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Na Web

E-mal oficial:
dc@coisinhaverde.com
Editorial Frum do Mighty Blade
Ol Mightybladers! coisinhaverde.com/mightyblade/forum
Mais um ms passou e a DC atrasou,
Frum da Coisinha Verde:
ainda estamos nos recuperando do atraso
coisinhaverde.com/portal/forum
da DC de Dezembro, mas estamos em abril
e a de Fevereiro est ai. Espero que consiga- Facebook da Coisinha Verde:
mos lanar a DC 9 (de Abril) em maio, mas facebook.com/CoisinhaVerde
ainda estamos apertados aqui.
Twitter da Coisinha Verde:
Mas deixemos de falar sobre coisas tristes,
twitter.com/coisinhaverde
vamos a parte boa, porque essa DC especial.
Como vocs todos sabem o Mighty Blade foi
criado h muito tempo pelo Tiago Junges, mas
foram vocs que o aperfeioaram. Cada dvi-
da no frum e cada sugesto contriburam
para que ele evolusse e crescesse, para se tor-
nar o RPG completo que hoje.
Claro a demanda no parou, muitas coisas
continuaram sendo pedidas e nessa edio te-
ndice
mos o que, provavelmente, representa o maior
acrscimo de regras ao sistema desde que a Monstro
nova fase da DC comeou. As to esperadas Mortos-vivos 3
Ansrtromorfoides 13
regras para criar itens mgicos. E por isso nos
A Rainha de Vidro 17
convocamos todos vocs para testarem essas
Criando Itens Mgicos 21
regras exausto. Elas foram revisadas mui- Caminho: O Artfice 29
tas vezes e at o inicio da diagramao ain-
da sofreram modificaes, mas no tivemos
oportunidade de testa-las ainda. Ento mos a
obra, vamos afinar e aprimorar essas regras ao
mximo, quem sabe elas no entram na prxi-
ma edio impressa do sistema!
E isso no tudo alm das regras para fazer
itens mgicos e do caminho do Artfice (o cara
que faz itens), temos duas fantsticas matrias Staff
com novos monstros para vocs. Tudo dire-
tamente da caixola do nosso ilustrador oficial Tiago Junges
Domnico Gay. Alm de um novo encontro Game Design
aleatrio, que trar para seus jogadores a mis- Aline Rebelo
teriosa e mortal Rainha de Vidro.
Design de Capa
Aproveitem!
Luciano Abel
Luciano Abel
Editorao
Editor
Colaboradores desta edio
Luciano Abel e Domnico Gay
por Domnico Gay

Mortos-viv
os

Mortos-vivos so inimigos comuns em


muitas campanhas de RPG. Alis, algumas
campanhas inteiras so desenvolvidas ao enfrente os personagens sem qualquer tipo
redor deles! de ttica ou sutileza.
No Mighty Blade, claro, h uma boa A soluo, claro, utilizar os par-
cota de mortos-vivos esperando pra as- metros apresentados nessas criaturas e
sombrar as campanhas de qualquer Mes- desenvolver alguns mortos-vivos media-
tre com inclinaes necromnticas. Mas nos - como um vampiro de um humano
a meu ver, h um grande problema nos soldado recm transformado, ou um Fan-
mortos-vivos apresentados no Monstrum tasma de um Ladro de nvel alto. Obvia-
Codex como um todo: Eles esto, quase mente, essas criaes prprias so sem-
todos, em uma das pontas da carrei- pre muito pessoais e as escolhas na sua
ra dos aventureiros. Enquanto a grande criao so to especficas que tornam
maioria - fantasmas, zumbis, esqueletos, uma criatura desenvolvida dessa forma
carniais e espectros - so adversrios in- em um mostro completamente nico e,
teressantes para personagens de primeiro muitas vezes, completamente insepar-
nvel, eles se tornam obsoletos contra per- vel do cenrio - o que , obviamente, bas-
sonagens de nvel mdio e alto. Na outra tante positivo.
extremidade, temos os Liches, Vampiros No entanto, nem todos os Mestres tm
e Cavaleiros-da-Morte com suas centenas a disposio, o tempo ou mesmo a vonta-
de Pontos de vida, vrias Habilidades ex- de necessria para criar um monstro dessa
clusivas e uma quantidade muito vasta de forma. Mesmo que o sistema extremamen-
recursos, lacaios e estratgias para qual- te simples do Mighty Blade torne possvel
quer personagem abaixo do quinto nvel uma criao dessas em uns cinco minutos,
enfrentar. h uma srie de escolhas que podem tomar
Assim, no meio do caminho - entre bem mais tempo, como a escolha ideal de
os nveis 3 6, mais ou menos - as nicas Habilidades e equipamentos, alm, claro,
opes que sobram para os Mestres so a da histria da criatura em questo.
Yaga e o Espectro Guardio - ambos mor- Para sanar isso, aqui esto alguns no-
tos-vivos extremamente especficos. O vos tipos de mortos vivos e alguns mons-
Mestre ainda pode usar hordas de mor- tros especficos j prontos para povoarem
tos-vivos menores ou, na pior das hipte- os cenrios e atormentarem a vida dos
ses, um vampiro solitrio e meio tosco que aventureiros!

3
Andarilhos andarilho recm criado ser semelhante
um zumbi em todos os aspectos, exce-
to pelo fato de no seguirem ordens - j
Andarilhos so mortos-vivos que que no possuem um criador - e serem
ocorrem espontaneamente. Diferente da simplesmente guiados por um impulso
maioria dos outros tipos de mortos-vivos, assassino. Alm disso, um andarilho pre-
eles no so transformados por qualquer cisa de constante energia necromntica
fora externa, mas sim surgem em locais para se manter, da o hbito que lhe ren-
onde houveram grandes atos de cruelda- deu o nome: esses mortos-vivos rondam
de e mortandade, ou em locais onde gran- uma determinada regio, atacando qual-
des quantidades de mortes tenham ocor- quer criatura inteligente que encontrem,
rido de uma nica vez. Os estudiosos de vagando incessantemente. Caso no en-
magia dizem que esses locais so grandes contrem nenhum tipo de criatura para
ns de energia necromntica, e que essa consumir, eles retornam para o campo
energia o que anima os corpos dos que necromntico onde foram criados para se
morrem no local. H inclusive ordens de recarregar.
sacerdotes e paladinos que se dedicam
Em termos de regras, um andari-
consagrar esses locais, assim dissipan- lho perde 5 Pontos de Mana por dia,
do as magias necromnticas ativas ou ao e quando matam uma criatura do tipo
menos tornando-as inofensivas. Campos Humanide ou Esfinge eles absorvem
de batalha, locais de execuo em massa, toda a Mana da criatura (a Mana atual,
laboratrios necromnticos, prises clan- no a total), consumindo parte do cor-
destinas, ou mesmo o campo de caa de po da vtima no processo. Eles tambm
predadores particularmente cruis, so recuperam uma quantidade de Pontos
todos locais com potencial para se tor- de Vida igual quantidade de Mana
narem campos necromnticos. Uma vez consumida dessa forma. Caso fiquem
que o local seja abandonado - ou seja, que com 15 pontos de mana, eles retornam
no haja criaturas inteligentes vivas nas para o campo necromntico onde foram
proximidades que equilibrem parcial- criados, onde recuperam 5 Pontos de
mente as emanaes do local - possvel Mana - mas no de Vida - por hora. As-
que as energias necromnticas do local se sim, um andarilho nunca fica a mais de
tornem fortes o suficiente para passar a trs dias de viagem do local onde foram
gerar andarilhos a partir dos cadveres criados.
das criaturas que ali peream.
Eles podem acumular qualquer quanti-
importante notar que consagrar um dade de Mana, e, de fato, a reside a maior
local no elimina os andarilhos que j fo- diferena entre eles e os zumbis. Quando
ram gerados ali. Eles permanecero anima- atingem 100 Pontos de Mana matando
dos at serem destrudos. Uma vez que um uma criatura inteligente, eles ganham +1
desses locais tenha se tornado um campo em Fora, +10 PVs mximos e +10 PMs
necromntico, qualquer criatura conciente mximos. Graas isso, um campo necro-
que morra no local se torna um andarilho mntico criado prximo uma vila ou rota
uma vez que seu corpo entre em processo movimentada pode gerar srios problemas
de decomposio. para a regio.
Andarilhos so, primeira vista,
muito semelhantes zumbis. De fato, um

4
Orc Brbaro Andarilho
Andarilho
Humanoide (morto-vivo) For: 7 Agi: 3 Int: 2 Von: 3
PV: 90 PM: 80 Def: 9
Habitat: Qualquer Ataques:
Dieta: Criaturas Inteligentes Mordida (corporal; Dano 12/corte)
Organizao: Solitrio
Habilidades:
Tamanho: varivel
Fora de Combate [Suporte]
Peso: Varivel
Golpe Devastador [Ao]
Mdia de Vida: Indefinida
Resistncia Selvagem [Suporte]
Temperamento: Agressivo
Mente Vazia [Suporte]
Corpo Amrfico [Suporte]
Humano ladro Andarilho Imunidade Frio [Suporte]
For: 3 Agi: 3 Int: 4 Von: 3 Consumir Cadver [Ao]
PV: 30 PM: 40 Def: 8 Descrio: Uma vez que j foi rean-
Ataques: imado h algum tempo - provavelmente
Espada curta alguns anos - o equipamento desse andar-
(Corporal; Dano 8/corte) ilho h muito j se tornou intil, no pas-
sando de trapos sobre o grosso couro j
Mordida (corporal; Dano 5/corte) curtido da criatura. O morto-vivo vai ata-
Habilidades: car violentamente qualquer alvo, usando
seu Golpe Devastador no primeiro ataque,
Furtividade [Suporte] depois mordendo sem usar a Habilidade
Mente Vazia [Suporte] para preservar sua mana, e, se a vtima no
Corpo Amrfico [Suporte] tiver sido derrotada nesse ponto, tentando
Imunidade Frio [Suporte] um segundo Ataque Devastador no ter-
Consumir Cadver [Ao] ceiro ataque. Essa ttica vai se provar fatal
para a maioria das vtimas, exceto aven-
tureiros experimentados.
Descrio: Esse um andarilho
recm criado, usando um Humano
Ladro do Monstrum Codex. A cria-
tura vai tentar se aproximar furtiva-
mente do alvo, tentando desferir um
ataque surpresa no primeiro turno.
Apesar de ser um adversrio duro
para a maioria dos PDMs normais de
um cenrio padro, ele no apresenta
um grande desafio para um grupo
de aventureiros, sendo apenas um
incmodo at mesmo para um nico
aventureiro.

