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UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA — UDESC

CENTRO DE ARTES, DESIGN E MODA — CEART


PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM MODA — PPGMODA

LEIDE LAURA BITTENCOURT

GESTÃO SISTEMATIZADA DA INFORMAÇÃO E DO CONHECIMENTO EM


WEBSITE RESPONSIVO PARA A PROTOTIPAGEM DE VESTUÁRIO

FLORIANÓPOLIS
2022
LEIDE LAURA BITTENCOURT

GESTÃO SISTEMATIZADA DA INFORMAÇÃO E DO CONHECIMENTO EM


WEBSITE RESPONSIVO PARA A PROTOTIPAGEM DE VESTUÁRIO

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-


Graduação em Moda, Mestrado em Design de
Vestuário e Moda (Modalidade Profissional)
da Universidade do Estado de Santa Catarina,
como requisito parcial para obtenção do grau
de Mestra em Design de Vestuário e Moda.
Orientadora: Profª Drª Icléia Silveira.

FLORIANÓPOLIS
2022
LEIDE LAURA BITTENCOURT

GESTÃO SISTEMATIZADA DA INFORMAÇÃO E DO CONHECIMENTO EM


WEBSITE RESPONSIVO PARA A PROTOTIPAGEM DE VESTUÁRIO

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-


Graduação em Moda, Mestrado em Design de
Vestuário e Moda (Modalidade Profissional)
da Universidade do Estado de Santa Catarina,
como requisito parcial para obtenção do grau
de Mestra em Design de Vestuário e Moda.
Orientadora: Profª Drª Icléia Silveira.

BANCA EXAMINADORA

_________________________________________
Profª Drª Icléia Silveira
UDESC

Membros:

_________________________________________
Profª Drª Dulce Holanda
UDESC

__________________________________________
Profª Drª Taisa Vieira Senna
Pontifícia Universidade Católica do Paraná

Florianópolis, 29 de julho de 2022.


AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente a Deus, por me guiar e dar forças para superar todos os
obstáculos e desafios para concluir esse trabalho e o mestrado.
Sou especialmente grata à minha professora orientadora Icléia Silveira, que sempre
esteve presente durante todo à pesquisa, sempre paciente, dedicada e atenciosa.
Agradeço a todos os meus professores do mestrado Célio Teodorico Dos Santos,
Daniela Novelli, Dulce Maria Holanda Maciel, Icléia Silveira, Lucas Da Rosa e Silene
Seibel que se dedicaram e contribuíram com a pesquisa, na minha vida profissional,
acadêmica e pessoal.
Sou grata pela minha família que sempre acredita nos meus sonhos especialmente
meus pais Antonio Bittencourt e Catarina Zanghelini que sempre me ensinaram a não desistir
e seguir em frente mesmo diante de adversidades e que nenhum sonho é grande demais que
não possa ser alcançado.
Ao meu marido Allan Teixeira que sempre me apoia e faz de tudo para que eu possa
alcançar meus objetivos sempre com paciência, amor, dedicação e palavras de incentivo. Aos
meus sogros Rosa de Jesus e Protásio Vieira que me acolhem como filha me fazendo sentir
mais forte do realmente sou.
A Flávia Britzke Nix, a Júlia Maria de Oliveira Ferrari, a Vitória Prado e todos os
amigos que me ajudaram com críticas e sugestões e de alguma forma contribuíram para que o
trabalho pudesse ser concluído.
E finalmente a empresa da marca Fitatto, que abriu as portas para minha pesquisa e
disponibilizou dois de seus maiores recursos: o tempo e o conhecimento para contribuir com o
trabalho.
RESUMO
A presente dissertação trata da gestão da informação e do conhecimento, com ênfase
na prototipagem de peças de vestuário. A gestão da informação e do conhecimento trata da
estruturação e do armazenamento das informações e do registro dos conhecimentos. Desta
forma, o objetivo deste estudo é propor a sistematização da gestão da informação e do
conhecimento para uso em um website responsivo voltado à prototipagem de vestuário, com
uso de ferramentas da Indústria 4.0. Esta pesquisa é de natureza aplicada, qualitativa e
quantitativa, no que se refere ao seu problema e descritiva, no que tange ao seu objetivo.
Utilizou-se como procedimento técnico para a coleta de dados, pesquisa bibliográfica,
documental e questionário semiestruturado. A pesquisa de campo foi aplicada com
profissionais do setor de prototipagem de empresas do vestuário da Região do Vale do Itajaí e
com o gestor da marca Fittato. Na pesquisa teórica, foram abordados os conceitos e
ferramentas da Indústria 4.0, tendo como base os autores Ashton (2016), Schwab (2016) e
Almeida (2019); Gestão da informação e do conhecimento Takeuchi e Nonaka (2011),
Davenport e Prusak (2012) e Choo (2006); Elementos para o desenvolvimento de um website
responsivo Garrett (2011) e Marcotte (2017); Conhecimentos, técnicas e ferramentas
aplicados ao desenvolvimento de produto do vestuário, as teorias de Montemezzo (2003),
Treptow (2013) e Silveira (2017). A justificativa da pesquisa envolve as contribuições das
ferramentas da gestão da informação e do conhecimento relacionadas aos processos da
prototipagem dos produtos, que poderão ser acessadas em qualquer lugar (tempo real), por
diferentes setores, solucionando vários tipos de problemas, tornando as etapas ágeis,
organizando e registrando as informações para a produção em escala dos produtos e a entrega
no prazo previsto. Como resultado da pesquisa, foi desenvolvida a estrutura de site responsivo
visando à sistematização da gestão da informação e do conhecimento, voltado à prototipagem
de vestuário. Para tanto, utilizou-se os cinco elementos de Garrett (2011), que proporcionam a
criação de estrutura conceitual de sites e aplicativos. O plano de estratégia trata das etapas
mais abstratas do projeto, como objetivos, métricas de sucesso, segmentação e criação de
persona. No plano de escopo, foram destacados os requisitos do produto de acordo com os
dados obtidos na pesquisa de campo. O plano de estrutura apresenta um diagrama com a
sistematização da gestão da informação e do conhecimento. Os planos de esqueleto e de
superfície possuem telas e funções para ser usado no website responsivo voltado à
prototipagem do vestuário.

Palavras-chave: Gestão. Prototipagem. Vestuário. Website Responsivo. Indústria 4.0.


ABSTRACT

This dissertation deals with information and knowledge management, with emphasis
on the prototyping of garments. Information and knowledge management provide expressive
results in the most varied organizations, through the structuring and storage of information
and the registration of knowledge. Thus, the objective of this study is to propose the
systematization of information and knowledge management for use in a responsive website
aimed at clothing prototyping, using Industry 4.0 tools. This research is applied, qualitative
and quantitative, with regard to its problem and descriptive, with regard to its objective. As a
technical procedure for data collection, bibliographic and documental research and a semi-
structured questionnaire were used. The field research was applied with professionals from
the prototyping sector of clothing companies in the Vale do Itajaí Region and with the Fittato
brand manager. In the theoretical research, the concepts and tools of Industry 4.0 were
addressed, based on the authors Ashton (2016), Schwab (2016) and Almeida (2019);
Information and knowledge management Takeuchi and Nonaka (2011), Davenport and Prusak
(2012) and Choo (2006); Elements for developing a responsive website Garrett (2011) and
Marcotte (2017); Knowledge, techniques and tools applied to clothing product development,
the theories of Montemezzo (2003), Treptow (2013) and Silveira (2017). The research
justification involves the contributions of information and knowledge management tools
related to product prototyping processes, which can be accessed anywhere (real time), by
different sectors, solving various types of problems, making the steps agile. , organizing and
recording the information for the production in scale of the products and the delivery in the
foreseen time. As a result of the research, a responsive website structure was developed
aiming at the systematization of information and knowledge management, aimed at clothing
prototyping. To this end, Garrett's (2011) five elements were used, which provide the creation
of a conceptual structure for websites and applications. The strategy plan deals with the more
abstract steps of the project, such as objectives, success metrics, segmentation and persona
creation. In the scope plan, the product requirements were highlighted according to the data
obtained in the field research. The structure plan presents a diagram with the systematization
of information and knowledge management. The skeleton and surface planes have screens and
functions to be used in the responsive website for apparel prototyping.

Keywords: Management. Prototyping. Clothing. Responsive Website. Industry 4.0.


LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 - Classificação da pesquisa. ....................................................................................... 20


Figura 2 - Fundamentação teórica. ........................................................................................... 23
Figura 3 - Os cinco planos de Garrett. ...................................................................................... 35
Figura 4 - Evolução das informações no projeto informacional. ............................................. 38
Figura 5 - Problema em layout fluido....................................................................................... 49
Figura 6 - Modelo de compartilhamento de conhecimento no trabalho ................................... 59
Figura 7 - Modelo Processual de Administração da Informação. ............................................ 64
Figura 8 - Gestão do conhecimento nas organizações. ............................................................. 67
Figura 9 - Processos de gestão do conhecimento. .................................................................... 71
Figura 10 - Tela do software CorelDRAW. ............................................................................. 82
Figura 11 - Digitalizacao por foto no sistema Digiflash (Audaces). ........................................ 91
Figura 12 - Setor de modelagem e a prototipagem. ................................................................ 105
Figura 13 - Diagrama base do corpo. ..................................................................................... 106
Figura 14 - Linhas estruturais e fio reto. ................................................................................ 110
Figura 15 - Aplicação das costuras no protótipo (Audaces 3D). ............................................ 116
Figura 16 - Etapas da prototipagem virtual do vestuário........................................................ 117
Figura 17 - Desenho técnico de moda. ................................................................................... 119
Figura 18 - Exemplo de cabeçalho na ficha técnica. .............................................................. 120
Figura 19 - Exemplo de dados dos materiais utilizados na ficha técnica. .............................. 120
Figura 20 - Exemplo de sequência operacional na ficha técnica. ........................................... 121
Figura 21 - Exemplo de tabela de medidas na ficha técnica. ................................................. 122
Figura 22 - Procedimentos metodológicos da pesquisa......................................................... 124
Figura 23 - Classificação da pesquisa. ................................................................................... 125
Figura 24 - Principais funcões dos entrevistados. .................................................................. 138
Figura 25 - Rotina de trabalho dos entrevistados. .................................................................. 139
Figura 26 - Demanda recebida pelos entrevistados. ............................................................... 140
Figura 27 - Demanda entregue pelos entrevistados. ............................................................... 141
Figura 28 - Persona. ............................................................................................................... 149
Figura 29 - Necessidades do usuário. ..................................................................................... 150
Figura 30 - Requisitos do website. ......................................................................................... 151
Figura 31 - Etapas da gestão do conhecimento. ..................................................................... 153
Figura 32 - Etapas da gestão da informação. .......................................................................... 154
Figura 33 - Sistematização de conhecimentos e informações dos setores do desenvolvimento
de produto de vestuário........................................................................................................... 155
Figura 34 - Estrutura do website. ............................................................................................ 156
Figura 35 - Layouts das telas de entrada e cadastro de novo usuário. .................................... 157
Figura 36 - Tela incial do usuário. .......................................................................................... 158
Figura 37 - Primeiras telas de inserir informações. ................................................................ 159
Figura 38 - Inserir informações de criação. ............................................................................ 160
Figura 39 - Inserir informaçoes de modalagem. ..................................................................... 161
Figura 40 - Guia de estilo. ...................................................................................................... 162
Figura 41 - Exemplo utilizacao guia de estilos. ..................................................................... 163
Figura 42 - Tela incial do usuário responsivo. ....................................................................... 164
LISTA DE QUADROS

Quadro 1 - Caminho metodológico .......................................................................................... 21


Quadro 2 - Elementos de interface padrão ............................................................................... 43
Quadro 3 - Dimensões de conhecimento tácito ....................................................................... 54
Quadro 4 - Conhecimento tácito e explícito ............................................................................. 55
Quadro 5 - Modo de compartilhamento do conhecimento ....................................................... 57
Quadro 6 - Compartilhamento do conhecimento, codificação e personalização. .................... 58
Quadro 7 - Descrição das fases de compartilhamento de conhecimento ................................. 60
Quadro 8 - Inibidores do compartilhamento do conhecimento e possíveis soluções ............... 62
Quadro 9 - Modelo processual de administração da informação ............................................. 65
Quadro 10. Fatores que apoiam a gestão do conhecimento ..................................................... 69
Quadro 11 - Processos essenciais da gestão do conhecimento ................................................. 70
Quadro 12 - Processo de gestão do conhecimento ................................................................... 72
Quadro 13 - Elementos representativos da cultura organizacional .......................................... 75
Quadro 14 - Classificação dos processos de confecção de vestuário ....................................... 79
Quadro 15 - Etapas de trabalho no setor de criação ................................................................. 81
Quadro 16 - Competências e habilidades para o graduado em Design. ................................... 83
Quadro 17 - Competências essenciais para o designer............................................................. 85
Quadro 18 - Competências e habilidades do designer de moda .............................................. 88
Quadro 19 - Vantagens da implantação do sistema CAD ........................................................ 92
Quadro 20 - Competências do modelista .................................................................................. 94
Quadro 21 - Conhecimentos do modelista ............................................................................... 95
Quadro 22 - Tabela de folgas em relação ao estilo da roupa (inclui ambas as folgas de
movimento e de modelo) ........................................................................................................ 112
Quadro 23 - Interface dos softwares de prototipagem 3D ...................................................... 115
Quadro 24 - Categorias de análise .......................................................................................... 129
LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1 - Área de formação dos participantes .................................................................... 132


Gráfico 2 - Cargo dos participantes ....................................................................................... 133
Gráfico 3 - Porte das empresas .............................................................................................. 134
Gráfico 4 - Requisitos na contratação.................................................................................... 135
Gráfico 5 - Tempo de experiência ......................................................................................... 136
Gráfico 6 - Aquisição de novos conhecimentos e habilidades .............................................. 137
Gráfico 7 - Existe alguma forma que a eficiência do seu trabalho é medida? ...................... 142
Gráfico 8 - Como é feito o registro de trabalho? ................................................................... 142
Gráfico 9 - Existe padrão para o registro de informações? ................................................... 143
Gráfico 10 - Existe uma ferramenta padrão para comunicação na empresa? ........................ 144
Gráfico 11 - Ferramenta utilizada como padrão de comunicação ......................................... 145
Gráfico 12 - O uso de celular é permitido na empresa? ........................................................ 146
Gráfico 13 - Tecnologia utilizada para facilitar a sua função............................................... 147
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ........................................................................................................ 15
1.1 APRESENTAÇÃO DO TEMA ................................................................................. 15
1.2 CONTEXTUALIZAÇÃO DO PROBLEMA ............................................................ 17
1.3 OBJETIVOS ............................................................................................................... 18
1.3.1 Objetivo geral ........................................................................................................... 18
1.3.2 Objetivos específicos................................................................................................. 18
1.4 JUSTIFICATIVA ....................................................................................................... 19
1.5 CLASSIFICAÇÃO DA PESQUISA .......................................................................... 20
1.5.1 Etapas da pesquisa de campo .................................................................................. 20
1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO ............................................................................... 21
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA........................................................................... 23
2.1 INDÚSTRIA 4.0 ........................................................................................................ 24
2.1.1 Princípios da Indústria 4.0 ...................................................................................... 24
2.1.2 Benefícios da Indústria 4.0 ...................................................................................... 25
2.1.3 Tecnologias aplicadas à Indústria 4.0 ..................................................................... 27
2.2 CULTURA DIGITAL OU CIBERCULTURA NAS ORGANIZAÇÕES ................ 30
2.2.1 Cultura organizacional ............................................................................................ 30
2.2.2 Cultura digital ou cibercultura ............................................................................... 32
2.3 ELEMENTOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE UM WEBSITE RESPONSIVO
.................................................................................................................................... 34
2.3.1 Os cinco planos de Garrett (2011)........................................................................... 35
2.3.1.1 The Strategy Plane (O plano de estratégia) ............................................................... 36
2.3.1.2 The Scope Plane (O plano de escopo)........................................................................ 37
2.3.1.3 The Structure Plane (O plano de estrutura) ............................................................... 39
2.3.1.4 The Skeleton Plane (O plano de esqueleto)................................................................ 41
2.3.1.5 The Surface Plane (O plano de superfície) ................................................................ 44
2.3.2 Web design responsivo .............................................................................................. 46
2.3.2.1 Layout flexível baseado em grade .............................................................................. 47
2.3.2.2 Imagens e mídia flexíveis ........................................................................................... 48
2.3.2.3 Media Queries (Consultas de mídia).......................................................................... 48
2.3.2.4 Mobile First ................................................................................................................ 49
2.4 GESTÃO DA INFORMAÇÃO E DO CONHECIMENTO ORGANIZACIONAL . 50
2.4.1 Dados, informação e conhecimento ........................................................................ 50
2.4.2 Conhecimento tácito e explícito............................................................................... 53
2.4.2.1 Compartilhamento do conhecimento tácito e do explícito ......................................... 56
2.4.2.2 Práticas de compartilhamento interno do conhecimento organizacional ................. 59
2.4.2.3 Dificuldades do compartilhamento de conhecimento ................................................ 61
2.4.3 Gestão da informação .............................................................................................. 62
2.4.3.1 Modelo para a gestão da informação de Choo (2003) .............................................. 64
2.4.4 Gestão do conhecimento organizacional ................................................................ 66
2.4.4.1 Processos para a gestão do conhecimento................................................................. 70
2.5 A INFLUÊNCIA DA CULTURA ORGANIZACIONAL NA GESTÃO DA
INFORMAÇÃO E DO CONHECIMENTO .............................................................. 73
2.5.1 Mudanças na cultura organizacional ..................................................................... 76
2.6 CONHECIMENTOS E TECNOLOGIAS APLICADOS NO
DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO DE VESTUÁRIO .................................... 78
2.6.1 Setor de criação ........................................................................................................ 80
2.6.1.1 Tecnologias e sistemas informatizados ...................................................................... 82
2.6.1.2 Competências e habilidades do designer de moda .................................................... 83
2.6.2 Setor de modelagem ................................................................................................. 88
2.6.2.1 Tecnologias e sistemas informatizados ...................................................................... 90
2.6.2.2 Conhecimentos e habilidades do modelista ............................................................... 93
2.6.3 Protótipo e a técnica de prototipagem .................................................................... 96
2.6.3.1 Protótipos ................................................................................................................... 96
2.6.3.2 Prototipagem .............................................................................................................. 99
2.6.3.3 Protótipos e prototipagem virtual ............................................................................ 102
2.6.4 Etapas da prototipagem do vestuário ................................................................... 104
2.6.4.1 Traçado básico do diagrama ................................................................................... 106
2.6.4.2 Leitura e interpretação de modelos da coleção de vestuário .................................. 106
2.6.4.3 Modelagem do protótipo .......................................................................................... 107
2.6.4.4 Moldes do protótipo ................................................................................................. 107
2.6.4.5 Confecção do protótipo ............................................................................................ 107
2.6.4.6 Elementos básicos da análise de ajuste do protótipo............................................... 108
2.6.4.7 Prototipagem virtual do vestuário ........................................................................... 113
2.6.5 Comunicação interna nos setores de desenvolvimento do vestuário ................. 118
2.6.5.1 Desenho técnico ....................................................................................................... 118
2.6.5.2 Ficha técnica ............................................................................................................ 119
2.7 ASPECTOS DA TEORIA A SER APLICADA NA PROPOSTA DA PESQUISA
.................................................................................................................................. 122
3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS ........................................................ 124
3.1 CARACTERIZAÇÃO GERAL DA PESQUISA .................................................... 125
3.1.1 Quanto à abordagem do problema ....................................................................... 126
3.1.2 Quanto aos objetivos .............................................................................................. 126
3.2 TÉCNICAS DE COLETA DE DADOS .................................................................. 126
3.3 DELIMITAÇÃO DA PESQUISA ........................................................................... 127
3.4 TÉCNICA DE ANÁLISE DOS DADOS ................................................................ 127
3.5 PESQUISA DE CAMPO ......................................................................................... 127
3.5.1 Amostras da pesquisa ............................................................................................. 127
3.6 DETALHAMENTO DAS ETAPAS DA PESQUISA ............................................. 128
3.6.1 Primeira etapa: Fundamentação teórica .............................................................. 128
3.6.2 Segunda etapa: Critérios para a seleção dos profissionais das empresas de
vestuário .................................................................................................................. 128
3.6.3 Terceira etapa: Organização do questionário ..................................................... 128
3.6.4 Quarta etapa: Aplicação do questionário ............................................................ 129
3.6.5 Quinta etapa: Organização das informações ....................................................... 129
3.6.6 Sexta etapa: ilustrar telas da proposta de um website responsivo ..................... 129
4 RESULTADOS DA PESQUISA DE CAMPO .................................................... 131
4.1 CARACTERÍSTICAS DA EMPRESA ................................................................... 131
4.2 PERFIL PROFISSIONAL ....................................................................................... 132
4.3 GESTÃO DA INFORMAÇÃO E DO CONHECIMENTO NO SETOR DE
PROTOTIPAGEM ................................................................................................... 136
4.4 USO DE TECNOLOGIAS PARA O DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO E
COMUNICAÇÃO .................................................................................................... 144
5 GESTÃO SISTEMATIZADA DA INFORMAÇÃO E DO CONHECIMENTO
EM WEBSITE RESPONSIVO PARA A PROTOTIPAGEM DE VESTUÁRIO
.................................................................................................................................. 148
5.1 O PLANO DE ESTRATÉGIA ................................................................................. 148
5.2 O PLANO DE ESCOPO .......................................................................................... 150
5.3 O PLANO DE ESTRUTURA .................................................................................. 152
5.4 O PLANO DE ESQUELETO .................................................................................. 156
5.5 O PLANO DE SUPERFÍCIE ................................................................................... 161
6 CONCLUSÃO ........................................................................................................ 165
REFERÊNCIAS ..................................................................................................... 167
APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO APLICADO COM OS GESTORES DA
EMPRESA .............................................................................................................. 178
APÊNDICE B – QUESTIONÁRIO APLICADO COM OS
COLABORADORES DO SETOR DE PROTOTIPAGEM DA EMPRESA ... 180
15

1 INTRODUÇÃO

A gestão da informação e do conhecimento vem proporcionando resultados


expressivos nas mais variadas organizações, por meio da estruturação e do armazenamento
das informações e do registro dos conhecimentos. Nos setores industriais de vestuário, sua
implantação, quando acontece de forma sistematizada, pode evitar gargalos de produção e
erros na entrega dos produtos. Por isso, é necessário a aplicar um conjunto de metodologias,
ferramentas e suporte tecnológico que permitam acessar, compartilhar, arquivar e usar a
informação de modo que favoreça a criação de conhecimento organizacional.
O capítulo introdutório apresenta o tema desta dissertação, contextualiza o problema
de pesquisa, apresenta o objetivo geral, os objetivos específicos, a justificativa, indicando a
sua relevância, a metodologia utilizada e a estrutura do trabalho. O tema está vinculado à
linha de pesquisa ―Design e Tecnologia do Vestuário‖ do Programa de Pós-Graduação em
Moda da Universidade do Estado de Santa Catarina (PPGModa/Udesc).

1.1 APRESENTAÇÃO DO TEMA

O tema desta dissertação foi desenvolvido com base nos fundamentos da gestão da
informação e do conhecimento, que se considera como estratégia para uma participação mais
ativa das empresas de vestuário no contexto da Indústria 4.0. Destaca-se que a informação é
fundamental para as organizações, todavia ela precisa ser gerenciada de forma eficaz, a fim de
que seja adequadamente acessada, selecionada, direcionada para o setor correto, interpretada e
utilizada, gerando, assim, conhecimentos para atender às metas organizacionais. Desta forma,
o conhecimento da organização é criado, mas também precisa ser expandido no ambiente de
trabalho por meio da troca de experiências, de ideias e de conhecimentos aplicados nas
atividades de trabalho do dia a dia.
Terra (2000) explica que a gestão do conhecimento pode ser vista como o processo de
obter, gerenciar e compartilhar a experiência e a especialização dos membros de uma
organização, com o objetivo de se ter acesso à melhor informação no tempo certo, utilizando-
se de tecnologias para tal. Sendo assim, a gestão do conhecimento é fundamental para que
rotinas, processos e práticas de trabalho sejam mantidos na organização. Contudo, muitas
vezes, pessoas que têm determinadas habilidades e competências sobre o trabalho não
registram nem compartilham com os demais profissionais da empresa por diversas razões,
entre elas o receio de perder o cargo que ocupam.
16

Por parte das indústrias de vestuário, a gestão da informação e do conhecimento pode,


ainda, estar sendo aplicada de forma precária e incipiente, sem a devida classificação e
armazenamento das informações e os conhecimentos relacionados aos padrões do produto e a
solução de problemas, que podem ou não ser recorrentes e estar relacionados à produção em
série. Para auxiliar esse processo, estão disponíveis no mercado muitas tecnologias e
metodologias que impulsionam e sistematizam a aplicação da gestão da informação e do
conhecimento. Nesse cenário, destaca-se a Indústria 4.0, que está fundamentada nas
ferramentas digitais, potencializando a comunicação entre os setores produtivos e a gestão do
conhecimento. Os profissionais dos setores produtivos se conectam com máquinas e sistemas,
tendo a capacidade e a autonomia para controlar o planejamento, o desenvolvimento, a
produção, a comunicação e a distribuição, ou seja, todos os processos por meio das
tecnologias digitais.
O termo ―Indústria 4.0‖, ou ―quarta revolução industrial‖, é usado para definir e
articular as tecnologias para automação e troca de dados, aplicando conceitos de sistemas
ciberfísicos, internet das coisas (IoT) e computação em nuvem, que vêm se consolidando ao
longo dos últimos anos em diversos setores industriais, por conta dos inúmeros benefícios que
suas ferramentas podem proporcionar à gestão e à produção de produtos e serviços, que
podem ir desde a otimização do tempo e recursos até a facilidade de armazenamento de
informações importantes.
Os processos industriais de vestuário são um conjunto de técnicas, tecnologias e
processos utilizados para realizar a confecção de produtos na indústria de vestuário. Os
conjuntos de atividades de trabalho são organizados por setores, isto é, cada técnica,
tecnologia e/ou processo é destinado a um setor. Entretanto, é no setor de prototipagem que se
definem os padrões a serem executados na produção em escala dos produtos, e, por este
motivo, a gestão da informação e do conhecimento se mostra essencial nessa etapa da
indústria do vestuário. Por conseguinte, um website responsivo pode trazer o registro das
atividades que serão desenvolvidas, criar um ambiente participativo onde todos os envolvidos
possam trocar ideias para melhorias de produtos e processos. A sua principal característica é
que o design responsivo permite que as páginas da web respondam a qualquer dispositivo,
sem que haja perda de informações por parte do usuário.
Espera-se, com a organização sistematizada da gestão da informação e do
conhecimento, oferecer a possibilidade de utilização de ferramentas e princípios da Indústria
4.0, os cinco planos de Garrett (2011) e o web design responsivo para propor um website
responsivo, de modo que proporcione à organização o armazenamento de informações e
17

conhecimentos, conforme os processos de trabalho do setor de prototipagem da tecnologia do


vestuário, visando à solução de problemas pontuais ou recorrentes de acordo com o histórico
anterior.

1.2 CONTEXTUALIZAÇÃO DO PROBLEMA

A concorrência no cenário competitivo e globalizado das indústrias de vestuário é


bastante acirrada, por isso, as empresas estão em constante procura para alinhar seus
processos produtivos, com o intuito de evitar prejuízos que podem ser causados por
inconformidades na comunicação entre os seus setores. Em detrimento desta questão, cada
empresa cria procedimentos próprios para gerir os processos produtivos com base na
tecnologia de vestuário, sendo os conhecimentos aplicados no projeto, no desenvolvimento e
na confecção de vestuário, podendo englobar, também, todas as demais atividades da
empresa.
Entretanto, na dinâmica do processo produtivo, as técnicas e ferramentas utilizadas,
sejam elas derivados da ciência ou da experiência prática do saber fazer, podem não ser
devidamente compartilhadas entre os membros da empresa, indicando problemas na gestão da
informação e dos conhecimentos, incluindo seu registro, arquivamento e acesso. Na prática,
os conhecimentos que os funcionários responsáveis por cada setor da empresa absorvem e
aplicam nos processos de trabalho ficam restritos ao conhecimento tácito (individual),
adquirido por meio de experiência e que não é registrado. Choo (2006) afirma que os sistemas
de organização e armazenamento da informação devem ser flexíveis, isto é, atender às
necessidades específicas dos diferentes usuários, conectar itens relacionados e permitir que os
usuários estabeleçam novos padrões e conexões.
Para atender ao foco do Mestrado Profissional, que é propor a solução de problemas
reais de pesquisa, foram feitos contato e visita às dependências da marca Fittato. Os
funcionários responsáveis pelos setores de desenvolvimento de produto relataram que
informações importantes nem sempre são devidamente registradas, armazenadas e
compartilhadas entre as equipes de trabalho como deveriam, para que a produção em série dos
produtos de vestuário siga as etapas do processo de forma adequada, visando à sua qualidade
e produtividade.
Dessa forma, sem os registros adequados das etapas de desenvolvimento,
principalmente a prototipagem, e dos desafios encontrados nos processos produtivos, cada
situação precisa ser pensada de maneira independente, pois não existe, na empresa em
18

questão, uma base de dados onde as informações sobre decisões, processos e especificações
de padrões de trabalhos anteriores possam ser buscadas. No setor de desenvolvimento, por
exemplo, quando um protótipo é aprovado para ser confeccionado em escala, é necessário
definir e descrever detalhadamente os padrões que devem ser seguidos para essa produção,
porém a falta de informação causa inconsistência na comunicação entre os setores, o que pode
causar diferentes problemas no processo produtivo e, por consequência, na qualidade e no
prazo de entrega do produto, gerando prejuízos e retrabalhos. Pressupondo-se que fluxos de
conhecimentos e de informações possam ser organizados e controlados com acesso facilitado
(sejam os que foram utilizados nos processos ou aqueles gerados na empresa) por seus
membros, definiu-se o problema de pesquisa a seguir: como organizar as informações e os
conhecimentos voltados à prototipagem de vestuário com base nas ferramentas da Indústria
4.0?

1.3 OBJETIVOS

1.3.1 Objetivo geral

Propor a sistematização da gestão da informação e do conhecimento para uso em um


website responsivo, voltado à prototipagem de vestuário, com base nas ferramentas da
Indústria 4.0.

1.3.2 Objetivos específicos

a) Identificar os fundamentos e os princípios que caracterizam a Indústria 4.0 na


automação digital dos processos industriais.
b) Descrever os elementos para o desenvolvimento de um website responsivo com base
nas ferramentas da Indústria 4.0, tendo em vista o registro e a disponibilização de
informações e conhecimentos.
c) Investigar os procedimentos para a gestão da informação e do conhecimento
organizacional.
d) Contextualizar os elementos que formam a cultura organizacional e influenciam na
gestão da informação e do conhecimento.
e) Abordar os conhecimentos aplicados nas etapas de desenvolvimento do vestuário.
19

f) Conhecer os meios de comunicação utilizados entre os setores produtivos de


vestuário, para descrição e registro das informações e conhecimento da organização.

1.4 JUSTIFICATIVA

Inicia-se a justificativa desta pesquisa com a motivação da autora, desencadeada por


meio da experiência profissional como analista de desenvolvimento técnico de produto e
relatos de outros profissionais da mesma área que revelam a dificuldade da indústria de
confecção de vestuário em encontrar o equilíbrio entre atender à demanda do mercado de
forma competitiva e assertiva e a troca de informações, registro de problemas e soluções
relacionados aos processos produtivos atuais e aos de anos anteriores.
Para os usuários da empresa de vestuário que fazem uso do website no trabalho, o
design responsivo pode ser adaptado aos diversos dispositivos, com conteúdo legível e
navegável por meio de internet móvel, evitando a preda de informações. Diante disso, website
responsivo para gestão da informação e do conhecimento específico para a etapa de
prototipagem da confecção pode aperfeiçoar os processos, na medida em que todos os
profissionais poderão acessar às informações relacionadas ao produto e às etapas do trabalho
em qualquer lugar ou dispositivo (em tempo real), de forma rápida, aumentando a agilidade
das etapas e diminuindo as chances de inconformidades com o planejamento e atrasos na
entrega dos pedidos. Os colaboradores da empresa, utilizando as ferramentas do website
responsivo, podem organizar os processos internos, identificar problemas e gargalos nos
processos, consultar informações anteriores e criar planos de ação para melhorá-los. Além
disso, um plano de ação pode ajudar a alcançar os objetivos da produção, eliminando dúvidas
sobre tarefas ou processos internos. Desta forma, a rotina dos profissionais da empresa pode
se tornar mais leve e efetiva, evitando discussões e desconfortos causados por conflitos e falta
de informações, além de contribuir financeiramente, já que as informações desencontradas e o
tempo de trabalho poderão ser reduzidos.
Para a academia, esta pesquisa pode contribuir como instrumento de estudo para
outras linhas de pesquisa, como tecnologia da computação, e até mesmo para estudos da
mesma área relacionados às questões contemporâneas, como a gestão das informações e do
conhecimento e a Indústria 4.0, que são relevantes devido à crescente aderência em
organizações das mais variadas áreas de atuação.
20

1.5 CLASSIFICAÇÃO DA PESQUISA

A presente pesquisa é de natureza aplicada, caracterizada como uma pesquisa


qualitativa e quantitativa no que se refere ao seu problema e descritiva no que tange ao seu
objetivo, conforme apresenta a Figura 1.

Figura 1 - Classificação da pesquisa.

Fonte: Elaborada pela autora (2020).

Destaca-se que a natureza da pesquisa aplicada atende aos objetivos do Mestrado


Profissional em Design de Vestuário e Moda, que se direciona à geração de conhecimento
para solução de problemas específicos, neste caso, de uma indústria de vestuário. Na
sequência, serão apresentados, de forma simplificada, os objetivos das etapas da pesquisa de
campo.

1.5.1 Etapas da pesquisa de campo

Os objetivos da pesquisa de campo, tendo em vista a solução do problema de pesquisa,


constam no Quadro 1.
21

Quadro 1 - Caminho metodológico

Fonte: Elaborado pela autora (2020).

A realização da pesquisa de campo por meio da aplicação de questionários


proporcionou um diagnóstico atual, real e específico sobre a gestão do conhecimento no
ambiente organizacional da marca Fittato. Cada etapa realizada na pesquisa de campo será
detalhadamente descrita no terceiro capítulo, dos procedimentos metodológicos que compõem
a estrutura da dissertação.

