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CURSO DE DESIGN
Agradeço, primeiramente, aos meus pais Carmo José Ferreira e Maria Helena
Hermes Ferreira, por me apoiarem e incentivarem de forma incondicional e serem o
exemplo de pessoas batalhadoras; em especial, agradeço ao meu namorado Ilyan
Faller, por toda a paciência e compreensão, por me incentivar e não me deixar
desistir, pela ajuda em todos os momentos, por acreditar em mim quando nem eu
mesma o fazia. Também, agradeço aos meus amigos, por todo o apoio e incentivo
durante o desenvolvimento do projeto.
Agradeço, ainda, aos colegas de graduação pelo suporte em momentos
difíceis, a troca de experiências e conhecimento realizada durante todo o período da
graduação. Aos meus colegas de trabalho, por me incentivarem e compreenderam
todas as dificuldades encontradas durante essa caminhada.
À minha orientadora, professora Josiane Andreia da Costa, pela qual tenho
uma enorme admiração, por ter acreditado tanto no potencial do projeto como no
meu próprio, pela paciência, suporte e pela incrível troca de experiências. Também
agradeço a todos os professores que fizeram parte do caminho trilhado durante a
graduação, em especial aos mestres Beatriz Kintschner Rossi e Bruno da Silva
Teixeira, pelas dicas e orientações na banca do TCC I e por aceitarem continuar na
banca do TCC II.
E, por fim, agradeço a todos que de alguma forma contribuíram para a
realização desse projeto.
RESUMO
Since its inception, cosplay has been enchanting countless generations, thus
enabling people to become the heroes they so admire. Directly influenced by
animations, comic books, mangas, animes and movies, the number of people who
attend events and conventions dressed in the costumes of their favorite heroes
increases with each edition. Thus, the following question arose: how is it possible to
facilitate the making of a cosplay through a practical and intuitive book? Through a
bibliographical research, to better understand the phenomenon of cosplay, its
emergence, the importance of Japanese pop culture present in the cosplay universe,
as well as its association with design, it was possible to identify a social importance
of such practice. The link between cosplay and emotional design was also evident,
where the three levels of processing, visceral, behavioral and reflexive, pointed out
by Norman (2008), are present in the decision of which character to represent.
Likewise, it was possible to understand the origin, composition and different types of
books, because, to reach a solution to the question presented, such possible
knowledge was necessary. The designer's main challenge is the solution of
problems and, for this study, was used the methodology of Bruno Munari (2008), to
reach a solution to the proposed problematization. A qualitative/quantitative survey
was carried out with cosplayers and cosmakers regarding the difficulties in finding
materials for the development of cosplays, as well as an interview with designer
Lucas Reis, for greater knowledge of the development of the Barbecue Bible, the
project that inspired this research. Afterwards, a creative stage was carried out,
where the graphic elements were elaborated as well as the creation of the molds.
Brainstorming was also carried out to generate the project name. After creative
development, it was possible to create the model. Then, it was possible to carry out
the verification and how to change necessary to reach the final model, which fulfilled
the expected purposes and also the financial one. The project resulted in the
facilitation of the making of the Suki character's cosplay, therefore, the difficulty in
acquiring the materials as well as the development time of one month to two weeks.
