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UNIVERSIDADE DO VALE DO TAQUARI - UNIVATES

CURSO DE DESIGN

MAKE A COSPLAY: DESENVOLVIMENTO DE UM LIVRO INTUITIVO


E PRÁTICO PARA A MONTAGEM DE UM PERSONAGEM

Scheila Danieli Ferreira

Lajeado/RS, 22 novembro de 2021


Scheila Danieli Ferreira

MAKE A COSPLAY: DESENVOLVIMENTO DE UM LIVRO INTUITIVO


E PRÁTICO PARA A MONTAGEM DE UM PERSONAGEM

Monografia apresentada ao curso de Design da


Universidade do Vale do Taquari – UNIVATES
como parte da exigência para a obtenção do
título de Bacharel em Design.

Orientador: Prof. Me. Josiane Andreia da Costa

Lajeado/RS, 22 novembro de 2021


Scheila Danieli Ferreira

MAKE A COSPLAY: DESENVOLVIMENTO DE UM LIVRO INTUITIVO


E PRÁTICO PARA A MONTAGEM DE UM PERSONAGEM

A banca examinadora abaixo aprova a monografia apresentada no componente


curricular de Trabalho de Conclusão de Curso II, do curso de Design, da
Universidade do Vale do Taquari – UNIVATES, como parte da exigência para
obtenção do grau de Bacharel em Design:

Prof. Me. Josiane Andreia da Costa


Universidade do Vale do Taquari - UNIVATES

Prof. Me. Bruno da Silva Teixeira


Universidade do Vale do Taquari - UNIVATES

Prof. Me. Beatriz Kintschner Rossi


Universidade do Vale do Taquari - UNIVATES

Lajeado/RS, 22 novembro de 2021


AGRADECIMENTO

Agradeço, primeiramente, aos meus pais Carmo José Ferreira e Maria Helena
Hermes Ferreira, por me apoiarem e incentivarem de forma incondicional e serem o
exemplo de pessoas batalhadoras; em especial, agradeço ao meu namorado Ilyan
Faller, por toda a paciência e compreensão, por me incentivar e não me deixar
desistir, pela ajuda em todos os momentos, por acreditar em mim quando nem eu
mesma o fazia. Também, agradeço aos meus amigos, por todo o apoio e incentivo
durante o desenvolvimento do projeto.
Agradeço, ainda, aos colegas de graduação pelo suporte em momentos
difíceis, a troca de experiências e conhecimento realizada durante todo o período da
graduação. Aos meus colegas de trabalho, por me incentivarem e compreenderam
todas as dificuldades encontradas durante essa caminhada.
À minha orientadora, professora Josiane Andreia da Costa, pela qual tenho
uma enorme admiração, por ter acreditado tanto no potencial do projeto como no
meu próprio, pela paciência, suporte e pela incrível troca de experiências. Também
agradeço a todos os professores que fizeram parte do caminho trilhado durante a
graduação, em especial aos mestres Beatriz Kintschner Rossi e Bruno da Silva
Teixeira, pelas dicas e orientações na banca do TCC I e por aceitarem continuar na
banca do TCC II.
E, por fim, agradeço a todos que de alguma forma contribuíram para a
realização desse projeto.
RESUMO

Desde seu surgimento, o cosplay vem encantando inúmeras gerações, fazendo,


desta forma, com que as pessoas pudessem tornar-se os heróis que tanto admiram.
Com influência direta das animações, histórias em quadrinhos, mangás, animes e
filmes, o número de pessoas que vão a eventos e convenções trajadas com as
roupas de seus heróis favoritos aumenta a cada edição. Deste modo, surgiu o
seguinte questionamento: como é possível facilitar a confecção de um cosplay por
intermédio de um livro prático e intuitivo? Por meio de uma pesquisa bibliográfica,
para entender melhor o fenômeno do cosplay, seu surgimento, a importância da
cultura pop japonesa presente no universo cosplay, como também a sua associação
com o design, foi possível identificar a importância social de tal prática. Ficou
evidente, também, a ligação entre o cosplay e o design emocional, onde os três
níveis de processamento, visceral, comportamental e reflexivo, apontados por
Norman (2008), fazem-se presentes na decisão de qual personagem representar. Da
mesma forma, foi possível entender a origem, a composição e os diferentes tipos de
livros, pois, para chegar a solução do questionamento apresentado, tal
conhecimento se fez necessário. O designer tem como principal desafio a solução
de problemas e, para esse estudo, foi utilizada a metodologia de Bruno Munari
(2008), para chegar a uma solução para a problematização proposta. Foi realizada
uma pesquisa qualitativa/quantitativa com cosplayers e cosmakers a respeito das
dificuldades em encontrar materiais para o desenvolvimento dos cosplays, além de
uma entrevista com o designer Lucas Reis, para maior entendimento do
desenvolvimento da Bíblia do Churrasco, projeto que inspirou essa pesquisa. Após,
foi realizada etapa criativa onde os elementos gráficos foram elaborados como
também a criação dos moldes. Foi realizado, também, um brainstorming para a gerar
o nome do projeto. Após o desenvolvimento criativo, foi possível criar o modelo. Em
seguida, foi possível realizar a verificação e as alterações necessárias para assim
chegar ao modelo final, que cumprisse os propósitos funcionais e também
financeiros. O projeto teve como resultado a facilitação da confecção do cosplay da
personagem Suki, reduzindo, assim, a dificuldade na aquisição dos materiais como
também reduzindo o tempo de desenvolvimento do mesmo de um mês para duas
semanas.

Palavras-chave: Design; Design Editorial; Livro; Cosplay; Anime; Mangá.


ABSTRACT

Since its inception, cosplay has been enchanting countless generations, thus
enabling people to become the heroes they so admire. Directly influenced by
animations, comic books, mangas, animes and movies, the number of people who
attend events and conventions dressed in the costumes of their favorite heroes
increases with each edition. Thus, the following question arose: how is it possible to
facilitate the making of a cosplay through a practical and intuitive book? Through a
bibliographical research, to better understand the phenomenon of cosplay, its
emergence, the importance of Japanese pop culture present in the cosplay universe,
as well as its association with design, it was possible to identify a social importance
of such practice. The link between cosplay and emotional design was also evident,
where the three levels of processing, visceral, behavioral and reflexive, pointed out
by Norman (2008), are present in the decision of which character to represent.
Likewise, it was possible to understand the origin, composition and different types of
books, because, to reach a solution to the question presented, such possible
knowledge was necessary. The designer's main challenge is the solution of
problems and, for this study, was used the methodology of Bruno Munari (2008), to
reach a solution to the proposed problematization. A qualitative/quantitative survey
was carried out with cosplayers and cosmakers regarding the difficulties in finding
materials for the development of cosplays, as well as an interview with designer
Lucas Reis, for greater knowledge of the development of the Barbecue Bible, the
project that inspired this research. Afterwards, a creative stage was carried out,
where the graphic elements were elaborated as well as the creation of the molds.
Brainstorming was also carried out to generate the project name. After creative
development, it was possible to create the model. Then, it was possible to carry out
the verification and how to change necessary to reach the final model, which fulfilled
the expected purposes and also the financial one. The project resulted in the
facilitation of the making of the Suki character's cosplay, therefore, the difficulty in
acquiring the materials as well as the development time of one month to two weeks.

Key-words: Design; Editorial design; Book; Cosplay; Anime; Mangá.


LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - A: Hatsune Miku, B: Gasai Yuno e C: Aurora………………………….……19


