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Guilhermo Almeida dos Reis

Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Dissertao apresentada Escola de Comunicao e


Artes da Universidade de So Paulo para obteno do
ttulo de Mestre em Cincia da Informao.

rea de concentrao: Cultura e Informao.

Orientadora: Profa. Dra. Sueli Mara Soares Pinto Ferreira

So Paulo
2007
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Reis, Guilhermo Almeida dos


R375c Centrando a Arquitetura de Informao no usurio /
Guilhermo Almeida dos Reis. -- So Paulo : G. A. Reis, 2007.
250 p.

Dissertao (Mestrado) - Escola de Comunicaes e


Artes / USP, 2007.

Orientador: Prof. Dr. Sueli Mara Soares Pinto Ferreira.


Bibliografia

1. Arquitetura da informao 2. Websites - Design


3. Websites - Usabilidade 4. Design Centrado no Usurio
5. Interao homem-computador 6. Sense-making
I. Ferreira, Sueli Mara Soares Pinto II. Ttulo.

CDD 21.ed. 004.2


004.65

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Folha de Aprovao

Folha de Aprovao

Guilhermo Almeida dos Reis


Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Dissertao apresentada Escola de Comunicao e


Artes da Universidade de So Paulo para obteno do
ttulo de Mestre em Cincia da Informao.
rea de concentrao: Cultura e Informao.

Aprovado em: ___ / ___ / ___

Banca Examinadora

Prof. Dr. ________________________________________________________________________

Instituio: _______________________________ Assinatura: _____________________________

Prof. Dr. ________________________________________________________________________

Instituio: _______________________________ Assinatura: _____________________________

Prof. Dr. ________________________________________________________________________

Instituio: _______________________________ Assinatura: _____________________________

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Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

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Dedicatria

Para Eliza,
que buscou sua felicidade
muito alm dos campos de algodo.

Para Clarice,
que sempre teve a felicidade a sua frente,
na mquina de costura.

E para Priscilla,
que me ensinou que a felicidade
est em viver essa dicotomia.

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Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

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Agradecimentos

Agradecimentos

A Deus, que sempre nos surpreende quando compreendemos um pouco mais a sua
criao.

A minha me, por me despertar o gosto pelos estudos e por me ensinar a me


importar com o prximo.

Ao meu pai, que me despertou a paixo pelos computadores e me aconselha em


tudo.

A Mylene Melly, que me iluminou novos caminhos e acreditou que eu podia


percorr-los.

A Sueli Mara Ferreira, por me mostrar uma nova viso do mundo, pela pacincia e
pela orientao que dedicou a esse trabalho.

A Simone Weitzel, pela sua hospitalidade e por me ajudar com as entrevistas no


Rio de Janeiro.

A minha esposa Priscilla, pelo amor, apoio, as exaustivas revises e pela pacincia,
pacincia, pacincia, pacincia, pacincia, pacincia, pacincia, pacincia, pacincia, pacincia, pacincia, pacincia, pacincia,

Ao Eduardo, que me mostra porque vale evoluir.

E aos meus familiares, amigos e a todos que me apoiaram e colaboraram para a


realizao desse trabalho.

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Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

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Resumo

REIS, Guilhermo Almeida dos. Centrando a Arquitetura de Informao no usurio.


So Paulo, 2007. Dissertao (Mestrado) Escola de Comunicao e Artes, Universidade
de So Paulo.

Resumo

O presente trabalho analisa as metodologias de projeto de arquitetura de


informao de websites sob o foco das abordagens de Design Centrado no Usurio da
Cincia da Informao e da Interao Humano-Computador.

A metodologia adotada foi uma reviso da literatura, para formular um quadro de


referncia para anlise das metodologias de projetos de arquitetura de informao, e duas
pesquisas de campo. A primeira pesquisa foi quantitativa, baseada em um questionrio on-
line, e teve por objetivo levantar o perfil do arquiteto de informao das listas de
discusses brasileiras. A segunda pesquisa foi qualitativa e seguiu a abordagem do Sense-
making, tendo como objetivo levantar as dificuldades, tcnicas e metodologias
encontradas nos projetos de arquitetura de informao de websites.

Como resultado da reviso da literatura foi formulado um quadro de referncia


composto de cinco fases (Pesquisa, Concepo, Especificao, Implementao e
Avaliao). Os princpios das abordagens de Design Centrado no Usurio so aplicados
nas duas fases iniciais, sendo que na primeira aplicada a abordagem da Cincia da
Informao, e na segunda a abordagem da Interao Humano-Computador.

A primeira pesquisa de campo retratou um profissional jovem, que vive nos


grandes centros metropolitanos, com formao predominante na rea de Humanas e que
desenvolveu seus conhecimentos sobre Arquitetura de Informao de maneira autodidata.
Quase metade deles no segue qualquer metodologia nos seus projetos e, entre os que
seguem, a maioria utiliza uma metodologia prpria.

A segunda pesquisa mostrou que os arquitetos de informao experientes adotam


uma metodologia nos seus projetos e dedicam mais ateno s trs primeiras fases do
quadro de referncia (Pesquisa, Concepo e Especificao). As metodologias vistas na

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Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

prtica no seguem a abordagem de Design Centrado no Usurio da Cincia da


Informao, pois raramente so feitas pesquisas com usurios. Com relao abordagem
da Interao Humano-Computador, ela pouco seguida porque os contratantes
desconhecem a importncia dos testes de usabilidade e porque os arquitetos no dominam
as tcnicas desses testes mais adequadas Arquitetura de Informao. Com relao s
dificuldades enfrentadas nos projetos, foram identificados trs focos: o contratante, o
prprio trabalho de Arquitetura de Informao e o contexto tecnolgico em que o website
est inserido, sendo o primeiro o mais citado.

Conclui-se que as metodologias de projetos de arquitetura de informao precisam


evoluir na adoo das abordagens de Design Centrado no Usurio, para que consigam
produzir websites que satisfaam plenamente as necessidades dos usurios, e nas formas
de avaliar os resultados, para verificar se os objetivos dos projetos foram plenamente
alcanados.

Palavraschave: Arquitetura da informao, Websites Design, Websites Usabilidade,


Design Centrado no Usurio, Interao homem-computador, Sense-making.

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Abstract

REIS, Guilhermo Almeida dos. Centering the Information Architecture in the user.
So Paulo, 2007. Dissertation (Master in Information Science) Escola de Comunicao e
Artes, Universidade de So Paulo.

Abstract

The study analyzes information architecture projects methodologies of websites


under the focus of User Centered Design approaches of Information Science and Human-
Computer Interaction .

The adopted methodology included a literature review, to formulate a theoric


model to analyze information architecture project methodologies, and two empirical
researches. The first one was a quantitative research, based on an on-line questionnaire
which aimed at mapping the profile of information architects in Brazilian discussion lists.
The second one was a qualitative research, in which the Sense-making approach was
applied to map the difficulties, techniques and methodologies found in information
architecture projects of websites.

As result the revision of literature review a theoric model with five phases was
formulated (Research, Conception, Specification, Implementation and Evaluation) in
which the approaches of User Centered Design should be applied in the two initial phases,
in the first one should be applied the approach of Information Science and in the second
one the approach of Human-Computer Interaction.

The first research showed a young professional, that lives in the great metropolitan
centers, which is often graduated in Human area and developed their knowledge of
Information Architecture in an autodidactic way. Almost half of them doesn't follow any
methodology in their projects and, most of the ones that follow uses theirs own
methodology.

The second research showed that seniors information architects adopt a


methodology in theirs project and they dedicate more attention to the first three phases of
the theoric model (Research, Conception and Specification). The methodologies found in

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Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

practice don't follow the User Centered Design approach of Information Science, because
they rarely make researches with users. The Human-Computer Interaction approach is
little following because the clients are not convinced of the importance of usability tests
and because information architects don't really know the techniques of usability tests more
appropriate to information architecture projects. It were identified three focuses of
difficulties faced in the projects: the clients, the own work of Information Architecture and
the technology context in that the websites is inserted.

It concludes that the methodologies of information architecture projects need to


increase in the adoption of User Centered Design, to produce websites that fully satisfy the
users, and in ways to evaluate the results of the projects, to verify if its objectives had been
reached.

Key-words: Information Architecture, Web Design, Websites Usability, User Center


Design, Human-Computer Interaction, Sense-making.

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Rsum

REIS, Guilhermo Almeida dos. Centr l Architecture d Information lutilisateur.


So Paulo, 2007. Dissertation (Matre) Escola de Comunicao e Artes, Universidade de
So Paulo.

Rsum

Le travail prsent analyse les mthodologies de projets d'architecture d'information


des site Web sous le centre des approches de Design centr l'Utilisateur de la Science de
l'Information et de l'interaction de l' homme-machine.

La mthodologie adopte a t une rvision de la littrature, fin de formuler un


tableau de rfrence pour faire lanalyse des mthodologies, et deux recherches. La
premire recherche a t quantitative et bas sur un questionnaire connect avec l'objectif
d identifier le profil l'architecte d'information des listes de discussions brsiliennes, et la
deuxime recherche a t qualitatif, dans le lequel l'approche de Sense-Making a t
applique pour identifier les difficults, techniques et mthodologies trouv dans les
projets d'architecture d'information des site Web.

Le rsultat de la rvision de la littrature a t um tableau de la rfrence compos


de cinq phases (Recherche, Conception, Spcification, Mise en oeuvre et valuation) dans
lequel les principes des approches de Design centrs l'Utilisateur devraient tre
appliqus dans les deux phases dbutants, dans la premire phase ils devraient tre
appliqus l'approche de la Science de l'Information et dans le deuxime phase lapproche
de l interaction de l homme-machine.

La premire recherche a montr un jeune professionnel qui vie dans les grands
centres mtropolitains, avec formation prdominante des sciences humaines et qu'il a
dvelopp leur connaissance sur Architecture d'Information dans un chemin autodidacte.
Presque demi d'eux ne suit pas toute mthodologie dans leurs projets et, parmi ceux qu'ils
le font, la plupart des usages utilise une propre mthodologie.

La deuxime recherche a montr que les architectes expriments d'information


adoptent une mthodologie dans ses projets et ils consacrent plus d'attention aux premires

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Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

trois phases de l'image de la rfrence (Recherche, Conception et Spcification). Les


mthodologies vues ne suivent pas l'approche de Design centr l'Utilisateur de la Science
de l'Information, parce que rarement des recherches avec les utilisateurs sont faites.
Concernant l approche de l'interaction homme-machine, elle est trs peu suivi parce que
les contractant partis ne connaissent pas de l'importance de l'usage teste et les architectes
ne dominent pas les techniques de ceux tests plus appropries l'Architecture
d'Information. Par rapport aux difficults trouves dans les projets ont t identifies trois
points focaux: le contractant parti, le propre travail d'Architecture d'Information et le
contexte technologique o les site Web sont insrs, en tant le premier le plus mentionn.

Il a conclu que les mthodologies de projets d'architecture de besoin de


l'information pour dvelopper dans l'adoption des approches de Design centres
l'Utilisateur fin de qu'ils russissent produire des site Web pour satisfaire
compltement les utilisateurs.

Mots-cls : Architecture dinformation, Websites Design, Websites Utilisabilit,


Design Centr l'Utilisateur, Interaction lhomme - machine, Sense-making.

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Sumrio

Sumrio

Captulo 1 Introduo 25
1.1 Objetivos da Pesquisa 28
1.1.1 Objetivo Geral 28
1.1.2 Objetivos Especficos 28
1.2 Justificativa 28
1.3 Metodologia 29
1.3.1 Reviso da Literatura 29
1.3.2 Levantamento do perfil do arquiteto de informao das listas de discusso
brasileiras 30
1.3.2.1 Variveis de estudo 30
1.3.2.2 Amostragem 32
1.3.2.3 Coleta de Dados 33
1.3.2.4 Anlise dos dados coletados 34
1.3.3 Levantamento das dificuldades, tcnicas e metodologias encontradas nos
projetos de arquitetura de informao de websites 34
1.3.3.1 Amostragem 39
1.3.3.2 Coleta de Dados 40
1.3.3.3 Anlise dos dados coletados 42

Captulo 2 Design Centrado no Usurio 45


2.1 O Design Centrado no Usurio na Interao Humano-Computador 49
2.2 O Design Centrado no Usurio na Cincia da Informao 53
2.3 Sntese 58

Captulo 3 Arquitetura de Informao de websites 59


3.1 O que Arquitetura de Informao de websites? 62
3.1.1 Um exemplo 66
3.1.2 Por que a Arquitetura de Informao importante? 67
3.1.3 A multi-disciplinariedade da Arquitetura de Informao 69
3.2 Os componentes da arquitetura de informao para a Web 71
3.2.1 Sistema de Organizao 73
3.2.1.1 O que categorizar? 74
3.2.1.2 Dificuldades para organizar informao na Web 79

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Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

3.2.1.2.1 Ambigidade 80
3.2.1.2.2 Heterogeneidade 80
3.2.1.2.3 Diferenas de Perspectiva 81
3.2.1.2.4 Polticas internas 82
3.2.1.2.5 Esttica 83
3.2.1.3 Esquemas de organizao da informao 83
3.2.2 Sistema de Navegao 86
3.2.2.1 Por que as pessoas se perdem ao navegar em um hipertexto? 87
3.2.2.1.1 Esquemas ou modelos de ambientes genricos 87
3.2.2.1.2 Mapas espaciais cognitivos 88
3.2.2.2 Dificuldades em projetar o sistema de navegao 90
3.2.2.3 Flexibilidade X Confuso 93
3.2.2.4 Navegao Social 93
3.2.2.5 Elementos do Sistema de Navegao 94
3.2.3 Sistema de Rotulao 98
3.2.3.1 O que so rtulos? 99
3.2.3.2 Dificuldades no projeto do sistema de rotulao 101
3.2.3.2.1 Conseguir falar na linguagem do usurio 101
3.2.3.2.2 Superar a ausncia de feedback 102
3.2.3.2.3 Eliminar ambigidades 102
3.2.3.2.4 Manter a consistncia 103
3.2.3.3 A padronizao dos rtulos 105
3.2.3.4 cones como rtulos 105

Captulo 4 Investigao terica das metodologias de projetos de


arquitetura de informao de websites 107
4.1 Princpios para metodologias de projeto de arquitetura de informao de
websites 111
4.2 Anlise das metodologias de projeto de arquitetura de informao de
websites 117
4.2.1 A fase de Pesquisa 123
4.2.1.1 Variveis de pesquisa 124
4.2.1.1.1 Grupo de variveis de pesquisa sobre a empresa 125
4.2.1.1.2 Grupo de variveis de pesquisa sobre o usurio 128
4.2.1.2 Tcnicas empregadas na fase de Pesquisa 130
4.2.1.2.1 Tcnicas para pesquisa do grupo de variveis sobre a empresa 130
4.2.1.2.2 Tcnicas para pesquisa do grupo de variveis sobre o usurio 131
4.2.2 A fase de Concepo 134
4.2.2.1 Tcnicas da fase de Concepo 138

16
Sumrio

4.2.2.1.1 Tcnicas para a definio dos conceitos 138


4.2.2.1.2 Tcnicas para a avaliao dos conceitos 141
4.2.3 A fase de Especificao 143
4.2.3.1 Sitegrama e Fluxo das Transaes 145
4.2.3.2 Wireframe 146
4.2.3.3 Vocabulrio Controlado 148
4.2.4 A fase de Implementao 150
4.2.5 A fase de Avaliao 152
4.3 Sntese 154

Captulo 5 Investigao emprica da metodologia de projetos de


arquitetura de informao de websites 157
5.1 Resultado do levantamento do perfil do arquiteto de informao das
listas de discusso brasileiras 157
5.1.1 Interesse em Arquitetura de Informao 158
5.1.2 Perfil Demogrfico 159
5.1.3 Escolaridade 161
5.1.4 Aprendizado de Arquitetura de Informao 166
5.1.5 Grau de experincia 167
5.1.6 Empresas, cargos e forma de contratao 168
5.1.7 Atividades executadas 171
5.1.8 Existncia de uma metodologia de projetos de arquitetura de informao 173
5.1.9 Sntese dos resultados encontrados 175
5.2 Resultado do levantamento das dificuldades, tcnicas e metodologias
encontradas nos projetos de arquitetura de informao de websites 176
5.2.1 Anlise da metodologia adotada pelos entrevistados 177
5.2.1.1 Anlise das fases do quadro de referncia na metodologia dos entrevistados 181
5.2.1.1.1 Anlise da fase de Pesquisa na metodologia dos entrevistados 187
5.2.1.1.2 Anlise da fase de Concepo na metodologia dos entrevistados 190
5.2.1.1.3 Anlise da fase de Especificao na metodologia dos entrevistados 194
5.2.1.1.4 Anlise da fase de Implementao na metodologia dos entrevistados 195
5.2.1.1.5 Anlise da fase de Avaliao na metodologia dos entrevistados 196
5.2.2 Anlise das dificuldades dos entrevistados nos projetos de arquitetura de
informao 197
5.2.2.1 Anlise das dificuldades dos entrevistados na fase de Pesquisa 201
5.2.2.2 Anlise das dificuldades dos entrevistados na fase de Concepo 204
5.2.2.3 Anlise das dificuldades dos entrevistados na fase de Especificao 210

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Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

5.2.2.4 Anlise das estratgias adotadas 213


5.2.3 Sntese dos resultados encontrados 215

Captulo 6 Consideraes finais 219

Captulo 7 Referncias 229

Anexo I Questionrio da pesquisa on-line 241

Anexo II Roteiro da entrevista individual 245

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Lista de Tabelas

Lista de Tabelas

Tabela 1 - Principais listas de discusso brasileiras sobre Arquitetura de Informao ___ 32

Tabela 2 - Categorias utilizadas para anlise das metodologias dos entrevistados ______ 44

Tabela 3 - Categorias utilizadas para anlise das dificuldades enfrentadas pelos


entrevistados ___________________________________________________________ 44

Tabela 4 - Problemas mais comuns nos websites (VIVIDENCE RESEARCH, 2001) __ 69

Tabela 5 - Elementos do Sistema de Navegao ________________________________ 94

Tabela 6 - Distribuio dos profissionais por estado e cidade de naturalidade e


residncia _____________________________________________________________ 160

Tabela 7 - Cursos de graduao, especializao e mestrado dos profissionais ________ 163

Tabela 8 - Instituies de ensino citadas pelos profissionais _____________________ 165

Tabela 9 - Outras formas como os profissionais desenvolveram seus conhecimentos _ 167

Tabela 10 - Distribuio dos profissionais por tipo de empresa ___________________ 169

Tabela 11 - Tipo de empresa e forma de contratao dos profissionais _____________ 169

Tabela 12 - Nome dos cargos dos profissionais _______________________________ 170

Tabela 13 - Outras atividades relacionadas a Arquitetura de Informao citadas pelos


profissionais___________________________________________________________ 172

Tabela 14 Classificao das outras atividades nas fases do quadro de referncia ____ 173

Tabela 15 - Caractersticas dos entrevistados _________________________________ 177

Tabela 16- Adoo de metodologia nos projetos de arquitetura de informao pelos


entrevistados __________________________________________________________ 181

Tabela 17 - Anlise da fase de Pesquisa nas metodologias dos entrevistados ________ 189

Tabela 18- Anlise da fase de Concepo nas metodologia dos entrevistados ________ 193

Tabela 19 - Anlise da fase de Especificao nas metodologias dos entrevistados ____ 195

Tabela 20 - Anlise da fase de Implementao nas metodologias dos entrevistados ___ 196

Tabela 21 - Anlise da fase de Avaliao nas metodologias dos entrevistados _______ 197

Tabela 22 - Dificuldades dos entrevistados nos projetos de arquitetura de informao _ 198

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Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Tabela 23 Classificao das dificuldades pelo foco das questes dos entrevistados ___199

Tabela 24 - Classificao das dificuldades nas fases do quadro de referncia _________200

Tabela 25 - Classificao das dificuldades nas fases do quadro de referncia e pelo


foco das questes dos entrevistados _________________________________________200

Tabela 26 - Anlise das dificuldades dos entrevistados na fase de Pesquisa __________204

Tabela 27 - Anlise das dificuldades dos entrevistados na fase de Concepo ________209

Tabela 28 - Anlise das dificuldades dos entrevistados na fase de Pesquisa __________213

Tabela 29 - Classificao das estratgias pelo foco das questes dos entrevistados ____215

20
Lista de Figuras

Lista de Figuras

Figura 1 O Tringulo Sense-Making - adaptada de FERREIRA (1997) e CHEUK


(1999)_________________________________________________________________ 37

Figura 2 - Mapas da linha de trem Yamanote em Tquio (WURMAN, 1991)_________ 67

Figura 3 Disciplinas que colaboram na formao do corpo terico da Arquitetura


de Informao (ROSENFELD, 2001) ________________________________________ 70

Figura 4 - Esquemas de organizao da Informao _____________________________ 85

Figura 5 - Etapas do projeto de um website (MELLY, 2003) _____________________ 109

Figura 6 - Metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites _______ 118

Figura 7 - Anlise das metodologias nas fases do quadro de referncia _____________ 122

Figura 8 - Atividades que compem a fase de Concepo _______________________ 137

Figura 9 - Metodologia de projetos de arquitetura de informao do entrevistado 1 ___ 182

Figura 10 - Metodologia de projetos de arquitetura de informao do entrevistado 2__ 183

Figura 11 - Metodologia de projetos de arquitetura de informao do entrevistado 3 __ 184

Figura 12 - Metodologia de projetos de arquitetura de informao do entrevistado 4 __ 185

Figura 13 - Metodologia de projetos de arquitetura de informao do entrevistado 5 __ 186

Figura 14 Questionrio on-line - Instrues para o preenchimento _______________ 242

Figura 15 - Questionrio on-line - Perguntas comuns a todos os entrevistados _______ 242

Figura 16 - Questionrio on-line - Perguntas exclusivas aos profissionais ___________ 243

21
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

22
Lista de Grficos

Lista de Grficos

Grfico 1 - Quantidade de mensagens postadas nas principais listas de discusso


brasileiras sobre Arquitetura de Informao (janeiro a junho 2006)_______________ 33

Grfico 2 - Interesse dos entrevistados sobre Arquitetura de Informao ___________ 158

Grfico 3 Distribuio dos entrevistados por sexo e interesse ___________________ 159

Grfico 4 - Distribuio dos profissionais por sexo e faixa de idade _______________ 159

Grfico 5 Distribuio dos profissionais por sexo e estado civil _________________ 160

Grfico 6 - Grau de instruo dos profissionais _______________________________ 161

Grfico 7 - rea de formao dos profissionais _______________________________ 162

Grfico 8 - rea de formao dos profissionais: Graduao x Ps-Graduao _______ 164

Grfico 9 - Formas como os profissionais desenvolveram seus conhecimentos sobre


Arquitetura de Informao________________________________________________ 166

Grfico 10 - Distribuio dos profissionais pelos anos de trabalho com Internet ______ 167

Grfico 11 - Distribuio dos profissionais pelos anos de trabalho com Arquitetura


de Informao _________________________________________________________ 168

Grfico 12 - Porcentagem do tempo de trabalho dedicado Arquitetura de


Informao____________________________________________________________ 168

Grfico 13 - Distribuio dos profissionais por tipo de cargo e tempo de dedicao a


Arquitetura de Informao________________________________________________ 170

Grfico 14 - Atividades de Arquitetura de Informao que os profissionais j


fizeram _______________________________________________________________ 171

Grfico 15 - Quantidade de profissionais que seguem uma metodologia nos projetos


de arquitetura de informao ______________________________________________ 174

Grfico 16 - Metodologia adotada nos projetos de arquitetura de informao ________ 174

23
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

24
Introduo

Captulo 1

Introduo

Cinco exabytes (5.000.000.000.000.000.000 bytes) de informao nova foram


produzidos no mundo em 2002! Para se ter uma idia do que isso significa imagine que um
byte equivale a uma letra em uma pgina datilografada. Cinco exabytes equivalem ento a
uma pilha de livros que vai do Sol a Pluto. Se for dividida pela populao da Terra, cabe a
cada habitante uma pilha de livros com 8 metros de altura. E, ainda mais surpreendente, a
quantidade de informao nova produzida no mundo cresce a uma taxa de 30% ao ano!

Estes dados, de um estudo da University of California at Berkeley (2003), retratam


o fenmeno da exploso da produo e distribuio de informao que revoluciona o
mundo no final do sculo passado e incio deste novo. Nunca se produziu e se distribuiu
tanta informao na histria da humanidade. Uma edio do The New York Times em um
dia de semana contm mais informao do que o comum dos mortais poderia receber
durante toda a vida na Inglaterra do sculo XVII (WURMAN, 1991, pg. 36).

A Internet, a grande rede mundial de computadores, o maior smbolo desse


fenmeno. Conectando tudo e todos, esta rede o meio de comunicao que mais rpido se
expande na histria, impregnando-se na vida da nossa sociedade contempornea. Segundo
pesquisa da NETCRAFT (2007) existem atualmente mais de 108 milhes de websites na

25
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Internet oferecendo seus servios e contedos informativos a todo o mundo. CASTELLS


(2003) cita que A Internet o tecido de nossas vidas neste momento. No futuro.
presente. Internet um meio para tudo, que interage com o conjunto da sociedade e, de
fato, apesar de to recente em sua forma societria (...) no precisa de explicao, pois j
sabemos o que Internet.

Esta exploso da informao causa um visvel desconforto na maioria das pessoas.


Bombardeada por incontveis notcias, artigos, e-mails, relatrios, filmes e websites a
mente humana no consegue absorver toda a informao necessria sobrevivncia do
trabalhador moderno. Esse excesso de informao gera a sndrome da fadiga da
informao. Batizada pelo psiclogo britnico Davis Lewis, caracterizada por tenso,
irritabilidade e sentimento de abandono causados pela sobrecarga de informao a que o
ser humano est exposto (ANTUNES, 1998; SATO e HASHIMOTO, 2004).

Preocupado com a ansiedade que a informao provoca, Richard Wurman presidiu,


em 1976, a conferencia nacional do American Institute of Architects cujo tema era The
Architecture of Information. Nesta conferncia foi proposta a criao de uma nova
disciplina chamada de Arquitetura de Informao, para combater esse sentimento de
ansiedade, resultado da distncia entre o que compreendemos e o que deveramos
compreender. O objetivo da Arquitetura de Informao organizar a informao de forma
que seus usurios possam assimil-la com facilidade.

A Arquitetura de Informao proposta por WURMAN comeou baseada na mdia


impressa, principalmente na produo de guias, mapas e atlas. Atualmente a rea que mais
vem sendo explorada por essa disciplina a organizao de websites.

Dentre os diversos tipos de problemas que podem afetar o uso de um website,


chama a ateno os relacionados com a organizao das suas informaes. Falhas nessa
organizao provocam nos seus usurios confuso, frustrao ou at mesmo a ira,
dificultando o uso do website e repercutindo diretamente no retorno do investimento.
ROSENFELD e MORVILLE (2002) citam que a incapacidade de encontrar uma
informao um dos fatores que mais desagradam os usurios, e pesquisas do NIELSEN
NORMAN GROUP (2001) apontam que 27% das causas de insucesso das vendas de um

26
Introduo

website de comrcio eletrnico devem-se ao fato de que o usurio simplesmente no


conseguiu encontrar o item que procurava.

No projeto de um website, a elaborao da arquitetura de informao uma das


etapas iniciais, sendo responsvel por definir toda a organizao, a estrutura do website
sobre a qual as demais partes iro se apoiar (projeto grfico, redao, programao, etc.).
Erros nessa etapa inicial, se no forem observados e corrigidos de imediato podem ser
difceis e caros de corrigir nas etapas seguintes. PRESSMAN (1995, pg. 28) afirma a
respeito do projeto de desenvolvimento de qualquer software (inclusive websites) que
uma mudana, quando solicitada tardiamente num projeto, pode ser mais do que a ordem
de magnitude mais dispendiosa da mesma mudana solicitada nas fases iniciais.

Dessa forma aplicar uma metodologia aos projetos de arquitetura de informao de


websites de suma importncia para evitar erros e minimizar riscos. MORROGH (2003,
pg. 117) afirma que se o processo para gerenciar o design de ambientes de informao
no for explcito, as chances de falhas aumentam. Portanto, o gerenciamento do design de
ambientes de informao mais eficiente e efetivo quando segue um mtodo.

A Arquitetura de Informao se prope a organizar a informao para satisfazer s


necessidades informacionais dos seus usurios. Para tanto duas disciplinas que estudam o
design centrado no usurio podem auxiliar a melhorar a metodologia e a qualidade do
produto final dos projetos de arquitetura de informao de websites: a Cincia da
Informao e a Interao Humano-Computador. A Cincia da Informao colabora com
seus estudos de usurios e necessidades de informao e pode auxiliar a compreend-los
melhor. J a Interao Humano-Computador colabora com suas anlises de usabilidade que
possuem tcnicas para validar com usurios a eficcia e eficincia das solues.

27
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

1.1 Objetivos da Pesquisa

1.1.1 Objetivo Geral


Estudar as prticas de projetos de arquitetura de informao de websites com
profissionais brasileiros que atuam na rea para verificar o grau de aderncia das
metodologias de projetos dessa natureza com as propostas tericas.

1.1.2 Objetivos Especficos


1- Realizar um estudo bibliogrfico sobre as dificuldades e as metodologias de
projetos de arquitetura de informao de websites.

2- Analisar a forma de trabalho dos arquitetos de informao no Brasil para


descobrir suas dificuldades e quais metodologias e tcnicas utilizam para super-las.

1.2 Justificativa
A Arquitetura de Informao de websites ainda um campo novo. Existe pouca
teoria e raros congressos internacionais sobre o mesmo, e no Brasil o assunto pouco
tratado no meio acadmico. Porm j grande a procura sobre o tema pelos profissionais.

Na Web o crescimento explosivo da informao no est sendo acompanhado da


melhora dos mtodos para organizar as informaes por ela apresentada. So poucos os
autores que tratam o tema com profundidade cientfica.

Ferramentas para identificar e localizar informao relevante no cresceram em


efetividade na mesma taxa explosiva que a quantidade de informao disponvel.
Consequentemente, nossa habilidade para encontrar, revisar e usar informao
limitada e tambm contribui para os sentimentos de sobrecarga de informao.
Desenvolver ferramentas de gerenciamento de informao que sejam fceis de usar
e mais sofisticadas um fato importante para ajudar a aliviar o problema da
sobrecarga da informao. (MORROGH, 2003, pg. 99)

28
Introduo

Dessa forma, esse trabalho se justifica ao contribuir para a consolidao de uma


metodologia de projetos de arquitetura de informao de websites e assim auxiliar na
conceituao terica que o tema necessita. Pretende-se tambm que ele auxilie no
desenvolvimento e melhora dos mtodos de organizao da informao especficos para o
ambiente Web.

1.3 Metodologia
O objetivo desse trabalho investigar as dificuldades, tcnicas e metodologias
empregadas na prtica pelos arquitetos de informao brasileiros e confront-las com as
recomendaes tericas para avaliar sua aplicabilidade. Para tanto foram realizadas uma
reviso da literatura e duas pesquisas de campo

1.3.1 Reviso da Literatura


O objetivo da reviso da literatura foi compreender o que Arquitetura de
Informao de websites, as dificuldades dos projetos de arquitetura de informao e as
metodologias existentes tendo como foco o Design Centrado no Usurio nas vises de
Cincia da Informao e da Interao Humano-Computador. Essa reviso foi respaldada
em autores consagrados sobre esses temas.

Especialmente no caso da Arquitetura de Informao, devido pouca literatura


existente, fez parte dessa reviso artigos publicados em websites destinados a profissionais
da rea. Como a literatura disponvel em lngua portuguesa sobre o tema escassa e restrita
a artigos tcnicos, foram consultados autores estrangeiros, especialmente os norte-
americanos, onde o tema est mais difundido. O perodo pesquisado foram os ltimos 11
anos (1995 a 2006), que abrangem desde os primeiros trabalhos de aplicao dos conceitos
de Arquitetura de Informao ao design de websites.

Como resultado, essa reviso de literatura caracterizou o que Arquitetura de


Informao e quais os seus componentes, identificou as metodologias de projetos
existentes e as comparou de modo a produzir um quadro de referncia para anlise das
pesquisas de campo.

29
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

1.3.2 Levantamento do perfil do arquiteto de informao das listas de


discusso brasileiras
A primeira pesquisa de campo teve como objetivo levantar o perfil scio-
demogrfico dos arquitetos de informao e o grau de experincia desses profissionais. Ela
tambm teve a funo de identificar e selecionar arquitetos de informao experientes para
participarem da segunda pesquisa.

Foi necessrio realizar essa pesquisa porque no foram encontrados dados scio-
demogrficos traando o perfil da populao dos profissionais que trabalham com
Arquitetura de Informao de websites no Brasil que permitisse identificar uma amostra
para a segunda pesquisa. Por se tratar de um campo novo de trabalho, provavelmente ainda
no existam muitas informaes disponveis sobre o perfil desses profissionais.

A pesquisa foi realizada com membros de listas de discusso brasileiras sobre


Arquitetura de Informao, nas quais esto presentes tanto arquitetos de informao quanto
pessoas interessadas no tema. A coleta de dados foi feita por meio de um mtodo
quantitativo utilizando um questionrio on-line.

1.3.2.1 Variveis de estudo


As variveis de estudo dessa pesquisa de levantamento do perfil dos arquitetos de
informao foram divididas nos seguintes grupos:

Interesse em Arquitetura de Informao: busca evidenciar se o foco do


entrevistado voltado para pesquisa (atividade acadmica, desenvolvimento
profissional, etc.) ou para atividade profissional (atua como profissional no
desenvolvimento de projetos de arquitetura de informao de websites). O
grupo de entrevistados que manifestou interesse em atividade profissional
foi denominado profissionais. Os entrevistados puderam manifestar os
dois interesses.

Perfil Demogrfico: mostra as caractersticas bsicas dos entrevistados:


sexo, idade, estado civil, naturalidade e residncia.

30
Introduo

Escolaridade: descreve a formao acadmica dos entrevistados: grau de


instruo, nome dos cursos acadmicos realizados, rea de formao e
instituio de ensino. Esse grupo de variveis foi pesquisado apenas com os
profissionais.

Aprendizado de Arquitetura de Informao: indica a forma com que os


profissionais desenvolveram seus conhecimentos sobre Arquitetura de
Informao.

Grau de experincia: aponta os anos de trabalho do profissional na rea e a


sua dedicao Arquitetura de Informao.

Empresas, cargos e forma de contratao: descreve o tipo de empresa


onde os profissionais trabalham, seus cargos e a relao trabalhista que
possuem.

Atividades executadas: mostra quais das atividades relacionadas


Arquitetura de Informao os profissionais j desenvolveram.

Existncia de uma metodologia de projetos de Arquitetura de


Informao: indica a adoo de uma metodologia por parte dos
entrevistados nos seus projetos de Arquitetura de Informao.

O Anexo I desse trabalho mostra como as questes do questionrio on-line se


relacionaram com as variveis descritas acima.

31
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

1.3.2.2 Amostragem
A amostra foi composta pelos participantes das principais listas de discusso
brasileiras sobre Arquitetura de Informao1. A Tabela 1 mostra essas listas.

Tabela 1 - Principais listas de discusso brasileiras sobre Arquitetura de Informao


Lista de discusso AIfIA-pt Arquitetura de Informao Arquitetura de Informao (BR)

Descrio Debate assuntos relacionados ao Discute a Arquitetura de Discute a Arquitetura de


campo de estudo da Arquitetura de Informao e a profisso de Informao.
Informao e profisso de arquiteto de informao no Brasil. Tambm hospedada no website
arquiteto de informao. Hospedada no website Orkut Orkut (www.orkut.com).
(www.orkut.com) .

Data de criao maro/2003 abril/2004 abril/2004


Quantidade de
membros 370 1865 923
em junho/2006
URL http://lists.ibiblio.org/mailman/listinf http://www.orkut.com/Community.a http://www.orkut.com/Community.a
o/aifia-pt spx?cmm=38740 spx?cmm=48720

Uma anlise dessas comunidades mostra que existe um percentual elevado de


pessoas que pertencem a todas elas. Dois fatores levam a essa concluso:

As duas comunidades hospedadas no Orkut possuem muitos tpicos


idnticos, postados pelos mesmos usurios.
A comunidade Arquitetura de Informao hospedada no Orkut incentiva, na
sua descrio, seus membros a participarem da lista de discusso AIfIA-pt.

Apesar de ter poucos membros, a quantidade de mensagens postadas na lista de


discusso AIfIA-pt significativamente maior que as outras listas, como mostra o
Grfico 1. Assim sua comunidade foi a populao alvo dessa pesquisa, ou seja, o universo
pesquisado foram seus 370 membros.

1
Foi postada uma mensagem na comunidade AifIA-pt indagando aos seus membros se conheciam outras
listas de discusso brasileiras sobre Arquitetura de Informao alm das trs investigadas nessa pesquisa.
Ningum citou outra lista com essa caracterstica.

32
Introduo

Grfico 1 - Quantidade de mensagens postadas nas principais listas de discusso brasileiras


sobre Arquitetura de Informao (janeiro a junho 2006)

300

250

200

150

100

50

0
janeiro/06 fevereiro/06 maro/06 abril/06 maio/06 junho/06
AIfIA-pt 124 77 59 92 270 128
Arquitetura de Informao 5 4 12 6 4 12
Arquitetura de Informao (BR) 5 5 5 4 7 4

1.3.2.3 Coleta de Dados


A coleta de dados foi realizada por meio de um questionrio on-line disponibilizado
na Web. A escolha desse instrumento de pesquisa foi decorrente das suas vantagens
intrnsecas, que, segundo GIL (1999), so:

Possibilidade de atingir grande nmero de pessoas, mesmo que estejam


geograficamente dispersas.
Baixo custo de pessoal.
Convenincia para o entrevistado responder o questionrio no momento e
local que julgar mais apropriado.
No exposio dos entrevistados influncia das opinies e do aspecto
pessoal do entrevistador.

Optou-se por divulgar o questionrio de forma on-line porque a Web faz parte do
cotidiano dos arquitetos de informao, pblico alvo dessa pesquisa.

O questionrio foi composto na sua maior parte de questes fechadas, o que


facilitou sua tabulao. Questes abertas foram utilizadas apenas para o entrevistado
esclarecer sua resposta, caso no encontrasse uma opo que o atendesse. Para verificar a
eficincia desse instrumento de pesquisa foi realizado um pr-teste com dois membros das

33
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

listas de discusso para verificar a compreenso das questes. Os devidos ajustes foram
feitos no questionrio e a verso utilizada na pesquisa est apresentada no Anexo I.

Todos os membros das trs comunidades citadas foram convidados a participar da


pesquisa. O primeiro convite foi feito atravs da postagem de uma mensagem nas trs
comunidades convidando seus membros a participarem. Como questionrios no oferecem
garantias de que a maioria das pessoas o responder (GIL, 1999), foram feitos dois outros
convites por e-mail no decorrer da pesquisa apenas aos membros da AIfIA-pt que ainda
no haviam respondido a pesquisa porque essa a nica comunidade que divulga o
endereo de e-mail dos seus participantes.

1.3.2.4 Anlise dos dados coletados


Os dados obtidos com as questes fechadas da pesquisa foram analisados segundo
frmulas estatsticas simples como mdia, porcentagem e histogramas para se quantificar
as respostas e levantar correlaes entre as variveis pesquisadas. Foram empregadas
planilhas eletrnicas para produzir as tabelas e os grficos utilizados na anlise.

Para as questes abertas, as respostas foram classificadas e a quantidade de citaes


de cada categoria foi quantificada. Como nas questes fechadas, foram elaborados grficos
e tabelas para anlise. Os resultados dessa pesquisa esto apresentados no captulo 5.

1.3.3 Levantamento das dificuldades, tcnicas e metodologias encontradas


nos projetos de arquitetura de informao de websites
O objetivo da segunda pesquisa de campo foi conhecer as dificuldades, tcnicas e
as metodologias vivenciadas pelos arquitetos de informao brasileiros durante um projeto
da arquitetura de informao de um website e avaliar a aplicao na prtica do quadro de
referncia proposto na investigao terica. Pretendeu-se com essa pesquisa avaliar se os
problemas e recomendaes tericas dos diversos autores levantados na reviso da
literatura so aplicados na prtica do dia-a-dia.

Para realiz-la foi utilizada a tcnica de pesquisa qualitativa de entrevistas em


profundidade derivada da abordagem do Sense-Making, que se destina a estudar as

34
Introduo

necessidades de informao que os usurios enfrentam em uma determinada situao e


como fazem para super-la.

A escolha de uma metodologia qualitativa foi adotada porque o objetivo dessa


pesquisa foi conhecer em detalhes as dificuldades que os arquitetos de informao
enfrentam nos seus projetos e quais tcnicas utilizam para super-las. Foi escolhida a
abordagem do Sense-Making porque:

Permite recriar com riqueza de detalhes a situao na qual ocorreu a


dificuldade.
Utiliza as prprias palavras do entrevistado para explicar o significado de
cada situao.
uma metodologia utilizada com sucesso nas reas de Biblioteconomia e
Cincia da Informao.

A abordagem do Sense-Making utilizada nessa pesquisa comeou a ser


desenvolvida pela Profa. Dra. Brenda Dervin e colegas em 1972 na Ohio State University,
nos Estados Unidos, e somente em 1983 foi publicado o primeiro documento contento toda
a sua base filosfica, conceitual, terica e metodolgica. (FERREIRA, 1997).

Tradicionalmente a abordagem do Sense-Making tem sido vastamente aplicada em


questes de pesquisas relacionadas com o uso de informao e de sistemas de informao
por seres humanos. Ela no apenas um modelo de busca de informao, tambm um
modelo de metodologia para estudar busca e uso da informao (WILSON apud CHEUK e
DERVIN, 1999) e que consiste em um conjunto de premissas conceituais e tericas e um
conjunto de metodologias relacionadas para avaliar como as pessoas criam sentido dos
seus mundos e como elas usam a informao e outros recursos nesse processo (DERVIN
e NILAN, 1986, pg. 20). Sua funo entender como as pessoas satisfazem suas
necessidades de informao e esse conhecimento pode ser aplicado no design dos sistemas
de informao tornando-os mais eficazes (DERVIN, 1997).

Essa abordagem pode tambm ser usada num sentido ainda mais amplo. Segundo
DERVIN (1992, pg. 67) a abordagem metodolgica que chamada de Sense-Making

35
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

uma abordagem para estudar a construo que os seres humanos fazem para criar sentido
de suas experincias.

FERREIRA (1997, pg. 17) resume da seguinte forma os pressupostos bsicos que
embasam a abordagem do Sense-Making:

a) a realidade no completa nem constante, ao contrrio permeada de


descontinuidades fundamentais e difusas, intituladas vazios (gaps).
Assume-se que esta condio generalizvel porque as coisas na
realidade no so conectadas e esto mudando constantemente.
b) a informao no algo que exista independentemente e externamente
ao ser humano, ao contrrio um produto da observao humana.
c) desde que se considera a produo de informao ser guiada
internamente, ento o Sense-Making assume que toda informao
subjetiva.
d) busca e uso da informao so vistas como atividades construtivistas,
como criao pessoal do sentido do ser humano.
e) focaliza em como indivduos usam as observaes tanto de outras
pessoas como as prprias para construir seus quadros da realidade e os
usa para direcionar seu comportamento.
f) o comportamento dos indivduos pode ser prognosticado com mais
sucesso com a estruturao de um modelo que focalize mais suas
situaes de mudana do que atributos denominados caractersticas de
personalidades ou demogrficas.
g) pesquisa por padres, observando mais do que assumindo conexes
entre situaes e necessidades de informao, entre informao e uso.
h) considera-se a existncia de compreenses universais da realidade que
permitem prognsticos e explicaes melhores do que seria possvel
obter nas abordagens positivistas tradicionais2.

2
Grifos da autora.

36
Introduo

Na abordagem do Sense-Making a informao , segundo DERVIN apud


FERREIRA (1997, pg. 18), aquilo que informa, ou seja, o que ajuda o indivduo a
superar os obstculos no seu caminho, buscando novos conhecimentos, quando seu quadro
de referncias interno, no consegue resolv-lo. Surge ento uma necessidade de
informao e sua soluo obtida pela informao.

Metaforicamente como se o indivduo estivesse se movendo sempre em frente,


caminhando atravs do espao-tempo. De repente ocorre-lhe uma situao onde seu
conhecimento no capaz de superar o obstculo que aparece na sua frente devido a
lacunas no seu quadro de referncias interno provocando a necessidade de informao.
Para transpor este obstculo e atingir seu objetivo o indivduo precisa adquirir um novo
conhecimento e para tanto ele planeja e executa uma estratgia de busca de informao. Ao
encontrar a informao, ele a utiliza solucionando seu problema (DERVIN 1992). Esta
metfora, chamada de Tringulo do Sense-Making ilustrada na Figura 1.

Figura 1 O Tringulo Sense-Making - adaptada de FERREIRA (1997) e CHEUK (1999)

Ponte ou Estratgia
Situao Uso

Lacuna

O Triangulo do Sense-Making ilustra bem todos os elementos que reunidos


determinam o quadro de um estudo de necessidades de informao:

Situao: Descreve o contexto espacial e temporal no qual ocorre a


necessidade de informao. o momento em que o indivduo pra de
caminhar porque seu senso interno se esgotou e um novo senso precisa ser
criado.

37
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Lacuna: Trata-se da dvida do indivduo, da questo propriamente dita. a


falta de compreenso (conhecimento) ou a compreenso parcial de algo que
o obrigou a parar.
Uso: a ao que o indivduo pretende executar empregando o
conhecimento que necessita.
Ponte ou Estratgia: o caminho cognitivo e construtivista percorrido
pelo indivduo para encontrar a informao que necessita transpondo a
lacuna.

Analisando individualmente as situaes, caractersticas, pensamentos e aes de


cada pessoa, um estudo na abordagem do Sense-Making tenta chegar a padres comuns
maioria. Nota-se, que no aparente caos apresentado por um indivduo em seu caminho
cognitivo e construtivista, existe uma padronizao que pode ser compartilhada com
outros.

Vale observar que a metfora do Sense-Making apenas uma forma de ordenar o


processo cognitivo dos seres humanos quando buscam uma informao.

importante enfatizar que o Triangulo do Sense-Making uma ferramenta meta-


terica altamente abstrata e no assumido como uma fotografia da realidade. Ele
no assume que toda criao de sentido (ex. buscando informao) dotada de
propsito e seja linear. Nem assume que a criao de sentido requer recursos
alm da prpria pessoa, ou at o uso consciente de recursos. Apesar de que, ter
propsito, linearidade e busca consciente o que os pesquisadores esperam de um
estudo de Sense-Making. (CHEUK, 1999)

A abordagem do Sense-Making foi escolhida como metodologia para essa pesquisa


porque ela permite detectar quais so os problemas (lacunas) que os arquitetos de
informao enfrentam em seus projetos (situaes) e que procedimentos (estratgias)
utilizam para super-los.

38
Introduo

1.3.3.1 Amostragem
Dentre os 93 entrevistados que responderam ao questionrio on-line, 5 profissionais
compuseram a amostra da pesquisa de levantamento das dificuldades, tcnicas e
metodologias encontradas em projetos de arquitetura de informaes de websites. Foram
selecionados aqueles com maior experincia, ou seja, com maior tempo de trabalho na rea
e que dedicam o maior percentual de seu tempo de trabalho a Arquitetura de Informao.

Segundo ALRECK e SETTLE (apud FERREIRA, 1995, pg. 86) uma amostra
aparentemente pequena perfeitamente aceitvel quando a pesquisa: (a) requer muito
esforo do informante e produz volume relativamente grande de informao; (b) focalizar
mais nos padres estabelecidos entre as respostas do que nos itens observados
individualmente". Como ambos os casos se aplicaram tcnica de coleta de dados desta
pesquisa, considerou-se o tamanho da amostra suficiente.

Os seguintes critrios de seleo foram adotados para selecionar a amostra dessa


pesquisa:

Participantes que atuam como profissionais em projetos de arquitetura


de informao: Como essa pesquisa visa compreender o trabalho dos
profissionais foram selecionados apenas os entrevistados que declararam ter
interesse profissional na rea.

Profissionais com naturalidade brasileira e residncia no Brasil: O


objetivo da pesquisa compreender o trabalho dos arquitetos de informao
brasileiros dentro da realidade brasileira.

Profissionais com tempo de experincia de trabalho com Arquitetura de


Informao acima da mdia (5 anos ou mais) e que dedicam mais de
50% do seu tempo de trabalho Arquitetura de Informao: Esse o
critrio que definiu os arquitetos de informao experientes.

Apenas um representante por empresa: Esse critrio foi utilizado para


que a amostra tivesse maior diversidade. Nos casos de empresas com mais

39
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

de um profissional com condies de participar foi selecionado aquele que,


pelo nome do seu cargo, possui uma funo de coordenao ou gerncia
porque normalmente possui uma viso mais abrangente.

A amostra precisa conter profissionais de mais de uma cidade: Para que


a amostra no fosse regionalizada foram selecionados profissionais de So
Paulo e do Rio de Janeiro, as cidades com maior concentrao de
entrevistados na pesquisa de levantamento do perfil dos arquitetos de
informao das listas de discusso brasileiras. Nenhum profissional das
outras cidades atendeu aos demais critrios.

1.3.3.2 Coleta de Dados


Para coletar os dados nessa pesquisa foram realizadas entrevistas em profundidade
seguindo o roteiro apresentado no Anexo II e pr-testado. O roteiro inicia-se com algumas
perguntas de identificao do entrevistado com o objetivo de criar empatia com ele,
deixando-o a vontade para responder as questes das partes seguintes. Em seguida o roteiro
apresenta vrias questes divididas em trs fases:

Fase I Levantamento da metodologia

O objetivo das questes dessa fase foi identificar se o entrevistado adota uma
metodologia nos seus projetos de arquitetura de informao e descrev-la criando um
ambiente propcio para as questes da segunda fase. Para tanto foi solicitado que ele
descrevesse, utilizando cartes post-it, cada atividade que executa e a seqncia em que
elas aparecem ao longo do projeto. Essa descrio foi feita livremente pelo entrevistado,
sem inferncias por parte do entrevistador.

Fase II Anlise das dificuldades de um projeto

Nessa segunda fase do roteiro, o objetivo foi identificar as dificuldades que os


entrevistados enfrentaram em um projeto real e como as superaram. Para isso foi utilizada
a tcnica de entrevistas de micro-momento da linha do tempo (micro-moment time line
interview), um mtodo qualitativo que permite reconstruir com detalhes todo o caminho

40
Introduo

percorrido pelo entrevistado ao enfrentar uma situao no tempo-espao. Justifica-se esta


escolha porque este o mtodo que melhor deriva dos conceitos tericos da abordagem do
Sense-Making (DERVIN, 1992).

