vale mesmo quando um ninja enfrenta vrios: basta assistir a alguns filmes dos anos 80 para ver
que o protagonista ninja varre o cho com dezenas de seus colegas.
No final, os dois resultados compensam: Apanhamos, mas foi de um ninja! ou Demos uma surra em um monte de
ninjas! so igualmente satisfatrios.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
ao padro, voc pode fazer um ataque corpo-a-corpo com
um bnus de +4 na jogada de ataque. Se voc acertar, causa
+1 ponto de dano por nvel de ninja. Alm disso, se o inimigo
Classes de Prestgio Ninjas
estiver desprevenido, voc reduz em 5 a penalidade cumula- A classe ninja foi feita para ser seguida do incio ao
tiva por realizar vrios truques no mesmo dia. Por exemplo, se fim uma carreira que comea no bero ou ainda
voc estava com uma penalidade de 10, por j ter realizado antes, em cls ancestrais. Contudo, algumas classes de
dois truques, sua penalidade reverte para 5 (na prtica, voc prestgio so bem apropriadas para um ninja. Com a
recupera um uso). permisso do mestre, voc pode adquirir nveis nestas
classes sem perder quaisquer habilidades de ninja.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: a partir do 8 nvel,
voc pode lutar contra diversos inimigos como se fossem ape- Elas so: assassino, danarino das sombras, esca-
nas um. Voc no pode ser flanqueado. pista, guerrilheiro, lenda urbana, mestre bbado e ninja

Ms Influncias
infiltrado (apresentada neste livro).
Letalidade: poucas coisas so to mortais quanto um nin-
ja experiente. No 9 nvel, o multiplicador de crtico de todos Se o mestre estiver se sentindo muito bonzinho,
os seus ataques aumenta em +1. No 16 nvel, a margem de pode permitir que nveis de ladino e/ou de monge tam-
ameaa de todos os seus ataques aumenta em +1 (este aumento bm no interfiram com a progresso do ninja. Con-
aplicado aps qualquer multiplicao da margem de ameaa). tudo, independente de qualquer outra coisa, um ninja
Voc perde esta habilidade se adquirir nveis em outra classe que avance em outras classes no avana de posto no cl.
(mas veja a caixa de texto Classes de Prestgio Ninjas). Pode ter certeza: os lderes do cl so ninjas puros
(pelo menos at o 20 nvel...).
Truque Rpido: a partir do 11 nvel, voc
pode realizar seus truques ninjas com uma ao
de movimento em vez de uma ao padro. No
19 nvel, voc pode reali-
zar seus truques ninjas como
uma ao livre. Em ambos os
casos, voc ainda est restrito a
um truque por rodada.
Demnio Ninja: dizem
que s um ninja pode matar
outro ninja e, no 20 nvel,
isso verdade. Ao atingir este
nvel, voc ignora qualquer dano
que iria mat-lo, a no ser que o
dano seja causado por outro nin-
ja. Quando voc sofrer dano su-
ficiente para mat-lo causado por
qualquer outra criatura ou evento,
no morre; em vez disso, fica conscien-
te (caso estivesse inconsciente), com 1d6
PV e pode fazer dois truques ninjas imediata-
mente o nico caso em que se pode fazer
mais de um truque na mesma rodada.
De acordo com o mestre, o gru-
po pode fazer alguma grande
misso para obter uma ma-
neira de matar um nin-
ja de 20 nvel sem
outro ninja. Mas
todo o cl estar
tentando impe-
dir isso...

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Nobre Raas. Anes, elfos, humanos e minotauros so as raas
que possuem mais membros desta classe. Existem poucos no-
Aristocratas de famlias tradicionais. Militares de alto bres halflings (normalmente prefeitos de suas cidades) e qareen
escalo. Burgueses que comandam vastas cadeias mercantis. (normalmente califas e sultes do Deserto da Perdio). Entre
Chefes de guildas de ladres. Todos esses so nobres pes- goblins e lefou (assim como entre raas menos civilizadas),
soas que atacam com lbia, defendem-se com orgulho e, de nobres so quase desconhecidos.
uma maneira ou outra, sempre conseguem o que querem. Outras Classes. Nobres convivem melhor com aventurei-
H diversos tipos de nobres. Uns usam suas habilidades ros mais focados, como guerreiros, clrigos e samurais, e de vez
para a liderana, fazendo florescer em cada pessoa o que ela em quando tm problemas com tipos selvagens
tem de melhor. J outros tratam todos como pees, movimen- ou desordeiros, como brbaros e swashbucklers.
tando-os atravs de chantagem e seduo para atingir seus Mas, no geral, nobres assumem uma posio
objetivos mesquinhos. Em comum, todos os nobres possuem de liderana dentro de seus grupos, e acabam se
Captulo 1

a capacidade de influenciar outras pessoas, acesso a recursos e obrigando a ter boas relaes com todos.
favores e, claro, pelo menos um pouquinho de arrogncia.
Aventuras. Um nobre aventureiro pode Caractersticas de Classe
ser um arauto realizando misses para seu
Pontos de Vida: um nobre comea
lorde, um mercador em busca de novas ro-
com 16 pontos de vida (+ modificador
tas comerciais, um oficial militar seguin-
de Constituio) e ganha 4 PV (+ mod.
do ordens de seus superiores... H diver-
Con) por nvel seguinte.
sos motivos para um nobre
partir em uma aventu- Percias Treinadas: 6 + modificador
ra. E mesmo os nobres de Inteligncia.
que preferem viver em Percias de
segurana podem se ver Classe: Adestrar
envolvidos em conspi- Animais (Car),
raes, obrigados a re- Atuao (Car),
solver seus problemas Cavalgar (Des),
com as prprias mos. Conhecimento
Tendncia. No- (Int), Diplomacia
bres podem ser Leais ou (Car), Engana-
Neutros, mas nunca Caticos. A o (Car), Iniciati-
desordem no combina com va (Des), Intimida-
as noes de hierarquia o (Car), Intuio
que eles valorizam. H (Sab), Obter In-
tantos nobres Bondo- formao (Car),
sos quanto Malignos. Ofcio (Int),
Percepo (Sab).
Religio.
Nobres con- Talentos Adi-
fiam em suas cionais: Usar Armadu-
prprias capa- ras (leves, mdias e pesa-
cidades, e por das), Usar Armas Simples,
isso costumam no Usar Armas Marciais, Usar
ser muito religiosos. Escudos, Fortitude Maior,
Por outro lado, um nobre Vontade de Ferro.
que ocupe uma posio dis-
tinta na sociedade pode se ver obri- Habilidades de Classe
gado a seguir certas condutas, incluin-
do prestar respeito a certo deuses. Mercadores e burgueses ricos Autoconfiana: voc recebe um bnus na CA igual ao seu
muitas vezes so devotos de Tibar, o Deus Menor do Comrcio. nvel de nobre ou seu bnus de Carisma, o que for menor. No
5 nvel, e a cada cinco nveis, voc tambm recebe +1 na CA.
Histrico. Nem todo nobre nasce em bero de ouro.
Embora a maioria realmente venha das castas superiores da Se voc ganhar esta habilidade por outra classe, no aplica
sociedade, alguns tm de contar com sua prpria astcia para seu bnus de Carisma duas vezes. Entretanto, soma os nveis das
ascender na vida. Existem nobres que nasceram em becos duas classes para determinar os pontos de bnus adicional na CA.
imundos ou aldeias miserveis, e construram para si seus Frivolidade: nobres tm muito tempo livre, no qual pra-
prprios imprios e confortos. ticam passatempos ou estudam assuntos de seu interesse. Voc

16

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
pode escolher uma percia qualquer e consider-la uma percia
de classe (permitindo que voc seja treinado nela). Nobre
Herana: voc comea o jogo com um item (normal ou Nvel BBA Habilidades de Classe
mgico) cujo valor no exceda 2.000 TO.
1 +0 Autoconfiana, frivolidade, herana
Riqueza: no 2 nvel, voc passa a receber dinheiro de sua 2 +1 Orgulho 1/dia, riqueza
famlia, de seu patrono ou de seus negcios. Uma vez por sema-
na, voc pode fazer um teste de Carisma. Voc recebe um n- 3 +2 Comandar, contatos
mero de Tibares de ouro igual ao resultado do teste multiplicado 4 +3 Muitos talentos
por seu nvel de classe. Por exemplo, um nobre de 5 nvel que 5 +3 Lngua de prata
consiga um 15 no teste de Carisma recebe 75 TO. Obviamente,
6 +4 Orgulho 2/dia
o uso desta habilidade condicionado hora e lugar em que o

Ms Influncias
nobre fizer o teste. Por exemplo, um nobre viajando pelos ermos, 7 +5 Inspirar confiana
isolado da civilizao, dificilmente teria como receber dinheiro... 8 +6 Muitos talentos
Contatos: no 3 nvel, voc estabelece uma rede de contatos, 9 +6 Aura de nobreza
que podem ajud-lo com favores e informaes. Para pedir ajuda, 10 +7 Orgulho 3/dia
faa um teste de Carisma + seu nvel. A CD do teste depende do
que voc est pedindo: 10 para algo simples (como um convite 11 +8 Comandar aprimorado
para uma festa particular); 20 para algo caro ou complicado 12 +9 Muitos talentos
(como uma carona de barco at Galrasia), e 30 para algo perigoso 13 +9 Lngua de ouro
ou ilegal (como acesso aos planos militares do reino). Voc pode
pedir ajuda a seus contatos uma vez por semana. 14 +10 Orgulho 4/dia
15 +11 Inspirar glria
Orgulho: nobres confiam muito em suas prprias habi-
lidades. Por um lado, isso os torna arrogantes; por outro, faz 16 +12 Muitos talentos
com que consigam realizar tarefas que esto acima de suas ca- 17 +12 Aura de majestade
pacidades. A partir do 2 nvel, voc pode somar seu bnus de
18 +13 Orgulho 5/dia
Carisma a uma jogada ou teste. Voc pode usar esta habilidade
depois da rolagem, mas deve us-la antes que o mestre diga se 19 +14 Comandar maior
voc foi bem-sucedido ou no. Voc pode usar esta habilidade 20 +15 Muitos talentos
uma vez por dia. A cada quatro nveis seguintes, recebe um uso
dirio adicional. dano. Se voc atacar a criatura, esta habilidade anulada por um
Comandar: nobres so lderes natos. No 3 nvel, voc dia (a criatura poder causar dano normalmente contra voc).
recebe Comandar como um talento adicional. No 11 nvel, Lngua de Ouro: a partir do 13 nvel, uma vez por dia,
o bnus que voc fornece quando usa o talento Comandar como uma ao padro, voc pode gerar um efeito igual ao da
aumenta para +2 e, no 19 nvel, para +3. magia sugesto em massa, com CD igual a 10 + metade do seu
nvel + modificador de Carisma. Esta no uma habilidade m-
Muitos Talentos: no 4 nvel, e a cada quatro nveis se-
gica, e provm de sua capacidade de influenciar outras pessoas.
guintes, voc recebe um talento adicional.
Inspirar Glria: a presena de um nobre motiva as pessoas
Lngua de Prata: a partir do 5 nvel, uma vez por dia,
a realizar faanhas impressionantes, capazes de colocar seu nome
como uma ao livre, voc pode somar seu nvel em um teste
na histria. A partir do 15 nvel, qualquer aliado a at 9m de
de Diplomacia, Enganao ou Intimidao. Voc pode usar
voc pode realizar uma ao padro adicional por rodada, uma
esta habilidade depois de rolar o dado, mas deve us-la antes
vez por cena (um combate, uma perseguio, uma festa, etc.).
que o mestre diga se voc foi bem-sucedido ou no.
O aliado escolhe quando vai usar esta ao adicional, mas deve
Inspirar Confiana: a simples presena de um nobre inici-la dentro de 9m do nobre. Afastar-se do nobre e depois se
capaz de entusiasmar as pessoas. A partir do 7 nvel, qualquer aproximar dele no concede outra ao adicional.
aliado a at 9m de voc recebe um bnus de +1 nas jogadas e tes- Aura de Majestade: a partir do 17 nvel, o nobre se porta
tes. Esta habilidade s no funciona se voc estiver inconsciente, de maneira to distinta que impe respeito e, mais do que
e se acumula com o bnus fornecido pelo talento Comandar. isso, venerao a todos. A habilidade aura de nobreza passa a
Aura de Nobreza: a partir do 9 nvel, qualquer criatura funcionar contra criaturas com Int 1 ou mais (ou seja, passa a
inteligente (Int 3 ou mais) que tentar machuc-lo (causar dano afetar at mesmo animais, embora continue no funcionando
atravs de um ataque, magia ou habilidade especial) deve antes contra criaturas sem valor de Inteligncia). Alm disso, uma
fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nvel + seu criatura que falhe no teste de Vontade por 5 ou mais se ar-
modificador de Carisma). Se a criatura falhar, no conseguir repende tanto de ter tentado machucar o nobre que passa a
machuc-lo por um dia. A criatura ainda pode fazer outras aes proteg-lo, lutando ao seu lado e seguindo suas ordens, se
contra voc, como agarrar ou derrubar, desde que no cause puder entend-lo pelo resto do combate!

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Classes Variantes folclricas ou histrias conhecidas, fazem sua prpria
interpretao, tornando-as suas.
As classes de personagens apresentadas em Tormenta Assim, variaes de bardos so quase uma obrigatoriedade.
RPG so versteis, tpicas e abrangentes. Representam a Os bardos afinam suas habilidades da mesma forma que seus ins-
grande maioria dos aventureiros de Arton. No possuem trumentos, tornando-se melhores em certos aspectos da carreira
restries especiais ou habilidades especializadas so enquanto consideram outros coisa de amadores sem sensibilida-
classes bsicas. de. Diferentes colgios de bardos ensinam cada especializao.
Contudo, existem outros tipos de heris. Membros de
Estes no so, na verdade, colgios especficos, mas tipos
todas as classes que se dedicam a um aspecto de seu caminho,
de colgios. Enquanto alguns conservatrios podem ensinar
abrindo mo de conhecimentos, habilidades e poderes gen-
apenas uma variante, muitos deixam que seus alunos escolham
ricos. Suas personalidades no se adaptam ao treinamento
o que estudar.
comum que os demais aventureiros recebem. Eles procuram
Captulo 1

concentrar-se em algumas reas e tarefas especficas, nas quais


se tornam grandes especialistas, sacrificando sua versatilidade. Colgio dos Arcanistas
Adotam classes variantes.
A verdadeira arte a magia.
Classes variantes so verses ligeiramente modificadas
Embora os bardos costumem ser identificados como
de classes bsicas. Exigem certos pr-requisitos adicionais e
msicos e artistas, nem sempre este o caso. A tradio dos
impem certas restries. Contudo, tambm concedem ha-
bardos, desde tempos antigos, lida com muitas facetas ma-
bilidades que no esto disponveis a nenhuma classe bsica.
gia arcana, magia divina, combate, furtividade... E at msica.
Nveis de uma classe variante contam como nveis da classe
bsica para todos os propsitos. Voc pode escolher um nvel Os bardos do colgio dos arcanistas so aqueles que aban-
de uma classe variante no 1 nvel ou sempre que adquirir um donaram quase todas as funes tradicionais do bardo, para se
novo nvel de personagem. concentrar em diferentes tipos de magia. Em vez de acompa-
Use as estatsticas da classe bsica, aplicando as modifi- nhar heris para registrar seus feitos, os arcanistas desejam ser
caes listadas na descrio de cada classe variante. Uma vez eles mesmos os heris! As canes sero compostas sobre eles, e
que adquira um nvel de uma classe variante, voc no pode sero seus nomes que ficaro na histria.
adquirir nveis de outras variantes da mesma classe, ou da O arcanista quase no parece um bardo: assemelha-se, na
classe bsica. Por exemplo, se adquiriu um nvel de ladino verdade, a um misto de feiticeiro, clrigo e swashbuckler. So
gatuno, voc no pode mais tarde adquirir um nvel de ladino tipos espalhafatosos, cheios de truques e pose. Costumam ves-
capanga, ou de ladino comum. Caso escolha ser um ladino tir roupas chamativas, como grandes capas coloridas e chape-
comum no 1 nvel, tambm no pode adotar uma variante les emplumados. So instrudos, mas no exatamente sbios:
mais tarde. As variantes so como conjuntos de habilidades em vez de aprender vrias lendas e histrias tradicionais, os
de classe, no como classes separadas em termos de re- arcanistas conhecem frmulas e segredos que aumentem suas
gras, sua classe continua sendo a classe bsica, e voc no chances em combate.
pode voltar atrs, escolhendo um conjunto de habilidades A maioria dos bardos tpicos torce o nariz para os arca-
diferente. Contudo, ainda pode escolher nveis de outras nistas. Eles dizem que os arcanistas subvertem uma tradio
classes normalmente, de acordo com as regras de multiclasse honrada em proveito prprio, usando apenas as partes mais
(Tormenta RPG, Captulo 3). convenientes. Mas os arcanistas riem disso, enquanto se prepa-
Cada classe possui um nome especfico para suas va- ram para o prximo combate, aventura ou fuga.
riantes. Variantes de mago (vistas no suplemento Manual
Pr-Requisitos: Inteligncia, Sabedoria e Carisma 13.
do Arcano) so chamadas especializaes, variantes de
swashbucklers so chamadas clubes, etc. As linhagens de
feiticeiros tambm so consideradas classes variantes o Caractersticas de Classe
nico caso em que uma classe variante obrigatria, pois no Pontos de Vida: padro.
existe feiticeiro genrico. Percias Treinadas: padro.
Percias de Classe: perde Acrobacia, Atletismo e Furti-
Colgios de Bardos vidade.
Talentos Adicionais: padro.
Nenhum bardo aceita ser igual a outro. Estes artis-
tas das aventuras so todos nicos, ou pelo menos assim
pensam. Bardos costumam estudar e treinar em grandes Habilidades de Classe
centros de conhecimento ou com mestres extremamente Personalizar Magia: voc recebe o talento Personalizar
eruditos, mas em qualquer caso so incentivados a desen- Magia (presente no Manual do Arcano, mas explicado a seguir).
volver um estilo personalizado. Nada pior para um bardo Se voc j possui este talento, recebe outro talento qualquer
do que o plgio! Mesmo quando esto repetindo canes do tipo Magia. Com o talento Personalizar Magia, voc deve

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
escolher um tema para sua magia, como estrelas purpurinadas, Panache do Bardo: a partir do 2 nvel, voc pode es-
fogo azul ou morcegos e sangue. Todas as suas magias passam colher entre Carisma, Inteligncia ou Sabedoria e adicionar o
a lembrar esse tema em sua aparncia, dificultando sua identi- modificador da habilidade escolhida sua CA. Esta habilidade
ficao por seus oponentes. A CD para identificar suas magias s funciona se voc estiver utilizando armaduras leves. Se voc
passa a ser (20 + nvel da magia) para magias sendo lanadas, e no estiver utilizando nenhuma armadura, pode escolher duas
(25 + nvel da magia) para magias j lanadas. habilidades em vez de uma. Voc perde esta habilidade caso
Magias: como a habilidade de bardo padro. adquira um nvel em qualquer classe alm de bardo arcanista.

Golpe Mgico: como uma ao livre, voc pode ener- Onda Mgica: a partir do 3 nvel, voc capaz de ge-
gizar sua arma com energia mgica. Voc gasta at 1 PM por rar uma onda de energia mgica para estender o alcance de
nvel de bardo arcanista e recebe um bnus +1 nas jogadas seus golpes. O alcance do seu golpe mgico aumentado na
de ataque e dano por PM gasto, apenas em seu prximo ata- distncia especificada. Voc faz um ataque com seu golpe m-

Ms Influncias
que com a arma. Caso voc acerte o ataque e cause dano, re- gico (uma jogada apenas) contra a CA de todos os oponentes
cebe uma quantidade de PM igual ao valor que rolou no dado dentro da rea. Caso acerte cada alvo, jogue o dano indivi-
de dano, at um valor mximo igual ao seu nvel. Por exem- dualmente. Voc s recupera PMs uma vez por golpe mgico,
plo, voc energiza uma espada longa (1d8 de independente de quantos alvos acerte.
dano). Acerta o ataque e rola um valor 4 no Cura pelas Mos: no 4 nvel, voc recebe a habilidade
dado. Voc recebe 4 PM, independente de de curar 1d8+1 pontos de vida com um toque e uma ao pa-
seus bnus de fora ou de dano por esta ha- dro. No 8 nvel, e a cada quatro nveis seguintes, esse
bilidade. claro que, se voc tiver nvel me- valor aumenta em 1d8+1. Esta habilidade tambm
nor do que 4, no poder receber todos os 4 pode causar dano a mortos-vivos, exigindo um ata-
PM. Em caso de acerto crtico voc recebe que desarmado. Esta habilidade pode ser usada um
o dobro de PM, mas ainda limitado pelo nmero de vezes por dia igual a 1 + seu modificador
seu nvel. Quando voc usa esta habili- de Carisma. A cada vez que utilizar esta habilidade,
dade, todo o seu dano causado com o voc gasta 1 PM por 1d8 curado.
golpe passa a ter o descritor essncia.
Msica de Bardo: o bardo
arcanista no recebe esta habi-
lidade.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Colgio dos Menestris
Arcanista Eu luto por necessidade. O propsito da vida a arte.
Nvel BBA Habilidades de Classe Magias
O que a vida sem a arte? Sem ela, seramos apenas ani-
1 +0 Golpe mgico, magias, 0, 1 mais. Isso o que acreditam os bardos do colgio dos menes-
personalizar magia tris. Preocupados com expressar os sentimentos e inquietaes
2 +1 Panache do bardo da vida dos mortais, em emocionar o pblico da forma mais
3 +2 Onda mgica (3m) profunda e em aperfeioar sua tcnica at o mximo da beleza,
os menestris so virtuosos entre os bardos. As aventuras, para
4 +3 Cura pelas mos (1d8+1) 2 eles, so um mal necessrio. Se pudessem, dedicariam toda a
5 +3 sua existncia busca por sua obra-prima e contemplao
6 +4 Projetar cura pelas mos sobre o significado das obras de outros artistas.
Captulo 1

7 +5 Onda mgica (6m) 3 estranho que estes artistas sensveis sejam aventureiros.
Contudo, a maioria dos menestris acredita que, sem vivenciar
8 +6 Cura pelas mos (2d8+2)
emoes fortes e experincias marcantes, sua arte seria vazia.
9 +6 Remover condio (1 condio) Eles arriscam a vida para ter sobre o que cantar, derrotam viles
10 +7 4 para compor versos sobre suas mortes.
11 +8 Onda mgica (9m) Alguns menestris so pomposos e afetados, tendo nojo da
12 +9 Cura pelas mos (3d8+3) vida simples e abrigando-se na estalagem mais luxuosa assim
que possvel. Outros so agressivos: suas canes so odes
13 +9 Remover condio (2 condies) 5 violncia e revolta; destroem tavernas de baixa reputao em
14 +10 brigas e envolvem-se em relacionamentos desastrosos. Alguns
15 +11 Onda mgica (12m) preocupam-se com o significado de sua arte, buscando tocar al-
guma grande verdade sobre a Criao. Outros desejam apenas
16 +12 Cura pelas mos (4d8+4) 6
perfeio esttica, deleitando-se em exibir sua destreza manual.
17 +12 Remover condio (3 condies)
De qualquer forma, menestris sentem viver para algo
18 +13 alm da prpria vida. No temem morrer em uma masmorra
19 +14 Onda mgica (15m) escura temem apenas que seu pblico no chore sua morte.
20 +15 Cura pelas mos (5d8+5) Pr-Requisito: treinado em Atuao.

Projetar Cura pelas Mos: no 6 nvel, voc recebe o ta- Caractersticas de Classe
lento Projetar Cura pelas Mos (presente no Manual do Devo- Pontos de Vida: padro.
to, mas explicado a seguir). Se voc j tiver este talento, recebe Percias Treinadas: padro.
outro talento qualquer de Destino. Com o talento Projetar
Cura pelas Mos, voc pode usar a habilidade cura pelas mos Percias de Classe: padro.
em alvos a at 9m. Se voc utilizar a habilidade para causar Talentos Adicionais: padro.
dano a mortos-vivos, deve fazer um ataque de toque distncia
(ataque distncia oposto por um teste de Reflexos do alvo). Habilidades de Classe
Voc pode utilizar golpe mgico (mas no onda mgica) junto
Msica de Bardo: voc pode usar msica (ou outro tipo de
com a habilidade cura pelas mos quando estiver causando
arte performtica, como dana) para gerar vrios efeitos mgicos.
dano em mortos-vivos.
Voc comea com dois efeitos da lista a seguir, sua escolha. No
Remover Condio: no 9 nvel, seu toque faz mais que 3 nvel, e a cada trs nveis seguintes, aprende um novo efeito
apenas curar ferimentos. Escolha uma condio, entre abala- (isso diferente do bardo padro, que recebe um efeito a cada
do, apavorado, atordoado, cego, doente, exausto, fatigado ou dois nveis). Todos os efeitos tm alcance de 9m e durao de 1
surdo. Quando voc usa cura pelas mos, alm de curar PV, minuto, a menos que sua descrio diga o contrrio. Usar esta
tambm remove essa condio da criatura curada (um alvo habilidade uma ao padro, e ela pode ser usada um nmero
apavorado fica abalado; um alvo exausto fica fatigado). No 13 de vezes por dia igual a seu nvel + seu modificador de Carisma.
nvel voc pode escolher outra condio e, no 17 nvel, mais Voc s pode usar esta habilidade se for treinado em Atuao.
uma condio. Mas voc cura apenas uma condio por cada Ela s afeta criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) que possam
uso de cura pelas mos. ouvi-lo (ou v-lo, conforme o tipo de Atuao).

20

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Voc tem acesso a todos os efeitos da msica do bardo
padro. Alm disso, tem acesso aos efeitos exclusivos a seguir. Menestrel
Marcha: voc capaz de fazer seu grupo viajar mais r- Nvel BBA Habilidades de Classe
pido. Esta msica afeta at 10 criaturas, incluindo voc. Tem
1 +0 Musa inspiradora, msica de bardo
durao especial de um dia, e termina se a marcha for inter-
rompida por algum evento. Quando estiver sob efeito desta 2 +1 Luta galante
msica, aumente o deslocamento do membro mais lento do 3 +2 Predileo
grupo em uma categoria (Tormenta RPG, Captulo 10). 4 +3 Musa inspiradora
Marcha Aprimorada: esta msica tem durao especial de 5 +3 Luta galante (+2 usos)
um dia, e termina se a marcha for interrompida por algum
evento. Voc reduz a CD do teste de Fortitude para realizar 6 +4 Obra de arte

Ms Influncias
marcha forada em 5 pontos passa a ser (CD 10 + 1 por 7 +5
teste anterior) por hora. (Tormenta RPG, Captulo 10). Pr-re- 8 +6 Musa inspiradora
quisito: marcha, 4 nvel.
9 +6 Luta galante (+3 usos)
Hino Religioso: voc entoa um cntico religioso que
10 +7
inspira os sacerdotes presentes (em termos de jogo, qualquer
personagem devoto). Criaturas afetadas por este hino recebem 11 +8
2 PM para preparar magias divinas. Uma criatura s pode se 12 +9 Musa inspiradora
beneficiar deste efeito uma vez por dia. Pr-requisito: ser devoto 13 +9 Luta galante (+4 usos)
de um deus (atravs de habilidade de classe ou talento).
14 +10
Hino Religioso Aprimorado: igual a hino religioso, mas os
sacerdotes recebem 1 PM para cada nvel de bardo que voc 15 +11
tem para preparar magias divinas. Uma criatura s pode se 16 +12 Musa inspiradora
beneficiar deste efeito uma vez por dia. Pr-requisitos: hino 17 +12 Luta galante (+5 usos)
religioso, 4 nvel.
18 +13
Musa Inspiradora: cada menestrel tem suas musas ou
19 +14
musos inspiradores. Voc escolhe duas musas no 1 nvel e
mais duas a cada 5 nveis subsequentes. Voc pode invocar 20 +15 Ars longa, vita brevis; musa inspiradora
a memria de sua musa para inspir-lo a realizar grandes
feitos. Faa um teste de Vontade contra CD 15. Caso voc Se voc se inspirou em sua primeira musa, pode se inspirar na
seja bem-sucedido, inspira-se com sua musa e recebe um segunda sem que isso aumente a dificuldade do teste.
bnus de +8 no prximo teste de d20 que fizer (um teste de Com a permisso do mestre, cada musa ou muso especfi-
resistncia ou percia, ou uma jogada de ataque). Voc pode co pode conceder benefcios diferentes. Veja a caixa de texto na
usar esta habilidade quantas vezes quiser, mas a CD aumenta pgina 23 para algumas sugestes.
em +3 a cada tentativa. Quando voc falhar em se inspirar
em sua musa, no pode mais tentar at que sua inspirao Magias: o bardo menestrel no recebe esta habilidade.
esteja renovada. Uma vez que voc renove sua inspirao, Luta Galante: no 2 nvel, voc recebe o talento Luta
a CD para usar esta habilidade volta a ser 15 e comea a Galante. Voc pode usar um teste de Atuao no lugar de
aumentar de novo a cada uso subsequente. uma jogada de ataque ou de sua classe de armadura contra um
Para renovar sua inspirao, voc deve passar algum ataque (neste caso, faa um teste de Atuao; se o resultado
tempo com sua musa (conversando com ela, observando-a de for maior que a jogada de ataque do oponente, voc evita o
longe, ouvindo sua voz...), ou deve encontrar algum sinal dela ataque). Voc pode utilizar este talento um nmero de vezes
(como um lencinho deixado para trs, um bilhete, um retrato por dia igual ao seu bnus de Carisma. Voc pode utilizar esse
dela em uma parede...) ou deve meditar com algum objeto que talento duas vezes adicionais no 5 nvel, trs vezes adicionais
ela tenha lhe dado. O mestre decide quando e como voc pode no 9, quatro vezes adicionais no 13 e cinco vezes adicionais
renovar sua inspirao, com base nas circunstncias da cam- no 17 (para um total de usos igual a bnus de Carisma +5).
panha. Contudo, se voc tiver acesso constante a um objeto Predileo: no 3 nvel, voc deve escolher em qual cam-
dela com o qual meditar (por exemplo, ela lhe deu um anel e po da arte voc ir se dedicar de corpo e alma. Escolha uma
voc pode simplesmente ficar olhando-o), considere que pode das seis artes reconhecidas pelas principais guilda de artistas:
renovar sua inspirao uma vez por semana. Dramaturgia, Dana, Msica, Escrita, Escultura, Pintura ou
A CD para se inspirar em cada musa aumenta em separado. Desenho. Voc recebe o talento Foco em Percia para Atuao

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
(caso se especialize em uma das trs primeiras artes) ou em Msica: 1 semana de composio. Teste de Atuao (m-
Ofcio (caso seu foco seja uma das trs ltimas). Se voc j sica). Para que o efeito ocorra, a apresentao deve ter uma
tem este talento, aumenta o bnus em +4. Alm do talento plateia de, no mnimo, 1 pessoa por nvel do homenageado
Foco em Percia, voc recebe o talento Treinamento em Per- que tambm deve estar presente. Custo de 5 TO por n-
cia em outra das percias da lista. Por exemplo, se voc um vel do homenageado.
desenhista, pode receber Foco em Percia (Ofcio [desenho]) e Livro: 2 meses de escrita. Teste de Ofcio (escrita). Para
Treinamento em Percia (Atuao [msica]). que o efeito ocorra, o livro deve ser lido pelo homenageado.
Obra de Arte: no 6 nvel voc pode criar itens que Custo de 5 TO por nvel do homenageado.
inspiram os outros. No so necessariamente obras-primas, Esttua: 1 ms de manufatura. Teste de Ofcio (escultura).
mas obras que despertam sentimentos nas pessoas. Voc deve Para que o efeito ocorra, o homenageado deve admirar a obra
sempre dedicar a sua obra de arte ao homenageado que no por um dia inteiro. Custo de 10 TO por nvel do homenageado.
pode ser voc mesmo. Ento deve gastar o tempo e o dinhei-
Captulo 1

ro indicados na descrio de cada obra e fazer Quadro ou Desenho: 1 semana pintando


um teste de Atuao ou Ofcio contra CD ou desenhando. Teste de Ofcio (pintu-
igual a 10 + nvel do homenageado. Se voc ra ou desenho). Para que o efeito ocorra,
for bem-sucedido, o homenageado recebe o homenageado deve admirar a obra por
1d3 pontos de ao. Alm disso, ele conta um dia inteiro. Custo de 5 TO por nvel
como se tivesse 4 nveis a mais para calcular do homenageado.
os benefcios de seus pontos de ao. Este Ars Longa, Vita
efeito s se aplica aos pontos de ao ganhos Brevis: voc faz algo
pela homenagem. muito mais importan-
te do que meramente so-
Pea de Teatro: 1 ms de escrita
breviver voc cria sua obra-
e ensaios. Teste de Atuao (dra-
-prima... E morre. Na verdade,
maturgia). Para que o efeito
voc no chega a morrer, embora
ocorra, a pea deve ter uma
alguns menestris digam que isso
plateia de, no mnimo, 10
muito mais romntico e autnti-
pessoas por nvel do homena-
co. Voc cria uma obra de arte que
geado que tambm deve
homenageia algo ou algum para
estar presente. Custo de
sempre, em escala pica. Funciona
10 TO por nvel do
como obra de arte, mas pode bene-
homenageado.
ficiar uma pessoa para cada um de seus n-
Dana: 1 ms veis de menestrel. Todas essas pessoas recebem 3
de coreografia e en- pontos de ao, e passam a contar como 4 n-
saios. Teste de veis acima de seu nvel real para todos os
Atuao (dan- seus benefcios de pontos de ao, por
a). Para que o um ms. Em contrapartida, voc deve
efeito ocorra, a passar uma semana em recluso total,
pea deve ter uma pla- recuperando-se do esforo da criao, para
teia de, no mnimo, 10 pessoas cada pessoa homenageada por sua obra-pri-
por nvel do homenageado ma. Voc mesmo pode ser um dos homenagea-
que tambm deve estar presente. dos, desde que sua obra honre um grupo do
Custo de 5 TO por nvel do ho- qual voc faz parte (como uma guilda de ar-
menageado. tistas ou um bando de heris).

22

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Musos, Musas e Bnus
Cada musa influencia seu artista de uma forma diferente. Com a permisso do mestre, sua musa pode lhe conceder
um benefcio diferente do bnus de +8 normal. Aqui vo algumas sugestes, mas os jogadores so incentivados a usar como
musos PdMs (ou at mesmo PJs!) com quem tenham interagido durante a prpria campanha.

Lady Florisa, de beleza incomensurvel. Voc recebe Walter Dunbar, aquele que tudo v e tudo ouve,
um bnus de +4 no prximo teste de d20 e +4 em Carisma pois tem grande olhos e orelhas. Voc recebe um bnus
por uma hora. de +6 em testes de Percepo e Iniciativa por um dia.
Lady Helen, a Sbia. Voc recebe um bnus de +12 Karla Tyra, donzela em eterno perigo. Voc recebe
no seu prximo teste de percia.

Ms Influncias
um bnus de +4 em CA e testes de resistncia por enquanto
Sir Hardy, aquele que nunca dobra o joelho. Voc estiver em uma misso para salvar algum em perigo (dura-
recebe um bnus de +6 no seu prximo teste de d20 e 3 PV o mxima de um dia).
temporrios por nvel de personagem. Sir Fumas, o paladino, dizimador das hordas do
Katabrok, o Azarado. Voc recebe um bnus de +10 mal. Voc recebe um bnus de +4 em jogadas de ataque e
no prximo teste de d20, mas sofre uma penalidade de 20 dano contra criaturas Malignas por um dia inteiro.
no teste logo posterior a este. Sir Borrs, o cavaleiro das pernas rpidas. Voc
Brastias, o Brao Forte. Voc recebe um bnus de +10 recebe um bnus de +4 em CA e +9m de deslocamento
na sua prxima jogada de ataque de corpo-a-corpo. Alm enquanto estiver fugindo de um combate (durao mxima
disso, causa 1d6 pontos de dano adicional para cada musa/ de uma hora).
muso que tiver. Lorde Xandros, o Incauto. Voc recebe um bnus de
Lyana, a caadora de mira infalvel. Voc recebe um +10 em todos os testes de d20 enquanto estiver com 10 ou
bnus de +10 na sua prxima jogada de ataque distncia. menos PV (durao mxima de uma hora).
Alm disso, causa 1d6 pontos de dano adicional para cada Dom DeMarco, o conquistador incorrigvel. Voc
musa/muso que tiver. recebe um bnus de +12 no seu prximo teste de percia
Raven Blackmoon, bela e misteriosa. Voc pode lan- social, mas apenas contra alvos femininos.
ar uma magia qualquer, com custo em PM igual ou menor Lady Elizabeth, a cortes irresistvel. Voc recebe um
que seu nvel de bardo. bnus de +12 no seu prximo teste de percia social, mas
Princesa Aethelswygga dos ps gelados. Voc recebe apenas contra alvos masculinos.
um bnus de +12 no seu prximo teste de d20, mas seus
Sacerdotisa Demilke das mos gentis. Voc recebe
aliados sofrem uma penalidade de 4 no prximo teste de
um bnus de +10 no seu prximo teste de Cura. Se voc for
d20 de cada um deles.
bem-sucedido no teste, seu alvo recupera 3 PV por nvel de
Bryan John, o bardo famoso por sua barba e seu bardo que voc possui.
talento musical. Voc recebe um bnus de +10 no seu pr-
Quasimodus, o feio de corao puro. Voc abre mo
ximo teste de Atuao e pode rolar novamente um desses
do seu bnus para conceder um bnus de +6 no prximo
testes at o fim do dia.
teste de um aliado a at 12m. Voc pode usar esta habilida-
Bratur, o aprendiz, estudante e diletante. Voc re- de fora de sua rodada, como uma ao livre.
cebe um bnus de +4 nos seus prximas trs testes de d20.
Klunc, brbaro de poucas palavras e muito dano.
Athena, a nobre ardilosa. Voc recebe um bnus de Voc recebe um bnus de +6 na sua prxima jogada de
+6 em testes de Diplomacia, Enganao e Furtividade por ataque e aumenta a margem de ameaa do acerto crtico e o
um dia inteiro. multiplicador em um ponto.
Kyaya, a amazona indomada. Voc recebe um bnus Senomar, o gnio vanguardista. Voc recebe um
de +6 em testes de Cavalgar e Atletismo por um dia inteiro. bnus de +6 em testes de Atuao e Ofcio por um dia
Lady Lisa do sorriso enigmtico. Voc recebe um inteiro, mas sofre uma penalidade de 4 em todas as demais
bnus de +6 em testes de Atuao e Intuio por um dia. percias pelo mesmo perodo.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Guildas de Ladinos Capanga
Os ladres e larpios de Arton se mostram (e se escon-
Nvel BBA Habilidades de Classe
dem) de todas as formas. Esto em todas as grandes cidades,
e tambm na maior parte das pequenas aldeias. Mesmo no 1 +1 Ataque furtivo brutal +1d8
meio do deserto, se voc se descuidar muito, quando perce- 2 +2 Rpido e rasteiro +4
ber estar sem sua bolsa. Assim, bvio que nem todos os
3 +3 Ataque furtivo brutal +2d8, cara feia +4
ladinos so iguais.
4 +4 Evaso,
Guildas de ladinos no so realmente quadrilhas especfi- fintar aprimorado (ao de movimento)
cas, mas tipos de guildas que oferecem treinamento sob medida
para seus membros. Afinal, um profissional especializado 5 +5 Ataque furtivo brutal +3d8,
sempre tem alta demanda por seus servios... flanquear aprimorado
Captulo 1

6 +6 Agarrar e esfaquear
Em termos de regras, ladinos de guildas so exatamente
iguais ao ladino padro apresentado em Tormenta RPG, exceto 7 +7 Ataque furtivo brutal +4d8,
pelas modificaes listadas na descrio de cada guilda. rpido e rasteiro +8
8 +8 Esquiva sobrenatural aprimorada

Guilda dos Capangas 9 +9 Ataque furtivo brutal +5d8, cara feia +8


10 +10 Agarrar e esfaquear +4,
Quer saber a melhor maneira de roubar algo? Bata no
fintar aprimorado (+4, escolher 10)
dono. Bata com fora.
11 +11 Ataque furtivo brutal +6d8,
Na maior parte das tavernas de baixa reputao e becos rpido e rasteiro +8
escuros, o crime no tem nada a ver com furtividade, sutileza
ou acrobacias. A vida da maioria dos ladres dura e violenta, 12 +12 Rolamento defensivo
sem espao para decifrar enigmas e desarmar armadilhas. Por 13 +13 Ataque furtivo brutal +7d8
isso muitos ladinos no passam de capangas. 14 +14 Agarrar e esfaquear +8
O capanga o mais rude dos ladinos. Um brutamontes 15 +15 Ataque furtivo brutal +8d8, cara feia +12
que no costuma pensar no dia de amanh, ele rouba pela
16 +16
intimidao e pela fora. Covis de criminosos costumam estar
lotados de capangas, chamados de soldados ou empregados. As 17 +17 Ataque furtivo brutal +9d8
grandes famlias criminosas de Valkaria empregam dzias de 18 +18 Sem medo
capangas para fazer o trabalho sujo, enquanto seus membros
19 +19 Ataque furtivo brutal +10d8
mais sutis e charmosos ficam com o lucro.
20 +20 Assassino frontal
Entretanto, o capanga no precisa ser um valento sem
crebro ou sem corao. Muitos so pessoas genuinamente
boas que no encontraram alternativa na vida a no ser o cri- Habilidades de Classe
me... E nunca tiveram real talento para mentiras e enganaes. Ataque Furtivo Brutal: voc sabe aproveitar a distrao
O capanga pode at mesmo ser o mais honesto dos ladinos, do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um
um companheiro simples e leal, que faz o que precisa ser feito alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo
por seus amigos. difcil que capangas enriqueam ou possam (no distncia) voc causa 1d8 pontos de dano adicional. A
se aposentar. Entretanto, aqueles que o fazem costumam ficar cada dois nveis seguintes, esse dano adicional aumenta em
calados sobre as histrias de seu passado. No so anedotas 1d8. Uma criatura imune a acertos crticos tambm imune
divertidas sobre entrar no quarto de princesas ou surrupiar a ataques furtivos. Demnios da Tormenta, elementais e lodos
artefatos antigos, mas relatos amargos sobre enfiar facas nas so algumas criaturas imunes a acertos crticos.
costas e bater em inocentes. Encontrar Armadilhas: o capanga no recebe esta habi-
Pr-Requisitos: treinado em Iniciativa e Intimidao. lidade.
Tcnica Ladina: o capanga no recebe esta habilidade.
Caractersticas de Classe Rpido e Rasteiro: quando o combate comea, voc quer
Pontos de Vida: padro. que ele termine logo! No 2 nvel, voc recebe um bnus de
Percias Treinadas: 4 + modificador de Inteligncia. +4 em Iniciativa, CA e jogadas de ataque e dano durante a sua
primeira rodada no combate. Este bnus aumenta para +8 no
Percias de Classe: padro. 7 nvel e +12 no 11 nvel. Sua primeira rodada de combate
Talentos Adicionais: padro. dura at voc agir pela segunda vez.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Sentir Armadilhas: o capanga no recebe esta habilidade. Sem Medo: quando chega ao 18 nvel, voc est to
Cara Feia: no 3 nvel, o ladino capanga j viu muitas acostumado a assustar outras pessoas, que voc mesmo se
caras feias. No se abala com a maioria e at consegue imitar torna imune a medo.
algumas delas. Voc recebe um bnus de +4 em testes de resis- Debulhar Inimigos: no 18 nvel, voc j perdeu a
tncia contra medo e em testes de Vontade para resistir a inti- pacincia com inimigos cheios de truques que so imunes
midaes. Voc tambm ganha um bnus de +2 em testes de s suas habilidades. Voc pode utilizar o seu ataque furtivo
Intimidao. No 9 nvel, estes bnus aumentam para +8/+4. brutal contra qualquer tipo de criatura ou coisa (inclusive
No 15 nvel, aumentam para +12/+6. objetos inanimados).
Evaso: a partir do 4 nvel, quando sofre um ataque que Assassino Frontal: no 20 nvel, sempre que voc for
permite um teste de Reflexos para reduzir o dano metade, bem-sucedido em utilizar a manobra de finta em combate
voc no sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Voc ainda contra um oponente flanqueado, seu prximo ataque de cor-

Ms Influncias
sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habi- po-a-corpo considerado um golpe de misericrdia. Um golpe
lidade exige liberdade de movimentos; voc no pode us-la de misericrdia um acerto crtico automtico. Alm de sofrer
se estiver imobilizado, ou usando armadura mdia ou pesada. dano, a vtima deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude
Fintar Aprimorado: no 4 nvel, voc recebe o talento (CD 10 + dano sofrido) ou morrer.
Fintar Aprimorado, mesmo que no tenha seus pr-requisitos.
Voc pode realizar um teste de Enganao para fintar em com-
bate usando uma ao de movimento. Normalmente, fintar Guilda dos Gatunos
em combate exige uma ao padro. A partir do 10 nvel, Ladro, biltre, furtador, rapace, patife, velhaco, tra-
voc recebe um bnus de +4 em testes de Enganao para tante, escroque... No me venha com esses insultos. Sou um
fintar em combate e pode escolher 10 no teste. gatuno, e minha arte nobre.
Esquiva Sobrenatural: o ladino capanga no recebe O ladino que deseja ficar cara a cara com os inimigos
esta habilidade. deveria ser guerreiro. Tudo que vale a pena ser feito
vale a pena ser feito com sutileza e graa. Isso inclui o
Flanquear Aprimorado: no 5 nvel, voc
roubo e a morte. isso que pensa o ladino gatuno.
recebe um bnus de +4 (em vez dos +2 normais)
quando estiver flanqueando um oponente. O gatuno o mais silencioso, furtivo e galante
dos ladinos. Para ele, fora fsica no s desne-
Agarrar e Esfaquear: a partir do 6 nvel, voc
cessria quase uma desvantagem. O que im-
pode realizar uma manobra especial. Voc precisa de
porta ter passos leves e mos rpidas, entrar
uma mo livre e uma arma leve na outra mo. Faa
e sair sem ser visto, cuidar dos problemas
um teste de agarrar (teste oposto de ataque cor-
sem que ningum saiba que eles foram
po-a-corpo modificado pelo tamanho). Se voc
resolvidos. O gatuno pode ser um
conseguir agarrar seu oponente, pode realizar
verdadeiro ladro de casaca, partici-
um ataque com sua outra mo como uma ao
pando da alta sociedade e encantando
livre. A partir do 10 nvel, voc re-
os nobres com seu charme, ou pode ser
cebe um bnus de +4 em testes de
uma figura que nunca aparece, oculta
agarrar. A partir do 14 nvel,
nas sombras. Muitos enriquecem e no
recebe um bnus de +8 em
largam a vida de gatunagem, roubando
testes de agarrar.
por esporte ou apenas para mostrar aos
Esquiva Sobrenatu- ricaos quem que manda. Vrios gatu-
ral Aprimorada: a partir do 8 nvel, nos tm alcunhas ou identidades secre-
voc consegue lutar contra diversos tas e deixam pequenos objetos como sua
inimigos como se fossem apenas um. marca registrada na cena do crime. Poucas
Voc no pode ser flanqueado. coisas so mais satisfatrias para um gatuno
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: do que estar junto com os demais nobres
o ladino capanga no recebe esta consternados na festa do baro, imaginando
habilidade. quando e como o misterioso Cisne Azul
entrou no quarto da baronesa e roubou seu
Rolamento Defensivo: a par-
colar de safiras mgicas, deixando apenas
tir do 12 nvel, quando voc sofre
um pequeno cisne de cermica no lugar...
dano, pode fazer um teste de Reflexos
(CD igual ao dano sofrido). Se for Contudo, o gatuno no inofensivo.
bem-sucedido, sofre apenas metade Na verdade, este pode ser um ladino muito
do dano. Voc pode usar esta habi- cruel e mortfero. Afinal, em vez de sim-
lidade apenas uma vez por dia. plesmente atacar pontos fracos de inimi-

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
gos, ele os envenena. A morte nas mos de um gatuno pode ser nenos. Voc paga 1/6 do custo de um veneno para fabric-lo
surpreendente e dolorosa. Rpida ou lenta isso escolha dele. com a percia Ofcio (alquimia), em vez de 1/3. Alm disso, a
Apenas no o insulte. Ele um ventanista, um mo-leve, CD para resistir a um veneno criado por voc aumenta em +1.
um vivaz. Um artista. Venenos de contato e ferimento podem ser usados em conjunto
com armas. Para o veneno de contato fazer o seu efeito, bas-
Pr-Requisitos: treinamento em Furtividade e Ofcio ta acertar o ataque. Para o veneno de ferimento fazer efeito,
(alquimia). voc deve causar pelo menos 1 ponto de dano no ataque. Em
muitos reinos, produzir ou mesmo portar veneno um crime.
Caractersticas de Classe Sombra: voc to evasivo e escorregadio que tem uma
Pontos de Vida: padro. chance de evitar qualquer efeito negativo. s vezes voc se des-
via de um ataque. s vezes, consegue ludibriar seus inimigos,
Percias Treinadas: padro.
fazendo-os gastar uma magia em um alvo que nem est l. E s
Captulo 1

Percias de Classe: padro. vezes voc parece to rpido que nem a morte pode alcan-lo!
Talentos Adicionais: padro, mais Usar Venenos. Sempre que for atingido por um ataque, efeito ou magia pre-
judicial, voc pode rolar 1d20. Caso o resultado seja 1, voc
ignora o efeito, seja ele qual for. Voc passa a rolar 1d12 no 3
Habilidades de Classe nvel (ainda evitando os efeitos rolando 1), 1d10 no 5 nvel,
Ataque Furtivo: o gatuno no recebe a habilidade ata- 1d8 no 8 nvel, 1d6 no 11 nvel e 1d4 no 16 nvel. Voc no
que furtivo. pode usar esta habilidade se estiver desprevenido.
Ataque Peonhento: voc consegue utilizar ve- Encontrar Armadilhas: o gatuno recebe esta habi-
nenos de maneira diferente dos seus colegas de profis- lidade no 2 nvel, no no 1, como o ladino normal.
so. Voc tem acesso aos venenos piscada de Tenebra, Evaso: o gatuno no recebe esta habilidade.
escolha de Hyninn, sangue de Ragnar e essncia de
Sszzaas, exclusivos para gatunos. Estes ve- Tcnica Ladina: o gatuno no recebe esta
nenos adicionam dano a qualquer habilidade.
ataque que voc realizar com Sentir Armadilhas: o gatuno no
a sua arma envenenada. recebe esta habilidade.
Voc pode colocar Esquiva Sobrenatural: o gatu-
at 10 doses destes no no recebe esta habilidade.
venenos (e ape-
nas deles) Movimento Rpido:
em sua seu deslocamento
arma aumenta em +3m.
cada acerto Furtividade
com a arma libera uma dose Rpida: a partir
do veneno. Voc no pode do 4 nvel, voc
utilizar este veneno em con- pode usar Furtividade mesmo se
junto com outro veneno na estiver se movendo com seu desloca-
mesma arma. mento normal, sem sofrer penalida-
Note que voc ainda des no teste de percia.
pode aplicar venenos nor- Viso no Escuro: no 5 nvel,
mais (incluindo aqueles voc recebe viso no escuro 18m.
que fabricar com a habili- Se voc j possui viso no escuro,
dade fabricar venenos) de seu alcance aumenta em +18m.
forma normal em suas Guia das Sombras: no 6
armas mas eles tero nvel, voc concede um bnus de
efeito apenas uma vez, +4 nos testes Furtividade de todos
em vez de 10. Gatunos os seus aliados que o estiverem
experientes (e preparados) enxergando e em at 30m. Este
geralmente tm mais de uma bnus aumenta para +8 no 12
arma envenenada, cada uma com nvel e +12 no 18 nvel. Voc
um veneno diferente. pode escolher se expor para
Fabricar Venenos: voc co- os seus aliados enquanto
nhece as melhores tcnicas e ma- se mantm furtivo para
trias-primas para a criao de ve- seus oponentes.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Mimetismo: a partir do 7 nvel voc pode usar a percia
Furtividade para se esconder mesmo que esteja sendo observado. Gatuno
Maestria em Percia (Furtividade): a partir do 8 nvel, Nvel BBA Habilidades de Classe
voc pode escolher 10 em testes de Furtividade mesmo quan-
1 +0 Ataque peonhento, fabricar venenos
do distrado ou sob presso. A partir do 15 nvel, voc pode
(beijo de Tenebra), sombra (1 em 1d20)
escolher 15 (assumir um resultado 15 no teste) e, no 20
nvel, pode escolher 20. 2 +1 Encontrar armadilhas
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: o gatuno no recebe 3 +2 Movimento rpido, sombra (1 em 1d12)
esta habilidade. 4 +3 Furtividade rpida
Resistncia a Venenos: seu treino com venenos deixou-o 5 +3 Fabricar venenos (escolha de Hyninn),

Ms Influncias
resistente a eles. No 9 nvel, voc recebe um bnus de +4 nos sombra (1 em 1d10), viso no escuro
testes de resistncia contra venenos. 6 +4 Guia das sombras (+4)
Sempre Pronto para Fugir: voc no tem tempo para 7 +5 Mimetismo
aqueles que desejam atravancar seu caminho. A partir do 11
8 +6 Maestria em Percia (Furtividade; escolher 10),
nvel, voc ignora penalidades de movimentao por terrenos
sombra (1 em 1d8)
difceis e torna-se imune condio lento.
9 +6 Resistncia a venenos
Imunidade a Venenos: no 14 nvel, voc se torna imune
a todos venenos exceto aqueles fabricados e aplicados por 10 +7 Fabricar venenos (sangue de Ragnar)
outros ladinos gatunos. 11 +8 Sempre pronto para fugir,
Passos sem Pegadas: no 17 nvel, voc fica permanente- sombra (1 em 1d6)
mente sob o efeito da magia passos sem pegadas. Contudo, este 12 +9 Guia das sombras (+8)
no realmente um efeito mgico, e no pode ser dissipado. 13 +9
14 +10 Imunidade a venenos
Fabricando Venenos
15 +11 Fabricar Venenos (essncia de Sszzaas),
Fabricar um veneno exige um laboratrio ou um kit Maestria em Percia (Furtividade; escolher 15)
de ladro e um custo de fabricao igual a 1/6 do preo de
venda do veneno. A fabricao leva uma semana de trabalho 16 +12 Sombra (1 em 1d4)
para cada 100 TO de custo. No fim do perodo, faa um teste 17 +12 Passos sem pegadas
de Ofcio (Alquimia) com CD varivel conforme o veneno. 18 +13 Guia das sombras (+12)
Um resultado 1 no teste de Ofcio significa que voc sofre o
efeito do veneno que estava tentando fabricar. Para mais sobre 19 +14
venenos, veja Tormenta RPG, Captulo 10. 20 +15 Maestria em Percia (Furtividade; escolher 20)

Veneno Tipo CD Efeito Preo


Bile de drago Contato 27 3d6 For 2.400 TO
Extrato de ltus negra Contato 23 3d6 (1d6 Con) por minuto durante 2 minutos 4.500 TO
Pomada bege Contato 18 2d6 (1d6 Des) 625 TO
Raiz paralisante Ferimento 18 Paralisia por 1 hora 1.000 TO
Erva azul Ferimento 15 100 TO
Essncia de sombra Ferimento 17 2d6 (1d6 For) 375 TO
Veneno de cascavel Ferimento 15 1d12 PV 50 TO
Piscada de Tenebra* Ferimento 1d12 PV (exige ser um gatuno de 1 nvel) 20 (10 doses) TO
Escolha de Hyninn* Ferimento 2d12 PV (exige ser um gatuno de 5 nvel) 50 (10 doses) TO
Sangue de Ragnar* Ferimento 3d12 PV (exige ser um gatuno de 10 nvel) 200 (10 doses) TO
Essncia de Sszzas* Ferimento 4d12 PV (exige ser um gatuno de 15 nvel) 500 (10 doses) TO
*Novo veneno: s pode ser fabricado e aplicado em armas pelo gatuno. Cada arma de corpo-a-corpo pode ter at 10
aplicaes, munies s podem ter uma aplicao. Este veneno no d direito a nenhum teste de resistncia e ignora qualquer
imunidade que a vtima tenha.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Patrulhas de Rangers Arqueiro
Rangers costumam viver nos ermos, isolados da civili-
Nvel BBA Habilidades de Classe
zao. Mesmo quando so criados em cidades ou servem a
senhores poderosos em grandes castelos, sua ocupao exige 1 +1 O caminho do atirador
que passem longos tempos nos ermos. E, todo ranger sabe, 2 +2 O caminho do atirador, zigue-zague (+4)
cada floresta, cada deserto, cada geleira e cada montanha tem
3 +3 1 terreno predileto
suas prprias caractersticas. Conhecer uma regio selvagem
como conhecer um amigo e inimigo ao mesmo tempo 4 +4 Acrobacia defensiva,
preciso respeit-la e se impor a ela, moldar-se a suas peculia- o caminho do atirador
ridades e dobr-la sua vontade. Por isso, existem rangers 5 +5
com as mais diversas especializaes, ou patrulhas. 6 +6 Caminho da floresta,
Captulo 1

Patrulhas de rangers no so realmente bandos especfi- o caminho do atirador,


cos que andam juntos em determinadas regies, mas tipos de 7 +7 2 terreno predileto
patrulhas que se especializam em algumas habilidades da vida
selvagem. Em geral, patrulhas reais contam com rangers de 8 +8 O caminho do atirador,
todos os tipos, aumentando suas chances de sobrevivncia. rastreador eficaz, zigue-zague (+6)
9 +9 O caminho do atirador, evaso
Em termos de regras, rangers de patrulhas so exatamente
iguais ao ranger padro apresentado em Tormenta RPG, exceto 10 +10 Acrobacia com contra-ataque,
pelas modificaes listadas na descrio de cada patrulha. o caminho do atirador
11 +11 Rastro invisvel
Patrulha dos Arqueiros 12 +12 O caminho do atirador,
3 terreno predileto
Viva a vida como se disparasse um arco: tome a deci-
so no momento certo e saiba que no adianta voltar atrs. 13 +13
Muitos plebeus e at mesmo aventureiros pensam no ran- 14 +14 O caminho do atirador, zigue-zague (+8)
ger como um arqueiro. Isso verdade para muitos deles e 15 +15 Evaso aprimorada
alguns chegam a se especializar na arquearia. 16 +16 Acrobacia defensiva,
O ranger arqueiro menos sobrevivente e caador, e mais o caminho do atirador
soldado. o batedor que avana at o incio da linha de frente 17 +17
do exrcito inimigo, matando os batedores adversrios um a
um. o aventureiro que semeia o pnico nas hordas de capan- 18 +18 O caminho do atirador,
gas, derrubando-os antes que consigam chegar em seu grupo. 4 terreno predileto
o acrobata que dispara de ngulos e posies que outros nem 19 +19
conseguem compreender. Mais do que um guerreiro, o ranger 20 +20 O caminho do atirador
arqueiro faz do arco seu modo de vida e sua filosofia.
Alguns rangers arqueiros so solitrios e amargos, pois
passam boa parte da vida combatendo de longe, percebendo
Caractersticas de Classe
como fcil matar sem risco. Eles tm dificuldade para se Pontos de Vida: padro.
relacionar com os outros, enxergando seus semelhantes como Percias Treinadas: padro.
meros alvos. Contudo, existem rangers arqueiros que valori-
Percias de Classe: ganha Acrobacia (Des), perde Adestrar
zam muito mais seus amigos e familiares justamente por notar
Animais (Car).
a fragilidade da vida. Quando tudo pode acabar com a puxada
de uma corda de arco, bom aproveitar o tempo que se tem. Talentos Adicionais: perde Usar Armaduras e Usar
De qualquer forma, os rangers arqueiros como um todo costu- Escudos.
mam levar o caminho do arco como um modo de vida: loca-
lizar um objetivo e seguir em linha reta at ele, como a flecha. Habilidades de Classe
So pessoas diretas e decididas, sem pacincia para indeciso. O Caminho do Atirador: o ranger arqueiro abre mo de
Rangers arqueiros tm menos ligao emocional com os treinamento convencional para abraar o caminho do atirador,
ermos. mais provvel que trabalhem para lordes ou como o treinamento especfico que lhe permite realizar as maiores
caadores de recompensas. Muitos chegam a viver em cidades, faanhas com o arco.
usando suas habilidades de rastreio e mira para eliminar crimi- Voc recebe uma habilidade do caminho do atirador no
nosos ou inimigos das autoridades. 1 nvel e em vrios nveis subsequentes. Contudo, estas habili-
Pr-Requisitos: talento Esquiva, treinado em Acrobacia. dades no se acumulam com nenhum outro talento ou habilidade

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
de classe. Apenas bnus por habilidades bsicas (Fora, Des-
treza...), bnus base de ataque e itens mgicos se acumulam
com o caminho do atirador. O caminho do atirador tambm
funciona apenas com arcos ou bestas nenhuma arma de
fogo, de arremesso ou de outros tipos.
Nvel 1 Supremacia distncia: voc recebe um bnus
de +3 nos ataques com arco ou besta. Alm disso, causa 1d6
pontos de dano adicional com estas armas.
Nvel 2 Rajada: como uma ao padro, voc pode
disparar duas vezes na mesma rodada contra o mesmo alvo.

Ms Influncias
Nvel 4 Saraivada: como uma ao completa, voc
pode atirar at trs vezes na mesma rodada contra trs alvos
diferentes.
Nvel 6 Supremacia distncia: voc recebe um bnus
total de +4 nos ataques com arco ou besta. Alm disso, causa
1d8 pontos de dano adicional total com essas armas.
Nvel 8 Intercep-
tao improvvel: uma
vez por dia, como uma
reao (uma ao livre
que pode ser realizada fora
de sua rodada), voc tentar in-
terceptar um ataque distncia
com seu prprio ataque dis-
tncia. Assim que um oponen-
te fizer um ataque distncia, voc tam-
bm faz o seu, com uma penalidade de 8. Se
a sua jogada de ataque for maior que a do opo-
nente, voc anula o ataque dele. Voc pode declarar
o uso desta habilidade depois que o mestre disse que o ata-
que inimigo acertou.
Nvel 9 Rajada: como uma ao padro, voc pode
atirar trs vezes na mesma rodada contra o mesmo alvo.
Nvel 10 Saraivada: como uma ao completa, voc
pode atirar at quatro vezes na mesma rodada contra quatro
alvos diferentes.
Nvel 12 Supremacia distncia: voc recebe um bnus
total de +7 nos ataques com arco ou besta. Alm disso, causa
2d6 pontos de dano adicional total com essas armas.
Nvel 14 Interceptao improvvel: como a habilidade
Nvel 20 Interceptao improvvel: como a habilidade de
de nvel 8, mas voc faz a jogada de ataque com penalidade
nvel 8, mas voc pode us-la duas vezes por dia e no sofre
de 4, no 8.
penalidade nenhuma na sua jogada de ataque.
Nvel 16 Acerto garantido: como uma ao completa,
Empatia Selvagem: o arqueiro no recebe esta habilidade.
voc faz um ataque distncia que acerta automaticamente,
sem necessidade de uma jogada de ataque. Contudo, voc Inimigo Predileto: o arqueiro no recebe esta habilidade.
causa apenas 1 ponto de dano (mais metade do seu nvel). Zigue-Zague: voc recebe o talento Mobilidade. Se voc
Note que esta habilidade pode ser usada com venenos ad- j tiver este talento, voc recebe outro talento de combate.
ministrados por meio de ferimentos ou outros itens que Alm disso, voc aumenta o bnus do uso do talento mobi-
dependam de ferir seu oponente. lidade para +4 (em vez dos +2 normais). Este bnus aumen-
Nvel 18 Supremacia distncia: voc recebe um bnus ta para +6 no 8 nvel e para +8 no 14 nvel. Finalmente, en-
total de +11 nos ataques com arco ou besta. Alm disso, cau- quanto no estiver utilizando nenhuma armadura ou escudo,
sa 1d20 pontos de dano adicional total com essas armas. voc soma o seu bnus de Carisma sua classe de armadura.