Figura 2 - A Grande Onda de Kanagawa 1829-1833.…...………………..………..….22
Figura 3 - Capa de Shin Takarajima, primeira obra de Osamu Tezuka.…………..….23
Figura 4 - Jett Mars versão alternativa.………………………………………….....…....26
Figura 5 - Anime Cavaleiros do Zodíaco.………………….…………….....…..............26
Figura 6 - Forrest e Myrtle na Wolrdcon em 1939.………………………….....….....…27
Figura 7 - Diego Fernando Ferreira em 1995...…………….….……….....…....…..….29
Figura 8 - Judy com os participantes do concurso de cosplay na 1ª MangáCon……30
Figura 9 - William Gaida com o cosplay de Vitas.………………...............…..............38
Figura 10 - Cosplay e cospobre de Homem de Ferro................……….....…............39
Figura 11 - Monge ilustrando um livro…..………………………………….....…...…….41
Figura 12 - Estrutura física do livro.…………………..……..........………....................44
Figura 13 - Ilustrações para colorir.………………..................……….....…................45
Figura 14 - Livros interativos A e B.…………………….......................………......…...46
Figura 15 - Interações realizadas com o livro A, B e C.....……….....…....……….......46
Figura 16 - Livro de Harry Potter em Pop Up.…………………….....…....……….……47
Figura 17 - Bíblia do Churrasco...…………………………………….....…....................47
Figura 18 - Metodologia de Bruno Munari (2008)………………………….....…......…50
Figura 19 - Tutoriais disponíveis…………………….............……….....…...................62
Figura 20 - Patterns disponibilizados gratuitamente.………….……….....…..............63
Figura 21 - Vídeos complementares aos patterns gratuitos.………...........................63
Figura 22 - Descrição de materiais utilizados pelo cosplayer.………………………...64
Figura 23 - Suki, guerreira Kyoshi.…………………………….....................................67
Figura 24 - Pré-molde da tiara.…………………………………....................................67
Figura 25 - Molde da tiara em nanquim.……………………........................................69
Figura 26 - Molde finalizado da tiara em nanquim.……………………....……….........69
Figura 27 - Molde vetorizado.………………………….....................................……….69
Figura 28 - Leque utilizado como modelo.………..............................……….....….....70
Figura 29 - Molde com previsão de dobras.……………..........................………........71
Figura 30 - Molde em nanquim.……………………….............................……….........71
Figura 31 - Detalhe.…………………………................……….....…............................72
Figura 32 - Molde vetorizado.…………………….......................…..…….....…............73
Figura 33 - Cópia do molde das hastes.……………………...........……….....….........74
Figura 34 - Redução dos detalhes.………………….……….....…...............................75
Figura 35 - Molde das hastes vetorizadas.……………………….....…....……............76
Figura 36 - Hastes em papel triplex.……………………….........……….....…..............77
Figura 37 - Hakama posicionado para ser contornado…......................………..........78
Figura 38 - Molde do hakama em nanquim.………………................……….....….....79
Figura 39 - Molde hakama vetorizado.………………........................……….....…......80
Figura 40 - Confecção da peça reduzida para verificação.…....................................81
Figura 41 - Kimono posicionado para ser contornado.………....................................83
Figura 42 - Molde da manga do kimono.……………..........................……….............84
Figura 43 - Kimono em marcador preto.………….................……….....…..................85
Figura 44 - Kimono: parte frontal.…………….....................……….....…....................86
Figura 45 - Kimono: parte frontal em marcador preto.........……….....…....................87
Figura 46 - Confecção do kimono em versão reduzida.……......................................88
Figura 47 - Molde vetorizado.…................……….....….............................................89
Figura 48 - Armadura Samurai.…………..................……….....…..............................90
Figura 49 - Camiseta utilizada como molde base……………....................................91
Figura 50 - Armadura em nanquim.……………….....................................................92
Figura 51 - Molde vetorizado.…………….....................................……….....…..........93
Figura 52 - Paleta de cores selecionada.....................................……….....…...........94
Figura 53 - Painel de brainstorming.…………………….............................................95
Figura 54 - Poster Avatar: a Lenda de Aang.………..................................................96
Figura 55 - Tipografia script (rosa) e tipografia sem serifa (azul)…...........................97
Figura 56 - Seleção de tipografias compatíveis.........................................................97
Figura 57 - Tipografias selecionadas para serem utilizadas......................................98
Figura 58 - Grid e linhas guias.……….......................................................................99
Figura 59 - Páginas finalizadas.………....................................................................100
Figura 60 - Referência para a criação do padrão gráfico.……….............................101
Figura 61 - Ícones criados a partir da imagem de referência.……...........................102
Figura 62 - Módulos desenvolvidos……………........................................................102
Figura 63 - Repetições desenvolvidas a partir dos módulos criados…...................102
Figura 64 - Padrão escolhido para a folha guarda.…..............................................103
Figura 65 - Linho verde.……….………....................................................................106
Figura 66 - Cetim seda nas cores selecionadas.……………...................................106
Figura 77 - Significado do traje das guerreiras Kyoshi.…........................................107
Figura 68 - Páginas impressas e refiladas.………...................................................109
Figura 69 - Acabamento realizado nas plotagens.……............................................110
Figura 70 - Pasta criada para armazenar os tecidos.………....................................111
Figura 71 - Pastas posicionadas no miolo.…...........................................................112
Figura 72 - Marcação realizada nas folhas de E.V.A..……………............................113
Figura 73 - Páginas de E.V.A. fixadas ao miolo.………………….............................114
Figura 74 - Papel triplex juntamente das folhas para proteção.……………….…….115
Figura 75 - Marcação para criar a sanfona.………...................................................116
Figura 76 - Sanfona finalizada.……………...............................................................116
Figura 77 - Fixação na sanfona com dupla face.......................................................117
Figura 78 - Miolo finalizado.………...........................................................................117
Figura 79 - Arte minimalista do rosto da personagem selecionado..........................119
Figura 80 - Diagrama para definir as camadas do relevo........................................120
Figura 81 - Composição das camadas.………….....................................................121
Figura 82 - Peças cortadas a laser.…………...........................................................121
Figura 83 - Primeira etapa de montagem da capa.…………………........................122
Figura 84 - Alteração realizada na camada de número 2 do relevo.………….........123
Figura 85 - Aplicação da camada de número 2.……….....................…………........123
Figura 86 - Aplicação da camada de número 3.……...................................…........124
Figura 87 - Aplicação das camadas de números 4 e 5 na composição da capa.....125
Figura 88 - Resultado final do relevo.………..............................................…..........126
Figura 89 - Aplicação do relevo na quarta capa.........................................…..........127
Figura 90 - Saphir……..............................................................................…............127
Figura 91 - Revestimento da capa.…….........................................................….......128
Figura 92 - Revestimento da quarta capa.…….............................................….......128
Figura 93 - Acabamento da capa.……………...........................................…............129
Figura 94 - Fixação com dupla face ao miolo.……………...............................….....130
Figura 95 - Folha guarda fixada à capa e ao miolo.…………...................................131
Figura 96 - Modelo finalizado I.…………….............................................................134
Figura 97 - Modelo finalizado II………....................................................................135
Figura 98 - Modelo finalizado III……………............................................................136
Figura 99 - Modelo finalizado IV………..................................................................137
Figura 100 - Modelo finalizado V…………..............................................................138
Figura 101 - Reconhecimento dos itens passíveis de remoção.……......................140
Figura 102 - Molde recortado.……………................................................................141
Figura 103 - Molde posicionado sobre o tecido para ser transferido.……...............142
Figura 104 - Hakama finalizado.…………................................................................143
Figura 105 - Cetim cortado no formato do molde.………….....................................144
Figura 106 - Kimono finalizado.……………..............................................................145
Figura 107 - Molde transferido para o E.V.A.……....................................................146
Figura 108 - Peças cortadas.……............................................................................147
Figura 109 - Pintura com tinta spray marrom.…......................................................148
Figura 110 - União das peças com o barbante rabo de rato.…................................148
Figura 111 - Armadura finalizada.……….................................................................149
Figura 112 - Molde transferido para o cetim dourado.………………........................150
Figura 113 - Plissado marcado no tecido.………………….......................................151
Figura 114 - Hastes destacadas do papel triplex .…………………….......................151
Figura 115 - Hastes pintadas com tinta spray.…………...........................................152
Figura 116 - Hastes fixadas ao cetim.……………....................................................152
Figura 117 - Leques finalizados................................................................................153
Figura 118 - Molde e E.V.A. retirado do livro.…………….........................................154
Figura 119 - Tiara montada.…..................................................................................154
Figura 120 - Processo de pintura da tiara.……........................................................155
Figura 121 - Faixa fixada à peça.…………...............................................................155
Figura 122 - Tiara finalizada.………………..............................................................156
Figura 123 - Faca de corte para pasta do tecido…………………….........................159
Figura 124 - Mockup do livro fechado.………………................................................161
Figura 125 - Mockup do livro aberto na folha de rosto.............................................161
Figura 126 - Verso da introdução e personagem.....................................................162
Figura 127 - A armadura..........................................................................................162
Figura 128 - Mockup do mostruário de materiais.....................................................163
LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Custos..……………………………..........................................................132
LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1 - Resultado da pergunta “Com qual idade você fez seu primeiro cosplay?”...........55
Gráfico 2 - Resultado da pergunta “Você confecciona os personagens que escolhe
representar?”...........................................................................................................................56
Gráfico 3 - Resultado da pergunta “Dos materiais listados a seguir, quais você mais utiliza na
hora de confeccionar seus cosplays?”....................................................................................57
Gráfico 4 - Resultado da pergunta “Quais os materiais que você mais tem dificuldade em
encontrar na sua cidade ou região?”.......................................................................................58
Gráfico 5 - Resultado da pergunta “Você costuma utilizar materiais que seriam descartados
para a confecção dos personagens?”.....................................................................................59
Gráfico 6 - Resultado da pergunta “Qual sua principal fonte de pesquisa e tutoriais para os
cosplays?.................................................................................................................................60
SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO 14
1.2. Tema e problema 15
1.3. Componentes do problema 15
1.4. Metodologia de pesquisa 15
1.5. Estrutura da pesquisa 16
1.6. Objetivos 17
1.6.1. Objetivo geral 17
1.6.2. Objetivos específicos 17
1.6.3. Justificativa 17

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA: O UNIVERSO COSPLAY 20


2.1. Mangás: as histórias em quadrinhos que ganharam o mundo 20
2.2. Anime: os desenhos animados que conquistaram gerações 24
2.3. Cosplay: a brincadeira de fantasiar que não tem idade 26
2.4. Eventos e convenções: o espaço cosplay 28

3. DESIGN E COSPLAY: CONSTRUÇÕES EMOCIONAIS 32


3.1. Design: conceituação, prática, estética e simbólica 32
3.2. Relações entre Design e o cosplay: da técnica à emoção 34
3.3. No Design, a moda e o figurino: o vestir de um cosplay 35

4. DESIGN EDITORIAL: UM OLHAR SOBRE A CONSTRUÇÃO DE LIVROS 39


4.1. Breve história dos livros: precedentes do design editorial 39
4.2. Design de livros: a força nas formas 41

5. METODOLOGIA 48

6. RESULTADOS E DISCUSSÕES 51
6.1. Materiais e o cosplay 51
6.2. Pesquisa 52
6.3. Entrevista 59
6.4. Análise de Similares 61

7. ETAPA CRIATIVA 64
7.1. O livro 64
7.2. O personagem 65
7.3. Moldes 66
7.3.1. Tiara 66
7.3.2. Leque 69
7.3.3. Hakama 76
7.3.4. Kimono 81
7.3.5. Armadura 88
7.4. Paleta de cores 93
7.5. Naming 94
7.6. Criação do projeto gráfico 95
7.6.1. Tipografia 95
7.6.2. Grid e diagramação 97
7.6.3. Padrões gráficos e ícones 99