1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO

Primeiro capítulo — Introdução: apresenta a linha da pesquisa à qual a dissertação


está vinculada. Apresenta o tema da pesquisa, a contextualização do problema, o objetivo
geral e os específicos da pesquisa, a justificativa da escolha do tema, sua relevância,
metodologias usadas e a estrutura da dissertação.
Segundo capítulo — Fundamentação teórica: aborda os embasamentos teóricos que
deram suporte à obtenção dos objetivos específicos da dissertação: panorama histórico,
conceitos e ferramentas da Indústria 4.0; elementos para o desenvolvimento de um website
responsivo; gestão da informação e do conhecimento organizacional; conhecimentos e
tecnologias aplicados ao desenvolvimento de produto de vestuário.
22

Terceiro capítulo — Procedimentos metodológicos: descreve os procedimentos


metodológicos e as fases da pesquisa realizada na elaboração da proposta de sistematização da
gestão da informação e do conhecimento voltada aos processos industriais de vestuário.
Quarto capítulo — Resultados da pesquisa de campo: apresenta a interpretação, a
análise e a discussão dos dados coletados na pesquisa de campo com os gestores da empresa e
com os funcionários do setor de prototipagem.
Quinto capítulo — apresenta a sistematização e as possíveis telas para um website
responsivo, fazendo o detalhamento das ferramentas e de suas funções.
Sexto capítulo — Conclusão: apresenta as conclusões da pesquisa, respondendo aos
objetivos da pesquisa e do caminho metodológico que constam na introdução.
Referências: materiais de pesquisa utilizados na elaboração da dissertação.
Apêndice A: questionário aplicado com os gestores da empresa.
Apêndice B: questionário aplicado com os colaboradores do setor de prototipagem da
empresa.
23

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

O embasamento teórico contribuiu para a obtenção dos objetivos específicos da


dissertação: panorama histórico, conceitos e ferramentas da Indústria 4.0; elementos para o
desenvolvimento de um website responsivo; gestão da informação e do conhecimento;
elementos que formam a cultura organizacional e influenciam na gestão do conhecimento;
conhecimentos, técnicas e ferramentas aplicados aos processos da tecnologia de vestuário. A
Figura 2 apresenta a fundamentação teórica.

Figura 2 - Fundamentação teórica.

Fonte: Elaborada pela autora (2021).


24

2.1 INDÚSTRIA 4.0

A primeira revolução industrial aconteceu por volta do fim do século XVIII e da


primeira metade do século XIX. Ocasionada principalmente pela criação das máquinas a
vapor, que deram início à produção mecânica e à construção de ferrovias. A segunda
revolução teve seu início no fim do século XIX, ingressando no século XX, e foi
impulsionada pelo surgimento da eletricidade e da linha de montagem, o que permitiu a
produção em série de grande escala. A terceira revolução é comumente conhecida como
revolução digital, ou do computador, tendo seu início no século XX, na década de 1960, e foi
impulsionada por tecnologias advindas nos anos subsequentes, como o desenvolvimento dos
semicondutores, da computação em mainframe (computador de grande porte), da computação
pessoal e da internet (SCHWAB, 2016).
De acordo com Schwab (2016), os três motivos a seguir acarretaram a ocorrência de
uma quarta e distinta revolução:
a) Velocidade: ao contrário das revoluções anteriores, evolui de forma exponencial e
não linear. Resultando das peculiaridades e da interconexão da realidade
contemporânea; sem contar a reprodução evolutiva das tecnologias.
b) Amplitude e profundidade: tendo a revolução digital como base e, combinando
várias tecnologias, causando a ruptura de paradigmas sem precedentes da
economia, dos negócios, da sociedade e dos indivíduos. Afetando não só o modo
como fazemos as coisas, mas também ―quem‖ somos.
c) Impacto sistêmico: envolve a alteração de sistemas inteiros entre países e, dentro
deles, em organizações e em toda a sociedade.
Em 2011, na Alemanha, surgiu o termo Indústria 4.0, a partir de um projeto em uma
feira, na cidade de Hannover, denominado Plattaform Industrie 4.0 (Plataforma Indústria 4.0),
com a finalidade de desenvolver alta tecnologia para fazer com que os sistemas automatizados
que controlam os equipamentos industriais se comuniquem para trocar informações e dados
entre máquinas e pessoas, a fim de aperfeiçoar o processo de produção (SACOMANO et al.,
2018).

2.1.1 Princípios da Indústria 4.0

Para desenvolver e programar uma Indústria 4.0, Almeida (2019) afirma ser necessário
ter como base seis princípios que vão promover uma produção inteligente:
25

a) Capacidade de operação em tempo real — consiste em capturar e processar os


dados instantaneamente, possibilitando a tomada de decisão ágil.
b) Virtualização — trata-se da realização de simulações e da existência de cópias
digitais das fábricas.
c) Descentralização — utilização de sistemas ciberfísicos para a tomada de decisão
em tempo real, sempre com base nas necessidades produtivas.
d) Orientação aos serviços — faz o alinhamento entre o conceito de Internet of
Services e arquitetura de softwares, orientados aos serviços.
e) Modularidade — uso de módulos na produção que facilitam a alternância de
tarefas entre as máquinas.
f) Orientação por serviço — refere-se à conexão entre humanos e máquinas para a
realização de determinadas tarefas. Esses serviços podem ser, por exemplo, a
movimentação de um determinado produto de uma localização a outra de forma
automatizada, com robôs fazendo a coleta de produtos.
Diante da descrição desses princípios que caracterizam o contexto tecnológico da
Indústria 4.0, pode-se compreender a possibilidade de processamento de dados e
armazenamento e a facilidade de acesso e troca de informações e conhecimentos.

2.1.2 Benefícios da Indústria 4.0

A Indústria 4.0 trouxe benefícios que proporcionam um avanço tecnológico, entre


outros fatores. Spricigo (2018) indica os seguintes benefícios:
a) Redução de custos — é um dos principais benefícios da Indústria 4.0 para quem
precisa reduzir o orçamento e melhorar a qualidade para obter resultados com a
diminuição de custos. Ocorre, com a automação dos processos industriais, a
diminuição dos gastos, tendo as próprias máquinas a autonomia para programar
suas manutenções.
b) Economia de energia — o uso das tecnologias da Indústria 4.0 aumenta a
eficiência da captação e geração de energia, possibilitando economizar com a
diminuição do consumo de energia e com o aumento da capacidade produtiva.
c) Aumento da segurança — as máquinas, estando conectadas em rede, têm a
produção toda monitorada por meio de sensores, o que dá maior segurança
operacional no chão de fábrica. Sendo assim, é possível prever falhas que possam
evitar a paralisação das linhas de produção. Outra questão que contribui para a
26

segurança dos processos é a diminuição do fator humano em tarefas repetitivas até


mesmo nas inseguras.
d) Conservação ambiental — a sociedade, em geral, preocupa-se com questões
relacionadas à sustentabilidade. As novas tecnologias da Indústria 4.0 ajudam a
aprimorar o uso de recursos naturais e diminuir o impacto da sua atividade no meio
ambiente. Nesse contexto, as empresas também precisam se mostrar preocupadas e
manifestar esses valores em ações de sustentabilidade que contribuam na
preservação do meio ambiente.
e) Redução de erros — as máquinas, operando por meio de sensores, reduzem a
intervenção humana na linha de produção, bem como diminuem as tarefas
repetitivas e os erros cometidos nas etapas de produção. A qualidade dos produtos
e os testes dos protótipos são mais assertivos, já que as máquinas são calibradas
para manter um determinado nível de acerto.
f) Fim do desperdício — quando se reduz os erros, aumenta-se a segurança e,
consequentemente, o desperdício é reduzido ou totalmente eliminado. Nesse caso,
os resultados são positivos para a economia dos gastos da empresa, tendo como
resultado o aumento da competitividade.
g) Transparência nos negócios — uma das vantagens da Indústria 4.0 é o maior
controle das informações geradas durante a produção. Isso gera transparência nos
negócios, com dados precisos sobre insumos, recursos e nível de utilização da
capacidade instalada. Ter o domínio dessas informações garante mais facilidade
em atrair investimentos para o seu negócio.
h) Aumento da qualidade de vida — com uma fábrica inteligente e mais
automatizada, os funcionários passam a ter melhor qualidade de vida e tornam-se
mais produtivos. Além disso, de forma geral, um país com indústria mais
qualificada e produtiva gera melhor distribuição de riquezas para a sociedade.
i) Customização em escala sem precedentes — as tecnologias implementadas na
Indústria 4.0 ajudam a customizar os produtos de uma forma que nunca foi feita,
em uma escala que era impossível para a manutenção de um negócio. Com as
fábricas mais eficientes, passa a ser viável personalizar a produção para os
consumidores.
Em vista dos argumentos apresentados pelo autor, percebe-se a relevância da
implantação e utilização das ferramentas e tecnologias aplicadas à Indústria 4.0 para solução
27

de problemas e desenvolvimento dos processos industriais. Para tanto, a seguir, serão


abordadas quais tecnologias são aplicadas na Indústria 4.0.

2.1.3 Tecnologias aplicadas à Indústria 4.0

A Indústria 4.0 está integrada às diversas inovações tecnológicas nos campos de


automação e tecnologia da informação para os setores produtivos, com recursos físicos e
digitais, conectando máquinas e sistemas. Destacam-se as principais tecnologias chaves da
Indústria 4.0, tendo como base os autores Gaia (2016), Ashton (2016) e o relatório de Boston
Consulting Group (2015).
Gaia (2016) destaca como principais tecnologias chaves da Indústria 4.0: manufatura
aditiva; robôs autônomos; sistemas físicos cibernéticos (cyber-physical systems — CPS);
computação em nuvem; big data and analytics; realidade aumentada; integração horizontal e
vertical de sistemas; cibersegurança; simulação; e internet das coisas (Internet of Things —
IoT).
De acordo com o relatório apresentado pelo Boston Consulting Group (2015) são dez
as tecnologias aplicadas à Indústria 4.0:
a) Robôs inteligentes — capazes de interagir com outras máquinas e com os seres
humanos, atuando de maneira mais flexível e colaborativa.
b) Manufatura aditiva e híbrida — permitindo a produção por meio de impressoras
3D.
c) Simulação virtual — esta etapa permite que os processos e produtos sejam
testados e ensaiados durante a fase de concepção, reduzindo custos com falhas e o
tempo de projeto.
d) Integração horizontal e vertical dos sistemas — sistemas ERP, MES, SAP que
integram toda a cadeia de valor produtiva, por meio da análise e da tomada de
decisão de dados.
e) IoT — permite conectividade entre os diversos dispositivos tornando o acesso e o
controle em todo o processo produtivo flexível.
f) Big data & analytics — sistemas inteligentes que identificam falhas nos processos,
melhorando a qualidade da produção em tempo real, economizando energia e
melhorando a eficiência na utilização de todos os recursos produtivos.
g) Cloud computing — acesso ao banco de dados e suporte de qualquer local do
planeta, permitindo a integração de sistemas e plantas em locais distintos, mesmo
28

que distantes fisicamente, da mesma forma o controle e o suporte podem ser


efetuados de maneira global.
h) Segurança cibernética — sistemas de comunicação cada vez mais seguros e
evoluídos, garantindo o ―accountability‖ do processo de produção (fazer certo a
primeira vez, todas as vezes).
i) Realidade aumentada — suporte que permite que o usuário atue dentro dos
sistemas ciberfísicos (CPS) com visão e tutoria assertivas, indicando passo a passo
todas as instruções e comandos necessários para um reparo ou uma nova
parametrização do processo. Com a Indústria 4.0, haverá um aumento de
produtividade e redução de custos nos processos fabris, melhor utilização dos
recursos e economia de energia, sendo, portanto, um sistema para auxiliar no
desenvolvimento sustentável.
j) Ética — princípios universais que se fundamentam em ações morais
exclusivamente pela razão, definida como a área que se ocupa do estudo das
normas morais nas sociedades humanas. Para a Indústria 4.0, a ética é de
fundamental importância na transparência dos negócios, na cultura entre as
empresas e na formulação dos preços das consultorias.
Na visão de Ashton (2016), as tecnologias da Indústria 4.0 dividem-se em dois
grandes grupos:
a) Tecnologias que favorecem o crescimento do negócio com o aumento das
receitas. Os produtos e serviços são inovadores em termos de funcionalidade e
design, atraindo e mantendo os clientes.
b) As tecnologias que permitem aumentar a produtividade, reduzindo o risco. Estão
conectadas com o mercado em tempo real. Os processos produtivos são digitais,
tendo o suporte das tecnologias de informação e tecnologias operacionais
automatizando todas as operações, inclusive as de pós-venda.
As tecnologias abaixo apresentadas, de acordo com Ashton (2016), são as
ferramentas-chave da Indústria 4.0:
a) IoT — trata-se de uma infraestrutura de rede que interliga objetos físicos e
virtuais na qual os objetos cotidianos têm conectividade com a rede, permitindo
que sejam recebidos e enviados dados por meio deles, de forma independente e
inteligente, o que resulta na otimização de um recurso. No contexto da Indústria
4.0, a IoT é fundamental devido à possibilidade de conexão entre máquinas por
meio de sensores e dispositivos eletrônicos, o que permite e facilita a
29

centralização e a automação do controle de produção, ajudando a indústria a se


tornar uma indústria inteligente.
b) Robôs automatizados — além das funções atuais, futuramente serão capazes de
interagir com outras máquinas e com os seres humanos, tornando-se mais
flexíveis e cooperativos.
c) Manufatura aditiva — produção de peças por meio de impressoras 3D que
moldam o produto com a adição de matéria-prima, sem o uso de moldes físicos.
d) Fábricas inteligentes — funcionam com máquinas inteligentes e são equipadas
com sensores; têm equipes de produção qualificadas e produtos inteligentes. Os
sistemas de produção são integrados em processos administrativos dentro da
empresa e horizontalmente em redes de valor agregado.
e) Simulação — permite aos operadores testarem e aumentarem a eficácia dos
processos e produtos ainda na fase de concepção, diminuindo os custos e o tempo
de criação;
f) Sistema físico-cibernético — é a integração entre computadores e processos
físicos, os quais monitoram e controlam as informações em tempo real. Com a
aplicação deste sistema, a indústria garante um grande potencial na sua cadeia de
produção. Esse sistema aperfeiçoa a indústria por meio de controle e
monitoramento entre todos os processos de produção para melhor atender as
necessidades dos clientes.
g) Big data — refere-se à grande quantidade de dados armazenados pela empresa,
acessados em tempo real, sendo utilizados para gerenciamento de informações,
coletas, cruzamentos de dados, pesquisas e análises para tomadas de decisões. As
indústrias, com base nos dados que considerarem relevantes, podem processá-los
com o intuito de transformá-los em informações, com a finalidade de utilizar estas
informações na criação de conhecimentos usados nas tomadas de decisões
inteligentes para agregar valor aos produtos e aos processos industriais;
h) Nuvem — banco de dados criado pelo usuário, capaz de ser acessado de qualquer
lugar do mundo, por meio de uma infinidade de dispositivos conectados à internet.
i) Segurança cibernética — a interligação de dados e informações entre todos os
departamentos da cadeia produtiva da indústria exige muita cautela e segurança,
sendo esta uma das principais preocupações e desafios na manufatura da Indústria
4.0. Todas as tomadas de decisões devem levar em conta a segurança dos dados
armazenados, o controle dos equipamentos e a eficácia dos sistemas de
30

informações utilizados, garantindo o objetivo de uma automação independente,


inteligente, eficiente e customizável.
j) Realidade aumentada — sistemas baseados nesta tecnologia executam uma
variedade de serviços, como selecionar peças em um armazém e enviar instruções
de reparação por meio de dispositivos móveis.
A partir das tecnologias explanadas pelos autores citados anteriormente, compostas
por princípios e benefícios, nota-se que existe uma mudança de cultura que age como
protagonista no desenvolvimento das tecnologias e da Indústria 4.0. No próximo tópico,
observaremos o conceito de cultura, o surgimento e a evolução da cultura digital nas
organizações.

2.2 CULTURA DIGITAL OU CIBERCULTURA NAS ORGANIZAÇÕES

O objetivo deste tópico é entender a influência da cultura digital nas organizações e


como ela se manifesta no relacionamento de trabalho, ambiente em constante
desenvolvimento e aperfeiçoamento tecnológico proporcionado pelas inovações tecnológicas.
Este novo contexto cultural, imbuído de tecnologias e possibilitado a partir do uso da
internet, tem proporcionado diversas mudanças nas relações de trabalho e de consumo
instituídas. A conectividade, característica da cibercultura, tem promovido impactos perante o
comportamento das pessoas em relação a diversos aspectos da vida cotidiana, inclusive sobre
o consumo de produtos e serviços, facilitado por meio da utilização de tecnologias. Antes de
entrar no estudo da cibercultura é importante conhecer bem o significado de cultura para
poder entender como ela se manifesta em uma organização.

2.2.1 Cultura organizacional

Para Burke e Litwin (1992), cultura descreve um conjunto de valores e normas que
suportam um sistema social. Esta base suporta os membros da organização ao atribuir valores
a fatores internos e externos, que fazem parte do dia a dia da organização. Johnson (2010)
afirma que as ideias se formam como discussões e divagações, ficando alocadas em algum
lugar do cérebro.
Para Dias (2003, p. 18), cultura é definida como sendo ―o conjunto de traços materiais
e não materiais que caracterizam e identificam uma sociedade‖. Para complementar, este
autor indica que a cultura é transmissível pela herança social e não biológica. Isto significa
31

que as pessoas adquirem cultura ao longo do tempo compartilhando informações e


conhecimentos com um ou vários grupos em um processo socialização.
Nesta mesma ótica, é possível analisar que cultura organizacional se apresenta como
um conjunto de normas e crenças criadas dentro de uma organização para agregar valores,
seja ele social, político ou tecnológico, a fim de atingir metas ou mostrar aos colaboradores,
clientes e a todas as pessoas as características e escolhas da empresa. Segundo Schein (1992,
p. 12), a ―cultura de uma organização pode ser definida como um conjunto de pressuposições
básicas compartilhadas que o grupo de pessoas nela envolvido aprendeu como resolvem seus
problemas de adaptação externa e integração interna‖.
Para Fleury e Sampaio (2002, p. 293) a cultura organizacional é um:

Conjunto de valores e pressupostos básicos expressos em elementos simbólicos que,


em sua capacidade de ordenar, atribuir significações, construir a identidade
organizacional, tanto agem como elementos de comunicação e consenso como
ocultam e instrumentalizam as relações de dominação.

Como apreendido, as pessoas que formam a organização compartilham um sistema de


valores que orienta a maneira como se comportam no dia a dia do trabalho na organização. De
acordo com Schein (1991, p. 6), a cultura de uma organização pode ser aprendida em vários
níveis:
a) Nível dos artefatos visíveis, que é o ambiente constituído da organização,
representado por sua arquitetura, tecnologia, comportamentos visíveis, manuais de
instruções e procedimentos, disposição dos escritórios, comunicações abertas, etc.
b) Nível dos valores que governam o comportamento das pessoas, que diz respeito
aos fundamentos para os julgamentos a respeito do que está certo e errado, ou seja,
o código ético e moral do grupo; é o nível intermediário entre o consciente e o
inconsciente; é o conjunto de princípios que definem os artefatos.
c) Nível dos pressupostos básicos, relativo aos paradigmas inconscientes e invisíveis
que determinam como os membros de um grupo percebem, pensam e sentem o
mundo externo, a natureza da realidade, do tempo e do espaço, a natureza da
atividade humana e das relações humanas.
Diante do exposto, entende-se que são as pessoas que manifestam seus valores e
crenças, isto é, a sua cultura, tudo o que é aprendido e compartilhado com outras pessoas de
um determinado grupo. Portanto, a cultura organizacional é desenvolvida pela interação no
ambiente de trabalho, sendo composta por estruturas, rotinas, valores, regras e normas que
32

norteiam ou restringem o comportamento, sendo que a essência da cultura vem dessa


padronização de comportamentos e regras.

2.2.2 Cultura digital ou cibercultura

A cultura digital se intensificou no século XXI, com o desenvolvimento da


microinformática, na década de 1970. ―A cultura digital é a cultura de rede, a cibercultura,
que sintetiza a relação entre a sociedade contemporânea e Tecnologias da Informação (Tis)‖
(HOFFMANN; FAGUNDES, 2008, p. 1).
As novas tecnologias de informação e comunicação (TICs) e as inovações criaram
uma forma de relacionamento entre os indivíduos e as organizações. A transformação digital é
uma mudança de paradigma associada a uma nova forma de pensar e agir dentro de uma
organização, por meio do uso das TICs (COLLIN et al., 2014).
A cibercultura é uma cultura contemporânea associada com as tecnologias digitais, em
uma nova relação com a vida social. De acordo com Lemos (2010, p. 22), a cibercultura é um
meio sociocultural que remodela costumes e práticas de consumo a partir do ciberespaço,
produzindo novas interações e diálogos entre os agentes nos diferentes ambientes sociais.
Levy (2010, p. 92) define o ciberespaço como ―espaço de comunicação aberto pela
interconexão mundial dos computadores e das memórias dos computadores‖. ―O movimento
da cibercultura é um dos motores da sociedade contemporânea‖ (LÉVY, 2010, p. 233).
Portanto, o ciberespaço, de fato, é onde se dá a vida cibercultural. Este espaço está vinculado
à utilização das TICs para troca de informações e para a comunicação entre os próprios
usuários. Para Recuero (2010), a cibercultura é uma ligação entre os diversos computadores e
usuários de todo e qualquer local do mundo.
A ―cibercultura‖ é uma palavra derivada e ampliada da noção de cultura, logo é
importante ressaltar que a cultura digital é a evolução natural da cultura produzida pelas
sociedades, diferenciada pelo fato de os dados estarem armazenados em um mesmo lugar
desterritorializado, acessível à maioria das pessoas e que oferece possibilidade de socialização
e comunicação por meio de recursos técnicos diferenciados como: e-mail, chat, WhatsApp,
website, fórum, wiki, plataformas digitais, entre outros.
Lévy (2010) apresenta dois princípios de natureza social que regeram o crescimento
do ciberespaço e, por conseguinte, o desenvolvimento da cibercultura:
a) Interconexão — conexões entre dois ou mais elementos, processos,
equipamentos, ideias, conceitos, palavras, seres, sistemas, etc. (DICIO, 2021). As
33

pessoas, por meio das TICs, buscam conexão umas com as outras, além de haver
uma conexão contínua também nos aparelhos, não só os de comunicação, que
passam a também acessar o ciberespaço. Esta tendência é chamada de IoT
(abordada no item 2.1.1 – I.4.0). Nela, eletroeletrônicos, eletrodomésticos e até
automóveis podem ser acessados remotamente via internet, bem como podem ter
acesso à rede, aumentando as possibilidades de conectividade e interatividade
(WEBER; WEBER, 2010). O novo processo de comunicação no ciberespaço, de
acordo com Jenkins (2008, p. 29), é a necessidade de convergência:

Por convergência, entende-se o fluxo de conteúdos através de múltiplas plataformas


de mídia, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento
migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer parte
em busca de experiências de entretenimento que desejam. Convergência é uma
palavra que consegue definir transformações tecnológicas, mercadológicas, culturais
e sociais, dependendo de quem está falando e do que imaginam estar falando.

b) Aparecimento e desenvolvimento das comunidades virtuais — que são


agregações sociais que emergem das redes de computadores, nas quais, por meio
de discussões públicas com a forte presença de sensações humanas, as pessoas
formam redes de relacionamentos no ciberespaço. As comunidades virtuais
também são ferramentas de trabalho e busca de informação.

As comunidades virtuais são espaços formados por agrupamentos humanos no


ciberespaço. Seu funcionamento está diretamente ligado, num primeiro momento, às
redes de conexões proporcionadas pelas tecnologias de informação e comunicação e,
num segundo momento, à possibilidade de, neste espaço, pessoas com objetivos
comuns, se encontrarem, estabelecerem relações, e desenvolverem novas
subjetividades (RHEINGOLD, 1997, p. 18).

c) A inteligência coletiva — é a perspectiva espiritual e a finalidade da cibercultura.


Mais do que uma solução, apresenta um campo aberto de problemas e pesquisas.
Diante do exposto, conclui-se que a cibercultura influencia a organização, e, nesse
contexto, o investimento em tecnologia é, certamente, um recurso fundamental para a
produtividade das indústrias de vestuário, cujos processos industriais são focados em
conhecimentos e informações, com destaque para as tecnologias digitais.
Druckrey (1999, p. 67-70), fala do livro de Hannes Leopoldseder, cofundador da Ars
Eletronica e idealizador do Ars Eletronica Center, que descreveu os indicadores da cultura
computacional. Constam no livro Ars Eletronica facing the future with Ars Eletronica os
seguintes indicadores da cultura computacional:
a) a cultura computacional é emergente;
34

b) ela requer um novo tipo de alfabeto, uma nova linguagem e um novo modo de
pensar;
c) ela demanda uma sociedade letrada em computação (focada em informação e
conhecimento);
d) requer reestruturação do trabalho, do tempo livre e da sociedade;
e) requer a tela como maior instrumento em casa e no trabalho;
f) permite um novo tipo de artista;
g) permite um novo mundo de imagem e de som;
h) permite novas redes que combinam novos níveis de comunicação;
i) permite uma nova mídia;
j) permite novas experiências em arte e cultura.
É importante destacar que o acesso à cibercultura evoluiu com a eficiência das TICs e
das relações mercadológicas e sociais na rede mundial de computadores que são
intermediadas pelas tecnologias contemporâneas. Uma grande evolução na cultura digital é o
crescimento na utilização dos smartphones e outros dispositivos móveis, que são utilizados
para as mais diversas funções. No próximo tópico, serão abordados os elementos para o
desenvolvimento de um website responsivo.

2.3 ELEMENTOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE UM WEBSITE RESPONSIVO

É possível observar a constante evolução dos dispositivos móveis na sociedade


contemporânea em termos de equipamentos e sistemas operacionais (RIBEIRO; DA SILVA,
2017). Inovações nas funcionalidades dos websites e aplicativos acarretam uma mudança
expressiva no papel do usuário, transformando sua participação como mero consumidor de
informação para produtor de conhecimento (FIGUEIRA FILHO; GEUS; ALBUQUERQUE,
2008, p. 1). Para a solução do problema de pesquisa, optou-se pelo website responsivo por
este se adaptar a diversos dispositivos tecnológicos, adequando a visualização e a
navegabilidade sem perder as informações, independentemente da resolução, do tamanho de
tela e da interface.
De acordo com Garrett (2011), a experiência do usuário com os sistemas de
computador acontece, em praticamente todos os casos, por meio de autoatendimento. Ou seja,
não tem manual de instruções, e o usuário conta apenas com sua inteligência e experiência
pessoal para guiá-lo. Para garantir que nenhum aspecto dessa experiência aconteça sem
intenção consciente e explícita, considerando todas as possíveis ações e expectativas do
35

usuário em cada etapa do processo, Garrett (2011) apresenta os cinco planos que serão
detalhados a seguir, estes fornecem uma estrutura conceitual sobre a experiência do usuário,
os problemas e as ferramentas para resolvê-los.

2.3.1 Os cinco planos de Garrett (2011)

Garrett (2011) afirma que os planos devem ser construídos de baixo para cima, ou
seja, inicia-se com o plano denominado mais baixo, os da estratégia, onde nos preocupamos
com como as necessidades do usuário serão atendidas, passando pelos demais planos, até
chegar ao mais alto, onde serão definidos os detalhamentos do sistema. Dessa forma, cada
planejamento realizado se torna um pouco menos abstrato e mais concreto (Figura 3).

Figura 3 - Os cinco planos de Garrett.

Fonte: Garrett (2011).

A seguir, serão descritos cada um dos planos na sequência proposta por Garrett
(2011), iniciando, como sugerido pelo autor, pelo plano de estratégia.
36

2.3.1.1 The Strategy Plane (O plano de estratégia)

O plano de estratégia é a articulação dos objetivos das pessoas que gerenciam o


sistema com a experiência do usuário. De acordo com Garrett (2011), o plano de estratégia
inicia-se pela definição dos objetivos do produto e os desejos do usuário e, com base nesses
dados, são caracterizados as funções e os processos da equipe.
Para Garrett (2011), a definição dos objetivos do produto acontece em três etapas:
a) Metas de negócio — segundo Garrett (2011), esse objetivo é centrado no produto
que se pretende realizar, independentemente das outras atividades realizadas na
organização. Define-se claramente, nesta etapa, as condições para o sucesso, sem
considerar o caminho para alcançá-lo.
b) Identidade da marca — neste momento, trata-se apenas da essência da marca, as
associações conceituais e as impressões causadas na interação do usuário com o
produto sem considerar ainda os aspectos visuais.
c) Métricas de sucesso — são os indicadores de sucesso, que podem estar
relacionados diretamente com o software, como o tempo de navegação, por
exemplo. Ou também indicadores externos como, por exemplo, a redução de
problemas ou o aumento da receita.
De acordo com Baxter (2000), produtos que obtêm sucesso têm seus objetivos
claramente definidos antes de serem desenvolvidos. Além dos objetivos essenciais do
produto, o número de desejos do cliente que será atendido pode ser considerado como uma
métrica do valor agregado ao produto.
As necessidades dos clientes são definidas por Rozenfeld et al. (2006) como ―dados
originais dos desejos dos clientes, que podem ser redundantes e expressar as características
dos produtos‖. Essas são definidas por meio de entrevistas, questionários, brainstorming,
entre outros, com base no objetivo do produto.
Para Garrett (2011), os desejos do usuário são definidos por meio das seguintes etapas:
a) Segmentação de usuários — consiste em analisar e categorizar em grupos
menores o público, por meio da articulação de critérios demográficos (sexo, idade,
nível de formação, estado civil, etc.) e perfil psicográfico (atitudes e percepções
sobre o mundo). No desenvolvimento de produtos tecnológicos, os usuários devem
ser questionados principalmente sobre as atitudes relacionadas à tecnologia, como,
por exemplo, tempo de uso e aceitação. Outro ponto importante é entender qual é o
nível de entendimento em relação ao tema do produto, para entender se o produto
37

será focado em um público específico (profissional ou iniciante) ou se irá


apresentar mais de uma versão.
b) Pesquisa de usabilidade e usuário — para compreender o usuário, realiza-se uma
coleta de dados por meio de métodos de pesquisa como grupo focal e pesquisa de
campo, articulados para as informações que se pretende obter dos usuários; e a
realização de testes, em que o usuário testa um produto já acabado ou o protótipo
com a intenção de corrigir possíveis falhas, melhorar imperfeições e facilitar a
utilização.
c) Criando personas — para não perder de vista os dados obtidos, cria-se um
personagem fictício com as características e necessidades do público-alvo,
materializando de forma generalizada os usuários reais.
Garrett (2011) afirma que as informações obtidas no plano de estratégia devem ser de
conhecimento de toda a organização, desde a gerência, passando pelo marketing até o
operacional. O sucesso do plano de estratégia depende do alinhamento da equipe em relação
às informações nele obtidas.
Segundo Baxter (2000), uma forma importante de medir o valor agregado a um
produto é o número de desejos atendidos, sobrepondo-se, inclusive, aos requisitos essenciais
do produto. A estratégia de desenvolvimento de produto define os objetivos, especifica as
estratégias e responsabiliza as pessoas pela implementação das ações, ou seja, todas as
informações obtidas na definição da estratégia devem ser direcionadas e facilitadas para que
os esforços sejam empregados para a realização do objetivo.

2.3.1.2 The Scope Plane (O plano de escopo)

O plano de escopo é a delimitação dos requisitos do website. Define as funções e o


conteúdo que serão utilizados para a funcionalidade e atender às necessidades do usuário.
Garrett (2011) apresenta duas razões principais para definir o escopo. A primeira é saber o
que se está projetando — quando existe clareza no que se quer construir é mais simples
definir um cronograma e distribuir as tarefas necessárias para concluir o projeto. A segunda é
saber o que não se quer construir — saber o que se quer funciona como um filtro para não
gastar tempo e recursos com o que parecem grandes ideias, mas que não são concebíveis para
o projeto que está sendo realizado.
Ao desenvolver um produto web consideram-se dois pontos importantes para definição
dos requisitos: a funcionalidade (conjunto de recursos do produto) e o conteúdo (informações,
38

bancos de dados e comunicação). Ambos são interdependentes, pois, para saber quais
funcionalidades serão aplicadas, é necessário conhecer a natureza do conteúdo que será
apresentado. E muitos conteúdos e informações como as instruções e mensagens de erro e
atenção, por exemplo, são definidos apenas por meio dos requisitos funcionais (GARRETT,
2011).
O projeto informacional apresentado por Rozenfeld et al. (2006) é a união das
informações obtidas no planejamento ou plano de estratégia, como definido anteriormente,
que passam por uma evolução até se tornarem um conjunto de requisitos mais característicos,
chamados de especificações-meta do produto (Figura 4).

Figura 4 - Evolução das informações no projeto informacional.

Fonte: Adaptada de Rozenfeld et al. (2006).

