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PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO MULTI-INSTITUCIONAL EM DIFUSÃO DE

CONHECIMENTO

ROMERO MENDES FREIRE DE MOURA JÚNIOR

PRÁTICAS COLABORATIVAS GAMIFICADAS PARA


PREVENIR LESÕES POR PRESSÃO

Salvador-BA
2020
ROMERO MENDES FREIRE DE MOURA JÚNIOR

PRÁTICAS COLABORATIVAS GAMIFICADAS PARA


PREVENIR LESÕES POR PRESSÃO

Tese apresentada ao Programa de Pós-Graduação


Multi-Institucional e Multidisciplinar em Difusão de
Conhecimento, como requisito parcial para obtenção do
título de Doutor/a em Difusão do Conhecimento.

Áreas de Concentração: Modelagem da Geração e


Difusão do Conhecimento

Linha 01 – Construção do Conhecimento: Cognição,


Linguagens e Informação
Orientador: Prof. Dr. Josemar Rodrigues de Souza
Coorientadora: Profª. Drª. Lynn Rosalina Gama Alves

Salvador-BA
2020
Termo de Aprovação
Dedico esta tese a meus filhos, Lara e
Lucas que gamificaram todos esses dias de
trabalho, a minha esposa Nathalia que me
apoiou em todos os momentos com muito
amor e carinho e a meus pais Romero e
Cida que me ensinaram o valor do
conhecimento, da retidão e da família.
Agradecimentos

Agradeço ao IF Baiano que me proporcionou dedicação total ao meu objeto de


estudo.

Agradeço ao prof. Josemar, meu orientador, que me acompanhou nessa trajetória.

Agradeço a profª Lynn que mais uma vez aceitou o desafio de entender minhas
loucuras tecnológicas e embarcou comigo nessa jornada.

Agradeço aos membros do ACSO-UNEB e da Rede de pesquisa Comunidades


Virtuais cada crítica, cada sugestão, cada palavra amiga e o aprendizado do fazer
ciência.

Agradeço ao CEPRED por abrir as portas para que eu pudesse desenvolver a minha
pesquisa e em especial às terapeutas Aline, Ana, Carol e Kelly.

E Agradeço imensamente aos cadeirantes, em especial aos voluntários e a Levi que


compartilhou um pouco da sua vida e me mostrou que a força e determinação
sempre vencem.
Resumo

As lesões por pressão são feridas causadas pela redução da circulação sanguínea
por períodos constantes e repetitivos ao pressionar o corpo humano contra uma
superfície dura. É uma patologia que necessita de cuidados diários de prevenção e
promoção da saúde para que sejam evitadas incidências. Tal problemática motivou
a questão investigativa desta tese: Como auxiliar cadeirantes a realizarem suas
atividades diárias de prevenção das lesões por pressão? Partindo-se da hipótese de
que práticas colaborativas gamificadas subsidiam a realização das atividades
cotidianas de prevenção das lesões por pressão por meio da interação entre
cadeirantes em um cenário que mescla redes sociais e jogos. Dessa forma,
delineou-se como objetivo propor um modelo de práticas colaborativas gamificadas
que contribuam para a prevenção das lesões por pressão por meio da interação
entre os cadeirantes. O aporte metodológico foi o Design Science cumprindo todo o
rigor científico delimitado pelo método Design Science Research na concepção do
artefato. Destarte, foi desenvolvido o modelo e para validá-lo criou-se um protótipo
aderente às suas premissas disponibilizando-o nas plataformas Android e iOS um
aplicativo para dispositivos móveis chamado ColaborAtiva. O software foi validado
por 13 juízes que focaram nas funcionalidades e na usabilidade (System Usability
Scale - SUS) e numa segunda versão do protótipo, foi avaliado por 16 cadeirantes
que se detiveram na usabilidade (SUS), experiência do usuário (User Experience
Questionnaire - UEQ) e capacidade de promoção do sistema (Net Promoter Score -
NPS), além de gerarem uma rede de colaboração em função das interações
ocorridas no aplicativo. Os juízes consideraram que as funcionalidades do sistema
estavam aderentes ao modelo proposto e classificaram o SUS com 73 na sua escala
[0-100] além de realizarem contribuições significativas para correções e melhorias
no aplicativo. Já os cadeirantes avaliaram o APP com 73,28 para o SUS, nas
escalas do benchmark do UEQ classificaram o ColaborAtiva com conceitos:
excelente (eficiência, controle, estímulo e inovação), bom (atratividade) e acima da
média (transparência) e no NPS obteve-se 62,5%. Além disso, forneceram
sugestões e críticas para contribuir na melhoria do software e legitimar que a
gamificação interferiu positivamente na execução das práticas colaborativas.
Ressalta-se que a rede de colaboração gerou um grafo completo demonstrando que
a comunicação dentro dela atingiu seu nível máximo evidenciando que as práticas
realizadas foram compartilhadas entre os pares para criar envolvimento, vínculo,
compromisso além de suporte emocional. Ao final desta pesquisa, respaldando-se
nos resultados apresentados, é possível supor que o modelo de práticas
colaborativas gamificadas contribui na prevenção das lesões por pressão. Além
disso, pode-se adaptá-lo para aplicar em outras patologias que necessitem de
cuidados contínuos de saúde como: diabetes, doenças mentais, doenças cardíacas,
vícios, esclerose múltipla, câncer, dentre outros maximizando o seu propósito.

Palavras-chave – Práticas Colaborativas; Gamificação; Lesão por Pressão;


Cadeirantes; Análise de Redes Sociais; APP; SUS; UEQ; NPS; ColaborAtiva; m-
health
Abstract

Pressure injuries are wounds caused by reduced blood circulation for constant and
repetitive periods when pressing the human body against a hard surface. It is a
pathology that needs daily preventive care and health promotion to avoid incidences.
This problematic motivated the thesis investigative question: How to assist
wheelchair users to perform their daily activities to prevent pressure injuries? Starting
from the hypothesis that gamified collaborative practices support the daily’s activities
performance to prevent pressure injuries through the interaction between wheelchair
users in a scenario that mixes social networks and games. Thus, the objective was to
propose a gamified collaborative practices’ model that contribute to pressure injuries’
prevention through interaction between wheelchair users. The methodological
contribution was Design Science fulfilling all the scientific rigor defined by the Design
Science Research method in the artifact’s design. Thus, the model was developed
and to validate it, a prototype was created, adhering to its premises, making it
available on Android and iOS platforms a mobile devices application called
ColaborAtiva. The software was validated by 13 judges who focused on features and
usability (System Usability Scale - SUS) and in a second version, it was evaluated by
16 wheelchair users who aims at usability (SUS), user experience (User Experience
Questionnaire - UEQ) and ability to promote the system (Net Promoter Score - NPS),
Besides to creating a collaboration network using the interactions that occurred
during the application’ use. The judges considered that the system’s functionalities
were adherent to the proposed model and rated SUS with 73 on its scale [0-100] as
well to making significant application’s contributions to corrections and
improvements. Wheelchair users rated the APP with 73.28 for SUS, on the UEQ
benchmark scales they rated the CollaborAtiva with concepts: excellent (efficiency,
control, stimulus and innovation), good (attractiveness) and above average
(transparency) and in NPS obtained 62.5%. Besides, they provided suggestions and
criticisms to contribute to the software’s improvement and to legitimize that
gamification positively interfered in collaborative practices’ execution. It is noteworthy
that the collaboration network generated a complete graph demonstrating that the
communication within it reached its maximum level, showing that the practices
performed were shared among peers to create involvement, bonding, commitment in
addition to emotional support. At the end of this research, based on the results
presented, it’s possible to suppose that the gamified collaborative practices model
contributes to the prevention of pressure injuries. In addition, it is possible to adapt it
to apply to other pathologies that require continuous health care such as: diabetes,
mental illness, heart disease, addictions, multiple sclerosis, cancer, among others,
maximizing its purpose.
Keywords - Collaborative Practices; Gamification; Pressure Injury; Wheelchair
users; Social Network Analysis; APP; SUS; UEQ; NPS; ColaborAtiva; m-health
Lista de Figuras

Figura 01 – Seleção dos artigos da revisão sistemática ........................................................ 22


Figura 02 – Características dos documentos selecionados na revisão sistemática .............. 26
Figura 03 – Características dos APP sobre LPP existentes na PlayStore e AppleStore ...... 29
Figura 04 – As pontes de Königsberg e o seu grafo resultante ............................................. 44
Figura 05 – Tétrade elementar ................................................................................................ 49
Figura 06 – Etapas da DSR e as suas diretrizes .................................................................... 55
Figura 07 – Etapas da pesquisa .............................................................................................. 63
Figura 08 – Modelo de práticas colaborativas gamificadas para prevenir LPP ..................... 64
Figura 09 – Protótipo de telas no APP Inventor...................................................................... 75
Figura 10 – Blocos da funcionalidade Desafio utilizando a função clone .............................. 81
Figura 11 – Apresentação do desafio no APP ........................................................................ 82
Figura 12 – Representação da lista de pontos no Firebase ................................................... 83
Figura 13 – Criação da classificação geral de pontos no Firebase........................................ 84
Figura 14 – Tela de suporte técnico ........................................................................................ 87
Figura 15 – Tela de login ......................................................................................................... 88
Figura 16 – Tela de mensagens.............................................................................................. 89
Figura 17 – Painel de mensagens e notificações ................................................................... 90
Figura 18 – Telas de informações sobre o projeto e seus colaboradores ............................. 91
Figura 19 – Confirmação de execução de checkin ................................................................. 92
Figura 20 – Tela de histórico de avaliação de risco ............................................................... 93
Figura 21 – Tela de avaliação de risco ................................................................................... 94
Figura 22 – Perfil dos sujeitos ................................................................................................. 98
Figura 23 – Fabricantes dos smartphones dos sujeitos ......................................................... 99
Figura 24 – Acesso diário aos smartphones por sexo e faixa etária.................................... 100
Figura 25 – Funcionalidades dos smartphones utilizadas pelos sujeitos ............................ 103
Figura 26 – Desenvolvimento de lesões por pressão........................................................... 104
Figura 27 – Estadiamento da(s) lesão(ões) por pressão ..................................................... 105
Figura 28 – Internamento para tratamento da(s) lesão(ões) por pressão ........................... 106
Figura 29 – Tempo para recuperação da(s) lesão(ões) por pressão ................................... 107
Figura 30 – Práticas para prevenir a(s) lesão(ões) por pressão .......................................... 108
Figura 31 – Dificuldade para realizar as práticas preventivas diariamente .......................... 110
Figura 32 – Pessoas podem influenciar na prevenção de LPP? ......................................... 111
Figura 33 – Classificação do ColaborAtiva no System Usability Scale ................................ 113
Figura 34 – Benchmark do User Experience Questionnaire ................................................ 114
Figura 35 – Distribuicão das respostas por escala do UEQ ................................................. 115
Figura 36 – Perfil dos sujeitos em relação ao Net Promoter System ................................... 117
Figura 37 – Grafo das Interações dos Sujeitos com o ColaborAtiva .................................... 118
Figura 38 – Mensagens entre os pares pelos graus ponderados de entrada e saída ........ 121
Figura 39 – Mensagens entre os pares HITS (autoridade e hub) ........................................ 123
Figura 40 – Práticas Colaborativas Realizadas no ColaborAtiva ......................................... 125
Lista de Quadros
Quadro 01 – Documentos Selecionados na Revisão Sistemática ......................................... 24
Quadro 02 – Estadiamento da LPP......................................................................................... 33
Quadro 03 – Escalas de avaliação de risco de LPP............................................................... 35
Quadro 04 – Categorias dos aplicativos e-health ................................................................... 36
Quadro 05 – Exemplo de valoração de conceito do UEQ ...................................................... 60
Quadro 06 – Práticas colaborativas do modelo ...................................................................... 65
Quadro 07 – Mensagens e suas categorias ........................................................................... 67
Quadro 08 – Sistema de pontos X Práticas colaborativas ..................................................... 70
Quadro 09 – Sistema de metas X Práticas colaborativas ...................................................... 71
Quadro 10 – Sistema de pontos dos desafios ........................................................................ 72
Quadro 11 – Ações realizadas pelo sistema .......................................................................... 73
Quadro 12 – Comparação entre o APP Inventor e o Thunkable ............................................ 78
Quadro 13 – Hábitos de uso do smartphone por faixa etária no Canadá (2018) ................ 101
Quadro 14 – Pontos acumulados por prática ....................................................................... 119
Quadro 15 – Observações sobre a Gamificação .................................................................. 120
Quadro 16 – Observações pós-experimento ........................................................................ 127
Lista de Siglas

ACSO-UNEB Núcleo de Arquitetura de Computadores e Sistemas Operacionais da


Universidade do Estado da Bahia
ANS Agência Nacional de Saúde
APP Aplicativo(s) para Dispositivos Móveis
AWMA Australian Wound Management Association
CARF Coordenação de Atenção em Reabilitação Física
CEP-UNEB Comitê de Ética da UNEB
CEPRED Centro de Prevenção e Reabilitação da Pessoa com Deficiência
CER Centro Especializado em Reabilitação
CID Código Internacional de Doenças
CNS Conselho Nacional de Saúde
COCESS Coordenação de Concessão de Material e Equipamento de
Reabilitação
COGESP Coordenação de Gestão de Ações Estratégicas e Planejamento
COVID-19 novo coronavírus
CRI Cadeira de Rodas Inteligente
CV-UFBA Comunidades Virtuais da Universidade Federal da Bahia
DS Design Science
DSR Design Science Research
e-Health Eletronic Health
EEG Eletroencefalograma
EIP Educação Interprofissional
EPUAP European Pressure Ulcer Advisory Panel
FGV Fundação Getúlio Vargas
IBPC Instituto Brasileiro de Práticas Colaborativas
IES Instituição(ões) do Ensino Superior
JSON JavaScript Object Notation
LPP Lesão(ões) por Pressão
m-health Mobile Health
MB Megabytes
MIT Massachusetts Institute of Technology
NA Narcóticos Anônimos
noSQL Not Only SQL
NPS Net Promoter Score
NPUAP National Pressure Ulcer Advisory Panel
OO Orientação a Objetos
OQL Object Query Language
QAQ Questionário de Avaliação da Qualidade
RISTI Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação
SIDA Síndrome da Imunodeficiência Adquirida
SO Sistema(s) Operacional(is)
SQL Structure Query Language
SESAB Secretaria de Saúde do Estado da Bahia
SUS System Usability Scale
TCLE Termo de Consentimento Livre e Esclarecido
UEQ User Experience Questionnaire
UFBA Universidade Federal da Bahia
UML Unified Modeling Language
UNEB Universidade do Estado da Bahia
USP Universidade de São Paulo
WHO World Health Organization
ZDP Zona de Desenvolvimento Proximal
Lista de Símbolos
Representação de uma aresta
Grau
Tal que
Para todos
Existe
Não pertence
Pertence
Subconjunto ou igual
Aresta
Número natural
Grafo
Número de arestas
Adjacentes a
Vértice
Matriz que armazena o valor da aresta
Sumário
1. Introdução.......................................................................................................................... 16
1.1. Contextualização ........................................................................................................... 16
1.2. Revisão Sistemática ...................................................................................................... 22
2. Referencial Teórico ........................................................................................................... 32
2.1. Lesão por Pressão ........................................................................................................ 32
2.2. Práticas Colaborativas................................................................................................... 39
2.2.1. Teoria de Redes ........................................................................................................ 43
2.3. Gamificação ................................................................................................................... 47
3. Metodologia ....................................................................................................................... 53
3.1. Caracterização da Pesquisa e Abordagem Metodológica ........................................... 53
3.2. Espaço Empírico e seus Sujeitos .................................................................................. 57
3.3. Instrumentos de Coleta e Análise dos dados ............................................................... 58
3.4. Questões Éticas da Pesquisa ....................................................................................... 62
3.5. Etapas ............................................................................................................................ 62
3.5.1. Desenvolvimento do Modelo ..................................................................................... 63
3.5.2. Design e Avaliação do Protótipo de Telas ................................................................ 74
3.5.3. Desenvolvimento do APP .......................................................................................... 76
3.5.4. O ColaborAtiva e a Avaliação pelos Juízes .............................................................. 85
3.5.5. Ajustes no ColaborAtiva ............................................................................................ 86
3.5.6. Seleção dos Cadeirantes........................................................................................... 95
3.5.7. Teste e Avaliação pelos Cadeirantes ........................................................................ 95
3.5.8. Modelagem dos Dados .............................................................................................. 96
4. Análise e Discussão dos Resultados................................................................................ 98
4.1. Pré-experimento ............................................................................................................ 98
4.2. Pós-experimento ......................................................................................................... 112
Considerações Finais ............................................................................................................. 130
Referências ............................................................................................................................. 133
Apêndice I – Lista dos APP sobre LPP contidos nos Repositórios Comerciais ................... 141
Apêndice II – Questionário Pré-Experimento ........................................................................ 144
Apêndice III – Questionário Pós-Experimento ....................................................................... 148
Apêndice IV – Questionário de Avaliação do Aplicativo pelo Comitê ................................... 155
Apêndice V – Modelo do TCLE .............................................................................................. 157
Apêndice VI – Protótipo do Aplicativo ColaborAtiva .............................................................. 158
Apêndice VII – Caso de Uso Geral ........................................................................................ 159
Apêndice VIII – Diagrama de Classes ................................................................................... 160
Apêndice IX – Artigo Enviado para a Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de
Informação (RISTI) ................................................................................................................. 161
Apêndice X – Post para Recrutamento e Seleção de Cadeirantes ...................................... 181
Apêndice XI – Apresentação do Colaborativa Enviada aos Cadeirantes ............................. 182
Apêndice XII – Etapas da Pesquisa Apresentadas para os Voluntários .............................. 193
Apêndice XIII – Passo a Passo da Instalação do ColaborAtiva em Android ........................ 194
Apêndice XIV – Espaço Empírico e Seleção dos Cadeirantes no CEPRED ........................ 195
Anexo I – Autorização de Acesso a Prontuário - CEPRED................................................... 198
Anexo II – Aprovação do Projeto pelo CEPRED ................................................................... 199
Anexo III – Aprovação do Projeto pelo Comitê de Ética........................................................ 200
Anexo IV – Aprovação de Emenda pelo Comitê de Ética ..................................................... 205
16 - 210

1. Introdução
Neste capítulo será apresentada a contextualização da tese e o estado da
arte que embasou esta pesquisa.

1.1. Contextualização
No leito de hospitais ou no uso de uma cadeira de rodas, as pessoas com
redução de sensibilidade correm o risco de adquirirem lesões por pressão (LPP) que
são feridas que surgem na pele das pessoas em função da compressão constante
do tecido pelo osso e por uma superfície dura como, por exemplo, a cama ou uma
cadeira de rodas. Contudo, não é somente a constrição do tecido que causam as
lesões, diversos fatores influenciam essa patologia como: uma nutrição deficiente;
hipoalbuminemia1; a incontinência urinária e fecal; a imobilidade; cuidados
inadequados com a pele; lesões na medula espinhal que causam insensibilidade;
pressão baixa; mudança de decúbito inadequada; fricção; cisalhamento; e pessoas
com envelhecimento do tecido epitelial devido à idade avançada (EDSBERG et al.,
2016; WOLFF; JOHNSON; SAAVEDRA, 2014, DZIEDZIC, 2014; MINISTÉRIO DA
SAÚDE, 2013; SILVESTRE; HOLSBACH, 2012; BARBENEL, 1983).
O último item sugere que existe um diferencial na prevalência em relação à
idade, na qual os idosos têm uma maior propensão na formação de feridas devido
ao desgaste natural do tecido. Vale ressaltar, que não há predominância de gênero,
contudo, faz-se necessário ratificar que o quadro motor também é fator
preponderante ocorrendo mais em pessoas com mobilidade reduzida principalmente
devido a uma lesão medular (CASTANHEIRA et al., 2018; EDSBERG et al., 2016;
WOLFF; JOHNSON; SAAVEDRA, 2014; MORAES et al., 2012; PINI, 2012).
Salienta-se que as LPP têm extensão global, como pôde ser observado pelo
National Pressure Ulcer Advisory Panel2 (NPUAP) e European Pressure Ulcer
Advisory Panel3 (EPUAP) que relataram o registro de organizações interessadas
nesta patologia em 63 países representantes de 6 continentes sem distinção do seu

1
Teor anormalmente baixo de albumina no sangue.
2
National Pressure Ulcer Advisory Panel - Organização americana, sem fins lucrativos, dedicada à
prevenção e tratamento de úlceras por pressão. Disponível em: < http://www.npuap.org/ >. Acesso
em: 08 mar. 2018.
3
European Pressure Ulcer Advisory Panel - Organização européia, sem fins lucrativos, dedicada à
prevenção e tratamento de úlceras por pressão. Disponível em: < http://www.epuap.org/ >. Acesso
em: 08 mar. 2018.
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grau de desenvolvimento, o que vai diferenciar são as políticas públicas de combate


a essa enfermidade (NPUAP; EPUAP, 2009).
No Brasil existem leis e decretos que garantem os direitos das pessoas com
deficiência, por exemplo:
 LEI Nº 7.853, DE 24 DE OUTUBRO DE 19894 – Dispõe sobre o apoio
às pessoas portadoras de deficiência, sua integração social, sobre a
Coordenadoria Nacional para Integração da Pessoa Portadora de
Deficiência - Corde, institui a tutela jurisdicional de interesses coletivos
ou difusos dessas pessoas, disciplina a atuação do Ministério Público,
define crimes, e dá outras providências.
 DECRETO Nº 3.298, DE 20 DE DEZEMBRO DE 19995 – Regulamenta
a Lei no 7.853, de 24 de outubro de 1989, dispõe sobre a Política
Nacional para a Integração da Pessoa Portadora de Deficiência,
consolida as normas de proteção, e dá outras providências.
 DECRETO Nº 7.612, DE 17 DE NOVEMBRO DE 2011 6 – Institui o
Plano Nacional dos Direitos da Pessoa com Deficiência - Plano Viver
sem Limite.
 LEI Nº 12.649, DE 17 DE MAIO DE 2012 7 – Reduz a zero as alíquotas
da Contribuição para o PIS/Pasep, da Contribuição para o
Financiamento da Seguridade Social (Cofins), da Contribuição para o
PIS/Pasep - Importação e da Cofins - Importação incidentes sobre a
importação e a receita de venda no mercado interno dos produtos que
menciona; altera as Leis nºs 10.865, de 30 de abril de 2004, 10.522, de
19 de julho de 2002, 8.989, de 24 de fevereiro de 1995, 5.991, de 17
de dezembro de 1973, 10.451, de 10 de maio de 2002, e 11.051, de 29
de dezembro de 2004; e revoga dispositivos das Leis nºs 10.637, de 30
de dezembro de 2002, e 10.833, de 29 de dezembro de 2003.

4
LEI Nº 7.853. Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/L7853.htm
5
DECRETO Nº 3.298. Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/decreto/d3298.htm
6
DECRETO Nº 7.612. Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2011-
2014/2011/Decreto/D7612.htm
7
LEI Nº 12.649. Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2011-
2014/2012/Lei/L12649.htm
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 LEI Nº 13.146, DE 6 DE JULHO DE 20158 – Institui a Lei Brasileira de


Inclusão da Pessoa com Deficiência (Estatuto da Pessoa com
Deficiência).
Contudo, é preciso leva-las ao conhecimento da população e pressionar o
governo para que cumpra e fiscalize o que está sacramentado garantindo os direitos
adquiridos pelos deficientes e destacados no Estatuto da Pessoa com Deficiência.
Pesquisas indicam que o tratamento das LPP são extremamente onerosos
para o sistema público de saúde, para os enfermos e seus familiares, a exemplo de
Nguyen, Chaboyer e Whitty (2015) que divulgaram o gasto anual de 983 milhões de
dólares australianos com esta patologia em hospitais na Austrália e o motivo deste
valor ser muito alto é em função do longo tempo de tratamento ocupando o leito do
hospital, bem como o custo dos materiais para curativos além da frequência elevada
de troca das bandagens e a depender do grau da lesão exigem que medicamentos
devam ser administrados e até mesmo cirurgias são por vezes necessárias
(WALTER et al., 2017; LIMA et al., 2016; MINISTÉRIO DA SAÚDE, 2013).
No Brasil, não existem informações consolidadas, contudo algumas
pesquisas em hospitais brasileiros ratificam o quão as LPP são dispendiosas, a
exemplo da pesquisa de Walter et al. (2017) no Hospital Universitário Polydoro
Ernani de São Thiago da Universidade Federal de Santa Catarina que objetivou
descrever as características epidemiológicas das LPP e avaliar fatores associados
de recorrência e cura.
Também, foram desenvolvidos no Hospital Universitário da Universidade de
São Paulo (USP) os trabalhos de Rogensky e Santos (2005) para identificar
incidências de LPP no referido Hospital associando ao perfil sociodemográfico e
clínico dos sujeitos e Lima et al. (2016) quantificou o custo direto médio da mão de
obra dos profissionais de enfermagem e do consumo de materiais e soluções na
realização de curativos de para pacientes hospitalizados com LPP.
Por conseguinte, além da questão financeira, o tempo de recuperação é um
fator muito importante visto que a possibilidade de deflagrar uma depressão para os
acamados é grande, além das reincidências devido à fragilização do tecido. Vale
ressaltar que em muitos casos o paciente só entra em contato com o médico quando

8
LEI Nº 13.146. Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2015-
2018/2015/Lei/L13146.htm
19 - 210

o ferimento já se encontra em estágio avançado o que dificulta muito a cura total da


lesão (WOLFF; JOHNSON; SAAVEDRA, 2014; PINI, 2012).
Diante deste contexto, percebe-se que a LPP é um problema de abrangência
internacional que ocorre com maior frequência em pessoas com sensibilidade
reduzida e que deve ser tratado com bastante atenção pelos governos por meio da
criação de políticas públicas e financiamento de projetos científicos. Sendo assim,
fez-se necessário definir o foco deste trabalho através da delimitação da sua
problemática.
O caminho para reduzir os problemas com as LPP é a prevenção. A Agência
Nacional de Saúde (ANS) criou um protocolo para prevenção de úlceras por pressão
para pautar as atividades preventivas de pacientes quando em leitos de hospitais
(MINISTÉRIO DA SAÚDE, 2013).
Contudo, após a alta hospitalar as pessoas devem receber orientações de
como realizar as atividades cotidianas de prevenção das LPP contendo ao menos as
informações sobre a necessidade de realização de manobras para alívio da pressão,
a troca de posição corporal, a transferência adequada cama-cadeira/cadeira-
cadeira/cadeira-cama, uma higiene pessoal rígida evitando especialmente umidade
ou ressecamento da pele, uma complementação vitamínica e alimentação
balanceada, a utilização de dispositivos que propiciem um maior conforto como
colchões ou almofadas especializadas, massagens em zonas potenciais quando o
tecido estiver sadio e inspeção diária do corpo com o auxílio de um cuidador ou de
espelhos buscando por possíveis lesões (PINI, 2012; FARO, 1999).
Ressalta-se que os cadeirantes ao chegarem ao domicílio não possuem
acompanhamento por terapeutas, a não ser que exista necessidade por ordens
médicas prescritas. Dessa forma, se não houver uma rotina rígida de prevenção
propiciará o aparecimento de lesões. Destarte, percebe-se que muitos dos pacientes
não conseguem assimilar a importância das atividades cotidianas de prevenção das
LPP, ou não receberam as instruções de forma clara e concisa, ou não estejam
emocionalmente preparados, ou não as realizam por serem repetitivas e monótonas
e até mesmo não o fazem por que não acreditam que o problema venha a ocorrer
com eles.
Diante deste contexto, Wenceslau (2013) no seu livro descreve o processo de
desenvolvimento e tratamento das suas LPP que ratificam o rumo que esta pesquisa
seguiu. O autor argumenta sobre a rapidez no surgimento das LPP e da dificuldade
20 - 210

no seu tratamento, bem como, das infecções associadas e do desgaste psicológico


para o paciente e todos a sua volta. Outro ponto levantado foi a falta de informação
e/ou conhecimento sobre os problemas enfrentados no dia a dia de um deficiente e
a necessidade de socialização com outras pessoas que passem pelas mesmas
dificuldades gerando um ciclo de ajuda-mútua e compreensão.
Destarte, a questão de investigação da pesquisa foi responder: Como auxiliar
cadeirantes a realizarem suas atividades diárias de prevenção das LPP? Partindo-se
da hipótese de que as práticas colaborativas gamificadas subsidiam a realização das
atividades cotidianas de prevenção das LPP por meio da interação entre cadeirantes
em um cenário que mescla redes sociais e jogos.
Desse modo, o objetivo geral foi propor um modelo de práticas colaborativas
gamificadas que contribuam para a prevenção das LPP por meio da interação entre
os cadeirantes. Por consequência, para auxiliar na conclusão da meta principal
foram estabelecidos os seguintes objetivos específicos:

 Investigar nas bases de conhecimento os descritores (―collaborative practices‖


OU ―práticas colaborativas‖) E (gamified OU gamification OU gamificadas OU
gamificação) e também (―pressure injuries‖ OU ―pressure ulcers‖ OU ―lesões
por pressão‖ OU ―úlceras por pressão‖) E (app OU mobile OU móvel) para
delinear o cenário destas temáticas;
 Investigar aplicativos para dispositivos móveis sobre prevenção e tratamento
das LPP;
 Modelar uma solução computacional para dispositivos móveis baseado no
modelo proposto;
 Validar o aplicativo desenvolvido, em relação à aderência ao modelo,
usabilidade, experiência do usuário e capacidade de promoção do sistema.

De acordo com o cenário retratado e as intervenções planejadas é cabível


supor que este trabalho tem relevância social a partir do momento que lança um
olhar sobre o cadeirante, abordando a necessidade da criação e cumprimento das
políticas públicas e de novas ações para melhorar a qualidade de vida destes seres
humanos. Outro ponto é a inclusão tecnológica construindo aplicações para que eles
possam utilizar das tecnologias existentes para tornar o seu dia a dia mais
confortável.
21 - 210

Assim sendo, o incentivo à socialização e à interação com outras pessoas


que passem pelas mesmas dificuldades geram estímulo para que possam perceber
que é possível, sabendo das limitações do seu corpo adaptar as situações para
atender às suas necessidades.
Supõe-se também que há relevância científica neste trabalho, pois uniu as
práticas colaborativas e a gamificação na busca de novas formas de prevenção das
LPP dando significância a um tema ainda não discutido no meio acadêmico. Esta
abordagem deu origem a um modelo para auxiliar cadeirantes, que é um framework
adaptável e que pode ser aplicado a diversos tipos de patologias e situações
representando a classe de problemas das pessoas com necessidades de cuidados
diários de saúde, por exemplo: diabéticos, cardíacos, depressivos, epiléticos, idosos,
fumantes e soropositivos para síndrome da imunodeficiência adquirida (SIDA).
Ademais, aplicou-se a metodologia Design Science (DS) que, de acordo com
Dresch, Lacerda e Miguel (2015) não é muito difundida na comunidade científica
brasileira. Contudo, é extremamente pertinente para soluções que demandam a
construção de artefatos que é o caso desta tese. Enfim, a realização deste trabalho
com uma equipe interdisciplinar e o reconhecimento dos terapeutas e dos
cadeirantes, por meio dos feedbacks nos questionários coletados, sobre a
importância desta pesquisa para a sociedade ratificaram o que foi citado e
chancelaram o fruto deste processo de construção de conhecimento.
Destarte, esta tese está organizada em quatro capítulos e as considerações
finais, sendo que neste primeiro é apresentada uma contextualização sobre o
problema, o pressuposto que permeia o processo, os objetivos, a relevância desta
tese social e cientificamente terminando com a sua estrutura.
No segundo capítulo são apresentadas as categorias teóricas atinentes para
consolidar e garantir uma construção coesa e madura desta pesquisa.
O terceiro capítulo delineia a metodologia DS apresentando todos os seus
passos para garantir o rigor que a pesquisa necessita e a praticidade pertinente a
este processo e detalha o modelo e a sua instanciação por meio do desenvolvimento
de uma aplicação móvel para smartphones esmiuçando todas as etapas de
construção.
O quarto capítulo, por sua vez, pretende compilar todos os dados gerados
durante a pesquisa compreendendo a modelagem dos dados e a análise das
22 - 210

informações visando responder ao pressuposto determinado, analisando os


resultados à luz das teorias e explicitando os aprendizados.
E por fim, as considerações sobre toda pesquisa realizada, além de novos
pressupostos para nortear outros trabalhos nesta área.