No entanto, se usarmos o sistema de


criao de personagens do mdulo bsico,
criando um Orc Brbaro e considerando
que ele j fez algumas vtimas (digamos
duas evolues) as coisas mudam bas-
tante de figura:

5
dos - ao menos por qualquer autoridade
Outros Andarilhos competente.
Devido pratica de canibalismo em
Voc pode pegar qualquer cria- vida, gls so mortos-vivos que se sus-
tura do tipo Humanide ou Esfinge e tentam unicamente do consumo da carne
transform-la em um andarilho. Basta de criaturas inteligentes. Apesar da carne
fazer as seguintes modificaes: de cadveres frescos com menos de um
Atributos: Agi -1, Vida +10, Mana dia serem suficientes para manterem es-
+10. sas criaturas, apenas a carne ainda quen-
Ataques: Adicione um ataque de te capaz de realmente saci-los. Um Gl
mordida que causa Fora +2 de dano precisa consumir pelo menos um quilo de
por Corte. carne de uma criatura inteligente (um Hu-
manoide ou Esfinge que no sejam dos ti-
Habilidades Adicionais: pos Planta ou morto-vivo) por dia, ou per-
Mente Vazia [Suporte] der 1 ponto de Inteligncia. A qualquer
Corpo Amrfico [Suporte] momento em que consuma pelo menos um
Imunidade frio [Suporte] quilo de carne de uma criatura inteligente,
Consumir Cadver [Ao] todos os pontos de Inteligncia perdidos
dessa forma so recuperados. Se chegar
0 de Inteligncia, ele se torna uma criatura

Gl
totalmente desprovida de razo, muito se-
melhante um Zumbi.
possvel tornar-se um Gl de ma-
Um Gl - palavra derivado do Fira neira deliberada. Para tanto, necessrio
ghl, que significa canibal - um mor- consumir ao menos um quilo de carne de
to-vivo inteligente bastante comum nas uma criatura inteligente - viva, morta ou
Terras Secas, mas que de forma alguma morta-viva, mas que no seja uma plan-
desconhecido pelos outros reinos de ta - e ento deixar de comer at a morte,
Cassiopeia. De fato, eles existem em pra- tomando o cuidado para que o corpo no
ticamente qualquer local isolado, ou que seja purificado, enterrado ou destrudo de-
possua um ambiente particularmente ins- pois disso, o que geralmente requer ajuda,
pito - como selvas, desertos e montanhas ou um planejamento cuidadoso. O proces-
- devido ao processo que resulta na criao so de morte por inanio lento, doloroso
dessas criaturas. Gls ocorrem espontane- e pode at mesmo levar loucura. O per-
amente, quando uma criatura consciente sonagem precisa realizar um teste de Von-
que tenha consumido carne de uma criatu- tade (dificuldade 8 + o nmero de dias que
ra inteligente morre por inanio. Depois est sem comer) diariamente. Caso falhe
de uma noite, essas criaturas famintas se no teste, o personagem perde o controle
levantam como mortos-vivos, a menos que e procura uma fonte de gua ou comida.
sejam enterrados, cremados ou que seu ca- Caso seja impossvel encontrar, ele perde,
dver seja purificado por um Sacerdote ou permanentemente, 1 ponto de Inteligncia
Paladino. e 1 ponto de Vontade - representando sua
H alguns rumores e relatos de pesso- derrocada em direo insanidade e ir
as e mesmo seitas que se dedicaram deli- agir de forma irracional at passar no pr-
beradamente aos procedimentos que cul- ximo teste de Vontade, at encontrar uma
minam na criao de gls, mas tais relatos fonte de alimento ou at morrer. Cada dia
jamais puderam ser realmente comprova- que passar sem comer ou beber o persona-

6
gem perde 10 Pontos de vida e 10 Pontos
de Mana - ou metade dessa perda se puder
beber qualquer lquido. Quando chegar 0
Pontos de Vida ou Mana, o personagem en-
tra em um estado comatoso, e quando tan- Humano Caador Gl
to seus Pontos de Vida quanto seus Pontos
de Mana chegarem 0, o personagem fi- For: 3 Agi: 5 Int: 2 Von: 2
nalmente morre. Caso o personagem fique PV: 60 PM: 30 Def: 11
sem Pontos de vida e Mana no mesmo dia,
ele morre no dia seguinte. Um dia aps a Ataques:
morte, o cadver reanimado de forma es- Espada curta
pontnea, na forma de um Gl. (corporal; Dano 8/corte)
Diferente da maioria dos mortos-vi-
Arco composto
vos, os Gls no possuem uma aparn-
(Distncia; Dano 8/perfurao)
cia que os denuncie prontamente. Apesar
de serem excessivamente magros, apenas
Habilidades:
aqueles que tenham morrido em condies
Rastrear [Ao]
realmente precrias tero uma aparncia
Mente Bloqueada [Suporte]
distinta. Alguns podem ter um leve odor
Corpo Amrfico [Suporte]
de decomposio, veias inchadas ou, em
Imunidade Frio [Suporte]
casos especficos, pedaos faltando devido
Canibal [Ao]
ao ataque de animais carniceiros ou cica-
trizes deixadas pela posio ou ambiente
Tesouros: Espada Curta, arco
onde morreram, mas em geral eles podem
composto, aljava com 20 flechas, ar-
facilmente se passar por pessoas comuns.
madura de couro.
Ainda assim, e apesar de estarem ativos
tanto durante o dia quanto noite, j que
Descrio: Tendo morrido em
no precisam dormir, a maioria dos Gls
uma expedio mal fadada e recor-
desenvolve hbitos noturnos, quando
rendo ao canibalismo quando suas
mais fcil esconder qualquer caracterstica
habilidades de caa lhe falharam,
fsica que poderia denunci-los como mor-
esse Gl geralmente encontrado
tos-vivos e tambm mais fcil emboscar
em terras isoladas, ainda que com
vtimas.
rotas comerciais movimentadas.
Prefere se esconder e atacar de to-
caia, noite, pegando viajantes
Gl solitrios ou pequenos grupos de
Humanide (morto-vivo)
surpresa, enquanto esto dormin-
Habitat: Qualquer do, sendo excessivamente paranoi-
Dieta: Carne d criaturas Inteligentes co para entrar em contato com out-
Organizao: Solitrio ou grupo (3-5) ros humanoides.
Tamanho: varivel
Peso: Varivel
Mdia de Vida: Indefinida
Temperamento: Agressivo

7
Orc Gl das Terras Secas
For: 5 Agi: 5 Int: 1 Von: 2
PV: 70 PM: 30 Def: 12
Ataques:
Cimitarra
(corporal; Dano 11/corte)
Habilidades:
Ataque Devastador (Ao]
Mente Bloqueada [Suporte]
Corpo Amrfico [Suporte]
Imunidade Frio [Suporte]
Canibal [Ao]
Tesouros: Cimitarra, armadura
de couro, escudo pequeno.

Descrio: A morte uma con-


stante nas Terras Secas, e o destino de
muitos grupos de orcs a morte nas
garras do deserto. Esses grupos de orcs Giaor Algl
muitas vezes canibalizam os mais fra- (Humano Ladro 8)
cos na esperana de viver mais um dia, For: 3 Agi: 8 Int: 4 Von: 3
e quando so tocados pela morte, se PV: 110 PM: 80 Def: 17
tornam agressivas maquinas de matar,
procurando e caando incessantemente Ataques:
a prxima vtima. Esses Gls Orcs ger- Sabre (corporal; Dano 10/corte)
almente andam em grupos pequenos, Adaga
percorrendo o deserto incessantemente (corporal; dano 6/corte ou perfurao)
procura de carne. Como no podem Habilidades:
passar mais de um dia sem se alimen- Acrobacia [Suporte]
tar, comum que carreguem pedaos Agilidade em Combate [Suporte]
de suas vtimas consigo, e podem ata- Evaso [Reao]
car grupos grandes de viajantes, depen- Furtividade [Suporte]
dendo da necessidade. Combate com Duas Armas 1 [Suporte]
No raro, esses pequenos bandos Combate com Duas Armas 2 [Suporte]
atravessam as Montanhas de Cristal Combate com Duas Armas 3 [Suporte]
em busca de melhor rapina em Te- Contatos no Crime [Suporte]
bryn. Valendo-se de sua constituio Movimentos Evasivos [Suporte]
morta-viva, muitos desses grupos so Mente Bloqueada [Suporte]
capazes de atravessar as montanhas Corpo Amrfico [Suporte]
em poucos dias, predando ogros, pa- Imunidade Frio [Suporte]
trulheiros anes e qualquer outro ser Canibal [Ao]
inteligente com o qual cruzem, e ento
se estabelecendo em rotas comerciais Tesouros: Tnica pesada, dois sabres,
ou prximos vilas isoladas. adaga.

8
Descrio: Giaor Algl, cujo nome de- magro e bronzeado, com cabelos castanho
riva de Al-Ghl, que significa literalmen- -escuros longos e lisos quase sempre pre-
te O Gl em idioma Fira, um assassino sos em uma trana. Costuma se vestir de
conhecido em todo o submundo de Te- forma sbria, com mantos simples de cores
bryn, apesar de poucas pessoas sequer des- escuras, preferindo tecidos de origens Fira
confiarem que ele um morto-vivo. O que ou Juban.
menos pessoas ainda conhecem a histria
desse assassino.
H cerca de 80 anos, Giaor atravessou Outros Gls
as Terras Secas em busca de conhecimento Voc pode pegar qualquer cria-
sobre uma seita de assassinos mencionada tura do tipo Humanoide ou Esfinge e
por um mercador Fira. Eventualmente ele transform-la em um Gl. Basta fazer
encontrou a seita, foi aceito, treinado e fi- as seguintes modificaes:
nalmente transformado em um Gl. Ele re-
tornou Tebryn cerca de 20 anos, tendo Atributos: Agi +1, Int -1, Von -1,
adotado uma corruptela do nome da seita Vida +30.
e se estabelecendo em Ulrich.
Giaor trabalha para grupos crimino- Habilidades Adicionais:
sos, principalmente, e especializado em Mente Bloqueada [Suporte]
assassinar pessoas perigosas ou quando o Corpo Amrfico [Suporte]
corpo do alvo precisa desaparecer - algo Imunidade frio [Suporte]
em que ele nunca falha. Ele evita itens m- Canibal [Suporte]
gicos, pois sabe que podem ser detectados
por feiticeiros e sacerdotes, e geralmente
ataca com emboscadas. Se o alvo conseguir
se afastar e realizar ataques distncia, ele
tentar fugir, esconder-se e seguir o o alvo
para voltar atacar depois de algumas ho-
ras.
Em combate, ele vai empunhar seus
dois sabres, tentando derrubar primeiro
qualquer Sacerdote do grupo, depois se
concentrando em guerreiros com armas
de duas mos, depois em combatentes le-
ves e deixar os feiticeiros para o final. Ele
vai usar Evaso nos dois primeiros ata-
ques que causem mais dano ou derrubem
(Ataque do Bfalo, Justia final ou Golpe
Devastador) e vai guardar o resto do sua
mana para algum eventual crtico ou caso
fique com poucos PVs e precise fugir.
Ele um exmio espadachim e se or-
gulha de seus sabres de fabricao extica
- forjados por um Fira membro da seita de
assassinos onde foi treinado - e s recor-
re adaga que carrega consigo em casos
emergenciais. Giaor alto, extremamente

