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INSTITUTO DE ARTES
CAMPINAS
2015
FRANCISCO CARNEIRO DA SILVA FILHO
CAMPINAS
2015
Dedico este trabalho a todos os idosos, cujas vidas seguem na
convivncia involuntria com o Mal de Alzheimer.
A Deus
Introduo ............................................................................................................ 14
4.5 Por uma anlise de atuao de personagem: Doninha Buck ........................ 206
4.5.1 O filme Era do Gelo 3 ........................................................................................ 207
4.5.2 O bitipo do personagem Buck ........................................................................ 208
4.5.3 Atuao do personagem ................................................................................... 210
Introduo
1
Sigla de Graphics Interchange Format, um formato de imagem bitmap que a partir de 1987 entrou
em uso generalizado na internet, devido seu amplo suporte e portabilidade.
18
2
Teatro construdo no final do sculo XIX, na cidade de Manaus-Am, durante o perodo ureo da
borracha no Brasil. Atualmente tombado pelo Patrimnio Histrico Nacional.
19
3
Disponvel em: http://youtu.be/7H6vvEDnHlo, visualizado em 28 de janeiro de 2015.
4
O Anima Mundi o principal festival de animao da Amrica Latina, realizado na cidade de So
Paulo no Memorial da Amrica Latina, onde filmes de animao de mais de 40 pases so apresentados e os
interessados podem assistir e votar nos finalistas do concurso.
5
Sistema Stanislavski consiste numa srie de procedimentos de interpretao desenvolvido pelo
teatrlogo, diretor e ator Constantin Stanislavski (1863-1938 Moscou), os quais apresentam alguns conceitos
bsicos de atuao como super objetivo, objetivos fsicos e psicolgicos, subtexto, circunstncias internas e
externas, imaginao artstica, memria emotiva, entre outros. Todos se destinam para um objetivo central:
fornecer ao ator sentimentos anlogos ao do personagem e por ele - viver o papel. Basicamente, o sistema tenta
resolver um problema fundamental: como criar vida no palco. (TORO, 1990, p.81).
20
7
Em 1900, J. Stuart Blackton realizou o filme The Enchanted Drawing. Vrios filmes semelhantes
o precederam, incluindo The Vanishing Lady (1898) de George Mlis e A Visit to the Spiritualist (1899) do
prprio Blackton. Como esses filmes empregam tcnicas que mais tarde sero usadas por animadores, mesmo
no sendo estritamente ou totalmente feitos quadro a quadro, podem ser classificadas como proto-
animaes (cf. NELMES, 2003, p. 215).
8
Final do sculo IX e inicio do sculo XX.
27
9
Como a Era de Ouro que vai desde o nascimento do cinema sonoro at o boom da animao
para a televiso e, tambm, com o advento das ferramentas proporcionadas pelas novas tecnologias, conforme
veremos mais a frente.
10
Destaca-se por utilizar materiais e tcnicas alternativas e no usuais na produo industrial dos
estdios. Usa suportes, tais como: flip-book; recursos dos antigos brinquedos ticos, desenho direto nas
pelculas, pinscreen, areia, etc., artesanal, individual e abstrata por excelncia, na sua grande maioria.
28
11
Termo do meio cinematogrfico que se refere s produes realizadas com personagens reais
(atores humanos) em oposio ao cinema de animao.
12
Artista nascido na Rssia, cineasta e ilustrador que viveu e trabalhou principalmente em Paris. A
ele e a sua esposa, Claire Parker, atribuda entre 1930 e 1935, a inveno da pinscreen, tcnica de animao
que consiste na produo quadro a quadro de imagens a partir de uma tela composta por alfinetes.
29
13
Relato publicado na Film Culture, n. 32, 1964, traduzido por Vicente Deville em (Brenez e
Lebrat, 2001: 157) apud (DENIS, 2010, p. 54).
14
Plasticina tambm conhecida popularmente como massa de modelar. Substncia composta de
cera e outras matrias empregadas na modelao.
15
Citado em (FABER e WALTERS, 2004, p.168).
16
Registre-se, neste caso, o conceito de fundamento do signo em Peirce, como sendo uma
propriedade ou carter ou aspecto do signo que o habilita a funcionar como tal. (SANTAELLA, 2001, p. 43).
30
por parte da reao de outros existentes, como por exemplo, o esforo da equipe
tcnica que participou das filmagens ou as intervenes no cenrio de uma locao
escolhida de acordo com a temtica do filme. Esta reao denuncia a existncia real
daquele algo que proporcionou efetivamente a ao, e, assim, um existente singular
ou um ndice torna-se potencialmente o referencial dos outros existentes com os
quais se inter-relaciona contiguamente.
Quanto s imagens de cinema de animao, considerando suas origens
provenientes da imaginao dos realizadores, seu fundamento sgnico pode ser
associado a uma simples qualidade, uma vez que tais imagens surgem do ato
artstico de desenhar ou modelar, e somente na medida em que adquirem formas
definidas, passam a sugerir possveis representaes por similaridade; por
aparncia; por alguma relao interna (propriedade); ou por significao, recebendo,
por isso, caractersticas de primeiridade, de signo icnico. O trao original do
desenhista, ou uma forma modelada, do ponto de vista semitico, uma qualidade
que ainda vir a representar algo. um signo, ou um quali-signo, que ter apenas
posteriormente um objeto a representar.
Em sua obra A teoria geral dos signos ao desenvolver o conceito de um
quali-signo, Santaella (1995, p.130) nos apresenta o exemplo de um professor de
dana que, ao ensinar uma determinada configurao das posies do corpo, no
tem como apresentar certo ponto de apoio dos ps ou certa inclinao da cabea, a
no ser solicitando que seus alunos observem e imediatamente imitem os
movimentos realizados por ele. Para articular seus corpos de uma maneira similar ao
corpo do professor, os alunos teriam que reter, nica e exclusivamente dos
movimentos do professor, a qualidade in totum (quali-signos) com que o corpo
aparece na forma indescritvel de sua compleio.
De maneira anloga, o animador trabalha a atuao de seus
personagens, possibilitando, atravs dos traos de seu desenho ou modelagem, que
determinadas nuances gestuais, do movimento dos olhos, dos msculos faciais,
possam ter um significado suficientemente credvel e capaz de levar o espectador a
sentir a emoo prevista na roteirizao do filme. Cada uma dessas nuances do
acting do personagem animado produzidas pela imaginao ou percepo do
animador, so quali-signos que por algum tipo de similaridade (aparncia,
propriedade ou significao) permitem eventual correspondncia a emoo
pretendida.
31
Neste sentido e bem a propsito, registra Denis (2010, p.54) que segundo
a lgica kantiana, a imagem no reflete o real, mas a forma como o artista tem a
percepo do real. No caso especfico da animao, ela funciona simplesmente
segundo o princpio de sntese, que parte da imagem para chegar ao referente,
trajeto inverso ao que utilizam as impresses fotogrficas e cinematogrficas.
(JULLIER, 1997, p.50) apud (DENIS, 2010, p.55).
Em resumo, as imagens filmadas pela ao dos personagens ao vivo em
conjunto com as imagens dos cenrios so provenientes, em principio, de elementos
reais, ou seja, signos j existentes, enquanto, no cinema de animao, a imagem
que vemos em movimento, em geral, surge atravs da modelagem ou trao feito a
partir da percepo e imaginao prpria do artista.
Por fim, tal como dito anteriormente pelo animador Mark Baker, o
personagem no cinema live action ficcional, ao representar, transmite para o pblico
uma determinada emoo, a qual tambm poderia sentir em sua vida real. Um
engano plausvel. J em animao, o tal engano mesmo mais evidente, pois
estamos diante de traos, desenhos, plasticinas, tambm permite a possibilidade da
emoo sentida pelo espectador que, mesmo convicto de que est diante de
tcnicas de iluso, aceita a emoo transmitida na atuao (acting) do personagem
animado.
Saindo do campo das comparaes com o cinema live action,
observemos, agora, do ponto de vista tcnico, como o cinema de animao se
processa a partir da percepo individual do animador.
Assim, dentro do processo de realizao em cinema de animao, temos
tecnicamente dois mtodos a utilizar, um deles o chamado mtodo da animao
direta ou straight ahead, no qual o animador produz todos os quadros de maneira
continua, at o fim da ao. O outro mtodo o de animao intervalada ou pose to
pose, onde o animador planeja cuidadosamente os quadros-chaves ou key frames,
bem como a quantidade de quadros nos intervalos entre eles.
No primeiro mtodo, costuma-se dizer que a animao torna-se mais
espontnea, e a cena parece menos mecnica. O animador, no necessariamente,
planeja como vai ser o decorrer da cena e segue produzindo os desenhos medida
que progride. Este mtodo, geralmente, usado em cenas de ao onde, muitas
vezes, ocorrem movimentos rpidos e inesperados.
32
17
O timing ou a velocidade da ao um princpio importante em animao, porque d sentido ao
movimento. A velocidade de uma ao define o modo como as ideias de peso, escala e emoo dos
personagens, devero ser passadas para o pblico.
18
Na imagem da Fig. 1, fizemos uma montagem com diversos quadros em sequncia da
animao, no entanto, o filme (Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=A5MXcxaRXNc, - visualizado
em 21/05/2011), talvez permita ao leitor uma melhor percepo do aspecto mencionado por Bendazzi.
19
Traduo do autor.
33
24
O animador seria um demiurgo que encontra apenas na imaginao e no
engenho as fronteiras das suas possibilidades criativas. Na animao tudo
pode ganhar vida e personalidade: objetos, marionetas, fantoches ou
desenhos, por exemplo, revelam-se capazes de exprimir sentimentos, de
20
Ex nihilo uma expresso proveniente do latim, que significa "criao a partir do nada",
principalmente nos contextos filosficos e teolgicos, mas tambm ocorre em outros campos.
21
A expresso mise en abyme deriva do termo herldico abime, que se refere ao ponto central do
braso de armas. Por analogia, tcnica que se compe a partir de autotematismo, ou seja, quando uma narrativa
reflete sobre si mesma, denuncia sua estrutura ou especula sobre o seu tema (PAVIS, 1998, p. 215).
22
Cf. Irigaray (2011, p. 25).
23
Teoria segundo a qual todos os objetos e fenmenos da natureza, vivos ou no, so animados
por almas ou espritos. (SCHULER, 2002, p. 46).
24
Uma espcie de deus criador.
35
Fig. 2 - Cenas dos clips, Hunter de Paul White (1998) e All is Full of Love de Chris Cunningham
(1999), respectivamente.
Fonte: Frames dos filmes.