8. MATERIAIS E TECNOLOGIA 103


8.1. A capa 103
8.2. Os tecidos 104
8.2. Os papéis 106

9. EXPERIMENTAÇÃO 107
9.1. O miolo 107
9.1.1. As páginas 107
9.1.2. Os tecidos 109
9.1.3. E.V.A. 111
9.1.4. Papel triplex 113
9.3. Encadernação 114
9.3. A capa 117
9.1. A folha guarda 128
9.4. Custo de produção 131

10. MODELO 132

11. VERIFICAÇÃO 138

12. DESENHO FINAL 157

13. SOLUÇÃO 159

14. CONSIDERAÇÕES FINAIS 163

REFERÊNCIAS 165

APÊNDICES 170

ANEXOS 180
15

1. INTRODUÇÃO

O termo cosplay vem da junção das palavras costume, que significa fantasia
ou ato de se fantasiar, e roleplay, que remete à brincadeira ou interpretação. A
brincadeira que hoje é considerada arte surgiu inicialmente como um hobbie, tendo
seus primeiros registros no ano de 1939, na 1ª Edição da World Science Fiction
Convention, a Worldcon, na cidade de Nova York. Nesta convenção, os entusiastas
de ficção científica Myrtle Douglas e Forrest J. Ackerman vestiram-se com a
chamada futurecostume. As vestimentas utilizadas pelos entusiastas foram
desenhadas e confeccionadas por Myrtle, baseada no filme de ficção científica
“Things to Come” (“Daqui a cem anos”, em tradução), lançado em 20 de fevereiro de
1936 (TOKYOPOP, 2016).
Somente cinco décadas depois, em 1984, que a modalidade de se fantasiar,
denominada de cosplay, chegou ao Japão por intermédio do jornalista Nobuyuki
Takahashi. Após o jornalista visitar a edição da Worldcon daquele ano, nos Estados
Unidos, ficou encantado e, ao escrever um artigo para uma revista onde descrevia
sua experiência na convenção, acabou por incentivar e disseminar a prática do
cosplay. A partir deste momento, a prática tornou-se mundialmente conhecida, mas
foi só a partir da década de 1990, com a popularização dos mangás e animes, no
Ocidente, que o cosplay foi atrelado à caracterização de personagens que
pertencem aos desenhos originados no Oriente (MARIO, 2015a, p.01).
Com a popularização do cosplay ao redor do globo, muitas pessoas de
diferentes idades passaram a fantasiar-se com trajes de seus personagens ou heróis
favoritos. A escolha para tais fantasias se dá em sua maioria por familiaridade com o
personagem representado e pelas atitudes que esse personagem tem na sua
16

representação gráfica, seja em HQ’s1, mangás, animações, filmes ou jogos. Na sua


maioria, essa escolha atrelada à identificação ao personagem gera um apego
emocional muito grande para com o mesmo. Esse apego gerado para com o
personagem pode fazer com que o indivíduo, mesmo não podendo mais vestir as
fantasias, acabe por não desapegar dos trajes.

1.2. Tema e problema


Levando em conta que a prática do cosplay é uma importante prática social,
que une criatividade, fantasia e cultura, como pode ser possível facilitar a confecção
do cosplay de forma dinâmica, intuitiva e prática, por meio do design?
Desse modo, o presente estudo pretende encontrar uma maneira de facilitar a
confecção e também o acesso de forma prática a materiais mais adequados para a
confecção de cada personagem.

1.3. Componentes do problema

Quais as principais dificuldades encontradas pelos cosplayers e cosmakers


na hora de confeccionar as roupas e acessórios para os seus personagens?
De que forma é possível unir cosplay, livros e encadernação para assim
facilitar a confecção de acessórios, armas ou partes de um personagem?
Qual a facilidade em encontrar referências e métodos para a confecção de
um cosplay?

1.4. Metodologia de pesquisa

Para o presente projeto, foi realizada uma pesquisa exploratória de caráter


crítico interpretativo, através do uso de uma pesquisa bibliográfica necessária para
compreender melhor o assunto abordado e chegar a um resultado para o problema
em questão (MARCELINO, 2020).
Posteriormente, para complementar o assunto, fez-se necessário o uso de
pesquisas feitas de forma online, com a utilização da internet. Segundo Yamaoka
(2021), a internet é uma grande fonte de informações, fragmentando diversos

1
É a sigla usada para Histórias em Quadrinhos, ou seja, histórias contadas por meio de quadros
sequenciais, com o auxílio de desenhos e textos dispostos em balões.
17

assuntos pertinentes ao questionamento. Desse modo, o assunto pode ser


complementado de forma efetiva com a utilização de informações e imagens.
A entrevista em forma de questionário será de caráter quantitativo e
qualitativo, pois, além de analisar dados referente à população cosplayer e
cosmaker, também será necessária a análise de dados específicos, para que, deste
modo, perguntas pertinentes em relação ao problema abordado no início deste
capítulo possam ser respondidas de forma efetiva.
Para o projeto de design, será utilizada a metodologia de Bruno Munari
(2008). A metodologia é apresentada e desdobrada no capítulo 5 deste trabalho.

1.5. Estrutura da pesquisa

Este trabalho foi estruturado em 14 capítulos. O CAPÍTULO 2, que segue a


introdução, trata da fundamentação teórica, onde é abordado o fenômeno do mangá
e do anime, uma breve história do anime e como os eventos e convenções
incentivam e colaboram para a prática do cosplay. O CAPÍTULO 3 aborda o design e
sua definição básica como a criação de projeto; é feita, ainda, uma análise de como
o design e o cosplay estão intrinsecamente ligados. O CAPÍTULO 4 fala sobre o
design editorial, a breve história dos livros, os tipos de livros e as formas criativas
que são possíveis dar para um livro. O CAPÍTULO 5 traz etapas da metodologia a
ser utilizada no decorrer do trabalho. O CAPÍTULO 6 apresenta os resultados e a
análise das pesquisas quantitativa e qualitativa realizadas através da aplicação de
formulário online. Além da pesquisa via formulário, são apresentadas as respostas
obtidas através de entrevista e uma análise de similares. O CAPÍTULO 7 é
reservado para a etapa criativa, onde foi realizado o desenvolvimento de todo o
material gráfico, estruturação e criação do título do projeto. O CAPÍTULO 8 fala
sobre os materiais e tecnologias a serem utilizados durante o desenvolvimento do
projeto. O CAPÍTULO 9 detalha todo o processo de experimentação, explicando
como deu-se a montagem do modelo. O CAPÍTULO 10 fala sobre o resultado após a
criação do modelo, mostrando os detalhes do mesmo. O CAPÍTULO 11 apresenta a
verificação, sendo detalhado todo o processo realizado para verificar se o modelo
desenvolvido está adequado ao planejado. O CAPÍTULO 12 detalha o desenho final,
onde os problemas encontrados na verificação foram apresentados e,
subsequentemente, resolvidos. O CAPÍTULO 13 apresenta a solução encontrada
para o problema apresentado. Por fim, o CAPÍTULO 14 traz as considerações finais.
18

1.6. Objetivos

1.6.1. Objetivo geral

Desenvolver um livro que poderá ser utilizado para a confecção de um


personagem pré-selecionado.

1.6.2. Objetivos específicos

● Compreender a ligação emocional do design com a prática do cosplay;


● Verificar a motivação por trás da adesão ao cosplay;
● Investigar as principais dificuldades encontradas ao desenvolver um cosplay;
● Analisar quais materiais e técnicas são os mais utilizados no desenvolvimento
de um cosplay;
● Analisar técnicas de costura voltadas à encadernação manual e de que forma
ela pode ser utilizada no projeto cosplay.
● Tornar a confecção do personagem intuitiva, prática e rápida.

1.6.3. Justificativa

O tema escolhido para essa pesquisa tem familiaridade com as experiências


pessoais da autora, que, desde a adolescência, teve seu primeiro contato com o
universo cosplay, de forma a admirá-los com o uso da internet e sempre com um
desejo latente de fazer parte desse mundo. Foi somente no ano de 2012 que deu-se
a primeira tentativa de cosplay de forma improvisada; desde então, a autora passou
a aventurar-se ainda mais neste universo, no qual, ano após ano, com o uso de itens
que seriam descartados, passou a dar vida aos personagens.
Para a representação da personagem Hatsune Miku2 (Figura 1 A), o headset3
que a personagem usa foi desenvolvido com a utilização de um fone de ouvido
quebrado, papelão, papel celofane e cola quente. Já para a personagem Aurora
(Figura 1 B), a coroa utilizada foi desenvolvida com o uso de papelão e
posteriormente E.V.A4. A fada em forma de gota foi confeccionada com uma bola de

2
Personagem criada de forma digital, muito admirada e a primeira opção de cosplay para muitos
iniciantes.
3
Equipamento composto por fone de ouvido, microfone e controle de volume, usado comumente para
jogos online.
4
Sigla para Espuma Vinílica Acetinada.
19

isopor e como resto de tecido. A confecção da espada katana, utilizada para a


representação da personagem Gasai Yuno (Figura 1 C), deu-se com a utilização de
papelão, cola quente e palitos de picolé.

Figura 1 - A: Hatsune Miku, B: Gasai Yuno e C: Aurora.

Fonte: Adaptado de arquivo pessoal da autora.

