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FLORIANÓPOLIS
2022
LEIDE LAURA BITTENCOURT
FLORIANÓPOLIS
2022
LEIDE LAURA BITTENCOURT
BANCA EXAMINADORA
_________________________________________
Profª Drª Icléia Silveira
UDESC
Membros:
_________________________________________
Profª Drª Dulce Holanda
UDESC
__________________________________________
Profª Drª Taisa Vieira Senna
Pontifícia Universidade Católica do Paraná
Agradeço primeiramente a Deus, por me guiar e dar forças para superar todos os
obstáculos e desafios para concluir esse trabalho e o mestrado.
Sou especialmente grata à minha professora orientadora Icléia Silveira, que sempre
esteve presente durante todo à pesquisa, sempre paciente, dedicada e atenciosa.
Agradeço a todos os meus professores do mestrado Célio Teodorico Dos Santos,
Daniela Novelli, Dulce Maria Holanda Maciel, Icléia Silveira, Lucas Da Rosa e Silene
Seibel que se dedicaram e contribuíram com a pesquisa, na minha vida profissional,
acadêmica e pessoal.
Sou grata pela minha família que sempre acredita nos meus sonhos especialmente
meus pais Antonio Bittencourt e Catarina Zanghelini que sempre me ensinaram a não desistir
e seguir em frente mesmo diante de adversidades e que nenhum sonho é grande demais que
não possa ser alcançado.
Ao meu marido Allan Teixeira que sempre me apoia e faz de tudo para que eu possa
alcançar meus objetivos sempre com paciência, amor, dedicação e palavras de incentivo. Aos
meus sogros Rosa de Jesus e Protásio Vieira que me acolhem como filha me fazendo sentir
mais forte do realmente sou.
A Flávia Britzke Nix, a Júlia Maria de Oliveira Ferrari, a Vitória Prado e todos os
amigos que me ajudaram com críticas e sugestões e de alguma forma contribuíram para que o
trabalho pudesse ser concluído.
E finalmente a empresa da marca Fitatto, que abriu as portas para minha pesquisa e
disponibilizou dois de seus maiores recursos: o tempo e o conhecimento para contribuir com o
trabalho.
RESUMO
A presente dissertação trata da gestão da informação e do conhecimento, com ênfase
na prototipagem de peças de vestuário. A gestão da informação e do conhecimento trata da
estruturação e do armazenamento das informações e do registro dos conhecimentos. Desta
forma, o objetivo deste estudo é propor a sistematização da gestão da informação e do
conhecimento para uso em um website responsivo voltado à prototipagem de vestuário, com
uso de ferramentas da Indústria 4.0. Esta pesquisa é de natureza aplicada, qualitativa e
quantitativa, no que se refere ao seu problema e descritiva, no que tange ao seu objetivo.
Utilizou-se como procedimento técnico para a coleta de dados, pesquisa bibliográfica,
documental e questionário semiestruturado. A pesquisa de campo foi aplicada com
profissionais do setor de prototipagem de empresas do vestuário da Região do Vale do Itajaí e
com o gestor da marca Fittato. Na pesquisa teórica, foram abordados os conceitos e
ferramentas da Indústria 4.0, tendo como base os autores Ashton (2016), Schwab (2016) e
Almeida (2019); Gestão da informação e do conhecimento Takeuchi e Nonaka (2011),
Davenport e Prusak (2012) e Choo (2006); Elementos para o desenvolvimento de um website
responsivo Garrett (2011) e Marcotte (2017); Conhecimentos, técnicas e ferramentas
aplicados ao desenvolvimento de produto do vestuário, as teorias de Montemezzo (2003),
Treptow (2013) e Silveira (2017). A justificativa da pesquisa envolve as contribuições das
ferramentas da gestão da informação e do conhecimento relacionadas aos processos da
prototipagem dos produtos, que poderão ser acessadas em qualquer lugar (tempo real), por
diferentes setores, solucionando vários tipos de problemas, tornando as etapas ágeis,
organizando e registrando as informações para a produção em escala dos produtos e a entrega
no prazo previsto. Como resultado da pesquisa, foi desenvolvida a estrutura de site responsivo
visando à sistematização da gestão da informação e do conhecimento, voltado à prototipagem
de vestuário. Para tanto, utilizou-se os cinco elementos de Garrett (2011), que proporcionam a
criação de estrutura conceitual de sites e aplicativos. O plano de estratégia trata das etapas
mais abstratas do projeto, como objetivos, métricas de sucesso, segmentação e criação de
persona. No plano de escopo, foram destacados os requisitos do produto de acordo com os
dados obtidos na pesquisa de campo. O plano de estrutura apresenta um diagrama com a
sistematização da gestão da informação e do conhecimento. Os planos de esqueleto e de
superfície possuem telas e funções para ser usado no website responsivo voltado à
prototipagem do vestuário.
This dissertation deals with information and knowledge management, with emphasis
on the prototyping of garments. Information and knowledge management provide expressive
results in the most varied organizations, through the structuring and storage of information
and the registration of knowledge. Thus, the objective of this study is to propose the
systematization of information and knowledge management for use in a responsive website
aimed at clothing prototyping, using Industry 4.0 tools. This research is applied, qualitative
and quantitative, with regard to its problem and descriptive, with regard to its objective. As a
technical procedure for data collection, bibliographic and documental research and a semi-
structured questionnaire were used. The field research was applied with professionals from
the prototyping sector of clothing companies in the Vale do Itajaí Region and with the Fittato
brand manager. In the theoretical research, the concepts and tools of Industry 4.0 were
addressed, based on the authors Ashton (2016), Schwab (2016) and Almeida (2019);
Information and knowledge management Takeuchi and Nonaka (2011), Davenport and Prusak
(2012) and Choo (2006); Elements for developing a responsive website Garrett (2011) and
Marcotte (2017); Knowledge, techniques and tools applied to clothing product development,
the theories of Montemezzo (2003), Treptow (2013) and Silveira (2017). The research
justification involves the contributions of information and knowledge management tools
related to product prototyping processes, which can be accessed anywhere (real time), by
different sectors, solving various types of problems, making the steps agile. , organizing and
recording the information for the production in scale of the products and the delivery in the
foreseen time. As a result of the research, a responsive website structure was developed
aiming at the systematization of information and knowledge management, aimed at clothing
prototyping. To this end, Garrett's (2011) five elements were used, which provide the creation
of a conceptual structure for websites and applications. The strategy plan deals with the more
abstract steps of the project, such as objectives, success metrics, segmentation and persona
creation. In the scope plan, the product requirements were highlighted according to the data
obtained in the field research. The structure plan presents a diagram with the systematization
of information and knowledge management. The skeleton and surface planes have screens and
functions to be used in the responsive website for apparel prototyping.
1 INTRODUÇÃO
O tema desta dissertação foi desenvolvido com base nos fundamentos da gestão da
informação e do conhecimento, que se considera como estratégia para uma participação mais
ativa das empresas de vestuário no contexto da Indústria 4.0. Destaca-se que a informação é
fundamental para as organizações, todavia ela precisa ser gerenciada de forma eficaz, a fim de
que seja adequadamente acessada, selecionada, direcionada para o setor correto, interpretada e
utilizada, gerando, assim, conhecimentos para atender às metas organizacionais. Desta forma,
o conhecimento da organização é criado, mas também precisa ser expandido no ambiente de
trabalho por meio da troca de experiências, de ideias e de conhecimentos aplicados nas
atividades de trabalho do dia a dia.
Terra (2000) explica que a gestão do conhecimento pode ser vista como o processo de
obter, gerenciar e compartilhar a experiência e a especialização dos membros de uma
organização, com o objetivo de se ter acesso à melhor informação no tempo certo, utilizando-
se de tecnologias para tal. Sendo assim, a gestão do conhecimento é fundamental para que
rotinas, processos e práticas de trabalho sejam mantidos na organização. Contudo, muitas
vezes, pessoas que têm determinadas habilidades e competências sobre o trabalho não
registram nem compartilham com os demais profissionais da empresa por diversas razões,
entre elas o receio de perder o cargo que ocupam.
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questão, uma base de dados onde as informações sobre decisões, processos e especificações
de padrões de trabalhos anteriores possam ser buscadas. No setor de desenvolvimento, por
exemplo, quando um protótipo é aprovado para ser confeccionado em escala, é necessário
definir e descrever detalhadamente os padrões que devem ser seguidos para essa produção,
porém a falta de informação causa inconsistência na comunicação entre os setores, o que pode
causar diferentes problemas no processo produtivo e, por consequência, na qualidade e no
prazo de entrega do produto, gerando prejuízos e retrabalhos. Pressupondo-se que fluxos de
conhecimentos e de informações possam ser organizados e controlados com acesso facilitado
(sejam os que foram utilizados nos processos ou aqueles gerados na empresa) por seus
membros, definiu-se o problema de pesquisa a seguir: como organizar as informações e os
conhecimentos voltados à prototipagem de vestuário com base nas ferramentas da Indústria
4.0?
1.3 OBJETIVOS
1.4 JUSTIFICATIVA
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Para desenvolver e programar uma Indústria 4.0, Almeida (2019) afirma ser necessário
ter como base seis princípios que vão promover uma produção inteligente:
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Para Burke e Litwin (1992), cultura descreve um conjunto de valores e normas que
suportam um sistema social. Esta base suporta os membros da organização ao atribuir valores
a fatores internos e externos, que fazem parte do dia a dia da organização. Johnson (2010)
afirma que as ideias se formam como discussões e divagações, ficando alocadas em algum
lugar do cérebro.
