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UM JOGO STORYTELLER DE LUTA, ESPERANA E DESCOBRIMENTO
Ateno: Este NO um suplemento oficial Storyteller. Este produto NO aprovado pela White Wolf e NO est
venda. Ele de distribuio gratuita. As idias aqui contidas contm pouco do material oficial da White Wolf, encontrado em
seus livros bsicos. Regras, dados sobre outros jogos Storyteller e outras informaes sobre as criaturas sobrenaturais cobertas
pelos jogos oficiais de Storyteller foram resumidas de forma a englobar apenas o mnimo para se jogar este jogo, sendo
necessrio que o jogador tenha acesso a algum dos livros oficiais para se utilizar o sistema e o cenrio do Mundo das Trevas.
Caso contrrio, este produto pode ainda ser usado como jogo parte ou como referncia para outros sistemas.
Os temas aqui contidos podem ser fortes demais para uns e desagradveis para outros.
Isto s um jogo e deve ser tratado como tal. No nossa inteno ofender ningum.
Se achar que no deve ler este livro, ento deixe-o de lado.
Ningum o est forando a nada.
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Este um livro de RPG, baseado nas regras e cenrios do Mundo das Trevas e do sistema Storyteller. Apesar de ter
sido escrito tendo em mente o sistema Storyteller, este livro tambm pode ser considerado um jogo parte.
ATENO
Isto um jogo e no, ningum que l-lo vai se tornar um guerreiro vingador de Deus armado com uma espada em
chamas destinado a combater demnios. Vamos l, estamos presumindo que voc maduro o suficiente para ler este livro e
que no sair fazendo besteira influenciado por uma leitura dessas. Seja responsvel. Separe do real do imaginrio.
Ironicamente, esse aviso NO se destina grande maioria dos RPGistas, e sim ao ocasional leigo preconceituoso que possa vir
a ler este trabalho.
Deus existe?
Deus, no sentido Catlico da palavra, no existe. H um Deus, sim, mas seria tolice humana imaginar que ns
conhecemos toda a verdade sobre ele. Os Cristos no esto mais certos que os Muulmanos, os Judeus, os Budistas ou os
Espritas. H, ou houve, um Deus, sim, mas ele no se faz mais presente. Os Celestiais agem sozinhos, lutando contra as trevas.
Mas eles acreditam em Deus, mas tambm em outros deuses menores, como o deus da Luz, Ahura Ormazd, e o deus das
Trevas, Ialdabaoth, ou o Deus da Destruio, Vermis Magnis.
Como o Paraso?
O Paraso chama-se den, e um mundo de belezas sem igual. H sete grandes cidades no den, e muitas pequenas
vilas, onde vivem no s os Celestiais, como as almas dos merecedores.
BEM-VINDO AO PARASO...
Este livro contm:
Lio 1: Conhea a Si Mesmo traz a voc tudo sobre a sociedade Celestial, sobre o den, sobre a histria dos
Celestiais e sua influncia na Terra e, finalmente, sobre os Cleros, os grupos de Celestiais.
Lio 2: Conhea Suas Armas composta por criao de personagens, regras novas, sistemas de jogo e tambm
pelos Poderes Celestiais.
Lio 3: Conhea Seu Companheiro uma parte destinada ao Narrador. Alm de idias e dicas para crnicas com
Celestiais, traz guias teis para se misturar Anjo com outros jogos do Mundo das Trevas.
Lio 4: Conhea Seu Inimigo um compndio com detalhes sobre os Anjos Cados e os demnios, mas tambm
traz aliados, detalhes sobre Nephalins (meio-anjos), agentes mortais do den. Por fim, traz um pouco de conhecimento sobre
os mais poderosos ou famosos Celestiais existentes.
A NATUREZA CELESTIAL
Anjos voam porque pensam com leveza
G. K. Chesterton
Normalmente as pessoas nos chamam de anjos, mas o nome correto Celestial. O nome anjo reservado como
ttulo. Voc, por exemplo, ainda no um Anjo, enquanto eu j superei o poder de um Anjo e me tornei um Arcanjo.
Conforme ns ganhamos poder e prestgio ns vamos avanando essas fases.
Mas a questo no esta... a questo que deve estar em sua cabea : o que ser um Celestial?
Celestiais, meu amigo, so simplesmente pessoas que morreram, foram para o den e foram escolhidas. Lembra-se
dos espritos de luz? Eles so os Guardies, e s aparecem para ns em sonhos, ou durante nosso julgamento aps a morte. Se
voc escolhido para o den, e se tiver grande fora de vontade, grande senso de honra e o potencial para a luz, voc renasce
como Celestial. No so os Guardies que escolhem, pelo que eu sei. A capacidade de ser Celestial estava dentro de sua alma.
Quando voc renasceu no den, eu recebi uma viso dos Guardies. Eles nunca falam, mas ns sempre entendemos a
mensagem. Ele me indicou aonde voc estava. E resolvi procura-lo e ser seu mentor. Por isso o encontrei to rpido.
Olhe para si mesmo... olhe suas mos... o que v? Um ser fsico, no? E no um esprito. Pois isso mesmo que
somos: seres fsicos. Mas no pense que voc carne. Voc um esprito materializado, feito de carne celestial. No
apenas fsico, meu amigo, mas esprito. a perfeita unio de ambos, e pode caminhar tanto no Mundo Espiritual como na
Terra.
Continue olhando para seu corpo. Tente sentir seu corao bater. Seu corpo est vivo? A resposta no. Eu digo que
voc simula vida. Seu corao bate, seu sangue corre, voc pode comer, dormir e... bem... sexualmente ativo. Mas no pense
que voc vive. Voc um imortal. Seu corao bate, mas voc no precisa dele. Voc respira, mas apenas porqu quer. No
podem sufocar voc, no podem mata-lo com tiros e mesmo se arrancarem seu corao voc ainda estar vivo.
Saiba tambm que jamais voc ir envelhecer. Eu tenho pouco mais de um sculo de existncia Celestial, mas
conheo alguns que vivem por milnios... Nossa aparncia muda levemente ao longo dos sculos, conforme amadurecemos em
mente e esprito, mas isto s a maneira como seu corpo se adapta, e no um envelhecimento.
O que mantm nossos corpos vivos nossa alma. Enquanto corpo e alma estiverem juntos, voc ser imortal. E s h
uma maneira de separa-los: destruio do corpo. Mas mesmo assim, sua alma ainda estar viva, e voc mais uma vez renascer
no den, em um novo corpo, idntico ao anterior. S h uma maneira de matarem voc... e chama-se Obliterao. Acontece
quando destroem seu corpo e ento devoram sua alma. Falarei mais sobre isso um outro dia...
Onde parei? Ah, sim... Imortalidade apenas o comeo. Sente uma energia dentro de voc? como a sensao de
estar vivo, mas mais do que isso. uma fora. Voc pode canaliza-la para muitas coisas. J ouviu falar em anjos com
grandes poderes? Com fora imensa, poderes sobre a natureza e muito mais? dessa energia que vem tudo isso. Voc s
precisa aprender a usa-la. Outra capacidade que voc possui , graas a essa energia, a de se curar. Usando sua energia, pode
regenerar ferimentos gravssimos em poucos segundos.
Mas talvez como efeito colateral de seu estado Celestial, voc estril... eu havia dito que Celestiais so sexualmente
ativos, e isto verdade. Mas voc no pode procriar, nem com outros Celestiais, nem com mortais, ou com quaisquer outras
criaturas. A nica maneira de surgir Celestiais a partir das almas dos mortos merecedores. No temos maneira de criar novos
por ns mesmos...
Como pode notar, seu corpo uma maravilha sobrenatural, e voc no pode morrer... E a que comeam as
maravilhas e o perigo. Voc tem poder, e pode tornar o mundo melhor usando-o. Por outro lado, poder corrompe. No deixe
que ele suba sua cabea, ou voc vai se perder, cair em tentao.
Mas seu corpo muito mais fabuloso do que parece, acredite. Venha para o salo comigo. Este aposento pequeno
demais... E, para o que vou mostrar, preciso muito espao.
Pronto... como pode ver, nossa forma humana, no? E bem parecida com nossa forma em vida... mas se olhar com
bastante ateno no espelho, vai notar algumas diferenas. porque nossa alma se materializa numa forma idealizada de ns
mesmos, meu amigo... No sei como voc era antes de renascer, mas provavelmente alguma coisa mudou. Talvez uma pinta
tenha sumido ou o formato do rosto tenha mudado levemente, ou talvez seus olhos ou cabelos eram de outra cor. Voc agora
tem a forma que desejava, e no a forma que tinha.
Bem, este nosso Aspecto Humano, ou Forma Humana, ou Semblante Humano. Quero mostrar nossa outra forma. O
Aspecto Angelical. Nossa forma pura. Lembra-se de mim no bosque? Lembra-se das asas? disto que estou falando. Me
observe. Eu vou me concentrar um pouco e...
Sim, olhe... veja as asas surgirem de minhas costas, rasgando meu manto e o leve brilho que parte de meus olhos.
Sinta a aura invisvel que se forma ao meu redor. Este o Semblante Angelical, meu amigo. Estas imensas asas, que de ponta a
ponta tm o dobro do tamanho do meu corpo, so as marcas da pureza de um Celestial.
Mas no apenas a forma que muda... com estas asas, eu posso voar. No sei se reparou, mas meus ps no tocam o
cho... Impressionante, no? Note, no so as asas que me erguem... elas esto batendo levemente e gentilmente, e a cincia
no poderia explicar como estou flutuando logo acima do solo... Isto um poder inato. Basta que nossas asas estejam abertas
para que possamos utiliza-lo. Voar... um sonho da humanidade... quando voc aprender a faz-lo, vai se maravilhar com as
possibilidades.
Nesta forma, ns Celestiais tambm podemos inspirar. Embora nossa aparncia no mude, temos uma aura poderosa
ao nosso redor. Esta aura no apenas nos torna mais respeitveis, como temveis. Chamamos isso de o Temor, e o Temor afeta
os mortais. Ao nos verem em nossas Formas Angelicais, algo, no fundo de suas almas, sabe que eles esto vendo o que no
deveriam, e eles viraro os rostos e iro embora, com medo, talvez medo da punio divina.
Apenas os mortais de grande f ou fora de vontade e os seres sobrenaturais podem observar um Celestial em sua
Forma Angelical sem serem afetados pelo Temor, mas mesmo assim eles no saem ilesos. H um pequeno medo e um grande
respeito neles, mesmo que eles saibam disfarar isso bem.
H uma fraqueza em nossa Forma Angelical, porm... as asas, as mesmas asas que nos do imponncia, so frgeis.
Voc pode curar seu corpo a uma velocidade incrvel, mas as asas s se regeneram naturalmente, e isso pode levar meses, caso
sejam seriamente feridas... ou pode ser que voc as perca para sempre, caso sejam arrancadas de voc. E saiba, se voc perder
suas asas, retornar Forma Humana, e no poder mais assumir o Aspecto Angelical.
O qu? Voc deseja assumir sua Forma Angelical? Sinto muito, voc ainda no pode fazer isso... No puro o
bastante. Precisa antes aprender a canalizar suas energias atravs das disciplinas de uma Trilha de Pureza.
AS TRILHAS DE PUREZA
O Cu e o Inferno esto dentro de ns, e todos os deuses esto dentro de ns.
Joseph Campbell, The Power of Myth
O que so as Trilhas de Pureza? Bem... voc puro... mas precisa de alguma disciplina e autocontrole para canalizar
corretamente suas energias. S assim pode assumir o Aspecto Angelical ou recuperar energias gastas. Existem cdigos de
conduta entre os Celestiais... cinco cdigos diferentes, chamados Trilhas de Pureza. Seguindo fielmente estes Cdigos, voc
passa a canalizar suas energias de forma quase instintiva.
Entenda, porm, que seguir uma Trilha de Pureza no fcil. Exige autocontrole e fora de vontade, ou voc cedo ou
tarde vai trair sua Trilha, e perder parte de sua pureza... se decair demais, pode vir a perder novamente o controle sobre suas
energias, e dever aprender as Trilhas do princpio novamente.
As cinco Trilhas de Pureza so:
TRILHA DO CONHECIMENTO
A Trilha do Conhecimento a que eu sigo, e ela tem me servido bem... Para os que a seguem, Conhecimento uma
chave para a luz, mas tambm pode corromper, e nosso dever descobrir sempre mais, mas tomando cuidado para que o
conhecimento errado no caia nas mos das pessoas erradas. Tambm nosso dever distribuir o conhecimento que pode ajudar
os outros, mas guardar aquilo que no deve ser revelado. E mais importante: a Trilha do Conhecimento ensina que devemos
sempre ser sbios, e nos guiar por bom senso, de acordo com o que sabemos.
TRILHA DO GUERREIRO
Aps a Trilha do Conhecimento, vem o caminho do Guerreiro... Talvez esta seja a Trilha que mais empolgue os mais
jovens e os mais agressivos, mas tambm uma Trilha perigosa a se seguir, pois o Guerreiro aquele que est disposto a
morrer pelo que se acredita.
TRILHA DA HONRA
Depois, vem a Trilha da Honra, que um cdigo voltado mais para si mesmo do que para como voc interage com os
outros. De todas as Trilhas, a mais difcil a ser seguida, pois extremamente rgida. Por outro lado, aqueles que a seguem
raramente caem em tentao, e o poder que eles canalizam de si mesmos impressionante. Os Honrados so sempre confiveis
e defendero sua honra e a honra de outros com a prpria vida.
TRILHA DA LIBERDADE
Existem tambm aqueles que se mantm puros, mas no se apegam demais a cdigos. So os seguidores da Trilha da
Liberdade. Este , talvez, o cdigo de honra mais flexvel, mas no pense que aqueles que o seguem tm menos valor do que os
outros. Os seguidores da Trilha da Liberdade tm grande senso de dever, mas preferem exercer seu dever sem restries. Eles
fazem o que preciso fazer, e fazem sempre sua maneira, mas acredite, eles o fazem em nome do bem.
Os da Liberdade buscam viver livres e, como tal, tambm precisam defender a liberdade dos outros. Embora sejam
muito pacficos, eles faro de tudo para defender os direitos que outros possuem. De certa forma, os da Liberdade so os que
melhor se relacionam com mortais, e os que mais influenciam a sociedade mortal para tentar torna-la mais justa.
TRILHA DA SANTIDADE
Por fim, vem a Trilha da Santidade, que talvez a mais antiga e tradicional das Trilhas de Pureza. J ouviu falar das
lendas de anjos, tementes a Deus, seguidores de um propsito maior, protetores dos mortais em geral, guiados pelo dever e
seguidores de preceitos religiosos? Bem, estes so os seguidores da Santidade. Eles obedecem a diversos mandamentos, e so
os que mais esto dispostos a seguir risca as leis do den.
Vejo que voc est pensando que eles so frios e inumanos... mas no bem assim... eles simplesmente seguem a
normas que consideram importantes. Eles so to humanos quanto o resto de ns, e acredite... voc no conseguir distinguir
um deles a maioria das vezes, a menos que eles estejam em alguma misso.
Bem, meu amigo... j decidiu que Trilha ir seguir? No? Pois pense bem... estude bastante sobre todas elas e tome
uma deciso. Eu irei ensina-lo se decidir seguir a Trilha do Conhecimento. Se voc decidir seguir alguma outra, procurarei um
professor adequado para voc...
Agora venha... Vou voltar minha forma humana, e vou leva-lo a outro lugar. hora de conhecer os Coros.
O den possui Castas e Coros. Lembra-se de quando eu disse que era um Arcanjo? Bem, existem trs Castas. A
primeira, a qual voc pertence no tem nome definido, embora alguns chamem de iniciados. Os da primeira Casta ainda no
aprenderam tudo o que precisam, e ainda esto sujeitos a um mentor. No seu caso, eu sou seu mentor.
A segunda Casta a dos Anjos, que so aqueles que j no precisam de um mentor, e esto livres para trilharem seu
caminho. A grande maioria dos Celestiais pertence Casta dos Anjos.
A terceira e ltima Casta a dos Arcanjos, que so aqueles que j possuem grande experincia, e so tidos como os
mais antigos e sbios. Eu sou bem jovem para ser um Arcanjo, tenho apenas um sculo de vida celestial, mas consegui
alcanar minha posio graas a meus feitos... fui muito ativo.
As Castas so s uma classificao menor, e apenas para diferenciar os papis e o prestgio de cada Celestial. A
hierarquia do den bem mais complexa, dividida em 13 Coros. Voc pertence ao mais baixo dos Coros, porque renasceu
recentemente, mas conforme voc se esforar, ir subir em Coro.
Lembra-se de quando me viu pela primeira vez? Voc deve ter sentido uma sensao estranha. Bem, voc pode sentir
meu Coro. Instintivamente voc sabia que eu era um Celestial e que meu Coro era superior ao seu. Pois bem, essa uma
caracterstica natural dos Celestiais. Podemos sentir se um outro de Coro superior ou inferior, embora no possamos
determinar com exatido qual o Coro um do outro.
Castas e Coros esto intimamente ligados. Cada Casta possui alguns Coros que a compem. Quando voc avana para
um Coro pertencente a outra Casta, voc automaticamente passa a pertencer nova Casta.
APRESENTAES
Agora que voc compreende como funcionam as Castas e Coros, devo ensinar-lhe como voc deve se apresentar
formalmente a outros Celestiais... Sempre que for se apresentar, amigo, diga primeiro sua Casta, ento seu nome, e por fim seu
Coro e Clero.
O que Clero? S agora notou essa palavra? Eu j havia mencionado isso quando falei sobre os Arcanjos e tambm
sobre os Serafins... Cleros so organizaes de Celestiais que possuem objetivos, crenas, costumes e prticas comuns. Cleros
tambm funcionam como famlias ou linhagens entre ns, e nossos poderes variam de acordo com o Clero. Meu Clero, por
exemplo, chama-se Veritatis Perquiratores, e somos os estudiosos do den.
Voltando apresentao... lembre-se: diga sua Casta, seu nome, seu Coro e seu Clero. Eu, por exemplo, me
apresentaria como sendo Arcanjo Nicodemus, Querubim dos Veritatis Perquiratores.
No seu caso, como suas Casta no tem nome, voc s precisa dizer nome, Coro e Clero. Da mesma forma, para no
ficar repetitivo, os Anjos Menores e Arcanjos Menores no precisam dizer seus Coros, j que sua Casta j diz tudo, e isso evita
ficar repetindo palavras... Anjo Marcus, dos Venatores, por exemplo, soa melhor do que Anjo Marcus, Anjo Menor dos
Venatores.
AS LEIS DO DEN
No brinque a com a situao. Ns estamos falando de um equilbrio de poder
tremendamente delicado. Ns estamos falando da vontade de Deus!
Epiphani, Spawn #88
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Todas as criaturas devem ter o respeito que merece. Respeite os superiores em idade, Coro e Casta, pois so
mais sbios que voc. Respeite os que esto abaixo na hierarquia, pois eles so seus irmos. Respeite os mortais,
pois eles so seus protegidos. Respeite seu aliado, pois ele est no caminho da Salvao.
E respeite seu inimigo, pois subestima-lo o caminho da derrota.
20DQGDPHQWRGR'HYHU
Voc tem o dever de defender os mortais e o mundo e de confrontar as Trevas e a Destruio.
20DQGDPHQWRGD'HVWUXLR
Apenas aqueles que servem s Trevas e Destruio devem ser destrudos. Quanto aos inocentes, e ao mundo
natural, eles devem ser mantidos a salvo tanto das foras das Trevas como das foras da Destruio.
20DQGDPHQWRGD3D]
Os Celestiais do den no devem guerrear entre si. Disputas devem ser resolvidas com palavras e no armas.
20DQGDPHQWRGD/LEHUGDGH
Todos tm o direito de escolher o caminho que iro trilhar.
Simples no? Estas seis regras definem tudo o que voc pode ou no fazer... Mas no fundo mais complicado do que
parece... Regras flexveis significam que so muito abrangentes, e todo cuidado pouco para no quebra-las. Saiba que isto
aqui no a Terra, ento ser advogado no adianta muito. Ou voc culpado ou no... e acredite, os juizes daqui so muito,
muito bons para descobrir culpas...
Bem, o Mandamento do Segredo um dos mais importantes. Entenda que os mortais no esto prontos para
saberem a verdade, e acho que nunca estaro. H um Mundo das Trevas l fora, meu amigo, e se os mortais soubessem disso, o
mundo se tornaria um inferno. Existem muitos monstros que se escondem. Se os mortais soubessem, eles no precisariam mais
se esconder. Haveria guerra, entre os mortais e os seres sobrenaturais. melhor que os mortais continuem pensando que o
mundo cientfico e racional deles exatamente como eles acham que ... Pode parecer injusto, mas enquanto eles no
souberem, estaro a salvo.
Mas no so s os mortais que devem ser mantidos no escuro... os outros monstros tambm. Eles so perigosos, e
tentariam descobrir mais. Poderiam tentar nos destruir, ou nos controlar. E isso perigoso. Saiba, meu amigo, que a menos que
no haja outra maneira, eles no devem saber que Anjos existem. Eles podem at desconfiar, mas nunca ter certeza.
Felizmente, ns podemos usar nossos poderes na presena deles, s no podemos revelar o que somos.
Quebrar o Segredo algo muito grave, mas entenda uma coisa: pequenas transgresses podem ser perdoadas. Se voc
fizer os mortais creditarem a milagres ou foras ocultas os seus atos, pode ter certeza de que voc no ser punido. Alm
disso, s vezes voc pode confiar bastante num mortal, a ponto de contar-lhe parte da verdade. Se fizer isso, porm, tenha
certeza do que est fazendo, e tenha certeza de que esse mortal no ir contar a mais ningum o que sabe.
claro, no caso de demnios e espritos, no precisamos nos esconder. Eles j sabem, no h motivo para ficarmos
nos ocultando. Felizmente, os espritos so muitas vezes aliados, mas no se pode dizer o mesmo dos demnios...
Bem, depois vem o Mandamento do Respeito. Acho que o quadro diz tudo. Respeite os outros, amigo... respeite os
Celestiais, respeite os sobrenaturais e principalmente respeite os mortais. No pense que s porque voc se tornou um anjo
voc melhor do que ningum. No deixe que orgulho cegue voc. Ns ainda somos humanos, no somos melhores do que
eles. Ento respeite todas as criaturas, as tema, saiba lidar com elas.
Quanto ao Mandamento do Dever, bem, ele dita que nosso dever no s defender os mortais, como enfrentar as
Trevas e a Destruio. Voc deve estar pensando que isto est meio potico. Trevas e destruio, s pra assustar, no? No.
So nossos inimigos reais. Voc vai entender depois, mas vou te adiantar uma coisa. No enfrentamos apenas o Demnio,
representado pelas Trevas, meu amigo... ns enfrentamos algo muito pior tambm. Uma entidade de destruio e entropia
chamada Vermis Magnis.
Entenda que essa luta no precisa ser fsica. Voc no precisa ser um guerreiro. Eu mesmo no sou um. Ns podemos
ajudar de outras formas, mais sutis. Alis, as formas sutis so as que so mais duradouras. Cada vez que melhoramos a vida de
um mortal, estamos combatendo nossos inimigos.
JUSTIA DIVINA
Mas agora Deus mandou uns anjos bem-armados, prontos pra me fritar...
E fritar quem estiver por perto. Eu preciso saber por qu!
Tony Twist, A Caada ao Poderoso Chefo #2
Mesmo aqui h quem desrespeite as leis... e pior, quando se enfrenta demnios e seres alm da compreenso, muitas
vezes impossvel fazer o que certo sem quebrar uma regra. Eu mesmo j tive que desrespeitar o Mandamento do Segredo...
J fui flagrado em minha Forma Celestial, j contei a amigos parte da verdade... mesmo assim, nada sofri, pois fui capaz de
controlar a situao.
O problema no quando a situao est sob controle... quando voc comete um erro grave... como vocs
chamam... quando se faz cagada... A, meu amigo, eu sinto muito, voc pode esperar que a justia, cedo ou tarde, ser feita.
claro, para voc ser punido, os Serafins tm de saber que o crime ocorreu. Muitas vezes cometemos erros que
acabam no chamando a ateno dos Serafins, mas acredite, quem erra uma vez erra de novo e de novo, e cedo ou tarde ser
pego, julgado e todos os seus crimes passados sero descobertos... por isso, NO tente burlar a lei. Siga-a, e reporte seus err os,
mesmo os menores. No pense que enganar adianta por aqui...
A punio vem de acordo com a gravidade do crime. Levando o Mandamento do Silncio em conta, uma transgresso
leve aconteceria se um jornaleco sensaciolista qualquer desse uma coluninha sobre um anjo vingador visto por pessoas da
cidade. Uma transgresso mdia seria caso uma foto muito mal feita e pouco ntida fosse tirada de voc... J uma transgresso
grave aconteceria se voc fosse filmado! No vou nem dizer o que aconteceria se fosse algo gravssimo...
TRANSGRESSES LEVES
Transgresses leves so at corriqueiras. Mesmo os mais corretos erram de vez em quando. muito difcil lutar com
um demnio sem que algum veja ou negligenciar suas responsabilidades de vez em quando... Ou quando voc comete um
erro, mas trata de conserta-lo imediatamente. Esse tipo de transgresso raramente punida. Talvez no mximo voc leve uma
bronca ou um puxo de orelha.
Uma coisa: pra que uma transgresso seja considerada leve, ela no pode ter conseqncias grandes. Por exemplo, se
um inocente se fere gravemente enquanto um Celestial luta com um demnio, e acaba morrendo no hospital, uma
transgresso leve. Mas se esse mesmo inocente era de grande importncia, ou se o Celestial tinha como cura-lo sem ameaar o
Segredo, mas negligenciou isso, ento o crime no mais to leve...
TRANSGRESSES MDIAS
J uma transgresso mdia aquela em que seu crime teve conseqncias, mas no muito graves. A maioria das
vezes, voc punido tendo de fazer algum trabalho para um superior, tendo de compensar em dobro aqueles que voc
prejudicou ou tendo de consertar seu erro. Coisa simples.
TRANSGRESSES GRAVES
Punies mais pesadas vm para aqueles que causam transgresses graves. Uma transgresso grave acontece quando
voc mata um inocente por engano, por exemplo, quando pe o Segredo em risco, se voc ferir propositalmente outro Celestial
ou se voc no aceitar cumprir suas punies por crimes mdios.
Quando voc fez algo grave, voc posto sob a tutela de um superior, e deve trabalhar para ele. Mais ainda, precisa
obrigatoriamente consertar seu erro. Muitas vezes, voc obrigado a passar meses sob trabalhos a mando do seu superior.
TRANSGRESSES GRAVSSIMAS
Uma transgresso gravssima acontece quando voc faz algo realmente srio, como destruir outro Celestial, se opor ao
den, matar propositalmente um inocente, se negar a cumprir uma pena por uma transgresso grave ou quebrar o Segredo
diante das pessoas erradas. Voc ter apenas uma chance de compensar seu erro, e a maneira de fazer isso varia de caso para
caso. Isso depende muito da conscincia e do arrependimento do criminoso. Um criminoso arrependido ir ser posto sob uma
pena grave apenas. Aqueles que no se arrependeram, porm, sofrem a pior de todas as punies.
ANJOS CADOS
Quanto sofrimento, mortal, necessrio para que se cair em desgraa?
Deixe-me mostrar a voc...
Izual, citao no-utilizada mas presente no CD do jogo Diablo
Frutos podres nascem em qualquer rvore... e quando um Celestial merece cair, porque est bem prximo da
podrido... No pense que criamos Anjos Cados toa. Muito pelo contrrio, eles so muito raros.
Quando voc condenado Queda, suas asas so arrancadas, e voc perde completamente a sua Forma Celestial. Em
seguida, voc jogado na Terra, e no mais considerado um Celestial. Ao invs disso, voc chamado de Impuro, e os
Mandamentos do den no se aplicam mais a voc. Mas no pense que acabou por a...
Os Cados esto num perodo de teste. Dependendo de como agem em sua vida Impura, eles podem ser aceitos
novamente no den. Infelizmente, poucos o fazem. A maioria, por outro lado, ainda se v como um campeo da luz, ainda que
com um pouco de revolta. Eles simplesmente escolhem viver como foras-da-lei, sem o desejo de retornar pureza. Alguns,
porm, preferem se aliar aos nossos inimigos.
Embora no haja viglia constante sobre os Cados, no pense que no tomamos conta deles. Lembre-se: h muitos
Celestiais na Terra, se passando por mortais, e iro avisar caso um Impuro chame ateno demais. Embora a maioria dos
crimes dos Impuros no merea punio, quando o Cado comete transgresses graves, ele se torna inimigo do den, e ns o
caamos. Cados realmente corruptos no recebem mais perdo algum, e sua destruio completa determinada. A partir de
ento, quem quer que enfrente esse Cado e o vena tem a obrigao de destrui-lo.
Para escapar de nossa viglia e nossa justia, porm, os Cados formaram sua prpria sociedade, a Corte Negra,
embora nem todos os Impuros pertenam a ela. A Corte Negra reside na Terra, e liderada por ningum menos que o prprio
Lcifer. Mas, antes que imagine Lcifer como um demnio, pense duas vezes. Ele muito diferente do que os mortais pensam,
e a maior parte do tempo busca paz com o den ao invs de nos enfrentar.
Mas voc deve estar se perguntando... como se destri um Anjo, se eles so imortais?
Como eu disse antes, matar um Celestial intil. Uma vez que um Celestial morto, sua alma retorna ao den, e
passa por um Perodo de Reencarnao. Seu corpo se reforma no interior do solo do den, normalmente em locais selvagens e
intocados. O Celestial ir acordar e ser gentilmente expelido do solo quando estiver com o corpo completamente reformado.
Esse Celestial no renasceu: ele literalmente reencarnou, com um corpo idntico ao anterior, e com o mesmo nvel de poder
que antes.
Ento, como se destri um Celestial? S h uma maneira: Obliterao.
Como eu disse, ao se matar um Celestial, a alma do mesmo retorna ao den. H, porm, um curto perodo de tempo,
imediatamente aps a morte, em que a alma vulnervel. Se outro Celestial, ou um demnio, estiver presente, ele pode tentar
devorar a alma do morto. Esta uma disputa de almas. O atacante literalmente usa sua Fora de Vontade para aprisionar e
destruir a alma da vtima, e esta luta para escapar para o den.
Esse confronto invisvel, embora o atacante e a vtima o sintam acontecer. O atacante no pode fazer nada alm de
se concentrar enquanto tenta destruir a alma da vtima. Se o atacante conseguir, meu amigo, ento sinto muito... o Celestial
morto foi Obliterado, e deixa de existir. Ele no ir renascer, e suas ltimas memrias e toda a energia que ele possua
pertencero ao ser que o Obliterou.
Obliterao de um Celestial s permitida em casos extremos. Caso um Anjo Cado se mostre corrompido ou se alie
ao Inferno, ou caso um Celestial criminoso tenha provado que j foi completamente corrompido, sua Obliterao permitida...
Mas, se um Celestial inocente for Obliterado, ou se no houver um motivo realmente srio para isso, o destruidor pode se
tornar um Anjo Cado, ou mesmo ser condenado Obliterao.
O mais correto seria que nem sequer ensinssemos os Celestiais jovens a Obliterar, para evitar que este crime ocorra...
infelizmente, saber Obliterar importante... Saiba de uma coisa... demnios so to imortais quanto ns, e somente Obliterao
pode destrui-los tambm.
A CORTE OCIDENTAL
A primeira e, com certeza, a maior das Cortes a Corte Ocidental. Eu diria que ela se adaptou melhor aos conceitos
da sociedade humana do Ocidente, inclusive seus conceitos religiosos. Os Celestiais da Corte Ocidental costumam prezar mais
o livre-arbtrio, o dinamismo e a liberdade, e costumam ter a mente mais aberta a novas idias e conceitos do que os Celestiais
das demais Cortes.
Sete Cleros so predominantes na Corte Ocidental, embora existam membros deles nas outras Cortes. Esses Cleros
so:
Os Cuique Suum so o Clero dos juizes do den... Lembra-se de quando falei que nossa justia era extremamente
eficiente? Os Cuique Suum so os responsveis por ela. Eles detm o poder de sentir a culpa nas pessoas, e so conhecidos
como os Anjos da Verdade.
H tambm os Lberes, que eu diria que so os nossos liberais. Os Lberes costumam se envolver muito com a
sociedade mortal, e por isso vivem assimilando novos costumes, maneirismos e tendncias. Eles costumam ser bem mais
animados que os Celestiais em geral. De fato, muitos gostam de agir como os jovens mortais. Eu diria que os Lberes so
sempre modernos e adaptveis, e a que est a principal caracterstica deles: a facilidade de se entender com a sociedade
mortal.
Se os Lberes so sempre adaptveis, os Princeps j no o so. Descendentes de ningum menos que o Arcanjo
Miguel, eu posso dizer com toda a certeza que os Princeps prezam a tradio, e tm uma leve tendncia a gostar de poder
poltico. Os Princeps so os lderes da Corte Ocidental, e possuem muito carisma e poder de liderana.
Mas os Princeps no governam sozinhos. Eles dividem os poder com os Sancti, o Clero fundado pelo Arcanjo Rafael.
Os Sancti so curandeiros e guerreiros, e zelam por cuidar dos mortais. O Clero ensina que se deve manter a paz, mas que no
se pode fugir caso venha a guerra, e portanto so talentosos tanto no combate como na cura. Os Sancti possuem um prestgio
imenso, e por isso so to capazes de liderana quanto os Princeps.
Mas o den no se apega somente tradio de Sancti e Princeps... Os novos tempos tm trazido diversas surpresas
para o den, meu amigo... e isso se reflete num Clero formado no sculo passado, que acredita que a vida tanto no den como
na Terra pode ser beneficiada pela tecnologia. Esse Clero o dos Tecnoanjos. Ah, vejo que est confuso... misticismo e
tecnologia parecem meio contrrios, no? Mas no pense em anjos binicos. Isso ridculo... um Tecnoanjo como eu ou
voc... seu nome se deve tendncia deles de mexer com tecnologia.
Mas o que seramos de ns, com inventores, lderes e juizes, se no tivssemos nossos soldados, nossos guerreiros
sagrados? Embora todos os Cleros possuam guerreiros, o Clero dos Venatores formado por lutadores, possuidores do Fogo
Celestial e campees nas lutas contra o Inferno e a Destruio. Os Venatores so um Clero poderoso, meu amigo... e so um
dos Cleros mais antigos, fundado por ningum menos que Gabriel em pessoa.
O ltimo dos Cleros predominantes da Corte Ocidental o meu Clero. Os Veritatis Perquiratores, tambm
chamados de Anjos da Sabedoria ou procuradores da verdade. Ns, Perquiratores, buscamos conhecimento,
principalmente relacionado ao mundo sobrenatural. Somos os sbios, os historiadores e os msticos do den, e sobre ns
pairam diversas obrigaes. Afinal, conhecimento poder...
A CORTE ORIENTAL
A segunda maior Corte de Celestiais a Corte Oriental. Voc j deve ter ouvido falar do misticismo e o
tradicionalismo oriental... pois eles se refletem na Corte Oriental, que tende a seguir tradies rgidas, cdigos de honra pessoal
e so extremamente msticos. Enquanto apenas os Veritatis Perquiratores so msticos na Corte Ocidental, todos os Cleros do
Oriente costumam ter tendncias msticas, embora nenhum deles seja estudioso ou pesquise os poderes sobrenaturais do
mundo. Eles no se baseiam em fatos, como ns. Eles acreditam em crenas antigas e milenares.
Dois Cleros Ocidentais tm presena forte na Corte Oriental: os Sancti e os Cuique Suum. Mesmo os do Oriente
precisam de juizes e curandeiros. Outros Cleros tambm tm presena aqui, bem mais rara. S que esses Cleros no seguem
mais a tendncia Ocidental, ao invs disso se adaptaram ao Oriente. Isso um fato interessante, pois o contrrio no ocorre. Os
dois Cleros Orientais existentes so exclusivamente Orientais, e no participam da poltica do Ocidente.
O primeiro dos dois Cleros Orientais o dos Hun Xian, que no Ocidente so mais conhecidos como Wakizashi, em
homenagem a um tipo de espada tipicamente usada pelos Serafins deles. Os Wakizashi so os lderes da Corte Oriental, e
acredite em mim, so tremendos lutadores. Um Wakizashi lutar como um espetculo, e mesmo eu j fiquei boquiaberto mais
de uma vez. Eles se movem com uma graa sem igual, aplicando golpes de fora inigualvel. Realmente, algo impressionante
para qualquer um.
Por outro lado, os Kage, tambm chamados de Shinobi no Ocidente, no tm a mesma graa e esplendor de seus
lderes. Os Shinobi so guerreiros das sombras do Oriente, e so to perigosos que at mesmo eu os temo. Ver um deles lutar
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algo aterrorizador, pois eles no lutam como Celestiais, mas sim como demnios. Apesar de seus meios sombrios, eles so
Celestiais como ns... h apenas uma diferena cultural muito grande entre Oriente e Ocidente.
OS CLEROS INDEPENDENTES
Existem, porm, Cleros que no pertencem a nenhuma Corte em particular. Eles vivem distantes da poltica do den,
embora alguns de seus membros possam fazer parte das trs Cortes. Existem quatro Cleros independentes, e alguns dizem que
h um quinto, embora eu mesmo no tenha muita certeza...
O primeiro desses Cleros so os Mors Sancta, que so inclusive ligados aos Veritatis Perquiratores... nosso fundador
foi o mesmo Primus, um Arcanjo de grande sabedoria chamado apenas de Veritatis. Os Mors Sancta, ao contrrio de ns, no
costumam participar das polticas do den. Como os Perquiratores, eles se interessam muito pelo misticismo e mistrios
sobrenaturais, mas eles tm uma predileo em conhecer o segredo da vida, da morte e da alma. Muitos adotaram o Purgatrio
dos mortos como seu lar, e os Mors Sancta raramente so vistos no den.
O segundo Clero independente o dos Primordiais. Os Primordiais no tm cultura nem poderes nicos, e so mais
um grupo de Celestiais sem Clero do que um Clero real. Eles no tm lderes, nem qualquer espcie de unio entre si, e so
muito independentes. Como tal, costumam estar fora das Cortes, mas muitos deles pertencem Corte Ocidental, Corte
Oriental ou aos Malaki.
Em seguida, vem o Clero dos Superviventes. Os membros deste Clero tambm passam muito pouco tempo no den,
e so conhecidos por viajarem muito. Os Superviventes so andarilhos e so muito difceis de se encontrar. Eles defendem a
causa da Luz como todos ns, porm, mas ao seu prprio modo. Superviventes so conhecidos pela tendncia de surgir do
nada, ajudar como podem, e partir quando o problema estiver resolvido...
O ltimo Clero independente no tem um nome nico... , isso mesmo, um Clero sem nome, mas com uma cultura to
singular e uma unio to forte que eles so indiscutivelmente um Clero. O nome mais comum dado a eles o nome Xams,
e eles prprios muitas vezes usam esse nome. Os Xams seguem uma cultura indgena ou aborgene, e tm fortes ligaes com
a Terra, a natureza e os espritos. Eles costumam ser sbios e pacficos, mas um Xam enfurecido pode lutar como um
guerreiro feroz e hbil.
Bem, esses so os 13 Cleros do den. Houve um outro Clero no passado, chamado Spiritus Latro, mas pelo que sei
eles no existem mais. Foram destrudos h um sculo quando o Inferno tentou invadir o den... uma pena... dizem que eles
tinham grandes poderes de proteo, e podiam imbuir grandes poderes em mortais... H quem diga que os Latro ainda existem,
mas se isso verdade, ento jamais vi nenhum deles em minha longa existncia. Que eles no sejam esquecidos, porm...
ENTRANDO EM UM CLERO
Voc quer saber como voc pode ser aceito em um Clero? Ora, meu jovem... voc J EST em um Clero... voc
um Veritatis Perquirator, como eu... Pode parecer estranho, mas quando os Guardies me avisaram de sua existncia, eles
escolheram os Perquiratores como seu Clero... mas me diga uma coisa... a qual Clero voc desejaria pertencer?
Ora, ento voc iria escolher justamente os Perquiratores... viu s? Os Guardies, ao permitirem que voc renasa no
den, tambm j sabem o suficiente sobre voc para entenderem a qual Clero voc se adaptar melhor... claro, s vezes eles
erram, ou talvez com o tempo suas aptides mudem... mas a escolha deles no precisa ser definitiva...
AS CARACTERSTICAS DE UM CLERO
Entenda mais uma coisa apenas: no apenas a ideologia e profisso que mantm os Cleros unidos. H fatores
sobrenaturais por trs disso tambm... Cada um dos Cleros foi criado por um Primus, e quando um Celestial se torna Primus,
ele desenvolve um poder, e suas asas mudam de acordo com a tendncia dele... Aqueles que pertencem ao Clero deste Primus
herdam a capacidade de desenvolver este poder mais facilmente que os demais Celestiais, e suas asas herdam a forma e a cor
das asas do Primus.
Quando voc j estiver melhor treinado, voc notar o quanto fcil aprender o Poder dos Perquiratores, que nos
permite controlar os espritos do mundo natural. Por outro lado, notar o quanto difcil aprender os Poderes Exclusivos de
outros Cleros... claro, h outros poderes, chamados Poderes Comuns, que qualquer um pode aprender com naturalidade...
mas isso outra histria. O que importa que cada Clero tem um Poder Exclusivo, que seu direito de nascena.
Da mesma forma, quando voc assumir pela primeira vez sua Forma Angelical, notar que suas asas so como as
minhas... no asas de plumas brancas, mas asas de um Perquirator: com as plumas do dorso marrons e as plumas do interior de
uma cor cinza claro. Cada Clero possui asas diferentes... s vezes apenas a cor delas muda, mas s vezes at o formato das asas
pode ser diferente...
FALANGES
Apesar das divises de Cleros, Castas, Coros e Cortes, ns tambm temos uma outra organizao social, menor e
menos abrangente... Ns somos seres sociveis, afinal de contas, e precisamos de companhia... embora alguns gostem de
solido, quase sempre queremos nossos amigos, aliados e companheiros por perto. Por isso, os Celestiais costumam se
organizar em Falanges.
Uma Falange um grupo pequeno de Celestiais, que incorpora membros de Cleros, Coros e at mesmo Cortes
diferentes e costumam estar juntos. como um pequeno grupo unido por algum propsito. Certas Falanges tm um propsito
definido, como uma misso ou tarefa, enquanto outros esto unidos por companheirismo e amizade.
Falanges no costumam ser permanentes... afinal, quando se imortal, com o tempo comeamos a pensar um pouco
diferentes ou a querer fazer coisas diferentes. Por isso, Falanges so grupos informais, que se renem e se mantm juntos
enquanto for conveniente.
Para finalizar seu entendimento sobre nossa sociedade, vou falar a voc nossa ltima distino social. Ttulos.
Bem, um Ttulo quando um Anjo ou Arcanjo decide trilhar um caminho alternativo para servir nossa sociedade.
Ele continua sendo um Anjo ou Arcanjo como todos os outros, mas tambm recebe, com o Ttulo, uma tarefa especfica que
ele tem o dever de manter. Voc no obrigado a receber um Ttulo, mas uma vez que o aceite, deve mant-lo em nome do seu
bom nome. possvel abandonar o Ttulo, mas isso no costuma ser bem-visto.
Existem duas categorias de Ttulos. Os Ttulos mais baixos podem ser assumidos tanto por Anjos como por Arcanjos.
J os Altos Ttulos s so reservados a um Arcanjo. Vou dar alguns exemplos de Ttulos e Altos Ttulos, mas tenha em mente
que so s exemplos, e que nossa sociedade possui muitas outras posies. Outra coisa: esses Ttulos podem variar de nome
conforme a Corte em que se est... Os nomes que darei so os da Corte Ocidental, com a qual estou familiarizado.
TTULOS
Como eu disse, Ttulos podem ser assumidos por Anjos e Arcanjos. Note que os Celestiais da primeira Casta no
podem assumir qualquer tipo de Ttulo...
O Ttulo mais comum o de Paladino. Os Paladinos so guerreiros sagrados, e sua arte exatamente essa: a arte de
lutar. Mas eles no apenas lutam, tambm treinam como ajudar e defender os inocentes e os indefesos. Literalmente, Paladinos
se dedicam defesa dos fracos e oprimidos. Tambm dever dos Paladinos zelar pela proteo de Celestiais importantes,
quando estes so ameaados, e eles tambm so a polcia do den, especialmente encarregados de capturar criminosos e
zelar pela segurana de Celestiais e almas. Muitos Sancti, Venatores, Wakizashi e Lberes so Paladinos.
H tambm o ttulo de Protetor. So os anjos da guarda, por assim dizer. Eles so os Celestiais encarregados de
defender pessoas especficas entre os mortais. Normalmente, essas pessoas tm grande importncia para a causa do bem, e
mesmo sem saber nos ajudam na luta contra demnios e outros monstros. Protetores so mais comuns entre Lberes, Wakizashi
e Sancti..
ALTOS TTULOS
J os Altos Ttulos so exclusivos de Arcanjos... Normalmente os Altos Ttulos exigem muita responsabilidade, e por
isso no sbio que Anjos os assumam. H umas raras excees em que Anjos assumiram Altos Ttulos, mas sempre em casos
de pessoas excepcionais.
Provavelmente voc j ouviu falar dos Principados. Os Principados so os Celestiais encarregados de vigiar uma
cidade na Terra. Os Principados coordenam os Celestiais infiltrados na sua cidade, de forma que formem uma rede de
informaes e possam agir com maior eficincia. Os Principados tambm reportam a seus superiores quando h atividades
infernais muito fortes em sua cidade. Muitos Sancti, Veritatis Perquiratores, Princeps, Wakizashi, Xams e Mors Sancta so
Principados. Os Xams preferem, porm, vigiar reas rurais ao invs de cidades, enquanto os Principados dos Mors Sancta tm
o costume de assumir a viglia de alguma cidade do Mundo dos Mortos.
Pgina - 19 Anjo: A Salvao - Tiago Jos Galvo Moreira
Alm dos Principados, h os Magistrados. Os Magistrados tambm cuidam de reas, mas essas reas so divises das
cidades no den. O papel dos Magistrados o de organizar a rea e permitir que as condies de vida de Celestiais e Almas do
den sejam boas em sua rea. Qualquer Clero pode ter muitos Magistrados... depende apenas em que cidade do den voc
est.
H tambm os Administradores. Os Administradores tambm cuidam de reas do den, mas ao invs de serem reas
pblicas, so reas com propsitos especficos e acesso restrito... eu sou um Administrador, e meu papel cuidar desta
biblioteca, ampliando os conhecimentos dela e catalogando todo o seu contedo. No pense que um trabalho simples, ser um
Administrador exige que voc esteja bem informado com o que ocorre na Terra, pois nunca se sabe quando a rea que voc
vigia ter importncia para o den em geral.
Acho que com isto termino tudo o que voc precisa saber por enquanto sobre nossa sociedade... ainda no falei do
den em si e das Sete Cidades, nem dei muita informao especfica... mas com o tempo voc aprender... o que voc sabe j
importante e tambm suficiente, pelo menos por enquanto...
At agora voc aprendeu o bsico... hora de voc aprender aquilo que considero o mais importante...
AS TREVAS DE IALDABAOTH
Que estas aberraes sejam minha guarda de honra,
usando o vmito como medalhas de honra em seus peitos...
... pois tenho inimigos neste ftido reino
de condenados que escolhi para mim.
Aberrao, Spawn #37
Nos princpios dos tempos, quando o homem era apenas um animal com pouca conscincia de si mesmo, o bem e o
mal eram representados por Luz e Trevas. Os espritos das trevas e da luz lutavam para iluminar os caminhos do homem, e
apenas seu rumo em vida era importante. A morte no era o fim, mas a libertao. Haviam apenas dois destinos aps a morte.
Aqueles que ainda se ligavam vida permaneciam como fantasmas, mas o mundo material era muito mais ligado ao Mundo
dos Mortos do que hoje... O outro destino era Transcendncia, quando a alma se une essncia do universo, e se faz una com
Deus, se tornando muito mais do que era antes...
Ento veio o deus das Trevas. Seu nome Ialdabaoth, e ele reuniu seus servos, os espritos das trevas, e os massacrou.
Com o poder roubado de seus servos, ele criou o Inferno, e condenou a ele as almas daqueles que seguiam o caminho das
Trevas. Mais ainda, para aumentar seu poder, ele transformou as mais corruptas almas em demnios, e esta a verdadeira
origem dos infernais...
Os demnios, muito mais poderosos que os espritos da Luz, passaram a aterrorizar o homem. Foi quando o deus da
Luz interviu.
O nome do deus das Luz Ormazd, mas ns o chamamos tambm de Ahura Ormazd, pois Ahura significa esprito
de luz. Ormazd reuniu seus servos, os espritos de Luz, e pediu o poder deles. Os espritos da Luz cederam seu poder a Ahura
Ormazd, e este criou o den. Ele ento disse aos espritos da Luz para que buscassem os espritos dos mortos, e que julgassem
se estes deveriam ir ao den ou ao Inferno, desta forma separando completamente as almas merecedoras dos condenados.
Antes partir, Ahura Ormazd gerou sete filhos. Eram os Primi originais, que receberam grandes poderes, e foram
ensinados para que guiassem os mortais em vida para que, no momento da morte, fossem para o den. Ahura Ormazd por fim
determinou que aquelas almas realmente merecedoras iriam herdar parte do poder dos Primi, e desta forma os Celestiais
surgiram.
Deste ento, iniciou-se a guerra eterna entre Cu e Inferno, uma guerra interminvel pelo destino das almas, e que
nenhum lado estaria destinado a vencer. O propsito da guerra era separar luz e trevas, e no permitir que um estivesse
superior ao outro...
Mas ento algo aconteceu... algo que mudou para sempre os rumos da guerra... Vermis Magnis nasceu.
Lembra-se da Trade? Pois bem... Enquanto os dois irmos, Luz e Trevas, eram espritos conscientes, a Trade era
formada por entidades adormecidas. A primeira delas a tomar conscincia foi a Ordem. Consciente, a Ordem tentou aprisionar
o Equilbrio para que ela pudesse superar o Caos e reinar na Tellurian... mas ao ser aprisionado, Equilbrio no s despertou,
como despertou enlouquecido...
Equilbrio se transformou num imenso verme, Vermis Magnis, tambm chamado de Wyrm... a entidade da destruio.
Antes responsvel por destruir o que estava em excesso para equilibrar Caos e Ordem, Vermis Magnis passou a destruir tudo
sem pensar. Mais ainda, comeou a destruir tambm as almas dos mortos, Obliterando-as, e ameaa destruir toda a Tellurian.
Vermis Magnis se tornou uma abominao, um perigo para todos ns... e no s para ns... o prprio Inferno o teme, e
acredite, meu amigo, os demnios o combatem tanto quanto os Celestiais. Mesmo tendo muitos inimigos, Vermis Magnis um
oponente terrvel, e ele possui exrcitos de espritos corruptos e monstros aos seus servios... suas legies crescem a cada dia,
seu poder aumenta sem parar...
A GRANDE GUERRA
Eu estava nervoso com meu amigo;
Eu contei a ele, minha ira terminou.
Eu estava nervoso com meu inimigo;
Eu no contei a ele, minha ira aumentou.
William Blake, A Poison Tree
Note, meu amigo, que estamos lutando pelo destino das almas... den e Inferno so conseqncias de nossos atos, e
Transcendncia, Purgatrio e Obliterao so questes de quo consciente uma pessoa de sua espiritualidade... Cabe a ns
guiar os mortais, mas de forma que eles adquiram conscincia, e no forando-os... Por isso, devemos agir nas sombras, para
que no saibam que esto sendo ajudados, para que decidam por si ss que caminho tomar.
por isso, meu amigo, que enfrentamos o Inferno e Vermis Magnis... para salvar. O Caminho da Salvao nossa
misso... e ns agiremos como for preciso para salvar essas almas... nosso dever, como escolhidos de Ahura Ormazd.
Nem sempre essa guerra entre Luz, Trevas e Destruio se d por batalhas fsicas, porm... Cada pequena coisa que
fazemos, influencia os rumos da guerra... se melhoramos um pequeno bairro de uma grande cidade, as pessoas daquele bairro
tm mais chances de se salvar... e por isso, tudo o que voc fizer de agora em diante pesa no destino da Tellurian... voc tem
no s a vida como a eternidade de milhares de pessoas em suas mos...
E... eu admito... uma tarefa pesada demais... principalmente para algum que ainda humano, como eu ou voc...
LEXICON
Pronto, meu amigo... o que eu tinha a dizer por hoje est terminado... Vou deixar com voc apenas estas folhas... elas
contm um pouco do jargo que ns Celestiais usamos... ser til para que voc se acostume com nossos termos e costumes...
Descanse pelo resto do dia... amanh irei ensinar as coisas com mais calma... e quando voc estiver pronto, eu mostrarei o
den e suas Cidades a voc...
Tenha um bom dia...
VOCABULRIO COMUM:
Aclito: Um mortal (ou ser sobrenatural) que tenha sido considerado digno de saber a verdade sobre a existncia de
Celestiais e passa a ajudar o den. A maioria dos Aclitos no participam da guerra contra o Inferno ou o Vermis Magnis, mas
ajudam os Celestiais a se manterem informados sobre a sociedade mortal. Aclitos so fontes de informao e muitas vezes
ajudam Celestiais a se esconderem na Terra.
Anjos Cados: Os Celestiais que foram punidos com a extrao de suas asas, expulsos da sociedade celestial e
banidos para a Terra.
Castas: Uma distino de poder e experincia dos Celestiais. Existem trs Castas. A primeira no tem nome, e as
demais so os Anjos e Arcanjos.
Celestial: Os anjos.
Cleros: Grupos fundados por um Primus, os Cleros so como cls de Celestiais, dividindo-os de acordo com as
prticas, os poderes, ideologias e funes. Existem 13 Cleros (14, se for verdade que os Spiritus Latro ainda existem).
Cleros Impuros: Os Cleros de Anjos Cados. No so considerados Cleros de verdade, pois no foram fundados
pelos Primi.
Coros: Os nveis sociais dos Celestiais. Celestiais de Coro mais alto so mais experientes, antigos e poderosos que os
de Coro mais baixo. Existem 13 Coros.
TERMOS VULGARES:
Chamas da Purificao: Fogo Celestial.
Churrasco: Um demnio. O nome altamente pejorativo.
Depenados: Termo pejorativo para os Anjos Cados.
Escoteiro: Um Celestial que vive de acordo com o esteretipo de um anjo: altamente ntegro, srio, religioso e que
normalmente s d ateno aos seus deveres, deixando seu lado humano de lado.
Passarinho: Termo pejorativo para Celestiais que ficam tempo demais em suas Formas Angelicais, principalmente na
Terra.
Sombra, A: Termo vulgar que se refere Umbra.
JARGO ARCAICO:
Ahura Mazda: Nome antigo de Ahura Ormazd. Usado por alguns Arcanjos de grande idade.
Ahura Ormazd: O deus do bem e da luz, criador dos Celestiais.
Ahuras: Nome antigo dado aos Celestiais.
Armageddon: O tempo que vir em que a Wyrm estar perto de conseguir seu objetivo, os mais antigos monstros
despertaro e a mais terrvel guerra entre Cu e Inferno acontecer. s vezes chamado de Fim dos Tempos, embora apenas
alguns demnios acreditem nessas lendas. Muitos acreditam que o Armageddon no ser o fim, mas sim uma grande revoluo
na realidade e que ao fim deste perodo, a Wyrm ser derrotada.
Celestinos: Os Deuses. Existem Celestinos menores e maiores. Deus, Ialdabaoth e Ahura Ormazd seriam Celestinos
maiores, enquanto Vermis Magnis, Caos e Ordem seriam Celestinos menores. Existem outros Celestinos tambm, abaixo deste
cinco.
Anjo: A Salvao - Tiago Jos Galvo Moreira Pgina - 24
Daemon: Nome que significa demnio. Usado apenas por infernais mais antigos.
Daeva: Nome que significa demnio. Usado principalmente por demnios realmente antigos, com mais de 8000
anos de idade.
Daimon: Plural Daimones. Variao da palavra Daemon.
Fabulare: A lngua dos demnios e dos Celestiais. Aqueles que a falam so entendidos por todos que a ouvem e, da
mesma forma, podem entender qualquer coisa que lhes dita, no importa em que lngua tal informao foi passada. Desta
forma, um Celestial ou infernal capaz de conversar com praticamente qualquer ser inteligente na Terra, no den ou nos
mundos espirituais. Esta uma habilidade natural e os Celestiais e demnios falam no Fabulare mesmo sem perceber. Fabulare
permite apenas compreender o que as pessoas falam, porm, no podendo decifrar linguagens de sinais ou escritas.
Ialdabaoth: O deus das trevas, criador do Inferno e dos demnios. Muitos demnios mais antigos o veneram. A
expresso Por Ialdabaoth extremamente comum, tanto em demnios antigos como jovens.
Incarna: Um esprito de poderes de nvel divino, estando abaixo apenas dos Celestinos. Cada Incarna tem poder
apenas sobre uma limitada rea de influncia.
Infernalis Factu: Os poderes infernais utilizados pelos demnios. Existem 13 Infernalis Factu.
Spiritus Magica: Pequenos feitios que Celestiais com conhecimento mstico extenso podem utilizar. Atualmente,
mais comum o termo Encantamentos Menores para se referir Spiritus Magica.
Spiritus Rit: Rituais msticos que Celestiais com grande conhecimento mstico so capazes de realizar. Spiritus Rit
so mais conhecidos simplesmente como Rituais atualmente.
Jyhad: A guerra entre geraes de vampiros. Por extenso, a guerra entre vampiros e mmias e vampiros e
lobisomens. Muitos demnios poderosos gostam de participar da Jyhad, tentando assumir posies de importncia para tentar
controlar a sociedade vamprica, desta forma obrigando os Celestiais a tambm participarem dela.
Mgika: Um nvel superior de magia, que permite queles capazes de realiza-la moldar a realidade com o
pensamento. Apenas os magos mortais so capazes de realizar a Mgika. Qualquer outra forma de magia menos flexvel
chamada de Magia Esttica (os Poderes Infernais, os Encantamentos Menores e os Rituais so exemplos de Magia Esttica).
Nephalim: Segundo lendas, o filho de um mortal e um Celestial ou de um mortal e um demnio. Como nem
Celestiais nem demnios so capazes de gerar filhos, Nephalins so considerados lendas por muitos, embora haja algumas
provas que garantam que Nephalins so reais, embora extremamente raros e gerados apenas sob circunstncias especiais.
Spiritus Factu: So os Poderes Celestiais usados pelos Celestiais e Anjos Cados. Existem mais de 20 Spiritus Factu
diferentes.
Tellurian: Toda a criao: o universo, a Terra e os mundos espirituais.
Vermis Magnis: A entidade da Destruio. Tambm chamado de Wyrm ou Magnus Wyrmis. s vezes tambm
chamado de Vermis Magnus, que seria uma corrupo do nome original.
RELIGIO E O DEN
Eu devo admitir que me vi surpreso ao despertar neste mundo. Ao acordar pela primeira vez, nos campos verdejantes
e sob o Sol, eu no tinha dvidas que estava no Paraso... quando vi a figura alada vindo em minha direo, eu sabia que se
tratava de um Anjo do Senhor, vindo para me mostrar como seria minha vida aps a morte... mas para minha surpresa, nos
ensinamentos que tive, eu descobri que nem tudo o que me ensinaram em vida era real. Deus no est aqui, no h pureza
absoluta nem louvores eternos, no h harpas nem eterno prazer, e mesmo aqueles que eu considerava herticos tambm
estavam aqui.
Com o tempo, conheci a verdade sobre Ormazd, os Guardies e ns, os Celestiais. Tambm viajei muito, tanto na
Terra como aqui, para compreender outras religies. Conversando tanto com almas como com Celestiais, descobri que no
houve um s habitante do den que no se decepcionou, mas ao mesmo tempo ficou maravilhado, com o alm-vida.
Este lugar no parece com o Paraso de nenhuma religio especfica... mas ao mesmo tempo incrivelmente familiar
com as crenas de todas as religies... Aqui fazemos nossa prpria eternidade, sem a necessidade de guerras... h sempre
recursos e a possibilidade de gozarmos dos nossos prazeres ao invs de ficarmos presos a leis e preconceitos. Os rabes, os
nrdicos, os cristos, judeus, budistas, xintostas e muitos outros encontram aqui algo que lembra aquilo que aprenderam, e
vivem a eternidade da forma como acham melhor.
Portanto, por mais surpresos que sejam ao chegarem, as almas e anjos logo aprendem que o Paraso era muito mais
do que poderia ser. Aqui verdadeiramente encontramos aquilo que desejvamos em vida. O den , sem dvida alguma, a
grande recompensa para os que seguiram em vida o caminho correto.
Anjo e Paladino Samuel Fulmen, Elohim Sancti
O CONTINENTE
O den um mundo to grande ou mesmo maior do que a prpria Terra. Ele formado por um nico, imenso
continente. Alm dessas terras, h apenas vastos e interminveis mares azuis, pequenas ilhas e alguns arquiplagos. O
continente que forma o den chamado Pangia, mas tambm conhecido como a Ilha da Lua Crescente, pois tem um
formato que lembra uma lua crescente.
Pangia no um continente pequeno. Na verdade, o continente maior do que qualquer continente da Terra, e
abrange todos os tipos de climas, vegetaes e terrenos. Tanto ao sul como no norte do continente, o clima polar, e conforme
aproxima-se do centro equivalente ao Equador terrestre, vai tornando-se tropical... O continente tem cadeias montanhosas ao
norte e ao oeste, grandes florestas temperadas, grandes campos e savanas, caatingas, imensos desertos, selvas tropicais,
pntanos e mangues. Praticamente qualquer parte da Terra tem algum local equivalente no den.
AS SETE CIDADES
O den o lar de bilhes de almas que viveram em diversas pocas e lugares diferentes e tambm dos Celestiais. Eles
construrem, ao longo dos sculos, diversas civilizaes que seguiam sua cultura. As Sete Cidades do den so as cidades
criadas e governadas pelos Celestiais, e tambm so as populaes mais numerosas do den e que mantm maior contato com
a Terra. Essas sete cidades prosperaram e aprenderam conforme as populaes da Terra evoluram, e por isso costumam atrair
sempre novas almas que surgem no den.
As Sete Cidades so: Libraria, que se oculta nos subterrneos; Libertatis, localizada a leste dos Campos Elseos;
Mecca, que est nos desertos ao norte dos Campos Elseos e das plancies selvagens; Taba, que se estende por campos e
OS TRS REGENTES
dito que no Firmamento vivem os Trs Regentes Joshua, Muhammad e Moiss. Os Trs Regentes seriam almas
puras, e no Celestiais, e sua importncia estaria no fato de representarem trs das mais importantes religies da Terra. de
conhecimento geral que os trs Regentes j caminharam no den, mas todos eles esto h muito desaparecidos. A crena mais
comum que os trs esto no Firmamento, embora outros sugerem que eles Ascenderam para junto de Deus ou de Ahura
Ormazd. A verdade, como sempre, desconhecida.
Verdade ou no, os Trs Regentes representam uma crena muito forte no den. Embora ningum nos ltimos 1000
anos tenha visto um deles, histrias persistem que eles peregrinam pelo den ou mesmo na Terra, ou que surgem em vises e
sonhos direcionando os esforos dos Celestiais.
Algo certo: os Regentes no governam os Celestiais. Os Primi e os Cleros governam a si mesmos e ao den. A
funo dos trs Regentes inspirar f. F deve ser acreditada, e no vista ou comprovada. Por isso, ningum, nem mesmo os
Primi e Arcanjos, revelam a verdade sobre os trs Regentes. Ao mesmo tempo que alimentam religio, a crena nos Trs
Regentes tambm alimentam unificao entre grupos que na Terra estariam separados ou mesmo em guerra... afinal, no den,
os trs agem em conjunto e harmonia.
RELIGIES E REGENTES
Obviamente, nem toda religio d grande importncia aos Trs Regentes, e alguns outros boatos menos conhecidos
falam sobre Zoroastro ou mesmo Buda vivendo no Firmamento. A maioria das religies, porm, no precisa de um grande
profeta ou messias, de forma que as almas bastam estar onde esto no Paraso aps a morte para terem sua F
fortificada.
AS VILAS
Retornando paisagem de den, alm das cidades existem milhares de vilas, espalhadas por Pangia, nos mais
diferentes climas e locais. As vilas so muito menos populosas que as Sete Cidades, por serem mantidas por e destinadas a
almas de culturas e pocas distintas. Os locais em que essas vilas se encontram lembram muito sua vida na Terra: de
aborgenes australianos em ilhas distantes, a esquims o extremo norte gelado. H vilas de guerreiros vikings, tribos indgenas,
antigos persas, gregos, egpcios, aztecas, maias e at mesmo da Europa medieval.
Vilas so mantidas e governadas por almas e para almas. Embora Celestiais com certeza vivam nelas e muitas vilas
estejam sob influncia de uma Corte, a poltica do den raramente afeta esses lugares. A maioria das vilas so locais pacficos
e isolados, com seus habitantes vivendo vidas simples. De acordo com os governantes das vilas, a vida na vila pode ser
prazerosa ou dura, mas raramente h quaisquer tipos de discrdia ou explorao (os Celestiais esto sempre de olho nas vilas
para cuidar desses problemas).
A vila de maior destaque nos tempos atuais Burgo, que est ao norte dos Campos Elseos. Originalmente uma
pequena vila criada por europeus, Burgo, devido proximidade a Prstina, foi crescendo cada vez mais. Burgo hoje em dia
possui grandes mercados, casas, manses, prdios, avenidas pavimentadas e praas. Cortada por vrios rios e construda em
meio a bosques verdejantes, um local calmo e agradvel. Seu morador mais ilustre a Arcanjo Ariel, Primus dos
Superviventes, que vive em uma casa simples prxima a um dos muitos parques da cidade. Ariel est constantemente viajando,
porm, e raramente pode ser encontrada.
AS REAS SELVAGENS
Quando se vai alm das Sete Cidades e das muitas vilas, o que sobre do den so vastas reas selvagens de beleza e
pureza indescritveis. Grandes rios e imensos lagos (tanto de gua doce como salgada), cadeias montanhosas, florestas e selvas,
Pgina - 31 Anjo: A Salvao - Tiago Jos Galvo Moreira
campos, savanas e bosques, desertos quentes ou gelados, pntanos, praias infinitas, tundras desoladas, depresses profundas...
Cada ambiente que se pode imaginar na Terra pode ser visto no den, mas de forma nica e bela.
As regies selvagens so habitadas por animais, tanto seres fsicos como espirituais... a vida se prolifera de forma
natural e mgica: quando um animal caado e morto no den, seu esprito um dia voltar, para reiniciar o ciclo. Se um
esprito caado e destrudo, pode-se ter certeza que logo se reformar para habitar mais uma vez esta terra. Mesmo seres
extintos na Terra s vezes podem ser encontrados, embora sejam extremamente raros e existam apenas em forma espiritual.
Muitos seres mticos vivem nas reas selvagens, embora sejam ainda muito raros. Vises de unicrnios e grandes
pssaros j foram relatadas, e sabe-se de drages sbios e pacficos que habitam as montanhas mais afastadas.
Aqueles que atravessam as reas selvagens so sempre viajantes e aventureiros. Normalmente as almas e Celestiais
preferem permanecer em suas cidades ou vilas. Os Celestiais tm a opo de voarem aonde quiserem. As almas tm maior
dificuldade para viajar. Algumas cidades (incluindo Prstina e Libertatis) mantm estradas seguras entre si, e muitas vilas
conhecem caminhos e trilhas que levam a outras. H a opo tambm de se pedir para um Celestial abrir um Portal para outra
cidade, e todas as Sete Cidades possuem portais especiais que ligam umas s outras. Certas cidades, especialmente Taba e
Tiaohe Damen, no gostam muito de visitantes estranhos ou turistas que vm apenas para apreciar o lugar.
A maioria dos Celestiais e almas prefere se manter longe das regies selvagens. Muitos conhecem a geografia do
den simplesmente porque costumam voar entre cidades e vilas. Por outro lado, algumas almas exploradoras, que variam de
indgenas a cientistas, assim como alguns Celestiais (principalmente Xams, Veritatis Perquiratores e Superviventes) gostam
de aventurar-se nas regies selvagens, em busca de novas descobertas, lugares e mistrios.
VIAJAR
Eu particularmente gosto de trilhar os caminhos longnquos do den... j estive em locais que voc sequer pode
sonhar! E caminhar pelas matas do den uma experincia nica e inesquecvel... no que no seja perigosa, claro! E s
vezes, quando temos vises e ouvimos vozes clamando, realmente pode ser assustador, mas ainda assim algo grandioso... o
den sem dvida o mais belo dos muitos mundos em que j estive.
Anjo Akane, Virtuosa dos Superviventes
AS UMBRAS
O den apenas um entre milhares de mundos... como dimenses, esses reinos esto totalmente separados uns dos
outros, mas esto todos mergulhados num mesmo lugar: Umbra, o Mundo Espiritual. Na verdade, h vrias Umbras, mas
normalmente a palavra dita para se designar todos os reinos espirituais de um todo. Os Celestiais so capazes de viajar entre
os muitos mundos usando seus poderes de Portal e Umbralis. Demnios, lobisomens e alguns magos so capazes de viajar
pelas Umbras tambm.
A Umbra um lugar de belezas, onde os espritos exercem sua influncia sobre a realidade. Na Umbra Natural, os
espritos de animais, minerais e plantas, bem como dos astros e elementos podem ser encontrados. Na Umbra dos mortos, os
fantasmas inquietos buscam uma forma de realizar as paixes que os prendem Terra. Na Umbra Astral, os espritos que
representam pensamentos e idias, como espritos do bem, das cores, dos sentimentos e das idias, vagam por paisagens
idealizadas pelo pensamento humano.
A Umbra no composta apenas de espritos, porm... a corrupo de Vermis Magnis gera Malditos, espritos que
personificam poluio, destruio e corrupo e que atormentam as Umbras Natural e Astral, enquanto no Mundo Inferior dos
mortos legies de Espectros tentam destruir ou corromper as almas penadas.
As Umbras possuem vrias camadas. As mais prximas da Terra, chamadas de Penumbra (comum para a Umbra
Natural e a Astral) ou Terras Sombrias (para a Umbra dos mortos), so equivalentes s reas da Terra, refletindo as reas que
representam. Na Penumbra, uma floresta intocada parece muito mais viva e muito mais bela que na Terra, enquanto um
depsito de lixo aparece como um local muito pior, catico, povoado por espritos de Vermis Magnis. Nas Terras Sombrias,
possvel ver e at mesmo tocar o que h no mundo dos vivos.
Utilizando-se portais especiais (Pontes da Lua na Umbra Natural ou Astral e Nulidades nas terras dos mortos),
possvel adentrar em camadas mais profundas das Umbras. Essas camadas mais profundas esto completamente distantes da
Terra, esto sempre em mudana de estados e nem sempre podem ser compreendidas pela mente humana.
Poucos Celestiais compreendem ou gostam de percorrer a Umbra. A maioria prefere viajar apenas pelo den, Terra e
pela Penumbra, evitando as pores mais profundas da Umbra. Os Xams compreendem melhor a Umbra Natural, viajando
por ela quando acham necessrio. Os Mors Sancta so especialistas em viajar pela Umbra dos mortos. J os Veritatis
Perquiratores conhecem profundamente todos os mundos espirituais. Muitos Superviventes tambm viajam pelas Umbras em
suas interminveis andanas pela Tellurian.
PERCORRER ATALHOS
Celestiais normalmente usam portais para viajar entre os muitos mundos. Portais so formas muito eficientes de
viagem, pois ignoram distncias e dimenses. Outros seres que viajam pelas Umbras, porm, no tm tanta sorte, e se vem na
necessidade de Percorrer Atalhos para viajar. Percorrer Atalhos o ato de se quebrar as barreiras entre a Terra e a Penumbra
ou a Terra e as Terras Sombrias, desta forma desaparecendo de um mundo e surgindo na parte equivalente do outro.
Entre os seres capazes de percorrer Atalhos esto alguns Celestiais (aqueles que possuem os poderes de Umbralis),
muitos lobisomens e alguns poucos magos que compreendem o mundo dos espritos.
A UMBRA NATURAL
A Umbra Natural dividida em duas partes: Penumbra e Umbra Rasa (ou Umbra Mdia, segundo os Veritatis
Perquiratores). A Penumbra equivalente ao mundo fsico, enquanto a Umbra Rasa a parte profunda da Umbra Natural. A
A UMBRA ASTRAL
A Umbra Astral (ou Alta Umbra, como os Perquiratores a chamam) uma parte misteriosa da Umbra, onde os
espritos e reinos representam idias, conceitos, sentimentos e padres. Espritos do amor, do dio, da paz, da cor negra, do
bem, do mal, da proteo e outros semelhantes so encontrados aqui, assim como reinos simblicos. Muitas representaes
ideolgicas formam reinos na Umbra Astral, e muitos infernos e parasos idealizados podem ser l encontrados (embora estes
reinos nada tenham a ver com o Inferno ou o den verdadeiros). Aqui tambm esto presentes os espritos Malditos da Wyrm,
mas eles surgem como manifestaes de perverses, dios e fria.
A Umbra Astral no possui uma poro prpria que reflita a Terra. Ao invs disso, ela divide a Penumbra com a
Umbra Natural, de forma que na Penumbra, ao lado de espritos naturais possam ser encontrados os espritos tpicos da Umbra
Alta. Pontes da Lua tambm ligam as passagens entre Umbra Alta e Penumbra, mas so muito mais raras.
Os Veritatis Perquiratores so o nico Clero que costuma aventurar-se na Umbra Astral, embora uns poucos
Superviventes conheam profundamente os reinos desta rea espiritual. s vezes magos e vampiros em forma astral podem ser
vistos viajando pelas terras astrais, mas os Celestiais os evitam a todo custo.
UMBRA ASTRAL E O DEN
Passagens entre a Umbra Alta e o den so muito raras, mas existem em alguns raros reinos paradisacos do mundo
astral. O viajante umbral tem que ter muita sorte para encontrar tais passagens, e muitas vezes sequer notam que esto em outro
mundo. Por isso, raramente um ser (com exceo dos Celestiais) que tenha ido ao den consegue retornar pelo mesmo
caminho que fez originalmente.
O SONHAR
Alm das Umbras, h um outro reino, formado por sonhos e pela imaginao, o reino das fadas, chamado Sonhar.
Pouqussimos Celestiais sequer sabem algo sobre este reino, e os que sabem o evitam o mximo que podem. O Sonhar um
mundo fantasioso, gerado por criatividade, sonhos e pesadelos. Muitas criaturas desse sonhar chamadas Quimeras esto
no mundo real, mas no podem ser vistas nem interagir com nada que seja Banal. Somente atravs de poderes especiais um
Celestial pode ver ou interagir com Quimeras.
H regies de Sonhar Profundo, separadas totalmente do mundo fsico, e s alcanveis por Portais. Nestes lugares, os
sonhos mais selvagens e fortes da humanidade se manifestam, e um reino mgico e fabuloso. Mesmo assim, os Celestiais
preferem no adentrar neste mundo, por sua falta de importncia na grande luta contra o Vermis Magnis ou o Inferno, e pelos
perigos que podem ser encontrados, vindos de pesadelos.
De todos os Cleros, apenas uns rarssimos Veritatis Perquiratores aventuram-se no Sonhar, e mesmo estes preferem se
manter o menor tempo possvel nessas regies de criatividade selvagem.
A TERRA
parte de todos os mundos espirituais est a Terra o mundo fsico, as terras da carne, Gaia. Este o mundo de
grande importncia para Celestiais. Aqui esto as almas dos vivos, que devem ser protegidas ou purificadas para se impedir o
avano das foras infernais... aqui as foras do Vermis Magnis lutam por destruio e corrupo... aqui os seres sobrenaturais
ameaam os rumos da humanidade... na Terra que ocorre a grande luta entre den e todas as outras foras do Mundo das
Trevas. Embora s vezes o Inferno ou Vermis Magnis obriguem os Celestiais a se voltarem para a Umbra, na Terra que o
mais importante est: a humanidade.
Devido ao Mandamento do Segredo, os Celestiais, independente de Corte ou Clero, mantm-se escondidos dos olhos
mortais. Alguns Celestiais vm Terra em misses, outros infiltram-se na sociedade mortal, levando vidas comuns enquanto
vigiam as pessoas sob sua proteo. De qualquer forma, o den est sempre de olho no que a humanidade faz e em quem a
ameaa.
Muitos seres sobrenaturais caminham na Terra vampiros, lobisomens, magos, fadas e outros. Esse seres tambm
so vigiados, mas devem ser evitados. Os Celestiais evitam serem descobertos e evitam entrar no caminho das foras
sobrenaturais, agindo de forma mais sutil possvel. Apenas quando Vermis Magnis ou demnios surgem que os Celestiais
revelam suas verdadeiras faces, e ainda assim de forma que no chamem ateno indevida.
Seis bilhes de pessoas caminham na Terra... seis bilhes de almas a serem protegidas... Com os anncios de que o
Armageddon pode estar prximo, os Celestiais tm estado mais presentes do que nunca...
A TERRA E O DEN
No h ligaes permanentes ou diretas entre a Terra e o den. Alcanar o Paraso s possvel atravs da Umbra ou
de portais criados por Celestiais. Alguns rarssimos portais permanentes existem, mas estes so cuidadosamente vigiados pelos
Celestiais, a fim de que o den no seja descoberto.
Existem locais, porm, em que o den se aproxima da Terra. Essas reas tocadas so chamadas Nodos Celestiais, e
muita Energia Pura pode ser sentida no local. Em seus reflexos umbrais, um Nodo Celestial um local calmo e pacfico,
habitado por espritos benignos. Nodos so como fortalezas para os Celestiais, locais onde eles so mais fortes. Infelizmente,
Nodos Celestiais so incrivelmente raros.
Para mais detalhes sobre Nodos Celestiais, veja o Captulo 8: Os Dons de Deus.
OS SETE PRIMI
Hoje chamamos os Sete pelos nomes de Ariel, Fanuel, Gabriel, Lucibel, Miguel, Rafael e Raguel. Seus nomes
originais eram diferentes, porm, mas isso no importa... eles ganharam os nomes que possuem hoje devido ao contato com as
tribos originais que formariam os Hebreus, e cada um de seus nomes um ttulo que mostra a misso do Primus.
Quando renasceram no den, os Primi ainda eram ignorantes quanto sua misso, e o grande poder que possuam os
fez esquecerem suas vidas como mortais. Como crianas sem resposta, eles vagaram at serem visitados pelos Guardies em
sonhos. Cada Primus foi ensinado nos caminhos do den e na grande misso que eles teriam. Por fim, os Guardies pediram
que cada um deles fosse Terra e vagasse at que escolhessem a misso que melhor lhes serviria.
Por muitos anos, cada um dos Sete Primi andaram pela Terra, pelas reas selvagens e por tribos primitivas, por
pequenas vilas e por reas remotas... at que Miguel, avisado pelos Guardies, procurou os outros seis e os guiou de volta ao
den. Pela primeira vez, os Sete Primi se encontraram, na base da grande torre que hoje chamamos Sancta Turrim.
A REVOLTA DE LCIFER
Dezenas de milhares de anos se passaram... as guerras entre den e Inferno ocorriam constantemente, mas em escala
pequena... era a Pr-histria terrestre, mas j haviam cidades e civilizaes que os historiadores humanos nem sequer sabem
que existiram... Tanto Celestiais como demnios eram tratados como deuses pelas tribos mortais, e respeitados como tal. As
reas selvagens eram territrio de seres metamrficos que caavam a humanidade... e as criaturas do Vermis Magnis
comeavam a se proliferar nesta poca.
Foi ento que ocorreu um dos eventos mais lamentveis para o den... o Arcanjo Lucibel, Primus do Clero Protectori,
se deixou levar pelo orgulho, e se viu como um deus para os mortais. Sob suas ordens, os Protectori passaram a dominar vilas e
tribos humanas e a interferir em suas vidas diretamente.
Foi ento que Fanuel chamou Lucibel, e perguntou os motivos para agir contra os Mandamentos Celestiais. Lucibel
explicou que ele tinha visto que, controlando os mortais, era mais fcil vencer o Inferno e impedir a corrupo. Seu orgulho o
fez ver os mortais como mseros rebanhos a serem controlados para o prprio bem deles. Fanuel ordenou que Lucibel parasse
com a loucura, mas Lucibel apenas saiu de sua presena.
Os Cleros ento se reuniram contra as aes de Lucibel. Na Terra, invadiram as vilas controladas e aprisionaram os
Protectori, levando-os ao den. Lucibel revoltou-se contra essa atitude, iniciando ataques contra os Cleros e as almas no den.
Vendo que Lucibel havia se corrompido, os Cleros se reuniram, e houve guerra no den.
A revolta durou anos, embora ningum saiba o tempo exato, at que Lucibel foi encontrado e enfrentou Gabriel.
Quando Gabriel estava prestes a destruir o Primus Protector, Fanuel o impediu, dizendo que havia sido instrudo pelos
Guardies sobre uma punio maior e mais justa para o revoltoso.
Lucibel e os Protectori foram julgados por Fanuel e os Cleros. Quando Lucibel se mostrou arrogante demais para
pensar nas conseqncias de seus prprios atos, Fanuel revelou uma punio nunca usada antes. Ele condenou os revoltosos a
Decarem e a permanecer na Terra, entre as prprias pessoas que eles prejudicaram e vivendo como elas, at que tenham se
arrependido completamente e aprendido com seus erros... Fanuel tambm revelou que eles seriam vigiados e se precisos
Obliterados, caso se corrompessem ainda mais. Cada um dos condenados teve suas asas violentamente arrancadas e foram
ento atirados em diferentes pontos da Terra, nus e ss, para que refletissem os caminhos que escolheram. Assim surgiram os
Anjos Cados. E a partir desta condenao, Lucibel passou a ser chamado Lcifer.
Nem todos os Protectori permaneceram ao lado de Lucibel, porm. Muitos lutaram ao lado dos demais Cleros, e
foram poupados da condenao. Devido queda do Clero, porm, esses Protectori tiveram de se unir aos Cleros que sobraram.
Os que se recusaram passaram a ser chamados de Primordiais, os sem-Clero. A tradio dos Primordiais perdura at hoje.
A ERA ANTIGA
Conforme a pr-histria ia chegando ao seu fim, novos Cleros comearam a surgir. Seus fundadores eram novos
Primi, que haviam sido elegidos pelos Guardies para serem mais do que simples Celestiais. O primeiro dos novos Primi foi
Raziel, que fundou os Constructores, um Clero baseado nas idias e inovaes humanas. Ele foi o primeiro Celestial comum a
ascender a Primus, mas no o nico.
Os Constructores no foram os responsveis pela evoluo tecnolgica e social humana, claro, mas com certeza eles
ajudaram muito, disseminando conhecimentos e acompanhando o surgimento de novas civilizaes. A Era Antiga trouxe
grandes civilizaes na Mesopotmia, no oriente e no Egito... todas essas civilizaes foram de grande importncia.
AS GRANDES CIVILIZAES
A partir de 4000 a.C., em locais como Egito, Mesopotmia, prsia e no oriente... grandes reinos estavam se formando
na Terra. Com os reinos, surgiam novas tecnologias, novos conhecimentos e novas religies... os Celestiais sempre estiveram
preocupados com o desenvolvimento da humanidade... infelizmente, os demnios e os Anjos Cados tambm... Essa
civilizaes foram grandes campos de batalha entre Cu e Inferno... e enquanto isso, os Anjos Cados apenas ficavam parte,
vivendo entre os humanos e observando os eventos...
Sobre a Mesopotmia irei falar adianta... pois esta regio foi o campo de batalha da maior guerra que den, Inferno e
Terra j presenciaram... ao invs disso, falarei a respeito de outras civilizaes importantes...
O Egito, por exemplo... uma civilizao grandiosa, repleta de conhecimentos mas mergulhada em caos. Os Celestiais
e demnios mantinham-se ocultos no Egito, apenas observando e s vezes lutando entre si... mas o Egito era o campo de
batalha de outras foras, que nos foraram a agir nas sombras o mximo possvel... tudo o que posso dizer que o Egito lar
dos vampiros que adoram ao Deus Negro Set, e que as lutas desses seres com outras foras sobrenaturais determinou os rumos
do Egito. Apenas durante a escravido dos hebreus no Egito que os Celestiais, principalmente Raguel, interferiram
diretamente para libertar o povo hebraico.
Os Hebreus, por outro lado, foram de grande importncia para ns... Muitos Celestiais mantm pactos antigos com o
povo hebreu, e acompanhamos a evoluo dos israelitas at os dias atuais... Os hebreus conheciam muitos segredos sobre o
den e o Inferno, mesmo que este conhecimento fosse um tanto deturpado. Eles foram protegidos por ns, embora os infernais
tenham tentado destruir nossa influncia mais de uma vez... infelizmente, os antigos pactos entre den e o povo hebreu se
perderam com o tempo... e hoje apenas alguns rabinos cabalistas ainda parecem lembrar-se de nossa antiga aliana...
E os Persas! Como esquece-los? A Prsia era um dos campos de batalha entre demnios e Celestiais! Apesar das
tentativas demonacas, ns os mantivemos sempre nas sombras, impossibilitados de expandir sua influncia perversa...
Inclusive um mago chamado Zoroastro descobriu muitas verdades sobre a guerra, e criou a religio Mazdesta, contando a
batalha de Ahura Ormazd e Ialdabaoth, mas dando-lhes os respectivos nomes de Spenta Maineyu e Angra Maineyu. Zoroastro
e a ordem de magos que passou a segui-lo foram grandes aliados do den, e um dos pouqussimos grupos de mortais que
tinham acesso aos nossos segredos... Eles nos ajudaram a manipular a Prsia, impedindo que qualquer demnio pudesse
controla-la por muito tempo...
Outros povos estiveram sob influncias infernais, porm... como os Fencios... o Inferno corrompeu a religio e as
crenas fencias, a ponto de haverem sacrifcios de crianas em nome de supostos deuses que na verdade eram entidades
infernais ou mesmo de Vermis Magnis... vampiros da linhagem Baali se proliferaram tambm entre os Fencios... ns lutamos
contra eles... mas foi uma luta pequena se comparada ao que ocorreu na Mesopotmia.
Por fim, os gregos... nem den nem Inferno se envolveram com os gregos em larga escala... ambos os reinos tinham
influncias na Grcia... mas nenhum dos dois chegou a ter dominncia significativa... a Grcia foi uma civilizao de
conhecimento e desenvolvimento, e tanto Celestiais como infernais mais observavam ocultos do que agiam...
No oriente, dinastias e civilizaes tambm eram formadas... mas eu sinto muito, no tenho muita informao sobre o
oriente... no que eles no sejam importantes, mas sim porque me concentrei no ocidente... apenas sei entre 2000 e 2300 anos
atrs, surgiu o Clero Kage no oriente, criados pelo quarto Celestial a se tornar Primus, Si-ming... Os detalhes do surgimento
desses novo Clero, porm, me escapam...
CRETA
Em Creta ocorreu um dos fatos mais temveis da era antiga, quando o vampiro conhecido como Shaitan tentou
despertar um ser de Vermis Magnis chamado Namtaru, o senhor das pragas. A tentativa de invocao falhou, principalmente
devido interveno de outros Cls vampricos... ou pelo menos isso o que dizem. A verdade que Raguel foi o responsvel
pelo terremoto que destruiu Creta e impediu que Shaitan conseguisse seu objetivo. As Crias de Lucifugo conhecidas como
Setitas glorificam-se ao contar que foram seus Ancies que criaram o terremoto, mas a verdade bem diferente...
A GRANDE GUERRA
O maior dos conflitos da antigidade foi travado nas sombras... chamamos de a Primeira Grande Guerra e ocorreu
na Mesopotmia, durando mais de 1500 anos... As origens da guerra esto nos povos sumrios que habitavam a Caldia e
criaram grandes cidades, como Ur , Uruk, Nipur e Lagash. Como outras civilizaes, os sumrios atraram as atenes de den
e Inferno... Como no Egito e na Grcia, ns mais observvamos do que agamos, e quando o fazamos, era de forma oculta e
longe das vistas mortais...
A TERCEIRA GUERRA
O Inferno no havia esquecido sua derrota em Roma... nem havia perdoado... eles apenas usaram a Igreja... corrompe-
la nunca foi o objetivo. Eles inspiraram a Inquisio e nos fizeram voltar nossos olhos para a Terra... mas isso foi o pior erro
que poderamos cometer...
Comeou pequeno, e ningum notou antes que fosse tarde demais... mas o den descobriu no incio do sculo XIII
que tambm estava sendo invadido... Foi na noite em que Prstina se viu sob ataque de demnios e continuou por muitos anos,
durando quase um sculo.
Os demnios no eram capazes de nos confrontar de igual para igual, e usaram de estratgias traioeiras para nos
atacar... O objetivo deles no era nos destruir, mas nos distrair, para que tirssemos a ateno do que ocorria na Terra e nos
voltssemos para a defesa...
As batalhas traioeiras envolviam usar Anjos Cados infiltrados para provocar destruio, seguida de pequenos
ataques a vilas e cidades... Incndios, devastao, ataques repentinos na calada da noite... e sempre que mostrvamos
resistncia, os infernais procuravam desaparecer... A princpio eles eram apenas incmodos... mas aos poucos eles
conseguiram nos enfraquecer, e lanaram um ataque muito maior.
Foi no ano de 1300 que a horda infernal lanou sua grande ofensiva. Milhares de demnios surgiram das reas
selvagens noite, provocando destruio em Prstina. Os ataques eram extremamente rpidos, causavam muita destruio, mas
cessavam rapidamente, antes que oposio organizada pudesse impedi-los. Os ataques seguintes foram a Mecca, onde hordas
surgiam as areias do deserto, tambm utilizando a mesma estratgia.
Esses ataques traioeiros continuaram, at que Veritatis descobriu a origem e o objetivo dos ataques. Veritatis
encontrou portais entre o Inferno e o den, gerados por foras desconhecidas, e convocou seus Cleros para um grande ritual
que selaria, para sempre, o den. A batalha final da guerra ocorreu em 1312, quando os Veritatis Perquiratores e Mors Sancta
realizaram o ritual sob o ataque dos infernais. Os demais Cleros formaram uma resistncia suficientemente grande para que os
demnios no conseguissem interromper o ritual. Desta forma, impedimos que os ataques demonacos prosseguissem.
RENASCIMENTO
Prstina estava em runas quando a Arcanjo Rachel, dos Sancti, apresentou-se aos Primi e revelou que havia se tornado
uma deles. Rachel havia estado na Itlia durante a Terceira Guerra, e viu que a humanidade estava comeando a abandonar a
Era das Trevas. Seu desejo em ensinar novos caminhos aos homens e dar-lhes liberdade e esperana a fez ascender aos olhos
dos Guardies, que a tornaram Primus. Ela e seus seguidores formaram o Clero Lber, dedicado guiar os mortais e proteger a
liberdade deles.
Os Lberes foram o Clero mais influente durante o Renascimento, ajudando a espalhar novas idias e a mudar o
pensamento conservador europeu. Os Princeps e Sancti uniram-se ao novo Clero, formando uma trindade que iria redefinir o
funcionamento da Corte Ocidental de Celestiais.
Neste perodo se iniciou a construo da cidade de Libertatis, s margens do lago Lazurd.
NOVAS DESCOBERTAS
Quando novas os europeus descobriram a Amrica e comearam a criar colnias em outros continentes, um novo
conflito se formou. Os Xams, at ento amigveis ao contato com a mentalidade europia, se afastaram dos demais Cleros
para poder ajudar os povos indgenas a se defenderem dos invasores. Foi nesta poca que a cidade de Taba comeou a ser
construda, e a nova cidade serviu de refgio para que os Xams pudessem se reunir e planejar.
Conforme a Europa trazia explorao e escravido aos povos africanos e americanos, os Xams comearam a atacar
cidades e povoados europeus. Essa atitude recebeu desaprovao dos Cleros Ocidentais, e pela primeira vez Cleros inteiros
entraram em conflitos entre si. Embora no houvesse guerra no den, por vezes grupos de Celestiais lutavam entre si na Terra.
A questo s foi resolvida no final do sculo XIX, quando os Superviventes e Cuique Suum conseguiram forar uma
paz entre os Cleros, fazendo com que os ataques dos Xams aos europeus cessassem em troca da ajuda dos Ocidentais na
defesa dos povos indgenas.
REVOLUES E INDSTRIA
Nos sculos XVIII e XIX, na Europa, novas formas de pensamento comearam a surgir na forma do movimento
chamado Iluminismo. Em parte apoiados pelos Lberes, os mortais passaram a cultivar idias de democracia e liberdade.
Grandes revolues aconteceram na Inglaterra e Frana, e as colnias na Amrica comearam a se rebelar.
Infelizmente, tais pensamentos foram se corrompendo, devido s presenas demonacas e vampricas na sociedade
humana. Ao mesmo tempo em que buscavam o fim de imprios, surgia um novo Imperialismo. Enquanto as colnias
americanas se libertavam, a frica e a sia eram invadidos e dominados.
A Revoluo Industrial, por sua vez, trouxe progresso humanidade, mas a um alto custo em vidas. As massas
operrias, que incluam mulheres e crianas, eram explorados, gerando misria e injustias. Isso fortaleceu tremendamente
tanto as foras infernais como o Vermis Magnis... Ns lutamos como pudemos, mas parecia ser uma luta impossvel...
Com o tempo, os Cleros Sancti, Princeps e Lberes conseguiram aos poucos mudar a mentalidade humana, trazendo
direitos aos explorados e ajudando em revoltas e rebelies. Infelizmente, algo muito srio ocorreu no sculo XIX... algo que
muitos dizem marcar um preldio do Apocalipse...
A QUARTA GUERRA
Em meios s exploraes que ocorriam tanto na Europa como nos pases dominados por ela, um Celestial chamado
Caesar clamando ter tornado-se Primus. Caesar no teria causado tanta preocupao no den, no fosse de conhecimento de
Miguel que o novo Primus tinha muito contato com os Cados e que pretendia recriar o Clero Protectori, de Lucibel.
A princpio, mesmo relutantemente, os Cleros toleraram os novos Protectori... porm, quando ataques misteriosos
comearam a ocorrer no den, e provas de que esses novos Protectori estariam aliados aos Cados de Lcifer foram
descobertas, o novo Clero passou a ser caado pelos demais. Os Protectori passaram a ser conhecidos como Spiritus Latro, e
foram quase totalmente dizimados, at que seu lder e os ltimos membros foram capturados na Terra e levados a julgamento,
no ano de 1832.
Para a surpresa de todos, durante o julgamento, o Arcanjo Fanuel descobriu que Caesar e os Spiritus Latro eram
inocentes. Com vergonha, os Celestiais tiveram de admitir que foram manipulados... e as suspeitas recaram sobre Lcifer e os
Anjos Cados... Antes que pudessem agir, porm, a Quarta Guerra entre den e Inferno aconteceu...
A grande ironia da Quarta Guerra que ela representou a maior vitria infernal sobre ns, mas foi a mais curta e
repentina das Grandes Guerras. Ela ocorreu apenas trs dias aps o julgamento de Caesar, e durou menos de um ms... Ela
comeou em 7 de Fevereiro de 1832, quando na calada da noite um exrcito de pesadelos invadiu Prstina.
Nunca algo assim havia ocorrido. Milhares, talvez milhes de almas condenadas do Inferno surgiram vindas dos
Campos Elseos, atacando os portes de Prstina, invadindo e causando destruio na cidade. Enquanto as almas invasoras
eram detidas, o verdadeiro exrcito surgiu: milhares de demnios, alguns de imenso poder. Em sete dias, a cidade de Prstina
foi totalmente dominada pela horda invasora.
Os inimigos isolaram Prstina, forando muitas almas e Celestiais a ficarem sitiados em Sancta Turrim, defendendo-se
dos ataques inimigos. Estava sendo organizada uma fora de ataque Celestial em Libertatis... mas para nossa surpresa, o
O SCULO XX
Quando o sculo XX comeou, o den estava quase totalmente reconstrudo. Na Terra, os Lberes continuavam a
exercer sua influncia, mas agora estavam acompanhados dos Tecnoanjos... Os Tecnoanjos so o Clero Constructor criado por
Raziel, mas eles mudaram seu nome e seu modo de ver as criaes humanas... Seja como for, enquanto os Cleros continuavam
vigiando a Terra cada um ao seu prprio modo, os Lberes lutavam arduamente para libertar pases dominados e inspirar ideais
de liberdade e tolerncia na Terra... J os Tecnoanjos ajudavam a humanidade a desenvolver suas tecnologias.
O sculo XX trouxe tanto surpresas boas como ruins... Entre as ruins, podemos citar as Grandes Guerras Mundiais,
que trouxeram misria e destruio para a humanidade, caos para o Mundo dos Mortos e poder para o Vermis Magnis...
Pgina - 41 Anjo: A Salvao - Tiago Jos Galvo Moreira
Tambm podemos citar o avano da poluio, da corrupo e da criminalidade, que favorecem tanto Inferno como o Grande
Verme... Entre as boas, porm, podemos dizer que os mortais conseguiram tecnologias capazes de melhorar a vida da
humanidade, idias de liberdade e tolerncia, libertao de naes dominadas...
Ns continuvamos ativos, observando e agindo quando preciso... apesar da violncia, corrupo e da presena
assustadora do Grande Verme e dos infernais, nossa luta prosseguia... Todo o sculo XX foi apenas um interldio entre a
Quarta Guerra e o que est por vir... Batalhas ocorreram em todos os cantos do mundo, mas nada em grande escala. Muitos
imaginavam que, apesar de toda a escurido que permeava o mundo, o sculo XX no traria grandes mudanas na balana de
poder entre den, Inferno e Vermis Magnis...
At que, no fim do sculo, algo aconteceu.
A SEMANA DE PESADELOS
Em 1999, um evento de terrveis conseqncias atingiu a Terra. Uma grande criatura das trevas, chamada de Rei
Yama Ravana pela Corte Oriental, despertou na ndia. Na verdade um vampiro primordial de poderes imensos, a criatura
causou destruio pelos locais em que passou. Pessoas e seres sobrenaturais do mundo inteiro, incluindo os Celestiais, sentiram
seu despertar atravs de vises apocalpticas e pesadelos.
A presena da criatura atraiu a ateno de praticamente todas as criaturas sobrenaturais residentes na ndia. Celestiais,
demnios, vampiros e outros foram atrados para o conflito gerado. Antes que os Celestiais alcanassem o monstro, os msticos
de uma ordem tecnomntica utilizaram artefatos nucleares para destruir a criatura... o ataque destruiu o monstro, mas no
apenas ele. As exploses Obliteraram todos os Celestiais e possivelmente os demnios presentes na rea, e muitos outros que
estavam fora do alcance da exploso sentiram o choque psquico causado por ela.
A exploso detonou uma srie de eventos e catstrofes nos mundos espirituais... De alguma forma, seres h muito
adormecidos foram despertados, incluindo vrios servos poderosos do Vermis Magnis. O mundo dos mortos sofreu o pior,
sendo varrido por um Turbilho de propores gigantescas, que destruiu os Reinos dos Mortos e causou caos nas vrias
Necrpoles.
Ao fim desses eventos, que levaram apenas sete dias e foram batizados de a Semana de Pesadelos, o mundo estava
mudado... os mortos estavam em caos, novas criaturas estavam despertando na Tellurian e uma estrela vermelha surgiu nos
cus umbrais. Visvel para olhos sobrenaturais, a estrela parece ser o prenncio do fim dos tempos...