Esta tcnica baseada em entrevistas individuais e solicita a cada entrevistado que


descreva passo a passo tudo o que ocorreu em uma situao. Cada passo analisado
separadamente para determinar os componentes do tringulo do Sense-Making, que
caracterizam a representao da necessidade de informao (a situao, a lacuna, o uso e a
estratgia). Com essas questes possvel identificar a tentativa do entrevistado em buscar
alguma informao, aprender algo, compreender melhor, ou fazer sentido da realidade.

No mbito dessa pesquisa, a situao escolhida um projeto de arquitetura de


informao do qual o entrevistado participou e que seguiu todas as atividades da
metodologia que descreveu na fase II. As lacunas foram as grandes dificuldades que
enfrentou no decorrer do projeto. Os usos foram a importncia de superar cada dificuldade
na viso do entrevistado. As estratgias foram a maneira como o entrevistado superou a
dificuldade e as facilidades que teve no decorrer do projeto.

O micro-momento da linha do tempo tem se mostrado uma tcnica bastante


verstil, j tendo sido aplicada a grande variedade de indivduos em diferentes contextos,
como usurios de bibliotecas ou de sistemas multimdia buscando informaes, doadores
de sangue em situao de doao, crianas e problemas de relacionamento com shows de
TV, entre outros. (DERVIN, 1983; FERREIRA, 1995). A tcnica tambm verstil com
relao forma empregada para abordar os diferentes contextos vivenciados pelos
indivduos.

Fase III Comparao da metodologia do entrevistado com o quadro


de referncia proposto

Na terceira e ltima parte da pesquisa, o entrevistado foi convidado a retomar o


desenho da sua metodologia feito na fase I da pesquisa e compar-lo com o quadro de
referncia formulado na investigao terica por meio de perguntas com respostas
estimuladas.

41
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

No Anexo II est o roteiro da entrevista individual utilizado com as questes de


cada uma das fases identificadas. Foram realizadas duas entrevistas em carter de pr-teste
para avaliar a compreenso do roteiro e a forma de aplic-lo.

1.3.3.3 Anlise dos dados coletados


As entrevistas com os arquitetos de informao foram filmadas e para analis-las
foi utilizada a tcnica de anlise de contedo.

Esta tcnica de anlise vem sendo progressivamente utilizada para codificar queste
de pesquisa abertas e descrever tendncias em contextos de comunicao (AGARWAL
apud FERREIRA, 1995). Ela tambm sugerida por DERVIN (1992) para analisar as
entrevistas da tcnica do micro-momento da linha do tempo como uma forma de
sistematizar os resultados e eliminar a subjetividade.

A anlise de contedo , segundo BARDIN (2000, pg. 42), um conjunto de


tcnicas de anlise das comunicaes visando obter, por procedimentos sistemticos e
objetivos de descrio do contedo das mensagens, indicadores (quantitativos ou no) que
permitam a inferncia de conhecimentos relativos s condies de produo/recepo
(variveis inferidas) destas mensagens.

Trata-se de um processo no qual o material textual analisado e categorizado


conforme seu contedo e a partir desta categorizao possvel fazer inferncias
respondendo as questes da pesquisa. A execuo desse processo envolve trs fases
distintas: pr-anlise, descrio analtica e interpretao inferencial.

Na fase de pr-anlise todo o material a ser analisado organizado com o objetivo


de tornar operacionais e sistematizar as idias iniciais, de maneira a conduzir a um
esquema preciso do desenvolvimento das operaes sucessivas, num plano de anlise
(BARDIN, 2000, pg. 95). Nessa fase escolhem-se os documentos que sero analisados,
formulam-se os objetivos e hipteses, definem-se os indicadores e prepara-se o material.

Na fase de descrio analtica submete-se o material a procedimentos de


classificao e categorizao executando-se as regras definidas na fase anterior

42
Introduo

(TRIVINS apud ABDALLA, 2003). Trata-se da fase mais longa de todo o processo
porque envolve realizar muitas operaes normalmente intelectuais.

Por fim na fase de interpretao inferencial os resultados brutos so tratados de


maneira a serem significativos e vlidos utilizando operaes estatsticas. Neste momento
o pesquisador pode propor inferncias e interpretar os resultados conforme os objetivos e
hipteses previamente definidos (BARDIN, 2000).

No caso especfico dessa pesquisa, a pr-anlise consistiu em assistir os vdeos das


entrevistas para transcrever suas principais partes, organizar as anotaes realizadas
durante a entrevista e registrar a metodologia de cada entrevistado desenhada com os
cartes post-it.

Na descrio analtica as entrevistas foram analisadas visando identificar as


situaes, sentimentos, dificuldades e metodologias mencionadas para a criao de
categorias de anlise. Depois cada entrevista foi analisada em profundidade para classific-
la nessas categorias. Para facilitar a anlise, as categorias foram organizadas em grupos
baseados no quadro de referncia.

A Tabela 2 mostra as categorias de anlise referentes s fases I e III do roteiro da


entrevista, seus grupos e as respectivas questes do roteiro que as originaram. Essas
categorias foram utilizadas para analisar as metodologias dos entrevistados.

A Tabela 3 apresenta as categorias de anlise referentes fase II do roteiro da


entrevista e tambm as respectivas questes do roteiro que as originaram. Essas categorias
foram utilizadas para analisar as dificuldades enfrentadas pelos entrevistados nos seus
projetos e esto divididas em grupos que correspondem aos componentes do tringulo do
Sense-Making (situao, lacuna, uso e estratgia).

Por fim, a interpretao inferencial consistiu em avaliar a quantidade de citaes


das respostas dos entrevistados em cada categoria de anlise, que foram organizadas em
tabelas para interpretao. Como a amostra da pesquisa pequena no foram realizadas
anlises estatsticas.

43
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Tabela 2 - Categorias utilizadas para anlise das metodologias dos entrevistados


Grupo Categoria de anlise Questes do roteiro
Adoo de metodologia Adoo de uma metodologia nos projetos de arquitetura de informao 8
nos projetos de
arquitetura de Documentao dos procedimentos 14
informao Motivos para a falta de documentao dos procedimentos 14
Concordncia com a seqncia das atividades da metodologia 13
Motivos para concordar com a sequencia das atividades da metodologia 13

Atividades ausentes na metodologia 15


Quantidade de projetos que seguem todas as atividades da metodologia 16

Motivos para alguns projetos no seguirem todas as atividades da 17


metodologia
Fase de Pesquisa Existncia da fase de Pesquisa 7, 8, 9, 10, 11, 12, 37
Atividades na metodologia que correspondem a fase de Pesquisa 7, 8, 9, 10, 11, 12, 37
Profissionais que participam da fase de Pesquisa 7, 8, 9, 10, 11, 12
Participao do Arquiteto de Informao na fase de Pesquisa 7, 8, 9, 10, 11, 12
Variveis pesquisadas 7, 8, 9, 10, 11, 12
Tcnicas empregadas 7, 8, 9, 10, 11, 12
Fontes de informao 7, 8, 9, 10, 11, 12
Realizao de pesquisas diretas com o usurio 7, 8, 9, 10, 11, 12
Qualidade das informaes obtidas na fase de Pesquisa 7, 8, 9, 10, 11, 12
Fase de Concepo Existncia da fase de Concepo 7, 8, 9, 10, 11, 12 38
Atividades na metodologia que correspondem a fase de Concepo 7, 8, 9, 10, 11, 12 38
Profissionais que participam da fase de Concepo 7, 8, 9, 10, 11, 12
Tcnicas empregadas 7, 8, 9, 10, 11, 12
Documenta os conceitos e regras definidos para o website 7, 8, 9, 10, 11, 12
Freqncia de aplicao de testes de usabilidade nos projetos 7, 8, 9, 10, 11, 12, 42
Motivos para no aplicar testes de usabilidade nos projetos 7, 8, 9, 10, 11, 12, 42
Freqncia de aplicao de testes de Card Sorting nos projetos 7, 8, 9, 10, 11, 12, 42
Motivos para no aplicar testes de Card Sorting 7, 8, 9, 10, 11, 12, 42
Freqncia de aplicao de testes com Prottipos de Papel nos projetos 7, 8, 9, 10, 11, 12, 42

Motivos para no aplicar testes com Prottipos de Papel 7, 8, 9, 10, 11, 12 38, 42
Fase de Especificao Existncia da fase de Especificao 7, 8, 9, 10, 11, 12, 39
Atividades na metodologia que correspondem a fase de Especificao 7, 8, 9, 10, 11, 12, 39
Profissionais que participam da fase de Especificao 7, 8, 9, 10, 11, 12
Documentos produzidos 7, 8, 9, 10, 11, 12
Existncia de templates dos documentos 7, 8, 9, 10, 11, 12
Fase de Implementao Existncia da fase de Implementao 7, 8, 9, 10, 11, 12 40
Atividades na metodologia que correspondem a fase de Implementao 7, 8, 9, 10, 11, 12, 40
Profissionais que participam da fase de Implementao 7, 8, 9, 10, 11, 12
Fase de Avaliao Existncia da fase de Avaliao 7, 8, 9, 10, 11, 12 41
Atividades na metodologia que correspondem a fase de Avaliao 7, 8, 9, 10, 11, 12, 41
Motivos para a no existncia da fase 41

Tabela 3 - Categorias utilizadas para anlise das dificuldades enfrentadas pelos entrevistados
Grupo Categoria de anlise Questes do roteiro
Situao Fase no quadro de referncia 19,20,21

Atividade em que ocorreu a dificuldade 19,20,21


Lacuna Dificuldade 19,20,21
Motivos que geraram a dificuldade 22
Foco da questo 21
Uso Importncia de superar a dificuldade 23
Estratgia Estratgia utilizada para superar a dificuldade 26,27,28,33,35,36
Grau de superao da dificuldade 24,25
Satisfao do Entrevistado 29,3
Satisfao do Contratante 31,32
Expectativa do que ajudaria superar a dificuldade 34

44
Design Centrado no Usurio

Captulo 2

Design Centrado
no Usurio

Duas disciplinas, a Interao Humano-Computador e a Cincia da Informao,


vm, nas ltimas dcadas, aprofundando os estudos sobre usurios, suas necessidades, seus
comportamentos e as tarefas que desempenham ao interagir com sistemas. Essas duas
disciplinas desenvolveram abordagens diferentes, mas complementares, para o design de
sistemas centrados no usurio, criando fundamentos terico-metodolgicos e diversas
tcnicas prprias.

Tanto a abordagem de Design Centrado no Usurio da Interao Humano-


Computador quanto a da Cincia da Informao tem como princpio entender
profundamente as necessidades do usurio para construir sistemas que as atendam
plenamente. Assim conceituar necessidade fundamental para compreender essas
abordagens.

O conceito de necessidade remete tanto a autores da Cincia da Informao, que se


referem a servios e produtos de informao, como tambm de outras reas, como a

45
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

cincia do Marketing, que tem por objetivo maior descobrir e atender necessidades atravs
da oferta e troca de produtos de valor (KOTLER, 1998).

Necessidade um estado de ausncia, de falta, um estado no qual algum est


carente de algo bsico e inerente a sua condio de vida. KOTLER (1998, pg. 27) afirma
que necessidade humana um estado de privao de alguma satisfao bsica. Entende-
se por satisfao bsica as exigncias que surgem das situaes ou condies de vida,
como, por exemplo, alimento, vesturio, abrigo, segurana, sentimento de posse ou auto-
estima.

LINE (1974) conceitua necessidade como a informao que um indivduo precisa


ter, algo que ir favorecer sua pesquisa. Semelhante definio do Marketing, o que
suprir seu estado de privao.

Junto com o conceito de necessidade surge o conceito de cliente, que o Marketing


define como o ser (pessoa, empresa, instituio, etc.) que est vivenciando um ou mais
estados de privao e por isso possui uma ou mais necessidades.

importante observar que uma necessidade nasce das caractersticas da condio


de vida do cliente e por isso no pode ser criada por nenhuma entidade externa, como uma
empresa que lana novos produtos (KOTLER, 1998). Os seres humanos, por exemplo,
sempre tiveram a necessidade de se comunicar a longas distncias porque vivem em
comunidades geograficamente distantes. Atualmente isso resolvido com telefones
celulares, e-mails e diversas outras tecnologias de telecomunicaes. Porm os seres
humanos j utilizaram, para atender essa mesma necessidade, o telgrafo, o correio e at
mesmo mensageiros a p.

O objeto capaz de satisfazer a uma ou mais necessidades, como o celular no


exemplo anterior, definido como produto. Outros exemplos so um hambrguer, uma
cala, um hotel ou at mesmo uma igreja. comum a idia de que um produto est
associado a um bem fsico e tangvel, porm essa uma definio simplista do termo.
Como o mais importante em um produto a sua capacidade de atender as necessidades,
existem inmeros casos de produtos que no possuem um bem fsico associado, como, por

46
Design Centrado no Usurio

exemplo, uma agncia de viagens ou um website. Neles o benefcio entregue e a


necessidade atendida sem que qualquer bem fsico seja fornecido.

Segundo HOOLEY e SAUNDERS (1996, pg. 26) os clientes no compram


produtos; eles compram o que o produto faz por eles. Aos clientes interessa os benefcios
que obtm do uso do produto e no as suas caractersticas fsicas ou tcnicas. KOTLER
(1998, pg. 28) cita uma frase jocosa que ilustra bem a importncia do benefcio em um
produto: Um carpinteiro no compra uma furadeira; compra um furo.

Devido ao fato de que os benefcios vm do uso do produto e no das suas


caractersticas fsicas, uma mesma necessidade pode ser atendida por uma infinidade de
produtos, cada qual empregando uma tecnologia diferente na soluo do mesmo problema.
HOOLEY e SAUNDERS (1996) ilustram isso citando o exemplo de um jardineiro que
deseja o gramado baixo. Ele pode comprar um cortador de grama ou sementes de uma
espcie que no cresce. PORTER (1986) inclusive recomenda que as empresas apliquem
esse olhar nos seus planejamentos estratgicos para descobrir produtos que possam
substituir os que fabricam e assim encontrar concorrentes ocultos.

O prprio sentimento de satisfao do cliente com um produto vem dos benefcios


que ele obtm com seu uso. Esse sentimento resultante da diferena entre a expectativa
do cliente e o desempenho percebido com o uso. Se o cliente tinha uma expectativa maior
que o desempenho percebido fica insatisfeito, se sua expectativa era igual ao desempenho
fica satisfeito e se o desempenho superar suas expectativas fica altamente satisfeito ou
encantado (KOTLER, 1999).

Os nicos rbitros do grau de perfeio do atendimento proporcionado pela


organizao so os prprios clientes. A qualidade dos bens e servios oferecidos
no mercado ser julgada pelos clientes com base no grau da qualidade de
atendimento das suas necessidades e desejos. Do ponto de vista dos clientes, um
produto ou servio de qualidade aquele que satisfaz a adequao finalidade,
e no aquele que oferece um luxo desnecessrio.
(HOOLEY e SAUNDERS, 1996, pg. 25)

47
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Uma maneira comumente utilizada para aumentar a satisfao do cliente criar


produtos que atendam a vrias necessidades. Biscoitos vitaminados com alto valor
nutritivo, margarinas que previnem doenas cardacas e sabonetes com hidratantes so
alguns exemplos de produtos que atendem mais necessidades que o seu propsito bsico.
A convergncia de tecnologias em dispositivos mveis outro exemplo. O telefone celular
integrado com cmera fotogrfica, filmadora, MP3 player e agenda eletrnica outro
exemplo de produto que atende a um amplo conjunto de necessidades e com isso aumenta
a satisfao de seus clientes.

Outros dois conceitos importantes para se compreender o que necessidade so


desejo e demanda.

LINE (1974) define desejo como aquilo que o cliente gostaria de ter. J KOTLER
(1999) define desejo como a vontade do cliente em utilizar um produto especfico e
conhecido para atender as suas necessidades. Por exemplo, uma pessoa precisa de abrigo,
segurana e status social (necessidades) e deseja uma casa de trs dormitrios e duas vagas
de garagem em um condomnio fechado (desejo). Os desejos so continuamente moldados
por foras e instituies sociais. Devido ao seu carter tangvel, comum os clientes
manifestarem seus desejos e no suas necessidades.

Segundo KOTLER (1999), demanda o desejo por um produto especfico somado


vontade e capacidade de compr-lo. Para LINE (1974) demanda aquilo que o indivduo
manifesta querer, aquilo que ele solicita. Esse autor ainda acrescenta a definio de uso,
como aquilo que o indivduo realmente utiliza. Na definio desses dois autores existe uma
relao causa-efeito, de forma que um uso decorrente de uma demanda, de um desejo
derivado de uma necessidade.

Da vontade e capacidade de compra do cliente nascem os mercados e a relao


custo-valor do produto. Custo o quanto o cliente precisa dar em troca do produto, quanto
paga por ele. Valor a estimativa que o produto tem em satisfazer a um conjunto de
necessidades. Quanto menor o custo e maior o valor, maior a vontade do cliente em
comprar o produto.

48
Design Centrado no Usurio

Segundo ALMEIDA e OLIVEIRA (2002), o projeto bem sucedido de um website


nasce do conhecimento profundo dos seus usurios (seus clientes) e das suas necessidades.
Quanto maior o conjunto de necessidades que o website suprir, maior ser a fidelizao de
seus usurios. Dessa forma as metodologias de projetos de arquitetura de informao
precisam ter o mesmo olhar de quem est construindo um produto para atender s
necessidades de seus clientes.

Foi da preocupao com as necessidades dos usurios que surgiram as abordagens


de Design Centrado no Usurio tanto da Interao Humano-Computador quanto da
Cincia da Informao, que esto apresentadas a seguir.

2.1 O Design Centrado no Usurio na Interao Humano-Computador


Nascida como um subconjunto das teorias de ergonometria e interface homem-
mquina, as teorias sobre a Interao Humano-Computador (IHC) visam compreender
como ocorre o dilogo entre homens e computadores. Sua preocupao central a
usabilidade das interfaces computacionais e, enquanto disciplina, ela se ocupa do design,
avaliao e implementao de sistemas de computao interativos para uso humano e com
o estudo dos principais fenmenos que cercam esses sistemas. (PREECE apud
MARTINEZ, 2002).

O campo da Interao Humano-Computador comeou a se desenvolver com o


advento dos computadores pessoais nos anos 70, que reduziram drasticamente o custo
dessas mquinas tornando-as muito mais acessveis. Antes dessa dcada, os computadores
eram muito mais caros que o custo das horas das pessoas que o operavam, o que restringia
seu uso apenas a engenheiros, tcnicos e cientistas especializados em Computao. A
partir da dcada de 70, com a inveno do primeiro computador pessoal, e mais tarde, nos
anos 80, com a inveno do mouse e das interfaces grficas, os computadores se
popularizaram passando a ser acessados por pessoas das mais diversas reas de
conhecimento. Para esses novos usurios, leigos em informtica, os computadores
precisaram se tornar mais simples e fceis de usar, ou seja, com maior usabilidade
(GARCIA, 2003).

49
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Usabilidade conceito chave na Interao Humano-Computador. A norma


ISO 9241-11 (apud USABILITY NET, 2003) a define como a capacidade na qual um
produto pode ser usado por usurios especficos para alcanar objetivos especficos com
efetividade, eficincia e satisfao num contexto especfico de uso. importante destacar a
preocupao que a usabilidade tem em restringir sua medio para casos especficos de
uso do sistema (usurios especficos, objetivos especficos, contexto especfico de
uso). Se um sistema pretende atender qualquer usurio, com qualquer objetivo e em
qualquer ambiente dificilmente conseguir atender a todos com a mesma usabilidade.
Segundo MARTINEZ (2002) para um mesmo usurio, o mesmo produto pode apresentar
diferentes caractersticas de usabilidade quando utilizado em ambientes diferentes ou com
objetivos diferentes.

Essa especificidade pode ser notada nos cinco atributos associados usabilidade,
distintos e por vezes conflitantes, definidos por NIELSEN (1993):

Facilidade de aprendizagem: Capacidade com que um usurio comear a


interagir rapidamente com o sistema logo na primeira vez que o utiliza.
Eficincia de uso: Grau de produtividade atingido pelo usurio depois que
aprendeu a utilizar o sistema.
Facilidade de memorizao: Reteno, capacidade do usurio de voltar a
utilizar o sistema aps certo tempo sem precisar aprend-lo novamente.
Baixa taxa de erros: Medida do quanto o usurio pode ser induzido ao erro
pelo sistema e o quanto pode se recuperar do mesmo.
Satisfao subjetiva: Medida do quanto o usurio se sente feliz de estar
utilizando o sistema.

Normalmente no possvel privilegiar todos os atributos simultaneamente


[refere-se a esses 5 atributos de NIELSEN]. s vezes os atributos podem no ser
compatveis, implicando em que se tenha que priorizar um deles em detrimento de
outros. (...) Por isso, deve-se analisar o contexto do projeto e estabelecer os

50
Design Centrado no Usurio

objetivos de usabilidade a serem atingidos3 e quais os atributos a serem


priorizados. Assim, se estabelece uma ordem de prioridade para os atributos de
modo a atender o pblico e a aplicao. (MARTINEZ, 2002, pg. 18)

Segundo MARCUS (2002) a melhoria da usabilidade em interfaces computacionais


traz diversos benefcios como:

Economia nos custos e nos tempos de desenvolvimento;


Reduo dos erros dos usurios e dos custos de manuteno, redesign,
suporte (help-desk), treinamento e documentao;
Aumento da satisfao do usurio, do volume de transaes, das vendas, do
trfego, do tamanho da audincia, do market share, das taxas de sucesso, da
eficincia e da produtividade;
Reteno de clientes e atrao de mais consumidores.

Na Web, objeto de estudo desse trabalho, a importncia da usabilidade maior que


nos softwares tradicionais. NIELSEN (2000) explica que os usurios na Internet
experimentam a usabilidade de um website antes de se comprometerem a us-lo e a gastar
seu dinheiro com ele. Ocorre que, se o usurio no se sentir satisfeito com a usabilidade do
website, ele o abandona causando perda da receita financeira. No software tradicional isto
no ocorre porque o usurio primeiro compra o software para depois utiliz-lo. Assim, o
fabricante tem sua venda garantida mesmo em casos de insatisfao do cliente.

A preocupao com a construo de interfaces com alta usabilidade o tema


central da Interao Humano-Computador e de onde surgem as principais crticas dessa
disciplina aos processos de design tradicionais da Engenharia de Software, que so
principalmente orientados ao produto, com foco na funcionalidade do sistema, geralmente
voltados ao desenvolvimento de grandes sistemas de software e oferecem pouca relao
entre o designer e as necessidades do usurio (MARTINEZ, 2002).

3
Grifos da autora.

51
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

A literatura de IHC permeada por crticas contundentes ao modelo de


implementao de interfaces existentes hoje, e vitimizao do usurio de
sistemas interativos. As descries da relao entre homem e computador
encontradas em Cooper (1995, 1999), Norman (1990, 1993) e Nielsen (2000) so
sempre dramticas e ricas em exemplos da dificuldade existente em se interagir
com os artefatos tecnolgicos presentes no mundo, sejam eles maanetas, relgios
ou computadores propriamente ditos. (MARQUES, 2002, pg. 24)

Para atingir seus objetivos a Interao Humano-Computador desenvolveu


fundamentos terico-metodolgicos para o design de interfaces computacionais centradas
no usurio. RUBIN (apud MARTINEZ, 2002, pg. 20) aponta os trs princpios bsicos
desses fundamentos:

1. Focalizar desde o comeo no usurio e nas tarefas realizadas por ele, em


um determinado ambiente (no adianta saber quais funes o software tem
que executar sem saber quem o usurio e porque precisaria dessas
funes).

2. Medidas empricas da usabilidade do produto observando a interao do


usurio com ele (testes com usurios realizando tarefas representativas).

3. Utilizar um processo de design iterativo, com refinamentos sucessivos


(onde o design pode ser modificado aps as fases de prototipao ou
testes), e anlise de custo-benefcio.

A partir desses princpios a Interao Humano-Computador desenvolveu e vem


aprimorando metodologias para projetos de Engenharia de Software como o modelo
estrela (HIX apud MARTINEZ, 2002) no qual todo o processo de design centrado na
avaliao da usabilidade, de modo que vrias medies da eficincia e eficcia do uso do
sistema para realizar as tarefas do usurio so feitas ao longo do projeto. Nessas
metodologias, a avaliao da usabilidade realizada em todas as fases do projeto e no
apenas no final com o produto acabado como sugerem os processos de design tradicionais
da Engenharia de Software.

52
Design Centrado no Usurio

Na literatura so encontradas diversas recomendaes de uso nos projetos de


Arquitetura de Informao das tcnicas de avaliaes de usabilidade provenientes da
Interao Humano-Computador (REISS, 2000; ROSENFELD e MORVILLE, 2002;
DIJCK, 2003; SAPIENT apud MORROGH, 2003; WODTKE, 2003; BUSTAMANTE,
2004). As tcnicas mais citadas por esses autores seguem a abordagem da Discount
Usability de NIELSEN (1994) e esto detalhadas no captulo 4.

Essa abordagem tem por objetivo reduzir o custo e o tempo de elaborao dos
testes de usabilidade e, para tanto, emprega mtodos qualitativos e baseados em trs
tcnicas: avaliao heurstica, construo de prottipos parciais para avaliar cenrios e
testes com o usurio pensando em voz alta. A vantagem dessa abordagem que suas
tcnicas permitem avaliar a usabilidade de uma interface computacional nas fases iniciais
do projeto, como ocorre nos projetos de arquitetura de informao. Nesse momento
poucos recursos foram investidos e a correo dos erros mais simples.

2.2 O Design Centrado no Usurio na Cincia da Informao


Desde meados do sculo passado a Cincia da Informao vem aprimorando seus
fundamentos terico-metodolgicos de forma a compreender melhor os padres de
comportamento de busca de informao dos seres humanos para elaborar o design de
sistemas de informao de modo a fazer com que tais sistemas atendam melhor seus
usurios.

Os estudos de usurios, necessidades e usos da informao da Cincia da


Informao comearam no final da dcada de 1940 com a apresentao dos trabalhos de
Bernal e Urquart, que procuravam compreender o modo como cientistas e tcnicos
buscavam informao e como utilizavam a literatura nas suas respectivas reas. Desde
ento tais estudos tornaram-se um objeto recorrente nessa cincia buscando encontrar uma
teoria e metodologia para suport-los. SILVA e colab. (2002, pg. 132) citam que a
caracterizao da necessidade de informao um campo clssico da Cincia da
Informao e da Biblioteconomia. Apesar de ser um campo muito estudado, essas autoras
afirmam que ainda no existe consenso sobre a forma mais indicada para realiz-los.

53
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Esses estudos atravessaram uma mudana de paradigma ao longo dos ltimos 60


anos. Segundo FERREIRA (1997), durante esse perodo os estudos de necessidade e uso
da informao evoluram de uma abordagem centrada no sistema para uma abordagem
centrada no usurio, chamadas respectivamente de abordagem tradicional e abordagem
alternativa. Essa mudana de paradigma nasceu da preocupao dos novos pesquisadores
em compreender os aspectos cognitivos e comportamentais dos usurios quando esto
buscando informao (DERVIN e NEGAM, 1986).

Segundo DERVIN e NILAN (1986), os estudos baseados na abordagem tradicional


tm as seguintes caractersticas:

A informao vista como algo objetivo, com significado constante e que


possui absoluta correspondncia com a realidade.

O usurio um receptor passivo dessa informao objetiva. O papel dos


sistemas de informao disponibilizar pacotes informacionais nas mos
desse usurio. O usurio um mero informante das caractersticas do
sistema. As reais necessidades que o motivaram a buscar a informao e o
uso que far dela no so objetos de estudo.

O objetivo desses estudos encontrar mecanismos para descrever o


comportamento do usurio de uma forma trans-situacional, ou seja, que se
aplica idealmente a qualquer situao. Apenas as dimenses externas e os
comportamentos so observados.

As perguntas formuladas nesses estudos tm como foco o sistema de


informao. Pesquisa-se quem o usa, quanto e como usa, mas no se
pesquisa para que ele usado. Variveis demogrficas e sociogrficas so
empregadas para descrever o uso desses sistemas, a satisfao do usurio e
as barreiras ao seu acesso. As perguntas mais comuns so: Quem usa?,
O que usa?, Quando usa?, Onde usa?.

Utiliza-se tcnicas quantitativas de pesquisa

54
Design Centrado no Usurio

Para FERREIRA (1997, pg. 6), de acordo com as revises publicadas pelo
ARIST, os estudos da abordagem tradicional possuem os seguintes problemas
terico-metodolgicos:

i. Falta uniformidade conceitual nas pesquisas, termos como


informao, necessidade de informao e uso da informao tem
sido utilizado indiscriminadamente;

ii. Faltam definies e pressupostos claros para focalizar variveis e


gerar questes de pesquisa e,

iii. Ausncia de metodologias especficas, abrangentes e com rigor


cientfico.

A partir da dcada de 70 surgiram crticas aos paradigmas da abordagem


tradicional porque ela no considera as necessidades do usurio ao buscar a informao.
Para o usurio, a informao uma ferramenta que resolve seus problemas porque lhe
transmite o conhecimento que lhe falta para realizar suas necessidades. Compreender estas
necessidades entender a causa que o motivou a buscar informaes. WILSON (2000)
confirma isto ao afirmar que uma pessoa comea um processo de busca de informao
simplesmente para atender suas necessidades, que so motivadas por fatores fisiolgicos,
emocionais ou cognitivos, todos externos ao sistema de informao. Esse autor enfatiza
essa viso construtivista da informao ao sugerir que o termo necessidade de
informao seja substitudo pelo termo busca de informao para satisfazer
necessidades.

Para DERVIN e NILAN (1986), a partir dessa preocupao em entender a


necessidade de informao mudou-se o paradigma da abordagem tradicional, trazendo
uma nova viso aos pesquisadores. Nessa nova viso, o usurio de um sistema de
informao passa a ser observado como um cliente e o seu comportamento e os seus
processos cognitivos tornam-se o foco dos estudos. Opondo-se a abordagem tradicional, a
abordagem alternativa possui uma viso mais holstica do usurio, estudando suas
necessidades e a maneira como ele interage com o mundo para satisfaz-las. essa viso
holstica que se alinha com o conceito de necessidade do Marketing.

55
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Ainda segundo esses autores, estudos que seguem a abordagem alternativa


caracterizam-se por:

Ver a informao como algo construdo pelos seres humanos atravs de


processos cognitivos internos do indivduo.

Considerar os usurios seres ativos que esto constantemente construindo


significado para as informaes que encontram. Seres livres (dentro das
limitaes dos sistemas) para criar a partir do sistema e das situaes que
escolherem.

Buscar compreender como as pessoas constroem sentido e formar uma


viso holstica de suas experincias. Focam-se no usurio, em entender suas
situaes particulares de uso de informao e no que ocorre antes e depois
das suas interaes com o sistema.

Formular perguntas na pesquisa que nascem dos usurios, da viso que eles
tm do sistema de informao e de como e porque eles o utilizam.
Perguntas comuns so: Por que algum usa?, O que acha que o sistema
oferece de til?, Como os usurios definem suas necessidades em
diferentes situaes?, Como eles apresentam suas necessidades ao
sistema?, Como os usurios fazem uso do que o sistema oferece?.

Utilizar tcnicas qualitativas de pesquisa.

A abordagem alternativa tem sido pesquisada por diversos autores em diferentes


vertentes. FERREIRA (1997) cita as seguintes, consideradas as mais expressivas:

a) Abordagem de Valor Agregado de Robert Taylor User-Values


ou Value-Added

b) Abordagem do Estado de Conhecimento Anmalo de Belkin e


Oddy Anomalous State-of-Knowledge

56
Design Centrado no Usurio

c) Abordagem do Processo Construtivista de Carol Kuhlthau


Constructive Process Approach

d) Abordagem Sense-Making de Brenda Dervin

Ainda segundo FERREIRA (1997, pg. 15), enquanto as abordagens de Taylor,


Kuhlthau, Belkin e Oddy tm contribudo com argumentos conceituais e tericos
profundos para o paradigma alternativo dos estudos de usurios, DERVIN vai alm
apresentando um mtodo bastante elucidativo para mapear necessidades de informao sob
a tica do usurio.

O trabalho da Arquitetura de Informao, segundo ROSENFELD e MORVILLE


(2002) consiste em compreender e atender a trs dimenses de variveis. A primeira so
os usurios, suas necessidades, tarefas, hbitos e comportamentos. A segunda so as
caractersticas do contedo que ser apresentado (objetivo, uso, volume, formato,
estrutura, governana, dinamismo). Por fim a terceira so as especificidades do contexto
de uso do sistema de informao (proposta de valor de website, cultura e poltica da
empresa, restries tecnolgicas, localizao, etc.).

Assim, das abordagens oferecidas pela Cincia da Informao, a abordagem


alternativa a que melhor espelha o trabalho da Arquitetura de Informao. A sua viso
situacional se alinha com a preocupao da Arquitetura de Informao em entender o
contexto de uso da informao. A sua preocupao em compreender holisticamente a
experincia do usurio vai ao encontro da necessidade que a Arquitetura de Informao
tem de conhecer seus usurios, suas motivaes e seus comportamentos. Por fim a sua
idia de que a informao algo construdo pelo usurio se alinha com a preocupao da
Arquitetura de Informao em compreender detalhadamente os contedos que oferece aos
seus usurios e que usos fazem deles.

A abordagem tradicional se ope a tudo isso. Sua caracterstica trans-situacional


no capaz de oferecer meios para explicar a contextualizao, as influncias que cada
situao de uso traz para a compreenso da informao. A sua viso passiva do usurio
no capaz de explicar a maneira com que ele procura informao na Web e constri
significado ao utiliz-la. A navegao na Web um ato interativo e construtivo

57
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

representado na escolha por qual link seguir feita pelo prprio usurio. E por ltimo, sua
viso da informao como algo objetivo, com significado constante no traduz o fato de
que diferentes grupos de usurio tm necessidades, compreenses e usos diferentes para a
mesma informao.

2.3 Sntese
Tanto a abordagem de Design Centrado no Usurio da Interao Humano-
Computador quanto da Cincia da Informao buscam conhecer e atender o usurio tendo-
o no centro das decises ao realizar o design de seus sistemas. Porm cada uma dessas
abordagens possui princpios prprios, mas que se complementam.

A Interao Humano-Computador tem como foco compreender como o usurio


executa suas tarefas ao interagir com as interfaces computacionais e por isso apresenta
uma viso mais operacional, voltada principalmente ao uso do sistema. Atravs das suas
avaliaes de usabilidade, essa disciplina busca mapear as dificuldades dos usurios nas
suas tarefas para tornar o uso das interfaces computacionais mais fcil e intuitivo.

A Cincia da Informao, de forma complementar, busca compreender toda a


situao e o comportamento do usurio na sua busca de informao, antes, durante e
depois da sua interao com o sistema. Por isso essa cincia apresenta uma viso mais
holstica do usurio, de suas necessidades e de como ele se relaciona com o mundo, fruto
de um pensamento mais reflexivo.

Essas duas disciplinas podem trazer importantes contribuies para a Arquitetura


de Informao, fornecendo tcnicas e fundamentao terica para a sua metodologia de
projetos. A abordagem da Interao Humano-Computador pode contribuir com tcnicas
para identificar as tarefas dos usurios e avaliar seu uso do website. J a abordagem de
Design Centrado no Usurio da Cincia da Informao pode contribuir com tcnicas para
realizar pesquisas mais abrangente sobre os usurios e suas necessidades.

58
Arquitetura de Informao de websites

Captulo 3

Arquitetura de Informao
de websites

Nascida em 1969, graas a programas de pesquisa cientfica e militar nos Estados


Unidos, a Internet uma grande rede com milhes de computadores conectados que se
impregnou na vida da nossa sociedade contempornea. Entre todos os servios oferecidos
por essa rede, o mais popular o Word Wide Web (apelidado de WWW ou Web), que
permite o acesso fcil a um sistema de pginas de hipertexto multimdia hospedadas em
milhes de computadores espalhados por todo o mundo. Cada uma destas pginas de
hipertexto denominada de webpage (ou pgina web) e o lugar virtual na rede onde esto
hospedadas denominado website (ou simplesmente site). Cada website e cada webpage
so identificados por meio de um endereo eletrnico virtual denominado URL (Uniform
Resource Location) e so acessados por meio de softwares especficos, os browsers.
Distribudos gratuitamente, os browsers so fceis de usar e popularizaram o uso da
Internet porque permitem que um usurio comum consiga navegar pelas webpages por
meio de uma interface grfica simples, baseada em janelas e com o uso de um mouse.

O crescimento da Web a transformou em um gigantesco ambiente informacional.


Segundo a NETCRAFT (2007) atualmente existem mais de 108 milhes de websites e

59
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

surgem mais de um milho de novos websites todos os meses. Porm sua grande
flexibilidade e seu crescimento desordenado tornaram a Web um sistema extremamente
desorganizado e heterogneo se comparado a outros sistemas de informao. Sua
diversidade de contedos, formatos e audincia complicam muito a tarefa de indexar e
procurar informao nela.

A rede como uma imensa biblioteca vandalizada. Algum destruiu o catlogo e


removeu capas, ndices, etc. de centenas e milhares de livros, rasgou-os e
4
espalhou o que sobrou... Surfar o processo de peneirar essa massa
desorganizada na esperana de cruzar com fragmentos teis de texto e imagem
que podem ser relacionados a outros fragmentos. A rede ainda pior que uma
biblioteca vandalizada porque milhares de fragmentos desorganizados so
adicionados diariamente pelos milhes de excntricos, sbios e pessoas com tempo
em suas mos e que lanam suas mensagens sem filtro no ciberespao.
(GORMAN apud MORROGH, 2003, pg. 99)

Em meados do anos 90, com os grandes investimentos das empresas para


desenvolver seus websites e novos negcio na Web, a forma de desenvolvimento de
websites evoluiu para metodologias formais e multi-disciplinares. Foi nesse momento que
surgiram as primeiras tentativas de aplicar conceitos de Arquitetura de Informao no
design de websites com o objetivo de melhorar a organizao das suas informaes. Em
1994, Louis Rosenfeld e Peter Morville, ambos com formao em Cincia da Informao
e Biblioteconomia, fundaram a Argus Associates, a primeira empresa dedicada
exclusivamente a trabalhar com Arquitetura de Informao na Web. A ao pioneira da
Argus logo foi seguida por outras empresas especializadas em projetos de websites como a
Sapient, Scient, Viant, Agency.com, IXL, marchFIRST, Rare Medium, Zefer, Luminant e
Razorfish. Todas elas adotaram formalmente a Arquitetura de Informao como uma
disciplina necessria para a execuo de seus projetos.

4
Surfar uma gria utilizada entre os usurios de Internet que significa navegar, percorrer as pginas de
hipertexto na web.

60
Arquitetura de Informao de websites

O termo Arquitetura de Informao, porm, surgiu bem antes da popularizao da


Internet. Ele foi criado por WURMAN, em 1976, para denominar seu trabalho de tornar a
informao mais compreensvel. Sua motivao foi a oferta explosiva de informao,
caracterstica do nosso mundo moderno, que provoca nos usurios uma sensao de
distanciamento entre o que se compreende e o que se deveria compreender.

Essa sensao de distanciamento desperta nos usurios um sentimento de angstia,


de ansiedade provocado pela excessiva oferta de informao. O psiclogo britnico Davis
Lewis batizou os efeitos fsicos, psicolgicos e sociais da sobrecarga da informao sobre
um indivduo de sndrome da fadiga da informao. Alguns dos seus efeitos so estresse,
tenso, distrbios de sono, problemas digestivos, dificuldade de memorizao,
irritabilidade e sentimento de abandono (ANTUNES, 1998).

A sobrecarga de informaes, por causar distrao e atraso em decises, tambm


afetaria organizaes (...), tornando-as menos eficientes e lucrativas. Isso pode
representar um grave problema, principalmente considerando-se que tal situao
pode tornar os funcionrios ainda menos aptos a receber informao, agravando-
a cada vez mais, de maneira cclica. (SATO e HASHIMOTO, 2004, pg. 12)

A Arquitetura de Informao surgiu para combater esse sentimento de ansiedade


com propsito de organizar os padres inerentes dos dados e criar a estrutura ou mapa da
informao de forma a permitir que outros encontrem seus prprios caminhos para o
conhecimento tornando o complexo claro (WURMAN, 1997, pg. 16). Seus conceitos
foram inicialmente aplicados na organizao de materiais grficos, como guias, mapas e
Atlas, mas se espalharam por diversos outros campos, que vo desde a organizao do
layout de museus at a estruturao de imagens radiogrficas para uso mdico
(WURMAN, 1997).

Em 1998, ROSENFELD e MORVILLE publicaram a primeira edio do livro


Information Architecture for the World Wide Web. A segunda edio foi publicada em
2002 e a terceira em novembro de 2006. Apelidado, nas listas de discusso da rea, de
livro do urso polar (a capa tem o desenho desse animal), esse livro marca o incio da
Arquitetura de Informao na Web e rapidamente se tornou a principal referncia sobre o
assunto.

61
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

A primeira conferncia internacional sobre Arquitetura de Informao da American


Society for Information Science (ASIS) ocorreu em abril de 2000 com o nome Defining
Information Architecture (Definindo a Arquitetura de Informao). Desde ento a ASIS
realiza anualmente o IA Summit, a mais importante conferncia internacional sobre o
tema.

Em 2002 surgiu a primeira comunidade formal de profissionais de Arquitetura de


Informao, o Asilomar Institute for Information Architecture (AIfIA) que, em 2005,
mudou seu nome para Information Architecture Institute. Contando com mais de 1000
membros em 60 pases, esse instituto uma organizao sem fins lucrativos composta
por voluntrios e dedica-se ao avano e promoo da Arquitetura da Informao.
(INFORMATION ARCHITECTURE INSTITUTE, 2005).

A Argus Associates encerrou suas atividades em maro de 2001, junto com vrias
das empresas citadas devido a estratgias de negcios imaturas que no conseguiram
atravessar a exploso da bolha da Internet. Mas os conceitos da Arquitetura de Informao
continuam a ser fundamentais no design de websites.

A Arquitetura de Informao recentemente emergiu como uma importante meta-


disciplina preocupada com o design, a implementao e a manuteno de espaos
digitais de informao para seres humanos acessarem, navegarem e usarem... O
termo tem sido utilizado por vrios anos para descrever o mix de competncias
requeridas para produzir recursos de informao que aumentam as habilidades
humanas de localizar informao.
(JOURNAL OF AMERICAN SOCIETY FOR INFORMATION SCIENCE &
TECHNOLOGY apud MORROGH, 2003, pg. 107)

3.1 O que Arquitetura de Informao de websites?


Diante da complexidade do hipertexto torna-se necessrio planejar e estruturar as
informaes visando acessibilidade pelos usurios. Assim como no labirinto o Fio
de Ariadne marca o caminho para a volta de Teseu aps matar o Minotauro, a
Arquitetura da Informao procura mapear o labirinto imprimindo certo grau de

62
Arquitetura de Informao de websites

ordem ao hipertexto. um campo de trabalho bastante definido e seu alcance no


vai alm do site, no se propondo a organizar a rede como um todo. tanto
uma referncia para o objetivo que se pretende atingir como para a sada. Permite
uma caminhada ou navegao que pode ser feita, mas tambm abre a
possibilidade de trilhar mltiplos caminhos que levem a um mesmo objetivo.
(LARA FILHO, 2003)

Apesar da sua evoluo, a Arquitetura de Informao ainda segue a definio


criada originalmente por WURMAN: trata de organizar a informao para torn-la clara.
Na Web, esse objetivo se mantm: criar as estruturas de organizao da informao
apresentada por um website para que o usurio consiga encontrar e compreender as
informaes que necessita e desempenhar suas tarefas com facilidade.

No projeto de websites, a Arquitetura de Informao responsvel por definir a


estrutura, o esqueleto que organiza as informaes sobre o qual todas as demais partes iro
se apoiar. WEST (2001) cita que Arquitetura de Informao a prtica de projetar a
infra-estrutura de um website, especialmente a sua navegao. SHIPLE (2001) afirma
que Arquitetura de Informao a fundao para um timo webdesign. Ela o esquema
[blueprint] do website em cima do qual todos os outros aspectos so construdos forma,
funo, metfora, navegao, interface, interao e design visual. Por fim BELTON
(2003, pg. 143) cita que a Arquitetura de Informao est atualmente emergindo como
uma disciplina que se preocupa com o desenvolvimento de abordagens sistemticas para a
organizao e apresentao de informao on-line.

A Arquitetura de Informao no se preocupa apenas com a organizao da


informao, mas tambm com a sua apresentao. Ela cria no website um ambiente de
informao por onde o usurio pode se mover (navegar) para, como em uma biblioteca,
encontrar as informaes que precisa de forma organizada.

A idia da criao de um ambiente pelo qual o usurio se move faz com que
autores como BELTON (2003), CHIOU (2003) e MORROGH (2003) comparem a
Arquitetura de Informao com a Arquitetura, usando esta ltima como metfora para
explic-la. Em ambas o objetivo balancear forma e funo para criar um novo espao,
um novo ambiente que seja til, agradvel e que atenda s necessidades dos seus usurios.

63
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Atender s necessidades de informao dos usurios o grande objetivo da


Arquitetura de Informao e o que justifica a sua preocupao em seguir abordagens de
Design Centrado no Usurio. DIJCK (2003, pg. 3) mostra isso ao citar que o trabalho
principal do arquiteto de informao organizar a informao em um website para que os
usurios consigam encontrar as coisas e alcanar seus objetivos". TOUB (2000, pg. 2)
corrobora ao afirmar que Arquitetura de Informao a arte e a cincia de estruturar e
organizar ambientes de informao para ajudar as pessoas a satisfazerem suas
necessidades de informao de forma efetiva.

Na definio de TOUB se observa a dicotomia entre cincia e arte da


Arquitetura de Informao. No seu lado cincia, a Arquitetura de Informao busca criar
um corpo terico para embasar as suas tcnicas. Porm a quantidade de variveis
envolvidas nos projetos to grande que, na prtica, impossvel no ter decises
subjetivas, fazendo dela tambm uma arte (MORVILLE, 2005).

O objetivo de realizar o design de estruturas informacionais com o propsito de


facilitar a busca de informao pelo usurio e a dicotomia entre cincia e arte tambm
visto na definio do INFORMATION ARCHITECTURE INSTITUTE (2005) sobre o
que Arquitetura de Informao:

1. O design estrutural de ambientes de informao compartilhados.


2. A cincia e a arte de organizar e rotular websites, intranets, comunidades
on-line e softwares para dar suporte usabilidade e facilidade de
encontrar informao.
3. Uma comunidade de prticas emergentes, focada em trazer princpios do
design e arquitetura para o ambiente digital.

Por fim o livro do urso polar (ROSENFELD e MORVILLE, 2002) une todos esses
conceitos e define Arquitetura de Informao como:

1. A combinao dos esquemas de organizao, rotulao e navegao


dentro de um sistema de informao.
2. O design estrutural do espao informacional para facilitar a completude
das tarefas e o acesso intuitivo ao contedo.

64
Arquitetura de Informao de websites

3. A arte e a cincia de estruturar e classificar websites e intranets para


ajudar as pessoas a encontrar e gerenciar informao.
4. Uma disciplina emergente e uma comunidade de prtica focada em trazer
princpios do design e arquitetura ao espao digital.

Segundo ROSENFELD e MORVILLE (2002), a Arquitetura de Informao busca


compreender e atender a trs dimenses de variveis para organizar a informao. A
primeira dimenso so os usurios, suas necessidades, hbitos e comportamentos. A
segunda dimenso so as caractersticas do contedo que ser apresentado (volume,
formato, estrutura, governana, dinamismo, etc.). Por fim a terceira dimenso so as
especificidades do contexto de uso do sistema de informao (objetivo do website, cultura
e poltica da empresa, restries tecnolgicas, localizao, etc.).

Esse trio, usurio-contedo-contexto, e suas interdependncias so nicos para


cada website. O papel do arquiteto conseguir balance-lo para que a informao certa
seja acessada pela pessoa certa no momento certo. uma aplicao moderna das leis da
biblioteconomia de Ranganathan (apud GOMES e colab., 2006): Livros so para Uso,
Para cada Leitor, seu Livro, Para cada Livro, seu Leitor, Poupe o tempo do Leitor e
A Biblioteca uma organizao em crescimento.

Um projeto de arquitetura de informao produz, como produto final, documentos


que especificam toda a organizao informacional do website (DIJCK, 2003) com duas
caractersticas bsicas:

Registrar as regras de classificao, ordenao, navegao, rotulao e


busca do website;

Demonstrar a aplicao dessas regras nos contedos e servios do website,


gerando mapas de navegao (sitegramas e fluxos de navegao), esquemas
das pginas (wireframes) e o vocabulrio controlado.

A documentao das regras registra o modelo mental do projetista e utilizada


para manter a consistncia nas manutenes futuras. A documentao da aplicao das
regras demonstra sua viabilidade para os contedos e transaes do website no contexto

65
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

do projeto e formam a especificao tcnica necessria para os responsveis pela sua


implementao (webdesigners, redatores, programadores, etc.).

Por ser um campo novo, as definies apresentadas sobre a Arquitetura de


Informao e seus produtos ainda no so permanentes e expressam apenas parte das
atribuies de um arquiteto de Informao (INFORMATION ARCHITECTURE
INSTITUTE, 2005). Segundo REISS (2000) o primeiro IA SUMMIT foi uma boa
demonstrao da dificuldade de definir esse campo. Esse evento teve por objetivo
construir essa definio, porm no conseguiu que seus 400 participantes chegassem a um
consenso sobre o que Arquitetura de Informao e o que exatamente um arquiteto de
informao faz.

3.1.1 Um exemplo
O exemplo a seguir, extrado do livro Ansiedade de Informao do WURMAN
(1991, pg. 286) ilustra o trabalho de um arquiteto de informao. Trata-se de um mapa
elaborado para a mdia impressa, mas que apresenta de forma simples os conceitos da
Arquitetura de Informao.

Na figura a seguir esto duas verses do mapa da linha frrea de Yamanote, que
circunda a cidade de Tquio. O mapa da esquerda est em escala real e mostra todas as
curvas que o trem faz ao longo do seu trajeto. O mapa a direita o resultado do trabalho
de um arquiteto de informao que o redesenhou para os usurios dessa linha. Apesar de
mais abstrato, o segundo mapa mais eficiente que o primeiro para quem utiliza a linha
Yamanote. Passageiros de trem esto num contexto onde no lhes importa quais so as
curvas que o trem faz entre as estaes simplesmente porque eles no tm nenhum
controle sobre o movimento do trem, no conseguem par-lo, direcion-lo nem subir ou
descer entre as estaes. Para eles a informao que interessa a seqncia e a
identificao das paradas.