Para Dias (2003, p. 18), cultura é definida como sendo ―o conjunto de traços materiais
e não materiais que caracterizam e identificam uma sociedade‖. Para complementar, este
autor indica que a cultura é transmissível pela herança social e não biológica. Isto significa
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pessoas, por meio das TICs, buscam conexão umas com as outras, além de haver
uma conexão contínua também nos aparelhos, não só os de comunicação, que
passam a também acessar o ciberespaço. Esta tendência é chamada de IoT
(abordada no item 2.1.1 – I.4.0). Nela, eletroeletrônicos, eletrodomésticos e até
automóveis podem ser acessados remotamente via internet, bem como podem ter
acesso à rede, aumentando as possibilidades de conectividade e interatividade
(WEBER; WEBER, 2010). O novo processo de comunicação no ciberespaço, de
acordo com Jenkins (2008, p. 29), é a necessidade de convergência:
b) ela requer um novo tipo de alfabeto, uma nova linguagem e um novo modo de
pensar;
c) ela demanda uma sociedade letrada em computação (focada em informação e
conhecimento);
d) requer reestruturação do trabalho, do tempo livre e da sociedade;
e) requer a tela como maior instrumento em casa e no trabalho;
f) permite um novo tipo de artista;
g) permite um novo mundo de imagem e de som;
h) permite novas redes que combinam novos níveis de comunicação;
i) permite uma nova mídia;
j) permite novas experiências em arte e cultura.
É importante destacar que o acesso à cibercultura evoluiu com a eficiência das TICs e
das relações mercadológicas e sociais na rede mundial de computadores que são
intermediadas pelas tecnologias contemporâneas. Uma grande evolução na cultura digital é o
crescimento na utilização dos smartphones e outros dispositivos móveis, que são utilizados
para as mais diversas funções. No próximo tópico, serão abordados os elementos para o
desenvolvimento de um website responsivo.
usuário em cada etapa do processo, Garrett (2011) apresenta os cinco planos que serão
detalhados a seguir, estes fornecem uma estrutura conceitual sobre a experiência do usuário,
os problemas e as ferramentas para resolvê-los.
Garrett (2011) afirma que os planos devem ser construídos de baixo para cima, ou
seja, inicia-se com o plano denominado mais baixo, os da estratégia, onde nos preocupamos
com como as necessidades do usuário serão atendidas, passando pelos demais planos, até
chegar ao mais alto, onde serão definidos os detalhamentos do sistema. Dessa forma, cada
planejamento realizado se torna um pouco menos abstrato e mais concreto (Figura 3).
A seguir, serão descritos cada um dos planos na sequência proposta por Garrett
(2011), iniciando, como sugerido pelo autor, pelo plano de estratégia.
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bancos de dados e comunicação). Ambos são interdependentes, pois, para saber quais
funcionalidades serão aplicadas, é necessário conhecer a natureza do conteúdo que será
apresentado. E muitos conteúdos e informações como as instruções e mensagens de erro e
atenção, por exemplo, são definidos apenas por meio dos requisitos funcionais (GARRETT,
2011).
O projeto informacional apresentado por Rozenfeld et al. (2006) é a união das
informações obtidas no planejamento ou plano de estratégia, como definido anteriormente,
que passam por uma evolução até se tornarem um conjunto de requisitos mais característicos,
chamados de especificações-meta do produto (Figura 4).
Os requisitos do produto são a evolução dos requisitos dos clientes (que são as
necessidades do cliente categorizadas) para as características técnicas do produto, necessárias
para atender às necessidades do cliente. Esta fase define as primeiras características físicas e
mensuráveis do produto projetado, e, por esse motivo, esta fase é considerada um momento
fundamental para o projeto do informacional e do desenvolvimento do produto de forma geral
(ROZENFELD et al., 2006).
Na hora de descrever os requisitos, Garrett (2011) apresenta as seguintes
recomendações: ser positivo (evitar usar a palavra não, em vez disso, usar condições), ser
específico (dizer exatamente o que se pretende sem usar termos muito abrangentes) e evitar
linguagem subjetiva (as propostas devem ser claras e objetivas sem brechas para outras
interpretações).
Rozenfeld et al. (2006) recomendam que esses requisitos sejam confrontados com o
problema de projeto original, para verificar se os requisitos atendem às necessidades do
cliente e se a proposta do projeto também está sendo contemplada, decidindo se será
necessário a inclusão de novos requisitos e se os já definidos serão mantidos. Depois de
definidos os requisitos, parte-se para as especificações, considerando, sobretudo, as restrições
técnicas, as de mercado e as de projeto de produto, avaliando também qual a intensidade de
contribuição do requisito para atender às necessidades do cliente, dessa forma, ordenando os
requisitos de maior contribuição para de menor contribuição.
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necessária cautela para não tornar a interação irritante para o usuário devido a avisos infinitos
que acabam sendo ignorados.
Como colocado por Garrett (2011), a AI também pode ser usada para facilitar o acesso
e a interação do usuário com o produto da web. Isso porque a AI é a organização e a
sintetização das informações para torná-las de fácil acesso e entendimento. Conforme Garrett
(2011), os conceitos de AI estão presentes em qualquer produto que necessite que os usuários
compreendam as informações, devido à preocupação que a AI apresenta em relação à forma
de processamento cognitivo das informações pelas pessoas.
Rozelfeld et al. (2015, p. 24, tradução nossa) apresentam quatro conceitos de AI:
a) O projeto estrutural de ambientes de informação compartilhada.
b) A síntese de organização, rotulagem, pesquisa e navegação de sistemas dentro de
ecossistemas digitais, físicos e de canal cruzado.
c) A arte e a ciência de moldar produtos e experiências de informação, ciências para
apoiar a usabilidade, facilidade de localização e compreensão.
d) Uma disciplina emergente e comunidade de prática focada em buscar princípios de
design e arquitetura para o panorama digital.
Para empregar a AI no desenvolvimento de um produto web, Garrett (2011) apresenta
as seguintes etapas:
a) Conteúdo estruturante — um produto web precisa, além de apresentar o
conteúdo buscado, ensinar e guiar o usuário. Isso requer a criação de esquemas de
categorização baseados nos objetivos, necessidades do usuário e o conteúdo a ser
exibido. Esses esquemas de categorização podem ser construídos de duas
maneiras: 1) de cima para baixo: considerando primeiramente os objetivos e as
necessidades do usuário, evoluindo para o conteúdo e as funcionalidades; 2) de
baixo para cima: construindo-se os esquemas com base no conteúdo e nas
funcionalidades, orientando-os para os objetivos e as necessidades dos usuários.
Não existe maneira ideal, deve-se pensar em um equilíbrio entre as abordagens,
considerando que os produtos web são orgânicos. A métrica do sucesso não é a
quantidade de telas, cliques e informações, mas a clareza das informações para o
usuário e se as etapas estão sendo percorridas de forma fluida.
b) Abordagens arquitetônicas — a unidade básica na estrutura de informação é
denominada nó. Um nó pode ser uma única informação ou um conjunto delas. A
estrutura da organização de nós pode ser classificada da seguinte forma: estrutura
hierárquica, também chamada árvore ou hub-and-spoke — onde os nós são
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textos e demais elementos. Esta etapa torna o plano de estrutura mais concreto. As
funcionalidades definidas nas especificações e estruturas no design de interação são
concretizadas por meio do design de interface. Os requisitos de conteúdo que foram
estruturados na AI são viabilizados pelo design de navegação. O design de informação é o
terceiro elemento deste plano e é responsável por unir os demais elementos e comunicar as
ideias ao usuário (GARRETT, 2011).
Saffer (2010) afirma que o design de interação e o design de interface estão ligados tão
intimamente que muitas pessoas acreditam que eles são a mesma coisa. Mas, na verdade, o
design de interface é a parte concreta do design de interação; é a materialização dos conceitos
e decisões do design de interação.
O conceito de interface, quando restrito ao universo da interação com os
computadores, pode ser definido como a forma como os humanos e as máquinas se
comunicam. No início, essa comunicação acontecia de forma analógica, e, para se comunicar
com a máquina, o homem precisava conhecer a sua linguagem. O mouse, mais recentemente,
o toque na tela, e as aplicações gráficas facilitam esta lógica, tornando a comunicação mais
intuitiva por meio de elementos visuais (botões, imagens, cores, etc.) acionáveis, chamados de
interfaces gráficas do usuário (GUI, do inglês graphical user interface) (MARI JR, 2012).
Alguns exemplos de elementos de interface padrão apresentados por Garrett (2011)
são mostrados no Quadro 2.
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diferentemente de um site não responsivo, que quando acessado via celular, por exemplo,
perde toda a sua formatação, dificultando a experiência do usuário durante a navegação
(LEPAGE, 2016). Por isso, optou-se por usar site responsivo para atingir o objetivo proposto
nesta dissertação, apresentando-se inicialmente o web design responsivo.
Marcotte (2017): layout flexível baseado em grade, imagens e mídias flexíveis e consultas de
mídia.
tamanhos no layout (larguras, margens, espaçamentos, etc.) e usar ems para lidar com os
tamanhos de fontes.
Mobile First (ou dispositivo móvel primeiro) é uma abordagem importante para obter
o web design responsivo. Trata-se de uma metodologia/filosofia/estratégia criada por Luke
Wroblewski de desenvolvimento web que sugere primeiro planejar o design para dispositivos
móveis e ir ―aumentando‖ gradativamente os possíveis dispositivos, até se chegar ao desktop.
Em termos mais simples, do menor para o maior dispositivo (ZEMEL, 2015).
De acordo com Zemel (2015, p. 112),
A filosofia mobile first utilizada junto com os princípios do web design responsivo é
capaz de proporcionar uma experiência unificada para os usuários independentemente do
dispositivo utilizado. Os cincos planos apresentados por Garrett (2011) definem uma
metodologia para criar as telas de um website responsivo para ser usado como ferramenta para
a gestão da informação e do conhecimento no setor de prototipagem. Para iniciar o plano de
estratégia e atender ao objetivo deste trabalho, faz-se necessário compreender a gestão da
informação e do conhecimento, que será apresentada no próximo tópico.
(DAVENPORT; PRUSAK, 2012, p. 2). Assim, dados vistos de forma isolada têm pouca
relevância. Além disso, os autores descrevem apenas parte do que ocorre, sem fornecer
julgamento ou interpretação. Dessa forma, não conduzem à tomada de decisão, apesar da sua
grande importância para gerar informação.
Rossini e Palmisano (2003) explicam que os dados são considerados elementos que
representam eventos já ocorridos na empresa ou em circunstâncias físicas, antes que tenham
sido organizados ou arranjados de maneira que as pessoas possam entender e usar. Para Sordi
(2008), dado é a evidência ou o conjunto de evidências relevantes sobre um fato.