29

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Estilo de Combate: o arqueiro no recebe esta habilidade. Tolerncia: o arqueiro no recebe esta habilidade.
Terreno Predileto: no 3 nvel, escolha um tipo de Acrobacia Defensiva: a partir do 4 nvel, voc pode
terreno entre os seguintes: deserto, floresta, montanha, pn- realizar rolamentos para se afastar de seus atacantes. Uma vez
tano, plancie, selva, tundra, aqutico, subterrneo ou rea de por rodada, quando um adversrio errar um ataque de corpo-
Tormenta. Voc recebe +2 na classe de armadura e testes de -a-corpo contra voc, voc pode se afastar at 6m dele. Se o
Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepo e Sobrevivncia personagem que o atacou puder fazer vrios ataques e errar o
quando estiver no tipo de terreno escolhido. No 7, 12 e 18 primeiro, ele no poder atac-lo mais vezes, se no for capaz
nveis, voc pode escolher outro tipo de terreno, e seus bnus de alcan-lo sem se mover. A partir do 16 nvel, voc pode
em um terreno j escolhido (podendo ser este que acabou de utilizar esta habilidade duas vezes por rodada.
escolher) aumentam em +2. Vnculo Selvagem: o arqueiro no recebe esta habilidade.
Bno da Natureza: o arqueiro no recebe esta habilidade.
Captulo 1

Caminho da Floresta: como a habilidade de ranger


padro.
Rastreador Eficaz: como a habilidade de ranger padro.
Evaso: a como a habilidade de ranger padro.
Acrobacia com Contra-Ataque: a partir do 10 nvel,
quando voc utilizar seu rolamento defensivo, pode fazer um
ataque distncia com uma penalidade de 4 contra o adver-
srio que gerou o rolamento.
Rastro Invisvel: como a habilidade de
ranger padro.
Camuflagem: o arqueiro
no recebe esta habilidade.
Mimetismo: o arqueiro
no recebe esta habilidade.

Patrulha dos
Caadores de Monstros
Linda criatura... Ser um belo trofu na minha
parede.
Todos os rangers so caadores, mas alguns levam
essa funo a um outro nvel. Os rangers da patrulha dos
caadores de monstros so especialistas em lutar contra
um tipo especfico de criatura e muitas vezes devotam
sua vida a combat-la.
Alguns caadores de monstros tm certa ad-
mirao pelas criaturas que abatem, vendo-as como
adversrios dignos e exemplares de uma raa nobre.
Outros apenas odeiam seus alvos, por mais irracional que
isso seja. Eles atribuem maldade ao comportamento de
meros animais, e buscam vingana contra bestas que
mataram suas famlias ou amigos. Alguns caadores
de monstros so orgulhosos e fanfarres, indo atrs das
criaturas mais perigosas ou vistosas. Outros consideram-se
meros exterminadores de pestes, massacrando centenas
de kobolds ou outros pequenos incmodos como
quem limpa um poro.
Quer busquem fama e fortuna como matado-
res de drages ou gigantes, quer almejem vingana
amarga contra meros gnolls, os caadores de monstros

30

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
estudam sistematicamente seus maiores inimigos e conhecem a
realidade da morte. Podem ser muito valiosos em um grupo de Caador de Monstros
aventureiros, pois ningum mais especializado quando o ad-
Nvel BBA Habilidades de Classe
versrio sua presa. Contudo, alguns so obcecados, recusando
misses em nome de um bem maior (ou uma recompensa mais 1 +1 Estilo de combate do caador,
gorda) para ir atrs de sua caa. furtividade do caador, lista de presas
Os caadores de monstros so os mais prticos e pragmti- 2 +2
cos entre todos os rangers, sem tempo para preocupaes com 3 +3 Tolerncia
a harmonia do mundo natural. Tambm podem ser os mais 4 +4 Trofus
exibidos, contando histrias detalhadas sobre cada caada. E,
claro, podem ser os mais sanguinolentos, pois todo caador de 5 +5

Ms Influncias
monstros deixa um rastro de cadveres para trs. 6 +6 Armadilhas
Pr-Requisitos: no pode possuir a habilidade de classe 7 +7 Caminho da floresta
empatia selvagem. 8 +8 Rastreador eficaz
9 +9
Caractersticas de Classe 10 +10 Armadilhas
Pontos de Vida: padro.
11 +11 Temido
Percias Treinadas: padro.
12 +12
Percias de Classe: perde Adestrar Animais.
13 +13 Camuflagem
Talentos Adicionais: padro.
14 +14 Armadilhas

Habilidades de Classe 15 +15

Lista de Presas: todo caador de monstros possui suas 16 +16


presas preferidas, que estudou com afinco e que deseja ter 17 +17 Olho do caador
como trofus. No 1 nvel, voc cria uma lista com 10 criaturas 18 +18 Armadilhas
de Arton. Voc dar prioridade a estas presas em suas jorna-
19 +19
das. Estes no so tipos de criaturas, mas espcies especficas,
como trolls, drages, grifos, etc. Contra qualquer uma dessas 20 +20 Trofu supremo
criaturas da lista, voc aplica os bnus da sua classe (veja nas
habilidades de classe abaixo). Voc pode escolher qualquer de haste e uma arma leve. Com estas armas, sempre que voc
criatura citada em um livro da linha Tormenta, com aprovao atacar uma das criaturas da sua lista voc ganha +4 nas jogadas
do mestre. Contudo, voc s pode escolher criaturas de ten- de ataque e +4 nas jogadas de dano. Contra criaturas da sua
dncia Bondosa se voc mesmo no for Bondoso. lista que voc j derrotou, esses bnus sobem para +8. A partir
do 2 nvel, voc pode gastar um talento para aprender uma
Em geral, caadores de monstros no escolhem raas
arma extica e trocar uma arma desta lista por ela.
humanoides civilizadas (humanos, elfos, goblins...) como suas
presas, embora alguns cacem humanoides selvagens, como Empatia Selvagem: o ranger caador de monstros no
kobolds ou bugbears. Como opo, o mestre pode proibir recebe esta habilidade.
quaisquer raas humanoides como presas. De qualquer forma, Inimigo Predileto: o ranger caador de monstros no
o caador de monstros em geral caa criaturas como drages, recebe esta habilidade.
hidras, tiranos oculares, bullettes...
Estilo de Combate: o ranger caador de monstros no
Uma vez que voc tenha derrotado uma dessas criaturas recebe esta habilidade (mas veja estilo de combate do caador,
em um combate no qual voc teve papel relevante (deciso do acima).
mestre), pode riscar nome da criatura da sua lista e adicionar
mais uma nova criatura. Seus bnus so aprimorados para Tolerncia: como a habilidade de ranger padro.
criaturas que j derrotou, e voc recebe bnus contra as novas Terreno Predileto: o ranger caador de monstros no
criaturas de sua lista. recebe esta habilidade.
Furtividade do Caador: voc recebe um bnus de +4 Trofus: a partir do 4 nvel, voc capaz de criar tro-
em testes de Furtividade e Sobrevivncia contra criaturas fus a partir de presas da sua lista. Sempre que derrotar uma
da sua lista. Contra criaturas que j derrotou, estes bnus criatura da lista, voc pode criar um trofu a partir de algum
aumentam para +8. pedao de seu corpo ou de algum item que ela possua. Voc
Estilo de Combate do Caador: escolha trs armas mar- s pode ter um trofu para cada tipo de criatura derrotada da
ciais uma de ataque distncia ou de arremesso, uma arma lista, e os bnus s funcionam com voc. Enquanto estiver

31

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
usando ou vestindo o seu trofu, voc ganha um bnus de +4 Mimetismo: o ranger caador de monstros no recebe
na CA e +4 em testes de resistncia quando estiver lutando esta habilidade.
com uma criatura da mesma espcie. Alm disso, sempre que Trofu Supremo: no 20 nvel, voc pode confeccionar
voc for bem-sucedido em um teste de resistncia contra um um trofu que lhe d poderes espantosos. Aps vencer uma
ataque ou magia da criatura, voc no sofre nenhum efeito das criaturas em sua lista, escolha um item mgico qualquer,
parcial. Por exemplo, voc tem um trofu feito a partir de com valor de at 200.000 TO. Voc cria um trofu que imita
um lich (parabns!). Outro lich lana uma bola de fogo contra perfeitamente todos os poderes deste item mgico. Contudo,
voc. Se voc for bem-sucedido no teste de resistncia, no no ocupa um espao de item mgico.
sofre dano algum.
Contudo, qualquer criatura que veja voc usando um tro-
fu feito a partir de sua espcie reage a voc de maneira menos
amistosa. O mestre move a atitude da criatura dois passos na Clubes de
Captulo 1

direo da hostilidade; de prestativo para indifierente, de amis-


toso para inamistoso, de indiferente ou inamistoso para hostil. Swashbucklers
Muitos j tentaram enquadrar os swashbucklers em
Voc pode criar as descries de cada trofu. Alguns
categorias. Na verdade, compreend-los e dividi-los em
exemplos so uma capa feita de asas de mantcora, um amu-
tipos um grande desejo de seus inimigos sejam eles
leto de dente de troll, etc. Os trofus no ocupam nenhum
viles, autoridades, pais de garotas e garotos apaixona-
espao de itens mgicos, mas tambm no oferecem nenhum
dos... Seria bem mais fcil de os swashbucklers fossem
bnus adicional.
todos parecidos, mas a nica coisa em comum que esses
Vnculo Selvagem: o ranger caador de monstros no fanfarres tm seu desejo de se destacar.
recebe esta habilidade.
Mesmo assim, existem tentativas. E swashbucklers com
Bno da Natureza: o ranger caador de monstros no habilidades e mentalidade semelhantes se renem em bandos,
recebe esta habilidade. grupos ou associaes. Esses clubes de swashbucklers no so
Armadilhas: a partir do 6 nvel, voc recebe um talento clubes verdadeiros, mas... Bem, a esta altura voc j entendeu.
do tipo Armadilha. Estes talentos no so iguais habilidade Alguns so clubes. O que voc espera de swashbucklers? D
armadilhas do ranger padro elas so feitas com componen- graas aos deuses por algum ter conseguido compilar infor-
tes especficos e tm muito mais usos. Quando um caador de maes sobre eles antes que sassem por a se balanando em
monstros usa uma armadilha, coloca os modificadores de estilo lustres ou algo assim.
de combate (+4/+8 em ataque e dano) nos efeitos das armadi- Se voc entrar na sede de algum clube de swashbucklers,
lhas mas apenas para criaturas da sua lista. Voc recebe mais tenha uma caneca e uma espada mo. Voc vai se divertir
um talento do tipo Armadilha nos nveis 10, 14 e 18. Veja o como nunca... Ou vai ou ter de lutar por sua vida. Mas, certa-
Captulo 2 para a descrio dos talentos de Armadilha. mente, nunca ir esquecer da noite!
Temido: a partir do 11 nvel, voc o flagelo de suas
presas. As feras irracionais parecem tem-lo por instinto, en-
quanto que os inimigos racionais espalham lendas sobre sua Clube dos Duelistas
ferocidade. Criaturas da sua lista sofrem uma penalidade de 2 Co sem honra! Como ousa falar isso? Em guarda!
em jogadas de ataque contra voc. Criaturas que voc j tenha Nem todos os swashbucklers vivem sem preocupaes
derrotado sofrem uma penalidade de 4. ou responsabilidades, simplesmente rindo e tendo aventuras.
Caminho da Floresta: como a habilidade de ranger Alguns usam as habilidades de luta acrobtica (e o orgulho
padro. espalhafatoso que vem com elas) para defender causas nobres...
Ou para se tornarem viles tirnicos.
Rastreador Eficaz: como a habilidade de ranger padro.
O swashbuckler do clube dos duelistas o mais srio e
Evaso: o ranger caador de monstros no recebe esta dedicado dos swashbucklers. Um verdadeiro paladino (ou
habilidade. algoz) entre os fanfarres, aquele que no faz piadas a todo
Rastro Invisvel: o ranger caador de monstros no recebe momento ou seduz qualquer um sem pensar duas vezes... No,
esta habilidade. ele est sempre procurando problemas, mas por uma causa
maior. Quando ouve algum falar mal do rei em uma taverna,
Camuflagem: como a habilidade de ranger padro.
logo chama o co para um duelo. Quando nota um guarda
Olho do Caador: a partir do 17 nvel, voc pode usar intimidando um aldeo, desafia o covarde. Quando existe al-
uma ao de movimento para analisar uma criatura que consi- gum em perigo, corre para ser o primeiro a chegar. Ou ento,
ga ver e que esteja na sua lista, a at 60m de distncia. Contra como um verdadeiro vilo megalomanaco, viaja de reino em
essa criatura, durante um dia, voc recebe +4 nas jogadas de reino, derrotando (e matando) os melhores espadachins para
ataque e sua margem de ameaa dobrada. espalhar sua fama.

32

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
De qualquer forma, o swashbuckler duelista qualquer recebe +8 em CA contra este oponente at o incio da sua
coisa, menos avoado. Para ele, tudo exagerado e muito srio: prxima rodada.
apaixona-se perdidamente e entra em depresso profunda ao Nvel 8 Golpes precisos: voc adiciona o seu modificador
saber que o alvo de sua afeio sequer danou com outra pes- de Destreza ao dano com seus ataques de adaga ou florete.
soa. Toma porres picos, durante os quais jura defender algum
inocente... E depois cumpre o juramento! Odeia seus inimigos Nvel 10 Velocidade crtica: a sua chance de acertos
com fervor apavorante, e faz questo de enfrent-los de frente, crticos com adaga ou florete torna-se 16-20/x2.
para que os ces vejam a justia chegando. Nvel 12 Florete veloz: voc
Os Mosqueteiros Imperiais de Valkaria so um exemplo ganha um ataque adicional sem
de clube de duelistas. So conhecidos por quebrar mais taver- penalidades com florete.
nas do que qualquer bando de minotauros, mas so capazes de Nvel 14 Adaga veloz:

Ms Influncias
lutar dia e noite pela honra de um inocente. voc ganha um ataque adicional
Pr-Requisitos: Carisma 15, tendncia Bondosa (autori- sem penalidades com adaga.
dade) ou Maligna (fora da lei). No existem duelistas Neutros.

Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: padro.
Percias Treinadas: no recebe Furtividade.
Percias de Classe: padro.
Talentos Adicionais: padro.

Habilidades de Classe
Autoconfiana: como a habilidade de swashbuckler padro.
Espadachim: voc treinado no estilo de luta com
florete e adaga. uma forma de lutar vistosa, destinada
a intimidar malfeitores ou aqueles que ousam ficam
em seu caminho. No 1 nvel, voc recebe a primeira
habilidade de espadachim, e continua recebendo
habilidades medida que avana de nvel. Contudo,
estas habilidades no se acumulam com nenhum outro
talento ou habilidade de classe. Apenas bnus por ha-
bilidades bsicas (Fora, Destreza...), bnus base de
ataque e itens mgicos se acumulam com espadachim.
Esta habilidade tambm funciona apenas com florete
e adaga nenhum outro tipo de arma.
Nvel 1 Lmina dupla: voc pode lutar com
um florete na mo principal e uma adaga na mo
secundria sem nenhuma penalidade. Isso per-
mite que voc faa dois ataques, um com cada
arma (como pelo talento Combater com Duas
Armas, mas sem penalidades). Se voc adquirir
algum nvel em uma classe que no seja duelista,
perde esta habilidade.
Nvel 2 Aparar duplo: se voc estiver lutando contra
exatamente dois oponentes e fizer (pelo menos) um ataque em
cada, recebe +4 em CA contra estes oponentes at o incio da
sua prxima rodada.
Nvel 4 Velocidade de ataque: em vez de Fora, voc
adiciona o seu modificador de Destreza s suas jogadas de
ataque com florete ou adaga.
Nvel 6 Bloqueio duplo: se voc estiver lutando
contra apenas um oponente e errar dois ou mais ataques,

33

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
vez por rodada, como uma ao livre, voc pode usar uma das
Duelista habilidades a seguir.
Nvel BBA Habilidades de Classe Impulso: voc aumenta o seu deslocamento em +9m du-
rante a rodada.
1 +1 Autoconfiana, espadachim
2 +2 Espadachim Capa-escudo: sua capa envolve seu corpo, protegendo-o.
Voc recebe um bnus de +8 no seu prximo teste de Reflexos
3 +3 Presena paralisante ou Vontade. Voc pode usar esta habilidade fora de sua rodada,
4 +4 Capa esvoaante, espadachim como uma reao.
5 +5 Caminho da autoridade/ Efeito dramtico: voc faz pose e sua capa balana no vento.
caminho do fora da lei Voc recebe um bnus de +4 no seu prximo teste de Carisma.
6 +6 Espadachim Capa inoportuna: voc pode utilizar a sua capa para atra-
Captulo 1

7 +7 palhar seus oponentes. Faa um teste de Enganao oposto a


um teste de Iniciativa do alvo. Em caso de sucesso, o oponente
8 +8 Caminho da autoridade/
fica desprevenido contra seu prximo ataque contra ele, mas
caminho do fora da lei, espadachim
apenas at o fim da prxima rodada.
9 +9
Paraquedas: voc pode utilizar a sua capa como um para-
10 +10 Espadachim quedas. Use esta habilidade como uma reao enquanto estiver
11 +11 Sortudo caindo e reduza o dano de queda em 3d6.
12 +12 Caminho da autoridade/ Rasgar a capa: como uma medida desesperada, voc pode
caminho do fora da lei, espadachim jogar a sua capa para ser sacrificada. Quando voc for atingi-
13 +13 do por um ataque ou magia que for lhe reduzir a 0 ou menos
PV, pode jogar sua capa para evitar o ataque, mesmo fora de
14 +14 Espadachim
sua rodada, como uma reao. Voc no sofre nenhum efeito.
15 +15 Mesmo que tenha vrias capas, voc s pode utilizar essa habi-
16 +16 Caminho da autoridade/ lidade uma vez por dia.
caminho do fora da lei, espadachim Autoridade/Fora da Lei: no 5 nvel, voc deve escolher
17 +17 o seu caminho. Se for Bondoso, ser um representante de um
rei, nobre, regente ou outra autoridade. Se for Maligno, ser
18 +18 Espadachim
um vilo fora da lei. Cada caminho concede habilidades dife-
19 +19 rentes, descritas a seguir.
20 +20 Caminho da autoridade/
caminho do fora da lei Caminho da Autoridade
5 nvel: voc recebe a habilidade inimigo predileto (fora
Nvel 16 Pose de duelista: voc pode trocar todos seus da lei). O que um fora da lei fica a critrio do mestre, mas
ataques na rodada por um ataque nico. Se fizer isso, recebe +8 geralmente so bandidos e inimigos do reino. Por exemplo,
em CA contra um oponente e +8 nas jogadas de ataque e dano um bando de hobgoblins atacando Petrynia seriam fora da lei.
contra esse mesmo oponente enquanto fizer esta troca. O mesmo bando de hobgoblins em seu covil, sendo atacados
Nvel 18 Vigor de duelista: enquanto estiver usando sua por voc, no seriam. Voc recebe um bnus de +2 nas jogadas
pose de duelista contra um oponente, todo dano que voc re- de dano e testes de Percepo, Intuio e Sobrevivncia contra
ceber deste reduzido pela metade (arredondado para baixo). os fora da lei.
8 nvel: voc tem a fama de um bom agente do reino.
Tcnica de Luta: o swashbuckler duelista no recebe esta
Quando voc interagir com cidados de bem, a atitude deles
habilidade.
para com voc aprimorada em uma categoria. Quando esti-
Estilo de Combate: o swashbuckler duelista no recebe ver interagindo com fora da lei, a atitude deles para com voc
esta habilidade. piorada em uma categoria.
Evaso: o swashbuckler duelista no recebe esta habilidade. 12 nvel: voc ganha acesso livre cpula das cortes de
justia de Arton. Tribunais, sales de conselheiros, reis e outros
Presena Paralisante: como a habilidade de swashbuckler
governantes abrem suas portas para voc. Uma vez por ms,
padro.
voc pode invocar o favor de um nobre ou regente e receber
Capa Esvoaante: a partir do 4 nvel, sua capa no tem um bnus de +10 em um teste de Diplomacia. Alm disso,
apenas um efeito esttico ela tambm faz parte de sua es- recebe as vantagens de ter a confiana dessas autoridades, de
tratgia de combate. Trs vezes ao dia, mas no mximo uma acordo com o mestre.

34

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
16 nvel: como a habilidade de 8 nvel, mas voc apri-
mora ou piora a atitude de cidados ou fora da lei em relao a
Clube dos Exploradores
voc em duas categorias. O dolo sszzaazita ancestral deve ser estudado! No
interessa se est trancado num templo cheio de armadilhas
20 nvel: voc se torna um comandante lendrio de e h uma maldio milenar sobre ele...
outros duelistas, a servio do reino. Voc recebe os servios
de 8 duelistas de nvel 10 (o mestre pode fazer as fichas deles Todos os aventureiros, mais cedo ou mais tarde, entram
ou permitir que voc as faa). Vocs so um batalho de elite, em masmorras esquecidas, passam por mecanismos de defesa
capaz dos maiores feitos de herosmo. Seus duelistas obedecem antiqussimos, desvendam enigmas e recuperam artefatos
a voc com lealdade total. A cada vez que voc sobe de nvel, perdidos. Normalmente necessrio um grupo inteiro para
seus duelistas tambm sobem. fazer isso. Mas alguns heris so especialistas nesse tipo de
misso, capazes de desempenar qualquer papel quando o

Ms Influncias
Caminho do Fora da Lei assunto arqueologia aventuresca. So os swashbucklers do
clube dos exploradores.
5 nvel: voc recebe a habilidade inimigo predileto (auto-
ridades). O que uma autoridade fica a critrio do mestre, Misto de estudioso, lutador, ladino e galanteador, o
mas geralmente so agentes da lei e representantes do reino. swashbuckler explorador no est satisfeito enquanto no est
Por exemplo, um destacamento do Protetorado do Reino em uma selva profunda, no meio de um deserto intransponvel
defendendo Valkaria seriam autoridades. O mesmo destaca- ou nos compartimentos secretos de um templo escondido.
mento envolvido numa briga de taverna no seria. Voc recebe No se aventura por ouro ou fama, mas para reaver objetos
um bnus de +2 nas jogadas de dano e testes de Percepo, lendrios, redescobrir civilizaes perdidas e mapear terras
Intuio e Sobrevivncia contra as autoridades. distantes. Seu verdadeiro amor o conhecimento, que ele acha
que deve ser dividido por todos.
8 nvel: voc tem uma temvel reputao de fora da lei.
Quando est interagindo com outros fora da lei, a atitude deles Muitos exploradores so empregados por museus ou
para com voc aprimorada em uma categoria. Quando esti- universidades. Vrios so devotos de Tanna-Toh, acreditando
ver interagindo com autoridades e cidados comuns, a atitude que sua misso trazer toda a sabedoria do passado tona ou
deles para com voc piorada em uma categoria. levar a civilizao a povos primitivos. De qualquer forma, o
swashbuckler explorador, ao contrrio dos colegas de outros
12 nvel: voc ganha acesso livre ao submundo de Arton.
Voc reconhecido como um fora da lei notvel e competen- clubes, no tem hesita em fugir ou render-se. espalhafatoso
te. Isso lhe permite comprar itens no mercado negro a 75% e extravagante, mas acima de tudo esperto e faz de tudo
do preo padro, ou vend-los a 125% do preo padro. Alm para sobreviver. Exploradores encontram-se fugindo de tribos
disso, voc tem acesso a diversas tavernas exclusivas para viles, enfurecidas, escapando por um triz de pedras que rolam e
guildas de criminosos e outros covis do submundo, de acordo evitando efeitos mgicos mortais com frequncia alarmante.
com o mestre. Seu maior trunfo no sempre vencer, mas ter sempre uma
piadinha para depois de uma fuga.
16 nvel: como a habilidade de 8 nvel, mas voc apri-
mora ou piora a atitude de fora da lei ou cidados em relao a Alguns exploradores levam verdadeiras vidas duplas le-
voc em duas categorias. cionando ou pesquisando em bibliotecas empoeiradas em seu
trabalho normal; lutando e conquistando coraes em suas
20 nvel: voc se torna um comandante lendrio de ou- aventuras. Mas, mesmo quando est sentado tirando o p de
tros duelistas, aterrorizando os reinos. Voc recebe os servios relquias, o explorador est com a cabea longe. Afinal, para ele
de 8 duelistas de nvel 10 (o mestre pode fazer as fichas deles a arqueologia feita enfrentando o passado.
ou permitir que voc as faa). Vocs so um bando temido,
capaz dos maiores crimes e infmias. Seus duelistas obedecem Pr-Requisitos: treinado em Sobrevivncia e Conheci-
a voc com lealdade total. A cada vez que voc sobe de nvel, mento (histria).
seus duelistas tambm sobem.
Bnus na CA: o swashbuckler duelista no recebe esta Caractersticas de Classe
habilidade. Pontos de Vida: padro.
Heri vido: o swashbuckler duelista no recebe esta Percias Treinadas: padro.
habilidade.
Percias de Classe: padro.
Sortudo: a partir do 11 nvel, voc pode repetir uma
jogada ou teste em que tenha falhado. Voc deve ficar com o Talentos Adicionais: padro.
segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. Esta
habilidade pode ser usada uma vez por dia. Habilidades de Classe
Mente Escorregadia: o swashbuckler duelista no recebe Autoconfiana: como a habilidade de swashbuckler
esta habilidade. padro.*

35

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Encontrar Armadilhas: voc pode usar a percia Percep-
o para encontrar armadilhas, como um ladino. Veja Tormen- Explorador
ta RPG, Captulo 4: Percias, para mais detalhes.
Nvel BBA Habilidades de Classe
Tcnica de Luta: o swashbuckler explorador no recebe
1 +1 Autoconfiana, encontrar armadilhas
esta habilidade.
2 +2 Investigador
Investigador: no 2 nvel voc recebe o talento Investiga-
dor. Se voc j tem esse talento, escolha outro talento qualquer. 3 +3 Evaso

Evaso: como a habilidade de swashbuckler padro.* 4 +4 Sentir armadilhas +1


5 +5 Arquelogo, bnus na CA +1
Estilo de Combate: o swashbuckler explorador no rece-
be esta habilidade. 6 +6 Pega Leve!
Presena Paralisante: o swashbuckler explorador no 7 +7 Caminho da floresta, sentir armadilhas +2
Captulo 1

recebe esta habilidade. 8 +8 Heri vido


Sentir Armadilhas: no 4 nvel, voc adquire um sen- 9 +9 Evaso aprimorada
tido apurado contra armadilhas. Voc recebe +1 na classe de 10 +10 Bnus na CA +2, rolamento defensivo,
armadura contra ataques feitos por armadilhas, e em testes de sentir armadilhas +3
Reflexos contra armadilhas. A cada trs nveis seguintes, esse
bnus aumenta em +1. 11 +11
12 +12
Arquelogo: seus lugares preferidos so a biblioteca e
stios de civilizaes antigas. Sua paixo por histria s no 13 +13 Sortudo, sentir armadilhas +4
maior que a sua vontade de resgatar as possveis relquias 14 +14
15 +15 Bnus na CA +3
16 +16 Mente escorregadia, sentir armadilhas +5
17 +17
18 +18
19 +19 Sentir Armadilhas +6
20 +20 Bnus na CA +4

contidas nesses lugares. No 5 nvel, voc recebe o talento Foco


em Percia (Conhecimento histria). Quando estiver em
masmorras, runas, castelos ou outros lugares fechados, voc
recebe um bnus de +8 em testes de Percepo
para encontrar passagens secretas. Por fim,
sempre que conseguir resgatar um artefato
ou relquia histrica de valor significativo
(a critrio do mestre), voc recebe um
uso da habilidade sortudo (veja abaixo).
Voc pode guardar indefinidamente os
usos desta habilidade, e pode utiliz-la quando
quiser, at mesmo mais de uma vez por dia. Estes
usos no interferem com os usos normais da habili-
dade sortudo. Voc pode usar sortudo uma vez por
dia, e pode usar o mesmo efeito pela habilidade
arquelogo.
Bnus na CA: como a habilidade de
swashbuckler padro.

36

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Pega Leve!: quando o explorador sofre um efeito de magia Evaso Aprimorada: como a habilidade de swashbuckler
ou habilidade de classe prejudicial de nvel maior ou igual padro.*
metade de seu nvel, recebe um bnus de +4 em seu teste de
Rolamento Defensivo: a partir do 10 nvel, quando
resistncia contra o efeito. Por exemplo, um explorador de 5
voc sofre dano, pode fazer um teste de Reflexos (CD igual
nvel alvo de uma bola de fogo (uma magia de 3 nvel). Ele
ao dano sofrido). Se for bem-sucedido, sofre apenas metade
recebe um bnus de +4 no teste de Reflexos contra a magia.
do dano. Voc pode usar esta tcnica apenas uma vez por dia.
Da mesma maneira, um explorador recebe um bnus de +4 na
CA contra ataques de corpo-a-corpo ou distncia feitos por Sortudo: como a habilidade de swashbuckler padro.
criaturas de nvel ou ND igual ou maior que o seu prprio. Mente Escorregadia: como a habilidade de swashbuckler
Caminho da Floresta: a partir do 7 nvel, voc pode padro.
atravessar terrenos difceis sem sofrer reduo em seu desloca- *Todas estas habilidades exigem liberdade de movimen-

Ms Influncias
mento. Esta habilidade s funciona em terrenos naturais. tos; voc no pode us-las se estiver imobilizado, ou usando
Heri vido: como a habilidade de swashbuckler padro. qualquer tipo de armadura ou escudo.

Grupos Temticos
Voc pode aproveitar as classes variantes neste livro para montar um grupo de aventureiros apenas com malandros. Isso
discutido no Captulo 4. Contudo, este no precisa ser um mero grupo de exploradores de masmorras com essas classes.
Voc pode usar as classes malandras para criar grupos temticos, feitos sob medida para campanhas planejadas ao redor de
um conceito diferente. Aqui vo algumas sugestes de grupos como esses, juntamente com sua composio. Presumimos
que todos os grupos tm cinco heris.
Departamento Universitrio. Explorador (o professor aventureiro que motiva as expedies a lugares inspitos),
caador de monstros (o naturalista que pesquisa criaturas exticas), bardo (o pesquisador com conhecimento enciclop-
dico), ladino (guia e especialista em armadilhas) e nobre (o ricao excntrico que financia isso tudo). Este tipo de grupo
se preocupa menos com injustias e tiranos e mais com achar civilizaes perdidas, desenterrar artefatos antigos e trazer
conhecimento tona.
Equipe de Assaltantes. Gatuno (o especialista em invaso furtiva), arcanista (o combatente cheio de truques),
bardo com nveis de bufo de Hyninn (o piadista que distrai os guardas), swashbuckler (o sedutor) e ninja (porque todo
grupo furtivo precisa de um ninja). Com pouco poder de combate e excelente capacidade de se infiltrar, este grupo
realiza roubos audaciosos em palcios, castelos, manses e at em torres extradimensionais. Talvez no sejam exatamente
heris, mas se divertem!
Investigadores Adolescentes. Duelista (o lder carismtico e responsvel), nobre (a princesinha mimada), barda (a
pesquisadora que sempre desvenda os mistrios) e ranger (o tipo rstico, que sempre encontra os monstros), junto com o
companheiro animal do ranger. Este grupo vaga de cidade em cidade desvendando crimes aparentemente sobrenaturais,
mostrando aos aldees assustados que o fantasma ou demnio da Tormenta no passam de velhos ranzinzas com
disfarces e tinta brilhante que teriam conseguido, se no fossem esses garotos e esse lobo atroz.
Milicianos. Duelista (o jovem patrulheiro idealista), gatuno (o criminoso reformado), arqueiro (o atirador de elite
que fornece suporte s operaes), capanga (o sargento velho e rabugento) e menestrel (o artista que escreve sobre a vida da
milcia e quer se inspirar). Este grupo fica numa mesma cidade na maior parte do tempo, investigando crimes e aconteci-
mentos estranhos. Arriscam a vida por pouqussimo ouro, mas contam com a gratido do povo s vezes!
Tripulao Pirata. Nobre com nveis de lobo do mar (o capito), capanga (para intimidar vtimas), ranger especiali-
zado no mar (navegador), swashbuckler (todo navio pirata precisa de pelo menos um), ladino (primeiro imediato). Bardos
so considerados sinnimo de sorte e piratas costumam ser supersticiosos. Assim, voc pode trocar o ladino ou o capanga
por um bardo. Uma tripulao deste tipo est bem preparada para enfrentar desafios no mar, mas um pouco vulnervel
contra magia e monstros.
Trupe Itinerante. Menestrel (o gnio por trs de tudo), swashbuckler (o gal ou diva), capanga (segurana), ladino
(empresrio e autor dos trabalhos que financiam a trupe) e ninja com nveis de ninja infiltrado (um ator ou msico
que esconde um segredo sombrio). Este grupo pode seguir a frmula de chegar a uma cidade, encontrar um problema e
resolv-lo, em seguida partindo para a prxima cidade, enquanto ainda lida com as apresentaes.
Estes so apenas alguns exemplos. A fico est cheia de grupos de malandros, se voc souber onde procurar. Lembre-se
que um grupo pouco eficiente numa aventura tradicional pode ser letal em campanhas temticas.

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Captulo 2

Truques
Sujos
Malandros no so nada sem seus truques. Sem magia, Benefcio: quando voc erra um ataque corpo-a-corpo,
favor divino e talvez at mesmo muita capacidade fsica, os pode sacar e arremessar uma adaga contra o mesmo oponente.
tipos furtivos contam com um arsenal de tcnicas, objetos e Este ataque uma ao livre, mas sofre uma penalidade de
artimanhas para triunfar nas sombras. 2. Se voc acertar este ataque, causa dano adicional de ataque
Neste captulo, so apresentados talentos, percias, equi- furtivo (se voc tiver esta habilidade). Este truque s funciona
pamentos e classes de prestgio bem ao gosto dos malandros. uma vez por oponente por combate.
As percias de Tormenta RPG tambm so expandidas com
novos usos, porque o verdadeiro malandro se vira com treina- Arte Comercial (Destino)
mento, e no poder bruto. No apenas bardos, ladinos, rangers Voc vendeu sua alma artstica por ouro. Ouro que no
e swashbucklers podem us-los esto disponveis para todos lhe faltar...
que tiverem o bom senso de procurar alguma vantagem para
Pr-requisito: treinado em Percia (Atuao).
sobreviver nos becos e sales de Arton.
Benefcio: quando voc faz um teste de Atuao para
Apenas tome cuidado com quem voc pede para lhe
realizar uma performance que lhe renda dividendos (ouro ou
ensinar, e vigie suas costas ao entrar nas lojas que vendem o
riqueza equivalente), pode escolher 10 e ganhar o triplo da
equipamento...
quantidade normal. Contudo, sempre que encontrar um outro
bardo ou personagem treinado em Atuao ou Ofcio (escrita,

Novos Talentos
escultura, pintura ou desenho), a atitude dele para com voc
piora em duas categorias, pois voc se vendeu.
Os talentos a seguir so ensinados em lugares de baixs-
sima reputao, considerados por gente de bem como tudo Artista de Conjunto (Percia)
que voc no deve aprender. A sua estrela brilha mais quando todo o conjunto est
unido.
Adaga Sorrateira (Combate) Pr-requisito: talento Artista.
Entre um golpe e outro, uma adaga dispara de suas mos. Benefcio: voc recebe um bnus de +6 em testes de Atuao
Pr-requisitos: Sacar Rpido, Fintar Aprimorado. quando estiver atuando em conjunto com outros artistas.

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Bardo Sabicho (Percia)
Arte e Dinheiro Quando o assunto alguma histria, voc sempre tem
Por mais romntico que seja o esteretipo do artista algo a acrescentar.
miservel, enfrentando a pobreza com sua alma criati- Pr-requisito: habilidade de classe conhecimento de
va, artistas ainda tm o pssimo hbito de precisar de bardo.
comida todos os dias. Para cada semana de trabalho,
Benefcio: voc recebe um bnus de +4 em testes de co-
um msico, ator, danarino, orador, escritor, pintor ou
nhecimento de bardo.
outro tipo de artista pode fazer um teste de Atuao
ou Ofcio. Ele recebe uma quantidade de TO igual ao Normal: o seu teste de conhecimento de bardo igual ao
resultado do teste. seu nvel + modificador de Inteligncia.
Alguns artistas, contudo, caem nas boas graas do
Conhecimento Anatmico
Captulo 2

pblico ou de nobres apreciadores da arte, ganhando (Combate)


muito mais e no obedecendo a essas regras. Muitas ve- Voc sabe onde esto os pontos vitais de uma pessoa. E
zes eles so considerados vendidos e desprezados pela trata de sempre atingi-los.
comunidade artstica. Ento choram de amargura em
suas manses, consolados apenas por servos, carruagens Pr-requisitos: treinado em Cura, ataque furtivo +2d6.
de luxo, vinhos caros, fs, festas... Benefcio: sempre que voc fizer um ataque furtivo com
uma arma leve, sua margem de ameaa aumenta em +2, e seu
multiplicador de crtico aumenta em +1. Por exemplo, se voc
Especial: voc no pode aprender este talento se j possuir fizer um ataque furtivo com uma adaga, ter crtico 17-20/x3.
Artista Solo.

Artista Intelectual (Percia) Domador Amador (Percia)


Sua personalidade transparece em suas criaes e suas Voc fala a lngua do corao dos animais.
ideias produzem obras e argumentos notveis. Pr-requisitos: Foco em Percia (Adestrar Animais).
Pr-requisitos: Inteligncia ou Sabedoria 13. Benefcio: voc recebe a habilidade de classe empatia
Benefcio: voc pode aplicar o seu modificador de Inteli- selvagem.
gncia ou Sabedoria em vez de seu modificador de Carisma em
testes das percias Atuao e Diplomacia. Voc tambm recebe Domador de Feras (Percia)
um bnus de +1 em todos os testes de Atuao e Diplomacia. Voc fala a lngua do corao das feras mais selvagens.
Pr-requisito: habilidade de classe empatia selvagem.
Artista Solo (Percia)
A sua estrela brilha mais quando as outras esto longe; Benefcio: voc pode utilizar a sua habilidade de classe
caso contrrio, voc se sente ofuscado. empatia selvagem tambm em espritos e monstros irracionais
(com Int 1 ou 2), mas sofre uma penalidade de 4 no teste.
Pr-requisito: talento Artista.
Normal: voc pode utilizar empatia selvagem apenas em
Benefcio: voc recebe um bnus de +6 em testes de Atua- animais.
o quando estiver atuando sozinho, mas sofre uma penalidade
de 4 em testes de Atuao em conjunto.
Evaso do Cavaleiro (Combate)
Especial: voc no pode aprender este talento se j possuir
Artista de Conjunto. Voc consegue se movimentar com agilidade mesmo com
as maiores armaduras.
Ataque Furtivo Pr-requisito: Especializao em Armadura (pesada).
Aprimorado (Combate) Benefcio: voc pode utilizar a habilidade de classe evaso
enquanto estiver usando armadura pesada.
Ladres sabem acertar onde di. Membros de irmandades
sabem acertar onde mata.
Pr-requisito: ataque furtivo +3d6. Evaso do Soldado (Combate)
Benefcio: os dados de dano adicional que voc causa com Voc consegue se movimentar com agilidade mesmo com
um ataque furtivo aumentam para d8. Se voc tiver nveis de la- armaduras.
dino capanga, seu dano com ataque furtivo aumenta para d10. Pr-requisito: Especializao em Armadura (mdia).
Normal: os dados de dano adicional de um ataque furtivo Benefcio: voc pode utilizar a habilidade de classe evaso
so d6. enquanto estiver usando armadura mdia.

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Grudar o Cano (Combate) Pr-requisito: ataque furtivo +1d6, tendncia no Bondosa.
Para voc, atirar com uma arma de fogo faz parte do com- Benefcio: quando voc faz um ataque furtivo, pode rolar
bate corpo-a-corpo. novamente qualquer 1 rolado no dano (tanto do ataque b-
sico quanto dos dados de bnus do ataque furtivo). Voc pode
Pr-requisito: Usar Arma Extica (pistola, mosquete ou
rolar cada dado apenas uma vez.
outra arma de fogo).
Benefcio: se voc disparar sua arma de fogo quando Sentinela Implacvel (Combate)
estiver adjacente ao oponente (a at 1,5m), recebe um bnus
Acampamentos sob sua guarda esto sempre seguros.
de +2 na jogada de ataque e aumenta a margem de ameaa de
crtico em +1. Pr-requisitos: treinado em Iniciativa e Percepo.
Benefcio: se voc estiver com uma arma de ataque
dolo Artoniano

Truques Sujos
(Destino) distncia, pode fazer um ataque automtico contra qualquer
No basta apenas habilidade musical. Voc usa sua beleza criatura que entrar no incremento de distncia da arma. Este
para se tornar um verdadeiro dolo. ataque uma reao, realizado durante a ao do inimigo, e
interrompe a ao dele. Este talento pode ser usado uma vez
Pr-requisitos: habilidade de classe msica de bardo e por combate.
talento Atraente.
Benefcio: voc pode aplicar seu bnus pelo talento Sorte Infinita (Destino)
Atraente (+4) em testes de Atuao. Alm disso, aumente a CD Algumas pessoas so bonitas, outras so fortes, outras so
de suas msicas de bardo em +2 quando elas afetarem qualquer inteligentes... Voc s sortudo.
um que possa se sentir fisicamente atrado por voc.
Pr-requisito: habilidade de classe sortudo.
Inimigo Odiado (Combate) Benefcio: quando utiliza a habilidade de classe sortudo,
Voc realmente prefere combater alguns inimigos. voc recebe um bnus de +10 na jogada de d20 para repetir o
teste falho.
Pr-requisito: habilidade de classe inimigo predileto.
Benefcio: voc aumenta o bnus nas jogadas de dano e Tcnica Ladina Adicional (Destino)
em testes de Percepo, Intuio e Sobrevivncia contra seus Quanto mais ladino, melhor.
inimigos prediletos em +2.
Pr-requisito: habilidade de classe tcnica ladina.
Membro de Gangue (Combate) Benefcio: voc aprende mais uma tcnica ladina.
Essa histria de duelo no com voc.
Terreno Predileto
Benefcio: se voc fizer um ataque corpo-a-corpo contra
um inimigo em alcance corpo-a-corpo de um aliado seu, voc Aprimorado (Combate)
recebe um bnus de +1 nas jogadas de ataque e dano. Se o No seu terreno predileto, quase ningum to bom
aliado tambm tiver este talento, o bnus aumenta para +2. quanto voc.
Pr-requisito: habilidade de classe terreno predileto.
Olho do Caador (Combate) Benefcio: voc aumenta o bnus na classe de armadura e
Voc capaz de encontrar pontos fracos na mais pesada testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepo e Sobre-
das armaduras e na mais espessa carapaa. vivncia no(s) tipo(s) de terrenos escolhido(s) em +2.
Pr-requisitos: Foco em Percia (Percepo), talento
Olho Marcial (Guerras Turicas). Truque do Chapu (Combate)
Benefcio: voc pode tentar encontrar uma brecha ou Um chapu voa no meio do combate. Sangue respinga
fraqueza na armadura ou carapaa de um oponente. Faa um no cho.
teste de Percepo contra CD 15 + nvel da criatura. Com um Pr-requisitos: Fintar Aprimorado, Sacar Rpido.
sucesso, voc recebe um bnus de +2 em jogadas de ataque
Benefcio: como uma ao de movimento, voc arremessa
contra este oponente at o fim da luta. Se o teste for bem-
seu chapu no rosto de um oponente de tamanho Pequeno a
sucedido por 10 ou mais pontos, o bnus aumenta para +4.
Enorme que esteja a at 9m. Faa uma finta contra este opo-
Usar este talento uma ao de movimento. Voc pode usar
nente. Se voc for bem-sucedido, tem direito a fazer um teste
este talento uma vez por oponente por combate.
de Furtividade contra o oponente ou realizar um ataque contra
ele. Se voc fizer um ataque e acertar, causa dano adicional de
Sanguinrio (Combate) ataque furtivo (se tiver esta habilidade). Este truque s funciona
Voc termina todo combate banhado em sangue. uma vez por oponente por combate.

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Talentos de Armadilha Armadilheiro
Os talentos a seguir dizem respeito a criao de armadilhas, Mal-Intencionado (Percia)
e esto agrupados para simplificar a consulta. melhor enfrentar um guerreiro com uma espada de duas
mos do que cair numa de suas armadilhas.
Preparar Armadilhas (Percia) Pr-requisito: Preparar Armadilhas.
Para que sujar as mos de sangue? Suje-as de graxa e deixe
Benefcio: todas as suas armadilhas que causam dano
as armadilhas fazerem o trabalho...
causam 2d6 pontos de dano adicional. Alm disso, a CD do
Pr-requisito: treinado em Ofcio ou Sobrevivncia. teste de Percepo para encontrar suas armadilhas, e dos testes
Benefcio: voc aprende a construir e armar duas armadi- de resistncia para resistir aos efeitos delas, aumenta em +2.
lhas da lista a seguir. Construir uma armadilha exige dez minu-
Armadilheiro Peonhento
Captulo 2

tos e o gasto de matrias-primas (indicado em cada armadilha (Percia)


especfica). Uma vez que a armadilha esteja construda, voc
O inimigo pode achar que sobreviveu s suas armadilhas.
pode arm-la com uma ao completa.
Mas, alguns dias depois, comea a se sentir mal...
Voc pode armar uma armadilha em qualquer espao
Pr-requisitos: Armadilheiro Mal-Intencionado; capaci-
adjacente a voc que no esteja ocupado por outra armadilha
dade de lanar as magias envenenamento ou praga ou habilida-
ou por outro personagem. A armadilha ocupa uma rea de 3m
de de classe fabricar venenos.
de lado, e afeta a primeira criatura que entrar nessa rea.
Benefcio: voc pode adicionar s suas armadilhas o efeito
Qualquer armadilha colocada desta forma fica escondida
das magias envenenamento ou praga (escolha uma magia) ou
caso contrrio, no teria muita utilidade! Para detectar uma
de um veneno que voc possa fabricar. O efeito acontece ao
armadilha necessrio possuir a habilidade de classe encontrar
mesmo tempo em que outros efeitos das armadilhas. Voc deve
armadilhas e ser bem-sucedido em um teste de Percepo con-
pagar o custo do veneno em separado da armadilha, ou 100
tra CD 20 + seu modificador de Inteligncia ou Sabedoria,
TO se adicionar o efeito de envenenamento ou praga.
sua escolha. Para desarmar uma armadilha necessrio possuir
um kit de ladro e realizar um teste de Ladinagem contra CD
20 + seu modificador de Inteligncia ou Sabedoria. Se o per- Armadilheiro Verstil (Percia)
sonagem falhar no teste de Ladinagem por 5 pontos ou mais, Sua criatividade sdica no conhece limites.
ir ativar a armadilha e falhar automaticamente em qualquer
teste de resistncia relacionado a ela. O personagem pode ten- Pr-requisitos: Int 15 ou Sab 15, Preparar Armadilhas.
tar desarmar uma armadilha sem um kit de ladro, mas sofre Benefcio: voc pode construir e armar todas as armadi-
uma penalidade de 5 no teste de Ladinagem. lhas da lista.
Um personagem que note a armadilha pode pular sobre
ela com um teste de Atletismo contra CD 25 (ou CD 15 com Mestre Armadilheiro (Percia)
uma corrida de no mnimo 6m para pegar impulso). Ele tam- Suas armadilhas mais parecem mquinas de guerra.
bm pode passar por ela sem ativ-la com um teste de Acroba-
cia contra CD 20. claro que, se houver espao suficiente, um Pr-requisitos: Preparar Armadilhas, mais um talento
personagem que tenha detectado a armadilha pode simples- entre Armadilheiro de Combate, Armadilheiro Mal-Intencio-
mente passar ao largo e evit-la. Se voc armar a armadilha nado, Armadilheiro Peonheto ou Armadilheiro Verstil.
vista de outro personagem (ou seja, ele notar claramente o que Benefcio: voc pode construir armadilhas Enormes (que
voc est fazendo, enquanto voc faz), ele automaticamente ocupam um quadrado de 6m de lado) pelo dobro do custo.
bem-sucedido no teste para notar a armadilha. Voc tambm pode armar at duas armadilhas no mesmo
espao. Uma criatura que entre nesse espao atingida simul-
Armadilheiro de Combate (Percia) taneamente pelas duas armadilhas.
Voc deixa armadilhas preparadas para uso quase imediato.
Pr-requisito: Preparar Armadilhas. Preparar Armadilhas de Covil (Percia)
Benefcio: voc pode construir e carregar armadilhas Existe decorao melhor para um covil?
para uso posterior, em combate, perseguio, etc. Voc pode Pr-requisito: Preparar Armadilhas.
carregar um nmero de armadilhas desta forma igual a 1 + seu Benefcio: voc pode preparar qualquer armadilha da
modificador de Inteligncia. lista de Tormenta RPG, Captulo 10. Preparar essas armadilhas
Voc ainda precisa gastar uma ao completa para armar demora 1 dia por ND (ou 10 minutos para ND ) e custa
estas armadilhas. uma quantidade de TO igual a 10 x o ND.

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Lista de Armadilhas Efeito: uma armadilha simples, mas que pode ser extre-
mamente eficaz em conjunto com um desfiladeiro (ou com
A seguir est a lista de armadilhas que um personagem um relgio da morte, descrito abaixo). Quando uma criatura
com o talento Preparar Armadilhas pode construir. A CD para entra no espao da armadilha, cai no cho e escorrega por 1d6
resistir aos efeitos das armadilhas sempre 15 + metade do quadrados em uma direo especfica (determinada pelo arma-
seu nvel + seu modificador de Inteligncia ou Sabedoria ( dilheiro quando a armadilha armada). Um teste de Reflexos
sua escolha). Some metade do seu nvel ao dano de todas as evita que a criatura escorregue, mas no que caia no cho. A
armadilhas, como se elas fossem armas. armadilha continua ativa durante toda a cena, mas, uma vez
que tenha sido ativada, outras criaturas podem tentar atraves-
Arapuca s-la (veja a descrio de Preparar Armadilhas). Criaturas de
tamanho Enorme ou maior so imunes a esta armadilha.
Custo dos materiais: 10 TO.

Truques Sujos
Efeito: uma espcie de jaula de madeira sustentada por
Explosiva
gravetos ou pequenas hastes, pronta para cair e prender a
vtima. Pode estar equipada com uma isca de algum tipo. Custo dos materiais: 50 TO.
Quando uma criatura Mdia ou menor entra na rea da ar- Efeito: um pavio escondido que, quando ativado pela pisa-
madilha, a jaula cai e captura-a. A vtima precisa ter sucesso da de uma criatura, explode uma bomba de plvora. A criatura
em um teste de Reflexos ou fica presa na jaula. Ela s pode que ativou a armadilha sofre 6d6 pontos de dano de fogo, sem
sair com um teste de Fora contra CD 20 ou um teste de direito a teste de resistncia. Todas as criaturas a at 3m da ar-
Acrobacia contra CD 25. madilha tambm sofrem 6d6 pontos de dano de fogo, mas tm
direito a um teste de Reflexos para reduzir esse dano metade.
Boca Afiada
Custo dos materiais: 10 TO.
Incendiria
Custo dos materiais: 50 TO.
Efeito: uma espcie de boca metlica com grandes den-
tes pontiagudos. Quando uma criatura entra na rea da arma- Efeito: um fosso com uma substncia alqumica inflam-
dilha, a boca se fecha. A vtima sofre 4d6 pontos de dano e tem vel, ou uma bolsa com essa mesma substncia escondida no teto.
o seu deslocamento reduzido metade at que seja curada em O infeliz que pisar na armadilha sofre 4d6 pontos de dano, sem
uma quantidade de PV igual ao dano causado pela armadilha. direito a teste de resistncia, e pega fogo, sofrendo mais 1d6
pontos de dano no incio de cada um de seus turnos at apagar
as chamas. Apagar as chamas exige uma ao completa.
Conjurao Surpresa
Custo dos materiais: 60 TO + (50 TO x nvel da magia). Gatilho
Efeito: voc deixa uma magia preparada na rea. Quando Custo dos materiais: 5 TO.
uma criatura entra na rea da armadilha ou passa a 1,5 dela,
Efeito: esta armadilha depende de um item sua escolha.
uma criatura comea a ser invocada e surge na prxima rodada.
Quando uma criatura entra no quadrado da armadilha, o item
Decida o tipo de criatura com base na magia invocar monstro.
que voc preparou explode e atinge todos dentro da rea. Voc
Voc deve ser capaz de lanar a magia invocar monstro para
pode utilizar os seguintes itens em conjunto com a armadilha:
construir esta armadilha. Voc s pode ter uma armadilha deste
gua benta, gua congelante*, cido, bomba ftida*, bomba de fu-
tipo preparada de cada vez, e ela custa 50 TO por nvel da
maa*, fogo alqumico, granada, granada snica*, leo inflamvel*,
magia (alm do custo de 60 TO pelos materiais).
p cegante Vanndaime* ou suas verses maiores ou concentradas.
*Veja o Manual do Arcano.
Corrosiva
Custo dos materiais: 100 TO.
Efeito: um fosso com cido, ou uma bolsa com cido es- Mestre das Armadilhas
condida no teto. Seja como for, quando uma pessoa passa por O suplemento O Mundo de Arton traz a classe de
esta armadilha, toma um banho que a deixa limpinha... At os prestgio Armadilheiro, um especialista na criao de
ossos! A vtima sofre 4d8 pontos de dano por 1d4+1 rodadas armadilhas. Os talentos desta seo foram criados para
(o bnus da metade do nvel aplicado apenas no dano da fornecer mais opes aos jogadores, permitindo que
primeira rodada). Um teste de Reflexos bem-sucedido evita o personagens de outras classes possam criar armadilhas.
dano das rodadas subsequentes. Contudo, elas tambm podem ser usadas em conjunto
com a classe de prestgio combine esses talentos com
Escorregadia a classe de prestgio e voc ter um verdadeiro mestre
Custo dos materiais: 10 TO. das armadilhas!

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Lminas Letais Talentos de
Custo dos materiais: 30 TO.
Msica de Bardo
Efeito: uma lmina escondida no cho, equipada com
Os talentos a seguir modificam a habilidade msica de
uma mola ou outro mecanismo para faz-la saltar. Quando
bardo, e esto agrupados para simplificar a consulta.
uma criatura entra na rea da armadilha, a lmina salta, cau-
sando 4d12 pontos de dano, sem direito a teste de resistncia.
Reduza o dano em 1d12 se a criatura estiver usando armadura Cano Aterrorizante (Destino)
mdia ou em 2d12 se estiver usando armadura pesada. Suas canes assustadoras so mais dramticas e poderosas.
Pr-requisito: msica de bardo (cano apavorante).
Pega-Mago Benefcio: a sua cano apavorante afeta criaturas que
Custo dos materiais: 30 TO. possuem imunidades aos efeitos abalado ou apavorado, como
Captulo 2

Efeito: quando uma criatura entra na rea da armadilha, se elas no fossem imunes.
ela se ativa, borrifando uma substncia txica que impede a con-
centrao. Qualquer criatura atingida por esta armadilha precisa Compositor Prolfico (Destino)
fazer um teste de Fortitude para poder lanar uma magia ou usar Voc compe novas msicas no seu tempo livre.
uma habilidade mgica. Este efeito dura 1d4+1 rodadas.
Pr-requisito: habilidade de classe msica de bardo.
Pegajosa Benefcio: voc aprende duas novas msicas de bardo.
Custo dos materiais: 50 TO.
Marcha das Mquinas (Destino)
Efeito: uma rea coberta com cola especial, que adere
cada vez mais medida que uma criatura luta para se livrar Nada consegue resistir sua msica.
dela. Quando uma criatura entra na rea da armadilha, a Pr-requisitos: msica de bardo (sugesto em massa) e
cola faz com que ela fique enredada (penalidade de 2 nas Foco em Percia (Conhecimento [arcano]).
jogadas de ataque e 4 em Destreza, move-se com metade do Benefcio: voc pode gastar dois usos dirios de sua m-
seu deslocamento e no pode correr ou fazer investidas) por sica de bardo para tocar uma melodia cadenciada que toma
um minuto, ou at gastar uma ao completa para arrancar posse de criaturas do tipo construto. Os construtos tm direito
a cola. Criaturas de tamanho Enorme ou maior so imunes a um teste de Vontade (CD 10 + metade de seu nvel + seu mo-
a esta armadilha. dificador de Carisma) para evitar este efeito. Se um construto
falhar no teste de vontade, fica sob seu comando por um dia.
Rede Dar uma ordem ao(s) construto(s) uma ao de movimento.
Custo dos materiais: 25 TO. O nvel somado de construtos sob seu comando no pode
exceder seu prprio nvel.
Efeito: uma rede preparada para cair e prender uma vtima.
Quando uma criatura Grande ou menor entra na rea da arma-
dilha, a rede cai sobre ela e ergue-a no ar. A criatura fica enredada Msica Bombstica (Destino)
e suspensa no ar a 3m de altura. A vtima pode se soltar com Quando voc toca ou canta, acorda todos os vizinhos,
uma ao completa e um teste de Fora (CD 25) ou Acrobacia incomoda as igrejas prximas e faz os cidados de bem cha-
(CD 25). A rede tem 5 pontos de vida, mas sofre dano apenas de marem a milcia!
corte. Se rasgar, qualquer criatura enredada se solta automatica- Pr-requisito: habilidade de classe msica de bardo.
mente. Uma queda da rede causa 2d6 pontos de dano.
Benefcio: o alcance de suas msicas de bardo 18m.
Relgio da Morte Normal: o alcance de msica de bardo 9m.
Custo dos materiais: 1.000 TO.
Msica Emocionante (Destino)
Efeito: um mecanismo complexo, envolvendo engrena-
gens, pistes e diversas lminas. O pobre coitado que cai em um Sua msica como a trilha sonora de uma histria de
relgio da morte furado, cortado e destroado, sofrendo 8d12 aventuras, e faz o sangue de seu pblico ferver!
pontos de dano, sem direito a teste de resistncia. O dano de Pr-requisito: msica de bardo (inspirar competncia).
todos os tipos (corte, esmagamento e perfurao). Benefcio: sempre que voc utilizar sua msica de bardo
Uma vez ativado, o relgio continua funcionando at o fim para inspirar competncia, cada personagem beneficiado pela
da cena (ou por alguns minutos, a critrio do mestre). Qualquer msica recebe um ponto de ao que dura um minuto. Um
criatura que entrar na rea do relgio sofre o mesmo dano, mas mesmo personagem s pode receber um ponto de ao por dia
com direito a teste de Reflexos para reduzi-lo metade. por conta deste talento.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Melodia Fortalecedora (Percia)
Enquanto voc cantar, seus aliados se recusam a cair. Outros
Pr-requisito: Msica de Bardo (melodia revigorante). Talentos Malandros
Benefcio: voc pode gastar um uso dirio adicional de Quem vive pela furtividade deve sempre estar atento
sua msica de bardo ao utilizar qualquer verso de melodia a novas vantagens. Os talentos a seguir esto em outros
revigorante. Se fizer isso, em vez de curar pontos de dano, seus livros, mas se encaixam com perfeio aos malandros.
aliados recebem a mesma quantidade de PVs temporrios.
Eles so: Brecha na Guarda, Entrada Triunfal, Es-
tocada Cruel, Exterminador de Monstros e Mobilidade
Msica Complexa (Destino) Perfeita (Manual do Combate); Olho Marcial (Guerras
Suas canes podem ser compreendidas de vrios modos, Turicas); Granadeiro, Rapidez de Recarga e Usar Arma

Truques Sujos
incitando diferentes emoes. Extica (Tormenta RPG), e Pancada na Cabea (Valkaria:
Pr-requisito: pelo menos duas msicas de bardo diferentes. Cidade sob a Deusa).

Benefcio: voc pode gastar quatro usos dirios de sua


msica de bardo para gerar os efeitos de duas msicas que voc Benefcio: voc pode gastar dois usos dirios de msica de
conhea ao mesmo tempo. bardo para tocar uma melodia que atrai e cativa os mortos-vi-
vos. Mortos-vivos tm direito a um teste de Vontade (CD 10 +
Rquiem do Submundo (Destino) metade de seu nvel + seu modificador de Carisma) para evitar
este efeito. Se algum morto-vivo falhar no teste de vontade, fica
Voc tem vrios fs... No cemitrio.
sob seu comando por um dia. Dar uma ordem ao(s) morto(s)-
Pr-requisitos: msicas de bardo cano apavorante e vivo(s) uma ao de movimento. O nvel somado de mortos-
sugesto em massa. vivos sob seu comando no pode exceder seu prprio nvel.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Percias nesta percia para serem usadas (veja a seo Equipamento, a
seguir neste captulo).
Malandros no so nada sem suas percias. Mais do que
quaisquer outros aventureiros, aqueles que vivem da esperte- Ofcio (marinheiro)
za dependem de tirar o mximo proveito de cada uma.
Voc sabe pilotar uma embarcao. A CD do teste va-
A seguir esto algumas novas percias, alm de novos usos ria: 15 para guas calmas, 20 para guas agitadas ou 25 para
e modificadores para percias j existentes. guas tempestuosas. O teste ainda recebe modificadores de
acordo com a qualidade do navio (5 para um navio antigo

Novas Percias
ou danificado, +2, para um navio de tima construo) e da
tripulao (5 para tripulao destreinada ou incompleta, +2
Conhecimento (local) para tripulao veterana). O piloto deve fazer um teste por dia
ou semana de viagem, ou sempre que h um obstculo (como
Captulo 2

Esta especializao representa conhecimento sobre a hist-


uma tempestade ou monstro marinho).
ria, geografia, habitantes, tradies e leis de um local especfico.
Pode se aplicar a uma cidade, no caso de uma metrpole como
Valkaria ou Tiberus; a um reino, como Yuden ou Bielefeld; Novos Usos e
a uma regio geogrfica, como o Deserto da Perdio ou as
Montanhas Uivantes, ou a uma regio planar, como um dos Modificadores de Percia
Reinos dos Deuses.
Acrobacia
Cambalhota para Raas Pequenas: em testes para atraves-
Jogatina sar um espao ocupado por um inimigo, personagens de raas
Esta percia descrita na pgina 51. menores recebem o mesmo bnus que recebem em testes de
Furtividade +4 para raas Pequenas, +8 para raas Midas.
Ofcio (administrao)
Esta especializao representa a capacidade de gerenciar Atletismo
qualquer tipo de negcio. Inclui conhecimento sobre buro- Escalar com Uma Mo: um personagem pode escolher
cracia, tcnicas de barganha e uma ou outra orao a Tibar, sofrer uma penalidade de 10 no teste de Atletismo para escalar.
o Deus do Comrcio. Esta percia utilizada nas regras de Se fizer isso, no fica desprevenido enquanto escala e tem uma
negcios (veja Valkaria: Cidade sob a Deusa). mo livre para realizar ataques (ou outras aes, de acordo com
o mestre) com uma penalidade de 4.
Ofcio (armeiro) Natao Realista (Opcional): o personagem precisa de
Usada para projetar, criar, consertar e armazenar armas de duas mos livres para poder nadar e a penalidade de armadura
fogo e explosivos. Algumas armas de fogo exigem treinamento duplicada para este teste.