HOJE
ADENDO CARTA DE ASPHAEL, DETALHANDO O MUNDO HOJE,
Pelo Arcanjo Philipe Nicodemus, Querubim dos Veritatis Perquiratores
Aps centenas de milnios, Quatro Grandes Guerras e vrias crises, o den persiste em sua luta contra as foras da
escurido. Embora enfraquecidos, h mais Celestiais do que nunca antes, e eles esto espalhados por todo o mundo.
Infelizmente, os seres do Vermis Magnis e os infernais tambm esto em grandes nmeros, aos poucos espalhando sua
influncia corrupta sobre a Terra.
Conforme o fim dos tempos parece se aproximar, os Celestiais esto cada vez mais atentos e ativos, lutando com mais
fervor do que nunca para impedir que as trevas dominem. Pode ser que a batalha final j tenha comeado, mas com certeza esta
uma batalha que os Celestiais no pretendem perder...
INFILTRAO
A ttica primria dos Celestiais para vigiar a Terra infiltrar agentes na sociedade mortal. Os Celestiais assumem
identidades falsas e levam vidas como as de uma pessoa qualquer, trabalhando e se sustentando como se fosse um mortal,
enquanto secretamente vigiam a cidade em que vivem. Todos os Celestiais infiltrados em uma mesma cidade mantm contato
entre si ou com o Principado local.
Um Principado um Arcanjo designado para cuidar de uma cidade ou rea na Terra. Algumas cidades possuem
conselhos de Principados. Seja como for, os Principados so os responsveis por coordenar as aes do den em suas cidades,
desta forma criando uma rede eficiente de informaes.
Os Celestiais infiltrados tm de manter o Mandamento do Segredo da melhor forma possvel. Eles evitam ao mximo
atrair ateno, seja de mortais ou seres sobrenaturais. Mesmo quando a situao exige que os Celestiais ajam, eles o fazem de
forma que a suspeita caia sobre grupos mortais ou sobre outros seres sobrenaturais, desta forma mantendo em segredo a
existncia de anjos. Os Celestiais mais experientes inclusive costumam voltar grupos diferentes de sobrenaturais perigosos
uns contra os outros, de forma que os inimigos exterminem-se mutuamente.
AS AMRICAS
A Amrica do Norte preocupa muitos Celestiais. Corrupo se espalha pelos Estados Unidos, Mxico e Canad, e
tanto o Inferno como o Vermis Magnis so poderosos aqui. Praticamente toda grande cidade norte-americana tem presena de
Celestiais infiltrados na sociedade mortal, e as notcias que eles trazem ao den no so boas... As cidades esto
superpovoadas com vampiros e crias do Grande Verme, embora a populao mortal no saiba disso. Demnios tambm so
comuns, agindo em segredo, influenciando a poltica e a indstria de entretenimento.
Os conflitos com vampiros tm aumentado nos ltimos anos. Principados norte-americanos tm avisado sobre a
expanso de um grupo de vampiros extremamente violento chamado Sab. Caadores entre os Sancti, Venatores e Cuique
Suum tm ocupado muito de seu tempo perseguindo e destruindo vampiros que representem ameaa excessiva...
EUROPA
A Europa h muitos sculos tem recebido ateno especial da Corte Ocidental. Embora aparente ser mais calma que a
Amrica, a Europa manipulada por monstros de idade considervel. Vampiros e demnios com milnios de idade manipulam
a sociedade europia. Apesar do imenso poder destas criaturas, elas quase sempre mantm uma presena invisvel, buscando
no chamar ateno de possveis inimigos e agindo apenas atravs de servos ou pees.
As cada vez menores reas naturais da Europa so o domnio das maiores Tribos de lobisomens existentes. Esses
lupinos dividem estas reas apenas com alguns raros magos e cidades isoladas, mas so vigiados por Celestiais do Clero Xam
que seguem as antigas tradies pags.
A Europa possui ainda uma outra presena muito forte: Anjos Cados. H mais Anjos Cados na Europa do que em
qualquer outro lugar do mundo, e eles so muito eficientes em se esconder. Os Cados tm manipulado tanto den quanto
Inferno na Europa, e so odiados por ambos os lados. Muitos Celestiais, ainda com desejos de vingana causados pela Quarta
Guerra, descem Europa para caar os Cados. Em algum lugar de Roma se localiza o lar de Lcifer em pessoa. Embora a
Igreja tenha se livrado da maior parte da corrupo que a contaminou na Idade Mdia, muitos acreditam que Roma e o
Vaticano estejam escondendo muitos Cados.
OS CADOS
Os Anjos Cados so um grupo parte da guerra entre den e Inferno. Apesar disso, em inmeras ocasies os Cados
ajudaram as foras infernais contra o den. A verdade que os Cados esto mais preocupados com sua prpria sobrevivncia
e, enquanto o den os abandonou, s vezes o Inferno se oferece a ajuda-los.
A maioria dos Cados pacfica e no deseja se envolver com a guerra, mais preocupados em sobreviver ou se
redimir. Um grupo, chamado Clerical, porm, se divide em Cleros Impuros e assumem novos papis e ideologias aps
Decarem. Os Clericais esto sob o controle de Lcifer, embora o Primeiro Cado tenha aparecido muito pouco nos ltimos
sculos. Muitos Clericais negociam com demnios, mas preferem no se integrar sociedade demonaca, apenas se
envolvendo com o Inferno quando absolutamente necessrio. Apenas um pequeno grupo de Cados, chamados de Luciferite, se
aliou completamente ao Inferno, adentrando a hierarquia Infernal e se tornando demnios verdadeiros.
Para mais detalhes sobre os Anjos Cados, veja o Apndice 1: Os Cados deste livro, e o futuro suplemento Cados:
A Trilha Impura.
FRICA
A frica um continente de contrastes, pelo menos do ponto de vista espiritual. Embora conserve vastas reas
naturais intocadas por corrupo, a fome, as guerras e a misria tm atrado as foras destrutivas de Vermis Magnis. O Grande
Verme poderoso na frica, enviando monstros que aterrorizam vilas ou agentes humanos que ajudam a manter o caos e
instabilidade no continente.
O Inferno tem presena forte na frica. Suas grandes cidades so vigiadas por demnios poderosos, e mesmo no
interior h pequenas tribos inteiras sob controle infernal. Rumores no confirmados indicam a presena de demnios to
antigos que podem possuir mais de 15 mil anos de idade. Hordas de Infernalistas e agentes corruptos s vezes so encontrados
na frica, deixando muitos Celestiais receosos quanto ao futuro do continente.
Os sobrenaturais da frica so nicos em muitos aspectos. Grandes drages caminham no Congo, enquanto
Metamorfos de lees, leopardos e hienas espalham-se pelo norte do continente. Rumores de espcies nicas de vampiros e de
tubares metamrficos na costa da frica do Sul ainda no foram confirmados.
Os Cleros mais presentes na frica so os Xams, que tentam ajudar as tribos primitivas locais, e os Superviventes e
Veritatis Perquiratores. Muitos Malaki tm vindo do norte para tentar confrontar as criaturas corruptas que rondam as cidades e
matas africanas. Muitos outros Celestiais tm aparecido na frica nos ltimos anos, preocupados com o fato da corrupo ter
se espalhado to rapidamente pelo continente.
O ORIENTE
No oriente, o mundo um tanto diferente... Aqui o Reino Mdio, em que o sobrenatural comporta-se de forma bem
diferente do resto do mundo. Enquanto no ocidente as foras sobrenaturais buscam ativamente ocultar-se dos mortais, no
oriente os Shen os seres sobrenaturais so bem conhecidos e temidos pela populao. Enquanto o ocidentais temem os
seres das trevas, porm, no oriente acredita-se que, deixando o povo da noite em paz, o povo da noite no incomodar.
As criaturas da sia esto divididos em cortes. Seus vampiros, chamados Kuei-jin (ou Wan Kuei, segundo os
Celestiais da Corte Oriental), so totalmente diferentes de seus parentes ocidentais, comportando-se de acordo com estranhos
cdigos de honra de conduta, enquanto os Metamorfos asiticos, chamados Hengeyokai, agem em conjunto, ignorando as lutas
tribais do ocidente.
Enquanto as vrias cortes de Shen brigam entre si, os Tenshi os Celestiais orientais apenas observam em
silncio. Como os Tenshi agem sob o Mandamento do Segredo, eles so muito menos conhecidos que os demais shen, e gozam
da vantagem de que poucos sabem seus poderes, fraquezas e propsitos. Os Cleros Hun Xian e Kage dominam os Celestiais
orientais. Enquanto os Hun Xian garantem que os Shen sejam punidos por seus crimes e defendem a populao, os Kage
vigiam as sombras, destruindo tudo aquilo que se ope ao den.
Nas ltimas dcadas, Celestiais ocidentais tm vindo para estas terras, principalmente em cidades como Hong Kong e
Tquio. Esses recm-chegados muitas vezes tm dificuldades para se adaptar ao modo oriental de agir, e por vezes acabam
entrando em atrito com os Tenshi. Apesar disso, os Celestiais orientais costumam tolerar os pouco refinados anjos do
ocidente, desde que eles se dispunham a seguir as regras da Corte Oriental.
O MUNDO YOMI
Os demnios e Anjos Cados do oriente, chamados Kuei e Akuma respectivamente, so temidos ao extremo pela
Corte Oriental. A verdade que, no Reino Mdio, a diferena entre Inferno e Vermis Magnis no to grande, e muitos
infernais aceitam agir ao lado das crias do Grande Verme.
No Reino Mdio existe o Mundo Yomi, um reino espiritual que une partes da Umbra Mdia e da Umbra Negra dos
mortos. Este mundo espiritual dividido em vrios reinos terrveis, conhecidos como os Mil Infernos. Cada um desses falsos
infernos governado por um Rei Yama, um ser de grande poder seja ele fantasma, demnio, Cado ou esprito do Grande
Verme.
No Oriente, as foras corruptas servem a estes Reis Yama. Por isso, sob o comando de um mesmo Rei Yama,
possvel encontrar agindo em conjunto Kuei-jin, Aranhas-goblin, Kuei, Akuma, Malditos e outros seres corruptos. Essa unio
profana de poderes malignos o que torna os demnios orientais to terrveis e diferentes do resto do mundo.
OS MUNDOS ESPIRITUAIS
Embora a guerra entre den e Inferno seja pelos mortais, no apenas o mundo fsico que importa. Os Celestiais
aprenderam h muito que os mundos espirituais exercem influncias poderosas sobre a Terra, e aprenderam a protege-lo e
vigia-lo tambm.
Conflitos com demnios so raros nos mundos espirituais. Embora certos demnios vaguem pelas Umbras e
principalmente pelo Mundo dos Mortos, eles buscam mais conhecimento do que corrupo. O grande perigo nos mundos
espirituais no o Inferno: o Vermis Magnis.
Nas Umbras da vida e da mente, os espritos malditos da Wyrm tm proliferado. Essas foras corruptas tm sido
enfrentadas por Celestiais e outros seres, incluindo Metamorfos e alguns magos, mas a fonte de corrupo parece inesgotvel.
Na Penumbra, locais de presena de Vermis Magnis so vigiados e atacados com freqncia, na tentativa de manter a
corrupo isolada. Infelizmente, o poder do Grande Verme cresce a cada dia.
No Mundo dos Mortos, a situao ainda pior. Em 1999, um grande turbilho varreu as civilizaes dos mortos, e o
Turbilho ainda est ativo nos dias de hoje, embora enfraquecido. Os ventos caticos trazem destruio e abrem caminho para
hordas de Espectros. Os mortos esto desesperados, tentando de alguma forma escapar, e pra isso tm buscado contato com o
mundo dos vivos.
Os Veritatis Perquiratores, Superviventes e Xams so os Celestiais que esto mais ativos na Umbra viva, enquanto os
Mors Sancta so indiscutivelmente os mestres da Umbra dos mortos. Em ambos os casos, porm, os Celestiais tm tentado
barrar as foras do Grande Verme, chamando ajuda de outros Cleros ou at mesmo de outros seres.
O FUTURO
Ningum pode prever o futuro com exatido, mas o que se imagina que as coisas tendem a piorar. Conforme o
Vermis Magnis e os infernais aumentam em fora e poder, a Terra e os mundos espirituais caem em decadncia. Desde que o
Equilbrio foi quebrado e Vermis Magnis surgiu, espera-se pela resoluo dos eventos: o Armageddon.
As profecias de como o evento ocorrer variam, mas muitos concordam que a Semana de Pesadelos de 1999 a prova
de que ele est prximo. Os Celestiais tm agido mais do que nunca, e esperam estar poderosos o suficiente para lutar no fim
dos tempos e vencer.
Ningum sabe quando o fim chegar... mas segundo alguns, ser muito em breve...
A CORTE OCIDENTAL
Das trs Cortes de Celestiais, a Corte Ocidental sem dvida alguma a maior. Englobando as culturas que nasceram
nas Amricas e na Europa, a Corte Ocidental se baseia no livre-arbtrio, na assimilao da modernidade e na liberdade de
expresso, gerando comportamentos e indivduos bem diversificados e mais tolerantes mudanas.
Muito da cultura da Corte Ocidental foi influenciado pelas religies crists, embora os Judeus tambm tenham tido
grande influncia, principalmente entre os Cleros mais antigos.
Sede: A Corte Ocidental est sediada em Prstina, embora Libertatis tambm pertena a essa Corte. Alm disso, a
maioria dos Celestiais que vivem em Libraria e Sancta Turrim tambm so ocidentais, embora estas cidades no sejam ligadas
a nenhuma Corte em particular.
Cleros: Sete Cleros compem a Corte Ocidental. Ela liderada pelos Princeps e pelos Sancti, e composta tambm por
Venatores, Lberes, Veritatis Perquiratores, Cuique Suum e Tecnoanjos.
Costumes: A Corte Ocidental se baseia nos costumes do ocidente, principalmente nos costumes europeus e
americanos. A influncia da cultura norte-americana tem aumentado cada vez mais na Corte, e ideais de liberdade e livre-
escolha so cada vez mais fortes.
O linguajar, as roupas e a forma de agir da Corte Ocidental podem variar de acordo com o Celestial. Muitos seguem
tendncias rebeldes, enquanto outros ainda so tradicionalistas. No den, principalmente nas cidades da Corte Ocidental, ao
mesmo tempo que h Celestiais caminhando com calas jeans, camiseta, bon e tnis ou usando ternos ou vestidos, h outros
com roupas mais simples de camponeses ou trajes de sculos passados, como mantos ou mesmo armaduras leves medievais.
A tecnologia tem se espalhado na Corte Ocidental mais rpido do que nas demais cortes, principalmente por
influncia dos Tecnoanjos. Computadores so cada vez mais comuns, junto com carros e outras mquinas humanas.
Obviamente, graas aos Poderes Celestiais, tecnologia e magia andam juntas, numa sociedade quase utpica.
As modas e ondas filosficas do ocidente se espalham pela Corte Ocidental tambm. Tradies como hippies, os
gticos e outros existem no den, embora assumam uma face bem diferente, mais madura e alterada pela nova percepo da
realidade. Misticismo de certa forma mais comum no den, mesmo entre aqueles que foram cticos quando mortais. Afinal,
quando se est morto e no Paraso e se v Celestiais realizando milagres, normal tornar-se mais tolerante a idias msticas.
Tradies: Tradies pags, judaicas e crists so muito comuns na Corte Ocidental. Os Celestiais e almas da Corte
Ocidental tm festas tradicionais, como Carnaval, Pscoa ou Natal, que so comemoradas nas cidades ocidentais. Os ocidentais
so tambm mais festeiros e alegres, realizando festas e comemoraes pelos mais diferentes motivos. Isso particularmente
mais comum em Libertatis, uma cidade cujas noites raramente no so enfeitadas por festas ou comemoraes.
Libertatis, em particular, ainda possui tradies de povos e naes especficos da Terra. No incomum ver grupos de
Celestiais comemorarem festas como o Dia dos Mortos, o Halloween, a Revoluo Francesa ou outras festas especficas,
embora elas sejam realizadas por grupos menores de Celestiais que ainda se lembram de suas tradies mortais.
Religio: Embora a morte e o renascimento (como Alma Pura ou Celestial) demonstrem muitas verdades e mentiras
de religies, as pessoas ainda so apegadas ao que acreditavam em vida e, de fato, muitos dos fatos do den acabam
correlacionando diretamente com as mais diversas religies. A Corte Ocidental, em particular, se v mais ligada s religies
judaica e crists. H ainda grupos espritas ou pagos, mas estes costumam estar mais relacionados aos Independentes.
Poltica: A poltica da Corte Ocidental se faz nos moldes do Ocidente. Liberdade de escolha, repblica e direitos
humanos so o mais importante, e os lderes so lderes devido ao seu carisma. Num mundo em que dinheiro no vale nada e
que os juizes podem extrair a verdade de dentro das mentes das pessoas, muito difcil algum querer ser poltico apenas em
busca de poder ou riqueza. Portanto, os lderes so lderes porque se sentem na responsabilidade para tal. H excees, claro.
Sempre h. Mas de forma geral os Celestiais confiam mais nos seus polticos do que os mortais.
Como no Ocidente, a poltica se dedica mais a debates e com cuidados para no atrair inimizades ou iniciar conflitos.
bvio que, no havendo naes, no h guerras e, da mesma forma, os Celestiais evitam conflitos fsicos, mas um conflito
entre grupos pode ser extremamente cansativo e perigoso, principalmente se intrigas infernais resolverem se aproveitar do
conflito. A destruio do Clero dos Spiritus Latro, h mais de um sculos e meio, se deveu a influncia infernal num conflito
do den.
A CORTE MALAKI
Os Malaki so a Corte Muulmana de Celestiais. Eles possuem normas rgidas, como os orientais, mas racionais,
como os ocidentais. Os Malaki no so msticos nem dinmicos, porm, e simplesmente fazem o que devem fazer. Para um
Malaki, ele nada mais do que um escolhido de Al (Deus) para lutar pelo bem, e est sua funo, que deve ser cumprida,
no importando a que custo. Por isso, os Malaki tm uma mentalidade guerreira.
Sede: Mecca sem dvida o centro dos Malaki no den, mas muitas vilas tambm fazem parte da corte. A maioria
dessas vilas se localiza prxima Mecca.
Cleros: Os Venatores muulmanos lideram os Malaki, mas no o fazem sozinhos. Alguns Sancti tambm se fazem
presentes, embora eles enfatizem mais seu lado guerreiro do que curandeiro, e muitos Cuique Suum cuidam para que a justia
Pgina - 47 Anjo: A Salvao - Tiago Jos Galvo Moreira
nunca falhe entre os Malaki. Alguns Veritatis Perquiratores tambm so Malaki, embora sejam mais espies e guerreiros
sombrios do que estudiosos.
Costumes: Os costumes Malaki so baseados nos costumes rabes e muulmanos, com diversos graus de intensidade
em seguir as tradies. O Renascimento em Al-janna (o den, como eles o chamam) muda muitos as perspectivas mesmo dos
maioria fanticos, porm. A religiosidade por Al se torna mais uma batalha contra as foras do mal. Os Celestiais j se vem
como puros, e portanto no necessitam de todos os cuidados que os mortais precisam diante de Deus. Seu dever, portanto,
guiar e proteger os mortais. Talvez por isso os Malaki sejam conhecidos por sua tendncia guerreira. No que eles sejam todos
guerreiros, e muito menos guerreiros fanticos. Eles so apenas dedicados ao que acreditam que seja certo.
Nas vestimentas, os Malaki preferem os estilos do oriente mdio e do Egito. H, claro, excees. Conforme a
religio muulmana se espalha pelo mundo, Malaki vindos de lugares como a Amrica se comportam e se vestem de forma
diferente dos Malaki originrios do Oriente Mdio.
Os recentes conflitos rabes com Israel na Terra tm dividido os Malaki. Muitos acham que a paz possvel apenas se
um dos lados ceder, mas eles no conseguem definir qual dos lados deve ceder. Os Malaki costumam se dedicar proteo dos
rabes, embora alguns vejam os judeus como inocentes tambm, principalmente por saberem que nenhum dos dois lados nessa
disputa tem verdadeiro conhecimento do que Deus...
Tradies: As tradies Malaki se assemelham s tradies islmicas, inclusive havendo a prtica do Ramad (o ms
dedicado ao jejum) ou a peregrinao a Mecca (na Terra para os Celestiais, ou a Mecca do den, para as almas puras).
Religio: Obviamente, a religio muulmana, o Isl, a religio Malaki.
Poltica: Para os Malaki, poltica como religio. Os lderes polticos dos Malaki so os Serafins mais velhos, que
vivem em mesquitas e organizam as vilas onde vivem ou partes da cidade de Mecca em que se localizam. Cada um desses
Serafins organiza suas reas de influncia como acha melhor, e busca manter relaes amistosas com os demais. Acima desses
Serafins, esto apenas os Primi e Muhammad em pessoa. Dos trs Regentes, Muhammad o que mais se mantm ativo no
den. Entre os Primi, Gabriel e Rafael so os mais influentes entre os Malaki.
OS INDEPENDENTES
Muitos Celestiais vivem margem das Cortes, preferindo responder sua prpria conscincia do que a paradigmas
culturais. Os Independentes no esto livre da justia das Cortes, porm, e um independente que desrespeite as leis do den
pode se ver cumprindo pena... ou perdendo suas asas.
Sede: Os independentes no so uma Corte, e no possuem uma cidade como sede. Porm, as cidades de Libraria,
Taba e Sancta Turrim so territrio independente de Corte, em que os Celestiais podem tratar de seus assuntos sem ligar para
as formalidades das Cortes.
Cleros: Mors Sancta, Primordiais, Spiritus Latro, Superviventes e Xams so os Cleros independentes, mas muitos
Lberes, Tecnoanjos, Veritatis Perquiratores e Cuique Suum se consideram livres das tradies das Cortes.
Costumes e Tradies: O que dizer dos costumes de grupos separados e diferentes que apenas so categorizados
como os outros? Os Independentes englobam as mais diferentes culturas e, como tal, possuem os mais diferentes costumes e
tradies. mais fcil falar dos Cleros em si do que da Corte.
Os Mors Sancta passam a maior parte do tempo no Mundo dos Mortos, e no no den. Existem poucos deles, e a
maioria se contenta em viver nas necrpoles dos mortos, infiltrados em grupos renegados ou percorrendo os inmeros
caminhos da Tempestade. O Clero possui uma fortaleza na Tempestade chamada Asphodel, onde costuma se reunir. Quando
um Mors Sancta quer se divertir ou confraternizar com outras pessoas, ele simplesmente vai Terra ou ao den. Mors Sancta
costumam se relacionar mais com a Corte Ocidental, embora poucos se considerem parte verdadeira dela.
Os Primordiais so o grupo mais diverso. Apesar do Clero ser considerado Independente, a maioria de seus membros
faz parte de alguma Corte, e se comportam de acordo com a cultura que melhor conhecem.
Spiritus Latro permanecem a maior parte do tempo na Terra, ou caminham escondidos pelo den. Eles mantm as
mesmas tradies de suas culturas de origem, e nisso acabam formando um grupo bem variado culturalmente, ainda que
sombrio.
Os Superviventes tambm englobam Celestiais vindos das mais diferentes culturas. Cada um acaba tendo uma Corte
com a qual se relaciona melhor, mas no geral os membros adotam a cultura mas no a poltica das Cortes, assim mantendo-se
independentes. Os Superviventes so andarilhos, jamais permanecendo muito tempo em contato com uma s cultura...
Xams, por fim, englobam grupos indgenas, aborgenes e tribais. Eles mantm tradies tribais, prestam homenagens
a espritos, fazem festas e rituais comunitrios e em geral mantm vivas as tradies e cultura dos povos primitivos de todo o
mundo. Xams tm um profundo respeito pela natureza e os espritos, e raramente vestem roupas mais complexas do que
tangas. Muitos adornam ou pintam seus corpos, como muitas culturas tribais humanas fazem.
Religio: Os Independentes pertencem s mais variadas religies. Paganismo, xamanismo e outras religies
semelhantes so mais comuns entre eles, embora hajam indivduos que sigam religies mais comuns na Terra, como
cristianismo ou judasmo.
Poltica: Poltica? Os Cleros Independentes mantm-se isolados de poltica, e normalmente apenas a estrutura de seus
Cleros importam para eles. Alguns indivduos podem resolver entrar para alguma Corte, mas os Cleros como grupos se
mantm afastados. Poltica um obstculo para a independncia desses grupos.
CITAO: Eu vejo que h muito oculto por trs de sua face inocente... e vejo que h muita culpa e muito
remorso pelo que voc fez. Mas tambm vejo que ele te obrigou a isso. Olhe nos meus olhos, criana. Me diga
quem fez isso e onde encontra-lo, e nem a culpa nem ele atormentaro voc mais.
Voc fez a coisa certa... Muito obrigado.
ESTERETIPOS
Hun Xian/Wakizashi: Um tanto xenfobos, eu diria. Se no fosse o medo que eles tm de se relacionar com
estrangeiros, todos poderamos nos beneficiar com sua honra, sua liderana e sua fora.
Kage/Shinobi: difcil confiar neles. difcil confiar em algum que s anda entre sombras, e cuja face no pode ser
vista. De qualquer forma, eles so puros, no? Seno, suas asas negras j teriam sido cortadas.
Lberes: Um tanto animados, um tanto inconseqentes... mas bastante divertidos... eles mantm uma face de
leviandade no que fazem, mas sei que fazem direito o que seu dever.
Mors Sancta: Raramente nos envolvemos com eles. No porque os tememos ou porque eles tm algo a esconder de
ns, mas sim porque eles nunca esto presentes. De qualquer forma, sei muito pouco sobre eles para dar uma opinio concreta.
Primordiais: O que dizer de um grupo em que cada indivduo diferente? Os Primordiais no podem ser
classificados, ento no serei eu quem ir tentar faz-lo.
Princeps: Orgulho demais pode cegar, mas mesmo quando cegos os Princeps so lderes natos. Infelizmente, o poder
que possuem pode corromper... Muitos Impuros vieram das fileiras dos augustos Princeps.
Sancti: Somos muito parecidos... eles curam os indivduos. Ns curamos a sociedade.
Spiritus Latro: Sinto muito, mas no falarei de nossos irmos destrudos... eles so a maior das vergonhas para ns,
pois como juizes ns falhamos com eles.
Superviventes: Os andarilhos so raramente vistos... de se imaginar que eles no gostam de contato social... mas a
verdade que gostam, que so muito carismticos... mas muito misteriosos tambm. Qual seria a razo de tanto mistrio?
Tecnoanjos: Estranho imaginar um anjo, com asas e tudo, usando um computador... Nunca ensinaram isso em
religio nenhuma, no ? Mas no pense que eles so menos Celestiais do que ns s porque agem de forma pouco
convencional.
Venatores: Um guerreiro tem a mente estreita demais, e raramente param para se perguntar se o que ele faz certo ou
errado. Eles precisam de ns muitas vezes, pois sua sede por justia cega, e em sua fria eles podem acabar atacando a
pessoa errada...
Veritatis Perquiratores: Eles so poderosos, sbios, enigmticos e justos. Mesmo assim, sinto que h algo de
estranho oculto por trs do desaparecimento de seu fundador...
Xams: Eles tm sua prpria justia, mas mesmo assim nos aceitam entre eles. Talvez porque saibam que jamais
faremos mal sua cultura, talvez porque sabem que ns os respeitamos por sua pureza e determinao.
OUTROS
Anjos Cados: So criminosos, pura e simplesmente. Vigie-os, porm... embora alguns busquem a redeno, muitos
querem apenas vingana contra aqueles que os condenaram... ou seja, contra ns.
Luciferite: No h nada que possamos fazer, a no ser convocar os Venatores para a caada.
Demnios: Cuidado. Eles so espertos, traioeiros e podem iludir at mesmo nossos poderes. Justia no nada para
eles. No h nada a ser feito, a no ser impedi-los... ou elimina-los.
Vermis Magnis: No h o que dizer. Apenas destrua tudo que se relaciona a esta abominao.
Outros Seres das Trevas: Tenha cuidado. Eles so sempre perigosos... mas nem sempre so nossos inimigos.
CITAO: Voc no vale nada, ser dos planos inferiores... sua palavra como p, que se desfaz ao
menor sinal de vento... Que pelo menos seu corpo seja mais resistente, ou ser que ele tambm se desfazer diante
dos golpes de minhas mos nuas? Isso ns veremos...
ESTERETIPOS
Turiai (Cuique Suum): No h mentira ou desonra que um Turiai no seja capaz de descobrir. Portanto, eles so
companheiros naturais para ns.
Kage: s vezes preciso agir fora dos campos da honra. Para isso, contamos com os nossos irmos Kage.
Lberes: Eles no tm disciplina. So indignos de estar em nossas cortes.
Mors Sancta: Os caminhos da morte me so estranhos. Sim, ns honramos as almas dos mortos e as ajudamos
quando podemos, mas no ousamos viver em seu reino negro.
Ronins (Primordiais): Irmos menores, ainda sem disciplina e sem unidade. Aqueles que fazem parte de nossa Corte
merecem nossa proteo e nossa instruo... os forasteiros, porm, no so dignos de ateno.
Princeps: Como ousam vir a nosso reino e ousar tomar nosso lugar? Trate-os com respeito para no criar inimizades,
mas no tolere as ousadias deles.
Zhiyu-jin (Sancti): Os Zhiyu-jin so sbios e pacficos. Seus irmo forasteiros, porm, costumam adotar uma postura
mais guerreira e agressiva. De qualquer forma, eles so confiveis e, desde que saibam qual papel pertence a quem, no nos
importamos em agir ao lado deles.
Spiritus Latro: Quem foram eles? Por que foram destrudos antes mesmo que pudessem fazer algo?
Superviventes: Que forasteiro estranho esse, que vm, traz sabedoria e se vai, sem jamais se envolver em polticas
ou se atrever a nos desrespeitar? De todos os forasteiros, os Andarilhos so aqueles que mais respeitamos.
Tecnoanjos: Eles trazem muito da cultura forasteira com eles...
Venatores: No precisamos deles aqui. Somos mais do que capazes de destruir os demnios sozinhos.
Veritatis Perquiratores: Sabedoria deve ser respeitada. Aqueles Perquiratores que nos seguem so de valor
inestimvel... e mesmo os Perquiratores forasteiros so sbios o suficiente para no nos desafiar. Por isso, os toleramos.
Xams: No temos nada em comum, a no ser o desejo de no nos envolvermos um com o outro.
OUTROS
Akuma (Anjos Cados): Melhor a morte que a desonra de se tornar um Akuma.
Gakido (Luciferite): Os Gakido so mais do que desonrados: so traidores. No merecem nada alm da morte.
Kuei (Demnios): Eles se espalham como uma praga, contaminando tudo o que tocam... e o pior: so covardes, pois
no tm coragem de nos enfrentar face a face.
Centpede (Vermis Magnis): Centenas de patas e uma mandbula poderosa no so o suficiente para intimidar um
Imortal. O Centpede e seus servos devem aprender a nos temer, pois nosso caminho no pode ser impedido por vermes.
Shen (Outros Seres das Trevas): Ns no somos os nicos protetores do Reino Mdio. Os Hengeyokai protegem as
terras, e os Hsien caminham pelo mundo. Ns os respeitamos e agimos silenciosamente ao lado deles. H outros, porm, que
existem apenas para corromper. Os malditos Reis Yama e os terrveis Wan Kuei so nossos inimigos, e jamais haver paz entre
ns.
CITAO: Os seres das trevas usam as sombras para atacar, mas no sabem ver o que se esconde nas
prprias trevas que eles chamam de lar. Ns sabemos o que se esconde nas trevas. As trevas escondem a ns.
Estamos vigiando e, quando o momento certo surge, atacamos sem hesitar.
ESTERETIPOS
Turiai (Cuique Suum): Tambm somos juizes. Podemos no saber olhar as almas das pessoas, mas olhamos seus
atos. Mas alm de juizes, somos executores.
Hun Xian: Eles so poderosos e respeitveis, e aceitamos sua liderana. Quando preciso, porm, agimos sozinhos.
Lberes: O caminho deles iluminado por luzes. Estamos aonde a sombra deles projetada.
Mors Sancta: Eles compreendem as trevas como ns, assim como compreendemos o mundo dos mortos. Mesmo os
mortos no esto seguros de nossa viglia. Os Mors Sancta salvam as almas que merecem. Ns destrumos as que servem a
poderes malignos.
Ronins (Primordiais): Eles escolheram um caminho indigno e sem propsito.
Princeps: Quando preciso agir em grupo, bom ter um Princeps ao lado. Mas s vezes eles fazem barulho demais, o
que nos fora a agir sozinhos.
Zhiyu-jin (Sancti): Quando nossa proteo falha, os Zhiyu-jin curam os inocentes que foram prejudicados. Nisso eles
so melhores do que ns.
Spiritus Latro: Eles realmente acham que podem se esconder nas sombras? Dos outros, talvez, eles possam, mas no
de ns. Mesmo assim, no hora de revelar a verdade aos outros.
Superviventes: Ns raramente temos tempo para eles.
Tecnoanjos: Cincia e tecnologia no so preo nem substituto para a verdadeira magia que os Celestiais
representam. Mesmo assim, so ocasionalmente teis.
Venatores: Eles so eficientes no que fazem, mas barulhentos demais ao faz-lo.
Veritatis Perquiratores: Conhecimento uma arma poderosa. Procure-os quando seu inimigo for mais esperto do
que voc, e com certeza eles lhe traro a sabedoria necessria.
Xams: Nossos caminhos no se cruzam.
OUTROS
Akuma (Anjos Cados): Vigie-os... e destrua-os se necessrio.
Gakido (Luciferite): Como ns, eles compreendem as trevas, mas ao contrrio de ns se deixaram dominar por elas.
Kuei (Demnios): Cuidado ao vigia-los, pois eles podem estar vigiando voc. De todos os monstros, eles so os mais
espertos e capazes de nos derrotar. Portanto, sempre tenha o dobro de cuidado ao enfrentar um Kuei.
Centpede (Vermis Magnis): Como a praga de gafanhotos, o Centpede envolve e devora tudo. Isso no podemos
permitir. Ataque o Centpede como puder! No permita que ele devore ainda mais partes da criao!
Shen (Outros Seres das Trevas): Eles caminham conosco nas trevas, mas no sabem sobre ns. No os subestime, e
no os julgue pelo que eles so, mas pelo tipo de indivduo que se tornaram.
CITAO: A vida pode ser injusta, mas isso no o impede de lutar pelo que quer. Vamos... voc ainda
tem muito o que viver. Se sorrir um pouco, quem sabe as coisas no melhoram? Voc nunca sabe quando algum
l em cima est sorrindo para voc...
ESTERETIPOS
Cuique Suum: H muita mentira e injustia por a... Os Cuique Suum so nossos parceiros naturais.
Hun Xian/Wakizashi: Eles iriam se sentir bem melhor se fossem menos srios e sorrissem um pouco mais.
Infelizmente, eles notam que bom humor importante em tudo o que se faz.
Kage/Shinobi: No nos envolvemos muito com eles... Nossos caminhos jamais parecem se cruzar.
Mors Sancta: Outros que so muito srios... mas levando-se em conta que eles se envolvem com o que h de mais
mrbido nesse universo, no podemos culpa-los... mas talvez alegria possa ajudar a clarear o Mundo dos Mortos...
Primordiais: So bons parceiros... sempre divertido ter um deles por perto.
Princeps: Eles realmente levam a srio o papo de direito divino de liderar? Bem... alguns so bem-vindos, porque
nos respeitam e no tentar nos forar a nada... mas outros so simplesmente irritantes.
Sancti: Eles nos deixam em paz quando precisamos em paz, e nos ajudam quando precisamos de ajuda. Portanto, faa
o mesmo por eles, sempre. Os Sancti trabalham to duro quanto ns... e muitas vezes precisamos uns dos outros.
Spiritus Latro: Aqui e ali s vezes vemos sombras deles... talvez eles no estejam mortos, mas apenas tenham se
escondido na Terra... Se vir um deles, no faa perguntas, apenas o ajude, e finja que no viu nada alm de um fantasma.
Superviventes: Esses sujeitos ajudam os mortais por onde passam e como podem. So gente boa. Quando um
aparecer, oua suas histrias e avisos, pois eles conhecem muitas coisas do mundo que ns no conhecemos.
Tecnoanjos: Tecnologia legal, mas porque me vem a imagem de um nerd cabea quando se fala em Tecnoanjos?
Venatores: Quando a coisa pesa, esconda-se atrs da asa de um Venator.
Veritatis Perquiratores: Esses caras so sempre os sabe-tudo! Chega a ser irritante quando voc descobre que a
novidade que voc trouxe um conhecimento antigo para eles. Se eles sassem de suas bibliotecas e conversassem mais com a
gente, talvez pudssemos formar uma bela dupla.
Xams: Eles tambm costumam aparecer na Terra, mas raramente costumamos v-los. Eles so reclusos demais, e
raramente vm se divertir conosco.
OUTROS
Anjos Cados: Sim, ns os conhecemos bem o bastante pra dizer que muitos so gente boa. Nem todos, porm...
alguns querem vingana, ou se deixaram tomar pelo dio... Cuidado ao tratar com eles, principalmente porque freqentamos os
mesmos lugares...
Luciferite: isso que eu chamo de idiotice. So um bando de idiotas, isso sim. Idiotas que abandonaram o paraso
porque querem ser torturados no Inferno.
Demnios: Eles s no so idiotas como os Luciferite, porque no tm escolha, so s fantoches do Inferno. Lute
contra eles como voc puder. Eles apenas escravizam a humanidade para seus prprios fins.
Vermis Magnis: O Verme est em toda a parte, agora mais do que nunca. Enfrente-o como puder, mas saiba que os
servos dele so muito violentos, numerosos e perigosos... o melhor vigia-los e, na hora certa, chamar a cavalaria...
Outros Seres das Trevas: Vampiros so uns desgraados manipuladores, e magos no esto muito atrs...
principalmente os tais Tecno-alguma-coisa. Eles querem mortais como se fossem um rebanho obediente e fonte de poder. As
fadas, por outro lado, costumam ser gente boa... J os tais lobisomens so uns ranzinzas nervosinhos, que melhor evitar...
CITAO: A Tempestade est ficando pior... Posso sentir Espectros por perto... As foras do
Esquecimento se espalham... Venha comigo se quiser sobreviver!
ESTERETIPOS
Cuique Suum: As almas dos mortos merecem um julgamento justo... infelizmente, os Cuique Suum no so capazes
de darem a elas da recompensa do den.
Hun Xian/Wakizashi: Para uma cultura que valoriza tanto seus ancestrais, eles ligam muito pouco para as almas
dos mortos.
Kage/Shinobi: Sombrios como eles, no de se admirar que eles visitem o Submundo s vezes... mesmo assim, a
presena deles aqui no to forte como a nossa.
Lberes: Ns somos o Clero que vigia os mortos... eles so o Clero que vigia os vivos.
Primordiais: Talvez no meio deles algum preste ateno nos mortos...
Princeps: Cuidem do den, onde todos esto seguros... ns cuidamos deste maldito Purgatrio infestado de ameaas.
Sancti: Eles protegem e curam os vivos. Infelizmente, os mortos no podem se beneficiar dos poderes dos Sancti.
Spiritus Latro: Ns sabemos a verdade... mas no se preocupem, no a revelaremos... Vocs so bem-vindos entre
ns. Pena que se importem demais com os vivos e pouco com os mortos... mas mesmo assim aparecem no Submundo s
vezes... e quando o fazem so de grande ajuda.
Superviventes: Eles viajam pelo mundo dos vivos, pela Umbra e tambm pelo Mundo dos Mortos... embora sejam
raros, s vezes os encontramos nestas terras desoladas... Muitas vezes eles esto dispostos a ajudar.
Tecnoanjos: No vejo nada em comum entre ns e eles...
Venatores: Eles se preocupam demais com os infernais e com o que bvio demais... raramente notam que h outras
ameaas ocultas... Quando conseguimos arrasta-los at a Tempestade para lutarem contra os Espectros, porm, seu valor
inestimvel.
Veritatis Perquiratores: Somos irmos de sangue, corao e alma.
Xams: Eles so poucos e esto ocupados demais defendendo os povos puros... Reconheo que tm valor, mas no
so teis para ns.
OUTROS
Anjos Cados: Os descendentes de Veritatis entre eles podem ser aliados, mas nem sempre... Temos pelo menos a
vantagem que a maioria dos Cados se preocupa apenas com o mundo dos vivos...
Luciferite: Um paradoxo em si... eles so Celestiais, mas tambm so demnios. Infelizmente, alguns se interessam
em estudar os mortos...
Demnios: Alguns deles tambm tem interesses no Mundo dos Mortos... pior... cada vez mais aparecem demnios
interessados nas almas dos mortos e nos eventos do Submundo... Evite-os, mas vigie-os... Eles so um perigo, mas talvez
possam ser teis.
Vermis Magnis: O maldito Esquecimento est em toda a parte, e est se alastrando mais ainda!!! Precisamos lutar
contra ele... seno no haver futuro... o que acontece no Mundo dos Mortos refletido no dos vivos.
Outros Seres das Trevas: Vampiros, lobisomens e magos so os mais comuns... alguns deles ousam manipular os
mortos... devemos ensina-los uma lio... antes que os mortos a ensinem...
CITAO: Cada um tem seu propsito, no ? Foi o que voc disse. Voc tem o propsito que seu Clero
decidiu para voc. Eu, por outro lado, sou quem determina meu prprio destino.
ESTERETIPOS
Cuique Suum: Justia se faz necessria em qualquer lugar. Felizmente, eu no os vejo abusar de seus poderes.
Hun Xian/Wakizashi: Eles se consideram superiores... acham que ter um Clero arrogante significa algo.
Kage/Shinobi: No o tipo de pessoas com quem gosto de falar.
Lberes: H pouca diferena entre ns e eles, porque eles prezam muito a liberdade. A diferena maior que eles se
consideram parte de um todo. Ns no.
Mors Sancta: Quem?
Princeps: Eles gostam de mandar... chegam a ser chatos quando esquecem que no somos os cachorrinhos deles. Os
Princeps tm de notar que ns no servimos a eles.
Sancti: Eles deviam ser lderes, e no os Princeps. Por outro lado, eles no querem a liderana de verdade. porque
gostam de fazer o que dever deles, e no de falar o que os outros devem fazer... e um lder faz exatamente o contrrio.
Spiritus Latro: Se eles tambm descendiam dos Protectori, ento seriam nossos irmos? No mesmo. No tnhamos
nada a ver com eles.
Superviventes: Eles entendem o significado de liberdade e individualidade. Pena que no apaream muito... deve ser
bom conversar com os Superviventes.
Tecnoanjos: Gosto das criaes deles. So teis e nos lembram muito da Terra...
Venatores: So impressionantes, eu diria. Nada me impressiona mais do que um sujeito que destri demnios como
se fosse um passatempo! Simpatizo com eles, mas eu nunca iria me arriscar tanto!
Veritatis Perquiratores: So ocupados demais em seus prprios afazeres.
Xams: Eu diria que, se eles viessem da cultura do homem branco, ou da cultura oriental, ou de qualquer cultura no-
primitiva, eles seriam Primordiais. O que os diferencia de ns so simplesmente seus laos com os povos primitivos e a
natureza.
OUTROS
Anjos Cados: Cuidado com os Impuros, eles querem voc como companhia em seu exlio...
Luciferite: Anjos que se tornam demnios? Tsc.. Que idiotas. Quem renuncia sua liberdade para servir a mestres de
um poo profundo preenchido com chamas? Quem brinca com fogo...
Demnios: Bastardos malditos que obedecem cegamente a seus mestres negros e sombrios. So uns desgraados. Se
tiver problemas com eles, faa amizade com um Venator... Os pobres bastardos morrem de medo dos Venatores.
Vermis Magnis: A est algum com quem eu REALMENTE no gostaria de me envolver!
Outros Seres das Trevas: Sim... sim... vampiros, lobisomens, bichos-papes, sacis... Evite-os! D o mximo de voc
para jamais cruzar o caminho destas bestas!
CITAO: Lembrem-se: nossa causa no deve ser impedida por criaturas infernais malditas... mas
tambm no podemos agir sem considerar as conseqncias... Sigam-me! Eu tenho um plano!
ESTERETIPOS
Cuique Suum: O papel deles se faz necessrio, mas s vezes eles exageram sua prpria importncia.
Hun Xian/Wakizashi: Como eles ousam desafiar nosso direito liderana? Bem, queiram ou no, a Corte Oriental
precisa de ns. Eles podem no gostar, mas sabem que essa a verdade.
Kage/Shinobi: Eles sabem o que deve ser feito. E mesmo que gostem de agir sozinhos e de parecer independentes,
sabem o valor de ter uma boa liderana. Por mais que os Wakizashi no gostem, os Shinobi nos respeitam e sabem quando ns
estamos certos.
Lberes: Rebeldes que no vem o valor de um grupo unificado. Se agissem seguindo planos e em conjunto com
outros Cleros, seriam muito mais eficientes.
Mors Sancta: Independentes demais. Sim, no conhecemos muito bem o propsito deles, mas se eles aparecessem
mais, talvez pudssemos aprender... e principalmente, poderamos ajudar.
Primordiais: Todos os Cleros tm um propsito, uma misso... menos eles. Com raras excees, no aceitam
trabalhar em conjunto e sob o olhar de um lder... Uma pena... no fim, Lcifer s nos deixou problemas.
Sancti: Eles seriam lderes quase to capazes quanto ns, mas sabem que no preciso haver competio, e que
melhor agir do nosso lado do que disputar. Uma disputa entre ns s enfraqueceria o den.
Spiritus Latro: Ainda tenho minhas dvidas se os ladres de espritos foram ou no uma intriga de Lcifer... ou se
foram apenas vtimas inocentes de uma trama demonaca... Bem, no importa mais. Eles se foram, e a verdade se foi com eles.
Superviventes: Eles so independentes demais, mas sabem que quando h necessidade, preciso haver unio.
Tecnoanjos: Eles gostam de agir sozinhos a maior parte do tempo. Mas so extremamente teis quando resolvem se
unir a um grupo. Os Tecnoanjos so grandes aliados nesta poca moderna.
Venatores: Eles sabem o valor de ter uma liderana. Veja bem, um Venator solitrio eficaz... mas um Venator que
age em conjunto com outros Celestiais, unidos pelos Princeps, insupervel.
Veritatis Perquiratores: Eles costumam se manter distantes. De fato, um sbio no gosta que disturbem seu trabalho,
e ns entendemos isso muito bem. Apesar disso, quando eles descobrem algo srio, vm a ns para que possamos organizar a
ao.
Xams: Eles s gostam da companhia de seus iguais, e acabam no nos tolerando. Quem sabe, um dia, no entendam
que precisam de ns?
OUTROS
Anjos Cados: Eles so um perigo. Ns, mais do que qualquer outro Clero, entendemos quanto estrago Lcifer
causou. Os tolos que seguem seu exemplo no so melhores do que ele.
Luciferite: Traidores da pior classe. Eles no merecem nada a no ser destruio.
Demnios: A lnguas infernais so perigosas e enganadoras... Descubra onde os infernais se escondem, reuna aqueles
que podem destrui-los, e lidere-os em nome de Ahura Ormazd. As trevas sempre devem sucumbir diante da luz.
Vermis Magnis: Apenas atravs de unio podemos vencer o Grande Verme. Sem ns, os Celestiais no tero como
vencer Vermis Magnis.
Outros Seres das Trevas: Eles entendem os caminhos secretos do mundo. Use-os a seu favor, mas cuidado: as crias
das trevas podem ser extremamente perigosas.
CITAO: Voc devia ir com mais calma. No adianta sacrificar guerreiros numa luta impensada.
Venha aqui... deixe-me curar seus ferimentos... e ento pensaremos em um plano de ao.
ESTERETIPOS
Cuique Suum: Os nossos juizes no so perfeitos, mas fazem o melhor possvel.
Hun Xian/Wakizashi: Eles so honrados e merecem nosso respeito. Alm disso, em combate eu diria que so
insuperveis. Infelizmente, os Wakizashi tem alguma averso a todos que no so de sua cultura. Talvez um dia superem isso.
Talvez com a nossa ajuda...
Kage/Shinobi: Os Kage so misteriosos, mas tenho certeza que so confiveis. Por mais que tentem passar a imagem
de sombrios, sabemos que eles tm um bom corao. S no diga isso perto deles.
Lberes: A princpio pensvamos que eles eram s um bando de anarquistas... mas agora sabemos que eles tm seu
propsito. Os Lberes existem para que possamos acompanhar a mudanas no mundo mortal. Sem eles, no conseguiramos
nos adaptar aos tempos modernos.
Mors Sancta: A morte algo terrvel... ns podemos cuidar dos vivos, mas no dos mortos. bom saber que algum
pode cuidar dos que se foram mas no podem descansar.
Primordiais: Por mais diferentes e variados que sejam, so boas pessoas.
Princeps: Gostam de mandar, mas mesmo assim so eficientes e confiveis. O maior perigo que alguns deles levam
a srio demais a tradio de liderana... esses se tornam arrogantes demais... e a est o perigo de se perder a pureza...
Spiritus Latro: Eles tinham tudo para serem nossos irmos... infelizmente fomos cegos.
Superviventes: Os andarilhos fazem a sua funo at bem demais... raramente eles nos decepcionam... mas pensando
bem... raramente eles aparecem tambm...
Tecnoanjos: As mquinas deles so muito teis, e seus poderes so muito versteis. Os Tecnoanjos, junto com os
Lberes, so os responsveis por manter o den em contato com os mortais e suas invenes.
Venatores: Por mais que digam que no, eles precisam de ns. Um guerreiro precisa de algum que o guie e o cure.
Sem isso, ele pode cometer erros... ou mesmo morrer em batalha.
Veritatis Perquiratores: Procure-os sempre que voc desconhecer contra o qu est lutando... eles possuem respostas
para quase tudo.
Xams: Eles realizam um trabalho parecido com o nosso, mas se dedicam a cuidar apenas dos povos que eles
escolheram como protegidos... Eles costumam se isolar muito, mas por outro lado tm amizades conosco, e respeitam muito
nossas habilidades de cura.
OUTROS
Anjos Cados: Tolos.
Luciferite: Tolos e cegos...
Demnios: No h nada que eu preze que os infernais no tentam corromper... infelizmente, esse o papel deles.
Devemos lutar contra eles, mas no pense que enfrenta-los num campo de batalha a nica sada... s vezes, podemos vence-
los sutilmente, impedindo que os planos deles se concretizem ao invs de matando-os. Na verdade, o mtodo sutil mais
demorado, porm mais eficiente.
Vermis Magnis: Infelizmente, a sutileza no tem lugar quando enfrentamos Vermis Magnis. Quando suas crias
surgem, no h outra sada seno erguer as armas.
Outros Seres das Trevas: Magos de um certo Coro Celestial so extremamente parecidos conosco... temos
afinidade com eles, apesar de nos escondermos deles. Alguns lobisomens tambm parecem querer ajudar, e muitos lutam
contra Vermis Magnis... Quanto aos outros sobrenaturais, apenas evite-os... e impea-os de prejudicarem a humanidade.
CITAO: No h nada que eu preze mais do que a vida humana. Afaste-se dele, demnio... ou vai
descobrir porque sua raa tentou em vo nos destruir...
ESTERETIPOS
Cuique Suum: Eles falharam conosco... ainda no pudemos perdoa-los... mas quem sabe um dia...
Hun Xian/Wakizashi: Eles jamais lutaram contra ns no passado. Por outro lado, tambm no se interessaram em
nos ajudar...
Kage/Shinobi: Andamos nas sombras tanto quanto eles. Infelizmente, muitos deles sabem sobre ns...
Lberes: Eles foram um dos poucos Cleros que no se voltaram contra ns no passado... s vezes acho que devemos
nos aproximar deles... mas tambm me vm cabea os riscos de sermos descobertos pelos outros...
Mors Sancta: Eles e ns s vezes agimos juntos. Nossos Cleros tm muito em comum.
Primordiais: Por mais diferentes que sejam, eles merecem o mesmo tratamento que os demais. Evite-os.
Princeps: A realeza Celestial foi o Clero que mais se voltou contra ns no passado. Seu medo que Caesar fosse
repetir o que Lcifer fez milnios atrs. Malditos... sangue inocente dos nossos mortos ainda suja as suas mos.
Sancti: Eles foram os primeiros a notar o erro que os Cleros cometeram contra ns... no fim, eles foram os que mais
nos defenderam. Se tiver um amigo Sancti, confie nele... mas nunca permita que ele conte a verdade aos demais.
Superviventes: Ocasionalmente um de ns e um deles acabam se encontrando na Terra e agindo juntos para ajudar
algum... Fora essas raras ocasies, no nos relacionamos com eles.
Tecnoanjos: No h nada que desejamos tratar com eles.
Venatores: Sim, eles so eficientes no que fazem... ns sentimos isso muito bem h quase dois sculos...
Veritatis Perquiratores: Eles sabem demais... e alguns poucos sabem sobre ns. Nenhum jamais contou a verdade
aos outros Cleros... por isso, estamos em dbito com eles.
Xams: Os Xams sempre se mantiveram distantes do restante dos Celestiais. Isso inclui ns. Talvez eles nem saibam
que chegamos a existir no passado...
OUTROS
Anjos Cados: Alguns so boas companheiros, principalmente os chamados Nmades. Alguns Clericais so
confiveis tambm... mas cuidado. Muitos Impuros so aliados de demnios, e eu no duvido que sejam estes os que iniciaram
a intriga demonaca que lanou todo o den contra ns.
Luciferite: Bastardos malditos. So demnios... nada mais do que isso.
Demnios: Vingana um prato que se come frio. Por enquanto, iremos apenas impedi-los de concretizar seus
planos... no futuro, o Inferno vai sentir nossa fria...
Vermis Magnis: Mais do que os infernais, os servos de Vermis Magnis esto por toda a parte. Ns entendemos muito
bem o perigo que o Grande Verme representa...
Outros Seres das Trevas: Proteja os mortais deles. Mesmo aqueles que no agem em nome das trevas tm que
responder por crimes contra a humanidade...
CITAO: Alm das montanhas? Sim, eu j estive l... voc nem imagina quantas belezas se escondem
neste e em outros mundos! Mesmo assim, sempre h mais para se conhecer... e portanto no devemos parar de
prosseguir nossas jornadas.
ESTERETIPOS
Cuique Suum: Sedentrios demais. Sei que so necessrios no den, mas no custa sair de l um pouco...
Hun Xian/Wakizashi: Uma coisa certa... eles no barram suas portas para ns, e esto sempre interessados em
ouvir as notcias que trazemos.
Kage/Shinobi: Eles so to livres quanto ns... mas enquanto exploramos o mundo de olhos bem abertos, eles apenas
ficam olhando para as sombras.
Lberes: Eles compreendem os valores da liberdade... s que no vem liberdade como ns vemos. So bem mais
apegados aos locais onde eles e seus conhecidos vivem. Quando nos encontramos, nos damos muito bem juntos. Pensamos
parecido e sempre temos muitas histrias a contar uns aos outros.
Mors Sancta: Eles no so os nicos que caminham nos Mundos dos Mortos. Entendemos os propsitos dos Mors
Sancta, e estamos dispostos a ajuda-los, quando os encontramos.
Primordiais: Individualidade importante... mas ter um propsito mais importante ainda.
Princeps: Somos espritos livres, meus amigos... Podem se unir a ns, mas no nos dar ordens.
Sancti: Eles trazem cura ao mundo, mas no costumam procurar os doentes. Por isso precisam de ns.
Spiritus Latro: Eles morreram antes mesmo que pudessem provar seu valor. O mundo precisava deles.
Tecnoanjos: Tecnologia algo interessante. Eu gosto, mas ainda prefiro no depender dela.
Venatores: O papel deles necessrio... agora mais do que nunca.
Veritatis Perquiratores: Eles so sbios, e gostam de andar conosco e compartilhar sua sabedoria conosco. Os Filhos
de Veritatis so sempre bem-vindos entre ns. No recuse a companhia deles.
Xams: Ns os entendemos melhor do que ningum. Compartilhamos muitas afinidades com eles, inclusive no que se
refere ao mundo natural e intocado pelos humanos... ou aos povos naturais. Trate-os como irmos.
OUTROS
Anjos Cados: Eles no so nem de longe to maus quanto os outros pensam que so. Muitos so companheiros
honrados. claro, h sempre excees, mas no geral eu no olho com dio os Impuros.
Luciferite: Eles apodreceram em corpo e alma. No h nada neles que possa ser salvo, ento preciso destrui-los.
Demnios: No pode haver acordo entre ns. Impea-os sempre de agir... e proteja aqueles que sofreram a fria do
Inferno. Os infernais so uma praga detestvel.
Vermis Magnis: O Grande Verme quer apenas destruir as belezas do mundo. Ele nosso maior inimigo, at mais do
que os infernais. Nunca permita ao Vermis Magnis conseguir concretizar nenhum de seus planos... o preo do fracasso
sempre alto demais.
Outros Seres das Trevas: O Povo Sombrio tem muitos segredos... ns temos certa afinidade com as fadas e com os
povos metamrficos... quanto aos outros, evite-os...
CITAO: Tecnologia e magia no se anulam, meu amigo... na verdade, eles podem se completar e se
tornarem perfeitos. Tecnologia pode melhorar as condies de vida dos mortais, e ajudar-nos a cumprir nossas
tarefas. Da mesma forma, usando magia podemos fazer o mesmo... agora me diga o que podemos fazer se
combinarmos ambas.
ESTERETIPOS
Cuique Suum: Onde h mentira, necessrio um juiz. Os Cuique Suum cumprem bem seu papel, mas no vejo
muitos motivos para ns nos envolvermos com eles.
Hun Xian/Wakizashi: Eles parecem ter medo do que fazemos... Eles aceitam muitas de nossas criaes mgicas, mas
no nossos avanos tecnolgicos... por que ser?
Kage/Shinobi: s vezes eles precisam de uma ou outra mquina para ajudar o servio... a quem voc acha que eles
vm pedir favores?
Lberes: timas e animadas companhias... Esteja sempre perto deles, pois so bons amigos e, quando se est cansado
aps um dia de trabalho, nada melhor do que relaxar ao lado deles.
Mors Sancta: Quem? J ouvi falar sim... mas... no do tipo que aparecem muito...
Primordiais: Um pessoal bem estranho eu diria... difcil entender o que eles querem...
Princeps: Eles nos apoiam, mas so s vezes impacientes para esperar os resultados do que fazemos.
Sancti: Como os Cuique Suum, eles so necessrios... mas novamente, novamente, nos envolvemos pouco com eles...
se bem que, quando esto descansando no den, podem ser boas companhias, como os Lberes...
Spiritus Latro: No podemos fazer mais nada por eles, a no ser manter nossas memrias vivas.
Superviventes: Est a um grupo que no vemos muito...
Venatores: Apoie-os... afinal de contas, contra demnios uma metralhadora no de muita utilidade...
Veritatis Perquiratores: Conhecimento com eles... e eles parecem gostar do que fazemos. Nossos dois Cleros se
do muito bem juntos, e eu diria que somos parceiros.
Xams: Mais um grupo que parece ter medo da tecnologia...
OUTROS
Anjos Cados: Eles gostam de tecnologia... afinal, perderam muito de seu poder... infelizmente, alguns abraam a
modernidade como forma de causar destruio, e isso no podemos permitir.
Luciferite: Como demnios, esses seres so desprezveis.
Demnios: Infelizmente isto est meio fora de nossa rea. Est certo, ns ajudamos como podemos, e no temos
menos dio por eles do que os outros Celestiais, mas tambm no somos do tipo guerreiro, para enfrenta-los com espadas e
punhos cerrados... por outro lado, no iria negar que com armas de tecnologia moderna eu no me oporia a caa-los.
Vermis Magnis: Como um cncer, o Grande Verme deve ser extirpado.
Outros Seres das Trevas: Grupos misteriosos... preferimos nos manter afastados deles. Mas h alguns grupos em
particular que so interessantes... ouvi falar de lupinos que comandam empresas e de magos que usam sua magia para gerar
tecnologia... Talvez seja bom procurarmos saber mais sobre estes seres...
CITAO: Volte ao Abismo que gerou voc, demnio! No tolerarei sua presena aqui por mais nenhum
segundo...
ESTERETIPOS
Cuique Suum: Eles merecem nosso mais profundo respeito.
Hun Xian/Wakizashi: Eles so, sem dvida, formidveis guerreiros! Infelizmente, por algum motivo querem
competir conosco. No precisam provar que so melhores... mas por algum motivo parecem ter essa necessidade...
Kage/Shinobi: Celestiais que manipulam as trevas? Eu no me sinto bem nas proximidades desses seres.
Lberes: Eles deviam falar menos e agir mais... acho que se perdem demais com motivaes banais e pessoais.
Mesmo assim, devo reconhecer que so eficientes para vigiar os mortais e nos alertar quando algo est errado...
Mors Sancta: s vezes eu me pergunto se eles realmente existem... raro v-los. Eu no os compreendo, nem
compreendo o que eles tanto fazem nos reinos dos mortos. De qualquer forma, sinto que talvez eles precisem de nossa ajuda.
Primordiais: Os Primordiais foram toda a pureza que sobrou de Lcifer. So um grupo fraco e desconexo... se que
podemos chama-los de um grupo.
Princeps: Eles so bons lderes, e no rejeitamos a presena deles nas batalhas. So sempre bem-vindos entre ns, e
no nos importamos de segui-los.
Sancti: Alguns deles so timos guerreiros. Mesmo os que no lutam so bem-vindos entre ns. O papel deles e
importante... e numa batalha, um curandeiro pode ter um valor inestimvel.
Spiritus Latro: Ns os matamos... e no temos orgulho algum disso...
Superviventes: Eles raramente aparecem... mas quando o fazem, agem de forma rpida e direta. Eles tm um contato
com sua essncia instintiva to forte, que em batalha so terrveis como animais selvagens. Gosto de agir ao lado deles.
Tecnoanjos: Tecnologia algo bom e inestimvel. Nos beneficiamos muito quando eles nos trazem algo til em
nossa cruzada.
Veritatis Perquiratores: A maior parte do tempo eles passam em suas bibliotecas... ou ento vo estudar algo no
mundo espiritual... ou ento tentam procurar respostas para algo... Apesar disso, sei que quando um deles se une luta, seus
poderes espirituais compensam por sua falta de treinamento em combate. Um Perquirator em seu grupo pode mudar os rumos
da batalha.
Xams: Eles vivem isolados do resto de ns. Sei, porm, que so tudo, menos covardes... seu domnio sobre a
natureza pode ser realmente assustador, mesmo para um guerreiro treinado para no ter medo.
OUTROS
Anjos Cados: Eu nunca encontrei um deles que merecesse perdo. Muitos merecem destruio.
Luciferite: Traidores malditos. Se encontrar um deles, no hesite! Destrua seu corpo e Oblitere sua alma!
Demnios: Eles so perigosos, poderosos e inteligentes... mesmo assim, nossas espadas ainda podem decapita-los, e
nosso poder ainda pode destrui-los. Ao se ver numa trama demonaca, haja com cautela, mas sem medo. Eles precisam ser
destrudos.
Vermis Magnis: Eu confesso que os servos do Verme so piores que os infernais. Com Infernais, voc ainda pode
dialogar, ainda pode impedi-los de vencer sem usar violncia... mas o Verme no... ele insano, e suas foras so imensas. Por
onde elas passam, h apenas destruio... hora de levar a destruio a eles, ento...
Outros Seres das Trevas: Eles so monstros sim... mas ser um monstro nem sempre significa servir s trevas...
Lobisomens, por exemplo, so muitas vezes aliados em potencial.. Mas no confie demais em nenhum deles, nem revele o que
voc realmente ... Destrua aqueles que ameaam a humanidade. Os demais, apenas os vigie e os avise que se agirem pelas
trevas, voc vir a eles...
CITAO: Eu no tomaria essa como sendo a nica soluo. Veja bem, h aqui milhares e milhares de
interrogaes... e sei muito bem que cada dvida no respondida nos prejudica... precisamos pensar bem se
queremos agir corretamente. Seno, teremos que sofrer as conseqncias de nossos erros.
ESTERETIPOS
Cuique Suum: Os juizes se foram... e fazem bem seu trabalho... eles sabem olhar a verdade nos olhos das pessoas.
Hun Xian/Wakizashi: Sim, eles alcanaram caminhos que ningum mais alcanou... sim, eles tm uma sabedoria e
uma espiritualidade grande... mas no, eles insistem em se distanciar dos que no so de sua Corte... uma pena. Apesar de tanta
sabedoria, eles so tolos ao negar compartilha-la.
Kage/Shinobi: Eles no so to furtivos assim. As sombras deles sempre mostram onde eles esto.
Lberes: Um tanto inconseqentes... mas eu diria que ajudam e muito... principalmente para aliviar a tenso. Alm do
mais, precisamos deles. Muitos de ns perderam parte de sua humanidade. Eles no.
Mors Sancta: Nosso irmo... entendemos os reinos dos altos espritos, mas eles entendem os reinos dos espritos dos
mortos... No se engane, eles ainda so Veritatis Perquiratores. Trate-os como tal. Todos tivemos o mesmo pai.
Primordiais: Os sem-Clero no podem ser classificados ou explicados. Que assim seja, ento.
Princeps: Prefiro me manter longe deles. So gente boa, mas gostam de dar ordens. Eu sei os meus deveres, no
preciso que me digam o que fazer.
Sancti: Como os Princeps, so lderes capazes. Prefiro os Sancti, porm. Eles costumam ser menos rgidos.
Spiritus Latro: Mortos? Talvez sim, talvez no... Assim como Veritatis, eles so um mistrio. Ao contrrio de
Veritatis, ns j os vimos se esgueirarem aqui e ali...
Superviventes: Quando voc tiver tempo, caminhe e viaje ao lado de um deles. Voc vai aprender muito... e
principalmente, vai descobrir muitos e muitos novos mistrios a serem desvendados.
Tecnoanjos: Eles so bem-vindos a Libraria. Eu diria que ns nos beneficiamos muito da tecnologia que eles trazem.
Venatores: Quando sombras se alastram, hora de espanta-las com fogo purificador.
Xams: Eles so unos com os espritos e a natureza. Nisso, somos muito parecidos.
OUTROS
Anjos Cados: Morrer melhor do que cair...
Luciferite: ... mas aqueles que caram a este ponto j morreram em esprito.
Demnios: So nossos inimigos sim... mas nem sempre. Os outros no entendem que eles detm muito
conhecimento... e que so tambm inimigos do Grande Verme. Quando um demnio d sua palavra, ele no pode quebra-la...
devamos nos aproveitar disso para podermos aprender com eles... mas tenha cuidado. A lngua da serpente contamina... e se
voc no for sbio o suficiente para parar quando for o momento, voc ir cair...
Vermis Magnis: O Grande Verme se alastra por todas as partes, cavando sob a Terra, pronto para devora-la... O
Apocalipse est perto, e ele est mais forte do que nunca... que chance temos? Talvez, se pudssemos descobrir como det-la...
Outros Seres das Trevas: mais fcil classificar os Primordiais do que falar brevemente sobre os seres
sobrenaturais... S um tolo chama essas criaturas simplesmente de os outros.
CITAO: Olhe para l... o que voc v? Eu vejo vida, espritos e paz... vejo o verde da mata, o azul do
cu e dourado do sol. Agora olhe para o outro lado... o que voc v? Eu vejo apenas o cinza... o cinza do concreto,
o cinza do asfalto, o cinza da fumaa... o cinza, meu amigo, simboliza apenas morte.
ESTERETIPOS
Cuique Suum: A tribo de Fanuel necessria para os outros, mas no para ns. Os Puros que julgam entre si, e
sabemos quando um de ns erra.
Hun Xian/Wakizashi: Eles no so melhores do que os outros, mas gostam de se iludir imaginando que sim.
Infelizmente, todos, Orientais ou Ocidentais, cometem os mesmos erros.
Kage/Shinobi: A mata no o lugar deles, porque aqui as trevas no existem, nem mesmo na mais escura das regies
selvagens. H uma grande diferena entre a sombra e as trevas.
Lberes: Espritos livres, mas que ainda no conheceram a verdadeira liberdade que representa a natureza.
Mors Sancta: Eles tm um papel intrigante para ns. Conhecemos os caminhos dos espritos, mas no dos espritos
com os quais eles se envolvem.
Primordiais: Aqueles que no tm tribo jamais conhecem a fora que h na unio entre irmos.
Princeps: Irmos, apenas ns podemos saber o que melhor para ns. Talvez os outros Celestiais precisem de vocs,
mas ns preferimos agir sozinhos.
Sancti: Eles detm grande sabedoria, e no dispensamos nem sua companhia nem seus dons para a cura.
Spiritus Latro: No h cano nem histrias que possamos guardar deles. Sobraram apenas os fantasmas.
Superviventes: So nossos irmos... sempre que possvel, junte-se fogueira e oua uma de suas inmeras histrias.
Os descendentes de Ariel so sempre bem-vindos entre ns.
Tecnoanjos: Objetos podem ser bons, mas eles se esquecem muitas vezes dos caminhos espirituais.
Venatores: Eles so guerreiros hbeis... infelizmente, no costumamos caminhar juntos. Se eles se voltassem contra o
Verme em grandes nmeros, seriam inestimveis para ns.
Veritatis Perquiratores: Eles compreendem o mundo e os caminhos dos espritos. Nisso, estamos sempre dispostos a
aprender com eles.
OUTROS
Anjos Cados: Aqueles que caram mas protegem os Puros so bem-vindos a estar entre ns. Os demais devem ser
odiados e expulsos sempre que aparecerem.
Luciferite: Eles representam o destino dos tolos, daqueles que se deixam levar por trilhas de impureza.
Demnios: Raramente cruzamos caminhos com eles, e mais raramente ainda precisamos enfrenta-los. Com certeza,
eles so inimigos, mas tambm so de grande valia na luta contra o Verme. Nisso, estamos dispostos a dar-lhes uma chance
para lutar ao nosso lado e depois partirem ilesos. Se eles tentarem qualquer coisa alm disso, porm, no precisamos segurar
nossa fria.
Vermis Magnis: Apenas pegue suas armas, se pinte para a guerra... e libere toda a fria contida em seu corao!
Outros Seres das Trevas: Ns compreendemos os caminhos dos Filhos do Wendigo e do Uktena, dos Andarilhos de
Tempestades, da tribo dos Dois Coraes que protege o Espelho Fumegante... j lutamos ao lado dos filhos do Corvo e do
Urso, e disputamos charadas com os linces. H tambm aqueles confiveis que seguem os caminhos da terra e os sonhos que
nascem dos Puros... Quanto aos outros, eles no so melhores do que os demnios.
NMEROS
Alguns podem estar se perguntando... quantos Celestiais existem? Ningum sabe com certeza, mas os Veritatis
Perquiratores imaginam que o nmero est por volta de algumas centenas de milhares de Celestiais. Pode parecer muito (
mais do que a populao de vampiros), mas no . A populao da Terra pelo menos 10 mil vezes maior, e a populao de
demnios chega a ser trs vezes maior do que a populao de Celestiais. Isso significa que o den tem que tomar muito
cuidado para cumprir seu papel e no atrair a ateno infernal.
Isso no quer dizer que o Inferno tem vantagem. Muito pelo contrrio. A grande maioria dos demnios age de forma
solitria ou em pequenos bandos, que no contam com o apoio de outros de sua espcie. Alm disso, demnios tm que temer
tanto Celestiais como seus prprios companheiros infernais, pois h muita competio e guerras entre demnios. Nisso, a unio
a fora do den, que faz compensar muito bem pelo nmero menor de Celestiais.
PERSONAGENS INICIANTES
Uma coisa a ser notada que, a menos que seu Narrador permita que voc crie um personagem mais avanado em
experincia e poder, todos os personagens de Anjo seguem certas consideraes em sua criao.
Personagens novos so jovens no den. Eles ainda no possuem muitos conhecimentos, nem muita experincia, e
provavelmente sabem apenas o mnimo necessrio para a sobrevivncia. Todos os jogadores comeam com Celestiais que
ocupam o quarto Coro, o Coro dos Anjos Menores. Neste ponto de suas vidas, eles j tiveram todo o aprendizado que
necessitavam sobre o den e um pouco sobre o Mundo das Trevas, sabem como usar alguns de seus poderes, e entendem que
tipo de perigos enfrentaro no futuro. Mas isso tudo. Portanto, no presuma que seu Celestial um sabe-tudo que conhece os
mistrios do mundo. Ele no sabe quase nada, e ter de aprender no futuro, conforme vive novas experincias.
Seguindo em frente: a criao de um personagem segue os seguintes passos:
Passo 1: CONCEITO
O primeiro passo a ser seguido gerar um conceito para seu personagem. Quem ele ? O que ele faz? Como ele age?
Qual o seu nome? De onde veio?
Os Cleros foram mostrados em detalhes no Captulo anterior. Um fator importante a ser destacado que a forma de
Criao de Personagem encontrada naquele Captulo para cada Clero apenas um conjunto de sugestes, e o jogador no
obrigado a segui-las (na verdade, at encorajado a pensar por si prprio, e no seguir frmulas de criao de personagem).
Passo 2: ATRIBUTOS
Um personagem Celestial possui um pouco mais de pontos do que um personagem normal Storyteller teria em seus
Atributos. Como em outros ttulos da White Wolf, o jogador deve priorizar as classes de Atributos antes de distribuir seus
pontos. Celestiais podem distribuir pontos da seguinte maneira:
ATRIBUTOS:
Primrios: 8 pontos
Secundrios: 5 pontos
Tercirios: 3 pontos
Passo 3: HABILIDADES
As Habilidades so divididas em Talentos, Percias e Conhecimentos e funcionam em Anjo de forma normal.
Jogadores devem priorizar suas Habilidades antes de distribuir os pontos. Novamente, Celestiais tm mais pontos do que
personagens normais teriam:
HABILIDADES
Primrias: 15
Secundrias: 10
Tercirias: 5
Algumas Habilidades presentes na Ficha de Anjo so novas ou diferentes das Habilidades encontradas em Vampiro,
Lobisomem, Mago e os demais jogos Storyteller. Essas novas Habilidades sero explicadas no prximo Captulo.
Passo 4: VANTAGENS
Cada personagem do Mundo das Trevas possui Vantagens diferentes, alm dos Antecedentes, possudos por todos.
Vampiros possuem Disciplinas e Virtudes, lobisomens possuem Dons, magos possuem Arete e Esferas e por a vai. Os
personagens de Anjo: A Salvao possuem dois tipos de Vantagens: Poderes Celestiais e Antecedentes.
VANTAGENS
Poderes Celestiais: 5
Antecedentes: 5
PODERES CELESTIAIS:
Poderes Celestiais so as habilidades nicas dos anjos. Estes poderes sobrenaturais permitem a eles realizarem feitos
incrveis e milagres. Existem mais de 20 Poderes diferentes disponveis aos personagens, mas isso no quer dizer que o jogador
pode ter acesso a todos.
Um personagem iniciante ter apenas cinco (5) pontos para distribuir em seus Poderes Celestiais. Ao distribuir seus
pontos em poderes, o jogador deve tomar cuidado com alguns detalhes:
Um personagem no pode possuir mais do que seis (6) Poderes diferentes durante a criao de personagem, mesmo
que compre mais pontos usando Pontos de Bnus. Isso se deve ao limite mximo de poderes que o personagem tem,
determinado por seu Coro.
Voc pode distribuir pontos em quaisquer Poderes Comuns e no Poder Exclusivo de seu Clero.
Voc NO pode comear o jogo com um Poder Exclusivo de outro Clero, nem mesmo gastando Pontos de Bnus.
Um personagem iniciante pode ter no mximo nvel 5 em seus Poderes. Nveis superiores a cinco s so possveis
no decorrer do jogo, quando o personagem alcanar um Coro mais alto.
Os Poderes Celestiais podem ser encontrados descritos em detalhes no Captulo 8: Os Dons de Deus. Segue-se uma
descrio curta deles.
ANTECEDENTES:
Celestiais podem ter Antecedentes como quaisquer outros personagens, e recebem cinco pontos para distribuir em
seus Antecedentes. Eles podem ainda comprar mais pontos com Pontos de Bnus, ou podem ganha-los ao longo do jogo,
atravs da interpretao.
Celestiais podem escolher entre os seguintes Antecedentes:
ANTECEDENTES
Aliados Arcanum Artefato
Biblioteca Contatos Destino
Fama Identidade Mortal Influncia
Mentor Recursos Renome
Pode-se notar que alguns desses Antecedentes so novos ou extrados de livros especficos do Mundo das Trevas.
Esses Antecedentes menos conhecidos sero explicados em detalhes no prximo Captulo.
Qualidades e Defeitos, para quem no possui um livro que explique o que so, so vantagens e desvantagens que
custam Pontos de Bnus para serem comprados. Comprar uma Qualidade gasta Pontos de Bnus e d alguma vantagem para o
personagem. Comprar um Defeito aumenta os Pontos de Bnus do personagem. O gasto (ou ganho) em Pontos de Bnus varia
de acordo com o custo da Caracterstica em questo.
Mais detalhes sobre Qualidades e Defeitos, especialmente os destinados para personagens Celestiais, podem ser
encontrados no prximo Captulo.
DEMNIOS E CELESTIAIS
Aqueles que j viram Demnio: O Preo do Poder podem ter notado uma diferena grande na criao dos
personagens na distribuio de pontos. Um demnio tem sete pontos de Poderes, mais um ponto extra no Poder Corrupo,
mas zero pontos de Antecedentes. Celestiais, por outro lado, tm apenas cinco pontos de Poderes, mas cinco pontos de
Antecedentes. Alm disso, demnios comeam na terceira Casta, e Celestiais no quarto Coro.
Porque todas essas diferenas? Simples. Demnios alcanam a liberdade na terceira Casta, e Celestiais no quarto
Coro. Enquanto o demnio teve de cuidar de si mesmo, desta vez desenvolvendo seus poderes para sobreviver mas sem
conseguir Antecedentes devido falta de contato com outros, o Celestial ensinado calmamente. Ele no se v na necessidade
de se apoiar em suas habilidades sobrenaturais, mas sim de desenvolver suas ligaes com os outros.
Alm disso, Celestiais tm uma grande vantagem: o apoio de companheiros. Demnios contam apenas consigo
mesmos e seu bando, e ningum mais.
Arqutipos de personalidade no so novidade para aqueles que jogam Vampiro, Mago ou Wraith, mas certamente
sero para aqueles que possuem apenas os livros bsicos de Lobisomem e Changeling. Para aqueles que no os conhecem,
basta dizer que os Arqutipos de personalidade (que formam a Natureza e Comportamento do personagem) funcionam como
os Augrios de Lobisomem e os Legados de Changeling, ou seja, eles determinam a maneira do personagem agir e, em
termos de regras, o Arqutipo determinado para ser a Natureza do personagem ajuda a recuperar Fora de Vontade perdida (o
Arqutipo determinado para o Comportamento usado apenas para representao).
Os Arqutipos de personalidade mais comuns (e indicados) para Celestiais so: Arquiteto, Vanguarda, Diretor, Bon
Vivant, Excntrico, Valento, Fantico, Comediante, Juiz, Solitrio, Esperto, Ranzinza, Rebelde, Sobrevivente e
Tradicionalista. Estes Arqutipos podem ser encontrados em Vampiro, Mago e Wraith.
Mas os personagens tambm podem possuir outros Arqutipos. Os que esto a seguir no so inditos, mas sim
retirados de livros mais especficos, como Vampiro: Guia do Jogador, Vampiro: Era das Trevas e Lobisomem: Guia do
Jogador.
AUTOCRATA
Voc no gosta de desordem e tende a controlar ou organizar as coisas. Voc gosta de estar no comando, vive para
organizar tudo e normalmente faz as coisas funcionarem direito. Voc confia em seu prprio julgamento e tende a pensar nas
coisas em termos simples: Isto no funciona, Voc est contra mim ou ao meu favor ou H duas formas de fazer isso: do
meu jeito ou do jeito errado.
Recupere um ou mais pontos de Fora de Vontade quando voc liderar um grupo e conseguir completar um
objetivo importante.
COMPETIDOR
Voc motivado pela necessidade de vencer a qualquer custo. A emoo da vitria a nica que lhe satisfaz. A
vitria tudo o que importa. Tudo uma grande competio. Voc precisa ser o lder, o mais produtivo, o mais indispensvel
ou o mais querido qualquer coisa, desde que isso signifique vencer.
Recupere Fora de Vontade toda vez que voc vencer uma competio. Quanto maior e mais importante a vitria,
mas Fora de Vontade readquirida.
PLANEJADOR
Voc no confia na sorte. Precisa estar sempre preparado para tudo, pois o improviso tem muitas chances de falhar.
Por isso, voc sente a necessidade de planejar tudo antes de agir. Mesmo quando pego de surpresa, voc sempre procura
arranjar um tempo para planejar o que fazer.
Recupere Fora de Vontade sempre que uma situao corra de acordo com seus planos ou quando um de seus
planos funcionar perfeitamente.
CAADOR DE EMOES
Voc procura perigo e emoes extremas. Tranqilidade no para voc. Tudo de que precisa de ao e emoo!
Novas experincias o atraem. Para alguns, voc um maluco suicida, mas voc sabe que precisa do perigo para se sentir vivo.
Recupere Fora de Vontade sempre que propositadamente entrar em uma situao de perigo ou fortes emoes e
sobreviver intacto experincia.
LDER
Voc nasceu para liderar. O seu objetivo tornar-se lder de bando, seita ou Feudo! Voc aquele a quem todos
devem responder. Voc sente a necessidade de provar sua liderana para todos os que duvidam de sua capacidade. E quando
voc alcana a liderana sonhada, voc se sente compelido a se manter em tal cargo, fazendo de tudo para se manter como o
lder.
Readquira Fora de Vontade sempre que conseguir convencer os outros a segui-lo, seja atravs de desafios ou
persuaso. Completar grandes e difceis tarefas graas sua liderana tambm pode dar alguns pontos de Fora de Vontade.
NOVAS HABILIDADES
A habilidade chega lentamente, e a vida passa depressa.
Aprendemos to pouco, esquecemos tanto.
Sir John Davies, Nosce Teipsum
Anjo utiliza, em sua ficha de personagem, algumas Habilidades que no podem ser encontradas em todos os cinco
ttulos bsicos do Mundo das Trevas. Com exceo de uma dessas Habilidades, nenhuma delas indita, sendo retiradas de
vrios livros oficiais da White Wolf, e portanto so regras oficiais da White Wolf.
Essas Habilidades sero explicadas a seguir, uma por uma. Aquelas que podem ser encontradas em qualquer livro
oficial no sero explicadas, apenas citadas.
TALENTOS
Anjo utiliza os Talentos Prontido, Esportes, Briga, Esquiva, Intimidao, Manha e Lbia. Alm desses, que podem
ser encontrados em qualquer jogo Storyteller, tambm so utilizados Conscincia, Expresso, Empatia e Afinidade.
CONSCINCIA
Conscincia uma Habilidade possuda por poucos. Ela uma intuio mstica, um sexto sentido capaz de sentir
manifestaes de magia ao redor de quem a possui. Conscincia capaz de descobrir a presena de seres e objetos
sobrenaturais, assim como sentir auras e o uso de magia nas proximidades.
Conscincia funciona de forma muito parecido com a Prontido, mas voltada principalmente para aspectos
sobrenaturais. Um Celestial com Conscincia capaz de perceber o uso de Mgika nas proximidades, de pressentir a
aproximao de um perigo e de descobrir a presena de seres sobrenaturais sua volta.
Amador: Voc sente as vibraes sobrenaturais ao seu redor, mas no capaz de identifica-las.
Experiente: Voc sabe quando uma magia poderosa foi realizada perto de voc.
Competente: Voc capaz de perceber as auras dos seres ao seu redor. Pode ver as fascas de magia quando
ela feita perto de voc e consegue perceber a aproximao de seres sobrenaturais.
Especialista: Voc sabe quem so os monstros ao seu redor. Sabe quando eles se preparam para atacar.
Mestre: Voc no s sente a Mgika, como capaz de saber o que ela faz e quem seu alvo.
6+ Inumano: O mundo mstico jamais capaz de surpreende-lo.
Possudo por: Magos, ciganos, paranormais, fantasmas, Bastet, demnios, anjos
Especializaes: Ver auras, identificar criaturas, perceber magia, pressentir perigo
EXPRESSO
Expresso a arte de se expressar de forma clara e criativa, seja atravs de conversao, atravs de textos ou palestras.
Atravs de Expresso, um personagem no precisa s se manter preso a falar com clareza: ele pode criar textos literrios, ou
letras de msicas, ou outras forma de arte. Expresso cobre apenas formas artsticas de expresso ligadas lngua, porm.
Pintura, escultura e outros esto alm desta Habilidade.
Amador: Passou na mdia em redao na escola.
Experiente: Voc sabe discursar, e s vezes as pessoas aplaudem.
Competente: Seus textos so bem recebidos na comunidade. Talvez voc escreva para um jornal.
Especialista: Voc pode at mesmo ganhar renome, graas forma clara como expressa suas idias.
Mestre: Sua arte simplesmente impressionante.
6+ Inumano: As pessoas vem mais detalhes visuais em uma de suas obras do que em um filme.
Possudo por: escritores, oradores, atores, polticos, jornalistas
Especializaes: Atuao, poesia, prosa, fico, dissertao, conversao
EMPATIA
Empatia habilidade de perceber as emoes das pessoas, de simpatizar ou antipatizar com elas. Um personagem com
Empatia capaz de descobrir quando algum est mentindo para ele atravs de sua hesitao, de seu medo ou mesmo de seu
tom de voz. Algum com alta Empatia capaz de descobrir o estado emocional de outra pessoa vendo o seu comportamento.
Por outro lado, um personagem com esta habilidade costuma estar to em sintonia com os sentimentos dos outros que seus
prprios sentimentos so afetados.
Amador: Voc compreende as pessoas... s vezes.
Experiente: Voc capaz de ver quando algum est triste ou feliz.
Competente: Voc simpatiza com as pessoas.
Especialista: Voc dificilmente enganado por uma mentira.
Mestre: Ningum consegue esconder de voc o que sente.
6+ Inumano: A alma humana no mais um mistrio para voc.
Possudo por: Psiclogos, detetives, sedutores, atores, paranormais
Especializaes: Emoes, personalidades, motivos, perceber mentiras
AFINIDADE
Afinidade a capacidade de sentir a presena de seres quimricos e do Glamour das Fadas. Esta uma Habilidade
rara, mesmo entre Celestiais, mas til caso o Celestial tenha de se envolver com seres do Sonhar. Afinidade permite ao anjo
pressentir a aproximao de Fadas e seres quimricos poderosos. Ele pode diferenciar Kithain das pessoas normais, assim
como saber quando as Fadas usam o seu Glamour para influenciar a realidade. Personagens com Afinidade tambm so
capazes de ver as formas quimricas das Fadas.
Sem Afinidade, torna-se impossvel saber quem uma Fada e quem no , a menos que seja tarde demais.
Personagens com Afinidade tambm parecem ter mais facilidade para se relacionar com as Fadas, assustando-as menos e
possuindo menos Banalidade.
Amador: Voc sente algo estranho quando certas pessoas se aproximam.
Experiente: Voc capaz de dizer quem Fada e quem no .
Competente: Voc pode perceber a presena de quimeras e tesouros nas proximidades.
Especialista: Voc pode ver a forma quimrica das Fadas.
Mestre: Voc sabe quando uma Fada usa seu Glamour.
6+ Inumano: O mundo dos sonhos no surpresa para voc.
Possudo por: Kithain, quimeras, crianas, artistas, sonhadores, alguns loucos
Especializaes: Glamour, quimeras, Kithain, tesouros
PERCIAS
Anjo utiliza Conduo, Etiqueta, Armas de Fogo, Armas Brancas e Furtividade. Alm dessas Percias, encontradas
em qualquer livro oficial, usa-se Liderana, Performance, Pesquisa, Reparos, Sobrevivncia e Tecnologia.
PERFORMANCE
Performance a Percia que possibilita desempenhar aes artsticas como cantar, representar e tocar guitarra. Aquele
que possui performance sabe como se apresentar diante de um grande pblico e ser convincente. Esta Percia cobre qualquer
tipo de apresentao: desde tocar um instrumento a se apresentar em uma pea teatral.
Amador: Voc j dedilhou algumas notas em um violo ou leu um artigo sobre representao.
Experiente: Voc faz apresentaes ocasionais para pblicos pequenos.
Competente: Seu talento reconhecido pelos crticos.
Especialista: Certamente j foi indicado para, ou mesmo ganhou, algum prmio por seu talento.
Mestre: Sua obra ser lembrada atravs dos sculos.
6+ Inumano: Voc surpreende at os melhores. Alguns arriscam que voc fez um pacto com o demnio!
Possudo por: Atores, msicos, cantores, comediantes, apresentadores
Especializaes: Determinado instrumento, atuao, representao, canto
PESQUISA
Todos aqueles que buscam conhecimento precisam aprender como encontrar informaes. Esta Percia permite que o
personagem localize recursos para se aprofundar em seus estudos. As informaes podem vir de diversos locais, desde
bibliotecas e tradies orais a computadores e em locais especficos de Libraria.
Esta Percia no garante que o personagem achar a informao que procura, mas dar a idia de onde ele poder
procurar.
Amador: Voc sabe que algumas informaes podem ser encontradas na biblioteca da cidade.
Experiente: Voc j ouviu falar da Internet.
Competente: Voc j ouviu falar de diversas bibliotecas importantes ao redor do mundo.
Especialista: Qualquer informao pode ser encontrada, umas mais difceis que as outras.
Mestre: Libraria seu parque de diverses!
6+ Inumano: Voc j entrou (escondido, claro) em Doissetep ou nas Bibliotecas de Cristal do den.
Possudo por: Magos, Veritatis Perquiratores, membros do Arcano, cientistas
Especializaes: Bibliotecas famosas, livros importantes, tradies orais, sites na Internet, conhecimento especfico
(histria, geografia, biologia, ocultismo), folclore, bibliotecas msticas
REPAROS
Reparos permite consertar qualquer coisa que esteja quebrada, seja mecnica, eletrnica ou slida. Esta Percia cobre
tudo, desde aparelhos avanados a espadas quebradas. preciso, porm, que o personagem tenha acesso s ferramentas
corretas para o conserto.
Esta Habilidade, alm de permitir consertar, tambm pode permitir saber onde quebrar um mecanismo assim
tornando seu conserto mais difcil ou mesmo impossvel. Apesar de parecida com a Percia Tecnologia, Reparos permite
apenas consertar, no construir mquinas, embora o personagem possa ter uma pequena idia de como uma mquina funciona.
Amador: s dar uma pancada aqui que volta a funcionar.
Experiente: Voc sabe como usar as ferramentas corretas.
Competente: Voc no precisa chamar um mecnico para consertar suas coisas. Na verdade, voc poderia
ser um mecnico.
Especialista: Quando os mecnicos o vem, o tratam como seu rei.
Mestre: Se est quebrado, ento voc pode consertar.
6+ Inumano: Qualquer coisa que no foi pulverizada ainda pode ser consertada por voc, mesmo que tenha sido
quebrada em milhares de pedacinhos...
Possudo por: Mecnicos, eletricistas, carpinteiros, tcnicos, encanadores
Especializaes: Madeira, eletricidade, automveis, computadores
SOBREVIVNCIA
As regies selvagens so perigosas, mas aqueles que sabem como sobreviver so capazes de enfrenta-las. A
Sobrevivncia permite procurar abrigos, encontrar alimento, descobrir caminhos seguros ou identificar animais perigosos.
Esta Percia serve para os mais diferentes terrenos. Ela inclui florestas, desertos, savanas, regies polares, montanhas e
qualquer outro ambiente natural. Sua capacidade de ao no campo se torna muito melhor com essa Percia. Alm disso, a
Furtividade do personagem no poder ser maior que a Sobrevivncia do mesmo se o personagem tentar usa-la em regies
selvagens.
TECNOLOGIA
Celestiais costumam demorar um pouco para aprender esta Percia, por ser muito relacionada com o mundo mortal.
Tecnologia permite ao personagem compreender o funcionamento de aparelhos mecnicos e eletrnicos. Um personagem com
esta Percia pode criar, sabotar ou consertar uma mquina moderna, como carros, gravadores, cmeras de vdeo e
computadores.
Consertos podem ser realizados com esta Percia, embora a Percia Reparos seja mais especializada. Qualquer
dificuldade para consertar uma mquina dois pontos maior quando se usa Tecnologia.
Amador: Voc sabe trocar uma lmpada.
Experiente: Gosta de mexer nos aparelhos mecnicos.
Competente: Pode projetar mquinas simples.
Especialista: Criar mquinas fcil! Mquinas complexas so seu hobby!
Mestre: Suas mquinas so nicas, capazes de fazer qualquer coisa.
6+ Inumano: Andrides? Isso coisa de criana!
Possudo por: Tcnicos, especialistas em segurana, inventores, magos da Tecnocracia
Especializaes: Eletrnica, mecnica, transportes, segurana, invenes, engenhocas
CONHECIMENTOS
Computador, Investigao, Direito, Medicina, Ocultismo e Cincias so encontrados em qualquer livro bsico e
usados em Anjo. Alm desses, temos Cosmologia, Cultura Mstica, Enigmas, Lingstica (alterada) e Poltica.
COSMOLOGIA
Voc sabe alguma coisa sobre a Umbra e os outros mundos. Voc conhece os caminhos entre os mundos, os espritos
que podem ser encontrados e tem alguma idia sobre os perigos escondidos. Este Conhecimento cobre os diversos mundos,
incluindo os Reinos, a Umbra Mdia, o Sonhar e o mundo dos mortos.
Estudante: Voc sabe que existem outros mundos.
Universitrio: Voc j conversou com espritos e j viajou pelas reas espirituais que refletem o mundo
material.
Mestre: Voc j se aproximou na Umbra e conhece os diversos Reinos dentro dela.
Doutor: Voc sabe alguma coisa sobre os grandes espritos.
Catedrtico: A Umbra continua sendo um mistrio, mas voc conhece mais sobre ela do que qualquer mago
ou lobisomem.
6+ Lendrio: Os Nuwisha procuram a sua sabedoria... e no fazem brincadeiras com voc!
Possudo por: Lobisomens, Nuwisha (homens-coiote), magos, espritos, demnios, anjos
Especializaes: Umbra Mdia, Sonhar, Submundo, Reinos, espritos, grandes espritos, caminhos, deuses, Umbra
Profunda, Umbra Astral
CULTURA MSTICA
Cultura Mstica o conhecimento em magia. Um personagem que possua muita Cultura Mstica conhece o
funcionamento da magia e capaz de identificar suas vrias formas, sejam elas Disciplinas, Dons espirituais, Mgika, Glamour
ou Spiritus Factu.
Alm disso, esta Habilidade permite o conhecimento de Rituais e Encantamentos menores. Um Celestial com alta
Cultura Mstica normalmente capaz de realizar pequenos Rituais de poder mgico limitado ou Encantamentos menores (veja
o Captulo 7 para maiores detalhes em Rituais e Encantamentos Celestiais).
Um personagem com quatro ou mais pontos neste Conhecimento capaz de repelir ataques de Mgika Verdadeira
usados contra ele. Para isso, gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Inteligncia + Cultura Mstica (dificuldade igual do
mago para realizar a Mgika) e cada sucesso anula um sucesso do mago.
ENIGMAS
Enigmas o estudo de charadas e outros jogos mentais. Aqueles que so bons em Enigmas possuem um gosto em
adivinhar mistrios e resolver charadas. Seja juntar pistas para descobrir a localizao de uma cidade perdida no Paraso ou
resolvendo as palavras cruzadas do jornal dirio, voc usa este Conhecimento.
Estudante: Acabou um grande quebra-cabeas em alguns dias.
Universitrio: Acabou um grande quebra-cabeas em uma hora ou mais.
Mestre: Acabou um grande quebra-cabeas em menos de um minuto.
Doutor: Sua vida descobrir mistrios.
Catedrtico: Nada pode te derrotar em uma competio de enigmas.
6+ Lendrio: Batman. O Charada no tem chance, no mesmo?
Possudo por: Detetives, programadores, criadores de jogos, RPGistas
Especializaes: Charadas, vises, anagramas, pistas, quebra-cabeas
LINGSTICA (Revisada)
Todo personagem comea o jogo conhecendo um idioma. Celestiais podem comear com DOIS idiomas, por outro
lado. Um deles seu idioma de origem quando eram mortais. O outro obrigatoriamente o Fabulare, a lngua mstica falada
por Celestiais e demnios. Fabulare uma lngua mstica. Quem a ouvir entender em sua prpria lngua e quem a falar
entender os outros em Fabulare. Assim, um Celestial capaz de conversar normalmente com qualquer ser falante no
Universo. Mortais e outros seres no notam que o Celestial est falando em outra lngua, ouvindo normalmente o que a criatura
fala. Saber Fabulare inclui saber ler as runas que formam sua escrita. Infelizmente, Runas de Fabulare so diferentes para o
Fabulare infernal e o Fabulare Celestial.
Ateno: Anjo usa o novo sistema de Lingstica dos jogos mais recentes lanados pela White Wolf. Esse novo
sistema permite o aprendizado de mais lnguas e pode ser encontrado na nova edio de Vampiro: A Mscara e na segunda
Edio de Lobisomem: Guia do Jogador. Agora, os nveis de Lingstica permitem aprender a seguinte quantidade de
Lnguas, em adio s lnguas naturais do personagem.
Estudante: Uma lngua extra.
Universitrio: Duas lnguas extras.
Mestre: Quatro lnguas extras.
Doutor: Oito lnguas extras.
Catedrtico: 16 lnguas extras.
6+ Lendrio: 32 lnguas extras.
Possudo por: Diplomatas, embaixadores, viajantes, imortais, escolares
Especializaes: Idiomas, reconhecer sotaques, decifrar lnguas
NOVOS ANTECEDENTES
Poder um grande afrodisaco.
Henry Kissinger, 19 de Janeiro de 1971
Anjo usa Antecedentes como os outros jogos Storyteller. Alguns so bem conhecidos, como Recursos, Aliados,
Contatos, Influncia e Fama, enquanto outros so mais difceis de se encontrar, como Destino, Biblioteca e Arcanum. Alm
desses Antecedentes j conhecidos, h novos, exclusivos de Celestiais: Identidade Mortal e Renome.
A seguir, esto cada um dos Antecedentes indicados para Celestiais. Mesmo aqueles j conhecidos sero explicados,
j que sofrem algumas alteraes quando usados pelos anjos. Antecedentes indicados so: Aliados, Arcanum, Artefato,
Biblioteca, Contatos, Destino, Fama, Identidade Mortal, Influncia, Mentor, Recursos e Renome.
ALIADOS
Aliados so aquelas criaturas, sejam espritos, mortais ou seres sobrenaturais, que ajudam e so ajudados pelo
personagem. Aliados normalmente so de grande valor e dificilmente trairo o personagem. Eles nem sempre estaro
disponveis, claro, mas freqentemente iro ajudar. s vezes, porm, eles podem ter seus prprios problemas e o personagem
poder ser chamado para ajuda-los.
Aliados tm sempre poder ou influncia mediana, mas o personagem pode, ao comprar o Antecedente, escolher ter
menos aliados do que realmente teria, mas estes aliados tero um poder consideravelmente maior.
Um aliado.
Dois aliados.
Trs aliados.
Quatro aliados.
Cinco aliados.
ARCANUM
Arcanum uma habilidade sobrenatural inata do personagem. Alguns Celestiais inexplicavelmente nascem com ela,
enquanto outros podem vir a adquiri-la com o tempo. Ela rara, porm. Este poder se manifesta de modo diferente para cada
pessoa, mas seu efeito sempre o mesmo: permitir ao anjo desaparecer da viso e da memria das pessoas.