Em resumo, dados são códigos que constituem a matéria-prima da informação, ou
seja, é a informação não tratada. Os dados representam um ou mais significados, que,
isoladamente, não podem transmitir uma mensagem ou representar algum conhecimento. O
tratamento dos dados dá origem à informação e ao conhecimento em um processo hierárquico
consecutivo e influenciado pela pessoa que processá-lo. As organizações quando têm
problemas a serem solucionados buscam informações, iniciando pela identificação de quem
gera o tipo de informação necessária, as fontes e o acesso, o que pode auxiliar no aumento do
conhecimento individual, grupal e organizacional.
Conforme afirma Choo (2003, p. 14), ―a informação é fabricada por indivíduos a
partir de sua experiência passada e de acordo com as exigências de determinada situação na
qual a informação deve ser usada‖. Neste sentido, a informação precisa ter algumas
características como, por exemplo, responder a uma questão, solucionar um problema,
subsidiar uma decisão, auxiliar em uma negociação ou dar sentido a uma situação.
Drucker (2009, p. 11) contribui destacando que as ―informações são dados dotados de
relevância e propósito‖. Na visão desse autor, a informação é uma mensagem contendo um
emitente e um receptor e cujo significado envolve uma nova interpretação de algo, com base
em um conjunto de dados. O que corrobora a afirmação de Queiroz (2001, p. 15):
É importante destacar que a informação deve ser acessível não somente a uma pessoa,
mas a todos os membros da organização, para que seja registrada, armazenada, conservada e
compartilhada. É com o compartilhamento e utilização dessas informações que acontece a
construção de conhecimento, seja ele individual ou organizacional. Segundo Choo (2003, p.
27),
Isto significa que cada um dos membros de uma organização tem um conhecimento
que está na sua mente, sendo usado nas atividades de trabalho e que pode não estar sendo
compartilhado com o grupo de trabalho, se não houver estímulo e condições para isso.
Para Davenport e Prusak (2012), o conhecimento tácito é complexo, desenvolvido e
interiorizado pelas pessoas no decorrer de um período de tempo, composto pelo aprendizado
acumulado ao longo da vida. Deste modo, ―incorpora tanto aprendizado acumulado e
enraizado que pode ser impossível separar as regras desse conhecimento do modo de agir do
indivíduo‖, caracterizando-se como ambíguo e de difícil transferência (DAVENPORT;
PRUSAK, 2012, p. 86).
Neste sentido, visando à transferência do conhecimento tácito no ambiente da
organização, as pessoas precisam interagir e comunicar suas experiências com as equipes de
trabalho. O que se confirma com as contribuições de Wang e Wang (2014) quando estes
afirmam que o conhecimento tácito visa a melhorar o processo organizacional por meio da
troca de informações relevantes, melhores práticas, experiências, lições aprendidas e senso
comum reforçando o desempenho da organização.
Polanyi (2010), por sua vez, explica que o conhecimento tácito comporta dois
componentes distintos: a dimensão técnica (habilidades informais) e a cognitiva (p. ex.,
insights e palpites), que são resumidas no Quadro 3.
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Diante do exposto, boa parte das competências individuais está sob a forma de
conhecimento tácito (dimensão cognitiva), sendo difícil de articular, de colocar em palavras
ou imagens. Já seus elementos técnicos podem ser exemplificados como know-how concreto,
técnicas e habilidades que permitem às pessoas o saber fazer, ou seja, executar uma ação.
Para Polanyi (2010), o conhecimento tácito além dos conceitos que naturalmente
podem ser utilizados no seu compartilhamento, precisa do contato pessoal para o acesso aos
saberes de uma determinada técnica de trabalho. Por outro lado, na concepção desse autor, a
desconsideração do compartilhamento do conhecimento tácito conduz à significativa perda do
conhecimento de gerações. O que leva a crer que o conhecimento tácito usado nos setores
produtivos das indústrias de vestuário, se não for compartilhado e registrado, pode se perder
com a saída do profissional da empresa.
Nonaka e Takeuchi (2011) consideram que o conhecimento tácito e o conhecimento
explícito não são separáveis. Ao contrário, eles se complementam e interagem na atividade
criativa das pessoas.
Quanto à dinâmica do conhecimento explícito, Polanyi (2010) coloca que este é
expresso articuladamente e que geralmente se tem em mente quando se utiliza a palavra
―conhecimento‖, ou seja, palavras escritas, fórmulas matemáticas, mapas, etc. Quando, por
meio da utilização da linguagem, consegue-se converter o conhecimento tácito em explícito,
este pode tornar-se alvo de reflexão ou focalização. Para Carvalho (2012), o conhecimento
explícito é tangível, pode ser mensurável, é mais racional e teórico e de caráter mais
55
impessoal. Com base em Takeuchi e Nonaka (2011), resume-se as distinções entre esses dois
componentes do conhecimento no Quadro 4.
As organizações precisam ter gestão, que além das tomadas de decisões, faça a
coordenação de um fluxo de processos decisórios em todos os níveis empresariais. Para
Drucker (2009, p. 24), ―Toda organização precisa de gente — administradores — que se
63
Na visão desses autores, a gestão vai além da administração por envolver vários
conhecimentos, entrelaçando-se a outras funções corporativas como, por exemplo, a
comercial e a financeira, e estar sempre na busca pela qualidade dos processos. No contexto
das indústrias de vestuário, uma gestão eficaz pode contribuir para a continuidade da empresa
no contexto dos negócios de moda, proporcionando o seu desenvolvimento com a otimização
dos processos industriais. Diante dessas definições, entende-se que as indústrias de vestuário
fazem a gestão de informações e conhecimentos, tanto daquilo que existe no seu ambiente
interno como do que é acessado no ambiente externo.
A gestão da informação é definida por Wilson (2003, p. 263) como a ―aplicação de
princípios de gestão para a aquisição, organização, controle, disseminação e uso de
informações relevantes para o funcionamento eficaz das organizações de todos os tipos‖. Para
o autor, a gestão da informação lida com o valor, a qualidade, a posse, o uso e a segurança da
informação no contexto do desempenho organizacional.
Corroborando com esta ideia, a gestão da informação é um conjunto estruturado de
atividades que espelha a forma pela qual uma organização captura, distribui e usa informação
e conhecimento (DAVENPORT; PRUSAK, 2012). Choo (2003) amplia essa visão ao definir
gestão da informação como um conjunto de processos interligados capazes de fazer com que
as organizações se adaptem às mudanças do ambiente interno e externo, estando em simetria
com as atividades de aprendizagem organizacional. Sob esse enfoque, Tarapanoff (2006)
define a gestão da informação como a aplicação do ciclo da informação às organizações —
geração, coleta, organização, disseminação e uso, além de incluir as atividades de
monitoramento ambiental (interno e externo), gerando inteligência para a tomada de decisão
nas organizações e baseando-se fortemente nas tecnologias de informação e comunicação.
Contextualizando o tema, a gestão da informação é um processo de busca de
informação, processamento, armazenamento, classificação e disseminação, seja em
64
documentos físicos ou digitais. A gestão da informação tem como objetivo apoiar a política da
empresa de uma forma que torne eficiente o conhecimento. Apoia os gestores nas tomadas de
decisões, tornando mais eficaz o conhecimento do meio envolvente, apoia a evolução e a
estrutura organizacional na qual está sempre em adequação às exigências da concorrência,
ajudando a formar uma imagem da organização e do projeto, dos produtos, por uma estratégia
de comunicação interna e externa (SILVEIRA, 2017).
Nesta mesma linha de pensamento, Valentin (2008) descreve que a gestão da
informação é vista como um conjunto de estratégias de identificação das necessidades
informacionais, por meio do mapeamento de fluxos formais que auxiliam o desenvolvimento
das atividades e o processo de tomada de decisão. Para esta dissertação, tomou-se como base
o modelo para a gestão da informação proposto por Choo (2003), por considerar que ele
atende ao objetivo da pesquisa, na medida em que enfatiza a informação como peça
fundamental para a tomada de decisão nas organizações.
Seja qual for o modelo de gestão da informação que uma empresa vai seguir, o seu
propósito é principalmente o de auxiliar no processo de tomada de decisão estratégico para se
manter no mercado. Para tanto, é preciso considerar os gestores como usuários de informação,
que precisam ter as suas necessidades informacionais identificadas, para que o sistema
consiga cumprir o seu propósito.
Diante do exposto, o objetivo da gestão da informação é o melhor aproveitamento dos
seus recursos informacionais, para assim ter condições de tomar decisões de forma mais
segura. Conclui-se, com base nos autores referenciados, que, para a gestão da informação, é
preciso identificar necessidades informacionais, organizar as informações relevantes, criar
uma cultura organizacional favorável ao compartilhamento e formular estratégias para obter,
armazenar, disseminar e usar a informação, com foco nos objetivos e nos propósitos da
organização. Entretanto, os membros da organização precisam transformar a informação
disponibilizada em conhecimento útil. Para isso, é necessário que as pessoas tenham tempo
para produzir e compartilhar conhecimento suficiente para que possam tomar decisões que
permitam à empresa atingir seus objetivos. Portanto, a gestão da informação facilita o acesso
a novas informações, possibilitando às pessoas criarem conhecimento organizacional que
também precisa de gestão.
Fonte: Adaptado de Kakabadse et al. (2003); Alavi e Leidner (2001) e Nonaka e TakeuchI (1997).
73
Estes elementos podem ser modificados quando novos são incorporados no ambiente
da organização, e, dependendo do que se precisa modificar, pode-se criar uma cultura
organizacional. Para Freitas (1997), cada organização cria uma cultura organizacional única
que é influenciada pelos seus fundadores, pelos tipos de lideranças, evolução histórica e pelo
próprio mercado em que se encontra inserida. No entanto, mudanças na cultura organizacional
requerem mudanças reais no comportamento das pessoas na organização.
d) Cultura fraca — nas culturas fracas, é mais difícil de ocorrer mudanças do que
naqueles fortes, porque, quanto maior o acordo de seus membros, mais difícil será
mudar.
Diante do exposto, as indústrias de vestuário e demais organizações devem prestar
muita atenção a essas condições, porque mudar a cultura já é uma tarefa complicada. Além
disso, as organizações precisam ter o foco voltado para os reais objetivos das mudanças, de
modo que a nova cultura não seja rejeitada pelos seus membros.