1.2. Revisão Sistemática


Esta revisão teve por objetivo identificar estudos sobre práticas colaborativas
gamificadas e aplicativos para dispositivos móveis (APP) destinados a prevenir,
identificar ou tratar as LPP nos últimos 5 anos, compreendendo o período entre os
anos de 2015 a 2019, e seguindo as etapas estabelecidas de acordo com a Figura
01:

Figura 01 – Seleção dos artigos da revisão sistemática

Fonte: Autor

Na busca por soluções que tratem destas problemáticas e objetivando


conhecer os projetos pesquisou-se nas bases de trabalhos científicos: Periódicos
23 - 210

Capes9, Scielo10, PubMed11, IEEE Xplore12, BDTD13 e Scopus14 utilizando as


expressões: (―collaborative practices‖ OU ―práticas colaborativas‖) E (gamified OU
gamification OU gamificadas OU gamificação) que retornaram 3 artigos na base
Scopus e sem resultados nos outros repositórios, finalizando a primeira etapa,
conforme Figura 01.
Na segunda etapa verificou-se que não existia nenhum documento duplicado,
passando-se à fase seguinte, na qual, rejeitaram-se todos os 3 documentos visto
que nenhum refere-se à práticas colaborativas gamificadas: o primeiro faz uso de
um aplicativo Web chamado ClassDojo para promover a interação de alunos por
meio de práticas colaborativas que beneficiem o desenvolvimento de software, o
segundo demonstra que o uso de práticas colaborativas no desenvolvimento de
aplicativos centrados no usuário é fator decisivo na avaliação positiva do software e
o terceiro é um jogo sério desenvolvido para a educação interprofissional de alunos
da área de saúde simulando o atendimento a pacientes, consolidando os
conhecimentos e as práticas colaborativas necessárias para cada caso.
O último artigo citado aproxima-se da ideia das práticas colaborativas
gamificadas, contudo, existe uma diferença conceitual e de origem em relação aos
jogos sérios e à gamificação. Um jogo sério, como o nome se refere, é um jogo que
não tem o entretenimento como principal objetivo (FARIA et al., 2019), mas
comunga de todos os elementos inerentes a um jogo diferindo diretamente da
gamificação que não é um jogo e sim um conceito centrado na aplicação de
elementos existentes nos jogos em cenários diversos que não são jogos (ALVES;
MINHO; DINIZ, 2014).
Dessa maneira, percebe-se que práticas colaborativas gamificadas é uma
temática nova, sem referências nas bases científicas pesquisadas, até a data de 31
de janeiro de 2020, que abre possibilidades de aplicações em áreas onde as
práticas colaborativas já são consolidadas como saúde, educação, direito e
tecnologia.
Destarte, outro conjunto de palavras foi pesquisado contendo (―pressure
injuries‖ OU ―pressure ulcers‖ OU ―lesões por pressão‖ OU ―úlceras por pressão‖) E

9
https://www.periodicos.capes.gov.br/
10
https://scielo.org/
11
https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/
12
https://ieeexplore.ieee.org/Xplore/home.jsp
13
https://bdtd.ibict.br/vufind/
14
https://www.scopus.com/home.uri
24 - 210

(app OU mobile OU móvel) no qual foram catalogados 130 artigos e após a retirada
dos duplicados permaneceram 106, seguindo as etapas 4 e 5 respectivamente,
conforme Figura 01.
Na sexta etapa, ainda com base na Figura 01, foi necessário definir o critério
para considerar os trabalhos mais relevantes e aderentes a esta pesquisa
eliminando aqueles que não atendem ao mínimo esperado. Dessa forma, foi
ponderado que seriam escolhidos os documentos que explicitaram o uso de APP
dedicados a solucionar problemas atinentes às LPP o que levou ao descarte de 97
itens.
Sobraram 9 documentos que foram analisados na sua íntegra na etapa 7 e,
com 3 rejeições, obteve-se como resultado final 6 artefatos que abordaram
intervenções baseadas em APP para prevenir e auxiliar no tratamento de LPP
revelando a importância dos cuidados diários de saúde, conforme Quadro 01:

Quadro 01 – Documentos Selecionados na Revisão Sistemática


Nº Identificação dos Documentos

#1 Development of a comprehensive mobile assessment of pressure (CMAP)


system for pressure injury prevention for veterans with spinal cord injury
Por meio de um tapete sensível à pressão gera-se um mapa de compressão entre
paciente e cama ou cadeira podendo identificar problemas como alívio de pressão
pouco frequente ou posicionamento incorreto e propor intervenções.
Disponível em: https://doi.org/10.1080/10790268.2019.1570437

#2 Wireless Pressure Ulcer Sensor Validation in an Animal Model


Um sensor sem fio usado pelo paciente em locais suscetíveis a lesões por pressão.
O sensor monitora a pressão local ao longo do tempo e transmite os dados sem fio
para uma estação base (em um ambiente hospitalar) ou smartphone (para
atendimento domiciliar). Quando uma condição que seria prejudicial ao tecido é
alcançada, um alerta permite a intervenção direta imediata para impedir o
desenvolvimento de uma lesão por pressão.
Disponível em: https://doi.org/10.1097/SAP.0000000000001882

#3 Tecnologia computacional para gerenciar o cuidado e indicadores


relacionados à lesão por pressão
Sistema composto por aplicativo e sistema Web. O aplicativo auxilia na avaliação
beira-leito do risco do paciente em desenvolver lesão por pressão, sugere cuidados
preventivos personalizados e, se o paciente possuir lesão, auxilia na avaliação e
registro do seu estado por meio de um algoritmo de processamento de imagens. O
sistema Web realiza o armazenamento e processamento dos dados baseado nas
avaliações, onde é possível consultar estatísticas, tais como: incidência, áreas de
tecido lesado, tempo médio de permanência na unidade.
Disponível em: https://doi.org/10.11606/T.22.2019.tde-27032019-163328
25 - 210

#4 Developing a Mobile App for Prevention and Treatment of Pressure Injuries


O aplicativo descreve fatores de risco para o desenvolvimento de lesões por
pressão, fornece uma avaliação da ferida, recomenda procedimentos de limpeza da
ferida, realiza estadiamento da lesão por pressão e recomenda intervenções de
tratamento.
Disponível em: http://doi.org/10.1097/01.ASW.0000529693.60680.5e

#5 Efficient use of mobile devices for quantification of pressure injury images


Uso de técnicas de segmentação, processando e parametrizando com precisão
imagens de lesões por pressão obtendo informações relevantes para o diagnóstico
e acompanhamento da evolução das lesões de pacientes.
Disponível em: https://doi.org/10.3233/thc-174612

#6 Wireless Solution to Prevent Decubitus Ulcers: Preventive Weight Shifting


Guide, Monitor, and Tracker App for Wheel Chair Users with Spinal Cord
Injuries (Phase II)
Projetado e desenvolvido para notificar, percorrer o processo balanceamento de
peso e também rastrear os movimentos do paciente ao movimentar-se usando o
acelerômetro e um tapete de pressão para mapear as áreas mais propensas à
lesões.
Disponível em: https://doi.org/10.1109/HealthCom.2016.7749500

Fonte: Autor

A seguir, serão apresentadas as características dos documentos


selecionados em relação ao ano de publicação; aos países das instituições que os
autores representaram; para quais sistemas operacionais (SO) foram desenvolvidos
os APP; quais as funcionalidades existentes; a quais sujeitos foram destinados os
softwares; e quais os instrumentos de investigação usados, conforme Figura 02. E
com base nestas informações serão elaboradas inferências sobre os respectivos
resultados.
26 - 210

Figura 02 – Características dos documentos selecionados na revisão sistemática

Fonte: Autor

De acordo com a Figura 02[A], percebe-se que existe a preocupação na


construção de APP que atuem na prevenção e tratamento das LPP. Contudo, o
número de pesquisas ainda é pequeno: 2 em 2019 [#1, #2], 3 em 2018 [#3, #4, #5] e
1 em 2016 [#6], o que é preocupante, portanto, urge que os pesquisadores
investiguem a relação entre saúde e tecnologia, apontando possibilidades de
melhoria da qualidade de vida, da prevenção e cuidados com as pessoas
acometidas por LPP. Este cenário é favorecido pelo crescimento substancial no uso
de dispositivos móveis pela população no Brasil.
27 - 210

Ogawa (2018) afirma que o smartphone é o aparelho eletrônico que os


brasileiros tiveram maior acesso em 2018 além de ser o mais utilizado com
frequência, concentrando maior prevalência na visualização de vídeos e uso de
aplicação de mensagem instantânea. Sendo assim, é possível aumentar o interesse
nesse assunto criando possibilidades no uso das tecnologias móveis relacionadas
às LPP. Contudo, também é fator essencial à criação de políticas públicas que
trabalhem na prevenção e cuidados das doenças crônicas e o financiamento de
pesquisas científicas que abordem estes problemas.
Destarte, a Figura 02[B] agrupa os documentos por sua divisão geográfica
continental de origem da instituição que os autores representaram: Brasil (2
documentos [#3, #4]), Estados Unidos (2 documentos [#1, #6]) , Estados Unidos e
Indonésia (1 documento [#2]) e Estados Unidos, Espanha e Colômbia (1 documento
[#5]). É latente a importância que os Estados Unidos dispensam sobre a temática
das LPP, pois são autores de 4 dos 6 artigos selecionados. Já a participação do
Brasil foi de 2 documentos ressaltando-se que todos eles foram elaborados somente
por autores representando instituições brasileiras colocando o Brasil, nesta
perspectiva, numa posição de destaque na temática das LPP.
A World Health Organization (WHO, 2018) apresentou um estudo afirmando
que com um plano de investimentos na prevenção de doenças crônicas além de
salvar 8 milhões e 200 mil pessoas até o ano de 2030 ainda pode gerar um lucro de
350 bilhões de dólares nesse mesmo período através da participação destas
pessoas como força de trabalho e da redução de internamentos em clínicas e
hospitais e de tratamentos ambos financiados pelo governo. Cabe agora às
autoridades públicas se mobilizarem e conclamarem a comunidade científica a fim
de buscar soluções que visem evitar o aparecimento das doenças crônicas,
prevenindo-as sistematicamente.
Já em relação aos sistemas operacionais utilizados, conforme Figura 02[C],
como base para o desenvolvimento dos APP, basearam-se nas tendências de
consumo do público alvo, no Brasil [#3, #4] os autores optaram por utilizar a
plataforma Android, visto que 94,9%, em dezembro/2018, dos smartphones
brasileiros possuiam esta tecnologia (Kantar, 2020). Já nos Estados Unidos [#1, #6]
o iOS possuia, em dezembro/2019, 47,2% do mercado (Kantar, 2020), contudo foi a
preferência na adoção dos 2 aplicativos desenvolvidos nas pesquisas com
participação somente de autores americanos. Apenas uma pesquisa não informou a
28 - 210

plataforma usada [#2] e a última delas [#5] que envolveu três países de continentes
diferentes optaram pelo uso do Android visto que, em 2019, 85,5% e 70,05% dos
consumidores utilizavam dispositivos com esta tecnologia na Espanha (Kantar,
2020) e Colômbia (DeviceAtlas, 2020), respectivamente.
A Figura 02[D] apresenta as funcionalidades desenvolvidas nos APP, que na
sua maioria foram utilizados sensores [#1, #2, #6] para criar mapas da pressão
exercida quando usando uma cadeira ou cama permitindo ajustes manuais ou
automatizados, bem como notificações para minimizar os efeitos da compressão e
também colocação de dispositivos localizados nas proeminências ósseas para aferir
individualmente a força exercida nestas partes do corpo, além do uso do
acelerômetro do smartphone para identificar movimentos realizados por cadeirantes
nas manobras de alívio da pressão. Outra opção foi analisar computacionalmente as
imagens das lesões [#3, #5] para identificar o estágio que se encontram e propor um
plano de intervenções e por fim, o uso de funções de avaliação de risco e
disponibilização de material informativo [#3, #4] e sugestões de abordagens para
prevenção e tratamento.
Em relação aos sujeitos, de acordo com a Figura 02[E], ressalta-se que dos
aplicativos selecionados três são destinados a pacientes para prevenir ou tratar as
LPP. Todavia, por estarem em fases iniciais um foi testado em ratos [#2], o outro por
fisioterapeutas e médicos [#6] e somente um deles recorreu a cadeirantes com lesão
medular [#1]. Os outros três softwares restantes são destinados à profissionais de
saúde: dois [#3, #4] para a equipe de enfermagem e um [#5] para médicos.
E para extrair dos sujeitos ou das suas ações as informações necessárias
para responder aos objetivos dos documentos lança-se mão de instrumentos de
investigação, dentre os quais, segundo a Figura 02[F], o mais usado foi o
questionário: System Usability Scale (SUS) [#1, #3], Net Promoter Score (NPS) [#3],
Questionário de Avaliação da Qualidade (QAQ) [#3], e User Experience
Questionnaire (UEQ) [#1], seguido da extração de dados de sensores [#2] e
imagens [#5] e, finalizando com grupos focais [#1] e entrevistas [#1, #6]. Um dos
estudos [#4] não fez uso de instrumentos de investigação, pois preocupou-se em
descrever o processo de planejamento e desenvolvimento do aplicativo.
Além de pesquisar nas bases científicas, buscou-se identificar o APP que
auxiliassem na prevenção das LPP nos repositórios comerciais para dispositivos
móveis utilizando os conjuntos de palavras (―pressure injuries‖ OU ―pressure ulcers‖
29 - 210

OU ―lesões por pressão‖ OU ―úlceras por pressão‖) e a seguir foram consolidados,


na Figura 03, os resultados desta seleção que estão detalhadas no Apêndice I.

Figura 03 – Características dos APP sobre LPP existentes na PlayStore e AppleStore

A B

C D

Fonte: Autor
30 - 210

Percebe-se que a maioria dos APP que tratam de LPP são gratuitos,
conforme Figura 03[A], porém 3 deles necessitam da aquisição de sensores para
utilizar em conjunto com a aplicação. Já os 3 APP pagos são destinados ao uso das
escalas de Braden e de Norton, são do idioma Inglês e foram desenvolvidos para a
plataforma Android.
Em relação à plataforma, consolidada na Figura 03[B], vê-se uma tendência
de um maior número de APP para Android visto que além da inserção maior no
mercado de smartphones brasileiro, os ambientes de desenvolvimento são gratuitos
e o investimento para cadastrar o produto é menor.
Já a Figura 03[C] aponta que a funcionalidade mais comum é a
disponibilização de material informativo, seja em forma de texto, vídeo ou através de
imagens. Outra função corriqueira é o uso de escalas de avaliação de risco (Braden,
Norton ou Emina) que avalia o quanto a pessoa está sucinta a adquirir LPP. É
importante citar o uso de sensores para detecção da pressão, lembretes para
realização de tarefas ligadas à prevenção e tratamento, a captura de imagens das
LPP para identificar o estado da lesão, a disponibilização de um diário para registro
das ações cotidianas e dos sentimentos envolvidos e ajuda online, por telefone ou
presencial para situações que necessitassem de apoio emocional.
Constata-se, observando a Figura 03[D], que só existem 3 APP
desenvolvidos no idioma português, sendo que o primeiro tem restrição de cadastro
permitindo o acesso somente a pessoas autorizadas, o segundo necessita a
aquisição de sensores e o terceiro é destinado explicitamente para profissionais de
saúde, ou seja, não foram encontrados APP em português destinados às pessoas
que necessitam prevenir ou tratar suas LPP.
A Figura 03[E] demonstra que o público alvo principal dos APP são as
pessoas que cercam os lesionados, perfazendo um total de 21 (auxiliares de
enfermagem, cuidadores, enfermeiros, estudantes de medicina, familiares, médicos,
paramédicos e profissionais de saúde), seguidos do público em geral com 9. Desse
modo, ratifica-se que somente 5 APP tiveram como alvo pessoas (cadeirantes,
pacientes e veteranos americanos) que apresentam risco de LPP, ou seja, o
direcionamento no desenvolvimento das aplicações precisa ser revisto para permitir
que estas pessoas tenham acesso a tecnologias que propiciem independência,
quando possível, e consequentemente uma melhor qualidade de vida.
31 - 210

Existem outros aplicativos disponíveis no mercado que não trabalham


diretamente com a prevenção das LPP, mas merecem destaque, pois apresentam
alguma característica que se intersecciona com esta pesquisa e por isso é
importante citá-los. O Cuco Health15 (pago – português BR) tem a perspectiva do
cadastro de atividades e de alarmes/lembretes para solicitar a realização das
mesmas. O Patients Like Me16 (gratuito – inglês) é uma rede social focada na
interação entre pessoas com o mesmo problema, permite o cadastro de atividades,
notificações/lembretes e a troca de mensagens. Por último, o Habitica 17 (gratuito –
inglês) que gamifica as atividades executadas recebendo recompensas virtuais ao
final destas ações.
Conclui-se que os artigos selecionados e os APP estabelecem o uso da
tecnologia na construção de dispositivos para melhorar a qualidade de vida das
pessoas em risco de aquisição de LPP e auxiliarem pacientes e profissionais de
saúde na prevenção e tratamento desta patologia. Contudo, apenas um aplicativo
apresentou de maneira simplória apoio emocional para os pacientes, não foi
identificado nenhum tipo de colaboração como fator importante e nem as relações
entre os envolvidos como meio de ampliar as possibilidades na abordagem às LPP.
Dessa forma, surgem lacunas a serem preenchidas no que diz respeito a
práticas colaborativas visando a construção coletiva em torno de objetivos comuns,
o suporte emocional, a socialização e a gamificação dos aplicativos tornando o seu
uso mais divertido e lúdico.

15
Cuco Health. Disponível em < http://www.cucohealth.com >. Acesso em: 06 de fev. de 2019.
16
Patients Like Me. Disponível em < http://www.patientslikeme.com >. Acesso em: 06 de fev. de
2019.
17
Habitica. Disponível em < http://www.habitica.com >. Acesso em: 06 de fev. de 2019.
32 - 210

2. Referencial Teórico
A seguir serão apresentadas as bases teóricas que subsidiaram esta
pesquisa produzida pelos contributos das lesões por pressão, práticas colaborativas
e gamificação estabelecendo relações entre eles para alicerçar e embasar a
proposição apresentada utilizando seus conceitos e métricas na construção do
modelo de práticas colaborativas gamificadas para cadeirantes na prevenção de
LPP.

2.1. Lesão por Pressão


O que era conhecido como úlceras de/por pressão, escaras, úlceras de leito,
feridas por pressão, feridas na cama, necrose por pressão, úlceras de decúbito ou
úlceras isquêmicas, passam, a partir de abril de 2016 a serem denominadas de
lesões por pressão. O NPUAP anunciou esta nomenclatura como mais adequada
para agregar todos os estágios desta enfermidade (EDSBERG et al., 2016).
Segundo o Edsberg et al. (2016), a LPP ―[...] é um dano localizado na pele
e/ou tecidos moles subjacentes, geralmente sobre uma proeminência óssea ou
relacionada ao uso de dispositivo médico ou a outro artefato‖. Já o Australian Wound
Management Association18 (AWMA, 2001, p.4), por sua vez, infere que é ―[...]
qualquer lesão causada por pressão não aliviada, resultando em danos ao tecido
subjacente‖. Estas lesões são resultantes da interrupção do fluxo sanguíneo da pele
decorrente de um ou mais fatores, internos ou externos, como força de
cisalhamento, fricção, umidade e pressão, dentre outros (DZIEDZIC, 2014;
MINISTÉRIO DA SAÚDE, 2013; SILVESTRE; HOLSBACH, 2012).
Desta forma, percebe-se que a formação de uma LPP é um processo
complexo, no qual, diversos aspectos devem ser levados em consideração como a
rotina de atividades, a alimentação, a idade, o cuidado com pele, o tipo de roupa
utilizada, a rotina de higiene pessoal, as condições do sistema circulatório,
hipoalbuminemia, incontinência urinária e/ou fecal, sensibilidade reduzida,
imobilidade. Porém, as forças geradas pelo peso de uma pessoa sentada ou
deitada, durante um espaço de tempo, associado aos elementos supracitados é o

18
Australian Wound Management Association - Organização australiana, sem fins lucrativos,
dedicada a desenvolver e melhorar o gerenciamento de feridas para todos os indivíduos através da
educação, pesquisa, comunicação e redes. Disponível em: < http://www.woundsaustralia.com.au >.
Acesso em: 08 mar. 2018.
33 - 210

que realmente ocasiona o início de um dano tecidual (EDSBERG et al., 2016;


WOLFF; JOHNSON; SAAVEDRA, 2014; BARBENEL, 1983).
As LPP ocorrem igualmente em ambos os gêneros, porém acometem mais os
idosos por possuírem uma pele mais delgada e também pessoas com lesão
medular. No Brasil existem poucos estudos sobre LPP e não possuem uma
abrangência considerável visto que para realizar pesquisas em nível nacional
demandariam aportes financeiros substanciais principalmente de interesse público
da esfera Federal (EDSBERG et al., 2016; WOLFF; JOHNSON; SAAVEDRA, 2014).
O estadiamento da LPP que delimita os seus estágios, é realizado para
indicar a sua extensão, por ser muito importante, foi atualizado em abril de 2016 pela
NPUAP, após diversos questionamentos dos profissionais tentando diagnosticar o
estágio das feridas, de acordo com o Quadro 02:

Quadro 02 – Estadiamento da LPP

Estágio Descrição
1: Pele íntegra com Presença de eritema que não embranquece ou mudanças na
eritema19 que não sensibilidade, temperatura ou consistência (endurecimento)
embranquece podem preceder as mudanças visuais. Mudanças na cor não
incluem descoloração púrpura ou castanha; essas podem
indicar dano tecidual profundo.
2: Perda da pele em O leito da ferida é viável, de coloração rosa ou vermelha, úmido
sua espessura e pode também apresentar-se como uma bolha intacta
parcial com (preenchida com exsudato20 seroso) ou rompida. O tecido
exposição da derme adiposo e tecidos profundos não são visíveis. Tecido de
granulação, esfacelo e escara não estão presentes. Essas
lesões geralmente resultam de microclima inadequado e
cisalhamento da pele na região da pélvis e no calcâneo.
3: Perda da pele em A gordura é visível e, frequentemente, tecido de granulação e
sua espessura total epíbole21 estão presentes. Esfacelo e /ou escara pode estar
visível. A profundidade do dano tecidual varia conforme a
localização anatômica; áreas com adiposidade significativa
podem desenvolver lesões profundas. Podem ocorrer
descolamento e túneis. Não há exposição de fáscia, músculo,
tendão, ligamento, cartilagem e/ou osso.

19
Congestão cutânea que dá lugar à vermelhidão da pele. (O eritema é a parte externa das erupções;
o enantema afeta as partes internas: mucosa da boca, faringe etc.).
20
Produto soroso, resultante de processo inflamatório, e que contém células em maior ou menor
quantidade. Disponível em: https://www.dicio.com.br/exsudato/. Acesso em: 11 mar. 2018.
21
Lesão com bordas enroladas.
34 - 210

4: Perda da pele em Tem exposição ou palpação direta da fáscia, músculo, tendão,


sua espessura total ligamento, cartilagem ou osso. Esfacelo e /ou escara pode estar
e perda tecidual visível. Epíbole, descolamento e/ou túneis ocorrem
frequentemente. A profundidade varia conforme a localização
anatômica.
Não Classificável: Não há como confirmar a extensão do dano porque a lesão
Perda da pele em está encoberta pelo esfacelo ou escara.
sua espessura total
e perda tecidual não
visível.
Tecidual Profunda: Pele intacta ou não, com área localizada e persistente de
descoloração descoloração vermelha escura, marrom ou púrpura que não
vermelho escura, embranquece ou separação epidérmica que mostra lesão com
marrom ou púrpura, leito escurecido ou bolha com exsudato sanguinolento. Dor e
persistente e que mudança na temperatura frequentemente precedem as
não embranquece. alterações de coloração da pele. A descoloração pode
apresentar-se diferente em pessoas com pele de tonalidade
mais escura. Essa lesão resulta de pressão intensa e/ou
prolongada e de cisalhamento na interface osso-músculo. A
ferida pode evoluir rapidamente e revelar a extensão atual da
lesão tecidual ou resolver sem perda tecidual.
Fonte: Adaptado de Edsberg et al. (2016)

Consequentemente, no Quadro 02, pode-se verificar a classificação das LPP


em: estágio de 1 a 4 pelo nível de gravidade, não classificável e tecidual profunda.
Além dos estados das LPP, o NPUAP ainda apresentou duas outras definições de
acordo com a etiologia da lesão, são elas: Lesão por Pressão Relacionada a
Dispositivo Médico e a Lesão por Pressão em Membranas Mucosas. A primeira é
considerada quando um dispositivo médico é causador da LPP ou seu principal
agente e a segunda reafirma a primeira, porém, a lesão é percebida em membranas
mucosas e que devido a anatomia tecidual não é possível classificar o dano
(EDSBERG et al., 2016).
Para combater esta patologia é necessário investimento em políticas públicas
de prevenção à saúde, dessa maneira, define-se a prevenção como

[...] a ação antecipada, tendo por objetivo interceptar ou anular a evolução de uma
doença. As ações preventivas têm por fim eliminar elos da cadeia patogênica, ou no
ambiente físico ou social ou no meio interno dos seres vivos afetados ou
susceptíveis. Os meios a serem empregados na profilaxia ou na prevenção poderão
ser aplicados em vários períodos que constituem a história natural da doença. Em
outras palavras, podem servir para impedir que o estímulo desencadeante atinja o
organismo ou, ainda, para modificar-lhe as consequências (ANS, 2011, p.239).

Destarte, existem três níveis de prevenção: primário, secundário, e terciário. A


prevenção primária busca diminuir a prevalência da doença no período pré-
35 - 210

patogênico por meio da promoção da saúde sugerindo como primordial uma nutrição
adequada para cada fase do desenvolvimento, uma educação sanitária em relação
às necessidades básicas de higiene individual e doméstica, orientações para a
prática sexual, recreação para manter a saúde mental, condições mínimas de
conforto no lar e no trabalho, realização de exames periódicos de saúde e
acompanhamento médico regular e através de medidas protetivas como a
imunização através de vacinas, medidas de proteção contra acidentes, o controle de
vetores além de aconselhamento genético (ALMEIDA, 2005; ANS, 2011).
Já a prevenção secundária atua na detecção precoce da doença e seu
tratamento imediato para prevenir a sua evolução. A prevenção terciária, por sua
vez, trata a reabilitação e a reintegração do indivíduo à sociedade, principalmente,
quando existe redução da capacidade cognitivo-motor e necessidade de um novo
modo de vida (ALMEIDA, 2005; ANS, 2011).
Associado à prevenção primária foram desenvolvidos instrumentos que são
capazes de aferir o risco, de acordo com a patologia, com base em parâmetros que
contribuem significantemente para a ocorrência da enfermidade admitindo medidas
preventivas previamente. No caso das LPP as ferramentas mais conhecidas, já
validadas e comprovadas estatisticamente são as escalas de Norton, Waterlow e
Braden, detalhadas a seguir no Quadro 03 (CASTANHEIRA et al., 2018; ROCHA et
al., 2016):

Quadro 03 – Escalas de avaliação de risco de LPP

Escala Parâmetros
Norton (1962) condição física, nível de consciência, atividade,
mobilidade e incontinência
Waterlow (Reino Unido) relação peso/altura, avaliação visual da pele em áreas de
1980 risco, sexo/idade, continência, mobilidade, apetite,
medicações, subnutrição do tecido celular, déficit
neurológico, tempo de cirurgia (superior a duas horas) e
trauma abaixo da medula lombar
Braden EUA (Publicada percepção sensorial; umidade; atividade; mobilidade;
em 1987 e validada no nutrição e fricção e cisalhamento
Brasil em 1999)
Fonte: ROCHA et al. (2016)

Acompanhando o quadro supracitado, percebe-se que a escala de Waterlow


é mais robusta, composta por 11 itens, já a escala de Braden tem 6 parâmetros e a
de Norton 5 componentes. Rocha et al. (2016) e Castanheira et al. (2018) concluem
36 - 210

no seu estudo que, a escala mais utilizada é a de Braden, por sua simplicidade e
facilidade de uso, contudo adverte que é necessário experiência dos seus usuários
para evitar falsos negativos e infere que a escala de Waterlow possui uma maior
sensibilidade em relação aos diagnósticos apresentados. Por fim, ratifica a
necessidade de uma equipe treinada e multidisciplinar envolvendo os setores
administrativos e assistenciais nestas avaliações.
Por conseguinte, é nítida a validade e diversidade das ferramentas de
avaliação de risco e o entendimento da importância delas para a detecção precoce
das LPP. É preciso buscar alternativas que facilitem e disseminem o uso de recursos
preventivos, como por exemplo, a utilização de tecnologias móveis e telemáticas
assistindo as pessoas que anteriormente não tinham recursos para adquirir um
computador. Sendo assim, faz-se necessário conhecer o conceito de mobile health
(m-health) para entender o seu uso e possibilidades.
O termo m-health é considerado uma subcategoria de eletronic health (e-
health), sendo que esta se referencia a saúde por meio de dispositivos eletrônicos
em geral. Já m-health significa saúde por intermédio de dispositivos móveis
(DICIANNO et al., 2015). Os aplicativos que são considerados como e-health
dividem-se em 6 categorias, conforme Quadro 04:

Quadro 04 – Categorias dos aplicativos e-health


Categoria Descrição
Estilo de Vida Ajudam na manutenção da saúde e de um estilo de vida
saudável. Normalmente são utilizados sem o
acompanhamento de nenhum profissional de saúde.
Para o Paciente Voltados para pessoas com problemas médicos, permite em
muitos casos a realização de auto-diagnóstico identificando
os sintomas prévio de doenças, bem como gerenciamento e
adesão ao tratamento.
Para Profissionais Assessoram profissionais na gestão dos pacientes
Clínicos fornecendo informações, calculadoras ou ferramentas para
tomada de decisão. Existem aplicativos que são para usar
por conta própria e outros auxiliam no exame de pacientes.
Sistemas de Gestão de Assistem profissionais a monitorar pacientes em condições
Doenças crônicas. Esses sistemas podem integrar bancos de dados
hospitalares, práticas médicas, farmácia e suporte à decisão.
A desvantagem desses sistemas é que eles exigem uma
conexão ativa com a Internet.
37 - 210

Sistemas Tradicionais Sistemas eletrônicos de comunicação que fornecem e


de Telehealth armazenem informações tanto para o paciente quanto para o
professional. Nessa modalidade o computador é o principal
meio de comunicação, utilizam notebooks e laptops, porém
não cotempla o uso de tecnologia móvel. Nesses sistemas, o
paciente necessita de assistência além de precisar de uma
conexão ativa com a Internet.
Sistemas m-health Similar ao Telehealth se diferencia por ter como elemento
principal na sua comunicação com seus usuários
dispositivos móveis.
Fonte: Dicianno et al.(2015)