Os requisitos do produto são a evolução dos requisitos dos clientes (que são as
necessidades do cliente categorizadas) para as características técnicas do produto, necessárias
para atender às necessidades do cliente. Esta fase define as primeiras características físicas e
mensuráveis do produto projetado, e, por esse motivo, esta fase é considerada um momento
fundamental para o projeto do informacional e do desenvolvimento do produto de forma geral
(ROZENFELD et al., 2006).
Na hora de descrever os requisitos, Garrett (2011) apresenta as seguintes
recomendações: ser positivo (evitar usar a palavra não, em vez disso, usar condições), ser
específico (dizer exatamente o que se pretende sem usar termos muito abrangentes) e evitar
linguagem subjetiva (as propostas devem ser claras e objetivas sem brechas para outras
interpretações).
Rozenfeld et al. (2006) recomendam que esses requisitos sejam confrontados com o
problema de projeto original, para verificar se os requisitos atendem às necessidades do
cliente e se a proposta do projeto também está sendo contemplada, decidindo se será
necessário a inclusão de novos requisitos e se os já definidos serão mantidos. Depois de
definidos os requisitos, parte-se para as especificações, considerando, sobretudo, as restrições
técnicas, as de mercado e as de projeto de produto, avaliando também qual a intensidade de
contribuição do requisito para atender às necessidades do cliente, dessa forma, ordenando os
requisitos de maior contribuição para de menor contribuição.
39

2.3.1.3 The Structure Plane (O plano de estrutura)

Nesta etapa, as questões se tornam mais concretas e é quando começamos a definir


características do produto, mas ainda de uma forma ampla. Define-se a sequência e a
classificação das páginas e da navegação, por meio do design de interação e da arquitetura da
informação (AI ou IA, do inglês information architecture) para garantir a satisfação na
experiência do usuário ao interagir com o produto (GARRETT, 2011).
Sendo assim, o design de interação é responsável por criar soluções que facilitem o dia
a dia das pessoas, por meio de produtos interativos, analisando e prevendo quais os
comportamentos, necessidades e respostas dos usuários em relação ao produto, para facilitar
as interações dos usuários com os produtos (PREECE et al., 2005). Existem três
características fundamentais no processo de design de interação de acordo com Preece et al.
(2005):
a) Foco no usuário — é importante que os processos do desenvolvimento sejam
baseados no usuário, nas suas necessidades e nos seus comportamentos,
encorajando e dando oportunidades para avaliações e feedbacks.
b) Critérios de usabilidade específicos — estes são definidos na estrutura
apresentada Garrett (2011) nos planos de estratégia e escopo e servem de guia para
tomada de decisões e verificação do progresso.
c) Interação — é o refinamento do projeto com base nos feedbacks e nas avaliações.
Esse processo acontece de forma orgânica mesmo que o produto siga todos os
critérios antes definidos.
Para facilitar o desenvolvimento de produtos web, são usados os chamados modelos
conceituais, que é a utilização de analogias com o mundo real. Por exemplo, a utilização de
carrinho de compras na loja virtual. Essas analogias auxiliam a definição das funções e das
telas necessárias para cumprir os requisitos definidos considerando as possíveis interações
(GARRETT, 2011).
Outro ponto importante na interação apontado por Garrett (2011) é a manipulação de
erros, que pode acontecer de três maneiras. A primeira maneira é a prevenção dos erros, ou
seja, projetar o sistema de forma que os erros mais comuns sejam impossíveis de acontecer. A
segunda maneira é a correção, que torna o erro difícil de ser executado informando o usuário
do possível erro, oferecendo uma solução que pode ser feita pelo usuário ou pelo sistema. E a
terceira é a recuperação, onde o sistema oferece a possibilidade de desfazer o erro. Mas é
40

necessária cautela para não tornar a interação irritante para o usuário devido a avisos infinitos
que acabam sendo ignorados.
Como colocado por Garrett (2011), a AI também pode ser usada para facilitar o acesso
e a interação do usuário com o produto da web. Isso porque a AI é a organização e a
sintetização das informações para torná-las de fácil acesso e entendimento. Conforme Garrett
(2011), os conceitos de AI estão presentes em qualquer produto que necessite que os usuários
compreendam as informações, devido à preocupação que a AI apresenta em relação à forma
de processamento cognitivo das informações pelas pessoas.
Rozelfeld et al. (2015, p. 24, tradução nossa) apresentam quatro conceitos de AI:
a) O projeto estrutural de ambientes de informação compartilhada.
b) A síntese de organização, rotulagem, pesquisa e navegação de sistemas dentro de
ecossistemas digitais, físicos e de canal cruzado.
c) A arte e a ciência de moldar produtos e experiências de informação, ciências para
apoiar a usabilidade, facilidade de localização e compreensão.
d) Uma disciplina emergente e comunidade de prática focada em buscar princípios de
design e arquitetura para o panorama digital.
Para empregar a AI no desenvolvimento de um produto web, Garrett (2011) apresenta
as seguintes etapas:
a) Conteúdo estruturante — um produto web precisa, além de apresentar o
conteúdo buscado, ensinar e guiar o usuário. Isso requer a criação de esquemas de
categorização baseados nos objetivos, necessidades do usuário e o conteúdo a ser
exibido. Esses esquemas de categorização podem ser construídos de duas
maneiras: 1) de cima para baixo: considerando primeiramente os objetivos e as
necessidades do usuário, evoluindo para o conteúdo e as funcionalidades; 2) de
baixo para cima: construindo-se os esquemas com base no conteúdo e nas
funcionalidades, orientando-os para os objetivos e as necessidades dos usuários.
Não existe maneira ideal, deve-se pensar em um equilíbrio entre as abordagens,
considerando que os produtos web são orgânicos. A métrica do sucesso não é a
quantidade de telas, cliques e informações, mas a clareza das informações para o
usuário e se as etapas estão sendo percorridas de forma fluida.
b) Abordagens arquitetônicas — a unidade básica na estrutura de informação é
denominada nó. Um nó pode ser uma única informação ou um conjunto delas. A
estrutura da organização de nós pode ser classificada da seguinte forma: estrutura
hierárquica, também chamada árvore ou hub-and-spoke — onde os nós são
41

relacionados de forma hierárquica, em que há um nó pai ou raiz e os nós filhos,


cada nó só tem um pai, mas pode ter vários filhos; estrutura matriz — os nós
estão relacionados de várias maneiras, interligados em mais de uma dimensão, e
esta estrutura possibilita o usuário encontrar as informações por caminhos
diferentes; estrutura orgânica — esta estrutura não apresenta nenhum padrão, os
nós são ligados de forma fluida sem relação pré-estabelecida; estrutura
sequencial — as informações são relacionadas em sequência, cada nó está
relacionado apenas com um anterior e um sucessor.
c) Princípios de organização — os princípios de organização definem quais critérios
serão utilizados para organizar e definir os nós e a sua estrutura. Esses critérios são
definidos com base nas necessidades dos clientes e no objetivo e especificações-
metas do produto, que foram determinados no plano de estratégia e escopo.
d) Idioma e metadados — a estrutura é responsável por representar a maneira como
as pessoas pensam, mas, para que os usuários se orientem por essa estrutura, as
descrições, rótulos e outras terminologias precisam ser apresentados na linguagem
utilizada pelo usuário. Para que a linguagem do usuário seja utilizada de maneira
consistente, é criado um vocabulário, ou seja, um conjunto dos principais termos,
para ser usado como padrão de linguagem. Metadados são as informações sobre o
conteúdo, como, por exemplo, data de criação, tipo, entre outras características do
conteúdo que são fundamentais para considerar as abordagens arquitetônicas e
classificar o conteúdo. Os metadados aliados a um vocabulário bem definido
facilitam os mecanismos de busca e automação.
Existem várias maneiras de documentar a estrutura de um produto web, que envolve o
design de interação e a AI, mas a principal é por meio de um diagrama. Um diagrama é uma
forma visual de apresentar os principais conceitos do design de interação, a estrutura do
produto e o vocabulário. O diagrama não precisa necessariamente apresentar todos os detalhes
(estes podem até causar confusão) do projeto, mas precisa ter os princípios definidos, que
serão a base para a solução dos problemas e a tomada de decisões no decorrer do
desenvolvimento do projeto (GARRETT, 2011).

2.3.1.4 The Skeleton Plane (O plano de esqueleto)

O plano de esqueleto é quando se planeja o layout dos elementos visuais e funcionais.


É onde se descreve onde ficam e quando devem aparecer os botões, controles, formulários,
42

textos e demais elementos. Esta etapa torna o plano de estrutura mais concreto. As
funcionalidades definidas nas especificações e estruturas no design de interação são
concretizadas por meio do design de interface. Os requisitos de conteúdo que foram
estruturados na AI são viabilizados pelo design de navegação. O design de informação é o
terceiro elemento deste plano e é responsável por unir os demais elementos e comunicar as
ideias ao usuário (GARRETT, 2011).
Saffer (2010) afirma que o design de interação e o design de interface estão ligados tão
intimamente que muitas pessoas acreditam que eles são a mesma coisa. Mas, na verdade, o
design de interface é a parte concreta do design de interação; é a materialização dos conceitos
e decisões do design de interação.
O conceito de interface, quando restrito ao universo da interação com os
computadores, pode ser definido como a forma como os humanos e as máquinas se
comunicam. No início, essa comunicação acontecia de forma analógica, e, para se comunicar
com a máquina, o homem precisava conhecer a sua linguagem. O mouse, mais recentemente,
o toque na tela, e as aplicações gráficas facilitam esta lógica, tornando a comunicação mais
intuitiva por meio de elementos visuais (botões, imagens, cores, etc.) acionáveis, chamados de
interfaces gráficas do usuário (GUI, do inglês graphical user interface) (MARI JR, 2012).
Alguns exemplos de elementos de interface padrão apresentados por Garrett (2011)
são mostrados no Quadro 2.
43

Quadro 2 - Elementos de interface padrão

Fonte: Garrett (2011).

O design de navegação não se trata de simplesmente incluir links em todas as páginas


para o usuário navegar. O design de navegação é responsável por guiar o usuário, classificar
os links e apresentá-los de forma que o usuário compreenda qual é a melhor opção para
concluir o seu objetivo, comunicando de forma clara onde o usuário está e para onde ele pode
ir. É como construir um mapa com coordenadas que guiam o usuário para que ele alcance o
seu objetivo (GARRETT, 2011).
O design de informação define como as informações serão apresentadas para que o
usuário possa entendê-las e usá-las. Esta definição é feita agrupando e organizando os
elementos de informação e apresentando-os de uma maneira que reflita como os usuários
pensam e desempenham suas tarefas para alcançar os objetivos (GARRETT, 2011).
44

O layout da página é defino por meio do design da informação, o design da interface e


o design de navegação. O layout da página detalhado é abordado em um documento
denominado esquema de página ou wireframe. Neste documento são apresentados todos os
componentes definidos no plano de esqueleto e como eles se conectam. A construção do
wireframe é o primeiro passo para a definição visual do produto, que é feita no plano de
superfície.

2.3.1.5 The Surface Plane (O plano de superfície)

O plano de superfície refere-se ao planejamento visual do sistema, as imagens, botões,


tipografias e textos utilizados. É a concretização dos objetivos dos quatro planos anteriores
por meio do design sensorial e define os primeiros aspectos que são observados pelo usuário.
Com base nos arranjos definidos no layout da página, define-se como o produto será
visualmente apresentado (GARRETT, 2011).
Ao desenvolver as características visuais do produto, o designer deve equilibrar os
objetivos do negócio, as necessidades do usuário e as restrições técnicas. Para tanto, é
necessário compreender e priorizar quais as considerações emocionais são mais relevantes
para o contexto de uso. As necessidades emocionais para websites e aplicativos são
complexas e podem determinar se o produto será amado ou será apenas uma ferramenta do
dia a dia que é suportável (VAN GORP; ADAMS, 2012).
De acordo com Garrett (2011), as emoções são contempladas por meio dos cinco sentidos:
(1) tato (interação, formatos, texturas e materiais empregados); (2) audição (sons de alerta);
(3) visão (o principal sentido, utilizado em todos os tipos de produto e o mais explorado pelos
designers); (4) olfato e (5) paladar (mais considerados para produtos como fragrâncias e
alimentos).
O design visual não é apenas bonito ou feio, ele é desenvolvido por meio de uma
estratégia que representa os planos definidos anteriormente a partir das escolhas das cores,
combinações e tipografias que transmitem os objetivos já definidos.
Para atrair e direcionar a atenção do usuário, usa-se técnicas que foram desenvolvidas
pelos designers ao longo dos séculos. A principal ferramenta utilizada para deter a atenção do
usurário é o contraste (GARRETT, 2011). De acordo com Gomes Filho (2008), o contraste é
uma ferramenta de expressão poderosa que simplifica a comunicação por meio da
intensificação do significado e da ruptura da tendência ao equilíbrio que estimula e atrai a
atenção dos usuários.
45

Uma paleta de cores é fundamental para a coerência de um produto. Se a cor de cada


parte do website ou aplicativo for definida individualmente sem seguir uma paleta, o resultado
será um produto poluído visualmente, cheio de cores se sobrepondo, com contrastes
desnecessários distraindo a atenção do usuário. A paleta de cores deve ser definida
considerando as características da identidade da marca, a harmonia entre elas e o contraste
(GARRETT, 2011).
A tipografia é outro elemento visual que carrega muita identidade da marca e do
produto. Assim como as cores, é necessário definir previamente quais serão as fontes, os
tamanhos e as configurações utilizadas para textos longos (corpo do texto), considerando-se a
facilidade e a qualidade de leitura, para textos de títulos e de avisos, que necessitam se
destacar dos demais. Sempre se deve pensar em não sobrecarregar o usuário com muitas
informações visuais desnecessariamente (GARRETT, 2011).
A documentação do plano de superfície acontece por meio do guia de estilo (do inglês
style guide), nele, são apresentadas todas as definições acerca dos elementos visuais como a
paleta de cores, padrões de tipografias e padrões específicos de seções e funções específicas
do produto (GARRETT, 2011).
Os planos de Garrett (2011) podem ser considerados uma metodologia para a criação e
o desenvolvimento de produtos web. Assim, para solucionar o problema de pesquisa, os cinco
planos de Garrett (2011) serão utilizados como parte da metodologia para alcançar o objetivo
proposto. O primeiro plano o de estratégia será concluído por meio da pesquisa de campo e
fundamentação teórica. No segundo plano, o de escopo, é quando são definidos, com base no
plano anterior, os requisitos do produto para solucionar o problema de projeto. O plano de
estrutura será contemplado quando a sistematização da gestão da informação e do
conhecimento for apresentada com base nos planos anteriores. Os demais planos serão
apresentados apenas de forma conceitual.
De acordo com Silva (2014, p. 5): ―Os dispositivos móveis estão cada vez mais
assumindo seu lugar no mercado e o número de usuários só tende a aumentar com o passar
dos anos, por isso é importante que a informação seja acessível por estes aparelhos‖.
Considerando que no plano de escopo é necessário definir o que se pretende fazer e
para quem, no próximo tópico, serão apresentados os conceitos e os princípios do web design
responsivo, que pode ser definido como um dos requisitos, na medida em que o usuário
poderá realizar o acesso de qualquer dispositivo, pois são compatíveis com todos os tamanhos
de tela utilizados atualmente, desde smartphones até tabletes e computadores. Os elementos
de um site são reposicionados com o objetivo de mantê-los em suas posições padrões —
46

diferentemente de um site não responsivo, que quando acessado via celular, por exemplo,
perde toda a sua formatação, dificultando a experiência do usuário durante a navegação
(LEPAGE, 2016). Por isso, optou-se por usar site responsivo para atingir o objetivo proposto
nesta dissertação, apresentando-se inicialmente o web design responsivo.

2.3.2 Web design responsivo

O web design responsivo tem a função de organizar a apresentação de um website com


o layout flexível de acordo com a necessidade do dispositivo que o acessa. O termo foi
definido por Ethan Marcotte, em 2010, em um seminário onde ele consolidou o layout de
grade flexível, imagens mídia flexíveis e consultas de mídia de forma unificada, o que
nomeou como web design responsivo (FRAIN, 2020).
Marcotte (2017) afirma que, para iniciar um trabalho nos meios criativos, o primeiro
passo é selecionar uma tela. Escolher a tela, seja para um pintor, um escultor ou um designer,
é um ato importante, pois define as dimensões e os limites da criação. Na web, o processo é o
mesmo, inclusive o nome é o mesmo: tela. Ela é definida no editor de imagens em um
documento em branco com altura e largura, dimensão e forma. A questão é que se projeta
para mais dispositivos, mais tipos de entrada, mais resoluções do que o usual.
Um design responsivo para web reconfigura o layout, o tamanho do texto e as
ferramentas de navegação para se adaptarem a vários tamanhos de tela e funcionalidades, o
que aumenta a velocidade de publicação do conteúdo e poupa tempo (PROSTT, 2013).
Para Allsopp (2000), os designers que dominam a web preveem todas as possíveis
ações do usuário e layouts para atender às suas necessidades. Na visão deste autor, para
projetar com flexibilidade, é necessário entender que a web não tem as mesmas restrições.
Marcotte (2017) destaca que uma disciplina chamada arquitetura responsiva está se
consolidando com parte principal da disciplina arquitetônica de design. A finalidade é não
influenciar o comportamento das pessoas, mas orientar os designers na busca por maneiras de
um produto e seus usuários influenciar e informar de forma recíproca suas necessidades para
criar o design responsivo da web.
De acordo com Silva (2018): ―o conceito de design responsivo na sua forma ampla
deve ser entendido como o design capaz de "responder" às características do dispositivo ao
qual é servido. Responder, nesse contexto, tem o sentido de movimentar-se expandindo e
contraindo‖. Para obter essa flexibilidade, são necessários os três princípios definidos por
47

Marcotte (2017): layout flexível baseado em grade, imagens e mídias flexíveis e consultas de
mídia.

2.3.2.1 Layout flexível baseado em grade

De acordo com Gardner (2011), uma prática popular de desenvolvimento de sites é


usar um sistema de grades para produzir os layouts. Os sistemas de grade se baseiam em um
conjunto de estilos base para colunas e linhas que agilizam o desenvolvimento de layouts de
sites com alinhamento de conteúdo e espaçamento.
Em um layout fixo, a largura é estática e dada em pixels. Com isso, o layout não se
ajusta ao tamanho da tela do usuário, o que deixa espaços vazios em telas de alta resolução e
impossibilita a visualização em telas de menor resolução. Os layouts fluidos são dinâmicos e
sensíveis ao usuário, adaptando-se ao espaço disponível no dispositivo do usuário
(GARDNER, 2011).
O layout fluído usa unidades relativas, como porcentagem e ems (SILVA, 2018). E os
layouts fixos usam medidas absolutas (pixel e mm) baseadas nas telas dos navegadores padrão
(MARCOTTE, 2017).
Zemel (2015) descreve as quatro principais medidas utilizadas da seguinte forma:
a) Pixel (px) é um ponto indivisível na tela de exibição de um dispositivo. É a
unidade de medida mais usada na linguagem de programação CSS (cascading style
sheets — folhas de estilo em cascata, em português).
b) Ponto (point) é igual a 1/72 polegadas. Assim como os pixels, pontos são
unidades de tamanho fixo. São tradicionalmente utilizados para CSSs de
impressão.
c) Ems (em) é uma unidade escalável. Por exemplo, se o tamanho da fonte do
elemento é 12 pt, 1 em for igual a 12 pt. Ems são escaláveis por natureza. 2 ems
seria igual a 24 pt, 0.5 seria 6 pt, etc.
d) Porcentagem (%). A unidade porcento é muito parecida com a unidade ―em‖,
mas tem algumas diferenças fundamentais. Em primeiro lugar, o atual tamanho da
fonte é igual a 100% (ou seja, 12 pt = 100%). Durante o uso da unidade porcento,
o texto permanece totalmente escalável para dispositivos móveis.
Zemel (2015) afirma que, apesar de ser possível usar tanto ems quanto porcentagem
para criação de layouts flexíveis, existe um consenso entre os desenvolvedores, que surgiu por
meio de muitos testes e experiências com responsividade, de usar porcentagem para lidar com
48

tamanhos no layout (larguras, margens, espaçamentos, etc.) e usar ems para lidar com os
tamanhos de fontes.

2.3.2.2 Imagens e mídia flexíveis

Layouts baseados em medidas relativas podem ser redimensionados graciosamente de


acordo com ao tamanho da janela do navegador que os renderiza. No entanto, o desafio é
maior quando se trata de garantir que o conteúdo de um site seja redimensionado
simultaneamente. Embora o texto seja quebrado de acordo com a largura do contêiner, os
objetos de mídia (p. ex., imagens ou vídeos) têm um tamanho padrão definido (GARDNER,
2011).
As imagens e as mídias flexíveis são mídias, como imagens, vídeos, áudios e widgets,
em geral capazes de expandir ou contrair suas medidas de acordo com o contexto em que são
renderizadas (SILVA, 2018). Essa flexibilidade é feita por meio de estratégias de
programação para adaptar essas mídias à estrutura flexível (MARCOTTE, 2017).
O CSS tem uma propriedade chamada max-width, que é capaz de resolver esse
problema. Essa propriedade pode dimensionar um objeto de mídia de acordo com sua grade
de forma muito simples e garantir que o navegador irá dimensionar o objeto para o tamanho
do contêiner, se a largura deste cai abaixo do tamanho original do objeto. Para navegadores
mais desatualizados, como IE e Firefox, os designers podem incorporar soluções com
JavaScript para lidar com o dimensionamento de mídia (GARDNER, 2011).

2.3.2.3 Media Queries (Consultas de mídia)

Os layouts fluidos podem apresentar alguns problemas de usabilidade, como


apresentado na Figura 5. Na Figura 5a, a coluna que está à esquerda tem uma largura de 20 %,
o que é bom para uma exibição de 1024 px. No entanto, na Figura 5b, uma janela de
smartphone, que é de aproximadamente 320 px, a largura da coluna é de 64 px. Com a fonte
de 12 pontos necessária para legibilidade, a coluna fica com no máximo duas palavras por
linha, degradando severamente a experiência de leitura do usuário (GARDNER, 2011).
49

Figura 5 - Problema em layout fluido.

Fonte: Gardner (2011, p. 15).

Media Queries é um módulo da especificação CSS3 que permite, por meio de


determinadas características do dispositivo, apresentar as folhas de estilo de acordo com o
layout (SILVA, 2018). Essas características são definidas por consultas feitas com comandos
de programação, que podem ser usadas também para corrigir quaisquer imperfeições visuais
que podem surgir quando a janela de visualização é alterada (MARCOTTE, 2017).
Ao utilizar as consultas de mídias, os designers podem de fato ajustar o layout e o
conteúdo de acordo com o dispositivo utilizado, enriquecendo efetivamente a experiência de
visualização e utilização do usuário independentemente do contexto.

2.3.2.4 Mobile First

Mobile First (ou dispositivo móvel primeiro) é uma abordagem importante para obter
o web design responsivo. Trata-se de uma metodologia/filosofia/estratégia criada por Luke
Wroblewski de desenvolvimento web que sugere primeiro planejar o design para dispositivos
móveis e ir ―aumentando‖ gradativamente os possíveis dispositivos, até se chegar ao desktop.
Em termos mais simples, do menor para o maior dispositivo (ZEMEL, 2015).
De acordo com Zemel (2015, p. 112),

Atualmente, já temos muita diversidade de dispositivos, desde os móveis (phones,


smartphones, tablets), passando pelos especializados (eReaders, TVs, etc.), até os
mais tradicionais (desktops, laptops, netbooks). E um dos desafios do
desenvolvimento web moderno (e profissional) é dar suporte a todos estes (e os que
ainda estão por vir). E é por isso que a abordagem Mobile First é tão eficiente:
50

começar com mobile e projetar com melhoramento progressivo (progressive


enhancement) permite abranger todos os device.

A filosofia mobile first utilizada junto com os princípios do web design responsivo é
capaz de proporcionar uma experiência unificada para os usuários independentemente do
dispositivo utilizado. Os cincos planos apresentados por Garrett (2011) definem uma
metodologia para criar as telas de um website responsivo para ser usado como ferramenta para
a gestão da informação e do conhecimento no setor de prototipagem. Para iniciar o plano de
estratégia e atender ao objetivo deste trabalho, faz-se necessário compreender a gestão da
informação e do conhecimento, que será apresentada no próximo tópico.

2.4 GESTÃO DA INFORMAÇÃO E DO CONHECIMENTO ORGANIZACIONAL

Este tópico tem como objetivo investigar os procedimentos para a gestão da


informação e do conhecimento organizacional. A informação e o conhecimento são os
principais recursos para as indústrias de vestuário criarem novos produtos e/ou processos,
permanecer no mercado e ampliar a sua competitividade. Com os mercados de moda em
constantes modificações, as indústrias de vestuário precisam investir na gestão das
informações e dos conhecimentos, e, para facilitar o entendimento desses procedimentos,
serão descritas, inicialmente, neste tópico, as definições dos termos gestão, dados, informação
e conhecimento.

2.4.1 Dados, informação e conhecimento

As indústrias de vestuário se encontram inseridas em um contexto de negócios que


envolvem a moda, com potenciais lançamentos da concorrência, o que provoca constantes
mudanças nas tendências de consumo, influenciadas pelas tecnologias da informação e da
comunicação. Como consequência, essas indústrias precisam gerar inovações (de produto, de
processo e de serviço) mais rapidamente do que seus concorrentes. Em decorrência desta
situação, busca-se aprimorar suas competências para transformar dados em informações e
estas em conhecimento útil para a tomada de decisão.
Davenport e Prusak (2012, p. 2) explicam que ―dados, informações e conhecimentos
são coisas diferentes, existe a necessidade de a organização saber a diferença entre esses três
conceitos para garantir a eficiência do processo de criação do conhecimento‖. Os autores
conceituam dados como ―um conjunto de fatos distintos e objetivos relativos a eventos‖
51

(DAVENPORT; PRUSAK, 2012, p. 2). Assim, dados vistos de forma isolada têm pouca
relevância. Além disso, os autores descrevem apenas parte do que ocorre, sem fornecer
julgamento ou interpretação. Dessa forma, não conduzem à tomada de decisão, apesar da sua
grande importância para gerar informação.
Rossini e Palmisano (2003) explicam que os dados são considerados elementos que
representam eventos já ocorridos na empresa ou em circunstâncias físicas, antes que tenham
sido organizados ou arranjados de maneira que as pessoas possam entender e usar. Para Sordi
(2008), dado é a evidência ou o conjunto de evidências relevantes sobre um fato.
Em resumo, dados são códigos que constituem a matéria-prima da informação, ou
seja, é a informação não tratada. Os dados representam um ou mais significados, que,
isoladamente, não podem transmitir uma mensagem ou representar algum conhecimento. O
tratamento dos dados dá origem à informação e ao conhecimento em um processo hierárquico
consecutivo e influenciado pela pessoa que processá-lo. As organizações quando têm
problemas a serem solucionados buscam informações, iniciando pela identificação de quem
gera o tipo de informação necessária, as fontes e o acesso, o que pode auxiliar no aumento do
conhecimento individual, grupal e organizacional.
Conforme afirma Choo (2003, p. 14), ―a informação é fabricada por indivíduos a
partir de sua experiência passada e de acordo com as exigências de determinada situação na
qual a informação deve ser usada‖. Neste sentido, a informação precisa ter algumas
características como, por exemplo, responder a uma questão, solucionar um problema,
subsidiar uma decisão, auxiliar em uma negociação ou dar sentido a uma situação.
Drucker (2009, p. 11) contribui destacando que as ―informações são dados dotados de
relevância e propósito‖. Na visão desse autor, a informação é uma mensagem contendo um
emitente e um receptor e cujo significado envolve uma nova interpretação de algo, com base
em um conjunto de dados. O que corrobora a afirmação de Queiroz (2001, p. 15):

A informação é o produto da análise dos dados existentes na empresa devidamente


registrados, classificados, organizados, relacionados e interpretados dentro de um
contexto para transmitir conhecimento e permitir a tomada de decisão de forma
otimizada. [...] A tomada de decisão refere-se à conversão das informações em ação.
Portanto, a decisão é uma ação tomada com base na análise de informações.

Na mesma linha, Rossini e Palmisano (2003) colocam que a informação é um dado


configurado de forma adequada ao entendimento e à utilização pelo ser humano. Pode ser
composta a partir de um conjunto de dados, desde que estes sejam apresentados de forma que
seja possível compará-los, permitindo que análises sejam feitas.
52

É importante destacar que a informação deve ser acessível não somente a uma pessoa,
mas a todos os membros da organização, para que seja registrada, armazenada, conservada e
compartilhada. É com o compartilhamento e utilização dessas informações que acontece a
construção de conhecimento, seja ele individual ou organizacional. Segundo Choo (2003, p.
27),

A informação é um componente intrínseco de quase tudo que uma organização faz.


Sem uma compreensão dos processos organizacionais pelos quais a organização se
transforma em percepção, conhecimento e ação, as empresas não são capazes de
perceber a importância de suas fontes e tecnologias da informação.

Diante do exposto, a informação é o componente essencial para a construção de


conhecimento. Assim, não existe a construção sem o uso de qualquer tipo ou espécie de
informação. A informação se torna conhecimento quando é interpretada pelas pessoas em um
contexto específico, tendo por base suas crenças e compromissos, e recebe um significado.
Por sua vez, o conhecimento é fundamentado naquilo que tem valor para os indivíduos e a
organização (DAVENPORT; PRUSAK, 2012).
Nonaka e Takeuchi (1997, p. 63) enfatizam: ―O conhecimento está relacionado às
crenças e compromissos; a uma ação, porque tem um fim em si mesmo e diz respeito a um
significado, específico a um contexto relacional‖. Queiróz (2001, p. 20) colabora dizendo que
―conhecimento é o conjunto de insights, experiências e procedimentos que são considerados
corretos e verdadeiros e que guiam pensamentos, comportamentos e a comunicação entre
pessoas e que aumentam a compreensão ou o desempenho numa área ou disciplina‖.
Como se observa, a experiência está relacionada ao conhecimento, como afirmam os
autores:

Conhecimento é o conjunto total incluindo cognição e habilidades que os indivíduos


utilizam para resolver problemas. Ele inclui tanto a teoria quanto a prática, as regras
do dia-a-dia e as instruções sobre como agir. O conhecimento baseia-se em dados e
informações, mas, ao contrário deles, está sempre ligado a pessoas (PROBST;
RAUB; ROMHARDT, 2003, p. 29).

Nesse sentido, o conhecimento é resultado de um processamento de dados e


informações que promovem a compreensão de determinada situação ou fato, e, com base na
experiência de cada um, transforma-se em uma ação e o conhecimento seja aplicado. Na
organização, as pessoas podem compartilhar e gerar novos conhecimentos quando as
condições ou o ambiente são adequados. Nonaka e Takeuchi (1997, p. 61) fazem a distinção
entre dois tipos de conhecimentos, tácito e explícito.
53

2.4.2 Conhecimento tácito e explícito

A abordagem sobre o conhecimento tácito e explícito é importante para as indústrias


de vestuário melhorarem os processos de criação, desenvolvimento e produção, de modo que
possam contar com as habilidades e experiências de trabalho acumuladas por seus
profissionais. Conforme Takeuchi e Nonaka (2011):

O conhecimento tácito é altamente pessoal e difícil de formalizar, tornando-se de


comunicação e compartilhamento dificultoso. As intuições e os palpites subjetivos
estão sob a rubrica do conhecimento tácito. O conhecimento tácito está
profundamente enraizado nas ações e na experiência corporal do indivíduo, assim
como nas ideias que ele incorpora (TAKEUCHI; NONAKA, 2011, p. 19).

Isto significa que cada um dos membros de uma organização tem um conhecimento
que está na sua mente, sendo usado nas atividades de trabalho e que pode não estar sendo
compartilhado com o grupo de trabalho, se não houver estímulo e condições para isso.
Para Davenport e Prusak (2012), o conhecimento tácito é complexo, desenvolvido e
interiorizado pelas pessoas no decorrer de um período de tempo, composto pelo aprendizado
acumulado ao longo da vida. Deste modo, ―incorpora tanto aprendizado acumulado e
enraizado que pode ser impossível separar as regras desse conhecimento do modo de agir do
indivíduo‖, caracterizando-se como ambíguo e de difícil transferência (DAVENPORT;
PRUSAK, 2012, p. 86).
Neste sentido, visando à transferência do conhecimento tácito no ambiente da
organização, as pessoas precisam interagir e comunicar suas experiências com as equipes de
trabalho. O que se confirma com as contribuições de Wang e Wang (2014) quando estes
afirmam que o conhecimento tácito visa a melhorar o processo organizacional por meio da
troca de informações relevantes, melhores práticas, experiências, lições aprendidas e senso
comum reforçando o desempenho da organização.
Polanyi (2010), por sua vez, explica que o conhecimento tácito comporta dois
componentes distintos: a dimensão técnica (habilidades informais) e a cognitiva (p. ex.,
insights e palpites), que são resumidas no Quadro 3.
54

Quadro 3 - Dimensões de conhecimento tácito

Fonte: Adaptado de Polanyi (2010).

Diante do exposto, boa parte das competências individuais está sob a forma de
conhecimento tácito (dimensão cognitiva), sendo difícil de articular, de colocar em palavras
ou imagens. Já seus elementos técnicos podem ser exemplificados como know-how concreto,
técnicas e habilidades que permitem às pessoas o saber fazer, ou seja, executar uma ação.
Para Polanyi (2010), o conhecimento tácito além dos conceitos que naturalmente
podem ser utilizados no seu compartilhamento, precisa do contato pessoal para o acesso aos
saberes de uma determinada técnica de trabalho. Por outro lado, na concepção desse autor, a
desconsideração do compartilhamento do conhecimento tácito conduz à significativa perda do
conhecimento de gerações. O que leva a crer que o conhecimento tácito usado nos setores
produtivos das indústrias de vestuário, se não for compartilhado e registrado, pode se perder
com a saída do profissional da empresa.
Nonaka e Takeuchi (2011) consideram que o conhecimento tácito e o conhecimento
explícito não são separáveis. Ao contrário, eles se complementam e interagem na atividade
criativa das pessoas.
Quanto à dinâmica do conhecimento explícito, Polanyi (2010) coloca que este é
expresso articuladamente e que geralmente se tem em mente quando se utiliza a palavra
―conhecimento‖, ou seja, palavras escritas, fórmulas matemáticas, mapas, etc. Quando, por
meio da utilização da linguagem, consegue-se converter o conhecimento tácito em explícito,
este pode tornar-se alvo de reflexão ou focalização. Para Carvalho (2012), o conhecimento
explícito é tangível, pode ser mensurável, é mais racional e teórico e de caráter mais
55

impessoal. Com base em Takeuchi e Nonaka (2011), resume-se as distinções entre esses dois
componentes do conhecimento no Quadro 4.

Quadro 4 - Conhecimento tácito e explícito

Fonte: Adaptado de Takeuchi e Nonaka (2011, p. 58).