Ainda segundo Robbins (2000), o melhor ponto de partida é uma análise cultural, em
que deve ser feita uma comparação da cultura presente com a cultura desejada, identificando
quais elementos culturais precisam ser alterados. Em seguida, a administração deve deixar
claro aos seus componentes que a sobrevivência da organização poderá ficar ameaçada se não
houver mudança iminente.
Chiavenato (2014) acredita que um dos processos que pode auxiliar na mudança
organizacional é o desenvolvimento organizacional, que fará com que a mudança aconteça de
forma planejada. Segundo o autor, o foco principal é mudar as pessoas e a qualidade de suas
relações de trabalho, sendo que sua ênfase está na mudança da cultura da organização. No
entanto, este processo deve envolver a organização como um todo para que a mudança possa
ocorrer efetivamente.
Em relação às mudanças, Lacombe (2003) afirma que as organizações podem
encontrar dificuldades na hora de mudar sua cultura, porque isso significa mudar a forma de
pensar e agir das pessoas e, em alguns casos, trocar essas pessoas. Para o autor, mudar a
cultura organizacional é um processo que deve ser tratado com muita atenção e participação
da alta administração. No entanto, ainda segundo Lacombe (2003), os executivos devem estar
conscientes de que a cultura pode ser administrada como também mudada, assim como os
administradores, com conhecimento da cultura, devem compreender o que é preciso e como
realizar a mudança, quando for necessário.
Diante da contextualização teórica, ficou evidente que todas as empresas,
independentemente do seu porte, conheçam a importância que uma cultura exerce no seu
ambiente organizacional, por isso, aquela que interessa para os objetivos da empresa deve ser
disseminada.
Nesse sentido, todas as organizações devem prestar atenção nas constantes mudanças
do mundo globalizado, que podem trazer prejuízo para as organizações que não estiverem
atentas a esse fator de grande relevância. É preciso deixar claro no ambiente de trabalho quais
78
são as mudanças e porque elas são necessárias para a empresa permanecer no mercado e ser
mais competitiva.
A aplicação de processos de gestão das informações e dos conhecimentos são ações
que contam com a participação das pessoas que integram a organização, e que são orientadas
pela cultura organizacional.
As organizações que valorizam a gestão da informação e do conhecimento precisam
adotar estratégias que privilegiam mudanças organizacionais, apoiando-se na realidade social,
no novo perfil de mercado, nas tecnologias da informação e comunicação e nos avanços
tecnológicos que atingem todos os sistemas produtivos.
Portanto, entende-se que as decisões, tanto em nível individual como coletivo, podem
receber a influência das variáveis subjetivas decorrentes de cultura organizacional, com base
na interpretação de fatos e situações que interferem no ambiente da organização.
O processo de gestão do conhecimento organizacional é construído principalmente a
partir da interação social do conhecimento tácito, que apresenta a dependência das pessoas
que integram a organização, tanto para a transferência do conhecimento como para a sua
aplicação em produtos e/ou processos organizacionais. Sendo assim, os interesses individuais
e dos grupos de trabalho precisam estar alinhados com os objetivos da organização para que a
gestão da informação e do conhecimento possa acontecer de maneira satisfatória. No próximo
tópico, contextualizam-se os conhecimentos e as tecnologias utilizadas na indústria de
vestuário.
Os cursos de moda seguem as diretrizes curriculares dos cursos de Design, por não
terem uma diretriz própria. Nas diretrizes curriculares do curso de Design (BRASIL, 2003),
constam as competências e as habilidades mínimas que o graduado deve ter (Quadro 16). As
diretrizes curriculares nacionais servem de referência para os cursos superiores, permitindo
flexibilidade na construção dos currículos.
Quadro 16 - Competências e habilidades para o graduado em Design.
com formas, objetivos em contextos diversos, da mesma forma que os problemas que os
circundam.
No que se refere ao designer de moda, para Anchieta (2010, p. 6), ―este profissional
não apenas deve saber representar ideias, transformando desenhos em produtos, mas deve
saber retratar os desejos específicos de cada tribo‖. Mais do que isso, deve entender a moda
na sua totalidade, interpretando no produto as expectativas e os desejos contemporâneos.
Complementa-se esta ideia com as observações de Torres (2013, p. 73 e 74):
Fonte: Elaborado pela autora (2021) com base nos autores referenciados e nas diretrizes curriculares do design.
Para construir uma peça de vestuário, são necessárias várias partes componentes
bidimensionais, como manga, frente e costas, por exemplo, que, quando unidas, formam uma
peça tridimensional. Isto é, para criação do molde, é necessário incorporar a profundidade nas
formas bidimensionais de modo que, depois de construído, o produto possa envolver o corpo
humano considerando seus contornos, volumes e articulações. Outro aspecto considerado para
a interpretação e construção da modelagem são as tendências de consumo e as expressões
estéticas, como, por exemplo, mangas volumosas, drapeados e pregas (SILVEIRA, 2011).
Para Treptow (2013), o processo de modelagem se inicia com o recebimento da ficha
técnica e análise do modelo proposto e com a escolha da base, a qual já são previamente
traçadas, com base em tabela de medidas pré-definidas, elaborada em conformidade com as
medidas padrão do público-alvo da empresa. As bases não têm margens de costura e nem
alterações de estilo, são como uma segunda pele do corpo humano, pois representam sua
silhueta, e, a partir delas, é feita a interpretação dos modelos da coleção, elaborando-se as
modelagens conforme o projeto do produto definido anteriormente pelo setor de estilo
(FISCHER, 2010). Na interpretação do modelo, modificam-se as bases para o
desenvolvimento dos moldes dos modelos propostos. Após os moldes finais, o modelo deve
estar totalmente completo, com todas as partes da modelagem devidamente identificadas com
a referência do modelo, fio do tecido, nome da parte, o tamanho e a quantidade de vezes que o
molde deverá ser cortado para completar o modelo. Ou seja, deve estar com todas as
informações necessárias às etapas subsequentes (ALDRICH, 2014).
Para complementar, Medeiros (2007) diz que a modelagem dentro do processo de
confecção é um ponto essencial no processo de transformação têxtil em vestuário, que
influencia e sofre influência direta do mercado, já que é tido como peça fundamental na
motivação de compra do consumidor de produtos do vestuário. Para a elaboração de
modelagens de vestuários, as principais referências que devem ser consideradas são os
desenhos projetados pelos designers e principalmente as dimensões antropométricas do
usuário: o corpo (MEDEIROS, 2007).
Para executar a modelagem, podem ser utilizadas duas técnicas: a modelagem plana e
a moulage ou draping. A modelagem plana é bidimensional, executada sobre um plano, por
meio do método geométrico com diagramas bidimensionais. Essa técnica trabalha com a
precisão das medidas antropométricas que representam o perfil do usuário, usando cálculo
matemático dessas medidas, estudo das proporções entre as partes do corpo, habilidades
manuais e a capacidade do modelista para perceber o efeito do modelo em três dimensões,
90
embora o trabalho esteja sendo executado em um processo bidimensional, com ou sem uma
ferramenta computadorizada (SILVEIRA, 2017).
Para ser desenvolvida a modelagem plana, é necessário o conhecimento da anatomia
do corpo humano, pois a modelagem é bidimensional, mas o corpo que irá usar a peça é
tridimensional. Sendo assim, o modelista precisa adequar diferentes formas para auxiliá-lo
neste processo. Como o uso de pences, recortes e elementos necessários para produzir um
molde bidimensional, pensando em um resultado tridimensional.
A modelagem tridimensional, moulage ou draping, consiste em criar peças
diretamente no manequim. Pode ser realizada com uma metragem de tecido no manequim
tridimensional, criando todas as marcações com o auxílio de alfinetes e canetas marcadoras,
para, após, transpor esses moldes em papel para permitir a reprodução do modelo (FISCHER,
2010).
Após a aplicação da técnica de modelagem, obtêm-se os moldes que servirão para
compor uma peça de roupa; estes receberão a margem de costura, seguindo-se para a
realização da sua identificação, a pilotagem, onde o protótipo é confeccionado (cortado e
montado) a fim de testar e aprovar a modelagem da peça (HEINRICH, 2005). O detalhamento
sobre o desenvolvimento e confecção do protótipo tem um tópico à parte, por ser o foco
principal desta pesquisa. Para o setor de modelagem, a tecnologia avançou bastante, foram
criados softwares específicos e equipamentos que serão apresentados na sequência.
digitalizadora ou por meio de fotos tiradas em quadros específicos para esse tipo de
digitalização, como o Digiflash, da Audaces (Figura 11).
de fábrica, que garantem uma modelagem de qualidade. Neste contexto, o modelista participa
efetivamente das atividades de prototipagem, conforme será descrito no próximo tópico.
2.6.3.1 Protótipos
O termo ―protótipo‖, vem do grego prototypus (proto = primeiro, typus = tipo), isto é,
o primeiro do seu tipo, neste caso, em representações de uma peça ou produto. As definições
de protótipos podem variar o seu significado de acordo com a área profissional, por isso,
trabalha-se inicialmente com os termos usados pelo design, pois são os que mais se
relacionam às possibilidades de representação do design de vestuário.
Segundo Baxter (2000), no processo de design de produtos, a palavra protótipo se
refere a dois tipos de representação:
1. No sentido mais preciso, refere-se à representação física do produto que será
produzido industrialmente;
2. No sentido mais lato, refere-se a qualquer tipo de representação física construída
com o objetivo de realizar testes físicos.
Segundo Santos (2005), modelos e protótipos físicos tridimensionais são fundamentais
para o desenvolvimento de produtos, para o planejamento da produção, do setup de máquinas
da avaliação do layout fabril e para ensaios de desempenho do produto, cores aplicadas,
textura, acabamento, detalhes, funcionalidade e adequações ergonômicas. Conforme Santos
(2005), modelos e protótipos podem ser empregados na pesquisa sobre experiências de uso,
pois podem determinar a continuação de um projeto, sua alteração ou total descarte.
O que vai ao encontro das colocações de Chrissis et al. (2003), que dizem ser o
protótipo um tipo preliminar do aspecto físico ou funcional do produto, servindo como
modelo tanto para as fases posteriores do projeto — onde há a necessidade de testar
97
Ainda segundo Grimm (2004), são inúmeros os fins para os quais são utilizados
protótipos, independentemente de ser físico ou virtual. Em geral, os protótipos são necessários
para três propósitos principais: comunicação, desenvolvimento do design e testes de
verificação.