Nesta pesquisa serão considerados apenas aplicativos para Sistemas m-


health, que de acordo com o Quadro 04, tem como base dispositivos móveis na sua
concepção. Para o WHO (2011), o termo é aplicável quando na área de saúde são
utilizados dispositivos móveis sem fio, em geral.
Algumas características fazem desta categoria um excelente aliado no
desenvolvimento de soluções inovadoras, são elas: interatividade, personalização,
ubiquidade e acessibilidade, oportunistica e sensibilidade ao contexto. Estas
peculiaridades podem ser descritas, respectivamente, como a possibilidade de
interagir mutuamente, como a capacidade de individualizar o APP para cada
usuário, como a sua disponibilidade global para todos os segmentos da população,
como a habilidade de intervir no momento mais conveniente para o usuário e como
interferir a partir de uma situação geral ou particular no universo do indivíduo
(DICIANNO et al., 2015; MALVEY; SLOVENSKY, 2014).
Outro fator importante é que a m-health atinge 100% dos aparelhos,
independente de capacidade de processamento ou sistema operacional quando se
utiliza da comunicação por voz e/ou texto. Contudo, existem outras funcionalidades
mais sofisticadas que podem ser utilizadas para prover informações mais detalhadas
sobre o paciente como giroscópio, oscilômetro, terceira e quarta geração de
telecomunicação móvel (sistemas 3G, 4G, 4.5G e 5G), sistema de posicionamento
global (GPS), tecnologia bluetooth, tecnologia sem fios e acelerômetro (DICIANNO
et al., 2015; WHO, 2011).
Em convergência a este contexto, Meirelles (2018) divulgou, na 29ª Pesquisa
Anual de Administração e Uso de Tecnologia da Informação nas Empresas –
Fundação Getúlio Vargas (FGV) que o Brasil atingiu em maio de 2018 a marca de
220 milhões de smartphones o que corresponde a um dispositivo por habitante com
38 - 210

um crescimento esperado para 2019 de aproximadamente 6,8% o que equivale a


235 milhões de dispositivos móveis. O estudo ainda informa que o número de
notebooks e tablets diminuíram neste mesmo período delineando que as pessoas
estão priorizando a aquisição de um smartphone com recursos que podem substituir
aos computadores na maioria das situações.
Com base nesses dados é permitido inferir que estes aparelhos estão cada
vez mais presentes no dia a dia da população. Além disso, é notório que os
habitantes portam seus dispositivos praticamente em todos os momentos do seu dia
o que permite captar informações por meio de sensores externos existentes,
processá-las e interagir com os usuários auxiliando no seu comportamento
(DICIANNO et al., 2015). Contudo, cabe ressaltar que quando se fala de
smartphones encontram-se diversas marcas e modelos nos quais quanto mais
robustas as configurações e o SO, elas suportam funcionalidades mais complexas o
que normalmente incrementa o custo do aparelho.
Dessa maneira, acompanhando essa evolução da m-health vislumbra-se uma
expectativa na criação de serviços cada vez mais especializados e precisos para a
área de saúde. Entretanto, deve-se pensar como a m-health pode trazer benefícios
no cotidiano da população, por exemplo, desde um simples alarme ou mensagens
de texto para lembrar a ingestão de uma medicação, ou até mesmo o uso de
sensores para monitorar os batimentos cardíacos e a pressão sanguínea gerando
relatórios e inferindo sobre a situação do indivíduo.
Contudo, ao criar aplicações, deve-se existir a preocupação com o público
que deseja atingir, pois os recursos utilizados no APP são proporcionais à
capacidade dos dispositivos móveis e do plano de dados dos sujeitos envolvidos, ou
seja, os desenvolvedores devem pensar em soluções para todos os níveis de
capacidade de hardware.
Destarte, a criação de dispositivos móveis cada vez mais interconectados e
robustos é um campo fértil para que a m-health possa se consolidar aliando o
desenvolvimento de aplicativos inteligentes voltados para garantir uma melhor
qualidade de vida para seus usuários.
Por fim, a m-health é um conceito que ainda está se consolidando como
realidade para a área de saúde e existem outros que associados a estas tecnologias
podem incrementar significativamente a sua abrangência, como por exemplo, as
práticas colaborativas que serão apresentadas na próxima seção.
39 - 210

2.2. Práticas Colaborativas


As práticas colaborativas permeiam diversas áreas como: direito, educação,
saúde e ciência da computação onde cada uma delas desenvolveu conceitos
baseados nos sujeitos e artefatos envolvidos e suas relações. Destarte, é necessário
compreender o termo colaboração, que tem origem do latim colaborare sendo o
prefixo co- traduzido como junto ou com e laborare tem como significado trabalho,
ou seja, colaboração é o trabalho realizado em conjunto.
Nesta perspectiva, Vigotsky (1991, 2001) defende o desenvolvimento do ser
humano por meio da interação com o mundo mediada por símbolos ao longo de um
processo de internalização mediante a negociação contínua na sociedade que está
inserido com o objetivo de transpor a sua Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP),
que é a área existente entre o conhecimento atual e o que já estamos ―maduros‖
para aprender, para nos tornarmos seres melhores e ―completos‖.
Já Piaget (1970) afirma que o desenvolvimento se dá primeiramente no
indivíduo e após isso é que ocorre a socialização, no qual ao receber estímulos
externos sofre um processo de assimilação, onde existe um desequilíbrio das
estruturas internas já consolidadas, e posteriormente, a acomodação que é quando
o sujeito internaliza e processa os novos objetos e/ou ideias e reconstrói seus
conceitos retornando ao estado de equilíbrio e conclui conceituando a colaboração
como uma forma de interação onde ocorre discussão, apresentação de pontos de
vista e/ou de pensamentos (PIAGET, 1973).
As duas teorias divergem em relação ao desenvolvimento do ser humano,
enquanto Vigotsky (1991, 2001) afirma que se dá de fora para dentro, Piaget (1970,
1973) defende que ocorre de dentro para fora. Contudo, ambas afirmam ser através
das relações entre os sujeitos e os objetos do conhecimento que existe crescimento
e construção de novos caminhos. Por conseguinte, percebemos que o aspecto
colaborativo é um elemento importante visto que para colaborar é necessário
interagir e é no decorrer das relações que se formam os elementos que auxiliam na
colaboração.
Leifer e Meinel (2018) inferem que colaborar é quando buscamos em conjunto
construir algo, seja conceitual ou físico, em um ambiente onde todos tem a mesma
capacidade de intervenção e participação, podendo existir uma liderança. Contudo
sem prejudicar a concepção de uma associação igualitária. Sendo assim, a WHO
afirma que a prática colaborativa é a capacidade de profissionais com diferentes
40 - 210

perfis de trabalhar em conjunto para oferecer uma assistência de alta qualidade à


comunidade estando diretamente associado à Educação Interprofissional (EIP) que
formam trabalhadores da área de saúde para fazer parte de uma equipe
multidisciplinar que por meio de práticas colaborativas atingem objetivos em comum
(WHO, 2010).
Por conseguinte, Figueredo et al. (2018) ratificam o conceito da EIP baseada
nas práticas colaborativas ao detalhar o programa PermanecerSUS desenvolvido
pela Secretaria de Saúde do Estado da Bahia (SESAB) em conjunto com Instituições
do Ensino Superior (IES) objetivando permitir a vivência de futuros profissionais de
saúde, por meio de estágio, à práticas como observar, escutar e acompanhar os
pacientes durante a sua permanência na unidade de saúde além de discutir os
casos clínicos com a equipe multidisciplinar buscando direcionamento e tratamentos
mais adequados e humanizados para os pacientes.
Ressalta-se que esta interação entre os profissionais permite que os
estudantes entendam o papel de cada uma das especialidades no tratamento de um
paciente e a relação simbiótica e entrelaçada na condução de um tratamento o que
exige um maior respeito e diálogo entre os envolvidos para garantir resultados
positivos. Considera-se como um aspecto a ser explorado, incentivar a participação
dos pacientes como agentes de transformação, para que compartilhem suas
experiências e atitudes auxiliando na construção de novos conhecimentos e
soluções para tornar seu dia a dia mais seguro e/ou confortável (FIGUEREDO et al.,
2018).
No direito, este termo foi integrado ao vocabulário da área a partir de 1990,
quando o norte americano Stuart Webb percebe que mesmo ganhando as causas,
seus clientes sofriam com os efeitos devastadores de uma ação litigiosa. Após a
disseminação da prática no Brasil, surge, em 2013, o Instituto Brasileiro de Práticas
Colaborativas (IBPC) que define a prática colaborativa como um método para gestão
de conflitos, na qual as partes não se enxerguem como adversários, buscando uma
solução que seja justa para ambos os lados através do diálogo entre as partes
interessadas, seus respectivos advogados e por uma equipe multidisciplinar de
profissionais (DENARDI; MOURA; FERNANDES, 2017).
O grupo responsável por cuidar da saúde são psiquiatras, psicólogos e
assistentes sociais que tratam os aspectos emocionais, identificando as desavenças
e lidando com os sentimentos controversos; os especialistas em desenvolvimento de
41 - 210

crianças e adolescentes observam o momento de cada filho e como eles estão


lidando com a situação além de auxiliar na transição da dinâmica familiar; e os
consultores financeiros preparam novos orçamentos com a finalidade de garantir a
manutenção da saúde financeira dos envolvidos (DENARDI; MOURA; FERNANDES,
2017).
Na ciência da computação, Estácio et al. (2015) argumentam sobre as
práticas colaborativas no desenvolvimento de software comparando dois tipos de
programação: em par e Coding Dojo Randori22 quanto à aquisição de habilidades
por intermédio da motivação e aprendizagem. Os autores concluíram que as duas
formas têm a colaboração como principal condutor das ações realizadas, contudo,
quanto mais pessoas envolvidas no processo maior a dificuldade de obter consenso
no planejamento e execução do desafio.
Além disso, foi relatado que programadores menos experientes se sentem
mais confiantes ao serem apoiados pelos mais habilitados considerando que o
ambiente é capaz de prover confiança para que todos se sintam à vontade em
partilhar suas ideias. Por fim, verificaram que não houve uma constância em relação
aos resultados e atribuíram estas discrepâncias às especificidades das tarefas
propostas e propuseram a identificação das melhores práticas colaborativas à luz do
desafio lançado.
Na área da educação, as práticas colaborativas se apresentam em diversos
níveis, por exemplo, no contexto da docência a colaboração entre professores de
diferentes áreas para a construção de um aprendizado multidisciplinar ou que
lecionem o mesmo componente curricular na busca de melhores práticas e
qualidade ou entre os discentes na solução de problemas que envolvam diversos
componentes curriculares como, por exemplo, feiras de ciência e tecnologia ou
trabalhos semestrais interdisciplinares.
Nesta perspectiva, Bossler e Caldeira (2018) apresentaram um estudo de
caso em que professores do ensino básico relataram que não trabalham
colaborativamente para não receberem críticas sobre suas abordagens e materiais e
também para evitar qualquer tipo de concorrência futura que possa ameaçar seus

22
Coding Dojo é um encontro onde programadores se reúnem para juntos solucionarem um desafio proposto
com o objetivo de melhorar suas habilidades por meio da diversão e colaboração. Já Randori é o método
utilizado para solucionar o problema onde o desafio é escolhido ou sugerido em tempo real e sem preparação
prévia. Disponível em : < http://codingdojo.org/ >. Acesso em: 22 abr. 2019.
42 - 210

empregos. Neste mesmo estudo demonstraram que os estudantes ao trabalharem


em grupo tendem a definir e dividir as tarefas desenvolvê-las individualmente e ao
final relacioná-las para apresentação do resultado final chegando muitas vezes a
resultados antagônicos e dissonantes o que não configura colaboração, pois para
isso tudo deve ser negociado e construído coletivamente.
Portanto, entendem-se como práticas colaborativas as ações onde ocorre a
interação, auxiliadas nesse processo por artefatos que intermedeiam o ato. Em um
fórum de discussão, por exemplo, ao refletir sobre um assunto, a ação é escrever
trocando opiniões, pontos de vista e argumentos utilizando artefatos como o
software e a linguagem escrita. Assim, a ação se torna uma prática colaborativa que
permite às pessoas trocarem experiências, pensamentos, e também discutir sobre o
que foi apresentado criando um processo rico em informações que podem interferir
direta ou indiretamente nas estruturas conceituais já consolidadas dos indivíduos.
Dentro desta abordagem podem-se considerar as redes de colaboração que
são redes sociais que tem como foco principal a interação dos indivíduos com o
intuito de compartilhar elemento(s) de interesse comum. Nas redes de colaboração
científica formada por pesquisadores identifica-se, por exemplo, as relações de
coautoria entre eles, já em redes de colaboração para pessoas com problemas com
álcool e/ou drogas as interações são voltadas para o suporte emocional, como os
Narcóticos Anônimos.
Para entender o funcionamento das redes de colaboração é necessário
compreender o que é uma rede social. É fato que as redes sociais precedem a
tecnologia, e apesar de atualmente remeterem diretamente às redes sociais virtuais,
Moreno (1934) publicou em seu livro Who Shall Survive estudos relacionados à
sociometria que tinham como objetivo identificar como as pessoas se relacionavam
e se agrupavam em situações de conflito. Já segundo Lima Neto e Pereira a
expressão rede social

[...] vem sendo utilizada livremente por mais de um século, visando explicitar os conjuntos
complexos de relações entre os membros dos sistemas sociais existentes, em todas as suas
escalas (micro e macro) e dimensões ((inter)pessoal, (inter)nacional), bem como, institucional
(organizacional, comercial e/ou econômico-financeira), entre outros. (2017, p. 94)

Kuz et al. (2015) afirmam que a rede social é um conjunto delimitado de


atores, os quais podem ser indivíduos, grupos, organizações, comunidades,
sociedades globais, entre outros; vinculados uns aos outros por meio de uma ou um
43 - 210

conjunto de relações sociais. Recuero (2009) complementa que é impossível isolar a


rede e suas conexões sendo ela uma metáfora para observar padrões de conexão
de um grupo social, a partir das conexões estabelecidas entre os diversos atores.
Continua afirmando que uma rede social é formada pelo trio: ator, conexão e capital
social.
O ator, nas redes sociais virtuais, trabalha com representações da sua
identidade por meio de uma página Web, um avatar ou um perfil social que
apresentam o ator à rede da forma como ele se vê ou quer se mostrar. Já as
conexões são formadas pelas interações, relações e/ou laços sociais que são
criados à medida que os atores se conectam uns com os outros e podem variar na
intensidade em função da intimidade, do tempo de conexão ou no volume de
recursos compartilhados. Por último, o capital social que é a junção do
comportamento social, ou seja, como as pessoas agem socialmente e do conflito
enquanto mudança nas atitudes visando sedimentar novas formas de relação além
da criação de novas estruturas sociais. (RECUERO, 2009)
Após o entendimento das redes sociais foi necessário buscar formas de
mensurá-las para posterior análise, para isso foi necessário fazer uso da teoria de
redes que se tornou seu alicerce matemático.

2.2.1. Teoria de Redes


Em 1736, o matemático Leonhard Euler comprovou ser impossível cruzar as
sete pontes de Königsberg passando uma única vez por cada uma delas e retornar
ao ponto inicial, conforme Figura 04:
44 - 210

Figura 04 – As pontes de Königsberg e o seu grafo resultante

Fonte: Barabási (2002)

Destarte, ele ignorou tudo que não era necessário para solucionar o problema
e utilizou no seu experimento pontos (vértices) para representar as regiões da
cidade (A-D) e linhas (arestas) para identificar as pontes (a-f) que interligavam estas
regiões, denominando o diagrama resultante de grafo, de acordo com a Figura 04.
Por conseguinte, é imputado a esse estudo a origem da teoria dos grafos. Entretanto
após mais de 200 anos é que iniciam a área de estudo sobre a teoria das redes
aleatórias, quando em 1959, Paul Erdös e Alfréd Réyni utilizaram grafos para
analisar redes em larga escala acreditando que o seu crescimento era aleatório
(SILVA; ZHAO, 2016; BARABÁSI, 2002).
Nesse processo de evolução, são importantes destacar mais três
acontecimentos, o primeiro foi o estudo sobre os ―seis graus de separação‖
desenvolvido por Stanley Milgram, em 1967, que consistia em encontrar uma pessoa
residente em Boston por intermédio de outras que não estivessem diretamente
conectadas a ela utilizando o serviço postal a partir de indivíduos residentes em
Omaha, Nebraska e Wichita, Kansas. Se essas pessoas conhecessem o
destinatário enviariam diretamente para ele, caso contrário, deveriam enviar a
alguma pessoa que eles acreditassem conhecê-lo. Este trabalho comprovou que a
45 - 210

distância média entre o emissoAutor:r e receptor é de aproximadamente seis


pessoas (SILVA; ZHAO, 2016).
O segundo deu-se em 1998, quando Watts & Strogatz utilizaram dos
conceitos relativos aos ―seis graus de separação‖ para criar um modelo de rede
intermediário herdando das redes aleatórias o comprimento médio dos caminhos
mínimos e das redes regulares o coeficiente de agrupamento, chamando essa rede
híbrida de mundo pequeno (SILVA; ZHAO, 2016; CABRAL, 2013).
E por fim, em 1999, Barabási e Albert comprovam que existe uma pequena
quantidade de vértices que recebem uma grande quantidade de arestas e uma
grande quantidade de vértices que recebem uma pequena quantidade de arestas.
Essa distribuição se dá devido à obediência à lei do poder na qual novas conexões
buscam os nós com maior número de vínculos, dando vida ao modelo de redes livre
de escalas (SILVA; ZHAO, 2016).
Ao compreender a sua topologia, faz-se necessário matematizar a rede,
destarte, ela é formalizada por meio de um grafo constituído por dois
conjuntos: vértices e arestas , sendo o primeiro
representando os pontos e o segundo as conexões binárias entre eles. Pereira et al.
(2011) dá alguns exemplos de redes que podem ser representadas por meio destes
diagramas: tecnológicas, biológicas, sociais, organizacionais, de informações,
semânticas além da Internet, sistemas químicos, financeiros e neurais (GROSS,
YELLEN, 2014; SILVA; ZHAO, 2016).
Algumas propriedades, notações e classificações são necessárias para o
entendimento de grafos, por exemplo, quando um vértice conecta-se consigo
mesmo diz-se que possui uma auto conexão, o grafo resultante contendo ao menos
uma auto ligação obedece a regra . Caso contrário, se não possuir
auto conexão, a confirmação se dará pela fórmula . Pode-se
também, classificar um grafo como completo ou nulo, o primeiro é assim
denominado quando cada vértice se conecta diretamente a todos os outros do
conjunto, considerando o número de arestas . Para representar um
grafo completo simplesmente utilizam o símbolo , por exemplo, significa um
grafo completo com 10 vértices. O segundo, por sua vez, é verdade quando ,
ou seja, não possui arestas (SILVA; ZHAO, 2016).
Outro entendimento de importante compreensão é dos grafos não direcionais
e direcionais. No não direcional as arestas não possuem direção, ou seja, a
46 - 210

comunicação entre um par de vértices é realizada nas duas direções, definida por
. Já no direcional as arestas são orientadas, ou seja, a
comunicação entre um par de vértices é realizada numa única via. Para ser
considerado direcional basta possuir apenas uma ligação nessa situação, ou seja,
atender à regra (SILVA; ZHAO, 2016).
Já os grafos ponderados acrescentam peso nas arestas, modificando a
definição do grafo para , onde é uma matriz que armazena o valor da
aresta e se a aresta não existe . Por fim,
um grafo bipartido é assim chamado sempre que se divide o conjunto de vértices em
dois subconjuntos e as conexões são realizadas entre os elementos de
subconjuntos distintos, onde sendo que
(SILVA; ZHAO, 2016).
Os vértices por sua vez possuem alguns termos referentes à sua
conectividade, tais como: adjacência, vizinho, grau, grau de entrada, grau de saída,
grau médio da rede, grau ponderado de entrada e de saída. A adjacência entre dois
vértices ocorre quando , e eles compartilham a mesma aresta. Ressalta-
se que para não direcionais se é adjacente a obrigatoriamente a recíproca é
verdadeira. Já para dígrafos não é compulsório que a reciprocidade ocorra, ou seja,
se e então é adjacente a , mas o inverso é falso. Por
conseguinte, ao definir o conjunto de adjacentes a delimita-se a sua vizinhança,
definida como (SILVA; ZHAO, 2016).
Considerando as conexões dadas pela vizinhança de traça-se o seu grau
que é definido como | ∑ observando
que para o se o é verdadeiro então incrementa-se o grau em um, caso
contrário considera-se zero. Como resultado, é possível determinar que se
então tem-se um vértice isolado, ou seja, sem conexões. Por outro lado, se o grau
atinge valores consideráveis em relações a outros, este vértice é denominado hub.
Já nos dígrafos o grau é definido pela soma do grau de entrada e de saída

(SILVA; ZHAO, 2016).


Com base nestes conceitos são estabelecidas algumas medidas utilizadas
para realizar a análise das redes, cada uma delas permite diversas interpretações a
partir dos objetos que estão sendo interpretados. As principais métricas para a
análise das redes são: o tamanho da rede que é definido pelo número de elementos
47 - 210

e o número de suas conexões, o grau que representa a quantidade de conexões de


um dado vértice, o grau ponderado que é a mesma medida do grau considerando o
peso das arestas, a densidade que informa o quão a rede é completa, a distância a
qual demonstra o maior caminho entre dois objetos, os cliques os quais evidenciam
a disposição e organização dos componentes.
Já centralidade de intermediação afere o quanto um nó participa do caminho
mais curto entre os seus correlatos, a centralidade de proximidade que é a distância
média de um elemento para todos os seus pares, a excentricidade que quantifica a
distância de um nó com o mais distante da rede, a centralidade de autovetor a qual
calcula a importância do objeto observando as suas conexões com os outros
elementos, a modularidade que separa os nós em blocos de acordo com a força das
relações, a autoridade que determina o valor de um nó de acordo com seu conteúdo
e o hub que determina a importância de um elemento pela quantidade de conexões
(BARABASI, 2002; LATORA; NICOSIA; RUSSO, 2017).
Além disso, existem filtros que são importantes e devem ser levados em
consideração como: o intervalo de grau que seleciona os nós de acordo com uma
faixa de valores determinada, seguidos do intervalo de grau de entrada e intervalo
de grau de saída que seguem a mesma ideia do primeiro, a rede ego o qual
seleciona todos os elementos que se relacionam a um elemento selecionado
previamente, o componente gigante que apresenta os itens mais conectados e
exclui aqueles que possuem poucas conexões, a k-core que identifica redes onde
todos os elementos tenha grau igual ou maior que um valor definido e a rede de
vizinhos que seleciona elementos com uma profundidade escolhida para um nó
determinado (BARABASI, 2002; LATORA;NICOSIA;RUSSO, 2017).
Por fim, uma rede de colaboração permeada de práticas colaborativas pode
utilizar-se de características existentes nos jogos para tornar-se mais atrativa,
lançando mão da gamificação que será detalhada a seguir.

2.3. Gamificação
O jogo é uma atividade lúdica que precede a raça humana, segundo Huizinga
(2000), basta observar os filhotes de animais nas suas brincadeiras, onde se
identifica a chamada por meio de gestos e atitudes para brincar, existe a regra de
não permitir força excessiva impressa nas investidas nos companheiros, possibilita a
48 - 210

interpretação do estado de humor: raiva, alegria, euforia e medo e, o mais


importante, essas ações estão embebidas de prazer e divertimento. O autor continua
inferindo que o jogo é

[...] uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados


limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas
absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um
sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da "vida
quotidiana" (2000, p. 24).

Apesar da definição Huizinga (2000) afirma que o conceito de jogo é muito


relativo e a depender da ciência que o estude e do idioma utilizado pode-se chegar a
diversos caminhos com diferentes significados e sentidos complementares, pois
ninguém até hoje foi capaz de sintetizar todas as ideias numa única consideração.
McGonigal (2011) e Vianna et al. (2013), por sua vez, estabelecem que
independente das condições e complexidade um jogo sempre possui quatro
características essenciais: objetivo ou meta, regra, feedback e participação
voluntária. O primeiro dá sentido ao jogo servindo de orientação, o segundo
caracteriza o comportamento do jogador delimitando os possíveis caminhos para
chegar ao objetivo definindo o nível de complexidade de acordo com o perfil do
sujeito, o terceiro permite conhecer quanto já foi realizado e o que falta para
alcançar o fim norteando o participante dentro do jogo e o último engloba a
aceitação livre dos três primeiros itens.
Contudo, é pertinente supor que o atributo entretenimento também faz parte
destes itens essenciais, visto que as características apresentadas podem ser
aplicadas para atividades em geral como: elaborar uma pesquisa ou arrumar uma
casa. Destarte, para esta tese um jogo é uma atividade de entretenimento onde
existem regras, um objetivo principal a ser alcançado e o feedback. Entretanto,
discordo de McGonigal (2011) e Vianna et al. (2013) de que a participação voluntária
se resuma a consentir as propriedades essenciais, e sim, que esteja ligada ao
convencimento de que a participação é prazerosa e desafiadora, ou seja, em uma
atividade gamificada aplicada no ambiente escolar, por exemplo, mesmo sendo
mandatória, se for do entendimento dos discentes que o procedimento está
associado a algo positivo então o jogo acontece.
Vianna et al. (2013) conclui que existem também outros elementos como:
narrativa, interatividade, suporte gráfico, recompensas, competitividade, ambiente
49 - 210

virtual, entre outras coisas que servem para estreitar as conexões entre os itens
obrigatórios. Schell (2014) classifica os elementos existentes em um jogo em quatro
categorias: estética, mecânica, narrativa e tecnologia, consolidando-as no que ele
denomina de tétrade elementar, conforme Figura 06, na qual todos os conjuntos são
igualmente importantes e se inter-relacionam de maneira completa, ou seja, todos os
grupos se conectam a todos.

Figura 05 – Tétrade elementar

Fonte: Adaptado de Schell, (2014)

Na visão do jogador, os itens mais perceptíveis são relacionados à estética e


os menos são os alusivos à tecnologia. O primeiro é o contato direto do participante
causando a sensação de imersão e permitindo viver uma experiência que deve ser
amplificada com recursos audiovisuais aprofundados na arte como detalhes gráficos
e qualidade sonora o que leva diretamente ao segundo que é composto dos
materiais e interações que dão suporte ao jogo, não somente tecnologia no sentido
eletrônico, mas em uma conjectura mais ampla que considera todo artefato
desenvolvido ou modificado pelo ser humano a partir de elementos já da natureza
(SCHELL, 2014).
50 - 210

Por conseguinte, a mecânica é composta pelos seus processos e regras, e é


nesse momento que se delineia o objetivo e o que é ou não permitido realizar bem
como quais são as punições para quem tenta burlar o que foi acordado detalhado
pela seguinte taxonomia: o espaço é o escopo, por exemplo, um tabuleiro ou uma
quadra de futebol; o tempo determina a duração, o limite ou viagens temporais; os
objetos são elementos manipulados ou vistos como bola, lápis ou apito; as ações
são divididas em básicas que focam no que os jogadores fazem e estratégicas que
visa associar as basais para atingir o objetivo; as regras integram todos os
elementos da mecânica e nela são definidas as metas e o objetivo; as habilidades
são atinentes à capacidade dos jogadores em realizar ações e podem ser adquiridas
por tempo, por agregação de conhecimentos ou por conquista e normalmente é
apresentada em níveis; e a probabilidade que é o elemento da incerteza como o uso
de par ou ímpar ou de números randômicos para definir os atributos de um jogador.
E a última categoria, a narrativa, contextualiza o jogo, por meio do encadeamento de
eventos fortalecendo as ideias que desejam imprimir (SCHELL, 2014).
A motivação e o entusiasmo causado pelos jogos chamou a atenção das
organizações que perceberam o potencial desse recurso tanto para estreitar o
vínculo com os clientes quanto para melhorar a relação com os colaboradores.
Nesse contexto Nick Pelling, em 2002, cunha o termo gamificação que somente se
tornaria notório, oito anos depois, a partir dos trabalhos de Jane McGonigal quando
ela demonstra a quantidade de horas que as pessoas se dedicam aos jogos e
realiza um paralelo sobre a possibilidade de atrair pessoas a resolverem problemas
do mundo real quando gamificados (VIANNA et al., 2013).
Alves, Minho e Diniz (2014) definem a gamificação como o uso da mecânica
dos jogos em contextos não jogos desenvolvendo habilidades cognitivas, sociais e
motoras. Maturo e Moretti (2018) acrescentam que consiste em incluir elementos de
jogos em atividades monótonas tornando-as fáceis de serem executadas. Vianna et
al. (2013), por sua vez, amplia o conceito inferindo que objetiva resolver problemas
práticos para promover engajamento de um público específico. González e Area
(2013) abordam a gamificação como combustível para a satisfação de desejos
humanos dentre eles o reconhecimento, a necessidade de interação e a busca por
recompensas. Por fim, para Busarello, Ulbricht, Fadel a gamificação busca

[...] envolver emocionalmente o indivíduo dentro de uma gama de tarefas realizadas.


Para isso se utiliza de mecanismos provenientes de jogos que são percebidos pelos
51 - 210

sujeitos como elementos prazerosos e desafiadores, favorecendo a criação de um


ambiente propício ao engajamento do indivíduo. Esse engajamento, por sua vez,
pode ser medido e visto como os níveis de relação entre sujeito e o ambiente –
trabalho e outras pessoas –, e é um dos principais fatores a serem explorados dentro
dos recursos de gamificação. Isso porque é o foco da própria gamificação e
responsável pelo sucesso ou insucesso do jogo enquanto estratégia. Compreende-
se que a criação de ambientes que interajam positivamente com as emoções dos
indivíduos favoreça o crescimento desses níveis de engajamento. (2014, p.33-34)

No artigo de Pinheiro et al. (2017) cadeirantes simulam o deslocamento de


uma cadeira de rodas inteligente (CRI) em um ambiente virtual através de ondas
cerebrais, utilizando um eletroencefalograma (EEG) que afere os sinais provenientes
do movimento dos braços e das pernas em paralelo ao pensamento de mobilizá-los,
ou seja, deve pensar em movimentar o punho esquerdo e efetivar o referido ato
anotando o valor medido pelo EEG e repetindo o processo diversas vezes. Em
seguida, reproduz o procedimento para o punho direito, os dois punhos e os dois
pés. Posteriormente, associaram o padrão das frequências de cada pensamento aos
comandos de deslocamento da CRI: esquerda, direita, para frente e parar,
respectivamente. Desse modo, utilizaram técnicas de jogo no simulador para solicitar
ao participante a realização de um comando para deslocar a CRI por meio de um
pensamento na frequência treinada e a recompensa era ver o deslocamento da
cadeira no ambiente virtual.
Outro exemplo claro de gamificação são os programas de milhagem das
companhias aéreas que buscam uma maior fidelização do cliente por meio de
recompensas, já em restaurantes que servem comida por peso, existem ações
simples como realizar dez refeições e a seguinte ser gratuita, ou acertar o peso e
ganhar algum prêmio. Já a Nike tem seu aplicativo Nike Run Club que é um clube de
corrida virtual, com desafios individuais e coletivos, integração entre os participantes,
recompensas e níveis de habilidades.
Fica evidente que para gamificar uma atividade, devemos nos preocupar em
torná-la uma experiência única que extrapole as expectativas das pessoas e que as
mantenha sempre curiosas como em uma novela, um livro ou um filme
permanecendo sempre o desejo de saber qual o próximo passo.
Sendo assim, viu-se que as três categorias teóricas: lesão por pressão,
práticas colaborativas e gamificação dialogam e se entrelaçam no intuito de
identificar quais as práticas colaborativas que são necessárias para prevenir as
lesões por pressão gamificando-as, a posterior, para deixá-las mais atrativas
52 - 210

permitindo que ao fazer uso delas possam aproveitá-las de uma maneira menos
enfadonha. Por fim, para atender à rigorosidade exigida em uma pesquisa científica,
a seguir, será apresentada a metodologia empregada na elaboração deste trabalho.
53 - 210

3. Metodologia
Este capítulo apresenta o percurso metodológico que norteou o processo de
construção do conhecimento em torno do objeto da tese.

3.1. Caracterização da Pesquisa e Abordagem Metodológica


Esta pesquisa por ter um caráter tecnológico suscitou o uso de uma
metodologia que atendesse à criação de artefatos visando solucionar o problema
delineado. Encontrou-se no DS a base epistemológica para garantir o rigor científico
e a natureza prática evidente deste trabalho. Simon (1996) disserta sobre a ciência
do artificial onde explica que o mundo atual é muito mais artificial que natural, por
exemplo, até o ar respirado é modificado pelo ser humano por meio da respiração
através de gases e humidade. Outro exemplo é a linguagem escrita e falada por
meio de símbolos criados para permitir a comunicação entre indivíduos. Dessa
maneira infere que o estudo da ciência do artificial não é uma prática apenas das
engenharias e sim de todos.
Barbosa e Bax (2017, p. 34) constataram que ―[...] muitas pesquisas
prescrevem artefatos como modelos e sistemas de informação [...] onde as
metodologias mais clássicas têm alcance limitado‖. Sendo assim, Vaishnav e
Kuechler (2015) inferem que a DS conceitualmente é a criação do conhecimento
ausente fazendo uso do design, análise, reflexão e abstração. Já Dresch, Lacerda e
Antunes Jr (2015) definem como uma ciência que projeta e desenvolve soluções
para problemas criando ou melhorando artefatos que melhorem o desempenho
humano, tanto na sociedade quanto nas organizações. Por fim, Simon (1996),
ratifica que a DS está preocupada como as coisas deveriam ser criando artefatos
para chegar ao estado desejado.
Para afiançar que a metodologia DS cumpra o seu papel ela se utiliza do
método Design Science Research (DSR) que foi o dorso desta tese e é definido por
Vaishnav, Kuechler e Petter (2017) como sendo uma pesquisa que usa o design
como método e/ou técnica. Hevner e Chatterjee (2010) propõem sete orientações
que garantem a precisão e a significância de uma pesquisa baseada em DS, são
elas:
 Produzir, obrigatoriamente, um artefato na forma de constructo,
modelo, método ou instanciação;
54 - 210

 Desenvolver tecnologia baseada em solução para problemas


importantes e relevantes;
 Demonstrar a utilidade, a qualidade e a eficácia do artefato por meio de
métodos de avaliação bem definidos: observacional (estudo de caso e
estudo de campo), analítico (análise estatística, análise de arquitetura,
otimização e análise dinâmica), experimental (experimento controlado
e simulação), teste (teste funcional ou black box) e teste estrutural ou
white box) e descritivo (argumento informado e cenários) (LACERDA et
al., 2013);
 Contribuir com inovação, ampliação do conhecimento e importância do
artefato utilizando como meio o design de artefatos, os fundamentos e
as metodologias cabíveis;
 Aplicar métodos rigorosos de construção e avaliação dos artefatos
como, por exemplo, o uso da engenharia de software no
desenvolvimento de aplicações;
 Utilizar os meios disponíveis para conseguir os resultados desejados
respeitando o contexto do problema;
 Realizar uma comunicação efetiva em audiências com detalhamento
da pesquisa de acordo com o público alvo.