Tabela Completa de Penalidade de Armaduras


Penalidade Penalidade
Armaduras Leves de Armadura Armaduras Pesadas de Armadura
Armadura acolchoada 0 Armadura completa 5
Corselete de couro 0 Armadura dracnica (Manual do Combate) 2
Couro batido 1 Cota de talas 4
Camisa de cota de malha 2 Loriga segmentada 5
Cota de malha lfica 0 Meia armadura 4
Veste de teia de aranha (Manual do Combate) 0 O-Yoroi (Guia da Trilogia) 5
Armaduras Mdias Escudos
Armadura de gladiador (Guerras Turicas) 5 Escudo leve 1
Brunea 3 Escudo pesado 2
Cota de malha 3 Escudo de corpo (Manual do Combate) 5
Couraa 4 Aprimoramentos de Armadura
Couraa de bronze (Guerras Turicas) 4 Obra-prima diminui em 1
Gibo de peles 2 Sob medida (Manual do Combate) diminui em 2

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Sobrevivncia
Percias Talentosas A seguir est uma tabela com informaes detalhadas so-
Para o malandro que deseja investir alto em suas pe- bre seguir rastros. Lembre-se de que esse uso de Sobrevivncia
rcias, existem vrios talentos de outros livros que podem exige o talento Rastrear.
ser interessantes. A seguir est uma lista. Terreno CD Base
Olho Marcial (Guerras Turicas); Ginga das Ondas, Solo macio (neve, lama) 10
Homem dos Sete Instrumentos, Golpista e Teoria da
Solo padro (grama, terra) 15
Conspirao (Guia da Trilogia); Alquimista Avarento e
Alquimista Prodgio (Manual do Arcano); Dzimo Duvi- Solo duro (rocha, piso interior) 20
doso (Manual do Devoto); Comerciante Nato, Contador Cidade 25
de Histrias, Cosmopolita, Esperteza e Trapaceiro (O

Truques Sujos
Rio, mar ou oceano (superfcie) 60
Mundo de Arton); Carcias Revigorantes, Cortes Sedu-
tora, Dana Excitante, Despistar, Extorso Cruel, Rato Rio, mar ou oceano (submerso) 80
das Ruas e Vilo da Arena (Valkaria: Cidade sob a Deusa). Cu (criaturas voadoras) 100
Condio Modificador

Enganao Para cada trs criaturas


1
no grupo sendo rastreado
Seduo: voc pode usar Enganao para manipular os
sentimentos de uma pessoa. Isso exige tempo e um ambiente Criaturas rastreadas
+5
propcio uma tarde nos jardins do palcio, uma noite na so nfimas ou Diminutas1
taverna, etc. Faa um teste de Enganao oposto pelo teste de Criaturas rastreadas
+2
Intuio da vtima. Se voc for bem-sucedido, esconde suas so Mnimas ou Pequenas1
reais intenes e pode partir para o ataque. Faa um teste de Criaturas rastreadas
Carisma, com os seguintes modificadores: +2 se for treinado em 2
so Grandes ou Enormes1
Atuao, Diplomacia ou Enganao (cumulativos); +4 se tiver
o talento Atraente; +1 se for Catico; +2 se for de uma raa Criaturas rastreadas
5
considerada extica ou atraente (a critrio do mestre). Este teste so Descomunais ou Colossais1
oposto pela Vontade da vtima. Se voc for bem-sucedido, a Para cada dia desde criao do rastro +1
atitude dela em relao a voc se torna prestativa por uma cena. Visibilidade precria (noite, chuva, neblina) +5
2
Rastrear com auxlio de criatura com faro 2
Obter Informao 3
Voc possui a habilidade faro 4
Intriga: voc tambm pode usar Obter Informao para
plantar informaes, sejam elas verdadeiras ou falsas. Como Rastreando um personagem com
em um uso normal da percia, isso exige um dia inteiro e um a habilidade rastro invisvel ou sob +10
gasto em Tibares de ouro. A CD depende da informao que efeito da magia passos sem pegadas
1
voc quer plantar. Uma fofoca menor, como manchar a re- Para grupos de tamanhos mistos, use o modificador da maior
putao de um taverneiro insinuando que ele vende cerveja categoria de tamanho.
2
aguada, tem CD 15. Uma grande conspirao, como dizer que Exige um teste de Adestrar Animais contra CD 15.
3
o prncipe herdeiro na verdade um bastardo, pode ter CD 30 No cumulativo com o bnus por receber auxlio de criatura
ou mais e provavelmente exigir um teste estendido. com faro.

Classes de Prestgio
Classes de prestgio so classes especializadas, que ofe- antes de avanar de nvel. Por exemplo, para escolher uma
recem mais poder em troca de menos versatilidade. classe de prestgio com pr-requisito de bnus base de ataque
Um personagem pode adquirir nveis em uma classe de +5, o personagem j deve possuir bnus base de ataque +5.
prestgio utilizando as regras de multiclasse descritas no Cap- Ele no pode usar o primeiro nvel da classe de prestgio para
tulo 3 de Tormenta RPG. Entretanto, h duas diferenas entre completar os pr-requisitos.
adquirir um nvel em uma classe bsica e em uma classe de A segunda diferena que classes de prestgio no pos-
prestgio. Primeiro, para adquirir um nvel em uma classe de suem listas de percias e talentos iniciais. Assim, quando voc
prestgio, o personagem deve cumprir certos pr-requisitos, adquire o primeiro nvel em uma classe de prestgio, no recebe
como um bnus base de ataque mnimo ou uma tendncia uma percia ou talento. Este um dos preos a se pagar pelas
especfica. Note que o personagem j deve ter os pr-requisitos habilidades mais poderosas de uma dessas classes.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Bufo de Hyninn Pr-Requisitos
Existe apenas uma pessoa que, em toda corte, enxerga
Percias: Acrobacia 8 graduaes, treinado em
e fala a verdade: o bobo.
Atuao (dramaturgia).
Quando o rei est nu, o bobo o nico que tem coragem Tendncia: qualquer no Leal.
para dizer. Quando a rainha comete uma gafe, o bobo o
primeiro a rir e os demais riem apenas se a nobre tambm Especial: deve possuir a habilidade de classe msica
achar graa. O bobo o maior crtico dos grandes nobres, de bardo (cano apavorante) e ser devoto de
aquele que verdadeiramente pe em xeque seu poder. Nenhum Hyninn.
conselheiro ou general tem a liberdade de um bobo da corte.
Mas existe uma corte mais alta do que a de qualquer Cabriola Hilariante: escolha uma cria- 3 PV
nobre, at mesmo do que a da Rainha-Imperatriz. tura dentro do alcance e faa um teste de
Captulo 2

+ mod. Con
O Panteo. Atuao (dramaturgia). Pela durao do por nvel
efeito, a criatura escolhida gasta todas as
Nesta corte, Hyninn, o bobo divino, zomba de todos... suas aes padro rindo descontroladamente.
E a todos manipula. A vtima ainda tem direito a sua ao de mo-
O bufo de Hyninn espalha o caos por Arton, assim vimento. No incio de cada um de seus turnos, a
como seu patrono espalha-o nos Reinos dos Deuses. Apesar vtima tem direito a um teste de Vontade, com CD igual ao
de ser devoto do Deus dos Ladres, tambm presta lealdade resultado do seu teste de Atuao, e com um bnus cumula-
a Nimb, e dele tambm retira poder. A prpria realidade tivo de +1 para cada teste j realizado, para escapar do efeito.
uma piada para o bufo de Hyninn. Ele faz troa do drago Cabriola Hilariante em Massa: como cabriola hilariante,
com sua baforada, do lich com seu toque mortfero, do tirano mas afeta todas as criaturas que voc escolher dentro do alcance.
ocular com seus olhos letais. Para o bufo, a vida no sria Pr-requisito: cabriola hilariante.
e a morte no sria.
Humor Negro: use suas cabriolas de bobo em um inimigo
Como poderiam ser, se somos capazes de rir delas? dentro do alcance sua escolha. Se, durante a durao do
efeito da cabriola, este inimigo for ferido em combate, voc
Habilidades de Classe aponta para ele e ri (como uma reao). Ento, um aliado sua
escolha pode fazer um ataque corpo-a-corpo imediato contra o
Cabriolas de Bobo: voc pode usar cabriolas (cambalhotas, inimigo, como uma reao. Este aliado deve estar em posio
pequenos atos de comdia, bobagens em geral) para gerar vrios que permita realizar o ataque.
efeitos mgicos.
Humor Negro Aprimorado: como humor negro, mas todos
Voc comea com dois efeitos da lista a seguir. No 3 os seus aliados que estiverem dentro do alcance de um ataque
nvel, e a cada dois nveis seguintes, aprende um novo efeito. corpo-a-corpo do inimigo recebem um ataque corpo-a-corpo
Todos os efeitos tm alcance de 9m e durao de 1 minuto, imediato. Pr-requisito: humor negro.
a menos que sua descrio diga o contrrio. sua escolha,
Magia Maluca: voc aponta para uma criatura dentro do
voc pode aprender um efeito da lista de msicas de bardo no
alcance e faz uma srie de gestos debochados, imitando o ato
lugar de um efeito da lista a seguir.
de lanar uma magia. Faa um teste de Atuao (dramaturgia).
Usar esta habilidade uma ao padro, e ela conta como Durante a durao do efeito, se este inimigo lanar qualquer
um uso de msica de bardo (ou seja, voc pode usar msica de magia, precisa fazer um teste de Identificar Magia (CD igual
bardo e/ou cabriolas de bobo um nmero de vezes por dia igual ao resultado do seu teste de Atuao + o nvel da magia). Se ele
a seu nvel de bardo mais seu nvel de bufo de Hyninn + seu falhar, a magia anulada (mas os PM ainda so gastos).
modificador de Carisma). Voc s pode usar esta habilidade se Magia Maluca em Massa: como magia maluca, mas afeta
for treinado em Atuao (dramaturgia). Ela s afeta criaturas todas as criaturas dentro do alcance sua escolha. Pr-requisito:
inteligentes (Int 3 ou mais) que possam v-lo. magia maluca.
Esta habilidade conta como msica de bardo para todos Rir da Desgraa Alheia: use suas cabriolas em um inimigo
os efeitos (por exemplo, talentos, itens mgicos e habilidades dentro do alcance sua escolha. Se, durante a durao do
de classe que afetam msica de bardo tambm afetam cabriolas efeito, este inimigo falhar em uma ao qualquer (um ata-
de bobo). que, um teste de percia, um teste de resistncia, etc.), sofre
Cabriola Desajeitada: voc finge que cai, atrapalha-se com uma penalidade de 1 em todas as tentativas de realizar esta
seus prprios ps e no consegue nem mesmo caminhar. Todas mesma ao, enquanto voc zomba de seu fracasso. Caso ele
as criaturas que voc escolher dentro do alcance precisam fazer falhe de novo, a penalidade aumenta para 2, ento 3, etc.
testes de Acrobacia contra CD 20 no incio de cada um de seus Mesmo que o alvo seja bem-sucedido na ao, as penalidades
turnos, durante a durao do efeito, para ficarem de p. Em no so anuladas elas s desaparecem quando o efeito da
caso de falha, caem no cho. cabriola acaba.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Magias: nveis de bufo de Hyninn acumulam-se com
nveis de uma classe conjuradora que o personagem j possua Bufo de Hyninn
para propsitos de magias conhecidas e PM.
Nvel BBA Habilidades de Classe
Msica de Bardo: nveis de bufo de Hyninn acumulam-
1 +0 Cabriolas de bobo, magias,
se com nveis de bardo para determinar quantos usos dirios de
msica de bardo
msica de bardo o personagem possui.
2 +1
Arremedar: no 4 nvel, o bufo de Hyninn adquire a
capacidade de ridicularizar seus inimigos a ponto de conden- 3 +2 Cabriolas de bobo
-los ao fracasso. Quando um inimigo a at 9m que voc possa 4 +3 Arremedar
ver realizar um ataque, teste de percia ou teste de resistncia, 5 +3 Cabriolas de bobo
voc pode imit-lo, realizando a mesma ao, mas da forma

Truques Sujos
mais ridcula possvel fingindo que est disparando um 6 +4
arco que no existe, dando ordens para soldados inexistentes 7 +5 Cabriolas de bobo
com voz de idiota, etc. Ento, voc faz o mesmo tipo de teste 8 +6 Rir de tudo
que seu inimigo est fazendo, com os seus prprios modifica-
9 +6 Cabriolas de bobo
dores. O seu inimigo usa o resultado do seu teste como se fosse
o teste dele. Usar esta habilidade uma reao, e voc pode 10 +7 Piada mortal
us-la um nmero de vezes por dia igual a seu modificador de
Carisma (mnimo 1).
Rir de Tudo: a partir do 8 nvel, o bufo de Hyninn con-
segue achar graa de qualquer coisa, mesmo da prpria desgra-
a. Sempre que voc for alvo de um ataque ou efeito que im-
ponha uma penalidade numrica, pode fazer um teste de
Atuao (dramaturgia) contra CD 20 + o nvel da criatura
que gerou o efeito (ou ND, caso o efeito no possua nvel,
como uma armadilha). Se for bem-sucedido, voc reverte
o efeito, recebendo pontos de vida temporrios, se
fosse sofrer dano, ou um bnus equivalente
penalidade que sofreria. Por exemplo,
se voc for alvo de um efeito que cau-
se uma penalidade de 4 de Fora, em
vez disso recebe um bnus de +4
em Fora. A durao do bnus
de um minuto, independente-
mente da durao do efeito origi-
nal. Usar esta habilidade uma reao,
e ela pode ser usada uma vez por dia.
Piada Mortal: no 10 nvel, o
bufo de Hyninn adquire sua ha-
bilidade mxima a pilhria que mostra para
seus inimigos que a vida e o mundo no tm
sentido, so apenas uma piada de mau gosto
dos deuses. Como uma ao completa, voc
conta uma piada para um inimigo (que deve ter
Inteligncia 3 ou mais e ser capaz de ouvi-lo e compreen-
d-lo). Faa um teste de Atuao (dramaturgia) resisti-
do pelo teste de Vontade do inimigo. Caso voc
vena, ele entra em desespero, rindo e chorando
da futilidade da Criao. No prximo turno dele,
gasta toda sua ao para fazer um ataque con-
tra si mesmo, usando o melhor ataque que
possui. Este ataque um crtico automti-
co. Voc pode usar esta habilidade uma vez
por dia. Afinal, se contada muitas vezes, toda
piada acabando perdendo a graa...

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Carteador Pr-Requisitos
Nas terras e guas fora da lei, vive-se de violncia, roubo,
Habilidades: Carisma 13.
contrabando... E jogo.
Tendncia: qualquer Catica.
O carteador um artista dos jogos de azar, desde o Wyrt
dos nobres ahlenienses at os jogos de dados mais simples, Percias: Jogatina 10 graduaes, treinado em Enga-
conhecidos por todos os marinheiros e vaqueiros. Ele ganha a nao, Ladinagem e Intuio.
vida apostando todo o dinheiro que tem e muitas vezes o Talentos: Foco em Percia (Jogatina).
que no tem. Nada sagrado para um carteador, tudo pode ser

3 PV
apostado; suas armas, suas roupas, seus itens mgicos, sua vida,
as vidas de seus amigos... nmero de vezes por dia igual a seu modifi-
cador de Carisma (mnimo 1 vez por dia), + mod. Con
O carteador no apenas sabe jogar, mas tambm tra-
Captulo 2

mas nunca mais de uma vez por rodada. por nvel


pacear e blefar. Pode vencer uma partida por planejamento
cuidadoso, pura sorte ou desonestidade completa, com a Trapacear: sejamos francos, nenhum
mesma facilidade. Vivendo ao sabor do destino, pode estar jogador conta apenas com habilidade ou
rico em um dia e miservel na manh seguinte, bebendo sorte. s vezes, preciso roubar. A partir do 4 n-
com regentes hoje e escapulindo de piratas amanh. Para o vel, o carteador pode substituir uma de suas resistncias por
carteador, a vida um jogo. outra! Por exemplo, caso seja envenenado, pode substituir
um teste de Fortitude por um teste de Reflexos ou Vontade,
Por colocar o prprio destino nas mos do acaso, o car-
sua escolha. O carteador pode usar esta habilidade um
teador bastante querido por Nimb, Deus da Sorte e Azar.
Aqueles corajosos (ou loucos... Ou ambos!) para se entregar
aleatoriedade da vida recebem poderes especiais sobre a sorte.
Mas o carteador no devotado a quaisquer deuses: sua nica
preocupao com as cartas em sua mo naquele instante, e
com aquelas escondidas na manga da casaca. No prximo ins-
tante ele pode enriquecer. Ou morrer.

Habilidades da Classe
Sorte de Principiante: ele pode no ser hbil como
seus colegas, mas com certeza sortudo! O carteador recebe
um bnus de +4 em todos os testes de percia sem treinamento.
Tudo ou Nada: a atuao do carteador nunca apenas
razovel ou suficiente. Ou ele consegue realizar a
faanha de forma espetacular e memorvel, ou sua
falha ser a mais completa, desastrosa e humilhante!
Quando o carteador rola 1d20 para um teste de ata-
que, percia ou resistncia, ele pode rolar tambm 1d6.
Caso o resultado deste 1d6 seja par, ser somado como
bnus ao teste anterior. Caso seja mpar, ser reduzido
como uma penalidade.
Segunda Chance: s vezes basta uma nova tentativa
para que a sorte sorria. A partir do 2 nvel, o carteador
pode repetir um teste de ataque, percia ou resistncia. Ele
deve manter o segundo resultado, mesmo sendo pior que o
primeiro. O carteador pode usar esta habilidade um nmero
de vezes por dia igual a seu modificador de Carisma (mnimo
1 vez por dia), mas nunca mais de uma vez por rodada.
Seduzir a Sorte: a partir do 3 nvel, o carteador parece
influenciar a sorte sua volta, roubando-a para si. Quando uma
criatura em seu campo de viso faz um teste de ataque, percia
ou resistncia, o carteador pode como uma ao livre ro-
lar 1d4. A vtima sofre uma penalidade igual ao resultado desta
rolagem em seu teste. O carteador pode usar esta habilidade um

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
nmero de vezes por dia igual a seu modificador de Carisma
(mnimo 1 vez por dia). Carteador
s na Manga: chegando ao 5o nvel, o carteador pode Nvel BBA Habilidades de Classe
trapacear os inimigos, os deuses, o prprio destino. Uma vez
1 +0 Sorte de principiante, tudo ou nada
por dia, ele pode lanar uma magia ou manifestar uma ha-
bilidade de classe como se fosse um personagem pertencente 2 +1 Segunda chance
quela classe, de nvel igual a seu nvel total de personagem. 3 +2 Seduzir a sorte
Por exemplo, um ladino 8/carteador 5 poderia lanar uma 4 +3 Trapacear
magia como um mago de 13o nvel, ou destruir o mal como
um paladino de 13o nvel. 5 +3 s na manga

Truques Sujos
As Regras do Jogo
A seguir est a descrio de uma nova percia, Jogatina, e regras para simular o famoso jogo de azar de Arton, o Wyrt.

Nova Percia: Jogatina (Carisma)


Use esta percia para ganhar dinheiro com jogos de azar. Para resolver uma noite de jogatina, pague 1d10 TO, faa um
teste de percia e consulte a tabela abaixo para determinar quanto voc ganha.
Resultado do Teste Ganho
9 ou menos Nenhum.
10 a 14 Metade da aposta.
15 a 19 Valor da aposta (voc empata).
20 a 29 Dobro da aposta.
30 a 39 Triplo da aposta.
40 ou mais Quntuplo da aposta.
O mestre pode variar o valor da aposta bsica. De 1d3 TO, para uma taverna suja do porto, frequentada por marujos
e estivadores, a 1d10 x 1.000 TO, para um bordel de luxo na capital do Reinado!
Jogatina uma percia de classe para bardos, ladinos e swashbucklers.

Wyrt
O Wyrt um dos jogos de azar mais conhecidos do Reinado mas no um dos mais jogados, pelo menos abertamente.
Originrio de Ahlen, o Wyrt ilegal a todos que no sejam nobres, embora cassinos e tavernas discretas ofeream mesas
clandestinas para quem puder pagar.
O Wyrt jogado com cartas e dados. Assim, depende em iguais partes de estratgia e sorte. No entanto, em Ahlen a
trapaa faz parte do jogo quase tanto quanto as regras. Roubar sem ser apanhado uma habilidade to valorizada quanto
dominar as tticas em si. Embora no exista uma descrio detalhada das regras do Wyrt, o mestre pode introduzi-lo (assim
como outros jogos de azar) com uma simulao simplificada.
Para entrar em uma mesa de Wyrt, um jogador deve primeiro cobrir a aposta. O valor varia de 1 TO, para mesas casuais, a
10.000 TO, para mesas exclusivas da elite de Valkaria. A aposta de uma mesa tpica em uma taverna clandestina 1d6x10 TO.
Cada jogador faz um teste de Jogatina, que representa tanto sua habilidade com as cartas quanto sua sorte nos dados.
O jogador com o maior resultado vence e fica com todo o valor apostado. Antes do teste de Jogatina, os jogadores podem
blefar ou trapacear, para aumentar suas chances.
Blefe: um jogador pode blefar com um teste de Enganao (CD 20). Se for bem-sucedido, recebe um bnus de +2 no
teste de Jogatina, com +2 adicional para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste de Enganao exceder a CD (+4 com
resultado 25, +6 com resultado 30 e assim por diante). Se falhar por 5 ou mais, acaba revelando parte de sua estratgia e
sofre uma penalidade de 4 no teste de Jogatina.
Trapaa: um jogador pode trapacear com um teste de Ladinagem (CD 20). Se for bem-sucedido, recebe um bnus de
+10 no teste de Jogatina. Os outros jogadores podem fazer testes de Percepo (CD igual ao resultado do teste de Ladinagem).
Um jogador bem-sucedido nota a trapaa o que normalmente faz com que o jogo termine e uma briga comece.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Chapu-Preto Pr-Requisitos
Duelista, pistoleiro, cortador de gargantas, atirador,
Bnus Base de Ataque: +5.
bandido, assassino. As pessoas de bem do muitos no-
mes queles que vivem pela lei do sangue e medo. Mas os Tendncia: qualquer no Leal e no Bondosa.
dures da fronteira e dos mares chamam estes criminosos Percias: treinado em Intimidao.
de chapus-pretos. Talentos: Foco em Percia (Intimidao), Ini-
Nem todos so sanguinrios que matam como quem bebe ciativa Aprimorada.
um gole de hidromel apenas a maioria. De qualquer forma,
seja por ganncia, sede de sangue, falta de oportunidade ou
mesmo nsia de justia, o chapu-preto renega a lei juntamente casa, a taverna esvazia e o comrcio fecha. 5 PV
com a civilizao. Piratas e pistoleiros j atuam fora da lei, mas E quando h dois deles... bem, a cidade + mod. Con
Captulo 2

o chapu-preto abandona todas as iluses de camaradagem pequena demais para ambos. por nvel
ou honra, piedade ou redeno, para abraar a realidade crua:
deve-se matar ou morrer.
Alguns chapus-pretos so realmente dignos do nome,
Habilidades
assaltando caravanas, matando guardas e assassinando por da Classe
dinheiro. Outros so justiceiros implacveis, que matam ban- Dance!: para o chapu-preto, muitas vezes amedrontar
didos enquanto so obrigados a fugir da lei. Outros ainda so suas vtimas mais importante que lutar. Usando uma ao
apenas duelistas, testando suas habilidades contra quaisquer padro, ele pode fazer um ataque contra um inimigo. Se o
oponentes bons ou maus. ataque acertar, no causa dano apenas um susto, como um
O velho soldado de uma guerra perdida, o vaqueiro que tiro que derruba o chapu, ou uma lmina que arranca metade
viu a famlia ser assassinada, o explorador que acabou parti- do bigode , mas permite que o chapu-preto faa um teste
cipando de um massacre de brbaros... Tipos desiludidos de Intimidao como uma ao livre, e com um bnus de +4,
como estes podem acabar assim. Mais que a percia em matar, contra o inimigo atingido. Se o teste for bem-sucedido, o alvo
o que caracteriza o chapu-preto a alma endurecida, a presen- fica abalado (2 de penalidade em testes de ataque, habilidade,
a aterradora. Quando ele chega cidade, todos se trancam em percia e resistncia) por 1 minuto.

Golpes Baixos
O suplemento Manual do Combate apresenta a mecnica de golpes marciais manobras que um personagem pode
executar em combate, no lugar de ataques normais, investidas, etc. A seguir esto trs novos golpes voltados para persona-
gens bandidos, ou que simplesmente gostem de lutar sujo. De fato, de acordo com o mestre, os golpes a seguir podem ser
proibidos para personagens de tendncia Leal ou Bondosa!
Para aprender qualquer um dos golpes abaixo, um personagem precisa do talento Conhecimento de Golpes, descrito
no Manual do Combate.

Anzol Efeito: faa um ataque desarmado. Se voc acertar,


causa dano normal. Alm disso, seu oponente fica cego de
O anzol consiste em colocar um dedo dentro da boca
um olho (2 nas jogadas de ataque e CA). Com um segun-
do adversrio e puxar a bochecha dele, causando grande dor.
do golpe desses, o oponente fica cego. Em qualquer caso,
Custo: 1 ponto de energia. a cegueira dura at o fim do combate, ou at o oponente
Efeito: voc s pode usar o anzol se estiver agarrando receber uma magia de cura.
seu oponente. Faa um teste de manobra oposto. Se voc
for bem-sucedido, seu oponente sofre 4 nas jogadas de Furo no Bucho
ataque (incluindo testes de manobra) por um minuto. Uma estocada ou tiro na barriga uma das formas mais
cruis de se dar cabo de um inimigo.
Dedo no Olho Custo: 3 pontos de energia.
O nome j diz tudo. Este golpe to mal visto que
Efeito: faa um ataque com uma arma de perfurao.
proibido at mesmo em algumas arenas clandestinas!
Se voc acertar, alm do dano normal, causa 2 pontos de
Custo: 2 pontos de energia. dano de Fora e Destreza.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Tiro Traio: o chapu-preto sabe, melhor atacar an-
tes, matar ao primeiro golpe e no fazer perguntas. Sempre que Chapu-Preto
o chapu-preto ataca um inimigo desprevenido, causa +1d6
Nvel BBA Habilidades de Classe
pontos de dano. Esse dano aumenta em +1d6 a cada dois n-
veis subsequentes. Tiro traio acumula com ataque furtivo, 1 +1 Dance!, tiro traio +1d6
e pode ser afetada por talentos que afetam essa habilidade. 2 +2 Rpido ou morto
Rpido ou Morto: a partir do 2 nvel, o chapu-preto 3 +3 Tiro traio +2d6
adiciona metade de seu nvel nesta classe (arredondado para 4 +4 Corao duro
baixo) como um bnus em testes de Iniciativa.
5 +5 Fazer de exemplo, tiro traio +3d6
Corao Duro: no fcil encontrar algo que possa
abalar o chapu-preto a esta altura, ele prprio j cometeu 6 +6 Reputao temvel

Truques Sujos
todo tipo de atrocidades na vida. No 4 nvel, o chapu-preto 7 +7 Tiro traio +4d6
se torna imune a medo. 8 +8 Congelar o inferno
Fazer de Exemplo: no 5 nvel, o chapu-preto pode fa- 9 +9 Tiro traio +5d6
zer uma de suas vtimas servir de exemplo do que acontece
10 +10 Bala nas costas
com quem mexe com ele. Uma vez por dia, quando o chapu-
-preto derrubar uma criatura (re-
duzindo seus PV a 0 ou menos),
pode fazer um teste de Intimi- Meio-orc chapu-preto:
dao como uma ao livre con- ele faz as pedras
tra todos os inimigos a at 9m. tremerem de medo
Todos os inimigos que falharem
em seus testes de Vontade ficam abalados
por um dia.
Reputao Temvel: quando um cha-
pu-preto chega cidade, melhor fugir. E
quando ele olha em seus olhos, voc logo
precisa de uma cala limpa. A partir do 6
nvel, qualquer inimigo a at 9m do
chapu-preto sofre uma penalidade de
1 em suas jogadas de ataque e CA.
Esta penalidade dura at que a vti-
ma se afaste, ou caso o chapu-pre-
to fique inconsciente ou morto. Este
um efeito de medo.
Congelar o Inferno: quando sur-
ge um bandido realmente assustador, o
tempo esfria, o sol empalidece, os ani-
mais fogem e at as pedras tremem de
medo. Os mais infames chapus-pre-
tos podem fazer uma esttua baixar os
olhos. A partir do 8 nvel, o chapu-preto
pode usar habilidades de medo (como dance!
e reputao) contra criaturas normalmente
imunes a medo (como criaturas sem valor
de Inteligncia, certos construtos e mor-
tos-vivos, e paladinos).
Bala nas Costas: se um chapu-preto
realmente hbil quiser mat-lo, voc no
ficar sabendo j estar morto. No 10
nvel, o primeiro ataque de um chapu-preto con-
tra um oponente, em caso de acerto, ser um acerto crtico
automtico.

53

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Doutor de Thyatis Pr-Requisitos
s vezes at os maiores espertalhes so chamados para
Tendncia: Neutro e Bondoso ou Catico e Bondoso.
uma misso maior. E qual misso pode ser maior do que
consertar o que est errado na histria artoniana? Percias: Diplomacia 8 graduaes, treinado em
Conhecimento (histria), Cura e Percepo.
O doutor de Thyatis, como seu nome indica, algum
dedicado a curar. Contudo, no cura pessoas dedica-se Especial: devoto de Thyatis.
sade do destino do mundo, encontrando pontos nos quais
Arton se desviaria de seu rumo certo e corrigindo a linha
do tempo. Em geral, isso se deve a ameaas extraplanares Habilidades de Classe 4 PV
diversas, mas sempre tem a ver com planos exticos de Simpatia pelos Mortais: um doutor + mod. Con
inimigos mirabolantes. de Thyatis, acima de tudo, gosta dos por nvel
Captulo 2

Todo doutor de Thyatis convocado ao servio povos artonianos. Eles so divertidos e


do Deus da Ressurreio e da Profecia em algum esto sempre cheios de ideias novas! Por
ponto crtico de sua vida. Alguns so ressuscitados isso, nunca causa dano letal em seres vivos. Se
por clrigos de Thyatis e recebem seus poderes, fizer isso, perde suas habilidades de classe por uma semana.
junto com a revelao de que agora devem Tempo Malevel: um doutor de Thyatis con-
retribuir o favor pelo resto da vida. segue ver o futuro mais do que isso, consegue
Outros so gentilmente raptados por ver vrios futuros, como se enxergasse a realidade
doutores mais experientes e jogados no atravs de vrias janelas, cada uma mostrando
meio de uma misso, para ento des- uma linha temporal distinta. Graas a esse co-
cobrir a vocao como novos douto- nhecimento, o doutor sabe o que fazer em cada
res. Alguns simplesmente acordam situao, e tambm pode aconselhar seus amigos.
de um sonho proftico e sabem Como uma ao livre, voc pode aplicar 1d6
o que devem fazer! De qualquer como um bnus em qualquer jogada de ataque
forma, sua vida muda para sempre. ou teste de percia ou de resistncia que voc
O doutor de Thyatis capaz de ou qualquer aliado a at 9m realizar. Voc
enxergar o futuro como ele ser e deve ser capaz de se comunicar com seu
como deveria ser. Assim, sabe aonde aliado para fornecer um dado de bnus
deve ir e (em linhas gerais) o que deve para ele. Voc possui um montante de
fazer para salvar o mundo. Como dados igual ao seu bnus de Intelign-
um servo de seu deus patrono, o cia, mas s pode aplicar um dado
doutor nunca deve matar criaturas por teste. No incio de cada dia,
inteligentes, mas leva esse voto seu montante renovado.
ainda mais a srio, procurando no No 5 nvel, seu montante de
ferir seus adversrios e resolvendo dados se torna a soma de seus bnus de In-
as situaes com esperteza em vez teligncia e Sabedoria, e voc passa a poder
de fora bruta. Bom humor e entu- aplicar at dois dados por teste.
siasmo parecem ser pr-requisitos
para um doutor de Thyatis: inva- No 9 nvel, seu montante de dados
riavelmente estes tipos parecem se torna a soma de seus bnus de Int, Sab
um pouco loucos, mas de um jeito e Car, e voc passa a poder aplicar at trs
(quase) inofensivo. dados por teste.

Doutores de Thyatis so Por fim, sempre que o mestre decidir,


destemidos, e esto acostumados (em geral, uma vez por semana), voc rece-
a enfrentar adversrios muito mais be vises de como a linha de tempo artonia-
poderosos do que eles mesmos sem he- na deveria ser, e de como ela ser caso alguma
sitar. Gostam de pessoas, sempre tendo ameaa no seja detida.
companheiros e unindo-se a grupos de Renovao: no 2 nvel, o doutor de Thyatis
aventureiros para ajud-los em suas pr- recebe seu maior poder o dom da ressurreio.
prias misses. E veem o tempo no como Mesmo que tenha morrido, voc pode voltar,
uma relao rgida de causa e efeito, mas com uma nova aparncia e uma personalidade
como algo mais... Malevel. diferente. Se quiser, voc pode at mesmo

54

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
refazer alguns aspectos da sua ficha aps voltar da morte. Voc
pode trocar dois valores de habilidades (por exemplo, pode Doutor de Thyatis
mudar sua Fora por sua Sabedoria) e at dois nveis de classe,
Nvel BBA Habilidades de Classe
duas percias e dois talentos. Voc no pode mudar seus nveis
de doutor de Thyatis, e deve manter os pr-requisitos para esta 1 +0 Simpatia pelos mortais, tempo malevel
classe. Voc tem direito a uma renovao no 2 nvel, mais uma 2 +1 Renovao, soluo engenhosa
a cada dois nveis seguintes. Uma vez que voc morra e volte da
3 +1 Soluo pacfica
morte, gasta uma renovao.
4 +2 Renovao, soluo engenhosa
Soluo Engenhosa: no 2 nvel, o doutor de Thyatis
aprende a usar seus conhecimentos para vencer os inimigos, 5 +2 Companheiro, tempo malevel
finalmente se livrando da necessidade de coisas brbaras e 6 +3 Renovao, soluo engenhosa

Truques Sujos
pouco teis como jogadas de ataque. Escolha uma percia 7 +3 Planejamento passado
entre Acrobacia, Cura, Diplomacia, Ladinagem e Percepo.
Voc deve ser treinado na percia escolhida. Como uma ao 8 +4 Renovao, soluo engenhosa
padro, voc pode fazer um teste desta percia para obter um 9 +4 Amigo confivel, tempo malevel
efeito idntico ao de uma magia. O efeito obtido depende da 10 +5 Renovao, soluo engenhosa
percia escolhida e do resultado do teste, conforme a tabela
abaixo. Voc pode escolher gerar um efeito de um resultado Planejamento Passado: a partir do 7 nvel, uma vez por
abaixo do seu teste. Por exemplo, se usar soluo engenhosa e dia, voc pode fazer um item sua escolha surgir em um ponto
fizer um teste de Percepo com resultado 27, pode gerar um qualquer a at 9m. O item na verdade enviado por voc mes-
efeito sua escolha entre discernir mentiras, viso da verdade e mo, do futuro. Faa um teste de Inteligncia. O resultado deter-
viso. No caso de uma magia que permita teste de resistncia, mina o valor mximo do item (que pode inclusive ser mgico).
a CD igual a 10 + seu nvel de classe + seu modificador de O item dura at o fim do dia, quando ento volta para seu fluxo
Inteligncia, Sabedoria ou Carisma ( sua escolha). Voc pode temporal correto. Usar esta habilidade uma ao livre.
usar esta habilidade um nmero de vezes por dia igual soma
de seus bnus de Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Resultado do Teste Valor Mximo do Item

No 4 nvel, e a cada dois nveis seguintes, voc pode esco- 10 1.000 TO


lher uma nova percia para suas solues engenhosas. 14 5.000 TO
Soluo Pacfica: sempre que pode, o doutor de Thyatis 17 10.000 TO
gosta de resolver os problemas pacificamente, mas seus inimi- 20 50.000 TO
gos no costumam concordar com isso. A partir do 3 nvel,
voc pode fazer um teste de Ladinagem oposto pelo teste de 25 100.000 TO
Vontade de um inimigo a at 9m. Se voc for bem-sucedido, Amigo Confivel: no 9 nvel, o doutor de Thyatis ad-
qualquer arma que o inimigo esteja empunhando para de fun- quire o melhor amigo de todos ele mesmo! Uma vez por
cionar cordas de arcos se partem, espadas perdem o fio, etc. semana, desde que j tenha morrido e se renovado pelo menos
O inimigo no capaz de usar esta arma para causar qualquer uma vez, voc pode chamar uma verso sua no passado, que
tipo de dano por 24 horas. Armas naturais em vez disso sofrem foi ao futuro quando... Bem, melhor no pensar muito nesse
uma penalidade de 4. Usar esta habilidade uma ao padro. tipo de paradoxo temporal. Sua verso surge com a ficha que
Companheiro: sempre gregrio, no 5 nvel o doutor voc possua na poca da renovao e fica ajudando-o por uma
de Thyatis adquire um companheiro, que o segue em suas cena. Dependendo de quanto sua personalidade mudou, talvez
aventuras. Esta habilidade funciona como o talento Liderana vocs dois discutam bastante... Mas sempre trabalharo juntos.
(parceiro). Voc pode ter um parceiro pelo talento e tambm Se voc no tiver suas fichas antigas (ou se o mestre julgar isso
esta habilidade, sem problemas. muito complicado), use sua ficha atual com 2 nveis negativos.

Soluo Engenhosa
Resultado Efeito Gerado
do Teste Acrobacia Cura Diplomacia Ladinagem Percepo
15 deslocamento curar ferimentos crticos sugesto arrombar idiomas
20 velocidade restaurao maior dominar pessoa invisibilidade maior discernir mentiras
25 porta dimensional cura completa sugesto em massa criar passagens viso da verdade
30 parar o tempo cura completa palavra de poder: sombras sexto sentido
em massa atordoar

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Espio de Elite Pr-Requisitos
O mundo fica beira de ser destrudo pelo menos
Bnus Base de Ataque: +6.
uma vez por ms. Se voc no fica sabendo disso, porque
no precisa. Continue invadindo masmorras, massacrando Percias: treinado em Diplomacia, Enganao e
kobolds, recuperando tesouros e escapando de armadilhas. Ladinagem.
Faa tudo isso sossegado, porque o espio de elite salvou o Talento: Atraente.
mundo mais uma vez. Especial: deve ter como patrono um reino, uma
O espio de elite um agente especialmente treinado por coalizo (o Reinado, o Imprio de Tauron ou a
algum reino ou organizao poderosa de Arton, para lidar Liga Independente) ou uma organizao muito
com ameaas em escala continental. Sendo uma espcie de poderosa (como a Academia Arcana).
heri oficial da organizao para a qual trabalha, o espio
Captulo 2

4 PV
de elite enviado em misses de importncia vital, mas ainda
assim secretas. Todo espio de elite tem um codinome, pelo meiro sac-lo normalmente, como se fosse
qual chamado por seus superiores e colegas, mas muitos so uma arma ou item qualquer (normalmente
+ mod. Con
exibidos e at espalhafatosos, fazendo questo de se apresentar uma ao de movimento). Cada equipa-
por nvel
por seu nome verdadeiro. mento ativado como uma ao padro e,
ao ser ativado, gera o efeito equivalente a uma
Diferente de espies comuns, o espio de elite no costu- magia arcana ou divina.
ma permanecer escondido ou agir sempre sob a cobertura da
noite. Sua especialidade a infiltrao em bailes da corte, a se- No 1 nvel, voc recebe dois itens. Cada um
duo de homens e mulheres que trabalham para o inimigo, o gera o efeito de uma magia arcana ou divina de at 4 nvel,
uso de engenhocas mirabolantes, a destruio de artefatos que sua escolha. Caso a magia permita teste de resistncia, a CD
botam em risco milhares de inocentes. Nenhum espio de elite 10 + o nvel da magia + seu modificador de Inteligncia.
exatamente famoso nunca ser construda uma esttua em Sempre que ativar um dos itens, voc deve fazer um teste de
seu nome, nem canes sero escritas sobre suas proezas. Mas Inteligncia contra CD 10 + o nvel da magia + o nmero
ele pode se tornar uma lenda no mundo da espionagem, seu de vezes que voc j ativou o item nesta semana. Em caso de
nome sussurrado com dio ou admirao. sucesso, a magia funciona e voc pode continuar usando o
item. Em caso de falha, a magia no funciona e o equipamen-
O espio de elite participa de jantares com seus maio- to estraga. Ele no pode mais ser usado at voc renovar seu
res inimigos, leva para a cama os asseclas e amantes deles equipamento (veja a seguir).
e dizima seus capangas. Tudo isso sem perder a pose, sem
desarrumar seu traje de gala. E sempre com um sorriso e uma Uma vez por semana, voc pode renovar seu equipamento.
tirada espirituosa. A CD para ativar os itens volta ao que era antes do primeiro
uso, ou voc pode escolher magias completamente diferentes.
Em geral, espies de elite em misso escolhem equipamento
Habilidades de Classe especfico para a misso. Por exemplo, numa misso para
Bem Vestido: o espio de elite no abre mo do estilo. derrotar um demnio, o espio pode ter um dispositivo que
Mais do que isso, se sente to bem trajado em alta costura que cause dano em criaturas Malignas (a magia destruio sagrada).
efetivamente consegue tirar proteo de tecidos feitos apenas Na semana seguinte, enfrentando druidas que querem acabar
para embelezar. Se estiver usando um traje de gala (veja a com a civilizao, troca o equipamento por um que proteja-o
seo Equipamento, a seguir), o espio de elite recebe um contra plantas monstruosas (a magia cpula de proteo contra
bnus de +4 na CA. O traje de gale no conta como uma vegetais). O jogador incentivado a inventar a aparncia e o
armadura no impe penalidade em percias, bnus m- nome dos equipamentos. Como alternativa, o mestre pode
ximo de Destreza ou reduo de deslocamento, nem interfere dividir a campanha em aventuras ou misses, e permitir que o
em habilidades ou talentos que no possam ser usado com espio de elite renove seus equipamentos uma vez por aventu-
armaduras e de quebra bonito, mas no pode ser usado ra, independente de ter se passado uma semana ou no.
em conjunto com uma armadura. A partir do 4 nvel, voc passa a receber trs itens por
No 5 nvel, o bnus que voc recebe na CA por usar um semana, que podem gerar o efeito de magias de at 6 nvel. A
traje de gala aumenta para +7. Por fim, no 9 nvel, aumenta partir do 8 nvel, voc passa a receber quatro itens, que podem
para +10. gerar o efeito de magias de at 8 nvel.
Equipamento de Espionagem: todo espio de elite recebe Seduo de Espio: o espio de elite sabe que o melhor
periodicamente equipamentos de seu patrono. Estes equipa- caminho at os viles passa pelas camas de seus/suas asseclas.
mentos podem ser mundanos ou mgicos, mas sempre so raros No 2 nvel, voc pode fazer um teste de Enganao oposto pelo
e de funcionamento complicado. Apenas espies de elite so teste de Vontade de uma pessoa que se sinta atrada por voc. Se
treinados em seu uso; eles no funcionam com nenhum outro voc for bem-sucedido, gera o efeito da magia enfeitiar pessoa
personagem. Para usar um destes equipamentos, voc deve pri- sob a pessoa. Usar esta habilidade leva 1 minuto.

56

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
No 6 nvel, voc aprimora seu charme. Agora, a vtima
pode fazer coisas como mudar de lado e lhe entregar informa- Espio de Elite
es, deix-lo entrar no covil do vilo, etc. Em essncia, ela se
Nvel BBA Habilidades de Classe
torna prestativa para com voc. Para esse uso aprimorado, voc
precisa de 1d4 horas, e deve realmente levar o inimigo para a 1 +1 Bem vestido, equipamento de espionagem
cama no basta apenas enred-lo com palavras... 2 +2 Seduo de espio (sugesto)
Arma Elegante: alm de suas engenhocas, todo espio de 3 +3 Arma elegante (uma categoria)
elite possui uma arma preferida, com a qual especialmente 4 +4 Cara de pau, equipamento de espionagem
eficaz. Esta arma sempre algo elegante, que pode ser discreta-
mente guardado nos trajes de gala que o espio usa. 5 +5 Bem vestido (+7), charme invencvel
6 +6 Seduo de eespio (dominar pessoa)
No 3 nvel, escolha uma arma que voc saiba usar e que

Truques Sujos
seja leve ou usada com uma mo (no caso de uma arma de 7
7 +7 elegan (duas categorias)
Arma elegante
ataque distncia). Usando uma arma desse tipo, voc causa 8
8 +8
+8 pau equipamento de espionagem
Cara de pau,
dano como se ela fosse uma categoria de tamanho maior
9 +9 Bem vestido (+10)
e recebe um bnus de +1 na margem de ameaa. Por
exemplo, um espio de elite que escolha besta de 1
10
10 +10 e
Arsenal de espio
mo causa 1d8 pontos de dano e tem crtico 18-20.
A partir do 7 nvel, voc causa dano como se Ferramentas do Ofcio
ela fosse duas categorias de tamanho maior, e rece- A seguir esto alguns exemplos de itens
be um bnus total de +2 na margem de ameaa. que um espio de elite pode receber com a
O mesmo espio de elite agora causaria 2d6 habilidade equipamento de espionagem.
pontos de dano com sua besta de mo, e Botas com foguetes. Um clssico.
teria crtico 17-20. Salto (magia arcana de 1 nvel).
Cara de Pau: um verdadeiro Casaca espelhada. Esta ele-
espio de elite no se esgueira pelas gante casaca tratada com magia
sombras como um rato, mas entra ilusria. Uma vez que seja vestida,
pela porta da frente, achando deixa seu usurio invisvel. Invisi-
um jeito de convencer todos de bilidade maior (arcana, 4 nvel).
que realmente deveria estar ali.
A partir do 4 nvel, voc pode Comunicador astral. Uma pe-
substituir testes de Furtividade por quena caixa metlica com uma antena gravada
testes de Diplomacia ou Enganao. com runas arcanas, que faz a voz do usurio ser
carregada por linhas msticas at seu destinat-
A partir do 8 nvel, sua cara de pau rio. Muito til para receber instrues de seu pa-
to grande que capangas hesitam em atac-lo. trono (que sero devidamente ignoradas assim
Uma vez por combate, voc pode ignorar qual- que a comunicao terminar). Enviar mensagem
quer ataque ou efeito nocivo gerado por uma (divina, 4 nvel).
criatura com menos nveis do que voc.
Gs sonfero. Granadas que emitem um gs
Charme Invencvel: algum to encan- alqumico capaz de fazer mesmo o mais atento
tador e carismtico quanto o espio de elite dos guardas cair em sono profundo. Sono pro-
no pode ser derrotado por simples capangas. fundo (arcana, 4 nvel).
A partir do 5 nvel, sempre que voc acertar
um capanga, o acerto um crtico automtico. Lana bombas. Porque s vezes a sutileza
O que exatamente so capangas fica a critrio no resolve. Apenas espies veteranos tm per-
do mestre. Contudo, em geral so inimigos com misso de usar este tipo de item. Bola de fogo con-
metade do seu nvel. Goblins sem nome lutan- trolvel (arcana, 7 nvel).
do a mando de um senhor da guerra seriam Perfume sedutor. Apesar de ser poderoso o sufi-
capangas, mas um goblin vilo, com nome e ciente para virar a cabea de quase qualquer pessoa, este
personalidade na campanha, no seria. item no popular entre espies de elite. Eles acham que
Arsenal de Espio: no 10 nvel, o espio de elite seu charme natural j suficiente para isso... Dominar
conta com uma vasta gama de objetos, engenhocas e pessoa (arcana, 5 nvel).
tesouros cedidos por seus patronos. Voc pode usar Pistola paralisante. Esta pistola atira dardos
at oito itens mgicos, ao contrrio de personagens embebidos em uma substncia alqumica parali-
normais, que s podem usar at quatro itens mgi- sante. Imobilizar pessoa (divina, 2 nvel; uma verso
cos (sem contar armas). mais potente pode ser baseada em imobilizar monstro).

57

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Lobo do Mar Pr-Requisitos
Piratas, corsrios, bucaneiros, bandidos, oficiais,
Bnus Base de Ataque: +5.
fugitivos, exploradores... Aqueles que vivem do mar so
bravos, prontos a enfrentar tempestades, tripulaes ini- Percias: treinado em Acrobacia, Atletismo e Ofcio
migas, serpentes marinhas, fome, sede, motins e outros (marinheiro).
riscos, sem pestanejar. Sejam sanguinrios ou combaten- Talentos: Esquiva, Liderana (seguidores).
tes honrados, seus nomes viajam sua frente, desbravando Especial: deve possuir e comandar um navio
rotas e fazendo tremer coraes. no valor de pelo menos 10.000 TO.
O lobo do mar o soberano das ondas e conveses, capaz

4 PV
de lutas furiosas e fugas espetaculares a bordo de navios. Inde- Talvez por viverem grande parte de
pendente de sua verdadeira ndole, ele costuma ser visto com suas vidas no mar, isolados de outras pes-
Captulo 2

desconfiana pelo povo da terra; um nmade vagando de porto soas, os lobos do mar compartilham de + mod. Con
em porto, sem residncia fixa, e emanando uma aura de infmia. uma afinidade que pessoas da terra firme por nvel
Os maiores lobos do mar so conhecidos por apelidos no compreendem. Tal afinidade cria relaes
ou eptetos ferozes, e alguns at descartam seus nomes verda- muito fortes, com laos inquebrveis, amores
deiros. Seus navios so extenses deles mesmos, seus nomes eternos e dios fulminantes. A vida do lobo do mar
ligados a seus capites. tudo, exceto comedida.

Habilidades da Classe
Combater com Duas Armas: voc recebe
Combater com Duas Armas como um talento
adicional. Caso j possua este talento, recebe
Combater com Duas Armas Aprimorado,
ou outro talento de combate qualquer, sua
escolha (mas, neste caso, deve preencher os
pr-requisitos do talento).
Defesa Sagaz: um convs no lugar para
armaduras metlicas, que fariam seu usurio
afundar feito pedra no mar. Por estar acostu-
mado a lutar sem armadura, o lobo do mar
aprende a defender-se de outras maneiras
observando seu adversrio, aparando golpes
com a prpria arma, ou colocando obstculos
no caminho do oponente.
Quando luta sem armadura ou com ar-
madura leve, e sem escudo, voc recebe +1 de
bnus por nvel em sua classe de armadura,
at igualar seu modificador de Inteligncia.
Por exemplo, um ranger 8/lobo do mar 1 com
Int 14 recebe +1 de bnus na CA. Chegando
a ranger 8/lobo do mar 2, o bnus aumenta
para +2. Ele no recebe mais nenhum bnus
ao avanar de nvel (a menos que sua prpria
Inteligncia aumente).
Pernas do Mar: o lobo do mar est acos-
tumado superfcie oscilante do convs. Ele
consegue correr em meio a uma tempestade,
manter-se firme sobre cho molhado escorre-
gadio, e duelar equilibrado em um mastro. A
partir do 2 nvel, voc sempre pode escolher
10 em testes de Acrobacia e Atletismo. Alm
disso, no fica desprevenido quando est se
equilibrando ou escalando.

58

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Tripulao Fiel: o lobo do mar nunca tem problemas
para recrutar tripulantes quem no gostaria de seguir um Lobo do Mar
grande capito para uma vida de aventuras e riquezas? No
Nvel BBA Habilidades de Classe
2 nvel, voc recebe um bnus de +1 em seu Carisma para
calcular quantos nveis de seguidores voc recebe pelo talento 1 +1 Combater com Duas Armas, defesa sagaz
Liderana. A cada dois nveis seguintes, este bnus aumenta 2 +2 Pernas do mar, tripulao fiel +1
em +1. Um swashbuckler 5/lobo do mar 7 com Carisma 17 3 +3 Balanar com corda
(+3), por exemplo, teria (12 x 6 =) 72 nveis de seguidores.
4 +4 Ataque furtivo +1d6, tripulao fiel +2
Balanar com Corda: a partir do 3 nvel o lobo do mar
pode, como parte de uma investida ou ao de movimento, 5 +5 Olho de vidro, perna de pau,
agarrar uma corda (ou lustre, candelabro, ou item similar) sus- reputao temvel

Truques Sujos
pensa acima de sua cabea e us-la para saltar. Faa um teste de 6 +6 Navegador experiente, tripulao fiel +3
Acrobacia ou Atletismo. Com um resultado 15 ou mais, voc 7 +7 Ataque furtivo +2d6
aumenta seu deslocamento em 3m, e +3m para cada 10 pontos
8 +8 Ataque acrobtico, tripulao fiel +4
no resultado (+6 para 25 ou mais, +9 para 35 ou mais...).
9 +9 Flagelo dos mares, golpe sanguinolento
Ataque Furtivo: durante lutas a bordo de navios e outros
lugares apertados, uma adaga entre as costelas pode ser mais 10 +10 Navegador mestre, tripulao fiel +5
efetiva que um golpe de machado. No 4 nvel, ao atingir um
oponente desprevenido ou que esteja sendo flanqueando com Navegador Experiente: no 6 nvel as habilidades de
um ataque corpo-a-corpo ou distncia a at 9m, voc causa navegao do lobo se aprimoram. Voc recebe um bnus de
1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos +2 em testes de Ofcio (marinheiro). Alm disso, qualquer
crticos tambm imune a ataques furtivos. No 7 nvel, o embarcao que esteja pilotando recebe um bnus de +2 na
dano adicional aumenta para +2d6. CA e +1,5m de bnus no seu deslocamento.
Esta habilidade torna o lobo do mar um combatente Ataque Acrobtico: a partir do 8 nvel, quando voc se
terrvel a bordo de navios, onde seus oponentes normalmente aproxima de um inimigo com uma pirueta ou pulo (em termos
ficam desprevenidos, enquanto ele permanece em plena forma de jogo, usando a percia Acrobacia ou Atletismo para mover-
(graas habilidade pernas do mar). se pelo menos 3m) e ataca na mesma rodada, recebe um bnus
de +4 em sua jogada de ataque.
Olho de Vidro, Perna de Pau: uma vida de combates
brutais nos mares, longe de qualquer templo ou curandeiro, Voc pode usar esta habilidade em conjunto com balanar
acaba cobrando seu preo. Quando chega ao 5 nvel, o lobo com corda. Se voc se mover pelo menos 3m balanando e
do mar j perdeu um olho, p, mo ou qualquer outra parte atacar o oponente, causar dano dobrado (alm de receber o
do corpo. Voc perde 1 ponto em uma habilidade sua escolha bnus em ataque fornecido por esta habilidade).
(Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia ou Carisma). Ne- Flagelo dos Mares: a partir do 9 nvel, o nome do navio
nhum efeito ou magia pode recuperar este ponto perdido do lobo do mar to temido quanto o seu prprio. Durante
esta falta acaba se tornando parte do seu ser. Em compensao, um combate naval, todos os navios e criaturas inimigas avistan-
voc recebe um bnus de +2 em Intimidao e passa a ter 25% do seu navio sofrem uma penalidade de 1 em suas jogadas de
de chance de ignorar acertos crticos ou ataques furtivos (o ataque e CA (embora uma embarcao no possa sentir medo,
golpe atingiu uma prtese!). Se voc ignorar, no sofre nenhum obviamente, sua tripulao pode; os marujos ficam hesitantes,
dano, nem mesmo o dano bsico do ataque. e isso torna seu navio mais fcil de ser atingido).
No 9 nvel, voc j perdeu tantas partes do corpo que Golpe Sanguinolento: o mar no lugar para os fracos, e
difcil dizer o que voc e o que remendo. Voc perde a esta altura da carreira, voc no perde tempo com golpes que
mais 1 ponto em uma habilidade sua escolha, mas j est no sejam letais. Seu primeiro ataque contra cada oponente em
to acostumado a perder sangue que recebe o talento Duro de cada rodada causa 1 ponto de dano de Constituio, alm de
Matar. Alm disso, seu bnus em Intimidao aumenta para qualquer dano normal. Assim, se em determinada rodada um
+4 e sua chance de ignorar acertos crticos e ataques furtivos lobo do mar acertar dois ataques, um em cada oponente, ir
aumenta para 50%. causar 1 ponto de dano de Constituio em cada um. Mas se
Reputao Temvel: um lobo do mar famigerado, te- acertar dois ataques no mesmo oponente, ir causar apenas 1
mido nos oceanos e continentes por incontveis histrias de ponto de dano de Constituio nele.
atrocidades. Talvez nem todas sejam verdadeiras, mas a esta Navegador Mestre: no 10 nvel, as habilidades de nave-
altura, ningum quer arriscar... A partir do 5 nvel, todos os gao do lobo do mar se tornam lendrias. Ele recebe um bnus
inimigos a at 9m de voc sofrem uma penalidade de 1 em de +4 em testes de Ofcio (marinheiro). Alm disso, qualquer
suas jogadas de ataque e CA. Esta penalidade dura at que a embarcao que ele esteja pilotando recebe um bnus de +4 na
vtima se afaste, ou caso voc fique inconsciente ou morra. CA e +3m de bnus no seu deslocamento (estas habilidades
Este um efeito de medo. no so cumulativas com navegador experiente).

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Mestre dos Disfarces Pr-Requisitos
Quase todo malandro comea sua carreira com uma
Percias: Enganao 8 graduaes.
tragdia, ou pelo menos um grande azar. Para que algum
escolha viver se escondendo nas sombras, pulando de ta- Talentos: Foco em Percia (Enganao), Impostor.
verna em taverna ou enganando os crdulos, algo deve ter Tendncia: qualquer no Leal.
dado muito errado em algum ponto. Muitos tipos furtivos

3 PV
gostariam de ser outra pessoa, se pudessem.
criar uma famlia e uma rede de contatos
E alguns podem. ao redor da identidade secundria. Muitos
+ mod. Con
O mestre dos disfarces algum que no se contenta com mestres tm mais de uma famlia, grupo
por nvel
uma s vida. Talvez ele seja procurado pela lei ou por quadrilhas de amigos e at grupo de aventureiros!
de criminosos. Talvez tenha cado em desgraa com sua famlia
Captulo 2

Nenhum uso de percia direto (como


ou trado o reino. Talvez simplesmente sua vida no seja do Intuio ou Intimidao) revela a verdade, mas,
jeito exato como ele gostaria. De qualquer forma, o mestre dos como j foi dito, deduo lgica pode fazer isso. O
disfarces capaz de assumir outras identidades, outras vidas. mestre tem a palavra final, mas em geral deduo lgica se
capaz de ser outras pessoas. Caso as coisas estejam dando refere a uma investigao profunda, lidando com evidncias
errado, basta escolher outro destino, outras circunstncias. O materiais, que no derivam de conversas apenas com o mestre
mestre dos disfarces no ningum, e todos. dos disfarces ou coisas do gnero. Caso o mestre dos disfarces
Ningum realmente conhece um mestre dos disfarces. seja um PdM, em geral os jogadores precisariam pensar por
Mesmo para aqueles que viram-no crescer, impossvel saber si s (sem usar as percias dos personagens) para montar o
qual a sua verdadeira personalidade (e at aparncia) e o quebra-cabeas das identidades.
que s uma fachada. E assim deve ser. Pois, se algum antigo Por exemplo, a ladina Livia tem uma identidade secun-
amigo se tornar inoportuno, pode ter de ser removido. E, se a dria, a nobre Cyrenna. Na vida real, Livia uma ladra e
verdade for inconveniente, ser descartada em nome de mais assassina vinda das Montanhas Sanguinrias, mas Cyrenna
uma mentira. uma aristocrata de Valkaria. Cyrenna comea a fazer amizades
e chega a casar com um nobre, tendo sua prpria casa, seus
empregados, sua vida na corte, etc. Livia continua cometendo
Habilidades da Classe seus roubos e assassinatos. Embora s vezes seja difcil justificar
Ferramentas Perfeitas: no 1 nvel, o mestre dos disfarces para o marido de Cyrenna suas frequentes ausncias, o nobre
recebe um kit de disfarces magistral. Este kit ainda superior a nunca ir descobrir a verdade, a no ser que investigue e junte
um kit obra-prima. Com o kit magistral, voc pode se disfarar os pontos por si s nem todos os magos de Valkaria pode-
em metade do tempo normal (veja a percia Enganao). Alm riam arrancar a verdade de sua esposa...
disso, munido deste kit, recebe um bnus de +10 em todos os Cada identidade secundria possui uma aptido especial,
testes de Enganao para se disfarar e disfarar outras pessoas. escolhida da lista abaixo. Voc entra no personagem de tal
O kit do mestre dos disfarces composto de substncias alqu- forma que, uma vez disfarado, consegue realizar faanhas que
micas complexas, que devem ser misturadas na proporo e or- no conseguiria normalmente.
dem corretas. Por isso, nenhum personagem que no pertena
a esta classe de prestgio pode usar um destes kits. Acadmico. Voc recebe treinamento em trs percias ba-
seadas em habilidades mentais sua escolha.
Mil Faces: apenas disfarar-se no suficiente para um
mestre. Ele precisa ser outra pessoa. A partir do 2 nvel, o mes- Aristocrata. Voc recebe +4 em testes de Diplomacia e acesso
tre dos disfarces recebe uma segunda identidade. Esta segunda a pequenos favores da nobreza, como hospedagem em palcios e
identidade pode pertencer a qualquer sexo e raa (at uma manses, caronas de carruagem, convites para festas, etc.
categoria de tamanho menor ou maior que a raa verdadeira do Assassino serial. Uma de suas identidades falsas serve como
mestre). O mestre dos disfarces precisa de uma hora para trocar vlvula de escape para seus desejos mais sombrios... Voc rece-
de sua identidade verdadeira para a identidade secundria, e be ataque furtivo +3d6. Voc s pode possuir esta aptido se
precisa de seu kit de disfarces magistral. Contudo, uma vez for de tendncia Neutra ou Maligna.
que a identidade secundria seja assumida, nada, a no ser uma Colecionador. Uma vez por aventura (ou por sesso de
confisso ou deduo lgica, pode revelar que as duas identida- jogo, de acordo com o mestre), voc recebe um item qualquer
des pertencem mesma pessoa. Nenhuma magia de leitura da mundano ou mgico, sua escolha. O valor mximo do item
mente revela a verdade, nenhuma habilidade de classe detecta de 10.000 TO. A partir do 5 nvel de mestre espio, o valor
a mentira... Nada funciona. aumenta para 25.000 TO. No 10 nvel de mestre espio, o
A identidade secundria tem documentos, trabalho, ten- valor aumenta para 50.000 TO. O item um emprstimo de
dncia, um histrico forjado... Enfim, tudo que uma pessoa uma instituio ou colega colecionador, e deve ser devolvido
real teria. Com o tempo, o mestre dos disfarces pode tambm no fim da aventura.

60

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Inocente. Sua identidade falsa uma pessoa comum, indis-
tinta. Pode ser um fazendeiro, um arteso medocre, um criado Mestre dos Disfarces
no castelo, etc. Voc recebe +4 em testes de Obter Informao
Nvel BBA Habilidades de Classe
e o talento Aparncia Inofensiva.
1 +0 Ferramentas perfeitas
Mercador. Uma vez por aventura (ou por sesso de jogo,
de acordo com o mestre), pode fazer um teste de Ofcio. Voc 2 +1 Mil faces (1 identidade, 1 hora)
recebe um valor igual ao resultado do teste de Ofcio x 100 3 +2 Ilusionista
TO. Este dinheiro vem dos negcios e investimentos que sua 4 +3 Mil faces (2 identidades, 1 hora)
identidade falsa possui.
5 +3 Golpe de confiana (acerto crtico),
Oficial Militar. Sua identidade secundria possui um ilusionista
cargo no exrcito de um reino ou outra instituio militar de

Truques Sujos
grande poder. Voc recebe o talento Liderana (seguidores), 6 +4 Mil faces (2 identidades, 10 minutos)
acesso amplo a recursos e fortificaes e acesso limita- 7 +5 Ilusionista
do a informaes confidenciais, como planos de 8 +6 Mil faces (3 identidades,
identidades 10 minutos)
ataque do reino.
9 +6 Ilusionista
Soldado. Voc aprende a usar todas as
10 +7 Dupla verdade, golpe dde confiana
armas marciais, e recebe um bnus de +2
(golpe de misericrdia),
em jogadas de ataque.
mil faces (3 identidades
identidades, ao completa)
Selvagem. Voc recebe treinamento
em Sobrevivncia e os talentos Vitalidade Golpe de Confiana: o mestre dos disfarces um as-
e Duro de Matar. sassino letal. A partir do 5 nvel, quando estiver com
Com a permisso do mestre, uma de suas identidades secundrias, adjacente a
voc pode criar outras aptides para uma pessoa que confie nessa identidade (por exem-
suas identidades falsas. plo, um amigo, colega de trabalho, marido ou
esposa, companheiro de grupo de aventureiros,
Voc pode substituir uma
etc.), voc pode fazer um ataque corpo-a-cor-
identidade por outra com um
po contra essa pessoa. A vtima considerada
ms de trabalho (para mudar de
desprevenida e, se o ataque acertar, um cr-
aptido ou para se livrar de uma
tico automtico.
identidade que j tenha sido
descoberta). No 10 nvel, se o ataque acertar,
um golpe de misericrdia automtico.
No 4, voc recebe uma
identidade adicional. A par- Note que usar esta habilidade pode
tir do 6 nvel, pode trocar de comprometer a identidade secundria
identidade em um minuto. No mas no necessariamente.
8 nvel, recebe mais uma iden- Dupla Verdade: no 10 n-
tidade adicional (neste ponto, vel, o mestre dos disfarces ad-
voc possui, alm de sua identi- quire a assustadora capaci-
dade verdadeira, trs identidades dade de realmente mudar
falsas). Por fim, a partir do 10 n- quem . Escolha uma de
vel, pode trocar de identidade com suas identidades falsas,
uma ao completa. adquiridas pela habili-
Ilusionista: no 3 nvel, voc dade mil faces. Voc
se torna to acostumado com a fal- pode fazer uma ficha
sidade que adquire a capacidade es- completa para esta
pontnea de lanar feitios ilus- outra identidade, to-
rios. Escolha uma magia de iluso talmente diferente de
que voc poderia lanar se fosse um sua ficha verdadeira
feiticeiro com nvel de classe igual ao apenas com os nveis de
seu nvel total de personagem. Voc pode mestre dos disfarces que
lanar esta magia uma vez por dia, como se voc tem, e os pr-requisitos da classe. Tudo pode mudar, in-
realmente fosse um feiticeiro deste nvel. A clusive suas habilidades bsicas , sua raa, sua classe e quaisquer
cada dois nveis, voc pode escolher uma ma- outras caractersticas. Essa segunda ficha ainda recebe os bene-
gia de iluso diferente. fcios da aptido que a identidade secundria possua.