Tabela 1 - Custos..……………………………..........................................................132
LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico 1 - Resultado da pergunta “Com qual idade você fez seu primeiro cosplay?”...........55
Gráfico 2 - Resultado da pergunta “Você confecciona os personagens que escolhe
representar?”...........................................................................................................................56
Gráfico 3 - Resultado da pergunta “Dos materiais listados a seguir, quais você mais utiliza na
hora de confeccionar seus cosplays?”....................................................................................57
Gráfico 4 - Resultado da pergunta “Quais os materiais que você mais tem dificuldade em
encontrar na sua cidade ou região?”.......................................................................................58
Gráfico 5 - Resultado da pergunta “Você costuma utilizar materiais que seriam descartados
para a confecção dos personagens?”.....................................................................................59
Gráfico 6 - Resultado da pergunta “Qual sua principal fonte de pesquisa e tutoriais para os
cosplays?.................................................................................................................................60
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO 14
1.2. Tema e problema 15
1.3. Componentes do problema 15
1.4. Metodologia de pesquisa 15
1.5. Estrutura da pesquisa 16
1.6. Objetivos 17
1.6.1. Objetivo geral 17
1.6.2. Objetivos específicos 17
1.6.3. Justificativa 17
5. METODOLOGIA 48
6. RESULTADOS E DISCUSSÕES 51
6.1. Materiais e o cosplay 51
6.2. Pesquisa 52
6.3. Entrevista 59
6.4. Análise de Similares 61
7. ETAPA CRIATIVA 64
7.1. O livro 64
7.2. O personagem 65
7.3. Moldes 66
7.3.1. Tiara 66
7.3.2. Leque 69
7.3.3. Hakama 76
7.3.4. Kimono 81
7.3.5. Armadura 88
7.4. Paleta de cores 93
7.5. Naming 94
7.6. Criação do projeto gráfico 95
7.6.1. Tipografia 95
7.6.2. Grid e diagramação 97
7.6.3. Padrões gráficos e ícones 99
9. EXPERIMENTAÇÃO 107
9.1. O miolo 107
9.1.1. As páginas 107
9.1.2. Os tecidos 109
9.1.3. E.V.A. 111
9.1.4. Papel triplex 113
9.3. Encadernação 114
9.3. A capa 117
9.1. A folha guarda 128
9.4. Custo de produção 131
REFERÊNCIAS 165
APÊNDICES 170
ANEXOS 180
15
1. INTRODUÇÃO
O termo cosplay vem da junção das palavras costume, que significa fantasia
ou ato de se fantasiar, e roleplay, que remete à brincadeira ou interpretação. A
brincadeira que hoje é considerada arte surgiu inicialmente como um hobbie, tendo
seus primeiros registros no ano de 1939, na 1ª Edição da World Science Fiction
Convention, a Worldcon, na cidade de Nova York. Nesta convenção, os entusiastas
de ficção científica Myrtle Douglas e Forrest J. Ackerman vestiram-se com a
chamada futurecostume. As vestimentas utilizadas pelos entusiastas foram
desenhadas e confeccionadas por Myrtle, baseada no filme de ficção científica
“Things to Come” (“Daqui a cem anos”, em tradução), lançado em 20 de fevereiro de
1936 (TOKYOPOP, 2016).
Somente cinco décadas depois, em 1984, que a modalidade de se fantasiar,
denominada de cosplay, chegou ao Japão por intermédio do jornalista Nobuyuki
Takahashi. Após o jornalista visitar a edição da Worldcon daquele ano, nos Estados
Unidos, ficou encantado e, ao escrever um artigo para uma revista onde descrevia
sua experiência na convenção, acabou por incentivar e disseminar a prática do
cosplay. A partir deste momento, a prática tornou-se mundialmente conhecida, mas
foi só a partir da década de 1990, com a popularização dos mangás e animes, no
Ocidente, que o cosplay foi atrelado à caracterização de personagens que
pertencem aos desenhos originados no Oriente (MARIO, 2015a, p.01).
Com a popularização do cosplay ao redor do globo, muitas pessoas de
diferentes idades passaram a fantasiar-se com trajes de seus personagens ou heróis
favoritos. A escolha para tais fantasias se dá em sua maioria por familiaridade com o
personagem representado e pelas atitudes que esse personagem tem na sua
16
1
É a sigla usada para Histórias em Quadrinhos, ou seja, histórias contadas por meio de quadros
sequenciais, com o auxílio de desenhos e textos dispostos em balões.
17
1.6. Objetivos
1.6.3. Justificativa
2
Personagem criada de forma digital, muito admirada e a primeira opção de cosplay para muitos
iniciantes.
3
Equipamento composto por fone de ouvido, microfone e controle de volume, usado comumente para
jogos online.
4
Sigla para Espuma Vinílica Acetinada.
19
5
É o termo usado para cartunistas e quadrinistas no Japão.
23
sentido de leitura fez com que todas as artes do mangá fossem alteradas. Foi
somente no ano 2000, com a publicação de Dragon Ball pela editora Conrad, que os
mangás passaram a ser publicados mantendo o sentido de leitura oriental (GOTO,
2011).
As publicações de mangás no Brasil atualmente são feitas pelas editoras
Panini, JBC e NewPop, tendo publicações mensais e em grande volume. Já as
editoras Devir, Dark Side, Pipoca e Nanquim, Novotec e Veneta fazem publicações
esporádicas de mangás (BIBLIOTECA, 2020).
No Brasil, não há uma empresa que contabilize as vendas de mangás e
raramente as editoras divulgam o número de vendas, porém, de acordo com o
levantamento feito pela Biblioteca Brasileira de Mangás, no ano de 2020 foram
lançados um total de 425 volumes. No Japão, o mangá mais vendido no ano de
2020 foi Kimetsu no Yaiba (Demon Slayer), vendendo 82.345.447 milhões de cópias,
segundo o ranking do site Oricon (MARTINS, 2021).