Por meio dessa experiência pessoal, nota-se um ponto em comum em todos


os personagens desenvolvidos: foram usados substitutos para outros materiais, seja
o papelão ou a cola quente. Houve reutilização de itens que seriam descartados,
como roupas velhas, restos de tecidos ou itens do guarda-roupa, que não eram mais
utilizados.
O difícil acesso a materiais de boa qualidade ou adequados para a confecção
do cosplay por parte da população que reside longe de regiões metropolitanas ou
carece de recursos financeiros acaba tornando o hobbie ou a adoração pela
confecção do cosplay mais caros e por muitas vezes inviáveis. Quando o problema
não tem relação com a localidade de residência ou com questões financeiras dos
praticantes, dúvidas sobre como montar um cosplay ou quais os melhores materiais
para a sua confecção também acabam por barrar a criação dos personagens.
Otimizar a confecção do cosplay faz-se necessário neste cenário.
Um projeto de design que venha resolver estes problemas torna-se
interessante, não apenas por atender os mais variados públicos - em um olhar
socialmente justo para a disseminação da prática -, mas também por repensar os
materiais envolvidos na montagem dos personagens, considerando questões
20

ambientais para as suas escolhas e levantando diversas possibilidades para a


confecção de um cosplay, o que pode tornar os projetos economicamente viáveis.
21

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA: O UNIVERSO COSPLAY

Para maior entendimento do universo cosplay, faz-se necessário conhecer de


forma mínima esse universo, onde nasce a vontade de realizar um cosplay, por qual
motivo se dá essa vontade e onde há esse primeiro contato com o universo cosplay.

2.1. Mangás: as histórias em quadrinhos que ganharam o mundo

Mangás são histórias em quadrinhos de origem japonesa que não são


denominadas simplesmente por histórias em quadrinhos. Foi Katsushika Hokusai,
um grande pintor de ukiyo-e da era Edo, o responsável pelo surgimento do termo
mangá. Ukiyo-e significa, em tradução, “retratos do mundo flutuante”, é
tradicionalmente realizado através da técnica de xilogravura e seu significado é a
representação do cotidiano. A ukiyo-e mais conhecida no ocidente é A Grande Onda
de Kanagawa (Figura 2), xilogravura criada por Hokusai (RHAFAELA, 2018).
22

Figura 2 - A Grande Onda de Kanagawa 1829-1833.

Fonte: Jornal RelevO (2018).

Foi em 1814 que Hokusai criou 15 ukiyo-e, as encadernou e nomeou esse


“livro” de Hokusai Mangá, ou esboços de Hokusai. As xilogravuras retratavam cenas
do dia a dia como paisagens, estudo de animais, plantas e histórias de fantasmas
(RHAFAELA, 2018).
O mangá moderno tem como precursor Osamu Tezuka (1928-1989), que
desde jovem já mostrava sua veia criativa sendo incentivado por seus pais a assistir
peças teatrais, musicais e animações dos estúdios Fleischer e Walt Disney. Tais
referências tiveram grande influência sobre Tezuka para o desenvolvimento do seu
estilo narrativo. Após os acontecimentos da Segunda Guerra Mundial, Tezuka viu-se
com capacidade de ajudar as pessoas através da medicina. Ele chegou a obter a
licença para o exercício da mesma, mas, graças a um encontro com o mangaká5
Shichima Sakai, com quem iniciou uma amizade, acabou seguindo a carreira de
quadrinista, o que o fez lançar, em 1947, a obra Shin Takarajima, A Nova Ilha do
Tesouro (Figura 3), a qual, à época, vendeu mais de 400 mil exemplares (PIPOCA,
2020).

5
É o termo usado para cartunistas e quadrinistas no Japão.
23

Figura 3 - Capa de Shin Takarajima, primeira obra de Osamu Tezuka.

Fonte: SKOOB (2014).

Osamu Tezuka é considerado o precursor de diversas tendências que vieram


a definir as principais características do mangá, como as expressões faciais
exageradas, o enquadramento cinematográfico para maior impacto emocional, entre
tantas outras características presentes nos mangás atuais. Ele deixou um legado por
conta dessas contribuições. Tezuka ficou conhecido como “Deus do Mangá” e foi
nomeado Embaixador dos Mangás no Japão (PIPOCA, 2020).

Além de estabelecer paradigmas para a própria mídia, com novos estilos e


abordagens, suas tramas, personagens e diagramação ousada
reverberaram também no cinema e na literatura. Não obstante, as criações
de Osamu não ficaram restritas às páginas de quadrinhos, já que muitas
foram transformadas em desenhos animados de sucesso (PIPOCA, 2020,
p.608).

A primeira publicação de um mangá no Brasil foi no ano de 1988, pela


Cadibra Editora Brasileira Ltda., fundada em 1987 e que teve suas atividades
encerradas no ano de 2008. O título publicado foi Lobo Solitário, mas sua publicação
não seguiu o sentido de leitura oriental, da direita para esquerda, sendo adaptado
para o sentido de leitura ocidental, da esquerda para a direita. Essa adaptação no
24

sentido de leitura fez com que todas as artes do mangá fossem alteradas. Foi
somente no ano 2000, com a publicação de Dragon Ball pela editora Conrad, que os
mangás passaram a ser publicados mantendo o sentido de leitura oriental (GOTO,
2011).
As publicações de mangás no Brasil atualmente são feitas pelas editoras
Panini, JBC e NewPop, tendo publicações mensais e em grande volume. Já as
editoras Devir, Dark Side, Pipoca e Nanquim, Novotec e Veneta fazem publicações
esporádicas de mangás (BIBLIOTECA, 2020).
No Brasil, não há uma empresa que contabilize as vendas de mangás e
raramente as editoras divulgam o número de vendas, porém, de acordo com o
levantamento feito pela Biblioteca Brasileira de Mangás, no ano de 2020 foram
lançados um total de 425 volumes. No Japão, o mangá mais vendido no ano de
2020 foi Kimetsu no Yaiba (Demon Slayer), vendendo 82.345.447 milhões de cópias,
segundo o ranking do site Oricon (MARTINS, 2021).
Segundo o site da Editora JBC (2021), os mangás podem ser divididos nos
seguintes gêneros:
● Kodomo: Histórias infantis, compostas por histórias engraçadas, com lições
de moral e ensinamentos.
● Shounen: Esse gênero tem suas histórias voltadas à aventura, com traços
cartunescos, detalhados e fortes; esse gênero tem como foco o público
infanto-juvenil masculino. Títulos como Naruto, Dragon Ball e Cavaleiros do
Zodíaco são desse gênero.
● Shoujo: Diferente do shounen, o shoujo é direcionado ao público
infanto-juvenil feminino, tendo traços e arte mais leves; esse gênero
apresenta histórias com aventura, comédia e romance. Títulos como Sakura
Card Captor e Sailor Moon são desse gênero.
● Hentai (Seijin): Mangá com tema erótico, no Brasil chamado de hentai e no
Japão conhecido como Seijin.
● Ecchi: São mangás que na sua trama contam com cenas de erotismo para
apimentar ou para gerar cenas cômicas.
● Yaoi: Esse gênero é uma vertente do shoujo, também voltado ao público
feminino, apresentando também as mesmas histórias; o que difere é o
protagonismo da história ser de persongens do mesmo sexo. No Brasil,
muitas publicações do gênero yaoi são chamadas de boys love.
25

● Yuri: O oposto do yaoi, esse gênero retrata histórias homoafetivas entre


mulheres.
● Seinen: Mangás desse gênero possuem traços mais pesados e tratam de
temas mais adultos e densos.
● Josei: Equivale ao gênero seinen mas com histórias para mulheres adultas
onde o cotidiano é abordado. Diferente do shonen, raramente há histórias
fantasiosas na sua trama, também tendo a sexualidade explorada de forma
mais séria e menos erótica e vulgar (JBC, 2021).

2.2. Anime: os desenhos animados que conquistaram gerações

Sem origem definida, o termo anime pode ter originado-se da abreviação da


palavra em inglês animation, que significa animação. No Brasil, o termo anime é
designado para animações de origem oriental. No Japão, o termo é utilizado para
toda e qualquer animação, seja ela de origem nacional ou estrangeira (NAGADO,
2011).
A popularização da animação japonesa tem como nome principal o de Osamu
Tezuka. Foi em 1961, com a criação do estúdio Mushi Production - que
posteriormente se tornaria Tezuka Production -, que um dos primeiros animes da TV
japonesa foi lançado, o “Tetsuwan Atomu''. Já no Ocidente, a animação foi lançada
em 1964 pela NBC como Astro Boy (PIPOCA, 2020).
No Brasil, é difícil precisar quando o primeiro anime foi exibido, mas, de
acordo com Nagado (2011), foi no ano de 1980 que a Rede Record de Televisão
exibiu uma versão modernizada de Astro Boy, conhecida como O Menino Biônico,
Jetter Mars (Figura 4), mas a animação não fez sucesso, tendo, na ocasião,
somente 27 episódios exibidos.
26

Figura 4 - Jett Mars versão alternativa.

Fonte: NAGADO (2012).

Foi somente em 1994, com a exibição de Cavaleiros do Zodíaco (Figura 5)


pela extinta rede Manchete, que o grande “boom” do anime e das histórias em
quadrinhos aconteceu, tornando, assim, os termos mangá e anime populares no
Brasil (NAGADO, 2011).

Figura 5 - Anime Cavaleiros do Zodíaco.