Contextualizando os autores referenciados, o conhecimento tácito é dinâmico, não


quantitativo e inerente à prática e ao know-how das pessoas. Como está na mente das pessoas
e nas práticas do trabalho (saber fazer), no ambiente organizacional, pode ser criado ou
ampliado por meio da interação dos grupos de trabalho. Por isso, Takeuchi e Nonaka (1997)
afirmam que se trata de um ativo intangível cuja origem está diretamente associada aos
agentes criativos da organização, gerando valor econômico.
Os autores, também associam o conhecimento tácito à inovação, quando a capacidade
da mente humana, traduzida na expertise de seus funcionários e em suas perspectivas
baseadas nas suas habilidades pessoais, gera novos produtos, serviços e processos. O
conhecimento tácito também se encontra associado ao desempenho organizacional
(TAKEUCHI; NONAKA, 1997).
O conhecimento explícito é adquirido principalmente pela educação formal e envolve
conhecimento dos fatos. Assim sendo, pode-se conceituá-lo como o conhecimento que é
tipicamente articulado na linguagem formal. Pode ser formulado por escrito, expresso em
imagens e desenhos. Com ferramentas e infraestrutura adequadas, pode ser capturado,
classificado, armazenado, recuperado e difundido (POLANYI, 2010).
Choo (2003) explica que muitas organizações criam as rotinas de ação de trabalho
referentes ao que aprendeu com a experiência diante de situações recorrentes, que lembram o
que fazer e rotinas de decisão, que são conhecimentos explícitos que fazem parte da memória
procedimental da organização. O autor também coloca que, quando as rotinas e os
56

procedimentos padronizados são muito rígidos, isso pode impedir o aprendizado da


organização, bloquear a criatividade e prejudicar a flexibilidade. A seguir, os
compartilhamentos dos conhecimentos tácito e explícito são abordados.

2.4.2.1 Compartilhamento do conhecimento tácito e do explícito

O termo ―compartilhamento‖ explica o processo de disponibilizar conhecimento de


forma que ele possa ser utilizado, envolvendo a interação, a troca e a socialização. Mas, para
que isso ocorra, requer que a pessoa que detém o conhecimento esteja disposta a compartilhar.
Tonet e Paz (2006) definem compartilhamento de conhecimento como sendo o
compartilhamento de informações, ideias, sugestões e experiências organizacionalmente
relevantes do indivíduo com outros.
Compartilhamento do conhecimento tácito pode ocorrer entre vários indivíduos com
diferentes histórias, perspectivas e motivações que se comunicam entre si. Para efetivar esse
compartilhamento, é necessário um espaço ou situação em que os indivíduos possam interagir
uns com os outros, por meio de diálogos pessoais, compartilhando experiências e
sincronizando seus ritmos corporais e mentais (NONAKA; TAKEUCHI, 1997).
Na visão de Tonet e Paz (2006), para que haja o compartilhamento do conhecimento, é
necessária principalmente a interação entre as pessoas, a captura contínua dos conhecimentos
alheios, a transmissão de conhecimento por meio de práticas, a participação em eventos,
equipes interdisciplinares e valorização de opiniões e ideias. Porém, o autor reconhece a
dificuldade de comunicação e compartilhamento do conhecimento tácito, todavia salienta que,
por meio de narrativas, este processo é facilmente viabilizado.
Destaca-se a contribuição Angeloni (2008, p. 173), que defende que ―são dois os
modos de compartilhamento do conhecimento: por meio da informação e da tradição‖. Pela
informação, o conhecimento é compartilhado de forma indireta, por meio de palestras,
manuais, livros, apresentações audiovisuais, entre outros. A informação é passada
informalmente de uma pessoa para outra e toda interpretação de informação está baseada na
experiência, no contexto e nas situações vividas por cada pessoa. A tradição é o modo mais
comum e mais eficaz de compartilhamento do conhecimento, onde o conhecimento é
compartilhado de forma direta, ou seja, os funcionários aprendem praticando, eles participam
do processo, facilitando, assim, o seu aprendizado. No Quadro 5, são resumidas as
características que diferenciam o modo de compartilhamento do conhecimento pela
informação e pela tradição.
57

Quadro 5 - Modo de compartilhamento do conhecimento

Fonte: Adaptado de Angeloni (2008).

Como colocado por Angeloni (2008), a informação é favorável ao compartilhamento


de conhecimentos explícitos, enquanto a tradição deve ser utilizada no compartilhamento de
conhecimentos tácitos.
O ato de compartilhar o conhecimento é voluntário, uma vez que ―o vocábulo
compartilhamento implica vontade. Aquele que compartilha pode passar a informação
adiante, mas não é obrigado a isso‖ (DAVENPORT, 2003, p. 115). Sendo assim, os membros
da organização precisam estar dispostos e motivados a compartilhar o que sabem.
Ainda, segundo Angeloni (2008), o conhecimento pode ser compartilhado por meio de
processos formais ou informais. Quando a empresa cria mecanismos ou procedimentos para
identificar e codificar o conhecimento, essa proposição denota a formalidade nas suas práticas
de gestão. O Quadro 6 detalha duas estratégias de formalização das práticas de
compartilhamento do conhecimento, codificação e personalização.
58

Quadro 6 - Compartilhamento do conhecimento, codificação e personalização.

Fonte: Adaptado de Angeloni (2008).

O compartilhamento do conhecimento por meio informal, entretanto, é aquele em que


os atores desse processo o fazem despretensiosamente, sem qualquer objetivo estabelecido
(ANGELONI, 2008). Portanto, ocorre de forma espontânea sem estruturação. Segunda essa
autora, a informalidade favorece o compartilhamento do conhecimento tácito, sendo que a
condição chave para o compartilhamento do conhecimento informal é o relacionamento
pessoal.
Baseando-se nos autores referenciados, compreende-se que o compartilhamento do
conhecimento pode ser entendido como a ação dos funcionários em passar e receber
conhecimento que necessitam para realização do seu trabalho. Dessa forma, cada membro das
equipes de trabalho aprende continuamente, capacitam-se e adquirem mais experiência.
Para algumas empresas, o compartilhamento se traduz como um meio de garantir que
os funcionários possam transferir o conhecimento que detêm em prol dos que dele necessitam
(TONET; PAZ, 2006). Contudo, as empresas podem adotar práticas que facilitam o
compartilhamento do conhecimento organizacional.
59

2.4.2.2 Práticas de compartilhamento interno do conhecimento organizacional

O compartilhamento do conhecimento depende da capacidade de absorção de cada


membro da organização, que está relacionada com o conhecimento e com as habilidades
anteriores e com a motivação que tem para buscar e aceitar conhecimentos diferentes ou
novos, como os aplicados às tecnologias digitais. Os profissionais precisam estar motivados
para não ocorrer rejeição ou sabotagem no uso do conhecimento compartilhado.
Tonet e Paz (2006) propõem um modelo de compartilhamento de conhecimento no
trabalho com foco no processo que ocorre nos grupos de trabalho que estão inseridos dentro
das organizações. O modelo é integrado por quatro fases: iniciação, implementação, apoio e
incorporação, que pode ser visualizado na Figura 6.

Figura 6 - Modelo de compartilhamento de conhecimento no trabalho

Fonte: Adaptada de Tonet e Paz (2006).

Os autores Tonet e Paz (2006) explicam que a identificação criteriosa de necessidades


evitará investimentos e esforços desnecessários na aquisição de conhecimentos que poderão
não ser úteis para o indivíduo, para o seu grupo de trabalho e para a sua organização. Os
conhecimentos necessários sendo localizados e o seu compartilhamento estimulado poderão
contribuir para solucionar problemas ou atender demandas existentes, transformando-se até
mesmo em vantagem competitiva para a organização (TONET; PAZ, 2006).
Na fase de implementação, o foco está nas trocas de informações, e o seu sucesso está
na aplicação do conhecimento certo em suas atividades e no valor que essa aplicação poderá
60

trazer para a organização, cujo planejamento cuidadoso das ações necessárias ao


compartilhamento de conhecimento poderá contribuir para evitar problemas que possam
reduzir ou impedir os seus resultados desejados (TONET; PAZ, 2006).
De acordo com Tonet e Paz (2006), a fase de apoio é caracterizada por ações voltadas
para criar oportunidades de experimento do conhecimento compartilhado e para promover a
orientação da prática até que ocorra a assimilação do conhecimento e o desenvolvimento das
habilidades necessárias ao uso proficiente. Por fim, tem-se a fase de incorporação. Nesta fase,
as pessoas que receberam o conhecimento deverão incorporá-lo à medida que usam o
conhecimento assimilado, que deverá estar acessível às pessoas que dele precisam para haver
a incorporação também por parte delas (TONET; PAZ, 2006). O Quadro 7 faz a descrição
resumida do compartilhamento de conhecimento no trabalho.

Quadro 7 - Descrição das fases de compartilhamento de conhecimento

Fonte: Adaptado de Tonet e Paz (2006).


61

Diante desse modelo, entende-se que os conhecimentos sobre o trabalho realizado no


contexto das indústrias de vestuário devem ser compartilhados de modo que possam ser
registrados e fazer parte do conhecimento organizacional. Para isso, as indústrias precisam ter
a capacidade de gestão estratégica para conter as dificuldades de acesso e uso das
informações, com ações para que sejam devidamente aplicadas.

2.4.2.3 Dificuldades do compartilhamento de conhecimento

Os aspectos facilitadores e os que dificultam o compartilhamento do conhecimento em


uma organização estão relacionados com a cultura dos colaboradores. Para tanto, ―é essencial
que os líderes disponibilizem práticas compatíveis ao compartilhamento do conhecimento,
para que os colaboradores aceitem as mudanças de forma positiva, tornando a organização
mais competitiva‖ (PEREIRA; BARBOSA, 2018, p. 13). De acordo com Probst, Raub e
Romhardt (2003, p. 157), ―existem várias barreiras individuais e culturais ao compartilhar o
conhecimento‖. Angeloni (2008) acrescenta que uma das principais barreiras que dificultam o
compartilhamento do conhecimento está relacionada com os elementos da cultura da empresa,
que podem ser chamados também de atritos.
Ainda de acordo com Angeloni (2008, p. 180),

Para muitas pessoas na organização, compartilhar o conhecimento que as diferencia


dos demais é visto como uma tentativa de se apropriar de suas habilidades e
competências. Muitos acham até injusto dividir um conhecimento que exigiu certo
tempo e esforço para ser conquistado.

Isso indica, que a dificuldade do compartilhamento também está relacionada ao tipo de


conhecimento envolvido. O conhecimento explícito pode ser transmitido facilmente já que é
de fácil estruturação e representação. Em contrapartida, compartilhar conhecimento tácito
exige um intenso contato pessoal, pois este envolve experiência, preparo e intuição
(PEREIRA; BARBOSA, 2018).
No Quadro 8, descreve-se alguns atritos culturais que inibem o compartilhamento do
conhecimento e suas possíveis soluções, de acordo com Davenport e Prusak (2003, p. 117 e
118).
62

Quadro 8 - Inibidores do compartilhamento do conhecimento e possíveis soluções

Fonte: Adaptado de Davenport e Prusak (2003, p. 117 e 118).

Do ponto de vista desta abordagem, compartilhar conhecimento é indispensável para


garantir a sobrevivência das organizações, mesmo que para muitos profissionais gere
desconfiança, mas na verdade é para o seu próprio crescimento profissional, ou seja, todos se
beneficiam. A gestão eficaz do conhecimento permite que as empresas cresçam, para
ganharem poder de competição ante a concorrência, conciliando a gestão da informação e do
conhecimento no ambiente de trabalho, pois, de acordo com a abordagem teórica, a
informação e o conhecimento são as principais fontes de produção de riqueza nas
organizações.

2.4.3 Gestão da informação

As organizações precisam ter gestão, que além das tomadas de decisões, faça a
coordenação de um fluxo de processos decisórios em todos os níveis empresariais. Para
Drucker (2009, p. 24), ―Toda organização precisa de gente — administradores — que se
63

encarreguem do trabalho específico de sua gestão: planejar, organizar, ajustar, mensurar e,


com relação ao seu pessoal, formá-lo‖. Esta afirmação é reforçada por Chiavenato (2014, p. 5)
ao afirmar que ―gestão é o processo de planejar, organizar, dirigir e controlar o uso de
recursos, para alcançar os objetivos, das atividades de uma organização, sendo imprescindível
sua existência, sobrevivência e sucesso‖. Para Pereira (2001, p. 57),

A gestão caracteriza-se pela atuação em nível interno da empresa que procura


otimizar as relações recursos-operações-produtos/serviços, considerando as variáveis
dos ambientes externo e interno que impactam nas atividades da empresa, em seus
aspectos operacionais, financeiros, econômicos e patrimoniais.

Na visão desses autores, a gestão vai além da administração por envolver vários
conhecimentos, entrelaçando-se a outras funções corporativas como, por exemplo, a
comercial e a financeira, e estar sempre na busca pela qualidade dos processos. No contexto
das indústrias de vestuário, uma gestão eficaz pode contribuir para a continuidade da empresa
no contexto dos negócios de moda, proporcionando o seu desenvolvimento com a otimização
dos processos industriais. Diante dessas definições, entende-se que as indústrias de vestuário
fazem a gestão de informações e conhecimentos, tanto daquilo que existe no seu ambiente
interno como do que é acessado no ambiente externo.
A gestão da informação é definida por Wilson (2003, p. 263) como a ―aplicação de
princípios de gestão para a aquisição, organização, controle, disseminação e uso de
informações relevantes para o funcionamento eficaz das organizações de todos os tipos‖. Para
o autor, a gestão da informação lida com o valor, a qualidade, a posse, o uso e a segurança da
informação no contexto do desempenho organizacional.
Corroborando com esta ideia, a gestão da informação é um conjunto estruturado de
atividades que espelha a forma pela qual uma organização captura, distribui e usa informação
e conhecimento (DAVENPORT; PRUSAK, 2012). Choo (2003) amplia essa visão ao definir
gestão da informação como um conjunto de processos interligados capazes de fazer com que
as organizações se adaptem às mudanças do ambiente interno e externo, estando em simetria
com as atividades de aprendizagem organizacional. Sob esse enfoque, Tarapanoff (2006)
define a gestão da informação como a aplicação do ciclo da informação às organizações —
geração, coleta, organização, disseminação e uso, além de incluir as atividades de
monitoramento ambiental (interno e externo), gerando inteligência para a tomada de decisão
nas organizações e baseando-se fortemente nas tecnologias de informação e comunicação.
Contextualizando o tema, a gestão da informação é um processo de busca de
informação, processamento, armazenamento, classificação e disseminação, seja em
64

documentos físicos ou digitais. A gestão da informação tem como objetivo apoiar a política da
empresa de uma forma que torne eficiente o conhecimento. Apoia os gestores nas tomadas de
decisões, tornando mais eficaz o conhecimento do meio envolvente, apoia a evolução e a
estrutura organizacional na qual está sempre em adequação às exigências da concorrência,
ajudando a formar uma imagem da organização e do projeto, dos produtos, por uma estratégia
de comunicação interna e externa (SILVEIRA, 2017).
Nesta mesma linha de pensamento, Valentin (2008) descreve que a gestão da
informação é vista como um conjunto de estratégias de identificação das necessidades
informacionais, por meio do mapeamento de fluxos formais que auxiliam o desenvolvimento
das atividades e o processo de tomada de decisão. Para esta dissertação, tomou-se como base
o modelo para a gestão da informação proposto por Choo (2003), por considerar que ele
atende ao objetivo da pesquisa, na medida em que enfatiza a informação como peça
fundamental para a tomada de decisão nas organizações.

2.4.3.1 Modelo para a gestão da informação de Choo (2003)

Choo (2003) faz uma análise da informação organizacional em termos de necessidade,


busca e uso da informação, sugere um modelo processual de administração da informação,
composto de um ciclo contínuo de seis processos correlatos, descrito como ―[...] uma rede de
processos que adquirem, criam, organizam, distribuem e usam a informação‖ (CHOO, 2003,
p. 403). Os seis processos propostos pelo autor são: necessidades de informação, aquisição de
informação, organização e armazenamento de informação, produtos, serviços e distribuição da
informação, uso da informação e comportamento adaptativo. A Figura 7 mostra o Modelo
Processual de Administração da Informação elaborado por Choo (2003).

Figura 7 - Modelo Processual de Administração da Informação.

Fonte: Adaptada de Choo (2003, p. 404).


65

O modelo processual de administração da informação deixa evidente que as


necessidades de informação devem ser avaliadas constantemente, pois mudam sempre que os
indivíduos se deparam com uma situação em que seu conhecimento não é suficiente para
tomar decisões, portanto, novas necessidades são identificadas. No Quadro 9, descrevem-se as
etapas do processo de gestão da informação proposto por Choo (2003).

Quadro 9 - Modelo processual de administração da informação

Fonte: Adaptado de Choo (2003).


66

Seja qual for o modelo de gestão da informação que uma empresa vai seguir, o seu
propósito é principalmente o de auxiliar no processo de tomada de decisão estratégico para se
manter no mercado. Para tanto, é preciso considerar os gestores como usuários de informação,
que precisam ter as suas necessidades informacionais identificadas, para que o sistema
consiga cumprir o seu propósito.
Diante do exposto, o objetivo da gestão da informação é o melhor aproveitamento dos
seus recursos informacionais, para assim ter condições de tomar decisões de forma mais
segura. Conclui-se, com base nos autores referenciados, que, para a gestão da informação, é
preciso identificar necessidades informacionais, organizar as informações relevantes, criar
uma cultura organizacional favorável ao compartilhamento e formular estratégias para obter,
armazenar, disseminar e usar a informação, com foco nos objetivos e nos propósitos da
organização. Entretanto, os membros da organização precisam transformar a informação
disponibilizada em conhecimento útil. Para isso, é necessário que as pessoas tenham tempo
para produzir e compartilhar conhecimento suficiente para que possam tomar decisões que
permitam à empresa atingir seus objetivos. Portanto, a gestão da informação facilita o acesso
a novas informações, possibilitando às pessoas criarem conhecimento organizacional que
também precisa de gestão.

2.4.4 Gestão do conhecimento organizacional

O que diferencia a gestão do conhecimento da gestão da informação é a ênfase da


primeira na criação e no uso do conhecimento (DAVENPORT; MARCHAND, 2004). A
criação do conhecimento organizacional exige um ambiente propício; um ambiente,
sobretudo, inovador. Entende-se por ambiente propício a criação do conhecimento, aquele em
que os indivíduos possam se expressar, fazer tentativas e errar sem medo de punições
(TONET; PAZ, 2006). Se o ambiente for favorável, as pessoas terão melhor relacionamento e
poderão interagir melhor entre si e compartilhar conhecimento, o que enfatiza Valentim
(2010, p. 173) ao afirmar que:

A gestão do conhecimento objetiva contribuir para a melhoria do desempenho dos


colaboradores da organização, cuja consequência certamente será positiva no que
tange a melhoria das atividades organizacionais, dos relacionamentos entre as
pessoas, do compartilhamento, da construção de conhecimento individual e coletivo,
do crescimento organizacional, da competitividade, entre outros aspectos.
67

Nesse sentido, Strauhs, et al. (2012) esclarecem que o ambiente propício ao


conhecimento, além de ser permeado pela confiança, deve ser estimulado pela crença de que o
compartilhamento do conhecimento permite seu crescimento exponencial. Deve disponibilizar
tecnologias informacionais que permitam aos indivíduos conectarem-se ao mundo à sua volta
e, também, a políticas gerenciais que independem de as pessoas serem adeptas ou não da
construção contínua do conhecimento. Corroborando com os autores referenciados,
Pérezmontoro-Gutiérrez (2008, p. 63, tradução nossa) destaca:

A gestão do conhecimento na organização pode ser entendida como uma disciplina


que se encarrega de estudar a implantação de sistemas cujo principal objetivo é que
todo conhecimento tácito, explícito, individual, interno e externo envolvido na
organização pode transforma-se e converter sistematicamente, o conhecimento
organizacional, permitindo que o conhecimento individual aumente e a organização
seja favorecida com esse conhecimento, e seus objetivos sejam alcançados.

Pérezmontoro-Gutiérrez (2008) explica essa gestão do conhecimento organizacional


como mostra a Figura 8.

Figura 8 - Gestão do conhecimento nas organizações.

Fonte: Adaptada de Pérezmontoro-Gutiérrez (2008, p. 64).

Como mostra a Figura 8, os conhecimentos tácito, explícito, corporativo (interno) e o


que está acessível no ambiente externo da organização podem ser codificados, interpretados e
convertidos sistematicamente em novos conhecimentos, que ampliam em qualidade e
quantidade os conhecimentos tácito e explícito de todos os envolvidos, tendo em vista os
objetivos organizacionais.
68

No entanto, as ações estratégicas da empresa para seu desempenho positivo da gestão


do conhecimento estão ―intrinsecamente ligadas à capacidade das empresas em utilizarem e
combinarem as várias fontes e tipos de conhecimento organizacional para desenvolverem
competências específicas e capacidade inovadora‖ (TERRA, 2000, p. 70).
Terra (2000) aponta que os objetivos da gestão do conhecimento são os seguintes:
a) Formular estratégia de alcance organizacional para desenvolvimento, aquisição e
aplicação do conhecimento.
b) Implantar estratégias orientadas ao conhecimento; promover uma melhoria
contínua dos processos de negócio, enfatizando a geração e a aquisição do
conhecimento.
c) Monitorar e avaliar dados, informação e conhecimento obtidos durante o ciclo de
geração e aplicação do conhecimento.
d) Reduzir o tempo de desenvolvimento de novos produtos e melhoria dos já
existentes e promover o desenvolvimento mais ágil de soluções para os problemas.
e) Minimizar custos em função da repetição de erros durante as atividades da
organização.
Diante dos objetivos apresentados por Terra (2000), as organizações por meio das
tecnologias da informação precisam identificar, localizar, analisar e sistematizar os
conhecimentos que estão dispersos no ambiente organizacional. Usando as ferramentas das
tecnologias digitais, pode-se criar condições propícias de socialização dos conhecimentos dos
seus membros.
Valentim (2010, p. 28) coloca alguns fatores condicionantes para a adoção e prática da
gestão do conhecimento de forma eficaz e ininterrupta, como mostra o Quadro 10.
69

Quadro 10. Fatores que apoiam a gestão do conhecimento

Fonte: Adaptado de Valentim (2010, p. 28).

Como pode ser visto, é importante identificar os fatores imprescindíveis e prioritários


para os processos produtivos das indústrias de vestuário no contexto da organização, das
pessoas que compõem o seu quadro funcional e das tecnologias de informação usadas no
ambiente de trabalho.
70

De acordo com os teóricos abordados, conclui-se que o conhecimento é gerado por


pessoas que, no ambiente das organizações, passam a desempenhar papel-chave, pois os seus
conhecimentos do saber fazer e suas habilidades (tácitos) e os registrados na forma de
manuais, desenhos, imagens, entre outros (explícitos) constituem o conhecimento
organizacional. Sendo assim, destaca-se que o processo de gestão do conhecimento é uma
atividade importante nesse contexto.

2.4.4.1 Processos para a gestão do conhecimento

Para as organizações, o conhecimento organizacional é considerado um ativo que,


embora intangível, garante uma vantagem competitiva. Para Strauhs et al. (2012), a vantagem
competitiva é alcançada por meio do aperfeiçoamento contínuo e da inovação do processo
produtivo e do produto, e o conhecimento é o recurso organizacional que permite à
organização desenvolver tais atividades de melhoria. Na visão desses autores, a
operacionalização da gestão do conhecimento é implementada em uma visão de processos de
conhecimento contínuo, permitindo rotular a integração dos processos como uma espécie de
ciclo de gestão do conhecimento. Davenport e Prusak (2012) classificam a gestão do
conhecimento em três processos essenciais, apresentados no Quadro 11.

Quadro 11 - Processos essenciais da gestão do conhecimento

Fonte: Adaptado de Davenport e Prusak (2012).


71

A aplicação de processos contínuos de gestão do conhecimento permite estabelecer e


garantir uma ação participativa das pessoas que integram a organização. Complementando
essa abordagem, Kakabadse et al. (2003) apresentam um processo de gestão do
conhecimento nas organizações que indica a busca de mecanismos que permitam estabelecer
e garantir uma ação participativa das pessoas que integram a organização, como mostra a
Figura 9.

Figura 9 - Processos de gestão do conhecimento.

Fonte: Adaptado de Kakabadse et al. (2003).

Como colocam Kakabadse et al. (2003), o conhecimento, portanto, é desenvolvido por


meio de um ciclo evolutivo. Analisando a Figura 9, entende-se o valor para as organizações
do processo de gestão do conhecimento em toda a sua evolução, desde a sua concepção até a
sua utilização. Com base nos autores Kakabadse et al. (2003), Alavi e Leidner (2001) e
Nonaka e Takeuchi (1997), elaborou-se o Quadro 12, que descreve como seria o processo de
evolução do conhecimento.
72

Quadro 12 - Processo de gestão do conhecimento

Fonte: Adaptado de Kakabadse et al. (2003); Alavi e Leidner (2001) e Nonaka e TakeuchI (1997).
73

Dessa forma, os processos para a gestão da informação e do conhecimento facilitam e


estimulam as pessoas que formam a organização a realizar atividades que envolvem adquirir,
armazenar, compartilhar e usar os conhecimentos individuais, do grupo e aqueles
provenientes do ambiente externo. Nesse contexto, as tecnologias de informação e
comunicação (intranet, internet, portais corporativos, gestão eletrônica de documentos, mídias
sócias, entre outras), dão suporte às ações e aos processos gerenciais na transformação da
informação em conhecimento útil. Para tanto, depende dos gestores e das pessoas para
produzir e compartilhar conhecimentos que permitam à empresa atingir seus objetivos, o que
é influenciado pela cultura organizacional. Por isso, considera-se pertinente contextualizar os
elementos que formam a cultura organizacional e influenciam na gestão da informação e do
conhecimento.

2.5 A INFLUÊNCIA DA CULTURA ORGANIZACIONAL NA GESTÃO DA


INFORMAÇÃO E DO CONHECIMENTO

Alguns elementos culturais influenciam a prática de compartilhamento de informações


e de conhecimento. Por isso, é preciso entendê-los para que as organizações possam
desenvolver uma cultura na qual as pessoas estejam abertas a compartilhar informações,
conhecimentos e, principalmente, suas experiências profissionais. Desta forma, os elementos
culturais que influenciam o compartilhamento devem ser entendidos para que se possa
promover práticas organizacionais e, consequentemente, uma cultura voltada ao
compartilhamento do conhecimento.
Davenport e Prusak (2012) destacam que a cultura organizacional deve garantir o
envolvimento e a colaboração das pessoas, promover o compartilhamento da informação e do
conhecimento e gerar a integração entre pessoas e subunidades organizacionais. Para Fleury e
Sampaio (2002, p. 293), a cultura organizacional é um:

Conjunto de valores e pressupostos básicos expressos em elementos simbólicos que,


em sua capacidade de ordenar, atribuir significações, construir a identidade
organizacional, tanto agem como elementos de comunicação e consenso como
ocultam e instrumentalizam as relações de dominação.

Já Silva e Moura (2013) evidenciam ser a cultura organizacional algo que a


organização tem e que funciona como um mecanismo regulatório e adaptativo, permitindo a
74

articulação de indivíduos objetivando maior eficiência da organização, portanto, podendo ser


gerenciada. Isto significa que a cultura organizacional é passível de mudança.
Fleury e Fleury (2001), complementam que a cultura tem sua raiz nos estudos
antropológicos, pautado na corrente simbólica e de significados compartilhados, bem como
nas relações de poder existentes. Com foco nessa abordagem, os autores distinguem três
correntes antropológicas que subsidiam as pesquisas sobre cultura organizacional:
a) Cognitivista: cultura é um sistema de conhecimento e crenças compartilhados.
Faz-se necessário determinar com clareza quais as regras existentes e como seus
membros veem o mundo.
b) Estruturalista: signos e símbolos constituem a cultura, constitutiva da ação social.
c) Simbólica: sistema de símbolos e significados compartilhados que precisa ser
decifrado para ser interpretado. Os indivíduos precisam interpretar a organização
para pautar seu comportamento.
Seguindo nesta linha de pensamento, Fleury e Fleury (2001, p. 10) enfatizam que ―A
cultura, concebida como um conjunto de valores e crenças compartilhados pelos membros de
uma organização deve ser consistente com outras variáveis organizacionais como estrutura,
tecnologia, estilo de liderança‖. Analisando este conceito, entende-se que existe uma inter-
relação entre o ambiente empresarial com a eficácia do sistema de gestão da empresa.
As principais características da cultura organizacional podem ser percebidas por meio
dos seus elementos representativos, como apontam Freitas (1991) e Silva e Moura (2013)
(Quadro 13):
75

Quadro 13 - Elementos representativos da cultura organizacional


76

Fonte: Adaptado de Freitas (1991) e Moura e Silva (2013).

Estes elementos podem ser modificados quando novos são incorporados no ambiente
da organização, e, dependendo do que se precisa modificar, pode-se criar uma cultura
organizacional. Para Freitas (1997), cada organização cria uma cultura organizacional única
que é influenciada pelos seus fundadores, pelos tipos de lideranças, evolução histórica e pelo
próprio mercado em que se encontra inserida. No entanto, mudanças na cultura organizacional
requerem mudanças reais no comportamento das pessoas na organização.

2.5.1 Mudanças na cultura organizacional

De acordo com Chiavenato (2014), a mudança é a passagem de uma situação para


outra completamente diferente, e esse processo pode implicar ruptura, transformação e
perturbação. A principal característica do mundo de trabalho atual é o ambiente dinâmico, em
constante mudança, e que exige cada vez mais organizações com capacidade de adaptação,
como condição essencial de sobrevivência.
Freitas (1991) destaca que existe uma polêmica em torno da possibilidade de mudar
(ou não) a cultura, e isso não tem esfriado o ânimo daqueles que compreendem que a cultura
pode ser mudada e que isso só acontece de forma planejada. No entanto, ainda que o
planejamento da mudança seja assumido como possível, os adeptos dessa visão devem se
conscientizar de que o processo não é simples, não é barato e não se faz sem provocar alguns
traumas como consequência (ROBBINS, 2000).
Robbins (2000) define que a mudança cultural tende a ocorrer quando existe a maioria
das seguintes condições:
a) Ocorrência de uma crise grave — é o choque que destrói o status quo e coloca
em questão o propósito da cultura em vigor;
b) Rotatividade na liderança — uma nova liderança, capaz de fornecer um conjunto
diferente de valores fundamentais;
c) Organizações novas e pequenas — quanto mais nova uma organização, menos
fortificada será sua cultura; dessa forma, é mais fácil mudar e comunicar seus
novos valores quando ela é pequena; e
77

d) Cultura fraca — nas culturas fracas, é mais difícil de ocorrer mudanças do que
naqueles fortes, porque, quanto maior o acordo de seus membros, mais difícil será
mudar.
Diante do exposto, as indústrias de vestuário e demais organizações devem prestar
muita atenção a essas condições, porque mudar a cultura já é uma tarefa complicada. Além
disso, as organizações precisam ter o foco voltado para os reais objetivos das mudanças, de
modo que a nova cultura não seja rejeitada pelos seus membros.
Ainda segundo Robbins (2000), o melhor ponto de partida é uma análise cultural, em
que deve ser feita uma comparação da cultura presente com a cultura desejada, identificando
quais elementos culturais precisam ser alterados. Em seguida, a administração deve deixar
claro aos seus componentes que a sobrevivência da organização poderá ficar ameaçada se não
houver mudança iminente.
Chiavenato (2014) acredita que um dos processos que pode auxiliar na mudança
organizacional é o desenvolvimento organizacional, que fará com que a mudança aconteça de
forma planejada. Segundo o autor, o foco principal é mudar as pessoas e a qualidade de suas
relações de trabalho, sendo que sua ênfase está na mudança da cultura da organização. No
entanto, este processo deve envolver a organização como um todo para que a mudança possa
ocorrer efetivamente.
Em relação às mudanças, Lacombe (2003) afirma que as organizações podem
encontrar dificuldades na hora de mudar sua cultura, porque isso significa mudar a forma de
pensar e agir das pessoas e, em alguns casos, trocar essas pessoas. Para o autor, mudar a
cultura organizacional é um processo que deve ser tratado com muita atenção e participação
da alta administração. No entanto, ainda segundo Lacombe (2003), os executivos devem estar
conscientes de que a cultura pode ser administrada como também mudada, assim como os
administradores, com conhecimento da cultura, devem compreender o que é preciso e como
realizar a mudança, quando for necessário.
Diante da contextualização teórica, ficou evidente que todas as empresas,
independentemente do seu porte, conheçam a importância que uma cultura exerce no seu
ambiente organizacional, por isso, aquela que interessa para os objetivos da empresa deve ser
disseminada.
Nesse sentido, todas as organizações devem prestar atenção nas constantes mudanças
do mundo globalizado, que podem trazer prejuízo para as organizações que não estiverem
atentas a esse fator de grande relevância. É preciso deixar claro no ambiente de trabalho quais
78

são as mudanças e porque elas são necessárias para a empresa permanecer no mercado e ser
mais competitiva.
A aplicação de processos de gestão das informações e dos conhecimentos são ações
que contam com a participação das pessoas que integram a organização, e que são orientadas
pela cultura organizacional.
As organizações que valorizam a gestão da informação e do conhecimento precisam
adotar estratégias que privilegiam mudanças organizacionais, apoiando-se na realidade social,
no novo perfil de mercado, nas tecnologias da informação e comunicação e nos avanços
tecnológicos que atingem todos os sistemas produtivos.
Portanto, entende-se que as decisões, tanto em nível individual como coletivo, podem
receber a influência das variáveis subjetivas decorrentes de cultura organizacional, com base
na interpretação de fatos e situações que interferem no ambiente da organização.
O processo de gestão do conhecimento organizacional é construído principalmente a
partir da interação social do conhecimento tácito, que apresenta a dependência das pessoas
que integram a organização, tanto para a transferência do conhecimento como para a sua
aplicação em produtos e/ou processos organizacionais. Sendo assim, os interesses individuais
e dos grupos de trabalho precisam estar alinhados com os objetivos da organização para que a
gestão da informação e do conhecimento possa acontecer de maneira satisfatória. No próximo
tópico, contextualizam-se os conhecimentos e as tecnologias utilizadas na indústria de
vestuário.

