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UNIVERSIDADE POSITIVO

DESIGN EDITORIAL DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS E


REPRESENTATIVIDADE: Uma adaptação do livro de Júlio Verne, Volta
ao Mundo em 80 dias

CURITIBA
2019
JANYNE LUIZA BINDI NASCIMENTO

DESIGN EDITORIAL DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS E


REPRESENTATIVIDADE: Uma adaptação do livro de Júlio Verne, Volta
ao Mundo em 80 dias

Projeto de pesquisa apresentado à


disciplina de Trabalho de Conclusão de
Curso, do Curso de Graduação em Design
Projeto Visual, da Área de Ciências
Humanas e Sociais Aplicadas da
Universidade Positivo.

CURITIBA
2019
UNIVERSIDADE POSITIVO

JANYNE LUIZA BINDI NASCIMENTO

DESIGN EDITORIAL DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS E


REPRESENTATIVIDADE: Uma adaptação do livro de Júlio Verne, Volta
ao Mundo em 80 dias

Projeto de pesquisa apresentado à


disciplina de Trabalho de Conclusão de
Curso, do Curso de Graduação em Design
Projeto Visual, da Área de Ciências
Humanas e Sociais Aplicadas da
Universidade Positivo

BANCA EXAMINADORA

_____________________________________
Ana Paula França Carneiro da Silva (Orientador)
Universidade Positivo - Curitiba

_____________________________________
Gabrielle Da Fonseca Hartmann Grimm (Relator)
Universidade Positivo - Curitiba

_____________________________________
Michelle Aguiar (Convidado Técnico)
Universidade Positivo - Curitiba

Curitiba, ____ de ________ de 2019.


A meu querido Vô, por ser meu fiel
patrocinador. Sem ele, não conseguiria tornar
este sonho possível!
AGRADECIMENTOS

Agradeço, primeiramente, o meu querido avô que, mesmo longe, sempre


esteve presente em minha vida e proporcionou que este projeto fosse realizado.
Aos meus pais e minhas irmãs que, desde sempre, foram os principais
incentivadores do meu trabalho e sempre me guiaram para o caminho artístico, além
de me ajudarem a lidar com as minhas ansiedades.
À minha professore e orientadora Ana Paula França, pelos ótimos conselhos,
correções e incentivos e também por sempre estar disposta a aprender com meu
trabalho.
RESUMO

Hoje em dia, conceitos como representatividade estão mais presentes nas produções
da indústria do entretenimento, como por exemplo no cinema, na literatura e,
especialmente, nas histórias em quadrinhos. A representatividade é a qualidade que
nos faz sentirmos contemplados, como parte de um grupo, como indivíduo ou devido
a um comportamento. Este sentimento está ligado com a autoestima, de forma que,
quando um personagem semelhante a nós realiza grandes feitos, nos sentimos bem.
Porém, quando ocorre a representação depreciativa de um grupo, os indivíduos
representados questionam sua participação no mesmo, justamente por ele está sendo
retratado de forma inferior. O objetivo deste projeto é trabalhar estes conceitos durante
a criação de uma nova adaptação em quadrinhos do livro clássico Volta ao mundo em
80 dias, do famoso escritor francês Júlio Verne, valorizando as diferentes etnias,
diversidade de corpos e cenários culturais dos países retratados pelo autor. O livro foi
dividido em três volumes, que narram a história de Phileas Fogg e seus amigos que,
depois de uma aposta inesperada, partem em uma incrível viagem ao redor do mundo,
desbravando os cinco continentes em apenas 80 dias. Para enfatizar a
representatividade no projeto, foram utilizadas diferentes formas de retratação de
personagens e cenários, através de traços suaves e naturais. Além disso, foi
desenvolvida uma identidade visual, remetesse a época em que o autor viveu, e capas
cativantes que transmitissem o espirito aventuresco das obras de Verne e seu amor
pelos maquinários e possibilidades do futuro.

Palavras-chave: Júlio Verne. Representatividade. Quadrinhos.


ABSTRACT

Today, concepts such as representativeness are more present in the productions of


the entertainment industry, such as cinema, literature and, especially, comics. The
representativeness is the quality that makes us feel contemplated, as part of a group,
as an individual or to behavior. This feeling is linked with self-esteem, so that when a
character similar to us performs great deeds, we feel good. When a negative
representation of a group, the people represented question their participation in it
because it is being portrayed in an inferior way. The intension of this project is to work
on these concepts in a new comic adaptation of the classic book Around the World in
80 Days by the famous writer Julio Verne, representing the different ethnicities, body
diversity and cultural backgrounds of the countries written by the author. The book has
been divided in three volumes, telling the story of Phileas Fogg and his friends, after
an unexpected bet, start an incredible journey around the world, discovering the five
continents in 80 days. To accent representativeness in the project, different forms of
character illustration and scenery were used, with soft and natural features. A new
visual identity was developed, reminiscent of the time when the author lived, and
captivating covers that portrayed the adventurous spirit of Verne's works and his love
for the machines and possibilities of the future.

Palavras-chave: Julio Verne. Representativeness. Comics.


LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – NÍVEL DE ABSTRAÇÃO DAS FIGURAS................................................... 7


Figura 2 – EXEMPLO DE ESTEREÓTIPOS. .............................................................. 8
Figura 3 – EXEMPLO DE MENSAGENS PASSADAS AO LEITOR COM O USO DE
DIFERENTES TIPOS DE ESTEREÓTIPOS. .............................................................. 9
Figura 4 – SIMBOLISMO DOS OBJETOS. ................................................................. 9
Figura 5 – FORMAS DE USO DOS OBJETOS NA NARRATIVA. ............................ 10
Figura 6 – ESTILO E TRATAMENTO DO LETREIRAMENTO REPRESENTANDO A
IDEIA DE TERROR, VIOLÊNCIA (SANGUE) E ÓDIO. ............................................. 11
Figura 7 – EXEMPLOS DE COMBINAÇÕES DE IMAGENS E PALAVRAS. ............ 12
Figura 8 – VARIAÇÕES DO ESTILO DOS EFEITOS SONOROS. ........................... 13
Figura 9 – MODELOS DE GRID: DUAS COLUNAS, MÚLTIPLAS COLUNAS,
MODULAR E HIERÁRQUICO. .................................................................................. 15
Figura 10 – DEFINIÇÃO DAS 6 VARIEDADES DE TRANSIÇÕES QUADRO A
QUADRO................................................................................................................... 17
Figura 11 – A RECOLORIZAÇÃO DO THOR DE JACK KIRBY................................ 18
Figura 12 – EXEMPLO DE COLORIZAÇÃO DA REVISTA DO GAVIÃO ARQUEIRO.
.................................................................................................................................. 19
Figura 13 – COMPARAÇÃO ENTRE QUADRINHOS COLORIDOS E EM PRETO E
BRANCO. .................................................................................................................. 20
Figura 14 – COMPARAÇÃO ENTRE QUADRINHOS COLORIDOS E EM PRETO E
BRANCO. .................................................................................................................. 21
Figura 15 – COMPARAÇÃO DOS SEIS PASSOS EM UMA MAÇÃ. ........................ 21
Figura 16 – RESULTADO DA UNIÃO DOS PROCESSOS DE CRIAÇÃO DO DESIGN
E QUADRINHOS....................................................................................................... 22
Figura 17 – KAMALA KHAN, MISS MARVEL. .......................................................... 26
Figura 18 – CAPA DA REVISTA PARAFUSOS (2014). ............................................ 27
Figura 19 – CAPA DA REVISTA AZUL É A COR MAIS QUENTE (2013). ............... 27
Figura 20 – CAPA DA REVISTA PERSÉPOLIS (2007). ........................................... 28
Figura 21 – CAPA DA REVISTA LIZZIE BORDELLO E AS PIRATAS DO ESPAÇO
(2014). ....................................................................................................................... 29
Figura 22 – CAPAS DAS ADAPTAÇÕES DOM QUIXOTE EM QUADRINHOS, OS
LUSÍADAS EM QUADRINHOS E FRANKENSTEIN EM QUADRINHOS. ................ 33
Figura 23 – JÚLIO VERNE FOTOGRAFADO POR FELIX NADAR, EM 1878. ......... 35
Figura 24 – MAPA DO TRAJETO. ............................................................................ 37
Figura 25 – CAPA DA ADAPTAÇÃO DO LIVRO VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS
(2016), DE JÚLIO VERNE, PELA EDITORA L&PM. ................................................. 41
Figura 26 – DESVALORIZAÇÃO DOS CENÁRIOS E PAISAGENS. ........................ 42
Figura 27 – CAPA DA ADAPTAÇÃO VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS, DE JÚLIO
VERNE, PELA EDITORA MODERNA. ...................................................................... 44
Figura 28 – PREOCUPAÇÃO NA REPRESENTAÇÃO DA EMOÇÃO E MOVIMENTO
DO ELEFANTE. ........................................................................................................ 45
Figura 29 – CAPA DA ADAPTAÇÃO VIAGEM AO CENTRO DA TERRA (2010),
EDITORA FAROL LITERÁRIO.................................................................................. 46
Figura 30 – FOTOGRAFIAS DAS PÁGINAS DO LIVRO VIAGEM AO CENTRO DA
TERRA (2010), EDITORA FAROL LITERÁRIO. ....................................................... 47
Figura 31 – CAPA DA REVISTA PARAFUSOS (2014), EDITORA WMF MARTINS
FONTES. ................................................................................................................... 48
Figura 32 – FOTOGRAFIAS DAS PÁGINAS DA REVISTA PARAFUSOS. .............. 49
Figura 33 – CAPA DA REVISTA PERSÉPOLIS (2007), EDITORA COMPANHIA DAS
LETRAS. ................................................................................................................... 50
Figura 34 – FOTOGRAFIAS DAS PÁGINAS DA REVISTA PERSÉPOLIS (2007),
EDITORA COMPANHIA DAS LETRAS. ................................................................... 51
Figura 35 – PERSONA 2: JULIANA MATSUO, ESTAGIÁRIA DE ARQUITETURA, 25
ANOS. ....................................................................................................................... 77
Figura 36 – PERSONA 3: ERIKA RIBEIRO, ESTUDANTE DE BIOLOGIA, 22 ANOS.
.................................................................................................................................. 78
Figura 37 – PERSONA 4: GUSTAVO SANTOS, ESTUDANTE DE ODONTOLOGIA E
ATENDENTE DA LIVRARIAS CURITIBA, 24 ANOS. ............................................... 79
Figura 38 – PERSONA 5: EMANOEL CASTRO, ADVOGADO, 35 ANOS. ............... 80
Figura 39 – NUVEM DE PALAVRAS-CHAVE. .......................................................... 85
Figura 40 – SIGNIFICADO DE CATIVANTE. ............................................................ 86
Figura 41 – PAINEL CONCEITUAL. ......................................................................... 87
Figura 42 – PAINEL DE CORES DA ANIMAÇÃO HORA DE AVENTURA. .............. 90
Figura 43 – PAINEL DE REFERÊNCIA COM OS PRINCIPAIS TRABALHOS DAS
ARTISTAS LINZIE HUNTER E MARY KATE MCDEVITT......................................... 91
Figura 44 – PAINEL COM AS PRINCIPAIS REFERÊNCIAS DE ESTILO PARA O
CONCEPT ART DOS PERSONAGENS. .................................................................. 92
Figura 45 – PAINEL COM AS PRINCIPAIS REFERÊNCIAS DE ESTILO PARA O
CONCEPT ART DOS CENÁRIOS. ........................................................................... 93
Figura 46 – PAINEL CONCEITUAL. ......................................................................... 97
Figura 47 – PAINEL DE REFERÊNCIAS PARA O PERSONAGEM MR. PHILEAS
FOGG. ....................................................................................................................... 98
Figura 48 – PAINEL DE REFERÊNCIAS PARA O PERSONAGEM JEAN
PASSEPARTOUT. .................................................................................................... 98
Figura 49 – PAINEL DE REFERÊNCIAS PARA A PERSONAGEM SRA. AOUDA. . 99
Figura 50 – PAINEL DE REFERÊNCIAS PARA O PERSONAGEM DETETIVE FIX.
.................................................................................................................................. 99
Figura 51 – PAINEL DE REFERÊNCIAS DE ESTILO DOS CENÁRIOS. ............... 100
Figura 52 – PAINEL DE REFERÊNCIAS FOTOGRÁFICAS PARA OS CENÁRIOS.
................................................................................................................................ 100
Figura 53 – PAINEL DE REFERÊNCIAS PARA OS OBJETOS E MÓVEIS. .......... 101
Figura 54 – PAINEL DE REFERÊNCIAS PARA OS MEIOS DE TRANSPORTE. .. 101
Figura 55 – PAINEL DE REFERÊNCIAS PARA AS CAPAS................................... 102
Figura 56 – PAINEL DE REFERÊNCIAS PARA LAYOUTS. .................................. 102
Figura 57 – PAINEL DE REFERÊNCIAS PARA A IDENTIDADE VISUAL. ............. 103
Figura 58 – PALETA DE CORES DA ANIMAÇÃO HORA DE AVENTURA. ........... 104
Figura 59 – PALETA DE CORES QUENTES.......................................................... 105
Figura 60 – PALETA DE CORES FRIAS. ............................................................... 105
Figura 61 – PALETAS DE TONS DE PELE CRIADA PELA EMPRESA WACOM. . 106
Figura 62 – PALETA DE CORES DE TONS DE PELE. .......................................... 107
Figura 63 – PAINEL DE REFERÊNCIAS DE PERSONALIDADE PARA MR. PHILEAS
FOGG. ..................................................................................................................... 108
Figura 64 – PAINEL DE REFERÊNCIAS DE PERSONALIDADE PARA JEAN
PASSEPARTOUT. .................................................................................................. 108
Figura 65 – PAINEL DE REFERÊNCIAS DE PERSONALIDADE PARA SRA. AOUDA.
................................................................................................................................ 109
Figura 66 – PAINEL DE REFERÊNCIAS DE PERSONALIDADE PARA DETETIVE
FIX. .......................................................................................................................... 109
Figura 67 – MODELO DE FICHA DE PERSONAGEM. .......................................... 110
Figura 68 – RASCUNHOS DO PERSONAGEM MR. PHILEAS FOGG. ................. 117
Figura 69 – RASCUNHOS DO PERSONAGEM MR. PHILEAS FOGG. ................. 118
Figura 70 – ARTE FINAL DO PERSONAGEM MR. PHILEAS FOGG. ................... 119
Figura 71 – EXPRESSION SHEET DO PERSONAGEM MR. PHILEAS FOGG. .... 119
Figura 72 – MODEL SHEET DO PERSONAGEM MR. PHILEAS FOGG, VISTAS
FRONTAL, PERFIL E ¾. ......................................................................................... 120
Figura 73 – RASCUNHOS DO PERSONAGEM JEAN PASSEPARTOUT. ............ 121
Figura 74 – RASCUNHOS DO PERSONAGEM JEAN PASSEPARTOUT. ............ 121
Figura 75 – ARTE FINAL DO PERSONAGEM JEAN PASSEPARTOUT. .............. 122
Figura 76 – EXPRESSION SHEET DO PERSONAGEM JEAN PASSEPARTOUT.
................................................................................................................................ 123
Figura 77 – MODEL SHEET DO PERSONAGEM JEAN PASSEPARTOUT, VISTAS
FRONTAL, PERFIL E ¾. ......................................................................................... 123
Figura 78 – RASCUNHOS DA PERSONAGEM AOUDA. ....................................... 124
Figura 79 – RASCUNHOS DA PERSONAGEM AOUDA. ....................................... 125
Figura 80 – ARTE FINAL DA PERSONAGEM AOUDA. ......................................... 126
Figura 81 – EXPRESSION SHEET DA PERSONAGEM AOUDA. .......................... 127
Figura 82 – MODEL SHEET DA PERSONAGEM AOUDA, VISTAS FRONTAL,
PERFIL E ¾. ........................................................................................................... 127
Figura 83 – RASCUNHOS DO PERSONAGEM DETETIVE FIX. ........................... 128
Figura 84 – RASCUNHOS DO PERSONAGEM DETETIVE FIX. ........................... 129
Figura 85 – ARTE FINAL DO PERSONAGEM DETETIVE FIX............................... 129
Figura 86 – EXPRESSION SHEET DO PERSONAGEM DETETIVE FIX. .............. 130
Figura 87 – MODEL SHEET DO PERSONAGEM DETETIVE FIX, VISTAS FRONTAL,
PERFIL E ¾. ........................................................................................................... 130
Figura 88 – RASCUNHO DO CENÁRIO DE LONDRES. ........................................ 132
Figura 89 – ARTE FINAL DO CENÁRIO DE LONDRES. ........................................ 132
Figura 90 – RASCUNHO DO CENÁRIO DO PORTO DE SUEZ............................. 133
Figura 91 – ARTE FINAL DO CENÁRIO DO PORTO DE SUEZ. ........................... 133
Figura 92 – RASCUNHO DO CENÁRIO DA FLORESTA INDIANA. ....................... 133
Figura 93 – ARTE FINAL DO CENÁRIO DA FLORESTA INDIANA........................ 134
Figura 94 – RASCUNHOS PARA O CONCEPT ART DOS OBJETOS. .................. 135
Figura 95 – ARTE FINAL DO CONCEPT ART DOS OBJETOS. ............................ 135
Figura 96 – RASCUNHO DO TREM. ...................................................................... 136
Figura 97 – ARTE FINAL DO TREM. ...................................................................... 136
Figura 98 – RASCUNHO DO ELEFANTE. .............................................................. 137
Figura 99 – ARTE FINAL DO ELEFANTE. .............................................................. 137
Figura 100 – RASCUNHO DO NAVIO MONGÓLIA. ............................................... 138
Figura 101 – ARTE FINAL DO NAVIO MONGÓLIA. ............................................... 138
Figura 102 – BRAINSTORMING. ............................................................................ 141
Figura 103 – CENAS DO STORYBOARD, PÁGINAS 1 A 3. ................................. 145
Figura 104 – CENAS DO STORYBOARD, PÁGINAS 6 E 7. .................................. 146
Figura 105 – CENAS DO STORYBOARD, PÁGINAS 8 E 9. .................................. 147
Figura 106 – CENAS DO STORYBOARD, PÁGINAS 10 E 11. .............................. 148
Figura 107 – CENAS DO STORYBOARD, PÁGINAS 12 A 15. .............................. 150
Figura 108 – CENAS DO STORYBOARD, PÁGINAS 16 E 17. .............................. 151
Figura 109 – CENAS DO STORYBOARD, PÁGINAS 18 A 21. .............................. 152
Figura 110 – CENAS DO STORYBOARD, PÁGINAS 24 A 27. .............................. 154
Figura 111 – CENAS DO STORYBOARD, PÁGINAS 28 E 29. .............................. 156
Figura 112 – CENAS DO STORYBOARD, PÁGINAS 32 A 35. .............................. 158
Figura 113 – CENAS DO STORYBOARD, PÁGINAS 48 E 49. .............................. 161
Figura 114 – CENAS DO STORYBOARD, PÁGINAS 50 A 53. .............................. 163
Figura 115 – STORYBOARDS CRIADOS PARA A NOVA ADAPTAÇÃO. ............. 171
Figura 116 – EXEMPLO DE TRANSIÇÃO SUJEITO A SUJEITO........................... 172
Figura 117 – CENA DE PERSEGUIÇÃO DO PERSONAGEM PASSEPARTOUT.172
Figura 118 – CENAS DO STORYBOARD, EXEMPLO DE GRID UTILIZADO NO
QUADRINHO (DUAS E TRÊS COLUNAS). ............................................................ 173
Figura 119 – CENAS DO STORYBOARD, EXEMPLO DE PROPORÇÃO DE
QUADROS. ............................................................................................................. 173
Figura 120 – CENAS DO STORYBOARD, EXEMPLO DE SOBREPOSIÇÃO DE
QUADROS E QUADRINHOS SEM MOLDURA. ..................................................... 174
Figura 121 – ALTERNATIVAS DE TIPOGRAFIAS. ................................................ 175
Figura 122 – TIPOGRAFIA ESCOLHIDA PARA OS DIÁLOGOS. .......................... 176
Figura 123 – TIPOGRAFIAS ESCOLHIDAS PARA TEXTOS ESPECIAIS, OU
LETTERINGS. ......................................................................................................... 176
Figura 124 – EXEMPLO DE APLICAÇÃO DO LETREIRAMENTO NAS PÁGINAS 1 E
4. ............................................................................................................................. 177
Figura 125 – GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS PARA A IDENTIDADE VISUAL. .... 178
Figura 126 – IDENTIDADE VISUAL FINALIZADA. ................................................. 179
Figura 127 – RASCUNHOS DAS TRÊS CAPAS DOS VOLUMES I, II E III. ........... 180
Figura 128 – CAPA FINALIZADA DO VOLUME I (FRENTE E VERSO). ................ 181
Figura 129 – CAPAS FINALIZADAS DOS VOLUMES II E III. ................................ 182
Figura 130 – RASCUNHOS DAS ILUSTRAÇÕES QUE IRÃO NO VERSO DE CADA
VOLUME. ................................................................................................................ 183
Figura 131 – ARTE FINAL DAS ILUSTRAÇÕES QUE IRÃO NO VERSO DE CADA
VOLUME. ................................................................................................................ 183
Figura 132 – CAPA DO VOLUME I, VERSÃO FINAL (FRENTE E VERSO)........... 186
Figura 133 – CAPA DO VOLUME II, VERSÃO FINAL (FRENTE E VERSO).......... 187
Figura 134 – CAPA DO VOLUME III, VERSÃO FINAL (FRENTE E VERSO)......... 188
Figura 135 – FOTOGRAFIA DO BONECO IMPRESSO. ........................................ 189
Figura 136 – RASCUNHO DA PÁGINA 1. .............................................................. 192
Figura 137 – FINALIZAÇÃO DA PÁGINA 1 (LINE ART, LETREIRAMENTO E
COLORIZAÇÃO). .................................................................................................... 193
Figura 138 – IMAGEM DA PÁGINA 1 CORRIGIDA. ............................................... 194
Figura 139 – DEMONSTRAÇÃO DA PÁGINA COLORIDA NO MOCKUP DIGITAL.
................................................................................................................................ 195
Figura 140 – DEMONSTRAÇÃO DA PÁGINA COLORIDA NO MOCKUP DIGITAL
(SEGUNDA VISTA). ................................................................................................ 195
Figura 141 – MODELO DE PLANILHA PARA CÁLCULO DE PREÇO DE VENDA.
................................................................................................................................ 201
Figura 142 – PREÇO DE VENDA DE CADA VOLUME. ........................................ 202
Figura 143 – MODELO DE NEGÓCIOS CANVAS, DESENVOLVIDO PELO SEBRAE
(SERVIÇO BRASILEIRO DE APOIO ÀS MICRO E PEQUENAS EMPRESAS). .... 203
Figura 144 – FICHA CATALOGRÁFICA FEITA PELO AUTOR, DADOS
REFERENTES AO VOLUME III. ............................................................................. 208
Figura 145 – FOTOGRAFIA DOS TRÊS VOLUMES. ............................................. 209
Figura 146 – DETALHES DAS CAPAS DOS TRÊS VOLUMES. ............................ 209
Figura 147 – FOTOGRAFIA DO VERSO DOS TRÊS VOLUMES. ......................... 210
Figura 148 – VISTA DA LATERAL DOS VOLUMES. .............................................. 210
Figura 149 – FOTOGRAFIA DA CONTRACAPA DO VOLUME I. ........................... 211
Figura 150 – MOCKUP DIGITAL DOS TRÊS VOLUMES. ...................................... 211
Figura 151 – MOCKUP DIGITAL DO VOLUME I. ................................................... 212
Figura 152 – MOCKUP DIGITAL DO VERSO DO VOLUME I. ............................... 212
Figura 153 – MOCKUP DIGITAL DA PRIMEIRA PÁGINA DO VOLUME I. ............ 213
Figura 154 – MOCKUP DO MIOLO DO VOLUME I, CONTRACAPA E PÁGINA 1. 213
Figura 155 – FOTOGRAFIA DOS TRÊS VOLUMES E OS QUESTIONÁRIOS
FINALIZADOS. ........................................................................................................ 215
Figura 156 – REGISTRO FOTOGRÁFICO DA VALIDAÇÃO. PRIMEIRO CONTATO
DOS ENTREVISTADOS COM O QUESTIONÁRIO E MATERIAIS. ....................... 216
Figura 157 – SEGUNDO REGISTRO FOTOGRÁFICO DA VALIDAÇÃO. OS
ENTREVISTADOS PREENCHEM AS PRIMEIRAS INFORMAÇÕES DO
QUESTIONÁRIO, NOME, CONTATO, PROFISSÃO, ETC. .................................... 217
Figura 158 – TERCEIRO REGISTRO FOTOGRÁFICO DA VALIDAÇÃO.
ENTREVISTADOS FAZEM UMA SEGUNDA OBSERVAÇÃO DOS MATERIAIS. . 218
Figura 159 – ENTREVISTADOS PREENCHENDO O QUESTIONÁRIO APÓS A
ANÁLISE DOS MATERIAIS. ................................................................................... 219
Figura 160 – OUTRA VISTA DA VALIDAÇÃO. A VALIDAÇÃO OCORREU NA
OFICINA DE DESIGN DA UNIDADE SANTOS ANDRADE. ................................... 221
LISTA DE TABELAS

Tabela 1- ROTEIRO DA VIAGEM DE FOGG............................................................ 37


Tabela 2 – TABELA COMPARATIVA, VARIEDADE DE CENÁRIOS NOS LIVROS DE
JÚLIO VERNE. .......................................................................................................... 39
Tabela 3 – TABELA COMPARATIVA, VARIEDADE DE ETNIAS NOS LIVROS DE
JÚLIO VERNE. .......................................................................................................... 40
Tabela 4 – SIMILARES DIRETOS: ESTILO DE ILUSTRAÇÃO. ............................... 53
Tabela 5 – SIMILARES DIRETOS: VARIAÇÕES DE BALÕES DE FALA. ............... 53
Tabela 6 – SIMILARES DIRETOS: VARIAÇÕES DE TIPOGRAFIAS. ...................... 54
Tabela 7 – SIMILARES DIRETOS: PALETA DE CORES. ........................................ 54
Tabela 8 – SIMILARES DIRETOS: GRIDS UTILIZADOS. ........................................ 54
Tabela 9 – SIMILARES DIRETOS: DIVERSIDADE VISUAL DOS PERSONAGENS.
.................................................................................................................................. 55
Tabela 10 – SIMILARES DIRETOS: CARACTERÍSTICAS DA CAPA (SUPERFÍCIE).
.................................................................................................................................. 56
Tabela 11 – SIMILARES DIRETOS: CLAREZA NA NARRATIVA............................. 56
Tabela 12 – SIMILARES DIRETOS: RELAÇÃO COM O TEXTO ORIGINAL. .......... 56
Tabela 13 – SIMILARES DIRETOS: COMPLETA OU FRAGMENTADA. ................. 57
Tabela 14 – SIMILARES DIRETOS: REPRESENTAÇÃO DE CENÁRIOS. .............. 57
Tabela 15 – SIMILARES DIRETOS: RECEPÇÃO. ................................................... 57
Tabela 16 – SIMILARES DIRETOS: DETALHES DO PRODUTO. ........................... 58
Tabela 17 – SIMILARES DIRETOS: IMPRESSÃO. .................................................. 58
Tabela 18 – SIMILARES DIRETOS: MEDIDAS. ....................................................... 58
Tabela 19 – SIMILARES DIRETOS: ACABAMENTOS. ............................................ 59
Tabela 20 – SIMILARES DIRETOS: PREÇO (R$). ................................................... 59
Tabela 21 – SIMILARES INDIRETOS: ESTILO DE ILUSTRAÇÃO. ......................... 59
Tabela 22 – SIMILARES INDIRETOS: VARIAÇÕES DE BALÕES DE FALA. .......... 60
Tabela 23 – SIMILARES INDIRETOS: VARIAÇÕES DE TIPOGRAFIAS. ................ 61
Tabela 24 – SIMILARES INDIRETOS: PALETA DE CORES.................................... 61
Tabela 25 – SIMILARES INDIRETOS: GRIDS UTILIZADOS.................................... 61
Tabela 26 – SIMILARES INDIRETOS: DIVERSIDADE VISUAL DOS
PERSONAGENS....................................................................................................... 62
Tabela 27 – SIMILARES INDIRETOS: CARACTERÍSTICAS DA CAPA
(SUPERFÍCIE). ......................................................................................................... 63
Tabela 28 – SIMILARES INDIRETOS: CLAREZA DA NARRATIVA. ........................ 64
Tabela 29 – SIMILARES INDIRETOS: RECEPÇÃO. ................................................ 64
Tabela 30 – SIMILARES INDIRETOS: DETALHES DO PRODUTO. ........................ 64
Tabela 31 – SIMILARES INDIRETOS: IMPRESSÃO................................................ 65
Tabela 32 – SIMILARES INDIRETOS: MEDIDAS..................................................... 65
Tabela 33 – SIMILARES INDIRETOS: ACABAMENTOS. ........................................ 66
Tabela 34 – SIMILARES INDIRETOS: PREÇO. ....................................................... 66
Tabela 35 – ALTERAÇÕES REALIZADAS NOS MATERIAIS E ACABAMENTOS
PARA O PRODUTO FINAL. .................................................................................... 197
Tabela 36 – DETALHAMENTO DOS CUSTOS DE IMPRESSÃO. ......................... 198
Tabela 37 – EXEMPLO DE ORÇAMENTO ............................................................. 200
Tabela 38 – TABELA DE ESTRUTURA DE CUSTOS. ........................................... 205
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 1
2 LEVANTAMENTO DE DADOS................................................................................ 6
2.1 PROCESSO DE DESIGN DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS............................ 6
2.1.1 Imagem .............................................................................................................. 6
2.1.2 Tipografia ......................................................................................................... 11
2.1.3 Layout e Grid .................................................................................................... 14
2.1.4 Cores ................................................................................................................ 18
2.1.5 Metodologia ...................................................................................................... 20
2.2 A REPRESENTATIVIDADE NAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS .................... 22
2.2.1 Exemplos de histórias em quadrinhos consideradas representativas .............. 26
2.3 MERCADO DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS ................................................ 29
2.3.1 Adaptações de clássicos literários para quadrinhos......................................... 31
2.4 JÚLIO VERNE E SUAS HISTÓRIAS .................................................................. 33
2.4.1 A volta ao Mundo em 80 dias ........................................................................... 35
2.4.2 Análise comparativa entre os livros: volta ao Mundo em 80 dias, 20 mil léguas
submarinas, Ilha Misteriosa e viagem ao centro da Terra ......................................... 37
2.5 ANÁLISE DE SIMILARES ................................................................................... 40
2.5.1 Definição dos similares diretos ......................................................................... 40
2.5.2 Definição dos similares indiretos ...................................................................... 45
2.5.3 Análise paramétrica .......................................................................................... 51
2.5.4 Conclusão ........................................................................................................ 66
2.6 INVESTIGAÇÃO DO PÚBLICO-ALVO ................................................................ 71
2.6.1 Entrevista ......................................................................................................... 71
2.6.2 Definição do público-alvo ................................................................................. 76
2.6.3 Personas .......................................................................................................... 76
3 PROPOSTA CONCEITUAL ................................................................................... 81
3.1 OBJETIVO........................................................................................................... 81
3.2 PROBLEMATIZAÇÃO ......................................................................................... 81
3.3 PERFIL DO PÚBLICO-ALVO .............................................................................. 82
3.4 CONCEITO ......................................................................................................... 82
3.5 DIFERENCIAL..................................................................................................... 87
3.6 BENEFÍCIOS....................................................................................................... 88
3.7 REQUISITOS E DELIMITAÇÕES ....................................................................... 88
3.8 INSIGHTS ........................................................................................................... 89
3.9 CENÁRIO ............................................................................................................ 95
4 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO ................................................................... 97
4.1 CRIATIVIDADE: PAINÉIS SEMÂNTICOS E REFERENCIAIS ............................ 97
4.2 FERRAMENTAS, TÉCNICAS E MATERIAIS.................................................... 103
4.3 PALETA DE CORES ......................................................................................... 104
4.4 ENRIQUECIMENTO DOS PERSONAGENS .................................................... 107
4.4.1 Estudo de referências de personalidade ........................................................ 107
4.4.2 Ficha Técnica ................................................................................................. 110
4.4.2.1 Ficha técnica do personagem Phileas Fogg................................................ 111
4.4.2.2 Ficha técnica do personagem Jean Passepartout ....................................... 112
4.4.2.3 Ficha técnica da personagem Sra. Aouda................................................... 113
4.4.2.4 Ficha técnica do personagem Detetive Fix.................................................. 114
4.5 CONCEPT ART................................................................................................. 116
4.5.1 Character Design ........................................................................................... 116
4.5.2 Design de cenários ......................................................................................... 131
4.5.3 Design de objetos ........................................................................................... 134
4.5.4 Design de meios de transporte....................................................................... 136
4.6 ROTEIRO .......................................................................................................... 138
4.6.1 Volume I: o criado, a aposta e uma viagem inesperada ................................. 143
4.6.2 Volume II: novos amigos, separações misteriosas e um passeio no circo ..... 163
4.6.3 Volume III: duelos épicos, resgates perigosos e uma recepção complicada . 166
4.7 LAYOUT ............................................................................................................ 171
4.7.1 Storyboard ...................................................................................................... 171
4.7.2 Letreiramento ................................................................................................. 174
4.8 IDENTIDADE VISUAL ....................................................................................... 178
4.8.1 Processo de criação/geração de alternativas ................................................. 178
4.8.2 Marca final ...................................................................................................... 179
4.9 IMPRESSÃO ..................................................................................................... 180
4.9.1 Capas dos volumes 1, 2 e 3 ........................................................................... 180
4.9.2 Boneco ........................................................................................................... 188
4.9.3 Feedback do boneco ...................................................................................... 189
4.10 FINALIZAÇÃO ................................................................................................. 191
5 PRODUÇÃO ........................................................................................................ 196
5.1 MATERIAIS E ACABAMENTOS UTILIZADOS ................................................. 196
5.2 DETALHAMENTO DA PRODUÇÃO E CUSTOS .............................................. 198
5.2.1 Estimativa de custos....................................................................................... 199
5.2.2 Canvas ........................................................................................................... 202
5.3 ESPECIFICAÇÕES TÉCNICAS ........................................................................ 206
5.3.1 Ficha catalográfica ......................................................................................... 206
5.4 PRODUTO FINAL ............................................................................................. 208
6 VALIDAÇÃO ........................................................................................................ 214
6.1 VALIDAÇÃO COM USUÁRIO ........................................................................... 214
6.1.1 Grupo focal ..................................................................................................... 214
6.1.2 Análise dos dados .......................................................................................... 216
6.2 CONCLUSÃO.................................................................................................... 222
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................. 225
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ....................................................................... 228
APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO (FRENTE E VERSO) ........................................ 233
APÊNDICE B – DESENHOS DOS ENTREVISTADOS .......................................... 235
APÊNDICE C – TABELA DE ADJETIVOS E SUBSTANTIVOS ............................ 237
APÊNDICE D – STORYBOARD COMPLETO........................................................ 239
APÊNDICE E – HISTÓRIA EM QUADRINHOS (BONECO), PÁGINAS 1 A 19. .... 243
APÊNDICE F – ILUSTRAÇÕES FINALIZADAS (PÁGINAS 1 A 28) ..................... 248
APÊNDICE G – ILUSTRAÇÕES SEMI ACABADAS, PÁGINAS 29 A 54.............. 256
APÊNDICE H – INDICATIVOS DE USO DA IDENTIDADE VISUAL ..................... 263
APÊNDICE I – QUESTIONÁRIO DA VALIDAÇÃO (FRENTE E VERSO) ............. 266
APÊNDICE J – ORÇAMENTO OFICIAL REALIZADO PELA GRÁFICA WL
IMPRESSÕES......................................................................................................... 268
APÊNDICE K – ENSAIO FOTOGRÁFICO DOS VOLUMES IMPRESSOS............ 269
APÊNDICE L – MOCKUPS DIGITAIS DOS TRÊS VOLUMES. ............................. 276
APÊNDICE M – PLANILHA DE CÁLCULO DE PREÇO DE VENDA PREENCHIDA.
................................................................................................................................ 279
1

1 INTRODUÇÃO

Atualmente, conceitos como a representatividade estão sendo frequentes em


diversas produções da indústria do entretenimento, como por exemplo em filmes,
séries televisivas, literatura e, especialmente, no mercado editorial das histórias em
quadrinhos.
A psicóloga Andrea Lagareiro, em uma entrevista realizada para o site Judao
(2016), define representatividade como a qualidade que nos faz sentirmos
representados por um grupo, indivíduo ou expressão humana, sejam por suas
características físicas, comportamentais ou sociais. A representatividade está ligada
diretamente com a autoestima das pessoas. Transportando estas noções para o
campo artístico, uma pessoa representativa, fictícia ou real, atua como a voz e a
imagem de um segmento ou grupo social. Quando um personagem se assemelha a
um grupo e realiza grandes feitos na história, é natural que este sentimento seja
transmitido ao público que está sendo representado (JUDAO, 2016). Porém, quando
há uma representação depreciativa de um grupo social, os indivíduos que pertencem
a este grupo questionam sua participação nele por ser representado de forma inferior.
No universo dos quadrinhos, a criação de personagens com características
ou origens que fogem de antigos padrões visuais está em constante crescimento. Em
2014, a editora Marvel Comics lançou a personagem Kamala Khan, a Miss Marvel. A
personagem foi criada pela quadrinista G. Willow Wilson e pela editora Sana Amanat,
que decidiram desenvolver uma nova heroína que representasse o Islã dentro do
universo da Marvel. Kamala é uma adolescente de origem muçulmana, imigrante e
que se tornou uma super-heroína, um exemplo de representatividade,
empoderamento e aceitação da própria imagem e de suas diferenças (JUDAO, 2016).
Diante desse quadro, como o Design pode contribuir para a atualização visual
das adaptações em histórias em quadrinhos dos clássicos de Júlio Verne com uma
maior representatividade de etnias, corpos, cenários culturais, etc.?
O objetivo geral do projeto é trabalhar conceitos atuais como a
representatividade e empoderamento durante a criação de uma nova adaptação em
quadrinhos do livro Volta ao Mundo em 80 dias, do escritor francês Júlio Verne,
valorizando as diferentes etnias, corpos e cenários culturais retratados pelo autor. A
princípio, o projeto visa contemplar melhor estas relações entre representatividade
2

social e inclusão de minorias dentro da indústria do entretenimento, especialmente


nas histórias em quadrinhos, para, em seguida, aplicá-las no contexto do livro.
Júlio Verne, além de ser um dos precursores da ficção científica que
conhecemos hoje em dia. Retratava em seus livros viagens a lugares exóticos
localizados em continentes distantes, se tornando um grande incentivador na
retratação do novo e desconhecido. Sua inventividade era sua marca registrada,
retratando, com quase 100 anos de antecedência, invenções e métodos de
exploração científica. Talvez um de seus livros mais famosos, a Volta ao Mundo em
80 dias conta a história de Phileas Fogg, e o desafio de cruzar o globo em apenas 80
dias. Durante a história, somos apresentados a uma vasta diversidade de pessoas,
culturas e cenários social, percorrendo os cinco continentes.
Além da contribuição que Verne fez para a história da literatura Mundial, com
a criação de obras incomparáveis, a adaptação de livros para a linguagem das
histórias em quadrinhos vem se tornando um mercado vantajoso, tanto para os
produtores quanto para os leitores. Hoje em dia, as histórias em quadrinhos são
utilizadas por professores para estimular hábitos de leitura entre os alunos,
colaborando na educação de jovens e adultos (SEBRAE, 2014).
Pretende-se utilizar o Design como uma importante ferramenta durante o
processo de diagramação e organização dos elementos fundamentais de uma página
de quadrinhos, as imagens e os textos. A incorporação do design pode contribuir para
uma linguagem mais clara, coesa e com uma maior carga representativa.
Durante as etapas de criação da nova adaptação, foram estudados os livros
“Desvendando quadrinhos” (2005) e “Desenhando quadrinhos” (2006), escritos pelo
autor e quadrinista Scott McCloud. Entre elas, a teoria sobre a transição de quadros
foi de grande valia para o projeto, compreendendo como deixar a leitura do quadrinho
interessante e, ao mesmo tempo, compreensível ao leitor (MCCLOUD, 2006). Além
disso, sua fala com relação a criação de personagens contribuiu para a humanização
dos personagens de Verne. Segundo o McCloud (2006), é necessário garantir que
cada personagem tenha um território mental, visual e comportamental.
Antes de iniciar a etapa de criação, foi necessário conhecer o mercado onde
o quadrinho será inserido, mais precisamente, a análise dos similares diretos. A
análise de similares é uma análise comparativa da concorrência, visando,
primeiramente, aprender com os concorrentes, de modo a aperfeiçoar o seu produto
ou introduzir alguma característica interessante, e, em seguida, auxiliar na definição
3

de uma estratégia para prever as ações dos concorrentes (BAXTER, 2011). Os


similares diretos são formados por produtos que oferecem algo similar ou igual ao do
projeto – uma história em quadrinhos sobre o livro de Júlio Verne, mais precisamente,
do livro Volta ao mundo em 80 dias – com o objetivo de alcançar o mesmo público e
nicho de mercado. Os concorrentes diretos selecionados são outras adaptações em
quadrinhos do livro “A Volta ao mundo em 80 dias”, da editora L&PM (2016) e editora
Moderna (2012). Para a pesquisa, foram coletados dados considerados essenciais ou
pertinentes para o desenvolvimento do projeto, por exemplo cores, dimensões dos
livros, arte das capas, design de personagens, roteiro, etc.
Concluindo a análise dos similares, foi determinado alguns requisitos que a
nova adaptação deve seguir para se diferenciar e se destacar entre os demais
concorrentes. Os requisitos englobam desde os elementos técnicos dos quadrinhos,
como layout, tipografia, transição de quadros, etc., a elementos mais subjetivos, como
design visual dos personagens, cenários, etc. Destacam-se os requisitos relacionados
com os personagens. Primeiramente, seria necessário modificar o roteiro original,
pensando em fortalecer as relações entre os personagens principais, expandindo o
território mental, visual e comportamental de cada um. Segundo, com relação ao
visual deles, a proposta do projeto era trabalhar a diversidade de corpos, rostos e
culturas, logo, deve-se evitar o uso de representações estereotipadas ou deturpadas,
tornando o material mais fiel a nossa realidade.
A partir das entrevistas com um grupo de possíveis leitores, foram observadas
algumas características que podem contribuir para o produto. Estas pessoas são
homens e mulheres com 20 a 35 anos de idade, engajados e atentos às mudanças
na tecnologia, no mercado e na sociedade, possuem um hábito de leitura regular de
histórias em quadrinho e são exigentes quanto a qualidade do produto que vão
adquirir. Todos os participantes, quando questionados sobre a importância da
representatividade, concordaram com o seu valor em produções culturais. Para uma
história ser representativa, recomendam que ela precisa ser sutil ao abordar as
diferenças, sem exagerar ou deturpar os personagens. Questionados se em algum
momento se sentiram representados, a maioria dos participantes responderam que se
identificavam mais com as características psicológicas e comportamentais de algum
personagem, mostrando que a representatividade está além do físico/visual.
Concluídas as primeiras etapas de levantamentos de dados, foi iniciada a
etapa de desenvolvimento do projeto. Nesta etapa, a partir do conceito – definido na
4

fase de proposta conceitual – foram buscadas referências visuais para a criação de


todos os elementos visuais do quadrinho, como por exemplo o design de
personagens, cenários, objetos e, inclusive, exemplos de layouts das páginas. Além
desses painéis visuais, foram desenvolvidos painéis com referências psicológicas de
outros personagens famosos da literatura e cinema.
Sobre as mudanças necessárias no roteiro, como foi mencionado
anteriormente, optou-se em ampliar o território comportamental dos personagens,
adicionando novos relacionamentos entre eles e aumentando a sua participação na
narrativa. Foi mantida boa parte da estrutura do texto original de Verne, sendo apenas
enfatizados suas atitudes perante algumas situações julgadas mais relevantes na
história. Além disso, foram adicionados novos acontecimentos na história, justamente
para enfatizar e transmitir com mais propriedade o psicológico. Para melhor
compreensão dos personagens, foram desenvolvidas fichas de personagens,
conhecidas por auxiliarem autores durante a criação de novos personagens.
O Concept Art envolve toda a construção visual do Universo de Verne. Nesta
etapa, foram desenvolvidos os visuais dos personagens, cenários, objetos e meios de
transporte. No desenvolvimento de cenários e personagens, diferente do Concept Art
de objetos, houve uma maior preocupação na implementação do conceito
representativo, uma vez que, a representatividade está relacionada com o físico e
comportamental do que com bens materiais. Logo, estes itens ganharam uma maior
preocupação nos seus detalhes, como por exemplo: tonalidade da pele e vestimentas,
representação de cenários urbanos e naturais, ilustrações diversificadas do corpo e
evitar o uso de estereótipos depreciativos, etc.
A partir da criação de um Storyboard, desenvolvido com base no roteiro escrito
para o volume I, foram planejadas a disposição dos quadros nas páginas.
Infelizmente, não foi possível entregar o material colorido para a validação com os
usuários, limitando a avaliação aos quadrinhos em preto e branco.
Assim que os três volumes foram concluídos, foi realizada a validação com
um grupo focal. O grupo focal era formado por estudantes de design gráfico, da
Universidade Positivo. As entrevistas foram realizadas nos campos da Santos
Andrade e contaram com a participação de 10 pessoas. Estas pessoas preencheram
um questionário, avaliando o nível representativo do material e sua qualidade final. O
resultado foi satisfatório, a maioria dos participantes conseguiram compreender a
representatividade dos personagens, confirmando que eles possuem características
5

que os tornem únicos e memoráveis. Aprovaram a técnica de ilustração usada,


afirmando que com os traços mais simples e naturais, foi possível criar um material
com personalidade. Com relação ao acabamento, a falta de leiturabilidade da
tipografia foi ressaltada pelos leitores que, mesmo não sendo prejudicados com o
tamanho da letra, aconselharam que poderia atrapalhar a experiência de leitores com
problemas de visão mais acentuados. No mais, os entrevistados ficaram interessados
em ver o material finalizado, já que, como foi mencionado anteriormente, não foi
possível entregar as ilustrações coloridas para a avaliação.
Concluindo o projeto, mesmo com a necessidade de realizar as correções
necessárias levantadas na validação, este se mostrou eficaz em seus objetivos gerais.
A nova história em quadrinhos, conseguiu trabalhar o conceito da representatividade
nos personagens e cenários sociais retratados por Verne. Através do uso de
pequenas variações nos traços e a diferenciação de cores, os personagens
transmitem uma representatividade sutil e natural, como foi observada pelos
orientadores do curso na banca de qualificação e pelos entrevistados na validação.
Isto mostra que, através dessas pequenas modificações, que fogem de antigos
estereótipos presentes no mercado das histórias em quadrinhos, é possível tornar o
material mais inclusivo. Além da parte física, mudanças no comportamento e
psicológico dos personagens, referentes a sua história de vida e papel na narrativa,
mostram-se tão eficazes quanto modificações na aparência. Tornar os personagens
mais humanos, e passíveis de erros, pode criar um elo afetivo com os leitores.
6

2 LEVANTAMENTO DE DADOS

2.1 PROCESSO DE DESIGN DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS

Os quadrinhos podem ser definidos como um conjunto de imagens


pictóricas, ou outras, organizadas em uma sequência pré-determinada pelo
artista, com o objetivo de transmitir informações ou produzir uma resposta no leitor
(MCCLOUD, 2005, p.9). Segundo Will Eisner (1999), um dos artistas mais influentes
do século XX, todas as histórias possuem uma estrutura, início, meio (linha de eventos
organizados) e fim, e só se torna uma história quando é contada de forma ordenada
e intencional.
A configuração básica das histórias em quadrinhos é formada pela
sobreposição de imagem e palavra, isto exige do leitor habilidades de interpretação
tanto para os elementos visuais quanto para os verbais (EISNER, 1999). Eisner
complementa, “o processo de leitura dos quadrinhos é uma extensão do texto”, ou
seja, em um texto o ato de ler envolve a conversão das palavras em imagens, os
quadrinhos aceleram esse processo fornecendo as imagens. McCloud (2005) reforça
que é de extrema importância, durante a concepção de uma página, o planejamento
dos elementos de forma clara para conduzir a leitura do leitor pela história.
Dessa forma, nos quadrinhos, o design pode contribuir como uma importante
ferramenta durante o processo de diagramação e organização destes elementos,
contribuindo para a construção da narrativa. Para um bom design, é necessário
compreender alguns elementos que se mostram fundamentais, presentes na maioria
das narrativas visuais, são eles: formato, layout/grid, tipografia, imagem, cores e
acabamentos (AMBROSE; HARRIS, 2012). Porém, entre estes elementos, destacam-
se três por se mostrarem mais importantes durante a construção de uma narrativa em
quadrinhos e estão presentes em qualquer livro que estuda a linguagem dos
quadrinhos. São eles a imagem, tipografia e layout/grid.