Baxter (2000) classifica os protótipos desenvolvidos durante o processo de design em
três categorias:
a) Protótipos estruturais (principalmente utilizados para avaliar forma, aparência e
ajustes).
b) Protótipos funcionais para verificação do funcionamento.
c) Protótipos estruturais e funcionais criados para examinar potenciais problemas
de pré-produção e produção.
A Verein Deutscher Ingenieure (VDI, 2009 — Sociedade de Engenheiros Alemães)
caracteriza os protótipos como:
a) Protótipos conceituais — que são a primeira idealização do conceito do produto
ou da fabricação.
b) Protótipos geométricos — que são aplicados na avaliação do tamanho, na forma,
na avaliação das sensações provocadas pelo tato com o produto e/ou com a
fabricação.
c) Protótipos funcionais — que incorporam as funções definidas do produto. Neste
tipo de protótipo, algumas ou todas as funções podem ser testadas, e a geometria
pode ser diferente da forma final do produto.
d) Protótipos técnicos — que não diferem significativamente do produto, porém a
tecnologia utilizada para a fabricação do produto pode variar comparada com a
utilizada na produção final.
e) Protótipos finais — que são utilizados para um propósito determinado, por
exemplo, na fabricação de pequenos lotes do produto, utilizando os materiais e o
ferramental final de produção. Em alguns casos, pode ser comercializado.
Ficou evidenciado, que os protótipos reais cumprem, inicialmente, o mesmo papel do
desenho técnico, que é facilitar a comunicação entre a equipe de projeto, fornecedores e
clientes no melhor entendimento dos componentes que formam o produto, de seu
funcionamento e usabilidade. Portanto, compreende-se que o protótipo é o modelo do
produto, enquanto a prototipagem é o processo de construção e teste de protótipos, que se
aborda na sequência.
99
2.6.3.2 Prototipagem
anos 1970, a partir do uso de sistemas CAD 3D, e, mais recentemente, com a prototipagem
virtual, destacada a seguir.
Após a seleção do traçado básico do corpo humano, o modelista, com base no desenho
técnico e nas informações registradas na ficha técnica do produto, como tipo de tecido,
aviamentos, máquinas, etc., inicia a interpretação do modelo criado pelo designer de moda. A
modelagem, como etapa do processo de produção do vestuário, é definida como ―[...] o
desenvolvimento do modelo, com detalhes de formas, recortes, aviamentos, acessórios e de
caimento, sobre o traçado básico do corpo humano, que se transformam em moldes‖
(SILVEIRA, 2017, p. 83). A modelagem pode ser desenvolvida por meio de processos
manuais ou com o uso de sistemas computadorizados como o CAD.
Traçada a técnica de modelagem, obtêm-se os moldes, que servirão para compor uma
peça de roupa; estes receberão a margem de costura, seguindo-se à realização da sua
identificação (nome da peça, tamanho, fio do tecido, referência, número de vezes a ser
cortado, etc.). O molde é feito justamente para que a mesma peça seja reproduzida várias
vezes, após aprovação total do protótipo. Para a confecção do protótipo, são selecionados os
moldes de um número médio do modelo, que será vestido pelo modelo de prova e será
analisado.
especialista em preparar e costurar tendo em vista que a peça a ser confeccionada requer
atenção e cuidados, pois é a partir dela que as criações deixam de ser somente conceito e se
transformam em produto (ROSA, 2011).
Treptow (2013, p. 154) explica que a pilotista deve ser uma costureira polivalente,
com conhecimento dos diversos tipos de maquinários, pois ―a confecção de uma peça do
vestuário requer uma variedade de tipos de equipamentos de costura, dependendo da
necessidade do estilista e do escopo do projeto‖. Os processos de costura e maquinários
utilizados para confecção dos protótipos físicos devem ser os mesmos da produção industrial,
portanto, é importante saber identificar e classificar as máquinas de costura a fim de
selecionar as mais apropriadas para realizar um determinado tipo de costura.
O pilotista é um profissional diferente do costureiro de produção industrial. Pois é
especializado em adaptar novos modelos. Ele trabalha junto ao modelista e ao estilista para
concretizar os novos modelos propostos. Geralmente eles recebem as peças talhadas com a
ficha de protótipo, onde constam as informações do estilista e do modelista, como desenhos,
medidas, detalhes e acabamentos desejados inicialmente, que podem ter alteração de acordo
com o fluxo necessário para a confecção em larga escala (RENFREW, 2010).
É importante ressaltar que, nas fichas de protótipo, não consta a sequência operacional
ou o roteiro de construção, pois estes são definidos pelo setor de prototipagem, e o portador
do conhecimento necessário para construção do roteiro é o pilotista.
O setor de prototipagem pode variar de acordo com o tamanho da empresa, no caso de
empresas de pequeno porte, pode ser composto por apenas um profissional, que executa desde
o corte, a construção do protótipo até a definição da sequência operacional. E pode, ainda, ser
composto por vários profissionais, um responsável pelo corte, alguns costureiros que são
responsáveis pela execução das peças e um coordenador ou supervisor que fica responsável
pelo cumprimento dos prazos e pela definição de roteiro ou sequência operacional. Essa
sequência operacional, entre outras observações e instruções indicadas pela pilotista, é
fundamental para o planejamento e controle da produção, principalmente no setor de
confecção.
ajustes em uma pessoa selecionada com as medidas de acordo com as bases das modelagens e
o público-alvo da empresa. Para Renfrew e Renfrew (2010), é fundamental a contratação de
um modelo de prova, cujas medidas e altura estejam de acordo com o público da empresa,
para refinar e confirmar as proporções exatas, posicionamento de detalhes, movimento e
aparência geral. A análise do protótipo é feita com a participação dos profissionais de
modelagem, costureira pilotista, técnicos, gestores e estilistas. Caso o protótipo seja
reprovado, após a avaliação de ajuste, ele será arquivado ou descartado, e, se houverem
alterações, é necessário que volte para o setor de modelagem para que as correções sejam
feitas e um novo protótipo seja confeccionado e novamente analisado. ―Quando um protótipo
é diagnosticado com defeito, o molde deve ser corrigido e outro protótipo deve ser produzido‖
(TREPTOW, 2013, p. 158). O protótipo pode ser aprovado sem alterações na modelagem,
seguindo para as demais etapas do processo produtivo. Na indústria do vestuário, os
protótipos podem ser confeccionados diversas vezes, para a análise das peças antes de se
tornar peça-piloto e seguir para a produção em série.
Silveira, Rosa e Lopes (2020) apresentam os elementos básicos para a análise da
adequação de uma roupa, que se baseiam, fundamentalmente, no ajuste da roupa ao corpo.
Fio do tecido — este elemento refere-se ao sentido em que os fios se encontram na
tecelagem do tecido. O tecido plano é formado pelos fios de urdume (vertical) e de trama
(horizontal), o fio reto corresponde ao urdume. O fio reto, quando usado na forma clássica,
deve estar sempre perpendicular ao solo. No caso de vestidos, blusas, saias, etc., o fio reto
está localizado paralelamente ao centro da frente e das costas da roupa. Não estando este fio
perpendicular ao chão, quando o modelo assim exigir, significa que o ajustamento da roupa
não está correto. Já o fio de trama ou atravessado é perpendicular ao centro da frente e das
costas, estendendo-se para ambos os lados na altura do busto e dos quadris, sendo paralelo ao
chão. Entretanto, no fio da trama, ele permanece perpendicular ao centro da frente somente na
altura do busto, deslocando-se à medida que se afasta dessa linha para as laterais, dando uma
inclinação até chegar à costura lateral. A direção do fio localizada próxima às costuras
enviesadas ou próximas às pences não permanece paralela ao chão. Quanto maior o grau de
enviesamento, maior o grau de declive do tecido. A direção enviesada do tecido cede, ondula
e balança longe do corpo. A Figura 14 exemplifica o fio reto (SILVEIRA; ROSA; LOPES,
2020).
Linhas estruturais — este elemento se refere às linhas de costura e ao
posicionamento das pences usadas para contornar o corpo humano. São as linhas de
construção da forma externa da roupa (Figura 14) — as linhas básicas da costura do ombro e
110
das laterais que seguem a silhueta geral do corpo — que contornam a sua forma e constituem
a estrutura básica da roupa. A linha onde se localiza a costura do ombro deve estar no topo do
ombro. Esta linha deve seguir a anatomia do corpo com um caimento de 1,5 a 2 cm em
direção à frente. As linhas laterais devem ser contínuas, partindo das circunferências
horizontais. Esta linha divide a metade da frente com as costas quando a figura é vista de lado.
As linhas do centro da frente e centro das costas devem dividir ao meio a frente e as costas do
corpo. Independentemente do modelo, a roupa deve estar livre de rugas, curvaturas ou
repuxos. Costuras irregulares podem ser uma indicação de diferenças de postura ou de
operações incorretas na montagem da peça. Costuras que torcem geralmente são resultado de
construção errada da modelagem. A construção da modelagem deve ser alterada para alcançar
um perfeito ajuste na aparência visual, dando qualidade ao produto (SILVEIRA; ROSA;
LOPES, 2020).
Como pode ser observado na Figura 14, o fio reto deve ser devidamente posicionado, a
roupa deve estar livre de rugas, curvaturas ou repuxos. Costuras irregulares podem ser a
indicação de diferenças de postura ou de operações incorretas na montagem da peça. Costuras
que torcem geralmente são resultado de construção errada da modelagem. A construção da
modelagem deve ser alterada para alcançar um perfeito ajuste na aparência visual, dando
qualidade ao produto.