Por consequência, visando facilitar a aplicação das regras supracitadas a


DSR possui fases bem definidas sendo: conscientização do problema, sugestão,
desenvolvimento e avaliação. Imbricados nesta ideia Dresch, Lacerda e Antunes Jr
(2015) apresentam as etapas da DSR de forma mais detalhada, conforme Figura 06
a seguir:
55 - 210

Figura 06 – Etapas da DSR e as suas diretrizes

Fonte: Adaptado pelo autor baseado em DRESCH, LACERDA E ANTUNES JR (2015); HEVNER;
CHATTERJEE (2010)

A Figura 06 demonstra a divisão em capítulos para a estruturação de


trabalhos científicos utilizando a metodologia DS, bem como a conexão entre as
fases da DSR e as suas respectivas diretrizes.
Desse modo, a contextualização do problema explicitando a sua relevância e
importância para a sociedade até os artefatos criados pela comunidade científica
com vistas a solucioná-lo estão encerrados na segunda diretriz. Por sua vez, a
primeira diretriz orienta quais os tipos de artefatos podem ser propostos, dentre eles:
os conceitos, modelos, métodos ou suas respectivas instâncias e suas relações com
foco na solução do problema em questão bem como a fundamentação teórica
necessária para sua concepção.
Na sequência, a sexta diretriz preconiza o design como o delineador da
pesquisa, desde a sua concepção, projeção e desenvolvimento pautados em bases
científicas para a aquisição de novos conhecimentos através da DSR auxiliados por
uma equipe multidisciplinar contendo os profissionais de saúde do CEPRED que
56 - 210

detêm o domínio do objeto e o autor com os grupos de pesquisa Núcleo de


Arquitetura de Computadores e Sistemas Operacionais da Universidade do Estado
da Bahia (ACSO-UNEB) e Comunidades Virtuais da Universidade Federal da Bahia
(CV-UFBA) responsáveis pelo domínio da tecnologia.
A quinta diretriz encapsula as bases metodológicas utilizadas na construção
da solução, sendo que esta tese utilizou a engenharia de software e o paradigma de
orientação a objetos (OO) como base na concepção do modelo do artefato, a norma
ABNT NBR ISO 9241-11 para a prototipação e na sua instanciação uma plataforma
de desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis e banco de dados Not
Only SQL23 (noSQL) para persistência dos dados (DRESCH, LACERDA E
ANTUNES JR, 2015; HEVNER; CHATTERJEE, 2010; ABNT, 2011).
A terceira diretriz referente ao processo de avaliação segue imbricada com a
quinta diretriz atinente à preocupação quanto ao rigor valorativo. Destarte, o método
aplicado foi o experimental controlado, no qual foi possível analisar as
funcionalidades, usabilidade do artefato, experiência do usuário e capacidade de
promoção e indicação por meio de instrumentos de medição validados
cientificamente em um ambiente controlado.
Já a quarta diretriz considera os aprendizados construídos durante o
desenvolvimento da pesquisa e que embasados nas discussões produzidas
permitem expor as conclusões e as contribuições alcançadas, além das melhorias
que podem ser realizadas, das limitações encontradas, das possibilidades de
adaptação do artefato e dos trabalhos futuros que podem frutificar a partir desta
tese.
E por fim, a sétima diretriz que visa referendar, este trabalho, por meio de
apresentação em revistas, periódicos, mesas redondas, congressos, conferências e
workshops adaptando a linguagem e o foco a depender do público alvo devido ao
seu caráter interdisciplinar (LACERDA et al., 2013).
A seguir serão apresentados o ambiente e o perfil das pessoas envolvidas
nesta tese.

23
Não somente SQL
57 - 210

3.2. Espaço Empírico e seus Sujeitos


O espaço empírico escolhido foi o Centro de Prevenção e Reabilitação da
Pessoa com Deficiência24 (CEPRED), no qual, iniciou-se o processo de preparação
do experimento: estratégias de seleção, montagem dos questionários e
desenvolvimento do protótipo em conjunto com seus terapeutas e chancelado pelo
Comitê de Ética.
Contudo, a seleção dos cadeirantes coincidiu com o advento da pandemia
causada pelo novo coronavírus (COVID-19), acarretando na suspensão das sessões
com os pacientes por tempo indeterminado o que acarretou na falta de tempo hábil
para que os participantes chegassem ao final do processo.
Dessa maneira, com a aprovação pelo Comitê de Ética da emenda de
parecer nº 4.074.724, Anexo IV, pode-se alterar o espaço empírico para uma
comunidade virtual no Facebook denominada Cadeirantes do Brasil, que é um grupo
criado em 04 de dezembro de 2012, com 16.200 membros e que tem por objetivo
―[...] fazer perguntas, publicações de fotos, vídeos e textos sobre uma grande
variedade de temas‖.
Em relação aos sujeitos, restringiram-se os participantes deste experimento
com o seguinte perfil: cadeirantes, adultos com idade igual ou superior a 18 anos
completos, com as funções cognitivas preservadas e que possuam um smartphone
com conexão para a Internet.
Nesse momento, optou-se por não trabalhar com crianças e adolescentes,
pois os adultos na maioria das vezes ficam constrangidos e com vergonha quando
estão em um ambiente no qual os jovens têm maior facilidade, domínio e
conhecimento, dessa forma, tendem a se retrair e em muitos casos abandonar o
espaço que lhe causa esta sensação (BILENKY, 2014).
Já as funções cognitivas preservadas são necessárias para que a própria
pessoa tenha a oportunidade de interação e convivência com seus semelhantes
utilizando os recursos tecnológicos existentes e/ou auxílio de um cuidador no acesso
ao smartphone.

24
Disponível em < http://www.saude.ba.gov.br/atencao-a-saude/atendimento-ao-cidadao/centros-de-
referencia/cepred/ >. Acesso em: 08 de Jan de 2019.
58 - 210

E por fim, para a escolha do SO verificou-se que segundo a Kantar25 (2020),


em dezembro de 2018, o Brasil apresentou os seguintes percentuais: Android
(94,9%), iOS (4,3%), Windows (0,6%) e Outros (0,2%) demonstrando que o SO
Android domina o mercado de smartphones no Brasil além de ser um projeto gratuito
e com ferramentas de desenvolvimento acessíveis a partir de qualquer computador.
Entretanto, a plataforma de desenvolvimento ofereceu a opção de criar
aplicações tanto para Android quanto para iOS. Dessa forma, visando expandir as
possibilidades de acesso o APP foi elaborado para os dois SO garantindo uma
cobertura de 99,2% dos smartphones.
Após a delimitação do público e do espaço foi preciso definir como seriam
extraídos os dados necessários para análise.

3.3. Instrumentos de Coleta e Análise dos dados


Os instrumentos usados nesta pesquisa para coleta de dados foram:
questionários e o banco de dados da aplicação.
Por conseguinte, foram elaborados três questionários sendo um para os
profissionais terapeutas e pesquisadores e dois direcionados aos cadeirantes. O
primeiro questionário, vide Apêndice IV, foi elaborado para avaliar o protótipo do
APP na sua primeira versão e foi respondido por pessoas com experiência nas
áreas de saúde e tecnologia que foram diretamente convidadas para compor esse
grupo. Eles tiveram que atribuir valores para perguntas concentradas em duas
seções: funcionalidades e usabilidade do APP todas elas contendo como opções de
resposta: discordo totalmente, discordo, indiferente, concordo e concordo totalmente
embasados na Escala de Likert e um campo de observações caso o avaliador
deseje fazer considerações sobre o item verificado.
Na primeira seção foram elaboradas 9 questões considerando a adequação
funcional do APP, ou seja, se cada uma das funções desenvolvidas cumprem o seu
propósito e para a segunda seção foi aplicado o questionário SUS26 composto por
10 itens, que propõem verificar a usabilidade da aplicação (BROOKE, 2013).

25
Companhia de Consultoria Kantar. Disponível em: < https://www.kantarworldpanel.com/global/smartphone-
os-market-share/Acesso em: 8 mai. 2019.
26
System Usability Scale
59 - 210

A pontuação do SUS é contabilizada da seguinte forma: as perguntas


alternam entre positivas: 10, 12, 14, 16 e 18 e negativas: 11, 13, 15, 17 e 19 sendo
que para o primeiro grupo as respostas variam de 0 a 4 pontos subtraindo 1
resultado obtido. Já para as questões do segundo grupo deve-se subtrair o resultado
de 5, ao final multiplica-se o total da soma de todas as respostas pelo número 2,5 e
tem-se o número que caracteriza um aplicativo como aceitável quando apresenta
escore a partir de 50 pontos, muito bom ao ultrapassar 70 e após 85 pontos é
considerado com alto grau de usabilidade (BROOKE, 2013).
Para um melhor entendimento segue o seguinte exemplo, se todas as
respostas das perguntas positivas fossem concordo totalmente o resultado seria (4-
1)+ (4-1)+ (4-1)+ (4-1)+ (4-1) = 15 pontos e se todas as respostas negativas fossem
discordo totalmente ter-se-ia (5-0)+ (5-0)+( 5-0)+ (5-0)+ (5-0) = 25 pontos. Dessa
forma, a soma de todos os itens seria 40 que multiplicado por 2,5 apresentaria como
resultado final 100 pontos.
Destarte, serão utilizadas tanto para as funcionalidades quanto para a
usabilidade as formas de classificação apresentadas por Brooke (2013)
considerando a nota obtida, são elas:

 Por aceitabilidade:
o Não aceitável [0 – 49]
o Marginal [50 – 70]
o Aceitável [70 – 100]
 Por grau no sistema americano de notas:
o F [0 – 59]
o D [60 – 69]
o C [70 – 79]
o B [80 – 89]
o A [90 – 99]
 Por conceito:
o Pior Impossível [0 – 24]
o Pobre [25 – 51]
o OK [52 – 72]
o Bom [73 – 84]
o Excelente [85 – 99]
o Melhor impossível [100]

Essas categorias são mensuradas em percentil, ou seja, os resultados


apresentados não devem ser medidos percentualmente para a numeração de 0 a
100 (BROOKE, 2013). É importante ressaltar, também, que o SUS alcança entre
60 - 210

90% e 100% de precisão dos resultados, segundo Tullis e Stetson (2004), a partir da
avaliação de 12 pessoas, ou seja, não é primordial realizar testes com grandes
grupos para obter resultados apurados.
O segundo questionário, conforme Apêndice II, foi elaborado para que os
cadeirantes antes de participar do experimento fornecessem informações prévias
sobre seu grau de familiaridade com as LPP e com as tecnologias móveis. Dessa
forma, a primeira seção foi concebida com perguntas sobre LPP, sendo 5 sobre
prevalência identificando se o indivíduo já teve experiência com as feridas
informando seu estadiamento, se já foi internado por problemas relacionados a esta
patologia, quanto tempo durou, se necessitou de intervenção cirúrgica e se houve
reincidência e 13 a respeito de prevenção questionando os cuidados praticados para
evitar o aparecimento das LPP, o que impede ou dificulta a realização dessas
atividades e se pessoas podem influenciar na realização das atividades de
prevenção.
O trecho final aborda a relação dos cadeirantes com as tecnologias móveis,
contendo 3 perguntas focadas no tempo de uso do smartphone, na utilização das
funcionalidades do dispositivo móvel e no uso de outras aplicações para prevenção
de LPP.
O questionário de pós-experimento, por sua vez, de acordo com o Apêndice
III, tem três seções a primeira contém o questionário SUS que segue a mesma
lógica anteriormente explicada, a segunda refere-se à experiência do usuário por
meio do UEQ27 que, segundo COTA et al (2014), possui 26 itens divididos em 6
escalas: atratividade, transparência, eficiência, controle, estimulação e inovação.
Cada pergunta refere-se a um par antagônico: desagradável/agradável, rápido/lento
ou conservador/inovador, por exemplo, e deve ser valorado seguindo uma escala
linear com 7 elementos, conforme Quadro 05 a seguir:

Quadro 05 – Exemplo de valoração de conceito do UEQ


1 2 3 4 5 6 7
Original Convencional
Fonte: Adaptado de COTA et al (2014)

Para um melhor entendimento, de acordo com o Quadro 05, ao avaliar o


conceito original/convencional os números de 1 a 3 classificam o produto como
27
User Experience Questionnaire. Disponível em: < https://www.ueq-online.org/>
61 - 210

original, de 5 a 7 como convencional e o número 4 é neutro. Sendo assim, segue-se


a ideia de proximidade onde quanto mais próximo mais intenso, ou seja, 1 e 7 são
considerados muito intensos e à medida que caminham para o centro vão se
tornando mais brandos (COTA et al, 2014; HINDERKS; SCHREPP;
THOMASCHEWSKI, 2018).
Ressalta-se que para efeito de análise, o UEQ trata cada item em uma escala
de +3 a -3 sendo que a extremidade positiva recebe o maior valor e seguindo a
sequência até a outra margem. Destarte, a análise do questionário se dá por meio
das médias da escala, a média e o desvio padrão por item, os intervalos de
confiança e a distribuição das respostas. O que permite realizar inferências sobre o
comportamento e o sentimento do usuário em relação ao produto avaliado (COTA et
al, 2014; HINDERKS; SCHREPP; THOMASCHEWSKI, 2018).
A terceira seção é composta por apenas uma pergunta baseada no NPS28:
―Em uma escala de 0 a 10, o quanto você indicaria o aplicativo ColaborAtiva para um
amigo?‖. As respostas são consolidadas em três grupos: [0-6] são considerados
detratores que se demonstram insatisfeitos com o que estão avaliando e
normalmente difundem esse sentimento com os seus próximos; [7-8] são os
passivos que se sentem atendidos, mas não empolgados com o que estão
ajuizando; [9-10] e os promotores que estimam o item acima da expectativa e
convidam seus pares a utilizá-lo.
Ao final, calcula-se o NPS que é igual ao percentual de promotores subtraído
do percentual de detratores classificando-os da seguinte forma: Zona de Excelência
[76 – 100], Zona de Qualidade [51 – 75], Zona de Aperfeiçoamento [11 – 50] e
Zona Crítica [0 – 10]. Este escore pode ser segmentado por idade, gênero,
escolaridade, nível escolar, atividade econômica ou classe social para realizar
inferências e buscar padrões de comportamento. Destarte, este indicador oferece a
chance de identificar os detratores e permite criar estratégias para transformá-los em
possíveis promotores. (REICHHELD, 2011)
Outro instrumento utilizado foi o armazenamento de dados resultante das
práticas colaborativas realizadas pelos partícipes por meio das interações com o
aplicativo o que ajudará a elucidar o comportamento e o papel de cada indivíduo na
dinâmica da aplicação. Estas informações permitirão a produção de grafos onde

28
Net Promoter Score
62 - 210

será possível identificar os graus da rede, a sua densidade, seu diâmetro, seus
subgrupos ou cliques, seus elementos centrais, suas medidas de centralidade,
modularidade e outros itens que permeiam o universo das redes complexas
(BARABASI, 2002; LATORA;NICOSIA;RUSSO, 2017).
Vale ressaltar que a aplicação destes instrumentos só foi possível, após a
aprovação do projeto no Comitê de Ética explicitada na próxima seção.

3.4. Questões Éticas da Pesquisa


Esta pesquisa foi aprovada junto ao Comitê de Ética da UNEB (CEP-UNEB),
conforme Anexo III, por meio do parecer nº 3.018.020, em cumprimento da
Resolução nº 466/2012 do Conselho Nacional de Saúde (CNS), vigente à época.
Em 08 de junho de 2020, foi aprovada uma emenda, Anexo IV, por intermédio
do parecer nº 4.074.724 para modificação do título da tese e alteração do processo
de recrutamento e seleção ocorresse de maneira online buscando cadeirantes que
atendessem aos critérios definidos no item 3.1.
Cabe ressaltar que esta pesquisa está em consonância com a Lei Geral de
Proteção de Dados Pessoais, nº 13.709, de 14 de agosto de 2018 no que diz
respeito ao consentimento, finalidade, transparência e responsabilidade, ao conceito
de dados pessoais e dados coletados para garantir maior transparência e respeito
aos participantes.
A seguir serão detalhadas as etapas do experimento obedecendo aos
princípios do DSR na sua concepção.

3.5. Etapas
O método DSR pretende ―[...] demonstrar e justificar os procedimentos
adotados para aumentar a confiabilidade do artefato e de seus resultados quando
em uso‖ (LACERDA et al., 2013, p.16). Dessa forma, as dez fases da pesquisa
foram elaboradas com o objetivo de atender às diretrizes da DSR, conforme Figura
07:
63 - 210

Figura 07 – Etapas da pesquisa

Fonte: Autor

A etapa inicial foi apresentada nos Capítulos 1 e 2, sendo que no primeiro


buscou-se pesquisar sobre o estado da arte da temática abordada nesta tese
visando identificar pesquisas que apresentassem o mesmo tema ou objetos
correlatos e no segundo estudou-se sobre as categorias: lesões por pressão,
práticas colaborativas e gamificação para servir de base teórica para este estudo.

3.5.1. Desenvolvimento do Modelo

A segunda etapa realizada foi a construção do modelo de práticas


colaborativas gamificadas para prevenir as LPP, conforme a Figura 08, que teve seu
desenvolvimento iniciado após percorrer o aporte teórico necessário à realização
desta pesquisa.
64 - 210

Figura 08 – Modelo de práticas colaborativas gamificadas para prevenir LPP

Fonte: MOURA JÚNIOR, ALVES, SOUZA (2020)

De posse dos conceitos analisados concebeu-se o esquema que teve como


objetivo principal auxiliar nas ações cotidianas de prevenção das LPP utilizando para
isso as práticas colaborativas e a gamificação em um ambiente no qual as pessoas
sintam-se acolhidas pelos seus pares, tornem-se familiarizadas com a patologia e
sejam capazes de cuidarem da sua saúde contando com o suporte emocional de
seres humanos que se encontram na mesma situação.
Primeiramente, vale ressaltar que as práticas colaborativas independente da
área visam unir pessoas que possam contribuir igualitariamente em um ambiente
favorável, de acordo com as vivências individuais, estreitando os laços sociais,
estimulando uns aos outros, analisando as situações e desafios existentes com o
objetivo de solucioná-los em grupo. Um exemplo disso foi declarado por Rocha et al.
(2015) inferem que por meio

―[...] de características colaborativas promove-se a interação entre pacientes, aumenta-se o


vínculo social e fornece-se uma experiência de jogo renovada. O objetivo é os pacientes
formarem uma equipa e serem capazes de atuar como tal, servindo constantemente de apoio
e fonte de motivação uns aos outros‖ (2015, p.4).
65 - 210

No esquema em questão todas as interações são consideradas práticas


colaborativas, pois tem a intenção explicita de prevenir as LPP oferecendo estímulos
por intermédio de compromisso, apoio emocional, empatia, desafios e informações,
de acordo com o Quadro 06.

Quadro 06 – Práticas colaborativas do modelo


Prática Colaborativa Descrição Atores Envolvidos
Checkin Comunicar quais as atividades de prevenção Cadeirante
que foram realizadas durante o dia.
Envio e recebimento de Informar o próprio estado emocional ou Cadeirante X
Mensagens agradecer ao apoio prestado pelos pares ou Cadeirante(s)
incentivar os pares a continuarem
contribuindo dentro da comunidade.
Sistema de O(A) padrinho/madrinha deve agir Padrinho/Madrinha X
Apadrinhamento comprometido(a) com seus(suas) Afilhado(a) e Afilhado(a)
afilhados(as) visando garantir seu X Padrinho/Madrinha
engajamento nas interações existentes na
rede de colaboração.
Avaliação de Risco Verificar qual o grau de risco que uma Cadeirante
pessoa possui baseada em parâmetros
consolidados em ferramentas já validadas
cientificamente como, por exemplo, as
escalas de avaliação de risco.
Informativos Usufruir de materiais (in)formativos Cadeirante X Terapeuta
disponibilizados por profissionais que atuam
com cadeirantes visando oferecer conteúdo
vital para uma melhor qualidade de vida.
Pontuação/Ranking Empregar um sistema de pontos para todas Cadeirante X
as interações, fornecendo um feedback aos Cadeirante(s)
participantes sobre sua participação na rede.
Metas/Conquistas Aplicar metas individuais e coletivas com a Cadeirante X
intenção de desafiar os utentes a realizarem Cadeirante(s)
suas atividades e aumentar a sua frequência
de participação no ambiente.
Envio de Notificações Enviar avisos aos participantes das suas Sistema X
ações dentro do aplicativo como um forma Cadeirante(s)
de feedback e comunicação com o sistema.

Fonte: Autor
66 - 210

A atividade de checkin tem como mote registrar diariamente a realização das


atividades de prevenção das LPP que foram definidas baseadas nos autores
NPUAP, EPUAP e PPPIA (2014), Ministério da Saúde (2013), Barbenel (1983) e
Wolff, Johnson e Saavedra (2014). Dessa forma, identificamos os seguintes itens:

 Cuidado com a pele: realizar uma higiene pessoal rígida evitando


qualquer sinal de umidade ou ressecamento;
 Hidratação corporal: fazer uso de hidratante corporal além da ingestão
sistemática de água;
 Assepsia: limpar adequadamente as partes íntimas após a micção e/ou
defecação e para casos de incontinência urinária e/ou fecal realizar a
troca da fralda ou absorvente imediatamente após a ocorrência do(s)
ato(s);
 Mudança de decúbito: empregar as técnicas adequadas para trocar de
posição a cada 2h durante o período em que a pessoa fica deitada;
 Conforto: utilizar superfícies de apoio específicas como colchões,
camas ou almofadas visando reduzir o contato com as superfícies
duras bem como facilitar a defluência do fluxo sanguíneo;
 Inspeção diária do corpo: realizar uma checagem em todo o corpo, em
especial nas zonas de maior ocorrência de LPP, com o auxílio de
espelhos ou de uma pessoa na busca por manchas vermelhas e/ou
arranhões na pele;
 Posicionamento adequado: manter o corpo apropriadamente
posicionado quando estiver na cama, em cadeiras, em poltronas ou em
cadeira de rodas;
 Transferência adequada: Usar as técnicas para deslocamento entre
cama, cadeira, poltrona e cadeira de rodas evitando fricção e
cisalhamento;
 Alimentação balanceada: ingerir alimentos indicados por profissionais,
para evitar constipação intestinal;
 Ingestão de medicamentos: consumir medicamentos receitados por
profissionais obedecendo às indicações de quantidade e frequência;
 Manobras para alívio da pressão: realizar movimentos para alívio da
pressão, de acordo com a orientação de um profissional.
67 - 210

Toda a afluência do modelo é voltada para que ao final do dia o participante


tenha realizado todas as suas atividades de prevenção. Dessa maneira, as práticas
seguintes têm por objetivo instigar os partícipes a realizarem suas tarefas diárias
diminuindo, por consequência o risco de adquirirem LPP.
Já o envio e recebimento de mensagens é a maneira pela qual os
participantes interagem diretamente e são orientados a: compartilharem suas
emoções, agradecerem pela assistência dos companheiros, apoiarem os que
necessitam e lembrarem aos colegas sobre a realização das atividades diárias de
prevenção das LPP categorizadas, conforme Quadro 07:

Quadro 07 – Mensagens e suas categorias


Categoria Mensagem
Como estou me sentindo Hoje me sinto bem;
Hoje me sinto bonito(a);
Hoje me sinto cansado(a);
Hoje me sinto comprometido(a);
Hoje me sinto confiante;
Hoje me sinto criativo(a);
Hoje me sinto determinado(a);
Hoje me sinto em paz;
Hoje me sinto entusiasmado(a);
Hoje me sinto feliz;
Hoje me sinto grato(a);
Hoje me sinto pensativo(a);
Hoje me sinto sonolento(a);
Hoje me sinto triste.
Apoio Vamos lá, você consegue;
Tenha fé;
Não pare de lutar;
Não desista;
Ânimo;
Você é mais forte que pensa;
Estou nessa com você.
Lembrete Não se esqueça de fazer checkin;
Não lembrou das suas atividades;
Não esqueça, temos metas a cumprir juntos.
68 - 210

Agradecimento Obrigado(a) pela força;


Sua(s) mensagem(ns) foi(ram) importante(s) pra mim;
Obrigado(a) por fazer parte do meu dia.
Consegui realizar as minhas atividades.
Personalizada Permite a criação das próprias mensagens.

Fonte: Autor

Ressalta-se que as mensagens, do Quadro 07, foram motivadas com o intuito


de facilitar a comunicação, visto que existem cadeirantes com o aparelho motor
comprometido e, consequentemente, com dificuldades de digitação. Ademais,
servem de exemplo para que as pessoas possam identificar possibilidades de
mensagens que manifestem apoio emocional, reconhecimento e valorização, além
do estreitamento das relações e feedbacks. Segundo Pessoa, ―[...] há falas
remédios, que desfazem sintomas, que modificam estados de espírito, que podem
deixar alguém alegre e saltitante, precisamos saber operar com elas‖ (2017, p.121).
Sabe-se que a palavra tem poder, mas nos estudos levantados não especificam
quais são essas palavras, e sim, que elas são influenciadas de acordo como são
transmitidas, contextualizadas e recepcionadas (PESSOA, 2017).
Dessa forma, esta pesquisa não adentrou no campo da psicanálise, para
dedicar-se ao poder da palavra, pois é uma área extensa e não seria possível
encapsulá-la no escopo desta tese. Entretanto, para investigações nesse cenário
sugerem-se, como leitura, os trabalhos dos pesquisadores Sigmund Freud e
Jacques Lacan.
Essa prática de troca de mensagens dá corpo à rede social, onde todos
querem ser indicados, e nesse caso, quanto mais o partícipe interage maiores as
chances dele receber atenção dos outros integrantes (SCISSORS; BURKE;
WENGROVITZ, 2016). Neste contexto, devem-se considerar os destinatários dos
referidos comunicados, pois é onde será evidenciada a tendência das relações de
grupo ou de caráter individual, na qual cada mensagem pode ser direcionada para
todos os integrantes ou para apenas um deles.
Outra prática que este esquema aglutina é o uso do sistema de
apadrinhamento existente nos programas de ajuda-mútua, como por exemplo, os
narcóticos anônimos (NA), onde existe a figura de um padrinho ou madrinha, que
tem como função manter o seu afilhado(a) ativo no programa, sendo uma via de
mão dupla onde a ajuda e troca de experiências é recíproca.
69 - 210

No NA o padrinho ou madrinha é convidado pelo(a) próprio(a) integrante que


vê afinidade em uma determinada pessoa durante a sua presença nas reuniões, é
indicado que ele(a) já tenha vivido todas as etapas do programa denominadas de 12
passos e esteja seguro em orientar alguém em uma relação que não se baseia na
amizade e sim na confiança (NARCOTICS ANONYMOUS WORLD SERVICES,
1996).
Além disso, o padrinho ou madrinha, por viverem situação semelhante,
tendem a entender a dinâmica familiar, a sexualidade, problemas de identidade ou
sociais. Na construção teórica delineada por esta pesquisa o padrinho ou madrinha
são definidos(as) de forma aleatória, contudo as interações realizadas serão
contabilizadas e classificadas na escolha do(a) guia. (NARCOTICS ANONYMOUS
WORLD SERVICES, 1996).
Por conseguinte, nessa associação cada partícipe só tem um padrinho ou
madrinha enquanto a recíproca não é verdadeira e um padrinho ou madrinha podem
ter diversos afilhados(as). Os padrinhos ou madrinhas e seus(suas) afilhados(as)
são incentivados a interagirem entre si com vistas a estreitar a relação e fortalecer o
compromisso entre eles bem como incentivar a execução das atividades rotineiras.
Já a avaliação de risco visa verificar o quanto o integrante está vulnerável a
adquirir LPP. E para este para este modelo, utilizar-se-á a escala de Braden, que
tem seis subescalas contabilizando de 1 a 4 para percepção sensorial, umidade,
atividade, mobilidade e nutrição e de 1 a 3 para fricção e cisalhamento podendo
chegar a um valor total máximo de 23 ou mínimo de 6 sendo uma escala invertida
em relação aos valores de intensidade quanto maior a pontuação menor o risco:
sem risco (19 a 23 pontos); risco baixo (15 a 18 pontos); risco moderado (13 a 14
pontos); risco alto (10 a 12 pontos) e risco muito alto (≤ 9 pontos) todas as
avaliações serão registradas e, por meio de um histórico, será possível identificar
alterações o que permitirá uma intervenção para os casos em que a pontuação
diminuiu (ROCHA et al., 2016; CASTANHEIRA et al., 2018).
O acesso à informação é uma prática colaborativa na qual os profissionais
terapeutas que tenham relação com a rede social, disponibilizam artefatos como
textos, áudios e vídeos com conteúdo voltado para cadeirantes que auxiliem na
melhoria da qualidade de vida dos integrantes da rede. A terapeuta ocupacional
Carolina dos Santos indicou, por exemplo, material para a manutenção das cadeiras
de rodas, pois segundo ela, é muito comum as pessoas reclamarem de uma
70 - 210

possível fragilidade no equipamento que poderia ser evitado com a revisão


adequada e no tempo correto. Esta é uma funcionalidade na qual as pessoas terão à
disposição aulas, informativos, experiências, sugestões, ideias e testemunhos
chancelados por profissionais que vivem diariamente com os problemas abordados.
A gamificação é um aspecto importante desta pesquisa, pois transformam
inicialmente, todas as interações da rede em um jogo onde quem mais interatua é
aquele que mais pontua.
A gamificação é um aspecto importante desta pesquisa, pois considerando os
elementos que estruturam um jogo, inseriu-se um quadro com pontuação, alinhado
com o modelo que envolve também pontos e medalhas. Assim, quem mais interatua
é aquele que mais pontua. Ressalta-se que existem muitas críticas a esse modelo, a
exemplo de Souza, Lopes e Alves que advertem sobre a necessidade da criação de
narrativas que venham a engajar e mobilizar os sujeitos, mas é o que vem sendo
mais utilizado em aplicações para área de saúde. (SOUZA; LOPES; ALVES; 2020,
no prelo).

Quadro 08 – Sistema de pontos X Práticas colaborativas


Prática Colaborativa Pontos Observações

Checkin 20 Considerar apenas o checkin de cada dos seus itens


por dia.

Desafio 10 Cada desafio alcançado receberá pontos.

Mensagens do padrinho ou 8 Sem limite de envio de mensagens. Os pontos são


madrinha para o afilhado contabilizados a cada mensagem enviada.

Mensagens de forma geral 6 Sem limite de envio de mensagens. Os pontos são


contabilizados a cada mensagem enviada.

Informativos 5 Só será considerado para pontuação um acesso por


dia.

Avaliação de Risco 4 Só será considerada para pontuação uma avaliação


por dia.