9
Asfixiado no, e no tuno da vtima, ela realiza um
teste de Fora (Dificuldade igual fora
do Asfixiado + 1 por turno em que est
As prticas de morte por asfixia h sendo estrangulada) ou perde os senti-
muito foram banidas de Tebryn devido dos. Nesse caso, a vtima considerada
ao fato de que muitas vezes, elas davam Indefesa, e o prximo dano que sofre do
origem horrores mortos-vivos. Apesar Asfixiado causa Morte Instantnea (MB
de haverem algumas teorias (nunca com- pgina 57). Se passar nesse teste, a vtima
provadas) at mesmo por parte de necro- pode tentar se livrar do Asfixiado nor-
mantes renomados e sacerdotes ligados malmente.
cultos espirituais de como essas criaturas
surgem, a resposta continua sendo um re- Enquanto estiver sendo Agarrada, a v-
tima pode fazer ataques corporais contra o
tumbante Ningum sabe. Alm de no
Asfixiado com qualquer arma pequena (es-
haverem caractersticas especficas com
pada curta, machadinha, katar, maa leve).
relao aos ritos exatos durante a execu-
A Defesa do Asfixiado para sua vtima,
o, o fato de mortes por asfixia aciden-
apenas, no considera nenhum Atributo
tais tambm gerarem esse tipo de criatura
(ou seja, ser a soma da Defesa Bsica mais
tambm intriga os sbios. A nica verda-
modificadores por armadura, apenas). Se
de sobre o assunto que, algumas vezes,
fizer um ataque contra o Asfixiado, porm,
quando algum morre sufocado graas
o alvo no pode tentar se livrar no mesmo
ao de outra pessoa - mesmo que aciden-
turno.
talmente - seu corpo se reanima na forma
de um morto-vivo com caractersticas es-
pecficas, chamado de Asfixiado pelos es-
tudiosos, mas popularmente conhecido
como afogado ou enforcado, dependendo
da sua origem.
Esses mortos-vivos possuem um com-
portamento bastante especfico, perma-
necendo inertes e parecendo cadveres
ordinrios at que uma criatura viva se
aproxime. Quando a Aura de Asfixia co-
mea a drenar Mana de qualquer criatura,
o morto-vivo ento ataca aquela criatura,
tentando agarrar e estrangular o alvo. As-
fixiados sempre atacam um alvo at que
ele esteja morto, para s depois tentar
atacar outra vtima, caso hajam mltiplas
criaturas sendo afetadas pela Aura de As-
fixia.
Em termos mecnicos, sempre que
um Asfixiado acertar um alvo, ela inicia
um ataque de Estrangulamento ao invs
de Abrao (como descrito na Habilidade
Agarrar). A cada turno, o Asfixiado cau-
sa seu dano automaticamente em seu tur-

10
Asfixiado Minotauro Gladiador
Humanide (morto-vivo) Afogado
Habitat: Qualquer For: 9 Agi: 2 Int: 1 Von: 2
Dieta: Nenhuma PV: 70 PM: 60 Def: 16
Organizao: Solitrio
Ataques:
Tamanho: varivel Estrangular
Peso: Varivel (Corporal; dano 18/contuso)
Mdia de Vida: Indefinida
Habilidades:
Temperamento: Agressivo
Agarrar [Ao]
Aura de Asfixia [Suporte]
Corpo Amrfico [Suporte]
Orc Soldado Enforcado Chifres Poderosos [Suporte]
Imunidade frio [Suporte]
For: 7 Agi: 3 Int: 1 Von: 2 Fora de Combate 2 [Suporte]
PV: 60 PM: 30 Def: 13 Golpe Devastador [Ao]
Ataques: Mente Bloqueada [Suporte]
Resistncia Selvagem [Suporte]
Estrangular
(Corporal; dano 7/contuso) Descrio: Enquanto tentava escapar
de seu cativeiro, esse minotauro encontrou
Habilidades: seu fim ao tentar atravessar um grande rio
Agarrar [Ao] em seu caminho para a liberdade. Exausto
Aura de Asfixia [Suporte] mas desesperado, ele encontrou o mesmo
Corpo Amrfico [Suporte] fim de muitos despreparados que enfren-
Imunidade frio [Suporte] tam as guas de rios mais fundos do que
se espera. Seu desespero por liberdade e
Golpe Devastador [Ao] seu pavor de morrer to prximo de at-
Mente Bloqueada [Suporte] ingir seu objetivo trouxe esse pobre mi-
notauro de volta dos mortos como uma
Tesouros: Armadura de couro abominao assassina.

Descrio: Tendo sido capturado


depois que seu bando de guerra foi
derrotado por um grupo de soldados,
esse orc foi severamente surrado e fi-
nalmente enforcado em uma arvore
solitria por seus captores como cas-
tigo pelos soldados mortos por seu
bando. Graas uma sede de sangue
e um desejo de vingana, a criatura
retornou da morte e permanece no
ermo prximo s montanhas de cris-
tal onde foi morto, esperando em sua
infindvel pacincia morta-viva por
qualquer incauto que se aproxime da
retorcida rvore onde descansa.

11
menos de 1 dia - diariamente. Para cada
Outros Asfixiados dia que no conseguir se alimentar desse
Voc pode pegar qualquer criatu- modo, voc perde 1 ponto de Intelign-
ra do tipo Humanide e transform-la cia. A qualquer momento em que consu-
em um Asfixiado. Basta fazer as ma pelo menos 1 quilo de carne de uma
seguintes modificaes: criatura inteligente, todos os pontos de
Inteligncia perdidos dessa forma so
Atributos: For +2, Agi -1, Int -1,
recuperados, e voc recupera 30 Pontos
Von -1, Vida +20.
de vida.
Habilidades Adicionais: Se chegar 0 de Inteligncia, voc se
Agarrar [Ao] torna uma criatura totalmente desprovida
Aura de Asfixia [Suporte] de razo, muito semelhante um Zumbi
Corpo Amrfico [Suporte] - perdendo Mente Bloqueada e Canibal e
Imunidade frio [Suporte] recebendo Mente Vazia.
Mente Bloqueada [Suporte]
Aura de asfixia
Habilidade (Caracterstica) - Suporte

Novas Habilidades Descrio: Voc possui uma aura que


drena o flego de qualquer criatura viva
que se aproxime de voc. Qualquer criatu-
Consumir Cadver ra viva que esteja at 3 metros de voc
Habilidade (Caracterstica) - Ao incapaz de respirar. Uma criatura con-
Descrio: Voc pode consumir o ca- segue segurar o flego por um nmero de
dver de criaturas inteligentes recm mor- turnos igual a sua Fora antes de comear
tas - no mximo 1 minuto. Quando fizer a sufocar. Depois disso, ela deve fazer um
isso, voc consome a carne do cadver, ab- teste de Fora (Dificuldade 10 + o nme-
sorvendo 10 Pontos de Mana, mas ficando ro de turnos que est sob o efeito da aura)
vulnervel durante o processo (Defesa -5 ou ficar sem flego. Se falhar no teste, a
at seu prximo turno). criatura fica incapacitada, no sendo capaz
Voc pode absorver toda a mana que o de realizar nenhuma ao. Se falhar uma
cadver possuir, usando essa Habilidade por segunda vez, a criatura cai inconsciente. Se
mais de um turno seguido. A quantidade de falhar uma terceira vez, a criatura precisa
Mana em um cadver igual aos seus Pontos fazer um teste contra Morte. Criaturas com
de Mana atuais, no mximos. Voc recupe- Corpo Amrfico so imunes esse efeito.
ra uma quantidade de Pontos de vida igual
quantidade de Ponto de Mana que absorver.
Note que voc pode acumular uma
quantidade de Pontos de Mana acima do
seu mximo, mas os Pontos de Vida recu-
perados dessa maneira no podem exceder
seus Pontos de Vida totais.

Canibal
Habilidade (caracterstica) - Ao
Descrio: Voc precisa consumir
pelo menos 1 quilo de carne de criatu-
ras inteligentes - ou de cadveres com

12
por Domnico Gay

Ansrtromorf
oides

Alguns poucos feiticeiros e sacerdo-


tes tm uma inclinao e simpatia pelas que suas naturezas so ainda mais aber-
filosofias naturais proclamadas pelos rantes do que a dos animais quimricos.
Druidas, pelos motivos mais variados, e Alm disso, devido ao fato dos experi-
acabam se tornando aprendizes desses mentos que geram essas criaturas envol-
sbios. Infelizmente, s vezes o conhe- verem seres com mentes pensante e cons-
cimento sobre essas filosofias levantam ciente, no apenas animais que agem por
questes que nem mesmo os sbios mais instinto ou meramente reagem aos est-
experientes desses caminhos sabem res- mulos do ambiente, contribui mais para
ponder no porque seu conhecimento o fator catico no resultado final da ex-
no seja suficiente, mas porque so ques- perincia.
tionamentos distorcidos demais pelo

Como criar um
conhecimento arcano, ou pela maneira
particular de enxergar a realidade dos
adeptos da magia, para que possam re-
almente ser respondidos. Em outras pa-
anartromorfoide
lavras, eles simplesmente no possuem Um anartromorfoide criado amal-
uma resposta s. Esses questionamentos gamando uma criatura do tipo insetoide
bizarros levaram mais de um feiticeiro ou aracndeo com uma criatura do tipo
realizar experincias impensveis ou Humanoide com exceo dos subtipos
desenvolver magias aberrantes, que por Morto-Vivo e Esprito. O tamanho das
sorte so em geral abandonadas antes de criaturas envolvidas tambm um fato
serem realmente lavadas cabo, ou pro- relevante: No pode haver mais do que
duzem efeitos incuos. Infelizmente, esse meio metro de diferena entre uma cria-
no o caso de todas elas. tura e outra.
Os anartromorfoides mais comu- Selecionadas as criaturas que sero
mente chamados fora dos crculos acad- amalgamadas, define-se o tipo e o subti-
micos de aracnoides ou insetoides so po da criatura resultante. H quatro tipos
resultado de experincia em amalgamar distintos dessas criaturas, divididas em
criaturas conscientes com artrpodes. dois subtipos: Bestas, Trogloditas, Huma-
De forma semelhante s Quimeras, essas noides ou Esfinges, cujo subtipo ser sem-
criaturas so extremamente instveis e pre Insetoide ou aracndeo. O subtipo vai
na maioria das vezes insanas, uma vez depender de uma das criaturas usadas a