O mapa da direita apresenta exatamente e somente isso. Sua forma circular


tambm enfatiza que o trem circunda toda a cidade. E como o Palcio Imperial um
importante ponto de referncia em Tquio, ele esta destacado. O desenho do mapa

66
Arquitetura de Informao de websites

tambm se assemelha com o smbolo do Yin Yang, que traz uma forte identificao
cultural para os povos orientais.

Figura 2 - Mapas da linha de trem Yamanote em Tquio (WURMAN, 1991)

3.1.2 Por que a Arquitetura de Informao importante?


Para que todo o investimento feito na produo de um website tenha retorno
necessrio que o mesmo seja fcil de aprender e usar.

Com cerca de 10 milhes de websites na Web em janeiro de 2000 (...), os usurios


nunca tiveram tantas opes. Por que devem desperdiar seu tempo em websites
confusos, lentos ou que no satisfaam s suas necessidades? Realmente, por qu?
Como resultado dessa quantidade esmagadora de opes e facilidade de ir para
outros websites, os usurios da Web demonstram uma notvel impacincia e
insistncia na gratificao instantnea. Se no conseguirem descobrir como usar
um website em aproximadamente um minuto, concluem que no vale a pena gastar
seu tempo. E saem. (NIELSEN, 2000, pg. 10)

A organizao das informaes um dos principais problemas que afeta o uso dos
websites. Pesquisas do NIELSEN NORMAN GROUP (2001) apontam que 27% das

67
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

causas de insucesso das vendas de um website de comrcio eletrnico ocorrem porque o


usurio simplesmente no conseguiu encontrar o item que procurava.

Falhas na organizao dificultam a utilizao de um website porque, ao no


encontrar a informao que deseja, o usurio fica confuso, frustrado e irritado, o que faz
com que ele no alcance seus objetivos, repercutindo diretamente no retorno do
investimento (ROSENFELD e MORVILLE, 2002).

Categorizao tem conseqncias. Uma seo com um rtulo confuso num website
de referncias mdicas pode impedir o mdico de encontrar uma nova pesquisa
que salvar a vida de algum. Um website de uma universidade mal organizado
desencoraja um estudante pobre que pode pensar que no existem ajudas
financeiras para estudar l, e uma loja virtual confusa resulta em perda de vendas.
(WODTKE, 2003, pg. 118)

MORVILLE (2004) cita que a Arquitetura de Informao afeta diretamente os


custos de encontrar uma informao e de no encontr-la, os custos de construo e
manuteno dos websites, os custos de treinamentos de funcionrios e at a valorizao da
marca.

Estudo do IDC (FELDMAN e SHERMAN, 2001) aponta que, internamente nas


empresas, os custos relativos busca de informao inexistente, a falhas em encontrar
informao existente ou para recriar informao no encontrada da ordem de 15 milhes
de dlares.

Enquanto os custos de no encontrar informao so enormes, eles esto


escondidos dentro da empresa, e por isso eles so raramente percebidos como
tendo impacto nos resultados finais. Decises so geralmente problemas
informacionais. Se elas so tomadas com informao pobre ou errnea, elas
colocam a vida da empresa numa aposta. (FELDMAN e SHERMAN, 2001, pg. 9)

Por fim, a Tabela 4, que resume uma pesquisa da VIVIDENCE RESEARCH


(2001) realizada com 69 websites sobre seus problemas mais comuns, mostra a
importncia da Arquitetura de Informao. Nota-se que a Arquitetura de Informao

68
Arquitetura de Informao de websites

responsvel por cinco dos sete grandes problemas mais comuns nos websites: resultados
de busca mal organizados, arquitetura de informao pobre, home-page desorganizada,
rtulos confusos e navegao inconsistente.

Tabela 4 - Problemas mais comuns nos websites (VIVIDENCE RESEARCH, 2001)

Problema Percentual de websites Como este problema afeta o usurio


* Resultados de busca 53% - Frustrao
mal organizados - Perda de tempo
* Arquitetura de 32% - Confuso
informao pobre - Caminhos sem sada
- Uso excessivo dos botes voltar e avanar do browser
- Fora o usurio a usar o mecanismo de busca
Desempenho lento 32% - Interrupo constante na experincia de compra
- Frustrao
* Home-Page 27% - Cria desinteresse
desorganizada - Perda de tempo
* Rtulos confusos 25% - Confuso
- Erros
- Uso excessivo dos botes voltar e avanar do browser
- Fora o usurio a usar o mecanismo de busca
Processo de registro 15% - Usurios so apenas nmeros
invasivo - Visitante se sente ressentido
- Perda de tempo e esforo para entrar com os dados
* Navegao 13% - Caminhos ineficientes
inconsistente - Fora o usurio a se focar na navegao, no no uso.
- Perda da estabilidade percebida
- Funcionalidades teis no so encontradas
* Os problemas destacados so relacionados com a Arquitetura de Informao.

3.1.3 A multi-disciplinariedade da Arquitetura de Informao


Segundo LATHAM (2002), definir um corpo terico um aspecto fundamental
para qualquer profisso se legitimar. Para esse autor, a falta de um corpo terico faz com
que o profissional comece cada novo problema sem uma referncia, o que coloca seu
trabalho mais prximo de um arteso do que de um especialista.

No seu atual estgio de evoluo, a Arquitetura de Informao ainda um campo


novo, que busca se definir e formar seu corpo terico. Para tanto est utilizando uma
abordagem multi-disciplinar, como mostra o diagrama das disciplinas relacionadas com o
design de sistemas de informao na Web proposto por ROSENFELD (2001) e
apresentado na Figura 3. Disciplinas com corpos tericos j estabelecidos fornecem
ferramentas, tcnicas, experincia e credibilidade para as novas disciplinas como a
Arquitetura de Informao. Essas novas disciplinas unificam os mtodos e tcnicas em
uma nova forma de pensar.

69
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Figura 3 Disciplinas que colaboram na formao do corpo terico


da Arquitetura de Informao (ROSENFELD, 2001)

LATHAM (2002) aponta esse carter multi-disciplinar ao sugerir cinco reas


chave para a formao do arquiteto de informao: organizao da informao, design
grfico, cincia da computao, usabilidade e comunicao.

A GSIS-UTA, Graduate School of Library and Information Science at the


University of Texas at Austin, ao avaliar o currculo de seu curso de Arquitetura de
Informao, examinou o currculo de seis respeitadas universidades que oferecem cursos
de especializao nessa rea e encontrou, apesar das diferenas de nomenclatura, sete
reas fundamentais para a formao do arquiteto de informao (MORROGH, 2003). So
elas:

Sistema de Informao / Gerenciamento / Organizao


Busca e recuperao da informao
Gerenciamento de banco de dados
Metodologia de pesquisa / Estatstica
Interao Humano Computador
Rede de Computadores
Gerenciamento de Projetos

70
Arquitetura de Informao de websites

O motivo da multi-disciplinariedade da Arquitetura da Informao vem da riqueza


de aplicaes que esse novo campo est encontrando na sua evoluo (WURMAN, 1997)
e dos diferentes pblicos com que o arquiteto de informao se relaciona durante um
projeto (DIJCK, 2003).

O arquiteto de informao deve agir como um mediador entre cliente, usurio,


reas de negcio, designers grficos e programadores. Ele ir dirigir uma grande
variedade de atividades desde a anlise de contedo at pesquisas de focus group
e modelagem de webpages. O arquiteto de informao efetivo tem um arsenal de
habilidades tcnicas misturadas com uma eficiente comunicao interpessoal, que
coloca ele no centro de uma complexa teia de comunicao entre diferentes vises
e idias. O arquiteto de informao desempenha o papel de um diplomata
mantendo a coeso entre os membros do time e assegurando que o projeto
permanea no prazo e alcana seus objetivos.
(EWING e colab., 2002)

3.2 Os componentes da arquitetura de informao para a Web


ROSENFELD e MORVILLE (2002) dividem a arquitetura de informao de um
website em quatro grandes sistemas interdependentes, cada um composto por regras
prprias e aplicaes. Juntos eles renem todos os elementos de interao do usurio com
o ambiente informacional do website e servem de modelo para organizar o trabalho do
arquiteto. So eles:

Sistema de Organizao (Organization System): Define o agrupamento e


a categorizao de todo o contedo informacional.

Sistema de Navegao (Navegation System): Especifica as maneiras de


navegar, de se mover pelo espao informacional e hipertextual.

Sistema de Rotulao (Labeling System): Estabelece as formas de


representao, de apresentao, da informao definindo signos para cada
elemento informativo.

Sistema de Busca (Search System): Determina as perguntas que o usurio


pode fazer e o conjunto de respostas que ir obter.

71
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Vale notar que a diviso da arquitetura de informao nesses quatro sistemas


apenas conceitual e destina-se a organizar o trabalho do arquiteto de informao. Todos
esses sistemas apresentam uma grande interdependncia de modo que os problemas de um
deles normalmente afetam os demais. Apesar disso, analis-los separadamente facilita a
busca das dificuldades de projet-los porque cada um deles conceituado com bases
tericas advindas de disciplinas diferentes.

Outros autores como WODTKE (2003), DIJCK (2003), SHIPLE (2001) e


BRINCK e colab. (2002) confirmam que o design dos trs primeiros sistemas
responsabilidade do arquiteto de informao, porm no citam o sistema de busca.

Juntos, os sistemas de organizao, de navegao e de rotulao fornecem os


elementos necessrios para o usurio executar a navegao pelas categorias e renem os
principais elementos de interao do usurio. Esses trs sistemas formam a imagem do
sistema, que cria o modelo mental do funcionamento do website. Alterar esses sistemas
envolve a reorganizao, reclassificao e readequao de todo o contedo, alm de que
obriga o usurio a reaprender a utilizar o website.

O sistema de busca, ao contrrio, pode ser visto como uma pea modular, que se
encaixa a qualquer momento no website. Essa modularidade to evidente que diversos
websites de busca, como o Google e Yahoo!, possuem servios e tutoriais mostrando
como utiliz-los para criar o sistema de busca em qualquer website. Alm disso, efetuar
ajustes no sistema de busca ps-projeto relativamente simples e barato quando
comparado com os outros trs sistemas, sendo inclusive uma prtica recomendada para
melhorar a sua usabilidade (ROSENFELD e MORVILLE, 2002).

Desta forma, esse trabalho est focado apenas nos sistemas de organizao, de
navegao e de rotulao porque esses so os sistemas mais importantes para se projetar a
estrutura de organizao da informao de um website. O design do sistema de busca no
ser considerado5.

5
Para mais informaes sobre o design do sistema de busca veja ROSENFELD e MORVILLE, 2002, cap 8.

72
Arquitetura de Informao de websites

A seguir esto apresentados os principais fundamentos tericos e as dificuldades


do projeto desses trs sistemas.

3.2.1 Sistema de Organizao


Os sistemas de informao possuem uma caracterstica em comum e que justifica
todo o trabalho de Arquitetura de Informao: localizar informao em um espao
organizado mais fcil que em um espao desorganizado. WODTKE (2003, pg. 89) cita
que um fato simples que quando voc tem certa quantidade de coisas, voc tem que
organiz-las. Do contrrio, voc no consegue achar nada. LIMA (2003, pg. 83) afirma
que a informao estruturada mais fcil de ser recuperada do que a informao
desorganizada.

Um website, como qualquer outro sistema de informao, precisa que as suas


informaes estejam organizadas para que o usurio consiga encontrar facilmente o que
deseja. Websites desorganizados so verdadeiros jogos de caa-palavras que obrigam o
usurio a encontrar a informao que deseja no meio da baguna causando-lhe frustrao e
irritao. Ao acessar um website, o usurio quer resolver seus problemas, alcanar seus
objetivos e concluir suas tarefas. No quer ser desafiado por um jogo de passatempo.

O sistema de organizao o componente da arquitetura de informao que tem


por funo definir as regras de classificao e ordenao das informaes que sero
apresentadas e aplic-las categorizando6 todos os contedos oferecidos (ROSENFELD e
MORVILLE, 2002). Seu principal desafio organizar a informao de forma a torn-la
facilmente compreensvel e que ajude o usurio a encontrar o que precisa para atingir seu
objetivo.

Porm categorizar informao envolve vrios aspectos cognitivos e scio-culturais


que tornam esse trabalho bastante subjetivo.

6
Segundo Lima (2003, pg 82) muitos autores consideram os termos categorizao e classificao como
sinnimos (Gardner, 1996; Jacob & Shaw, 1991; Smith & Medin, 1981). Nesse trabalho esses termos
tambm so considerados sinnimos.

73
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

3.2.1.1 O que categorizar?


Categorizar agrupar entidades (objetos, idias, aes, etc.) por semelhana. Essa
uma habilidade natural que a mente humana usa para compreender o mundo ao seu
redor. JACOB e SHAW (1998, pg. 155) definem que categorizar o processo cognitivo
de dividir as experincias do mundo em grupos de entidades, ou categorias, para construir
uma ordem dos mundos fsico e social em que o indivduo participa. MARKMAN (apud
JACOB e SHAW, 1998, pg. 155) complementa dizendo que categorizao um
mecanismo cognitivo fundamental que simplifica a interao do indivduo com o
ambiente: ela no apenas facilita o armazenamento da informao, mas tambm reduz a
demanda da memria humana.

A preocupao da humanidade com a categorizao remonta aos tempos de


Aristteles e suas teorias sobre a classificao dos seres (LIMA, 2003). Na viso
aristotlica, uma categoria um conjunto abstrato onde todos os elementos dentro desse
conjunto possuem propriedades em comum e os elementos fora dele no possuem tais
propriedades. As categorias de Aristteles, isso deve ser notado, estavam arranjadas em
uma maneira hierrquica, na crena de que existia uma hierarquia perfeita para o mundo
tudo o que teramos de fazer seria encontr-la (TAYLOR, 1999, pg. 174). Um dos
melhores exemplos contemporneos de aplicao dessa teoria o sistema de classificao
dos seres vivos utilizado na Biologia que os divide nas categorias hierrquicas Reino, Filo,
Classe, Ordem, Famlia, Gnero e Espcie.

Segundo TAYLOR (1999), essa teoria de Aristteles, tambm chamada de teoria


clssica da categorizao, permaneceu inalterada at meados do sculo XX quando
estudos de diversos autores a contestaram. LAKOFF (1990, pg. 6) cita que essa teoria
clssica no era resultado de estudos empricos. Ela nem era um assunto de maior debate.
(...) De fato, at muito recentemente, a teoria clssica das categorias no era nem
considerada como uma teoria. Ela era considerada em muitas disciplinas no como
hipteses empricas, mas como uma inquestionvel e definitiva verdade.

74
Arquitetura de Informao de websites

Segundo LAKOFF (1990) a teoria clssica possui duas implicaes bsicas:

1. As categorias so definidas apenas pelas propriedades comuns a todos seus


membros. Assim nenhum membro pode ser considerado um melhor
exemplo da categoria que os demais.

2. As categorias so definidas apenas pelas propriedades inerentes de seus


membros. Dessa forma, elas devem ser independentes de quem estiver
categorizando, ou seja, elas no devem ser influenciadas pelos movimentos
do corpo humano, pela neurofisiologia humana e pelas capacidades
humanas de percepo, aprendizado, lembrana e comunicao. Fatores
scio-culturais tambm no devem influenciar a formao das categorias.

A partir da dcada de 50 diversos estudos comearam a contestar a teoria clssica


estabelecendo uma quebra de paradigma. Sintetizando LAKOFF (1990) e TAYLOR
(1999) temos um breve histrico desses estudos:

Wittgenstein, em 1953, prope a idia de semelhanas familiares (family


resemblances), na qual uma categoria pode ser formada no por um conjunto de
propriedades em comum, mas porque seus membros se assemelham. Esse autor cita como
exemplo a categoria jogo e afirma que nessa categoria no existe nenhum conjunto de
propriedades comum e exclusivas a todos os seus membros.

Austin, em 1961, estende os conceitos de Wittgenstein ao analisar o significado


das palavras. Esse autor descobre que nomeamos entidades diferentes pelo mesmo nome
porque elas possuem similaridade, ou seja, so parcialmente idnticas, indo contra a teoria
clssica (Ex: p da montanha, p da mesa, p da pessoa. Apesar de todos terem p no
esto na mesma categoria). Em outros casos as entidades esto na mesma categoria, mas
no possuem propriedades em comum. (Ex: bola, chuteira e juiz esto todos na categoria
futebol).

Zadeh , em 1965, cria a fussy set theory (teoria dos conjuntos confusos), na qual
aponta que em algumas categorias existe uma graduao na associao dos elementos. A
categoria senador, por exemplo, muito bem definida (uma pessoa senador ou no).

75
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Mas categorias como ricos e altos possuem graduao porque existem pessoas mais
ricas e mais altas que outras. Nas categorias com graduao cada elemento tem uma
probabilidade de pertencer categoria.

Lounsbury, em 1964, ao estudar o sistema de parentesco dos ndios americanos


constatou a influncia da cultura e da lngua na formao das categorias. Contrariando a
teoria clssica, esse pesquisador constatou que o que parece definido e distinto em uma
cultura e lngua no percebido da mesma forma em outra cultura e lngua.

Berlin e Kay, em 1969, em estudos sobre cores constataram que algumas lnguas
utilizam menos termos para expressar as cores que os onze termos bsicos do ingls e
tambm do portugus (preto, branco, vermelho, amarelo, azul, verde, marrom, roxo, rosa,
laranja e cinza). Nas lnguas que utilizam menos termos, apesar de seus falantes
conseguirem diferenciar todas as onze as cores, no as expressam com nomes diferentes.
Algumas lnguas, por exemplo, possuem apenas quatro termos bsicos para as cores, onde
os trs primeiros so equivalentes ao preto, branco e vermelho e o ltimo uma unio do
amarelo, do azul e do verde.

Kay e McDaniel, em 1978, estenderam os estudos de Berlin e Kay e descobriram


que os termos usados para as cores em cada lngua no so obras do acaso e sim
influenciados pela fisiologia humana. Esses autores aplicaram a fussy set theory em
estudos neurofisiolgicos sobre a viso e encontraram as causas para diferentes culturas
nomearem as cores de formas diferentes.

Brown, em 1965, iniciou os estudos sobre categorias de nvel bsico (basic-level


categories). Ele observou que, apesar de todos os possveis nomes para alguma entidade
existentes em uma hierarquia de categorias, h um nome em particular, em um nvel em
particular, com um status superior. Por exemplo, um cachorro no apenas um
cachorro. Ele pode ser tambm um quadrpede, um mamfero, um animal se
olharmos para categorias superiores; ou um co de caa, um labrador se olharmos
para categorias inferiores. Mas a categoria cachorro se parece mais com seu nome
natural. Esse nome natural o que Brown definiu como categoria de nvel bsico porque
o que se aprende mais cedo e nele que as aes so distintas, as coisas so nomeadas
primeiramente, os nomes so mais curtos e usados com mais freqncia. Os demais nveis,

76
Arquitetura de Informao de websites

superiores ou inferiores, so realizaes da imaginao (achievements of the


imagination).

Berlin e associados, de 1969 a 1977, estenderam a noo de categorias de nvel


bsico ao mostrar que existe um nvel universal no qual os seres humanos nomeiam as
coisas. Esse nvel, por exemplo, para plantas e animais algo semelhante ao nvel do
gnero. Conforme o grau de relacionamento de uma cultura com uma determinada
categoria pode haver influncias que provocam alteraes nesse nvel universal. Culturas
urbanas, por exemplo, possuem categorias menos precisas para rvores que culturas rurais
porque as rvores participam menos da vida dos habitantes das cidades. Esse estudo
sugere que alguns nveis bsicos de categorias surgem da maneira como o ser humano se
relaciona com elas e so os mesmos atravs das culturas.

A maior ruptura dos paradigmas da teoria clssica veio dos trabalhos de Rosch
(TAYLOR, 1999). Essa pesquisadora constatou que, ao contrrio da teoria clssica,
categorias podem ter prottipos, itens que so melhores exemplos que os demais. Ela cita
como exemplo que as pessoas consideram o pardal um exemplo melhor de pssaro que o
avestruz e o pingim.

Outra descoberta de Rosch que a capacidade humana influencia a formao das


categorias. Por exemplo, para um homem com 1,70 metros de altura existem muito mais
pessoas altas no mundo que para um homem com 1,90 metros de altura, como indica a
fussy set theory. A experincia de vida tambm influencia na categorizao. Um exemplo
so as categorias Ad Hoc, categorias feitas por um impulso de momento. Diferentes
pessoas colocam diferentes coisas na categoria coisas que deve levar ao acampar
conforme suas experincias, aonde vo, como acampam, etc.

Essas mudanas de paradigma na teoria da classificao influenciaram a


Biblioteconomia e a Cincia da Informao, especialmente na construo dos sistemas de
classificao.

Os primeiros sistemas de classificao, muitos dos quais utilizados at hoje,


inspiraram-se na teoria clssica de Aristteles e criaram enormes hierarquias de categorias.

77
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Exemplos so o Dewey Decimal Classification (1976), a Classificao Decimal Universal


(1885) e a Classificao da Biblioteca do Congresso Norte-Americano (1900).

Esses sistemas baseados na teoria clssica so mais adequados preservao de


acervos do que a transferncia de informao e conhecimento porque retratam bem apenas
relaes do tipo gnero-espcie e dificultam a criao de novos conceitos a partir da unio
de conceitos anteriores. Relaes no hierrquicas como causa-efeito, produto-produtor e
agente-instrumento no so bem representadas nesses sistemas. (LARA, 2001)

Outros sistemas de classificao, que permitem retratar relaes no hierrquicas,


surgiram quebrando o paradigma da teoria clssica de que existe uma nica hierarquia
perfeita para mundo. O sistema de classificao por facetas (faced classification) ou multi-
dimensional proposto por Ranganathan7 foi o primeiro passo nesse sentido. Esse sistema
classifica os assuntos segundo cinco dimenses de categorias diferentes chamadas de
facetas.

A noo de faceta primordial para o desenvolvimento da teoria da classificao


j que, ao admitir a possibilidade de abordar diversos pontos de vista, comea a
se desvincular dos padres de diviso do conhecimento calcados exclusivamente
nos sistemas filosficos. A teoria da classificao comea a se desenvolver
aproximando-se da Lgica e, ao mesmo tempo, das necessidades mais concretas
dos usurios. Esse momento enuncia uma alterao de nfase nos processos
tradicionais da Biblioteconomia, quando a preservao cede espao para a
preocupao em transferncia da informao. (LARA, 2001, parte I, pg. 14)

Outra importante evoluo so os tesauros, linguagens documentrias cuja nfase


so os objetivos e os conceitos. A Lingstica e a Lgica tem papel fundamental na
construo dos tesauros para criar suas redes lgico-semnticas que compreendem

7
O conceito de faced classification (classificao por facetas) ou classificao multi-dimensional surgiu
pela primeira vez nos trabalhos de Ranganathan para criar o Colon Classification (1933), onde ele props
um sistema com 5 dimenses bsicas para classificao da informao: personalidade (foco ou assunto mais
especfico), material, energia (atividade, processo ou operao), espao (lugar) e tempo. (TAYLOR, 1999)

78
Arquitetura de Informao de websites

relaes hierrquicas, associativas e de equivalncia entre conceitos e estabelecer seu


sistema de significao.

Os tesauros constituem o primeiro instrumento documentrio de representao


que trabalha com a noo de controle do vocabulrio. So resultado do
reconhecimento de que operamos no universo da linguagem, o que significa dizer
que a transferncia da informao est atrelada a sistemas de significao. O
controle aqui entendido no sob a perspectiva da padronizao, mas como o
mecanismo atravs do qual se busca estabelecer a interao dos sistemas com os
seus pblicos. Sob esse aspecto, pode-se afirmar que so os tesauros os
instrumentos que com maior propriedade podem ser nomeados como linguagens
documentrias, j que se caracterizam pela preocupao de realizar efetivamente
a atividade de mediao.
(LARA, 2001, parte II, pg. 6)

Os sistemas de classificao, seja os baseados nas teorias clssicas ou os que a


contestam, possuem vasta aplicao atualmente. Seus usos abrangem a organizao de
bibliotecas fsicas e on-line, a Web semntica, o processamento de linguagem natural entre
outros8.

3.2.1.2 Dificuldades para organizar informao na Web


Observando os aspectos cognitivos da teoria da categorizao elencados
anteriormente possvel compreender as dificuldades que os autores (WURMAN, 1991;
ROSENFELD e MORVILLE, 2002; WODTKE, 2003; DIJCK, 2003; BUSTAMANTE,
2004) apontam ao se organizar informao em websites. Essas dificuldades afetam
diretamente o design do sistema de organizao e esto sintetizadas a seguir.

8
Maiores detalhes sobre os sistemas de classificao e suas aplicaes fogem do escopo desse trabalho.

79
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

3.2.1.2.1 Ambigidade
Como visto, a classificao de informaes se baseia na linguagem humana, que
naturalmente ambgua. Um mesmo vocbulo pode ter mltiplas interpretaes
dependendo do contexto onde apresentado (BUSTAMANTE, 2004).

A comunicao equvoca. Somos limitados por uma lngua na qual as palavras


podem significar uma coisa para uma pessoa e algo bem diferente para outra. No
existe uma forma certa de se comunicar. Pelo menos em sentido absoluto,
impossvel partilhar nossos pensamentos com os outros, pois jamais sero
compreendidos de forma exatamente igual. (WURMAN, 1991, pg. 110)

A ambigidade dificulta o design do sistema de organizao em dois nveis: na


escolha de um rtulo (nome) que traduza eficientemente o conceito da categoria e na
definio de quais elementos pertencem a ela (ROSENFELD e MORVILLE, 2002). Nesse
ponto os sistemas de organizao e de rotulao se relacionam porque a mudana de um
rtulo pode alterar todo o conceito de uma categoria obrigando a readequar os dois
sistemas.

3.2.1.2.2 Heterogeneidade
O contedo da Web naturalmente heterogneo. Ele mistura diversos tipos de
contedos (textos, imagens, vdeos, sons, etc.) em uma infinidade de formatos (html, pdf,
ppt, swf, js, etc.). Alm disto, o nvel de granularidade no acesso a informao tambm
heterogneo. Ao contrrio das bibliotecas fsicas, um website pode indexar ao mesmo
tempo um livro, um de seus captulos, uma de suas tabelas, a coleo a que pertence ou at
as livrarias onde est a venda (BUSTAMANTE, 2004).

Essa heterogeneidade dificulta a criao de um sistema de organizao nico que


atenda a todo o website. Por isso comum se dividir um grande website em pequenos sub-
sites, cada qual com uma organizao diferente atendendo diferentes necessidades.

80
Arquitetura de Informao de websites

A natureza heterognea dos websites torna difcil impor qualquer sistema nico de
organizao estruturada do seu contedo. Geralmente no faz sentido classificar
documentos em diferentes nveis de granularidade lado a lado. Um artigo e uma
revista devem ser tratados diferentemente. Da mesma forma, no deve fazer
sentido manusear vrios formatos ao mesmo tempo. Cada formato tem suas
caractersticas nicas e importantes. Por exemplo, ns precisamos conhecer certas
coisas sobre imagens, como o formato do arquivo (GIF, TIFF, etc.) e resoluo
(640 x 480, 1024 x 768, etc.). difcil e muitas vezes errado tentar usar uma
abordagem que sirva para todos ao organizar a heterogeneidade do contedo de
um website. Esta uma bandeira fundamental de muitas iniciativas empresariais
de taxonomia. (ROSENFELD e MORVILLE, 2002, pg. 53)

3.2.1.2.3 Diferenas de Perspectiva


Como visto anteriormente, toda organizao de informao afetada pela
perspectiva do seu criador, sua cultura e pela sua viso de mundo. WITHROW (2003)
afirma que de um usurio para outro, as categorias podem diferenciar-se
significativamente. Algumas categorias so formadas com base em semelhanas visuais
(...), enquanto outras categorias podem ser baseadas num conjunto de regras para incluso
e excluso (...). Diferenas culturais, socializao e efeitos cohort (diferenas baseadas no
local onde algum nasceu) tambm afetam o processo de categorizao, criando mais
diversidade em como as categorias so formadas.

WODTKE (2003) corrobora apontando que as experincias de vida e cultura de


quem est organizando a informao influenciam diretamente as categorias criadas.

Cada categorizador trs seu conhecimento de vida e prejulgamentos ao processo.


A categoria Religio do sistema decimal Dewey tem nove subdivises, sete das
quais so sobre cristianismo. O resto das religies do mundo est amontoado em
uma nica subseo: Outras. Lnguas tm nove subsees; sete delas cobrem
lnguas europias. Olhando o sistema decimal Dewey podemos dizer a voc em
que parte do mundo Melvil Dewey cresceu.

81
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Durante o projeto, o arquiteto precisa evitar que suas perspectivas influenciem o


design do sistema de organizao. ROSENFELD e MORVILLE (2002) afirmam que se
deve buscar construir um sistema que reflita as perspectivas do usurio, caso contrrio
estar sacrificando a compreenso da informao.

Outro ponto a se notar que diferentes usurios podem possuir diferentes


perspectivas, conforme seus interesses e conhecimento sobre o assunto do website. Essas
diferenas de perspectiva so importantes porque permitem criar vrias formas de
organizao que atendam a diferentes necessidades. Cada forma de organizar cria nova
informao e nova compreenso (WURMAN, 1991, pg. 78).

O arquiteto de informao, porm, precisa ter um cuidado especial com a


quantidade de diferentes perfis de usurio que pretende atender porque quanto mais perfis
existirem maior a complexidade do sistema de organizao e de navegao (DIJCK,
2003).

3.2.1.2.4 Polticas internas


A prpria maneira com que a informao organizada sempre destaca alguns de
seus atributos enquanto outros ficam escondidos. Assim, por traz das decises que
resultam no modelo de organizao no existe apenas a preocupao de atender o usurio.
Existem tambm decises polticas que visam resolver conflitos de interesse.
Supermercados, por exemplo, so organizados de forma a destacar a funo de cada
produto e ofuscar os seus fabricantes. Se o supermercado alterar sua forma de organizao
para privilegiar os fabricantes pode aumentar a fora da marca deles e consequentemente
aumentar-lhes o poder de barganha.

Devido ao poder inerente da organizao da informao em formar entendimento


e opinio, o processo de design da arquitetura de informao de websites e
intranets pode envolver um forte fator poltico oculto. (ROSENFELD e
MORVILLE, 2002, pg. 54)

Balancear a influncia das decises polticas na organizao da informao uma


tarefa que requer muita sensibilidade. Ao mesmo tempo em que se deve trazer o foco das

82
Arquitetura de Informao de websites

discusses para as necessidades do usurio preciso compreender e respeitar as razes por


traz de cada deciso poltica (ROSENFELD e MORVILLE, 2002).

3.2.1.2.5 Esttica
Alm de possuir uma organizao compreensvel, um website precisa ser
agradvel, precisa ser bonito. Seus usurios precisam se sentir bem ao utiliz-lo. Segundo
NORMAN (2003), um design atrativo aumenta a usabilidade aparente da interface porque
faz com que seus usurios pensem de forma criativa e busquem novos modelos mentais
quando se deparam com erros. Um design pouco atrativo provoca o efeito inverso, limita a
criatividade da mente humana ao se deparar com um erro.

Porm a esttica no deve prevalecer sobre a compreenso da informao. A forma


deve se adequar ao contedo e no o contrrio. Esse um erro comum conforme cita
WURMAN (1991, pg. 62):

Embora o papel dos artistas grficos no fornecimento de informao seja


fundamental, a maior parte do currculo das escolas de artes grficas preocupa-se
em ensinar aos alunos como fazer as coisas parecerem agradveis aos olhos. Isto
posteriormente reforado pela profisso, que concede prmios principalmente
aparncia e no compreensibilidade ou mesmo exatido. No existem Oscars,
Emmys ou Tonys para quem transforma grficos e estatsticas em informao
compreensvel.

WEST (2001) tambm refora a importncia do contedo prevalecer sobre a forma


em um website. Segundo esse autor muitos designers tero idias de um design legal
[cool] antes de fazer qualquer outra coisa. Para mim esse um dos maiores erros que um
designer pode cometer. O design legal vai vir, mas o contedo/informao quem deve
dit-lo.

3.2.1.3 Esquemas de organizao da informao


A soluo apontada por diversos autores (WURMAN, 1991; REISS, 2000;
ROSENFELD e MORVILLE, 2002; BRINCK, GERGLE e WOOD, 2002; DIJCK, 2003;

83
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

BUSTAMANTE, 2004) para superar as dificuldades do design do sistema de organizao


a utilizao de esquemas de organizao.

Esquemas de organizao so maneiras de se criar categorias a partir da semntica


(significado) dos contedos a serem categorizados. Cada esquema possui uma regra
simples que define a formao das suas categorias. A vantagem em utilizar esses
esquemas que eles permitem que o usurio tenha rapidamente uma viso de como toda a
informao est organizada, dando-lhe consistncia e previsibilidade (ROSENFELD e
MORVILLE, 2002; BUSTAMANTE, 2004).

Segundo WURMAN (1991) a quantidade de esquemas de organizao existentes


finita e pequena. Com isso possvel ao arquiteto de informao avaliar todos os possveis
esquemas e escolher os mais adequados ao seu projeto.

A informao pode ser infinita, mas as formas de estrutur-la, no. E se voc tiver
onde pendurar a informao, ela se tornar muito mais til. Sua escolha ser
determinada pela histria que quer contar. Cada forma permitir uma
compreenso diferente. Dentro de cada uma existem muitas variaes, mas
reconhecer que as escolhas so finitas e limitadas torna o processo bem menos
intimidativo. (WURMAN, 1991, pg. 66)

Unindo-se as propostas de diversos autores (WURMAN, 1991; REISS, 2000;


ROSENFELD e MORVILLE, 2002; BRINCK, GERGLE e WOOD, 2002; DIJCK, 2003;
BUSTAMANTE, 2004) percebe-se o incio da formao de um padro nos esquemas de
organizao de informao para websites. Unificando-se o trabalho desses autores
possvel identificar nove esquemas de organizao divididos em dois grandes grupos, que
esto resumidos no diagrama apresentado a seguir.

84
Arquitetura de Informao de websites

Figura 4 - Esquemas de organizao da Informao


Alfabeto
Indicado para grandes conjuntos de Informao e
pblico muito diversificado.
Ex: Dicionrios, Enciclopdias, Listas Telefnicas
Tempo
Indicado para mostrar a ordem cronolgica de eventos.
Exata Ex: Livros de Histria, Guias de TV, Arquivo de notcias
Divide a informao em categorias bem Localizao
definidas e mutuamente exclusivas com Compara informaes vindas de diferentes locais.
regras claras para incluir novos itens. Ex: Previso do tempo, pesquisa poltica, Atlas de
Indicado quando o usurio sabe anatomia
exatamente o que est procurando. Seqncia
Organiza itens por ordem de grandeza. Indicado para
conferir valor ou peso a informao.
Ex: Lista de preos, Top musics

Assunto
Divide a informao em diferentes tipos, diferentes
Esquemas de
modelos ou diferentes perguntas a serem respondidas
Organizao
Ex: Pginas Amarelas, Editorias do jornal,
da Informao Supermercado
Tarefa
Organiza a informao em conjuntos de aes. Usado
muito em software transacionais. Raramente utilizado
sozinho na Web.
Ambgua Ex: Menu aplicativos Windows (Editar, Exibir, Formatar)
Divide a Informao em categorias
subjetivas. Baseia-se na ambigidade Pblico Alvo
inerente da lngua e na subjetividade Indicado quando se deseja customizar o contedo para
humana. No possui regras claras de como cada pblico-alvo.
incluir novos itens. Ex:Lojas de departamento
Metfora
Indicado quando o usurio no sabe Utilizado para orientar o usurio em algo novo baseado
exatamente o que est procurando. em algo familiar. Normalmente limita muito a
organizao.
Ex:Desktop de um computador
Hibrido
Rene 2 ou mais esquemas anteriores. Normalmente
causa confuso ao usurio.

Esses esquemas tambm podem ser combinados, apresentando ao usurio as


informaes do website organizadas de vrias formas numa estrutura multi-dimensional,
como a classificao facetada proposta por Ranganathan. Essas estruturas multi-
dimensionais so facilmente implementadas na Web graas flexibilidade do hiperespao
e oferecem ao usurio diversas formas de buscar a mesma informao acomodando
diversos modelos mentais. Alm disso, elas possuem uma quantidade de termos menor no
seu vocabulrio controlado, o que facilita a manuteno (MORVILLE, 2005).

Os esquemas de organizao so apenas uma orientao ao arquiteto de


informao. Em um projeto, a deciso de qual esquema utilizar precisa ser validada com o
usurio, como sugerem as abordagens do Design Centrado no Usurio da Interao
Humano-Computador. Uma tcnica bastante sugerida por vrios autores para realizar essa
validao a realizao de testes de card sorting com o pblico-alvo do website (REISS,
2000; ROSENFELD e MORVILLE, 2002; DIJCK, 2003; WODTKE, 2003;
BUSTAMANTE, 2004). No captulo 4 so apresentados mais detalhes sobre essa tcnica.

85
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

3.2.2 Sistema de Navegao


O sculo XV foi marcado pelas grandes navegaes portuguesas e espanholas, que
contornaram a frica e a ndia e cruzaram o Atlntico descobrindo a Amrica. Foi uma
poca marcada pela coragem dos homens e pelo esprito de aventura. Mas para se navegar
por esses mares nunca dantes navegados foi preciso muito mais que a mera fora humana.

As grandes navegaes s foram possveis graas ao aperfeioamento das tcnicas


de navegao e de diversos instrumentos de orientao nutica como a bssola, o
astrolbio, a basestilha e o quadrante. Esse salto tecnolgico permitiu pela primeira vez
que os navegantes conseguissem se orientar com preciso em alto mar e assim ir muito
alm da Taprobana9.

Da mesma forma que nos oceanos, um usurio, ao se mover no espao hipertextual


de um website, precisa de orientao. Sem elementos que orientem seu caminho, ele no
consegue chegar ao seu destino e, literalmente, se perde. Fica a deriva no mar do
hiperespao.

A navegao10 nos hipertextos introduz uma questo j equacionada como o


problema clssico desses sistemas: o utilizador desorienta-se, perde-se no meio de
tanta informao, em suma, acontece-lhe aquilo a que Conklin chamou perder-se
no hiperespao MORGAD (1994)

Estar perdido, seja no mundo virtual, seja no mundo real, uma sensao
angustiante. ROSENFELD e MORVILLE (2002) afirmam que o sentimento de estar
perdido associado confuso, frustrao, insegurana, ira e medo. Um sistema de
navegao mal projetado afeta a usabilidade do website porque no orienta o usurio no
caminho que precisa seguir para alcanar seus objetivos, causando-lhe o sentimento de
estar perdido.

9
A Taprobana, cantada nos versos de Cames em Os Lusiadas, o antigo Ceilo atual Sri Lanka.
10
Grifos da autora

86
Arquitetura de Informao de websites

3.2.2.1 Por que as pessoas se perdem ao navegar em um hipertexto?


Estar perdido no hipertexto a situao na qual o usurio no compreende como a
informao est organizada, como encontrar o que est procurando ou at se a informao
que procura est disponvel. ELM e WOODS (apud McKNIGHT e colab. , 1991, pg. 65)
descrevem essa situao como o usurio no tem uma concepo clara dos
relacionamentos dentro do sistema ou, no conhece sua presente localizao no sistema
relativo estrutura mostrada e acha que difcil decidir onde seguir dentro do sistema.

A navegao em hipertextos comumente comparada navegao em espaos


fsicos e dessa analogia que surgem as principais explicaes sobre os processos
cognitivos do usurio navegando em espaos hipertextuais. McKNIGHT e colab. (1991)
estudaram dois fenmenos cognitivos da navegao em espaos fsicos e os aplicaram aos
espaos hipertextuais para entender as dificuldades do usurio ao navegar nesse novo
meio. So eles os esquemas ou modelos de ambiente genrico e a aquisio de mapas
espaciais cognitivos.

3.2.2.1.1 Esquemas ou modelos de ambientes genricos


Os esquemas ou modelos de ambiente genricos so esquemas pr-concebidos de
ambientes fsicos que temos em nossa mente adquiridos atravs da experincia. Todos ns
possumos, por exemplo, um modelo mental de como uma cidade. Esperamos que ela
tenha casas, prdios, ruas, praas, esquinas, etc. Esses modelos existem em diversos nveis
de escala, desde o nvel de pases e continentes at o nvel dos cmodos de uma casa
(McKNIGHT e colab. , 1991), e a funo deles criar esteretipos sobre a geografia de
um ambiente fsico desconhecido, algo como quem j viu uma cidade viu todas. Esse
esteretipo inicia a criao do modelo mental do usurio e lhe fornece uma orientao
espacial bsica para guiar seus comportamentos iniciais ao navegar no novo ambiente.

Porm esses modelos de ambientes genricos so limitados. Eles no contm as


caractersticas individuais do novo ambiente e por isso no oferecem conhecimento alm
do que visto com os prprios olhos. No possvel extrair desses esquemas os detalhes
de uma rota dentro do novo ambiente (McKNIGHT e colab. , 1991).

87
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Em documentos impressos em papel, como livros, jornais e revistas, j existe um


esquema genrico aceito scio-culturalmente, o que facilita muito a navegao dos
usurios quando se deparam com um novo documento desse tipo. No caso dos livros, por
exemplo, os editores da Itlia renascentista estabeleceram no incio do sculo XVII uma
srie de convenes para a publicao desses materiais, que originaram um esquema
genrico que permanece at hoje. Elementos como ttulos, prefcio, introduo, sumrio,
numerao das pginas, ndice remissivo so alguns dos componentes desse esquema
(MORROGH, 2003). Atravs da experincia os usurios aprendem esses esquemas o que
lhes facilita prever a organizao de qualquer livro.

J nos hipertextos, no existe um esquema genrico to bem definido quanto nos


ambientes fsicos ou nos documentos em papel. Um dos motivos para isto a histria
recente dos documentos eletrnicos, o que justifica o baixo nvel de conhecimento que o
pblico em geral tem dessa tecnologia.

Outro motivo que contribui para a inexistncia de um esquema genrico que o


modus opereandi adquirido pelo usurio ao utilizar um sistema em um computador nem
sempre se aplica em outros sistemas. A falta de padres faz com que a manipulao da
informao varie de aplicao para aplicao, computador para computador, verso para
verso, e atualmente de website para website, dificultando a formao de modelos
genricos (McKNIGHT e colab. , 1991).

Interfaces computacionais padronizadas tendem a diminuir esse tipo de problema.


O ambiente computacional criado pelos sistemas operacionais grficos, por exemplo,
definiu padres para menus, janelas, botes, caixas de textos, listas de opes e diversos
outros elementos de interface que juntos formam um ambiente consistente e permitem que
o usurio crie um modelo genrico do ambiente com maior facilidade. Na Web no existe
uma padronizao com a mesma rigidez.

3.2.2.1.2 Mapas espaciais cognitivos


Mapas espaciais cognitivos so mapas internalizados na mente humana e que so
anlogos disposio fsica de um ambiente (TOLMAN apud McKNIGHT e colab. ,
1991). Eles so adquiridos atravs das interaes do indivduo com o ambiente e contm

88
Arquitetura de Informao de websites

os detalhes da posio espacial de cada elemento permitindo que um indivduo se localize


e trace rotas para se locomover.

A aquisio de um mapa espacial cognitivo envolve um processo mental de vrias


etapas, que vai da identificao de marcos no ambiente at a formao na mente de um
mapa geogrfico completo (ANDERSON & WIDCKENS apud McKNIGHT e colab. ,
1991).

Existem duas grandes vantagens em se ter um mapa espacial cognitivo de


qualquer ambiente, seja de uma cidade ou de um banco de dados. Primeiro existe
a oportunidade de planejar e usar atalhos para alcanar os locais desejados.
Segundo, e provavelmente mais importante, se o usurio / viajante se distrair de
alguma forma e se perder na rota, existe uma grande chance de recuperar seus
pontos de apoio e alcanar o destino pretendido, caso ele tenha um mapa espacial
cognitivo do ambiente ao invs de ter seu conhecimento simplesmente na forma de
uma rota. (EDWARDS e HARDMAN, 1993, pg. 92)

Mapas espaciais cognitivos no tm muita aplicao em documentos em papel,


porque todo o espao informativo acessvel instantaneamente ao leitor. Navegar por um
livro quase uma experincia de tele-transporte. Para alcanar uma pgina basta virar
algumas outras, de modo que o custo de seguir por uma rota errada muito pequeno tanto
em termos de tempo quanto esforo justificando porque seus leitores no desenvolvem um
conhecimento de possveis rotas (McKNIGHT e colab. , 1991).

No caso de hipertextos, ao contrrio, os mapas espaciais cognitivos tm grande


importncia na modelagem do processo mental do usurio que navega neles. EDWARDS
e HARDMAN (1993) afirmam terem descoberto evidncias de que os usurios criam uma
representao cognitiva da estrutura hipertextual de modo a formar um mapa espacial
cognitivo com a viso geral do ambiente no hipertexto. Eles tambm notaram que um
maior conhecimento da estrutura do hipertexto diminui o sentimento de estar perdido e
aumenta a satisfao de uso do sistema.

89
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

3.2.2.2 Dificuldades em projetar o sistema de navegao


Da anlise dos processos cognitivos do usurio clara a analogia entre a
navegao no hipertexto e a navegao em ambientes fsicos. Nota-se que em ambas o
objetivo alcanar um destino fora do campo de viso do ponto de partida e, para alcan-
lo, o usurio/navegador se orienta com o auxlio de pontos de referncia que determinam a
sua posio espacial e a direo que deve seguir.

No mundo real, as referncias j existem e fazem parte do ambiente. rvores, rios,


montanhas, estrelas. infinita a quantidade de pontos de referncia que o mundo fsico
oferece para orientar o navegador em sua trajetria. Porm, em um website, essas
referncias no existem. Como as placas de uma rua, necessrio criar um sistema de
navegao que estabelea pontos de referncia e uma sinalizao no ambiente virtual do
hipertexto para orientar o usurio no seu caminho.

Dessa forma, o sistema de navegao de um website tem duas funes bsicas:


indicar ao usurio a sua localizao e mostrar o caminho correto que precisa seguir para
chegar ao seu destino.

NIELSEN (2000) confirma estas duas funes do sistema de navegao e afirma


que, para exerc-las, existem trs perguntas fundamentais que esse sistema precisa
responder a todo instante para o usurio: Onde estou?, Onde estive? e Aonde posso
ir?.

WODTKE (2003) sugere outras trs perguntas fundamentais que tambm


confirmam as duas funes bsicas do sistema de navegao: Estou no lugar certo?,
Ele [o website] tem o que estou procurando? e Ele [o website] tem alguma coisa
melhor?.

Por fim FLEMING (1998) prope outras quatro questes para implementar as duas
funes bsicas do sistema de navegao: Onde estou?, Aonde posso ir?, Como
chego l? e Como posso voltar para onde eu estava?.

Com relao primeira funo bsica do sistema de navegao, indicar para o


usurio a sua localizao, a dificuldade est em criar no website uma composio

90
Arquitetura de Informao de websites

harmnica dos elementos de navegao para que os usurios consigam, a qualquer


instante, determinar a sua localizao. NIELSEN (2000) afirma que existem dois nveis de
localizao que o sistema de navegao precisa apresentar. O primeiro nvel mostra a
posio do usurio em relao Web como um todo e identifica em que website o usurio
est. O segundo nvel posiciona o usurio em relao estrutura interna do website. Esses
dois nveis de localizao devem ser apresentados em todas as pginas porque nem sempre
o usurio entra no website atravs da home-page. muito comum se utilizar um website
de busca (por exemplo o Google) para se descobrir as pginas que interessam dentro do
website e acess-las. Dessa forma, a navegao pode comear por uma pgina interna
qualquer e no necessariamente pela sua Home-Page.

J para a segunda funo do sistema de navegao, mostrar o caminho correto, a


dificuldade est no projeto dos links visveis na pgina. Cada link comunica, por meio do
seu rtulo, o que o usurio ir encontrar se clicar nele. A eficincia dessa comunicao
est diretamente ligada capacidade do rtulo em resumir e contextualizar a informao
da pgina que aponta.

FLEMING (1999) afirma qur no existe uma receita simples para se elaborar um
sistema de navegao. Porm, essa autora cita uma lista de dez princpios bsicos
observados em websites com sistemas de navegao de qualidade. So eles:

Fcil de aprender: O sistema de navegao precisa ser fcil de aprender


porque se os usurios perderem muito tempo para entender como utiliz-lo,
eles iro abandonar o site.

Ser consistente: Os usurios, aps compreenderem como o sistema de


navegao funciona, passam a confiar nele. Um sistema consistente permite
que o usurio tenha previsibilidade sobre como ser a resposta do sistema
antes de executar a ao.

Prover feedback: O usurio espera que o sistema reaja a cada ao que


executar sobre a sua interface porque atravs dessas reaes que o usurio
consegue avaliar se o sistema executou a ao com sucesso. Por isso o

91
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

sistema de navegao precisa sempre dar feedback mostrando-lhe sua


posio espacial.

Presente de diferentes formas conforme o contexto: Para decidir seus


movimentos o usurio precisa ver as possveis rotas. Ser contextualizado
apresentar para o usurio as rotas que lhe interessam conforme o ponto em
que se encontra no sistema.

Oferecer alternativas: Usurios diferentes possuem diferentes estratgias


de navegao. O sistema de navegao precisa ser capaz de atender a esses
diferentes comportamentos.

Economizar aes e tempo de utilizao: Navegaes longas causam


frustrao no usurio. Por isso, o sistema de navegao precisa sempre
manter as rotas curtas e oferecer atalhos, especialmente para usurios
experientes.

Apresentar mensagens visuais claras e no momento adequado: O


sistema de navegao precisa ter um visual claro e que guie o usurio em
detrimento da esttica.

Possuir rtulos compreensveis: O sistema de navegao precisa usar


rtulos claros, sem ambigidade, na linguagem do usurio e consistentes
com as informaes apresentadas.

Estar em sintonia com o propsito do website: A abordagem do sistema


de navegao depende muito dos objetivos do website e das experincias
do usurio, assim o design do sistema de navegao deve auxiliar o usurio
a seguir esses objetivos.

Suportar os objetivos e comportamentos do usurio: O sistema de


navegao precisa auxiliar os usurios a executarem suas tarefas da forma
que esto acostumados a faz-las.

92
Arquitetura de Informao de websites

Nota-se nesses princpios de FLEMING a preocupao de que o sistema de


navegao reflita os objetivos, as experincias e comportamentos do usurio, o que refora
a preocupao em se seguir uma abordagem de Design Centrado no Usurio ao projetar
esse sistema.