61

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Mosqueteiro Imperial Pr-Requisitos
Deheon, o Reino Capital do Reinado, lar de algumas
Bnus Base de Ataque: +7.
das maiores maravilhas de Arton. A Academia Arcana, a
Arena Imperial e o Protetorado do Reino so alguns exem- Percias: treinado em Acrobacia, Diplomacia e
plos. O Rei-Imperador Thormy era um governante amado Iniciativa.
pelo povo, capaz de atrair grande lealdade. Essa lealdade, e Talentos: Iniciativa Aprimorada e Torcida.
o desejo de fazer parte dessas maravilhas, levou formao Tendncia: qualquer Leal.
dos Mosqueteiros Imperiais.
Especial: deve possuir a habilidade evaso, e ter
Tudo comeou quando, aps uma noite de bebidas e brava- sido aceito pelos Mosqueteiros Imperiais de
tas, um espadachim fanfarro chamado Gistane fez uma aposta: Deheon.
ele seria capaz de convencer o Rei-Imperador a constituir uma
Captulo 2

guarda de elite, equipada com as famosas armas


de plvora. O sonhador Gistane, bradando 5 PV
aos quatro ventos sua devoo ao Rei, idea- + mod. Con
lizou sobre a toalha manchada de vinho os por nvel
Mosqueteiros Imperiais, guarda-costas
de Thormy e protetores audazes da
honra de Deheon.
Na manh seguinte, com a
dor de cabea, vieram as cobranas. Os Mosqueteiros Im-
periais so poucos, mas or-
Sem vontade de perder a gulhosos. Capazes de duelar
aposta, Gistane tentou ter com o pela menor afronta honra da Fa-
Rei-Imperador durante meses, seus mlia Imperial, so rivais declarados (s
planos mirabolantes fermentando. vezes amistosos, s vezes violentos) das
Falhando, decidiu proteger Thormy outras foras militares de Deheon. Mais que
mesmo assim. O primeiro mos- apenas guarda-costas, so defensores dos inocen-
queteiro imperial infiltrava-se tes e, principalmente, das donzelas e damas de
em festas e cerimnias, atento Valkaria. Consideram um insulto to gra-
a ameaas, vigilante mesmo ve quanto um ataque, e a covardia to
contra a vontade do monar- detestvel quanto a vilania.
ca e no raras vezes sen-
do expulso a pontaps. Muitos Mosqueteiros viajam
at outros reinos, acompanhados
Eis que, certa vez, por aventureiros. Suas misses so varia-
Gistane realmente frus- das, mas quase sempre envolvem luta contra
trou um atentado contra nobres tiranos que no seguem os preceitos da
a vida do Rei! E teve direi- Coroa de Deheon. Levam seu orgulho e cdi-
to a uma audincia. go de conduta a todo lugar, no importa quo
Thormy rejeitou sua ideia. Armas hostil. Assim, seja em Yuden, nas Ilhas Pira-
de plvora eram perigosas demais, es- tas ou na mais remota rea de Tormenta, um
pecialmente como smbolos de justia Mosqueteiro Imperial no permite uma ofensa
os mosquetes seriam deixados de lado. Ain- ao regente que jurou defender.
da assim, Gistane foi recompensado com
um cargo honorrio, e permisso para
formar sua prpria guarda de elite. No Habilidades da Classe
atiradores, mas espadachins galantes. Duelo: por sua tradio de coragem e empfia, o mos-
Apesar de todos os esforos contr- queteiro imperial especialista em enfrentar rufies um
rios, o nome mosqueteiros seria para sem- contra um, fazendo-os pagar por suas ameaas ou ofensas.
pre associado a estes bravos. Como uma arma Como uma ao livre, o voc pode escolher um inimigo que
proibida, fora da lei, notoriamente usada por bandi- consiga ver e desafi-lo para um duelo; contra este inimigo,
dos, acabaria servindo de alcunha para nobres defen- voc recebe um bnus de +1 em suas jogadas de ataque e
sores que nunca sequer tocaram em um mosquete... dano. O bnus dura at o fim do combate, mas cancela-
Oh bem, isso nunca vamos saber. do caso voc ataque outro inimigo.

62

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Esta habilidade pode ser usada um nmero de vezes por
dia igual ao modificador de Carisma do mosqueteiro (mnimo Mosqueteiro Imperial
uma vez por dia). O bnus nas jogadas de ataque e dano au-
Nvel BBA Habilidades de Classe
menta para +2 no 4 nvel, +3 no 7 e +4 no 10 nvel.
1 +1 Duelo +1, galanteria
Galanteria: o mosqueteiro imperial um protetor honra-
do, mas tambm um fanfarro. Enquanto houver mulheres 2 +2 Valentia 1/dia
ou homens, segundo a preferncia do(a) mosqueteiro(a) 3 +3 Ataque acrobtico
observando, ele d o mximo de si, exibindo-se para a plateia. 4 +4 Duelo +2
Nestas condies, o bnus oferecido pelo talento Torcida para
CA, jogadas de ataque e testes de resistncia aumenta para +2. 5 +5 Valentia 2/dia

Valentia: o mosqueteiro deve estar sempre pronto outro 6 +6 Memento

Truques Sujos
combate, outro desafio, outro duelo mortal (mesmo que tenha 7 +7 Duelo +3
acabado de duelar mortalmente pela terceira vez s hoje...). 8 +8 Audcia
A partir do 2 nvel, uma vez por dia, como uma ao de 9 +9 Herosmo, valentia 3/dia
movimento, voc pode recuperar pontos de vida em nmero
10 +10 At a morte, duelo +4
igual a seu nvel nesta classe, multiplicado pelo seu modifi-
cador de Carisma. Voc recebe novas utilizaes dirias desta
Se perder o item,voc tambm perde 100 XP por nvel
habilidade no 5o e 9o nveis.
nesta classe. Voc pode tentar recuperar o memento (recupe-
Ataque Acrobtico: aproximar-se e atacar o inimigo no rando, tambm, os XP perdidos) ou obter outro item, um ms
basta preciso faz-lo de maneira impressionante. Por que aps ter perdido o anterior (por mais 100 PO). O memento
contornar uma mesa, quando pode-se saltar sobre ela? Melhor no conta no limite de itens mgicos que voc pode ter.
ainda, agora que voc subiu na mesa, agarre-se ao candelabro! Audcia: o mosqueteiro imperial torna-se um furaco de
A partir do 3 nvel, quando voc se aproxima de um coragem quando h inocentes a defender. A partir do 8 nvel
inimigo com uma pirueta ou pulo (usando a percia Acrobacia voc pode lanar velocidade como uma ao livre, apenas em
ou Atletismo para mover-se pelo menos 3m) e ataca na mesma voc. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.
rodada, recebe um bnus de +4 em sua jogada de ataque. Herosmo: os inocentes no precisam temer quando o
Memento: mais que proteger apenas a famlia imperial, o mosqueteiro imperial est por perto! A partir do 9 nvel, se
mosqueteiro imperial protege todos os inocentes mas uma uma criatura a at 1,5m for alvo de uma jogada de ataque,
dama ou cavalheiro pode ser alvo especial de sua dedicao. voc pode escolher sofrer esse ataque em seu lugar. Usar esta
Uma rosa, leno perfumado ou mesmo fios de cabelo fortale- habilidade uma reao, mas voc deve declar-la antes da
cem se corao, protegendo melhor que uma armadura! jogada de ataque ser feita, e s pode us-la uma vez por rodada.
A partir do 6 nvel, voc pode (ao custo de 100 PO) man- At a Morte: os melhores e mais bravos mosqueteiros
ter um item de valor sentimental sempre consigo. Voc pode, imperiais esto sempre dispostos a fazer o sacrifcio final. Se
por exemplo, trazer um pequeno retrato em um medalho, ou voc for reduzido a menos de 0 pontos de vida pode manter-
ptalas de rosa preservadas por alquimia. Este item mgico, o se consciente e agir normalmente. Voc continua sangrando,
memento, funciona apenas com voc e oferece um bnus de +2 mas s morre se atingir uma quantidade de pontos de vida
em sua classe de armadura e testes de Vontade. negativos igual ao seus PV totais.

Rivais do Mosqueteiro (ou Ces sem Honra)


Os Mosqueteiros Imperiais so definidos por suas rivalidades. Estes homens e mulheres puxam a espada mera meno
desrespeitosa do nome de Shivara Sharpblade. Assim, no lhes faltam inimigos.
Legalistas do Rei. Este grupo composto por ex-Mosqueteiros Imperiais que continuam leais ao Rei-Imperador que
abdicou do posto. No importa que o prprio monarca tenha escolhido Shivara; para os legalistas, o juramento eterno!
Recrutas do Protetorado do Reino. Mosqueteiros Imperiais acham que aventureiros sem galanteria deveriam ficar
enfiados em suas masmorras. Os recrutas do Protetorado se acham heris, exibindo-se para as donzelas, no ? Em guarda!
Milicianos de Valkaria. Uma milcia serve para resolver disputas domsticas ou puxar a orelha de quem joga lixo
no cho. Deixe o herosmo para quem tem autoridade imperial, garoto. O que disse sobre minha autoridade? Defenda-se!
Soldados do Exrcito do Reinado. Os Mosqueteiros Imperiais respeitam o sacrifcio destes guerreiros que enfren-
tam a Tormenta. Mas bom que no arrumem problemas na sua cidade e atormentem a sua Rainha-Imperatriz. Ou vo
enfrentar algo bem pior que alguns milhares de lefeu!

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Ninja Infiltrado Pr-Requisitos
Os maiores aliados dos ninjas so a escurido e o se-
Bnus Base de Ataque: +5.
gredo. Contudo, nem sempre possvel viver nas sombras.
Principalmente em misses longas, no meio de comunida- Percias: treinado em Enganao.
des de outras raas, um ninja pode precisar ficar um longo Talentos: Diligente, Foco em Percia (Enganao),
tempo disfarado como uma pessoa normal, at atingir Fraudulento, Impostor, um talento da lista de talen-
seus objetivos. tos adicionais da classe simulada (veja abaixo).
O especialista em mesclar-se sociedade comum o ninja Especial: 5 nvel de ninja, no pode ser um huma-
infiltrado. no tamuraniano. Ao adquirir o 1 nvel desta classe
de prestgio, deve se estabelecer em um local novo,
O ninja infiltrado um membro dos cls que foi especial-
onde ningum (exceto o crculo de confiana)
mente treinado para se fazer passar por um aventureiro de ou-
Captulo 2

conhea sua identidade.


tra cultura. Enquanto seus irmos de cl apenas se escondem
e se disfaram, o ninja infiltrado realmente assume uma nova
identidade, com novas habilidades, poderes e equipamento.
Para no despertar suspeitas, o ninja infiltra-
pessoa que descobriu o segredo divulgue-o 3 PV
para inimigos, voc no pode mais adquirir
do nunca um humano tamuraniano, mas + mod. Con
nveis de ninja nem de ninja infiltrado.
um membro de outra raa ou etnia. Afi- por nvel
Classe Simulada: um ninja infil-
nal, quem desconfiaria que um qareen do
trado capaz de simular perfeitamente
Deserto da Perdio ou um halfling de
outra classe, enganando at mesmo os maio-
Hongari um ninja?
res especialistas. Escolha uma classe bsica. No 1 nvel,
O ninja infiltrado deve escolher voc adquire duas habilidades dessa classe, uma de 1
seus amigos com cuidado. prati- nvel e outra de at 5 nvel. Se escolher qualquer tipo
camente impossvel manter a far- de magia, lanar magias apenas referentes ao nvel
sa sem ao menos um punhado de da habilidade que gastou para elas; e para escolher
companheiros leais, mas qualquer magia como uma habilidade de maior nvel, pre-
outra pessoa pode colocar tudo a cisa escolh-la como uma habilidade menor nvel
perder ento deve ser elimi- antes. Ou seja, se usar sua habilidade de 1 nvel,
nada. E, se parar de ser til ao ir lanar magias como um conjurador de 1 nvel.
cl, o ninja infiltrado pode ser Para lanar magias como um conjurador de 5
chamado de volta em deson- nvel, precisa escolher magias como sua habilidade
ra, para continuar servindo aos de 1 nvel e de 5 nvel.
mais habilidosos...
A cada dois nveis de ninja infiltrado, voc
O cl investe muito em recebe mais uma habilidade da classe simulada. O
um ninja infiltrado. Desde ach- nvel mximo dessa habilidade igual ao seu nvel
-lo e trein-lo at mant-lo no lo- de personagem 1.
cal de sua misso, ele um recurso valioso.
Sempre um Ninja: um ninja infiltrado conti-
Por isso, sua vida no pertence a ele mesmo.
nua sendo um ninja. A cada nvel que voc adquire
Caso ponha interesses pessoais acima das
de ninja infiltrado, recebe todas as habilidades que
ordens do cl, deve estar preparado para
normalmente receberia se adquirisse um nvel de
enfrentar seus antigos irmos.
ninja. Nveis de ninja infiltrado contam como nveis
de ninja para fins de todas as habilidades de classe.
Habilidades da Classe
Crculo de Confiana: poucas pessoas po-
dem saber da verdade sobre o ninja infiltrado. Ninja Infiltrado
Para todas as outras, ele um membro da Nvel BBA Habilidades de Classe
classe que simula ser. Escolha um
1 +0 Crculo de confiana, classe simulada,
nmero de pessoas igual a 1 + seu
sempre um ninja
modificador de Carisma (mnimo
1). Essas pessoas podem saber seu 2 +1
segredo. Se qualquer outra pessoa 3 +2 Classe simulada
descobri-lo, voc deve mat-la em uma 4 +3
semana. Caso no o faa, perde todas
as habilidades da classe simulada. Caso a 5 +3 Classe simulada

64

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Vigarista Pr-Requisitos
Olhem este homem, senhoras e senhores! H menos
Percias: Enganao 8 graduaes, treinado em
de um minuto, estava morrendo, vtima da terrvel Praga
Ladinagem e Ofcio (alquimia).
Coral. Agora, aps provar o Magnfico Tnico Vital Cura-
-Tudo do Doutor Wellington, est saudvel como um trobo! Talentos: Fraudulento, Impostor.
Magnfico Tnico Vital Cura-Tudo do Doutor Wellington, Tendncia: qualquer no Leal.
melhor que qualquer poo de cura, por apenas dois Tiba-

3 PV
res, ou trs frascos por sete! Ou ainda, ganhe um frasco total-
mente grtis ao adquirir uma entrada para o nosso espet- prestgio. Caso j possua essa habilidade,
culo de variedades, com o Maior Ano do Mundo, o incrvel soma seus nveis de vigarista para calcular
+ mod. Con
Mino-Centauro, a Medusa de Duas Cabeas, e muito mais! o bnus total.
por nvel

Truques Sujos
Nas pequenas aldeias empoeiradas, estradas solitrias, vila- No Responda Ainda!: uma lngua
rejos esquecidos e terras mais desoladas de Arton, a ignorncia rpida vital para convencer o inimigo de
impera e a vigarice reina. O vigarista negocia produtos de que tudo no passou de um mal-entendido (pelo
utilidade duvidosa, oferece espetculos de maravilhas fajutas, menos por alguns instantes). A partir do 2 nvel,
e cobra barato por milagres ainda mais baratos. voc no sofre a penalidade de 10 por fazer um teste de Di-
plomacia para mudar atitude como uma ao completa.
O vigarista no exatamente um ladro (pelo menos,
nunca vai admitir ser um). Segundo ele prprio, um em- Efeito Placebo: chegando ao 3 nvel, o vigarista consegue
preendedor, missionrio altrusta, benfeitor, curandeiro ou fazer todos acreditarem que seus misteriosos elixires de gua
at mesmo um enviado dos deuses! Capaz de enredar qual- com acar funcionam to bem quanto qualquer poo mgi-
quer um com sua lbia, extrair riqueza da misria e convencer ca. Voc pode, com um teste bem-sucedido de Enganao, fa-
todos a acreditar, de corao, no poder de seus elixires feitos zer com que uma pessoa receba os benefcios normais de uma
poo ou leo sua escolha (CD 20 + nvel de conjurador da
com gua e acar.
poo a ser emulada). O vigarista pode usar esta habilidade um
O vigarista est sempre pronto a negociar um tnico mi- nmero de vezes por dia igual a seu modificador de Carisma
lagroso, um pedao da unha de Khalmyr, ou mesmo um caja- (mnimo 1 vez por dia).
do mgico parecido com uma perna de cadeira. Em terras sem
No me Mate Ainda!: o vigarista aprende que a melhor
lei, onde a maioria dos clrigos nem ousa pisar e a maior di-
forma de vencer um combate evitar que ele ocorra. A partir
verso est no fundo de uma garrafa, apenas o vigarista ofere-
do 4 nvel, voc sempre tem direito a um teste de Diplomacia,
ce itens mgicos, cura e entretenimento. Tudo por apenas dois
como uma ao livre, quando um combate em que ele esteja
Tibares, ou trs por sete.
envolvido comear, antes de qualquer combatente agir.
Relquias Sagradas: atingindo o 5o nvel, o poder de
Habilidades da Classe sugesto do vigarista tamanho que ele consegue distorcer
Impostor Adicional: voc recebe um uso dirio adicional a prpria realidade, convencendo todos que certo objeto foi
do talento Impostor. beijado por Valkaria, atingido por um espirro de Hyninn ou
tocado pelo dedo do p de Ragnar!
Tirar Leite de Pedra: onde os outros veem misria, o vi-
garista v oportunidade. Em qualquer lugar povoado, no im- Voc pode transformar, temporariamente, um item co-
porta quo pequeno, pobre, faminto ou selvagem, voc ca- mum em um item mgico sua escolha. Voc precisa gastar
paz de fazer dinheiro. Uma vez por dia, pode realizar um teste uma quantidade de Tibares de ouro embelezando o item igual
de Enganao (CD 20). Em caso de sucesso, obtm dinheiro a 1/100 do preo do item. Usar esta habilidade uma ao
e/ou itens em valor igual a 1d6x10 TO por nvel nesta classe. completa, e voc pode us-la uma vez por dia. Os poderes do
item duram 1 hora.
Cada tentativa leva um dia de trabalho, enquanto voc
arma sua tenda de poes mgicas, recolhe algumas relquias
sagradas em um galinheiro prximo, ou convence algum b-
bado infeliz a fingir-se de aleijado curado por um milagre.
Vigarista
Nvel BBA Habilidades de Classe
Falhar no teste de Enganao significa que o vigarista no
pode tentar de novo na mesma comunidade durante um ms; 1 +0 Impostor adicional, tirar leite de pedra
um resultado 1 no dado resulta em uma multido enfurecida 2 +1 Conhecimento de vigarista,
(acompanhada de uma morte prematura ou fuga estratgica). No responda ainda!
Conhecimento de Vigarista: vigaristas sempre trazem 3 +2 Efeito placebo
um estoque de histrias interessantes. Chegando ao 2o nvel,
4 +3 No me mate ainda!
voc adquire a habilidade de classe conhecimento de bardo,
como um bardo de nvel igual ao seu nvel nesta classe de 5 +3 Relquias sagradas

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Equipamento Barril de Plvora: esta forma muito simples de explosivo
funciona com o princpio bsico de acender um pavio e sair
Malandros tambm dependem de equipamento para correndo para no ser apanhado na exploso. Um barril de pl-
sobreviver. A seguir est uma lista de itens novos, com vora causa 12d6 pontos de dano (metade de fogo e metade de
descries e regras. esmagamento) em um raio de 6m. Um teste de Reflexos (CD
Alguns equipamentos aqui j foram publicados em outros 20) reduz o dano metade. O tamanho do pavio determina
livros mas, sendo de grande importncia para certos tipos o nmero de rodadas at que o barril exploda. Estimar esse
de personagens malandros, so mostrados de novo. Vrios tam- tempo exige um teste de Inteligncia (CD 10). Em caso de
bm tm regras atualizadas. No caso de regras conflitantes, o falha, o barril explode 1d4 rodadas mais cedo ou mais tarde
mestre deve decidir qual das duas verses usar. Em campanhas que o esperado (decida aleatoriamente). Uma trilha de plvora
mais focadas na vida furtiva, as regras neste livro so melhores, no cho tambm serve como pavio improvisado. Acender um
valorizando mais os equipamentos. Em campanhas nas quais pavio (ou trilha) exige uma ao padro.
Captulo 2

os malandros tm papel mais secundrio, use as regras origi- Basto Acolchoado: um pedao slido de madeira, co-
nais. Tambm, claro, temos novos equipamentos, mas no berto por uma camada grossa de l. O basto acolchoado causa
conte isso a membros de outras classes! Deixe eles acharem que dano no letal.
no h nenhum truque novo por aqui... Bazuca: uma bazuca um cilindro de metal com um com-
partimento para plvora e um pavio. A munio um grande
Armas obus explosivo, capaz de obliterar a maior parte dos alvos. Para
disparar a bazuca, o usurio deve antes acender o pavio (uma
Adaga de Aparar: esta adaga possui guarda na forma ao padro). Uma vez que o pavio seja aceso, a bazuca dispara
de um cesto, que protege a mo de seu usurio. usada por em 1d2 rodadas ou seja, na rodada seguinte ou na rodada
esgrimistas como uma arma secundria, para aparar ataques aps a seguinte. O usurio pode acender o pavio de forma que
inimigos. Com uma adaga de aparar, voc recebe um bnus de ela dispare na mesma rodada, mas deve ser bem-sucedido num
+1 na CA se usar o talento Bloqueio Ambidestro ou Especiali- teste de Ofcio (armeiro) contra CD 20; em caso de falha, a
zao em Combate (no cumulativo). bazuca explode e o usurio sofre o dano do tiro. O disparo tem
Adaga com Mola: esta adaga mantida em uma tira de um coice extremamente forte. Criaturas com Fora menor
couro presa ao antebrao. Quando o usurio gira seu pulso que 15 sofrem 4 de penalidade na jogada de ataque e so
de um jeito especfico (uma ao livre), a adaga salta para sua arrastadas 3 metros para trs no momento do disparo. Mesmo
mo. Se voc estender a adaga e, na mesma rodada, atacar um assim, esta arma terrvel. A exploso atinge um raio de 6m,
oponente com ela, o oponente fica desprevenido contra esse causando 10d8 pontos de dano e deixando todas as criaturas
ataque. Este truque s funciona uma vez por combate. atordoadas por uma rodada. Um teste de Reflexos (CD igual
ao resultado da jogada de ataque) reduz o dano metade e evita
Agulha de Ahlen: esta arma covarde s poderia ter sido
o atordoamento. Uma criatura atingida diretamente no tem
inventada no Reino da Intriga. Consiste de uma adaga com
direito ao teste de Reflexos. A bazuca ainda mais destrutiva
ponta fina, capaz de penetrar fundo, e lmina oca, onde o usu-
contra alvos no vivos. Qualquer armadura vestida por um alvo
rio pode colocar uma dose de veneno. A ponta possui orifcios
atingido deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD
tapados por vidro que se parte com o impacto de um golpe,
15) ou fica inutilizada, deixando de oferecer qualquer bnus.
liberando o veneno fundo na corrente sangunea da vtima.
Itens normais tm bnus de resistncia +0; itens mgicos tm
Uma criatura atingida por uma agulha de Ahlen envenenada
bnus de resistncia de acordo com sua aura: +2 para aura
sofre uma penalidade de 4 em seu teste de Fortitude para
tnue, +5 para moderada e +10 para aura poderosa. Objetos
resistir ao veneno.
atingidos por um tiro de bazuca aplicam apenas metade de sua
Arco lfico: esta arma construda de madeira plantada reduo de dano. Uma bazuca fica inutilizada aps um disparo.
por antigos mestres jardineiros lficos, to resistente quanto necessrio um teste de Ofcio (armeiro) contra CD 20 e uma
ao. Por conta disso, permite uma puxada mais forte e pode ser hora de trabalho para consert-la.
usada pelo arqueiro para se defender em corpo-a-corpo at que
Besta de Mo: uma besta em miniatura, ideal para ser es-
ele possa sacar uma arma mais adequada. condida sob um casaco, usada por nobres e jogadores de Wyrt.
Ao contrrio de outras armas de disparo, voc aplica seu Se voc sacar a besta de mo e, na mesma rodada, us-la para
modificador de Fora nas jogadas de dano com um arco lfico. atacar, o oponente fica desprevenido contra esse ataque (mas
Um arco lfico tambm pode ser usado como uma arma de este truque s funciona uma vez por combate). Recarregar esta
combate corpo-a-corpo, com as mesmas estatsticas de um bor- arma uma ao de movimento. Exige uma mo.
do (arma dupla, dano 1d6/1d6 de esmagamento, crtico x2). Besta de Repetio: esta arma uma besta (leve ou pesada)
Balestra: uma besta com mecanismo pesado, que permite acoplada a uma caixa com capacidade para dez virotes. A caixa
que seu usurio use toda sua fora ao engatilhar. Voc aplica possui um mecanismo que recarrega a besta automaticamente (o
seu modificador de Fora nas jogadas de dano com uma bales- que permite o uso de talentos como Tiro Rpido e Tiro Mlti-
tra. Recarregar esta arma uma ao padro. Exige duas mos. plo). Desmontar, recarregar e remontar a caixa exige um minuto.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Armas Simples Preo Dano Crtico Distncia Peso Tipo
Corpo-a-Corpo Leves
Adaga de aparar 8 TO 1d4 19-20 500 g Perfurao
Adaga com mola 25 TO 1d4 19-20 250 g Perfurao
Agulha de Ahlen 50 TO 1d4 19-20 250 g Perfurao
Bota com lmina 25 TO 1d6 19-20 500 g Perfurao
Corpo-a-Corpo Uma Mo
Basto acolchoado 1 TO 1d6 x2 2 kg Esmagamento

Truques Sujos
Ataque Distncia
Barril de plvora 500 TO 12d6 10 kg Fogo e Esmagamento
Bolsa de cola 50 TO 3m 500 g
Granada de Nimb 300 TO 8d6 x2 3m 500 g Fogo e Esmagamento
Granada snica 50 TO 500 g
Mina antipessoal 350 TO 8d6 4 kg Fogo e Esmagamento
P de Azgher 50 TO 3m 250 g

Armas Marciais Preo Dano Crtico Distncia Peso Tipo


Corpo-a-Corpo Duas Mos
Arco lfico 500 TO 1d6/1d6 x2 1,5 kg Esmagamento
Ataque Distncia
Arco lfico 500 TO 1d8 x3 24m 1,5 kg Perfurao
Flechas (20) 1 TO 1,5 kg

Armas Exticas Preo Dano Crtico Distncia Peso Tipo


Ataque Distncia
Balestra 100 TO 1d12 19-20 27m 6 kg Perfurao
Besta de mo 100 TO 1d6 19-20 9m 1 kg Perfurao
Besta leve de repetio 350 TO 1d10 19-20 18m 4,5 kg Perfurao
Besta pesada de repetio 500 TO 1d12 19-20 27m 6 kg Perfurao
Virotes (10) 1 TO 500 g
Bazuca 1.000 TO 10d8 x3 15m 7 kg Fogo e Esmagamento
Munio de bazuca (1) 100 TO 2 kg
Mosquete 500 TO 2d8 19-20x3 45m 5 kg Perfurao
Mosquete de rolete 5.000 TO 2d10 x2 30m 50 kg Perfurao
Mosqueto 1.000 TO 2d10 19-20x3 30m 5,5 kg Perfurao
Munio de mosquete (10) 50 TO 1 kg
Pistola 250 TO 2d6 19-20x3 15m 1,5 kg Perfurao
Pistola de tambor 1.000 TO 2d6 19-20x3 15m 2 kg Perfurao
Munio de pistola (10) 35 TO 1 kg
Canho 2.000 TO 5d12 x3 60m 200 kg Esmagamento
Munio de canho (1) 50 TO 5 kg
Canho porttil 600 TO 3d12 x3 20m 20 kg Esmagamento
Munio de canho porttil (10) 200 TO 500 g

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Bolsa de Cola: esta bolsa de couro carrega uma substncia se o som vem de um animal ou de outra fonte. Os entalhes
altamente pegajosa. Voc atira a bolsa, fazendo um ataque de intrincados da haste da flecha prejudicam seu voo, impondo
toque (contra um teste de Reflexos, em vez de contra a CA) uma penalidade de 2 em jogadas de ataque.
distncia. Se acertar, o alvo fica enredado (2 nas jogadas de Flecha de Caa: estas flechas tm cabeas chatas e pesa-
ataque, CA, testes de Destreza, percias baseadas em Destreza e das, criadas para atordoar presas pequenas em vez de destru-
Reflexos, e deslocamento reduzido metade) por um minuto, -las completamente, como outros tipos de flechas fariam. Uma
ou at gastar uma ao completa para arrancar a cola. A bolsa flecha de caa causa dano no letal de esmagamento.
de cola no funciona contra criaturas de tamanho Enorme ou
maior. A bolsa de cola um item alqumico. Flecha Farpada: estas flechas possuem ganchos cruis
(similares a anzis) ao longo de suas cabeas. Por isso, possuem
Bota com Lmina: esta bota possui um solado grosso, uma chance maior de causar ferimentos severos ao acertar. A
que esconde uma adaga com mola. Estender ou retrair a lmi- margem de ameaa de um arco usando flechas farpadas au-
na uma ao de movimento. Quando a lmina est retrada menta em +1 (o multiplicador de crtico permanece x3).
Captulo 2

seu deslocamento no afetado; quando est estendida, voc


no pode correr ou fazer investidas. Se voc estender a lmina Flecha Incendiria: cada uma destas flechas carrega uma
e, na mesma rodada, atacar um oponente com ela, o oponente carga de fogo alqumico em sua haste oca. Quando a flecha atin-
fica desprevenido contra esse ataque. Isto funciona apenas uma ge seu alvo, a haste se parte, liberando o fogo alqumico. Alm
vez por combate. do dano normal, esta flecha causa 1d4 pontos de dano de fogo.

Canho: usados em navios piratas e da marinha de Tapis- Flecha Metlica: com uma grande parte de sua haste feita
ta (mais um ponto de conflito entre os minotauros e os demais de metal, estas flechas so mais perigosas mas tambm mais
reinos), canhes so pesados e lentos, mas oferecem grande pesadas que o normal. O dano de um arco usando flechas
poder de destruio. Um canho uma arma Enorme. Atacar metlicas aumenta em uma categoria de tamanho; entretanto,
com um canho exige um ataque distncia com penalidade seu incremento de distncia reduzido metade. Por exemplo,
conforme o tamanho do atirador (6 para personagens Peque- um arco longo (dano 1d8 e distncia 24m) com flechas met-
nos, 4 para Mdios, 2 para Grandes). Disparar um canho licas fica com dano 1d10 e distncia 12m.
exige uma ao de rodada completa; recarreg-lo exige duas Flecha Perfurante: estas flechas tm pontas longas e finas.
pessoas e trs aes de rodada completa. A rea de impacto menor permite que ela atravesse armaduras
Canho Porttil: uma verso muito menor do seu primo com facilidade. Quando usa estas flechas, voc recebe um bnus
Enorme, o canho de mo suficientemente pequeno para ser de +2 nas jogadas de ataque contra alvos usando armaduras.
utilizado como uma arma de alcance de duas mos. O canho Flecha Voadora: uma flecha construda com madeira leve
fica pendente do lado do corpo enquanto uma longa ala de e penas selecionadas, de modo a atingir maiores distncias. O
couro serve de apoio. Tambm h dois cabos um do lado e incremento de distncia de um arco usando flechas voadoras
um embaixo para auxiliar na mira. O canho dispara uma aumenta em 50%, mas seu dano reduzido em uma categoria.
bola de metal macio e demora uma ao completa para ser Granada de Nimb: uma verso maior e mais potente da
recarregado. Criaturas com Fora menor que 15 sofrem 4 de granada, conhecida por esse nome por sua imprevisibilidade e
penalidade nas jogadas de ataque com o canho e so arrasta- risco ao usurio. Possui um pavio que precisa ser aceso antes
das 3 metros para trs no momento do disparo. do uso (uma ao de movimento). Faa um ataque distncia.
Flecha Assobiadora: estas flechas simulam o pio de um Qualquer criatura a at 4,5m do alvo sofre 8d6 pontos de dano
pssaro quando disparadas. Artesos lficos criavam flechas (4d6 por fogo e 4d6 por esmagamento). Um teste de Reflexos
que faziam chamados especficos, reconhecidos pelos seus ran- (CD igual ao resultado da jogada de ataque) reduz o dano
gers. Por exemplo, o crocitar de um falco indicava um ataque, metade. Infelizmente, sempre que o pavio aceso, h 10% de
enquanto que o chiado de uma coruja significava um avano chance de que a granada exploda nas mos do usurio, antes
furtivo. Um teste de Sobrevivncia (CD 20) permite indicar que ele possa arremess-la.

Flechas Especiais Preo Dano Crtico Distncia Peso Tipo


Flecha assobiadora (20) 10 TO 1,5 kg
Flecha de caa (20) 10 TO 1,5 kg Esmagamento
Flecha farpada (20) 200 TO 19-20/x3 1,5 kg
Flecha incendiria (20) 500 TO +1d4 fogo 2 kg
Flecha metlica (20) 100 TO um maior 50% 2 kg
Flecha perfurante (20) 200 TO 1,5 kg
Flecha voadora (20) 10 TO um menor +50% 1 kg

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Granada Snica: uma verso aprimorada dos esta- Pistola: a mais popular arma de fogo, tem capacidade
linhos desenvolvidos por Jozhen Gury (veja o Manual do para apenas um tiro. Exige apenas uma mo mas, quando
Arcano), utilizada da mesma forma. Qualquer criatura a at empunhada com as duas mos, a estabilidade extra oferece
4,5m do estouro deve fazer um teste de Fortitude contra CD um bnus de +1 em jogadas de ataque. Devido ao tempo de
20. Em caso de falha, fica atordoada por uma rodada. Mesmo recarga (uma ao padro), alguns pistoleiros trazem consigo
em caso de sucesso, fica surda por um minuto. Como cria- vrias pistolas carregadas em vrios coldres. At seis pistolas
turas surdas sofrem 4 em testes de Iniciativa, uma granada podem ser transportadas desta forma. Assim o pistoleiro faz
snica utilizada antes do incio de um combate pode fornecer um disparo, descarta a arma (uma ao livre) e saca outra (uma
uma grande vantagem estratgica. ao de movimento), sendo capaz de disparar um tiro por
rodada at que suas armas se esgotem.
Mina Antipessoal: uma mina antipessoal pode ser insta-
lada em um local com um teste de Ofcio (armeiro) ou Ladina- Pistola de Tambor: esta maravilha tecnolgica conta

Truques Sujos
gem. O gatilho uma placa oculta no cho e conectada mina, com um tambor capaz de girar, alinhando cargas de plvora
sensvel a peso, ou um fio estendido. A CD para encontrar e e balas com o cano repetidas vezes. Depois de dar um tiro, o
desarmar a mina igual ao resultado do teste feito para ar- usurio pode usar uma ao de movimento para girar o tam-
m-la. Quando ativada, uma mina antipessoal provoca 8d6 bor e realizar outro tiro com a mesma pistola, at um mximo
pontos de dano (4d6 por fogo e 4d6 por esmagamento) em de quatro tiros por pistola. Esta arma quase desconhecida,
um cone de 9m. Um teste de Reflexos contra CD 20 reduz o uma das mais raras armas tecnolgicas. Alm do talento Arma
dano metade. Armeiros muito habilidosos gostam de instalar Extica, exige treinamento em Conhecimento (engenharia).
duas minas no mesmo corredor, com o mesmo gatilho, uma Personagens sem esta percia que tentem usar a arma sofrem
em frente outra. As vtimas tm duas chances de perceber a 4 de penalidade, como se no soubessem utiliz-la. A pistola
armadilha se uma das minas for notada, a outra tambm de tambor est disponvel apenas com autorizao do mestre.
ser, automaticamente. Contudo, caso o gatilho seja ativado, P de Azgher: este frasco de cermica contm um p que
as exploses simultneas vindas de lados opostos so devasta- explode em contato com o ar. Quando o frasco arremessado e
doras. O dano das minas somado (ao todo, 16d6) e as vtimas quebra, qualquer criatura num raio de 6m deve fazer um teste
tm direito a apenas um teste de Reflexos, contra CD 25. de Fortitude (CD 20). Uma criatura que falhe fica atordoada
Mosquete: uma arma de uso complicado, rejeitada pela por uma rodada, devido ao brilho e barulho da exploso.
maioria dos guerreiros, mas devastadora quando atinge o
alvo. Recarregar um mosquete uma ao padro. Exige as
duas mos.
Armas Ninjas
Todas estas armas podem ser usadas por ninjas. Com ex-
Mosquete de Rolete: uma maravilha tecnolgica, esta
ceo daquelas que so apenas verses tamuranianas de outras
arma consiste de vrios mosquetes em um cilindro que vai
armas (bo, hankyu, ninja-to, tanto e yari), todas as armas a
girando medida que cada mosquete dispara, alinhando o
seguir so exticas.
prximo mosquete. A arma permite que o personagem atire
sem recarregar por at 12 vezes. Depois dos doze tiros, a arma Bo (bordo): um cajado apreciado por viajantes e campo-
demora 13 rodadas completas para ser recarregada (uma por neses. O bo uma arma dupla (voc pode us-lo com os talen-
mosquete, mais uma para o cilindro). A arma precisa de um tos Combater com Duas Armas e Bloqueio Ambidestro). O bo
trip para ser disparada. Uma criatura com Fora 15 ou mais tambm uma arma de monge (significa que pode ser usado
pode disparar esta arma com as duas mos utilizando uma ala, com determinadas habilidades, como a rajada de golpes).
mas sofre 4 nas jogadas de ataque por no ter um trip. Alm Fukiya: uma zarabatana, em geral bem trabalhada ou
do talento Arma Extica, exige treinamento em Conheci- oculta em outro item. Dardos so ideais para inocular o vene-
mento (engenharia). Personagens sem esta percia que tentem no; uma criatura atingida por um dardo envenenado sofre uma
usar a arma sofrem 4 de penalidade, como se no soubessem penalidade de 2 em seu teste de resistncia contra o veneno.
utiliz-la. Est disponvel apenas com autorizao do mestre.
Hankyu (arco composto): este arco pequeno um
Mosqueto: este mosquete tem tambor e cano mais grande amigo dos ninjas em suas emboscadas, principalmente
grossos, concentrando a fora do tiro em um alvo mais prxi- quando suas flechas esto envenenadas e o terreno em volta da
mo. Consequentemente, tem alcance menor, mas causa mais vtima est cheio de armadilhas. Exige as duas mos.
dano. Alm do talento Arma Extica, exige treinamento em
Kusari-gama: uma foice pequena com uma corrente. Na
Conhecimento (engenharia). Personagens sem esta percia que
ponta da corrente h uma bola de metal. A kusari-gama uma
tentem usar a arma sofrem 4 de penalidade, como se no arma dupla possvel atacar tanto com a foice quanto com
soubessem utiliz-la. O mosqueto est disponvel apenas com a bola de metal. Por causa da corrente, tambm uma arma de
autorizao do mestre. haste, permitindo atacar inimigos a at 3m mas, ao contr-
Munio: inclui uma bolsa com 10 balas (pequenas esfe- rio de outras armas de haste, pode ser usada para atacar alvos
ras de chumbo) e plvora para 10 tiros de mosquete ou pistola. adjacentes. Como a kusari-gama pode se enroscar nas mos ou
Recarregar um mosquete ou pistola uma ao padro. nas pernas do adversrio, voc recebe +4 em jogadas de ataque

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Armas Ninjas Preo Dano Crtico Distncia Peso Tipo
Corpo-a-Corpo Leves
Neko-te 10 TO 1d4 19-20 500 g Corte
Tanto 2 TO 1d4 19-20 3m 500 g Perfurao
Sai 5 TO 1d6 x2 3m 500 g Esmagamento

Corpo-a-Corpo Uma Mo
Kusari-gama 25 TO 1d6/1d4 19-20 2 kg Corte/Esmagamento
Ninja-to 10 TO 1d6 19-20 1 kg Perfurao
Captulo 2

Nunchaku 2 TO 1d6 x3 1 kg Esmagamento


Tonfa 5 TO 1d6 x2 1 kg Esmagamento
Yari 2 TO 1d6 x2 6m 1,5 kg Perfurao

Corpo-a-Corpo Duas Mos


Bo 1 TO 1d6/1d6 x2 2 kg Esmagamento
Tonfa 5 TO 1d6 x2 1 kg Esmagamento

Ataque Distncia
Fukiya 5 TO 1d3 x2 4,5 m 500 g Perfurao
Dardo (20) 1 TP 100 g
Hankyu 75 TO 1d6 x3 18 m 1 kg Perfurao
Flechas (20) 1 TO 1,5 kg
Rede 20 TO 3m 3 kg
Shuriken 1 TO 1d4 x2 3m 250 g Corte

para derrubar ou desarmar. Por fim, o talento Acuidade com pontos de vida e, se rasgar, qualquer criatura enredada se solta
Arma se aplica kusari-gama. automaticamente. A rede s pode ser usada contra criaturas at
Neko-te: uma soqueira que fica na palma da mo e possui uma categoria de tamanho maiores que voc.
garras na parte de dentro da mo. Literalmente quer dizer Sai: parecida com um grande garfo de metal, a adaga sai
mo-de-gato. Alm de ser til em combate, concede +2 em prpria para prender as armas do oponente. Voc recebe +4 em
testes de Atletismo para escalar. jogadas de ataque para desarmar. A sai uma arma de monge
(significa que pode ser usada com determinadas habilidades,
Ninja-to (espada curta): uma verso maior da tanto.
como rajada de golpes).
Ganha em letalidade mas sai perdendo em furtividade. Mede
entre 40 e 50 cm de comprimento. Shuriken: pequenos projteis metlicos em forma de
estrelas ou dardos. Voc pode gastar uma ao padro para
Nunchaku: formado por dois bastes curtos de madeira
arremessar duas shuriken. Esta uma arma de monge (signi-
ligados por uma corrente ou tira de couro, o nunchaku era
fica que pode ser usada com determinadas habilidades, como
usado por camponeses para separar o joio do trigo, sendo mais
rajada de golpes).
tarde adotado como arma. O nunchaku tambm uma arma
de monge (significa que pode ser usado com determinadas Tanto (adaga): esta faca afiada faz parte da essncia do
habilidades, como a rajada de golpes). ninja, pela sua versatilidade e discrio. Pode ser facilmente
escondida (concede bnus de +4 em testes de Ladinagem para
Rede: uma rede de combate tem pequenos dentes em sua escond-la) e tambm pode ser arremessada.
trama, e uma corda para controlar os inimigos presos. Voc
atira a rede, fazendo um ataque de toque distncia. Se acertar, Tonfa: basto de madeira com uma guarda de um lado
a criatura fica enredada (2 nas jogadas de ataque, CA, testes que serve para segurar e executar manobras. A tonfa usada
de Destreza, percias baseadas em Destreza e Reflexos, e deslo- pelos ninjas tambm como arma de defesa voc recebe um
camento reduzido metade). Alm disso, se voc for bem-su- bnus de +1 na CA se usar o talento Bloqueio Ambidestro ou
cedido em um teste oposto de Fora, a vtima s pode se mover Especializao em Combate (no cumulativo).
at o limite da corda (9m). A vtima pode se soltar com uma Yari (lana): uma haste de madeira e uma ponta afiada,
ao completa e um teste de Acrobacia (CD 20). A rede tem 5 natural ou metlica. Uma yari pode ser arremessada.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Itens Diversos Pintura Facial: utilizado em conjunto com um traje ca-
muflado. O usurio deve pintar o rosto e/ou mos com uma
Arpu: um gancho metlico que amarrado na ponta de cor ou padro semelhante ao ambiente onde ele pretende se
uma corda para se fixar em muros, janelas, galhos de rvores e esconder. Tambm pode ser utilizado por guerreiros e tribos
locais similares. Prender um arpu exige um ataque distncia brbaras como pintura de guerra. Uma aplicao de pintura
contra CA 10 + 2 para cada 3m de distncia do alvo. Escalar um facial adequada ao ambiente concede um bnus de +1 em testes
muro com a ajuda de uma corda um teste de Atletismo (CD 10). de Furtividade naquele ambiente durante um dia inteiro, ou at
Bomba de Fumaa: um frasco de vidro que se quebra a pintura ser lavada. O pote tem suficiente para uma aplicao.
quando arremessado contra uma superfcie rgida, liberando Soro da Verdade: este elixir alqumico faz com que a pes-
uma grande quantidade de fumaa escura. A bomba cria uma soa tenha muita dificuldade de esconder ou evitar a verdade.
rea de fumaa de 6m de raio. Dentro desta rea, criaturas a O personagem que beb-lo preferir falar a verdade a mentir
at 1,5m de um atacante tm camuflagem, e criaturas a partir

Truques Sujos
necessrio um teste de Vontade contra CD 15 para contar
de 3m tm camuflagem total. A fumaa dura trs rodadas, mas uma mentira sob efeito do soro da verdade. Mesmo com um
pode ser dissipada antes disso por um vento forte. Para arre- sucesso, a vtima sofre uma penalidade de 5 em testes de En-
messar a bomba no cho, faa um ataque distncia contra CA ganao. O efeito dura uma hora.
5 mais o modificador de distncia (+2 para cada 3m).
Sinete: carimbo ou anel com um smbolo pessoal em rele-
Estrepes: um estrepe uma pea de metal com quatro vo. Quando pressionado contra cera quente, deixa sua marca.
pontas afiadas, construda de modo que uma ponta sempre Sinetes so usados por nobres e funcionrios pblicos para as-
fique voltada para cima. Uma bolsa tem estrepes suficientes para sinar decretos e documentos, e possuir o sinete correto fornece
cobrir um quadrado de 1,5m de lado, o que exige uma ao pa- um bnus de +10 em testes de Enganao para falsificao.
dro. Uma criatura que pise numa rea coberta de estrepes sofre O preo na tabela para um sinete novo o sinete de uma
1 ponto de dano e tem seu deslocamento reduzido metade por pessoa influente pode valer uma fortuna no submundo!
um dia. Criaturas de armadura pesada so imunes a estrepes.
Tinta Invisvel: usando tinta invisvel, um personagem
Fechadura: um mecanismo intricado e complexo pelo escreve em um papel ou pergaminho e nada aparece. Mas, adi-
menos para um mundo medieval. Uma fechadura pode trancar cionando um pouco de calor (o mais costumeiro aproximar
portas, janelas, armrios, bas, etc. Uma fechadura pode ser ar- o papel de uma vela ou de um ferro em brasa), a tinta invisvel
rombada (aberta com um teste de Fora) ou destrancada (aber- reage e revela a sua mensagem. Existem tintas invisveis espe-
ta com um teste de Ladinagem). A CD para ambos depende da ciais, que necessitam de um reagente especfico para revelar sua
qualidade da fechadura, de acordo com a tabela abaixo. mensagem, como enxofre, p de ouro ou at mesmo sangue!
Luneta: um tubo metlico com lentes. A luneta diminui S o lado que vai receber a mensagem oculta sabe o reagente
em 5 a CD de testes de Percepo para observar coisas que certo. Estas tintas invisveis especiais custam 100 TO.
estejam longe. Alm disso, um personagem treinado em Ofcio
(metalurgia) e com o talento Criar Obra-Prima pode acoplar
uma luneta em uma besta, mosquete ou mosqueto. Armas Itens Diversos
equipadas com luneta permitem ataques furtivos a at 36m. Nome Preo Peso
Mochila com Compartimento Oculto: como uma Arpu 1 TO 2,5 kg
mochila normal, mas tem em alguma parte sua um compar-
timento oculto onde o usurio pode esconder uma adaga, Bomba de fumaa 20 TO 500 g
um pergaminho, um anel... Qualquer objeto de tamanho at Estrepes (bolsa para 1,5m) 1 TO 1 kg
Mido. Passa totalmente desapercebida por guardas incautos, Fechadura
mas dificilmente resiste a uma revista completa.
Simples 20 TO 500 g
Comum 40 TO 500 g
Estatsticas de Fechaduras Superior 80 TO 500 g
CD para CD para Magistral 200 TO 500 g
Qualidade arrombar destrancar
Sob efeito de tranca arcana +500 TO
Simples 15 20
Luneta 1000 TO 500 g
Comum 20 25
Mochila com compartimento oculto 10 TO 1,5 kg
Superior 25 30
Pintura facial 1 TO 100 g
Magistral* 30 40
Soro da verdade 200 TO 100 g
Sob efeito de tranca arcana +10 +10
Sinete 5 TO
*A dedicao necessria para se forjar uma fechadura magistral
tamanha que a torna imune magia arrombar e similares. Tinta invisvel 10 TO 200 g

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Instrumentos Musicais Flauta Sar-Allan: uma flauta extica, que produz um som
caracterstico, capaz de hipnotizar certos animais. Concede um
Em geral, Tormenta RPG presume que todos os instru- bnus de +4 no teste de Atuao para usar as msicas de bardo
mentos musicais custam e pesam a mesma coisa, para maior fascinar e fascinar em massa, mas apenas contra cobras, ser-
simplicidade. Contudo, campanhas envolvendo bardos podem pentes, nagahs, nagas, medusas e outras criaturas semelhantes
usar instrumentos musicais especficos, descritos abaixo. (a critrio do mestre).
Um bardo pode carregar mais de um instrumento, dentro Gaita de Foles: um instrumento polmico algumas
do limite do bom senso (ou de sua capacidade de carga). Para culturas, principalmente em certas regies de Bielefeld, ado-
mais informaes sobre bardos tocando mltiplos instrumen- ram seu som, mas a maioria das pessoas odeia! Apenas um
tos, veja o quadro Homens-Banda, na pgina ao lado.
msico muito habilidoso consegue transformar o lamento da
Alade: o mais popular dos instrumentos de bardos. gaita de foles em algo agradvel, mas a msica dos heris e
Alm de ser prtico e verstil, o alade um timo acessrio das grandes batalhas. Ao usar as msicas de bardo inspirar co-
Captulo 2

apenas carregar um deles deixa qualquer um mais atraente. ragem, inspirar coragem aprimorada e inspirar coragem maior,
Concede um bnus de +1 em testes de Diplomacia e Engana- faa um teste de Atuao contra CD 20. Em caso de sucesso,
o (apenas para seduzir). o bnus concedido por essas msicas de bardo aumenta em
Ctara: um instrumento extico, com um som misterioso, +1. Em caso de falha, contudo, a msica no concede nenhum
que gera uma atmosfera mstica. Todo uso de msica de bardo bnus, mas um uso dirio gasto mesmo assim.
com uma ctara tambm aumenta em +1 a CD para resistir a Harpa/Lira: instrumentos suaves, que produzem um
qualquer magia de aliados afetados. som pacfico e acalentador. Bardos que usam harpas ou liras
Clarim: usado em alguns exrcitos mais sofisticados, o costumam ser belos jovens em togas esvoaantes. Concedem
clarim produz um som marcial, que muitos associam a um um bnus de +1 por dado de cura a todos os usos das msicas
chamado s armas. Os bnus da msica de bardo inspirar de bardo melodia revigorante, melodia revigorante aprimorada
herosmo aumentam em +1 (tornando-se +5 em classe de e melodia revigorante maior. Assim, melodia revigorante cura
armadura e testes de resistncia). 2d6+2 pontos de dano, por exemplo.
Flauta: um instrumento que emite um som alegre e suave. rgo: um instrumento extremamente complexo, com-
Concede um bnus de +1 no teste de Atuao para usar as posto de tubos, teclas e pedais, que pode ocupar a maior parte
msicas de bardo fascinar e fascinar em massa. Este bnus de um prdio. rgos so muito raros em Arton, e as pessoas
aumenta para +2 caso os alvos sejam animais. que sabem toc-los so to ou mais raras. Contudo, seu som

Conjuntos de Bardos
difcil que mais de um bardo toque ao mesmo tempo numa aventura. Contudo, em situaes nas quais um grupo
de bardos toca ao mesmo tempo, com determinados instrumentos, alguns efeitos incrveis acontecem. Note que todos os
instrumentos do conjunto precisam estar presentes, e produzindo msica de bardo ao mesmo tempo.
Em primeiro lugar, todos os efeitos de msica de bardo (com seus respectivos bnus por instrumentos) tm efeito.
Alm disso, o tipo de conjunto de bardo determina o efeito adicional.
Conjunto Agressivo. Alade, violoncelo, tambor, pratos. Um tipo de som muito apreciado pelos mais jovens, presta-se
para msicas curtas e rpidas. Imbui o pblico com o vigor da juventude. Todos os aliados afetados pelas msicas de bardo
recebem 1 ponto de ao que dura at o final da cena.
Conjunto Marcial. Trombeta, tamborete, gaita de foles, clarim. Produz marchas marciais, que deixam todos em ritmo
de disciplina e cooperao em batalha. Todos os aliados afetados pelas msicas de bardo recebem RD 3/.
Conjunto Erudito. Flauta, violino, piano, harpa/lira. Msica sofisticada, que estimula o intelecto. Pode at mesmo ser
incompreensvel para pessoas menos cultas. Todos os aliados afetados pelas msicas de bardo recebem um bnus de +5 em
testes de percias at o final da cena.
Conjunto Danante. Tamborete, piano, trompete, violoncelo. Produz msicas complexas, mas que parecem simples.
De qualquer forma, so muito alegres, deixando o pblico extremamente ativo. Todos os aliados afetados pelas msicas de
bardo recebem um bnus de +3m no deslocamento e um bnus de +1 na CA.
Conjunto Esotrico. Flauta sar-allan, ctara, rgo, harpa/lira. Estes instrumentos misteriosos e exticos produzem
um som envolvente, que faz o pblico se sentir fora do Plano material, nos prprios Reinos dos Deuses. Todos os aliados
afetados pelas msicas de bardo recuperam uma magia que j tenham lanado hoje, ou um nmero de pontos de magia
equivalente magia de maior nvel que possam lanar.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
poderoso comove qualquer um. Um uso de inspirar grandeza
com um rgo concede 20 pontos de vida temporrios. Instrumentos Musicais
Piano: por razes bvias, um instrumento que nenhum Nome Preo Peso
bardo carrega em masmorras. Contudo, o piano produz uma Alade 25 TO 2,5 kg
msica envolvente e pode ser usado para dar o tom a outros
Ctara 30 TO 2,5 kg
instrumentos. Todo uso de msica de bardo com um piano
tem quaisquer efeitos numricos aumentados em 50% (por Clarim 40 TO 1,7 kg
exemplo, o bnus de inspirar competncia torna-se +3 em vez Flauta 20 TO 250 g
de +2, melodia revigorante cura 3d6 pontos de dano, etc.).
Flauta sar-allan 30 TO 250 g
Muitos bardos ao longo dos anos j tentaram criar verses
portteis do piano, para serem levadas em aventuras, mas at Gaita de foles 30 TO 2,5 kg

Truques Sujos
agora ningum teve sucesso. Fica a critrio do mestre permitir Harpa/lira 50 TO 2,5 kg
que algum personagem jogador consiga ser o gnio capaz dessa rgo 20.000 TO 300 kg
inovao radical, ganhando assim muito poder...
Piano 1000 TO 150 kg
Pratos: um instrumento que parece extremamente sim-
ples, mas que exige grande habilidade. Produz um som sbito Pratos 4 TO 1,5 kg
e estrepitoso. Qualquer uso de msica de bardo com pratos Tambor 5 TO 2,5 kg
produz tambm o efeito melodia libertadora, mas utiliza ape- Tamborete 7 TO 3 kg
nas um uso dirio da habilidade.
Trombeta 35 TO 2,5 kg
Tambor: um instrumento grande e desajeitado, em geral
Trompete 40 TO 2,5 kg
levado a tiracolo. Produz um som grave e retumbante, capaz de
fazer o pblico estremecer. Aumenta em +1 a CD para resistir Violino 75 TO 1,5 kg
s msicas de bardo cano assustadora, cano assustadora em Violoncelo 45 TO 3 kg
massa e cano apavorante.
Tamborete: uma verso muito menor do tambor, tocada
com baquetas pequenas. Produz um som rpido e cadenciado.
Muitos exrcitos usam o tamborete para cadenciar a marcha
Homens-Bandas
As regras de Tormenta RPG presumem que um per-
de seus soldados. Qualquer uso de msica de bardo com um
sonagem treinado em Atuao (msica) pode tocar um
tamborete tambm aumenta todos os bnus de prestar auxlio
instrumento sua escolha, sem grande detalhamento.
em +2 (para um total de +4).
Contudo, quando cada instrumento tem efeitos diferen-
Trombeta: usado por incontveis exrcitos ao longo dos tes, os bardos precisam saber quais deles sabem tocar.
sculos, este instrumento produz um som que qualquer guer-
Segundo estas regras, um personagem treinado em
reiro reconhece o som da peleja! Qualquer uso de msica
Atuao (msica) sabe tocar um instrumento, mais um
de bardo com uma trombeta tambm concede um bnus de +2
para cada ponto de bnus em Inteligncia (mnimo 1).
em testes de Iniciativa.
Assim, um bardo com Inteligncia 14 (+2) saberia tocar
Trompete: um instrumento de sopro que produz um som trs instrumentos ao todo. Um personagem pode adqui-
animado e bem-humorado. difcil levar qualquer coisa muito rir a percia Atuao (msica) mais vezes. A cada vez,
a srio sob o som de um trompete! Qualquer uso de msica de aprende a tocar um nmero de instrumentos igual ao
bardo com um trompete tambm concede um bnus de +2 em seu modificador de Inteligncia (mnimo 1).
testes de Vontade contra medo.
Considere que todo bardo pode cantar enquanto
Violino: um instrumento difcil de ser dominado, muito toca qualquer instrumento (com exceo dos instru-
complexo e usado pelos bardos mais habilidosos. Ver um mes- mentos de sopro), sem efeito adicional de regra. Afinal,
tre violinista em ao um grande incentivo ao virtuosismo seria muito estranho que um bardo apenas tocasse os
em qualquer rea. Aumenta o bnus de inspirar competn- pratos, sem nada mais para acompanh-los.
cia, inspirar competncia aprimorada e inspirar competncia
Em tempo: um personagem no pode tocar mais
maior em +1.
de um instrumento ao mesmo tempo para somar dois
Violoncelo: um instrumento muito grande, mas ainda bnus diferentes. No, mesmo que voc crie um dis-
no limite daquilo que (teoricamente) pode ser carregado em positivo que segure um clarim frente a seus lbios e
aventuras. Usado com um arco, como o violino, produz um um tambor nas suas costas enquanto voc toca a harpa,
som belo e melanclico. Algumas variantes podem ser tocadas apenas um dos bnus ir se aplicar. Caso o mestre
dedilhando as cordas, como um alade, produzindo um som permita esse tipo de comdia pastelo na campanha, o
grave e ritmado. Qualquer msica de bardo usada com um problema todo dele.
violoncelo tem alcance de 15m (em vez dos 9m normais).