13
criatura ser um aracnoide se uma Besta tencialmente precisarem de ajustes depen-
do tipo Aracndeo for usada ou ser um dendo da forma da criatura, e Habilidades
insetoide se uma Besta do tipo insetoide conflitantes deverem ser eliminadas. Alm
for usada enquanto o tipo resultado de disso, se for uma Besta, a criatura resultan-
um fator aleatrio. Para determinar o tipo, te ter a Inteligncia do aracndeo ou inse-
role 1d6 e verifique o resultado na tabela toide (e seu Temperamento), enquanto que
seguinte: se for uma Esfinge manter a Inteligncia
da criatura Humanoide base. A Vontade
Rolagem Resultado da criatura resultante ser a soma entre
1 ou 2 Besta as caractersticas das duas criaturas base.
3 ou 4 Troglodita Finalmente, a Organizao recebe a adi-
5 Humanoide o Solitria alm da organizao normal
6 Esfinge da criatura Humanoide base, uma vez que
essas criaturas s se associam com outras
Trogloditas e humanoides sero sem- criaturas do mesmo tipo, o que bastante
pre construdos a partir da criatura Hu- difcil devido a sua raridade. Veja abaixo
manoide base, com a adio de uma Ha- o exemplo do Aracnogoblin (usando um
bilidade do tipo Caracterstica da criatura Goblin Arqueiro e uma Aranha gigante
aracndea ou insetoide base o que pode Matriarca como criaturas base):
acarretar a adio de um novo Ataque ou
na modificao de um ou mais Ataques da
criatura humanoide base, dependendo da
Habilidade escolhida. Alm disso, se for
um Troglodita, a criatura resultante ter a
Inteligncia do aracndeo ou insetoide (e
seu Temperamento), enquanto que se for
um Humanoide manter a Inteligncia da
criatura Humanoide base. A Vontade da
criatura resultante ser a soma entre as
caractersticas das duas criaturas base. Fi-
nalmente, a Organizao recebe a adio
Solitria alm da organizao normal da
criatura Humanoide base, uma vez que
essas criaturas s se associam com outras
criaturas do mesmo tipo, o que bastante
difcil devido a sua raridade. Veja abaixo
o exemplo do Escrpio-ano (Usando um
Ano Guerreiro e um Escorpio Gigante
como criaturas Base):
Bestas e Esfinges sero sempre cons-
trudos comparando todas as caractersti-
cas das duas criaturas base, com exceo
de Inteligncia e Vontade, e selecionando
a melhor entre elas. Todas as Habilidades
e Ataques das duas criaturas devem ser
somados apesar de alguns ataques po-

14
Escorpio-ano Aracnogoblin
Troglodita (Aracndeo) Esfinge (Aracndeo)
Habitat: Cavernas e florestas
Habitat: Montanhas e complexos Dieta: Onvora
subterrneos Organizao: Solitrio ou Grupo (4-10)
Dieta: Onvora Tamanho (Altura): 1,5m
Organizao: Solitrio ou Grupo (2-5) Peso: 80 kg
Tamanho (Altura): 1,4m Mdia de Vida: 300 anos
Peso: 80 kg Temperamento: Covarde
Mdia de Vida: 150 anos
Temperamento: Sobrevivente
For: 7 Agi: 5 Int: 3 Von: 6
For: 5 Agi: 3 Int: 2 Von: 8 PV: 50 PM: 50 Def: 12
PV: 30 PM: 30 Def: 12
Ataques:
Ataques: Arco Simples Distncia; Dano 6/
Machado de Batalha Perfurao)
(Corporal; Dano 10/Corte) Mordida (Corporal; Dano 8/
Ferro Corte)
(Corporal; Dano 10/Perfurao)
Habilidades:
Habilidades: Ataque em Grupo [Suporte]
Golpe Devastador [Ao] Viso Noturna [Suporte]
Vigor da Montanha [Suporte] Teia [Ao]
Ferro Paralisante [Suporte] Venenoso [Suporte]

Tesouros: Machado de Batalha,


Armadura simples. Tesouros: Arco Simples, Aljava,
10 flechas.
Descrio: Essas criaturas
procuram cavernas e complexos Descrio: Aracnogoblins so
subterrneos para rondar em busca criaturas noturnas que vivem em
de presas. Em geral, vai espreitar florestas isoladas e matas fechadas,
seu alvo por algum tempo antes de procurando sempre bons locais para
atacar, esperando um momento de se esconderem durante o dia. Em ger-
distrao. A criatura vai comear o al atacam apenas criaturas pequenas
combate usando Golpe devastador e que ofeream poucos riscos para
com golpes de machado, e usar conseguir alimentos, e usaro sua teia
seu ferro apenas depois de ser feri- para prenderem suas vtimas, certifi-
do se estiver enfrentando mais de cando-se que esto imobilizadas an-
um oponente, usar seu ferro na tes de atacar com suas mordidas. Se
criatura que tiver lhe causado mais forem atacados, usam sua teia para
dano. prender seus adversrios antes de
atacarem com suas flechas. Se suas

15
flechas acabarem antes do alvo estar Na prxima edio da Dragon Cave,
morto, tentam retard-lo com sua teia uma nova lista de insetos e aracndeos au-
e tentaro fugir. S entram em com- mentar a gama de possibilidades de cria-
bate corpo-a-corpo se estiverem acua- o de Anartromorfides - alm de adicio-
dos e sem qualquer outra alternativa nar um bom nmero de novas criaturas
ou caso todos os alvos estiverem
rastejantes para infestar as os cenrios de
paralisados e suas flechas tiverem
acabado. Mighty Blade!

16
A Rainha de
Vidro
por Alakny, o louco, reviso de
Domnico Gay

Este um Encontro Aleatrio para gru-


pos de alto nvel - pelo menos nvel 7 - que
pode ser usado de maneira casual, como
um encontro aleatrio em uma masmorra 20 de largura, e um teto que alcana facil-
ou at mesmo em reas selvagens, ou, me- mente seis metros, cujas paredes de pe-
lhor ainda, como parte de uma Campanha, dra branca e polida so iluminadas por
apresentando ou desenvolvendo um gan- seis candelabros de prata e dois grandes
cho que seja necessrio para o avano dos lustres de cristal cujos inmeros pingen-
personagens. tes repicam suavemente quando a porta
O encontro pode comear pratica- se abre. H vrios espelhos espalhados
mente em qualquer local. Os aventu- pelas paredes, refletindo as luzes das ve-
reiros encontram uma grande porta de las, aumentando a claridade do ambien-
folhas duplas, ricamente decorada, em te. No centro do salo, h uma grande
metal polido, que pode fazer parte de mesa feita da mesma pedra polida das
um complexo maior - em uma masmorra, paredes, repousando sobre o cho nu. O
abandonada ou em atividade (no segun- cho apresenta um mosaico de pequenas
do caso, considerando a dificuldade do pedras brancas e pretas, sem um padro
encontro, melhor que os habitantes no definido. Sobre a mesa, inmeros pratos,
sejam um grande desafio para os persona- copos, canecas e garrafas de vidro colo-
gens) - ou isolada, em uma regio erma, rido (todos vazios) esto dispostos como
como um encontro aleatrio padro - em se estivessem espera de um suntuoso
uma construo bem preservada de uma banquete. A parede atrs da cabeceira da
cidade fantasma, ou uma caverna natu- mesa dominada por um grande espelho,
ral, ou ainda em uma runa. A porta em cuja moldura, de prata polida, enfeita-
si indestrutvel, mas possui uma tranca da com vrios diamantes de tamanhos
simples (Dificuldade 16, ou 10 se houver variados, extremamente bem cortados.
um Ladro no grupo - afinal, os ladres Vasos de cermica de tamanhos varia-
precisam ter com o que se divertir tam- dos, dispostos de modo casual ao longo
bm, certo?) e abre facilmente depois de das paredes completam a decorao. Se
destrancada. um personagem utilizar Detectar Ma-
Ao abrirem a porta, os aventureiros gia na sala, todos os objetos de vidro da
se deparam com um grande salo, com sala apresentam uma leve aura de magia
cerca de 30 metros de comprimento por (veja a descrio no item Finalizando o

17
Encontro para mais detalhes) com exce- to descrito como Combate abaixo tenha
o do espelho, que apresenta uma aura incio. Se acertarem, no entanto, a elfa
mgica muito forte. impossvel identi- responder qualquer pergunta que lhe
ficar o efeito da magia no espelho, mas os seja feita. No diga isso aos jogadores,
objetos de vidro podem ser identificados mas considere que a Rainha de Vidro
(seu efeito de impedir qualquer deslo- um orculo capaz de responder qualquer
camento mgico). pergunta (que tenha uma resposta poss-
No h cadeiras nem outros suportes vel, claro; uma pergunta sem resposta
adequados para sentar - exceto, talvez, a possvel no considerada vlida), mas
grande mesa central - e o ambiente todo apenas UMA pergunta - a primeira que
est, estranhamente, livre de poeira, lhe for feita diretamente. Garanto que a
teias de aranhas ou qualquer outro tipo maioria dos mestres vai se divertir com
de inseto. Alm das pequenas chamas os personagens perguntando coisas bas-
de velas nos candelabros e nos lustres, a tante irrelevantes.
nica outra fonte de movimento na sala Perceba que, caso respondam de ma-
a imagem de uma bela elfa sorrindo no neira correta, alm de terem o direito de
grande espelho enfeitado com diaman- fazerem qualquer pergunta elfa, a tran-
tes. O espelho reflete a sala normalmen- ca mgica da porta tambm deixar de
te, exceto pelo reflexo algo translcido ter efeito. Assim, eles podero partir sem
de uma bela elfa, que no se encontra na combate - mas tambm sem nenhum te-
sala. Ela olha para os personagens como souro.
se estivesse do outro lado de uma janela,
com um sorriso suave e um olhar am-
vel. Assim que um ou mais personagens
se aproximarem do espelho, ela vai lhes Combate
perguntar os nomes, as profisses, o rei- Caso errem o nome da elfa (ou se tive-
no de onde vieram, sua cidade de nas- rem a brilhante ideia de tentar pilhar qual-
cena, nomes dos pais, se tm irmos e quer tesouro antes de deixarem o salo) ela
como eles se chamam, e vai seguir fazen- solta uma gargalhada assustadora, e todos
do perguntas - cada vez mais obscuras os espelhos e objetos de vidro da sala se
sobre o passado dos personagens. Mas quebram. Logo em seguida, todos os esti-
assim que qualquer pergunta lhe for fei- lhaos comeam a voar pela sala, criando
ta, a elfa revida perguntando - Posso uma espcie de furao de cacos de vidro.
responder qualquer pergunta, mas ape- No centro desse tornado, uma figura va-
nas para aqueles que souberem o meu gamente humanoide formada por cacos
nome. A partir desse momento, ela no de vidro flutua cerca de trs ou quatro
perguntar mais nada, e caso os perso- metros do cho. Qualquer golpe desferido
nagens tentem sair da sala, as portas se contra ela parece no surtir efeito - cacos
fecham e trancam. Qualquer pergunta de vidro logo reformam a figura, como
que lhe for feita subsequentemente ser se ela nada tivesse sofrido - mas descreva
respondida com essa mesma frase. isso apenas para deixar os jogadores mais
Seria ideal que o Mestre tivesse um nervosos e apavorados. Eles esto ferindo
nome pensado para a Elfa, mas como di- a criatura (a menos que estejam causando
ficilmente os jogadores seriam capazes dano por Frio), mas deixe que pensem que
de acertar, a maior probabilidade que, no esto, e observe eles entrarem em de-
assim que faam sua tentativa, o even- sespero!

18
Novas Habilidades
Rainha de Vidro
Troglodita (elemental) Aura de Estilhaos
For:12 Agi:10 Int: 3 Von: 10 Habilidade [Caracterstica] - Suporte
PV: 400 PM: 400 Def: 18 Descrio: Estilhaos de vidro rodo-
piam incessantemente ao seu redor. To-
Ataques dos que estiverem at 3 metros de voc
Vrtice de estilhaos (Corporal; sofrem 4 pontos de dano por Corte e Per-
dano 24/corte e perfurao) furao a cada turno.