2.6 CONHECIMENTOS E TECNOLOGIAS APLICADOS NO DESENVOLVIMENTO DE


PRODUTO DE VESTUÁRIO

A indústria do vestuário, assim como os demais setores, também passou por


transformações durante as revoluções industriais. Segundo Vasques (2011, p. 2), com os
―adventos tecnológicos, a industrialização e o aumento do comércio, o mercado têxtil ganhou
espaço considerável e, à medida que a produção e o consumo foram crescendo, a
modernização da mecanização das operações foi acelerando‖.
Entre os anos de 1900 e 1925 aconteceu uma grande transformação na indústria do
vestuário: a confecção feita à mão passou gradativamente para a confecção industrializada. Já
no século XX, a engenharia industrial começou a influenciar os métodos e os processos da
indústria de confecção. Assim, as fábricas começaram a adotar métodos científicos para
79

solucionar problemas de planejamento e produção, cronogramas e controles (LIDÓRIO,


2008).
Na indústria do vestuário contemporânea, a tecnologia da confecção pode ser dividida
pelo planejamento, desenvolvimento e produção. O Quadro 14 apresenta a classificação dos
processos de criação e produção de confecção de vestuário:

Quadro 14 - Classificação dos processos de confecção de vestuário


80

Fonte: Silveira; Bittencourt; Seibel; Rosa (2021).

Os processos apresentados no Quadro 14 podem ter alterações na sequência ou nas


nomenclaturas de acordo com a empresa e o seu segmento. Esses processos foram se
moldando de acordo com a evolução da indústria e contam com diversas ferramentas que
auxiliam na conclusão de cada uma das etapas. A modernização no processo de na indústria
do vestuário aconteceu em vários setores desde o planejamento até a confecção do produto.
Para atender aos objetivos da pesquisa de abordar os conhecimentos aplicados nos
processos e conhecer os meios de comunicação utilizados no setor de desenvolvimento do
vestuário, serão descritas as etapas da fase do desenvolvimento com foco na etapa de
prototipagem, pontuando as tecnologias utilizadas, as competências e habilidades dos
profissionais envolvidos em cada etapa e os meios de comunicação utilizados. Para iniciar, o
setor de criação, que é a primeira etapa, será apresentado a seguir.

2.6.1 Setor de criação

O setor de criação é responsável pela primeira etapa da fase de desenvolvimento, em


que pesquisas e inspirações evoluem para os esboços da geração de alternativas, que, depois
de selecionadas e especificadas, por meio da ficha e do desenho técnico, seguem para o setor
de modelagem (MONTEMEZZO, 2003). No Quadro 15, estão descritas cada etapa de
trabalho do setor de criação:
81

Quadro 15 - Etapas de trabalho no setor de criação

Fonte: Adaptado de Montemezzo (2003); Treptow (2013) e Silveira (2017).


82

2.6.1.1 Tecnologias e sistemas informatizados

O designer pode desenvolver seus painéis, croquis, estampas e desenhos técnicos de


forma manual ou no computador com o auxílio de softwares como Photoshop, CorelDRAW
(Figura 10), Ilustrator e Audaces Ideia. Esses sistemas possibilitam a criação de desenhos
vetorizados e já têm uma ampla aceitação na indústria do vestuário.

Figura 10 - Tela do software CorelDRAW.

Fonte: Arquivo pessoal da autora (2021).

Os desenhos desenvolvidos por meio de programa de computador oferecem rapidez


nas alterações. Permitindo que o designer crie opções de cores, tecidos e estampas, facilitando
a geração de alternativas e as alterações necessárias após a prototipagem. A inclusão de
treinamentos para softwares de desenho assistidos por computador nas universidades e
83

escolas técnicas também favoreceu a popularização do uso dessas tecnologias (TREPTOW,


2013).

2.6.1.2 Competências e habilidades do designer de moda

Os cursos de moda seguem as diretrizes curriculares dos cursos de Design, por não
terem uma diretriz própria. Nas diretrizes curriculares do curso de Design (BRASIL, 2003),
constam as competências e as habilidades mínimas que o graduado deve ter (Quadro 16). As
diretrizes curriculares nacionais servem de referência para os cursos superiores, permitindo
flexibilidade na construção dos currículos.
Quadro 16 - Competências e habilidades para o graduado em Design.

Fonte: Brasil (2003).


84

De acordo com as competências apresentadas, observam-se questões técnicas, como


conhecimento do setor produtivo, e um aspecto importante que é a competência para agir com
especialistas de outras áreas e equipes, indicando que o profissional pode atuar em diversos
ambientes de trabalho.
Munch e Jakobsen (2005) indicam as três mais importantes características da
competência do designer, que podem ser organizadas em três categorias:
a) Impacto contextual, com perspectiva do desempenho pessoal em um dado
contexto.
b) Comportamental, envolvendo atitude, motivações, intuição, habilidade, força de
vontade.
c) Orientação pelo problema, buscando sua solução de forma autêntica.
Na visão de Crain et al. (1995), são competências básicas do designer: o trabalho em
equipe, a coleta de informações, definição de problema, geração de ideias, validação e tomada
de decisão, implementação, comunicação para o atingimento de um determinado problema de
projeto no campo do design.
Para Davis et al. (1996), o ponto inicial é a ―comunicação‖ — aqui relativa à
habilidade de ouvir e falar com outros indivíduos de dentro ou de fora da equipe de projeto —
, a aquisição de informações por meio de observação e a habilidade de gerar resultados visuais
ao longo das etapas projetuais.
A coleta de informações é a competência que dá conta do levantamento e do
agrupamento das informações obtidas durante o projeto, no ambiente interno e externo. O que
gera a ―definição do problema‖, por sua vez, é a competência que especificará adequadamente
o produto, processo ou sistema intencionado. Após, a ―geração de ideias‖, que contempla a
capacidade de selecionar e utilizar efetivamente técnicas para geração de ideias que atenderão
às necessidades emergentes ao longo do processo de design (DAVIS et al., 1996). Ainda
segundo este autor, a validação das informações e dos conhecimentos obtidos nas etapas do
projeto e a tomada de decisão se referem à capacidade dos designers em propor e programar
um design em um nível de utilização para seus clientes.
Estudos realizados por Overbeeke et al. (2004) abordam a existência de nove
competências que precisam ser desenvolvidas na formação do designer industrial, as quais
estão separadas em competências centrais e em meta-competências:
85

Competências centrais — são categorizadas como ideias e conceitos; integração


tecnológica; foco no usuário e perspectiva; consciência social e cultural; orientação para o
mercado; e a linguagem visual.
Meta-competências — são relacionadas como trabalho em equipes multidisciplinares;
processo de pesquisa e design; autodireção e aprendizado contínuo.
Horvath (2006) apresenta cinco competências essenciais para o designer ou seus
constituintes, que serão descritas no Quadro 17.

Quadro 17 - Competências essenciais para o designer

Fonte: Adaptado de Horvath (2006).

Diante da teoria exposta, entende-se que é possível que sejam desenvolvidas


competências de acordo com certas necessidades por atividades, pois o design pode aparecer
86

com formas, objetivos em contextos diversos, da mesma forma que os problemas que os
circundam.
No que se refere ao designer de moda, para Anchieta (2010, p. 6), ―este profissional
não apenas deve saber representar ideias, transformando desenhos em produtos, mas deve
saber retratar os desejos específicos de cada tribo‖. Mais do que isso, deve entender a moda
na sua totalidade, interpretando no produto as expectativas e os desejos contemporâneos.
Complementa-se esta ideia com as observações de Torres (2013, p. 73 e 74):

O entendimento dos comportamentos que impulsionam o mercado consumidor passa


por uma equipe multidisciplinar, bem como por múltiplos conceitos e ferramentas
metodológicas provindos de diversas áreas. Pressupor um código comum e
compartilhado pelos clientes e empresas ao desenvolverem seus produtos, pós-
pesquisa de mercado, faz com que exista sucesso de venda após o longo caminho
normalmente percorrido em relação aos atos comportamentais do momento. É por
meio deste código comum que os resultados das pesquisas são transferidos ao
mercado, atendendo as necessidades e desejos dos clientes.

De acordo, com o que coloca a autora, entende-se que a complexidade da profissão


está em perceber o momento histórico analisado, com todas as suas características e
comportamentos traduzidos, estando atento às diversidades, analisando o mercado e o seu
consumidor específico, seus anseios e desejos, e, a partir disso, concretizar o projeto por meio
desse conhecimento amplo.
O designer de moda além do aspecto estético do produto tem como responsabilidade a
viabilidade comercial, financeira e do fluxo produtivo, por isso precisa conhecer a capacidade
produtiva da empresa e os processos envolvidos (TREPTOW, 2003).
De acordo com Feghali (2008), o designer é o profissional que une o sentido artístico
com a formação técnico-profissional. A sensibilidade artística possibilita a compreensão do
valor dos componentes comportamentais e da visão estética da sociedade. A formação
técnico-profissional permite que o designer junte os aspectos artísticos com o mercado e as
características e necessidades técnicas, como matéria prima, qualidade e técnicas de
fabricação.
Neste sentido, atuar na área da moda requer conhecimento multidisciplinar para
conseguir se mover, especialmente, no âmbito de três questões fundamentais que o
profissional da área deve responder: o que é preciso produzir, quem vai consumir e como será
distribuído. Responder a estas questões requer atributos que vão além do fato de poder
reproduzir produtos de consumo.
87

Para Carneiro (2015, p. 505), o designer/estilista para ―desenvolver habilidades


específicas para a reprodução de tarefas do dia a dia, especialmente de produtos do vestuário,
deve refletir sobre novas formas criativas e sustentáveis de intervir em processos já
fossilizados da indústria da moda‖. Experiências vivenciadas e realizadas podem contribuir
para que as competências dos designers sejam aprofundadas e aperfeiçoadas em um processo
contínuo, tanto pelas exigências mercadológicas como para a prática e competência
profissional do designer de moda (PULS, 2011).
Perrenoud (1999, p. 23-24) afirma que ―só há competência estabilizada quando a
mobilização dos conhecimentos supera o tatear reflexivo ao alcance de cada um e aciona
esquemas constituídos‖. Puls (2011) indica as competências básicas para que o designer esteja
apto a aplicar procedimentos e técnicas com adequação na ideação projetual de design de
moda, tais como:
a) Desenho projetual — leveza, destreza e fluência e/ou experiências no traço do
desenho.
b) Organização espacial — capacidade de organização e composição espacial.
c) Capacitação para representação graficamente pelo desenho — utilizando os
elementos formais e compositivos: equilíbrio, ritmo, entre outros, pela integração
dos elementos espaciais, estruturais e formais a partir de linhas, texturas, planos e
cores.
d) Experiências práticas — de selecionar, distinguir, compreender e descobrir áreas
de interesse em um objeto bidimensional e/ou tridimensional.
e) Criatividade — capacitação para criar e configurar novos objetos.
f) Desenho do produto de moda — capacitação de construção da figura de moda e
seus complementos.
Essas competências mobilizam conhecimentos, metodologias projetuais, informações,
pesquisas e regras para enfrentar uma situação real.
O designer de moda precisa também estar alinhado com diferentes pessoas, como os
fornecedores de tecidos e aviamentos, além dos outros membros da equipe como assistentes e
os profissionais de outros setores, como o pilotista e principalmente o modelista, que é
responsável por materializar o projeto.
Com base nos autores referenciados, organizaram-se as competências do designer de
moda no Quadro 18.
88

Quadro 18 - Competências e habilidades do designer de moda

Fonte: Elaborado pela autora (2021) com base nos autores referenciados e nas diretrizes curriculares do design.

O designer é responsável pela etapa de criação do produto, ele deve conhecer o


consumidor, mas principalmente se conhecer e comunicar com a equipe e os processos que
materializam a sua criação, transformando-a em produto que é o meio de comunicação com o
consumidor. No setor de modelagem, que será detalhado a seguir, é onde a materialização do
produto criado pelo designer se inicia.

2.6.2 Setor de modelagem

O setor de modelagem é responsável por concretizar as ideias do setor de criação, por


meio da interpretação da ficha técnica do produto. Que é composta por informações
importantes como, matéria-prima, aviamentos, acabamentos e o mais importante, o desenho
técnico. Silveira (2017, p. 94) menciona que ―o setor de modelagem é responsável pela
primeira etapa de materialização do produto, para que possa ser experimentado, analisado seu
ajustamento (caimento, balanço, linhas estruturais, conforto) e discutidas as probabilidades de
sucesso no mercado‖.
89

Para construir uma peça de vestuário, são necessárias várias partes componentes
bidimensionais, como manga, frente e costas, por exemplo, que, quando unidas, formam uma
peça tridimensional. Isto é, para criação do molde, é necessário incorporar a profundidade nas
formas bidimensionais de modo que, depois de construído, o produto possa envolver o corpo
humano considerando seus contornos, volumes e articulações. Outro aspecto considerado para
a interpretação e construção da modelagem são as tendências de consumo e as expressões
estéticas, como, por exemplo, mangas volumosas, drapeados e pregas (SILVEIRA, 2011).
Para Treptow (2013), o processo de modelagem se inicia com o recebimento da ficha
técnica e análise do modelo proposto e com a escolha da base, a qual já são previamente
traçadas, com base em tabela de medidas pré-definidas, elaborada em conformidade com as
medidas padrão do público-alvo da empresa. As bases não têm margens de costura e nem
alterações de estilo, são como uma segunda pele do corpo humano, pois representam sua
silhueta, e, a partir delas, é feita a interpretação dos modelos da coleção, elaborando-se as
modelagens conforme o projeto do produto definido anteriormente pelo setor de estilo
(FISCHER, 2010). Na interpretação do modelo, modificam-se as bases para o
desenvolvimento dos moldes dos modelos propostos. Após os moldes finais, o modelo deve
estar totalmente completo, com todas as partes da modelagem devidamente identificadas com
a referência do modelo, fio do tecido, nome da parte, o tamanho e a quantidade de vezes que o
molde deverá ser cortado para completar o modelo. Ou seja, deve estar com todas as
informações necessárias às etapas subsequentes (ALDRICH, 2014).
Para complementar, Medeiros (2007) diz que a modelagem dentro do processo de
confecção é um ponto essencial no processo de transformação têxtil em vestuário, que
influencia e sofre influência direta do mercado, já que é tido como peça fundamental na
motivação de compra do consumidor de produtos do vestuário. Para a elaboração de
modelagens de vestuários, as principais referências que devem ser consideradas são os
desenhos projetados pelos designers e principalmente as dimensões antropométricas do
usuário: o corpo (MEDEIROS, 2007).
Para executar a modelagem, podem ser utilizadas duas técnicas: a modelagem plana e
a moulage ou draping. A modelagem plana é bidimensional, executada sobre um plano, por
meio do método geométrico com diagramas bidimensionais. Essa técnica trabalha com a
precisão das medidas antropométricas que representam o perfil do usuário, usando cálculo
matemático dessas medidas, estudo das proporções entre as partes do corpo, habilidades
manuais e a capacidade do modelista para perceber o efeito do modelo em três dimensões,
90

embora o trabalho esteja sendo executado em um processo bidimensional, com ou sem uma
ferramenta computadorizada (SILVEIRA, 2017).
Para ser desenvolvida a modelagem plana, é necessário o conhecimento da anatomia
do corpo humano, pois a modelagem é bidimensional, mas o corpo que irá usar a peça é
tridimensional. Sendo assim, o modelista precisa adequar diferentes formas para auxiliá-lo
neste processo. Como o uso de pences, recortes e elementos necessários para produzir um
molde bidimensional, pensando em um resultado tridimensional.
A modelagem tridimensional, moulage ou draping, consiste em criar peças
diretamente no manequim. Pode ser realizada com uma metragem de tecido no manequim
tridimensional, criando todas as marcações com o auxílio de alfinetes e canetas marcadoras,
para, após, transpor esses moldes em papel para permitir a reprodução do modelo (FISCHER,
2010).
Após a aplicação da técnica de modelagem, obtêm-se os moldes que servirão para
compor uma peça de roupa; estes receberão a margem de costura, seguindo-se para a
realização da sua identificação, a pilotagem, onde o protótipo é confeccionado (cortado e
montado) a fim de testar e aprovar a modelagem da peça (HEINRICH, 2005). O detalhamento
sobre o desenvolvimento e confecção do protótipo tem um tópico à parte, por ser o foco
principal desta pesquisa. Para o setor de modelagem, a tecnologia avançou bastante, foram
criados softwares específicos e equipamentos que serão apresentados na sequência.

2.6.2.1 Tecnologias e sistemas informatizados

A técnica de modelagem industrial tem acompanhado a evolução de novas


tecnologias, por meio de equipamentos e softwares para a indústria de confecção. Atualmente,
com o auxílio de tecnologias informatizadas, é possível desenvolver todo tipo de modelagem,
graduação dos tamanhos e encaixe e a ordem de corte. Os softwares facilitam o trabalho do
modelista, levando em consideração o menor tempo de trabalho e com muito mais qualidade e
economia de tecido.
De acordo com Silveira (2011), entre as etapas de produção do vestuário, foi nos
setores de criação, modelagem e corte que a tecnologia mais avançou, especificamente com o
sistema CAD/CAM – Projeto Assistido por Computador e Manufatura Assistida por
Computador, traduzidos do inglês Computer Aided Design e Computer Aided Manufacturing.
As bases das modelagens podem ser criadas diretamente no sistema CAD para serem
interpretadas posteriormente, ou pode-se, ainda, digitalizar moldes físicos, a partir de mesa
91

digitalizadora ou por meio de fotos tiradas em quadros específicos para esse tipo de
digitalização, como o Digiflash, da Audaces (Figura 11).

Figura 11 - Digitalizacao por foto no sistema Digiflash (Audaces).

Fonte: Website Audaces 360 (2021).

A modelagem computadorizada contribui na diversificação e na agilidade do


desenvolvimento e lançamento das coleções de vestuário, gerando mais lucros para a indústria
de confecções, representando o conceito de melhoria contínua e modernização. Destacam-se
as vantagens do sistema CAD para as empresas de confecções conforme Silveira (2009):
a) Redução do tempo de trabalho: este processo é diagnosticado pelo tempo que o
modelista desenvolve os moldes, adiciona costuras, gradua e realiza o encaixe.
Pressupõe-se que a modelagem manual demora em torno de dois dias e que, com o
uso do sistema, estima-se o mesmo trabalho em uma hora.
b) Redução do tempo para revisão e alterações: está ligada à primeira vantagem,
pois é o tempo para as modificações que serão feitas no molde.
c) Economia direta de custo (longo prazo): a utilização do sistema permite maior
produção e maior mix de produtos, levando a empresa a obter vantagens
competitivas.
d) Alta precisão: o sistema proporciona medidas precisas, o que dificilmente ocorre
manualmente, permitindo o fechamento perfeito
e) Uso de partes comuns em múltiplos produtos: os moldes-bases arquivados
podem e devem ser modificados em busca de novas modelagens.
f) Criação de uma base de dados: todos os moldes feitos são arquivados no
computador, construindo uma biblioteca virtual, não precisando de um espaço
92

físico para guardá-los, podendo ser usado e manipulado os moldes quando


necessário.
g) Aumento da produtividade: interação entre o sistema e o usuário, fazendo com
que o tempo e a qualidade sejam usados com precisão, levando, assim, a um
aumento da produtividade em todo processo da modelagem.
Para contribuir com essas vantagens, mostra-se o Quadro 19, proposto por Bittencourt
(2011, p. 84), com as vantagens da implantação do sistema nas indústrias do vestuário.

Quadro 19 - Vantagens da implantação do sistema CAD

Fonte: Adaptado de Bittencourt (2011, p. 84).

Como destacado, essa tecnologia gera benefícios econômicos, simplificando e


otimizando as etapas da indústria de confecção, como, por exemplo, a graduação e o encaixe,
que podem ser feitos automaticamente por meio do CAD (SEGENRENICH, 2001). Com isso,
as empresas conseguem ter maior produtividade e competitividade.
De acordo com Silveira (2017), o uso do CAD permite a simulação com combinações
de peças do vestuário formando inúmeros modelos, com a vantagem de manter tudo
organizado, evitando a estocagem de moldes de papel. De posse das larguras corretas dos
93

tecidos a serem cortados, pode-se encaixar as diferentes grades e modelos seguindo o


planejamento dos pedidos dos clientes. Todo esse trabalho permanecerá armazenado.
Surgindo a necessidade da repetição para o corte, basta ―plottar‖ novamente, não tendo mais
que se refazer o encaixe dos moldes.
Os benefícios decorrentes da modelagem computadorizada não dispensam os
conhecimentos e as habilidades intrínsecos mesmo aos profissionais que utilizam o processo
manual de modelagem bidimensional. Para operar o sistema, além de conhecer as
ferramentas e as técnicas para utilização, também é necessário ter os conhecimentos técnicos,
antropométricos e de construção das peças de vestuário.

2.6.2.2 Conhecimentos e habilidades do modelista

O modelista é o profissional responsável por interpretar a ficha técnica e os desenhos


do designer de moda e por construir, a partir das bases definidas pelas medidas reais do corpo
humano, os modelos propostos, observando a proporção, o caimento e o material definido
pelo setor de criação (RENFREW, 2010). Além das competências para aplicação das técnicas
de modelagem e construção dos moldes, o modelista precisa ter habilidades para considerar os
critérios ergonômicos e as medidas do corpo humano, que são fundamentais na obtenção do
conforto e da usabilidade no produto (SILVEIRA, 2017).
As competências deste profissional envolvem a interpretação e a adaptação de estilos,
a identificação de materiais (tecidos e aviamentos), maquinários e aparelhos, suas
propriedades e aplicações, medição de partes do corpo para utilização na modelagem,
orientação na confecção da peça-piloto, identificação e alterações estéticas e técnicas nas
peças-piloto e graduação dos moldes. Estas são características básicas esperadas dos
profissionais de modelagem (DINIS; VASCONCELOS, 2009).
Dinis e Vasconcelos (2009) complementam que o novo perfil do modelista, além de
trabalhar em equipe e ter autonomia de criação e solução de problemas, deve levar em
consideração a atualização tecnológica, o rigor técnico e a cultura de moda. Considerar a
ergonomia na modelagem do vestuário também é ponto fundamental no trabalho do
modelista.
Pesquisas realizadas por Sabrá (2009) indicam oito competências do modelista, que
são evidenciadas no Quadro 20.
94

Quadro 20 - Competências do modelista

Fonte: Adaptado de Sabrá (2009).

As competências indicadas demonstram que o conhecimento do modelista deve ser


amplo, perfazendo o caminho existente entre a concepção do produto até a aprovação final do
protótipo. Isto é, o conhecimento envolve as possibilidades de uso dos materiais envolvidos,
tecidos, aviamentos e outros, como estes se comportam, como podem ser trabalhados na
estrutura disponível, com equipamentos e mão de obra. Além disso, deve contemplar questões
de ergonomia, como medidas antropométricas, usabilidade e conforto do usuário. Silveira
(2017) traz uma abordagem sobre as unidades de conhecimento necessárias para a formação
do modelista (Quadro 21).
95

Quadro 21 - Conhecimentos do modelista

Fonte: Adaptado de Silveira (2017).

Diante do que foi descrito sobre os conhecimentos necessários à formação do


modelista, fica evidente que este profissional, deve comunicar-se com os demais setores da
empresa, para tomar conhecimento de todos os processos que envolvem o desenvolvimento
do produto. Nas indústrias do vestuário, os modelistas são profissionais bastante requisitados,
uma vez que eles transformam a coleção de vestuário criada pelo designer na forma
bidimensional, e tridimensional. Para a sua formação, são necessários os conhecimentos
destacados no Quadro 21, que envolvem conteúdos teóricos e práticos, incluindo qualidade e
produtividade, ética e meio ambiente, viabilidade técnico-econômica e aprimoramento
tecnológico, completados pelos conhecimentos adquiridos na solução de problemas no chão
96

de fábrica, que garantem uma modelagem de qualidade. Neste contexto, o modelista participa
efetivamente das atividades de prototipagem, conforme será descrito no próximo tópico.

2.6.3 Protótipo e a técnica de prototipagem

Este tópico tem como objetivo conhecer as características dos protótipos e os


processos de prototipagem manuais e virtuais para o desenvolvimento de produtos. A
finalidade do protótipo e a sua elaboração é um passo vital no processo de criação de
produtos, devendo seguir as especificações do modelo apresentadas no desenho técnico, de
acordo com a ideia do seu projetista.

2.6.3.1 Protótipos

O termo ―protótipo‖, vem do grego prototypus (proto = primeiro, typus = tipo), isto é,
o primeiro do seu tipo, neste caso, em representações de uma peça ou produto. As definições
de protótipos podem variar o seu significado de acordo com a área profissional, por isso,
trabalha-se inicialmente com os termos usados pelo design, pois são os que mais se
relacionam às possibilidades de representação do design de vestuário.
Segundo Baxter (2000), no processo de design de produtos, a palavra protótipo se
refere a dois tipos de representação:
1. No sentido mais preciso, refere-se à representação física do produto que será
produzido industrialmente;
2. No sentido mais lato, refere-se a qualquer tipo de representação física construída
com o objetivo de realizar testes físicos.
Segundo Santos (2005), modelos e protótipos físicos tridimensionais são fundamentais
para o desenvolvimento de produtos, para o planejamento da produção, do setup de máquinas
da avaliação do layout fabril e para ensaios de desempenho do produto, cores aplicadas,
textura, acabamento, detalhes, funcionalidade e adequações ergonômicas. Conforme Santos
(2005), modelos e protótipos podem ser empregados na pesquisa sobre experiências de uso,
pois podem determinar a continuação de um projeto, sua alteração ou total descarte.
O que vai ao encontro das colocações de Chrissis et al. (2003), que dizem ser o
protótipo um tipo preliminar do aspecto físico ou funcional do produto, servindo como
modelo tanto para as fases posteriores do projeto — onde há a necessidade de testar
97

funcionalidade — quanto para as fases iniciais auxiliando e corrigindo qualquer eventualidade


do produto.
Beaudouin-Lafon e Mackay (2003) definem protótipo como uma representação
concreta de um artefato tangível e não uma descrição abstrata que exige interpretação.
Segundo esses autores, designers, assim como desenvolvedores, clientes e usuários finais,
podem utilizar este artefato para visualizar e refletir sobre o projeto. Como parte importante
do design, auxilia na avaliação inicial do produto, permitindo vários tipos de testes, como
testes de usabilidade e respostas do usuário quanto às suas preferências de produto. Por outro
lado, ajuda o designer a capturar e a gerar ideias, apoiando a criatividade.
Baseado nesta definição, um protótipo pode ser visto como a representação do produto
a ser desenvolvido, mostrando os aspectos de interesse do pessoal de desenvolvimento.
Martins (2010) afirma que os protótipos podem ser utilizados para representar um
produto por completo ou até uma peça ou um componente isolado e que é uma ferramenta
fundamental no desenvolvimento de um projeto ou produto, pois os modelos tridimensionais
físicos são meios de representação utilizados em várias fases do desenvolvimento do produto,
não só como auxiliares, mas como peças fundamentais na concepção de artefatos
tridimensionais. A utilização de protótipos nas etapas de desenvolvimento de um produto
pode ser complementada com outros meios de avaliação, contribuindo para o estudo e a
definição dos aspectos físicos e funcionais do produto a ser desenvolvido. Sendo o protótipo
tangível, ele permite que as partes interessadas façam experiências com um modelo do seu
produto final em vez de somente discutirem representações abstratas dos seus requisitos
(GRIMM, 2004).
Segundo Chua et al. (2010), existem três aspectos principais em um protótipo:
a) Grau de aproximação — variante de representação grosseira a réplica exata;
b) Forma — virtual ou física;
c) Implementação — produto ou sistema por completo ou subcomponentes.
Protótipos, em linhas gerais, podem ser entendidos como modelos funcionais
construídos a partir de especificações preliminares para simular a aparência e a funcionalidade
de um produto a ser desenvolvido (ROMEIRO et al., 2010).
Grimm (2004) destaca que os tipos de protótipos podem ser divididos em físicos e
virtuais. Protótipos físicos são objetos tangíveis de forma que possibilitam avaliar aspectos
como ergonomia e estabilidade, enquanto os protótipos virtuais representam o produto de
maneira intangível. Estes são aplicados em situações nas quais a prototipagem física é
impraticável, impossível ou ineficiente.
98

Ainda segundo Grimm (2004), são inúmeros os fins para os quais são utilizados
protótipos, independentemente de ser físico ou virtual. Em geral, os protótipos são necessários
para três propósitos principais: comunicação, desenvolvimento do design e testes de
verificação.
Baxter (2000) classifica os protótipos desenvolvidos durante o processo de design em
três categorias:
a) Protótipos estruturais (principalmente utilizados para avaliar forma, aparência e
ajustes).
b) Protótipos funcionais para verificação do funcionamento.
c) Protótipos estruturais e funcionais criados para examinar potenciais problemas
de pré-produção e produção.
A Verein Deutscher Ingenieure (VDI, 2009 — Sociedade de Engenheiros Alemães)
caracteriza os protótipos como:
a) Protótipos conceituais — que são a primeira idealização do conceito do produto
ou da fabricação.
b) Protótipos geométricos — que são aplicados na avaliação do tamanho, na forma,
na avaliação das sensações provocadas pelo tato com o produto e/ou com a
fabricação.
c) Protótipos funcionais — que incorporam as funções definidas do produto. Neste
tipo de protótipo, algumas ou todas as funções podem ser testadas, e a geometria
pode ser diferente da forma final do produto.
d) Protótipos técnicos — que não diferem significativamente do produto, porém a
tecnologia utilizada para a fabricação do produto pode variar comparada com a
utilizada na produção final.
e) Protótipos finais — que são utilizados para um propósito determinado, por
exemplo, na fabricação de pequenos lotes do produto, utilizando os materiais e o
ferramental final de produção. Em alguns casos, pode ser comercializado.
Ficou evidenciado, que os protótipos reais cumprem, inicialmente, o mesmo papel do
desenho técnico, que é facilitar a comunicação entre a equipe de projeto, fornecedores e
clientes no melhor entendimento dos componentes que formam o produto, de seu
funcionamento e usabilidade. Portanto, compreende-se que o protótipo é o modelo do
produto, enquanto a prototipagem é o processo de construção e teste de protótipos, que se
aborda na sequência.
99

2.6.3.2 Prototipagem

Inicialmente são expostos os conceitos e uma categorização de níveis de prototipagem.


Ulrich e Eppinger (2014) definem prototipagem como um processo de experimentação que
faz uso de uma aproximação do produto ou de parte deste para investigar um determinado
fenômeno. De acordo com estes autores, os principais papéis da prototipagem são:
a) Aprendizado: responder questões sobre desempenho e viabilidade.
b) Comunicação: comunicar ideias dentro e fora da equipe de desenvolvimento do
projeto.
c) Integração: combinar sistemas e subsistemas.
d) Criação de marcos: desenvolvimento de ciclos e agendas dentro do projeto.
Grimm (2004) define prototipagem como o processo pelo qual é elaborado e testado o
protótipo, sendo este definido como um original, isto é, um primeiro exemplar ou modelo do
produto final. Prototipagem é uma abordagem para desenvolver, testar e melhorar uma ideia
em uma fase inicial antes de comprometer recursos com ela. É uma maneira de trabalhar que
lhe permite experimentar uma ideia para seja possível aprender e treiná-la em algo ainda
melhor (PROTOTYPING..., 2017).
Baxter (2000) explica que, a partir do momento em que a equipe de desenvolvimento
alcança uma solução para a configuração do produto, é necessário verificar se essa solução
atende aos objetivos propostos. Para isso, é necessário construir e testar o protótipo do novo
produto (BAXTER, 2000). Normalmente, a confecção de protótipos é realizada montando-se
componentes com características semelhantes à versão final (ROZENFELD et al., 2006).
O processo de prototipagem, além de estabelecer padrões relacionados ao produto e ao
método de produção, traz benefícios associados à capacidade técnica e organizacional, que
repercutem em menores prazos e custos nos processos de lançamento de novos produtos.
Estes benefícios são:
a) Análise do produto — os protótipos permitem analisar possíveis soluções para o
produto a partir de testes, simulações, análises e avaliações (OLIVEIRA, 2001).
b) Aprendizagem — a prototipagem também fornece uma abordagem de
aprendizagem interativa para que as ideias possam se desenvolver à medida que a
análise do produto avança (PROTOTYPING..., 2017). Isto porque, o método de
prototipagem é caracterizado por um alto grau de interação e envolvimento do
usuário no processo de desenvolvimento, bem como a construção e avaliação de
protótipos (VONK, 1990).
100

c) Troca de informações e colaboração entre os envolvidos (ULRICH;


EPPINGER, 2000) — pessoas com diferentes conhecimentos técnicos, como
clientes, usuários e projetistas, podem influenciar de forma interativa as
características do produto (DAI et al., 1996; OTOSSON, 2002);
d) Capacitação — possibilidade de capacitação da equipe do projeto para executar
tarefas novas (TURNER, 2005).
Existem alguns tipos de prototipagem, físicos ou analíticos (ULRICH; EPPINGER,
2008), sendo os mais conhecidos o protótipo virtual (maquete eletrônica), mockup
(representação tridimensional do produto), maquete (representação tridimensional não
funcional, muitas vezes em escala reduzida), modelo de apresentação (modelo mais próximo
possível da aparência final do produto), protótipo (modelo funcional que apresenta quase
todas as características do produto final) e as técnicas de construção de modelos (modelos
construídos manualmente por conformação de materiais plásticos) (ROMEIRO et al., 2010;
BAXTER, 2000). A prototipagem física é utilizada para detectar fenômenos inesperados, pois
eles só se apresentam quando as leis da física são aplicadas diretamente no protótipo físico
(ULRICH; EPPINGER, 2008).
Neste contexto, o protótipo e a técnica de prototipagem podem ser analisados
conforme as seguintes dimensões propostas por Beaudouin-Lafon e Mackay (2003):
a) Precisão — a precisão de um protótipo é definida de acordo com o nível de
detalhamento em que foi construído. Tendo em vista o grau de precisão da
aparência e interação do produto, os protótipos podem ser divididos em baixa,
média e alta fidelidade. Os protótipos de baixa fidelidade são construídos
rapidamente com materiais alternativos, para descrever conceitos e alternativas de
design e proporcionam pouca ou nenhuma funcionalidade (BEAUDOUIN-
LAFON; MACKAY, 2003). Os protótipos de média e alta fidelidade são
totalmente interativos dependendo do grau de precisão, simulando muitas das
funcionalidades do produto final (VASCONCELOS, 2015).
b) Representação — a representação do protótipo pode ser física ou virtual,
permitindo ao designer adquirir conhecimento a partir da interação com o
protótipo, analisar a interface com o usuário, além de representar uma amostra
exata do produto final (BEAUDOUIN-LAFON; MACKAY, 2003).
c) Interatividade — os protótipos podem esboçar ou avaliar diferentes níveis de
interatividade. Protótipos fixos somente ilustram o aspecto da interação, protótipos
de caminho fixo apresentam uma interação limitada, e os protótipos abertos
101

permitem uma ampla interação entre usuário e protótipo. O designer deve


considerar além do conteúdo do protótipo em si, o contexto de uso ao projetar os
detalhes da interação (BEAUDOUIN-LAFON; MACKAY, 2003).
d) Evolução — os protótipos podem ser criados e descartados ou podem evoluir para
a solução do problema, resolvendo alguns detalhes ou explorando novas
alternativas (BEAUDOUIN-LAFON; MACKAY, 2003).
Conforme Zorriassatine et al. (2003), a prototipagem física pode ser classificada em
três grupos principais, de acordo com a natureza da mudança física utilizada no processo, por
exemplo:
a) Prototipagens tradicionais — são tradicionalmente construídos com a remoção
de material a partir de uma variedade de processos de um bloco inicial. Os
métodos e processos de fabricação mais adequados ou convenientes podem ser
usados em qualquer combinação para criar os protótipos, podendo ser totalmente
manuais, utilizando ferramentas manuais, combinando manual com o auxílio de
máquinas para operar dispositivos como perfuração, tornando-se inteiramente
automatizados a partir de máquinas de controle numérico por computador
(ZORRIASSATINE et al., 2003).
b) Prototipagem rápida — esta tecnologia corresponde a um modelo tridimensional
do design requerido criado no computador. Na sequência, o modelo é convertido
para um formato digital referido como STL2 (Stereolithography Tessellation
Language) e o modelo final é construído a partir da junção das diversas camadas,
geradas a partir do arquivo STL (ZORRIASSATINE et al., 2003).
c) Prototipagem híbrida — este processo combina as técnicas utilizadas na
prototipagem rápida (adição de material) com o sistema de máquinas de controle
numérico por computador (subtração de material), cuja finalidade consiste em
moldar as peças com maior precisão. A prototipagem híbrida envolve dois tipos de
tecnologias ao mesmo tempo, mas pode proporcionar melhor precisão e processar
o material conforme pretendido para incorporação no produto acabado
(ZORRIASSATINE et al., 2003).
A realização da prototipagem é imprescindível no processo de desenvolvimento de
produto, pois permite realizar análises antes da confecção do ferramental definitivo.
Chua et al. (1999) descrevem que a prototipagem física de produtos é realizada desde
a Antiguidade com a construção manual de modelos, passando para protótipos virtuais nos
102

anos 1970, a partir do uso de sistemas CAD 3D, e, mais recentemente, com a prototipagem
virtual, destacada a seguir.