2.1.1 Imagem

As imagens são elementos gráficos que dão vida ao design e, independente


se são o foco principal ou secundário, são essenciais para a comunicação de uma
mensagem (AMBROSE; HARRIS, 2012, p.93). Eisner (2008) define imagens como
sendo “uma memória de um objeto ou experiência gravada pelo narrador fazendo uso
7

de um meio mecânico (fotografia) ou manual (desenho)”. Segundo a opinião de


McCloud (2005), as imagens podem ser compreendidas como ícones. O autor
entende que os ícones podem ser qualquer imagem que possui um valor
representativo, classificando-as em três tipos: ícones simbólicos, representa
conceitos e ideias; ícones do reino prático, representam a linguagem, ciência e
comunicações; e as figuras, imagens criadas para se assemelhar aos seus temas.
Dentro das histórias em quadrinhos, as imagens são, geralmente,
impressionistas, e são representadas de maneira simples com o objetivo de facilitar
sua utilidade como linguagem (EISNER, 2008, p.19).
McCloud (2005) afirma que a conexão do leitor com a narrativa está ligada
diretamente com o estilo de desenho utilizado (figura 1). Um estilo mais realista
desperta os sentidos, ideal para representação de cenários, e um estilo mais abstrato
enfatiza o conceito, utilizado na criação de personagens.

Figura 1 – NÍVEL DE ABSTRAÇÃO DAS FIGURAS.

FONTE: MCCLOUD, 2005, p. 29.

O cartum é um estilo de arte conhecido por seu visual simples, e se mostra


presente na maioria das histórias em quadrinhos. Mais que um estilo de ilustração, o
cartum é um modo de ver (MCCLOUD, 2005, p.31). McCloud (2005) reforça a
universalidade dos cartuns, defendendo que quanto mais cartunizado é um
personagem mais pessoas ele pode descrever. Isso se deve pelo fato do ser humano
ser uma espécie centrada em si, ou seja, nós vemos a nós mesmo em tudo, atribuindo
identidade e emoção onde não existia, transformando o mundo a nossa imagem.
Portanto, quanto mais abstrato é o personagem ou cenário, maior será seu grau de
identificação por parte do leitor.
Quando você olha para uma foto ou desenho realista de um rosto, você vê
isso como o rosto de outra pessoa. Contudo, quando entra no mundo do
cartum, você vê a si mesmo. MCCLOUD, 2005, p. 36.
8

As imagens estereotipadas são a representação de uma ideia ou personagem


padronizado, em uma forma convencional e sem individualidade (EISNER, 2008,
p.21). Para Eisner (2008) o estereótipo possui uma má reputação, não apenas porque
implica banalidade, mas por causa do seu uso como arma de propaganda e racismo.
A simplificação categoriza uma generalização imprecisa, prejudicial e ofensiva.
Entretanto, o uso de estereótipos é comum dentro dos quadrinhos. A linguagem dos
quadrinhos é lida a partir de reproduções facilmente reconhecíveis da conduta
humana, e seus desenhos são resultados de experiências armazenadas na memória
do leitor, facilitando o processamento da ideia. Isso torna necessária a simplificação
de imagens transformando-as em símbolos que se repetem (EISNER, 2008, p.21).
Nos quadrinhos, Eisner (2008) comenta que os estereótipos são desenhados
a partir de características físicas comumente aceitas e associadas a uma ocupação,
tornando-se, assim, ícones (figura 2). Em filmes, tem-se tempo para desenvolver um
personagem e ocupação, já nos quadrinhos, o tempo e o espaço são limitados.

Figura 2 – EXEMPLO DE ESTEREÓTIPOS.

FONTE: EISNER, 2008, p. 22.

Certas características, ou qualidades, humanas são reconhecíveis a partir de


características físicas. Em seu livro, Eisner (2008), traz dois exemplos onde a
mensagem é modificada a partir da imagem estereotipada (figura 3). No primeiro
exemplo, o estereótipo de um homem forte reforça a credibilidade no romantismo,
enquanto que no segundo exemplo provoca humor devido ao uso de um estereótipo
de um nerd.
9

Figura 3 – EXEMPLO DE MENSAGENS PASSADAS AO LEITOR COM O USO DE DIFERENTES TIPOS DE


ESTEREÓTIPOS.

FONTE: EISNER, 2008, p. 23.

O simbolismo age nos objetos da mesma forma que os estereótipos


representam imagens de pessoas para serem facilmente identificadas, trazendo um
vocabulário próprio na linguagem visual das histórias em quadrinhos. Os objetos
simbólicos ampliam a reação emocional do leitor. Existem alguns tipos de objetos com
significado instantâneo em uma narrativa gráfica (figura 4). A forma em que os objetos
são manuseados interfere diretamente em como o leitor irá reconhecê-lo, sendo
essencial para uma narrativa, figura 5 (EISNER, 2008, p.24).

Figura 4 – SIMBOLISMO DOS OBJETOS.

FONTE: EISNER, 2008, p. 25.


10

Figura 5 – FORMAS DE USO DOS OBJETOS NA NARRATIVA.

FONTE: EISNER, 2008, p. 25.

Assim como armas, lanternas e chaves, a vestimenta também é simbólica.


Através das roupas, é possível “transmitir instantaneamente a força, o caráter, a
ocupação e a intenção de quem usa” (EISNER, 2008, p.26).
O modo escolhido para representar o personagem tem a ver com o estilo e
referencial por parte do artista, portanto, não há uma forma única de criar. Contudo,
durante a criação, é necessário garantir que cada personagem tenha um território
mental, visual e comportamental. Para isso, o artista pode levar em consideração três
qualidades que ajudam a enriquecer seu personagem, são elas: atribuir uma vida
interior, adicionar uma personalidade, escrevendo uma história de vida que possibilite
criar uma conexão com os demais personagens da narrativa; distinção visual,
auxiliar o leitor a distinguir e memorizar os personagens a partir de uma variedade de
rostos, corpos, expressões, etc.; e traços expressivos, mapear o território emocional
em que cada personagem opera através da linguagem corporal, padrões de fala, etc.
(MCCLOUD, 2006, p.62).

Diferenças mais profundas nos tipos de rosto e corpo ajudam os leitores a


memorizar seu elenco e lhes proporcionar um lembrete visual único das
diferentes personalidades dos personagens. MCCLOUD, 2006, p. 71.

Alterar o design dos balões de fala é uma forma de reforçar as características


individuais de cada personalidade. Eisner (1999), afirma que os balões de fala podem
ter uma função maior que apenas representar a fala do personagem, mas de ter a
tarefa de acrescentar significado e comunicar a característica do som e emoção da
fala.
11

2.1.2 Tipografia

A tipografia é um recurso gráfico utilizado no design onde uma ideia escrita


recebe uma forma visual, alterando sua legibilidade e as sensações do leitor. De
acordo com Ambrose e Harris (2012), associamos automaticamente uma
personalidade aos tipos de acordo com a maneira que interpretamos a mensagem
que o texto comunica.
O letreiramento funciona como uma extensão da imagem. Eisner (1999),
afirma que a variação no design do texto fornece o clima emocional, uma ponte
narrativa e a sugestão do som ao leitor (figura 6).

Figura 6 – ESTILO E TRATAMENTO DO LETREIRAMENTO REPRESENTANDO A IDEIA DE TERROR,


VIOLÊNCIA (SANGUE) E ÓDIO.

FONTE: EISNER, 1999, p. 12.

McCloud (2006), explica que a combinação entre imagens e palavras pode


ser realizada em sete variações distintas (figura 7), são elas: a combinação específica
da palavra, as palavras contemplam tudo o que o leitor precisa saber no momento,
enquanto que as imagens representam aspectos da cena; combinação específica da
imagem, as imagens proporcionam tudo o que o leitor precisa saber, enquanto que
as palavras acentuam aspectos da cena; combinação específica da dupla, as
12

palavras e as imagens possuem o mesmo valor dentro do quadrinho, transmitindo,


aproximadamente, a mesma mensagem; combinação interseccional, as palavras e
as imagens atuam juntas em alguns sentidos, e oferecem informações
independentemente; combinação interdependente, combinação de palavras e
imagens para transmitir uma ideia que não conseguiriam separadas; combinação
paralela, interseção entre palavras e imagens que seguem ideias aparentemente
diversas; e montagem, combinação pictórica de imagens e palavras.

Figura 7 – EXEMPLOS DE COMBINAÇÕES DE IMAGENS E PALAVRAS.

FONTE: MCCLOUD, 2006, p. 130.


13

O balão de fala é o recurso mais utilizado na tentativa de representação da


fala. Will Eisner (1999), entende o balão de fala como um “recurso desesperado (...)
uma tentativa de capturar e tornar visível um elemento estéreo: o som”. Os balões não
existem em nossa realidade, contudo, nas histórias em quadrinhos, são objetos
físicos. Podem ser representados de diversas formas, dependendo do estilo pessoal
do artista ou como ele deseja enfatizar uma mensagem (MCCLOUD, 2006, p.142.).
Dentro e fora dos balões, símbolos e letras ganham inúmeras variações com o objetivo
de captar a essência, emoção, do som.
As palavras desempenham um papel importante dentro dos quadrinhos,
fazendo os leitores ouvirem com os olhos (MCCLOUD, 2006). Além de darem voz aos
personagens, elas podem trazer vida aos ambientes através dos efeitos sonoros
(figura 8).
Figura 8 – VARIAÇÕES DO ESTILO DOS EFEITOS SONOROS.

FONTE: MCCLOUD, 2006, p. 141.

O uso descuidado dos balões de fala e a representação exagerada de várias


emoções em um único quadro atrapalha o equilíbrio entre texto e imagem e,
consequentemente, o entendimento do leitor sobre a cena (MCCLOUD, 2006).
14

2.1.3 Layout e Grid


Layout é o arranjo dos elementos do design em relação ao espaço que eles
ocupam no esquema geral do projeto. (...) O objetivo do layout é apresentar
os elementos visuais e textuais de maneira clara e eficiente ao leitor.
AMBROSE; HARRIS, 2012, p. 33.

Os quadros são as estruturas básicas presentes nas histórias em quadrinhos.


Dentro deles, o artista insere os eventos de sua narrativa, decompostos em
segmentos sequenciados (EISNER, 1999). Um dos elementos mais importantes para
estruturação desses quadros nas páginas, e também por preservar a qualidade da
narrativa, é a sarjeta. A sarjeta é o espaço que separa os quadros uns dos outros, “é
no limbo da sarjeta que a imaginação humana capta duas imagens distintas e as
transforma em uma única ideia” (MCCLOUD, 2006, p.66).

Os quadros das histórias fragmentam o tempo e o espaço, oferecendo um


ritmo recortado de momentos dissociados. Mas a conclusão nos permite
conectar esses momentos e concluir mentalmente uma realidade contínua e
unificada. MCCLOUD, 2006, p. 67.

McCloud (2006) afirma que, durante a conversão da história para a estrutura


dos quadrinhos, são feitas várias escolhas em relação a imagem, ritmo diálogo,
composição, gesticulação, etc. Estas escolhas são divididas em 5 tipos básicos, são
eles: a escolha do momento, escolha de quais momentos devem, ou não, entrar na
narrativa; a escolha do enquadramento, escolha das distâncias e ângulos ideais
para representar esses momentos; a escolha das imagens, é a parte do processo
em que o artista começa a desenhar, escolhendo qual a melhor forma de representar
os personagens, objetos e ambientes com clareza nos enquadramentos; a escolha
das palavras, escolha das informações que são mais adequadas para unir com as
imagens; por fim temos a escolha do fluxo, como guiar o leitor através das páginas.
Para facilitar o momento de transição do roteiro para as páginas dos
quadrinhos, recomenda-se o uso de um bom grid. Trabalhar com um grid dá ao
artista/designer uma estrutura para guiar a disposição dos elementos, tornando o
processo mais eficiente e rápido (AMBROSE; HARRIS, 2012, p.33).
O grid é um conjunto de linhas horizontais e colunas que auxiliam na
ordenação, distribuição, alinhamento e dimensão dos elementos gráficos de uma
página (imagens, textos, formas, etc.), assegurando uma consistência visual de
página a página (CHIEF OF DESIGN, 2018).
15

Cada componente do grid possui nome e função. Os principais componentes


são: as margens, espaços negativos entre o limite da página, seu objetivo é
enquadrar o conteúdo; as guias/linhas horizontais, são faixas que quebram o
espaço horizontalmente, sua função é de orientar os olhos durante a leitura; as
colunas, são estruturas verticais que, junto com as guias, criam os módulos, demitam
o espaço que deve ser ocupado pelo conteúdo; os módulos, é resultado da junção
entre colunas e guias, permitem a criação de zonas especiais na página; as calhas,
são os espaços entre as colunas, auxiliam na distribuição das colunas pela página; e
os marcadores, elementos secundários presentes na parte externa às margens
(CHIEF OF DESIGN, 2018).
Existem várias maneiras de elaborar a estrutura de um grid, os modelos mais
utilizados são: grid com uma/duas coluna, grid com múltiplas colunas, grid
modular e grid hierárquico (CHIEF OF DESIGN, 2018). Nos quadrinhos, os grids
modular e hierárquico são os mais indicados, devida a facilidade de organização dos
quadrinhos em módulos, e a hierarquização dos elementos, criando uma sequência
para a leitura (figura 9).

Figura 9 – MODELOS DE GRID: DUAS COLUNAS, MÚLTIPLAS COLUNAS, MODULAR E HIERÁRQUICO.

FONTE: https://www.chiefofdesign.com.br/guia-sobre-grid/. Acesso: 23 de mai. 2019.


16

A teoria da Gestalt exerce grande influência sobre os quadrinhos. A Gestalt é


importante para entendermos a leitura dos quadrinhos porque ela vê os elementos
não como formas invariáveis, mas como relações entre um e outro. Primeiro quadro a
quadro, depois banda por banda e, por fim, página por página. O artista deve trabalhar
a hierarquia das imagens e palavras que constam nos quadrinhos para dar uma
sensação de ritmo para a história (SPLASH PAGES, 2017).
McCloud (2006), se apoiou na Gestalt durante o desenvolvimento de sua
teoria de transição entre os quadros, gerando assim uma sensação de completude e
conclusão na nossa mente, que nada mais é do que a relação dos elementos com o
todo (SPLASH PAGES, 2017). Cada quadrinho mostra uma ação completa, ou seja,
não é necessária uma grande quantidade de quadros para contar uma ação. O
objetivo é ilustrar o fato dessas ações, não sua qualidade, um quadrinho por ação é
mais que suficiente.
Dependendo de qual momento da história o artista queira representar,
descobrirá que certos tipos de transição vão funcionar melhor do que outras (figura
10). McCloud (2006) classifica as transições quadro a quadro em 6 variedades, são
elas: momento a momento, uma única ação é fragmentada em vários quadros,
retardando o momento, ela é ideal para aumentar o suspense da cena, criando um
efeito cinematográfico; ação a ação, é quando um artista escolhe um momento por
ação, de modo que cada quadrinho contribui para a conclusão do enredo, mantendo
um ritmo acelerado; sujeito a sujeito, vários personagens são alternados em cada
quadro, alternando os ângulos, tem o objetivo de dirigir a atenção do leitor conforme
o necessário; cena a cena, quando ocorre transições entre momentos com distâncias
significativas, é ideal para contar uma história em extensões diferentes, permitindo
utilizar diversos intervalos de tempo e uma variedade de locais; aspecto a aspecto,
uma série de transições de diferentes aspectos (lugares, ideias ou estado de espirito),
a qual o artista tem o poder de pausar o tempo, permitindo que o leitor vagueie por
entre os quadros; e Non Sequitur (“não se segue”, em latim), uma série de imagens
ou palavras sem nenhuma relação, não contribui para o desenvolvimento da história,
utilizada com maior frequência em quadrinhos experimentais.
17

Figura 10 – DEFINIÇÃO DAS 6 VARIEDADES DE TRANSIÇÕES QUADRO A QUADRO.

FONTE: MCCLOUD, 2006, p. 15.


18

2.1.4 Cores

A possibilidade de usar cores nas impressões revolucionou o mercado das


histórias em quadrinhos contribuindo muito para o seu sucesso. As cores aumentaram
as vendas de revistas, tornando estas mais atrativas, mas, consequentemente,
aumentam os custos de fabricação. Como solução, as editoras adotaram o processo
“quatro cores” (ciano, magenta, amarelo e preto). Este processo restringia a
intensidade das cores primárias (100%, 50% e 20%), e utilizava o preto para traços,
visual este que, mais tarde, se tornaria a marca registrada dos quadrinhos
americanos.
Os heróis ganharam cores brilhantes em um universo de cores primárias
vibrantes. As cores também criaram um poder icônico, “como as cores do uniforme
permaneciam as mesmas, quadro após quadro, elas passaram a simbolizar
personagens na mente do leitor” (MCCLOUD, 2005, p.188).
Na tentativa de despertar interesse nos leitores, editoras lançaram alguns
títulos clássicos com uma nova colorização digital (figura 11). Os fãs, em sua maioria,
estavam detestando essas novas colorizações, o motivo disso seria o vínculo
emocional entre o leitor e aquela antiga colorização, um apego ao clássico e nostálgico
(SPLASH PAGES, 2017).

Figura 11 – A RECOLORIZAÇÃO DO THOR DE JACK KIRBY.

FONTE: https://splashpages.wordpress.com/2017/04/15/a-narrativa-das-cores-nas-historias-em-quadrinhos/.
Acesso: 25 de mai. 2019.

Ultimamente, quadrinhos atuais estão mesclando as cores chapadas de


antigamente com a nova colorização digital. Apesar disso, os artistas não utilizam as
cores primárias, seguindo uma paleta de cores, ou seja, um espectro cromático pré-
19

determinado. Como exemplo, Guilherme Smee (2017), jornalista e o redator do site


Splash Pages, cita as novas artes da revista do Gavião Arqueiro, “os trabalhos de
Brian Azzarello e Eduardo Risso, muitas vezes são acompanhados pelas cores
sóbrias de Patrícia Mulvihill, que emprestam às narrativas aquela atmosfera noir e de
suspense que esse tipo de quadrinho necessita” (figura 12).

Figura 12 – EXEMPLO DE COLORIZAÇÃO DA REVISTA DO GAVIÃO ARQUEIRO.

FONTE: https://splashpages.wordpress.com/2017/04/15/a-narrativa-das-cores-nas-historias-em-quadrinhos/.
Acesso: 25 de mai. 2019.

McCloud (2005) reforça a importância das cores para a experiência dos


leitores. Segundo o autor, as cores “objetificam” os personagens. O leitor fica mais
consciente da forma dos objetos quando estão coloridos, diferente do preto e branco.
Como exemplo, ele compara duas sequências de imagens, uma em preto e branco e
a outra colorida, “um jogo em andamento vira uma bola no ar; um rosto mostrando
emoção vira uma cabeça e duas mãos” (figura 13). Elas também podem expressar
20

um estado de espírito, ou sensação, e a variação de tons contribui para gerar


profundidade nas cenas.

Figura 13 – COMPARAÇÃO ENTRE QUADRINHOS COLORIDOS E EM PRETO E BRANCO.

FONTE: MCCLOUD, 2005, p. 189.

As qualidades de superfície da cor vão continuar atraindo os leitores com


mais facilidade do que em preto e branco (...). Nós vivemos num mundo em
cores, não em preto e branco. Os quadrinhos coloridos sempre vão parecer
mais “reais”. MCCLOUD, 2005, p. 192.

2.1.5 Metodologia

O uso de metodologias durante o processo de criação, faz dos quadrinhos um


processo de design. McCloud (2005), sugere uma metodologia baseada em seis
passos, que auxilia o artista a “seguir no caminho certo” (figura 14). O primeiro passo
é a ideia/objetivo, os primeiros impulsos, ideias e objetivos da obra. O segundo é a
forma, definir como essa ideia irá ganhar vida; que forma ela vai assumir? Será um
livro, uma canção ou gibi? O terceiro passo é o idioma, escolha do gênero ao qual a
história vai seguir, estabelecer como será o seu vocabulário de estilos, gestos ou
assuntos. O quarto passo é a estrutura, a composição do trabalho. O quinto passo é
a habilidade, é construção da obra a partir do uso de habilidades, conhecimentos e
invenções do artista. Por fim, o sexto passo, a superfície; é o acabamento da
produção, os aspectos mais aparentes na primeira exposição superficial da história.
21

Figura 14 – COMPARAÇÃO ENTRE QUADRINHOS COLORIDOS E EM PRETO E BRANCO.

FONTE: MCCLOUD, 2005, p. 170.

Entre todos os passos, o autor reforça a importância de se preocupar com a


superfície da obra. É na superfície que os leitores apreciam com mais facilidade,
“como uma maçã escolhida por sua casca mais brilhante” (figura 15).

Figura 15 – COMPARAÇÃO DOS SEIS PASSOS EM UMA MAÇÃ.

FONTE: MCCLOUD, 2005, p. 171.

Através do estudo feito pelo estudante Allan Jefferson da Silva (2015) sobre
a metodologia do Design Gráfico aplicada à criação de histórias em quadrinhos, para
a Universidade Federal do Cariri, foi elaborada uma nova metodologia que une os
processos presentes no design e o processo básico de criação de quadrinhos, ver
figura 6. O estudo se baseou, principalmente, nos trabalhos feitos por Munari (1991)
e nos processos de concepção de histórias em quadrinhos de Lee e Buscema (1978),
ver figura 16.
22

Figura 16 – RESULTADO DA UNIÃO DOS PROCESSOS DE CRIAÇÃO DO DESIGN E QUADRINHOS.

FONTE: JEFFERSON DA SILVA, Allan, 2015, p. 71.

2.2 A REPRESENTATIVIDADE NAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS

A representatividade é um conceito que está sendo incorporado na maioria


das produções culturais ultimamente. Porém, são muitos que desconhecem este
termo. A psicóloga Andrea Lagareiro, em uma entrevista realizada para o site Judao
(2016), conversou sobre a representatividade no meio dos quadrinhos. Andrea
explicou que a palavra “representatividade” significa representar com efetividade
um grupo social. É a qualidade de nos sentirmos representados por um grupo,
indivíduo ou expressão humana, seja pelas suas características físicas,
23

comportamentais ou sociais (JUDAO, 2016). Andrea ainda reforça, “É por meio desta
qualidade que nos sentimos parte de um grupo, pertencentes a ele, compartilhando
experiências, impressões, sentimentos e pensamentos com seus membros”.
A psicóloga enfatizou que, transportando estas noções para o campo artístico,
por exemplo, quando um personagem de um livro se assemelha a um grupo ou
indivíduo, e realiza grandes feitos na história ou conduz sua vida para um rumo de
bem-estar, é natural que este sentimento seja transmitido ao público por ele
representado (JUDAO, 2016). Uma pessoa representativa, fictício ou real, atua como
a voz e a imagem de um segmento ou grupo social em questão.
Angela Davis e Djamila Ribeiro, são os principais nomes quando o assunto
é a representatividade da mulher negra na sociedade. A primeira nasceu 1944, em
Birmingham, cidade do estado americano Alabama e um dos principais centros de
conflitos raciais durante os anos 1960. A segunda em 1980, em Santos, São Paulo.
Ambas são filósofas, pesquisadoras e defensoras dos direitos dos negros, em
especial, do feminismo negro. Ambas também concordam e reforçam a importância
da atual representação da figura do negro dentro da sociedade, principalmente
da mulher negra, seja no meio político ou na economia criativa, ou economia do
entretenimento. Como aponta Djamila Ribeiro, autora do prefácio do livro de Davis
“Mulheres, raça e classe”, publicado em 2016,

A discussão feita por ela sobre representação foge de dicotomias estéreis e


nos auxilia numa nova compreensão. Acredita que representação é
importante, sobretudo no que diz respeito à população negra, ainda
majoritariamente fora de espaços de poder. (...) Para além de simplesmente
ocupar espaços, é necessário um real comprometimento em romper com
lógicas opressoras.

Djamila Ribeiro é autora de livros que pontuam o movimento negro e feminista


negro nacional, como “Quem tem medo do feminismo negro?” e “O que é lugar de
fala?”. Para a filósofa, a representatividade é muito importante, e questiona a
representação atual da mulher negra nas mídias, “A mulher negra ainda é vista na
televisão brasileira como extremamente sexualizada e sempre em papéis específicos”
comenta Ribeiro (VER TV, 2017). Ribeiro ainda reforça que insistir na representação
depreciativa da mulher negra dentro da mídia, fortalece o preconceito. Ribeiro afirma,
em um edital para a Revista Trip (2015),
Como feminista negra, luto por uma sociedade sem hierarquia de opressão
onde possamos ser respeitadas na nossa humanidade e identidades. (...)
Minha luta é para que nós mulheres negras possamos ser consideradas não
24

mais sujeitos implícitos, mas sujeitos protagonistas, que não sejamos mais
aviltadas em nossa humanidade.

A ficção permite mostrar, aprender e ver nuances que dificilmente


conseguiríamos compreender, abordando temas como homossexualismo, feminismo,
direitos humanos, preconceito racial, entre tantos outros (SPLASH PAGES, 2016). Por
isso, muitos encontraram em personagens, autores, artistas ou figuras públicas uma
representação, uma projeção amplificada de suas características e uma nova
motivação para o enfrentamento dos preconceitos oriundos da dificuldade humana em
lidar com a diversidade na vida real (JUDAO, 2016).
Gail Simone, é o principal nome quando se fala em diversidade nos
quadrinhos. A quadrinista é conhecida por seu ativismo pela diversidade dentro da
indústria dos quadrinhos e por ministrar discussões nas redes sociais que abordam,
justamente, a representatividade nos quadrinhos. Simone já trabalhou como roteirista
de vários personagens das histórias em quadrinhos, mas se destaca por sua
dedicação ao trabalhar, principalmente, com personagens femininos, como a Mulher-
Maravilha e as Aves de Rapina. A carreira de Simone foi marcada pela qualidade da
representatividade de mulheres nas suas histórias, onde não são mais vistas
como objetos e sim como verdadeiras heroínas lutando para fazer do mundo um lugar
melhor, agradando muitas leitoras (HUFFPOST BRASIL, 2017). Simone afirma, em
entrevista ao HuffPost Brasil, na Comic Con Experience (CCXP), em São Paulo, 2017,

Sempre costumo me certificar de que temos diferentes tipos de corpos,


tamanhos, motivações e coisas que possam distinguir uma personagem
feminina da outra. Essa diferença é importante porque, quando a objetificação
acontece, você diz 'esse tipo de coisa é sexy, e quem quiser ser sexy tem
que lutar ser assim'. E isso não é realista. O sexy vem um pouco da surpresa
e do não esperado.

Além do seu trabalho como roteirista, Simone e outros artistas do meio criaram
o site Women in Refrigerators, "mulheres em refrigeradores", em 1999. O objetivo do
site era questionar sobre as violências que as mulheres são submetidas dentro das
histórias em quadrinhos, apenas como pretexto para heróis validarem suas vinganças.
Simone comentou sobre as motivações da criação do site, em entrevista ao HuffPost
Brasil, na Comic Con Experience (CCXP), em São Paulo, 2017,

Não é tropo usar personagens femininas longevas e adoradas dessa maneira


para personagens homens validarem suas vinganças? (...) De novo e de novo
algumas de minhas personagens favoritas perderam seus poderes, foram
estupradas, assassinadas, esquartejadas e colocadas em refrigeradores,
essas coisas horríveis.
25

O título do site refere-se a uma edição do herói Lanterna Verde, lançada em


1994 pela editora DC. Na história, o herói encontra dentro de uma geladeira o cadáver
de Alex, sua então namorada, assassinada por Major Força, antagonista do Lanterna
Verde. "Uma vez que isso acontece, a história se torna sobre o herói jurar vingança,
e não mais sobre a heroína", explica Simone. "E está em todo tipo de ficção. Chegou
ao ponto em que até Hollywood reconheceu isso e deu às pessoas a pausa para
pensar: 'podemos parar de ser preguiçosos com histórias?' e 'nós consideramos que
há leitoras por aí?'" (HUFFPOST BRASIL, 2017).
A Marvel vem apostando cada vez mais na criação de heróis de diferentes
etnias e minorias, tanto para seus filmes quanto para suas histórias em quadrinhos.
Segundo Kevin Feige, presidente da Marvel Studio, em uma participação no podcast
da Variety, isso já teve início desde que Stan Lee, fundador da Marvel, criou os
personagens representando sua visão da “maneira que o mundo deve ser”. Em
outra entrevista, Feige afirma que a diversidade vai ser de extrema importância para
o futuro do estúdio, “quando você tem vozes diversas, você conta histórias melhores
e você tem histórias mais excitantes, você tem histórias mais surpreendentes”
(LEGIÃO DOS HERÓIS, 2019). Temos presentes nas histórias da MCU (abreviação
de Marvel Comics Universo) heróis assumidamente gays como o Estrela Polar,
heroínas negras como a Tempestade, a primeira protagonista negra de uma história
em quadrinho, e heróis paraplégicos como o Professor Xavier.
Atualmente, o caso mais famoso da editora, é o da personagem Kamala
Khan, Miss Marvel (figura 17). Criada em 2014 pela quadrinista G. Willow Wilson e a
editora Sana Amanat, elas decidiram desenvolver uma heroína que representasse o
Islã dentro do universo da Marvel Comics. Kamala é uma adolescente de origem
muçulmana, imigrante e super-heroína, um exemplo de representatividade,
empoderamento e aceitação da própria imagem e de suas diferenças (JUDAO, 2016).
26

Figura 17 – KAMALA KHAN, MISS MARVEL.

FONTE: https://www.destakjornal.com.br/diversao---arte/livros/detalhe/kamala-khan-e-a-heroina-que-todos-nos-
precisamos. Acesso: 28 de abr. 2019.

2.2.1 Exemplos de histórias em quadrinhos consideradas representativas

Parafusos: Mania, depressão Michelangelo e eu (2014)


Parafusos, é uma autobiografia da cartunista Ellen Forney. No quadrinho,
Forney narra sua busca por estabilidade emocional após ser diagnosticada com
bipolaridade. Sem tom de autoajuda, o quadrinho não esconde a humanidade da
quadrinista, que se expõe sem medo de julgamento.
A artista comenta seu medo de perder a criatividade por causa dos fortes
medicamentos e sua busca para entender seu problema e o conceito popular do
“artista louco”. Além disso, Forney se inspirou na vida de outros artistas famosos que
também sofreram com transtornos de humor, ver figura 18. (MALAGUETAS, 2014).
27

Figura 18 – CAPA DA REVISTA PARAFUSOS (2014).

FONTE: http://malaguetas.blog.br/ellen-forney-parafusos/. Acesso: 26 de mai. 2019.

Azul é a Cor Mais Quente (2013)


Azul é a Cor Mais Quente, escrito por Julie Maroh, conta a história da
adolescente Clémentine e a descoberta de sua homossexualidade após conhecer
Emma, uma garota mais velha e de cabelos azuis. Através dos textos do diário de
Clémentine, o leitor acompanha os detalhes sobre o primeiro encontro das duas e
discorre entre as descobertas, inseguranças, tristezas e maravilhas dessa relação, ver
figura 19 (UNIVERSO HQ, 2013).

Figura 19 – CAPA DA REVISTA AZUL É A COR MAIS QUENTE (2013).

FONTE: http://www.universohq.com/reviews/azul-e-cor-mais-quente/. Acesso: 27 de abr. 2019.


28

Persépolis (2007)
Persépolis, escrita por Marjane Satrapi, traz uma perspectiva do que é ser
uma mulher iraniana e não se encaixar em sua própria cultura. O quadrinho é uma
autobiografia, e conta a trajetória da escritora, que com apenas 10 anos de idade,
testemunha o início da revolução islâmica no Irã. Marj se vê obrigada a utilizar um véu
para cobrir seu rosto e cabelos, conviver com a divisão de meninos e meninas na
escola e os frequentes problemas na escola, devido ao seu jeito franco de ser e de
falar, ver figura 20 (JUDAO, 2016; UNIVERSO HQ, 2008).

Figura 20 – CAPA DA REVISTA PERSÉPOLIS (2007).

FONTE: http://www.universohq.com/reviews/persepolis-completo/. Acesso: 27 de abr. 2019.

Lizzie Bordello e as Piratas do Espaço (2014)


Lizzie Bordello e as Piratas do Espaço, é um quadrinho nacional, escrito por
Germana Viana. O quadrinho narra as aventuras espaciais da capitã Lizzie e sua
tripulação, formada por Deus, uma mulher negra, acima do peso e bissexual, e Fran,
uma transsexual, e Lambretinha, é a responsável pelas tecnologias e novata na nave,
cujos os comentários, muitas vezes, refletem os sentimentos do leitor, ver figura 21
(SEM SERIFA, 2016).
29

Figura 21 – CAPA DA REVISTA LIZZIE BORDELLO E AS PIRATAS DO ESPAÇO (2014).

FONTE: https://blogsemserifa.com/2016/02/12/resenha-lizzie-bordello-e-as-piratas-do-espaco/. Acesso: 27 de


abr. 2019.

2.3 MERCADO DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS

O mercado dos quadrinhos está se tornando um nicho muito popular entre os


brasileiros. Segundo informações retiradas de uma pesquisa que avaliava o potencial
do mercado dos quadrinhos atualmente no país (SEBRAE, 2014), a chamada
economia criativa, ou do entretenimento, está aquecida, tanto para o consumo de
produtos nacionais quanto de estrangeiros.
Porém, mesmo com o seu sucesso, seu crescimento ainda é lento. Em uma
entrevista realizada para o site Época Negócios (2015), Marcello Quintanilha, um dos
mais famosos quadrinistas brasileiros, avalia a atual condição do mercado brasileiro
de quadrinhos. Segundo o artista, há hoje uma multiplicação de publicações, um
panorama muito melhor do que há alguns anos atrás. Os quadrinhos adquiriram outro
tipo de visibilidade e impulso, através leis de incentivo e da internet, um recurso online
que impulsiona o surgimento de novos autores independentes de editoras. Porém, há
muitos desafios para percorrer, Quintanilha reforça que é preciso que esse mercado
se consolide, buscando ampliar o público e tornar o consumidor mais presente. O
artista sugere que, para esta consolidação do mercado, é necessário o apoio de
editoras que realmente busquem investir em quadrinhos, estímulo e público para
eventos, feiras, festivais. Quintanilha reforça (2015),
30

É fundamental que as histórias produzidas no Brasil adquiram outro patamar,


subam de qualidade, tragam mais profundidade. Essa consolidação depende
do quão capazes serão os produtores de ampliar a parcela de público
interessada em quadrinhos; o quão capazes seremos nós, artistas, de
conquistar novos públicos.

Os gibis sofrem com a concorrência de outras formas de entretenimento,


primeiro com a televisão e depois com os videogames. Em comparação com o
mercado de quadrinhos japonês no Brasil, histórias autorais de artistas locais perdem
espaço. Entre profissionais de quadrinhos e outros especialistas que estudam esta
área, há um consenso de que a principal falha do mercado é o fato da maioria dos
brasileiros não gostar de ler. Com isso, o autor que trabalha na criação das histórias
não consegue viver exclusivamente da venda de seus gibis no Brasil, sendo obrigado
a trabalhar em outras áreas.
Os meios em que as histórias em quadrinhos são divulgadas têm sofrido
mudanças desde o advento da internet. A adaptação de quadrinhos para mídias
digitais foi uma das soluções encontradas por muitos artistas independentes de
editoras para publicar seus trabalhos, eliminando os altos custos com materiais
(MINAS NERDS, 2017).
Atualmente, são muitas as formas de acesso e consumo desta arte, como
plataformas para leitura ou compra de gibis digitais. No Brasil, temos a Social Comics,
criada 2015, é a primeira e mais conhecida plataforma de streaming de quadrinhos
digitais nacional (MINAS NERDS, 2017). De acordo com a matéria publicada pelo site
Minas Nerd (2017), a Social Comics oferece mais de 1500 títulos, de editoras como
Dark Horse, JBC, Devir, Mythos, HQM, Nemo, Mimo e muitas obras
independentes. Samir Naliato, assessor de imprensa da Social Comics, afirma que
foram lidas mais de 4 milhões de páginas dos mais de 750 artistas disponíveis no site.
Naliato ainda complementa, seu público é majoritariamente masculino, 80% contra
20% feminino, com entre 18 e 28 anos de idade.
O consultor de cultura pop e gestão empresarial, Gustavo Vieira (2012),
afirma que não são todos que aderem ao consumo de quadrinhos online, e preferem
outras formas ilegais de consumo, como a pirataria de histórias em PDF,
sigla inglesa que significa Portable Document Format (Formato Portátil de
Documento). Ainda segundo o consultor, a baixa demanda obriga a cobrar um preço
maior para sustentar a operação, já que não há escala suficiente. O preço maior afasta
o público, se tornando um círculo vicioso.
31

No estudo realizado pela estudante Nathália Macchia Franchin (2016), para a


Universidade de São Caetano, em parceria com o Observatório de Histórias em
Quadrinhos da ECA/USP (Escola de Comunicação e Artes/Universidade de São
Paulo), concluiu que a maioria dos entrevistados, cerca de 73%, prefere consumir
publicações impressas. Os entrevistados tinham entre 18 e 30 anos, logo, haveria uma
distinção de hábitos em relação à geração à qual pertencem. Nathália acredita que
esses números se devem ao fato de que muitos leitores, nascidos entre o final dos
anos 1970 e início dos 1990, cresceram sem acesso à internet e, portanto, é possível
inferir que estes números sejam diferentes entre as gerações que nasceram a partir
dos anos 2000.
O material também deve apresentar boa qualidade de acabamento,
encarecendo o produto, porém, tornando-o mais atraente. Muitos artistas
independentes como Pedro Leite, criador dos “Quadrinhos Ácidos”, começaram
apenas com publicações online e, quando se tornou mais popular, investiu na
produção de materiais físicos.
As indústrias de quadrinhos estão se tornando um mercado mais amplo,
saindo do seu típico nicho e conquistando uma nova geração de leitores. Vieira
(2012), afirma que em comparação do mercado dos quadrinhos durante as décadas
de 80 e 90, quando a editora Abril monopolizava o mercado e as histórias em
quadrinhos eram uma linguagem gráfica sequencial, prioritariamente direcionada ao
público infanto-juvenil, é inegável os avanços. Nunca antes houvera tantos títulos
disponíveis, de tantos gêneros diferentes, publicados por tantas editoras. A internet
seria o principal influenciador, permitindo a exposição para novos autores. Permitiu
também aos artistas mais liberdade criativa e a possibilidade de abordar temas mais
sérios que relacionados a sexualidade, política, discriminação e feminismo. Com isso,
os quadrinhos se tornaram também uma importante ferramenta para educação de
jovens, incentivando a leitura.

2.3.1 Adaptações de clássicos literários para quadrinhos

Adaptar materiais literários para a linguagem dos quadrinhos tem sido


frequente dentro do mercado editorial brasileiro. Já passou o tempo em que o papel
das histórias em quadrinhos era de lazer e entretenimento, hoje, são utilizadas por
professores para estimular hábitos de leitura entre os estudantes, colaborando na
32

educação de jovens e adultos. Um exemplo é a História do Brasil em Quadrinhos


(SEBRAE, 2014).
Esse tipo de publicação teve origem nos Estados Unidos, na década de 40 e
até o final da década de 60, com a coleção Classics Illustrated. Esta coleção foi
traduzida para mais de 26 idiomas em 36 países. No Brasil, a Editora Brasil América,
importou a coleção e publicou mais de 200 títulos, sendo que muitos deles eram
criações originais de obras brasileiras (ESTADÃO, 2014).
Em uma entrevista realizada para o jornal Estado de S. Paulo (2014), Renata
Farhat Borges, pesquisadora de quadrinhos e diretora editorial da Peirópolis,
comentou sobre o mercado das adaptações de clássicos literários para quadrinhos e
suas vantagens de aplicação nas escolas pública e particulares. As adaptações
surgiram como um recurso para popularizar obras clássicas, oferecendo aperitivos de
leitura. Assim, as adaptações possibilitam que novos leitores conheçam a obra em
questão, porque nunca foram estimulados a isso ou não encontraram um caminho
mais aprazível. Ainda segundo a editora, o Governo possui muito interesse nesse
mercado, utilizando as adaptações literárias como instrumentos interessantes para a
formação do leitor literário e porta de entrada para a leitura de grandes obras da
literatura universal.
Questionada sobre as motivações de existir mais adaptações de obras
clássicas do que contemporâneas, a editora explica que a maioria das obras clássicas
estão sob domínio público e, portanto, não é necessário negociar direitos autorais com
o autor vivo ou seus herdeiros, e muito menos negociar os sentidos da releitura
proposta pelos quadrinhos (ESTADÃO, 2014).
A editora Peirópolis, conta com uma coleção de clássicos adaptados, com 17
volumes, variando entre obras nacionais e estrangeiras. Entre eles, destacam-se Dom
Quixote em Quadrinhos, de Caco Galhardo, Os Lusíadas em Quadrinhos, de Fido
Nesti, e Frankenstein em Quadrinhos, de Taisa Borges (figura 22).
33

Figura 22 – CAPAS DAS ADAPTAÇÕES DOM QUIXOTE EM QUADRINHOS, OS LUSÍADAS EM


QUADRINHOS E FRANKENSTEIN EM QUADRINHOS.

FONTE: https://www.editorapeiropolis.com.br/. Acesso: 21 de abr. 2019.

2.4 JÚLIO VERNE E SUAS HISTÓRIAS

O francês Jules Gabriel Verne, ou Júlio Verne (figura 23), é considerado um


dos escritores mais famosos e importantes na história da literatura mundial.
Considerado o precursor da ficção científica, Verne conquistou o público com a sua
minuciosa descrição de cenários. Transportava os leitores dos pólos gelados aos
desertos africanos, das aldeias da Rússia e da Ásia a nada menos que o centro da
Terra (SUPERINTERESSANTE, 2016). Sua extraordinária inventividade era sua
marca registrada, mencionando, com quase 100 anos de antecedência, uma
variedade de invenções e técnicas de exploração inovadoras.
Verne nasceu em 8 de fevereiro de 1828, na cidade de Nantes, na região
francesa da Bretanha. Era o primogênito dos cinco filhos de Pierre Verne, advogado,
e Sophie Allote de la Fuÿe. Passou sua infância com os pais e irmãos em sua cidade
natal. Ele só viu o mar aos 12 anos, mas desde pequeno acompanhou as atividades
no porto. Verne e seu irmão Paul gostavam de brincar e conversar com velhos
marinheiros do porto, ouvindo fascinados as histórias sobre países distantes.
Acredita-se que, o fato de morar muito próximo dos portos e docas,
estimulou sua imaginação a escrever sobre a vida marítima e viagens a terras
distantes. Porém, em uma visita que fez com o pai às fundições e estaleiros de Indre,
perto de Nantes, ficou deslumbrado com os novos barcos a vapor, a grande sensação
da época, e com as possibilidades do futuro.
34

O pai de Verne, muito conservador, sonhava em ver seus dois filhos seguindo
a carreira de advogado e então, quando Verne completou 15 anos de idade, o mandou
para Paris, para concluir seus estudos. Em Paris, Verne ficou encantado com o
espírito boêmio e cultural da cidade, onde reinavam figuras como os escritores
Alexandre Dumas, autor dos clássicos Os Três Mosqueteiros e O Conde de Monte
Cristo, e Victor Hugo, autor de os Miseráveis e O Corcunda de Notre-Dame
(SUPERINTERESSANTE, 2016).
Verne escreveu o seu primeiro romance, Cinco Semanas em um Balão, em
1863, publicado pelo editor Jules Hetzel, este que viria a ser um grande amigo do
escritor. O livro conta a história sobre uma grandiosa viagem, que tinha como
finalidade atravessar todo o continente africano usando como veículo um balão de
hidrogénio. Com o sucesso da obra, vieram outros títulos que, hoje em dia, são
considerados clássicos da literatura mundial, como Viagem ao Centro da Terra, de
1864, Da Terra à Lua, de 1865, Vinte Mil Léguas Submarinas, de 1870, A Ilha
Misteriosa, de 1874, e A Volta ao Mundo em 80 Dias, de 1874 (GLOBO CIÊNCIA,
2011).
Para escrever, Verne realizava uma vasta pesquisa, estudando regiões ainda
pouco conhecidas e estudos científicos em estágios iniciais. A tudo isso, ele atrelava
a aventura e imaginação, com descrições detalhadas sobre as descobertas científicas
e de tecnologias que sequer existiam na época (EBC, 2015). Logo, seus textos
influenciaram o surgimento de um novo gênero literário, o Romantismo Científico,
aliado à ficção exótica e aventureira (L&PM, 2015).
Nos últimos anos de vida, dedicou-se a escrever livros sobre o uso indevido
da tecnologia e suas consequências para o meio ambiente e para sociedade. Seu
último livro publicado, Paris no Século XX, foi escrito entre 1860 e 1862. O livro só foi
publicado em 1994, depois que o manuscrito foi encontrado em um cofre pelo seu
bisneto.
35

Figura 23 – JÚLIO VERNE FOTOGRAFADO POR FELIX NADAR, EM 1878.

FONTE: https://revistagalileu.globo.com/Cultura/noticia/2018/03/julio-verne-previsoes-do-autor-que-se-tornaram-
realidade.html. Acesso: 23 de abr. 2019.