Habilidades: Chuva de Estilhaos


Aura de Estilhaos [Suporte] Habilidade - ao
Chuva de Estilhaos [Ao] Mana: 30
Combate Gigante [Suporte] Descrio: Com um rpido movimen-
Corpo Amrfico [Suporte] to, voc gera uma rajada de estilhaos de
Imunidade Frio [Suporte] vidro. Todos os que estiverem dentro da
Mente Vazia [Suporte] rea dos estilhaos sofrem 10 pontos de
Resistncia Corte [Suporte] dano por Corte e 10 pontos de dano por
Resistncia Perfurao [Suporte] Perfurao. Essa rea engloba todos que
Vulnerabilidade Fogo [Suporte] estiverem na sua frente at 20m.

A Rainha do Vidro ataca moven-


Utilizando a Rainha
do-se na direo de um personagem.
Ela flutua sobre ele enquanto a coluna
de Vidro em uma
revolvente de estilhaos de vidro que a campanha
sustenta aoita o alvo impiedosamente.
Alm disso, toda vez que sofre um ata- Ao invs de ser utilizada como um
que por magia ou ataque distancia que simples monstro, a Rainha de Vidro pode
lhe cause dano, ela usa Chuva de Esti- ser uma adio til em uma campanha,
lhaos naquela direo no seu prximo fazendo perguntas relevantes ao invs de
turno. simplesmente perguntar seu nome. Em
Perceba que a criatura um tipo d uma campanha onde os personagens dos
construto com uma programao, e no jogadores esto procurando por um ini-
possui uma inteligncia. Ela no tem me- migo ou um tesouro especfico, a elfa no
mrias, no vai dialogar, no pode ser espelho pode perguntar onde esse tesouro
enganada ou ter a sua mente afetada de est. Se os jogadores conseguirem presu-
qualquer forma. Alm disso, como for- mir corretamente a resposta, eles agora
mada por cacos de vidro, qualquer magia sabero para onde prosseguir para atingir
de conteno usada contra ela ter efeito seu objetivo, e anda tero direito uma
por apenas um turno - ela se desmancha e resposta para qualquer pergunta! Mesmo
se reforma em outro lugar (a at dez me- se derem a resposta errada, ainda assim
tros do ponto onde estava) no prximo eles tero uma vantagem nova, j que ago-
turno. ra eles sabem onde NO procurar!

19
Alm disso, caso o Mestre deseje, a dem levar consigo a prpria resposta
elfa pode perfeitamente permitir que os para sua pergunta. Lembre-se que, se
jogadores lhe faam uma nova pergun- os personagens tentarem levar qual-
ta - mas para isso, tero que responder quer objeto da sala, a Rainha de Vidro
uma nova charada! De fato, se o Mestre perceber (considere que qualquer item
quiser, ele pode permitir que os jogado- da sala parte do corpo da criatura, e
res faam perguntas indefinidamente, no pode ser furtado sem que a criatu-
at que errem qualquer uma, momento ra note). De maneira similar, qualquer
em que o combate com a criatura ter item que seja apanhado por um perso-
incio. Cada pergunta feita elfa gera nagem impede que ele seja magicamen-
uma pergunta relevante busca dos te deslocado (ele no poder voar ou
heris (o que significa que o Mestre se- ser teleportado, por exemplo).
ria sbio se tivesse algumas perguntas
prontas antes de iniciar esse encontro
aleatrio) e, se respondida corretamen-
te, lhes permite fazer outra pergunta
Rainha de Vidro.

Finalizando o Encontro
Quando a criatura destruda, qual-
quer vestgio de magia do lugar desapa-
rece completamente - incluindo a tranca
mgica na porta (mas a porta permanece
fechada e est trancada outra vez, ten-
do que ser aberta novamente). Uma vez
que todos os objetos da sala esto com-
pletamente destrudos, com exceo dos
candelabros de prata e do a moldura do
espelho na parede, os personagens tem
pouca coisa para saquear. Os candela-
bros e a moldura do espelho valem cerca
de 150 moedas cada um, mas cada dia-
mante encrustado na moldura vale cerca
de 1000 moedas (fica a cargo do Mestre
decidir quantos diamantes a moldura
possui, exatamente).
Alternativamente, os personagens
podem ter descoberto o nome da elfa -
ou respondido qualquer uma de suas
outras perguntas corretamente - e po-
dem deixar o salo livremente, sem ter
iniciado o combate. Nesse caso, porm,
o nico tesouro que os personagens po-

20
por Luciano Abel

Criando Itens
Mgic
os
As regras a seguir foram criadas para cantamento desejado. Existem habilidades
dar a mestres e jogadores uma base de para diversos tipos de encantamento, as-
como os itens mgicos so feitos. Com elas sim como habilidades que afetam itens j
possvel recriar praticamente qualquer encantados, essas habilidades esto descri-
dos itens descrito no Mighty Blade, assim tas na matria do Artfice.
como definir seu custo e tempo de fabri- A energia a mana necessria para en-
cao. No entanto, ainda existiro itens cantar o item, normalmente muito mais do
que no se encaixam nessas regras. Por ex- que o personagem possui. Por isso encanta-
emplo temos os itens de aura divina, mas mentos normalmente so feitos em grupo.
esses no deveriam mesmo, pois foram Os ingredientes so elementos alqum-
criados por foras alm da compreenso de icos usados para sintonizar o encantamen-
qualquer conjurador. Porm ainda existem to, eles definem parte do custo material
itens que simplesmente no iro se encaix- do item. Aqui eles so tratados de forma
ar nessas regras, isso ocorre pelo fato de genrica, mas o Mestre pode, se desejar,
que quando foram concebidos no havia descrever esses ingredientes usando as
essa preocupao, nesses casos voc tem matrias sobre poes. Assim a obteno
duas escolas: ignorar as regras ou corrigir dos ingredientes em si, pode ser uma aven-
os itens que esto no livro. tura. Os ingredientes alqumicos esto
descritos nas matrias Poes e Ingredi-
Criando itens entes da DC 2 e Poes Continuao da
DC 3.
Primeiramente e preciso algum que O receptculo o objeto usado para
saiba fazer isso. Essas pessoas so cham- receber o encantamento e encerrar o poder
adas de Artfices, esse um caminho que mgico, o item que ir se tornar mgico.
pode ser seguido por qualquer conjura- Cada Habilidade de encantamento possui
dor. Esse caminho assim como as habili- um receptculo apropriado, descrito na ha-
dades que o compe, esto discutidos em bilidade como Receptculo Padro. Usar
outra matria desta mesma edio da DC. outro tipo de receptculo implica em um
Para que um Artfice encante um item so projeto mais complexo, ver abaixo.
necessrias quatro coisas: conhecimento,
energia, ingrediente e receptculo. O Projeto
O conhecimento consiste em possuir Toda a complexidade de criar um item
as habilidades certas para o tipo de en- mgico advm da mana necessria para

21
energiz-lo. Assim o primeiro passo de- Esse projeto consiste em preparar cuida-
terminar quanta energia ser necessria no dosamente cada detalhe do ritual esses
ritual de encantamento. Isso feito escol- rituais so inacreditavelmente complexos.
hendo-se os encantamentos e somando-se Desenhos complicados precisam ser feitos
os custos de cada um. Se desejar, o artfice dentro de um crculo arcano, os ingredi-
pode fazer mais de um item ao mesmo entes precisam ser cuidadosamente me-
tempo, o custo em mana aumentado em didos, preparados e colocados na posio
apenas 50% a mais para cada item alm do certa. As palavras certas precisam ser ano-
primeiro (50% para dois itens, 100% para tadas. A complexidade e tamanha, que
trs, 150% para quatro e assim por diante). um ritual no pode ser refeito baseado em
um projeto j realizado. Pois os astros no
Teste de Encantamento: o teste para estaro na mesma posio, o artfice no
encantar um item feito pelo mesmo atrib- ter a mesma idade, o tempo ser outro.
uto que o conjurador usa para lanar ma- Por isso todo esse processo to valioso,
gias (Int ou Von). A dificuldade bsica um trabalho enorme que s aproveitado
10, e aumenta em +1 para cada 500 pon- uma vez. Assim, quando dispe de mana
tos de mana necessrios para se energizar suficiente, artfices costumam fazer mais
o item. possvel diminuir a dificuldade de um item por vez. Porm se for executar
colocando mais mana do que o necessrio. um mesmo projeto novamente, sua famil-
Para cada 200 pontos a mais que voc usar, iaridade com ele garantir um bnus de +1
diminua a dificuldade em +1 (ela nunca nos testes.
pode ficar menor que 10). Se estiver fazen- O tempo de preparado para um en-
do mais de um exemplar do item ao mesmo cantamento de uma semana para cada
tempo, aumente em +1 a dificuldade para 200 pontos de mana necessrios ao teste, o
cada item adicional. Alm disso, certos mana total. No final de cada semana o con-
encantamentos so particularmente dif- jurador deve fazer um teste de Inteligncia
ceis, nesses casos haver um modificador (usando a mesma dificuldade calculada no
na dificuldade descrito na Habilidade de Teste de Encantamento), para determinar
encantamento. Um ritual de encantamen- se ele est fazendo os preparativos corret-
to leva 30 minutos para cada 500 de mana amente. Se falhar, ter de gastar mais um
usada na energizao. Durante esse tempo dia para encontrar onde foi que cometeu
todos os artfices envolvidos entram numa o erro, fazendo um novo teste. Se for bem
espcie de transe, e no precisaram dor- sucedido ele inicia os preparativos da prx-
mir ou comer durante todo o perodo do ima semana, se falhar perde mais um dia.
encantamento. Caso o ritual demore mais Se em algum momento ele tiver uma fal-
de um dia todos os envolvidos perdem 20 ha crtica, ele simplesmente ir passar por
PVs para representar o esgotamento fsico cima de um erro na preparao, achando
do processo. Cada novo dia sero mais 20 que est tudo certo, e quando for executar
PVs. Assim um item que necessite de 1500 o encantamento, este dar errado e todo o
pontos de mana ter uma dificuldade 13 e material, incluindo o receptculo, se per-
levar uma hora e meia, mas se o conjura- der. Se o teste de um encantamento, em
dor gastar 1700, a dificuldade cai para 12 e que o projeto passou por uma falha crtica,
o tempo sobe para duas horas. tambm resultar em uma falha crtica, tere-
mos uma catstrofe. O resultado ser uma
Tempo de Preparo: antes de executar exploso arcana que, dependendo da quan-
o encantamento preciso projetar o ritual tidade de mana usada, pode ser colossal.
que ser necessrio para que ele se realize. Essa exploso causa de dano, 10% da mana