Segundo o site da Editora JBC (2021), os mangás podem ser divididos nos
seguintes gêneros:
● Kodomo: Histórias infantis, compostas por histórias engraçadas, com lições
de moral e ensinamentos.
● Shounen: Esse gênero tem suas histórias voltadas à aventura, com traços
cartunescos, detalhados e fortes; esse gênero tem como foco o público
infanto-juvenil masculino. Títulos como Naruto, Dragon Ball e Cavaleiros do
Zodíaco são desse gênero.
● Shoujo: Diferente do shounen, o shoujo é direcionado ao público
infanto-juvenil feminino, tendo traços e arte mais leves; esse gênero
apresenta histórias com aventura, comédia e romance. Títulos como Sakura
Card Captor e Sailor Moon são desse gênero.
● Hentai (Seijin): Mangá com tema erótico, no Brasil chamado de hentai e no
Japão conhecido como Seijin.
● Ecchi: São mangás que na sua trama contam com cenas de erotismo para
apimentar ou para gerar cenas cômicas.
● Yaoi: Esse gênero é uma vertente do shoujo, também voltado ao público
feminino, apresentando também as mesmas histórias; o que difere é o
protagonismo da história ser de persongens do mesmo sexo. No Brasil,
muitas publicações do gênero yaoi são chamadas de boys love.
25
Fonte:IAMARINO (2018).
27
6
É a sigla para "Role Playing Game", um jogo no qual as pessoas interpretam personagens e
criam narrativas que giram em torno de um enredo.
7
Personagens de animes do mesmo nome, ambos produzidos pela Toey Company entre os anos de
1987 a 1988.
29
como ganhadora Judy8, com seu cosplay de Saori, de Cavaleiros do Zodíaco (Figura
8). O número de participantes desse primeiro concurso é incerto e, diferente dos
concursos que são realizados atualmente - os quais contam com uma banca de
jurados -, em 1996, a escolha foi feita por aclamação do público (SATO, 2012).
Maciel (2021, p.83) afirma que ”[...] o design não se restringe a tornar as
coisas belas visualmente; em verdade, ele busca propor soluções e oferecer
benefícios que abarcam a dimensão social, econômica e ecológica [...]”. No design,
os fatores emocionais e socioambientais são de extrema relevância para o
desenvolvimento de um projeto, pois cada fator revela muito sobre o projeto e sobre
o meio ao qual este estará inserido (MACIEL, 2021).
O design emocional é a área voltada para a compreensão dos sentimentos
gerados pelos objetos, serviços e interfaces que nos cercam. Por meio do design
emocional, o usuário é capaz de dizer se ama ou odeia um produto. Um objeto pode
gerar diversos sentimentos no usuário, desde atração, admiração, orgulho e
felicidade a até mesmo raiva, tristeza, vergonha e desapontamento (CUNHA E
PROVIDÊNCIA, 2020). Segundo Norman (2008), o design emocional é dividido em
três níveis de processamento: visceral, comportamental e reflexivo. Estes três níveis
são ligados e não funcionam de forma independente.
● Nível Visceral: É o nível mais básico, onde o instinto primitivo gera respostas
emocionais ao ambiente no qual se está inserido. Nesse nível, de acordo com
Norman (2008), as associações feitas são de caráter estético, fazendo, assim,
com que a pessoa tenha uma atração imediata ao que é agradável aos olhos
e estéticamente simétrico.
● Nível Comportamental: É o nível responsável pelo afeto gerado pelo produto
tendo somente a experiência com o produto e sua usabilidade como base.
Para Norman (2008), nesse nível, a estética não tem importância; a principal
importância é o desempenho do item e se ele cumpre de forma eficaz o seu
propósito.
● Nível Reflexivo: O nível reflexivo é considerado o mais complexo dos três.
Norman (2008) afirma que esse nível diz respeito ao significado que as coisas
têm, podendo refletir, desta forma, o significado que o uso de um item ou
marca expressa. Esse nível tem relação direta com o status social.
Sabendo, portanto, que os três níveis estão ligados e influenciam na decisão
por trás da aquisição de qualquer produto, é possível lembrar das vezes que, ao ir
até o mercado, cogita-se levar para casa um item com a embalagem diferente das
demais, um item mais agradável aos olhos? Esse impulso de levar tal produto para
casa é visceral; em uma fração de segundo, o impulso reflexivo reprime o impulso
visceral e faz com que haja uma mudança de ideia (NORMAN, 2008).
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Visto que o design tem relação direta com desenho e projeto, é possível fazer
algumas associações em relação ao design e o universo cosplay.