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Roupas e Acessrios Bicrnio: um chapu largo, com dois bicos que ficam
dos lados da cabea do usurio. Usado por oficiais da marinha
Bandana: um pedao de pano ou tecido fino dobrado de de vrios reinos, considerado elegante e marcial.
maneira a cobrir a testa e/ou os cabelos do usurio. Muitas or-
ganizaes (principalmente no submundo) utilizam bandanas Cartola: a ltima moda entre nobres moderninhos de
com padres especficos para se identificar. Usar uma bandana Arton, a cartola um chapu cilndrico feito de feltro. Consi-
concede um bnus de +1 em testes de Intimidao. derada o pice da elegncia em conjunto com um monculo,
uma cartola deixa qualquer um mais respeitvel.
Bengala: incialmente apenas um auxlio para caminhar,
Chapu emplumado: popular entre capites piratas e due-
acabou se tornando um acessrio indispensvel para certos
listas fanfarres, este enorme chapu tem abas largas e uma
cavalheiros. Alm de ser bonita, uma bengala permite que um
gigantesca pluma. Pode ser usado para saudaes teatrais, para
personagem esconda uma arma leve ou uma varinha em seu
esconder o rosto ou para ser jogado na cara dos inimigos.
interior. O objeto escondido s notado com uma revista e um
Captulo 2

teste de Percepo contra CD 20. Chapu ultrajante: diz-se de todos os chapus que mal
parecem chapus so verdadeiras bizarrices, com criaturas
Bigode Encerado: um barbeiro especializado, alm de
empalhadas, ninhos de pssaros, frutas artificiais ou coisas
extrair dentes e realizar pequenas cirurgias, pode aparar e
ainda mais estranhas, criadas por algum chapeleiro devoto de
moldar a barba e (principalmente) o bigode de um cavalheiro
Nimb. Requisito bsico para algumas nobres da alta sociedade
com cera. Um homem com um bigode de respeito impe esse
artoniana, e tambm a maioria dos bardos pomposos.
respeito a todos. Para que um personagem com um bigode
encerado seja acusado de algo (um roubo, um assassinato, Chapu de vaqueiro: popular na cidade de Smokestone,
uma seduo proibida...), ou seja alvo de um efeito que exija em Petrynia, este chapu tem abas largas e protege o rosto
um teste de Vontade (como uma magia de encantamento) o do usurio do sol. Contudo, sua principal funo marcar o
acusador deve ser bem-sucedido num teste de Vontade contra usurio como um provvel pistoleiro.
CD 15. Este efeito dura por um dia aps o personagem ter Fedora: raro, considerado moderno demais e encontrado
visitado o barbeiro. apenas em algumas das maiores cidades de Arton, este chapu
Camisa Bufante: uma camisa branca feita de algodo com d ao usurio um ar soturno e ao mesmo tempo elegante. Usa-
mangas e golas longas e encrespadas. Utilizada por msicos e do por membros da milcia, investigadores e ladinos.
aristocratas, combina muito bem com um chapu empluma- Gorro com guizos: essencial para qualquer bobo da corte, o
do. Concede um bnus de +1 em testes de Diplomacia com gorro com guizos berrante, chamativo e inerentemente engra-
nobres, artistas e fs. ado. Tambm pode marcar o usurio como um devoto de Hy-
Capa: uma capa feita com couro, para proteger o seu ninn, j que vrias representaes do deus usam este acessrio.
usurio do sol e da chuva. Pode vir com ou sem capuz. Conce- Quepe: um chapu simples, de aparncia marcial, usado
de um bnus de +1 em testes de Fortitude para resistir a calor por alguns oficiais de baixa patente em exrcitos e marinhas de
e frio (Tormenta RPG, Captulo 10). certos reinos. Um quepe muitas vezes mostra que seu usurio
duro e no aceita desaforos.
Capa Elegante: uma capa tingida de cor viva, com forro
para maior conforto. Alm do bnus de +1 em testes de Forti- Sombrero: um imenso chapelo que parece cmico. Usado
tude para resistir a calor e frio de uma capa normal, fornece um por alguns habitantes de Smokestone e regies prximas. Bom
bnus de +1 em testes de Diplomacia. como cobertura para se tirar uma soneca.
Capa Esvoaante: uma variante das capas, muito utiliza- Tricrnio: um chapu de feltro cuja forma tem trs dobras
da por espadachins. bem maior que as demais, cobrindo a que formam um tringulo. Geralmente vem na cor preta.
maior parte do corpo. Pode ser pesada (geralmente em cores popular entre piratas e espadachins galantes.
escuras) ou leve (em geral, com cores vivas). Esconde o corpo Um chapu concede um bnus de +1 em uma percia basea-
e distrai os oponentes. Com uma capa esvoaante, um perso- da em Carisma escolha do jogador, com aprovao do mestre.
nagem pode gastar uma ao de movimento para receber um Por exemplo, uma cartola pode ajudar em Diplomacia, enquanto
bnus de +1 em CA contra o prximo ataque. que um vistoso chapu emplumado auxilia em Atuao.
Capa com Ombreiras: uma capa elegante, com dra- Cinto/Bandoleira de Poes: pode guardar at 5 frascos
gonas ou outro adorno nos ombros. Muito utilizada como capazes de armazenar itens alqumicos de at 0,5 kg. A verso
parte de uniformes militares. Alm dos bnus de uma capa cinto usada na cintura, enquanto que a bandoleira cruza o
elegante, permite que o usurio vista armaduras como par- corpo em diagonal, do ombro cintura. Um item alqumico
te de uma roupa de gala ou seja, sem chamar ateno e ou uma poo no cinto ou bandoleira pode ser sacado como
podendo participar de bailes, festas e encontros da nobreza uma ao livre.
devidamente protegido. Jaqueta de Couro: uma jaqueta feita de couro que protege
Chapus: existem em inmeras variedades. Aqui vo costas e braos, mas aberta na frente. O couro pode variar
algumas das favoritas dos malandros. de preto a marrom, com ou sem gola. Comum entre explora-

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dores, ladinos e qualquer humanoide com aparncia bonita e
perigosa. Um usurio de uma jaqueta de couro gasta apenas Roupas e Acessrios
metade do dinheiro (arredondado para cima) para fazer testes Nome Preo Peso
de Obter Informao no submundo.
Bandana 5 TP
Jaqueta de Couro Luxuosa: similar a uma jaqueta de Bengala 10 TO 1 kg
couro, mas mais cara e com um corte mais elegante. Enquanto
a primeira do feitio de ladinos, esta mais do feitio de nobres Bigode encerado 5 TO
rebeldes sem causa e de outros sujeitos para os quais a aparn- Camisa bufante 25 TO 1 kg
cia conta mais que o contedo. Concede um bnus de +1 em Capa 1 TO 1 kg
testes de Enganao com pessoas impressionveis. Capa elegante 30 TO 1,5 kg
Leque: permite que damas (ou cavalheiros) se abanem ou Capa esvoaante 25 TO 1,5 kg

Truques Sujos
escondam a boca, para fofocar em paz. Muitos usurios se aba- Capa com ombreiras 50 TO 2 kg
nam como uma verdadeira mania, principalmente aps ouvir
Chapus
algo ultrajante. Uma vez por cena, o usurio do leque pode se
abanar para usar seu bnus de Carisma em vez de seu bnus de Bicrnio 10 TO
Sabedoria em um teste de Vontade. Cartola 15 TO 0,5 kg
Luvas de Pelica: acessrio fundamental para o cavalheiro Chapu emplumado 7 TO 0,5 k
de fino trato. E, quando a honra de um cavalheiro manchada, Chapu ultrajante 15 TO 1 kg
ele exige satisfaes! Um personagem que chame outro para Chapu de vaqueiro 1 TO
um duelo com uma luva de pelica (uma ao completa, na qual Fedora 2 TO
um tapa de luva teatralmente administrado na face do rufio)
recebe um bnus de +1 no primeiro ataque do duelo. Gorro com guizos 2 TO
Quepe 5 TP
Mscara: mscaras so acessrios utilizados para cobrir o
rosto (parcialmente ou completamente), para as mais diversas Sombrero 1 TO 0,5 kg
atividades. Malfeitores ou fanfarres usam-nas para se disfar- Tricrnio 12 TO
ar. Clrigos, sacerdotes e peregrinos usam-nas em rituais ou Cinto/bandoleira de poes 20 TO 0,5 kg
em procisses pelo seu simbolismo. Danarinos e atores usam- Jaqueta de couro 10 TO 2 kg
-nas para as suas performances e na arte da dramaturgia. E,
Jaqueta de couro luxuosa 200 TO 2 kg
para os seguidores de Azgher, a marca de devoo. Cada tipo
de mscara tem um efeito diferente. Leque 3 TO
Luvas de pelica 5 TO
Mscara bucal: esta mscara nada mais que um pano que
cobre nariz e boca do usurio. Ela permite respirar mas esconde Mscara
boa parte das feies, deixando a mostra apenas olhos, testa e Mscara bucal 0,5 TO
orelhas. A preferida de onze entre dez bandoleiros de estradas. Mscara completa 5 TO 0,5 kg
Qualquer pessoa que veja um personagem usando uma ms- Mscara de baile 10 TO
cara bucal deve ser bem-sucedida em um teste de Inteligncia
Maquiagem profissional 8 TO
contra CD 15 para ser capaz de descrev-lo mais tarde (til
para fugir das autoridades aps um crime). Monculo 40 TO
Mscara completa: esta mscara cobre totalmente o rosto. culos escuros 25 TO
Como a rea da mscara maior, geralmente ela tem a forma Peruca 20 TO 0,5 kg
uma criatura ou divindade ursos, demnios, golems, java- Piteira 6 TO
lis... Tudo que couber na imaginao do arteso. Pode ser feita P de ouro 50 TO
de argila, madeira, porcelana ou metal. Escolha uma percia
Sapatos confortveis 5 TO 0,5 kg
baseada em Carisma. A mscara concede um bnus de +1 em
testes desta percia, de acordo com sua forma (uma mscara de Sapatos de salto alto 6 TO 1 kg
demnio pode ajudar em Intimidao, por exemplo). Tapa-olho 1 TP
Mscara de baile: o oposto da mscara bucal, ela tapa a Traje camuflado 4 TO 4 kg
regio dos olhos, testa e (s vezes) o nariz, deixando mostra Traje de gala 500 TO 6 kg
a boca, o queixo e as orelhas do usurio. Muito popular entre Traje ninja 3 kg
swashbucklers, bailes e festas requintadas... Ou pervertidas. Traje suntuoso 1.000 TO 8 kg
Um personagem pode colocar uma mscara de baile (ou trocar
Vestido 7 TO 2 kg
de mscara) para repetir um teste falho de Enganao para
seduzir algum num baile, festa ou outra situao apropriada Vestido elegante 50 TO 3 kg
(de acordo com o mestre). Vestido sensual 10 TO 2 kg

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Maquiagem Profissional: um maquiador especializado, desejam continuar bonitos. De qualquer forma, uma peruca
alm de criar disfarces e ouvir os ltimos boatos da corte, pode permite que um personagem com Carisma menor que 10 seja
realizar uma verdadeira transformao no rosto de um cliente, considerado como se tivesse Carisma 10 para fins de percias
ressaltando seus olhos, afinando seu nariz, escondendo cica- sociais durante uma cena. Aps a cena, a peruca deve ser pen-
trizes, etc. Um usurio de maquiagem profissional tem uma teada, limpa e recolocada, um processo que demora uma hora
segunda chance de causar uma primeira impresso em outro e gasta 10 TO.
personagem. Aps a maquiagem ser aplicada, pode repetir Piteira: para os tabagistas elegantes. Uma piteira um
quaisquer testes para determinar a atitude do personagem, smbolo de luxo descompromissado, e fumar em uma delas
como se os dois nunca tivessem se conhecido. Este efeito dura d a impresso de que voc superior a tudo. Um personagem
por um dia aps o personagem ter visitado o maquiador. usando uma piteira pode, uma vez por cena, dar uma baforada
Monculo: uma lente corretiva utilizada para enxergar na cara de outro personagem (uma ao de movimento), in-
melhor com um olho; ela encaixada na rbita ocular do usu- terrompendo um teste social que ele estivesse fazendo. O teste
Captulo 2

rio. Isso o que dizem para os tolos na verdade, utilizada social assim interrompido uma falha automtica.
para fazer charme e ficar extremamente elegante em conjunto P de Ouro: este acessrio extremamente caro e opulento
com uma cartola. O monculo um smbolo de dignidade, uma forma de maquiagem. O usurio espalha ou borrifa p
austeridade e empfia. Um personagem de monculo tem um de ouro com uma espcie de cola na prpria pele, brilhando
bnus de +1 em um teste de Vontade uma vez por dia. como uma estrela nos sales. Uma aplicao dura por um dia.
culos Escuros: este item muito raro e caro foi desenvol- Sempre que um personagem usando p de ouro encontra um
vido nas oficinas de vidreiros de Cosamhir, onde os maiores nobre, o mestre deve decidir se um aristocrata tradicional
artesos descobriram um meio de tingir o vidro e mold-lo em ou um novo rico com pouca elegncia. No primeiro caso,
lentes muito finas. O resultado um acessrio que faz qualquer a atitude do nobre para com o usurio do p piora em uma
um parecer mais misterioso e atraente alm de proteger categoria. No segundo caso, melhora em uma categoria.
contra brilhos muito intensos. Um usurio de culos escuros Sapatos Confortveis: mais do que sapatos comuns,
tem um bnus de +4 para resistir a efeitos que o ofusquem. sapatos confortveis foram feitos para uso em jornadas longas,
Peruca: muitos nobres desejam penteados extravagantes preservando os ps do usurio. Calando sapatos confortveis,
sem todo o trabalho necessrio para moldar seus cabelos. Ou um personagem pode fazer ignorar o primeiro teste de Fortitu-
ento simplesmente esto com piolhos, raspam a cabea e de para marcha forada (veja em Tormenta RPG, Captulo 10).

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Sapatos de Salto Alto: para alguns, a elegncia vem antes
do conforto, e a prova so estes verdadeiros instrumentos de
tortura em nome da moda. Um usurio de saltos altos tem seu
Equipamento Dndi
deslocamento diminudo em 1,5m e falha automaticamente Malandros sabem que elegncia importa. Assim,
em todos os testes de Fortitude para marcha forada. Em com- em certas situaes procuram se vestir to bem quanto
pensao, uma vez por cena o usurio pode escolher um alvo e possvel e so recompensados!
caminhar na frente dele (uma ao completa). Contra apenas Um personagem que use ao mesmo tempo cartola,
este alvo, durante esta cena, o usurio conta como se tivesse o monculo, bigode encerado, traje de gala e bengala
talento Atraente (caso j possua o talento, seu bnus dobrado). tem uma espcie de escudo social. Todos que desejem
Tapa-Olho: muitos acham que piratas usam tapa-olhos insult-lo de alguma forma (deciso do mestre), ou afe-
simplesmente porque perderam olhos em uma luta. Contu- t-lo com um poder ou magia que exija teste de Vontade
(como a msica de bardo fascinar, ou a magia enfeitiar

Truques Sujos
do, vrios destes criminosos dos mares usam-nos para manter
um olho sempre acostumado escurido. Quando um usu- pessoa), devem ser bem-sucedidos em um teste de Vonta-
rio de tapa-olho entra em um lugar com pouca iluminao, de contra CD 20. Em caso de falha, ficam muito impres-
sionados pelo garbo e no conseguem proferir o insulto.
pode gastar uma ao de movimento para mover o tapa-olho
para o outro olho. Se fizer isso, no sofre as penalidades por O mesmo efeito acontece com personagens usando
pouca iluminao. vestido elegante, peruca, sapatos de salto alto, maquia-
gem profissional e leque. Note que nenhum gnero est
Traje Camuflado: uma roupa com vrios fios e bolsos
limitado a nenhuma dessas combinaes. A sociedade
especiais, nos quais o personagem deve costurar pedaos da
artoniana, principalmente nos grandes centros, j no se
flora para se camuflar em um terreno especfico. Por exemplo,
apega to fortemente a preconceitos quanto ao vesturio.
em uma floresta o traje deve estar coberto de galhos, folhas e
pedaos de arbustos. O preo do traje no inclui estes peda-
os de flora o personagem deve ir at a regio e montar o os trajes suntuosos. Estas verdadeiras construes de tecidos
seu traje. O processo de montar e desmontar o traje demora caros, fios de ouro e armaes de arame fazem qualquer um
uma hora. Usar um traje camuflado concede um bnus de +2 brilhar como um sol nos bailes da aristocracia. Podem ser
em testes de Furtividade na regio apropriada, cumulativo vestidos cheios de pedras preciosas, calas e casacas bordadas
com a pintura facial. por fadas ou qualquer outra coisa o importante impres-
Traje de Gala: os trajes de gala variam muito conforme sionar. Um personagem precisa de no mnimo meia hora e um
a regio de Arton. Em alguns lugares so mais rgidos, lem- ajudante para vestir um destes trajes. Contudo, ele pode car-
brando temas militares. Em outros so mais afetados, sendo a regar um item de tamanho at Mdio escondido no traje sem
alegria de nobres dndis. E, em outros, so rudimentares, pou- chamar qualquer ateno. Sacar o item uma ao completa,
co mais que roupas simples cobertas por uma pele de animal e e ele s encontrado com uma revista minuciosa e um teste de
com vrias joias. A nica coisa que une todos eles o preo e a Percepo contra CD 25.
exclusividade no importa a regio, podem ser comprados Vestido: muito popular entre mulheres (e alguns homens)
por poucos, e so utilizados apenas em ocasies especiais. Sem de todas as classes sociais, o vestido prtico e bonito, valo-
um traje de gala, um personagem pode no ser aceito em algu- rizando o corpo do usurio. Em uma situao de pressa, um
mas festas ou ocasies, a critrio do mestre. personagem pode colocar um vestido com apenas uma ao de
Traje Ninja (Shinobi Shozoku): este traje rarssimo e ex- movimento, ficando imediatamente apresentvel.
clusivo dos ninjas utilizado em misses noturnas. Feito todo Vestido Elegante: para bailes, festas e outras ocasies
de algodo e tingido de preto, cobre todo o corpo e o rosto do formais, um vestido elegante a escolha da maioria das no-
usurio, deixando apenas os olhos de fora. Nos antebraos e na bres. Estas roupas tm anguas, rendas e verdadeiras armaes,
perna abaixo do joelho o traje mais apertado, para suavizar moldando o corpo perfeio. Um vestido elegante demora
os movimentos e ajudar na furtividade. No p h uma bota um minuto (no mnimo) para ser colocado, mas concede um
especial chamada jika-tabi, que se mescla ao traje e tem uma bnus de +1 em todos os testes de Diplomacia.
diviso que separa o dedo dos outros dedos. Na cintura h Vestido Sensual: adequado para todas as ocasies, de
uma faixa preta que indica a posio do ninja dentro do cl. uma noite na taverna at uma festa de gala, mas apenas para
Tambm existe uma verso totalmente branca, para misses na aquelas(es) com um tipo fsico especfico. Tanto damas da alta
neve. Um ninja com um shinobi shozoku tem um bnus de sociedade quanto atendentes em estalagens usam estes vestidos.
+2 em testes de Furtividade, um bnus de +1 em Intimidao Um vestido sensual pode ser aberto na altura das coxas, ter um
e um bnus de +1 em testes de Diplomacia com ninjas do decote generoso ou apenas ser justo e revelador. Personagens
mesmo cl. Dizem que se qualquer pessoa que no seja um com Carisma 13+ e/ou o talento Atraente recebem um bnus
ninja utilizar este traje, ser caado at a morte. de +2 em testes de Enganao para seduzir enquanto estiverem
Traje Suntuoso: para os mais altos nobres, os mais ricos com um vestido sensual, mas personagens sem estes requisitos
mercadores e aqueles que querem parecer tudo isso, existem sofrem uma penalidade de 2 nos mesmos testes.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Itens Mgicos Flecha explosiva: causa 2d8 pontos de dano de fogo no
alvo e em todas as criaturas a at 3m (essas tm direito a um
A seguir esto diversos novos itens mgicos. teste de Reflexos contra CD 20 para reduzir o dano metade).
Flecha-amarra: enrola-se ao redor do alvo e de at trs
Alade Eltrico criaturas Mdias adjacentes a ele. No causa dano, mas
Este alade pintado como uma exploso solar cheio de prende os braos de todas as criaturas atingidas, impedindo
medidores e instrumentos, como se fosse uma engenhoca go- que faam quaisquer aes com os braos a menos que pelo
blin. pesado e agressivo, mas seu real poder vem quando um menos uma delas seja bem-sucedida em um teste de Fora
personagem treinado em Atuao comea a dedilhar suas cordas. contra CD 22 (quebrando a amarra e libertando todas). A
O alade eltrico imbudo com o poder do relmpago. amarra dura por 10 minutos.
A cada nota que produz, fascas e pequenas descargas eltricas Aura poderosa. Preo 35.000 TO.
Captulo 2

correm por suas cordas e surgem de seu brao. O som que


ele produz distorcido, spero e muito alto. Qualquer uso Capa da Invisibilidade
de msica de bardo com o alade eltrico tem efeito a at 27
Estas capas vm em diversos modelos: algumas so
metros do bardo (em vez dos 9m normais). Alm disso, cada
simples, humildes at; outras so to luxuosas que poderiam
aliado afetado pela msica de bardo produzida pelo alade el-
ser usadas por reis e rainhas. Em comum, todas tm capuz.
trico recebe um ponto de ao, que desaparece no fim da cena.
Quando o capuz colocado sobre a cabea (uma ao de mo-
Independentemente de quantas msicas o bardo use, nenhum
vimento), o usurio fica invisvel, como se fosse alvo da magia
aliado pode receber mais de um ponto de ao por cena.
invisibilidade. Como pela magia, o efeito termina se o usurio
Sempre que um bardo estiver usando o alade eltrico fizer qualquer ao ofensiva direta contra outra criatura. Nesse
(produzindo msica de bardo ou apenas tocando-o), deve fazer caso, o item s poder ser ativado novamente aps um minuto.
um teste de Atuao por rodada e anotar os resultados. Assim
Aura moderada. Preo 20.000 TO.
que somar 66 pontos em resultados de testes de Atuao, o bar-
do pode, como uma ao padro, lanar corrente de relmpagos.
Os testes de Atuao contam para esta soma mesmo se forem Flechas Elementais
usados para outro fim (como msica de bardo). Estas poderosas flechas eram criadas para os guardies de
Aura poderosa. Preo 27.000 TO. Lenrienn, e hoje podem ser encontradas em torres de vigia
abandonadas nas selvas de Lamnor. Existem diversas verses;
todas podem ser usadas com qualquer tipo de arco e contam
Arco Energtico como flechas +2. Note que os bnus de ataque e dano das
Este poderoso arco foi presenteado a um jovem ranger vin- flechas no so cumulativos com quaisquer bnus que o arco
do de outro mundo, muito tempo atrs. Infelizmente, o bravo tenha. Entretanto, caso sejam utilizadas em conjunto com um
garoto, lder de um bando de aventureiros, decidiu voltar para arco mgico, as flechas aumentam o bnus do arco em +1.
seu mundo natal, uma terra rida, sem emoo e desprovida de
magia, sendo alvo de chacota dos principais heris artonianos Fria dos Cus: esta flecha de penas brancas transforma-se em
desde ento. Diz-se que seu arco continua por a em algum lugar. um raio quando disparada. Ela causa +2d6 pontos de dano de
eletricidade e atinge todas as criaturas numa linha, at o primei-
O arco energtico conta como um arco longo +3, mas parece ro incremento de distncia do arco, quando ento se dissipa.
apenas um pedao de um arco no tem corda, e no aceita Ou seja, se for disparada de um arco longo (distncia 24m),
flechas de nenhum tipo. Contudo, uma vez empunhado, quan- atinge todas as criaturas em uma linha at 24m do arqueiro. Faa
do o usurio faz o gesto como se puxasse a corda inexistente, o apenas uma jogada de ataque; todas as criaturas no caminho da
arco cria uma corda e uma flecha de energia. O arco dourado, flecha tm direito a um teste de Reflexos (CD igual jogada de
assim como a energia que emite. O arco energtico capaz de ler ataque) para sair do caminho do relmpago e evitar o dano.
as intenes do usurio, produzindo diferentes tipos de flechas
energticas escolha dele. Lngua do Drago: a madeira desta flecha parece ter sido
queimada, sendo enegrecida e quente ao toque. Ela causa +2d6
Flecha normal: uma flecha feita de energia que causa 3d8 pontos de dano de fogo e recobre o alvo atingido em labaredas.
pontos de dano de essncia. A criatura deve fazer um teste de Reflexos (CD igual ao resul-
Flecha piedosa: uma flecha de energia que causa 4d8 pon- tado da jogada de ataque). Se falhar, pega fogo, sofrendo mais
tos de dano no letal. Segundo histrias, o usurio original do 2d6 pontos de dano de fogo por 1d6 rodadas. A criatura pode
arco nunca costumava matar seus inimigos. gastar uma ao completa para apagar as chamas.
Flecha-rede: no causa dano, mas prende todas as criaturas Nevasca: esta flecha azulada fria ao toque. Ela causa +2d6
em um raio de 3m com uma rede feita de energia. As criaturas pontos de dano de frio e recobre o alvo com uma camada de
podem atravessar a rede sendo bem-sucedidas num teste de gelo. A criatura deve fazer um teste de Fortitude (CD igual ao
Fora contra CD 20, mas sofrem 3d8 pontos de dano. A rede resultado da jogada de ataque). Se falhar, fica paralisada por 1d4
dura por 10 minutos. rodadas, mas recebe reduo de dano 10/adamante. Se sofrer

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
qualquer dano, a camada de gelo quebra, e o efeito de paralisia
termina. Mesmo que a criatura seja bem-sucedida no teste de
Novos Poderes de
Fortitude, fica lenta (veja a magia lentido) por uma rodada. Armas e Armaduras
Aura moderada. Preo 500 TO por flecha. Distrativa: uma armadura com este poder tem algum
elemento chamativo, cmico ou sedutor, como ser muito
Florete do Duelo colorida ou reveladora. Seja como for, pode distrair todos a
seu redor. O primeiro inimigo que atacar o usurio da arma-
Este florete +2 tem um senso de honra digno dos duelistas dura em cada combate deve ser bem-sucedido em um teste de
mais exigentes (ou mais briges). Caso o portador da arma seja Vontade (CD 15 + o modificador de Carisma do usurio) ou
trapaceado, trado ou simplesmente ofendido, a lmina dela ficar pasmo por uma rodada. Este efeito acontece apenas no
brilha com uma luz tnue. Nesse momento, o portador do primeiro ataque de cada combate; ataques subsequentes so
florete pode desafiar seu ofensor para um duelo.

Truques Sujos
realizados normalmente. Alm disso, uma vez por dia, o usu-
Enquanto estiver duelando contra seu ofensor, o bnus do rio da armadura pode fazer uma pose (com uma ao padro)
florete torna-se igual ao bnus de Carisma do usurio (mnimo para fascinar todos a seu redor. Todas as criaturas inteligentes
+2). Um usurio com Carisma 22, por exemplo, ir atacar com num raio de 9m devem ser bem-sucedidas num teste de Vonta-
um florete +6! Este bnus s vlido contra o alvo do desafio; de (CD 20 + mod. Car) ou ficaro fascinadas por um minuto.
contra todas as outras criaturas, o florete do duelo continua Aura moderada. Preo +2 de bnus.
sendo uma arma +2. O bnus dura at o fim do duelo, in-
dependentemente de quem vencer, ou por at um ms aps Impetuosa: uma arma com este poder parece querer saltar
a ofensa inicial (o florete esquentado, mas no rancoroso). para fora de sua bainha a qualquer momento e treme de an-
siedade frente a qualquer situao que possa degringolar para
Aura poderosa. Preo 30.000 TO. um combate. Seu usurio recebe um bnus de +4 em testes de
Iniciativa e o talento Iniciativa Aprimorada. Entretanto, sofre
Robe do Arco-ris uma penalidade de 4 em testes de Diplomacia feitos para
Este robe extravagante colorido com as cores do arco- apaziguar nimos e em testes de Vontade feitos para resistir a
-ris em um padro de linhas verticais. usado tanto por pes- um insulto. Este poder s pode ser aplicado a
soas que defendem a liberdade e o amor incondicional, armas de combate corpo-a-corpo.
quanto por pessoas com senso de moda vanguar- Aura tnue. Preo +1 de bnus.
dista. Como uma ao padro, o Recarga rpida: este poder s pode
usurio do robe do arco- ser aplicado em armas que precisem ser
-ris pode lanar atravs carregadas para serem disparadas, como
de suas mangas compri- bestas, pistolas e mosquetes. A ao
das as magias brilho, leque necessria para recarregar a arma
cromtico, muralha prism- diminui em uma categoria de
tica, padro cintilante, pa- ao completa para padro, de
dro prismtico, pirotecnia ao padro para movimento e
(apenas fogos de artifcio) e ra- de ao de movimento para livre.
jada prismtica. Ele pode usar
trs magias dessa lista por dia. Aura tnue. Preo +1 de
bnus.
Aura poderosa. Preo
Ricocheteadora: uma arma
81.000 TO.
de ataque distncia com este
poder pode ricochetear em seu
Venda da Escurido alvo e atingir um segundo
Esta faixa de tecido negro alvo a at 9m dele. Deve
feita para ser amarrada ao redor da haver uma linha de efeito do
cabea, tapando os olhos. Um usu- alvo original at o alvo secun-
rio da venda da escurido no conse- drio. Esta habilidade pode
gue enxergar (por motivos bvios...). ser usada uma vez por comba-
Mas apenas em ambientes ilumina- te, e seu uso deve ser declarado antes da
dos. Em ambientes escuros, ele passa a jogada de ataque contra o alvo original.
enxergar normalmente, como se possusse vi- Caso este ataque erre, a habilidade no
so no escuro com alcance ilimitado. A viso funciona. Caso o ataque acerte, o alvo
no escuro da venda vence mesmo escuri- secundrio atingido pela mesma
do mgica. jogada de ataque original.
Aura moderada. Preo 7.500 TO. Aura tnue. Preo +1 de bnus.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
80

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Captulo 3

Antros de
Escria
Fale o que quiser dos malandros: eles podem ser
desonestos, trapaceiros e prontos a enfiar uma adaga em
Onde Fica
suas costas, mas so companheiros. Malandros adoram Bem, isso voc j sabe, ou nem estaria aqui, no
se reunir em quadrilhas, bandos, catervas e ajuntamentos mesmo? Ou voc pagou um daqueles magos vigaristas que
com nomes ainda piores. Neste captulo voc encontra a transportam voc por magia e prometem trazer at aqui, sem
descrio de Smokestone, a cidade dos pistoleiros, perdida nenhuma garantia?
nas plancies de Petrynia, e de cinco das principais guildas Mesmo? Ento voc tem sorte, peregrino. Dos infelizes
de ladres de Arton. que tentam chegar a Smokestone desse jeito, metade acaba em
Mas no aconselhamos entrar nestes pardieiros. Depois uma cilada feia, preparada por um monte de amiguinhos do tal
no diga que no avisamos. mago, e um monte de machados, e um monte de cortes.
Mas isso no importa, porque voc est no melhor lu-
gar do mundo, sabia? aqui mesmo: Smokestone. Bem no
Smokestone, a meio de Petrynia, peregrino. Embaixo do nariz de minotauros
carrancudos e nobrezinhos empolados, fazendo ccegas nos
Cidade dos Pistoleiros chifres do Primeiro Cidado Aurakas.

Ol, peregrino. Smokestone no diferente de tantas outras cidadezinhas


por a, tantas quanto as estrelas de Tenebra. Fica a semanas de
D para ver que voc novo aqui. No olhe agora, mas cavalgada da capital mais prxima, perdida nesse mundo que
aquele sujeito encostado na parede da taverna ia aliviar Arton que muita gente diz conhecer, mas poucos sabem
voc desse ouro todo e dessas botas, se eu no tivesse apare- como de verdade.
cido primeiro. No, mas no precisa se preocupar. O pessoal
aqui me respeita. Se tem alguma magia escondendo a cidade? At deve
ter. Afinal, o que no tem magia neste mundo? Mas se quer
Agora, voc pode me retribuir o favor e me pagar um tra- mesmo saber, peregrino, a verdade que nenhum vidente,
go, que tal? Uma coisa eu lhe digo, peregrino: um p-de-moa adivinho ou clrigo de Thyatis tem qualquer motivo para
como voc tem que ter bons amigos num lugar como este. E tentar procurar Smokestone. Afinal, voc j tentou achar um
existem amigos piores que o velho Jack Banguela. lugar que nem sabe que existe? Achar uma pessoa que nem
Bem-vindo a Smokestone, peregrino. sabe se nasceu?

81

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
como eu disse, peregrino: este Arton dos deuses muito Outros acabam aqui porque j esto sendo caados.
maior do que todos pensam. Para cada povoado no mapa, h , tem muita gente perigosa aqui, peregrino. Uma pistola
dez outros que no esto l. Lugares nunca visitados por um uma coisa linda, nada cheira melhor que plvora queimando
paladino, nunca registrados por um escriba. Alis, voc acha mas a maioria dos sacanas aqui gosta delas porque matam
mesmo que existe apenas uma cidade chamada Malpetrim? Ou muito bem, e muito rpido. Eles no gostam de lutar. Eles
Norm? Ou at Smokestone? gostam de matar.
Agora, se existe mesmo algo escondendo este lugar, a O ltimo tipo de habitante de Smokestone aquele que
lealdade. Porque o povo aqui leal a esta porcaria de cidade, no quer viver em outras bandas porque nasceu aqui, e sabe
sabe? Pode ser o lugarzinho mais fedorento e poeirento do que nenhum outro lugarejo no mundo se compara. So orgu-
continente, o inferno mais miservel e sem lei embaixo de lhosos, e tm razo de se orgulhar.
Azgher, o covil dos mais imundos assassinos, caa-prmios e E isso que voc precisa entender, peregrino: a coisa
cortadores de gargantas. E mesmo assim, voc ficaria surpreso
Captulo 3

mais importante para um habitante de Smokestone, alm de


com quanta gente morreria para manter este lugar assim. E plvora e hidromel, o orgulho. Somos rebeldes. No quere-
mais gente ainda mataria por isso. mos acatar as leis bestas do Reinado, do Imprio de Tauron
Claro, outra coisa que ajuda a manter Smokestone escon- ou de qualquer outra porcaria de coalizo que inventem para
dida so as mentiras. Ou melhor, a fama das mentiras. Precisa mandar nos outros. Est vendo o braso ali, na parede, atrs
lembrar, peregrino: este o pas de Petrynia. Cada habitante do do balco? o braso de Smokestone. Voc vai v-lo em
reino tem uma histria mais furada que peneira, sobre tesouros quase todas as casas por aqui. Ento, no fale mal da cidade,
enterrados, monstros escondidos, lendas, fantasmas... O diabo. mesmo que a rua esteja cheia de bosta de cavalo e algum
Uma cidade fora da lei, intocada pela justia do Imprio de chame sua me de goblin abissal.
Tauron e do Reinado antes disso, rica de minas de pedra-de- Certo, mas voc quer conhecer o povo daqui. A verdade
-fumaa, infestada de pistoleiros e alquimistas? Bobagem, certo? que tambm existem aristocratas em Smokestone. Eu sei, de-
isso mesmo. Voc est comeando a entender. pois de tudo que eu acabei de falar, parece loucura. Mas oua.
A est. Smokestone fica bem vista de todos, se voc souber Quem fundou esta cidade foi uma famlia, os Harringer.
o que e onde procurar. Um lugar tranquilo para ns, bandidos. Eram nobres, de algum reino vizinho por a, mas acabaram
Onde voc pode comprar, vender ou fazer plvora vontade. arruinados. Ento, o velho Dix Harringer pegou a esposa e
Onde so forjados os melhores canos cospe-chumbo. Onde filhos, botou numa carruagem e tocou a procurar um lugar
nenhum regente chato ou milcia intrometida vai incomodar novo para viver, e uma nova forma de fazer ouro. Encontrou
voc. Aqui os homens so homens, e as mulheres enchem de as minas de pedra-de-fumaa, comeou a extrair o minrio,
porrada os homens de fora. vender, e o resto histria.
O qu?! Voc no bandido? Hah, claro que no! Sim, As primeiras famlias ainda tm dinheiro e poder aqui.
acredito... Voc estava procurando Smokestone apenas por Mas no como nos outros lugares, eles no so nobres. So
curiosidade, certo? Ou talvez seja um agente da lei disfarado, cavalheiros e damas. E sabe o que mais? Sabem se portar como
de repente at algum desses tais paladinos? Algum que veio o que so. Entre os ricos de Smokestone existe uma etiqueta,
aqui acabar com o crime? que permite a um homem ser gentil enquanto cospe fumo de
No precisa mais fingir, peregrino. Voc um de ns. mascar ou mata um desgraado que lhe ofendeu. um modo
galante de fazer as coisas, um ar de confiana, que torna um
cavalheiro um cavalheiro, mesmo quando est arrotando.
Viver e Morrer E ainda tem a maldita honra. Mas vamos falar disso
em Smokestone mais tarde.
Um de ns, isso mesmo. Alm dos aristocratas, temos os trabalhadores. o sal da
terra, o pessoal que voc est vendo por todo lado. Gente que
Mas quem somos ns, voc quer saber? vem para c se estabelecer, tentar ficar rico, abrir tavernas, ofi-
Quem vive em Smokestone no pode viver em outro cinas, alfaiatarias, lojas de bugigangas e todo tipo de negcio
lugar. Uns porque no aguentam a porcaria das leis e regras de que voc conseguir imaginar. A maioria acaba trabalhando
todos os reinos por a. Muita gente foge para Smokestone para nas minas. Os mais simplrios aceitam ser empregados de
no ter que andar de cabea baixa, no ter que esconder suas alguma famlia rica, recebendo salrio para extrair a pedra-
pistolas ou o seu orgulho. Digo mais: muita gente foge para -de-fumaa todos os dias. Os mais ousados ou malucos (ou
Smokestone porque no aguenta ser pisoteado. Est vendo seja, o tipo de gente que voc espera encontrar em Smokes-
o Bill-Duas-Lnguas, ali? Ex-escravo. Ele podia trabalhar at tone) tentam achar seu prprio veio, para explorar sozinhos
morrer para os minotauros de Tapista. Ou podia tentar se abri- ou com scios. claro que todo esse minrio precioso e
gar em algum lugar de gente honesta, onde seria fugitivo para ilegal provoca disputas, muita gente acaba levando bala.
sempre. Ou podia vir para c. Adivinha o que ele escolheu? Mas a est a graa da vida, no ?

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Est vendo esses crnios no
alto dos postes, forasteiro?
Pois , eles no so de vaca...

Antros de Escria

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Temos tambm os sabiches. assim que eu chamo esses O problema todo seu! Em Smokestone, cada um pre-
tipos. So os alquimistas, magos, armeiros especializados em cisa cuidar de si mesmo. E daqueles com quem se importa.
armas de plvora, esse tipo de gente. Acabam aqui tentando E melhor tratar de manter esse nmero de pessoas o menor
fazer fortuna, e muitos realmente conseguem. O pessoal de possvel, sabe?
Smokestone est sempre procura de armas melhores. Tam- Algum aprontou com voc? No venha choramingar para
bm h uns mdicos, vindos de Salistick, para remendar os alguma famlia rica ou amiguinho rpido no gatilho. Resolva
feridos que ainda tm salvao; e at uns clrigos, que rezam voc mesmo. Chame o infeliz para um duelo (j vou explicar
pela alma de todos ns e roubam o trabalho dos mdicos. isso) e fim de papo. Claro, a menos que voc seja uma velhinha
Por ltimo, temos os dures. Como eu. E voc, hein? desamparada, um aleijado, um cego ou algo assim. Ento pode
Ah, esse o pessoal que faz a fama de Smokestone. Caadores pedir ajuda. Mas mesmo nesse caso, no espere que alguma
de recompensa, duelistas, criminosos, mateiros... Tipos com autoridade v resolver o problema. Voc precisa de amigos, e
quem melhor no se meter. Eles falam com o gatilho antes da precisa ser leal a eles, para que eles sejam leais a voc.
Captulo 3

lngua, do cidade a fama que ela merece. Eles no costumam Sejamos civilizados. Francamente! Vivemos em uma
ficar aqui o tempo todo; esto sempre saracoteando por a, em terra abenoada com minas e mais minas de pedra-de-fumaa.
aventuras, misses, assaltos ou coisa do gnero. Mas quer sa- Nossa cidade abriga os melhores forjadores de armas de Arton.
ber? Os dures protegem Smokestone. E voc ainda tem a coragem de desfilar por a com uma lana,
Porque, voc deve ter notado, no falei nada sobre ne- machado, arco ou qualquer outra arma de selvagens e brbaros?
nhum prefeito, regente, milcia ou exrcito. Essas coisas no Por aqui, usamos plvora. Usamos pistolas, mosquetes,
existem aqui. Smokestone no tem governante alm da honra at canhes; armas de cavalheiros, de gente sofisticada. En-
e conscincia de cada um. No tem milcia alm da boa e velha chem voc de buracos antes que consiga erguer uma porcaria
turba de linchamento, que sempre aparece quando algum de espada. Matam rpido. No dependem de fora bruta, s
merece ser enforcado. E no tem exrcito alm do bom povo bons olhos e dedos rpidos.
daqui, que pega as pistolas e rifles sempre que algum engraa-
dinho tenta se meter conosco. Claro, alguns filhos da me por a conseguem dizimar dez
pistoleiros com espada, flechas, ou at de mos vazias. Oras,
alguns at continuam vivos depois de levar um tiro, ou uma
As Leis da Fronteira poro de tiros! Se voc acha que consegue algo assim, fique
Para entender Smokestone, voc tem que entender honra vontade. Mas vou avisando, se tiver que acabar com a vida
e orgulho. E se voc quer minha opinio, peregrino, voc tem de algum canalha, faa isso com plvora. Ningum gosta de
que entender essas coisas se quiser ser homem de verdade em brbaros ou monstros, oras!
qualquer lugar. Mas os sacripantas do resto de Arton vo dizer Matar no assassinato. Seja voc um cavalheiro de
que no; que o importante ser polido, educado, e deixar os Smokestone ou um chapu-preto das plancies, voc precisa
nobres sapatearem em sua cabea. saber a diferena entre uma morte justa e um assassinato.
Mas vamos voltar ao assunto. Voc vai entender tudo isso Como assim, qual a diferena?! Essa das boas! J an-
entendendo as leis de Smokestone. dou metido em masmorras com aventureiros, peregrino? Ora,
Coma na mesa, defeque na latrina. Simples, no? Mas quando o adorador de demnios ergue a adaga para sacrificar a
nem todo mundo consegue botar isso na cabea. Smokestone princesa, voc trata de matar logo o infeliz, certo? Isso foi um
um maravilhoso antro de bandidos, ladres, assassinos e foragi- assassinato, certo? Voc cometeu um crime, certo? No? Ah,
dos. Mas no se rouba em Smokestone. Entendeu?! No interessa agora est comeando a entender...
se voc aponta um cospe-chumbo para a fua de um infeliz e Pois ento, aqui no to diferente assim. Algum
toma seu ouro, ou prefere roubar na mesa de jogo, ou at sur- aprontou feio com voc, ou algum que voc gosta. Voc
rupiar umas moedinhas quando ningum est olhando. Lugar chama o infeliz para um duelo, olha bem nos olhos, saca
de fazer isso l fora, no resto do Reinado. A mesma coisa vale primeiro e enche ele de buracos para ventilao. Isso uma
para matar, falsificar, caar recompensas... Tudo isso fica l fora. morte justa. Ningum vai incomodar voc por matar algum
Ah, mas e aquele cidado pronto para me roubar quando assim, eu garanto.
entrei na cidade?, voc pergunta. Quer saber? Lamento dizer, Assassinato , deixa ver, quando voc atira no mesmo in-
mas por enquanto voc ainda um forasteiro, e com forasteiros feliz pelas costas, sem aviso. No, no importa o que ele tenha
certas coisas so aceitas. Um roubo e uma morte silenciosa no feito. Na verdade, matar sem provocao tambm assassinato.
incomodam ningum. Matar sem testemunhas, tambm. E matar algum que recusa
Um homem de verdade acerta suas prprias contas. um duelo, tambm.
E uma mulher tambm, mesmo que seja convencendo algum Quer saber? Ningum nunca escreveu todas as ocasies
homem a faz-lo o que nem sempre o caso. Mas como eu em que uma morte justa ou no. Use seu bom senso, diabos!
dizia, digamos que algum decidiu ignorar aquela primeira lei, E em caso de dvida, sempre temos linchamentos para provar
e voc foi a vtima. E agora? que uma morte foi assassinato.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
O que acontece em Smokestone fica em Smokestone. Ladro de cavalos no gente. Certo. Lembra o que
Ou seja, as leis daqui no valem l fora, e vice-versa. No im- eu disse sobre roubar e matar l fora, sobre ser procurado por
porta se o drago-rei em pessoa oferece uma recompensa gorda crimes no Reinado? E que ns, aqui, no ligamos? Pois , existe
por aquele camarada bebendo bem ali no balco. Ningum uma exceo.
aqui se importa com o que voc fez em outras terras, ningum Ladro de cavalo. Sim, um piolhento, lazarento, fedazu-
liga para aquilo que o Reinado pensa de voc. nha de um ladro de cavalo! Um traste desses no dura cinco
Voc tem contas a acertar com algum aqui? Chame para minutos em Smokestone, e ainda vai ter gente brigando pelo
um duelo. Ou xingue a me dele e deixe que ele o desafie. Ou privilgio de dar cabo do desgraado!
espere o desgraado sair da cidade para peg-lo. Voc s tem Nas plancies, um cavalo tudo para um homem. o me-
essas duas escolhas. Ou melhor, at tem mais escolhas, caso o lhor amigo, o meio de transporte, a prpria vida. Quando
linchamento no seja um problema para voc.

Antros de Escria
voc est perdido, sem gua ou comida, pode at ter que matar o
Xingar quase sempre funciona. Veja s, isso nos leva bicho para comer umas das coisas mais tristes neste mundo.
prxima lei... Ah claro, algum vai dizer que tem este ou aquele bi-
A verdade feita de chumbo e coragem. Algum diz cho fantstico, com asas e tal, que leva voc at os confins
que voc filho de um goblin mentecapto bexiguento. Voc do mundo. Mas isso para os ricos, para os magos, para os
no cai na provocao, no reage, no faz nada. Afinal, o sujei- queridinhos dos deuses, e para os birutas que rastejam em
to grande feito um minotauro e rpido no gatilho. Certo, ele masmorras atrs de monstros.
no pode mat-lo. Seria assassinato. Voc saiu com vida. Para o sujeito simples, ter um cavalo vital. E quem rouba
Mas veja bem, no reclame se todos passarem a chamar seu cavalo est tomando de voc seu maior tesouro, condenan-
seu pai de goblin mentecapto bexiguento. Afinal, voc aceitou! do voc a morrer na plancie. Ladro de cavalos no vale nada.
Um kobold vale mais que ladro de cavalo. Um ovo de kobold
E no, nada de querer tirar satisfaes com o magricela
vale mais que ladro de cavalo.
baixinho. Isso seria assassinato. Quando voc aceita um insulto
de algum, deve aceitar de todo mundo. Em Smokestone voc Se encontrar algum por a, pode matar. Matar ladro de cava-
respeitado de acordo com seus atos, e todos acreditam naquilo lo no assassinato. Porque ladro de cavalo no gente, diabos!
que voc os faz acreditar. O que mais importante para voc?
A vida ou a honra? Se valoriza mais a vida, pacincia. Foi assim
que o Rob Sapo-Boi acabou com esse apelido... Costumes e Valores
Entendeu as leis? timo. J meio caminho andado para
Ns estamos sempre certos. Agora que est em Smo-
entender os costumes e valores. Falei bonito, hein? Costumes e
kestone, entenda que cada pessoa aqui tem mais razo, em
valores! Eu deveria ser bardo...
todos os sentidos, que qualquer outra pessoa ou criatura de fora.
Do Reinado, do Imprio de Tauron, dos Reinos dos Deuses... As coisas mais importantes para um verdadeiro cavalheiro,
No interessa! para um verdadeiro homem de Smokestone, so a honra e a pa-
lavra. Honra algo meio difcil de definir, certo? Mas voc sabe
Em qualquer disputa ou desentendimento entre um local
o que , quando encontra. Bem, quer dizer, no encontra. Mas
e um forasteiro, o local sempre tem razo e o forasteiro sempre
voc sabe o que . Honra coragem. respeito por si mesmo e
est errado. Se houver dvida sobre a justia de uma morte, ou
pelos outros. saber como se portar, e o que no tolerar.
quem roubou um cavalo, ou quem est trapaceando no jogo...
Bem, melhor tomar partido do bom povo de Smokestone. Questionar a honra de um habitante de Smokestone
pedir briga. Se for algum de famlia rica, ento? Prepare-se
Por qu?! Porque somos melhores, diabos! Somos gente
para problema! E se for um pistoleiro, caador de recompensas
civilizada em um mundo de selvagens com machados e flechas
ou duelista? Voc j est morto, meu chapa.
e casacas de ferro! Que pergunta mais sem cabimento!
Voc pode at pensar que no existe honra entre gente
Linchamento resolve tudo. Quando tudo o mais d erra- inescrupulosa como ns. Mas essa a honra verdadeira, se voc
do, quando o culpado por um assassinato ou outro crime acaba quer minha opinio. O pessoal de Smokestone sabe respeitar
escapando, quando a vtima indefesa... Enfim, em situaes os mais velhos, mais experientes ou mais sbios. Sabe no abu-
que um duelo no resolve, um bom linchamento resolve. sar dos mais fracos, sabe cumprir promessas. E se no souber?
Ns somos a milcia de Smokestone. Ns, o povo. Quando Bem, o n de forca est sempre pronto.
algum precisa ser enforcado para criar um pouco de juzo, A palavra faz parte da honra, mais ou menos. Se voc
sempre h um bom cidado com um n de forca pronto, e contratar algum em Smokestone, esquea assinaturas em per-
outros tantos para agarrar o figura e pendur-lo. gaminhos, testemunhas ou qualquer tipo de garantia. Porque a
Sabe, no mundo l fora, quando um crime sai da alada da palavra do sujeito j garantia, peregrino! Voc pode at ofender
milcia local e acaba nos ouvidos do regente? Aqui em Smokes- o infeliz se exigir alguma segurana. Um homem de Smokestone
tone, o regente somos ns mesmos. E quando um homem s no falta com a palavra; mesmo que ningum v perceber, ele
no d conta do problema, ns linchamos o problema. no deixa de cumprir uma promessa, no mente, no volta atrs.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
J ouviu a histria do Dyrkus Trend? Morreu no meio da Isso tudo foi h uns bons duzentos anos, peregrino, ento
estrada, e pediu que seu parceiro entregasse suas botas sua es- voc imagina que as armas de fogo no eram to conhecidas.
posa. Bem, a infeliz tinha fugido de Smokestone com um aman- Por que se importar com plvora, quando qualquer esquisito
te. O parceiro do velho Dyrkus caou os dois atravs de metade de manto e chapu pontudo pode cuspir bolas de fogo e relm-
do Reinado e, antes de meter bala no tal amante, entregou as pagos pelos dedos? Os selvagens do Reinado at hoje pensam
botas esposa infiel. Porque havia dado sua palavra! Entendeu? assim, voc sabe. Mas o velho Dix era um visionrio, enxergou
E uma promessa feita a um morto tem ainda mais valor. ali uma oportunidade.
E no custa repetir sobre o orgulho, no mesmo? Por- Botou a famlia inteira para minerar. Foram anos de tra-
que importante como o decote de uma rapariga. O pessoal balho pesado para os Harringer justo eles, acostumados a
aqui no abaixa a cabea, no se submete, no se humilha. receber papinha em colheres de prata e ter suas bundas limpas
Somos rebeldes, somos dures e somos orgulhosos. Voc por criados. Dix tinha uns cinco ou seis filhos, e todos apren-
tambm no seria? deram a minerar, caar, defender-se, sobreviver na plancie. A
Captulo 3

esposa do velho construiu uma cabana para a famlia, com suas


prprias mos, e depois foi minerar tambm. Dizem que trs ou
Histria de Smokestone quatro filhos de Dix Harringer morreram nas minas. A doena
Certo, falei h pouco sobre os Harringer, que fundaram das minas o pulmo preto, como chamam uma coisa
a cidade, e outras famlias antigas. Vou contar um pouco terrvel, voc fica todo preto por dentro, de tanto respirar p.
mais. Mas a minha garganta est ficando seca, sabe? L fora Mas bem, depois de reunir algum minrio, era hora de
no ensinam que, quando paga um trago em troca de uma vender. Dix Harringer aprendeu a duras penas que cidados res-
histria, voc continua pagando at que a histria termine?! peitveis no queriam saber dessa histria de plvora. Certa vez,
Francamente, peregrino... um grupo de magos foi ter uma conversinha com ele, dizendo
Bem, havia esse sujeito, Dix Harringer. Era um nobre. que eram donos da regio e no gostavam de plvora. Mais um
Afundou-se em dvidas. No importa como, o importante filho de Harringer morreu durante a tal conversinha, devorado
que ele perdeu tudo. Perdeu suas terras, o ouro, os servos, tudo por alguma besta que algum mago conjurou.
mesmo. Restaram duas coisas: uma carroa e uma famlia cheia Ento, Harringer no apenas pegou uma raiva infernal dos
de estmagos famintos. magos, como tambm comeou a tecer uma rede de contatos
O velho Dix podia ser nobre, mas tambm era um ho- entre os fora da lei. Ladres, espies, bandidos, piratas, caadores
mem de viso. Pegou a carroa, a famlia e foi buscar fortuna. de recompensa. Ah, peregrino, esses queriam plvora! Queriam
J pensou? Um aristocrata que nunca tinha trabalhado duro
na vida, buscando enriquecer por si mesmo?
Pois ele acabou encontrando as minas
de pedra-de-fumaa.

Muita gente se esconde


em Smokestone... Mas
mesmo um ninja de
bon ali no fundo?

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
esburacar e explodir pessoas sem passar a vida com a cara enfiada Ah sim, dizem que no so s mentiras e magia escondem
nos livros, muito menos rezar para este ou aquele deus. Final- Smokestone. Dizem que os fantasmas de Dix, Dixie e toda a
mente, Dix Harringer comeou a refazer sua fortuna. primeira gerao da famlia ainda rondam as plancies volta da
Tudo era mantido em segredo, para nenhum paladino cidade. Quem tenta chegar a Smokestone com ms intenes,
ou cavaleiro do Reinado ficar sabendo e decidir acabar com o por assim dizer, acaba se perdendo ou sofrendo algum acidente.
negcio. Mais e mais gente vinha comprar o minrio dos Har- Se isso verdade? Eu l vou saber?! De qualquer forma,
ringer. O negcio cresceu. Cresceram tambm os olhos de uns sempre que bebo, derramo um pouquinho para os antigos Har-
e outros; no teve jeito, mais gente resolveu comear sua pr- ringer. No custa nada ser camarada com os fundadores, no ?
pria mineradora. Harringer no gostou nem um pouco, mas,
depois de umas briguinhas, decidiu aprender a compartilhar...
Galeria de Cafajestes

Antros de Escria
Os trabalhadores das minas queriam diverso, queriam
gastar seus salrios. Ento algum ergueu uma taverna, e al- As Famlias Ricas
gum abriu uma ferraria, e algum inaugurou uma estalagem... At que falamos bastante dos mortos. Mas e os vivos, voc
Era o incio de Smokestone. quer saber? Quem mora em Smokestone hoje em dia?
No final da vida, Dix Harringer tinha os pulmes trans- Os Harringer ainda so a famlia mais importante, mas
formados em pedra, mais cicatrizes do que podia contar, e tambm h os McMullard e os Krowley. Todos tm minas
quase nenhum filho vivo. De toda a famlia, s tinha sobrado grandes e empregam um monte de gente.
uma garota. Quando o velho morreu, ela decidiu mudar de
nome adotou o prprio nome do pai, para mostrar que agora O patriarca atual dos Harringer Lyman Harringer. O
era a chefe. Morria Dix Harringer, nascia Dixie Harringer, a pessoal diz que ele no honra o nome da famlia um borra-
verdadeira fundadora de Smokestone. -botas empolado, que gostaria de ser prefeito, baro ou outra
porcaria qualquer. Mas ele comanda os negcios da famlia, e
Ela criou as leis. Reuniu as primeiras famlias para decidir nisso muito bom. Na verdade, a fortuna dos Harringer vem
que no haveria governo ou milcia na cidade. Teceu o vu aumentando muito nos ltimos tempos.
de mentiras que esconde Smokestone. Ningum sabe como,
mas ela tambm tornou a cidade invisvel para videntes, bolas Lyman teve uma briga feia com seu irmo Descott h uns
de cristal, essas coisas. Uns acham que Dixie contratou magos dois anos. Descott saiu de Smokestone, levando s suas pistolas
para esse servio mas quem conhecia a mulher direito, e seu cavalo, e at agora no voltou. Uns dizem que a confuso
sabe que ela atirava em magos primeira vista. Eu acho que toda foi por causa de uma rapariga, outros acham que Descott fi-
ela contratou demnios. Qualquer Harringer confia mais em cou enojado com a covardia do irmo. H que diga que, quando
demnios que em magos. voltar, Descott vai estar acompanhado de um grupo de dures,
para tomar a casa dos Harringer de assalto e matar Lyman.
Dixie Harringer tambm criou o braso da cidade. Dizem
que ela tinha um punhado de amigos piratas, ou um punhado Enquanto isso, Lyman continua enriquecendo. Sabe,
de namorados piratas, ou ambos (piratas e dures da plancie nunca vi ele duelar com ningum. Mas quem fala mal do cida-
costumam se dar bem, quando no esto se matando). Ela do tem o pssimo hbito de sofrer algum acidente antes que a
adaptou uma bandeira pirata, aquela com os ossos cruzados. questo possa se resolver com um duelo. O qu? No, eu no
Tirou a caveira e transformou os ossos em duas faixas em cruz. estou insinuando nada! Deve ser sua imaginao, peregrino.
As estrelas representam o velho Dix, a me e os irmos de Di- Os McMullard so os maiores rivais dos Harringer, em
xie, e cada um dos patriarcas das primeiras famlias. Ah, isso termos de negcios. At onde eu saiba, a rivalidade nunca
me traz lgrimas aos olhos! Velha e durona Dixie Harringer! acabou em chumbo, mas talvez um dia...
Ela ainda inventou outra coisa. Sabe essa tradio de O curioso que, embora sua mina produza mais que
colocar crnios de touro acima dos portes? Sabe, uma vez, qualquer outra, eles empregam pouca gente. S um punha-
um bando de minotauros achou Smokestone e comeou a im- do de trabalhadores. Dizem que o patriarca da famlia um
portunar Dixie. Parece que eles achavam covardia usar armas necromante, usa zumbis e esqueletos como mo de obra e
de fogo, algo assim. veja bem, esse o boato mais suave! Tambm dizem que o
O resultado? Dixie pendurou um crnio sobre a porta de patriarca o mesmo desde que a famlia chegou a Smokestone,
sua casa. E no era um crnio de touro, digamos... Essa tradi- h quase duzentos anos! O velho seria uma mmia, lich ou
o ficou ainda mais divertida depois das Guerras Turicas. Os outro morto-vivo qualquer...
minos acham que controlam Petrynia, veja s! Eu fico quase an- O pior de todos os rumores que seus empregados no so
sioso pelo dia em que o Imprio de Tauron venha atrs de ns... pessoas, nem zumbis, mas demnios. Isso mesmo, demnios,
Enfim, a cidade foi crescendo. Para gente sem esperana, com chifres e tudo! Os McMullard tm um pacto com o Deus
sem nada a perder, Smokestone era um bom lugar. E, confor- Cobra! Claro que no sei se verdade. S sei que as minas dos
me as armas de plvora ficaram melhores, tambm cresceu o McMullard funcionam dia e noite...
comrcio, cresceram as oficinas... Tudo aquilo que voc pode Os Krowley so nicos em Smokestone e, at onde eu
esperar. Tudo por causa de Dix Harringer e sua filha! saiba, no mundo inteiro. So uma famlia de meio-orcs.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Certo, voc pergunta, como pode existir uma famlia de O agente morturio digamos assim mais bem-suce-
meio-orcs? Essa eu sei responder. Os primeiros Krowley que dido da cidade Lutien. Um elfo sinistro, que anda de preto
chegaram aqui eram um casal de meio-orcs. Uma histria o tempo todo, com uma cartola enorme e luvas cobrindo as
bonita, at. Por acaso total, os dois se encontraram e apaixo- mos. No falta trabalho para ele, pessoas vivem morrendo em
naram. Quando tiveram filhos, nasceram meio-orczinhos! No Smokestone o tempo todo. Vivem morrendo, hein? Entendeu?
sei se isso j aconteceu em algum outro lugar, mas voc tem Eu devia mesmo ser um bardo...
que admitir que interessante. Falando srio, h quem diga que Lutien vende cadveres
Agora, essa linhagem de meio-orcs no poderia durar, cer- para os McMullard transformarem em zumbis trabalhadores.
to? Mas o patriarca queria manter o sangue da famlia puro Tambm h quem diga que o prprio papa-defunto seria um
manter a mistura de humano e orc, a fora e esperteza que vampiro. O que eu j vi com os meus prprios olhos, foi
fizeram seu sucesso em Smokestone. Assim, os irmozinhos aquele elfo fazendo uns gestos e dizendo umas palavras, e
casaram com as irmzinhas, e tiveram filhos, e tem sido assim h coisas esquisitas acontecendo.
Captulo 3

uns cem anos. De vez em quando, um filho ou filha dos Krowley


Ele pode ser s um mago ou feiticeiro, mas aqui em Smo-
tem permisso de casar fora da famlia, desde que seja com um
kestone, vai saber! A nica certeza que, quando voc abotoa o
meio-orc. de virar o estmago, se quer saber a minha opinio.
palet de madeira em Smokestone, acaba nas mos de Lutien.
Mas veja voc, o que aconteceu nestes ltimos tempos. O O que vem depois... Ningum nunca sabe, no ?
jovem Gruth Krowley caiu de amores por uma jovem elfa, de
uma caravana de refugiados, recm-chegados cidade. Parece Armas e Munies
que o amor correspondido, mas nenhuma das duas famlias
quer ver os dois juntos. A coisa pode ainda acabar em chumbo. Outras pessoas teis para conhecer so os grandes armeiros.
Como os meio-orcs so podres de ricos, e os elfos so trabalha- Thungamm Beio-de-Ferro, o ano, o dono da Oficina da
dores pobres, adivinhe quem vai levar a pior... Fumaa, a maior forja de armas de plvora de Smokestone. Se
voc puder pagar por uma das belezinhas de Thungamm, pode
ter certeza de que seus desafetos tero vida curta.
O Taverneiro Warrick
Se voc est mais interessado em economizar, existe a Ar-
Com exceo das famlias ricas, o sujeito mais importante
meria Verde, a oficina do goblin Rezin. As armas dele custam
de Smokestone deve ser o Warrick. Isso mesmo, o taverneiro.
metade do preo, e funcionam metade das vezes! Ele tambm
Aquele ali, atrs do balco!
compra armas de segunda mo, conserta armas defeituosas,
Se esta a maior taverna de Smokestone, foi pelo trabalho aluga... Faz qualquer negcio!
duro de Warrick. Ele chegou cidade h pouco mais de dez
Voc j tem armas? Mas ainda precisa de plvora, certo?
anos. Logo depois de abrir este timo estabelecimento e
V ali fora e olhe em volta: as ruas esto repletas de vendedores
batiz-lo com o encantador nome Buraco no Bucho Warrick
ambulantes, cada um com sua barraquinha imunda, cobrando
percebeu que o povo precisa de outras coisas alm de hidromel.
barato pela chance de explodir seus inimigos. Alguns so alqui-
O povo precisa de amor e companhia, certo? Ento, ele mistas de rua, outros s vendedores ou atravessadores.
contratou algumas beldades de Smokestone para fornecer esse
A melhor plvora da cidade voc encontra no boticrio de
carinho. O povo precisa de dinheiro. Ele passou a emprestar
mestre Raldo, o melhor alquimista de Smokestone. um hal-
ouro para os necessitados. O povo precisava de proteo! Como
fling velho e rabugento, sua loja nem tem nome, e ele costuma
eu disse, nem todos podem duelar, tem os aleijados, cegos...
expulsar todos os fregueses. Reclama que eles esto sujando a
Warrick emprega duelistas contratados para esses casos.
loja, interrompendo seus estudos ou respirando alto demais.
Oras, o povo precisa de um monte de coisas diferentes, tem Se voc puder aguentar os insultos de mestre Raldo, talvez ele
um monte de problemas, e nem sempre sabe como resolv-los. venda sua plvora que, junto com as armas de Thungamm,
Warrick um verdadeiro resolve-problema. Voc precisa de a melhor garantia de morte que voc encontra aqui na cidade.
uma bala mgica especial, que no est venda? Warrick tem
Com sorte, voc pode ser atendido pela assistente de
contatos, pode consegui-la. Precisa saber o nome do desgraado
Raldo, Ullana, uma meio-elfa de virar a cabea de qualquer
que anda falando pelas suas costas? Provavelmente Warrick sabe
homem. Ullana vive brigando com Raldo, e ele costuma
at o nome da av do infeliz. Precisa se livrar de uma evidncia
demiti-la uma ou duas vezes por semana. Mas, na maior parte
comprometedora, acabar com uma maldio, passar adiante um
do tempo, ela est trabalhando l.
item mgico intil? Warrick providencia tudo isso. Ele conhece
gente que conhece gente, ele arranja o fim dos problemas. Di-
zem as ms lnguas que Lyman Harringer no est muito feliz Presuntos
com o poder que Warrick est reunindo na cidade... Seus problemas so de algum outro tipo? Voc pode ir
falar diretamente com Wu-Nau, o aougueiro.
Lutien, o Papa-Defunto Aougueiro? Isso mesmo, o pessoal de Smokestone tam-
Existe outro sujeito muito rico em Smokestone: o papa- bm come carne, sabia? Wu-Nau vende carne quase fresca
defunto, bvio! e cria porcos em seu chiqueiro. Se voc matou algum que

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
no devia, e precisa se livrar do corpo, fale com ele. Por uma sim, desertou e veio at Smokestone afogar as mgoas. Se voc
pequena quantia, voc fica aliviado, os porcos ficam mais tiver sorte (ou azar) tambm pode ver o bom padre quando
gordos, e todo mundo fica feliz. est furioso com Khalmyr, esbravejando contra ele na igreja ou
Wu-Nau um refugiado de Tamu-ra. Uns dizem que ele na rua. Mesmo assim, ele se diz devoto. Estranho.
meio louco, por causa da Tormenta. Outros dizem que ele nem Dizem que h um grande culto a Hyninn aqui em Smo-
chegou a ver a Tormenta, j havia fugido daquela terra por ter kestone. Voc sabe, cidade de bandidos, Deus dos Ladres...
envenenado um comerciante rival. Sei l se verdade. De re- So coisas que combinam. Se eu conheo algum membro do
pente, Wu-Nau pode ser tambm a pessoa certa para procurar culto? Nunca ouvi falar.
se voc precisa de veneno. Tambm tem os Inocentes, uma comunidade isolada nos
A nica dificuldade falar com ele: Wu-Nau nunca apren- arredores da cidade. Um povo esquisito (quer dizer, mais esqui-

Antros de Escria
deu o idioma do Reinado, e fala um dialeto que nem outros sito que o normal). So devotos de Lena, sabe, a Deusa Criana.
refugiados de Tamu-ra entendem. Tambm j ouvi falar que Por causa disso, entre eles, as crianas mandam e os adultos
ele um demnio disfarado, e s sabe falar a lngua infernal. obedecem! E voc pensa que eles so alegres, sempre cantando e
V se acostumando, peregrino, dizem cada coisa nesta cidade... brincando? Coisa nenhuma! Aquelas crianas so sinistras! Todo
mundo se veste de preto, e ningum fala muito com gente de
Igrejas e Cultos fora. Dizem que para no macular a alma deles.
Ah, voc j fez coisas erradas, e agora teme por sua alma? Eles tambm no usam magia arcana, nem plvora, nem
Dizem por a que nem os deuses prestam ateno em Smokes- nada. Dizem que no puro, no o modo de Lena. Vivem
tone. Pode at ser verdade, mas s vezes algum no Panteo uma vida simples, mas eu me borro de medo deles. Por que
resolve olhar para estes lados. vivem perto de Smokestone, voc pergunta? Ora, porque o
mundo l fora governado por adultos, e Smokestone est
Veja Thydas, nosso bom e velho padre de Khalmyr. Gosta
fora desse governo.
tanto do Deus da Justia quanto de um bom hidromel. Voc
pode encontr-lo na igreja, ali no final da rua ou ento A nica coisa boa que esses tipos oferecem so suas clri-
largado em alguma sarjeta, balbuciando. Voc diria que um gas de Lena. Elas fazem sua cabea crescer de novo depois de
clrigo desses no cura nem resfriado, certo? Grande engano! estourada por um mosquete! Mas veja bem, clrigas de Lena
Thydas tem magia da boa, consegue verdadeiros milagres. No precisam ser mes antes de ganhar sua mgica, ento s as
passado, foi capelo de um batalho do exrcito de Tyrondir. adultas so clrigas. Ou seja, elas obedecem s crianas. En-
Parece que ficou traumatizado com alguma batalha ou coisa as- to, se voc precisa de cura mgica poderosa, ou at trazer um

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
companheiro morto de volta, procure os Inocentes. Mas esteja
preparado para obedecer s crianas sinistras.
Onde Cair Duro
Voc quer conhecer mais pontos de interesse de Smokes-
Por ltimo, dizem (eu repito: dizem) que, s vezes, o Deus tone? Tem as minas, claro.
da Morte em pessoa aparece aqui em Smokestone. Ragnar?
Leen? Avatar? Sei l como chamam! S sei que carrega aquela So trs minas principais, pertencentes a cada uma das
foice enorme, e tem um crnio brilhante embaixo do capuz. Sei famlias antigas e um gazilho de minas menores, que
tambm que um grande jogador de Wyrt (voc sabe, o jogo com trocam de dono o tempo todo. Muitas vezes, os mineradores
cartas e dados). Dizem que ele visita a cidade em busca de um encontram monstros l no subterrneo, desde coisas simples
desafio. Se voc vencer, pode se tornar imortal, ou trazer algum como kobolds posseiros at criaturas ancestrais que estavam
de volta da morte! Agora, se perder, o deus leva voc embora... adormecidas e acordaram com a barulheira. Veja voc, parece
que alguns monstros comem pedra-de-fumaa e por causa
Alvos disso cospem fogo! Volta e meia, o dono de uma mina contrata
Captulo 3

aventureiros para matar alguma coisa assim.