Esta habilidade no uma invisibilidade, porm. Ela simplesmente ajuda um anjo a se esconder. Aqueles procurando
o personagem dificilmente iro encontra-lo, cmeras parecem dar defeito ao filmarem o Celestial e pistas de seu paradeiro
desaparecem. O Celestial no precisa desejar que os efeitos sejam ligados. Eles simplesmente acontecem. O personagem
pode, porm, desligar sua habilidade para facilitar que as pessoas o achem.
Quando este poder estiver em funcionamento, todas as jogadas que envolvam a Furtividade recebem tambm o nvel
de Arcanum na parada de dados. Alm disso, o nvel desse Antecedente diminui os testes de Percepo e Investigao daqueles
que procuram o Celestial.
Fcil de ignorar.
Desaparecido.
Por onde ele foi?
Quem?
O qu?
ARTEFATO
Artefatos so objetos msticos de grande poder. Existem diversos tipos de Artefatos, sendo os mais comuns os
Talisms dos magos e os Fetiches dos lobisomens. Celestiais tambm criam seus prprios Artefatos, usando Rituais (veja a
fabricao de Artefatos no Captulo 8: Os Dons de Deus).
Artefatos possuem nveis. Um Artefato de nvel 1 ser bem fraquinho, enquanto um de nvel 5 ser muito poderoso.
Os Talisms de magos so muito Poderosos, muito mais do que os Artefatos de outros seres sobrenaturais. Este Antecedente
permite comprar um ou mais Artefatos, cuja soma de seus nveis seja igual ao nvel do Antecedente.
BIBLIOTECA
Bibliotecas so muito importantes para aqueles que se interessam em conhecimento. Para aqueles que buscam a
magia, as Bibliotecas tambm significam poder, pois nelas podem estar livros de ocultismo e de magia importantes.
Biblioteca uma coleo de livros, pergaminhos e documentos pertencente ao Celestial, guardada no den ou em
outro mundo, e cheia de livros teis para pesquisa e para estudo da magia. Biblioteca pode ser uma faca de dois gumes, pois ao
mesmo tempo que d poder, alvo de outros que a cobiam, como magos, vampiros, anjos ou outros Celestiais.
O Antecedente Biblioteca tem duas finalidades. Primeiro, seu nvel subtrado da dificuldade de testes de Pesquisa do
personagem quando o Celestial faz pesquisas em sua biblioteca. Segundo, ela ajuda o aprendizado de novos Conhecimentos e
de magia. Se, durante a histria, o personagem permaneceu bastante tempo pesquisando e estudando em sua biblioteca, o
jogador pode testar um nmero de dados igual ao seu nvel de Biblioteca (dificuldade 7). Cada sucesso d um ponto de
estudo. Esses pontos so Pontos de Experincia extras, usados para comprar Conhecimentos, aprender rituais e encantamentos
ou comprar novos nveis em Spiritus Factu.
Voc tem alguns livros.
Sua biblioteca pequena e desorganizada.
Voc tem alguns livros antigos e importantes, mas no sabe muito bem de seu valor.
Uma coleo impressionante de trabalhos sobre ocultismo e magia.
Magos e outros seres poderosos morreriam para ter sua biblioteca.
CONTATOS
Este Antecedente indica o nmero de informantes confiveis que o personagem possui. Ele pode ter muitos
informantes, mas somente aqueles cobertos por este Antecedente tm acesso a informaes mais confiveis, embora nem
sempre eles tenham as informaes desejadas. O personagem poder procura-los para conseguir informaes.
Um contato importante.
Dois contatos importantes.
Trs contatos importantes.
Quatro contatos importantes.
Cinco contatos importantes.
DESTINO
O Antecedente Destino indica que o personagem tem um grande destino a ser cumprido. Talvez ele seja aquele que
dominar uma grande cidade e a tornar um centro de corrupo, ou talvez voc venha a ser um grande heri, salvando
centenas de vidas. Seja como for, o futuro lhe guarda um grande feito que poder melhorar ou piorar o mundo.
O personagem com Destino sabe que ele ser importante, mas no sabe ao certo para qu, embora possa ter algumas
pistas. Ele se agarra a esse destino e dificilmente morrer antes de cumpri-lo. Uma vez por histria, quando o personagem
estiver em grande perigo, ele poder testar Destino (dificuldade 8). Cada sucesso lhe d um ponto de Fora de Vontade extra
para gastar em sucessos automticos e escapar do perigo.
A grandiosidade do Destino depende do nvel do Antecedente. Um dia, porm, o Narrador poder vir a cobrar o
destino do personagem...
Um destino de pouca importncia... ou assim voc pensa.
Voc far uma ao importante no futuro.
Um destino promissor. Talvez grande poder o aguarde.
Seu futuro influenciar milhares de pessoas.
Sua ao poder melhorar o mundo... ou torna-lo um inferno.
FAMA
A Fama indica o quo famoso o personagem no mundo mortal. Talvez ele seja um ator famoso ou um grande
empresrio benfeitor. Um personagem precisa ter o Antecedente Identidade Mortal para adquirir Fama, a menos que possua
uma boa desculpa (como, por exemplo, sua fama provir de histrias de um benfeitor mascarado, por exemplo).
Fama afeta os testes sociais do personagem, permitindo vrias vantagens (os famosos so bem tratados, ganham
presentes, so admirados, etc.). Fama tambm pode causar problemas. Aqueles com boa fama freqentemente so assediados
pela imprensa e ganham uma imagem bem negativa se pegos cometendo aes erradas.
Voc conhecido por alguns em uma cidade, como os freqentadores de um clube ou por pelos habitantes de
um bairro.
A maioria da populao da cidade o conhece.
Todo o estado ou condado j ouviu falar de voc. Muitos o admiram ou o invejam.
A maioria da nao j ouviu falar de voc. Sua fama grande e lhe d grandes vantagens.
Voc conhecido em todo o mundo. Alguns o acham um deus...
INFLUNCIA
A Influncia reflete a habilidade do Celestial em afetar a sociedade mortal. Um personagem influente capaz de
manipular polticos, os meios de comunicao e as agncias da lei e da ordem. Anjos influentes no s sabem o que se passa
atrs dos panos na sociedade mortal, como so capazes de manipular os eventos a seu favor. Infelizmente, quanto mais se usa
sua influncia, mais rpido ela se desgasta. Assim, preciso agir com sutileza.
Um personagem que no possua o Antecedente Identidade Mortal dificilmente ter Influncia. A menos que possua
algum que aja em seu lugar, como um testa-de-ferro, o personagem no ser capaz de influenciar abertamente a sociedade.
Moderadamente influente. As pessoas fingem que prestam ateno no que voc diz.
Boas conexes. H coisas que voc diz que as pessoas acham importante.
Posio de influncia. As pessoas gostam de ouvir sua opinio.
Grande poder pessoal. Seus comentrios so considerados de grande valia.
Extremamente influente. Quando voc fala, as pessoas tomam nota.
MENTOR
Mentor um Antecedente muito comum no den. O Mentor um personagem a quem o Celestial deve respeito e
ajuda em troca de proteo e aprendizado. O mentor uma fonte de conhecimento do personagem e, em troca desse
conhecimento, o personagem realiza trabalhos para seu mentor. O Celestial independente para traar seus prprios planos,
mas freqentemente seu mentor ir pedir favores e servios.
Mentores funcionam como uma srie de Antecedentes: eles funcionam como Aliados e Contatos, mas tambm ajudam
no aprendizado do personagem, como uma Biblioteca. No final de uma histria, o jogador pode testar o Antecedente Mentor
(dificuldade 7). Cada sucesso permite ao personagem ganhar um Ponto de Estudo. Esses pontos funcionam como pontos de
Experincia, mas s podem ser gastos em Conhecimentos e Spiritus Factu.
Seu Mentor um Elohim, que freqentemente est ocupado com seus prprios afazeres.
Seu Mentor um Trono, que embora possa ajuda-lo muito, nem sempre est disponvel.
Seu Mentor um Arcanjo Menor, de influncia moderada, e acessvel, mas que normalmente pede favores.
Seu Mentor um Querubim conhecido e respeitado, e muitas vezes lhe pedir favores e servios.
Voc serve a um Serafim incrivelmente respeitado, mas que freqentemente pede sua ajuda e o manda para
misses importantes.
RECURSOS
Recursos cobre o dinheiro e as propriedades de um personagem. Um Celestial de recursos altos poder ter grandes
riquezas e muitas propriedades, enquanto um anjo sem recursos (a maioria dos Celestiais iniciantes) no ter uma nica nota de
dinheiro. Mortais sem recursos precisam trabalhar para se manter, enquanto aqueles que possuem pelo menos um ponto de
Recursos podem sobreviver sem trabalhar por algum tempo. Recursos importante para um anjo ou mortal influenciar a
sociedade. Um Celestial empresrio, com altos recursos, capaz de controlar toda uma cidade.
Um Celestial que no possua Identidade Mortal em nvel alto (3 ou mais) dificilmente ter Recursos acima do
primeiro nvel. Um personagem sem Identidade Mortal alta precisar de algum, um testa-de-ferro, para manter seu dinheiro e
suas propriedades.
CORO E STATUS
Eu espero que nossa sabedoria cresa com nosso poder, e nos ensine
que o quanto menos usamos nosso poder, maior ele ser.
Thomas Jefferson, em uma carta, 1815
Conforme um anjo age em benefcio da causa do den, ele avana na sociedade Celestial. A hierarquia grande
demais, porm, composta por Castas e Coros demais, e a escalada por ela lenta e difcil. Apenas os mais dedicados um dia
chegaro a ser Serafins.
No primeiro Captulo deste livro as Castas e Coros de Celestiais foram apresentados. Adiante, estaro as regras por
trs destas Castas e Coros, e como um personagem Celestial pode avanar para deixar de ser um Anjo Menor e um dia, quem
sabe, chegar a ser um Serafim.
CORO:
No preciso regras para Castas, apenas para Coros. Castas esto subordinadas aos Coros, e quando se avana de
certo Coro, automaticamente voc estar mais prximo de avanar em Casta. A Casta s um ttulo, que separa os recm-
renascidos do den dos Anjos, e os Anjos dos Arcanjos.
O Coro, porm, uma Caracterstica que, em termos de jogo, varia de 1 a 12. Personagens iniciantes iniciam o jogo
como personagens do 4o. Coro (o Coro dos Anjos Menores). Conforme o personagem adquire Status (veja adiante), ele avana
em Coro. Quanto maior o Coro do Celestial, mais vantagens ele tem em termos de poder bruto. Em primeiro lugar, ele passa a
ser superior queles de Coro mais baixo, devendo ser respeitado e devendo agir com mais sabedoria. Em segundo lugar,
quando se alcana Coros realmente altos, o personagem passa a ser capaz de expandir suas capacidades para alm do limite
humano.
Em termos de regras, o Coro determina o nvel mximo que o personagem pode ter em certas Caractersticas. Celestial
muito antigos e de alto Coro podem ter muito mais do que cinco pontos em Atributos, Habilidades ou Poderes. Alm disso, o
nmero mximo de poderes que o personagem pode possuir depende de seu Coro.
SENTINDO COROS
Um Celestial pode sentir se outra pessoa tambm um Celestial, bastando para isso sentir o seu Coro. Um Celestial
sempre sabe se outro possui um Coro maior, igual ou menor que o seu, embora no possa determinar com exatido qual o Coro
de seu companheiro. Note, porm, que para sentir o Coro de algum preciso um ato CONSCIENTE. O Celestial no sente
automaticamente, ele deve querer sentir, para determinar o Coro de outro anjo.
Tambm interessante notar que demnios NO podem sentir o Coro de um Celestial, e Celestiais NO podem
sentir a Casta de demnios. Quanto a Anjos Cados, isso depende. Cados comuns so sentidos como se fossem Celestiais, pois
ainda possuem Coro. Os Luciferite, por outro lado, so sentidos como Celestiais quando em sua forma humana, e como
demnios quando assumem seu Aspecto Infernal.
STATUS:
Status uma Caracterstica que, como Fora de Vontade, possui nvel temporrio e nvel permanente. Ao contrrio de
Fora de Vontade, porm, o Status temporrio no subordinado ao Status permanente.
Status no pode ser ampliado com Experincia ou Pontos de Bnus. Apenas atravs de aes realizadas pelo
personagem ganha-se Status. O nvel permanente de Status varia entre 0 e 20. O nvel temporrio de Status varia entre 0 e 10.
Conforme o personagem age, ele ganha, durante o curso de jogo, pontos de Status temporrio. Quando adquire 10
pontos de Status temporrio, eles automaticamente so transformados em um ponto de Status permanente. Conforme o
personagem acumula pontos permanentes de Status, ele se aproxima de seu prximo Coro. Ao atingir o necessrio (veja a
tabela de Coros), ele poder subir na hierarquia do den.
Ganhar Status temporrio fcil, bastando para isso agir de acordo com as leis do den, de sua Trilha de Pureza, de
sua Corte e de seu Clero. Por outro lado, perder Status tambm fcil, bastando errar em suas decises. Uma lista de ganhos e
perdas de Status temporrio estar logo adiante neste Captulo.
Subindo de Coro:
Quando o personagem consegue o mnimo de Status Permanente para o Coro seguinte, ele j pode requisitar ser aceito
no prximo Coro. Avanar em Coro mais do que ser aceito como membro de uma ordem superior, porm. O Coro uma
condio mstica, no apenas um ttulo, e deve ser investido atravs dos espritos de luz, os Guardies. Os Guardies s o
faro, porm, se os lderes do Clero a que o Celestial pertence o aceitarem como um membro de seu novo Coro.
Portanto, assim que o Celestial sente-se pronto para avanar na hierarquia, ele deve procurar os lderes de seu Clero
(veja as descries dos Cleros para saber a quem cada Clero responde). Isso muitas vezes envolve encontrar o prprio Primus
do Clero, mas em alguns casos o Clero mantm cpulas e conselhos de Serafins que podem ser procurados tambm.
Uma vez encontrado os superiores do Clero e feito a requisio, o Celestial dever passar por um teste, que
normalmente mais difcil a cada novo Coro avanado. Esse teste pode ser um duelo, uma misso, um favor, uma competio
ou um desafio que o Celestial deve enfrentar e vencer.
Caso perca o teste, o Celestial no sobe em Coro, e perde dois pontos de Status Permanente, devendo reconquista-los
antes de pedir novamente um teste. Caso vena, porm, o Celestial perder TODOS os pontos de Status Permanente
necessrios para se alcanar o novo Coro, mas avanar na hierarquia, desta forma ganhando um ponto no Coro.
Ateno: Os Primordiais no tm lderes, e portanto no sobem de Coro de forma convencional. Ao invs disso,
quando sentem-se prontos, os Guardies o visitam em sonhos, e so os Guardies em pessoa quem lhe do uma misso a ser
cumprida. Essa misso que o teste a que o Primordial submetido.
TABELA DE STATUS
FEITO GANHO/PERDA
CONHECIMENTO E MAGIA
Ampliar um Poder Infernal (comprar um nvel novo de Spiritus Factu) +1
Descobrir novos conhecimentos sobre o oculto +1
Manter os mortais ignorantes quanto a existncia do sobrenatural +1
Descobrir segredos dos inimigos do den +1
Descobrir novas formas de Magia Branca +2
Descobrir novos encantamentos msticos +2
Descobrir segredos infernais +2 a +4
Criar um Artefato Celestial (prmios maiores para itens realmente poderosos) +3 a +10
Descobrir novos rituais msticos +4
Purificar um Nodo, Caern ou outra rea de poder mstico +5
Criar um Nodo Celestial e mant-lo +5 por cria-lo, +1/ano
Espalhar conhecimento mstico queles que no deveriam ter acesso a tal conhecimento -3
(descrentes, Infernalistas, magos malignos, seres sobrenaturais ou mortais com
riscos de se corromperem)
Tentar ensinar o Poder Exclusivo de seu Clero a outro Celestial sem o consentimento dos -1 ponto Permanente
lderes de seu Clero
LEIS DO DEN E SOCIEDADE CELESTIAL
Ajudar um Celestial de Coro menor (no vlido caso ajude-o a cumprir um dever que +1
ele precisa realizar sozinho)
Aliar-se a um Anjo Cado para realizar um bem maior +1
Descobrir infratores do Mandamento Celestial +1
Participar de cerimnias, festas e festivais do den, de seu Clero e de sua Corte +1
Ajudar seus superiores, quando isto pode prejudica-lo +2
Ajudar a capturar um Celestial criminoso fugitivo +2
Descobrir um Celestial criminoso de Coro elevado (um Arcanjo, com Coro 10 ou maior) +4
Participar da captura de um condenado a Decair +6
Realizar um trabalho para um Primus +6
Transgresso leve do Mandamento Celestial (falar mal de um superior sem motivo, Sem perda, mas h o risco
revelar a um mortal Segredos do den, ferir um inocente por acidente, etc.) pelo prximo quesito
No corrigir da melhor forma possvel seus erros aps comete-los -1
Transgresso mdia do Mandamento Celestial (agredir outro Celestial, ferir um inocente -4
de propsito, deixar que segredos Celestiais se espalhem, ignorar um pedido
de ajuda de um inocente, etc.)
Transgresso grave do Mandamento Celestial (negligenciar seus deveres, de modo que -7
algo grave acontea como conseqncia, permitir que um inocente ou
companheiro morra, etc.)
Transgresso gravssima do Mandamento Celestial (destruir outro Celestial sem motivos, -1 Ponto Permanente
se recusar a corrigir um erro grave, deixar que muitas pessoas morram como (mais o risco de Decair caso
conseqncias de seus atos, etc.) seja descoberto)
Decair (tornar-se um Anjo Cado devido a um crime. No conta caso o Celestial decida -5 pontos permanentes
Decair por algum motivo pessoal, mas mantendo-se puro)
RELAES COM INFERNAIS
Aliar-se a um demnio ou ser infernal quando preciso, mas apenas para fazer um bem +1
maior (como destruir uma Cria da Wyrm poderosa, ou para vencer demnios
mais poderosos)
Destruir um Infernalista ou outro tipo de servo infernal +2
Impedir os planos de demnios +2
Inspirar F Verdadeira em um mortal (F uma ameaa para demnios) +3
Destruir um demnio ou Luciferite +3
Destruir um demnio ou Luciferite poderoso +4
Certos ganhos e perdas de Status variam de acordo com o Clero do Celestial. A esto alguns exemplos.
STATUS POR CLERO
FEITO GANHO/PERDA
CUIQUE SUUM
Ajudar a justia dos mortais a encontrar provas contra criminosos, ou a capturar +1
criminosos.
Julgar injustamente um mortal ou Celestial -1
HUN XIAN
Agir de forma auspiciosa e respeitosa mesmo quando provocado a agir vulgarmente +1
Agir de forma pouco auspiciosa ou desrespeitosa (falar de forma vulgar, xingar ou se -1
portar de forma que no seja considerada nobre)
Celestiais vivem canalizando as energias de suas prprias almas. Demnios chamam essa energia de Energia de
Almas, mas os Celestiais preferem o termo Energia Pura. Canalizar essa energia de forma que possam usa-la
conscientemente, porm, um ato difcil, que exige um autocontrole forte e o apego a caminhos de pureza. Os Celestiais
chamam essas disciplinas rgidas de Trilhas de Pureza. Atravs destes firmes cdigos de conduta, o Celestial capaz de ter
autocontrole suficiente para usar a energia que ele possui.
Em termos de regras, as Trilhas de Pureza so uma Caracterstica com um valor que varia de um a 10. Quanto maior o
valor da Trilha, mais fcil para um Celestial canalizar suas energias, mas mais difcil seguir o cdigo de conduta que a
Trilha exige.
Existem cinco Trilhas de Pureza, e cada Celestial segue apenas uma. Embora alguns acabem mudando de Trilha com
o passar os sculos, os Celestiais entendem que precisam destas Trilhas, ou tero um acesso bem menor a seus poderes.
DEMNIOS E TRILHAS DE PUREZA
Muitos Veritatis Perquiratores notaram que demnios tambm so capazes de canalizar as energias de suas almas e
que, ao contrrio do que muitos pensam, eles no precisam comprar almas para conseguir energia. Poucos foram capazes de
explicar esse fenmeno, visto que demnios no seguem qualquer tipo de cdigo de conduta.
A resposta, que poucos conseguiram descobrir, que os demnios SEGUEM cdigos de conduta, mas ao contrrio
dos Celestiais, essas Trilhas no so seguidas por vontade, mas sim fora. Demnios possuem uma espcie de instinto dentro
deles, que os conduz a agir de acordo com certos impulsos infernais. Os infernais chamam esse instinto de Maldio, e este
um nome apropriado, visto que cada demnio nasce com sua Maldio, e incapaz de vence-la ou mesmo de muda-la.
OS CINCO CAMINHOS
Existem cinco Trilhas de Pureza, que so a Trilha do Conhecimento, a Trilha do Guerreiro, a Trilha da Honra, a Trilha
da Liberdade e a Trilha da Santidade. Esses cinco caminhos, suas descries, suas Hierarquias de Pecados e suas Aes de
Poder estaro descritos nas pginas que se seguem.
Aes de Poder:
Estas so as aes que um Sbio realiza para canalizar suas energias. Se o personagem tiver nvel suficiente de Trilha
e realizar uma dessas aes, ele ganhar um Ponto de Energia.
Descobrir informaes vitais a respeito de um inimigo ou de um lugar de importncia (como uma cidade).
Utilizar seus conhecimentos para realizar um plano de importncia para todo o grupo, e que no fim d certo. Tambm
vlido se seus conhecimentos forem vitais para a concluso de um plano.
Adquirir conhecimentos novos a respeito do sobrenatural.
Descobrir novos mistrios ou solucionar um mistrio j existente.
Ler um novo livro (l-lo de incio ao fim) ou nova fonte de informaes ou adquirir novos conhecimentos (comprar
um novo Nvel em pelo menos um Conhecimento, mas apenas um ponto pode ser adquirido assim por seo de jogo)
Aes de Poder:
Estas so as aes que um Guerreiro realiza para canalizar suas energias. Se o personagem tiver nvel suficiente de
Trilha e realizar uma dessas aes, ele ganhar um Ponto de Energia.
Vencer um grande inimigo (apenas o inimigo principal, no capangas ou servos dele)
Atacar um inimigo muito mais poderoso, para defender outros ou para impedi-lo de concluir um plano (no inclui
atacar por burrice, e sim se arriscar por uma causa maior)
Derrotar um oponente de poder igual ou maior, sem que ningum (alm de si mesmo) saia ferido (ou morto)
Planejar um ataque que termine vitorioso
Desafiar um Celestial de igual ou maior poder para um duelo honrado e vencer (sem, bvio, trair as regras do duelo)
Aes de Poder:
Estas so as aes que um Nobre realiza para canalizar suas energias. Se o personagem tiver nvel suficiente de Trilha
e realizar uma dessas aes, ele ganhar um Ponto de Energia.
Vencer um oponente em um duelo formal e honrado, um contra um; tambm vlido se derrotar um inimigo quando
voc est em desvantagem em relao a ele e sem uso de golpes sujos (pode ser derrota-lo em batalha fsica ou no).
Receber a confiana ou o respeito de desconhecidos; tambm vlido se suas aes lhe renderem boa fama e respeito
tanto de conhecidos como desconhecidos
Cumprir com perfeio uma misso que lhe foi confiada
Liderar um grupo (mesmo que apenas temporariamente e informalmente), sem que ningum conteste sua posio
Manter sua palavra mesmo sob a mais dura das circunstncias
Aes de Poder:
Estas so as aes que um Libertrio realiza para canalizar suas energias. Se o personagem tiver nvel suficiente de
Trilha e realizar uma dessas aes, ele ganhar um Ponto de Energia.
Inspirar esperana ou felicidade nos demais.
Dar punio justa e potica a quem prejudica os outros (essa forma de justia deve ser potica, ou seja, deve ser
adequada ao crime e sempre ensinar uma lio, seja ao criminoso, ou queles que se envolviam com ele)
Convencer um criminoso ou um inimigo a desistir ou a se entregar sem lutas
Inspirar seus companheiros, dando-lhes foras quando esto cansados e abatidos (como, por exemplo, aliviar a tenso
do grupo atravs de um pouco de bom humor)
Libertar uma pessoa do controle ou dos abusos de outra, ou salvar uma vida
Aes de Poder:
Estas so as aes que um Sagrado realiza para canalizar suas energias. Se o personagem tiver nvel suficiente de
Trilha e realizar uma dessas aes, ele ganhar um Ponto de Energia.
Inspirar f ou esperana nos demais, ou manter a unio e a confiana de seus companheiros em voc e em si mesmos
Agir colocando-se em risco, para poder ajudar outros (apenas atos hericos, e no atos estpidos, devem ser
recompensados)
Provocar medo em um inimigo ou admirao nos aliados ou desconhecidos
Cumprir com perfeio uma misso que lhe foi confiada
Vencer (no necessariamente destruir, pode ser simplesmente impedir seus planos) um demnio ou Cria de Vermis
Magnis de grande poder, sem que nenhum inocente seja ferido ou morto
A Fora de Vontade no se altera em relao aos demais jogos Storyteller. Ela quase igual, incluindo em seus usos.
As diferenas esto apenas na forma como os Celestiais recuperam Fora de Vontade. Para determinar a recuperao
dos pontos, use as regras seguintes:
Recupere de um a trs pontos de Fora de Vontade sempre que o Celestial agir de acordo com sua Natureza.
Recupere alguns pontos quando ele conseguir uma faanha significativa que devolva a sua confiana. (O demnio
se aproxima da mulher presa, pronto para rasgar seu ventre e completar o ritual. Mesmo aprisionado, voc fora seus
poderes para ampliar sua fora, arrebentar as correntes e saltar sobre o monstro, derrubando-o e dando tempo de seus
companheiros chegarem. Recupere um ponto de Fora de Vontade por sua vitria.)
Para cada hora de descanso em seu lar no den, o Celestial recupera um ponto de Fora de Vontade.
Se o Celestial resolver dormir por um longo perodo, ele recupera Fora de Vontade como se fosse um mortal.
Dormir uma atividade desnecessria, mas comum entre Celestiais.
No incio de cada histria, o Celestial recupera toda a sua Fora de Vontade.
PONTOS DE ENERGIA:
Pontos de Energia so os pontos que representam a Energia da Alma que o Celestial possui. Esta parada uma fonte
de poder bruto. Celestiais podem utilizar essa energia para diversos fins, principalmente para utilizar seus Poderes.
Celestiais podem possuir at 20 Pontos de Energia.
Conseguindo Pontos de Energia: Celestiais podem recuperar Pontos de Energia com as seguintes aes:
Realizar uma ao de acordo com a Trilha de Pureza do personagem (veja as Aes de Poder).
Recebendo Pontos de Energia de outro Celestial. Um Celestial pode transferir Pontos de Energia (e Pontos de
Investimentos) para outro desde que haja algum tipo de contato entre os dois (pode ser toque, contato visual ou mesmo contato
mental) e ambos devem aceitar a passagem de energia.
PONTOS DE INVESTIMENTOS:
Celestiais tambm possuem Pontos de Investimentos, que so na verdade fraes de energia de almas. Um Ponto de
Energia corresponde a 10 Pontos de Investimentos. Celestiais podem possuir at 20 Pontos de Investimentos.
Gastando Pontos de Investimentos: Pontos de Investimentos podem ser gastos de vrias formas:
Um Celestial pode gastar 10 Pontos de Investimentos para conseguir um Ponto de Energia.
Celestiais se curam atravs dos Pontos de Investimentos. Um Celestial pode gastar 1 Ponto de Investimento para
recuperar um ponto de Vitalidade perdido (Danos Agravados, porm, custam 3 Pontos de Investimentos e um ponto de Fora
de Vontade para cada ferimento curado).
Celestiais gastam Pontos de Investimentos para usar seus Poderes . Veja a descrio dos Poderes nos captulos
frente.
Conseguindo Pontos de Investimentos: Pontos de Investimentos podem ser conseguidos atravs das seguintes aes:
Gastando um Ponto de Energia para conseguir 10 Pontos de Investimentos.
Certos Poderes permitem ganhar Pontos de Investimentos.
Um Celestial pode transferir para outro alguns de seus Pontos de Investimentos. Isso ocorre de forma idntica
transferncia de Pontos de Energia.
Em situaes de emergncia (i.e.: quando o Celestial est com menos de um Ponto de Alma em seu total e h
grande necessidade), ele pode forar sua vontade para canalizar energia. Ele gasta um ponto de Fora de Vontade. Fazendo
isso, ganha um nmero de Pontos de Investimentos igual ao nvel de sua Trilha de Pureza. Reforando: isso s pode ser feito
em situaes realmente desesperadoras, como para escapar de destruio certa ou para conseguir energia pra salvar uma vida.
FSICO
Sentido Aguado (1pto de Qualidade): Um de seus cinco sentidos (viso, audio, olfato...) incrivelmente
aguado. Todos os testes de Percepo relacionados a esse sentido tm suas dificuldades diminudas em 2 pontos. Voc pode
comprar esta Qualidade vrias vezes, uma para cada sentido.
Equilbrio Perfeito (1pto de Qualidade): Voc possui um senso perfeito de equilbrio. Dificuldades de testes que
envolvam equilbrio so diminudas em dois pontos.
Temerrio (3ptos de Qualidade): Voc especialmente apto a sobreviver em situaes de risco. Sempre que entrar
em uma situao de grande risco, seus testes tero trs dados extras e voc poder ignorar at um dado que tenha resultado 1
em todas as suas jogadas. Aes de risco so aquelas extremamente difceis (dificuldade 8 ou mais) e que possam causar
danos no personagem (pelo menos trs pontos de Dano) caso ele falhe.
Corpo Grande (4ptos de Qualidade): Voc incrivelmente... enorme!!! Tem cerca de dois metros de altura e pesa
mais de 150 quilos. Como resultado, voc possui um nvel Machucado (extra) em sua Vitalidade. Este nvel no possui
penalidades.
Baixo (1pto de Defeito): Voc muito baixo, possivelmente com menos de 1,5m de altura. Sua velocidade de corrida
dividida pela metade e voc tem dificuldades para alcanar objetos em lugares altos.
Vcio (1pto de Defeito): Voc se tornou Celestial e seu corpo imune a doenas, dependncias e vcios, mas sua
mente no. Como resultado, voc tem um vcio de sua poca mortal, e nunca conseguiu se livrar dele. Como resultado, precisa
Pgina - 107 Anjo: A Salvao - Tiago Jos Galvo Moreira
consumir seu vcio todos os dias. Se no fizer isso, ficar muito mais nervoso e irritadio (+1 em dificuldades sociais e testes
de Fora de Vontade).
(Alguns podem notar que o Vcio custa mais barato para Celestiais que para outros seres. Isso se deve porque um
Celestial no se intoxica com drogas, e o efeito da droga puramente psicolgico. Ele nunca ficar debilitado, por exemplo, ou
bbado. Portanto, o custo deste Defeito bem menor)
Criana (3ptos de Defeito): Voc possui uma aparncia inocente e infantil. Talvez voc tenha morrido ainda criana
ou talvez voc sempre se viu como uma, mas seja como for, voc visto e tratado como uma criana. Adultos no o levam a
srio, voc proibido de entrar em certos lugares e, para piorar, tem que comprar o Defeito Baixo (acima).
MENTAL
Bom Senso (1pto de Qualidade): Voc sabe agir da melhor maneira possvel. Sempre que voc for fazer alguma
grande besteira, o Narrador poder avisar-lhe (embora ele no tenha a obrigao de explicar como as coisas devem ser feitas).
Memria Eidtica (2ptos de Qualidade): Sua memria incrivelmente apurada, e voc capaz de lembrar dos
mnimos detalhes das situaes que viveu recentemente, assim como tem tima memria para lembrar-se de acontecimentos de
passado distante. Essa Qualidade comum entre Veritatis Perquiratores.
Vontade de Ferro (3ptos de Qualidade): Voc possui uma vontade incrvel. Dessa forma, feitios e poderes que
afetem a mente tero dificuldade para afeta-lo. Todos os testes de poderes sobrenaturais de dominao de mentes tm suas
dificuldades aumentadas em um ponto quando tentam afeta-lo. Alm disso, voc possuir trs dados extras para resistir a esses
poderes.
Vingana (2ptos de Defeito): Voc tem uma vingana a cumprir. Seja ela contra um demnio, vampiro ou grupo de
mortais, ela no ser fcil de ser cumprida, e ainda pode colocar voc ou seus companheiros em risco. Pior ainda, sua vingana
pode acabar te jogando contra o Mandamento Celestial! Apesar disso, voc dedica boa parte do seu tempo para realiza-la.
uma das prioridades de sua nova vida.
SOCIAL
Lder Natural (1pto de Qualidade): Voc possui uma facilidade em liderar as pessoas. Elas o vem como uma
pessoa de grande carisma e poder de liderana. Voc ganha dois dados em todos os testes de Liderana ou que esto
relacionados a esta Habilidade. Voc precisa ter Carisma 3 ou mais para possuir esta Qualidade. Esta Qualidade bem comum
entre os Princeps e muitos Sancti.
Inimigo (1-5ptos de Defeito): Voc possui um ou mais inimigos que procuram destrui-lo, controla-lo ou
simplesmente humilha-lo. Estes inimigos so perigosos e podero atrapalha-lo a qualquer momento. Quanto mais pontos forem
gastos nesse Defeito, mais poderosos ou numerosos so seus inimigos (cinco pontos, por exemplo, podem indicar uma cabala
numerosa de magos ou um demnio poderoso).
Caado (4ptos de Defeito): Algum est atrs de voc e este algum um caador de grande poder e influncia que
conhece parte de seus segredos e agora quer destru-lo. Seja ele um mago, vampiro ou apenas um mortal excepcionalmente
poderoso, voc ter grandes dificuldades para destrui-lo ou despista-lo (talvez ele possua ajuda infernal).
SOBRENATURAL
Obs.: Qualidades e Defeitos sobrenaturais no costumam ser indicados para a maioria dos personagens, mas para
Celestiais eles so bem mais indicados. Muitos Celestiais possuem duas ou mais dessas caractersticas sobrenaturais.
Obs. 2: Celestiais no podem possuir a Qualidade F Verdadeira. F um aspecto dos mortais e seres vivos. Alm
disso, a existncia como Celestial o suficiente para desfazer a F de qualquer um, que se v num Paraso completamente
diferente e muito mais mundano do que qualquer religio na Terra poderia imaginar...
Resistncia Magia (2ptos de Qualidade): Mgika, Taumaturgia e outras formas de magia no funcionam muito
bem em voc. Qualquer magia, seja benfica ou malfica, lanada sobre voc ter a dificuldade aumentada em dois pontos.
Esta Qualidade no afeta outros poderes sobrenaturais que no sejam qualificados diretamente como magia. Assim,
Disciplinas (menos Taumaturgia e Taumaturgia Negra), Dons, Arcanoi, Glamour, Infernalis Factu e outros poderes msticos
funcionam normalmente contra voc.
Se adquirir esta Qualidade, voc ser incapaz de usar Rituais e Encantamentos msticos.
Sorte (3ptos de Qualidade): Voc possui grande sorte. Voc pode cancelar uma jogada sua e tentar novamente,
buscando conseguir mais sucessos. Voc pode cancelar suas jogadas at trs vezes por histria, mas nunca mais de uma vez
para um mesmo teste.
PONTOS DE EXPERINCIA
Voc no sabe o que me tornei. No imagina o que eu aprendi.
Spawn, Spawn #89
Personagens Celestiais recebem Pontos de Experincia de forma idntica a outros personagens do Mundo das Trevas.
Celestiais possuem a seguinte tabela para os custos em Pontos de Experincia:
CARACTERSTICA CUSTO CARACTERSTICA CUSTO
Atributo Nvel Atual x4 Novo Poder 10
Nova Habilidade 3 Novo Poder Exclusivo de outro Clero 15
Habilidade Nvel Atual x2 Poder Comum Nvel Atual x5
Fora de Vontade Nvel Atual Poder Exclusivo de seu Clero Nvel Atual x5
Trilha de Pureza (primeiro ponto) 3 Poder Exclusivo de outro Clero Nvel Atual x7
Aumentar Trilha de Pureza Nvel Atual Nova Trilha de Elementalidade 7
Coro ou Status Impossvel Aumentar Trilha de Elementalidade Nvel Atual x4
Este no propriamente um sistema novo, mas sim um sistema ainda pouco conhecido e oficial da White Wolf. Ele
foi apresentado na terceira edio de Vampiro: A Mscara e acrescenta novas possibilidades ao combate.
Este novo sistema possui trs tipos de Dano: Dano Atordoante (Bashing Damage), Dano Letal (Lethal Damage, que
o que os jogadores conhecem como dano normal) e Dano Agravado (Aggravated Damage).
DANO ATORDOANTE:
(ATENO: Quando Demnio: O Preo do Poder foi feito, Vampiro: A Mscara 3a. Edio ainda no havia sido
lanado em Portugus, e eu traduzi Bashing Damage como Dano Atordoante. Quando Vampiro foi lanado, o Dano
Atordoante foi traduzido como Dano Por Contuso, o que alis uma traduo mais correta. Para manter a tradio de
Demnio, eu mantive aqui Dano Atordoante, tambm porque prefiro esse nome. Mas no se engane: Dano Atordoante e
Dano Por Contuso so EXATAMENTE A MESMA COISA).
Dano Atordoante aquele dano causado por formas de combate no-letais. Qualquer tipo de Dano que normalmente
no mataria um mortal considerado Dano Atordoante. Isso inclui socos, chutes e outras formas de combate desarmado, e
tambm o Dano de armas brancas de contuso, como bastes.
Dano Atordoante difere das demais variedades de Dano porque ele no mata. Mesmo um mortal que receber Dano
Atordoante alm do nvel Incapacitado no morrer. Ao invs disso, ficar inconsciente por algum tempo.
Dano Atordoante pode ser usado para matar, porm, caso um personagem receba uma quantidade muito grande de
Dano Atordoante. Se um personagem cair inconsciente por Dano Atordoante e continuar a receber dano, o dano adicional
sofrido vai substituindo o Dano Atordoante que o personagem j tinha por Dano Letal. Se todo o Dano Atordoante do
personagem for substitudo por Dano Letal, at que ele receba Dano suficiente para cair abaixo de Incapacitado uma segunda
vez, ele morrer.
Mortais se recuperam de Dano Atordoante em uma velocidade muito maior do que outras formas de Dano, seguindo a
Tabela a seguir:
Dano Atordoante: Tempo de Cura para Mortais
Nvel Tempo
Escoriado a Ferido Gravemente 1 hora cada
Espancado 3 horas
Aleijado 6 horas
Incapacitado 12 horas
Note que um personagem Incapacitado levar cerca de um dia para se recuperar totalmente.
Use uma barra ( / ) para marcar Dano Atordoante e diferencia-lo dos demais tipos de Dano.
Absorvendo Dano Atordoante: Absorve-se Dano Atordoante normalmente, jogando o Vigor do personagem
contra dificuldade 6. Cada sucesso reduz o Dano Atordoante sofrido em um ponto.
Criaturas Sobrenaturais: Dano Atordoante afeta criaturas sobrenaturais, mas possui efeitos diversos para cada
uma:
Para vampiros, demnios e anjos, que no so capazes de recuperar ferimentos normalmente, Dano Atordoante
tratado como Dano Letal. Porm, fontes de Dano Atordoante ferem muito menos um imortal do que fontes de Dano Letal em
si. Por isso, todo Dano Atordoante recebido por um vampiro, demnio ou anjo diminudo metade, aps a Absoro de
Dano, e s ento convertidos em Dano Letal.
Para Lobisomens e outros Metamorfos, Dano Atordoante tratado normalmente. Eles se recuperam dele com
extrema facilidade, regenerando-os normalmente. Dano Atordoante, porm, no exige checagem de cicatrizes de batalha para
Metamorfos que sejam feridos at o nvel Incapacitado.
Para as demais criaturas (magos, Fadas, mmias), Dano Atordoante as afeta como se fossem mortais. Eles sofrem
Dano normalmente, no podem ser mortos por ele (a menos que o recebam em grande quantidade) e o curam como mortais.
A exceo so os Fantasmas. Para eles, no h diferena de formas de Dano, j que eles no possuem Vitalidade e
sim Corpus. Fantasmas no sofrem diferena nenhuma entre Dano Atordoante e Dano Letal, tratando ambas as formas de
Dano como sendo Dano normal.
DANO LETAL:
Dano Letal o que alguns jogadores chamam de Dano Normal. Esse tipo de Dano causado por armas (tanto armas
brancas cortantes como armas de fogo) e ferimentos mais srios, capazes de matar uma vtima. Dano Letal mata um
personagem humano que seja ferido at cair abaixo do nvel Incapacitado.
Garras e mordidas, a menos que tenham origem sobrenatural, causam Dano Letal.
Mortais se recuperam de Dano Letal seguindo a seguinte tabela:
Criaturas Sobrenaturais: Seres sobrenaturais so afetados normalmente por Dano Letal, com exceo de que
alguns no podem ser mortos por ele (lobisomens, Metamorfos, anjos, vampiros). Outros seres sobrenaturais (magos, mmias,
Fadas) podem ser mortos normalmente por Dano Letal.
DANO AGRAVADO:
Dano Agravado causado por foras sobrenaturais. Garras e mordidas de vampiros e lobisomens, fogo e certas
mgicas so capazes de causar Dano Agravado em qualquer ser, seja ele mortal ou sobrenatural. Alm disso, cada raa
sobrenatural possui alguma fraqueza que causa Dano Agravado sobre ela (luz solar para vampiros, prata para lobisomens, ferro
para Fadas, F para demnios).
O tempo de cura para Dano Agravado igual ao tempo de cura para Dano Letal. Para marcar Dano Atordoante em sua
ficha, use um sinal de cruz ( + ).
Absorvendo Dano Agravado: No possvel para mortais absorver Dano Agravado, a menos que estejam usando
alguma armadura ou outra forma de proteo. Nesse caso, eles testam apenas seu nvel de armadura.
Seres Sobrenaturais: Dano Agravado capaz de destruir qualquer ser sobrenatural, com exceo de mmias,
demnios e anjos.
Vampiros, mmias e magos so incapazes de absorver Dano Agravado, a menos que possuam alguma armadura ou
usem seus poderes sobrenaturais. Vampiros podem usar a Disciplina Fortitude e magos devem possuir Esfera da Vida em nvel
trs ou maior para poderem absorver Dano Agravado.
Anjos, demnios, lobisomens, Metamorfos, Fadas e fantasmas podem absorver Dano Agravado normalmente.
DANO ATORDOANTE
Celestiais no so capazes de se curar naturalmente e por isso Dano Atordoante tratado como Dano Letal para eles.
As fontes de Dano Atordoante, porm, no so capazes de causar tanto Dano quanto as fontes de Dano Letal. Por isso, aps a
absoro de Dano, o anjo recebe sempre Dano reduzido metade, arredondado para baixo.
Absorvendo Dano Atordoante: Celestiais absorvem Dano Atordoante normalmente, mas o Dano resultante
reduzido metade e considerado Dano Letal.
Curando Dano Atordoante: Veja Dano Letal, abaixo.
Por exemplo: Paulo socado por um vampiro Brujah em Frenesi. O Brujah causa Fora (4) + Potncia (4) de Dano
Atordoante (total 8). Paulo tem Vigor 4, testa e recebe resultados 3, 6, 6 e 8. Ele absorveu trs pontos de Dano. O restante (5
pontos), reduzido metade (tornando-se 2,5) e reduzido para baixo, resultando num Dano Letal de 2 pontos.
DANO LETAL
Celestiais recebem Dano Letal normalmente. Dano Atordoante recebido tambm considerado Dano Letal para eles.
Um Celestial que receba Dano Letal suficiente para reduzir sua Vitalidade para abaixo de Incapacitado ficar inconsciente e
vulnervel por alguns minutos. Os anjos despertam rapidamente, porm. Eles ficaro inconscientes por um tempo, em minutos,
igual a 11 menos o Vigor do personagem.
Observao: Balas, a menos que o tiro seja direcionado cabea ou seja um tiro de queima-roupa com uma
espingarda, causam Dano Atordoante em Celestiais (e demnios), pois seu Dano perfurante bem menor para algum que no
precisa de rgos vitais...
Absorvendo Dano Letal: Absorve-se Dano Letal normalmente.
DANO AGRAVADO
Celestiais sofrem Dano Agravado atravs de garras e dentes de seres sobrenaturais, atravs de fogo e atravs de certos
poderes msticos. Anjos que sejam destrudos por Dano Agravado no morrero. Sua alma abandona seu corpo. O corpo, sem a
alma, imediatamente reduzido a p. A alma retornar ao den, onde se ocultar no solo para se recuperar, em um perodo de
Reencarnao. Enquanto um novo corpo, idntico ao anterior, formado, a alma tem vises confusas e sonhos estranhos e
desagradveis, embora este perodo seja calmo. Aps algum tempo, que varia de um ms a um ano (a critrio do Narrador e de
acordo com o nvel de Poder do personagem), o Celestial retornar.
Um Celestial pode tentar resistir morte gastando um ponto de Fora de Vontade, o que o deixar apenas
inconsciente, como se tivesse recebido Dano Letal ao invs de Dano Agravado.
Absorvendo Dano Agravado: Celestiais podem absorver Dano Agravado normalmente, como se fosse Dano
Letal.
Curando Dano Agravado: Celestiais sentem dificuldade em curar Dano Agravado. Eles precisam gastar um
ponto de Fora de Vontade e trs pontos de Investimentos por cada nvel de Dano a ser curado. Esse processo de cura, por ser
mais difcil, dura um turno inteiro para cada ponto de Vitalidade recuperado. Assim, no importa quantas aes o personagem
tenha por turno, ele s ser capaz de curar um nvel de Vitalidade.
A OBLITERAO
H apenas uma forma de se destruir um Celestial (ou demnio) permanentemente. Este processo chama-se
Obliterao e extremamente difcil de ser realizado.
Para ser Obliterado, um Celestial ou demnio precisa ser destrudo por Dano Agravado, decapitao ou destruio do
corpo. A partir da, seu corpo torna-se p e sua alma tenta voltar para o den ou Inferno, de acordo com o caso. Para que a
Obliterao seja bem sucedida, preciso destruir a alma, antes que ela escape. Obviamente, para se destruir a alma, preciso
conhecer magia poderosa. Demnios e anjos, porm, podem tentar devorar a alma da vtima, assim Obliterando-a.
Para isso, um Celestial ou demnio deve testar Fora de Vontade (dificuldade 8) contra a Fora de Vontade do ser
destrudo (tambm dificuldade 8) e conseguir pelo menos um sucesso a mais. Isso s pode ser feito at um turno aps a
destruio do corpo da vtima, e o personagem que tenta a Obliterao no pode agir (nem mesmo usando Celeridade), apenas
se concentrar para absorver e destruir a alma.
Se houver sucesso, o anjo ou demnio absorve a alma do destrudo, Obliterando-o. Esse processo muito parecido
com a Diablerie dos vampiros. Um Celestial ou demnio que o faa ganha parte das memrias da criatura destruda por um
curto perodo de tempo. Alm disso, apodera-se de suas Energias de Alma/Energia e seus Pontos de Investimentos. O
A FORMA ANGELICAL
A habilidade mais majestosa dos Celestiais a capacidade de assumir a Forma Angelical. s vezes chamada de
Semblante Angelical ou Aspecto Celestial, esta forma famosa forma humana, com grandes asas em suas costas. Mais do que
apenas asas, porm, a forma possui caractersticas como olhos brilhantes e um fino brilho de luz que circunda o corpo do
Celestial. Avistar um Celestial em Forma Angelical uma viso impressionante e to poderosa que mortais chegam a se postar
de joelhos em temor e respeito diante de algo to divino.
A Forma Angelical de cada Celestial diferente. Em primeiro lugar, sua aparncia basicamente a mesma, com a
diferena que ele perde quaisquer imperfeies ou traos estranhos, como cicatrizes, marcas de nascena ou detalhes
semelhantes (ele NO PERDE ferimentos sofridos por assumir a Forma Angelical, porm).
Alm disso, o brilho emanado pelo corpo e principalmente pelos olhos do Celestial diferente. Em alguns,
extremamente forte, em outros quase invisvel mesmo na escurido. A cor do brilho tambm varia. Alguns possuem brilhos
brancos, verdes, dourados ou azuis. Outros possuem brilhos de cores diferentes e incomuns, como vermelho ou uma aura de
trevas (essa aura de trevas comum entre Kage, Mors Sancta e Spiritus Latro).
Por fim, a forma das asas do Celestial ir depender de seu Clero (veja o Captulo 4 para descries). O tamanho da
envergadura das asas abertas costuma ser mais ou menos o dobro da altura do Celestial, mas em alguns casos pode ser maior.
Uma coisa que deve ser dita que as asas so incrivelmente leves para o Celestial. Embora ele esteja mais pesado, para ele no
h diferena de peso, tamanho, agilidade ou velocidade. Ele ainda pode agir normalmente, sem prejuzos pelas asas. O poder
de Vo inato das asas que d essa vantagem, compensando o Celestial pelo peso a mais que as asas proporcionam.
O TEMOR
Um dos efeitos sobrenaturais da Forma Angelical, o Temor uma mistura de medo, fascinao e respeito que toma
mortais e alguns seres sobrenaturais quando eles vem um Celestial em sua Forma Angelical. Esta uma reao puramente
instintiva. A viso de uma figura to sagrada, to divina, faz com que a maioria dos homens coloque-se de joelhos e vire o
rosto para no olhar, ou que fuja desesperado por puro medo da ira divina. Embora seres sobrenaturais sejam bem mais
resistentes a esse efeito, alguns deles ainda so afetados (mas no todos).
O VO
A maior capacidade da Forma Angelical permitir que o Celestial voe. Essa uma habilidade totalmente
sobrenatural, e no o impulso das asas que faz o Celestial erguer-se do solo. Tudo o que ele precisa estar com as asas
TABELA DE VELOCIDADES
A tabela a seguir est a s pra facilitar os clculos de velocidade de corrida e velocidade mxima de vo de um
Celestial, em metros por turno, metros por segundo e quilmetros por hora, assim facilitando casos como tentar ver se um
Celestial consegue alcanar um carro voando.
DESTREZA Velocidade de Corrida Velocidade de Corrida Velocidade de Corrida
(metros/turno) (metros/segundo) (quilmetros/hora)
1 21 7 25
2 24 8 28
3 27 9 32
4 30 10 36
5 33 11 39
6 36 12 43
7 39 13 47
8 42 14 50
9 45 15 54
10 48 16 57
Apenas para relembrar: a velocidade de corrida aumentada a cada turno quando se voa. No primeiro turno, ela
como mostrada acima. No segundo, o dobro. No terceiro, o triplo. E assim por diante, at o mximo de 10 vezes a velocidade
no dcimo turno.
A velocidade s aumentar, porm, se o Celestial se movimentar em linha RETA. Logo, pra alcanar uma velocidade
de 3x, ele precisaria de trs turnos e 6x a velocidade em espao percorrido (o espao percorrido no primeiro turno, o espao
percorrido no segundo, que o dobro, e o espao percorrido no terceiro, que o triplo, somados).
Note que com isso um Celestial pode voar a velocidades realmente altas (um Celestial de Destreza 5, por exemplo,
pode alcanar uma velocidade de 390 Km/h!) em vo. Manobras em velocidades to altas podem ter dificuldade 10, ou mesmo
ser impossveis de serem feitas.
Poder algo sonhado por todos, que possui mil formas diferentes de ser visto ou conquistado. Mas quando se fala no
sobrenatural, Poder apenas uma coisa: magia. Vampiros, lobisomens, magos e fadas possuem suas formas de magia, poderes
incrveis que desafiam as leis da cincia e permitem a eles realizar o impossvel. Celestiais, por sua vez, possuem sua prpria
forma de magia, uma fora que eles extraem de suas prprias almas, e alguns sustentam que vem de Deus em pessoa. Esses so
os Poderes Celestiais.
Poder Celestial apenas uma forma para simplificar os muitos nomes que a magia dos anjo recebeu. Os Veritatis
Perquiratores e Celestiais mais arcanos chamam essa magia de Spiritus Factu. Os Venatores, Cuique Suum e Princeps as
chamam de Disciplinas Celestiais. Os Malaki preferem o termo Dons de Al. Os Xams e Superviventes os chamam
simplesmente de Bnos.
No importa o nome, porm, o que importa que esses dons existem e so praticados por todos os Celestiais. Poder
vem mais fcil para alguns do que para outros, porm. Muitos se dedicam a aprender mais e mais sobre essa magia estranha e
poderosa. Uma coisa que os mais velhos falam, porm, que deve-se tomar cuidado com o poder. Ele seduz e corrompe, e
mesmo sendo de inspirao divina, pode levar um Celestial a Decair...
O CORPO DIVINO
Antes de explicar os Spiritus Factu, preciso explicar as habilidades msticas que todos os Celestiais possuem. Essas
habilidades so inatas e esto diretamente ligadas condio fsica e espiritual dos anjos.
O corpo de um Celestial no fsico ou espiritual, mas sim uma combinao perfeita dos dois. Celestiais podem
existir tanto no mundo espiritual como no mundo fsico, podendo-os afetar de igual maneira. Ao contrrio dos seres vivos, os
corpos de anjos no so cascas para suas almas, mas sim a prpria alma materializada. Em termos metafsicos, um Celestial
um esprito permanentemente materializado, mantendo uma forma fsica mesmo quando est nos mundos espirituais.
Alm disso, um Celestial no est vivo nem morto. Ele no um morto-vivo, muito menos j foi um ser vivo. Ele
carne celestial, que alguns chamam de Efmera Fsica. Embora simule condies vivas respirando, tendo um corao que bate
e rgos que funcionam, o Celestial no precisa de funes vitais. Ele no precisa respirar, comer e dormir, embora possa fazer
essas coisas normalmente.
Essa condio do corpo d aos Celestiais diversas capacidades msticas:
Atributos Inumanos: Celestiais que alcancem Coros mais altos so capazes de alcanar nveis em suas
Caractersticas superiores ao limite humano. Enquanto um Anjo recm-liberto de seus ensinamentos pode ser to forte quanto
um homem, um Trono pode muito bem ter uma Fora 8. Os maiores Querubins e Serafins podem alcanar o limite de
Atributos de valor 10 (e, segundo alguns, s vezes mais)...
Energia da Alma: Celestiais, como os demnios, precisam das energias das almas para sobreviver. Ao contrrio
dos demnios, porm, essa energia no retirada de almas alheias, mas sim canalizada da prpria alma do Celestial. Como
resultado, eles possuem Energia de Almas e Pontos de Investimentos, que podem ser usados para criar efeitos msticos ou para
manter e curar seus corpos.
A Forma Angelical: Celestiais possuem duas forma. A primeira, a Forma Humana, como uma pessoa normal. A
segunda, a Forma Angelical, porm, a famosa forma alada dos Celestiais (para mais detalhes, veja o Captulo anterior).
Imortalidade: Celestiais so imortais. Eles no envelhecem e so imunes a doenas. Assim, apenas dano
extensivo pode destruir um deles. Mesmo assim, mesmo Dano Agravado, decapitao ou destruio do corpo no so capazes
de destruir um anjo permanentemente. Um Celestial destrudo retornar em forma espiritual para o den, onde seu corpo se
reforma num perodo de poucos meses.
A nica maneira de se destruir completamente um Celestial atravs da Obliterao. Para detalhes a respeito da
Obliterao e resistncia a Dano de um demnio, veja o Captulo anterior.
Imunidade Temperatura: Calor e frio no so capazes de incomodar um guerreiro celeste. Embora fogo ou
materiais em brasa ainda possam ferir gravemente um Celestial, os efeitos da temperatura no o incomodam. Ele poderia andar
no meio de deserto sem jamais desidratar, ou nadar no mar rtico sem riscos sua vida.
Os Poderes Celestiais, ou Spiritus Factu, so habilidades impressionantes, e existem 22 Poderes diferentes. Nove
destes Poderes so Comuns, e os outros 13 so Exclusivos de cada um dos 13 Cleros (os Primordiais, o 14o. Clero, no
possuem Poder Exclusivo).
A seguir, cada um dos Poderes Celestiais ser explicado em detalhes. Poderes Infernais possuem nveis, que podem
variar entre 1 e 10, embora seja muito raro encontrar um Celestial que tenha mais do que cinco nveis em um Poder. preciso
prestar ateno a alguns detalhes, porm, que se referem a todos os Poderes Celestiais, sem distino:
Nveis com vrias habilidades: Os nveis de Poder Celestial podem ter uma ou mais habilidades. Um Celestial
que aprenda um nvel de Poder pode usar todas as habilidades desse nvel sem problemas e sem precisar pagar pontos
adicionais em experincia.
Gastos: Alguns Poderes (mas no todos) requerem o gasto de Pontos de Investimentos, de Energia ou de Fora de
Vontade.
Testes: Todo os testes de um Poder Celestial requerem a jogada de um Atributo + Nvel do Poder. O nvel do
Poder, porm, jamais acrescenta mais de cinco dados Parada de Dados do personagem, enquanto o nvel do Atributo
somado normalmente (entre 1 e 10 dados, de acordo com o nvel). Assim, Celestiais com Poderes em nvel 6, 7 ou superior
jogaro sempre um nmero de dados igual a Atributo +5.
Vale notar, porm, que anjos podem usar seus nveis acima de cinco para diminuir o efeito de penalidades em dados.
Cada nvel acima de cinco permite ignorar um dado de penalidade. Um Celestial que use um Poder de nvel 6, por exemplo,
pode ignorar penalidades de -1 dados, ou perde s um dado em penalidades de -2, e por a vai. Um Poder de nvel 10 ignora
penalidades de at -5 dados, por exemplo.
Vale lembrar que nem todas as habilidades de um Poder precisam ser testadas. Algumas so automticas ou requerem
apenas algum gasto de energia para serem ativadas.
Toque: Certos Poderes exigem que o Celestial toque seu alvo. Em situaes normais isso no representa problema,
mas em combate preciso gastar uma ao para tocar o oponente, testando Destreza + Esportes (dificuldade 8), e o alvo pode
esquivar-se. Note que tocar no basta encostar no alvo, e sim manter o toque por alguns instantes. Usar um poder que requer o
toque em conjunto com um soco, portanto, impossvel (pois um soco mantm contato por muito pouco tempo).
Tipos de Poderes: Existem dois tipos de Poderes Celestiais: Comuns e Exclusivos. Comuns podem ser aprendidos
por quaisquer Celestiais, mas os Exclusivos s podem ser aprendidos por membros de Cleros especficos. Um Celestial
normalmente pode aprender apenas o Poder Exclusivo de seu Clero, mas possvel que o membro de outro Clero ensine um
Poder Exclusivo. Isso muito raro, e normalmente exige que o Celestial seja muito bem visto pelo Clero que lhe ensina um
Poder Exclusivo.
Custos em Experincia: Comprar Poderes Celestiais com experincia depende do tipo de Poder e de seu Clero.
TIPO DE PODER CUSTO (Nvel 1) CUSTO (para aumentar nvel)
Poder Comum 10 Nvel Atual x5
Poder Exclusivo de seu Clero 10 Nvel Atual x5
Poder Exclusivo de outro Clero 15 Nvel Atual x7
IMPROVISANDO EFEITOS
Pode ser que um jogador queira de repente improvisar um efeito usando um poder que tenha. Um efeito improvisado
diferente de um efeito criado pelo jogador (veja Habilidades nicas, acima), porque o jogador no pensou nele com
antecedncia. Para efeitos de histria, como se o personagem usasse seu poder instintivamente, sem seguir regras.
Nesses casos, o Narrador deve considerar se o nvel do personagem no Poder (ou Poderes: certas habilidades podem
combinar Poderes diferentes) suficiente para o efeito. Se achar que sim, o Narrador diz o teste a ser feito (um Atributo + o
Poder a ser utilizado) e determina o gasto de energia do mesmo.
Toda vez que um personagem improvisar um efeito, ele DEVE gastar um ponto de Fora de Vontade. o preo a se
pagar pela flexibilidade dos Poderes. Note que, se o personagem repete o mesmo efeito vrias vezes, ele deixa de ser
improviso, passando a pertencer ao repertrio normal de poderes do Celestial. Nesse caso, o Narrador pode desconsiderar o
gasto de Fora de Vontade para o efeito em questo, se achar melhor.
RESSONNCIA
Acender uma vela criar uma sombra.
Ursula K. LeGuin, A Wizard of Earthsea
Os Spiritus Factu por si s j so habilidades impressionantes, mas sua influncia vai alm dos efeitos planejados. Os
magos dizem que toda magia feita causa ondulaes na realidade, e no esto errados. Quando um Celestial usa seu poder, este
poder criar efeitos na realidade que vo alm de seu intento original. Essas manifestaes so chamadas de Ressonncia por
alguns eruditos que tentam explica-los.
A Ressonncia a maneira como um poder se manifesta. So efeitos menores, que nem sempre podem ser percebidos,
mas que marcam que energia celestial est sendo usada nas proximidades. Muitos poderes possuem uma ressonncia comum a
eles. Por exemplo, as habilidades de Domnio fazem os olhos do Celestial brilharem quando so usadas, enquanto Vitalidade se
manifesta na forma de uma luz dourada sobre o objeto ou parte do corpo em que a Vitalidade est sendo usada.
Mas a Ressonncia vai alm disso. A realidade reage s vezes de forma imprevisvel ao dos Poderes Celestiais.
Essas manifestaes podem incluir uma sensao de paz nas pessoas prximas, uma luz divina, pssaros cantando ou um vento
quente e relaxante vindo aparentemente de lugar algum.
Uma coisa interessante que muitos Celestiais perceberam que os Infernalis Factu dos demnios tambm possuem
Ressonncia, mas esta muito mais forte e sinistra. Magia infernal traz brisas geladas, atrai insetos, causa calafrios nas
pessoas prximas ou faz aparecer um leve odor de enxofre momentneo no local. Muitas vezes, possvel encontrar um
Celestial ou demnio nas proximidades simplesmente prestando ateno Ressonncia que seus poderes causam.
Note que nem sempre a Ressonncia aparece ou pode ser percebida. Normalmente, apenas efeitos fortes ou que
afetem o ambiente que causam Ressonncia, enquanto metamorfoses, aumento de Atributos ou poderes de baixo nvel no
trazem qualquer sinal de Ressonncia consigo.
NARRANDO A RESSONNCIA
A Ressonncia foi apresentada aqui como uma ferramenta do Narrador, e no uma regra. A Ressonncia deve ser
usada para incrementar o cenrio, no para ser um indicador de magia. Um demnio dominando pessoas nas proximidades
pode no causar Ressonncia nenhuma se o Narrador desejar, para assim no estragar a histria logo no incio, mas a
Ressonncia pode ser uma grande ferramenta para dar tenso ao jogo. Imagine se, no clmax da histria, quando os
personagens finalmente confrontam o mesmo demnio, um trovo pode ser ouvido, ventos gelados surgem do nada e os olhos
da criatura brilham, enquanto ela fica parada, apenas encarando os Celestiais... os jogadores sabero que algo REALMENTE
grande est por vir...
Nvel
Presena Imponente: O primeiro nvel de Domnio ainda fraco demais para que um Celestial domine
completamente a vontade de uma vtima, mas mesmo o anjo com pouco conhecimento em Domnio capaz de impor sua
presena. Presena Imponente permite ao Celestial manipular facilmente as pessoas ao redor.
Aqueles que interagem com o Celestial que utiliza este poder sentem uma aura poderosa emanada pelo anjo. Esta aura
produz efeitos diversos, como um medo instintivo, uma grande admirao ou fascnio ou simplesmente uma sensao de que o
Celestial algum importante que deve ser obedecido.
Este poder no fora as pessoas a obedecerem o Celestial, porm. Ele apenas as deixa mais inclinadas a respeitar (e,
dentro do possvel) atender a pedidos do anjo. Obviamente, impossvel para um Celestial usar este poder para convencer
algum a fazer o que no faria sob circunstncias normais.
Sistema: O Celestial gasta 1 Ponto de Investimento para ativar este poder sobre uma pessoa. A partir de ento, pelo
resto da Cena, todas as suas dificuldades em testes de Manipulao em relao a essa pessoa tero suas dificuldades
diminudas em dois pontos. Esse bnus est includo apenas em testes sociais e no afeta usos de poderes sobrenaturais que
envolvam Manipulao.
Note que este poder precisa ser ativado separadamente para cada pessoa a ser afetada.
Pgina - 121 Anjo: A Salvao - Tiago Jos Galvo Moreira
Nvel
Ordens do Divino: As lendas dizem que a voz de um anjo algo magnfico de se ouvir, e que uma ordem dada por
um dos guerreiros divinos no pode ser desobedecida. Ordens do Divino aproxima as lendas da realidade, pois esta habilidade
permite ao Celestial dar ordens a uma pessoa, forando-a a obedecer.
O Celestial que usa este poder capaz de dar uma ordem a uma pessoa, e esta ser forada a obedecer esta ordem. A
ordem dada pelo Celestial pode forar a vtima a realizar atos extremos, mas no poder pr em risco a vida da vtima, ou o
poder falhar.
Para que este poder funcione, o Celestial deve fitar os olhos da vtima e falar em voz alta a ordem a ser seguida. Os
olhos do Celestial brilham levemente no exato momento em que a ordem dada. Um fato interessante que, embora a voz do
Celestial no se altere, algumas vtimas deste poder garantem que ao ouvir o Celestial, a voz estava presente no s como som,
mas tambm em suas mentes, ocupando seus pensamentos.
Sistema: Testa-se MANIPULAO + DOMNIO (dificuldade a Fora de Vontade do alvo) e gasta-se 1 ponto de
Investimento. Quanto maior o nmero de sucessos, mais a vtima sentir a necessidade de cumprir a ordem dada pelo anjo.
Punio para a Alma: Embora enlouquecer um mortal seja um crime grave no den, os poderes de Domnio podem
ser usados para perturbar a mente de uma vtima. Este poder s costuma ser usado como uma forma de punio por um crime
cometido pela vtima, e nenhum Celestial arriscaria sua reputao usando-o levianamente.
Para que este poder funcione, o Celestial simplesmente sussurra a pena que ser dada vtima. Imediatamente, a
vtima ser atacada pela loucura. A perturbao adquirida escolhida pelo Celestial, e quase sempre uma parania ou uma
fobia ligada ao crime que a vtima cometeu.
Sistema: O Celestial deve manter contato visual com a vtima e ento sussurra para ela. Testa-se MANIPULAO +
DOMNIO (dificuldade a Fora de Vontade da vtima) e gasta-se 1 ponto de Investimento. Tendo sucesso, o Celestial
desperta na vtima uma Perturbao Mental. O tempo que a loucura dura depende do nmero de sucessos.
Sucessos Tempo
1 Uma hora
2 Um dia
3 Uma semana
4 Um ms
5 Um ano
6+ Indeterminado, talvez permanente
Nvel
Comunicao Silenciosa: Este poder alternativo permite ao Celestial enviar mensagens diretamente a uma pessoa
sem ter de falar. Para isso, o Celestial apenas fita os olhos do alvo. Enquanto o contato entre olhos se manter, o Celestial pode
mandar mensagens diretamente na mente do alvo, que as ouvir perfeitamente, embora a voz parea um pouco distorcida,
com um efeito sutil de eco. Somente o Celestial pode enviar mensagens, ele no poder receber mensagens mentais do alvo.
Este poder uma forma de contato mental menor. Ao invs de dominar a mente da vtima, o Celestial simplesmente
entra em contato com ela. Como este poder no envolve domnio sobre a vontade alheia, ele funciona perfeitamente em outros
Celestiais ou em demnios.
Sistema: O Celestial deve manter contato visual e ento gasta 1 ponto de Investimento. Enquanto o contato se manter,
ele poder continuar a mandar mensagens. Uma vez quebrado o contato, o Celestial deve gastar outro ponto de Investimento
para estabelece-lo novamente. Lembre-se que apenas o Celestial pode enviar mensagens assim. Ele no poder receber
mensagens do alvo deste poder.
Comunicao Silenciosa pode ser usado em conjunto com outras habilidades de Domnio, de forma que o anjo no
precise dar comandos verbais a uma vtima. Se usado desta maneira, porm, a dificuldade dos testes de Domnio aumenta em
um ponto.
Ordenar Esquecimento: As crias do den tm a tradio de manter sua existncia em segredo e, de fato, so os seres
sobrenaturais mais secretivos e furtivos que existem. At mesmo outros seres sobrenaturais duvidam de sua existncia.
Algumas vezes, porm, impossvel agir sem chamar ateno, e a presena Celestial acaba sendo descoberta. Este poder foi
desenvolvido para que os Celestiais pudessem apagar as memrias daqueles que presenciavam os anjos em ao.
Ordenar Esquecimento permite ao Celestial apagar qualquer memria recente de um alvo. Para isso, o Celestial fita
os olhos do alvo para paralisa-lo. Os olhos brilham com intensidade muito grande enquanto o Celestial fita o alvo. O anjo deve
ento falar ao alvo, dizendo-lhe qual memria deve ser esquecida e ento ditando-lhe uma falsa memria, que ir sobrepr as
lembranas reais da vtima. Quantos mais detalhes o Celestial d na descrio das falsas memrias, mais realistas elas
parecero ser. Somente memrias recentes, adquiridas h no mximo trs dias, podem ser apagadas desta maneira.
Este poder tambm pode ser usado ao contrrio, para reconstituir lembranas suprimidas. Neste caso, o Celestial deve
lembrar o mortal de suas verdadeiras lembranas.
Sistema: O Celestial e a vtima devem manter contato visual. Testa-se MANIPULAO + DOMNIO (dificuldade
a Inteligncia da vtima +2) e gasta-se 2 pontos de Investimentos. Quantos mais sucessos, mais o alvo se convence de que as
novas memrias so reais, e mais ele esquecer das suas verdadeiras lembranas.
Lembranas suprimidas podem eventualmente voltar, caso a vtima sofra algum trauma, ou em casos de tratamento
psiquitrico ou hipnose. Alm disso, Ordenar Esquecimento e poderes sobrenaturais semelhantes (como o poder demonaco
de Violao) podem ser usados para reconstituir as verdadeiras lembranas da vtima.
Anjo: A Salvao - Tiago Jos Galvo Moreira Pgina - 122
Nvel
Dominar a Mente: Embora a livre vontade deva ser respeitada, os Celestiais sabem que h momentos em que
preciso retira-la, para que as aes do den possam ser cumpridas. Dominar a Mente permite ao Celestial remover toda a
vontade prpria de uma vtima, de forma que ela passe a obedecer cegamente ao Celestial.
Para que este poder funcione, o Celestial fita os olhos da vtima. O que se segue uma luta silenciosa entre as
vontades de ambos. Os olhos do Celestial brilham intensamente durante esse conflito, e a vtima incapaz de quebrar o contato
visual enquanto no houver um vencedor.
Caso a disputa de mentes seja vencida pelo Celestial, a vtima perder toda a sua vontade e agir como um servo sem
criatividade ou sentimentos, apenas obedecendo seu mestre angelical. Esse estado de vontade fraca dura por algumas horas,
mas o Celestial pode desfaze-lo a qualquer momento.
Sistema: Uma vez que o contato visual seja estabelecido, o Celestial testa MANIPULAO + DOMNIO
(dificuldade a Fora de Vontade da vtima) e gasta 2 pontos de Investimentos. Caso obtenha sucesso, a vtima no conseguir
quebrar o contato visual, e a disputa de vontades comea. Caso o Celestial falhe, nada acontece. Em caso de Falha Crtica, a
vtima ficar imune a este poder por uma hora.
Durante a disputa de vontades, tanto o Celestial como o alvo testam Fora de Vontade (dificuldade a Fora de
Vontade alheia), podendo testar uma vez por turno. A jogada resistida, de forma que cada sucesso de um anula um sucesso
do outro. Enquanto a disputa se mantiver, nenhum dos dois poder realizar quaisquer outras aes (embora o Celestial possa
quebrar o contato visual a qualquer momento). Aquele que conseguir cinco sucessos a mais do que outro ganha a disputa.
Se o Celestial ganhar a disputa, o alvo passar a servi-lo como se no tivesse vontade prpria, sentimentos ou
criatividade. Se a vtima vencer, ela se torna imune a este poder por um dia inteiro.
Uma vez dominada, a vtima permanecer no estado servil por uma hora por sucesso que o Celestial obteve no teste
original deste poder (o teste de Manipulao + Domnio). O Celestial pode tambm desfazer o estado servil da vtima a
qualquer momento se assim desejar.
Nvel
Palavra de Deus: s vezes preciso apelar para atos extremos, e os servos das luz no tm medo faze-lo. Palavra de
Deus permite ao Celestial convencer uma vtima de que o que ele fala verdade absoluta, podendo assim alterar como quiser
suas memrias e crenas.
Para isso, o Celestial fita os olhos da vtima e diz em voz alta o que quer que a vtima acredite. Os olhos do Celestial
brilham com uma intensidade extremamente forte, e enquanto o contato visual se mantiver, o Celestial pode continuar a dizer
aquilo que ele deseja que o alvo acredite.
Atravs deste poder, qualquer tipo de manipulao mental possvel, desde reconstruir lembranas da vtima a mudar
suas crenas ou dar-lhe comandos implantados profundamente em sua mente.
Sistema: Testa-se MANIPULAO + DOMNIO (dificuldade a Inteligncia da vtima +4) e gasta-se um Ponto de
Energia. O contato visual deve ser mantido o tempo todo, e o Celestial precisa falar para que o poder funcione (Comunicao
Silenciosa no pode ser usada neste caso). Tudo o que o Celestial disser ser tido como verdade pela vtima.
Este poder pode ser revertido atravs de profundo tratamento psiquitrico ou atravs de outros poderes sobrenaturais
que lidam com a mente (o prprio Palavra de Deus pode ser usado para revert-lo).
Mortais so bem mais vulnerveis a este poder. J sobrenaturais podem gastar pontos de Fora de Vontade para
resistir aos comandos verbais do Celestial ( preciso gastar um ponto de Fora de Vontade por turno em que o contato visual se
mantiver).
Nvel 6
Ordem de Lder: s vezes um Celestial precisa deter uma multido, ou pelo menos faze-la parar por alguns
segundos. Gritando ou falando em voz alta, o Celestial capaz de dar uma ordem a um grupo de pessoas ao invs de apenas
uma delas. Esta ordem deve ser feita em uma sentena curta apenas, limitando o uso de comandos complexos, mas possvel
dar ordens simples como parem ou fujam. Este poder muito forte contra mortais, mas pouco til contra bandos de seres
sobrenaturais.
Quando usa esta habilidade, no preciso fitar os olhos de ningum, mas no momento em que o Celestial grita a
ordem, seus olhos brilham com grande intensidade.
Sistema: O Celestial gasta um ponto de Fora de Vontade e 5 Pontos de Investimentos, e ento testa
MANIPULAO + DOMNIO (dificuldade 8). Quantos mais sucessos, mais rpido as pessoas ao redor do Celestial o
obedecero. Pessoas com Fora de Vontade 9 s sero afetadas se o Celestial tiver 3 sucessos, e pessoas com Fora de Vontade
10 exigem 5 sucessos do Celestial. Seres sobrenaturais podem testar Fora de Vontade (dificuldade o nvel total de Domnio
do Celestial) para resistir a esta ordem.
A ordem pode ser executada mais fcil se as mentes das pessoas estiverem dispostas a obedecer, diminuindo a
dificuldade do teste em um. Por exemplo, gritar o prdio est pegando fogo e em seguida usar o poder e dar ordem Fujam
depressa iria facilitar que as pessoas obedecessem o Celestial.
O efeito da ordem no duradouro. A menos que a vtima veja razo para continuar obedecendo-a (como no exemplo
acima, porque pensa que o prdio est em chamas), a ordem no durar mais do que dois ou trs turnos. Desta forma, uma
ordem de no me ataquem faria os atacantes hesitarem por alguns segundos apenas.
Este poder afeta todos os que ouvem a Ordem de Lder, salvo demnios e Celestiais.
Domnio Cego: O Celestial no precisa mais usar contato visual para dominar uma vtima. Ao invs disso, tudo o que
ele precisa falar o comando, de forma que a vtima o oua. Se a vtima no for capaz de ouvir bem o comando, ela pode no
ser afetada ou no entende-lo direito.
Sistema: Este poder pode ser usado em combinao com qualquer habilidade de Domnio de nvel 4 ou inferior. O
Celestial deve gastar um ponto de Fora de Vontade para poder usa-lo. Os olhos do Celestial ainda brilham ao usar este poder,
mas no precisa haver contato visual.
Nvel 8
Mensagem Subliminar: Esta habilidade muito usada permite que o Celestial exera controle sutil sobre uma pessoa.
Conversando naturalmente com a vtima, o Celestial lhe d as ordens que ele deseja que sejam seguidas, quase sempre
disfarando-as no contedo da conversa. Aps o fim da conversa, a pessoa ser afetada por estas ordens. Este poder no tira a
vontade e a criatividade da vtima, ao invs disso a convence de que ela quer fazer algo por vontade dela prpria (ela sequer
saber que foi ordenada!). Os olhos do Celestial brilham durante a conversa, mas a vtima (e s a vtima) to enfeitiada que
no nota. Este poder no requer contato visual.
Sistema: Testa-se MANIPULAO + DOMNIO (dificuldade a Fora de Vontade da vtima) e gasta-se 1 Ponto de
Energia e um ponto de Fora de Vontade. Usando-se este poder possvel dar comandos vtima de forma que ela s os
obedea na hora certa, ao invs de ter que executa-los imediatamente aps a conversa.
Nvel 9
Comando Subliminar: Como a Mensagem Subliminar (Nvel 8), com a diferena que o Celestial pode dar
comandos subliminares a um grupo inteiro, ao invs de apenas uma pessoa. Para isso, todos os afetados devem ouvir a
conversa. Os olhos do Celestiais brilham intensamente, mas somente aqueles no afetados (ou imunes) podem notar o brilho.
Sistema: Testa-se MANIPULAO + DOMNIO (dificuldade 8) e gasta-se 3 Pontos de Energia e um ponto de Fora
de Vontade. Seres com Fora de Vontade 9 s so afetados com 3 sucessos ou mais. Aqueles com Fora de Vontade 10 exigem
5 sucessos. E, como sempre, demnios e Celestiais so imunes.
Nvel 10
Impulsos Mentais: Uma das habilidades mais poderosas que um Celestial de Domnio possui, Impulsos Mentais
permite que o anjo influencie o comportamento das pessoas ao seu redor sem necessidade de contato mental ou de ordens
vocais. As pessoas simplesmente agem para favorecer o Celestial, onde quer que ele esteja e de acordo com suas necessidades.
As pessoas agem sem nem notar que esto agindo, como que por instinto, sem entender que esto sendo controladas.
Um exemplo de uso deste poder , digamos, que o Celestial entre num hotel sendo seguido por um Infernalista. Os
seguranas do hotel podem muito bem parar o Infernalista sem motivo aparente. Eles nem sequer sabero porque fizeram
aquilo e ficaro se perguntando depois, mas simplesmente fazem. Em seguida, quando o Celestial pede informaes na portaria
sobre um hspede, pode muito bem receber a chave do quarto do mesmo, sem ter pedido, e o atendente que entregou a chave
nem notar que a entregou.
Este poder possui trs desvantagens. A primeira que no possvel dar ordens especficas s pessoas ao redor. Elas
agiro da melhor maneira possvel, mas o Celestial no tem como controla-las diretamente. A segunda que as pessoas no
agiro de forma que considerem imprpria. Um policial poderia muito bem parar o Infernalista que segue o Celestial e pedir
seus documentos, mas dificilmente um jornaleiro tentaria se atracar com o Infernalista. A terceira que este poder afeta apenas
aqueles que no tm nenhuma inimizade nem rancor em relao ao Celestial.
Quando este poder usado, os olhos do Celestial soltam um leve brilho constante, embora esse brilho seja quase
imperceptvel a no ser na mais forte escurido.
Sistema: O Celestial gasta 1 Ponto de Energia e 2 pontos de Fora de Vontade. O Poder se mantm ativo por uma
Cena inteira. O Celestial pode estender esta durao, gastando mais um Ponto de Energia e testando CARISMA + DOMNIO
(dificuldade 8). Cada sucesso d uma hora a mais de durao habilidade.
LIMITES DO DOMNIO
Domnio uma arte de objetivo nico: lidar com o controle de mentes. Ele no pode ser usado para ler mentes, apenas
para domina-las ou manipula-las. Domnio tambm no lida com sentimentos, e no pode ser usado para induzir sentimentos
em vtimas. Por outro lado, muitos usos de Domnio podem ser usados para enlouquecer vtimas, embora este uso seja um
tanto condenvel pelo den. Lembre-se que demnios e Celestiais so imunes a TODOS os poderes de Domnio, menos
Comunicao Silenciosa (nvel 2).
TRILHA DA GUA
Nvel
Sentir Lquidos: A primeira habilidade da Trilha da gua a capacidade de sentir a presena de lquidos nas
proximidades. Mais do que apenas senti-los, o Celestial pode tentar descobrir suas propriedades e condies, como descobrir
que tipo de lquido , se ele est puro ou contaminado, que tipo de substncias esto mergulhadas nele, entre outros. Alm
disso, como os seres vivos possuem gua em seus corpos, possvel usar este poder como sendo uma espcie de Sentir Vida.
Sistema: O Celestial deve fechar os olhos e se concentrar por um turno. Testa-se PERCEPO +
ELEMENTALIDADE (dificuldade 6) e no preciso gastar pontos. Um sucesso permite descobrir se h lquidos nas
proximidades, e sucessos adicionais vo dando mais informaes a respeito desses lquidos.
Nvel
Lembranas da gua: Os elementos contm conhecimento guardado pelos espritos. Atravs desta habilidade, um
Celestial capaz de se comunicar com os espritos da gua para descobrir os fatos que se passaram nas proximidades de um
corpo de gua parado, como uma poa ou piscina.
O poder de Lembranas da gua permite ao Celestial presenciar qualquer evento ocorrido que a gua tenha
presenciado recentemente. Para isso, basta que ele toque o corpo de gua e feche os olhos, e ver o evento ocorrido. Este poder
Pgina - 125 Anjo: A Salvao - Tiago Jos Galvo Moreira
s pode ser usado em corpos de gua estticos e no muito grandes. gua corrente e corpos lquidos muito grandes, como um
lago, no podem ser usados por este poder.
Sistema: O anjo deve tocar o corpo lquido e fechar seus olhos, concentrando-se por um turno. Testa-se
PERCEPO + ELEMENTALIDADE (dificuldade 8) e gasta-se 1 ponto de Investimento. Pode-se ver eventos que tenham
acontecido a no mximo um dia por sucesso. Se o Celestial no conseguir sucessos suficientes, no pode ver nada do evento
escolhido.
Nvel
Viagem pelas guas: Uma fora simples de teleporte, Viagem pelas guas permite a um Celestial mergulhar num
corpo lquido para emergir em outro corpo lquido prximo, ou em outra parte do mesmo corpo lquido. O destino no pode
estar a mais de 500 metros do ponto de onde o Celestial partiu. Este poder leva apenas poucos segundos para ser completado, e
requer que haja lquido suficiente para que o Celestial mergulhe nele.
Sistema: O Celestial deve mergulhar no corpo de gua e ento testa INTELIGNCIA + ELEMENTALIDADE
(dificuldade 8) e gasta 1 ponto de Investimento. O Celestial demora alguns turnos para desaparecer, mas no instante em que
desaparece ele ressurge no ponto de chegada. O tempo que leva para que o teleporte se complete determinado pelo nmero
de sucessos:
Sucessos Tempo
1 5 turnos
2 4 turnos
3 3 turnos
4 2 turnos
5+ 1 turno
Nvel
Controlar a Correnteza: Com este nvel de conhecimento na Trilha da gua, o Celestial pode manipular os
movimentos que ocorrem em um corpo lquido, ou seja, pode forar o lquido a se mover como o Celestial desejar. Um anjo
pode, por exemplo, criar correntes de gua num lago ou piscina, desacelerar a correnteza de um rio ou ento forar um lquido
derramado a escorrer em uma direo (fazendo a poa lquida se mover). Alm disso, este poder pode ser usado para alterar a
corrente sangnea em seres vivos, causando desmaios nas vtimas. Para que este poder funcione, o Celestial deve tocar o
corpo lquido ou o objeto/pessoa onde ele est contido.
Sistema: O Celestial toca o corpo lquido ou seu alvo e testa MANIPULAO + ELEMENTALIDADE (dificuldade
6) e gasta 1 ponto de Investimento. O nmero de sucessos determina a grandiosidade do efeito. Cinco sucessos podem at
mesmo parar a correnteza de um rio grande! O efeito dura toda uma Cena, mas o Celestial pode termina-lo antes se desejar.
Se usado em seres vivos, este poder faz com que suas correntes sangneas se alterem. Os efeitos disso dependem do
objetivo do Celestial. Forar a corrente sangnea a parar causa um desmaio. A vtima precisa testar Vigor (dificuldade 6) e
conseguir mais sucessos do que o Celestial ou desmaiar por cerca de uma hora. Mesmo se conseguir resistir, ela sofrer
nuseas e tontura, somando +2 a todas as suas dificuldades pelo resto da Cena.
Por outro lado, o Celestial pode querer melhorar o ciclo do sangue no corpo do alvo. Neste caso, o mortal se sentir
muito mais saudvel (+1 no Vigor, no podendo ultrapassar 5) pelo resto da cena.
Note que alterar a corrente sangnea s afeta seres vivos que contenham sangue. Vampiros, demnios, Celestiais e
seres sem sangue (fantasmas, espritos) no podem ser afetados.
Nvel
Purificar Lquido: Tocando um corpo lquido ou o recipiente que o contm, o Celestial capaz de purifica-lo. Esta
habilidade capaz at mesmo de tornar qualquer lquido em gua pura, destilada, simplesmente eliminando qualquer
substncia contida no lquido que no seja a gua. O Celestial pode escolher o grau de pureza do lquido, ou seja, ele no
obrigado a deixar a substncia completamente pura.
Alm das bvias habilidades de eliminar venenos e impurezas de um lquido qualquer, este poder pode ser usado no
sangue de criaturas mortais ou mortas-vivas. O Celestial s precisa tocar o alvo para purificar seu sangue, eliminando venenos
e impurezas (incluindo colesterol!). Um Celestial pode tambm matar uma vtima mortal simplesmente transformando seu
sangue em gua.
Sistema: O Celestial toca o lquido ou recipiente, concentra-se por um turno e testa RACIOCNIO +
ELEMENTALIDADE (dificuldade 6 para corpos lquidos, 7 para seres vivos ou mortos-vivos) e gasta 2 pontos de
Investimentos. Pode-se purificar o lquido ou, alternativamente, o Celestial pode tentar transformar qualquer lquido em gua
pura. Quantos mais sucessos, mais quantidade de lquido afetada.
Se usado em seres vivos, este poder pode ser usado para eliminar impurezas em seu sangue ou para transformar o
sangue em gua. No segundo caso, cada sucesso no teste causa um nvel de Danos Agravados na vtima. Se usado em
vampiros, o vampiro perde um Ponto de Sangue por sucesso do Celestial, mas no sofre danos. Demnios e Celestiais podem
ser afetados, mas a perda de sangue no causa-lhes quaisquer prejuzos.
Nvel
Sopro Feroz: O Celestial pode usar seu conhecimento sobre os ventos para forar o ar se movimentar em uma
poderosa rajada de vento. Soprando ou apontando para uma direo, o ar de movimentar violentamente naquela direo,
numa rajada de vento muito forte e rpida, mas pouco duradoura.
Sistema: O Celestial testa PERCEPO + ELEMENTALIDADE (dificuldade 6) e gasta 1 ponto de Investimento.
Quantos mais sucessos, mais forte o vento. Vtimas deste poder precisam testar Destreza + Esportes (dificuldade 8) e
precisam superar o nmero de sucessos do Celestial. Caso falhem, sero derrubadas no cho.
Este poder tambm pode ser usado para que o vento impulsione o Celestial ou outra pessoa em uma direo. A pessoa
pode testar para resistir (como o teste para no cair), caso esteja contra sua vontade ser impulsionada. O poder adiciona
sucessos a testes de salto, impulsionando pulos, tambm.
Nvel
Evaso Fluda: Aprendendo com a fluidez do vento, um Celestial pode incorporar em si os movimentos do ar para
facilitar suas esquivas e dificultar ser atingido por ataques inimigos. Os movimentos do Celestial tornam-se incrivelmente
rpidos e precisos.
Sistema: O Celestial gasta um ponto de Investimento. Todas as suas esquivas e evases no mesmo turno tm
dificuldade diminuda em dois pontos. O ar no aceita comportamento agressivo, porm, e se o Celestial atacar no mesmo
turno em que o usa, o poder cancelado.
Este poder s funciona por um turno. O Celestial precisa ativa-lo sempre que quiser usa-lo novamente.
Nvel
Impacto Distante: O ar no um elemento agressivo, mas tambm pode ser enfurecido. Com esta habilidade, o
Celestial pode usar a fria dormente do ar a seu favor, para que o ar carregue em si a fora dos golpes do Celestial, atingindo
oponentes distncia.
Sistema: O Celestial gasta um ponto de Investimento cada vez que quiser que o ar carregue a fora de um golpe seu.
Ento, ao atacar o ar com socos, chutes ou outros movimentos agressivos, um alvo distncia atingido misticamente por eles.
A distncia mxima, em metros, que o alvo pode estar igual (Percepo x2) do Celestial, e o impacto que a vtima sente
causa um dano igual Fora (mais Fortificao, se estiver sendo usada) do Celestial. Este Dano Atordoante.
Este poder pode ser esquivado normalmente. Por outro lado, ele no pode ser bloqueado, e mesmo obstculos no
caminho no param o golpe (usar um refm ou uma barreira, portanto, no impediro que o golpe atinja o alvo). Por outro
lado, o Celestial deve poder ver o alvo. Uma pessoa totalmente atrs de uma parede no poderia ser atingida, por exemplo.
Nvel
Forma Espectral: O mestre do ar pode receber a aura dos ventos, e assim tornar seu corpo como o ar que o cerca. O
Celestial torna-se um ser gasoso, mas mantendo sua forma e sendo um pouco mais denso que o ar. Ele pode ser visto, mesmo
que com dificuldade, como se fosse uma espcie de fantasma ou espectro.
Sistema: O Celestial gasta trs pontos de Investimentos. Ele pode manter na forma espectral por no mximo uma
cena. Nesta forma, ele invulnervel a ataques fsicos, embora fogo, Fogo Negro, Fogo Celestial e poderes msticos ainda
possam feri-lo. O Celestial tambm pode chegar a locais de difcil acesso, atravessar por passagens extremamente apertadas e
pode caminhar no ar, como se voasse.
TRILHA DO FOGO
Nvel
Beno do Fogo: Embora fogo seja muitas vezes visto como um elemento infernal, ele na verdade um smbolo de
purificao. Nem mesmo os Celestiais so imunes a ele, mas aqueles que conhecem os caminhos do fogo so capazes de
atingir um estado de harmonia com as chamas, tornando-se imunes a este elemento destrutivo.
Sistema: O Celestial deve se concentrar por trs turnos, sem poder realizar qualquer ao, e ento gasta 1 ponto de
Investimento. A partir da, pelo resto da cena, ele ser imune a quaisquer danos causados por chamas. Note que apenas o
Celestial imune, e seus pertences e roupas ainda podem ser afetados.
O Celestial torna-se imune at mesmo a chamas criadas por magia, mas Fogo Infernal no afetado por este poder,
nem formas de energia que apenas lembram fogo, como Fogo Negro, Fogo Celestial ou as Chamas Txicas de Vermis Magnis.
Nvel
Fria Ardente: O Celestial com este poder capaz de gerar um raio de chamas sobrenaturais que disparado a partir
de suas mos. Essas chamas, embora sejam muito mais quentes que um fogo comum, se comportam como chamas normais e
impossvel distingui-las de uma chama normal, podendo incendiar objetos atingidos ou at mesmo ser apagadas com gua.
Sistema: Testa-se PERCEPO + ELEMENTALIDADE (dificuldade 7) e gasta-se 3 pontos de Investimentos. Cada
sucesso d s chamas um nvel de Dano Agravado (dificuldade 7 para absorver). O alcance mximo do raio de chamas de
trs metros por ponto de Percepo do personagem.
Demnios, por serem imunes ao fogo, no sofrem danos por este ataque.
Nvel
Poder sobre as Chamas: Esta habilidade permite a um Celestial controlar quaisquer chamas mundanas presentes no
ambiente. O fogo obedecer ao Celestial, podendo aumentar ou diminuir de intensidade, evitar queimar uma rea, seguir por
um caminho especfico, apagar-se, etc.
Para tal, o Celestial precisa se concentrar. Nenhuma outra ao fsica pode ser realizada enquanto as chamas esto
sendo controladas, embora aes sociais ou mentais ainda sejam possveis.
Sistema: Gasta-se 1 ponto de Investimento e testa-se MANIPULAO + ELEMENTALIDADE (dificuldade 6).
Cada sucesso d um turno de controle sobre o fogo. Durante este tempo, ele pode forar as chamas a agirem da forma como
desejar, como isolar as chamas para que queimem apenas sobre um lugar, aumentar sua intensidade, faze-las percorrerem um
caminho, apaga-las, etc. Cada vez que o Celestial quiser dar uma ordem s chamas, ele testa Inteligncia + Ocultismo
(dificuldade 6) e o nmero de sucessos determina o quo rpido o fogo obedece.
Note que, embora as chamas obedeam vontade do Celestial, elas so naturais e precisam de combustvel para
continuarem queimando. Assim, para que corressem por um caminho exigiria que o caminho contivesse substncias
inflamveis. Alm disso, o fogo obedece, mas de forma lenta, de acordo com o que se deseja fazer. Embora seja fcil fazer
fogo se espalhar por uma casa de madeira, leva um certo tempo para que um Celestial faa uma casa em chamas parar de
queimar. Caso o tempo de controle sobre as chamas termine, o Celestial pode tentar novamente usar este poder para recupera-
lo.
Este poder afeta chamas mundanas ou chamas criadas por magia, mas no afeta fogos mgicos, como Fogo Infernal,
Fogo Negro, Fogo Celestial ou Chamas Txicas.
Nvel
Fria Celeste: Invocando em conjunto sua Forma Celeste e os poderes do fogo, o Celestial capaz de assumir uma
poderosa e temida forma de guerra. Esta forma, conhecida como forma ardente por alguns, d Forma Celeste de um anjo o
poder e a fria do fogo.
Quando assume a forma ardente, o Celestial primeiro reverte sua Forma Celeste, mas em seguida suas asas tornam-
se de fogo, suas mos comeam a arder em chamas e grandes labaredas de fogo saltam de seus olhos e de sua boca. Ele torna-
se completamente imune a fogo, e nem mesmo os objetos que carrega podem ser afetados por este elemento. Alm disso, o
Celestial pode enxergar com perfeio no escuro e quaisquer armas de lamina que carrega passam a arder em brasas.
Esta forma ainda mais aterrorizante aos mortais do que a forma angelical comum do Celestial, e qualquer ser que
olhe diretamente para o Celestial ofuscado pelo brilho de suas asas e das chamas que envolvem.
Sistema: Assumir a forma ardente exige que o Celestial retorne sua forma angelical e em seguida gasta 3 pontos de
Investimentos e 1 ponto de Fora de Vontade. A forma dura at o fim da Cena, ou at que o Celestial decida reverter a uma de
suas formas convencionais.
Como vantagens, a forma ardente d ao Celestial e seus pertences completa imunidade ao fogo (mas no a Fogo
Infernal, Chamas Txicas, Fogo Negro ou Fogo Celestial) e permite ao anjo ver no escuro (muito alm do que a luz do fogo
que o envolve j capaz de alcanar). O toque do Celestial causa um ponto de Dano Agravado por queimadura (dificuldade 9
para absorver) e armas de lmina que esteja carregando passam a causar Danos Agravados (demnios, porm, continuam
sofrendo dano comum pela arma, devido imunidade s chamas que possuem).
TRILHA DA MADEIRA
Nvel
Gerar Madeira: Como primeiro passo da Trilha da Madeira, o Celestial aprende a gerar objetos de madeira a partir
de madeira existente. Para isso, ele deve tocar um corpo de madeira qualquer e ento se concentra, fechando os olhos. Atravs
da concentrao, o corpo tocado far brotar de si o objeto que o Celestial deseja.
Sistema: O Celestial toca um corpo de madeira (um tronco de rvore, por exemplo) e ento deve se concentrar por um
turno inteiro. Ele testa ento MANIPULAO + ELEMENTALIDADE (dificuldade varia com a complexidade do objeto
desejado. 6 para objetos rsticos, 8 para objetos trabalhados) e gasta 3 pontos de Investimentos. Para que o objeto possa
brotar, porm, deve haver superfcie suficiente para que ele surja. Um basto, por exemplo, no poderia ser criado a partir de
um peso de papel... (note, porm, que apenas superfcie suficiente requerida, e no massa, assim, seria possvel criar o basto
a partir de uma prancheta de madeira, por exemplo). Alm disso, o objeto feito do mesmo tipo de madeira que o corpo de
onde ele surgiu.
Nvel
Dardos Msticos: Qualquer objeto de madeira pode ser uma arma poderosa nas mos de um estudante da Trilha da
Madeira. Segurando ou tocando um objeto de madeira qualquer, o Celestial pode fazer partirem do objeto dezenas de grandes
farpas afiadas, que so projetadas como se fossem balas de uma arma de fogo. Embora sozinha uma farpa no cause grandes
danos, nesta quantidade podem ser letais.
Sistema: O Celestial deve estar segurando ou tocando um objeto de madeira, do qual partiro as farpas. Ele testa
INTELIGNCIA + ELEMENTALIDADE (dificuldade 6) e gasta 1 ponto de Investimento. O dano causado Letal e eqivale
a 4 + sucessos do Celestial ao usar este poder. Este poder s pode ser usado para atingir uma nica pessoa por vez, e as farpas
tm um alcance, em metros, igual a 4x Percepo do Celestial.
Nvel
Garras de Madeira: O estudante da Madeira pode transformar madeira em uma arma letal. Tocando um objeto de
madeira com ambas as mos, ele pode fazer brotar garras que se prendem a seus dedos. Essas garras, unidas essncia mstica
do Celestial, causam danos terrveis.
Sistema: O Celestial deve pousar suas mos (ou somente uma delas, caso queira garras em apenas uma mo) sobre
um objeto de madeira, e ento gasta 3 pontos de Investimentos. Da madeira brotaro garras, que se prendero aos dedos do
Celestial. Essas garras de madeira causam dano igual a Fora +2, Agravados. As garras duram a Cena toda, e ao final dela
apodrecem e caem.
Nvel
Encantar Madeira: O Celestial pode, ao atingir este nvel de conhecimento, encantar armas de madeira com sua
prpria aura mstica. Embora a aura sobre o objeto no seja duradoura, ela faz com que golpes causados pela arma causem
danos terrveis.
Sistema: Tocando a arma de madeira (pode ser natural ou criada atravs do primeiro nvel desta Trilha), o Celestial
gasta 3 pontos de Investimentos e testa RACIOCNIO + ELEMENTALIDADE (dificuldade 7). Para cada sucesso, um golpe
da arma encantada causar Danos Agravados. Quatro sucessos, por exemplo, permitem que a arma possa realizar quatro golpes
que causam Danos Agravados. Embora o nmero de golpes que a arma possa dar antes que perca o poder seja limitado, note
que apenas golpes que ACERTAM contam, ou seja, golpes que erram o alvo no diminuem a durao do poder.
Nvel
Imunidade madeira: O Mestre na Trilha da Madeira pode tornar seu corpo imune ao elemento que controla.