Este fato que ocorre nos ltimos anos da primeira e, com maior nfase, na
segunda dcada do sculo XX, coincide com as primeiras realizaes com teor
narrativo no cinema como um todo. Com isso, os filmes em animao deixavam
gradativamente de se apresentarem apenas como espetculos de magia e
encantamento de seus primrdios, e as primeiras tcnicas de acting do personagem
25
Como tambm mostra Flavia Cesarino Costa, quando se refere s duas primeiras dcadas do
cinema, em que se destacam um primeiro perodo no narrativo (1894 a 1908) e um segundo perodo (1908 a
1915), que apresenta filmes de crescente narratividade (COSTA, 2005, p. 34).
26
Nasceu na Inglaterra e migrou para os Estados Unidos aos 10 anos.
38
27
Tais produes citadas por autores importantes em nvel mundial, do porte de Donald Crafton,
Paul Wells e Gianalberto Bendazzi, para esta fase, concentram-se mais detidamente em realizaes
desenvolvidas na Frana e Estados Unidos. No entanto, conforme Bendazzi (1999, p. 7) e tambm Crafton
(1993, p. 375) que reconhece em errata, existe a necessidade de uma maior investigao para a obra do
britnico Arthur Melbourne-Cooper, cuja filmografia tem registros no confirmados como o caso da animao
Matches: An Apeal, na qual utiliza palitos de fsforos possivelmente em 1899, conforme Denis (2010, p. 45).
39
28
Procedimento considerado como precursor da tcnica de animao stop motion.
40
29
A Banda Desenhada (BD) ou Histria em Quadrinhos (HQ) recebe, na literatura internacional,
uma grande variao de sinnimos em diversos pases ou continentes. No Brasil, devido ao nome de uma
revista, essa manifestao artstica, ainda muito conhecido pelo termo Gibi. Etimologicamente, Banda
Desenhada tem origem no termo francs bandes-dessines, por ter sido produzido na Frana inicialmente em
tiras. Refere-se, portanto, a uma arte sequencial cujo objetivo contar estrias atravs de uma narrativa
desenhada em quadrculas. Neste trabalho de doutorado, optaremos em usar mais constantemente, o termo
Banda Desenhada por ter sido esta a forma mais encontrada na literatura de pesquisa. No entanto,
eventualmente, poderemos variar a apresentao do conceito, utilizando a abreviatura BD; Histria em
quadrinhos; tiras, ou simplesmente quadrinhos, a depender do contexto.
42
30
Gaumont a mais antiga empresa de cinema do mundo. Suas atividades comearam em 1895,
quando Leon Gaumont, um jovem engenheiro com uma paixo por tecnologia fotogrfica, foi inspirado no
Lumires Cinematographe para entrar no novo mundo do cinema. Um sculo mais tarde, a empresa de Gaumont
produz, distribui e exporta filme em todo o mundo (GARON, 1997).
31
Conforme veremos mais frente no prximo tpico, quando faremos uma anlise mais
detalhada do filme e das inovaes nele utilizadas por seu realizador.
45
para o estgio ainda primitivo em que realizou suas primeiras animaes, atravs de
sua capacidade de construo e manipulao plstica.
Este fato se reflete em surpreendentes inovaes tcnicas que lhe so
atribudas, muitas extremamente precoces para sua poca, como a que usava em
seus testes de movimentos dos personagens, muito semelhante tcnica atual de
utilizao de animatics32, conforme registra Bermdez:
32
Tcnica usada h algum tempo pelos grandes estdios na etapa de elaborao de storyboard,
constituindo-se de esboos dos desenhos que so antecipadamente animados para testar e reforar de forma
mais fidedigna o movimento e timing de cada cena, evitando a produo de cenas que poderiam ficar fora da
edio final do filme.
48
Fig. 4 Episdio de Little Nemo in Slumberland, de Winsor McCay, 1-12-1907, New York
Herald.
Fonte: Site http://issuu.com/littlenemo/docs/nemo-01-12-1907_pt-br#. Acesso em 20/12/2009.
33
Expresso de origem inglesa que se refere s bandas desenhadas produzidas nos EUA e que
nos seus primrdios traziam exclusivamente comdias ou gags (piadas) em suas narrativas.
49
34
Os jornalistas Joseph Pulitzer (1847-1911) proprietrio do New York World de Pulitzer, e seu
rival William Randolph Hearst (1863-1951) do New York Journal (imortalizado pelo cineasta Orson Welles por
apresentar sua biografia no autorizada no filme Cidado Kane/1941), com a sua guerra particular de poucos
escrpulos, pela maior circulao de seus jornais, protagonizaram a chamada imprensa marrom ou imprensa
amarela, nome que deriva do personagem de banda desenhada yellow kid (garoto amarelo), que conquistou o
pblico, tornando-se, inclusive, piv de acirrados episdios de disputas pblicas e judiciais entre os dois grupos
de comunicao.
51
35
Traduo do autor.
54
36
Muitos filmes pioneiros esto disponveis em agregadores de vdeo, servios online que
permitem o compartilhamento de vdeos na web, tendo o YouTube como o mais conhecido.
37
Como mostra Crafton (1993, p. 13), ao citar a Companhia Americana Vitagraph, fundada pelos
pioneiros da animao James Stuart Blackton e Albert E. Smith, que, em apenas um ano aps a produo do
aclamado filme A Haunted Hotel (1907), j era considerada como uma companhia de surpreendente sucesso
econmico.
55
38
Bendazzi usa o termo paleoanimadores (paleo: antigo, velho, pioneiro), ao referir-se a todos
aqueles realizadores, como o americano Edwin S. Porter, o espanhol Segundo de Chomn, o britnico Walter P.
Booth e inclusive James Stuart Blackton, os quais, nesta fase inicial, contriburam com suas experimentaes
para o desenvolvimento da animao cinematogrfica. (BENDAZZI, 1999, p.8).
39
Para maiores detalhamentos do processo histrico de tais tcnicas, recomendamos a leitura do
tpico A inveno dos dispositivos ptico-mecnicos em Lucena Jnior (2005, p.28).
56
40
A Vitagraph Company comeou a declinar depois de 1910, quando os principais produtores de
Hollywood comearam a assumir a indstria do cinema. Por volta de 1920 Blackton voltou para a Inglaterra onde
produziu vrios filmes longe da sombra de Hollywwod. Ele voltou em 1926 quando vendeu a Vitagraph para a
Warner Bros. Curiosamente, ele perdeu todo o dinheiro da venda na bolsa de valores em 1929 (CAREY, 2002, p.
26).
60
41
Nesta abordagem, Sbastien Denis cita as obras: Cartoons. Le Cinma danimation. 1892-1992
de Giannalberto Bendazzi alm de Il tait une foi Le dessin anime de Oliver Cotte.
65
42
De acordo com Crafton (1993, p. 61), h evidncias em Fantasmagorie, de influncias recebidas
por Cohl do filme Humourous Phases of Funny Faces, de Blackton, sobretudo por iniciar mostrando suas mos
desenhando o pequeno palhao (temtica lightning-sketch) e tambm, por emprestar dois personagens de
Blackton: o pequeno palhao e o cavalheiro burgus. Contudo, as influncias param por a.
66
curioso objeto retangular semelhante a um elevador, que puxado por ele da parte
superior da cena para baixo, como se fosse um urdimento teatral, transportando um
novo personagem com aspecto de um cavalheiro burgus que usa uma cartola e um
guarda-chuva (Fig. 15).
O cavalheiro, ento, salta da tela e livremente flutua em um ambiente de
fundo escuro, semelhante ao interior de um teatro ou sala de projeo
cinematogrfica onde as luzes esto apagadas, deixando cair a sua cartola e
guarda-chuva que desaparecem enquanto ele se acomoda em uma cadeira da
plateia.
O pequeno palhao agora aparece em uma cadeira em frente ao
cavalheiro e o assusta como se fosse um palhao de um brinquedo tipo caixa de
surpresa, deixando seu cabelo em p. Em seguida, o palhao voa e afasta-se para
longe (Fig. 16) segurando-se em uma espcie de corda cnica (ou do urdimento da
sala). No entanto, os problemas fantasmagricos do cavalheiro esto apenas
comeando.
Em um cenrio metalingustico em que o filme est apresentando outro
filme, entra em cena uma mulher usando um imenso chapu de penas enormes, que
caminha por entre a plateia e vai sentar-se frente do cavalheiro que tem sua viso
para a tela do cinema encoberta pelo chapu.
67
Fig. 16 - Cohl rejeita mtodos normais de contar uma histria e explora a esttica do movimento
enquanto elemento expressivo.
Fonte: Frames do filme.
Nesse quadro, mile Cohl desenha o personagem do cavalheiro olhando
diretamente para fora do espao diegtico43 propriamente dito, quando este divide,
com o pblico da animao, toda a sua indignao pela suposta falta de princpios
de educao da mulher que permanece absolutamente indiferente ao incmodo do
personagem.
Ao planejar a cena com o personagem olhando para o espectador (Fig.
17), mile provavelmente busca induzir o pblico do seu filme possibilidade de
tambm apropriar-se do mesmo sentimento de desconforto do personagem, aspecto
que denuncia uma preocupao perfeitamente admissvel com a atuao do
mencionado personagem.
Agora definitivamente irritado, o personagem arranca cada uma das
penas e plumas do chapu, enquanto a mulher permanece totalmente alheia ao que
est acontecendo em sua retaguarda e continua assistindo ao filme do espao
diegtico, alternando gestos em que usa seus culos tipo lorgnon44 com o sutil
abano de seu leque para abrandar o calor.
Todos estes detalhes, digamos cnicos, desenhados por mile nos
quadros, refletem planejamento de acting, como na busca por identificao atravs
de usos e costumes, entre o pblico e os personagens, a exemplo dos acima
43
Espao diegtico refere-se ao conceito de diegese, que costuma ser usado para designar o
ambiente autnomo da fico, o mundo da histria que est sendo contada. o processo pelo qual o trabalho de
narrao constri um enredo que deslancha de forma aparentemente automtica, como se fosse real, mas numa
dimenso espao-temporal que no inclui o espectador (COSTA, 2005, p. 32).
44
Modelo antigo de culos sem hastes laterais, cujo apoio consiste em uma nica haste vertical
que se segura com a mo. Conhecido tambm como culos de pera.
68
Fig. 17 - Na cena, a animao rompe com o espao diegtico e procura pelo espectador.
Fonte: Frames do filme.
mencionados culos lorgnons, modelos muito usados no final do sculo XIX, pelas
finas e requintadas damas que frequentavam peras e teatros.
Em determinado momento, percebendo que apenas a retirada das penas
no dever resolver a situao, o cavalheiro decide arrancar o chapu da cabea da
mulher em definitivo, no exato momento em que o palhao novamente aparece e,
dessa vez, dentro do que antes era a cabea da mulher que se transforma em um
balo rapidamente inflado. Todo esse processo ocorre depois de um acidental
incndio na espessa cabeleira da mulher, provocado pelo charuto que foi aceso
momentos antes pelo cavalheiro.
O palhao engolfa o homem para o interior do balo e todo o interior da
sala de teatro evaporada, transformando-se simplesmente num fundo escuro45.
