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Professor
Joo Carlos Carib
caribe@entropia.blog.br
Introduo
4
Histria da Gerncia de Projeto
5
Custo 9
Escopo ou contexto 9
Caminho crtico
10
Relacionamento entre tarefas
10
Plano de contingncia
11
Princpio de Pareto
12
Etapas de um projeto
12
Ciclo de monitoramento e controle
13
SCRUM 15
Caractersticas de Scrum
16
Backlog de produto e backlog de sprint
17
Planejamento de sprint 17
Scrum simplificado 17
Scrum Solo 18
Tecnologias disponveis
20
Para uso no computador
20
Microsoft Project
20
dotProject 20
Tecnologias auxiliares
20
Mindmeister
20
Introduo
Gerncia de projetos ou gesto de projetos a aplicao de conhecimentos,
habilidades e tcnicas na elaborao de atividades relacionadas para atingir um
conjunto de objetivos pr-definidos. O conhecimento e as prticas da gerncia de
projetos so mais bem descritos em termos de seus processos componentes.
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Histria da Gerncia de Projeto
Como uma disciplina, a gerncia de projeto foi
desenvolvida de diversos campos de aplicao
diferentes, incluindo a construo, a engenharia
mecnica, projetos militares, etc. Nos Estados
Unidos, o 'pai da gerncia de projeto Henry Gantt,
chamado o pai de tcnicas do planejamento e do
controle, que conhecido pelo uso do grfico de
'barra' como uma ferramenta de gerncia do
projeto, para ser um associado as teorias de
Frederick Winslow Taylor da administrao
cientfica, e para seu estudo do trabalho e da
gerncia do edifcio do navio da marinha.
Os anos 50 marcam o comeo da era moderna da gerncia de projeto. Outra vez, nos
Estados Unidos, antes dos anos 50, os projetos foram controlados basicamente se
utilizando os grficos de Gantt, tcnicas informais e ferramentas. Nesse tempo, dois
modelos programando do projeto matemtico foram desenvolvidos:
1 http://pt.wikipedia.org/wiki/EAP
2 http://en.wikipedia.org/wiki/Program_Evaluation_and_Review_Technique
3 http://www.pmi.org
4 http://pt.wikipedia.org/wiki/PMBOK
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Gesto de projetos na prtica
Embora no percebamos, estamos o tempo todo planejando. Planejar faz parte da
existncia humana, qualquer um planeja, vejamos:
Sendo voc um ser racional, voc planeja, ou por acaso atravessa a rua sem prestar
ateno no sinal, ou sem avaliar a distncia e velocidade dos carros? Voc pega
qualquer nibus? E na hora de paquerar, chega de qualquer jeito ou prefere antes
observar e ver como vai chegar junto?
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Anatomia de um projeto
Para explicar um pouco mais sobre projetos e gesto de projetos, vamos fazer uma
analogia didtica usando como exemplo a atividade de pegar nibus.
Ao entrar no nibus, caso ele esteja cheio, voc costuma se deslocar para o fundo 6,
prximo sada de forma que fique mais fcil para descer, e onde existe maior
probabilidade de algum levantar e voc conseguir sentar.
5 pr-ativo aquele que toma as iniciativas, que procura formas de resolver um problema de forma positiva
6 No Rio de janeiro a maioria dos nibus possui a sua sada na parte traseira.
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Variveis controlveis e incontrolveis
Dentro de um ambiente de projetos, e at mesmo no seu dia-a-dia existem variveis
que podem ser controladas e/ou previstas e outras que no podem ser previstas e/
ou controladas. Um bom planejamento leva ambas em considerao.
Pode acontecer uma catstrofe, um recurso material pode ser danificado e/ou
utilizado equivocadamente para outra tarefa, isto pode acontecer, assim como pode
faltar determinado material, mas neste caso a falta pode se dar por diversos fatores:
Pode ser que a entrega esteja atrasada, ou que ele tenha sido mal dimensionado, ou
ainda que tenha sido providenciado tarde demais. Mas isto previsvel, voc pode
se informar de todo o processo e considerar o prazo necessrio no seu
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planejamento. O que seria imprevisvel neste caso por exemplo seria o roubo ou
danificao de materiais.