2.4.1 A volta ao Mundo em 80 dias

Escrito em 1874, Volta ao mundo em 80 dias é, talvez, um dos seus livros


mais famosos. Escrito de forma simples e persuasiva, conta sobre uma incrível
corrida contra o tempo em que o inglês Phileas Fogg se envolve. Após uma aposta
envolvendo uma grande soma de dinheiro (metade da sua fortuna), Fogg, em
companhia de seu fiel criado, Jean Passepartout, aceita o desafio de cruzar o planeta
em apenas 80 dias. Sem pensar duas vezes, parte imediatamente logo após oficializar
a aposta. Ao chegar em casa de noite, Fogg comunica ao seu criado sobre a viagem.
Incrédulo, o criado francês arruma rapidamente as malas e partem para a aventura
(SAGA LITERÁRIA, 2018).
Atrelado a isso, ocorre um grande assalto a um banco em Londres e, por
causa de sua viagem repentina, as suspeitas recaem sobre o misterioso Fogg.
Durante toda sua viagem, um inspetor da polícia britânica persegue Fogg por acreditar
que ele seja o responsável pelo assalto.
Narrado em terceira pessoa, Verne nos presenteia com uma história leve e
profundamente envolvente. O autor descreve muito bem os cenários apresentados
no livro, fazendo o leitor conhecer diversos cenários e situações características,
mesmo Verne não conhecendo nenhum desses lugares na vida real. Outro aspecto
positivo são as várias reviravoltas, fazendo com que o enredo seja mais dinâmico
36

(SAGA LITERÁRIA, 2018). O acaso é muito presente, todas as reviravoltas, tramas


paralelas, as angústias e as alegrias se devem a ele (VERNE, 2016, p.56).
Embora a motivação de Fogg seja ganhar a aposta, no fim, ele não vai extrair
nenhuma riqueza de sua viagem, já que todo o dinheiro que empregou será quase o
mesmo recebido por seus companheiros do Reform Club. Além do sucesso da
conquista, Fogg encontrou o amor de Aouda e a amizade verdadeira e inabalável de
Passepartout (VERNE, 2016, p.56).
Júlio Verne soube trabalhar bem os personagens da história, segunda a
análise feita pelo Yvens Castro (2018), para o site Saga Literária. Fogg é um
personagem, muito metódico e racional, ele apresentava diariamente os mesmos
hábitos. Fogg não é um homem impulsivo ou que apresente variações de humor.
Apesar ser um cavalheiro rico, não era de se render aos valores superficiais que o
dinheiro pode oferecer, e isto fica cada vez mais claro durante a leitura. Conhecemos
mais da personalidade generosa e destemida de Fogg, após resgatar a jovem Aouda
da morte, na Índia, e seu fiel criado dos índios, nos EUA (Estados Unidos da América),
ambos sem hesitar. Passepartout, ao contrário de seu patrão, é um homem que gera
uma empatia imediata, é um personagem simples e por vezes engraçado. De origem
francesa, Passepartout vivia intensamente a vida, passando por vários tipos de
situações, trabalhando até em um circo. Cansado das aventuras, decide encontrar um
patrão tranquilo, como o senhor Fogg, porém, é surpreendido com a viagem de última
hora.
Fogg jamais conseguiria realizar uma viagem como essa (figura 24), em um
tempo recorde, sem os progressos técnicos de sua época, decorrentes da Revolução
Industrial. Graças a esses novos meios de locomoção, como estradas de ferro e
barcos a vapor, e a criação de novas rotas, ajudaram para na redução das distâncias
e o tempo gasto no transporte. Fogg utiliza todos os meios de transporte disponíveis,
como ferrovias, botes, embarcações de carga, trenós e, inclusive, elefantes (VERNE,
2016, p.55), ver tabela 1.
Nesse romance, Verne faz uma descrição do mundo ao seu redor, onde
os progressos nos meios de transporte e comunicação, possibilitaram ampliar seus
horizontes e construir uma história que inclui boa parte do planeta (VERNE, 2016,
p.55). Diferente dos romances anteriores, e posteriores, do autor, a Volta ao
Mundo em 80 dias contém uma diversidade maior de cenários e culturas, passando
por vários países.
37

Figura 24 – MAPA DO TRAJETO.

FONTE: https://relicariodepapel.wordpress.com/2015/03/27/resenha-a-volta-ao-mundo-em-80-dias-julio-verne/.
Acesso: 23 de abr. 2019

Tabela 1- ROTEIRO DA VIAGEM DE FOGG.

Volta ao mundo em 80 dias


Roteiro de viagem
LUGARES TRANSPORTE DIAS

De Londres (Inglaterra) para Suez (Egito) Paquete (navio de luxo) e Trem 7

De Suez (Egito) para Bombaim (Índia) Paquete (navio de luxo) 13

De Bombaim (Índia) para Calcutá (Índia) Trem e elefante 3

De Calcutá (Índia) para Hong Kong (China) Paquete (navio de luxo) 13

De Hong Kong (China) para Yokohama (Japão) Paquete (navio de luxo) 6

De Yokohama (Japão) para São Francisco (EUA) Paquete (navio de luxo) 22

De São Francisco (EUA) para Nova Iorque (EUA) Trem 7

De Nova Iorque (EUA) para Londres (Inglaterra) Paquete (navio de luxo) e Trem 9

TOTAL (dias) 80

FONTE: https://relicariodepapel.wordpress.com/2015/03/27/resenha-a-volta-ao-mundo-em-80-dias-julio-verne/.
Acesso: 23 de abr. 2019.

2.4.2 Análise comparativa entre os livros: volta ao Mundo em 80 dias, 20 mil léguas
submarinas, Ilha Misteriosa e viagem ao centro da Terra

Visando explicar a escolha do livro para a adaptação, foi elaborada uma


análise comparativa dos livros mais famosos do autor, levando em consideração a
38

diversidade de cenários e etnias retratados, ver tabela 2. Vinte Mil Léguas


Submarinas (1869 - 1870), conta a história do professor Aronnax, que decide
participar de uma expedição para investigar uma série de acontecimentos misteriosos
que alarmam o mundo científico e marítimo do século XIX, um monstro incrivelmente
grande e jamais visto nos mares assombra as tripulações de diversas embarcações.
A equipe da expedição descobre que o suposto monstro é, na verdade, o submarino
Náutilos, um prodígio da tecnologia, comandado pelo capitão Nemo. A equipe é feita
prisioneira, permitida a vagar pelo interior do submarino. Apesar do livro descrever
cenas, situações e aventuras com muita qualidade, apresentando um cenário
totalmente diferente e atrativo, a narrativa limita-se ao cenário dos mares do
planeta, percorrendo os quatro cantos do globo, ao longo de vinte mil léguas
submarinas, foge da proposta do projeto e da retratação de cenários sociais mais
diversificados. Já em A Ilha Misteriosa (1873 - 1875), a história é sobre cinco
abolicionistas, quatro homens e uma criança, que conseguem escapar da prisão,
durante a Guerra de Secessão, e passam cinco dias viajando em um balão. Após uma
terrível tempestade, são lançados em uma ilha desconhecida no meio do nada.
Desprovidos de tudo, eles precisam compartilhar seus conhecimentos para sobreviver
às privações e aos mistérios do lugar. Assim como no exemplo anterior, a narrativa
não envolve muitos locais diferentes, concentra-se na descrição da diversidade
desconhecida da ilha e na inteligência e engenhosidade dos personagens para
sobreviver, retirando da terra da Ilha tudo que se é necessário a uma vida confortável.
Por fim, em Viagem ao Centro da Terra (1864), trata-se de uma aventura
protagonizada pelo professor e geólogo Otto Lidenbrock. Ele encontra um
pergaminho, de autoria de um alquimista islandês do século XVI, que registra sua
viagem ao centro da Terra. Durante o percurso, Lidenbrock, seu sobrinho Axel e o
guia Hans Bjelke, atravessam florestas de cogumelos, poços, corredores estreitos e
chegam a testemunhar monstros pré-históricos. Acredita-se que a história tenha sido
inspirada em uma viagem que Verne teria feito para a Noruega e outros países
escandinavos. Apesar de registrar mais países do que os exemplos anteriores, a
entrada para o centro da Terra, localizada na Islândia, e a saída na Itália, Verne foca
na descrição das profundezas perigosas e misteriosas do centro da terra, e tudo
de fantástico que existe lá.
39

Tabela 2 – TABELA COMPARATIVA, VARIEDADE DE CENÁRIOS NOS LIVROS DE JÚLIO VERNE.

TABELA COMPARATIVA
Variedade de cenários retratados nas obras
LIVRO LUGARES DA HISTÓRIA

6 países e 9 cidades diferentes; retrata cenários urbanos,


VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS
cidades, e cenários naturais, florestas e o mar

20 MIL LÉGUAS SUBMARINAS Mares e o interior do submarino Náutilos

ILHA MISTERIOSA Estados Unidos, local da guerra, e a Ilha misteriosa

VIAGEM AO CENTRO DA TERRA Islândia, parte da Itália e o Centro da Terra

FONTE: Autor.

Outro fator importante é a variedade de personagens presentes na história.


Em a Volta ao mundo em 80 dias temos, além dos três protagonistas de
nacionalidades diferentes, o gentleman inglês Phileas Fogg, o francês Jean
Passepartout e a bela indiana Aouda, temos todos os outros personagens secundários
dos países em que o trio percorre, (ingleses, chineses, indianos, índios, japoneses,
americanos e egípcios). Comparando com seus outros romances citados
anteriormente, ver tabela 3, em Vinte Mil Léguas Submarinas, a história é narrada sob
o ponto de vista do professor francês Pierre Aronnax, que junto com seu fiel assistente,
também francês, Conseil (Conselho), partem para a expedição, conhecendo o
pescador canadense Ned Land. A equipe é capturada pelo excêntrico Capitão Nemo,
de origem indiana. A narrativa, diferente da Volta ao Mundo em 80 dias, descreve a
relação entre estes personagens, e não tem contato outras civilizações, apenas
a tripulação do Náutilos que, possivelmente, também é de origem indiana, assim como
o seu capitão. Em A Ilha Misteriosa, a história é sobre os cinco prisioneiros
estadunidenses, o engenheiro ferroviário e oficial do exército da “União” Cyrus Smith,
o afro-americano Nab, o marinheiro Pencroft, Harbert Brown, filho de Pencroft, e o
jornalista Gideon Spilett. Todos os personagens são de origem americana, e a
narrativa limita-se, como mencionado anteriormente, em contar sobre a
sobrevivência deles na ilha misteriosa, sem explorar alguma relação com outros
povos. Por fim, a Viagem ao Centro da Terra é similar ao livro anterior, o texto limita-
se a retratar a história do renomado cientista e professor de geologia e mineralogia,
Otto Lidenbrock, e sua equipe de pesquisadores, Axel, um jovem órfão, também
alemão, e sobrinho do professor, e o caçador de gansos islandês, Hans Bjelke, sem
40

explorar muito a relação dos protagonistas com outras etnias, apenas os mistérios do
centro da Terra.

Tabela 3 – TABELA COMPARATIVA, VARIEDADE DE ETNIAS NOS LIVROS DE JÚLIO VERNE.

TABELA COMPARATIVA
Variedade de etnias das obras
LIVRO TOTAL DE LUGARES DA HISTÓRIA

Phileas Fogg (inglês), Jean Passepartout (francês) e Aouda


VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS (indiana); Personagens secundários (ingleses, chineses, indianos,
índios, japoneses, americanos e egípcios).

Pierre Aronnax (francês), Conseil (francês), Ned Land


20 MIL LÉGUAS SUBMARINAS (canadense) e Capitão Nemo (indiano); Personagens secundários
(tripulação do Náutilos).

Cyrus Smith (americano), Nab (americano), Pencroft (americano),


ILHA MISTERIOSA
Harbert Brown (americano) e Gideon Spilett (americano).

VIAGEM AO CENTRO DA TERRA Otto Lidenbrock (alemão), Axel (alemão) e Hans Bjelke (islandês).

FONTE: Autor.

2.5 ANÁLISE DE SIMILARES

A análise de similares é uma análise comparativa dos pontos fortes e fracos


da concorrência. Existem dois motivos para se realizar esta análise, o primeiro é
aprender com os concorrentes, de modo a aperfeiçoar o seu produto ou introduzir
alguma característica interessante; o segundo é a definição de uma estratégia para
prever as ações dos concorrentes (BAXTER, 2011). Nesta etapa, foram coletados
dados dos concorrentes, diretos e indiretos, considerados essenciais ou pertinentes
para o desenvolvimento do projeto, por exemplo cores, formatos, design de
personagens, roteiro, etc.

2.5.1 Definição dos similares diretos

A concorrência direta é formada por produtos que oferecem algo similar ou


igual ao do projeto, com o objetivo de alcançar o mesmo público e nicho de mercado.
Os concorrentes diretos selecionados são outras adaptações em quadrinhos do livro
“A Volta ao mundo em 80 dias”, da editora L&PM (2016) e Moderna (2012).
41

1 - Col. Clássicos da Literatura em Quadrinhos, editora L&PM (2016)


A editora brasileira L&PM, possui em seu catálogo a coleção de Clássicos
da Literatura em Quadrinhos, publicada originalmente pela Editora Glénat. Esta
coleção reúne 19 títulos que fazem parte do patrimônio literário mundial. Estes
clássicos foram adaptados por uma equipe de renomados roteiristas e ilustradores
belgas e franceses. Entre estes clássicos, a obra Volta ao mundo em 80 dias (figura
25), de Júlio Verne (LIVRARIA DA FOLHA, 2016). Inclui também um breve estudo
sobre o autor, sua época e sua obra
O roteiro, ilustrações e cores foram feitos pelo artista Chrys Millien. Nascido
na França, em 1975, começou sua carreira fazendo ilustrações de ficção científica.
Millien habilmente domina técnicas de ilustração e pintura digitais. Além de sua
participação nesta adaptação, Millien conta presença em outros projetos, pouco
conhecidos no Brasil, são eles: Witness 4, volumes 1, 2 e 3 (1999 a 2014); Dumarest,
o aventureiro das estrelas, volume 1 (2009); Poker Face, volumes 1 e 2 (2012); e O
Aviador, volumes 1, 2 e 3 (2016).

Figura 25 – CAPA DA ADAPTAÇÃO DO LIVRO VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS (2016), DE JÚLIO VERNE,
PELA EDITORA L&PM.

FONTE: https://www1.folha.uol.com.br/livrariadafolha/2016/07/1790879-a-volta-ao-mundo-em-80-dias-ganha-
versao-em-quadrinhos.shtml. Acesso: 22 de abr. 2019.

Esta adaptação apresenta ilustrações desenhadas com uma riqueza de


detalhes nos cenários e personagens, elas também conseguem retratar o período que
se passa o livro. Logo nas primeiras páginas é comunicado ao leitor o ano e local que
42

se passa a história (Londres, 2 de outubro de 1872), além da retratação do figurino


clássico da época, está também marcada pela colonização do império britânico nos
continentes africano e asiático. A história segue fiel ao texto original de Verne, tanto
na caracterização dos personagens quanto na narrativa. Um detalhe importante a ser
mencionado, nos diálogos há uma mistura de estilos, variando de uma linguagem mais
atual para uma mais pomposa e elegante.
A adaptação utiliza, em sua grande maioria, o grid modular, por isso algumas
ilustrações não ganharam tanto destaque, além da poluição visual dos textos. Como
exemplo, nas páginas 12 e 13, em que os cenários aparecem com pouco destaque
(figura 26), além de um desequilíbrio entre texto e imagem. As cenas de ação, como
por exemplo o resgate da jovem indiana Aouda, páginas 21 e 22, mereciam maior
destaque por serem momentos de maior impacto, mas foram resumidas em duas
páginas com muitos quadros e balões de texto.

Figura 26 – DESVALORIZAÇÃO DOS CENÁRIOS E PAISAGENS.

FONTE: Autor.

O diferencial do produto é, sem dúvida, o estudo sobre a obra no final. O


material faz muitas observações sobre o autor e as características da época em que
ele viveu, relacionando com o tema do livro. Por exemplo, o estudo faz uma
observação que Fogg jamais conseguiria realizar o feito de viajar pelo mundo, de
43

forma tão rápida, sem os avanços tecnológicos da época, alcançados graças a


Revolução Industrial.
Por se tratar de uma coleção, com vários quadrinhos dedicados em adaptar
obras clássicas. O leitor se sente tentado em conseguir adquirir todas as edições e
assim, consequentemente, se torna um produto muito lucrativo para a empresa. Além
disso, os acabamentos na impressão aumentam o valor do produto, como por
exemplo a capa dura e ser colorido. Uma característica importante a ser mencionada
é a unidade gráfica que a coleção possui. Todos os livros possuem a mesma
diagramação e tipografia, título da coleção, título do livro e autor. A única mudança
ocorre no ilustrador responsável de cada obra, porém, seguindo a mesma estilo de
ilustração, semi realismo.

2 - Série Ex-libris, Clássicos em quadrinhos, editora Moderna (2012)


A Editora Moderna, em 2012, trouxe uma versão traduzida da adaptação
francesa de Volta ao Mundo em 80 dias (figura 27). Publicada originalmente pela
editora Delcourt, este é um dos vários quadrinhos presentes na coleção Ex-Libris. Esta
coleção reúne várias adaptações de obras literárias para essa linguagem, escolhidos
especialmente por seu valor para literatura mundial (VERNE, 2012).
As ilustrações foram feitas pelos artistas Aude Soleilhac e Loïc Dauvillier. Loïc
Dauvillier nasceu na França, em 1971. Foi cofundador da Editions Charette, em 1996,
uma editora especializada em livros ilustrados. Dauvillier foi convidado por Jean David
Morvan, criador da série Ex-Libris, e trabalhou na roteirização da obra para
quadrinhos. Aude Soleilhac na França, em 1981, estudou artes na École européenne
supérieure de l’image “Angoulême & Poitiers”. Depois de concluir seus estudos,
trabalhou em várias editoras especializadas em histórias em quadrinhos. Ela
transformou em desenhos o roteiro escrito por Dauvillier (VERNE, 2012).
44

Figura 27 – CAPA DA ADAPTAÇÃO VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS, DE JÚLIO VERNE, PELA EDITORA
MODERNA.

FONTE:
https://www.salamandra.com.br/main.jsp?lumPageId=4028818B2F212E9B012F2C6BF30801C2&itemId=8A8A8A
82380B6359013810179C4816A0. Acesso: 22 de abr. 2019.

As ilustrações seguem um estilo cartoon e caricato. A adaptação, assim como


no primeiro similar, consegue retratar o período que se passa o livro através das
mesmas técnicas. Menção à data da história, nas primeiras páginas, e retratação da
vestimenta e arquitetura clássica da época. A finalização não tem tantos detalhes, isso
se deve ao estilo de ilustração escolhido, que possui traços com menos realismo. Nos
diálogos do quadrinho, vemos a mesma característica presente no similar anterior,
uma mistura de estilos, variando de uma linguagem mais atual para uma mais
pomposa e elegante.
Em relação ao roteiro, foram realizadas algumas alterações na história,
eliminando ou inserindo novas situações, mas na maior parte do tempo, permanece
fiel ao texto original. Como exemplo, temos os novos diálogos entre Aouda e Fogg,
página 72 e na página 96, e eliminação do pedido de casamento feito por Aouda para
o Fogg, página 139. O quadrinho oferece uma leitura mais natural e fluida, diferente
do primeiro similar direto, citado anteriormente, que acelerou os fatos. Há uma melhor
construção da relação entre Fogg e Aouda, assim como na amizade entre Fogg e seu
fiel empregado, Passepartout. Além disso, o quadrinho trabalha os momentos de
forma interessante, por exemplo, o cuidado em retratar o movimento dos
personagens, assim como suas emoções, quando foram obrigados a viajar montados
45

em um elefante, página 51 (figura 28). Também há um trabalho melhor nas cenas, por
exemplo o salvamento de Aouda, que vai das páginas 53 a 70. Estes momentos
recebem uma carga dramática maior, consequentemente, uma quantidade maior de
páginas dedicadas a contar esta parte da história.

Figura 28 – PREOCUPAÇÃO NA REPRESENTAÇÃO DA EMOÇÃO E MOVIMENTO DO ELEFANTE.

FONTE: Autor.

O quadrinho não apresenta um estudo sobre a obra ou o artista, apenas


breves comentários sobre a coleção Ex-libris e sobre os ilustradores responsáveis,
além de uma bibliografia de Verne e sinopse da história, encontradas no verso.
O quadrinho pertence também a uma coleção, a diferença é que cada uma
das obras adaptadas apresenta um estilo de ilustração único, que valorize o teor da
obra. Por exemplo, há uma adaptação do livro Frankenstein, de Mary Shelley, que
apresenta ilustrações mais pesadas e sombrias, diferente das histórias de Verne, que
pedem ilustrações e cores mais vivas e felizes.

2.5.2 Definição dos similares indiretos

A concorrência indireta é formada por produtos diferentes do que será


produzido a partir deste projeto, e que buscam atingir outro público-alvo ou nicho de
46

mercado, mas que se tornam relevantes para análise devido alguma qualidade em
particular.
Para os concorrentes indiretos, foram selecionadas três histórias em
quadrinhos. A primeira é uma adaptação, feita pela editora Farol Literário, do livro
Viagem ao centro da Terra, de Júlio Verne. Por se tratar de outra adaptação de Verne,
a análise da linguagem visual se mostra pertinente para projeto. Os outros quadrinhos,
Parafusos e Persépolis, foram selecionados por seu valor representativo, e também
por serem muito populares entre o público.

1 – Viagem ao centro da Terra, Col. Farol HQ, editora Farol Literário (2010 - 2011)
A Editora Farol Literário, possui em seu catálogo várias adaptações de
grandes clássicos literários, inclusive, algumas obras de Júlio Verne, entre elas, o livro
Viagem ao Centro da Terra (2010). O texto foi adaptado pelo escritor Lewis Helfand,
e as ilustrações foram feitas pelo artista Vinod Kumar (figuras 29).

Figura 29 – CAPA DA ADAPTAÇÃO VIAGEM AO CENTRO DA TERRA (2010), EDITORA FAROL LITERÁRIO.

FONTE: http://www.farolliterario.com.br/. Acesso: 22 de abr. 2019.

As ilustrações desta adaptação seguem um traço característico das famosas


histórias em quadrinho de heróis, com personagens com porte físico bem definido e
traços faciais fortes e marcantes. Em comparação com as adaptações citadas nos
similares diretos, ela se difere por apresentar uma coloração mais sóbria e fria,
enquanto que as outras tinham tons um pouco mais quentes e alegres.
47

A narrativa mantém um ritmo acelerado, com muitas cenas de ação fortes.


Por exemplo, logo no início, com a descoberta do pergaminho pelo professor
Lidenbrock, páginas 7 e 6, temos uma noção do ritmo da leitura, com muitos cortes,
mudanças de cenários e movimento dos personagens (figura 30). No final, nas
páginas 69 a 72, o leitor encontra curiosidades sobre alguns elementos presentes no
livro, como por exemplo, um infográfico explicando o interior de um vulcão até o centro
da Terra.

Figura 30 – FOTOGRAFIAS DAS PÁGINAS DO LIVRO VIAGEM AO CENTRO DA TERRA (2010), EDITORA
FAROL LITERÁRIO.

FONTE: Autor.

A impressão é colorida, brochura e com acabamento em laminação fosca na


capa. Apesar disso, o produto tem um preço competitivo e acessível. Este quadrinho
pertence a uma coleção bem diversificada que conta com várias adaptações de
clássicos da literatura mundial, agregando valor ao produto. Todos os livros seguem
esse estilo de diagramação e ilustração mais realista, variando apenas o artista
responsável pelos desenhos.

2 - Parafusos: Mania, depressão Michelangelo e eu, editora WMF Martins Fontes


(2014)
A editora WMF Martins Fontes trouxe para o Brasil, em 2014, a história em
quadrinhos Parafusos, uma autobiografia da artista Ellen Forney, traduzida por
48

Marcelo Brandão Cipolla. No quadrinho, Forney narra sua busca por estabilidade
emocional após ser diagnosticada com bipolaridade.
Ellen Forney, além de Parafusos, é autora de outro best-seller de memórias
gráfica, o Me and Rock Steady: Brilliant Advice From My Bipolar Life. Nasceu em 1968,
nos Estados Unidos, e sempre foi incentivada a trabalhar com arte. Em 1990, Forney
produziu sua primeira autobiografia em quadrinhos, I Was Seven in 75’s, uma coleção
de histórias que contam como foi ter crescido em uma família liberal e suburbana,
como por exemplo as festas da maconha e férias em uma colônia de nudismo.
Atualmente, seus trabalhos abordam temas como doenças mentais, ativismo político,
drogas e feminismo.

Figura 31 – CAPA DA REVISTA PARAFUSOS (2014), EDITORA WMF MARTINS FONTES.

FONTE: http://malaguetas.blog.br/ellen-forney-parafusos/. Acesso: 26 de mai. 2019.

Ellen Forney trouxe uma nova forma de desenhar quadrinhos. Dividido em 9


capítulos, a artista conta sua história de diversas formas, sem seguir um estilo de
diagramação único. Em certos momentos, a artista utiliza quadrinhos no estilo mais
tradicional, textos soltos em páginas sem um fluxo definido de leitura ou ilustrações
que ocupam uma página inteira. Por exemplo, quando conta a história da artista
Vincent van Gogh, Forney utiliza fragmentos da vida do artista em frases soltas sobre
a representação de sua obra mais famosa, Noite Estrelada, páginas 118 e 119; em
outros momentos, a artista utiliza um grid modular simples, páginas 168 e 169 (figura
32).
49

Figura 32 – FOTOGRAFIAS DAS PÁGINAS DA REVISTA PARAFUSOS.

FONTE: Autor.

A grande dificuldade é o leitor encontrar o fluxo certo de leitura, mas isso não
interfere o contexto da mensagem na maioria dos casos. Forney utiliza uma linguagem
informal e dá uma aula sobre seu transtorno, tornando a leitura leve e prazerosa.
Quando começa a ler, o leitor não consegue parar até chegar na conclusão.
O quadrinho é em preto e branco, impresso em papel pólen. Entre os
similares, diretos e indiretos, ele foi o primeiro a variar o tipo de papel na impressão.
O resultado é uma experiência, em que a textura e cor do papel transformam e
enriquecem os desenhos simples, ou rabiscos, da artista. O tamanho do quadrinho é
ideal, um pouco maior que um A5 (14,8 x 21 cm), perfeito para ler em qualquer lugar,
como um ônibus, em uma fila de espera, etc.

3 – Persépolis, editora Companhia das Letras (2007)


A editora Companhia das letras foi a responsável por trazer para o Brasil
o mundialmente famoso quadrinho Persépolis, em 2007, uma autobiografia da artista
Marjane Satrapi, traduzido por Paulo Werneck. Em Persépolis, Marjane retrata a
realidade de ser uma mulher iraniana que não consegue se encaixar em sua cultura.
A história de Marjane emocionou leitores de todo o mundo, que só na França vendeu
mais de 400 mil exemplares.
Marjane Satrapi nasceu no Irã, em 1969, e cresceu em uma família que se
envolveu com os movimentos comunista e socialista no Irã antes da Revolução
Iraniana. Durante a infância, acompanhou as consequências da política iraniana na
sua vida e na vida dos habitantes do país. Atualmente vive em Paris, estabelecida na
França como escritora e ilustradora.
50

Figura 33 – CAPA DA REVISTA PERSÉPOLIS (2007), EDITORA COMPANHIA DAS LETRAS.

FONTE: http://www.universohq.com/reviews/persepolis-completo/. Acesso: 27 de abr. 2019.

Persépolis é um quadrinho admirável e inspirador, sendo até adaptado para o


cinema, dirigido pela própria autora e Vincent Paronnaud, em 2007. O quadrinho é um
compilado dos 4 volumes, escritos no período de 2000 a 2003.
A estrutura do quadrinho é tradicional, utiliza o grid modular em todas as
páginas, como no exemplo abaixo, as páginas não possuem numeração (figura 34).
Suas ilustrações seguem o estilo cartum, com pouco detalhes e uma linguagem mais
simplificada. Assim como no quadrinho Parafusos, a preocupação da autora não é a
retratação exata dos personagens, mas sim que o leitor possa identificar facilmente
quem são os personagens. Por exemplo, a artista ao se retratar, procurou dar ênfase
em uma característica facial, uma pinta.
51

Figura 34 – FOTOGRAFIAS DAS PÁGINAS DA REVISTA PERSÉPOLIS (2007), EDITORA COMPANHIA DAS
LETRAS.

FONTE: Autor.

O quadrinho foi impresso em preto e branco, e utiliza muito a teoria da Gestalt


de fechamento das formas. Podemos notar isso na capa, onde pequenos detalhes em
branco forma um véu ou a separação entre o que é cabelo e véu da personagem.

2.5.3 Análise paramétrica

A análise paramétrica tem como objetivo comparar produtos baseando-se em


certas variáveis, chamadas de parâmetros comparativos. Um parâmetro é algo que
pode ser medido, contudo, a análise paramétrica de um problema ou produto pode
abranger aspectos quantitativos (podem ser expressos em números), qualitativos
(servem para comparar ou ordenar um produto, não possuem uma medida absoluta)
ou de classificação (indicam certas características do produto) (BLUCHER, 2011).
Durante a seleção dos parâmetros comparativos, foram mais utilizados os
qualitativos, visando a avaliação mais sensível às representações e ilustrações, e
classificativos, tipos de grids mais usados, estilo de ilustração, etc. Estes parâmetros
foram divididos em dois grupos: elementos gráficos e informações técnicas.
Os elementos gráficos tem relação com a arte do produto, são eles:
• Estilo de ilustração, tipo de ilustração que é usada no quadrinho, se é um
cartum, mangá, realismo, etc.;
52

• Variações de balão de fala, analisar o design dos balões na história (falas,


pensamentos, narração, etc.);
• Variações de tipografia, analisar os usos das tipografias dentro do quadrinho
(falas, movimentos, onomatopeias ou outro uso);
• Paleta de cores, qual foi as cores utilizadas, tanto na capa quanto no interior;
• Grid utilizados, quais foram os tipos de grids mais usados na história e como
eles influenciaram na narrativa;
• Diversidade visual dos personagens, analisar as características físicas e
comportamentais dos personagens que auxiliam o leitor a distinguir eles,
também analisar se eles representam alguma etnia e como essa referência foi
atribuída;
• Características da capa (superfície), analisar os elementos presentes na
capa que se destacam. McCloud (2005) afirma que a capa é a primeira coisa
que o leitor vê, por isso deve ganhar uma preocupação especial;
• Clareza da narrativa, se o quadrinho;
• Recepção, como foi a recepção do público e dos críticos, como foi a
repercussão na mídia (positiva, negativa ou mediana).
Para os concorrentes diretos, foram adicionados mais 3 parâmetros
comparativos, pertinentes apenas para estes concorrentes por estarem relacionados
com o objetivo do projeto. São eles:
• Relação com o texto original, se foi criado um novo roteiro ou se o quadrinho
foi desenvolvido a partir do texto original, permanecendo mais fiel a obra;
• Completa ou fragmentada, classificar se o quadrinho abrange toda a obra ou
se foi fragmentado em várias edições individuais;
• Representação de cenários, como são representados os cenários sociais
facilitando a identificação do leitor.

Já para os parâmetros do segundo grupo, as informações técnicas são,


justamente, as características físicas e técnicas do material, são eles:
• Detalhes do produto, ano de lançamento, editora, quantidade de páginas,
origem e edição;
• Impressão, se é colorida ou preto e branco, tipo de folha usada, etc.;
• Medidas, dimensões do quadrinho (largura x altura x comprimento);
53

• Acabamentos, tipo de encadernação, aplicação de verniz localizado na capa,


etc.;
• Preço, seu preço atual no mercado.

2.5.3.1 Análise paramétrica dos similares diretos

Tabela 4 – SIMILARES DIRETOS: ESTILO DE ILUSTRAÇÃO.

DIRETOS | ELEMENTOS GRÁFICOS

QUADRINHO ESTILO DE ILUSTRAÇÃO FOTO

Cartum, comics, semi


VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS, realismo;
EDITORA L&PM Cores mais chapadas.
Ex. Passepartout.

Cartum, personagens bem


caricatos;
VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS,
Cores e sombreamentos
EDITORA MODERNA
mais chapados.
Ex. Passepartout.

FONTE: Autor.

Tabela 5 – SIMILARES DIRETOS: VARIAÇÕES DE BALÕES DE FALA.

DIRETOS | ELEMENTOS GRÁFICOS

QUADRINHO VARIAÇÕES DE BALÕES DE FALA

Os balões possuem um formato retangular; na maioria


das cenas há a presença de um narrador onisciente em
VOLTA AO MUNDO EM 80 terceira, que conta a história e as intenções dos
DIAS, EDITORA L&PM personagens através dos “balões narrador”; presença de
balões que indicam tempo, data e local que os
personagens estão.

Os balões recebem um design mais comum, redondo;


VOLTA AO MUNDO EM 80 não há a presença de nenhum narrador, a história segue
DIAS, EDITORA MODERNA de maneira natural e orgânica; presença de balões que
indicam tempo, data e local que os personagens estão.

FONTE: Autor.
54

Tabela 6 – SIMILARES DIRETOS: VARIAÇÕES DE TIPOGRAFIAS.

DIRETOS | ELEMENTOS GRÁFICOS

QUADRINHO VARIAÇÕES DE TIPOGRAFIAS

Não há variedade de tipografias; o título segue


VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS,
uma forma mais clássica, fonte com serifa; limita-
EDITORA L&PM
se a representação de sons e movimentos.

Não há muita variedade de tipografias; o título


VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS,
segue uma forma mais clássica, fonte com serifa;
EDITORA MODERNA
limita-se a representação de sons e movimentos.

FONTE: Autor.

Tabela 7 – SIMILARES DIRETOS: PALETA DE CORES.

DIRETOS | ELEMENTOS GRÁFICOS

QUADRINHO PALETA DE CORES

VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS, Cores mais opacas, prevalecendo tons mais


EDITORA L&PM quentes e terrosos.

VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS, Cores mais vivas e fortes, prevalecendo tons mais
EDITORA MODERNA quentes e terrosas.

FONTE: Autor.

Tabela 8 – SIMILARES DIRETOS: GRIDS UTILIZADOS.

DIRETOS | ELEMENTOS GRÁFICOS

QUADRINHO GRIDS UTILIZADOS

O grid modular é mais frequente; segue um


VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS,
padrão cansativo; desvalorização de cenas que
EDITORA L&PM
mereciam maior destaque.

O grid modular está presente em todas as


VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS,
páginas, porém, há uma variação de tamanhos
EDITORA MODERNA
que não torna a leitura cansativa.

FONTE: Autor.
55

Tabela 9 – SIMILARES DIRETOS: DIVERSIDADE VISUAL DOS PERSONAGENS.

DIRETOS | ELEMENTOS GRÁFICOS

QUADRINHO DIVERSIDADE VISUAL DOS PERSONAGENS

O design dos personagens permite que o leitor os


diferencie; porém, estas diferenças podiam ser
mais acentuadas; sobre a representação de etnias,
é possível identificar a partir dos trajes e algumas
características físicas, por exemplo, a
representação dos indianos se baseia nos trajes
típicos e cor de pele.
VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS,
EDITORA L&PM

Sr. Fogg, Aouda e Passepartout

Cada personagem possui um tipo de formato de


cabeça e corpo que auxilia da diferenciação; para
o reconhecimento das etnias, foram utilizados
trajes típicos e características físicas, por exemplo,
os indianos são mais morenos e com nariz mais
acentuado.

VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS,


EDITORA MODERNA

Sr. Fogg, Aouda e Passepartout

FONTE: Autor.
56

Tabela 10 – SIMILARES DIRETOS: CARACTERÍSTICAS DA CAPA (SUPERFÍCIE).

DIRETOS | ELEMENTOS GRÁFICOS

CARACTERÍSTICAS DA
QUADRINHO FOTO
CAPA (SUPERFÍCIE)

Títulos em fontes com serifa,


remetendo ao antigo e
clássico;
Ilustração do cenário em
VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS,
destaque; bem detalhada;
EDITORA L&PM
ênfase ao transporte que os
personagens mais usam na
história (trem);
Cor predominante: azul.

Títulos em fontes com serifa,


remetendo ao antigo e
clássico;
Ilustração dos personagens
VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS,
em destaque; ênfase ao
EDITORA MODERNA
transporte dos personagens
(trenó);
Cor predominante: tons de
azul e bege,

FONTE: Autor.

Tabela 11 – SIMILARES DIRETOS: CLAREZA NA NARRATIVA.

DIRETOS | ELEMENTOS GRÁFICOS

QUADRINHO CLAREZA DA NARRATIVA

VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS, O quadrinho cumpre o objetivo de guiar o leitor


EDITORA L&PM na narrativa.

VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS, O quadrinho cumpre o objetivo de guiar o leitor


EDITORA MODERNA na narrativa.

FONTE: Autor.

Tabela 12 – SIMILARES DIRETOS: RELAÇÃO COM O TEXTO ORIGINAL.

DIRETOS | ELEMENTOS GRÁFICOS

QUADRINHO RELAÇÃO COM O TEXTO ORIGINAL

VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS, O quadrinho segue fiel ao texto original,


EDITORA L&PM retratando todos os fatos da história.
57

O quadrinho fez algumas alterações, mas se


VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS,
manteve fiel ao texto original na maior parte do
EDITORA MODERNA
tempo.

FONTE: Autor.

Tabela 13 – SIMILARES DIRETOS: COMPLETA OU FRAGMENTADA.

DIRETOS | ELEMENTOS GRÁFICOS

QUADRINHO COMPLETA OU FRAGMENTADA

VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS,


COMPLETA
EDITORA L&PM

VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS,


COMPLETA
EDITORA MODERNA

FONTE: Autor.

Tabela 14 – SIMILARES DIRETOS: REPRESENTAÇÃO DE CENÁRIOS.

DIRETOS | ELEMENTOS GRÁFICOS

QUADRINHO REPRESENTAÇÃO DE CENÁRIOS

A representação dos cenários é muito bonita, o


VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS, leitor consegue identificar a cultura; o grid
EDITORA L&PM modular e a poluição de textos não permite que o
leitor admire os detalhes dos cenários.

Os cenários ganham mais destaque; o estilo de


ilustração não tem o objetivo de mostrar detalhes
VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS,
com realismo, mas permite que o leitor reconheça
EDITORA MODERNA
e associe com a cultura; ilustrações limpas, sem
poluição de textos.

FONTE: Autor.
Tabela 15 – SIMILARES DIRETOS: RECEPÇÃO.

DIRETOS | ELEMENTOS GRÁFICOS

QUADRINHO RECEPÇÃO

Positiva; destaque para a matéria sobre seu


VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS,
lançamento no Brasil feita pela Folha de S. Paulo; é
EDITORA L&PM
vendido nas principais livrarias, online e física.

VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS, Mediana; não há muita repercussão na mídia; é


EDITORA MODERNA vendido nas principais livrarias, online e física.

FONTE: Autor.
58

Tabela 16 – SIMILARES DIRETOS: DETALHES DO PRODUTO.

DIRETOS | INFORMAÇÕES TÉCNICAS

QUADRINHO DETALHES DO PRODUTO

Origem: FRANÇA
VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS, Editora: L&PM
EDITORA L&PM Ano: 2016 | Edição: 1
Nº de Páginas: 64

Origem: FRANÇA
VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS, Editora: MODERNA
EDITORA MODERNA Ano: 2012 | Edição: 1
Nº de Páginas: 144

FONTE: Autor.

Tabela 17 – SIMILARES DIRETOS: IMPRESSÃO.

DIRETOS | INFORMAÇÕES TÉCNICAS

QUADRINHO IMPRESSÃO

VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS,


COLORIDA, papel couchê fosco, 150g (miolo).
EDITORA L&PM

VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS,


COLORIDA, papel couchê fosco 150g.
EDITORA MODERNA

FONTE: Autor.

Tabela 18 – SIMILARES DIRETOS: MEDIDAS.

DIRETOS | INFORMAÇÕES TÉCNICAS

QUADRINHO MEDIDAS

Altura: 23 cm
VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS,
Largura: 16 cm
EDITORA L&PM
Comprimento: 0,5 cm

Altura: 27 cm
VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS,
Largura: 22 cm
EDITORA MODERNA
Comprimento: 0,8 cm

FONTE: Autor.
59

Tabela 19 – SIMILARES DIRETOS: ACABAMENTOS.

DIRETOS | INFORMAÇÕES TÉCNICAS

QUADRINHO ACABAMENTOS

VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS, CAPA DURA;


EDITORA L&PM Laminação brilhante na capa.

VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS, BROCHURA;


EDITORA MODERNA Laminação fosca na capa, papel couchê 250g.

FONTE: Autor.

Tabela 20 – SIMILARES DIRETOS: PREÇO (R$).

DIRETOS | INFORMAÇÕES TÉCNICAS

QUADRINHO PREÇO (R$)

VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS,


R$18,00
EDITORA L&PM

VOLTA AO MUNDO EM 80 DIAS,


R$30,00
EDITORA MODERNA

FONTE: Autor.

2.5.3.2 Análise paramétrica dos similares indiretos

Tabela 21 – SIMILARES INDIRETOS: ESTILO DE ILUSTRAÇÃO.

INDIRETOS | ELEMENTOS GRÁFICOS

QUADRINHO ESTILO DE ILUSTRAÇÃO FOTO

Cartum, comics, semi


realismo; Traços e
VIAGEM AO CENTRO DA TERRA sombreamento bem
marcados.
Ex. Prof. Lidenbrock
60

Cartum, personagens
PARAFUSOS caricatos; traços simples.
Ex. Ellen Forney

Cartum, personagens
PERSÉPOLIS caricatos, traços simples.
Ex. Marjane Satrapi (10 anos)

FONTE: Autor.

Tabela 22 – SIMILARES INDIRETOS: VARIAÇÕES DE BALÕES DE FALA.

INDIRETOS | ELEMENTOS GRÁFICOS

QUADRINHO VARIAÇÕES DE BALÕES DE FALA

Os balões recebem um design mais comum,


redondo; há a presença de um narrador
onisciente em primeira pessoa, o professor
VIAGEM AO CENTRO DA TERRA
Lidenbrock contando sobre a aventura através do
balão narrador; presença de balões que indicam
tempo e local.

Os balões de fala aparecem nas páginas que tem


quadrinhos, variam de acordo com a mensagem
(falas normais, gritos, pensamentos);
PARAFUSOS Em todo o quadrinho, a artista faz comentários
sobre o que está acontecendo, dando
informações extras e ou explicando melhor a
cena; balão narrador.

Os balões recebem um design mais comum,


quadro com as bordas arredondadas (falas
normais, gritos, pensamentos);
PERSÉPOLIS
há a presença de um narrador onisciente em
primeira pessoa, é a autora que faz comentários
através do balão narrador.

FONTE: Autor.
61

Tabela 23 – SIMILARES INDIRETOS: VARIAÇÕES DE TIPOGRAFIAS.

INDIRETOS | ELEMENTOS GRÁFICOS

QUADRINHO VARIAÇÕES DE TIPOGRAFIAS

Não há variedade de tipografias; o título segue


VIAGEM AO CENTRO DA TERRA uma linha mais moderna, fonte sem serifa; limita-
se a representação de sons e movimentos.

No quadrinho, a artista utiliza uma variação de


tipografias, em sua maioria, para enfatizar as suas
PARAFUSOS variações de humor, também vemos isso no
design de alguns balões; no geral, as fontes
remetem ao manual.

Não há variação nas tipografias, as únicas


PERSÉPOLIS diferenças encontradas são entre o título e o texto
dos quadrinhos.

FONTE: Autor.

Tabela 24 – SIMILARES INDIRETOS: PALETA DE CORES.

INDIRETOS | ELEMENTOS GRÁFICOS

QUADRINHO PALETA DE CORES

Cores mais opacas, prevalecendo tons mais


VIAGEM AO CENTRO DA TERRA
escuros e frios, remetendo ao interior da caverna.

A capa é o único elemento que tem cores, o miolo


foi impresso em preto e branco; na capa, a artista
PARAFUSOS
utiliza cores mais vibrantes em contraste com um
fundo azul claro.

A capa é o único elemento que tem cores, o miolo


PERSÉPOLIS foi impresso em preto e branco; na capa, foi
utilizado uma única cor, laranja bem vibrante.

FONTE: Autor.

Tabela 25 – SIMILARES INDIRETOS: GRIDS UTILIZADOS.

INDIRETOS | ELEMENTOS GRÁFICOS

QUADRINHO GRIDS UTILIZADOS

Os grids hierárquicos são mais frequentes,


VIAGEM AO CENTRO DA TERRA
principalmente em cenas de mais ação;
62

Os grids não seguem um padrão; a artista


procurou diagramar as páginas de maneira mais
PARAFUSOS solta e divertida; em algumas páginas não fica
claro qual é o fluxo de leitura por serem ter textos
e ilustrações independentes.

O grid utilizado é o modular, seguindo um


PERSÉPOLIS
formato tradicional.

FONTE: Autor.

Tabela 26 – SIMILARES INDIRETOS: DIVERSIDADE VISUAL DOS PERSONAGENS.

INDIRETOS | ELEMENTOS GRÁFICOS

QUADRINHO DIVERSIDADE VISUAL DOS PERSONAGENS

O design dos personagens permite que o leitor os


diferencie; os homens possuem traços fortes,
queixos largos e um físico musculoso, estilo
característico dos antigos quadrinhos de super-
heróis;

VIAGEM AO CENTRO DA TERRA

Prof. Lidenbrock, Axel e Hans Bjelke.

Na maioria das páginas, o design dos


personagens segue um estilo mais simples; a
artista insere alguns elementos para o leitor
diferenciar os coadjuvantes da protagonista, como
por exemplo óculos, tipos diferentes de cortes de
cabelo; quase não há diferença entre homens e
mulheres;
PARAFUSOS

Personagem masculino, Ellen e Karen (psiquiatra).

Na maioria das páginas, o design dos


personagens segue um estilo mais simples; a
artista insere alguns elementos para o leitor
PERSÉPOLIS
diferenciar os coadjuvantes da protagonista, como
por exemplo véus, barbas, uniformes ou tipos
diferentes de cortes de cabelo;
63

Mulher de burca, pai de Marj e policial iraniano.

FONTE: Autor.

Tabela 27 – SIMILARES INDIRETOS: CARACTERÍSTICAS DA CAPA (SUPERFÍCIE).

INDIRETOS | ELEMENTOS GRÁFICOS

CARACTERÍSTICAS DA CAPA
QUADRINHO FOTO
(SUPERFÍCIE)

Títulos e subtítulos em fontes sem


serifa, remetendo ao moderno e
atual;
VIAGEM AO CENTRO DA
Ilustração dos personagens em
TERRA
destaque;
Cor predominante: cinza e tons de
roxo.

Títulos e subtítulos em fontes lúdicas,


remetendo ao cartum, divertido e
manual;
PARAFUSOS Ilustração da personagem em
destaque, fundo com cores vivas e
alegres;
Cor predominante: azul claro.

Títulos e subtítulos em fontes lúdicas,


remetendo ao cartum, manual;
Ilustração da personagem em
PERSÉPOLIS
destaque; ilustração ao fundo dá uma
dica sobre o assunto do livro, guerra;
Cor predominante: Laranja e preto.

FONTE: Autor.
64

Tabela 28 – SIMILARES INDIRETOS: CLAREZA DA NARRATIVA.

INDIRETOS | ELEMENTOS GRÁFICOS

QUADRINHO CLAREZA DA NARRATIVA

O quadrinho cumpre o objetivo de guiar o leitor


VIAGEM AO CENTRO DA TERRA
na narrativa.

O quadrinho segue uma linha pouco


convencional, variando de páginas só de
PARAFUSOS
quadrinhos a páginas com vários textos soltos;
cumpre o objetivo de guiar o leitor na narrativa.

O quadrinho cumpre o objetivo de guiar o leitor


PERSÉPOLIS
na narrativa.

FONTE: Autor.

Tabela 29 – SIMILARES INDIRETOS: RECEPÇÃO.

INDIRETOS | ELEMENTOS GRÁFICOS

QUADRINHO RECEPÇÃO

Mediana; não há muita repercussão na mídia


VIAGEM AO CENTRO DA TERRA
sobre o quadrinho;

Positiva; honesto e tocante; o quadrinho recebeu


muitas críticas positivas em vários sites e blog
PARAFUSOS
destinados a esta temática; é vendido nas
principais livrarias, online e física.

Positiva; um dos quadrinhos mais conhecidos


atualmente, muito popular e com grande valor
PERSÉPOLIS
emocional e representativo; é vendido nas
principais livrarias, online e física.

FONTE: Autor.