Se voc quer diverso com menos sangue, sujeira e lcool,
um grupo de bardos costuma se apresentar por aqui. So os Smokestone tem duas ruas principais: a Rua da Poeira
Ps-de-Fumaa, embora eu no saiba ao certo por que es- e a Rua da Fumaa. Nada muito criativo, hein? Na Rua da
colheram esse nome. Quatro ou cinco sujeitos, muito bons Fumaa fica a maior parte das oficinas e forjas. Tem esse nome
de alade e com vozes decentes, cantam msicas antigas de porque incndios e exploses so a coisa mais comum...
Petrynia e arredores. Dizem que, quando o trabalho de bardo A Rua da Poeira onde estamos. Leva direto para a estra-
est fraco, eles assaltam caravanas e fazem pequenos roubos da, e os viajantes chegam cheios de poeira. Entendeu? Aqui
pelas redondezas. Ou seja, nada demais. Tambm j ouvi dizer fica a maior parte das tavernas, as casas de jogo e o resto do
que um deles vendeu a alma para um demnio, em troca de comrcio com menos propenso a explodir. O papa-defunto
aprender a tocar alade. Mas isso me cheira a lorota. ficava nesta rua, mas decidiu se mudar para a Rua da Fumaa,
Entre os tipos perigosos, existem os Carniceiros. Um ban- mais perto dos clientes em potencial...
do de centauros que vaga pelas plancies, atacando e roubando E, enquanto voc estiver em Smokestone, no deixe de
viajantes. Depois, vendem os esplios na cidade. Mas no os visitar o cemitrio! Sempre tem novos moradores. uma
chame de Carniceiros, e nem mencione os tais roubos perto de- coisa enorme, cheia de lpides amontoadas. Vez por outra,
les, peregrino! Os desgraados so selvagens. Nunca aprenderam algum morto se ergue da tumba, reclamando de um duelo
a usar armas de fogo, mas retalham um homem em dois tempos injusto, exigindo vingana... A choradeira de sempre. Como
com machadinhas. Quando algum pergunta onde conseguiram alguns so enterrados com suas pistolas, botas e coisas do
as coisas que vendem, a resposta sempre a mesma: Achamos. gnero (lembra do que eu falei sobre promessas aos mortos?),
Claro, tambm tem os pistoleiros. Smokestone est cheia no coisa rara que algum morto venha contratar voc para
deles. Zach Hullden, ex-soldado do Exrcito do Reinado, hoje cuidar de negcios inacabados!
bandido. Tillipeg Tettelbaum, o almofadinha de Valkaria, Outro lugar divertido a Praa da Forca, ou seja, a praa
parece um poltro mas rpido no gatilho e j matou mais de central da cidade. Se a noite est chata, cedo ou tarde algum
vinte. Garth, o Vaqueiro do Inferno: alguns dizem que no arranja um linchamento, e todos vo poder assistir.
pode morrer com um tiro; outros dizem que o Deus Menor
da Plvora. Sir Custer, ex-cavaleiro da Ordem da Luz, que usa
lana, armadura e pistolas. Billy-Bob, o No-Canhoto, que atira Fim de Papo
com a mo trocada, apenas para ter um pouco mais de desafio Ento, acho que voc j sabe de tudo que precisa, peregri-
em seus duelos. Polly Coiote, uma garota criada por bichos sel- no. J pode se virar aqui em Smokestone.
vagens nos ermos, que mal sabe falar, mas atira como ningum!
O qu?!
Doutor Dillon um mdico renegado de Salistick, que usa
sua pistola com preciso cirrgica e, quando leva tiro, faz ci- Ei, peregrino, aponte esse cospe-chumbo para outro lado.
rurgia em si mesmo. Colt Rquiem, um bardo sem igual, que Ento, foi para isso que voc veio aqui? O que eu fiz? Matei
compe uma nova msica para homenagear cada um que mata. seu irmo? Peregrino, eu matei o irmo de muita gente...
Tom Mulligan, especialista em atirar montado em seu cavalo, No, no lembro. Ele era aventureiro? Seja mais espe-
Gatilho. Os Irmos Reny, uma quadrilha familiar de assaltantes cfico. Usava pistolas mgicas? Seja mais especfico. Fran-
de caravanas, liderada pela Mame Mable, a velha mais durona camente, peregrino! J matei mais de dez homens com esse
que eu j vi na vida. E, claro, o velho Jack Banguela aqui... mesmo nome!
Quer saber por que eu tenho este apelido? Olhe de perto: Tem certeza que no quer mesmo mudar de ideia? Be-
todos os meus dentes so de ao. Eu tinha o costume de arrancar ber mais um trago?
um dente para cada homem que matava, sabe? Depois derretia
as pistolas do infeliz e forjava um dente de ao para substituir. ...
Oh bem, o espao para novos dentes acabou h anos... Uma pena. Eu at tinha gostado do garoto.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Guildas de Ladres
Os criminosos de Arton muitas vezes se organizam em apenas a guilda de ladres, uma grande, poderosa e s vezes
guildas, como se fossem artesos honestos. Embora algu- paternal organizao que abriga todos os larpios locais. Nas
mas das maiores cidades, como Valkaria, tenham organi- cidades mais pacatas, a guilda de ladres quase inofensiva e
zaes criminosas mais variadas (e s vezes mais violentas) pouco secreta, um fato da vida to corriqueiro quanto a guilda
como as irmandades, na maior parte dos reinos as guildas dos oleiros ou pedreiros. Os cidados abastados praticamente
tradicionais imperam no submundo. aceitam que tero parte do seu ouro roubado, mas os ladres
compensam gastando-o em seus estabelecimentos.

Antros de Escria
Em geral, so grupos bem estruturados que mantm a
ordem em uma cidade ou regio e protegem seus membros. Nos locais mais violentos, a guilda de ladres um bando
Se um ladro de fora trabalha no territrio de uma guilda, predatrio que pouco se importa com a vida de suas vtimas,
pode esperar ser acossado, ter suas pernas quebradas ou sofrer que so tratadas como gado pronto para o abate. Nesses locais,
algum destino ainda pior. Da mesma forma, certas pessoas ficam sussurrar sobre a existncia da guilda suficiente para receber
a salvo da guilda, porque pagam por proteo ou por terem laos uma visitinha de capangas mal-intencionados, e resistir a um
estreitos com algum de seus lderes. roubo garantia de morte.
As maiores cidades tm guildas ou gangues rivais, sempre A seguir sero descritas algumas das principais guildas de
lutando por territrio, mas outras de mdio porte possuem ladres de Arton.

A Guilda de Ladres de Thartann


Thartann a capital de Ahlen, o Reino da Intriga. ram a uni-los em uma espcie de irmandade frouxa. Os devotos
Como centro de uma constante guerra por poder e pres- do Deus dos Ladres sabiam que, se o crime fosse prosperar no
tgio, Thartann possui um submundo to ou mais extenso novo continente, era necessrio que ladres no competissem
que sua faceta aparente. uns com os outros, mas se unissem para aliviar suas vtimas
Em Ahlen, o crime s mal visto se o criminoso for apa- das riquezas que certamente encontrariam no novo lar. Alm
nhado falta de esperteza pior que desonestidade. Assim, disso, havia muitos clrigos de Khalmyr e de outros deuses jus-
no surpresa que grupos criminosos prosperem por aqui. tos entre os colonos, e isso dificultaria o trabalho. Era preciso
Contudo, a poderosa Guilda de Ladres de Thartann mantm manter as atividades ladinas ocultas de olhos bisbilhoteiros.
um controle estrito sobre o mundo do crime. Diz-se que ne- Antes mesmo que a caravana encontrasse a grande esttua de
nhuma atividade criminosa ocorre sem a permisso ou ao Valkaria, decidindo marcar l o ponto zero de colonizao de
menos o conhecimento da Guilda de Ladres. Arton, estava formada a Guilda de Ladres.
Os ladres na caravana vinham de diversos reinos, cada
Histria da Guilda um com um sotaque diferente e expresses variadas. Apro-
veitando essa mistura de dialetos, os ladres comearam a se
O nome simples remete a tradies de nobreza. Assim comunicar entre si usando grias que s eles mesmos enten-
como os brases mais simples de famlias nobres denotam as diam e at mesmo uma gramtica prpria. Mantiveram esse
famlias mais antigas e poderosas (j que o braso teria sido novo dialeto para si mesmos, nunca divulgando-o aos demais
criado quando ainda havia smbolos simples disponveis), colonos. Nascia assim o jargo dos ladres, a lngua secreta dos
o fato de a Guilda de Ladres ser conhecida apenas por este tipos furtivos, ensinada nas sombras aos iniciados em muitas
nome significa que ela remonta a tempos antigos, quando no guildas de Arton. Um clrigo de Hyninn que tambm prestava
era necessrio diferenci-la de outras organizaes criminosas. homenagem faceta mais ardilosa e inventiva de Tanna-Toh
De fato, a Guilda de Ladres de Thartann comeou sua decidiu registrar esse novo idioma primitivo. Mais tarde, os
histria como apenas a Guilda de Ladres. Quando colonos pergaminhos com o vocabulrio e as regras do jargo dos la-
vieram de Lamnor para Arton, sendo expulsos aps a Grande dres acabariam na sede da Guilda dos Ladres, em Thartann.
Batalha, naturalmente havia criminosos entre os refugiados. Quando os colonos de Lamnor comearam a se espalhar
Embora no houvesse como roubar de forma eficiente no meio por Arton, estabelecendo o que seriam os novos reinos, os
da caravana (e mesmo os ladres tivessem preocupaes mais ladres, unidos sob a liderana dos clrigos de Hyninn, discu-
imediatas, como sobreviver), alguns remanescentes de guildas tiram para onde iriam. Era possvel, claro, se espalhar e evitar
no antigo continente reconheceram seus colegas de profisso. concorrncia. Mas eles notaram que estavam descobrindo
Diz-se que alguns clrigos de Hyninn foram capazes de algo novo e poderoso a verdadeira honra entre ladres. A
perceber quem eram os criminosos entre os colonos, e comea- organizao poderia torn-los mais poderosos do que jamais

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
tinham sido no velho continente. Eles poderiam ficar no ponto
zero de colonizao, fixando-se ao redor da esttua de Valkaria,
Situao Atual
onde certamente se formaria uma cidade grande. Mas alguns Como a mais antiga e tradicional de Arton, a Guilda
colonos, organizados para proteger os demais, j pareciam de Ladres de Thartann ocupa-se principalmente de roubo.
estar determinados a dominar a regio de forma violenta. Esses Quase todos os roubos na capital de Ahlen tm a participa-
colonos formariam a organizao criminosa conhecida como o da guilda, desde grandes assaltos a palacetes fortificados
Companhia dos Irmos, que controla parte do submundo de at simples punga no meio da multido. A guilda mantm
Valkaria at hoje. Os ladres, sabiamente, decidiram que no informantes na milcia da cidade, no exrcito de Ahlen e na
valia a pena se envolver numa disputa por territrio quando guarda das principais manses e castelos da regio. Assim, fica
tanto territrio estava disponvel. Ento observaram trs fam- sabendo de quase toda atividade ilegal que acontece na cidade.
lias nobres que comeavam a se fixar numa regio prxima, Quando acontece um roubo, as autoridades primeiro checam
num clima de intriga e competio. Um lugar com trs famlias se a Guilda de Ladres no subornou as pessoas certas para que
o ato ficasse impune. Caso contrrio, perseguem o suspeito,
Captulo 3

lutando pelo poder entre si parecia terreno frtil para a vida


furtiva. A Guilda de Ladres decidiu acompanh-las, criando mas desistem se ele provar filiao guilda. No caso de roubos
razes no que seria Ahlen, o Reino da Intriga. realizados por pessoas de fora da guilda, os prprios ladres se
encarregam da justia, atacando inclusive representantes de
No primeiro sculo de Ahlen, a Guilda de Ladres con- autoridades que tentem se meter no caminho de sua vingana.
trolou todo o crime no reino, a partir de Thartann, a capital.
Contudo, a guilda manteve suas razes pragmticas e, com o Contudo, apenas ser membro da Guilda de Ladres no
passar das dcadas, notou que era impossvel manter domnio garante imunidade lei. Em Ahlen, como se sabe, a incompe-
sobre todas as atividades ilcitas em todo o reino. Assim, decidiu tncia de ser apanhado mais grave do que a desonestidade de
se concentrar na capital, e permitiu que outros grupos exer- cometer o crime. Ladres que sejam apanhados mais de uma
cessem atividades que a prpria Guilda de Ladres no tem vez so mantidos sob vigilncia. Uma terceira captura em geral
interesse em realizar. resulta em morte, nas mos da prpria guilda. Para garantir
que um incompetente no delate as atividades da guilda para
Hoje em dia, existe pelo menos uma Guilda de Assassinos a milcia, sempre existem milicianos que esto no bolso dos
em Thartann, e alguns grupos de espies. Mas quase todos ladres e que convenientemente esto distrados quando
os roubos na cidade acontecem sob os auspcios da poderosa deveriam estar vigiando os prisioneiros...
Guilda de Ladres. As famlias nobres sabem que devem res-
peitar a Guilda, e pensam duas vezes antes de punir um ladro Para ser membro da guilda, um ladro precisa primeiro
que membro. Por sua vez, os ladres da Guilda respeitam as descobrir uma sede. A Guilda de Ladres de Thartann tem
famlias nobres que pagam por proteo e at mesmo fazem um sede principal, nos subterrneos da cidade, mas at hoje
servios de roubo para beneficiar nobres no jogo da intriga. ningum foi capaz de descobri-la por si s. Em vez disso, uma
das inmeras sedes secundrias, ocultas em tavernas, oficinas,
H cerca de duzentos anos, uma famlia, os Lysande, co- estbulos e at mesmo casas normais, descoberta pelo preten-
meou a se expandir em Thartann, traficando a droga achbuld so membro. Encontrar a sede (e saber que uma sede precisa ser
e espalhando seus tentculos por outras atividades. A Guilda encontrada) considerado parte do teste de esperteza para um
de Ladres comeava a tambm traficar o achbuld, e por algum futuro ladro da guilda. Curiosamente, um pretenso membro
tempo houve uma trgua tensa entre os Lysande e a Guilda de que j esteja cometendo roubos e que ache uma sede execu-
Ladres. Contudo, quando os Lysande passaram a clamar para tado na hora! Uma pessoa assim considerada esperta demais
si certas regies de Thartann, cobrando proteo e expulsando e rebelde demais para a guilda...
ladres da Guilda que trabalhavam l, estourou a guerra.
Uma vez que tenha encontrado uma sede, o pretenso
A Guilda de Ladres se mobilizou contra a famlia Ly- membro passa por alguns testes de lealdade e ento acompanha
sande e seus soldados. Negcios queimaram, corpos surgiram um ladro em alguns trabalhos, por um perodo que pode
degolados no meio da noite, pessoas foram sequestradas. Os variar de um ms at alguns anos. Durante este estgio proba-
Lysande eram brutais, mas a Guilda de Ladres provou-se mais trio, o novo ladro deve aprender todas as tcnicas da guilda.
organizada, unida e, principalmente, maior contava com Tambm deve se tornar fluente no jargo dos ladres, caso ain-
membros por toda parte e era capaz de se comunicar de manei- da no o conhea. Uma vez que seu professor considere-o apto,
ra secreta e eficiente, atravs do jargo dos ladres. Os Lysande ele faz um grande roubo, decidido por um conselho de mestres
foram expulsos de Thartann e acabaram se estabelecendo em ladres, no final entregando todo o lucro guilda. Tendo su-
Valkaria, onde continuaram traficando achbuld. Passaram a cesso, o novo membro recebe uma marca e um ladro oficial
competir com a Companhia dos Irmos, prosperaram apesar de Thartann. A marca pode variar de uma pequena tatuagem
da disputa e acabaram se tornando nobres, sem nenhum negcio at o corte da ponta de um dedo ou outra mutilao menor.
ilcito conhecido, mas ainda brutais... Existem dzias de marcas que denotam que algum faz parte
Embora muitas guildas de ladres tenham surgido em da Guilda de Ladres a guilda considera que uma nica
Arton, a Guilda de Ladres de Thartann a mais antiga e, marca padronizada seria um risco grande demais, expondo
muitos dizem, a mais poderosa. At hoje mantm o domnio seus membros. Muitas vezes um professor orgulhoso d uma
na capital de Ahlen e impiedosa com quem desafia seu poder. festa de recepo ao aluno na vida de crimes. Algumas destas

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
festas so lendrias, durando mais de uma semana, envolvendo
a destruio de um punhado de tavernas e fazendo algumas
prostitutas virarem clrigas de Khalmyr.
O Jargo dos Ladres
Ladres membros de guildas muitas vezes dominam
Alm de roubo, a guilda se ocupa do trfico de achbuld o jargo dos ladres, um idioma quase incompreensvel
em Ahlen. uma atividade suja e muito lucrativa. Atravs do para pessoas de fora. Composto por grias, palavras arcai-
achbuld, a Guilda de Ladres de Thartann espalha seus ten- cas, duplos sentidos e gramtica que parece primitiva, o
tculos por todo o continente, lucrando nos mais diferentes jargo dos ladres uma espcie de dialeto do valkar. Pa-
reinos. Tambm organiza jogos ilegais de Wyrt. O Wyrt um rece catico e improvisado, mas na verdade codificado, e
jogo de cartas e dados originalmente permitido apenas para os ladres recebem instruo formal para compreend-lo.
nobres mas, sob os auspcios da guilda, est disponvel para
quem puder achar uma casa de jogos e pagar a aposta inicial. Os pergaminhos originais que explicam o jargo dos

Antros de Escria
ladres esto na sede principal da Guilda de Ladres de
Thartann, mas existem cpias em vrias guildas atravs de
O Mestre da Guilda Arton. Existem pergaminhos mais novos, com adendos
Uma das razes pelas quais a Guilda de Ladres de Thar- ao idioma, mas a gramtica bsica permanece inalterada.
tann to poderosa que no h um nico mestre, uma lide- Ensinar o jargo dos ladres a algum que no pertena a
rana slida que possa ser derrubada para desestabilizar a guilda uma guilda um crime grave entre ladres. Mesmo mem-
como um todo. Na verdade, um suposto mestre da guilda bros de guildas rivais muitas vezes se ajudam para punir
j foi morto algumas vezes por guildas rivais ou autoridades, um renegado que tenha divulgado o jargo. Contudo,
apenas para que esses inimigos ento encarassem uma guilda praticamente impossvel manter um idioma inteiro total-
ainda organizada e plenamente funcional, pronta para a vingan- mente secreto, e um punhado de pessoas no continente j
a. Tambm intil para um ladro ambicioso tentar matar o conseguiu aprender o jargo fora de uma guilda.
mestre e tomar seu lugar, j que os demais mestres continua- Os ladres usam o jargo para se comunicar e man-
ro vivos, e vendo o traidor como uma ameaa a ser eliminada. dar mensagens sem serem compreendidos. Muitas vezes
O Conselho de Mestres da Guilda de Ladres composto fazem pichaes em certos lugares de uma cidade, com
palavras no jargo, para avisar a guilda local de que esto
por sete ladres experientes e sbios, cuja identidade quase nin-
em seu territrio mas no desejam problemas ou
gum conhece. Eles tomam todas as decises importantes da
apenas para convocar uma reunio ou transmitir outra
guilda juntos, por meio de votaes. Em geral, mesmo os mes-
ideia simples. Como a maioria das pessoas sequer sabe
tres que so vencidos nessas decises respeitam o processo, pois
da existncia de um jargo dos ladres, interpreta essas
sabem que a existncia de um conselho uma das maiores for-
mensagens secretas como meras pichaes sem sentido,
as de sua guilda. Os mestres no se renem fisicamente e no
assim como tantas outras em qualquer cidade grande.
conhecem as identidades uns dos outros. Em vez disso, cada
um deles possui um item mgico capaz de projetar sua imagem O jargo dos ladres pode ser escolhido como um
e distorcer sua voz, e usam esses objetos para realizar reunies dos idiomas a que um personagem tem direito, com
na sede da guilda, sem que nenhum deles realmente esteja l. aprovao do mestre. Em princpio, apenas ladinos
Durante essas reunies, os mestres esto sempre vestindo robes ou outros membros de uma guilda de ladres podem
com capuzes, escondendo suas identidades. Parecem se sentar escolh-lo. Mesmo assim, possvel para um falante de
em volta de uma grande mesa de pedra negra em uma caverna valkar tentar entender o jargo dos ladres, com um
escura, mas essas so apenas suas imagens translcidas. Cada teste de Conhecimento (local) contra CD varivel. Veja
mestre tem um item mgico diferente, e em teoria nenhum o Captulo 2 para mais detalhes sobre o uso de Conheci-
deles sabe qual o item dos outros pode ser um medalho, mento para decifrar escrita.
um bracelete, uma tiara, uma capa, um anel, etc.
Este mesmo item mgico est ligado a trs outros itens, informaes secretas. Um inimigo precisaria descobrir a iden-
igualmente variveis. Cada mestre entrega os trs itens a la- tidade dos sete mestres e dos vinte e um possveis sucessores.
dres de sua confiana. Cada mestre tambm transmite telepa- Ento, precisaria matar todos mais ou menos ao mesmo tem-
ticamente seu conhecimento todos os dias a seu item mgico. po, antes que o resto da guilda pudesse montar uma retaliao.
Quando um mestre morre, seu item mgico transmite todo Tudo isso lidando com uma organizao que tem informantes
esse conhecimento acumulado a um portador de um dos trs e sedes secretas por toda a cidade. At hoje, ningum foi capaz
itens, previamente escolhido pelo prprio mestre. Este ladro de tal feito.
ento torna-se um novo mestre, assumindo o lugar de seu Os maiores nobres de Ahlen, incluindo o regente Thor-
mentor sem alarde, sem que nada aparentemente mude em ngald Vorlat, tm negcios com a Guilda de Ladres. Vorlat,
sua vida. Na verdade, j houve casos em que um mestre foi em especial, acha que conhece o mestre da guilda, embora saiba
assassinado e ningum alm de seu sucessor ficou sabendo! apenas que um homem ou mulher em mantos negros, com
Para destruir a Guilda de Ladres de Thartann, seria rosto oculto e voz distorcida. Na verdade, Vorlat j conversou
necessria uma operao enorme, que dependeria de muitas com dois mestres diferentes, achando que eram a mesma pessoa!

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Os Cavaleiros da Noite
Milothiann, a capital do reino de Portsmouth, uma se mudaram ou decidiram que o crime no compensava. Os
das cidades mais violentas e sinistras de Arton. O Reino que restaram passaram a roubar sem muita ambio, satisfeitos
da Magia Proibida tambm o reino dos mercenrios, com suas guildas pequenas ou suas operaes independentes,
e seu regente, o Conde Ferren Asloth, um tirano que temerosos de provocar a ira dos Cavaleiros da Noite.
conduz a nao com esperteza e brutalidade. Para sobre- Este panorama se manteve por dcadas. Vez por outra
viver, a maior guilda de ladres de Milothiann precisa ser surgia uma nova guilda poderosa, e as ruas de Milothiann
igualmente agressiva. eram tomadas por uma nova guerra entre ladres, mas os
Milothiann composta de ruelas estreitas e casas de Cavaleiros da Noite sempre emergiam vitoriosos. De vez
todos os tamanhos construdas com arquitetura funcional e em quando, os cavaleiros da Luz fechavam o cerco contra o
Captulo 3

sem preocupao com a beleza, amontoando-se umas sobre crime, e a guilda era obrigada a diminuir suas atividades. Mas
as outras medida que a cidade cresce sem controle. A lei ento arranjavam para que membros de guildas rivais fossem
rgida, mas principalmente com estrangeiros. Os Cavaleiros da capturados, e esses sacrifcios pareciam satisfazer a sede de
Noite se aproveitam disso para cometer seus crimes e manter justia da Ordem da Luz.
a populao com medo. O prprio Ferren Asloth no admite A ascenso do Conde Ferren Asloth marcou o ponto mais
a ameaa que os Cavaleiros da Noite representam, mas em baixo da histria dos Cavaleiros da Noite. O nobre passou a
segredo preocupa-se com a guilda e busca desbarat-la. ser adorado em Portsmouth, e suas polticas rgidas envolviam
uma tentativa de esmagar o crime muito mais determinada do
Histria da Guilda que qualquer coisa que a Ordem da Luz jamais havia feito.
Contudo, Ferren Asloth tambm comeou a perseguir magos.
Os Cavaleiros da Noite comearam como apenas mais Sendo considerados fora da lei, os magos tomaram a atitude
uma das inmeras companhias mercenrias em Portsmouth. mais provvel: juntaram-se a outros fora da lei. Alguns pedi-
Na verdade, quando a guilda foi fundada, o reino ainda fazia ram auxlio maior guilda de ladres da capital, sendo logo
parte de Bielefeld, e o nome da companhia aludia aos cavalei- seguidos por outros. Os Cavaleiros da Noite viram suas fileiras
ros da Ordem da Luz. Os Cavaleiros da Noite eram especia- incharem com arcanos fugitivos. Assim, a estratgia de Ferren
lizados em espionagem e obteno de informaes militares. Asloth acabou dando o resultado contrrio: com o tempo, a
Na poca, havia vrias outras guildas de ladres no reino, mas guilda se fortaleceu, embora tenha passado anos oprimida sob
nenhuma de especial destaque. o punho de ferro do conde.
Embora seus principais trabalhos envolvessem a furtivida- Quando estourou a guerra civil que resultaria na indepen-
de e a esperteza, os Cavaleiros da Noite eram tambm recruta- dncia de Portsmouth, a guilda quase se dividiu. Muitos de
dos para ir a campo lutar em grandes batalhas, principalmente seus membros viam com bons olhos o afastamento de Biele-
quando outras companhias mercenrias no eram suficientes. feld, achando que, sem os cavaleiros da Luz, haveria menos
Com o tempo, ficava cada vez menos atraente para espies leis. Outros, mais sensatos, enxergavam uma nova era de dom-
sutis e ardilosos serem jogados em verdadeiros moedores de nio de Ferren Asloth se aproximando. No final, os Cavaleiros
carne, onde brutamontes com machados podiam massacr-los da Noite agiram nas sombras durante a guerra, secretamente
sem grande dificuldade. Membros dos Cavaleiros da Noite roubando planos das foras de independncia e entregando-os
comearam a desertar em grandes nmeros. Outros passaram a aos legalistas, mas nem isso foi suficiente. Portsmouth passou a
usar suas habilidades para realizar roubos, recusando-se a lutar. ser um reino por si s.
Antes que a companhia se dissolvesse, seu lder notou o que
estava acontecendo e decidiu mudar seu foco de ao. Hoje em dia, os Cavaleiros da Noite continuam agindo
em Milothiann, roubando e espionando enquanto fogem das
Em uma grande reunio secreta, os Cavaleiros da Noite tropas de Ferren Asloth. Com muitos magos e feiticeiros entre
passaram de companhia mercenria para guilda de ladres. seus membros, a guilda conta com uma vantagem contra o
Teoricamente, continuariam como mercenrios. Manteriam regente, mas a vida dura para ladres na capital. Aqueles que
sua fachada respeitvel e seus papis autorizando-os a agir ainda lembram dos dias antes da independncia anseiam por
como fora paramilitar, mas seus membros sabiam que o obje- um tempo em que Ferren Asloth caia e Portsmouth volte a
tivo agora era outro. ficar sob domnio de Bielefeld, com um regente mais piedoso
Aproveitando-se de sua experincia em batalhas e com e leis mais brandas. Cavaleiros da Luz parecem ter mais o que
inteligncia de guerra, os Cavaleiros da Noite atacaram as fazer do que caar meros ladres.
outras guildas de Milothiann. Gargantas foram cortadas, ta-

Situao Atual
vernas incendiaram, mensagens ameaadoras foram entregues.
Os ladres da cidade no estavam preparados para enfrentar
uma fora organizada, acostumada a lidar com exrcitos. Os Cavaleiros da Noite so uma das guildas de ladres
Logo vrios juraram lealdade nova guilda, enquanto outros mais violentas de Arton, por necessidade. No existe tanta

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
coisa a ser roubada em Portsmouth quanto em outros reinos, redores e passagens, criando caminhos ocultos entre uma casa
e ao mesmo tempo a guilda no tem poder supremo nas ruas e outra, um prdio e outro. Assim, dispem de um grande
de Milothiann. Assim, precisa lidar com suas concorrentes de espao, escondido plena vista. Os moradores sabem que
forma impiedosa. A lei de Ferren Asloth tambm um ini- algo suspeito acontece em partes dessas casas, mas quase
migo com o qual todas as batalhas so at a morte. Em geral, nenhum desconfia de que uma poderosa guilda de ladres
um ladro dos Cavaleiros da Noite no pode se dar ao luxo de opere a meras paredes de distncia.
subornar um oficial ou seduzir um guarda. necessrio lutar.

O Mestre da Guilda
Felizmente, a grande presena de arcanos na guilda con-
tribui para sua sobrevivncia. Os Cavaleiros da Noite aceitam
todos os magos e feiticeiros que os procuram, sabendo que la- Tratando-se de uma guilda que abriga arcanos e cujo po-
dres e usurios de magia so aliados naturais em Portsmouth. der vem desse desafio ao regente, no surpresa que o mestre

Antros de Escria
Algumas vizinhanas de Milothiann so consideradas dos Cavaleiros da Noite seja ele mesmo um arcano. Jasper
territrio da guilda praticamente todos os roubos l so Rudklonn, o atual lder da guilda, comeou sua carreira nas
obra de seus membros, e trabalhos no autorizados geram re- piores vilas de Milothiann, roubando para sustentar sua fa-
taliao sangrenta. Muitas vezes a milcia encontra um ladro mlia depois que sua me abandonou-os e seu pai parou de
amarrado e com as duas mos cortadas num beco. Essa a trabalhar para se dedicar ao passatempo de beber at cair.
punio padro de algum que operou no territrio dos Ca- Jasper tinha sete irmos, e teve de aprender a ter mos leves
valeiros da Noite. Existem tambm outras punies: delatores para conseguir aliment-los.
tm a lngua cortada e os olhos furados; quem rouba dos cofres Tudo ia mal, mas ficou ainda pior quando um de seus
da guilda precisa engolir moedas equivalentes ao produto do irmos manifestou as habilidades arcanas de um feiticeiro. Ain-
seu roubo, etc. No h um aviso ou uma segunda chance para da no incio da adolescncia, o rapaz gerou uma tempestade
quem desafia as regies que pertencem guilda os Cavalei- e emitiu relmpagos pelos dedos. Quando comeou a chover
ros da Noite consideram que devem ser rpidos e brutais, e no em volta dele, dentro do casaro que os Rudklonn dividiam
tm tempo de educar os ignorantes. com vrias famlias, os vizinhos se apavoraram e chamaram a
A guilda opera tambm nas regies que no so seu ter- milcia. Os milicianos chegaram batendo em todos, mesmo
ritrio. Isso provoca muitos conflitos com outras guildas, que aqueles que os tinham chamado em primeiro lugar, e Jasper
tentam punir os Cavaleiros da Noite da mesma forma que so conseguiu fugir com seu irmo enquanto isso. Ele ouvira falar
punidas por eles. Contudo, a retribuio ainda pior, muitas de um grupo que escondia arcanos e usou sua esperteza para
vezes com ataques de magos e mortes de amigos e familiares achar a sede dos Cavaleiros da Noite.
dos ladres rivais. Jasper logo foi aceito na guilda, pois era um ladro de
Os Cavaleiros da Noite, curiosamente, mantm seus grande percia. Seu irmo entrou para as fileiras de arcanos
documentos como companhia mercenria autorizada. Eles at da guilda, onde foi treinado para controlar suas habilidades.
mesmo fazem servios mercenrios vez por outra embora Jasper voltou para recrutar seus outros irmos, e todos acaba-
nunca em batalhas campais, como no passado. Em vez disso, ram fazendo parte dos Cavaleiros da Noite, como ladres ou
realizam ataques cirrgicos contra inimigos de pequeno porte apenas funcionrios e ajudantes. Deixaram seu pai na sarjeta,
ou roubam documentos. O prprio Ferren Asloth contratou abandonado, ressentido pela incompetncia que ele demons-
os servios dos Cavaleiros h poucos anos para espionar um trara em proteg-los.
castelo na fronteira com Bielefeld, sem saber que estava finan- medida que progredia na guilda, Jasper pediu para que
ciando um grupo que abriga magos e uma pedra em sua bota. um mago o iniciasse nos caminhos arcanos, pois via a magia
A guilda tambm rene informaes e furta planos de nobres como fonte de grande poder. No tinha grande talento para
ou at outras companhias mercenrias por iniciativa prpria, mgica, mas era esforado. Com os anos, tornou-se um tra-
sabendo que sempre haver compradores. paceiro arcano, logo destacando-se como o mais eficiente da
Outra atividade importante desta guilda de ladres con- guilda. No demorou para que fosse tomado como protegido
trabandear arcanos para fora de Portsmouth. O servio caro, pelo antigo mestre e, quando este morreu num confronto com
mas muito eficiente at hoje, poucos grupos que levavam a milcia, fosse aclamado ele mesmo como novo lder.
magos e feiticeiros foram apanhados pelas tropas do conde. Sob a liderana de Jasper Rudklonn, os Cavaleiros da Noi-
Contudo, os Cavaleiros da Noite sempre tentam convencer te se tornaram ainda mais eficientes e pragmticos. O mestre
estes arcanos a se juntar guilda. muito jovem, mas j comandou sua guilda para que esma-
A sede dos Cavaleiros da Noite fica em um conjunto gasse completamente uma guilda rival que comeou a crescer
de casas e prdios na pior parte da cidade, habitados por demais em Milothiann. No houve nenhum sobrevivente dos
famlias muito pobres. Originalmente eram casas ricas, mas desafiantes. Jasper odeia Ferren Asloth com todas as foras,
foram alugadas aos pedaos o que era apenas um quarto culpando-o com razo pela perseguio a seu irmo feiticeiro.
tornou-se a moradia de uma famlia inteira. Nesse ambiente Talvez seu nico grande defeito seja esse dio: para prejudicar
lotado e quase labirntico, a guilda isolou alguns quartos, cor- o regente, Jasper capaz de trabalhar de graa e se arriscar.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
A Sociedade da Pata do Leopardo
Yuden, o Exrcito com uma Nao, j foi uma das princi- Como a guilda se preocupa muito em salvar no hu-
pais ameaas paz de Arton, e ainda um lugar militarizado manos, enviando-os para algum dos reinos vizinhos, pode
e por vezes hostil para no humanos. Embora a Rainha-Im- ser um pouco ingnua quanto ao carter dessas vtimas.
peratriz Shivara Sharpblade, atual regente de Yuden, tenha Existem no humanos que colaboram para a escravido e at
imposto uma poltica oficial de tolerncia e paz, muitos yu- mesmo execuo de seus compatriotas. Na cidade de Gava-
denianos (a maioria, diriam alguns) desejam a volta do modo nir, tambm em Yuden, existe uma imensa populao goblin
de vida belicoso que existia h at alguns anos. que serve alegremente aos humanos, considerando-os seus
Um dos principais centros de conservadorismo e milita- salvadores. H cerca de vinte anos, a Sociedade da Pata do
rismo intolerante est na cidade de Warton uma espcie de Leopardo ocupava-se em tirar um grupo de goblins do reino
quando foi emboscada por um batalho de soldados. Os go-
Captulo 3

quartel-general em forma de cidade, uma das maiores concen-


traes de soldados no mundo conhecido. Um lugar racista, blins eram agentes infiltrados de Gavanir, e traram aqueles
rgido e agressivo, totalmente ordenado. O ltimo lugar onde que estavam tentando ajud-los! Foi mais uma ocasio em
se esperaria haver uma guilda de ladres. que a guilda chegou muito perto do fim.

O lar de uma das principais guildas de ladres de Arton. Um evento muito longe de Yuden acabou tendo um
enorme impacto na guilda: quando Tamu-ra foi atacada pela
Tormenta, muitos de seus habitantes foram teleportados para
Histria da Guilda o continente. Vrios grupos de refugiados ficaram perdidos em
A Sociedade da Pata do Leopardo comeou h mais de Arton, e um desses grupos foi parar em Yuden. Tamuranianos
duzentos anos, como um foco de resistncia aos regentes de muitas vezes so vistos como no humanos em locais intole-
Yuden. A antiga famlia regente usava como smbolo o leopar- rantes. Assim, os sobreviventes da tempestade rubra em solo
do, reproduzindo imagens da fera em brases e monumentos yudeniano logo foram aprisionados. Felizmente para eles, eram
pelo reino. Os rebeldes que se juntaram em Warton para fazer parte de um cl ninja.
frente a esse poderio afirmavam ser um espinho na pata do Quando a Sociedade da Pata do Leopardo fez uma ou-
leopardo. No demorou para que o grupo fosse batizado com sada tentativa de resgate dos tamuranianos presos, descobriu
uma aluso a isso. que os membros do Cl Ratsuki j estavam se libertando. O
Assim, o incio da Sociedade da Pata do Leopardo foi al- cl e a guilda se tornaram aliados desde ento esta talvez
trusta. Seus membros eram pessoas comuns de Warton ou, a nica guilda de ladres no continente que conta com ninjas
em alguns casos, at mesmo militares. Queriam resistir ao do- em suas fileiras.
mnio da coroa de Yuden e proteger os infelizes no humanos Quando Shivara Sharpblade ascendeu regncia de
que acabavam na cidade, cujo destino invariavelmente era a Yuden, a Sociedade da Pata do Leopardo ficou em festa.
morte. As lideranas do bando sonhavam com o dia em que Parecia que, enfim, tudo mudaria. Mas a mudana lenta,
mobilizariam a populao como um todo, para acabar com principalmente para melhor e principalmente em Yuden.
o governo. No entanto, era preciso ouro para financiar as O racismo e militarismo dos yudenianos continuou, e um
operaes de libertao. Os membros da sociedade comearam de seus principais centros justamente Warton. Muitos ci-
a recorrer a crimes. Logo, ladres passaram a ser recrutados dados que antes eram quase simpticos causa da guilda
para ajudar nisso. Aos poucos, o que era uma organizao de agora acham que os ladres da cidade so apenas marginais
resistncia passou a ser uma autntica guilda de ladres. arruaceiros, pois no esto satisfeitos nem mesmo com a
Isso no significa que a sociedade no mantenha seus nova rainha. A verdade que o dio aos no humanos talvez
objetivos originais. A guilda sempre pretendeu libertar Yuden tenha at aumentado. E Warton foi recentemente ocupada
e j chegou a ser um incmodo significativo para os regentes. por uma faco do exrcito conhecida como os Puristas de
H algumas dcadas, seus membros roubaram as plantas Yuden. Muitos ladres foram chacinados durante a ocupao,
para a construo de um anexo a um dos grandes quartis e a guilda mais uma vez se retraiu.
de Warton e substituram-nas por plantas forjadas. Isso re-

Situao Atual
sultou num grande desabamento durante a inaugurao das
instalaes. Inocentes morreram, claro, mas tambm vrios
militares de alta patente. A guilda tambm j chegou muito Mesmo com seus ideais nobres, a Sociedade da Pata do
perto de ser completamente dissolvida. Em certa ocasio, Leopardo uma organizao de ladres. Eles veem o povo yu-
um ladro capturado na manso de um coronel do exrcito deniano como vtimas dos militares, mas tambm como fonte
jurou que contaria todos os segredos da Sociedade da Pata do de financiamento para as operaes da guilda quer o povo
Leopardo em troca da liberdade. O infeliz entregou tudo que queira, quer no. Todos so vtimas em potencial dos ladres,
sabia, e foi executado mesmo assim. embora eles procurem nunca roubar de no humanos.

96

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Existe pouco que a sociedade possa fazer alm de roubar,
contrabandear no humanos para longe e sabotar planos
O Mestre da Guilda
militares. Com a adio do cl ninja Ratsuki guilda, o as- A mestra da Sociedade da Pata do Leopardo Rhynnigeld
sassinato de figuras importantes tambm passou a figurar no Zuhd, uma velha revolucionria que j viu mais batalhas e
rol de atividades da guilda. E, claro, nem todos os ladres golpes do que a maioria dos aventureiros experimenta em toda
so idealistas. Muitos (talvez a maioria...) at lutam pelos a sua carreira. Rhynnigeld uma yudeniana do interior, criada
ideais que fundaram a sociedade, mas apenas por obrigao. em uma aldeia rstica, cheia de guerreiros agressivos que acha-
Eles usam a guilda para enriquecer, assim como fariam com vam saber das coisas. Apesar de notar o que estava errado com
qualquer outra guilda. Yuden, Rhynnigeld desejava fazer parte do exrcito afinal,
era o modo de vida que ela conhecia. Foi para Warton, onde
Clrigos de Hyninn so bastante comuns na guilda, pois seria treinada. Um de seus primeiros trabalhos foi guardar um
consideram que parte de sua misso divina abalar as estrutu-

Antros de Escria
prisioneiro halfling, que seria executado apenas por ser um
ras de instituies rgidas como o exrcito yudeniano. Assim, halfling em Yuden.
vrios desses clrigos ladres esto infiltrados no prprio exr-
cito! Eles mantm laos tnues com a guilda, comunicando-se O prisioneiro tinha fala mansa e lngua rpida. No parou
sempre que podem, mas principalmente tentam roubar e cum- de falar para sua carcereira enquanto ela mantinha vigilncia
prir sua devoo a seu deus no meio militar. Alguns se fazem sobre sua cela. Explicou sobre a terra de Hongari, sobre sua
passar por clrigos de outros deuses, inserindo sutis dogmas de famlia, sobre como no humanos tambm tinham direito de
Hyninn nos ensinamentos sagrados que os soldados pensam viver. Acima de tudo, falou sobre Hyninn, o Deus dos Ladres.
vir de Keenn ou de outros deuses belicosos. Durante a semana em que a ento jovem Rhynnigeld vigiou o
halfling, ele foi enredando-a com dogmas de Hyninn. Enfim, na
Existem to poucos ladres em Warton, e a lei to rgi-
vspera da execuo do halfling, Rhynnigeld decidiu libert-lo.
da, que a Sociedade da Pata do Leopardo quase no enfrenta
Desnecessrio, pois ele, como um ladro experiente, j havia
concorrncia. Quando um de seus membros nota um roubo
aberto a prpria cela. Os dois fugiram juntos; Rhynnigeld de-
realizado por um ladro de fora, procura dar as boas-vindas ao
sertou do exrcito e se juntou Sociedade da Pata do Leopardo.
forasteiro, at mesmo incentivando-o a continuar os crimes,
apenas para desestabilizar mais um pouco a cidade de Warton! Ao longo dos anos, a ex-soldada mostrou-se uma ladra
Os ladres da guilda veem-se resistindo sozinhos a uma insti- talentosa e tornou-se lder da guilda, cargo que j ocupa h
tuio slida e imutvel, e qualquer ameaa a essa estrutura mais de quarenta anos. Ela capitaneou diversas operaes para
considerada um auxlio. salvar no humanos e minar o poderio de Yuden, consideran-
do-se uma espcie de ajudante no oficial do Reinado. Como
Com a mudana da coroa de Yuden, surgiu um cisma
ela mesma diz, no o brao direito do reino de Deheon, mas
curioso na guilda. Muitos ladres desejam apenas que a polti-
talvez seja seu dedinho esquerdo! Quando Shivara Sharpblade
ca oficial da nova rainha comece a valer em Warton, e que os
assumiu o poder em Yuden, Rhynnigeld comemorou. Final-
Puristas de Yuden sejam derrubados. Ento, mesmo que haja
mente algo poderia mudar. Contudo, ela viu vrios dos ladres
perseguio por parte da lei, ser melhor do que viver numa
mais jovens na guilda se erguerem contra Shivara, como se ela
tirania belicosa. Contudo, outros julgam que qualquer governo
fosse to ruim quanto os antigos regentes.
tirnico, e comearam a se opor a Shivara assim como se
opunham ao antigo regente! Esses ladres obstinados j em- Surgiu uma faco rebelde dentro da guilda, e at mesmo
boscaram e roubaram uma patrulha de tropas leais a Shivara uma mestra rival. Umi Ratsuki, uma jovem ninja do cl Rat-
perto de Warton, e no parecem preocupados com fazer mais suki, cresceu nas ruas de Warton, entre a guilda, pois ainda era
um inimigo no meio de tantos. No futuro, a Sociedade da uma criana quando foi retirada de Tamu-ra por magia. Ela
Pata do Leopardo pode tanto ser um grupo de heris que iro lidera os mais jovens e radicais dentro da Sociedade da Pata
auxiliar a Rainha-Imperatriz quanto um bando de lunticos do Leopardo, acreditando que a Rainha-Imperatriz Shivara
decididos a combater qualquer poder constitudo. Sharpblade uma molenga incompetente se realmente
quisesse acabar com o modo de vida intolerante de Yuden, ela
A sociedade tambm enfrenta uma nova ameaa. Os
poderia ter feito isso h anos! Quase metade da guilda segue
Filhos do Leopardo, um grupo de aventureiros de elite que
Umi em detrimento de Rhynnigeld, opondo-se a qualquer
trabalhava nas sombras para o antigo regente, como uma es-
pcie de polcia secreta, parece ter descoberto a existncia da tipo de governo, nobreza ou exrcito.
guilda. Vrios de seus membros tm desaparecido sem deixar Por enquanto, as duas faces dentro da Sociedade da Pata
rastro exceto por uma pata de leopardo pintada no local do Leopardo no entraram em conflito violento, e conseguem
onde foram vistos pela ltima vez. Os poucos que conheciam dividir os mesmos espaos. Contudo, isso pode mudar em bre-
os Filhos do Leopardo achavam que eles tinham sido dis- ve. Rhynnigeld deseja apaziguar os nimos, mas Umi acha que
solvidos quando o antigo regente caiu, mas sussurra-se que a guilda muito moderada em suas aes. Segundo a ninja,
voltaram atividade, e agora caam todos os que podem ter hora de roubar tudo do exrcito de Yuden seu ouro, suas
colaborado com a queda de seu monarca. armas e sua dignidade!

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
A Casa do Homem Honesto
Tapista, o Reino dos Minotauros, sempre foi uma no por sangue. E ele mesmo era um homem honesto, com o
grande potncia em Arton. Durante as Guerras Turicas, mesmo status de um senador. Desde ento, a guilda passou a
mostrou seu poderio e agressividade, usando uma disputa ser chamada de Casa do Homem Honesto pelos poucos que
com o Reinado para atacar e conquistar quase um tero do conhecem sua existncia.
continente. Mas os minotauros no possuem apenas le- A histria da Casa do Homem Honesto bem docu-
gies. So tambm uma raa astuta, que usa de espionagem, mentada. A guilda possui um escriba oficial, responsvel por
sabotagem e ladinagem para atingir seus objetivos. registrar os principais feitos do Homem Honesto atual e os
Em Tiberus, a capital de Tapista, as organizaes crimino- acontecimentos mais importantes com o grupo como um
sas so pequenas e pouco poderosas. Mas existe um conselheiro todo. J houve incontveis guerras entre guildas em Tiberus,
Captulo 3

extraoficial do Primeiro Cidado. Um homem que lidera sua mas a Casa do Homem Honesto sempre emergiu triunfante.
prpria guilda de ladres, quase como um brao clandestino H cerca de cinquenta anos, vrias guildas menores se
do governo de Tapista. o Homem Honesto, e sua guilda ergueram em conjunto contra a Casa do Homem Honesto.
opera dentro dos limites estabelecidos nas sombras do poder. Vendo o domnio da guilda oficial como apenas mais uma for-
ma de o Estado controlar seus cidados, esses criminosos eram

Histria da Guilda
verdadeiros anarquistas, desejando acabar com um dos pilares
da sociedade turica. As ruas de Tiberus foram banhadas em
A histria da Casa do Homem Honesto se confunde com sangue e a Casa do Homem Honesto no teria uma vitria
a histria de Tapista. Quando o reino estava se estabelecendo, limpa. Assim, o Homem Honesto da poca fez um acordo com
sculos atrs, quadrilhas e bandos eram a praga das cidades e es- os mestres das guildas menores, assim como o regente fez um
tradas. Vizinhanas inteiras existiam sob um verdadeiro poder acordo com o primeiro Homem Honesto, tanto tempo atrs.
paralelo, sendo dominadas por pequenos tiranos criminosos. As guildas de ladres foram mescladas a guildas profis-
Os governantes se esforavam, mas no conseguiam suprimir sionais de artesos, professores, comerciantes, etc. Assim,
toda a atividade criminosa com suas tropas de legionrios. receberiam parte dos lucros destes profissionais e poderiam
Assim, o regente da poca chamou o mais poderoso lder de trabalhar nas reas em que os profissionais tambm traba-
quadrilha para uma reunio a portas fechadas. lhavam. Isso foi um acordo bom para todos, menos para os
A proposta do regente era simples: o lder da mais influen- profissionais honestos, que de uma hora para outra se viram
te quadrilha operando em Tapista iria se tornar um conselheiro sob o jugo de criminosos. Mas o Homem Honesto e o Primei-
secreto. Apenas as pessoas mais prximas ao prprio regente sa- ro Cidado acharam uma boa ideia, e assim foi feito. Hoje em
beriam da existncia deste acordo. A quadrilha seria organizada dia, contratar um profissional filiado a uma guilda em Tiberus
e financiada pelo Estado, tornando-se uma verdadeira guilda significa lidar com criminosos, e nem pense em reclamar do
de ladres assim como existiam guildas de pedreiros, de trabalho de um mero sapateiro, ou voc pode conseguir a ira
oleiros, etc. A guilda teria armas disponveis apenas s legies, de ladres e assassinos.
e as autoridades fariam vista grossa para suas atividades ilegais. O Primeiro Cidado Aurakas, assim que assumiu o poder,
Em troca, a guilda esmagaria as demais quadrilhas, asseguran- decidiu manter uma relao prxima com o Homem Honesto.
do a paz para os cidados. O mestre da guilda aconselharia o Assim, durante as Guerras Turicas a Casa do Homem Hones-
regente em assuntos referentes ao crime e vida furtiva. E a to foi vital para a organizao da prpria cidade de Tiberus,
guilda operaria dentro de certos limites. Uma recusa significa- enquanto as legies partiam para conquistar Arton. Com
ria guerra total o regente dedicaria seus recursos a esmagar menos patrulhas nas ruas, houve tentativas de revolta entre as
a quadrilha, e faria a mesma proposta para o lder da segunda classes mais baixas, e os criminosos se agitaram. A Casa do Ho-
quadrilha mais poderosa, at que algum aceitasse. mem Honesto restaurou a ordem, fazendo as ameaas certas e
O criminoso riu. O regente pensava exatamente como um matando alguns arruaceiros para acalmar os nimos.
lder do crime organizado, e isso era algo que ele podia admirar.

Situao Atual
Os dois minotauros apertaram as mos, e ento fecharam um
acordo que decidiria o destino do submundo de Tapista por
todos os sculos futuros. Poucas vezes a Casa do Homem Honesto foi to poderosa
Os primeiros mestres da guilda de ladres oficial de quanto hoje em dia. A relao prxima entre Aurakas e o Ho-
Tapista foram chamados de Conselheiro das Sombras, Mestre mem Honesto trouxe benefcios para ambos, e a guilda est se
da Guilda ou outros ttulos. Em certo ponto, um dos mestres expandindo para fora de Tiberus pela primeira vez.
decidiu que no chamaria mais sua organizao de guilda de la- Parecia um desperdcio no usufruir dos novos territrios
dres. O grupo era parte importante da sociedade de Tiberus, trazidos pelas Guerras Turicas. Mas, para fazer isso, primeiro
uma verdadeira casa nobre cujos membros eram ligados era necessrio poder sobre as cidades tapistanas. Assim, o Ho-
uns aos outros por uma irmandade de objetivos e profisso, mem Honesto comeou a mandar enviados para as grandes

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
cidades de Tapista, com uma misso simples: deveriam pro- em Tiberus. Os antepassados de Bonifatus possuam escolas de
curar a maior guilda de ladres ou quadrilha local, achar um gladiadores, e haviam enriquecido com esse negcio sangrento
de seus membros de alto escalo e mutil-lo de alguma forma. embora o bom nome da famlia sofresse com isso.
Ento deveriam enviar o pedao cortado sede da guilda, com Ainda muito jovem, Bonifatus era insatisfeito com o ouro
a mensagem de que aquilo era uma oferta de paz. Recusar uma que as lutas de gladiadores rendiam e os riscos envolvidos. Sua
aliana com a Casa do Homem Honesto traria consequncia famlia precisava comprar escravos lutadores, trein-los e ento
bem piores. Algumas guerras no submundo resultaram disso, e coloc-los na arena contra os gladiadores de famlias rivais, sem
a guilda j tem o controle de um pequeno punhado de cidades. garantia nenhuma de que iriam vencer. Caso morressem, o in-
O Protetorado de Roddenphord est quase todo sob con- vestimento era perdido. E, com todo esse trabalho, o ofcio era
trole da Casa do Homem Honesto. Hoje em dia, no se rouba considerado de baixo nvel, por lucrar com o esforo alheio!
um pedao de po no diminuto pas sem que a guilda lucre Enquanto isso, os senadores empolados que apenas apostavam

Antros de Escria
com isso. Existe disputa com as guildas de ladres de Fortuna, na arena divertiam-se e eram aplaudidos.
conhecidas por seu uso especializado de amuletos e itens de
Bonifatus comeou a arranjar lutas escondido de seu
boa sorte. A Casa do Homem Honesto tambm est empe-
pai, para ganhar dinheiro de verdade. medida que enriquecia
nhada em localizar a quase mtica cidade de Smokestone, em
independentemente, envolvia-se mais e mais no submundo da
Petrynia, para disciplinar os pistoleiros rebeldes que l vivem.
arena. Foi descoberto pela Casa do Homem Honesto e recebeu
A Casa do Homem Honesto lida primariamente com uma proposta: podia se juntar guilda ou morrer por desa-
roubo de todos os tipos. , acima de tudo, um conjunto de la- fi-la. Decidiu se juntar, mas mesmo assim teve seus chifres
dres. Contudo, algumas famlias e indivduos mais prximos quebrados para pagar pela insolncia de se meter nos negcios
ao Primeiro Cidado esto efetivamente imunes ao crime. Da do Homem Honesto.
mesma forma, os membros da guilda so quase imunes lei.
Bonifatus nunca foi treinado como ladro, mas mos-
Um arranjo que beneficia todos, menos a populao...
trou-se um planejador habilidoso. Era capaz de manobrar
Extorso tambm uma atividade lucrativa para a guilda. nobres e criminosos uns contra os outros, aumentando o
Muitos negcios em Tiberus pagam tributo Casa do Homem poder da guilda. E nunca se afastou das lutas na arena. Com
Honesto. Escravistas devem permitir que representantes da alguns gladiadores campees, o esperto minotauro conseguiu
guilda verifiquem suas mercadorias antes de cada leilo, se aproximar do prprio Primeiro Cidado, sussurrando para
escolhendo para si (e de graa) os melhores exemplares. Exis- ele quais lutas no eram arranjadas e quais lutadores eram
tem casos de negcios que devem pagar para uma das guildas favoritos. Conquistou a amizade de Aurakas e cultivou-a com
profissionais dominadas por criminosos (porque dependem pacincia ao longo dos anos.
da profisso que elas monopolizaram) e tambm para a Casa
At que Aurakas tomou uma deciso: Bonifatus seria um
do Homem Honesto (pelo territrio onde se encontram). Em
Homem Honesto melhor do que o que ocupava o cargo na
geral, esses estabelecimentos no conseguem arcar com todo
poca. Com uma palavra sutil, o Primeiro Cidado ordenou que
esse custo e acabam devendo favores o que bem pior.
o ento mestre da guilda fosse morto e Bonifatus assumisse.
A Casa do Homem Honesto tambm est fortemente
Embora no tenha talento para a parte prtica da vida
envolvida com as lutas de gladiadores. A guilda possui vrios
furtiva, Bonifatus um excelente administrador. Seu maior ta-
lutadores, e patrocina-os como se fosse uma famlia nobre
lento reconhecer quem tem talento os melhores ladres e
qualquer, sob vrios pretextos oficiais. Controlando boa parte
espies so escolhidos a dedo por ele, para misses que utilizam
das apostas na arena, a Casa do Homem Honesto muitas vezes
da melhor forma suas habilidades. Sob sua liderana, a guilda
compra os combates, garantindo um resultado favorvel a
abriga cidados e escravos igualmente. Assim, atualmente
suas bolsas. Mais de um gladiador j foi envenenado ou viu-se
vtima de trapaa de outro tipo para que o favorito da guilda alguns escravos veem a vida de crimes como uma alternativa
no tivesse chance de derrota. vivel existncia como escravos domsticos ou desempenhan-
do funes menos dignas.
Assim como foi desde a criao da guilda, obviamente a
existncia da Casa do Homem Honesto no conhecida pela Bonifatus deixou sua antiga famlia para trs, consideran-
populao. Apenas os prprios ladres, o Primeiro Cidado e do seu pai e seus antepassados como fracos que nunca ousaram
uns poucos conselheiros sabem que existe um brao criminoso ir alm do que lhes foi dado em seu nascimento. Quando
do governo tapistano. Contudo, os cidados sentem a presso assumiu a liderana da guilda, comprou a escola de gladiadores
sobre suas vidas, e desconfiam de que algo conspira para que da famlia atravs de testas de ferro, usando-a como campo de
a justia nem sempre impere no Reino dos Minotauros. treinamento para soldados da guilda e, claro, como bero
de campees planejados e perdedores marcados.
Parece que o Homem Honesto est satisfeito com sua
O Mestre da Guilda atual posio. Mas alguns sussurram que mesmo ser subor-
O atual Homem Honesto o minotauro Bonifatus, um dinado ao Primeiro Cidado pouco demais para Bonifatus.
dos mais ardilosos mestres de guildas de ladres de Arton. Bo- Talvez ele queira chegar ao topo da vida criminosa: o controle
nifatus nasceu em uma famlia nobre, mas pouco importante sobre a sociedade legtima...

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
A Guilda de Mercadores de Fross
Callistia, o Reino das guas, uma das naes mais Um capito da Guilda dos Mercadores, frustrado com
ignoradas de Arton. Considerada terra de gente caipira e os gastos e o risco, certa vez avistou um barco comerciante,
sempre sob ataque dos perigosos tiranos das guas, Cal- longe de tudo. Este barco sinalizou sua gratido atravs de
listia produz poucos aventureiros. Aqueles que treinam bandeiras. Afinal, com a Guilda dos Mercadores cuidando
para a vida de aventuras no reino costumam ficar por l, de tudo, eles podiam navegar tranquilos. Talvez fosse a falta
defendendo seu povo. Callistia tambm um lugar pobre, de clientes ou o excesso de impostos. Talvez fosse a falta de
sem muito a ser roubado. Os malandros no parecem ter comida e o excesso de rum. De qualquer forma, o capito
muito espao por l. deu ordem para atacar o amigvel barco comerciante, e foi
E realmente no existe uma guilda de ladres em Fross, o primeiro passo da Guilda dos Mercadores na vida de crime.
Com o tempo, todos os capites de navios mercantes da
Captulo 3

a capital de Callistia. claro que no. Existe uma guilda de


mercadores. Se a sua casa foi invadida e o seu barco foi saquea- guilda passaram a se dedicar pirataria. Assim, cada vez mais
do, deve ter sido obra de salteadores isolados. claro que guerreiros e tipos insalubres eram contratados, e cada vez
esses comerciantes respeitveis no tm nada a ver com tais menos vendedores e trabalhadores honestos.
crimes. E, se voc insistir demais no contrrio, pode atrair A vida parasitria era boa. A Guilda dos Mercadores
o azar que far com que seja roubado de novo, ou sofra um expandiu suas atividades para as ruas de Fross, empregando la-
destino ainda pior... dres para invadir as casas das mesmas pessoas que compravam
seus produtos durante o dia. s vezes, era possvel vender algo
e logo em seguida roubar o mesmo produto, vendendo-o duas
Histria da Guilda vezes! Alguns mercadores mais idealistas tentaram roubar dos
Fross, a capital de Callistia, uma cidade habitada por nobres, para revidar o comportamento que dera incio a tudo
muitas famlias nobres, atradas pela juno de dois rios. Em- aquilo, mas descobriram que era muito difcil. Melhor esque-
bora estes nobres sejam muito arrogantes, recusando-se a se cer a honra. A esta altura, a Guilda de Mercadores de Fross era
misturar com plebeus e tribos locais, uma aristocracia falida. uma verdadeira guilda de ladres.
Eles circulam por Fross em seus barcos de luxo, ostentando Desde ento, a Guilda de Mercadores de Fross mante-
enfeites e roupas que foram-lhes deixados por seus antepas- ve suas atividades legtimas, mas apenas como fachada. As
sados, mas incapazes de adquirir novos objetos extravagantes. demais organizaes comerciais do reino torcem o nariz,
Enquanto isso, viram o rosto para os verdadeiros trabalhadores, mas no ousam falar nada em voz alta, temerosas da reta-
que mantm a estrutura da qual eles usufruem, muitas vezes liao violenta da guilda. Com impunidade quase total, os
recebendo bem menos do que merecem. mercadores foram afundando cada vez mais no submundo.
A Guilda de Mercadores de Fross comeou como uma Aps cerca de trinta anos focando-se nos roubos e pirataria,
guilda de comerciantes de verdade, h cerca de cento e cin- a guilda entrou em contato (violento) com uma tribo de
quenta anos. Os mercadores dos rios notaram que, se queriam homens-peixe liderada por um aboleth, a quem veneravam
se proteger dos desmandos da aristocracia e ter leis a favor do como avatar de seu deus. Mesmo com suas armas e astcia,
comrcio pelos rios, precisavam se unir e ter poder de barga- os ladres e piratas no foram preo para os estratagemas do
nha. Se dependesse da nobreza, os impostos para navegar pelos aboleth, uma criatura de grande inteligncia, apesar de sua
rios seriam abusivos. Unidos, os mercadores foram capazes de aparncia bestial. O monstro notou que havia vantagem em
aumentar seu prprio poder. ter uma guilda de ladres a seu servio, e desde ento o mestre
Mas, com o tempo, os mercadores notaram que isso no da guilda! O aboleth j est no poder h mais de oitenta anos,
era suficiente. A nobreza falida continuava detendo a maior e no parece haver ningum capaz de derrub-lo.
parte do poder. Pagava o que queria pelos produtos, pois Quando, alguns anos atrs, os tiranos das guas atacaram
para os comerciantes era um privilgio vender aos nobres. Callistia, a populao entrou em pnico. At mesmo os no-
Quando ganhavam os rios, os comerciantes eram atacados bres decadentes tomaram um susto e se movimentaram para
por piratas, e a guarda paga pelos nobres estava muito mais a defesa (ainda que sem intenes altrustas). Mas os membros
interessada em proteger seus patres de ameaas no existentes da Guilda de Mercadores de Fross s viram nisso mais uma
em terra firme do que arriscar o pescoo nas guas sangrentas. chance de lucro. A guilda vende servios de proteo contra os
Assim, os comerciantes tomaram uma deciso: iriam se armar tiranos, para ingnuos que acreditam que eles podem cumprir
por conta prpria para se defender dos piratas. Durante alguns a promessa! Todos os contratos ficam na sede da guilda, e so
anos, a situao seguiu desta forma. Os comerciantes da guilda destrudos quando os clientes so devorados pelos tiranos...
acabavam protegendo mercadores de outros reinos, que tam- Alm disso, o mestre da guilda vem tentando fazer contato
bm eram vtimas de seus inimigos. Enquanto isso, os nobres com os tiranos, pois tem certeza de que pode haver mais uma
apenas aproveitavam a maior segurana. aliana e uma chance de lucro nisso...