Criando uma aura invisvel em torno de si, o Celestial se torna completamente imune a ataques de armas de madeira.
Sistema: O Celestial deve gastar 5 pontos de Investimentos e um ponto de Fora de Vontade para ativar este poder
por uma Cena.
Enquanto o poder estiver ativo, ataques de madeira no causaro dano algum ao Celestial. Armas comuns de madeira
que se choquem contra seu corpo se despedaaro, enquanto armas mgicas ou encantadas feitas de madeira batero contra seu
corpo, sem se despedaarem, mas o Dano reduzido metade ANTES da Absoro (se o dano Atordoante, ele ser
novamente reduzido metade aps a Absoro).
Este poder tem suas desvantagens. Enquanto estiver sendo usado, outros poderes da Trilha da Madeira no podero
ser utilizados (embora poderes ativados antes deste se mantenham). Alm disso, o personagem no poder usar armas de
madeira mundanas, pois elas se quebraro assim que o Celestial atingir algum com elas. Um ataque destes ainda causar
danos, mas a arma ficar inutilizada logo depois. Armas mgicas de madeira no tm essa desvantagem.
TRILHA DO METAL
Nvel
Sentir Metal: O iniciante do Metal no pode fazer muito a no ser sentir a presena de metais ao seu redor. Embora
esta seja uma habilidade rstica, possvel ao Celestial refinar seu sentido, para tentar localizar certo tipo especfico de metal
nas redondezas, identificar que objetos de metal algum est carregando ou tentar localizar um objeto metlico especfico em
determinada rea.
Sistema: O Celestial testa PERCEPO + ELEMENTALIDADE (dificuldade 6), e quantos mais sucessos, mais
informaes obtm ou maior o alcance da habilidade.
Nvel
Criar Metal: Assim como a Trilha da Madeira permite ao seus estudantes fazer brotar objetos de madeira a partir de
corpos de madeira j existentes, a Trilha do Metal permite que o Celestial crie um objeto de metal que surge a partir de um
corpo metlico j existente. Para isso, o Celestial deve tocar o corpo metlico e se concentrar. O objeto criado ir brotar do
metal existente.
Sistema: O Celestial toca o corpo metlico e se concentra por um turno. Ento, testa MANIPULAO +
ELEMENTALIDADE (dificuldade 6 para objetos rsticos ou 8 para objetos trabalhados), gastando 3 pontos de Investimentos.
Para que o objeto possa brotar, porm, deve haver superfcie suficiente para que ele surja. Uma espada, por exemplo, no
poderia ser criada a partir de uma chave de fenda... (note, porm, que apenas superfcie suficiente requerida, e no massa,
assim, seria possvel criar a espada a partir de uma placa de metal, por exemplo). Alm disso, o objeto feito do mesmo metal
que o corpo de onde ele surgiu.
Nvel
Moldar Metal: O estudante do Metal pode moldar e transformais metais atravs do pensamento. Tocando um objeto
metlico e se concentrando, o Celestial pode tanto alterar a forma como a composio de um metal. Desta maneira, ele pode
transmutar um metal em outro, ou ento transformar a forma de objetos metlicos.
Sistema: O Celestial deve tocar o objeto e testa MANIPULAO + ELEMENTALIDADE (dificuldade 7) e gasta 3
pontos de Investimentos. Quantos mais sucessos, mais profunda e precisa a transformao. Objetos msticos podem ser
afetados, mas resistem testando o nvel do objeto com dificuldade 6.
Nvel
Armadura da Mente: Metal tem fora e resistncia, e um Celestial estudante do metal pode utilizar esta resistncia
para se fortalecer sua mente. O Celestial fortalece sua mente a tal ponto, que ele torna-se incrivelmente resistente a poderes
sobrenaturais controladores da mente.
Sistema: O personagem gasta 3 pontos de Investimentos e 1 ponto de Fora de Vontade. Pelo restante da Cena,
quaisquer poderes que manipulem a mente ou as emoes do Celestial tero suas dificuldade aumentadas em trs. Se a
dificuldade ficar maior que 10, considere que a dificuldade 10, mas que o ser que usava o poder perder um sucesso para
cada ponto de dificuldade maior do que o 10.
Exemplo: O Celestial tem Fora de Vontade 8 e usa Armadura da Mente. Ao tentarem Domina-lo, a dificuldade ser
11. Portanto, o dominador jogar contra uma dificuldade 10, mas perder um de seus sucessos, caso obtenha algum sucesso
em primeiro lugar.
Nvel
Pele de Metal: Ao atingir domnio pleno sobre o metal, o Celestial no possui apenas resistncia em sua mente como
em seu corpo tambm. Ele pode a partir de ento resistir com grande capacidade a quaisquer armas de metal que tentem feri-lo.
Sua pele torna-se incrivelmente dura para qualquer arma de metal, embora outras fontes de dano ainda possam feri-lo
normalmente.
Sistema: O Celestial gasta 5 pontos de Investimentos e um ponto de Fora de Vontade para ativar este poder por uma
cena inteira. Enquanto o poder se mantiver ativo, ataques realizados com armas de metal (isso inclui balas) podero ser
absorvidos com uma dificuldade dois pontos menor.
Este poder no pode ser usado em conjunto com Imunidade Madeira (Trilha da Madeira 5) ou Resistncia de
Rocha (Trilha da Terra 5), porque o Celestial no pode assimilar mais de um elemento por vez em sua pele.
TRILHA DA TERRA
Nvel
Ouvidos da Terra: Concentrando-se, um iniciante da Trilha da Rocha pode ligar seu esprito ao esprito do solo, e
desta forma descobrir se algum caminha por perto. Este poder pode identificar qualquer ser que esteja sobre o solo, a um raio
de 50 metros ao redor do Celestial.
Sistema: O Celestial deve estar em contato com o solo, deve fechar os olhos e se concentrar por todo o turno (ele no
pode usar outra ao no mesmo turno). Ele testa PERCEPO + ELEMENTALIDADE (dificuldade varivel). A dificuldade
Anjo: A Salvao - Tiago Jos Galvo Moreira Pgina - 130
6 para solo natural, 8 para superfcies artificiais, como asfalto ou assoalho de madeira, mas que esto em contato com o solo, e
10 para superfcies que esto distantes do solo (como num andar de um edifcio, num barco ou numa plataforma).
Quantos mais sucessos, mais informaes o Celestial recebe. Um sucesso garante saber se h criaturas em contato
com o cho por perto, dois sucessos permitem saber quantas so essas criaturas, trs permite saber se so humanides ou
animais, quatro permite saber se esto caminhando ou paradas, e cinco ou mais indica a localizao precisa de cada uma delas.
Note que apenas criaturas em contato com o cho podem ser percebidas. Seres voadores no podem ser notados desta
maneira. Alm disso, este poder no pode ser usado para detectar seres que estejam num nvel do solo diferente do nvel em
que o Celestial se encontra, como por exemplo, localizar aqueles que estejam num andar diferente de um prdio.
Nvel
Uno com o Solo: O solo contm uma fora inigualvel, e um Celestial com conhecimento em magia da Terra pode
usar a aura do solo para se defender de ataques. Ficando em contato com o solo ou qualquer superfcie, o Celestial pode
enraizar-se ao cho, e nada ser capaz de remove-lo. Alm disso, o solo empresta sua resistncia ao Celestial, de forma que
ataques praticamente no o ferem. Em compensao, o Celestial deve se manter imvel e concentrando-se para que o poder se
mantenha.
Sistema: Gasta-se 1 ponto de Investimento cada vez que Uno com o Solo for usado. O Celestial deve estar em
contato com o solo ou alguma superfcie slida, e o poder se mantm enquanto o Celestial permanecer absolutamente imvel.
Se o Celestial se mover, ou mesmo se usar algum poder mental, Uno com o Solo se desfaz.
Como vantagens de Uno com o Solo, o Celestial no pode ser movido de onde est (a menos que se remova a
superfcie sob ele, anulando o poder), e sua parada de dados para Absoro de Dano dobra.
Nvel
Fora da Terra: A Terra possui grande fora oculta, e um Celestial sbio pode usar esta fora inata a seu favor.
Concentrando-se quando em contato com o solo, o anjo pode absorver a fora da Terra, e ento usa-la a seu favor mais tarde.
Sistema: O Celestial toca o solo, concentra-se por um turno (no podendo agir novamente neste mesmo turno) e ento
testa CARISMA + ELEMENTALIDADE (dificuldade 7), gastando 3 pontos de Investimentos.
Cada sucesso neste teste significa um ponto de Fora absorvido da Terra. Essa fora no permanente: o Celestial
deve escolher quando usa-la, e ele s pode usar a Fora da Terra em uma nica ao antes de perde-la. Ele pode,
alternativamente, dividir a Fora absorvida entre vrias aes.
Por exemplo: Mikael consegue 4 sucessos neste teste, de forma que absorve 4 pontos de Fora da Terra. Ele pode
escolher adicionar qualquer quantidade desses pontos para realizar uma ao, mas uma vez terminada a ao, os pontos
usados desaparecem, mantendo apenas os pontos no usados. Ele escolher adicionar dois pontos de Fora para ajuda-lo a
arrancar uma rvore do solo. Em seguida, usa os outros dois pontos para arremessar a mesma rvore. Seus pontos de Fora
da Terra acabaram.
Este poder possui duas desvantagens: o personagem s pode usa-lo novamente aps ter gasto todos os pontos que
absorveu anteriormente e, alm disso, ao final da Cena, o Celestial perde quaisquer pontos de Fora de Terra que no tenha
usado.
Nvel
Armadura Terrestre: O mestre do controle da Terra pode usar a fora do solo como em Uno com o Solo, mas sem a
necessidade de concentrao e imobilizao. O Celestial simplesmente cria uma barreira mstica ao seu redor, que absorve
danos sofridos, transferindo-os para o solo. Infelizmente, essa barreira muito frgil, porm, e absorve apenas uma quantidade
limitada de dano antes de se desfazer.
Sistema: O Celestial gasta 3 pontos de Investimentos e testa MANIPULAO + ELEMENTALIDADE (dificuldade
6). Cada sucesso d Armadura Terrestre dois nveis de Vitalidade e um dado de Absoro. Todo dano fsico direcionado
contra o Celestial deve antes ser absorvido pela Armadura Terrestre, e o excedente ento aplicado ao Celestial, que pode
absorve-lo normalmente. Infelizmente, cada ponto de dano absorvido pela barreira aplicado diretamente aos nveis de
Vitalidade da mesma. Assim que os nveis de Vitalidade dela se esgotarem, a barreira se desfaz.
A barreira s absorve Danos fsicos. Danos causados por fontes energticas (fogo, eletricidade) ou por ataques
msticos no so absorvidos por ela.
Nvel
Resistncia da Rocha: Tocando uma rocha qualquer, o Celestial pode adquirir a dureza inerente da pedra. Sua pele se
torna extremamente resistente e com a aparncia rochosa, do mesmo tipo de rocha que o Celestial tocou para utilizar este
poder. Alm de mais resistente, o Celestial se torna mais pesado. Como desvantagem, porm, ele incapaz de voar.
Sistema: O Celestial toca uma rocha qualquer (uma parede de mrmore, por exemplo) e gasta 5 pontos de
Investimentos e um ponto de Fora de Vontade. O poder dura uma Cena, mas pode ser cancelado antes.
As vantagens da Resistncia de Rocha incluem uma parada melhorada de Absoro de Dano (+3 dados, mas contam
apenas para ataques fsicos, e no para ataques energticos ou msticos) e a capacidade de Bloquear ataques de Armas Brancas
com as mos nuas. O personagem testa Destreza + Briga (dificuldade 6) para bloquear um ataque de Armas Brancas, cada
sucesso cancela um sucesso do oponente. A pele do Celestial to dura que pode at mesmo quebrar armas ao bloquea-las! Se
o Celestial conseguir dois sucessos a mais no teste de Bloqueio que o oponente (para armas de madeira) ou quatro sucessos a
mais (para armas de metal), a arma quebrada.
LIMITES DA ELEMENTALIDADE
Como dito anteriormente, Trilhas no so flexveis, e portanto impossvel improvisar poderes elementais. Eles so
como apresentados aqui. Alm disso, Trilhas possuem apenas cinco nveis, no tendo poderes de nvel seis ou superior.
Elementalidade nvel 6 ou superior permite, porm, aprender as Trilhas Hbridas, que combinam elementos de duas ou
mais Trilhas. Essas Trilhas Hbridas so muito poderosas e o Celestial pode aprender uma delas para cada nvel superior a
cinco que possua em Elementalidade. As Trilhas Hbridas so a Trilha do Relmpago (Fogo e Ar), Trilha da Argila (gua e
Terra), Trilha da Nvoa (Ar e gua), Trilha da Lua (Metal e Terra) e Trilha da Luz (Metal e Ar).
Por motivos de espao, essas Trilhas no sero mostradas neste livro, mas sim em Cados: A Trilha Impura. Apesar
disso, tenha em mente que as Trilhas Hbridas so muito poderosas, e s se pode avanar em uma Trilha Hbrida at o nvel
menor que se possui entre suas Trilhas de origem (por exemplo, um Celestial com Fogo 4 e Ar 3 pode ter no mximo
Relmpago 3).
A Trilha do Relmpago se baseia no controle de eletricidade, e envolve criao de eletricidade, invocao de raios e
troves e efeitos eltricos em geral. A Trilha da Argila se baseia em moldar e manipular barro e controlar suas propriedades. A
Trilha da Nvoa permite gerar nvoas e fumaa. A Trilha da Lua um poder instvel sobre loucura, resistncia, bnos, fria
e fraquezas. E a Trilha da Luz envolve manipulao de luz, inclusive para ferir ou para gerar seres de luz.
Nvel
Gerar Quimeras: Este poder simples permite ao anjo criar iluses de objetos variados, que devem ser pequenos ou
mdios. Isso inclui facas, espingardas, espadas, um monitor de computador, teclado, caixa de som e outros objetos de tamanho
parecido. No possvel criar objetos grandes, como motos, carros ou um sof, nem simular seres vivos. A iluses podem ter
movimento prprio, porm, desde que o movimento faa sentido (uma arma pode atirar, desde que algum real a segure e
puxe o gatilho, enquanto uma televiso ir mostrar imagens que se movem).
Alternativamente, este poder pode ser usado para gerar outros tipos de iluses, que no afetem apenas um sentido,
como rudos ou cheiros.
Sistema: O Celestial apenas precisa gastar 1 ponto de Investimento para criar um objeto ou efeito ilusrio. A iluso
engana todos os sentidos (ou pode ser limitada a apenas alguns sentidos) e dura quanto tempo o Celestial quiser, desde que o
criador da iluso possa senti-la (v-la, ou ouvi-la, ou toca-la). Se o Celestial no puder de alguma forma acompanhar a Iluso
(no poder v-la, ouvi-la, etc.), porm, ela desaparecer em alguns minutos.
As iluses criadas neste nvel so simples demais e podem ser facilmente descobertas por algum atento. Como no se
testa nada para criar as iluses, qualquer um tentando descobri-las s necessitar de um sucesso para saber a verdade.
Nvel
Distorcer a Luz Visvel: Esta habilidade permite ao Celestial tornar-se invisvel. Quaisquer objetos carregados pelo
Celestial se tornaro invisveis tambm. Este poder engana apenas a viso e, portanto, no abafa sons nem esconde o cheiro do
personagem invisvel. Alm disso, a invisibilidade no completa. O anjo se tornar transparente, permitindo a pessoas atentas
notarem pequenas ondulaes no ar por onde ele passa.
Sistema: Tudo o que se tem a fazer gastar 1 ponto de Fora de Vontade. Alm da invisibilidade em si, o poder
tambm diminui as dificuldades dos testes de Furtividade do Celestial em trs pontos.
Uma pessoa pode notar a presena do Celestial testando Percepo + Prontido (dificuldade 9). Se o Celestial, alm
de invisvel, estiver ativamente se escondendo (usando Furtividade), cada sucesso do Celestial no teste de Furtividade anula
um sucesso da pessoa que tenta descobri-lo.
Iluses Superiores: Esta uma verso mais complexa do poder Gerar Quimeras (Iluso nvel um). Os objetos
criados por Grave Iluso so muito mais reais e podem reproduzir qualquer tipo de imagem, no importando seu tamanho.
Sistema: Testa-se INTELIGNCIA + ILUSO (dificuldade 6) e gasta-se 1 Ponto de Investimento. Quantos mais
sucessos, melhor ser a iluso criada.
Objetos criados por este poder so mais bem feitos e reais que aqueles criados pelo Nvel 1. Eles tambm podem ser
maiores. Mesmo carros, motos, paredes e outras formas maiores podem ser reproduzidas. Tambm ser possvel reproduzir
com grande fidelidade (ou mesmo perfeio, se forem atingidos cinco sucessos no teste) objetos reais, como pinturas e
esculturas. As iluses duram por quanto tempo o personagem desejar, desde que possam ser sentidas por ele. Se o Celestial as
perder de vista, ou no puder de alguma forma senti-las, elas duraro apenas uma hora.
Nvel
Banir Objetos: O Celestial pode usar este poder para ocultar um objeto que esteja em sua linha de viso. Esse objeto
ocultado deve ter um tamanho mdio ou pequeno. Objetos maiores, como carros ou uma casa, no so afetados por este poder.
Qualquer um procurando o objeto ocultado ser incapaz de v-lo ou ouvi-lo. Alm disso, as pessoas evitaro instintivamente o
objeto, dificilmente esbarrando nele.
O Celestial capaz de ver objetos que ele prprio tenha ocultado.
Sistema: Gasta-se 2 Pontos de Investimento para ocultar um objeto. O objeto deve estar no campo de viso do
personagem e a ocultao dura por uma cena, embora o Celestial possa retira-la antes se desejar. O personagem pode estender
a durao do efeito gastando pontos de Fora de Vontade. Cada ponto gasto permite ocultar o objeto por um dia inteiro.
Gerar Ignorncia: Esta a capacidade de se esconder completamente. Gerar Ignorncia torna o Celestial
absolutamente indetectvel para os sentidos normais. O anjo, e qualquer objeto que ele carregue, torna-se totalmente invisvel e
no ser possvel nem mesmo ouvi-lo ou fareja-lo. O poder do personagem sobre as mentes tamanho que as pessoas ao redor
o evitaro instintivamente, desta forma impedindo que algum esbarre no Celestial acidentalmente.
Sistema: Testa-se INTELIGNCIA + ILUSO (dificuldade 7) e gasta-se 2 Pontos de Investimentos. O personagem
ficar completamente imperceptvel por mortais, embora sensores e mquinas ainda possam perceber sua presena. Mesmo
assim, embora sensores e cmeras possam capta-lo, qualquer vigia que observe os eventos filmados no momento em que eles
acontecem no ver o Celestial, devido fora deste poder sobre a mente de suas vtimas.
Nvel
Iluses Vivas: O Celestial com este Poder pode criar iluses que reproduzem seres vivos. As Iluses no agem
naturalmente, porm, tendo de ser controlados pelo personagem, que deve ficar concentrado para manter as iluses. Caso ele se
distraia, a iluso criada desaparecer.
Sistema: Testa-se MANIPULAO + ILUSO (dificuldade 8) e gasta-se 3 Pontos de Investimentos. Quantos mais
sucessos, mais realista a imagem criada. Com trs ou mais sucessos, possvel criar uma iluso de uma pessoa real. Cinco
sucessos so requeridos para copiar fielmente uma pessoa.
Enquanto o Celestial puder ver a iluso e se concentrar nas aes que ela realiza, a iluso continuar a existir. Se for
distrado, o personagem precisar gastar um ponto de Fora de Vontade para voltar a controla-la. Se perder a iluso de vista ou
se o personagem se desconcentrar, a iluso desaparecer.
Mascarar o Grupo: Este poder permite que o Celestial oculte no s a si mesmo, como qualquer pessoa que esteja ao
seu redor. Desta forma, ele pode encobrir um grupo inteiro. O Celestial capaz de ver normalmente as pessoas que ele prprio
ocultou.
Sistema: Testa-se INTELIGNCIA + ILUSO (dificuldade 8) e gasta-se 2 Pontos de Investimentos por cada pessoa
ou criatura ocultada (isso inclui o Celestial, se ele for se ocultar). O Celestial pode se incluir entre essas pessoas ocultadas ou
pode ocultar apenas aos demais. Enquanto essas pessoas permanecerem prximas ao Celestial, elas continuaro ocultas. Se elas
se afastarem dele, elas permanecero ocultas por uma hora. Se o Celestial gastar um ponto de Fora de Vontade, ele pode
estender essa durao para um dia inteiro.
Nvel 6
Dor da Mente: Neste nvel, o Celestial capaz de gerar iluses to reais que elas conseguem ferir pessoas. Os
ferimentos causados no so reais, embora os afetados so enganados to bem que acreditam inteiramente na iluso, sentindo
dor e at mesmo desmaiando por ferimentos. Assim, uma faca ilusria pode ferir uma pessoa, uma pessoa ilusria pode entrar
em combate e uma metralhadora ilusria pode causar muito estrago...
Sistema: Ao criar uma iluso qualquer (usando outros nveis deste Poder), o personagem gasta 2 pontos de Fora de
Vontade, investindo-os na iluso. A partir da, a iluso ser capaz de ferir.
Os ferimentos causados pelas iluses no so reais. Apesar disso, eles so testados normalmente e absorvidos
normalmente. A vtima recebe em sua vitalidade os ferimentos e, se morrer, ficar apenas inconsciente. Este dano
desaparece inteiramente aps um dia, mas se a vtima for convencida de que eles no so reais, eles desaparecero
instantaneamente. Convencer algum de que tudo foi uma iluso uma tarefa extremamente difcil, porm. Afinal, como dizer
a algum que a dor que ele sente no real?
O Celestial que gerou a iluso pode desfazer os ferimentos ilusrios a qualquer momento que desejar. Este Poder
muito usado por Arcanjos para ensinar lies a Celestiais arrogantes, principalmente em duelos ou treinamentos.
Nvel 7
Ocultar Objetos: O Celestial pode ocultar um grande objeto e tudo o que est dentro dele. Objetos grandes variam de
caixas carreta de um caminho. dito que, durante a Terceira Guerra entre den e Inferno, quando os demnios invadiram o
den, os Arcanjos ocultaram os principais edifcios de Prstina, escondendo suas tropas e atacando os inimigos quando eles
vinham para saquear as cidade.
Obviamente, o Celestial pode ver os objetos que ele prprio oculta.
Sistema: Testa-se RACIOCNIO + ILUSO (dificuldade 8) e gasta-se 1 Ponto de Energia. O nmero de sucessos
determina o tamanho mximo do objeto-alvo: Um sucesso oculta uma caixa de geladeira, trs ocultam um caminho, cinco
ocultam uma casa. Esta ocultao engana todos os sentidos. Tudo que estiver dentro do objeto tambm ficar oculto. O objeto
se mantm oculto por at um dia, mas o Celestial pode gastar pontos de Fora de Vontade para estender este tempo (uma
semana por ponto gasto). O anjo pode ainda retirar a ocultao se assim desejar.
Nvel 8
Punir Sentidos: Este poder no muito usado, a no ser quando o Celestial est em grande necessidade ou quer
ensinar uma lio a algum. Com Punir Sentidos, pode-se destruir completamente um dos cinco sentidos de um alvo por um
curto perodo de tempo. O Celestial pode cegar, ensurdecer, retirar o tato, etc. Este poder no pode ser usado contra demnios
ou outros Celestiais, porm. Esta habilidade tambm pode ser estendida em durao, transformando-se numa verdadeira
maldio que dura por muitos dias, mas isso extremamente raro, e poucos Celestiais fazem isso.
Sistema: O personagem deve tocar o alvo e gastar 5 Pontos de Investimentos. Durante uma Cena, o alvo deste poder
no poder usar um de seus cinco sentidos. Este poder pode ser usado mais de uma vez em um mesmo alvo, destruindo mais de
um sentido. Pode-se estender a durao do efeito gastando-se um ponto de Fora de Vontade e mais 5 Pontos de Investimentos
e em seguida testa-se INTELIGNCIA + ILUSO (dificuldade 6) e o nmero de sucessos determina a durao:
1 Sucesso: 12 Horas
2 Sucessos: Um dia
3 Sucessos: Uma semana
4 Sucessos: Um ms
5 Sucessos: Um ano
6+ Sucessos: Um ano, mais outro ano para cada sucesso acima de cinco
Nvel 9
Permanncia: O Celestial agora capaz de dar permanncia a qualquer iluso ou ocultao que tenha criado. Este
poder permite que ele literalmente crie objetos fantasmas ou pessoas ilusrias permanentes, ou pode esconder objetos para
sempre. Apenas ocultaes que afetem seres vivos no podem ser afetadas por este poder.
Pgina - 135 Anjo: A Salvao - Tiago Jos Galvo Moreira
Sistema: O Celestial simplesmente gasta pontos de Fora de Vontade para tornar permanentes efeitos criados com
outros nveis deste poder. Um ponto basta para uma ocultao ou iluso pequena, dois para algo maior (entre o tamanho de um
ser humano a um carro) ou trs para efeitos realmente grandes (como um caminho ocultado).
O prprio Celestial pode desfazer a permanncia a qualquer momento que desejar. Outros com Iluso 9 que saibam
que algo foi tornado permanente tambm podem retirar a permanncia, mas precisam testar Raciocnio + Iluso (dificuldade 9)
e conseguir um nmero de sucessos maior que o nmero de pontos de Fora de Vontade gastos na Permanncia.
Nvel 10
Transformar Mundo: O Celestial capaz de alterar a percepo da realidade de uma ou mais vtimas, fazendo-as ver
o mundo como o Celestial desejar. Embora as vtimas ainda estejam no mundo real, elas vero, ouviro e sentiro o mundo de
acordo com a vontade do anjo. Por exemplo, pode-se faze-las se imaginarem no Inferno, ou numa dimenso irreal, ou apenas
alterar pequenos detalhes da realidade. Em alguns casos, o criador do efeito simplesmente apaga tudo o que as vtimas vem,
tornando o mundo, para elas, um vasto vazio branco, sem altos nem baixos, sem objetos ou sons, um simples nada.
Sistema: Testa-se RACIOCNIO + ILUSO (dificuldade 7) e gasta-se 3 Pontos de Energia e 1 ponto de Fora de
Vontade. Cada sucesso afeta um alvo diferente. Esse mundo irreal dura por quanto tempo o personagem desejar.
LIMITES DA ILUSO
Iluso uma arte de enganao, e h milhares de possibilidades para novos efeitos de iluso e ocultao. Basicamente,
o Celestial pode manipular qualquer coisa que a vtima v, ouve ou sente, desde que tenha o nvel correto para isso. De fato, h
tantas possibilidades que elas ocupariam muitas pginas mais de habilidades especiais de Iluso. A criatividade do Celestial
tudo o que limita os usos deste poder.
Nvel
Aspecto Mutvel: O Celestial pode transformar partes de seu corpo, dando-lhes novas caractersticas ou suprimindo-
as. possvel alterar pequenas caractersticas como cor dos olhos, comprimento dos cabelos, tamanho das orelhas, cor da pele,
formato do nariz e outros detalhes estticos.
Um Celestial em desespero pode tentar usar este poder para gerar armamento corporal, como garras. Este tipo de
armamento um tanto desagradvel de se usar, pois lembra muito o estilo infernal de se usar Metamorfose, mas quando as
circunstncias so srias, um Celestial no tem vergonha de assumir um aspecto com presas e garras.
Sistema: O Celestial gasta 1 Ponto de Investimento por cada alterao feita.
Para gerar armamento corporal, preciso gastar um ponto de Investimento por nvel de Dano causado em adio
Fora (garras de Fora +2, por exemplo, exigiriam dois pontos de Investimentos). O dano mximo que uma arma corporal
Nvel
Forma Inanimada: Atravs de concentrao, o Celestial pode assumir a forma de um objeto genrico ou at mesmo
copiar com perfeio objetos especficos, desde que possa v-los.
Sistema: O Celestial tem de gastar 1 Ponto de Investimento para se transformar em um objeto genrico. Caso deseje
copiar um objeto especfico (como uma pintura ou jarro raro), ele deve tambm testar RACIOCNIO + METAMORFOSE
(dificuldade 4). Um sucesso copia objeto de forma bem ruim, enquanto cinco sucessos criam uma cpia perfeita.
Na forma de objeto, o Celestial normalmente no pode ver, mas pode ouvir e sentir tudo o que o tocar. Em alguns
casos bem especficos (como se tornar um quadro), o personagem pode usar a viso se tiver alguma boa desculpa (por
exemplo, ver atravs dos olhos do retrato).
Mudana de Forma: Este poder permite ao Celestial alterar drasticamente a prpria aparncia. Mais do que
simplesmente mudar algumas caractersticas de seu corpo, ele pode assumir uma aparncia completamente nova. Muitos anjos
usam este poder para assumirem identidades alternativas ou simplesmente como disfarce. possvel at mesmo se transformar
numa pessoa do sexo oposto!
Sistema: Testa-se INTELIGNCIA + METAMORFOSE (dificuldade 6) e gasta-se 1 Ponto de Investimento. Cada
sucesso pode ser usado para mudar uma caracterstica (como as alteraes feitas no nvel um) e aumentar ou diminuir um
ponto de Aparncia do personagem. Alternativamente, o Celestial pode usar cada sucesso para alterar duas caractersticas
fsicas, sem mexer no Atributo Aparncia. Alteraes no Atributo Aparncia devem respeitar o limite mximo de Atributos
determinado pelo Coro do personagem.
Exemplo: Elysium, um Querubim, consegue trs sucessos no teste de Mudana de Forma. Ele decide que um sucesso
ser usado para alterar uma caracterstica e diminuir sua Aparncia em um ponto, e que os outros dois sucessos sero usados
para alterar mais quatro caractersticas. Sua Aparncia era 3, passa a ser 2. Como ele pode alterar 5 caractersticas, ele
decide que vai mudar seus cabelos, criar barba, diminuir sua massa corporal, alterar a cor de pele, e mudar sua voz. Antes
um ameaador gigante de pele clara e cabelos rapados, Elysium agora possui a aparncia de um inofensivo e baixinho senhor
moreno, de cabelos curtos e barba.
Este poder pode ser usado para se copiar outra pessoa. Neste caso, o personagem deve reproduzir seu nvel de
Aparncia e copiar todas as suas caractersticas fsicas. Isso requer sempre muitos sucessos e a alterao jamais ser perfeita (
virtualmente impossvel copiar cada detalhe do alvo).
Caso o Celestial no consiga o resultado desejado no primeiro teste (precisava de 4 sucessos e conseguiu apenas 2, por
exemplo), ele pode tentar usar o poder novamente no turno seguinte para completar a Metamorfose.
Nvel
Aspecto Bestial: O recurso de assumir uma forma animal pode ser incrivelmente til, e os Celestiais sabem usa-lo
muito bem. Uma forma animal pode permitir ao Celestial ganhar certas vantagens de acordo com a situao, ou tentar passar
despercebido dependendo do local onde est.
Quando assume a forma de um animal, o Celestial ganha todas as vantagens e desvantagens da forma escolhida. Ele
pode voar se resolver tornar-se um pssaro, por exemplo, ou tem sentidos aguados na forma de lobo e veneno na forma de
cobra. Note que s a forma muda. Ele no se torna vulnervel s porque se tornou um animal, e mantm quaisquer poderes
celestiais que possua.
Sistema: O Celestial testa RACIOCNIO + METAMORFOSE (dificuldade 6) e gasta 2 Pontos de Investimentos. O
tipo de animal que se pode transformar depende do nmero de sucessos:
Tipo de Animal Sucessos Necessrios
Mamfero mdio ou pequeno (leo, lobo, rato) 1
Rpteis (crocodilo, cobras grandes) 2
Mamfero grande (elefante, hipoptamo) 3
Pssaro ou peixe grande (tubares) 4
Anfbio ou peixe pequeno 5
Na forma animal, o Celestial normalmente incapaz de falar, mas se no momento em que se transforma ele gastar um
ponto de Fora de Vontade, ele poder conversar o Fabulare livremente em sua forma animal.
O Celestial no capaz de usar este poder na Forma Celeste, nem mesmo assumir a Forma Celeste enquanto o usa.
Aparentemente, a Forma Celeste de um Celestial s aceita aspectos humanos.
Nvel
Copiar Ser Humano: Este poder permite copiar, com perfeio, outra pessoa. O Celestial torna-se um ssia da
pessoa copiada com a mxima perfeio possvel, e mesmo detalhes da aparncia que o Celestial no conhea da pessoa
podem so misticamente copiados. O Celestial deve poder ver a vtima para poder assumir sua aparncia.
Sistema: Testa-se RACIOCNIO + METAMORFOSE (dificuldade 8) e gasta-se 3 Pontos de Investimentos. Um
sucesso faz uma cpia ruim, mas que ainda pode se passar pela pessoa copiada em lugares escuros. Trs sucessos criam um
ssia quase perfeito. Cinco sucessos fazem uma cpia idntica da pessoa copiada, e at mesmo os mnimos detalhes da pessoa
so copiados (mesmo detalhes que o anjo desconhecia).
Forma Plsmica: Este poder permite ao Celestial transformar seu corpo em uma poa de lquido viscoso e
transparente. Nesta forma, ele pode se movimentar deslizando sobre o cho, como uma poa ambulante e tambm capaz de
se manter coeso com facilidade, no podendo ser separado em poas menores. Mais ainda, praticamente nada capaz de feri-
lo. Se algum for idiota o suficiente para tentar beber o anjo (que tem um gosto horrvel...), o pobre tolo muito
provavelmente vai morrer quando o Celestial resolver assumir sua Forma Verdadeira dentro de seu estmago (uma morte bem
grotesca, convenhamos).
Sistema: Gasta-se 3 Pontos de Investimentos. Nesta forma, o Celestial virtualmente indestrutvel. Ele ser incapaz
de atacar, porm, e sua velocidade de movimento ser a metade do normal. As nicas coisas que podem feri-lo so fogo e
chamas msticas (como Fogo Negro ou Celestial), eletricidade e magia. Ataques fsicos no podem causar dano algum no
Celestial.
Nvel 6
Flexibilidade: Este poder permite ao Celestial tornar suas juntas extremamente flexveis, e seus msculos
incrivelmente geis. O personagem se torna capaz de realizar feitos incrveis que envolvam flexibilidade e agilidade, e seu
corpo parece ter a constituio de borracha, capaz de se dobrar e esticar mais do que os ossos permitiram naturalmente.
Sistema: Este Poder pode ser usado a qualquer momento sem gastos, mas o personagem deve avisar quando o est
usando. Quanto Flexibilidade est ativado, o Celestial tem uma dificuldade diminuda em dois pontos para quaisquer testes
que envolvam flexibilidade. Isso no facilita combates ou esquivas, mas sim acrobacias, tentativas de escapar de cordas ou
aprisionamento ou de tentar passar por passagens muito estreitas (o Celestial poderia, por exemplo, passar entre as barras de
uma cadeia sem dificuldades, apenas se espremendo entre elas). Note, porm, que o uso de armaduras e outras vestimentas
slidas podem impossibilitar utilizar este poder.
Esta habilidade no afeta as asas de um Celestial, e portanto ele deve tomar cuidado ao usa-lo na Forma Angelical.
Nvel 7
Concentrar Esforo: s vezes um esforo pode necessitar mais do que o corpo capaz de agentar. Aqueles que
desenvolveram poder sobre seus corpos podem adapta-los para suportarem um esforo em especfico, assim lhe garantindo
poder realizar feitos realmente impressionantes.
Sistema: Este poder permite que o Celestial transforme seu corpo para que seus msculos, camadas gordurosas ou
pontos mais fortes dos ossos se transformem e se adaptem repentinamente para um esforo fsico especfico por um turno. Para
isso, ele gasta um ponto de Investimento, e ganha mais cinco dados para realizar determinada tarefa fsica. Este bnus s se
aplica por um turno, pois o corpo retorna ao normal logo depois. Por outro lado, ele perde cinco dados em todas as outras
tarefas fsicas naquele turno, visto que toda a capacidade do personagem foi voltada para uma rea apenas.
Qualquer tarefa fsica pode ser ampliada desta forma. Por exemplo, o Celestial pode concentrar a fora nas pernas
para um salto, ou adaptar sua fora para erguer um peso. Esta habilidade pode ser usada apenas em uma tarefa por vez (no
adianta gastar mais pontos de Investimentos para poder realizar muitas tarefas no mesmo turno).
Este poder no adiciona dano a ataques baseados em fora, nem aumenta os dados de Absoro do personagem para
resistir a Danos.
Nvel 8
Forma Muscular: Fora bruta no o estilo do den, mas s vezes pode no haver outra sada a no ser invocar
fora para vencer um desafio. A Forma Muscular a habilidade expandir os msculos do Celestial, conferindo-lhe uma fora
excepcional. Infelizmente, o que se ganha em fora perdido em aparncia, visto que o Celestial se torna puro msculo. O
personagem fica maior, tambm, muitas vezes rasgando suas roupas, embora sua altura no mude.
Ignorar Ferimentos: Embora esta seja uma forma raramente usada de se resistir a ferimentos, ela muitas vezes a
nica forma de se escapar de um perigo mortal. Alterando seu corpo para que o dano passe atravs do Celestial, o anjo pode
simplesmente ignorar um ataque. Assim, balas passam atravs de seu corpo e lminas no o cortam. Este poder s ignora
ferimentos cortantes ou perfurantes, porm. Ataques de impacto no podem s ser ignorados.
Sistema: Ao receber Dano, o Celestial gasta um ponto de Fora de Vontade e cinco pontos de Investimentos, podendo
assim ignorar completamente o ferimento causado por um nico ataque cortante ou perfurante. Como dito antes, ataques que
causam dano por impacto no podem ser ignorados, nem ataques de energia como fogo ou eletricidade, ou outras formas
semelhantes de dano.
Nvel 9
Adaptar Capacidades: Usando sua vontade, o Celestial pode reajustar completamente suas capacidades fsicas, desta
forma transformando sua fora em resistncia, agilidade em beleza, resistncia em agilidade ou quaisquer outras
transformaes semelhantes. Visualmente, o corpo do personagem no se altera, a menos que ele deseje se alterar sua
aparncia para mudar outras capacidades, como velocidade ou fora.
Sistema: Gasta-se 1 Ponto de Energia e 3 pontos de Fora de Vontade. O poder dura toda uma Cena. Durante esse
perodo, o Celestial pode, a qualquer momento, gastar um turno para redistribuir seus pontos em Fora, Destreza, Vigor e
Aparncia. O limite imposto aos Atributos pelo Coro do personagem continua vlido (no que isso importe muito, afinal, um
Celestial que tenha este poder j ter Coro suficiente para assumir, no mnimo, nvel 9 em um Atributo).
Ao final da Cena, os Atributos normais do personagem retornam.
Nvel 10
Transformao Perfeita: Este poder supremo da Metamorfose permite ao Celestial realizar alteraes em seu
prprio corpo sem necessitar depender de chances e sem riscos conseguir um resultado incompleto. Para isso, ele usa sua
Energia Pura para completar instantaneamente qualquer transformao desejada.
Sistema: Ao usar qualquer poder de Metamorfose, de qualquer nvel inferior a 10, o personagem pode gastar pontos
de Investimentos para acrescentar sucessos ao teste. No h limite de pontos que podem ser gastos. Desta forma, torna-se
praticamente impossvel falhar num teste de Metamorfose.
ROUPAS E PERTENCES
Metamorfose s afeta o prprio Celestial, no suas roupas ou pertences. Ao contrrio do que certas revistas em
quadrinhos mostram, s porque vocs mudou de aparncia no quer dizer que sua roupa v acompanhar a mudana. H
maneiras, porm, de se superar este pequeno problema com os pertences de um personagem.
possvel usar magia para encantar uma roupa ou pertence, fazendo-a se ajeitar aparncia do dono. Isso no muda a
aparncia da roupa, apenas a faz ajeitar-se melhor ao personagem (um terno no vira vestido s porque o anjo trocou de
sexo, apenas se acomodar ao novo tamanho e formato do corpo). Roupas podem ser encantadas com Rituais, e mais adiante
neste Captulo h regras para Rituais Celestiais (Spiritus Rit).
O mais sensato na maioria dos casos, porm, simplesmente tirar ou trocar a roupa e guardar os pertences em um
lugar seguro. Nem sempre isso pode ser feito, claro, mas normalmente no to dispendioso quanto carregar objetos mgicos.
LIMITES DA METAMORFOSE
Metamorfose permite realizar qualquer alterao corporal no Celestial. Isto bem claro, e provavelmente a grande
maioria das transformaes possveis est coberta nesta livro. Transformaes que alteram Atributos Fsicos, que alteram
outras pessoas que no o prprio Celestial ou que facilitam Metamorfoses, porm, devem ser restritas ao nveis mais altos deste
poder.
Nvel
Trevas Reveladas: Este poder bsico permite ao Celestial ver na mais absoluta escurido ou em condies de viso
limitada (como em meio a nvoa ou em baixo dgua). Os olhos do Celestial brilham intensamente quando esta habilidade est
sendo usada. A cor do brilho varia de pessoa para pessoa, mas cores azuladas, brancas ou douradas so mais comuns.
Sistema: O Celestial no precisa testar ou gastar nada. O poder s precisa ser ativado, embora a ativao demore um
turno inteiro. Enquanto este poder estiver ativo, o Celestial ser capaz de ver na escurido, ou em outras condies que
dificultam a viso, como nvoa ou sob a gua. Como dito anteriormente, seus olhos brilharo intensamente enquanto o poder
se mantiver ativo.
Viso da Alma: Todos os seres tm uma aura, uma extenso de seu esprito que, se vista e interpretada, revela as
emoes que o pessoa sente e tambm se a pessoa em questo algum tipo de ser sobrenatural. Viso da Alma permite ao
Celestial observar a aura de uma pessoa. O Celestial v a aura na forma de luzes de cores distintas que circundam o alvo deste
poder. Interpretando as cores e os movimentos da aura, possvel compreender o que a pessoa sente. Alm disso, certas
propriedades das auras podem indicar se o alvo ou no um ser sobrenatural.
Sistema: Testa-se PERCEPO + MYSTRION (dificuldade 6) para se ativar este poder. Cada vez que este poder
usado, possvel observar a aura de uma pessoa diferente. No possvel observar mais de uma aura por vez. Se usado em um
ser invisvel ou que esteja oculto por alguma espcie de poder sobrenatural, a dificuldade para acionar o poder aumenta em trs
pontos. Obviamente, s possvel ver a aura de um ser invisvel se o personagem souber que ele est presente.
Uma lista de cores de auras estar disponvel adiante, no fim da descrio deste Poder.
Viso dos Mundos: Existem muitos mundos espirituais, e normalmente impossvel estar em um deles e observar o
que ocorre em outro. Para aqueles que aprenderam Viso dos Mundos, possvel ver atravs das barreiras espirituais que
separam os muitos mundos. Da mesma forma, possvel observar o mundo fsico atravs de um dos mundos espirituais.
Uma vez ativado este poder, o Celestial deve escolher qual dos mundos ele deseja olhar: a Umbra, o Sonhar ou o
Submundo. Se ele estiver em um dos mundos espirituais, ele pode escolher observar a Terra ou um dos outros mundos. O que
o anjo v a regio do outro mundo correspondente regio do plano em que ele se encontra. Por isso, em regies profundas
dos mundos espirituais, no possvel ver os outros mundos, pois no h ligao direta entre eles.
Se este poder for usado para que o Celestial se ligue ao Sonhar das Fadas, ele ser capaz de ver a forma Quimrica de
fadas, bem como interagir com seres Quimricos (veja Changeling: The Dreaming).
Sistema: O Celestial pode escolher se quer ver apenas o outro plano, perdendo o contato com o mundo em que est,
ou se quer ver ambos os mundos sobrepostos. Testa-se PERCEPO + MYSTRION (dificuldade 6 para ver apenas o outro
plano, 8 para poder ver ambos os planos sobrepostos).
Este poder tambm pode ser usado para que o Celestial se ligue ao Sonhar. Ao usa-lo, o anjo poder ver e interagir
com Quimeras (inclusive podendo receber Dano Quimrico) e ser capaz de ver as Fadas em suas formas verdadeiras. O
Celestial pode ligar ou desligar este poder vontade.
Perigo Iminente: Um Celestial com este poder pode ampliar sua percepo de forma que possa sentir quaisquer
ameaas nas proximidades. Enquanto este poder se mantm ativo, o Celestial sentir misticamente a proximidade de um perigo
imediato. Ele no ter quaisquer informaes sobre a natureza do perigo, e o aviso s vm de perigos imediatos, no de
ameaas remotas.
Embora este poder no possa dar detalhes da ameaa, ele o suficiente para manter o Celestial atento.
Sistema: O Celestial gasta 3 pontos de Investimentos para acionar esta habilidade por uma Cena inteira. Quando este
poder est ativo, o Narrador deve jogar em segredo a Percepo + Prontido do Celestial sempre que o Celestial estiver prestes
a sofrer alguma espcie de dano direto (como logo antes de um ataque ou de um acidente). Se conseguir pelo menos um
sucesso, o Narrador deve avisar sobre o perigo. Se falhar, o Celestial no saber de nada. Se houver Falha Crtica, o poder ser
desativado.
A dificuldade do teste varia com as circunstncias. Quanto menor o perigo, ou o quo planejado for um ataque, maior
ser a dificuldade. Ataques repentinos e acidentes no-planejados do uma dificuldade 6 ao teste. Armadilhas bem-elaboradas
ou um perigo pequeno do dificuldade 8. J um plano de ataque extremamente bem planejado e furtivo, ou um perigo imediato
mnimo do dificuldade 10.
Nvel
Fatos Passados: Alguns dizem que os fatos deixam marcas nas reas em que ocorreram e nos objetos que os
presenciaram. Os Celestiais que entendem a arte do Mystrion aprendem a ver essas marcas, podendo ento observar o
passado. Estando presente em uma rea ou tocando um objeto, o anjo ser capaz de presenciar o passado recente desta rea ou
objeto.
Sistema: Testa-se PERCEPO + MYSTRION (dificuldade 8) e gasta-se um ponto de Fora de Vontade. Os fatos
observados esto sempre relacionados ao objeto ou lugar. O nmero de sucessos indica o quo longe no tempo pode-se
observar:
1 Sucesso: Uma hora
2 Sucessos: Um dia
3 Sucessos: Uma semana
4 Sucessos: Um ms
5 Sucessos: Um ano
O Celestial deve ter conscincia a respeito do fato que deseja observar. Por exemplo, mesmo no sabendo em que
momento ocorreu um assassinato na rea observada, o anjo poderia presenciar o assassinato simplesmente porque ele teria
certeza de que o fato ocorreu na rea. Alternativamente, ele pode escolher com exatido o momento do passado deseja
observar. Por exemplo, ele pode escolher ver o que ocorreu h duas horas, mesmo sem saber o que teria ocorrido neste perodo.
O Celestial deve se concentrar para presenciar o fato ocorrido, e qualquer distrbio cancela o uso deste poder.
Qualquer distrbio o fora a testar novamente o poder, com dificuldade +1, cumulativo. Alm disso, se o Celestial realizar
qualquer ao fsica, o poder cancelado.
Ler Pensamentos: A partir deste nvel, o Celestial comea a desenvolver habilidades de leitura de mentes.
Observando uma pessoa que esteja no seu campo de viso e em sua presena (ou seja, no vale atravs de um televisor...), o
Celestial pode ler os pensamentos daquela pessoa. Este poder uma forma de ler apenas os pensamentos superficiais, no
podendo ser utilizado para aprofundar-se na mente do alvo.
Sistema: O alvo deve estar no campo de viso do Celestial, e este deve testar PERCEPO + MYSTRION
(dificuldade a Fora de Vontade do alvo) e deve gastar 1 ponto de Investimento. O Celestial pode continuar a ler os
pensamentos do alvo at que este saia do seu campo de viso.
No possvel ler os pensamentos de mais de uma pessoa por vez, e demnios e Celestiais so imunes leitura de
mentes.
Nvel
Aprofundar-se na Mente: O Celestial pode agora invadir a mente de um alvo, e ler suas lembranas ou at mesmo
seus mais profundos pensamentos. Para isso, a vtima deve estar no campo de viso do Celestial, e este deve mant-la no seu
campo de viso durante todo o tempo em que estiver em sua mente, para que o poder no seja cancelado. O Celestial deve se
manter concentrado e no pode realizar nenhuma ao alm de observar a vtima (e caminhar para segui-la, se necessrio). Um
Anjo: A Salvao - Tiago Jos Galvo Moreira Pgina - 142
efeito colateral que os olhos do Celestial brilham quando ele usa este poder. A cor do brilho costuma ser azul ou dourada, e
intenso. Ele deve tomar cuidado para no ser descoberto ao ler as mentes das pessoas.
Sistema: Testa-se MANIPULAO + MYSTRION (dificuldade a Fora de Vontade +1 do alvo) e gasta-se 2
pontos de Investimentos. Quantos mais sucessos, mais profundamente se adentra na mente da vtima ou mais antigas podem
ser as memrias acessadas.
Se o Celestial usou este poder para aprofundar-se na mente da vtima, cada sucesso permite descobrir uma
caracterstica dela (Natureza, Comportamento, Perturbaes Mentais, traumas, medos, fobias, sentimento de culpa). Se o
Celestial queria apenas observar as memrias do alvo, ele pode ver uma memria diferente por turno, por quanto tempo ele
conseguir ver o alvo sem realizar qualquer outra ao. O nmero de sucessos limita o quo profundas ou bem guardadas so
essas memrias, porm. Se o Celestial se desconcentrar ou agir enquanto l as memrias, o poder cancelado.
Este poder no afeta demnios, nem outros Celestiais.
Localizar Pessoa: Unindo sua percepo ao ambiente que o cerca, um Celestial pode tentar descobrir a localizao
exata de uma pessoa que esteja prxima. O alvo deste poder deve estar nas proximidades, de preferncia, mas no
necessariamente, em um lugar que esteja dentro do campo visual do Celestial. O Celestial deve conhecer a pessoa ou ter a
descrio dela. Pessoas que estejam tentando se esconder propositadamente so mais difceis de serem localizadas.
Sistema: O Celestial gasta um ponto de Investimento e testa PERCEPO + MYSTRION (dificuldade 6 para um
amigo ou conhecido, 8 para um desconhecido ou pessoa neutra, ou 10 para um inimigo ou pessoa que esteja se escondendo de
propsito). Se o alvo deste poder estiver usando poderes sobrenaturais de ocultao, o Celestial deve vencer o nmero de
sucessos que ele obteve para se ocultar.
Nvel
Compartilhar: Tocando um alvo, o Celestial pode compartilhar com ele as vises e sensaes de poderes perceptivos
de Mystrion, fazendo com que o alvo veja e sinta exatamente o que o Celestial v.
Sistema: O Celestial toca o alvo e gasta um ponto de Fora de Vontade, e o alvo deve aceitar o poder. A partir da, o
Celestial pode compartilhar vises e sensaes que ele adquiriu usando algum outro poder de Mystrion. Note que o alvo no
ganha poder algum: ele ver o que o Celestial v apenas, ou apenas receber as mesmas impresses que o Celestial recebe. Ou
seja, se o Celestial est lendo uma mente e transmite isso a algum, o alvo ver somente o que o Celestial v, no podendo ler a
mente livremente nem ter o controle da leitura da mente.
Presenas Sombrias: O Celestial passa a ser capaz de pressentir a presena de seres sobrenaturais nos arredores.
Concentrando-se por certo tempo, ele receber impresses que indicam que pessoas ao seu redor so seres sobrenaturais. Este
poder no pode detectar seres humanos com habilidades limitadas, como psquicos, feiticeiros, Infernalistas, Carniais,
Parentes de lobisomens ou Encantados, mas detecta Magos verdadeiros.
Sistema: O Celestial deve gastar um turno inteiro se concentrando, e ento testa PERCEPO + MYSTRION
(dificuldade 6) e gasta 1 ponto de Investimento. Cada sucesso permite identificar um ser sobrenatural na rea. O Celestial
detecta seres at uma distncia de (Percepo x5) metros, e detecta primeiro aqueles que esto mais prximos.
Este poder no identifica que tipo de criatura sobrenatural cada pessoa, mas d pistas, indicando se um ser vivo,
um morto-vivo ou se tem alguma espcie de corrupo dentro de si. Este poder localiza seres que estejam sob o efeito de
ocultaes sobrenaturais, mas o Celestial no saber onde eles esto.
Toque de Confuso: Uma verso ofensiva do Contato de Mentes (Mystrion nvel 2), Toque de Confuso permite
ao Celestial enviar um sinal psquico ofensivo para uma vtima. A vtima deste poder atingido violentamente pelo sinal
enviado, ficando atordoada por alguns segundos. Infelizmente, este poder requer que o Celestial toque sua vtima, no podendo
ser usado distncia.
Sistema: O Celestial toca a vtima, gasta um ponto de Fora de Vontade e testa MANIPULAO + MYSTRION
(dificuldade a Fora de Vontade da vtima). O nmero de sucessos indica o nmero de turnos que a vtima fica atordoada.
Durante este perodo, a vtima ser incapaz de se concentrar, e ter +3 em todas as suas dificuldades.
Como Contato de Mentes, este poder afeta outros Celestiais e demnios.
Nvel 6
Viso Perfeita: Embora Mystrion normalmente j proteja um Celestial de poderes sobrenaturais que lidam com
enganao, como iluses e ocultaes, um anjo bem treinado capaz de ampliar ainda mais seu poder para se tornar quase
imune a tais truques. Quando se usa a Viso Perfeita, muito difcil enganar o Celestial, seja com poderes sobrenaturais ou
mtodos mundanos.
Sistema: O Celestial s precisa gastar 5 Pontos de Investimentos para ativar este poder por uma Cena inteira. Durante
a Cena, o Celestial pode perceber a verdade de qualquer poder sobrenatural de iluso ou ocultao de nvel 5 ou menor
automaticamente. Poderes de nvel 6 ou superior podem ser desmascarados com um teste de Percepo + Prontido
(dificuldade o nvel do poder +1, mximo 10). Embora este teste deva ser feito conscientemente pelo Celestial para tentar
perceber a verdade, apenas um sucesso necessrio. Alm disso, o anjo pode perceber formas mundanas de enganao, como
disfarces, mentiras ou pessoas escondidas, com dificuldade diminuda em trs pontos.
Ao final da Cena, este poder deixa de funcionar e deve ser acionado novamente, se o Celestial desejar mant-lo em
funcionamento.
Nvel 8
Ver o Futuro: Embora o futuro possa ser mudado, certos fatos esto destinados a acontecer. Nossas aes podem
muda-los, mas no impedi-los totalmente de ocorrer. O Celestial pode usar seu poder para ver um fato futuro importante
relacionado a uma pessoa, objeto ou lugar. Os fatos vistos com este poder so sempre de grande importncia.
Sistema: Testa-se PERCEPO + MYSTRION (dificuldade 9) e gasta-se 1 ponto de Fora de Vontade. O Celestial
pode ver um fato futuro relacionado a um objeto, lugar ou pessoa. Quanto mais no futuro estiver o fato, mais nebulosa e
imprecisa a viso. O nmero de sucessos indica o quanto o personagem compreende o que v.
As vises que o Celestial tm sempre so de fatos de grande importncia no s para o alvo deste poder, mas para
outras pessoas tambm. Dizem que at mesmo vises do Apocalipse foram conseguidas usando-se esta habilidade.
Nvel 9
Sentir Verdades: Uma verso ainda mais poderosa de Viso Perfeita (nvel 6), Sentir Verdades d ao Celestial a
habilidade de expandir seus sentidos de uma forma surpreendente, literalmente tornando-se imune a enganaes, sejam
msticas ou naturais.
Sistema: O Celestial s precisa gastar um Ponto de Energia para ativar esta habilidade por uma Cena. A partir da,
nenhuma iluso ou ocultao de nvel 8 ou inferior podem engana-lo. Alm disso, poderes ilusrios de nvel 9 ou 10 podem ser
descobertos testando-se Percepo + Prontido (dificuldade o nvel do poder ilusrio -1). Basta um sucesso neste teste para
se ver atravs da enganao.
Mais ainda, o Celestial se torna imune a mentiras ou enganaes, sempre sabendo quando algum est tentando mentir
para ele. Por fim, ele pode ver a verdade por trs dos seres sobrenaturais, vendo-os como eles realmente so. Ele ver vampiros
como pessoas extremamente plidas e com presas, lobisomens em sua forma Crinos, fadas em suas formas verdadeiras e assim
por diante. Por fim, este poder permite ao personagem ver fantasmas e espritos que estejam prximos ao mundo material.
Nvel 10
Uno com o Mundo: Embora Oniscincia Verdadeira esteja alm do alcance dos Celestiais (embora alguns sustentem
que os Primi podem alcana-la), possvel para um Celestial se harmonizar com o ambiente ao seu redor, desta forma gerando
uma percepo perfeita de seus arredores. Como resultado, o Celestial incapaz de ser surpreendido, pois se mantm
informado de tudo o que est ocorrendo ao ser redor.
Sistema: O Celestial gasta um ponto de Energia para ativar esta habilidade por uma Cena inteira. Durante esta Cena,
o Celestial ganha um bnus de +10 em seus testes de Iniciativa e tem uma dificuldade diminuda em dois pontos para todos os
testes que envolvam Percepo ou Prontido (no inclui testes de Poderes Celestiais que envolvam Percepo). Alm disso,
absolutamente nada pode surpreender o Celestial, e ele pode instintivamente perceber presenas ao redor dele, embora no
possa identifica-las.
LIMITES DO MYSTRION
Mystrion uma arte perceptiva, e todos os seus poderes esto ligados a perceber o ambiente e a magia ao redor. Em
nveis avanados, ela se estende para alm dos arredores do Celestial, permitindo-o sentir acontecimentos distantes. Tambm
h poderes de nvel avanado de Mystrion ofensivos, h a capacidade limitada de ver o futuro e uma melhora na percepo de
seres ocultos ou de iluses. Este poder, embora seja bem diferente do poder demonaco de Viso (veja Demnio: O Preo do
Poder) possui habilidades em comum com ele. Demnios j demonstraram habilidades como Sentir Verdades ou Uno com o
Mundo, assim como alguns Celestiais j demonstraram possuir as habilidades como Oniscincia (Viso nvel 10).
Nvel
Porta Dimensional: Como habilidade mais bsica de Portal, o Celestial aprende a abrir portais entre os mundos
espirituais e o mundo fsico. Do mundo fsico, ele pode entrar na Umbra, no Submundo dos mortos ou no Sonhar. A partir da
Umbra, possvel alcanar outros mundos, inclusive den e Inferno.
As portas abertas por este poder s podem levar a um local correspondente ao que se est no mundo espiritual. Por
exemplo, ao se usar este poder para entrar na Umbra a partir da Terra, o portal sempre levar ao local da Umbra anlogo ao
local onde se abriu o portal. Portanto, para usar este poder nos mundos espirituais, preciso estar num local que tenha
correspondente no mundo que se quer alcanar.
Alternativamente, este poder pode ser aberto na Terra para levar o Celestial diretamente sua casa no den ou vice-
versa. Nesse caso, o destino (tanto no den como na Terra) deve ser um local que o Celestial conhea muito bem (sua prpria
casa, por exemplo, ou um local onde viveu em vida), mas o ponto de partida pode ser qualquer local.
Sistema: No preciso concentrao. O Celestial testa RACIOCNIO + PORTAL (dificuldade varivel). No
preciso gastar nada. A dificuldade 4 para se viajar para o den, 6 para viajar para Terra ou 8 para alcanar um dos mundos
espirituais.
O portal aberto dura trs turnos, fechando-se logo em seguida. Alm disso, o portal se fecha automaticamente aps o
Celestial o atravessar. Por isso, se desejar que outros passem pelo portal, o Celestial deve ser o ltimo a atravessa-lo.
Rachaduras: A habilidade de abrir portais de curtas distncias foi apelidada de Rachaduras porque os Celestiais
dizem que tais portas so rasgos pequenos no espao. Com este poder, o Celestial pode criar portais cuja sada est dentro de
seu campo de viso. Devido a essa limitao de distncia, este tipo de portal s til em casos bastante especficos.
Sistema: O Celestial deve se concentrar um turno inteiro, gastar um ponto de Investimento e testar PERCEPO +
PORTAL (dificuldade 6). No possvel viajar entre dimenses quando se usa este poder, e o portal de sada deve estar em um
local que o Celestial possa ver.
Nvel
Elo Mstico: Desenvolvendo a habilidade de criar Rachaduras, um Celestial aprende que pode gerar portais que
atravessam dimenses e distncias imensas, desta forma criando portas entre o local em que o Celestial est e qualquer ponto
na Tellurian.
O limite deste poder apenas um: no possvel abrir portais para alm da atmosfera da Terra nem para a Umbra
Profunda (a manifestao espiritual do Espao Sideral). Alm disso, quanto maior a distncia percorrida, mais tempo o
Celestial deve se concentrar para abrir o portal.
Sistema: Antes de poder testar, o Celestial deve se concentrar para poder abrir o portal. Durante a concentrao, ele
no pode realizar nenhuma ao, e se perturbado, deve testar Fora de Vontade (dificuldade 7) para no perder a concentrao.
O nmero de turnos de concentrao no mnimo um. Para cada dez quilmetros de distncia que se quer viajar, preciso
gastar mais um turno. Se o Celestial deseja ir para outro mundo, ele deve gastar um turno adicional.
Aps o tempo de concentrao, o Celestial testa INTELIGNCIA + PORTAL (dificuldade varivel) e gasta 1 ponto
de Energia. A dificuldade varia de acordo com o local a ser alcanado, e um certo nmero de sucessos so necessrios para que
o portal se abra, de acordo com o destino. Quanto mais familiar um local para o Celestial, mais fcil se abre o portal.
LOCAL EXEMPLO DIFICULDADE SUCESSOS
NECESSRIOS
Local ntimo Sua casa no den ou local onde viveu quando era mortal 5 1
Local familiar Local onde esteve pelo menos 20 vezes 6 2
Local conhecido Rua ou edifcio famoso, regio famosa 7 3
Local estranho J ouviu falar e sabe onde 8 4
Local desconhecido No sabe onde e conhece nada ou muito pouco (mesmo 9 5
assim, impossvel abrir o portal com preciso, e a sada
surgir nas proximidades do local desejado)
O portal aberto dura trs turnos, fechando-se logo em seguida. Alm disso, o portal se fecha automaticamente aps o
Celestial o atravessar. Por isso, se desejar que outros passem pelo portal, o Celestial deve ser o ltimo a atravessa-lo.
Passagem Alternativa: A melhor maneira de se atravessar uma parede atravs de uma porta, mas nem sempre uma
porta est disponvel. Os Celestiais aprenderam que, ao invs de derrubar uma parede, muito mais fcil criar uma porta para
atravessa-la. Com Passagem Alternativa, o Celestial pode abrir um portal para que atravesse uma parede ou obstculo,
gerando a entrada no lado em que est e uma sada do outro lado do obstculo.
Sistema: Gasta-se um ponto de Fora de Vontade. Qualquer espcie de obstculo ou parede, no importando sua
espessura, pode ser atravessado com esse portal.
Mais uma vez, o portal aberto dura trs turnos, fechando-se logo em seguida. Alm disso, o portal se fecha
automaticamente aps o Celestial o atravessar. Por isso, se desejar que outros passem pelo portal, o Celestial deve ser o ltimo
a atravessa-lo.
Nvel
Impedir Passagem: Uma das desvantagens de Portal o fato de que qualquer um pode tentar atravessar a porta
criada antes que ela se feche. Os Celestiais desenvolveram um mtodo de prevenir que pessoas indesejadas atravessem seus
portais, porm. Utilizando Impedir Passagem, o Celestial pode criar um portal que apenas as pessoas que ele permitir podero
passar. Todos os demais que tentarem atravessar o portal precisaro vencer a vontade do Celestial, ou sero violentamente
expulsos pelo lado do portal pelo qual entraram.
Sistema: Ao criar um portal com qualquer outro nvel deste poder, o Celestial gasta um turno adicional de
concentrao e nesse turno testa MANIPULAO + PORTAL (dificuldade 6) e gasta 1 ponto de Fora de Vontade. O portal
gerado estar ento sob efeito de Impedir Passagem.
Sempre que algum quiser atravessar o portal, o Celestial deve conscientemente permitir a passagem desta pessoa. Se
o Celestial no estiver ciente de que algum ir atravessar, esta pessoa SER alvo de Impedir Passagem, mesmo que seja um
aliado.
Aqueles que tentam atravessar o portal sem a permisso do Celestial precisam testar Fora de Vontade (dificuldade 8)
e conseguir mais sucessos que o Celestial obteve no teste de Impedir Passagem. Se o nmero de sucessos for igual ou menor,
a pessoa ser violentamente repelida pelo portal, sem poder atravessa-lo. Vtimas deste poder sofrem cinco pontos de Dano
Atordoante, que pode ser absorvido normalmente, e so jogadas um metro de distncia para cada sucesso a menos do que o
necessrio que obtiveram no teste de Fora de Vontade.
Nvel
Barreira Protetora: A partir do quarto nvel de conhecimento de Portal, os Celestiais passam a demonstrar
habilidades surpreendentes e criativas. Com Barreira Protetora, o Celestial capaz de criar um tipo diferente de portal em
torno de si mesmo, que o protege de quaisquer ataques feitos distncia.
Nvel
Permanncia: A maioria dos portais no dura mais do que alguns segundos, mas alguns Celestiais so capazes de
aumentar o perodo que um portal permanece aberto. Para isso, esses Celestiais s precisam se concentrar um pouco no
momento da criao do portal.
Sistema: O Celestial, ao criar um portal usando qualquer outra habilidade deste poder, gasta um ponto de Fora de
Vontade. A durao do portal passar a ser uma Cena inteira. O portal tambm no se fechar caso o Celestial o atravesse. O
portal pode ser fechado, porm, se o Celestial ficar inconsciente ou se ele desejar que a porta se feche.
Priso Espacial: Concentrando-se na rea ao seu redor, o Celestial capaz de criar um campo de portais ao redor de
si mesmo, que engloba todo um raio de at quinze metros ao redor dele. A priso espacial impede que pessoas que estejam
dentro dele saiam e que pessoas que estejam fora entrem. Aqueles que tentam sair se vem surgindo no ponto oposto dentro da
rea, e os que tentam entrar se vem surgindo no ponto oposto exterior do campo. O campo no afeta apenas pessoas, mas
tambm objetos que sejam atirados contra a barreira.
A nica maneira de entrar ou sair da rea atravs de mtodos msticos, como Teleporte, outros portais ou indo para o
mundo espiritual (ou mundo fsico, caso este poder seja realizado no mundo espiritual).
Sistema: O Celestial pode criar campos com um raio entre cinco e quinze metros ao redor de si mesmo. O limite do
campo visto como um grande corpo aquoso flutuante, e aqueles que o transpem so afetados como descrito acima. Note que
o campo deve ser criado ao redor do Celestial, e portanto ele no pode criar um campo que ele prprio no fique preso dentro.
Para criar a Priso Espacial, o Celestial se concentra por um turno inteiro e ento testa PERCEPO + PORTAL
(dificuldade 6) e gasta 5 pontos de Investimentos e um ponto de Fora de Vontade. O tamanho da rea pode ser escolhido pelo
Celestial.
Um detalhe: portais no se formam onde h substncias slidas ou lquidas, mas no caso de paredes e outros
obstculos no limite do campo, o portal formado pra onde o obstculo comea, e continua onde o obstculo termina. Se esse
obstculo for retirado, o portal imediatamente preencher o espao deixando.
Este poder dura uma Cena, mas pode ser desfeito antes se o Celestial desejar.
Nvel 6
Passagem Entrpica: s vezes um portal pode ferir. Celestiais com esta habilidade podem causar danos em qualquer
um que entre em um de seus portais. Melhor ainda, ele pode escolher quem recebe dano e quem no recebe. O Portal gerado
criado com fortes energias entrpicas, que literalmente queimam a carne de quem ousar atravessa-los.
Sistema: Ao criar um portal, o Celestial gasta adicional de 5 pontos de Investimentos. O portal gerado estar ento
sob efeito de Passagem Entrpica. Sempre que algum quiser atravessar o portal, o Celestial deve conscientemente permitir a
passagem desta pessoa. Se o Celestial no estiver ciente de que algum ir atravessar, esta pessoa SER alvo de Passagem
Entrpica, mesmo que seja um aliado.
Aqueles que tentam atravessar o portal sem a permisso do Celestial recebem automaticamente 7 pontos de Dano
Agravado igual ao nmero de sucessos do teste do Celestial. Este Dano pode ser absorvido apenas se a criatura em questo for
capaz de absorver Dano Agravado. Este poder pode ser combinado com Impedir Passagem (Portal nvel 3), criando um efeito
devastador, em que a vtima ferida e em seguida expulsa violentamente do portal gerado.
Sentir Distrbios: Um Celestial experiente nas habilidades de Portal capaz de perceber quando algo disturba o
espao ao redor, desta forma pressentindo a formao de um portal ou o uso de poderes de teleportao. Esta habilidade,
embora muito imprecisa, pode ser til para detectar a presena de magos ou infernais alterando o espao ao redor.
Sistema: Este poder est permanentemente ligado, e de extrema importncia para nveis avanados de Portal.
Sempre que algum utilizar uma habilidade de Portal, Teleporte ou outro poder que altere o espao (como a Esfera
Correspondncia dos magos), o Celestial tem uma chance de pressentir o uso do poder.
Poderes muito fortes ou muito prximos ao Celestial podem ser sentidos sem necessidade de testes, enquanto
habilidades sendo usadas em locais fora do alcance sensorial do Celestial ou muito discretas (como um demnio atravessando
uma parede ou um mago teleportando um objeto pequeno) s so sentidas a critrio do Narrador. Este poder permite sentir que
Nvel 7
Disparo Entrpico: Uma variao de Passagem Entrpica (nvel 6), o Disparo Entrpico permite ao Celestial
estender os braos e gerar, diante de suas mos, um portal de energias entrpicas, que ao invs de servir como porta entre
localizaes, cospe um disparo de energia entrpica dourada em linha reta.
O raio de energia disparado segue corroendo a realidade, causando pane de equipamentos eletrnicos sensveis ao
redor e causando distrbios eltricos com sua passagem. Ele pra ao atingir um corpo grande o suficiente para agenta-lo, seja
uma parede ou uma pessoa. Seja como for, aquilo que for atingido sofre danos terrveis, como se parte do atingido fosse
dissolvida pelas energias.
O portal gerado abre-se imediatamente, e tambm no dura, fechando-se logo aps o disparo.
Sistema: O Celestial testa PERCEPO + PORTAL (dificuldade 7) e gasta 5 pontos de Investimentos. O Dano
causado pelo disparo de 7 pontos de Dano Agravado. Seres que possam absorver Danos Agravados podem tentar resistir, mas
aqueles que no podem (mortais, por exemplo) sofrem danos terrveis.
Fechar Passagem: Celestiais no so os nicos capazes de gerar portais, e eles sabem disso. Portanto, s vezes ele s
precisam lidar com portais de outras criaturas, principalmente de magos ou demnios tentando escapar. Atravs de pura fora
de vontade, o Celestial capaz de impedir que um uma porta espacial se abra, e tambm capaz de fechar uma porta que j
esteja aberta.
Sistema: O Celestial precisa gastar 5 Pontos de Investimentos e ento testa MANIPULAO + PORTAL
(dificuldade 6 para um portal j existente, 8 para impedir um teleporte ou impedir que um portal seja aberto). Cada sucesso
anula um sucesso do criador do portal. Se conseguir um nmero igual ou maior de sucessos que o ser que abriu um portal, este
portal se fecha, ou simplesmente incapaz de abrir.
Este poder, em conjunto com Sentir Distrbios, pode ser usado para impedir um demnio de se teleportar ou uma
criatura de abrir um portal. Ele tambm serve para fechar um portal j aberto. Note, porm, que ele s impede o uso de
teleportes ou portais, e no outras mudanas espaciais. Habilidades do Poder demonaco de Teleporte como Espao Entrpico
ou Raio Entrpico no podem ser impedidas desta forma.
Nvel 8
Porto Celestial: Esta habilidade normalmente s usada em casos extremamente especficos, visto que atrai a
ateno infernal. Normalmente, ela feita em cidades em que a guerra entre Cu e Inferno est forte e os Celestiais precisam
de um abrigo seguro. O Celestial pode criar um portal permanente para o den. Este poder traz energias celestiais que
lentamente purificam uma rea. Esta rea logo se torna um Nodo Celestial.
Sistema: Este poder exige um ritual que dura dias para ser completado. O Celestial testa PERCEPO + PORTAL
(dificuldade 5 para uma rea calma e religiosa, 7 para um local tranqilo e pacfico, 9 para um local normal de uma cidade
grande e 10 para um lugar onde ocorreram atrocidades ou violncia no passado). O Celestial deve acumular um total de 100
sucessos. Ele testa sucessivamente, um teste a cada uma hora. No final do ritual, o Celestial ento investe o local com 3 Pontos
de Energia.
Este poder s pode ser realizado em locais fechados. Locais que so facilmente iluminados pela luz do sol, atravs de
janelas e vitrais diminuem a dificuldade em um ponto. Quanto mais tempo o portal permanecer aberto, maior ser o poder (e o
nvel) do Nodo Celestial formado.
Local Nvel do Nodo
Menos de um dia -
Um dia 1
Um ano 2
Cinco anos 3
Dez anos 4
Um sculo 5
O Portal s pode ser fechado se o Celestial desejar, se for Obliterado ou se forem usadas magias poderosas. Gerar um
Porto Celestial no mesmo local que um Passagem Infernal (poder demonaco de Teleporte nvel 8) estiver aberta no
possvel, nem a recproca verdadeira.
Nvel 9
Calcificar a Trama: Com um controle to grande sobre distrbios no espao, o Celestial agora pode impedir que tais
distrbios se manifestem em sua presena. Calcificar a Trama permite ao anjo fazer com que o espao ao seu redor se torne
incrivelmente resistente a tentativas de altera-lo, desta forma impedindo o uso de teleportes, portais ou outras habilidades que
envolvam manipular o espao.
Sistema: O Celestial se concentra por um turno, testa MANIPULAO + PORTAL (dificuldade 7) e gasta 3 Pontos
de Energia e um ponto de Fora de Vontade. Este poder agir por toda a Cena, mas pode ser estendido para um dia inteiro
gastando-se mais um ponto de Fora de Vontade.
Este poder afeta uma rea de (Percepo x5) metros ao redor do Celestial. Qualquer habilidade sobrenatural usada
para alterar o espao nesta rea perder um sucesso para cada sucesso do Celestial no teste. Isso inclui tentativas de teleporte,
Nvel 10
Purificao: Destruio no o caminho do den, mas s vezes ela pode ser o nico modo de se livrar o mundo dos
servos das trevas. Purificao um poder usado apenas em ltimo caso, visto que pode destruir tanto amigos quanto inimigos.
Concentrando-se com toda a sua vontade, um Celestial usando Purificao gera um portal imenso que se materializa a partir
de si mesmo, tomando toda uma rea imensa ao seu redor. Todo mortal, animal ou ser sobrenatural nas redondezas so
engolidos por esse portal preenchido por energias entrpicas e aqueles que morrerem pela energia so engolidos pelo poder,
sendo totalmente destrudos sem deixar rastros.
Aqueles que vem este poder em ao a uma distncia so maravilhados pela aparncia do portal, que toma a forma
de uma redoma de energias douradas borbulhantes.
Sistema: O Celestial deve se concentrar por trs turnos inteiros, e ao fim deste perodo testa RACIOCNIO +
PORTAL (dificuldade 6) e gasta 5 pontos de Energia e dois pontos de Fora de Vontade. Imediatamente, a partir do Celestial,
um portal comea a se expandir progressivamente at um atingir o tamanho mximo igual a (3x Percepo) do Celestial. O
alcana seu tamanho mximo em apenas um turno, sendo virtualmente impossvel escapar caso se esteja na rea de expanso
dele. No fim do turno, o portal desaparece.
Todos aqueles englobados pelo portal sofrem um nmero de Danos Agravados igual ao nmero de sucessos do
Celestial ao usar Purificao. Criaturas que possam normalmente absorver Danos Agravados podem tentar absorver este dano,
mas a dificuldade 8. Aqueles que forem destrudos por este poder tero seus corpos dragados pelas foras sobrenaturais do
portal quando este desaparecer.
Purificao afeta todos os seres inteligentes ou corrompidos da rea. Assim, enquanto animais ou plantas
corrompidas por foras sobrenaturais possam ser afetadas, vida animal ou vegetal pura imune a Purificao. Por outro lado,
pessoas e seres sobrenaturais, mesmo os aliados do Celestial, podem ser feridos terrivelmente, ou mesmo mortos, por este
poder. Purificao no Oblitera almas, porm. Um demnio destrudo por este poder ainda pode vir a reencarnar no Inferno...
LIMITES DE PORTAL
Apenas as habilidades mais bsicas (nvel trs ou menor) de Portal realmente permitem criar portais convencionais,
que funcionam como portas entre locais. Conforme o Celestial aumenta seu nvel em Portal, suas habilidades tornam-se
realmente impressionantes, de forma que ele possa moldar portais para formar efeitos terrveis. Algumas raras habilidades
avanadas de portal permitem at mesmo ao personagem vencer os limites deste poder, usando portais para cortar matria
slida e causar danos.
Nvel
Percorrer Atalhos: A arte de Percorrer Atalhos a capacidade de atravessar as barreiras entre os mundos, desta
forma passando da Terra Umbra ou vice-versa. Para isso, o Celestial precisa se concentrar por alguns turnos. Aps a
concentrao, ao abrir seus olhos, o Celestial se ver em um dos mundos espirituais, no local correspondente regio que
estava na Terra, ou vice-versa.
Sistema: O Celestial deve se concentrar e testar INTELIGNCIA + UMBRALIS (dificuldade a Pelcula ou
Mortalha do local, dependendo do mundo que se quer alcanar e de onde se est). A viagem leva cinco turnos, menos um para
cada sucesso no teste, para se completar. Para aqueles que observam o Celestial, eles simplesmente o vem tornar-se
fantasmagrico, enquanto se materializa lentamente no outro mundo.
Este poder tambm pode ser usado para passar da Umbra para outros mundos dentro dela (como o den), ou das
Terras Sombrias para a Tempestade (quando se est no Mundo dos Mortos). A dificuldade nesses casos 6.
Sentir Balana: As energias espirituais podem denunciar a um Celestial perceptivo que foras esto presentes em
uma regio. Sentindo a balana espiritual do local, o Celestial pode saber se ele est alinhado ao den, ao Inferno, ao Caos,
Ordem, ao Vermis Magnis ou ao equilbrio entre foras.
Sistema: O Celestial testa PERCEPO + UMBRALIS (dificuldade 7). Este poder permite ter uma sensao geral da
rea, com sucessos adicionais mostrando foras menores e onde elas esto mais fortes. Desta forma, possvel sentir se uma
rea est corrompida ou no, seja pelo Inferno ou pela Wyrm, ou se a rea espiritualmente forte (ligao ao Caos) ou fraca
(ligao Ordem). A presena de foras tambm pode indicar se a rea que corrompida ou se so criaturas corrompidas que
esto presentes, ou ambos. Alm disso, possvel determinar onde cada fora mais poderosa, assim descobrindo o centro
da corrupo ou o local mais espiritualmente poderoso da rea.
Nvel
Barreira Protetora: A presena de espritos influi muito no mundo material. Espritos malignos trazem corrupo,
enquanto espritos da Ordem podem afetar os efeitos de magia. Manipulando as energias do mundo espiritual, porm, o
Celestial capaz de criar uma rea protegida contra espritos de determinado tipo, ou mesmo impedindo qualquer esprito de
adentrar uma rea.
Caminho Espiritual: Existem caminhos nos mundos espirituais que agem como portais, ligando dois pontos distante.
Esses caminhos so chamados Pontes da Lua por lobisomens, e Celestiais que estejam na Umbra podem cria-las por curtos
espaos de tempo. Uma Ponte da Lua criada por um Celestial lembra um portal de luz azulada. Ao ser atravessado, o Celestial
se v no ponto de chegada quase que instantaneamente.
Sistema: Caminhos Espirituais s podem ser feitos na Umbra viva (no funcionando na Terra ou no Mundo dos
Mortos). O Celestial se concentra no destino que quer alcanar, que deve estar a at um quilmetro do local em que se est. O
Celestial testa RACIOCNIO + UMBRALIS (dificuldade 8) e gasta 5 pontos de Investimentos.
O Caminho Espiritual formado dura por trs turnos, se fechando aps, mas neste tempo pode ser atravessado por
qualquer pessoa ou esprito que o alcance a tempo. Ao contrrio de portais criados pelo poder Portal, um Caminho Espiritual
no se fecha quando o Celestial o atravessa, nem pode ser fechado antes de seu tempo de durao.
Nvel
Canalizar Essncia Espiritual: Os mundos espirituais so preenchidos por energias poderosas. Magos chamam essas
energias de Quintessncia, e esta Quintessncia possui uma ressonncia para a vida ou para a morte, de acordo com o mundo
de origem. Celestiais podem canalizar essas essncias sobre um alvo, desta forma curando-o (se canalizar energia da Umbra
viva) ou debilitando-o (energia do Mundo dos Mortos).
Sistema: O Celestial deve tocar o alvo e testar VIGOR + UMBRALIS (dificuldade 7) e gasta 3 pontos de
Investimentos e um de Fora de Vontade. Se a energia canalizada for da Umbra, cada sucesso regenera um ponto de Dano no-
Agravado sofrido pelo alvo (Danos Agravados so curados a um ritmo de um nvel por dois sucessos). Se for energia do
Mundo dos Mortos, cada sucesso causa um ponto de Dano Atordoante na vtima (no-absorvvel, mas ainda assim reduzido
metade em vampiros, demnios e Celestiais). Este poder, se usado em fantasmas, causa efeito inverso. Energia da Umbra viva
os fere, e energia da Umbra morta os cura.
Nvel
Purificao Espiritual: Purificar uma rea de foras espirituais malignas uma necessidade cada vez maior nos dias
de hoje, em que espritos de Vermis Magnis se espalham por todas as partes. Purificao Espiritual faz mais do que expulsar
espritos, porm. Este poder literalmente purifica matria e esprito, limpando uma rea de contaminao, poluio, sujeira e
corrupo. Para isso, o Celestial precisa se concentrar e expandir sua energia por toda rea.
Sistema: O Celestial deve se concentrar por pelo menos uma hora no local a ser purificado. Terminada essa
concentrao, ele gasta 1 Ponto de Energia e um de Fora de Vontade e testa CARISMA + UMBRALIS (dificuldade depende
do nvel de contaminao: 6 para uma rea selvagem contaminada, 8 para uma rea urbana, 10 para uma grande contaminao,
como um vazamento de petrleo em grande escala). Certos locais, como lixes ou outras reas que vm sendo contaminadas h
muitos anos no podem ser limpos por este poder. Quantos mais sucessos, mais pura se torna a rea.
Este poder pode ser usado para desfazer Nodos Negros criados por demnios. A dificuldade 8 e preciso pelo
menos um sucesso por nvel do Nodo Negro.
Sentido Espiritual: A Umbra e o Mundo dos Mortos so locais inexplorados e mutveis, e perder-se nestes locais
pode ser muito perigoso. Felizmente, Celestiais experientes podem usar seus instintos para se guiarem pelos mundos
espirituais. Sentido Espiritual permite um senso de direo ainda maior, dando aos Celestiais a capacidade de saber qual a
direo a seguir para se chegar a um local no Mundo Espiritual e qual a distncia do mesmo.
Sistema: O Celestial se concentra por um turno e testa PERCEPO + UMBRALIS (dificuldade 6 para um local
conhecido, 8 para um local que se sabe como ou se tem a descrio, 10 para um local desconhecido). Quantos mais sucessos,
mais precisas so as informaes. Um sucesso garante saber a direo aproximada, trs do a distncia e o tempo de viagem e
cinco permitem ao Celestial ter uma idia precisa de como chegar ao local. Este poder tambm pode ser usado para se
encontrar um esprito especfico na Umbra ou no Mundo dos Mortos. Neste caso, a dificuldade aumenta em um ponto.
Anjo: A Salvao - Tiago Jos Galvo Moreira Pgina - 152
Nvel
Dualidade: Normalmente um ser s pode existir em um mundo por vez, mas um conhecedor de Umbralis pode existir
ao mesmo tempo na Terra e em um dos mundos espirituais. Com Dualidade, o Celestial capaz de, enquanto estiver na Terra,
se manifestar tambm na manifestao do mundo fsico em um dos mundos espirituais (Penumbra ou Terras Sombrias).
Enquanto usa Dualidade, o Celestial como visto como um fantasma translcido no mundo espiritual, capaz de ferir
espritos ou de ser ferido por eles. Ele v ambos os mundos sobrepostos, e pode interagir com ambos, mas para ele apenas o
ambiente fsico real. Ele pode atravessar paredes no mundo espiritual, por exemplo, se no houver a parede no mundo fsico,
mas o contrrio no verdadeiro.
Este poder uma tima forma de se enfrentar espritos sem ter de ir ao mundo deles.
Sistema: O Celestial testa RACIOCNIO + UMBRALIS (dificuldade a Pelcula ou Mortalha, de acordo com qual
mundo o Celestial quer interagir) e gasta um ponto de Fora de Vontade. O poder dura por at uma Cena, mas pode ser
desfeito antes se o Celestial assim desejar. Ele s pode ser ativado quando o Celestial est no mundo fsico, e ele s pode
interagir com um dos mundos espirituais por vez.
Manipular Barreiras: s vezes as barreiras entre a Terra e os outros mundos tornam-se fortes demais, dificultando
as interaes com os espritos, ou pode ser que espritos malignos possam estar infestando uma rea e prejudicando seus
habitantes. Nesses casos, um Celestial pode usar Manipular Barreiras para fortalecer ou enfraquecer as barreiras entre os
mundos, desta forma facilitando ou dificultando a interao dos espritos com o mundo fsico.
Sistema: O Celestial deve se concentrar por trs turnos no local e ento testa MANIPULAO + UMBRALIS
(dificuldade a Pelcula ou Mortalha do local, ou 6, o que for maior) e gasta 3 pontos de Investimentos e um de Fora de
Vontade. Cada sucesso aumenta ou diminui o nvel da Pelcula ou da Mortalha em um ponto.
O novo valor da Pelcula ou da Mortalha se mantm por um dia. A partir da, ela lentamente retornar ao seu valor
natural, ganhando ou perdendo um nvel por dia, at recuperar seu nvel normal. impossvel reduzir as barreiras para abaixo
de zero ou aumenta-las para acima de 10. Uma rea de barreira zero uma rea em que esprito e matria esto sobrepostos e
podem interagir livremente. Uma barreira de nvel zero dura apenas uma Cena, ganhando nvel um logo ao fim da mesma.
Aumentar tremendamente as barreiras pode impedir que espritos e fantasmas interajam com o mundo material, ou
mesmo expulsar espritos ou fantasmas materializados ou manifestados.
Nvel 6
Criar Efmera/Criar Plasma: Efmera a matria da Umbra. Plasma a matria do Mundo dos Mortos. De
qualquer forma, este poder permite gerar essas matrias espirituais e dar-lhes forma, assim moldando-as em objetos. Objetos
moldados com este poder s existem no mundo espiritual, mas podem ferir tanto espritos como outras criaturas que estejam
nestes mundos (incluindo lobisomens, demnios e Celestiais).
Um uso secundrio deste poder permite imbuir um objeto fsico com a matria espiritual de ambos os mundos. Um
objeto imbudo com matria espiritual pode ser usado para ferir fantasmas e espritos, mesmo que eles no estejam
materializados.
Sistema: Para criar um objeto de Efmera ou Plasma, o Celestial deve testar INTELIGNCIA + UMBRALIS
(dificuldade 6 para objetos simples, 8 para complexos) e gasta 3 Pontos de Investimentos. O nmero de sucessos indica a
perfeio, a complexidade e o tamanho do objeto espiritual gerado. Nada maior do que o prprio Celestial pode ser criado
assim, porm, e o objeto sempre surge ao alcance dele. Muitos Mors Sancta usam este poder para criar utenslios e armas para
fantasmas que eles considerem dignos, para assim melhorar suas chances de sobreviver no Submundo.
Para imbuir um objeto com energia espiritual, o Celestial precisa gastar 3 Pontos de Investimentos, sem necessidade
de testes. A partir de ento, tal objeto passa a poder ferir ou tocar tanto fantasmas como espritos quando estes se manifestam
ou quando o objeto levado ao mundo espiritual (normalmente um objeto fsico no pode ferir um esprito, mesmo se levado
ao mundo espiritual).
Materializar Efmera/Plasma: Usando seu poder, o Celestial pode materializar um esprito ou objeto espiritual,
assim forando-o a aparecer fisicamente na Terra. Este poder pode ser til para ajudar fantasmas ou para forar espritos
malignos a aparecerem. Alm disso, combinado com Criar Efmera/Plasma (acima), permite ao Celestial literalmente
invocar objetos do nada.
Sistema: O Celestial gasta 3 pontos de Investimentos e um ponto de Fora de Vontade e testa MANIPULAO +
UMBRALIS (dificuldade a Pelcula/Mortalha). Se um esprito for o alvo, ele pode resistir (se quiser) testando Fora de
Vontade (dificuldade a Fora de Vontade do Celestial). Um ser ou objeto materializado permanecem no mundo fsico por
uma Cena, retornando ao seu estado natural logo em seguida.
Nvel 7
Contrapr o Alm: Espritos e fantasmas possuem poderes perigosos, e mesmo Celestiais no so imunes a muitos
desses poderes. Usando Contrapr o Alm, o Celestial pode desfazer uma magia espiritual que esteja sendo feita ou que j
esteja em efeito sobre uma rea, anulando o poder e seus efeitos.
Este poder especialmente visado para enfrentar os espritos de Vermis Magnis, mas tambm pode ser til contra
magos que usam magias espirituais ou mesmo contra os poderes de lobisomens. Contrapr o Alm tambm bom para
desfazer Encantamentos e Rituais usados por demnios, embora no afete os verdadeiros Infernalis Factu.
Nvel 8
Romper Espritos: Medidas drsticas s vezes so necessrias, principalmente quando espritos malignos se fazem
presentes. Com apenas um olhar e um gesto rpido, o Celestial capaz de romper seriamente a forma de um esprito,
causando-lhe danos terrveis. Esta habilidade no necessita que o esprito esteja materializado. Basta que ele esteja no campo
de viso do Celestial. Mais ainda, demnios e outros Celestiais, por serem tanto matria como esprito, podem ser afetados,
embora resistam mais facilmente ao efeito.
Sistema: O Celestial testa MANIPULAO + UMBRALIS (dificuldade 7) e gasta 3 pontos de Investimentos. Cada
sucesso causa dois pontos de Dano Agravado no esprito. Este poder pode ser usado em Celestiais ou demnios tambm, mas
estes podem absorver o Dano sofrido normalmente. Espritos e fantasmas, por outro lado, no tm como resistir a esse dano.
Nvel 9
Esttica Umbral: s vezes as foras espirituais de uma rea podem estar fortes demais para um Celestial, ou mesmo
um grupo de Celestiais, enfrentarem. Esttica Umbral permite ao Celestial equilibrar a disputa, impedindo que poderes
espirituais sejam usados ao redor do Celestial. Tomando controle das energias espirituais da rea, o Celestial dificulta os usos
de quaisquer poderes de natureza espiritual numa grande rea ao seu redor.
Sistema: O Celestial se concentra por um turno, testa MANIPULAO + UMBRALIS (dificuldade 7) e gasta 3
Pontos de Energia e um ponto de Fora de Vontade. Este poder agir por toda a Cena, desaparecendo no fim da mesma.
Este poder afeta uma rea de (Percepo x5) metros ao redor do Celestial. Qualquer habilidade espiritual usada nesta
rea perder um sucesso para cada sucesso do Celestial no teste (poderes espirituais que no precisam de testes, por outro lado,
tm seu efeito diminudo em um por sucesso do Celestial). Isso inclui poderes de espritos ou fantasmas, Dons de lobisomens,
magias de Esprito, o uso de Espiritualidade e Umbralis e o uso de Encantamentos e Rituais, tanto por Celestiais como
demnios.
A habilidade de Esttica Umbral no atrapalha o uso de poderes espirituais (como Umbralis, Espiritualidade,
Encantamentos e Rituais) pelo prprio Celestial que a gerou.
Nvel 10
Unio com o den: Trazer o den para a Terra pode ser uma habilidade arriscada, mas muitas vezes necessria
para fortalecer o poder dos Celestiais em uma batalha. Unio com o den permite unir uma pequena rea da Terra a uma rea
do den, desta forma permitindo a livre passagem entre os mundos, e tornando a rea da Terra protegida contra foras
corruptas, pelo menos temporariamente.
A rea afetada pela Unio com o den se torna um chamariz para foras puras. Escurido parece se dissipar, e
mesmo a mais escura das noites torna-se clara e limpa. A lua pode ser vista maior e mais brilhante, resplandecente no cu,
enquanto as luzes parecem mais fortes e brilhantes. Vida animal parece mais saudvel e abundante (mesmo numa cidade,
pode-se ver muitos pssaros no cu), e uma sensao de paz toma a rea.
Todos nesta rea se vem curados de perturbaes mentais, doenas se curam mais facilmente, os nimos ficam mais
calmos e espritos da natureza abundam. Mais ainda, a rea expulsa completamente espritos corruptos. Apenas os mais
poderosos espritos de Vermis Magnis conseguem permanecer nesta rea, embora fiquem enfraquecidos.
Sistema: Testa-se MANIPULAO + UMBRALIS (dificuldade 9) e gasta-se 5 Pontos de Energia e 1 ponto de Fora
de Vontade. Alm dos efeitos descritos acima, a rea funciona como um Nodo Celestial de nvel 4. Este efeito s dura at o
prximo nascer do sol, e por isso costuma-se invoca-lo nas primeiras horas aps o nascer do sol, para ter sua durao mxima.
LIMITES DE UMBRALIS
Umbralis a arte de controlar as energias espirituais. O uso mais bvio o de entrar e sair dos mundos espirituais,
mas isso apenas o mnimo que pode ser feito. Como visto aqui, as energias espirituais esto em toda a parte, e se manipuladas
corretamente podem at mesmo afetar o mundo fsico. Mais ainda, saber romper o fluxo de energia d controle ao Celestial
sobre as foras dos espritos, literalmente anulando seus poderes.
Outros usos de Umbralis poderiam incluir abrir portes para a Umbra, invocar raios de energia espiritual ou at
mesmo causar tempestades na Umbra ou no Mundo dos Mortos. Os Anjos Cados em particular conhecem muitos usos
destrutivos deste poder.
E OS PRIMORDIAIS?
Alguns podem se perguntar porque os Primordiais no possuem Poderes Exclusivos. O motivo simples: eles no
possuem uma afinidade nica nem sequer uma funo especfica. Os Primordiais so devidamente chamados de Sem-Clero,
pois falta-lhes organizao, funo e propsito. Sem possurem uma identidade, portanto, os Primordiais jamais foram nem
sero capazes de possurem uma habilidade nica. Esse o preo de sua individualidade excessiva.
ATENO AO JOGADOR:
O que queremos dizer com isso : NO, voc NO pode ter um Poder Exclusivo sem a permisso de seu Narrador. O
livro de Anjo: A Salvao NO permite que se aprenda Poderes Exclusivos, e tudo o que est escrito acima apenas uma
brecha para caso o Narrador queira permitir, e no uma fuga pela qual os Advogados de Regras podem conseguir novos
poderes. No importa quantos Pontos de Experincia, quanta interpretao ou quantas regras voc use: sem que o Narrador
permita, voc NO ter um Poder que no pertence a seu Clero.
E mais: mesmo que seu Narrador permita a voc aprender um Poder Exclusivo novo, voc NO poder aumentar o
nvel deste poder sem que haja permisso. O Narrador tem todo o direito de limitar seu conhecimento nesse poder da maneira
que ele achar melhor.
Essa mensagem no para todos os jogadores, apenas queles que parecem se interessar mais pelas fichas de seus
personagens do que pela interpretao ou que pelo prazer de se jogar RPG.
ATENO AO NARRADOR:
Poderes Exclusivos devem ser mantidos em seu prprio Clero apenas. Eles foram criados para serem poderosos por si
s, e no para serem combinados. No permita que os jogadores consigam Poderes Exclusivos facilmente, e sempre que
possvel limite ao mximo o aprendizado.
Um personagem de jogador s teria o direito de aprender um segundo Poder Exclusivo aps anos e anos de jogo,
muita interpretao, muitos trabalhos para outro Clero e, mesmo assim, ainda seria impossibilitado de aprender o poder caso
esta habilidade no tenha nada a ver com o propsito do personagem. O Narrador TEM o direito total de vetar o aprendizado
de Poderes Exclusivos de outros Cleros ou, caso o personagem consiga um desses poderes, limitar que se aumente o nvel que
se possui nos Poderes.
Portanto, Narrador, voc foi avisado. No reclame se de repente aquele personagem que possui Fogo Celestial,
Instinto, Tiaohe D e Vitalidade est arruinando o jogo pois mata o vilo rpido demais. Lembre-se que foi VOC quem
permitiu isso, e no o sistema de Anjo: A Salvao. O aprendizado de poderes de outros Cleros deve ser limitado ao mximo.
GASTOS E LIMITES
Alguns poderes de Beno exigem um gasto fixo de energia, enquanto outros exigem um gasto para cada oponente ou
aliado afetado. Sempre que o gasto for fixo, considere que o personagem afeta quantos aliados ou oponentes desejar, at o
limite imposto pelo tipo de aura usada. Sempre que o gasto depender do nmero de afetados, porm, considere que o
personagem precisa gastar aquela quantidade para CADA afetado, mas ainda assim tem de obedecer o limite mximo de
acordo com o tipo de aura.
Normalmente, Auras Defensivas e Sociais tm gasto fixo, enquanto Auras Ofensivas tm gasto para cada oponente
afetado, mas existem excees para esta regra. Leia com ateno cada habilidade de Beno para no se confundir.
Nvel
Beno do Silncio (Aura Defensiva): Um grupo s vezes precisa se mover despercebido. Um Celestial furtivo
uma coisa, mas um grupo inteiro deles bem diferente! Beno do Silncio gera uma aura de furtividade nos companheiros do
Princeps, facilitando para ele e seu grupo passarem despercebidos. Os movimentos dos beneficiados por este poder
misticamente tornam-se mais silenciosos e precisos.
Sistema: O Princeps gasta um ponto de Investimento. Todos os beneficiados com a aura de silncio ganham trs
dados extras em todos os seus testes de Furtividade. A aura se mantm por toda a Cena. Obviamente, esta aura invisvel a
olhos normais. Aqueles que possuem sentidos especiais, porm, podem ver uma halo cinza em volta dos beneficiados por este
poder.
Hesitao (Aura Ofensiva): Os Princeps s vezes podem parecer to majestosos que mesmo seus inimigos temem se
aproximar. Quando as auras de Hesitao esto ativas, os inimigos temem combater o Princeps ou seus companheiros. Alguns
sequer levantam seus braos, enquanto os que ainda assim ousam engajar em combate hesitam ao desferir seus golpes.
Sistema: O Princeps gasta um ponto de Investimento para cada afetado e testa MANIPULAO + BENO
(dificuldade 8). As vtimas desta aura primeiro hesitam em entrar em combate. Eles ainda se defendero normalmente se
atacados, mas evitaro dar o primeiro golpe ou tomar a iniciativa. Para que possam iniciar um combate, precisam testar Fora
de Vontade (dificuldade a Fora de Vontade do Princeps). Aqueles que falham podem se defender, mas no atacar. Mesmo se
conseguirem, seus ataques perdem dois dados enquanto a aura se manter (suas defesas no so afetadas, porm). Essa aura se
mantm por um turno por sucesso do Princeps.