3.2.2.3 Flexibilidade X Confuso


A principal caracterstica do hipertexto que cada pgina pode ter links apontando
para quantas e quais outras pginas se desejar. No existem limites para a quantidade de
links que uma pgina de hipertexto pode ter. Assim, o arquiteto de informao tem uma
ferramenta extremamente flexvel, que lhe d a liberdade de montar as estruturas de
organizao e os sistemas de navegao que desejar.

Porm, uma quantidade excessiva de links confunde o usurio. Segundo


GARRETT (2002b), o usurio, ao se deparar com uma nova pgina, percorre os olhos por
todos os links existentes tentando encontrar o que melhor atende sua inteno. Se uma
quantidade excessiva de links apresentada, o esforo cognitivo para encontrar o link
correto maior, aumentando a probabilidade de confuso.

Na prtica, cabe ao arquiteto de informao enfrentar essa dificuldade balanceando


o grau de flexibilidade com o grau de confuso em cada pgina. Tipicamente, tarefas mais
crticas devem ter uma navegao com menos opes de modo que o usurio consiga focar
melhor sua ateno (ROSENFELD e MORVILLE, 2002).

3.2.2.4 Navegao Social


ROSENFELD e MORVILLE (2002) definem como navegao social (social
navigation), o valor derivado da observao da navegao de outros usurios. A idia
consiste em apresentar para um usurio o que outros usurios com os mesmos interesses
encontraram ao navegar pelo website.

Talvez o exemplo mais famoso de navegao social est no filtro colaborativo da


livraria virtual Amazon (www.amazon.com). Nesse website, cada pgina que detalha um
produto possui uma lista de links chamada Customers who bought this also bought

93
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

(Clientes que compraram isto tambm compraram) na qual so apresentados produtos


que interessaram a outros usurios na mesma situao. SEYBOLD (2000) estima que
cerca de 10% dos pedidos feitos a Amazon vem dessas sugestes de links.

A navegao social tem grande valor porque cria correlaes entre os contedos
baseadas nos interesses dos usurios e no nas suposies do arquiteto de informao. Por
isso uma boa ferramenta para superar as dificuldades do projeto do sistema de
navegao, especialmente para se melhorar a contextualizao. De fato, como aponta a
abordagem do Sense-Making, o aparente caos do caminho construtivista de um usurio
resulta uma padronizao que pode ser compartilhada para auxiliar outros usurios em
seus processos de busca de informao.

3.2.2.5 Elementos do Sistema de Navegao


ROSENFELD e MORVILLE (2002) classificam os elementos que compem o
sistema de navegao em dois subsistemas: o sistema de navegao embutido e sistema de
navegao suplementar. O primeiro composto por elementos apresentados junto com o
contedo da pgina, e tem a funo de contextualizar o usurio e oferecer flexibilidade de
movimento. O segundo externo a hierarquia do website e prov caminhos
complementares para encontrar o contedo e completar as tarefas. A Tabela 5 detalha
esses elementos.

Tabela 5 - Elementos do Sistema de Navegao

Sistema de Navegao Embutido


Logotipo
Logotipo
Tem a funo de identificar o
website e mostrar a sua posio
em relao Web como um
todo. Como se pode entrar em
um website por qualquer pgina,
importante que todas as
pginas contenham o logotipo
para que o usurio identifique
em que website se encontra.

Logotipo presente em diversas pgina na loja virtual Submarino


(www.submarino.com.br)

94
Arquitetura de Informao de websites

Barra de Navegao Global Ajuda e Listas de Compras

Barra com uma seqncia de Acompanhamento dos Pedidos


links para as reas chaves do
website, as grandes categorias
do sistema de organizao. Categorias dos Produtos

Barra de navegao global da loja virtual Submarino


(www.submarino.com.br)

Menu local
Sua funo estabelecer uma
navegao local, mostrando
links para pginas que esto
prximas na estrutura do
website pgina que est
sendo visitada, como pginas
irms, filhas e pais.

Menu local da seo de DVDs da loja virtual Submarino


(www.submarino.com.br)

Bread Crumb
uma lista de elementos (links)
separados por algum caractere
(normalmente > , : ou | ) ou
grfico (normalmente uma seta
para a direita). Tem a inteno
de informar o usurio onde ele
se encontra na estrutura do
website e prover links
para os nveis hierrquicos
imediatamente superiores.

Bread Crumb no website Yahoo! (www.yahoo.com.br)

95
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Cross Content
uma lista de links relacionados
ao contedo da pgina atual.
Podem oferecer um nvel maior
de profundidade ou atalhos para
grandes movimentos laterais.

Cross contents na loja virtual Americanas.com (www.americanas.com.br)

Sistema de Navegao Remoto


Mapa do Site
Tem a funo de apresentar
toda a estrutura analtica do
website e permitir acesso direto
a qualquer pgina.

Mapa do site da Microsoft (www.microsoft.com.br)

96
Arquitetura de Informao de websites

ndice Remissivo
So listas de palavras chaves,
em ordem alfabtica,
relacionadas ao contedo do
website. Assemelham-se aos
ndices remissivos dispostos
no final dos livros.

ndice remissivo no website do Banco Ita (www.itau.com.br)

A ausncia de padronizao dos elementos de interface mais uma dificuldade no


projeto do sistema de navegao. No existe ainda um esquema genrico para websites
como os existentes nos documentos impressos. Um esquema genrico determinaria um
conjunto de regras conhecidas e compartilhadas tanto pelo arquiteto de informao quanto
pelo usurio, o que estabeleceria uma sintaxe para a linguagem hipertextual da Web.
ENGEBRETSEN (apud NOCI e SALAVERRA, 2003) aponta que a ausncia dessa
sintaxe desorienta o usurio e compromete a sua compreenso da informao apresentada.

Deve-se ter em conta que a falta de regras no hipertexto pode chegar ao ponto de
impossibilitar a comunicao. A novidade do hipertexto ocasiona todavia uma
escassez de regras gramaticais e discursivas acordadas entre autor e leitor (...). Se
diante de um hipertexto o leitor ignora onde se encontra e como deve interpretar a
leitura seqencial de certos ns, a informao adquirida pode carecer de completo
sentido para ele. Dito de outro modo: se o leitor desconhece a sintaxe de um
hipertexto impossvel que o consiga ler. (NOCI e SALAVERRA, 2003)

Inspirados principalmente nas teorias da Interao Homem-Computador, diversos


autores (ROSENFELD e MORVILLE, 2002; REISS, 2000; NIELSEN, 2000; WODTKE,
2002; INSTONE, 2003) propem diretrizes e recomendaes para o design de cada um
dos elementos do sistema de navegao. No so regras exatas e sua aplicao ainda
dependem muito da experincia e bom senso do arquiteto de informao. Mas elas so

97
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

uma ferramenta de grande valia porque apresentam orientaes para um bom design e
iniciam a criao dessa sintaxe para o hipertexto na Web.

Porm ainda est longe a consolidao dessa sintaxe. Cri-la envolve estabelecer
regras que detalhem como cada elemento do sistema de navegao deve se comportar em
cada possvel situao do usurio. Alm disso, essas regras precisam ser conhecidas e
compartilhadas tanto por projetistas quanto usurios, ou seja, precisam ser padres
legitimados.

A flexibilidade, heterogeneidade e descentralizao da Web enquanto mdia


provavelmente o maior obstculo para criar essa sintaxe. Sistemas operacionais grficos,
por terem caractersticas opostas, conseguiram uma padronizao maior de suas interfaces
e j possuem indcios de terem uma sintaxe. Nas aplicaes desenvolvidas para o
Microsoft Windows, por exemplo, amplamente disseminado o uso comum de algumas
teclas de atalho (Ctrl-C, Ctrl-V, F1, etc.) e itens de menu (File ou Arquivo, Edit ou Editar,
Format ou Formatar, Help ou Ajuda, etc.)

A aplicao das diretrizes e recomendaes existentes atualmente e o seu


aperfeioamento ao longo do tempo poder criar a sintaxe para o hipertexto na Web.

3.2.3 Sistema de Rotulao

Se no agenta a vara, pea cacetinho!

Quem j passou o carnaval na Bahia atrs dos seus famosos trios eltricos ouviu
essa frase inmeras vezes. Mas o que ela significa? Antes de lhe atribuir qualquer
interpretao maliciosa, vale conhecer um pouco melhor o dialeto local. Segundo o
Dicionrio de Bains (LARI, 1992) vara um po de sal de 200g e cacetinho um po
de sal pequeno, de apenas 50g. Assim a frase sugere apenas uma simples medida para
evitar desperdcios!

98
Arquitetura de Informao de websites

claro que quando Bell Marques11 grita esta frase do alto do seu trio eltrico, ele
aproveita a ambigidade de interpretao que a frase sugere para brincar com os folies
em festa. Essas formas criativas de comunicao, que exploram as particularidades da
lngua, so excelentes para se fixar uma mensagem na mente do receptor e um bom
artifcio, intencionalmente usado por artistas e profissionais de comunicao.

Porm, na arquitetura de informao de um website, formas criativas como essas


tendem a ser especialmente prejudiciais usabilidade. Um rtulo ou um cone ambguo
causa erros de interpretao e todo o trabalho efetuado na elaborao do sistema de
organizao e navegao pode se perder simplesmente porque o arquiteto utilizou rtulos
que o usurio no compreende.

Devido riqueza da lngua, caracterizada pelas diferentes interpretaes que cada


palavra tem e pelas diversas palavras que podem traduzir o mesmo conceito, construir o
sistema de rotulao provavelmente a tarefa mais difcil em um projeto de arquitetura de
informao.

Projetar rtulos eficientes talvez o aspecto mais difcil da arquitetura de


informao. A lngua simplesmente to ambgua que voc sempre sente que pode
melhorar um label. Sempre existem sinnimos e homnimos para se preocupar e
diferentes contextos influenciam nosso entendimento sobre o que um termo em
particular significa.
(ROSENFELD e MORVILLE, 2002, pg. 92)

3.2.3.1 O que so rtulos?


Um rtulo ou termo (em ingls utiliza-se a palavra label) um smbolo lingstico
utilizado para representar um conceito. O objetivo de um rtulo comunicar o conceito
eficientemente, ou seja, comunicar o conceito sem ocupar muito espao na pgina e sem
demandar muito esforo cognitivo do usurio para compreend-lo. Nos websites os

11
Bell Marques vocalista da banda Chiclete com Banana, que tradicionalmente se apresenta em trios
eltricos no carnaval de Salvador, Bahia.

99
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

rtulos so empregados nos ttulos de pginas, nas opes do sistema de navegao, nos
links contextualizados dentro das pginas e nos meta-dados utilizados na indexao das
pginas para o sistema de busca. (ROSENFELD e MORVILLE, 2002)

Um rtulo pode ser textual (ou verbal), quando composto por uma ou mais
palavras, ou no textual, quando composto de imagens, sons ou gestos. Em websites, o
tipo mais comum de rtulos no textuais so os cones, pequenas imagens que
representam conceitos.

Associar rtulos a conceitos um ato natural dos seres humanos e que nos permitiu
criar as lnguas e nos comunicarmos. Uma lngua, numa viso simplificada, apenas uma
relao de termos na qual atribumos a cada conceito um smbolo (termo) que o
representa. No caso das lnguas faladas esse smbolo uma imagem acstica, o som
pronunciado para cada palavra. Mais tarde, com a criao da escrita, surgiram os alfabetos
que traduziram essa imagem acstica em sinais grficos.

Essa relao de termos que forma a lngua um produto social, o que permite que
ela seja utilizada como instrumento de comunicao por uma comunidade (SAUSSURE,
1995; DUBOIS e colab., 1993).

SAUSSURE (1995) define como signo lingstico a combinao do conceito


(significado) e do smbolo que o representa (significante) e afirma que essa ligao entre
eles arbitrria.

Assim, a idia de mar no est ligada por relao alguma interior seqncia
de sons m-a-r que lhe serve de significante; poderia ser representada igualmente
bem por outra seqncia, no importa qual; como prova, temos as diferenas
entre as lnguas e a prpria existncia de lnguas diferentes: o significado da
palavra francesa boeuf (boi) tem por significante b--f de um lado da fronteira
franco-germnica, e o-k-s (Ochs) do outro. (SAUSSURE, 1995, pg. 81)

Esse autor ainda apresenta duas caractersticas opostas do signo: sua imutabilidade
e sua mutabilidade.

100
Arquitetura de Informao de websites

Embora, em uma lngua qualquer, a escolha do significante que representa o


significado seja arbitrria, ela imposta comunidade praticante da lngua tornando-a
imutvel a cada um dos seus indivduos. Existem quatro razes para essa imutabilidade: o
seu carter arbitrrio, a multido de signos necessrios para constituir qualquer lngua, o
carter demasiado complexo do sistema e a resistncia da inrcia coletiva a toda
renovao lingstica.

Porm o tempo, elemento que assegura a continuidade da lngua, tambm atua


como um elemento que acumula as foras sociais que agem sobre ela para adequ-la a
realidade da massa falante. Essa ao do tempo em grandes dimenses a causa da
diversidade geogrfica de lnguas e dialetos que temos no mundo e, em pequenas
dimenses, a causa da formao das grias. Comunidades distantes geograficamente ou
socialmente introduzem diferentes inovaes na lngua, que, acumuladas ao longo do
tempo, geram sua mutabilidade.

A gria, em especial, um dialeto social empregado por uma determinada camada


da sociedade para se opor as demais. Seu objetivo ser compreendida apenas pelos
membros do grupo. Para criar seus novos signos, a gria utiliza metforas, sinnimos
parciais e emprstimos de termos oriundos de outros dialetos e lnguas estrangeiras
(DUBOIS et al., 1993).

3.2.3.2 Dificuldades no projeto do sistema de rotulao


As principais dificuldades no projeto dos sistemas de rotulao apontadas por
diversos autores (REISS, 2000; ROSENFELD e MORVILLE, 2002; WODTKE, 2003;
BUSTAMANTE, 2004) advm dos prprios mecanismos que formam as lnguas e de toda
a sua subjetividade e ambigidade. Essas dificuldades esto sintetizadas a seguir.

3.2.3.2.1 Conseguir falar na linguagem do usurio


A grande dificuldade no projeto de rtulos conseguir utilizar a mesma linguagem
do usurio (ROSENFELD e MORVILLE, 2002). Um usurio comum normalmente vive
em um ambiente diferente do arquiteto, que o leva a conviver com grias, expresses

101
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

tcnicas e at dialetos diferentes (WODTKE, 2003). Compreender essa linguagem requer,


por parte do arquiteto, uma imerso no dia-a-dia do usurio.

Tambm comum que a empresa (ou outra entidade que estiver contratando o
projeto do website) tenha sua linguagem prpria interna, sua gria, e queira utiliz-la na
criao dos rtulos. REISS (2000) acredita que no existe nenhuma organizao que no
tenha inventado sua linguagem prpria interna. Porm essa linguagem normalmente
incompreensvel para quem no vive a sua realidade interna de forma que deve-se evitar
utiliz-la ao elaborar o sistema de rotulao.

3.2.3.2.2 Superar a ausncia de feedback


Numa conversa comum, os seres humanos dispem de uma infinidade de recursos
de feedback que os auxiliam a verificar se a mensagem est sendo corretamente
assimilada. Alguns exemplos desses recursos de feedback so os gestos, o posicionamento
do corpo, a entonao de voz. Alm disso, como a comunicao numa conversa ocorre de
forma sncrona, a qualquer momento pode-se fazer perguntas para solucionar as dvidas
obtendo-se respostas de imediato (ROSENFELD e MORVILLE, 2002).

Num website, a comunicao entre o arquiteto e o usurio ocorre apenas atravs da


interface do website (a imagem do sistema) e de forma assncrona. O pouco feedback que
o arquiteto recebe provm da medio do acesso s pginas (page views), e-mails de
dvidas, sugestes e reclamaes, e da anlise do log do mecanismo de busca. E nenhum
destes feedbacks ocorre em tempo real.

Essa ausncia de feedback torna difcil ao arquiteto de informao saber se e como


a imagem do seu sistema est sendo corretamente compreendida pelo usurio e, em caso
de erro, quais correes precisa fazer.

3.2.3.2.3 Eliminar ambigidades


Como a linguagem humana ambgua, ao procurar por um contedo em uma lista
de categorias, o usurio pode se deparar com duas ou mais categorias onde o item que
procura pode estar contido. Um smart phone, por exemplo, pode estar nas categorias

102
Arquitetura de Informao de websites

telefone celular, computador de bolso (handheld) e cmera fotogrfica


simplesmente porque esse aparelho unifica essas trs funes.

REISS (2000) recomenda, para evitar ambigidades como essa, criar categorias
mutuamente exclusivas, sem interseces. Porm na prtica criar categorias com essas
caractersticas nem sempre possvel. Assim, uma alternativa sugerida por WODTKE
(2003) duplicar os links. Coloca-se links para o mesmo contedo dentro de todas as
categorias que geram dvidas.

Os quase-sinnimos, palavras que tm um significado muito prximo, so outro


tipo de ambigidade. Muitas vezes a diferena de significado entre algumas palavras to
sutil que apenas os especialistas conhecem. Por exemplo, a diferena entre os rtulos
Congresso e Conferncia muito tcnica e por isso desconhecida do pblico em geral.
Nesses casos, pode-se unir os dois rtulos em uma nica categoria como em Congressos
e Conferncias.

Websites grandes, que abrangem vrios pblicos-alvos e assuntos diferentes,


tambm podem ter problemas de ambigidade causado por homonmias. Criar sub-sites
focados em poucos pblicos-alvos e em poucos assuntos uma maneira de resolver isso.
CAMPOS e colab. (2004) citam que problemas como homonmia e ambigidades
reduzem-se muito quando se estreita a abrangncia do assunto.

3.2.3.2.4 Manter a consistncia


Ser consistente talvez a mais importante diretriz da Usabilidade e se aplica
diretamente na criao dos rtulos de um website. Porm criar um sistema de rotulao
consistente complexo porque essa consistncia precisa ocorrer em diferentes nveis.

ROSENFELD e MORVILLE (2002) citam seis nveis nos quais essa consistncia
precisa ser observada nos rtulos:

103
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Estilo: consistncia no uso de caixa-alta e caixa-baixa e da pontuao.

Apresentao: consistncia na aplicao de fontes, cores, tamanhos de


letra e espaos em branco que reforam o agrupamento dos labels.

Sintaxe: uniformidade na sintaxe dos rtulos (grau, nmero, gnero, tempo


verbal, etc.). Usar, por exemplo, apenas verbos no infinitivo ou apenas
substantivos.

Granularidade: equalizao na especificao de cada rtulo evitando


misturar, no mesmo nvel, rtulos com significado abrangente (ex:
Restaurantes) com rtulos com significado estreito (Ex: Cantinas italianas).

Completude: cobrir completamente o escopo definido dos rtulos. Por


exemplo, se uma loja de roupas possui as categorias calas, gravatas e
sapatos sente-se a falta da categoria camisas, se uma interface possui
os comando frente, trs e direita sente-se a falta do comando
esquerda.

Audincia: manter a consistncia dos rtulos no vocabulrio da audincia,


sem misturar rtulos de pblicos diferentes. Por exemplo, no misturar
termos cientficos com populares. Caso o website tenha mais de uma
audincia, deve-se considerar a criao de sistemas de rtulos diferentes
para cada uma.

Outro nvel de consistncia que precisa ser observado a sinonmia. Qualquer


lngua repleta de sinnimos e quase sinnimos. Farol sinnimo de semforo,
incio quase sinnimo de comeo. preciso tambm manter a consistncia no nvel
dos sinnimos, tratando os mesmos contedos pelos mesmos nomes. O estreitamento do
escopo do website convergindo para poucos pblicos-alvos e assuntos uma sada para
resolver a inconsistncia no nvel da sinonmia (ROSENFELD e MORVILLE, 2002;
DIJCK, 2003).

104
Arquitetura de Informao de websites

3.2.3.3 A padronizao dos rtulos


Da mesma forma que os elementos do sistema de navegao e pelos mesmos
motivos, utilizar rtulos padronizados importante no design do sistema de rotulao.
Rtulos padronizados criam um nvel de consistncia entre os diferentes websites na
Internet permitindo que o usurio possa aplicar o modelo mental que desenvolveu para um
website em vrios outros.

A Web j comea a criar alguns rtulos padres para os websites, que nasceram do
mimetismo dos prprios desenvolvedores de websites. A seguir so listados alguns dos
rtulos padres mais comum nos websites em ingls e suas tradues para o portugus
(ROSENFELD e MORVILLE, 2002; BUSTAMANTE, 2004):

Main, Main Page, Home, Home-Page, Pgina Inicial.


Search, Find, Busca, Buscar.
Sitemap, Contents, Table of Contents, Index, Mapa do Site.
Contact, Contact Us, Contact Webmaster, Feedback, Contate-nos, Fale
Conosco, Entre em contato.
Help, FAQ, Frequently Asked Questions, Ajuda, Dvidas, Tire suas
Dvidas.
News, Whats New, Notcias, ltimas Notcias.
About, About us, About < company name >, Who We Are, Quem Somos,
Sobre a <empresa>.

3.2.3.4 cones como rtulos


cones so pequenas imagens usadas para representar conceitos em substituio
aos os rtulos textuais. O advento dos sistemas operacionais grficos trouxe os cones para
as interfaces computacionais como um recurso para melhorar a sua usabilidade.

Segundo HORTON (1994), os cones podem ser utilizados nas interfaces


computacionais para representar conceitos visuais e espaciais, para poupar espao na tela,
para acelerar a localizao de um rtulo, para obter reconhecimento imediato do conceito

105
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

pelo usurio, para melhorar a memorizao da interface e para facilitar o uso para pessoas
com dificuldade de leitura (analfabetos, semi-analfabetos e estrangeiros).

A criao de um sistema de rotulao baseado em cones mais complexa que a de


rtulos textuais porque eles constituem uma linguagem muito mais limitada que os textos.
ROSENFELD e MORVILLE (2002) apontam essa limitao e afirmam que por causa dela
os cones so usados tipicamente nos sistemas de navegao ou em sistemas de
organizao pequenos porque a lista de opes reduzida.

COOPER e REIMANN (2003) citam que os cones so facilmente reconhecidos


pelos seres humanos, porm so menos precisos e claros. O cone ambguo enquanto o
usurio no aprende seu significado, mas uma vez aprendido, ele no o esquece facilmente
e seu reconhecimento mais rpido. Por isso os cones so indicados para usurios
freqentes.

As dificuldades vistas anteriormente para o projeto de sistemas de rotulao


baseados em rtulos textuais tambm se aplicam aos sistemas baseados em cones. No
projeto de cones precisa haver tambm um cuidado especial com o contexto em que as
imagens so apresentadas. HORTON (1994) aponta que uma mesma imagem pode ter
significados muito diferente conforme a situao em que visualizada. cones ou textos
adjacentes, rtulos relacionados, janelas e outros objetos no ambiente onde o cone
apresentado so os principais elementos que criam contexto e interferem na interpretao
do cone, podendo reforar ou reverter totalmente seu significado.

106
Investigao terica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

Captulo 4

Investigao terica
das metodologias de projetos
de arquitetura de informao
de websites

Poucos anos depois do surgimento da Web, houve em todo o mundo uma corrida
desenfreada das empresas para criar websites e negcios na Internet. Apelidada de a
bolha da Internet, essa corrida iniciou-se em 1995, quando a Netscape12 fez seu IPO13, e
se estendeu at 2001, quando planos de negcio mal sucedidos provocaram a falncia de
diversas empresas com negcios na Web. Porm, apesar das enormes perdas financeiras,
graas a essa corrida do ouro trilhes de dlares foram investidos na Internet, o nmero

12
A Netscape Network uma empresa norte-americana pioneira que produziu o o Netscape Navigator, um
browser que foi lider de mercado no incio da Web.
13
IPO a sigla em ingls para oferta inicial pblica de aes. Ela ocorre quando uma empresa emite aes
para serem negociadas em bolsas de valores.

107
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

de usurios da rede cresceu muito e novas tecnologias e websites conceituados foram


desenvolvidos e permanecem at hoje.

No incio da bolha, era comum que os websites fossem desenvolvidos sem


qualquer metodologia. Um nico profissional faz tudo chamado Webmaster conhecia as
principais ferramentas e linguagens de programao para Web e assumia sozinho todas as
etapas dos projetos de websites (LARA FILHO, 2003; MEMRIA, 2006). Essa prtica
evoluiu e atualmente os projetos de websites seguem metodologias multi-disciplinares e
que envolvem diversas reas do conhecimento e profissionais com diferentes habilidades
(DUYNE e colab. apud MEMRIA, 2006; MARTINEZ, 2002; GARRETT, 2003).

Segundo MEMRIA (2006), de forma geral, as atuais metodologias multi-


disciplinares de projetos de websites apresentam trs grandes fases:

Fase de Compreenso: na qual se pesquisa as necessidades dos usurios,


os objetivos do website e se define o escopo e requisitos do projeto.

Fase de Concepo: na qual so definidas as regras de organizao e


navegao, o estilo grfico, a linha editorial e todos os demais elementos
que formam o modelo mental do website.

Fase de Construo: na qual o contedo do website redigido e


organizado, o design grfico finalizado, as pginas Web, o banco de
dados e os servios so codificados e o website disponibilizado para uso.

MELLY (2003) corrobora com essa diviso em fases e apresenta um diagrama


(Figura 5) no qual ilustra as principais atividades de um projeto de um website.

108
Investigao terica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

Figura 5 - Etapas do projeto de um website (MELLY, 2003)

Fase de Compreenso Fase de Concepo Fase de Construo

Modelo
Modelo de
de negcios
negcios
Viso
Viso Misso

Operao
Operao ee Manuteno
Modelagem
Modelagem Conceitual

Contedo

Implementao
Contedo

Implementao
Arquitetura
Arquitetura de

Publicao
de

Integrao
Estratgia

Publicao
Integrao
Estratgia
Misso -- Objetivos

Informao

Testes

Aceite

Piloto
Informao

Testes

Aceite

Piloto
Look
Look && Feel
Feel

Manuteno
Conceitual
Objetivos

Arquitetura
Arquitetura ++ Projeto
Projeto de
de IT
IT

Back
Back office
office infra-estrutura,
infra-estrutura,
parcerias,etc
parcerias,etc

Gerenciamento
Gerenciamento de
de Projetos
Projetos

Boas
Boas Prticas
Prticas // Guideline
Guideline

A Moebius, tambm chamada de Web Progressiva ou P-Web, outra metodologia


de projetos de websites desenvolvida por ALMEIDA e OLIVEIRA (2002) e focada mais
no detalhamento do pblico-alvo, do mercado, do produto e da concorrncia para
estabelecer um planejamento estratgico.

Essa metodologia apresenta quatro fases: Entender, Planejar, Executar e Monitorar.


As trs primeiras fases so semelhantes das fases de Compreenso, Concepo e
Construo das metodologias de MELLY (2003) e MEMRIA (2006). A quarta etapa da
metodologia tem a funo de acompanhar o desempenho do website e medir seus
resultados para executar melhorias e correes. Na realidade, um projeto comea na
prtica aps o seu lanamento. a partir desse ponto que os dados comearo a ser
colhidos e analisados; a partir desse momento que todo o planejamento deve ser validado
baseando-se nos resultados que ele est proporcionando. (ALMEIDA e OLIVEIRA,
2002, pg. 135).

No diagrama de MELLY (2003) possvel observar a presena da Arquitetura de


Informao como uma das atividades necessrias para o projeto de website. Ela est na

109
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

fase de Concepo por ser responsvel pela definio da estrutura de organizao das
informaes, sobre a qual todas as demais partes do website iro se apoiar. Pelos mesmos
motivos, na metodologia Moebius a Arquitetura de Informao se localiza na fase
Planejar.

A Arquitetura de Informao inicia, segundo MELLY (2003), com o fim da


atividade Modelagem Conceitual, a qual teve a funo de elaborar o planejamento
estratgico do website. Sua funo materializar as idias e conceitos definidos nessa
modelagem criando as regras de organizao e navegao do ambiente informacional do
website e o modelo de interao do usurio com esse ambiente.

Como visto no captulo 3, o projeto da arquitetura de informao de um website


envolve diversas dificuldades para o design dos quatro sistemas que compes a arquitetura
de informao. A superao dessas dificuldades torna o projeto de arquitetura de
informao um problema complexo, requerendo uma metodologia para organizar o
trabalho do arquiteto e garantir a qualidade do seu produto final.

Se o processo para gerenciar o design de ambientes de informao no for


explcito, as chances de falhas aumentam. Portanto, o gerenciamento do design de
ambientes de informao mais eficiente e efetivo quando segue um mtodo.
(MORROGH, 2003, pg. 117)

Metodologia14 um conjunto de tcnicas, mtodos e padres amparados por um


corpo terico destinado a resoluo de uma classe de problemas. Ela nasce da reflexo
de um campo do conhecimento sobre si mesmo, enquanto prtica terica
(IMMACOLATA, 2003, pg. 90), como vem ocorrendo com o campo da Arquitetura da
Informao.

14
O termo metodologia possui uma ambigidade natural no sentido da palavra e por isso precisa ser
conceituado. Segundo IMMACOLATA (2003, pg. 93) ocorre com a palavra metodologia o mesmo que
ocorre com as palavras comunicao, histria, economia e outras, que so empregadas tanto para
indicar uma disciplina quanto o seu objeto de estudo. Nesse trabalho a palavra metodologia utilizada
para indicar o objeto de estudo, ou seja, o conjunto das tcnicas, mtodos e padres.

110
Investigao terica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

As primeiras discusses sobre uma metodologia para projetos de arquitetura de


informao de websites surgiram junto com a formulao desse campo no trabalho
pioneiro de ROSENFELD e MORVILLE. A primeira edio do urso polar15, publicada
em 1998, j continha os passos iniciais para formar essa metodologia. A segunda e a
terceira edio desse livro a aperfeioaram e o tornaram a referncia mais citada na
literatura.

Diversos outros autores (SAPIENT apud MORROGH, 2003; BUSTAMANTE,


2004; WODTKE, 2003; DIJCK, 2003; REISS, 2000; SHIVA, 2000, WEST, 2001)
propuseram novas vises e incrementos para a metodologia de projetos de arquitetura de
informao, trazendo ferramental tcnico e terico de diversas disciplinas como a Cincia
da Informao, a Interao Humano-Computador e todas as demais que compem o seu
carter multi-disciplinar apresentado no captulo 3.

Porm ainda no existe uma consolidao e comprovao de todas suas tcnicas de


modo a formar um corpo terico que caracterize a disciplina, o que faz do processo de
design de arquitetura de informao algo ainda bastante intuitivo (HAVERTY, 2002).

4.1 Princpios para metodologias de projeto de arquitetura de


informao de websites
Antes de iniciar uma anlise das metodologias de projetos de arquitetura de
informao de websites preciso levantar quais princpios regem essas metodologias de
modo a formar um quadro de referncia para avaliar as metodologias propostas.

Uma caracterstica marcante nos projetos de arquitetura de informao de websites


o fato de serem processos de design (MORROGH, 2003). Essa caracterstica, aponta
HAVERTY (2002), fica evidente no fato de que o trabalho de um arquiteto de informao
um processo de criar solues para problemas de design. BELTON (2003) corrobora
com esse conceito ao comparar a Arquitetura de Informao com a Arquitetura e prope a

15
Apelido do livro Information Architecture for the Word Wide Web de ROSENFELD. & MORVILLE
publicado pela OReilly em 1998. A capa do livro tem uma foto desse animal.

111
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

adoo de uma abordagem de design na formao dos arquitetos de informao. Por fim a
definio de Arquitetura de Informao proposta pelo Information Architecture Institute
(2005) e por ROSENFELD e MORVILLE (2002) vistas no captulo 3 tambm explicitam
essa caracterstica.

Segundo CHIOU (2003) processos de design so processos criativos e de grande


esforo intelectual nos quais se faz um balanceamento entre forma e funo para criar um
objeto til e agradvel aos usurios. FRIEDMAN (2003) concorda com essa definio ao
afirmar que design um processo orientado ao objetivo de resolver problemas, atender
necessidades ou criar algo novo e til. SIMON (apud FRIEDMAN, 2003, pg. 508)
tambm corrobora e cita que o design um processo de conduzir aes com o objetivo de
transformar situaes existentes em situaes preferidas. Projetos de arquitetura de
informao possuem as caractersticas dos processos de design e por isso os conceitos
desses processos podem ser aplicados nos projetos de arquitetura de informao.

De fato, o prprio projeto do website como um todo tambm um processo de


design e cada uma das fases que o compem tambm so. Como em um fractal, onde o
desenho das partes igual ao desenho do todo, tanto a viso macro do projeto do website
quanto a viso micro de cada uma das suas fases so processos de design.

Segundo MORROGH (2003) um processo de design possui basicamente quatro


fases:

Anlise: onde os usurios e o ambiente de uso do objeto so estudados e os


objetivos so definidos.
Design Conceitual: onde as estratgias e as regras da soluo so
definidas.
Design e Desenvolvimento: onde as estratgias e regras so aplicadas
especificando, com suficiente riqueza, os detalhes do objeto a ser
construdo.
Implementao: onde o objeto construdo conforme a especificao.

112
Investigao terica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

NEWTON (apud BELTON, 2003) prope outra diviso ao processo de design,


adotada na Harvard School of Design nos anos de 1950 e 1960, e que tambm expressa a
viso de FRIEDMAN (2000). Segundo NEWTON (apud BELTON, 2003, pg. 145) o
processo de design possui trs fases:

Programao: a fase para reconhecer e delimitar o problema bsico em


termos de necessidades humanas, e para decidir de forma geral que
conjunto de aes ou provises so mais apropriados para produzir a
soluo.

Anlise: na qual o designer analisa cuidadosamente as relaes entre as


vrias atividades envolvidas no problema e, por meio de snteses visuais e
imaginativas, desenvolve a estrutura especfica a forma e a organizao
especfica da soluo fsica concreta que ir acomodar o complexo de
atividades.

Representao e Implementao: para que a criao da sua imaginao


possa realmente existir, o designer prepara desenhos de trabalhos e outros
documentos de contratao e fornece superviso e todas as diretivas para
os homens cujos esforos combinados resultaro na construo do produto
final, na obra do design.

Pode-se observar que, apesar das diferenas de nomenclatura, existe muita


semelhana entre as fases dos processos de design propostos por MORROGH (2003) e
NEWTON (apud BELTON, 2003) e at com as fases da metodologia de projeto de
websites proposta por MEMRIA (2006), MELLY (2003) e ALMEIDA e OLIVEIRA
(2002) vistas anteriormente.

Em todos esses casos o processo de design inicia com uma fase na qual o projetista
levanta e analisa as informaes sobre os usurios, suas necessidades e o seu ambiente
para definir o escopo e os requisitos do projeto. MORROGH (2003) denomina essa fase
de Anlise, NEWTON (apud BELTON, 2003) a denomina de Programao,
ALMEIDA e OLIVEIRA (2002) a denomina de Entender e tanto MEMRIA (2006)
quanto MELLY (2003) a denominam de Compreenso. Nenhum desses termos adotados

113
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

evidencia a principal ao executada nessa fase, que pesquisar todas as informaes


necessrias para compreender e delimitar o problema a ser resolvido. Assim utilizaremos o
termo Pesquisa para definir essa fase evidenciando essa ao.

No caso especfico das metodologias de projetos de arquitetura de informao, as


abordagens de Design Centrado no Usurio da Cincia da Informao trazem uma
importante contribuio para a fase de Pesquisa porque possuem fundamentos terico-
metodolgicos e tcnicas que podem ser empregadas nessa fase. Essas abordagens
propem formar uma viso holstica do usurio e buscam uma compreenso global das
suas situaes de uso da informao antes, durante e depois das suas interaes com o
sistema de informao (no caso o website). Essa proposta se alinha com o trio usurio-
contedo-contexto que, segundo ROSENFELD e MORVILLE (2006), a Arquitetura de
Informao busca compreender e atender.

Aps a fase de Pesquisa, o processo de design possui uma fase eminentemente


criativa, na qual se concebe a viso macro, as linhas gerais, da soluo. MORROGH
(2003) chama essa fase de Design Conceitual, NEWTON (apud BELTON, 2003) a
chama de Anlise e ALMEIDA e OLIVEIRA (2002) a chamam de Planejar. MELLY
(2003) e MEMRIA (2006) utilizam o termo Concepo. Este ltimo o mais
adequado porque representa melhor a principal ao dessa fase: conceber a soluo do
problema de design por meio da inventividade do projetista.

na fase de Concepo que se tem a maior contribuio da abordagem de Design


Centrado no Usurio da Interao Humano-Computador na metodologia de projeto de
arquitetura de informao. Essa abordagem possui trs fundamentos: focalizar no usurio
e nas suas tarefas desde o inicio do projeto, aplicar medidas empricas da usabilidade e
utilizar um processo de design iterativo e interativo com refinamentos sucessivos. Esses
fundamentos e as tcnicas deles decorrentes, especialmente as avaliaes de usabilidade,
so ferramentas importantes para que o arquiteto de informao possa definir, validar e
refinar sua soluo.

Aps a fase de Concepo, o processo de design apresenta uma fase na qual a


viso macro da soluo detalhada em documentos e diagramas que explicam como
construir o objeto, que no caso dos projetos de arquitetura de informao o prprio

114
Investigao terica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

website. NEWTON (apud BELTON, 2003) denomina essa fase de Representao,


MORROGH (2003) a chama de Design e Desenvolvimento, ALMEIDA e OLIVEIRA
(2002) a chamam de Executar e tanto MELLY (2003) e quanto MEMRIA (2006)
utilizam o termo Construo. Como a principal ao nessa fase especificar a
construo do objeto, utilizamos o termo Especificao para denomin-la.

Por fim, o processo de design termina com uma fase na qual o objeto especificado
construdo e disponibilizado para uso. ALMEIDA e OLIVEIRA (2002), MELLY (2003)
e MEMRIA (2006) denominam essa fase o mesmo termo da fase anterior porque esses
autores no a distinguem. MORROGH (2003) e NEWTON (apud BELTON, 2003)
distinguem essa fase da anterior e ambos utilizam o termo Implementao para
denomin-la. Distinguir as fases de Especificao e Implementao importante nos
projetos de arquitetura de informao porque a construo do website normalmente no
responsabilidade do arquiteto de informao e sim dos programadores e dos outros
membros do time do projeto. Utilizamos o termo Implementao para denominar a ltima
fase do processo de design porque o que melhor representa a principal ao nessa fase:
construir o objeto conforme a especificao.

Um aspecto que merece destaque nos processos de design que normalmente eles
no possuem uma fase de avaliao dos resultados destinada a analisar o produto final, o
objeto que foi construdo. ALMEIDA e OLIVEIRA (2002) so os nicos autores que
possuem uma fase com esse objetivo na metodologia que propem: a fase Monitorar.
Segundo FRIEDMAN (2003, pg. 514) os designers freqentemente terminam seu
envolvimento com o projeto antes que as falhas apaream e os contratantes normalmente
no retornam ao designer original para reparar o trabalho.

Aps a implementao, o objeto resultante do processo de design est construdo e


inicia-se seu uso. Nesse momento todas as estratgias e conceitos da soluo definidos
durante o projeto e que produziram o objeto de design so colocados a prova e os erros e
acertos evidenciam-se. Assim, para buscar a melhoria da prtica, a metodologia de
projetos de arquitetura de informao precisa preocupar-se em avaliar os resultados dos
projetos e registrar seus acertos e erros. Esses registros iro, ao longo do tempo, se

115
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

consolidar em boas prticas e recomendaes de design. o acmulo desse conhecimento


que transformar a arte em cincia e o arteso em profissional.

A avaliao de resultados tambm uma prtica recomendada para qualquer


metodologia de projetos como forma de aperfeioamento constante da qualidade e da
tcnica (PROJECT MANAGEMENT INSTITUTE, 2004) e, por isso, precisa estar
presente nas metodologias de projetos de arquitetura de informao. Para FRIEDMAN
(2003, pg. 521) a nossa interpretao e entendimento da experincia que conduz ao
conhecimento.

Assim, as metodologias de projetos de arquitetura de informao necessitam ter


uma fase que complemente o processo de design e avalie os resultados do projeto.
Utilizamos o termo Avaliao para denominar essa fase de forma a evidenciar sua
principal ao.

Sintetizando os conceitos apresentados, temos os seguintes princpios que formam


o quadro de referncia para anlise das metodologias de projeto de arquitetura de
informao de websites:

Possuir cinco fases distintas:


o Pesquisa: na qual so pesquisadas e analisadas as informaes
sobre os usurios, suas necessidades e o seu ambiente para definir o
escopo e os requisitos do projeto.
o Concepo: uma fase eminentemente criativa, na qual se concebe a
viso macro da soluo.
o Especificao: na qual a viso macro da soluo detalhada em
documentos e diagramas que explicam como construir o website.
o Implementao: na qual o website construdo conforme
especificado e disponibilizado para uso.
o Avaliao: na qual o resultado do projeto avaliado em funo dos
seus objetivos iniciais para se registrar os acertos e erros.

Aplicar na fase de Pesquisa os fundamentos e tcnicas das abordagens de


Design Centrado no Usurio da Cincia da Informao de forma a buscar

116
Investigao terica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

uma viso holstica do usurio e uma compreenso global de suas situaes


particulares de uso de informao, incluindo o antes e o depois de suas
interaes com o website.

Aplicar na fase de Concepo os fundamentos e tcnicas do Design


Centrado no Usurio da Interao Humano-Computador de forma a
focalizar no usurio e nas suas tarefas desde o incio do projeto a ter um
processo de design com um ciclo iterativo e interativo de definio,
validao e refinamento da soluo utilizando avaliaes de usabilidade.

4.2 Anlise das metodologias de projeto de arquitetura de


informao de websites
Por ser um campo novo, ainda existe uma carncia de literatura sobre metodologias
de projetos de arquitetura de informao de websites (BUSTAMANTE, 2004). Dentre as
metodologias encontradas na reviso bibliogrfica trs merecem destaques pelo seu grau
de detalhamento. Essas metodologias esto apresentadas na Figura 6 e so analisadas a
seguir.

117
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Figura 6 - Metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

118
Investigao terica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

A primeira metodologia, proposta por ROSENFELD e MORVILLE (2002), a


mais completa e detalhada de todas. Esses autores, como j visto, so pioneiros no campo
da Arquitetura de Informao e a metodologia que propem tem suas origens e
comprovao prtica na pioneira Argus, a primeira empresa a trabalhar com Arquitetura
de Informao de websites.

Essa metodologia est dividida em 5 fases: Pesquisa (Research), Estratgia


(Strategy), Design, Implementao (Implementation) e Administrao (Administration).
Para esses autores, um projeto de arquitetura de informao termina aps a execuo das
primeiras quatro fases. A quinta fase representa o gerenciamento do website e por isso se
destaca do projeto. As cinco fases juntas compem, na viso desses autores, um programa
de Arquitetura de Informao, que tem o objetivo de definir, administrar e melhorar
continuamente a organizao da informao do website.

A segunda metodologia, proposta pela empresa SAPIENT (2000) e documentada


por MORROGH (2003), possui um menor grau de detalhamento porque no descreve as
tcnicas utilizadas em cada fase. Essa metodologia nasceu no ano 2000 como resultado da
fuso da metodologia da Sapient e de outras duas empresas desenvolvedoras de websites:
a Studio Archetype e a Adjacency16 (SAPIENT, 2000).

A metodologia da SAPIENT (apud MORROGH, 2003) divide o projeto de


arquitetura de informao em 5 fases subdivididas em 19 atividades. Essas 5 fases so:
Descoberta (Discover), Definio (Define), Concepo (Concept), Design (Design) e
Implementao (Implement). Nessa metodologia existe tambm uma etapa de Pr-Projeto
que antecede todas as demais e tem o objetivo de explicar aos profissionais da empresa
contratante (ou outra entidade que esteja contratando o projeto) o que Arquitetura de
Informao e elaborar uma proposta informal de trabalho.

Explicar aos profissionais da empresa contratante como o trabalho do arquiteto


de informao uma forma interessante de divulgar esse novo campo, de despertar nesses

16
A Sapient adquiriu inicialmente a Studio Archteype em agosto de 1998 e depois a Adjacency em abril de
1999 (SAPIENT, 2000).

119
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

profissionais a importncia da Arquitetura de Informao no design de websites e de


conseguir que eles se comprometam com o projeto. ROSENFELD e MORVILLE (2002)
tambm citam a importncia dessa explicao e reservam uma atividade para isso dentro
da fase de Pesquisa (Research) na metodologia que propem.

Diferente da metodologia de ROSENFELD e MORVILLE (2002), na metodologia


da SAPIENT (apud MORROGH, 2003) no existem uma fase destinada a administrar o
website. O motivo para isso que a SAPIENT uma empresa focada apenas na criao de
websites e no na sua operao no dia-a-dia.

Por fim a terceira metodologia proposta por BUSTAMANTE (2004) e mostra um


grau de detalhamento das fases e tcnicas intermedirio em relao s duas propostas
anteriores. Porm esse autor no demonstra comprovao prtica da efetividade da sua
metodologia. Trata-se apenas de uma coleo das melhores e mais elementares prticas
que devem ser executadas para se obter um produto de sucesso e de qualidade
(BUSTAMANTE, 2004, pg. 38).

A metodologia de BUSTAMANTE (2004) a que apresenta a maior quantidade de


fases, 12 no total: Estudo da audincia e suas necessidades (Estudio de la audincia y sus
necessidades), Definio dos objetivos do website (Definicin de los objetivos del sitio),
Determinao dos contedos e requerimentos funcionais (Determinacin de los
contenidos y los requerimientos funcionalies), Definio da estrutura do website (Definir
la estructura del stio), Desenho grfico e visual (Diseo grfico e visual), Definio e
criao de planos e prottipos (Definicin y creacin de plantillas y prototipos), Avaliao
e prova dos planos (Evalucin y prueba de plantillas), Redesenho dos planos (Rediseo de
plantillas), Definio das estratgias de posicionamento (Definicin de las estrategias de
posicionamiento), Criao do guia de estilo da arquitetura de informao e usabilidade
(Criacin de la gua de estilo de arquitectura de informacin y usabilidad), Produo e
Implementao (Produccin e implementacin), e Avaliaes (Evaluaciones).

Merece destaque nessa metodologia a presena de uma etapa de Definio das


estratgias de posicionamento do website (Definicin de las estrategias de

120
Investigao terica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

posicionamiento). Na proposta de BUSTAMANTE (2004), um website tambm visto


como um produto17 que se lana no mercado e por isso precisa ter definidas suas
estratgias mercadolgicas, como a publicidade e a promoo. Essa etapa tem a mesma
funo da modelagem conceitual na metodologia de projeto de websites proposta por
MELLY (2003) e vista na Figura 5.

As metodologias propostas por ROSENFELD e MORVILLE (2002) e SAPIENT


(apud MORROGH, 2003) no explicitam a necessidade de definir as estratgias
mercadolgicas do website no projeto de arquitetura de informao porque esses autores
consideram que essa tarefa atribuio dos gerentes e diretores da empresa contratante em
parceria com suas reas de marketing. Para esses autores, cabe ao arquiteto de informao
compreender esse planejamento e utiliz-lo como um dos requisitos de projeto.

Outros autores (SHIPLE, 2001; DIJCK, 2003; WODTKE, 2003; WEST, 2001;
REISS, 2000) tambm propem guias ou tutoriais para a execuo de projetos de
arquitetura de informao de websites. Porm, apesar desses autores trazerem
contribuies importantes e que sero citadas no decorrer desse trabalho, eles no
apresentam uma metodologia completa e detalhada como as propostas de ROSENFELD e
MORVILLE (2002), SAPIENT (apud MORROGH, 2003) e BUSTAMANTE (2004). As
propostas desses autores limitam-se a descrever as trs primeiras fases do processo de
design: Pesquisa, Concepo e Especificao.

Embora todas as metodologias, guias e tutoriais encontrados na literatura


apresentem vrias diferenas, especialmente nas nomenclaturas e nos graus de
detalhamento das etapas, mtodos e tcnicas, possvel identificar muitas semelhanas
entre elas quando analisadas segundo o quadro de referncia proposto no incio desse
captulo. Na Figura 7 esto apresentadas as trs metodologias vistas anteriormente
analisadas segundo as cinco fases do quadro de referncia. Em seguida cada uma dessas
fases ser analisada nas as trs metodologias.

17
O conceito de produto utilizado por BUSTAMANTE (2004) o mesmo definido no captulo Captulo 2 .

121
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Figura 7 - Anlise das metodologias nas fases do quadro de referncia

122
Investigao terica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

4.2.1 A fase de Pesquisa


A fase de Pesquisa o momento no processo de design no qual os usurios, as
necessidades e o ambiente so estudados para se delimitar o problema a ser resolvido. Nas
trs metodologias propostas podem ser observadas etapas e atividades com esse objetivo,
como visto na Figura 7.

Na metodologia proposta por ROSENFELD e MORVILLE (2002), todo o trabalho


da fase de Pesquisa est concentrado numa fase que leva o mesmo nome (Pesquisa ou
Research). Para esses autores a etapa de Pesquisa inicia o projeto de arquitetura de
informao e tem por objetivo entender completa e detalhadamente o problema a ser
resolvido e definir o escopo e as restries do projeto. o momento em que o trio usurio-
contedo-contexto cuidadosamente estudado para se determinar todas as restries que o
website precisa atender. A funo dessa etapa obter um entendimento de alto nvel dos
objetivos e do contexto de negcio, da arquitetura de informao existente, do contedo e
da audincia futura (ROSENFELD e MORVILLE, 2002, pg. 212).

Na metodologia proposta pela SAPIENT (apud MORROGH, 2003) existem duas


fases destinadas a executar a fase de Pesquisa: Descoberta (Discover) e Definio
(Define). A fase de Descoberta tem por objetivo entender o contexto e o escopo do
projeto. Trata-se de uma fase de planejamento, na qual feita a transferncia de
conhecimento da empresa para o arquiteto e se planeja a pesquisa que ser executada na
etapa seguinte.

O foco da fase de Definio pesquisar e sintetizar as variveis do projeto e definir


o problema e as oportunidades. Para isso so conduzidas pesquisas com o intuito de
entender o negcio da empresa, os usurios, suas necessidades, seus comportamentos e as
tecnologias que podero ser utilizadas no website.

Por fim, na metodologia proposta por BUSTAMANTE (2004) temos a fase de


Pesquisa dividida em trs fases: Estudo da audincia e suas necessidades (Estudio de la
audincia y sus necessidades), Definio dos objetivos do website (Definicin de los
objetivos del sitio), Determinao dos contedos e requerimentos funcionais

123
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

(Determinacin de los contenidos y los requerimientos funcionalies). As duas primeiras


etapas tm o objetivo de pesquisar respectivamente o usurio e a empresa. A ltima etapa
tem a funo de avaliar os resultados das pesquisas realizadas nas duas fases anteriores
para sintetizar o escopo e os requisitos do projeto com relao aos contedos e
funcionalidades que devero ser disponibilizados no website.