2.6.3.3 Protótipos e prototipagem virtual

O protótipo virtual é o desenvolvimento no computador de modelos de produtos,


permitindo a simulação de um produto físico que pode ser apresentado, analisado e testado
como se fosse em um modelo físico real (WANG, 2002). Esta tecnologia digital permite que
os projetistas avaliem a qualidade estética e as características funcionais do produto antes de
ser encaminhado ao setor de produção (BORDEGONI; FERRISE, 2013).
Zorriassatine et al. (2003) destacam como uma das maiores vantagens da prototipagem
virtual, a sua natureza digital, que, juntamente com a capacidade de processamento do
computador, permite a geração de várias alternativas de concepção do produto sem muito
esforço, uma vez que o primeiro protótipo é desenvolvido, como também a revisão e a
otimização das funcionalidades do objeto de forma mais rápida, econômica e eficiente. Para
Grimm (2004), os modelos virtuais são um tipo de tecnologia que utiliza da realidade virtual e
de outras facilidades computacionais para o desenvolvimento de um protótipo digital.
Dessa forma, a prototipagem virtual é definida como uma ferramenta para criação de
um protótipo. Para Chua et al. (1999), a prototipagem virtual se refere à análise e à simulação
realizadas totalmente em modelos computacionais, tal qual é feito em modelos físicos.
Neste contexto, a produção é incrementada com a prototipagem por meio do sistema
CAD como meio determinante para o sucesso do desenvolvimento de novos produtos
(ROZENFELD et al., 2006). O sistema CAD em formato 3D é o software de modelagem
tridimensional para a realização de protótipos que proporcionam aos profissionais ―uma noção
muito mais clara das posições relativas das partes individuais do que é possível com
representações bidimensionais estáticas‖ (SLACK; CHAMBERS; JOHNSTON, 2002, p.
124). Os protótipos virtuais são modelos 3D digitais que conseguem reproduzir de forma
bastante aproximada as características e as funcionalidades do produto real.
No processo de prototipagem virtual, a simulação possibilita executar testes, nos quais
os projetistas podem manipular virtualmente peças e montagens em tempo real, observando os
efeitos das forças, conexões, detalhes e contato. Uma importante ferramenta no campo da
prototipagem virtual é a interface manual que permite tocar e sentir o protótipo sintético
sendo criado por meio do uso de luvas e óculos especiais. A realimentação obtida dará a
103

informação necessária pare fazer corretamente todas as modificações necessárias antes do


protótipo físico ser construído (OTOSSON, 2002).
A prototipagem virtual vem apresentando um alto nível de realismo nas representações
visuais a partir do desenvolvimento de algoritmos e ferramentas de software, permitindo a
interação com modelos complexos de objetos e ambientes que são processados de forma
realística e em tempo real (BORDEGONI; FERRISE, 2013).
A implementação das novas ferramentas digitais e técnicas nos processos de produção
facilitou o surgimento de uma fabricação denominada prototipagem rápida, que é auxiliada
por softwares em sistema CAD e executadas por impressoras 3D, utilizadas nos mais variados
setores da indústria.
Bordegoni e Ferrise (2013) explicam que o termo ―prototipagem rápida‖ indica um
conjunto de tecnologias empregadas para a fabricação de objetos físicos de fontes de dados
determinados por sistemas de projeto amparados por computador. Na visão do autor, a
prototipagem rápida é uma tecnologia inovadora, que vem crescendo nas últimas décadas, e
que tem como finalidade confeccionar protótipos de forma relativamente rápida para
verificação visual, avaliação ergonômica, análise de forma/dimensional e como padrão
instrutor para a produção de ferramentas para ajudar na redução de tempo do processo de
ampliação de produto (VOLPATO, 2007).
De acordo com Volpato (2007), a prototipagem rápida pode acelerar o processo de
desenvolvimento de produtos, principalmente possibilitando testes a partir de modelos
construídos em curto espaço de tempo, evitando falhas futuras no produto e facilitando a
comunicação entre os membros do projeto. Este autor ainda coloca que a prototipagem rápida
permite também reduzir custos e trabalhar detalhes precisos na peça com mais liberdade e
agilidade do que um processo convencional e, conforme o caso, gerar a própria peça pronta
para uso.
Para tanto, usa-se uma impressora 3D, que funciona basicamente com a construção do
molde do objeto em um software virtual. Em seguida, a impressora recebe as informações do
programador, que calcula a quantidade de material necessário e o tempo estimado para ficar
pronto. Desta forma, a impressão 3D é obtida por meio de processos de adição de
determinado material na sobreposição de diversas camadas que irão dar forma ao objeto
projetado virtualmente (VOLPATO, 2007).
Volpato (2007) indica ser a prototipagem rápida o processo de manufatura aditiva, que
libera o Design das amarras das restrições dos processos arcaicos de produção convencionais
para projetar de forma livre. Além disso, estimula o desenvolvimento e a pesquisa em novos
104

materiais, o que vem enriquecendo a tecnologia ou mesmo mudando em definitivo o processo


de fabricação de bens de consumo.
A produção do vestuário, a partir de processos de manufatura aditiva, tem ainda um
longo caminho a ser explorado, principalmente no que se refere à evolução dos materiais
destinados a este fim. As peças produzidas, ainda apresentam limitações, relacionadas à
flexibilidade e à maleabilidade, que as tornam inadequadas para o uso trivial. No entanto,
cada vez mais, o desenvolvimento de produtos industriais está inserido em um universo
tecnológico complexo e competitivo, onde a qualidade e a eficiência são requisitos para a
competitividade dos produtos de vestuário, tendo, neste contexto, uma fase fundamental que é
a confecção dos protótipos.

2.6.4 Etapas da prototipagem do vestuário

Na indústria do vestuário, a prototipagem pode apontar diversas inconformidades. São


realizados testes técnicos e ergonômicos para verificar a eficiência técnica, a qualidade e a
interação com o usuário, estes são primordiais para antecipar situações de uso e aceitação no
mercado, prevendo a incidência de eventuais correções (MONTEMEZZO, 2003). Esses testes
são feitos geralmente em uma pessoa com as medidas padrões da tabela adotada pela empresa
ou em manequins. O protótipo é avaliado e, conforme o resultado, define-se se a peça está
aprovada ou se ainda são necessários ajustes (PIRES, 2015).
No que se refere especificamente à etapa do desenvolvimento de produtos de
vestuário, é indispensável a elaboração de protótipo que permita avaliar o traçado da
modelagem, o caimento do tecido, os aspectos ergonômicos e de usabilidade, bem como os
acabamentos previstos e se toda a estrutura do modelo está de acordo com a criação do
designer de moda.
Dessa forma, a probabilidade de sucesso da coleção de vestuário aumenta
substancialmente, uma vez que é possível visualizar e analisar o produto exatamente como
será entregue no final da produção, com uma aproximação bastante precisa dos custos do
tecido e aviamentos utilizados. Nesta etapa, é permitida a alteração que se fizer necessária, até
a aprovação final.
O protótipo de vestuário é a primeira peça confeccionada, e, na grande maioria das
vezes, é feito com tecido similar, não é utilizado o tecido final para aperfeiçoar os custos nesta
etapa, devido às alterações que podem ocorrer. Com o protótipo confeccionado, acontece a
verificação de caimento e vestibilidade, e sempre que tiver alguma alteração, o molde deve
105

ser atualizado e o processo de prototipagem é reiniciado até se alcançar o pretendido


(SILVEIRA, 2011).
O processo de prototipagem de produtos de vestuário inicia no setor de criação, que
encaminha para o setor de modelagem as fichas técnicas dos produtos que serão fabricados,
com o desenho técnico de cada modelo e as especificações necessárias para a modelagem e a
produção.
O trabalho no setor de modelagem inicia pela interpretação do modelo do vestuário
criado pelo designer de moda e utilizando-se das técnicas de modelagem adotadas pela
empresa. Os procedimentos para o processo de prototipagem do vestuário passam pelo setor
de criação, chegam ao setor de modelagem e de confecção, até serem analisados, testados e,
quando aprovados, tornam-se peça-piloto. Na Figura 12, cada etapa e processo produtivo
estão devidamente descritos.

Figura 12 - Setor de modelagem e a prototipagem.

Fonte: Silveira (2017, p. 84).

Observando a Figura 12, descrevem-se as etapas para o desenvolvimento dos


protótipos, desde o momento que a ficha técnica com as especificações do produto e o
desenho técnico chegam ao setor de modelagem. O modelista e sua equipe analisam a ficha
técnica e dão início aos trabalhos de forma manual ou computadorizada.
106

2.6.4.1 Traçado básico do diagrama

O modelista seleciona o traçado básico de acordo com o modelo de vestuário, que


pode estar na versão manual ou digital, quando a empresa trabalha com um sistema
computadorizado para o desenvolvimento da modelagem. De acordo Silveira (2017, p. 83),
―os diagramas básicos são representações geométricas da morfologia do corpo humano
delineados sobre um plano com o uso de primitivas gráficas (linhas, curvas, ponto, etc.),
utilizando medidas pré-determinadas‖. A Figura 13 apresenta um diagrama para a construção
de uma camiseta.

Figura 13 - Diagrama base do corpo.

Fonte: Silveira (2017, p. 86).

2.6.4.2 Leitura e interpretação de modelos da coleção de vestuário

Esta etapa é fundamental para a avaliação da prototipagem, tendo em vista que o


modelo de vestuário chega ao setor de modelagem na forma de croqui e de desenho técnico,
se apresenta como canal de comunicação entre o setor de criação e o de modelagem. Por isso,
as informações contidas na ficha técnica e no desenho técnico devem ter alto grau de precisão
para possibilitar ao modelista fácil leitura e interpretação do modelo. De acordo com Fulco e
107

Silva (2003), o desenho técnico cumpre papel importante no processo de desenvolvimento de


produtos, como instrumento de representação da peça de vestuário, planificado e registrado de
frente, costas e lateral, mostrando todos os detalhes a serem observados durante a modelagem
e a montagem da peça. Portanto, os padrões de representação gráfica para desenho técnico de
produtos do vestuário servem para facilitar a interpretação correta do modelo e não gerar
leituras erradas da criação. A ficha e o desenho técnico estão detalhadamente abordados no
item 2.3.5, por ser o meio de comunicação entre os setores produtivos.

2.6.4.3 Modelagem do protótipo

Após a seleção do traçado básico do corpo humano, o modelista, com base no desenho
técnico e nas informações registradas na ficha técnica do produto, como tipo de tecido,
aviamentos, máquinas, etc., inicia a interpretação do modelo criado pelo designer de moda. A
modelagem, como etapa do processo de produção do vestuário, é definida como ―[...] o
desenvolvimento do modelo, com detalhes de formas, recortes, aviamentos, acessórios e de
caimento, sobre o traçado básico do corpo humano, que se transformam em moldes‖
(SILVEIRA, 2017, p. 83). A modelagem pode ser desenvolvida por meio de processos
manuais ou com o uso de sistemas computadorizados como o CAD.

2.6.4.4 Moldes do protótipo

Traçada a técnica de modelagem, obtêm-se os moldes, que servirão para compor uma
peça de roupa; estes receberão a margem de costura, seguindo-se à realização da sua
identificação (nome da peça, tamanho, fio do tecido, referência, número de vezes a ser
cortado, etc.). O molde é feito justamente para que a mesma peça seja reproduzida várias
vezes, após aprovação total do protótipo. Para a confecção do protótipo, são selecionados os
moldes de um número médio do modelo, que será vestido pelo modelo de prova e será
analisado.

2.6.4.5 Confecção do protótipo

Com os moldes já finalizados e com as devidas informações, é preciso testá-los com a


confecção de um protótipo, a fim de visualizar o caimento da peça, o encaixe dos moldes, a
proporção dos recortes. Nesta etapa, a montagem é realizada pela costureiro pilotista, que é
108

especialista em preparar e costurar tendo em vista que a peça a ser confeccionada requer
atenção e cuidados, pois é a partir dela que as criações deixam de ser somente conceito e se
transformam em produto (ROSA, 2011).
Treptow (2013, p. 154) explica que a pilotista deve ser uma costureira polivalente,
com conhecimento dos diversos tipos de maquinários, pois ―a confecção de uma peça do
vestuário requer uma variedade de tipos de equipamentos de costura, dependendo da
necessidade do estilista e do escopo do projeto‖. Os processos de costura e maquinários
utilizados para confecção dos protótipos físicos devem ser os mesmos da produção industrial,
portanto, é importante saber identificar e classificar as máquinas de costura a fim de
selecionar as mais apropriadas para realizar um determinado tipo de costura.
O pilotista é um profissional diferente do costureiro de produção industrial. Pois é
especializado em adaptar novos modelos. Ele trabalha junto ao modelista e ao estilista para
concretizar os novos modelos propostos. Geralmente eles recebem as peças talhadas com a
ficha de protótipo, onde constam as informações do estilista e do modelista, como desenhos,
medidas, detalhes e acabamentos desejados inicialmente, que podem ter alteração de acordo
com o fluxo necessário para a confecção em larga escala (RENFREW, 2010).
É importante ressaltar que, nas fichas de protótipo, não consta a sequência operacional
ou o roteiro de construção, pois estes são definidos pelo setor de prototipagem, e o portador
do conhecimento necessário para construção do roteiro é o pilotista.
O setor de prototipagem pode variar de acordo com o tamanho da empresa, no caso de
empresas de pequeno porte, pode ser composto por apenas um profissional, que executa desde
o corte, a construção do protótipo até a definição da sequência operacional. E pode, ainda, ser
composto por vários profissionais, um responsável pelo corte, alguns costureiros que são
responsáveis pela execução das peças e um coordenador ou supervisor que fica responsável
pelo cumprimento dos prazos e pela definição de roteiro ou sequência operacional. Essa
sequência operacional, entre outras observações e instruções indicadas pela pilotista, é
fundamental para o planejamento e controle da produção, principalmente no setor de
confecção.

2.6.4.6 Elementos básicos da análise de ajuste do protótipo

O protótipo é confeccionado (cortado e montado) a fim de visualizar o caimento da


peça, o encaixe dos moldes, a proporção dos recortes, ou seja, testar a modelagem da peça que
pode ser aprovada ou reprovada. Depois da confecção do protótipo, realiza-se uma prova e
109

ajustes em uma pessoa selecionada com as medidas de acordo com as bases das modelagens e
o público-alvo da empresa. Para Renfrew e Renfrew (2010), é fundamental a contratação de
um modelo de prova, cujas medidas e altura estejam de acordo com o público da empresa,
para refinar e confirmar as proporções exatas, posicionamento de detalhes, movimento e
aparência geral. A análise do protótipo é feita com a participação dos profissionais de
modelagem, costureira pilotista, técnicos, gestores e estilistas. Caso o protótipo seja
reprovado, após a avaliação de ajuste, ele será arquivado ou descartado, e, se houverem
alterações, é necessário que volte para o setor de modelagem para que as correções sejam
feitas e um novo protótipo seja confeccionado e novamente analisado. ―Quando um protótipo
é diagnosticado com defeito, o molde deve ser corrigido e outro protótipo deve ser produzido‖
(TREPTOW, 2013, p. 158). O protótipo pode ser aprovado sem alterações na modelagem,
seguindo para as demais etapas do processo produtivo. Na indústria do vestuário, os
protótipos podem ser confeccionados diversas vezes, para a análise das peças antes de se
tornar peça-piloto e seguir para a produção em série.
Silveira, Rosa e Lopes (2020) apresentam os elementos básicos para a análise da
adequação de uma roupa, que se baseiam, fundamentalmente, no ajuste da roupa ao corpo.
Fio do tecido — este elemento refere-se ao sentido em que os fios se encontram na
tecelagem do tecido. O tecido plano é formado pelos fios de urdume (vertical) e de trama
(horizontal), o fio reto corresponde ao urdume. O fio reto, quando usado na forma clássica,
deve estar sempre perpendicular ao solo. No caso de vestidos, blusas, saias, etc., o fio reto
está localizado paralelamente ao centro da frente e das costas da roupa. Não estando este fio
perpendicular ao chão, quando o modelo assim exigir, significa que o ajustamento da roupa
não está correto. Já o fio de trama ou atravessado é perpendicular ao centro da frente e das
costas, estendendo-se para ambos os lados na altura do busto e dos quadris, sendo paralelo ao
chão. Entretanto, no fio da trama, ele permanece perpendicular ao centro da frente somente na
altura do busto, deslocando-se à medida que se afasta dessa linha para as laterais, dando uma
inclinação até chegar à costura lateral. A direção do fio localizada próxima às costuras
enviesadas ou próximas às pences não permanece paralela ao chão. Quanto maior o grau de
enviesamento, maior o grau de declive do tecido. A direção enviesada do tecido cede, ondula
e balança longe do corpo. A Figura 14 exemplifica o fio reto (SILVEIRA; ROSA; LOPES,
2020).
Linhas estruturais — este elemento se refere às linhas de costura e ao
posicionamento das pences usadas para contornar o corpo humano. São as linhas de
construção da forma externa da roupa (Figura 14) — as linhas básicas da costura do ombro e
110

das laterais que seguem a silhueta geral do corpo — que contornam a sua forma e constituem
a estrutura básica da roupa. A linha onde se localiza a costura do ombro deve estar no topo do
ombro. Esta linha deve seguir a anatomia do corpo com um caimento de 1,5 a 2 cm em
direção à frente. As linhas laterais devem ser contínuas, partindo das circunferências
horizontais. Esta linha divide a metade da frente com as costas quando a figura é vista de lado.
As linhas do centro da frente e centro das costas devem dividir ao meio a frente e as costas do
corpo. Independentemente do modelo, a roupa deve estar livre de rugas, curvaturas ou
repuxos. Costuras irregulares podem ser uma indicação de diferenças de postura ou de
operações incorretas na montagem da peça. Costuras que torcem geralmente são resultado de
construção errada da modelagem. A construção da modelagem deve ser alterada para alcançar
um perfeito ajuste na aparência visual, dando qualidade ao produto (SILVEIRA; ROSA;
LOPES, 2020).

Figura 14 - Linhas estruturais e fio reto.

Fonte: Silveira, Rosa e Lopes (2020).

Como pode ser observado na Figura 14, o fio reto deve ser devidamente posicionado, a
roupa deve estar livre de rugas, curvaturas ou repuxos. Costuras irregulares podem ser a
indicação de diferenças de postura ou de operações incorretas na montagem da peça. Costuras
que torcem geralmente são resultado de construção errada da modelagem. A construção da
modelagem deve ser alterada para alcançar um perfeito ajuste na aparência visual, dando
qualidade ao produto.
Caimento — o caimento da roupa está relacionado com a queda do fio, ou seja, a
direção do fio em relação ao solo. Uma roupa bem modelada se ajusta, caindo suavemente
com linhas de costura sem rugas, dobras, franzidos, pontas ou vincos indesejáveis que
depõem na aparência da roupa. Uma dobra criada por um franzido ou outro feitio do modelo
111

não pode ser confundida com rugas ou triângulos inclinados que se formam quando a roupa é
tencionada. Quando se trabalha com tecidos elásticos, o efeito de tensão da roupa pode ser
desejado. Estes dois efeitos não devem ser confundidos. Vincos causados pelo ajustamento
incorreto e dobras que são, obviamente, o resultado de má postura ou movimento depõem na
aparência suave da roupa que é uma característica básica da roupa bem ajustada. Essa situação
não deve ser confundida com a necessidade de ajuste, causado por postura incorreta. Nesse
caso, deve-se considerar como um caso especial e alterar a construção da roupa até que a
silhueta apresente a aparência estética adequada (SILVEIRA; ROSA; LOPES, 2020).
Balanço — a simetria da roupa no corpo é chamada de balanço. O balanço é
alcançado quando os padrões dos outros elementos de ajustes são obtidos. Na modelagem, o
balanço é o processo de fazer coisas iguais, porque uma parte do molde exerce uma força ou
busca outra parte na qual estarão ligados. Uma roupa simétrica tem medidas iguais entre a
direita e a esquerda, entre a frente e as costas (exceto, quando o modelo prevê diferenças). No
caso de modelos assimétricos, deve-se analisar a pressão entre as partes diferentes para se
encontrar o balanço da roupa. O decote deve se ajustar ao pescoço em todos os pontos. Se a
costura do ombro ondula mais (ou menos) no decote do que na cava, está fora de balanço
(SILVEIRA; ROSA; LOPES, 2020).
Aparência estética — a relação entre as linhas do modelo e a forma do corpo deve ser
levada em consideração quando se avalia o ajustamento da roupa. Algumas linhas dão a ilusão
de tornar a figura mais longilínea, enquanto outras dão a ilusão de aumentar a largura do
diâmetro do corpo. A aparência deve integrar o efeito das linhas com as folgas necessárias
para a construção do estilo da roupa, de modo que ela fique em harmonia com o corpo. O
estilo do tecido e a cor têm um grande efeito na proporção do visual da roupa pronta. É
importante analisar criticamente este contexto ao avaliar a peça. A colocação de aviamentos,
como botões, aplicações, etc., deve estar proporcional à figura humana ou ao tamanho da peça
(SILVEIRA; ROSA; LOPES, 2020).
Conforto — amodelagem da roupa deve possibilitar os movimentos de sentar,
caminhar e movimentar os braços naturalmente, sem restrição. A roupa deve sempre retornar
à sua posição normal no corpo, quando o movimento cessa. Havendo a necessidade de esticar,
puxar ou acomodar a roupa para ela retornar à posição normal, significa que a peça está muito
estreita, comprometendo o conforto. O mesmo acontece se a roupa estiver muito ampla caindo
sobre os ombros ou caindo além da cintura. A dificuldade do ajuste da roupa irá limitar o
conforto consideravelmente. O conforto está diretamente relacionado com a folga, tanto de
movimento como de modelo (SILVEIRA; ROSA; LOPES, 2020).
112

Folga — é um espaço acrescentado no molde das peças do vestuário além das medidas
anatômicas do corpo. É a diferença entre a medida anatômica do corpo e a medida final da
roupa. A quantidade de folga das roupas pode mudar com as tendências de moda, pela função
desta e pelo estilo, devendo adaptar-se ao tipo de tecido, ao tipo de atividade e à constituição
física de quem vai usá-las. Dependendo das chamadas ―tendências de moda‖, os volumes e os
estilos das roupas mudam, podem ser mais justas ou mais amplas. Entretanto, uma quantidade
limitada de folga é necessária para fazer a roupa confortável a quem usa e útil para o
propósito. As duas folgas básicas essenciais na roupa são as folgas de movimento e a folga de
modelo. Alguns modelos têm pouca ou nenhuma folga de movimento. Roupas íntimas, de
nadar e de praticar esportes, feitas com tecido stretch, normalmente têm uma medida menor
que a medida anatômica padrão. A elasticidade do tecido possibilita o espaço para o
movimento do corpo. Como destacado, a quantidade de folga irá variar conforme o estilo e
com a tendência de moda. Dependendo do valor da folga desejada no modelo, a aparência do
corpo feminino passa da sua forma anatômica para uma forma em que o contorno anatômico
vai perdendo os seus ângulos, sendo mais despercebido. Considerando a estrutura básica do
corpo feminino, pode-se agrupar a modelagem da fase básica em dois grupos: as bases justas
e as bases amplas.
Na base justa, o valor da folga é mínimo, somente para permitir o movimento do
corpo. O valor máximo de folga que se pode acrescentar na base justa, sem alterar os
princípios das teorias que interpretam os ajustes, é de 12 cm no contorno do busto, cintura e
quadril (Quadro 22) (SILVEIRA; ROSA; LOPES, 2020).

Quadro 22 - Tabela de folgas em relação ao estilo da roupa (inclui ambas as folgas de


movimento e de modelo)

Fonte: Adaptado de Silveira, Rosa e Lopes (2020).


113

Acima deste valor, trabalha-se com a base ampla, pois a estrutura da modelagem perde
o caráter anatômico. Da mesma forma que a base justa, a base ampla é construída com folga,
podendo variar o valor, dependendo do método de construção da modelagem.
Peça-piloto — a peça-piloto é confeccionada quando o protótipo é aprovado sem
restrições, como também os moldes são encaminhados para o setor de modelagem, onde serão
graduados (ampliação e redução para os demais tamanhos). Finalmente, a peça-piloto é
encaminhada para o setor de confecção como modelo padrão para orientar a produção — por
este motivo deve contemplar todos os aspectos do produto final (SILVEIRA, 2017).
Após aprovada, a peça passa por uma análise global, em que são pontuados como
serão feitos os processos, quais os fornecedores, terceiros (facções, estamparias, bordado,
embalagens), tempo de produção. Nesta etapa, conclui-se a ficha técnica que contém todas as
informações técnicas e específicas do produto, cores, variantes, códigos, preços, fornecedores
e o roteiro para a construção da peça. Após a realização dessas etapas, todas as modelagens
aprovadas, com os moldes graduados, são enviadas para o setor de corte, onde é feito o
planejamento do risco e do corte.
A indústria de vestuário tem implementado novas tecnologias no planejamento, no
desenvolvimento e na produção de vestuário, o que inclui a prototipagem dos produtos. Os
processos mais beneficiados na indústria de confecção do vestuário foram os de criação,
modelagem e corte, principalmente pela implantação dos sistemas CAD. Outro setor que tem
apontado para utilização de novas tecnologias no desenvolvimento das atividades é o da
prototipagem. Este, que é foco deste estudo, concentra-se na materialização de um modelo
que está em processo de planejamento e teste para ser comercializado. Portanto, o setor de
prototipagem é responsável por realizar análises técnicas, avaliação ergonômica e de
usabilidade para adequação da peça para produção e venda.

2.6.4.7 Prototipagem virtual do vestuário

A indústria do vestuário vem sofrendo transformações, influenciada pela revolução


tecnológica dos últimos anos, na qual surgiram novas metodologias e processos para o
planejamento, desenvolvimento de produtos e produção. Nesse sentido, os profissionais deste
setor vão precisar acompanhar as mudanças constantes com as inovações tecnológicas e
digitais. Para as etapas que fazem parte do planejamento e desenvolvimento de produtos do
vestuário, são disponibilizados meios eletrônicos e digitais. A prototipagem pode ser feita por
meio da simulação 2D e 3D, que permite criar e editar modelos com representação do
114

caimento do tecido e do uso de aviamentos, para depois desenvolver uma modelagem digital
compatível. A modelagem digital utiliza a tecnologia CAD, que se tornou fundamental para a
qualidade e agilidade dos processos industriais.
Na indústria do vestuário, as etapas de criação e prototipagem, podem ser consideradas
fundamentais para definir os padrões que devem ser seguidos na produção em escala. É
recorrente as empresas usarem ferramentas da Indústria 4.0 para o planejamento e criação de
coleção, modelagem, graduação, risco e o corte do tecido, porém ainda é comum o protótipo
ser desenvolvido em sua forma física em um processo manual, com a necessidade da matéria-
prima e todo o maquinário usado para a produção em massa, incluindo o tempo gasto e mão
de obra.
A prototipagem virtual nas indústrias de vestuário atende mais rapidamente o aumento
do lançamento das coleções, com eficiência no desenvolvimento de produtos, o que diminui o
tempo necessário na construção de protótipos. Sendo assim, versões digitais para a
modelagem e simulação de produtos vêm sendo cada vez mais utilizadas por empresas de
vestuário.
Contudo, é possível encontrar uma grande variedade de empresas que desenvolvem e
oferecem sistemas de prototipagem 3D para a indústria do vestuário, como, por exemplo:
Accumark V-Sticher da Gerber, com a parceria da empresa Browzwear, especialista em 3D
para indústria da Moda; o 3D Runwawy da Optitex, Modaris fit 3D oferecido pela Lectra,
software Vidya criado pela Assist Bullmer, o Audaces 3D e o Clo 3D, desenvolvido pela Clo
Virtual Fashion, responsável também pelo desenvolvimento de outros softwares 3D para o
setor de computação gráfica (PIRES, 2015).
No Quadro 23, é possível observar que as interfaces dos softwares são muito similares,
compostas por uma a janela que apresenta o manequim virtual e outra janela onde aparece a
modelagem bidimensional e as caixas de ferramentas.
115

Quadro 23 - Interface dos softwares de prototipagem 3D

Fonte: Adaptado de Pires (2015).


116

Como esclarece Pires (2015), esses softwares de prototipagem 3D possuem manequins


virtuais que simulam o corpo humano, e as suas medidas podem ser configuradas de acordo
com a necessidade do usuário. É fundamental para a prototipagem 3D a construção prévia de
uma modelagem plana, que pode ser feita de forma informatizada, utilizando softwares das
mesmas empresas citadas ou de forma manual para serem digitalizadas na sequência. É
necessário também conhecimento de construção de peça (costura) para ativar os comandos
corretos da prototipagem 3D. Os pontos de costura são identificados para a montagem da peça
como podem ser observados na Figura 15.
Na Figura 15, é possível ver de forma ampliada as janelas do manequim e da
modelagem bidimensional e como são aplicadas as costuras das partes, evidenciando como os
conhecimentos técnicos dos profissionais que atuam na prototipagem física dos produtos de
vestuário são indispensáveis mesmo na virtualização da prototipagem.

Figura 15 - Aplicação das costuras no protótipo (Audaces 3D).

Fonte: Pires (2015).

O processo de construção de protótipos por meio de software CAD 3D de


prototipagem do vestuário segue as etapas da Figura 16.
117

Figura 16 - Etapas da prototipagem virtual do vestuário.

Fonte: Elaborada pela autora (2021).

Para concluir esse tópico, destaca-se como fundamental para as indústrias de vestuário
a prototipagem, como técnica que permite a materialização do modelo bidimensional criado
pelo designer, sendo possível a análise do traçado da modelagem, caimento do tecido,
posicionamento de recortes, aviamentos e o ajuste que se fizer necessário. Esta etapa de
desenvolvimento de produto envolve a participação de muitos profissionais da empresa,
proporcionando o compartilhamento de informações e de conhecimentos durante as interações
na avaliação dos protótipos, contribuindo, assim, para a aprendizagem individual e
organizacional.
Ainda, quando a prototipagem ocorre no formato 3D, todas as etapas de avaliação são
agilizadas com veracidade e riqueza de detalhes dos modelos de vestuário, considerando as
diferentes características dos tecidos empregados.
Independentemente de a prototipagem ser manual ou virtual, envolve a participação de
vários profissionais da empresa, sendo a comunicação entre as equipes de planejamento e de
desenvolvimento de produtos, pela troca de ideias, debates entre possíveis alterações, se for
ocaso, uma importante ferramenta para obter o feedback também de fornecedores, vendedores
e gestores em geral. No próximo tópico, será explanada a comunicação nos setores de
desenvolvimento de vestuário.
118

2.6.5 Comunicação interna nos setores de desenvolvimento do vestuário

A comunicação é inata a todos os humanos e pode, inclusive, ser considerada


fundamental para a sobrevivência. Nas organizações não é diferente, a comunicação com os
clientes externos e internos é fundamental para a empresa se manter competitiva e lucrativa. A
comunicação com os clientes externos acontece por meio dos produtos e das campanhas de
marketing. A comunicação interna nas organizações pode acontecer de várias maneiras, por
meio de e-mails, sistemas, por telefone ou de maneira informal em conversas ou reuniões.
Locatelli (2008) ressalta que a comunicação interna não deve acontecer apenas de
forma descente, ou seja, da direção para os funcionários. A comunicação entre os funcionários
(horizontal), e a comunicação dos funcionários com a direção (ascendente) é o que faz a troca
de informações, ideias e feedbacks se consolidar. A autora também afirma que toda empresa
precisa de um sistema de informação que contemple todos os aspectos fundamentais para seu
sucesso. Este sistema de informação é uma ferramenta no gerenciamento estratégico que
contribui para o desenvolvimento, a qualidade e a produtividade, pois estes são dependentes
da eficácia da informação.
Na etapa de desenvolvimento de produto no setor de vestuário, a comunicação clara do
designer com o modelista e a pilotista é fundamental. O designer deve especificar por meio da
ficha técnica e do desenho técnico todos os detalhes da sua criação, como as medidas,
acabamentos, tecidos, forros e detalhes. Outro fator importante é que a comunicação não deve
ser unilateral, o designer deve esclarecer qual é o objetivo da criação e ouvir os conselhos do
modelista e da pessoa responsável por confeccionar o protótipo. O modelista e o pilotista
podem sugerir melhorias que ajudam a evitar problemas de produção e economizar dinheiro e
tempo (GEHLHAR, 2008).
Na indústria do vestuário, o sistema de informação mais comum é a ficha e o desenho
técnico. Nos próximos tópicos, vamos entender como eles são desenvolvidos e suas principais
características.