Fonte: Autor

O sistema de pontuação, conforme Quadro 08, foi elaborado de acordo com o


grau de importância (GONZÁLEZ; AREA, 2013) na perspectiva da prevenção de
71 - 210

LPP, dessa forma, o checkin seria a atividade mais influente; seguida pela
realização dos desafios; das mensagens dos padrinhos para os afilhados; depois as
mensagens de forma geral; o acesso aos informativos; e a realização da avaliação
de risco de LPP.
É válido supor que para ultrapassar os 220 pontos ao realizar o checkin dos
11 itens existentes é necessário um esforço de enviar 28 mensagens para os
afilhados(as), enviar 37 mensagens gerais ou consumar 23 metas estabelecidas, ou
seja, ratifico a importância da execução das atividades de prevenção de LPP
mediante a dificuldade para atingir o mesmo patamar que eles promovem por outras
práticas. Esta característica do esquema visa estimular aqueles que valorizam os
pontos como agente impulsionador na realização do objetivo principal.
Dessa maneira, foi possível classificar as pessoas com base nas suas
interações, considerando duas classificações: por dia e geral, sendo que o primeiro
é formado pelos pontos recebidos na data corrente e o segundo pelo acúmulo dos
placares diários. Existem pessoas que consideram cumprir metas mais importantes
e estimulantes do que pontuar, para elas, o modelo disponibiliza 14 metas, conforme
Quadro 09 a seguir:

Quadro 09 – Sistema de metas X Práticas colaborativas


Metas Individual ou Diária ou
Coletiva Semanal
Acesso ao aplicativo Individual Diária

Realização de 100% do Checkin Individual Diária

Realização de 100% do checkin pela dupla padrinho/madrinha e Coletiva Diária


afilhado(a)

Realização de 100% do checkin por todos os integrantes do grupo Coletiva Diária

Realização semanal de 100% do checkin Individual Semanal

Realização semanal de 100% do checkin pela dupla Coletiva Semanal


padrinho/madrinha e afilhado(a)

Envio de mensagem expressando o sentimento Individual Diária

Envio de mensagem de apoio Individual Diária

Envio de mensagem de agradecimento Individual Diária

Envio de mensagem de lembrete Individual Diária

Envio de mensagem para afilhado(a) Individual Diária


72 - 210

Realização de avaliação de risco Individual Diária

Realização semanal de acesso a informação Individual Semanal

Cumpriu todas as práticas do dia Individual Diária

Fonte: Autor

As metas do Quadro 09 possuem 10 níveis cada obedecendo à quantidade


de ocorrências de acordo com a unidade de contagem: dias, vezes, semanas ou
mensagens, de acordo com Quadro 10:

Quadro 10 – Sistema de pontos dos desafios


Unidade de Contagem Sequência
Dias 2, 5, 10, 20, 30, 50, 100, 200, 300, 365

Vezes 2, 5, 10, 20, 30, 50, 100, 200, 300, 500

Semanas 2, 4, 6, 8, 16, 24, 32, 40, 48, 52

Mensagens 2, 5, 25, 50, 100, 250, 500, 1000, 2500, 5000

Fonte: Autor

Com o intuito de estimular o cumprimento dos desafios, todas as unidades de


contagem atingem o primeiro nível com 2 ocorrências, por exemplo, ao enviar 2
mensagens de apoio recebe-se uma recompensa e a pontuação referente à meta
estabelecida e imediatamente inicia o segundo ciclo no qual serão necessários o
envio de 5 mensagens para seu total cumprimento conforme sequência apresentada
no Quadro 10. Ressalta-se, que além das tarefas diárias é um desafio manter o
ritmo por 8 dias consecutivos para lograrem êxito nos reptos semanais. Cabe
ressaltar que a distribuição dos pontos foi realizada de forma empírica e será
calibrada por meio da observação do seu uso.
Associada a cada desafio existe o conceito de conquista, distintivo ou troféu
que simboliza o cumprimento de uma ação, meta ou atividade. Neste modelo, a
cada êxito o participante receberá um elemento que representará o feito e que os
participantes terão orgulho de ostentar (GONZÁLEZ; AREA, 2013).
Por fim, as interações dos integrantes são notificadas para todos os
participantes que compõem o ambiente e os devidos pontos são registrados para
montagem dos quadros classificatórios, conforme Quadro 11:
73 - 210

Quadro 11 – Ações realizadas pelo sistema


Atividade Descrição
Checkin Checkin realizado - Notifica a todos os participantes a realização de
cada uma das atividades do dia;
Checkin 100% - Notifica a todos os participantes a realização de todas
as atividades do dia;
Pontuação do checkin – registra e acumula os pontos a partir das
atividades realizadas.
Envio e recebimento de Distribuição das mensagens – recebe as mensagens e as publica em
Mensagens um mural para que sejam de conhecimento de todos;
Pontuação das mensagens – registra e acumula os pontos a partir das
mensagens enviadas.
Sistema de Nomeação do padrinho ou madrinha – realiza a seleção do
Apadrinhamento apadrinhamento utilizando aleatoriedade;
Distribuição das mensagens – recebe as mensagens dos padrinhos,
madrinhas e afilhados(as) e as envia para os devidos destinatários;
Pontuação das mensagens – registra e acumula os pontos a partir das
mensagens enviadas pelos padrinhos, madrinhas e afilhados(as).
Avaliação de Risco Avaliação de Risco – registra as pontuações do integrante ao se
autoavaliar com a Escala de Braden;
Relatório de Histórico – elabora relatório contendo a série histórica do
uso da Escala de Braden.
Pontuação das avaliações – registra e acumula os pontos a partir das
avaliações realizadas.
Informativos Inclusão de novos materiais – recebe as contribuições dos
profissionais e registra os novos conteúdos disponibilizados.
Pontuação dos informativos – registra e acumula os pontos a partir do
acesso dos componentes da rede aos materiais disponíveis.
Metas/Conquistas Cumprimento das metas – monitora o cumprimento das metas
informando à comunidade quando um desafio é completado;
Distribuindo as conquistas – entrega aos participantes que concluíram
alguma meta a insígnia que simboliza a realização da mesma;
Pontuação das metas – registra e acumula os pontos a partir da
execução dos objetivos definidos nas metas.
Pontuação/Ranking Gerencia os pontos – contabiliza todos os pontos anotados na
realização das interações do esquema;
Gerencia a classificação – elabora o ranking contendo a classificação
pelos pontos adquiridos nas interações e notifica os participantes.

Fonte: Autor
74 - 210

Desse modo, o modelo apresentado pode ser empreendido sem o uso de


tecnologia. Contudo, nesta pesquisa, a análise e avaliação do diagrama serão
realizadas mediante sua instanciação em uma aplicação para dispositivos móveis,
principalmente, devido à dificuldade de locomoção dos participantes e o crescente
acesso aos smartphones (OGAWA, 2018).

A seguir, serão apresentadas as telas de navegação criadas para concretizar


as práticas colaborativas gamificadas preconizadas no modelo criado.

3.5.2. Design e Avaliação do Protótipo de Telas


As telas de navegação, apresentadas na Figura 09, foram desenvolvidas
utilizando a plataforma de desenvolvimento APP Inventor pertencente à Google e
administrada pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT). Esse ambiente
oferece uma biblioteca com objetos para o design e desenvolvimento de aplicações
para dispositivos móveis que utilizam o sistema operacional Android.
Com vistas a melhorar o entendimento do modelo criado foi elaborado um
protótipo, conforme Figura 09, utilizando a plataforma de desenvolvimento APP
Inventor pertencente à Google e administrada pelo MIT. Esse ambiente oferece uma
biblioteca com objetos para o design e desenvolvimento de aplicações para
dispositivos móveis que utilizam o sistema operacional Android.
75 - 210

Figura 09 – Protótipo de telas no APP Inventor

Fonte: Autor
76 - 210

A aplicação foi nomeada de ColaborAtiva em virtude das atividades serem


realizadas de forma colaborativa por meio do incentivo, apoio e estímulo dos pares,
além de buscar uma colaboração ativa de todos os envolvidos. E é composta por 9
telas: login, tela principal, checkin das atividades, envio de mensagens, informativos,
avaliação de risco, metas, conquistas e placar.
Após a confecção das telas de navegação, foi realizada uma apresentação,
no grupo de pesquisa Comunidades Virtuais, na qual explicou-se o modelo e
demonstrou-se o funcionamento da aplicação. A partir dessa exposição, os
pesquisadores presentes apresentaram as suas percepções e contribuições. Ao total
8 pesquisadores apresentaram sugestões que foram devidamente agrupadas e
posteriormente acatadas dentro das condições existentes.
Todos enalteceram a importância do trabalho e complementaram que as
funcionalidades apresentadas estavam aderentes ao modelo criado. Além disso,
foram unânimes quanto à necessidade de modernização da interface deixando-a
mais amigável por meio da utilização de cores, fonte dos textos, controles e formas
de navegação.
Outro ponto citado foi a necessidade de padronizar as figuras na tela de
conquistas evidenciando que todas foram desenvolvidas de forma homogênea e
conjunta. Já nas telas de checkin e de avaliação de riscos pontuaram que seria
interessante se a informação sobre os respectivos itens aparecessem
individualizadas ao invés de um quadro contendo detalhe de todos os itens. E
encerraram a avaliação discorrendo sobre a simplicidade e intuitividade das
funcionalidades da aplicação.
Tomando-se como base os relatos e revisões proporcionados pelos
pesquisadores deu-se início ao processo de desenvolvimento da aplicação.

3.5.3. Desenvolvimento do APP


O ciclo de vida da aplicação será desenvolvido, utilizando a engenharia de
software que para Sommeville ―é uma disciplina de engenharia que se preocupa
com todos os aspectos de produção de software‖ (2011, p.4) e tem rigor científico
devido à sua abordagem sistemática nominada processo de software que possui
etapas bem definidas para a produção de sistemas que são: especificação,
desenvolvimento, validação e evolução.
77 - 210

A primeira define o que deve ser feito e como vai funcionar, a segunda
encapsula o projeto e a programação, a terceira visa garantir que o que foi
preconizado é o que foi feito e está devidamente funcional e por último a
possibilidade de modificações em função de novas necessidades. É importante frisar
que não existe um método que seja melhor que outro, sendo necessário analisar
qual o mais adequado para o tipo de aplicação que deseja desenvolver
(SOMMERVILLE, 2011).
Para esta pesquisa foi escolhido utilizar características de um método ágil de
desenvolvimento chamado SCRUM que é baseado em três fases: planejamento,
ciclo sprint e encerramento. Na etapa de planejamento se estabelecem os objetivos
e a arquitetura do projeto e, nesse momento, é confeccionada uma lista das
atividades a serem desenvolvidas que cognominam backlog. Já os ciclos sprint
equivalem a uma versão do sistema, eles têm duração de 2 a 4 semanas e no seu
início foram definidas quais as tarefas do backlog que serão incluídas neste
intervalo. Ao fim desta fase, a nova versão é apresentada e um novo sprint se
desencadeia. E por último, o encerramento do projeto que se dá quando não
existirem mais tarefas no backlog (SOMMERVILLE, 2011).
Na prática, por ter apenas uma pessoa que incorpora o papel do solicitante do
produto (stakeholder), do gestor da equipe (scrum master) e do desenvolver da
aplicação foram utilizadas as práticas do processo de desenvolvimento supracitado
na concepção do experimento realizando as reuniões ordinárias com os integrantes
do CEPRED e dos grupos de pesquisa com o objetivo de apresentar as progressões
e receber as suas percepções para, de acordo com estas interações, atualizar o
backlog e prosseguir o desenvolvimento.
Esses procedimentos foram guarnecidos por ferramental adequado, onde foi
utilizada a linguagem Unified Modeling Language (UML) na modelagem do sistema,
a IDE Thunkable Cross no desenvolvimento da aplicação, o banco de dados
Firebase, o emulador de dispositivos Android Nox Player 6.2.8.0, além dos
smartphones Samsung J8 e S10 e Apple Iphone 5, Iphone 6S e Iphone 8 Plus.
A UML foi utilizada nesse processo para consolidar as ideias de projeto
melhorando o entendimento dos profissionais de saúde sobre a visão geral do
aplicativo. Lançou-se mão do uso de um diagrama de caso de uso geral, conforme
Apêndice VII, para explicitar o papel dos atores envolvidos e suas interações e um
78 - 210

diagrama de classes, de acordo com o Apêndice VIII, para garantir o


armazenamento correto dos dados.
Já no caso da plataforma de desenvolvimento, percebe-se que houve a
substituição do ambiente App Inventor pelo Thunkable Cross. Essa mudança
ocorreu depois de comparar os dois ambientes em consonância com as críticas
realizadas sobre a avaliação das telas de navegação, conforme Quadro 12:

Quadro 12 – Comparação entre o APP Inventor e o Thunkable


Itens App Inventor Thunkable Cross
Compatibilidade SO Android Android e iOS
Versão Mínima Android 1.6 (4 - Donut) 5.0 (21 - Lollipop)
Versão Mínima iOS Não é compatível 10.0
Tamanho da Aplicação Até 10MB Até 50MB
Máximo de Telas 10 Ilimitado
Interface Componentes Defasados Componentes Atualizados
Banco de Dados Difícil Integração Fácil Integração
Documentação Ampla Restrita
Comunidade Resposta Lenta Resposta Rápida
Emuladores Difícil de Usar Fácil de Usar
Smartphones Difícil Integração Fácil Integração
Projetos Gratuito Não é 100% gratuito
Aceita Extensões Sim Não
Performance Razoável Razoável
Componentes User Interface: 15; User Interface: 8;
Layout: 5; Layout: 7;
Media: 10; Voice: 5;
Drawing and Animations: 3; Image: 5;
Map: 7; Data:8;
Sensors: 9; Map: 2;
Social: 7; Social: 2;
Storage: 4; Sensor: 4;
Connectivity: 4; Authentication: 1;
Lego Mindstorms: 15; Monetization: 4;
Experimental: 2. (Firebase, CloudDB)

TOTAL DE 81 componentes TOTAL DE 46 componentes


29 30
Fonte: Autor com base nas informações dos respectivos sítios .

29
Thunkable Cross. Disponível em: https://x.thunkable.com/projects
30
App Inventor. Disponível em:
79 - 210

Primeiramente, cabe ressaltar que a plataforma Thunkable foi desenvolvida


baseada no App Inventor. Ela possui duas versões: a Classic e a Cross sendo a
primeira muito próxima do APP Inventor em termo de componentes e
funcionamento, além de ser compatível somente com dispositivos que utilizam SO
Android. As duas variantes utilizaram-se dos novos recursos existentes não
garantindo com isso compatibilidade com releases Android anteriores a 5.0 e iOS a
10.0. Já o App Inventor, por sua vez, para manter-se compatível com a versão 1.6
do Android não realizou atualizações na sua estrutura deixando-a defasada.
O Thunkable Cross tem como diferença fundamental que o seu projeto pode
ser distribuído tanto para dispositivos Android quanto para iOS. O que permite
ampliar o acesso ao aplicativo. Outro ponto a observar é que a quantidade de
componentes nessa versão é menor que a do App Inventor, porém eles estão
melhor categorizados, integrados e possuem uma apresentação superior de layout e
design.
Algumas observações ainda precisam ser realizadas, o Thunkable Cross não
limita a quantidade de telas utilizadas, o tamanho da aplicação é de até 50
Megabytes (MB), tem documentação ainda em construção, mas a comunidade
(somente em inglês) é muito ativa e todas as perguntas realizadas foram
respondidas com um intervalo de no máximo 1 dia, a integração com o banco de
dados Firebase é nativa e de fácil utilização, além da emulação e testes nos
smartphones serem de manuseio simples.
Nesta plataforma, os projetos criados são públicos, ou seja, todos podem vê-
los e copiá-los, e caso deseje privacidade deve-se pagar por isso. Outro ponto
negativo é que esta plataforma não aceita extensões, ou seja, não é possível criar
novos componentes e integrá-los às aplicações como complementos.
Destarte, ressalta-se que o maior entrave na utilização de plataformas de
desenvolvimento online foi a performance. Faz-se necessário relatar que durante a
programação da funcionalidade de desafios, o aplicativo colapsou e para cada
comando executado demorava-se aproximadamente 1 minuto ou mais para realizar
uma nova instrução. Ao contatar o fórum e registrar um novo tópico, recebeu-se a
informação que ao ultrapassar 1000 blocos por tela inviabiliza-se toda a aplicação
que não consegue manter um desempenho mínimo, pois a cada modificação o
sistema gera uma nova versão para teste automaticamente.
80 - 210

É válido ressaltar a preocupação que deve existir na programação para


dispositivos móveis, pois muitos deles têm restrições de espaço para
armazenamento e de memória para execução das aplicações. Dessa forma,
utilizando recursos de clonagem, foi possível reestruturar um algoritmo com 1.037
blocos em uma nova formatação com 134 blocos mantendo todas as características
e funcionalidades, conforme explicitado na Figura 10:
81 - 210

Figura 10 – Blocos da funcionalidade Desafio utilizando a função clone

Fonte: Autor
82 - 210

O algoritmo demonstrado pela Figura 10 é formado por três laços sendo o


primeiro referente aos 14 desafios existentes, o segundo é atinente às estrelas
conquistadas no cumprimento das metas e que variam de 0 a 10 e o terceiro é
alusivo aos valores de meta a cumprir e do que já foi realizado.
À medida que vai executando a sequencia a função clone permite a criação
de objetos de design em tempo real, a partir de outro existente cada um com
propriedades próprias criando como resultado 14 grupos de componentes conforme
Figura 11:

Figura 11 – Apresentação do desafio no APP

Fonte: Autor

O recurso da função clone é versátil e eficiente deixando a programação mais


simples e rebuscada. Contudo, para entender este artifício foi necessária uma
pesquisa densa e diversas interações com o fórum da comunidade de usuários para
lograr êxito com essa solução.
Ainda com vistas a garantir um bom desempenho do APP, para a persistência
dos dados, utilizou-se o banco de dados Firebase que é fundamentado na
formatação JavaScript Object Notation31 (JSON) sendo um instrumento para troca
de informações leve e fácil de entender.
O Firebase, segundo Moroney (2017), foi criado pela Google com o objetivo
de ofertar aos desenvolvedores de software infraestrutura e ferramental dividido em
quatro categorias: desenvolver, qualidade, analytics e ampliar contendo funções
como banco de dados, armazenamento em nuvem, serviços de hospedagem de
sítios, laboratório de testes, relatório de falhas, configuração remota do APP,
palavras-chave para acesso ao APP, gerenciamento de convites para instalação da
aplicação e serviço de propagandas sendo que todos esses instrumentos auxiliam
na construção e expansão de aplicações para dispositivos móveis e Web.
Outra característica dessa base de dados é que ela é noSQL, ou seja, não
trabalha com uma estrutura relacional ou orientada a objetos que permitam o acesso
31
Notação de Objetos JavaScript
83 - 210

aos dados utilizando comandos por meio da Structure Query Language32 (SQL) ou
Object Query Language33 (OQL). Dessa maneira, as consultas, relações, restrições,
atualizações, garantias de duplicidade e de sincronização das informações ficam sob
a responsabilidade da aplicação.
Encontrou-se também, dificuldade por falta de material informativo de como
manipular listas do Firebase no Thunkable. A solução foi buscar no fórum da
comunidade do Thunkable, porém a informação estava segmentada e foi preciso
reunir alguns tópicos para conseguir êxito na solução. Primeiramente, os registros
que deseja-se armazenar devem ser agrupados em uma sequência iniciando pelo
número 0, conforme Figura 12, e qualquer quebra dessa série impede a
manipulação da lista.

Figura 12 – Representação da lista de pontos no Firebase

Fonte: Autor

32
Linguagem de consulta Estruturada
33
Linguagem de Consulta de Objetos
84 - 210

No Thunkable, foram necessários um comando para a leitura da lista (GET)


armazenando seu com conteúdo na variável value, um laço (FOR) para percorrer
sequencialmente a lista e outra instrução de repetição para comparar os pontos para
posicionar os elementos numa ordem de classificação decrescente e a instrução
para inserir (IN LIST ... INSERT AT) o elemento na lista após descobrir qual a sua
posição, de acordo com a Figura 13.

Figura 13 – Criação da classificação geral de pontos no Firebase

Fonte: Autor

Observa-se que para manipulação de listas é possível carregá-la numa


variável apropriada, manipulá-la da maneira que desejar, classificando-a, por
exemplo, e depois salvar a sequencia diretamente na base de dados com o
comando SAVE. Todavia, ao fazer esse procedimento de armazenamento aparecia
na lista um registro fora da sequencia com o valor ―__scopeVariableInfo‖. A solução,
nesse caso, foi acrescentar o comando de leitura das propriedades do objeto (GET
OBJECT PROPERTIES OF) na leitura da variável value que permitiu a leitura da
lista e ignorou o registro de escopo, como pode-se verificar na Figura 13.
Os testes, por sua vez, puderam ser realizados utilizando nos smartphones
um APP chamado Thunkable Live que ao ser executado e incluir a conta de usuário
Google inicia a execução do aplicativo que está em edição na plataforma. Além
disso, foi empregado o Nox Player, que é um simulador de dispositivos Android, para
testar o APP com tamanhos diferentes de tela objetivando principalmente observar o
85 - 210

comportamento do design nos ecrãs. Já nos dispositivos iOS foram utilizados três
tamanhos: 4 polegadas, 4,7 polegadas e 5,5 polegadas.
Ressalta-se que o processo de aprendizagem das ferramentas supracitadas
foi produtivo gerando posteriormente três oficinas para o ensino dessas tecnologias,
duas para os pesquisadores do grupo de pesquisas Comunidades Virtuais e outra
na Semana de Ciência e Tecnologia da UFBA para os alunos da Escola Estadual
Bolivar Santana.
Dessa maneira, a primeira versão do ColaborAtiva foi desenvolvida e testada
por juízes e será demonstrada a seguir.

3.5.4. O ColaborAtiva e a Avaliação pelos Juízes


Esta etapa foi descrita e detalhada no artigo ―ColaborAtiva: um APP
gamificado para auxiliar cadeirantes na prevenção de lesões por pressão‖, como
pode-se ver no Apêndice IX, enviado para a Revista Ibérica de Sistemas e
Tecnologias de Informação (RISTI) 34 e encontra-se em fase de revisão.
Segundo Moura Júnior, Alves e Souza

Foram realizados testes com 13 juízes que interagiram com o programa e


apresentaram suas impressões. Ao final, foram apurados os resultados e o sistema
foi classificado quanto à aceitabilidade, grau e conceito indicando um retorno positivo
de 78 para funcionalidades e 73 para usabilidade numa escala de 0-100. Por fim,
houveram contribuições significativas por meio das observações realizadas que
propiciaram correções e melhorias para as próximas versões do aplicativo (2020, p.
1).

Ressalta-se que para os juízes foram ―[...] selecionadas 13 pessoas, não


cadeirantes, maiores de 18 anos, das áreas da saúde, ciência da computação,
educação e administração que investigam as questões relacionadas com as
tecnologias digitais e gamificação (2020, p. 14)‖. Esta quantidade de pessoas,
segundo Nielsen (1994), permite identificar cerca de 85% dos problemas existentes.
A seguir, serão apresentadas as modificações, no APP, resultantes da
avaliação dos juízes para a versão Beta que foi, posteriormente, examinada pelos
cadeirantes.

34
Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação (RISTI). http://risti.xyz/index.php?lang=pt
86 - 210

3.5.5. Ajustes no ColaborAtiva


Destarte, após a avaliação dos juízes, determinadas sugestões de
modificação do ColaborAtiva foram abordadas com o objetivo de melhorar a
usabilidade do sistema. Dentre elas:

 Modificar o nome do menu ―Apoio‖ para ―Info‖;

 Incluir contato de auxílio técnico sobre o APP;

 Identificar e traduzir as mensagens de erro produzidas automaticamente


pelo sistema que estão no idioma inglês;

 Admitir o uso de letras maiúsculas ou minúsculas no login;

 Permitir a confecção de mensagens personalizadas;

 Indicar na mensagem postada no painel que ela foi enviada para o


afilhado(a);

 Melhorar a performance da função ―Painel‖;

 Incluir tutoriais e dicas sobre as funcionalidades;

 Corrigir o erro no checkin que, intermitentemente, não contabiliza algumas


execuções;

 Criar o histórico das avaliações de risco;

 Alterar, na avaliação de risco, o controle deslizante ―slider‖ por botões


―buttons‖ (+) mais e (-) menos na modificação dos valores das
subescalas;

 Melhorar a performance do ―Placar Geral‖.

Ressalta-se que em função de uma limitação do controle ―Top Tab Navigator‖


da plataforma de desenvolvimento Thunkable, a sugestão de clicar na opção de
menu ―Home‖ e retornar para a tela do ―Painel‖ não pôde ser atendida, ou seja,
continuará direcionando para a última tela acessada dentre ―Painel‖, ―Checkin‖ e
―Mensagens‖.
87 - 210

A primeira modificação, que pode ser verificada na Figura 14, foi trocar a
palavra ―Apoio‖ do menu para ―Info‖ e apesar de ser apenas textual, teve como mote
a expectativa do apoio ser referente ao suporte emocional, ou seja, alguns juízes
associaram este menu ao envio de mensagens.

Figura 14 – Tela de suporte técnico

Fonte: Autor

Ainda sobre a Figura 14, incluiu-se, conforme solicitada a informação de


suporte técnico para dirimir quaisquer dúvidas, receber informações, oferecer
sugestões e apresentar críticas sobre o APP visto que foi relatado pelos avaliadores
que faltava este canal de comunicação.
88 - 210

Já na tela de login, vide Figura 15, três mensagens foram identificadas no


idioma inglês o que gerava um problema de comunicação com o usuário na
autenticação do sistema, logo, foram traduzidas para o português, tendo como
resultado: ―A senha digitada está incorreta.‖, ―A formatação do e-mail está errada.‖ e
―Não existe registro correspondente para este e-mail.‖.

Figura 15 – Tela de login

A formatação do e-mail está errada.

Fonte: Autor

Ainda sobre a Figura 15, a busca do usuário foi modificada para não fazer
mais distinção entre letras maiúsculas e minúsculas, visto que em alguns
smartphones a primeira letra das sentenças em uma caixa de texto é ajustada para
maiúscula automaticamente, dessa forma, gerava-se equivocadamente, um erro de
usuário não cadastrado.
89 - 210

Figura 16 – Tela de mensagens

Fonte: Autor

Na funcionalidade de envio de mensagens, conforme Figura 16, foi solicitado


que oferecesse ao cadeirante a possibilidade de personalizar suas mensagens
escrevendo-as livremente visto que somente mensagens cadastradas previamente
limitavam a comunicação. À vista disso, além de manter o uso de mensagens
previamente cadastradas foi acrescentada uma categoria chamada ―Personalizada‖
que, ao ser selecionada, abre uma caixa de texto que permite ao usuário redigir
seus próprios conteúdos.
90 - 210

Outro ponto declarado pelos juízes como importante foi a necessidade de


explicitar no ―Painel‖ as mensagens endereçadas para os(as) afilhados(as),
conforme Figura 17. Desse modo, foi possível mostrar aos pares o
comprometimento e carinho com os(as) apadrinhados(as).

Figura 17 – Painel de mensagens e


notificações

Carregar Mensagens Anteriores

Fonte: Autor

Ressalta-se também um problema grave de performance no ―Painel‖, pois


sempre que, o mesmo, era acionado todas as mensagens existentes eram lidas da
base de dados e apresentadas na tela, o que gerava uma lentidão no APP e
inviabilizava o seu uso para alguns modelos de smartphones que congelavam o
aplicativo sendo necessário, por vezes, fechá-lo e iniciar uma nova execução. Dessa
forma, foi realizada uma modificação para, na abertura da tela, apresentar apenas
as 5 mensagens mais recentes e criou-se um botão ―Carregar Mensagens
Anteriores‖ para exibir as mensagens mais antigas de 5 em 5 a cada clique.
91 - 210

As informações de projeto e equipe estavam consolidadas na mesma tela, e,


segundo os juízes isso tornava a leitura confusa. Então, a informação foi separada
em duas telas, conforme Figura 18, a primeira chamada ―ColaborAtiva‖ contendo um
pequeno manual sobre o APP e a segunda denominada ―Equipe‖ apresentando os
colaboradores e as Instituições que contribuíram no desenvolvimento deste projeto.

Figura 18 – Telas de informações sobre o projeto e seus colaboradores

Fonte: Autor
92 - 210

Pontuou-se também, que durante a execução do checkin alguns itens não


eram contabilizados, ou seja, não aparecia a informação de realização da tarefa no
―Painel‖ e nem a contabilização dos pontos no placar. Verificou-se que ao informar
muitos itens rapidamente, a comunicação entre o APP e o banco de dados Firebase
sobrepunham algumas informações. Para solucionar este problema foi incluída uma
mensagem a cada checkin realizado impedindo a sobreposição de atualizações da
base de dados, conforme Figura 19.

Figura 19 – Confirmação de execução de


checkin

Fonte: Autor
93 - 210

Salienta-se que apesar de programado, o histórico da avaliação de risco não


foi implementado em tempo de ser avaliado pelos juízes. Assim, para a versão
destinada aos cadeirantes preparou-se, vide Figura 20, o histórico contendo os
resultados das 15 últimas execuções da Escala de Braden. Dessa forma, torna-se
possível verificar qualquer oscilação nos valores apresentados permitindo atuar
prontamente para averiguar junto ao profissional de saúde, caso necessário, tal
flutuação.

Figura 20 – Tela de histórico de avaliação


de risco

Fonte: Autor
94 - 210

A avaliação de risco também teve que ser modificada, pois durante o uso do
controle deslizante ―slider‖ era possível, quando não clicava exatamente no controle,
acionar função de mudança de tela o que tornava a execução desta tarefa mais
complexa exigindo uma maior precisão no manuseio do componente. Logo,
substituiu-se o item supracitado por botões capazes de aumentar ou diminuir os
valores das subescalas de uma maneira mais simples e fácil de manusear, conforme
Figura 21.

Figura 21 – Tela de avaliação de risco

Fonte: Autor

A última modificação foi realizada na performance do ―Placar Geral‖ que,


anteriormente, ao executar esta funcionalidade liam-se sequencialmente todos os
registros de pontos do banco de dados, classificavam-se os usuários por ordem
decrescente de pontuação e apresentava-se na tela o resultado. Para agilizar este
processo foram desconsiderados os usuários com pontuação zero o que resultou em
maior agilidade na classificação e apresentação dos dados. Contudo, serão
necessárias modificações futuras para aperfeiçoar essa funcionalidade.
95 - 210

Assim sendo, os ajustes apresentados foram necessários para melhorar as


funcionalidades e a usabilidade do APP visando estreitar o relacionamento com os
seus usuários. A seguir serão apresentados os meios para seleção dos cadeirantes
que disponibilizar-se-ão a utilizar o ColaborAtiva afim de avaliá-lo.

3.5.6. Seleção dos Cadeirantes


O processo de seleção dos cadeirantes foi realizado inicialmente no CEPRED
e está documentado no Apêndice XIV com o objetivo auxiliar novas incursões nesta
instituição.
Contudo, com o advento da pandemia causada pelo novo coronavírus
(COVID-19), as sessões com os cadeirantes foram suspensas por tempo
indeterminado o que acarretou na falta de tempo hábil para que os participantes
chegassem ao final do processo.
Com a aprovação pelo Comitê de Ética para realizar o recrutamento via
Facebook, vide Anexo IV, foi inserido um texto, conforme Apêndice X, no grupo
Cadeirantes do Brasil a se voluntariarem a participar desta pesquisa. Ao final desta
fase 23 pessoas se dispuseram a realizar os testes. Todavia, 7 delas não concluíram
todo o experimento, 2 justificaram não possuir conexão com a Internet suficiente
para realizar o download do APP, 1 não justificou e 4 informaram que nunca tiveram
lesões por pressão e por isso não viam a necessidade de uso da aplicação.
Assim, foi alcançado um total de 16 participantes que contribuíram para o
desenvolvimento desta pesquisa através de suas interações e experiências. Nielsen
(1994) ressalta que esse número de participes permite identificar cerca de 90% dos
problemas existentes.
A seguir será detalhada a participação dos voluntários nesta pesquisa.