Para o desenvolvimento de um projeto em design, o designer deve estar
familiarizado com os materiais a serem utilizados. Dependendo do produto ou nicho
de mercado que o designer esteja projetando com o conhecimento dos materiais, é
possível chegar a uma grande variedade de possibilidades relacionadas em
combinações de materiais e processos a serem realizados (FERRANTE, 2010). Do
mesmo modo, a reutilização de materiais torna-se uma opção viável e
ambientalmente correta. De acordo com Gelli (2009), há uma grande barreira
quando o assunto é ecodesign, tal termo sendo somente associado à reciclagem e à
produção ecologicamente correta. “Em um futuro próximo, não existirá mais o termo
ecodesign. Todo o design terá de ser eco” (GELLI, 2009, p.75).
Somente a escolha de materiais que impactam de forma mínima é uma ilusão
para produzir uma solução ecológica, deste modo, associa-se, aqui, a forma que o
cosplayer consegue conciliar de forma inteligente uma nova reutilização de materiais
descartados, dado que, em sua maioria, o cosplayer acaba por confeccionar de
forma independente os acessórios e vestimentas (NUNES, 2015).
Tendo como base os três níveis de processamento apontados por Norman
(2008), nota-se influência do design emocional para a escolha de um personagem a
ser representado. Em um primeiro contato com um personagem, o indivíduo passa a
ter um encantamento com a aparência do mesmo, ou seja, esse é o nível visceral.
Já no nível comportamental, após um contato mais aprofundado com o personagem,
o indivíduo passa a identificar-se também com comportamentos ou sentimentos
demonstrados pelo personagem, como, por exemplo, a determinação, a persistência
e o foco demonstrados pelo personagem Tanjiro Kamado do anime Demon Slayer.
Por fim, no nível reflexivo, o indivíduo passa a escolher o personagem por influência
do que ele representará no coletivo, considerando como o personagem é visto pelas
demais pessoas do meio ao qual está inserido e se ele tem força e valor que
representem sua personalidade.
É seguro afirmar que, com a ajuda do design emocional, é possível despertar
a memória afetiva do indivíduo. De acordo com Cardoso (2009), por exemplo, em
cada época há brinquedos e doces que fazem sucesso marcando uma geração,
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sendo capaz de unir as pessoas dessa mesma época pelo gosto em comum, mas
separando essas mesmas pessoas das gerações futuras. Desse modo, alguns
objetos tornam-se ícones na época de lançamento e o mesmo ocorre com grandes
clássicos da televisão, literatura, cinema ou música. Assim, de acordo Nunes (2015),
é possível notar que, no meio cosplay, a memória afetiva relacionada a animes como
Cavaleiros do Zodíaco e ao clássico Star Wars foram grandes influências para o
desejo de fazer cosplay.
9
Termo originário do grego, que significa imitação, comumente utilizado na internet para referir-se a
imagens ou vídeos com conteúdo engraçado, normalmente reproduzido de forma rápida entre as
pessoas.
38
10
Folha para escrever e/ou pintar, feita de tiras cortadas da planta aquática Cyperus papyrus
umedecidas, batidas e polidas após a secagem. Folha criada pelos egípcios; foi o principal suporte da
escrita na Antiguidade.
41
Segundo Araújo (2012), foi do final do século XIII ao início do século XV que
chegou na Europa o papel e a xilogravura, vindos diretamente da China. Tal
novidade veio para revolucionar a indústria do livro através da utilização da
xilogravura para ilustrar manuscritos, cartas de baralhos e para a impressão de
obras devocionais. A técnica ficou conhecida como xilotipia, e, com essa técnica, foi
fácil a criação do processo tipográfico, visto que ambos utilizam a impressão em
relevo. O que, na verdade, difere ambas as técnicas é que, na xilogravura, os
caracteres mantêm-se presos a sua base e, na tipografia, os caracteres são
modulares, o que possibilita reorganização e reutilização.
Com base na escrita humanista, Gutemberg desenvolveu e aperfeiçoou o
sistema de tipos móveis, fazendo surgir, desta maneira, muitas das tipografias que
usa-se e conhece-se até hoje (PERUYERA, 2019). Araújo (2012) afirma que “a
difusão da tipografia foi vital para incrementar o processo de multiplicação de textos
e sua velocidade de reprodução terminou por destruir a tradicional indústria de
manuscritos” (ARAÚJO, 2012, p.46).