22
investido no item, num raio de 20m partir ajudar na execuo do projeto, podem ou
do conjurador. A cada 10m diminua 20 do no haver auxiliares ajudando o mestre)
dano, at que ele seja reduzido a zero. Ex- e os aclitos (que iro unicamente ceder
emplo: no caso de um item que usaria 800 mana no momento do encantamento, mas
pontos de mana, a exploso causaria 80 de que tambm devem conhecer os encanta-
dano num raio de 20m, 60 de 21 a 30m, 40 mentos usados, para poderem sintonizar a
de 31 a 40m e 20 de 41 a 50m. sua mana corretamente).
Divida o nmero de testes necessri-
Quantidade de Ingredientes: os ingre- os para executar o projeto entre os artfic-
dientes servem para fazer a sintonia entre es trabalhando nisso. Ou seja, se o Mestre
a energia e o receptculo. O custo em in- recebe ajuda de dois auxiliares, dvida o
gredientes baseado nos pontos de mana nmero de testes por trs, caso a diviso
totais, incluindo qualquer excesso para no seja exata, o mestre faz os testes que
diminuir a dificuldade, divida o total de faltarem. Durante o ritual de encantamento
mana por 10 e some 500 para saber o cus- todos os conjuradores (auxiliares e aclitos)
to. Assim o item citado anteriormente, com fazem um crculo ao redor do mestre, eles
seus 800 de mana, custaria 580 em ingredi- ento podem doar sua mana para o mestre,
entes para ser feito. que somar a sua prpria para criar o item.
Os conjuradores no crculo devem doar a
Receptculo Adequado: o item a ser mesma quantidade de mana cada um, para
usado no encantamento, no pode ser que no haja desarmonia no crculo, essa
qualquer item, precisa ser um item de no quantidade definida durante o projeto. O
mnimo qualidade alta, mas esses iro au- mestre pode somar a quantidade de mana
mentar as dificuldades em +2. O melhor que quiser ao montante que ele recebeu do
usar itens obra prima (as regras de quali- crculo, pode inclusive no colocar mana
dade das armas esto descritas na DC 3, na alguma.
matria Armazm das Muitas Coisas),
esses item no impe aumento de dificul- Aura dos Itens
dade. Alguns encantamentos especificam A aura de um item determinada
o tipo de item que pode ser usado como pelo seu poder. Quanto mais mana for
receptculo, usar outro item dobra a mana necessria para sua criao, mais poderosa
necessria e aumenta a dificuldade em +2. ser sua aura. No entanto, para determinar
a aura se usa apenas a mana real para criar
Encantamento em Grupo: como o item, qualquer mana adicional para facili-
difcil conseguir a quantidade de mana tar o teste de encantamento desconsidera-
necessria para encantar um item quando da. A tabela abaixo mostra como fica a aura
se trabalha sozinho, guildas de artfices segundo a mana gasta no item, note que a
costumam se reunir para somar esforos aura divina no aparece na lista, itens di-
na hora de criar itens realmente poderosos. vinos so nicos e especiais, normalmente
Para isso ser possvel necessrio que to- criados por uma divindade.
dos os artfices envolvidos no encantamen-
to conheam as habilidades que sero usa- Aura Mana
das para encantar o item. O grupo ento Nula at 1.000
dividido em trs categorias: Mestre (aquele Fraca 1.001 a 5.000
que ir fazer o teste de encantamento e os Mdia 5.001 a 10.000
testes do projeto, forosamente deve haver Forte 10.001+
um mestre), Auxiliares (artfices que iro

23
6 - O item ter o efeito inverso: o Me-
Efeitos Colaterais stre define quais so as regras aqui. Uma
Essa uma opo para o mestre usar no espada que da um bnus, passar a dar
caso de uma falha crtica durante o proces- uma penalidade. Um item talism lanar
so de encantamento. Quando isso ocorre em outra magia, ou absorver uma magia, ou
cima de um projeto onde j ocorreu uma falha a lanar sobre o usurio. O efeito deve ser
crtica, o resultado uma exploso catastrfi- o mais incmodo possvel.
ca (ver acima). No caso de uma falha crtica 7 - O item torna-se amaldioado: o
apenas no projeto ou no encantamento, o tipo de maldio fica a critrio do Mestre.
resultado o consumo dos ingredientes e Ele escolhe o que vai acontecer. Talvez o
inutilizao do receptculo. Se achar interes-
item atraia azar para o usurio, talvez ele
sante e apropriado, o Mestre pode fazer com
sempre faa o clima ficar ruim, as pessoas
que um item que teve uma falha crtica s em
podem tratar o personagem mal. Qualquer
uma das instncias do processo, receba um
coisa que o Mestre achar interessante pode
efeito colateral aleatrio. Se decidir usar um
efeito colateral no item o Mestre rola 2d6 e se tornar a maldio do item.
consulta a tabela abaixo: 8 - O item ter cargas: aparentemente
o encantamento funciona normalmente,
2 - O item mascarado: o encantamen- porm ele funcionar apenas um nmero
to funciona como deveria, mas a aparncia limitado de vezes e se esgotar completa-
do item muda para um aspecto apodrecido mente. A quantidade de cargas determi-
e velho e seu poder fica totalmente mas- nada em segredo pelo Mestre, role 2d6, o
carado, impossvel de detectar. Mas a ma- resultado ser o nmero de cargas.
gia neles ainda funciona se algum acredi- 9 - O item falha: nesse caso o encanta-
tar que ele capaz de funcionar. mento falha totalmente e os ingredientes e
3 - O item fica traioeiro: aparentemente o receptculo se desfazem.
encantamento funciona normalmente, porm 10 - O item ser usado apenas pelo
toda vez que o personagem for usar o item, o escolhido: alguma coisa no encantamen-
mestre deve fazer um teste contra dificuldade to sintoniza o item a um indivduo em
12. Os encantamentos do item s funcionaro particular. O item torna-se muito mais
com um sucesso nesse teste. Caso falhe o item poderoso que o previsto, mas ningum
ficar inerte com um objeto comum, at a alm do escolhido conseguir ergu-lo
prxima tentativa. O Mestre deve atribuir um ou toc-lo. O item pode ficar incrivel-
valor para o poder do item (a ser somado no mente pesado e impossvel de levantar,
teste), esse valor depende da aura (para nula ou causar muito dano em quem no for
1, fraca 2, mdia 3 e forte 4). digno de us-lo.
4 - O item fica vamprico: enquanto esti- 11 - O item fica instvel: o item funcion-
ver sendo carregado por um ser vivo o item ar normalmente, mas a energia colocada
funciona normalmente, mas ele drena 5 pontos nele instvel. Toda vez que o item for usa-
de vida e mana de quem o estiver carregando do, o Mestre faz um teste contra dificuldade
a cada hora. Se ele ficar sem ser carregado por 14 (use a aura como no item traioeiro, ver
algum, por mais de alguns minutos, o item acima). Dessa vez se o Mestre for bem suce-
adormece e parecer objeto comum. Assim dido o item explodir e causar 20 pontos de
que voltar a ser carregado, por pelo menos uma dano para cada nvel de aura que possuir.
hora, os encantamentos voltam a funcionar. 12 O dobro de problemas: jogue
5 - O item falha: nesse caso o encanta- duas vezes e atribua as duas caractersticas
mento falha totalmente e os ingredientes e ao item, se isso no fizer sentido escolha o
receptculo se desfazem. resultado que achar mais interessante.

24
Custo dos itens Exemplos de Itens
O custo do item est diretamente rela-
cionado com a quantidade de mana usada
Arco de Greenlock
para criar um item. Como o custo de ingre- Receptculo: Arco lfico (obra prima)
dientes calculado em cima da mana usado, $1.250
basta multiplicar o custo dos ingredientes
Eancantamentos
por 5, assim voc ter o custo de produo
- Arma Poderosa +4 (Total 14) 500x4 = 2.000
de um item. O custo de mercado de um item
- Arma Precisa +2 (Apenas criaturas voado-
costuma ser trs vezes o preo de produo.
ras) 800x2 = 1.600 (Mod. de Dif.+1)
Esse valor pode variar bastante (normal-
Total em Mana 3.600 (Mod. de Dif. +8)
mente para mais) dependendo do quo raro
(Aura Fraca)
um artfice no cenrio de jogo e de quo
Modificador de Dificuldade total +9: Difi-
raro para os artfices produzi-los.
culdade 19
A nica exceo a essa regra so os
receptculos de mana, como eles no con- Mana extra para baixar a dificuldade para
somem ingredientes e a pureza da gema 14 (-5 = 1.000 de mana)
esta relacionada a sua capacidade de ar- - Total de Mana usado 4600
mazenar mana, o custo feito diretamente - Ingredientes: 460 + 500 = 960
pelo mana gasto. Cada ponto de mana - Tempo Mnimo para elaborao do Proje-
equivale a uma moeda de ouro. Assim uma to: 23 semanas
gema com 10 de capacidade (que precisou - Tempo para Execuo do Encantamento:
de 100 de mana para ser feita), custaria 100 5 horas
moedas. Esse j o preo de venda. Porem Preo de Custo: 4.800 + 1.250 = 6.050
devido ao processo de encantamento (ver Preo de Venda: em torno de 18.000 (18.150)
a habilidade na descrio do Caminho do
Artfice), gemas com capacidade maior
que 10 so progressivamente mais caras.
Cinto da Fora Mxima
Receptculo: Cinto de Couro (Obra Prima) $5
Regra Opcional:
Ferramentas do Conjurador Eancantamentos
- Ampliao +2 de Fora 5000x2 = 10.000
O Mestre pode decidir que as ferra- (Mod. de Dif.+1)
mentas dos conjuradores, no so meros Total em Mana 10.000 (Mod. de Dif. +20)
apetrechos. Nesse caso os cajados, orbes e (Aura Mdia)
varinhas no seriam itens mundanos eles
Modificador de Dificuldade total +21: Difi-
carregariam algum tipo de encantamento
culdade 31
sutil, que ajuda na realizao das magias.
Criar uma das ferramentas exige apenas
Mana extra para baixar a dificuldade para
que o Artfice conhea a habilidade En-
cantar Talism, a quantidade de mana 14 (-18 = 3600 de mana)
necessria 50, o que permite que um ou - Total de Mana usado 13.600
mais itens sejam projetados e executados - Ingredientes: 1.360 + 500 = 1.860
de um dia para o outro. O preo de custo - Tempo Mnimo para elaborao do Proje-
dos itens sem o encantamento metade to: 68 semanas
do valor apresentado no livro. - Tempo para Execuo do Encantamento:
14 horas

25
Preo de Custo: 9.300 + 5 = 9.305 Exemplo: uma luva com apenas encanta-
Preo de Venda: em torno de $28.000 mento de +1 de Agilidade teria um custo em
(27.915) mana de 5.000 (que resultaria em +10 na di-
ficuldade) e o encantamento em si teria +1 na
Armadura Sagrada dificuldade. Ficando assim um item de Aura
Receptculo: Armadura Completa (Obra Fraca com dificuldade bsica de 21 (10 padro
Prima) $1.500 +10 +1).
2 - Determine a quantidade de itens
Eancantamentos que deve ser feita no encantamento.
- Fiel = 3.000 (Mod. de Dif.+1) Exemplo: Nosso artfice decidiu fazer ap-
- Encantar Talism 2: Destruir Mortos-Vi- enas 1 item. O custo no sofre acrscimos.
vos (100), Resistncia Elemental (100), Cir- 3 - Calcular a mana para diminuir a di-
culo de Proteo 400 (400x3 = 1200) = 1200 ficuldade e somar isso a mana total e au-
(Mod. de Dif.+2) mentar em 50% para cada item a mais.
- Leveza: Bnus de Agilidade +2 = 2000 Exemplo: seguindo na nossa luva de Agili-
- Sintonia Arcana: 3000 (Mod. de Dif.+1) dade +1, se o artfice quiser baixar a dificuldade
Total em Mana 6.200 (Mod. de Dif. +13)
para um valor mais praticvel de, digamos, 14.
(Aura Mdia)
Ele precisaria diminuir a dificuldade em -7.
Modificador de Dificuldade total +17: Di-
Com 200 de mana por -1, isso acrescentaria
ficuldade 27
1.400 de mana ao total do item, resultando em
Mana extra para baixar a dificuldade para 6.400. Como ser feito apenas um o total per-
14 ( -13 = 2.600 de mana) manece em 6.400 de mana.
- Total de Mana usado 8.800 4 - Calcular o tempo de execuo do
- Ingredientes: 880 + 500 = 1380 projeto dividindo por 200 a mana total.
- Tempo Mnimo para elaborao do Proje- Exemplo: o projeto da nossa luva de 6.400
to: 44 semanas de mana levaria 32 semanas para ficar pronto.
- Tempo para Execuo do Encantamento: 5 - Calcular o tempo necessrio para o
18 horas encantamento. Cada 500 de mana total re-
Preo de Custo: 6.900 + 1.500 = 8.400 sultar em meia hora de encantamento.
Preo de Venda: em torno de 25.000 Exemplo: assim nossa luva de 6.400 de
(25.200) mana teriam um tempo de encantamento de
(6400/500=12,8), arredondando para 13. 30min
x 13 O tempo seria 380min ou seis horas e meia.