Em seguida, ocorrem vrias cenas bizarras, esquisitas e excntricas em que o
pequeno palhao atormentado por diversas figuras como um enorme soldadinho
de brinquedo e at mesmo por um personagem ssia do "Bib" (Fig. 18), o mascote
grfico da Michelin multinacional do segmento de pneus (CRAFTON, 1993, p.69).
Este personagem do mundo da publicidade (Fig. 19) havia sido
desenhado por OGalop46 em 1898, obtendo um grande sucesso visual junto ao
45
Aqui tambm Cohl proporcionava uma dimenso mental e psicolgica muito forte, equivalente a
um mergulho direto no crebro do realizador. O trao branco em fundo negro de Fantasmagorie bem uma
aplicao das teorias sobre o sonho e os poderes infinitos do imaginrio(DENIS, 2010, p. 47)
46
O artista e cartunista francs Marius Rossillon ou O'Galop (1867/1946) tornou-se muito
conhecido pela criao de Bibendum (Bib) o boneco da Michelin. OGalop tambm considerado um pioneiro
em animao na Frana, sendo, inclusive, considerado um dos principais continuadores da arte de mile Cohl
(entre 1910 e 1927) juntamente com Lortac (Richard Collard) representando ambos, alis, uma das
especialidades de Cohl, o papel recortado (DENIS, op. cit.,loc. cit.).
69
grande pblico em suas campanhas, razo pela qual influenciou e motivou muitos
artistas em vrios segmentos.
Este fato demonstra a habilidade de Cohl em compor a atuao do
personagem com temticas em voga em sua poca, como no caso de Bib, um dos
personagens publicitrios mais famosos do mundo desde sua criao, fato que
ocorreu dez anos antes do lanamento de Fantasmagorie e que, certamente, por
isso, assume uma funo de identificao e aproximao do pblico com a cena,
alm de funcionar, tambm, como elemento de humor e de descontrao.
Mas ser em 1912, nos Estados Unidos, com o filme How a Mosquito
Operates, tambm conhecido como The Story of Mosquito de Winsor McCay, que a
atuao de personagem em animao receber um significativo impulso em seu
processo evolutivo, ao apresentar um personagem que de forma inovadora ganha
personalidade e estabelece uma relao de proximidade, de fato, com o espectador.
No filme, um inseto que suga insaciavelmente o sangue de um homem
at estourar, faz isso em uma atuao repleta de cdigos expressivos, at ento,
incomuns para filmes de animao47. Segundo Lucena Jnior (2005, p.59), este
personagem recebeu de seu criador um tratamento que o colocou em uma
dimenso superior do imaginrio, no qual ele deixava de ser um monstro ao revelar,
com suas aes, fraquezas tpicas do carter humano. Desta forma, McCay
encontrava a frmula certa para estabelecer uma empatia do personagem com o
pblico que passava, assim, a compreend-lo mais facilmente e, at mesmo, a
identificar-se com ele.
Segundo Crafton (1993), tambm, este filme de animao a exemplo do
que normalmente acontecia na poca, mais uma, vez foi introduzido por um prlogo
live action, no entanto, o mesmo foi perdido com o tempo, e, hoje apenas, temos a
possibilidade de ver a animao propriamente dita.
Neste prlogo desaparecido, conforme investigao de Crafton (1993),
Windsor McCay est em sua casa de vero em Jersey com sua filha, e eles so
ferozmente importunados por mosquitos. Por acaso, ocorre um encontro entre o
47
Cf. CANEMAKER, John. Winsor McCay Beginnings of Personality Animation. In: SOLOMON,
Charles (Org). The Art of the Animated Image: an Anthology, Los Angeles, The American Film Institute, 1987. p.
33.
72
artista com um professor entomlogo que sabe tudo sobre mosquitos e que estaria
estudando o modo como os mosquitos se comunicam. O professor, ento, sugere
que o artista faa uma srie de desenhos que ilustrem a maneira de o mosquito
trabalhar. Ento, McCay comeou a produzir, e, vrios meses depois os dois vo
para um estdio de imagem em movimento para ver o trabalho terminado na tela
(Cin-Journal, May 24, 1913 apud Crafton, 1993, p.107).
Trata-se do segundo filme de animao de McCay que, diferentemente do
primeiro Little Nemo48 de 1911, ainda muito ligado aos elementos formais de
Blackton e Cohl, traz uma nova proposta ao se constituir em uma das primeiras
obras de animao que apresenta um desenvolvimento com a nfase da narrativa e
consequentemente, com um firme propsito na caracterizao de personagem,
inaugurando tambm um tipo de argumento que se desenvolve inspirado em uma
histria real do cotidiano da sociedade humana.
A proposta em How a Mosquito Operates promove a autonomia do
personagem animado que passa a adquirir muito mais responsabilidades, ao
assumir compromissos com o entendimento do espectador e com o desenvolvimento
da trama, precisando, por isso, de um cuidadoso planejamento de acting. Este
aspecto, mesmo considerando a realidade dos recursos tcnicos disponveis
naquela poca e o nvel da relao do pblico do incio do sculo XX com a
linguagem cinematogrfica, certamente foi visivelmente trabalhado por McCay neste
filme, antecipando tcnicas e criando paradigmas que, desde ento, tornaram-se
referncia, mantendo-se at nos dias atuais.
Certamente, esta preocupao de McCay com a atuao dos
personagens, aliou-se sua fantstica habilidade artstica de expressar movimentos
naturais atravs de seus desenhos (CRAFTON, 1993, p.113). Este fato resulta em
elemento extremamente facilitador na realizao de seus filmes, o que anteciparia,
de modo surpreendente, os conceitos atuais de acting e timing49 em seus
personagens. Em How a Mosquito Operates, quando McCay apresenta um filme que
48
Mesmo sendo o primeiro filme, com Little Nemo Winsor McCay inicia carreira no desenho
animado j apresentando inovaes como o uso das noes de peso, tridimensionalidade atravs da perspectiva
e formulando alguns conceitos que se tornariam fundamentais animao, tais como, comprimir e esticar,
acelerao e desacelerao, temporizao e cdigos elementares de personalidade (CANEMAKER, op. cit., p.
31).
49
Esse fundamento da animao um grande aliado das tcnicas de acting. A personalidade do
personagem pode ser definida muito mais pelos seus movimentos do que pela sua aparncia, de tal forma que,
variando a velocidade desses movimentos, podemos definir se o personagem foi letrgico, animado, nervoso,
relaxado. O acting e a atitude do personagem no podem ser melhor definidos sem uma rigorosa ateno ao
timing. (Thomas e Johnston, 1995, p. 64).
73
50
rgo nasal dos insetos dpteros ou de duas asas.
51
Show de variedades que se tornou muito popular na Amrica do Norte nas ltimas dcadas do
sculo XIX e nas primeiras do sculo XX, envolvendo, na mesma noite, vrias atraes, tais como: comediantes;
danarinos; animais treinados; mgicos; imitadores; retratistas; desenhistas de modelos vivos; acrobatas;
palestras; filmes; etc.
74
Fig. 21 - Personagem de cartum poltico (recorrente nos primeiros anos do sc. XX).
Fonte: Crafton (1993, p. 127)
extreme close up, mostrando apenas a regio do rosto constantemente atacada pelo
carapan.
s se satisfaz quando seu probscide est sendo inserido para a suco sangunea,
habilitando-o a participar do que Crafton considera um frenesi orgstico,
proporcionado por uma perigosa e insacivel sede de sangue que passa a ser
impacientemente ingurgitado, levando-o at a inevitvel autoexploso.
Todos estes detalhes na realizao deste trabalho de McCay mostram o
incio de uma nova fase no cinema de animao, sobretudo com relao aos
princpios de acting, representados, em particular, pela responsabilidade que os
personagens passam a ter com o pblico, a partir desse filme. E essa
responsabilidade facilmente percebida na atuao do protagonista do filme,
certamente, pode ser creditada experincia adquirida por McCay em suas
atividades como lightning sketches.
Com efeito, ele sabia, por exemplo, que a principal ttica de
convencimento usada pelos desenhistas no palco durante os espetculos, era
exatamente o contato visual com o pblico. Essa ttica foi obviamente transferida
para o filme, e, assim, Steve constantemente olha diretamente para os espectadores
para estabelecer comunicao e para torn-los atentos s suas atividades.
Nessas ocasies, a comear pela cena inicial e tambm na cena em que
Steve inicia seus ataques ao homem (Fig. 24), alm de apenas olhar, ele tambm
sada o espectador visivelmente chamando a ateno para si e at mesmo
buscando cumplicidade, provavelmente para tentar conquistar o pblico e atenuar
52
Normalmente equivale a 15 mm em mdia.
78
53
O ator, escritor e animador Jonh Canemaker nascido em 1943, j citado anteriormente,
desenvolveu, ao longo de sua vida, mais 100 artigos sobre a histria da animao, alm de importantes livros
com a mesma temtica. A filmografia de Canemaker inclui curtas de animao produzidos de maneira
independente, os quais fazem parte da coleo permanente do Museu de Arte Moderna de Nova York.
80
54
Cf. Canemaker (ibid., p. 36).
81
imaginao, que McCay teve que enfrentar o descrdito de alguns cticos que
chegavam at a sugerir que o filme havia sido produzido base de truques, pois
achavam que os desenhos eram movidos por fios (CRAFTON, 1993, p.110).
No entanto, este fato, se apresentou como um desafio e proporcionou-
lhe uma boa temtica para seu prximo filme Gertie the Dinosaur, que seria lanado
em 1914, oportunidade em que, de modo subliminar deu sua resposta aos crticos j
no prlogo live action do filme, quando ele prprio atuando, aceita a aposta de seu
amigo e cartunista contemporneo George McManus, com quem contracena no
prlogo, propondo-se a desenhar e animar um personagem jurssico que no
poderia ser falsificado, ajudando, assim, a colocar por terra a indesejvel suspeita de
que seus personagens eram movidos por fios.
55
No final do sculo XIX, um elefante de origem africana foi considerado pela imprensa americana
o maior animal vivo do mundo, ao fazer parte dos espetculos do conhecido empresrio do entretenimento P. T.
Barnum, tornando-se uma lenda ainda em vida, permanecendo com a reputao que remete ao gigantesco, ate
os dias atuais. Segundo o autor Luiz Gonzaga Godoi Trigo, em 1883, o empresrio foi Inglaterra para comprar
o enorme elefante, o qual batizou Jumbo. Pouco tempo depois, em setembro de 1885, Jumbo foi atropelado e
morto por um trem de carga. Apesar de curta vida no picadeiro, o nome do animal perdurou e hoje batiza o avio
da Boeing, o 747 Jumbo (TRIGO, 2003, p. 39).
86
Fig. 36 - Banda desenhada Dream of the Rarebit Fiend, de Winsor McCay (com
pseudnimo Silas), publicada em 04/03/1905.