Fonte:IAMARINO (2018).
27

2.3. Cosplay: a brincadeira de fantasiar que não tem idade

O termo cosplay, como já citado na introdução desta pesquisa, vem da junção


das palavras costume, que significa fantasia ou ato de se fantasiar, e roleplay, que
remete à brincadeira ou interpretação. A prática do cosplay teve seu primeiro
registro no ano de 1939 na 1ª Edição da Worldcon - convenção sobre ficção
científica -, na cidade de Nova York.
Nesta convenção, os entusiastas da ficção científica Myrtle Douglas e de
Forrest J. Ackerman (Figura 6) desfilaram pelo evento com suas fantasias baseadas
no filme de ficção científica “Things to Come” (“Daqui a cem anos”, em tradução),
lançado em 20 de fevereiro de 1936. As vestimentas utilizadas pelos entusiastas
foram desenhadas e confeccionadas por Myrtle e nomeadas de futurecostume
(TOKYOPOP, 2016).

Figura 6 - Forrest e Myrtle na Wolrdcon em 1939.

Fonte: PRONGS (2021).

Enquanto na Worldcon, ano após ano, os frequentadores desenvolviam e


ousavam na criação de suas fantasias, foi somente em 1984 que a modalidade de
28

se fantasiar, denominada de cosplay, chegou ao Japão, por intermédio do jornalista


Nobuyuki Takahashi. Após o jornalista visitar a edição da Worldcon no ano anterior,
nos Estados Unidos, ficou encantado com as apresentações realizadas no evento e,
ao escrever um artigo para uma revista onde descrevia sua experiência na
convenção, acabou por incentivar e disseminar a prática do cosplay (MARIO, 2015a,
pt.1).
Takahashi é considerado o criador do termo cosplay, mas não é considerado
o primeiro cosplayer japonês. Não há uma certeza de quem foi o primeiro cosplayer
japonês, mas a crítica literária e escritora de ficção científica Mari Kotani, antes de
ser conhecida, mais precisamente em 1978, homenageou um personagem do
mangá Triton of The Sea de Osamu Tezuka em um festival de ficção científica. O
grande “boom” do cosplay tardaria a acontecer. Foi somente na década de 1990,
após a expansão dos mangás e animes para outros países asiáticos e para o
Ocidente, que a prática tornou-se popular, sendo, assim, atrelada à caracterização
de personagens pertencentes a animes e mangás (MARIO, 2015b, pt.2).
O primeiro cosplay no Brasil data de 25 de fevereiro de 1996, porém, já havia
relatos da presença de fãs caracterizados em convenções de ficção científica e
encontros de jogadores de RPG6 na década de 1980. No ano de 1993, os
associados da ABRADEMI (Associação Brasileira de Desenhistas de Mangá e
Ilustração) Rodrigo dos Reis e Fábio Hara marcaram presença no evento vestindo
roupas originais de Red Mask (Maskman) e Black Kamen Rider7, mas as
vestimentas não foram chamadas de cosplay. A ABRADEMI, tomando a iniciativa,
entrou em contato com a escola de samba Vai-Vai de São Paulo para aprender mais
sobre as fantasias utilizadas nos desfiles carnavalescos, pois as mesmas são
confeccionadas com materiais acessíveis. A partir do aprendizado com o diretor da
escola de samba, a primeira fantasia de um personagem de anime foi confeccionada
- o personagem escolhido foi Mu de Áries, personagem do anime Cavaleiros do
Zodíaco, e a vestimenta foi confeccionada por Cristiane A. Sato, que a utilizou na
comemoração de 12 anos de fundação da ABRADEMI, tornando-se, desta forma, a
primeira cosplayer do Brasil, presente em eventos (SATO, 2021).

6
É a sigla para "Role Playing Game", um jogo no qual as pessoas interpretam personagens e
criam narrativas que giram em torno de um enredo.
7
Personagens de animes do mesmo nome, ambos produzidos pela Toey Company entre os anos de
1987 a 1988.
29

A novidade rapidamente difundiu-se pelo país e, com essa rápida difusão, a


ABRADEMI divulgou, portanto, o primeiro concurso de cosplay para a então primeira
edição da MangáCon, que veio a realizar-se no dia 13 de outubro de 1996 e sendo
esta, também, a primeira convenção de mangá e anime da América do Sul (SATO,
2021).
Segundo Sato (2021), para o site da ABRADEMI, o título de 1º cosplayer do
Brasil é de Diego Fernando Ferreira (Figura 7), sem considerar eventos de mangá e
anime. Diego, aos 7 anos, desfilou em um baile carnavalesco e usou uma fantasia
de Cavaleiros do Zodíaco confeccionada por sua mãe. O baile carnavalesco em
questão aconteceu na cidade de Rio Claro/SP nos dias 26 e 28 de fevereiro de
1995.

Figura 7 - Diego Fernando Ferreira em 1995.

Fonte: SATO (2021) para o site da ABRADEMI.

2.4. Eventos e convenções: o espaço cosplay

O primeiro evento de animes e mangás realizado no Brasil data de 13 de


outubro de 1996. Organizado pela ABRADEMI e nomeado de MangáCon, o evento
foi o primeiro em território brasileiro e, também, o primeiro da América do Sul. O
evento realizado também tem o primeiro registro de concurso cosplay, que teve
30

como ganhadora Judy8, com seu cosplay de Saori, de Cavaleiros do Zodíaco (Figura
8). O número de participantes desse primeiro concurso é incerto e, diferente dos
concursos que são realizados atualmente - os quais contam com uma banca de
jurados -, em 1996, a escolha foi feita por aclamação do público (SATO, 2012).

Figura 8 - Judy com os participantes do concurso de cosplay na 1ª MangáCon.

Fonte: SATO (2021) para o site da ABRADEMI.

O evento organizado pela ABRADEMI teve show com a cantora Miyuki e


contou com a entrega de troféus a alguns dubladores, bem como homenagem ao
dublador e diretor Gilberto Baroli, ao desenhista Cláudio Sato e aos cartunistas Jal e
Gual, criadores do troféu HQ Mix. Na edição de 1997, o concurso contava com 25
concorrentes; já em 1998, o número de participantes chegou a 82; e, ano após ano,
o evento contava com participantes que vinham de diversas regiões (SATO, 2021).
Entre os eventos e convenções mais conhecidos do país está também a
CCXP (ComicCon Experience), realizada pela primeira vez no Brasil em 2014. A
primeira edição do evento teve um total de 97 mil participantes (G1, 2014), teve
duração de quatro dias e contou com a presença dos atores Jason Momoa,
intérprete de Khal Drogo na série “Game of Thrones”, Sean Astin, intérprete de Sam
na trilogia “O Senhor dos Anéis”, e Richard Armitage, intérprete de Thorin Escudo de
8
No site onde o artigo foi vinculado, só consta Judy como o nome da ganhadora.
31

Carvalho no filme “O Hobbit”. A primeira edição também contou com sessão de


filmes, concurso de cosplay, sessão de fotos e autógrafos (G1, 2014).
Em contagem no site da CCXP, até o ano de 2019, já haviam passado pelo
evento mais de 1 milhão de pessoas, sendo que, no ano de 2019, o evento teve um
público de 280 mil pessoas e 5 mil cosplayers atendidos pelo cosplay universe -
área do evento onde cosplayers podem aprender mais e interagir com os principais
nomes da internet. Por conta da pandemia do novo coronavírus, no ano de 2020 a
CCXP foi realizada de forma on-line (CCXP, 2020).
No sul do Brasil, um dos eventos de cosplay mais conhecidos é o
Animextreme, realizado em Porto Alegre desde 2005 e que conta com 2 edições ao
ano - uma edição realizada em março e outra em outubro. O evento é realizado em
um final de semana com portões que são abertos ao público por volta das 10 horas
da manhã e o encerramento se dá por volta das 20 horas da noite. Segundo o site
do Animextreme (2021), a última edição do evento, em outubro de 2019, teve, em
média, 22.464 pessoas presentes. Outro evento que é conhecido na região sul do
Brasil é o Anime Buzz, que também conta com duas edições realizadas ao ano: uma
no mês de março e outra no mês de agosto. A última edição foi realizada juntamente
com o festival do Japão (FACEBOOK, 2019). Este evento também é realizado em
Porto Alegre e o seu principal diferencial em relação ao Animextreme é que o Anime
Buzz, quando realizado juntamente ao festival do Japão, conta com entrada solidária
através da doação de alimentos não perecíveis, enquanto o Animextreme conta com
entrada paga em ambas as edições realizadas no ano.
Conforme experiência pessoal da autora deste trabalho, é possível perceber
que grande parte dos frequentadores destes eventos, que não residem na capital
gaúcha, têm seu deslocamento feito por caravanas, em sua maioria organizadas por
pais de algum dos adolescentes que frequentam esses eventos ou por alguém ativo
no meio cosplay. Para incentivar esse deslocamento, alguns eventos disponibilizam
desconto no valor do ingresso para caravana e ingressos extras para o organizador.
Em sua maioria, os eventos contam com preços especiais e entradas exclusivas
para os cosplayers.
Esses eventos tornaram-se famosos não somente pelo número de
participantes mas também pela grande variedade e comércio de itens relacionados
ao universo otaku, como acessórios para a montagem de cosplay, camisetas,
bottons, mangás, comidas e bebidas de origem japonesa (NUNES, 2015).
32

Desse modo, estes eventos, além de contribuírem para a interação entre os


admiradores dessa cultura nerd, permitem que haja uma identificação entre os
indivíduos, construída através da familiaridade entre o gosto em comum.
33