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Situao Atual Na verdade, PuoNakk recm havia sido expulso do terri-
trio de um aboleth mais velho e poderoso quando, vagando
A Guilda de Mercadores de Fross est prspera como pelos rios de Callistia, encontrou uma tribo de homens-peixe.
nunca. Alm do roubo, da pirataria e do servio de prote- Ele sabia, devido a suas memrias herdadas, que essas criaturas
o contra os tiranos das guas, seus membros so muito veneram os aboleths como enviados de Piscigeros, o Pai Peixe,
envolvidos em controle do comrcio local. Quando mercado- seu deus (que provavelmente no existe). Quase todos os
res legtimos se estabelecem em Fross e/ou iniciam rotas no aboleths sabem se aproveitar disso, e PuoNakk rapidamente
que a guilda considera seu territrio, h uma investigao tomou o controle da tribo.
detalhada sobre a existncia de qualquer concorrncia. Se os
novos comerciantes vendem produtos que a guilda tambm Mas, humilhado pela derrota nos tentculos de outro
vende, so inimigos. Se algum de seus produtos d uma ideia aboleth, ele queria mais do que dominar uma tribo de primiti-
vos. Quando um de seus subordinados lhe trouxe dois piratas

Antros de Escria
de lucro para a guilda, tambm so inimigos. Isso significa que
boa parte do comrcio realizado atravs de uma guilda de capturados num rio prximo, PuoNakk devorou-os e soube
ladres e o que sobra so mercadores vendendo bugigangas que eram membros da Guilda de Mercadores de Fross. Ento
inteis a preos altos demais. o aboleth decidiu: se no podia ser supremo entre sua raa,
poderia ser uma figura poderosa entre os bpedes patticos.
A Guilda de Mercadores de Fross extremamente violenta PuoNakk arranjou encontros com membros de alto escalo
com competidores de todos os tipos. Seu mestre no v mui- da guilda, sempre perto de rios e usando iluses para projetar
to valor na vida dos bpedes, e ordena assassinatos com base uma figura bpede como interlocutor. Ento, aos poucos, foi
apenas no lucro potencial que podem trazer. Existem ladres e dominando telepaticamente a cpula da guilda, at que foi
assassinos na guilda que demonstram escrpulos e no desejam aclamado como mestre.
matar por qualquer ofensa, mas esses muitas vezes acabam sob
o controle mental do aboleth ou se afogam. Hoje em dia, todos os membros da guilda sabem que
o aboleth est no comando, embora a maioria no conhea
No entanto, apesar de seu relativo poder na cidade de o nome da raa sabem apenas que uma coisa ou um
Fross, a guilda pequena. Seus mtodos de controle baseiam- monstro. Em geral, quando um novo recruta trazido para
se na violncia e em reaes extremas, no na presena de a guilda, vem acompanhado por outro que apenas acha que
um membro em cada lugar. Na verdade, existem poucos ser aceito. Esse outro jogado para PuoNakk e devorado,
membros da guilda infiltrados em outras tripulaes, casas apenas para que o recruta saiba que agora sua vida est por
comerciais ou na nobreza. O clima dentro da guilda de um fio. Qualquer traio ou desobedincia punida com
paranoia para ser aceito como membro, um candidato morte ou controle mental.
deve ser convidado por um membro existente e entrevista-
do pelo mestre. Qualquer um que encontre a guilda sem ser PuoNakk no especialmente brilhante para um abo-
convidado costuma ser morto. Assim, no de surpreender leth. um planejador astuto e sabe se proteger muito bem,
que no haja uma multido de novos recrutas. evitando aventureiros, guardas e intrometidos de todo tipo.
Mas suas intrigas se resumem a lucrar, expulsar concorrentes
A guilda est sempre tentando descobrir quais so os e aumentar o poder da guilda. Alguns dizem que PuoNakk
planos dos nobres, onde e quando vo surgir concorrentes est farto de dominar apenas o submundo de Fross, e que
e quando piratas rivais iro atacar. E existem vrios desses agora quer controlar a nobreza.
concorrentes. O resultado so disputas brutais nas ruelas e
guas de Fross. Recentemente, a Guilda de Mercadores notou
o lucro potencial que existe no trfico de achbuld, uma peri-
gosa droga alucingena. Provavelmente no futuro prximo os Crime em Toda Parte
mercadores iro localizar fornecedores, arranjar uma rota de O cidado RPGista honesto no consegue mais ficar
distribuio e ento comear mais uma pequena guerra contra em paz hoje em dia. Est sempre cercado de malandros
os traficantes que j existem na cidade... e suas guildas.
Se voc quiser saber mais sobre o crime organizado
O Mestre da Guilda em Arton, confira os seguintes livros.

A histria da Guilda de Mercadores de Fross pode ser O Guia da Trilogia descreve a Guilda sem Nome
dividida entre antes e depois da chegada de seu mestre, o (escapistas e infiltradores), os Cavaleiros Solitrios (te-
aboleth conhecido como PuoNakk. PuoNakk um membro ricos da conspirao devotos de Hyninn... ou Nimb),
relativamente jovem da espcie mas os aboleths tm o po- uma taverna de viles e outros grupos insalubres.
der de nascer com as memrias de seu progenitor e absorver Valkaria: Cidade sob a Deusa traz a descrio das ir-
memrias e conhecimentos de suas vtimas. Assim, mesmo mandades, famlias criminosas tradicionais da capital do
sem grande experincia prtica, PuoNakk contava com astcia Reinado, e tambm da milcia afinal, algum precisa
suficiente para tomar o controle de uma guilda de bpedes... combater a malandragem!

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Captulo 4

O Mestre
Maroto
No vamos fingir. Voc estava esperando ler aqui que landros so protagonistas, justamente porque eles so menos
no existe campanha em Arton sem malandragem? Azar o poderosos e mais interessantes do que combatentes invencveis
seu, amigo. A verdade que existem vrias campanhas arto- e arcanos insondveis.
nianas sem nenhum ladino, bardo, ranger ou swashbuckler. Nesta seo voc vai ler algumas formas de equilibrar o
Existem dezenas de histrias de fantasia medieval sem qual- potencial dramtico dos malandros com seu papel em jogo
quer tipo de esperteza, sutileza ou furtividade. de preferncia, sem perder sua carteira.
Mas essas histrias no so sem graa?
Voc est pegando o esprito da coisa. Podem existir deze- O Heri Malandro
nas de histrias sem malandros. Mas ningum garante que vo
Para comear, precisamos tirar algo do caminho. No
ser boas histrias. Podem ser sagas srias, cheias de personagens
RPG, em geral no deve haver um s personagem que seja
mal-humorados e carrancudos que fazem juras de vingana e
o principal, deixando o resto do grupo como coadjuvantes.
ficam se lamentando pelos cantos. Deixem que eles fiquem
Uma das foras do jogo justamente a unio necessria para
com suas aventuras tediosas.
vencer desafios.
Aqui, vamos discutir campanhas com malandros. Cam-
Isso, claro, na teoria.
panhas divertidas.
Na prtica, muitas vezes os guerreiros ou magos acabam
sendo protagonistas na maior parte das situaes, simples-

Campanhas Malandras mente porque esto na frente do combate, desafiando os


viles, ou porque tm tanto poder que resolvem boa parte das
Personagens malandros no so preferncia entre os jogado- situaes no jogo. Clrigos em geral do suporte curando
res. Pelo menos, no entre a maioria. Em geral, malandros no e aumentando as habilidades de seus companheiros. E os ma-
contam com a simplicidade de guerreiros, o poder de magos ou landros agem de forma ainda mais sutil, apoiando o resto do
a utilidade bvia de clrigos. Ou seja, para jogar com um ma- grupo com informaes e aes nos bastidores. natural que,
landro voc precisa pensar bastante, e no vai ser recompensado mesmo com toda a boa vontade do mestre, os jogadores com
com a capacidade de jogar bolas de fogo a cada vez que espirra. personagens malandros sintam-se deixados de lado.
Contudo, isso na verdade contraria muitos arqutipos de Para combater essa sndrome, vamos analisar as histrias
fantasia medieval. Existem muitas histrias nas quais os ma- de fantasia com protagonistas malandros.

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De cara, podemos lembrar de duas bem importantes: O as rodadas de combate. Mas tem algumas tiradas que sero lem-
Hobbit e Robin Hood. Ambas tm protagonistas malandros que bradas para sempre e algumas habilidades que decidem a luta.
atuam como ponto de vista para os leitores/espectadores. Em A m notcia que voc est em grande parte por conta
ambas, os protagonistas vencem mais pela esperteza do que pela prpria aqui. H pouco que o mestre possa fazer para propiciar
fora bruta. Bilbo Bolseiro e Robin Hood so carismticos, o cen- este tipo de experincia, a no ser deix-lo agir. Ento pense
tro de suas narrativas, sem abrir mo de seus mtodos malandros. em algumas respostas ou frases de efeito, guarde-as para os mo-
Para aplicar isso em campanha, o primeiro passo tornar mentos certos e fique quieto na maior parte do tempo. Tenha
o malandro um foco narrativo. No vamos cometer a injus- uma ou duas cartas na manga durante o combate, mesmo que
tia de deixar os outros personagens sem ateno, mas eles para us-las voc precise de um bom tempo de preparao. Aci-
j brilham em combate e em outras situaes tticas. Nosso ma de tudo, no exagere. O coadjuvante de luxo rouba a cena
malandro vai brilhar na histria. Se uma patrulha de guardas dos protagonistas apenas quando faz aes precisas e muito
do rei deve passar por algum PJ para deixar o grupo saber que bem-sucedidas. Ficar tentando de novo e de novo, insistindo
Captulo 4

h um criminoso fugitivo na regio, passar pelo malandro. na piada ou agindo sem eficcia vai diminuir seu brilho. Voc
Se o demnio ancestral quer a alma de algum dos persona- deve aparecer pouco, mas com grande destaque. Ningum
gens, a do malandro. Se um lefou refugiado vem pedir ajuda presta muita ateno quando o clrigo tagarela que no para
para algum, pede para o malandro. Em suma, a maior parte de arengar sobre os deuses fala. Mas quando o ninja calado diz
dos acontecimentos aleatrios da campanha focada nele. O alguma coisa, todos do ouvidos. Em Dragonlance, o ladino
malandro ser o centro da sorte e do azar do grupo e fonte de Tasslehoff Burrfoot era um dos personagens mais queridos,
infinitos ganchos de aventuras. mesmo com pouco poder. Seus momentos de glria sempre
Isso simula tcnicas narrativas consagradas. Em geral, um sero lembrados pelos fs da srie, mas os livros em que ele era
escritor coloca um personagem mais fraco ou vulnervel como o protagonista no foram to bem aceitos.
focalizador do leitor. Muitas vezes no to divertido acom- Na verdade, o mestre pode dar alguma ajuda para a atuao
panhar as aventuras de algum que no tem medo de nada do coadjuvante de luxo, mas algo que deve ficar ao critrio
portanto, os malandros so timos protagonistas. dele. Quando o malandro este tipo de personagem (e no
Essa mesma tcnica tambm envolve o protagonista um protagonista), muitas vezes ele mais velho e experiente
chegando a um lugar desconhecido, para que o leitor possa que os personagens principais. Luke era um garoto da fazenda,
descobrir o mundo junto com ele. Voc pode fazer com que enquanto Han era um contrabandista procurado. William
o malandro seja o grande desbravador de novos lugares. O Turner era um marinheiro idealista enquanto Jack Sparrow j
personagem no conhece boa parte dos locais da campanha, e era um pirata temido, amado e odiado.
voc pode descrev-los para o jogador que o controla. Assim, Neste tipo de narrativa, o malandro quase nunca o mo-
a aventura girar em torno do malandro, com os demais per- tivador da trama ou o grande vencedor no final. Ele a voz
sonagens destacando-se naturalmente por seus poderes e ha- da experincia e o contraponto do idealismo. O grande duelo
bilidades. Em A guerra dos tronos, temos muitos focalizadores, final ser entre o jovem paladino e o necromante maligno, mas
mas alguns dos mais populares so Tyrion, Daenerys e Arya enquanto isso no acontece o ladino experiente vai guiar os
que seriam malandros em termos de regras! Inicialmente os passos desse rapazote ingnuo. Alm disso, em termos de jogo
trs so espertos, mas frgeis, e jogados em situaes que no o malandro pode ter mais nveis que o resto do grupo. Assim,
conhecem. Receita perfeita para bons protagonistas. qualquer diferena de poder ser compensada.

Coadjuvante de Luxo Indeciso Misterioso


Por outro lado, sejamos francos. Se voc escolheu jogar Levando a ideia de falar pouco e brilhar muito mais longe,
com um malandro, existem grandes chances de que no queira chegamos ao tipo de personagem conhecido como indeciso
ser protagonista de coisa nenhuma! Outros personagens podem misterioso, bem apropriado para malandros. Esse arqutipo,
ficar com o foco na maior parte do tempo, resolvendo comba- popular em animes e tokusatsus mas tambm presente em
tes, tendo rixas antigas e fazendo outras bobagens do tipo. Voc vrias outras mdias, aquele personagem que s aparece de
pode querer brilhar em momentos especficos. Apenas uma de vez em quando, seus motivos sendo inescrutveis, e que pode
suas aes no combate decidir tudo. Apenas um momento tanto ajudar os heris quanto atac-los.
de interpretao ser lembrado para sempre. Talvez voc no O indeciso misterioso tem roupas, armas e at nome mais
queira ser o protagonista, mas um coadjuvante de luxo. Afinal, legais que os heris. Ele sombrio, poderoso e enigmtico. Mui-
quem mais interessante? Luke Skywalker ou Han Solo? tas vezes o pblico adora o indeciso misterioso sabemos to
O malandro se presta muito para o papel do secundrio que pouco sobre ele que nossa reao natural completar as lacunas
rouba a cena. Se estivesse no centro das atenes o tempo todo, com o que nos parece mais interessante ou emocionante. Pela
talvez ele ficasse cansativo. Talvez voc simplesmente no tenha mesma razo, muitas vezes o indeciso misterioso perde boa parte
ideias para frases geniais a cada minuto, ou talvez no tenha ha- de seu brilho quando toda a verdade sobre ele revelada. Poucas
bilidades de classe que permitam que voc faa diferena todas coisas conseguem satisfazer uma expectativa to grande.

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Certos tipos de malandros so timos indecisos misterio- isso raramente d certo. Primeiro, porque o mestre precisa pre-
sos. Swashbucklers e principalmente ninjas se prestam para o parar praticamente duas aventuras uma para o grupo, outra
papel do coadjuvante extico que chega, faz algo bombstico e paralela para o indeciso que no vai se juntar aos outros. Segun-
vai embora sem grandes explicaes. Este um arqutipo til do, porque, para manter o segredo, preciso passar bilhetinhos
para o mestre. O indeciso misterioso pode ser uma tima fon- para o mestre e esconder coisas do resto do grupo o tempo todo.
te de ganchos de aventura, para fugir do clich do velhinho da Terceiro, porque os demais jogadores em geral no vo se sen-
taverna ou do nobre que pede tir instigados, apenas irritados.
ajuda. O indeciso misterioso Eles no veem um personagem
chega, demonstra alguma de enigmtico e assustador, mas
suas habilidades fenomenais, seu colega de jogo recebendo
faz pose, d alguma informa- tratamento especial.

O Mestre Maroto
o aos heris e some. Agora A menos que o mestre
cabe a eles resolver a aventura explicitamente pea para que
com base nos ganchos e dicas um PJ seja um malandro que
do indeciso. se aventura margem do resto
Contudo, esse tipo de do grupo, melhor deixar este
personagem atrai dois proble- arqutipo para os PdMs. Mes-
mas. O primeiro a tentao mo assim, ele deve ser usa-
de torn-lo o centro de tudo do com moderao. Quan-
quando aparece. Por mais le- do voc notar que o grupo
gal ou poderoso que o inde- est traando estratgicas para
ciso seja, ele no o prota- massacrar seu indeciso miste-
gonista. Se fosse, no seria rioso na prxima vez em que
o indeciso misterioso! As- ele aparecer, talvez seja hora
sim, ele no pode resolver os de transform-lo num vilo.
combates ou tornar os he-
ris redundantes. Talvez em
algumas histrias seja inte- Malandros
ressante que os protagonistas
cheguem ao fundo da mas-
contra Outros
morra apenas para encontrar Mesmo que todos quei-
o indeciso sentado, com ar de ram um grupo unido, com-
desprezo, j tendo vencido o partilhando as mesmas aven-
lich que comandava tudo e turas e vencendo desafios
pego o tesouro para si. Mas, juntos, malandros muitas ve-
via de regra, no RPG isso zes apresentam um problema:
pssimo. Tambm um gran- onde eles brilham (situaes
de anticlmax fazer o indeciso que dependem de furtividade
misterioso derrotar todos os e esperteza) os outros aventu-
PJs com um ataque devasta- reiros s atrapalham. E onde
dor, s para mostrar como ele os outros aventureiros bri-
sinistro. Isso funciona me- lham (combate) malandros
lhor para um vilo. O inde- no sobrevivem.
ciso misterioso uma tima Isso um problema cls-
forma de introduzir um ma- sico em RPGs de fantasia.
landro como motivador da Quando preciso uma ao
campanha, mas ele deve ser furtiva, no adianta que o la-
usado com cuidado sem dino seja silencioso e discre-
revelar demais, sem abusar da to o guerreiro vai arruinar
pacincia dos jogadores. tudo, fazendo barulho com
O outro problema em potencial quando um jogador quer sua armadura. Da mesma forma, malandros tm poucos pon-
um personagem que se encaixe neste arqutipo. Malandros mui- tos de vida e no contam com as mesmas protees de magos
tas vezes agem nas trevas. Alguns jogadores imaginam por que e clrigos. O que fazer?
seus personagens furtivos e sombrios participariam de um gru- As primeiras verses de Dungeons & Dragons resolviam este
po de aventureiros. Eles querem viver o personagem mais insti- problema de maneira simples e elegante. O foco era explorao
gante, querem provocar dvidas no resto do grupo. Contudo, de masmorras. Ladinos (chamados de ladres na poca) con-

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tribuam desarmando armadilhas e abrindo portas trancadas. E se o swashbuckler passa a noite na taverna tentando seduzir
Eles eram vitais para o grupo, mesmo no sendo muito bons em pessoas interessantes, talvez haja algum precisando do conforto
combate. A furtividade era posta em segundo plano. Bardos e espiritual do clrigo. Mesmo que nem todas as situaes possam
rangers contribuam no combate com suas habilidades especiais envolver todos os PJs, garanta que a maioria delas tenha algo a
(eram algumas das nicas classes que tinham habilidades espe- ver com mais de um heri. Caso contrrio, voc corre o risco
ciais) e swashbucklers simplesmente no existiam. de ter dois grupos paralelos os malandros e todos os outros.
A coisa fica mais complicada quando samos da masmorra.
Se o ladino est se infiltrando no forte inimigo, o guerreiro no
tem muito a fazer, a no ser estragar tudo. E continuamos com
Menos Pancadaria,
o problema de que malandros no so muito bons em combate. Mais Esperteza
Para remediar isso, o melhor que o mestre construa as ce- claro que, em um grupo com malandros, sempre vai
existir a possibilidade de que os jogadores queiram se afastar do
Captulo 4

nas da aventura com todos os personagens em mente. Em vez de


planejar apenas uma infiltrao, que tal uma infiltrao na qual jeito tradicional de resolver problemas (com espadas, magias
o ladino tenha que achar uma passagem escondida o suficiente e iniciativa) e prefiram usar mais a cabea. Com apenas um
para que todos possam entrar? Ento talvez alguns guardas que o malandro no grupo, isso improvvel. Mas quando eles come-
guerreiro tenha que vencer rapidamente, antes que o alarme seja am a se multiplicar, podem influenciar as decises de todos...
soado? Da mesma forma, um combate em uma plancie aberta O primeiro passo para lidar com isso aceitar que nem
e vazia, sem nenhum esconderijo ou elemento para ser usado de tudo no RPG precisa transcorrer como na fantasia medieval
forma criativa, pode resultar em um malandro sem nada para tpica. Sim, normalmente o clmax de qualquer aventura um
fazer. Mas combates em locais com recursos, que possibilitem combate pico, mas isso no obrigatrio. Talvez o grupo prefira
truques e usos de percias criativos, so bem mais atraentes. enganar um demnio para que ele leve o necromante maligno
Uma cena ideal em uma aventura aquela em que todos os para outra dimenso, em vez de apenas massacrar o inimigo. Tal-
personagens so teis. Se o bardo est envolvido em diplomacia vez prefiram uma negociao entre dois feudos em vez de uma
e negociaes, talvez seja preciso que o guerreiro duele com batalha campal. Talvez prefiram preparar uma armadilha para o
um campeo para provar que o grupo digno aos olhos dos monstro que aterroriza a regio em vez de ca-lo e mat-lo. No
deuses. Se o ranger est caando na mata, talvez ele encontre h problema. A aventura no vai ser estragada por causa disso
uma rea amaldioada que s a magia do mago pode dissipar. voc apenas vai precisar de tcnicas narrativas diferentes.

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Procure referncias de heris que resolvem seus problemas O primeiro passo para planejar uma campanha investiga-
pela esperteza. Isso vai ajud-lo a se inspirar e ter uma base tiva arranjar uma justificativa para que o grupo investigue um
de onde partir. As prprias aventuras de Bilbo so uma boa novo caso a cada aventura. Talvez eles sejam uma pioneira
fonte: mesmo que a Batalha dos Cinco Exrcitos tenha sido agncia de investigadores (veja a caixa de texto Grupos Tem-
emocionante, o concurso de charadas com Gollum teve con- ticos, na pgina 37), talvez faam parte da milcia de Valkaria,
sequncias bem mais importantes para a Terra Mdia. Outros do Protetorado do Reino, dos Mosqueteiros Imperiais ou de
bons heris espertos so Indiana Jones, John Constantine, Fitz outra organizao. Talvez, como personagens de Call of Cthu-
Cavalaria (do livro O aprendiz de assassino), Locke Lamora (As lhu, eles sejam alguns dos poucos a conhecer alguma terrvel
mentiras de Locke Lamora) e Ashlen Ironsmith (Trilogia da Tor- verdade sobre o universo, e assim tenham a obrigao moral de
menta). Nas obras ou cenas em que eles so os protagonistas, investigar casos envolvendo essa realidade. De qualquer forma,
dificilmente a soluo est no combate. Esses heris mentem, importante que novos mistrios sejam apresentados perio-

O Mestre Maroto
conversam, fogem, desarmam armadilhas... Enfim, resolvem dicamente, pois uma nica investigao enorme no vai ser
seus problemas pela inteligncia muitas vezes porque armas suficiente para conduzir a campanha os jogadores vo ficar
ou punhos no adiantariam nada. frustrados por nunca descobrir o grande mistrio ou montaro
Se o grupo estiver interessado nesse tipo de abordagem, o quebra-cabeas cedo demais e estragaro o seu planejamento.
planeje as aventuras para que o combate em geral no seja a Tendo essa estrutura, voc provavelmente nunca sentir
melhor soluo. A fuga um clmax comum: se monstros ou falta de material para suas aventuras. Apenas adapte a trama de
inimigos so to poderosos que impossvel enfrent-los, ge- alguma das dezenas ou centenas de histrias policiais que so
ralmente eles ficaro contidos dentro de algum lugar (templo produzidas todos os meses e est pronto! Ou pense em algum
perdido, dimenso demonaca...) se os heris conseguirem mistrio de sua prpria autoria. O formato das sesses em ge-
escapar a tempo. Tambm comum que haja uma grande arma ral ser parecido: os PJs recebem um caso novo, investigam
ou poder que vai resolver tudo, mas que s pode ser usado com as primeiras pistas, tm algum confronto (fuga, perseguio,
esperteza Indiana Jones salvo pela Arca da Aliana e pelo combate...) contra um suspeito, descartam-no, descobrem as
Santo Graal, sem que precise matar os grandes viles a tiros. pistas para o verdadeiro culpado e ento tm um confronto
Em geral, o pblico (e os jogadores) valoriza a esperteza nessas com ele. Pode parecer repetitivo, mas seriados vm utilizan-
situaes, quando os heris esto lidando com algo alm de seu do essa frmula h dcadas. E, se voc preferir, no precisa
nvel de poder. Se Indiana Jones fugisse de todos os inimigos e nem mesmo planejar uma sequncia de acontecimentos. Pode
dependesse de foras superiores para vencer at mesmo o mais simplesmente deixar pistas espalhadas por locais da aventura
reles soldado nazista, os filmes seriam chatos. Mas quando ele e esperar que os jogadores tenham ideias para encontr-las. O
deve enfrentar exrcitos inteiros, armadilhas mortais e a fria videogame L.A. Noire faz isso muito bem.
divina, apreciamos que vena pela esperteza. Voc no precisa se limitar a casos de assassinato (os mais
Mesmo que voc decida por um clmax em forma de com- comuns na fico policial). Artefatos roubados so uma tima
bate, nem sempre uma luta precisa se resumir a acabar com os premissa. Alm disso, pode ampliar o foco da investigao para
pontos de vida do inimigo antes que ele acabe com os seus. algo alm de histrias policiais. Talvez a cena de um massacre
Talvez os PJs encontrem um artefato que pode aniquilar o vilo deixe claro que o culpado algum tipo de monstro. Agora
em uma rodada desde que ele esteja sem suas protees cabe aos heris descobrir qual seria esse monstro e quais so as
mgicas, fora de seu castelo e fale uma palavra proibida. Ento, suas fraquezas. Isso pode ser feito interrogando magos loucos,
uma vez usado, o artefato destrudo. O risco do combate pesquisando em bibliotecas, explorando templos perdidos...
pode no estar em sucessivas jogadas de dano, mas na possibi- No deixe seus mistrios serem resolvidos com uma nica
lidade de que apenas um golpe do inimigo acabe com todos, magia. Meios arcanos podem ser usados para fornecer pistas
se o grupo no conseguir criar as condies para a vitria. que levam a investigao adiante, mas no para solucionar o
Embora RPGs e videogames em geral lidem com o combate caso completamente. Uma magia de vidncia usada na cena de
dessa forma gradual, muitos filmes e livros apresentam heris um crime pode fornecer um fragmento de imagem do assassi-
que dependem de algum truque para vencer uma batalha. no no o suficiente para incrimin-lo, mas sim para ter uma
suspeita de quem ele e onde pode estar se escondendo.
Investigao
Uma maneira de organizar aventuras ao redor de persona- No Vamos para
Valkaria, um Lugar Tolo
gens malandros e solues espertas criar um foco em investiga-
o. A fantasia medieval d pouca importncia para o trabalho
de detetive, mas fico investigativa prevalente em quase todas Outra vertente de uma campanha focada em malandros
as mdias basta ver quantos livros, filmes e seriados policiais mais perigosa e complicada de planejar do que a campa-
so produzidos todos os anos! Alm disso, um dos RPGs mais nha de investigao a campanha de humor. Com muitos
clssicos de todos os tempos, Call of Cthulhu, tem como foco a malandros no grupo, o jogo comea mais e mais a pender para
investigao. Muitas aventuras de CoC so publicadas com esse o humor, e voc pode ter de lidar com isso de qualquer jeito.
formato h dcadas. Ele servir para ns tambm. Ento por que no abraar esse lado?

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Campanhas de humor so bem raras no RPG tradicional.
mais comum que uma campanha sria acabe em humor
Moralidade dos Malandros
involuntrio ou que haja momentos de humor. Contudo, se Quase todo RPGista j ouviu ou leu sobre problemas
voc quiser conduzir uma verdadeira campanha humorstica, internos no grupo de aventureiros, lidando com o paladino
deve decidir alguns pontos. chato implicando com o ladro trapaceiro. Bem, se voc leu
o Manual do Devoto, esperamos que no ache que paladinos
Primeiro: o mundo da campanha ser humorstico ou so chatos. Mas e quanto a ladres trapaceiros? Um ladino ou
apenas a maneira como os personagens lidam com as situaes? bardo ficar impedido de roubar ou enganar os mais crdulos
Um verdadeiro mundo humorstico pode envolver situaes com um paladino e um clrigo no grupo? O swashbuckler no
tipo Monty Python e divergir completamente das regras nor- vai poder seduzir rapazes ou garotas sem um sermo sobre res-
mais de Tormenta RPG. Tambm ser muito mais difcil de ponsabilidade e castidade? O ninja no poder assassinar seus
ser conduzido: coisas como morte de personagens e sucesso ou alvos em paz? Pelo menos neste quesito rangers e nobres no
falha em testes devem ficar a cargo do que ser mais engraa- causam tantos problemas.
Captulo 4

do ou surpreendente, no s do sistema. O mestre deve estar


preparado para introduzir um novo elemento de besteirol a Mas ser que esses problemas realmente existem?
cada cena. A no ser que voc seja muito bom com humor de Em primeiro lugar, vamos examinar qual o real papel
improviso, melhor levar uma campanha normal na qual os dos malandros nos filmes, livros e sries que so nossas grandes
heris vencem desafios atravs do humor. Isso tambm mais inspiraes no RPG. Dificilmente vemos malandros que rou-
adequado aos malandros (j que, em um mundo todo humo- bam e cometem crimes apenas por lucro ou para ver o circo
rstico, at mesmo os paladinos esto em situaes absurdas). pegar fogo. Em geral, heris malandros usam tticas espertas
Planejar uma campanha do segundo tipo basicamente o (ou at desonestas) para fins bondosos. Bilbo no rouba de seus
mesmo que planejar uma campanha sria normal. A diferena vizinhos, apenas furtivo e matreiro contra os viles. Robin
est na abordagem aos problemas: d bnus em testes no Hood s rouba dos ricos para dar aos pobres. claro, o obje-
por interpretao dramtica ou ideias lgicas, mas por tiradas tivo do RPG no forar nenhum personagem a se comportar
engraadas e planos estapafrdios. Pense no filme Guardies de uma determinada maneira. Se o jogador decide que seu
da galxia. Pela lgica, seria absurdo que o grande vilo fosse ladino vai roubar as economias de velhinhas indefesas, ento
vencido com uma cena de dana. Mas, no contexto do filme, isso vai acontecer ou pelo menos ele vai tentar. Mas ser que
isso fazia todo o sentido. a mesma coisa: os jogadores devem isso o que o jogador realmente quer?
ser incentivados a resolver tudo com disfarces improvveis, A maioria dos RPGistas no planeja desde o comeo um
mentiras rocambolescas (contra as quais os viles sofrem pena- personagem que comete atos maldosos e inicia uma onda de
lidades em seus testes de Intuio), planos elaborados demais crimes. Ou, se planeja, isso se reflete em sua tendncia ele
e usos das percias mais inteis. Sempre que os heris fizerem escolhe um ladino Catico e Neutro, ou Catico e Maligno,
algo muito inusitado, deixe os viles sem agir por uma rodada, por exemplo. Mas, em geral, o jogador que comea a decidir
tentando entender o que est acontecendo (e dando aos PJs que seu heri cometer crimes faz isso para levar vantagens
a chance de fugir ou acertar um golpe decisivo). Tambm d e porque est entediado. Em outras palavras, essa sanha cri-
aos viles, mesmo aos mais srios, alguma caracterstica engra- minosa muitas vezes no passa de uma forma de o jogador
ada, que pode ser usada pelos heris. Talvez o lich maligno demonstrar que seu personagem no tem coisas suficientes
simplesmente adore torta de vagem. Os heris ento usam sua para fazer e no parece to poderoso ou eficiente quanto seus
incrivelmente til percia Ofcio (padeiro) para fazer algumas colegas de grupo. Se o guerreiro no procura inocentes para
tortas, distraindo o vilo e atraindo-o para uma armadilha. massacrar e o druida no comea a destruir a civilizao sem
Segundo: decida o que pode ou no ser alvo de galhofa de mais nem menos, por que o ladino comearia a roubar de
modo geral. De novo, tudo ser voltado para o humor pode ser uma hora para a outra?
um exagero. Tudo ser vtima do humor tambm. Os heris Para combater essa sndrome, o mestre pode usar os con-
podem enganar o vilo, mas jogadores tirando sarro das ideias selhos e dicas neste mesmo captulo e aumentar a importn-
do mestre (e vice-versa) desnecessrio. Uma campanha de hu- cia do personagem malandro. Se o jogador estiver ocupado
mor funciona melhor quando o mundo srio e ningum est conhecendo novos lugares, recebendo ganchos de aventura
tentando ser engraado. Apenas as melhores ideias so levadas e atraindo todo tipo de acontecimentos estranhos, dificil-
num tom humorstico, sendo engraadas sem esforo. mente vai abandonar tudo para roubar bolsas aleatrias pelo
Tambm til designar um ou dois personagens como mercado. Se o malandro est defasado em termos de poder,
os srios do grupo. Eles no servem para ser sacaneados, mas essas dicas tambm funcionam para deixar o jogador mais
garantem que o jogo no vire uma competio de piadas. Alm satisfeito. Se ele s puder ficar satisfeito com ouro, uma boa
disso, um personagem srio que no sofre muito abuso pode ttica permitir que o personagem consiga ouro muito
servir de escada para as piadas dos malandros sem se sentir ouro! Talvez um ba do tesouro inteiro, s para ele! Isso vai
um idiota por isso. Em Dragonlance, Flint Fireforge (ou For- permitir que o malandro se sinta importante, compre coisas
jardente) era alvo das gozaes de Tasslehoff Burrfoot, mas caras, financie as aventuras do grupo e seja fonte de ainda
nunca de forma maldosa ou exagerada. mais ganchos de aventura, sem necessariamente desequilibrar

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a campanha. Apenas no deixe que itens mgicos estejam que dependam de magia poderosa. Em vez disso, concentre-se
venda! Se nada der certo, o melhor, como sempre, conversar em aventuras que podem ser resolvidas com percias, pois esse
com o jogador e perguntar o que h de errado. ser o ponto forte do grupo! Prepare-se para uma campanha na
Tambm possvel que, desde o comeo, um jogador qual os heris sempre tm um truque na manga e um equipa-
queira um personagem malandro que vive para o crime. Neste mento feito sob medida para a ocasio.
caso, como j foi dito, a tendncia ser o primeiro aviso. Sa- As maiores mudanas numa campanha desse tipo tero a
bendo de antemo as intenes de cada jogador, todos podem ver com a histria e a interpretao. Um grupo desse tipo pro-
planejar um grupo harmonioso. Com um ladino Catico e vavelmente no ter muitos personagens altrustas. Enquanto,
Neutro e um mago Catico e Maligno j no grupo, um paladi- em uma campanha normal, voc pode dizer que o paladino
no ser uma pssima adio! Combinar os personagens e suas ou o clrigo receberam uma incumbncia divina, ou que o
guerreiro est tentando vingar sua aldeia massacrada, a perso-

O Mestre Maroto
personalidades desta forma tambm evita que um jogador ten-
te controlar as aes dos outros. No importa que voc jogue nalidade dos malandros costuma ser mais pragmtica. Eles no
com um clrigo e seu amigo jogue com um bardo trapaceiro so motivados por espiritualidade, vingana ou dever, mas por
nunca apropriado que voc interfira com as decises dele. lucro e interesse pessoal.
Por fim, bom lembrar que quase ningum gosta de ser Isso no significa que esta campanha ser toda baseada
feito de bobo, mesmo num jogo de faz de conta. Independente em trabalhos mercenrios e lealdades compradas com ouro.
da honestidade ou esperteza do personagem malandro, em Malandros tambm costumam ser alguns dos personagens
geral ele no deve roubar dos colegas de grupo. Embora no mais sociveis, e tendem a ter relacionamentos de todos os
haja nenhuma regra oficial sobre isso, apenas poltica de boa tipos com PdMs. possvel motiv-los pelo pedido de um
vizinhana. Isso pode gerar ressentimento entre os jogadores marido ou namorado, pelo desejo de impressionar uma rapa-
e prejudicar de forma palpvel os personagens que so ali- riga, pela ameaa a um comerciante amigvel... Alm disso,
viados de suas riquezas. Alm disso, pense bem: ser que um a ambio um motivador interessante, quando no vem na
ladro aventureiro, que vive desafiando a morte, desejaria ter forma de amor puro e simples pelo ouro. Um personagem
inimigos entre seus prprios companheiros? No faz sentido. que deseje se tornar lder de uma guilda ou cl ninja, ascen-
Muito melhor que roubar o bracelete de ouro do paladino ga- der nobreza ou conquistar seu prprio navio pirata no
rantir que ele vai defend-lo durante o ataque dos lobisomens altrusta, mas fonte de inmeras aventuras.
demonacos ancestrais de outra dimenso. Por outro lado, voc pode explorar muito bem a ambio
Em tempo: antes que algum mal informado ou mal pura. Em vez de planejar aventuras tradicionais de fantasia,
intencionado leia isto e confunda as coisas, no RPG apenas inspire-se em filmes de grandes assaltos ou de trapaas. O
os personagens fictcios roubam, enganam e cometem quaisquer grupo de PJs pode no ser um bando de aventureiros padro,
atos questionveis. Os jogadores esto reunidos em volta de uma mas uma equipe especializada em roubos a castelos de nobres
mesa, conversando e rolando dados. Mesmo na imaginao, e manses de ricaos. Cada aventura pode envolver o planeja-
aventuras de RPG so histrias de heris contra viles, nas mento de um assalto, com coleta de informaes, aquisio de
quais o objetivo fazer o bem triunfar. equipamento e finalmente execuo.
Outro ajuste provvel em uma campanha desse tipo diz
Apenas Malandros respeito interpretao dos personagens. Via de regra, no h
espao num grupo de aventureiros para que todos sejam piadis-
Como no poderia deixar de ser, vamos falar da possibi- tas, espertalhes, sedutores e misteriosos. Boa parte da graa da
lidade de todos os jogadores quererem personagens malandros. interpretao vem justamente do encontro de personalidades e
Na verdade, com o nmero de opes presentes neste livro, vises de mundo distintas. Se todos assumirem os papis mais
isto no muito difcil! Mesmo sem recorrer a variantes de tradicionais dos malandros, o que tende a acontecer uma
uma mesma classe, voc pode ter um grupo de at seis persona- competio sobre quem mais espirituoso e astuto.
gens jogadores, cada um com uma classe diferente, apenas com
Encoraje os jogadores a criar personalidades distintas para
as possibilidades apresentadas no Captulo 1.
seus heris. Talvez o swashbuckler seja sedutor e engraado,
Em termos de regras, h poucas mudanas a fazer numa mas o ninja pode ser sombrio e quieto, o bardo pode ser mi-
campanha para um grupo malandro. Dependendo das classes mado e empolado, o ranger pode ser rude e selvagem, o ladino
e variantes que todos escolherem, quase todos os nichos bsicos pode ser jovial e humilde, o nobre pode ser arrogante e idealis-
de Tormenta RPG estaro preenchidos: rangers e swashbucklers ta. uma espcie de proteo de nicho interpretativa: pea
podem lutar, bardos podem curar e fazer magia, ladinos con- para cada jogador fazer uma rpida descrio da personalidade
tinuam fazendo o que fazem melhor. Os nicos ajustes mais de seu PJ e cuide para que elas no se sobreponham demais.
provveis sero talvez diminuir um pouco o dano dos inimigos Um personagem fazendo pose e disparando um comentrio
mesmo que malandros sejam bons de briga, no costumam sarcstico interessante. Dois provavelmente so um exagero,
ter muitos pontos de vida e suas capacidades de cura sero di- mas podem se complementar. Contudo, quatro ou cinco fa-
minudas. Tambm importante no planejar muitos desafios zendo isso ao mesmo tempo sero bem ridculos.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Novas Regras O mestre deve decidir se itens mgicos continuam dis-
ponveis para os heris ou no. Em princpio, deixe que os
Certos grupos acreditam que as regras que lidam com coitados tenham pelo menos seus itens, mas torne-os raros e
personagens malandros (e com as partes do sistema que especiais. Cada item mgico ter uma histria e provavelmente
mais dizem respeito a eles) merecem alguns ajustes para um nome. Ser nico. A conquista de uma espada mgica no
deixar esses personagens mais poderosos, para diminuir o ser algo esperado, mas uma verdadeira vitria. Pelo lado bom,
poder de outras classes ou apenas para tornar o jogo mais todos os itens devem ser poderosos. A espada mgica no ser
interessante para eles. uma mera espada longa +1, mas uma vorpal chamada Matadora
Aqui vo algumas regras variantes voltadas especialmente de Lendas, usada por algum grande heri do passado.
para malandros. Alm disso, aqui esto algumas regras que, Esta variante simula o gnero conhecido como espada e
embora no digam respeito especialmente a malandros, mu- feitiaria, ao qual pertencem Conan e Fafhrd e Gray Mouser,
dam a dinmica do jogo de forma a valoriz-los. Afinal, malan- entre outros. Nessas histrias, magos no so confiveis e ma-
Captulo 4

dros so especialistas em pensar de forma inusitada. gia no bem conhecida pelo contrrio, em geral magos so
Todas as mecnicas deste livro presumem que estas va- viles que atraem pavor e desconfiana de todos os outros. Por
riantes no esto sendo usadas. No as adote a menos que voc ser uma vantagem injusta, a magia garante que seus usurios
queira um jogo bem diferente do padro e tenha pesado as galguem posies de poder e s possam ser derrubados por
consequncias para o grupo como um todo. E no esquea aqueles bravos (ou tolos) o bastante para desafi-los.
de que uma regra variante vale para todos no apenas um Usando esta regra, os malandros acabam tomando o papel
PdM poderoso e malvado! Se voc for jogador, no presuma dos usurios de magia: so personagens versteis, com solues
que nenhuma destas variantes est em uso; pergunte ao mestre para tudo, que podem fazer mais do que apenas combater.
primeiro. S porque voc um malandro no RPG no significa Talvez, se malandros no forem valorizados na sua mesa, esta
que deve ser um trapaceiro na vida real! seja a soluo para voc.

Magia Monopolizada BBA Parcial


Vamos comear com algo drstico. E tambm quebrando Esta variante vai bagunar bastante seus jogos, mas talvez
nossa palavra. Lembra quando dissemos que as regras valiam seja exatamente o que voc queira. Jogadores acostumados
para todos? Esta no vale. Esta regra beneficia os PdMs e pre- com sistemas que usam pontos (em vez de classes) podem
judica os PJs. Ningum disse que a vida de malandro era fcil. reclamar que, em Tormenta RPG, todos evoluem em todas as
Um problema comum de personagens malandros em gru- armas igualmente. Alm disso, mesmo um mago de 20 nvel
pos de aventureiros ter utilidade quando arcanos e devotos que passou a vida inteira trancado numa torre vai saber lutar
tm tanta versatilidade. A capacidade de escalar uma parede melhor que um guerreiro de 1 nvel, jovem, forte e treinan-
pode ficar obsoleta quando o mago pode lanar voo, e quem do todos os dias. Isso representa bem a fantasia heroica, mas
precisa de Furtividade quando invisibilidade est a algumas algumas pessoas no gostam dessa falta de realismo. Ento
palavras mgicas de distncia? O Manual do Arcano d algumas podem usar bnus base de ataque parcial.
sugestes para conter o poder da magia, mas aqui vamos mais Segundo esta variante, os personagens podem trocar 2
longe. Com esta variante, apenas PdMs tm acesso a qualquer pontos de BBA por +3 de bnus com uma arma especfica, ou
tipo de magia arcana ou divina. por um talento Foco em Percia.
Arton se torna um mundo bem menos mgico. Afinal, o Por exemplo: um ladino de 10 nvel teria BBA +7. Com
grupo de heris no ser o nico a ter sua magia barrada esta variante, poderia trocar 4 pontos de BBA por +6 de bnus
conjuradores podem ser contados nos dedos das mos. Eles com adaga (sua arma preferida). Assim, com arco, espada curta
so misteriosos e poderosos, vivem isolados em suas torres. A ou qualquer outra arma, exceto adaga, ele atacaria com bnus de
Academia Arcana est perdida em outra dimenso. Vectora +3. Com adaga, atacaria com bnus de +9! Como alternativa,
despencou dos cus dcadas atrs. Wynlla jaz em runas, e a poderia sacrificar esses mesmos 4 pontos de BBA por quatro
Pondsmnia o delrio de um louco. Enfim: Arton se apro- talentos de Foco em Percia.
xima da Idade Mdia real. Com uma diferena: uma Idade Esta variante permite que malandros, em especial, sejam
Mdia real com os perigos de um mundo fantstico. muito mais letais. Embora nunca sejam to bons quanto
Existem alguns liches malignos, arcanos ambiciosos rea- guerreiros em combate, podem ter altssimo BBA com uma
lizando rituais proibidos e at um certo sumo-sacerdote da arma. Isso tambm diminui a eficcia das armaduras, pois os
Guerra que nunca tira o capacete. Existem monstros, at mes- personagens como um todo tero mais bnus para acertar com
mo drages. Existem todas as raas no humanas. E os heris as armas que mais usam. Todos esses elementos se combinam
precisam lidar com toda essa baguna sem a ajuda da magia. para tornar malandros mais prximos do que so em videoga-
Subitamente, personagens cheios de percias e conhecimento mes, nos quais se especializam em realizar dano, sem grande
(como os malandros) se tornam muito mais teis. resistncia ou durabilidade.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
O Mestre Maroto
Desequilbrio Proposital dos outros personagens, guarda-costas... Enfim, personagens
que motivaro a aventura, mas que talvez no sejam os que
O sistema de Tormenta RPG no totalmente equilibrado. mais se divertem. Cada um dos mais experientes pode rolar
Isso d dor de cabea em alguns jogadores que gostam de si- 1d6+1 para determinar quantos nveis ter a mais que o nvel
metria, mas agrada maioria, alm de simular muito bem as inicial do grupo. Por exemplo, um jogador decide que vai criar
grandes obras de fantasia medieval. Guerreiros sempre sero um clrigo velho e sbio. Ele rola 1d6+1, obtendo um 5. Seu
mais fortes que ladinos, magos sempre sero mais versteis que personagem comear no 6 nvel.
clrigos. Contudo, em certas situaes ladinos deixam todos
os outros para trs, e clrigos so indispensveis para qualquer Os outros jogadores criam personagens da forma normal.
grupo sobreviver. O sistema funciona, mesmo que nem todos Eles devem criar discpulos, escudeiros, filhos de nobres... En-
faam o mesmo dano ou tenham a mesma gama de habilidades. fim, pessoas com pouca experincia e poder, que precisaro ser
guiados e protegidos pelos mais experientes, mas que tero mais
Mas voc pode querer ir mais longe no desequilbrio, para
relevncia na histria. Imagine, por exemplo, uma campanha
simular a fantasia medieval que vemos em livros e filmes. Ara-
sobre um jovem aclito aprendendo a doutrina de sua f. Ele
gorn no melhor s em combate do que Merry e Pippin ele
menos poderoso que seu mestre, um clrigo experiente que o
mais experiente e superior em quase todos os aspectos. Sandor
acompanha mas a trama gira ao redor dele. Para representar
Clegane no s mais forte que Arya Stark ele um adulto,
isso, os personagens mais experientes nunca recebem pontos de
enquanto ela est na adolescncia; ele conhece o mundo e pode
ao; eles so exclusivos dos novatos.
super-la em quase todas as situaes. Essa assimetria torna a
juno desses personagens interessante. A eletricidade nas his- O mestre deve dosar os desafios para que os mais expe-
trias no vem de uma igualdade forada entre protagonistas, rientes no dominem tudo embora, em combate, isso pro-
mas de diferenas que estimulam. Se voc gosta mais de hist- vavelmente v acontecer. Os menos experientes devem sempre
rias do que de equilbrio em regras, esta variante para voc. ter algo para fazer. Por exemplo, um cavaleiro duela com dzias
de gnolls genricos. Enquanto isso, o ladino menos experiente
Um ou dois jogadores no grupo podem escolher perso-
nagens mais experientes decida quantos tero esse papel acha o acampamento das criaturas e liberta um prisioneiro
com base no nmero total de jogadores. Eles devem criar por sorte, havia apenas um gnoll de guarda.
seus personagens em conjunto com o mestre, pensando na Se os mais experientes estiverem abusando do poder, esta
funo que desempenharo na trama. Os mais experientes variante no para o seu grupo. O papel deles deve ser, na
podem ser mestres, cavaleiros em uma misso sagrada, pais histria e no jogo, guiar e incentivar seus colegas novatos.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Testes Estendidos Testes Estendidos Extenuantes
Testes estendidos so parte importante de Tormenta RPG. Ao utilizar um teste estendido, o mestre pode decidir que
Explicados no Captulo 10 do livro bsico, so teis em cenas determinadas situaes esto levando o personagem a seu limi-
nas quais as regras normais de uso de percia seriam frustrantes. te fsico e/ou mental. Alguns exemplos so: correr por um dia
Compare um uso de percia com um combate: enquanto o inteiro, nadar num oceano ou ficar vrios dias pesquisando em
segundo exige diversas rolagens para ser resolvido, o primeiro bibliotecas insalubres. Heris podem fazer coisas incrveis, mas
exige apenas uma. Ora, se o duelo do guerreiro merece diversas ainda so mortais ou pelo menos a maioria deles .
rolagens, por que a cena de infiltrao do ladino no merece a Testes estendidos extenuantes se enquadram em uma de
mesma ateno? quatro categorias: testes cansativos, debilitantes, estressantes ou
Testes estendidos tambm podem ser usados quando a estafantes.
cena uma espcie de montagem, em que o personagem Em testes estendidos cansativos, o personagem sofre um
Captulo 4

progride bastante em uma determinada tarefa sem que todos nvel de fadiga (fica fatigado, depois exausto, depois incons-
os detalhes sejam interpretados. Isso til quando o mestre ciente) a cada falha. Utilize essa opo no caso de um esforo
quer fazer a histria progredir mais rpido. em um curto espao de tempo. Um personagem fatigado sofre
Para manter seus testes estendidos interessantes, mis- uma penalidade de 2 em Fora e Destreza e no pode correr
ture vrios tipos de teste. Se o grupo precisa passar por um ou fazer investidas. Um personagem exausto sofre uma pena-
circuito de armadilhas para provar seu valor para a guilda de lidade de 6 em Fora e Destreza, no pode correr ou fazer
ladres, no pea uma simples (e tediosa) sequncia de testes investidas e tem seu deslocamento reduzido metade.
de Ladinagem. Em vez disso, pea uma mistura de testes de Em testes estendidos debilitantes, o personagem sofre 1
Ladinagem, Inteligncia, Acrobacia e Reflexo. ponto de dano de Fora, Destreza e Constituio por teste
Outra dica envolver todo o grupo. Em um teste esten- realizado, independentemente de o resultado ser um sucesso
dido em grupo, vrios personagens podem contribuir com o ou falha. Isso representa cansao fsico muito grande, causado
sucesso (ou fracasso) do teste estendido. A cada rodada, cada pelo esforo combinado com m alimentao e pouco descan-
personagem participante faz o teste adequado e contribui com so. O personagem s comea a recuperar este dano quando o
sucessos ou falhas para um montante comum ao grupo todo. teste estendido termina.
No fim da rodada, voc soma todos os sucessos ou falhas e Testes estendidos estressantes funcionam como debilitan-
determina se o grupo foi bem-sucedido (acumulou o nmero tes, com a exceo de que o dano causado em Inteligncia,
de sucessos exigidos), falhou (acumulou trs ou mais falhas) ou Sabedoria e Carisma.
ainda est realizando a tarefa (nenhuma das opes anteriores).
Se voc pedir uma mistura de testes e mais de um personagem Por fim, em testes estendidos estafantes, o personagem
estiver participando, pode permitir que eles decidam entre si sofre 1d12 pontos de dano no letal por teste realizado, inde-
qual personagem vai fazer qual teste, de forma que cada heri pendentemente de o resultado ser um sucesso ou falha. Isso re-
possa contribuir com aquilo em que melhor. presenta uma situao limite, um esforo quase sobre-humano,
minando a sade e autoconfiana do personagem.
A seguir esto algumas regras opcionais para testes es-
tendidos, alm de uma lista de testes estendidos de exemplo,
usando as novas regras. Exemplos de
Testes Estendidos
Graus de Sucesso Caar (Simples)
em Testes Estendidos Sucessos
Esta variante simples: introduz nveis de sucesso nos Teste Exigidos CD
testes estendidos. Sobrevivncia 3 Varia
Sucesso total: o personagem consegue o nmero exigido Este teste representa um dia de caada, que pode ser feito
de sucessos antes de qualquer falha. enquanto o mateiro avana pelos ermos.
Sucesso: o personagem consegue o nmero exigido de A CD varia de acordo com o terreno: 15 para plancies
sucessos antes de trs falhas. e reas costeiras, CD 20 para florestas ou pntanos e CD 25
Falha: o personagem consegue trs falhas antes do nmero para desertos ou montanhas. Regies especialmente ridas ou
exigido de sucessos. estreis e clima ruim (neve, tempestade, etc.) impem uma
Falha total: o personagem consegue trs falhas antes de penalidade cumulativa de 5.
qualquer sucesso. Tempo: cada teste leva uma hora.
O que exatamente cada nvel de sucesso significa depende Sucesso total: o personagem caa uma presa valiosa. Ele
do teste, e deve ser definido com antecedncia pelo mestre. consegue 10 raes e uma pele no valor de 1d12 TO.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Sucesso: o personagem caa uma presa pequena. Ele con-
segue 5 raes e uma pele no valor de 1d6 TP.
Opo de uma Opo:
Falha: o personagem no consegue encontrar a presa.
Falha total: o personagem emboscado por um bando de
Penalidades por Falha
animais selvagens. Ele consegue fugir com apenas 1d4 pontos Para tornar os testes estendidos mais interessantes
de vida por nvel de personagem. e perigosos, o mestre pode impor uma pequena pena-
lidade para cada falha que o personagem tiver durante
Especial: se o caador estiver caando enquanto lidera um o teste. No entanto, cada sucesso individual no d um
grupo, tem uma penalidade de 2 em todos os testes de caada bnus equivalente: apenas as falhas parciais tm efeito.
para cada personagem no treinado em Sobrevivncia.
Com esta regra, at mesmo uma caada simples
Se o personagem estiver em uma regio com criaturas

O Mestre Maroto
pode ser emocionante. Pelo menos para o mestre...
especialmente perigosas, aumente a CD em +5 ou+10.

Desarmar uma Tempo: cada teste pode representar uma rodada, um mi-
nuto, uma hora ou at um turno do dia (manh, tarde, noite),
Armadilha Complexa (Simples) de acordo com a cena.
Sucessos Sucesso total: o personagem percorre todo o trajeto rapi-
Teste Exigidos CD damente. Ganha 1 ponto de ao.
Ladinagem 3 Varia Sucesso: o personagem percorre todo o trajeto.
Para armadilhas muito complexas, o mestre pode pedir Falha: o personagem cai e sofre 3d6 pontos de dano.
um teste estendido de Ladinagem.
Falha total: o personagem cai de um ponto especialmente
A CD varia de acordo com a complexidade: CD 20 para perigoso ou de maneira desajeitada, sofrendo 6d6 pontos de
uma armadilha comum, 25 para uma armadilha avanada, CD dano e 1d4 pontos de dano de Constituio.
30 ou 40 para uma armadilha feita por um mestre arteso.
Especial: o personagem pode tentar escalar rapidamente
Tempo: cada teste representa um minuto de trabalho. (CD +10) para precisar de apenas de 2 sucessos.
Sucesso total: o personagem desarmou a armadilha e Se o personagem estiver sendo perseguido ou estiver com
consegue recuperar 10 TO por ND da armadilha em peas. muita pressa, aplique a opo extenuante (cansativo).
Sucesso: o personagem desarma a armadilha.
Falha: o personagem no desarma a armadilha, e ela tem
Trabalhar para seu Sustento (Simples)
75% de chance de ser ativada. O jogador deve jogar 1d4; ele s Sucessos
no ir ativar a armadilha caso role um 4. Teste Exigidos CD
Falha total: o personagem consegue desarmar a arma- Ofcio ou outra (veja abaixo) 3 15
dilha temporariamente, apenas para que seja ativada quando Em geral, usa-se a regra da percia Ofcio para um per-
seus companheiros estiverem perto dela! Todos so afetados sonagem que deseje ganhar a vida com uma profisso. No
pela armadilha. entanto, essa regra funciona melhor para personagens com um
Especial: se o personagem estiver sem um kit de ladro, emprego ou servio fixo. Como aventureiros geralmente no
sofre uma penalidade de 5 nos testes. Se o personagem quiser criam razes, o mestre pode pedir um teste estendido quando
desarmar a armadilha rapidamente (uma rodada por teste em um heri chegar em algum lugar novo e quiser ganhar seu
vez de um minuto por teste), sofre uma penalidade de 10. sustento. Alm da percia Ofcio, voc pode utilizar outras
percias para trabalhar, como Adestrar Animais e Cura. Para
Escalada Longa (Simples) Sobrevivncia, veja a opo de caada.
Tempo: cada teste representa uma semana de trabalho.
Sucessos
Teste Exigidos CD Sucesso total: o personagem trabalha com afinco e reco-
Atletismo 3 Varia nhecido. Alm dos lucros (veja abaixo), ganha 1 ponto de ao.

Quando a escalada no de apenas um muro, mas de uma Sucesso: o personagem trabalha o tempo todo sem pro-
torre muito alta, uma montanha ou a encosta de um vale. blemas ou contratempos. Ele lucra 1 TO por cada ponto que
seu teste exceder a CD (some os pontos de cada sucesso).
A CD a mesma de um teste simples CD 5 para uma
encosta ngreme, CD 10 para um muro com ajuda de uma Falha: o personagem no consegue lucrar com seu trabalho.
corda, CD 15 para uma rvore, CD 20 para um muro com Falha total: o personagem no s trabalhou mal, mas
algumas reentrncias ou CD 25 para uma parede muito lisa, tambm prejudicou os clientes e/ou o seu patro. Ele deve
quase sem apoios. indenizar os prejudicados, perdendo 1d20 TO.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Especial: se o personagem estiver em uma regio de eco- Falha: a frustrao deprime o artista. Voc fica abalado na
nomia fraca (de acordo com o mestre), divida todos os ganhos prxima cena em que estiver em perigo (a critrio do mestre).
pela metade. Da mesma maneira, em uma regio onde h Falha total: um fiasco. Se algum ver o trabalho, a repu-
riqueza e o produto valorizado, duplique os ganhos. tao do artista ser arruinada! Voc fica abalado na prxima
cena em que estiver em perigo (a critrio do mestre); alm
Aguentar o Festival disso, perde 1 ponto de ao.
de Solstcio dos Centauros (Mdia) Especial: o artista deve gastar 50 TO por teste em insu-
Sucessos mos para poder viver com condies de deixar a sua inspirao
Teste Exigidos CD fluir. Alm disso, esse teste s pode ser feito individualmente ou
com apenas um ajudante/aprendiz quase nenhuma obra de
Atuao (qualquer) 3 20
valor feita por comit, com muitas pessoas dando sugestes.
Fortitude 3 20
Captulo 4

De acordo com o mestre, este teste pode ser considerado


Uma festa sagrada, regada a bebida, dana e coices de extenuante (estressante).
centauros bbados...
Tempo: cada teste representa uma hora. A festa toda leva Impressionar a
a madrugada inteira.
Nobreza em um Baile (Mdia)
Sucesso total: o personagem no s passa inclume pela
festa, como tambm se diverte! Voc ganha 1 ponto de ao. Sucessos
Teste Exigidos CD
Sucesso: o personagem sobrevive festa.
Atuao (qualquer) 1 20
Falha: o personagem bebe alm da conta. Sofre 1d6 pontos
de dano em Destreza e Sabedoria. Conhecimento (nobreza) 2 15
Falha total: o personagem enfurece um centauro e toma Diplomacia 2 20
uma surra. Sofre 1d6 pontos de dano em Destreza e Sabedoria Enganao 1 20
e acorda no dia seguinte com 1d4 PV.
No fcil conviver com a elite. Alm de saber os passos
Especial: um personagem com a habilidade msica de da ltima dana para no passar vexame, importante conhe-
bardo recebe um bnus de +4 numa rolagem sua escolha cer o braso e nome de cada casa nobre alm, claro, de
(mas deve escolher usar o bnus antes de rolar o dado). distribuir palavras adocicadas (e uma ou outra mentirinha).
Tempo: em geral, cada teste representa 30 minutos, gastos
Criar uma Obra de Arte (Mdia) no centro do salo, danando, ou pelos cantos, fofocando.
Sucessos Sucesso total: o personagem encanta as pessoas da festa,
Teste Exigidos CD
elevando a atitude delas para amistosa e recebendo um uso da ha-
Atuao ou Ofcio 6 15+ bilidade contatos (veja a descrio da classe nobre, na pgina 17).
Utilize a percia Atuao para dramaturgia, dana ou Sucesso: o personagem consegue impressionar as pessoas
msica, e Ofcio para escrita, escultura, pintura ou desenho. da festa, elevando a atitude delas para amistosa.
Quando o jogador desejar criar uma obra que ir tocar as
Falha: o personagem no consegue chamar a ateno,
mentes e coraes de seu pblico, e l permanecer por anos,
sendo ignorado por aqueles que se julgam melhores do que ele.
deve utilizar esta opo. Mas este no um caminho fcil, pois
muito tempo e ideias sero perdidos. Falha total: numa tentativa de se enturmar, o personagem
faz uma piada errada, e ofende algum que no deveria. Um
A CD para este teste especial crescente comea em
nobre fica com atitude hostil para com o personagem. Isso
15 e aumenta de +5 em +5, aps cada teste bem-sucedido.
pode causar problemas no futuro...
relativamente fcil comear uma obra, mas bem mais difcil
termin-la correspondendo s expectativas.
Tempo: cada teste representa uma semana de trabalho.
Treinar uma Montaria (Mdia)

Sucesso total: enfim, magnum opus. Voc se torna um Sucessos


Teste Exigidos CD
artista respeitado na regio. Ganha 1 ponto de ao e mais 1
ponto no inco de cada uma das trs prximas aventuras. Adestrar Animais 6 25
Sucesso: um bom trabalho, mas ainda no sublime. O O processo de treinar uma montaria pode variar conforme
artista deve continuar tentando. Se for uma pea, coreografia o animal e representado pelo nmero de testes que o perso-
ou msica, voc pode tentar vend-la para produtores. Se for nagem faz. A CD para domesticar um animal selvagem 25.
um objeto fsico, voc pode tentar vend-lo para colecionadores. Depois de domestic-lo, o personagem deve ensinar ao menos
O valor da obra 1d10x10 TL. trs truques para ele (CD 15).