Caimento — o caimento da roupa está relacionado com a queda do fio, ou seja, a
direção do fio em relação ao solo. Uma roupa bem modelada se ajusta, caindo suavemente
com linhas de costura sem rugas, dobras, franzidos, pontas ou vincos indesejáveis que
depõem na aparência da roupa. Uma dobra criada por um franzido ou outro feitio do modelo
111
não pode ser confundida com rugas ou triângulos inclinados que se formam quando a roupa é
tencionada. Quando se trabalha com tecidos elásticos, o efeito de tensão da roupa pode ser
desejado. Estes dois efeitos não devem ser confundidos. Vincos causados pelo ajustamento
incorreto e dobras que são, obviamente, o resultado de má postura ou movimento depõem na
aparência suave da roupa que é uma característica básica da roupa bem ajustada. Essa situação
não deve ser confundida com a necessidade de ajuste, causado por postura incorreta. Nesse
caso, deve-se considerar como um caso especial e alterar a construção da roupa até que a
silhueta apresente a aparência estética adequada (SILVEIRA; ROSA; LOPES, 2020).
Balanço — a simetria da roupa no corpo é chamada de balanço. O balanço é
alcançado quando os padrões dos outros elementos de ajustes são obtidos. Na modelagem, o
balanço é o processo de fazer coisas iguais, porque uma parte do molde exerce uma força ou
busca outra parte na qual estarão ligados. Uma roupa simétrica tem medidas iguais entre a
direita e a esquerda, entre a frente e as costas (exceto, quando o modelo prevê diferenças). No
caso de modelos assimétricos, deve-se analisar a pressão entre as partes diferentes para se
encontrar o balanço da roupa. O decote deve se ajustar ao pescoço em todos os pontos. Se a
costura do ombro ondula mais (ou menos) no decote do que na cava, está fora de balanço
(SILVEIRA; ROSA; LOPES, 2020).
Aparência estética — a relação entre as linhas do modelo e a forma do corpo deve ser
levada em consideração quando se avalia o ajustamento da roupa. Algumas linhas dão a ilusão
de tornar a figura mais longilínea, enquanto outras dão a ilusão de aumentar a largura do
diâmetro do corpo. A aparência deve integrar o efeito das linhas com as folgas necessárias
para a construção do estilo da roupa, de modo que ela fique em harmonia com o corpo. O
estilo do tecido e a cor têm um grande efeito na proporção do visual da roupa pronta. É
importante analisar criticamente este contexto ao avaliar a peça. A colocação de aviamentos,
como botões, aplicações, etc., deve estar proporcional à figura humana ou ao tamanho da peça
(SILVEIRA; ROSA; LOPES, 2020).
Conforto — amodelagem da roupa deve possibilitar os movimentos de sentar,
caminhar e movimentar os braços naturalmente, sem restrição. A roupa deve sempre retornar
à sua posição normal no corpo, quando o movimento cessa. Havendo a necessidade de esticar,
puxar ou acomodar a roupa para ela retornar à posição normal, significa que a peça está muito
estreita, comprometendo o conforto. O mesmo acontece se a roupa estiver muito ampla caindo
sobre os ombros ou caindo além da cintura. A dificuldade do ajuste da roupa irá limitar o
conforto consideravelmente. O conforto está diretamente relacionado com a folga, tanto de
movimento como de modelo (SILVEIRA; ROSA; LOPES, 2020).
112
Folga — é um espaço acrescentado no molde das peças do vestuário além das medidas
anatômicas do corpo. É a diferença entre a medida anatômica do corpo e a medida final da
roupa. A quantidade de folga das roupas pode mudar com as tendências de moda, pela função
desta e pelo estilo, devendo adaptar-se ao tipo de tecido, ao tipo de atividade e à constituição
física de quem vai usá-las. Dependendo das chamadas ―tendências de moda‖, os volumes e os
estilos das roupas mudam, podem ser mais justas ou mais amplas. Entretanto, uma quantidade
limitada de folga é necessária para fazer a roupa confortável a quem usa e útil para o
propósito. As duas folgas básicas essenciais na roupa são as folgas de movimento e a folga de
modelo. Alguns modelos têm pouca ou nenhuma folga de movimento. Roupas íntimas, de
nadar e de praticar esportes, feitas com tecido stretch, normalmente têm uma medida menor
que a medida anatômica padrão. A elasticidade do tecido possibilita o espaço para o
movimento do corpo. Como destacado, a quantidade de folga irá variar conforme o estilo e
com a tendência de moda. Dependendo do valor da folga desejada no modelo, a aparência do
corpo feminino passa da sua forma anatômica para uma forma em que o contorno anatômico
vai perdendo os seus ângulos, sendo mais despercebido. Considerando a estrutura básica do
corpo feminino, pode-se agrupar a modelagem da fase básica em dois grupos: as bases justas
e as bases amplas.
Na base justa, o valor da folga é mínimo, somente para permitir o movimento do
corpo. O valor máximo de folga que se pode acrescentar na base justa, sem alterar os
princípios das teorias que interpretam os ajustes, é de 12 cm no contorno do busto, cintura e
quadril (Quadro 22) (SILVEIRA; ROSA; LOPES, 2020).
Acima deste valor, trabalha-se com a base ampla, pois a estrutura da modelagem perde
o caráter anatômico. Da mesma forma que a base justa, a base ampla é construída com folga,
podendo variar o valor, dependendo do método de construção da modelagem.
Peça-piloto — a peça-piloto é confeccionada quando o protótipo é aprovado sem
restrições, como também os moldes são encaminhados para o setor de modelagem, onde serão
graduados (ampliação e redução para os demais tamanhos). Finalmente, a peça-piloto é
encaminhada para o setor de confecção como modelo padrão para orientar a produção — por
este motivo deve contemplar todos os aspectos do produto final (SILVEIRA, 2017).
Após aprovada, a peça passa por uma análise global, em que são pontuados como
serão feitos os processos, quais os fornecedores, terceiros (facções, estamparias, bordado,
embalagens), tempo de produção. Nesta etapa, conclui-se a ficha técnica que contém todas as
informações técnicas e específicas do produto, cores, variantes, códigos, preços, fornecedores
e o roteiro para a construção da peça. Após a realização dessas etapas, todas as modelagens
aprovadas, com os moldes graduados, são enviadas para o setor de corte, onde é feito o
planejamento do risco e do corte.
A indústria de vestuário tem implementado novas tecnologias no planejamento, no
desenvolvimento e na produção de vestuário, o que inclui a prototipagem dos produtos. Os
processos mais beneficiados na indústria de confecção do vestuário foram os de criação,
modelagem e corte, principalmente pela implantação dos sistemas CAD. Outro setor que tem
apontado para utilização de novas tecnologias no desenvolvimento das atividades é o da
prototipagem. Este, que é foco deste estudo, concentra-se na materialização de um modelo
que está em processo de planejamento e teste para ser comercializado. Portanto, o setor de
prototipagem é responsável por realizar análises técnicas, avaliação ergonômica e de
usabilidade para adequação da peça para produção e venda.
caimento do tecido e do uso de aviamentos, para depois desenvolver uma modelagem digital
compatível. A modelagem digital utiliza a tecnologia CAD, que se tornou fundamental para a
qualidade e agilidade dos processos industriais.
Na indústria do vestuário, as etapas de criação e prototipagem, podem ser consideradas
fundamentais para definir os padrões que devem ser seguidos na produção em escala. É
recorrente as empresas usarem ferramentas da Indústria 4.0 para o planejamento e criação de
coleção, modelagem, graduação, risco e o corte do tecido, porém ainda é comum o protótipo
ser desenvolvido em sua forma física em um processo manual, com a necessidade da matéria-
prima e todo o maquinário usado para a produção em massa, incluindo o tempo gasto e mão
de obra.
A prototipagem virtual nas indústrias de vestuário atende mais rapidamente o aumento
do lançamento das coleções, com eficiência no desenvolvimento de produtos, o que diminui o
tempo necessário na construção de protótipos. Sendo assim, versões digitais para a
modelagem e simulação de produtos vêm sendo cada vez mais utilizadas por empresas de
vestuário.
Contudo, é possível encontrar uma grande variedade de empresas que desenvolvem e
oferecem sistemas de prototipagem 3D para a indústria do vestuário, como, por exemplo:
Accumark V-Sticher da Gerber, com a parceria da empresa Browzwear, especialista em 3D
para indústria da Moda; o 3D Runwawy da Optitex, Modaris fit 3D oferecido pela Lectra,
software Vidya criado pela Assist Bullmer, o Audaces 3D e o Clo 3D, desenvolvido pela Clo
Virtual Fashion, responsável também pelo desenvolvimento de outros softwares 3D para o
setor de computação gráfica (PIRES, 2015).
No Quadro 23, é possível observar que as interfaces dos softwares são muito similares,
compostas por uma a janela que apresenta o manequim virtual e outra janela onde aparece a
modelagem bidimensional e as caixas de ferramentas.
115
Para concluir esse tópico, destaca-se como fundamental para as indústrias de vestuário
a prototipagem, como técnica que permite a materialização do modelo bidimensional criado
pelo designer, sendo possível a análise do traçado da modelagem, caimento do tecido,
posicionamento de recortes, aviamentos e o ajuste que se fizer necessário. Esta etapa de
desenvolvimento de produto envolve a participação de muitos profissionais da empresa,
proporcionando o compartilhamento de informações e de conhecimentos durante as interações
na avaliação dos protótipos, contribuindo, assim, para a aprendizagem individual e
organizacional.
Ainda, quando a prototipagem ocorre no formato 3D, todas as etapas de avaliação são
agilizadas com veracidade e riqueza de detalhes dos modelos de vestuário, considerando as
diferentes características dos tecidos empregados.
Independentemente de a prototipagem ser manual ou virtual, envolve a participação de
vários profissionais da empresa, sendo a comunicação entre as equipes de planejamento e de
desenvolvimento de produtos, pela troca de ideias, debates entre possíveis alterações, se for
ocaso, uma importante ferramenta para obter o feedback também de fornecedores, vendedores
e gestores em geral. No próximo tópico, será explanada a comunicação nos setores de
desenvolvimento de vestuário.
118
O desenho técnico tem como objetivo ilustrar e comunicar aos setores de modelagem e
prototipagem as especificações da criação do designer. Pode ser produzido manualmente ou
119
por meio de programas de desenho assistidos por computador. Nos desenhos técnicos, não
aparecem o corpo (manequim), não são utilizadas cores e os alongamentos e distorções
comuns nos croquis são evitados. O desenho deve apresentar frente e costas com riqueza de
detalhes, ilustrando detalhes de costura e acabamentos que podem ser ampliados quando
necessário (TREPTOW, 2013). Os desenhos técnicos devem apresentar também algumas
medidas chamadas de cotas que são fundamentais para o desenvolvimento da modelagem do
produto (Figura 17).