Resumo
6 - Calcular o custo em ingredientes a
partir da mana total.
Para evitar problemas com a matemti- Exemplo: nossa luva ento teria um total
ca, os clculos devem ser feitos na ordem de 6.400 de mana, o que resultaria em 640 +
certa, por isso aqui segue um pequeno re- 500 de ingredientes. Com um total de $1190.
sumo dos passos a serem seguidos: 7 - Calcular o preo de custo e o preo
1 - Calcular o custo em mana de to- de veda. O preo de custo cinco vezes o
dos os encantamentos a serem colocados total de ingredientes. O preo de venda
no item. Esse valor ir determinar a Aura trs vezes o de custo.
do item e a dificuldade inicial do teste. Os Exemplo: nossa luva com $1190 de ingre-
modificadores de dificuldade dos encanta- dientes, teria um custo de $5.950 e um preo de
mentos devem ser somados a dificuldade venda girando em torno de $17.850.
calculada aqui.

26
por Luciano Abel

Artfice

O artfice o profissional, ou arteso,


com o conhecimento e tcnicas para criar
itens mgicos. Esse caminho pode ser se-

Habilidade de
guido por qualquer tipo de conjurador,
porm cada conjurador ir criar um esti-
lo de item diferente. Enquanto o cajado
mgico do druida um galho rstico e re-
Encantamento
Essas so as habilidades usadas pelo
torcido, o de um feiticeiro ser finamente
artfice para criar os itens mgicos.
torneado em madeira nobre, enquanto o
de um necromante certamente ter uma
Acesso
caveira.
Habilidade (Encantamento) - Ao
Alm disso, o conjurador no pode
Receptculo Padro: Qualquer um
imbuir nos itens, magias que no sejam
Energia de Encantamento: 100 por
do seu escopo de conhecimento. Ele no
aplicao.
precisa necessariamente possuir a habili-
Modificador de Dificuldade: 0
dade da magia que quer encantar no item,
Descrio: esse encantamento serve
mas ela precisa estar disponvel na lista de
para limitar o acesso ao item, permitindo
sua classe. Um feiticeiro no pode imbuir
que s determinadas pessoas o usem. H
uma magia exclusiva dos druidas, por
seis maneiras de usar esse encantamento e
exemplo.
o conjurador pode aplicar mais de uma a
um mesmo item. So elas:
Senha: funciona apenas para quem co-
Requisitos nhece a palavra de ativao (que no preci-
Para se tornar um artfice, o persona- sa ser dita em voz alta).
gem precisa conhecer 5 Habilidades com Raa: s pode ser usado por membros
a descrio Magia, alm de receber um de uma determinada raa (elfos, anes,
treinamento onde ir aprender a tcnica orcs, ogros, drages, etc).
de encantar itens. Esse treinamento pode Classe: s pode ser usado por aprendi-
ser dado por outro artfice que ele encon- zes de uma determinada classe (espada-
tre, ou em uma escola de magia. Qualquer chins, guerreiros, brbaros, etc).
que seja o caso ele precisa de pelo menos 6 Sexo: restritos a criaturas de um deter-
meses para poder se tornar um artfice ini- minado sexo.
ciante. Astral: o item s funcionar mediante

27 Caminho
uma determinada condio astronmica, custo para 500/+1, exemplos disso seriam:
pode ser algo recorrente como durante a ogros, elfos, drages, etc.
noite ou em noites de lua cheia, ou pode Especial: voc pode combinar bnus
ser algo mais especfico como quando a fixados de modo diferente, mas no tipos
primeira estrela do inverno surgir. diferentes. Por exemplo, voc pode criar
ndole: o item funciona apenas nas mos uma espada que tenha +1 para acertar
de algum com determinada personalida- qualquer alvo, e +1 para acertar mortos-
de (pessoas ms, loucos, lderes, etc). Fica avivos (efetivamente ficando com +2 con-
critrio do Mestre quando algum cumpre ta mortos-vivos). Porm no pode criar
esse requisito. uma espada que tenha +1 contra drages
e +1 contra mortos-vivos, os bnus de-
Ampliao vem ir de um grupo maior para um mais
Habilidade (Encantamento) - Ao especfico, sem misturar tipos especfi-
Receptculo Padro: Acessrios ou cos.
pea de vesturio
Energia de Encantamento: 5000 por Arma Poderosa
+1, mximo +5. Habilidade (Encantamento) - Ao
Modificador de Dificuldade: +2 Receptculo Padro: Qualquer tipo de
Descrio: voc criar um item que con- arma
cede um bnus no teste de algum atribu- Energia de Encantamento: 500 por +1,
to. preciso escolher apenas um atributo mximo +20.
por item e o receptculo precisa ser algum Modificador de Dificuldade: 0
acessrio ou vesturio. Descrio: voc pode aumentar o dano
Especial: Se o bnus for especfico para de uma arma, tornando-a mais letal. O
um tipo de teste, por exemplo apenas bnus colocado na arma deve ser somado
para furtividade ao invs de Agilidade o ao dano normal.
custo cai para 1000. Para diminuir o custo de mana o con-
jurador pode focar a arma num tipo espe-
Arma Precisa cfico de alvo. Focar em um grupo diminui
Habilidade (Encantamento) - Ao o custo para 375/+1, exemplos disso se-
Receptculo Padro: Qualquer tipo de riam: criaturas voadoras, seres aquticos,
arma mortos-vivos, criaturas malignas, etc. Fo-
Energia de Encantamento: 1000 por car em um tipo especfico de alvo reduz o
+1, mximo +3. custo para 125/+1, exemplos disso seriam:
Modificador de Dificuldade: +1 ogros, elfos, drages, etc.
Descrio: voc pode melhorar a pre- Especial: voc pode combinar bnus fi-
ciso de uma arma, tornando-a mais efi- xados de modo diferente, mas no tipos di-
ciente. O bnus colocado na arma deve ser ferentes. Por exemplo, voc pode criar uma
somado ao teste de ataque. espada que tenha +5 de dano em qualquer
Para diminuir o custo de mana o con- alvo, e +5 para mortos-vivos (efetivamente
jurador pode focar a arma num tipo espe- causando +10 de dano em mortos-vivos).
cfico de alvo. Focar em um grupo diminui Porm no pode criar uma espada que
o custo para 800/+1, exemplos disso se- tenha +5 contra drages e +5 contra mor-
riam: criaturas voadoras, seres aquticos, tos-vivos, os bnus devem ir de um grupo
mortos-vivos, criaturas malignas, etc. Fo- maior para um mais especfico, sem mistu-
car em um tipo especfico de alvo reduz o rar tipos especficos.

28 Caminho
Criar Receptculo de Mana teste que o conjurador faria, mas no pre-
Habilidade (Encantamento) - Ao cisa gastar mana. Na verdade ele no pode
Receptculo Padro: pedra preciosa gastar seu prprio mana, j que o item con-
(ou relquia) tm a quantidade exata de mana necessria
Energia de Encantamento: 100 por para lanar a magia uma vez. Aps isso o
aplicao. item precisa recarregar, recuperando 5 de
Modificador de Dificuldade: -1 mana por hora at poder lanar a magia de
Descrio: esse encantamento per- novo. Esses itens costuma ser chamados de
mite criar receptculos de mana, como os talisms.
apresentados na DC 6. Receptculos so Especial: itens que lanam magias que
relativamente fceis de criar, pois eles no consomem zero de mana ainda precisam
precisam de ingredientes, apenas de uma de 30 minutos para serem usados de novo.
gema apropriada e de mana. A primeira
aplicao cria um receptculo com capaci- Encantar Talisms 2
dade para 10 de mana. Esse encantamento Habilidade (Encantamento) - Ao
deve ser aplicado mltiplas vezes para fa- Receptculo Padro: Item usado para
zer receptculos mais potentes, conceden- a magia ou um anel.
do mais 10 de mana por aplicao. Requisito: Encantar Talism
Especial: Cada aplicao deve ser fei- Energia de Encantamento: ver abaixo
ta em um encantamento separado, no Modificador de Dificuldade: +1 para
possvel colocar 30 ou 40 de capacidade de cada magia.
uma vez, preciso por de 10 em 10, e no Descrio: funciona como encantar ta-
caso de uma falha crtica em qualquer das lism, mas permite encerrar mais de uma
aplicaes o item destrudo, por isso magia no mesmo talism. Calcule os ingre-
que receptculos com mais de 10 de capa- dientes de cada magia que se quer colocar
cidade so progressivamente mais caros. no item separadamente, o custo em mana
calculado pela magia mais cara. Multi-
Encantar Talisms plique a mana necessria para encant-la
Habilidade (Encantamento) - Ao pelo nmero de magias a serem colocadas
Receptculo Padro: Item usado para no item.
a magia ou um anel. Especial: esse encantamento pode ser
Energia de Encantamento: Mana ne- usado para colocar mais cargas de uma
cessria para Magia x10 (mnimo 50) mesma magia, de modo a poder lan-la
Modificador de Dificuldade: 0 para mais de uma vez antes de descarregar o
magias gerais, +1 para avanadas. item.
Descrio: voc tem o poder de en-
cerrar uma magia dentro de um item, de Encantar Talisms Contnuos
modo que outra pessoa consiga execut-la Habilidade (Encantamento) - Ao
quando us-lo. O receptculo padro para Receptculo Padro: Item usado para
esse encantamento o item usado para a magia ou um anel.
conjurar a magia (varinha, cajado ou orbe), Requisito: Encantar Talism 2
mas pode ser substituda por um anel. Energia de Encantamento: Mana ne-
Esse tipo de item da ao seu portador a cessria para Magia x200 (mnimo 500)
capacidade de lanar a magia como se fosse Modificador de Dificuldade: +3 para
um conjurador. Ele precisa fazer o mesmo cada magia.