3.5.7. Teste e Avaliação pelos Cadeirantes


Os sujeitos, após acessarem o convite, entraram em contato via aplicativo de
mensagem instantânea e receberam explicações detalhadas sobre a pesquisa e
suas etapas, um painel geral sobre o modelo criado e o link para responder ao
TCLE, conforme Apêndice IV, e a um questionário sobre o perfil dos partícipes, de
acordo com o Apêndice II.
96 - 210

Após confirmação do preenchimento do questionário, foi enviado um passo a


passo para instalação do aplicativo, vide Apêndice XIII, em smartphones com SO
Android. Ressalta-se, que este procedimento fez-se necessário, devido ao
ColaborAtiva ser um protótipo e não ter sido acrescido à plataforma Play Store.
Portanto, foi preciso habilitar a opção de ―Permitir Fontes Desconhecidas‖ antes de
proceder com o download do APP.
A fase do experimento deu-se com o acesso dos cadeirantes ao sistema por
7 dias. De modo geral, os participes utilizaram o ColaborAtiva sem ocorrências e
sem mediação pelos pesquisadores, que estiveram à disposição como equipe de
suporte. As interações estabelecidas pelos usuários foram respeitosas e os mesmos
souberam lidar com as situações advindas de uma relação de grupo. É importante
destacar que todas as práticas colaborativas e suas interações foram armazenadas
no banco de dados do software para análise.
Ao final do experimento, foi disponibilizado o questionário de pós-teste,
conforme Apêndice III, contendo perguntas sobre as atividades de prevenção,
funcionalidades, usabilidade, experiência do usuário e possibilidades de promoção
do sistema para seus pares. Após esse momento, foram reunidos os dados dos
questionários e do banco de dados para modelar e analisar.

3.5.8. Modelagem dos Dados


Destarte, as modelagens dos dados dos questionários obedeceram as
seguintes etapas: seleção, codificação e tabulação para garantir o rigor da pesquisa.
A seleção é o momento de identificar, no universo de dados disponíveis, quais os
mais relevantes de acordo com o escopo do trabalho, a codificação que é a
classificação dos dados transformando-os de qualitativos para quantitativos com, por
exemplo, o uso da Escala de Likert e a tabulação que visa dispor os dados em
tabelas e gráficos para facilitar e identificar as suas relações a fim de possibilitar a
comprovação da hipótese que alicerça a pesquisa (MARCONI; LAKATOS, 2013).
A organização dos dados se dará em três etapas, a tabulação dos dados do
questionário de perfil, contendo informações sobre saúde, tecnologia e dados
pessoais; a tabulação dos dados do questionário de avaliação, proporcionando
informações para prover os instrumentos SUS, UEQ e NPS; e a partir das interações
97 - 210

dos usuários com o sistema e entre pares foram modelados grafos baseados, na
teoria de redes, desenhados com o software Gephi na versão 0.9.2.
Foi necessário preparar os dados referentes às práticas realizadas no APP e
armazenadas na base de dados. Primeiramente, foram exportados os dados dia a
dia de uso da aplicação e das mensagens trocadas entre os usuários para arquivos
do tipo JSON. Para o passo seguinte utilizou-se um conversor35 de JSON para o
formato separado por vírgulas (CSV) incluíram-se as colunas data e rótulo para
identificar o dia e a prática realizada, respectivamente.
Destarte, os blocos de práticas foram consolidados em um único arquivo e
deste extraídos duas colunas: a primeira contendo o autor (destinatário) e no caso
das mensagens (remetente) e a segunda os rótulos das práticas nomeando as
colunas como TARGET e SOURCE. O arquivo foi importado para o Gephi e os
nomes dos sujeitos foram modificados utilizando um sequencial numérico iniciado
em 01 precedido da letra S para preservar a identidade dos voluntários. Repetiu-se o
procedimento para a troca de mensagens entre os participantes separando as
colunas em remetente e destinatário.
No capítulo a seguir, de posse das tabulações e dos grafos foi possível
analisar os resultados explicitando todos os aprendizados e contribuições a partir
deles.

35
Conversor JSON para CSV. Disponível em: http://convertcsv.com/json-to-csv.htm
98 - 210

4. Análise e Discussão dos Resultados

4.1. Pré-experimento
De posse dos artefatos para análise, inicialmente, serão apresentados e
discutidos os resultados obtidos antes dos sujeitos realizarem o experimento:
traçando-se o perfil dos cadeirantes que participaram da pesquisa; além de registros
sobre o tempo de uso dos smartphones e suas funcionalidades; do desenvolvimento
de lesões por pressão; seu estadiamento e tempo de recuperação; além das
práticas preventivas desempenhadas pelos voluntários; das dificuldades em realizar
ações de prevenção; dá influencia de pessoas na prevenção das LPP; e no uso de
outros aplicativos que auxiliassem na prevenção das LPP.

Figura 22 – Perfil dos sujeitos

Fonte: Autor

Observando-se a Figura 22, percebe-se que o grupo que avaliou o APP foi
distribuído por faixa de idade em décadas entre 20 e 59 anos com uma presença
maior de indivíduos na faixa de 30 a 39 anos totalizando 44%. Ressalta-se que
62,5% dos sujeitos foram do sexo feminino e que houve representação de ambos os
99 - 210

sexos em todas as faixas etárias. Outro aspecto é a presença de representantes 36


das regiões nordeste [AL, BA, PE, SE], centro-oeste [GO] e sul [SC, RS] do País.

Figura 23 – Fabricantes dos smartphones dos sujeitos

Fonte: Autor

A Figura 23, demonstra que os partícipes possuíam smartphones


provenientes de 4 fabricantes, sendo eles: Samsung, Motorola, LG e Apple. Destes,
apenas o último possui sistema operacional iOS [6%] enquanto os demais são
baseados na tecnologia Android [94%] seguindo, aproximadamente, a mesma
proporção dos SO utilizados no Brasil, apresentada na revisão sistemática deste
trabalho. Ressalta-se, que o ColaborAtiva foi desenvolvido para os dois SO mais
difundidos no território brasileiro (Android e iOS) com o objetivo de ofertá-lo a uma
quantidade maior de pessoas.
Em relação aos requisitos de hardware, identificou-se que todos os aparelhos
utilizados Iphone 8 Plus, LG K10 e K11, Motorola G8 Plus e Samsung A51, S10, J2,
J5, J6, J6 Plus, J7 e J7 Prime possuíam processadores com 4 (quadricore) ou 8
(octacore) núcleos, frequências variando entre 1,2 GHz37 a 2,39 GHz, memória RAM

36
Alagoas (AL), Bahia (BA), Pernambuco (PE), Sergipe (SE), Goiás (GO), Santa Catarina (SC) e Rio
Grande do Sul (RS).
37
GigaHertz (GHz)
100 - 210

de 1 GB38 a 8 GB e armazenamento entre 8 GB e 256 GB. Destarte, não foi relatado


nenhum problema que impedisse o uso do APP demonstrando que é possível utilizá-
lo com diversas configurações desde as mais simples apresentadas até as mais
robustas, conduzindo a fixar como configuração mínima para o ColaborAtiva: um
processador com 4 núcleos e frequência de 1,2 GHz, a memória RAM de 1 GB e o
armazenamento de 8 GB.

Figura 24 – Acesso diário aos smartphones por sexo e faixa etária

Fonte: Autor
A Figura 24 aborda a quantidade de tempo dedicada ao uso do smartphone
pelos participantes desta pesquisa agrupados por sexo e faixa etária. Nota-se que
15 (94%) pessoas utilizam o smartphone por mais de 1 hora/dia, sendo que 10
(63%) fazem uso por mais de 5 horas/dia e que somente 1 (6%) dos sujeitos
declarou utilizar o dispositivo por menos de 1 hora/dia. Associado a isso, os
voluntários do sexo feminino informaram, em sua maioria (70%), que utilizam seus
aparelhos por mais de 5 horas/dia, ao que os utentes do sexo masculino dividiram
igualmente suas declarações entre 1 e 3 horas/dia (50%) e mais de 5 horas/dia
(50%).

38
Gigabyte (GB)
101 - 210

Destarte, no contexto desta pesquisa o público feminino atestou que se


mantêm mais tempo conectado que o masculino, essa informação corrobora com
Lee et al. (2016) que estudou sobre o comportamento de 1236 universitários na
Coréia do Sul e publicou que os percentuais de uso dos smartphones acima de 4
horas para homens foi de 29,4% e para mulheres 54,0%. Entretanto, em relação à
realização das práticas diárias e da comunicação dentro do sistema teve-se,
proporcionalmente, uma maior participação dos voluntários do sexo masculino que
efetuaram em média 26,8 práticas e enviaram 30,5 mensagens em contraposição a
26,4 e 29,2 respectivamente, do sexo feminino.
Abordando-se a faixa etária, verifica-se que não ficou evidente, neste gráfico,
um padrão na relação entre tempo de utilização e idade, exemplificado pela situação
de dois sujeitos do sexo feminino um entre 20 e 29 anos e outro entre 50 a 59 anos
alegaram que utilizam o smartphone menos de 1 hora/dia e mais de 5 horas/dia,
respectivamente. Assim, não é possível afirmar, com base na Figura 24, que haja
uma relação direta entre idade e tempo de uso dos dispositivos móveis. Todavia, é
passível entender que há um hiato entre as gerações no uso dos smartphones, por
exemplo, a Statistics Canadá (2018) detalha os hábitos de diferentes grupos etários,
conforme Quadro 13:

Quadro 13 – Hábitos de uso do smartphone por faixa etária no Canadá (2018)


Faixa Etária (anos)
Questões 15 - 24 25 - 44 45 – 64 65+
Tem um smartphone? 97,9% 97,1% 87,0% 60,4%
Verifica o smartphone a cada 30 minutos, 57,5% 51,9% 39,5% 21,2%
pelo menos.
Antes de dormir, a última coisa que faz é 72,6% 64,9% 45,4% 30,7%
verificar o smartphone.
Usa o smartphone enquanto assiste 64,6% 64,3% 44,4% 25,7%
televisão.
Usa o smartphone durante o jantar. 35,8% 24,8% 12,5% 6,0%
Fonte: Adaptado de Statistics Canadá (2018)

O Quadro 13 apresenta uma diferença nos percentuais de 29,8% a 41,9%


entre as faixas extremas, ou seja, a população mais jovem incluiu nas suas
principais rotinas o uso do smartphone, enquanto os mais velhos ainda mantêm-se
distanciados do dispositivo. É fato que após uma década toda a população da
primeira faixa migrará para a posterior e, 50% aproximadamente se deslocarão dos
demais grupos para o seguinte, ou seja, a tendência é que estes percentuais sejam
102 - 210

incrementados e que o smartphone torne-se cada vez mais consolidado na rotina do


ser humano.
Um fator que está contribuindo para aumentar o tempo de uso dos
smartphones é o isolamento e distanciamento social declarado pela WHO (2020),
desde 11 de março de 2020, em função da pandemia causada pelo novo
coronavírus, perfazendo até este instante 8 meses e, consequentemente, diminuindo
as possibilidades de socializações presenciais. Sendo assim, as pessoas foram
compelidas a ingressarem ou intensificarem o uso das tecnologias para manter a
interação com o mundo exterior. Nesse contexto, faz-se necessário abordar
brevemente o letramento digital como um aspecto importante na apropriação desses
processos. Segundo Almeida e Alves o letramento digital é um conceito

[...] associado a práticas sociais que influenciam, também, culturas e pessoas que
não dominam a escrita. Ou seja, o letramento digital ultrapassa o âmbito do domínio
de técnicas, habilidades e capacidades de uso da leitura e escrita na tela, e passa a
ser um processo mais amplo, que atua em diferentes espaços e contextos (2020, p.
7).

Dessa maneira cada pessoa constrói seus saberes de acordo com as


necessidades e com os aportes tecnológicos que possui, desenvolvendo práticas
que transcendem à técnica como a capacidade de avaliação crítica proveniente de
informações de múltiplas fontes, entendimento do contexto interpretando e
comunicando com diferentes culturas respeitando-as e compreendendo-as. Nessa
perspectiva a idade não é fator determinante na aprendizagem e acesso às
tecnologias, pois o que importa é a vontade e o desejo de alçar novos patamares e
se posicionando no mundo digital.
É oportuno evidenciar que o ColaborAtiva foi desenvolvido com o propósito de
abranger cadeirantes, em geral, independente do tempo de acesso aos dispositivos
móveis, sexo ou da sua idade.
103 - 210

Figura 25 – Funcionalidades dos smartphones utilizadas pelos sujeitos

Funções do Smartphone que o Funções Utilizadas


Sujeito Utiliza (S01 – S16)
Pouco Muito
Poucas Muitas

Fonte: Autor

A Figura 25 apresenta o grafo contendo as funcionalidades utilizadas pelos


partícipes. Estes foram identificados ao centro por codinomes de S01 a S16 e suas
cores indicam a quantidade de funções utilizadas. Esses serviços diferenciam-se
pelo tamanho dos círculos sendo proporcionais à quantidade de indicações
recebidas pelos voluntários.
Sendo assim, nota-se que os participantes, em sua maioria, utilizam diversas
funcionalidades nos seus smartphones com destaque para acesso as mídias sociais
(whattsapp, instagram, facebook, twitter e youtube), uso da função telefone, envio e
recebimento de imagens e vídeos, aplicativos de música e acesso a Internet
(bancos, notícias, saúde, aplicativos de deslocamento como uber ou 99pop, dentre
outros).
É importante ratificar que o uso das mídias sociais foi o mais citado com 15
indicações (93,75%), ou seja, a comunicação é considerada fator primordial no dia a
dia desses cadeirantes que utilizam os recursos digitais disponíveis para estreitar
104 - 210

seus vínculos pessoais e profissionais. Portanto, a utilização de um APP que lança


mão da interação entre pessoas por meio de práticas colaborativas vem ao encontro
dos anseios de comunicação, apoio e suporte emocional, buscados por esses
cadeirantes, ao utilizarem seus smartphones. Além disso, 7 participantes (43,75%)
indicaram fazer uso de jogos digitais, dessa maneira, esses sujeitos, provavelmente,
não terão dificuldades ou se intimidarão ao depararem-se com elementos
gamificados em APP.

Figura 26 – Desenvolvimento de lesões por pressão

Fonte: Autor

Outro enfoque foi a relação declarada pelos participantes da pesquisa com as


LPP. A Figura 26 indica que 10 cadeirantes (63%) já tiveram alguma incidência
dessas lesões acrescida ao seu histórico médico. É fato que mesmo aqueles que
nunca apresentaram esta condição não estão imunes, bastando a ocorrência de um
ou mais fatores como umidade, imobilidade, fricção, cisalhamento associado a
condições de saúde que em algumas horas as LPP são diagnosticadas. Portanto,
faz-se necessário estar em constante alerta para evitá-las.
105 - 210

Figura 27 – Estadiamento da(s) lesão(ões) por pressão

Fonte: Autor

Em relação à gravidade dos ferimentos desenvolvidos pelos partícipes, a


Figura 27 detalha que quase metade (46%) das LPP foram profundas sendo
classificadas nos estados 3 e 4 que são os últimos níveis desta patologia. Ressalta-
se que as feridas normalmente são identificadas na região isquiática, local muito
difícil de ser tratado, visto que para evitar que o local sofra novos contatos o
cadeirante não pode utilizar a cadeira de rodas e nem sentar por até 120 dias
impedindo o seu deslocamento e levando-os, por vezes, a doenças que
desequilibram a sua saúde mental, como por exemplo, a depressão.
106 - 210

Figura 28 – Internamento para tratamento da(s) lesão(ões) por pressão

Fonte: Autor
A necessidade de internamento hospitalar transcorreu em 70% das
ocorrências de LPP nos cadeirantes, conforme Figura 28. Dessa forma, percebe-se
que o grupo de entrevistados tratou com seriedade as LPP reconhecendo as
dificuldades no seu tratamento e delegando às instituições e aos profissionais de
saúde o plano de tratamento dessa enfermidade. Contudo, esse resultado
demonstra o quanto os hospitais são procurados por pessoas nessas condições
acarretando na ocupação de leitos e recursos sejam públicos ou privados.
107 - 210

Figura 29 – Tempo para recuperação da(s) lesão(ões) por pressão

Fonte: Autor

O tempo de recuperação das LPP, conforme Figura 29, constatou que 70%
dos casos levaram mais de 3 meses para serem tratados em sua totalidade. O que
corrobora com a ideia de que a prevenção é a melhor opção para evitar o sofrimento
pelos danos causados à pele e à saúde mental do indivíduo.
108 - 210

Figura 30 – Práticas para prevenir a(s) lesão(ões) por pressão

Fonte: Autor
Antes do acesso ao APP os voluntários responderam quais as práticas
preventivas que realizam e a frequência que as executam, sintetizado na Figura 30.
Destarte, é nítido que as maiores preocupações diárias foram com a assepsia
referente à região íntima, o cuidado com a pele para evitar umidade e/ou
ressecamento e a mudança de decúbito. Dessa forma, percebe-se que outras
práticas não são exercidas com a frequência devida aumentando os riscos de
desenvolvimento de LPP.
Analisando as práticas que obtiveram maior percentual de nunca e raramente
tem-se, como resultado a preocupação com o conforto no uso de colchões ou
almofadas especializadas associadas a cadeiras de rodas sem a manutenção
adequada, ou que não foram devidamente ajustadas ou são inadequadas para o
tamanho, idade e condição clínica do cadeirante podendo, o seu negligenciamento,
ser um fator determinante no desenvolvimento de LPP.
Outra prática com significativas negações foi a inspeção do corpo na busca
por possíveis pontos de pressão. Nesse caso, existe a dependência de outros
indivíduos na execução desta prática e a insatisfação sobre a necessidade de maior
atenção por parte deles pode ser denotada quando um dos partícipes afirma que

O ideal seria alertar aos familiares e principalmente os cuidadores/técnicos


de enfermagem sobre prevenção e cuidados com a pele, pois muitas vezes
109 - 210

sabemos sobre escaras (ulceras de pressão), porém eles não dão


importância e passam horas ociosos. Se eventualmente tivessem a
consciência de que estão ao lado de uma pessoa que necessitam de
cuidados, então, que cuidem com excelência e eficiência, pois precisam
dar assistência e que estejam encorajados para dar o suporte necessário,
senão, procurem trabalhar com outra função. É preciso de uma consciência
de que o que é ser cuidador. O que é dar assistência para um paciente
acamado, tetraplégico, doença rara etc. Somos pessoas que merecemos
respeito em todos os aspectos, sejam físicos, psicólogo e integridade como
um todo. O fato de ser cuidado exige respeito e auto consciência, desde o
hospital até em casa (home Care).

Sendo assim, destaca-se que o descaso e desatenção de cuidadores e


familiares são agravantes e aumentam as chances na aquisição de LPP
proporcionalmente ao grau de dependência dos cadeirantes. Contudo, deve-se ter
em conta que dos APP pesquisados na revisão sistemática a maioria era destinada
aos profissionais de saúde dando-se pouca importância às questões relacionadas
aos cuidadores e familiares sendo que são eles que lidam com o dia a dia dos
deficientes e, portanto, precisam de apoio técnico e emocional. Observa-se também,
que as recomendações dos profissionais de saúde em relação à postura adequada,
técnicas de transferência e alimentação balanceada, de acordo com o gráfico, são
negligenciadas pelos partícipes.
Dessa forma, por meio do ColaborAtiva, essas práticas estarão diariamente
aguardando sua execução o que permitirá ao cadeirante lembrar que deve realizá-
las e aos seus pares de incentivá-los no cumprimento dessa agenda diária.
110 - 210

Figura 31 – Dificuldade para realizar as práticas preventivas diariamente

Fonte: Autor

A Figura 31 discorre sobre os motivos que dificultam a realização das práticas


preventivas. Nesse cenário, das opções apresentadas como causa, o esquecimento
(33%) apresentou-se como o maior entrave na realização de tais ações; seguido,
pelas faltas de incentivo e acompanhamento (22%) que dependem de algo ou
alguém que possam prover esse suporte; e finalizado pela declaração de falta de
conhecimento (6%) sobre como combater as LPP. Baseando-se nesses argumentos
o ColaborAtiva propôs-se a tramitar notificações e mensagens para incentivar e
apoiar emocionalmente o usuário além de prover informações que o auxilie a se
defender desta patologia.
Curiosamente, a opção outros motivos obteve 39% de indicações sugerindo
que existem respostas não disponibilizadas que devem ser levadas em
consideração. Desse modo, os voluntários que selecionaram esta opção foram
contatados para que pudessem esclarecer melhor sua afirmação detalhando quais
seriam as possibilidades que não foram elencadas para que pudessem compor esta
pesquisa.
Destarte, 4 cadeirantes declararam que não tem dificuldade na realização das
práticas preventivas, pois já as realizam de forma natural no decorrer do dia, 1
acrescentou que, por ser tetraplégico, seria a dependência de outras pessoas na
realização das práticas, 2 reconsideraram informando que seria o esquecimento o
111 - 210

maior entrave e 1 complementou que a falta de acompanhamento é, também, uma


adversidade. Ao considerar as respostas o esquecimento seria o mais votado com 8
indicações quando outras atividades vão surgindo, no decorrer do dia, e são
priorizadas em detrimento aos cuidados com as LPP.

Figura 32 – Pessoas podem influenciar na prevenção de LPP?

Fonte: Autor

A Figura 32 ilustra a opinião dos participantes sobre o grau de influência de


pessoas no incentivo à realização de atividades de prevenção. Observa-se que 68%
concordaram que existe influência humana para motivar as práticas preventivas.
Ressalta-se que mesmo aqueles que informaram não acreditar na influência humana
foram convidados e inspirados a participar desse projeto por alguém, ou seja, de
certa forma sofreram algum tipo de interferência para interessarem-se em contribuir
e se prevenir.
Na última questão respondida, todos os participantes negaram ter utilizado
qualquer APP que se propusesse a auxiliar na prevenção das LPP. Sendo assim,
não houve um aplicativo que servisse como parâmetro comparativo em relação à
mesma finalidade.
Dessa forma, encerram-se os resultados e discussões referentes ao pré-teste
que tiveram como objetivo traçar o perfil dos sujeitos, conhecer sua familiaridade
112 - 210

com as LPP e com as tecnologias móveis. Sendo assim, com base nas respostas, é
possível supor que todos os voluntários fizeram uso de pelo menos uma
funcionalidade existente nos smartphones ressaltando que todo o contato com o
cadeirantes foi por meio das plataformas Facebook e Whattsapp e que todos
realizaram procedimentos nos dispositivos para instalação do Colaborativa,
seguindo instruções conforme Apêndice XIII.
Além disso, pôde-se obter como informação que cada participante realiza
pelo menos 5 práticas para prevenir as LPP com diferentes frequências, que 44%
deles fazem uso de jogos digitais e 68% acreditam na influência das pessoas na
realização de atividades de prevenção das LPP.
Assim sendo, o modelo criado está em consonância com as respostas dos
voluntários quando busca relacionar práticas de prevenção, por meio, do checkin, da
avaliação de risco e do acesso a materiais de apoio associados a interações entre
os pares, utilizando as mensagens e notificações como suporte emocional e também
valorizando as ações e desafios para criar um ambiente em que quanto mais
colabora, o sujeito torna-se referência frente aos seus colegas no quesito práticas
preventivas.
A seguir, foram detalhados os resultados coletados após o uso e avaliação do
ColaborAtiva.

4.2. Pós-experimento
A análise a seguir, foi desenvolvida baseando-se no resultado dos três
instrumentos delineados na metodologia: o SUS39 que avaliou a usabilidade, UEQ 40
a experiência do usuário e o NPS41 a capacidade de indicação e divulgação do APP
entre as pessoas. Complementando, utilizou-se também das redes complexas para
representar e quantificar as relações entre os sujeitos e as práticas colaborativas
realizadas bem como as interações entre os seus pares.
O SUS foi a primeira ferramenta disponibilizada para os avaliadores, ele foi
desenvolvido baseado em três pilares: eficiência, eficácia e satisfação, mas focados
na percepção do usuário de maneira mais subjetiva. Nesse contexto, busca captar
se as pessoas atingem seus objetivos no uso do artefato avaliado, o quanto de

39
System Usability Scale
40
User Experience Questionnaire
41
Net Promoter Score
113 - 210

esforço foi desprendido e o quão cômodo foi todo o percurso para alcançar seus
objetivos (BROOKE, 2013).
Figura 33 – Classificação do ColaborAtiva no System Usability Scale

Fonte: Adaptado a partir de Brooke (2013)

Na figura 33, a escala SUS identifica a usabilidade por meio de três


categorias: aceitabilidade, grau e conceito como já explicado na metodologia. Isso
ocorre porque o valor entre 0 e 100 apresentado é mensurado em percentil para as
respectivas categorias, ou seja, o número apresentado não deve ser considerado
como percentual ou nota classificatória (BROOKE, 2011). Desse modo, os
voluntários avaliaram o APP com resultado médio de 73,28 classificando-o como
aceitável, com grau C no sistema americano de notas e considerado como Bom
conceitualmente. Esse resultado foi positivo e demonstrou a validade do
ColaborAtiva quanto à usabilidade, ou seja, é um aplicativo que as pessoas
consideraram como usável para o que se propõe.
No entanto, devem ser consideradas as observações realizadas nas quais os
avaliadores identificaram modificações no APP com o objetivo de melhorar a sua
usabilidade. A alteração mais solicitada foi o envio de alertas no smartphone
contendo as notificações, mensagens e lembretes conforme observado por um dos
usuários: ―Poderia emitir alertas de lembrete de atividades ou quando uma
mensagem fosse direcionada‖. Outra característica seria um maior dinamismo no
sistema de mensagens aproximando-o dos modelos existentes nos APP de
mensagens instantâneas.
114 - 210

O instrumento seguinte disponibilizado foi o UEQ que buscou avalizar a


experiência do usuário em relação ao artefato experimentado.

Figura 34 – Benchmark do User Experience Questionnaire

Fonte: Adaptado a partir da ferramenta de análise de dados fornecida pelo UEQ (2013)

A Figura 34 apresentou o benchmark42 disponível na ferramenta de análise de


dados fornecida pelos desenvolvedores do UEQ. O resultado das perguntas
realizadas aos sujeitos foram distribuídos em 6 categorias, são elas: atratividade,
transparência, eficiência, controle, estímulo e inovação. A primeira indica se as
pessoas gostam ou não do produto, a segunda manifesta a facilidade de uso e a
capacidade de aprendizado no seu manuseio, a terceira registra a velocidade e
simplicidade na execução das tarefas, a quarta aponta a sensação de domínio sobre
a ferramenta, a quinta designa o quão motivador e divertido é o APP e a sexta mede
a criatividade no design e o interesse dos utilizadores (HINDERKS; SCHREPP;
THOMASCHEWSKI, 2018).
Segundo Hinderks, Schrepp e Thomaschewski (2018) ―A comparação dos
resultados do produto avaliado com os dados do benchmark permite conclusões
sobre a sua qualidade relativa em comparação com outros produtos‖. Desse modo,
os resultados do ColaborAtiva frente a outros produtos avaliados pelo UEQ mostram
que em relação a atratividade (1,84), eficiência (1,97), controle (1,75), estímulo

42
Data Analysis Tools. “As médias da escala medida são definidas em relação aos valores
existentes de um conjunto de dados de referência. Este conjunto de dados contém dados de 20190
pessoas de 452 estudos sobre diferentes produtos (software empresarial, páginas da web, lojas da
web, redes sociais)‖ (HINDERKS; SCHREPP; THOMASCHEWSKI, 2018).
115 - 210

(1,73) e inovação (1,83) o APP encontra-se entre os 10% melhores resultados


aferidos. Com referência à transparência (1,67) situou-se na faixa acima do
esperado, ou seja, entre os 25% melhores e acima dos 50% piores resultados.
Baseando-se nesta apuração, constatou-se que é preciso uma atenção maior
em relação à facilidade de uso do APP e no seu aprendizado. Torna-se importante,
revisar os elementos que promovem a interface entre o aplicativo/utente para que
em novas versões sejam criados mecanismos que melhorem essa relação
permitindo ao usuário saber o que o aplicativo tem a oferecer e como eles podem
tirar proveito dele ao máximo.

Figura 35 – Distribuicão das respostas por escala do UEQ

Fonte: Adaptado a partir da ferramenta de análise de dados fornecida pelo UEQ (2013)
116 - 210

A Figura 35 detalhou as respostas dos usuários e as agrupou por categoria.


Observou-se que a opção Evidente/Confuso foi o item que apresentou uma
quantidade maior de valores negativos o que ratifica o cuidado com a transparência.
Entretanto, cabe ressaltar que ao serem interpelados sobre o item negativado os
utentes argumentaram que não sabiam o que fazer no APP. Contudo, nenhum deles
leu a apresentação, vide Apêndice XI, elaborada com o intuito de fornecer
informações sobre o funcionamento do APP. Dessa forma, devem-se buscar novas
maneiras de interação que possam dialogar com os voluntários durante a utilização
do software para permitir uma maior sincronia entre o fazer e a explicação de como,
porque e pra que executar.
Dessa maneira, constatou-se que todos os itens tiveram em sua maioria
retorno positivo, destacam-se duas escalas com o maior número de indicações
extremamente positivas, são elas: Valioso/Sem Valor e Impraticável/Prático. A
primeira reflete o reconhecimento da importância do aplicativo para a prevenção de
LPP e a segunda demonstra que apesar de alguns terem dúvidas no uso do APP
ainda o consideram de fácil manuseio.
O terceiro instrumento oferecido foi o NPS que apesar de ser composto de
uma única pergunta tem como objetivo principal identificar problemas de promoção
do aplicativo.
117 - 210

Figura 36 – Perfil dos sujeitos em relação ao Net Promoter System

Fonte: Autor

A Figura 36 apresentou valores contendo: 75% de promotores, ou seja, 12


pessoas informaram que indicariam o APP; com valores 9 ou 10, 2 passivos (12,5%)
que assinalaram valores 7 ou 8; e 2 detratores (12,5%) que marcaram valores
menores ou iguais a 6. Ao final, o NPS calculado foi de 62,5% considerando o
resultado da subtração entre o percentual de promotores e detratores. Dessa forma,
o ColaborAtiva encontra-se na Zona de Qualidade [51 – 75] o que representa um
APP que é recomendado, mas que ainda apresenta itens a serem melhorados para
poder atingir a Zona de Excelência [76 – 100].
De fato, os instrumentos apresentados anteriormente conseguiram extrair as
sensações dos cadeirantes em relação à usabilidade, experiência do usuário e
capacidade de promoção. Todavia, os grafos, a seguir, demonstraram o
comportamento efetivo dos voluntários no uso do APP que permitiu inferir sobre
suas ações no sistema.
118 - 210

Figura 37 – Grafo das Interações dos Sujeitos com o ColaborAtiva

Atividade do Sujeito no Práticas do ColaborAtiva Utilizadas


ColaborAtiva (S01 – S16)
Poucas Muitas
Pouca Muita

Fonte: Autor

A Figura 37 é um grafo, modelado no Gephi, formado pelas interações dos


sujeitos com as práticas colaborativas existentes no APP. Os participantes foram
identificados por S01 a S16 e as suas cores indicam a intensidade da sua atividade
dentro do sistema. Os tamanhos, por sua vez, designam proporcionalmente o uso
das práticas do aplicativo, ou seja, quanto mais foi utilizado o recurso maior
apresentou-se, no grafo, o texto e a esfera.
Dessa forma, é possível argumentar que o checkin das atividades de
prevenção foi a principal ação realizada pelos usuários no sistema. Essa
constatação é importante, pois na definição do modelo estabeleceu-se que a
realização das atividades de prevenção das LPP é seu objetivo principal. Não
obstante, percebe-se que dentre as atividades preventivas o cuidado com a pele foi
a mais realizada seguida pela hidratação corporal e assepsia, ou seja, o tratamento
dado à pele visando evitar umidade ou ressecamento fica evidenciado nestas 3
atividades.
119 - 210

Conceitualmente, as outras práticas: desafios, mensagens, avaliação de risco


e material de apoio são determinadas no modelo como complementos que visam
melhorar a interação entre a prevenção e os sujeitos. Isto posto, é possível visualizar
no grafo que a prática mais realizada após os checkins foram as mensagens
declarando o estado emocional das pessoas. Assim, viu-se a necessidade do
cadeirante em demonstrar como estava se sentindo abrindo a comunicação com
seus pares e possibilitando o recebimento das mensagens de apoio, lembrete
agradecimento ou personalizadas que venham a contribuir em reforçar ou atenuar a
condição revelada. Observou-se também que o uso das mídias e a avaliação de
risco foram recursos utilizados em uma menor escala, contudo, tiveram seu papel
em complementar e ratificar a necessidade dos cuidados diários com a prevenção
das LPP.
Por último, foram cumpridos os seguintes desafios: acesso à aplicação, envio
de mensagens sobre como estou me sentindo, realização de 100% do checkin,
acesso ao material de apoio, envio de mensagens para o afilhado que renderam aos
desafiantes notificações no painel informando a todos os partícipes da realização
das metas, estrelas no quadro de desafios e pontos que foram acumulados às
demais práticas efetuadas.