Esta aura invisvel para olhos normais, mas aqueles com poderes especiais (como Mystrion) podem ver os afetados
circundados por uma aura alaranjada, bem fraca, que se move e vibra freneticamente.
Nvel
Aura de Inspirao (Aura Social): As lendas dizem que anjos so seres carismticos, e alguns Celestiais diriam que
os Princeps so mais carismticos do que um anjo comum. Pelo menos entre os mortais, isso pode muito bem ser verdade. Esta
Aura Social afeta apenas mortais ao redor do Celestial, mas os torna incrivelmente suscetveis s palavras gentis e amigveis
do Princeps.
Sistema: Gasta-se um ponto de Investimento para ativar esta aura por uma Cena. A aura s afeta mortais, e d ao
Celestial +3 dados em todos os seus testes envolvendo o Atributo Carisma. Este poder no tem efeito em pessoas que j
tenham algum tipo de dio pelo Celestial. Alm disso, se o Princeps atacar um mortal, este se torna imune a este poder por
toda a Cena.
Esta aura invisvel, mas para os que podem v-la, ela envolve apenas o Celestial, e tem a forma de fogo branco.
Corpos Frgeis (Aura Ofensiva): Quando em batalha, os Celestiais que agem sob as ordens dos Princeps notam que
seus inimigos parecem cair muito mais fcil diante de seus golpes. Este poder de auras talvez seja a razo disto. Corpos
Frgeis reduz a resistncia natural dos corpos a ferimentos, aumentando as chances dos guerreiros do den.
Sistema: O Princeps gasta um ponto de Investimento para cada um que deseja afetar e testa RACIOCNIO +
BENO (dificuldade 8). Cada sucesso mantm a aura por um turno. Todos os afetados perdem dois dados em seus testes de
Absoro de Danos enquanto estiverem sob efeito da aura.
Novamente, esta aura invisvel, mas os que tm sentidos especiais podem v-la na forma de uma halo azul clara ao
redor dos afetados.
Vontade de Ao (Aura Defensiva): Determinao uma qualidade dos lderes, mas um Princeps pode d-la a todos
os seus seguidores. Atravs desta aura, o Princeps capaz de estender a sua determinao para todo o seu grupo.
Sistema: O Celestial gasta trs pontos de Investimentos e testa CARISMA + BENO (dificuldade 8). Cada sucesso
d a todos os afetados um ponto extra de Fora de Vontade temporria. Esses pontos no acrescentam dados a testes de Fora
de Vontade nem aumentam dificuldades baseadas em Fora de Vontade dos afetados. Eles so apenas pontos para serem gastos
em sucessos automticos, resistncias ou para usar em Poderes. Esses pontos podem superar a contagem mxima de Fora de
Vontade do personagem e se mantm at serem gastos, ou at que os efeitos da aura terminem. A Aura dura toda a Cena.
Os afetados por esta aura no emitem auras visveis a olhos comuns, mas aos treinados possvel ver uma halo forte
de luz amarela ao redor deles.
Nvel
Aura Dupla: A partir deste nvel, o Celestial aprende a manter duas auras de tipos distintos ligadas ao mesmo tempo.
Infelizmente, faz-lo exige esforo mental do Princeps, que deve tomar cuidado para no se exaurir mantendo a auras.
Nvel
Lder Nato (Aura Social): Esta poderosa habilidade faz com que os mortais ao redor do Princeps o vejam como
algum que deve ser seguido e obedecido. Esta habilidade muito til para que Princeps reuna pessoas favorveis a ajuda-lo,
ou para comanda-las.
Sistema: O Celestial gasta trs pontos de Investimentos. A aura se mantm por uma Cena. Durante este perodo, o
personagem ganha +5 dados em seus testes que envolvam Liderana. (note que isso afeta apenas os testes de Liderana, e no
pode ser usado para aumentar o nmero de pessoas envolvidas por auras defensivas). Este poder afeta mortais apenas.
A aura invisvel, mas aqueles com dons sobrenaturais de percepo podem ver uma aura de fogo azul ao redor do
Celestial.
Privao Mstica (Aura Ofensiva): s vezes preciso proteger os companheiros dos ataques msticos dos inimigos.
A melhor forma de faz-lo, porm, impedindo que os inimigos possam usar seus poderes com fora total. Privao Mstica
habilita o Princeps a dificultar o uso de magia por parte de seus inimigos.
Sistema: Gasta-se trs pontos de Investimentos por pessoa afetada. O Celestial testa INTELIGNCIA + BENO
(dificuldade 8). Cada sucesso d aura um turno de funcionamento. Durante este tempo, os afetados sofrem +2 nas
dificuldades de todos os seus testes de poderes sobrenaturais.
Esta aura totalmente visvel aos olhos mortais e sobrenaturais. Os afetados so tomados por uma leve halo
esverdeada durante o tempo de efeito.
Remover Dores (Aura Defensiva): Um lder pode focalizar as atenes de seus seguidores, fazendo-os ignorar dores
para alcanarem seus objetivos. Remover Dores no chega a retirar toda a dor que uma pessoa sente, mas a faz diminuir
consideravelmente.
Sistema: O Princeps gasta cinco pontos de Investimentos. A aura se mantm por toda a Cena, e durante este tempo
todos os afetados reduzem suas penalidades por dano em um. Dessa forma, uma penalidade de -1 torna-se nula, -2 torna-se -1 e
-5 torna-se -4. Esta aura no visvel a olhos comuns, mas habilidades msticas permitem ver uma halo de cor verde claro em
torno dos beneficiados.
Nvel 6
Bloqueio de Vontade (Aura Ofensiva): Um lder faz mais do que inspirar seguidores: ele deve atemorizar os
inimigos. Atravs do Bloqueio de Vontade, o Princeps gera uma aura que impede os inimigos de usarem sua autoconfiana,
fazendo-os duvidarem de si mesmos.
Sistema: O Celestial gasta dois pontos de Investimentos para cada afetado e testa MANIPULAO + BENO
(dificuldade 6). Cada sucesso d aura um turno de durao e, durante este tempo, os inimigos afetados sero incapazes de
gastar pontos de Fora de Vontade para qualquer motivo que seja.
Esta aura visvel, e se apresenta como uma halo verde clara, muito fraca.
Presena Imponente (Aura Social): Se antes o Celestial era capaz de inspirar com suas auras, agora ele pode
atemorizar os mortais. As pessoas instintivamente o evitaro, sentindo um medo instintivo e ficando bem mais assustadas na
presena dele. Isso til para que o Celestial afaste inocentes, ou para que intimide facilmente algum em troca de
informaes.
Sistema: Gasta-se trs pontos de Investimentos, e a aura se mantm por toda a Cena. Alm do medo instintivo, que d
+1 nas dificuldades de testes de Fora de Vontade das vtimas e reduz a Fora de Vontade das mesmas em trs para reaes do
Temor, o Celestial ganha +5 dados em testes de Intimidao. (isso no amplia o nmero de pessoas afetveis por Auras
Ofensivas, porm). Este poder afeta mortais apenas.
Esta aura invisvel, mas sentidos sobrenaturais podem v-la como uma aura negra pulsante, com tentculos de
trevas que ocasionalmente parecem emergir dela.
Resistncia Abenoada (Aura Defensiva): Os Princeps se gabam que aqueles que eles lideram em combate sofrem
danos consideravelmente menores que os Celestiais que agem fora de sua tutela. Resistncia Abenoada com certeza uma
das fontes desse orgulho. A aura gerada por esta habilidade d uma maior resistncia a ferimentos ao Celestial e a seus
companheiros.
Sistema: O Celestial deve gastar 5 pontos de Investimentos e um de Fora de Vontade. A aura se mantm por uma
Cena inteira. Todo o dano sofrido pelos beneficiados reduzido automaticamente em um, seja esse Dano Atordoante, Letal ou
Agravado, antes mesmo da Absoro de dano.
Esta aura levemente visvel at mesmo para olhos os mortais, que podem ver um leve brilho imediato, prateado,
metlico, ao redor dos afetados sempre que eles sofrem algum dano. Para os que podem ver auras invisveis, porm, o brilho
permanente, na forma de uma halo metlica que protege os afetados.
Anjo: A Salvao - Tiago Jos Galvo Moreira Pgina - 158
Nvel 7
Aura Tripla: A partir deste nvel o Celestial capaz de manter at trs auras por vez: uma Defensiva, uma Ofensiva e
uma Social. Uma vez aprendido este nvel, natural para o Celestial possuir esta habilidade.
Sistema: Cada aura alm da primeira exige o gasto de um ponto de Fora de Vontade para serem mantidas
simultaneamente. Uma vez mantidas duas ou mais auras, no se pode trocar nenhuma delas sem gastar mais um ponto de Fora
de Vontade, porm, ou a nova aura surgir sozinha, anulando todas as demais.
Nvel 8
Influncia Sobrenatural: A partir deste nvel, o Celestial capaz de usar suas Auras Sociais para influenciar seres
sobrenaturais, e no apenas mortais. As auras no afetam nem demnios, nem Celestiais, porm.
Sistema: Uma vez aprendido este poder, o personagem pode dobrar o gasto de pontos de Investimentos ou Energia ao
ativar Auras Sociais para que as mesmas passem a afetar seres sobrenaturais. Elas no afetaro, porm, nem Celestiais nem
demnios.
Nvel 9
Feridas Permanentes (Aura Ofensiva): O perigo de se confrontar seres sobrenaturais que eles so capazes de se
regenerarem rapidamente. Atravs desta aura, porm, o Princeps capaz de dar uma vantagem a seu grupo, impedindo os
inimigos de recuperarem-se de seus ferimentos.
Sistema: O Celestial gasta 3 pontos de Investimentos para cada ser afetado, ento testa MANIPULAO +
BENO (dificuldade 6). Cada sucesso d aura um turno de durao, e durante esse perodo os afetados so incapazes de
regenerar seus ferimentos. A nica forma de um afetado se regenerar se algum no afetado possuir poderes de cura ou caso
o efeito da aura termine (seja pelo fim da durao, por se afastar da rea de ao da aura ou se o Celestial interromper a aura).
Esta aura visvel, e aparece como uma fraca halo avermelhada ao redor dos afetados.
Ignorar Ferimentos (Aura Defensiva): Este incrvel poder permite ao Celestial dar a si mesmo e a seus
companheiros a habilidade de ignorar completamente um ferimento sofrido. Quase sempre este poder usado no incio do
combate, para que os Celestiais tenham uma vantagem inicial sobre o oponente.
Sistema: O Celestial gasta um ponto de Energia e um de Fora de Vontade, e este poder no pode ser usado mais de
uma vez por Cena. Todos os afetados podem ignorar completamente o Dano sofrido pelo prximo ataque que receberem. O
Dano simplesmente considerado nulo, desta forma podendo reduzir um dano fatal a nada. Esta aura dura a Cena toda, ou at
que o personagem seja atingido. Ele s ignora o primeiro ferimento sofrido, e ento o efeito desaparece para a pessoa que foi
atingida (mas se mantm para os outros at que sejam atingidos tambm).
Esta aura invisvel, mas pode ser vista por sentidos sobrenaturais como um fogo prateado ao redor dos afetados. No
instante em que o beneficiado atingido, porm, a aura emite um brilho visvel prateado, que pode ser visto por mortais e
olhos comuns.
Nvel 10
Proteo Celestial (Aura Defensiva): Raras foram as vezes que um grupo de Celestiais tentou invadir o Inferno, mas
sabe-se que quase impossvel sem a ajuda de um Arcanjo Princeps. Com Proteo Celestial, o Princeps e seus companheiros
tornam-se completamente imunes aos efeitos de Nodos Negros, Regies Infernais e regies do Inferno, desta forma tendo uma
pequena vantagem no territrio inimigo.
Sistema: O Celestial deve gastar 5 pontos de Energia e dois de Fora de Vontade. Ele ento testa INTELIGNCIA +
BENO (dificuldade 6). Cada sucesso permite manter a aura por um dia (e espera-se que isso seja o suficiente para a
misso). Os beneficiados podem ignorar todas as penalidades que normalmente receberiam por estarem em um Nodo Negro.
Esta aura invisvel, mas o perigo que algum (como um demnio) use poderes para tentar v-la. Nesse caso, ela
vista como uma aura de fogo avermelhado.
LIMITES DE BENO (e um aviso para o Narrador)
Poderes improvisados ou criados por jogadores devem ser aprovados pelo Narrador, e isso vale EM DOBRO para
Beno. Beno um poder bvio, mas o Narrador deve ter um cuidado especial com ele, pois os jogadores podem tentar
abusar das habilidade de Beno para dar bnus excessivos a si mesmos ou a companheiros, ou para prejudicar demais os
oponentes. Note que todos os bnus ou penalidades garantidos por Beno so PEQUENOS. Sua vantagem que afeta muitos
ao mesmo tempo. Quanto maior a vantagem, mais caro o poder em energia.
No deixe, portanto, que os jogadores inventem auras fortes demais, MESMO que queiram pagar muita energia para
ativa-las. No permita que improvisem poderes tambm, a menos que seja realmente necessrio para a histria. E
principalmente, no deixe que Beno seja usada apenas para dar vantagens puramente combativas (como pode ver, nenhuma
habilidade de Beno aumenta dados em testes de Briga, Esquiva, etc.) Embora o Narrador possa permitir isso, no
aconselhado.
A melhor forma de poderes alternativos pra Beno adicionar dados a habilidades como Esportes, Empatia, Manha,
Lbia e Empatia com Animais. Para isso, o Narrador deve determinar o nvel necessrio (quanto mais til a Habilidade, maior
o nvel requerido), e usar variaes de poderes como Beno do Silncio (Nvel 2) ou Aura de Inspirao (Nvel 3).
Nvel
Pequena Criao: Com apenas uma pequena concentrao, o Celestial capaz de invocar objetos simples e
pequenos. Objetos criados por este poder so compostos por apenas uma substncia, no possuem partes mveis e no podem
ser muito grandes nem pesados (uma faca de metal, um basto de madeira ou uma chave seriam permitidos, mas no uma
bigorna).
Sistema: O Celestial deve testar INTELIGNCIA + CONJURAO (dificuldade 4) e gasta um ponto de
Investimento. Objetos com muitos detalhes (como criar uma chave especfica para uma fechadura) aumentam a dificuldade
para 6. Como outras conjuraes, Pequena Criao gera objetos que se dissolvem no final da Cena.
Sentir Composio: Um truque menor de Conjurao entender o que compe e como feito um objeto. Tocando o
objeto que deseja analisar, o Tecnoanjo fecha os olhos e se concentra. Misticamente, ele passa a compreender como tal objeto
foi construdo e que materiais o compem. Este poder no permite, porm, compreender totalmente um mecanismo eletrnico
complexo (como a CPU de um computador ou o funcionamento de uma TV).
Sistema: O Celestial deve tocar o objeto e fechar seus olhos, e ento testa INTELIGNCIA + CONJURAO
(dificuldade 4 para um objeto simples, 6 para um com partes mveis, 8 para um com componentes eletrnicos). A dificuldade
aumenta em +2 para objetos muito grandes (um carro, por exemplo). Quantos mais sucessos, mais informaes so obtidas. As
informaes mais bsicas so a composio do objeto e sua idade aproximada, mas sucessos adicionais permitem saber
aproximadamente como o objeto foi construdo, se ele possui propriedades mgicas e se ele foi criado por magia ou no.
Nvel
Invocao Melhor: Usando esta habilidade, o Tecnoanjo capaz de criar objetos com partes mveis e composto por
materiais diferentes. Os objetos podem ser um pouco maiores do que as criaes de Pequena Criao (nvel 1): um Celestial
pode invocar uma massa aproximadamente igual ao seu prprio peso com este poder. Objetos criados por Invocao Melhor
incluem, mas no esto restritos a: pistolas, espadas de qualidade, esttuas, caixas, etc. Ele no pode, porm, invocar objetos
que tenham mecanismos eletrnicos complexos.
Sistema: O Celestial gasta 3 pontos de Investimentos, e ento testa INTELIGNCIA + CONJURAO (a
dificuldade bsica 6, mas torna-se 8 para objetos muito detalhados). O nmero de sucessos indica a qualidade do objeto: um
sucesso criaria uma espada com corte cego e quebradia, enquanto cinco criariam uma espada to afiada que causaria dano
adicional. Como outros objetos invocados, as criao de Invocao Melhor duram uma Cena, quando ento se dissolvem.
Anjo: A Salvao - Tiago Jos Galvo Moreira Pgina - 160
Nvel
Copiar Objetos: Uma habilidade muito usada, Copiar Objetos permite que o Tecnoanjo, segurando um objeto com
uma mo, seja capaz de gerar um objeto idntico em sua outra mo. Este poder pode copiar qualquer objeto de massa
aproximadamente igual ou menor que a do Celestial, mas objetos com partes eletrnicas so muito mais difceis de serem
copiados.
Sistema: O Celestial deve estar tocando o objeto original, gasta 5 pontos de Investimentos e testa RACIOCNIO +
CONJURAO (dificuldade 4 para um objeto simples, 6 para um complexo, 8 para um com partes eletrnicas, 10 para algo
extremamente complexo, como um computador). Quanto mais complexo o objeto mais demorado o processo, e mais
sucessos so necessrios. Um objeto simples requer apenas 3 sucessos, um complexo requer 5, um com partes eletrnicas
requer 7 e um extremamente complexo necessitaria de 10 sucessos. Portanto, muitas vezes Copiar Objetos requer testes
prolongados.
Se forem conseguidos apenas sucessos parciais, o objeto ser copiado, mas com imperfeies. Se mais da metade dos
sucessos necessrios foram conseguidos, ele ser funcional, mas no idntico ao original. Se todos os sucessos forem
conseguidos, o objeto perfeitamente idntico, inclusive com suas falhas e marcas caractersticas. At impresses digitais,
rachaduras, defeitos ou arquivos presentes na memria de um computador so copiados.
O objeto criado por este poder est sujeito durao tpica dos poderes de Conjurao, e se dissolver no fim da Cena.
Permanncia: As criaes de Conjurao nunca so duradouras, dissolvendo-se em pouco tempo, mas um Celestial
com conhecimentos suficientes pode ampliar sua durao, ou mesmo torna-las permanentes.
Sistema: O Celestial deve escolher se quer apenas aumentar a durao do objeto ou torna-lo permanente. Em ambos
os casos, o Celestial deve estar tocando o objeto para faz-lo. Ampliar sua durao exige o gasto de um ponto de Fora de
Vontade e o Celestial testa MANIPULAO + CONJURAO (dificuldade 6). Cada sucesso permite ao objeto durar um dia
antes de se dissolver. Este teste s pode ser feito uma vez por objeto, e o Celestial pode, se desejar, limitar a durao obtida
(um Tecnoanjo que tenha trs sucessos, por exemplo, pode querer limitar a durao do objeto a apenas um dia e meio).
Se o objetivo do Celestial for tornar o objeto permanente, ele deve gastar 3 pontos de Fora de Vontade e um nmero
de pontos de Investimentos igual dificuldade para se criar o objeto (um objeto simples, por exemplo, gastaria 4 pontos de
Investimentos, enquanto um computador exigir um ponto de Energia inteiro).
O poder de Permanncia s pode ser usado sobre objetos que o prprio Celestial criou. Objetos criados por outros
Celestiais ou outros seres no podem ser afetados por este poder.
Nvel
Compreender Mecanismo: Esta habilidade especial foi desenvolvida muito recentemente pelos Tecnoanjos, e
permite a eles, ao tocar um objeto com partes eletrnicas, compreenderem completamente o processo de funcionamento deles.
Esta habilidade necessria para que o Celestial possa reproduzir tais mquinas e tambm para que possa saber como conserta-
las (ou como estraga-las...)
Sistema: O Celestial toca o objeto e testa PERCEPO + CONJURAO (dificuldade 8), gastando 1 ponto de
Investimento. A partir da, todos os testes envolvendo Tecnologia, Reparos ou outras aes envolvendo o conhecimento do
funcionamento da mquina tero dificuldades reduzidas em dois pontos.
Este conhecimento no permanente, porm, e dura at que o Celestial use Compreender Mecanismo em outra
mquina, ou at o fim da Cena, o que vier primeiro.
Criao Complexa: O Celestial agora capaz de gerar objetos com parte eletrnicas, como computadores e
calculadoras.
Sistema: O Celestial, obrigatoriamente deve ter usado Compreender Mecanismo numa mquina semelhante antes de
usar este poder, ou a dificuldade ser automaticamente 10. O Celestial gasta 5 pontos de Investimentos, testa INTELIGNCIA
+ CONJURAO, e a dificuldade 8. Este teste normalmente prolongado, pois necessita de no mnimo cinco sucessos para
que a mquina funcione perfeitamente. A mquina se dissolver no final de Cena, a menos que seja usada Permanncia nela.
Nvel
Desfazer Conjurao: Um Tecnoanjo experiente capaz de desfazer qualquer criao mgica. Usando seu poder e
concentrando-se, o Celestial capaz de dissolver qualquer objeto criado de forma sobrenatural. Isso envolve criaes de outros
Celestiais, de magos ou de quaisquer criaturas sobrenaturais. O objeto a ser desfeito s precisa estar no campo de viso do
Celestial.
Sistema: O Celestial gasta um ponto de Investimento e testa MANIPULAO + CONJURAO (dificuldade 6).
Esta jogada pode ser prolongada, se o Celestial desejar. Assim que conseguir um nmero maior e igual de sucessos que o
criador do objeto, este se desfaz instantaneamente. Mesmo objetos conjurados tornados permanente podem ser desfeitos.
Aperfeioar Objeto: Perfeio em suas criaes o objetivo de todo Tecnoanjo. Atravs de Aperfeioar Objeto, o
Celestial no capaz de trazer perfeio, mas pode chegar bem perto. Esta habilidade permite ao anjo melhorar as
caractersticas de qualquer objeto ou mquina.
Sistema: O Celestial deve tocar o objeto e gastar um ponto de Fora de Vontade. Esta habilidade melhora a
resistncia, o funcionamento, a beleza e a qualidade de qualquer objeto, seja o objeto conjurado, mundano ou mgico. Em
termos de regras, o objeto no muda muito: esta uma habilidade puramente descritiva. Um computador afetado por este
poder, por exemplo, poderia se ver temporariamente livre de bugs, enquanto um basto se torna muito mais resistente e uma
Pgina - 161 Anjo: A Salvao - Tiago Jos Galvo Moreira
faca bem mais cortante. Se usado em uma arma cortante, porm, a dificuldade para absorver Danos causados por aquela arma
aumentam em um ponto (no cumulativos com mltiplos usos deste poder).
Eventualmente a melhoria de Aperfeioar Objeto ir desaparecer, consumida pelo desgaste do tempo, mas esta
habilidade pode ser usada novamente, para retornar o objeto ao seu estado melhorado.
Nvel 6
Imbuir Poderes Menores: No passado, os Constructores aprenderam que eram capazes de imbuir poderes em
objetos, desta forma gerando habilidades especiais neles. Esta foi a primeira capacidade de imbuio criada, e permite dar aos
objetos habilidades sobrenaturais que, embora no sejam impressionantes, podem ser extremamente teis.
Sistema: O Celestial gasta um ponto de Energia e testa MANIPULAO + CONJURAO (dificuldade 6).
preciso acumular pelo menos 10 sucessos em jogadas prolongadas. O Celestial pode imbuir no objeto habilidades menores que
sejam condizentes com a natureza do objeto imbudo. Uma lista de habilidades imbudas em objetos aparece no fim da
descrio de Conjurao.
Um objeto imbudo mantm seus poderes por uma Cena, mas a habilidade Permanncia (nvel 3) pode ser usada para
tornar o poder permanente. No se pode imbuir mais de um poder num mesmo objeto.
Nvel 7
Grande Gerao: Esta capacidade especial permite ao Celestial invocar objetos de tamanho mximo equivalente ao
de uma caminhonete. Obviamente, esta uma habilidade pouco usada, j que invocar um carro ou uma geladeira a partir do
nada pode chamar muita ateno.
Sistema: O Celestial gasta um ponto de Energia e um de Fora de Vontade e testa INTELIGNCIA +
CONJURAO (dificuldade 8, mas pode se tornar 10 para objetos com muitas partes eletrnicas, como um computador
mainframe). Dependendo do objeto, ele pode requerer de 10 a 20 sucessos para ser criado, e portanto este poder costuma ser
usado atravs de jogadas prolongadas. O objeto criado desaparece com o tempo, mas ao contrrio de criaes menores dura por
12 horas ao invs de uma Cena, mas pode ser tornado permanente.
Nvel 8
Imbuir Poderes Maiores: Mais uma vez, o Celestial pode imbuir poderes em objetos. A natureza destes poderes,
porm, bem mais poderosa que as habilidades que poderiam ser imbudas anteriormente.
Sistema: Como Imbuir Poderes Menores (nvel 6), mas custa 2 pontos de Energia e a dificuldade 7. Alm disso,
15 sucessos so necessrios. Exemplos dos poderes que podem ser imbudos esto no fim da descrio deste poder.
Nvel 9
Imbuir Grandes Poderes: Mais uma habilidade de imbuio de poderes, que agora so muito mais fortes do em
verses anteriores.
Sistema: Como Imbuir Poderes Menores (nvel 6), mas custa 3 pontos de Energia, a dificuldade 8 e 20 sucessos
so necessrios. Exemplos dos poderes que podem ser imbudos esto no fim da descrio deste poder.
Nvel 10
Invocao Suprema: O poder mximo de Conjurao, Invocao Suprema permite ao Celestial invocar objetos de
tamanho impressionante. Qualquer coisa menor ou de tamanho (e massa) prximos aos de um Boeing! Um Celestial sozinho
pode criar uma casa a partir do nada, enquanto um bando de Tecnoanjos agindo em conjunto podem gerar um castelo...
Sistema: O Celestial gasta 3 pontos de Energia e 2 de Fora de Vontade, testa INTELIGNCIA + CONJURAO
(dificuldade 9). O nmero de sucessos varia de 10 a 25, de acordo com o tamanho e complexidade do objeto sendo criado.
Objetos assim criados no so permanentes, mas ao contrrio de outros poderes de Conjurao, eles duram um dia
inteiro. Eles podem ainda ser tornados permanentes.
LIMITES DA CONJURAO
Conjurao permite basicamente invocar objetos a partir do nada, criando-os temporria ou permanentemente.
Algumas habilidades permitem sentir caractersticas especiais de objetos, e finalmente h a possibilidade de imbuir poderes
especiais em objetos. Essa ltima capacidade, principalmente, permite uma variedade incrivelmente grande de possibilidades,
que jamais poderiam ser totalmente cobertas neste livro. Portanto, essas habilidades devem ser controladas pelo Narrador, que
deve impedir que jogadores abusem dessa habilidade de Imbuio em habilidades desequilibradas.
Nvel
Atacar Efmera: Com suas mos nuas, um Celestial capaz de atingir um esprito que esteja imaterial, ou mesmo
que esteja do outro lado da Pelcula, sem ter o risco de ser atingido por ele em retorno. Este golpe pode afetar quaisquer
criaturas imateriais, mesmo vampiros em forma de nvoa.
Focus: O Celestial fecha seu punho, pe o brao adiante de seu peito, e ento desfere com este mesmo brao um
golpe contra a criatura imaterial. O golpe deve atravessar a criatura, e embora no haja contato fsico, ela ser ferida.
Sistema: O Celestial gasta um ponto de Investimento e testa FORA + ESPIRITUALIDADE (dificuldade 7). Cada
sucesso d um ponto de Dano Letal ao alvo. Espritos no podem absorver este dano, mas outras criaturas (como vampiros em
forma de nvoa) podem absorver normalmente.
Ver Espritos: Para poder controlar os espritos, um Perquirator precisa saber primeiro que tipo de espritos esto
presentes. Obviamente, quando na Umbra, ele pode v-los normalmente, mas na Terra preciso poder v-los atravs da
Pelcula. Ver Espritos serve para que o Celestial veja todos os espritos da rea como se eles estivessem no mundo fsico.
Focus: O Celestial fecha os olhos, e passa sua mo diante deles e, ao abri-los, este poder estar ativado.
Sistema: O Celestial testa PERCEPO + ESPIRITUALIDADE (dificuldade igual Pelcula do local). Sucesso
indica que este poder foi acionado, e o Celestial passa a ver todos os espritos que esto na Penumbra local como se eles
estivessem no mundo fsico. Um esprito pode tentar permanecer invisvel testando Fora de Vontade (dificuldade a
Percepo +3 do Celestial), devendo superar o nmero de sucessos do anjo.
Este poder se mantm por uma Cena, mas pode ser retirado antes apenas invertendo-se o Focus.
Invocao Espiritual: Muitos dos futuros poderes de Espiritualidade exigem que um esprito especfico esteja
presente. Usando Invocao Espiritual, o Perquirator capaz de chamar um esprito amigvel de um tipo especfico para sua
presena.
Focus: O Celestial se concentra, enquanto invoca o esprito com palavras em uma variao de Fabulare. A invocao
uma frase curta, em que se clama pelo esprito, dizendo-se seu tipo. Para os que ouvem a frase, ela soa como latim, mas
incompreensvel.
Sistema: A invocao leva um turno inteiro para ser feita, e o Celestial no pode fazer nada neste turno alm de se
concentrar nela. Ele gasta um ponto de Investimento e testa CARISMA + ESPIRITUALIDADE (dificuldade a Fora de
Vontade do esprito, +2 para espritos muito poderosos ou que no queiram ir). Quanto maior o nmero de sucessos, mais
amistoso o esprito, e mais rpido ele aparecer. Pelo menos trs sucessos precisam ser marcados para que ele aparea
imediatamente.
Exemplos de espritos que podem ser invocados incluem: elementais, espritos naturais, espritos da Wyrm, da Ordem
ou do Caos e espritos de idias ou sentimentos.
Paralisar Esprito: Com apenas um olhar e uma palavra, o Celestial capaz de congelar um esprito em sua posio
atual, impedindo-o de agir e at mesmo retirando sua conscincia por algum tempo.
Focus: O Celestial apenas fita o esprito e sussurra uma palavra em Fabulare que indica pare.
Sistema: O Celestial testa MANIPULAO + ESPIRITUALIDADE (dificuldade 6) e gasta um ponto de
Investimento. O esprito pode resistir testando Fora de Vontade (dificuldade 6). Se o Celestial conseguir, o esprito se mantm
paralisado por um tempo de acordo com o nmero de sucessos adicionais do Celestial:
1 sucesso: uma hora
2 sucessos: 12 horas
3 sucessos: um dia
4 sucessos: trs dias
5 sucessos: uma semana
O Celestial pode libertar o esprito de sua paralisia a qualquer momento que desejar.
Nvel
Amuletos: Espritos possuem grandes poderes, que podem ser aproveitados pelo Celestial se tais poderes forem
imbudos em objetos. Convencendo um esprito a habitar um objeto, o Perquirator capaz de usar uma nica vez o poder deste
esprito, quando ento ele liberto e o objeto retorna ao estado normal. Objetos desse tipo so chamados de Amuletos.
Focus: Primeiro, o esprito deve estar presente. Se o esprito for amigvel e quiser colaborar, o processo simples e
rpido. Caso contrrio, o Celestial precisa vence-lo em combate para enfraquece-lo. Feito isso, o Celestial segura o objeto em
suas mos, fecha os olhos e recita um pedido formal ao esprito, que sugado e aprisionado no objeto escolhido.
Sistema: O Celestial gasta 3 pontos de Investimentos e testa CARISMA + ESPIRITUALIDADE (dificuldade 6). Se o
esprito quiser, ele pode resistir testando Fora de Vontade (dificuldade a Fora de Vontade do Celestial).
Para mais detalhes a respeito de Amuletos, veja Artefatos, adiante neste Captulo.
Favor Elemental: Invocando afinidade com um determinado elemento, o Perquirator capaz de usar magias
elementais com muito mais habilidade. Este poder faz com que os elementais de um determinado tipo fiquem amigveis em
relao ao Celestial, assim ajudando-o em suas magias. Em compensao, os elementais do tipo oposto se sentiro ofendidos.
Focus: O Celestial fica em p, une as mos, em seguida separa-as, desenhando com as pontas dos dedos indicadores
um smbolo que representa o tipo de elemento ao qual se quer afinidade.
Sistema: O Celestial gasta 3 pontos de Investimentos. A partir da, todos os poderes usados (principalmente
Elementalidade) que envolvem o elemento com o qual se tem afinidade tm suas dificuldades diminudas em dois pontos. Em
compensao, usar magias do elemento oposto (fogo/gua, terra/ar, metal/madeira) tem as dificuldades aumentadas em dois
pontos (mximo 10). S se pode usar este poder com um tipo de elemental por vez, e a afinidade dura at o fim da Cena.
Nvel
Forma Espiritual: O corpo de Celestiais apenas um esprito materializado. Usando Forma Espiritual, um
Perquirator capaz de assumir uma forma de puro esprito. Embora ele mantenha-se visvel, o Celestial imaterial, podendo
caminhar em pleno ar e transpor paredes sem dificuldades.
Invocar Ataque Espiritual: Os Veritatis Perquiratores no so um dos Cleros mais agressivos, mas enfrentar um
deles pode ser uma pssima idia. Invocar Ataque Espiritual permite ao Perquirator tornar uma pessoa ofensiva para os
espritos locais, que iro ataca-lo violentamente e sem piedade por um curto perodo de tempo.
Aqueles que so capazes de ver espritos os vem atacando imediatamente a vtima deste poder, mas para a viso
mundana o alvo simplesmente comea a sentir dores e a definhar rapidamente e sem motivo aparente.
Focus: O Celestial realiza uma seqncia de movimentos rpidos com os braos, mos e dedos, e por fim aponta o
dedo indicador para a vtima. Esta seqncia no demora mais do que alguns segundos para ser completada (leva um nico
turno).
Sistema: O Celestial gasta um turno para realizar o Focus do efeito. Ele ento gasta 5 pontos de Investimentos e um
de Fora de Vontade e testa MANIPULAO + ESPIRITUALIDADE (dificuldade a Pelcula local, ou 7, o que for maior).
Imediatamente, todos os espritos das proximidades atacaro violentamente o alvo. Para cada sucesso que o Celestial obteve no
teste, este poder dura um turno e o alvo sofre 5 pontos de Danos Agravados a cada turno. Este dano pode ser absorvido apenas
se a vtima for capaz de absorver Danos Agravados (mortais, por exemplo, so totalmente vulnerveis).
Nvel
Fetiches: Embora um Perquirator mediano j possa aprisionar espritos em amuletos para usar seus poderes, um
Amuleto s pode ser usado uma vez antes que se torne intil. Com este nvel de Espiritualidade, porm, o Perquirator capaz
de criar Fetiches, objetos que mantm permanentemente um esprito aprisionado, e que podem ser usados para se ter acesso a
poderes especiais do esprito.
Focus: Mais do que um Focus, criar um Fetiche um ritual complexo e longo. Como num Amuleto, o esprito
especfico deve estar presente, mas ao contrrio de Amuletos ele obrigatoriamente deve concordar em ser preso ao Fetiche.
Feito isso, o processo demorado e pode levar mesmo dias para ser terminado.
Objetos genricos no podem ser usados para Fetiches. Em primeiro lugar, preciso que o objeto tenha sido
cuidadosamente preparado para a funo que ter, e deve agradar ao esprito que ser preso no objeto. Em seguida, durante o
aprisionamento, preciso haver profunda concentrao e nenhuma interrupo.
Sistema: O Celestial testa CARISMA + ESPIRITUALIDADE (dificuldade 5 + nvel do Fetiche a ser criado). O
Celestial deve adquirir um nmero de sucessos igual a (10x nvel do Fetiche). Esta jogada pode ser prolongada, acumulando-se
sucessos ao longo de vrios testes, mas s se pode fazer um teste por hora gasta na criao do Fetiche. O nvel de um Fetiche
varia de um a cinco, e determina a potncia de seus poderes.
Ao final da criao do Fetiche, o Celestial deve ainda gastar um ponto PERMANENTE de Fora de Vontade e um
nmero de pontos de Energia igual ao nvel do Fetiche.
Para mais detalhes a respeito de Fetiches, veja Artefatos, adiante neste Captulo.
Nvel 6
Moldar Espritos: Cada esprito pertence a um tipo, e possui seu propsito, mas um Perquirator suficientemente
poderoso capaz de alterar at mesmo isso, transformando a forma e o propsito de espritos. Um esprito-animal pode ser
transformado em um elemental, por exemplo, ou um Maldito da Wyrm pode se tornar um esprito puro. Este um poder
perigoso, que apesar de s afetar espritos menores, enfurece os espritos maiores incomodados por ver seres arrogantes
alterando seus servos... Portanto, apenas um Celestial cauteloso deve usar este poder.
Focus: O Celestial deve manter o esprito de alguma forma prximo a sua presena, seja com a ajuda de outros
Celestiais, seja atravs do poder de Paralisar Espritos (nvel 2). Ento, ele faz uma srie de comandos verbais em Fabulare,
completados por gesticulaes que simbolizam a velha e a nova natureza do esprito.
Sistema: Esta uma jogada prolongada. O Celestial gasta 1 ponto de Energia e um de Fora de Vontade e testa
MANIPULAO + ESPIRITUALIDADE (dificuldade a Fora de Vontade do esprito), enquanto o esprito resiste com
Fora de Vontade (dificuldade a Fora de Vontade do Celestial). O Celestial precisa acumular pelo menos 10 sucessos a mais
do que o esprito, enquanto o esprito pode apenas permanecer resistindo (ele no tem como ganhar, apenas como resistir). Se o
Celestial for interrompido, porm, o poder automaticamente falha.
Nvel 7
Proteo do Alm: Espritos dos mais diversos tipos habitam a Umbra, e muitos deles esto dispostos a ajudar os
Celestiais. Utilizando Proteo do Alm, um Perquirator se torna totalmente protegido por espritos elementais e animais das
proximidades. Os espritos renem-se ao redor do Celestial, protegendo-o de quaisquer danos que ele possa sofrer vindos do
mundo espiritual e at mesmo manipulando o mundo fsico para protege-lo.
Focus: O Veritatis Perquirator precisa delinear no ar, com o dedo indicador, um smbolo especial.
Sistema: O Celestial gasta 1 ponto de Energia e um de Fora de Vontade, e ento testa CARISMA +
ESPIRITUALIDADE (dificuldade 6 ou a Pelcula da rea, o que for mais alto). Em primeiro lugar, ele ganha +3 dados para
Nvel 8
Manipulao Umbral: A Umbra dinmica e mutvel, e os mais poderosos Veritatis Perquiratores so capazes de
controlar esse dinamismo a seu favor. Com apenas movimentos rpidos das mos, o Celestial capaz de transformar partes da
paisagem umbral. Esse poder permite ao Celestial transformar a forma da paisagem da maneira que desejar: o solo pode
crescer englobar vtimas, cavernas podem se formar, rvores espirituais podem se retorcer e formar uma priso, ou pode
acontecer qualquer outra transformao que o Celestial desejar.
Focus: Ao ativar esta habilidade, o Celestial deve estar na Umbra, e ento deve ajoelhar-se, fechar seus olhos e pedir
em Fabulare a ajuda divina. Uma vez ativo o poder, cada transformao que o Celestial desejar deve ser acompanhada de uma
gesticulao ou de movimentos rpidos que a represente.
Sistema: O Celestial gasta um turno, 3 pontos de Energia e um de Fora de Vontade para ativar esta habilidade. Uma
vez ativada, sempre que o Celestial desejar realizar alguma alterao na paisagem umbral, ele deve testar RACIOCNIO +
ESPIRITUALIDADE (dificuldade 6), e gastar um ponto de Investimento. Quantos mais sucessos, mais rpida e poderosa a
transformao. Se o objetivo do Celestial for causar danos a uma pessoa com este poder (por exemplo, fazendo espinhos
brotarem do solo), cada sucesso confere 3 pontos de Dano Letal.
Este poder s funciona na Umbra e se desfaz se o Celestial entrar em algum mundo fsico. Alm disso, o poder
tambm termina no fim da Cena. As transformaes feitas paisagem so desfeitas no momento em que o efeito do poder
termina.
Nvel 9
Vcuo Espiritual: Um dos mais temveis poderes que um Celestial pode utilizar, Vcuo Espiritual o equivalente a
lanar uma bomba na Umbra. Este poder libera uma onda de energia que destri praticamente qualquer esprito nas
proximidades, limpando uma grande rea ao redor do Perquirator de qualquer presena espiritual.
Embora este poder no afete criaturas fsicas, ele pode ser sentido no mundo fsico. Mortais e seres vivos dentro da
rea afetada sentem dores de cabea fortes e tonteira, enquanto janelas e vidros em toda a rea explodem e o cho treme.
O uso deste poder deixa apenas terra devastada na Umbra e mais ainda: se usada na Penumbra, certo que edifcios e
construes em locais equivalentes da Terra sentiro um abalo forte. Se usado na Terra, este efeito afeta a Penumbra local.
Focus: O Celestial apenas precisa abrir seus braos, olhar para o alto e gritar. Aqueles na Umbra ou que podem ver
espritos vero uma esfera de energia dourada se expandindo a partir do Celestial, engolindo e destruindo tudo o que toca.
Sistema: O Celestial gasta 5 pontos de Energia e um de Fora de Vontade e testa VIGOR + ESPIRITUALIDADE
(dificuldade 6). O efeito engloba um raio mximo de (Percepo x5) metros ao redor do Celestial, mas este pode limitar a
rea de efeito se desejar. Qualquer esprito na rea sofre dano igual ao nmero de sucessos x5. Alm disso, seres vivos sentem
a onda de energia, que lhes d +2 em suas dificuldades pelos prximos trs turnos devido dor de cabea e tonteira. Alm
disso, todos os que virem o efeito na Umbra precisam testar Vigor (dificuldade 6) ou ficaro cegos pela exploso por trs
turnos. Mesmo que passem no teste de Vigor, sofrem +2 em dificuldade de testes visuais pelos prximos trs turnos.
Nvel 10
Gerar Reino: O poder maior de Espiritualidade, Gerar Reino permite ao Celestial criar um pequeno bolso
dimensional na Umbra, uma rea protegida e de difcil acesso. Este bolso um pequeno mundo, normalmente na forma de um
castelo ou fortaleza, onde o Celestial possui grandes poderes.
Focus: O Celestial deve permanecer no local da Umbra em que seu Reino ser construdo, em profunda concentrao,
e, enquanto pensa na forma de seu Reino, ele vai sendo criado.
Sistema: Esta uma jogada prolongada, em que o Celestial permanece concentrado e no pode ser interrompido. Ele
gasta 5 pontos de Energia e 3 de Fora de Vontade, e testa MANIPULAO + ESPIRITUALIDADE (dificuldade 6), tendo de
formar 50 sucessos. O espao de tempo mnimo entre um teste e outro de uma hora.
Uma vez criado, o reino se manter por uma semana antes que se desfaa lentamente, mas pode ser tornado
permanente gastando-se 3 pontos PERMANENTES de Fora de Vontade. Um Reino assume a forma que seu criador deseja,
mas uma vez criado no pode ser mudado. Dentro de seu Reino, o Celestial tem domnio para impedir o uso de poderes de
teleporte, natureza espiritual ou de portais. Alm disso, ele funciona como um Nodo Celestial de nvel 5.
LIMITES DA ESPIRITUALIDADE
Espiritualidade no tem limites, a no ser os limites dos espritos que ela controla. Novas habilidades deste poder
esto sempre surgindo, conforme os Veritatis Perquiratores o estudam e o desenvolvem. O Narrador deve lembrar das
limitaes do poder e de que cada habilidade requer um Focus, porm, antes de permitir que os jogadores criem novas
habilidades de Espiritualidade.
Nvel
Bolas de Fogo: Aproximando suas mos, o Celestial capaz de inflamar o ar entre elas, criando um pequeno globo de
Fogo Celestial. Essa bola pode ento ser arremessada contra os inimigos do den, causando-lhes ferimentos agravados.
Sistema: Criar a bola de fogo custa 1 Ponto de Investimento. A bola pode ser em seguida arremessada contra um alvo
com um teste normal de arremesso (Destreza + Esportes, dificuldade 6). A bola causa 3 pontos de Dano Agravado e
desaparece ao atingir uma pessoa ou objeto.
Nvel
Espadas da Purificao: Concentrando-se por um turno inteiro, o Venator pode gerar uma lmina de puro Fogo
Celestial a partir de uma de suas mos. Essas armas letais so s vezes chamadas Lnguas de Fogo.
Sistema: No preciso qualquer teste. O Celestial concentra-se por um turno inteiro e gasta 1 ponto de Fora de
Vontade e 1 ponto de Investimento. A arma criada ser de Fogo Celestial e ataques feitos com ela causaro 4 pontos de Dano
Agravado. A arma Lngua de Fogo durar uma Cena inteira, quando ento desaparecer, mas pode ser desfeita antes se o
Celestial assim desejar. Lembre-se que a arma apenas fogo, no tendo matria fsica e no podendo ser usada para aparar
ataques. O Dano que ela causa tambm por fogo: uma lmina destas apenas queima, no pode cortar algo (por outro lado, a
imaterialidade dela atravessa facilmente uma armadura, sem causar danos mesma mas ferindo diretamente o usurio).
Moldar Chamas Celestes: Concentrando-se, o Venator capaz de invocar o Fogo Celestial, incendiando toda a rea
ao seu redor, ou mesmo construindo formas estticas de fogo, como redomas ou muralhas, seja para impedir a fuga ou o
avano dos inimigos.
Sistema: Teste RACIOCNIO + FOGO CELESTIAL (dificuldade varia) e gaste 1 ponto de Investimento. A
dificuldade varia de acordo com a forma criada: uma parede possui dificuldade 6, um crculo de fogo tem dificuldade 7 e uma
redoma tem dificuldade 8. Outras formas podem ser criadas, a critrio do Narrador.
Essas formas de Fogo Celestial causam um 5 pontos de Dano Agravado por turno de contato. Elas duram apenas
alguns turnos (dois turnos por sucesso). O tamanho dessas formas varia tambm de acordo com os sucessos (2 metros de
altura/comprimento/raio por sucesso).
Nvel
Globos Explosivos: Um Venator experiente sabe como concentrar suas energias celestiais para criar exploses. Para
isso, o Celestial cria pequenos globos de chamas, do tamanho aproximado de uma bola de tnis, mas incrivelmente
concentrados de energia. Ao serem arremessados, esses globos explodem ao receberem impacto contra qualquer obstculo em
seu caminho.
Sistema: O Venator gasta 3 pontos de Investimentos e 1 ponto de Fora de Vontade. O globo explosivo surge na mo
do Celestial, que pode ento arremessa-lo quando desejar. Ao atingir um alvo, o globo explode. O dano causado pela exploso
de 10 pontos de Dano Letal. Qualquer coisa ao redor do centro da exploso sofrer dano, e at mesmo o prprio Celestial
poder ser ferido se estiver muito prximo.
Punio da Alma: s vezes um inimigo no merece destruio, mas sim sentir a dor que causou aos demais.
Tocando um alvo, o Venator pode usar seu poder para punir a alma do adversrio. Quando usa este poder, o alvo queimar por
dentro: de seus olhos, boca e nariz podero ser vistas chamas celestiais saltando , enquanto ele grita de dor. Enquanto as
chamas queimam, o alvo rev todos os momentos de sua vida em que causou dor, mental ou fsica, a outras pessoas. Este poder
no causa danos reais, nem mesmo em seres sobrenaturais, mas pode marcar para sempre a alma de uma vtima.
Sistema: O Celestial deve tocar o alvo para que possa usar este poder. Ele gasta ento 3 pontos de Investimentos e
testa MANIPULAO + FOGO CELESTIAL (dificuldade 7). Cada sucesso d ao efeito um turno de durao. Este poder tem
dois efeitos:
O primeiro efeito que a dor provocada faz o alvo sofrer uma penalidade de -5 dados em todas os seus testes por toda
a durao do poder. O segundo efeito que, a cada turno de durao, o alvo perder um ponto temporrio de Fora de
Vontade. Se por acaso a Fora de Vontade da vtima zerar, ela ganhar uma perturbao mental permanente (normalmente um
medo terrvel do Celestial, parania em relao a seus crimes passados ou um sentimento profundo de culpa).
Nvel
Onda de Impacto: Originalmente este poder foi observado sendo usado por demnios, mas logo os Celestiais o
aprenderam. Usando sua habilidade para criar exploses, o Venator dispara a partir de suas mos uma imensa rajada de
chamas, que causa uma srie de exploses por onde passa, criando uma onda de impacto destruidora, que fere qualquer coisa
em seu caminho.
Pgina - 169 Anjo: A Salvao - Tiago Jos Galvo Moreira
Sistema: Testa-se PERCEPO + FOGO CELESTIAL (dificuldade 7). preciso gastar 3 Pontos de Investimentos.
O demnio disparar uma rajada de Fogo Celestial que prossegue em linha reta, e causa uma grande onda de choque por onde
passa, ferindo todos em seu caminho at se chocar com uma parede ou objeto grande o bastante para agentar seu impacto.
A rajada no causa dano pelo Fogo Celestial e sim pela onda de impacto criada. O Dano causado Letal e
equivalente a Sucessos +6 (dificuldade 6 para absorver). Todos os que forem pegos pela onda de choque e que sofrerem mais
de quatro pontos de Dano, devem testar Destreza + Esportes (dificuldade 6) para no serem derrubados.
Usar esta habilidade gasta todo um turno. Embora o Celestial aja normalmente de acordo com a ordem de iniciativa,
usar este poder gastar todas as suas aes, mesmo que ele esteja usando Celeridade ou que ele divida sua Parada de Dados.
Incinerao: Tocando um alvo por um turno, o Venator capaz de incendia-lo com Fogo Celestial. As vtimas deste
poder sofrem danos terrveis, e mesmo mortais atingidos so consumidos pela dor espiritual que sentem.
Sistema: O Celestial deve tocar o alvo por pelo menos um turno inteiro (talvez seja necessrio agarra-lo e mant-lo
preso). No turno seguinte, testa-se VIGOR + FOGO CELESTIAL (dificuldade 8) e gasta-se 3 pontos de Investimentos e um de
Fora de Vontade. O alvo ser coberto por chamas, sofrendo 5 pontos de Dano Agravado por turno. O alvo queimar por
vrios turnos, mas a cada turno o Dano sofrido reduzido em dois pontos at o Fogo Celestial se extinguir completamente.
Nvel 6
Vingana do den: s vezes, somente a fria celestial pode impedir que os servos do Inferno triunfem. Invocando as
chamas da purificao com toda a sua fria, o Celestial capaz de emanar um jato de chamas a partir de seu corpo. O jato tem
um tamanho gigantesco, e prossegue em linha reta para a frente do Celestial, mas se expandindo, como se formasse um cone,
incendiando todos em seu caminho. Aqueles que so incendiados pelas chamas continuam queimando aps, sofrendo com a
fria dos Venatores.
Sistema: O Celestial testa VIGOR + FOGO CELESTIAL (dificuldade 7) e gasta 5 pontos de Investimentos. O
Celestial pode atingir alvos a at dez metros de distncia, e cada sucesso permite atingir um alvo diferente. Trs sucessos, por
exemplo, permitem atingir 3 alvos diferentes com o mesmo jato de chamas! Para se esquivar deste ataque, o alvo deve
conseguir cinco sucessos em um teste de Destreza + Esquiva (dificuldade igual a se esquivar de uma arma de fogo).
Quem for atingido pelas chamas sofrer 5 pontos de Dano Agravado e ainda seu corpo entrar em chamas: mesmo
aps o fim do ataque, ele continuar queimando. A cada turno, porm, o dano do Fogo diminudo em dois pontos, at tornar-
se zero.
Nvel 7
Expulsar o Mal: s vezes, nem mesmo um bando de inimigos cercando um Venator so capazes de vence-lo.
Expulsar o Mal a maior prova disso. Abrindo seus braos e liberando um grito que representa sua fria, o Venator gera uma
exploso de chamas celestiais em torno de si, que engloba e expulsa qualquer presena que esteja ao seu redor e incendiando
todos os que estavam prximos demais.
Sistema: O Celestial testa VIGOR + FOGO CELESTIAL (dificuldade 7) e gasta 1 Ponto de Energia. Cada sucesso
permite que a exploso gerada alcance tudo num raio de at dois metros ao redor do Celestial. Todos os que forem atingidos
sofrem um impacto extremamente forte, e so arremessados a cinco metros de distncia de onde estavam, na direo oposta de
onde o Celestial est. As vtimas podem testar Destreza + Esportes (dificuldade 8): cada sucesso reduz em um a distncia em
que so jogados, e cinco sucessos permite-lhe permanecer onde estavam.
Alm disso, todos os atingidos sero incendiados. Eles sofrero cinco pontos de Dano Agravado no primeiro turno e, a
cada turno seguinte, esse dano diminudo em dois pontos, at as chamas se extinguirem.
Hoste Celestial: Com apenas concentrao, o Venator pode liberar se seus corpo diversos pssaros de Fogo Celestial.
Esses pssaros so seres de chamas, que voam e atacam os inimigos do Celestial, e so incrivelmente perigosos. Essas criaturas
no tm inteligncia, mas instintivamente sabem o que seu criador deseja, e podem mudar seus alvos e suas aes conforme o
Celestial desejar. Os pssaros voam em grande velocidade, e seus gritos lembram o de guias. A presena dessas criaturas pode
amedrontar praticamente qualquer ser infernal, intimidado pela viso de seres to magnficos.
Sistema: O Celestial testa INTELIGNCIA + FOGO CELESTIAL (dificuldade 7) e gasta 1 Ponto de Energia. Cada
sucesso cria um pssaro. Os pssaros podem voar a uma velocidade incrvel de 32 metros por turno, e possuem 8 dados para
atacar. No sendo seres fsicos, eles podem voar atravs de paredes e obstculos, e so praticamente invulnerveis a danos
(apenas ataques msticos, Fogo Negro ou Infernal podem destrui-los e eles possuem 6 nveis de Vitalidade e 3 dados de
Absoro). Eles atacam mergulhando em suas vtimas, causam 3 pontos de Dano Agravado e a perda de um ponto de Fora de
Vontade temporria. Os pssaros duram toda a Cena ou at que atinjam um alvo, quando ento as chamas deles se extinguem.
Nvel 8
Golpes Mortais: Uma grande quantidade de Venatores gostam de lutar usando armas de lmina, como machados ou
espadas, pois so eficientes na luta contra o Inferno. Alguns demnios acreditam que, tirando as armas de um Venator, ele se
torna mais vulnervel. Infelizmente para os infernais, os Venatores mais poderosos no necessitam de armas, podendo dar
golpes mortais com suas mos nuas. Cada golpe do Celestial que atinge um oponente incendeia instantaneamente a vtima, e
golpes sucessivos com certeza podem mata-la.
Sistema: O Celestial gasta um ponto de Energia e um de Fora de Vontade, testando em seguida VIGOR + FOGO
CELESTIAL (dificuldade 6). O nmero de sucessos o nmero de golpes que o Celestial pode utilizar para incendiar seu
Nvel 9
Sol Celestial: Uma das habilidades mais impressionantes que um Venator pode utilizar, o Sol Celestial permite que
ele gere em suas mos uma pequena bola de chamas da purificao, que ento arremessada para o alto e estoura, formando
um imenso globo de Fogo Celestial. Esse globo como um sol, e ilumina tudo com sua luz azulada, e seu calor ameno pode
ser sentido por todos nas proximidades. Mais do que apenas uma fonte de iluminao, este Sol busca destruir toda presena
corrupta nas proximidades, e, se usado na Terra, brilha tanto no mundo fsico como em suas reflexes espirituais (se usado na
Umbra ou no Submundo, porm, o Sol s pode ser visto e sentido no mundo em que foi lanado).
Sistema: O Celestial gasta 3 pontos de Energia e um de Fora de Vontade, e ento testa INTELIGNCIA + FOGO
CELESTIAL (dificuldade 7). Cada sucesso faz com que o Sol Celestial brilhe por uma hora, mas pode ser desfeito antes se o
Celestial desejar.
Os efeitos destrutivos do Sol no afeta Celestiais, e a maioria dos mortais tambm no ser afetado. Qualquer um com
culpas ou crimes, porm, vai se sentir mal na presena do Sol Celestial, mas no haver penalidades no jogo. Por outro lado,
seres corrompidos, seja pelo Vermis Magnis, pelo Inferno ou outras foras, sentir a fria do Sol Celestial.
Vampiros e outros mortos-vivos sofrem danos como se estivessem expostos a Sol verdadeiro (3 pontos de Danos
Agravados por turno, dificuldade 8 para absorver). Infernais e seres da Wyrm sofrem 5 pontos de Dano Agravado por turno.
Outros seres sentiro a fria do Sol Celestial de acordo com sua corrupo: um lobisomem levemente tocado pela Wyrm
sofreria um dado de Dano por turno, mas um mago assassino e corrupto poderia ser to afetado quanto um demnio.
A pele dos seres afetados realmente queima na presena do Sol Celestial, e portanto seres corruptos, mesmo os que
resistam ao Dano, podem ser identificados simplesmente pela fumaa e pelo cheiro de carne queimada emanados deles.
Nvel 10
Forma Verdadeira: Alguns Venatores referem-se a esse poder como a Forma Verdadeira porque acreditam que
ela mostra claramente toda a fria e poder do den. De fato, um Celestial em Forma Verdadeira um oponente majestoso e
terrvel, e de poder insupervel. Ao assumir a Forma Verdadeira, o Celestial primeiro assume a Forma Angelical,
demonstrando suas asas, e ento se torna um ser de puro Fogo Celestial.
Sistema: Gaste 3 Pontos de Energia e 3 pontos de Fora de Vontade. A habilidade dura trs turnos, mas pode ser
mantida gastando-se Pontos de Investimentos (um por turno adicional). O Celestial ganha todas as vantagens da Forma
Angelical, mas tambm se torna completamente imune a ataques fsicos. Apenas magia, Fogo Negro ou outros ataques
sobrenaturais podem feri-lo. Tocar o Celestial causa 5 pontos de Dano Agravado e ele pode arremessar bolas de fogo mstico
testando Destreza + Esportes (dificuldade 6). As bolas causam 3 pontos de Dano Agravado em quem acertam.
Nvel
Favores da Natureza: O Xam pode invocar uma pequena mudana no clima local. Ele pode trazer uma brisa leve,
nublar o tempo, tornar a temperatura mais quente ou fria (+/- 5oC) ou criar uma nvoa que tome a rea.
Sistema: Testa-se MANIPULAO + GNOSE (dificuldade 6). O nmero de sucessos indica o raio de ao do efeito.
A rea afetada um raio cujo tamanho determinado pela tabela:
1 Sucesso: Seis metros
2 Sucessos: 12 metros
3 Sucessos: 24 metros
4 Sucessos: 48 metros
5 Sucessos: 96 metros
No caso de nvoa criada, ela ter trs metros de altura por sucesso. Dentro da nvoa a viso de limita a trs metros e
todos os testes que envolvam viso (incluindo atirar com uma arma de fogo) tm dificuldades aumentadas em trs pontos. O
Celestial pode misticamente ver atravs das nvoas que ele prprio gera, porm.
Unir-se a Gaia: Gaia a Me-Terra, e os Xams sabem que atravs da unio com ela possvel compreender o que
ocorre com ela. Unir-se a Gaia permite ao Celestial compreender as condies do clima, do solo e de tudo o que natural nas
proximidades. Ele pode sentir distrbios no clima (sejam naturais ou causados por magia) e compreender como o clima ir se
comportar nas prximas horas.
Sistema: Testa-se PERCEPO + GNOSE (dificuldade 6), quantos mais sucessos mais informaes se obtm.
Certos distrbios no ambiente (principalmente distrbios violentos criados por magia) podem ser sentidos sem a necessidade
de testes.
Nvel
Esttica: O Xam pode preencher seu corpo com eletricidade esttica, de forma que, ao tocar um oponente, este
receba uma poderosa descarga eltrica.
Sistema: O Xam gasta um ponto de Investimento e testa VIGOR+ GNOSE (dificuldade 6). O dano causado pelo
choque ser igual ao nmero de sucessos obtidos. Esse Dano Atordoante, e sofrido apenas quando o Celestial tocar o
oponente (desta forma, ele pode testar anteriormente e aguardar o momento certo para usar o poder). Se usado em combate,
para transmitir a eletricidade junto com um soco ou outro golpe, o dano da eletricidade absorvido em separado. Armaduras e
outras protees no contam para proteger contra esse dano.
Nvel
Mandbula da Terra: Invocando sua comunho com o solo, o Xam pode fazer com que a terra engula um oponente,
prendendo-o. Este poder s funciona em solo natural, seja este areia, rocha ou coberto por plantas.
Sistema: O Celestial fita a pessoa que quer aprisionar, gasta um ponto de Investimento e testa MANIPULAO +
GNOSE (dificuldade 4 para areia, 6 para solo coberto por plantas, 8 para rocha). O solo imediatamente se abre, engolfando a
vtima, e ento se fecha sobre ela, prendendo-a. O nmero de sucessos indica o quanto a vtima foi aprisionada: um sucesso
mostra que apenas seus ps foram engolidos, enquanto cinco faz a terra engolir o alvo por completo.
Para escapar, a vtima precisa testar Fora e vencer o nmero de sucessos obtidos pelo Celestial.
Parede de Rocha: O Celestial capaz de invocar uma parede, que emerge do solo e possui uma dureza sobrenatural.
Esta habilidade s pode ser usada sobre solo natural. Por outro lado, um Celestial inteligente poderia usa-la sobre o solo natural
que se esconde abaixo de cimento ou piso, destruindo o piso construdo com a parede que se ergue.
Sistema: Testa-se MANIPULAO + GNOSE (dificuldade 6) e gasta-se um ponto de Investimento. A parede tem
uma base de cinco metros de comprimento por trs de altura. Cada sucesso acima do primeiro d a ela mais dois metros de
comprimento ou um de altura. A parede tem um dado de absoro para cada sucesso obtido, e destruda aps receber mais de
(sucessos x5) pontos de dano. Balas e outros danos de pequena rea no ferem a parede.
Esta parede sobrenatural se desfaz em p ao final da Cena. Um Celestial pode torna-la permanente se gastar um ponto
de Fora de Vontade, porm.
Nvel
Inimigo Natural: A natureza est do lado dos Xams, e no contra eles. Quando confrontados por inimigos, os
Xams podem invocar os animais para virem ajuda-lo, proclamando que aqueles que o atacam so inimigos da natureza. Alm
disso, os animais no vero o Celestial como ameaa, no o atacando a no ser que precisem se defender. Muitos Xams usam
esta habilidade sobre aqueles que invadem as reas que eles protegem, desta forma invocando a agressividade dos animais
contra os intrusos.
Sistema: O Celestial gasta um ponto de Investimento e um de Fora de Vontade. A partir da, nenhum animal, seja
selvagem ou domesticado, ver o Celestial como inimigo ou ameaa, a menos que o Celestial os ataque. Os inimigos do
Celestial, por outro lado, sero vistos como uma ameaa, e quaisquer animais presentes os atacaro sem piedade.
Este poder no tem efeito sobre animais carniais ou investidos com poderes infernais, nem sobre animais do Inferno.
Ele tambm no afeta lobisomens ou seres sobrenaturais em forma animal. Inimigo Natural se mantm ativo por toda a Cena.
Protegido da Floresta: Esta habilidade usada principalmente em Xams que vivem em reas florestais. Protegido
da Floresta faz com que as plantas da rea faam de tudo para defender o Celestial. As plantas criam vida, agindo para
proteger o Xam. Elas se movem cobrindo seus rastros ou escondendo-o da viso alheia, enrolam-se nos ps de inimigos do
Celestial, impedem seus movimentos, etc. Mais ainda: esse poder se estende aos companheiros do Xam, desta forma
protegendo todos aqueles que ele guia pela mata.
Sistema: O Celestial gasta 3 pontos de Investimentos e testa CARISMA + GNOSE (dificuldade 6). Este poder se
mantm por uma Cena, mas seus efeitos s podem ser usados quando o Celestial estiver em algum local de mata abundante
(florestas, parques, etc.).
Este poder d as seguintes vantagens: cada sucesso permite que o Celestial ganhe um dado extra em testes de
Furtividade na mata. Alm disso, seus oponentes perdem dois dados de suas paradas, sempre que estiverem agindo para tentar
encontrar, ferir ou de alguma forma prejudicar o Celestial. Por fim, testes para tentar rastrear o anjo na mata perdem um
nmero de dados igual ao nmero de sucessos do Celestial.
Este poder se aplica tanto ao Celestial quanto a seus companheiros.
Imunidade Elemental: Esta habilidade torna o Celestial ainda mais prximo de Gaia, dando-lhe uma resistncia
sobrenatural a ataques naturais. Escurido e neblina no o incomodam, raios no o ferem, fogo no o queima e ventos no o
movem.
Sistema: Gasta-se um ponto de Fora de Vontade e 3 pontos de Investimentos. A Imunidade Elemental dura por
uma Cena. Neste perodo, o Celestial pode ver atravs de escurido e neblina, danos causados por fogo e raios so reduzidos
metade (antes da Absoro) e outros ataques naturais, como uma ventania forte o bastante para derruba-lo, no podem afeta-lo.
Nvel 6
Sopro de Gaia: O sopro de Gaia o vento, mas este poder muito mais do que isso. Invocando o vento, o Celestial
capaz de invocar um pequeno tufo (pequeno relativo: este tufo pode parecer pequeno, mas um cone que atinge dezenas
de metros de altura), que est totalmente sob o controle do Xam.
Este tufo tem capacidade de erguer pessoas e objetos no ar, e pode viajar na direo que o Celestial desejar. Ele pode
manter pessoas presas em seu interior ou erguer e arremessar objetos grandes como carros na direo desejada pelo Xam.
Sistema: O Xam gasta cinco pontos de Investimentos e um de Fora de Vontade, testando em seguida
INTELIGNCIA + GNOSE (dificuldade 7) para gerar o tufo, que se mantm por toda a Cena, podendo ser desfeito antes se o
Celestial desejar. Ele se movimenta em velocidades incrveis, mas para fora-lo a obedecer o Celestial deve testar Raciocnio +
Enigmas (dificuldade 6) sempre que quiser uma ao especfica (como atacar uma determinada pessoa).
O nmero de sucessos no teste de criao indica o tamanho do tufo. Para cada sucesso, o tufo capaz de erguer uma
pessoa diferente no ar. Com trs sucessos ou mais, ele pode erguer at mesmo carros, e com cinco at mesmo um caminho. O
tufo tambm pode destruir casas e danificar seriamente objetos pequenos. Pessoas presas dentro do tufo perdem cinco dados
em todas as suas aes fsicas, devido incapacidade de realizar qualquer coisa com preciso por causa dos ventos.
Alm disso, o tufo pode arremessar aqueles que esto presos a grandes velocidades. Pessoas arremessadas sofrem 15
pontos de Danos Atordoantes ao atingirem alguma coisa. Um carro ou caminho arremessado causam 15 pontos de Danos
Letais em quem for atingido. Para arremessar algo com preciso, porm, o Celestial deve testar Raciocnio + Enigmas
(dificuldade 8).
Nvel 7
Coluna Purificadora: Para separar as tropas do Egito dos Hebreus que fugiam, Raguel criou uma coluna de chamas
que se lanou sobre as tropas do fara, impedindo-as de avanar. Os Xams conhecem este segredo arcano, e o usam, no
apenas com chamas, mas tambm com relmpagos.
Sistema: O Xam ergue os braos, gasta 1 Ponto de Energia e um de Fora de Vontade e testa VIGOR + GNOSE
(dificuldade 7). Uma imensa coluna cilndrica de chamas ou de relmpagos partir do solo, atingindo uma dezena de metros de
altura para cada sucesso obtido. O crculo da base da coluna possui um raio de um metro por sucesso. Essa coluna no pode
deixar o local de onde brota, mas como um chicote pode curvar-se para atacar qualquer coisa na rea em que alcana. O
Celestial testa Raciocnio + Enigmas (dificuldade 6) para atacar com a coluna. A coluna dura por toda a Cena.
Quando a coluna ataca, o alvo e todos ao seu redor sofrem dano igual a (3x sucessos do Celestial ao criar a coluna).
Esse dano Agravado no caso do fogo (dificuldade 7 para absorv-lo), mas demnios so imunes a ele. No caso de
eletricidade, o dano Letal (dificuldade 6 para absorv-lo).
Alm desses efeitos, o brilho emanado pela coluna extremamente forte. Todos que olhem diretamente para ela tm
suas dificuldades para testes visuais aumentadas em dois pontos por quanto tempo fitarem a coluna, e por mais dois turnos
aps deixarem de olha-la.
Nvel 8
Dana dos Espritos da Terra: Este poder raramente usado, devido destruio que ele capaz de provocar. Ele
nomeado a partir da crena de que quando os espritos da terra danam, o cho treme. O Xam usa este poder para invocar um
grande terremoto, forte o suficiente para destruir toda uma cidade.
Sistema: O Xam gasta 2 Pontos de Energia e 1 ponto de Fora de Vontade. Testa-se MANIPULAO + GNOSE
(dificuldade 8). Quantos mais sucessos, mais terrveis so os tremores. Cinco sucessos seriam o suficiente para destruir uma
Ira Divina: s vezes, somente a fria de Deus em pessoa pode lavar a Terra das abominaes do mal. O Celestial
pode invocar essa fria em tempos de necessidade para causar terrveis efeitos no clima. Assim, ele transforma, em menos de
uma hora, o clima de uma regio (como uma cidade e seus arredores) em uma tempestade terrvel, cheia de troves e raios,
efeitos magnticos (destri aparelhos eletrnicos), ventos poderosssimos (capazes de virar automveis e levar animais) e
chuva de pedras de gelo.
Sistema: Testa-se MANIPULAO + GNOSE (dificuldade 8) e gasta-se 1 Ponto de Energia e 1 ponto de Fora de
Vontade. O clima no se transforma imediatamente, mas a transformao ocorre o mais rpido possvel. A tempestade dura
uma hora por sucesso conseguido no teste.
Nvel 9
Dar Vida Rocha: Este poder permite ao Xam gerar uma criatura formada por pura rocha. Esta criatura um
imenso ser humanide de aspecto grosseiro, formado por rocha pura. Ele emerge do solo, e em lugares urbanos pode surgir de
cimento ou asfalto. Esse ser, s vezes chamado de Golem Elemental por alguns Veritatis Perquiratores, possui um poder
impressionante, e age sob as ordens do Xam.
Sistema: O Celestial concentra-se por trs turnos e ento investe o solo com 5 Pontos de Energia. Do solo, emergir a
criatura, um imenso ser humanide feito de rocha ou matria similar. Suas estatsticas so:
Atributos: Fora 10, Destreza 4, Vigor 10, Percepo 4, Raciocnio 4
Habilidades: Prontido 4, Briga 5
Poderes: +3 dados para Absoro de Danos, Uno com o Solo (como Elementalidade (Terra) 2, mas gasta Fora de
Vontade ao invs de Investimentos), Fora da Terra (Elementalidade (Terra) 3, mas testa-se Fora de Vontade, sem gastos de
pontos)
Ataques: Soco (dano de Fora +1, Letal devido s protuberncias nas mos)
Pontos de Fria: 10 (pode gastar at 4 por turno para usar como aes extras, recupera a um ritmo de um por hora)
Fora de Vontade: 10
Vitalidade: 17 nveis sem penalidades por Danos
O ser de rocha permanente, tem uma inteligncia bsica mas compreende todos os comandos e desejos de seu
criador. Ele pode ser automaticamente desfeito se o Xam desejar. Existem rumores de verses destas criaturas feitas de Fogo,
Ar, gua, Metal e at mesmo Madeira.
Nvel 10
Sabedoria de Gaia: Unificando-se verdadeiramente Gaia, o Celestial ganha uma compreenso e um poder que
antes no tinha. Seus pensamentos tornam-se manifestaes no ambiente ao redor, suas emoes se manifestam no clima, e a
natureza, as plantas e animais tornam-se extenses do Xam. dito que Raguel est constantemente neste estado.
Sistema: Este poder est permanentemente ativo. Todos os testes de Empatia com Animais e Sobrevivncia do
personagem tm dificuldades diminudas em dois pontos. Alm disso, com testes simples de Raciocnio + Enigmas
(dificuldade varivel de acordo com o efeito), o Celestial pode afetar a natureza ao seu redor. Basicamente, qualquer alterao
no clima possvel, desde que este efeito no seja vulgarmente sobrenatural (fazer chover possvel, mas cair uma chuva de
raios no). Alm disso, todos os testes de Gnose tm dificuldades diminudas em um ponto.
Por fim, nenhum animal jamais atacar o Celestial, a menos que seja para se defender, e ele ter um empatia natural
com todos os animais, plantas e com o ambiente ao redor. Ele pode sentir distrbios no local automaticamente. Por fim, o
clima reflete o humor do Celestial, e muitas vezes a natureza parece agir em seu favor (a Critrio do Narrador... mas costumam
ocorrer diversas coincidncias a favor do Xam).
LIMITES DA GNOSE
Gnose literalmente no tem limites. Se o Celestial tiver nvel suficiente (a critrio do Narrador), ele pode manipular o
clima e as foras naturais como desejar. Certos efeitos, porm, consumem energia demais e, pior ainda, acabam causando
danos ao ambiente se no forem controlados. Gnose um poder bruto, como as tempestades que cria difcil de ser controlado
e de grande potencial destruidor. Um Xam que comece a usa-lo sem pensar provavelmente ter grandes problemas devido aos
estragos indesejados que causa.
Nvel
Sentidos Animais: Entrando em contato com sua natureza primitiva, o Supervivente capaz de aguar seus sentidos,
adquirindo audio, viso, olfato, tato e paladar extremamente apurados. Alm disso, o Celestial desenvolve um sexto
sentido que alerta-o a respeito do que acontece nas proximidades.
Sistema: Este poder no requer gastos nem testes, mas deve ser ativado conscientemente. Enquanto Sentidos
Animais estiver ativo, o personagem tem suas dificuldades em testes de Percepo reduzidas em dois pontos. Alm disso, ele
capaz de realizar aes impossveis para seres humanos, como farejar pessoas, ouvir sons inaudveis para o ser humano ou ver
em espectros adicionais de luz (inclusive podendo ver quase perfeitamente no escuro).
Alm disso, Sentidos Animais d ao Celestial um sexto sentido especial. Atravs deste sentido, ele pode pressentir
quando h algum nas proximidades, quando um conhecido se aproxima ou pode ter uma estranha sensao quando
espreitado ou observado. Cabe ao Narrador avisar, quando necessrio, se o personagem sente ou no as presenas ao seu redor.
A desvantagem de Sentidos Animais que o personagem pode ser atordoado por luzes fortes, sons muito altos ou
outras informaes sensoriais muito fortes e repentinas.
Nvel
Senso de Direo: Muitos animais sabem como se guiar, e precisam desta habilidade em suas migraes ou para
retornar ao lar. Um Supervivente com Instinto desenvolvido adquire esta caracterstica especial, sabendo sempre onde esto os
pontos cardeais e, mais importante ainda, podendo usa-la para encontrar o caminho de volta para qualquer lugar.
A habilidade de Senso de Direo mais do que apenas isso, porm. Ela tambm um sentido sobrenatural que ajuda
o Celestial a encontrar os caminhos corretos quando precisa sair de um lugar labirntico.
Sistema: Este poder est sempre ativo. O Celestial funciona como uma bssola, sabendo automaticamente que
direo norte, sul, oeste ou leste. Alm disso, ele nunca se perde ao retornar a um lugar em que esteve antes, pois sempre
sabe a que direo seguir (um caminho sinuoso pode at confundi-lo, mas ele sabe qual a direo exata do destino a alcanar).
Alm dessas habilidades, o Supervivente, quando perdido, seja num prdio em que queira se saber qual o apartamento
correto ou num labirinto de cavernas em que se deseja encontrar a sada, possvel saber qual o melhor caminho a seguir,
bastando gastar 1 ponto de Investimento e testar PERCEPO + INSTINTO (dificuldade 6) para saber instintivamente por
onde ir.
Voz Feral: Esta a habilidade de se comunicar com animais, atravs do contato de mentes entre o Supervivente e a
fera. Para isso, o Supervivente fita os olhos do animal e, a partir de ento, ambos podem se comunicar silenciosamente. Nem
sempre fcil compreender o animal, porm, visto que a inteligncia limitada da criatura pode atrapalhar. Mamferos e aves
so mais inteligentes e compreendem melhor o Celestial, de forma que quase sempre os Supervivente preferem usar este poder
apenas neles.
Alm da comunicao em si, o Celestial pode usar este poder para pedir favores ao animal. Incrivelmente, os animais
costumam ter grande empatia com os Celestiais que possuem Instinto, e a menos que sejam postos em risco ou que o
Supervivente os desagrade, estaro dispostos a ajudar.
Sistema: A habilidade de comunicao mental exige apenas o contato entre olhares. Uma vez estabelecida a
comunicao, a conversa se mantm at que um dos dois deseje quebrar o contato visual. Dar comandos ou fazer pedidos a um
Anjo: A Salvao - Tiago Jos Galvo Moreira Pgina - 176
animal, porm, no depende deste poder mas do Carisma do prprio Celestial. O personagem pode testar Carisma + Empatia
com Animais (dificuldade 6 para mamferos e aves, 8 para rpteis, 10 para outros animais) para tentar convencer o animal a
ajuda-lo. Um pedido razovel (e bem representado pelo jogador) pode reduzir a dificuldade em um ou dois pontos.
Nvel
Chamar o Bando: Os Superviventes possuem um elo claramente visvel com os animais, o que surpreendente, visto
que no possuem qualquer comportamento ou caracterstica bestial. Esse elo pode ser usado pelos Superviventes para chamar
animais prximos para as proximidades. Os animais viro em auxlio do Celestial, e o ajudaro de acordo com suas
necessidades. O chamado no algo fsico: o Celestial no precisa fazer qualquer som. Ele precisa apenas se concentrar, e os
animais sentiro que ele precisa de ajuda.
Sistema: O Celestial gasta um ponto de Investimento e testa CARISMA + INSTINTO (dificuldade 6). Quantos mais
sucessos, mais animais respondem. Um sucesso traria um nico animal, enquanto cinco trazem todos os animais disponveis
das proximidades para ajudar o Celestial.
O bando invocado ir tentar ajudar o Supervivente como puder, seja distraindo atacantes ou espantando as pessoas da
rea, mas os animais dificilmente se colocaro em risco direto pelo Celestial. O bando se dispersa no fim da Cena, ou mesmo
antes se o Celestial desejar.
Companhia Bestial: s vezes a vida de andarilho extremamente solitria, e mesmo os seres humanos precisam de
companhia. Atravs de Companhia Bestial, o Supervivente pode ligar-se a um animal, e ambos passaro a ter um elo
permanente, que permite-lhes saber quando o outro est bem e onde ele est. Este poder usado principalmente para se ter uma
companhia fiel e para diminuir a solido que muitos Superviventes sentem enquanto viajam.
Sistema: O Celestial pode se ligar a um nmero mximo de animais igual a seu Carisma. Cada vez que for se ligar a
um animal, ele toca o animal na testa, gentilmente, e gasta 5 pontos de Investimentos, forjando assim uma ligao espiritual
permanente.
O elo formado d as seguintes vantagens: o Celestial sempre sabe onde est sua companhia, e o animal sempre sabe
onde est o Celestial. Alm disso, cada um sabe quando o outro est em perigo. O animal tremendamente fiel ao Celestial, e
ambos partilham um elo emocional, de forma que o humor do Celestial se reflete em seus animais.
Por fim, um animal ligado a um Supervivente considerado como sendo Investido. Ele passa a ser um ser
sobrenatural, por assim dizer, e tem uma grande inteligncia. Ele no chega a ser to inteligente quanto um ser humano, mas
pode compreender muitas coisas complexas e at mesmo pode entender a fala humana.
Nvel
Frenesi: Vampiros e lobisomens falam da Besta Interior, uma caracterstica animalesca dentro deles, que s vezes os
domina e os faz agir de forma selvagem. Os Celestiais no possuem essa Besta, mas um Supervivente pode usar seus Instintos
para simula-la. Deixando que uma fria muito grande o tome, o Supervivente entra num estado feral, em que suas emoes
mais bestiais emergem, e ele no pensa em nada a no ser destruir um inimigo. Neste estado, o Celestial no sente dor, e sua
fora e sua resistncia aumentam.
Esta uma habilidade perigosa e raramente usada. Quando em Frenesi, o Celestial no controla a si mesmo. Ele tem
apenas um desejo: matar um alvo especfico, e qualquer um que o impea ser atacado tambm. Ele tambm no ir pensar em
aes complexas, como se proteger ou esquivar, apenas atacando ferozmente seu alvo.
Felizmente, ao contrrio de vampiros e lobisomens, o Frenesi de um Celestial no pode ser induzido por nada a no
ser por desejo dele prprio. Afinal, Celestiais no tm Bestas que os controlem.
Sistema: O Celestial gasta trs pontos de Investimentos e testa MANIPULAO + INSTINTO (dificuldade 6). Cada
sucesso d uma durao mxima de um turno ao estado frentico. Durante este perodo, o Celestial no sofre mais Penalidades
por Danos, sua Fora aumenta em um e seu Vigor aumenta em dois. Esse aumento de Atributos pode exceder o mximo
imposto pelo Coro.
O Frenesi ir terminar se o tempo determinado pelo nmero de sucessos se exceder, se o alvo do ataque estiver morto,
derrotado ou no estiver mais presente ou, em casos realmente srios, o Celestial pode gastar um ponto de Fora de Vontade
para para-lo. Durante um Frenesi, o Celestial no tem controle sobre si mesmo. Ele age como uma fera descontrolada, com
apenas o objetivo de matar em sua mente.
Marcas do Predador: Os predadores incitam medo, tanto em presas como em outros predadores. Um Supervivente
pode usar Marcas do Predador para se dotar dessa habilidade de incitar medo. Embora o fsico do Celestial no mude, h
alguma coisa nele que enerva e amedronta as pessoas ao redor. Pessoas e animais o evitam, e outros predadores (inclusive
outros seres sobrenaturais) agiro cautelosamente em sua presena.
Embora a viso de um enorme lobisomem de trs metros de altura recuando nervosamente diante de um velhinho
indefeso seja estranha, ela no incomum quando este mesmo velhinho possui Marcas do Predador...
Sistema: O Celestial gasta 3 pontos de Investimentos para acionar esta habilidade por um Cena. Durante esta Cena,
todos os testes de Intimidao, defrontao ou semelhantes tero suas dificuldades diminudas em trs pontos para o Celestial.
As pessoas o evitaro e no escondero o nervosismo de estarem prximos a ele. Por outro lado, outros testes sociais do
Celestial ganham +2 em suas dificuldades.
Esta habilidade pode ser desativada pelo Celestial a qualquer momento.
Subjugar a Besta: Atravs de sua conexo com os animais, o Supervivente capaz de acalmar mesmo os animais
mais assustados ou ferozes. Mais do que apenas acalmar animais, o Celestial tambm capaz de acalmar a Besta de vampiros e
lobisomens, retirando-os do Frenesi que ocorre quando a Besta lhes toma.
Sistema: O Celestial deve ser visto pelo animal (isso quase sempre implica entrar na frente do animal amedrontado ou
raivoso) e ento gasta um ponto de Investimento e testa MANIPULAO + INSTINTO (dificuldade 4 para animais, 6 para
vampiros ou lobisomens em Frenesi). Um sucesso basta para acalmar animais, mas so precisos trs ou mais para parar um
Frenesi. Este poder tambm pode ser usado sobre Superviventes que usam o poder Frenesi (nvel 4).
Ao ser acalmado uma vez por este poder, o alvo se torna incapaz de ser tomado pelo medo ou fria novamente pelo
resto da Cena. Isso no os impede de atacar ou de usar suas habilidades, s significa que eles no o faro descontroladamente.
Nvel 6
Fora do Propsito: Alguns animais so capazes de se concentrar em uma tarefa, de forma que nada possa tira-los de
seu propsito. Os Superviventes aprenderam com os animais a adquirir essa capacidade, numa variao do Frenesi (nvel 4).
Ao entrar no estado de Fora do Propsito, o Supervivente pe um objetivo em sua mente. A partir de ento, nada ser capaz
de impedi-lo de cumprir seu objetivo: nenhuma distrao o impede, nenhum inimigo pode vence-lo. Este poder usado
principalmente em combate.
Sistema: O Celestial gasta dois pontos de Fora de Vontade e trs pontos de Investimentos para ativar este poder. Ao
usar Fora do Propsito, o Celestial se torna imune a poderes de controle da mente e das emoes de nvel cinco ou inferior, e
mesmo influncias sobrenaturais de nvel superior tm suas dificuldades aumentadas em dois pontos. Alm disso, o Celestial
ganha trs dados extras para todos os testes relacionados ao seu objetivo.
Alm dos benefcios acima, o Celestial considerado como estando em Frenesi (embora mantenha sua inteligncia,
agindo sem impulsos animalescos), e portanto no sofre penalidades por dano. Por fim, sua Fora e seu Vigor aumentam em
dois pontos cada, inclusive podendo superar o limite imposto pelo Coro do Supervivente.
O estado de Fora do Propsito dura at que o objetivo seja completo, ou at o final da Cena, o que vier primeiro.
Note que todas as aes feitas sob o efeito de Fora do Propsito devem ser voltadas para o propsito escolhido. Qualquer
ao voltada para um objetivo diferente exigiria que o personagem gaste um ponto de Fora de Vontade para poder se desviar
por um turno de seu propsito, a critrio do Narrador.
Em caso de extrema necessidade, o Celestial pode desfazer a Fora do Propsito antes do tempo, mas para isso
precisa gastar mais dois pontos de Fora de Vontade. Este poder tambm pode ser impedido com o uso de Subjugar a Besta
(nvel cinco), mas so necessrios cinco sucessos e a dificuldade 8.
Nvel 7
Superioridade: Enquanto Marcas do Predador (nvel quatro) faz com que as pessoas e animais sintam o
Supervivente como uma ameaa e tenham medo dele, Superioridade permite que todos reconheam como o lder do bando
cuja autoridade no deve ser questionada. Ele passa a ser temido como o ser mais forte, mais perigoso e mais sbio entre todos
os presentes. Esse poder incapaz de afetar Celestiais e demnios.
Sistema: O Supervivente precisa gastar um ponto de Energia para ativar esta habilidade por uma Cena. A partir da,
ele ganha uma dificuldade diminuda em trs pontos para testes de Intimidao, defrontao ou similares. Alm disso, qualquer
um que tente atacar ou ferir o Celestial, ou mesmo erguer a voz contra ele, ter de testar Fora de Vontade (dificuldade 10).
Mesmo assim, suas dificuldades para agir contra o Celestial aumentam em dois pontos. As pessoas podem, porm, se defender
se atacadas. Por fim, este teste d +3 dados para testes de Liderana do Celestial sobre pessoas e animais.
O poder de Superioridade dura uma Cena inteira, mas pode ser desfeito antes se o Celestial desejar.
Nvel 8
Mente Animal: Esta uma habilidade permanente, que uma vez aprendida est sempre ativa no Celestial. Os
Superviventes evoluem seus instintos, sua ferocidade e seu elo com animais, fundindo-os perfeitamente com sua humanidade.
A partir da, embora o Celestial ainda aja e seja humano, capaz de pressentir as coisas como um animal e possui instintos
afiados que protegem sua mente. A inteligncia e o autocontrole dele no diminuem tambm, de forma que o anjo totalmente
capaz de se controlar sem dificuldades.
Sistema: Uma vez alcanado este poder, o Celestial passa a ter graa, velocidade, reflexos, sentidos e instintos
afiados, mas sem perder qualquer caracterstica humana. Ele de corpo humano e de alma a fuso perfeita entre o que h de
melhor em animal e homem.
Nvel 9
Mestre dos Animais: Embora os Superviventes tenham uma afinidade natural com animais, e neste nvel j sejam
totalmente capazes de conversar com eles, dar-lhes ordens, chama-los ou mesmo criar elos permanente, um verdadeiro Mestre
dos Animais ganha elos automaticamente com qualquer animal que esteja nas proximidades. Ele instantaneamente sente o que
os animais sentem, e eles tambm tm afinidade profunda com o Celestial. Todos os animais tentaro ajudar o Celestial
conforme puderem, e muitos at mesmo se arriscaro por ele.
Sistema: Este poder funciona exatamente como Companhia Bestial, mas no preciso gastar nada, e o efeito se ativa
sobre qualquer animal nas proximidades (qualquer animal que possa ver ou ouvir o Celestial, ou que esteja a at 50 metros de
distncia). Todos os animais sabero quando o Celestial estar em perigo, e viro para ajuda-lo se isso for possvel.
O elo criado por Mestre dos Animais no permanente como o de Companhia Bestial, mas pode ser extremamente
til para o Celestial saber o que ocorre nas proximidades simplesmente tendo elos com os animais que vivem ou esto na rea.
Nvel 10
Controlar a Bestialidade: Este incrvel poder permite ao Supervivente manipular as Bestas de seres sobrenaturais. O
Celestial pode fazer as criaturas entrarem em Frenesi e pode ainda controla-los enquanto eles esto sob Frenesi. Alm disso,
um ser sobrenatural tomado pelo Frenesi nunca atacar o Celestial.
Sistema: O Celestial ativa este poder sobre um alvo por uma Cena, para isso basta fitar o alvo e gastar um Ponto de
Alma e um ponto de Fora de Vontade. Uma vez feito isso, possvel para o Celestial realizar as seguintes aes:
Invocar Frenesi: O Celestial testa Manipulao + Empatia (dificuldade 6), resistido pela Fora de Vontade do alvo
(dificuldade 6). Se conseguir, o alvo entra em Frenesi instantaneamente. O Celestial deve determinar que tipo de Frenesi:
criado por medo ou fria e, no caso de fria, escolher quem ou o qu ser o alvo do Frenesi.
Controlar Frenesi: Uma vez que um ser estiver em Frenesi, o Supervivente pode dar ordens a ele. Para isso, testa
Manipulao + Intimidao (dificuldade 6). O alvo no pode resistir (embora, se conseguir parar o Frenesi, no pode ser
controlado). As ordens no precisam ser ditas: o alvo simplesmente sabe instintivamente o que o Celestial deseja. Desta
forma, o Supervivente pode redirecionar a fria do Frenesi ou fazer com que o ser Frentico tome uma ao especfica.
Remover a Besta: o Celestial gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Manipulao + Empatia com Animais
(dificuldade 6), o alvo pode resistir com Fora de Vontade (dificuldade 6). Se o Celestial vencer, ele remove a Besta do alvo
por uma hora por sucesso a mais que teve. Um alvo sem Besta automaticamente se livra de Controlar a Bestialidade, mas tem
preocupaes maiores no momento.
Um ser sem Besta incapaz de recuperar Fora de Vontade ou gastar Fora de Vontade. Alm disso, ele torna-se
letrgico e sem nimo, aumentando as dificuldades de todas as aes em +1. Por fim, no caso de lobisomens, eles se tornam
incapazes de usar sua Fria ou de se metamorfosear, revertendo sua forma natural.
Controlar a Bestialidade funciona em vampiros, Kuei-jin, lobisomens, Metamorfos e outros seres sobrenaturais que
possuam uma Besta Interior. Ele no afeta Celestiais com Instinto nem demnios Sanginolentos, porm.
LIMITES DE INSTINTO
Os Poderes de Instinto so bem delimitados: eles envolvem o controle e a assimilao de caractersticas animais, sem
haver quaisquer alteraes fsicas. Instinto uma harmonia perfeita entre animal e ser humano, dando aos Superviventes uma
afinidade nica com ambos. Praticantes de Instinto esto sempre usando habilidades novas, derivadas de instintos e
capacidades animais. Mesmo assim, eles sempre so incrivelmente humanos primeira vista: ningum pode imaginar que haja
algo animalesco neles.
Portanto, ao criar novas possibilidades para Instinto, lembre-se: Instinto no altera a forma fsica, possibilidade
interao pacfica (ou pelo menos natural) com animais, d habilidades fsicas incrveis e instintos afiados e, por fim e em
apenas nveis mais altos, permite manipular as Bestas dos seres sobrenaturais.
Nvel
Descobrir Mentiras: Os Cuique Suum tm uma capacidade inata de descobrir qualquer forma de enganao nas
proximidades. Com apenas um pouco de concentrao, o Celestial capaz de descobrir pessoas escondidas, ver atravs de
iluses ou detectar quando uma pessoa est dizendo uma mentira.
Ele no saber a verdade por trs das mentiras, mas saber que est sendo enganado: ele ver algum oculto mas no
saber quem, saber que algo uma iluso mas no saber quem a fez o que ela esconde, ver os vultos de pessoas invisveis
mas no pode identifica-las, pode saber quando uma mentira foi contada, mas no qual a verdade.
Sistema: O Celestial se concentra por um turno, gasta um ponto de Investimento e testa PERCEPO + LEX
(dificuldade 6). Cada sucesso faz o poder durar por um turno. Neste tempo, ele ter -3 nas dificuldades para encontrar pessoas
ou objetos escondidos e pode identificar automaticamente quando algum mente para ele.
Alm disso, enquanto o poder estiver ativo, nenhuma habilidade sobrenatural de ocultao ou iluso de nvel igual ou
menor que o nvel de Lex do Celestial poder engana-lo. Ele saber quando algo uma iluso e poder ver os vultos de seres
ocultados misticamente (embora no possa identifica-los). Poderes de nvel superior ao nvel de Lex do Celestial, porm, no
podem ser desmascarados.
Sentir Marcas: Os Cuique Suum podem automaticamente ver as Marcas criadas pelo poder de Lex. As marcas
aparecem como smbolos vermelhos brilhantes na testa das pessoas que as portam.
Sistema: Este poder automtico. O Celestial automaticamente pode ver quaisquer Marcas de Lex, desde que possa
olhar a testa do alvo. Alm disso, se tocar a pessoa e testar PERCEPO + LEX (dificuldade 6), o Cuique Suum pode adquirir
informaes sobre a Marca: quem a fez, quando ela foi criada, o nome da pessoa que carrega a Marca e porqu ela foi
marcada. Cada sucesso permite adquirir uma informao adicional.
Nvel
Marcar o Culpado: Neste nvel, o Cuique Suum capaz de criar as Marcas de Lex em pessoas. Para isso, ele deve
tocar a palma de sua mo na testa do alvo e se concentrar. Este poder confirma a justia do den e no pode ser usado para
propsitos corruptos, pois apenas Marcas colocadas justamente podem ser criadas.
O Celestial no pode Marcar uma pessoa sem um motivo justo (assim impedindo que brigas pessoais faam Cuique
Suum marcarem seus desafetos com Marcas de Criminoso, por exemplo, ou que usem uma Marca da Besta em um mortal),
nem pode tentar uma Marca (por exemplo, tentar usar a Marca da Besta pra descobrir se o alvo um demnio). Ele
SEMPRE deve ter certeza absoluta do que faz.
Um Cuique Suum que crie uma Marca injustamente falha e, ainda por cima, recebe uma Marca do Criminoso, que s
desaparecer quando ele confessar seu crime a outro Cuique Suum ou outra autoridade do den.
Sistema: Para criar a Marca, o Cuique Suum toca a palma de sua mo na testa do alvo, gasta um ponto de
Investimento e testa MANIPULAO + LEX (dificuldade 6). O alvo pode resistir testando Fora de Vontade (dificuldade o
nvel de Lex do Celestial +4, mximo 10).
Uma Marca pode desaparecer naturalmente, usando as regras colocadas no Sistema geral de Lex. Marcas tambm
podem desaparecer se o Cuique Suum que a criou for destrudo, Decair ou caso o alvo seja perdoado de seu crime, seja pelo
Cuique Suum ou pelas vtimas do crime que cometeu (obviamente, uma Marca do Protegido e similares no somem desse
jeito, pois o alvo no um criminoso).
Sentir Culpa: Os Cuique Suum so capazes de sentir instintivamente quando algum cometeu alguma espcie de
crime nas ltimas 24 horas. Qualquer um que tenha ferido, roubado, trapaceado, matado ou cometido qualquer outro crime
pode ser descoberto pelo Cuique Suum.
Sistema: Este poder exige que o Cuique Suum converse com o alvo e o toque. Testa-se PERCEPO + LEX
(dificuldade a Manipulao + Lbia do alvo, mximo 10) e gasta-se um ponto de Investimento. A sensao vir na forma de
um flash de memria, que mostra suas lembranas do ltimo crime que cometeu. A viso extremamente rpida e muitas
vezes confusa. Quantos mais sucessos, melhor o Celestial compreende o que v.
Nvel
Forar a Verdade: Fitando firmemente o rosto de uma pessoa enquanto fala com ela, o Cuique Suum capaz de
fora-la a dizer apenas verdades. Sempre que a pessoa tentar mentir, ela torna-se confusa, pode-se notar hesitao nela e ela
acaba contando a verdade (ou pelo menos parte da verdade), sem conseguir falar nada que seja falso.
Sistema: O Celestial fita o alvo e deve manter uma conserva com ele. Gasta-se 3 pontos de Investimentos e testa-se
MANIPULAO + LEX (dificuldade 6). O poder se mantm por quanto tempo a conversa durar. O alvo ser incapaz de falar
mentiras.
Caso o alvo de Forar a Verdade tente forar uma mentira, precisar gastar um ponto de Fora de Vontade e testar
Manipulao + Lbia (dificuldade 6) e superar o nmero de sucessos do Celestial. Se conseguir, ele pode mentir, mas precisar
gastar novamente Fora de Vontade e testar novamente caso queira mentir mais uma vez durante a conversa. Se falhar, ele no
s contar a verdade, como ficar claro que ele tentou mentir (ele hesita ao falar, fala a mentira e depois se corrige, ou algo
parecido).
Nvel
Punio: Os Cuique Suum podem transformar a culpa em dor. Acusando uma pessoa de um crime que ela realmente
cometeu, o Cuique Suum causa dores e ferimentos em sua carne, punindo-a por seus crimes. Para que este poder funcione, o
Cuique Suum deve falar em voz alta os crimes da pessoa. Aqueles que observam o alvo de Punio a vem contorcendo-se de
dor, enquanto feridas abertas formam-se em sua carne.
Este poder s funcionar se a pessoa ainda no tiver se redimido por seus crimes. Se o alvo tiver se redimido, ou se
sentir arrependimento verdadeiro pelo que fez, o poder no funcionar. Alm disso, ele s pode ser usado uma vez para cada
crime da pessoa, pois a Punio considerada uma forma de pagar por seus crimes.
Sistema: O Cuique Suum deve falar em voz alta que pune o alvo e deve dizer por qual crime cometido (Eu o puno
por abusar de crianas, por exemplo). O Celestial gasta 3 pontos de Investimentos e testa MANIPULAO + LEX
(dificuldade varia de acordo com a gravidade do crime). Considere as seguintes dificuldades para o teste:
Dificuldade Gravidade do Crime Exemplos
4 Hediondo Sadismo, crueldade, estupro, assassinato a sangue frio, latrocnio,
assassinar uma criana
6 Grave Assassinato por raiva ou descontrole, corrupo, explorao de
trabalho alheio, espancamentos, violncia sem sentido
8 Srio Roubo, seqestro, bater em (ou abusar de) pessoa amada ou indefesa
10 Leve Discriminao social ou racial, roubos insignificantes
Para cada sucesso obtido no teste, o alvo sofrer um nvel de Danos Agravados imediatamente. Este Dano pode ser
absorvido apenas se o alvo for capaz de absorver Danos Agravados (demnios e Celestiais podem, mas mortais so
Rastrear Marcas: As Marcas de Lex so mais do que apenas smbolos para indicar aqueles que devem ser vigiados.