Fonte: Disponvel em: http://www.comicstriplibrary.org/display/953, visualizada em
23/08/2011.
56
Disponvel em: http://www.comicstriplibrary.org/browse/results?term=3134, visualizada em
24/08/2011.
87
Fig. 37 Tira de quadrinhos com a serpente do Fig. 38 Cena com a serpente do lago.
lago/1913. Fonte: Frame do filme.
Fonte: Pgina visualizada em 24/08/2011.
http://www.comicstriplibrary.org/display/765
57
Traduo do autor.
88
Walt Disney
Conforme vimos no captulo anterior, nas animaes produzidas por
Blackton, Cohl, McCay e outros pioneiros, a maior parte do trabalho era
praticamente feita pelo prprio realizador e quase no havia auxiliares, at porque
poucos dominavam as tcnicas at ento desenvolvidas. Esse modelo de
produo58, obviamente, demandava um tempo de realizao proibitivo para
obteno de retorno financeiro em escala mercadolgica, alm de ser bastante caro,
gerando filmes que permaneciam na condio de simples experimentaes
particulares, com baixa capacidade lucrativa.
No entanto, movido pelas produes desses pioneiros, o cenrio
americano, na segunda dcada do sculo XX por ocasio da Primeira Guerra
Mundial59, gerou uma expectativa bastante promissora, despertando um grande
interesse no desenvolvimento artstico e tcnico das animaes, visando a uma
postura produtiva menos amadora e mais profissional. Vislumbrava-se assim, no
meio dos realizadores, um novo nicho mundial de mercado no campo do
entretenimento que, contudo, ainda era muito incipiente.
Este cenrio, na verdade, estendia-se paralelamente tambm na
produo cinematogrfica live action que, neste perodo, tambm estava buscando
se firmar como indstria recm-implantada e definindo uma estruturao tcnica e
artstica. No entanto, no campo da animao em particular, os problemas eram mais
difceis, pois ao mesmo tempo em que os primeiros artistas precisavam fazer com
que suas obras despertassem o interesse do pblico, enquanto obra cinematogrfica
com narrativa eles tambm acumulavam a tarefa da concepo grfica e realizao
de movimentos convincentes da cena animada como um todo.
58
Conhecido como retracing method, que consistia em redesenhar integralmente o cenrio e os
personagens em cada desenho (DENIS, 2010, p. 116).
59
Segundo Henri Langlois, cofundador da Cinemateca Francesa, num dos raros textos que refere-
se a animao, a guerra de 1914 (por ter paralisado a produo na Europa) revelou o desenho animado
americano, que dominou a arte cinematogrfica por 30 anos, esmagando todas as tentativas de ressurreio do
filme animado europeu pela impossibilidade de se libertar dos parmetros do gnero, impostos pelo desenho
americano (LANGLOIS, 1986, p. 294 apud DENIS, 2010, p. 116).
90
60
No Brasil, conhecido como acetato.
92
Fig. 39 Exemplo do estilo rubber hose, com o corpo do personagem esticado como borracha.
Fonte: Cena do filme Steamboat Willie de 1928, dirigido por Walt Disney e Ub Iwerks.
pastelo, que visavam muito mais, eficcia das gags do que qualidade do
desenho (DENIS, 2010, p. 116).
Para este fim, o estilo rubber hose caa bem como uma luva, pois
permitia o rompimento com o real, protagonizando o humor nonsense muito
apreciado pelos comediantes e, sobretudo, pelo pblico da poca.
No entanto, tambm apresentava seu lado negativo, entre os quais, a
uniformidade gerada pela adeso do estilo por praticamente todos os estdios de
animao da poca, fato que, inevitavelmente, viria saturar o mercado. Alm disso,
como nos diz Denis (2010, p. 117), uma industrializao em grande escala e com
95
61
Traduo e grifo do autor.
96
62
Out of the Inkwell foi uma importante srie de animao da era do cinema mudo produzido por
Max Fleischer entre os anos 1918 e 1929.
97
63
Como mais tarde Alexandre Alexeieff registraria em 1956.
100
64
Esse cdigo foi elaborado pelo editor de jornais Martim Quigley, pelo Reverendo Daniel A. Lord,
e por Will H. Hays, presidente da Motion Pictures Producers and Distributors Association of America Inc. O
101
cdigo foi ratificado pela Associao dos Produtores de Cinema em 31 de maro de 1930, mas s comeou a
entrar em vigor para aplicaes em 1933, atravs de um movimento liderado pela Liga de Decncia Catlica
Romana nos EUA, com o intuito de moralizar Hollywood. (GES, 2010).
65
Conf. Denis (2010, p. 134), os irmos Fleischer j haviam aperfeioado vrias invenes.
66
Havia estreado poucos meses antes no curta silencioso Plane Crazy e logo depois, tambm
participaria de The Gallopin' Gaucho, porm em ambos sem a mesma repercusso de Steamboat Willie.
102
67
O uso do som e o sucesso da srie com Mickey logo tornou o estdio de Disney o mais
avanado (LUCENA JNIOR, 2005, p. 105).
103
68
Conforme veremos mais a frente.
69
Relao de 12 tpicos de princpios que foram a cada produo dos estdios Disney, estudados
e pesquisados por parte da equipe de animadores, conforme Thomas e Johnston (1995, p. 47), tornando-se,
posteriormente, um paradigma geral do processo de produo em animao no mundo inteiro. Estudaremos tais
princpios com maior detalhamento mais frente no quarto captulo.
104
aproximada sua viso natural do mundo, por outro, essa relao exigia muito mais
do processo de produo da linguagem visual a ser animada. Neste sentido, havia
um perigoso desafio iminente, inclusive, com possveis comprometimentos para a
credibilidade da atuao dos personagens. Com efeito,
70
Conforme Bob Thomas, Disneys Art of Animation: from Mickey Mouse to Hercules, Nova York,
Hyperion, 1997 apud (LUCENA JNIOR, 2005, p. 109).
105
planos (Fig. 41), cuja funo seria adicionar a iluso de profundidade com dimenso
real em seus desenhos animados71.
71
Cf. Solomon (1987, p. 39)
107
72
Dentre seus principais personagens dirigidos, esto Gaguinho (Porky Pig), Patolino (Daffy Duck),
Hortelino Troca-letras, Pernalonga (Bugs Bunny), Droopy Dog e Picolino (Chilly Willy).
110
os desenhos anteriores no podiam. Este fato apontava para uma animao cada
vez mais exigente e qualificada, tornando-se, porm, suscetvel a um custo de
produo cada vez mais alto.
Com isso, aumenta a contestao do modelo Disney, e a animao
assume uma postura mais dissidente. Uma greve em 1941 promove a sada de
animadores de qualidade dos Estdios Disney, os quais se apressaram a montar
outras estruturas produtivas concorrentes, sendo a UPA United Productions of
America, uma das mais significativas.
O estilo UPA, como ficou conhecida a tendncia esttica nas animaes
realizadas pelo estdio, foi pioneiro na tcnica de animao limitada 73 ainda nos
anos 1940 e, embora esta tcnica de animao tenha sido largamente utilizada
durante os anos 1960 e 1970 como uma medida de corte de custos (conforme
veremos mais a frente), foi originalmente concebida como uma nova alternativa de
estilo em oposio tendncia crescente do realismo cinematogrfico no modelo
Disney.
Trata-se de um estilo grfico de trao simples com cores vistosas, cujas
tcnicas, segundo Denis (2010, p. 150), mostravam-se inseridas em um universo
bem mais moderno que os de Disney ou de Tex Avery, provenientes do campo da
pintura e inspiradas em pintores como Dufy, Matisse e Pollock, Picasso, Modigliani,
Klee, entre outros, com nfase na geometria e apoiadas nos elementos estticos
conquistados pela arte moderna a partir do cubismo.
No entanto, a atuao de personagens em animao, a partir do estilo
UPA, iniciava um largo perodo de comprometimento e desvalorizao. A obsesso
de seus realizadores em encontrar um estilo prprio e principalmente contestador ao
modelo Disney, bem como, ao humor escrachado e violento dos personagens da
Warner e da MGM, acabou resultando em um empreendimento que viabilizava mais
uma pesquisa esttica com o desejo de obter, para a animao, o mesmo nvel de
respeito que ostentava o campo da pintura, deixando forosamente o design
preceder em relao ao movimento.
Neste sentido, o movimento verificado no estilo UPA no estava a servio
da atuao do personagem, mas utilizado como muleta para o design. Com isso, o
73
Trata-se de uma tcnica que repete o mximo possvel de quadros em movimentos animados
em 24 quadros por segundo. Como regra, no mais de seis desenhos so produzidos por um segundo de
animao. A animao limitada requer habilidade do animador tanto quanto na animao completa, uma vez que
o animador deve criar uma iluso de ao com o maior senso de economia possivel (WHITAKER, 2009, p. 1).
111
movimento e o acting, foram deslocados para segundo plano, de tal forma que
mesmo com as criativas invenes de seus realizadores, cuja manipulao fluda do
movimento baseado em linhas gerava uma grande beleza plstica, ainda assim,
deixavam transparecer a sensao de algo incompleto em seus filmes.
Notadamente, os animadores da UPA buscavam seus objetivos
alicerados pelo apoio incondicional e indito da imprensa da poca que
considerava a esttica geometrizada de seus filmes, como os nicos em condies
de serem aclamados como arte, em detrimento concorrncia do mercado. No
entanto, conforme Solomon (1994, p. 227), curiosamente, em certas ocasies, os
crticos pareciam usar seus fervorosos elogios ao estilo UPA meramente como
trampolim para dar vazo ao principal interesse de criticar severamente o modelo
Disney.
Os personagens mais marcantes, por sua atuao dentro do estilo UPA,
so Mr. Magoo e Gerald McBoing-Boing, cuja proposta de acting os apresenta como
simpticas figuras que se distanciam do padro vigente na poca das piadas com
violncia (hurt gags) muito usado pela Warner para seduzir o pblico, dando lugar a
uma doce loucura (DENIS, 2010, p. 150). O velhinho careca Mr. Magoo, devido
sua deficincia visual, acabava sempre envolvido em situaes vexatrias e at
perigosas, das quais escapava milagrosamente. Por sua vez o garoto Gerald
McBoing-Boing, ainda sem a total aquisio da fala, comunica-se atravs de efeitos
de sons.
Atravs do personagem Gerald McBoing-Boing, os estdios UPA ganham
o primeiro Oscar em 1951, com uma animao em que as linhas alternam-se em um
continuum ao longo do filme, o qual, apesar, de neste caso seguir uma narrativa, nos
remete s animaes do pioneiro mile Cohl. Tambm com Mr. Magoo, os estdios
UPA continuam ganhando premiaes do Oscar com When Magoo Flew de 1953 e
Mr. Magoo's Puddle Jumper em 1955.