Quadro 14 – Pontos acumulados por prática


Prática Pontos
Realização do Checkin 6740
Envio de Mensagens de forma geral 198
Cumprimento dos Desafios 130
Envio de Mensagens do padrinho ou madrinha para o afilhado 48
Acesso aos Informativos 45
Realização de Avaliação de Risco de Desenvolvimento de LPP 28
Fonte: Autor.
Observando o Quadro 14, é fato que a distribuição dos pontos foi
propositadamente pensada, na concepção do modelo, visando garantir que o
checkin fosse o elemento mais importante de todas as práticas. Notou-se que todas
as práticas colaborativas gamificadas oferecidas foram executadas pelos usuários,
em maior ou menor frequência, e que os sujeitos obtiveram em média 449 pontos no
uso do APP ao final de 7 dias.
120 - 210

Quadro 15 – Observações sobre a Gamificação


Sujeito Observações
Fiquei até animado porque estava no segundo dia e no geral eu estava em oitavo
#1
ou nono.

#2 Nos primeiros dias me empenhei e cheguei numa boa pontuação.

#3 Influencia um pouco na motivação para realizar as atividades


Eu olhei o placar e eu estava em 3°, mas a pontuação exatamente eu não
#4
lembro. E isso me influenciou a realizar as atividades.
A última vez que olhei eu estava entre os primeiros, tinha dia que eu estava em
primeiro outros em segundo. A classificação não influenciou muito em algo, mas
#5
eu sei que faz uma cocegazinha que é como estivesse afirmando que você está
bem, que você está levando o propósito a sério... faz um carinho no ego.
O caso de ter uma pontuação significativa influencia sim, porque você acaba que

#6 competindo indiretamente com os outros participantes e também acaba


influenciando você a querer fazer mais pontuação.

#7 Quando olhei a classificação e vi que estava baixa dá vontade de melhorar.


Fonte: Autor

O Quadro 15 demonstra as observações de alguns participantes que


declararam terem sido influenciados ao deparar-se com o placar e os desafios
disponibilizados. Destaca-se que o sujeito #1 se sentiu entusiasmado ao constatar
melhora na sua posição; o #2 se empenhou para chegar numa boa pontuação; o #3
se sentiu motivado a realizar as atividades; o #4 foi influenciado a continuar
realizando as atividades; o #5 observou que estava entre os primeiros e que isso
mexeu com o seu estado emocional; o #6 sentiu-se impelido a competir com os
colegas e assim querer galgar mais pontos; e o #7 teve vontade de realizar as
práticas para melhorar sua posição perante os seus pares.
Nesse sentido foi possível inferir que a gamificação cumpriu o seu papel de
inserir, no ambiente, elementos dos jogos possibilitando aflorar sentimentos como o
entusiasmo, a motivação o espírito de competição, a satisfação em sentir-se
valorizado, o empenho, o desejo de querer mais e a vontade de ser melhor, ou seja,
criou-se um entorno lúdico em que os partícipes tiveram elementos que auxiliaram
na realização das suas atividades.
Até o momento demonstrou-se a relação dos sujeitos com as práticas, como a
gamificação foi percebida e finalizando serão apresentados grafos contendo as
interações entre os voluntários na realização das práticas colaborativas.
121 - 210

Figura 38 – Mensagens entre os pares pelos graus ponderados de entrada e saída

Enviou Mensagens
(Quantidade de
Elementos em %)
Recebeu Mensagens
(Quantidade de
Elementos em %)

Fonte: Autor
A Figura 38 representa as mensagens tramitadas entre os cadeirantes
durante o experimento. É um grafo dirigido, com 16 vértices (partícipes) e 136
arestas (relações), densidade de 0,567 indicando que, aproximadamente, 57% das
conexões possíveis entre os sujeitos foram estabelecidas. Isso significou que os
122 - 210

partícipes estão próximos entre si, não necessitando de muitos intermediários para
interagir com outros elementos da rede. Ratificando esta informação, têm-se o
diâmetro da rede calculado como 2, ou seja, a maior distância entre os nós mais
distantes, nesse grafo, é máxima em duas arestas.
Outras medidas que demonstraram a coesão desta rede foram referentes ao
grau da conexão, onde o grau médio é 8,5, o grau médio ponderado é 29,7 e o peso
médio da aresta é 3,5 demonstrando que, aproximadamente, cada sujeito possui 8
conexões e repete cada uma delas cerca de 4 vezes. Já o grau ponderado de
entrada evidenciou que S07 e S10 foram os que mais receberam mensagens de
modo proporcional, contudo o intervalo de valores para essa métrica foi curto, entre
25 e 34, o que indicou que os sujeitos, no geral, obtiveram uma quantidade
equivalente de mensagens com leves variações. Por outro lado, no grau ponderado
de saída a distância entre os valores foi mais ampla, variando de 0 a 90, ou seja, os
números estão mais dispersos o que confere um maior destaque a S01, S08, e S15
como os que mais enviaram mensagens, proporcionalmente, na rede.
É importante salientar que, durante a modelagem dos dados, identificou-se
uma preferência por mensagens coletivas, ou seja, quando todos os membros da
rede recebem o conteúdo compartilhado por um remetente. Essa tendência
demonstrou que os partícipes valorizaram mais as relações com o grupo do que as
individuais conforme recomendação do modelo.
123 - 210

Figura 39 – Mensagens entre os pares HITS (autoridade e hub)

Autoridade (Quantidade de
Hub (Quantidade de Elementos em %)
Elementos em %)

Fonte: Autor
O grafo da Figura 39 reflete o comportamento dos indivíduos quando trata-se
de identificá-los como autoridades ou hubs da rede. O primeiro foi valorado pela
quantidade de mensagens recebidas, amplificado pela importância dos remetentes.
Já o segundo teve valor mensurado pela quantidade de envios que realizou
ampliado pela notoriedade dos seus destinatários.
124 - 210

Considerou-se como hubs e autoridades o quantitativo de 8 e 7 elementos


respectivamente, onde os primeiros estão dispostos ao centro e os últimos
compondo a margem. Detectou-se neste cenário que 6 elementos não realizaram a
prática de envio das mensagens, acredita-se que seja necessário estudar este
fenômeno para averiguar o porquê desta abstenção. Entretanto, infere-se que esse
valor poderia ser diferente melhorando o sistema de mensagens para que os
partícipes recebam notificações nos seus smartphones quando ocorrerem ações no
ColaborAtiva.
É importante argumentar que o fato de identificarem-se muitos hubs e
autoridades demonstra que a rede de mensagens está relativamente distribuída, ou
seja, não possui dependências acentuadas no seu fluxo de comunicação.
125 - 210

Figura 40 – Práticas Colaborativas Realizadas no ColaborAtiva

Notificado Sobre Práticas Realizou as Práticas

Fonte: Autor
126 - 210

A Figura 40 representa as práticas colaborativas realizadas pelos sujeitos


dentro do APP. É um grafo dirigido, com 16 vértices e 240 arestas, diâmetro e
densidade com valor 1,00 indicando que 100% das possíveis conexões entre os
participantes foram estabelecidas, ou seja, têm-se um grafo completo. E, em virtude
desta condição, as métricas de centralidade (intermediação [0,0], proximidade [1,0] e
autovetor [1,0]), de excentricidade [1,0], de coeficiente de clusterização [1,0] e HITS
(autoridade [0,25] e hub [0,25]) atingem os mesmos valores para cada nó criando
um ambiente homogêneo onde todos estão integrados entre si indicando que não
existem diferenciações de importância e prestígio na rede, ou seja, é um espaço no
qual o fluxo de comunicação ocorre sem dependências de intermediários como
desejado para uma rede de colaboração.
Já na aferição dos graus, têm-se: 35, 435 e 29, para grau médio, grau médio
ponderado e peso médio da aresta, respectivamente, indicando que cada nó tem
aproximadamente 29 conexões. O grau ponderado de entrada e o de saída foram os
valores que apresentaram diferenciação na rede, pois foram baseados no peso das
arestas e estas contabilizadas a partir da repetição do fluxo comunicacional entre os
atores.
Evidencia-se que os fluxos de saída equivalem à realização das práticas e os
de entrada são referentes à comunicação ao grupo da concretização dessas
execuções. No grafo, os valores dos graus ponderados de entrada formam um
intervalo mais curto onde todos os nós apresentam pequenas variações
demonstrando que todos participam das atividades ocorridas no ambiente. No caso
das saídas, a distância entre o mínimo e o máximo é mais extensa podendo-se
inferir que todos os envolvidos participaram em diferentes intensidades.
É fato que na experiência em grupo existem diversos papéis que são
desempenhados por seus membros, no qual, há os que preferem ouvir e os que
desejam falar, os que se dispõem a liderar e os que optam por serem liderados, os
que querem participar e os que escolhem observar. Nesse sentido, Yalon e Leszcz,
inferem que ―A necessidade de fazer parte é inata em todos nós‖ (2006, p. 63), ou
seja, pertencer a um grupo que seja capaz de aceitar e valorizar os seus membros é
importante, mas é um processo que leva tempo e está imbricado com a confiança e
pertencimento que levam à coesão do grupo.
127 - 210

Assim, independente da atuação, é importante que os participantes


mantenham-se conectados e cada um, em seu tempo, possa contribuir para atingir a
finalidade desse grupo que é a prevenção das LPP.

Quadro 16 – Observações pós-experimento


Sujeito Observações
#1 Como não tenho escaras ou problemas relativos, o aplicativo não pôde ser
muito útil para mim. Parabenizo, entretanto, a iniciativa e espero que o
aplicativo possa sofrer as alterações necessárias para se tornar mais
agradável e interessante ao público alvo.
#2 O Aplicativo atendeu completamente a minha expectativa.
#3 À elaboração do aplicativo é bem interessante. É sei que ajudará a outras
pessoas tanto quanto ajudou à mim. Grata pela oportunidade de participar.
Sou imensamente agradecida por pensar de uma maneira muito interessante
é criativa de cuidados para nós pessoas com deficiência que passamos por
essas situações incômodas é indesejáveis. Parabéns por sua iniciativa é
cuidado ao próximo.
#4 Colaboração e rede de apoio promovem saúde e qualidade de vida, este
aplicativo favorece isto.
#5 Acredito que com umas melhorias esse APP pode ajudar muita gente,
gratidão por me proporcionar essa experiência única.
#6 O aplicativo em questão é muito relevante para tornar as atividades rotineiras,
que muitas vezes são esquecidas, como importantes na vida da pessoa com
deficiência, de modo que ela possa se atentar e se policiar de medidas que
possam prevenir lesões por pressão. Eu, especificamente, tive pelo menos 4
(quatro) escaras, sendo que uma delas tive que fazer cirurgia na região
isquiática, porque não fechava. Porém, tal escara serviu para redobrar os
cuidados com as úlceras de pressão como, por exemplo, comprar uma
almofada roho, bem como realizar os alívios de pressão. Dessa forma, este
aplicativo poderia, pode e poderá ser de extrema importância para alertar a
pessoa, seja ela com deficiência ou não, para tomar os devidos cuidados com
a sua saúde e, assim, evitar que lesões por pressão. E, por fim, desejo
sucessos para a equipe, em nome do pesquisador Romero. Muito obrigado!
#7 Acredito no APP de verdade mas ele poderia não desconectar toda vez que
saiu dele para um outro. Poderia emitir alertas de lembrete de atividades ou
quando uma msg fosse direcionada.
#8 Gostei muito.
#9 Ótimo aplicativo.
#10 Tudo ótimo.
Fonte: Autor

Destarte, é válido evidenciar as declarações dos voluntários ao finalizarem a


avaliação do experimento, de acordo com o Quadro 16. Dessa forma, foi possível
identificar, de uma maneira mais individualizada, a impressão que o APP causou nos
sujeitos da pesquisa. Os sujeitos #2, #8, #9 e #10 definem de forma concisa a
128 - 210

opinião de que o aplicativo atendeu as expectativas e aos anseios dos utentes. Já os


voluntários #1, #5 e #7 enfatizam a necessidade de melhorias no APP
principalmente referente à notificações e alertas para manter a conexão entre
usuário e prevenção sempre ativa.
É importante ressaltar que o sujeito #1 informa que o aplicativo não é muito
útil, pois nunca teve escaras. Quando interpelado sobre essa frase o participante
esclareceu que já faz essas atividades de maneira natural no seu dia a dia e que
não precisaria de uma aplicação para mudar seus hábitos, visto que já está
adaptado à essa rotina, mas que acredita que para outras pessoas o APP é
importante em auxiliar essa mudança de costumes.
O participante #4, por sua vez, enfatiza que a rede de apoio criada no
ColaborAtiva auxilia na promoção de saúde e qualidade de vida que é justamente a
ideia que deseja-se atingir com o modelo aplicado. O #3 aborda a criatividade no
cuidar de pacientes cadeirantes e o quanto foi interessante a experiência e o #6
explica o quão é fácil negligenciar as atividades de prevenção e como é difícil tratar
as LPP e encerra que o APP serve de alerta para que os cadeirantes saibam como
podem prevenir o desenvolvimento das LPP.
Destarte, as práticas colaborativas evidenciadas na realização do checkin das
atividades, envio das mensagens entre os pares e a também para os afilhados, no
acesso a materiais informativos sugeridos por terapeutas, na realização de
avaliações de risco, encapsulados por um sistema gamificado de pontos e desafios
e encerrados por uma rede de colaboração conectada por meio das ações
realizadas durante as interações no APP tiveram seus resultados sintetizados pelos
instrumentos SUS, UEQ, NPS, pelos grafos e observações ratificando que o
ColaborAtiva refletiu as estruturas do modelo criado para prevenir as LPP e
destacou que a prevenção por meio das práticas colaborativas quando gamificadas
motivaram os cadeirantes a realizarem tais ações.
É oportuno declarar que esta pesquisa envolveu os voluntários, terapeutas e
pesquisadores no desenvolvimento colaborativo do APP, buscando feedbacks
durante o processo de construção do software para garantir um resultado próximo
ao esperado pelos cadeirantes.
Por fim, é importante a criação de ambientes inclusivos que permitam
deficientes criarem suas próprias relações com outras pessoas que vivenciam os
mesmos problemas e, ao se apoiarem, permitam o estreitamento dos laços visando
129 - 210

um suporte emocional na criação do hábito de promover a saúde e melhorar a


qualidade de vida.
A seguir serão declaradas as considerações finais deste trabalho resumindo
toda a trajetória desde a concepção até as possibilidades existentes para realização
de novos trabalhos.
130 - 210

Considerações Finais
Faz-se necessário finalizar esta tese voltando ao início. Percebeu-se que
cadeirantes desenvolviam LPP e que elas são muito dispendiosas e de difícil
tratamento. Portanto, a prevenção é a forma mais recomendada no enfretamento
desta patologia. O que induziu a criação da pergunta de investigação: como auxiliar
cadeirantes a realizarem suas atividades diárias de prevenção das LPP? Na busca
de uma solução para esta pergunta, formulou-se a hipótese de que práticas
colaborativas gamificadas subsidiam a realização das atividades cotidianas de
prevenção das LPP por meio da interação entre cadeirantes em um cenário que
mescla redes sociais e jogos.
Alicerçado neste contexto delineou-se o objetivo geral deste trabalho que foi a
elaboração de um modelo para prevenção das LPP baseado em práticas
colaborativas gamificadas que utilizou os conceitos de redes sociais na sua
concepção para estreitar as relações entre os cadeirantes por meio de interações
visando a promoção da saúde e qualidade de vida.
Com o intuito de validar o modelo criado desenvolveu-se um aplicativo, para
dispositivos móveis, aderente às suas premissas. O APP foi nomeado de
ColaborAtiva e avaliado na primeira versão por 13 juízes e na segunda por 16
cadeirantes. Obtiveram-se resultados positivos nas avaliações com ressalvas para
sugestões de modificações e melhorarias na usabilidade e experiência do usuário
que incidiram sobre o aplicativo, contudo não foi necessário modificar o modelo para
atender às solicitações. Destarte, o objetivo geral foi cumprido e, por conseguinte,
confirmou-se a hipótese estabelecida.
É importante relatar que essa trajetória foi muito mais do apenas uma
experiência científica, percebeu-se a necessidade do olhar para pessoas que
necessitam de cuidados diários de saúde. Cabe supor que o modelo criado é
portável, flexível e adaptável, ou seja, ele pode ser aplicado para pessoas em
situações que necessitem de cuidados especiais diariamente como, por exemplo,
diabéticos, cardíacos, idosos e tabagistas, dentre outros.
Registra-se que o ano de 2020 foi um ano atípico devido à pandemia causada
pelo novo coronavírus que mudou a forma de relacionamento entre as pessoas e
suas rotinas pessoais e profissionais por meio da recomendação de isolamento
social. Em vista desse acontecimento, foi necessário modificar a metodologia para
que o experimento pudesse ocorrer de forma remota.
131 - 210

Ressalta-se que não houve perda metodológica, visto que foi modificada a
forma de recrutamento, porém foram mantidas todas as etapas da metodologia. A
partir desta alteração, com a seleção online foi permitido envolver pessoas de
diferentes Estados da União com culturas, visões e situações sociais diversas
enriquecendo a avaliação e consequentemente os resultados deste trabalho.
Contudo, existiram dificuldades durante este percurso que foram contornadas,
mas que devem ser discriminadas para fins de registro, por exemplo, as limitações
da plataforma de desenvolvimento como falta de componentes, principalmente, para
manipulação de datas para delimitar quantidade de dias, semanas e meses, por
exemplo; também as atualizações constantes do Thunkable Cross originaram erros
em partes do APP que estavam funcionando e, por isso, influenciaram no tempo de
implementação do protótipo; a falta de continuidade de algumas pessoas que se
voluntariaram, mas não concluíram o experimento; e a suspensão das pesquisas no
CEPRED em função do COVID-19 durante as sessões de recrutamento, seleção e
realização do experimento.
Destarte, uma tese não deve ter fim em si mesma, e sim, abrir possibilidades
para novos trabalhos e trajetórias. Primeiramente, como trabalhos futuros têm-se a
criação de uma nova versão com as atualizações das sugestões abordadas pelos
cadeirantes nas suas avaliações, visando incluir o APP nas plataformas Play Store e
Apple Store. Outro pronto a ser desenvolvido é a construção de um agente de
software dotado de inteligência artificial capacitado para gerenciar a dinâmica
coletiva e individual dos usuários do ColaborAtiva retirado do modelo após a
qualificação, para garantir um escopo razoável e factível.
Ainda em relação ao modelo, pode-se ampliá-lo para que seja aplicado a
outras situações e patologias, ou ainda, implementá-lo de forma portável e dinâmica
atendendo às necessidades diárias de cada participe independente da sua condição
criando um APP genérico para cuidados diários de saúde.
A integração do aplicativo com aparelhos capazes de fornecer dados e
informações, como almofadas e colchões com sensores ou dispositivos vestíveis
que forneçam pressão do corpo contra as superfícies, batimento cardíaco, taxa de
oxigenação, EEG e movimentação para que o ColaborAtiva possa interagir com os
utentes, aprendendo a sua rotina e sugerindo ações que lhe beneficiem em relação
à sua saúde. Já no quesito gamificação, pode-se incluir narrativas que
132 - 210

contextualizem e envolvam os sujeitos sobre a perspectiva da promoção da saúde e


qualidade de vida.
Por fim, encerra-se um ciclo de aprendizagem, no qual, buscou-se seguir
rigorosamente todas as etapas propostas, garantindo que o percurso metodológico
fosse cumprido contribuindo para que pessoas possam ter uma melhor qualidade de
vida e criando ramificações para que este trabalho possa evoluir e servir a
comunidade.
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YALON, Irvin D.; LESZCZ, Molyn. Psicoterapia de grupo: teoria e prática. Editora
Artmed, Porto Alegre, 2006.
141 - 210

Apêndice I – Lista dos APP sobre LPP contidos nos Repositórios Comerciais
Titulo StagingPI
Funcionalidades Informativos.
Idioma Inglês
Gratuito Sim
Público Geral
Plataforma Apple Store (iOS)
Titulo VA Pressure Ulcer Resource
Funcionalidades Diário; Lembretes; informativos; vídeos; opção de ajuda.
Idioma Inglês
Gratuito Sim
Público Veteranos Americanos
Plataforma Apple Store (iOS)
Titulo Skin Health Product Selector
Funcionalidades Informativos.
Idioma Inglês
Gratuito Sim
Público Geral
Plataforma Apple Store (iOS)
Titulo Pressure Ulcer Prevention (PUP)
Funcionalidades Lembretes; informativos.
Idioma Inglês
Gratuito Sim
Público Geral
Plataforma Apple Store (iOS)
Titulo SENSIMAT
Funcionalidades Lembretes; Identifica, via sensor, a realização das manobras de
alívio da pressão; permite criar metas de alívio da pressão.
Idioma Inglês
Gratuito Sim (só funciona com almofada SENSIMAT)
Público Cadeirante
Plataforma Apple Store (iOS)
Titulo PUinfo
Funcionalidades Informações sobre LPP
Idioma Inglês
Gratuito Sim
Público Geral
Plataforma Apple Store (iOS)
Titulo WiSAT
Funcionalidades Sensores no assento que captam o movimento e informam ao
usuário da necessidade de balanceamento do peso.
Idioma Inglês
Gratuito Sim (só funciona com sensores WiSAT)
Público Cadeirantes
Plataforma Apple Store (iOS)
Titulo Care City iCare
Funcionalidades Informativos.
Idioma Inglês
Gratuito Sim
Público Geral
Plataforma Apple Store (iOS)
Titulo Braden Scale 4 Pressure Ulcer
Funcionalidades Escala de Braden.
Idioma Inglês
142 - 210

Gratuito Não
Público Geral e Profissionais de saúde
Plataforma Play Store (Android)
Titulo Body Pressure Sensing
Funcionalidades Sensores vestíveis que analisam a pressão.
Idioma Português
Gratuito Sim (só funciona com sensores)
Público Geral e Profissionais de saúde
Plataforma Play Store (Android)
Titulo Calculadora Enfermería
Funcionalidades Escala de Braden.
Idioma Espanhol
Gratuito Sim
Público Enfermeiras
Plataforma Play Store (Android)
Titulo GPCs Enfermería
Funcionalidades Informativos
Idioma Espanhol
Gratuito Sim
Público Enfermeiras
Plataforma Play Store (Android)
Titulo GuiaUPP
Funcionalidades Informativos; escala de Braden; Emina; Norton.
Idioma Espanhol
Gratuito Sim
Público Profissionais de saúde, Cuidadores e Pacientes
Plataforma Play Store (Android)
Titulo Norton Scale 4 Pressure Ulcer
Funcionalidades Escala de Norton.
Idioma Inglês
Gratuito Não
Público Geral e Profissionais de saúde
Plataforma Play Store (Android)
Titulo Nursing Calculator
Funcionalidades Escala de Braden.
Idioma Inglês
Gratuito Sim
Público Enfermeiras
Plataforma Play Store (Android)
Titulo Pressure Ulcer
Funcionalidades Informativos; escala de Braden.
Idioma Inglês
Gratuito Sim
Público Cuidadores
Plataforma Play Store (Android)
Titulo Pressure Ulcer Guide
Funcionalidades Informativos; escala de Braden.
Idioma Inglês
Gratuito Não
Público Pacientes, Familiares, Enfermeiros, Profissionais de saúde e
Médicos para educar seus pacientes e estudantes de medicina.
Plataforma Play Store (Android)
Titulo Riesgo de Úlceras por Presión
Funcionalidades Escala de Braden
143 - 210

Idioma Espanhol
Gratuito Sim
Público Médicos, Estudantes de medicina, Enfermeiros, Auxiliares de
enfermagem, Paramédicos e outras áreas relacionadas com a saúde
Plataforma Play Store (Android)
Titulo Sem Pressão
Funcionalidades Informações; Escala de Braden
Idioma Português
Gratuito Sim
Público Profissionais de saúde
Plataforma Play Store (Android)
Titulo Teleferidas
Funcionalidades Registro em foto das LPP
Idioma Português
Gratuito Sim
Público Restrito a pessoas autorizadas e pré-cadastradas
Plataforma Play Store (Android)
Titulo Trata la UPP
Funcionalidades Escala de Avaliação de Risco
Idioma Espanhol
Gratuito Sim
Público Profissionais de saúde
Plataforma Play Store (Android)
Titulo Wound Care Management
Funcionalidades Informativos
Idioma Inglês
Gratuito Sim
Público Geral
Plataforma Play Store (Android)
144 - 210

Apêndice II – Questionário Pré-Experimento


145 - 210
146 - 210
147 - 210
148 - 210
149 - 210

Apêndice III – Questionário Pós-Experimento


150 - 210
151 - 210
152 - 210
153 - 210
154 - 210
155 - 210

Apêndice IV – Questionário de Avaliação do Aplicativo pelo Comitê


156 - 210
157 - 210

Apêndice V – Modelo do TCLE


158 - 210

Apêndice VI – Protótipo do Aplicativo ColaborAtiva


159 - 210

Apêndice VII – Caso de Uso Geral

Sistema
160 - 210

Apêndice VIII – Diagrama de Classes


161 - 210

Apêndice IX – Artigo Enviado para a Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias


de Informação (RISTI)

ColaborAtiva: A Prevenção de Lesões por Pressão para


Cadeirantes em um APP Gamificado
ColaborAtiva: The pressure injuries prevention for wheelchair users by
anGamified APP

Resumo

O artigo apresenta os resultados da avaliação das funcionalidades e usabilidade do


aplicativo para smartphones chamado ColaborAtiva que utiliza práticas colaborativas
gamificadas para prevenir lesões por pressão. Foram realizados testes com 13 juízes que
interagiram com o programa e apresentaram suas impressões. Ao final, foram apurados
os resultados e o sistema foi classificado quanto à aceitabilidade, grau e conceito
indicando um retorno positivo de 78 para as funcionalidades e 73 para a usabilidade
numa escala de 0-100. Por fim, houveram contribuições significativas por meio das
observações realizadas que propiciaram correções e melhorias para as próximas versões
do aplicativo.

Palavras-chave

Lesão por Pressão, Prevenção, Gamificação, Práticas Colaborativas, APP, System


Usability Scale (SUS).

Abstract

This article presents the evaluation results of functionality and usability on a smartphone
application called CollaborAtiva that uses gamified collaborative practices to prevent
pressure injuries. Tests were conducted by 13 judges who interacted with the program
and presented their impressions. At the end, the results were tabulated and the system
was rated for acceptability, grade, and concept indicating a positive return of 78 for
functionality and 73 for usability on a scale of 0-100. Finally, there were significant
contributions through the observations that provided corrections and improvements for
future versions of the application.

Key words

Pressure Injury, Prevention, Gamification, Collaborative Practices, APP, System Usability


Scale (SUS).
162 - 210

1. INTRODUÇÃO

No contexto mundial existem patologias como diabetes, obesidade, tabagismo ou


dengue que assolam as pessoas, independente do nível de desenvolvimento do
país. O que vai permitir atenuar essas mazelas são as politicas públicas de
prevenção e promoção da saúde. No caso de cadeirantes um dos problemas
existentes são as lesões por pressão (LPP) que são danos causados ao tecido
epitelial ao ser comprimido por estruturas ósseas e superfícies duras por
períodos longos e repetitivos (National Pressure Ulcer Advicer Panel, 2016). Estas
feridas são potencializadas por outros fatores associados com: umidade, fricção,
cisalhamento, higiene, nutrição e mobilidade, por exemplo. (Dziedzic, 2014;
Wolff; Johnson e Saavedra, 2014)

As LPP necessitam de um volume considerável de investimento, no Brasil não


existem informações sobre os valores direcionados para esta patologia, mas
existem estudos em outros países que retratam esta realidade. Nguyen,
Chaboyer e Whitty (2015) declaram que são gastos anualmente 983 milhões de
dólares australianos nos hospitais públicos da Austrália somente com despesas
relativas às LPP. Dessa forma, esta enfermidade é um fator de preocupação para
os hospitais da rede pública: pelo tempo prolongado de internação; pelas
reincidências que são comuns, pois o tecido fica fragilizado e são regiões que
estão constantemente sendo pressionadas; pelos altos custos de material e mão
de obra que são utilizados para o tratamento das lesões; pelo acompanhamento
psicológico para evitar doenças associadas como a depressão devido ao tempo
de internamento; e pelos cuidados especiais para controlar as infecções ou
outras doenças que se aproveitem da situação delicada do paciente. (Ministério
da Saúde, 2013; Walter et al., 2015 ; Lima; Castilho; Baptista; Rogenski, N. e
Rogenski, K., 2016)

Com o avanço da tecnologia, por sua vez, buscam-se soluções para prevenção,
tratamento e acompanhamento das LPP, em países com níveis diferenciados de
desenvolvimento. Neste contexto os smartphones são os dispositivos com maior
penetrabilidade de comunicação entre as pessoas, atingindo no Brasil a marca
média de um aparelho por cidadão em maio de 2018 (Meirelles, 2018), já na
Espanha contabilizaram o valor médio de 1,12 aparelhos por habitante para o
163 - 210

mesmo período (Statista, 2019). Outro dado importante é que 94,9% e 90,8%,
respectivamente, destes aparelhos são baseados no sistema operacional (SO)
Android. (Companhia de Consultoria Kantar, 2019)

Dessa forma, pesquisou-se na Play Store por aplicativos móveis (APP) que
tivessem relação com as LPP com os seguintes descritores: úlcera+por+pressão
(249 ocorrências), ―úlcera por pressão‖ (9 ocorrências) e ―lesão por pressão‖
(11 ocorrências) chegando a um total, após a retirada de eventuais duplicações,
de 252 aplicativos. Contudo, somente 15 deles tinham alguma ligação com as
LPP, sendo:

 Idioma: inglês [6], espanhol [5], português [3] e italiano [1].


 Investimento: gratuito [11] e pago [4].
 Categoria: saúde e fitness [7], medicina [7] e educação [1].
 Público Alvo: profissionais de saúde [7], enfermeiras [6], todos [6],
população em geral [4], médicos [2], pacientes [2], cuidadores [2],
paramédicos [1], familiares [1], estudantes de medicina [1], auxiliares de
enfermagem [1], outras áreas relacionadas com a saúde [1], pessoas
autorizadas e pré-cadastradas [1].
 Funcionalidades: escala de Braden [9], informações [6], escala de Norton
[2], sensores [1], Emina [1], escala de avaliação de risco [1], registro em
foto da LPP [1].

Vale ressaltar que dos 15 APP disponíveis, apenas 2 apresentaram uma proposta
diferente do fornecimento de informações ou de avaliação de risco por meio de
alguma escala, ambos foram desenvolvidos para o idioma português. Entretanto,
o APP que utiliza sensores só funciona para uma marca específica de tecido
inteligente e o outro aplicativo que propõe o registro de fotos das feridas para
análise por profissionais, é de uso restrito. Destaca-se que o público brasileiro só
tem à disposição na linguagem nativa um software, categorizado como
Educacional, que apresenta informações sobre as LPP e a escala de Braden sendo
destinado explicitamente aos profissionais de saúde.

Do outro lado, dos 5 APP escritos no idioma espanhol 2 são específicos para
enfermeiras, 2 para profissionais de saúde e 1 para o pacientes, cuidadores e
profissionais de saúde em geral. Todos são gratuitos e possuem algumas
funcionalidades além das informações e escala de Braden, como a Escala de
Norton e a de Emina.
164 - 210

Percebe-se que o publico principal dos APP desenvolvidos são os profissionais


que atuam na prevenção e tratamento das LPP deixando à margem das soluções
os pacientes que poderiam contribuir significativamente na prevenção e
tratamento desta doença. Além disso, a dificuldade de locomoção pelas calçadas,
instalações residenciais e comerciais e a falta de acessibilidade de transporte
público diminui a expectativa dos cadeirantes de manter uma rotina social,
contribuindo para um isolamento abrandado, às vezes, pelo uso das redes
sociais.