2.6.5.1 Desenho técnico

O desenho técnico tem como objetivo ilustrar e comunicar aos setores de modelagem e
prototipagem as especificações da criação do designer. Pode ser produzido manualmente ou
119

por meio de programas de desenho assistidos por computador. Nos desenhos técnicos, não
aparecem o corpo (manequim), não são utilizadas cores e os alongamentos e distorções
comuns nos croquis são evitados. O desenho deve apresentar frente e costas com riqueza de
detalhes, ilustrando detalhes de costura e acabamentos que podem ser ampliados quando
necessário (TREPTOW, 2013). Os desenhos técnicos devem apresentar também algumas
medidas chamadas de cotas que são fundamentais para o desenvolvimento da modelagem do
produto (Figura 17).

Figura 17 - Desenho técnico de moda.

Fonte: Arquivo pessoal da autora (2021).

De acordo Jones (2011), a essência do desenho técnico é comunicar, já que pode ser
considerada uma linguagem internacional — o que destaca sua importância como sistema de
comunicação. O desenho técnico é apresentado na ficha técnica, que é um formulário que
contém informações que orientam todas as etapas da indústria do vestuário para construir o
produto desenvolvido pelo designer. A seguir, serão apresentadas as principais características
e informações contidas na ficha técnica.

2.6.5.2 Ficha técnica

A ficha técnica é um documento descritivo com as informações do produto. Ela é feita


a partir da seleção da proposta e é considerada uma ficha preliminar ou ficha de protótipo, que
120

será usada para o desenvolvimento da modelagem e do protótipo (TREPTOW, 2013). De


acordo com Frings (2012), a ficha técnica segue pelos demais setores onde cada um preenche
as suas informações à medida em que se desenvolvem, até o fim do desenvolvimento, quando
o produto passa para o setor produtivo.
De acordo com Lidório (2008), a ficha técnica é desenvolvida de acordo com a
necessidade e a realidade de cada empresa, estabelecendo os critérios de acordo com o
segmento e o fluxo produtivo. Entretanto, recomenda-se que, para que ela esteja completa,
contenha os seguintes elementos:
Cabeçalho — que contém nome da empresa e/ou logomarca, data, coleção, referência,
breve descrição, designer responsável e modelista responsável (Figura 18).

Figura 18 - Exemplo de cabeçalho na ficha técnica.

Fonte: Arquivo pessoal da autora (2021).

Desenho técnico — frente e costas, laterais, se necessário, e demais especificações


importantes, como cotas, por exemplo.
Dados dos materiais utilizados — tecidos e aviamentos com especificação de
fornecedor, cores, composição, largura, gramatura, consumo (quantidade utilizada por peça) e
preço (Figura 19).

Figura 19 - Exemplo de dados dos materiais utilizados na ficha técnica.

Fonte: Arquivo pessoal da autora (2021).


121

Etiquetas — trazem as informações que devem constar na etiqueta das peças.


Quantidade por tamanho e composição do tecido e onde colocar, fornecedor, consumo
(quantidade utilizada por peça) e preço.
Beneficiamento — indica se o produto irá passar por processos como tingimento,
estamparia, bordado ou lavagem.
Grade de tamanho — indica a quantidade de peças a ser produzida por tamanho.
Sequência de montagem e sequência operacional — passo a passo das operações
para a confecção do produto, com a especificação das máquinas, acessórios e a quantidade de
pontos por centímetro (Figura 20).

Figura 20 - Exemplo de sequência operacional na ficha técnica.

Fonte: Arquivo pessoal da autora (2021).

Minutagem — tempo para a execução de cada operação.


Modelagem planificada — partes componentes do molde.
Descrição da peça — como será finalizada e quais insumos para embalagem e
transporte.
Tabela de medidas — principais medidas para conferência e controle de qualidade,
juntamente com as instruções de medida (Figura 21).
122

Figura 21 - Exemplo de tabela de medidas na ficha técnica.

Fonte: Arquivo pessoal da autora (2021).

Conclui-se, desta forma, que a ficha e o desenho técnico são o principal sistema de
comunicação da indústria do vestuário, e ambos são iniciados no setor de desenvolvimento de
produtos. À medida que as características do produto são definidas, são anotadas na ficha
técnica, para que possam guiar a compra de materiais, o planejamento e os demais processos
para a produção em escala.

2.7 ASPECTOS DA TEORIA A SER APLICADA NA PROPOSTA DA PESQUISA

A fundamentação teórica teve como base as teorias sobre a quarta revolução industrial
(Indústria 4.0), os elementos para o desenvolvimento de um website responsivo, a gestão do
conhecimento e as etapas e tecnologias utilizadas no desenvolvimento de produtos de
vestuário com foco na etapa de prototipagem.
Na seção 2.6 desta dissertação apresentaram-se as etapas da prototipagem e sua
importância no desenvolvimento do produto e para as definições dos parâmetros técnicos e
visuais para a produção em escala. Portanto, a etapa de prototipagem no desenvolvimento de
produto é a principal produtora de informações e conhecimentos.
Na contextualização da gestão da informação e do conhecimento, foram abordados os
principais procedimentos para administrar os conhecimentos e informações que são
considerados um dos principais recursos na indústria do vestuário. Destacando a importância
do armazenamento e compartilhamento destes para o desenvolvimento das organizações, e
que só é possível quando a cultura organizacional promove o envolvimento e a cooperação de
seus colaboradores.
123

Na teoria relacionada à comunicação interna no setor de desenvolvimento de produto,


fica explícita a importância de um sistema de comunicação para gerir a informação e o
conhecimento que é produzido nessa etapa. As principais ferramentas utilizadas para essa
finalidade nas indústrias de vestuário contemporâneas são a ficha e o desenho técnico que
utilizam de alguns programas de computador para sua elaboração inicial, porém informações
e conhecimentos que são produzidos no decorrer do desenvolvimento nem sempre são
armazenados ou compartilhados.
A cultura digital e a evolução no desenvolvimento de softwares e aparelhos
inteligentes possibilitou a facilidade de acesso e comunicação, principalmente por meio de
smartphones e outros dispositivos móveis disponíveis a um toque de distância. A Indústria 4.0
apresenta inúmeros benefícios para os setores produtivos, as inúmeras ferramentas e
tecnologias que podem fornecer um sistema de gestão de informação e conhecimento eficaz
para a indústria do vestuário.
A teoria abordada sobre os elementos para o desenvolvimento de um website
responsivo aborda os cinco planos de Garrett (2011), que são utilizados como metodologia
para propor a sistematização da gestão da informação e do conhecimento no setor de
prototipagem do vestuário. O web design responsivo, que é a ferramenta utilizada para
possibilitar que um site se adapte a qualquer tipo de disposto que o acesse, será utilizado na
pesquisa para apresentar as possíveis telas de um website voltado para a gestão da informação
e do conhecimento no setor de prototipagem do vestuário.
No próximo capítulo, serão apresentados os procedimentos metodológicos, mostrando
como será realizada a articulação da fundamentação teórica, contemplada neste capítulo, para
atender ao objetivo e solucionar o problema de pesquisa.
124

3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

Após a revisão das referências bibliográficas, este capítulo visa a descrever o conjunto
de procedimentos metodológicos aplicados na obtenção dos objetivos traçados, que ajudaram
na investigação do problema da dissertação. Para melhor compreensão dos procedimentos
metodológicos, retoma-se o objetivo da dissertação que tem como foco principal propor a
sistematização da gestão da informação e do conhecimento para uso em website responsivo,
voltado à prototipagem de vestuário, com base nas ferramentas da Indústria 4.0. A Figura 22
apresenta as etapas dos procedimentos metodológicos da pesquisa.

Figura 22 - Procedimentos metodológicos da pesquisa.

Fonte: Elaborada pela autora (2021).

Neste capítulo abordam-se os aspectos metodológicos da pesquisa, sua caracterização


relacionada à natureza, abordagem do problema, abordagem dos objetivos, local e
125

procedimentos técnicos. Também se descreve a forma como se procedeu a coleta e a análise


de dados de cada etapa da pesquisa.

3.1 CARACTERIZAÇÃO GERAL DA PESQUISA

Devido à subjetividade das pesquisas, é necessário equipar-se de soluções prévias


conforme a sua especificidade. Um sistema de classificação é responsável por rotular o
projeto de pesquisa e confere ao pesquisador mais clareza de quais etapas são necessárias para
a execução da pesquisa, o que, de acordo com Gil (2017, p.31), ―pode significar a realização
da pesquisa em tempo mais curto, a maximização da utilização de recursos e certamente a
obtenção de resultados mais satisfatórios‖.
A pesquisa é classificada de acordo com a Figura 23.

Figura 23 - Classificação da pesquisa.

Fonte: Elaborada pela autora (2020).

Esta pesquisa constitui-se como uma pesquisa aplicada, no que se refere à sua natureza
quantitativa e qualitativa, em relação à abordagem do problema, e descritiva, com relação à
abordagem dos objetivos. Em seus procedimentos técnicos, organizou-se, com um
levantamento bibliográfico, uma análise documental e a aplicação de questionários. Essas
classificações serão descriminadas nos itens a seguir.
Gil (2017, p.31) afirma que a ―pesquisa aplicada, abrange estudos elaborados com a
finalidade de resolver problemas identificados no âmbito das sociedades em que os
pesquisadores vivem‖. A presente pesquisa é definida como pesquisa aplicada, considerando
126

as afirmações do autor e que o problema apresentado foi definido considerando situações


cotidianas na indústria do vestuário.

3.1.1 Quanto à abordagem do problema

A presente pesquisa é classificada como qualitativa em relação à abordagem do


problema por apresentar as seguintes características: tem o ambiente natural como fonte direta
de dados; o pesquisador como instrumento fundamental de coleta de dados; utilização de
procedimentos descritivos da realidade estudada; busca do significado das situações para as
pessoas e os efeitos sobre as suas vidas; preocupação com o processo, e não simplesmente
com os resultados e o produto, e privilégio (GIL, 2017). Pode ser caraterizada também como
quantitativa por apresentar os seguintes atributos: utilização de formulários para gerar dados
estatísticos, bem como tabelas e gráficos elaborados a partir desses dados para a apresentação
dos resultados (GIL, 2017).

3.1.2 Quanto aos objetivos

Trata-se de uma pesquisa descritiva. Descrever características de determinadas


situações ou fenômenos e identificar relações entre variáveis são aspectos de uma pesquisa
classificada como descritiva em relação ao seu objetivo (GIL, 2017).

3.2 TÉCNICAS DE COLETA DE DADOS

Em relação ao problema de pesquisa, a coleta de dados busca alcançar os objetivos


propostos. Quanto aos procedimentos técnicos, utilizou-se a pesquisa bibliográfica e a
pesquisa de campo.
A pesquisa bibliográfica abrange livros, teses, dissertações, artigos científicos
publicados em periódicos e anais, entre outros materiais com teor científico publicados na
internet.
Na pesquisa de campo, foram coletados dados por meio de entrevistas relacionadas a
conhecimentos e habilidades dos colaboradores do setor de prototipagem. Como instrumentos
de coleta de dados, foram organizados dois questionários com questões objetivas e
dissertativas aplicados por meio da ferramenta on-line Google formulário, sendo um deles
127

direcionado ao gestor da marca Fittato e outro aos funcionários do setor de prototipagem de


empresas do vestuário da região do Vale do Itajaí.

3.3 DELIMITAÇÃO DA PESQUISA

Esta pesquisa se ambienta principalmente na empresa da marca Fittato, no setor de


prototipagem, estendendo-se aos profissionais do setor de prototipagem de outras empresas
também localizadas na região do Vale do Itajaí, em Santa Catarina. Em relação à delimitação
do tempo, a pesquisa foi realizada nos anos de 2021 e 2022, estendendo-se por tempo
indeterminado em relação à sua aplicação e possíveis ajustes. A delimitação da população
contemplou também as empresas de vestuário da região do Vale do Itajaí com foco nos
profissionais do setor de prototipagem.

3.4 TÉCNICA DE ANÁLISE DOS DADOS

Para o tratamento dos dados, foram elaborados gráficos de tratamento estatístico


(pesquisa quantitativa) simples para interpretação dos resultados obtidos em algumas
questões, o que permitiu aplicar a análise qualitativa (indutiva) na interpretação, análise e
descrição dos resultados.
Para o tratamento dos dados obtidos com as perguntas abertas, foi utilizada
ferramentas de uma plataforma on-line para criação de nuvens de palavras chamada Wordart.
Inseriu-se na plataforma todas as respostas, e a ferramenta criou uma nuvem de palavras
destacando visualmente a frequência das palavras, sendo analisadas qualitativamente,
relacionando seus resultados com a fundamentação teórica abordada.

3.5 PESQUISA DE CAMPO

A pesquisa de campo teve seu início após a fundamentação teórica. Aplicaram-se


questionários com o gestor da marca Fittato e funcionários do setor de prototipagem de
empresas do vestuário da região do Vale do Itajaí. A seguir, serão apresentados detalhes da
amostra da pesquisa e as fases de seu desenvolvimento.

3.5.1 Amostras da pesquisa


128

A realização da pesquisa de campo contou com a participação de 17 (dezessete)


profissionais da indústria do vestuário, sendo 1 (um) o gestor da marca Fittato, 2 (dois)
colaboradores do setor de prototipagem, também da marca Fittato, e 14 (quatorze)
profissionais do setor de prototipagem (modelistas, pilotistas e assistentes, entre outros) de
outras empresas da região do Vale do Itajaí. Todos os profissionais contribuíram com a
pesquisa em suas respostas e relatos por meio dos questionários com o foco nos
conhecimentos, habilidades e informações necessários para desempenhar suas funções.

3.6 DETALHAMENTO DAS ETAPAS DA PESQUISA

A partir da problemática apresentada pela empresa Fittato, com a definição do objetivo


geral e dos objetivos específicos, iniciou-se a pesquisa conforme a descrição das etapas
apresentadas a seguir.

3.6.1 Primeira etapa: Fundamentação teórica

A fundamentação teórica é primeira etapa do estudo, ela é iniciada após a definição do


tema. Para esta etapa ser concluída, foi desenvolvida uma pesquisa com fonte em análise de
livros, artigos de periódicos e anais, teses e dissertações relacionadas ao problema e aos
objetivos da pesquisa.

3.6.2 Segunda etapa: Critérios para a seleção dos profissionais das empresas de
vestuário

Para alcançar o objetivo da pesquisa, nesta etapa foram contatados profissionais do


setor de prototipagem (modelistas, pilotistas e assistentes, entre outros) de empresas da região
do Vale do Itajaí, além dos profissionais responsáveis pela prototipagem e o gestor da marca
Fittato, empresa estudada nesta pesquisa.

3.6.3 Terceira etapa: Organização do questionário

Para a organização do questionário, foram desenvolvidas 3 categorias de análise e 11


subcategorias, resultando em 13 perguntas aplicadas para o gestor da marca Fittato e 25 para
os colaboradores do setor de prototipagem da marca Fittato e os demais profissionais do setor
129

de prototipagem de vestuário de empresas da região do Vale do Itajaí. O Quadro 24


demonstra o resultado da categorização.

Quadro 24 - Categorias de análise


Categorias de análise no nível 1 Subcategorias de análise no nível 2
Breve histórico
Essência e propósito da marca
Características da empresa
Estrutura organizacional e dos setores
Técnicas e conhecimentos utilizados
Fluxo de trabalho
Gestão da Informação e do conhecimento no Métricas e Indicadores da eficiência
setor de prototipagem produtiva
Fluxo dos registros de trabalho
Sistema de informação utilizado
Tecnologias utilizadas para
comunicação
Uso de tecnologias para o desenvolvimento de
produto e comunicação Tecnologias utilizadas no
desenvolvimento do produto
Ficha e desenho técnicos utilizados
Fonte: Desenvolvido pela autora, 2021.

3.6.4 Quarta etapa: Aplicação do questionário

Por meio da ferramenta Google forms, foram enviados os questionários, obtidas as


respostas dos participantes e organizadas as informações para elaboração das categorias de
análise, conforme o Quadro 24.

3.6.5 Quinta etapa: Organização das informações

Após a aplicação e a organização das respostas obtidas por meio do questionário,


buscou-se fazer a relação dos dados obtidos com as informações encontradas na
fundamentação teórica por meio de uma análise quantitativa apresentada no capítulo 4.

3.6.6 Sexta etapa: ilustrar telas da proposta de um website responsivo

A organização sistematizada parte da fundamentação teórica e das aplicações das


análises qualitativas das informações resultantes da pesquisa de campo. No âmbito do setor de
prototipagem, estas permitiram a gestão da informação e do conhecimento. Com base na
130

organização sistematizada da gestão da informação e do conhecimento e nos elementos


fundamentais para o desenvolvimento de um website, foram desenvolvidas possíveis telas de
um website responsivo para a gestão da informação e do conhecimento no setor de
prototipagem do vestuário.
Sendo assim, apresenta-se, no próximo capítulo, a análise dos resultados da pesquisa
de campo realizada com o gestor e os profissionais de prototipagem da marca Fittato,
estendendo-se a outros profissionais do setor de prototipagem que trabalham em empresas de
vestuário na da região do Vale do Itajaí.
131

4 RESULTADOS DA PESQUISA DE CAMPO

Este capítulo exibe os dados coletados durante a pesquisa de campo cujo objetivo foi
proporcionar um diagnóstico atual, real e específico sobre a gestão do conhecimento no
ambiente organizacional no setor de prototipagem de indústrias do vestuário. Para atingir este
objetivo foi entrevistado o gestor e os profissionais de prototipagem da marca Fittato,
estendendo-se a outros profissionais do setor de prototipagem que trabalham em empresas de
vestuário na região do Vale do Itajaí.
A seguir, apresentam-se os resultados da pesquisa de campo, divididos em quatro
categorias de análise: (1) características da empresa, (2) perfil profissional, (3) gestão da
informação e do conhecimento no setor de prototipagem e (4) uso de tecnologias para o
desenvolvimento de produto e comunicação. Dentro de cada categoria, são analisadas as
respostas dadas a cada uma das perguntas feitas no questionário. Os questionários foram
aplicados por meio do Google Forms, o que permitiu que se elaborassem alguns gráficos de
tratamento estatístico simples para interpretação dos dados em algumas questões, os quais
serão apresentados a seguir. Além dos gráficos, foi utilizada uma plataforma on-line chamada
Wordart como ferramenta para criação de nuvens de palavras.

4.1 CARACTERÍSTICAS DA EMPRESA

A marca Fittato foi fundada há 35 anos com o propósito de produzir moda surf e
casual com matérias-primas de qualidade e designer moderno e, desta maneira, alcançar o seu
público-alvo. O fundador e diretor da marca afirma que esse propósito evoluiu com o passar
dos anos, e, hoje, mais do que apenas produzir e vender moda esportiva e casual para gerar
lucro, busca encantar todos os envolvidos com o processo, desde os colaboradores até o
cliente final. Trata-se de uma empresa de pequeno porte, com uma média de 20 funcionários,
que são divididos nos setores de desenvolvimento, marketing, comercial, produção,
expedição, faturamento e financeiro.
A empresa trabalha com uma estrutura organizacional orgânica, em que a hierarquia
não sobressai. Nesta estrutura, as decisões tomadas de forma conjunta e em consenso com os
colaboradores, em que todos podem opinar, o que também motiva os colaborares a cumprirem
suas funções com mais satisfação. A empresa preza por autonomia, liberdade, criatividade e
responsabilidade. Durante conflitos ou inconformidades, o foco é sempre na solução do
132

problema, identificando os fatores causadores, para, então, em equipe, pensar em uma ação
para evitar sua recorrência.

4.2 PERFIL PROFISSIONAL

O perfil profissional foi investigado, pois, de acordo com Garrett (2011), para
desenvolver um produto web, é importante entender qual é o nível de entendimento do usuário
em relação ao tema do produto, a fim de entender se o produto será focado em um público
específico (profissional ou iniciante) ou se irá apresentar mais de uma versão.
Nesse sentido, buscou-se identificar qual é a formação acadêmica dos profissionais
participantes da pesquisa. No Gráfico 1, são apresentadas as respostas obtidas. Com o maior
número de respostas, que indicam 34%(trinta e três por cento), responderam ter graduação em
Design de Moda ou vestuário; 27% (vinte e sete por cento) responderam ter técnico em
modelagem industrial; e 13% (treze por cento) responderam ter pós-graduação em Moda. Isso
mostra que mais da metade dos profissionais entrevistados tem formação acadêmica na área
de moda e vestuário. Em contrapartida, 13% (treze por cento) têm formação em outras áreas,
como graduação em engenharia da produção e pós-graduação em marketing. Representado
uma parcela um pouco menor, em relação aos que tem algum tipo de formação acadêmica, 13
% (treze por cento) dos participantes completaram o ensino médio e alguns cursos de curta
duração.

Gráfico 1 - Área de formação dos participantes

Graduação em Desgin de
Moda ou vestuário

13%
34% Técnico modelagem
13% industrial

13%
Ensino médio e cursos de
27% qualificação

Pós-graduação em Desgin
de Moda

Fonte: Dados da pesquisa de campo (2022).


133

O processo de prototipagem de produtos de vestuário, que é o tema para a proposta do


website responsivo, inicia no setor de criação, que encaminha as fichas técnicas dos produtos
para o setor de modelagem, responsável por interpretar o modelo e criar o padrão de corte
(moldes) que são encaminhados para a confecção do protótipo realizado pelos pilotistas ou
costureiros de amostra.
No Gráfico 2, é possível observar o cargo ocupado pelos profissionais entrevistados. O
questionário foi respondido por 16 (dezesseis) profissionais que estão envolvidos no processo
de prototipagem do vestuário, e, destes, 7 (sete) ocupam o cargo de modeslista, 3 (três) de
estilistas ou designer, 3 (três) de costureiros ou pilotistas, e os demais entrevistados estão
divididos em analista de desenvolvimento, analista de custo e gerente de engenharia de
produto.
Os resultados indicam que a maioria dos entrevistados trabalha no cargo de modelista,
que é umas das principais funções no setor de prototipagem. Outros dois cargos fundamentais,
que são de estilista/designer e costureiro pilotista, também representam boa parte dos
entrevistados. Uma pequena parte dos entrevistados trabalha em alguns cargos que são
responsáveis principalmente pela gestão de etapas da prototipagem, cargos que existem
principalmente em grandes empresas, cujo setor de prototipagem costuma ter uma estrutura
maior e, por consequência, um número maior de colaboradores no setor.

Gráfico 2 - Cargo dos participantes

Modelista

Estilista / designer

Costureira pilotista

Analista de desenvolvimento

Gerente de Engenharia de produto

Analista de Custo

0 1 2 3 4 5 6 7 8
Fonte: Dados da pesquisa de campo (2022).

A quantidade de profissionais e o tamanho do setor de prototipagem podem variar de


acordo com o tamanho da empresa, que pode ser composta por apenas um profissional que
134

executa desde o corte, a construção do protótipo até a definição da sequência operacional, no


caso de empresas de pequeno porte, ou ser composta por vários profissionais, um responsável
pelo corte, alguns costureiros que são responsáveis pela execução das peças e um coordenador
ou supervisor que fica responsável pelo cumprimento dos prazos e definição de roteiro ou
sequência operacional. Os participantes foram questionados quanto ao tamanho das empresas
que atuam, e os portes das empresas foram classificados pelo número de funcionários, de
acordo o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) e o SEBRAE:
a) Microempresa: até 19 colaboradores.
b) Pequena empresa: de 20 a 99 colaboradores.
c) Média empresa: de 100 a 499 colaboradores.
d) Grande empresa: acima de 500 colaboradores.
Por meio das respostas (Gráfico 3), foi possível identificar que 50% (cinquenta por
cento) dos entrevistados trabalham em grandes empresas — dados já esperados, considerando
que a região do Vale do Itajaí, onde a pesquisa foi realizada, é sede de várias das grandes
empresas de vestuário do Estado de Santa catarina. Dos respondentes, 36% (trinta e seis por
cento) dos participantes trabalham em empresas de pequeno porte e 14% (quatorze por cento)
em microempresas, que, na sua maioria, são empresas familiares.

Gráfico 3 - Porte das empresas

Microempresa até 19 empregados


Empresa de Pequeno Porte de 20 a 99 empregados
Grande 500 ou mais empregados

14%

50%

36%

Fonte: Dados da pesquisa de campo (2022).

Os participantes foram questionados sobre quais os requisitos na contratação e o no


tempo de experiência que têm na área de prototipagem do vestuário. É possível verificar, no
Gráfico 4, que os principais requisitos foram conhecimentos em modelagem e costura —
135

ambos apareceram em 5 (cinco) das 16 (dezesseis) respostas —, seguidos pelos requisitos de


experiência na função e conhecimento dos processos ou viabilidade de produção, que
apareceram em 3 (três) das 16 (dezesseis) respostas.
O que vai ao encontro daquilo que afirma Silveira (2017), ao destacar os principais
conhecimentos requisitados para o setor de prototipagem: competências para aplicação das
técnicas de modelagem e construção dos moldes, habilidades para considerar os critérios
ergonômicos e as medidas do corpo humano, que são fundamentais na obtenção do conforto e
usabilidade no produto. Por sua vez, Dinis e Vasconcelos (2009) acrescentam que as
competências destes profissionais envolvem a interpretação e a adaptação de estilos, a
identificação de materiais (tecidos e aviamentos), maquinários e aparelhos, suas propriedades
e aplicações, medição de partes do corpo para utilização na modelagem, orientação na
confecção da peça-piloto, identificação e alterações estéticas e técnicas nas peças-piloto e
graduação dos moldes.
As habilidades em desenho e formação na área foram citadas por 2 (dois) dos 16
(dezesseis) entrevistados, e conhecimento em ficha técnica apareceu em apenas 1 (uma) das
16 (dezesseis) respostas, mostrando-se os critérios menos requisitados na contratação.

Gráfico 4 - Requisitos na contratação

Conhecimentos em costura

Comhecimento em modelagem

Experiência na função

Conhecimento dos processos e…

Habilidades em desenho

Formação na área

Conhecimento em ficha técnica

0
5
10
15
20

Fonte: Dados da pesquisa de campo (2022).

Relacionado ao tempo de experiência, apresentam-se os dados do Gráfico 5,


mostrando que 40% (quarenta por cento) dos entrevistados atuam na área há 10 anos ou
menos, 40% (quarenta por cento) têm entre 11 e 20 anos de experiência, e 20% (vinte por
136

cento) trabalham na área entre 21 e 30 anos. Os entrevistados com menos tempo de trabalho
tinham 2 anos de experiência, o que destaca que os entrevistados possuem ampla experiência
nas funções que exercem e podem ser definidos como profissionais com ampla experiência no
setor de prototipagem.

Gráfico 5 - Tempo de experiência

até 10 anos De 11 à 20 anos De 21 à 30 anos

20%

40%

40%

Fonte: Dados da pesquisa de campo (2022).

Os dados obtidos na categoria de análise perfil profissional apresentados neste tópico


são importantes para a definição de uma persona, que, de acordo com Garrett (2011), é
fundamental, a fim de não perder de vista os dados obtidos. Assim, cria-se um personagem
fictício com as características e necessidades do público-alvo, materializando de forma
generalizada os usuários reais. Na sequência, serão apresentados os dados obtidos na
categoria de análise gestão da informação e conhecimento.

4.3 GESTÃO DA INFORMAÇÃO E DO CONHECIMENTO NO SETOR DE


PROTOTIPAGEM

A abordagem da gestão da informação e do conhecimento foi dividida nos seguintes


tópicos: técnicas e conhecimentos utilizados, fluxo de trabalho, métricas e indicadores de
eficiência produtiva, fluxo dos registros de trabalho e sistema de informação utilizado. Em
relação aos conhecimentos e técnicas utilizados, 100% (cem por cento) dos entrevistados
137

responderam que adquiriram novos conhecimentos e habilidades durante o período em que


estão atuando na empresa.
Quando questionados sobre a forma como esses novos conhecimentos e habilidades
foram adquiridos, os entrevistados podiam escolher mais de uma das opções. No Gráfico 6, é
possível visualizar que, dos 16 entrevistados, 100% (cem por cento) citou como forma de
adquirir conhecimentos a rotina do trabalho e as soluções de problemas, e 80% (oitenta por
cento) disse que também aprende com os colegas de equipe. Esses resultados são
corroborados pelos autores Takeuch e Nonaka (1997), que afirmam que o conhecimento tácito
está relacionado à inovação quando a capacidade da mente humana, traduzida na expertise de
seus funcionários e em suas perspectivas baseadas nas suas habilidades pessoais, gera novos
produtos, serviços e processos.
Polanyi (2010) afirma que o conhecimento explícito é adquirido principalmente pela
educação formal e envolve conhecimento dos fatos. Podendo ser formulado por escrito,
expresso em imagens e desenhos. As opções cursos, workshops e palestras buscadas pelo
entrevistado foi escolhida por 56% (cinquenta e seis por cento) dos entrevistados, e os cursos,
workshops e palestras oferecidos pela empresa foi a opção menos apontada, escolhida por
45% (quarenta e cinco por cento) dos entrevistados. O que indica que o conhecimento
explícito foi sendo adquirido por cerca de metade dos entrevistados.

Gráfico 6 - Aquisição de novos conhecimentos e habilidades

Na rotina do trabalho e com as soluções


de problemas.

Com os colegas de equipe

Em cursos, workshops e palestras que


você buscou.

Em cursos, workshops e palestras


oferecidos pela(s) empresa(s).

0% 50% 100%

Fonte: Dados da pesquisa de campo (2022).

As questões relacionadas ao fluxo de trabalho foram aplicadas de forma aberta. Para


realizar a análise dos dados, foi utilizada como ferramenta uma plataforma on-line para
138

criação de nuvens de palavras, chamada Wordart. Nesta plataforma, é possível inserir todas as
respostas e a ferramenta cria uma nuvem de palavras destacando as palavras por número de
repetição.
A Figura 24 apresenta a nuvem de palavras criada por meio das respostas dos
entrevistados sobre quais são as suas principais funções na empresa em que trabalham. A
palavra de maior destaque, ou seja, a palavra que mais foi repetida nas respostas dos
entrevistados, é ―modelagem‖, seguida pelas palavras ―acompanhar‖, ―produção‖,
―desenvolvimento‖ e ―desenho‖ respectivamente. Esses termos descrevem as principais
etapas e funções que são cometidas na etapa de prototipagem, que ocorre da seguinte forma: o
setor de modelagem é responsável pela interpretação do modelo do vestuário criado pelo
designer de moda e utilizando-se das técnicas de modelagem adotadas pela empresa. Os
procedimentos para o processo de prototipagem do vestuário passam pelo setor de criação,
chegam ao setor de modelagem e de confecção, até serem analisados, testados e, quando
aprovados, tornam-se peça-piloto (SILVEIRA, 2017). Termos como ―ficha técnica‖, ―mix”,
―produto‖, ―malha‖, ―estampa‖, ―encaixe‖, ―gerenciar‖ e ―qualidade‖ também aparecem,
porém com menos destaque.

Figura 24 - Principais funcões dos entrevistados.

Fonte: Dados da pesquisa de campo (2022).

A nuvem de palavras exibida na Figura 25 é resultado das respostas obtidas dos


entrevistados quando questionados sobre como é a sua rotina de trabalho. As palavras de
maior destaque para essa questão foram ―coleção‖ e ―estilo‖. A seguir, os termos
139

―informação‖ e ―produtos‖ são destacados. As palavras ―line”, ―setores‖, ―custo‖, ―foto‖,


―modelagem‖, ―base‖ e ―produção‖ tiveram menos destaque nas respostas.

Figura 25 - Rotina de trabalho dos entrevistados.

Fonte: Dados da pesquisa de campo (2022).

A Figura 26 apresenta a nuvem de palavras obtida por meio das respostas dos
entrevistados sobre como eles recebem as demandas de trabalho e quem ou qual setor é
responsável por entregar. O termo de maior destaque, isto é, que mais foi repetido nas
respostas dos entrevistados, foi ―ficha técnica‖, que é definida pela autora Treptow (2013)
como um documento descritivo com as informações do produto, feita a partir da seleção da
proposta considerada uma ficha preliminar ou ficha de protótipo que será usada para o
desenvolvimento da modelagem e do protótipo. A ficha técnica segue pelos demais setores,
onde cada um preenche as suas informações à medida em que se desenvolvem, até o fim do
desenvolvimento, quando o produto passa para o setor produtivo (FRINGS, 2012).
Os termos ―peça‖, ―croqui‖, ―setor de modelagem‖ e ―informações do produto‖
aparecem, respectivamente, com menos destaque. ―Setor de desenvolvimento‖, ―materiais‖,
―briefing”, ―peça‖, ―mix”, ―roteiro‖ e ―setor de estilo‖ foram citados, porém, com pouco
destaque.
140

Figura 26 - Demanda recebida pelos entrevistados.

Fonte: Dados da pesquisa de campo (2022).

A partir das respostas obtidas dos entrevistados quando questionados sobre como eles
fazem a entrega da sua demanda de trabalho e para quem ou quais setores entregam,
construiu-se a nuvem de palavras da Figura 27. O termo de maior destaque para essa questão
foi ―peça de amostra‖ ou ―protótipo de vestuário‖, que é confeccionado para a verificação de
caimento e vestibilidade, e sempre que tiver alguma alteração, o molde deve ser atualizado,
reiniciando-se o processo de prototipagem até se alcançar o pretendido. O protótipo de
vestuário, na grande maioria das vezes, é feito com tecido similar — não é utilizado o tecido
final para aperfeiçoar os custos nesta etapa devido às alterações que podem ocorrer com o
protótipo (SILVEIRA, 2011).
Na sequência, os termos ―ficha técnica’, ―peça de amostra‖, ―moldes‖ e ―custo‖ são
destacados. Outras palavras, como ―setor de produção‖, ―setor de estilo’, ―PCP‖, ―produto‖,
―simulação‖, ―analisar‖, ―setor de corte‖, ―padrões‖, ―piloto‖ e ―estilista‖, também tiveram
algum destaque nas respostas.
141

Figura 27 - Demanda entregue pelos entrevistados.