3. DESIGN E COSPLAY: CONSTRUÇÕES EMOCIONAIS

3.1. Design: conceituação, prática, estética e simbólica

Para compreender a relação entre design e cosplay é necessário, antes,


entender brevemente o que é design e como ele está presente no nosso cotidiano.
O primeiro pensamento ao ouvir a palavra design é associada
automaticamente ao significado de origem inglesa, desígnio. O design é resultado de
três processos que ocorreram entre os séculos XIX e XX: a industrialização, a
urbanização moderna e a globalização (CARDOSO, 2008). Cardoso (2008, p.23)
afirma que “na concepção mais ampla do termo “design”, às várias ramificações do
campo surgiram para preencher os intervalos e separações entre as partes, suprindo
lacunas com projeto”.
No Brasil, o design desenvolveu-se a partir da criação da Escola Superior de
Desenho Industrial - ESDI, na cidade do Rio de Janeiro, em 1963. Esta escola
também foi responsável pelo primeiro curso de graduação de Design na América
Latina e, desde então, o país continua a receber influências, referências, modelos e
métodos provenientes de grandes centros (MORAES, 2005).
Assim, o termo design tornou-se popular tanto entre os profissionais da área
quanto para a população em geral. Tornou-se rotineiro associar o termo à camada
estética, mas o seu significado, na verdade, pode referir-se a projeto, esboço,
desenho, croqui, construção, entre tantos outros. Sabendo que design significa
desenho e também significa projeto, é possível dizer que, afinal, design é projetar e
designar as formas (MACIEL, 2021).
34

Maciel (2021, p.83) afirma que ”[...] o design não se restringe a tornar as
coisas belas visualmente; em verdade, ele busca propor soluções e oferecer
benefícios que abarcam a dimensão social, econômica e ecológica [...]”. No design,
os fatores emocionais e socioambientais são de extrema relevância para o
desenvolvimento de um projeto, pois cada fator revela muito sobre o projeto e sobre
o meio ao qual este estará inserido (MACIEL, 2021).
O design emocional é a área voltada para a compreensão dos sentimentos
gerados pelos objetos, serviços e interfaces que nos cercam. Por meio do design
emocional, o usuário é capaz de dizer se ama ou odeia um produto. Um objeto pode
gerar diversos sentimentos no usuário, desde atração, admiração, orgulho e
felicidade a até mesmo raiva, tristeza, vergonha e desapontamento (CUNHA E
PROVIDÊNCIA, 2020). Segundo Norman (2008), o design emocional é dividido em
três níveis de processamento: visceral, comportamental e reflexivo. Estes três níveis
são ligados e não funcionam de forma independente.
● Nível Visceral: É o nível mais básico, onde o instinto primitivo gera respostas
emocionais ao ambiente no qual se está inserido. Nesse nível, de acordo com
Norman (2008), as associações feitas são de caráter estético, fazendo, assim,
com que a pessoa tenha uma atração imediata ao que é agradável aos olhos
e estéticamente simétrico.
● Nível Comportamental: É o nível responsável pelo afeto gerado pelo produto
tendo somente a experiência com o produto e sua usabilidade como base.
Para Norman (2008), nesse nível, a estética não tem importância; a principal
importância é o desempenho do item e se ele cumpre de forma eficaz o seu
propósito.
● Nível Reflexivo: O nível reflexivo é considerado o mais complexo dos três.
Norman (2008) afirma que esse nível diz respeito ao significado que as coisas
têm, podendo refletir, desta forma, o significado que o uso de um item ou
marca expressa. Esse nível tem relação direta com o status social.
Sabendo, portanto, que os três níveis estão ligados e influenciam na decisão
por trás da aquisição de qualquer produto, é possível lembrar das vezes que, ao ir
até o mercado, cogita-se levar para casa um item com a embalagem diferente das
demais, um item mais agradável aos olhos? Esse impulso de levar tal produto para
casa é visceral; em uma fração de segundo, o impulso reflexivo reprime o impulso
visceral e faz com que haja uma mudança de ideia (NORMAN, 2008).
35

3.2. Relações entre Design e o cosplay: da técnica à emoção

Visto que o design tem relação direta com desenho e projeto, é possível fazer
algumas associações em relação ao design e o universo cosplay.
Para o desenvolvimento de um projeto em design, o designer deve estar
familiarizado com os materiais a serem utilizados. Dependendo do produto ou nicho
de mercado que o designer esteja projetando com o conhecimento dos materiais, é
possível chegar a uma grande variedade de possibilidades relacionadas em
combinações de materiais e processos a serem realizados (FERRANTE, 2010). Do
mesmo modo, a reutilização de materiais torna-se uma opção viável e
ambientalmente correta. De acordo com Gelli (2009), há uma grande barreira
quando o assunto é ecodesign, tal termo sendo somente associado à reciclagem e à
produção ecologicamente correta. “Em um futuro próximo, não existirá mais o termo
ecodesign. Todo o design terá de ser eco” (GELLI, 2009, p.75).
Somente a escolha de materiais que impactam de forma mínima é uma ilusão
para produzir uma solução ecológica, deste modo, associa-se, aqui, a forma que o
cosplayer consegue conciliar de forma inteligente uma nova reutilização de materiais
descartados, dado que, em sua maioria, o cosplayer acaba por confeccionar de
forma independente os acessórios e vestimentas (NUNES, 2015).
Tendo como base os três níveis de processamento apontados por Norman
(2008), nota-se influência do design emocional para a escolha de um personagem a
ser representado. Em um primeiro contato com um personagem, o indivíduo passa a
ter um encantamento com a aparência do mesmo, ou seja, esse é o nível visceral.
Já no nível comportamental, após um contato mais aprofundado com o personagem,
o indivíduo passa a identificar-se também com comportamentos ou sentimentos
demonstrados pelo personagem, como, por exemplo, a determinação, a persistência
e o foco demonstrados pelo personagem Tanjiro Kamado do anime Demon Slayer.
Por fim, no nível reflexivo, o indivíduo passa a escolher o personagem por influência
do que ele representará no coletivo, considerando como o personagem é visto pelas
demais pessoas do meio ao qual está inserido e se ele tem força e valor que
representem sua personalidade.
É seguro afirmar que, com a ajuda do design emocional, é possível despertar
a memória afetiva do indivíduo. De acordo com Cardoso (2009), por exemplo, em
cada época há brinquedos e doces que fazem sucesso marcando uma geração,
36

sendo capaz de unir as pessoas dessa mesma época pelo gosto em comum, mas
separando essas mesmas pessoas das gerações futuras. Desse modo, alguns
objetos tornam-se ícones na época de lançamento e o mesmo ocorre com grandes
clássicos da televisão, literatura, cinema ou música. Assim, de acordo Nunes (2015),
é possível notar que, no meio cosplay, a memória afetiva relacionada a animes como
Cavaleiros do Zodíaco e ao clássico Star Wars foram grandes influências para o
desejo de fazer cosplay.

3.3. No Design, a moda e o figurino: o vestir de um cosplay

As vestimentas na moda são divididas em quatro principais funções:


● Utilidade: Sua principal função é a proteção da pessoa contra os fatores que
podem influenciar ou pôr a pessoa em risco.
● Decência: A sociedade exige que o ser humano cubra sua nudez ou então
pelo fato de muitas pessoas sentirem-se inseguras com as formas do seu
corpo por não se adequarem a um padrão estabelecido.
● Indecência: Nessa função, as roupas podem ser utilizadas para realçar as
curvas do corpo; há peças que são fabricadas justamente com este objetivo.
● Ornamentação: São os acessórios que o indivíduo pode utilizar para
enriquecer os atrativos físicos. Esses ornamentos podem ser de uso rotineiro
ou então permanentes, como colares utilizados ao redor do pescoço ou
tatuagens feitas no braço. Muitos adornos servem também para identificar um
grupo social ou cultura (JONES, 2005).
Tendo conhecimento destas quatro principais funções, o indivíduo passa a
desenvolver a identidade individual ou coletiva que, com o passar do tempo, serve
de identificação a este indivíduo, conforme ele faz parte da sociedade. Torna-se uma
forma de reconhecimento: sua profissão, religião, posição social ou estilo de vida.
Desta forma, segundo Jones (2005), as pessoas se vestem de modo igual ou
semelhante para pertencerem a um grupo.
Segundo Steele (1997), ao fantasiar-se, o indivíduo passa a estar livre da
realidade e pode buscar de forma aberta o prazer. Mesmo as roupas que escolhem
vestir diariamente funcionam como uma espécie de fantasia.
É possível notar uma diferença entre a fantasia e o figurino. A fantasia
normalmente é utilizada fora de um contexto dramático, em uma festa carnavalesca
por exemplo, mas, se a mesma vestimenta for utilizada por um ator em um
37

espetáculo, esta ganha outra denominação, passando a ser chamada de figurino.


Diferente também da fantasia, o figurino não é descartado tão facilmente (VIANA e
MUNIZ, 2008), ou seja, aqui é possível dizer que o cosplay pode ser comparado a
um figurino pois raramente se vê o descarte de tal vestimenta, porém, ao contrário,
há o reaproveitamento e o repasse para outros cosplayers.
É através do cosplay que as pessoas mais extrovertidas acabam
encontrando, na prática, a forma de se expressar, o que torna a atividade algo
saudável (SATO apud VIANA e MUNIZ, 2008). Para Nunes (2015), a prática do
cosplay cria uma ligação entre a narrativa e a produção de emoções no público.
Esse público anseia ser tocado emocionalmente, então, com o crescimento do
cosplay, as emoções articuladas aproximam o público do artista e seu estilo de vida.
Para o desenvolvimento de um cosplay nota-se certa singularidade e
regularidade na hora de escolher qual personagem será representado. Esta escolha
se dá por meio das conexões materiais e imateriais repletas de emoções, o que
torna possível entender o que impulsiona o desejo por interpretar tal personagem
(NUNES, 2015). Essas escolhas têm ligação direta ao emocional, nos três níveis
apresentados por Norman (2008), no capítulo anterior.
Com o tempo, o cosplay foi se expandindo e o termo deixou de ser atribuído
somente à representação de personagens de origem japonesa. Atualmente, os
personagens base para interpretação vão de mangás, animes, personagens de
jogos de videogame e animações da Disney aos super heróis da Marvel e DC
Comics, filmes e entre tantas outras mídias (NUNES, 2015).
Figuras midiáticas que viralizam nas redes sociais também acabam se
transformando em Cosplay, como, por exemplo, o cantor russo Vitas, que ficou
famoso pelos memes9 criados com trechos de suas músicas. Na edição de outubro
de 2019 do Animextreme, o gaúcho William Gaida foi ao evento caracterizado como
o cantor (Figura 9), carregando um rádio. O cosplayer animava a todos por onde
passava.