Elas tambm pode ser rastreadas pelo Celestial que as criou, desta forma permitindo ao Cuique Suum manter controle sobre os
criminosos que puniu ou os inocentes que podem ser protegidos.
Sistema: O Celestial s pode rastrear Marcas que ele prprio tenha criado. Caso deseje poder rastrear Marcas criadas
por outros, ele precisa tocar a testa da pessoa que carrega a Marca e gastar um ponto de Investimento para criar uma afinidade
com aquela Marca. Para rastrear uma Marca, o Celestial testa PERCEPO + LEX (dificuldade 8). O nmero de sucessos
indica quantas informaes se consegue: 1 sucesso garante saber a direo a seguir, 2 indicam a distncia, 3 sucessos indicam
o local exato, 4 permitem ao Celestial ter uma idia de como o local onde o alvo est e 5 sucessos do ao Celestial uma viso
perfeita do local.
Nvel
Marca do Pria: Uma extenso das Marcas, a Marca do Pria permite que o Cuique Suum amaldioe um alvo que
carregue uma Marca por alguns dias. As pessoas iro evitar o Marcado, tratando-o com desprezo. Para criar a Marca do Pria,
o Cuique Suum deve olhar o alvo e dizer em voz alta que, por no merecer confiana, ele sentir o peso do desprezo alheio.
Sistema: O Cuique Suum deve fitar a vtima, e esta deve estar carregando uma das Marcas (com exceo da Marca do
Protegido, obviamente). O Cuique Suum ento diz vtima que ela sofrer a Marca do Pria. Gasta-se 3 pontos de
Investimentos e testa-se MANIPULAO + LEX (dificuldade 6). Para cada sucesso, o efeito durar um dia inteiro.
Enquanto o efeito se mantiver, o alvo sofrer +3 nas dificuldades de todos os seus testes sociais. Alm disso, as
pessoas instintivamente o evitaro e no tero confiana nele. Mesmo os amigos mais prximos iro comear a evitar o alvo.
Este poder pode ser desfeito tambm caso o alvo se livre da Marca que carrega.
Dores da Alma: Os Cuique Suum dizem que sempre que algum mente, sua alma sofre. Atravs deste poder, o
sofrimento metafrico da alma torna-se real. Uma vez amaldioado por este poder, sempre que o alvo mentir, ele sofrer dor, e
seu corpo se ferir, abrindo pequenos ferimentos.
Sistema: O Celestial deve dizer em voz alta pessoa a maldio que ela sofrer, e ento gasta 3 pontos de
Investimentos e testa INTELIGNCIA + LEX (dificuldade 6). Para cada sucesso, o efeito durar um dia inteiro. Durante este
perodo, sempre que o alvo mentir, ele automaticamente sofre um nvel de Dano Atordoante que no pode ser absorvido.
Nvel 6
Maldio da Verdade: O Cuique Suum pode forar uma pessoa a dizer apenas verdades. Para isso, o Celestial deve
estar diante do alvo e ento, em voz alta, dizer que ela no poder mais mentir (A partir de agora, apenas a verdade sair de
voc, por exemplo).
Sistema: O Celestial gasta 5 pontos de Investimentos e testa MANIPULAO + LEX (dificuldade 6). Este poder
funciona de forma idntica a Forar a Verdade (nvel 3), mas o efeito dura por um dia para cada sucesso do Celestial. O
efeito pode ser desfeito antes, porm, se o Celestial desejar.
Nvel 7
Medo da Punio: Esta habilidade especialmente poderosa, pois permite ao Cuique Suum parecer para um
criminoso como se fosse seu pior pesadelo. O Celestial se apresenta ao alvo, dizendo que ir puni-lo por um ou mais crimes
(Eu vim para julgar seus crimes.). A vtima deste poder se v realmente atemorizada, com medo profundo da punio que
vir. Ela no atacar o Celestial, falar apenas a verdade a ele e procurar de todas as formas cooperar para amenizar sua
punio.
Sistema: O Celestial deve se apresentar ao alvo, e ento gasta 5 pontos de Investimentos e testa APARNCIA + LEX
(dificuldade a Fora de Vontade da vtima). A dificuldade diminui em -2 se a vtima realmente se sentir culpada ou tiver
remorsos pelo que fez. A vtima se manter sob efeito do poder at que o Celestial v embora ou at que ela seja atacada ou
ferida.
Durante o efeito do poder, o Celestial ganha +3 dados em todos os seus testes sociais em relao vtima e ela ser
incapaz de mentir para o Celestial. Alm disso, ela far o mximo possvel para ajudar o Celestial e para livrar-se da culpa.
Note que para que este poder funcione, a vtima precisa ter cometido algum crime recentemente, ou precisa estar
sentindo alguma espcie de culpa ou remorso. Alm disso, este poder NO funcionar com demnios, que de alguma forma
parecem ser imunes culpa e ao remorso (mas age normalmente sobre Celestiais).
Nvel 9
Castigo Eterno: Mais um poder de punio, Castigo Eterno permite ao Cuique Suum infligir danos terrveis em um
criminoso. Para isso, o Celestial fala os crimes do culpado, e a cada crime dito o corpo do alvo vai sendo misticamente ferido.
Um alvo destrudo desta forma diretamente condenado ao Inferno.
Este poder possui as mesmas limitaes de A Dor dos Inocentes (nvel 8) e Punio (nvel 4). Os crimes pelos quais
o alvo acusado no podem ser punidos mais de uma vez, e o alvo no pode sentir remorso por eles. Somente crimes que esto
impunes podem ser usados para condenar o alvo ao Castigo Eterno.
Sistema: O Celestial gasta trs Pontos de Alma e um de Fora de Vontade para ativar este poder por uma Cena. A
partir da, sempre que qualquer um (seja o Cuique Suum ou outra pessoa) acusar o alvo de um crime que ele cometeu e pelo
qual merece punio, o alvo sofre um nmero de ferimentos Agravados igual gravidade do crime:
Dano Sofrido Gravidade do Crime Exemplos
10 Hediondo Sadismo, crueldade, estupro, assassinato a sangue frio, latrocnio,
assassinar uma criana
8 Grave Assassinato por raiva ou descontrole, corrupo, explorao de
trabalho alheio, espancamentos, violncia sem sentido
6 Srio Roubo, seqestro, bater em (ou abusar de) pessoa amada ou indefesa
4 Leve Discriminao social ou racial, roubos insignificantes
O alvo pode resistir ao Dano testando Fora de Vontade (dificuldade 6) sempre que ouvir algum acusa-lo de um
crime, e cada sucesso reduz o Dano em um, mas uma vez sofrido o Dano, ele no poder ser absorvido (nem mesmo por
demnios, Celestiais ou outros que possam absorver Danos Agravados).
Um mortal ou sobrenatural, ou mesmo fantasmas, destrudo por este poder condenada ao Inferno. Ele ainda tem uma
chance pequena de tornar-se um demnio, mas geralmente renascer apenas como uma Alma Condenada (veja Demnio: O
Preo do Poder). Demnios e Celestiais destrudos por este poder podem renascer normalmente (mas ainda podem ser
Obliterados normalmente ao serem destrudos).
Nvel 10
Harmonia com a Verdade: Ao atingir este nvel, o Cuique Suum se torna praticamente imune a qualquer tentativa de
engana-lo. Ele sabe quando mentem para ele, pode encontrar facilmente qualquer coisa escondida, e mesmo poderes msticos
no o enganaro.
Sistema: Este poder funciona de forma idntica a Descobrir Mentiras (nvel um), com a diferena de que est
permanentemente ativo, no necessitando de testes ou gastos para ser utilizado.
LIMITES DE LEX
Lex a habilidade de fazer justia. Os usos de Lex para descobrir verdades so os mais bvios, mas possvel usar
este poder ofensivamente, para punir crimes cometidos. Os tipos de punies possveis podem ser bem variados, indo desde
ferimentos fsicos a culpa extrema. O jogador pode criar novos efeitos de Lex baseados nisso, com a permisso do Narrador.
RESISTINDO MAJESTADE
Alguns poderes de Majestade podem ser resistidos, outros no. Isso depende muito do quanto um poder sutil.
Poderes muito sutis so to dificilmente percebidos que a vtima no nota que est sendo manipulada. Como resistir a uma
pequena euforia que surge de repente?
Por outro lado, quando o Celestial exerce um controle forte sobre os sentimentos, a vtima nota que est sendo
manipulada, e pode resistir, usando a razo para vencer a emoo. Os poderes que podem ser resistidos atravs do gasto de um
ponto de Fora de Vontade seguido de um teste de Fora de Vontade (a dificuldade o nvel de Majestade total do Celestial
+3). Se a dificuldade for superior a 10, considere-a 10, mas subtraia do nmero de sucessos um valor igual aos pontos de
dificuldade superiores a 10 (uma dificuldade 11, por exemplo, seria considerada 10, mas o personagem perderia um de seus
sucessos).
No teste de resistncia, o alvo deve conseguir superar os sucessos do Celestial. Caso consiga sucessos parciais, pode
resistir por um ou dois turnos, mas acabar sendo afetado. Se falhar, ele no pode tentar resistir novamente. Uma Falha Crtica
torna o alvo vulnervel a todos os efeitos de Majestade do Celestial pelo resto do dia, sem direito a resistncia.
Os poderes que podem ser resistidos so especificados com clareza adiante.
Nvel
Carisma Nato: A habilidade bsica de Majestade, Carisma Nato explica a afeio natural que os mortais tm pelos
Lberes. Usando sua energia, o Celestial capaz de fazer as pessoas ao seu redor se simpatizarem com ele. As pessoas o
trataro com gentileza, sero mais dispostas a ajuda-lo e procuraro tratar o Celestial da melhor forma possvel.
Sistema: O Celestial gasta um ponto de Investimento para ativar esta habilidade sobre uma pessoa por uma Cena.
Durante este tempo, os testes sociais do Celestial que envolvam Carisma em relao a essa pessoa passam a ter suas
dificuldades reduzidas em dois pontos. Isso afeta apenas testes sociais, e no diminui dificuldades em testes de Poderes que
envolvam o Atributo Carisma.
Note que este poder precisa ser ativado separadamente para cada pessoa afetada.
Nvel
Boa Impresso: Esta habilidade usada quando o Lber pretende falar ou se apresentar em pblico. Seja para cantar,
fazer um discurso, danar, tocar uma msica, representar ou para qualquer outra apresentao em pblico, o Celestial logo atrai
toda a ateno do pblico, e usa sua apresentao para inspirar a multido.
Sistema: Testa-se APARNCIA + MAJESTADE (dificuldade 6) logo no princpio da apresentao. O nmero de
sucessos indica o quanto de ateno o Celestial captura e o quanto ele conseguir inspirar as pessoas que o vem ou ouvem. O
nmero de pessoas que prestam ateno depende do nmero total de pessoas na multido. Para cada sucesso, considere que
20% das pessoas presentes ser afetada pelo poder (portanto, 5 sucessos iro afetar todos ao redor).
Este poder usado para inspirar: a letra de uma msica ir tocar o corao das pessoas, um discurso pode dar
esperanas, uma dana pode deixa-las maravilhadas, etc.
Trazer Esperana: O mundo um lugar sombrio e injusto, e fcil para uma pessoa comum ser tomada por
depresso ou desnimo, ou se ver sem esperanas. Aura de Alegria foi desenvolvida pelos Lberes para combater esses males.
Tudo o que esse poder precisa para ser usado que o Celestial d apoio pessoa, seja conversando com ela sobre seus
problemas, seja confortando-a.
Nvel
Amizade ntima: Os Lberes so mestres para conquistar a amizade das pessoas. Tratando com gentileza, calma e
respeito uma pessoa, o Celestial capaz de conquistar sua amizade. Este poder influencia tanto a pessoa que ela comea a
pensar no Lber como se fosse um amigo que ela conhece h anos. Enquanto o tratamento cordial for mantido, a pessoa o
tratar bem e ser capaz de realizar quaisquer favores que realizaria para seu melhor e mais confivel amigo.
A amizade dura enquanto o Lber tratar bem o amigo. Se o Celestial ataca-lo ou fizer qualquer coisa que a pessoa iria
condenar, a amizade se quebra.
Este poder no pode ser usado em pessoas que j sejam inimigos do Celestial ou que tm alguma coisa pessoal contra
ele. Note que essa rivalidade deve ser algo pessoal. Algum que est sob ordens para matar ou atacar o Celestial, por exemplo,
mas no tem qualquer coisa contra ele, poderia ser afetado normalmente.
Sistema: O Celestial deve falar amigavelmente com o alvo, tratando-lhe bem e calmamente. Testa-se CARISMA +
MAJESTADE (dificuldade a Fora de Vontade do alvo). No preciso gastar nada para se ativar esta habilidade. A
habilidade dura enquanto se tratar bem a vtima, podendo durar meses ou mesmo anos. Na verdade, com o tempo, este poder
sequer precisa ser mantido, pois muitos acabam tornando-se amigos verdadeiros do Celestial.
Flerte Sedutor: Esta habilidade permite ao Lber tornar-se irresistivelmente atraente para uma pessoa. A pessoa
afetada torna-se atrada, pensando no Celestial como a pessoa perfeita com quem ela gostaria de estar. Este poder normalmente
s funciona em vtimas do sexo oposto (embora haja excees, dependendo do gosto da vtima ou do Celestial...)
Muitos Lberes condenam o abuso deste poder. Seduo, eles dizem, deve ser conquistada naturalmente. Forar uma
pessoa a se sentir atrada por voc um crime grave. Portanto, este poder usado raramente, normalmente para enganar um
servo de um ser das trevas. Alguns o usam de forma diferente, porm, apenas como um chamado para atrair algum em
quem eles realmente esto interessados, e ento seduzirem esta pessoa da forma tradicional e correta...
Sistema: Testa-se APARNCIA + MAJESTADE (dificuldade 6) e gasta-se 1 ponto de Investimento. O alvo deste
poder se torna totalmente atrado pelo Celestial. Testes sociais do Celestial em relao ao alvo possuem as dificuldades
diminudas em trs pontos. Testes de seduo tm dificuldades diminudas em quatro pontos! Os efeitos deste poder duram um
dia inteiro, mas podem ser estendidos para uma semana inteira se o Celestial gastar um ponto de Fora de Vontade no
momento em que ativa o poder.
Alguns demnios usam uma variao deste poder que faz com que a vtima se torne realmente obcecada em
conquistar amorosamente o infernal (veja o poder Violao, em Demnio: O Preo do Poder). A verso Celestial bem mais
amena: ela apenas faz com que a pessoa fique atrada e interessada no anjo. Usar a verso total deste poder da mesma forma
que os demnios considerado um crime gravssimo no den.
Este poder no afeta aqueles que possuem um amor verdadeiro (para os que possuem Demnio: isso tambm vlido,
embora o Poder Violao no fale nada sobre isso).
Nvel
Aura Pacificadora: Violncia um fator perigoso. Nos dias atuais, violncia se propaga: brigas se iniciam sem um
motivo justo, pessoas se atracam em boates por cimes, brigas ocorrem no trnsito, torcidas se espancam e gangues violentas
percorrem ruas. Para os Lberes, violncia deve ser combatida a no ser que ela seja a nica soluo. A Aura Pacificadora
sua resposta dos Lberes para as violncias que ocorrem ao seu redor.
Quando este poder ativado, todos ao redor do Celestial perdem a raiva e a vontade de brigar. Embora inimizades e
intolerncias ainda se mantenham, as pessoas estaro muito mais dispostas a ignorar o adversrio e ir embora ou a conversar do
que brigar. Mesmo a mais determinada pessoa pode ser impedida de usar violncia por este poder.
Esta habilidade se mostrou muito til em inmeras pequenas alianas entre Celestiais, demnios e outros seres contra
o Vermis Magnis. Para que uma reunio de tais seres fosse possvel em primeiro lugar, era preciso impedir que todos
comeassem a se atacar.
Sistema: O Celestial gasta 3 pontos de Investimentos e testa CARISMA + MAJESTADE (dificuldade 6). Quantos
mais sucessos mais poderosa a aura. A aura afeta apenas um local (ela no segue o Celestial) e dura por quanto tempo o
Celestial quiser mant-la ou at que o Celestial saia do local onde ela se encontra.
O local limitado pelo alcance sensorial do Celestial: criar a aura num salo de festas poderia afetar todo o salo, mas
faz-lo num campo aberto iria limita-la at onde o Celestial pode ver e ouvir no momento em que a cria. Normalmente, esse
alcance mais do que suficiente.
Todos que estiverem ou entrarem na rea afetada sero incapazes de usar violncia ou qualquer agresso, seja fsica
ou verbal. Eles podem discutir, mas no podem xingar ou brigar. Note que todos so afetados, at o prprio Celestial (embora
ele possa desfazer a aura quando desejar).
Se um dos presentes ainda assim desejar usar violncia ou agresso, ele pode tentar resistir a este poder com o teste
bsico (veja o quadro Resistindo Majestade). Caso consiga, pode reiniciar as agresses. O porm que algum que resista
Nvel
Invocar Emoes: Lberes tm poder sobre sentimentos, e esta a habilidade deles que melhor evidencia isso.
Invocar Emoes permite que o Celestial altere completamente o que uma pessoa est sentindo. Isto no simplesmente criar
uma emoo no alvo: isto altera completamente o que ele est sentindo no momento. Uma pessoa calma pode se ver com raiva
de repente, ou um homem frio pode de repente se ver querendo ajudar uma pessoa em apuros. Essas emoes podem ser
direcionadas, como um dio a algo em especfico, ou mesmo fazer a pessoa se apaixonar por algum.
Esta habilidade pode ser usada de duas formas: agressiva ou sutil. A forma agressiva faz com que os sentimentos do
alvo se alterem repentinamente e sem aviso, e uma forma de exercer controle direto sobre a pessoa. A forma sutil bem
menos perceptvel, e exige que o Celestial converse com o alvo por algum tempo, usando as palavras para faz-lo assumir uma
certa postura (nesse caso, raramente o alvo nota estar sendo manipulado, e simplesmente v as palavras como sendo
incrivelmente convincentes).
Sistema: Para usar a forma sutil deste poder, o Celestial deve conversar com a vtima, de forma que suas palavras
influenciem os sentimentos da pessoa (um discurso inflamado pode leva-lo a sentir raiva, enquanto uma conversa de amigo
pode faz-lo se acalmar, por exemplo). Testa-se CARISMA + MAJESTADE (dificuldade 6) e gasta-se 3 pontos de
Investimentos, e o teste no pode ser resistido pelo alvo. Quanto maior o nmero de sucessos, mais influenciado torna-se o
alvo.
A forma agressiva deste poder s precisa que o Celestial possa ver o alvo, mas testa-se MANIPULAO +
MAJESTADE (dificuldade a Fora de Vontade do alvo, ou 6, o que for maior). O custo 3 pontos de Investimentos e um de
Fora de Vontade. Este poder pode ser resistido. Quanto maior o nmero de sucessos, mais rpida e mais forte a influncia.
Os sentimentos gerados por este poder no so permanentes, mas podem durar um tempo bem longo, dependendo das
circunstncias e do nmero de sucessos do Celestial. Uma paixo gerada por este poder, por exemplo, pode ser momentnea ou
mesmo permanente, dependendo da personalidade e dos interesses da pessoa influenciada.
Este poder deve ser usado com cuidado. Um Celestial que o use sem pensar pode gerar muita confuso, ou pode at
mesmo acabar cometendo algum crime contra o Mandamento Celestial (por exemplo, usar este poder para que algum se
apaixone pelo prprio Celestial).
Nvel 6
Cooperao: Uma verso mais poderosa de Aura Pacificadora (Nvel 4), Cooperao permite que o Celestial crie
uma aura que fora no s as pessoas ao redor a pararem com quaisquer agresses, como as faz querer colaborar umas com as
outras. Esta aura raramente usada, a no ser quando o Celestial precisa da ajuda das pessoas ao seu redor. Normalmente, ela
usada quando ocorre algo muito grave e que o Celestial no pode cuidar das coisas sozinho.
Sistema: Gasta-se 5 pontos de Investimentos e um de Fora de Vontade e testa-se CARISMA + MAJESTADE
(dificuldade 7). A aura de Cooperao afeta toda a rea ao redor do Celestial, at onde seus sentidos alcanam.
Alm dos efeitos de Aura Pacificadora, este poder tambm faz com que as pessoas afetadas pela aura comecem a
simpatizar umas com as outras, e passam a tentar se ajudar, mesmo que isso no seja de seu interesse direto. Elas NO iro
ajudar, porm, caso isso seja contra seus interesses (mas mesmo assim no iro atacar ningum). Aqueles que realmente no
querem ajudar iro ficar e olhar, ou simplesmente iro embora.
Este poder pode ser resistido, mas os efeitos de resisti-lo faro que a pessoa seja excludo da aura (ele poder ser
atacado e as pessoas no se vero simpticas a ajuda-lo).
Nvel 7
Inspirar a Vontade: Os Lberes crem em liberdade. Inspirar a Vontade a habilidade deles de usarem os
sentimentos de uma pessoa para livrarem ela de manipulaes mentais criadas por outros seres sobrenaturais. Este poder pode
ser usado instintivamente em si mesmo ou conscientemente em outros, livrando-os do controle sobrenatural.
Sistema: O Celestial deve falar com seu alvo, inspirando-o a vencer o controle sobrenatural, e gasta 5 pontos de
Investimentos e testa MANIPULAO + MAJESTADE (dificuldade 8). Para usar em si mesmo este poder, o Celestial precisa
se concentrar e deve adicionalmente gastar um ponto de Fora de Vontade.
Para desfazer o controle mental de poderes de nvel 6 ou inferior, um sucesso o suficiente. Desfazer poderes de nvel
maior exige que o Celestial consiga um sucesso por nvel do poder superior a 6. Um poder de nvel 7 exigiria dois sucessos,
um de nvel 8 exigiria trs, e assim por diante.
Qualquer poder sobrenatural de controle da mente pode ser resistido desta maneira, incluindo mas no limitando a:
Dominao vamprica, Dons Garou, a Esfera da Mente, possesses, Violao demonaca e Domnio dos Celestiais.
Nvel 8
Filtrar Paixes: Normalmente Majestade usado para influenciar sentimentos, mas neste caso, mais uma
habilidade para desfazer influncias alheias. Filtrar Paixes faz com que o Lber liberte uma pessoa de quaisquer emoes
criadas por poderes sobrenaturais, com exceo dos efeitos de sua prpria Majestade. Este poder elimina apenas sentimentos e
emoes criados por influncia sobrenatural, e no altera as emoes naturais da pessoa.
Sistema: O Celestial s precisa fitar o alvo, e ento gasta 1 Ponto de Energia e testa CARISMA + MAJESTADE
(dificuldade 8). Este poder pode ser usado em si mesmo, mas exige o gasto adicional de um ponto de Fora de Vontade.
Nvel 9
Influenciar Cidade: Um Celestial poderoso pode influenciar toda uma cidade, fazendo com que um sentimento em
particular tome todos os seus habitantes e visitantes. Esta uma habilidade raramente invocada, pois pode ser perigosa. Seres
sobrenaturais so capazes de notar a mudana repentina nos sentimentos das pessoas. O sentimento invocado surge com fora e
toma todos os habitantes da cidade, durante de alguns segundos a vrias horas, dependendo da fora do Celestial que invocou o
sentimento.
Sistema: O Celestial deve se concentrar por um turno, gasta 3 Pontos de Energia e 3 de Fora de Vontade e testa
MANIPULAO + MAJESTADE (dificuldade 9). Este poder afeta todas as pessoas que esto na cidade ou regio. Seres
sobrenaturais e espritos so afetados como se o Celestial tivesse conseguido um sucesso a menos. A durao do sentimento
invocado depende do nmero de sucessos:
1 Sucesso: Um minuto
2 Sucessos: 10 minutos
3 Sucessos: 30 minutos
4 Sucessos: Uma hora
5 Sucessos: Um dia
6+ Sucessos: Uma semana, mais uma semana por sucesso adicional a seis
Note que o sentimento invocado pode ser genrico (exemplo: solidariedade) ou direcionado a algo (solidariedade em
relao aos mendigos). O uso deste poder para criar sentimentos como dio, fria ou raiva pode ser condenvel pelo den,
dependendo da situao.
Nvel 10
Lugar Melhor: Este poder permite criar um efeito bem mais fraco da Aura de Cooperao (nvel 6) sobre uma
cidade ou regio inteira. Embora esta aura no seja to poderosa, no evitando agresses ou violncia, ela faz com que toda a
populao da cidade comece a ser mais tolerante e mais cooperativa. Este poder incrivelmente sutil, e normalmente s
notado dias mais tarde, quando os cidados notam que a cidade est bem menos violenta e tranqila do que o normal. Uma vez
usado este poder, a criminalidade diminui, as pessoas tornam-se mais calmas, corrupo diminui, os vizinhos parecem mais
sorridentes, etc. Infelizmente, seres sobrenaturais no so afetados.
Sistema: O Celestial gasta 5 Pontos de Energia e 3 de Fora de Vontade e testa CARISMA + MAJESTADE
(dificuldade 9). O nmero de sucessos determina por quanto tempo a cidade ser tocada pela influncia do Celestial:
1 Sucesso: Um dia
2 Sucessos: Trs dias
3 Sucessos: Uma semana
4 Sucessos: Um ms
5 Sucessos: Um ano
6+ Sucessos: Um ano, mais um ano por sucesso acima de 5.
Note que este poder no tem efeitos diretos em termos de regras, mas sim em termos de histria. A cidade no se torna
perfeita, mas fica um lugar bem melhor para se viver. Este poder no faz as pessoas mudarem seu jeito de ser, elas
simplesmente tendem a ser mais tolerantes e compreensveis umas com as outras. Lugar Melhor no afeta a populao
sobrenatural da cidade, porm.
LIMITES DE MAJESTADE
Majestade a habilidade de dominar sentimentos, e uma capacidade muito poderosa se usada sabiamente. Os nveis
mais bvios foram mostrados neste livro, mas muito outros so possveis. Um detalhe: Majestade pode ser uma arte perigosa.
Quase todos os efeitos benignos de Majestade podem ser usados ao inverso (uma Aura Pacificadora pode tornar-se uma Aura
de Violncia), mas este uso de Majestade proibido pelos Lberes e, dependendo dos resultados destes usos de poder, o
personagem pode se ver sendo julgado pelos juizes do den... Muitos Lberes que se deixaram levar pela Majestade acabaram
Decaindo...
Manifestao: Uma habilidade bsica, este poder faz com que um Mors Sancta que esteja nas Terras Sombrias possa
ser visto no mundo fsico. O Mors Sancta aparece numa forma fantasmagrica e imaterial, no podendo ser ferido ou tocado,
mas podendo ser visto e ouvido pelos presentes.
Focus: Antes de manifestar-se, o Celestial deve unir as palmas das mos adiante do peito, baixar a cabea e fechar
seus olhos por alguns instantes (um turno), como se fizesse uma orao.
Sistema: O Celestial deve estar nas Terras Sombrias (as partes do Mundo Inferior que refletem o mundo fsico). Ele
testa CARISMA + NECROMANCIA (dificuldade a Mortalha do local). A Manifestao dura um turno por sucesso obtido,
at o Celestial desejar termina-la, ou at que ele deixe as Terras Sombrias, o que ocorrer primeiro.
Viso da Mortalha: O Mors Sancta capaz de ver as Terras Sombrias sobrepostas ao mundo material. Desta forma,
enquanto estiver na Terra, ele capaz de ver fantasmas e quaisquer seres ou objetos do mundo dos mortos tambm, como se
fosse um s mundo.
Focus: O Mors Sancta apenas tem de piscar trs vezes seus olhos.
Sistema: Testa-se PERCEPO + NECROMANCIA (dificuldade igual Mortalha do local). Sucesso indica que este
poder foi acionado, e o Celestial passa a ver todos os fantasmas que esto nas Terras Sombrias se eles estivessem no mundo
fsico. Um fantasma pode tentar permanecer invisvel testando Fora de Vontade (dificuldade a Percepo +3 do Mors
Sancta), devendo superar o nmero de sucessos do Celestial.
Este poder se mantm por uma Cena, mas pode ser retirado antes apenas repetindo-se o Focus.
Nvel
Barreira Espectral: O Mundo Inferior um lugar perigoso, mas os Mors Sancta aprenderam a se defender de seus
habitantes. Usando Barreira Espectral, o Celestial pode proteger uma rea, impedindo que fantasmas e outros habitantes do
Mundo dos Mortos entrem no local. Mais ainda, o Celestial pode permitir que certos fantasmas adentrem a barreira, desta
forma selecionando quem pode ou no entrar.
Muitos Mors Sancta que guiam fantasmas pela Tempestade usam este poder para defender os mortos dos monstros e
Espectros que perambulam pela Tempestade. Note que, apesar do nome, esta barreira pode impedir a passagem de qualquer
fantasma que o Celestial desejar, no apenas Espectros.
Focus: O Celestial ergue um dos braos para o alto, abre a mo erguida e ento diz Este lugar agora santo em
Fabulare. A rea protegida parece absolutamente normal para os no-afetados, mas para os que podem ser impedidos de passar
ela brilha com uma luz dourada.
Este poder pode ser usado na Terra, desta forma protegendo uma rea contra influncias do alm.
Sistema: O Celestial gasta 3 pontos de Investimentos e testa VIGOR + NECROMANCIA (dificuldade 6). A rea
mxima que a barreira cobre igual (Percepo x2) metros ao redor do Celestial. A barreira, uma vez criada, no pode ser
movida. Ela gerada ao redor do Celestial, mas no se move caso ele deixe o local.
Qualquer um sem a permisso do Celestial que quiser adentrar na barreira deve testar Fora de Vontade (dificuldade
a Fora de Vontade do criador da barreira) e conseguir mais sucessos que os adquiridos na criao de Barreira Espectral. Este
teste para vencer a barreira s pode ser feito uma vez por indivduo: se falhar, ele simplesmente no pode mais tentar.
A barreira se mantm por uma Cena inteira. O Celestial pode estender sua durao para um dia inteiro, porm,
gastando um ponto de Fora de Vontade durante sua criao. Alm disso, o Celestial pode desfaze-la quando quiser.
Senso de Direo: Outra habilidade a ser usada na Tempestade, Senso de Direo permite que o Mors Sancta
descubra que caminho seguir para chegar a um local na Tempestade. Dada a imprevisibilidade e os perigos da Tempestade,
este poder essencial para a sobrevivncia na mesma.
Focus: O Celestial mantm as mos prximas uma da outra, com um espao entre elas (como se segurasse uma esfera
imaginria). Ele ento fecha os olhos por uns instantes (um turno) e, ao abri-los, ver entre suas mos uma seta de energia
dourada que aponta a direo a seguir (apenas ele prprio capaz de ver a seta).
Sistema: Testa-se PERCEPO + NECROMANCIA (dificuldade 8).
Sentir Esquecimento: O Mundo dos Mortos um local nico, dominado pelas foras do Esquecimento (um dos
aspectos mais terrveis do Vermis Magnis). Utilizando Sentir Esquecimento, o Mors Sancta capaz de avaliar as foras
Pgina - 189 Anjo: A Salvao - Tiago Jos Galvo Moreira
destrutivas do Submundo ao seu redor. Este poder utilizado para se detectar quo forte a Sombra (a personalidade negativa)
de um fantasma, para se perceber a presena de espectros em uma rea ou para determinar se um fantasma est sob controle de
sua Psique (personalidade positiva) ou sua Sombra.
Focus: O Celestial deve fechar seus olhos e cruzar ambos os braos em forma de X diante de seu peito por um curto
perodo de tempo (um turno inteiro). Durante sua concentrao, ele pode sentir qualquer presena do Esquecimento ao seu
redor.
Sistema: Testa-se PERCEPO + NECROMANCIA (dificuldade varia de acordo com a fora da presena: quanto
mais forte, menor). Quantos mais sucessos, mais informaes se obtm. Um sucesso permite detectar s h ou no presena
forte, enquanto sucessos adicionais indicam se a presena se deve a uma Sombra forte ou a Espectros ou determina quais
fantasmas nas proximidades esto tomados por suas Sombras.
Tocar o Outro Lado: Uma habilidade especial, Tocar o Outro Lado permite que um Mors Sancta nas Terras
Sombrias toque um objeto ou pessoa no mundo fsico ou vice-versa.
Focus: Para poder usar este poder, o Mors Sancta deve poder ver seu alvo. Ele ento pe a mo sobre o objeto ou
pessoa e fecha os olhos. Ele s poder agarrar o objeto de olhos fechados, mas uma vez que consiga toca-lo pode abrir os olhos
e manipula-lo por quanto tempo desejar, ou at que o solte.
Sistema: Testa-se MANIPULAO + NECROMANCIA (dificuldade a Mortalha do local) para tocar o objeto.
Uma vez que consiga toca-lo, o Celestial pode manipula-lo normalmente. Sua Fora considerada apenas pela metade
(arredonde para baixo, e Fortificao NO somada Fora), porm, e ele no capaz de golpear ou ferir pessoas
diretamente (embora possa segurar, manusear ou arremessar o objeto para feri-las).
Nvel
Conversa Sombria: Fantasmas possuem nos recessos mais negros de sua mente uma Sombra, uma personalidade
negativa que representa as emoes mais negras do falecido. As Sombras servem ao Esquecimento, e buscam tomar o
fantasma e domina-lo, tornando-o um servo do Esquecimento. Esta habilidade permite que o Mors Sancta converse
diretamente com a Sombra de um fantasma.
Focus: O Celestial deve fitar os olhos o fantasma durante toda a conversa. A conversa puramente mental.
Sistema: Este poder pode ser utilizado a qualquer momento. Se usado em Espectros ou em fantasmas que tenham sido
tomados por suas Sombras, o Celestial pode tentar conversar com a Psique (personalidade positiva) do esprito.
Eliminar Angstia: Os fantasmas por vezes so tomados por angstias e emoes negativas que alimentam suas
Sombras, tornando-as mais poderosas. Um Mors Sancta pode, porm, enfraquecer a Sombra de um fantasma, desta forma
protegendo o falecido contra uma possvel tomada de controle pela Sombra.
Focus: O Celestial deve tocar a testa (ou o equivalente) do fantasma e ento fechar seus olhos e se concentrar,
entrando em contato com a Sombra. Este poder s pode ser usado no Mundo dos Mortos, portanto, pois exige que o fantasma
esteja fsico para o Celestial.
Sistema: O Mors Sancta gasta 3 pontos de Investimentos e um de Fora de Vontade e testa MANIPULAO +
NECROMANCIA (dificuldade varia de acordo com a fora da Sombra, mas deve ser no mnimo 6). Quantos mais sucessos,
mais enfraquecida se torna a Sombra do fantasma.
(Observao para quem joga Wraith: A dificuldade para usar este poder a Angstia Permanente da Sombra ou 6, o
que for maior. Cada sucesso reduz em um a Angstia temporria dela. Se a Angstia temporria for reduzida a menos de zero,
a Sombra perde automaticamente um nvel permanente de Angstia. A Angstia Permanente nunca pode ser diminuda para
menos de um ponto, porm)
Este poder no pode ser usado em Espectros.
Nvel
Caminhante da Tempestade: Esta habilidade permite que o Celestial crie uma pequena rea de proteo em torno de
si mesmo que o acompanha onde quer que ele v. Este poder uma forma de proteo que impede que ele seja afetado pelas
condies do Mundo dos Mortos e o protege de deteco por parte de servos do Esquecimento. Alm disso, a proteo criada
impede a aproximao de qualquer servo do Esquecimento. Esta habilidade usada principalmente para que o Celestial
viagem pela Tempestade em segurana.
Focus: Para criar a barreira, o Celestial une as mos diante de seu rosto, e ento ergue os braos, com as mos unidas.
Em seguida, separa as mos, em com cada brao desenha um semi-crculo no ar (de forma que ambos os braos juntos formem
um crculo). A barreira se forma no instante que as mos se unem novamente, com o crculo completamente formado.
Sistema: O Celestial gasta 5 pontos de Investimentos e um de Fora de Vontade e testa VIGOR + NECROMANCIA
(dificuldade 7). A proteo afeta uma rea de (Percepo + Prontido) metros ao redor do Celestial. A proteo no fixa,
acompanhando-o onde quer que ele v.
Em primeiro lugar, este poder protege todos que estiverem nos limites da proteo de serem detectados por servos do
Esquecimento. Eles ainda podem ser vistos e ouvidos, mas sentidos msticos, faro e habilidades de rastreio so incapazes de
descobri-los.
Alm disso, este poder protege todos no interior da proteo contra os efeitos de Turbilhes (ou Maelstrons, grandes
tempestades que varrem o Submundo s vezes). Cada sucesso na criao da proteo diminui o nvel de Turbilhes em seu
interior em um (cinco sucessos eliminam at o mais poderoso dos Turbilhes completamente).
Forma Incorprea: Quando esto nas Terras Sombrias, os Mors Sancta tm uma desvantagem em relao aos
fantasmas, pois no so capazes de atravessar paredes e pode sofrer danos graves caso se choquem (ou sejam chocados) por
pessoas e objetos que esto no mundo fsico. Forma Incorprea possibilita que os Mors Sancta emulem a habilidade dos
fantasmas, tornando-se capazes de atravessar objetos que esto no mundo fsico.
Focus: Este poder no exige Focus, uma vez aprendido ele est sempre ativo enquanto o Mors Sancta estiver nas
Terras Sombrias.
Sistema: Sempre que o Celestial desejar se tornar incorpreo, ou sempre que ele for atingido por um objeto que esteja
no mundo fsico, ele automaticamente sofre um nvel letal de dano (no pode ser absorvido, mas pode ser curado mais tarde).
O personagem permanecer incorpreo por um turno para cada nvel de Vigor que possui. Quando incorpreo, o Celestial pode
atravessar facilmente objetos do mundo real, mas ainda pode ser atingido por seres e objetos que estejam no Mundo dos
Mortos.
Este poder s funciona nas Terras Sombrias, onde os objetos e pessoas reais so refletidos no Mundo dos Mortos.
Ele no tem efeito na Tempestade (pois, afinal, l no h contato com objetos e pessoas fsicas), nem no mundo fsico (onde os
objetos so completamente reais e no podem ser negados).
Nvel
Romper Corpora: Um poder terrvel a ser usado contra fantasmas, Romper Corpora desestabiliza a Corpus de um
fantasma, causando-lhe danos terrveis. Esta habilidade um das mais poderosas formas de se destruir fantasmas. Quando um
fantasma alvo deste poder, como se uma bomba explodisse logo diante dele, despedaando sua essncia e fazendo voar
pedaos de plasma para todos os lados.
Focus: O Celestial deve poder ver o fantasma, ento pe uma das mos diante de seu rosto, fecha-a, mantendo abertos
e unidos os dedos mdio e indicador e toca-os na prpria testa. Em seguida, num movimento rpido, ele aponta ambos os
dedos para seu alvo.
Sistema: O Mors Sancta gasta 5 pontos de Investimentos e ento testa MANIPULAO + NECROMANCIA
(dificuldade 6, ou, caso o poder seja usado na Terra, a Mortalha do local ou 6, o que for maior). Cada sucesso causa no esprito
dois nveis de Danos Agravados. O fantasma pode absorver este dano com seu Vigor.
Subjugar o Esquecimento: Um dos poderes mais teis que um Mors Sancta pode possuir, Subjugar o
Esquecimento d ao Celestial a capacidade de expulsar seres do Esquecimento de suas proximidades. Uma grande aura
dourada se espalha a partir do Celestial, varrendo os seres do Esquecimento que esto prximos e forando-os a fugir.
Focus: O Celestial abre bem os braos, concentra-se por alguns instantes (um turno inteiro) e ento libera um grito.
Sistema: Gasta-se 5 pontos de Investimentos e um de Fora de Vontade, e ento testa-se MANIPULAO +
NECROMANCIA (dificuldade 6). O poder afeta todos num raio de (Percepo x2 ao redor do Celestial). Este poder NO
uma barreira de proteo: ele instantneo e seus efeitos no so duradouros.
Todos os seres do Esquecimento (monstros da Tempestade, Espectros) que estiverem nas proximidades sofrem 3
pontos de Dano Agravado no absorvveis e devem testar Fora de Vontade (dificuldade 8) e superar os sucessos do Celestial.
Se falharem, iro fugir apavorados. Fantasmas que estejam tomados por sua Sombra no sofrem danos, mas ainda assim devem
testar para resistir. Se falharem, porm, eles no fogem, mas sua Sombra adormece e sua Psique toma novamente o controle.
Nvel 6
Remover o Toque do Esquecimento: Uma das poucas habilidades de Necromancia que afeta os vivos, Remover o
Toque do Esquecimento usado por Mors Sancta em uma pessoa que esteja beira da morte. Tocando a pessoa gentilmente,
o Celestial pode remover toda a Angstia da mesma, fazendo-a ter uma morte rpida e indolor, e impedindo que esta pessoa
torne-se um fantasma. O morto seguir sua jornada prxima existncia, seja ela o den, o Inferno, Transcendncia ou outro
dos muitos destinos dos mortos.
Focus: O Mors Sancta deve tocar gentilmente a pessoa, fecha seus olhos e se concentra. Alguns gostam de falar
palavras tranqilizadoras enquanto a pessoa morre, mas isto no obrigatrio. Alguns Mors Sancta no aparecem fisicamente
para o alvo, ao invs disso vindo pelas Terras Sombrias, e usando o poder Manifestao (nvel 1) para aparecer para o alvo.
Sistema: O Celestial deve testar CARISMA + NECROMANCIA (dificuldade 7) e gasta um ponto de Fora de
Vontade e 3 pontos de Investimentos. Pelo menos trs sucessos so necessrios. O alvo deste poder morrer sem dor e em paz.
Mesmo que a causa da morte tenha sido violncia, doena ou outro fator agressivo, toda a dor desaparecer no momento em
que o poder usado.
Nvel 8
Moldar Tempestade: A Tempestade um local perigoso, preenchido por energias caticas e habitado por seres
monstruosos. Esta habilidade d ao Celestial poder para manipular a forma da Tempestade, e pode ser usado para molda-la.
Moldar Tempestade funciona apenas na Tempestade, no Labirinto, Praias Distantes e nos reinos dos Mortos, no podendo ser
usada nas Terras Sombrias ou no mundo fsico.
Focus: O Celestial abaixa-se, tocando o cho com ambas as mos. Ele fecha os olhos e se concentra para unir-se ao
ambiente (isso leva 3 turnos). A partir de ento, o poder se mantm ativo por toda a Cena. Para cada modificao a ser feita,
porm, o Celestial deve fazer gestos que a simbolizem.
Sistema: O Celestial gasta 3 pontos de Energia e um de Fora de Vontade para ativar esta habilidade. Uma vez
ativada, sempre que o Celestial desejar realizar alguma alterao na paisagem da Tempestade, ele deve testar RACIOCNIO +
NECROMANCIA (dificuldade 6), e gastar um ponto de Investimento. Quantos mais sucessos, mais rpida e poderosa a
transformao. Se o objetivo do Celestial for causar danos a uma pessoa com este poder (por exemplo, fazendo espinhos
brotarem do solo), cada sucesso confere 3 pontos de Dano Letal.
Este poder s funciona na Tempestade e se desfaz se o Celestial entrar em algum outro mundo. Alm disso, o poder
tambm termina no fim da Cena. As transformaes feitas paisagem so desfeitas no momento em que o efeito do poder
termina.
Nvel 9
Destruir as Crias do Esquecimento: Os mais poderosos Mors Sancta vivem na Fortaleza Asphodel, um refgio
seguro em meio Tempestade. Um das razes da segurana de Asphodel o fato de o poder de seus habitantes capaz de
impedir qualquer presena de espectros e outros seres do Esquecimento dentro de seus limites. Destruir as Crias do
Esquecimento uma habilidade poderosa em que o Mors Sancta libera suas energias violentamente, destruindo qualquer ser a
servio do Esquecimento nas proximidades.
Focus: O Mors Sancta ajoelha-se e fecha os olhos, concentrando-se por alguns instantes (3 turnos). Aqueles que
observam este poder ser usado vem apenas uma grande exploso de energias douradas.
Sistema: O Celestial gasta 3 Pontos de Energia e um de Fora de Vontade e testa MANIPULAO +
NECROMANCIA (dificuldade 6). As energias liberadas so jogadas em todas as direes em um raio de at (Percepo x3)
metros ao redor do Celestial. Quaisquer seres do Esquecimento nesta rea sofrero trs pontos de Danos Agravados para cada
sucesso obtido pelo Celestial.
Este poder no fere fantasmas tomados por sua Sombra, mas fora a Sombra a testar Fora de Vontade (dificuldade 8)
e ela deve superar os sucessos do Celestial. Se falhar, a Sombra recua, permitindo que a Psique retorne ao controle.
Nvel 10
Ilha de Segurana: A habilidade final de Necromancia, Ilha de Segurana s pode ser usada na Tempestade. Este
poder gera uma rea segura na Tempestade e molda esta rea de acordo com a imaginao do Mors Sancta que a cria. Esta
rea, uma Praia Distante, um lugar seguro dos riscos da Tempestade. Muitos Celestiais criam estas reas para abrigar
fantasmas perdidos na Tempestade ou mesmo para formar pequenos reinos nelas.
Obviamente, uma rea de segurana atrai a ateno de espectros e outros seres do Esquecimento. Uma Praia Distante
criada desta forma sempre alvo de ataques, e precisa ser bem cuidado para no ser lentamente desfeita pela entropia contnua
do Esquecimento.
Focus: O Celestial pra no centro do local que deseja transformar, ajoelha-se e inicia uma citao de palavras antigas.
Aps a recitao, ele fecha seus olhos e precisa se meditar por pelo menos uma hora. Ento, num grito, ele expulsa as energias
da Tempestade, criando uma rea segura. Ele volta a se concentrar ento, para moldar com sua mente a rea criada, dando-lhe
a aparncia desejada.
LIMITES DA NECROMANCIA
Necromancia o poder de manipular as foras do Mundo dos Mortos, fantasmas, espectros, Sombras, Plsmicos e
outros. Muitos outros usos, inclusive alguns de Necromancia mais tradicional (invocar fantasmas ou dar-lhes ordens, por
exemplo) podem ser usados, embora sejam bem mais raros.
O melhor para se criar novas habilidade de Necromancia ter Wraith: The Oblivion. O livro traz muitas idias
possveis para este poder (tenha em mente, porm, que Necromancia NO pode imitar qualquer habilidade de Arcanoi,
embora a critrio do Narrador algumas habilidades possam ser imitadas).
Nvel
Elo Emptico: Os Spiritus Latro normalmente criam Elos Empticos com seus companheiros e seus protegidos para
ficarem a par do que acontece com essas pessoas. Os Elos criados so mais do que apenas comunicaes mentais. O Celestial
capaz de sentir as emoes das pessoas com quem compartilha elos, e sabe instintivamente quando elas esto em perigo.
Sistema: Para gerar o elo, o Celestial deve tocar a palma de sua mo na testa da pessoa, fecha os olhos e ento gasta 3
pontos de Investimentos e um de Fora de Vontade. Este poder s pode ser usado caso o alvo concorde em criar o Elo
Emptico e portanto no pode ser forado sobre o alvo. Uma vez criado o Elo, ele se mantm at que a pessoa morra, o
Celestial seja Obliterado ou at que o Celestial ou a pessoa deseje desfaze-lo. O Elo garante as seguintes vantagens enquanto se
mantiver:
Concentrando-se (e fazendo um teste de Percepo + Conscincia, dificuldade 8), o Celestial pode localizar com
preciso onde est a pessoa com quem mantm o Elo.
O Celestial sabe instintivamente quando a pessoa est em perigo.
Quando desejarem, tanto o Celestial quanto a pessoa podem se comunicar mentalmente. A comunicao s ocorre
se ambos desejarem, e qualquer um deles pode impedir o contato quando quiser. No possvel ler mentes desta forma: apenas
o que se deseja compartilhar pode ser passado de uma mente para outra pelo Elo.
O Celestial pode manter um nmero limitado de Elos a cada vez. Ele pode ter no mximo um Elo para cada ponto que
possuir em Carisma + Empatia.
Nvel
Curar Ferimentos: Proteger inclui curar os ferimentos de seus aliados. Com esta habilidade, o Spiritus Latro capaz
de curar aqueles com quem compartilha elos.
Sistema: O Latro s capaz de curar aqueles com quem compartilha um Elo Mental (nvel 1). Para isso, ele deve
usar pontos de Investimentos como se estivesse curando a si mesmo: um ponto por ponto de Dano Atordoante ou Letal, ou trs
pontos e um de Fora de Vontade por ponto de Dano Agravado. O tempo de cura o mesmo que o usado para curar a si
mesmo: gasta uma ao cada Dano Atordoante ou Letal curado, e um turno inteiro para curar um nvel Agravado.
Note que o Latro no precisa ser o criador do Elo para usar este poder. Se outro Celestial criou um Elo com o Spiritus
Latro, ento qualquer um dos dois pode se curar, desde que tenham este nvel de Proteo (se apenas um deles tiver Proteo
em nvel 2, ento somente este pode curar o outro). Tambm note que curar o companheiro gasta aes apenas do personagem
que est realizando a cura. O companheiro pode agir normalmente, regenerando automaticamente sem perder aes.
Caso o personagem possua mltiplos Elos com vrios outros Celestiais, porm, apenas UM de seus personagens pode
cura-lo em um turno. No possvel mltiplos Celestiais ficarem curando ao mesmo tempo uma mesma pessoa.
Nvel
Bno do Protetor: A maioria dos protegidos dos Spiritus Latro so mortais, e portanto vulnerveis a ataques e a
ferimentos. A melhor maneira de lidar com ferimentos impedindo-os de acontecer. A Bno da Proteo permite que o
Spiritus Latro proteja uma pessoa dos ataques alheios.
Crculo de Proteo: Um dos poderes mais utilizados pelos Spiritus Latro, Crculo de Proteo permite que o
Celestial crie uma rea protegida contra seres sobrenaturais. A rea um crculo perfeito ao redor do Celestial em que apenas
mortais e os seres que o Celestial permite entrar podem permanecer. Qualquer outro ser sobrenatural banido do crculo
(embora eles ainda possam tentar usar poderes distncia).
A rea protegida parece absolutamente normal aos olhos comuns. Seres capazes de ver auras ou de ver seres
invisveis, porm, vem no local um crculo arcano com diversos smbolos e runas inscritos, brilhando em luz dourada.
Sistema: O Celestial se concentra por um turno, gasta 3 pontos de Investimentos e um de Fora de Vontade e testa
MANIPULAO + PROTEO (dificuldade 7). O Crculo de Proteo possui um raio em metros igual Percepo do
Celestial. Mortais podem entrar e sair livremente da rea, mas seres sobrenaturais (incluindo espritos, fantasmas, Celestiais e
demnios) s podero adentrar com a permisso do Celestial. Uma vez que tenham sido permitidos, eles podem entrar e sair
livremente.
Qualquer ser sobrenatural que tentar entrar na rea sem permisso deve testar Fora de Vontade (dificuldade 7) e tem
de superar os sucessos do Celestial. Caso falhe, o ser ser expulso violentamente para fora e sofrer um nvel de Danos
Atordoantes para cada sucesso obtido pelo Celestial ao criar a proteo (note que o Dano igual ao total de sucessos, e no
igual diferena entre os sucessos do Celestial e os sucessos do ser que tentou entrar).
O Crculo de Proteo se mantm enquanto o Celestial permanecer dentro dele, at que o anjo deseje que ele se
desfaa ou at o fim da Cena, o que ocorrer primeiro.
Nvel
Atrair Ateno: A melhor forma de impedir que inocentes sejam feridos atrair toda a ateno do inimigo para si
mesmo. Os Spiritus Latro aprenderam isso h muito tempo atrs, e usam Atrair Ateno para forar que seus inimigos deixem
os inocentes em paz e voltem toda a sua ateno para o Celestial. Um demnio segurando um refm, por exemplo, seria
compelido a larga-lo e a tentar atacar o Celestial (ou fugir, dependendo do demnio em questo). Seja como for, este poder faz
com que qualquer pessoa no envolvida no conflito seja completamente ignorada pelo alvo.
Sistema: O Celestial deve estar na linha de viso do alvo, e ento gasta 3 pontos de Investimentos e testa
APARNCIA + PROTEO (dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Se obtiver sucesso, o alvo perde todo o interesse em
qualquer pessoa que no esteja atacando-o, e passa a voltar sua ateno para o Celestial.
Note que este poder no torna o alvo vulnervel a ataques de outras pessoas. Qualquer um que o ataque deixa de ser
inocente aos olhos do alvo. Este poder usado simplesmente para que nenhum inocente seja pego no fogo cruzado entre o
Celestial e seu oponente.
Investir Poderes: Esta habilidade especial permite que o Spiritus Latro imbua poderes especiais (chamados
Investiduras) em outros seres (mas nunca em demnios ou Celestiais). Esta habilidade usada raramente, e somente em seres
de grande confiana. Alguns Spiritus Latro so intrigados pelo fato que esta habilidade to rara para Celestiais mas to
comum entre demnios.
Um Spiritus Latro que use esta habilidade sem bons motivos costuma perder moral diante de seu Clero. Afinal, cada
ser Investido torna-se um alvo na guerra entre Cu, Inferno e o Grande Verme, e o Clero tem receios e envolver inocentes
numa guerra que no deles. Muitas vezes, os Investidos so escolhidos a dedo para ajudarem os Spiritus Latro na guerra.
Esses seres formam uma sociedade especial e so chamados de Iluminados, e servem ao Clero como um todo, e no apenas ao
Celestial que o Investiu.
Sistema: Cada poder a ser Investido possui um custo diferente em pontos de Investimentos. A pessoa a ser investida
deve concordar em receber o poder. Para detalhes a respeito de Investiduras, Iluminados e outros mortais que servem o den,
veja o Apndice 1 deste livro.
Observao: Celestiais e demnios no podem ser Investidos com poderes sob hiptese nenhuma. Dar-lhes pontos de
Investimentos apenas aumentar a energia que eles carregam no corpo, ao invs de dar-lhes habilidades especiais.
Nvel
Remover Maldies: Este poder permite que o Celestial remova de outro ser ou mesmo de si mesmo qualquer
maldio que tenha sido imposta sobre ele. Nota-se que maldio qualquer habilidade sobrenatural com efeitos
duradouros que esteja em ao sobre o alvo deste poder, seja essa maldio benfica ou malfica. Isso inclui controle mental,
doenas sobrenaturais, Laos de Sangue e maldies reais.
Pgina - 195 Anjo: A Salvao - Tiago Jos Galvo Moreira
Sistema: O Celestial se concentra e toca o alvo, testando CARISMA + PROTEO (dificuldade o nvel do poder
que afeta a pessoa +3, mximo 10), gastando em seguida 5 pontos de Investimentos e um de Fora de Vontade. O Celestial
precisa acumular num nico teste um nmero igual ou maior de sucessos que o ser que lanou a maldio.
Remover Laos de Sangue tem dificuldade 9 e exige cinco sucessos. Outros efeitos que no tenham nvel ou no
tenham requerido testes por parte do amaldioador ficam a cargo do Narrador decidir a dificuldade e o nmero de sucessos
necessrios.
Este poder no pode ser usado para remover poderes que uma pessoa usou sobre si mesma. Por exemplo, ele no pode
ser usado para retirar os efeitos de Fortificao que um demnio esteja usando, nem remover poderes sobrenaturais que ele
usou em si para se proteger, mas poderia remover uma proteo que este mesmo demnio fez sobre um Infernalista.
Tambm impossvel remover poderes sobrenaturais de uma criatura, mesmo que tenham sido dados por outro ser
(por exemplo, os Investimentos demonacos ou as Investiduras celestiais).
O alvo deste poder, se no quiser perder os benefcios que ganha com a maldio, pode testar Fora de Vontade
(dificuldade 8) para resistir, desta forma reduzindo o nmero de sucessos do Celestial.
Nvel 6
Emular a F: Embora Celestiais no possam possuir F Verdadeira (suas Fs so representadas por suas Trilhas de
Pureza), os Spiritus Latro aprenderam a emular seus efeitos. Brandindo um objeto de significado (como uma cruz, uma estrela
de Davi ou mesmo um smbolo arcano), o Celestial pode expulsar quaisquer seres profanos de sua presena.
Sistema: O Celestial gasta 5 pontos de Investimentos e testa APARNCIA + PROTEO (dificuldade 8). O poder
se mantm por quanto tempo o Celestial empunhar o objeto sagrado.
Este poder funciona como a F Verdadeira. Demnios, vampiros, Infernalistas, fantasmas e servos da Wyrm ou do
Inferno se vem incapazes de avanar, sendo forados a recuar ou mesmo fugir. Essas criaturas podem testar Fora de Vontade
(dificuldade 8) para tentar avanar (um passo por sucesso). Caso toquem o smbolo sagrado que o Celestial empunha, porm,
eles sofrero um nmero de Danos Agravados igual ao nmero de sucessos do Celestial no teste. Alm do dano, eles devem
testar Fora de Vontade (dificuldade 10) para no sarem correndo em pnico.
Anjos Cados, Celestiais, mortais, lobisomens, magos e outros seres no contaminados por foras malignas no so
afetados por este poder.
Resistncia Compartilhada: Por vezes, o Celestial precisa defender um protegido de danos graves a serem sofridos,
mas no h maneira de impedi-lo de sofrer o dano. Nem sempre possvel retirar um inocente da linha de fogo, ou impedi-lo
de ser a vtima de um ataque covarde. Resistncia Compartilhada permite, porm, que o Celestial ajude a pessoa a resistir aos
danos sofridos. Este poder por vezes responsvel por milagres, como um homem santo que caminha pelo fogo sem se
queimar, ou por pessoas que sofrem tiros e facadas mas seus ferimentos so apenas superficiais.
Sistema: O Celestial deve poder ver o alvo deste poder, e ento gasta um ponto de Investimento para passar a esta
pessoa dados adicionais de Absoro de Dano. A quantidade mxima de dados que podem ser emprestados igual prpria
Parada de Absoro do Celestial. Tenha em mente, porm, que o Celestial PERDE os dados que emprestou at que cancele
este poder.
Os dados adicionais que o alvo recebe podem ser usados para resistir a quaisquer tipos de Dano, mesmo Danos
Agravados ou que o alvo normalmente no poderia absorver (como prata, no caso de um lobisomem).
Por exemplo, se Gibraltar, um Spiritus Latro possui Vigor 4 e est com sua Fortificao 3 ativada, ele tem um total
de 7 dados de Absoro. Ao usar Resistncia Compartilhada em Lvia, sua protegida, ele decide dar-lhe 4 dados adicionais
para resistir a Danos. Gibraltar passa a ter apenas 3 dados de Absoro at que resolva desfazer o poder usado em Lvia.
Este poder desfeito se o alvo ou o Celestial morrerem, ou caso o Celestial deseje desfaze-lo. Alm disso, somente
um nico Celestial pode utilizar este poder por vez em uma mesma pessoa. Mltiplos Spiritus Latro no podem acumular
dados de Absoro sobre uma mesma pessoa de forma a criar uma parada gigantesca de Absoro.
Este poder no pode ser usado em Celestiais ou demnios.
Nvel 7
Purificar a Terra: Nodos Celestiais so extremamente raros, principalmente porque poucos sabem como gera-los.
Este poder, porm, possibilita ao Spiritus Latro gerar um Nodo Celestial. O local em que o Nodo ser criado dever ser um
lugar fechado, mas aberto para que ar seja constantemente renovado, e deve ser tocado diariamente pela luz do sol.
Este poder incrivelmente demorado para ser concludo, e exige uma grande quantidade de Energia Pura. A criao
de Nodos Celestiais no tarefa fcil, porm, e nunca feita toa. Os Latro procuram criar Nodos Celestiais apenas em
situaes especiais, pois a presena de um desses Nodos atrai a vigilncia do Inferno.
Sistema: Este processo mais um ritual do que um poder, porque exige horas para ser concludo e requer
concentrao absoluta. O Celestial primeiro testa Vigor + Cultura Mstica (dificuldade 6). Cada sucesso permite que ele se
concentre por uma hora. Durante este tempo, ele no pode realizar nenhuma ao a no ser criar o Nodo Celestial. Se
interrompido, ele ter fracassado.
A cada hora de concentrao, ele testa CARISMA + PROTEO (dificuldade 8) e gasta 2 Pontos de Energia e 1
ponto de Fora de Vontade. Aps todo o tempo de concentrao (determinado pelo nmero de sucessos do teste de Vigor +
Cultura Mstica), o deve-se contar os sucessos acumulados.
O Nodo Celestial formado possui um nvel determinado pelo nmero de sucessos: cada cinco sucessos d ao Nodo um
nvel. Por exemplo, 15 sucessos acumulados criam um Nodo Celestial de nvel trs. Se menos de cinco sucessos forem
acumulados, ento a rea no ter se transformado em Nodo.
Anjo: A Salvao - Tiago Jos Galvo Moreira Pgina - 196
O Nodo Celestial criado ser temporrio, durando uma semana por sucesso no teste. Caso o Celestial deseje que o
Nodo seja permanente, gasta um ponto permanente de Fora de Vontade por cada nvel do Nodo.
Se, em qualquer teste, o personagem obtiver uma Falha Crtica, todo o teste falha e o Celestial receber sete pontos de
Dano Agravado, no absorvveis, causados pelas energias msticas descontroladas do lugar.
(Para mais detalhes sobre Nodos Celestiais e seus nveis, veja adiante neste Captulo)
Nvel 8
A Dor da Agresso: Outra das bnos especiais de Proteo, A Dor da Agresso faz com que o Celestial torne uma
pessoa totalmente santa aos olhos dos demais. Para todos, esta pessoa no deve ser ferida nem agredida fisicamente. Ainda
podem erguer a voz para ela ou xinga-la, ou podem odia-la em segredo, mas nunca ataca-la.
Este poder s costuma ser usado naqueles que realmente merecem proteo especial. Normalmente, os alvos deste
poder so pessoas que normalmente trabalham em prol da sociedade, mas por suas atividades atraram a ateno indesejada de
foras sobrenaturais ou conseguiram inimigos corruptos.
Aqueles que tentam atacar ou ferir o protegido por A Dor da Agresso no s falham, como so tomados por uma
depresso e um remorso extremamente fortes.
Sistema: Na presena de seu alvo, o Celestial gasta um ponto de Energia e um de Fora de Vontade, testando em
seguida INTELIGNCIA + PROTEO (dificuldade 7). O poder se mantm por todo um ms, mas ele quebrado se o alvo
agredir fisicamente algum por qualquer motivo que no seja autodefesa. Para que o poder seja mantido por toda a sua
durao, portanto, o alvo deve evitar a todo custo ferir pessoas.
Sempre que algum tentar ferir ou agredir o alvo de A Dor da Agresso, o atacante deve testar Fora de Vontade
(dificuldade 8) e superar os sucessos do Celestial. Caso no consiga, ele simplesmente ser incapaz de atacar. Um assassino
poderia apontar sua arma, tremendo e ameaando, mas no conseguiria atirar, por exemplo, e nem reagiria caso a arma fosse
tomada dele pelo protegido deste poder.
Mesmo se conseguir superar os sucessos do Celestial, porm, o atacante perder 3 dados em todas os seus ataques,
devido hesitao que sente ao atacar a pessoa. Se o atacante tiver Falha Crtica, ele cair choramingando no cho, pedindo
desculpas, incapaz de agir at o fim da Cena.
Este poder pode ser usado sobre qualquer um, at mesmo outros Celestiais ou demnios, mas no sobre si mesmo.
Nvel 9
Fortaleza Impenetrvel: Mais uma das habilidades defensivas de Proteo, Fortaleza Impenetrvel permite que o
Celestial proteja um aposento, casa ou mesmo um prdio inteiro contra invases sobrenaturais. Qualquer ser que no pertena
ao den ou humanidade ser proibido de adentrar, a no ser que seja convidado por um habitante do local ou pelo Celestial.
Sistema: O Celestial deve estar dentro do local que deseja proteger, e quanto maior e mais pessoas viverem nele, mais
difcil de se utilizar este poder. Gasta-se 5 Pontos de Energia e um de Fora de Vontade, e ento testa-se RACIOCNIO +
PROTEO (dificuldade 4 para uma sala, 6 para uma casa ou igreja, 8 para um castelo ou edifcio pequeno, 10 para um
grande edifcio de apartamentos). O local, uma vez investido com poder celestial, se mantm assim por um ano ou at que o
Celestial retire sua bno.
Um local protegido no pode ser invadido por foras sobrenaturais. Qualquer ser que tentar adentrar o local precisa
testar Fora de Vontade (dificuldade 9) e deve superar o nmero de sucessos do Celestial. Caso no consiga, se sentir repelido
e no poder adentrar. Caso um dos habitantes do local ou o Celestial convidem o ser, porm, ele poder entrar (note, porm,
que apenas habitantes podem fazer o convite, mas visitantes no podem faze-lo).
Nvel 10
Vencer a Obliterao: Um Spiritus Latro vive no corao de seus aliados. Utilizando este poder, o Celestial passa a
ser imune Obliterao, desde que compartilhe um Elo Emptico (nvel 1) com pelo menos uma pessoa. Enquanto ele possuir
pelo menos um Elo Emptico, ele no poder ser Obliterado. Ao ser destrudo, a alma do Celestial resiste Obliterao graas
fora combinada de seus companheiros empticos, escapando em segurana para o den para reencarnar.
Sistema: Uma vez aprendido, este poder se mantm enquanto o Celestial possuir pelo menos um Elo Emptico com
algum. Ele no pode ser Obliterado, desde que se gaste 3 Pontos de Energia e um de Fora de Vontade ao ser destrudo. A
nica forma de se tentar uma Obliterao primeiro caar e destruir todos aqueles com quem o Celestial mantm elos, ou
ento esperar que o Celestial no tenha Energia ou Fora de Vontade suficientes para usar esta habilidade.
Este poder d imunidade apenas Obliterao convencional, conseguida atravs da disputa de vontades entre o
destrudo e o obliterador. Outras formas de Obliterao (veja Captulo 7: Sistemas, na parte de Obliterao) podem ou no
vencer este poder, a critrio do Narrador.
Por muito tempo, alguns Celestiais que no os Spiritus Latro imaginaram que Caesar escapou da destruio em sua
morte graas a este poder. A verdade, que o Spiritus Latro sentiram em suas almas no instante em que Caesar foi Obliterado,
que o poder do Grande Lorde Mephistus era suficiente para vencer at mesmo as habilidades do maior dos Spiritus Latro.
LIMITES DE PROTEO
Proteo a habilidade de usar a energia celestial para criar protees, investir poderes e dar habilidades especiais
para resistir e evitar danos aos outros. Este poder normalmente no beneficia ao Celestial, e sim a seus protegidos, embora
algumas habilidades permitam ao Celestial se beneficiar (como Remover Maldies e Vencer a Obliterao), mas estas so a
exceo, e no a regra. Os melhores usos alternativos deste poder so para criar reas seguras de presenas sobrenaturais.
Restaurar a Mente: Atravs de meditao, o Hun Xian capaz de restaurar sua autoconfiana e sua vontade. Embora
formas de meditao mundanas tambm possam ser usadas com o mesmo objetivo, Restaurar a Mente extremamente
eficiente, exigindo bem menos tempo que uma forma mundana de meditao.
Esta habilidade se inicia como uma meditao comum, como a usada por mortais. Ao final de uma hora de meditao,
porm, o Celestial pode usar a harmonia de corpo e mente e seu conhecimento em Tiaohe D para acelerar o processo de
fortificao da mente.
Sistema: Testa-se Raciocnio + Meditao (dificuldade 4 para um local tranqilo, 6 para um lugar com poucas
pessoas e sem distraes, 8 para um local com muito barulho e movimento) para se iniciar a meditao, que deve durar pelo
menos uma hora. Qualquer distrao ou interrupo exige um novo teste, com dificuldade cumulativa +1, para continuar a
meditao.
Aps uma hora de meditao, o Celestial recupera automaticamente um ponto de Fora de Vontade, e ento testa
RACIOCNIO + TIAOHE D (dificuldade sua Fora de Vontade atual). Cada sucesso permite que o Celestial recupere um
ponto adicional de Fora de Vontade, at o limite imposto por sua Fora de Vontade permanente.
Fluir como Correnteza: A gua corre fluda, e desta forma tambm o Hun Xian precisa lutar: um fluidez, de forma
que um golpe siga o golpe seguinte com naturalidade e que cada golpe seja mais devastador que o anterior. Fluir como
Correnteza permite que o Celestial possa atacar seu oponente com golpes mltiplos, seguidos e complementares, numa
velocidade incrvel e sem a necessidade de se utilizar as habilidades de Celeridade.
Sistema: O Celestial deve escolher que golpes usar contra seu adversrio (ele pode cancelar golpes e usar esquivas e
bloqueios em seu lugar, caso ache necessrio). Ele pode realizar num mesmo turno um mximo de ataques e defesas igual ao
nvel de Tiaohe D que possui. Os ataques so feitos com a Parada de Dados total do lutador. Por outro lado, a seqncia de
golpes interrompida nos seguintes casos:
Se o oponente conseguir se esquivar de pelo menos um golpe, os ataques seguintes sero cancelados.
Se o Celestial aplicar qualquer golpe que faz o oponente cair ou ser jogado para trs, a seqncia quebrada.
Todos os golpes devem ser aplicados no mesmo alvo. Se o Celestial sequer se preocupar com outro oponente
(incluindo ter que se esquivar ou atacar outra pessoa), os golpes seguintes so cancelados. Note que possvel cancelar um
golpe para se esquivar ou bloquear, e depois continuar atacando, mas caso esta defesa seja feita contra um atacante que no
seja o alvo de Fluir como Correnteza, o Celestial perde todos os ataques que ainda lhe restavam.
Se um dos golpes usar Ataque Crepitante (nvel 2), os golpes seguintes so cancelados, por um elemento
contrrio gua ter sido usado.
Somente ataques desarmados podem ser usados desta maneira. No possvel combinar este poder com o uso de
armas, mesmo armas brancas. Um ataque com arma interrompe todos os golpes posteriores.
Para realizar os ataques, o Celestial deve gastar um ponto de Investimento por ataque a ser realizado, mais um ponto
de Fora de Vontade por uso de Fluir como Correnteza. O personagem NO pode utilizar Celeridade nem dividir suas aes
no mesmo turno em que utiliza este poder.
Note que um uso alternativo deste poder permite que o Celestial substitua todos os golpes por esquivas ou bloqueios,
de modo a se defender de outro lutador de Tiaohe D ou de um oponente usando Celeridade ou poderes semelhantes.
Vontade Irremovvel: Um lutador no pode ser dissuadido de seu objetivo por truques. Com Vontade Irremovvel,
o Hun Xian capaz de focalizar em seu oponente, de forma que foras sobrenaturais no possam para-lo uma vez que o
combate tenha se iniciado.
Sistema: Este poder exige o gasto de um ponto de Fora de Vontade, mas uma vez ativado ele permanece at o fim do
combate. Vontade Irremovvel faz com que nenhum poder sobrenatural distraia ou faa o lutador desistir de um combate.
Todas as dificuldades para afetar a mente ou as emoes de um lutador em combate so aumentadas +3. Se a dificuldade for
maior do que 10, diminua o nmero de sucessos do manipulador em um para cada nvel de dificuldade superior a 10.
Note que esta habilidade s afeta poderes sobrenaturais. O lutador ainda pode ser dissuadido de lutar por um oponente
que tenha boa lbia. Alm disso, este poder s est ativo durante combate. Em outras situaes, a vontade do Celestial no est
focalizada o suficiente para que ele se proteja de manipulaes mentais.
Barreira de Vento: Expandindo seu Chi, o lutador capaz de expulsar oponentes que estejam avanando contra ele.
Qualquer pessoa ou objeto que esteja indo em direo ao Celestial no momento em que este poder usado imediatamente
parado pelo Chi do Celestial, e em alguma vezes chega a ser jogado violentamente para longe.
Esta habilidade usada principalmente para se afastar outros oponentes quando o Celestial deseja lutar com apenas
um deles por vez.
Sistema: Gasta-se 5 pontos de Investimentos e testa-se VIGOR + TIAOHE D (dificuldade 8). Um sucesso
suficiente para impedir o avano de qualquer coisa que esteja vindo em direo do Celestial, incluindo inimigos, carros, balas,
etc. Cada sucesso alm do primeiro faz com que aquilo que estava avanando seja jogado violentamente cinco metros para trs
(um carro poderia literalmente capotar para trs aps sofrer este ataque). Qualquer ser arremessado sofre um ponto de Dano
Atordoante por sucesso do Celestial, caso bata contra algum objeto ou pessoa.
Pode-se resistir a este poder testando-se Destreza + Esportes, dificuldade 8. Note que ainda assim o oponente ser
forado a parar seu avano. Este teste serve apenas para impedir que o oponente seja jogado para trs, mas no impede que o
Celestial o pare. Por outro lado, esta habilidade s impede o avano. Objetos ou pessoas que estejam parados, recuando ou que
no estejam vindo em direo do Celestial no so afetados por Barreira de Vento.
Queda Suave: O Hun Xian mestre da Nvoa capaz de diminuir a velocidade de queda sobre si mesmo, desta forma
podendo cair de grandes alturas e ainda assim chegar suavemente ao solo.
Sistema: Este poder custa 3 pontos de Investimentos por uso. Gastando-se um ponto de Fora de Vontade, possvel
abraar ou segurar outra pessoa e estender o efeito a ela. O personagem pode ignorar completamente dano por qualquer
quedas, e pode at mesmo saltar de um edifcio ou de um avio e chegar ao solo sem nada sofrer. Obviamente, sua queda ser
bem mais lenta que uma queda normal, e para os que o vem, como se ele flutuasse no ar.
Nvel 10 (Harmonia)
Quando um Hun Xian se torna um mestre em Tiaohe D, ele alcana a Harmonia, e todos os elementos se unem,
dando uma fora destrutiva ao Celestial. A cor da Harmonia o dourado (a cor da energia celestial), e muitos dos Mestres de
Tiaohe usam ouro como adorno em jias, anis ou para decorar suas armas.
Liberar o Chi: A habilidade final de Tiaohe D (embora digam que Bishamon superou este nvel), Liberar o Chi
permite que o Hun Xian expanda seu Chi para alm de seu corpo, usando-o para ferir seus oponentes. Infelizmente, a expanso
do Chi limitada, e o oponente deve estar muito prximo do Celestial. Por isso, este poder usado somente quando o Celestial
consegue agarrar e imobilizar o oponente.
Uma vez imobilizado o oponente, o Celestial libera todo o seu poder, criando uma aura dourada que envolve a ambos
por um curtssimo espao de tempo (no mais do que um segundo), mas ferindo terrivelmente o inimigo.
Sistema: O Celestial deve agarrar o oponente e concentra-se por um turno. Ele ento gasta 3 Pontos de Energia e um
de Fora de Vontade, testando em seguida VIGOR + TIAOHE D (dificuldade 7). Cada sucesso do Celestial causa 3 pontos
de Danos Agravados. Este Dano pode ser absorvido, se a criatura for capaz de absorver Danos Agravados.
LIMITES DO TIAOHE D
Tiaohe D ao mesmo tempo arte marcial e poder sobrenatural. Seus poderes esto ligados aos elementos que
representa, mas lembre-se que Tiaohe D no d controle sobre os elementos nem permite ao Celestial cria-los: ele apenas
permite que o Celestial assuma caractersticas anlogas aos elementos assumidos. Apesar da analogia a elementos, os poderes
de Tiaohe D na verdade tm explicaes baseadas no uso do Chi (a Energia Pura) do Celestial.
Nvel
Anlise Vital: Esta habilidade bsica permite que o Sancti, ao olhar bem para uma pessoa, possa sentir as condies
de seu corpo. Desta forma, ele adquire informaes como, por exemplo, se a pessoa est ferida, se possui alguma doena, se
est sob efeito de alguma magia que afeta seu padro vital, se um ser vivo ou um morto-vivo, etc.
Sistema: Testa-se PERCEPO + VITALIDADE (dificuldade 6). Quantos mais sucessos, mais detalhes sobre as
condies do alvo so descobertos. possvel tambm identificar o alvo como vivo, morto-vivo ou sem-vida (mas no d
detalhes especficos sobre o tipo da criatura).
Toque da Vida: Com simples toque de sua mo, o Sancti capaz de curar. Energias douradas iluminam a mo do
Celestial, e seu toque quente e confortante. Em poucos instantes, o alvo deste poder v seus ferimentos se fechando, e
doenas so curadas como que por milagre.
Esta a nica habilidade existente que permite a um Celestial restaurar asas feridas, seja em si mesmo ou em outros
Celestiais. Apesar de poder curar asas feridas, porm, Toque da Vida no capaz de restaurar asas que tenham sido
arrancadas ou cortadas inteiramente.
Sistema: O Celestial deve tocar o alvo com a mo e manter o toque todo o tempo em que o poder usado. Gastando
Pontos de Investimentos, o Sancti pode recuperar nveis perdidos de Vitalidade. Cada ponto gasto recupera um ponto de
Vitalidade do alvo. Curar Dano Agravado gasta 5 Pontos de Investimentos por ponto recuperado. Cada nvel de dano leva um
turno inteiro para ser curado.
Para curar doenas, o Celestial deve gastar um nmero varivel de Pontos de Investimentos. Para doenas comuns,
basta 1 ponto. Doenas srias mas no letais gastam 3 pontos. Doenas mortais (como AIDS e Ebola) gastam 5 pontos.
Doenas msticas custam entre 1 e 3 Pontos de Energia, dependendo da gravidade da doena.
Este poder tem um efeito colateral benfico: aqueles que so curados se vem livres de contaminaes sobrenaturais.
Suas auras tornam-se limpas, e qualquer influncia demonaca ou da Wyrm sobre o alvo temporariamente removida (embora
um Infernalista ou ser da Wyrm curado no percam seus poderes profanos).
Nvel
Lquido Purificador: Esta uma arte tanto de guerra como de cura, e muitas cerimnias religiosas que envolvem
lquidos como forma de purificao (a gua benta, o vinho da comunho, muitos rituais como o batismo) se originaram
Anjo: A Salvao - Tiago Jos Galvo Moreira Pgina - 202
inspirados pelo Lquido Purificador. O Celestial, tocando um corpo lquido ou o recipiente que o contm, capaz de
abenoar o lquido com Energia Pura. Quando o lquido entra em contato com qualquer ser contaminado (seja por venenos e
impurezas fsicas ou contaminao espiritual), o lquido purifica o alvo. Caso o ser que entre em contato com o lquido seja
totalmente corrompido (um demnio, um morto-vivo qualquer ou um servo da Wyrm), o lquido o queima como se fosse
cido, deixando marcas terrveis de queimaduras na pele da criatura afetada.
Este poder emite um leve brilho no momento em que o Celestial toca o lquido ou seu recipiente para abenoa-lo. O
lquido parece absolutamente normal at o momento em que entra em contato com um ser corrompido, quando ento brilha
numa forte luz dourada por alguns instantes.
Sistema: O Sancti toca o lquido ou seu recipiente, gasta 3 pontos de Investimentos e testa VIGOR + VITALIDADE
(dificuldade de acordo com o volume: 4 para um copo dgua, 6 para uma garrafa, 8 para uma banheira, 10 para uma piscina).
O lquido se manter abenoado por um nmero de dias igual Fora de Vontade do Celestial.
Quando em contato com pessoas normais ou seres sobrenaturais que carreguem impurezas fsicas ou espirituais, o
lquidos causa uma leve sensao de desconforto a princpio, mas ir purifica-los (eliminando venenos e marcas espirituais).
Uma pessoa sem qualquer contaminao pode usar o lquido como se fosse um lquido comum.
Por outro lado, quando um demnio, um ser da Wyrm, um morto-vivo (incluindo vampiros) ou outro servo de foras
sombrias (Infernalistas, por exemplo) entram em contato com o lquido, eles sofrem danos por queimadura (como se fosse
Fogo Celestial) por cada turno de contato. O lquido se mantm ativo por um turno para cada sucesso do Celestial no teste ao
abenoa-lo (trs sucessos, portanto, fariam o lquido queimar por at trs turnos de contato, e ento o ser ficaria imune).
O dano causado pelo lquido como Fogo Celestial: tem dificuldade 8 para absorver, causa de 3 a 5 pontos de Dano
Agravado por turno (de acordo com a porcentagem do corpo queimada) e sofre modificadores para afetar demnios de alta
Casta.
Este poder PODE ser usado sobre uma pessoa. Nesse caso, a dificuldade 8 e torna o sangue da pessoa corrosivo para
vampiros e qualquer outro ser corrompido que entre em contato com ele (um ponto de Dano Agravado por Ponto de Sangue
bebido, ou 3 pontos de Dano Agravado caso o sangue espirre sobre um ser das trevas). Se usado diretamente num ser
corrompido, considere que funciona como a habilidade Toque Divino (nvel 2).
Toque Divino: Esta uma habilidade de guerra que permite que, com um simples toque, o Sancti seja capaz de causar
terrveis queimaduras em seres que sirvam a foras sombrias. Este poder no funciona em mortais ou seres sobrenaturais
puros, afetando apenas demnios, Crias da Wyrm, Infernalistas e outras criaturas corrompidas. Toque Divino, ao ser usado,
faz com que a mo do Celestial brilhe com grande intensidade, emitindo uma forte luz dourada.
Sistema: O Celestial toca seu alvo, gasta 3 pontos de Investimentos e testa VIGOR + VITALIDADE (dificuldade 6).
Cada sucesso causa no alvo um nvel de Danos Agravados (pode ser absorvido apenas se o ser em questo for capaz de
absorver Danos Agravados).
Nvel
Remover Sade: Este poder de guerra permite que o Sancti remova a sade e a resistncia naturais de seu oponente
com um simples toque. O toque do Celestial e extremamente frio. Suas mos no emitem o brilho dourado caracterstico de
Vitalidade, ao invs disso so seus olhos que brilham. As vtimas tornam-se muito frgeis e vulnerveis por um curto espao
de tempo.
Sistema: Ao tocar sua vtima, o Celestial testa MANIPULAO + VITALIDADE (dificuldade 6) e gasta 3 pontos de
Investimentos. Cada sucesso reduz o Vigor do alvo em um nvel, at o mnimo de nvel um. A vtima permanecer com seu
Vigor reduzido at o fim da Cena, quando ento recupera todo o Vigor perdido.
Uma variao deste poder, chamada Restaurar Sade, permite que o Celestial recupere em si mesmo ou em outras
pessoas os pontos de Vigor perdidos. Para isso, ele gasta um ponto de Investimento para cada nvel de Vigor a ser recuperado.
Nvel
Entorpecer Msculos: Controlando o fluxo de Energia Vital de uma pessoa, o Sancti capaz de paralisar todos os
msculos voluntrios de seu corpo (msculos involuntrios, como os do corao, no podem ser paralisados). A vtima fica
completamente vulnervel, embora com certo esforo posse tentar forar movimentos grosseiros.
Para que a paralisia funcione, o Celestial deve tocar a vtima. Os olhos do Sancti brilham com uma fraca luz dourada
quando se utiliza este poder.
Sistema: Deve-se tocar o alvo e testar MANIPULAO + VITALIDADE (dificuldade a Fora de Vontade do alvo)
e gasta-se 3 Pontos de Investimentos. Cada sucesso paralisa o alvo por um turno. Um alvo paralisado no capaz de usar
quaisquer aes fsicas, mas aes mentais so feitas normalmente.
Seres sobrenaturais podem tentar resistir paralisia, recuperando o fluxo de energia vital em seus corpos. Para isso,
gasta-se um ponto de Fora de Vontade. Isso permite que o personagem se mova por um turno, mas perder trs dados em seus
testes e suas dificuldades aumentaro em um ponto.
Toque Anestsico: O toque dos Sancti traz paz e alivia a dor dos que sofrem. Este poder normalmente usado para
aliviar os que sofrem. Embora curar fosse mais simples, muitas vezes impossvel faz-lo sem despertar suspeitas dos mortais,
e portanto o Toque Anestsico muito mais usado, unido a uma cura parcial para amenizar os ferimentos.
Alternativamente, esta pode ser uma arte de guerra, tornando o Celestial e seus companheiros imunes dor e
aumentando sua eficincia em combate.
Nvel
Lmina da Justia: A mais refinada das artes de guerra dos Sancti, Lmina da Justia permite que o Celestial libere
a Energia Pura sobre uma arma (normalmente uma espada, mas qualquer arma, ou mesmo o brao ou a perna do Celestial
podem ser usados). A arma carregada com Energia Pura torna-se mortal, causando Danos terrveis, e sua lmina (ou a mo ou
o parte da arma usada para se causar dano) brilha com uma forte luz dourada. Devido ao forte brilho dourado emitido pela
arma energizada, Sancti no costumam usar este poder na presena de mortais.
Sistema: O Celestial deve estar empunhando a arma, e ento gasta 5 pontos de Investimentos e um de Fora de
Vontade. A arma se mantm energizada por toda a Cena, ou at que o Celestial deixe de toca-la (portanto, derrubar a arma das
mos do Celestial cancela este poder). Enquanto estiver energizada, a arma causa Danos Agravados.
possvel usar este poder no prprio corpo do Celestial, mas note que apenas sobre uma perna ou um brao. Somente
o membro energizado causa Danos Agravados. possvel, porm, ativar este poder mais de uma vez, para energizar mais de
um membro.
Nvel 6
Santurio: Uma habilidade tanto ofensiva quanto defensiva, Santurio permite que o Celestial envolva uma rea ao
redor de si com sua Energia Pura, impedindo que seres corruptos adentrem na rea. Qualquer ser corrompido (seja pelo Inferno
ou pela Wyrm) queimado pelas energias divinas que tomam a rea. Para quem observa este poder ser usado, como se um
fogo dourado fantasmagrico tomasse a rea ao redor do Celestial.
Sistema: O Celestial gasta um ponto de Energia e testa VIGOR + VITALIDADE (dificuldade 6). A rea gerada de
um raio igual Percepo do Celestial, e este deve permanecer parado no centro da mesma. Caso ele saia do lugar, o
Santurio desfeito.
Todos os seres da Wyrm (incluindo vampiros) ou do Inferno que adentrem a rea sofrero, a cada turno, um nmero
de nveis de Dano Agravado igual ao nmero de sucessos do Celestial +2. Este dano recebido a cada turno em que se
permanecer dentro da rea protegida. O dano pode ser absorvido (desde que o ser em questo possa absorver Danos
Agravados).
Nvel 7
Trazer de Volta os Mortos: O maior dos milagres, Trazer de Volta os Mortos permite que o Sancti, com seu toque
e com muita concentrao, traga um cadver morto recentemente de volta vida. Ao tocar o cadver, os olhos e as mos do
Celestial brilham com intensidade, e a luz dourada se espalha por toda a rea. Por fim, a boca e os olhos do morto brilham
tambm, e o milagre ocorre. A vida e a alma retornam ao morto, e ele mais uma vez pode caminhar no mundo dos vivos, com
seu corpo renovado.
Este poder no usado por motivos tolos. Somente os maiores e mais benevolentes dos homens merecem retornar
vida. Os Sancti evitam usar este poder sem motivos, e muitos Arcanjos punem os que abusam deste poder. Da mesma forma,
um crime grave contra o Mandamento do Segredo ressuscitar uma pessoa cuja morte seja conhecida pelas pessoas da
comunidade.
Aqueles que ressuscitam devem estar alertas para viverem com honra e sabedoria, e no abusarem de sua Segunda
chance na Terra. Nada enfurece mais um Sancti do que saber que algum que ele trouxe de volta vida cometeu um crime ou
um pecado. Afinal, a pessoa deveria estar morta, e todo erro que ela cometer em sua nova vida indiretamente conseqncia
da ao do Celestial.
Sistema: O Sancti deve tocar o cadver, concentrando-se por trs turnos e ento testar CARISMA + VITALIDADE
(dificuldade 8) e gastar 5 Pontos de Energia e 1 ponto de Fora de Vontade. Se conseguir trs sucessos ou mais, o alvo
ressuscitado, retornando vida. Embora este poder devolva o corpo sua forma original, inclusive regenerando partes
perdidas, a vtima, ao reviver, ainda manter quaisquer ferimentos que possua, podendo ser necessrio cura-la para evitar que
morra novamente.
Este poder pode ser usado apenas naqueles que morreram h 24 horas ou cujos corpos foram perfeitamente
preservados, evitando a decomposio.
Nvel 8
Fora Torna-se Fraqueza: Graas aos caminhos da vida, os Sancti detm poder sobre seus adversrios. Um Arcanjo
Sancti capaz de enfrentar os maiores demnios, mas em alguns casos o inimigo pode ser forte demais. Fora Tornar-se
Fraqueza permite que o Celestial diminua as capacidades fsicas de seu alvo com apenas um olhar, tornando-o fraco, lento e
frgil. Quando este poder usado, pode-se ver o brilho dourado intenso das energias vitais saltar dos olhos do Celestial.
Sistema: O Celestial deve estar a menos de dez metros do alvo e deve poder v-lo. Testa-se MANIPULAO +
VITALIDADE (dificuldade 8) e gasta-se 1 Ponto de Energia e um de Fora de Vontade. Cada sucesso do Sancti reduz todos os
Atributos Fsicos do alvo em um ponto, at atingirem um mnimo de um ponto. O alvo pode reduzir os sucessos do Celestial
com um teste de Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 9).
Essa fraqueza dura todo um dia, mas pode ser curada antes se o Sancti desejar. Outros demnios ou Celestiais que
possuam Vit ou Vitalidade 8 ou superior tambm podem curar a fraqueza (inclusive em si mesmos) gastando 1 ponto de
Investimento por ponto de Atributo a ser recuperado. Este poder s pode ser usado uma vez por dia em cada oponente
Observao: O Poder Enfraquecer (Vit 8, presente em Demnio: O Preo do Poder) est um tanto
desbalanceado. Portanto, use esta verso tambm para o poder demonaco.
Nvel 9
Corpo Santo: Um Celestial normalmente incapaz de se regenerar naturalmente, mas os Arcanjos Sancti que
desenvolvem ao mximo seus poderes podem se recuperar de danos numa velocidade incrvel, sem a necessidade de utilizar
sua Energia Pura.
Sistema: Este poder est permanentemente ligado. Todo dano Letal ou Atordoante sofrido pelo Sancti pode ser
curado a uma proporo de um ponto de dano por turno, automaticamente, desde que o Celestial permanea sem agir no turno.
Se desejar agir em um turno enquanto se regenera, o Sancti dever testar Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 8). Dano
Agravado pode ser curado tambm, mas num ritmo mais lento, na mesma velocidade em que mortais curam Dano Atordoante.
Alm do processo automtico de cura, o Celestial pode ainda gastar Pontos de Investimentos para se curar como normalmente
faz, desta forma agilizando seus processos de recuperao.
Nvel 10
Armadura Divina: Esta a maior das habilidades de guerra dos Sancti. Envolvendo-se numa barreira de Energia
Pura, o Celestial cria um escudo poderoso contra ferimentos. Essa barreira recobre o corpo do Celestial, e no o limita em
nenhum sentido. Alm disso, ela quase invisvel. Apenas quando est escuro possvel ver um brilho dourado
fantasmagrico ao redor do Sancti. Quando a aura atingida por qualquer fonte de dano, porm, ela age como uma barreira
potente, que reage a cada golpe sofrido com um brilho dourado intenso.
Sistema: Quando o Celestial decidir ativar este poder, ele testa VIGOR + VITALIDADE (dificuldade 6) e gasta 5
Pontos de Energia e 1 ponto de Fora de Vontade. Cada sucesso permite que o Sancti ignore um nvel de dano sofrido em
qualquer ataque durante a Cena. Trs sucessos, por exemplo, permitem que a Armadura Divina reduza automaticamente em
trs pontos qualquer dano fsico sofrido. O Dano excedente pode ainda ser absorvido normalmente pelo Celestial.
A barreira s absorve ferimentos fsicos (ataques como Fogo Celestial ou Fogo Negro, portanto, ainda afetam o
Celestial com toda a intensidade) e, sim, isso tambm vale para a verso demonaca deste poder.
Este poder se mantm ativo por uma Cena.
LIMITES DE VITALIDADE
Vitalidade lida com a manipulao da vida, com a cura e com purificao, e novos efeitos baseados nestes podem ser
criados com a permisso do Narrador. Uma nota interessante sobre este poder que ele exatamente o mesmo que sua
contraparte demonaca (Vit, veja Demnio: O Preo do Poder), s que demnios e Celestiais vem e utilizam suas
habilidades de formas bem diferentes.
Nvel
Sombras tm Vida: Habilidade bsica de Yingzi sobre sombras, Sombras tm Vida permite que o Kage manipule as
sombras ao seu redor, fazendo-as moverem-se e contorcerem-se como ele desejar.
Sistema: O Celestial gasta um ponto de Investimento para ativar esta habilidade por uma Cena. As sombras movem-
se como o Celestial desejar. O Celestial ganha como resultado +1 em suas paradas de Furtividade e Intimidao, pois as
sombras ajudam-no a se esconder e o fazem parecer mais assustador. tambm possvel usar as sombras para outros efeitos
(como criar um teatro de sombras, faze-las tomarem formas especficas, atrair a ateno de um vigia, etc.).
Tomada das Trevas: O primeiro dos truques de gerar trevas, Tomada das Trevas permite que o Celestial escurea
toda uma rea ao seu redor, reduzindo ou mesmo apagando luzes prximas. Lmpadas ficam mais fracas, chamas se apagam e
mesmo a luz da lua e das estrelas torna-se mais fraca na rea afetada.
A rea de trevas criada caminha junto com o Kage, acompanhando-o aonde ele for. Ela extremamente fria e negra, e
todos em seu interior, com exceo do Celestial que a criou, tero dificuldade para ver devido ao vu negro que se forma.
Sistema: O Celestial gasta um ponto de Investimento e testa MANIPULAO + YINGZI (dificuldade 8). A rea
afetada tem um raio igual a (Percepo + Prontido) do Celestial, em metros. O nmero de sucessos indica a intensidade que as
luzes so enfraquecidas: um sucesso apenas torna a rea mais sombria, trs apaga luzes fracas e diminui luzes fortes e cinco
sucessos deixam a rea totalmente obscurecida.
Este poder se mantm ao redor do Celestial, e se move para onde ele se mover (ele sempre o centro da rea sombria
criada). A rea sombria dura por toda a Cena, mas pode ser desfeita antes se o Kage desejar. Alm disso, uma vez que luzes e
chamas saiam da rea afetada, elas voltam a brilhar em intensidade plena.
Qualquer um obscurecido, fora o prprio Celestial que gerou a rea de trevas, perde um dado de suas paradas de
Percepo por sucesso obtido pelo Celestial. Seres que utilizem poderes para viso noturna reduzem metade a penalidade
devido escurido (arredonde para baixo), mas ainda assim tero dificuldade para ver nas trevas.
As trevas criadas so totalmente desfeitas se tocadas pela luz do sol.
Nvel
Manto de Sombras: As trevas so o lar dos Kage, e eles aprenderam a se tornar totalmente invisveis quando
envolvidos por elas. Manto de Sombras possibilita que o Kage, ao entrar numa sombra ou numa rea escura, torne-se
extremamente difcil de ser visto, ouvido ou mesmo farejado. Quanto mais escura for a rea, mais difcil se torna perceber a
presena do Celestial. Quando na escurido total, o Celestial torna-se completamente imperceptvel.
Sistema: Este poder exige o gasto de 3 pontos de Investimentos para ser ativado por uma Cena, e seus efeitos s so
notados quando o Celestial no est no foco direto de alguma fonte de luz. Conforme ele adentra na escurido, ele torna-se
mais e mais difcil de ser notado.
De acordo com a intensidade da escurido, as dificuldades para se ver, ouvir e farejar o Celestial de qualquer um que
tente encontra-lo aumentam. Estar na penumbra (rea indiretamente iluminada) aumenta a dificuldade em +1. Estar numa
Anjo: A Salvao - Tiago Jos Galvo Moreira Pgina - 206
sombra aumenta a dificuldade em +2. Estar no escuro aumenta dificuldades em +4. Por fim, estar na escurido total faz com
que o Celestial no possa ser visto, ouvido ou farejado de modo algum.
Note que mesmo poderes ou equipamento que permitam ver no escuro no possibilitaro ver o Celestial (afinal, ele
no estar sob foco direto de alguma fonte luminosa). Poderes para ver atravs de invisibilidade e iluses, porm, podero ser
usados para tentar ver o Celestial (mas, da mesma forma, o ser sobrenatural ainda ter a dificuldade de ver no escuro para
tentar acha-lo, j que a escurido em si j se prova uma boa cobertura).
Nvel
Aprisionar a Sombra: Os objetos e pessoas tm ligaes com as sombras que projetam. Pisando na sombra de um
objeto ou pessoa, o Kage impossibilita que este objeto ou esta pessoa sejam retirados do local em que esto. Isso apenas
impede que a pessoa ou objeto saia do lugar em que est: uma pessoa cuja sombra foi pisada ainda poderia se mexer, atacar ou
se defender, mas seus ps estariam presos ao solo.
Sistema: O Kage pisa na sombra do alvo e gasta um ponto de Fora de Vontade e 1 de Investimento. Para escapar, o
alvo testa Fora de Vontade (dificuldade 8), resistida pela Fora de Vontade do Celestial (dificuldade 7). Quem conseguir mais
sucessos ganha, mas o alvo pode continuar tentando a cada turno.
Uma pessoa que tente mover um objeto aprisionado teria que testar tambm a Fora de Vontade. Se duas ou mais
pessoas tentarem mover o mesmo objeto, ou se uma ou mais pessoas tentarem ajudar uma pessoa parada, somente o de Fora
de Vontade maior testa, mas sua dificuldade cai em ponto para cada pessoa alm da primeira que tenta mover o aquilo que foi
aprisionado.
Este poder dura enquanto o Celestial estiver pisando sobre a sombra do alvo, ou at que o alvo consiga se mover.
Os Frios Braos da Noite: Uma das habilidades mais assustadoras de Yingzi a capacidade do Kage de criar
tentculos de puras trevas a partir das sombras e da escurido do local. Os tentculos aparecem como grossas e compridas
massas de escurido slida, contorcendo-se e movimentando-se sem parar. Os tentculos de trevas podem ser usados para
atacar ou para segurar pessoas, e so extremamente frios ao toque, a ponto de causar queimaduras leves devido ao frio intenso.
Sistema: O Celestial gasta um ponto de Fora de Vontade, 3 pontos de Investimentos e testa MANIPULAO +
YINGZI (dificuldade 6). O primeiro sucesso cria um tentculo de 3 metros de comprimento, com todos os Atributos Fsicos 3.
Sucessos adicionais podem ser distribudos entre criar novos tentculos, aumentar o tamanho do mesmos (1 metro por sucesso)
ou aumentar seus Atributos (+1 em cada Atributo por sucesso).
Os tentculos so seres independentes, atacando sem tomar aes do total do Celestial. Cada tentculo pode agir
apenas uma vez por turno, porm. Eles podem ser usados para atacar ou agarrar oponentes. Para isso, eles testam sua Destreza
natural (e no a Destreza do Celestial), somada Briga do prprio Celestial.
Tentculos podem absorver qualquer tipo de dano, salvo dano causado por fogo. Alm disso, Dano Atordoante
reduzido metade aps a absoro. Cada tentculo possui dois nveis de Vitalidade para cada metro de comprimento que
possuem. Eles no sofrem penalidades por dano, mas tambm no regeneram. Se perderem todos os nveis, eles so destrudos.
Tentculos se desfazem se destrudos ou se tocados pela luz solar. Alm disso, eles desintegram-se no fim da Cena.