29 Caminho
Descrio: funciona como encantar for possvel), armas e ferramentas viro at
talism, mas cria um item que confere ao sua mo.
usurio os efeitos da magia de forma conti- Especial: o proprietrio pode passar
nua, sem necessidade de teste ou gasto de esse item para algum quando quiser, a
mana, basta colocar o item e o efeito est partir de ento ele obedecer o novo dono.
ativado. O Talism Contnuo s pode con- Isso deve ser feito de forma clara, usando
ter uma magia. uma frase de comando para a transferncia.
Especial: esse encantamento s pode Porm, se o dono for derrotado em comba-
ser usado com algumas magias, o Mestre te, o vencedor pode clamar pelo item, fica
livre para acrescentar ou excluir magias a critrio do Mestre se ele continuar fiel
dessa lista, mas magias de combate costu- ou no.
mam ser muito poderosas para esse tipo
Aura Fora
de item. As magias permitidas esto em
Nula 2
ordem alfabtica na lista abaixo:
Fraca 4
Causar Horror (N) Mdia 6
Detectar Magia (F,S,N,I)
Forte 8
Escudo Mgico (F,N,I)
Falar com Mortos (N)
Imunidade Espiritual (N) Leveza
Invisibilidade (F,N,I) Habilidade (Encantamento) - Ao
Luz Mgica (I) Receptculo Padro: Qualquer um.
Mudar Pessoa (I) Energia de Encantamento: 1000 por
Proteo Mental (S,I) aplicao.
Quatro Elementos (F)
Modificador de Dificuldade: 0
Resistncia Elemental (F,S)
Sustentar Morto-vivo (N) Descrio: voc pode tornar uma arma
Viso da Verdade (I) ou armadura mais leve, facilitando sua uti-
Voar (F) lizao. Quando aplicada a uma arma esse
encantamento reduz a FN em -1 para cada
OBS: a sletras representam as classes que
podem fazer aquela magia. (F) para Feiticeiros, vez que for aplicado, a FN nunca pode ser
(S) para Sacerdotes, (N) para necromantes e (I) inferior a 1. Se aplicada a uma armadura
para Ilusionistas. ele aumenta o bnus mximo de Agilidade
que a armadura permite, o bnus mximo
Fiel de agilidade que uma armadura pode per-
Habilidade (Encantamento) - Ao mitir +6.
Receptculo Padro: Qualquer um.
Energia de Encantamento: 3000. Mascarar Item
Modificador de Dificuldade: +1 Habilidade (Encantamento) - Ao
Descrio: voc pode encantar um Receptculo Padro: Qualquer um.
equipamento de forma que ele ir vir at Energia de Encantamento: 600 por
voc quando chamado. O item precisa aplicao.
estar num raio de 20 metros do persona- Modificador de Dificuldade: 0
gem, se algum tentar impedi-lo faa uma Descrio: esse encantamento permi-
disputa contra a fora do item (ver tabela te que o artfice crie uma imagem falsa no
abaixo). Itens que sejam acessrios ou Ves- item, essa imagem no pode mudar a for-
timentas iro vestir o personagem (se isso ma do item, ela s uma carapaa sobre o

30 Caminho
item. Esse efeito pode ser posto em uma determinado elemento (fogo, frio, eletri-
porta para deix-la igual a parede, ou cidade). S e possvel por proteo contra
em uma espada poderosa para deix-la um elemento num nico item. Para conce-
com um aspecto velho e enferrujado, por der resistncia conta um elemento (dimi-
exemplo. Qualquer que seja o caso o item nuindo danos daquela fonte pela metade)
revelar sua verdadeira forma quando for o custo de 2000, para imunizar contra um
usado. elemento o custo de 5000.
Especial: esse efeito costuma ser com- Especial: armas corporais ativam
binado com o encantamento Acesso (Se- seu poder quando empunhadas com in-
nha). teno hostil, caso contrrio elas perma-
necem inertes. Os arcos e bestas se ati-
Poder Elemental vam quando tensionados. Armaduras s
Habilidade (Encantamento) - Ao concedem sua proteo se todas as par-
Receptculo Padro: Armas ou Arma- tes que compe a armadura estiverem
duras. sendo usadas.
Energia de Encantamento: Varivel
Modificador de Dificuldade: +1 Sintonia Arcana
Descrio: esse encantamento cria um Habilidade (Encantamento) - Ao
efeito elemental (Fogo, frio, eletricidade) Receptculo Padro: Escudos e Arma-
em uma arma ou armadura, ampliando duras.
suas capacidades ofensivas e defensivas, Energia de Encantamento: Varivel.
respectivamente. O custo de energia de- Modificador de Dificuldade: +1
pende do que se deseja fazer. Descrio: itens de proteo como es-
Encantar Armas Corporais e de Arremes- cudos e armaduras costumam ser isolantes
so: concede um bnus de +1 usando um mgicos, com esse encantamento voc tor-
elemento (+1 de frio, mais um de fogo, ou na o item sintonizado com o poder arcano,
+1 de eletricidade), no possvel mistu- assim ele no interfere com a conjurao
rar mais de um elemento na mesma arma, de magias. Um escudo precisa de 1000 de
ou ela tem um bnus por fogo, ou por frio. energia enquanto uma armadura precisa
O custo em energia de 600 por +1 (mximo de 3000.
+10).
Encantar Armas de Projtil: funciona Toque Fantasma
exatamente como o efeito anterior, porm Habilidade (Encantamento) - Ao
afeta arcos e bestas. A diferena crucial Receptculo Padro: Qualquer arma.
desse encerramento que ele imbui o dano Energia de Encantamento: 2000 por
elemental ao projtil, mas se voc no tiver aplicao.
projteis pode disparar apenas a energia Modificador de Dificuldade: 0
elemental, causando somente o dano extra. Descrio: esse encantamento deve
O custo em energia de 800 por +1 (mximo ser aplicado a uma arma corporal. Ele faz
+10). com que a arma seja capaz de ferir criatu-
Encantar Armaduras: esse encantamen- ras incorpreas. Quando usada contra se-
to pode ser aplicado a armaduras para res que sejam intangveis, espirituais, etc.
diminuir os efeitos de uma determinada a arma causar dano normal. Se aplica-
fonte elemental. Esse encantamento pode do numa arma de distncia, o custo sobe
conceder resistncia ou imunidade a um para 5000.

31 Caminho
Habilidades Mgicas Especial: o artfice no pode escolher
quais itens afetar, ou ele afeta todos dentro
Essas habilidades servem para afetar o do raio de 20m, ou ele no afeta, a nica
processo de encantamento ou os itens pro- exceo a essa regra so os itens que ele
priamente ditos. estiver carregando, esses no so afetados.
Um artfice pode usar essa habilidade pra
Analisar resistir a outro artfice tentando desativar
Habilidade (Magia) - Ao itens com ele ou prximo a ele, nesse caso
Mana: 10 a habilidade usada como Reao. O conju-
Requisito: Detectar Magia rador que obtiver o maior resultado ganha.
Dificuldade: 16
Descrio: com essa magia um artfice Congelar Encantamento
pode verificar exatamente os encantamen- Habilidade (Magia) - Ao
tos de um item e o que eles fazem. A di- Mana: 20
ficuldade e o tempo da anlise dependem Dificuldade: igual a do encantamento
da aura do item (que pode ser identificada Descrio: ento voc um artfice so-
com Detectar Magia). litrio e no possui ningum para ajud-lo,
nesse caso voc precisa dessa habilidade
Aura Dificuldade Tempo
e de muito tempo. Ela permite que voc
Nula 10 5 min
pare o encantamento para se recuperar e
Fraca 12 20 min
continuar mais tarde, voc precisa guardar
Mdia 14 1 hora pelo menos 20 de mana para poder us-la.
Forte 16 6 horas Quando lana essa magia sobre um item
Divina 18 Uma semana ele pode ficar 24 horas sem que o encanta-
mento seja retomado, essa magia pode ser
Especial: caso o item analisado tenha lanada mltiplas vezes at que o item seja
sido feito por um tipo de conjurador dife- terminado. O item no pode ser perturbado
rente do artfice que o est analisando, este durante o congelamento, se ele for movido,
ter apenas uma noo geral e superficial ou mesmo tocado, todo mana acumulado
dos poderes do item. se perde, o projeto no precisa ser refeito,
mas a energizao deve recomear do zero.
Aura de Desativao O mesmo acontece no caso de uma falha
Habilidade (Magia) - Ao no lanar essa magia, j uma falha crtica
Mana: 60 ir destruir o projeto, ingredientes e o re-
Requisito: Desativar Itens ceptculo, tudo precisar ser refeito.
Dificuldade: 16
Descrio: com essa magia um artfice Desativar Item
pode desativar temporariamente todos os Habilidade (Magia) - Ao
itens mgicos que estiverem num raio de Mana: Varivel
20 metros dele. Com um sucesso os itens Dificuldade: Varivel
deixam de funcionar por 10 minutos, du- Descrio: com essa magia um artfice
rante esse tempo ser como se no possu- pode desativar temporariamente um item
ssem encantamento algum, apesar disso, mgico que tocar. Com um sucesso o item
eles continuam resistente como itens mgi- deixa de funcionar por 10 minutos, duran-
cos normais. te esse tempo ser como se no possusse

32 Caminho
encantamento algum, apesar disso ele con- talism que vai receber mais uma magia,
tinua resistente como um item mgico nor- deve levar em conta as magias que j esto
mal. A dificuldade e o mana necessrio de- nele.
pendem da aura do item, ver tabela abaixo: Essa magia lanada imediatamente
Aura Mana Dificuldade antes do ritual de encantamento, e durar
Nula 5 10 at o final deste. A dificuldade e custo em
Fraca 10 12 mana dependem da aura da magia.
Mdia 30 14
Aura Dificuldade Mana
Forte 50 16
Nula 10 10
Divina Impossvel Impossvel
Fraca 12 20
Mdia 14 30
Especial: Um artfice pode usar essa Forte 16 40
habilidade pra resistir a outro artfice ten-
tando desativar seus itens, nesse caso a ha- Especial: o artfice no pode modificar
bilidade usada como Reao. O conjura- itens de aura divina, estes itens esto alm
dor que obtiver o maior resultado ganha. de seu poder.

Modificar Recarregar Item


Habilidade (Magia) - Ao Habilidade (Magia) - Ao
Mana: Varivel Mana: Varivel
Requisito: Analisar Dificuldade: 14
Dificuldade: Vaivel
Descrio: essa magia permite que
Descrio: com essa magia um artfice
o artfice restaurar mais rapidamente a
pode abrir o encantamento de um item,
mana de um item. Ela pode ser usada em
tornando possvel modifica-lo com outros
um talism (ver o encantamento Encerrar
encantamentos. Isso muito arriscado, j
que em caso de uma falha critica, o item Magia), ou em receptculos de mana. O ar-
original destrudo. O artfice deve ana- tfice deve estipular quanto mana vai por
lisar o item para poder fazer o projeto de no item antes do teste, o mana estipulado
modificao. Retirar algum encantamento gasto na execuo da magia.
do item custar metade da mana que co- Especial: uma falha crtica ao recarre-
loca-lo custaria. Novos encantamentos de- gar o item o desativa por 24 horas. Lem-
vem ser calculados levando em conta to- bre-se que essa magia s afeta talisms e
dos os encantamentos do item. Assim, um receptculos de mana.

33 Caminho