Tabela 30 – SIMILARES INDIRETOS: DETALHES DO PRODUTO.

INDIRETOS | INFORMAÇÕES TÉCNICAS

QUADRINHO DETALHES DO PRODUTO

Origem: ÍNDIA
Editora: FAROL LITERÁRIO
VIAGEM AO CENTRO DA TERRA Edição: 1
Ano: 2010
Nº de Páginas: 72
65

Origem: ESTADOS UNIDOS


Editora: WMF MARTINS FONTES
PARAFUSOS Edição: 1
Ano: 2014
Nº de Páginas: 256

Origem: IRÃ
Editora: COMPANHIA DAS LETRAS
PERSÉPOLIS Edição: 1
Ano: 2007
Nº de Páginas: 352

FONTE: Autor.

Tabela 31 – SIMILARES INDIRETOS: IMPRESSÃO.

INDIRETOS | INFORMAÇÕES TÉCNICAS

QUADRINHO IMPRESSÃO

COLORIDA
VIAGEM AO CENTRO DA TERRA
Papel couchê fosco, 150g (miolo) e 250g (capa)

Capa: COLORIDA | Miolo: PRETO E BRANCO


PARAFUSOS
Papel pólen, 90g ou mais.

Capa: COLORIDA | Miolo: PRETO E BRANCO


PERSÉPOLIS
Papel offset, 90g ou mais

FONTE: Autor.

Tabela 32 – SIMILARES INDIRETOS: MEDIDAS.

INDIRETOS | INFORMAÇÕES TÉCNICAS

QUADRINHO MEDIDAS

Altura: 21 cm
VIAGEM AO CENTRO DA TERRA Largura: 14 cm
Comprimento: 1 cm

Altura: 23 cm
PARAFUSOS Largura: 15,3 cm
Comprimento: 2 cm

Altura: 24,5 cm
PERSÉPOLIS Largura: 16,5 cm
Comprimento: 2,1 cm

FONTE: Autor.
66

Tabela 33 – SIMILARES INDIRETOS: ACABAMENTOS.

INDIRETOS | INFORMAÇÕES TÉCNICAS

QUADRINHO ACABAMENTOS

BROCHURA;
VIAGEM AO CENTRO DA TERRA
Laminação fosca na capa, couchê 200g ou 250g.

BROCHURA;
PARAFUSOS
Laminação fosca na capa, couchê 200g ou 250g.

BROCHURA;
PERSÉPOLIS
Laminação fosca na capa, couchê 200g ou 250g.

FONTE: Autor.

Tabela 34 – SIMILARES INDIRETOS: PREÇO.

INDIRETOS | INFORMAÇÕES TÉCNICAS

QUADRINHO PREÇO (R$)

VIAGEM AO CENTRO DA TERRA R$17,00 à R$19,00

PARAFUSOS R$45,00 à R$55,00

PERSÉPOLIS R$46,00 à R$60,00

FONTE: Autor.

2.5.4 Conclusão

Similares diretos
As duas histórias em quadrinhos, apesar de serem adaptações do mesmo
livro, são muito diferentes entre si. Ambas cumprem o objetivo de trazer a narrativa de
Verne em um novo estilo de linguagem visual. As diferenças estão na forma de
representação da história.
O primeiro similar, a adaptação trazida pela editora brasileira L&PM, segue
um estilo de ilustração realista, destaque para os detalhes das ilustrações dos
cenários. Os personagens seguem as mesmas características do livro: Fogg, um
visual padrão de um comum homem inglês, loiro, de olhos azuis e rico; Passepartout,
um francês simpático e humilde, mais moreno e de cabelos castanhos, no livro ele é
descrito com um físico mais definido, por causa de suas várias profissões; Aouda, é
67

uma jovem indefesa e bondosa, no final ela se mostra mais confiante ao pedir em
casamento o Sr. Fogg.
Já no segundo similar, adaptação francesa trazida ao Brasil pela editora
Moderna, há um desenvolvimento melhor dos personagens. A retratação de cada
personagem é parecida com a do primeiro similar, Fogg segue com as mesmas
características físicas, o mesmo acontece com Aouda e Passepartout. Porém, eles
ganham um espaço maior para se desenvolver, indo além das características
superficiais, assim como no texto original de Verne. O número de páginas está
diretamente relacionado com isso, uma vez que mais páginas são dedicadas para o
desenvolvimento da história, o segundo similar soma um total de 142 páginas,
enquanto que o primeiro tem apenas 62 páginas, contanto com o estudo realizado
sobre a obra e vida de Verne.
As duas adaptações trazem elementos que caracterizam cada lugar, de
acordo com a época do livro. Para retratar Suez, Egito, as duas adaptações se
basearam nas construções e nas silhuetas das janelas, características dos árabes,
além das vestimentas dos figurantes, com turbantes e tons de pele e cabelos mais
escuros. Para retratar as cidades e vilas da Índia, o segundo similar dedica mais
páginas para mostrar as características do lugar, dentro das construções e dos
templos, por exemplo, quando Passepartout foge dos religiosos e perde os sapatos,
páginas 37 a 45. Para as cidades asiáticas (Hong Kong, Xangai e Yokohama), as
construções, trajes, personagens e cores são parecidas. As construções possuem os
famosos ornamentos e telhados orientais, pagodes, decorados com várias lanternas.
Para a retratação dos Estados Unidos, no primeiro similar, São Francisco é retratada
como uma cidade no estilo “Velho Oeste”, ainda em crescimento, com casa de
madeira em construção, salões de jogos e personagens com roupas de típicas de
cowboys. Enquanto que no segundo similar, os cenários são muito parecidos com as
construções europeias, característica mencionada por Verne em seu livro. Apenas no
segundo similar, há a retratação da diversidade natural do país, com os cânions e as
florestas, descritas com muita precisão por Verne. Chegando em Nova York, a cidade
é representada ainda em crescimento, mas, nas duas adaptações, a cidade não
ganha muito destaque nas páginas.
As cores usadas para os cenários, em ambas adaptações, seguem o mesmo
padrão. Para os cenários do oriente médio, são usados tons mais terrosos, utilizados
nas construções, em contraste com cores mais vibrantes, como rosa, azul e vermelho,
68

presentes nas vestimentas e tecidos. Para os cenários asiáticos, há a presença mais


forte de verde musgo e tons de vermelho. Por fim, nos Estados Unidos, a arquitetura
é parecida com as construções europeias, a diferença está nas cores mais vivas,
enquanto que no cenário londrino, por exemplo, usam cores mais frias.
Analisando as capas das duas adaptações, nota-se que elas seguem o
mesmo padrão. Para o título, as duas utilizam uma fonte mais clássica, com serifa,
que remete aos textos mais antigos de Verne. As duas valorizam o transporte que os
personagens usam. A revolução industrial foi fundamental para Verne criar esta
história, sem os avanços tecnológicos no transporte, Fogg jamais conseguiria cruzar
o planeta em 80 dias. O primeiro similar, a ilustração causa mais impacto, com a
representação de um imponente trem, um dos transportes mais utilizado em todo o
livro.
Os roteiros das adaptações contemplam a história completa de Verne. No
primeiro similar, o roteiro foi condensado ao máximo, resumindo as cenas de ação em
uma ou duas páginas. Já no segundo similar, há um desenrolar mais natural da
narrativa, dedicando mais páginas para cada momento da história. Ainda no segundo
similar, são adicionados ou excluídos alguns momentos, como por exemplo são
adicionados novos diálogos entre Fogg e Aouda, contribuído para o desenvolvimento
da relação dos dois, ao mesmo tempo que o pedido de casamento feito por Aouda é
cortado.
Em alguns casos, as adaptações diferem no modo de retratar a mesma cena,
como por exemplo a cena do circo, quando Passepartout se perde de Fogg e Aouda
e começa a trabalhar como malabarista. No primeiro similar, o circo segue o estilo
americano, com uma grande tenda e palhaços, fiel a história de Verne. Já no segundo
similar, o circo é uma grande festividade japonesa, sendo mais interessante.
O uso do recurso de narração, balão narrador, não é essencial. Estes balões
não possuem rabicho ou qualquer ligação com os personagens da cena. No primeiro
similar, ele ajuda na contextualização da história, mas também afeta diretamente as
ilustrações, que ficam em segundo plano com o excesso de texto. Já no segundo
similar, a narrativa segue de forma clara e com ilustrações mais evidentes.
Através da análise dos similares diretos, mostra-se profícua a divisão da
história em três volumes. Por não ter o respaldo de uma coleção, com diversas
histórias, esta solução pode proporcionar uma maior liberdade de criação e
detalhamento da história através da elaboração de um roteiro mais desenvolvido.
69

Para uma melhor representação dos personagens, é preciso dar uma vida a
eles. McCloud (2006), recomenda que, durante a criação de um personagem, é
preciso a inserção de um território mental, visual e comportamental, tornando-os mais
interessantes.
Os cenários são fundamentais para contextualizar a história, ainda mais em
uma história que contempla uma variedade de ambientes e lugares como em Volta ao
Mundo em 80 dias. Por isso, os cenários devem ganhar destaque nas páginas.
Analisando os similares, foi concluído que a falta de equilíbrio entre texto e imagem
pode poluir muito a página. Se compararmos os dois, o segundo similar valoriza a
retratação dos cenários, não por causa dos detalhes, que são bem cartunizados, mas
por organizá-los em um layout maior. Além disso, para apresentar um material
representativo, além de explorar a individualidade, personalidade e traços físicos dos
personagens, é preciso explorar a diversidade dos locais, pesquisar mais sobre eles,
tornando cada um único, principalmente nas cidades chinesas e japonesas, tomando
cuidado para não virarem estereótipos.
A utilização de cores mais vibrantes, tipografias e uma valorização do
lettering, poderá ser o que diferencia o novo material dos demais do mercado. Seja
na capa ou em alguma outra parte no desenvolvimento do quadrinho, o importante é
deixar o material interessante para os leitores, inserindo novas técnicas e testando
novas paletas de cores.

Similares indiretos

Os similares indiretos são produtos diferentes do que será produzido a partir


deste projeto, mas que se tornam relevantes para análise devido alguma qualidade
em particular. Foram selecionadas três histórias: a primeira é uma adaptação, feita
pela editora Farol Literário, do livro Viagem ao centro da Terra, de Júlio Verne; a
segunda foi uma autobiografia da artista e cartunista Ellen Forney, Parafusos; e a
terceira, é uma autobiografia da artista Marjane Satrapi, Persépolis.
O primeiro similar, por se tratar de outra adaptação de Verne, a análise da
linguagem visual se mostra pertinente para projeto. O quadrinho segue uma linha
diferente das várias adaptações de Verne. As ilustrações são semi realistas, estilo
característico das antigas histórias de super-heróis. O resultado, foi um visual
exagerado e repetitivo dos personagens, onde todos apresentam o mesmo tipo físico,
70

visual este presente nas demais adaptações que pertencem a mesma coleção. Este
estilo não seria ideal para o projeto, que justamente busca a diversidade das pessoas.
O similar possui um tamanho menor, em comparação com os quadrinhos citados nos
similares diretos, mas o seu tamanho não interfere na compreensão do leitor sobre a
história e não compromete a qualidade das ilustrações.
Os quadrinhos Parafusos e Persépolis, são considerados muito
representativos, por abordarem temas como transtornos de humor e o papel da mulher
na religião. Ambos seguem o mesmo estilo de ilustração, mais cartunizado e simples.
Em Parafusos, a artista explorou várias formas de retratar seus problemas e
sentimentos, indo de quadrinhos a páginas dedicadas a explicar sobre o transtorno de
humor, enquanto que em Persépolis, a artista manteve o grid modular padrão. Esta
variação de grid presente em Parafusos, é o que torna o quadrinho interessante.
Utilizar este recurso na nova adaptação pode contribuir para um material inédito.
Em relação a qualidade do material impresso, o segundo e terceiro similares,
foram os únicos que não utilizaram couchê no miolo, no lugar foi utilizado papel pólen
de 90g e offset 90g, tornando o material mais interessante por causa das texturas. Por
serem impressos em preto e branco, o uso do couchê não é necessário. Já para a
impressão de cenários coloridos, o couchê é mais indicado por realçar e preservar a
qualidade das cores do impresso.
71

2.6 INVESTIGAÇÃO DO PÚBLICO-ALVO

O público-alvo é uma parcela da sociedade consumidora para quem uma


empresa ou negócio direciona as ações de marketing dos seus produtos. É um
grupo de pessoas que têm um mesmo grau de escolaridade, objetivos, interesses
etc. Através da investigação do público-alvo, será definido qual é o público que o
projeto deve atingir.
Para a investigação, foi utilizado duas ferramentas: questionário e
entrevistas. O questionário é um conjunto de questões, podendo ser de múltipla
escolha ou descritivas, que sejam pertinentes para pesquisa. Já a entrevista é uma
das ferramentas mais utilizadas no levantamento de dados sobre o público, é uma
conversa entre o entrevistador e entrevistado, que geralmente tem alguma relação
com o problema ou produto, seu objetivo é conhecer as experiências do entrevistado.
Foram realizadas duas séries de entrevistas, em dois períodos diferentes (25
a 28 de abril e 26 de maio a 01 de junho de 2019). Em ambas, foi pensado seguir um
estilo de pesquisa qualitativo, o qual é priorizada a opinião e experiência do usuário.
Neste tipo de pesquisa, os resultados não possuem uma medida absoluta e é
realizada em grupos pequenos de 5 a 10 pessoas.

2.6.1 Entrevista

Entrevista 1 (realizada entre 25 a 28 de abril de 2019)


Com o objetivo de compreender melhor o cenário da representatividade
nos quadrinhos, foi realizada uma breve entrevista (nos dias 25 e 26 de abril, 2019)
com um grupo de pessoas interessados por histórias em quadrinhos. Foram
questionados sobre a quanto tempo se interessam por histórias em quadrinhos e quais
quadrinhos costumam consumir. Os entrevistados também deram sua opinião a
respeito do tema da representatividade e, se em algum momento, já se sentiram
representados por um personagem.
No total, foram entrevistados 6 pessoas, são eles: Matheus Trovão,
curitibano, 22 anos, estudante, consumidor de quadrinhos há cerca de 5 anos,
consome os quadrinhos Boku no Hero (Mangá), Komi-san wa Komyushou Desu
(Mangá) e vários títulos da editora Marvel (Guerra Civil, Pecado Original, Guerra do
Infinito, Marvel Super Eventos, X-Mens e Deadpool); Thaís Klóster, curitibana, 24 anos,
72

formada em Design pela Universidade Positivo, consumidora de quadrinhos e mangás


há cerca de 5 anos, prefere as histórias do Batman e do Spider-man; Myung-a Yoo,
coreana, 22 anos, formada em Design pela Universidade Positivo, consumidora de
quadrinhos há 16 anos, gosta do Homem-Aranha, Batman; Manoel Maciel Correa,
curitibano, de 38 anos, chefe de cozinha, consumidor de quadrinhos há 26 anos, gosta
de quase todas as histórias da editora Marvel; Leticia Andressa Domingas,
curitibana, 20 anos, estudante, consumidora de quadrinhos estilo mangá há 10 anos;
Gabriela Sabbaga, curitibana, 22 anos, formada em Design pela Universidade
Positivo, consumidora de quadrinhos há 14 anos, consome principalmente as histórias
do Spider-man, Venom e The Walking Dead;
Questionados sobre a presença da representatividade dentro do meio dos
quadrinhos, todos concordam da importância da representatividade dentro das
histórias em quadrinho, mas não é muito frequente ou não é bem trabalhado.
Matheus cita o exemplo da escritora J.K. Rowling, autora da série Harry Potter, “é um
elemento importante, todavia deve ser bem trabalhada para não ocorrer casos como
a J.K. Rowling faz de apenas dizer que um personagem pertence a um grupo por
ibope”.
Quando perguntados se alguma vez já se sentiram representados, 4 dos
entrevistados responderam que sim, porém não se identificaram com características
físicas ou culturais, mas com o comportamento, personalidade e história de vida dos
personagens, como opção sexual e sua forma de resolver conflitos. Matheus
comentou que “por ser homem branco hétero sexual cis gênero, é difícil alguma obra
não me representar”, ainda completa, “todavia no mangá ‘Komi-san wa Komyushou
Desu’ me sinto muito representado por conta de ações dos personagens, visto a
similaridade que agiria nas situações”. Letícia comentou que já se identificou com
personagens masculinas e femininas, “é muito legal, parece que fico mais
emocionada”. Manoel afirma: “o herói (Wolverine) me representa por querer buscar
um espaço um lugar ao mundo e sua história. Sempre com um mix de sentimentos”.
Gabriela e Myung-a afirmaram que nunca se sentiram representadas, tanto
fisicamente quanto pela personalidade, apesar disso, gostam muito dos personagens.
Para melhorar o sentimento de representatividade nos quadrinhos, os
entrevistados sugeriram a criação de personagens mais humanizados, com uma
73

história que valorizasse tanto suas qualidades quanto seus defeitos, fugindo de
características superficiais e estereotipadas. Manoel destaca que “se houvesse mais
eventos sobre os quadrinhos como está havendo no cinema teríamos mais
representatividade”. Matheus comentou que precisam realizar histórias onde os
personagens devem ter suas próprias características, e que as histórias devem
mencionar relacionamentos homoafetivos, por exemplo, com mais sutileza, de forma
a deixar as coisas mais simples, como é na realidade, “Gravitty Falls realizou isso
perfeitamente com os policiais sendo um casal homossexual”, afirma o entrevistado.
Representatividade significa empoderamento, dar forças para aqueles que,
antigamente, não tinham. Porém, a representatividade não é apenas a representação
do físico, mas também das características comportamentais e psicológicas que nos
tornam únicos, que na maioria as vezes, é mais bem-sucedida.

Entrevista 2 (realizada entre 26 de maio a 01 de junho de 2019)


Nos dias 26 de maio a 01 de junho de 2019, foi realizada uma nova entrevista,
com o objetivo de concluir o levantamento de dados sobre o público-alvo. Nesta
entrevista também foi avaliado o interesse dos entrevistados sobre Júlio Verne e suas
histórias, ver questionário no apêndice b. Além de contar com a participação de alguns
dos participantes da primeira entrevista (Matheus Trovão, Thaís Klóster, Manoel
Maciel Correa, Leticia Andressa Domingas e Gabriela Sabbaga), foi convidado
Matheus Borkoski, 20 anos, curitibano, estudante de Design na Universidade
Positivo, consome quadrinhos desde criança, somando um total de 6 participantes.
As primeiras questões contemplavam o tema da representatividade nos
quadrinhos e os hábitos de leitura dos participantes, semelhantes ao primeiro
questionário. Os participantes do primeiro questionário já tinham respondido sobre
seus hábitos e quais quadrinhos mais gostavam, mas não se incomodaram de
responder novamente. A maioria dos entrevistados consomem quadrinhos entre 5 a
10 anos, apenas Manoel consome quadrinhos há mais tempo, cerca de 20 anos.
Entre os quadrinhos mais populares, os da Marvel e DC são os mais
comentados. São histórias e personagens que estão no mercado a muitos anos, e já
estão consagrados na cultura pop. Os mais citados foram Homem-Aranha, Batman,
Super-Homem e X-Mens. Os participantes também comentaram sobre muitos mangás
74

e animes, podendo ser analisados como referências para o Concept Art de cenários,
personagens ou roteiro.
Questionados se já tinham ouvido falar sobre representatividade, a grande
maioria dos entrevistados comentaram que conheciam este conceito. Manoel e
Matheus T. afirmaram que conheceram este termo em filmes, “Sim, em muitos casos
usando o termo de forma a denegrir obras, como a nova trilogia de Star Wars tendo
um protagonista negro” comenta Matheus. Além dos filmes, foram citadas as redes
sociais, televisão e na escola.
Quando foram questionados se em algum momento se identificaram com um
personagem, seja de forma positiva ou negativa, a maioria dos participantes disseram
que sim. Gabriela, no questionário anterior tinha respondido que nunca se sentiu
representada, mas agora, após refletir melhor sobre a questão, afirmou que já foi
representada, tanto de maneira positiva quanto negativa, “antes não havia tanta
representatividade para mulheres do dia-a-dia como existe hoje, especialmente na
questão física”. Matheus T. manteve a mesma resposta do questionário anterior,
“Sendo Homem Branco Heterossexual, é difícil não me sentir representado”, e
complementa, “A maioria dos personagens que me identifico são pessoas assim que
são vistas de forma ruim, mas tentam se provar alguém bom”.
A maioria dos entrevistados não se identificaram com características físicas
ou culturais, mas com o comportamento, personalidade e história de vida dos
personagens. Thais foi a exceção, além do comportamento da personagem comentou
sobre sua aparência física, “tem um anime sobre uma garota que quando vai para
escola é toda certinha e tira sempre as melhores notas, mas em casa ela só pensa
em jogar, ver animes e ler mangás (exatamente eu), sem falar que ela é loira com
olhos cor de mel (eu também)”.
Perguntados se leriam um quadrinho que retratasse com propriedade etnias,
corpos e cenários culturais, todos disseram que sim. Porém, a história deve ser bem
escrita, e os personagens devem ser trabalhados com sutileza. Matheus B.
respondeu, “se a história for bem escrita, não ficar de maneira forçada, seria sim uma
ótima ideia e eu gostaria de ler”, Matheus ainda complementa, “quando fica uma coisa
muito forçada ou estereotipada, eu acho que isso mais afasta do que atrai o público”.
Matheus T. possui o mesmo pensamento, “Sendo bem escrito acho uma leitura
extremamente válida”. Gabriela reforça a importância de histórias com grande valor
75

representativo, “acho ser de extrema importância uma representação homogênea em


todos os quesitos, além de ser uma ótima referência para as crianças e os jovens”.
Na última questão, convidava o entrevistado a desenhar um personagem que
poderia representá-lo, destacando suas características físicas, cor dos olhos, cor do
cabelo, altura, etc., e comportamentais, modo de pensar, de se vestir, opiniões, etc.
(ver apêndice b). Todos os entrevistados participaram desse exercício, menos a
Letícia. O resultado foi positivo, de forma descontraída, os participantes desenharam
a si mesmos com todas as suas características. Esse tipo de exercício mostra o que
faz cada um ser único, e fez os participantes analisarem suas vidas e identificarem o
que os define, como um certo hábito, uma peça de roupa ou o seu gosto musical.
No final da segunda página, foi elaborado um questionário relâmpago sobre
Júlio Verne. Todos os entrevistados conheciam o autor ou já ouviram falar de algumas
obras, e nunca leram uma adaptação para quadrinhos de um livro dele. Para finalizar,
foi mostrado para os participantes uma adaptação do livro “A Volta ao Mundo em 80
dias” para quadrinhos, buscando descobrir quais elementos eles gostam, ou não. A
adaptação selecionada foi a adaptação feita pela editora L&PM, lançada em 2016, por
apresentar o roteiro mais similar ao texto original de Verne. No geral, o quadrinho foi
bem recebido entre os participantes. Todos gostaram dos traços e ambientação da
história, Gabriela achou as ilustrações lindas, mas achou ele cansativo pelo excesso
de quadros em uma única página. No geral, os elementos que os participantes mais
gostaram foram as ilustrações, a qualidade do material e a expressividade dos
personagens, em alguns momentos; eles não gostaram da organização dos
elementos nas páginas, como por exemplo os quadrinhos e os textos, que deixaram
a leitura cansativa.
Concluindo, esta nova entrevista foi esclarecedora. A representatividade é um
assunto que deve ser discutido, e as pessoas demonstram muito interesse pelo
assunto. Júlio Verne, apesar de ser um escritor antigo, ainda desperta o interesse das
pessoas, e unir suas histórias fantásticas com conceitos mais atuais foram bem
recebidos pelos entrevistados.
76

2.6.2 Definição do público-alvo

Com base nas informações de mercado e das respostas obtidas nas


entrevistas, foi definido o público-alvo do projeto. Abaixo segue as características do
público:
• Público jovem e jovem adulto, 20 a 35 anos;
• Público mais experiente;
• Cursando o ensino superior;
• Renda de 1 a 2 salários mínimos;
• Curitibano;
• Majoritariamente masculino;
• Consumidores de histórias em quadrinhos;
• Engajados em causas sociais e empoderamento de minorias nas produções
culturais;
• Possuem o hábito de leitura regular, preferindo livros e quadrinhos impressos;
• Exigentes com o produto que vão comprar, deve ter uma boa qualidade estética
e um conteúdo rico e envolvente, seja um filme, série ou livro;
• Não se importam em consumir um produto de alto valor, desde que cumpra as
exigências citadas anteriormente ou tenha um valor afetivo.

2.6.3 Personas

As personas são ótimas ferramentas para entender o comportamento do


público-alvo, direcionando as soluções nos usuários. A partir dos dados obtidos em
pesquisas anteriores, são criados personagens fictícios que representam o público,
tanto fisicamente quanto psicologicamente. “Estas podem variar desde aspectos
demográficos como sexo, faixa etária e classe social (...)” (RUSSO, LUCENA, ADLER,
VIANNA e VIANNA, 2012, p 80).
A partir do levantamento de dados sobre o público nas entrevistas, foram
criadas 4 personas que representam o público-alvo do projeto.
77

1 – Juliana Matsuo, estagiária de arquitetura, 25 anos

Figura 35 – PERSONA 2: JULIANA MATSUO, ESTAGIÁRIA DE ARQUITETURA, 25 ANOS.

FONTE: https://br.freepik.com/home. Acesso: 31 de mai. 2019.

Juliana, de 25 anos, estuda arquitetura na PUCPR, e está no terceiro ano,


ainda mora com os pais. Atualmente, Ana trabalha como estagiária de arquitetura em
uma empresa nova de arquitetura e design de interiores. Ana Julia sempre se
interessou por quadrinhos, desde jovem, mas começou a gostar de verdade há 5 anos.
Sendo de família japonesa, Juliana sempre teve muito interesse por sua
herança oriental e todas as produções culturais japonesas, principalmente o cinema
asiático e os clássicos mangás. No entanto, Juliana prefere histórias em quadrinhos
independentes, sejam nacionais ou do Japão. Ela acha que os quadrinhos de editoras
mais famosas não sabem representar bem as mulheres, e muitas histórias em
quadrinhos japonesas exageram na sensualidade das personagens femininas, muitas
sendo apenas crianças. Valoriza trabalhos de mulheres brasileiras e sempre frequenta
eventos de quadrinhos com seu namorado, que prefere mais mangás e animes.
78

2 – Erika Ribeiro, estudante de biologia, 22 anos

Figura 36 – PERSONA 3: ERIKA RIBEIRO, ESTUDANTE DE BIOLOGIA, 22 ANOS.

FONTE: https://br.freepik.com/home. Acesso: 31 de mai. 2019.

Erika tem 22 anos, está cursando os últimos anos de biologia na Universidade


Federal do Paraná, atualmente mora com sua mãe, seu irmão mais novo e seu
padrasto. Começou a gostar de quadrinhos por causa dos filmes de heróis da Marvel
e DC, que sempre assistia com seu irmãozinho. Desde então, Erika não perde a
oportunidade de conhecer mais sobre os personagens, e sempre acompanha as
atualizações de blogs que falam sobre o tema.
Ela se sente um pouco intimidada em conversar sobre quadrinhos com fãs
homens, que subestimam seus conhecimentos de quadrinhos por ser mulher. Erika
não entende essa necessidade de se sentirem superiores, afinal, não seria algo
positivo se mais mulheres se interessarem por quadrinhos? Apesar disso, ela não
perde a oportunidade de expor todo o seu conhecimento de quadrinhos.
Além de histórias em quadrinhos, Erika costuma acompanhar muitas séries.
Passa horas assistindo seus programas favoritos, principalmente os programas que
falam sobre os temas mais diversos, como RuPaul's Drag Race, um show de
talentos estadunidense que procura da melhor Drag Queen do país.
79

3 – Gustavo Santos, estudante de odontologia e atendente da Livrarias Curitiba,


24 anos

Figura 37 – PERSONA 4: GUSTAVO SANTOS, ESTUDANTE DE ODONTOLOGIA E ATENDENTE DA


LIVRARIAS CURITIBA, 24 ANOS.

FONTE: https://br.freepik.com/home. Acesso: 31 de mai. 2019.

Gustavo Santos, de 24 anos, cursou 2 anos de odontologia, mas largou para


cursar Design Gráfico. Atualmente trabalha em uma livraria no Shopping, e tem
acesso aos últimos lançamentos de suas editoras favoritas, Marvel e DC. Gustavo se
assumiu homossexual aos 16 anos, e desde então se sente feliz quando artistas criam
personagens que passam ou passaram pelas mesmas dificuldades que ele.
Gustavo é um cinéfilo assumido, não perde um lançamento. Por ele, viveria
num cinema comendo pipoca para sempre. Após assistir ao filme “Azul é a cor mais
quente”, se emocionou com a história da protagonista e ficou muito feliz em saber que
era uma adaptação de uma história em quadrinhos.
Quando é questionado por gostar de histórias em quadrinhos, Gustavo se
sente orgulhoso em provar que os quadrinhos não são exclusivos para homens
héteros, e incentiva suas amigas a lerem várias histórias.
80

4 – Emanoel Castro, advogado, 35 anos

Figura 38 – PERSONA 5: EMANOEL CASTRO, ADVOGADO, 35 ANOS.

FONTE: https://br.freepik.com/home. Acesso: 31 de mai. 2019.

Emanoel Castro, de 35 anos, é advogado, casado e pai de um menino de 8


anos e de uma menina de 5 anos. Emanoel sempre gostou de quadrinhos,
principalmente os clássicos. O que ele mais gostava nos quadrinhos eram os heróis,
as cores e as histórias de aventura. Quando jovem, Emanoel lia TEX, história de
cowboys, e X-Mens, quadrinho da editora Marvel que narra a história de um grupo de
heróis mutantes.
Assim que se tornou pai, Emanoel incentiva os seus filhos a gostarem de
heróis, comprando roupas, livros e brinquedos dos seus heróis favoritos. Assistiu
todos os filmes de heróis do cinema, principalmente os filmes lançados pela Marvel.
Após o lançamento do filme Pantera Negra, Emanoel viu a importância do longa para
seus filhos, mesmo sendo tão jovens.
Emanoel sempre leva seus filhos a livraria, em sua opinião, as livrarias
oferecem mais diversão que brinquedos de plástico. Assim, ele fica atento a qualidade
das histórias que os filhos leem, e gosta muito quando consegue encontrar um bom
livro, ou quadrinho, para ler com seus filhos. Emanoel busca filmes, animações e
quadrinhos que tenham um grande valor representativo para sua família, por ser um
homem negro, ele entende que, mesmo hoje em dia, existe o preconceito, racismo e
degradação, não só para os negros, mas para mulheres, casais homoafetivos, idosos,
pessoas com necessidades especiais, etc.
81

3 PROPOSTA CONCEITUAL

A proposta conceitual é a validação da ideia. Está presente na fase inicial do


processo de projeto, e através dela que são concebidas as soluções para o problema
ou necessidade do projeto.
Aqui será contemplado uma recapitulação do objetivo e problematização em
que o projeto está inserido, a definição do perfil do público-alvo, o cenário, o conceito,
o diferencial e os benefícios para realização do trabalho, além dos primeiros insights,
ideias surgidas durante a pesquisa, em que o conceito proposto pode ser aplicado.

3.1 OBJETIVO

O objetivo geral do projeto é fomentar a representatividade social a partir


dos livros clássicos do escritor francês Júlio Verne, propondo uma atualização visual
das adaptações da obra “Volta ao mundo em 80 dias” para a linguagem das histórias
em quadrinhos, valorizando as diferentes etnias, corpos e cenários culturais retratados
pelo autor.
O projeto pretende compreender as relações entre representatividade social
e inclusão de minorias dentro da indústria do entretenimento, especialmente dentro
do mercado das histórias em quadrinhos e, a partir da criação de um material
atualizado de design editorial, representar e adaptar para a linguagem dos
quadrinhos a diversidade latente dos personagens e cenários culturais retratados
no livro de Verne, fomentando a representatividade e inclusão social para o público
alvo.

3.2 PROBLEMATIZAÇÃO

Atualmente, há uma maior valorização de conceitos como representatividade


em produções culturais voltadas para a economia do entretenimento, como filmes,
programas para a televisão, literatura e, principalmente, nas histórias em quadrinhos.
A representatividade se tornou uma necessidade, em que, para o surgimento de novos
produtos, estes devem se adequar a esta nova necessidade do público.
A psicóloga Andrea Lagareiro, em uma entrevista realizada para o site Judao
(2016), define representatividade como a qualidade que nos faz sentirmos
representados por um grupo, indivíduo ou expressão humana, sejam por
82

características físicas, comportamentais ou sociais. A representatividade está ligada


com a autoestima das pessoas, logo, uma representação negativa ou depreciativa,
seja de um grupo ou cultura, por exemplo, pode afetar diretamente os indivíduos que
o formam, contribuindo para negação em pertencer a esse grupo considerado
socialmente inferior (SPLASH PAGES, 2016).
Diante deste cenário, como o design pode contribuir para a atualização
visual das adaptações em histórias em quadrinhos dos clássicos de Júlio Verne,
trazendo uma maior representatividade de etnias, corpos, cenários culturais,
etc.?

3.3 PERFIL DO PÚBLICO-ALVO

O perfil do público-alvo é formado por jovens e adultos, homens e mulheres


com entre 20 a 35 anos, muitos em relacionamentos sérios, casados ou com filhos.
Apesar de ser formado majoritariamente por homens, as mulheres possuem um papel
importante, já que o quadrinho busca atrair a atenção feminina com a representação
de Aouda mais empoderada, ao mesmo tempo que representa uma indiana.
Estas pessoas são engajados e atentos às mudanças na tecnologia, no
mercado e na sociedade, possuem um hábito de leitura regular de histórias em
quadrinho ou mangás (quadrinhos japoneses), preferindo produtos impressos, e são
exigentes quanto a qualidade do produto que vão adquirir, mas não se incomodam
em pagar um valor alto em um produto, desde que tenha boa qualidade, um conteúdo
rico ou um grande valor afetivo.
O público é mais experiente, ou seja, possui um repertório maior sobre
quadrinhos, mangás e outras produções presentes na cultura pop.
Em relação a escolaridade do público, a maioria, está cursando o ensino
superior. O público é formado por pessoas com uma renda de 1 a 2 salários mínimos.

3.4 CONCEITO

Para definir o conceito, foram realizadas 3 etapas, estas foram realizadas a


partir dos dados levantados na pesquisa com o público-alvo e na conclusão das
análises dos similares. A primeira etapa é um compilado das conclusões dos dois
levantamentos de dados, mencionados anteriormente, a partir deles foi desenvolvido
83

um texto base com os principais dados das pesquisas. Abaixo segue o texto
desenvolvido:

Texto base
A partir das entrevistas com um grupo de pessoas, foram observadas
algumas características que podem tornar produto mais interessante. Estas
pessoas foram selecionadas como um possível público-alvo, são elas homens e
mulheres com 20 a 35 anos de idade, engajados e atentos às mudanças na
tecnologia, no mercado e na sociedade, possuem um hábito de leitura regular de
histórias em quadrinho ou mangás (quadrinhos japoneses) e são exigentes quanto
a qualidade do produto que vão adquirir, mas não se incomodam em pagar um valor
alto em um produto, desde que tenha boa qualidade, um conteúdo rico ou um valor
afetivo.
A representatividade é importante, todos os participantes concordaram com
o seu valor em produções culturais. Para uma história ser representativa,
recomendam que ela precisa ser sutil ao abordar as diferenças, e não estereotipar
os personagens. Questionados se em algum momento se sentiram representados,
a maioria dos participantes responderam que se identificavam com características
psicológicas e comportamentais de algum personagem, mostrando que a
representatividade está além do físico/visual.
Em uma análise comparativa dos similares diretos, formado por outras
adaptações do mesmo livro de Verne, foi possível conhecer os produtos que já estão
no mercado, buscando analisar suas características e seus diferenciais. Foram
escolhidos dois similares, ambos de origem francesa. O primeiro é a adaptação
trazida pela editora L&PM, em 2016, originalmente publicada pela editora Glénat, e
o segundo é uma adaptação trazida pela editora Moderna, em 2012, publicada
originalmente pela editora Delcourt.
Verne, para escrever seu livro, se inspirou na grandiosidade tecnológica de
sua época, todos os avanços em meios de transporte, resultados da Revolução
Industrial, foram fundamentais para a realização da viagem de Fogg. O primeiro
similar, foi o único a representar este impacto na capa, com a ilustração de um
grande trem, o meio de transporte mais usado na história. Quanto a narrativa, o
segundo similar adicionou alguns momentos e diálogos novos que fortaleceram a
84

criação de vínculos de amizade e amor entre os protagonistas, enquanto que o


segundo economizou nas palavras, e páginas, as tramas da narrativa,
principalmente das ações. Quanto à caracterização dos personagens, as ilustrações
dos dois similares seguem estilos diferentes, uma segue um estilo mais realista e
detalhado, e o outro segue um estilo mais cartunizado, com traços simples e cores
mais chapadas e contrastantes. O design dos personagens do segundo similar
trabalha com uma variação dos formatos de rosto e corpo, que auxilia na distinção
deles, já o primeiro similar as diferenças não são acentuadas. Para a caracterização
dos cenários, em ambos os similares, foi feita na inserção de características
arquitetônicas, físicas e comportamentais de cada país/cultura que os protagonistas
viajam, além de elementos mais subjetivos, como as cores escolhidas para cada
ambiente.
Para conseguir alcançar o objetivo do projeto, serão feitas alterações no
texto original de Verne. O novo roteiro deve desenvolver os personagens,
expandindo o território mental, visual e comportamental de cada um, ou seja, atribuir
uma história de vida aos personagens, assim o público sentirá afeição por eles. Isso
será possível com a fragmentação da história em vários volumes, assim a história
terá em cada volume terá um espaço para se desenvolver melhor. Em relação ao
seu visual, a proposta do projeto é trabalhar a diversidade de corpos, rostos e
culturas, procurando evitar o uso de representações estereotipadas ou deturpadas,
tornar o material mais fiel com a realidade. Para a organização dos elementos nas
páginas, será utilizado grids que reforcem os sentimentos das cenas, variando seu
design, estrutura ou cores conforme o necessário. Além disso, a organização dos
elementos em um layout, contribui para uma equivalência entre as imagens e as
palavras.

Em seguida, foram recolhidos os adjetivos e substantivos mais relevantes


para um possível conceito. Estas palavras-chave foram organizadas em uma tabela
e, para cada uma das palavras, foram pesquisados seus significados, sinônimos e
antônimos (ver apêndice c).
Após a conclusão destas duas etapas, as palavras recolhidas foram
analisadas. Elas passaram por mais uma seleção, e as escolhidas foram organizadas
em uma nuvem de palavras-chave, esta nuvem tem como objetivo organizar
hierarquicamente as palavras, levando o seu grau de importância e relevância (ver
85

figura 39). Após a organização das palavras na nuvem, foi definido o conceito do
projeto, “cativante”, assim como outras características que vão contribuir na próxima
etapa do projeto, o desenvolvimento.

Figura 39 – NUVEM DE PALAVRAS-CHAVE.

FONTE: Autor.

Cativante
Cativante pode ser considerado um elogio, é utilizado para definir aquilo “que
consegue cativar, capaz de inspirar, em que há simpatia (...)” (figura 40). Em outras
palavras, algo cativante desperta o interesse das pessoas, as envolve. Cativante
também é definido como algo que é amável, encantador, provocativo e benéfico,
qualidades estas que complementam o principal objetivo do projeto, que seria a
criação de uma nova adaptação da obra de Verne que comova as pessoas e desperte
nelas o sentimento de representatividade.
Os protagonistas e coadjuvantes são os pilares de qualquer história, são
eles que movem a narrativa até sua conclusão. Para criar uma história cativante e
inspiradora, é necessário que os personagens sejam interessantes e memoráveis
para público. Para isso, é pertinente acrescentar uma história de vida para eles, definir
uma personalidade forte, características incomuns, etc. Torná-los humanos,
imperfeitos e suscetíveis a cometer erros é uma alternativa, uma vez que nós somos
imperfeitos e falhos, e ver estas características em um personagem, mesmo que seja
fictício, favorece na identificação do público.
86

Figura 40 – SIGNIFICADO DE CATIVANTE.

FONTE: https://www.dicio.com.br/cativante/. Acesso: 9 de jun. 2019.

A representatividade, nada mais é que a representação de um indivíduo,


grupo ou cultura de forma cativante, que servem de inspiração para as pessoas. Para
conseguir representar este conceito no projeto, o primeiro passo é a buscar um estilo
de ilustração e história que tenham essa sensibilidade e que tragam uma mensagem
positiva.
A Pixar é uma das principais empresas de animação do mundo, em seu
currículo estão produções como Toy Story, Vida de Inseto, Viva: a vida é uma festa,
Wall-e, dentre outros. O segredo do seu sucesso está na sensibilidade de seus
personagens e na história, Emma Coats, uma das responsáveis por criar as histórias
contadas pelo estúdio de animação, publicou em seu perfil no Twitter 22 regras
utilizadas pela Pixar. Entre elas, as mais interessantes dizem respeito aos
personagens, como a valorização de suas características falhas, “um personagem
deve se tornar admirável pela sua tentativa, mais do que pelo seu sucesso”, e sobre
o processo de criação da história ser algo pessoal para o autor, “é preciso manter em
mente o que te cativa como se você fosse parte do público, e não pensar no que é
divertido fazer como escritor” (ESCOLA DO MARKETING DIGITAL, 2013). Diante
destas orientações do estúdio Pixar, o conceito ganha mais força.
Segue abaixo um painel conceitual, figura 00. Este painel busca explicar,
através de imagens e cores, o conceito do projeto.
87

Figura 41 – PAINEL CONCEITUAL.

FONTE: Autor.

3.5 DIFERENCIAL

O principal diferencial do projeto, é a criação de um material de Design


editorial inédito que contemple conceitos atuais como a representatividade,
acompanhando mudanças significativas que o público está vivenciando na realidade.
Através da criação de uma nova adaptação da obra literária de Júlio Verne, Volta ao
mundo em 80 dias, para a linguagem das histórias em quadrinhos, o projeto busca
uma maior valorização da diversidade latente dos personagens e cenários culturais
retratados no livro, trabalhando a representatividade e inclusão social para o público-
alvo.
Além disso, o conceito tem um importante papel no diferencial do produto.
Tornar esta adaptação mais cativante para o público, a preocupação da construção
de uma vida para os personagens, cenários mais interessantes,
88

3.6 BENEFÍCIOS

As histórias em quadrinho, nos últimos anos, vêm se destacando como uma


forma de conversar sobre a representatividade. Além de trazer um material novo no
mercado, outra vantagem de se trabalhar com a representatividade em histórias em
quadrinhos é a repercussão que o material irá gerar entre o seu público.
Conceitos como este contribuem para geração de novas discussões sobre
a importância do tema. Conversar sobre representatividade é falar sobre
empoderamento, dar voz a aqueles que antes não tinham e que agora se veem
representados de forma positiva, aumentando, assim, a aceitação da diversidade que
está presente em todos os indivíduos e que é tão natural em nossa realidade.
Desenvolver mais materiais que envolvem esta temática também contribui
para a extinção de antigos estereótipos. Uma representação depreciativa, seja de
um grupo ou cultura, pode afetar diretamente a autoestima dos indivíduos e contribui
para negação em fazer parte a esse grupo considerado socialmente inferior.

3.7 REQUISITOS E DELIMITAÇÕES

Para a criação do novo material gráfico, foram considerados alguns requisitos


essenciais para o desenvolvimento, são eles:
a) Trabalhar a representatividade dos personagens e cenários sociais retratados na
história de Júlio Verne;
b) Oferecer um material novo, que valorize mais os elementos comuns nas histórias
em quadrinhos, como a tipografia, enquadramentos das ilustrações e organização
dos layouts;
c) Trabalhar os cenários dos países de forma que se destaquem nas páginas;
d) Refinar os cenários asiáticos, de modo que o público consiga distinguir a cultura
chinesa, japonesa e os demais países que são mencionados no livro;
e) Adaptar o roteiro da história, inserindo uma história de vida e personalidade aos
personagens;
f) Utilizar uma paleta de cores vibrantes que valorizam o estilo lúdico e aventureiro
dos livros de Júlio Verne;
g) Apresentar um material impresso com qualidade;
h) Evitar o uso de imagens estereotipadas, apenas quando for realmente necessário;
89

i) Fragmentar a história de Verne em três volumes, com o objetivo de atrair a atenção


do público e agregar valor ao produto por se tratar de uma coleção.

3.8 INSIGHTS

Paleta de cores
De acordo com o requisito f), para o desenvolvimento do novo projeto,
mostrou-se pertinente a utilização de uma paleta de cores mais lúdica e encantadora,
para se diferenciar dos similares diretos e trazer o sentimento de aventura e fantasia
para a história. Entre as referências pesquisadas, a principal foi a animação
estadunidense “Hora de Aventura”.
A Hora de Aventura, criada por Pendleton Ward (2010 a 2018), conta a história
de um menino, Finn o humano, e de seu cachorro, Jake, que juntos vivem muitas
aventuras na terra de “Óoo”, salvando princesas e lutando contra monstros. Esta
animação foi um sucesso de audiência, conquistando, além das crianças, muitos
adultos. As cores utilizadas na animação são mais vibrantes, e refletem perfeitamente
a temática do desenho, com seus personagens excêntricos, reinos encantadores e
histórias surreais (figura 42).
90

Figura 42 – PAINEL DE CORES DA ANIMAÇÃO HORA DE AVENTURA.

FONTE: Autor.

Lettering
Conforme apontado no requisito b), seria interessante a variação de alguns
elementos das páginas em quadrinhos, como por exemplo, a tipografia. A utilização
de lettering, união entre ilustração e tipografia, pode destacar o material dos similares.
Esta técnica poderia ser utilizada de diversas formas, como por exemplo, na capa da
adaptação, em subtítulos, mapas ou outros elementos no desenvolvimento da história.
O lettering poderá tornar o material mais rico visualmente e também auxiliar na
localização do leitor, indicando os países que os personagens cruzaram, seu trajeto,
dramatização de diálogos, etc. Foi desenvolvido um painel com alguns trabalhos de
duas artistas e ilustradoras, Linzie Hunter e Mary Kate McDevitt (figuras 46 e 47).
91

Figura 43 – PAINEL DE REFERÊNCIA COM OS PRINCIPAIS TRABALHOS DAS ARTISTAS LINZIE HUNTER E
MARY KATE MCDEVITT.

FONTE: Autor.

Personagens e cenários
De acordo com os requisitos a), trabalhar a representatividade dos
personagens e cenários sociais, c), valorização dos cenários nas páginas, e d), refinar
a retratação dos cenários, principalmente dos países asiáticos, os personagens e os
cenários são os elementos de maior importância, por isso eles precisam receber uma
atenção maior.
Para os personagens, a utilização de uma linguagem mais caricata mostra-se
pertinente, por apresentar traços mais acentuados e diversos, ajudando na distinção
e memorização do leitor. Além disso, uma linguagem mais cartunizado chama a
atenção e pode atrair mais o público. Por exemplo, nas animações atuais, por mais
que o público-alvo sejam as crianças, os adultos se sentem atraídos e encantados
pelas histórias, personagens, vestimentas, etc. Foram selecionadas algumas
referências visuais para o Concept Art dos personagens principais da história, estas
referências foram organizadas em um painel (figura 44).
92

Figura 44 – PAINEL COM AS PRINCIPAIS REFERÊNCIAS DE ESTILO PARA O CONCEPT ART DOS
PERSONAGENS.

FONTE: Autor.