Outros autores (REISS, 2000; SHIPLE, 2001; DIJCK, 2003; WODTKE, 2003)
tambm evidenciam a importncia da fase de Pesquisa e ressaltam os mesmos objetivos:
pesquisar o usurio e a empresa para definir os requisitos e restries do website a ser
construdo.

4.2.1.1 Variveis de pesquisa


Observando-se as etapas e atividades nas metodologias de ROSENFELD e
MORVILLE (2002), SAPIENT (apud MORROGH, 2003) e BUSTAMANTE (2004)
nota-se que todas elas pesquisam dois grandes grupos de variveis. O primeiro grupo so
as variveis sobre a empresa, que identificam seus objetivos e capacidades. O segundo
grupo so as variveis sobre os usurios, que identificam como eles se segmentam, quais
so as suas necessidades, os seus comportamentos e as suas linguagens. Esses dois grupos
de variveis tambm esto presentes nos trabalhos de REISS (2000), SHIPLE (2001),
DIJCK (2003) e WODTKE (2003).

A existncia desses dois grupos de variveis se justifica porque, conforme os


conceitos de necessidade apresentados no captulo 2, um website um produto
desenvolvido por uma empresa para atender as necessidades de seus clientes/usurios. Em
troca, como afirma REISS (2000), a empresa espera ser recompensada de forma tangvel
(aumento de vendas, reduo de custos, melhora na produtividade, etc.) ou intangvel
(divulgao da marca, melhoria da imagem, etc.). Assim, esses dois grupos de variveis
visam mapear a relao usurio-empresa que o website dever atender. Esses dois grupos
esto detalhados a seguir:

124
Investigao terica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

4.2.1.1.1 Grupo de variveis de pesquisa sobre a empresa


As variveis sobre a empresa formam o primeiro grupo de variveis estudadas na
fase de Pesquisa e retratam os objetivos de negcio da empresa, as suas restries e
capacidades, a sua organizao e os seus processos internos. DIJCK (2003) cita que essas
variveis tm influncia direta nas decises de design e por isso o arquiteto de informao
precisa estar familiarizado com elas.

A sntese do trabalho dos diversos autores (REISS, 2000; SHIPLE, 2001;


ROSENFELD e MORVILLE, 2002; DIJCK, 2003; WODTKE, 2003; SAPIENT apud
MORROGH, 2003; BUSTAMANTE, 2004) explicita quatro variveis que compem o
grupo de variveis sobre a empresa. So elas:

Proposta de valor ou Objetivo do negcio

Retrata a funo principal, o propsito, a razo da existncia do website e


determina a direo que o projeto dever seguir e os resultados esperados.

Por ser fruto do planejamento estratgico, a explicitao da proposta de valor do


website altamente dependente do grau de maturidade da empresa nessa rea. Empresas
com baixo grau de maturidade no tm seus objetivos, restries e pblicos-alvos bem
definidos, o que dificulta o trabalho de pesquisa dessas informaes.

Quando voc insiste em falar sobre estratgia, os membros do time vo


frequentemente resistir, dizendo que eles apenas querem fazer as coisas. No
desista ter a estratgia discutida no incio vai poupar tempo depois quando se
discutir as funcionalidades e detalhes do design. (DIJCK, 2003, pg. 24)

Cabe muitas vezes ao arquiteto de informaes estimular a empresa a definir a


proposta de valor do website. BUSTAMANTE (2004) reserva na sua metodologia uma
fase exclusivamente para isso (etapa Definio dos objetivos do website ou Definicin de
los objetivos del sitio), na qual so aplicadas tcnicas prprias da elaborao de um
planejamento estratgico.

125
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

A crtica a essa proposta de BUSTAMANTE vem do fato de que a elaborao de


um planejamento estratgico envolve tcnicas e habilidades que no so prprias da
Arquitetura de Informao, o que pode produzir propostas de valor superficiais e mal
definidas. Segundo SOUZA (2001), propostas de valor mal definidas levam o projeto de
design de um website a resultados inesperados.

Pblico-Alvo

No grupo de variveis sobre a empresa, pblico-alvo o grupo de pessoas que a


empresa espera que utilize o website. Podem existir vrios pblicos-alvos diferentes,
separados conforme seus objetivos, necessidades e comportamentos.

A determinao dos pblicos-alvos do website fundamental para garantir sua


usabilidade. Como visto, a norma ISO 9241-11 aponta que a usabilidade trata de facilitar o
uso de um produto para usurios especficos, no para qualquer usurio, porque criar um
produto com uma boa usabilidade para qualquer usurio impossvel na prtica.

Requisitos e Diretrizes de Implementao

Os requisitos e diretrizes de implementao so as variveis que mapeiam o


contexto da empresa onde o website est inserido de forma a identificar a capacidade que
essa empresa tem de implement-lo e administr-lo. A SAPIENT (apud MORROGH,
2003) e WODTKE (2003) demonstram preocupao em pesquisar essas variveis e
ROSENFELD e MORVILLE (2002) justificam a importncia de pesquis-las como forma
de garantir que o projeto do website seja vivel de implementao.

No nosso mundo dos sonhos, ns gostaramos de projetar nossa arquitetura de


informao independente da tecnologia, e um time de analistas de sistemas e
desenvolvedores de software construiria a infra-estrutura e as ferramentas que
suportariam nossa viso.

126
Investigao terica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

No mundo real isso no ocorre com freqncia. Normalmente ns temos que


trabalhar com as ferramentas e a infra-estrutura que j existe. Isso significa que
ns precisamos avaliar o ambiente de IT [Information Technology ou Tecnologia
da Informao] bem no comeo do projeto para que nossas estratgias e o nosso
design seja baseado na realidade. (ROSENFELD e MORVILLE, 2006, pg. 239)

Sintetizando os autores citados nota-se a existncia de trs variveis que formam


os requisitos e as diretrizes de implementao:

Requisitos Tcnicos: determinam as tecnologias que sero utilizadas para


implementar o projeto e os sistemas computacionais com os quais o website
dever se integrar. Abrangem as linguagens de programao (HTML,
Javascript, Flash, ASP, Java, etc.), especificaes dos computadores dos
usurios e dos servidores (sistema operacional, browser, resoluo do monitor,
etc.), ferramentas de desenvolvimento e operao do website (editores de
HTML, banco de dados, softwares de gerenciamento de contedos, etc.) e os
sistemas legados da empresa (ERP, CRM, etc.).

Requisitos Operacionais: determinam os profissionais e mquinas que


atuaro na operao do website aps sua implantao. Abrangem todos os
processos internos da empresa que surgiro ou se modificaro com o
nascimento do website (resposta de e-mails, atendimento a clientes,
manuteno e publicao dos contedos, entrega de pedidos, etc.).

Diretrizes de Posicionamento: determinam como o website ir se comunicar


com o usurio e que imagem deve-lhe transmitir. Abrange as diretrizes de
comunicao da empresa e diretrizes de cores e uso de logotipos, tom de
linguagem, etc.

Recompensa da empresa

A recompensa da empresa a varivel que determina o lucro da empresa com o


website, o retorno esperado. Trata-se da traduo da proposta de valor do website em
indicadores numricos ou qualitativos que iro mensurar o desempenho e avaliar o sucesso

127
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

do website. At mesmo empresas sem fins lucrativos ou organizaes do terceiro setor


(ONGs) esperam alguma recompensa quando lanam um website (captar mais doaes,
divulgar seus trabalhos, conquistar novos voluntrios, etc.).

De forma genrica, esses indicadores versam sobre tempo (reduo de prazo,


aumento da agilidade, etc.), dinheiro (reduo de custo, aumento da receita, etc.) e
satisfao dos usurios (aumento da qualidade do servio, diminuio de reclamaes,
etc.) (REISS, 2003).

REISS (2000) e SOUZA (2001) so os autores que demonstram maior


preocupao em determinar esses indicadores. Para SOUZA (2001), esses indicadores
precisam ser determinados no incio do projeto e comunicado a toda equipe para que todos
tenham clareza do objetivo que o website pretende alcanar.

REISS (2000) tambm cita a importncia de determinar esses indicadores no incio


do projeto, especialmente nos casos onde o website tem por objetivo melhorar uma
situao existente. Nesses casos os indicadores precisam ser mensurados antes e depois do
projeto para avaliar se a mudana gerou melhorias.

4.2.1.1.2 Grupo de variveis de pesquisa sobre o usurio


O segundo grupo de variveis a serem estudadas na fase de Pesquisa so as
variveis de pesquisa sobre o usurio, as quais tem a funo de explicar quem o usurio
do website, quais so suas necessidades, o seu comportamento e a sua linguagem. Trazer o
usurio para o centro das decises do projeto a proposta das abordagens de Design
Centrado no Usurio, sejam as da Cincia da Informao, sejam as da Interao Humano-
Computador. Da a importncia de pesquisar esse grupo de variveis.

A informao obtida sobre os usurios no grupo de variveis sobre a empresa


(pblico-alvo do website) acumula a experincia de relacionamento da empresa com seus
clientes e, por isso, merece ser respeitada. Porm essas variveis podem ser influenciadas
pela cultura, paradigmas e polticas internas da empresa, o que pode dificultar o projeto do
sistema de organizao e rotulao, como visto no captulo anterior. Dessa forma, o grupo

128
Investigao terica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

de variveis sobre o usurio tem o objetivo secundrio de comprovar a veracidade do


grupo de variveis da empresa.

Outro fator que motiva a pesquisa do grupo de variveis sobre o usurio o fato de
que as informaes que o arquiteto de informao precisa para o seu trabalho
normalmente no existem dentro da empresa (WODTKE, 2003).

Todos os autores levantados na literatura (REISS, 2000; SHIPLE, 2001;


ROSENFELD e MORVILLE, 2002; DIJCK, 2003; WODTKE, 2003; SAPIENT apud
MORROGH, 2003; BUSTAMANTE, 2004) demonstram preocupao em pesquisar o
usurio e cada um deles apresenta uma lista prpria de variveis de pesquisa, que esto
sintetizadas a seguir:

Objetivos do usurio

Identifica as principais necessidades dos usurios que o website dever atender. A


anlise do objetivo do usurio est diretamente relacionada com a proposta de valor do
website, determinada no grupo de variveis da empresa. Porm, como cita REISS (2000) e
SOUZA (2001), nem sempre essas variveis esto alinhadas. A proposta de valor que a
empresa determina para o website pode no ser do interesse do usurio, da a importncia
de pesquisar essa varivel.

Como um website pode ter mais de um pblico-alvo, possvel que existam vrios
objetivos, provenientes de usurios distintos, que podem at serem conflitantes
(WODTKE, 2003). Assim pode ser necessrio priorizar os usurios e seus objetivos.

Experincia do usurio

Mapeia o caminho (tarefas e objetivos) que o usurio percorre para atender suas
necessidades e alcanar seus objetivos. A funo dessa varivel mapear toda a
experincia do usurio na busca da realizao do seu objetivo e mapear o ambiente em que
est inserido (REISS, 2000).

129
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

O mapeamento desse caminho influencia diretamente o design do sistema de


navegao porque aponta o caminho cognitivo com que o usurio est mais acostumado.
Ele retrata todas as etapas, todos os passos que o usurio percorre para alcanar seu
objetivo.

Informaes necessrias em cada etapa

Discrimina as informaes que o usurio utiliza em cada passo no caminho que


percorre para alcanar seu objetivo. Essas informaes iro compor o espao
informacional do website.

Linguagem do usurio

Indica os termos, os rtulos, que o usurio atribui as informaes. Durante a


execuo do seu processo de busca de informao, o usurio utiliza uma linguagem
prpria na qual conceitos e smbolos se relacionam. A compreenso dessa linguagem ir
auxiliar a definir o sistema de rotulao

4.2.1.2 Tcnicas empregadas na fase de Pesquisa


As tcnicas sugeridas pelos autores (REISS, 2000; SHIPLE, 2001; ROSENFELD e
MORVILLE, 2002; DIJCK, 2003; WODTKE, 2003; SAPIENT apud MORROGH, 2003)
para a fase de Pesquisa so basicamente tcnicas para pesquisar as informaes que
delimitam os grupos de variveis sobre a empresa e sobre o usurio. Essas tcnicas esto
apresentadas a seguir.

4.2.1.2.1 Tcnicas para pesquisa do grupo de variveis sobre a empresa


Para a pesquisa do grupo de variveis sobre a empresa, os autores (REISS, 2000;
SHIPLE, 2001; ROSENFELD e MORVILLE, 2002; DIJCK, 2003; WODTKE, 2003;
SAPIENT apud MORROGH, 2003) sugerem a realizao de entrevistas com os
funcionrios da empresa envolvidos com o projeto do website e a anlise dos seus
relatrios internos.

130
Investigao terica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

Segundo ROSENFELD e MORVILLE (2002), responsabilidade dos gerentes e


diretores da empresa definir a proposta de valor do website, seus pblicos-alvos e a
recompensa da empresa porque essas variveis so decorrentes do planejamento
estratgico que esses profissionais elaboram para a empresa. A forma que esses autores
sugerem para iniciar os trabalhos de pesquisa das variveis sobre a empresa entrevistar
esses profissionais porque, alm de serem a principal fonte dessas informaes, envolve-
los no incio ajuda a garantir o comprometimento deles ao longo do projeto. Esse
comprometimento importante porque, como visto no captulo anterior, o design do
sistema de organizao envolve dificuldades relacionadas s polticas internas da empresa
e so esses profissionais que tm poder e condies de resolv-las.

WODTKE (2003) sugere tambm a consulta rea de marketing para obter


informaes mais detalhadas sobre os pblicos-alvos porque essa rea tradicionalmente
conduz pesquisas sobre esses pblicos. Relatrios internos da empresa, como os relatrios
de vendas, dvidas, reclamaes, etc., complementam e detalham os pblicos-alvos
porque trazem muita informao sobre seus hbitos, interesses e necessidades. Porm,
como afirma essa autora, as informaes obtidas com a rea de marketing no so
suficientes para um projeto de arquitetura de informao porque elas normalmente
retratam os motivos que levam os vrios pblicos-alvos a comprar os produtos da empresa
e no como eles organizam as informaes e quais linguagens utilizam.

Por fim ROSENFELD e MORVILLE (2002) sugerem como fonte de informao


para pesquisar essas variveis entrevistas com os profissionais da empresa que atuam nas
reas de informtica, marketing e de todas as demais reas relacionadas com o website
(SAC, vendas, assistncia tcnica, etc.) porque os profissionais dessas reas conhecem os
detalhes da operao da empresa e os seus sistemas legados.

4.2.1.2.2 Tcnicas para pesquisa do grupo de variveis sobre o usurio


Para a pesquisa das variveis sobre o usurio, os autores (REISS, 2000; SHIPLE,
2001; ROSENFELD e MORVILLE, 2002; DIJCK, 2003; WODTKE, 2003; SAPIENT
apud MORROGH, 2003) sugerem a realizao do inventrio de contedo, a anlise das
estatsticas de acesso ao website, a anlise do log do mecanismo de busca e a realizao de
avaliaes de usabilidade.

131
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

O inventrio de contedo (content inventory) uma tcnica que consiste em obter


amostras dos contedos que sero disponibilizados no website e descrev-los com meta-
dados. Trata-se de um mtodo que mistura variveis dos grupos da empresa e do usurio e
visa mapear e compreender todo o conjunto de informaes que o arquiteto precisa
organizar (ROSENFELD e MORVILLE, 2002; WODTKE, 2003).

Para tanto nessa tcnica feita uma anlise bottom-up (de baixo para cima)
empregando o mtodo da Arca de No: coletar duas amostras de cada tipo de contedo
representativo. Como o objetivo da coleta conhecer as propriedades dos contedos do
website, a coleta termina quando o arquiteto perceber que no est mais descobrindo
novidades e se sente capaz de inferir as propriedades de todos os demais contedos que ir
organizar (MORVILLE, 2002; FRASER, 2001).

A viso bottom-up do inventrio de contedo coloca essa tcnica mais prxima do


grupo de variveis sobre a empresa porque se baseia mais nas informaes que a empresa
dispe do que nas requeridas pelos usurios.

Uma sugesto para complementar o inventrio de contedo e aproxim-lo do grupo


de variveis do usurio acrescentar uma anlise top-down (de cima para baixo),
levantando quais informaes o website precisa apresentar a partir do mapeamento das
necessidades do usurio. Nem todos os passos do caminho que o usurio percorre para
alcanar seus objetivos podem estar sendo atendidos pelos contedos obtidos na anlise
bottom-up. Assim a anlise top-down ir trazer novos contedos para o website.

A anlise top-down tambm pode ser aplicada aos contedos obtidos no inventrio
bottom-up, de forma a verificar quais contedos encontrados se relacionam com cada
objetivo do usurio. Cada contedo disponibilizado em um website implica em custos para
a empresa, tanto de implementao quanto de manuteno. Dessa forma espera-se com
essa anlise eliminar contedos rfos, contedos que no se relacionam a nenhum dos
objetivos do usurio e consequentemente no trazem valor.

132
Investigao terica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

A anlise das estatsticas de acesso ao website consiste no uso de pacotes de


software, como o Google Analytics18, que produzem estatsticas dos usurios (da onde
vieram, quantos so novos, quantos so antigos, etc.) e das pginas exibidas (quantidade
de exibio, dia e horrio de maior visitao, etc.). Com a anlise dessas estatsticas
possvel identificar os contedos mais acessados no website auxiliando o design dos
sistemas de organizao e navegao (ROSENFELD e MORVILLE, 2006; REISS, 2000).

Pacotes de softwares mais sofisticados permitem analisar o caminho que o usurio


percorreu ao longo do website (por quais pgina entrou, quais pginas visitou, em qual
pgina abandonou o website). Essas ferramentas produzem informaes bastante ricas
sobre a navegao dos usurios, mas trazem mais informaes sobre o uso do website do
que sobre os prprios usurios. Elas no explicam porque o usurio entrou no website, se
encontrou o que precisava e porque o abandonou. ROSENFELD e MORVILLE (2006)
citam que algumas empresas utilizam questionrios on-line apresentados no momento que
o usurio abandona o website para obter essas informaes.

A anlise do log do mecanismo de busca uma tcnica sugerida por ROSENFELD


e MORVILLE (2002) que consiste em levantar as palavras chaves digitadas pelos usurios
ao utilizar o sistema de busca do website. Essa tcnica permite revelar problemas
relativos falta de consistncia entre a organizao da informaes e sua expresso no
sistema, por um lado, e a expectativa e interesse do usurio, por outro lado (MELLY e
colab. , 2003). Ela traz informaes ricas sobre que contedos os usurios buscam, quais
termos eles mais utilizam e como o website os supre, contribuindo diretamente para o
design dos sistemas de organizao e de rotulao.

Com relao as avaliaes de usabilidade, os autores (REISS, 2000; SHIPLE,


2001; ROSENFELD & MORVILLE, 2002; DIJCK, 2003; WODTKE, 2003; SAPIENT
apud MORROGH, 2003) propem tcnicas que seguem a Discount Usability proposta
por Nielsen (1994).

18
O Google Analytics um software gratuito desenvolvido pela Google e acessvel pela web que permite
mensurar quantas vezes uma pgina de um website foi visitada de onde vieram seus usurios. Disponvel em
http://www.google.com/analytics.

133
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

As tcnicas mais sugeridas so o Card Sorting e os testes com prottipos de baixa


fidelidade como os prottipos em papel. Ambas se destinam a avaliar com o usurio
propostas de solues sobre quais informaes o website deve conter e como sero
organizadas. O Card Sorting apresenta essas hipteses atravs de uma lista de contedos
que solicita ao usurio classificar e rotular. J os testes com prottipos de baixa fidelidade
fazem isso por meio de telas prototipadas que simulam a navegao no website.

Essas tcnicas so bastante eficientes e eficazes para se testar com usurios


propostas de design de qualquer interface computacional. Porm no so adequadas para
identificar as necessidades, os comportamentos e as informaes que o usurio precisa por
serem focadas na avaliao do uso da interface. Dessa forma, essas tcnicas so mais
adequadas nas fases seguintes do processo de design (Concepo e Especificao), na qual
o modelo mental do website ser definido e precisa ser avaliado.

A fase de Pesquisa na metodologia de projetos de arquitetura de informao


precisa buscar tcnicas voltadas a conhecer o usurio e as suas necessidades, ou seja,
precisa de tcnicas que sigam os paradigmas da abordagem alternativa dos estudos de
usurios e necessidades da Cincia da Informao. BUSTAMANTE (2004) o nico
autor que sugere tcnicas baseadas nessa abordagem. Esse autor indica o uso da
metodologia de identificao das necessidades de informao de usurios proposta por
DEVANDASON e LINGAM (1996), que foi construda com base nessas abordagens.
Essa metodologia recomendada pela sua simplicidade, clareza e facilidade de
aplicao (BUSTAMANTE, 2004, pg. 39).

4.2.2 A fase de Concepo


A fase de Concepo o momento no processo de design onde so definidas as
linhas gerais da soluo. Trata-se da fase mais criativa do processo, na qual o produto final
comea a ser concebido. Nas metodologias de projetos de arquitetura de informao
nessa fase que so definidas as regras dos sistemas de organizao, de navegao, de
rotulao e de busca. o incio da criao do modelo mental do website.

134
Investigao terica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

Todas as trs propostas de metodologias de projetos de arquitetura de informao


(ROSENFELD e MORVILLE, 2002; SAPIENT apud MORROGH, 2003;
BUSTAMANTE, 2004) demonstram grande preocupao com essa fase e dedicam
atividades em suas metodologias exclusivamente para ela, como visto na Figura 7.

ROSENFELD e MORVILLE (2004, pg. 241) reservam na metodologia que


propem a fase Estratgia (Strategy) para a fase de Concepo do quadro de referncia.
Para esses autores, o objetivo da sua fase produzir uma estratgia para a arquitetura de
informao do website, ou seja, uma armao conceitual de alto nvel para estruturar e
organizar um website ou intranet. Essa estratgia cria as regras dos quatro sistemas que
compem a arquitetura de informao do website e tem por objetivo prover um firme
senso de direo e escopo para prosseguir com confiana nas etapas seguintes da
metodologia. Ela tambm facilita a discusso e o alinhamento entre os membros da equipe
de projeto.

A SAPIENT (apud MORROGH, 2003) dedica fase de Concepo uma fase com
o mesmo nome (Concepo ou Concept). Nessa metodologia, as atividades que compem
a etapa de Concepo formam um ciclo interativo e iterativo de criao, avaliao e
refinamento dos conceitos destinado a criar a viso geral do site. Esse ciclo segue a
abordagem de Design Centrado no Usurio da Interao Humano-Computador.

O produto da fase de Concepo na metodologia da SAPIENT (apud MORROGH,


2003) um documento que registra os conceitos criados, a viso macro do website. Na
metodologia de ROSENFELD e MORVILLE (2002) tambm h uma atividade que
produz um documento semelhante chamado Relatrio Estratgico (Strategy Report). Esse
documento tem a funo de materializar os conceitos e regras dos quatro sistemas, alinhar
a equipe de projeto e guiar as manutenes futuras do website.

A metodologia de BUSTAMANTE (2004) possui seis fases que formam a fase de


Concepo: Definio da estrutura do website (Definir la estructura del stio), Desenho
grfico e visual (Diseo grfico e visual), Definio e criao de planos e prottipos
(Definicin y creacin de plantillas y prototipos), Avaliao e prova dos planos
(Evalucin y prueba de plantillas), Redesenho dos planos (Rediseo de plantillas) e
Criao do guia de estilo da arquitetura de informao e Usabilidade (Criacin de la gua

135
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

de estilo de arquitectura de informacin y usabilidad). As fases Avaliao e prova dos


planos e Redesenho dos planos formam o ciclo interativo e iterativo, que tambm atende
aos princpios do Design Centrado no Usurio da Interao Humano-Computador.

A fase Definio das estratgias de posicionamento (Definicin de las estrategias


de posicionamiento) no foi classificada em nenhuma fase do quadro de referncia porque
essa fase da metodologia de BUSTAMANTE (2004) tem por objetivo definir estratgias
mercadolgicas para o website, como visto anteriormente. A definio dessas estratgias
no faz parte do escopo do trabalho do arquiteto de informao porque independem da
organizao do website.

Devido a existncia da fase Desenho grfico e visual, nota-se na metodologia de


BUSTAMANTE (2004) uma mistura entre a Arquitetura de Informao e o Projeto
Grfico. Segundo esse autor, os elementos criados nessa etapa determinam o look & feel
do website e so de suma importncia para o seu xito. De fato inegvel a importncia
que o projeto grfico tem no sucesso de um website e o quanto ele se inter-relaciona com a
arquitetura de informao. Segundo NORMAN (2003) um design atrativo e agradvel
aumenta a usabilidade aparente da interface. Porm a esttica no deve prevalecer sobre a
compreenso da informao seno se ter um website bonito mas com baixa usabilidade.

BUSTAMANTE (2004) menciona tambm a importncia de documentar os


conceitos definidos na fase de Concepo e reserva uma das etapas da sua metodologia
para isso, a etapa de Criao do Guia de Estilo de Arquitetura de Informao e
Usabilidade (Criacin de la gua de estilo de arquitectura de informacin y usabilidad).
Para esse autor, a documentao dos conceitos uma ferramenta de comunicao e
alinhamento da equipe de projeto.

O ponto comum nessas metodologias propostas assim como no trabalho de outros


autores (REISS, 2000; SHIPLE, 2001; DIJCK, 2003; WODTKE, 2003) a presena do
ciclo interativo e iterativo de criao, avaliao e refinamento dos conceitos na fase de
Concepo.

Conforme a abordagem de Design Centrado no Usurio da Interao Humano-


Computador, as atividades que compem esse ciclo devem ser repetidas vrias vezes no

136
Investigao terica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

projeto e no existe uma regra de quando terminar de repeti-las. A SAPIENT (apud


MORROGH, 2003) afirma que o ciclo termina quando a equipe de projeto avalia que a
arquitetura proposta est boa o suficiente. HIX (apud MARTINEZ, 2000) aponta que trs
passagens por esse ciclo so suficientes para se obter uma verso satisfatria do design,
sendo que a maior parte dos dados vem da primeira passagem. Disponibilidade de tempo e
recursos influenciam diretamente na quantidade de passagens nesse ciclo (ROSENFELD e
MORVILLE, 2002).

Assim, sintetizando todos esses autores citados temos que a fase de Concepo
responsvel por definir os conceitos que formam a viso macro do website a ser criado.
Para tanto essa fase inicia-se com um ciclo interativo e iterativo de trs atividades: criao
dos conceitos, avaliao dos conceitos e refinamento dos conceitos. Esse ciclo cria a viso
geral e as regras dos quatro sistemas que compem a arquitetura de informao do website
(os sistemas de organizao, de navegao, de rotulao e de busca). Depois de repetir
essas atividades vrias vezes de modo que a soluo atenda o escopo e todos os requisitos
do projeto, a fase de Concepo termina com uma atividade de documentao dos
conceitos, que registra as regras dos quatro sistemas e as comunica toda equipe do
projeto. A Figura 8 ilustra essas quatro atividades que formam a fase de Concepo.

Figura 8 - Atividades que compem a fase de Concepo

Criao
Criao Avaliao
Avaliao os
os Documentao
Documentao
os
os conceitos
conceitos conceitos
conceitos os
os conceitos
conceitos

Refinamento
Refinamento os
os
conceitos
conceitos

137
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

A seguir so apresentadas as principais tcnicas sugeridas pelos autores citados


para a fase de Concepo.

4.2.2.1 Tcnicas da fase de Concepo


Todos os autores citados (ROSENFELD e MORVILLE, 2002; SAPIENT apud
MORROGH, 2003; BUSTAMANTE, 2004; REISS, 2000; SHIPLE, 2001; DIJCK, 2003;
WODTKE, 2003) apresentam tcnicas apenas para as atividades de definio e avaliao
dos conceitos na fase de Concepo. No foram encontradas tcnicas para o refinamento
dos conceitos. Para a atividade de documentao dos conceitos foram encontrados apenas
modelos da documentao a ser produzida, como o Relatrio Estratgico (Strategic
Report) proposto por ROSENFELD e MORVILLE (2002).

As tcnicas sugeridas para as duas primeiras atividades dessa fase esto


apresentadas a seguir.

4.2.2.1.1 Tcnicas para a definio dos conceitos


A definio dos conceitos uma atividade bastante criativa, na qual so concebidas
as regras dos quatro sistemas que compem a arquitetura de informao do website. Nela
so exploradas todas as informaes obtidas na fase de Pesquisa de modo a criar uma
viso geral de um modelo de organizao capaz de acomodar todos os requisitos do
projeto.

As tcnicas sugeridas para essa atividade so basicamente tcnicas de estimulo


criatividade, gerao de idias em time e de comunicao das idias. Elas tm a funo de
gerar sugestes e conceitos para compor as regras dos sistemas de organizao, de
navegao, de rotulao e de busca. ROSENFELD e MORVILLE (2002) so os autores
que apresentam a lista mais completa de tcnicas para essa atividade, que esto
sintetizadas a seguir:

138
Investigao terica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

Explorao de Metforas

Tcnica sugerida por SHIPLE (2001), ROSENFELD e MORVILLE (2002) e


BUSTAMANTE (2004) que consiste em fazer um mapeamento criativo de conceitos
novos em conceitos familiares. Metforas so uma ferramenta poderosa para comunicar
idias complexas e gerar entusiasmo (ROSENFELD e MORVILLE, 2002).

O uso de metforas recomendado por esses autores porque elas ajudam muito a
entender e organizar as informaes de um website em um nvel alto de abstrao. Porm
as metforas podem ser limitantes do processo criativo se seguidas a risca na
implementao. Segundo NIELSEN (2000), difcil encontrar uma nica metfora que
consiga mapear exatamente todos os contedos e servios que o website quer oferecer.
Elas podem tambm dificultar o crescimento do website porque novos contedos que
fazem sentido no contexto on-line podem no fazer sentido na metfora e vice-versa.

Personas

a criao de arqutipos de usurios que servem de exemplos do pblico-alvo que


ir utilizar o website. Trata-se da criao de um personagem com nome, foto e a descrio
de suas habilidades, atitudes, restries, experincias, comportamentos e objetivos
(ROSENFELD e MORVILLE, 2002; WODTKE, 2003).

Essa tcnica foi desenvolvida por COOPER (1999) e se baseia em tcnicas de


pesquisa de mercado. Sua funo materializar as abstraes sobre o pblico-alvo.

Personas ajuda voc a entender para quem fazer o design e como agradar aquele
usurio aquele ser humano. Humanizar a audincia o grande benefcio dos
personas. O usurio genrico se torna o ser humano especfico Sam. Cada
momento que um membro do time pensa sobre as funcionalidades potenciais e diz
usurios devem gostar disso voc pode apontar para o persona e perguntar o
Sam vai usar isso?. Os vagos usurios alvo do design e que so capazes de
qualquer coisa se tornam um consumidor especfico com coisas que necessita e
usa, assim como coisas que no quer e no pode usar. Repentinamente, priorizar
funcionalidades se torna um trabalho fcil. (WODTKE, 2003, pg. 165)

139
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Cenrios

So pequenas histrias que relatam como os usurios vo idealmente usar o


website. Eles descrevem o ambiente do usurio, que situao o motivou a utilizar o
website e como ocorreu toda a sua interao. So uma simplificao dos mtodos de
anlise de tarefas muito utilizados em estudos de usabilidade e funcionam como uma
ferramenta de design, de avaliao e de comunicao (SHIPLE, 2001; ROSENFELD e
MORVILLE, 2002; DIJCK, 2003; WODTKE, 2003; BUSTAMANTE, 2004).

O valor dos cenrios que eles relatam as funes do website em relao aos
objetivos do usurio, o que torna a discusso mais fcil e as decises de design
mais acertadas. Cenrios so especialmente teis em combinao com personas:
os personas descrevem as motivaes e objetivos, os cenrios descrevem as tarefas
concretas. (DIJCK, 2003, pg. 66)

Diagramas de Overview

So diagramas com uma viso geral e hierrquica da arquitetura de informao do


website, onde as idias comeam a tomar forma. Metforas, personas e cenrios so boas
ferramentas para estimular a criatividade e a colaborao, mas so caticos e
desorganizados. Diagramas de overview organizam as idias e criam uma viso mais
prtica e factvel (REISS, 2000; ROSENFELD e MORVILLE, 2002; WODTKE, 2003).

REISS (2000) e WODTKE (2003) sugerem tambm outros dois tipos de diagramas
que auxiliam no processo criativo do arquiteto de informao: mindmaps (representa a
associao de idias) e o site path diagram (representa o caminho que os usurios,
representado por personas, percorrem no website).

Mock-up das principais pginas

So esboos muito simplificados das pginas, especificando seus elementos


principais. Eles retratam os elementos necessrios em cada pgina e por isso so menos
abstratos que os diagramas de overview. Sua funo visualizar e comunicar de forma

140
Investigao terica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

clara as implicaes da arquitetura de informao no nvel da pgina (ROSENFELD e


MORVILLE, 2002; WODTKE, 2003).

4.2.2.1.2 Tcnicas para a avaliao dos conceitos


Aps desenvolver os conceitos e regras dos quatro sistemas que formam a
arquitetura de informao do website, a prxima atividade na fase de Concepo consiste
em avali-los para verificar se so factveis de implementao. Para ROSENFELD e
MORVILLE (2002), a avaliao dos conceitos envolve a resposta a trs perguntas:

Atende as necessidades de negcio?


vivel tcnica e operacionalmente?
fcil de usar?

Segundo esses autores, as respostas das duas primeiras perguntas obtida com os
profissionais da empresa que foram entrevistados na fase de Pesquisa. Como foram esses
profissionais que definiram a proposta de valor do website e os requisitos e diretrizes para
a implementao, eles so as pessoas mais adequadas para avaliar se a arquitetura de
informao proposta atende as necessidades de negcio e vivel tcnica e
operacionalmente.

Para responder a terceira pergunta, fcil de usar?, diversos autores sugerem a


realizao de avaliaes de usabilidade com tcnicas provenientes da Interao Humano-
Computador (REISS, 2000; ROSENFELD e MORVILLE, 2002; DIJCK, 2003; SAPIENT
apud MORROGH, 2003; WODTKE, 2003; BUSTAMANTE, 2004). A seguir so
apresentadas as tcnicas de avaliao de usabilidade utilizadas em projetos de arquitetura
de informao mais citadas na literatura:

Anlise Heurstica

um mtodo de avaliao de usabilidade no qual especialistas em usabilidade


(inspetores) inspecionam as caractersticas da interface (especificaes, prottipos ou o
produto final) e analisam se elas vo contra as heursticas (princpios gerais) de
usabilidade. Sua funo avaliar se o website segue os princpios de um bom design e

141
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

consequentemente, se possui boa usabilidade. Esse mtodo pode ser aplicado nos
primeiros esboos de telas do projeto para verificar se nenhuma heurstica est sendo
desrespeitada. Com essa tcnica possvel avaliar o design dos quatro sistemas da
arquitetura de informao (organizao, navegao, rotulao e busca).

Ainda so poucos e preliminares os estudos de heursticas especficas para a


Arquitetura de Informao de websites. Destacam-se as heursticas para Arquitetura de
Informao (ROSENFELD, 2004a), as heursticas para sistemas de busca (ROSENFELD,
2004b) e o Navigation Stress Test (INSTONE, 2004).

Card Sorting

Mtodo de teste com usurios para explorar como eles agrupam itens. Consiste em
entregar ao usurio uma pilha de cartes, cada um deles representando um contedo do
website, e solicitar que ele os organize. Seu objetivo gerar a estrutura global da
informao ou avaliar uma estrutura j existente, por isso a tcnica indicada para auxiliar
o projeto dos sistemas de organizao e rotulao. Variantes dessa tcnica podem ser
usadas tanto para auxiliar a definir esses sistemas quanto para valid-los.

MAURER e WARFEL (2004) uma das melhores referncias sobre o uso do card
sorting em projetos de arquitetura de informao. Esses autores descrevem a tcnica e suas
variantes com detalhes.

Prottipos em papel

Mtodo de teste com usurio no qual so empregados prottipos da interface com


baixa fidelidade elaborados com desenhos em papel. Seu objetivo avaliar, atravs de um
teste com usurios, os sistemas de organizao, de navegao, de rotulao e de busca.
Serve tambm como uma ferramenta de comunicao para facilitar o entendimento do
design por toda a equipe do projeto.

a tcnica que apresenta os maiores avanos, com diversas variantes e casos de


aplicao documentados. SNYDER (2003) uma das mais completas referncias sobre
essa tcnica.

142
Investigao terica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

4.2.3 A fase de Especificao


A fase de Especificao tem a funo de detalhar e documentar os conceitos
definidos na fase de Concepo produzindo uma especificao detalhada dos quatro
sistemas de organizao, de navegao, de rotulao e de busca aplicada aos contedos
que o website ir oferecer. Nessa fase so produzidos os diversos documentos de
especificao da arquitetura de informao, como o sitegrama, os fluxos de navegao, os
wireframes e o vocabulrio controlado.

A maioria dos autores pesquisados na literatura (REISS, 2000; SHIPLE, 2001;


ROSENFELD e MORVILLE, 2002; DIJCK, 2003; WODTKE, 2003; SAPIENT apud
MORROGH, 2003) tambm dedicam etapas exclusivamente para a fase de Especificao
nas suas metodologias, guias e tutoriais. A exceo mais marcante BUSTAMANTE
(2004) que no diferencia essa fase da fase de Concepo, como mostra Figura 7.

O que se nota na metodologia desse autor uma grande mistura das fases de
Concepo e Especificao. De fato a fase de Especificao nada mais que o
detalhamento dos diagramas (diagrama de overview e mock-up das pginas) produzidos na
fase anterior. Porm a separao em fases distintas refora a importncia de avaliar e
validar os conceitos antes de produzir uma extensa documentao reduzindo assim
possveis retrabalhos.

Na metodologia proposta por ROSENFELD e MORVILLE (2002), fase de


Design corresponde fase de Especificao do quadro de referncia, como visto na
Figura 7. Segundo esses autores, nessa etapa so produzidos todos os documentos que
guiaro o trabalho dos profissionais responsveis por implementar o website.

Design onde voc transforma uma estratgia de alto nvel em uma arquitetura de
informao, criando esquemas detalhados, wireframes e meta-dados que sero
utilizados por designers grficos, programadores, redatores e o time de produo.
nessa etapa tipicamente onde os arquitetos de informao fazem a maior parte
do trabalho, mas quantidade no significa qualidade. Uma etapa de Design [fase
de Especificao] mal executada pode ruir a melhor das estratgias [fase de
Concepo].(ROSENFELD e MORVILLE, 2002, pg. 212).

143
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

SAPIENT (apud MORROGH, 2003) tambm denomina de Design a fase destinada


fase de Especificao (Figura 7). Nessa etapa, alm da elaborao de uma documentao
detalhada da arquitetura de informao, so realizados mais testes com o usurio e
revisto o documento que registrou os conceitos elaborados na fase de Concepo.

Ao se elaborar uma documentao detalhada da arquitetura de informao do


website, todos os conceitos definidos passam naturalmente por uma anlise em cada um
dos seus casos de uso, o que pode causar alteraes. Dependendo do impacto e da
importncia dessas alteraes, novos testes com usurios podem ser necessrios para
validar as modificaes nos conceitos, o que justifica a presena de uma atividade de
avaliao da usabilidade na fase de Especificao na metodologia da SAPIENT.

Outros autores (REISS, 2000; SHIPLE, 2001; DIJCK, 2003; WODTKE, 2003)
tambm dedicam bastante ateno fase de Especificao e sugerem modelos de
documentos para essa fase, os quais tm a funo de modelar o website provendo vises
mltiplas para diferentes audincias, semelhante as tradicionais ferramentas de
modelagem utilizadas na Engenharia de Software.

YOURDON (1990, pg. 83) aponta que existem trs motivos bsicos na
Engenharia de Software para a construo de modelos:

Focalizar a ateno nas caractersticas mais importantes do sistema dando


menos ateno s menos importantes.
Discutir modificaes e correes nos requisitos do usurio com baixo
custo e mnimo risco.
Verificar se o analista conhece corretamente o ambiente do usurio e
documentou de tal maneira que os projetistas e programadores podem
construir o sistema.

Esse autor tambm recomenda que se utilize modelos grficos por trs motivos:
conseguem englobar uma imensa quantidade de informaes de forma concisa e
compacta, permitem que o sistema seja visualizado de forma subdividida e hierrquica e
tm redundncia mnima.

144
Investigao terica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

Modelos grficos, como os utilizados na Engenharia de Software, se baseiam em


vocabulrios visuais prprios. Vocabulrios visuais so um conjunto de smbolos grficos,
cada qual representando um conceito relevante ao sistema, e regras que definem quando e
como utilizar cada smbolo. Alguns exemplos de vocabulrios visuais so os diagramas de
fluxo de dados (DFD), diagramas de entidade-relacionamento (ER) e os fluxogramas.

A maioria dos documentos propostos pelos diversos autores (REISS, 2000;


SHIPLE, 2001; ROSENFELD e MORVILLE, 2002; DIJCK, 2003; WODTKE, 2003) para
a fase de Especificao so modelos grficos com vocabulrios visuais prprios,
inspirados nos modelos da Engenharia de Software.

Existe bastante concordncia entre os autores quanto aos principais tipos de


documentos necessrios nessa fase: o sitegrama, o fluxo das transaes, os wireframes e o
vocabulrio controlado. Esses tipos de documentos esto descritos a seguir.

4.2.3.1 Sitegrama e Fluxo das Transaes


O sitegrama (tambm chamado de mapa do site) e o fluxo das transaes so os
documentos com maior nvel de abstrao entre os tipos de documentos de especificao
da Arquitetura de Informao. Juntos eles tm a funo de apresentar uma viso geral do
website mostrando o relacionamento entre as pginas (REISS, 2000; ROSENFELD e
MORVILLE, 2002; WODTKE, 2003; DIJCK, 2003).

Provavelmente o sitegrama o mais clssico dos documentos da Arquitetura de


Informao. Trata-se de um diagrama que representa a organizao hierrquica do website
e que contm todas as pginas de contedo e a entrada de todas as transaes (WODTKE,
2003). Normalmente so elaborados atravs de diagramas em rvore, especialmente para
se representar hierarquias. Eles [os sitegramas] fornecem um significado para um grupo
de pessoas conversarem a respeito do website e terem uma representao visual dele
(DIJCK, 2003, pg. 108).

O fluxo das transaes um diagrama que representa o modelo de interao do


usurio ao executar as transaes do website. Contm todas as pginas das transaes
incluindo mensagens de erro e sucesso. Para essa representao so utilizados fluxogramas

145
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

que indicam como ocorrem as transaes entre as pginas (REISS, 2000; ROSENFELD e
MORVILLE, 2002; WODTKE, 2003; DIJCK, 2003).

Segundo GARRETT (2002), ambos os documentos so utilizados tambm como


ferramentas de comunicao com a equipe de projeto e por isso atendem os diferentes
propsitos dos diferentes profissionais:

Arquitetos de Informao: usam para organizar as informaes e


apresentar a hierarquia e a navegao entre as pginas do website.
Diretores de Arte e Designers Grficos: usam para definir o nmero de
tipos de telas e para desenhar graficamente os menus do website.
Redatores e Produtores de Contedo: usam para compreender os
requisitos de contedo do website
Programadores e Analistas: usam para definir os requisitos tcnicos e a
modelagem do software e do banco de dados do website.

GARRETT (2002) o autor da proposta de vocabulrio visual para elaborao de


sitegramas e fluxo das transaes mais popular e mais citada na literatura. Trata-se de um
conjunto de 22 smbolos diferentes que representam os principais conceitos de Arquitetura
de Informao e Design de Interao. Esse conjunto independente de ferramentas (pode
ser utilizado em diversos softwares grficos e at em desenhos a mo livre) e sua
descrio original j foi traduzida para diversos idiomas (chins, japons, russo, espanhol,
italiano, francs, alemo e portugus).

4.2.3.2 Wireframe
O wireframe um diagrama que especifica uma pgina do website. Ele representa
uma pgina definindo seus elementos, a hierarquia entre eles, seus agrupamentos e suas
importncias relativas. Seu objetivo especificar a implementao da pgina e comunicar
o contedo e as funes de cada pgina para discusso com a equipe do projeto (REISS,
2000; ROSENFELD e MORVILLE, 2002; WODTKE, 2003; DIJCK, 2003).

146
Investigao terica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

Um wireframe (ou esquema de pgina, como chamado s vezes) um esboo


bsico de uma pgina individual, desenhado para indicar os elementos da pgina,
seus relacionamentos e suas importncias relativas. Ele muito parecido com a
armao que um escultor faz antes de adicionar barro: ele d forma e prove
suporte. (WODTKE, 2003, pg. 284)

Segundo ROSENFELD e MORVILLE (2002), assim como o sitegrama e o fluxo


das transaes, o wireframe utilizado com diferentes propsitos pelos membros da
equipe de projeto:

Arquitetos de Informao: usam para especificar cada pgina do website.


Diretores de Arte e Designers Grficos: utilizam para definir a linha
grfica do website e o layout de cada pgina.
Redatores e Produtores de Contedo: usam para especificar os contedos
das pginas.
Empresa contratante: usa para validar se o contedo das pginas atende
aos requisitos do projeto.

O wireframe o primeiro documento que comea a dar forma ao layout grfico das
pginas, por isso ele pode ser um forte motivo de discusso entre o arquiteto de
informao e o designer grfico. Apesar de no ser seu foco, o wireframe apresenta uma
sugesto de organizao espacial para o layout da pgina, o que pode restringir a liberdade
criativa do designer grfico. Assim WODTKE (2003) sugere que o wireframe seja fruto de
um trabalho de equipe, criado em conjunto pelo arquiteto de informao e pelo designer
grfico. Esse tipo de abordagem minimiza divergncias entre esses profissionais e produz
um wireframe com maior fidelidade em relao ao layout final da pgina. A elaborao de
layouts de alta fidelidade mais custosa, porm eles so mais facilmente compreendidos,
especialmente por pessoas pouco familiarizadas com esse tipo de documento.

No existe uma proposta de vocabulrio visual para wireframes. Cada autor


(REISS, 2000; ROSENFELD e MORVILLE, 2002; WODTKE, 2003; DIJCK, 2003) tem
seu conjunto prprio de smbolos. O que se percebe de comum a existncia de trs nveis
ou camadas diferentes na especificao do wireframe. A primeira camada onde ocorre a

147
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

representao grfica dos elementos. Nela os elementos so desenhados com o grau de


fidelidade escolhido para o projeto. A segunda camada identifica esses elementos e mostra
seus agrupamentos e hierarquias. Por fim, a ltima camada descreve os elementos, suas
funes e os detalhes da sua implementao.

4.2.3.3 Vocabulrio Controlado


Vocabulrio controlado um instrumento bastante utilizado pela Cincia da
Informao em trabalhos de classificao. Trata-se de uma linguagem artificial, ou seja,
uma linguagem construda com base em um conjunto de regras prescritivas estabelecidas
anteriormente a sua utilizao, e como toda linguagem artificial, no comporta excees
(WERSIG apud CAMPOS e colab. , 2004).

Na Arquitetura de Informao a funo dos vocabulrios controlados especificar


os rtulos que podem ser utilizados no website e os meta-dados utilizados na indexao do
sistema (ROSENFELD e MORVILLE, 2002).

ROSENFELD e MORVILLE (2002) e FAST e colab. (2003) indicam a existncia


de quatro tipos de vocabulrios controlados, que variam conforme o grau de complexidade
e o grau de relacionamento entre seus termos. Sintetizando esses autores, os tipos so os
seguintes:

Anis de Sinnimos (Synonym Rings): Trata-se de um conjunto de


palavras definidas como sinnimas para os propsitos de uma busca. o
mais simples dos tipos de vocabulrio controlado e se baseia em um nico
tipo de relacionamento entre os termos, a equivalncia ou sinonmia. Na
prtica as palavras que compem um anel de sinnimos nem sempre so
realmente sinnimas. Podem conter termos abrangentes, termos
especficos, termos cientficos, termos populares, abreviaes e at erros de
ortografia e digitao, porm, para os propsitos do website, todos os
termos so considerados sinnimos. A funo dos anis de sinnimos
aumentar a relevncia dos resultados das buscas feitas no website para os
diferentes tipos de usurios, mesmo que eles utilizem diferentes termos
para se referir ao mesmo conceito.

148
Investigao terica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

Arquivos de Autoridade (Authority Files): um conjunto de termos


equivalentes como os anis de sinnimos com a diferena que um dos
termos definido como preferencial. A funo dos arquivos de autoridade
compreender as diferentes variantes da linguagem do usurio e traduzi-las
para os termos utilizados no website. Normalmente os termos preferenciais
se transformam nos rtulos utilizados nas pginas e no sistema de
navegao.

Esquemas de Classificao: Trata-se de uma organizao hierrquica de


termos preferenciais. Tambm chamados de taxonomias, esses esquemas
so utilizados para montar os menus hierrquicos do sistema de navegao
e para indexar a informao.

Tesauro: o tipo mais complexo de vocabulrio controlado porque


contm trs tipos de relacionamento entre os termos: equivalncia,
hierarquia e associao. Sua funo criar uma rede semntica que
estruture todo o conhecimento. Os tesauros auxiliam na indexao dos
termos no mecanismo de busca, na construo dos menus hierrquicos, na
definio dos rtulos dos elementos nas pginas e na definio dos cross
contents.

A construo de vocabulrios controlados bastante trabalhosa, especialmente no


caso do tesauro, assim comum utilizar vocabulrios controlados prontos e apenas adapt-
los s necessidades do website (ROSENFELD e MORVILLE, 2002).

Por ser um campo novo comum que as pessoas, especialmente as sem


experincia com projetos de websites, no sejam familiarizadas com os documentos da
Arquitetura de Informao. Isso pode dificultar a compreenso dos documentos
ocasionando erros na fase de Implementao. Assim ROSENFELD e MORVILLE (2002)
recomendam, para minimizar tais erros, que a primeira apresentao desses documentos
para qualquer pblico seja feita em reunies presenciais, de modo a solucionar dvidas e
estabelecer uma melhor comunicao.