9
Termo originário do grego, que significa imitação, comumente utilizado na internet para referir-se a
imagens ou vídeos com conteúdo engraçado, normalmente reproduzido de forma rápida entre as
pessoas.
38

Figura 9 - William Gaida com o cosplay de Vitas.

Fonte: OLIVEIRA (2019).

É de forma facilitada que o indivíduo pode confeccionar suas próprias


fantasias, portanto o cosplayer aqui em questão contou com sua criatividade para
essa confecção em especial. De forma geral, o desenvolvimento de um cosplay é
feito com materiais de baixo custo (COELHO JUNIOR, 2007).

A elaboração do cosplay mostra a ressignificação do personagem envolvido


na escolha. A memória de outros cosplayers, criadores de outros cosplays,
modifica mais uma vez a personagem-fonte mesmo tendo servido de
modelo para a costura (NUNES, 2014, p.231).

Para o desenvolvimento do cosplay, além do uso de materiais de baixo custo


e da compra de itens em eventos, como já mencionado, os cosplayers acabam por
fazer pequenas importações para adquirir itens não encontrados nacionalmente.
Outra forma de aquisição dos itens para o desenvolvimento do personagem se dá
em grupos de desapegos, como é o caso do grupo na rede social Facebook
intitulado Brechó Cosplay RS - Compra, Venda e Troca, que conta com mais de
12.300 membros (FACEBOOK, 2021). No grupo, é possível fazer a compra de itens
ou personagens completos bem como a venda e a troca dos mesmos.
Um ponto levantado por Nunes (2014) é a exclusão que há no meio cosplay,
dado através da “nomenclatura” que separa o Cosplay do popularmente chamado
Cospobre (Figura 10) - este último referindo-se ao desenvolvimento de cosplays com
39

acabamento e materiais inferiores, ou até mesmo a pouca familiaridade com o


personagem escolhido para ser representado.

Figura 10 - Cosplay e cospobre de Homem de Ferro

Fonte: DANIEL (2017).

É possível compreender que há uma diferenciação de objetivos entre o


cosplay bem desenvolvido e detalhado e o cosplay feito de forma mais simplificada.
O cosplay detalhado é desenvolvido para competições, como o concurso de cosplay
promovido pela CCXP, e exibições, já o cosplay simplificado é mais focado na
diversão dos cosplays em eventos onde não há categoria de desfile cospobre.
40

4. DESIGN EDITORIAL: UM OLHAR SOBRE A CONSTRUÇÃO DE


LIVROS

A presente pesquisa tem como objetivo principal o desenvolvimento de um


livro interativo para auxiliar na confecção de um cosplay. Portanto, faz-se necessário
compreender o surgimento dos livros, suas características físicas e gráficas, e,
ainda, realizar-se uma análise de similares.

4.1. Breve história dos livros: precedentes do design editorial


O comércio de livros tem seu desenvolvimento a partir do século IV a.C. Foi
por volta de 290 a.C que a Biblioteca de Alexandria foi fundada por Ptolomeu I, a
qual exerceu grande influência nos caminhos da editoração até seu incêndio em 47
a.C. Naquela época, os livros eram transcritos manualmente por um grupo de
copistas, o texto era ditado por uma única pessoa, fazendo com que uma obra
tivesse inúmeras variações (ARAÚJO, 2012).
O códice (códex) foi inventado no século II d.C, rapidamente substituindo o
papiro10. O códice era formado pela junção, através da costura, de três a quatro
folhas numeradas que, juntas, formavam um caderno. A invenção do códice é
considerada tão importante quanto a criação dos tipos de Gutemberg. Na Idade
Média, os monges (Figura 11) foram responsáveis pela grande compilação de
manuscritos, realizando a cópia e as ilustrações, criando, desta maneira, padrões
visuais para que as obras ficassem semelhantes (HALUCH, 2013).

10
Folha para escrever e/ou pintar, feita de tiras cortadas da planta aquática Cyperus papyrus
umedecidas, batidas e polidas após a secagem. Folha criada pelos egípcios; foi o principal suporte da
escrita na Antiguidade.
41

Figura 11 - Monge ilustrando um livro

Fonte: HALUCH (2013).

Segundo Araújo (2012), foi do final do século XIII ao início do século XV que
chegou na Europa o papel e a xilogravura, vindos diretamente da China. Tal
novidade veio para revolucionar a indústria do livro através da utilização da
xilogravura para ilustrar manuscritos, cartas de baralhos e para a impressão de
obras devocionais. A técnica ficou conhecida como xilotipia, e, com essa técnica, foi
fácil a criação do processo tipográfico, visto que ambos utilizam a impressão em
relevo. O que, na verdade, difere ambas as técnicas é que, na xilogravura, os
caracteres mantêm-se presos a sua base e, na tipografia, os caracteres são
modulares, o que possibilita reorganização e reutilização.
Com base na escrita humanista, Gutemberg desenvolveu e aperfeiçoou o
sistema de tipos móveis, fazendo surgir, desta maneira, muitas das tipografias que
usa-se e conhece-se até hoje (PERUYERA, 2019). Araújo (2012) afirma que “a
difusão da tipografia foi vital para incrementar o processo de multiplicação de textos
e sua velocidade de reprodução terminou por destruir a tradicional indústria de
manuscritos” (ARAÚJO, 2012, p.46).
Foi no século XVI que surgiram as primeiras editoras, mas, somente na
metade do século XVIII, que as mesmas consolidaram-se nos principais centros
urbanos. A Revolução Industrial trouxe diversos avanços tecnológicos no ramo
editorial e, por conta das exigências do momento, as funções que anteriormente
eram exercidas pela mesma pessoa foram separadas (HALUCH, 2013).
Segundo Haslam (2007), mesmo com divergências em relação à data exata
da invenção da impressão, o impacto que tal invento teve na Europa Ocidental é
42

menos contestável, pois, desde os tempos romanos, o alfabeto ocidental composto


por 22 letras era utilizado em manuscritos onde cada letra era criada de forma
individual. Com a invenção dos tipos móveis e do livro, foi possível que uma única
pessoa fosse capaz de ser responsável pela produção e reprodução de um texto.
Haslam (2007, p. 09) afirma que pode-se denominar por livro “um suporte
portátil que consiste de uma série de páginas impressas e encadernadas que
preserva, anuncia, expõe e transmite conhecimento ao público, ao longo do tempo e
do espaço”. A evolução na produção de livros acompanhou de perto as pesquisas
tipográficas realizadas por Baskerville, Didot e Bodoni, bem como a reprodução de
xilogravuras, talho-doce11, água-forte12, litografia13 e, posteriormente, a fotografia
(ARAÚJO, 2012).
No Brasil, a impressão só teve sua autorização para ser executada a partir de
1808, com a chegada de D. João VI, surgindo, consequentemente, a Régia no Rio
de Janeiro. Anteriormente a isto, toda e qualquer imprensa era proibida de atuar. Já
no século XIX, foram fundadas algumas filiais de editoras parisienses. Com o final
da Primeira Guerra Mundial, houve consolidação da indústria editorial brasileira, mas
foi nas décadas de 1960 e 1970 que as editoras tornaram-se mais profissionais; as
principais editoras passaram a ter um departamento editorial no qual o fluxo de
originais e a contratação de profissionais para os projetos de capa e de miolo eram
controlados (HALUCH, 2013).

4.2. Design de livros: a força nas formas

Os livros podem ser divididos em gênero literário e tipos de livros. Os gêneros


literários são variados, entretanto, Haluch (2013) menciona quatro tipo de livros:
● Livro Texto: Composto somente por texto, sem ilustrações ou imagens no
geral.
● Livro Ilustrado: Esse tipo de livro é composto por texto e imagens de apoio,
das quais podem ser fotografias ou ilustrações. Nos livros ilustrados, as
imagens reforçam o texto.