Nvel
Servos de Trevas: Com este poder, o Kage pode dar vida s sombras, transformando-as em seres animados sugadores
de energias vitais. As criaturas de trevas criadas so monstros sem mente, que obedecem grosseiramente s ordens do Celestial
e so completamente irracionais. Se entram em contato com a luz do Sol, estas criaturas so dissipadas.
Sistema: O Celestial gasta 5 Pontos de Investimentos por criatura de sombras que deseja criar. As criaturas de sombra
emergem das sombras prximas e possuem corpos fsicos, mas nenhuma inteligncia. Elas seguem as ordens do Kage que as
criou, embora entendam as ordens de forma limitada. As criaturas de sombras so fracas fisicamente. Elas possuem as
seguintes estatsticas:
Atributos: Fora 1, Destreza 3, Vigor 2, Percepo 4 (podem ver normalmente na escurido), Raciocnio 2
Habilidades: Prontido 4, Briga 3, Furtividade 8 (sombras so absolutamente silenciosas)
Poderes: Sugar Energia Vital (veja adiante), reduz Danos Atordoantes metade aps sofre-los, absorve Danos
Agravados, causa Danos Letais com seus golpes, mesmo sem o uso de armas.
Vitalidade: 10 nveis de Vitalidade sem penalidades por Dano
Fora de Vontade: 3 (no pode ser dominado ou controlado por outro que no seu criador)
As sombras podem sugar energia vital para se fortalecerem. Tocando um ser vivo (vampiros, fantasmas, espritos,
demnios e anjos no se encaixam nesta categoria) e testando Fora + Briga, a sombra causa um ponto de Dano Atordoante
por sucesso (este Dano pode ser absorvido). Cada ponto de Dano causado desta maneira aumenta a Fora ou o Vigor da
sombra em um pelo resto da Cena (mximo de 5 pontos), ou ento pode ser usado pela sombra para recuperar-se de ferimentos
(Ferimento Agravado no pode ser curado, porm).
As sombras so destrudas ao amanhecer, morrendo em contato com o sol. Tambm podem ser desfeitas se seu criador
assim desejar. Muitos Kage mantm seus servos no subsolo, desta forma protegendo-os contra o Sol e tornando-os
permanentes, gerando exrcitos de sombras para lutarem contra as foras do Vermis Magnis e do Inferno.
Nvel
Forma Tenebrosa: Esta habilidade lendria permite que o Kage torne-se trevas. Embora mantenha sua forma e seja
tridimensional, essa forma de sombra imaterial. O Celestial s pode ser ferido por ataques sobrenaturais, luz solar e fogo.
Lmina Tenebrosa: Manipulando sombras e trevas, o Celestial capaz de concentrar escurido em uma de suas
mos, gerando uma lmina negra de trevas. Esta lmina pode assumir vrias formas: uma cimitarra, uma katana ou outra
espada longa, mas uma vez que tenha sido criada, ela no pode ser alterada. A Lmina Tenebrosa causa ferimentos terrveis,
e fsica o suficiente para aparar ataques de armas reais. Ela usada como arma principal pelos Kage que aprendem este
poder.
Sistema: O Celestial se concentra por um turno e gasta 5 pontos de Investimentos. A lmina criada deve ser igual a
uma arma qualquer de uma mo (espadas de duas mos ou machados grandes, portanto, no so permitidos) e causa Dano
igual uma arma real. Este Dano Agravado. A Lmina Tenebrosa pode ser desfeita a qualquer momento que seu criador
desejar, mas fogo e luz solar tambm a destroem. Alm disso, ela dissolve caso o Celestial a deixe cair de suas mos.
Nvel 6
Gmeo Sombrio: O Kage capaz de dar vida e forma fsica sua sombra, transformando-a em uma cpia sua, feita
por trevas. O Gmeo Sombrio possui as mesmas capacidades naturais do Celestial, e pode agir independentemente do Kage
que o criou, embora seja totalmente fiel.
Sistema: O Celestial gasta 5 pontos de Investimentos e um de Fora de Vontade, e ento testa RACIOCNIO +
YINGZI (dificuldade 6). O nmero de sucessos indica, em metros, a distncia que a sombra pode se afastar do Celestial.
Embora esteja confinada a permanecer prxima ao Kage e deva obedecer aos seus comandos, a sombra age livremente. Para
todos os efeitos, o jogador passa a controlar dois personagens: o prprio Kage e a sombra.
A sombra possui os mesmos Atributos, Habilidades e Fora de Vontade que o Celestial que o criou, mas no seus
poderes nem sua energia. Ela possui os seguintes poderes naturalmente: Sombras tm Vida (Yingzi nvel 1), pode ver na
escurido e absolutamente silenciosa (-3 dificuldades de Furtividade).
A sombra recebe dano como os Servos de Trevas (nvel 4), e como eles tambm capaz de absorver energia vital
(mas pode usa-la para expandir seus Atributos at o mximo permitido pela Casta do Celestial, ao invs de apenas 5).
Um Gmeo Sombrio volta a ser uma sombra comum aps o fim da Cena, ao ser destrudo ou se o Celestial desejar
que ele retorne ao normal. Enquanto este poder se mantm ativo, o Celestial no possui uma sombra. Como apenas a prpria
sombra do Celestial pode ser transformada deste modo, este poder impossibilita que o Kage tenha mais de um Gmeo
Sombrio ao mesmo tempo.
Nvel 7
Caminhar nas Trevas: Para os Kage, cada canto de escurido como um portal, que possibilita viajar para locais
distantes quase que instantaneamente. Relatos falam de Kage capazes de viajar atravs de sombras, ou que somem
completamente quando se envolvem nas trevas. Caminhar nas Trevas permite que o Celestial, entrando numa rea sombria,
se veja transportado para outra rea de trevas prxima. Em locais escuros, este poder pode ser aterrador para os inimigos do
Kage, pois ele pode teleportar-se para qualquer local em que haja escurido, podendo surgir de qualquer lugar.
Sistema: O Celestial precisa adentrar no escuro, de forma que no possa ser facilmente visto pelos inimigos. Ele pode
combinar Manto de Sombras (nvel 2) para facilitar o uso deste poder, e a sombra no precisa ser natural: outros usos de
Yingzi servem para gerar trevas que ocultem o Celestial.
Seja como for, uma vez imerso em trevas, o Kage gasta 3 pontos de Investimentos e testa PERCEPO + YINGZI
(dificuldade 6 para um local dentro de seu alcance sensorial, 8 para um local prximo mas que esteja fora de seu alcance
sensorial e 10 para um local distante). A viagem leva 4 turnos, menos um turno para cada sucesso obtido. Com quatro ou mais
sucessos, portanto, ela instantnea, permitindo ao Celestial teleportar-se e ainda usar outras aes (se ainda tiver aes
sobrando) no mesmo turno.
O Celestial sempre ir surgir em outro local escuro ou sombrio. Se no houver uma rea sombria nas proximidades do
destino escolhido, o Kage no surgir no destino escolhido, mas sim nas sombras mais prximas ao local. Este poder NO
permite viajar entre mundos.
Nvel 8
Ajudante das Trevas: Embora Kage de Coros mais baixos sejam capazes de dar vida s suas sombras, somente
aqueles que realmente avanaram em Yingzi podem usar seus poderes para afetar a matria fsica. Ajudante das Trevas
permite que o Kage manipule sua sombra, para que ela mova-se independentemente e mesmo estique-se ou mude de forma. A
sombra do Celestial capaz de tocar as sombras de outros objetos, e ao segurar essas sombras, empunha-las ou manusea-las, o
objeto real afetado.
Anjo: A Salvao - Tiago Jos Galvo Moreira Pgina - 208
Desta forma, a sombra do Celestial poderia agarrar a sombra de um objeto, e ento traze-lo para o Kage. Para aqueles
que observam apenas o objeto, como se ele voasse para o Kage, mas para quem olha sua sombra, possvel v-la
esticando-se, agarrando a sombra do objeto e trazendo-os at seu mestre.
Este poder funciona de forma igual tanto em objetos como pessoas.
Sistema: O Kage gasta 3 pontos de Investimento e testa MANIPULAO + YINGZI (dificuldade varia de acordo
com o movimento que a sombra far, 6 para agarrar um objeto, 8 para digitar em um teclado ou atacar com uma arma). A
sombra pode esticar-se a uma distncia de at (Percepo do Celestial) em metros, mas note que ela continua sendo a sombra
do Celestial (ou seja, ela no pode andar para longe do Kage, ficando sempre ligada ele).
Para propsitos de calcular o que a sombra pode segurar ou mover, considere que ela tem Fora igual ao Celestial.
Note que a sombra no precisa testar para realizar aes (o nmero de sucessos no teste desse poder indica o quo bem-
sucedida foi a sombra). Este poder no pode ser usado para golpear outra pessoa: se a sombra do Celestial atacar a sombra do
alvo, nada acontecer.
Este poder no pode ser usado sob a luz do sol.
Nvel 9
Bno das Trevas: Acostumados com as trevas, os Kage aprendem com o tempo a extrair poder e segurana delas.
Bno das Trevas permite que o Celestial, quando imerso em sombras, regenere-se de ferimentos rapidamente e sem o gasto
de suas energias.
Sistema: Uma vez aprendido, este poder est sempre ativo. Para que ele funcione, porm, o Celestial deve estar na
escurido. A cada turno em que o Kage descansa nas trevas, ele regenera um nvel no-Agravado de Dano. Dano Agravado
curado como se fosse Dano Atordoante em mortais.
Note que, para regenerar, o Celestial deve estar descansando. Aes bruscas ou esforos fsicos (como combate)
impedem a regenerao. Alm da cura de Bno das Trevas, o Celestial pode gastar pontos de Investimentos para curar-se
como normalmente faz, desta forma agilizando ainda mais seus processos de cura.
Nvel 10
O Frio Abrao da Morte: O grande ataque final de Yingzi, O Frio Abrao da Morte permite que o Kage estenda
trevas por toda a rea ao seu redor, engolfando qualquer ser nas proximidades, seja amigo ou inimigo. Entre os que so
engolidos pelas trevas, o Celestial pode escolher quais sero afetados e quais no sero, mas aqueles que forem afetados
sofrem danos terrveis, conforme a escurido lquida invade seu corpo. Os que morrem atravs deste ataque so, por fim,
engolidos pelas trevas, e desaparecem com elas quando a escurido gerada retorna ao Celestial.
Sistema: O Celestial pode estender as trevas em um raio de at (Percepo + Prontido) metros. Ele se concentra por
um turno, e ento gasta 3 pontos de Energia e um de Fora de Vontade, testando ento RACIOCNIO + YINGZI (dificuldade
6). Cada sucesso causa dois nveis Agravados de dano em todos na rea, salvo aqueles que o Celestial deseje poupar. Este dano
pode ser absorvido apenas se o ser em questo for capaz de absorver Danos Agravados.
Aqueles que forem mortos atravs do Frio Abrao da Morte so ento engolidos pelas trevas. As trevas duram
apenas um turno, desaparecendo em seguida e levando consigo qualquer um que tenha morrido em seu interior.
Este poder no pode ser realizado sob a luz do Sol.
LIMITES DO YINGZI
Yingzi um poder brutal e assustador. As trevas geradas parecem vivas, de forma que este no um poder que
mortais comuns gostem de presenciar. Qualquer novo efeito de jogo que envolva sombras, escurido e trevas pode ser criado
para Yingzi, desde que haja a aprovao do Narrador.
O den um mundo distante, mergulhado nos mundos espirituais, mas h locais da Terra em que as energia do
mundo dos Celestiais tocam o plano material, criando reas msticas chamadas Nodos Celestiais.
A aparncia de um Nodo Celestial plcida e bela. Invariavelmente, os Nodos so locais abertos, tocados pela luz do
Sol todos os dias. Vida parece mais saudvel na rea e em seus arredores. As plantas crescem saudveis e belas, os pssaros
cantam e as pessoas sentem-se mais confortveis e mais vigorosas nestes lugares. H uma sensao constante de paz, h
poucos barulhos, e sempre h brisa e luz.
Infelizmente, existem rarssimos Nodos Celestiais ativos na Terra. s vezes, um Celestial capaz de gerar um Nodo
temporrio, que ir se desfazer em poucas horas ou, em raros casos, poucos dias. A maioria dos Nodos Celestiais
permanente, porm, embora o nmero de Nodos diminua a cada dia.
Nodos Celestiais so criados por grandes atos de magia branca. Alguns rituais e Spiritus Factu so capazes de gerar
Nodos, mas o local que transformado deve sempre ser bem ventilado e iluminado, numa regio calma. Locais de grande F
mas pouco movimento ou onde h natureza intocada pelo homem contm os maiores e mais poderosos Nodos Celestiais.
NVEIS DE NODOS CELESTIAIS
Um Nodo Celestial possui nveis, que determinam seu poder e as vantagens que aqueles em seus domnios possuem.
O nvel determina os poderes do Nodo, e esses poderes so cumulativos. Nodos Celestiais de nvel um so os mais comuns, e
rarssimos so os Nodos de nvel trs ou superior. No se sabe da existncia de nenhum Nodo Celestial permanente de Nvel 5
na atualidade, embora alguns digam que vrios monastrios distantes do oriente e algumas clareiras intocadas de matas virgens
contenham Nodos de nvel 4.
Nodo Inferior: Celestiais se sentem mais seguros nestes lugares. Vida animal e vegetal cresce com sade e
vigor. Criaturas msticas tornam-se imunes ao Paradoxo dentro dos limites do Nodo
(Observao para quem joga Mago: Imunes ao Paradoxo indica que seres fantsticos no so atacados pela
Descrena no local, mas no afeta em nada a Magia realizada no interior do Nodo. Magos ainda podem ser atacados pelo
Paradoxo caso realizem suas magias de forma Vulgar).
Nodo Comum: Qualquer criatura que sirva a foras negras (Infernalistas, crias do Vermis Magnis,
demnios) tm suas dificuldades para usar poderes sobrenaturais aumentadas em um ponto enquanto estiverem dentro dos
limites do Nodo, devido ao desconforto que sentem ao entrar em local to sagrado.
Nodo Maior: Uma aura de paz toma o Nodo, afetando todos os mortais em seu interior (seres sobrenaturais
so imunes). Todos as suas dificuldades de aes ofensivas ou violentas so aumentadas em um ponto.
Nodo Poderoso: Dificuldades para todos os Poderes Celestiais caem em um ponto quando realizados dentro
do Nodo Celestial.
Nodo Superior: Dificuldades para todos os Poderes Celestiais caem em dois pontos quando realizados
dentro do Nodo Celestial.
MAGIAS NO DEN
O den um imenso Nodo Celestial, e portanto Celestiais, quando esto no den, possuem as mesmas vantagens que
possuem no interior de um Nodo Celestial. As reas selvagens e pequenas vilas do den detm o mesmo poder que um Nodo
Celestial de nvel trs. As cidades do den, por outro lado, so Nodos de nvel quatro. Os locais mais poderosos, porm, so os
locais onde se renem os lderes dos Cleros com freqncia. Esses locais, so Nodos Celestiais de nvel cinco.
H quem diga que, acima das nuvens, na misteriosa Fortaleza do Firmamento, est a fonte de toda a Energia Pura do
den, e que os corredores do imenso castelo so um imenso Nodo Celestial de poder maior do que qualquer um pode imaginar.
Embora ningum jamais tenha tentado sentir todo o poder possvel deste lugar, ele seria um Nodo Celestial de nvel seis.
ARTESANATO CELESTIAL
Alguns Celestiais so capazes de criar Artefatos prprios. Chamados de Artesanatos Celestiais, esses objetos de poder
so capazes de diversas habilidades especiais. O uso de Artefatos pouco comum entre os Celestiais, embora aqueles que com
afinidades msticas e, principalmente, os Veritatis Perquiratores s vezes possuam um ou dois Artesanatos.
CRIANDO UM ARTESANATO CELESTIAL
Para criar um Artefato, o Celestial precisa ter nvel alto no Conhecimento Cultura Mstica (4 pontos para Artesanatos
de nvel um a trs, 5 para Artefatos de nvel quatro ou cinco). Criar um Artefato difcil e demorado e normalmente requer
objetos e ingredientes especiais. Apenas Celestiais muito dedicados ou fascinados por magia costumam criar Artesanatos
Celestiais, portanto no comum encontrar algum disposto a criar um desses objetos msticos.
Para criar o Artefato, o criador deve seguir um ritual especfico para cada Artefato. Portanto, pode ser necessrio
pesquisar muito antes de se poder gerar o Artesanato Celestial desejado. A criao leva semanas na melhor das hipteses, ou
at mesmo anos na pior hiptese possvel.
O Celestial criador investe o Artefato com Energia Pura (Pontos de Energia) e testa Inteligncia + Cultura Mstica
(dificuldade o nvel do Artefato +3). Quantos mais sucessos, em menos tempo se cria o item mgico. Pode-se testar uma vez
por cada dia INTEIRO de trabalho gasto para criar o Artefato e preciso acumular um nmero total de sucessos igual a dez
vezes o nvel do objeto. Artefatos necessitam ainda que seja gasto, ao final do processo, um ponto permanente de Fora de
Vontade e um nmero de Pontos de Energia igual ao nvel do objeto.
Um teste para criar um Artefato que receba Falha Crtica est arruinado. Adicionalmente, o Celestial perder os
pontos gastos para criar o Artefato.
O item criado deve ter um poder e uma forma que combinem. Os Perquiratores dizem que isso se deve Ressonncia
do objeto. Por exemplo, uma faca uma arma de guerra e normalmente ter poderes destrutivos, sendo portanto incapaz de se
tornar um Artesanato de cura ou paz.
Cristal de Fanuel
Este um pequeno cristal, perfeitamente esculpido. Muitas vezes ele encontrado preso a uma corrente e usado como
colar por algumas mulheres Celestiais. Quando ativado, o colar brilha ao se aproximar de um Celestial ou demnio. O brilho
do cristal dourado quando prximo de um Celestial, ou esverdeado quando prximo de um demnio. O brilho se intensifica
de acordo com a proximidade da criatura. O cristal de mantm ativo por toda a Cena, e no brilha na presena do prprio ser
que o ativou, mesmo que seja um Celestial ou demnio.
Caduceu
O Caduceu o clssico basto com duas serpentes enroscadas e com duas asas na extremidade superior, smbolo do
deus Mercrio e da medicina. Este item mstico um poderoso artefato de cura. Tocando o Caduceu em um alvo e em seguida
ativando-o (o que exige um teste de Carisma + Medicina com dificuldade 7 em adio ao gasto de energia ou Fora de
Vontade), o Celestial capaz de regenerar ferimentos em uma pessoa.
O Caduceu regenera um nvel de Dano no-Agravado para cada sucesso obtido no teste. O dano no regenerado
imediatamente, mas sim a um ritmo de um nvel de Vitalidade por turno, a partir do momento em que o Caduceu foi usado. O
Artefato no precisa permanecer em contato com o alvo durante todo este tempo, porm, s necessitando toca-lo por um breve
instante. O Caduceu no regenera Danos Agravados, mas os torna Atordoantes, a um ritmo de um nvel por sucesso.
O Caduceu s pode ser usado uma vez por dia em uma mesma pessoa.
Cajado Espiritual
Este longo cajado de madeira com pequenos smbolos entalhados em sua extenso parece ser um cajado simples, mas
na verdade um poderoso item para ser usado contra espritos, sejam fantasmas ou espritos da Umbra natural. Ao ser ativado
(o que exige, alm do gasto de pontos, um teste de Percepo + Ocultismo com a dificuldade igual a Pelcula ou Mortalha
local), o cajado faz com que todos os espritos ou todos os fantasmas (de acordo com qual mundo espiritual ele foi sintonizado)
a at 10 metros possam ser vistos como se tivessem se manifestado.
Alm disso, uma vez ativado, o Cajado capaz de ser usado para golpear e causar dano em espritos, sem a
necessidade que eles se materializem. O Cajado tambm pode ser usado para atacar qualquer outra criatura imaterial na rea
(vampiros em forma de nvoa, por exemplo).
Mortalis Arma
As Mortalis Arma so as lendrias armas usadas pelos exrcitos celestiais na caa a demnios. Possuir uma arma
destas uma grande honra para um caador de demnios, e muitos Venatores e Cuique Suum buscam ter o direito de possuir
uma Mortalis Arma. Infelizmente, estas armas so rarssimas.
Mortalis Arma so armas brancas de tamanho grande (machados, espadas, lanas) e so sempre ornamentadas por
pedras preciosas, prata e ouro. So armas impressionantes e normalmente possuem formas estranhas e impressionantes
(lminas curvas e cheias de pontas cortantes, desenhos de anjos ou smbolos msticos em seu cabo, decorao por pedras
preciosas, etc.) Se ativada, a lmina da arma brilha intensamente com uma cor azulada (verses infernais destas armas brilham
em vermelho, como se estivessem em brasa).
Quando ativada e usada em combate, a Mortalis Arma garante ao usurio um bnus de dois dados em todos os ataques
em que a usa e todos os testes para aparar ataques de armas brancas. Adicionalmente, seu Dano Agravado.
Anel da Confiana
Gnose: 9
Este anel de ouro com um pequeno rubi normalmente entregue apenas a pessoas de extrema confiana, mas muitos
Veritatis Perquiratores os fabricam como presente a mortais que respeitam. Quando ativado e posto no dedo de uma pessoa, o
anel faz com que todas os mortais, lobisomens, magos e fadas tratem o usurio com a mxima cordialidade, confiana e
respeito. Como resultado, o usurio ganha +1 dado por sucesso no teste de ativao para testes sociais relacionados a confiar
no usurio ou trata-lo com respeito. O anel no funciona contra qualquer ser que j tenha morrido (incluindo vampiros,
Celestiais, demnios, fantasmas e mmias), mas pode ser usado por esses seres tambm.
O anel s precisa ser ativado uma vez e no h limite de tempo para que o poder seja desfeito. O Fetiche ir se
desativar, porm, se seu usurio mentir, tentar enganar outra pessoa ou se o anel for retirado do dedo do usurio. Para criar este
Fetiche necessrio que um esprito de luz ou um esprito-co seja preso ao anel.
Clice de Purificao
Gnose: 5
Um item extremamente raro, mas muito valorizado, este clice de prata, adornado com diversos smbolos e desenhos
sagrados capaz de purificar qualquer lquido posto nele. Venenos, propriedades sobrenaturais e outras caractersticas
Harpa Celeste
Gnose: 6
Mesmo sendo itens to raros, essas harpas douradas e finamente acabadas so muito conhecidas. Ao ser ativada e
ento tocada, a Harpa Celeste emite uma aura de paz e tranqilidade em todos que a ouvem. Ela s tem esse efeito pacificador
quando ativada (ou seja, por um Cena), mas ela s efetiva caso o Celestial saiba como tocar a harpa, o que requer um teste de
Carisma + Performance (dificuldade 6). Os efeitos da Harpa so idnticos Aura Pacificadora (Majestade nvel 4), com o
nmero de sucessos do teste de Performance no lugar do nmero de sucessos no teste do poder. Criar uma Harpa Celeste exige
que um esprito-pomba ou algum outro um esprito da paz seja preso a ela.
Manto de Sabedoria
Gnose: 9
Rarssimos destes mantos existem, e a maioria esta nas mos de Arcanjos dos Veritatis Perquiratores. O Manto de
Sabedoria um manto com capuz. Sua cor pode variar entre azul, marrom ou negro, mas ao longo do tecido esto gravados
diversos smbolos e runas msticas, baseadas em diversas tradies mgicas diferentes.
Quando usado e ativado, o Manto d ao usurio +1 dado por sucesso na ativao em todos os testes de Cosmologia,
Enigmas, Lingstica e Ocultismo. Alm disso, o esprito freqentemente conversa com seu usurio quando o capuz est
cobrindo a cabea do Celestial, dando-lhe informaes que podem ser teis. Para se criar um Manto de Sabedoria, preciso
aprisionar um esprito que tenha muita sabedoria e experincia, como um esprito de coruja ou um esprito-ancestral dos
Garou.
Porto da Lua
Gnose: 8
Um poderoso artefato, o Porto da Lua composto por dois amuletos em forma de crculo, com desenhos msticos e o
smbolo da lua em cada um, e feitos de prata. Um Luna aprisionado em um dos amuletos ao se criar o Fetiche. Colocando um
amuleto em algum lugar, enquanto se mantm o outro em sua posse e ativando-o, possvel criar um portal de luz azulada
entre os dois, durante alguns instantes (o portal dura um turno por sucesso de ativao). Este amuleto muito usado para se
criar portais entre locais diferentes e conhecidos gastando-se um mnimo de energia.
TALISMS
Talisms so Artefatos extremamente poderosos, e contm Mgika Verdadeira, sendo capazes de efeitos realmente
impressionantes. Infelizmente para Celestiais, incapazes de praticar Mgika, no possvel usar os Talisms mais poderosos.
Mesmo assim, a natureza mstica dos anjos permite que eles utilizem Mgikas de Talisms menores.
Usando Talisms:
Mgika em est alm dos limites dos seres do den, mas Celestiais podem invocar as esferas contidas dentro de um
Talism de baixo nvel (nvel 3 ou inferior). Talisms mais poderosos esto alm do poder de um Celestial. Alm disso, apenas
os anjos com grandes conhecimentos msticos so capazes de invocar o poder de um Talism. Em regras do jogo, preciso ter
Cultura Mstica 4 ou superior para usar um Talism.
Cada Talism possui trs Caractersticas: Arete, Esferas e Quintessncia. Arete o poder do Talism, Esferas so os
poderes msticos contidos nele e Quintessncia a energia mstica do item. Normalmente, cada vez que se usa um Talism, um
ponto de Quintessncia perdido e, se a Quintessncia zerar, o Talism precisar ser recarregado por um mago.
Para que use um Talism, o personagem precisar gastar 1 Ponto de Investimento e 1 ponto de Fora de Vontade. Ele
ento testa o Arete do Talism (dificuldade o nvel do objeto +5). Quantos mais sucessos, melhor a magia feita.
Em caso de Falha Crtica, o Paradoxo (a descrena das pessoas sobre coisas msticas) ataca o objeto, descarregando
suas energias (Quintessncia). Se a Falha acontecer quando o Celestial usa um poder claramente sobrenatural na presena de
mortais, o objeto destrudo.
possvel recuperar a Quintessncia de um Talism investindo-o com Pontos de Investimentos. Ele testa Inteligncia
+ Cultura Mstica (dificuldade 6) e cada sucesso permite que ele recupere um ponto de Quintessncia gastando um Ponto de
Investimento. Por exemplo, trs sucessos permitem que se recupere trs pontos de Quintessncia gastando trs Pontos de
Investimentos.
Exemplos de Talisms:
Por motivos de espao, nenhum novo Talism apresentado neste livro. Isto conveniente, afinal, Talisms so raros
demais... se voc quiser exemplos de Talisms dos mais variados tipos, veja Mago: A Ascenso e seus suplementos.
Exemplos de Encantamentos:
A seguir, esto alguns encantamentos mais comuns. Outros existem, podendo ser criados com a permisso do
Narrador. Os poderes dos encantamentos so fracos se comparados s habilidades de Spiritus Factu. Eles so teis porque so
magias rpidas e baratas, alm de ajudar em situaes rotineiras.
Na frente de cada um dos Encantamentos, est entre sua categoria e seu pr-requisito, em um Atributo, para que ele
seja aprendido. Note que a lista de Encantamentos a seguir consideravelmente menor que a presente em Demnio: O Preo
do Poder, pois Spiritus Magica muito mais rara entre os Celestiais que entre os infernais. Se quiser mais exemplos de
Encantamentos, veja Demnio e Cados: A Trilha Impura.
Criar Luz
Tipo: Bsico Pr-requisito: Inteligncia 3
O Celestial capaz de conjurar um globo de luz diante de si. Este globo irradia uma luz forte o suficiente para
iluminar uma rea grande. O anjo deve apenas gesticular, desenhando smbolos no ar com a ponta dos dedos, para ativar este
encantamento.
Uma vez criada, a luz dura uma Cena. Se o Celestial se concentrar, pode fazer o globo de luz se mover, flutuando de
um lado para o outro em uma velocidade de seis metros por turno. Se perder a concentrao, o globo ficar parado.
Teste: Testa-se Manipulao + Ocultismo (dificuldade 6) e gasta-se 1 Ponto de Investimento.
Descobrir a Verdade
Tipo: Bsico Pr-requisito: Carisma 3
Este Encantamento ativado sobre uma pessoa. O Celestial deve conseguir desenhar um determinado smbolo no
corpo dessa pessoa, seja em suas roupas ou em sua pele. Uma vez que o smbolo est desenhado, o Celestial pode ativar sobre
a pessoa o Encantamento, proibindo-a de mentir.
Teste: Testa-se Destreza + Cultura Mstica (dificuldade 8) para se desenhar o smbolo. O nmero de sucessos indica
quantas vezes a pessoa ser impedida de mentir. Cada vez que o Celestial desejar reativar o Encantamento, testa Inteligncia +
Intimidao (dificuldade 8) e gasta 1 Ponto de Investimento. O smbolo se reativar, impedindo que a pessoa minta. Enquanto
a pessoa possuir o smbolo em seu corpo, o encantamento poder ser ativado novamente.
Encantar Arma
Tipo: Avanado Pr-requisito: Inteligncia 5
Esta magia permite ao Celestial dar poder a uma arma mundana, tornando-a capaz de causar ferimentos terrveis. Uma
arma encantada causa Danos Agravados por uma Cena. No final da Cena, ela volta a causar dano comum.
Para se encantar uma arma, preciso banha-la em gua pura e cristalina, enquanto se recita as palavras msticas
corretas. Este encantamento pode ser realizado em armas de fogo, arcos ou armamento similar, mas note que cada bala ou
flecha precisa ser encantada em separado.
Teste: Raciocnio + Intimidao (dificuldade 6) e gasta-se um Ponto de Investimento.
USANDO RITUAIS:
Cada Ritual possui um nvel, e o Celestial deve possuir Cultura Mstica em nvel igual ou maior ao do Ritual para
poder utiliza-lo. Alm disso, aprender um Ritual demora algum tempo e custa, em pontos de Experincia, igual ao nvel do
Ritual x2. Aprender um ritual exige tempo e normalmente preciso descobri-lo em livros ou com um instrutor, embora alguns
msticos possam criar novos rituais aps alguns meses de estudo.
Ao se realizar o Ritual, o Celestial precisa primeiro realizar todos os detalhes que o envolvem, reunindo seus
ingredientes e seguindo suas instrues risca. No final do processo, que pode levar de alguns minutos a vrias horas, testa-se
Inteligncia + Cultura Mstica (dificuldade o nvel do Ritual +3, mximo 9). Alguns rituais exigem o gasto de pontos de
Energia, Fora de Vontade ou Investimentos.
Exemplos de Rituais:
Existe uma infinidade de rituais, mas apenas alguns esto a seguir. Os Celestiais podem ainda executar alguns Rituais
Taumatrgicos e Necromnticos dos vampiros (veja Vampiro: A Mscara e seus suplementos), mas a dificuldade um ponto
maior do que o normal e exige-se o gasto de um ponto de Fora de Vontade. Magia vamprica no muito aceita no den,
principalmente aqueles Rituais que se baseiam em ferir ou prejudicar outros seres. Apenas rituais de proteo ou purificao
so bem vistos.
Rituais de Mgika Verdadeira e os ritos dos lobisomens e Metamorfos, porm, no podem ser feitos por Celestiais.
Alm disso, o Narrador pode proibir certos rituais se ele achar que no podem ser usados por Celestiais.
ELEMENTOS DE ANJO
Anjo: A Salvao possui diversos elementos bsicos. O Narrador e os jogadores devem t-los em mente ao imaginar
seus personagens Celestiais ou os elementos das histrias. Obviamente, estes elementos no precisam ser seguidos risca, nem
so os nicos possveis, mas so extremamente importantes. So eles que diferenciam Anjo de outros ttulos Storyteller, pois,
embora os Celestiais existam no mesmo Mundo das Trevas que os demais personagens, eles so os representantes da luz.
Dever: Embora os Celestiais tenham livre-arbtrio e liberdade, eles tambm tm um forte senso de dever. Lembre-
se que no qualquer um que se torna um Celestial, e que os Guardies os escolhem com muito cuidado. Celestiais no
costumam (e nem deveriam) virar as costas para o que ocorre no Mundo das Trevas. Eles sentem que seu dever fazer algo
por mais insignificante que parea para tornar o mundo melhor.
Quando o dever est ausente, o motivo de ser Celestial desaparece. Um Celestial que negue seu dever est negando
aquilo que ele . Deixar o mundo negro como est no favorece a ningum. Abandonar o dever arriscado, envolve tornar-se a
anttese de si mesmo... tornar-se um Anjo Cado ou um rebelde sem causa.
Esperana: O Mundo das Trevas um lugar sombrio e desesperador. Se seus protetores no tm esperana, ento
por qu continuam a lutar? Celestiais podem parecer sonhadores s vezes, imaginando um mundo melhor. Eles tm motivos
para crer que a situao, no importa o quo negra, pode melhorar.
Mais importante do que ter esperana, porm, saber dar esperana aos outros. H muito mais na luta contra o Inferno
ou o Vermis Magnis do que destruir os servos do mal. preciso consertar os males causados e assegurar que as pessoas lutem
por um futuro melhor, ou a morte de um demnio no ter significado, pois surgiro outros para terminar o trabalho que o
infernal original comeou.
A fonte de esperana de um Celestial vem do den. Os Celestiais j morreram e conhecem os mundos que esto alm
da vida. Eles sabem que cada pessoa tem potencial para o den, para o Mundo Inferior ou para o Inferno. Portanto, preciso
lutar para que cada mortal neste mundo possa renascer no den, longe dos tormentos que aguardam os Mortos Inquietos ou as
Almas Condenadas.
Honra: Um elemento fundamental para os que defendem a luz a honra. Enganaes, manipulaes e mentiras
so a ferramenta do inimigo. Celestiais no lutam por poder ou por si mesmos, e sim pela humanidade. Se eles se rebaixarem
aos mtodos do inimigo. Embora ocasionalmente manipular ou enganar seja necessrio, um Celestial sempre prefere agir da
forma mais honrada possvel.
Humanidade: Imortalidade, poderes sobrenaturais, deveres extremamente importantes... tudo isso parece um fardo
muito pesado para uma mente humana. Apesar disso, os Celestiais sabem que abandonar a prpria humanidade significa perder
suas emoes e sua empatia com os outros. Abandonar o que nos faz humanos nos tornarmos monstros. Embora Celestiais
no corram o risco de degeneraes como ocorre com vampiros e outros seres da noite, manter-se sempre em contato com a
prpria humanidade importante para se manter seus deveres.
Por isso, os Celestiais cultivam e incentivam hbitos humanos em si mesmos. Nada impede-os de apreciar as artes, de
se relacionarem com outras pessoas, de amarem, de tomar um bom caf da manh ou tirar uma tarde de folga para se divertir.
Mesmo no den h festas, bibliotecas, museus e outros locais destinados ao lazer. At mesmo sexo um ato fundamental para
os Celestiais. Eles ainda tm as emoes que movem um ser humano. Entregar-se inteiramente ao dever seria perder a prpria
alma e a prpria liberdade.
Pgina - 219 Anjo: A Salvao - Tiago Jos Galvo Moreira
Aqueles Celestiais que abandonam o que humano neles muitas vezes perdem seus propsitos. Se eles no amam,
nem sentem prazer, como iro apreciar o prprio bem que realizam? Onde acharo motivaes para prosseguir em suas vidas
eternas? Esses seres muitas vezes caem em depresso ou mesmo podem se tornar to frios que acabam cometendo crimes
horrveis como tortura ou assassinato porque no conseguem ver o erro em seus atos. Esses seres esto condenados a
terem suas asas arrancadas e a Decair... ou mesmo a se aliarem ao inimigo...
Liberdade: Por mais ligados ao dever que estejam, os Celestiais so incentivados a cultivar sua prpria liberdade.
Cada Celestial um indivduo, e tem o direito de ter seus prazeres e objetivos pessoais. Isto fundamental para que cada anjo
mantenha sua humanidade.
Sabedoria: Embora muitos Celestiais sejam jovens e inexperientes, sabedoria fundamental no den. Um
Celestial deve usar suas experincias e conhecimentos para adquirir sabedoria. No basta ter poder para poder lutar. preciso
saber quando se deve agir e quando se deve esperar. O den no apenas uma fora militar, ele tambm incentiva o Celestial a
se conhecer e se desenvolver, tornar-se melhor do que j .
Um Celestial que se recuse a adquirir sabedoria torna-se limitado, preconceituoso e arrogante. Uma viso limitada do
mundo pode ser a runa de algum que deve lutar por este mundo. Portanto, sempre preciso aprender com os prprios erros e
com os momentos vividos e estar aberto a tudo em que se possa aprender um pouco mais.
TEMAS
possvel se imaginar inmeros temas para histrias em Anjo: A Salvao. O tema o centro da histria, aquilo
que define os dilemas pelos quais os personagens iro passar. Toda histria tem um tema central, mas possvel ter diversos
outros temas menores que iro aparecer ao longo da histria. Por exemplo, uma histria poderia ter o tema da luta contra o
Inferno, mas em meio a ela poderia haver questes que lidam com romance e a imortalidade, proteo aos inocentes e at
mesmo encontro com os reflexos sombrios dos personagens. Tambm possvel unir um ou mais temas ou dividir um tema em
vrios. Por exemplo, a luta contra Vermis Magnis pode envolver mistrio e redeno.
A seguir esto alguns possveis temas para Anjo, mas lembre-se que esses no so os nicos e que muitos outros
temas so possveis.
A Luta contra o Inferno: O tema mais freqente, mas no mais importante, de Anjo a eterna luta contra as
foras infernais. den e Inferno so opostos, seus habitantes so inimigos naturais envolvidos numa guerra que to antiga
quanto a prpria humanidade. As lutas entre os dois mundos podem ser sutis ou violentas, mas invariavelmente o conflito
evidente.
A Luta contra o Vermis Magnis: Embora o Inferno seja o inimigo declarado do den, uma outra fora maligna
est presente na Tellurian. O Vermis Magnis uma fora de pura destruio e contaminao, seus agentes se espalham na
forma de espritos e monstros horrveis, que buscam apenas obliterar tudo o que existe. Contra o Grande Verme, no h outra
soluo a no ser a guerra. Deve-se enfatizar que com o Inferno possvel dialogar... mas com o Grande Verme no.
Choque Cultural: Ao contrrio de outros seres das trevas, Celestiais nem sempre esto confinados a uma nica
rea. Alguns deles viajam constantemente entre partes do mundo, graas aos seus poderes. Isso por vezes pode levar a choque
de culturas. O que acontece quando um Celestial ocidental chega ao Japo ou ao Ir? O choque de culturas e tambm o
encontro com Celestiais e demnios dessas reas pode causar muitos problemas ou ajudar o personagem a expandir seus
horizontes e seus conhecimentos.
Esperana: Celestiais so seres de esperana. T-la importante, mas inspira-la ainda mais. Neste tema, os
personagens tentam de alguma forma dar esperana a uma ou mais pessoas, talvez secretamente ajudando-as ou cumprindo
alguma misso que possa melhorar suas vidas.
F: F um elemento importante, uma arma poderosa contra a corrupo e a destruio. Quando se tem f, torna-
se menos vulnervel a vcios e tentaes, que so as armas preferidas das inimigos do den. Neste tema, os personagens
buscam de alguma forma reforar a f das pessoas. Isso nem sempre est ligado religio. F envolve acreditar, seja isso ter f
nas pessoas, f nas instituies ou f em si mesmo.
Humanidade: Um tema mais pessoal e de extrema importncia, pois lida com um dos elementos bsicos de Anjo.
Neste tema, os personagens so postos contra sua prpria humanidade. Eles so colocados contra opes que podem leva-los
brutalidade e corrupo. Quando se mais fcil torturar uma pessoa do que interroga-la, acaba-se tornando-se cada vez mais
monstruoso em alma. Aquele que mantm sua humanidade, evitando se tornar brutal e se degenerando, mantm sua pureza.
Aquele que se deixa levar pelo caminho fcil acaba Decaindo e se tornando o prprio tipo de monstro ao qual o den se ope.
Imortalidade: Para alguns, imortalidade pode ser uma bno ou uma maldio. Para os Celestiais, a imortalidade
uma ddiva. Eles possuem o melhor da imortalidade sem as desvantagens da memria se apagar ou sem a maldio de se
estar para sempre distante da sociedade mortal e da vida. Um Celestial vive muitas vidas e evolui conforme a humanidade
evolui. Ele no tem dificuldade para assimilar a cultura e seu corpo se comporta como se ele estivesse vivo.
Mesmo assim, s vezes a imortalidade pode parecer um fardo pesado. Muitas pessoas queridas e foram, e muitas
vezes o mundo est to diferente do que era... difcil no ser saudoso quando j se viveu muitas pocas, e muitas delas
parecem to melhores que o presente...
Uma maneira interessante de se abordar este tema comparando a vida eterna dos Celestiais com a de outros imortais.
O que fantasmas, vampiros, mmias e demnios pensam da imortalidade? Como a vivem? Talvez vendo como a imortalidade
pode ser algo terrvel, o Celestial possa compreender a prpria importncia e o motivo de ser imortal...
Mistrio: s vezes no h nada melhor do que um bom mistrio. O Mundo das Trevas est cheio deles, que vo
desde estranhas espcies sobrenaturais a casos de crimes insolveis. Quando o sobrenatural e muita intriga esto presentes,
ento, um mistrio que parece muito simples pode tornar-se um pesadelo para qualquer um que esteja investigando-o.
O CENRIO DA CRNICA
Quando se inicia uma histria, preciso pensar em que tipo de cenrio (ou cenrios) em que ela ir se passar. Existem
alguns cenrios bsicos de campanha, que dependem do gosto do Narrador e dos jogadores. Obviamente, eles so apenas
sugestes para se iniciar a campanha: conforme os personagens se desenvolvem e novos desafios surgem, o cenrio pode ser
radicalmente alterado, e estas no so as nicas possibilidades.
Andarilhos: Este cenrio envolve os personagens viajando entre cidades e localidades, parando por pouco tempo
em cada local e conhecendo novas pessoas. Por onde passam, encontram novos desafios, mas uma vez que os problemas
tenham sido vencidos, os personagens voltam a viajar.
Este um timo cenrio caso o Narrador goste de inovar nos desafios e nos NPCs encontrados. Ele requer uma grande
dose de criatividade para que os desafios, pessoas e locais encontrados no comecem a ficar repetitivos aps algumas
aventuras.
Guardies da Cidade: Neste cenrio, os personagens so os guardies escolhidos para uma cidade especfica na
Terra. Um Principado (um NPC, provavelmente) ser o coordenador dos Celestiais. Enquanto isso, os Celestiais estaro
infiltrados na sociedade mortal, vivendo vidas normais para ocultar sua verdadeira natureza.
Este o tipo de cenrio mais indicado para Anjo, em que os personagens se envolvem com freqncia com NPCs
especficos e o cenrio vai tornando-se cada vez mais complexo e detalhado conforme o Narrador desenvolve a cidade e suas
personalidades.
Pesquisadores/Investigadores: Neste cenrio, os personagens possuem uma base de operaes (normalmente uma
cidade na Terra ou no den), e investigam qualquer assunto que lhes interesse (sinais de demnios, mistrios sobrenaturais,
etc.) que chegam aos seus ouvidos. As histrias no esto limitadas a uma rea: nada impede que os personagens viajem para o
outro lado do mundo caso algo interessante acontea por l.
Este cenrio til porque possibilita ao Narrador criar novos locais e personagens para aventuras especficas, mas os
personagens mantm contato constante com um local especfico e com alguns NPCs fixos.
Sob Ordens dos Arcanjos: Desta vez, os personagens vivem no den e mantm contato entre si e com certos
Arcanjos. O grupo enviado por seus superiores em misses especficas nos mais diferentes pontos do mundo. Cada misso
diferente, possibilitando encontros com situaes bem distintas e sem ligaes entre si.
Este tipo de cenrio muito bom para um grupo ou um Narrador ainda inexperientes, pois permite que NPCs guiem
os personagens ao invs de deixa-los prpria sorte. Infelizmente, ele logo torna-se cansativo, pois os personagens estaro
CONFLITOS
Conflitos so inevitveis, principalmente num jogo de RPG. Embora a idia de conflito muitas vezes seja ligada a
combate, nem sempre necessrio haver violncia fsica para que um conflito seja interessante. A seguir esto diversas
idias de conflitos em que os personagens podero se envolver. Aqui tambm estaro diversas idias para se envolver outros
seres sobrenaturais em uma histria.
(Mais detalhes sobre seres sobrenaturais e suas relaes com o den podem ser vistas no prximo Captulo).
MORTAIS
Mortais so os seres com quem os personagens mais iro se encontrar. No importa o quanto os livros Storyteller
enfatizem o sobrenatural: a populao de mortais centenas de milhares de vezes maior do que a populao de seres
sobrenaturais. Portanto, os mortais TM importncia no Mundo das Trevas, e jamais devem ser tratados como personagens
menores ou menos importantes.
Conflitos com mortais podem ser extremamente perigosos para um Celestial. Lembre-se que o papel dos anjos
defender os mortais. Portanto, atrair confuso pode levar um Celestial a prejudicar aqueles que ele deve proteger. claro, no
h impedimentos que impeam um Celestial de entrar em conflito com um poderoso baro das drogas ou assassino de aluguel
(afinal, eles so servos inconscientes do Vermis Magnis e do Inferno), mas certos conflitos podem atrair policiais, agentes
federais, caadores de bruxas e outras pessoas que normalmente um Celestial deveria evitar. Pior ainda: um conflito pode pr
inocentes ligados ao Celestial em risco!
Algo que os personagens (e jogadores) devem lembrar-se tambm ao se envolverem com mortais o Mandamento do
Segredo. O den no pode permitir que pessoas comuns comecem a saber da existncia de seres sobrenaturais, muito menos
anjos! Embora brechas menores sejam toleradas (como num caso de um confivel amigo mortal ou um pequeno grupo de
pessoas que NO iro deixar escapar o segredo), qualquer ao que ponha em risco o Segredo ser punida pela lei da den.
VAMPIROS
Vampiros vivem nas grandes cidades e manipulam as instituies humanas para se favorecerem. Ao mesmo tempo,
esto numa guerra entre si mesmos e no vem problemas em usar mortais como pees e soldados nesta guerra. Isto j mais
do que suficiente para que Celestiais no gostem de vampiros e se oponham a eles.
Raramente existe algum confronto direto entre den e vampiros, porm. Quando um Celestial resolve confrontar um
vampiro, o melhor primeiro desfazer lentamente sua influncia sobre a sociedade, ao invs de ataca-lo diretamente. Um
ataque mal sucedido poderia ter conseqncias graves para a populao mortal ou para o Segredo, enquanto que a morte do
vampiro poderia muito bem atrair a ateno de outros vampiros, alguns at mesmo mais poderosos.
Quando os vampiros deixam se lado sua sutil influncia e comeam as violentas guerras entre si, porm, o den
procura atacar com o mximo de eficincia possvel as criaturas, desta forma impedindo que a violncia entre faces
vampricas atinja mortais inocentes que seriam usados como pees.
LOBISOMENS
Os chamados Garou podem tanto ser grandes aliados como terrveis inimigos para o den. Por um lado, eles so
inimigos do Vermis Magnis, e lutam contra a destruio (e ocasionalmente o Inferno) com toda a sua Fria. Muitas vezes,
Celestiais podem aliar-se a matilhas ou indivduos entre os lobisomens, embora seja extremamente raro que o Celestial revele
sua verdadeira natureza aos aliados Garou. Uma aliana entre anjos e lobisomens costuma durar at que a misso deles
termine, mas muitas vezes acabam-se formando amizades entre os Celestiais e um ou outro indivduo Garou.
Por outro lado, os Garou costumam exaltar-se muito em sua guerra contra o Grande Verme, e por vezes pessoas
inocentes podem sair feridas. Celestiais no podem permitir isso, claro, e se vem forados a confrontar os lobisomens sempre
que eles decidem tirar os inocentes de seu caminho. Para os Garou, guerra guerra, e humanos inofensivos so simples
casualidades. Os Celestiais no vem as coisas da mesma forma...
MAGOS
raro que um Celestial venha a se envolver com os chamados Despertos. Magos so perigosos, afinal de contas, e
curiosos por natureza. Portanto, um risco para o Mandamento do Segredo envolver-se com magos. A maioria das vezes, um
Celestial que esteja ciente de magos nas proximidades ir vigia-los com o mximo de cuidado para no ser visto, observando
as aes dos msticos e, se preciso, ajudando-os para que deixem a rea o mais rpido possvel. Quando um mago se encontra
com um Celestial, o anjo deve esconder ao mximo sua natureza sobrenatural.
Um grupo em particular de magos serve s foras do Vermis Magnis ou do Inferno. Esses magos negros, chamados
Nefandi, so caados e eliminados o mais rpido possvel. Mesmo com tais seres, porm, os Celestiais procuram no chamar
ateno at que o conflito comece, e buscam no deixar pistas de quem eliminou os magos negros. Quando possvel, os
Celestiais se aliam com outros magos para vencer os Nefandi, ou ento atraem faces de magos inimigos para que os
ataquem.
FADAS
Celestiais evitam as fadas. Em primeiro lugar, elas raramente causam problemas que realmente requerem interveno
Celestiais. As fadas costumem manter mais conflitos entre si do que com mortais e outros seres, e raramente esses conflitos so
letais. Alm disso, muitos Celestiais consideram o reino das fadas, o Sonhar, selvagem demais para se aventurarem nele. Raros
conflitos com fadas costumam ocorrer principalmente com a Corte Unseelie, cujas brincadeiras s vezes podem pr em risco
pessoas inocentes.
ESPRITOS
A Terra o foco dos Celestiais, pois aqui est a humanidade que eles foram criados para defender. Os mundos
espirituais, porm, reservam muitos mistrios e muitos seres que podem vir a entrar em contato com os servos do den.
Espritos raramente so causadores de problemas, porm. A maior parte das vezes, eles apenas representam um dos sintomas
de um problema, e no a causa. Quando espritos malignos comeam a se agrupar em algum lugar, porque h algo errado
com o lugar, e no os espritos.
Com exceo da Penumbra, os mundos espirituais so evitados pela maioria dos anjos. Somente os Celestiais dos
Veritatis Perquiratores e alguns dos Xams costumam se aventurar na Umbra. A Umbra um lugar a ser explorado, mas
muitos Celestiais preferem manter suas atenes na Terra. s vezes, porm, um esprito maligno que no pertena ao Vermis
Magnis ou ao Inferno pode vir a aparecer, exigindo que os servos do den adentrem nas profundezas da Umbra.
ANJOS CADOS
Os chamados Impuros so os expulsos do den. Eles foram os criminosos que Decaram por terem se afastado do
caminho da luz, e tiveram suas asas arrancadas para marca-los como prias. Anjos Cados recebem um tratamento duro,
esperando-se que eles encarem seus erros e tornem-se melhores. s vezes um deles capaz de se redimir e Ascender... mas a
maioria das vezes isso no acontece.
A grande maioria dos Anjos Cados no est interessada em guerra contra o den. Esses Cados preferem viver na
Terra, esquecendo seu passado Celestial e buscando um novo caminho para si mesmos. Alguns deles vivem vidas mundanas,
enquanto outros imitam o comportamento que tinham no den. Outros Cados, porm, aliam-se ao Inferno, e a est o perigo.
Quando um Cado e um Celestial se encontram, normalmente h desprezo entre ambos. s vezes, porm, pode haver
violncia, ou talvez o Impuro deseje alguma forma de vingana. Alguns Impuros tentam de todas as formas atrapalhar os
Celestiais que esto na Terra, enquanto outros podem at mesmo atacar e destruir Celestiais que os incomodem.
Alguns Cados decaem ainda mais do que a maioria, e tornam-se aliados dos infernais. Essas criaturas so tratadas
como demnios, e normalmente no vivem muito tempo antes que a fria dos Celestiais ponha um fim vida desses traidores.
Mais detalhes sobre Anjos Cados podem ser encontrados no Apndice 1 deste livro. Futuramente, eles tambm
recebero um livro prprio: Cados: A Trilha Impura.
DEMNIOS
Os inimigos declarados do den, fcil imaginar que a maioria dos conflitos ser contra eles. Talvez sim, mas isso
no deve ser sempre muito bvio. Demnios so espertos e covardes, e jamais aparecem pessoalmente quando podem enganar
e trapacear seus inimigos. Raramente possvel saber que um demnio est presente logo de incio. Normalmente, a influncia
infernal se d atravs de seus servos e das pessoas que ele manipula.
Encontrar um demnio pode ser extremamente difcil. preciso investigao e muito cuidado. Normalmente, a luta
indireta, e os Celestiais s a vencero se conseguirem desmantelar a base de poder dos infernais. Alguns demnios retaliam os
ataques sofridos, outros apenas tentam se esconder, sacrificando parte de seu poder para que os Celestiais imaginem que
venceram. Se preciso, o infernal enviar demnios menores, Infernalistas ou outros servos, mas dificilmente ser encontrado
pessoalmente. E mesmo se for encontrado, se confrontado, o demnio ir fugir a menos que tenha certeza de que pode vencer
um combate direto.
aconselhado que demnios no sejam abusados pelo Narrador. preciso mostrar que os inimigos do den no so
apenas tropas de choque, e sempre que um demnio estiver presente, o Narrador deve tomar o cuidado de mostrar o quanto o
inimigo pode ser terrvel mesmo se no confrontado pessoalmente.
Uma grande quantidade de informaes sobre demnios pode ser encontrada no Apndice 3 deste livro, e em seu
jogo-irmo, Demnio: O Preo do Poder. Em conjunto com Demnio, Anjo: A Salvao torna-se verdadeira mente um livro
completo.
AVANANDO EM PODER
Cedo ou tarde, os personagens iro se desenvolver. Como em Demnio: O Preo do Poder, em Anjo os personagens
sobem lentamente na hierarquia. A escalada extremamente lenta, mas inevitvel: desde que se mantenham fiis aos
propsitos do den, um Celestial ir escalar a hierarquia e se tornar mais poderoso. Embora seja altamente improvvel que os
personagens tornem-se Serafins um dia (isso levaria muito tempo de jogo), real a possibilidade de se tornarem incrivelmente
poderosos.
E o que acontece ento? Quando um personagem torna-se poderoso demais, os desafios que antes pareciam grandes
tornam-se incrivelmente simples. Meros vampiros e demnios de baixa Casta no so mais desafios altura dos personagens...
e s vezes parece que nada capaz de enfrenta-los. Correto? Errado.
Quando os personagens comeam a ter grandes poderes, suas responsabilidades dobram. Agora eles so capazes de
fazer grande diferena no mundo, e suas aes chamam as atenes de seres de poder igual ou ainda maior. Um desafio pode
parecer simples quando um Arcanjo confronta um vampiro nefito, mas tudo comea a mudar quando descobre que o nefito
era apenas uma isca de um Ancio que vigiava o Celestial.
Normalmente, personagens mais poderosos no se envolvem em aventuras fsicas. As histrias passam a ser muito
mais investigativas, com mais cenas sociais e menos ao. Inteligncia passa a ser fundamental. Poder no significa nada
quando os inimigos se preparam apropriadamente para vencer o personagem. Do que adianta uma grande fora quando o
demnio se esconde atrs de uma garotinha indefesa?
VAMPIROS E CELESTIAIS
Celestiais acreditam que os vampiros descendem do filho de um demnio chamado Lucifugo com uma mortal. Este
homem, amaldioado aps matar o prprio irmo, assumiu parte dos poderes de seu pai e foi para sempre alterado, tornando-se
um morto-vivo de imensos poderes. A histria conta que as crias do primeiro vampiro iriam lutar entre si, e a vencedora teria o
comando de um imprio sobre todas as naes e povos da Terra.
Milhares de anos se passaram desde o nascimento do primeiro vampiro, e seus descendentes agora se espalham pelas
grandes cidades. As Crias de Lucifugo mantm uma sociedade parte da sociedade humana e possuem uma lei chamada de
Mscara, que os impede de revelar sua existncia aos mortais.
Celestiais compreendem que existem diversos Cls de vampiros, que funcionam como famlias que dividem
caractersticas em comum. Embora os Mors Sancta e Veritatis Perquiratores sejam os que mais conhecem os diferentes Cls,
muitos outros Cleros possuem algum conhecimento sobre estas divises. Os Cls de nome Nosferatu, Tremere, Giovanni,
Lasombra e Brujah so os mais conhecidos, embora poucos Celestiais saibam diferencia-los. O nico Cl conhecido por todo o
den so os odiados Baali, que formam uma linhagem de Infernalistas extremamente perigosos, que mais de uma vez
manipularam Celestiais ou se aliaram ao Inferno ou ao Vermis Magnis.
O fato que vampiros manipulam a sociedade mortal, e Celestiais no gostam nem um pouco disso. Enquanto um
vampiro usar sua influncia sem que prejudique diretamente inocentes, porm, ele deixado em paz. Quando as Crias de
Lucifugo usam mortais em suas guerras pessoais, ou mantm influncia sobre organizaes criminosas ou perigosas, os
Celestiais passam do pensamento ao. H no den um dio especialmente forte pelo grupo de vampiros chamado Sab.
Infelizmente, os sanguessugas so inteligentes, e difceis de se exterminar. Quase sempre se escondem sob proteo
de mortais, o que impede que os Celestiais os ataquem diretamente. Alm disso, o Mandamento do Segredo probe que
vampiros descubram a verdade sobre o den e, por isso, os Celestiais preferem agir sob disfarces. Quase sempre necessrio
antes destruir toda a base de poder do vampiro para se poder chegar a ele, e isso pode levar muito tempo.
VAMPIROS E HUMANIDADE
Os Celestiais esto cientes que muitos vampiros conservam em suas almas resqucios de Humanidade, mas tambm
sabe que com o passar dos anos quase certo que eles se tornar cada vez mais inumanos em seu modo de agir. Qualquer
vampiro que demonstre um grande autocontrole e que mostre sinais de querer preservar o que lhe resta de humano pode vir a
ser poupado pelos anjos. Em alguns casos, possvel at mesmo a formao de alianas ou amizades com o indivduo. Mesmo
assim, um Celestial sempre manter sua identidade real secreta, por mais amigo que se tornou da Cria de Lucifugo. Alm
disso, o sanguessuga permanece sob vigilncia: se ele voltar a se degenerar na bestialidade, os laos de amizade podem ser
cortados...
Histrias circulam a respeito de uma linhagem antiga de vampiros msticos que mantinham grande controle sobre suas
bestas, e eram freqentemente aliados dos Celestiais. Esta linhagem, chamada Salubri, foi aparentemente destruda no incio
do sculo XIII. Muitos Arcanjos lembram-se dos guerreiros e curandeiros Salubri, e acreditam que eles foram os nicos
vampiros dignos que j existiram.
CROSSOVER VAMPIRO/ANJO:
Se voc quiser jogar uma histria mista entre Vampiro: A Mscara e Anjo: A Salvao, aconselhado que se siga
as seguintes instrues:
SANGUE
Quando um vampiro bebe o sangue de um Celestial, os efeitos causados no sanguessuga so incrveis. Beber o
sangue celeste causa um xtase muito forte no vampiro. Celestiais possuem 10 Pontos de Sangue, mas cada Ponto de Sangue
retirado de um Celestial vale como dois pontos devido sua potncia.
Um vampiro que beba o sangue celeste ganha um nvel extra de Potncia, mesmo que isso eleve a Disciplina alm
do mximo imposto por Gerao. Esse aumento temporrio, porm, e dura uma noite por Ponto de Sangue bebido.
H um grande feito colateral, porm: quanto mais sangue o vampiro beber, mais vivo seu corpo parece se tornar.
Por uma durao igual a uma hora por Ponto de Sangue bebido, o vampiro sente-se mais vivo: seu sangue flui, seu corao
bate, ele respira, a temperatura corporal torna-se constante e ele capaz de realizar outras atividades que normalmente seu
corpo morto no seria capaz de fazer.
Embora esse possa parecer um efeito menor, pois no altera os poderes e a resistncia natural dos vampiros, ele pode
ser um tanto traumtico. O vampiro sente-se mais humano e benevolente. Sua Humanidade temporariamente aumentada em
trs nveis. Vampiros que no possuem Humanidade devem realizar um teste de Conscincia/Convico (dificuldade 10), ou
perdero um ou mais nveis de Trilha de Sabedoria, devido ao choque de se verem humanos novamente. Muitos vampiros
inumanos ficam traumatizados ou enojados pela experincia.
Celestiais no so paralisados pela mordida vamprica e no sofrem quaisquer danos por perda de sangue. Eles
recuperam um Ponto de Sangue perdido por hora. Eles tambm recuperam um Ponto de Sangue cada vez que regeneram um
nvel de Vitalidade perdido por ferimentos.
Celestiais so imunes ao Lao de Sangue e no podem ser transformados em Carniais nem podem ser Abraados.
Sangue vamprico no causa quaisquer efeitos se ingerido por um Celestial.
DAIMOINON:
Esta Disciplina no possui quaisquer efeitos sobre Celestiais. Anjos so automaticamente imunes a maldies e outros
efeitos daninhos deste poder, com raras excees (um Celestial no pode ser amaldioado, nem pode ter seu pecado sentido,
mas poderia ser atacado pelas chamas criadas por Daimoinon, ou ser invocado atravs desta Disciplina, embora um Baali seria
muito idiota para faz-lo)...
VICISSITUDE:
Os corpos dos Celestiais possuem uma Forma Verdadeira que s pode ser mudada naturalmente com o passar dos
anos. Poderes que faam o corpo mudar de forma jamais duram, j que a aparncia verdadeira retorna com o tempo. Esse
processo pode levar alguns meses ou anos, ou o Celestial pode optar por regenerar sua forma.
Para regenerar alteraes causadas por Vicissitude, o Celestial as trata como se fossem ferimentos Agravados. O
Narrador decide quantos nveis de Vitalidade devem ser regenerados para se desfazer uma determinada transformao, de
acordo com o tamanho da rea do corpo afetada (regenerar um brao ou perna, por exemplo, seria o equivalente a trs nveis
Agravados).
Alm disso, Celestiais no contraem Vicissitude como uma doena (veja o Guia do Sab para detalhes). Mesmo
bebendo sangue de Tzimisce, impossvel para um Celestial desenvolver Vicissitude.
TAUMATURGIA:
Diversos rituais taumatrgicos podem afetar Celestiais, e h histrias de Tremere que aprenderam a invocar e
manipular anjos. Tais rumores no foram confirmados. Seja como for, Taumaturgia tem um grande potencial ofensivo contra
Celestiais, e muitos anjos evitam seus praticantes.
ESTERETIPOS
O QUE OS CELESTIAIS PENSAM:
As Crias de Lucifugo so um grupo ardiloso e perigoso e lutam entre si em busca de dominncia sem ligarem para as
conseqncias de suas aes... Como resultados, eles manipulam, corrompem e destroem. Se fosse fcil destru-los, ns os
faramos... Infelizmente, tudo o que podemos fazer impedir que seus planos se concretizem.
Anjo Jonas Primrdio, Virtude Princeps
A VISO VAMPRICA:
Ento, algum se intromete em meus negcios e voc diz que no sabe quem foi? Voc diz que eles tinham
conhecimento de minhas aes, grande fora e poder... mas que nunca os viu antes... Muito estranho... me d as descries
deles... aposto que so Sabs recm-chegados cidade, que agiam sob ordens de superiores que andam me vigiando...
Alexander Hept-Seshet, Ancio Setita, ao receber a notcia que suas operaes foram impedidas por um
bando misterioso (que se tratava de uma Falange de Celestiais)
LOUP-GAROU (LOBISOMENS)
Se quer saber sobre isso, os Loup-garou no so os nicos Metamorfos... h muitos outros, capazes de se tornarem
gatos, corvos, drages, ratos e outros animais... Voc me pergunta... de onde as Feras vieram? Bem, meu amigo... eu diria que
ningum sabe com certeza... elas so to antigas quanto ns, e alguns dizem que o povo-drago j existia muito antes da
humanidade surgir. Tudo o que sabemos que, como ns, eles servem aos Celestinos que regem a Tellurian.
Veja bem, existem cinco foras solta. Ns servimos Luz, os infernais servem s trevas, mas ainda restam Caos,
Ordem e Vermis Magnis. E at onde sabemos, as raas metamrficas foram as criaes do Vermis Magnis, mas no o servem
mais. Foi nosso Primus, Veritatis, quem formulou esta teoria... e quanto mais pensamos nela e a investigamos, mais
acreditamos nela.
As raas metamrficas foram a criao da entidade do Equilbrio. Para manter Caos e Ordem equilibrados, o
Equilbrio criou seres que pertenciam tanto ao Caos quanto Ordem, que mantinham em harmonia selvageria e
racionalidade, Fria e autocontrole, animal e homem. Ele deu a esses seres a capacidade de mudar de forma, e deu-lhes uma
forma da Ordem, suas formas homindeas; uma forma do Caos, suas formas animais, e uma forma equilibrada entre das duas,
suas formas de guerra, chamadas Crinos. Cada uma das raas surgiram de um animal progenitor. O primeiro Loup-garou,
por exemplo, nasceu de um lobo.
O Equilibrio tambm deu a cada uma das raas uma funo, e essas raas s seriam bem-sucedidas em sua misso
caso trabalhassem unidas, com a funo de cada uma se completando com as funes dos demais. Os lobos eram os
guerreiros, os ursos curavam, os corvos vigiavam... eu no conheo cada raa nem cada funo delas, porm...
Tudo desmoronou, porm, quando a Ordem capturou e enlouqueceu o Equilbrio, tornando-o Vermis Magnis, a
entidade da Destruio. O Grande Verme iniciou a corrupo da Tellurian, desejando apenas destruir tudo. Seus filhos
metamrficos, porm, no o seguiram, mantiveram-se leais ao ideal de equilibrar ao invs de destruir. Vermis Magnis
declarou-os seus inimigos, e Luna e Hlios, os Celestinos que representam a Lua e o Sol, e eram antigos servos do equilbrio,
adotaram as raas metamrficas. Algumas raas se aliaram ao Sol, as demais Lua.
LOBISOMENS E CELESTIAIS
Celestiais chamam os lobisomens de Loup-garou, um nome que acreditam que os prprios lupinos utilizam. O den
conhece muito sobre os lobisomens, mas ainda assim boa parte dessas informaes so pouco precisas ou foram sendo aos
poucos alteradas ao longo dos sculos. De todos os Cleros, os Veritatis Perquiratores, Superviventes e Xams so os que
melhor compreendem os lobisomens.
Lobisomens (que na verdade se chamam Garou), por sua vez, no sabem muito sobre o den. O Mandamento do
Segredo manteve os Celestiais longe das vistas dos Garou. Alguns indivduos na Nao Garou conhecem a verdade sobre os
Celestiais e at possuem aliados ou mesmo amigos celestes, mas a comunidade lupina como um todo no possui conhecimento
algum sobre o den.
Seria bvio imaginar que, como os lobisomens se opem ao Vermis Magnis, os Celestiais os tratariam como aliados.
A verdade no bem assim. Embora os anjos busquem ajudar em segredo os Garou em sua guerra contra a Destruio, h
muitas razes para que os Celestiais no gostem dos lobisomens. A primeira delas a forma como certas Tribos e matilhas de
Loup-garou agem. Muitos lupinos no possuem qualquer respeito pela vida humana e causam mortes e destruio em suas
batalhas contra a Wyrm. Os lobisomens justificam diversos abusos sobre a humanidade com a desculpa da guerra, sem
notarem que cada abuso que causam s traz mais problemas futuros.
Trs grupos em particular os Danarinos da Espiral Negra, os Senhores das Sombras e os Garras Vermelhas,
embora Celestiais nem sempre compreendam tais divises so particularmente odiados pelo den, e os anjos os vem como
totalmente corrompidas pelo Grande Verme. Como raramente um Celestial conhece as divises de Tribos, eles tendem a ver
cada Garou como uma potencial ameaa pertencente a um desses grupos.
Mesmo quando h uma afinidade entre Celestiais e Garou, ainda h dificuldades para que trabalhem juntos. O
Mandamento do Segredo permite que indivduos Garou saibam sobre a verdade, mas raramente um Celestial encontra um
lobisomem que tenha virtudes suficientes para ter o direito de saber a verdade. E mesmo que encontre um Garou digno, o
Celestial deve tomar cuidado para que o resto da matilha ou da comunidade Garou no o forcem a falar nada.
Os lobisomens so ainda muito xenfobos, e no toleram a presena de estranhos em seus locais sagrados. Mesmo que
um Celestial seja bem-sucedido ao convencer os lobisomens de que um mortal, um mago ou outro ser sobrenatural
dificilmente ser capaz de conquistar a confiana da comunidade lupina. Coisas podem se complicar, caso um dos Garou locais
merea punies por crimes cometidos contra a humanidade, mas a comunidade lupina local o v como um heri de grande
importncia...
Por esses e muitos outros motivos, os Celestiais preferem se manter distantes. melhor vigiar os Garou distncia e
ajuda-los sem ter que se revelar. Essas intervenes de Celestiais muitas vezes deixam os lupinos confusos, sem saber se o ser
que os ajudou era um aliado ou um futuro inimigo. Tal desconfiana no ajuda a melhorar as relaes entre anjos e lobisomens.
Quanto s demais raas metamrficas... por mais diferentes que sejam dos Garou, as relaes entre elas e os Celestiais
so praticamente iguais s relaes que os lobisomens possuem com os anjos. Soma-se a isso a raridade dessas outras raas, e
pode-se dizer que nenhuma delas mantida em estima elevada pelos Celestiais.
ESPRITOS ANCESTRAIS
Quando um lobisomem morre, seu esprito no percorre os mesmos caminhos que as almas humanas. Certo, h uma
pequena chance dele tornar-se um fantasma caso ele tenha alguma pequena corrupo da Wyrm em si, e h uma chance menor
ainda dele tornar-se um Celestial caso tenha moral e virtudes extremamente elevadas... mas na maioria das vezes, um Garou
torna-se um Esprito Ancestral, capaz de vagar por toda a Umbra Natural ao invs de ficar aprisionado a um nico reino. Como
resultado disso, s vezes um ou outro Esprito Ancestral dos Garou conseguem chegar ao den, e adotam o mundo dos
Celestiais como lar. Apenas os Ancestrais mais valorosos so capazes de alcanar o den, porm. Muitos Xams mantm
relaes amigveis com tais seres.
Tambm comum que Espritos Ancestrais ajudem seus descendentes Garou. Tais Garou com contato com seus
Ancestrais (ou seja, que possuam o Antecedente Vida Passada), podem adquirir um pouco de sabedoria com seus ancestrais. O
que aconteceria se um desses espritos conselheiros conhecesse o den?
Quando isso ocorre, normalmente o Esprito Ancestral prefere, em respeito aos Celestiais, no revelar nada. Caso o
Garou venha a ter contato com Celestiais, pode ser que seu ancestral o ajude a formar alianas e amizades com os anjos, ainda
evitando revelar a verdade. Tais Garou, se seguirem os conselhos de seus ancestrais, podem vir a ser considerados dignos de
saberem a verdade... ou talvez no. Tudo depende apenas do Garou.
DELRIO
Como outras criaturas sobrenaturais, Celestiais so imunes ao Delrio que os Garou causam em sua forma Crinos.
DONS E RITUAIS
Como regra geral, um Celestial um esprito humano materializado. Portanto, ele sentido como tal, e pode ser
afetado por poderes que afetam espritos, mas com uma intensidade bem menor. Um Celestial pode ser manipulado por
Controlar Espritos, por exemplo, mas jamais pode ser transformado atravs de Moldar Espritos.
Sentir a Wyrm no tem efeito algum sobre Celestiais puros. Certos Anjos Cados podem possuir uma pequena
contaminao. Cados aliados ao Inferno e Luciferite podem ser detectados atravs de Sentir a Wyrm.
Faro para a Forma Verdadeira mostra o Celestial como um ser humano com grande poder espiritual. Poucos Garou
so capazes de compreender exatamente o que um Celestial apenas usando este Dom.
Ao se usar o Dom: Sentir Balana num Celestial, um Garou tem uma sensao de grande paz e de calor. Um uso
bem sucedido desse Dom pode at deixar o Garou relaxado!
possvel usar um Ritual de Conjurao para chamar por um Celestial especfico. Raros Garou sabem disso,
porm.
ESTERETIPOS
O QUE OS CELESTIAIS PENSAM:
Se no cometessem tantos crimes contra a humanidade, eu poderia tolerar os Loup-garou. Eu sei que o que fazem
em nome de um futuro melhor, mas tambm j os vi devorando pessoas e matando crianas... Por vezes eles no se controlam,
e voltam sua agressividade sobre inocentes. No h como tolerar isso.
Anjo Samuel Fulmen, Elohim Sancti
A VISO LUPINA:
...e o Espiral Negra estava sobre mim, e eu no tinha mais foras... mal conseguia me manter desperto e no
conseguia me transformar, e as dores atrapalhavam o raciocnio... ele estava sobre mim, pisando em minhas costas, e eu mal
podia v-lo. Foi quando vi uma luz de canto de olho, e ele se afastou com medo, fugindo pela mata escura... Eu desmaiei. No
vi mais o que aconteceu. Mas agora vocs me falaram que o encontraram morto, queimado, com cortes de lmina e jogado na
floresta... Eu no sei o que houve... mas aquela luz que vi... podia jurar que vi, no limiar da viso, a forma de um anjo cercado
de chamas azuis...
Josh Alexander, Luz do Amanhecer, Philodox Cliath dos Filhos de Gaia
DESPERTADOS (MAGOS)
Estou falando de magia... mas no a magia que ns somos capazes de realizar. Estou falando de uma forma
extremamente poderosa de magia. Estou falando de Mgika. A Mgika Verdadeira que apenas os humanos podem possuir.
Esta a mais perfeita expresso de poder que os mortais so capazes de realizar. Aqueles que so capazes de realiza-la so
chamados de Despertados, ou magos verdadeiros.
Ao longo das eras, grupos de magos se formaram, gerando diversas ordens diferentes. Cada civilizao possuiu seus
magos, e ns tivemos certas afinidades com os msticos hebreus e persas da antigidade. Por muitos sculos esses grupos
mantiveram suas prticas... mas com os eventos que ocorreram no fim da Idade das Trevas, a magia comeou a perder sua
fora. Ns, Celestiais, no fomos afetados por essas mudanas, mas para os msticos humanos, foi uma catstrofe.
Aparentemente, a partir do Renascimento, o advento da cincia diminuiu a potncia da Mgika. Por algum motivo, a
crena humana parecia ter alguma relao com o poder da magia, e quanto mais a mente humana estivesse disposta a
desacreditar no misticismo, mais fraca a Mgika se tornaria. Isso levou as vrias ordens msticas a reunirem-se em grupos
que mantinham formas de pensar parecida e englobavam diversos estilos de magia. Esses grandes grupos iniciaram um
conflito entre si, algo chamado Guerra da Ascenso.
Ouvi rumores que, aps a Semana de Pesadelos, a Guerra da Ascenso foi extinta, mas pelo que vi isto mentira.
Hoje em dia, essas grandes faces continuam em conflito. Existem trs grandes foras nesta guerra... a primeira a das
Tradies Msticas, que rene ordens de magos que ainda mantm vivas as prticas do mundo antigo. O segundo chama-se
Tecnocracia, que aparentemente defende a cincia e o fim da magia... no compreendo bem como eles podem ser chamados
magos nem que relao pode possuir a tecnologia deles com a Mgika, mas acredito que disfaram seu poder usando
Pgina - 229 Anjo: A Salvao - Tiago Jos Galvo Moreira
mquinas e tcnicas cientficas. O terceiro grupo chama-se Nefandi, e so magos monstruosos que servem a demnios e ao
Grande Verme. Embora ns, Celestiais, no estejamos participando da Guerra da Ascenso, esses ltimos so nossos
inimigos.
Vigie os Despertados, mas mantenha-se afastado. Eles so perigosos e poderosos. Mas tambm proteja aqueles que
mantm-se longe da corrupo e confrontam as foras do Inferno e da Destruio. Lembre-se: estamos aqui para vigiar e
defender a humanidade, e os msticos ainda so humanos.
MAGOS E CELESTIAIS
A grande maioria dos Celestiais no tem uma opinio formada sobre os magos, e preferem trata-los como indivduos
do que como um grupo nico. Do ponto de vista celeste, um mago tem tanta possibilidade de ser extremamente virtuoso como
totalmente corrupto, mas a maioria est em algum ponto entre os dois.
Muitos Celestiais no conhecem as divises exatas entre os magos, mas os identificam facilmente graas a seus estilos
Mgikos. Mesmo que um anjo no entenda o que um Hermtico, ele reconhecer o estilo nico que os magos de uma mesma
ordem possuem.
Tendo em vista que magos so tratados de acordo com o Mandamento do Segredo, raro que um Celestial se
apresente a um Despertado revelando o que ele verdadeiramente . Mais freqentemente, Celestiais aparecem para os magos
como mortais, evitando ao mximo demonstrar seus poderes, ou como espritos ou mesmo outros magos. Quando se mostra
claro que um Celestial no o que diz ser, eles simplesmente ficam calados. melhor deixar os msticos questionando a
natureza dos Celestiais do que contar a verdade.
Apesar dos esforos dos Celestiais, porm, os magos so o grupo que mais sabem sobre a existncia de anjos, e so os
seres mais provveis de reconhecerem um Celestial pelo que ele realmente . Apesar dessa vantagem, o conhecimentos dos
magos limitado e misturado com muitas crenas erradas. Por exemplo, a maioria dos msticos no sabe diferenciar um
Celestial verdadeiro dos espritos da Umbra Astral que simplesmente aparecem com formas angelicais. Alm disso, muitas
idias judaicas, crists e cabalistas sobre Celestiais so tidas como verdadeiras por muitos magos, mas nem sempre essas idias
esto totalmente corretas.
Os Celestiais sentem certa afinidade com as Tradies em geral. Alguns Cleros se envolvem com magos mais do que
outros. De forma geral, os Veritatis Perquiratores se envolvem com magos mais do que quaisquer outros anjos, mas a Ordem
de Hermes tem certas relaes com os Princeps, Venatores e Sancti, os Eutanatos esto sob vigilncia dos Mors Sancta, os
Xams e Superviventes compreendem bem os Verbena e Oradores dos Sonhos, os Hun Xian s vezes se envolvem com a
Irmandade de Akasha e assim por diante.
Poucos anjos reconhecem a Tecnocracia como um grupo de magos. Muitos nem suspeitam que ela utiliza magia em
suas obras, imaginando que ela uma sociedade de cientistas que apenas combate grupos msticos. Muitos Celestiais
compreendem as idias da Tecnocracia de melhorar a vida humana atravs da cincia, mas abominam as tticas tecnocratas
que envolvem usar mortais como pees e impedi-los de agir por si mesmos. Embora possa parecer que os Tecnoanjos tm
afinidade com os Tecnocratas, a verdade que os Tecnoanjos abominam os rumos que a Tecnocracia tomou, e a consideram
mais uma organizao fascista do que um grupo que age em prol da humanidade. claro, certos indivduos idealistas dentro da
Tecnocracia podem ser admirados por Celestiais devido sua integridade, mas a faco como um todo odiada no den.
Felizmente, a Tecnocracia pouco sabe sobre Celestiais. Apesar de suas origens manicas, a Tecnocracia no considera que
Celestiais existem, nem tem qualquer conhecimento sobre eles. Por isso, os Tecnocratas jamais representaram ameaa para o
den.
Por fim, os Nefandi so odiados e caados pelo den. Como representantes das trevas e aliados do Inferno e do
Vermis Magnis, nenhum Celestial v qualquer motivo para permitir que os Nefandi continuem existindo. Infelizmente, graas
a seus contatos demonacos, os Nefandi sabem mais do que deveriam sobre a existncia dos seres do den, e representam uma
oposio forte e perigosa.
CROSSOVER MAGO/ANJO:
Se voc deseja misturar os elementos de Mago: A Ascenso com os de Anjo: A Salvao, use as seguintes
sugestes:
ESTERETIPOS
O QUE OS CELESTIAIS PENSAM:
Cuidado com os msticos. Alguns podem ser timos companheiros, e voc pode aprender muito com eles... outros,
porm, iro querer usar voc ou mesmo estuda-lo. O pior tipo, porm, o do feiticeiro que foi seduzido pelo poder, e negocia
com as foras infernais. Saiba distingu-los, pelo seu prprio bem.
Anjo Tatsu Kage, Virtude dos Kage
FANTASMAS E CELESTIAIS
Os Mortos Inquietos, como os Celestiais, so almas humanas. Sua ps-vida, porm, completamente diferente da
existncia paradisaca do den. Os mortos esto condenados ao Mundo Inferior, que os Celestiais consideram ser alguma
espcie de Purgatrio. O que prende os mortos a este mundo so as prprias paixes que sentem. Eles no desejam se afastar
daquilo que possuam em vida.
Desde os primrdios os Celestiais mantm poucas relaes com os mortos. Sempre houve uma certa vigilncia sobre
os mortos, mas raramente o den viu necessidade de se envolver diretamente em qualquer questo do Mundo Inferior. As raras
excees, claro, ocorriam quando demnios tinham interesses nos mortos, ou quando as almas penadas comeavam a
prejudicar os vivos.
Certos Cleros, porm, costumam visitar o Mundo dos Mortos com mais freqncia. Alguns Superviventes viajam
pelas Terras Sombrias e no Oriente os Kage vigiam os espritos dos mortos. O Clero que mais se dedica aos mortos, porm, o
Mors Sancta. Os Sancta vivem nas vrias Necrpoles dos mortos, guardando as almas penadas sem que elas percebam. Muitos
Sancta mantm contatos com grupos de Renegados e Herticos, e compreendem os detalhes da sociedade dos mortos.
O Sexto Grande Maelstrom que atingiu o Mundo Inferior em 1999, porm, fez a presena dos Mors Sancta e outros
Cleros mais necessria do que nunca. Conforme os ventos do turbilho uivam nas ruas das Necrpoles e a Tempestade se torna
CROSSOVER APARIO/ANJO:
Algumas pequenas regras para caso haja o encontro dos jogos Wraith: The Oblivion e Anjo: A Salvao:
ARCANOI/MISTRIOS
Celestiais so imunes a uma grande quantidade de poderes fantasmagricos. Eles no podem ser possudos ou
forjados em objetos, nem podem ser moldados por no serem feitos de Plasma. Tambm no podem ter sua alma roubada nem
so afetados em seus sonhos (devido proteo dos Guardies). Como tambm no possuem Corpus, Grilhes e Paixes,
poderes que afetem essas Caractersticas so inteis contra anjos.
SPIRITUS FACTU
Por outro lado, fantasmas so imunes a uma grande quantidade de Poderes Celestiais tambm. Poderes fsicos s
podem afetar fantasmas se eles estiverem materializados ou o Celestial esteja no Mundo dos Mortos. Certas habilidades, como
Espiritualidade, Vitalidade e vrios poderes de Elementalidade e Gnose no funcionaro no Mundo dos Mortos. Necromancia,
por outro lado, foi criada para afetar diretamente os espritos dos mortos.
ESTERETIPOS
O QUE OS CELESTIAIS PENSAM:
Voc acha que apenas os vivos importam? Pense novamente. Os Mortos Inquietos so almas humanas como ns, e
poderiam alcanar o den ou mesmo se tornar como ns se tivessem a chance. Nossa luta contra o Grande Verme jamais se
completar se no o eliminarmos no Mundo Inferior tambm. Portanto, chega de negligenciar nossos irmo que esto naquele
mundo... e vamos ajuda-los.
Arcanjo Echabod Chivaire dos Mors Sancta
KITHAIN (FADAS)
Se eu acredito em fadas? Acho que impossvel dizer que no acredito, afinal, j encontrei algumas... Elas me
contaram um pouco sobre elas... Elas se chamam Kithain, mas no so mais fadas como eram no passado... Dizem que, nos
tempos antigos, as fadas e sonhos tinham forma fsica e um reino prprio chamado Arcdia. Houve, no fim da Idade Mdia,
uma grande separao entre o Reino dos Sonhos e a Terra, e as fadas fugiram para seu reino... apenas algumas ficaram.
As que ficaram assumiram corpos e identidades humanas. vista, elas so pessoas normais, mas quem possui a
capacidade de ver o mundo dos sonhos pode ver o que elas realmente so. Por isso, se algum dia voc usar seus sentidos
especiais e ver que uma pessoa agora mudou, porque uma fada.
Fadas temem algo chamado Banalidade... acho que o quanto as pessoas so tediosas e descrentes, pelo que pude
entender... pessoas descrentes ferem as fadas e cancelam sua magia... Foi o aumento da Banalidade que fez os mundos se
separarem.
Aparentemente, h alguns anos houve uma breve reunio dos dois mundos, e as fadas mais nobres e puras vieram
para a Terra. Com o retorno delas, as fadas que estavam aqui reaprenderam suas antigas mgicas e reassumiram seus
antigos legados.
Eu no compreendo bem as fadas, mesmo conhecendo algumas. O mundo delas, o Sonhar, um local selvagem e
vivo, e seus costumes so bem estranhos. bom conversar com elas s vezes, mas o melhor no conviver muito, pois as
coisas podem ficar bem estranhas quando se convive demais com elas.
FADAS E CELESTIAIS
H um ditado que diz que as fadas so boas demais para o Inferno, mas no o suficiente para o Cu. Celestiais
acreditam neste ditado, e portanto evitam as fadas, deixando que vivam em paz. Raramente necessrio para um Celestial se
envolver diretamente com os Kithain. No muito comum que fadas prejudiquem os mortais ao seu redor.
Anjo: A Salvao - Tiago Jos Galvo Moreira Pgina - 232
Fadas, por sua vez, sabem que Celestiais existem, embora nem todas compreendam o que um Celestial.
Aparentemente, toda fada capaz de reconhecer que um Celestial no uma pessoa normal, embora poucos Celestiais saibam
como elas conseguem fazer isso.
As interaes entre anjos e Kithain so raras. Nenhum dos dois grupos possui qualquer motivo para interagir com o
outro. Embora interesses em comum possam surgir s vezes, como a proteo de uma pessoa em particular ou o surgimento de
alguma ameaa maior numa cidade, todo Celestial instrudo para agir longe dos olhares dos Kithain.
Conflitos entre den e as criaturas do Sonhar tambm muito raro. Normalmente se limita a impedir que a Corte
Unseelie ou outras fadas sombrias prejudiquem algum ou causem problemas numa cidade. Tais conflitos costumam ter
pequena escala quando ocorrem.
Alguns Celestiais, principalmente os Lberes por manterem contato freqente com mortais, podem vir a fazer
amizades com um ou outro Kithain. Essas amizades costumam ser apenas afinidades pessoais. Um Celestial e um Changeling
amigos faro o que amigos comuns fariam: podem sair juntos, se divertirem, conversarem, mas dificilmente um tentaria se
intrometer nos assuntos da raa do outro.
CROSSOVER CHANGELING/ANJO:
O que acontece quando Changeling: The Dreaming se encontra com Anjo: A Salvao? Ocorre o seguinte:
SONHAR E AS NVOAS
Fadas so capazes de reconhecer um Celestial, embora nem todas saibam o que um Celestial realmente . Quando
a fada olha pela primeira vez um Celestial, ela v como num flash a Forma Angelical do mesmo. Sempre que no focaliza a
viso no Celestial, ela tem a impresso de ver um fantasma da Forma Angelical sobreposto ao Celestial. Se olhar diretamente
para o Celestial, porm, a imagem desaparece, e no volta a aparecer por quanto tempo o encontro entre o Celestial e o Kithain
durar. Isso deixa muitos Kithain confusos, e muitas fadas acreditam que a imagem que viram foi s uma impresso passageira
ou um efeito de confuso.
Celestiais so normalmente incapazes de ver seres quimricos ou identificar as Fadas pelo que elas so. Aqueles
que possuem o Talento Afinidade podem sentir a presena de seres quimricos, mas ainda no pode v-los. Um Celestial
precisa possuir o poder Mystrion para ver as fadas pelo que elas so ou para interagir com Quimeras.
Um Celestial pode viajar para o Sonhar usando o poder de Portal. Uma vez no Sonhar, eles so considerados como
estando Encantados enquanto l permanecerem, e podem interagir normalmente com Quimeras. Raros anjos o fazem, pois o
Sonhar um local selvagem demais e com pouca importncia para os Celestiais.
Um Celestial pode ser Encantado normalmente por uma Fada.
Quando afetado pelo efeito das Nvoas (que faz com que testemunhas de efeitos Quimricos esqueam a
experincia), considere que a Banalidade de um Celestial reduzida metade (arredonde para cima). Celestiais lembram-se
bem mais facilmente de suas experincias com as fadas do que a maioria dos seres.
GLAMOUR E BANALIDADE
Celestiais costumam ter uma Banalidade que varia de 5 a 7. Raramente um Celestial ter uma Banalidade superior
a isso. Eles podem ser afetados por poderes das fadas normalmente.
ESTERETIPOS
O QUE OS CELESTIAIS PENSAM:
Bem, eu no compreendo seres que vivem em sonhos. Como nunca ouvi ningum falar ah, aquelas malditas fadas a
no ser para reclamar de alguma pea ou brincadeira que sofreram... Por isso, eu no acho que sejam ms ou que meream
ser consideradas uma ameaa... de qualquer forma, no gosto de sofrer nas mos de um brincalho, ento prefiro me manter
afastado...
Anjo John Jaeger, Ofanim Lber
IMBUDOS (CAADORES)
Trs dias atrs, eu estava perseguindo uma das Crias de Lucifugo. Minhas investigaes me levaram a liga-lo a uma
gangue de marginais da periferia da cidade, e imaginava que, vigiando-os, poderia descobrir quais os vampiros superiores a
ele que o manipulavam. Eu pretendia descobrir toda a cadeia vamprica at o Prncipe da cidade, para que minha Falange
pudesse vigia-los.
Para que no fosse detectado, Percorri Atalhos para a Penumbra, e persegui o morto-vivo pelo mundo espiritual.
Vampiros so desligados de espiritualidade, e incapazes de ver o Outro Lado. Desta forma, consegui passar despercebido
enquanto o seguia. Ele me levou at uma boate falida. Imaginei que l se encontraria com sua gangue. Infelizmente, no eram
os marginais que aguardavam o morto-vivo...
Tanto eu quanto o sanguessuga ficamos completamente surpresos ao encontrar, mortos na antiga pista de dana, os
quatro marginais. Diante dos mortos estava um homem vestindo um sobretudo e armado com um uma pistola com silenciador
e um basto de beisebol. A Cria de Lucifugo exigiu satisfaes, mas o homem apenas o provocava... Eu observei as Cores da
Pgina - 233 Anjo: A Salvao - Tiago Jos Galvo Moreira
Alma do homem, e ele no passava de um mortal, mas estava tranqilo. Quando o vampiro atacou, eu pensei em intervir, mas
um mal pressentimento me impediu de faz-lo. Ele atirou no vampiro enquanto este se aproximava. O vampiro ria dos tiros,
mas notei que os disparos foram feitos apenas para enfraquecer o monstro... quando o sanguessuga estava bem prximo, o
homem jogou fora a arma e sacou o basto. Para minha surpresa, o basto brilhou vermelho. O vampiro se assustou tambm,
a ponto de tentar parar o ataque e fugir, mas era tarde demais. Um golpe certeiro do homem jogou o vampiro longe, com a
cabea quase arrancada do corpo. O homem se aproximou do morto-vivo e golpeou vrias vezes a cabea do mesmo, at ter
certeza que o monstro tinha sido destrudo. S ento a luz do basto se desfez.
Fiquei atnito observando aquilo. Como aquele homem conseguiu tal feito? Mesmo sendo um vampiro jovem,
destruir um morto-vivo no fcil... Fiquei ainda observando, tanto curioso quanto identidade daquele homem como furioso
por ele ter frustrado meus planos de chegar at o Prncipe vamprico da cidade. Foi quando ele olhou para minha direo e
gritou pedindo explicaes a algum, empunhando o basto. Olhei para trs, imaginando que ele estava falando com algum
atrs de mim, mas a percebi que ele falava comigo. Ele podia me ver, mesmo comigo estando no mundo espiritual!
Eu olhei para ele, ele me encarava. Aquele homem precisava ser investigado... mas naquele momento o melhor era
sair dali... sa o mais rpido possvel. Assim que estive sob o cu aberto da Umbra, assumi a Forma Angelical e minhas asas
se abriram, rasgando minha camisa e minha jaqueta, e voei para longe. Ele correu atrs de mim, mas estava muito longe.
Acho que consegui voar antes que ele pudesse me ver em minha forma verdadeira, mas no tenho certeza. Sei que arrisquei e
posso ter cometido um erro... mas eu prometo repara-lo. Vou descobrir quem essa pessoa e como ela podia ter tais poderes.
CAADORES E CELESTIAIS
Um fenmeno recente tem espantado os Celestiais. Desde a Semana de Pesadelos em 1999, notcias de humanos com
estranhos poderes sobrenaturais caando as criaturas das trevas tm surgido com freqncia baixa mas constante. Apesar de
poucos Celestiais terem encontrados tais seres, h histria de trs Celestiais destrudos por esses Caadores, e uma das
vtimas foi, surpreendentemente, Obliterada.
A verdade que a apario desses caadores um mistrio que tem preocupado cada vez mais os Celestiais. Em
Sonhos, os Guardies se referem a esses humanos como os Imbudos e revelaram que entidades maiores esto por trs dos
poderes desses humanos. Alguns Veritatis Perquiratores apontam que os Caadores mais poderosos parecem ter se tornado
simples mquinas de matar que se dedicam caa, tomados por obsesses e dios poderosos que os empurram contra as
criaturas da noite.
At recentemente, pouco pode ser descoberto a respeito dos Imbudos. Quase sempre as grandes habilidades de
percepo desses humanos descobrem vigias Celestiais. Investigaes tm sido feitas distncia. O nico passo significativo
para a descoberta da verdade por trs dos Caadores veio de um grupo de Tecnoanjos, que encontrou uma sociedade de
Liberdade Annima na Internet, e por trs da mesma uma rede secreta de troca de informaes entre Caadores, chamada
Hunter-net. Esses Tecnoanjos divulgaram pouco de suas descobertas ainda, mas se aliaram a vrios Veritatis Perquiratores.
Eles no querem que muitos Celestiais comecem a acessar essa rede de informaes, ou isso os Caadores poderiam descobrir
a invaso. Por isso, apenas trs computadores tm acesso a tal rede, e seus usurio dois Tecnoanjos e um Veritatis
Perquirator possuem identificaes falsas na rede. Eles filtram as informaes que recebem e repassam o necessrio aos
seus companheiros.
Mesmo com as informaes da rede, porm, pouco pde ser descoberto, pois mesmo os Caadores parecem saber
pouco sobre suas origens. At agora, tudo o que se sabe sobre eles no den que podem ser extremamente perigosos e devem
ser evitados. Sabe-se que no sabem muito sobre Celestiais, pois at agora nenhuma informao sobre anjos foi encontrada na
Hunter-net pelos Tecnoanjos. Mesmo assim, h uma grande preocupao em serem descobertos.
CROSSOVER CAADOR/ANJO:
Talvez um dos Crossover mais interessantes seja entre Hunter: The Reckoning e Anjo: A Salvao. Tanto
Caadores como Celestiais possuem muito em comum...
SEGUNDA VISO
As habilidades que a Segunda Viso d aos Caadores funciona normalmente em Celestiais. Quando vem um
Celestial, os caadores so capazes de notar que os Celestiais no so propriamente humanos. Alguns notam brilhos de luz e
auras vindas do Celestial, outros simplesmente tm uma sensao estranha. Seja como for, o Caador saber que o Celestial
no um ser humano. Alm disso, Segunda Viso protege contra poderes como Domnio ou Majestade, mas os mais
poderosos Anjos e Arcanjos podem ainda afetar um Caador, a critrio do Narrador.
PODERES
(Obs.: Desconheo qual seria a melhor traduo para os poderes dos Caadores. No original chamam-se Edges, e a
traduo seria algo como Limites)
Os poderes dos Caadores funcionam normalmente em Celestiais. No preciso muitas explicaes adicionais.
A maioria dos poderes Celestiais afeta os Caadores normalmente. As excees so aqueles contra os quais a
Segunda Viso protege, como Domnio. Mesmo assim, esses poderes mentais podem afetar o Caador caso ele no esteja
usando a Segunda Viso.
Algum poder de Caador pode Obliterar? No. Como um Caador fez isso? um segredinho. Pensem bem, e
descobriro que talvez haja um jeito... obviamente, nenhum Caador saberia que um Celestial ou mesmo um demnio precisa
ser Obliterado para ser destrudo. O nico caso que se sabe em que isso aconteceu foi pura sorte para o Caador.
ESPRITOS
Espritos so os habitantes das vrias Umbras. Aqui, porm, estamos nos referindo aos espritos das Umbras Natural e
Astral, ou seja, aqueles que so reflexos de animais, plantas, elementos, emoes, pensamentos e conceitos. Algumas dessas
criaturas so verses corruptas, porm, e servem ao Vermis Magnis. Alguns espritos, principalmente os de animais noturnos
ou venenosos e emoes negativas, possuem certas afinidades com Ialdabaoth, enquanto outros (animais diurnos, aves,
emoes positivas) tenham afinidades com Ahura Ormazd. Os espritos de Ialdabaoth e Ahura Ormazd no se envolvem na
guerra entre Cu e Inferno, porm. Mal e bem surgiram com a humanidade, e as representaes das Trevas e da Luz anteriores
ou independentes do ser humano no so necessariamente nem boas nem ms.
Celestiais costumam interagir pouco com espritos. A maioria age na Terra, e s visitam a Penumbra, ignorando as
partes mais profundas dos mundos espirituais. Entre os Cleros que mais viajam pelas Umbras, os Veritatis Perquiratores e
Superviventes conhecem melhor as Umbras, enquanto os Xams tm afinidades com a Umbra Natural. Os Mors Sancta, que
mantm maior contato com as almas dos mortos na Umbra Negra raramente visitam as pores Umbrais superiores, mas as
conhecem bem graas a seu contato com os Perquiratores.
A seguir esto algumas regras bsicas para se considerar em encontros entre espritos e Celestiais. Espritos no so
permitidos para personagens jogadores. Se voc quiser se aprofundar nos assuntos espirituais, sugere-se que adquira o livro
Lobisomem: O Apocalipse e seus suplementos. Mago: A Ascenso e alguns de seus suplementos tambm contm
informaes sobre espritos.
Veja o Captulo 2: Trilhas do den para detalhes sobre Celestiais e a Umbra.
Quando esto na Umbra, Celestiais podem tocar espritos e ataca-los fisicamente, mas tambm podem ser afetados
em troca. Quando esto na Terra, porm, s podem atacar espritos com poderes especficos, a menos que o esprito se
materialize fisicamente.
Os poderes espirituais (Encantos) agem normalmente sobre Celestiais, com exceo daqueles que controlam
mentes ou dominam corpos. Celestiais no podem ser possudos ou dominados por espritos.
OUTRAS OBSERVAES
Estas so apenas algumas notas adicionais para se ajudar a determinar que poderes sobrenaturais e situaes podem ou
no afetar um Celestial:
Celestiais so imunes a poderes que afetam diretamente a alma deles. Qualquer poder que sirva para destruir ou
separar espritos de seus corpos seriam inteis contra eles. Isso inclui Disciplinas como Necromancia e Obeah.
Nenhuma espcie de poder de possesso afeta anjos.
Se um poder no funciona contra seres sobrenaturais, no funciona contra Celestiais.
Se um poder tem requisitos especiais para funcionar contra sobrenaturais, ento esses requisitos devem ser
cumpridos para que o poder funcione em Celestiais.