Tempo ou prazo
Custo
Escopo ou contexto
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Caminho crtico
Existem atividades em um projeto que so mais importantes que as outras, muitas
dependem de outras de alguma forma e precisam ser executadas porque afetam
sensivelmente a execuo do projeto, estas tarefas so as chamadas tarefas do
caminho crtico.
Estas dependncias entre as tarefas pode se dar entre uma tarefa e outra, ou entre
vrias tarefas e uma unica tarefa sucessora, ou entre diversas tarefas. Usando a
lgica booleana, as relaes entre as tarefas podem ser de uma para uma, muitas
para muitas, uma para muitas e muitas para uma.
No nosso exemplo do nibus, supondo que tenhamos de pegar dois nibus para
completar o trajeto, pegar o primeiro nibus uma tarefa predecessora para pegar
o segundo, ou seja, a relao
e n t r e p e ga r o p r i m e i r o
nibus e o segundo uma Pegar o primeiro nibus Pegar o segundo nibus
relao TI (trmino para
incio).
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executadas em momentos de baixa atividade do projeto, para melhor
aproveitamento da mo de obra.
Plano de contingncia
Seria timo se tudo na vida acontecesse como planejado, viveramos num mundo
perfeito, onde tudo daria certo, tudo aconteceria no tempo programado, utilizaria os
recursos alocados, e dentro do custo previsto... Que saco !
A vida seria um tdio, que graa teria? Muitas vezes sonhamos com um mundo
perfeito, mas nos esquecemos que so as imperfeies do mundo que o torna
interessante, que torna a vida desafiadora, dando o seu tempero.
Um projeto bem planejado leva em conta o imprevisto, se alguma coisa der errado, o
projeto vai parar? Pode-se executar outra tarefa enquanto resolvemos o problema
que impede o andamento do projeto? E este problema pode ser simplesmente uma
etapa de aprovao do cliente por exemplo. Neste caso as tarefas que no fazem
parte do caminho crtico podem ser executadas para que a equipe no fique parada
por exemplo.
7 http://pt.wikipedia.org/wiki/Lei_de_Murphy
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Princpio de Pareto
O principio de Pareto 8, tambm conhecida pela regra 80-20 se resume em que 80%
dos efeitos so provenientes de 20% das causas. O estudioso de Administrao
Joseph M. Juran identificou o principio que ganhou este nome aps o economista
Italiano Vilfredo Pareto ter observado que 80% da renda Italiana proveniente de
20% da populao. Esta uma regra comum nos negcios, em geral 80% das suas
vendas so provenientes de 20% de seus clientes.
Por exemplo 80% do custo do seu projeto esta relacionado 20% das tarefas, ou
80% do prazo esta relacionado 20% das tarefas, e por ai vai. O importante mesmo
identificar no seu projeto quais as tarefas que fazem parte destes 20% e dedicar
uma ateno especial elas.
Etapas de um projeto
Todo projeto desenvolvido em cinco etapas: Iniciao, planejamento, execuo,
controle e concluso
8 http://en.wikipedia.org/wiki/Pareto_principle
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Ciclo de monitoramento e controle
Iniciao planejamento
Abordagem tradicional
Na abordagem tradicional, a que vimos at agora, distinguimos cinco grupos de
processos no desenvolvimento de um projeto:
1. Iniciao
2. Planejamento
9 http://en.wikipedia.org/wiki/Agile_Project_Management
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3. Execuo
4. Monitoramento e Controle
5. Encerramento
Nem todos os projetos vo seguir todos estes estgios, j que projetos podem ser
encerrados antes de sua concluso. Alguns projetos passaro pelos estgios 2, 3 e 4
mltiplas vezes.
Vrios setores utilizam variaes destes estgios. Por exemplo, na construo civil,
os projetos tipicamente progridem de estgios como Pr-planejamento para Design
Conceitual, Design esquemtico, Design de desenvolvimento, construo de
desenhos (ou documentos de contrato), e administrao de construo. Embora os
nomes difiram de indstria para indstria, os estgios reais tipicamente seguem os
passos comuns resoluo de problemas (problem solving): definir o problema,
balancear opes, escolher um caminho, implementao e avaliao.
tempo
custo
escopo
Planejamento de projeto
Anlise de valor agregado
Gerenciamento de riscos de projeto
Cronograma
Melhoria de processo
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Desenvolvimento gil de software
O desenvolvimento gil de software rene uma srie de metodologias de baixo
overhead. Reconhecem que software algo difcil de controlar. Essas metodologias
minimizam riscos garantindo que os engenheiros de software foquem em unidades
menores de trabalho.