Foi no século XVI que surgiram as primeiras editoras, mas, somente na
metade do século XVIII, que as mesmas consolidaram-se nos principais centros
urbanos. A Revolução Industrial trouxe diversos avanços tecnológicos no ramo
editorial e, por conta das exigências do momento, as funções que anteriormente
eram exercidas pela mesma pessoa foram separadas (HALUCH, 2013).
Segundo Haslam (2007), mesmo com divergências em relação à data exata
da invenção da impressão, o impacto que tal invento teve na Europa Ocidental é
42
11
Nome popular para INTAGLIO, técnica que consiste na gravação de chapas de metal, utilizada para
a impressão em relevo.
12
Técnica para gravação de chapas metálicas com o uso de ácido diluído em água.
13
Processo de impressão sobre papel, por meio de prensa, que é executado com tinta graxenta sobre
uma superfície calcária ou uma placa metálica.
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5. METODOLOGIA
6. RESULTADOS E DISCUSSÕES
6.2. Pesquisa
pós-graduação, 5,3% não concluíram o ensino médio, 1,3% não concluíram o ensino
fundamental e 0,7% concluíram somente o ensino fundamental. Dos respondentes,
61,8% residem na região metropolitana do seu estado, 36,2% residem no interior do
seu estado e 2% não sabem dizer.
Quando questionados sobre qual foi o primeiro contato com o cosplay que
despertou interesse em fazer parte desse universo, 42,8% responderam que esse
interesse se deu por meio dos eventos, 29,6% teve esse interesse despertado
assistindo a filmes e animes, 15,8% teve influência e incentivo de amigos e 11,8%
teve interesse ao ver algo nas redes sociais.
Para compreender de forma mais eficaz o interesse do indivíduo pela prática
dos cosplay, foi feito o seguinte questionamento: “Qual foi o principal motivo para
que você começasse a fazer cosplay?”. Com as respostas dissertativas, em um
parágrafo curto, foi possível ter acesso a respostas como: Entrevistado A:
“Admiração pelos personagens, admiração pelo universo do cosplay, poder fazer
parte de um universo onde não há olhares tortos para a cor do cabelo ou para como
se está vestido.” Entrevistado B: “Acho interessante tentar dar vida a personagens
queridos de nossas vidas. É uma forma de homenagem.” Entrevistado C: “Gostei
muito do que vi nos eventos, o mundo cosplay fez com que me apaixonasse.”
Entrevistado D: “Gostei da reação do público com personagens da cultura pop em
eventos e como os cosplayers interagiam uns com os outros sobre os personagens,
além de poder me vestir como os personagens e passar a sensação de identidade e
idealismo semelhante a mim.” Entrevistado E: “Eu queria mudar a minha realidade
e a de várias outras pessoas, trazer nostalgia e também mostrar que somos capazes
de realizar nossos sonhos.” Dentre todas as respostas, foi possível constatar que
4,6% das respostas contam com a palavra admiração, 5,3% das respostas possuem
a palavra amor para justificar e 2,6% das respostas têm a palavra diversão na
descrição.
No que diz respeito à renda utilizada para o desenvolvimento dos
personagens, 61,2% dos entrevistados trabalham e destinam parte da sua renda
para a confecção dos seus cosplays, já os demais, 38,8%, improvisam com itens
que possuem ou têm ajuda de terceiros para a confecção dos cosplays. No gráfico
1, percebe-se que, dos entrevistados, 54,6% fizeram seu primeiro cosplay entre os
15 e os 20 anos de idade, 19,7% fizeram seu cosplay antes dos 15 anos, outros
55
Gráfico 1 - Resultado da pergunta “Com qual idade você fez seu primeiro cosplay?”
Gráfico 3 - Resultado da pergunta “Dos materiais listados a seguir, quais você mais
utiliza na hora de confeccionar seus cosplays?”
Gráfico 4 - Resultado da pergunta “Quais os materiais que você mais tem dificuldade
em encontrar na sua cidade ou região?”
6.3. Entrevista
14
Termo utilizado para padrões gráficos. No contexto analisado, é utilizado para definir padrão de
roupas e acessórios do personagem comercializado, como, por exemplo, o molde.
63
Fonte: adaptado de A: Youtube Kinpatsu Cosplay (acesso em 2021); B :Youtube Sakura Prongs
(acesso em 2021)
64
7. ETAPA CRIATIVA
7.1. O livro
7.2. O personagem
O personagem escolhido para compor o livro foi selecionado por ser um dos
personagens que mais se destacou para a autora, quando a mesma assistiu, em
2020, o anime “Avatar: a lenda de Aang”, lançado em 2005.