149
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

J existem algumas ferramentas CASE19 especficas para automatizar a elaborao


e manuteno dos documentos de Arquitetura de Informao, em especial para elaborar o
sitegrama, o fluxo das transaes e os wireframes. Alguns exemplos so o Axure,
Elegance Tech, iRise, Serena, Simunication e Sofea (McDOWELL, 2006). Porm esses
softwares ainda so pouco difundidos. As ferramentas mais utilizadas pelos arquitetos de
informao para elaborar seus documentos de especificao so Microsoft Visio,
Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft Power Point, Omni Graffle e Ilustrator
(ROSENFELD e MORVILLE, 2006b). A elaborao dessa documentao a etapa mais
trabalhosa nos projetos de arquiteto de informao, assim, a pesquisa, o desenvolvimento
e a difuso de ferramentas CASE que automatizem esse trabalho merece ser estimulada.

4.2.4 A fase de Implementao


A fase de Implementao o momento em que o website construdo. Nessa fase
todas as especificaes elaboradas na fase anterior so desenvolvidas e implementadas
transformando as idias em realidade.

Nas propostas de metodologias de projeto de arquitetura de informao pouca


ateno dedicada a essa fase. REISS (2000), SHIPLE (2000), WODTKE (2003) e
DIJCK(2003) no fazem quaisquer comentrios sobre a fase de Implementao,
possivelmente porque essa fase no demanda grandes esforos criativos do arquiteto.

ROSENFELD e MORVILLE (2002) dedicam fase de Implementao uma fase


com o mesmo nome (Implementao ou Implementation), como mostra a Figura 7, porm
tambm reservam poucos comentrios a ela. Segundo esses autores, nessa fase os demais
profissionais envolvidos com o projeto (designers grfico, redatores, programadores, etc.)
constroem o website seguindo as especificaes. E j que nenhum arquiteto consegue
antecipar tudo eles advertem que dvidas e problemas surgem durante o trabalho desses
profissionais e o arquiteto precisa solucion-los. Porm se as fases anteriores foram

19
CASE a abreviao de Computer-Aided Software Engineering ou Engenharia de Software auxiliada por
Computador. Essa denominao utilizada para os programas de computador que engenheiros e analistas de
sistemas utilizam na modelagem de softwares.

150
Investigao terica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

cumpridas corretamente, se os conceitos e as especificaes foram bastante discutidos e


validados, no devero surgir grandes problemas. Nenhuma tcnica ou ferramenta citada
por esses autores para essa fase.

Na metodologia de BUSTAMANTE (2004), a fase de Produo e Implementao


(Produccin y Implementacin) corresponde a fase de Implementao do quadro de
referncia (Figura 7). Esse autor tambm dedica pouca ateno a essa fase, apenas cita que
seu xito depende da qualidade das fases anteriores e que deve se prestar ateno aos
prazos, tempos de execuo e ao cumprimento das especificaes elaboradas. Ele tambm
no sugere nenhuma tcnica ou ferramenta para essa fase.

Na metodologia da SAPIENT (apud MORROGH, 2003) a fase de Implementao


dividida em duas fases, como aponta a Figura 7. A primeira fase, Validar e testar o
design (Validate and test the design), trata do acompanhamento da construo do website
propriamente dito, na qual o papel do arquiteto de informao resolver conflitos, fazer
ajustes no design, atualizar a documentao, participar dos testes funcionais do website e
controlar a qualidade do projeto.

A segunda fase, Transferir Conhecimento (Transfer knowledge), destinada a


difundir o conhecimento adquirido com o projeto. De um lado transfere-se o
conhecimento do arquiteto de informao aos profissionais que iro cuidar da
administrao do website e das suas manutenes futuras. Do outro lado elaborado um
estudo de caso do projeto, onde so incorporados os feedbacks de mtricas de acesso, dos
clientes e dos usurios para registrar o conhecimento e pass-lo a outros arquitetos de
informao, que os aplicaro em novos projetos.

Apesar da pouca ateno dedicada pelos autores, o que se observa que a funo
do arquiteto de informao na fase de Implementao acompanhar o trabalho de
construo do website para verificar se as suas especificaes foram devidamente
seguidas. Nesse acompanhamento podem surgir dvidas sobre os documentos que
precisam ser explicadas. Tambm podem surgir alteraes em detalhes da especificao
que no se mostraram viveis de implementao e por isso precisam ser modificadas. Se o
trabalho nas fases de Concepo e Especificao foi bem elaborado, pequena a

151
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

probabilidade de surgirem mudanas nos conceitos definidos para o website e assim as


alteraes sero pequenas e pontuais.

No so citadas na literatura tcnicas ou ferramentas para essa fase. Porm tcnicas


de teste de software podem ser empregadas para validar se o website foi corretamente
implementado, especialmente as tcnicas de testes funcionais20.

4.2.5 A fase de Avaliao


A fase de Avaliao em um projeto de arquitetura de informao, como visto
anteriormente, importante para que o arquiteto aprenda com a experincia e melhore a
qualidade dos seus trabalhos futuros. Porm vrios autores (REISS, 2000; DIJCK, 2003;
SAPIENT apud MORROGH, 2003; WODTKE, 2003) no dedicam quaisquer
comentrios a essa fase.

ROSENFELD e MORVILLE (2002) fazem poucos comentrios sobre a avaliao


de resultados. Na metodologia desse autores existe a fase de Administrao
(Administration), que faz uma pequena meno sobre o tema. Nessa fase esses autores
sugerem a realizao de anlises sobre o website em produo atravs de testes com
usurios seguindo uma filosofia de melhoria contnua.

A SAPIENT (apud MORROGH, 2003) resume-se a citar que mtricas de acesso ao


website e da aceitao do usurio so includas na documentao de encerramento do
projeto e passadas na etapa transferncia de conhecimento outros arquitetos de
informao, porm no explica como so obtidas essas mtricas. No existe meno a uma
filosofia de melhoria contnua do website na metodologia da SAPIENT possivelmente
porque o trabalho dessa empresa termina com o lanamento do website.

20
Teste funcional uma tcnica de teste de software na qual avaliada se todas as funcionalidades presentes
no software funcionam conforme o especificado, incluindo as regras de negcio (MOLINARI, 2003, pg.
161).

152
Investigao terica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

BUSTAMANTE (2004) reserva a ltima etapa da sua metodologia (Avaliaes ou


Evaluaciones) para etapa de Avaliao, na qual realiza a anlise dos resultados do projeto.
Esse autor tambm refora a importncia dessas anlises para melhorar continuamente a
organizao do website e lhe dar um carter dinmico, que muda conforme as
necessidades dos usurios. Porm esse autor no cita tcnicas para avaliar os resultados do
website.

SOUZA (2001) sugere uma tcnica de mensurao de resultados de projetos de


webdesign que pode ser aplicada em projetos de arquitetura de informao. Nessa tcnica
so criados indicadores a partir dos cenrios de uso do website definidos na fase de
Concepo. Esses cenrios retratam os objetivos do usurio e o caminho que percorrem
para alcan-los, assim mensurada a evoluo dos usurios nas tarefas apontadas pelos
cenrios e, atravs de testes de usabilidade, analisado o impacto do design nessa
evoluo21.

O mtodo apresentado por SOUZA bastante preciso, porm requer testes de


usabilidade quantitativos, com uma amostra de clientes suficientemente grande para gerar
indicadores estatisticamente confiveis. Testes desse tipo costumam ter custo elevado
porque normalmente possuem um custo alto por entrevistado. Alm disso, a tcnica avalia
o design do website como um todo e no apenas a arquitetura de informao isoladamente.

A Arquitetura de Informao ainda precisa avanar nas tcnicas de mensurao dos


resultados de seu trabalho. Embora seja difcil encontrar tais indicadores, eles so
importantes para melhorar a eficcia dos trabalhos e justificar sua importncia.

O Information Architecture Institute (2003) possui uma iniciativa nessa rea, na


qual est desenvolvendo um projeto para criar mtricas para a arquitetura de informao
de um website atravs de questionrios para medio da satisfao do usurio. Trata-se de

21
Um indicador comum para medir essa evoluo do usurio nas tarefas apontadas nos cenrios so os click-
throw ou taxas de converso. Esse indicador mede o percentual dos usurios que acessaram uma
determinada pgina que seguiram para a pgina seguinte do cenrio (SOUZA, 2001).

153
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

uma tcnica semelhante aos questionrios j existentes para mensurar a satisfao com a
usabilidade22.

Esses questionrios possuem como ponto positivo o fato de apresentarem uma


medio quantitativa da usabilidade. Porm eles no apontam solues para os problemas
e se baseiam apenas na satisfao dos usurios e no na observao de como
desempenharam as tarefas, o que pode trazer um componente subjetivo anlise.
Independente disso, um questionrio como esse ser um importante instrumento para
avaliar os resultados dos projetos de arquitetura de informao.

4.3 Sntese
Desenvolver uma metodologia eficiente para os projetos de arquitetura de
informao imperativo para orientar e organizar o trabalho dos arquitetos, para reduzir o
carter indutivo dos seus mtodos e para a evoluo desse novo campo. Porm a literatura
sobre metodologias de projetos de arquitetura de informao ainda escassa. So poucos
os autores que se dedicam a esse trabalho e sugerem metodologias com todas as fases
necessrias a um projeto de arquitetura de informao.

Foi possvel observar nas sugestes de metodologias de projeto de arquitetura de


informao analisadas que todas podem ser caracterizadas como processos de design
porque todas apresentam as quatro fases caractersticas desse tipo de processo: Pesquisa,
Concepo, Especificao e Implementao. Porm os autores dessas metodologias
dedicam mais ateno s trs primeiras fases e fazem poucos comentrios sobre a fase de
Implementao.

Outro ponto carente nas metodologias analisadas a fase de Avaliao. possvel


observar em algumas propostas a existncia dessa fase, onde so sugeridas tcnicas

22
Alguns exemplos de questionrios utilizados para medir a satisfao do usurio com a usabilidade de uma
interface computacional so o SUMI - Software Usability Measurement Inventory
(www.ucc.ie/hfrg/questionnaires/sumi/whatis.html), o WAMMI - Website Analysis and Measurement
Inventory (www.wammi.com/whatis.html) e o QUIS - Questionnaire for User Interaction Satisfaction
(http://www.lap.umd.edu/QUIS/).

154
Investigao terica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

oriundas da Usabilidade para mensurar os resultados dos projetos. Mas os autores dedicam
pouca ateno a essa fase como um todo e no apontam adaptaes dessas tcnicas para
mensurar atributos prprios da Arquitetura de Informao.

Outro ponto comum nas metodologias propostas a influncia da abordagem do


Design Centrado no Usurio da Interao Humano-Computador na Arquitetura de
Informao. O ciclo interativo e iterativo sugerido nessa abordagem est presente nas
metodologias assim como o emprego de tcnicas de avaliao de usabilidade. Com certeza
a influncia dessa abordagem melhora a qualidade dos projetos de arquitetura de
informao produzindo websites mais fceis de usar.

Nota-se porm que a abordagem de Design Centrado no Usurio da Cincia da


Informao tm pouca influncia nas metodologias de projetos sugeridas. Com exceo de
BUSTAMANTE (2004) nenhum outro autor emprega tcnicas dessa abordagem nas suas
metodologias. A ausncia desse tipo de abordagem leva a um conhecimento superficial
das necessidades de informao dos usurios e, consequentemente, a websites que no as
atendam completamente.

155
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

156
Investigao emprica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

Captulo 5

Investigao emprica
da metodologia de projetos
de arquitetura de informao
de websites

Duas pesquisas de campo foram realizadas para elaborar a investigao emprica


das metodologias de projetos de arquitetura de informao como foi apresentado no
captulo de introduo desse trabalho. Os resultados dessas duas pesquisas esto
apresentados a seguir.

5.1 Resultado do levantamento do perfil do arquiteto de informao


das listas de discusso brasileiras
A pesquisa para levantamento do perfil do arquiteto de informao brasileiro foi
realizada entre os dias 27 de abril e 19 de maio de 2006, seguindo a metodologia descrita
no captulo 1. Foram obtidas 93 respostas, sendo que 91 foram consideradas vlidas
porque dois entrevistados cuja naturalidade no era a brasileira foram descartados.

157
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

A maioria das respostas (54%) foram de membros da lista de discusso AIfIA-pt.


No foi possvel mensurar a quantidade de respostas que vieram das outras listas de
discusso porque elas no informam o endereo de e-mail dos seus participantes, que foi
utilizado para identificar univocamente os entrevistados.

5.1.1 Interesse em Arquitetura de Informao


O Grfico 2 apresenta a distribuio das respostas pergunta sobre o interesse do
entrevistado pela Arquitetura de Informao. Observa-se que elevado o nmero de
pessoas interessadas em pesquisar esse campo (67% dos entrevistados), sendo que 26% de
todos os entrevistados no atuam como profissionais desenvolvendo projetos de
arquitetura de informao de websites.

Entre os entrevistados, 67 declararam que atuam como profissionais no


desenvolvimento de projetos de arquitetura de informao de websites. Esse grupo foi
denominado profissionais e, por serem o foco da pesquisa, a investigao sobre ele foi
mais aprofundada.

Entre os profissionais, mais da metade (55%) declarou ter tambm interesse em


pesquisar o campo da Arquitetura de Informao.

Grfico 2 - Interesse dos entrevistados sobre Arquitetura de Informao

Apenas
Pesquisa
24
Pesquisa e
26%
Profissional
37
41%

Apenas
Profissional
30
33%

158
Investigao emprica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

5.1.2 Perfil Demogrfico


Os homens predominam entre os profissionais de Arquitetura de Informao (57%
dos profissionais). As mulheres apresentam menos interesse em pesquisa que os homens
(74% dos entrevistados com interesse em pesquisa so homens). O Grfico 3 apresenta a
distribuio dos entrevistados por sexo.

Grfico 3 Distribuio dos entrevistados por sexo e interesse

100%

80%

60%

40%

20%

0%
Total Pesquisa e Apenas Apenas
Profissional Pesquisa
entrevistados Profissional Profissional Pesquisa

Feminino 35 29 16 10 19 6
Masculino 56 38 45 27 11 18

Os profissionais so na sua maioria jovens, com idade mdia de 29 anos. Os


homens e as mulheres tm idade mdia muito prxima, com apenas 1 ano de diferena
(29 anos para as mulheres e 30 anos para os homens). A maioria das mulheres est
concentrada na faixa de 26-30 anos (62%), enquanto a maioria dos homens est distribuda
numa faixa maior, de 21 a 35 anos (79%). O Grfico 4 apresenta a distribuio dos
entrevistados por faixa etria.

Grfico 4 - Distribuio dos profissionais por sexo e faixa de idade

30

25

20

15

10

0
at 20 anos 21 a 25 anos 26 a 30 anos 31 a 35 anos 36 a 40 anos 41 a 45 anos

Feminino 5 18 4 2
Masculino 1 11 10 9 3 4

159
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

A maioria dos profissionais so solteiros (53% dos profissionais), porm essa


distribuio no se mantm em relao ao sexo. Entre os homens a predominncia de
solteiros (60% dos profissionais do sexo masculino), j entre as mulheres predominam as
casadas (59% das profissionais do sexo feminino). O Grfico 5 mostra a distribuio dos
entrevistados por sexo e estado civil.

Grfico 5 Distribuio dos profissionais por sexo e estado civil

100%

80%

60%

40%

20%

0%
Masculino Feminino
Divorciado 1
Casado 14 17
Solteiro 23 12

A maioria dos profissionais reside nos estados de So Paulo (46% dos


profissionais) e Rio de Janeiro (22% dos profissionais), os maiores centros econmicos do
pas. Cerca de 21% dos profissionais so migrantes, sendo que a maioria dos migrantes
so mulheres (71% dos migrantes). So Paulo o estado que recebeu a maior parte desses
migrantes (50% dos migrantes). Os profissionais residem em sua maioria nas capitais
(78% dos profissionais) e so naturais de capitais (71% dos profissionais). A Tabela 6
mostra a quantidade de profissionais por estado e cidade.

Tabela 6 - Distribuio dos profissionais por estado e cidade de naturalidade e residncia


Profissionais - Estado Profissionais - Masculino - Estado Profissionais - Feminino - Estado
Rio Grande do Sul

Rio Grande do Sul

Rio Grande do Sul


Distrito Federal

Distrito Federal

Distrito Federal
Rio de Janeiro

Rio de Janeiro

Rio de Janeiro
Fora do Brasil

Fora do Brasil
Minas Gerais

Minas Gerais

Minas Gerais
Pernambuco

Pernambuco
Residncia

Residncia

Residncia
So Paulo

So Paulo

So Paulo
Paran

Paran
Bahia

Bahia

Naturalida
Total

Total

Total

Naturalidade Naturalidade de
So Paulo 24 1 1 26 So Paulo 11 11 So Paulo 13 1 1 15
Rio de Janeiro 3 12 1 16 Rio de Janeiro 10 1 11 Rio de Janeiro 3 2 5
Distrito Federal 2 6 8 Distrito Federal 1 4 5 Distrito Federal 1 2 3
Minas Gerais 1 1 4 6 Minas Gerais 2 2 Minas Gerais 1 1 2 4
Rio Grande do Sul 1 2 3 Rio Grande do Sul 1 2 3 Bahia 1 1
Paran 2 2 Paran 2 2 Pernambuco 1 1
Pernambuco 1 2 3 Pernambuco 2 2 Total 18 5 2 2 1 1 29
Bahia 1 1 2 Bahia 1 1 Migrantes 5 3 0 0 1 1 10
Esprito Santo 1 1 Esprito Santo 1 1
Total 31 15 7 4 3 3 2 1 1 67 Total 13 10 5 2 2 3 2 1 38
Migrantes 7 3 1 0 1 1 0 0 1 14 Migrantes 2 0 1 0 0 1 0 0 4

160
Investigao emprica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

Profissonal Profissional
Residncia - Cidade Masculino Feminino Total Naturalidade - Cidade Masculino Feminino Total
So Paulo (capital) 8 16 24 So Paulo (capital) 6 13 19
Rio de Janeiro (capital) 8 4 12 Rio de Janeiro (capital) 9 2 11
Braslia (capital) 5 2 7 Braslia (capital) 5 3 8
Belo Horizonte (capital) 2 2 4 Belo Horizonte (capital) 2 4 6
Campinas 1 1 2 Niteri 2 1 3
Recife (capital) 2 2 Santo Andr 1 1 2
Niteri 2 2 Salvador (capital) 1 1 2
Jandira 1 1 Recife (capital) 2 2
Londrina 1 1 Guarulhos 2 2
Maric 1 1 Vitria 1 1
Guarulhos 1 1 Bauru 1 1
Novo Hamburgo 1 1 Nova Friburgo 1 1
Porto Alegre (capital) 1 1 Pelotas 1 1
Curitiba (capital) 1 1 Petrolina 1 1
Cascavel 1 1 Londrina 1 1
Salvador (capital) 1 1 Ribeiro Preto 1 1
Santa Cruz do Sul 1 1 Assis Chateaubriand 1 1
Santo Andr 1 1 Duque de Caxias 1 1
So Bernardo do Campo 1 1 Santa Maria 1 1
Bauru 1 1 Campinas 1 1
Fora do Brasil - EUA 1 1 Arroio do Tigre 1 1
Total 38 29 67 Total 38 29 67

5.1.3 Escolaridade
Os profissionais apresentam grau de instruo superior (75% possuem graduao
completa ou mais e 40% j realizou ou est realizando algum curso de ps-graduao, seja
uma especializao ou mestrado). As mulheres possuem um grau de instruo superior aos
homens (93% das mulheres possuem graduao completa ou mais, contra 61% dos
homens). O Grfico 6 apresenta a distribuio dos profissionais pelo grau de instruo.

Grfico 6 - Grau de instruo dos profissionais

25

20

15

10

0
2 grau Graduao Graduao Especializao Especializao Mestrado Mestrado
completo incompleto completo incompleto completo incompleto completo
Feminino 1 1 16 2 6 1 2
Masculino 4 11 7 5 6 3 2

161
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Apesar de terem um grau de instruo maior, as mulheres tm menos interesse em


pesquisa que os homens, como visto no Grfico 3.

A maioria dos profissionais com curso de graduao tem formao na rea de


humanas (85% dos profissionais com graduao incompleta, completa ou mais),
especialmente nos cursos de jornalismo (21%), desenho industrial (18%) e publicidade e
propaganda (18%). Entre os profissionais com formao na rea de exatas, a maioria fez
cursos relacionados com computao (78% dos profissionais com formao na rea de
exatas). O Grfico 7 e a Tabela 7 detalham os cursos e as reas de formao dos
profissionais.

Grfico 7 - rea de formao dos profissionais

100%

80%

60%

40%

20%

0%
Graduao Especializao Mestrado

Biolgicas 1 0 0
Exatas 8 4 0
Humanas 53 22 8

162
Investigao emprica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

Tabela 7 - Cursos de graduao, especializao e mestrado dos profissionais

Graduao - Profissionais
rea de formao 1 Curso 2 Total %
Humanas jornalismo 13 21%
desenho industrial 11 18%
publicidade e propaganda 11 18%
comunicacao 4 6%
biblioteconomia 3 5%
design digital (mdia digital e interafaces grficas) 3 5%
arquitetura 2 3%
administracao e comercio exterior 1 2%
arquivologia 1 2%
desenho de moda 1 2%
educacao artistica 1 2%
letras - lingua portuguesa e literatura 1 2%
web design com enfase em comercio eletronico 1 2%
Exatas engenharia civil 2 3%
sistemas de informacao 2 3%
ciencia da computacao 1 2%
matematica 1 2%
processamento de dados 1 2%
tecnologo em websites 1 2%
Biolgicas ciencias moleculares 1 2%
Total 62 100%

Especializao - Profissionais
1 2
rea de formao Curso Total %
Humanas design de interfaces 3 12%
marketing digital 3 12%
mba em marketing 3 12%
design grafico 2 8%
comercio eletronico 1 4%
design da informacao 1 4%
didatica e metodologia de ensino 1 4%
ergodesign e avaliacao de interfaces 1 4%
gestao de marcas 1 4%
gestao do design 1 4%
gestao estrategica da informacao 1 4%
gestao estrategica e qualidade 1 4%
jornalismo e praticas contemporaneas 1 4%
jornalismo multimidia 1 4%
mbkm - gestao do conhecimento e inteligencia empresarial 1 4%
Exatas analise de sistemas 2 8%
informatica aplicada 1 4%
tecnologias da informacao e recuperacao da informacao 1 4%
Total 26 100%

Mestrado - Profissionais
1 2
rea de formao Curso Total %
Humanas administracao com enfase em marketing 1 13%
comunicacao e cultura midiatica 1 13%
desenho industrial 1 13%
design 1 13%
gestao da informacao e da comunicacao em saude 1 13%
gestao do conhecimento e tecnologia da informacao 1 13%
mestrado em administracao 1 13%
tecnologia & sociedade 1 13%
Total 8 100%
1- A classificao dos cursos em reas de formao no foi perguntada ao entrevistado, ela foi feita com base na
classificao de cursos em reas adotada pela FUVEST (2006).
2- Informado em questo aberta.

163
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Com relao aos cursos de ps-graduao, a rea de humanas maioria (85% dos
profissionais com especializao e 100% dos profissionais com mestrado). Nota-se
tambm que os profissionais buscam cursos de ps-graduao na mesma rea de seus
cursos de graduao. A maioria dos profissionais com curso de especializao na rea de
humanas tambm fez curso de graduao na rea de humanas (95% dos profissionais com
curso de especializao na rea de humanas), e a maioria dos profissionais com curso de
mestrado na rea de humanas tambm fez graduao na rea de humanas (88% dos
profissionais com mestrado na rea de humanas). O Grfico 8 mostra a relao entre os
cursos de graduao e ps-graduao dos profissionais.

Grfico 8 - rea de formao dos profissionais: Graduao x Ps-Graduao

100%

80%

60%

40%

20%

0%
Especializao Especializao
Mestrado Humanas
Humanas Exatas

Graduao em Exatas 1 2 1
Graduao em Humanas 21 2 7

A diversidade de cursos de graduao entre os profissionais mostra que diferentes


disciplinas encontram eco na Arquitetura de Informao, comprovando o seu carter
multi-disciplinar citado no captulo 3. Porm cada profissional individualmente busca se
especializar na mesma rea de conhecimento do seu curso de graduao, fazendo com que
ele prprio no tenha uma formao multi-disciplinar.

A formao dos profissionais muito pulverizada entre as instituies de ensino no


Brasil. Nenhuma delas formou um nmero significativo de profissionais, como mostra a
Tabela 8.

164
Investigao emprica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

Tabela 8 - Instituies de ensino citadas pelos profissionais

1 Qtd de Profissionais
Instituio de Ensino - Profissionais
Graduao Especializao Mestrado Total
UNIVERSIDADE DE BRASILIA 6 6
MACKENZIE 3 1 4
UFRJ 3 1 4
ESPM 1 2 3
FACHA (FACULDADES INTEGRADAS HLIO ALONSO) 3 3
PUC-SP 2 1 3
UNICARIOCA 3 3
UNIVERSIDADE NORTE DO PARANA 1 1 1 3
ESCOLA DE DESIGN - UEMG 2 2
ESCOLA SUPERIOR DE DESENHO INDUSTRIAL / UERJ 1 1 2
FAAP 2 2
FACULDADE CASPER LIBERO 2 2
PUC-RJ 1 1 2
UFPE 1 1 2
UNI-BH 1 1 2
UNIP 1 1 2
UNISC - UNIVERSIDADE DE SANTA CRUZ DO SUL 1 1 2
UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI 2 2
USP 2 2
BELAS ARTES 1 1
CEFET -MG 1 1
CENTRO DE ENSINO UNIFICADO DE BRASILA 1 1
CENTRO UNIVERSITARIO BENNETT 1 1
CENTRO UNIVERSITARIO DO TRIANGULO (MG) 1 1
ECA/USP 1 1
EM SELECAO 1 1
ESAD/CEFET-RJ 1 1
ESCOLA DE CIENCIA DA INFORMACAO - UFMG 1 1
ESCOLA DE ENGENHARIA KENNEDY 1 1
ESCOLA NACIONAL DE SAUDE PUBLICA (ENSP/FIOCRUZ) 1 1
FACULDADE BRASILIA 1 1
FACULDADE DA CIDADE 1 1
FACULDADE IMPACTA DE TECNOLOGIA 1 1
FACULDADE MARISTA DO RECIFE 1 1
FACULDADE SANTA MARCELINA 1 1
FACULDADES OSWALDO CRUZ 1 1
FASP 1 1
FECAP 1 1
FTC - FACULDADE DE TECNOLOGIA E CIENCIAS 1 1
I-GROUP 1 1
I-GROUP, FECAP E EDUCARTS 1 1
METODISTA 1 1
POLI/USP 1 1
PONTOIFICIA UNIVERSIDADE CATOLICA DE MINAS GERAIS 1 1
SENAC COMUNICACAO E ARTES 1 1
UCPEL 1 1
UEL 1 1
UFES 1 1
UFPR 1 1
UNA - CIENCIAS GERENCIAIS 1 1
UNIABC 1 1
UNICAMP 1 1
UNIRONDON 1 1
UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES (UCAM) 1 1
UNIVERSIDADE CATOLICA DE BRASILIA 1 1
UNIVERSIDADE DE BRASILIA E UNIVERSIDADE CATOLICA DE BRASILIA 1 1
UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS 1 1
UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE (UFF) 1 1
UNIVERSIDADE GAMA FILHO 1 1
UNIVERSIDADE SANTA URSULA 1 1
UNIVERSIDADE SAO JUDAS TADEU 1 1
UNIVERSIDADE SAO MARCOS 1 1
UNOPAR 1 1
UTFPR 1 1
Total 62 26 8 96
1- Informado em questo aberta.

165
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Vale notar que baixo o interesse das instituies de ensino brasileiras sobre a
Arquitetura de Informao. No diretrio dos grupos de pesquisa no Brasil (CNPQ 2006)
foi encontrada apenas uma instituio acadmica com linha de pesquisa sobre Arquitetura
de Informao. Trata-se do departamento de Cincias da Informao e Documentao da
Universidade de Braslia, que lanou em 2006 uma linha de pesquisa sobre o tema.

5.1.4 Aprendizado de Arquitetura de Informao


A maioria dos profissionais mencionou que desenvolveu seus conhecimentos sobre
Arquitetura de Informao de forma autodidata (58% dos profissionais). At os que
responderam que desenvolveram seus conhecimentos de outras formas, diferentes das
apresentadas na questo fechada, citaram, na maioria, a forma autodidata. Entre os
profissionais que responderam que realizaram cursos sobre Arquitetura de Informao
(10% dos profissionais), no houve nenhum curso que se destacou (nenhum dos cursos
apresentou mais que duas respostas).

Esse nmero elevado de formao autodidata justifica o grande interesse dos


profissionais em pesquisar o campo da Arquitetura de Informao, como foi visto no
Grfico 2. Porm aponta uma carncia de cursos sobre o tema no Brasil, o que pode
acarretar uma m formao dos profissionais.

O Grfico 9 e a Tabela 9 detalham as formas com que os Arquitetos de Informao


adquiriram seus conhecimentos.

Grfico 9 - Formas como os profissionais desenvolveram seus conhecimentos sobre Arquitetura de Informao

Outro
7
Fiz curso 10%
sobre o
tema
7 Autodidata
10% 38
58%

Aprendi da
empresa
15
22%

166
Investigao emprica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

Tabela 9 - Outras formas como os profissionais desenvolveram seus conhecimentos


Profissional - Desenvolveu Citaes
conhecimento - Outro - Qual1 Qtd %
Autodidata 6 38%
Aprendi da empresa 3 19%
Fiz curso sobre o tema 3 19%
Graduao 3 19%
Especializao na PUC 1 6%
Total 16 100%
1- Classificao feita com base nas respostas da
questo aberta.

5.1.5 Grau de experincia


Os profissionais possuem em mdia 7 anos de experincia de trabalho com Internet
e 4 anos de experincia com Arquitetura de Informao, comprovando o quo recente
esse campo. A maior parte dos profissionais (40%) tem at 2 anos de experincia com
Arquitetura de Informao, o que mostra que a procura por esse novo campo vem
crescendo. O Grfico 10 mostra a distribuio dos profissionais pelos anos de trabalho
com Internet e o Grfico 11 mostra a distribuio dos profissionais pelos anos de trabalho
com Arquitetura de Informao.

Grfico 10 - Distribuio dos profissionais pelos anos de trabalho com Internet

25

20

15

10

0
at 2 3a4 5a6 7a8 9 a 10 11 a 12 13 anos
anos anos anos anos anos anos ou mais
Qtd profissionais 1 9 18 14 21 2 2

167
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Grfico 11 - Distribuio dos profissionais pelos anos de trabalho com Arquitetura de Informao

30

25

20

15

10

0
9 anos ou
at 2 anos 3 a 4 anos 5 a 6 anos 7 a 8 anos
mais
Qtd profissionais 27 19 16 2 3

Mais da metade dos profissionais (55%) dedica at 50% do seu tempo de trabalho
para a Arquitetura de Informao, demonstrando que esses profissionais compartilham
outras funes. O Grfico 12 apresenta a distribuio dos profissionais pela porcentagem
do tempo de trabalho dedicada Arquitetura de Informao.

Grfico 12 - Porcentagem do tempo de trabalho dedicado Arquitetura de Informao

0 a 25% de 76% a 100% de


dedicao; 19; dedicao; 14;
28% 21%

51% a 75% de
26% a 50% de dedicao; 16;
dedicao; 18; 24%
27%

5.1.6 Empresas, cargos e forma de contratao


Com relao ao tipo de empresa onde trabalham, maior a concentrao de
profissionais que trabalham em agncias que desenvolvem websites (46% dos
profissionais). Porm existe uma quantidade grande de profissionais que trabalham em
empresas cuja atividade principal no est diretamente relacionada com a Internet (Outros
34% dos profissionais). Provavelmente esses profissionais atuam na rea responsvel

168
Investigao emprica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

pelos websites dessas empresas. A Tabela 10 detalha a distribuio dos profissionais por
tipo de empresa.

Tabela 10 - Distribuio dos profissionais por tipo de empresa


1
Tipo de Empresa Total %
Agncia desenvolvedora de websites 31 46%
Outro (bancos, orgos governamentais, empresas 23 34%
estatais, instituies de ensino, etc.)
Desenvolvedora de Software 7 10%
Portal de contedo (Ex: UOL Terra, Globo.com) 4 6%
Provedor de acesso 2 3%
Total 67 100%
1- O tipo de empresa no foi perguntado diretamente ao entrevistado. O
website de cada empresa foi visitado para identificar o seu tipo por meio do
nome da empresa e da URL informada.

Mais da metade dos profissionais possui grande vnculo com as suas empresas
(CLT, Scio da empresa e Funcionrio pblico), como mostra a Tabela 11.

Tabela 11 - Tipo de empresa e forma de contratao dos profissionais


Forma de Contratao Total %
CLT 33 49%
Consultor 12 18%
Terceirizado 11 16%
Scio da empresa 4 6%
Cooperativa 2 3%
Free-lance 2 3%
Funcionrio pblico 2 3%
Estagiario 1 1%
Total 67 100%

A maioria dos profissionais no tem o termo "arquiteto de informao" no nome


dos seus cargos (tipo de cargo Outros corresponde a 67% do total). Entre os profissionais
que possuem o termo Arquiteto de Informao no nome dos seus cargos, a maioria
(86%) dedica mais de 50% do seu tempo de trabalho s atividades relacionadas com a
Arquitetura de Informao, sendo que metade deles tem dedicao integral (76% a 100%
de dedicao).

O Grfico 13 mostra da distribuio dos profissionais pelo tipo de cargo e na


Tabela 12 so apresentados todos os nomes dos cargos citados pelos profissionais.

169
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Grfico 13 - Distribuio dos profissionais por tipo de cargo e tempo de dedicao a Arquitetura de Informao

Tipo de Cargo e Dedicao Arquiteura de Informao - Profissionais


100%
Tipo de Cargo

80%
Arquiteto de
Informao 60%
22
33%
40%

20%

Outro 0%
Total Arquiteto de Informao Outro
45
67% 0 a 25% de dedicao 19 0 19
26% a 50% de dedicao 18 3 15
51% a 75% de dedicao 16 8 8
76% a 100% de dedicao 14 11 3

Tabela 12 - Nome dos cargos dos profissionais


Tipo de Dedicao Arquitetura de Informao
Cargo - Profissionais 2
Cargo 1 0 a 25% 26% a 50% 51% a 75% 76% a 100% Total
arquiteto de informacao 3 3 6
arquiteto de informacao e designer de interfaces 1 1
arquiteto de informacao e designer de userinterface 1 1
arquiteto de informacao junior 1 1
arquiteto de informacao pleno 1 2 3
arquiteto de informacao pleno com enfase em planejamento 1 1
arquiteto de informacao senior 1 1
Arquiteto coordenador de arquitetura de informacao e usabilidade 1 1
de Informao coordenadora de ai 1 1
coordenadora de arquitetura 1 1
estrategia & inovacao (arquiteto de informacao e novos negocios) 1 1
gerente da area de solucoes, inovacoes e arquitetura da informacao 1 1
gerente de arquitetura de informacao 1 1
gerente senior, arquitetura de informacao 1 1
web designer / ai 1 1
Total 3 8 11 22
analista de produto 1 1
analista de produtos pleno 1 1
analista de sistemas 1 1
analista web senior 1 1
bibliotecario e gestor de conteudo 1 1
ceo 1 1
concept designer 1 1
coordenador de informacao 1 1
coordenadora de criacao 1 1
coordenadora de projetos web 1 1
desenvolvedor / analista de data intelligence 1 1
designer 5 5
designer de interacao 1 1
designer de interface 2 2
designer digital 1 1
designer/socia 1 1
diretor 1 1
Outro diretor de tecnologia 1 1
diretora de projetos interativos 1 1
diretora executiva 1 1
docente 1 1
editor 1 1 2
editor de arte - projetos especiais / webdesigner 1 1
gerente de atendimento 1 1
gerente de contas 1 1
gerente de conteudo 1 1
gerente de projetos 2 1 3
planejamento 1 1
produtor executivo ii 1 1
professor assistente iii 1 1
programador visual web 1 1
redator pleno 1 1
socia 1 1
webdesigner 3 1 4
Total 19 15 8 3 45
Total 19 18 16 14 67
1- A classificao dos tipos de cargos foi feita verificando se algum termo semelhante a"arquiteto de informao" aparece no nome do
cargo
2- Informado em questo aberta.

170
Investigao emprica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

5.1.7 Atividades executadas


Grfico 14 - Atividades de Arquitetura de Informao que os profissionais j fizeram

100%

80%

60%

40%

20%

0%
Mapa do Site Inventrio de Anlise Teste de Prottipo de
Wireframe Card Sorting Outras
ou Sitegrama Contedo Heurstica Usabilidade Papel

No fez 2 7 15 27 27 33 37 50
J fez 65 60 52 40 40 34 30 17

As atividades de Arquitetura de Informao mais executadas pelos profissionais


so as relacionadas com a elaborao dos documentos de especificao dos websites
(sitegrama e wireframe), como mostra o Grfico 14. De fato a produo desses
documentos uma prtica proposta pela maioria dos autores (REISS, 2000; SHIPLE,
2001; ROSENFELD e MORVILLE, 2002; DIJCK, 2003; WODTKE, 2003).

A maioria dos profissionais pesquisados (60%) j fez algum tipo de avaliao de


usabilidade, seja na forma analtica, por meio da a anlise heurstica, ou na forma
emprica, utilizando os testes de usabilidade. Os testes de Card Sorting e Prottipos em
Papel so pouco realizados, como mostra o Grfico 14. Nota-se assim, que apesar da
maioria dos profissionais j terem realizado avaliaes de usabilidade na forma emprica,
as tcnicas recomendadas para os projetos de arquitetura de informao ainda so pouco
difundidas.

Entre as outras atividades que os profissionais informaram na questo aberta, as


mais citadas so: a formulao de estratgias ou vises macro da arquitetura de
informao dos websites, a elaborao de fluxos de navegao e a construo de
taxonomias e vocabulrios controlados, como mostra a Tabela 13.

171
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Tabela 13 - Outras atividades relacionadas a Arquitetura de Informao citadas pelos profissionais


1
Outras Atividades - Quais Qtd de citaes %
Estratgia e viso macro da arquitetura de informao 5 10%
Fluxo de navegao 4 8%
Taxonomia / Vocabulrio controlado 4 8%
Benchmark 3 6%
Prottipos digitais / htm 3 6%
Anlise de Tarefas 2 4%
Levantamento de Requisitos 2 4%
Modelo mental 2 4%
Acompanhamento da elaborao de propostas visuais 1 2%
Acompanhamento de implementao 1 2%
Anlise de Resultados 1 2%
Anlise tcnica 1 2%
rvore de Informao 1 2%
Avaliao cooperativa 1 2%
Classificao da informao 1 2%
Descrio tcnica de telas 1 2%
Diagrama de bolas 1 2%
Entrevista com usurios 1 2%
Focus group 1 2%
Guidelines 1 2%
Levantamento de Contedo 1 2%
Lista de funcionalidades 1 2%
Lista de telas 1 2%
Mapeamento de padres 1 2%
Personas 1 2%
Pesquisa qualitativa 1 2%
Posicionamento de elementos 1 2%
Prottipos Dinmicos 1 2%
User Interaction Modeling 1 2%
Validao de sites 1 2%
Workflow de processos 1 2%
Total 48 100%
1- Informado em questo aberta.

Todas as atividades citadas na questo aberta foram classificadas nas cinco fases
do quadro de referncia formulado na investigao terica: Pesquisa, Concepo,
Especificao, Implementao e Avaliao. Dessa classificao nota-se que a maioria das
atividades correspondem as trs primeiras fases : Pesquisa (31% das atividades citadas),
Concepo (33% das atividades citadas) e Especificao (27% das atividades citadas). A
Tabela 14 mostra a classificao dessas atividades nas fases do quadro de referncia.

172
Investigao emprica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

Tabela 14 Classificao das outras atividades nas fases do quadro de referncia

Fases da metodologia 1 Outras Atividades - Quais 2 Qtd de citaes %


Pesquisa Benchmark 3 6%
Anlise de Tarefas 2 4%
Levantamento de Requisitos 2 4%
Anlise tcnica 1 2%
Avaliao cooperativa 1 2%
Entrevista com usurios 1 2%
Focus group 1 2%
Levantamento de Contedo 1 2%
Lista de funcionalidades 1 2%
Mapeamento de padres 1 2%
Pesquisa qualitativa 1 2%
Total 15 31%
Concepo Estratgia e viso macro da arquitetura de informao 5 10%
Prottipos digitais / htm 3 6%
Modelo mental 2 4%
Classificao da informao 1 2%
Diagrama de bolas 1 2%
Personas 1 2%
Prottipos Dinmicos 1 2%
User Interaction Modeling 1 2%
Workflow de processos 1 2%
Total 16 33%
Especificao Fluxo de navegao 4 8%
Taxonomia / Vocabulrio controlado 4 8%
rvore de Informao 1 2%
Descrio tcnica de telas 1 2%
Guidelines 1 2%
Lista de telas 1 2%
Posicionamento de elementos 1 2%
Total 13 27%
Implementao Acompanhamento da elaborao de propostas visuais 1 2%
Acompanhamento de implementao 1 2%
Validao de sites 1 2%
Total 3 6%
Avaliao Anlise de Resultados 1 2%
Total 1 2%
Total 48 100%
1- A classificao das outras atividades nas fases da metodologia foi feita com base no quadro de referncia
montado na investigao terica.
2- Informado em questo aberta.

A classificao dessas atividades nas fases do quadro de referncia corrobora com


a investigao terica, que mostrou pouca dedicao dos autores as fases de
Implementao e Avaliao. Em especial, a baixa citao de atividades relacionadas fase
de Avaliao (2% das atividades citadas) confirma que os profissionais pesquisados no
tm o hbito de analisar os resultados do seu trabalho.

5.1.8 Existncia de uma metodologia de projetos de arquitetura de informao


Embora no seja a maioria, alto o nmero de profissionais que afirmam no
seguir uma metodologia em seus projetos de arquitetura de informao (45% dos
profissionais), como mostra o Grfico 15.

173
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Grfico 15 - Quantidade de profissionais que seguem uma metodologia nos projetos de arquitetura de informao

No
30
45% Sim
37
55%

Todos os entrevistados que manifestaram seguir uma metodologia foram


convidados a discrimin-las em uma questo aberta, cujas respostas foram classificadas. A
contagem das citaes aponta que, entre os profissionais que adotam alguma metodologia,
67% seguem uma metodologia prpria, 22% seguem uma metodologia que foi possvel
encontrar referncias na literatura e 10% segue uma metodologia que no foi possvel
identificar porque as respostas no mencionaram uma metodologia ou um conjunto de
atividades. O Grfico 16 apresenta a distribuio das metodologias citadas pelos
profissionais.

Grfico 16 - Metodologia adotada nos projetos de arquitetura de informao

Indefinida
4
10% Moebius
3
8%
Christina Wodtke
1
Jesse James Garrett 3%
1
Outros 3% John Shiple
5 1
14% Rosenfeld e Morville 3%
1
3% Zachman e Peter
Prpria Morville
25 1
67% 3%

Entre as metodologias que foram possveis encontrar referncias na literatura


Moebius e Jesse James Garret, no so especficas de Arquitetura de Informao. A
primeira, como visto no captulo 4 uma metodologia para o desenvolvimento do website

174
Investigao emprica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

como um todo. A segunda uma metodologia voltada para o design da experincia do


usurio com o website, e se restringe s fases de Pesquisa, Concepo e Especificao.

As outras quatro, Christina Wodtke, John Shiple, Rosenfeld e Morville, Zachman e


Peter Morville, se referem a metodologias de projetos de arquitetura de informao. As
trs primeiras foram citadas na investigao terica e a ltima, Zachman e Peter Morville,
se refere a um processo desenvolvido por um dos entrevistados na sua dissertao de
mestrado que une o framework para o design do sistema de informao de empresas de
Zachman e orientaes de Peter Morville.

Intriga a baixa citao de Rosenfeld e Morville entre as metodologias de projetos


de arquitetura de informao porque o livro desses autores o que apresenta a
metodologia mais completa e o mais citado na literatura. O fato desse livro ainda no ter
sido traduzido para a lngua portuguesa pode ser um dos fatores que justifique essa baixa
citao. Isso tambm pode indicar que a formao autodidata dos profissionais no
eficaz, uma vez que o livro mais citado na literatura est entre as metodologias menos
citadas pelos entrevistados.

Com relao aos entrevistados que seguem uma metodologia prpria, possvel
que elas tenham sido elaboradas com base nos autores de Arquitetura de Informao vistos
na investigao terica. Mas, pela suas respostas, no houve maneira de confirmar isso.

5.1.9 Sntese dos resultados encontrados


A pesquisa de levantamento do perfil do arquiteto de informao das listas de
discusso brasileira retrata um profissional jovem, que vive nos grandes centros
metropolitanos do pas e ainda est descobrindo seu campo de trabalho. um profissional
com instruo superior, formao predominante na rea de humanas e que desenvolveu
seus conhecimentos sobre Arquitetura de Informao de maneira autodidata.

Esse profissional tem alto vnculo empregatcio nas empresas onde trabalha, mas
acumula outras funes, o que no lhe permite dedicao integral a Arquitetura de
Informao.

175
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Entre as atividades que desempenha, o profissional de Arquitetura de Informao


se concentra mais naquelas classificadas nas trs primeiras fases do quadro de referncia
visto na investigao terica (Pesquisa, Concepo e Especificao), em especial na
elaborao dos documentos de especificao da Arquitetura de Informao (sitegrama,
wireframes, etc.). Poucos profissionais acompanham a implementao dos seus projetos e
fazem avaliao dos seus resultados.

Quase metade dos profissionais no segue qualquer metodologia em seus projetos.


Entre os que seguem, a maioria utiliza metodologias prprias desenvolvidas com base em
suas experincias e estudos autodidatas.

Apesar de terem sido encontrados profissionais de vrias disciplinas atuando na


rea de Arquitetura de Informao, esses profissionais no tem uma formao multi-
disciplinar. Sua formao predominantemente na rea de Humanas e que continua nos
cursos de ps-graduao.

5.2 Resultado do levantamento das dificuldades, tcnicas e


metodologias encontradas nos projetos de arquitetura de
informao de websites
A pesquisa de levantamento das dificuldades, tcnicas e metodologias encontradas
nos projetos de arquitetura de informao de websites foi realizada entre os dias 15 de
agosto e 4 de setembro de 2006. Foram entrevistados 5 profissionais experientes que
atuam em projetos de arquitetura de informao, selecionados entre que responderam ao
questionrio on-line. Os critrios de seleo desses profissionais e a metodologia
empregada nessa pesquisa esto descritos na introduo desse trabalho.

Entre os participantes do levantamento do perfil do arquiteto de informao,


apenas 6 atenderam a todos os critrios de seleo para essa segunda pesquisa. Todos eles
foram convidados por telefone a participar da pesquisa e apenas um recusou o convite.
Assim, a amostra final conteve 5 entrevistados cujas caractersticas esto descritas na
Tabela 15.

176
Investigao emprica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

Tabela 15 - Caractersticas dos entrevistados

Caractersticas Entrevistado 1 Entrevistado 2 Entrevistado 3 Entrevistado 4 Entrevistado 5


Residncia So Paulo-SP So Paulo-SP So Paulo-SP Rio de Janeiro-RJ Rio de Janeiro-RJ
Anos que trabalha com 6 5 6 6 7
Arquitetura de
Informao
Porcentagem do tempo 51% a 75% 51% a 75% 51% a 75% 76% a 100% 51% a 75%
de trabalho dedicada
Arquitetura de
Informao

Grau de Instruo Graduao Graduao Graduao Graduao


Especializao
completo completo completo completo
completo
Formao acadmica - Jornalismo - Jornalismo - Sistemas de - Jornalismo
- Desenho
Informao industrial
(graduao)
- Ergodesign e
Avaliao de
Interfaces
(especializao)
Tipo de empresa Agncia Agncia Desenvolvedora Portal de contedo Agncia
desenvolvedora desenvolvedora de Software desenvolvedora
de websites de websites de websites
Como desenvolveu - Autodidata - Autodidata - Autodidata - Aprendi na - Autodidata
seus conhecimentos empresa - Curso de
sobre Arquitetura de especializao
Informao

As entrevistas foram realizadas individualmente com durao mdia de 90 minutos


e foram filmadas para posterior anlise. O entrevistador tambm fez anotaes durante a
entrevista.

A seguir so apresentados os resultados encontrados. Primeiro so apresentadas as


metodologias adotadas pelos entrevistados, levantadas na fase I e III do roteiro de
entrevista. Depois so analisadas as dificuldades enfrentadas pelos entrevistados,
levantadas na fase II do roteiro.

5.2.1 Anlise da metodologia adotada pelos entrevistados


Todos os entrevistados declararam que adotam uma metodologia de projetos de
arquitetura de informao nas empresas onde trabalham, porm apenas trs entrevistados
tm os procedimentos de suas metodologia documentados. Na empresa dos outros dois
entrevistados, a metodologia de projetos de arquitetura de informao est apenas no
conhecimento tcito dos funcionrios. Os motivos apontados para a inexistncia de

177
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

documentao da metodologia so a falta de formalismo da empresa e a falta de tempo


para elaborar essa documentao.

E tambm todos os entrevistados declararam que concordam com a seqncia das


atividades das suas metodologias. Os motivos para isso so: evoluram a partir da
experincia, a metodologia comea com viso macro vai para a viso detalhada, permite
ao arquiteto desenvolver argumentos palpveis ao longo do projeto e as atividades tm
dependncia uma das outras.

Metodologias que evoluram da experincia so mais assertivas porque tiveram um


tempo de maturao que permitiu ajustar e comprovar seus mtodos e tcnicas com a
prtica.

As metodologias que comeam com uma viso macro e se aprofundam em uma


viso detalhada permitem que o arquiteto tenha uma compreenso holstica da arquitetura
de informao no incio do projeto e depois a esmice em cada componente do website.
Isso se alinha com um dos princpios necessrios para as metodologias de projetos de
arquitetura de informao apontados na investigao terica: ser um processo de design.
Como visto, um processo de design possui uma fase de Concepo, na qual se define a
viso geral e macro do produto final (no caso o website). Em seguida vem uma fase de
Especificao, que detalha e documenta essa viso geral para que possa ser implementada.

Por fim, percebe-se que a concordncia dos entrevistados com suas metodologias
tambm ocorre porque elas os ajudam a desenvolver argumentos palpveis e racionais
para justificar seus projetos. Tais argumentos so importante para mitigar os problemas de
poltica interna e facilita a negociao do arquiteto com os demais envolvidos.