Celestiais no podem ser mortos a no ser pela Obliterao. Se o Narrador acredita que um poder no destri corpo
E esprito juntos, ento no Oblitera um Celestial. Mesmo que um poder seja considerado como Obliterador, porm, sempre
h uma pequena chance da alma do Celestial escapar (um teste de Fora de Vontade, dificuldade varivel, que pode ou no ser
resistido a critrio do Narrador).
Muitas outras informaes sobre como Poderes Celestiais e outras Caractersticas de anjos funcionam em seres
sobrenaturais podem ser encontradas ao longo deste livro.
A PENA DE DECAIR
Muitos podem imaginar, porque criar Anjos Cados se h a chance deles se unirem aos inimigos do den? A verdade
que, na viso do den, aqueles que tornam-se verdadeiramente o inimigo so Obliterados. Os que tornam-se Cados foram
condenados a tal porque ainda h a chance de redeno. Decair no visto como uma punio eterna, mas como uma forma de
forar o Impuro a pensar no que o fez cair e tentar tornar-se melhor do que era. Quando um Cado verdadeiramente
compreende seus erros e torna-se melhor do que antes, ele aceito novamente no den.
Para os Cados, porm, nem sempre a Queda vista com bons olhos. Muitos de fato compreendem que erraram e
tornam-se Nmades. Alguns, porm, sentem apenas raiva contra os Celestiais puros. Alguns desses descontentes podem apenas
querer afastar-se de den e de Inferno, mas uns poucos aliam-se ao Inferno. Esses ltimos passam a ser oponentes declarados
do den. Note que apenas uma pequena parcela de Cados realmente torna-se inimiga do den. A grande maioria pretende um
dia Ascender novamente, e alguns apenas querem levar uma nova vida longe da guerra entre Luz e Trevas.
O RITUAL DE DECADNCIA
Um Celestial s pode ser declarado Cado aps um julgamento justo feito por um Cuique Suum e aprovado por
outros Celestiais que presenciam o julgamento. Normalmente, os Celestiais julgadores so todos Arcanjos e incluem pelo
menos um membro do prprio Clero do Celestial infrator. Nem sempre o julgamento feito desta forma, porm, mas desde
que seja considerado justo, a condenao a Cado aceita.
O condenado a Decair ento aprisionado para aguardar o Ritual de Decadncia, o processo pelo qual ele tornado
pria da sociedade celeste. Protees msticas so usadas para impedir que o futuro Cado fuja antes do ritual. Normalmente,
d-se 24 horas para que companheiros e aliados do condenado tentem reunir qualquer razo para que ele seja poupado.
Normalmente, isso no uma prova de inocncia, visto que os poderes dos Cuique Suum raramente falham num julgamento.
Isto mais encontrar formas que provam que o condenado merece uma Segunda chance. Como tudo que subjetivo, raramente
tais tentativas (se houverem) tm sucesso.
O ritual um processo em que um Cuique Suum, s vezes com a presena de membros mais antigos do Clero do
culpado e outros Celestiais que possam ter interesse na cerimnia, fala os crimes que o condenaram e diz como a vida do
Cado, frisando que ele ainda ter a chance de um dia Ascender novamente. O culpado ento deve assumir sua Forma
Angelical. Se recusar, um ritual feito que o fora a assumir a forma. Preso, o Celestial tem suas asas arrancadas. A extrao
das asas rpida mas extremamente dolorosa. A inteno no fazer a vtima sofrer, e portanto ela cuidada para que a dor
passe rapidamente e os ferimentos se fechem.
Uma vez sem as asas, um Cuique Suum pe uma marca na testa do Cado, que indica o que ele . Esta marca no
normalmente visvel, e s pode ser percebida por outros Cuique Suum (veja o Poder Lex para mais detalhes). Um portal
ento aberto na Terra. O destino pode ser escolhido pelo prprio Cado, mas caso ele se recuse a escolher um, os Celestiais
presentes determinam um local. Ele ento jogado na Terra, normalmente numa rea onde ningum possa v-lo surgir. O
condenado leva consigo as roupas do corpo, mas dependendo do caso pode receber algum dinheiro ou mesmo uma identidade
falsa para que sobreviva na sociedade humana.
Uma vez que o Cado tenha chegado Terra, o Portal se fecha, e ele est por si s. A partir da, as leis do den no
valem mais para ele, e ele sabe que suas aes determinaro seu destino. Ele pode procurar ajuda, pode tentar se redimir, pode
aliar-se ao Inferno ou a outros Cados, pode tentar viver uma vida normal ou seguir qualquer outro caminho que deseje... A
partir de ento, ele dita seu destino, mas ter que pagar pelas conseqncias de suas escolhas...
OS NMADES
O primeiro grupo de Anjos Cados, os Nmades, o segundo maior grupo de Impuros, e com certeza o mais benigno
(ou menos maligno, dependendo do ponto de vista). Os Nmades no tomam parte das polticas e intrigas da sociedade
Impura, embora por vezes interajam com ela. Eles preferem ser deixados em paz, vivendo suas prprias vivas e, quando muito,
preferem interagir apenas com outros Cados Nmades ou Cados de seu prprio Clero Impuro.
Os Nmades ou viajam por entre partes do mundo, ou escolhem uma rea e protegem seus habitantes de influncias
sobrenaturais. Alguns buscam Ascender novamente, outros preferem apenas viver em paz. Apenas alguns tm dio pelos
Celestiais, e mesmo estes preferem ser deixados em paz, ao invs de fazerem uma oposio organizada ao den.
OS CLERICAIS
Os Clericais so o maior dos grupos de Cados, mas mesmo assim compreende menos da metade de Cados existentes.
A grande maioria dos Clericais considerada perigosa pelo den. No que eles sejam inimigos declarados pelos Celestiais, e
sim porque os Clericais esto dispostos a realizar tratos com qualquer um para manter a sociedade Impura funcionando. Eles
com freqncia procuram Celestiais, demnios e at mesmo outros seres sobrenaturais para realizar alianas. Muitos deles
aprendem alguns poderes infernais ou segredos msticos atravs destas alianas.
De acordo com seus interesses, os Clericais podem vir a se opor ao den, ao Inferno ou mesmo a ambos. Nisso, eles
se diferenciam dos Nmades, que preferem no se envolver com essas foras.
OS LUCIFERITE
Cados entre os Cados, os Luciferite so os Impuros que se aliaram definitivamente com o Inferno. Felizmente, eles
compem a menor populao de Anjos Cados. Provavelmente pouco mais de 5% dos Cados so Luciferite. Eles descem ao
reino infernal e vendem suas almas a um dos Grandes Lordes. Tudo o que havia de Celestial neles perdido, e eles tornam-se
demonacos em corpo e alma. Embora mantenham sua forma humana, ganham um aspecto demonaco que uma deformao
da Forma Angelical. Eles passam a fazer parte das Castas Infernais e podem aprender os Poderes Infernais.
Luciferite so demnios, e tratados como tal. Eles so desprezados tanto por Celestiais como Cados, que tratam um
Luciferite do mesmo modo que tratariam um demnio. Mesmo entre os Cados ainda resta alguma pureza. Os Luciferite,
porm, perderam qualquer resto de pureza que um dia possam ter possudo.
COROS E CASTAS
Cados, com exceo dos Luciferite, mantm o Coro que possuam ao Decair. Por no ter o apoio dos Guardies,
Lcifer incapaz de aumentar o Coro de algum de seus servos. Aqueles que possuem contatos Infernais, porm, podem
aumentar seu poder, e portanto seu Coro Impuro com a ajuda dos Grandes Lordes infernais. Isso, porm, exige riscos que
podem levar o Cado a tornar-se Luciferite, e podem impedir que o Cado venha algum a Ascender de volta ao den.
Os Luciferite, por outro lado, assumem o sistema de Castas do Inferno, e passam a agir segundo as leis Infernais. Eles
avanam em Casta como um demnio (veja Demnio: O Preo do Poder para detalhes).
CLEROS IMPUROS
Em sua tentativa de copiar as tradies do den, Lcifer criou os primeiros anti-Cleros, ou Cleros Impuros. Com o
tempo, outros Cados (particularmente os orientais, islmicos e indgenas) criarem novos Cleros Impuros. Essas organizaes
no so Cleros verdadeiros, pois no foram criados pelos Primi nem possuem Poderes Exclusivos ligados a eles. Os Cleros
Impuros so simplesmente grupos com propsitos e mtodos parecidos, que facilitam a interao entre Celestiais.
Tanto Nmades quanto Clericais podem participar de um Clero Impuro, embora certos Cleros Impuros s aceitem
membros Nmades ou apenas membros Clericais. Os Anjos Cados de um Clero Impuro que mantenham relaes com
demnios podem aprender um Poder Infernal como se fosse uma habilidade exclusiva, embora tal habilidade s esteja
disponvel queles que trafiquem com demnios.
Luciferite no mantm Cleros Impuros. Tendo tornado-se demnios, eles no se vem como parte da Corte Negra,
nem esto limitados a apenas um Poder Infernal.
AKUMA
Compostos apenas de Nmades, os assustadores Akuma negam-se a participar das polticas da Corte Negra, enquanto
ao mesmo tempo impedem que outros Cados invadam suas terras. Os Akuma so os Impuros do Oriente, e seus domnios se
estendem por grande parte da sia, com predominncia na China, nas Corias e no Japo.
O que torna os Akuma to temidos que eles se consideram parte das criaturas que rondam a noite. Muitos se acham
amaldioados e acreditam que seu papel aceitar sua maldio e aterrorizar os mortais em suas reas. Os Akuma no mantm
ANGELUS DESTRUCTORES
Os Angelus Destructores so a elite guerreira da Corte Negra e todos os seus membros, sem exceo, devem pertencer
faco Clerical. Nenhum Nmade jamais ser aceito entre os Destructores. A grande maioria dos Destructores foram
guerreiros antes de Decair, e a Queda provocou neles um sentimento profundo de ressentimento ou mesmo dio contra seus
irmos Celestiais. Embora a funo dos Destructores seja proteger a Corte Negra, por vezes os mais radicais consideram que
destruir Celestiais puros seja um bom esporte e um treinamento. Nem todos os Destructores atacam Celestiais puros, porm, e
esta cisma por vezes coloca os membros deste Clero Impuro uns contra os outros.
Angelus Destructores que traficam favores com o Inferno por vezes aprendem as habilidades demonacas de Fogo
Negro, e o usam como arma principal em suas batalhas. A maioria desses praticantes de Fogo Negro possuem alguma espcie
de dio pelo den.
OBSCURI LBERES
Formado tanto por Clericais como Nmades, os Obscuri Lberes so os vigias da Corte Negra. Esses Cados se
infiltram na sociedade mortal e tm a funo de observar as aes de seres sobrenaturais em suas reas e de monitorar qualquer
atividade celeste ou infernal que esteja acontecendo. Eles formam a rede de informaes dos Cados. Quando entram em
acordos com demnios, os Obscuri Lberes tm maior afinidade com o Poder Infernal de Violao.
MALEDICTOS
A grande maioria dos Maledictos Clerical, embora s vezes um raro Nmade pertena ao Clero. O prprio Lcifer
Estrela da Manh adotou os Maledictos como seu Clero Impuro. Maledictos so os lderes e organizadores da Corte Negra.
Embora todos os Cleros Impuros que pertenam Corte tenham seu grau de influncia, os Maledictos so os que formam o
grupo mais unido e organizado, e portanto o mais poderoso entre os Anjos Cados.
Quando entram em contato com as foras infernais, Maledictos tendem a aprender o poder demonaco Vit.
PELES VERMELHAS
Compostos principalmente por Nmades, mas com um ocasional Clerical em seu meio, os Peles Vermelhas apenas
querem se isolar e viver pacificamente longe da civilizao. Alguns so andarilhos, outros vivem entre povos indgenas ou
outros grupos humanos isolados. Eles raramente possuem qualquer desejo de se envolverem com demnios, mas alguns
poucos entre os Clericais Peles Vermelhas acabam aprendendo o poder infernal de Natur.
PRIMORDIAIS IMPUROS
Estes so os Cados que no pertencem nem desejam pertencer a nenhum Clero Impuro. A grande maioria deles so
Nmades, mas alguns podem ser Clericais com o desejo de ter influncia na Corte Negra. Primordiais Impuros no possuem
funo nem identidade definidas, e portanto no possuem afinidade com nenhum Poder Infernal.
SHAITANI
Os Shaitani so considerados Nmades pelo fato de no pertencerem Corte Negra, mas a verdade que eles
possuem sua prpria organizao. Como os Akuma, os Shaitani se consideram terrores inumanos. Suas crenas ditam que, por
terem sido banidos da luz, eles devem abraar a escurido, e o fazem com prazer. Os Shaitani aterrorizam as noites arbicas, e
so inimigos jurados dos Malaki. Embora no sejam Luciferite, os Shaitani servem a um deus infernal prprio, o Grande Lorde
blis Al-Qadim. Shaitani aprendem o Poder Infernal de Incorporao.
VERITATIS ALLIATOS
Este grupo composto por estudiosos e ocultistas interessados em conhecimento e magia. Formado por nmeros
quase iguais de Nmades e Clericais, os Veritatis Alliatos preferem se manter longe das polticas da Corte Negra, usando-a
apenas como uma forma de proteo quando necessrio. Este grupo extremamente pacfico, embora s vezes faa pactos
demonacos em troca de conhecimentos.
ASCENSO
H a possibilidade de um Anjo Cado Ascender novamente e ser aceito no den? Sim, h, mas o caminho de volta
rduo. Primeiro, ele precisaria entender seus erros e corrigi-los. Caso haja qualquer conexo com o Inferno, esses elos devem
ser quebrados. Os erros que cometeu em sua existncia como Cado devem tambm ser corrigidos. Ele deve seguir uma das
Trilhas de Pureza reconhecidas e mostrar-se ntegro e digno de confiana.
Isso apenas no basta, porm. preciso provas de que o Cado deseja retornar. Ele passa anos agindo em prol do den
e da humanidade, antes que possa retornar ao den e pedir por perdo. Quando o pedido vem, ele julgado novamente, e se for
considerado digno, permitido que passe sob a tutela de uma Falange por um perodo indeterminado. Embora ainda no seja
considerado puro, ele tem o direito de permanecer no den e de acompanhar sua Falange, e est submisso aos Mandamentos.
Ao fim desse perodo, o Cado ento levado aos lderes do Clero do qual foi expulso. Ele pode escolher retornar em outro
Clero, mas nesse caso muito mais difcil e ele deve ser aceito pelos lderes do novo Clero. Sob um ritual de purificao, as
asas do Celestial crescem novamente, toda corrupo infernal que possua desfeita, e ele torna-se novamente um Puro.
Poucos Cados querem realmente voltar a ser Celestiais puros. Dos que desejam Ascender, apenas alguns conseguem,
e o rduo caminho pode levar sculos em alguns casos. Aqueles que o fizeram, porm, raramente Decaem novamente: eles
adquiriram a fora de vontade para evitar errar, e a compreenso da importncia de cada um de seus atos.
APARNCIA
Anjos Cados possuem apenas sua forma humana. Eles no possuem a Forma Angelical, pois a perderam ao terem
suas asas extradas. Portanto, eles no podem usufruir de nenhuma das vantagens da Forma Angelical.
AFILIAES
Cados possuem uma faco (Nmade ou Clerical) e um Clero Impuro. Apenas os Clericais participam ativamente da
Corte Negra, enquanto os Nmades preferem se manter independentes.
TRILHAS
Anjos Cados podem tanto possuir Trilhas de Pureza como Trilhas Impuras. Os que seguem caminhos de pureza ainda
possuem muito em comum com seus irmos puros, enquanto os que seguem as Trilhas Impuras usam energias infernais para se
manterem e seguem propsitos mais egostas. As Trilhas Impuras so os caminhos do Soberano (dedicada a dominar os
mortais), da Vingana (que busca lanar os Cados contra os Celestiais puros), do Pria (que ensina a ignorar as tradies dos
Celestiais), do Ego (que dedica-se apenas aos prprios desejos) e das Trevas (que ensina a abraar a impureza dentro de si).
PODERES
A Queda retira dos Impuros todos os seus Poderes Exclusivos. Com sua afinidade com o Clero destruda, eles no
mantm as habilidades que possuam. Eles mantm apenas os Poderes Comuns, e podem aprender apenas Poderes Comuns. Os
Impuros podem, porm, aprender Poderes Infernais.
Nesse caso, cada Clero Impuro, com raras excees, possui um Poder Infernal Exclusivo. Apenas Cados que sigam
Trilhas Impuras podem usar esses poderes infernais, e podem aprend-los apenas at o nvel cinco. Eles no so demnios, e
portanto no podem avanar alm disso em seus Poderes Infernais.
Custa o Nvel Atual x6 para aumentar um Poder Infernal do Clero, e Nvel Atual x8 para aprender um poder de outro
Clero. Note que bem mais difcil aprender Poderes Infernais do que Poderes Celestiais.
Observao importante: Poderes Infernais NO contam no total de poderes limitados pelo Coro do Cado. Alm
disso, nenhum Cado pode aprender os seguintes Poderes Infernais: Fogo Infernal, Quimer, Teleporte, Transmutao,
Fortificao, Celeridade, Metamorfose, Corrupo e Viso.
A REVELAO
Mesmo quando um Celestial revela sua verdadeira natureza a uma pessoa, preciso tomar cuidado para no revelar
demais. Os escolhidos normalmente no sabem nem jamais sabero muitos detalhes sobre a sociedade Celestial. A maior parte
das vezes, eles apenas descobrem que anjos realmente existem e esto entre ns, e que quando se escolhido, porque se tem
um papel muito importante a cumprir na Terra. Em alguns casos, principalmente em culturas indgenas e no oriente, os
Celestiais sequer se apresentam como anjos. Ao invs disso, dizem ser kami, espritos protetores ou enviados dos deuses.
Quase sempre a Revelao feita de forma ritual. O Celestial espera o momento certo para mostrar a verdade, e
somente quando estiver a ss com o escolhido. Normalmente, antes da revelao ele busca fortalecer a f da pessoa e revela
aos poucos seus poderes sobrenaturais. Aqueles que seguem a Trilha da Santidade em particular preferem mostrar a Revelao
da forma mais inspiradora possvel.
OS ESCOLHIDOS
Certos grupos de mortais so mais comumente escolhidos para se tornarem Aclitos. Os mais comuns esto a seguir,
mas tenha em mente que os escolhidos para a Revelao so rarssimos. Mesmo o maior dos benfeitores pode nunca ver um
anjo em sua vida inteira. O Mandamento do Segredo rgido, e por isso os Celestiais pensam muito nas conseqncias antes de
quebra-lo. Somente caso a ajuda de um mortal seja realmente necessria que um Celestial ir Revelar-se. Lembre-se que o
objetivo do den proteger a humanidade, e no envolve-la na guerra contra o Inferno e o Vermis Magnis.
Homens de F: Seguidores fiis de sua religio podem ou no vir a receber a Revelao. Isso apenas depende do
quo bem a pessoa vista pelos Celestiais e de quo forte sua f. Nem sempre ter apenas f (ou F Verdadeira) garante que
se tenha a Revelao, porm: Celestiais tendem a evitar fanticos, preferindo aquelas que praticam cdigos de tolerncia e
esto abertos a ajudar todas as pessoas.
Praticantes de Bons Atos: Certas pessoas vivem pela comunidade. Aqueles que agem em nome da caridade, certos
policiais, assistentes sociais e at mesmo alguns polticos podem ser incrivelmente ntegros e desejarem de verdade tornar sua
comunidade mais segura e mais justa. Muitas vezes, estas pessoas so tambm homens de f (veja acima).
Praticantes de Magia Branca: Quando um mago ou feiticeiro que se dedica s magias benignas demonstra ter
grande potencial mstico e no se deixa corromper pelo poder, possvel que um Celestial possa decidir Revelar-se. Isso
muito raro, pois Celestiais preferem Revelar-se apenas queles que no demonstram habilidades sobrenaturais.
Sacerdotes Religiosos: so escolhas comuns para muitos Sancti, Princeps e Venatores. Embora apenas os mais
sinceros devotos e mais ardentes seguidores das virtudes sejam escolhidos para se tornarem Aclitos. Normalmente, antes de
receber a Revelao, o sacerdote deve ter provado no s ser honesto e ser um seguidor fiel de sua religio, como tambm que
est ativamente trabalhando para ajudar a sociedade humana. A maioria dos Aclitos sacerdotes so cristos, judeus ou
muulmanos, embora no oriente os Hun Xian por vezes Revelem-se para monges budistas. A Revelao nem sempre dada a
pessoas famosas: nem sempre o padre ou pastor mais confivel aquele que mais conhecido.
ORDENS DE ACLITOS
Embora todo Celestial possa ter algum companheiro mortal que saiba a verdade, a maioria das vezes esses escolhidos
no formam qualquer organizao nem formam grupos. Certos Cleros, porm, mantm organizaes de escolhidos. Um
escolhido que pertena a uma organizao chamado Aclito, e as organizaes so chamadas Ordens.
O papel principal das Ordens o de formar redes de informaes e de recursos a serem utilizados pelo den. Atravs
destas redes, Celestiais so capazes de manterem-se atualizados quanto s ocorrncias na Terra e podem tambm reunir
recursos para se infiltrarem na sociedade mortal. Por vezes essas Ordens se encarregam de criar documentos e de providenciar
dinheiro para Celestiais disfarados de mortais. Muitas dessas Ordens tambm coordenam esforos para melhorar a sociedade
humana, como, por exemplo, criar e manter campanhas de caridade ou incitar passeatas e protestos contra a corrupo e as
injustias em uma comunidade.
Algumas dessas ordens mantm ainda caractersticas mais notveis. Por vezes, elas treinam pessoas nos caminhos da
f ou da magia, ou mesmo podem escolher membros para serem guerreiros e caadores de seres sobrenaturais. Nesses casos,
porm, as Ordens perdem seu aspecto de redes com membros espalhados e organizao informal e passam a se parecer mais
com sociedades fechadas, altamente estruturadas e com seus prprios costumes e rituais.
As maiores Ordens conhecidas esto a seguir, mas existem outras menores. Aquelas a seguir so apenas as maiores
existentes, mas lembre-se que existem muitas Ordens que agem apenas em uma regio ou mesmo numa nica cidade.
Aclitos de So Miguel: Os Aclitos de So Miguel formam a maior rede de troca de informaes e de acumulao
de recursos entre todas as Ordens de Aclitos. Os membros dos Aclitos de So Miguel mantm contato entre si atravs de
cartas, telegramas, telefone e, mais recentemente, por e-mail e pela Internet. Eles mantm uma lista de discusso prpria, e
contam com aproximadamente 300 membros atualmente, espalhados pela Europa e por todo o continente americano.
Os Aclitos se iniciaram como uma sociedade informal, mas com o tempo foram adquirindo costumes prprios.
Quase como um clube secreto, os membros dos Aclitos mantm diversas tradies prprias e organizam reunies entre si.
Os Aclitos conhecem muito sobre sociedades ocultas e seres sobrenaturais. Alguns deles possuem F Verdadeira, e alguns
estudam Magia Branca, mas a grande maioria dos Aclitos de So Miguel so pessoas comuns. Devido raridade de membros,
porm, dificilmente dois Aclitos existiro numa mesma cidade. A Ordem est sob o cuidado e a proteo de diversos
Arcanjos Princeps, e muitos de seus membros enriqueceram ou tiveram acesso aos recursos que tm graas ajuda celeste.
Casa Manica do Portal Celeste: Disfarada de loja manica, esta Ordem, primeira vista, no passa de uma
organizao nos moldes manicos, e tende a aceitar novos membros com facilidade. Acredita-se que ela tenha cerca de 5000
membros espalhados pelas Amricas, pela Europa e at mesmo no Egito, na ndia e na frica do Sul. A verdade que esta
casa manica aparentemente normal esconde um segredo: sua elite formada apenas por Aclitos verdadeiros. Os Aclitos
reais no devem passar de 200 membros, talvez menos.
A grande maioria dos membros da Casa do Portal Celeste no sabe a verdade sobre a organizao, e so usados
apenas como fonte de recursos para a Ordem. Os membros mais altos, porm, tm contato direto com Celestiais. Todos os
membros da Casa Manica praticam certos rituais msticos de purificao disfarados de prticas manicas. Esses rituais
visam impedir a entrada de seres sobrenaturais na Ordem. Os Aclitos verdadeiros, porm, estudam e praticam Magia Branca.
Todos os membros reais da Ordem conhecem pelo menos um pouco de Magia Branca.
A Casa Manica apoiada por alguns Arcanjos dos Princeps, Sancti e Lberes.
Crculo de Uriel: Uma pequena Ordem de cabalistas, o Crculo de Uriel uma sociedade fechada e altamente secreta.
Todos os seus membros iniciados so Aclitos, e ela deve contar com menos de cem iniciados em todo o mundo. O Crculo de
dedica ao estudo da Magia Branca e vigia as atividades sobrenaturais nas reas em que possui membros. Nos ltimos anos, o
Crculo de Uriel tem tentado reunir o mximo de pistas possveis sobre os sinais do fim do mundo que seus mestres
Celestiais tm falado. Todos os membros do Crculo possuem alguma forma de habilidade mstica. Muitos so feiticeiros de
Magia Branca, e alguns so magos Despertados. Todos eles praticam sua magia na forma de rituais cabalistas.
O Crculo de Uriel mantido por um pequeno grupo de Veritatis Perquiratores e Mors Sancta.
OS ILUMINADOS
Um grupo especial de Aclitos que merece meno so os Iluminados. Este um grupo to secreto que a maioria dos
Celestiais no sabem de sua existncia. O motivo simples: os Iluminados so servos dos Spiritus Latro e, como seus mestres,
preferem manter-se escondidos das vistas celestes.
Como outros Aclitos, os Iluminados so raros. Mesmo assim, os Spiritus Latro so os Celestiais que mais renem
Aclitos. Muitos dos Latro possuem dois ou trs ou at mesmo mais Aclitos, gerando uma quantidade de Iluminados que
chega a quase rivalizar o nmero total de Aclitos de outros Cleros. Para os Spiritus Latro, os Iluminados so mais do que
apenas Aclitos: eles so companheiros fiis.
Muitos dos Latro que vivem na Terra permanecem ao lado de seus Iluminados. Em conjunto com os Iluminados de
outros Celestiais, eles formam uma rede de informaes na qual o Clero todo se apoia. Os Latro buscam proteo entre seus
Aclitos e os protegem em troca. Essa rede forma a maior das Ordens de Aclitos, embora permanea informal e desconhecida
pela sociedade celeste.
Graas ao convvio com os Spiritus Latro, os Iluminados dispem de poderes que outros Aclitos no possuem. Todo
Iluminado est espiritualmente ligado a seu mentor Celestial, e pode pedir conselhos ou trocar informaes com ele no
importa a distncia entre os dois. Ambos sempre sabem quando um dos dois est em perigo, e o Iluminado tem acesso a
habilidades chamadas Investiduras, que so pequenos poderes dados aos mortais por seus mestres Celestiais.
NEPHALINS
Celestiais acreditam que so incapazes de gerar filhos. De fato, sob condies normais, um Celestial estril, incapaz
de produzir descendncia mesmo com mortais. Nem sempre o caso, porm. s vezes, um Celestial pode ter uma criana com
uma mulher. Essas crianas, filhos ou filhas de anjos, so chamados Nephalins.
A maioria das vezes o pai nem sequer sabe que teve um filho. Quase sempre, um Nephalim gerado com o pai
afastado. A crena de que no possvel gerar crianas faz com que muitos Celestiais no acreditem que um Nephalim seu
filho. Uma me grvida pode muito bem gerar suspeitas de traio, caso o Celestial e a mulher tenham mantido um
relacionamento srio. Note que apenas mulheres mortais podem ter filhos com um anjo. Uma Celestial incapaz de
engravidar.
Muitos Nephalins vivem suas vidas sem saber o que so, embora tenham vises, premonies e manifestem estranhas
capacidades. Eles sentem empatia por Celestiais, e podem at mesmo reconhece-los instintivamente. Por vezes, Nephalins
podem tambm ser visitados por Guardies, que os aconselham e os guiam em suas vidas.
Os poucos Celestiais que sabem sobre a existncia de Nephalins no conseguem explicar porque nem como eles
nascem. Para todos os propsitos, um Celestial estril. E mesmo um anjo que tenha tido uma criana com uma mortal pode
vir a nunca mais ter filhos. Ento, porque nascem Nephalins? A resposta que cada Nephalim nasce com um destino. Eles no
podem ser gerados ao acaso. O nascimento de um Nephalim sempre indica que algo est para acontecer, e que a criana ter
um papel importante nos eventos vindouros.
CRIAO DE PERSONAGENS
A seguir esto as regras para se criar personagens Aclitos mortais. Regras para criar seres sobrenaturais Aclitos no
esto a seguir, mas caso um jogador queira ser um Aclito, ele pode criar um ser sobrenatural de acordo com as regras do jogo
respectivo (Vampiro, Lobisomem, etc.) e comprar a Qualidade Aclito (veja no quadro cinza adiante).
CARACTERSTICAS HUMANAS
Seres humanos comuns possuem certas Caractersticas tpicas. Em primeiro lugar, seus Atributos, Habilidades e
Antecedentes no podem ultrapassar o nvel cinco. Eles no podem absorver Danos Letais nem Agravados, e seu processo de
cura lento, de acordo com as tabelas de tempo de cura para mortais.
PASSO 1:
Escolha Nome, Natureza, Comportamento, Residncia, Idade e Conceito.
PASSO 2: ATRIBUTOS
Mortais possuem 6/4/3 pontos para distriburem entre Atributos. Eles j comeam com um nvel automtico em todos
os Atributos.
PASSO 3: HABILIDADES
Distribua 11/7/4 entre as Habilidades. Humanos no possuem normalmente Afinidade nem Cultura Mstica
PASSO 4: ANTECEDENTES
Um mortal distribui 5 pontos entre Antecedentes. Eles podem possuir Aliados, Arcanum, Biblioteca, Contatos, Fama,
Influncia, Mentor (representando um Celestial que o guie) e Recursos.
F VERDADEIRA
A primeira das formas de Nmina (poderes sobrenaturais que podem ser usados por mortais), F Verdadeira uma
convico to forte em alguma crena religiosa, que a f capaz de proteger o crente. Pessoas com F Verdadeira irradiam
uma aura de paz, visvel atravs de poderes sobrenaturais (como Mystrion) na forma de uma aura de chamas douradas.
Para se comear o jogo com F Verdadeira, um mortal precisa gastar 7 Pontos de Bnus por nvel de F. No
possvel aumentar a F Verdadeira atravs de pontos de Experincia: apenas o Narrador pode dar novos nveis de F, de acordo
com a interpretao do personagem. tambm possvel perder F Verdadeira conforme se distancia mais e mais do que se
acredita ser o caminho da virtude.
Os poderes bsicos da F incluem proteo conta os poderes dos magos (um dado de proteo para cada nvel de F) e
diversas habilidades menores, de acordo com o nvel possudo. Algumas habilidades da F esto a seguir:
Proteo Divina: O homem de F capaz de expulsar criaturas impuras de suas proximidades. Para isso, ele deve
brandir um smbolo de F (uma cruz, a bblia ou outro smbolo de sua religio) ou recitar alguma orao. Nenhum ser que
pertena s trevas (Infernalistas, criaturas da Wyrm, vampiros, fantasmas, espritos malignos e demnios) ser capaz de se
aproximar e, em alguns casos, ser forado a recuar e fugir.
Este poder ainda permite que, pressionando o smbolo de f contra o corpo do monstro, este seja queimado pelo poder
da F Verdadeira.
Sistema: Testa-se F, e a dificuldade igual Fora de Vontade da criatura. Mesmo se nenhum sucesso for obtido, a
criatura ser incapaz de se aproximar. Cada sucesso faz ainda com que a criatura recue um passo. Somente no caso de Falha
Crtica o monstro capaz de se aproximar.
MAGIA BRANCA
A segunda das formas de Nmina a Feitiaria. Embora certos Aclitos sejam feiticeiros plenos, a maioria dos que
estudam Feitiaria preferem se concentrar nos Caminhos que englobam a Magia Branca. Por isso, ao invs de apresentarmos
todos os detalhes sobre Feitiaria a seguir, vamos nos concentrar apenas na Magia Branca.
Note, porm, que Magia Branca apenas uma subdiviso da Feitiaria, no uma arte separada. Um praticante de
Magia Branca pode aprender Caminhos da Feitiaria normalmente, e podem inclusive aprender Magia Negra. Raros o fazem
por razes bvias.
ENCANTAMENTOS E RITUAIS
Magia Branca pode ser praticada na forma de encantamentos ou rituais. Em conjunto, encantamentos e rituais so
chamados feitios. Cada Caminho engloba vrios encantamentos e rituais diferentes, e s vezes um mesmo nvel de um
Caminho pode possuir vrios poderes associados a ele. Note, porm, que aprender Magia Branca demorado. Cada vez que se
adquire um novo nvel num Caminho, aprende-se um nico feitio (que pode ser praticado como encantamento ou como ritual)
associado a ele. Para se adquirir mais feitios, eles custam seu nvel em Pontos de Experincia. Se, por exemplo, deseja-se
adquirir um novo feitio de nvel trs, gasta-se trs pontos de Experincia.
Um feitio chamado de encantamento quando sua realizao rpida. Encantamentos no precisam de preparao e
levam apenas alguns segundos para serem realizados. Rituais, porm, so feitios demorados, que exigem muitos preparativos
e muitas horas para serem completados, mas so muito mais poderosos que os encantamentos.
ENCANTAMENTOS: Ao se usar um Encantamento, tudo o que o feiticeiro precisa concentrao, alguns segundos e
um Foco (alguma espcie de prtica necessria para focalizar o feitio, como tocar o alvo, dizer palavras msticas, orar, etc.).
Um encantamento leva de um a trs turnos para ser realizado. Quanto mais rpido ele feito, mais difcil de controla-lo, e
isso afeta a dificuldade da jogada:
1 turno: +1 Dificuldade
2 turnos: Dificuldade bsica
3 turnos: -1 Dificuldade
RITUAIS: Rituais levam consideravelmente mais tempo, mas so muito mais poderosos que encantamentos. Em
primeiro lugar, o feiticeiro deve gastar um certo tempo para preparar seu ritual. Ele pode gastar tempo adicional para diminuir
a dificuldade do efeito, tornando o ritual mais elaborado.
Um ritual leva, em minutos, dez vezes o seu nvel para ser preparado. Isso diminui em -1 a dificuldade do feitio. Para
cada mais (nvel x10) minutos gastos adicionais gastos na preparao, a dificuldade cai em mais um ponto (a dificuldade no
pode cair para menos de 4, porm).
Uma vez que o ritual tenha sido totalmente preparado, o feiticeiro pode testar o Atributo + Habilidade indicados. A
dificuldade o nvel do feitio +4, com os devidos modificadores devido preparao. Se ele se mantiver realizando o ritual,
ele pode testar novamente a cada perodo de tempo igual ao (nvel do ritual x2) minutos. Os sucessos de cada teste vo se
somando, mas so perdidos se houver uma Falha Crtica, se o feiticeiro for interrompido ou se o ritual for de alguma forma
impedido.
Uma vez que o feiticeiro tenha alcanado os sucessos desejados, ele pode finalmente liberar todo o poder que
acumulou durante o ritual. Para facilitar a consulta, a esto os passos de um ritual:
Tempo de Preparao: Cada (nvel do ritual x10) minutos diminui a dificuldade em um (dificuldade mnima 4).
Teste: Uma vez terminada a preparao, o feiticeiro testa as caractersticas indicadas.
Testes Prolongados: O feiticeiro, se quiser, pode acumular sucessos ao longo de vrios testes. O tempo mnimo
entre um teste e outro, porm, deve ser de (nvel do ritual x2) minutos.
Sucesso: Assim que terminar o ritual, todos os sucessos somados so contados para ver o efeito.
Fracasso: Se obtiver uma Falha Crtica em qualquer um dos testes, se for interrompido antes de terminar o ritual
ou se de alguma forma algum alterar ou adulterar o ritual (retirando algum de seus componentes, por exemplo), o feitio
falha.
OS CAMINHOS:
A seguir esto os principais Caminhos de Magia Branca. Em Underground Haven (www.underhaven.hpg.com.br)
esto dispostos muitos Caminhos alternativos de Feitiaria, caso voc deseje expandir as possibilidades de seu personagem.
CURA
Este Caminho envolve suprimir dores e realizar regenerao e cura, tanto mental como fsica. Feiticeiros com esses
poderes podem usa-los tanto em si mesmos como em outras pessoas.
Teste: Carisma + Medicina (dificuldade o nvel do poder usado +4)
Gasto: Este poder exige o gasto de um ponto de Fora de Vontade a cada uso.
Sistema: A recuperao de danos feita por este Caminho no instantnea. Uma vez feito o feitio para regenerar
danos, o alvo recupera um Nvel de Vitalidade por turno, at o mximo que a habilidade usada permite curar. Mltiplas curas
so possveis, desde que se possa pagar um ponto de Fora de Vontade a cada teste feito.
Remover Dores: O feiticeiro pode remover a dor em si mesmo ou em outros. Cada sucesso no teste reduz
penalidades por dano em um ponto. Este poder tambm pode curar dores de cabea e doenas simples (um resfriado ou gripe,
por exemplo).
Curar Ferimentos Leves: O feiticeiro capaz de regenerar at trs nveis de Vitalidade por vez. Cada
sucesso no teste permite que o feiticeiro regenere um ponto de dano sofrido em si mesmo ou em outros, mas no se pode curar
mais do que trs nveis de Vitalidade por vez.
Curar Danos Graves: O feiticeiro capaz de regenerar at cinco nveis de Vitalidade com um nico feitio.
Novamente, cada sucesso no teste recupera um nvel perdido. Este nvel tambm contm feitios para curar doenas graves.
Regenerao Completa: Este poder normalmente realizado na forma de ritual. Ele permite que o feiticeiro
regenere em si mesmo ou em outros todos os nveis de Vitalidade. Cada sucesso no teste regenera um nvel, mas no h limite
de nveis que podem ser curados por ele. Este feitio mais usado na forma de ritual devido sua potncia.
Recuperar a Mente: Este poder cura a mente, limpando-a completamente de controles mentais, loucura e
traumas. Ele normalmente feito na forma de rituais. Cinco sucessos so necessrios para se remover uma Perturbao Mental.
Para eliminar controle mental, cada sucesso do feiticeiro anula um sucesso da criatura que mantm o controle. Pelo menos 15
sucessos so necessrios para se eliminar o Lao de Sangue vamprico. Este nvel tambm contm feitios que curam doenas
letais, como AIDS e cncer.
INVOCAES E PROTEES
Este um poder perigoso, pois cruza as barreiras da feitiaria, da magia branca e da magia negra de uma s vez. O
Caminho da Invocao a habilidade de invocar seres de outros mundos para a Terra. Embora feiticeiros comuns o usem sobre
espritos, elementais, criaturas mticas ou fantasmas, magos brancos o usam como proteo e como contato com seus mestres
celestes.
Este , de fato, exatamente o mesmo caminho que a Trilha da Invocao, de Demnio: O Preo do Poder, mas
magos brancos o usam de forma diferente. Ele usado para se Invocar Celestiais e para se criar protees contra foras
demonacas.
Teste: Varia com o tipo de Ritual usado:
Rituais de Invocao: Manipulao + Ocultismo (dificuldade o nvel +3);
Rituais de Proteo: Inteligncia + Ocultismo (dificuldade o nvel +3);
Rituais de Aprisionamento: Manipulao + Cosmologia (dificuldade nvel +3);
Rituais de Banimento: Raciocnio + Cosmologia (dificuldade nvel +3);
Gasto: Este poder no envolve gastos, mas s pode ser praticado na forma de Rituais (veja observao adiante).
Observao: Como pode-se notar, a dificuldade dos testes deste poder nvel +3, e no +4. A razo disto simples:
ele no usa encantamentos, APENAS Rituais, pois exige muitos sucessos para ser bem sucedido. Portanto, j est considerado
na dificuldade o -1 devido aos preparativos do ritual.
Note que a preparao de um ritual de um tipo j vale como preparao para outros rituais semelhantes. Por exemplo,
criar um crculo de proteo contra demnios tem praticamente os mesmos preparativos para se criar um Banimento para o
mesmo demnio. Apenas alguns detalhes mudam.
Rituais: Esta a Trilha que possui os rituais mais complexos e elaborados. Magos Brancos usam os rituais de
Invocao para chamar Celestiais para sua presena, e reservam os demais contra espritos malignos, demnios e bestas
infernais.
Existem quatro tipos de Rituais do Caminho das Invocaes:
Rituais de Invocao: So rituais longos e demorados que permitem invocar um Celestial para a Terra. So muito
longos, demorando at mesmo dias para serem completados. Exigem, em termos de jogo, entre 5 e 25 sucessos acumulados
para serem bem sucedidos, e podem levar at mesmo anos para serem completados.
Rituais de Proteo: So aqueles que criam Crculos de Proteo, como o famoso Pentagrama. Estes crculos
servem para impedir a passagem de seres demonacos. Nem mesmo poderes usados pelas criaturas so capazes de atravessar
um crculo de proteo bem feito. Tambm possvel usar Rituais de Proteo para proteger objetos ou lugares contra
demnios ou outras criaturas. Rituais de Proteo podem ser concludos em poucos instantes, mas, por segurana, muitos
feiticeiros costumam gastar horas preparando-os (desta forma conseguindo muitos sucessos para aumentar a proteo do
Ritual).
Rituais de Aprisionamento: Criam smbolos ou objetos que aprisionam, pelo menos temporariamente, uma criatura
demonaca. A criatura pode tanto ser aprisionado numa priso simblica (como um crculo desenhado no cho) ou fsica (como
numa garrafa, arma mstica ou outro receptculo especialmente preparado.
Rituais de Banimento: Permitem banir para fora da Terra um criatura maligna de outro mundo, mandando-a de volta
ao seu mundo de origem e impedindo seu retorno por um determinado perodo de tempo, que pode variar de alguns dias a
muitos anos (sugere-se um ms por sucesso restante do feiticeiro, mas melhor adaptar este tempo s necessidades da Crnica,
a critrio do Narrador).
Um feiticeiro tentando um ritual pode usar duas espcies de Rituais: genrico ou especfico. Um Ritual especfico
destinado a um ser determinado e no pode ser usado para afetar outra criatura (mesmo que a outra criatura seja da mesma
RESISTINDO
As criaturas afetadas pelo Caminho das Invocaes podem resistir aos efeitos de alguns dos Rituais.
Rituais de Proteo: A criatura deve testar Fora de Vontade (dificuldade 8) e conseguir um sucesso para cada
sucesso do Feiticeiro para conseguir atravessar um crculo de proteo ou tocar num objeto protegido. O feiticeiro criador da
proteo, se estiver presente, pode testar Fora de Vontade (dificuldade 8) para anular sucessos da criatura, desta forma
reforando a proteo.
Rituais de Aprisionamento: Para vencer um Ritual de Aprisionamento, a criatura testa Fora de Vontade
(dificuldade 8) e precisa conseguir 10 sucessos para cada sucesso do Feiticeiro. Essa jogada prolongada, podendo levar muito
tempo at que a proteo seja vencida.
Rituais de Banimento: A criatura pode resistir com Fora de Vontade (dificuldade 8) no instante em que o Ritual
feito. Cada sucesso anula um sucesso do Feiticeiro, mas este ainda pode continuar testando. Uma criatura banida s poder
retornar Terra aps um certo perodo de tempo ou caso seja Invocado. Ele ser incapaz de retornar por outros meios antes que
o tempo certo se passe, mas caso seja Invocado, o Ritual de Banimento automaticamente quebrado, e a criatura estar livre.
Os nveis do poder determinam a magnitude da criatura a ser afetada. O nvel tambm determina o nmero mnimo de
sucessos para um ritual de Invocao: para cada nvel do ritual, pelo menos 5 sucessos so requeridos. Quem usa muito estes
poderes costuma estar em GRANDE perigo, pois corre o risco de enfurecer seres muito mais poderosos. Aquele que tolo o
suficiente para acreditar que pode manipular os seres de outro mundo merece os tormentos que vir a sofrer...
(a seguir esto apenas informaes sobre que tipos de Celestiais se pode invocar e contra quais demnios se pode criar
protees. Para mais detalhes sobre outros seres que se pode invocar com esta Trilha, veja Demnio: O Preo do Poder,
pgina 200-201 e a matria Feiticeiros de Underground Haven (www.underhaven.hpg.com.br)).
Invocao Menor:
Invocao: Permite invocar o Mentor Celestial do Aclito e outros Celestiais com quem ele mantenha contato
freqente (e que no tenham razes para resistir ao chamado).
Proteo: Permite criar protees contra fantasmas, espritos malignos menores e bestas infernais.
Aprisionamento: No possvel aprisionar nada neste nvel.
Banimento: possvel banir bestas infernais ou espritos malignos menores
Invocao Maior:
Invocao: Afeta Celestiais de Coro 4 ou menor.
Proteo: Permite gerar protees contra demnios de Casta 6 ou menor.
Aprisionamento: possvel aprisionar criaturas infernais fracas.
Banimento: Bane demnios menores (Casta 2 ou menor).
Invocao Superior:
Invocao: Pode chamar Celestiais de Coro 8 ou menor.
Proteo: Permite criar protees contra demnios de grande poder (Casta 8 ou menor).
Aprisionamento: Afeta demnios de Casta 3 ou menor ou espritos malignos menores.
Banimento: Afeta demnios de Casta 5 ou menor e fantasmas.
Grande Invocao:
Invocao: Invoca at mesmo Querubins (Celestiais de Coro 11 ou menor)
Proteo: Protege at mesmo contra demnios de Casta 12
Aprisionamento: Aprisiona criaturas infernais de poder mediano e demnios (Casta 5 ou inferior)
Banimento: Afeta demnios de Casta 7 ou menor.
Invocar Deuses:
Invocao: Invoca qualquer Celestial, com exceo dos Primi.
Proteo: Protege contra quaisquer demnios, fantasmas ou espritos, mas no contra Avatares de Grandes Lordes.
Aprisionamento: Aprisiona criaturas infernais de grande poder e demnios (Casta 7 ou menor)
Banimento: Pode banir espritos poderosos e demnios (Casta 9 ou menor).
AURA E APARNCIA
Iluminados podem parecer pessoas comuns, mas podem ser identificados por suas auras. Quando se v a aura de um
Iluminado, pode-se notar veios dourados. Muitos no compreendem o que tais veios significam, devido raridade dos
Iluminados. Pode-se tambm identificar um Iluminado por sua aparncia: ele parece ser sempre muito saudvel e quase no
possui imperfeies em seu corpo.
INVESTIDURAS
Investiduras so habilidades especiais que Celestiais so capazes de dar a Iluminados. Essas habilidades so fixadas
pelo Spiritus Latro que o Aclito serve, e no podem ser desenvolvidas ou expandidas espontaneamente.
A seguir esto alguns exemplos de Investiduras, e o custo em Pontos de Investimentos que um Spiritus Latro precisa
gastar para d-las a seus Iluminados. Note que, para poder Investir uma pessoa, um Spiritus Latro precisa ter nvel 4 ou
superior no poder de Proteo.
Como Iluminados no podem desenvolver Investiduras sozinhos, elas precisam ser dadas pelos Spiritus Latro atravs
do uso de Pontos de Investimentos. Literalmente, o Celestial investe uma pequena parcela de sua energia no mortal,
despertando-lhe pequenas habilidades. A tabela a seguir feita para a ajudar o Narrador a determinar quando um Iluminado
ganha o direito de receber Investiduras. A tabela apenas uma sugesto, e o Narrador aconselhado a s dar Investiduras aos
personagens quando for conveniente para a histria e quando o personagem realmente merecer.
Pontos de Servio Prestado
Investiduras
1 Simples: Levar uma mensagem importante, manter o Celestial informado sobre os
acontecimentos, ajudar as pessoas da comunidade
2 Simples, mas importante: Misso que qualquer um realizaria, mas de grande
importncia para os Spiritus Latro.
3 Complicado: Um trabalho de importncia para os Celestiais e que requer tempo e
trabalho duro.
4 Pouco Perigoso: Um trabalho que envolve riscos e perigos
5 Trabalho para a Seita: Manter um lugar para que seja terreno seguro para Celestiais,
defender seu mentor e o Mandamento do Segredo mesmo se isso for muito arriscado
para a prpria vida.
6 Perigoso: Arriscar sua vida em misso importante.
7 Influncia: Conseguir para os Celestiais vantagens sobre o Inferno e o Vermis Magnis
ao influenciar a sociedade mortal ou sobrenatural.
8 Conhecimentos Raros: Descobrir novos conhecimentos e segredos a respeito dos
inimigos do den, arriscar sua posio na sociedade em nome dos Celestiais.
9 Salvao: Livrar uma pessoa da corrupo ou provvel corrupo.
10 nico: Dado apenas quando o Iluminado eleito para servir um Spiritus Latro
Note que, apesar da tabela acima, o personagem no ganha pontos para distribuir, ele ganha Investiduras. Um
Iluminado que ganhe trs pontos, por exemplo, na verdade est ganhando um conjunto de Investiduras que somem trs pontos,
escolha do Celestial que as d, e o Iluminado no tem como alterar os poderes ganhos.
INVESTIDURAS DE NVEL 2:
PRESENA CARISMTICA: Esta Investidura d ao Iluminado uma presena incrivelmente carismtica, capaz de
convencer as pessoas ao redor com facilidade simplesmente com palavras. Sempre que o Iluminado demonstrar simpatia e
calma, e no tentar forar nem intimidar qualquer pessoa nas proximidades, ele ganha +3 dados para todos os seus testes de
Carisma. Testes de Empatia ou Liderana tm as dificuldades diminudas em um. Este poder s funciona quando o personagem
est calmo, e afeta apenas mortais que no estejam corrompidos pelo Inferno ou pelo Grande Verme.
TOQUE DA CALMA: Tocando uma pessoa, o Iluminado capaz de acalma-la. Se for poderoso o suficiente, o
Iluminado pode at mesmo deixa-la to passiva que cessar qualquer hostilidade, a menos que sua raiva seja justa (i.e.: a
menos que tenha um motivo forte para atacar, como por defesa prpria). Toca-se o alvo e testa-se Carisma + Empatia
(dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Um sucesso o deixa mais calmo, eliminando efeitos de medo ou raiva. Trs retiram
um vampiro ou Lobisomem do Frenesi. Cinco sucessos eliminam qualquer hostilidade at que o alvo seja atacado ou
enfurecido novamente. Este poder s pode ser usado uma vez por Cena em cada pessoa diferente.
INVESTIDURAS DE NVEL 3:
CURA MSTICA: Tocando uma pessoa, o Iluminado capaz de curar seus ferimentos. Para isso, gasta-se um ponto de
Fora de Vontade e deve-se manter o toque. A cada turno em que o toque mantido, o alvo recupera um nvel de Dano
Atordoante. Dano Letal curado a um ritmo de um nvel a cada dois turnos. Dano Agravado recuperado em um nvel a cada
trs turnos em que o contato mantido. Tanto o Iluminado como o alvo devem estar calmos e descansando para que esse poder
seja usado, e portanto ele intil em situaes estressantes como combate. Este poder no pode ser usado sobre o prprio
Iluminado.
FORA DE TIT (pode ser adquirido at 3 vezes): Esta Investidura, quando ativada, d um ponto extra de Fora ao
personagem. Esses pontos extras no precisam ser testados: eles conferem sucessos automticos em todos os testes que
envolvam Fora. O poder no requer nenhum gasto para ser ativado, mas o Iluminado deve ativa-lo (e desativa-lo)
conscientemente. Esta Investidura pode ser adquirida at trs vezes, dando at Fora +3 e trs sucessos automticos em testes
de Fora.
MECA (pode ser adquirido at 5 vezes): O Iluminado ganha uma capacidade inata de resistir Mgika Verdadeira.
Esta Investidura d ao seu possuidor um dado extra de Contramgika contra quaisquer efeitos Mgikos direcionados contra ele.
Esta defesa passiva mas requer o gasto de 1 Ponto de Fora de Vontade para ser acionado por uma Cena, e resiste a
QUALQUER efeito Mgiko, at mesmo magias benignas. Esta Investidura pode ser adquirida at cinco vezes, proporcionando
at cinco dados extras de Contramgika.
INVESTIDURAS DE NVEL 4:
PUNHO DO SENHOR: Concentrando sua energia em seu punho, o Iluminado capaz de causar Danos Agravados
graas s energias celestiais presentes. Este poder s pode ser usado em um nico punho do personagem, e dura apenas trs
turnos, mas durante este tempo os danos causados pelos socos do Iluminado sero Agravados, e o punho do personagem ir
brilhar com energia dourada. Este poder exige o gasto de um ponto de Fora de Vontade cada vez que usado.
SENTIR PRESENAS INFERNAIS: Este poder permite ao Iluminado detectar automaticamente presenas infernais na
rea. A sensao vaga, e no indica exatamente o que est corrompido, mas o Iluminado pode determinar a fora da presena,
e se a presena contamina o local, alguma pessoa que est nele ou ambos.
TRAZER OBJETO (pode ser adquirido mais de uma vez): Esta Investidura permite ao Iluminado encantar um objeto
usando uma palavra mstica. A qualquer momento, ele poder ento recitar novamente esta palavra e o objeto aparecer em
suas mos. Somente um objeto poder ser encantado por vez. Um Iluminado pode adquirir esta Investidura mltiplas vezes
para encantar mais objetos, porm.
INVESTIDURAS DE NVEL 5:
PROTEO CONTRA CHAMAS: Esta Investidura protege totalmente o Iluminado contra fogo, e o torna imune a efeitos
da temperatura, seja calor ou frio. Note que s a pessoa se torna imune ao fogo, e suas roupas e pertences ainda se queimam.
Apenas chamas mundanas podem ser resistidas por este poder, porm, e Fogo Infernal, Fogo Negro ou Fogo Celestial ainda
causam danos normalmente.
SEGUNDA VISO: Esta habilidade especial permite ao Iluminado detectar presenas sobrenaturais ao seu redor. Mais
do que detecta-las, ele pode determinar (com pouca preciso) quem um ser sobrenatural e quem no . Ele tambm capaz
de ver espritos e fantasmas como se eles estivessem materializados, mas no pode toca-los ou ataca-los. Este poder exige o
gasto de um ponto de Fora de Vontade para ser ativado por uma Cena.
VELOCIDADE DO PENSAMENTO: Esta Investidura d ao Iluminado uma ao extra por turno, sem ter que dividir sua
Parada de Dados. Para usa-la, o Iluminado deve gastar um ponto de Fora de Vontade por turno de uso.
INVESTIDURAS DE NVEL 6:
BNO (pode ser adquirido at 3 vezes): Esta Investidura permite ao Iluminado jogar novamente para um teste que
falhou, uma nica vez por histria. Desta forma, o Iluminado pode tentar cancelar uma falha ou Falha Crtica em um teste
importante. Esta Investidura pode ser adquirida at trs vezes, permitindo ao Iluminado jogar novamente at trs testes em uma
mesma histria.
INVESTIDURAS DE NVEL 7:
CAMINHOS ESPIRITUAIS: O Iluminado pode agora aventurar-se pela Umbra e viajar entre os reinos espirituais. Este
poder requer o gasto de 1 ponto de Fora de Vontade por hora de viagem. O corpo do Iluminado se torna incorpreo durante
este perodo e seus Atributos Sociais e Mentais substituem os Fsicos (Fora Manipulao, Destreza Raciocnio, Vigor
Inteligncia). Aps o fim da viagem espiritual, seu corpo se materializa no local correspondente na Terra.
Os pertences do personagem, salvo itens msticos, no podem ser carregados em forma espiritual. Portanto, o
Iluminado os deixar no mundo fsico e estar nu ao retornar.
VOZ DIVINA: O Iluminado pode usar este poder para dar uma ordem a uma pessoa e esta obrigada a obedec-lo. A
ordem deve ser simples, no maior do que uma frase. O Iluminado gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Manipulao +
Intimidao (dificuldade a Fora de Vontade da vtima). Este poder no afeta demnios, Infernalistas e Celestiais.
INVESTIDURAS DE NVEL 8:
MENTE PROTEGIDA: O Iluminado se torna incrivelmente resistente a poderes sobrenaturais que envolvam controle de
mentes. Qualquer tentativa de dominar mentalmente o Iluminado ou ler sua mente ter a dificuldade aumentada em dois
pontos. O Iluminado pode ainda gastar 1 Ponto de Fora de Vontade para aumentar as dificuldades para domina-lo em quatro
pontos. Este poder no protege contra poderes usados por Celestiais, mas protege contra Anjos Cados.
INVESTIDURAS DE NVEL 9:
REGENERAO: Este poder d a um Iluminado uma capacidade de regenerao formidvel. Ele ser capaz de curar
Dano Atordoante em metade do tempo normal e Dano Letal curado como se fosse Dano Atordoante. Dano Agravado, porm,
deve ser curado normalmente.
Adicionalmente, o Iluminado pode gastar pontos de Fora de Vontade para curar ferimentos. Cada ponto gasto cura
um nvel de Dano, a um ritmo de um por turno. Mesmo Dano Agravado pode ser curado desta maneira, mas no possvel
usar Fora de Vontade para curar Danos causados pelas seguintes fontes: Fogo Negro, Fogo Infernal ou Fogo Celestial.
IDENTIFICANDO UM NEPHALIM
Nephalins so, primeira vista, totalmente humanos. Olhares atentos revelam, porm, que um Nephalim muito mais
saudvel e vigoroso que uma pessoa comum, recupera-se mais rpido de ferimentos e aparenta ter uma sorte incrvel. Um
Celestial pode sentir um Nephalim se tentar sentir seu Coro como faz com outros Celestiais, embora sinta uma presena
muito fraca no Nephalim. Nephalins sentem imediatamente uma sensao de conforto quando prximos Celestiais.
A aura de um Nephalim libera leves fascas douradas, mas quase indistinguvel da aura de um mortal comum.
ANTECEDENTES NICOS
Todo Nephalim possui automaticamente um ponto em cada um dos seguintes Antecedentes. Pontos adicionais podem
ser obtidos gastando-se Pontos de Bnus (como com outros Antecedentes, custa um Ponto de Bnus por nvel). Estas
habilidades so inatas, e representam a pureza do sangue do Nephalim. No possvel aumenta-las com Pontos de Experincia,
embora o Narrador possa permitir ao jogador aumenta-los durante o curso da histria.
BNO
Bno representa protees msticas que todos os Nephalim possuem. Para aqueles que os observam, como se os
Nephalins tivessem grande sorte sempre que mais precisam dela. O universo conspira a favor do Nephalim, e sempre que ele
est em grande perigo, ou sempre que precisa de muita sorte para se livrar de uma situao perigosa, como se o destino
sorrisse para o meio-anjo.
Em termos de jogo, o nvel de Bno do personagem pode ser usado uma vez por histria para se adicionar parada
de dados de um nico teste. Isso s pode ser feito quando o teste for realmente importante e, em caso de falha, o Nephalim
poderia ser gravemente ferido ou mesmo morto. Alm disso, o nvel deste Antecedente reduzido de TODAS as Paradas de
Dados de ataques traioeiros, emboscadas ou feitos de surpresa feitos contra o Nephalim. Nephalins com altos nveis de
Bno dificilmente podem ser atacados de surpresa.
Outro uso para este Antecedente que, sempre que o Nephalim depender apenas de pura sorte para ser bem-sucedido
em algo, e o Narrador acreditar que a vitria do Nephalim importante para sua misso, ento o Narrador pode jogar em
segredo o nvel de Bno do personagem para determinar se ele consegue vencer as dificuldades e sair vitorioso.
A sorte s vezes sorri para voc.
As pessoas se admiram com sua sorte.
Muitos acham que voc deveria jogar na loteria... com certeza tem chance de ganhar!
Voc se abaixa para pegar uma moeda ou para amarrar os cadaros sempre que atiram em voc... ou ento a
bala acaba pegando no seu caderno de anotaes que estava no bolso da camisa.
quase impossvel pega-lo de surpresa.
DESTINO
Como o Antecedente comum. Todos os Nephalins tm pelo menos um ponto em Destino. Para no ser preciso reler o
sistema no Captulo 6, saiba que o personagem com Destino sabe que ele ser importante, mas no sabe ao certo para qu,
embora possa ter algumas pistas. Ele se agarra a esse destino e dificilmente morrer antes de cumpri-lo. Uma vez por histria,
quando o personagem estiver em grande perigo, ele poder testar Destino (dificuldade 8). Cada sucesso lhe d um ponto de
Fora de Vontade extra para gastar em sucessos automticos e escapar do perigo.
A grandiosidade do Destino depende do nvel do Antecedente. Um dia, porm, o Narrador poder vir a cobrar o
destino do personagem...
Um destino de pouca importncia... ou assim voc pensa.
Voc far uma ao importante no futuro.
Um destino promissor. Talvez grande poder o aguarde.
Seu futuro influenciar milhares de pessoas.
Sua ao poder melhorar o mundo... ou torna-lo um inferno.
GUARDIO
Este Antecedente indica que um ou mais Guardies visitam o Nephalim em sonhos para aconselha-lo ou para avisa-lo
de sua misso e dos acontecimentos que viro. Ao contrrio do que ocorre com Celestiais, porm, voc no apenas visitado
por eles, como pode chama-los. Eles s respondero durante seu sono ou quando estiver meditando, porm. Atravs dos
Guardies, possvel se adquirir conhecimentos aos quais o personagem normalmente no teria acesso.
A cada noite, antes de dormir, ou durante meditao, o Nephalim pode testar Carisma + Guardio para adquirir
alguma informao a respeito do que acontecer ou do que o Nephalim deve fazer. Desta forma, conhecimentos secretos
podem ser descobertos por interveno dos Guardies, pode-se adquirir pistas a respeito do que ocorrer ou a respeito da
misso do personagem, ou possvel pedir conselhos aos Guardies sobre o que seria certo ou errado fazer em cada situao.
A dificuldade do teste depende do quo difcil seria conseguir a informao (6 para pedir um conselho, 8 para pedir pistas, 10
para uma informao precisa), e o nmero de sucessos indica a extenso e os detalhes da resposta conseguida.
Um Guardio o visita s vezes, e pode dar-lhe informaes vagas.
Os Guardies aparecem com freqncia, e so como guias espirituais para voc.
Voc compreende a grandiosidade de sua misso, e os Guardies esto sempre presentes em seus sonhos.
Voc est to acostumado com a presena e os conselhos dos Guardies, que os v como um filho v um pai.
Talvez o prprio Metatron j tenha visitado voc.
POTNCIA
Os filhos de Celestiais tm uma capacidade inata maior que um humano comum. Em alguns casos, eles podem
desenvolver Atributos sobre-humanos (em termos de jogo, podem alcanar nvel 6 em alguns Atributos). O nvel de Potncia
indica o tamanho do potencial do Nephalim para desenvolver-se em corpo e mente.
Embora esse Antecedente permita ao personagem possuir nvel 6 em certos Atributos, note que no se pode iniciar o
jogo com Atributos em nvel 6. Apenas com Pontos de Experincia pode-se adquirir esse nvel, e mesmo assim o custo o
dobro do normal (Nvel Atual x8, ou seja, 40 Pontos de Experincia para avanar do nvel cinco para o seis).
Pode-se alcanar um nico Atributo em nvel sobre-humano.
Pode-se alcanar dois Atributos em nvel sobre-humano, mas os dois no podem estar na mesma classe (ou
seja, no podem ser dois Fsicos, dois Mentais ou dois Sociais, e sim apenas um de cada classe de Atributo).
Tem-se potencial para se desenvolver trs Atributos sobre-humanos em classes diferentes (um Fsico, um
Social e um Mental, obrigatoriamente).
O potencial de quatro Atributos sobre-humanos, mas apenas dois deles podem estar na mesma classe.
Voc pode vir a adquirir cinco Atributos sobre-humanos, mas nenhuma classe de Atributos pode ter mais do
que dois Atributos em nvel 6).
PUREZA
Este Antecedente determina a pureza de seu corpo e de sua linhagem celeste. Quanto maior a Pureza de um Nephalim,
mais prximo seu corpo est de um Celestial. Embora voc seja incapaz de assumir uma Forma Angelical, voc no
totalmente mortal. Ferimentos parecem machucar menos voc do que fazem com os outros, e voc se recupera muito mais
rpido de danos sofridos. Alm disso, voc raramente contrai qualquer doena e sofre menos com o frio ou com o calor do que
outros.
Para cada nvel neste Antecedente, o personagem ganha um dado adicional para resistir a doenas e a efeitos de calor
ou frio. Isso no soma dados s paradas de absoro de danos comuns, porm. Por outro lado, um Nephalim com Pureza alta
resiste a danos que outros mortais no poderiam resistir. Enquanto mortais comuns no podem absorver Danos Letais e
Agravados, por exemplo, Nephalins podem, mas com uma dificuldade igual a (11 - Pureza). Um detalhe, caso o Dano tenha
uma dificuldade maior do que 6 para ser absorvido normalmente (como, por exemplo, uma chama cuja dificuldade de absoro
8 mesmo para seres que absorvem Danos Agravados), ento Pureza no pode baixar a dificuldade para alm desse limite
natural (no exemplo anterior, um Nephalim com Pureza 4 absorve com dificuldade 8, e no 7).
Por fim, um Nephalim com Pureza alta cura-se mais rpido do que outros mortais. Ele tambm tem menos cicatrizes,
e mesmo danos permanentes (como queimaduras) podem vir a curar-se quase totalmente (ou mesmo completamente, se a
Pureza for alta o bastante). Para cada nvel de Pureza, os tempos de cura so reduzidos drasticamente. Ele tambm envelhece
mais lentamente que uma pessoa comum, e em casos de uma linhagem muito pura, seu sangue pode ser mais potente para
vampiros, o que pode ser muito perigoso para voc.
NEPHALINS INFERNAIS
Demnios tambm podem ter filhos com mulheres mortais, e o resultado so Nephalins Infernais. Eles so to raros
quanto os Nephalins Celestiais, e sempre nascem com alguma espcie de misso ou propsito da qual nem sempre esto
cientes. Nephalins Infernais costumam ter Defeitos Fsicos, que vo de pequenas deformidades a cegueira, mas isso no
obrigatrio.
As crias de demnios com mortais so tratados sob todos os aspectos como Nephalins Celestiais, mas no tm acesso
ao Antecedente Guardio. Ao invs disso, eles possuem o Antecedente nico Maldio. Cada Nephalim Infernal possui uma
Maldio (que ele deve escolher entre as 9 Maldies demonacas) e, uma vez por dia, ao realizar uma ao significativa para
sua Maldio, jogar seu nvel no Antecedente (dificuldade 6) para recuperar um ponto de Fora de Vontade por sucesso
adquirido.
REFLEXOS SOMBRIOS
(das anotaes do Arcanjo Abraham Gevurah, Querubim Venator)
Leia com calma e cuidado estas pginas antes de se aventurar contra nossos inimigos, jovem Venator, porque ns
no somos os nicos que temos grandes poderes e imortalidade. O Inferno representa um reflexo distorcido de ns mesmos.
Cada demnio existente uma grande ameaa, e destrui-los no fcil... h tanta chance de morrermos na caada quanto de
cumprirmos a misso..
Nosso inimigo inteligente... enquanto muitas vezes caamos os infernais menores, os Lordes do Inferno riem, pois
seus planos verdadeiros esto se concluindo. Por isso, apenas poder fsico no suficiente ao se confrontar um demnio. Voc
precisa aprender a discernir os planos reais dos mestres invisveis dos demnios que enfrentamos. Muitos mandam servos
inferiores chamarem nossa ateno, desta forma protegendo os verdadeiros horrores que depredam a humanidade.
INFERNALISTAS
Quase sempre, nosso nico contato com foras infernais se d atravs de Infernalistas. Os demnios raramente
aparecem em pessoa, com exceo dos infernais mais fracos. Por isso, eles fazem seu trabalho sujo atravs de capangas
humanos. Infernalistas nada mais so do que pessoas que se venderam s foras infernais em troca de algum favor. Eles
passam a servir seus mestres infernais e ganham alguns poderes menores.
Muitos acham que Infernalistas s agem atravs de cultos. Bem, isto verdade... mas nem sempre. Muitas vezes, o
Infernalista age sozinho. Mesmo que pertena a um culto, ele tentar manter a organizao em segredo, fazendo parecer que
est s. Esses Infernalistas so os mais perigosos, pois podem viver durante anos sem serem descobertos, usando fachadas
respeitveis para esconder a podrido da prpria alma. Durante sua vida, esses desgraados apenas servem para aumentar o
poder de seu mestre demonaco. Uma vez, descobri que uma mulher que mantinha uma fundao beneficente para ajudar
crianas abandonadas na verdade o fazia em nome de seu mestre, que propagava drogas para as crianas, treinava algumas
para serem Infernalistas e s vezes at mesmo realizava sacrifcios dos infantes.
Tudo o que existe num Infernalista sordidez. Nunca sinta d ou remorso ao acabar com eles, mas tome cuidado
extremo para no chamar ateno. Se eles o descobrirem antes que voc os mate, usaro inocentes para enganar voc, e
podero at mesmo usar de ameaas para tentar nos impedir.
DICAS DE NARRADOR: INFERNALISTAS
preciso certos cuidados ao se introduzir um Infernalista na histria. Em primeiro lugar, evite usa-los como tropas
de choque a serem derrotadas antes de se confrontar um demnio. Infernalistas so raros demais para que sejam usados como
exrcito. Alm disso, evite usa-los apenas como soldados poderosos. Cada Infernalista possui uma rea em que sobressai. Um
poltico respeitado que um Infernalista no se sobressair numa luta, mas pode causar interminveis problemas usando sua
influncia e conta com a proteo da prpria sociedade que os Celestiais querem defender. Esse apenas um exemplo: ao criar
um Infernalista, pense muito bem em que rea ele se sobressair e mostre o quanto ele pode ser terrvel naquilo que ele bom.
Para estatsticas, um Infernalista um mortal, por isso trate-o como uma pessoa normal, mas adicione pequenos
poderes que tm alguma relao com seu pacto ou sua rea de especialidade. Um mercenrio Infernalista pode ter Fora e
resistncia sobre-humanos, mas uma prostituta que descobre segredos de polticos e atores para seu mestre provavelmente teria
habilidade de seduo e leitura de mentes, bem como uma Aparncia invejvel.
CULTOS INFERNAIS
Embora Infernalistas sejam os principais agentes infernais na Terra, os demnios no se contentam apenas com esses
servos. Assim, surgem cultos e seitas infernais sob o controle de um ou mais demnios. Cultos so normalmente dedicados a
um mestre ou grupo demonaco e seus membros mais altos so Infernalistas, mas as camadas mais baixas do culto so
pessoas sem habilidades sobrenaturais e sem muita noo do que realmente est acontecendo.
O grande perigo dos cultos que muito fcil encontrar e destruir uma seita, mas quase impossvel encontrar seus
verdadeiros lderes. Os cultistas de menor importncia protegem os Infernalistas reais. Outro grande perigo o fato de que os
cultos espalham com maior rapidez a corrupo e a influncia do Inferno.
Conforme crescem, os cultos tornam-se perigos maiores, e mais membros tornam-se Infernalistas verdadeiros.
Permitir que cultos se expandam uma tolice. Ao encontrar um culto, tente descobrir seus lderes, investigue onde a seita
possui influncia e enfraquea essas bases de poder. S ento busque o fim definitivo do culto. o melhor que podemos fazer.
Felizmente, cultos so muito raros, e apenas demnios maiores costumam controla-los. Com freqncia seitas
diferentes brigam entre si, refletindo conflitos entre seus mestres. A grande maioria dos demnios mantm servos espalhados e
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pouco organizados. Um culto convencional no ter mais do que cinco ou seis membros... alguns dos maiores podem vir a
possuir uns 50 membros... Apenas os mais antigos demnios possuem seitas maiores do que isto.
DICAS DE NARRADOR: CULTOS
Ao usar cultos e seitas, tente dar um clima de mistrio histria. Novamente, evite usa-los como soldados rasos
antes de se enfrentar um demnio. Cultos podem ser perigosos devido sua grande influncia na sociedade, e muitas vezes
podem controlar partes da sociedade. Um culto que reuna lderes do trfico de drogas, por exemplo, provavelmente teria acesso
a armas e a traficantes.
Ao mostrar o culto, lembre-se que a maioria dos membros ser composta por mortais sem poderes. Eles podem at ter
alguma forma de poder, mas dificilmente sero habilidosos no campo sobrenatural. A maior vantagem desses cultistas o fato
de que no podem ser detectados atravs de sua aura. Apenas os lderes e membros mais notveis de um culto sero
Infernalistas verdadeiros. Os outros so s pretendentes a tal honra.
BESTAS INFERNAIS
No passado, o Inferno por vezes enviava Terra seres monstruosos para causar caos e misria sobre a Terra. Essas
criaturas podiam variar de pequenos diabretes que pregavam travessuras inoportunas a imensos drages negros que
destruam vilas e devoravam pessoas. Essas criaturas so chamadas bestas infernais, embora os demnios os chamem de
Servos. Nos dia de hoje, eles so muito mais raros, e quando surgem na Terra costumam viver por pouco tempo antes de
adoecerem e morrerem. A causa para isso eu desconheo, mas contatos meus entre os Veritatis Perquiratores me disseram
que isso se deve a um efeito mstico chamado Paradoxo.
Atualmente, apenas as menores e mais frgeis bestas infernais conseguem sobreviver na Terra. Os mais comuns so
chamados Familiares, e assumem a forma de animais. Ouvi histrias de Familiares que possuam a forma de ces, lobos,
corvos, gatos e ratos. Um Familiar pode ser reconhecido atravs de caractersticas estranhas, como olhos vermelhos ou plo
de cor estranha. Eles s vezes so maiores e mais ameaadores que um animal normal tambm. Familiares conseguem falar o
Fabulare perfeitamente, so extremamente inteligentes e possuem um elo com seu mestre. Muitos servem a Infernalistas
poderosos, servindo de elo entre o mortal e seu mentor demonaco. Alguns deles possuem pequenos poderes ou um limitado
conhecimento sobre magia.
Outros monstros infernais comuns so Imps e Gremlins. Ambos de parecem com pequenos demnios de poucos
centmetros de altura, mas Imps possuem asas e podem voar. Ambas as criaturas s podem ser encontradas noite,
escondendo-se durante o dia, tm uma inteligncia limitada e adoram causar confuso e destruir coisas. Normalmente, eles s
causam pequenos problemas, raramente sendo grandes ameaas. Alm do mais, so extremamente covardes.
Por vezes tambm encontramos animais possudos por essncia infernal, principalmente defendendo lares
demonacos, Infernalistas e templos de cultos infernais. Essas criaturas so como seres normais, mas de aparncia
monstruosa e deformada, e muito mais agressivos, fortes e resistentes que um animal comum.
H outras, mais raras, e que normalmente no surgem mais na Terra nos dias de hoje. s vezes elas podem ser
encontradas na Umbra, porm, e so muito mais perigosas. Ces de trs cabeas, drages imensos, sombras sugadoras de
vida, criaturas negras gelatinosas, morcegos gigantescos e muitos outros seres j foram vistos... ao encontra-los, tome
extremo cuidado. Eles raramente possuem inteligncia, mas sua agressividade e seu poder fsico podem ser muito grandes.
DICAS DE NARRADOR: BESTAS INFERNAIS
Dificilmente uma besta infernal ser mais do que uma ferramenta do Narrador. Essas criaturas so boas para distrair
os jogadores ou para servir de ameaa imediata numa histria, mas raramente servem para ser o foco da aventura. A maioria
dos seres infernais tem inteligncia animal, e mesmo que so inteligentes (como os Familiares) ou nem to inteligentes (Imps e
Gremlins) no so bons oponentes. Bestas infernais so boas distraes e bons causadores de horror apenas.
Para exemplos desses seres, bem como regras para utiliza-los, veja Demnio: O Preo do Poder, pginas 205-208.
O INFERNO
Embora com freqncia falemos sobre o Inferno, poucos de ns j o viram... e menos ainda conseguiram sobreviver
para contar como foi a experincia. A verdade que o Inferno um reino misterioso para ns. Alguns bravos Celestiais se
aventuraram nele e, ao retornar, trouxeram histrias de um cu vermelho, iluminado por um sol enegrecido... de noites sob
uma lua vermelha como sangue... Falam de plancies devastadas e complexos subterrneos, de rios de prata e fogo e ar
txico. H tambm contos de cidadelas de rocha construdas por almas escravas e de grandes monstruosidades que habitam
as reas selvagens. A verdade : fique longe do Inferno e jamais ouse entrar l. Aquele o terreno do inimigo, onde o nosso
poder enfraquecido e somos presas fceis. Temos de lutar contra os infernais na Terra, e no no lar deles.
NODOS INFERNAIS
Se algum dia, em suas investigaes a respeito dos infernais, voc encontrar um lugar fechado e subterrneo, onde se
sente enfraquecido, os animais parecem estranhos e irritados e que parece ter alguma importncia para os infernais, ento
saiba que voc est num dos piores lugares que podem existir na Terra. Assim como ns possumos Nodos Celestiais, os
demnios so capazes de criar Nodos Infernais, locais na Terra onde a energia infernal se manifesta.
Saiba que estes locais so extremamente perigosos. A Umbra cheia de espritos de emoes negativas, os animais e
plantas crescem com deformidades e bestas infernais podem sobreviver sem serem afetados pelo efeito do Paradoxo. Estes
locais so sagrados para os demnios, e normalmente funcionam como templos para seitas de Infernalistas.
AS RAAS DEMONACAS
Agora chegou a hora de falar sobre os demnios em si. Muitos compndios msticos dos mortais falam de raas
demonacas e do informaes sobre as foras e fraquezas de cada raa. Embora seja uma leitura interessante, no confie
muito neles. Demnios realmente possuem raas, mas dificilmente possvel distingu-las primeira vista. A raa de um
demnio depende do tipo de instinto que ele possui. Existem demnios dedicados ao sadismo, luxria e a outros propsitos,
e seus instintos os foram a agir de acordo com essa sua especialidade.
A seguir esto observaes sobre algumas das raas que pude observar e sobre relatos que alguns companheiros me
trouxeram. Os nomes foram dados por um Supervivente amigo meu.
CATABOLIGNES
Catabolignes so demnios que gostam de manipular agentes mortais. Isso a princpio parece uma atividade de todos
os infernais, mas saiba que os Catabolignes possuem compulso por isso. Seja atravs de seduo, persuaso, chantagem ou
mesmo tirania, os Catabolignes so dedicados a ter controle sobre as pessoas. Isso sua fora e sua fraqueza, pois eles so
mais propensos a aparecer quando comeamos a destruir seus servos Infernalistas ou mortais por quem possuem algum
afeto... Sim, eu disse afeto. Esses demnios s vezes costumam formar verdadeiros laos sentimentais com seus lacaios. Quase
sempre esse sentimento o mesmo que uma criana possui por um brinquedo favorito, mas s vezes pode ser algo mais
sincero.
No fcil identificar os Catabolignes, porm, pois a aparncia deles pode variar incrivelmente. A nica
caracterstica marcante entre os Catabolignes sua grande capacidade para convencer e intimidar as pessoas. Por outro
lado, todos os Catabolignes so antipticos primeira vista, e raramente so bons sedutores ou conseguem fingir amizades
duradouras.
CAPETAS
A palavra capeta nos leva mente a imagem de um Imp... era o que eu pensava at me encontrar pessoalmente
com um Capeta verdadeiro e, acredite em mim, eles so milhares de vezes piores que um Imp. Capetas so criaturas do caos,
trazendo confuso e desordem consigo. Suas peas e trapaas so sutis, at o momento em que so confrontados. Evite ataca-
los diretamente, pois quando encurralados eles demonstram sua verdadeira natureza. Um Capeta totalmente insano quando
est sob presso. Em meu encontro com um deles, o Capeta explodiu um posto de gasolina e feriu dezenas de pessoas nas
proximidades. Ao contrrio de outros demnios, que so sutis e evitam chamar ateno, um Capeta poderia muito bem
destruir um bairro inteiro apenas para tentar escapar de um perseguidor.
A maioria dos Capetas possuem tiques nervosos ou caractersticas estranhas que os denunciam. O que encontrei
possua estranhas tatuagens pelo corpo de formas em espiral e runas estranhas que no pude compreender. Segundo relatos,
nem todos podem ser facilmente identificados, porm.
DIABOLOS
Diabolos so incrivelmente difceis de se encontrar, mas no porque so raros. Diabolos so muito espertos e seu
mtodo de corrupo sutil. Eles agem tentando as pessoas, convencendo-as a realizarem seus desejos, e raramente
continuam ao lado dessas pessoas depois que elas sucumbem s suas vontades mais ocultas. Um Diabolos pode ser um
oponente terrvel, capaz de se ocultar facilmente e de manipular com grande facilidade a todos ao seu redor.
A nica maneira certa de se identificar um Diabolos atravs de seu medo instintivo a smbolos religiosos. Eles
evitam permanecer nas proximidades de lugares de f e podem ser expulsos empunhando-se uma cruz.
INCUBI/SUCCUBI
Talvez a mais conhecida das raas demonacas, os Incubi e suas contrapartes femininas, as Succubi, so os demnios
da luxria. Tudo o que desejam sexo e prazer. Seduo sua maior arma e, com certeza, o que h de mais perigoso neles.
Acredite, muitas pessoas faro de tudo por sexo, drogas ou outros prazeres mundanos, e um Incubus sempre estar feliz em
ajudar os mortais a terem a satisfao que desejam... por um preo, claro. Esses demnios controlam pessoas influentes e
poderosas, acredite, e apesar de parecerem presas fceis para um caador bem armado, podem usar sua influncia para se
protegerem atrs dos mortais que manipulam.
Incubi e Succubi podem ser reconhecidos graas sua aparncia extremamente bela, sua compulso por sexo e
luxria e obsesso que possuem sobre seus amantes preferidos. Mesmo os membros mais monstruosos desta raa tero
alguma espcie de atrativo. princpio pode parecer que uma mulher com chifres, asas e cauda seja horrvel, mas olha-la por
muito tempo pode deixa-lo obcecado... Alm disso, muitos deles possuem poderes para mudar de aparncia ou para se
esconderem sob uma iluso bela e agradvel.
LUCIFERANOS
Pouco diferencia a raa dos Luciferanos dos Diabolos, pois ambos agem de formas parecidas. De fato, eu mesmo s
descobri que haviam diferenas quando notei a fraqueza desta raa. Como os Diabolos, os Luciferanos so tentadores, mas
diferente dos Diabolos gostam de formas mais permanentes de corrupo. Como os Catabolignes, os Luciferanos controlam
mortais, mas os controlam atravs de suas vontades mais ocultas.
MANDRGORAS
Agora estamos falando de seres realmente perigosos. Eu desconheo a razo de terem o nome de uma planta, mas
Mandrgoras so demnios que pensam a longo termo e so guiados pela ambio. Eles buscam qualquer fonte que possa
fortalece-los, seja magia, servos ou influncia. Normalmente, eles possuem uma rea de influncia em que so mais fortes,
mas mantm diversas outras fontes de poder para emergncias. So os que conhecem mais truques msticos e possuem
habilidades que superam a maioria dos outros demnios de mesmo nvel.
A nica forma de reconhecer uma Mandrgora pela sua aura ou sua essncia. Eles literalmente emanam
corrupo, e voc pode senti-la com muita facilidade usando as habilidades certas.
MONSTRUOSOS
Eu no tenho certeza se esses so bestas infernais ou demnio verdadeiros, pois os monstruosos parecem menos
inteligentes e mais bestiais que outros infernais. Apesar disso, s vezes eles nos surpreendem utilizando planos complexos ou
liderando outros demnios. Os Monstruosos possuem grande poder fsico... so anormalmente fortes e resistentes, e parecem
no sentir dor enquanto lutam. s vezes eles entram em estados de fria, e desmembram e devoram oponentes vencidos.
Monstruosos nem sempre possuem uma aparncia inumana, ao contrrio do que o nome pode sugerir. A maioria
deles realmente inumano em aparncia, mas no todos. A caracterstica mais notvel neles seu temperamento, seus modos
rudes e suas feies mais grosseiras.
NIHILISTES
Cuidado com os Nihilistes... melhor ser destrudo do que aprisionado por eles. Tambm chamados Cultivadores de
Dor, eles se deliciam e ganham poder atravs da dor de suas vtimas. So mestres em tortura, tanto fsica quanto mental, e
muitas vezes so usados por demnios maiores para extrair informaes de seus prisioneiros.
A melhor forma de se detectar um Nihiliste observar sua interao com as pessoas ao redor. Mortais os evitam
instintivamente, e animais se sentem acuados quando esto presentes, mostrando-se agressivos e amedrontados.
RAKSHASAS
Rakshasas gostam de incitar os sentimentos mais violentos das pessoas. Eles alimentam-se de fria, dio e violncia,
e so timos guerreiros. Eu tive pouca experincia com eles, mas as histrias que me contam costumam mostrar que os
Rakshasa preferem manipular grupos mais violentos de mortais, como gangues e grupos de guerrilheiros.
Para se reconhecer um Rakshasa, tente prestar ateno em seu temperamento. Eles normalmente no se controlam
muito bem, e agem com violncia sempre que podem. Apenas tome cuidado para no chamar a ateno deles, ou com certeza
a violncia ser voltada contra voc.
A HIERARQUIA INFERNAL
Assim como o den, o Inferno possui uma hierarquia. H demnios mais poderosos e outros mais fracos, e uns so
mais fceis de se encontrar do que outros. Os demnios so divididos em:
DEMNIOS MENORES
Demnios menores so os mais comuns para se encontrar. Embora os mais baixos entre eles s vivam no Inferno, os
demnios menores mais poderosos so como soldados de infernais superiores na Terra. Eles realizam servios mercenrios
para os regentes infernais e freqentemente mantm contato com Infernalistas. A maioria deles possui poucos poderes
sobrenaturais, e mesmo os que possuem muitos poderes so fortes em apenas uma ou duas habilidades infernais.
Embora os demnios menores sejam mais fracos, sempre que encontra-los tenha cuidado, pois podem estar
trabalhando para um demnio maior. Alm disso, eles so astutos, e sabem que ao encontrar um Celestial no devem lutar,
mas sim fugir. s vezes eles so muito difceis de se agarrar.
DEMNIOS SUPERIORES
Ou arquidemnios, essas criaturas so os equivalentes ao Arcanjos, e constituem os Generais e Lordes do Inferno.
Muitos governam regies infernais e possuem servos de grande poder. Alguns esto vivos h milnios e detm poderes quase
divinos que apenas um Arcanjo de igual idade poderia confrontar.
Felizmente, esses monstros no costumam aparecer na Terra, e manipulam distncia os mortais, usando
Infernalistas e demnios de menor poder. Quando seus planos so frustrados, a maioria se contenta apenas em sumir de vista,
tornando extremamente difcil encontrar e destruir um desses seres.
OS GRANDES LORDES
Muitos Celestiais se perguntam... se o Inferno e o den possuem hierarquias semelhantes, o que ocuparia o lugar dos
Primi entre os demnios? As histrias contam que Ialdabaoth criou seres chamados Grandes Lordes, e que eles teriam o
mesmo papel que os Primi. Histrias de Grandes Lordes aparecem com freqncia, mas nada pode ser dito com certeza a
respeito desses seres. Assim como os Primi raramente podem ser encontrados, os Grandes Lordes dificilmente deixam que
outros percebam sua presena.
O nmero de Grandes Lordes desconhecido. Aparentemente h, ou no passado houve, 13 deles, mas alguns
pesquisadores apontam a possibilidade de haver mais ou menos. Os nomes desses seres so desconhecidos, embora as poucas
fontes que temos revelam que alguns de seus nomes incluem Sargatanas, blis Al-Qadim, Verine, Rosier e Baalphegor. Apenas
dois nomes so reconhecidos como certos: Leviathan e Mephistus, mas ambos foram destrudos pelo Arcanjo Gabriel, Primus
dos Venatores, na Primeira e na Quarta Guerra, respectivamente. Outro nome famoso, mas incerto, seria o de Lucifugo, o
legendrio progenitor dos vampiros.
OS PODERES INFERNAIS
Ao confrontar os infernais, pude notar que eles possuem uma grande variedade de poderes. Certos poderes so mais
comuns do que outros, porm, e por isso pude realizar uma pequena descrio dessas habilidades mais freqentes. Em
primeiro lugar, pude observar que todos os demnios so imunes ao fogo. Isso parece ser uma habilidade inata deles, como
para ns a capacidade de assumir o Semblante Angelical. Com exceo dessa habilidade, porm, cada demnio
completamente diferente.
Uma das habilidades mais conhecidas a de possuir mortais. Felizmente, nem todos os infernais possuem tal poder,
mas os que o possuem podem tornar-se incorpreos e tomar o controle de uma pessoa. Quando est habitando o corpo de
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uma pessoa, o demnio praticamente imune a ferimentos diretos. Embora a pessoa possa seja ferida, o infernal em si no
sofre muito. Apenas ataques que no so fsicos e Fogo Celestial parecem ser eficazes contra um demnio possessor.
Outra das habilidades mais terrveis dos infernais a de gerar Fogo Negro. Essa chama como uma verso corrupta
de nosso Fogo Celestial, e causa ferimentos gravssimos em Celestiais. Se voc encontrar um demnio capaz de gerar chamas
fantasmagricas esverdeadas, saiba que isso Fogo Negro. Jamais fique muito perto de um demnio assim.
Fora, velocidade e resistncia sobre-humanas tambm so comuns entre demnios. Certos demnios tambm podem
sugar energia vital para se fortalecerem, tornar-se invisveis, criar iluses, controlar chamas comuns, amaldioar pessoas,
manipular mentes humanas, controlar o clima, criar seres infernais, mudar a forma de objetos, teleportar-se entre locais
afastados e investir poderes infernais em pessoas comuns.
Antes de confrontar um demnio, tente descobrir pelo menos alguns de seus poderes. Crie suas estratgias baseadas
em como evitar esses poderes, e tente surpreender o infernal. Mas lembre-se, que a maior arma deles sua inteligncia... por
isso, nunca os subestime.
LUCIFERITE
Com certeza voc sabe o que um Anjo Cado, mas saiba que existem... coisas... piores do que um Cado. Existem os
Luciferite. Esses so os Cados que se venderam para o Inferno e juraram fidelidade a um Grande Lorde. Pelo que sei, eles
deixam de ser Celestiais, e tornam-se alguma coisa, nem Celestial nem demnio, mas algo entre os dois.
Como ns, Luciferite possuem duas formas. Sua forma humana totalmente normal e at pode ser reconhecida como
sendo Celestial por ns. Sua outra forma, porm, completamente monstruosa, com grandes asas disformes. Essa pardia do
Semblante Angelical totalmente demonaca em aparncia. Luciferite so como os infernais na forma de agir, e at integram
alguma das raas demonacas.
Se algum dia voc encontrar um Luciferite, no hesite: destrua-o. Ele nada mais do que um traidor do pior tipo, que
vendeu a si mesmo para poderes negros. Essas criaturas no merecem nada alm de morte.
A CAADA
Bem, isto tudo o que tenho a dizer. Voc pode aprender mais procurando outros caadores e Venatores, mas nada
melhor do que a experincia. Eu mostrei os nossos inimigos, agora a hora de voc encontra-los. Por isso, v luta, jovem
Celestial, e prove seu valor para todo o den.
APARNCIAS ENGANAM
Nos Primi e Celestiais a seguir, uma aparncia descrita para cada um deles, mas no se deixe enganar, eles nem
sempre foram assim. Esta apenas a aparncia atual deles. Embora Celestiais no sejam como demnios, com mltiplas
aparncias ao longo dos sculos, eles tendem a acompanhar as tendncias dos mortais. Lembre-se que a forma de um Celestial
a sua forma idealizada, e que ela muda com o passar dos sculos conforme a viso do Celestial de si mesmo vai mudando.
Embora essas mudanas no sejam to radicais quanto ocorre com demnios, elas existem. Um Celestial, no Imprio Romano,
poderia ter uma aparncia e, embora ela fosse muito semelhante atual, normal que haja pequenas diferenas. Quase sempre
a pessoa permanece a mesma, mas detalhes como cabelos, altura e outros detalhes podem variar e muito.
OS GUARDIES
No h um nico habitante do den que no tenha visto os Guardies. Todos, logo aps suas mortes, os vem vindos
da escurido e trazendo-lhes para a luz, quando ento renascem no den. Alguns tornam-se Celestiais, outros so apenas
almas, mas em ambos os casos so eles que os trazem para o reino paradisaco. Os Celestiais tambm podem v-los em sonhos,
guiando-os em suas vidas, dizendo profecias do que est por vir. So tambm eles que liberam poder sagrado aos Primi que
permite ao Celestial elevar seu Coro. Eles so os Guardies.
Nos sonhos em que aparecem, os Guardies so vistos como seres de luz em paisagens paradisacas ou em meio a um
nada de pura escurido. Suas vozes ecoam pelo ambiente, e sua presena acalma aqueles que os vem. Suas formas podem ser
de animais ou podem ter forma humana, e alguns possuem a forma celestial de um homem ou mulher com asas. Eles no
possuem feies ou talvez seja impossvel nota-las por causa da luz radiante que emitem, mas podem ser reconhecidos por sua
voz e por sua forma. Eles jamais apareceram fisicamente para ningum, e s podem ser contatados atravs de sonhos ou de
meditao, mas em alguns raros casos, eles podem mandar mensagens e imagens para a mente de um Celestial que esteja
desperto.
Dizem que no passado os Guardies eram espritos umbrais e servos de Ahura Ormazd. Quando Ormazd criou o
den, esses espritos deram suas energias ao Lorde Sbio e perderam seus poderes, tornando-se apenas sombras fracas demais
para se manterem nesta realidade. Por isso, esses seres aparecem apenas em sonhos, pois so incapazes de se manifestarem.
Alguns contestam essa histria, imaginando tratar-se apenas de uma lenda. Apontam que os Guardies, embora no
apaream nesta realidade, esto em sintonia com ela, e por isso so capazes de prever eventos futuros e de avisar sobre eventos
que acontecem na Terra e em outros mundos. De fato, a sabedoria e os conhecimentos dos Guardies esto alm da
compreenso mesmo dos Celestiais mais antigos.
Os Guardies, porm, nada falam sobre suas origens. Eles permanecem um mistrio. Eles sempre surgem,
aconselham, avisam sobre eventos que esto acontecendo ou acontecero, s vezes ajudam um Celestial a resolver alguma
questo, e ento desaparecem. Como todo mistrio, eles fascinam e intrigam os que sabem a seu respeito.
Os Primi e os Celestiais Primordiais parecem possuir uma ligao maior com os Guardies que a maioria dos
Celestiais. Para estes seres, os Guardies so como mentores onipresentes, sempre aconselhando-os e alertando-os dos fatos
que o futuro trar.
OS PRIMI
Mais do que apenas Celestiais, os Primi so aspectos divinos. Apesar dos sete Primi originais no terem memrias
precisas de suas antigas vidas, todos os Primi foram seres humanos antes de tornarem-se anjos. Os sete originais j renasceram
como Primi, mas os outros seis que surgiram aps tiveram a necessidade de atravessar toda a hierarquia do den antes de
alcanarem o posto de Primus.
Ningum sabe ao certo o que realmente diferencia um Primus de um Celestial comum. Por que apenas seis pessoas em
toda a Histria tornaram-se Primi, enquanto todos os demais Celestiais apenas podem alcanar o Coro de Serafim? Alguns
dizem que cada um dos Primi representou uma mudana necessria pela perspectiva dos Guardies, e foram escolhidos por
estarem acima das demais pessoas tanto na forma de agir como na forma de pensar.
Algo que deve ser ressaltado sobre os Primi que eles so extremamente humanos em seus modos de pensar e agir.
Apenas observando um Primus impossvel imaginar o tamanho poder que possuem. Eles no trazem consigo sinais do que
so, e evitaro a todo custo mostrar algum sinal de habilidades sobrenaturais. Mesmo quando preciso, eles jamais revelam
suas habilidades maiores, e tendem a passar facilmente por humanos comuns. Os Primi tm sentimentos e desejos humanos,
como amor, carinho e amizade, mas so especiais porque transcenderam a maldade humana. Primi no demonstram
preconceito ou dios visveis, e embora tenham personalidades fortes, jamais perdem o controle sobre si mesmos, deixando-se
levar demais pela emoo ou pela razo. Cada Primi tambm a incarnao daquilo que representa. Seus respectivos Cleros e
Poderes Exclusivos representam as afinidades de cada Primi, e observando-se a filosofia e o comportamento de um Clero e as
habilidades de seu Poder Exclusivo possvel ter um retrato da personalidade de cada Primi.
O Autor,
Tiago Jos Deicide Galvo Moreira
Underground Haven
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CRDITOS
TIAGO JOS DEICIDE GALVO MOREIRA: Quem esse? E voc ainda pergunta? Sou eu... escrevi tudo o que voc
est lendo e todo o Demnio: O Preo do Poder. Esse livro meu suor (ECA!).
TIAGO ARANTES AINDA ESTOU ESPERANDO PEREIRA: Ok, esse cara no fez absolutamente nada no livro... mas
digamos que graas a ele que o livro existe. Foi ele quem digitou uma pgina h cerca de quatro anos, logo aps assistir o
filme Anjos Rebeldes e me entregou. Toda idia de Anjo surgiu a partir desta simples pgina, e l continham as verses
primitivas dos Sancti, Spiritus Latro, Tecnoanjos, Venatores, Veritatis Perquiratores e Xams. Mas ainda estou esperando o
livro dos Tecnoanjos.
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
AO MEU GRUPO DE JOGO:
Esses agradecimentos vo ao meu fiel grupo de jogo:
JOO GILBERTO MESTRE DO DESAPARECIMENTO GALVO COSTA: Por desaparecer. Estamos procurando ele h
um bom tempo!!!
RAFAEL DREHER O GLADIADOR RAMALHO GLRIAS: Por seu anjo sutil que destri paredes, esmaga ps e anda
de saia por a... s falta palitar os dentes com a espada... hehehehe... no pude resistir.
TIAGO ARANTES E ENTO? PORQUE NO IREMOS JOGAR HOJE? PEREIRA: Por seu grande otimismo e sua
incrvel vontade para superar os azares da vida sem jamais se desanimar. Ah, sim, e por no ter terminado o livro dos
Tecnoanjos.
AOS AMIGOS
E agora aos bons amigos que conheo pessoalmente:
FERNANDA DA VEIGA DONA DO RAFAEL JARDIM GURGEL E SILVA: Por nos emprestar seu namorado, o Rafael,
para jogar RPG aos domingos. Sem a permisso dela, jamais teramos os maravilhosos momentos em que o Rafael cria
terremotos para sair de um bloco de rocha...
THIAGO LEONEL CUTUCADA E PISCADELA GOMES CHAVES: Pela maravilhosa imagem da anja com espada que
me inspirou tanto a escrever... e pela tentativa de jogar RPG conosco, frustrada por sua namorada. E (como eu poderia
esquecer), toda vez que ele me chama a ateno antes de torrar a pacincia do Rafael!!!
TIAGO MIROLHA SOUZA FRAGA: Por que no pude resistir: tinha que citar seu personagem traficante de armas que
no sabia atirar... e no fim virou escudo humano para os atiradores de verdade!
E a todos os outros... desculpem se no pus todos, mas tem mais de 100 pessoas no meu ICQ... heheheh
Q
Qualidades 107-108
Fsicos 107
Mentais 108
Sobrenaturais 108
Sociais 108
R
Rituais 216-217
S
Semana de Pesadelos 42
Sonhar 34
Status 95-96
Tabela de Status 96-98
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Pgina - 275 Anjo: A Salvao - Tiago Jos Galvo Moreira
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