A personagem em questão é a Suki (Figura 23), apresentada no episódio de
número 4 da primeira temporada. Suki é a líder das guerreiras Kyoshi, um grupo de
elite composto por mulheres. As guerreiras Kyoshi vivem e protegem a Ilha de
mesmo nome. Na história de Avatar, Kyoshi também é uma das ancestrais de Aang.
67
7.3. Moldes
7.3.1. Tiara
15
Processo onde há o desenvolvimento dos tamanhos da peça a partir de um molde base.
68
foi posicionado sobre uma folha de papel sulfite 75gr (Figura 24) e contornado com
a utilização de uma caneta nanquim (Figura 25).
O mesmo processo foi feito com os itens que compõem os detalhes da tiara
(Figura 26). Após ter-se todos os itens que compõem a tiara desenhados no papel,
foi realizado o scanner do molde para, enfim, ser transformado em vetor, através do
programa de ilustração vetorial CorelDraw (Figura 27). Após este processo, o
arquivo foi, portanto, enviado para impressão em sulfite 120gr, no tamanho A3.
69
7.3.2. Leque
Figura 31 - Detalhe.
foram utilizados dois itens presentes no leque: uma haste que é posicionada na
borda do leque e outra que é presa na extensão do mesmo. A cópia foi realizada
com a utilização de um lápis (Figura 33); na sequência, foi reduzido o nível de
detalhamento das hastes para que as peças ficassem mais semelhantes ao item
utilizado pela personagem (Figura 34), e, subsequentemente, as linhas foram
reforçadas com caneta. Como já feito anteriormente, o desenho foi escaneado, o
que possibilitou a vetorização (Figura 35). E, diferente dos itens anteriores, as
hastes foram enviadas para serem cortadas no laser em papel triplex (Figura 36).
7.3.3. Hakama
escala foi costurada de forma manual em tecido de algodão cru (Figura 40);
constatando-se que não eram necessárias alterações no molde, este foi enviado
para impressão.
7.3.4. Kimono
16
Arte marcial japonesa, que surgiu em Okinawa.
83
Já para o molde que compõe a parte frontal do kimono, foi necessário dobrar
a peça base (Figura 44); em seguida, a mesma foi contornada com lápis e as linhas,
reforçadas com marcador (Figura 45).
86
7.3.5. Armadura
Com a ajuda de uma fita métrica e régua, os contornos foram reforçados com
caneta Nanquim, como pode ser observado na Figura 50. Após as medidas
definidas, as mesmas foram repassadas para um software de edição para a
vetorização do molde (Figura 51), e, durante o processo de vetorização, algumas
alterações foram necessárias para melhor adequação do molde. Também foram
adicionadas as marcações para a perfuração das peças e realizado o
desenvolvimento das peças que compõem o Kusazuri - uma saia de placas, que, na
armadura Samurai, tem, como função, a proteção da virilha e das coxas.
92
7.5. Naming
7.6.1. Tipografia
Com o título do livro definido, o passo seguinte foi definir a tipografia presente
no livro. Para isto, foi necessária uma breve análise dos tipos utilizados nos posters
e cartazes do anime Avatar do qual a personagem Suki faz parte. Para esta análise,
foi selecionado o poster da Figura 54.
Por fim, foi selecionada a tipografia Cancun para ser utilizada nos títulos
presentes no livro, e a família tipográfica Barlow e suas variações foram escolhidas
para serem utilizadas no conteúdo descritivo do livro, nas frases de destaque e nos
créditos das imagens, conforme Figura 57.
Para este projeto, foi descartado o sumário pelo fato de o mesmo não possuir
capítulos distintos. No verso da folha de rosto, há espaço para as informações
catalográficas do livro. Quanto ao conteúdo presente no livro, além da pesquisa
paralela realizada para formar o conteúdo, foi também utilizada uma parte da
pesquisa presente neste documento para compor a introdução. O conteúdo
descritivo do livro pode ser encontrado na íntegra no Anexo A, na página 181.
Dentre os padrões criados, foi escolhido o padrão de repetição que conta com
os dois elementos. Isto possibilitou criar a arte gráfica que irá compor a folha guarda,
que será aplicada sobre a cor verde, também presente na paleta de cores escolhida
(Figura 64).
8. MATERIAIS E TECNOLOGIA
8.1. A capa
cola branca extra forte, para que sua fixação seja efetiva e todos os detalhes
desejados sejam enfatizados.
8.2. Os tecidos
8.2. Os papéis
9. EXPERIMENTAÇÃO
9.1. O miolo
O miolo do livro foi composto por diferentes materiais; cada um deles será
utilizado para diferentes finalidades. A seguir, os materiais serão detalhados para
melhor entendimento.