As atividades que os entrevistados sentem falta nas suas metodologias so: testes
de usabilidade, especialmente as tcnicas mais recomendadas para projetos de arquitetura
de informao (Card Sorting e prottipos em papel); estudos de cenrio; anlise de
funes; wireframes adequados a pginas muito dinmicas e interativas (por exemplo, as

178
Investigao emprica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

que utilizam tecnologia RIA23); otimizao para mecanismos de busca; preocupao com
acessibilidade e preocupao com a ferramenta de publicao do website.

A ausncia dos testes de usabilidade corrobora com os resultados do levantamento


do perfil do arquiteto de informao apresentado anteriormente, no qual 40% dos
entrevistados responderam que nunca executaram esse tipo de teste.

Os estudos de cenrio e a anlise de funo so atividades caractersticas da fase de


Concepo. Assim, essa ausncia indica que essa fase no executada completamente.

A falta de adequao dos wireframes a pginas mais dinmicas e interativas mostra


que esse tipo de documento ainda no evoluiu para atender a novas tecnologias de
desenvolvimento de interfaces na Web.

A ausncia de uma atividade de otimizao das pginas do website para


mecanismos de busca aponta que o design do sistema de busca tem menos importncia
que os outros trs sistemas que compem a arquitetura de informao (sistemas de
organizao, de navegao e de rotulao). Como visto no captulo 3, esse sistema tem
menor interdependncia que os demais, o que permite fazer seu design separadamente.

Por fim, a preocupao do arquiteto com a publicao do website mostra que o


projeto de arquitetura de informao no se limita a conhecer e definir a interface do
usurio. Faz parte do projeto analisar o ambiente interno da empresa e projetar meios para
que ela consiga operar adequadamente o website. Esses so os requisitos operacionais que
o arquiteto de informao precisa levantar na fase de Pesquisa e atender com seu projeto,
como visto na investigao terica.

Segundo os entrevistados, a maioria dos projetos que conduzem segue todas as


etapas das metodologias que apresentaram. As excees so:

23
RIA, ou Rich Internet Application, uma forma de utilizao do Macromedia Flash, uma linguagem de
programao web que permite criar websites com interfaces mais interativas.

179
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Projetos pequenos: Nesses projetos algumas atividades so fundidas ou


eliminadas por no fazerem parte do escopo de trabalho.

Projetos com soluo conhecida: so projetos nos quais existem padres


j definidos para a interface do website, o que elimina parte do trabalho
criativo das fases de Concepo e Especificao.

Projetos que utilizam tecnologia Flash: Projetos com essa tecnologia


normalmente no possuem sistema de busca, assim as atividades
relacionadas ao design desse sistema so eliminadas.

Restrio de prazo: nem sempre os projetos dispem do prazo necessrio


para que o arquiteto execute todas as atividades que julga necessrio.

Resistncia do contratante: o contratante no concorda com alguma das


atividades e a elimina do projeto.

Nota-se com essas respostas que as metodologias de projetos de arquitetura de


informao precisam ser flexveis para se adaptarem a projetos com escopo pequeno, e
precisam oferecer atalhos suprimindo atividades para economizar tempo. Porm suprimir
uma atividade pode comprometer a qualidade do website. Dessa forma importante que a
equipe de projeto e especialmente o contratante avaliem bem os ganhos e perdas da
atividade antes de decidir por suprimi-la.

A Tabela 16 detalha as respostas dos entrevistados com relao as metodologias


que adotam em seus projetos de arquitetura de informao.

180
Investigao emprica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

Tabela 16- Adoo de metodologia nos projetos de arquitetura de informao pelos entrevistados
Categorias de anlise Entrevistado 1 Entrevistado 2 Entrevistado 3 Entrevistado 4 Entrevistado 5
Adoo de uma Sim Sim Sim Sim Sim
metodologia nos
projetos de arquitetura
de informao

Documentao dos Sim Sim Sim No No


procedimentos
Motivos para a falta de --- --- --- - Falta formalismo - Falta tempo para
documentao dos na empresa elaborar a
procedimentos documentao
Concordncia com a Sim Sim Sim Sim Sim
seqncia das
atividades da
metodologia
Motivos para concordar - Atividades - Metodologia - Permite ao - Evoluiu a partir da - Evoluiu a partir da
com a sequencia das dependem uma das comea com viso arquiteto experincia experincia
atividades da outras do macro e vai para desenvolver
metodologia - Metodologia viso detalhada argumentos
comea com viso palpveis e
do macro e vai para racionais
viso detalhada.

Atividades ausentes na - Teste de - Card Sorting - Paper Prototype - Otimizao para - Anlise das
metodologia usabilidade - Paper Prototype mecanismo de funes
- Estudos de - Wireframes busca
cenrio adequados para - Preocupao com
tecnologia RIA Acessibilidade
- Preocupao com
a ferramenta de
publicao do
website

Quantidade de projetos 10% 100% 60% 100% 60%


que seguem todas as
atividades da
metodologia
Motivos para alguns - Projetos - Projetos - Projetos - Projetos pequenos - Restrio de
projetos no seguirem pequenos pequenos pequenos prazo
todas as atividades da - Projetos com - Projetos em Flash - Projetos com - Resistncia do
metodologia soluo conhecida soluo conhecida contratante

5.2.1.1 Anlise das fases do quadro de referncia na metodologia dos entrevistados


Na fase I da pesquisa, todos os entrevistados foram convidados a desenhar suas
metodologias utilizando cartes post-it para representar as atividades e a seqncia delas.
Na fase III, os entrevistados compararam suas metodologias com o quadro de referncia
proposto na investigao terica, identificando cada atividade nas fases desse quadro.

A seguir esto apresentados os desenhos das metodologias de cada entrevistado


com suas atividades identificadas nas cinco fases do quadro de referncia.

181
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Figura 9 - Metodologia de projetos de arquitetura de informao do entrevistado 1

Reunio de briefing
Reunio na qual o contratante
apresenta o problema a ser
resolvido, o contexto no qual
est inserido e as restries
do projeto.
P

Infograma
Elabora o sitegrama do
website, com a organizao
hierrquica das pginas.
Tambm chamado
internamente de infra-
estrutura.
C E

Define os labels Wireframe Fluxo de navegao


Define os rtulos que sero Especifica as pginas do Desenha a navegao do
utilizados no website. website. Aponta quais so os usurio pelas transaes do
elementos de interface website. feito apenas em
contidos na pgina, como websites com transaes
funcionam e qual a hierarquia mais complicadas.
entre eles. Realiza (Ex: comrcio eletrnico)
E anlises heursticas.
C E E

TestesWireframe
informais de
Wireframe
Especificausabilidade
Especifica as
aspginas
pginasdo do
website.
Avalia empiricamente
website. Aponta
Aponta quais
quaisdaso
so os
os
usabilidade
elementos
elementos dedainterface
de soluo com
interface
outras
contidospessoas
contidos na
napgina,
da empresa.
pgina, como
como
Permeia
funcionam
funcionamtodo
ee qual
o processo
qual aa hierarquia
de
hierarquia
produo
entre
entre eles.Realiza
dos
eles.Realiza anlises
anlises
wireframes.
heursticas
C E Legenda
heursticasnessa
nessa etapa.
etapa.
Arquiteto de informao Arquiteto de informao
participa da atividade no participa da atividade

TestesWireframe
de usabilidade
Wireframe P Fase de Pesquisa I Fase de Implementao
Especifica
Avalia empiricamente
Especifica as
aspginas
pginasadodo
website.
usabilidade
website. Aponta
com quais
Aponta usurios.
quaissoso os
os
elementos
So realizadas
elementos de
deinterface
com prottipos
interface C Fase de Concepo A Fase de Avaliao
contidos
elaborados
contidos na
naapgina,
partir do
pgina, comolayout
como
funcionam
do website.eeRealizado
funcionam qual
qual aa hierarquia
apenas
hierarquia No identificado em
entre
quandoeles.Realiza
contratado. anlises
entre eles.Realiza anlises
C E E Fase de Especificao nenhuma fase
heursticas
heursticas nessa
nessa etapa.
etapa.

182
Investigao emprica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

Figura 10 - Metodologia de projetos de arquitetura de informao do entrevistado 2

Reunio de briefing
Reunio na qual o contratante
apresenta o problema a ser
resolvido, o contexto no qual
est inserido e as restries
do projeto.
Planejamento
P da presena on-line
Elabora um planejamento
estratgico para definir o
posicionamento da empresa
na Web. Realizado apenas
Criao do conceito criativo quando contratado.
Elabora um diagrama de
P
contedo para definir o peso
relativo das informaes do
website. uma etapa hbrida
que no envolve apenas o
arquiteto de informao. C

Elaborao
da macro-arquitetura
Elabora o sitegrama, os
wireframes das principais
pginas e os esquemas dos
menus.
C

Detalhamento
Elabora e descreve os
wireframes de todas as
pginas e o fluxo das
situaes de erro e exceo.

Dicionrio conceitual
Elabora uma tabela com o
ndice das pginas do website
contendo ttulo, breve
descritivo e palavras chaves
para melhorar
o posicionamento nos
mecanismos de busca.
E

Documento
de mensagem de erro
Elabora uma tabela contendo
todas as mensagens de erro
e alternativas de navegao
relacionadas aos casos de
uso do website. E Legenda

Arquiteto de informao Arquiteto de informao


participa da atividade no participa da atividade

Homologao do prottipo P Fase de Pesquisa I Fase de Implementao


Confere, em um prottipo, se
o website ser implementado
conforme o especificado e C Fase de Concepo A Fase de Avaliao
relata os erros.
No identificado em
I E Fase de Especificao
nenhuma fase

183
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Figura 11 - Metodologia de projetos de arquitetura de informao do entrevistado 3

Briefing
Reunio na qual o contratante
apresenta o problema a ser
resolvido, o contexto no qual
est inserido e as restries
do projeto.
P

Benchmark
Analisa os principais websites
concorrentes e similares para
ter referncias para o projeto
de arquitetura de informao.

P C

Anlise heurstica Requisitos


Avalia, de forma analtica, a Define o escopo do projeto e
usabilidade do website atual as suas restries.
para identificar seus pontos
positivos e negativos.

P C P C

Modelo mental
identifica o padro de
posicionamento dos principais
elementos de interface nos
websites concorrentes.

P C

Documento de anlise
Consolida em um documento
todo o trabalho das atividades
anteriores e o apresenta ao
contratante.

P C

Wireframes (alguns) Briefing para


Elabora os wireframes das o diretor de arte
principais pginas e submete Arquiteto de informao e
aprovao do contratante. diretor de arte (designer
grfico) definem em conjunto
o projeto grfico do website,
que ser utilizado para
E produzir os wireframes. Legenda

Arquiteto de informao Arquiteto de informao


participa da atividade no participa da atividade

Wireframes (todos) P Fase de Pesquisa I Fase de Implementao


Elabora os wireframes das
demais pginas do website.
Aponta quais so os C Fase de Concepo A Fase de Avaliao
elementos de interface
contidos na pgina, como No identificado em
funcionam e qual a E E Fase de Especificao
nenhuma fase
hierarquia entre eles.

184
Investigao emprica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

Figura 12 - Metodologia de projetos de arquitetura de informao do entrevistado 4

Reunio de briefing
Reunio na qual o contratante
apresenta o problema a ser
resolvido, o contexto no qual
est inserido e as restries
do projeto.
P

Benchmark
Analisa os principais websites
concorrentes e similares para
ter referncias para o projeto
de arquitetura de informao.

Macro-arquitetura Lista de funcionalidades Linha grfica


Elabora um sitegrama raso do Lista macro das Elabora um esboo do layout
website. Tem a funo de funcionalidades do website. grfico do website para
ilustrar o escopo, as sees e Auxilia a estimar o tamanho facilitar a sua visualizao.
a estrutura do website. do projeto.

C C C

Detalhar
os fluxos de navegao
Desenha a navegao do
usurio pelas transaes do
website. Tambm descreve
cada pgina na viso do
usurio. E

Tirar dvidas Wireframes


O arquiteto de informao tira Especifica as pginas do
as dvidas dos demais website. Aponta quais so os
profissionais ao longo do elementos de interface
desenvolvimento do website e contidos na pgina, como
faz ajustes quando funcionam e qual a hierarquia
necessrio.. I entre eles. E

Acompanhamento
do lanamento
Acompanha a produo e o
lanamento do website.
Normalmente realizam testes
de usabilidade antes
disponibilizar o website
para os usurios.
I Legenda

Arquiteto de informao Arquiteto de informao


participa da atividade no participa da atividade

Acompanhamento ps- P Fase de Pesquisa I Fase de Implementao


lanamento
Avalia os resultados do
projeto e planeja a C Fase de Concepo A Fase de Avaliao
implementao de novas
funcionalidades. No identificado em
A E Fase de Especificao
nenhuma fase

185
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Figura 13 - Metodologia de projetos de arquitetura de informao do entrevistado 5

Proposta comercial
Semelhante ao briefing,
uma reunio na qual o
contratante apresenta o
problema a ser resolvido, o
contexto no qual est inserido
e as restries P
do projeto.

Entendimento do cenrio Proposta comercial


Entende o contexto do projeto Negocia o prazo, o custo do
e define as tcnicas de projeto e as tcnicas de
Arquitetura de Informao e Arquitetura de Informao e
Usabilidade que sero Usabilidade que sero
utilizadas. aplicadas.
P

Benchmark
Analisa os principais websites
concorrentes e similares para
ter referncias para o projeto
de arquitetura de informao.

Mapa informacional
Elabora o sitegrama do
website, com a organizao
hierrquica das pginas.

C E

Wireframes
Especifica as pginas do
website. Aponta quais so os
elementos de interface
contidos na pgina, como
funcionam e qual a hierarquia
entre eles. C E

Desenvolve as alternativas
Desenvolve diferentes
cenrios para implementar a
arquitetura de informao do
website.

C E Legenda

Arquiteto de informao Arquiteto de informao


participa da atividade no participa da atividade

Realiza P Fase de Pesquisa I Fase de Implementao


a alternativa escolhida
Acompanha o trabalho de
programao do website. C Fase de Concepo A Fase de Avaliao

No identificado em
I E Fase de Especificao
nenhuma fase

186
Investigao emprica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

A seguir as metodologias dos entrevistados so analisadas segundo as fases do


quadro de referncia.

5.2.1.1.1 Anlise da fase de Pesquisa na metodologia dos entrevistados


Conforme o quadro de referncia, a fase de Pesquisa na metodologia de projetos de
arquitetura de informao destinada a pesquisar e compreender a empresa contratante e
os usurios do website. Nessa fase definido o escopo e os requisitos do projeto.

Todos os entrevistados declararam que possuem uma fase de Pesquisa nas suas
metodologias de projeto de arquitetura de informao e identificaram atividades que
correspondem a essa fase. A maioria dos entrevistados inicia a fase de Pesquisa com uma
atividade chamada Reunio de Briefing, na qual o contratante apresenta o problema a
ser resolvido, o contexto no qual est inserido e as suas restries. Aps essa reunio, a
maioria dos entrevistados realiza uma atividade chamada Benchmark, que tem a funo
de avaliar websites concorrentes e semelhantes.

Os entrevistados citaram que normalmente participam da fase de Pesquisa nos seus


projetos, que realizada com trabalho em equipe envolvendo profissionais das reas de
atendimento, criao, tecnologia da informao, projeto grfico e gerncia de produto.
Apenas o entrevistado 1 declarou que no participa dessa fase e se limita a compreender as
informaes que os outros profissionais levantaram na reunio de briefing com o
contratante.

A principal varivel pesquisada nessa fase, segundo os entrevistados, so as reas


internas da empresa e suas necessidades. As outras variveis so as empresas concorrentes
e o perfil do usurio.

Segundo os entrevistados, as tcnicas de pesquisa mais utilizadas so o benchmark


com websites concorrentes e similares e as reunies exploratrias (entrevistas) com os
funcionrios da empresa contratante. Tambm foi citado o uso, nessa fase, da anlise
heurstica para diagnosticar os problemas no website do contratante e dos concorrentes.
Apenas o entrevistado 4 citou o uso de pesquisas de focus group com usurios para

187
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

levantar o perfil deles. No caso dos demais entrevistados a pesquisa do perfil do usurio
realizada com relatrios internos e entrevistas com os funcionrios da empresa contratante.

A principal fonte de informao nessa fase citada pelos entrevistados so os


funcionrios que representam a empresa contratante. Outras fontes de informao so:
websites de empresas concorrentes ao contratante, o prprio website do contratante e os
usurios do website. Apenas o entrevistado 4 respondeu que nessa fase realiza pesquisas
diretas com usurios (focus group). Esse entrevistado desenvolve websites apenas para a
empresa onde trabalha, no possui uma empresa contratante externa.

Por fim, trs dos entrevistados declararam que as informaes obtidas na fase de
Pesquisa so superficiais, especialmente as que se referem aos usurios Dos dois
entrevistados que declararam que a qualidade das informaes obtidas adequada, um
deles, o entrevistado 4, faz pesquisas diretas com o usurio. O outro, o entrevistado 3, atua
predominantemente no desenvolvimento de websites para o mercado financeiro, que
altamente competitivo e regulamentado. Por isso a pesquisa de benchmark lhe uma
tcnica bastante rica em informaes.

O que se observa com as respostas dos entrevistados que a abordagem de Design


Centrado no Usurio da Cincia da Informao, no so utilizadas na fase de Pesquisa,
confirmando a investigao terica. Os entrevistados se concentram na anlise da empresa
contratante e dos seus concorrentes, e no realizam pesquisas diretas com o usurio, indo
contra os princpios dessa abordagem. Isso pode justificar a qualidade superficial das
informaes obtidas.

A Tabela 17 apresenta as respostas dos entrevistados sobre a fase de Pesquisa.

188
Investigao emprica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

Tabela 17 - Anlise da fase de Pesquisa nas metodologias dos entrevistados


Categorias de anlise Entrevistado 1 Entrevistado 2 Entrevistado 3 Entrevistado 4 Entrevistado 5
Existncia da fase de Sim Sim Sim Sim Sim
Pesquisa
Atividades na - Reunio de - Reunio briefing - Briefing - Reunio de - Levantamento das
metodologia que briefing - Planejamento da - Benchmark briefing necessidades
correspondem a fase de presena on-line do - Anlise Heurstica - Benchmark - Entendimento do
Pesquisa contratante - Modelo Mental Cenrio
- Requisitos - Benchmark
- Documento de
anlise

Profissionais que - Gerente de - Gerente de - Arquiteto de - Arquiteto de - Arquiteto de


participam da fase de Atendimento Atendimento Informao Informao Informao
Pesquisa - Diretor de Criao - Gerente de - Analista de - Gerente de
- Diretor de Planejamento Sistema Produto
Tecnologia da - Analista de
Informao sistema
- Designer Grfico
Participao do No participa Participa Participa Participa Participa
Arquiteto de Informao
na fase de Pesquisa

Variveis pesquisadas - reas internas da - reas internas da - reas internas da - Concorrentes - reas internas da
empresa e suas empresa e suas empresa e suas - Perfil do usurio empresa e suas
necessidades necessidades necessidades necessidades
- Perfil do usurio - Perfil do usurio - Concorrentes - Concorrentes

Tcnicas empregadas - Reunio - Reunio - Benchmark de - Benchmark de - Benchmark de


exploratria com os exploratria com os websites websites websites
representantes do representantes do concorrentes e concorrentes e concorrentes e
contratante contratante similares similares similares
- Anlise Heurstica - Focus Group - Reunio
do website do exploratria com os
contratante representantes do
- Mapeamento do contratante
posicionamento de
elementos de
interface em
websites
concorrentes e
similares

Fontes de informao - Funcionrios do - Funcionrios do - Funcionrios do - Concorrentes - Funcionrios do


contratante contratante contratante contratante
- Concorrentes - Concorrentes
- Website do - Website do
contratante contratante
Realizao de No No No Sim No
pesquisas diretas com
o usurio
Qualidade das Superficial Superficial Adequada Adequada Superficial
informaes obtidas na
fase de Pesquisa

189
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

5.2.1.1.2 Anlise da fase de Concepo na metodologia dos entrevistados


A fase de Concepo, como visto na investigao terica, a fase mais criativa da
metodologia. Nela so definidas as linhas gerais da soluo e as regras dos sistemas de
organizao, de navegao, de rotulao e de busca.

Todos os entrevistados declararam possuir uma fase de Concepo nas suas


metodologias de projetos de arquitetura de informao e apontaram as atividades que a
compem. No existe uma uniformidade nos nomes dessas atividades porque cada
entrevistado adota nomes diferentes, que normalmente correspondem aos nomes dos
documentos produzidos.

No caso especfico do entrevistado 3, no foi possvel identificar atividades


exclusivas da fase de Concepo, fazendo com que essa fase se misture com a fase de
Pesquisa na sua metodologia. Ao se misturar essas duas fases, o arquiteto de informao
pode conceber idias que no atendem a todos os requisitos do projeto porque as concebeu
antes definir completa e detalhadamente o problema a ser resolvido. Para minimizar isso,
o entrevistado 3 possui uma atividade chamada Documento de Analise, na qual
consolida todo o trabalho das atividades anteriores e ajuda a encontrar inconsistncias.

Diferente da fase de Pesquisa, todos os entrevistados declararam que participam da


fase de Concepo. Porm eles contam com a ajuda do profissionais das reas de Projeto
Grfico e Tecnologia da Informao, que contribuem com sugestes para o projeto e
validam se as idias concebidas so factveis de implementao

As tcnicas utilizadas nessa fase citadas pelos entrevistados so: esboo do


sitegrama, esboo de contedo, diagrama de contedo, benchmark, anlise heurstica,
mapeamento do posicionamento de elementos de interface em websites concorrentes e
similares, levantamento das funcionalidades e esboo da linha grfica.

O benchmark, o mapeamento do posicionamento dos elementos de interface e o


levantamento das funcionalidades no so tcnicas destinadas gerao de idias, objetivo
da fase de Concepo. So tcnicas destinadas ao levantamento de informaes,

190
Investigao emprica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

caracterstico da fase de Pesquisa. Isso mostra que outros entrevistados tambm no


separam claramente essas duas fases nas suas metodologias.

Por fim, trs dos cinco entrevistados declararam que documentam os conceitos
desenvolvidos nessa fase. Essa documentao serve para registrar os conceitos que
determinaram o modelo mental do website e as regras dos quatro sistemas que compem a
arquitetura de informao com o intuito de perpetu-los nas manutenes futuras.
BUSTAMANTE (2004) menciona a importncia de documentar os conceitos definidos na
fase de Concepo para melhorar a comunicao e alinhar a equipe do projeto.

A realizao de testes de usabilidade ao longo do projeto um dos princpios do


Design Centrado no Usurio na abordagem da Interao Humano-Computador, como
visto na investigao terica. Dessa forma essa pesquisa procurou avaliar a freqncia
com que esses testes so realizados.

Pelas respostas, so poucos os projetos onde so realizados testes de usabilidade. O


principal motivo citado que os entrevistados no conseguem convencer seus contratantes
da importncia desses testes. Os outros motivos para no realizar testes de usabilidade so:
falta de estrutura em suas empresas para execut-los e projetos de porte pequeno. Apenas
o entrevistado 4 declarou que possui na sua empresa uma estrutura prpria para realizar
testes de usabilidade, contando inclusive com um laboratrio especfico para isso.

A realizao de testes de usabilidade aumenta o custo e o prazo do projeto de


arquitetura de informao. Porm, como cita MARCUS (2002), a realizao desses testes
reduz os custos e o prazo de desenvolvimento do website como um todo e tambm reduz
seus custos de manuteno e redesign. Porm os contratantes dos entrevistados ainda no
conhecem essas vantagens. Citando as palavras do Entrevistado 2, as pessoas preferem
errar e consertar a testar antes de colocar no ar. padro oferecer os testes de usabilidade
e os clientes [contratantes] recusarem.

As tcnicas de testes de usabilidade mais indicadas para a Arquitetura de


Informao, o Card Sorting e os testes com prottipos em papel, so pouco utilizadas.
Alguns dos motivos para isso so semelhantes aos motivos para no realizar testes de
usabilidade: falta de prazo nos projetos e no conseguir convencer o contratante da sua

191
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

importncia. Outros motivos so: falta de domnio das tcnicas, falta de confiana na
tcnica de prottipos em papel e no enxergar a necessidade de aplicar a tcnica.

A falta de domnio das tcnicas demonstra que elas ainda no esto completamente
difundidas entre os profissionais, indicando ineficincias na formao autodidata.

J falta de confiana na tcnica dos prottipos em papel, citada pelo entrevistado 4,


ocorre porque ele acredita que o usurio precisa ter uma capacidade de abstrao muito
grande para que os testes com prottipos de papel sejam efetivos. De fato essa uma
restrio caracterstica da tcnica, mas, segundo SNYDER (2003), isso superado ao se
convocar para realizar esse teste usurios com maior fluncia no uso de computadores e da
Internet.

O entrevistado 3 declarou que no enxerga a necessidade de aplicar a tcnica de


Card Sorting porque a fase de Pesquisa j lhe proveu informao suficiente para definir o
sistema de organizao e de rotulao do website. Vale lembrar que esse entrevistado atua
predominantemente em projetos do mercado financeiro, no qual muitos rtulos so
definidos em normas regulatrias.

A Tabela 18 detalha as respostas dos entrevistados referentes fase de Concepo.

192
Investigao emprica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

Tabela 18- Anlise da fase de Concepo nas metodologia dos entrevistados


Categorias de anlise Entrevistado 1 Entrevistado 2 Entrevistado 3 Entrevistado 4 Entrevistado 5
Existncia da fase de Sim Sim Sim Sim Sim
Concepo
Atividades na - Infograma - Criao do No definida. Se - Macro-Arquitetura - Mapa
metodologia que - Wireframes conceito criativo mistura com a fase - Lista de informacional
correspondem a fase de - Testes de - Elaborao da de Pesquisa Funcionalidades - Wireframe
Concepo usabilidade Macro-arquitetura - Linha Grfica - Desenvolvimento
informais de alternativas
- Testes de
usabilidade
Profissionais que - Arquiteto de - Arquiteto de - Arquiteto de - Arquiteto de - Arquiteto de
participam da fase de informao informao Informao Informao Informao
Concepo -Designer grfico - Analista de - Analista de
Sistema sistema
- Designer grfico
Tcnicas empregadas - Esboo do - Reunio de - Benchmark de - Esboo do - Esboo do
sitegrama Brainstorming websites sitegrama sitegrama
- Esboo dos - Diagrama de concorrentes e - Levantamento de - Esboo dos
wireframes contedo similares funcionalidades wireframes
(Diagrama de - Anlise Heurstica - Esboo da linha
bolas) do website do grfica
contratante
- Mapeamento do
posicionamento de
elementos de
interface em
websites
concorrentes e
similares

Documenta os No Sim Sim No Sim


conceitos e regras
definidos para o
website
Freqncia de Raramente As vezes No As vezes As vezes
aplicao de testes de
usabilidade nos
projetos
Motivos para no - No conseguem - No conseguem - No possui - Testes de No respondeu a
aplicar testes de convencer o convencer o estrutura para fazer usabilidade so questo.
usabilidade nos contratante da contratante da testes de feitos apenas para
projetos importncia. importncia. usabilidade. projetos grandes.
Freqncia de No No No As vezes As vezes
aplicao de testes de
Card Sorting nos
projetos
Motivos para no - No domina a - Falta prazo nos - No enxerga a No cita No cita
aplicar testes de Card tcnica projetos necessidade de
Sorting aplicar a tcnica
porque se sente
seguro com a
metodologia que
possui
Freqncia de No No No No Raramente
aplicao de testes com
Prottipos de Papel nos
projetos
Motivos para no - No domina a - Falta prazo nos No cita - No confia na No cita
aplicar testes com tcnica projetos tcnica
Prottipos de Papel - No conseguem
convencer o
contratante da
importncia.

193
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

5.2.1.1.3 Anlise da fase de Especificao na metodologia dos entrevistados


A fase de Especificao o momento na metodologia no qual se detalha e se
documenta como o website deve ser implementado, como visto na investigao terica.
nessa fase que so produzidos os documentos de especificao da arquitetura de
informao do website: o sitegrama, o fluxo de navegao, os wireframes e o vocabulrio
controlado.

A fase de Especificao tambm est presente na metodologia de todos os


entrevistados, que apontaram atividades especficas para essa fase. No existe muita
uniformidade no nomes das atividades que compem essa fase nas metodologias dos
entrevistados, com exceo da atividade Wireframe, citada por trs entrevistados.

Observa-se, na metodologia dos entrevistados 1 e 5 que a fase de Especificao se


mistura com a fase de Concepo. De fato, a fase de Especificao tem a funo de
detalhar e documentar os conceitos definidos na fase anterior, o que pode causar essa
mistura. Porm, a fase de Especificao normalmente demanda a elaborao de um
volume grande de documentos. Se os conceitos e as regras dos quatro sistemas
componentes da arquitetura de informao no estiverem bem definidos antes de iniciar a
fase de Especificao, as mudanas podem implicar em uma grande carga de trabalho para
realizar revises.

O principal ator na fase de Especificao o arquiteto de informao, responsvel


por produzir todos os documentos. Porm, os entrevistados citam que os profissionais que
participaram da fase anterior continuam a participar dessa fase com as mesmas funes.

Os tipos de documentos produzidos nessa fase citados pelos entrevistados so os


mesmos tipos apontados na investigao terica: os wireframes, o sitegrama e o fluxo de
navegao. No foi citado o vocabulrio controlado. O entrevistado 2 citou que produz
nessa fase um tipo de documento especfico chamado dicionrio conceitual que se trata de
um ndice de todas as pginas do website com ttulo, breve descritivo e palavras chaves.
Sua funo definir as metatags da pgina para os mecanismos de busca.

194
Investigao emprica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

Todos os entrevistados tambm declararam que possuem templates para todos os


tipos de documentos produzidos nessa fase. Ter esses templates esperado uma vez que a
fase de Especificao a fase que normalmente consome a maior quantidade de horas no
projeto e tais templates ajudam a aumentar a produtividade.

Na Tabela 19 esto as respostas dos entrevistados referentes fase de


Especificao.

Tabela 19 - Anlise da fase de Especificao nas metodologias dos entrevistados


Categorias de anlise Entrevistado 1 Entrevistado 2 Entrevistado 3 Entrevistado 4 Entrevistado 5
Existncia da fase de Sim Sim Sim Sim Sim
Especificao
Atividades na - Infograma - Detalhamento - Wireframes - Detalhar os fluxos No definida. Se
metodologia que - Wireframe - Dicionrio de navegao mistura com a fase
correspondem a fase de - Fluxo de Conceitual - Wireframes de Concepo.
Especificao navegao - Documento de
- Define os labels mensagens de erro
- Testes de
usabilidade
informais
- Testes de
usabilidade
Se mistura com a
fase de Concepo
Profissionais que - Arquiteto de - Arquiteto de Arquiteto de - Arquiteto de Arquiteto de
participam da fase de informao informao informao informao informao
Especificao - Analista de - Designer Grfico - Analista de
Sistema Sistema
Documentos - Sitegrama - Sitegrama - Sitegrama - Fluxo de - Sitegrama
produzidos (infograma) - Wireframes - Wireframes navegao - Wireframes
- Wireframes - Fluxo de - Fluxo de - Wireframes
- Fluxo de navegao navegao
navegao (apenas - Dicionrio
para websites com conceitual
transaes
complicadas)

Existncia de templates Sim Sim Sim Sim Sim


dos documentos

5.2.1.1.4 Anlise da fase de Implementao na metodologia dos entrevistados


A fase de Implementao, conforme visto na investigao terica, cuida do
acompanhamento do trabalho das demais equipes envolvidas no projeto e responsveis por
implementar o website. Nessa fase o arquiteto acompanha o trabalho desses profissionais
para apresentar seus documentos de especificao, responder a dvidas, validar se o
website foi implementado conforme sua especificao e revisar sua documentao caso
necessrio.

195
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Dos cinco profissionais entrevistados, trs citaram que possuem uma fase de
Implementao nas suas metodologias. Esses entrevistados identificaram as atividades que
correspondem a fase, nas quais no foi observada uniformidade nos nomes. Os dois
entrevistados que no identificaram atividades em suas metodologias que correspondam a
fase de Implementao declararam que executam a fase de maneira informal por meio de
acompanhamentos parciais e sob demanda.

Segundo os entrevistados, as reas cujo trabalho acompanhado pelo arquiteto de


informao so as mesmas que participaram das fases anteriores: projeto grfico e
tecnologia da informao.

Nota-se, nas respostas dos entrevistados, que existe pouca preocupao com a fase
de Implementao nas suas metodologias, confirmando a investigao terica.

A Tabela 20 apresenta as respostas dos entrevistados sobre a fase de


Implementao.

Tabela 20 - Anlise da fase de Implementao nas metodologias dos entrevistados


Categorias de anlise Entrevistado 1 Entrevistado 2 Entrevistado 3 Entrevistado 4 Entrevistado 5
Existncia da fase de No Sim No Sim Sim
Implementao
Atividades na --- - Homologao do --- - Tirar dvidas - Realiza a
metodologia que prottipo - Acompanhamento alternativa
correspondem a fase de do lanamento escolhida
Implementao
Profissionais que - Arquiteto de - Arquiteto de - Arquiteto de - Arquiteto de ---
participam da fase de Informao Informao Informao Informao
Implementao - Analista de - Analista de - Analista de - Analista de
Sistema Sistema Sistema Sistema
- Designer Grfico - Designer Grfico

5.2.1.1.5 Anlise da fase de Avaliao na metodologia dos entrevistados


A fase de Avaliao cuida da avaliao dos resultados do projeto, conforme o
quadro de referncia visto na investigao terica. Nessa fase avaliado se o website
atingiu os objetivos planejados para que os profissionais envolvidos tenham a
possibilidade de aprender com os prprios erros e melhorar sua forma de trabalho.

Essa fase a menos citada pelos entrevistados. Quatro dos entrevistados


declararam que no fazem avaliao dos resultados dos seus projetos. Larga o filho no

196
Investigao emprica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

mundo quando o site vai para o ar, citou o entrevistado 1 para ilustrar a ausncia dessa
fase na sua metodologia. Esse resultado confirma a investigao terica, na qual se
observou que os autores dedicam pouca ateno fase de Avaliao.

Apenas o entrevistado 4 declarou ter essa fase na sua metodologia e apontou uma
nica atividade que lhe corresponde. Esse entrevistado, ao contrrio dos demais, trabalha
em uma empresa que desenvolve seus prprios websites, o que lhe facilita o acesso a
informaes para avaliar os resultados dos seus projetos.

O entrevistado 3 citou que a avaliao dos projetos fica a cargo da empresa


contratante e ele s tm acesso a essa avaliao caso a empresa resolva espontaneamente
apresent-la. O entrevistado 2 citou que a empresa onde trabalha realiza avaliaes dos
resultados dos projetos, mas isso feito por outra rea e apenas quando o contratante
solicita esse servio. No foi observada nenhuma atitude pr-ativa nos entrevistados para
efetuar uma avaliao dos seus projetos independente da vontade de seus contratantes.

A Tabela 21 mostra as respostas dos entrevistados referentes fase de Avaliao.

Tabela 21 - Anlise da fase de Avaliao nas metodologias dos entrevistados


Categorias de anlise Entrevistado 1 Entrevistado 2 Entrevistado 3 Entrevistado 4 Entrevistado 5
Existncia da fase de No No No Sim No
Avaliao
Atividades na --- --- --- - Acompanhamento ---
metodologia que ps-lanamento
correspondem a fase de
Avaliao
Motivos para a no No cita - A avaliao feita - Contratante faz a --- No cita
existncia da fase por outro avaliao.
departamento da
empresa e apenas
quando contratado.

5.2.2 Anlise das dificuldades dos entrevistados nos projetos de arquitetura


de informao
Na fase II da entrevista foi solicitado a cada entrevistado que escolhesse um
projeto de arquitetura de informao do qual participou e citasse as trs principais
dificuldades que enfrentou durante esse projeto. Nem todos os entrevistados conseguiram

197
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

citar trs dificuldades, assim, foram levantadas 13 citaes, classificadas em 9 dificuldades


diferentes.

A dificuldade mais citada foi integrar o website com sistemas legados. Em seguida
foram mais citadas: evitar usar no website a linguagem e a organizao interna da empresa
contratante e fazer o contratante compreender os documentos de especificao. A Tabela
22 apresenta essas dificuldades.

Tabela 22 - Dificuldades dos entrevistados nos projetos de arquitetura de informao

Dificuldade Qtd citaes


Integrar o website com sistemas legados 3

Evitar usar no website a linguagem e a organizao interna da 2


empresa contratante
Fazer o contratante compreender os documentos de 2
especificao
Atender vrios decisores 1

Atender pblicos-alvos diferentes 1

Definir o objetivo do site 1

Gerenciar um volume grande de documentos 1

Obter acesso as fontes de informao 1

Produzir um documento conciso e expor os pontos negativos 1


do website do contratante sem gerar antipatias
Total geral 13

Foi realizada uma anlise das dificuldades quanto ao foco das questes
apresentadas pelos entrevistados, isto , a identificao do ncleo central do problema
segundo suas prprias ticas. Nessa anlise foram identificados trs focos diferentes:

Contratante: ocorre quando o foco recai em alguma habilidade essencial,


caracterstica ou requisito do contratante do projeto. Esse foi o foco com
mais citaes e contm quatro dificuldades diferentes.

Prprio ao trabalho de Arquitetura de Informao: ocorre quando o


foco recai sobre alguma habilidade essencial, ferramenta necessria ou nas
condies de trabalho do entrevistado. Esse foi o segundo foco com mais
citaes tambm com quatro dificuldades diferentes.

198
Investigao emprica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

Contexto tecnolgico: ocorre quando o foco recai nos requisitos tcnicos


do projeto. Esse foi o foco com menos citaes e contm uma dificuldade,
porm a mais citada na pesquisa.

Percebe-se nessa anlise que o contratante um forte ponto de dificuldade nos


projetos de arquitetura de informao. A Tabela 23 mostra as dificuldades classificadas
pelo foco das suas questes.

Tabela 23 Classificao das dificuldades pelo foco das questes dos entrevistados

Foco da questo Dificuldade Qtd citaes


Contratante Evitar usar no website a linguagem e a organizao 2
interna da empresa contratante
Fazer o contratante compreender os documentos de 2
especificao
Atender vrios decisores 1

Definir o objetivo do site 1

Prprio ao trabalho Atender pblicos-alvos diferentes 1


de Arquitetura de
Informao Gerenciar um volume grande de documentos 1

Obter acesso as fontes de informao 1

Produzir um documento conciso e expor os pontos 1


negativos do website do contratante sem gerar antipatias
Contexto Integrar o website com sistemas legados 3
tecnolgico
Total geral 13

Ao descrever suas dificuldades, os entrevistados indicaram em quais atividades das


suas metodologias elas ocorreram e com isso foi possvel classific-las nas fases do
quadro de referncia.

A fase de Concepo a que apresenta mais dificuldades diferentes e tambm a


dificuldade mais citada. Polmicas naturalmente surgem na fase de Concepo porque
nela que se decide a soluo do projeto, portanto compreensvel que apaream mais
dificuldades.

A fases de Pesquisa apresentou mais dificuldades diferentes que a fase de


Especificao, mas ambas apresentam a mesma quantidade de citaes. No foram citadas
dificuldades nas fases de Implementao e Avaliao, o que demonstra a baixa
preocupao dos entrevistados com essas fases. A Tabela 24 mostra a classificao das
dificuldades nas fases do quadro de referncia.

199
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Tabela 24 - Classificao das dificuldades nas fases do quadro de referncia

Fase Dificuldade Qtd citaes


Pesquisa Definir o objetivo do site 1

Obter acesso as fontes de informao 1

Produzir um documento conciso e expor os pontos negativos 1


do website do contratante sem gerar antipatias
Concepo Integrar o website com sistemas legados 3

Evitar usar no website a linguagem e a organizao interna da 2


empresa contratante
Atender pblicos-alvos diferentes 1

Atender vrios decisores 1

Especificao Fazer o contratante compreender os documentos de 2


especificao
Gerenciar um volume grande de documentos 1

Total geral 13

Cruzando-se a fase em que ocorreram as dificuldades com o foco da questo


percebe-se que os focos do contratante e do prprio trabalho de Arquitetura de Informao
permeiam todas as fases, porm o foco do contexto tecnolgico ocorre apenas na fase de
Concepo. Nessa fase definida a soluo macro do projeto, por isso nela que as
restries tecnolgicas precisam ser resolvidas. A Tabela 25 mostra as dificuldades
classificadas pela fase do quadro de referncia e pelo foco das questes.

Tabela 25 - Classificao das dificuldades nas fases do quadro de referncia


e pelo foco das questes dos entrevistados

Fase Foco da questo Dificuldade Qtd citaes


Pesquisa Contratante Definir o objetivo do site 1

Prprio ao trabalho Obter acesso as fontes de informao 1


de Arquitetura de
Informao Produzir um documento conciso e expor os pontos negativos 1
do website do contratante sem gerar antipatias
Concepo Contexto Integrar o website com sistemas legados 3
tecnolgico
Concepo Evitar usar no website a linguagem e a organizao interna da 2
empresa contratante
Atender pblicos-alvos diferentes 1

Prprio ao trabalho Atender vrios decisores 1


de Arquitetura de
Especificao Informao
Contexto Fazer o contratante compreender os documentos de 2
tecnolgico especificao
Prprio ao trabalho Gerenciar um volume grande de documentos 1
de Arquitetura de
Total geral Informao 13

200
Investigao emprica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

A seguir todas as dificuldades esto analisadas conforme as fases do quadro de


referncia.

5.2.2.1 Anlise das dificuldades dos entrevistados na fase de Pesquisa


Os entrevistados citaram trs dificuldades na fase de Pesquisa e nenhuma dessas
foi citada mais que uma nica vez.

A primeira dificuldade apontada, definir o objetivo do website, teve como foco da


questo o contratante e ocorreu justamente porque o contratante no havia realizado um
planejamento estratgico para o website antes de iniciar o projeto de arquitetura de
informao. Para o entrevistado 4, que citou essa dificuldade, foi importante super-la
para definir o escopo do projeto e alinhar toda a equipe confirmando a importncia desse
planejamento visto na investigao terica.

O entrevistado superou essa dificuldade participando da elaborao do


planejamento estratgico do website, embora no seja uma atribuio nem uma
especialidade de um arquiteto de informao. Isso foi possvel porque esse entrevistado,
ao contrrio dos demais, trabalha em uma empresa que desenvolve seus prprios websites
e assim teve acesso as informaes e pessoas que participaram do desenvolvimento desse
planejamento estratgico.

Porm, apesar de ter conseguido superar a dificuldade, nem o entrevistado e nem o


contratante ficaram totalmente satisfeitos com a soluo. Para superar essa dificuldade
completamente o entrevistado desejou ter mais prazo.

A segunda dificuldade, teve como foco da questo o prprio trabalho de


Arquitetura de Informao e ocorreu porque o entrevistado 3 no tinha acesso as fontes de
informao necessrias para realizar seu benchmark adequadamente. Essa dificuldade
exemplifica os problemas existentes para se levantar as informaes na fase de Pesquisa.
Na situao citada pelo entrevistado, a dificuldade foi conseguir acesso a reas restritas
dos websites dos concorrentes, mas em outras situaes essa mesma dificuldade pode
ocorrer com outras fontes de informao.

201
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

O entrevistado conseguiu superar essa dificuldade utilizando senhas de acesso de


colegas de trabalho, amigos e parentes que coincidentemente eram usurios desses
websites. Com isso a dificuldade foi parcialmente superada porque nem todas as partes
dos websites dos concorrentes foram acessadas.

Essa estratgia mostra que criatividade e iniciativa so atributos que o arquiteto de


informao precisa ter na fase de Pesquisa para levantar as informaes que necessita.

Embora o contratante tenha ficado plenamente satisfeito, o entrevistado ficou


parcialmente satisfeito porque sua dificuldade no foi totalmente superada. Para super-la
o entrevistado desejou ter acesso aos websites dos concorrentes e imagens de todas as telas
desses websites.

Por fim, a ltima dificuldade tambm teve como foco da questo o prprio trabalho
do arquiteto de informao e retrata uma habilidade importante para esse profissional: o
domnio de tcnicas para apresentao dos seus documentos, tanto na forma escrita quanto
na forma oral, de modo que consiga expor suas idias de forma eficiente. A causa dessa
dificuldade foi o prprio entrevistado, que no gosta de escrever os relatrios de
apresentao do seu trabalho.

Para conseguir redigir um relatrio objetivo, o entrevistado teve pacincia,


determinao e contou com a ajuda da equipe de projeto, dividindo e direcionando a
confeco do relatrio para pessoas com habilidade de escrita. Isso demonstra a
importncia do trabalho em equipe nos projetos de arquitetura de informao porque
permite que profissionais diferentes complementem suas habilidades produzindo um
produto melhor.

J para conseguir expor os pontos negativos do website do contratante, o


entrevistado usou de razo e sensibilidade para no gerar antipatias. Pelo lado da razo ele
justificou cada ponto negativo apontado. Pelo lado da sensibilidade, o entrevistado foi
polido e usou de eufemismos para no aumentar a dimenso dos problemas. Ele tambm
permitiu que o contratante explicasse a razo de um cada dos pontos negativos apontados,
uma atitude que no s criou mais empatia com o contratante como tambm permitiu ao
entrevistado conhecer mais detalhes dos problemas que enfrentaria ao longo do projeto.

202
Investigao emprica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

A abertura do contratante para ouvir crticas ao seu website e a pacincia e


determinao do entrevistado tambm foram fatores que contriburam para a superao
total dessa dificuldade e a satisfao total do contratante e do entrevistado. O entrevistado
desejou, para superar essa dificuldade, ter mais habilidade para escrita, poder produzir
duas verses do documento (completa e reduzida) e ter redatores na sua equipe de projeto.

A Tabela 26 descreve as dificuldades apontadas pelos entrevistados na fase de


Pesquisa. Cada coluna dessa tabela retrata uma dificuldade, analisada conforme os
componentes do triangulo do Sense-Making. Respostas que foram citadas por mais de um
entrevistado tm a quantidade de citaes entre parnteses.

203
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Tabela 26 - Anlise das dificuldades dos entrevistados na fase de Pesquisa


Categorias de anlise Dificuldades
Entrevistados que - Entrevistado 4 - Entrevistado 3 - Entrevistado 2
citaram a dificuldade
Fase no quadro de Pesquisa Pesquisa Pesquisa
Situao

referncia
Atividades em que - Reunio de briefing - Benchmark - Documento de anlise
ocorreu a
dificuldade
Dificuldade - Definir o objetivo do - Obter acesso as fontes - Produzir um
site de informao documento conciso e
expor os pontos
negativos do website do
contratante sem gerar
antipatias
Lacuna

Motivos que - No foi realizado o - A rea restrita do - No gosta de escrever


geraram a planejamento estratgico website dos o relatrio
dificuldade do website antes do concorrentes paga.
projeto de Arquitetura de
Informao.

Foco da questo - Contratante - Prprio ao trabalho de


- Prprio ao trabalho de
Arquitetura de Arquitetura de
Informao Informao
Importncia de - Para definir o escopo - Para fazer o - Para conseguir
superar a do projeto benchmark apresentar os problemas
Uso

dificuldade - Para alinhar toda a adequadamente do website


equipe do projeto - Para fazer uma
apresentao objetiva
Estratgia utilizada - Focus group - Encontrou colegas de - Dividiu o trabalho com
para superar a - Pesquisa de trabalho, amigos e outros profissionais com
dificuldade referncias parentes com acesso as habilidade de escrita
- Reunies com a equipe fontes de informao. - Pacincia
de projeto - Determinao
- Envolveu o contratante - Eufemismo e polidez
com o projeto na apresentao
- Justificou os pontos
negativos
- Solicitou ao contratante
que explicasse os
pontos negativos
Estratgia

Grau de superao - Sim, totalmente - Sim, parcialmente - Sim, totalmente


da dificuldade
Satisfao do - Sim, parcialmente - Sim, parcialmente - Sim, totalmente
Entrevistado
Satisfao do - Sim, parcialmente - Sim, totalmente - Sim, totalmente
Contratante
Expectativa do que - Mais prazo - Acesso aos websites
- Habilidade para
ajudaria superar a dos concorrentes
escrever
dificuldade - Ter imagens de todas
- Produzir duas verses
as telas dos websites
do documento (completa
dos concorrentes
e reduzida)
- Ter redatores na
equipe de projeto
Respostas citadas mais de uma vez possuem a quantidade de citaes entre parenteses.

5.2.2.2 Anlise das dificuldades dos entrevistados na fase de Concepo


Os entrevistados apontaram quatro dificuldades na fase de Concepo, sendo a
primeira delas a mais citada nessa pesquisa. So elas: integrar o website com sistemas
legados, evitar usar no website a linguagem e a organizao interna da empresa
contratante, atender pblicos-alvos diferentes e atender vrios decisores.

204
Investigao emprica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

A primeira dificuldade, integrar com os sistemas legados, teve como foco da


questo o contexto tecnolgico e ocorreu porque os sistemas computacionais com os quais
o website precisava se integrar no podiam ser modificados. Essa dificuldade foi citada
pelos entrevistados 1, 2 e 3 e super-la era importante para melhorar a usabilidade e a
navegao do website.

De fato a integrao com sistemas legados uma dificuldade comum nos projetos
de arquitetura de informao, como visto na investigao terica e faz parte dos requisitos
tcnicos que o arquiteto de informao precisa atender. Ela surge quando existe a
necessidade de implementar nos websites transaes que sensibilizem os sistemas
computacionais existentes na empresa do contratante. Como normalmente o custo e o
prazo para modificar esses sistemas so altos, o arquiteto precisa adaptar a sua soluo
para que a construo seja vivel. O problema apontado pelos entrevistados que a
adaptao da soluo sacrifica a usabilidade do website.

Para superar essa dificuldade os entrevistados utilizaram diversas aes: pesquisas


de boas prticas, pesquisas de outros websites cuja arquitetura de informao pudesse ser
utilizada como referncia, anlise heurstica, envolvimento da rea de tecnologia de
informao responsvel pelo sistema legado, envolvimento do contratante com o projeto,
humildade e negociao.

Merece destaque a citao do entrevistado 3 quanto a ter uma atitude de humildade


para superar essa dificuldade. Por ter viso ampla e detalhada de todo o website e por
especificar o trabalho dos demais profissionais envolvidos comum que o arquiteto de
informao assuma uma posio de liderana nos projetos. Mesmo assim cabe a ele
manter uma atitude de humildade e reconhecer a importncia dos demais profissionais,
porque so eles que iro validar e implementar suas solues. Se o arquiteto for arrogante
no trato com os demais membros da equipe de projeto ter muita dificuldade ao negociar
as suas solues.