Os cenários precisam do mesmo cuidado. Para uma boa representação dos


personagens coadjuvantes e seus respectivos ambientes, é necessária uma
investigação de arquitetura e vestimenta da época, também usar como inspiração os
materiais recolhidos para a análise de similares. Será adotado o mesmo estilo de
ilustração que a dos personagens. Foram selecionadas referências visuais de
cenários para o Concept Art, estas referências foram organizadas em um painel (figura
45).
93

Figura 45 – PAINEL COM AS PRINCIPAIS REFERÊNCIAS DE ESTILO PARA O CONCEPT ART DOS
CENÁRIOS.

FONTE: Autor.

Roteiro
Para ao projeto, mostrou-se pertinente fazer algumas adaptações no texto
original de Verne, como foi citado no item e) dos requisitos. Para que os personagens
se tornem interessantes, foi pensado em algumas alternativas para suas histórias de
vida. Levando em consideração as regras da Pixar para criação de história, é preciso,
antes de tudo, a definição de um tema, “a definição de um tema é importante, mas
você só vai descobrir sobre o que realmente é a sua história quando chegar ao fim
dela” (ESCOLA DO MARKETING DIGITAL, 2013). O tema da adaptação é a
representatividade e diversidade de corpos e cenários sociais. Logo, o mais
importante é tornar os elementos visuais da história interessantes para o público, ao
ponto de despertar o sentimento de representação neles. Outra regra importante, que
diz respeito da importância de trazer uma personalidade aos personagens, “dê
opiniões aos seus personagens; passivo/maleável pode parecer bom enquanto você
escreve, mas é um veneno para o público”. Por exemplo, a personagem de Aouda
94

poderia ter mais presença, fazer comentários inteligentes e engraçados; Passepartout


podia ter mais momentos cômicos o detetive que persegue o grupo na viagem,
segundo o livro, eles têm muitos diálogos juntos; Fogg poderia ter um comportamento
mais “falho”, em alguns momentos, ou variações de humor, não ao ponto de
descaracterizar o personagem que Verne criou.
Por se tratar de uma história pronta, a inserção de desafios e conflitos já está
resolvida. Todavia, é pertinente trabalhar algumas das coincidências que ocorrem na
história. De acordo com as regras da Pixar, “coincidências que coloquem os
personagens em problemas são ótimas; as que os colocam fora deles, são trapaça”.
A história seguirá a mesma estrutura do livro, introdução, com Fogg partindo
para sua viagem, o desenrolar da história, todos os acontecimentos durante a viagem,
e o fim, a conclusão da viagem e as consequências positivas. A história será
fragmentada em 3 volumes, solução pensada para compensar a falta de respaldo de
uma coleção com mais adaptações. O primeiro volume abrange os seguintes eventos:
apresentação dos personagens Fogg e Passepartout, a aposta e as viagens para os
primeiros países da história (alguns países da Europa, Egito e Índia), a aparição do
detetive e se encerrará com o resgate de Aouda. O segundo volume seguirá de onde
o primeiro parou, e contemplará os seguintes acontecimentos: a sequência do
itinerário de Fogg, as viagens para os países da Ásia, desenrolar da relação de Fogg
e Aouda, além da amizade de Fogg e Passepartout, irá explorar a relação entre
Passepartout e o detetive e se encerrará com a viagem para a América. Por fim, o
terceiro volume abordará a chegada na América, as situações que o grupo vive lá, a
chegada em Londres e a conclusão da história. Também contará com alguns
comentários sobre os eventos que aconteceram depois do fim da viagem de Fogg, o
seu casamento e as mudanças em sua vida e na de seus amigos.
Entre as regras da Pixar, há uma que está relacionada com o repertório do
escritor, “separe as histórias que você gosta (...) é preciso identificar essas
características, antes de usá-las”. Pensando nisso, para tornar a história mais rica, foi
pensado em inserir elementos de outras histórias de Verne no quadrinho, em
momentos chave. Por exemplo, quando os personagens estiverem enfrentando uma
tempestade, eles podem visualizar no mar revolto a silhueta do Náutilos, o submarino
presente na história “20 mil léguas submarinas”. Ou, em outro momento, os
personagens encontrarem outros protagonistas de outros livros, sem
necessariamente serem de Verne.
95

Layout
A variação dos Layouts, mostra-se interessante para o comprimento dos itens
i) e j) da lista de requisitos. Para oferecer um material novo, parte da solução pode vir
da variação de estilos e formas de apresentação dos quadrinhos, de forma que
valorize a intensidade das cenas e as ilustrações.
Além do uso de páginas duplas, em que a cena abrange duas páginas ao
mesmo tempo, e hierarquia de quadros, a proposta é que o layout transmita a essência
da cena, ou seja, que a disposição dos quadros intensifique a mensagem. Por
exemplo, em cenas com tempestades, os layouts podiam seguir o movimento do mar
revolto, fazendo o leitor interagir durante a leitura, movendo e girando o quadrinho.
Outro exemplo seria a alteração de cores e formatos de quadros, como quando
Passepartout fica alterado depois de acidentalmente experimentar ópio, as páginas
podiam representam alucinações, tontura ou vista embaçada.

3.9 CENÁRIO

Diante de um cenário, em que conceitos como representatividade e


empoderamento estão em evidência nas mídias e redes sociais, a economia criativa,
ou do entretenimento, está se adequando a estas novas exigências do público,
principalmente a indústria dos quadrinhos.
A representatividade já esteve presente em várias discussões e, a cada dia,
muitos reconhecem sua importância na mídia. A representatividade nada mais é que
a qualidade de se sentir representado, ou seja, é aquele sentimento de
reconhecimento, seja por um indivíduo, grupo ou cultura, fictício ou real (JUDAO,
2017). Trabalhar estes conceitos em novos materiais mostrasse uma boa estratégia,
uma vez que, além de estar expondo um tema importante, faz com que mais pessoas
podem ter acesso a ele ou compreendê-lo de uma forma mais eficiente.
No entanto, ao trabalhar a representação e diversidade deve se tomar cuidado
para não ocorrer uma representação depreciativa, seja de um grupo ou cultura. A
representatividade está ligada diretamente com a autoestima das pessoas, e pode
contribuir para que elas neguem em pertencer a esse grupo considerado socialmente
inferior.
O mercado das histórias em quadrinhos está em constante evolução. A
princípio ela é lenta, mas com o surgimento de novas histórias envolvente,
96

possibilitará o aumento do público, e consequentemente, a popularização do mercado


no Brasil.
A proposta do projeto é aplicar estes conceitos em um novo material, uma
história em quadrinhos, que seria uma adaptação dos livros do famoso escritor Júlio
Verne. Verne revolucionou o mundo com suas fantasias. Sua inventividade
possibilitou o surgimento de novos gêneros literários, invenções, etc. Em suas obras,
Verne explora as possibilidades que os avanços tecnológicos trouxeram em seu
tempo, e estes avanços o inspirou a escrever o livro Volta ao Mundo em 80 dias. Este
clássico reúne personagens de várias partes do mundo, e é um dos seus livros com
mais variedade de ambientes e cenários. Uma nova adaptação desta obra, levando
em consideração a diversidade de seus personagens, permite o surgimento de novas
discussões sobre o tema.
Para a criação da nova história, será necessário cumprir certas implicações.
A primeira é adaptar o roteiro para trazer mais vida para os personagens, atribuindo
uma personalidade e opiniões, além de um design que permita a distinção e
representação de suas diversidades. Será necessária uma outra abordagem da
história, variando o modo de organização dos elementos comuns das histórias em
quadrinhos, que seriam as imagens e as palavras. Esta “reorganização” deve ser
diferente dos exemplares que estão disponíveis no mercado atualmente.
97

4 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO

4.1 CRIATIVIDADE: PAINÉIS SEMÂNTICOS E REFERENCIAIS

Durante o processo de criação da história em quadrinhos, foram elaborados


diversos painéis referenciais com o objetivo de auxiliar esta etapa do projeto. O painel
visual permite a exploração de novos estilos visual (PAZMINO, 2013), estes devem
estar de acordo com o conceito do projeto.
Foram desenvolvidos vários painéis para auxiliar na criação de ideias e,
principalmente, o aperfeiçoamento de estilo visual das ilustrações (ver figuras 46, 47,
48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56 e 57). Durante a busca de referências, principalmente
referências para personagens, tipografias e cores, traços expressivos, escritas que
remetem o período de Verne, com letras bem ornamentadas, e cores vibrantes nas
capas, com o objetivo de transmitir o espírito de aventura empregado pelo autor em
suas histórias.
Figura 46 – PAINEL CONCEITUAL.

FONTE: Autor.
98

Figura 47 – PAINEL DE REFERÊNCIAS PARA O PERSONAGEM MR. PHILEAS FOGG.

FONTE: Autor.

Figura 48 – PAINEL DE REFERÊNCIAS PARA O PERSONAGEM JEAN PASSEPARTOUT.

FONTE: Autor.
99

Figura 49 – PAINEL DE REFERÊNCIAS PARA A PERSONAGEM SRA. AOUDA.

FONTE: Autor.

Figura 50 – PAINEL DE REFERÊNCIAS PARA O PERSONAGEM DETETIVE FIX.

FONTE: Autor.
100

Figura 51 – PAINEL DE REFERÊNCIAS DE ESTILO DOS CENÁRIOS.

FONTE: Autor.

Figura 52 – PAINEL DE REFERÊNCIAS FOTOGRÁFICAS PARA OS CENÁRIOS.

FONTE: Autor.
101

Figura 53 – PAINEL DE REFERÊNCIAS PARA OS OBJETOS E MÓVEIS.

FONTE: Autor.

Figura 54 – PAINEL DE REFERÊNCIAS PARA OS MEIOS DE TRANSPORTE.

FONTE: Autor.
102

Figura 55 – PAINEL DE REFERÊNCIAS PARA AS CAPAS.

FONTE: Autor.

Figura 56 – PAINEL DE REFERÊNCIAS PARA LAYOUTS.

FONTE: Autor.
103

Figura 57 – PAINEL DE REFERÊNCIAS PARA A IDENTIDADE VISUAL.

FONTE: Autor.

4.2 FERRAMENTAS, TÉCNICAS E MATERIAIS

McCloud (2006), reforça que não existe uma forma certa ou errada para a
criação de histórias. Segundo o autor, existem apenas duas ferramentas essenciais,
a mente, para os desafios que os quadrinhos apresentam, e as mãos, independente
da tecnologia que o artista utilizará, o importante é que elas devem se ajustar às suas
capacidades.
O processo de criação do quadrinho foi iniciado com esboços em papel, com
lápis e canetas para finalização. Nesta etapa serão realizados os rascunhos dos
personagens e enquadramentos rudimentares da história, em seguida os diálogos e
narração, por fim a arte final será feita em um software específico para ilustração
digital, seriam eles: o Paint Tool Sai, para rascunho digital, e Illustrator CC 2015, para
finalização e colorização dos desenhos, diagramação, letreiramento e fechamento
para impressão.
104

4.3 PALETA DE CORES

As cores exercem uma grande importância no quadrinho, principalmente no


que diz respeito a valorização da representatividade presente nos personagens. Para
a nova adaptação, foi priorizado cores que fossem vibrantes e lúdicas, seguindo como
exemplo a animação estadunidense Hora de Aventura (Adventure Time, em inglês
original). Esta animação, citada anteriormente como referência (ver tópico 3.8
INSIGHTS).
A animação apresenta um esquema cromático voltado para o público mais
infantil, contudo, as cores estão apresentam um equilíbrio, não deixando os cenários
saturados ou desarmoniosos. A animação conta com um público variado, formado por
adultos e crianças, e, parte deste sucesso, se deve justamente ao equilíbrio de cores
presente nos cenários, tornando estes memoráveis aos espectadores, juntamente
com sua história envolvente e personagens cativantes.
Através de uma breve análise dos principais cenários da animação, foi
esquematizada uma paleta de cores base (ver figura 58). Desta paleta de cores, foram
criadas duas novas paletas de cores, mais amplas, organizadas em cores quentes
(figuras 59 e 60).

Figura 58 – PALETA DE CORES DA ANIMAÇÃO HORA DE AVENTURA.

FONTE: Autor.
105

Figura 59 – PALETA DE CORES QUENTES.

FONTE: Autor.

Figura 60 – PALETA DE CORES FRIAS.

FONTE: Autor.

Após a definição das cores para construção de cenários e personagens,


sentiu-se a necessidade de expandir a paleta de cores, criando um novo conjunto de
cores contendo variações de tons de pele. Em nossa realidade, existem uma
infinidade de variações de tons de pele e, explorar esta variedade de cores mostrou
ser vantajoso para o projeto, uma vez que, a variação de cores de pessoas pode
aumentar o poder representativo do quadrinho. A Wacon, referência no mercado de
106

equipamentos para ilustrações digitais, em seu blog (2017), desenvolveu um


mostruário contendo mais de 1.500 tons de peles humanas exclusiva para pinturas
digitais (ver figura 61).

Figura 61 – PALETAS DE TONS DE PELE CRIADA PELA EMPRESA WACOM.

FONTE: https://www.portalwacom.com/paleta-para-tons-de-pele/. Acesso: 23 de ago. 2019.

Para agilizar a colorização dos personagens, a paleta de cores desenvolvida


pela empresa Wacon foi reduzida, deixando apenas as cores que harmonizam com
as demais cores já definidas anteriormente (ver figura 62).
107

Figura 62 – PALETA DE CORES DE TONS DE PELE.

FONTE: Autor.

4.4 ENRIQUECIMENTO DOS PERSONAGENS

4.4.1 Estudo de referências de personalidade

Durante a criação de um personagem, é necessário atribuir a ele um território


mental, visual e comportamental, essas qualidades ajudam a enriquecer o
personagem. (MCCLOUD, 2006, p.62). Para isso, foi criado um painel de
personalidade para cada um dos personagens principais da história, Phileas Fogg,
Jean Passepartout, Sra. Aouda e detetive Fix (figuras 63, 64, 65 e 66). Estes painéis
contemplam referências de diversos personagens de outras produções (filmes, séries
e animações) que tenham características comportamentais semelhantes ou que vão
ser inseridas em cada personagem. Estas referências foram selecionadas levando em
consideração o repertório do público-alvo, ou seja, elas estão presentes no
repertório/gosto pessoal do público.
O objetivo destes painéis é auxiliar na construção dos personagens dentro da
narrativa, servindo como inspiração. O desenvolvimento destes personagens
acompanha uma porção de qualidades e características da personalidade que
contribuem para suas decisões dentro da narrativa. Estas características são o que
tornam estes personagens memoráveis, sendo ideais para criação das novas
personalidades dos personagens de Verne.
108

Figura 63 – PAINEL DE REFERÊNCIAS DE PERSONALIDADE PARA MR. PHILEAS FOGG.

FONTE: Autor.

Figura 64 – PAINEL DE REFERÊNCIAS DE PERSONALIDADE PARA JEAN PASSEPARTOUT.

FONTE: Autor.
109

Figura 65 – PAINEL DE REFERÊNCIAS DE PERSONALIDADE PARA SRA. AOUDA.

FONTE: Autor.

Figura 66 – PAINEL DE REFERÊNCIAS DE PERSONALIDADE PARA DETETIVE FIX.

FONTE: Autor.
110

4.4.2 Ficha Técnica

A ficha técnica, ou ficha do personagem, é um recurso simples e prático


utilizado por muitos escritores durante a criação e elaboração de uma história.
Nela, são escritas todas as características físicas, psicológicas e espirituais de
um personagem, e outras informações que podem ser importantes para o
desenvolvimento do personagem na narrativa. Este recurso serve para evitar
erros que podem comprometer a autenticidade de um personagem, como por
exemplo, descreve-lo de maneira contraditória ou representá-lo de maneira
incompatível com sua personagem e desejos.
Por se tratar de um livro com personagens já desenvolvidos, ou seja, com
ambições, comportamento e aparência já definidos, a ficha técnica servirá apenas
para estruturar melhor alguns detalhes já existentes ou remover características
comportamentais e físicas que podem comprometer seu valor representativo na
história, auxiliando, assim, a criação visual dos personagens.
São muitos os modelos disponíveis de fichas técnicas, desde modelos
mais básicos, pincelando as principais informações de cada personagem, a
modelos mais complexos, contendo um número maior de dados. Como principal
referência, foi escolhida a ficha técnica desenvolvida pelo professor José Roberto
Pereira, usada em suas aulas de publicação comercial e criação de histórias e
personagens (ver figura 67).

Figura 67 – MODELO DE FICHA DE PERSONAGEM.

FONTE: https://amanohara.wordpress.com/2010/02/20/criao-de-personagens-ficha/. Acesso: 15 de set. 2019.


111

4.4.2.1 Ficha técnica do personagem Phileas Fogg

FICHA TÉCNICA | PHILEAS FOGG

NOME

PHILEAS BRIAN FOGG

BIOGRAFIA

Phileas Brian Fogg, nasceu em 25 de setembro de 1842 (30 anos na história). Fogg era
um inglês, mas não nasceu em Londres, não se sabendo ao certo onde nasceu. Filho
único, o jovem Fogg, desde pequeno, já exibia um comportamento peculiar. Ele não
tinha muitos amigos da sua idade, sempre foi muito reservado. Seu melhor amigo era o
mordomo James Foster, grande amigo da família, o único que compreendia as
necessidades do menino.
Gostava de ler livros sobre aventuras épicas, mas, depois de um incidente, Fogg
abandonou seus livros de infância e os guardou em um antigo quarto. Sua família morava
próxima a uma zona portuária, e era possível, através das janelas de seu quarto, ver o
embarque e desembarque de grandes barcos. Quando tinha 11 para 12 anos, fugiu de
casa, decidido a desbravar os mares, assim como seus heróis. Embarcou no primeiro
navio que aportou e, sem olhar pra trás, sumiu pelos mares. O pai de Fogg, desesperado,
foi atrás do menino, encontrando-o no próximo porto. Fogg levou uma bronca severa, e
nunca mais se interessou por viagens, pelo menos até completar 30 anos.
Pouco depois de completar seus 30 anos, Fogg, com uma pequena ajuda de Foster,
encontrou seu antigo quarto, com seus livros tão queridos. Nas próximas semanas, Fogg
deixará de dormir para analisar seus escritos. Queria iniciar uma aventura, mas como em
sua cabeça tudo deve ter um objetivo, ficou adiando a viagem.

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS (altura, peso e descrição do rosto)

Calmo, metódico, TOC (transtorno obsessivo compulsivo); sem muitas ambições, deseja
dar a volta ao mundo em tempo recorde como forma de mudar sua vida.

VESTIMENTA

Elegante, porém, sem exageros; terno, calça social e gravata.

PERSONALIDADE, TEMPERAMENTO E AMBIÇÕES

Calmo, metódico, TOC (transtorno obsessivo compulsivo), sem muitas ambições,

CONHECIMENTOS

Muito inteligente, possui um vasto conhecimento de antropologia, geografia,


matemática e mecânica.
112

GOSTOS PESSOAIS E PASSATEMPOS

Homem reservado, não gosta de se aventurar em festas; gosta de ler e jogar uíste (jogo
de cartas).

FONTE: Autor.

4.4.2.2 Ficha técnica do personagem Jean Passepartout

FICHA TÉCNICA | JEAN PASSEPARTOUT

NOME

JEAN PASSEPARTOUT

BIOGRAFIA

Jean Passepartout, nasceu em 7 de julho de 1847 (25 anos na história), em Nantes, na


França. Era o segundo dos cinco filhos do modesto casal. Quando tinha 10 anos,
Passepartout e sua família se mudaram para a capital. A família morou lá até que todos
os filhos estivessem com a vida garantida.
Passepartout sempre foi uma pessoa muito amável e interessada pelos outros. Não
estava preocupado com o futuro, dinheiro ou outras banalidades da vida. Queria viver
intensamente, então se aventurou pelo mundo. Em seus muitos empregos, Passepartout
se interessou pelo sossego da vida de mordomo.
Viajou até Londres, lá começou a trabalhar como mordomo de vários cavalheiros, muitos
eram jovens, então não proporcionavam a tranquilidade que Passepartout tanto
almejava. Em um certo momento, ele conhece o senhor Fogg, um homem reservado e
de hábitos matematicamente exatos. Pensou ter encontrado o patrão ideal, mas, no
mesmo dia que começou a trabalhar para Fogg, Passepartout é arrastado para uma
viagem de última hora.
Passepartout é homossexual e, durante a narrativa, é construída a relação dele com o
detetive Fix. No final da história, é revelado a relação dos dois para os leitores, de forma
sutil.

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS (altura, peso e descrição do rosto)

Homem branco com altura mediana, forte e ágil, rosto angelical; pele mais morena
(queimada de sol), olhos azuis, cabelos castanhos escuros;

VESTIMENTA

Roupas simples e despojadas; macacão e camisa solta.


113

PERSONALIDADE, TEMPERAMENTO E AMBIÇÕES

Temperamento explosivo, perde a paciência rápido; é simpático e caridoso; no momento,


sua principal ambição era ter uma vida tranquila em um trabalho estável.

CONHECIMENTOS

Não tem conhecimento de história ou ciências exatas; prefere se aventurar pelo ar livre
do que ficar dentro de uma biblioteca escura.

GOSTOS PESSOAIS E PASSATEMPOS

Expansivo, gosta de ver e conviver com pessoas, das mais diversas culturas; gosta de
aventuras e adrenalina;

FONTE: Autor.

4.4.2.3 Ficha técnica da personagem Sra. Aouda

FICHA TÉCNICA | SRA. AOUDA

NOME

AOUDA (apenas Aouda)

BIOGRAFIA

Aouda nasceu dia 11 de fevereiro de 1848 (tem 24 anos na história), em Bombaim, Índia.
Filha de um comerciante, ela sempre acompanhou seu pai em suas viagens até a Europa,
adquirindo um conhecimento elevado de livros da época. Quando fez 14 anos, se mudou
para o Japão, na casa do seu tio. Depois de entrar na maioridade, voltou para a casa dos
pais, na Índia.
Aouda se casou contra sua vontade, com o príncipe rajá de Bundelkhand. Ela tentou fugir
do casamento, mas foi pega quando estava saindo da Índia. O rajá era mais velho e, antes
de consumar o casamento, veio a falecer. Com a morte de seu marido, Aouda iria ser
sacrificada por monges hindus em uma cerimônia religiosa, até que foi resgatada por
Fogg e seus amigos.
Devido a mágoa que sentiu de seus parentes, renunciou o nome da família, se
identificando apenas com o primeiro nome. Seu nome foi herdado de sua bisavó e, como
ela, também não concordava com algumas tradições religiosas, principalmente aquelas
que falavam sobre casamento.
Aouda se casa com Phileas Fogg, alguns dias depois de retornarem para Londres. Aouda,
sempre foi muito comunicativa, orgulhosa e decidida, foi ela quem fez o pedido a Fogg.
Durante a volta ao mundo, os dois ficaram muito próximos. A cerimônia foi simples, com
114

poucos convidados, alguns membros do Reform Club, o mordomo Foster, Detetive Fix e
Passepartout, este levou a moça até o altar.

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS (altura, peso e descrição do rosto)

Mulher alta, morena, seios e quadril discretos; rosto longo, oval, olhos grandes e
castanhos, cabelos negros, sobrancelhas grossas.

VESTIMENTA

Roupas coloridas, saia longa e top, sári indiano.

PERSONALIDADE, TEMPERAMENTO E AMBIÇÕES

Temperamento forte, decidida, corajosa, não gosta de receber ordens; gosta de se


envolver na vida dos outros e dar sua opinião.

CONHECIMENTOS

Conhecedora de diversos assuntos, principalmente literatura.

GOSTOS PESSOAIS E PASSATEMPOS

Gosta de ler; dançar e de jogar uíste,

FONTE: Autor.

4.4.2.4 Ficha técnica do personagem Detetive Fix

FICHA TÉCNICA | DETETIVE FIX

NOME

BRONWEN FIX

BIOGRAFIA

Bronwen Fix nasceu dia 3 de maio de 1837 (tem 35 anos na história), em Londres. Se
tornou um eficiente detetive, costuma viajar o mundo procurando fugitivos nos portos
dos países que fizeram parte do império britânico. Fix é um homem solitário, de poucas
palavras e, também, de poucos relacionamentos.
Durante sua perseguição do Sr. Fogg, que acredita ser um grande criminoso, Fix conhece
o simpático francês Passepartout, o qual desenvolve uma relação de amizade. Entre
conversas e brigas, os dois seguem juntos durante a viagem de Fogg. Mesmo cometendo
alguns atos duvidosos, como drogar Passepartout, com o objetivo de atrasar o cavalheiro
inglês, Fix é um homem da lei e faria de tudo para cumprir seu dever.
115

No final da história, Fix e Passepartout são apresentados como um casal. O detetive se


aposenta e decide abrir seu próprio negócio de espionagem, convidando Passepartout
como parceiro. O objetivo deste relacionamento é construir um casal homoafetivo sem
a utilização de estereótipos depreciativos.

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS (altura, peso e descrição do rosto)

Homem, altura mediana, magro, levemente corcunda, cabelos escassos e claros e olhos
castanhos; olhos grandes, expressões faciais marcantes, sobrancelhas arqueadas e rosto
longo.

VESTIMENTA

Trajes simples e despojados, sempre preparado para possíveis perseguições; macacão


largo e camisa.

PERSONALIDADE, TEMPERAMENTO E AMBIÇÕES

Não tem paciência; é neurótico e ansioso; é um homem justo, cumpridor da lei; seu
trabalho em primeiro lugar, sempre; não tem interesses amorosos.

CONHECIMENTOS

Conhece várias curiosidades culturais dos países que visitou; perito em leis.

GOSTOS PESSOAIS E PASSATEMPOS

Gosta de beber um bom vinho; seu passatempo favorito é ler antigos casos não
solucionados.

FONTE: Autor.
116

4.5 CONCEPT ART

4.5.1 Character Design

Os personagens desempenham um papel importante dentro da narrativa, uma


vez que são eles que movem a história adiante. Analisando os resultados da pesquisa
com o público, as qualidades comportamentais, às vezes, desempenham um papel
mais importante na representatividade que as características físicas. No entanto,
buscar valorizar outros elementos físicos, que fujam de antigas representações de,
por exemplo, heróis, negros ou mulheres, traz para obra mais respeito e qualidade.
Pensando nisso, buscou-se, além de agregar qualidades psicológicas inéditas no livro
de Verne, outras formas de ilustração dos personagens.
Para processo de criação dos personagens, primeiramente, foram feitos
rascunhos com as primeiras ideias de traços e formatos. Os rascunhos foram
passados para um software, e tratados digitalmente. Em seguida, foi realizada a arte
final dos personagens, os rascunhos foram finalizados com a line arte e coloridos,
também digitalmente. Para concluir a etapa de Concept Art, foram realizadas outras
variações de vistas, movimentos e expressões, são elas: o Expression Sheet
(retratação de diferentes expressões) e Model Sheet (retratação das vistas frontal,
perfil e ¾).

Phileas Fogg
O personagem principal da história de Verne, é descrito pelo autor como um
verdadeiro inglês. Verne descreve o personagem como tendo “semelhanças com
Byron – na cabeça, pois aos pés, era irrepreensível – mas um Byron de bigode, um
Byron impassível, capaz de viver mil anos sem apresentar sintomas de velhice”
(VERNE, 2018), Verne não descreveu outras características físicas como cor dos
olhos ou cabelos. George Gordon Byron, 6º Barão Byron, ou apenas Lorde Byron, era
um importante poeta inglês, uma das mais importantes figuras do romantismo inglês.
Em algumas pinturas, Lorde Byron era retratado com cabelos negros e cacheados,
traços faciais fortes e vestes nobres, característicos de sua época (entre 1800 a 1850).
Nas duas adaptações da história de Verne para quadrinhos, ambas retratam Fogg
com cabelos cacheados, porém loiros, esbelto e elegante, porém, contido.
117

Para esta nova adaptação, foi escolhido permanecer com algumas


características, principalmente quanto ao seu porte físico, esbelto e alto. Seus cabelos
loiros também serão mantidos, porém, com o objetivo de diferenciar esta nova versão
do personagens das demais adaptações, será explorada novos tons de loiro, uma vez
que o loiro natural, tal como vemos em nossa realidade, não é tão saturado como
vemos nas adaptações antigas, podendo ser mais claro, próximo ao branco, podendo,
até mesmo, ser mais escuro ou avermelhado. A cor de seus olhos também será
alterada, sendo castanha, com o objetivo de fugir de antigas representações de
homens e mulheres europeus.
Nos primeiros rascunhos do rosto do personagem (figura 68), os traços
seguem no mesmo padrão, valorizando um rosto longo e triangular. Os traços faciais
do personagem, como olhos e boca, foram desenhados de forma mais lúdica e
cartunizado, trazendo novas expressões cativantes e cômicas para ele, diferente das
outras adaptações. Seu físico (figura 69), assim como foi mencionado anteriormente,
segue um perfil mais magro e esbelto, com pernas e braços longos. Seus movimentos
são elegantes e controlados.

Figura 68 – RASCUNHOS DO PERSONAGEM MR. PHILEAS FOGG.

FONTE: Autor.
118

Figura 69 – RASCUNHOS DO PERSONAGEM MR. PHILEAS FOGG.

FONTE: Autor.

Para a arte final (ver figura 70), foram escolhidas cores vivas e lúdicas. Para
a colorização do personagem, sua pele é mais escura, assim como seus cabelos e
olhos. As cores de suas vestes foram escolhidas, primeiramente, apenas para criar
um contraste com seus cabelos e pele, porém, posteriormente, surgiu a possibilidade
de modificar alguns valores e padrões de cores consideradas impróprias para homens
usarem, ou seja, utilizar cores que, socialmente, seriam mais comuns em vestes
femininas. Foram criadas duas versões de vestimenta, utilizando duas cores
diferentes, rosa fúcsia e violeta. Entre estas duas versões, as roupas na cor violeta
ficaram mais interessantes para o personagem, adicionando uma leve seriedade ao
personagem.
Ainda comentando sobre as roupas do personagem, com relação a qualidade
da ilustração da ilustração, foi priorizado manter uma quantidade menor de traços e
detalhes na arte final, com o objetivo de facilitar a réplica do personagem nos demais
quadros da narrativa.
119

Figura 70 – ARTE FINAL DO PERSONAGEM MR. PHILEAS FOGG.

FONTE: Autor.

Abaixo seguem as demais variações do personagem, o Expression Sheet (ver


figuras 71) e Model Sheet (ver figura 72).

Figura 71 – EXPRESSION SHEET DO PERSONAGEM MR. PHILEAS FOGG.

FONTE: Autor.
120

Figura 72 – MODEL SHEET DO PERSONAGEM MR. PHILEAS FOGG, VISTAS FRONTAL, PERFIL E ¾.

FONTE: Autor.

Jean Passepartout
O fiel criado de Phileas Fogg, o francês Jean Passepartout, é descrito como
um verdadeiro parisiense,
Era um rapaz de excelente condição, fisionomia amável, lábios um pouco
salientes, sempre dispostos a saborear ou acariciar, criatura meiga e serviçal,
(...) olhos azuis, tez corada, cara cheia, o quanto bastava para que pudesse
ver as próprias maçãs do rosto, peito amplo, corpo robusto, músculos
vigorosos e força hercúlea, (...) cabelos castanhos, andavam-lhe sempre
revoltos (...) passava três vezes o pente e nada mais. VERNE, 2018, p. 13.

Em seu livro, Verne procurou retratar com riqueza de detalhes o personagem,


facilitando seu processo de criação. Para esta adaptação, foi optado em manter boa
parte de suas características originais, como por exemplo: físico com ombros mais
largos, cabelos castanhos e olhos azuis. Para sua pele, foi priorizado o uso de cores
mais escuras, criando um efeito bronzeado.
Nos primeiros rascunhos do personagem (ver figura 73), houve uma maior
diversificação do formato de sua cabeça, variando de formas mais quadradas para
mais arredondadas. Da mesma forma que seus traços faciais colaboram para
acentuar sua personalidade angelical e proativa, com o uso de olhos grandes e sorriso
121

farto, as expressões corporais do personagem, ou movimentos, também foram


retratadas pensando em ressaltar essas qualidades (ver figura 74).

Figura 73 – RASCUNHOS DO PERSONAGEM JEAN PASSEPARTOUT.

FONTE: Autor.

Figura 74 – RASCUNHOS DO PERSONAGEM JEAN PASSEPARTOUT.

FONTE: Autor.
122

Para a finalização da arte final do personagem (figura 75), foi selecionada uma
paleta de cores mais lúdica. As cores predominantes foram o verde musgo e a rosa
claro, combinando com seu tom de pele mais moreno. A rosa foi escolhida com o
mesmo pretexto que fora escolhido o violeta para o personagem anterior, de modificar
algumas ideias e padrões de cores consideradas impróprias para homens usarem.

Figura 75 – ARTE FINAL DO PERSONAGEM JEAN PASSEPARTOUT.

FONTE: Autor.

Abaixo seguem as demais variações do personagem, o Expression Sheet (ver


figuras 76) e Model Sheet (ver figura 77). Passepartout, ao contrário do personagem
anterior, Phileas Fogg, recebe uma maior carga dramática em suas expressões.
123

Figura 76 – EXPRESSION SHEET DO PERSONAGEM JEAN PASSEPARTOUT.

FONTE: Autor.

Figura 77 – MODEL SHEET DO PERSONAGEM JEAN PASSEPARTOUT, VISTAS FRONTAL, PERFIL E ¾.

FONTE: Autor.

Sra. Aouda
A Sra. Aouda, é uma jovem indiana que seria sacrificada em uma cerimônia
religiosa indiana. Verne descreve Aouda como sendo uma “bela mulher (...) era jovem
124

e clara, como uma europeia” (VERNE, 2018). O autor ainda detalha seus trajes
cerimoniais presentes na cultura da personagem, “tinha a cabeça, o pescoço, os
ombros, as orelhas, os braços, as mãos, os dedos dos pés carregados de joias, (...)
uma túnica matizada de ouro”.
Para seguir os conceitos de representatividade, foi optado a representação
mais fiel as mulheres indianas, principalmente no tom de sua pele. Assim como nas
outras duas adaptações analisadas anteriormente, foi decidido manter algumas
características físicas da personagem, como por exemplo: tom de pele mais escura,
cabelos negros, olhos grandes e penetrantes. Apesar disso, a nova versão da
personagem se diferencia das demais através do estilo de ilustração escolhido. Logo
nos primeiros rascunhos (ver figura 78), é possível ver a diferença no formato do rosto,
mais alongado e oval, e em seus cabelos, mais cheios e volumosos. Além disso, foi
trabalhada algumas versões da personagem usando pequenos óculos, com o objetivo
de incentivar mais personagens que usam este acessório. Para seu tipo físico (ver
figura 79), foi escolhido manter tipo mais esbelto, com pernas e braços longos,
deixando o busto e cintura mais discretos.

Figura 78 – RASCUNHOS DA PERSONAGEM AOUDA.

FONTE: Autor.
125

Figura 79 – RASCUNHOS DA PERSONAGEM AOUDA.

FONTE: Autor.

Para as roupas da personagem, vários elementos presentes nas vestes


clássicas das mulheres indianas foram utilizados como inspiração, principalmente o
sári. O sári é um importante acessório utilizado presente nas vestimentas indianas. O
escritor Daniel Miller (2013), analisa em seu livro a importância desta peça no
cotidiano das mulheres indianas, principalmente em seu dia a dia. O pallu, como é
chamada a ponta ricamente ornamentada que cai sobre o ombro, representa uma
qualidade protética, agindo como parte do próprio corpo, “quando a mulher faz suas
tarefas domésticas, o pallu está em uso constante (...), para pegar recipiente quentes,
espanar algum lugar (...), limpar os óculos (...)” (MILLER, 2013). Pensando nisso, este
elemento deve estar presente nas vestes da personagem, servindo como um recurso
que pode auxiliar o grupo nas aventuras da narrativa, como por exemplo: aquecendo
a mão quando a personagem estiver no cenário invernal americano (terceiro volume),
corda para amarrar o capitão do barco para chegarem na Inglaterra (terceiro volume),
coberta enquanto a personagem se encontra inconsciente (primeiro para segundo
volume), etc.
Na arte final da personagem (ver figura 80), sua vestimenta foi inspirada nos
trajes tradicionais indianos. A vestimenta conta com um acessório essencial para as
mulheres indianas, o sári indiano, peça importante para o desenvolvimento da
126

personagem na narrativa. A princípio, seriam desenvolvidas duas opções de


vestimentas e, a partir de um breve planejamento da personagem nos três volumes,
o primeiro traje deverá aparecer no final do primeiro volume, quando a personagem
será resgatada. Porém, como o projeto contempla apenas o primeiro volume, não foi
necessário a criação de outra opção, por hora. Com relação as cores, estas seguem
uma tendência mais tropical, abusando do vermelho, laranja e rosa escuro, com o
objetivo de enfatizar sua personalidade calorosa. A personagem usará outro elemento
importante para cultura indiana, o Bindi. O Sagrado Ponto Bindi, ou apenas Bindi, é
uma maquiagem utilizada pelas mulheres indianas, é um ponto vermelho, feito com
tinta, no centro da testa, próximo às sobrancelhas. O Bindi simboliza a força feminina
e acredita-se que proteja as mulheres e seus maridos.

Figura 80 – ARTE FINAL DA PERSONAGEM AOUDA.

FONTE: Autor.

Abaixo seguem as demais variações da personagem, o Expression Sheet (ver


figuras 81) e Model Sheet (ver figura 82). Assim como o personagem Passepartout, a
personagem também recebe uma maior carga dramática em suas expressões,
enfatizando sua personalidade sonhadora e encantadora.
127

Figura 81 – EXPRESSION SHEET DA PERSONAGEM AOUDA.

FONTE: Autor.

Figura 82 – MODEL SHEET DA PERSONAGEM AOUDA, VISTAS FRONTAL, PERFIL E ¾.

FONTE: Autor.

Detetive Fix
Verne é bem objetivo na descrição do detetive, “um homenzinho magro, de
aspecto inteligente, nervoso (...)” (VERNE, 2018). Entre as duas adaptações, o
128

personagem Fix, é o único que possui uma maior diversificação de traços. Na


adaptação feita pela editora brasileira L&PM, o detetive é retratado como um homem
alto, com traços severos, cabelos negros, barba por fazer. Enquanto que na outra
adaptação, feita pela Editora Moderna, ele é retratado como um homem baixo,
cabelos ruivos, barba longa e usa óculos.
Para esta nova adaptação, o detetive não seguirá as descrições de Verne, e
também não utilizará nenhuma das características das outras adaptações. Será um
homem alto, destemido e educado, não terá barba, suas vestimentas serão simples.
Seus cabelos são castanhos escuros, com olhos claros e terá uma expressão contida
e reservada, com traços mais envelhecidos.
Nos primeiros rascunhos do personagem (figura 83), foram trabalhados
formatos de rosto mais alongados e ângulos mais acentuados, passando a ideia que
o personagem é mais intimidante, cínico e, até mesmo, malvado; estas características
estão presentes na maioria representações de vilões em muitas animações.

Figura 83 – RASCUNHOS DO PERSONAGEM DETETIVE FIX.

FONTE: Autor.

Para seu físico (figura 84), foi adotada uma silhueta mais “corcunda”,
transmitindo a mensagem que o personagem é um homem cansado, que se preocupa
mais com o cumprimento do seu dever do que sua saúde.
129

Figura 84 – RASCUNHOS DO PERSONAGEM DETETIVE FIX.

FONTE: Autor.

Finalizando a arte do personagem (figura 85), foi mantido uma expressão mais
envelhecida, ou seja, com mais linhas de expressão, como por exemplo marcas nos
olhos (pés de galinha) e marca nas sobrancelhas. Para a colorização do personagem,
foram escolhidos tons de azul e amarelo.

Figura 85 – ARTE FINAL DO PERSONAGEM DETETIVE FIX.

FONTE: Autor.
130

Abaixo seguem as demais variações da personagem, o Expression Sheet (ver


figuras 86) e Model Sheet (ver figura 87).

Figura 86 – EXPRESSION SHEET DO PERSONAGEM DETETIVE FIX.

FONTE: Autor.

Figura 87 – MODEL SHEET DO PERSONAGEM DETETIVE FIX, VISTAS FRONTAL, PERFIL E ¾.

FONTE: Autor.
131

4.5.2 Design de cenários

Dentro da história escrita por Júlio Verne, o autor descreve vários exemplos
de cenários culturais, que vão desde cenários mais urbanos, como por exemplo as
ruas de Londres e as cidades norte americanas, à cenários mais naturais, como as
florestas e aldeias indianas. Para o desenvolvimento do Concept Art dos cenários, a
produção foi limitada apenas para a criação daqueles que estão presentes apenas no
primeiro volume da coleção. Foram priorizadas as cenas que antecedem um novo ato,
foram elas: o cenário de Londres (Inglaterra), Suez (Egito), e Bombaim (Índia).
Para todos os cenários, utilizou-se o mesmo processo de criação. Primeiro foi
criado um rascunho, esquematizando os principais elementos de cada cenário, em
seguida, foi feita a arte final. Apenas o cenário de Londres recebeu coloração. Isso se
deve por que o cenário está presente na página um, que foi colorida como
demonstração.
A principal ideia era, através dessas três cidades, retratar três cenários, ou
paisagens, distintas, urbana, marítima e natural. Para Londres (ver figuras 88 e 89),
foi escolhida uma paisagem mais urbana, mostrando um importante símbolo da
cultura inglesa, o relógio Big Ben. Para a cidade de Suez (ver figuras 90 e 91), por ser
uma cidade portuária, foi escolhida uma cena que mostre esta característica, com a
chegada de vários barcos no porto. Por fim, para a retratação da Índia (ver figuras 92
e 93), foi escolhido um cenário com mais elementos da natureza, o interior da floresta
a qual o grupo de personagem percorre no final do volume.
132

Figura 88 – RASCUNHO DO CENÁRIO DE LONDRES.

FONTE: Autor.

Figura 89 – ARTE FINAL DO CENÁRIO DE LONDRES.

FONTE: Autor.
133

Figura 90 – RASCUNHO DO CENÁRIO DO PORTO DE SUEZ.

FONTE: Autor.

Figura 91 – ARTE FINAL DO CENÁRIO DO PORTO DE SUEZ.

FONTE: Autor.

Figura 92 – RASCUNHO DO CENÁRIO DA FLORESTA INDIANA.

FONTE: Autor.
134

Figura 93 – ARTE FINAL DO CENÁRIO DA FLORESTA INDIANA.

FONTE: Autor.

4.5.3 Design de objetos

Para o Concept Art dos objetos, foram selecionados itens que estão presentes
em boa parte da narrativa. A representatividade destes itens foi pouco enfatizada,
diferente do que aconteceu com o Concept Art de cenários e personagens, que
receberam uma preocupação maior. Isso se deve porque, este sentimento de
representatividade, está mais relacionado com o físico e comportamental do que com
bens materiais.
Os itens escolhidos foram: livros, com duas variações de estilo, referenciando
os textos originais de Verne; uma mochila de viagem, usada por Fogg e Passepartout
durante sua aventura; o sári da personagem Aouda, parte importante do figurino da
personagem indiana; um bolo de dinheiro em notas de banco, objeto comum na cultura
inglesa; e, com o objetivo de enfatizar a época que se passa a história, uma caneta
pena e tinteiro; pão e um porta retrato.
O processo de criação dos objetos, iniciou-se com os rascunhos dos itens,
organizados na mesma página (ver figura 94). Em seguida, foi realizada a arte final
dos desenhos, apenas line Art (figura 95).
135

Figura 94 – RASCUNHOS PARA O CONCEPT ART DOS OBJETOS.

FONTE: Autor.

Figura 95 – ARTE FINAL DO CONCEPT ART DOS OBJETOS.

FONTE: Autor.
136

4.5.4 Design de meios de transporte

Na história de Júlio Verne, os avanços tecnológicos de sua época foram


fundamentais para o feito de Fogg. Com o surgimento de novos meios de transporte
e investimento em ferrovias, a volta ao mundo se tornou possível. Para esta nova
adaptação, mostrou-se pertinente detalhar o processo de criação dos principais meios
de transporte utilizados pelo grupo no primeiro volume da história, seriam eles as
locomotivas, o elefante e os navios.
Para o processo de criação destes meios de transportes, primeiro foram
criados os rafes da locomotiva (figura 96), do elefante (figura 98) e do navio Magnólia
(figura 100), para, em seguida, serem finalizados e coloridos digitalmente (ver figuras
97, 99 e 101).

Figura 96 – RASCUNHO DO TREM.

FONTE: Autor.

Figura 97 – ARTE FINAL DO TREM.

FONTE: Autor.
137

Figura 98 – RASCUNHO DO ELEFANTE.

FONTE: Autor.

Figura 99 – ARTE FINAL DO ELEFANTE.

FONTE: Autor.
138

Figura 100 – RASCUNHO DO NAVIO MONGÓLIA.

FONTE: Autor.

Figura 101 – ARTE FINAL DO NAVIO MONGÓLIA.

FONTE: Autor.

4.6 ROTEIRO

Durante o processo de escrita do roteiro, é necessário entender que não existe


uma única forma de escrita da narrativa. Segundo Sandro Massarani (ALÉM DO
139

COTIDIANO, 2018), estudioso e professor de escrita de roteiros, tanto para


quadrinhos quanto para cinema, na escola Dominantes, no Rio de Janeiro, “não
existe um modelo único ou preferencial de formatação do roteiro para as
histórias em quadrinhos”, ou seja, não há uma forma única em relação a estrutura
das páginas, tipos de fontes, tamanhos de letras, margens de folhas, etc. Indiferente
da forma que o artista escolhe, o importante é que esta funcione para ele.
Massarani agrupou as inúmeras formatações de roteiro existentes em quatro
grupos, Plot First (Enredo Primeiro), Full Script (Script Completo), Full Script
Detailed (Script Completo Detalhado) e Layout Script (Rascunho). O Plot First era
muito utilizado pela editora Marvel durante a década de 60. Em consequência do
aumento das vendas de revistas, a demanda de histórias cresceu, e muitos roteiristas
ficaram sobrecarregados. Esta formatação seria um breve resumo de toda a história,
sem delimitação de falas ou instruções, deixando o desenhista encarregado da
construção dos quadros, layouts das páginas e balões de fala. O Full Script é o tipo
de roteiro mais comum, as páginas são claramente definidas, assim como todos os
painéis e diálogos. O Full Script Detailed, segue a mesma premissa do Full Script, a
diferença está no grau de detalhamento do roteirista utiliza na descrição das cenas,
que chega a ser “exagerado”, como posicionamento de objetos, detalhes específicos
de vestimentas, etc. Por último, o Layout Script, similar a técnica Storyboard, é
quando o roteiro é todo desenhado em layouts, incluindo os diálogos dos
personagens, simulando uma revista pronta.
A partir da análise dos tipos de roteiro já existentes, foi desenvolvida um novo
modelo de roteiro. Como principal referência, foi utilizado o modelo Full Script
Detailed, descrevendo com riqueza de detalhes cada momento da narrativa. No novo
modelo não há a indicação de páginas, deixando o processo de transição do texto
para as páginas dos quadrinhos mais orgânico. O roteiro indica os principais diálogos,
porém, alguns diálogos não estão na formatação comum de fala, mas inseridos no
texto de descrição da cena, podendo ser pensados durante a transição, de acordo
com o espaço disponível na página. Como diferencial, o novo roteiro conta com cores
os balões de fala e narrador, além de sinalizar com negrito características importantes
da cena em questão, como por exemplo um sentimento, detalhes na vestimenta ou
cenário ou enquadramento. O ilustrador responsável pela transição do roteiro para
quadrinho, ao receber este modelo, terá uma imersão maior na história, já que, além
140

de fornecer as instruções e sugestões de como organizar a página, o roteiro conta a


história, como se fosse um livro.
De acordo com os requisitos delimitados para o projeto, se mostrou pertinente
a fragmentação da história em vários volumes. Além de contribuir para um projeto
com maior qualidade técnica e de acabamento, pois seria trabalhado apenas um
volume (os demais apenas as capas), contribui para o interesse do público por se
tratar de uma coleção, agregando valor ao produto, como ocorre nos similares diretos
analisados anteriormente, que possuem o respaldo de várias edições de outras
adaptações de outros clássicos literários, brasileiros ou estrangeiros. A fragmentação
será feita após os momentos de maior tensão e suspense, quando a história entra em
um momento de calmaria ou transição. O primeiro volume começa com a introdução
da história, o início da viagem, e abrange a apresentação dos personagens Fogg e
Passepartout, a aposta e as viagens para os primeiros países da história (alguns
países da Europa, Egito e Índia), a aparição do detetive e se encerrará com o resgate
de Aouda. O segundo volume seguirá de onde o primeiro parou, e contemplará a
sequência do itinerário de Fogg, as viagens para os países da Ásia, desenrolar da
relação de Fogg e Aouda, o momento em Passepartout se separa do grupo e seu
reencontro, além da amizade de Fogg e Passepartout, explorando a relação que está
se formando entre Passepartout e o detetive, se encerrando com a viagem para a
América. Por fim, o terceiro volume aborda a chegada do grupo na América, as
situações que o grupo vive lá, como o duelo de Fogg contra o Coronel e a perseguição
de um grupo de índios americanos rebeldes, a chegada em Londres e a conclusão da
história. Também contará com alguns comentários sobre os eventos que aconteceram
depois do fim da viagem de Fogg, ilustrações do casamento de Fogg e Aouda e das
principais mudanças em sua vida e na de seus amigos.
Para cada um dos volumes serão criados nomes para identificá-los. Para isso,
foi elaborado um brainstorming que, além de contemplar ideias para os nomes,
também trará ideias para o tipo de linguagem que será adotada no quadrinho e, talvez,
ideias para as capas das histórias. Um brainstorming é uma técnica de geração de
alternativa, onde são listadas as primeiras palavras que vem à mente, sem
preconceitos. Abaixo, figura 102, segue o brainstorming elaborado para esta etapa de
criação:
141

Figura 102 – BRAINSTORMING.