O estilo UPA, por suas caractersticas, influenciaria realizadores por todo
o mundo. Com isso, at mesmo os Estdios Disney renderam-se ao estilo,
incorporando o design de linhas angulares em alguns de seus filmes, apesar de no
se afastarem totalmente de seu estilo prprio, ao adaptarem o estilo com animao
total no lugar da limitada. Com isso, tambm foram premiados com o Oscar em
1953, atravs do filme Toot, Whistle, Plunk and Boom.
112
74
O NFB - National Film Board of Canada, tem a filosofia de representar a diversidade cultural do
Canad e por isso possui dois centros, um em Toronto e outro em Montreal, alm de dez estdios espalhados
pelo pas. Fundada em 1938 por John Grierson, essa organizao at hoje produz longas-metragens, curtas e
sries de fico, infantis, documentrios, e animaes experimentais.
75
No NFB, o setor de experimentaes na animao, foi criado pelo lendrio Norman McLaren, um
animador de grande talento desde o incio de sua carreira. McLaren nasceu em Stirling, na Esccia, em 11 de
abril de 1914. Foi um animador que experimentou muitas das infinitas possibilidades no campo da animao.
Ficou famoso por desenhar e riscar no celuloide, construindo a animao direta. Desenvolveu a tcnica
chamada pixilation, na qual atores e objetos so fotografados quadro a quadro. Trabalhou a relao entre msica
e movimento, at mesmo desenhando diretamente na banda sonora e tambm trabalhou com animaes de
recortes. Ele explorou essas tcnicas e muitas outras artesanais durante o perodo em que esteve no NFB, que
durou a partir do convite de Grierson em 1941 at seu falecimento, em 1987.
113
76
Na mesma poca, surge tambm a srie de desenhos Telecomics, uma produo da Vallee
Video exibida em canais regionais nos EUA em 1949 e que se apresentava realmente como uma HQ na TV. O
programa foi comprado pela NBC, que o rebatizou com o ttulo de NBC Comics. Tratava-se de um desenho de
aventuras com cliffhangers (suspenses entre os epsdios) que consistia em exibir imagens sem movimentos.
(FURQUIM, Fernanda. Uma breve histria da animao na TV. Site da Revista VEJA:Blogs e
Colunistas. Disponvel em: http://veja.abril.com.br/blog/temporadas/televisao/uma-breve-historia-da-animacao-
na-tv/. Acesso em: 29 junho 2010).
116
de sries animadas voltadas para o pblico adulto que pode ser aqui representada
pela pioneira srie The Simpsons77 que, desde o final da dcada de 1980, vem
influenciando fortemente outras produes espalhadas pelo mundo.
De um modo geral, existe, hoje, uma liberdade artstico-comunicacional
para as produes de animao televisiva, pela qual possvel criar um leque
diversificado de abordagens e temticas.
Como exemplo, podemos observar, nos canais de televiso por
assinatura que so direcionados ao pblico infanto-juvenil, o cuidado das principais
emissoras em organizar uma programao com contedo que atende
especificamente a determinadas faixas etrias.
Trata-se de animaes que prendem tanto a ateno e interesses das
crianas at dois anos de idade, quanto produes animadas que, igualmente,
atendem s expectativas de crianas um pouco maiores, como tambm de jovens
adolescentes.
Assim, produtores e animadores apoiados por equipes compostas de
pedagogos, psiclogos e professores, podem planejar o acting dos personagens,
buscando atender a uma srie de objetivos educacionais que seguem agregados
nas temticas variadas das animaes.
Com efeito, temticas educacionais tm sido, nos ltimos anos, uma
tendncia constante nas animaes apresentadas em canais de televiso como
Discovery Kids, Nick Junior entre outros, cuja programao destinada s crianas
em fase pr-escolar promove o desenvolvimento infantil ao usar a metodologia de
aprender brincando. As animaes encorajam as crianas a pensar, resolver
problemas, desenvolver habilidades cognitivas, como tambm valorizar a
autoestima.
Reiteramos que a evoluo da animao televisiva em muito se deve
realidade contempornea dos novos recursos digitais. Como sabemos, h muito, j
estamos caminhando para uma nova fase de convergncia e integrao das mdias.
A palavra de ordem a interatividade. Assim, uma animao pode ser planejada
77
A premiada srie The Simpsons considerada como um dos melhores programas de televiso
de todos os tempos. A edio da revista Time publicada em 31 de dezembro de 1999 classificou a srie como a
melhor do sculo XX e, em 14 de janeiro de 2000, recebeu uma estrela na Calada da Fama em Hollywood.
Curiosamente, a srie popularizou mundialmente algumas das famosas expresses projetadas no acting de seus
personagens, como a expresso Doh utilizada pelo personagem Homer, que foi includa, sem o apstrofo, no
Oxford English Dictionary, alm de lanar a conhecida expresso Yuhuuu ou Woohoo que se tornou um signo
sonoro de alegria em todo o planeta.
119
para a televiso, mas, em seguida, pode estar sendo visualizada em outros tipos de
mdias como celulares smartphones, tablets ou notebooks.
O mundo digital permite registrar, editar, combinar, manipular toda e
qualquer informao, por qualquer meio, em qualquer lugar, a qualquer tempo. A
digitalizao traz a multiplicao de possibilidades de escolha e de interao. A
mobilidade e a virtualizao nos libertam dos espaos e tempos fixos, previsveis e
determinados. O mundo fsico se reproduz em plataformas digitais, e todos os
servios comeam a poder ser realizados fsica ou virtualmente.
Uma criana, logo aps sair da escola, pode assistir a suas animaes
preferidas no Youtube, em um dispositivo mvel com internet, que tambm pode ser
devidamente configurado para fazer gravaes diretas da programao televisiva, no
horrio em que a criana estava em aula.
H um dilogo crescente, muito amplo entre o mundo fsico e o mundo
digital, e as mudanas que esto acontecendo na sociedade, mediadas pelas novas
tecnologias, conforme veremos a seguir, so impactantes em tal magnitude que,
certamente, implicam reinventar as metodologias dos filmes de animao como um
todo, em todos os nveis e formas, inclusive, e, sobretudo, no planejamento de acting
dos personagens animados.
78
Renderizao o ato de compilar e obter o produto final de um processamento digital de
imagens. Basicamente, trata-se da condensao em um nico vdeo, de todas as imagens editadas na linha do
tempo de um programa de edio de video.
121
79
Lanado no Brasil tambm em 1958, com o ttulo Um corpo que cai.
80
Conjunto finito de regras que fornece uma sequncia de operaes para resolver um problema
especfico. Ou seja, uma programao em linguagem de mquina, de uma sequncia lgica a ser percorrida pelo
computador, para o processamento de uma determinada ao virtual.
122
82
Como a chegada do homem pela primeira vez Lua, ocasio em que ficou famosa a frase dita
pelo astronauta pioneiro Neil Armstrong: "Este um pequeno passo para o homem, um gigantesco salto para a
humanidade".
83
No Brasil, O segredo do abismo.
127
84
Podemos dizer que fotorrealismo um estilo artstico que valoriza o potencial de
verossimilhana, na transferncia de imagens originalmente obtidas no meio fotogrfico para o meio das artes
plsticas. Os primeiros trabalhos foram desenvolvidos nos Estados Unidos na dcada de 1960, derivando-se do
movimento art pop, como antagonista ao expressionismo abstrato e a escola minimalista. Ao longo do tempo
vem surgindo a derivao conhecida como hiper-realismo, uma corrente ainda mais detalhista.
85
Cf. Chong (2010, p. 77).
128
Pela primeira vez, um filme de animao feito por computao grfica viria
a ser indicado para um Oscar86, fato que enfatizou bastante as possibilidades de
aplicao das tcnicas de acting de personagens, atravs da emergente animao
86
Alm da indicao para a academia, o filme Luxo Jr. em 1987 ganhou na categoria de Melhor
Filme de Curta-metragem no Festival Internacional de Filmes em Berlin, assim como ganhou o prmio de
Animao Assistida de Computador do evento Celebrao Mundial de Animao, alm de ocupar o segundo
lugar na categoria de Melhor filme com menos de 5 minutos no Festival Internacional de Animao de Ottawa.
131
87
O instituto de ensino superior CalArts ou California Institute of the Arts, foi idealizado e criado por
Walt Disney no incio dos anos 1960, com importantes animadores dos Estdio Disney, fazendo parte do seu
corpo docente (PRICE, 2009, p. 39).
132
uma vida circense onde consegue at mesmo equilibrar malabares. No entanto, logo
percebe que a estria no lhe reservaria um final feliz.
O filme apresentaria Lasseter como a grande revelao artstica da
emergente animao computadorizada. Apoiado em um projeto que serviria para
testar bases tcnicas, como a renderizao de imagens altamente complexas,
formadas pelas bicicletas, pelos raios de suas rodas e pelos acessrios da loja,
Lasseter empenhou-se intensamente no acting do personagem, conseguindo,
novamente88, o significativo mrito de passar ao pblico toda a emoo humana
sentida por um personagem com uma modelagem real de um monociclo, ou seja,
sem qualquer adaptao antropomrfica (Fig. 53).
Mas aproximava-se o momento em que deveria ser testada toda a
capacidade da computao grfica, em transmitir emoes e credibilidade tambm
na atuao de personagens antropomrficos.
Com efeito, como nos diz Webster (2005, p. 107), no planejamento de
acting, toda a motivao para um movimento credvel deve vir de dentro do
personagem e um dos principais desafios do animador fazer esse personagem
Como aconteceu com os curtas anteriores, este filme tambm foi usado
oficialmente como teste do software de renderizao produzido pela equipe de
computao grfica da Pixar, conhecido como PhotoRealistic RenderMan. Tambm,
tornou-se mais uma oportunidade para John Lasseter aprimorar seus primeiros
esforos conferindo com seu planejamento de acting, outro nvel de abordagem ao
cinema de animao e ao ato de contar histrias.
A complexidade de animar de modo credvel os movimentos do beb foi
um grande desafio na equipe de produo de Tin Toy. Conforme Price, a
modelagem e a animao do beb passaram por fases extremamente difceis:
89
Todos j falecidos, foram os animadores que, juntos com Walt Disney, desenvolveram os
maiores clssicos de animao da era de ouro. Foram chamados por Disney de Nine old men, pela fidelidade
profissional aos Estdios Disney, durante suas vidas. So eles: John Lounsbery (09/03/1911 13/02/1976), Les
Clark (17/11/1907 12/09/1979), Wolfgang Woolie Reitherman (26/06/1909 22/05/1985), Milt Kahl
(22/03/1909 19/04/1987), Eric Larson (03/09/1905 25/10/1988), Marc Davis (30/03/1913 12/01/2000), Ward
Kimball (04/03/1914 08/07/2001), Frank Thomas (05/09/1912 08/09/2004), Ollie Johnston (31/10/1912
14/04/2008).