Todos os entrevistados citaram que suas estratgias superaram parcialmente a


dificuldade, uma vez que nem todas as solues propostas puderam ser implementadas
completamente. Em todos os casos os contratantes ficaram totalmente satisfeitos e a

205
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

maioria dos entrevistados tambm, uma vez que as solues que foram implementadas
tiveram uma boa relao entre custo e benefcio.

Os desejos dos entrevistados para superar essa dificuldade foram: ter mais
referncias, ter uma coleo de referncias organizadas por tema, mais conhecimento e
verba para a rea de tecnologia de informao e at mesmo um novo sistema legado.

A segunda dificuldade apontada na fase de Concepo, citada pelos entrevistados 2


e 4, foi evitar usar no website a linguagem e a organizao interna da empresa. Essa
dificuldade teve como foco da questo o contratante e surgiu porque o contratante queria
utilizar a sua linguagem e organizao prpria da sua empresa nos sistemas de
organizao e rotulao, um problema comum no design desses sistemas, como visto no
captulo 3. Superar essa dificuldade foi importante para se criar rtulos compreensveis
aos usurios, para melhorar a usabilidade e a navegao do website e para definir regras
claras para os sistemas que compem a arquitetura de informao.

Essa dificuldade foi superada com negociao, pesquisa de boas prticas, pesquisas
de referncia e uma atitude de tentar entender o problema do contratante, mas explicando-
lhe os problemas de usabilidade decorrentes das suas sugestes. Os entrevistados tambm
citaram que foram favorecidos por um contratante envolvido com o projeto.

Os dois entrevistados conseguiram, com suas estratgias, superar essa dificuldade,


embora apenas um deles a superou totalmente. Em ambos os casos o contratante ficou
totalmente satisfeito. Quanto a satisfao dos entrevistados um ficou totalmente satisfeito
e o outro ficou parcialmente. Apenas um desejo foi citado para essa dificuldade: que o
contratante no esquea dos argumentos do entrevistado para que em novos projetos no
tenha que ocorrer essa mesma dificuldade.

A terceira dificuldade, apontada apenas pelo entrevistado 1, foi atender a pblicos-


alvos diferentes. Essa dificuldade teve como foco o prprio trabalho de Arquitetura de
Informao e foi motivada pelos requisitos do projeto, nos quais definiu-se que o website
deveria atender a trs pblicos-alvos com necessidades diferentes. Essa uma dificuldade
caracterstica do sistema de organizao, como visto no captulo 3, e super-la foi
importante para que cada pblico-alvo pudesse encontrar sua respectiva seo no website.

206
Investigao emprica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

Para superar essa dificuldade o entrevistado realizou estudo de cenrios com


propostas de organizao e rotulao do website e depois as validou com testes de
usabilidade. Ele tambm contou com um prazo adequado e um ambiente favorvel para
seguir a sua metodologia.

Como resultado a dificuldade foi totalmente superada e o contratante ficou


totalmente satisfeito. O entrevistado ficou parcialmente satisfeito porque acredita que a
soluo final do projeto no foi melhor que nenhum dos cenrios propostos. O contratante
juntou elementos dos diversos cenrios que, na opinio do entrevistado, no resultaram em
uma soluo melhor.

O entrevistado no citou nenhum desejo para ajud-lo a superar essa dificuldade,


apenas desejou que em projetos semelhantes possa tambm ter prazo adequado.

Por fim a ltima dificuldade da fase de Concepo, citada apenas pelo entrevistado
5, foi a de ter que atender vrios decisores no seu projeto. Essa dificuldade tambm teve
como foco da questo o contratante e foi motivada pela ausncia de uma pessoa nica por
parte da empresa contratante que participasse de todas as discusses do projeto e tivesse
poder de deciso. Segundo o entrevistado no havia no projeto uma definio clara de
papis e responsabilidades entre os profissionais da empresa contratante e com isso
muitas pessoas com vises diferentes sobre o projeto participavam do processo decisrio
tornando-o demorado.

Essa dificuldade retrata o problema que as polticas internas da empresa podem


causar nos projetos de arquitetura de informao. Como visto no captulo 3, conflitos de
interesse resultantes da disputa poltica interna da empresa podem afetar negativamente o
design do sistema de organizao.

A estratgia adotada para superar essa dificuldade por parte do entrevistado foi
exigir que o contratante definisse uma pessoa para ser o ponto focal do projeto e atribusse
a ela poder para decidir que soluo deveria ser implementada. O envolvimento do
contratante com o projeto e da equipe de desenvolvimento tambm ajudaram o
entrevistado porque criaram um ambiente favorvel para implementar essa estratgia.
Assim a dificuldade foi totalmente superada e tanto o entrevistado quanto seu contratante

207
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

ficaram totalmente satisfeitos. Para superar essa dificuldade o entrevistado desejou que ele
prprio tivesse discernimento para saber como proceder em situaes difceis e que o
contratante fosse aberto a mudanas.

A Tabela 27 descreve as dificuldades apontadas pelos entrevistados na fase de


Concepo. Cada coluna dessa tabela retrata uma dificuldade, analisada conforme os
componentes do triangulo do Sense-Making. Respostas que foram citadas por mais de um
entrevistado tm a quantidade de citaes entre parnteses.

208
Investigao emprica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

Tabela 27 - Anlise das dificuldades dos entrevistados na fase de Concepo


Categorias de anlise Dificuldades
Entrevistados que - Entrevistado 1 - Entrevistado 2 - Entrevistado 1 - Entrevistado 5
citaram a dificuldade - Entrevistado 2 - Entrevistado 4
- Entrevistado 3
Fase no quadro de Concepo Concepo Concepo Concepo
referncia
Situao

Atividades em que - Wireframe e Fluxo de - Elaborao da macro- - Infograma - Mapa informacional,


ocorreu a navegao arquitetura Wireframes e Desenvolve
dificuldade - Elaborao da macro- - Macro-arquitetura as alternativas
arquitetura
- Requisitos e
Documento de anlise
Dificuldade - Integrar o website com - Evitar usar no website - Atender pblicos-alvos - Atender vrios
sistemas legados (3) a linguagem e a diferentes decisores
organizao interna da
empresa contratante (2)
Lacuna

Motivos que - Sistemas legados que - Contratante deseja - Haviam trs pblicos- No havia um
geraram a no podem ser utilizar no website a alvos com necessidades representante nico do
dificuldade modificados. (3) linguagem e organizao distintas que o website contratante para tomada
da sua precisava atender de deciso
empresa (2)
Foco da questo - Contexto tecnolgico - Contratante - Prprio ao trabalho de - Contratante
Arquitetura de
Informao
Importncia de - Para melhorar a - Para definir regras - Para cada pblico-alvo - Para definir qual cenrio
superar a usabilidade das claras para os sistemas encontrar sua respectiva implementar
dificuldade transaes (3) de organizao, seo no website
- Para melhorar a navegao e rotulao
navegao no website. - Para melhorar a
usabilidade das
Uso

transaes.
- Para criar rtulos
compreensveis ao
usurio
Para melhorar a
navegao no website.
Estratgia utilizada - Pesquisa de - Negociao (2) - Estudo de cenrio - Envolvimento do
para superar a boas prticas (2) - Atitude de tentar - Prazo adequado contratante com o projeto
dificuldade - Pesquisa de entender a posio da - Ambiente favorvel - Equipe de
referncias (2) outra parte para seguir a desenvolvimento
- Anlise heurstica - Envolvimento do metodologia de projetos - Exigiu do contratante a
- Envolvimento de contratante com o de arquitetura de definio de um
Tecnologia de projeto informao representante nico
Informao desde o - Explicar os problemas - Teste de usabilidade
incio do projeto de usabilidade
- Envolvimento do decorrentes das
contratante com o sugestes do
projeto contratante
- Humildade - Pesquisa de
- Negociao boas prticas
- Pesquisa de
Estratgia

referncias
Grau de superao - Sim, parcialmente (3) - Sim, totalmente - Sim, totalmente - Sim, totalmente
da dificuldade - Sim, parcialmente
Satisfao do - Sim, totalmente (2) - Sim, totalmente - Sim, parcialmente - Sim, totalmente
Entrevistado - Sim, parcialmente - Sim, parcialmente
Satisfao do - Sim, totalmente (3) - Sim, totalmente (2) - Sim, totalmente - Sim, totalmente
Contratante
Expectativa do que - Mais referncias - Que o contratante - Mais prazo (no nesse - Discernimento para
ajudaria superar a - Coleo de referncias nunca mais esquea os projeto, mas nos saber como proceder em
dificuldade organizadas por tema argumentos do arquiteto prximos) situaes difceis
- Mais conhecimento na de informao - Contratantes abertos a
rea de Tecnologia de mudanas
Informao
- Mais verba para a rea
de Tecnologia de
Informao
- Novo sistema legado

Respostas citadas mais de uma vez possuem a quantidade de citaes entre parenteses.

209
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

5.2.2.3 Anlise das dificuldades dos entrevistados na fase de Especificao


Para a fase de Especificao, os entrevistados citaram apenas duas dificuldades,
ambas relacionadas com a produo dos documentos caractersticos dessa fase. So elas:
fazer o contratante entender os documentos de especificao e gerenciar um volume
grande de documentos.

A primeira dificuldade teve como foco da questo o contratante e foi motivada por
dois fatores que retratam uma dicotomia presente na interpretao dos documentos de
especificao da arquitetura de informao.

O primeiro fator apontado a dificuldade das pessoas em interpretar os


documentos de Arquitetura de Informao por no estarem familiarizadas com eles. Como
visto no captulo 4 por ser um campo novo comum o arquiteto se deparar com pessoas
que no conhecem o objetivo de cada tipo de documento, como so organizados e o
vocabulrio visual utilizado. Por isso essas pessoas precisam de treinamento para
interpretar tais documentos, uma vez que no so documentos de uso comum. Assim,
muitas vezes o arquiteto de informao precisa sensibilizar seu leitor.

Essa foi a estratgia adotada pelo entrevistado 5. Ele analisou o perfil do


contratante e lhe explicou sua metodologia e cada tipo de documento produzido. Ele
tambm contou com o envolvimento do contratante com o projeto e dessa forma a
dificuldade foi superada, satisfazendo totalmente ele e o contratante. Esse entrevistado no
desejou nada para auxili-lo a superar essa dificuldade. Apenas desejou que em prximos
projetos possa novamente ter contratantes bastante envolvidos.

O outro fator apontado que motivou a dificuldade de compreenso dos documentos


de especificao da arquitetura de informao que o leitor pode no ter a capacidade de
abstrao necessria para entender os documentos de especificao. Os documentos
elaborados na fase de Especificao, por serem uma modelagem do website, no so uma
representao realista do produto final. Eles so focados nas caractersticas relacionadas
organizao da informao e do menos ateno as demais. Alm disso, nem sempre
possvel retratar no papel toda a interatividade da Web, como foi citado pelo entrevistado
2, no levantamento da sua metodologia (veja Tabela 16).

210
Investigao emprica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

Para compreender tais documentos necessrio que o leitor tenha uma capacidade
de abstrao que no comum a pessoas sem experincia com projetos na Web. O
arquiteto ao se deparar com pessoas desse tipo precisa ter flexibilidade para produzir seus
documentos de uma forma que permita aos seus leitores compreende-los. Assim, muitas
vezes o arquiteto precisa criar uma linguagem para seu leitor.

O entrevistado 2 no conseguiu fazer com que seu contratante compreendesse os


documentos de arquitetura de informao com nveis mais altos de abstrao (o sitegrama
e o fluxo de navegao). Assim, para contornar essa dificuldade, ele adaptou para o
contratante a sua forma de elaborar a documentao e acabou por faz-la toda em
wireframes, os quais possuem um nvel mais baixo de abstrao. Os wireframes
representam o website de forma mais realista que o sitegrama e o fluxo de navegao,
porm so mais demorados para serem produzidos.

A estratgia resultou em um contratante totalmente satisfeito, mas o entrevistado


ficou insatisfeito com a soluo porque o projeto avanou no prazo planejado e produziu
uma documentao extensa e difcil de gerenciar. O seu desejo para superar essa
dificuldade foram dois: fazer o contratante entender os documentos com nvel mais alto de
abstrao ou conseguir saber, antes de iniciar um projeto, se o contratante possui
capacidade de abstrao para compreender esses documentos de modo que possa prever
nos seus projetos mais horas para a produo de wireframes se for necessrio.

A segunda dificuldade apontada na fase de Especificao, gerenciar um volume


grande de wireframes, tambm foi citada pelo entrevistado 2 e foi decorrente da sua
dificuldade anterior. Essa dificuldade teve como foco o prprio trabalho de arquitetura de
informao e ocorreu porque o grande volume de wireframes produzidos tornou o trabalho
de gerenci-los muito difcil j que a cada reviso muitos documentos eram afetados.

Como visto na investigao terica, bons documentos de especificao possuem


redundncia mnima justamente para facilitar o trabalho de reviso. Nos documentos de
Arquitetura de Informao, a diminuio da redundncia se consegue utilizando o
sitegrama e o fluxo de navegao, para representar os relacionamentos e a navegao entre
as pginas nas diversas situaes de uso do website. Os wireframes so utilizados apenas
para especificar pginas modelo.

211
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Como no caso citado, o entrevistado teve de fazer wireframes de todas as pginas


do website, a documentao ficou muito redundante e volumosa e cada reviso exigia que
diversos pontos do documento fossem alterados.

Segundo o entrevistado a dificuldade no foi superada. A utilizao de um


software com mltiplos templates facilitou a produo dos wireframes, mas no resolveu o
problema. Tambm trabalharam na produo desses wireframes arquitetos com diferentes
perfis (juniores, plenos e seniores), o que permitiu reduzir um pouco o custo total do
projeto. O entrevistado ficou parcialmente satisfeito com a soluo, mas seu contratante
ficou totalmente satisfeito porque recebeu os wireframes de todas as pginas do site.

O desejo do entrevistado para superar essa dificuldade reflete um apontamento


feito na investigao terica: os arquitetos de informao so carentes de ferramentas
CASE que automatizam o trabalho de produo dos seus documentos.

A Tabela 28 descreve as dificuldades apontadas pelos entrevistados na fase de


Concepo. Cada coluna dessa tabela retrata uma dificuldade, analisada conforme os
componentes do triangulo do Sense-Making. Respostas que foram citadas por mais de um
entrevistado tm a quantidade de citaes entre parnteses.

212
Investigao emprica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

Tabela 28 - Anlise das dificuldades dos entrevistados na fase de Pesquisa


Categorias de anlise Dificuldades
Entrevistados que - Entrevistado 5 - Entrevistado 2 - Entrevistado 2
citaram a dificuldade
Fase Especificao Especificao Especificao
Situao
Atividades em que - Mapa informacional e - Detalhamento - Detalhamento
ocorreu a Wireframes
dificuldade
Dificuldade - Fazer o contratante compreender os documentos - Gerenciar um volume
de especificao (2) grande de documentos
Motivos que - Contratante no - Contratante no tem - Executar as revises
geraram a conhece a metodologia capacidade de abstrao foi trabalhoso porque
dificuldade de Arquitetura de para entender os muitos documentos
Lacuna

Informao e os documentos de eram afetados


documentos de especificao de alto
especificao nvel (sitegrama e fluxos
de navegao)

Foco da questo - Contratante - Contratante - Prprio ao trabalho de


Arquitetura de
Informao
Importncia de - Para adquirir a - Para diminuir o tempo - Para diminuir o tempo
superar a confiana do contratante de produo e reviso de produo e reviso
Uso

dificuldade e aumentar sua dos documentos dos documentos


participao no projeto

Estratgia utilizada - Anlise do perfil do - Produziu os wireframes - Utilizou um software


para superar a contratante de todas as telas com mltiplos templates
dificuldade - Envolver o contratante para a produo dos
com o projeto wireframes
- Negociao - Ter mltiplos perfis de
arquitetos na equipe:
juniores, plenos e
seniores

Grau de superao - Sim, totalmente - No - No


da dificuldade
Satisfao do - Sim, totalmente - No - Sim, parcialmente
Estratgia

Entrevistado
Satisfao do - Sim, totalmente - Sim, totalmente - Sim, totalmente
contratante
Expectativa do que - Contratantes mais - Contratantes que - Software com
ajudaria superar a parceiros (no nesse entendam os bibliotecas e templates
dificuldade projeto, mas nos documentos de alto nvel que automatize a
prximos) - Saber, antes de fazer o produo dos
oramento, se o documentos de
contratante no entende especificao
os documentos de alto
nvel para prever mais
horas de produo dos
wireframes

Respostas citadas mais de uma vez possuem a quantidade de citaes entre parenteses.

5.2.2.4 Anlise das estratgias adotadas


As estratgias dos entrevistados foram classificadas nos focos das questes atravs
das dificuldades em que foram adotadas. Essa anlise mostra quais estratgias foram
empregadas em cada foco de questo e a eficincia delas.

213
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

As estratgias mais utilizadas nas dificuldades com foco da questo no contratante


so o envolvimento dele com o projeto, negociao e outras semelhantes (anlise do perfil
do contratante, atitude de tentar entender a posio da outra parte, exigiu do contratante a
definio de um representante nico e explicou os problemas de usabilidade decorrentes
das sugestes do contratante). Essas estratgias tiveram sucesso na superao da
dificuldade, o que mostra a importncia do arquiteto de informao ter boas habilidades de
negociao, confirmando a investigao terica.

Com relao s dificuldades com foco da questo no prprio trabalho de


Arquitetura de Informao, nenhuma estratgia se destacou e de forma geral as estratgias
adotadas foram eficientes. Pode-se observar nessas estratgias que os arquitetos de
informao lanaram mo de diferentes habilidades para superar suas dificuldades:
pacincia, determinao, habilidade para apresentar seu trabalho, criatividade e iniciativa
(as duas ltimas utilizadas para encontrar colegas de trabalho, amigos e parentes com
acesso as fontes de informao). Um ambiente favorvel para seguir a metodologia de
projetos e um prazo adequado tambm ajudaram a superar essas dificuldades.

Por fim o que se observa nas estratgias adotadas para superar as dificuldades com
foco da questo no contexto tecnolgico que elas se baseiam principalmente na pesquisa
de solues (pesquisa de boas prticas e pesquisas de referncia) e na negociao com a
rea de tecnologia de informao. Porm nenhuma estratgia adotada foi completamente
eficiente. A Tabela 29 mostra as estratgias adotada pelos entrevistados classificadas pelo
foco da questo.

214
Investigao emprica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

Tabela 29 - Classificao das estratgias pelo foco das questes dos entrevistados

Foco da questo Estratgia Qtd citaes Grau de superao da


dificuldade
Contratante Envolveu o contratante com o projeto 4 - Sim, totalmente (4)
Negociao 3 - Sim, totalmente (2)
- Sim, parcialmente
Pesquisa de referncias 2 - Sim, totalmente
- Sim, parcialmente
Anlise do perfil do contratante 1 - Sim, totalmente
Atitude de tentar entender a posio da outra parte 1 - Sim, totalmente
Envolveu a equipe de desenvolvimento com o projeto 1 - Sim, totalmente
Exigiu do contratante a definio de um representante 1
nico - Sim, totalmente
Explicar os problemas de usabilidade decorrentes das 1
sugestes do contratante - Sim, totalmente
Focus group 1 - Sim, totalmente
Pesquisa de boas prticas 1 - Sim, parcialmente
Produziu os wireframes de todas as telas 1 - No
Reunies com a equipe de projeto 1 - Sim, totalmente
Prprio ao trabalho Ambiente favorvel para seguir a metodologia de projetos 1
de Arquitetura de de arquitetura de Informao - Sim, totalmente
Informao Determinao 1 - Sim, totalmente
Dividiu o trabalho com outros profissionais com 1
habilidade de escrita - Sim, totalmente
Encontrou colegas de trabalho, amigos e parentes com 1
acesso as fontes de informao. - No
Estudo de cenrio 1 - Sim, totalmente
Eufemismo e polidez na apresentao 1 - Sim, totalmente
Justificou os pontos negativos 1 - Sim, totalmente
Pacincia 1 - Sim, totalmente
Prazo adequado 1 - Sim, totalmente
Solicitou ao contratante que explicasse os pontos 1
negativos - Sim, totalmente
Ter mltiplos perfis de arquitetos na equipe: juniores, 1
plenos e seniores - No
Teste de usabilidade 1 - Sim, totalmente
Utilizou um software com mltiplos templates para a 1
produo dos wireframes - No
Contexto Pesquisa de boas prticas 2 - Sim, parcialmente (2)
tecnolgico Pesquisa de referncias 2 - Sim, parcialmente (2)
Anlise heurstica 1 - Sim, parcialmente
Envolveu Tecnologia de Informao desde o incio do 1
projeto - Sim, parcialmente
Envolveu o contratante com o projeto 1 - Sim, parcialmente
Humildade 1 - Sim, parcialmente
Negociao 1 - Sim, parcialmente

5.2.3 Sntese dos resultados encontrados


Essa pesquisa mostrou que os arquitetos de informao experientes adotam uma
metodologia nos seus projetos de arquiteta de informao, algumas delas documentadas,
outras guardadas no conhecimento tcito dos funcionrios das suas empresas. E apesar das
diferenas de nomenclaturas e atividades, existe muita similaridade entre elas.

Os arquitetos concordam com suas metodologias pelos seguintes motivos: a


comprovaram na prtica, elas caminham de uma viso macro para uma viso detalhada ao

215
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

longo do projeto e elas os ajudam a terem argumentos palpveis e racionais para negociar
suas solues.

Na maioria dos projetos, as metodologias so seguidas em todas as suas atividades.


A exceo so projetos pequenos, projetos com soluo conhecida, projetos com restrio
de prazo e casos de resistncia do contratante. Assim, as metodologias de projetos de
arquitetura de informao precisam ser flexveis e oferecer atalhos.

Analisando-se as metodologias segundo o quadro de referncia formulado na


investigao terica foi possvel encontrar atividades que correspondem a cada uma das
suas fases: Pesquisa, Concepo, Especificao, Implementao e Avaliao.

A anlise da fase de Pesquisa nas metodologias levantadas mostra que o design do


website mais centrado na empresa contratante e nos seus problemas internos que nos
usurios. So raros os casos em que so feitas pesquisas diretas com usurios, o que
demonstra que essas metodologias no seguem a abordagem de Design Centrado no
Usurio da Cincia da Informao.

A fase de Concepo no apresenta uma separao muito clara da fase de Pesquisa,


com a qual compartilha tcnicas e atividades. O arquiteto lidera essa fase, mas conta com
a ajuda de outros profissionais para gerar idias e validar sua solues.

As tcnicas empregadas nessa fase so, na sua maioria, tcnicas de gerao de


idias utilizadas para definir os conceitos e as regras dos sistemas de organizao, de
navegao, de rotulao e de busca. Poucos testes de usabilidade so realizados porque
no se consegue convencer os contratantes da importncia e tambm porque no existe
pleno domnio das tcnicas mais adequadas Arquitetura de Informao. Isso demonstra
que as metodologias dos entrevistados seguem pouco a abordagem de Design Centrado no
Usurio da Interao Humano-Computador.

Na fase de Especificao tambm no existe uma separao clara da fase anterior.


O arquiteto de informao tambm o principal ator dessa fase, mas continua a contar
com o auxlio das reas de projeto grfico e tecnologia de informao. Os documentos

216
Investigao emprica das metodologias de projetos de arquitetura de informao de websites

produzidos nessa fase so os apontados na investigao terica: o sitegrama, o fluxo de


navegao e os wireframes.

Com relao fase de Implementao, existe pouca preocupao com essa fase,
confirmando a investigao terica.

Tambm foi observada pouca preocupao com a fase de Avaliao que, quando
existe, fica inteiramente a cargo da empresa contratante e raramente o arquiteto tem acesso
aos relatrios de avaliao.

Com relao as dificuldades, foi observado que a maioria delas tem em comum o
foco o contratante e ocorrem mais na fase de Concepo.

As principais dificuldades na fase de Pesquisa so: definir o objetivo do website,


obter acesso as fontes de informao e produzir um documento conciso expondo os pontos
negativos do website do contratante sem gerar antipatias. Para super-las, o arquiteto
emprega sua criatividade, iniciativa e o domnio de tcnicas de apresentao. Ele tambm
pode participar do planejamento estratgico do website, embora no seja sua atribuio e
no tenha todas as habilidades necessrias.

Na fase de Concepo as principais dificuldades so integrar o website com


sistemas legados, evitar usar no website a linguagem e a organizao interna do
contratante, atender a pblicos-alvos diferentes e atender vrios decisores. Para super-las
o arquiteto realiza pesquisa de boas prticas e referncias, estudos de cenrio, anlises
heurstica, testes de usabilidade, envolve a rea de tecnologia de informao e o
contratante com o projeto, negocia e tem uma atitude de humildade perante os demais
membros do time de projeto.

E na fase de Especificao as principais dificuldades apontadas so: fazer o


contratante compreender os documentos de especificao e gerenciar um volume grande
desses documentos. Para superar a primeira dificuldade, o arquiteto precisa sensibilizar o
seu leitor ou criar uma linguagem para ele. J a segunda dificuldade ainda no totalmente
superada. Falta para o arquiteto de informao ferramentas de software, especialmente
ferramentas CASE, que automatizem a produo e o gerenciamento dos seus documentos.

217
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Com relao as estratgias temos que para as dificuldades com foco no contratante
a negociao e o envolvimento do contratante so as mais adotadas com bastante sucesso.

Nas dificuldades com foco no prprio trabalho de arquitetura de informao as


estratgias resultaram de diversas habilidades dos entrevistados, como pacincia,
determinao, habilidade em apresentar o seu trabalho, criatividade e iniciativa. Essas
estratgias tambm apresentaram sucesso.

J nas dificuldades com foco no contexto tecnolgico, as estratgias se basearam


na pesquisa de solues e na negociao com a rea de tecnologia de informao, porm
no foram completamente eficientes.

218
Consideraes finais

Captulo 6

Consideraes finais

O nosso mundo contemporneo produz uma quantidade gigantesca de informao


nunca antes vivenciada na histria da humanidade. So bilhes de gigabytes de
informao nova produzidos todos os anos, sendo a Internet o maior catalisador desse
fenmeno. Esse admirvel mundo novo precisa de novas formas de organizar suas
informaes, do contrrio sucumbiremos em uma montanha de dados incompreensveis.

A Arquitetura de Informao uma resposta para essa necessidade, um novo


campo multi-disciplinar com o objetivo de organizar a informao para satisfazer as
necessidades dos usurios tornando o complexo claro.

justamente na organizao da Web que a Arquitetura de Informao tem


encontrado sua maior aplicao atualmente. Ela se tornou uma das disciplinas essenciais
para o projeto de websites, sendo a responsvel por definir a estrutura organizacional da
informao sobre a qual todas as demais partes se apoiaro.

Um projeto da arquitetura de informao de um website cria seus quatro


componentes fundamentais: os sistemas de organizao, de navegao, de rotulao e de
busca. E por ser um problema complexo, com muitas variveis, esses projetos precisam

219
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

seguir uma metodologia para reduzir o carter intuitivo dos seus mtodos, organizar o
trabalho e garantir a qualidade do produto final, do contrrio as chances de falha
aumentam.

O objetivo desse trabalho foi estudar as prticas de projetos de arquitetura de


informao de websites com profissionais brasileiros que atuam na rea para verificar o
grau de aderncia com as propostas tericas de metodologias de projetos dessa natureza.

Dado que o objetivo da Arquitetura de Informao construir espaos


informacionais que satisfaam s necessidades dos usurios, esse trabalho teve como foco
para sua anlise as abordagens de Design Centrado no Usurio da Interao Humano-
Computador e da Cincia da Informao.

A abordagem de Design Centrado no Usurio da Interao Humano-Computador


surgiu com a popularizao dos computadores, quando pessoas sem conhecimento em
informtica passaram a utilizar essas mquinas e por isso necessitavam de interfaces mais
fceis de usar. Um conceito chave na Interao Humano-Computador a Usabilidade,
definida como a medida na qual um produto pode ser usado por usurios especficos para
alcanar objetivos especficos com efetividade, eficincia e satisfao num contexto
especfico de uso. A abordagem de Design Centrado no Usurio da Interao Humano-
Computador tem por caractersticas: focalizar no usurio e nas tarefas que realizada,
utilizar medidas empricas da usabilidade do produto observando a interao do usurio
com ele e empregar um processo de design iterativo e interativo com refinamentos
sucessivos.

De forma complementar temos a abordagem de Design Centrado no Usurio na


viso da Cincia da Informao, a qual nasceu de uma mudana de paradigma que essa
disciplina vivenciou a partir da dcada de 70, quando pesquisadores comearam a se
preocupar em compreender os aspectos cognitivos e comportamentais dos usurios quando
esto buscando informaes. Essa mudana de paradigma questionou as abordagens
tradicionais dos estudos de usurios e necessidades de informao existentes na poca,
cujo foco era centrado no sistema. Surgiu a abordagem alternativa dos estudos de usurios
e necessidades de informao, que centra seu foco no usurio. Essa nova abordagem
caracterizada por observar o usurio de um sistema de informao como um cliente,

220
Consideraes finais

estudar suas necessidades e a maneira como ele interage com o mundo para satisfaz-las,
ter uma viso holstica dele e empregar tcnicas de pesquisa qualitativa.

Ambas as abordagens de Design Centrado no Usurio trazem contribuies


importantes para a Arquitetura de Informao. A abordagem da Interao Humano-
Computador tem uma viso mais operacional, focada em compreender como o usurio
executa suas tarefas ao interagir com interfaces computacionais. J a abordagem da
Cincia da Informao tem uma viso holstica do usurio e preocupa-se em compreender
suas necessidades, a situao em que se encontra e o seu comportamento ao buscar
informao.

A reviso da literatura feita nesse trabalho apontou que as principais dificuldades


para organizar informao na Web esto relacionadas ao design de trs dos quatro
componentes fundamentais da Arquitetura de Informao, que apresentam maior
independncia: os sistemas de organizao, de navegao e de rotulao. As principais
dificuldades do design desses trs so ambigidade, heterogeneidade, diferenas de
perspectiva, polticas internas, esttica, localizar o usurio no website, ausncia de
padres, falar na linguagem do usurio, superar a ausncia de feedback e manter a
consistncia.

A investigao terica das metodologias de projetos de arquitetura de informao


de websites formulou um quadro de referncia para analis-las com os seguintes
princpios:

As metodologias devem possuir cinco fases distintas:


o Pesquisa: na qual so pesquisadas e analisadas as informaes
sobre os usurios, suas necessidades e o seu ambiente para definir o
escopo e os requisitos do projeto.
o Concepo: uma fase eminentemente criativa, na qual se concebe a
viso macro da soluo.
o Especificao: na qual a viso macro da soluo detalhada em
documentos e diagramas que explicam como construir o website.

221
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

o Implementao: na qual website construdo conforme


especificado e disponibilizado para uso.
o Avaliao: na qual o resultado do projeto avaliado em funo dos
seus objetivos iniciais para se registrar os acertos e erros.

Aplicar na fase de Pesquisa os fundamentos e tcnicas das abordagens de


Design Centrado no Usurio da Cincia da Informao de forma a buscar
uma viso holstica do usurio e uma compreenso global de suas situaes
particulares de uso de informao, incluindo o antes e o depois de suas
interaes com o website.

Aplicar na fase de Concepo os fundamentos e tcnicas do Design


Centrado no Usurio da Interao Humano-Computador de forma a
focalizar no usurio e nas suas tarefas desde o incio do projeto a ter um
processo de design com um ciclo iterativo e interativo de definio,
validao e refinamento da soluo utilizando avaliaes de usabilidade.

Foram encontradas na literatura apenas trs metodologias de projeto de arquitetura


de informao descritas com detalhamento suficiente que permitiu que fossem analisadas
segundo o quadro de referncia

Em todas essas metodologias, a maior ateno dos autores para com as trs
primeiras fases do quadro de referncia: Pesquisa, Concepo e Especificao. Para essas
fases so descritas vrias tcnicas e atividades.

Para a fase de Implementao os autores dedicam poucos comentrios. A ausncia


dessa fase pode fazer com que o website no seja implementado conforme foi especificado
pelo arquiteto de informao, inutilizando parte do seu trabalho.

A fase de Avaliao outro ponto carente nas metodologias analisadas. Em


algumas propostas so sugeridas tcnicas oriundas da Usabilidade para mensurar os
resultados dos projetos, mas os autores no detalham quais tcnicas e como empreg-las.
Ainda no existe uma adaptao dessas tcnicas para mensurar atributos prprios da
Arquitetura de Informao.

222
Consideraes finais

Um ponto forte visto nessas metodologias a influncia da abordagem do Design


Centrado no Usurio da Interao Humano-Computador. O ciclo interativo e iterativo
sugerido nessa abordagem est presente em todas elas assim como o emprego de tcnicas
de avaliao de usabilidade. Com certeza a influncia dessa abordagem melhora a
qualidade dos projetos de arquitetura de informao produzindo websites mais fceis de
usar.

Porm a abordagem de Design Centrado no Usurio da Cincia da Informao tm


pouca influncia nessas metodologias. A ausncia desse tipo de abordagem leva a um
conhecimento superficial das necessidades de informao dos usurios e,
consequentemente, a websites que no as atendam completamente.

Na investigao emprica foram feitas duas pesquisas de campo. A primeira


levantou o perfil do arquiteto de informao das listas de discusso brasileiras e retratou
um profissional jovem, que vive nos grandes centros metropolitanos do pas e que ainda
est descobrindo seu campo de trabalho. um profissional com alto grau de instruo,
formao predominante na rea de humanas e que desenvolveu seus conhecimentos sobre
Arquitetura de Informao de maneira autodidata.

Entre as atividades que desempenha, esse profissional se concentra mais naquelas


relacionadas s fases de Pesquisa, Concepo e Especificao. Pouca ateno dedicada a
fase de Implementao e Avaliao, confirmando a investigao terica.

Quase metade deles no segue qualquer metodologia em seus projetos. Entre os


que seguem, a maioria utiliza metodologias prprias desenvolvidas com base em suas
experincias e estudos autodidatas.

O arquiteto de informao brasileiro carece de uma formao mais multi-


disciplinar que equilibre as reas de Exatas e Humanas, de cursos de formao sobre
Arquitetura de Informao e de uma metodologia de projetos para orientar o seu trabalho.

Segundo LATHAM (2002) so necessrios trs componentes para se legitimar


uma profisso: estabelecer uma metodologia, desenvolver um corpo terico que suporte
essa metodologia e desenvolver um sistema de educao para formar futuros profissionais.

223
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Assim, a falta de cursos e o alto nmero de profissionais que no seguem uma


metodologia compromete a legitimao da profisso de arquiteto de informao no Brasil.

A segunda pesquisa levantou as dificuldades que os profissionais de arquitetura de


informao enfrentam nos seus projetos e quais tcnicas e metodologias utilizam para
super-las. Nela foi observado que os arquitetos de informao experientes adotam uma
metodologia nos seus projetos e, apesar das diferenas de nomenclaturas e atividades,
existe muita similaridade entre elas. Essa pesquisa tambm validou na prtica o quadro de
referncia formulado na investigao terica.

Na anlise dessas metodologias pelo quadro de referncia foi possvel encontrar


atividades que correspondem a cada uma das suas fases: Pesquisa, Concepo,
Especificao, Implementao e Avaliao.

A anlise da fase de Pesquisa nas metodologias pesquisadas na prtica mostrou que


raramente so feitas pesquisas diretas com os usurios tornando os projetos mais centrado
na empresa contratante, o que demonstra que essas metodologias no seguem a abordagem
de Design Centrado no Usurio da Cincia da Informao, confirmando a investigao
terica.

Na fase de Concepo no foi observada uma separao clara da fase anterior. O


arquiteto lidera essa fase, mas conta com a ajuda de outros profissionais para gerar idias e
validar sua solues. A maioria das tcnicas empregadas nessa fase so para gerao de
idias e utilizadas para definir os conceitos e as regras dos quatro sistemas que compem a
arquitetura de informao do website. Poucos testes de usabilidade so realizados dado
que no se consegue convencer os contratantes da importncia desses testes e tambm por
no haver pleno domnio das tcnicas mais adequadas Arquitetura de Informao. Isso
demonstra que as metodologias vistas na prtica seguem pouco a abordagem de Design
Centrado no Usurio da Interao Humano-Computador.

Tambm no existe uma separao clara da fase de Especificao daquela que a


antecede. Nessa fase o arquiteto de informao continua a ser o principal ator, mas conta
com o auxlio das reas de projeto grfico e tecnologia de informao. Foi observado que

224
Consideraes finais

na prtica so produzidos os mesmos documentos vistos na investigao terica: o


sitegrama, o fluxo de navegao e os wireframes.

Existe pouca preocupao com a fase de Implementao, como ocorre com as


metodologias analisadas na investigao terica. Isso pode ocasionar websites que so
implementados sem seguirem corretamente as especificaes do arquiteto de informao.

Tambm existe pouca preocupao com a fase de Avaliao, confirmando a


investigao terica. Quando existe essa fase, ela fica inteiramente a cargo da empresa
contratante e raramente o arquiteto tem acesso aos relatrios de avaliao. Falta uma
posio pr-ativa dos arquitetos de informao em solicitar avaliaes aos seus
contratantes.

Com relao s dificuldades levantadas na segunda pesquisa de campo, foi


observado que a maioria delas tem em comum o foco o contratante e ocorrem mais na fase
de Concepo.

Na fase de Pesquisa trs dificuldades foram apontadas: definir o objetivo do


website, obter acesso as fontes de informao e produzir um documento conciso expondo
os pontos negativos do website do contratante sem gerar antipatias. Para super-las, o
arquiteto emprega sua criatividade, iniciativa e o domnio de tcnicas de apresentao. Ele
tambm pode participar do planejamento estratgico do website, embora no seja sua
atribuio e no tenha todas as habilidades necessrias.

J na fase de Concepo foram apontadas quatro dificuldades distintas: integrar o


website com sistemas legados, evitar usar no website a linguagem e a organizao interna
do contratante, atender a pblicos-alvos diferentes e atender vrios decisores. Para super-
las o arquiteto realiza pesquisa de boas prticas e referncias, estudos de cenrio, anlises
heurstica, testes de usabilidade, envolve a rea de tecnologia de informao e o
contratante com o projeto, negocia e tem uma atitude de humildade perante os demais
membros do time de projeto.

Por fim na fase de Especificao apenas duas dificuldades foram apontadas: fazer
o contratante compreender os documentos de especificao e gerenciar um volume grande

225
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

desses documentos. Para superar a primeira dificuldade, o arquiteto precisa sensibilizar o


seu leitor ou criar uma linguagem para ele. J a segunda dificuldade ainda no
totalmente superada. Falta para o arquiteto de informao ferramentas de software,
especialmente ferramentas CASE, que automatizem a produo e o gerenciamento dos
seus documentos.

Com relao as estratgias temos que para as dificuldades com foco no contratante
a negociao e o envolvimento do contratante so as mais adotadas com bastante sucesso.
Nas dificuldades com foco no prprio trabalho de arquitetura de informao as estratgias
evidenciaram diversas habilidades necessrias aos arquitetos de informao: pacincia,
determinao, habilidade em apresentar o seu trabalho, criatividade e iniciativa. Por fim
nas dificuldades com foco no contexto tecnolgico, as estratgias se basearam na pesquisa
de solues e na negociao com a rea de tecnologia de informao, porm no foram
completamente eficientes.

De forma geral, ainda no existe por parte dos contratante uma compreenso da
metodologia de projetos de arquitetura de informao e da importncia de cada atividade.
Com isso atividades essenciais so suprimidas ou no dado o prazo adequado para
execut-las. Os testes de usabilidade so as atividades mais sacrificadas. Resta aos
arquitetos de informao usar sua criatividade, iniciativa e habilidade de negociao para
conseguir produzir websites de qualidade.

As metodologias de projetos de Arquitetura de Informao precisam evoluir e


realmente adotar abordagens de Design Centrado no Usurio para alcanarem o objetivo a
que se propem: satisfazer s necessidades de informao dos usurios. Na adoo da
abordagem da Interao Humano-Computador preciso melhorar o domnio das tcnicas
mais adequadas Arquitetura de Informao e conscientizar os contratantes da
importncia de utiliz-las. J para adotar a abordagem da Cincia da Informao preciso
pesquisar formas de aplicar seus fundamentos e mtodos na fase de Pesquisa, porque nesse
ponto a literatura se mostrou carente.

Tambm preciso pesquisar tcnicas de avaliao dos resultados dos projetos


prprias da Arquitetura da Informao para que os arquitetos possam avaliar se seus
projetos realmente conseguiram satisfazer s necessidades dos usurios.

226
Consideraes finais

E para legitimar a Arquitetura de Informao enquanto profisso preciso que


aumente o interesse das instituies de ensino sobre o tema, de modo a que criem cursos
para formar arquitetos de informao. A formao autodidata que esses profissionais tm
adotado, devido a falta de alternativas, no tem se mostrado eficiente.

Cr-se que a importncia desse trabalho no est apenas em consolidar e unificar


as metodologias de projeto de arquitetura de informao de modo que essas possam
evoluir e auxiliar na legitimao de uma nova profisso. A sua importncia est em
auxiliar na busca de uma forma de trabalho que permita aos arquitetos de informao
realmente criarem websites centrados no usurio.

227
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

228
Referncias

Captulo 7

Referncias

As referncias desse trabalho esto resumidas e disponveis para consulta no


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239
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

240
Anexo I - Questionrio da pesquisa on-line

Anexo I
Questionrio da pesquisa on-line

A seguir esto apresentados a carta convite, enviada por e-mail e o questionrio


on-line utilizado na pesquisa de levantamento do perfil do arquiteto de informao das
listas de discusso brasileiras.

Carta convite

Prezado(a) Sr.(a)

Venho convid-lo(a) a participar da pesquisa acadmica que estou desenvolvendo como parte do meu
mestrado em Cincia da Informao na ECA/USP, sob orientao da Profa. Dra. Sueli Mara S. P. Ferreira,
e que tem como objetivo conhecer o perfil e as experincias vividas pelos profissionais brasileiros que
trabalham com Arquitetura de Informao.

Para tanto elaborei um questionrio eletrnico, com tempo estimado de preenchimento de 10 minutos. Para
participar, basta clicar acessar o endereo www.guilhermo.com/questionario

As respostas sero mantidas em anonimato e utilizadas apenas para a pesquisa em foco.

Os participantes sero comunicados quando os resultados forem divulgados e recebero acesso a uma
verso eletrnica do mesmo

Desde j agradeo a sua participao.

Abraos,

............................... Guilhermo

241
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Questionrio

Esse questionrio foi disponibilizado na URL www.guilhermo.com/questionario.


Ao acessar essa URL, era apresentada ao usurio uma pgina com as instrues de
preenchimento e duas pginas com as perguntas. Na primeira pgina estavam as perguntas
destinadas a todos os entrevistados e na segunda pgina estavam as perguntas exclusivas
aos profissionais. Essas pginas esto apresentadas a seguir juntamente com os
comentrios das perguntas.

Figura 14 Questionrio on-line - Instrues para o preenchimento

Figura 15 - Questionrio on-line - Perguntas comuns a todos os entrevistados

Questes destinadas a identificar o


entrevistado de modo a garantir que uma
mesma pessoa no responda ao questionrio
duas vezes.

Questes para o levantamento do perfil


demogrfico do entrevistado.

Identificao do grau de instruo do


entrevistado, utilizada para definir sua
escolaridade.
Identifica o interesse em Arquitetura de
Informao do entrevistado, que pode ser
Pesquisa, Profissional ou ambos. Caso o
entrevistado no tenha interesse profissional,
ele no responde as questes da pgina
seguinte.

242
Anexo I - Questionrio da pesquisa on-line

Figura 16 - Questionrio on-line - Perguntas exclusivas aos profissionais

Identifica a escolaridade do entrevistado.


Foram apresentados apenas os campos de
curso e instituio correspondentes ao grau
de instruo do entrevistado, respondido na
pgina anterior.

Identifica a empresas, o cargos e a formas de


contratao do entrevistado.

Avalia o grau de experincia do entrevistado


com Internet e Arquitetura de Informao.

Identifica como ocorreu o


aprendizado da Arquitetura de
Informao para o entrevistado.
As opes so: Aprendi na
empresa, Autodidata, Fiz curso
sobre o tema (qual curso?) e
Outro (qual?).

Identifica quais so as atividades


relacionadas Arquitetura de Informao
executada pelo entrevistado.

Identifica se o entrevistado segue alguma


metodologia de projetos de arquitetura de
informao.

Espao livre para o entrevistado fazer


quaisquer comentrios que julgar relevante.

243
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

244
Anexo II - Roteiro da entrevista individual

Anexo II
Roteiro da entrevista individual

Para a pesquisa de levantamento das dificuldades, tcnica e metodologias


encontradas em projetos de arquitetura de informao de websites foi elaborado o roteiro
de entrevista apresentado abaixo.

Instrues

Primeiro gostaria de agradec-lo(a) por participar dessa pesquisa e dedicar o seu


tempo. Como eu lhe disse no convite, eu estou fazendo uma pesquisa sobre a forma de
trabalho dos arquitetos de informao no Brasil. Para isso vou entrevistar alguns
profissionais com o intuito de detalhar como vocs trabalham.

Tudo que voc disser vai ser usado apenas para essa pesquisa. Nos relatrios finais
voc no vai ser identificado, nem qualquer projeto ou pessoa que voc citar. Por isso,
quero que voc se sinta bem vontade para comentar tudo que quiser.

Eu estou filmando apenas para facilitar as minhas anotaes. Essa fita e a sua
imagem no sero divulgadas sem a sua autorizao.

Vamos comear.

245
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Identificao do entrevistado

1. Nome:

2. Empresa onde trabalha:

3. Cargo:

4. Grau de Instruo:

5. H quantos anos voc trabalha com Arquitetura de Informao. Como foi que voc
comeou a trabalhar nessa rea? Conte resumidamente a sua histria.

6. Como voc aprendeu Arquitetura de Informao?

Fase I - Levantamento da metodologia

7. O que voc faz exatamente na sua empresa? Quais so as suas responsabilidades?

8. Quais so as atividades que compem um projeto de arquitetura de informao na sua


empresa?

9. Eu escrevi cada uma dessas atividades em um carto. Por favor, coloque-as na


seqncia que vocs costumam execut-la em um projeto de arquitetura de informao
na sua empresa.

10. [Se a quantidade de atividades for grande (maior que 15)] Agora, por favor, agrupe
essas atividades em etapas. Voc consegue dividir todas essas atividades nas etapas de
um projeto?

11. Qual o nome de cada uma dessas etapas?

12. Essa diviso em etapas existe na sua empresa?

246
Anexo II - Roteiro da entrevista individual

( ) Sim ( ) No

13. Voc concorda com essa seqncia de atividades e etapas? Por qu?

( ) Sim ( ) No

14. Existe na sua empresa alguma documentao dessas atividades e etapas? Algum
manual de processos e procedimentos?

( ) Sim ( ) No

15. Existe alguma atividade relativa Arquitetura de Informao que vocs no fazem na
sua empresa e voc acha que deveriam fazer?

Fase II Anlise das dificuldades de um projeto

16. Quantos projetos na sua empresa seguem todas essas etapas?

17. Por que alguns projetos no seguem todas essas etapas?

18. Voc tem um projeto em que voc participou e que seguiu todas essas etapas? Qual era
esse projeto? Comente um pouco o que foi esse projeto.

19. Quais foram as grandes dificuldades desse projeto em cada uma dessas etapas?

20. De todas essas dificuldades, quais foram as 3 dificuldades mais impactantes para o
sucesso do projeto?

[Para cada dificuldade]

21. Descreva essa dificuldade na forma de uma pergunta. Qual era pergunta que voc tinha
que responder por causa dessa dificuldade? Qual era a pergunta que essa dificuldade
gerava?

247
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

22. Por que voc teve essa dificuldade?

23. Por que superar essa dificuldade era importante no projeto?

24. Voc conseguiu superar essa dificuldade?

( ) Totalmente ( ) Parcialmente ( ) No conseguiu

25. Por que essa resposta?

26. [Se superou a dificuldade totalmente] Como voc superou essa dificuldade?
[Se no superou a dificuldade] Mas voc conseguiu superar essa dificuldade de alguma
forma? Conseguiu contornar o problema?

27. [Se superou a dificuldade totalmente ou parcialmente] Como vocs conseguiram


chegar nessa soluo?

28. [Se superou a dificuldade parcialmente] Por que voc no conseguiu superar a
dificuldade totalmente?

29. Voc ficou satisfeito com a soluo?

( ) Totalmente satisfeito ( ) Parcialmente satisfeito ( ) Insatisfeito

30. Por que essa resposta?

31. E o cliente do projeto, ele ficou satisfeito com a soluo?

( ) Totalmente satisfeito ( ) Parcialmente satisfeito ( ) Insatisfeito

32. Por que essa resposta?

33. O que te ajudou a superar essa dificuldade?

248
Anexo II - Roteiro da entrevista individual

34. Se voc pudesse fazer um pedido a um gnio da lmpada de Aladim, que pedido voc
faria superar essa dificuldade?

Levantamento das facilidades

35. Quais foram as facilidades que voc teve nesse projeto?

36. Como essas facilidades te ajudaram?

Fase III Comparao da metodologia do entrevistado com o modelo terico


proposto (perguntas estimuladas)

37. Na sua empresa vocs tem uma etapa de Anlise/Pesquisa nos projetos de arquitetura
de informao? Existe uma etapa onde vocs pesquisam os usurios, suas
necessidades, a empresa e definem o escopo e requisitos do projeto.

( ) Sim ( ) No

Qual essa etapa?

38. Na sua empresa vocs no tem uma etapa de Concepo nos projetos de arquitetura de
informao? Existe uma etapa onde vocs definem as linhas gerais da soluo, onde
vocs definem as regras dos sistemas de organizao, de navegao, de rotulao e de
busca. Qual essa etapa?

( ) Sim ( ) No

Qual essa etapa?

39. Na sua empresa vocs tem uma etapa de Especificao nos projetos de arquitetura de
informao? Existe uma etapa onde vocs detalham e documentam como o site deve
ser implementado, onde vocs geram os documentos de Arquitetura de Informao?

( ) Sim ( ) No

249
Centrando a Arquitetura de Informao no usurio

Qual essa etapa?

40. Na sua empresa vocs tem uma etapa de Implementao nos projetos de arquitetura de
informao? Existe uma etapa onde vocs acompanham o trabalho de implementao
do site feito por outras reas?

( ) Sim ( ) No

Qual essa etapa?

41. Na sua empresa vocs tem uma etapa de Avaliao nos projetos de arquitetura de
informao? Existe uma etapa onde vocs avaliam os resultados do projeto?

( ) Sim ( ) No

Qual essa etapa?

42. Vocs fazem pesquisas com usurios?

Quais?

Por que a resposta?

Consideraes finais

Voc tem mais algum comentrio que gostaria de fazer?

250

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