FONTE: Autor.

A partir do brainstorming foram mencionadas algumas sugestões para os


nomes dos Volumes, entre elas, os títulos da série Nárnia se destacam. As Crônicas
de Nárnia, ou The Chronicles of Narnia, é uma é uma série de sete romances de
fantasia, escrita pelo autor irlandês C. S. Lewis. Entre suas obras, o título mais popular
é “O Leão, a Feiticeira e o Guarda-roupas” (ou no inglês: The Lion, the Witch and the
Wardrobe), que informa o que o livro contempla, sem dar mais informações, atraindo
a atenção e a curiosidade do público. Esta ideia se mostrou pertinente para o projeto,
pois o título cativa o leitor sobre o conteúdo da história, dando indiretas sobre o que
acontecerá nos quadrinhos. Foram definidos os seguintes títulos: “Volta ao Mundo
em 80 dias, Volume I: o criado, a aposta e uma viagem inesperada”, “Volta ao
Mundo em 80 dias, Volume II: novos amigos, separações misteriosas e passeios
no circo” e “Volta ao Mundo em 80 dias, Volume III: duelos épicos, resgates
perigosos e uma recepção complicada”. Outra característica importante dos títulos
é que eles seguem o mesmo estilo de escrita utilizado por Verne na nomeação dos
capítulos do livro, por exemplo “capítulo 1: patrão e criado”, “capítulo 3: conversa
importante”, “capítulo 11: o preço do elefante”.
Com relação à linguagem que será adotada na história, se mostrou mais
adequada mesclar o antigo com o novo, ou seja, utilizar palavras características da
época que se passa a história, mas não em excesso, para atingir o público. Também
será evitado a utilização d’ e gírias, seu uso não seria adequado para o quadrinho.
142

Para auxiliar a narrativa da história, será utilizado o recurso de narração, ou seja, será
utilizado um balão narrador, geralmente encontrados no formato retangular, que
repete a mensagem em forma de texto do quadrinho ou complementa com
informações extras, como sentimentos, pensamentos, etc. O recurso de narração será
onisciente, ou onipresente, que conhece toda a história e narra as ações dos
personagens.
Para o projeto será produzido apenas um volume, o volume 1. O motivo desta
decisão se deve por dois fatores. O primeiro seria o tempo de produção e
desenvolvimento do quadrinho, que contaria com um prazo curto. O segundo está
relacionado com o conceito e diferencial do projeto, que tem como objetivo uma
melhor apresentação e exposição dos personagens e dos momentos mais relevantes
da história, buscando sempre cativar os leitores. Para isso, seria necessário um maior
cuidado no detalhamento das ilustrações, exigindo, consequentemente, uma maior
quantidade de páginas. Então, para a criação de cada volume, seriam destinados uma
maior quantidade de tempo e recursos, não se tornando viável para a apresentação
dos quadrinhos no final do projeto.
O roteiro dos volumes será construído com base no texto original de Júlio
Verne e nas adaptações da história em quadrinhos, e serão os textos base para a
construção da nova narrativa. Porém, para a história se adequar com o conceito do
projeto, serão inseridas novas cenas e diálogos que não estão presentes nos textos
base. Para o primeiro volume, foi elaborado um roteiro mais detalhado das cenas e
características dos personagens, intercalando os parágrafos com alguns rascunhos
da disposição dos quadros nas páginas (ver Storyboard completo no apêndice d –
Storyboard completo). Todos os diálogos da história serão apresentados no roteiro,
porém, alguns diálogos diferem dos quadrinhos finais porque, eventualmente, sofrer
alguma alteração durante a transição para as páginas do quadrinho. Já para os outros
volumes, foi criado um breve texto, sem diálogos, indicando os momentos da
narrativa.
As novas cenas foram inseridas com o objetivo de aumentar a
representatividade da adaptação, além de seguir o conceito do projeto. Estes novos
diálogos foram mais detalhados no roteiro do primeiro volume da coleção, enquanto
que os demais volumes, por não serem produzidos a princípio, não apresentavam a
necessidade de um maior aprofundamento.
143

No início da história, a primeira mudança foi no personagem James Foster, o


mordomo do Sr. Fogg. Foster, no livro de Verne, não recebia muita importância, era
um homem que cometeu um erro simples, tinha o objetivo de enfatizar as
peculiaridades de Fogg. Para a nova adaptação, Foster é um homem de idade
avançada, que sofre com as suas novas limitações. Além de enfatizar o lado
excêntrico de Fogg, o mordomo agora tem o objetivo de mostrar o seu lado amável.
Outra mudança importante é a criação de uma sala “secreta” e esquecida de Fogg,
usada em sua infância. Passepartout descobre a sala e fica curioso com as intenções
de Fogg. O objetivo era dar pistas de um novo comportamento que Fogg gostaria de
adotar, ser mais ativo socialmente e aventureiro. No terceiro volume, o leitor descobre
que Fogg só encontra a sala esquecida no seu aniversário de 30 anos, graças a ajuda
de James, o mordomo, que monta uma armadilha para atrair Fogg a sala esquecida.
A última mudança, com maior importância para a história, foi a cena do resgate. Nessa
cena, a presença de Fogg no resgate foi mais acentuada, algo que não era
compreensível nas outras adaptações e no livro de Verne. Nas outras adaptações,
Fogg recebia um mérito do resgate que, na verdade, pertenceria apenas a
Passepartout, que realmente se arriscou no resgate. Agora, além de Fogg ser o
idealizador do resgate, ele se arrisca no meio dos fiéis alterados buscando uma distraí-
los, enquanto que os outros homens resgatam a jovem em segurança.
No volume II e III, as mudanças foram feitas nas personalidades de alguns
personagens. Para todos os personagens principais, foi escrita uma história de vida,
justificando algumas de suas motivações dentro da história, ver tópico 4.4.4 História
de vida dos personagens.

4.6.1 Volume I: o criado, a aposta e uma viagem inesperada

Enredo detalhado

Em azul – Balão narrador


Em vermelho – *Balão de diálogo
Em negrito – Detalhes importantes das cenas

*Os diálogos podem sofrer alterações.

Londres, 2 de outubro de 1872. São exatamente 11h29 da manhã de quarta-


feira (figura 98). Começa mais um dia na cinzenta Londres, com todos os seus carros
144

e prédios intimidantes. Entre tantas residências, destaca-se uma. A casa número


sete da ladeira Sanville, Jardim Burlington – atualmente habitada pelo senhor Phileas
Fogg, muito famoso por seus hábitos e temperamento peculiares (ver figura 103).
Esta residência estava recebendo a visita de um rapaz singular, com idade
de 25 anos, bem afeiçoado, vestia trajes simples, porém, bem cuidados. A porta se
abre. Ao ser recebido por um mordomo, este já com uma idade avançada, o jovem se
apresenta:
– Bom dia! Sou Jean Passepartout. Vim para a vaga de doméstico.
O atual mordomo, James Foster, enquanto acompanhava o jovem para a sala
principal, explica que, por ter uma idade avançada, não estava mais atendendo com
perfeição as excentricidades de seu patrão, por isso foi lhe recomendado a
aposentadoria:
– Ah sim, você é o jovem francês que falaram – disse o mordomo – é muito
bom ver uma carinha nova por aqui, seja bem-vindo! Queira perdoar o velho pela
demora em recebê-lo, não tenho o mesmo vigor que tinha antigamente. O senhor
Fogg é um cavalheiro muito exigente mesmo. Ontem mesmo demorei 1 minuto e 47
segundos para servir seu café da manhã, ficou muito aborrecido!
Passepartout já tinha conhecimento da fama do Sr. Fogg. Ficou curioso com
estes hábitos que todos comentam, e fica ansioso para conhecer seu futuro patrão.
Chegando na sala, o mordomo apresenta o jovem ao patrão. Este estava
sentado, suntuoso como um soldado, em uma suntuosa poltrona de veludo
vermelho, frente ao ponteiro do relógio. Com a chegada dos dois homens, Fogg se
levanta e faz um breve aceno – era um homem alto, com 35 a 38 anos, esbelto,
educado, trajes impecáveis, um verdadeiro inglês. O rapaz avança até Fogg, aperta
sua mão com um entusiasmo exagerado e começa a falar:
– Muito prazer em conhecê-lo Sr. Fogg. Assim que tomei conhecimento da
vaga fiquei eufórico com a oportunidade. Me chamo Jean Passepartout, “vai em toda
parte”, recebido este apelido graças a minha aptidão natural de sair de complicações
com astúcia – disse o rapaz – Já tive a oportunidade de viver várias aventuras, já fui
cantor, artista de circo e, inclusive, bombeiro! Mas acabei tomando gosto pela
profissão de doméstico. Garanto que não irei decepcioná-lo!
Fogg, constrangido com o aperto de mão inesperado, observa o rapaz e
assimila todas as suas palavras com uma afeição mascarada por uma expressão
séria.
145

Quando Passepartout termina sua “entrevista”, Fogg pergunta se o rapaz está


ciente de suas condições. Em uma série de flashbacks, é mostrado os hábitos do
inglês. Phileas Fogg é um homem de hábitos matematicamente exatos. Segue uma
rigorosa rotina, e exigia de seus empregados pontualidade e regularidade
extraordinárias. Foster, mordomo da família de Fogg há anos, sempre cuidou com
muito zelo de suas excentricidades. Em um dia, após trazer a água na temperatura
errada, Fogg percebe, com tristeza no olhar, que sua idade passou a ser um
empecilho, então exigiu que o mordomo repousasse e cuidasse de sua própria saúde.
Enquanto Fogg falava, o velho Foster servia chá e, por causa de sua visão cansada
e limitada, serviu as bebidas para duas esculturas próximas à lareira.
– Recebi vários comentários positivos a seu respeito. O senhor poderia me
dizer as horas?
O rapaz, não compreendendo a princípio, retira um relógio antigo de seu
bolso e responde:
– Com muito prazer senhor, são 11h25.
– Você está atrasado.
– Mas...não compreendo...
– Está atrasado 4 minutos – falou Fogg – não permito atrasos. Que isto não
se repita – dito isto, Fogg comenta, indo em direção a porta – a partir de hoje, 11h29,
2 de outubro de 1872, o senhor está a meu serviço. Foster irá lhe mostrar seu quarto
e uma lista com suas obrigações. Passar bem!
Passepartout, sem palavras, fica imóvel por alguns minutos, pasmo e, ao
mesmo tempo, intrigado.

Figura 103 – CENAS DO STORYBOARD, PÁGINAS 1 A 3.

FONTE: Autor.
146

Durante a caminhada de Fogg (figura 104) – Fogg era daqueles indivíduos


que era econômico até nos movimentos. Contava os passos até o Reform Club, o
único clube que participava, para não desperdiçar nenhum. Era econômico até em
suas relações com as pessoas – Fogg observa uma jovem vendedora de flores do
outro lado da rua – procurava não demonstrar seus sentimentos – nesse momento
chega um rapaz e cumprimenta a jovem moça – não se sentia à vontade em perder
a linha, por isso, nunca se envolveu com paixões e romance.

Figura 104 – CENAS DO STORYBOARD, PÁGINAS 6 E 7.

FONTE: Autor.

Passepartout, após se recuperar de sua entrevista, começa a investigar seu


novo patrão, com o objetivo de conhecer seus hábitos (figura 105). Ficou boa parte do
dia ao lado do velho Foster, fazendo várias perguntas sobre o patrão. Foster, sempre
paciente, contou um pouco sobre a vida de Fogg, enquanto continuava seus
afazeres.
– Sujeito excêntrico este, não? – comentou Passepartout interessado –
Porque ele é assim?
– Trabalho para a família desde que o Sr. Fogg era apenas um menino –
respondeu com gentileza o mordomo, quando despejava chá nas flores.
Rapidamente, Passepartout resgata as plantinhas – Sempre fora assim. Um
menininho muito exigente, mas muito bondoso. A criança mais bondosa que conheci.
Lembro-me de uma vez – recorda o velho mordomo – quando tinha 6 para 7 anos, o
patrão recusou-se a tomar banho porque não encontrava seu brinquedo
correspondente ao dia da semana.
147

Contará também que o patrão, desde sempre teve esta mesma rotina, nunca
viajou ou tirou férias. Nunca teve nenhum interesse amoroso. Era muito inteligente,
possuía em sua biblioteca livros que vão desde matemática a geologia avançada. Ele
também descreveu, com riqueza de detalhes, a rotina do patrão:
– As 8h00 da manhã, o Sr. Phileas Fogg regularmente levanta – começou o
mordomo – às 8h23, o chá deve ser servido, em seguida, às 9h37, a água para a
barba, na temperatura exata de 30º, não se esqueça! O Sr. Fogg fica em casa até as
11h30, hora que saí para almoçar no Reform Club. Fica fora até meia noite – hora que
metodicamente se deita.
Passepartout memorizava cada palavra e, a cada frase, exibia uma
expressão de surpresa e admiração. Para Passepartout, alguém que consegue
manter uma rotina, é uma pessoa digna de respeito.

Figura 105 – CENAS DO STORYBOARD, PÁGINAS 8 E 9.

FONTE: Autor.

Ainda no mesmo dia, 2 de outubro, Reform Club, 11h30 (figura 106). Fogg
chegou e logo se dirigiu para a sala de jantar. O Reform Club era um edifício
deslumbrante. Na sala de jantar, possui grandes janelas que davam para um
jardim com árvores douradas. Fogg sentou-se, no seu lugar habitual, e pediu o de
sempre. Detalhe para os pratos – almoço de entrada: peixe cozido, temperado com
molho, carne malpassada, bolo recheado de talos de ruibarbo e groselhas verdes e
um pedaço de queijo. Em seguida, às 12h47, levantou-se e dirigiu-se para o salão
principal – ornamentado de pinturas ricamente emolduradas – e começou a ler o
148

jornal Times – vários quadros indicando a passagem do dia – terminando a leitura


até o jantar.
Figura 106 – CENAS DO STORYBOARD, PÁGINAS 10 E 11.

FONTE: Autor.

Diversos membros do clube entraram no salão – parceiros habituais de Fogg


e exímios jogadores de uíste – estavam acalorados devido uma discussão anterior.
Eles conversavam sobre um roubo que ocorrerá em 29 de setembro, no Banco da
Inglaterra (figura 107). Um maço de dinheiro de 55 mil libras fora retirado de cima da
mesa do caixa. Os cavalheiros (Thomas Flanagan, Andrew Stewart, Gauthier Ralph e
John Sullivan) discutiam exaltados, a favor ou contra, as investigações do caso. Fogg
prestava atenção nos recém-chegados.
– E então Ralph – perguntou Thomas Flanagan, cervejeiro – Como anda
aquela história do furto?
– Receio que o Banco tenha perdido o dinheiro – respondeu o engenheiro
Andrew Stewart.
– Ao contrário Stewart! Conto que ainda agarramos o ladrão. Saibam os
senhores que agentes da polícia foram enviados para os quatro cantos do globo –
comentou Gauthier Ralph, administrador do Banco da Inglaterra – todos os principais
portos estão sob vigilância.
Sentaram-se e começaram uma partida de uíste.
– Quer dizer que finalmente vocês têm pistas do ladrão? – perguntou Stewart.
– Bem, não se trata de um ladrão, mas de um .... – respondeu Ralph.
– Cavalheiro – responde Fogg.
149

Se aproximando da mesa, Phileas Fogg começou a compartilhar suas


conclusões sobre o caso. Fogg, ao contrário dos demais jogadores, acreditava que o
ladrão já estaria muito longe, graças às atuais tecnologias as distâncias entre os
países diminuíram.
– Cavalheiro ou não – começa Flanagan – afirmo que a situação está a seu
favor. Já deve estar longe.
– Certamente – concordou Stewart – afinal, o mundo é grande.
– Era antigamente – discordou Fogg.
Alguns cavalheiros começaram a concordar com Fogg.
– Concordo com Fogg – disse John Sullivan, banqueiro – a Terra encolheu.
Hoje em dia é possível percorrer os quatro cantos do globo dez vezes mais rápido que
há cem anos atrás.
– Em três meses! – disse Stewart.
Fogg, sempre transparecendo um ar calmo, discordou:
– Em menos.
– Em menos? – questionaram os cavalheiros.
– Exatamente – continuou Fogg calmamente – Para ser mais preciso, em
exatamente 80 dias (explicou todo o itinerário da viagem).
Diante destas afirmações, todos os participantes da partida ficaram perplexos
e duvidaram do homem.
– Na teoria talvez Fogg – disse Sullivan – mas na prática é...
– Impossível – continuou Stewart.
– Pelo contrário – disse Fogg – é plenamente possível.
– Pois então faça-a! – retrucou Stewart – Eu aposto que tal viagem é
impossível!
Fogg, que não gostava de ser contrariado, propôs uma aposta, cruzar o
planeta em apenas 80 dias.
– Eu a farei. Tenho vinte mil libras no Banco Baring Brothers...eu as arriscaria
com todo o prazer. O que acham?
– Está falando sério? – perguntou assustado Sullivan.
– Senhores – começou Fogg – estou disposto a apostar que darei a volta ao
mundo em 80 dias. Isto é, mil novecentos e vinte horas, ou ainda cento e quinze mil e
duzentos minutos. Os senhores aceitam?
150

Por um momento, todos os cavalheiros se entreolharam, calados. Em


seguida responderam:
– Aceitamos!
– Muito bem! Estarei de volta no sábado, 21 de dezembro, às 20h45.
Selando o acordo, Fogg deixou o Reform Club e se dirigiu, imediatamente,
para sua casa.

Figura 107 – CENAS DO STORYBOARD, PÁGINAS 12 A 15.

FONTE: Autor.

Depois da conversa com Foster, Passepartout, sempre muito curioso, e um


pouco sem modos, começou a investigar todos os cômodos da casa. Não havia
muitas fotografias ou decorações – percorrendo um longo corredor – tudo indicava
que o Sr. Fogg era um homem de poucos contatos e não cultivava hábitos
extravagantes, apesar de sua riqueza – vasculhando os vários quartos e salas. No
segundo andar, Passepartout encontrou o quarto do patrão. Não tinha como não ser
do Sr. Fogg. A cama estava cuidadosamente arrumada, até as estampas das cobertas
e travesseiros estavam alinhadas.
– Está pra mim! Está pra mim! – disse Passepartout para si mesmo.
Já era tarde quando, em outro cômodo no mesmo andar, Passepartout
encontrou uma sala diferente de tudo que já virá na casa (figura 108). Era uma sala
com diversos folhetos pregados na parede e em cima de uma escrivaninha
velha. Eram panfletos de viagens e fotografias de vários lugares do mundo. No centro
da sala havia um glorioso globo, brilhante, estava pregado com vários alfinetes
marcando rotas – mal dava para ver os países. Diante desta descoberta, Passepartout
adora mistérios. Começou a ver seu novo patrão como um homem interessantíssimo
e, lá no fundo, um sonhador.
151

Figura 108 – CENAS DO STORYBOARD, PÁGINAS 16 E 17.

FONTE: Autor.

Ao chegar em casa, Fogg foi imediatamente ao seu quarto (figura 109).


Passepartout, que estudou metodicamente o programa do patrão, não compreendeu
sua atitude. Em seu quarto, Fogg chama o novo criado e comunica sobre a viagem
inesperada.
– Passepartout! Passepartout!
– Sim, senhor?
– Eu lhe chamei duas vezes.
– Desculpe senhor, é que ainda não está na hora de...
– Não estou repreendendo você, vamos viajar.
– Viajar? Para onde senhor...
– Dar a volta ao mundo! – respondeu Fogg com animação.
– A... a volta ao mundo?
– Exatamente! Em 80 dias. Portanto, não temos tempo a perder!
Passepartout não sabia como reagir, procurará este emprego justamente
pelo sossego e conforto que a profissão garantia. Phileas, continuou a falar:
– Não vamos precisar de malas, apenas uma sacola de viagem. Pegue bons
calçados, porque talvez precise andar um bocado. Vamos comprar o que for
necessário durante a viagem.
Fogg foi até sua sala misteriosa, pegou um guia geral de navios e trens e um
livro maltratado (figura 109). Em seguida, abriu seu cofre e retirou toda sua fortuna –
20 mil libras, em notas de banco. Terminando os preparativos, entregou a rica bolsa
com o dinheiro a Passepartout, que ficará mais assustado ainda. Quando o
152

transporte chegou, uma elegante carroça guiada por dois belos cavalos brancos, os
dois entram apressados. Após dar as instruções ao motorista, partiram para viagem.
Na estação de trem, Fogg e Passepartout tomam seus lugares e partem para o
primeiro destino da viagem, a cidade de Suez, no Egito. Em um sobressalto,
Passepartout surpreende seu patrão:
– Esqueci!
– O que esqueceu rapaz?
– O bico do gás ligado.
– Pois muito bem rapaz, você terá que arcar com este custo!

Figura 109 – CENAS DO STORYBOARD, PÁGINAS 18 A 21.

FONTE: Autor.

No dia seguinte (03 de outubro), a notícia da aposta se espalhará por toda a


Londres. Todos comentavam sobre a inesperada viagem de Fogg. Muitos julgavam
impossível este feito, outros torciam pelo sucesso – cruzar o mundo em apenas 80
dias? Impossível – O rosto de Fogg estampou todos os jornais e revistas da época.
Mas o que prometia ser algo bom, acabou se tornando um grande problema. Com sua
viagem de última hora, Fogg chamou a atenção das autoridades, em especial de
investigador – detalhe para um homem de costas – que ainda investigam o roubo
ao Banco – uma voz de longe diz que o caso é do Detetive Fix.
Suez, Egito. 9 de outubro de 1872. Sete dias após a partida de Fogg e
Passepartout (figura 110). Detalhe da cidade, close-up na fachada do edifício do
consulado inglês. Suez é uma cidade portuária no nordeste do Egito, localizada na
costa norte do Mar Vermelho. As construções tinham grandes janelas ornamentadas
e, em contraste com o cenário desértico, as pessoas usavam belos trajes típicos com
153

exagero de estampas e cores. Dois homens discutem acalorados o assunto que virou
febre em Londres, o possível roubo que o Sr. Fogg cometeu e sua inesperada viagem
de fuga. Um deles era o Sr. Cônsul, responsável chefe do consulado inglês, o outro
era Bronwen Fix, o detetive da Scotland Yard responsável pela investigação de Fogg.
O detetive era um homem bem-apessoado, robusto e muito elegante. Tinha uma
postura de autoridade e uma fala firme que fazia qualquer criminoso estremecer de
medo.
– Não sei como, com a descrição de que dispõe, o senhor poderia reconhecer
o homem que está perseguindo!
– Sr. Cônsul, é preciso ter faro. Já prendi muitos gentlemen na minha vida. Se
for verdade o que dizem que o suspeito irá desembarcar por aqui, certamente irei
reconhecê-lo.
– Assim espero senhor Fix, porque se trata de um furto importantíssimo.
O detetive, evidentemente estimulado pela boa gratificação prometida, estava
impaciente com a chegada do navio, então correu até o porto para não perder o
suspeito.
O Mongólia era um dos barcos mais velozes da Companhia Peninsular e
Oriental. Era um navio de ferro, com hélice e falsa coberta, de 2.800 toneladas de
porte e quinhentos cavalos de potência. Desembarcando do navio Mongólia, Fogg,
sem demoras, pede para seu empregado procurar o consulado para carimbar seus
passaportes. Por coincidência, ou não, Passepartout pede ajuda a Fix.
– Desculpe, com licença senhor! Será que o senhor poderia me informar em
que direção fica o consulado inglês? Preciso carimbar este passaporte...
– Este passaporte é do senhor...
Este, vendo os nomes nos passaportes, imediatamente se oferece para
ajudá-los.
– Ah sim! Claro – com um sorriso forçado – fica logo ali, ao canto da praça.
Mas é preciso se apresentar pessoalmente ao consulado para que a identidade seja
confirmada!
– Isso é mesmo necessário??
– Indispensável!
Após se apresentar para o Sr. Cônsul, Fogg justifica o motivo de precisar
do carimbo, mencionando sua aposta (figura 105).
– O senhor é Phileas Fogg? – pergunta o Sr. Cônsul.
154

– Sim, senhor.
– E este é seu empregado.
– Sim. Jean Passepartout.
– Estão indo para... Bombaim, correto?
– Correto.
– Ora, meu senhor – continuou o Sr. Cônsul – essa formalidade do visto não
é necessária, não exigimos a apresentação do passapor...
– Sei muito bem senhor – respondeu Fogg – mas gostaria de comprovar
minha passagem por Suez.
Quando Fogg e Passepartout saem da sala, Fix entra na sala e questiona o
Sr. Cônsul sobre o suspeito:
– E então?
– E então que ele me pareceu ser um cavalheiro perfeitamente honesto.
– Os maiores ladrões sempre parecem ser gente honesta!

Figura 110 – CENAS DO STORYBOARD, PÁGINAS 24 A 27.

FONTE: Autor.

Um pouco mais tarde, após saírem do consulado, Fogg retorna ao navio,


Passepartout começa um passeio, estava fascinado com essa nova terra, cheio de
curiosidade. Fix, sem perder tempo, começa a seguir o jovem rapaz. Se
aproximando de Passepartout, com uma cordialidade suspeita, que o jovem rapaz,
graças a sua inocência, não percebeu, Fix se oferece para acompanhar o rapaz até
um mercado e puxa uma conversa, com o objetivo de colher mais informações sobre
o seu suspeito (figura 111).
– Ora bem, meu amigo – disse Fix – Conseguiu encontrar o que procurava?
– Oh! Sim senhor! Estamos com tudo em orde...
155

– Parece que está perdido novamente. Posso ajudá-lo?


– Bem, estou procurando um mercado para comprar...
– Muito bem! Vou levá-lo até um bazar onde você vai encontrar tudo que
precisa!
– É muita gentileza sua, senhor! – respondeu Passepartout, satisfeito com a
ajuda.
– Estão visitando o país?
– Sim, mas estamos de passagem. Estamos indo tão depressa que nem vejo
o tempo passar. Não posso perder o navio! Sairia logo.
Passepartout olha para seu relógio antigo e surrado. O detetive, ao ver o
relógio, logo detectou o problema.
– Você não acertou o relógio, está de acordo com a hora em Londres. É
preciso acertar o relógio de acordo com a hora do país.
– Tocar no meu relógio? Nunca! – responde Passepartout assustado – Este
relógio é uma herança de família! Ganhei do meu bisavô. A ideia de mexer nos
ponteiros poderia, de alguma forma, estragá-lo.
Fix riu, um riso discreto. Enquanto caminham, Passepartout começa a
descrever todo o itinerário do patrão e sua aposta, além de contar que mal conhecia
o novo patrão. Intrigado e excitado com as informações, Fix começa a formular
teorias sobre o suspeito. Nisso, Passepartout começa a falar que está preocupado,
esquecera o bico do gás aberto. Fix, não compreendeu a história, mas, através de
um breve sorriso, simpatizou com o rapaz. O detetive tinha certeza que o inglês era
culpado, então, imediatamente emitiu um mandado de prisão, antes que ele
conseguisse fugir.
156

Figura 111 – CENAS DO STORYBOARD, PÁGINAS 28 E 29.

FONTE: Autor.

Phileas Fogg, desde que retornou ao navio, permaneceu durante toda a


viagem até Bombaim (Índia) em seus aposentos, anotando todos seus passos em
seu pequeno livro surrado. Quando não estava em sua cabine, estava jogando uíste
com alguns viajantes. Na cabeça de Passepartout, havia uma outra coisa que não
parava de perambular por sua cabeça, além do maldito bico do gás. A sala misteriosa.
Ainda não tinha reunido coragem para questionar seu patrão sobre ela. Enquanto seu
mandado de prisão não chega, Fix embarcou no mesmo navio. Em um de seus
passeios diários pelo convés, Passepartout esbarrou em Fix, que estava fazendo
mais uma de suas rondas a procura de Fogg. O detetive, sabendo aproveitar a
situação, começou a conversar com o jovem Francês.
– Se não estou enganado – disse Passepartout – mas você não é aquele bom
senhor que me ajudou a alguns dias?
– Oh! Certamente – disse Fix – que pequeno é o mundo, não?
– Certamente!
– Ainda não me apresentei. Meu nome é Bronwen Fix.
– Jean Passepartout.
Demonstrou estar surpreso com a coincidência de estarem no mesmo navio.
Passepartout não pensava o pior das pessoas, então ficou encantado com a
situação, adorava as peças que o destino era capaz de pregar. A partir daí, os dois
passaram o resto da viagem conversando, Fix queria se aproximar de Passepartout
para conseguir mais informações.
– O seu patrão – disse Fix – está doente?
157

– Oh! Ele está muito bem.


– Nunca vejo o Sr. Fogg no convés.
– Nunca mesmo, ele não tem muita curiosidade.
– Sabe, Jean, esta viagem de última hora pode muito bem esconder alguma
outra motivação.
– Já vou lhe avisando que não sei de nada! Às vezes é melhor permanecer
na ignorância.
Bombaim, Índia. 20 de outubro de 1872, noite (figura 112). Chegada com dois
dias de antecedência, de acordo com o itinerário criado por Fogg. Fogg, satisfeito com
os dias que ganhou, deu novas ordens a Passepartout para comprar mudas de roupas
e outros itens indispensáveis para a viagem.
– E não se esqueça do horário, temos que embarcar no trem para Calcutá!
– Sim, senhor!
Passepartout, ficou encantado com a nova cidade. Todos os templos e
edifícios eram deslumbrantes, tudo exalava muita riqueza. Os indianos usavam
trajes coloridos e se destacavam entre as belas construções. O que mais chamou a
atenção de Passepartout foram as vestimentas das mulheres. De todas as idades e
classes, eram belas. Durante seu passeio, por uma vasta rua cheia de vendedores e
barracas, após passar por dentro de um templo em que era proibido usar calçados,
acidentalmente começa uma confusão com alguns religiosos. Passepartout,
assustado, começa uma briga. Assistindo de longe a cena, Fix não sabia o que
pensar de Passepartout, estava confuso, o francês era bom de briga. Fix corre para
ajudar o jovem rapaz, porém, antes de poder ajudar, o francês já tinha derrubado
os adversários e saindo correndo. Phileas Fogg estava na plataforma, esperando
o seu criado na estação de trem, fazendo anotações em seu livrinho. Percebeu que
Passepartout, aos gritos, estava sendo perseguido por um grupo de religiosos.
Imediatamente corre para ajudá-lo. Com um gesto rápido, Fogg empurra uma pilha
de caixas sobre os perseguidores. Os dois entram as pressas no trem, nesse
momento, a locomotiva soltou um silvo agudíssimo e sumiu nas trevas da noite.
Passepartout, após chegar na cabine, nota que durante o conflito perdeu seus
sapatos. O detetive Fix ia embarcar em outro vagão, mas um pensamento fez ele
parar. Ao invés de seguir os dois, decidiu surpreendê-los diretamente na estação de
Calcutá, próximo destino do trem.
158

– Não – decidiu Fix – Delito cometido em território indiano...tenho seguro o


homem.
Assim que embarcaram, Fogg levou Passepartout para a cabine, e
apresentou ao senhor que iria dividir a cabine com os dois.
– Passepartout – começou Fogg – Acho que você me deve algumas
explicações. Este é o general Francis Cromarty.
O trem partirá a caminho de Calcutá na hora regular. O general era alto, loiro,
de cinquenta anos ou menos. O general achou interessante os planos de Fogg. A
locomotiva corria por uma campina bem cultivada, repleta de aldeias e templos.
Passepartout admirava a paisagem, mas Fogg não prestava atenção no espetáculo
que o rodeava.

Figura 112 – CENAS DO STORYBOARD, PÁGINAS 32 A 35.

FONTE: Autor.

Em 22 de outubro, na locomotiva a caminho de Calcutá. O Coronel questiona


Passepartout sobre as horas. Passepartout retirou seu relógio, que ainda estava de
acordo com a hora de Londres, respondeu. Sua resposta surpreende a todos, pois
indicava um atraso de 4 horas. Logo, Fogg fez a mesma observação que o detetive
uma vez fez. Passepartout, decidido, se recusou a corrigir o erro e explicou seus
motivos. Fogg, a princípio não compreendeu a escolha do francês, mas em seguida
esboçou um sorriso e continuou com suas anotações. Passepartout se animou
com o sorriso de seu patrão.
Às oito da manhã, e a 24 quilómetros de distância da estação Rothal, em
Calcutá, o trem começou a diminuir sua velocidade. O condutor passou pelo corredor
dos vagões avisando:
– Os viajantes descem aqui.
159

Passepartout, não menos surpreendido, esbravejou. O condutor explicou que


não havia mais trilhos, que a estrada estava inacabada. Fogg e o General esboçaram
uma expressão de total indignação, mas foi Passepartout que borbulhava de raiva.
O trem parou na aldeia Kholby, rodeada por uma densa floresta. O general
estava furioso. Fogg, calmamente, começou a pensar em um plano B. Afirmou que
obstáculos iriam surgir, mais cedo ou mais tarde. Listou todas as formas para chegar
até Calcutá.
– Esse contratempo vai atrapalhar muito seus planos? – perguntou o general.
– Não, senhor. Este contratempo já estava previsto...
– O senhor sabia?
– Na verdade não, mas eu sabia que mais cedo ou mais tarde algo poderia
acontecer. Agora preciso encontrar alguma solução para este problema.
Enquanto isso, Passepartout encontrou o meio de transporte. Um elefante.
Phileas Fogg parabenizou o francês por sua astúcia, e imediatamente tratou de
conseguir o animal. Elefantes na Índia são muito caros, principalmente os machos.
Seu nome era Quiouni e, como seus irmãos elefantes, conseguiria sustentar o peso
de alguns homens por muito tempo, além de manter uma marcha rápida. Fogg
negociou arduamente o animal com o relutante indiano:
– Bom dia senhor. Gostaria de comprar este elefante. 10 libras está bom?
– Quiouni não está à venda! – respondeu o indiano.
– Trinta libras!
– Não está à venda!
– Oitenta libras!
– Não, não!
– Trezentas libras? Mil libras? Duas mil libras!
– Quiouni é seu!
A cada lance, Passepartout ficava mais inquieto. Duas mil libras? Isso que
é levar a carne do elefante a bom preço. Assim que foi adquirido o transporte,
Passepartout imediatamente foi atrás de um guia. Enquanto perambulava pela aldeia,
tratou de comprar um par de chinelos decorados com várias pérolas e fitas. Após um
tempo, Passepartout conseguiu encontrar alguém. Um jovem indiano, de
fisionomia inteligente, ofereceu ajuda. Fogg lhe prometeu boa remuneração.
Às nove horas, o grupo deixou a aldeia. Os quatro homens ocuparam seus
lugares no elefante – Fogg e o general tomaram lugar nos flancos do elefante,
160

Passepartout subiu no lombo do animal e o jovem indiano empoleirou-se no pescoço


do animal.
O jovem guia, com o objetivo de encurtar a distância que tinham que percorrer,
tinha em vista atravessar a densa floresta, poupando cerca de 30 quilômetros. Fogg
e o general eram fortemente sacudidos devido ao trote violento do animal, mas
suportaram a situação. Passepartout, colocado no lombo, era surpreendido com os
abalos produzidos pelo trote, entretanto, o rapaz não parecia se importar com a
situação, e a cada passo demonstrava a mais sincera felicidade. Ao anoitecer,
depois de algumas horas de viagem, Quiouni parou subitamente.
– Mas que diab...i – começou Fogg.
– Shhhhhi – respondeu rapidamente o guia – Quiouni ouviu algo.
No interior da floresta ouviram-se murmúrios de um grupo de religiosos.
O grupo se escondeu rapidamente na mata (figura 113). O indiano logo identificou
o grupo, uma procissão de brâmanes. As vozes e os instrumentos ficaram mais
próximos. Em poucos minutos a procissão apareceu entre as árvores. Um grupo de
50 a 60 pessoas, haviam padres, trajando hábitos compridos, vários homens,
mulheres e crianças. Atrás deles, sobre um glorioso carro de grandes rodas, uma
figura de quatro braços, o corpo pintado de vermelho sombrio, olhos ferozes, cabelos
revoltos, língua pendente, como uma cobra, enfeitada com um colar de cabeças
humanas. O general e o indiano reconheceram a estátua. Quiouni, observava junto
com os homens o cortejo, com muito medo nos olhos.
– A deusa Cali – disseram ao mesmo tempo
– A deusa do amor e da morte – completou Fogg.
– Da morte sim, eu admito, mas do amor, nunca! – protestou Passepartout –
excomungada mulher!
Próximo àquela região, uma associação misteriosa exercia seu domínio. Em
honra da deusa da morte Cali, estes assassinos faziam vítimas de todas as idades. O
governo inglês conseguirá impedir os assassinatos, mas a temível associação existia
e continuava a funcionar.
Atrás da estátua, alguns brâmanes arrastavam uma bela mulher que
dificilmente se mantinha em pé. Era jovem, estava carregada de jóias, dos pés à
cabeça. Vestia uma túnica bordada com ouro. Em seguida, vinham vários guardas
fortemente armados, com sabres presos em cintos e grandes pistolas. Estes
161

transportavam um cadáver em cima de um palanque. O guia, assim que viu a


moça, demonstra inquietação.

Figura 113 – CENAS DO STORYBOARD, PÁGINAS 48 E 49.

FONTE: Autor.

– Senhores – comentou o general – acho que viemos parar no meio de um


Sutty.
– Sutty? – perguntou Passepartout.
– Um Sutty – começou o guia – é um sacrifício humano, mas voluntário...
– Um desses bárbaros morreu, e vão cremar o cadáver... – falou o general
– É um príncipe – continuou o guia – rajá independente do Bundelkhand.
– Bem, certo! A moça que acabamos de ver deve ser a viúva. Vai ser cremada
junto...
– Ah assassinos! – exclamou Passepartout – porque os ingleses não fazem
algo para destruir com esses costumes bárbaros?!
Passepartout não sabia que, na maior parte da Índia, tais sacrifícios não se
fazem, porém, o governo inglês não exerce nenhuma influência nestes países.
– O senhor está dizendo que aquela moça quer imolar-se no fogo? –
perguntou Fogg indignado.
– Querer, ela não quer – respondeu o guia – ela não tem escolha. Viram como
ela estava alterada? Eles a drogaram para que ela não se rebele.
O grupo calou-se. Ficaram ouvindo os gritos e canções do grupo de fiéis. Fogg
quebrou o silêncio.
162

– Senhores – começou Fogg determinado – mudanças de planos...Vamos


salvar a moça!
– E sua aposta? – questiona o general.
– Ganhei dois dias desde que cheguei a Índia. É mais que o suficiente para
resgatar a moça!
Os homens se entreolharam. Passepartout pareceu ser o mais satisfeito e
determinado de todos. Com um aperto de mão, todos aceitaram participar da missão.
– Espere! – observou o general – afinal o senhor tem um coração!
– Às vezes! – respondeu Fogg com simplicidade – quando há tempo!
Selado o pacto, os quatro homens começaram a planejar o resgate (figura
114). Fogg liderou a missão, conseguiu bolar um rápido e eficiente plano de ação. O
plano era muito simples, todos os membros da procissão estavam embriagados com
o ópio diluído em infusão de cânhamo, então seus sentidos não eram confiáveis. Fogg
explica o plano para os companheiros, enquanto os quadrinhos mostram o plano
em ação.
– Antes do sacrifício, vou me infiltrar entre os fiéis; irei provocar um grande
tumulto, enquanto vocês correm para resgatar a moça.
No templo, o qual seria feito o ritual, o general e o guia nocautearam os
guardas que estavam próximos ao cadáver do falecido marido. Passepartout, como
era o mais ágil de todos, se esgueirou para dentro do templo para resgatar a moça.
O tumulto cessou inesperadamente, fazendo com que Fogg fugisse antes que
descobrissem sua identidade. O líder da procissão começou a discursar antes do
planejado, fazendo com que o general e o guia também fugissem. O líder acordou
os guardas, achando que estes tinham adormecido embriagados, e removeram o
palanque com o falecido e a viúva do templo. Escondidos na mata, os três homens
não sabiam onde estava Passepartout.
– Conseguiram? Aonde está Passepartout? – perguntou Fogg com
impaciência.
– Nos perdemos dele, senhor – respondeu o guia assustado.
– Vou procurá-lo!
Quando Fogg, com um revólver que roubou de um dos fiéis em punho, foi
procurar Passepartout, ele começou a escutar gritos de terror na multidão. Durante o
sacrifício, o corpo do falecido se levantou e pulou por cima das chamas com a viúva
163

adormecida nos braços. Todos os fiéis, histéricos, se afastaram enquanto o falecido


caminhava até sumir completamente na mata.
O general e o guia estavam assustados com a cena, mas Fogg logo
percebeu o que estava acontecendo. Com um tropeço, os pés do suposto falecido
apareceram, deixando a mostra um par de chinelos berrantes. Era Passepartout,
que tinha se escondido entre as flores e se trocou de lugar com o morto. Fogg,
Passepartout, o general e o guia saíram rapidamente de perto da procissão, antes que
os fiéis descobrissem a farsa. Já era de manhã quando o grupo se viu a salvo dos
fiéis fanáticos. Continuaram a viagem de elefante até a estação, Fogg com a
indiana adormecida nos braços.

Figura 114 – CENAS DO STORYBOARD, PÁGINAS 50 A 53.

FONTE: Autor.

4.6.2 Volume II: novos amigos, separações misteriosas e um passeio no circo

Enredo simples
Após o resgate da indiana, Fogg, Passepartout, o general Francis Cromarty e
o jovem guia, continuaram sua viagem. Chegando à estação, Fogg pede para
Passepartout comprar roupas e outros itens para a moça. Fogg decide entregar o
elefante para o guia cuidar, já que não poderia levá-lo na viagem. O guia ficou muito
feliz e prometeu cuidar bem do elefante. Passepartout e Fogg se despedem do general
e agradecem a ajuda.
A indiana desperta alguns minutos depois, estavam dentro da cabine do trem
para Calcutá. Sem saber muito bem aonde estava, a indiana ficou assustada e pegou
uma bengala para se defender. Fogg, um pouco inquieto, tenta acalmar a jovem
enquanto desvia dos golpes de bengala. Ela, depois que o inglês terminou de falar,
164

começou a chorar. Sem saber o que fazer, Fogg fica parado olhando as lágrimas
escorrerem no seu rosto. Ela esboçou um belo sorriso e começou a rir e, em um
movimento rápido, abraça Fogg. Passepartout chega neste exato momento com as
compras, a indiana ainda estava com a bengala na mão e quase acerta a cabeça do
francês.
Passados alguns minutos, ela volta a cabine com suas novas roupas. Era um
belo vestido, nas mesmas cores de seu antigo sári, Passepartout tinha bom gosto.
Seu cabelo estava preso e descia por suas costas. Fogg ficou sem palavras, mas logo
voltou para seu livro. A jovem é questionada sobre seu nome e passado, com muita
tristeza, ela responde que não era mais interessante, para ela, relembrar o passado.
Disse que se Chamava Aouda, só Aouda.
Fogg, ao resgatar Aouda, perdeu os dois dias que havia ganhado entre
Londres e Bombaim. Mas Fogg, apesar da perda, não demonstrava arrependimento.
Para não correr o risco de serem pegou pelos religiosos, Fogg decidiu que levaria
Aouda até a China, onde se encontrava o tio da jovem, um habilidoso comerciante.
Aouda não tinha palavras para agradecer os dois cavalheiros por toda a ajuda.
Quando o grupo desembarcou em Calcutá, um policial, após confirmar suas
identidades, intimou os três a comparecerem perante o juiz. A princípio, acharam que
era por causa da cerimônia religiosa frustrada, mas logo descobriram que era por
causa da confusão que Passepartout arranjou acidentalmente. Diante do juiz, na hora
marcada, Fogg assumiu os erros de Passepartout e pagou a fiança. Passepartout,
envergonhado por causar tanto prejuízo a seu patrão, prometeu para si mesmo que
não cometeria mais erros, por enquanto. Fix, ao assistir o julgamento, ficou irritado
com o veredito, pois seu objetivo era atrasar Fogg até que o mandato chegasse.
A caminho de Hong Kong, o navio que estavam foi surpreendido por uma
grande tempestade. Passepartout e Fix se encontraram novamente, mas dessa vez,
Passepartout ficou desconfiado, mas deixou de lado sua inquietação para ajudar os
demais passageiros do navio. Após um forte solavanco do navio, uma criança caiu no
mar. Depois de conseguir levar a criança em segurança até a lateral do navio, Aouda
é levada longe por uma onda, fazendo com que ficasse submersa por alguns
segundos. Nesse tempo, Aouda viu uma grande silhueta se aproximando. Não era um
animal, mas algo mecânico. Aouda tinha a impressão que, dentro daquela máquina,
alguém estava a observando. Depois de voltar a si, ela sobe para superfície. Aouda
era uma ótima nadadora, e conseguiu se manter a salvo no mar agitado enquanto
165

aguardava uma corda. Fogg imediatamente procurou algo para ajudar a moça. Depois
de ser resgatada, Aouda só mencionou o que virá para Fogg e Passepartout, deixando
os dois muito inquietos. Os três concordaram que era melhor deixar esta visão de
lado, por enquanto.
Chegando na China, descobrem que o parente de Aouda se mudou para
Europa. Fogg sugeriu que a moça acompanhasse ele durante a viagem e, quando
chegarem em Londres, ajudaria a encontrar o seu tio.
Passepartout, após sair do consulado inglês, se informou sobre os horários
do navio, e descobriu que sairia no mesmo dia, durante a noite, e não na manhã
seguinte. Em sua caminhada, viu novamente o detetive Fix. Passepartout decide
contar sobre suas suspeitas e defendeu o patrão. Passepartout acreditava que Fix
tinha sido enviado para seguir os dois a mando dos cavaleiros do Reform Club. Fix
decidiu revelar suas reais intenções, então convidou Passepartout para sair. No bar,
Fix falava sobre sua profissão, Passepartout estava decidido a não acreditar no home.
Sem querer, Passepartout bebeu o drink de outro senhor. O drink era muito forte,
deixando o rapaz desacordado. Vendo a situação, Fix, como um bom detetive, não
queria perder a oportunidade de atrasar Fogg, já que apenas ele e Passepartout
sabiam do novo horário do Navio. Fix deixou Passepartout no navio, com tristeza no
olhar.
No dia seguinte, Fogg foi surpreendido com o sumiço do empregado, e mais
ainda com o adiantamento do navio. Aouda estava preocupada com Passepartout, e
foi procurá-lo. Enquanto isso, Fogg encontrou um outro barco, mais simples, de um
capitão aposentado. Após oferecer uma boa remuneração, o capitão aceitou levar os
dois até Tóquio. Aouda disse que alguns homens viram Passepartout no navio que
saíram ontem de noite. Fix se aproximou do casal e disse que também tinha perdido
o navio. Fogg, muito gentil, ofereceu um lugar no barco. Aouda desconfiou de Fix.
No navio, Passepartout acordou de repente. Estava sentindo uma mistura de
raiva e vergonha. Raiva de ter aceitado aquele drink com Fix, e vergonha por ter
atrapalhado, novamente a viagem de seu patrão. Quando desembarcou em Tóquio,
Passepartout pensou que estava sozinho e perdido. Por sorte, Passepartout era
otimista, pensou em encontrar o patrão nos Estados Unidos, mas precisava arrumar
um emprego. Em um passeio pela cidade, viu um cartaz de um circo japonês que
estava contratando equilibristas. O circo misturava a cultura ocidental e oriental, os
donos eram um casal incomum, a esposa era americana, era uma bela morena com
166

cabelo cheio vermelho, o marido era japonês quieto, muito satisfeito com a simpatia
de sua esposa. Em seu currículo, Passepartout já tinha feito de tudo um pouco,
inclusive, já foi artista de circo. Retirou o cartaz da parede e logo conseguiu um
emprego. O número que o rapaz iria participar era conhecido como “os narigudos”,
vários homens e mulheres, usando máscaras com grandes narizes de madeira,
saltavam de um lado para o outro, erguendo pirâmides humanas sob os narizes.
Fogg, Aouda e Fix chegaram em Tóquio um dia depois que Passepartout.
Fogg decidiu procurar por Passepartout, Fix seguiu o inglês durante toda a busca,
inquieto com o atraso do mandato. Quando Fogg retornou sem sucesso, Aouda
conversou sobre suas suspeitas. Fogg disse que era estresse, devido o sumiço de
Passepartout, por quem Aouda criou uma forte amizade. Como solução, Fogg, um
pouco nervoso, convidou a moça para ir até o circo. Aouda aceitou sem hesitar.
De noite, um pouco antes do navio para a América sair, Fogg e Aouda foram
se distrair no circo. Fogg estava um pouco mais calmo, Aouda estava encantada com
as cores e luzes. Fogg comprou um cartão postal de Tóquio. Chegando na tenda
principal, Aouda e Fogg tomaram seus lugares, o detetive Fix estava encostado na
entrada observando o casal. Quando os narigudos começaram a se apresentar,
recebendo em troca muitos aplausos. No final, eles tinham que fazer uma grande
pirâmide, Passepartout, irreconhecível com a fantasia e a máscara, estava na base.
Passepartout, de repente, reconheceu o casal de amigos na plateia, e com um salto,
pulou na frente deles. A pirâmide começou a despencar. Fogg reconheceu o criado,
este gritou alegremente. Os três saíram correndo até o navio, que sairia em questão
de minutos, Fix correu atrás deles. Com muita alegria, o grupo se despede de
Tóquio.