De acordo Jones (2011), a essência do desenho técnico é comunicar, já que pode ser
considerada uma linguagem internacional — o que destaca sua importância como sistema de
comunicação. O desenho técnico é apresentado na ficha técnica, que é um formulário que
contém informações que orientam todas as etapas da indústria do vestuário para construir o
produto desenvolvido pelo designer. A seguir, serão apresentadas as principais características
e informações contidas na ficha técnica.
Conclui-se, desta forma, que a ficha e o desenho técnico são o principal sistema de
comunicação da indústria do vestuário, e ambos são iniciados no setor de desenvolvimento de
produtos. À medida que as características do produto são definidas, são anotadas na ficha
técnica, para que possam guiar a compra de materiais, o planejamento e os demais processos
para a produção em escala.
A fundamentação teórica teve como base as teorias sobre a quarta revolução industrial
(Indústria 4.0), os elementos para o desenvolvimento de um website responsivo, a gestão do
conhecimento e as etapas e tecnologias utilizadas no desenvolvimento de produtos de
vestuário com foco na etapa de prototipagem.
Na seção 2.6 desta dissertação apresentaram-se as etapas da prototipagem e sua
importância no desenvolvimento do produto e para as definições dos parâmetros técnicos e
visuais para a produção em escala. Portanto, a etapa de prototipagem no desenvolvimento de
produto é a principal produtora de informações e conhecimentos.
Na contextualização da gestão da informação e do conhecimento, foram abordados os
principais procedimentos para administrar os conhecimentos e informações que são
considerados um dos principais recursos na indústria do vestuário. Destacando a importância
do armazenamento e compartilhamento destes para o desenvolvimento das organizações, e
que só é possível quando a cultura organizacional promove o envolvimento e a cooperação de
seus colaboradores.
123
3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
Após a revisão das referências bibliográficas, este capítulo visa a descrever o conjunto
de procedimentos metodológicos aplicados na obtenção dos objetivos traçados, que ajudaram
na investigação do problema da dissertação. Para melhor compreensão dos procedimentos
metodológicos, retoma-se o objetivo da dissertação que tem como foco principal propor a
sistematização da gestão da informação e do conhecimento para uso em website responsivo,
voltado à prototipagem de vestuário, com base nas ferramentas da Indústria 4.0. A Figura 22
apresenta as etapas dos procedimentos metodológicos da pesquisa.
Esta pesquisa constitui-se como uma pesquisa aplicada, no que se refere à sua natureza
quantitativa e qualitativa, em relação à abordagem do problema, e descritiva, com relação à
abordagem dos objetivos. Em seus procedimentos técnicos, organizou-se, com um
levantamento bibliográfico, uma análise documental e a aplicação de questionários. Essas
classificações serão descriminadas nos itens a seguir.
Gil (2017, p.31) afirma que a ―pesquisa aplicada, abrange estudos elaborados com a
finalidade de resolver problemas identificados no âmbito das sociedades em que os
pesquisadores vivem‖. A presente pesquisa é definida como pesquisa aplicada, considerando
126
3.6.2 Segunda etapa: Critérios para a seleção dos profissionais das empresas de
vestuário
Este capítulo exibe os dados coletados durante a pesquisa de campo cujo objetivo foi
proporcionar um diagnóstico atual, real e específico sobre a gestão do conhecimento no
ambiente organizacional no setor de prototipagem de indústrias do vestuário. Para atingir este
objetivo foi entrevistado o gestor e os profissionais de prototipagem da marca Fittato,
estendendo-se a outros profissionais do setor de prototipagem que trabalham em empresas de
vestuário na região do Vale do Itajaí.
A seguir, apresentam-se os resultados da pesquisa de campo, divididos em quatro
categorias de análise: (1) características da empresa, (2) perfil profissional, (3) gestão da
informação e do conhecimento no setor de prototipagem e (4) uso de tecnologias para o
desenvolvimento de produto e comunicação. Dentro de cada categoria, são analisadas as
respostas dadas a cada uma das perguntas feitas no questionário. Os questionários foram
aplicados por meio do Google Forms, o que permitiu que se elaborassem alguns gráficos de
tratamento estatístico simples para interpretação dos dados em algumas questões, os quais
serão apresentados a seguir. Além dos gráficos, foi utilizada uma plataforma on-line chamada
Wordart como ferramenta para criação de nuvens de palavras.
A marca Fittato foi fundada há 35 anos com o propósito de produzir moda surf e
casual com matérias-primas de qualidade e designer moderno e, desta maneira, alcançar o seu
público-alvo. O fundador e diretor da marca afirma que esse propósito evoluiu com o passar
dos anos, e, hoje, mais do que apenas produzir e vender moda esportiva e casual para gerar
lucro, busca encantar todos os envolvidos com o processo, desde os colaboradores até o
cliente final. Trata-se de uma empresa de pequeno porte, com uma média de 20 funcionários,
que são divididos nos setores de desenvolvimento, marketing, comercial, produção,
expedição, faturamento e financeiro.
A empresa trabalha com uma estrutura organizacional orgânica, em que a hierarquia
não sobressai. Nesta estrutura, as decisões tomadas de forma conjunta e em consenso com os
colaboradores, em que todos podem opinar, o que também motiva os colaborares a cumprirem
suas funções com mais satisfação. A empresa preza por autonomia, liberdade, criatividade e
responsabilidade. Durante conflitos ou inconformidades, o foco é sempre na solução do
132
problema, identificando os fatores causadores, para, então, em equipe, pensar em uma ação
para evitar sua recorrência.
O perfil profissional foi investigado, pois, de acordo com Garrett (2011), para
desenvolver um produto web, é importante entender qual é o nível de entendimento do usuário
em relação ao tema do produto, a fim de entender se o produto será focado em um público
específico (profissional ou iniciante) ou se irá apresentar mais de uma versão.
Nesse sentido, buscou-se identificar qual é a formação acadêmica dos profissionais
participantes da pesquisa. No Gráfico 1, são apresentadas as respostas obtidas. Com o maior
número de respostas, que indicam 34%(trinta e três por cento), responderam ter graduação em
Design de Moda ou vestuário; 27% (vinte e sete por cento) responderam ter técnico em
modelagem industrial; e 13% (treze por cento) responderam ter pós-graduação em Moda. Isso
mostra que mais da metade dos profissionais entrevistados tem formação acadêmica na área
de moda e vestuário. Em contrapartida, 13% (treze por cento) têm formação em outras áreas,
como graduação em engenharia da produção e pós-graduação em marketing. Representado
uma parcela um pouco menor, em relação aos que tem algum tipo de formação acadêmica, 13
% (treze por cento) dos participantes completaram o ensino médio e alguns cursos de curta
duração.
Graduação em Desgin de
Moda ou vestuário
13%
34% Técnico modelagem
13% industrial
13%
Ensino médio e cursos de
27% qualificação
Pós-graduação em Desgin
de Moda
Modelista
Estilista / designer
Costureira pilotista
Analista de desenvolvimento
Analista de Custo
0 1 2 3 4 5 6 7 8
Fonte: Dados da pesquisa de campo (2022).
14%
50%
36%
Conhecimentos em costura
Comhecimento em modelagem
Experiência na função
Habilidades em desenho
Formação na área
0
5
10
15
20
cento) trabalham na área entre 21 e 30 anos. Os entrevistados com menos tempo de trabalho
tinham 2 anos de experiência, o que destaca que os entrevistados possuem ampla experiência
nas funções que exercem e podem ser definidos como profissionais com ampla experiência no
setor de prototipagem.
20%
40%
40%
0% 50% 100%
criação de nuvens de palavras, chamada Wordart. Nesta plataforma, é possível inserir todas as
respostas e a ferramenta cria uma nuvem de palavras destacando as palavras por número de
repetição.
A Figura 24 apresenta a nuvem de palavras criada por meio das respostas dos
entrevistados sobre quais são as suas principais funções na empresa em que trabalham. A
palavra de maior destaque, ou seja, a palavra que mais foi repetida nas respostas dos
entrevistados, é ―modelagem‖, seguida pelas palavras ―acompanhar‖, ―produção‖,
―desenvolvimento‖ e ―desenho‖ respectivamente. Esses termos descrevem as principais
etapas e funções que são cometidas na etapa de prototipagem, que ocorre da seguinte forma: o
setor de modelagem é responsável pela interpretação do modelo do vestuário criado pelo
designer de moda e utilizando-se das técnicas de modelagem adotadas pela empresa. Os
procedimentos para o processo de prototipagem do vestuário passam pelo setor de criação,
chegam ao setor de modelagem e de confecção, até serem analisados, testados e, quando
aprovados, tornam-se peça-piloto (SILVEIRA, 2017). Termos como ―ficha técnica‖, ―mix”,
―produto‖, ―malha‖, ―estampa‖, ―encaixe‖, ―gerenciar‖ e ―qualidade‖ também aparecem,
porém com menos destaque.
A Figura 26 apresenta a nuvem de palavras obtida por meio das respostas dos
entrevistados sobre como eles recebem as demandas de trabalho e quem ou qual setor é
responsável por entregar. O termo de maior destaque, isto é, que mais foi repetido nas
respostas dos entrevistados, foi ―ficha técnica‖, que é definida pela autora Treptow (2013)
como um documento descritivo com as informações do produto, feita a partir da seleção da
proposta considerada uma ficha preliminar ou ficha de protótipo que será usada para o
desenvolvimento da modelagem e do protótipo. A ficha técnica segue pelos demais setores,
onde cada um preenche as suas informações à medida em que se desenvolvem, até o fim do
desenvolvimento, quando o produto passa para o setor produtivo (FRINGS, 2012).
Os termos ―peça‖, ―croqui‖, ―setor de modelagem‖ e ―informações do produto‖
aparecem, respectivamente, com menos destaque. ―Setor de desenvolvimento‖, ―materiais‖,
―briefing”, ―peça‖, ―mix”, ―roteiro‖ e ―setor de estilo‖ foram citados, porém, com pouco
destaque.