Dentro deste contexto, faz-se necessário a criação de mecanismos que possam


democratizar o acesso dos cadeirantes aos meios digitais dando sentido ao uso
dos seus smartphones por meio de APP que auxiliem na prevenção e tratamento
das LPP. Dessa forma, este artigo apresenta um protótipo de um APP,
denominado ColaborAtiva, baseado num modelo genérico de práticas
colaborativas gamificadas para que cadeirantes com cognitivo preservado e que
tenham acesso a smartphones possam realizar atividades de prevenção de LPP
compartilhando essa experiência com outras pessoas com as mesmas
dificuldades por meio de um ambiente que prima pela colaboração na construção
de práticas para o crescimento de todos os envolvidos.

Este artigo está dividido em 4 seções e uma conclusão. Na primeira apresenta-se


a introdução sobre a temática, evidenciando aspectos globais relacionados com
as LPP, o impacto financeiro desta enfermidade, o crescimento do uso de
smartphones e a criação de APP que auxiliem na prevenção e tratamento das
LPP, bem como a falta de soluções que envolvam os cadeirantes neste processo.

Na segunda seção faz-se uma breve abordagem sobre lesão por pressão,
práticas colaborativas e gamificação que são as categorias teóricas que embasam
este trabalho científico. Na terceira seção são apresentadas a metodologia e a
análise dos dados para avaliar as funcionalidades e usabilidade do APP. Na
quarta seção serão discutidos os resultados encontrados na avaliação do
aplicativo, bem como a dinâmica de implantação no desenvolvimento do APP. E
por fim, as conclusões que indicam novos horizontes para pesquisas desta
natureza.

2. CATEGORIAS TEÓRICAS
165 - 210

As categorias teóricas que delineiam a base desta pesquisa são: lesão por
pressão, práticas colaborativas e gamificação que serão abordadas a seguir. O
National Pressure Ulcer Advisory Panel43 (2016) definiu que a nomenclatura lesão
por pressão é mais adequada para tratar todos os estados dessa enfermidade.
Este mesmo grupo define que a LPP ―[...] é um dano localizado na pele e/ou
tecidos moles subjacentes, geralmente sobre uma proeminência óssea ou
relacionada ao uso de dispositivo médico ou a outro artefato‖ (). Já o Australian
Wound Management Association44 (2001, p.4), por sua vez, infere que é ―[...]
qualquer lesão causada por pressão não aliviada, resultando em danos ao tecido
subjacente‖.

A formação das LPP é um processo complexo que envolve muitos fatores como
clima, tipo de tecido das roupas, medidas antropométricas, condições do sistema
circulatório, rotina social, incontinência urinária e fecal, higiene pessoal, idade,
umidade, fricção, cisalhamento, dentre outros. Ao mesmo tempo a aparição de
uma lesão é muito rápida e em muitos casos, por falta de conhecimento sobre o
assunto, as pessoas as tratam como se fosse uma ferida comum o que leva a um
agravamento do ferimento e consequentemente um aumento no tempo de
tratamento. (National Pressure Ulcer Advicer Panel, 2016; Wolff et al., 2014).

Devido à complexidade de tratamento das LPP, percebe-se que o caminho menos


oneroso é a prevenção que é definida como

[...] a ação antecipada, tendo por objetivo interceptar ou anular a evolução de


uma doença. As ações preventivas têm por fim eliminar elos da cadeia
patogênica, ou no ambiente físico ou social ou no meio interno dos seres vivos
afetados ou susceptíveis. Os meios a serem empregados na profilaxia ou na
prevenção poderão ser aplicados em vários períodos que constituem a história
natural da doença. Em outras palavras, podem servir para impedir que o estímulo
desencadeante atinja o organismo ou, ainda, para modificar-lhe as consequências
(Agência Nacional de Saúde Suplementar, 2011, p.239).

Nesta pesquisa, a prevenção das LPP se dá pelas práticas colaborativas. Quando


fala-se em práticas subtende-se que está associado ao ―como fazer‖, ou seja,

43
Organização americana, sem fins lucrativos, dedicada à prevenção e tratamento de
úlceras por pressão. Disponível em: < http://www.npuap.org/ >. Acesso em: 26 dez.
2019.
44
Organização australiana, sem fins lucrativos, dedicada a desenvolver e melhorar o
gerenciamento de feridas para todos os indivíduos através da educação, pesquisa,
comunicação e redes. Disponível em: < http://www.woundsaustralia.com.au >. Acesso
em: 08 mar. 2018.
166 - 210

quais as atividades, atos, exercícios são necessários para atingir um propósito. A


palavra colaborativa, por sua vez, significa ―trabalho conjunto‖ que é quando
mais de uma pessoa interage com outros pares onde todos têm os mesmos
direitos de expressão, opinião, intervenção e participação em prol de um objetivo
em comum (Leifer e Meinel, 2018). As práticas colaborativas podem ser
encontradas, por exemplo, nas áreas de direito, educação, sistemas de
informação e saúde.

Devido à necessidade de tornar as práticas colaborativas mais internalizadas no


cotidiano dos sujeitos com lesões, buscaram-se elementos que pudessem
ludificar estas atividades, e então, utilizou-se para isso a gamificação que é,
segundo Alves, Minho e Diniz (2014), o uso da mecânica dos jogos em contextos
não jogos desenvolvendo habilidades cognitivas, sociais e motoras.
Complementado por Busarello, Ulbricht e Fadel (2014) no qual infere que a
gamificação busca

[...] envolver emocionalmente o indivíduo dentro de uma gama de tarefas


realizadas. Para isso se utiliza de mecanismos provenientes de jogos que são
percebidos pelos sujeitos como elementos prazerosos e desafiadores, favorecendo
a criação de um ambiente propício ao engajamento do indivíduo. Esse
engajamento, por sua vez, pode ser medido e visto como os níveis de relação
entre sujeito e o ambiente – trabalho e outras pessoas –, e é um dos principais
fatores a serem explorados dentro dos recursos de gamificação. Isso porque é o
foco da própria gamificação e responsável pelo sucesso ou insucesso do jogo
enquanto estratégia. Compreende-se que a criação de ambientes que interajam
positivamente com as emoções dos indivíduos favoreça o crescimento desses
níveis de engajamento. (pp.33-34)

Dessa forma, foi criado um modelo onde foram elaboradas práticas colaborativas
gamificadas que têm como objetivo principal a realização de atividades diárias de
prevenção de LPP. Este modelo deu origem a um APP que teve seu protótipo
disponibilizado para testes de funcionalidade e usabilidade que serão detalhados
a seguir.

3. METODOLOGIA E ANÁLISE DOS DADOS


3.1. COLABORATIVA

O ColaborAtiva tem esse nome para evidenciar a necessidade de colaboração


ativa por parte de todos os seus usuários. É um APP que tem por objetivo
principal a realização de atividades de prevenção de LPP diariamente pelos seus
participantes. O aplicativo possui as seguintes funcionalidades: cadastro de
167 - 210

usuário, login, painel, checkin, mensagens, avaliação de risco e material de apoio


sendo todas elas gamificadas e por meio da execução das funções e do
cumprimento de metas os utentes vão pontuando e sendo recompensados num
ambiente em que quanto mais você atua e colabora mais você se destaca.

A princípio faz-se necessário realizar o cadastro no sistema e posteriormente


realizar o login, conforme Figura 1. O registro possui dados pessoais como nome,
data de nascimento, CPF, sexo, e apelido, bem como o e-mail que identifica o
usuário e a respectiva senha. Após esse procedimento, o partícipe recebe um e-
mail solicitando a ativação da conta, e após ativá-la, já pode proceder com o
login.

Figura 1. Telas de login e cadastro de usuário. Fonte: autores

Pode-se, verificar, conforme a Figura 2, o painel e o checkin. O primeiro


apresenta todas as ações realizadas no APP onde todos podem ter o feedback
das suas atividades e também de seus pares por meio de notificações do sistema
ou de troca de mensagens. Ao realizar uma prática, ela é publicada no painel
servindo de incentivo para os outros participantes. Já o segundo, por sua vez,
visa elencar para os participantes as atividades diárias de prevenção de LPP que
devem ser cumpridas e informadas ao sistema após sua execução.
168 - 210

Estas ações foram elencadas por meio das orientações da Agência Nacional de
Saúde Suplementar (2011), Australian Wound Management Association (2001),
Ministério da Saúde (2013) e Wolff et al. (2014) sendo as mais importantes na
aplicação e é através da sua realização que ocorrerá a prevenção das LPP, são
elas: o cuidado com a pele evitando umidade ou ressecamento; a hidratação
corporal por meio de hidratante além da ingestão de água; a assepsia das partes
íntimas após a micção e/ou defecação; a mudança de decúbito empregando
técnicas para troca de posição a cada 2h; o conforto utilizando colchões, camas
ou almofadas para reduzir o contato com as superfícies duras; a inspeção diária
do corpo realizando uma checagem na busca por manchas vermelhas e/ou
arranhões na pele; o posicionamento adequado mantendo o corpo tecnicamente
posicionado, orientado por profissional, quando estiver na cama, em cadeiras,
em poltronas ou em cadeira de rodas; a transferência usando técnicas para
deslocamento entre cama, cadeira, poltrona e cadeira de rodas evitando fricção e
cisalhamento; a alimentação balanceada, acompanhado por profissionais de
nutrição; a ingestão de medicamentos, devidamente receitados, obedecendo às

indicações de quantidade e frequência; e as manobras para alívio da pressão


realizando os devidos movimentos, de acordo com a orientação profissional.

Figura 2. Telas do painel e do checkin das atividades diárias de prevenção de LPP.


Fonte: autores
169 - 210

Na Figura 3, as funcionalidades exibidas são as mensagens e os desafios. A


primeira proporciona a comunicação entre os pares, onde pode-se escolher: os
destinatários que são todos ou apenas um participante da rede ou para seu
afilhado(a); as categorias que são para expressar ―como estou me sentindo‖ ou
para ―agradecer‖ pelo suporte ou para dar ―apoio‖ ou para ―lembrar‖ de realizar
as atividades de prevenção de LPP e o conteúdo das mensagens referentes à
categoria selecionada.

Ressalta-se que baseado nos grupos de autoajuda, como por exemplo, os


alcóolicos anônimos (AA), existe a figura do(a) padrinho/madrinha que se torna
um(a) mentor(a) para um ou mais afilhados(as). Dessa forma, trazendo este
conceito para o APP ao se cadastrar o sistema escolhe para o participante um
afilhado (a) para que ele dê uma maior atenção e assuma o compromisso de
cuidar dele se comunicando através do sistema de mensagens. Já os desafios
são metas individuais ou coletivas que ao serem cumpridas são recompensadas
com estrelas e pontos, porém mais que isso são incentivos para que os utentes
sintam-se provocados a se manterem ativos no APP.

Figura 3. Telas de mensagem e dos desafios. Fonte: autores

A avaliação de risco e o acesso a material de apoio, de acordo com a Figura 4,


são duas práticas que visam fornecer aos cadeirantes subsídios sendo o primeiro
170 - 210

sobre o risco de aquisição de LPP baseados em 6 subescalas relativas a


percepção sensorial, umidade, atividade, mobilidade, nutrição e fricção e
cisalhamento. As 5 primeiras variam de 1 a 4 e a última de 1 a 3 no qual quanto
menor o valor resultante da soma dos itens verificados maior é o risco existente
tendo como pior resultado entre 6 a 9 pontos indicando RISCO MUITO ALTO e
como nível menos preocupante entre 19 a 23 pontos representando SEM RISCO.

Já o segundo, por sua vez, subsidia os participantes por meio de mídias


elaboradas ou indicadas por terapeutas que vivenciam a realidade dos
cadeirantes e selecionam textos, áudios ou vídeos com o intuito de melhorar a
qualidade de vida destas pessoas através da comunicação.

Figura 4. Telas de avaliação de risco e material de apoio. Fonte: autores

As duas últimas telas são referentes ao placar do dia e o placar geral, como
pode-se apreciar na Figura 5. A pontuação é contabilizada após a realização de
cada prática e é acrescida nos placares. O registro dos pontos por dia visa
incentivar os novos partícipes, pois ao início do dia todos têm os seus pontos
zerados não importando as ações pregressas à data corrente. No placar geral,
entretanto, contabiliza-se todas as práticas realizadas desde o ingresso do
participante no APP.
171 - 210

Figura 5. Telas de placar diário e placar geral. Fonte: autores

O protótipo do APP ColaborAtiva foi construído para funcionar em smartphones


que possuam sistemas operacionais Android e iOS utilizando uma plataforma
online de desenvolvimento de aplicações chamada Thunkable na sua versão
Cross. Já para o armazenamento dos dados lançou-se mão do Firebase, que
funciona em modo noSQL, ou seja, não organiza os dados de maneira relacional
e sim em código JSON.

3.2. AVALIAÇÃO DO PROTÓTIPO

A avaliação do protótipo foi realizada visando aferir as funcionalidades do APP


verificando se as funções propostas foram disponibilizadas e cumpriram seu
172 - 210

objetivo. Em relação à usabilidade buscou-se identificar se o aplicativo era de


fácil manuseio.

Dessa forma, foi elaborado um questionário com duas seções: a primeira


contendo nove perguntas sobre as funcionalidades do sistema:

1. Login – O ingresso ao APP cumpre com o seu papel de restrição de


acesso?
2. Cadastro – O cadastro permite a inclusão de novos usuários de maneira
simples e rápida?
3. Painel – O painel de mensagens explicita as práticas colaborativas que
estão ocorrendo na rede?
4. Checkin das Atividades – O checkin permite informar quais atividades
foram concluídas diariamente?
5. Envio de Mensagens – As mensagens são enviadas de acordo com sua
categoria e conteúdo para o destinatário selecionado?
6. Material de Apoio – Os materiais de apoio são acessados ao clicar em seus
links?
7. Desafios – Os desafios estão à disposição e são acessíveis?
8. Avaliação de Risco – A escala de Braden mostra o risco de aquisição de
lesões por pressão após seu preenchimento?
9. Placar – A pontuação/ranking explicita a pontuação e classificação de
todos os participantes da rede?

As respostas às perguntas supracitadas são baseadas na escala Likert com 5


opções: discordo totalmente, discordo, indiferente, concordo e concordo
totalmente, acrescentando um campo de observações para cada uma delas
permitindo expressar críticas e sugestões. Ainda para este conjunto de itens, a
sua avaliação foi por meio de inferência estatística, ou seja, após a tabulação dos
dados foram analisadas as respostas de cada item associando a possíveis
observações para inferir sobre os resultados.

Na segunda seção, foi aplicado o System Usability Scale (SUS), criado por
Brooke (2013), que contém dez perguntas:

1. Eu usaria esse aplicativo com frequência.


2. O aplicativo é muito complexo.
3. O aplicativo é fácil de usar.
4. Precisei de ajuda técnica para estar apto a usar o aplicativo.
5. As funcionalidades do aplicativo estão bem integradas.
6. O aplicativo apresenta muita inconsistência.
7. As pessoas aprenderão como usar esse aplicativo rapidamente.
8. O aplicativo é muito irritante e confuso.
173 - 210

9. Eu me senti satisfeito ao usar o aplicativo.


10.Eu precisei aprender várias coisas novas antes de conseguir usar o
aplicativo.

As perguntas supracitadas fazem uso da escala Likert com as mesmas opções


disponibilizadas na seção das funcionalidades, sendo que os questionamentos
ímpares têm conotação positiva e os pares negativa. Dessa forma, para
contabilizar o resultado final associa-se às respostas valores de 0 a 4, para os
ímpares subtrai-se 1 do valor informado e para os pares diminui-se o resultado
de 5 somando-se o todos os resultados e multiplicando-se por 2,5. Para obter o
valor máximo de usabilidade, por exemplo, deve-se pontuar 4 para todos os
itens ímpares e 0 para todos os pares, após isso,soma-se (4-1)+(4-1)+(4-
1)+(4-1)+(4-1)+(5-0)+(5-0)+(5-0)+(5-0)+(5-0)=15+25 resultando em 40 e
aplicando 2,5 obtêm-se 100.

Ressalta-se que o SUS foi adaptado acrescentando-se o campo observações para


cada pergunta realizada permitindo aos avaliadores detalharem críticas e
sugestões.

Destarte, serão utilizadas tanto para as funcionalidades quanto para a


usabilidade as formas de classificação apresentadas por Brooke (2013)
considerando a nota obtida, são elas:

 Por aceitabilidade:
o Não aceitável [0 – 49]
o Marginal [50 – 70]
o Aceitável [70 – 100]
 Por grau no sistema americano de notas:
o F [0 – 59]
o D [60 – 69]
o C [70 – 79]
o B [80 – 89]
o A [90 – 99]
 Por conceito:
o Pior Impossível [0 – 24]
o Pobre [25 – 51]
o OK [52 – 72]
o Bom [73 – 84]
o Excelente [85 – 99]
o Melhor impossível [100]
174 - 210

Já em relação aos sujeitos, foram selecionadas 13 pessoas, não cadeirantes,


maiores de 18 anos, das áreas da saúde, ciência da computação, educação e
administração que investigam as questões relacionadas com as tecnologias
digitais e gamificação para que pudessem contribuir com suas expertises na
avaliação do protótipo. Esta quantidade de pessoas, segundo Nielsen (1994),
permite identificar cerca de 85% dos problemas existentes.

Para estes juízes foram disponibilizados o APP, o Termo de Consentimento Livre


e Esclarecido (TCLE). Após a interação com o aplicativo, os participantes da
pesquisa avaliaram o ColaborAtiva. A interação com APP foi individual e exigiu o
registro/cadastro para acesso, possibilitando navegar pelas funcionalidades do
sistema, preencher os devidos registros na realização do checkin, no envio de
mensagens, na avaliação de risco, no acesso ao material informacional e na
participação nos desafios. E ao final, enviar os resultados para os pesquisadores
responsáveis pela investigação.

4. RESULTADOS E DISCUSSÃO

Ao verificar os resultados do questionário na seção que avalia as funcionalidades


do APP percebe-se que a média geral foi de 39 pontos, conforme Gráfico 1, o que
equivale a 78% de aceitação demonstrando uma aderência às funções propostas.
No geral, quanto à funcionalidade temos um APP Aceitável, com nota C e
qualificado como Bom. Já individualmente obteve-se: por aceitabilidade (11
como aceitável e 2 como marginal); por grau (3 notas A, 3 notas B, 5 notas C, 1
nota D e 1 nota F); e por conceitos (5 excelente, 3 bom e 5 OK). Verifica-se que
em todas as escalas o APP teve uma boa qualificação obtendo avaliações
positivas.

50 45 45 45
44 43
40 39
40 38 37
36 36 36
33
30 27

20

10

0
S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12 S13 Média
175 - 210

Gráfico 1. Nota Geral das Funcionalidades por Sujeito. Fonte: autores

No Gráfico 2, percebe-se que todas as perguntas receberam concordo totalmente


ou concordo em pelo menos 80% das avaliações. Ressalta-se que 4 das 5
perguntas em que foi marcado discordo foram assinaladas pelo S4 que não
explicitou nas observações os motivos para tais valores, apresentando um
resultado dissonante do restante dos pares, obtendo um total de 27 pontos no
somatório geral e uma taxa de aceitação de 54%. No que se refere aos registros
que apresentaram discordância foram indicados os seguintes motivos:
dificuldade para cadastramento no ambiente e mensagem de erro ao acessar um
dos textos disponibilizados na Web. Estes aspectos já estão sendo revistos.

P9
P8
P7 concordo totalmente
P6 concordo
P5 indiferente
P4
discordo
P3
P2 discordo totalmente
P1
0% 20% 40% 60% 80% 100%

Gráfico 2.Respostas às Perguntas sobre Funcionalidade. Fonte: autores

Ao avaliar a usabilidade aplicando o SUS obteve-se, conforme Gráfico 3, uma


nota geral de 73 que de acordo com as classificações propostas é considerado
por aceitabilidade como aceitável, por grau com nota C e por conceito como OK.
Considerando os resultados individuais, conseguiu-se: por aceitabilidade (10
como aceitável e 2 como marginal e 1 como não aceitável); por grau (2 notas A,
2 notas B, 6 notas C e 3 nota F); e por conceitos (3 excelente, 6 bom, 3 OK e 1
pobre). Seguindo a mesma tendência apresentada na avaliação das
funcionalidades alcançou-se um resultado bem qualificado.
176 - 210

100 93 90
90 85
78 78 80 78
80 73 75 73
70
70 58
60 55
50 38
40
30
20
10
0

Gráfico 3.Nota Geral da Usabilidade por Sujeito. Fonte: autores

Analisando as perguntas que tem conotação positiva, ao verificar o Gráfico 4,


percebe-se que houve uma concentração das respostas assinaladas como
concordo totalmente e concordo. Entretanto vale destacar que as respostas:
indiferente, discordo e discordo totalmente que foram registradas na pergunta,
justificam-se devido ao fato dos avaliadores não serem cadeirantes e, portanto,
não se sentirem considerados no uso do APP.

Já para a pergunta 7 as respostas indiferente e discordo foram dadas com base


na impossibilidade de conhecer a experiência prévia dos usuários. Sendo assim,
pode-se inferir que o APP é de fácil utilização com as suas funcionalidades bem
integradas no qual a experiência do usuário com tecnologias móveis é importante
na familiarização com o aplicativo deixando os seus usuários satisfeitos ao
manuseá-lo.

P9
concordo totalmente
P7
concordo
P5 indiferente

P3 discordo
discordo totalmente
P1

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Gráfico 4.Resposta às Perguntas Positivas sobre Usabilidade. Fonte: autores

Ao analisar as perguntas com significação negativa, conforme Gráfico 5, é


notório que as respostas na sua maioria são discordo totalmente e discordo, o
177 - 210

que demonstra uma ampla negação das indagações realizadas. Faz-se necessário
ressaltar que a pergunta 4 teve como principal revés o não recebimento do e-
mail de confirmação no cadastramento do usuário. Dessa maneira, é possível
supor que apesar de não ser complexo, faz-se necessário ter um suporte ativo
para dirimir possíveis dúvidas e solucionar problemas mantendo a estabilidade
do sistema e utilizando-se de elementos como tutoriais e dicas para facilitar o
uso direto e imediato sem intervenção externa na execução da aplicação.

P10
concordo totalmente
P8
concordo
P6 indiferente

P4 discordo
discordo totalmente
P2

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Gráfico 5.Resposta às Perguntas Negativas sobre Usabilidade. Fonte: autores

Destarte, as observações foram muito importantes para identificar os pontos de


correção e de melhorias. Tais comentários foram organizados em 4 categorias:
comentários, erros, sugestões de melhorias que serão implementadas para o
teste do usuário e melhorias futuras. Em relação aos comentários vale ressaltar
os elogios ao uso de desafios, à simplicidade do APP e a relevância deste
software para cadeirantes e cuidadores e também foram lançadas críticas sobre
a necessidade de uma interface mais moderna em que os conteúdos
informacionais pudessem ser acessados diretamente na aplicação, de uma maior
clareza sobre as possíveis ações disponibilizadas pelo APP e de um esforço para
demonstrar a importância deste aplicativo para os cadeirantes.

Na categoria seguinte, os avaliadores relataram 5 erros, são eles: determinados


usuários não receberam e-mail para ativação do cadastro, também observou-se
que o sistema deixa de pontuar algumas atividades como realizadas ao efetuar o
checkin para diversas delas de uma só vez. Em alguns smartphones com SO
Android ocorreram os problemas a seguir: o botão OK das caixas de diálogo não
estava aparecendo, um dos textos do material de apoio não abriu e não
apareceu o teclado numérico na inserção do CPF.
178 - 210

Algumas melhorias propostas serão consideradas para implementação na


próxima versão que será disponibilizada para os cadeirantes, dentre elas:
identificar e traduzir as mensagens de sistema que ainda estão no idioma inglês,
ao clicar em ―Home‖ retornar sempre para o ―Painel‖, incluir o contato para
acesso ao suporte, modificar o nome do menu ―Apoio‖ para ―Info‖, incluir
tutoriais e dicas no acesso às funcionalidades e melhorar a performance do
―Painel‖ e ―Placar Geral‖.

A última categoria engloba as melhorias futuras que não serão contempladas, em


curto prazo, por questão de tempo ou de limitação da plataforma de
desenvolvimento, são elas: transformar o ―Painel‖ em um chat com mensagens
digitadas e áudio, incluir o botão sair da aplicação é um limitante, pois não existe
esta opção na versão Cross do Thunkable, o tratamento da identidade de gênero,
criação de máscaras para alguns campos do cadastro, medidas protetivas para
escolha de senhas fortes e inclusão de meios que facilitem o uso do APP para
pessoas com dificuldades motoras como comandos por voz.

Assim sendo, as avaliações contribuíram para reforçar o que foi desenvolvido e


despertar novas possibilidades de melhorias em relação às funcionalidades e
usabilidade do APP. Ressalta-se também que esta avaliação foi fundamental para
realizar as novas implementações que estarão disponíveis para o grupo de
cadeirantes que irá avaliar a segunda versão do ColaborAtiva, possibilitando
identificar novos aspectos que podem ser melhorados a fim de atender a
demanda deste grupo para o qual se destina o aplicativo.

5. CONCLUSÃO

Esta pesquisa teve como propósito avaliar as funcionalidades e usabilidade do


APP ColaborAtiva que visa prevenir as lesões por pressão em cadeirantes por
meio de práticas colaborativas gamificadas. Os instrumentos de coleta foram
aplicados e obteve-se um resultado positivo em relação aos itens aferidos além
de observações que propiciaram correções e sugestões de melhorias futuras.

Vale salientar que este aplicativo é fruto de uma tese doutoral ainda em
desenvolvimento que criou um modelo de práticas colaborativas gamificadas
para ser utilizado por pessoas que requeiram cuidados diários de promoção e
tratamento de saúde.
179 - 210

Por fim, é preciso estender o olhar diretamente sobre as pessoas com


necessidades especiais oferecendo-lhes meios para que possam ganhar mais
independência no seu dia a dia, estreitar a relação com pessoas que estejam na
mesma situação, além de auxiliar na busca por uma melhor qualidade de vida.
Acredita-se que o desenvolvimento de ambientes interativos e gamificados para
práticas relacionadas com a prevenção na área de saúde pode contribuir para o
engajamento dos grupos aos quais se direcionam, melhorando sua qualidade de
vida.

6. BIBLIOGRAFIA

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da saúde e prevenção de riscos e doenças na saúde suplementar (4th ed.).
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de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In B.
Fadel, L M; Ulbricht, V R; Batista, C R; Vanzin (Ed.), Gamificação na
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https://www.kantarworldpanel.com/global/smartphone-os-market-share/

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https://eaesp.fgv.br/sites/eaesp.fgv.br/files/pesti2018gvciappt.pdf

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Wolff, K.; Johnson, R. A.; Saavedra, A. P. (2014). Fitzpatrick Atlas de


Dermatología Clínica (7th ed.). McGraw-Hill Interamericana de España S.L.
181 - 210

Apêndice X – Post para Recrutamento e Seleção de Cadeirantes


182 - 210

Apêndice XI – Apresentação do Colaborativa Enviada aos Cadeirantes


183 - 210
184 - 210
185 - 210
186 - 210
187 - 210
188 - 210
189 - 210
190 - 210
191 - 210
192 - 210
193 - 210

Apêndice XII – Etapas da Pesquisa Apresentadas para os Voluntários


194 - 210

Apêndice XIII – Passo a Passo da Instalação do ColaborAtiva em Android


195 - 210

Apêndice XIV – Espaço Empírico e Seleção dos Cadeirantes no CEPRED

Espaço Empírico
O espaço empírico inicialmente escolhido foi o Centro de Prevenção e
Reabilitação da Pessoa com Deficiência45 (CEPRED), conforme Anexo II, uma
Unidade do Sistema Único de Saúde na prevenção secundária46, reabilitação e
assistência às pessoas com deficiência física, auditiva, mental e com ostomias 47. O
CEPRED é uma instituição com 20 anos de existência considerado como um centro
de referência Estadual com visibilidade Nacional em serviço público e credenciado
como Centro Especializado em Reabilitação (CER), Nível III.
Possui uma Coordenação de Gestão de Ações Estratégicas e Planejamento
(COGESP) representada pelas fonoaudiólogas Kelly Cristina de Souza Fernandes e
Ana Carla Filgueira de Souza e Souza que realizam o processo de recepção,
avaliação e acompanhamento das Pesquisas junto a Instituições de Ensino com o
objetivo de auxiliar a Secretaria de Saúde do Estado da Bahia na criação de políticas
públicas para pessoas com deficiência.
Além da COGESP esta pesquisa foi desenvolvida em parceria com a
Coordenação de Atenção em Reabilitação Física (CARF) representada pela
fisioterapeuta Aline Lima dos Santos e a Coordenação de Concessão de Material e
Equipamento de Reabilitação (COCESS) representada pela terapeuta ocupacional
Carolina dos Santos que auxiliaram por todo o processo desde a seleção dos
participantes, a aplicação do experimento e também na análise dos resultados.

45
Disponível em < http://www.saude.ba.gov.br/atencao-a-saude/atendimento-ao-cidadao/centros-de-
referencia/cepred/ >. Acesso em: 08 de Jan de 2019.
46
Prevenção secundária é a ação realizada para detectar um problema de saúde em estágio inicial,
muitas vezes em estágio subclínico, no indivíduo ou na população, facilitando o diagnóstico definitivo,
o tratamento e reduzindo ou prevenindo sua disseminação e os efeitos de longo prazo (ex.:
rastreamento, diagnóstico precoce). Disponível em < http://bvsms.saude.gov.br/bvs/publicacoes/
rastreamento_caderno_atencao_primaria_n29.pdf >. Acesso em: 08 de Jan de 2019.
47
É o nome da cirurgia que cria o estoma, um orifício, no abdômen ou na traqueia, permitindo
comunicação com o exterior. Disponível em < http://bvsms.saude.gov.br/bvs/folder/atencao_saude
_pessoas_ostomizadas.pdf >. Acesso em: 08 de Jan de 2019.
196 - 210

Seleção dos Cadeirantes

A seleção dos sujeitos no CEPRED iniciou-se com o desejo de consultar


todos os prontuários, autorizados conforme Anexo I, para traçar o perfil dos
pacientes da unidade, conhecer o tamanho da população de cadeirantes e
selecionar os aderentes ao experimento.
Contudo, os prontuários não estavam em meio digital e apesar da
organização dos dados não foi possível atender às expectativas iniciais, pois o setor
responsável só possuía capacidade e autorização para fornecer até 30 documentos
por dia, ou seja, com base nos aproximadamente 4.500 prontuários concebidos no
ano de 2018 seriam necessários 150 dias úteis para analisar todos os apontamentos
do ano corrente, o que levaria em torno de 10 meses dedicados exclusivamente
para concluir esta tarefa.
Visando-se diminuir o escopo da busca, solicitou-se ao setor intendente que
filtrasse os prontuários identificando aqueles que atenderiam aos critérios de
deficiência medular e cognição preservada. Contudo, as indexações existentes não
permitiram acesso à população desejada, dessa forma, a seleção seria sequencial,
ou seja, sem nenhum filtro prévio e culminaria na mesma situação anteriormente
explicitada, portanto esta forma de seleção também foi descartada.
A abordagem seguinte dispôs-se convidar as pessoas para participarem da
pesquisa no momento da prescrição do tipo de cadeira de rodas adequada ao
cadeirante com base no relatório médico contendo o código internacional de
doenças (CID), dados antropométricos e avaliação de uma terapeuta ocupacional
responsável que identificou pacientes potenciais de acordo com os critérios
supracitados.
Para aqueles que consentiram participar do experimento, foi solicitado o
preenchimento do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE), que pode
ser visto no Apêndice V, e do questionário de pré-teste, no Apêndice II. Todavia, a
aceitação durante o período compreendido entre janeiro e maio de 2019 foi muito
baixa contabilizando apenas 7 pacientes entre 60 convidados que foram contatados,
posteriormente, e não deram seguimento ao processo.
Em fevereiro de 2020 uma nova tentativa foi realizada focando no grupo dos
solicitantes de almofadas ortopédicas infláveis em células de ar e durante a entrega
197 - 210

do produto foi realizada uma apresentação sobre o projeto e dos 11 pacientes


presentes apenas 1 não aceitou participar da pesquisa.
198 - 210

Anexo I – Autorização de Acesso a Prontuário - CEPRED


199 - 210

Anexo II – Aprovação do Projeto pelo CEPRED


200 - 210

Anexo III – Aprovação do Projeto pelo Comitê de Ética


201 - 210
202 - 210
203 - 210
204 - 210
205 - 210

Anexo IV – Aprovação de Emenda pelo Comitê de Ética


206 - 210
207 - 210
208 - 210

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