4.6.3 Volume III: duelos épicos, resgates perigosos e uma recepção complicada

Enredo simples
No navio, o grupo estava a caminho dos Estados Unidos. Passepartout e
Aouda conversavam alegremente sobre as aventuras do francês em território
ocidental. Aouda conversava alegremente sobre Fogg, e como ele era um homem
peculiar, diferente de todos que já havia conhecido. Passepartout concorda. Fogg
estava mais descontraído, não ficava muito tempo na cabine e, acompanhado de
167

Aouda, davam vários passeios pelo navio, conversando sobre curiosidades. Fogg
conta as reais motivações da aposta. Fogg disse que em seu aniversário de trinta
anos, encontrou por acaso uma antiga sala, a qual não tinha acesso a muitos anos.
Disse que passou dias olhando suas antigas anotações e livros sobre outros
continentes, estava querendo mudar de vida, mas não tinha coragem.
Passepartout encontrou Fix que, sem palavras, não sabia como iria justificar
sua atitude. Passepartout, após ouvir parte do relato de Fix, deu um soco no detetive.
Passepartout disse que agora podia perdoar o detetive, concordou em não revelar a
verdade para o patrão. Também disse que iria fazer de tudo para provar a inocência
do patrão. Depois disso, os dois apertaram as mãos e saíram caminhando.
Chegando em São Francisco, a primeira parada do grupo nos Estados
Unidos, Passepartout ficou confuso com o que via. O francês tinha uma ideia errada
sobre o país, imaginava que era um lugar repleto de cowboys e índios, com
construções precárias. Porém, para sua decepção, a cidade era muito semelhante
com Londres, principalmente nas construções.
Passepartout queria comprar um revólver, estava preocupado com possíveis
assaltos de índios sioux e pawnee. Recebendo a aprovação do patrão, Passepartout
imediatamente foram às compras. Fogg e Aouda, enquanto caminhavam rumo ao
consulado, encontraram o detetive Fix. Fix tenta puxar conversa com os dois, mas
Aouda ainda estava desconfiada sobre as intenções do homem. Enquanto passavam
pela praça principal, viram um grupo de pessoas reunidas. Era um comício, dois
candidatos estavam discutindo. As pessoas começaram a ficar exaltadas e, em
questão de minutos, começaram uma confusão. Um coronel avançou para cima de
Fogg, mas, tentando ajudar, Fix entrou na frente. Fix levou um soco e ficou caído,
Fogg, nervoso com a situação, condenou a atitude do homem. O coronel, por sua vez,
intimou Fogg para um duelo. Fogg, disse que em uma próxima ocasião iria retornar
para São Francisco e duelar com ele.
Chegando no trem, Passepartout vê o patrão e Aouda com o detetive Fix.
Aouda foi quem contou a história para Passepartout e, por um tempo, tentou não
parecer tão desconfiada. O trem saiu no horário, a caminho de Nova Iorque. Passou
por diversos cenários, canyons, desertos e florestas nevadas.
Em uma noite, o trem parou. Passepartout, incomodado, decide ver o que está
acontecendo. Durante o trajeto, o trem deveria passar por uma ponte. Acontece que
esta ponte estava em péssimas condições, impossibilitando uma passagem segura.
168

Um grupo de homens e mulheres discutiam, energicamente, possíveis soluções.


Passepartout, várias vezes, tentava falar sobre uma ideia que tivera. Sem sucesso,
ficou nervoso. O grupo decidiu que o melhor seria passar, em alta velocidade, sobre
a ponte. Passepartout, ainda nervoso, esbravejava que, tivessem ouvido ele, não
precisaria fazer isso, era só os passageiros saírem e passarem depois do trem. Após
o trem passar a ponte, esta começou a balançar e quebrou.
Em um dia, o grupo foi surpreendido pela visita do coronel, aquele que, alguns
dias atrás, ameaçou Fogg. Fogg, decidido a resolver o problema, decide duelar
imediatamente. Quando o trem fez uma pausa na viagem, Fogg e o coronel foram
duelar. Aouda odiava duelos, preferiu ficar na cabine. Antes de começarem, o grupo
foi surpreendido por um grupo de ladrões, eram os índios que Passepartout tinha
comentado alguns dias atrás. O trem, recebendo vários tiros, começou a correr
imediatamente. Fogg, Passepartout, Fix e o coronel começaram, junto com vários
outros funcionários, a atirar. Aouda, pegou a arma de um outro passageiro, que tinha
sido atingido um pouco antes, e começou a atirar nos invasores. Passepartout salvou
a vida de Fogg, atirando em um bandido antes que ele apertasse o gatilho.
Passepartout decidiu ir para a cabine do maquinista. Assim que o confronto cessou,
os passageiros perceberam o sumiço de algumas pessoas, inclusive de Passepartout.
Estas pessoas tinham sido sequestradas pelo grupo de bandidos.
A locomotiva parou em uma pequena vila, os passageiros ficaram
aguardando o próximo trem. Um grupo de soldados foram resgatar as pessoas que
tinham sido sequestradas, Fogg decidiu ir com o grupo e salvar a vida de seu criado.
Aouda ficou, contra sua vontade, em um quarto de hotel esperando o retorno do grupo.
Fix, também contrariado, ficou esperando com Aouda. Estava preocupado que Fogg
tivesse descoberto sobre sua real intenção e tenha fugido. Depois de horas, Aouda
convenceu Fix de ir procurar eles, nisso um policial soou um alarme avisando sobre
uma movimentação. Era o grupo de soldados voltando com os reféns, incluindo Fogg
e Passepartout.
Após comemorarem a chegada deles, o grupo começou a pensar em como
chegar em Nova Iorque, já que eles perderam o trem. Precisavam pensar em alguma
solução rápido, já que Fogg precisava pegar um trem e, em seguida, um navio para
Liverpool, faltando poucos dias para concluir a aposta.
A primeira coisa que o grupo teve que fazer era arrumar um meio de
transporte. Para alívio de todos, Fix encontrou a solução. Em um antigo galpão, um
169

senhor mostrou um trenó, que costuma usar em nesse período do ano. Fogg, após
acertar uma boa remuneração ao senhor, seguiram até a estação de trem. O tempo
estava bom, o vento soprava forte. Aouda e Passepartout estavam adorando a viagem
de trenó, principalmente Aouda, que nunca tinha conhecido a neve. Fogg e Fix
estavam congelados em seus lugares. Durante a viagem, o grupo passou por vários
cenários gelados, viram um grupo de lobos, rios congelados, raposas, etc.
Chegando na estação, todos correram para alcançar o trem, que estava de
saída. A viagem não demorou muito, faltando alguns minutos para o navio a caminho
de Liverpool sair, todos saíram apressados do trem, sem esperar o trem parar. Apesar
do esforço, perderam o navio, viram ele se afastando no mar. Fogg disse, após
encontrarem um hotel, que todos deveriam descansar e que amanhã pensaria em
uma solução. Porém, todos passaram a noite em claro. Aouda, em sua cama, se
mexia de um lado para outro, Passepartout e Fix, que dividiram o mesmo quarto,
conversavam sobre o que passaram, e Fogg, olhando para a janela, sozinho e em
silêncio, refletia.
O dia amanheceu, e todos já estavam despertos, prontos para a próxima
viagem. Fogg, que acordará antes de todos, voltava de um passeio no porto. Ele
contou que encontrou um barco, mas que não iria até Liverpool. Fogg, apesar da
situação, disse que tinha um plano, e que precisava de ajuda. Já no mar, Passepartout
batia papo com o capitão, um senhor ruivo, um tanto bronco. Em questão de
segundos, vários homens da tripulação pularam sobre o capitão, amarrando suas
mãos e pés. Fogg era o responsável pelo ataque, estava decidido a conseguir mudar
a direção do navio para Liverpool, custe o que custar. Aouda, irritada com os gritos do
capitão, amarrou sua boca com seu sári.
Faltando poucos dias para o fim da aposta, Fogg soube pelo imediato que não
teriam condições para chegar, não tinham carvão suficiente para a viagem. Fogg,
determinado, desamarrou o capitão e ofereceu quase todo seu dinheiro para comprar
o barco. Após uma intensa negociação, todos os homens, e Aouda, tiraram toda a
madeira do barco, deixando o mínimo do mínimo. No final, o barco completamente
pelado, o grupo chegou em Liverpool. Fogg e seus amigos chegaram no porto e,
imediatamente, correram para pegar o trem até Londres, faltando apenas um dia para
o fim da aposta.
Faltando poucas horas para o fim da aposta, o grupo chegou em Londres,
porém, Fix deu voz de prisão a Fogg, surpreendendo todos. Depois de algumas horas,
170

Fogg encontrava-se preso, com uma expressão sombria. Fix, Aouda e Passepartout
chegaram na cela, Fix disse que cometeu um erro, a polícia tinha prendido o
verdadeiro ladrão três dias atrás. Após sair da cela, Fogg fez o inimaginável, acertou
um soco no rosto de Fix e saiu.
A aposta tinha terminado, Fogg perdeu tudo. Em sua casa, Fogg estava
calado. Passepartout e Aouda estavam tristes, não sabiam o que falar para consolar
o pobre Fogg. Pouco antes de anoitecer, Fogg queria conversar com Aouda, queria
ajudar a moça, embora não tivesse mais sua fortuna. Aouda, determinada, se levantou
e perguntou se Fogg gostaria de aceitar sua mão em casamento. A indiana disse que
gostaria de estar ao lado de Fogg, ajudar ele a se reerguer, que era seu dever ajudar
ele depois de tudo. Fogg, sem palavras, declarou seu amor a indiana, e pediu para
Passepartout ir até o padre. Passepartout, em lágrimas, correu até a igreja. Contando
sobre o casamento de última hora, pediu para o padre casar os dois. O padre, sem
entender, disse que não poderia, uma vez que amanhã era domingo, não segunda.
Passepartout, sabendo disso, correu até a casa do patrão, a aposta não tinha acabado
ainda.
Logo após Passepartout chegar na casa, os três saíram correndo. Chegaram
no Reform Club faltando poucos segundos para a aposta terminar. Fogg conseguiu
ganhar a aposta, recuperando sua fortuna. No mesmo dia, Aouda disse que Fogg
poderia voltar a atrás e cancelar o casamento, Fogg, porém, calou a jovem com um
beijo. Passados alguns dias, os dois se casaram, na cerimônia estavam presentes
alguns membros do Reform Club, o mordomo James, o detetive Fix, que fora
perdoado pelo erro, e Passepartout, que levou a jovem ao altar. Na festa, Fix conta
que se aposentou da polícia, e que ia abrir um novo negócio de espionagem, mas
precisava de um parceiro para evitar problemas ou falsos julgamentos. Passepartout,
com um forte abraço, aceita.
171

4.7 LAYOUT

4.7.1 Storyboard

O Storyboard é uma representação gráfica de cenas, descrevendo


personagens, cenários e diálogos. A partir do roteiro, foram criadas as cenas do
quadrinho, com o objetivo de visualizar o resultado final do produto e, caso seja
necessário, alterar algumas ações ou introduzir novas cenas (ver figura 115).

Figura 115 – STORYBOARDS CRIADOS PARA A NOVA ADAPTAÇÃO.

FONTE: Autor.

No total, foram criadas 54 páginas de história, fragmentos do Storyboard


podem ser vistos na descrição do roteiro, ver tópico 4.4.1 Volume I: o criado, a aposta
e uma viagem inesperada, e o material completo no apêndice d – Storyboard
completo. Durante a construção do quadrinho, seguindo a teoria de transição de
quadros, desenvolvida por McCloud, foram utilizados com maior frequência três tipos
de transição de cenas, que mais funcionam para a narrativa, são elas: sujeito a
sujeito, momento a momento e cena a cena.
Em todo o quadrinho, a transação mais frequente foi a sujeito a sujeito,
utilizada para ilustrar diálogos sem cansar a leitura. Os personagens são alternados
em cada quadro, mudando os ângulos, dirigindo a atenção do leitor (ver figura 116).
172

Figura 116 – EXEMPLO DE TRANSIÇÃO SUJEITO A SUJEITO.

FONTE: Autor.

Em um momento específico, foi utilizado o tipo ação por ação, ideal para
representação de cenas de ação. Este estilo de transição foi empregado na cena de
luta e perseguição do personagem Passepartout, mantendo um ritmo acelerado (ver
figura 117).

Figura 117 – CENA DE PERSEGUIÇÃO DO PERSONAGEM PASSEPARTOUT.

FONTE: Autor.

Durante o processo de criação das cenas, foi optado um grid de duas e três
colunas, podendo variar a largura desses quadros, de acordo com a mensagem que
será passada na página (figura 118). Com o objetivo de entregar um material diferente
dos similares, que comprimiam vários quadros em uma única página, há um maior
uso de quadros grandes, principalmente na representação de cenas, chamando a
173

atenção do leitor com grandes recortes de paisagens, podendo um quadro ocupar


duas páginas (figura 119).

Figura 118 – CENAS DO STORYBOARD, EXEMPLO DE GRID UTILIZADO NO QUADRINHO (DUAS E TRÊS
COLUNAS).

FONTE: Autor.

Figura 119 – CENAS DO STORYBOARD, EXEMPLO DE PROPORÇÃO DE QUADROS.

FONTE: Autor.

Por fim, como diferencial, foi utilizada as técnicas de sobreposição de


quadros, como recortes de cenas, e os quadros contínuos, ou sem moldura,
expandindo o desenho para toda a página (figura 120).
174

Figura 120 – CENAS DO STORYBOARD, EXEMPLO DE SOBREPOSIÇÃO DE QUADROS E QUADRINHOS


SEM MOLDURA.

FONTE: Autor.

4.7.2 Letreiramento

O letreiramento faz parte da etapa de finalização da história em quadrinhos, é


quando são adicionados os diálogos e balões nas ilustrações, concluindo, assim, a
narrativa. Não são todas as histórias em quadrinhos que precisam de balões de fala
ou legendas e, além disso, formas e estilo dos balões variam de artista para artista
(MCLOUND, 2006).
Para esta adaptação, serão utilizados dois tipos de balões, o balão de fala e
o balão narrador. O balão de fala é o tipo mais utilizado nas histórias, consiste na fala
dos personagens, o qual um pequeno rabicho direciona de qual personagem pertence
a fala, assim como a ordem que deve ser lida. Já o balão narrador é um balão que
não precisa de rabicho, está “solto” pelo quadro, ajuda o leitor contextualizando a
mensagem do quadro ou mencionando fatos que não estão representados no mesmo.
Além disso, tanto o tamanho do balão, quanto o conteúdo da mensagem, devem ser
trabalhados de maneira adequada, de forma que também não interfiram na qualidade
da ilustração e na narrativa. Para isso, junto ao Storyboard e com base no roteiro, as
dimensões dos balões foram planejadas antes de iniciar as ilustrações.
Quanto ao estilo da tipográfica, McCloud (2006) reforça que não existe um
estilo universal, a única exigência é que a tipografia escolhida deve auxiliar, não
atrapalhar, a leitura. Muitos cartunistas usam variações dramáticas nas palavras,
trazendo ênfase vocal ao quadrinho. Cumprindo um dos requisitos pré-definidos
175

anteriormente, o lettering, a união da escrita com ilustração, será utilizada como


diferencial. Este recurso será empregado nas indicações de datas e locais,
complementando as ilustrações.
As tipografias escolhidas para o letreiramento foram organizadas em dois
grupos, as que pertencem ao corpo do texto, ou seja, os diálogos, e os textos
especiais, presentes nos balões narradores. Para a escolha das tipografias do corpo
do texto, foram selecionadas as fontes que apresentem um estilo manual, trazendo o
sentimento de representatividade com o uso de uma letra mais natural e irregular.
Quanto as tipografias dos textos especiais, em alguns casos, foram optadas por letras
de estilo mais decorativo, e, para textos mais longos, manter o mesmo estilo usado
no corpo do texto.
No total, foram selecionadas sete alternativas, três para os balões narradores
e quatro para os balões de fala (ver figura 121). Para os diálogos, foram selecionadas
a Acme Secret, uma tipografia mais comum nas histórias em quadrinhos, e duas
tipografias menos comuns, a Comica Regular, Ink Free e Gloria Hallelujah. Para o
segundo grupo, foram escolhidas três alternativas bem distintas, a Berolina,
Bloomsbury e Semringah.

Figura 121 – ALTERNATIVAS DE TIPOGRAFIAS.

FONTE: Autor.

Após analisar as alternativas, foram definidos os estilos que seriam utilizados


na adaptação. Nos diálogos, foi escolhida a Gloria Hallelujah (figura 122), por, além
de referenciar o estilo manual e imperfeito da escrita, possui um estilo muito distinto
176

do padrão utilizado na maioria das histórias em quadrinhos, como é possível ver na


Acme Secret. A Gloria Hallelujah apresenta uma família completa de caracteres, com
todas as letras do alfabeto, maiúsculo e minúsculo, numerais e sinais de pontuação.
Além disso, esta tipografia diversifica suas letras, sem prejudicar a leitura.

Figura 122 – TIPOGRAFIA ESCOLHIDA PARA OS DIÁLOGOS.

FONTE: Autor.

Para os textos especiais (ver figura 123), foram escolhidas duas tipografias
distintas. A Berolina apresenta, é caracterizada por apresentar serifas, enquanto que
a Bloomsbury, possui um estilo mais manual, caligráfico.

Figura 123 – TIPOGRAFIAS ESCOLHIDAS PARA TEXTOS ESPECIAIS, OU LETTERINGS.

FONTE: Autor.

Para exemplificar o processo de letreiramento do quadrinho, foram


selecionadas a primeira e quarta páginas do volume, o restante das páginas pode ser
encontrado no apêndice e – história em quadrinhos (boneco). Lembrando que, apenas
177

19 páginas, foram finalizadas para cumprimento da etapa. Na página um (ver figura


124), foram adicionados o balão narrador com o texto especial, localizado no canto
superior esquerdo, indicando a data e local que a história está se passando, e, logo
abaixo, no quinto quadro, um balão de fala. Na quarta página, o balão narrador, por
conter um texto longo contextualizando a história, apresenta a mesma fonte utilizada
nos balões de diálogos.
O visual escolhido para o balão de fala é no formato oval, semelhante ao
modelo presente na adaptação feita pela editora Moderna, seguindo um estilo mais
orgânico, diferente dos balões da versão feita pela editora L&PM, que utiliza o formato
retangular. Sua coloração é tradicional, fundo branco com o contorno em preto. Já
para o balão narrador, será utilizado um balão no formato retangular, indicando que o
seu conteúdo não é uma fala de um personagem presente no quadro, mas sim, a fala
de um narrador onisciente. Para reforçar a diferença dos dois balões, os parágrafos
foram alinhados de maneira diferente, os textos do balão narrador foram alinhados à
direita, e os textos do balão de fala foram centralizados.

Figura 124 – EXEMPLO DE APLICAÇÃO DO LETREIRAMENTO NAS PÁGINAS 1 E 4.

FONTE: Autor.
178

4.8 IDENTIDADE VISUAL

A identidade visual do quadrinho possui um papel importante dentro do


processo de desenvolvimento da adaptação. De acordo com o conceito do projeto, o
objetivo da identidade visual, assim como a capa do quadrinho, que o quadrinista e
estudioso Steve McCloud (2005) chama de superfície, é de cativar o leitor no momento
que ele visualiza ela. Assim, como solução, a identidade utilizaria de ornamentos e
tipografias que remetesse o espírito da história.
Logo, foi desenvolvida uma breve lista de requisitos que a nova identidade
deve procurar cumprir. Esta nova lista levou em consideração os requisitos
desenvolvidos anteriormente, como por exemplo, ser um lettering e colorida. São eles:
• Cativar o público;
• Se diferenciar das demais adaptações encontradas atualmente no mercado;
• Remeter a época do autor Júlio Verne;
• Ser um lettering, com letras mais decorativas e ilustrações que remetem ao
conteúdo da história.

4.8.1 Processo de criação/geração de alternativas

Através da análise da lista de requisitos mencionada anteriormente, foram


criadas algumas alternativas. Abaixo segue as primeiras ideias para a nova identidade
da adaptação (ver figura 125).

Figura 125 – GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS PARA A IDENTIDADE VISUAL.

FONTE: Autor.
179

4.8.2 Marca final

Através das alternativas geradas, as que mais se destacaram foram aquelas


em que os elementos estavam organizados horizontalmente, por se enquadrarem
melhor na capa da adaptação. As flâmulas, ou bandeiras, são comumente utilizadas
em marcas que querem remeter ao antigo ou retrô, por isso, nas alternativas, foi
priorizado o uso deste elemento.
A opção que apresentou maior qualidade e legibilidade foi a opção número 5.
Além de mostrar as flâmulas, que remetem ao antigo, esta opção também valoriza
ornamentos e arabescos, enriquecendo o lettering.
Assim que selecionado o melhor caminho para a criação da nova identidade,
a marca foi finalizada através do programa Adobe Illustrator CC 2015. Para manter o
conceito do projeto, foi utilizado uma paleta de cores vibrantes e coloridas, de modo
que se adequem as cores das capas de cada volume. Abaixo segue a marca
finalizada, em três versões diferentes (ver figura 126). Após a criação da marca, foi
produzido um documento com orientações e variações cromáticas da nova identidade,
este pode ser encontrado no apêndice h – indicativos de uso da identidade visual.

Figura 126 – IDENTIDADE VISUAL FINALIZADA.

FONTE: Autor.
180

4.9 IMPRESSÃO

4.9.1 Capas dos volumes 1, 2 e 3

Segundo McCloud (2005), as capas, ou superfície da história em quadrinho,


exigem uma maior preocupação do artista, uma vez que, para o leitor, a capa é a
primeira informação que irá receber da história. Pensando nisso, as capas foram
criadas com o objetivo de entregar uma pequena prévia do que virá no
desenvolvimento, destacando os personagens e alguns elementos importantes dentro
da narrativa. As capas precisam também se destacar entre os similares no mercado,
sejam diretos ou indiretos, logo, seguindo o conceito definido, as capas devem
apresentar cores vibrantes e chamativas.
No verso de cada volume, serão adicionados pequenos textos informativos
sobre a obra, o autor e sobre o artista responsável pelas ilustrações. Esta ideia foi
inspirada pelas duas adaptações estudadas anteriormente, feitas pela editora
Moderna e L&PM. Estes dois materiais apresentaram, no final da história, estudos e
curiosidades sobre o autor e sua obra. Na versão desenvolvida pela editora Moderna,
destaca-se um pequeno texto informativo contando a história dos responsáveis pelas
ilustrações.
Durante a criação das capas para cada volume, foram geradas alternativas
que reunissem vários elementos essenciais daquele recorte da narrativa, assim como
os personagens presentes no volume, como foi mencionado anteriormente (ver figura
127).
Figura 127 – RASCUNHOS DAS TRÊS CAPAS DOS VOLUMES I, II E III.

FONTE: Autor.
181

Após a criação dos rascunhos feitos à mão, as capas foram finalizadas


digitalmente (figura 128). No primeiro volume, destaca-se os personagens principais,
Fogg, Passepartout e o detetive Fix, uma locomotiva e um elefante. Em seu verso, é
possível encontrar uma breve biografia de Júlio Verne, contando suas principais
qualidades e sua importância histórica. Em cada volume há uma cor predominante,
no caso do volume I, foi escolhida o azul.

Figura 128 – CAPA FINALIZADA DO VOLUME I (FRENTE E VERSO).

FONTE: Autor.

Para o segundo e terceiro volume, foram finalizadas apenas as capas (ver


figura 129). No segundo volume, há um maior destaque para a personagem Aouda,
que estreia na narrativa. Como cor predominante, foi escolhida o magenta,
contrastando com os tons de azul da água. A edição também contará com os outros
personagens principais e, seguindo a ideia do primeiro volume, trará a representação
de um meio de transporte, um barco. Em seu verso, foi planejado incluir um breve
texto explicando as origens da história de Verne e algumas curiosidades da época em
que o autor viveu. Como principal referência, será utilizado os estudos encontrados
na adaptação criada pela editora L&PM. Para aprovação do verso, apenas foi
adicionado um texto fake e uma imagem do autor, não uma ilustração, como foi
planejado.
182

Por fim, para a capa do terceiro volume, há a reunião dos quatro personagens
principais da história, viajando de treno no território Americano. Nesta versão, o verso
contará com um pequeno texto contando a história do projeto e curiosidades da
responsável pelos desenhos. A cor predominante foi o verde, também com o objetivo
de contrastar com o azul do cenário.

Figura 129 – CAPAS FINALIZADAS DOS VOLUMES II E III.

FONTE: Autor.

Estas primeiras versões das capas foram usadas na criação do boneco, ou


protótipo, impresso, com o objetivo de serem apresentadas na banca de qualificação
e serem avaliadas pelos orientadores do curso. Como resultado, as ilustrações,
identidade visual e escolha das cores foram aprovadas, os responsáveis pela
avaliação apenas apontaram algumas observações quanto ao modo de colorização
dos personagens e cenários. Notou-se a necessidade de alterar a forma de
colorização usada, apenas com cores chapadas, acrescentando novas camadas de
sombras e detalhes, criando volume e tridimensionalidade as formas. Logo, em cima
da pintura básica e chapada, foram trabalhados diferentes tipos de sombreamento,
visando tornar o material mais atraente ao público alvo.
Antes de iniciar a nova colorização, foram realizadas as três ilustrações que
irão no verso das três capas (ver figuras 130 e 131). A primeira, presente no volume
183

I, é a ilustração do escritor responsável pela história, Júlio Verne; a segunda ilustração,


presente no volume II, é a representação da história, um livro e um globo; por fim, para
o volume III, foi desenhado um autorretrato, para representar a responsável pelo
quadrinho.

Figura 130 – RASCUNHOS DAS ILUSTRAÇÕES QUE IRÃO NO VERSO DE CADA VOLUME.

FONTE: Autor.

Figura 131 – ARTE FINAL DAS ILUSTRAÇÕES QUE IRÃO NO VERSO DE CADA VOLUME.

FONTE: Autor.

Retomando o processo de recolorização das capas, foram estudadas algumas


técnicas de equilíbrio e combinação de cores. Entre as principais referências, está a
já mencionada anteriormente, Adventure Time e a animação Steven Universo,
também estadunidense e transmitida pela mesma emissora, a Cartoon Network.
Ambas possuem um estilo de coloração chapado nos personagens, com sombras
184

mais duras e marcadas, enquanto os cenários recebem uma variedade maior de


degrades e combinações de cores. A partir destes dois exemplos, as capas foram
coloridas novamente, agora, com uma maior preocupação no detalhamento.
As capas também sofreram outra modificação no seu layout, devido a nova
dimensão utilizada. Anteriormente, as capas foram desenvolvidas pensando em uma
impressão com acabamento com grampos, porém, agora, foi alterado para um
acabamento com capa dura e lombada quadrada. Logo, com a presença da lombada,
foi necessário trabalhar novos elementos que irão nesta área. Como solução, foram
adicionadas informações sobre título do volume, autor e ilustrador responsável, além
de mais arabescos.
Para os textos informativos que irão nos versos dos volumes, foram escritos
três textos simples e objetivos, contemplando os dados mais interessantes ao leitor.
Como foi mencionado anteriormente, no verso do volume I terá uma breve biografia
de Júlio Verne, contando suas principais qualidades e sua importância histórica, no
volume II trará um texto explicando as origens da história de Verne e algumas
curiosidades da época em que o autor viveu, e por último, no volume III, um pequeno
texto contando a história do projeto e curiosidades da responsável pelos desenhos.
Abaixo segue os três textos desenvolvidos:

Volume I: Sobre o autor


O francês Júlio Verne, é considerado um dos escritores mais famosos e
importantes na história da literatura mundial. Considerado o precursor da ficção
científica, ele transportava os leitores a lugares distantes, ao espaço e, até mesmo,
ao centro da Terra. Sua extraordinária inventividade era sua marca registrada,
mencionando, com 100 anos de antecedência, uma variedade de invenções e
técnicas de exploração inovadoras.

FONTE: Autor.

Volume II: Sobre o livro


Escrito em 1874, Volta ao mundo em 80 dias, o livro relata a incrível corrida
contra o tempo em que o inglês Phileas Fogg se envolve. Após uma aposta, Fogg,
em companhia de seu fiel criado, Passepartout, aceita o desafio de cruzar o planeta
185

em apenas 80 dias. Fogg jamais conseguiria realizar este feito sem os progressos
tecnológicos de sua época, como estradas de ferro e barcos a vapor, decorrentes
da Revolução Industrial.

FONTE: Autor.

Volume I: Sobre a artista


A ilustradora Janyne Bindi, assim que começou a desenvolver seus
primeiros rabiscos, quando era criança, sempre foi muito incentivada por sua família
a seguir o caminho da arte. Estudou Design na Universidade Positivo, descobrindo,
posteriormente, sua real vocação, a ilustração. Como principal referência para a
criação de personagens com expressões marcantes, foi, sem dúvida, as animações
de fantasia e ficção que assistiu – e continua assistindo – na infância.

FONTE: Autor.

As capas dos três volumes foram editadas conforme o planejado. No primeiro


volume (ver figura 132), os personagens ganharam um detalhamento maior nas
roupas, cabelos e pele. O cenário, tanto no fundo quanto na vegetação na frente, de
acordo com o que foi percebido nas referências citadas anteriormente, receberam
maior variedade de combinação de cores, principalmente no céu, que intercala com
azul, tons de laranja e amarelo. A capa também recebeu uma textura, com o objetivo
de quebrar a monotonia do azul, principalmente no verso do quadrinho. Por fim, a
marca não sofreu muitas alterações, uma vez que ela já possui uma profundidade,
dada as sombras azul marinho, e uma paleta de cores chamativa.
186

Figura 132 – CAPA DO VOLUME I, VERSÃO FINAL (FRENTE E VERSO).

FONTE: Autor.

No segundo volume (ver figura 133), os personagens também ganharam


novas camadas de cor e um maior detalhamento em suas roupas, cabelos e rosto. O
cenário, por ser a representação de uma cena em alto mar, prevalece tons frios, como
a cor fúcsia e azul. Assim como no primeiro volume, este também recebeu uma
camada texturizada.
187

Figura 133 – CAPA DO VOLUME II, VERSÃO FINAL (FRENTE E VERSO).

FONTE: Autor.

Finalizando, temos o terceiro volume (figura 134), que, assim como nos
volumes vistos anteriormente, precisou de uma atualização da pintura. O cenário em
questão é uma paisagem nevada, por isso, precisou utilizar tons de azul misturados
ao branco, criando a sensação de gelo. Na animação Hora de Aventura (Adventure
Time), tem exemplos de cenários congelados, muitos deles foram usados como
inspiração.
188

Figura 134 – CAPA DO VOLUME III, VERSÃO FINAL (FRENTE E VERSO).

FONTE: Autor.

4.9.2 Boneco

O boneco é um protótipo do arquivo que será impresso, simulando, de forma


aproximada, como ele deve ficar em sua versão final física. O boneco é utilizado para
identificar e prevenir falhas, muitas delas que só poderiam ser encontradas através do
“protótipo” impresso. Este protótipo foi desenvolvido, principalmente, para analisar a
qualidade das ilustrações, assim como a proporção de texto e imagem. Através dele,
também será possível avaliar a escolha de cores na capa.
Na primeira simulação, foi utilizada a primeira versão da capa, com cores mais
chapadas. Foi impressa em papel Offset, com 150 de gramatura, medindo 17
centímetros de largura por 23 centímetros de altura (ver figura 135), menor que os
similares diretos, porém, permite o uso de quadros maiores e mais detalhados. O
quadrinho reuniu um total de 60 páginas (frente e verso), entre elas, 54 páginas foram
destinadas para o desenvolvimento da história. Com relação a escolha desse papel,
por ser um boneco finalizado em preto e branco, não se mostrou pertinente utilizar o
papel Couchê, normalmente utilizado em impressões coloridas, graças a sua
189

qualidade e acabamento brilhante. Assim que o material estiver com suas devidas
cores, será utilizado o papel couchê fosco, com 150 de gramatura, assim como na
maioria dos similares, diretos e indiretos, que entregaram um material colorido. Este
material realça as cores.
O acabamento escolhido, apenas para o cumprimento desta etapa do projeto,
é a encadernação com grampos, modelo canoa. Por se tratar de um teste, e não do
produto real, a encadernação simples, além de ser mais em conta, proporciona a
mesma qualidade para a análise. Serão estudadas algumas alternativas de
acabamento, entre elas, está a capa dura e lombada quadrada. Este tipo de
acabamento foi utilizado na adaptação da editora L&PM, este recurso agregou valor
ao produto, atraindo a atenção do leitor por sua qualidade.

Figura 135 – FOTOGRAFIA DO BONECO IMPRESSO.

FONTE: Autor.

4.9.3 Feedback do boneco

No primeiro contato com o material impresso, mostrou que o tamanho


determinado para a nova adaptação, apesar de ser menor em comparação com os
190

similares diretos, não comprometeu a leitura e nem a qualidade das ilustrações, sendo
possível ver detalhes menores sem dificuldades. Além disso, o tamanho escolhido
permite um melhor manuseio, podendo ser transportado sem dificuldades em bolsas,
por exemplo. Agora, analisando com mais cuidado a superfície, ou seja, a capa que
envolve todo o conteúdo, de acordo com as observações recebidas durante a banca
de qualificação (presente na etapa três do projeto), esta poderia receber mais
detalhes, principalmente na coloração da ilustração principal, adicionando sombras ou
outros efeitos. Com relação ao acabamento escolhido, estilo brochura, não valorizou
o material, mostrando que o acabamento em capa dura, ou lombada quadrada, seria
a melhor opção. Apesar disso, a organização dos elementos nas capas, como por
exemplo os adornos e textos informativos, ainda de acordo com as análises dos
orientadores do projeto, a princípio, mostrou estar adequada.
O quadrinho não está colorido, em 19 páginas, as ilustrações receberam
apenas uma finalização em line art, com o objetivo de avaliar a qualidade do desenho
e enquadramento no layout, já nas outras, as ilustrações apresentadas são rascunhos,
organizados nos quadros. Por isso, a análise da paleta de cores, foi limitada as capas
dos três volumes impressas. As cores, no material físico, ficaram mais saturadas que
na versão digital, principalmente nas cores da marca, estas devem ser corrigidas
posteriormente. Com relação a escolha da tipografia, esta, por ser de um estilo mais
manual, o tamanho escolhido dificultou a leitura.
Quanto a análise das ilustrações e narrativa, os orientadores mostraram-se
satisfeitos, afirmando que a transição de quadros apresenta movimento, ritmo e
consistência. A condução da narrativa também foi elogiada, principalmente na
mudança de planos aplicadas, evitando a monotonia. Os personagens são orgânicos
e gestuais, foi possível perceber a representatividade, colocada de forma mais sutil.
Apesar dos problemas encontrados, a maioria das decisões, como roteiro,
diagramação, letreiramento, enquadramentos, foram assertivas, cumprindo a maioria
dos requisitos definidos na fase anterior. Posteriormente, será realizada a correção e
finalização do material. Pretende-se entregar o quadrinho completo, assim, todas as
pendências, como colorização do Concept Art e detalhamento, letreiramento e
colorização das ilustrações, serão resolvidas.
191

4.10 FINALIZAÇÃO

A finalização, como o próprio nome sugere, é a etapa de conclusão do


quadrinho, neste momento são adicionadas as cores e detalhes nas ilustrações para
conclusão do projeto. Como exemplo para finalização do volume, foi selecionado uma
página para ser colorida, apenas para testar a qualidade do trabalho, podendo ser
melhorada posteriormente, antes de colorir o quadrinho inteiro. A página selecionada
foi a primeira, aqui é retratada o cenário de Londres e o primeiro personagem da
trama, Passepartout. Neste tópico, serão detalhados o processo de criação até a
conclusão da página colorida, e, no final, será exemplificada a página colorida no
mockup digital.
Infelizmente, a página colorida não foi usada na validação com os usuários,
mais informações da validação estão presentes no tópico 6 – validação. As
motivações para justificar a falta da página na validação foi porque, no dia que ocorreu
as entrevistas com os usuários, a página se encontrava inacabada.
A partir do material criado no Storyboard, foram desenvolvidos, manualmente,
os rascunhos mais elaborados das cenas (ver figura 136), reunindo mais detalhes nos
traços (o Storyboard completo pode ser encontrado no apêndice d – Storyboard
completo). Estes rascunhos, foram organizados nas páginas, já em seus respectivos
quadros, apenas ajustando seu tamanho de acordo com página.
192

Figura 136 – RASCUNHO DA PÁGINA 1.

FONTE: Autor.

Em seguida, os desenhos foram refeitos digitalmente e coloridos através do


software Adobe Illustrator CC 2015 (ver figura 137). As ilustrações ganharam mais
detalhes, enriquecendo cada detalhe presente nas cenas. Foram adicionadas as
informações textuais, a legenda, localizando o leitor na narrativa, e o balão de fala, de
acordo com o Storyboard. Finalizando o processo, para a colorização da página, foi
utilizada a paleta de cores gerada anteriormente, e, a princípio, os elementos
presentes nos quadros, receberam uma colorização mais chapada, sem a aplicação
de sombras.
193

Figura 137 – FINALIZAÇÃO DA PÁGINA 1 (LINE ART, LETREIRAMENTO E COLORIZAÇÃO).

FONTE: Autor.

Após a conclusão da página, esta foi avaliada por uma banca formada por
orientadores do curso. Os orientadores fizeram algumas observações sobre o modo
que as ilustrações foram coloridas. De acordo com as análises, faltava a presença de
sombreamento e equilíbrio de cores, fazendo com que os quadrinhos não estavam
interessantes para os leitores. Assim, as ilustrações foram recoloridas, agora com um
uso maior de sombreamentos e variações de da paleta de cores. Como foi
mencionado anteriormente, a página não foi concluída a tempo da validação, sendo
apresentada apenas na versão digital, aplicada a um mockup. Outra alteração
sugerida pelos orientadores, foi o aumento da tipografia. Mesmo aumentando a fonte,
de acordo com a validação com os usuários, ela ainda continuou com um tamanho
que dificulta a leitura daqueles com problemas de visão mais acentuados. Logo, além
das cores, a tipografia da página foi corrigida novamente. Na figura 138, é possível
ver o resultado final da página 1, com as devidas correções. Nas figuras 139 e 140,
demonstram como a página ficaria aplicada no quadrinho, através de um mockup
digital.
O restante das páginas finalizadas pode ser encontrado no apêndice f –
ilustrações finalizadas (páginas 1 a 28). As demais páginas estão finalizadas apenas
194

com o letreiramento, podem ser acessadas no apêndice g – ilustrações


semiacabadas, páginas 29 a 54.

Figura 138 – IMAGEM DA PÁGINA 1 CORRIGIDA.

FONTE: Autor.
195

Figura 139 – DEMONSTRAÇÃO DA PÁGINA COLORIDA NO MOCKUP DIGITAL.

FONTE: Autor.

Figura 140 – DEMONSTRAÇÃO DA PÁGINA COLORIDA NO MOCKUP DIGITAL (SEGUNDA VISTA).

FONTE: Autor.
196

5 PRODUÇÃO

Após a fase de desenvolvimento, momento de criação e teste das ilustrações


e design do novo quadrinho, deu-se início a fase de produção, a qual é entregue o
produto final, com todas as correções apontadas pelos orientadores do projeto, para,
em seguida, iniciar a avaliação da recepção do público-alvo.
Nesta fase, serão descritos os processos que foram utilizados durante a
impressão do volume, como por exemplo, o papel escolhido, o tipo de impressão (jato
de tinta ou a laser), encadernação, etc. Também será abordada as especificações
técnicas, um estudo do processo de catalogação do livro no sistema
nacional/internacional de livros, preparando o produto para o mercado.
Estas informações, posteriormente, foram utilizadas na realização de um
orçamento, avaliando a viabilidade do produto. A gráfica responsável pelo orçamento
é a WL impressões, localizada na cidade de Campo Largo – PR. A proposta foi
realizada no dia 08 de outubro de 2019, pela funcionária Ana Luiza.

5.1 MATERIAIS E ACABAMENTOS UTILIZADOS

Após a realização do protótipo físico, ou boneco, foram determinadas algumas


alterações nos materiais usados, visando agregar mais valor ao produto. No protótipo,
foi utilizado um papel inferior no miolo, papel Offset com 150 de gramatura, apenas
na capa foi utilizado um material que foi planejado inicialmente, papel couchê com 150
de gramatura. Assim, para a produção do material final, o tipo do papel deve ser
alterado, o miolo precisa de um papel mais nobre, couchê fosco com 150 de
gramatura, já para as capas, será mantida o tipo do papel, mudando apenas a
gramatura, couchê brilho com 200 a 250 de gramatura. A forma de encadernação
também será alterada, já que o acabamento escolhido, encadernação com grampos,
não valorizou o material como o esperado.
No miolo, o papel foi alterado para um papel couchê com 150 de gramatura,
semelhante aos concorrentes diretos estudados anteriormente. Este papel, diferente
do antigo, irá valorizar as ilustrações, uma vez que, o tipo de revestimento utilizado no
papel, deixa ele mais liso e uniforme. Ele também absorve mais luz, deixando a cor
mais pura, valorizando as ilustrações.
197

Para a impressão das capas, foi mantido o mesmo tipo de papel, mudando
apenas a sua gramatura, para 250g. O motivo disso se deve porque o acabamento
escolhido, que será detalhado mais adiante, pede um material mais encorpado e
resistente para a capa. A segunda razão pela mudança é que esta nova gramatura
trará ao produto maior qualidade e o leitor poderá manusear o produto sem risco de
danificar o quadrinho.
Sobre o acabamento, como já foi mencionado anteriormente, o uso de
encadernação canoa, ou com grampos, não trouxe o resultado esperado, não
valorizando o material. Por isso, foi optado pela utilização da encadernação de
lombada quadrada com capa flexível. Na encadernação com lombada quadrada, o
miolo pode ser colado de diversas formas, sendo uma das formas mais populares é a
colagem com cola Hot Melt ou PUR, a qual pode-se fazer com as folhas soltas. Esta
técnica é recomendada para revistas mensais, com volumes de 40 a 200 páginas.
Apesar de simples, o resultado final é superior que a encadernação com grampos.
Para melhor compreensão, todas as informações descritas foram reunidas na
tabela abaixo (tabela 35):

Tabela 35 – ALTERAÇÕES REALIZADAS NOS MATERIAIS E ACABAMENTOS PARA O PRODUTO FINAL.

MATERIAIS E ACABAMENTOS | ALTERAÇÕES REALIZADAS

/////////////////////////////////////// Protótipo Produto final

Papel do miolo Offset 150g Couchê Fosco 150g

Papel da capa Couchê Brilho 150g Couchê Fosco 250g

Lombada quadrada,
Encadernação Canoa / Grampos
capa flexível

Tipo de impressão (miolo e capa) Laser Laser

FONTE: Autor.

O produto final foi produzido antes da validação, justamente para trazer um


material fiel ao planejado, o qual os entrevistados poderiam manusear e avaliar com
mais cuidado. Logo, com os dados obtidos da validação, com relação ao papel usados
na impressão do miolo, foi necessário a diminuição da gramatura do papel, visando
198

facilitar a folheação do leitor. O orçamento em grande escala, presente no próximo


tópico, foi realizado pensando nesta condição.

5.2 DETALHAMENTO DA PRODUÇÃO E CUSTOS

A princípio, por se tratar da impressão de poucas unidades, apenas para


demonstração do produto aos orientadores e demais alunos do curso, foi optada uma
gráfica de menor porte, que trabalha, principalmente, com impressões de pequena e
média quantidade. Por este motivo, os custos dos materiais foram mais elevados, uma
vez que a quantidade interfere no preço final do produto, não possibilitando uma
estimativa exata de custos.
Como escolha, foi optada a gráfica curitibana Tecnicópias, localizada no
centro de Curitiba, no endereço: Rua Nunes Machado, 304, Centro, Curitiba – PR. De
acordo com o orçamento entregue pela gráfica, a produção do volume I saiu em torno
de R$95,00, enquanto que nos volumes II e III, a produção de R$31,66 cada.
Abaixo segue uma tabela (ver tabela 36) detalhando os processos e os custos
do volume I:

Tabela 36 – DETALHAMENTO DOS CUSTOS DE IMPRESSÃO.