137
usar todo seu potencial artstico na atuao dos personagens do filme. Assim, eles
se inspiravam atravs de anlises minuciosas nas fitas de vdeo com as gravaes
dos dubladores das falas e em movimentos reais simulados como referncia para
animao dos movimentos dos personagens.
Como exemplo, para estabelecer um tipo especfico de movimento dos
soldadinhos do exrcito dos Homens Verdes (Fig. 56), que possuem suas pernas
fixadas em uma base de equilbrio, os animadores prendiam seus prprios sapatos
em uma placa de madeira e experimentavam a sensao de caminhar deste modo.
90
Shaders so instrues programadas para simular a superfcie dos objetos na tela, buscando o
maior realismo possivel. So algoritmos que aplicam efeitos como os reflexos do ambiente em uma vidraa de
janela, a movimentao da vestimenta de um personagem ou das aguas de um rio.
91
Constitui-se em um cluster ou agrupamento de computadores com objetivo nico de
desenvolverem paralelamente o processo de renderizao.
139
92
A viso estereoscpica advm da natureza ptica de nossa fisiologia, pelo fato de o homem
possuir dois olhos voltados para a mesma direo e separados um do outro por uma distncia mdia de 6,5 cm.
As duas imagens, cada uma processada por um lado de nosso crebro, forma uma imagem final nica, e esta
imagem final, por ter se originado de duas imagens, ligeiramente distintas uma da outra, devido diferena de
enquadramento, d a noo de proporo e profundidade, por isso, viso slida. (MASCHIO e PINHEIRO,
2011, p. 3).
141
93
Disponvel em: http://www.autodesk.com.br. Acesso em: 25 de abril de 2014.
94
Trata-se do software de criao de entretenimento digital (DEC) em tempo real da Autodesk, Inc.
(NASDAQ:ADSK), usado inicialmente na produo do filme Avatar em 2009.
142
produes virtuais, fato que o levou a ganhar recentemente o Globo de Ouro como
Melhor filme de animao.
A utilizao de computadores no desenvolvimento de animaes
representa atualmente, uma das aplicaes mais consistentes da computao
grfica. As constantes pesquisas realizadas para este fim continuam chegando a
resultados que fazem do computador uma ferramenta que pode aumentar
consideravelmente a produtividade da animao, sobretudo, na economia de
trabalho.
Evidentemente, isso ocorre porque o computador pode ser usado para
automatizar algumas tarefas repetitivas que representam grande parte da carga de
trabalho dos animadores. Desse modo, o mundo atual em que vivemos, representa
um perodo de afirmao da animao computadorizada, testemunhando a sua
consolidao como um produto artstico e comercial.
Definitivamente os estdios, em todo o mundo, se renderam animao
computadorizada em detrimento das tcnicas tradicionais. Com efeito, os Estdios
Disney, em meados dos anos 2000, anunciaram que no mais produziriam filmes
desenhados mo. Hoje, tem sido considerado padro, todos os longas-metragens
animados serem produzidos inteiramente computadorizados, fato que representa,
como registra Bergan (2010, p. 55), o manifesto de uma nova idade de ouro da
animao.
144
95
Phillip Bradley "Brad" Bird nascido em Montana - EUA, um diretor, roteirista, animador,
produtor e ator. bastante reconhecido por seu trabalho em Ratatouille (2007), Os Simpsons (1989) e Os
Incrveis (2004). Em sua formao na rea de animao, Brad Bird foi orientado por Milt Kahl, um dos lendrios
Nine Old Men da Disney.
145
96
Animao fotorrealista, hiperrealista ou ultrarrealista, se refere a um nvel de estgio tecnolgico
no qual o animador dispe de ferramentas eficazes e flexveis de computao grfica, com a finalidade de criar
animaes com imagens artificiais absolutamente credveis.
97
Em nosso estudo, inclusive nos captulos anteriores, estamos frequentemente fazendo uso do
termo em ingls - acting, por ser comumente utilizado na literatura pesquisada, no entanto, o termo em
portugus tcnicas de atuao, em vrios contextos, tambm utilizado com o mesmo sentido.
146
98
Recomendamos as obras: The illusion of life: Disney animation, de dois dos maiores animadores
da Disney - Frank Thomas e Ollie Johnston, e Animated Performance, de Nancy Beiman, como referncia para o
estudo das tcnicas clssicas de design de personagens para animao (ambos com texto em ingls). Tambm,
podemos considerar como fundamental a consulta obra O desenho animado (texto em portugus) de Sergi
Cmara.
147
subitamente se desloca para qualquer outro ponto imprevisvel na tela, seja em linha
reta ou no. No planejamento de acting de um personagem, encontramos uma
aplicao extremamente til desse movimento, quando precisamos que o
personagem mude de atitude, corresponde a um momento de transio entre aes
fsicas, conforme veremos mais adiante.
Como exemplo, vamos imaginar, em uma animao, um veculo que
perde a direo, sai da estrada e cai em uma ribanceira, porm, no em queda livre,
ou seja, dever cair trombando em vrios pontos da ribanceira, at parar.
Se considerarmos apenas a linha da trajetria do veculo na queda,
veremos que esta trajetria obtm um movimento desenhado de forma
absolutamente aleatria, pois os pontos de contato so imprevisveis, uma vez que
toda encosta de ribanceira possui relevo irregular. Mesmo que alguns dos
movimentos na queda possam exibir varivel dinmica (mais rpido ou mais lento),
continuam mantendo-se abstratos e no esto associados a nenhum outro tipo de
movimento que possamos reconhecer. Uma atividade, portanto, pura qualidade de
movimento apenas.
Esta categoria descreve, por sua vez, tipos de dinmicas que surgem a
partir da vontade prpria do sujeito em movimento. Isto pode ser visto em situaes
como um peixe pulando para fora da gua como quando lidera o cardume na
piracema, um pssaro sussurrante coletando nctar de uma flor ou um co ao coar
suas pulgas. Todos estes exemplos apresentam intencionalidade de origem interna
em cada movimento. A caracterstica desta categoria que a motivao para tais
movimentos vem de dentro do sujeito em si, gerando uma associao singular, pois
o movimento induzido pela vontade do prprio sujeito que reage com o tal
movimento.
Tal condio elege este sujeito como um existente singular, por sua
caracterstica de indicar e induzir seu movimento que um outro existente ou
ocorrncia. Isto ocorre atravs de um recorte designativo interno a esta indicao,
determinando uma relao de contiguidade entre o sujeito e a ocorrncia a que
indica, ou seja, o movimento.
Embora os peixes, o zumbido do pssaro e os ces estejam ainda
sujeitas a todas as leis da fsica e foras externas, a maneira pela qual eles se
movem determinada pela sua fisiologia e pelas motivaes que promovem o
movimento, exatamente, por serem sujeitos animados e no inanimados.
A motivao para gerar estas dinmicas pode ser to variada como os
prprios tipos de movimentos. Nos exemplos apresentados, temos: a migrao para
evitar o fim de raa (peixe), a procura de alimento (pssaro), ou simples irritao
(co). Seja qual for o motivo para o movimento, este ocorreu com motivao interna.
A animao que ocorre efetivamente vem de dentro do sujeito singular.
150
De modo semelhante, Tony Barr, autor da obra Acting for the cmera, nos
mostra num contexto mais geral que, para definirmos acting concretamente,
essencial examinarmos a estrutura do comportamento humano. Segundo o autor, na
vida real, todos ns respondemos a uma srie de estmulos impulsionando-nos a
gerar algum tipo de movimento, seja atravs do pensamento, emoes, experincia
sensorial, atividade fsica, ou de uma combinao de todos eles (BARR, 1997, p.
15).
Realmente, conforme veremos mais frente, todos os seres humanos
respondem sempre a estmulos em um contnuo padro de ao e reao de
sobrevivncia. Segundo Barr, partindo-se do pressuposto de que atuar um espelho
do modo como nos comportamos na vida, o personagem, em seu papel, dever
tambm responder a estmulos de momento a momento.
Desta forma, chegamos ao consenso de que acting ou a capacidade de
atuar pode ser algo que responde a estmulos em circunstncias imaginrias, de
maneira dinmica, imaginativa e esteticamente relacionada ao tempo e ao lugar em
que concebido, de forma a comunicar ideias e emoes para o pblico.
O aspecto relacionado fidelidade com o tempo reporta-nos aos
ensinamentos de Stanislavski e, mais especificamente, ao tratar do estudo das
circunstncias externas, quando nos mostra que:
99
O prof. Don Granham, especialista em Desenho e Historia da Arte, foi contratado para ministrar
cursos de reciclagem aos animadores dos Estdios Disney. O memorando Walt Disney to Don Graham,
memo, Dec. 23, 1935 - Disney Archives, revela uma serie de reflexes baseadas em experincias de Walt
Disney na produo de animaes e apresenta especificamente o tipo de formao que ele julgava necessria
ser ministrada a seus animadores.
155
personagem que pensa em fechar a porta, trocar de roupa e ir para a cama (Fig.
58)
Seguindo a mesma linha, em seu livro, Ed Hooks refora que
pensamento, conscincia e raciocnio so fundamentais para toda a humanidade.
Segundo o autor, quando andamos na rua, nosso crebro nos mantm eretos e em
movimento, mesmo se no estivermos pensando conscientemente sobre cada
passo.
Fig. 58 Exemplo compilado do Memorando Walt Disney to Don Graham, memo, Dec. 23,
1935 - Disney Archives.
Fonte:Disponvel em http://www.animationmeat.com/pdf/nineoldmen/MemoFromWalt.pdf.
Acesso em Janeiro de 2009.
Ed Hooks, por sua vez, destaca a emoo como fator intermedirio entre
o pensamento e a ao, enfatizando que, apesar de nossas diferenas individuais,
todos ns temos alguns traos em comum. Dentre os quais, o fato de que todos ns
pensamos e todos ns experimentamos emoes provenientes do pensamento e
agimos em funo disso.
Walt Disney deu um crebro a Mickey e aos personagens que criou, e, a
partir da, os personagens alm de engraados passaram a ser caricatos e at
carismticos, passaram a ter corao e passaram a pensar. Na verdade, Disney
descobriu que se pudssemos fazer o pblico pensar que os personagens tm
sentimentos, poderamos induzi-lo a se preocupar com os personagens e no
158
Tambm, segundo Stanislavski (1984, p. 65), seja em uma cena, seja fora
dela, a vida consiste de uma srie ininterrupta de objetivos e realizaes. Eles so
sinais distribudos por todo o caminho das aspiraes criadoras do ator (animador).
Mostram-lhe o rumo certo. Os objetivos so como notas musicais, formam os
compassos que, por sua vez, produzem a melodia, ou melhor, as emoes.
Do ponto de vista da interpretao, os objetivos constituem-se em uma
ao maior a ser realizada efetivamente pelo personagem, atravs de pequenas
outras aes menores. Trata-se de um fazer cnico onde o movimento proposital e
significativo. Para toda vez que o personagem estiver em cena, o animador deve ter
estabelecido total controle sobre o que ele estar fazendo.