SCRUM
um dos mtodos da metodologia gil para gerenciamento de Projetos. Scrum vem
sendo amplamente adotado por empresas como o porta Terra e a Globo.com,
justamente por atender com preciso s necessidades do desenvolvimento de
software e sites.
Mesmo que o Scrum tenha sido idealizado para ser usado em gesto de projetos de
desenvolvimento de software, ele tambm pode ser usado para gerenciar equipes de
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manuteno, ou como uma abordagem para gesto de programas: Scrum de
Scrums.
Caractersticas de Scrum
Cada sprint uma iterao que segue o ciclo PDCA e entrega um
incremento de software pronto.
Um backlog um conjunto de requisitos, priorizado pelo Product Owner
(cliente);
H entrega de um conjunto fixo de itens do backlog em uma srie de
iteraes curtas ou sprints;
Uma breve reunio diria ou scrum, onde cada participante fala sobre o
progresso conseguido, o trabalho a ser realizado e/ou o que o impede de
seguir avanando (tambm chamado de Standup Meeting, j que os
membros do time geralmente ficam em p).
Uma breve sesso de planejamento, na qual os itens do backlog para uma
sprint (iterao) so definidos;
Uma retrospectiva, na qual todos os membros da equipe refletem sobre a
sprint passada.
O Scrum facilitado por um Scrum Master, que tem como funo primria remover
qualquer impedimento habilidade de uma equipe de entregar o objetivo do sprint.
O Scrum Master no o lder da equipe (j que as equipes so auto-organizadas)
mas atua como um firewall entre a equipe e qualquer influncia desestabilizadora.
Outra funo extremamente importante de um Scrum Master o de assegurar que
a equipe esteja utilizando corretamente as prticas de Scrum, motivando-os e
mantendo o foco na meta da Sprint.
Planejamento de sprint
Scrum simplificado
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Algumas caractersticas de Scrum
Um momento bom para as discusses dirias depois do almoo. Durante a manh pode
ser complicado. Estas discusses de status no demoram e uma forma eficiente de fazer
estas reunies seria ficar em p e em frente a um quadro negro. Como as pessoas
tendem a ficar cansadas depois do almoo, ter uma viva reunio em p nessa hora
permite que a equipe mantenha a sua energia alta. Como todos estiveram trabalhando
durante a manh, suas mentes esto focadas no trabalho e no em questes pessoais.
Scrum Solo
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Gesto do conhecimento em gesto
de projetos
Mind maps
Mind maps so excelente ferramentas para planejamento e organizao de idias.
Partem do conceito de que o ser humano tem dificuldade de lidar com listas, apesar
de usa-las diariamente. Mind maps utilizam o mesmo conceito de conexes e
interconexes de ideias que utilizamos naturalmente para gerenciar nosso
conhecimento, desta forma torna-se quase intuitivo para usar.
Mapa mental, mind map ou mapa semntico o nome dado para um tipo de
diagrama, sistematizado pelo ingls Tony Buzan, voltado para a gesto de
informaes, de conhecimento e de capital intelectual; para a compreenso e
soluo de problemas; na memorizao e aprendizado; na criao de manuais, livros
e palestras; como ferramenta de brainstorming (tempestade cerebral); e no auxlio
da gesto estratgica de uma empresa ou negcio.
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Tecnologias disponveis
Existem diversas tecnologias disponveis on e offline para gesto de projetos, a
grande maioria esta disponvel gratuitamente. So elas:
uma verso online compatvel com o Serena Open Project, esta verso online
permite mltiplos usurios. Para utilizar a verso online o usurio paga uma taxa
mensal.
dotProject
http://www.dotproject.net/
Tecnologias auxiliares
Mindmeister
http://www.mindmeister.com/
O Mindmeister uma ferramenta online para criao de mapas mentais, muito til
na organizao de idias para o planejamento do projeto.
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