114

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Tempo: cada teste representa uma semana. Investigar um Crime (Alta)
Sucesso total: o personagem treina a montaria sem preci-
Sucessos
sar usar violncia ou muito condicionamento. Ela recebe um Teste Exigidos CD
bnus permanente de +1 em uma habilidade sua escolha.
Druidas e rangers aprovam! Intuio 3 20

Sucesso: o personagem treina a montaria. Percepo 3 25


Obter Informao 3 25
Falha: a montaria continua arisca, mas voc pode tentar
novamente. Para resolver uma cena de investigao mais rapidamente,
voc pode optar por este teste estendido.
Falha total: o personagem no s no consegue treinar
a montaria, como tambm atacado por ela (2d4 pontos de Tempo: cada teste representa um dia de investigao (mas

O Mestre Maroto
dano em Constituio). Ele pode tentar treinar novamente, veja em Especial, abaixo).
mas a CD para treinar esta criatura aumenta em +10. Sucesso total: o personagem desvenda o caso completa-
Especial: o personagem recebe um bnus de +5 para ades- mente, ou localiza o criminoso, o mandante e todos os cmpli-
trar seu prprio companheiro animal. Para animais especialmen- ces (se houver). Ganha 1 ponto de ao.
te ariscos ou selvagens, aumente a CD em +5 ou +10. Sucesso: o personagem desvenda o caso ou localiza o
O personagem deve gastar 15 TO por ms com rao, criminoso.
subornos e acessrios para o treinamento da montaria. Falha: o personagem chega num beco sem sada. Pode
comear de novo, seguindo outra linha de investigao. Mas
Atravessar Terras Ermas (Alta) talvez o culpado j esteja em outro reino a esta altura...
Sucessos Falha total: o personagem acusa um inocente. Confuso
Teste Exigidos CD na certa.
Atletismo 3 20 Especial: magias de adivinhao podem ser usadas para
Fortitude 3 25 ajudar na investigao. O mestre pode julgar o que a magia
faz caso a caso ou simplesmente considerar que ela fornce um
Sobrevivncia 3 20
bnus igual ao dobro de seu nvel em um teste (por exemplo,
Esta jornada realizada todos os dias pelos Sar-Allan localizar criatura, uma magia de 4 nvel, forneceria um bnus
como se fosse algo trivial, mas para os aventureiros do mundo, de +8 em um teste). Cada teste s pode receber bnus de uma
uma aventura por si s. Sol forte, dunas que se movem, falta magia, e cada magia s pode ser usada uma vez por investigao.
de pontos de referncia e de fontes de gua tornam a jornada Se o personagem estiver com pressa (por exemplo, no caso
difcil. Um personagem pode fazer o teste de Sobrevivncia de um sequestro), pode fazer um teste por hora de investigao,
em nome de seus colegas, mas cada um responsvel por seus em vez de por dia, mas nesse caso sofre uma penalidade de 10
testes de Atletismo e Fortitude. em todos os testes.
Tempo: cada teste representa um dia ou uma semana de
viagem, de acordo com a escala da jornada. Provar a Inocncia de um Acusado
Especial: um personagem com o talento Tolerncia recebe num Tribunal de Khalmyr (Alta)
um bnus de +4 em todos os testes. Personagens nativos da
regio ou devotos de Azgher recebem um bnus de +4 nos testes. Sucessos
Teste Exigidos CD
Um personagem pode sofrer uma penalidade de 5 em to-
dos os testes para fazer uma marcha forada e reduzir o tempo Conhecimento (nobreza) 2 20
da viagem em 25%. Diplomacia 2 25
Sucesso total: o personagem atravessa o deserto rapida- Intuio 2 20
mente, poupando 25% das raes. Ganha 1 ponto de ao e Ofcio (advogado) 3 20
pode vender as raes que sobraram.
Uma cena de tribunal pode ser uma aventura inteira,
Sucesso: o personagem alcana seu objetivo. com os personagens precisando encontrar pistas para provar
Falha: o personagem percorre apenas metade da jornada sua inocncia (ou a inocncia de um PdM aliado). O mestre
e tem que parar para descansar por um dia. Ele pode tentar pode misturar a aventura com um teste estendido, com cada
outro teste estendido, mas este segundo teste ser extenuante pista podendo ser usada para fornecer bnus num teste.
(debilitante). Tempo: cada teste representa 10 minutos, num julga-
Falha total: o personagem se perde no deserto, as pro- mento pequeno, ou um dia inteiro, num julgamento grande,
vises acabam e toda e qualquer montaria morre de fome e envolvendo um ru muito importante, e com cobertura da
insolao. O personagem est exausto at sair do deserto. Gazeta do Reinado.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Sucesso total: o personagem prova a inocncia do acusa- Se o personagem estiver com pressa, pode fazer um teste
do, e ainda descobre pistas sobre o verdadeiro culpado. Caso j por hora de pesquisa, em vez de por dia, mas nesse caso sofre
soubesse, encontra uma prova da conspirao. uma penalidade de 10 em todos os testes.
Sucesso: o personagem prova a inocncia do ru, mas no
consegue descobrir quem o responsvel pela acusao falsa Maratona Artoniana (Incrvel)
(caso ainda no soubesse).
Sucessos
Falha: o ru condenado. Se o prprio grupo estava sen- Teste Exigidos CD
do acusado, a prxima aventura provavelmente ser de fuga Atletismo 5 Varia
da priso.
Fortitude 5 20+
Falha total: o ru condenado e a pena pior do que
Sobrevivncia 2 Varia
deveria ser. Por exemplo, priso no lugar de multa, ou priso
Captulo 4

de segurana mxima (talvez em outro Plano de existncia) em Uma maratona uma corrida de muitos quilmetros
vez de encarceramento nos calabouos do castelo local. atravs de cidades, ou mesmo de um reino a outro. Um feito
incrvel, digno de canes de bardos, ou de censuras vigorosas
Especial: clrigos ou paladinos de Khalmyr podem usar
de intelectuais sedentrios.
sua autoridade para receber um bnus de +4 num teste. Este
carteirao s pode ser usado uma vez por julgamento. A CD dos testes de Atletismo e Sobrevivncia varia
conforme o ambiente CD 15 para estradas; CD 20 para
Pesquisar uma plancies e reas costeiras; CD 25 para florestas ou pntanos,
e CD 30 para desertos ou montanhas. A CD dos testes de
Informao Oculta (Alta) Fortitude comea em 20, e aumenta em +1 para cada teste de
Sucessos Fortitude j realizado.
Teste Exigidos CD Um teste estendido de maratona extenuante (debilitante).
Conhecimento ou Obter 7 25 Tempo: cada teste representa uma hora de corrida ininter-
Informao rupta. Cada sucesso faz o personagem avanar uma distncia
Intuio 1 25 em quilmetros igual a (deslocamento + resultado do teste) / 2.
Percepo 1 25 Sucesso total: o personagem completa a maratona em
Quando surge uma pergunta cuja resposta ningum sabe, tempo recorde! Recebe lureas divinas, exaltaes e muitos fs.
hora de pesquisar. Livros (que podem estar escondidos), len- Ganha 1 ponto de ao.
das, sbios ou at mesmo boatos so pontas soltas que precisam Sucesso: o personagem completa a maratona dentro do
ser amarradas para decifrar a verdade. tempo previsto.
A CD dos testes de Conhecimento ou Obter Informao Falha: o personagem se cansa antes de completar o trajeto.
pode variar de acordo com a informao desejada uma in- Fica exausto at descansar uma semana.
formao muito obscura pode ter CD +5 ou +10.
Falha total: o personagem sofre um colapso. Ele sofre
Tempo: cada teste representa um dia de pesquisa (mas mais 1d6 pontos de dano em Fora, Destreza e Constituio.
veja em Especial, abaixo). Depois, duplique todo o dano em habilidade sofrido pela ma-
Sucesso total: o personagem consegue a informao e ratona. O personagem morre se sua Constituio chegar a 0.
ainda informaes adicionais, compreendendo todo o contex- Se for morrer desta forma, o personagem pode gastar todos os
to do que pesquisou. Ganha 1 ponto de ao. seus pontos de ao (mnimo 1), para completar a maratona e,
em seguida, morrer. Sem dvida uma morte gloriosa!
Sucesso: o personagem consegue a informao e nada mais.
Especial: regies ridas ou estreis e clima ruim (neve,
Falha: o personagem no encontra a informao. Pode tempestade, etc.) impem uma penalidade cumulativa de 5.
tentar novamente, mas o teste ser extenuante (estressante). O talento Tolerncia fornece +4 em todos os testes.
Falha total: o personagem encontra respostas equivocadas
que podem lev-lo a todo tipo de problemas desde procurar Infiltrar-se numa
um tesouro do outro lado do continente at descobrir uma
fraqueza contra a qual um monstro invulnervel. Guilda de Ladres (Incrvel)

Especial: para usar Conhecimento, o personagem precisa Sucessos


de uma biblioteca ou local onde fazer a pesquisa. Para usar Ob- Teste Exigidos CD
ter Informao, o personagem deve estar em um centro urba- Enganao 5 30
no. Caso no tenha acesso a um desses recursos, o personagem Ladinagem 5 25
sofre uma penalidade de 4 ou 8 nos testes, dependendo da
escassez de recursos do local (de acordo com o mestre). Obter Informao 2 20

116

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Infiltrar-se em uma organizao secreta no fcil; quando desejada uma informao muito obscura pode ter CD +5
essa organizao formada por especialistas em enganao, ou +10.
mais difcil ainda! Especial: se o personagem estiver com pressa, pode fazer
Tempo: cada teste representa uma semana. possvel gas- um teste por hora de pesquisa, em vez de por dia, mas nesse
tar apenas um dia ou apenas uma hora por teste, sofrendo uma caso sofre uma penalidade de 10 em todos os testes.
penalidade de 5 ou de 10 em todos os testes, respectivamente.
Sucesso total: o personagem no s consegue ser aceito na Sobreviver a um Inverno
guilda, como ainda faz contato com algum influente dentro Rigoroso nas Uivantes (Incrvel)
da organizao.
Sucessos
Sucesso: o personagem consegue se tornar parte da guilda. Teste Exigidos CD

O Mestre Maroto
Falha: o personagem acaba criando suspeitas e precisa Atletismo 1 20
fugir. No poder mais tentar se infiltrar.
Adestrar Animais 1 25
Falha total: o personagem descoberto e no consegue Conhecimento (natureza) 2 20
fugir. capturado, e precisar ser salvo pelo resto do grupo.
Como alternativa, consegue escapar, mas atingido por uma Cura 1 15
arma envenenada na fuga e sofre 3d6 pontos de dano em um Fortitude 3 25
valor de habilidade escolhido aleatoriamente. Percepo 1 20
Sobrevivncia 3 25
Pesquisar um Ritual Antigo (Incrvel)
Este teste estendido pode ser usado para resolver uma
Sucessos sequncia de montagem na qual os personagens precisam
Teste Exigidos CD sobreviver por um longo perodo de tempo nas Uivantes.
Conhecimento (arcano ou 5 30 Tempo: cada teste representa uma semana. Assim, ao
religio) longo de doze testes, os personagens passam pelos trs meses
Identificar Magia 5 25 mais rigorosos do inverno.
Vontade 2 25 Sucesso total: o personagem no s sobrevive ao inverno
Magos, clrigos e druidas gostam de mistrios e rituais como ainda entra em comunho com a natureza. Ao longo da
complexos. Vrias vezes a nica soluo para um problema prxima aventura, ele poder lanar uma das seguintes magias,
uma soluo mstica. E, se no tiverem a resposta na ponta sua escolha: caminhar em rvores, carvalho vivo, comunho
da lngua, a nica coisa a fazer mergulhar de cabea em livros com a natureza, dominar animal ou muralha de espinhos, como
ou em meditaes divinas ou arcanas. se fosse um druida.

Tempo: cada teste representa um dia de pesquisa (mas Sucesso: aps doze meses rigorosos, o personagem est
um pouco mais magro... Mas vivo.
veja em Especial, abaixo).
Falha: o personagem sobrevive, mas no inclume. Termi-
Sucesso total: o personagem desvenda o ritual e pode exe-
na o inverno com 1d6 pontos de dano em todas as habilidades
cut-lo utilizando apenas uma frao dos materiais necessrios.
fsicas (Fora, Destreza e Constituio), e perde 1 ponto per-
Ganha 1 ponto de ao.
manente em uma habilidade fsica decidida aleatoriamente.Este
Sucesso: o personagem desvenda o ritual e sabe como ponto s pode ser recuperado com uma magia desejo ou milagre.
execut-lo.
Falha total: os rigores do inverno so muito brutais. O
Falha: o personagem no soluciona o ritual. Pode tentar personagem perde 1d3 pontos permanentes em uma habilidade
novamente, mas o teste ser extenuante (estressante). fsica decidida aleatoriamente cicatrizes da fome, do frio,
Falha total: o personagem descobre conhecimento proibi- de um acidente (como uma avalanche) ou do ataque de uma
do, se mete em assuntos que no lhe dizem respeito e desperta fera. Estes pontos s podem ser recuperados com uma magia
a ateno de entidades extraplanares... A criatividade do mestre desejo ou milagre.
o nico limite para o que pode acontecer neste caso. Especial: este teste tambm pode ser usado para outra
Especial: o personagem precisa de uma biblioteca ou local regio erma e perigosa, apenas alterando alguns testes e CDs.
onde se possa fazer a pesquisa. Caso no tenha acesso a um Sobreviver nas Montanhas Sanguinrias, por exemplo, pode
desses recursos, sofre uma penalidade de 4 ou 8 nos testes, exigir menos testes de Fortitude (o clima no to severo l),
dependendo da escassez de recursos do local (de acordo com o mas em vez disso exigir jogadas de ataque corpo-a-corpo (para
mestre). Um tutor oferece um bnus de +4 e um aprendiz ofe- afugentar monstros que tentam devorar o grupo).
rece um bnus de +2, mas apenas em testes de Conhecimento. Personagens com a habilidade empatia selvagem recebem
Alm disso, a CD pode variar de acordo com a informao um bnus de +4 no teste de Adestrar Animais.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Testes Estendidos Opostos *O personagem que procura precisa do talento Rastrear,
ou seus testes de Sobrevivncia sero falhas automticas.
Quando surge uma situao em que PJs e PdMs esto
ativamente concorrendo ou competindo uns com os outros, a
melhor opo pode ser um teste estendido oposto.
Infiltrar-se
Percias e testes: Furtividade x3 (para quem se infiltra);
Use esta regra quando uma disputa entre heris e seus Percepo x3* (para quem vigia).
inimigos fizer parte do clmax da aventura, mas sem combate.
Testes estendidos opostos podem levar a um combate (por *O personagem que vigia pode escolher 10 em seus testes.
exemplo, um personagem tenta se esconder numa floresta Modificadores: quando o local da infiltrao tem muros
enquanto outro o procura) ou podem ser um clmax por si s ou fossos (com ou sem gua), os personagens que se infiltram
(por exemplo, a alma de um dos personagens disputada num devem fazer um teste adicional de Atletismo. Os personagens
jogo de xadrez contra um demnio). que vigiam devem fazer um teste adicional de Percepo.
Captulo 4

Nesta regra opcional no existe uma CD definida para a Quando o local da infiltrao tem portes onde guardas
tarefa os dois lados devem rolar os dados. Aquele que tiver verificam documentos, os personagens que se infiltram devem
o maior valor vencer cada teste. Se um personagem tirar um fazer um teste adicional de Enganao. Os personagens que
20 natural no teste e vencer seu adversrio, soma dois suces- vigiam devem fazer um teste adicional de Intuio.
sos em vez de um. Se um personagem tirar um 1 natural no
Quando o lugar que est sendo infiltrado tem sacadas,
teste da percia e perder, perde um de seus sucessos.
mezaninos e outros lugares altos onde se pode caminhar, os
No fim de todos os testes, soma-se os sucessos dos parti- personagens que se infiltram podem substituir um teste de
cipantes, e o lado que tiver o maior nmero de sucessos vence Furtividade por um teste de Acrobacia.
a disputa. O mestre deve descrever o resultado da disputa
baseado nestes resultados. Negociao
Em uma cena de testes opostos estendidos em que todo o Percias e testes: Diplomacia ou Intimidao* x5, Intui-
grupo participa, o grupo deve escolher quais personagens fazem o x1 (para quem tenta convencer); Intuio x3 e Vontade x3
quais testes da lista, desde que cada personagem contribua com (para quem tenta no ser convencido).
pelo menos um teste. Por exemplo, um grupo precisa negociar a
*Caso o personagem use Intimidao e vena a disputa, o
ajuda de um PdM. Para isso, precisa fazer um teste de Intuio e
personagem que foi convencido colabora, mas logo depois sua
cinco testes de Diplomacia ou Intimidao. Espera-se que cada
atitude piora em duas categorias.
personagem contribua com a sua melhor percia mas cada
um deve contribuir com pelo menos um teste.
Interrogatrio
Modificadores em Percias e testes: Diplomacia ou Intimidao x4, En-
ganao x1, Intuio x1 (para quem interroga); Intuio x1,
Testes Estendidos Opostos Vontade x5 (para quem interrogado).
O personagem se preparou com antecedncia para dis-
puta ou conhece bem o local da disputa (se isso for relevante, O Grande Roubo
segundo a deciso do mestre): +2 em todos os testes.
Percias e testes: Acrobacia x1, Atletismo x1, Atuao x1,
O personagem est sendo ajudado por personagens fora Diplomacia x1, Enganao x1, Furtividade x3, Ladinagem x3,
da disputa (se isso for possvel, de acordo com o mestre): +2 Obter Informao x1 (para quem planeja e executa o roubo),
em todos os testes. Intuio x6, Percepo x6 (para quem roubado).
O personagem est sendo prejudicado ou sabotado por
personagens fora da disputa: 2 a 5 em todos os testes. O Jogo da Seduo
Percias e testes: Atuao x1, Carisma x3, Diplomacia ou
Lista de Testes Estendidos Opostos Enganao x1, Intuio x1 (para quem seduz*); Intuio x2,
Esconder-se (cidade) Vontade x4 (para quem seduzido).

Percias e testes: Atuao x1, Enganao x2, Furtividade *Se o sedutor tiver o talento Atraente, seus bnus se aplicam.
x3 (para quem se esconde); Obter informao x2, Percepo
x3, Intuio x1 (para quem procura). Duelo de Cavalheiros
Percias e testes: Iniciativa x1, ataque corpo-a-corpo x3,
Esconder-se (ermos) Reflexo x2 (ambos os lados).
Percias e testes: Furtividade x4, Sobrevivncia x2 (para Um duelo de cavalheiros uma maneira civilizada de lutar
quem se esconde); Percepo x4, Sobrevivncia* x2 (para e termina quando a primeira gota de sangue derramada. O
quem procura). lado vencido sofre o dano de um ataque do vencedor.

118

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Intrigas, fofocas e politicagem:
uma bela oportunidade
para testes estendidos opostos

O Mestre Maroto

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Lendas Malandras Andrus: humano, Gatuno 17, NM; ND 17; Mdio, desl.
12m; PV 94; CA 35 (+8 nvel, +8 Des, +1 Esquiva, +4 armadura,
+4 item mgico); corpo-a-corpo: adaga de mitral afiada +4 +25
Andrus, o Aranha ou +20/+20 (1d4+11 mais sangramento, mais 4d12 de veneno,
Sim, eu morri. Mas j estou melhor. 16-20); distncia: besta leve obra-prima +21 (1d8+8 mais
4d12 de veneno, 19-20); hab. ataque peonhento, encontrar ar-
Andrus, o Aranha
madilhas, fabricar venenos, furtividade rpida, guia das sombras,
Na histria dos grandes criminosos de Arton, uma figura imunidade a venenos, maestria em percia (Furtividade, escolher
ocupa lugar de destaque. Um ladro sorrateiro, capaz de es- 15), mimetismo, passos sem pegadas, sempre pronto para fugir,
caladas impossveis. Dizem tambm que, certa vez, ele teria sombra (1 em 1d4), viso no escuro; Fort +10, Ref +18, Von +9;
prendido com teia de aranha um guarda que tentou captur-lo. For 10, Des 26, Con 14, Int 16, Sab 13, Car 14.
Tais habilidades fantsticas valeram a esse homem o ttulo de
Percias & Talentos: Acrobacia +28, Atletismo +20, Diplo-
Captulo 4

o Aranha...
macia +22, Enganao +22, Furtividade +32, Identificar Magia
Andrus Fasthand ficou rfo quando criana. Vivendo nas +23, Iniciativa +28, Intimidao +22, Intuio +21, Ladinagem
ruas da cidade de Cosamhir e dono de uma agilidade impressio- +28, Obter Informao +22, Ofcio (alquimia) +23, Percepo
nante, passou a roubar para sobreviver. Adotado pelo chefe de +21; Acuidade com Arma, Ataque Duplo (adaga), Entrada
uma guilda de ladres, aperfeioou suas habilidades e tornou-se Triunfal*, Esquiva, Estocada Cruel*, Estocada Cruel Aprimo-
um mestre dos roubos. Mas seu talento aflorou de tal forma que rada*, Foco em Arma (adaga), Foco em Percia (Furtividade),
a simples vida de ladro o deixava entediado, e Andrus saiu pelo Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Mobilidade Perfeita*.
mundo conhecendo cidades e colecionando inimigos. Equipamento: adaga de mitral afiada +4, anel de proteo
Durante algum tempo, fez parte de um grupo de aven- +4, besta leve obra-prima, botas da velocidade, capa da aranha,
tureiros foi ento que adquiriu seu manto mgico, que lhe camisa de cota de malha de mitral delicada*, virotes x20.
torna capaz de escalar como uma aranha e disparar teias pelas *Veja o Manual do Combate.
mos. Conta-se que certa vez conseguiu invadir a fortaleza de
Mestre Arsenal e roubar poderosos itens mgicos do vilo.
Aps todas essas faanhas. Andrus recolheu-se, vivendo Frida Dasthapoff
dos frutos do trabalho de ladres mais jovens, no comando de Por que voc est falando comigo? Pare de me incomodar,
sua prpria guilda. Sua paz durou pouco: o notrio assassino no chegue perto! V falar com aquelas outras pessoas, x!
Lucas Moldvay, o Camaleo, matou-o, num ato de traio. Frida Dasthapoff, para algum que comentou sobre
Mas mesmo a morte no era capaz de prender o Aranha. o tempo
Trazido de volta vida por um clrigo de Hyninn e antigo Os mais antigos dizem que o mundo era melhor quando
companheiro de aventuras , Andrus ps-se a caar o traidor. todos, j na juventude, sabiam exatamente o que seriam no
Por vrios anos esteve em seu rastro, mas os disfarces perfeitos final de suas carreiras. Segundo os saudosistas resmunges,
de Moldvay tornavam quase impossvel encontr-lo. Andrus era timo quando guerreiros continuavam sendo guerreiros,
descobriu que o Camaleo roubara a prpria espada de Khal- clrigos eram para sempre clrigos e magos nunca deixavam
myr, e que de alguma forma servia Tormenta. de ser magos. Com as ameaas cada vez maiores a Arton, os
Ainda na pista do Camaleo, Andrus passou algum tempo aventureiros se diversificaram, e isso incomoda alguns.
na cidade de Malpetrim, em Petrynia, recolhendo informa- Mas nem sempre os heris mudam de carreira por von-
es. Quando as Guerras Turicas explodiram. Decidiu ficar tade prpria. s vezes, Nimb simplesmente rola dados muito,
escondido na cidade, sem arriscar uma fuga pelos campos de muito ruins.
batalha. Ento, descobriu a Guilda de Ladres de Malpetrim,
que extraa um misterioso minrio nos subterrneos da cidade.
Andrus acabou tomando o controle da guilda de Malpe- Capa da Aranha
trim, mas isso foi apenas mais um passo em sua vingana. Dizem Este item o responsvel pela alcunha de Andrus.
que ele usou o minrio enigmtico da cidade para, de alguma um manto roxo escuro, bordado em seda com um padro
forma, localizar Lucas Moldvay. Agora o Aranha vaga pelo de teia de aranha. Seu usurio fica permanentemente sob
continente, contatando com guildas de ladres, fazendo aliados efeito da magia patas de aranha e, uma vez por dia, pode
e conseguindo pees para um grande plano que dar cabo do lanar a magia teia (CD do teste de resistncia 16). Alm
Camaleo de uma vez por todas. Mas o Camaleo pode ser disso, no afetado por teias, normais ou mgicas, po-
qualquer um, e talvez j saiba do estratagema de seu inimigo... dendo mover-se sobre elas com seu deslocamento normal.
Andrus Fasthand um ladro esperto e gil, mas j est No se sabe se existem outras capas da aranha espa-
ficando velho. Ele se mantm na ativa e vigoroso, mas mais lhadas por Arton, alm da possuda por Andrus.
cedo ou mais tarde o tempo pode acabar com ele se Lucas Aura poderosa. Preo 14.000 TO.
Moldvay no fizer isso antes.

120

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Frida Dasthapoff era uma halfling ladina tradicional, em
um grupo de aventureiros tradicional. Ela viajava por Arton Domador de Mortos (Percia)
com um guerreiro, um mago e um clrigo, enfrentando mons-
A morte parte da vida. A morte natural. Ento
tros, corrigindo injustias e lutando por quem pagasse mais
mortos-vivos so a coisa mais natural do mundo!
(ou pelo menos pagasse algo). Sabia exatamente como seria sua
vida: ela seria herona por vrios anos, ento, quando estivesse Pr-requisito: habilidade de classe empatia selvagem.
bem experiente, enfrentaria algum grande vilo, adquiriria Benefcio: voc pode utilizar empatia selvagem em
fama e riquezas e se instalaria com uma taverna nas Colinas mortos-vivos sem Inteligncia ou irracionais.
dos Bons Halflings, onde aconselharia aventureiros novatos.
Uma carreira aventuresca tpica, planejada do incio ao fim. Especial: este talento est disponvel para jogadores
apenas com a aprovao do mestre.
Mas enquanto mortais fazem planos, Nimb d gargalhadas.

O Mestre Maroto
Uma das aventuras de seu grupo levou-os a um labirinto
subterrneo cheio de mortos-vivos, no reino de Sambrdia. Assim, usando as habilidades adquiridas em dez anos no
Era um trabalho tpico: entrar na masmorra, vencer monstros subterrneo, Frida Dasthapoff deixou de ser ladina para se
e armadilhas, enfrentar o necromante que comandava tudo e tornar talvez a maior guia de masmorras do Reinado.
sair de l com tesouros. Mas os aventureiros descobriram que Frida sente-se muito melhor com mortos-vivos do que
o labirinto era maior do que pensavam. Muito maior. Tinha o com pessoas. Pessoas falam, querem tocar nela, fazem pergun-
tamanho de uma cidade. Ento perceberam que era bem maior tas. Muito complicado. Mortos-vivos so melhores. Ela at
que uma cidade. Aquele labirinto entrava cada vez mais fundo mesmo adquiriu um companheiro animal bem a seu gosto, um
na terra, conectando-se com camadas do mundo subterrneo abutre que batizou de Defunto. Frida e Defunto alugam seus
de Arton. Eles passaram mais de um ms l dentro, at que servios para grupos de aventureiros que precisam explorar
finalmente encontraram o necromante. Enfrentaram-no e complexos subterrneos extensos e lugares com muitos mor-
venceram-no, mas todos os companheiros de Frida morreram tos-vivos. Os desmortos parecem respeit-la de alguma forma,
na batalha. Ento, a ladina comeou o longo caminho de volta. talvez identificando-a como sendo muito parecida com eles.
Algumas semanas depois, percebeu que no conseguia De qualquer forma, so mais agradveis do que aventureiros
achar a sada. tagarelas. Frida acha que duas ou trs frases por dia so tudo
que algum precisa falar. De preferncia, no fale nenhuma
Depois de dois meses, lutando contra mortos-vivos,
dessas frases para ela e, principalmente, no espere resposta.
comendo fungos que cresciam nas paredes e tentando em vo
reconhecer algum corredor pelo qual j havia passado, ela ficou Quando no est metida em masmorras, Frida passa seu
desesperada. Orou para todos os deuses em busca de salvao. tempo em cemitrios (que so muito pacficos e agradveis
at que os vivos apaream) e em tavernas com comida ruim
Foi ignorada.
(pois as boas tavernas esto sempre cheias de gente!). Ela est
Frida perdeu a conta dos dias no labirinto. No havia procurando uma maneira de se tornar morta-viva, mas tem
ningum com quem conversar, apenas mortos-vivos. Depois medo que isso prejudique sua profisso alguns aventureiros
de seis meses, os mortos-vivos pararam de atac-la; de alguma ainda no veem que mortos-vivos so muito mais competentes
forma comearam a reconhec-la como uma deles. E ela conti- e confiveis que os vivos.
nuou procurando a sada.
Frida Dasthapoff: halfling, Ladina 5/Ranger 6, CB; ND
Aps um ano, conversava com os mortos-vivos, mesmo 10; Mdio, desl. 9m; PV 81; CA 24 (+5 nvel, +5 Des, +1 ta-
sem obter resposta. Era melhor que passar os dias em silncio manho, +3 armadura); distncia: funda +3 +20 ou +18/+18
absoluto. Aps um ano e meio, esqueceu o gosto de comida que (1d3+13); hab. ataque furtivo +3d6, ataque incapacitante, com-
no crescesse no subterrneo e de como era a luz do sol. Aps panheiro animal, empatia selvagem +5, encontrar armadilhas,
trs anos, passou a estudar cada centmetro dos corredores, em esquiva sobrenatural, evaso, inimigo predileto (construtos +2,
busca de padres e quaisquer pistas. Era um estudo minucioso mortos-vivos +4), movimento rpido, rolamento defensivo,
e enlouquecedor, mas era melhor do que no fazer nada. sentir armadilhas +1, terreno predileto (subterrneo); Fort +10,
Finalmente, aps dez anos dentro do labirinto, Frida Das- Ref +14, Von +8; For 10, Des 21, Con 16, Int 15, Sab 13, Car 9.
thapoff conseguiu sair. Percias & Talentos: Acrobacia +19, Atletismo +19, Co-
A luz do sol feriu seus olhos e o ar do lado de fora tinha nhecimento (engenharia) +16, Conhecimento (natureza) +16,
cheiro estranho. A terra e a grama eram fofas demais sob seus Enganao +17, Furtividade +23, Iniciativa +19, Ladinagem
ps e era apavorante estar em um local to aberto, sem paredes +19, Percepo +15, Sobrevivncia +15; Domador de Mortos,
reconfortantes em volta. Acima de tudo, era horrvel ter de Foco em Arma (funda), Na Mosca, Rapidez de Recarga (funda),
falar com pessoas. Rastrear, Tiro Certeiro, Tiro Mltiplo, Tiro Preciso, Tiro R-
Frida pensou em voltar ao labirinto, mas decidiu que se pido, Tolerncia.
fugisse para dentro da masmorra, estaria sendo covarde. Ela Equipamento: balas de funda x10, couro batido obra-prima,
no era covarde, era uma herona. funda +3, kit de aventureiro, kit de ladro.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Grantham Ullidonn Depois de mais de vinte anos caando, Grantham Ullidonn
no cansou de sua diverso, mas j no precisa mais da desculpa
Goblin bom goblin morto. de um pedido de ajuda ou aldeia sob ameaa. Ele simplesmente
GranthamUllidonn paga batedores para pesquisar regies onde h vida selvagem
A riqueza feita de excessos. Todos os prazeres que as ou monstruosa farta, e aventureiros para escolt-lo. Ento, sem
pessoas comuns se esforam para satisfazer so realizados auto- risco algum para si mesmo, mata vontade.
maticamente para os ricos. Os maiores sonhos dos plebeus no Tribos humanoides atacadas por Ullidonn veem-se numa
chegam aos ps da realidade cotidiana da nobreza. Assim, para situao terrvel. Sozinhas, em geral no tm poder para se
a elite, os prazeres e sonhos normais se tornam entediantes. defender dele e de seus guarda-costas e o dinheiro do ricao
Eles precisam de estmulos maiores. sempre pode pagar por aventureiros ainda mais poderosos. Ao
Mais extremos. mesmo tempo, em geral tambm no podem pedir ajuda para
heris. Quem acreditaria num bugbear ou num homem-sapo?
Captulo 4

Grantham Ullidonn nasceu numa famlia com a combina- Alguns druidas esto tomando conhecimento da ameaa de
o perfeita de ttulos e negcios para ser extremamente rica, mas Grantham Ullidonn, mas o mais difcil saber onde ele vai ata-
sem responsabilidades. Desde cedo Grantham ficou entediado car. Atac-lo preventivamente impossvel, pois ele um cida-
com diverses normais. Bailes, viagens, noites nas tavernas... do de bem. Seu covil uma manso que seria protegida por
Nada mais lhe dava qualquer satisfao. Ele passou anos via- heris caso fosse invadida. E a lei est a seu favor, j que ele pode
jando para lugares cada vez mais exticos, como as Montanhas comprar muitos juzes e lordes urbanos da cidade. Infelizmente,
Uivantes ou os Reinos dos Deuses, escoltado por aventureiros chamar algum de monstro mais fcil quando ele mora numa
veteranos, mas isso tambm se tornou maante. Grantham j
caverna ou masmorra do que quando mora na capital...
pesquisava sobre pactos demonacos s para experimentar algo
diferente quando encontrou algo realmente divertido. Grantham Ullidonn um homem grando, de fartos
bigodes e expresso dura e digna. J est consideravelmente
Numa de suas viagens, seu grupo foi emboscado por
velho, com cabelos brancos. Mas sabe que seu dinheiro pode
gnolls. Os aventureiros no tiveram dificuldade de vencer as
pagar magia e medicina para prolongar sua vida por vrias
criaturas. Mas, no meio do combate, um dos humanoides
dcadas. Enquanto isso, espera que seus batedores mostrem o
passou pelos guarda-costas do ricao e atacou-o. Grantham se
prximo ninho de monstros a serem exterminados. Ele atual-
defendeu com um machado e feriu o gnoll. Quando olhou em
mente est atrs de criaturas cada vez mais exticas. O sonho
volta, todos os outros inimigos tinham sido mortos, e o gnoll
de Grantham Ullidonn levar uma espcie extino.
que o havia atacado se rendeu. Ele executou a criatura sem
pensar duas vezes, e isso fez seu corao disparar. Grantham Ullidonn: humano, Nobre 3/Caador de
Monstros 11, NM; ND 14; Mdio, desl. 9m; PV 138; CA
De volta propriedade de sua famlia, Grantham Ullidonn
26 (+7 nvel, +3 Des, +7 armadura, 1 machado turico);
no conseguia parar de pensar em como fora emocionante matar
corpo-a-corpo: machado turico* de adamante antianimais,
o gnoll, e sonhava em fazer aquilo de novo. Decidiu que s havia
anti-humanoides e antimonstros +3 +23 (3d8+24, mais 2d6+2
uma forma de perseguir a sensao: tornar-se um aventureiro.
contra animais, humanoides ou monstros); distncia: balestra
Contratou guerreiros para trein-lo. No desejava se da exploso flamejante +4 com virotes de adamante +22 (3d6+23
arriscar de verdade, ento mandou que magos e artesos cons- mais 1d6 de fogo, 19-20, mais 1d10 de fogo em crtico); hab.
trussem para ele instalaes que simulassem os ambientes que autoconfiana, caminho da floresta, comandar, contatos, estilo
poderia encontrar em suas aventuras. Nesse meio tempo, o pai de combate do caador, frivolidade, furtividade do caador,
de Grantham morreu e o jovem herdou tudo. Alguns especu- herana, lista de presas (de acordo com o mestre), orgulho 1/dia,
laram que sua fortuna iria se esvair com os gastos excessivos rastreador eficaz, riqueza, temido, trofus; Fort +14, Ref +12,
em seu treinamento, mas riqueza atrai riqueza. O dinheiro Von +10; For 24, Des 20, Con 20, Int 13, Sab 12, Car 14.
dos Ullidonn apenas se multiplicou. Depois de vrios anos,
Grantham estava treinado, ento partiu. Percias & Talentos: Adestrar Animais +19, Cavalgar +20,
Conhecimento (nobreza) +18, Conhecimento (natureza) +18,
Grantham Ullidonn passou a contratar grupos de aventu- Iniciativa +20, Intimidao +18, Obter Informao +18, Per-
reiros para que o escoltassem at reas que enfrentam proble- cepo +18, Sobrevivncia +18; Armadilheiro Mal-Intenciona-
mas com monstros e humanoides. O dever de seus contratados do, Assustar*, Assustar Aprimorado*, Ataque Poderoso, Golpe
mant-lo em segurana, enquanto ele chacina as criaturas. com Duas Mos, Na Mosca, Preparar Armadilhas (incendiria,
Contudo, Grantham nunca para ao resolver situaes de risco. rede), Rastrear, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tolerncia, Usar
Ele persegue as feras at dizim-las por completo numa re- Arma Extica (balestra), Usar Arma Extica (machado turico).
gio. Massacra todos os indivduos, mata filhotes sem piedade,
queima suas tocas. Mas quem poderia discordar disso? Afinal, Equipamento: balestra da exploso flamejante +4, camisa de
aqueles bebs kobolds um dia cresceriam para ameaar aldees. cota de malha de mitral +3, cinto de fora +6, luvas da destreza
Aqueles filhotes de lobo atroz mais cedo ou mais tarde estariam +4, machado turico* de adamante antianimais, anti-humanoides
devorando algum. E, j que esses seres vis vo morrer mesmo, e antimonstros +3, virotes de adamante x20.
por que no fazer trofus com suas cabeas? *Veja o Guia da Trilogia.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Capito James K. nunca usa armas mgicas ou outros itens encantados. Alis,
desde que conheceu Niele, apenas ouvir falar em magia lhe
Vou enforcar, esquartejar e fazer andar na prancha! provoca arrepios: procedimento normal na Bravado lanar ao
No necessariamente nesta ordem. mar qualquer coisa parecida com um mago. Ou com um elfo.
James K. Recentemente a sumo-sacerdotisa de Wynna, Niala, surgiu
No se conhece muito sobre James K., mas algumas hist- num porto e pediu passagem na Bravado. Niala estranhamente
rias interessantes circulam pelas tavernas. Ele costuma assassi- parecida com Niele, embora seja uma qareen, e no elfa. James
nar a tripulao dos navios que ataca e tomar para si eventuais K. matou dois marujos por reflexo, se trancou na cabine e de-
lindas mulheres que estejam a bordo, antes de vend-las como clarou guerra a um pirata que mal conhecia. Algumas semanas
escravas. Por outro lado, tambm correm boatos de que James depois, mais calmo e em alto mar, deparou-se com Niala can-
tando para entreter seus tripulantes. O capito jogou-a ao mar

O Mestre Maroto
K. no gosta muito de mulheres, preferindo os afagos de
seu massagista particular. A verdade? Ningum pergun- com as prprias mos, mas ela apareceu de novo no dia seguinte.
tou e viveu para saber. Fez isso mais algumas vezes, inclusive arremessando Niala
em uma rea famosa por seus tubares, mas a sumo-sacer-
Seu navio, o galeo Bravado, o maior e mais dotisa sempre voltava. Por fim, James decidiu se trancar
bem armado da regio um dos poucos piratas na cabine para chorar, gritar e bater a cabea na parede
a usar muitos canhes. Costumava ser o mais ativo at o fim da viagem. Pareceu o mais sensato a fazer.
e conhecido pirata fora de Quelina, em-
bora atualmente sua fama rivalize com Uma das
a Capit IzzyTarante. At agora, grandes ambi-
no h notcias de um conflito es de Jim K. ser escritor. Entre uma pi-
entre a Bravadoe o Cao Cego lhagem e outra ele costuma se trancar na ca-
V de Izzy, mas esse dia pode bine com pena e pergaminho, disposto a
no estar distante. produzir um romance pico. Infelizmente,
ele no tem o menor talento para a coisa
Conta-se que James K. nunca consegue passar da primeira pgina!
assassinou o prprio pai. Ele tem
uma irm menor, Anne, que tenta Capito James K: humano, Due-
manter longe da Bravado a qualquer cus- lista 8/Lobo do Mar 10, NM; ND 16;
to. Uns dizem que faz isso por se preo- Mdio, desl. 9m; PV 138; CA 41 (+9
cupar com a segurana da garota e nvel, +7 Des, +4 autoconfiana, +3 de-
outros acham que ele simplesmente fesa sagaz, +3 Ao Sabor do Destino, +1
no a suporta! De qualquer forma, Esquiva, +4 armadura); corpo-a-corpo:
Anne j no mais florete magistral +31 (1d6+23, 15-20)
uma criana e deve- e adaga magistral +30 (1d4+23, 19-20);
ria ter abandonado hab. ataque acrobtico, ataque furtivo
os sonhos de ser pira- +2d6, autoconfiana, balanar com corda,
ta ou convencido o ir- caminho do fora da lei, capa esvoaante,
mo mais velho. Mas espadachim (aparar duplo, bloqueio
os dois continuam lidando um duplo, golpes precisos, lmina dupla,
com o outro da mesma forma velocidade de ataque), flagelo dos ma-
h anos. res, golpe sanguinolento, navegador
experiente, navegador mestre, olho
Dizem que, em con- de vidro, perna de pau, pernas do
dies normais, James K. mar, presena paralisante, reputa-
um homem inteligen- o temvel, tripulao fiel; Fort
te, ponderado. Suas fa- +14, Ref +20, Von +11; For 19,
mosas crises de histeria, Des 26, Con 16, Int 13, Sab
que no raras vezes cus- 10, Car 18.
tam a vida de um tripulan-
Percias & Talentos: Acrobacia +31, Atle-
te ou dois, se manifestam ape-
tismo +24, Conhecimento (geografia) +21,
nas na presena da maga Niele. Durante alguns
Enganao +24, Iniciativa +35, Intimidao
anos, a arquimaga lfica foi sua parceira um dos
+28, Ofcio (marinheiro) +21, Percepo
piores erros que o pirata cometeu na vida!
+24, Sobrevivncia +20; Acerto Crtico
O Capito K. um dos maiores es- Aprimorado (florete), Ao Sabor do
padachins de Arton poucos podem Destino, Atraente, Conhecimento
venc-lo em combate individual. Ele de Golpes* (aparar ataque distn-

123

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
cia, ataque em arco, degolar, estocada penetrante, golpe em V,
O Gnio Literrio ripostar; PE: 9) x3, Esquiva, Foco em Arma (florete), Lideran-
a (seguidores), Mobilidade, Terreno Familiar (Mar Negro).
do Capito James K. Equipamento: apesar de sua riqueza, James K. no utiliza
A seguir, alguns excertos dos escritos de James K. tens mgicos, nem recorre a qualquer coisa remotamente pa-
Piratas so pessoas que praticam a pirataria, num es- recida com magia (veja o talento Ao Sabor do Destino). Ele
tilo de vida piratesco, fazendo todo tipo de prticas piratas, possui uma camisa de mitral, um florete magistral, uma adaga
como verdadeiros bucaneiros, numa vida de corsrio, mas magistral e uma luneta. E, naturalmente, seu navio, a Bravado.
sem permisso de regente nenhum, ou seja, como piratas. *Veja o Manual do Combate.
***
Sinto as razes de meus cabelos, em toda a regio aci- Luigi Sortudo, o Bardo
Captulo 4

ma das orelhas, arrepiarem-se, como se fosse um gato jogado Dizem que matar bardos d azar.
ao mar que sobreviveu por milagre, acabou perto do mar de
novo, por azar foi ameaado de ser jogado no mar de novo Leon Galtran, ladro aventureiro
e ficou arrepiado. Hah! Os dotes literrios do Capito James Verdade! Principalmente para os bardos.
K. fazem chorar os bardos de todo o Reinado! Luigi Sortudo
***
Luigi Sortudo ganhou fama como bardo em todo o reino
A Irmandade como o vnculo que vincula duas pes- de Deheon e alm. Era, assim como um msico admirvel,
soas nascidas da mesma me e mesmo pai, que tenham sido um aventureiro habilidoso. Viajou durante muito tempo com
criadas juntas, sem brigar muito, e que tenham formado um um grupo de heris que inclua Leon Galtran, o maior ladro
vnculo ao longo da vida! A menos que uma dessas pessoas seja aventureiro do Reinado e pai de Sandro Galtran; o necroman-
uma pirralha insuportvel que deveria andar na prancha te Vladislav Tpish, e o prprio Paladino. Tambm era amigo
caso pise em meu convs de novo, ocasio na qual no criar-se- pessoal de longa data do antigo Rei-Imperador. Foi no meio a
-ia um vnculo de qualquer forma, e a outra pessoa, que seria essa vida de aventuras que Luigi conquistou seu apelido: certa
um terrvel bucaneiro, seria atormentado pela primeira. vez atravessou um campo de batalha, em meio a dois exrcitos
*** que trocavam saraivadas de flechas, sem ser atingido nenhuma
vez. As pessoas que presenciaram tal feito acreditaram que se
Esta no uma citao do pirata James K. Este um
tratava de sorte inacreditvel, embora Luigi contasse com um
truque ninja que no est na descrio da classe. Sim,
item mgico que o protegia das setas...
oficial e faz parte das regras. Est aqui porque malandros
devem prestar ateno a tudo e usar todas as informaes Aps esses anos de herosmo, Luigi tornou-se bardo
possveis para vencer. Azar do seu amigo que s l regras e da corte do Rei-Imperador. Todos achavam que ele havia se
no d ateno histria! aposentado das aventuras e agora s aproveitava a boa vida no
palcio. No entanto, algum tempo depois cansou-se da vida
Mensagem ninja: voc pode fazer uma cpia perfeita de
pacata e voltou a percorrer Arton. Na verdade ele nunca deixou
um livro, pergaminho, tabuleta ou outro tipo de documento
de ser aventureiro e nem de servir a seu rei. Luigi era um agente
escrito. A nica diferena desta cpia para o original a
secreto do monarca, realizando misses ocultas e, depois, via-
incluso de uma mensagem no meio do texto. Esta uma
jando pelos reinos a servio secreto da coroa. Quando a filha do
maneira segura de se comunicar com algum, sem risco de
Rei-Imperador fugiu, para evitar um casamento por interesse,
ser detectado por meios mundanos ou mgicos, a no ser que
Luigi passou anos tentando encontr-la. Mais tarde, passou a
um espio leia todo o documento para notar a mensagem
liderar um destacamento dos Mosqueteiros Imperiais, tambm
fora de lugar. Tambm eficiente como meio de ameaar
em busca da princesa fugitiva. A busca da princesa foi uma das
algum voc pode fazer um teste de Intimidao sem estar
poucas misses nas quais falhou ou ento realmente encon-
presente e com bnus de +5 atravs deste truque. Voc no
trou a garota e decidiu deix-la em paz.
precisa explicar como roubou o documento e substituiu-o pela
cpia. Tudo faz parte dos segredos dos ninjas. CD 15. Ser Aps as Guerras Turicas, Luigi Sortudo decidiu permane-
que isto significa que os autores deste livro so ninjas? Melhor cer em Malpetrim por mais de um ano. Durante esse tempo,
no fazer perguntas que possam colocar sua vida em risco. trabalho com a resistncia para minar o poder dos minotauros
no Imprio de Tauron. Em conjunto com a pirata IzzyTarante,
***
Luigi garantiu a fuga de vrios escravos. Reuniu um grupo de
Meu romance O Homem que Era um Nobre e se aventureiros e conseguiu se infiltrar na capital de Tapista, Tiberus,
Tornou um Pirata, Tendo a Chance de Virar Nobre de para entrar em contato com seu antigo Rei-Imperador, que era
Novo, Virando Mesmo, Arrependendo-se e Voltando a prisioneiro na cidade. O monarca deposto aparentemente no
Ser Pirata, Sendo Feliz para Sempre, Fim o verdadeiro quis ser libertado, e dizem que, com seu sorriso esperto, garantiu
retrato da glria da pirataria! ao ex-bardo da corte que estava exatamente onde queria.

124

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
Ento Luigi voltou a Valkaria, onde ofereceu seus servios 4 confuso, movimentao livre, muralha de fogo; 5 colu-
Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade. Foi aceito, e hoje mais na de chamas, teletransporte. PM: 32. CD: 15 + nvel da magia.
uma vez o bardo da corte do Reinado. Dizem que Shivara sabe Equipamento: bandolim mgico, capa do saltimbanco +4
usar as habilidades de Luigi ainda melhor que seu antecessor, e (fornece um bnus de +4 na classe de armadura e permite lan-
o bardo seus olhos e ouvidos em todo o reino. Luigi pode ser ar a magia porta dimensional uma vez por dia), corsetele de
visto tanto na corte quanto nas piores tavernas da capital. Tem couro, espada longa de mitral obra-prima.
amigos entre nobres e entre a escria, e est sempre envolvido
em situaes estranhas. Na verdade, o que extico e sobrenatu- O bandolim de Luigi lana uma rajada de som (cone de 18
ral parece ser atrado para ele como se fosse um m. m) que causa 4d6 pontos de dano snico. Ativar o bandolim
mgico requer uma ao padro e um teste de Atuao (m-
Luigi , acima de tudo, um brincalho. Adora embaraar sica) contra CD 20. Qualquer criatura na rea de efeito pode
amigos e inimigos com iluses e truques inofensivos. Chegou a

O Mestre Maroto
fazer um teste de Reflexo (CD igual ao valor do teste realizado
criar ele prprio uma magia s para constranger os outros. No para ativar o bandolim) para sofrer apenas metade do dano.
entanto, tem um lado mais amargo e sombrio, resultado da per-
da de sua amada Lenora, antiga companheira de aventuras. Se *Veja o suplemento Manual das Raas.
motivado pela vingana, Luigi pode ser um homem terrvel.
Luigi Sortudo: meio-elfo, Bardo 14, CB; ND A Princesa Mascarada
13; Mdio, desl. 9m; PV 93; CA 27 (+7 nvel, Sem essa mscara, eu estaria casada
+4 Des, +2 armadura, +4 item mgico); com o homem que mais odeio.
corpo-a-corpo: espada longa de mitral
A Princesa Mascarada
obra-prima +11 (1d8+7, 18-20); hab.
conhecimento de bardo +16, msica de bardo A filha do antigo Rei-Imperador tinha
(cano assustadora em massa, inspirar cora- uma vida luxuosa e confortvel no palcio im-
gem aprimorada, fascinar, melodia liber- perial de Valkaria. Mimada e paparicada pe-
tadora, melodia revigorante aprimorada, los pais, sempre teve todos os seus desejos
sugesto, 19/dia), viso na penumbra; atendidos sem demora. Ainda que com
Fort +10, Ref +13, Von +10 (+12 con- certa relutncia, recebia da me (uma
tra encantamentos); For 10, Des 19, antiga rainha amazona) treinamento
Con 16, Int 15, Sab 12, Car 20. em combate e montaria. Atingiu os
dezesseis anos para se tornar uma jo-
Percias & Talentos: Acrobacia
vem lindssima, atraindo sobre si olhares
+21, Atletismo +17, Atuao (dan-
masculinos de todo o Reinado.
a) +22, Atuao (msica) +22,
Cavalgar +21, Conhecimento Ao mesmo tempo, Deheon, o Rei-
(arcano) +19, Conhecimento no Capital, vinha em tenso crescente
(nobreza) +19, Diplomacia com Yuden, o Exrcito com uma Na-
+22, Enganao +22, Furtivi- o. O Rei-Imperador Thormy ten-
dade +21, Identificar Magia tava a todo custo achar alguma me-
+21, Iniciativa +21, Intuio dida diplomtica que apaziguasse
+18, Ladinagem +21, Obter o prncipe de Yuden e impedisse
Informao +22, Percepo uma guerra. Talvez, numa guer-
+20; Acelerar Magia, Faz- ra, Yuden fosse derrotado, mas
Tudo*, Iniciativa Aprimo- o rei sabia que, num conflito
rada, Magias em Combate, desse tipo, no haveria real-
Magia sem Gestos, Msica mente vencedores.
Complexa, Surto Heroico, Como ltima tenta-
Vigilncia lfica*. tiva desesperada, o mo-
Magias de Bardo Co- narca prometeu a mo
nhecidas: 0 apavorante de sua filha em casa-
gs de Luigi, detectar magia, mento ao prncipe de
mensagem, som fantasma; 1 Yuden.
compreender idiomas, detec- O prncipe aceitou e
tar portas secretas, escudo arcano, pareceu lisonjeado. A tenso
montaria arcana, passos sem pegadas, entre os dois reinos arrefeceu.
queda suave, recuo acelerado, sono; 2 A notcia do noivado se espalhou
insivibilidade, raio ardente, teia; 3 curar pelo Reinado. De um lado, o prncipe
ferimentos graves, dissipar magia, loquacidade; achava que teria o controle do Reino Capital

125

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
depois da morte de seu futuro sogro. Do outro, o Rei-Impera- Contudo, a princesa sabia que a nova Rainha-Imperatriz, Shi-
dor sabia que sua filha seria capaz de lidar com a aliana forada vara Sharpblade, seria uma regente forte e justa. Podia confiar
e manter a soberania do reino, alm de evitar a guerra. nela at porque era mulher. Mas ela quis se juntar a Luigi
S havia um problema: a princesa no amava o prncipe. quando ele se infiltrou na capital dos minotauros para encon-
trar o Rei-Imperador.
Na verdade, ela o odiava.
Pela primeira vez em muitos anos, pai e filha se reencon-
O prncipe de Yuden era um homem preconceituoso e traram. O monarca deposto abraou-a e chorou. Ela explicou
violento. Suas mos estavam sujas do sangue de inmeros no tudo que acontecera, mas no pediu desculpas. Ele tambm
humanos, que haviam morrido simplesmente por pertencer no pediu afinal, tinha feito o que achava que seu povo pre-
raa errada e estar no Exrcito com uma Nao. Seu futuro cisava. O amor dos dois dispensava o perdo. O Rei-Imperador
como esposa desse monstro lhe parecia uma tortura. Ento a parabenizou sua filha por seu herosmo e garantiu que estava
princesa fugiu. bem. Estava exatamente onde queria...
Captulo 4

Quando ela no foi encontrada at a data do casamento, Hoje em dia, a Princesa Mascarada segue sendo uma
o prncipe sofreu uma humilhao terrvel. Todos os reinos lenda entre as mulheres. Suas habilidades como infiltradora
ouviram falar da rejeio. Qualquer possibilidade de aliana s so superadas por sua capacidade de escapar de qualquer
entre Yuden e Deheon caiu por terra, numa tenso crescente perseguidor e fugir de qualquer situao. Afinal, so mais de
que foi explodir anos mais tarde, num duelo pessoal entre os dez anos sem ser capturada! Abandonou seu nome de batismo
dois regentes. Em Yuden, o nome da princesa virou sinnimo e usa a mscara quase como se fosse seu rosto verdadeiro. Ela
de prostituta e traidora. j tem quase trinta anos e est no auge de suas habilidades,
Mas a princesa estava livre. mas sabe que vive sempre em risco. O prncipe de Yuden
foi deposto, mas ainda est vivo e tem sede de vingana.
Ela era mais inteligente e astuta do que todos achavam.
Talvez, incapaz de se vingar dos regentes que o humilharam,
No incio, imaginava-se como uma grande guerreira, me-
ele concentre seus esforos na garota que o rejeitou. Seu dio
tendo-se em problemas o tempo todo por causa disso, mas
s aumenta desde ento...
tornou-se uma herona de verdade. Chegou a ficar presa na
cidade de Triunphus, com sua bno/maldio que devolve Princesa Mascarada: humana, Swashbuckler 11, CB;
vida todos que l morrem, mas deixa-os aprisionados dentro ND 10; Mdio, desl. 9m; PV 78; CA 31 (+5 nvel, +8 Des,
de suas muralhas mas conseguiu escapar! Envolveu-se em +7 autoconfiana, +1 Esquiva); corpo-a-corpo: florete de mitral
grupos de aventureiros e foi treinada nas artes da furtividade. da velocidade +1 +21/+21 (1d6+9, 14-20); hab. autoconfiana,
evaso, evaso aprimorada, heri vido, presena paralisante;
Sempre achou arriscado revelar sua identidade, pois
Fort +7, Ref +15, Von +5; For 12, Des 26, Con 14, Int 15,
os asseclas do prncipe de Yuden e os servos leais a seu pai
Sab 10, Car 21.
poderiam estar em toda parte. Assim, adotou a identidade
de Princesa Mascarada e passou a trocar de grupo de aven- Percias & Talentos: Acrobacia +19, Atletismo +15, Caval-
tureiros constantemente, para realizar atos heroicos sem ser gar +19, Conhecimento (nobreza) +15, Diplomacia +19, En-
mais uma vez levada at a corte. A princesa passou a ajudar ganao +19, Furtividade +19, Iniciativa +24, Obter Informa-
outras como ela. Mulheres presas, escravizadas ou foradas o +19, Percepo +14; Acerto Crtico Aprimorado (florete),
a situaes terrveis. Onde quer que fossem oprimidas, a Acrobacia Audaz, Acuidade com Arma, Aparar, Ataque Duplo
Princesa Mascarada estava l para ajud-las enquanto (florete), Ataque Preciso, Entrada Triunfal*, Esquiva, Foco em
roubava dos opressores para financiar sua vida de aventuras. Arma (florete), Foco em Percia (Enganao), Fraudulento,
A lenda da Princesa Mascarada passou a ser sussurrada entre Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Mobilidade Perfeita*,
as mulheres, mas nenhum homem deveria conhecer o segre- Sucesso Atrai Sucesso*.
do. Era uma proteo apenas para elas. Pois, assim como o Equipamento: anel do escudo mental, anel de movimentao
Rei-Imperador, que amava sua filha mas usou-a como moeda livre, florete de mitral da velocidade +1, luvas da destreza +6.
de troca, mesmo um homem bem intencionado poderia
aprisionar uma mulher. *Veja o Manual do Combate.

Um dos nicos homens a descobrir sobre a Princesa


Mascarada foi o bardo Luigi Sortudo. Mais do que saber de Tom Callahan
sua existncia, ele foi capaz de encontr-la! Luigi passara anos Guarde essa porcaria, garoto. J matei gente demais
procurando a princesa. Mas, quando achou-a, conversou com hoje.
ela. J era adulta. Luigi decidiu mentir para todos, dizendo que
nunca fora capaz de localiz-la. Tom Callahan

Quando o Rei-Imperador se entregou como refm dos Muitos dures clamam para si mesmos o ttulo de maior
minotauros no fim das Guerras Turicas, Luigi Sortudo veio pistoleiro de Arton. Mas nunca na presena de Tom Callahan.
mais uma vez falar com a Princesa Mascarada. Ele quis saber se Nascido nos arredores de Smokestone, Callahan conheceu
ela desejava assumir seu lugar de direito no trono de Deheon. a cidade fora da lei muito jovem, e acostumou-se s pistolas

126

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)
antes de ter barba no rosto. Sua juventude no teria sido dife- do Reinado. Callahan no mais um fora dalei Yarnett
rente daquela de tantos garotos de Petrynia, no fosse pelo seu tem permisso especial para usar pistolas em suas apresen-
maior talento, que acabou sendo sua maior maldio: a rapidez taes mas ainda visto como uma aberrao, algum
e preciso de seus tiros. anormal, a ser admirado e temido. O velho pistoleiro viaja
Tom Callahan matou pela primeira vez aos dez anos de pelo Reinado, junto com o Mundo Maravilhoso de C. J.
idade, acertando uma bala na testa de um bbado que tentava Yarnett, apresentando-se logo depois do Engolidor de Fogo
roubar uma taverna. No tardou para que os amigos do morto, e antes da Senhora das Serpentes. Callahan passou a beber, e
indignados pela humilhao de ver seu companheiro vencido muitos sugerem que utilize alucingenos.
por uma criana, desejassem se vingar. Callahan matou todos Hoje em dia, basta pagar alguns Tibares para ver Tom
eles. Assim, comeou uma vida de duelos a contragosto, de Callahan realizar feitos impressionantes com suas pistolas. Um
tiroteios forados. Tom Callahan nunca desejou ser o maior olhar mais atento revela a profunda tristeza do maior pistoleiro

O Mestre Maroto
pistoleiro que j viveu apenas nasceu assim. de Arton, um homem que nunca teve permisso de viver sem
Aos dezoito anos, j tendo perdido a conta de quantos matar, e que nunca teve uma meta. Talvez algum que lhe
dures havia matado em duelo, desistiu de tentar viver em apresente um objetivo e amizade desinteressada possa salv-lo
paz, e abraou o crime. Tornou-se um notrio assassino de de se afogar em sangue e hidromel.
aluguel, chacinando todo tipo de gente, por preos altssi- Tom Callahan: humano, Swashbuckler 6/Franco-Atira-
mos. O nome de Tom Callahan era como uma praga, sua dor 3/Chapu-Preto 10, N; ND 19; Mdio, desl. 9m; PV
presena podia esvaziar uma cidade ou provocar a chegada 155; CA 33 (+9 nvel, +12 Des, +2 autoconfiana); corpo-a-
de um batalho. Conta-se que Tom Callahan, nessa poca, corpo: ataque desarmado +21 (1d4+11); distncia: Pistola
chegou a beber junto com Garth, o Deus Menor da Plvora, Sombria +38 ou +40 contra criaturas vivas (1d10+27, mais
e que os dois teriam permanecido longas horas lado a lado, 2d6 contra criaturas Bondosas, mais 2d6+2 contra criaturas
em um silncio triste. vivas, 16-20/x3); hab. autoconfiana, bala nas costas, congelar
Porque Tom, mais do que tudo, era um solitrio. Para o inferno, corao duro, dance!, evaso, fazer de exemplo,
qualquer fora da lei, admitir essa fragilidade seria pedir es- o olho, presena paralisante, rpido ou morto, reputao
crnio ou morte, mas Tom era simplesmente melhor e mais temvel, tiro traio +5d6, tiro na cabea, um tiro, uma
rpido que todos, e no precisava temer por sua vida. Juntou- morte; Fort +12, Ref +23, Von +11; For 15, Des 35, Con 17,
se a muitas quadrilhas, bandos e grupos vigilantes, mas tais Int 11, Sab 14, Car 12.
associaes nunca duravam algum sempre tentava provar Percias & Talentos: Adestrar Animais +23, Atletismo +24,
que era mais rpido, e ele acabava tendo de matar todos. Cavalgar +34, Furtividade +34, Iniciativa +40, Intimidao
Aps enterrar dezenas de ex-amigos, Tom Callahan decidiu +27, Ofcio (armeiro) +22, Percepo +24; Acerto Crtico
que estava farto. Aprimorado (pistola), Ataque Desarmado Aprimorado, Duro
Certo dia, entregou-se s autoridades. Apresentou suas de Ferir, Duro de Matar, Foco em Arma (pistola), Foco em
pistolas, tirou seu chapu e foi conduzido para a priso, onde Percia (Intimidao), Iniciativa Aprimorada, Mira Apurada,
passou quase duas dcadas. Tom poderia ser executado por Mira Mortal, Na Mosca, Rapidez de Recarga (pistola), Saque
seus crimes (alguns sugerem que ele desejava isso), mas recebeu Rpido, Tiro Certeiro, Tiro Especial, Tiro Longo, Tiro Preciso,
piedade, por ter se rendido de vontade prpria. Mais uma vez, Usar Arma Extica (pistola).
h quem diga que isso faz parte da maldio de Tom Callahan, Equipamento: Tom Callahan j teve muita coisa na
que nunca pode encontrar a paz. Nem mesmo na priso con- vida, mas hoje usa apenas um par de luvas da Destreza +6.
seguiu parar a matana carcereiros e prisioneiros desejavam Ele se apresenta com uma pistola comum, mas ainda possui
medir foras com ele. Callahan apenas descobriu ser to letal a arma com o qual matou sua primeira vtima. Dizem que
com os punhos quanto com a plvora. Tom j matou todo tipo de coisa com essa pistola, e que isso
Depois de liberto, o cansado fora da lei soube que nunca amaldioou a arma com poderes profanos. De fato, a Pistola
seria deixado em paz. Juntou-se aos Xerifes de Azgher, na ten- Sombria a arma de Tom uma pistola profana +5, com a
tativa de viver dentro da lei. As coisas s pioraram muitos habilidade anticriatura contra todos os tipos de criaturas vivas
bandidos passaram a v-lo como um traidor, convergindo s (mas no mortos-vivos ou construtos); alm disso, se um tiro
centenas para enfrent-lo, e morrendo todos. Mais de um da Pistola Sombria matar uma criatura, a arma se recarrega
Xerife duvidou de sua lealdade, puxando uma arma contra automaticamente. Tom ir usar sua pistola pessoal apenas se
ele, e forando mais duelos. Enojado, Tom Callahan entregou algo grave acontecer e que Marah tenha piedade de quem
seu sol dourado que a marca dos Xerifes, deixando a vida de estiver em seu caminho.
homem da lei para ser um vagabundo.
Mas sempre existe quem veja oportunidade na misria.
Um homem chamado C. J. Yarnett, dono de um espetculo
itinerante, procurou Tom Callahan e convenceu-o a se apre-
sentar como o maior atirador do mundo para as multides

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