ORÇAMENTO | DETALHAMENTO DOS CUSTOS

Item Descrição Custo (R$)

Imp. Color A3 Papel couchê (250g) | 6 páginas (R$5,23 cada) R$31,38

Imp. P&B A4 Papel couchê (150g) | 60 páginas (R$0,30 cada) R$18,00

Brochura Hot Melt 3 livros (R$13,00 cada) R$39,00

Folha em branco Papel couchê (150g) | 54 páginas (R$0,12 cada) R$6,48

TOTAL R$94,86

FONTE: Autor.

O valor total mostrado na tabela não é totalmente exato. Como foi mencionado
nos tópicos referentes ao desenvolvimento do projeto, o quadrinho não foi entregue
com todas as páginas finalizadas, sendo a maioria das páginas finalizadas apenas
com o line art, ou contorno preto. Assim, os valores na impressão do miolo podem
199

sofrer alterações, uma vez que, de acordo com o que planejado para o quadrinho no
início do projeto, é que ele seria colorido.

5.2.1 Estimativa de custos

Para trazer um resultado mais exato, foi feito um orçamento com uma gráfica
de grande porte, capaz de produzir mais de 10.000 ou mais exemplares. Para o
orçamento, foram descritos os mesmos materiais, alterando, apenas, o papel do miolo
para um com uma gramatura menor, e acabamentos determinados anteriormente,
somente com a adição de dois tipos de acabamentos nas capas, são eles: laminação
fosca nas capas e máscara de verniz UV na marca.
Na laminação fosca é uma técnica similar a plastificação, a qual é aplicada
sobre o papel uma película plástica e fosca. Por proporcionar um acabamento discreto
e elegante, este tipo de acabamento vem sendo muito usado em vários tipos de
impressões. É impermeável e oferece maior resistência para impressões com dobras,
preservando a qualidade do material mesmo com o manuseio frequente. Além disso,
a principal característica desse material é que ele proporciona um toque sedoso,
quase aveludado, minimizando possíveis marcas de gordura.
O segundo acabamento é a máscara de verniz UV (verniz ultravioleta), é um
tipo de revestimento que pode ser aplicado em toda a superfície do impresso ou
apenas em pequenos detalhes, a famosa máscara de verniz localizada.
Após o recebimento do orçamento, realizado na gráfica WL impressões, as
informações foram organizadas na tabela abaixo, o orçamento oficial pode ser
encontrado no apêndice j – orçamento oficial realizado pela gráfica WL impressões
(ver tabela 37).
200

Tabela 37 – EXEMPLO DE ORÇAMENTO

ORÇAMENTO | LEVANTAMENTO DE CUSTOS


WORLD LASER IMPRESSOES LTDA - ME

Resumo: Livros (3 modelos) c/ Lombada Quadrada 56 Páginas mais Capa: Medidas


17x23cm fechados.

Quant. total Custo unitário Custo total


Descrição
(und.) (R$) (R$)

Capa: sem orelha, impressa em


Papel Triplex 300g/m², com 4x0
Cores.

Miolo: 56 páginas, impressas em


Papel Offset 75g/m², com 1x1
Cores. 9.000 R$ 3,66 R$ 10.980,00

Acabamentos: Aplicação de
Laminação Bopp fosca uma face
capa, Vincos na capa, Intercalação
do miolo, Lombada quadrada PUR
e Refile.

FONTE: Autor.

Para o orçamento, foi determinada uma quantidade mínima, pensando na


distribuição regional, apenas na cidade de Curitiba e região metropolitana. Foi
estimado uma quantidade de 9.000 unidades, 3.000 de cada livro. No total, seria
necessário o investimento de mais de R$10.000,00 para a produção dos quadrinhos,
podendo comercializar com o valor estimado de R$15,00 cada.
Antes de definir o preço final de venda do produto, é necessário descobrir
quanto custa para produzi-lo. O preço de venda é o valor que será cobrado dos
clientes, este valor deve ser suficiente para cobrir todos os custos e despesas
relacionados a produção. Flavio Logullo (2012), disponibilizou uma tabela de fácil
preenchimento, a qual o empreendedor lista e descreve todos os custos, impostos e
demais despesas que influenciaram a produção do produto (ver figura 141). Para um
resultado mais preciso, seria necessário um conhecimento maior de todos os custos
da produção. Infelizmente, alguns itens, principalmente as despesas fixas e os
impostos, foram preenchidos com valores estimados ou ficaram em branco.
201

Figura 141 – MODELO DE PLANILHA PARA CÁLCULO DE PREÇO DE VENDA.

Fonte: https://controlefinanceiro.granatum.com.br/. Acesso: 29 de set. 2019.

De acordo com a planilha, através do preenchimento de algumas informações


específicas, é possível chegar facilmente a um preço de venda ideal. Porém, em
alguns itens, seria interessante um levantamento de dados mais precisos, sendo
interessante a busca por profissionais de contabilidade que podem orientar nesta
etapa.
202

Para o preenchimento da palhinha, o empreendedor deve concluir cinco


passos. O primeiro passo é descobrir quanto é o custo do produto, informando quanto
que foi gasto em nele. No caso, o valor unitário dos livros ficou em torno de R$4,00,
sem outras despesas. O segundo passo é informar qual o valor obtido nas vendas.
Como ainda não foi realizada nenhuma venda, foi estimado o valor médio de
R$1.000,00, apenas para concluir esta fase. Em seguida, foi necessário descobrir qual
o percentual das despesas fixas, item que, como já foi mencionado anteriormente, não
é fiel a realidade. Entre as despesas fixas, destaca-se o valor determinado para os
salários. Como os livros foram desenvolvidos por uma única pessoa, foi informado o
valor médio do salário de um designer profissional (média do valor pago para o
profissional de design, R$1.600,00). No quarto passo, não foi possível preencher as
informações exigidas. Porém, para trazer um custo mais próximo da realidade, parte
do valor determinado para o lucro, quinto passo, seria para preencher as lacunas do
item anterior. A tabela completa pode ser encontrada no apêndice m – planilha de
cálculo de preço de venda preenchida.

Figura 142 – PREÇO DE VENDA DE CADA VOLUME.

FONTE: Autor.

De acordo com o resultado do cálculo, os livros custam R$16,00 (figura 142),


podendo ser ajustado para o valor de R$15,90. O preço, além de ser competitivo, é
um valor justo, já que o produto não tem um respaldo de uma coleção com mais títulos,
por enquanto. Assim, mostrasse um material interessante, seja por seu conteúdo ou
por seus acabamentos com qualidade, como o por exemplo o uso de verniz localizado
e laminação fosca.

5.2.2 Canvas

Pensando na possibilidade de, assim que concluído o projeto, disponibilizar


comercialmente os volumes, foi sugerida a criação de um Canvas. O Canvas é uma
ferramenta utilizada para criar modelos de negócios. Este modelo é conhecido por ser
203

formado por nove blocos que representam as principais áreas de uma empresa, que
seriam os clientes, a oferta, a infraestrutura e a viabilidade financeira (SEBRAE, 2014).
Este modelo de negócios foi criado por Alex Osterwalder, com o objetivo de
facilitar o entendimento de um negócio. Neste modelo, são descritos todos os
elementos e fases que compõem um empreendimento (SEBRAE, 2014). De acordo
com Osterwalder, e como já foi mencionado anteriormente, são nove os componentes
centrais de um negócio: segmento de clientes, proposta de valor, canais de
distribuição, relacionamento com clientes, fontes de receita, recursos principais,
atividades chave, principais parcerias e custos (ver figura 143).

Figura 143 – MODELO DE NEGÓCIOS CANVAS, DESENVOLVIDO PELO SEBRAE (SERVIÇO BRASILEIRO
DE APOIO ÀS MICRO E PEQUENAS EMPRESAS).

Fonte: http://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/artigoshome/como-construir-um-modelo-de-negocio-
para-sua-empresa,6054fd560530d410VgnVCM1000003b74010aRCRD. Acesso: 20 de out. 2019.

O SEBRAE (Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas),


recomenda que os empresários respondam quatro questões para o preenchimento do
esquema. Estas questões compreendem, cada uma, um conjunto de componentes,
são elas:
• O que vou fazer? A resposta é a proposta de valor;
204

• Para quem vou fazer? Definição do público consumidor e as formas que serão
usadas para se relacionar com ele;
• Como vou fazer? Definir quais são os principais recursos, atividades e
parceiros;
• Quanto vou gastar? Saber quais são as receitas e qual a estrutura de custo
para viabilizar o negócio.

As respostas criadas em cima das perguntas não receberam um maior


aprofundamento, sendo a maioria delas mais, principalmente aquelas relacionadas
com receitas e estrutura de custo, estimativas. Posteriormente, após a conclusão do
projeto, pretende-se desenvolver um novo modelo com informações mais exatas, para
servir de referência para a precificação do produto no mercado.
As informações foram organizadas em tópicos, para agilizar a leitura e
compreensão dos dados. Abaixo, seguem as informações do modelo gerado.

• Parcerias principais: autores e artistas independentes que buscam serviços


de design e divulgação, livrarias de grande e pequeno porte, gráficas e parceria
com serviços de streaming voltados para a leitura online de quadrinhos.

• Atividades principais: adaptação de livros e histórias em quadrinhos de


grandes clássicos da literatura nacional e mundial, priorizando os títulos em
domínio público. Outros serviços editoriais, como a criação de identidade visual
de materiais de artistas e autores independentes que buscam um preço
diferenciado.

• Recursos principais: maquinário (computadores e impressoras), acesso aos


programas Adobe, internet e local próprio ou alugado (coworking).

• Proposta de valor: Produção e venda de livros e histórias em quadrinhos


(online ou impresso) com qualidade diversificada, design único e valor
representativo social, buscando sempre entregar produtos que desempenham
um papel importante para a sociedade.
205

• Relacionamento com clientes: como diferencial, pretende-se criar um


relacionamento mais pessoal com os clientes, convidando para participarem e
analisarem os materiais novos. Além disso, pretende-se também manter um
estilo de linguagem mais informal nas mídias sociais.

• Canais: redes sociais (Instagram, Facebook e Twitter), venda online (domínio


próprio ou por sites de streaming de leitura); participação em feiras destinadas
ao comércio e divulgação de artistas independentes (bienal dos quadrinhos).

• Segmento de clientes: jovens e jovens adultos; interessados por literatura e


histórias em quadrinhos; atentos às mudanças sociais e do mercado; exigentes
quanto a qualidade do produto que vão adquirir; e que valorizem o mercado
nacional.

• Fontes de receita: os clientes podem adquirir os produtos através de lojas


físicas (livrarias interessadas no comércio dos livros e histórias em quadrinhos),
feiras anuais de livros e quadrinhos (tanto no Paraná quanto nas demais
regiões do Brasil), leitura online através de streamings de histórias em
quadrinhos (como por exemplo a Social Comics), e compra direta com a
empresa através do site próprio.

• Estrutura de custos:

Tabela 38 – TABELA DE ESTRUTURA DE CUSTOS.

Descrição Custo (R$)

Divulgação R$ 0,00

Maquinário R$ 3.000,00

Despesas fixas (aluguel coworking e transporte) R$1.000,00

Parceria com sites de streaming R$ 1.000,00

*Custos com gráficas/impressões ---

TOTAL R$5.600,00
*custos podem variar de acordo com o trabalho.

FONTE: Autor.
206

5.3 ESPECIFICAÇÕES TÉCNICAS

5.3.1 Ficha catalográfica

A Ficha Catalográfica, é um componente obrigatório na editoração de livros,


prevista no parágrafo sexto da Lei do Livro, Lei nº. 10.753/2003. A ficha é um espaço
que contém as informações bibliográficas necessárias para a identificação de um livro.
A lei também reforça a obrigatoriedade do Número Internacional Padronizado (ISBN)
nos materiais literários (ESCREVER E LER, 2016).
Importante ressaltar que as fichas catalográficas não servem para proteção
de direitos intelectuais dos autores. Para isso, o autor precisa procurar o Escritório de
Direitos Autorais, mantido pela Biblioteca Nacional (EDOC BRASIL, 2019).
A confecção da Ficha Catalográfica é uma função dos bibliotecônomos,
bibliotecários graduados e registrados no Conselho de Biblioteconomia, ou por
instituições como a Câmara Brasileira do Livro (ESCREVER E LER, 2016). Logo, aqui
apenas serão descritos os elementos que compõem a ficha e, no final, será elaborada
um quadro demonstrativo, indicando as informações do livro. O posicionamento dos
dados é, na maioria das vezes, intuitivo, podendo ser alterados caso for necessário.
A descrição bibliográfica consiste na individualização de um material
bibliográfico. A descrição estabelece um padrão comum a qualquer tipo de material.
Este padrão compreende 8 itens que devem ser preenchidos com informações
técnicas do livro em questão (EDOC BRASIL, 2019). São eles:

1. Título e indicação de responsabilidade: informações sobre o título principal,


um título equivalente, se necessário, e a indicação de responsabilidade (autor).
2. Edição: informações sobre a edição, responsabilidade da edição e edições
subsequentes.
3. Detalhes específicos do material ou do tipo de publicação: especificação
de materiais cartográficos, música, recursos eletrônicos, microformas, recursos
contínuos, etc.
4. Publicação, distribuição, etc.: indicação do lugar de publicação (cidade),
nome do editor/distribuidor e data de publicação ou distribuição.
5. Descrição física: descrição de detalhes físicos do material, como por exemplo
quantidade de páginas, dimensões, ilustrações ou algum material adicional.
207

6. Série: compõem informações sobre a coleção, como por exemplo o título


principal, indicação de responsabilidade, ISSN ou ISBN, numeração entre
outros dados da série.
7. Notas: adicionar informações sobre bibliografia, índice e outras informações
julgadas pertinentes.
8. Número normalizado: Área reservada para a indicação do número
normalizado, o registro de ISBN (International Standard Book Number) da obra.
Em geral, editoras cadastram suas obras, mas pessoas físicas também podem
se cadastrar para obras de autoria própria.

Além do número de registro, a ficha catalográfica pode apresentar outros


códigos de catalogação, são eles o CDD (Classificação Decimal Dewey) e o CDU
(Classificação Decimal Universal) (ESCREVER E LER, 2016). Através destes códigos
é possível encontrar os livros em um acervo de biblioteca a partir do assunto dos
materiais bibliográficos (EDOC BRASIL, 2019). É possível consultar as informações
sobre o CDD no site da Agência Brasileira do ISBN, já o CDU, pode ser encontrado
em tabelas disponibilizadas online.
Para uma maior fidelidade com um livro comercial, foi criada uma versão da
ficha catalográfica correspondente aos três volumes da coleção (ver figura 145). Esta
ficha catalográfica é apenas demonstrativa, ou seja, apenas preenchendo as
informações essenciais, como o título, responsabilidade, detalhes técnicos do
material, etc., e menção dos códigos e registros da obra, além de indicar a sua
localização na página.
208

Figura 144 – FICHA CATALOGRÁFICA FEITA PELO AUTOR, DADOS REFERENTES AO VOLUME III.

FONTE: Autor.

5.4 PRODUTO FINAL

Assim que os três volumes foram devidamente finalizados, os materiais foram


registrados em uma sessão de fotos (figuras 145, 146, 147, 148 e 149), buscando
expor todos os detalhes dos produtos finais. Além do ensaio, para complementar as
fotos, foi desenvolvido vários markups digitais dos produtos (figuras 150, 151, 152,
153 e 154), podendo serem usados em materiais publicitários. As figuras a seguir são
uma prova de todo o material obtido, as demais fotos e mockups podem ser
encontrados no apêndice k - ensaio fotográfico dos volumes impressos e no apêndice
l – mockups digitais dos três volumes.
209

Figura 145 – FOTOGRAFIA DOS TRÊS VOLUMES.

FONTE: Autor.

Figura 146 – DETALHES DAS CAPAS DOS TRÊS VOLUMES.

FONTE: Autor.
210

Figura 147 – FOTOGRAFIA DO VERSO DOS TRÊS VOLUMES.

FONTE: Autor.

Figura 148 – VISTA DA LATERAL DOS VOLUMES.

FONTE: Autor.
211

Figura 149 – FOTOGRAFIA DA CONTRACAPA DO VOLUME I.

FONTE: Autor.

Figura 150 – MOCKUP DIGITAL DOS TRÊS VOLUMES.

FONTE: Autor.
212

Figura 151 – MOCKUP DIGITAL DO VOLUME I.

FONTE: Autor.

Figura 152 – MOCKUP DIGITAL DO VERSO DO VOLUME I.

FONTE: Autor.
213

Figura 153 – MOCKUP DIGITAL DA PRIMEIRA PÁGINA DO VOLUME I.

FONTE: Autor.

Figura 154 – MOCKUP DO MIOLO DO VOLUME I, CONTRACAPA E PÁGINA 1.

FONTE: Autor.
214

6 VALIDAÇÃO

Durante a etapa de validação, é necessária a interação com os possíveis


clientes, ou no caso, leitores, com o intuito de avaliar a recepção deles frente ao
produto ou serviço que estava sendo criado. Além disso, é o momento de encontrar
falhas ou realizar ajustes, sempre levando em consideração a opinião do público. A
partir do protótipo final, foram reunidos um grupo de potenciais leitores. O grupo de
leitores em questão, são formados por estudantes de design.
Durante a sessão, foi entregue aos entrevistados os protótipos dos três
volumes, sendo que apenas o primeiro volume estava parcialmente completo, ou seja,
foi o único que apresenta todas as ilustrações (em line art, rascunho e com todas os
balões de fala e narração). Nos outros volumes, por estarem com o seu interior em
branco, buscou-se apenas a avaliação da coleção como um todo, se estes possuem
uma unidade visual comum e se conseguem cativar e despertar o interesse dos
leitores. Além dos protótipos, foi entregue um breve questionário, para documentar as
respostas e guiar os participantes durante a validação. O questionário pode ser
encontrado no apêndice i – questionário da validação. No questionário, os
entrevistados responderam questões sobre o valor representativo do material, se ele
cumpre o seu objetivo de explorar a representatividade dos personagens, etnias e
cenários descritos por Verne, e questões sobre os elementos técnicos da impressão,
como por exemplo qualidade da impressão, legibilidade, compreensão da narrativa,
etc.

6.1 VALIDAÇÃO COM USUÁRIO

6.1.1 Grupo focal

Assim como foi feito nas primeiras entrevistas de levantamento de dados


sobre o público-alvo, também foram feitas entrevistas utilizando um grupo focal (figura
155). O grupo focal é um conjunto de indivíduos que caracterizam o público-alvo, estas
pessoas são observadas enquanto analisam o produto, registrando qualquer detalhe
que chame a atenção, como por exemplo suas emoções, dúvidas, modo de manuseio,
etc. Trata-se de um método de pesquisa qualitativa, caracterizada por priorizar a
opinião individual e experiência do usuário, além da ausência de medidas numéricas
215

e análises estatísticas. As características do grupo seguem de acordo com as


determinadas para o público-alvo, a versão completa está registrada no tópico 2.6
INVESTIGAÇÃO DO PÚBLICO-ALVO. São elas: pessoas que gostam de histórias em
quadrinhos e possuem um hábito de leitura regular de histórias, são jovens adultos
(com 18 a 28 anos de idade), são atentas às mudanças no cenário social, etc.
O grupo é formado por estudantes que cursam o primeiro ano do curso de
Design Projeto Visual da Universidade Positivo. Por ser um grupo formado por jovens
que estão iniciando seus estudos sobre design recentemente, talvez algumas
observações relacionadas a parte técnica da pesquisa, não sejam tão aprofundadas
ou neutras, sendo influenciadas por suas ansiedades de participarem da validação e,
principalmente, por estar presente o idealizador do projeto. Logo, deve-se levar em
consideração estas observações no momento da análise dos dados e elaboração da
conclusão.

Figura 155 – FOTOGRAFIA DOS TRÊS VOLUMES E OS QUESTIONÁRIOS FINALIZADOS.

FONTE: Autor.

As entrevistas foram realizadas no dia 09 de outubro de 2019, na unidade da


Universidade Positivo localizada na Santos Andrade, tendo a duração de 1 (uma) hora
de duração (ver figura 156). No total, o grupo contabilizou 10 pessoas, são eles:
Murilo Lemes, 18 anos, estagiário; Gustavo B., 21 anos, programador; Gustavo de
Almeida Olegário, 28 anos, estudante de design visual; Flávio Roberto Scarpin, 28
216

anos, Inspetor; Wellington S. Carneiro, 22 anos, agente de atendimento; Taler B


Rodrigues, 18 anos, artista e futuro quadrinista; Isabelle Carolina Campos, 18 anos,
estudante; Gean N. Cunha, 18 anos, estudante; Victor Alexandre Medeiros, 25
anos, estudante; e Henrique A., 18 anos, estudante.

Figura 156 – REGISTRO FOTOGRÁFICO DA VALIDAÇÃO. PRIMEIRO CONTATO DOS ENTREVISTADOS


COM O QUESTIONÁRIO E MATERIAIS.

FONTE: Autor.

6.1.2 Análise dos dados

Para melhor compreensão das informações obtidas, os relatos foram


organizados em dois momentos. Primeiro, serão discutidas as questões relacionadas
com a representatividade do material. Em seguida, serão comentadas as
características técnicas dos materiais, apresentando a opinião dos usuários quanto a
qualidade dos volumes.
Na primeira fase da validação, os entrevistados responderam quatro questões
referente ao nível de representatividade do material e suas primeiras impressões com
os três volumes. Na primeira questão, os usuários a responder sobre o seu primeiro
contato com os volumes, preenchendo uma questão de múltipla escolha que iria de
“ótima” a “ruim”, e, em seguida, foram convidados para realizar uma observação mais
atenta e relatar suas impressões. No geral, os produtos foram bem recebidos pelos
usuários, sendo sete respostas com “ótima” contra três com “boa” (figura 157). Os
217

entrevistados comentam que, em uma segunda análise mais atenta, as ilustrações


chamam a atenção dos leitores, mesmo sendo formados por ilustrações suaves.
Wellington Carneiro, comentou que o quadrinho tem um “conteúdo suavizado,
diferente da formalidade no livro, isso dá uma característica própria ao livro, e ao
tema”. Gustavo de Almeida Olegário, com um olhar mais maduro, complementa “eu
tive a sensação de conexão do produto com um grupo diverso, tem um traço simples
para chamar a atenção de um público jovem”. Isabelle, em sua resposta, menciona a
qualidade da capa e como ela conseguiu cativá-la, “eu observei e notei muitos bons
componentes de expressão, diferentes quadrinhos, a capa está muito linda, de
chamar atenção”, diz Isabelle. Diferente de Isabelle, Henrique não se sentiu
interessado pela capa (sem detalhar o motivo na resposta), porém, diz ele que em
uma segunda análise, gostou do material.

Figura 157 – SEGUNDO REGISTRO FOTOGRÁFICO DA VALIDAÇÃO. OS ENTREVISTADOS PREENCHEM


AS PRIMEIRAS INFORMAÇÕES DO QUESTIONÁRIO, NOME, CONTATO, PROFISSÃO, ETC.

FONTE: Autor.

Em seguida (figura 158), os entrevistaram relataram suas observações quanto


aos personagens e os cenários da história, se, através da sequência de quadros
ou da arte das capas, os personagens foram capazes que transmitir um sentimento
de representatividade e se conseguiram apresentar características que os tornem
únicos e se as ilustrações dos cenários conseguem retratar fielmente a cultura que se
218

propõem. Murilo, talvez o mais animado do grupo, em suas respostas, mostrou um


nível de entusiasmo grande, fazendo considerações muito positivas com o relação a
caracterização dos personagens e cenários, “(...) as características dos personagens
remetem as etnias”, e, “os elementos dos cenários ficaram explícitos, definindo bem
o local em que a história se passa”. Taler, declarou que pretende ser um futuro
quadrinista, logo, suas observações possuíram um nível crítico maior, avaliando os
detalhes mais imperceptíveis, justamente por possuir um conhecimento técnico maior
dos materiais presentes no mercado. Logo, a maioria de suas observações
contribuíram com sugestões que podem enriquecer mais o quadrinho posteriormente.
Taler, comentou sobre a individualização dos personagens e a representação de
cenários culturais. Concordou, assim como a maioria dos entrevistados, que estes
apresentam características físicas que os tornam diferentes. Porém, comentou que a
história e o roteiro não conseguiram gerar conflitos e consequências reais, podendo
ser resolvido com a inclusão de novas situações. Ainda sobre os cenários, ele afirmou
que “a representação geral é decente, no entanto, por vezes é um tanto genérica”. Ele
ainda complementa, poderia ser encontrada uma outra forma de representação mais
profunda dos cenários culturais.

Figura 158 – TERCEIRO REGISTRO FOTOGRÁFICO DA VALIDAÇÃO. ENTREVISTADOS FAZEM UMA


SEGUNDA OBSERVAÇÃO DOS MATERIAIS.

FONTE: Autor.
219

Ainda sobre a representatividade dos cenários e personagens, Henrique foi o


único entrevistado que não conseguiu identificar a representatividade dos
personagens, “sinceramente, não; o design de personagem é simples (eles parecem
pessoas normais) mas é efetivo para a obra trabalhada”. Ele não justificou com mais
detalhes sua opinião, porém, no final do questionário, quando os entrevistados
comentaram os pontos positivos e negativos do projeto (item que será discutido mais
adiante), Henrique voltou a comentar sobre a questão da representatividade. Sobre
esta parte do trabalho, ele disse que não conseguiu entender, “não entendi muito bem
a parte da representatividade, não encontrei”.

Figura 159 – ENTREVISTADOS PREENCHENDO O QUESTIONÁRIO APÓS A ANÁLISE DOS MATERIAIS.

FONTE: Autor.

Questionados sobre a linearidade da narrativa, ou seja, se esta consegue


prender o leitor e se a sequência de quadros consegue direcionar a narrativa com
eficiência, a maioria dos entrevistados afirmaram que conseguiram manter um ritmo
de leitura satisfatório e que a sequência de quadros é de fácil compreensão (figura
159). Isabelle destaca em sua resposta que a leitura não ficou cansativa, Gustavo de
Almeida reforça que a narrativa é objetiva, “o começo não fica enrolando, explica
direito os personagens, país e objetivo. Gostei da proposta de viagem”. Para
Wellington, a leitura funciona bem, ele são faz uma observação sobre o
posicionamento dos personagens nos quadros, “apenas o posicionamento dos
personagens que muda constantemente, mesmo quando parados”.
220

Iniciando a segunda etapa da validação (figura 160), os entrevistados tiveram


que responder questões relacionadas com as características técnicas dos
impressos, avaliando a qualidade do produto final, relatando quais elementos se
destacam de maneira positiva ou negativa, e contribuindo com ideias para melhorar o
produto. Gustavo de Almeida foi o único entrevistado que não conseguiu preencher
as questões relacionadas com os aspectos técnicos do quadrinho, não se sabendo a
real motivação disso, sendo, talvez, a falta de tempo o principal empecilho.
A primeira questão era sobre a capa dos impressos, perguntando a opinião
dos entrevistados sobre as cores, tipografias e marca. No total, todos os entrevistados
gostaram das capas. Foram muitos os comentários positivos, principalmente com
relação a marca, que, segundo eles, representa com eficiência a história do livro.
Isabelle afirma que as capas são simples, mas harmoniosas, “é simples e ao mesmo
tempo detalhado, as cores são harmoniosas, acho que está tudo sob na medida certa,
não é poluído”. Taler destaca que as capas, apesar de estarem boas, podem melhorar
se fossem adicionados mais detalhes nas ilustrações, “são todas de boa qualidade,
apesar de que por vezes a falta de detalhes deixa a história vazia”.
Quando questionados sobre a qualidade das ilustrações, os entrevistados,
em maioria, gostaram do resultado final. A única ressalva foi na falta de coloração dos
quadros, muitos entrevistados afirmaram que queriam ver os personagens coloridos.
Outro item abordado na validação foi a tipografia dos balões de fala e
narração. Logo após a avaliação dos professores orientadores sobre o
boneco/protótipo impresso, o tamanho da tipografia foi aumentado, isso se deve por
ser uma letra caligráfica e rebuscada que, se não for usada corretamente, pode
dificultar a leitura daqueles que possuem problemas de visão mais acentuados.
Mesmo com as alterações, a tipografia foi o elemento que gerou mais comentários
negativos, apenas com relação ao seu tamanho. No geral, todos os entrevistados
conseguiram ler os textos sem maiores problemas, mas recomendaram que a
tipografia fosse aumentada para não prejudicar a experiência daqueles com
problemas de visão. Gean foi um deles, “tipografia se encaixa, porém pode ser
pequena, dificultando a leitura para algumas pessoas”, Taler complementa a
observação do colega, “a fonte é boa, mas o tamanho por vezes atrapalha o
entendimento da narração”. Gustavo B., foi quem mais sentiu prejudicado quanto ao
tamanho da tipografia, enfatizando nas respostas a qualidade das letras que, mesmo
sendo um estilo agradável, o seu tamanho atrapalhou a sua leitura, “achei legal (o
221

quadrinho), somente a tipografia que o tamanho poderia ser maior”. Isabelle e


Henrique foram os únicos que não ficaram completamente satisfeitos com o estilo da
tipografia escolhida. Isabelle comentou que a tipografia não combinou com as
ilustrações, “olhando inteiramente, parece um pouco incoerente com os quadrinhos,
seria uma boa ideia se você criasse uma fonte só sua bem marcante”, já segundo
Henrique, “boa, bem legível, mas talvez seja um pouco estilizada demais”.
Nesta etapa, foi abordada novamente a disposição dos quadros, agora
voltada para o layout geral da página, se está harmoniosa visivelmente ou se falha no
equilíbrio de texto e imagem. No geral, todos os entrevistados concordaram que a
organização dos elementos nas páginas está satisfatória e equilibrado. Isabelle afirma
que, mesmo com alguns quadros repetidos, o conteúdo está equilibrado, “umas cenas
são bem repetitivas e outras não, acho balanceado. Os quadrinhos são bonitos, o
layout bem colocado”. Taler afirma que os quadros são compreensíveis, mas precisam
de mais fluidez. Wellington compartilha da mesma opinião de Taler, ele afirma que
“apenas o enquadramento dos personagens que precisa ser mais consistente”.

Figura 160 – OUTRA VISTA DA VALIDAÇÃO. A VALIDAÇÃO OCORREU NA OFICINA DE DESIGN DA


UNIDADE SANTOS ANDRADE.

FONTE: Autor.

Finalizando as entrevistas, as últimas questões foram de múltipla escolha, e


desta vez convidou os entrevistados a analisarem a coleção como um todo. Através
222

de três perguntas simples, foi avaliada a qualidade visual e receptividade dos três
volumes, se eles despertavam o interesse dos leitores ou se pareciam pertencer a
uma mesma coleção, mantendo uma unidade visual. O resultado foi satisfatório, todos
concordam que a coleção despertava interesse, indo de “ótimo” a “bom”, além de
afirmarem que os livros pareciam pertencer a uma mesma coleção.
Alguns dos entrevistados, no final do questionário, preencheram um campo
reservado a observações e dicas que eles julgaram mais importantes, visando
enriquecer o projeto. Henrique, como foi mencionado anteriormente, comentou sobre
sua dificuldade em entender a representatividade e como encontrá-la nos
personagens e cenários do quadrinho. Os outros entrevistados se limitaram a
parabenizar o trabalho que lhes foi apresentado, afirmando que ficaram muito
interessados em adquirir uma cópia caso fosse publicada oficialmente. Outros, como
Gustavo B. e Tales, fizeram comentários mais voltados a observações para melhorar
o material. Gustavo, como também já foi mencionado anteriormente, reforçou sobre a
questão da tipografia, já Taler, se reservou a fazer comentários gerais sobre o
quadrinho, “falta de cores, mesmo que temporário, dificulta a diferenciação entre
certos elementos e o posicionamento 3D deles”. Isabelle também reforçou a questão
das cores, “eu vi que o texto é bem colocado, achei que por enquanto sem colorir, tem
uns personagens bem parecidos uns com os outros, mas eu amei e desejo sorte”. Por
fim, Wellington fez uma observação sobre as motivações do projeto, “A ideia do
quadrinho ficou excelente, trazer um livro tão antigo, de uma época tão diferente da
nossa, e conseguindo atualizar isso, é simplesmente fantástico”.

6.2 CONCLUSÃO

De acordo com o projetista e professor Roberto Martiny (2018), a validação


com o cliente é uma etapa fundamental para a concretização de um produto. Segundo
o autor, o principal objetivo da validação é assegurar que o produto em questão atenda
todas as características de sua especificação, identificando se estão de acordo com
as necessidades do cliente. Estas afirmações ganham mais força após a validação
realizada com os três volumes produzidos.
Nas primeiras reações dos entrevistados, foi possível perceber o nível de
interesse com os três materiais, sendo a maioria positiva. Após a conclusão das
223

entrevistas, ocorreu uma análise mais atenta nas respostas entregues. Os


entrevistados entregaram, na maioria, respostas ricas em observações que, sem
dúvida, irão contribuir para um aperfeiçoamento dos quadrinhos posteriormente.
Os materiais que foram entregues para a análise não estavam coloridos,
apenas finalizados com a line art e, nas últimas páginas, os desenhos eram
rascunhos. A ausência de cores influenciou algumas respostas, sendo que alguns
entrevistados ressaltaram esse fato no final do questionário, quando foram convidados
a compartilhar observações e dicas para melhorar o projeto. Os entrevistados que
comentaram sobre as cores, tiveram uma dificuldade maior na análise individual dos
personagens, afirmando que, mesmo com algumas características físicas distintas,
eles ficaram, em alguns casos, muito parecidos e sem destaque, sumindo nos
cenários. Isto reforça a importância das cores da percepção dos leitores, uma vez que,
as cores “objetificam” os elementos e, de acordo com McCloud (2005), o leitor fica
mais consciente da forma dos objetos quando estão coloridos, diferente do preto e
branco.
Fora isso, nove entre dez participantes conseguiram perceber qualidades
representativas nas ilustrações, principalmente nos personagens. Os entrevistados
que conseguiram perceber as diferenças dos personagens e cenários, comentaram
que ficaram satisfeitos com o modo de representação escolhido, assim como o estilo
de traço utilizado, suave e natural. Já o participante que não conseguiu captar os
elementos representativos nos personagens, mostra que, mesmo que não seja a
maioria, é preciso trabalhar estas questões para atingir a minoria que encontrou
dificuldades, uma vez que, sendo o principal objetivo do projeto trabalhar o sentimento
de inclusão das pessoas através de ilustrações, não seria interessante desconsiderar
estas pessoas.
Os entrevistados que fizeram críticas mais detalhadas e complexas, tinham
um conhecimento maior do mercado dos quadrinhos, sendo um dos entrevistados um
futuro profissional de quadrinhos. Destacam-se as observações relacionadas com o
aprofundamento dos personagens, recomendando a incorporação de novos conflitos
e situações que os tornem menos caricatos, ou seja, menos superficiais. A
representação dos cenários também foi comentada, recomendando o uso de outras
formas de representação dos mesmos cenários que, apesar de contarem com
elementos clássicos que remetem diretamente as culturas, não foram muito
aprofundados.
224

Estes mesmos entrevistados, com um olhar mais atento, criticaram os


enquadramentos de personagens e organização dos quadros no layout das páginas,
afirmando que, mesmo possuindo um equilíbrio satisfatório, algumas escolhas de
enquadramento poderiam ser revistas, principalmente os enquadramentos dos
personagens. No mais, nenhum dos entrevistados fizeram observações com relação
ao tamanho dos quadros ou falta de compreensão da mensagem que queria ser
passada. Um ponto positivo para os volumes por se diferenciarem de seu principal
concorrente direto, a adaptação do mesmo livro de Verne entregue pela editora L&PM,
prejudicada pelo desequilíbrio de texto e imagens nas páginas.
Elementos técnicos como a tipografia e paleta de cores, receberam, na
maioria, críticas positivas, sendo apenas o tamanho da tipografia a mais comentada.
Muitos aprovaram a escolha da tipografia, questionando apenas seu tamanho e como
ele pode dificultar a leitura de pessoas com visão mais comprometida.
225

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Pensando em trazer um material inovador para o mercado dos quadrinhos,


foram trabalhados conceitos como representatividade e empoderamento. Estes
conceitos, principalmente o da representatividade, estão se tornando cada vez mais
presentes em produções culturais, não apenas na indústria dos quadrinhos, mas
também no cinema, na literatura, etc. O sentimento representativo é quando uma
pessoa se sente contemplada por um grupo ou indivíduo, seja por alguma
característica física ou comportamental. Personagens representativos, sejam reais ou
fictícios, atuam como voz de um grupo, de modo que este sentimento está diretamente
ligado com a autoestima dos indivíduos. Logo, se ocorrer uma representação
depreciativa de um grupo social, os indivíduos que pertencem a este grupo
questionam sua participação, justamente por ele ser representado de forma inferior.
O objetivo deste projeto foi entregar uma história em quadrinho que fosse
eficaz em transmitir este sentimento aos leitores. Como tema, foi escolhido realizar
uma adaptação atualizada do clássico literário Volta ao Mundo em 80 dias, do escritor
francês Júlio Verne. Além de trazer um novo material que valorizasse os diferentes
personagens, corpos e cenários culturais retratados pelo autor, a adaptação de livros
para a linguagem dos quadrinhos auxilia na popularização destas obras, incentivando
o gosto pela leitura de grandes clássicos mundiais nos jovens.
A representatividade mostrou-se ser muito importante, podendo ser mais
incentivada em futuras produções da indústria do entretenimento. Em entrevistas
realizadas com um grupo de possíveis leitores, todos concordaram com a sua
importância e afirmaram que ficariam satisfeitos com uma maior diversidade de
personagens nos quadrinhos. Além disso, foi notado que as características
comportamentais podem ser mais eficazes que as físicas, possibilitando o aumento
do alcance representativo do material nos leitores.
O momento de criação do quadrinho refere-se ao desenvolvimento dos
elementos visuais e narrativos da história. Com relação ao roteiro, foram realizadas
várias modificações nos textos originais de Verne, pensando na valorização dos
personagens e aumentando a participação de alguns deles na história. O livro foi
dividido em três volumes, com o objetivo de atrair a atenção dos leitores por se tratar
de uma coleção e competir no mercado, agregando um diferencial nos produtos. Para
enfatizar o sentimento de representatividade no visual dos personagens, foram
226

utilizadas de pequenas alterações físicas e no comportamento dos personagens.


Entre elas, a paleta de cores foi fundamental, principalmente após a criação de um
mostruário de cores formado apenas por tons de pele humanos. Através desse
recurso, tendo em mente que, em nossa realidade, há uma infinidade de variações de
tons de peles, possibilitou o aumento do impacto representativo dos personagens.
Outras formas de ilustrar narizes, olhos e cabelos trouxeram uma representatividade
sutil e natural. Já para os cenários, foi priorizado o uso de elementos chave que
indicassem a cultura, mas ser o uso de estereótipos depreciativos. Os objetos,
diferente dos personagens e cenários culturais, não tiveram um maior
aprofundamento de sua representatividade, uma vez que, este sentimento está
relacionado com o físico e comportamental, não com bens materiais.
Como futura quadrinista e ilustradora, pesquisar mais sobre este tema
contribuiu para um crescimento pessoal, tanto como artista quanto como ser humano.
Agora, na criação de novos universos e personagens fantásticos, trabalhar a
representatividade neles atuará como diferencial, e contribuirá na inclusão e
participação dos futuros leitores.
Para testar os produtos, foi realizada uma validação com um grupo focal
formado por jovens estudantes de Design, na Universidade Positivo. Os entrevistaram
se mostraram satisfeito quanto a qualidade do material entregue. A maioria deles
concordaram que foi possível identificar elementos representativos nos personagens,
tornando-os diferentes e memoráveis. Alguns dos participantes fizeram observações
sobre os enquadramentos e formas de retratação dos cenários de outras culturas,
podendo ser encontrada outra maneira de representar estes cenários visando um
maior aprofundamento. Outro ponto importante destacado pelos entrevistados, foi o
tamanho da tipografia. Apesar de não ter atrapalhado a leitura dos participantes, estes
comentaram que o seu tamanho teria que ser revisto, para não prejudicar a
experiência de leitores com problemas de visão mais evidentes.
Concluindo a análise dos dados, o projeto se mostrou ser eficaz em seu
objetivo principal, conseguido entregar um material que apresenta uma
representatividade suave. Isso mostra que, mesmo sem o uso de traços mais
exagerados, é possível entregar um quadrinho que aumente o sentimento de inclusão
dos leitores.
Infelizmente, devido ao prazo, não foi possível apresentar uma cópia dos
volumes com as correções necessárias, principalmente aquelas relacionadas com a
227

leiturabilidade dos textos. Por ser um elemento que, mesmo com problemas, não afeta
totalmente o entendimento da narrativa, foi optado por manter o material como estava
antes. Mesmo assim, o feedback recebido, tanto pelos orientadores responsáveis pela
disciplina e todos os participantes da validação, será levado em consideração caso o
material seja realmente produzido e divulgado no mercado.
228

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232

VERNE, Júlio. A Volta ao Mundo em 80 dias. Tradução de Luciano Vieira Machado.


São Paulo: Moderna, 2012.

VERNE, Júlio. A Volta ao Mundo em 80 dias. Tradução de Vieira Neto. Rio de


Janeiro: Nova Fronteira, 2018.
233

APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO (FRENTE E VERSO)


234
235

APÊNDICE B – DESENHOS DOS ENTREVISTADOS

DESENHO REALIZADO POR MANOEL CORRÊA PARA A ENTREVISTA.

FONTE: Autor.

DESENHO REALIZADO POR GABRIELA SABBAGA PARA A ENTREVISTA.

FONTE: Autor.

DESENHO REALIZADO POR MATHEUS BORCOSKI PARA A ENTREVISTA.

FONTE: Autor.
236

DESENHO REALIZADO POR THAIS KLÓSTER PARA A ENTREVISTA.

FONTE: Autor.

DESENHO REALIZADO POR MATHEUS TROVÃO PARA A ENTREVISTA.

FONTE: Autor.
237

APÊNDICE C – TABELA DE ADJETIVOS E SUBSTANTIVOS

PALAVRA SINÔNIMO ANTÔNIMO SIGNIFICADO

atraente, agradável, que desperta interesse, que


curioso, encantador, desinteressante, motiva; que se revela útil, que
Interessante
estimulante, excitante, cansativo traz vantagem material,
provocativo, notável financeira, etc.

diz-se de quem foi


convencido ou encorajado;
dedicado, cativante, descomprometido, Pessoa envolvida
Engajado
envolvido alienado politicamente com
determinada causa ou
determinado grupo

que pede ou deseja com


insistência, com obstinação;
Exigente Rigoroso, minucioso condescendente que quer sempre o melhor;
difícil de satisfazer, de
contentar

propriedade que determina a


condição, atributo, poder, defeito, falha, essência ou a natureza de um
Qualidade
virtude imperfeição, fraqueza, ser ou coisa; grau negativo ou
positivo de excelência

que corresponde ao que é


aceitável, benéfico, útil, inaceitável, incômodo, exigido, desejado ou
Bom
auspicioso danoso esperado; misericordioso ou
indulgente

que ou aquele que possui


arruinado, pobre,
exuberante, abundante, muitas coisas de valor; que
Rico desprovido, falho,
bem-feito contém qualquer coisa em
carente
abundância

amorosidade, delicadeza,
Afeto desamor, depreciação sentimento terno de afeição
afetividade

delicado, aprimorado, abundante, denso, fino, tênue, delgado; muito


Sutil
sofisticado, esmerado grosso, cheio pouco espesso

reconhecimento,
indefinir,
Identificação afinidade, compreensão, ato ou efeito de identificar(-se)
irreconhecível,
assimilação, empatia

diversificar, caracterizar, igual, parecido, que não é semelhante, igual


Diferente
distinguir semelhante ou idêntico; distinto

muito grande; gigantesco,


admirável, esplêndido, medíocre, atrofiado,
Grandioso soberbo; extenso,
heroico, nobre apagado
extraordinário

marcante, tocante,
Impactante banal que causa impacto
surpreendente

geral, superficial, expor com riqueza de


Detalhado particularidade, delinear
ilusório, fraco detalhes
238

grau marcante de diferença


combinação,
ou oposição entre coisas da
Contraste divergência, diversidade conformidade,
mesma natureza, suscetíveis
convergência
de comparação

destacado, enfático, suave, brando, ligeiro, Que se destaca ou tem


Acentuado
realçado tênue ênfase; é evidente e intenso

contraste,
igual, correspondente,
Equivalência desencontro, relação de igualdade
compatível
discordância

FONTE: Autor.
239

APÊNDICE D – STORYBOARD COMPLETO


240
241
242
243

APÊNDICE E – HISTÓRIA EM QUADRINHOS (BONECO), PÁGINAS 1 A 19.

Contra capa e página 1.

Páginas 2 e 3.
244

Páginas 4 e 5.

Páginas 6 e 7.
245

Páginas 8 e 9.

Páginas 10 e 11.
246

Páginas 12 e 13.

Páginas 14 e 15.
247

Páginas 16 e 17.

Páginas 18 e 19.
248

APÊNDICE F – ILUSTRAÇÕES FINALIZADAS (PÁGINAS 1 A 28)

Contra capa e página 1.

Páginas 2 e 3.
249

Páginas 4 e 5.

Páginas 6 e 7.
250

Páginas 8 e 9.

Páginas 10 e 11.
251

Páginas 12 e 13.

Páginas 14 e 15.
252

Páginas 16 e 17.

Páginas 18 e 19.
253

Páginas 20 e 21.

Páginas 22 e 23.
254

Páginas 24 e 25.

Páginas 26 e 27.
255

Página 28.
256

APÊNDICE G – ILUSTRAÇÕES SEMI ACABADAS, PÁGINAS 29 A 54

Página 29.

Páginas 30 e 31.
257

Páginas 32 e 33.

Páginas 34 e 35.
258

Páginas 36 e 37.

Páginas 38 e 39.
259

Páginas 40 e 41.

Páginas 42 e 43.
260

Páginas 44 e 45.

Páginas 46 e 47.
261

Páginas 48 e 49.

Páginas 50 e 51.
262

Páginas 52 e 53.

Página 54.
263

APÊNDICE H – INDICATIVOS DE USO DA IDENTIDADE VISUAL


264
265
266

APÊNDICE I – QUESTIONÁRIO DA VALIDAÇÃO (FRENTE E VERSO)


267
268

APÊNDICE J – ORÇAMENTO OFICIAL REALIZADO PELA GRÁFICA WL


IMPRESSÕES
269

APÊNDICE K – ENSAIO FOTOGRÁFICO DOS VOLUMES IMPRESSOS

FONTE: Autor.

FONTE: Autor.
270

FONTE: Autor.

FONTE: Autor.
271

FONTE: Autor.

FONTE: Autor.
272

FONTE: Autor.

FONTE: Autor.
273

FONTE: Autor.

FONTE: Autor.
274

FONTE: Autor.

FONTE: Autor.
275

FONTE: Autor.

FONTE: Autor.
276

APÊNDICE L – MOCKUPS DIGITAIS DOS TRÊS VOLUMES.

FONTE: Autor.

FONTE: Autor.
277

FONTE: Autor.

FONTE: Autor.
278

FONTE: Autor.

FONTE: Autor.
279

APÊNDICE M – PLANILHA DE CÁLCULO DE PREÇO DE VENDA PREENCHIDA.

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