9.1.1. As páginas
duas vezes; e, por fim, o molde da tiara possui 29x42 centímetros, não sendo
necessário dobrar, os moldes foram refilados quando necessário (Figura 69).
9.1.2. Os tecidos
9.1.3. E.V.A.
Após definir a utilização do papel triplex para compor o livro, foi então
solicitado o material junto ao corte a laser, no qual, após dois dias da arte
encaminhada para ser cortada, foi possível a retirada do material pronto para ser
anexado ao livro. Após o recebimento das folhas cortadas, as mesmas foram limpas
com um tecido seco, para a remoção de qualquer resquício de fuligem proveniente
do corte.
115
9.3. Encadernação
os diferentes materiais na sanfona e foi utilizada fita dupla face de alta e média
fixação (Figura 77), além de supercola. Após todas as páginas fixadas à sanfona, o
miolo estava finalizado (Figura 78).
9.3. A capa
A capa foi montada com uma chapa de papelão Greyboard, medindo 29,7x42
centímetros, como base. Para que o relevo fosse posicionado de forma central a
essa chapa, foi deixada uma margem de 1,75 centímetros. Após a marcação
realizada (Figura 83 A), foi possível seguir com o processo de construção do relevo.
A camada de número 1 foi posicionada sobre um papel e, com o auxílio de um
pincel, foi aplicada a cola branca extra forte (Figura 83 B). Após, foi realizada a
aplicação da cola em toda a superfície da primeira camada, sendo, portanto, fixada
sobre a chapa de papelão Greyboard (Figura 83 C).
Para a segunda camada, foi necessário fazer uma alteração na arte vinda do
corte a laser, para que houvesse um detalhamento no pescoço da ilustração e o
mesmo não ficasse invisível quando a estrutura fosse revestida. Para este processo,
foi necessário que a camada fosse fixada em uma superfície (Figura 84 A) e, com o
auxílio da arte impressa, foi desenhada a marcação onde a alteração foi feita, como
é possível verificar nas Figuras 84 B e 84 C. Com a ajuda de um estilete de
precisão, foi feita a marcação e também a remoção de uma camada das fibras que
compõem o papel (Figura 84 D). Para deixar essa remoção exata e nivelada, foi
também utilizado um pincel com água para umedecer o local, facilitando, assim, a
remoção das fibras, conforme Figura 84 E.
123
de um estilete, foi realizada uma alteração no recorte que seria aplicado (Figura 89
B), em seguida, a cola foi aplicada na marcação (Figura 89 C) e, posteriormente, os
elementos foram fixados, como é possível ver na Figura 89 D,E.
Após a capa e a quarta capa com os relevos finalizadas e secas, foi dado
início ao processo de revestimento. Para a cobertura das peças que formam a capa
do livro, foi utilizado um revestimento específico para encadernação; esse
revestimento é conhecido como o tecido Saphir na cor verde bandeira (Figura 90),
adquirido de forma online. O processo de revestimento deu-se da seguinte forma:
com o auxílio de um pincel, foi aplicada a cola extra forte em toda a superfície da
capa, tomando o cuidado para que a cola fosse aplicada em cada parte do relevo
(Figura 91 A); o tecido Saphir foi aplicado sobre a capa com o auxílio de uma
dobradeira para que o tecido fosse acomodado ao relevo (Figura 91 B); e, por fim, o
mesmo processo foi realizado na quarta capa, conforme Figura 92 A, B e C.
Figura 90 - Saphir.
Assim, com a capa e a quarta capa secas, foi possível fazer o acabamento,
último passo para que as capas estivessem finalizadas. O processo teve início com
o refile dos cantos (Figura 93 A). Com todos os cantos refilados, deu-se início às
viradas pelas bordas maiores; foi aplicada a cola branca na área a ser dobrada e
colada (Figura 93 B). Com o auxílio da dobradeira, o revestimento foi dobrado para
que o mesmo fosse fixado na parte interna da capa (Figura 93 C). Com todos os
lados dobrados e colados, o acabamento foi concluído (Figura 93 D).
A folha guarda tem, como principal função, a união do miolo do livro com a
capa, e pode ser construída utilizando uma folha de papel Offset de gramatura mais
elevada, ou, então, ser criada uma arte que faça parte do projeto gráfico do livro.
Desta forma, foi desenvolvido o padrão com ícones que remetem ao assunto
principal do livro, apresentado no capítulo 7.6.3.