E a ao deve ser algo que esteja realmente fazendo parte de um
conjunto de aes integradas e comprometidas com a busca de um objetivo
previamente determinado. Aristteles se referiu a esta questo como unidade de
ao, que se constitui em pequenas aes que conduzem a uma ao maior, a qual
se desencadeia com base em uma fora interior que move o protagonista a agir, a
interferir na histria e a empurr-la adiante (SADEK, 2008, p. 28). Tambm Hooks
(2003, p. 4), faz questo de deixar claro que, nesta regra simples, reside a base de
toda teoria de atuao em animao.
Em princpio, o personagem animado deve estar fazendo alguma coisa o
tempo todo em cena. Este tipo de fazer cnico pode at ser auxiliado por
movimentos isolados, como quando o personagem est coando a cabea ou
passando o leno na testa que, como vimos anteriormente e de acordo com os 4As
de Webster, corresponde ao terceiro nvel de movimento (animao)100, mas o fazer
cnico efetivo uma atitude que provm do pensamento e corresponde ao quarto
nvel de movimento (atuao)101. Por outro lado, uma simples atitude isolada,
mesmo fazendo parte da cena, apenas algo automtico, meros movimentos
complementares que podem corresponder ao primeiro ou ao segundo nvel de
movimento (atividade)102 e (ao)103, respectivamente.
Para Hooks (2003, p. 5), um movimento na atuao de um personagem
desprovido de um pensamento impossvel de ser realizado dentro de um ponto de
100
Motivao para o movimento vem de dentro do sujeito que se movimenta.
101
Quando o pblico pode compartilhar da experincia emocional que os personagens esto
vivendo e sentindo.
102
Os movimentos so abstratos e no so associados naturalmente a nada.
103
Quando a trajetria animada corresponde a reconhecidos movimentos emprestados de um
fenmeno da natureza.
160
vista teatral. J um movimento sem um objetivo apenas uma coisa mecnica, mera
mobilizao de partes do corpo. E isto no se constitui dramaturgia. Se o
personagem espanta um mosquito ou move seus lbios enquanto est lendo, est
fazendo alguma coisa, mas no buscando atingir um objetivo cnico.
Na animao Shrek I (2001), o ogro104, depois de ver o pntano onde
reside ser invadido por criaturas de contos de fadas (Fig. 60), vai at a presena do
governante de Duloc, enfrenta soldados da guarda governamental, depois, atravs
de um acordo com o Lord Farquaaf, segue para libertar a princesa Fiona e tambm
se envolve em uma luta com um drago que mantm guarda no castelo-priso.
104
Ogro (ou ogre) um lendrio monstro de contos populares que, de acordo com a lenda, possui
a particularidade de devorar seres humanos. O significado de ogro pode ser associado ao bicho-papo, a
assustadora figura que amedronta as crianas. Na literatura, h outras referncias a ogros, sendo que o ogro
Shrek se tornou mundialmente famoso atravs do filme que tem o seu nome como ttulo. O ogro do filme Shrek
possui caractersticas distintas dos tradicionais ogros por ser bondoso, sossegado e no devorar seres humanos.
Disponvel em http://www.significados.com.br/ogro/. Visualizado em 08/06/2012.
161
3.3.4 Ao aps ao
105
Disponvel em: http://www.grupotempo.com.br/tex_grot.html. Visualizado em 20/10/2009.
163
situao bem desfavorvel diante dos seus amigos. Desta forma, ao colocar em
prtica o seu plano, passa a imergir em uma nova ao, a partir de sua ideia
particular. Neste caso, considerando a articulao de Wood, a mudana de ao
ocorre por motivao interna ao personagem.
Desta forma, uma cena deve estar sempre repleta de negociao, pois vai
sempre exigir do personagem a superao de determinados conflitos ou obstculos
os quais, apesar de constantes em nossas vidas e de sempre nos parecerem algo
repulsivo, no mbito cnico, apresentam-se como algo importante, pois fortalecem a
interpretao, agindo como um combustvel para a atuao do personagem.
Quando este fortalecimento ocorre, a atuao assume sua condio
verossimilhante ao comportamento humano. De fato, ao observarmos os registros da
evoluo do mundo, podemos constatar que o conflito sempre se encontrou no
centro do movimento evolucionista.
Ainda em sua era, o Homoerectus experimentava conflitos quando sentia
fome e ficava diante da necessidade de sair da caverna em busca de alimentos. Ao
sair, ficaria exposto s feras e s condies adversas ambientais, por outro lado, se
no conseguisse alimentos inevitavelmente morreria de fome.
Em nossos dias, experimentamos conflitos desde o despertar at o
momento em que nos recolhemos para dormir, desde as decises relativas aos
assuntos profissionais at os pessoais. Nada existe em nossas vidas que no
possua uma expressividade atravs de algum tipo de conflito.
A Psicologia estuda o conflito como algo que surge diante da necessidade
de escolha entre posicionamentos incompatveis; com isso, as situaes conflitantes
levam a um ambiente antagnico, causando um grande impacto na ao ou tomada
de deciso.
Segundo Stratton e Hayes (1994, p. 46), so vrios os conflitos
estudados, entre eles, os mais comuns so: conflitos de aproximao-
afastamento em que um objetivo desejado e temido ao mesmo tempo, como por
exemplo, o salto de paraquedas em uma situao de emergncia; conflitos de
afastamento-afastamento onde ambos os objetivos so repugnantes, como ter que
escolher entre a frigideira e o fogo; conflitos aproximao-aproximao, quando
optar por um objetivo desejado, significa abandonar um outro tambm desejado
como uma pessoa faminta que fica dividida entre duas pores de alimentos.
Diante do exposto, conferimos que o conflito uma das principais foras
do desenvolvimento humano e da estrutura de seu comportamento. Estes fatos
tornam o conflito, tambm, a mola de propulso que permite movimento e
sustentabilidade cena nas artes de dramaturgia. comum e bastante providencial
165
no meio teatral que o texto esteja apoiado em torno de um grande conflito e seus
respectivos subconflitos.
Para Reones (2000, p. 72), atualmente os conflitos so vistos como
catalisadores da trama entre os personagens, no entre quaisquer personagens,
mas entre o protagonista106 e aquele que, naquele momento, for seu interlocutor - o
antagonista107. De acordo com o autor, exatamente na ocorrncia dos conflitos que
aflora a caracterstica e o perfil de carter do personagem, revelando suas maiores
qualidades e fraquezas. A base do que conflito poderia ser resumida em uma
palavra: tenso.
J Hooks (2003, p. 10) nos apresenta trs tipos de conflitos. Segundo o
autor, um personagem pode ter conflito com si prprio; conflito com outro
personagem na cena; ou conflito com a situao. No entanto, devido ao peso
negativo do termo conflito, ele utiliza a palavra negociao que, segundo ele, foi
emprestada do dramaturgo e cineasta americano David Mamet e refere-se s cenas
de conflito, sugerindo uma busca por uma resoluo positiva.
Em paralelo com a posio de Hooks diante dos tipos de conflitos,
encontramos na obra de Renata Pallottini, O que Dramaturgia, no captulo
relacionado com ao dramtica e conflito, ressonncia a essa classificao
aplicada na citao ao dramaturgo britnico Henry Arthur Jones em que apresenta
sua prpria definio de drama:
106
O que experimenta o conflito e que assume a condio de personagem principal (proto:
primeiro; gonia: ao).
107
O personagem que corporifica a fora contrria (anto: contra).
166
108
Visite site da publicao disponvel em: www.theanimatorssurvivalkit.com. Visualizado em
15/09/2009.
109
Animao de cunho humorstico e critico que retrata de maneira simplificada e estilizada o
cotidiano social.
110
Cf. Williams (2001, p. 34).
168
111
Usadas geralmente em produes em srie por serem mais econmicas. Normalmente so
produzidos um repertrio de poses e cenrios usados variadamente em episdios distintos. o caso, por
exemplo, das estereotipadas formas de correr de personagens como Fred Flintstone, He-Man, Papa-lguas,
entre outros.
112
Ou animao limitada, amplamente estudada no Captulo 2.
113
Idem.
169
apenas por detalhes muito sutis e quase no identificveis, exatamente, para dar
maior leveza aos movimentos da cena.
Em acting psicolgico, o tempo da animao muito importante devendo
haver toda a disponibilidade necessria para a complementao da cena. Outro fator
importante a montagem que deve integrar de forma sincronizada, toda a cena com
a msica original do filme e/ou leitmotiv114, com os efeitos sonoros, com os dilogos
e com outras cenas correlacionadas, tornando-se ponto central para o sucesso da
sequncia.
Um bom exemplo deste tipo de atuao pode ser encontrado no filme
Wall-E (Disney-Pixar/2008), vencedor do Oscar/2009 de melhor animao, dirigido
por Andrew Stanton. Trata-se de uma narrativa quase sem dilogos, com forte apelo
na preservao do meio ambiente, protagonizada por um personagem rob que
trabalha compactando o lixo existente no planeta.
Exatamente, por ser um rob, e, apesar de algumas caractersticas
humanoide, a maioria de seus movimentos so sistemticos e padronizados.
Exatamente a propsito deste fato, o personagem apresenta uma comunicao
emocional muito forte, enfatizando, assim, o acting psicolgico. Em particular,
registramos a cena em que Wall-E tenta mais uma vez segurar a mo de sua
amada, a rob Eva (Fig. 62). Desde o momento em que trama seu intento at o
susto que leva quando suas mos-garras ficam imprevisivelmente presas, o
personagem atrai o espectador com toda a emoo relativa ao contexto da cena.
114
Tcnica muito usada em produes cinematogrficas, originalmente utilizada nas peras do
compositor alemo Richard Wagner (1813-1883), que consiste em definir um motivo ou tema musical para um
determinado personagem gerando uma associao indicial.
170
115
Abraham Harold Maslow (01/04/1908 08/06/1970) - comeou a ensinar na Brooklyn College
em 1937 e continuou a trabalhar como um membro do corpo docente da escola at 1951. Durante este tempo,
ele foi fortemente influenciado pelo psiclogo Max Wertheimer e pela antroploga Ruth Benedict. Durante os
anos 1950, Maslow tornou-se um dos fundadores e foras motrizes da escola de pensamento conhecida como
psicologia humanista. Suas teorias, incluindo a hierarquia das necessidades, tornaram-se temas fundamentais
no movimento humanista.
174
humanos agem para sobreviver. Segundo Hooks, a primeira coisa que fazemos
quando estamos nascendo tentar viver, e a ltima coisa que fazemos antes de
morrer, tambm, tentar viver.