140
A partir das respostas obtidas dos entrevistados quando questionados sobre como eles
fazem a entrega da sua demanda de trabalho e para quem ou quais setores entregam,
construiu-se a nuvem de palavras da Figura 27. O termo de maior destaque para essa questão
foi ―peça de amostra‖ ou ―protótipo de vestuário‖, que é confeccionado para a verificação de
caimento e vestibilidade, e sempre que tiver alguma alteração, o molde deve ser atualizado,
reiniciando-se o processo de prototipagem até se alcançar o pretendido. O protótipo de
vestuário, na grande maioria das vezes, é feito com tecido similar — não é utilizado o tecido
final para aperfeiçoar os custos nesta etapa devido às alterações que podem ocorrer com o
protótipo (SILVEIRA, 2011).
Na sequência, os termos ―ficha técnica’, ―peça de amostra‖, ―moldes‖ e ―custo‖ são
destacados. Outras palavras, como ―setor de produção‖, ―setor de estilo’, ―PCP‖, ―produto‖,
―simulação‖, ―analisar‖, ―setor de corte‖, ―padrões‖, ―piloto‖ e ―estilista‖, também tiveram
algum destaque nas respostas.
141
Não Sim
37%
63%
Aos participantes que afirmaram haver alguma forma de métrica de eficiência, foram
questionados de que maneira é feito o registro do trabalho para que essa eficiência possa ser
mensurada, os entrevistados podiam selecionar mais de uma das opções de resposta e também
incluir novas opções. Os resultados, apresentados no Gráfico 8, apontam que 69% (sessenta e
nove por cento) dos entrevistados usam o sistema para registrar seu trabalho, 38% (trinta e
oito por cento) usam a ficha técnica de forma física em seus registros, 31% (trinta e um por
cento) usam planilhas, e cronograma foi apontado por 6% (seis por cento) dos entrevistados.
Sistema
planilhas
Cronograma
7% 13%
53%
27%
Os dados apresentados neste tópico são fundamentais para realizar o objetivo do estudo, que
é propor a sistematização da gestão da informação e do conhecimento para uso em um
website responsivo voltado à prototipagem de vestuário. O próximo tópico vai aprofundar o
144
31%
69%
33%
56%
11%
25%
13% 62%
qual é a ferramenta utilizada. As ferramentas menos citadas foram os sistemas para criação de
modelagem Lectra e Gerber e o Photoshop e VirtualAge.
CorelDraw
Sistema Audaces
Não citou
Sistema Lectra
Sistema Gerber
Excel
Photoshop e VirtualAge
0 1 2 3 4 5
Figura 28 - Persona.
teórica, além das respostas da pesquisa de campo sobre técnicas e conhecimentos utilizados e
fluxo de trabalho analisadas no tópico 4.3.
Para que os usuários possam acessar o website de qualquer dispositivo, este deve ter
como requisito responder a qualquer dispositivo que o acesse, sem prejudicar suas
funcionalidades e a apresentação do conteúdo. Será necessária a criação de uma função para
que se possa inserir as informações de acordo com as características, informações e processos
de uma ficha técnica para cada produto de vestuário desenvolvido durante a prototipagem.
Essa função assim como a ficha técnica, será preenchida à medida que os processos de
prototipagem vão sendo concluídos, e cada profissional que cumpre sua etapa na
prototipagem será responsável por preencher as informações referentes ao processo realizado.
Algumas etapas como a de modelagem e de confecção da peça-piloto deverão contar com
sugestões de moldes e sequências operacionais utilizadas anteriormente em referências com
modelos e tecidos iguais ou similares.
Os insumos já utilizados e incluídos em produtos anteriores juntamente com seu custo,
sugestões e restrições de utilização poderão ser buscados no momento em que se fizer o
cadastro de um novo produto — por exemplo, se um aviamento já teve alguma
incompatibilidade com um tipo de tecido, porque sua cor migra ou não tem boa produtividade
na confecção, e esse aviamento for incluído em um produto com o tecido incompatível, o
website irá emitir um aviso.
152
O website deve ter uma funcionalidade para acompanhar as coleções, por datas de
aprovação e prazos de entrega, para que cada profissional do setor de prototipagem possa
consultar suas demandas e o gestor possa acompanhar e gerir o andamento das coleções.
Além disso, também deve ter a opção de pesquisa com filtros que podem ser configurados de
acordo com cada necessidade de busca, por exemplo, se o usuário precisar encontrar produtos
desenvolvidos com determinados tipos de tecido, ele poderá filtrar por tecido e digitar o
tecido que ele deseja buscar.
Os requisitos do produto são as principais características funcionais e de conteúdo do
website. A seguir, será apresentada a sistematização da gestão da informação e do
conhecimento que será usada como base juntamente com os requisitos do produto para
construir o plano de estrutura.
objetivo deste estudo, com a proposta de criação de website. A quinta etapa é o acesso dos
funcionários ao website para a distribuição da informação. Por fim, a sexta etapa é e a
utilização das informações para solução de problemas com as ferramentas de preenchimento e
busca disponíveis no website.
O plano de esqueleto foi desenvolvido com base no conceito mobile fisrt, que sugere
que, para criar um website responsivo, deve-se iniciar o desenvolvimento do menor para o
157
maior. Isto é, neste plano serão apresentados os layouts para smartphones para que,
futuramente, esses layouts possam ser pensados para os demais dispositivos.
Na Figura 35, pode-se observar o esquema de página com as características estruturais
e de funcionalidade das telas de inicialização. A tela apresentada ao centro é a tela inicial do
site, onde o usuário pode cadastrar um novo usuário (tela da direita), caso ainda não tenha um
usuário e senha para acessar, recuperar sua senha (tela da esquerda), caso tenha esquecido, ou
entrar com seu usuário e senha para acessar o website.
Quando o usuário realiza o login, ele será direcionado para a tela apresentada no
centro da Figura 36, a tela inicial do usuário. Nessa tela inicial, o usuário pode ver um vídeo
com o tutorial de utilização do site clicando em um link ou escolher o que deseja realizar por
meio de um menu com três botões: o primeiro botão direciona o usuário para a página de
relatórios (tela à esquerda); nessa página, ele poderá criar relatórios por data, status e etapa;
158
depois de gerar o relatório, o usuário tem as opções de salvar em PDF ou imprimir; o segundo
botão direciona o usuário para a tela de pesquisa (tela à direita), na qual o usuário pode
pesquisar as informações cadastradas por meio de uma palavra-chave e a seleção de alguns
filtros.
O terceiro botão leva o usuário para a primeira tela, onde o usuário irá informar em
qual etapa ele deseja inserir informações. Se o usuário selecionar a etapa de criação, ele será
direcionado para criação de uma nova referência (tela à esquerda da Figura 37). Quando o
usuário seleciona as demais e tapas, ele deve selecionar também em qual referência ele deseja
inserir informações (tela à direta da Figura 37).
159
Quando o usuário seleciona qualquer etapa após a criação, ele precisa informar a
referência que ele deseja inserir como informação. Ele poderá selecionar em uma lista com
referências pendentes, que serão apresentadas por data de entrega, ou poderá pesquisar uma
referência específica, digitando-a no campo ―buscar referência‖. Depois de confirmar,
clicando no botão ―Seguir‖, o usuário é direcionado para tela com as informações já
cadastradas, que serão apresentadas em abas que podem ser ocultadas, seguidas de um
formulário com preenchimento e opções de ―cadastrar novo‖ e ―sugestões‖, quando aplicável
(Figura 39).
161
O plano de superfície foi definido com base no design visual. A Figura 40 apresenta o
guia de estilo definido para o website, contendo a definição da tipografia, a cartela de cores,
os botões, os campos e os principais ícones utilizados.
162
6 CONCLUSÃO
vestuário com base nas ferramentas da Indústria 4.0 e pode ser usada como solução para o
problema da empresa Fittato, que foi o instrumento de estudo desta pesquisa.
Com os dados obtidos na pesquisa de campo, foi possível realizar a sistematização das
informações e conhecimentos e projetar, com base nos cinco planos de Garrett (2011), as
possíveis telas de um website responsivo para a gestão da informação e do conhecimento na
prototipagem de vestuário. Acredita-se que, com a proposta apresentada, é possível explorar
mais profundamente principalmente a área de desenvolvimento de produtos tecnológicos, bem
como estudar a gestão da informação e do conhecimento nas demais etapas de produção de
produtos de vestuário e moda. A proposta pode contribuir para o aprimoramento da gestão da
informação e do conhecimento em empresas do vestuário e para o setor de prototipagem de
empresas de segmentos similares.
Destaca-se, principalmente, a crescente necessidade de flexibilizar as ferramentas
utilizadas no ambiente de trabalho, compreendendo a importância de armazenar as
informações que são obtidas diariamente nos processos de desenvolvimento e produção de
produtos de vestuário. Acredita-se que a proposta apresentada neste estudo atende a essas
necessidades, além de aperfeiçoar a cultura organizacional e a qualidade do produto final.
167
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( ) Planilhas.
( ) Outros.
15. Existe um padrão de registro das informações de trabalho na empresa ou cada colaborar
opta pelo que tem mais afinidade?
( ) Sim, existe um padrão.
( ) Não, cada colaborador opta pelo que tem mais afinidade.
16. Se sim, qual é o padrão para o registro das informações da empresa?
17. São utilizadas tecnologias para comunicação na empresa? (Exemplos: e-mail, WhatsApp,
chat interno, intranet).
( ) Sim. ( ) Não.
18. Existe uma ferramenta padrão para comunicação na empresa ou cada colaborar opta pela
que tem mais afinidade?
( ) Sim, existe um padrão.
( ) Não, cada colaborador opta pela que tem mais afinidade
19. Se sim, qual é a ferramenta padrão para comunicação na empresa?
20. O uso de celular na empresa é permitido?
( ) Sim. ( ) Não. ( ) Apenas em alguns setores.
21. Em relação à sua função, existe a utilização de alguma tecnologia? (Sistema Audaces,
CorelDRAW, etc.)
22. Você compreende com facilidade todas as informações que estão no desenho técnico e
como são definidas?
( ) Sim. ( ) Não.
23. Se não, qual é a sua maior dificuldade?
24. Você compreende com facilidade todas as informações que estão na ficha técnica e como
são preenchidas?
( ) Sim. ( ) Não.
25. Se não, qual é a sua maior dificuldade?