Após o desenvolvimento do padrão, foi estabelecido o tamanho da área de
impressão. Considerando que a folha guarda tem que totalizar 4 páginas e que a
capa do livro tem o tamanho de 29,7x42 centímetros, a área de impressão da folha
guarda deve ser de 42x59,4 centímetros para que possa ser feito um refile18 de 0,5
milímetros em cada extremidade.
18
Acabamento que se dá ao cortar sobras do material após impresso, deixando-o no formato final,
além de deixar todas as páginas com o corte reto.
130
A folha guarda foi impressa no formato A2, com a impressão 4X0, ou seja, em
uma das faces houve a impressão total e, na outra, não houve impressão, deixando
uma guarda com estampa e o verso da guarda sem a estampa, com a cor natural do
material escolhido. A impressão foi realizada em papel fotográfico (Glossy) 120
gramas. Foram feitas, ainda, duas cópias da arte desenvolvida. A arte aplicada na
folha guarda foi apresentada no capítulo 7.6.3 deste trabalho.
Tendo sido finalizadas a capa e a encadernação do miolo, foi possível realizar
a fixação da folha guarda na capa. Para esta fixação, foi utilizada fita dupla face e
supercola. Já a colagem ao miolo deu-se por meio da utilização de fita dupla face
extra forte, conforme Figura 94. Esse processo foi repetido com a contracapa (Figura
95).
Tabela 1 - Custos
TOTAL: R$ 882,50
133
10. MODELO
11. VERIFICAÇÃO
aplicado sobre uma superfície muito detalhada. Pode haver uma substituição do
relevo em camadas pelo baixo relevo, o que deixaria a capa mais minimalista. Além
disso, deu-se a falta do título na capa, problema que poderia ser facilmente
solucionado.
Outro processo passível de melhoramento são as pastas para acomodar os
tecidos. Inicialmente foram-se desenvolvidas pastas modelo envelope, eficazes
quando armazenados tecidos de baixa densidade ou pouca metragem, como o cetim
utilizado, por exemplo. Porém, quando as mesmas foram utilizadas para acomodar o
linho, um tecido mais denso que o cetim, houve uma dificuldade para fazê-lo, o que
deixou a pasta deformada e comprometeu a fixação das abas da pasta. Deste modo,
conclui-se que, para a confecção da pasta, deve-se levar em conta a altura que o
tecido possui ao ser dobrado, para evitar deformações na pasta.
Além dos problemas listados acima, é possível observar, no capítulo 9.4, o
valor gasto para o desenvolvimento do modelo, e, desta forma, entender que o custo
de produção tornou-se um problema, pois, com o alto valor de desenvolvimento, o
valor final torna-se elevado. Mesmo havendo uma possível variação de valores dos
materiais, de acordo com os fornecedores e conforme a modificação do personagem
presente na composição do livro, o valor total do livro acabou ficando distante da
realidade do público alvo.
158
13. SOLUÇÃO
19
Processo de impressão que utiliza folhas metálicas pressionadas com uma chapa quente sobre a
superfície escolhida.
161
REFERÊNCIAS
DANIEL, Maria Helena. Guia Prático dos Tecido. Osasco/SP: Novo Século
Editora, 2011.
G1. Comic Con Experience reúne em SP fãs de cultura pop a partir desta
quinta. São Paulo, 04 de dez. de 2014. Disponível em:
<http://g1.globo.com/pop-arte/noticia/2014/12/comic-con-experience-reune-em-sp-fa
s-de-cultura-pop-partir-desta-quinta.html> Acesso em 19 de mai. de 2021.
MUNARI, Bruno. Das Coisas Nascem Coisas. 2ª ed. São Paulo: Martins
Fontes, 2008.
PIPOCA & Nanquim. Osamu Tezuka. In: TEZUKA, Osamu. Recado a Adolf.
São Paulo: Pipoca & Nanquim, 2020. p.608-609.
STEELE, Valerie. Fetiche: moda, sexo & poder. Rio de Janeiro: Rocco,
1997.
APÊNDICES
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3.
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14.
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16.
17.
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18.
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ANEXOS
20
É a sigla para "Role Playing Game", um jogo no qual as pessoas interpretam personagens e
criam narrativas que giram em torno de um enredo.
182
Referências:
A seguir, as referências utilizadas como base de pesquisa para o material
disponível nesta publicação.
ALBUQUERQUE, Mariana. Objeto: um leque de possibilidades. Notícias
Magazine. 10 de mai. 2019. Disponível em:<
https://www.noticiasmagazine.pt/2019/objeto-um-leque-de-possibilidades/historias/23
8645/> Acesso em 11 de nov. de 2021.