Combinando com as afirmativas de Hooks, na questo de sobrevivncia,
podemos conciliar tais fatores com a motivao primria ou fisiolgica, cujo conceito
est relacionado ao comportamento humano. De fato, no mundo da animao,
podemos citar diversos exemplos de atuaes de personagens envolvendo
motivao primria, onde verificamos que a maioria das reaes ocorre no sentido
de satisfazer motivos fisiolgicos de maneira automtica e natural, de modo que o
corpo mantm um autocontrole regulador que a Teoria de Sistemas define como
homeostase, cujo objetivo estabilizar e equilibrar o ambiente interno.
Um exemplo bem recente que ocorre no filme Era do Gelo 3 (Blue Sky
Studios/2009), dirigido pelo brasileiro Carlos Saldanha, a trama onde o esquilo
Scrat, tal como nos dois primeiros filmes da srie, continua sua odisseia na tentativa
de agarrar a sua noz fujona em definitivo. No entanto, dessa vez, ele se depara
com uma nova situao que o deixar dividido entre a noz e Scratita, fmea de sua
espcie, por quem logo se apaixona (Fig. 64).
Podemos, nitidamente, observar duas razes provenientes de motivao
primria ou fisiolgica, uma vez que, de um lado, Scrat luta pela conquista do
117
Frank Thomas e Ollie Johnston, fizeram parte do famoso e seleto grupo de animadores
americanos, conhecidos por Nine Old Mendos estdios Disney.
118
Cf. Thomas e Johnston (1995).
180
119
Professor de Psicologia e Psiquiatria e co-diretor do Centro de Pesquisa sobre autusmo da
Universidade de Cambridge. Ao longo de vinte anos de carreira, tem pesquisado o autusmo e as diferenas
psicolgicas entre os sexos a partir da Teoria da empatia-sistematizao.
181
120
Sistema que gera uma hierarquia definida ao se criar uma rvore de objetos vinculados, onde
os objetos "filhos" assumem as propriedades de posicionamento, translao e rotao dos objetos "pais".
192
Fig. 66 - O personagem Pit Lata, que aparece com traje a rigor, destaca, na cena, a
apresentao do compositor Heitor Villa-Lobos, em 1912 no Teatro Amazonas.
Fonte: Frame do curta Urdidura, a trama do tempo (ARTNOTEC-UFAM/2006).
193
Fig. 67 Na animao digital, o princpio da Acelerao e Desacelerao pode ser ativado com o
quadro-chave (keyframe) devidamente selecionado.
Fonte: Tela do software After Effects com menu de contexto ativado.
121
Estamos utilizando esse termo com base no sentido psicolgico geralmente reservado para a
experincia subjetiva das emoes. No caso da produo em animao, a aplicao do termo est ligada s
relaes interpessoais de compreenso dos sentimentos do personagem, por parte do espectador.
198
12 - Apelo (Apeal)
Apelo um princpio de animao que corresponde ao que chamamos
carisma no ator de cinema live action. O pblico, geralmente, tem muita dificuldade
de simpatizar com um personagem desagradvel. Os personagens mais atraentes
tendem a se tornar favoritos do pblico, promovendo empatia e fidelidade. O
espectador passa a se preocupar com tudo o que acontece com o personagem, a
ponto de compartilhar suas emoes positivas ou negativas.
No entanto, vale salientar que o personagem antagonista, ou visto como o
vilo da trama, no se torna necessariamente um personagem desagradvel, assim
como um personagem atraente no necessariamente simptico uma vez que
viles ou monstros tambm podem ser carismticos.
Atualmente, existem algumas tendncias para criao de personagens
atraentes, por exemplo, o estilo de desenho Chibi122, normalmente caracterizado por
grandes cabeas com belos rostos e olhos expressivos e brilhantes, porm
desenhados sobre corpos pequenos e desproporcionais em relao cabea, tal
como o corpo infantil (Fig. 68).
122
Chibis so desenhos normalmente baseados em anime e/ou mang.
200
Fig. 68 - Um personagem Chibi, com sua caracterstica que apresenta cabea desproporcional ao
corpo e olhos expressivos.
Fonte: Disponvel em http://ddesenhomania.blogspot.com.br/2013/02/chibi.html.
Visualizado em 23/08/2013.
123
Associado ao trabalho e teoria de Sergei Eisenstein (23/01/1898 11/02/1948), cineasta
russo e terico do cinema, Eisenstein foi considerado o pai da montagem cinematogrfica. Em seus filmes,
muitas vezes, usou sequncias fortemente editadas para promover o impacto emocional, sendo a escadaria de
Odessa, em O Encouraado Potemkin (1925), a sua sequncia mais famosa.
205
o animador deve ter total controle sobre o que ele estar fazendo. E a ao deve ser
algo que esteja realmente fazendo parte de um conjunto de aes integradas e
comprometidas com a busca de um objetivo previamente determinado.
Sequncia de aes: o personagem deve sempre estar completamente
imerso em uma determinada ao at passar para uma nova ao, quando
novamente mergulhar em uma nova imerso. como uma linha poligonal aberta
simples que muda de direo em cada sucesso de seus segmentos consecutivos e
no colineares. E, para passar para uma nova ao, algo precisa acontecer seja de
carter externo ou interno.
Empatia e sentimentos: desenvolver gradativamente uma atmosfera
emocional que dever se instalar sequencialmente no decorrer da atuao,
permitindo que o espectador possa se colocar, sem maior esforo, no lugar do
personagem para discuti-lo, aplaudi-lo, critic-lo, avaliar e comparar as atitudes e
aes no processo de atuao, como se fossem suas prprias. Enfim, a proposta
eficaz aquela que permite administrar com sensibilidade uma interao de
sentimentos.
Ao dramtica e conflito: o conflito uma das principais foras do
desenvolvimento humano e da estrutura de seu comportamento. Estes fatos tornam
o conflito tambm a mola de propulso que permite movimento e sustentabilidade
cena na arte da dramaturgia. comum e bastante providencial no meio teatral e
cinematogrfico que o script esteja apoiado em torno de um grande conflito e seus
respectivos subconflitos.
Tais parmetros de anlise complementam-se com uma necessria
observao detalhada do posicionamento do personagem em cena. Como vimos
antes, durante o planejamento de acting, o animador deve atentar para a
necessidade de refletir bastante antes de finalizar a cena com o personagem e
verificar, sobretudo, aspectos relacionados coerncia entre ambos.
Vejamos, agora, alguns tpicos importantes para serem utilizados no
cruzamento dos planejamentos de acting e de cena:
i. Testes: no se deve ir direto ao fim do que foi planejado, primeiro,
devemos fazer vrios testes de observao, verificando as instrues do diretor e o
comprimento final da cena. Deixando sempre possibilidades para alteraes
eventuais e necessrias ao que foi planejado.
206
Fig. 70 - O personagem Buck, em cena aps salvar seus novos amigos de terrveis dinossauros.
Fonte: Frame capturado do DVD do filme Era do gelo 3 (Blue Sky Studios/2009).
Fig. 71 - O feroz dinossauro-rptil Rudy ao ser desafiado por Buck com sua faca inseparvel.
Fonte: Frame capturado do DVD do filme Era do gelo 3 ()
.
Tal como o Capito Ahab do filme Moby Dick de 1956, que levou a sua
vida inteira caando uma baleia branca, sua arqui-inimiga que teria lhe levado uma
das pernas, no filme Era do gelo 3, Buck tambm dedica sua vida obcecada caa
a Rudy, o feroz dinossauro albino e que tambm levou na luta mencionada, um dos
olhos de Buck. No entanto, neste caso, a terrvel fera, tambm, teve, como resultado
da luta, um de seus dentes subtrados, que, depois foi transformado por Buck na sua
inseparvel faca, arma branca usada constantemente em sua defesa pessoal.
211
Fig. 73 - Buck luta para manter-se vivo, agarrando-se vula da garganta de Rudy.
Fonte: DVD do filme Era do gelo 3 (frame capturado)
guia do grupo de mamferos tem, por trs, uma eventual recompensa, de uma forma
ou de outra, ele sabia que fatalmente os forasteiros iriam atrair Rudy e, nessa
ocasio, ali estaria Buck para mais uma oportunidade de derrotar seu maior inimigo.
Em sua atuao, o personagem exerce cuidadosamente uma Sequncia
de aes, ora modificando o rumo por motivaes internas, ora por motivaes
externas. Em um determinado momento, como exemplo, Buck empenha-se em livrar
o grupo de mamferos das garras de terrveis dinossauros e, aps o salvamento, os
manda embora alertando para os perigos do lugar. No entanto, resolve mudar de
ao e vai unir-se a eles em busca do resgate de Sid, por motivos de ordem interna,
ou seja, pelo fato de, assim, ter a oportunidade de dar vazo a sua obsesso de
encontrar Rudy. Em outro momento, o parto de Ellie surge como motivao externa
para Buck mudar a ao de busca em conjunto, ou seja, com todo o grupo, quando
decide separar seus componentes e seguir apenas com os dois gambs Crash e
Eddie em busca de Sid, sendo que agora atravs de diferentes atalhos.
Quando Buck, em sua primeira cena no filme, apresenta-se como um
aventureiro que se prope deliberadamente a salvar o grupo de mamferos, por sua
livre e espontnea vontade, j inicia um processo de Empatia e sentimentos. Os
grandes heris do filme estavam em grande perigo e foram salvos por um
desconhecido voraz e destemido, fato de grande apelo de identificao com o
pblico, pois, assim, o personagem se tornaria um heri dos heris. A partir da, o
personagem gera uma atmosfera emocional com o pblico, a qual aumenta
gradativamente na medida em que Buck, com seu jeito de eremita trapalho, porm
experiente e confivel, atrai a maioria dos personagens e, principalmente, o pblico
para ouvir e se interessar por suas mais malucas histrias. O jogo de cenas em
close-ups e flashbacks, somado trilha sonora e os efeitos especiais, complementa
a atmosfera emocional que faz de Buck um personagem muito carismtico e com
grande interao de sentimentos com o espectador.
Buck tem plena conscincia do que quer. Sua ao na trama persegue
seus objetivos de modo firmemente focado no resultado final em que acredita. O
aspecto Ao dramtica e conflito decorre de sua luta incessante pela
sobrevivncia em um lugar inspito e completamente diferente de seu hbitat. Viver
ou morrer? Naturalmente, estabiliza-se e busca razes para viver. O personagem
persegue tambm no decorrer de toda a trama uma automitificao que o torna
excntrico e cmico, atravs de conflitos comandados principalmente pelo
214
Concluses
124
Cf. Lage (2000) e Plato (1993).
125
Cf. Aristteles (1966) e Aristteles (1998).
223
pela mimese, muito antes de nos apropriarmos de contedos (1448b 5-8). Tambm
Aristteles afirma que mimese algo congnito no homem e que ns temos prazer
em contemplar e em produzir situaes que, de certo modo, representem o cotidiano
da realidade natural. Trata-se de um prazer que resulta em aprendizagem e, no caso
da animao, em se reconhecer no personagem.
Referncias