Fonte: Dados da pesquisa de campo (2022).

A gestão da informação, de acordo com Pereira (2001), é a atuação da empresa


internamente com o objetivo de aperfeiçoar as relações recursos-operações-produtos/serviços,
levando em conta as possíveis variáveis internas e externas. As organizações precisam ter
gestão, que além das tomadas de decisões, faça a coordenação de um fluxo de processos
decisórios em todos os níveis empresariais. Esses administradores se encarregam do trabalho
específico de sua gestão: planejar, organizar, ajustar, mensurar e, com relação ao seu pessoal,
formá-lo (DRUCKER, 2009).
Os participantes foram questionados se existe alguma forma que a eficiência de seu
trabalho é medida e as resposta foram conforme mostra o Gráfico 7: 37% (trinta e sete por
cento) responderam que não, e 63% (sessenta e três por cento) afirmaram que sim, seu
trabalho é medido de alguma forma. Estes foram questionados qual é o indicador de eficiência
usado, e algumas das respostas foram: por quantidade de entregas, por quantidade de
aprovações, cumprimento de prazos e assertividade. Corroborando com essas informações,
Chiavenato (2014, p. 5) afirma que: ―gestão é o processo de planejar, organizar, dirigir e
controlar o uso de recursos para alcançar os objetivos das atividades de uma organização,
sendo imprescindível sua existência, sobrevivência e sucesso‖.
142

Gráfico 7 - Existe alguma forma que a eficiência do seu trabalho é medida?

Não Sim

37%

63%

Fonte: Dados da pesquisa de campo (2022).

Aos participantes que afirmaram haver alguma forma de métrica de eficiência, foram
questionados de que maneira é feito o registro do trabalho para que essa eficiência possa ser
mensurada, os entrevistados podiam selecionar mais de uma das opções de resposta e também
incluir novas opções. Os resultados, apresentados no Gráfico 8, apontam que 69% (sessenta e
nove por cento) dos entrevistados usam o sistema para registrar seu trabalho, 38% (trinta e
oito por cento) usam a ficha técnica de forma física em seus registros, 31% (trinta e um por
cento) usam planilhas, e cronograma foi apontado por 6% (seis por cento) dos entrevistados.

Gráfico 8 - Como é feito o registro de trabalho?

Sistema

ficha técnica (física)

planilhas

Cronograma

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Fonte: Dados da pesquisa de campo (2022).


143

Choo (2003) faz uma análise da informação organizacional em termos de necessidade,


busca e uso da informação, sugerindo um modelo processual de administração da informação,
composto de um ciclo contínuo de seis processos correlatos, descrito como ―[...] uma rede de
processos que adquirem, criam, organizam, distribuem e usam a informação‖ (CHOO, 2003,
p. 403). Os seis processos propostos pelo autor são: necessidades de informação, aquisição de
informação, organização e armazenamento de informação, produtos, serviços e distribuição da
informação, uso da informação e comportamento adaptativo.
Os entrevistados responderam se existe algum padrão para fazer os registros das
informações. Entre eles, 53% (cinquenta e três por cento) responderam que não, que cada
colaborador opta pela ferramenta que tem mais afinidade. Para os que responderam que existe
um padrão, foi questionado qual é a ferramenta padrão utilizada, destes, 27% (vinte e sete por
cento) dizem ter um sistema de computador como padrão, 13% (treze por cento) usam a ficha
técnica, e 7% (sete por cento) usam a ferramenta CorelDRAW e planilhas no Excel,
totalizando 47% (quarenta e sete por cento) dos entrevistados que afirmam existir um padrão
de registros da informação, conforme mostra o Gráfico 9.

Gráfico 9 - Existe padrão para o registro de informações?

não, cada colaborador opta pelo que tem mais afinidade


sim, sistema
sim, corel e excel
sim, ficha técnica

7% 13%

53%
27%

Fonte: Dados da pesquisa de campo (2022).

Os dados apresentados neste tópico são fundamentais para realizar o objetivo do estudo, que
é propor a sistematização da gestão da informação e do conhecimento para uso em um
website responsivo voltado à prototipagem de vestuário. O próximo tópico vai aprofundar o
144

uso das ferramentas tecnológicas utilizadas no setor de prototipagem, usadas para a


comunicação e para facilitar a rotina de trabalho dos profissionais entrevistados.

4.4 USO DE TECNOLOGIAS PARA O DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO E


COMUNICAÇÃO

Em relação às tecnologias utilizadas para a comunicação, os entrevistados foram


questionados se a empresa em que trabalham usa alguma ferramenta padrão. Locatelli (2008)
afirma que toda empresa precisa de um sistema de informação, que contemple todos os
aspectos fundamentais para seu sucesso. Esse sistema de informação é uma ferramenta de
gerenciamento estratégico que contribui para o desenvolvimento, a qualidade e a
produtividade, pois estes são dependentes da eficácia da informação.
No Gráfico 10, é possível observar que 69% (sessenta e nove por cento) dos
colaboradores entrevistados afirmaram que a empresa tem um padrão, e 31% (trinta e um por
cento) respondeu que cada colaborador opta pela ferramenta que tem mais habilidade.

Gráfico 10 - Existe uma ferramenta padrão para comunicação na empresa?

não, cada colaborador opta pelo que tem mais afinidade


sim, existe um padrão.

31%

69%

Fonte: Dados da pesquisa de campo (2022).

O Gráfico 11 apresenta os dados das respostas sobre qual é a ferramenta padrão


utilizada, obtidas dos entrevistados que responderam que havia um padrão na empresa. A
ferramenta mais citada foi o e-mail, que foi apontada por 56% (cinquenta e seis por cento),
seguida pelo WhatsApp, que foi citado por 33% (trinta e três por cento) dos entrevistados, e a
ferramenta menos citada foi o chat, citada por 11% (onze por cento) das respostas.
145

Gráfico 11 - Ferramenta utilizada como padrão de comunicação

E-mail Chat Whatsapp

33%

56%

11%

Fonte: Dados da pesquisa de campo (2022).

Os profissionais entrevistados formam indagados a respeito da permissão para o uso


do celular na empresa em que trabalham. No Gráfico 12, é possível visualizar que 62%
(sessenta e dois por cento) dos profissionais afirmaram que somente alguns setores podem
fazer o uso do celular no horário de trabalho, 25% (vinte e cinco por cento) responderam que
o uso do celular é permitido, e 13% (treze por cento) apontaram que o uso do celular não é
permitido no horário de trabalho na empresa.
As novas tecnologias de informação e comunicação (TICs) e as inovações criaram
uma forma de relacionamento entre os indivíduos e as organizações. A transformação digital é
uma mudança de paradigma associada a uma nova forma de pensar e agir dentro de uma
organização por meio do uso das TICs (COLLIN et al., 2014).
146

Gráfico 12 - O uso de celular é permitido na empresa?

apenas em alguns setores Não Sim

25%

13% 62%

Fonte: Dados da pesquisa de campo (2022).

As respostas sobre o uso de tecnologias para facilitar a rotina de trabalho estão


apresentadas no Gráfico 13, que exibe um ranking das ferramentas tecnológicas mais
utilizadas pelos profissionais entrevistados. A ferramenta mais utilizada pelos entrevistados é
o CorelDRAW, que é um programa de computador para o desenvolvimento de desenhos, que,
de acordo com Treptow (2013), oferece rapidez nas alterações, permitindo que o designer crie
opções de cores, tecidos e estampas, facilitando a geração de alternativas e as alterações
necessárias após a prototipagem. A inclusão de treinamentos para softwares de desenho
assistidos por computador nas universidades e escolas técnicas também favoreceu a
popularização do uso dessas tecnologias.
O software como ferramenta tecnológica mais citada é o Audaces Vestuário, que é um
sistema CAD (projeto assistido por computador), usado para a digitalização, desenvolvimento
da modelagem, graduação e encaixe de molde. De acordo com Silveira (2011), as bases das
modelagens podem ser criadas diretamente no sistema CAD, para serem interpretadas
posteriormente, ou, pode-se, ainda, digitalizar moldes físicos, através de mesa digitalizadora
ou por meio de fotos tiradas em quadros específicos para esse tipo de digitalização, como o
Digiflash da Audaces.
Alguns entrevistados disseram que não fazem uso de nenhuma ferramenta, alguns
afirmaram que usam ferramentas tecnológicas que auxiliam no dia a dia, porém não citaram
147

qual é a ferramenta utilizada. As ferramentas menos citadas foram os sistemas para criação de
modelagem Lectra e Gerber e o Photoshop e VirtualAge.

Gráfico 13 - Tecnologia utilizada para facilitar a sua função

CorelDraw

Sistema Audaces

Não citou

Não faz uso de ferramentas

Sistema Lectra

Sistema Gerber

Excel

Photoshop e VirtualAge

0 1 2 3 4 5

Fonte: Dados da pesquisa de campo (2022).

Nesse capitulo, ficaram evidentes questões abordadas na fundamentação teórica, os


processos que ocorrem, as características dos profissionais responsáveis por cada processo na
prototipagem de vestuário. As informações que são produzidas e a formas como são geridas e
arquivadas.
Os dados apresentados juntamente coma fundamentação teórica são subsidio o
próximo capitulo que apresenta os resultados alcançados. Buscando cumprir o objetivo de
propor a sistematização da gestão da informação e do conhecimento para uso em um website
responsivo, voltado à prototipagem de vestuário, com base nas ferramentas da indústria 4.0.
148

5 GESTÃO SISTEMATIZADA DA INFORMAÇÃO E DO CONHECIMENTO EM


WEBSITE RESPONSIVO PARA A PROTOTIPAGEM DE VESTUÁRIO

Com o objetivo de sistematizar a gestão da informação e do conhecimento para


utilização em um website responsivo voltado à prototipagem de vestuário, a proposta está
sendo apresentada conforme o modelo dos cinco planos de Garrett (2011).
O plano de estratégia, que trata das etapas mais abstratas do projeto, como objetivos,
métricas de sucesso, segmentação e criação de persona, foram parcialmente contempladas nos
capítulos anteriores e estão apresentados com a criação da persona e as necessidades do
cliente. No plano de escopo, apresentam-se os requisitos do produto de acordo com os dados
obtidos e apresentados no Capítulo 4. No plano de estrutura, as informações ficam mais
concretas, e estão apresentadas em diagramas com a sistematização da gestão da informação e
do conhecimento com base no design de interação e na arquitetura da informação. Os planos
de esqueleto e o de superfície estão apresentados de forma parcial por meio de algumas telas
com funções para serem usadas em um website responsivo voltado à prototipagem do
vestuário.

5.1 O PLANO DE ESTRATÉGIA

O objetivo do website foi definido com base na problemática apresentada pelos


funcionários responsáveis pelo setor de desenvolvimento de produto da marca Fittato, que
afirmam que informações importantes nem sempre são devidamente registradas e
armazenadas e nem compartilhadas entre as equipes de trabalho. Sem os registros adequados
das etapas de desenvolvimento, principalmente a prototipagem, e dos desafios encontrados
nos processos produtivos, cada situação precisa ser pensada de maneira independente, pois
não existe na empresa em questão uma base de dados onde as informações sobre decisões,
processos e especificações de padrões de trabalhos anteriores possam ser buscadas.
Na fundamentação teórica apresentada, ficou claro que os fluxos de conhecimentos e
de informações podem ser organizados e controlados com acesso facilitado, sejam os que
foram utilizados nos processos ou aqueles gerados na empresa, por seus membros. Para
solucionar o problema apresentado, definiu-se como objetivo do website a sistematização da
gestão da informação e do conhecimento do setor de prototipagem do vestuário.
149

Ao considerar quais os são indicadores de que a problemática apresentada foi


contemplada, foram definidas como métricas de sucesso a redução e/ou a solução rápida e
facilitada de problemas que são recorrentes durante os processos de prototipagem de vestuário
e também na produção em escala.
Para definição da persona, foram utilizados os dados obtidos na pesquisa realizada
com profissionais atuantes no setor de prototipagem do vestuário definidos como
segmentação de usuários de acordo com o objetivo. Para traçar as principais características
dos possíveis usuários, os entrevistados foram questionados a respeito do cargo que ocupam,
experiência profissional, formação, tamanho da empresa em que atuam e conhecimentos
mínimos para contratação. A Figura 28 apresenta as características da persona: um
profissional com formação acadêmica em design de moda e técnico em modelagem, com dez
anos de experiência como modelista, atuando em uma grande empresa do setor de vestuário e
tendo conhecimentos nos processos de confecção e outros processos produtivos de peças de
vestuário.

Figura 28 - Persona.

Fonte: Desenvolvida pela autora (2022).

A definição das principais características dos usuários em potencial é um processo


fundamental para compreender as suas necessidades e desenvolver um website com
ferramentas e funcionalidades capazes de supri-las. Para listar as necessidades (Figura 29),
além da análise do perfil do usuário, foram analisadas também as competências e habilidades
dos profissionais do setor de prototipagem apresentadas no tópico 2.6 da fundamentação
150

teórica, além das respostas da pesquisa de campo sobre técnicas e conhecimentos utilizados e
fluxo de trabalho analisadas no tópico 4.3.

Figura 29 - Necessidades do usuário.

Fonte: Desenvolvida pela autora (2022).

Destacaram-se como principais necessidades o acesso ao website de qualquer


dispositivo, a possibilidade de acrescentar informações como em uma ficha técnica para
definir e registrar as principais características do produto desenvolvido, informações para o
desenvolvimento da modelagem, da peça de amostra e dos prazos para acompanhar o
andamento das coleções, bem como o registro dos problemas e das soluções para facilitar em
ocorrências futuras.
O objetivo, as principais características e as necessidades do usuário definidas seguem
para o plano de escopo, onde estes evoluiram para os requisitos do website. No plano de
escopo, todas as informações definidas no plano de estratégia foram transformadas em
características fundamentais do website, ou seja, o projeto começa a tomar forma.

5.2 O PLANO DE ESCOPO

Apresentam-se, nesta etapa, os requisitos do website, que são as características


funcionais e o conteúdo que se pretende apresentar no website de acordo com as necessidades
do cliente, definidas no plano de estratégia. A Figura 30 apresenta a evolução das
151

necessidades do produto para os requisitos, e cada necessidade que foi identificada na


pesquisa de campo é apresentada nesta etapa como uma característica do produto.

Figura 30 - Requisitos do website.

Fonte: Desenvolvida pela autora (2022).

Para que os usuários possam acessar o website de qualquer dispositivo, este deve ter
como requisito responder a qualquer dispositivo que o acesse, sem prejudicar suas
funcionalidades e a apresentação do conteúdo. Será necessária a criação de uma função para
que se possa inserir as informações de acordo com as características, informações e processos
de uma ficha técnica para cada produto de vestuário desenvolvido durante a prototipagem.
Essa função assim como a ficha técnica, será preenchida à medida que os processos de
prototipagem vão sendo concluídos, e cada profissional que cumpre sua etapa na
prototipagem será responsável por preencher as informações referentes ao processo realizado.
Algumas etapas como a de modelagem e de confecção da peça-piloto deverão contar com
sugestões de moldes e sequências operacionais utilizadas anteriormente em referências com
modelos e tecidos iguais ou similares.
Os insumos já utilizados e incluídos em produtos anteriores juntamente com seu custo,
sugestões e restrições de utilização poderão ser buscados no momento em que se fizer o
cadastro de um novo produto — por exemplo, se um aviamento já teve alguma
incompatibilidade com um tipo de tecido, porque sua cor migra ou não tem boa produtividade
na confecção, e esse aviamento for incluído em um produto com o tecido incompatível, o
website irá emitir um aviso.
152

O website deve ter uma funcionalidade para acompanhar as coleções, por datas de
aprovação e prazos de entrega, para que cada profissional do setor de prototipagem possa
consultar suas demandas e o gestor possa acompanhar e gerir o andamento das coleções.
Além disso, também deve ter a opção de pesquisa com filtros que podem ser configurados de
acordo com cada necessidade de busca, por exemplo, se o usuário precisar encontrar produtos
desenvolvidos com determinados tipos de tecido, ele poderá filtrar por tecido e digitar o
tecido que ele deseja buscar.
Os requisitos do produto são as principais características funcionais e de conteúdo do
website. A seguir, será apresentada a sistematização da gestão da informação e do
conhecimento que será usada como base juntamente com os requisitos do produto para
construir o plano de estrutura.

5.3 O PLANO DE ESTRUTURA

Com a intenção de apresentar de forma conceitual a estrutura do website, realizou-se,


primeiramente, a apresentação das etapas da gestão da informação e do conhecimento para o
setor de prototipagem do vestuário. Na Figura 31, observam-se as quatro etapas da gestão do
conhecimento no desenvolvimento de protótipos do vestuário.
153

Figura 31 - Etapas da gestão do conhecimento.

Fonte: Desenvolvida pela autora (2022).

A primeira etapa, que é a aquisição do conhecimento de acordo com a pesquisa


realizada com os profissionais do vestuário e com a fundamentação teórica, acontece na rotina
de trabalho, principalmente na solução de problemas. A segunda etapa, o armazenamento do
conhecimento, é parte do objetivo deste estudo. Com a utilização das ferramentas de
preenchimento do website responsivo, será possível manter um banco de dados com os
conhecimentos obtidos durante a prototipagem do vestuário, e, assim como na terceira etapa,
a distribuição do conhecimento será possível com o acesso de todos os funcionários ao
website responsivo. A utilização do conhecimento, quarta e última etapa, serão possíveis com
a ferramenta de busca do website que poderá ser usada para solucionar problemas com base
em situações similares que aconteceram anteriormente.
A Figura 32 apresenta as etapas da gestão da informação no desenvolvimento de
protótipos de vestuário.
154

Figura 32 - Etapas da gestão da informação.

Fonte: Desenvolvida pela autora (2022).

A identificação das necessidades de informação é a primeira etapa para a gestão da


informação e do desenvolvimento de produtos de vestuário — ela acontece quando ocorrem
problemas no processo de produção em escala, alterações na qualidade e descumprimento de
prazos de entrega. A segunda etapa, a obtenção das informações, acontece na rotina de
trabalho quando esses problemas são solucionados. Na terceira etapa, essas informações
precisam ser organizadas para que possam ser armazenadas — para tanto, será apresentada a
sistematização dos conhecimentos e informações de cada setor do desenvolvimento de
produto de vestuário (Figura 33). A quarta etapa é a criação de produtos de informação,
155

objetivo deste estudo, com a proposta de criação de website. A quinta etapa é o acesso dos
funcionários ao website para a distribuição da informação. Por fim, a sexta etapa é e a
utilização das informações para solução de problemas com as ferramentas de preenchimento e
busca disponíveis no website.

Figura 33 - Sistematização de conhecimentos e informações dos setores do desenvolvimento


de produto de vestuário.

Fonte: Desenvolvida pela autora (2022).

A Figura 33 apresenta a articulação dos conhecimentos e informações do setor de


desenvolvimento de produto do vestuário, sistematizando quais são os principais
conhecimentos de cada setor e quais informações precisam ser geridas em cada etapa da
156

prototipagem do vestuário. Usando como base as etapas necessárias para a gestão da


informação e do conhecimento, a articulação destes no desenvolvimento de produto de
vestuário e os requisitos definidos no plano de escopo, apresenta-se uma estrutura conceitual
do website (Figura 34).

Figura 34 - Estrutura do website.

Fonte: Desenvolvida pela autora (2022).

Com o diagrama da estrutura conceitual do website, é possível compreender quais


serão as principais páginas e seus links, além das informações que cada uma irá solicitar ou
apresentar. Para concretizar o projeto, segue-se para o próximo plano, o de esqueleto, no qual
o layout das páginas e as suas principais funcionalidades serão definidos e apresentados.

5.4 O PLANO DE ESQUELETO

O plano de esqueleto foi desenvolvido com base no conceito mobile fisrt, que sugere
que, para criar um website responsivo, deve-se iniciar o desenvolvimento do menor para o
157

maior. Isto é, neste plano serão apresentados os layouts para smartphones para que,
futuramente, esses layouts possam ser pensados para os demais dispositivos.
Na Figura 35, pode-se observar o esquema de página com as características estruturais
e de funcionalidade das telas de inicialização. A tela apresentada ao centro é a tela inicial do
site, onde o usuário pode cadastrar um novo usuário (tela da direita), caso ainda não tenha um
usuário e senha para acessar, recuperar sua senha (tela da esquerda), caso tenha esquecido, ou
entrar com seu usuário e senha para acessar o website.

Figura 35 - Layouts das telas de entrada e cadastro de novo usuário.

Fonte: Desenvolvida pela autora (2022).

Quando o usuário realiza o login, ele será direcionado para a tela apresentada no
centro da Figura 36, a tela inicial do usuário. Nessa tela inicial, o usuário pode ver um vídeo
com o tutorial de utilização do site clicando em um link ou escolher o que deseja realizar por
meio de um menu com três botões: o primeiro botão direciona o usuário para a página de
relatórios (tela à esquerda); nessa página, ele poderá criar relatórios por data, status e etapa;
158

depois de gerar o relatório, o usuário tem as opções de salvar em PDF ou imprimir; o segundo
botão direciona o usuário para a tela de pesquisa (tela à direita), na qual o usuário pode
pesquisar as informações cadastradas por meio de uma palavra-chave e a seleção de alguns
filtros.

Figura 36 - Tela incial do usuário.

Fonte: Desenvolvida pela autora (2022).

O terceiro botão leva o usuário para a primeira tela, onde o usuário irá informar em
qual etapa ele deseja inserir informações. Se o usuário selecionar a etapa de criação, ele será
direcionado para criação de uma nova referência (tela à esquerda da Figura 37). Quando o
usuário seleciona as demais e tapas, ele deve selecionar também em qual referência ele deseja
inserir informações (tela à direta da Figura 37).
159

Figura 37 - Primeiras telas de inserir informações.

Fonte: Desenvolvida pela autora (2022).

Após selecionar a etapa em que deseja inserir informações e confirmar no botão


―Seguir‖, o usuário é encaminhado para a próxima página. A Figura 38 apresenta o esquema
de páginas para a criação de uma nova referência. Do lado direito da Figura 38, observa-se a
tela com o formulário de criação. Além de preencher o formulário com as informações de
uma nova referência, é possível cadastrar um novo tecido ou aviamento ou buscar sugestão de
ambos, que serão apresentados de acordo com a descrição e a estação inserida. Por exemplo,
se o usuário estiver cadastrando um vestido para a coleção de verão, ao clicar na opção
―sugestão‖ no campo tecido, o sistema mostrará uma lista com os tecidos utilizados para
vestidos de verão anteriormente — o mesmo ocorre para os aviamentos. Por fim, depois de
preencher as informações e carregar o desenho técnico, o usuário confirma no botão ―Criar‖ e
uma nova referência será criada e ficará como pendente para os demais setores até que as
informações sejam inseridas pelo profissional responsável.
160

Figura 38 - Inserir informações de criação.

Fonte: Desenvolvida pela autora (2022).

Quando o usuário seleciona qualquer etapa após a criação, ele precisa informar a
referência que ele deseja inserir como informação. Ele poderá selecionar em uma lista com
referências pendentes, que serão apresentadas por data de entrega, ou poderá pesquisar uma
referência específica, digitando-a no campo ―buscar referência‖. Depois de confirmar,
clicando no botão ―Seguir‖, o usuário é direcionado para tela com as informações já
cadastradas, que serão apresentadas em abas que podem ser ocultadas, seguidas de um
formulário com preenchimento e opções de ―cadastrar novo‖ e ―sugestões‖, quando aplicável
(Figura 39).
161

Figura 39 - Inserir informaçoes de modalagem.

Fonte: Desenvolvida pela autora (2022).

O plano de esqueleto apresentou os principais layouts e funcionalidades do projeto do


website — nesta etapa já foi possível visualizar como o website irá funcionar. O próximo
plano concretiza o projeto por meio da definição dos aspectos visuais do website. A seguir,
será apresentado o plano de superfície com a tipografia, cores e identidade visual.

5.5 O PLANO DE SUPERFÍCIE

O plano de superfície foi definido com base no design visual. A Figura 40 apresenta o
guia de estilo definido para o website, contendo a definição da tipografia, a cartela de cores,
os botões, os campos e os principais ícones utilizados.
162

Figura 40 - Guia de estilo.

Fonte: Desenvolvida pela autora (2022).

A utilização dos estilos definidos pode ser visualizada no exemplo apresentado na


Figura 41, que mostra a tela das páginas de inserir informações na etapa de modelagem.
163

Figura 41 - Exemplo utilizacao guia de estilos.

Fonte: Desenvolvida pela autora (2022).

O exemplo apresentado na Figura 41 mostra a tela inicial do usuário respondendo a


três diferentes dispositivos, com o objetivo de destacar a importância da utilização do web
design responsivo, principalmente nos planos de esqueleto e superfície, que é quando os
princípios da responsividade apresentados na fundamentação teórica devem ser aplicados.
164

Figura 42 - Tela incial do usuário responsivo.

Fonte: Desenvolvida pela autora (2022).

Conclui-se, desta forma, a apresentação da sistematização da gestão da informação e


do conhecimento para uso em website responsivo voltado à prototipagem de vestuário com
base nas ferramentas da Indústria 4.0, sabendo que a pesquisa e a proposta apresentada
tratam-se de um projeto que está sujeito a alterações e correções.
165

6 CONCLUSÃO

A pesquisa e os resultados apresentados são fruto de uma inquietação profissional da


autora durante o período em que trabalhou no setor de prototipagem de vestuário. Enquanto
atuava como analista de desenvolvimento de produto, percebeu que muitos problemas se
repetiam e apenas algumas pessoas tinham o conhecimento e as informações necessários para
lidar com eles, principalmente na etapa em que os produtos eram desenvolvidos, em que
poderiam ser tomadas ações preventivas como substituições de matérias incompatíveis,
reutilização de moldes que funcionaram bem para determinados tipos de tecidos, orientar a
produção em série para utilização de maquinário correto, entre outras ações que evitariam
problemas recorrentes. A grande questão era, portanto, como essas informações poderiam
estar disponíveis para todos os envolvidos no desenvolvimento de protótipos de vestuário, e
esse questionamento foi o ponto de partida para definir a problemática e o objetivo deste
estudo.
Por meio da fundamentação teórica, foram identificados os fundamentos e os
princípios que caracterizam a Indústria 4.0 na automação digital dos processos industriais,
descritos os elementos para o desenvolvimento de um website responsivo, tendo em vista o
registro e a disponibilização de informações e conhecimentos. Investigaram-se os
procedimentos para a gestão da informação e do conhecimento organizacional e os elementos
que formam a cultura organizacional e influenciam na gestão da informação e do
conhecimento. Assim como foram abordados os conhecimentos tecnologias aplicados nas
etapas de desenvolvimento do vestuário.
Além da fundamentação teórica, foi realizada uma pesquisa de campo por meio da
ferramenta Google forms, pela qual foram enviados os questionários para os profissionais do
setor de prototipagem (modelistas, pilotistas, assistentes, entre outros) de empresas da região
do Vale do Itajaí, bem como para os profissionais responsáveis pela prototipagem e o gestor
da marca Fittato. Com os resultados da pesquisa, verificou-se a quantidade de informações e
conhecimentos que são gerados no processo de prototipagem e a importância que eles têm
para todo o processo produtivo dos produtos de vestuário, principalmente para a produção em
escala, comprovando, assim, a necessidade de uma ferramenta para a gestão das informações
e dos conhecimentos da etapa de prototipagem de vestuário.
A proposta apresentada atende ao objetivo de propor a sistematização da gestão da
informação e do conhecimento para uso em um website responsivo voltado à prototipagem de
166

vestuário com base nas ferramentas da Indústria 4.0 e pode ser usada como solução para o
problema da empresa Fittato, que foi o instrumento de estudo desta pesquisa.
Com os dados obtidos na pesquisa de campo, foi possível realizar a sistematização das
informações e conhecimentos e projetar, com base nos cinco planos de Garrett (2011), as
possíveis telas de um website responsivo para a gestão da informação e do conhecimento na
prototipagem de vestuário. Acredita-se que, com a proposta apresentada, é possível explorar
mais profundamente principalmente a área de desenvolvimento de produtos tecnológicos, bem
como estudar a gestão da informação e do conhecimento nas demais etapas de produção de
produtos de vestuário e moda. A proposta pode contribuir para o aprimoramento da gestão da
informação e do conhecimento em empresas do vestuário e para o setor de prototipagem de
empresas de segmentos similares.
Destaca-se, principalmente, a crescente necessidade de flexibilizar as ferramentas
utilizadas no ambiente de trabalho, compreendendo a importância de armazenar as
informações que são obtidas diariamente nos processos de desenvolvimento e produção de
produtos de vestuário. Acredita-se que a proposta apresentada neste estudo atende a essas
necessidades, além de aperfeiçoar a cultura organizacional e a qualidade do produto final.
167

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178

APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO APLICADO COM OS GESTORES DA EMPRESA

1. Quanto tempo de atuação a empresa tem no mercado?


2. A marca Fittato atua principalmente com a linha de produtos de moda surfwear feminina e
masculina, a empresa sempre trabalhou com este segmento?
( ) Sim, a moda surfwear sempre esteve presente no portfólio da empresa.
( ) Não, a moda surfwear nem sempre esteve presente no portfólio da empresa.
3. Se sim, a moda surfwear sempre esteve presente no portfólio da empresa, ela sempre foi a
principal linha desenvolvida pela empresa? Quais foram ou são as outras linhas que a empresa
produz ou já produziu?
4. Qual era o propósito quando a empresa foi fundada?
5. Quem foram os fundadores?
6. Qual é o principal propósito da empresa atualmente?
7. Qual é a essência da marca Fittato?
8. Como é a estrutura organizacional da empresa?
9. Como são divididos os setores da empresa?
10. Cada setor tem um colaborar responsável?
( ) Sim ( ) Não
11. A tomada de decisões importantes a respeito de solução de problemas e admitir riscos são
feita de que forma?
( ) Centralizada, em que um colaborador responsável ou gestor sempre precisa opinar sobre
essas decisões.
( ) Em grupo, os colaboradores e gestores tomam as decisões de forma conjunta onde todos
responsáveis pelo assunto opinam.
( ) Individual, cada colaborador decide sobre suas responsabilidades sem opiniões.
( ) Outro (descrever).....
12. Existem atritos entre os setores? Exemplo: o setor de corte responsabiliza o setor de
modelagem quando acontecem inconformidades.
( ) Sim ( ) Não
13. Se sim, como esses atritos são tratados?
( ) Como situações normais, deixando que os colaboradores se resolvam.
( ) As queixas são averiguadas para que o verdadeiro culpado seja repreendido.
179

( ) O foco é sempre na solução do problema, e na sequência são verificados os fatores que


causaram o problema, para, então, pensarmos juntos em uma ação para evitar sua recorrência.
( ) Outro (descrever).....
180

APÊNDICE B – QUESTIONÁRIO APLICADO COM OS COLABORADORES DO


SETOR DE PROTOTIPAGEM DA EMPRESA

1. Qual é o seu cargo na empresa?


2. Qual é o seu grau de instrução?
( ) Ensino médio. ( ) Pós-graduação.
( ) Técnico. ( ) Mestrado.
( ) Graduação. ( ) Doutorado.
3. Qual é a sua área de formação?
4. Quais eram os conhecimentos requisitados na sua contratação?
5. Há quanto tempo você trabalha na empresa?
6. Você adquiriu novos conhecimentos e habilidades nesse período?
( ) Sim. ( ) Não.
7. Se sim, de quais formas você adquiriu esses novos conhecimentos e habilidades? (Pode
selecionar mais de uma opção.)
( ) Com os colegas de equipe.
( ) Na rotina do trabalho e com as soluções de problemas.
( ) Em cursos, workshops e palestras oferecidos pela empresa.
( ) Em cursos, workshops e palestras que você buscou.
8. Quais são suas principais funções?
9. Como é a sua rotina de trabalho?
10. Quais as informações ou materiais você recebe para processar? E de quem ou de qual
setor você recebe? (Exemplo: eu recebo a ficha técnica do setor de criação.)
11. Como você entrega essas informações ou materiais? E para quem ou para qual setor você
entrega? (Exemplo: eu entrego a ficha técnica e os moldes para o setor de corte de amostras.)
12. Existe alguma forma que a eficiência do seu trabalho é medida? (Exemplo: planilha com
aprovações.)
( ) Sim. ( ) Não.
13. Se sim, de que forma a sua eficiência é medida? ( Exemplo: por aprovações ou por
número de entregas efetuadas.)
14. Como o é feito registro do seu trabalho?
( ) Ficha técnica.
( ) Sistema.
181

( ) Planilhas.
( ) Outros.
15. Existe um padrão de registro das informações de trabalho na empresa ou cada colaborar
opta pelo que tem mais afinidade?
( ) Sim, existe um padrão.
( ) Não, cada colaborador opta pelo que tem mais afinidade.
16. Se sim, qual é o padrão para o registro das informações da empresa?
17. São utilizadas tecnologias para comunicação na empresa? (Exemplos: e-mail, WhatsApp,
chat interno, intranet).
( ) Sim. ( ) Não.
18. Existe uma ferramenta padrão para comunicação na empresa ou cada colaborar opta pela
que tem mais afinidade?
( ) Sim, existe um padrão.
( ) Não, cada colaborador opta pela que tem mais afinidade
19. Se sim, qual é a ferramenta padrão para comunicação na empresa?
20. O uso de celular na empresa é permitido?
( ) Sim. ( ) Não. ( ) Apenas em alguns setores.
21. Em relação à sua função, existe a utilização de alguma tecnologia? (Sistema Audaces,
CorelDRAW, etc.)
22. Você compreende com facilidade todas as informações que estão no desenho técnico e
como são definidas?
( ) Sim. ( ) Não.
23. Se não, qual é a sua maior dificuldade?
24. Você compreende com facilidade todas as informações que estão na ficha técnica e como
são preenchidas?
( ) Sim. ( ) Não.
25. Se não, qual é a sua maior dificuldade?

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