11
Nome popular para INTAGLIO, técnica que consiste na gravação de chapas de metal, utilizada para
a impressão em relevo.
12
Técnica para gravação de chapas metálicas com o uso de ácido diluído em água.
13
Processo de impressão sobre papel, por meio de prensa, que é executado com tinta graxenta sobre
uma superfície calcária ou uma placa metálica.
43

● Livro de Arte: O livro de arte, na grande maioria, é composto por imagens e


texto de apoio, diferente do livro ilustrado, em que as imagens são de apoio.
No livro de arte, o foco principal são as imagens.
● Livro do Artista: Esse tipo de livro normalmente é desenvolvido
conceitualmente por um artista, sendo um único exemplar ou poucos
volumes.
O livro pode ser dividido em duas estruturas principais: a estrutura gráfica e a
estrutura física. A estrutura gráfica é composta por elementos pré-textuais, textuais
e pós-textuais. Os elementos pré-textuais são: falsa folha de rosto, folha de rosto,
verso da folha de rosto, dedicatória, epígrafe, sumário, lista de ilustrações, lista de
abreviaturas, lista de siglas, prefácio ou prólogo. No que diz respeito ao elemento
textual, é onde se encontra todo o principal conteúdo do livro, mantendo uma
uniformidade. No fólio é onde vai a numeração das páginas; nas cabeças é onde
geralmente fica o nome do autor e título da obra, assim como seções e capítulos; no
miolo pode conter notas de rodapé. Já os elementos pós-textuais são compostos
pelo posfácio, apêndice, anexo, glossário, referência bibliográfica, índice remissivo e
colofão (PERUYERA, 2019).
As partes estruturais do livro (Figura 12) possuem nomenclaturas específicas,
comumente utilizadas na indústria editorial. Portanto, familiarizar-se com estes
termos é essencial para a atuação na área (HASLAM, 2007).
● Lombo/Lombada: É onde o miolo do livro é fixado, na parte interna;
geralmente na parte externa há a identificação do título do livro, editora e
nome do autor.
● Cabeceado: Um pedaço de tecido que é fixado na parte interna, no pé e na
cabeça do miolo, comumente usado em livros de capa dura.
● Charneia: É uma tira de tecido que é aplicada ao longo do encaixe do livro,
para formar a guarda-espelho.
● Seixas (Superior, Inferior e Lateral): Projeção da capa que vai além do refile
final do livro. Essa projeção da capa serve como proteção do miolo.
● Pastas (Frente e Verso): composta por uma placa de cartão e material do
revestimento e uma folha guarda.
● Capa: Elemento feito de papel cartão, papelão ou outro material que é fixado
através de costura ou colagem ao miolo.
44

● Quarta capa/Sobrecapa: A quarta capa é o verso do livro; já a sobrecapa é a


cobertura de papel impressa que envolve e protege a capa.
● Falsa Folha de Rosto: É a primeira folha que vemos ao abrir um livro; esta
tem a finalidade de proteger a folha de rosto.
● Guardas: Composta de papel com gramatura de 120g/m2, dobradas,
formando oito páginas, e sendo coladas nas placas de cartão, uma na frente
e outra atrás, unindo a capa ao miolo.
● Cabeça: Parte superior do miolo do livro.
● Miolo: Conjunto de cadernos formados por folhas numeradas e dobradas
(HASLAM, 2007).

Figura 12 - Estrutura física do livro.

Fonte: Adaptado de HASLAM (2007).


45

Ao conhecer tais itens, que definem um livro, nota-se, uma crescente no


mercado editorial com a publicação de livros interativos ou que, em seu interior,
trazem mais do que palavras e uma “viagem no imaginário”; são livros que têm um
apelo emocional. Em 2015, os livros de colorir para adultos fizeram tanto sucesso
que grandes marcas como Caixa, Ambev e Assus Brasil (Figura 13) entraram na
brincadeira e divulgaram desenhos para serem coloridos em suas contas do Twitter
(ADNEWS, 2016).

Figura 13 - Ilustrações para colorir.

Fonte: Adaptado de ADNEWS (2016).

Em 2016, os livros interativos (Figura 14), que já eram vistos na educação


infantil, com intuito de estimular o desenvolvimento da criança. Passaram também
ganharam edições para jovens e adultos como aqueles em forma de diário nos quais
cada página, com poucas instruções, incita que o leitor pratique alguma ação ou as
rabisque (Figura 15). Além dos diários, os livros interativos podem ser encontrados
em forma de listas temáticas para serem completadas. Esse tipo de livro exige mais
do leitor, fazendo com que, de forma prática, o mesmo use a imaginação e solte a
criatividade (VITORINO, 2016).
46

Figura 14 - Livros interativos A e B.

Fonte: Adaptado de Café com Letra (VITORINO, 2016).

Figura 15 - Interações realizadas com o livro A, B e C.

Fonte: Adaptado de arquivo pessoal da autora.

Outro exemplo de estilo de livro que busca o encantamento do leitor é o


chamado livro Pop Up, tipo de livro dinâmico composto por ilustrações em
dobraduras de papel, que, ao ser aberto, faz com que as ilustrações saltem para fora
das páginas. Estes livros estão comumente presentes na educação infantil e
estimulam a criança ao conhecimento. O livro pop up de Harry Potter (Figura 16), por
exemplo, lançado em 2010 pela editora Salamandra, traz toda a magia do mundo do
bruxo de forma lúdica e tridimensional.
47

Figura 16 - Livro de Harry Potter em Pop Up.

Fonte: AMAZON (2021).

Considerando também o lado emocional, cada vez mais presente no design


editorial, em 2014 a Tramontina lançou a Bíblia do Churrasco (Figura 17). O livro
desenvolvido pela agência JWT Brasil elevou a experiência sensorial a outro nível,
com formato inovador e páginas feitas de diversos materiais, com uma capa rígida
que pode ser usada como tábua de corte, uma página feita de carvão, outra feita de
papel alumínio, outra que, ao ser amassada e gerar atrito, libera sal, e outra que
torna-se um avental. O livro, além de ensinar a fazer um churrasco, faz parte de todo
o processo de apreciação do mesmo. A Bíblia do Churrasco foi desenvolvida para
uma ação de relacionamento da marca com donos de restaurantes e chefs de
cozinha (DANTAS, 2014).

Figura 17 - Bíblia do Churrasco.

Fonte: Adaptado de Comunicadores (DANTAS, 2014).


48

Os livros citados, cada um com sua familiaridade e forma de encantar o leitor,


servem de inspiração para o que se propõe com este projeto de design: unir forma
por meio de um livro esteticamente atraente, função pela possibilidade de
transformar o livro em um cosplay, e valor emocional para que, quem tiver acesso ao
mesmo, crie sua memória afetiva.
49

5. METODOLOGIA

O principal objetivo do método é chegar ao resultado de forma


descomplicada e com pouco esforço, portanto, o uso de uma metodologia é
importante para a resolução dos problemas, por mais simples que eles sejam. Para
Munari (2008), o método é como uma receita: se a receita não for seguida de forma
correta, o resultado não será o esperado, ou seja, da mesma forma que a receita
fracassa ao não ser seguida no projeto de design, acontece o mesmo quando não é
utilizado um método.

Normalmente, o artista projeta as suas obras usando técnicas clássicas ou


já experimentadas, e assim não necessita de um método para o projeto.
Expressa-se através de técnicas que lhe são familiares [...] com elas
consegue criar obras densas de conceitos pessoais (MUNARI, 2006, p.342).

Então, para maior chance de obter sucesso em um projeto, necessita-se,


além de pensar numa forma criativa de solucionar o problema, definir qual vai ser a
função exata do mesmo, realizar uma pesquisa para saber se já existe algo
semelhante ao que se quer fazer no mercado e saber quais os materiais mais
adequados a serem utilizados. Quando uma metodologia é utilizada e as etapas são
seguidas, os erros futuros passam a ser evitados e as chances de modificações com
o projeto em fase de finalização diminuem (MUNARI, 2008).
Para Munari (2008), o projeto não é absoluto. Com o método escolhido é
possível que o projeto seja alterado durante o desenvolvimento das fases, o que
propicia que o designer trabalhe de forma mais livre e seja mais criativo, e que,
consequentemente, visualize outras alternativas para solucionar o problema, o que
possibilita chegar ao melhor resultado final.
50

Para o desenvolvimento desse projeto será seguida a metodologia de 12


etapas proposta pelo próprio Bruno Munari (2008) (Figura 18).

Figura 18 - Metodologia de Bruno Munari (2008).

Fonte: Adaptado de MUNARI (2008).

Para facilitar o entendimento das etapas metodológicas propostas por


Munari, descreve-se, a seguir, cada processo:
● P - Problema: É necessário definir qual é o problema para conhecer os
limites que ele pode trazer.
● DP - Definição do Problema: Após definido o problema, precisa-se definir
qual a solução a ser tomada, se ela será provisória ou definitiva, se será
sofisticada ou simples.
● CP - Componentes do Problema: Este processo ajuda a solucionar de
maneira mais prática os problemas identificados. Munari (2008) sugere que,
durante esse processo, o problema seja dividido em subproblemas, pois,
segundo ele, cada problema é simples. Depois de resolvidos todos os
51

subproblemas, o problema em si será solucionado. Por meio desta divisão, a


solução será mais efetiva, cada item será analisado de forma separada e
mais completa.
● CD - Coleta de Dados: Depois de identificar os componentes do problema e
dividi-los em subproblemas, inicia-se a coleta dos dados. Este processo é
importante pois toma-se conhecimento do que já foi feito referente ao
componente em específico, o que facilita conhecê-lo melhor.
● AD - Análise dos Dados: Após a coleta dos dados deve-se analisá-los, para
conseguir definir quais serão utilizados ou não.
● C - Criatividade: A criatividade está interligada com a ideia do processo
anterior; a criatividade precisa seguir a coleta dos dados anteriores para
agregar um valor diferencial ao projeto.
● MT - Materiais x Tecnologia: Este processo é a definição dos materiais e de
tecnologias que serão utilizados para a realização do projeto baseados na
escolha da criatividade. Desta forma, será a escolha mais adequada aos
objetivos do projeto.
● E - Experimentação: É a fase de testes antes do modelo; serve para saber
se tudo o que já vem sendo feito realmente vai dar certo.
● M - Modelo: Após todos os estudos realizados até o momento, tem-se o
modelo pronto, em que se sabe que os materiais e tecnologias que foram
definidos serão os mais adequados. É a junção, na prática, de tudo o que
vem sendo levantado. Ele demonstra as possibilidades reais de utilização do
projeto.
● V - Verificação: É a última análise antes do projeto final. Serve para
demonstrar a eficiência antes da aplicação definitiva. Aqui, deve-se observar
e solucionar falhas no projeto caso existam.
● D - Desenho Final: É a obra resultante de todos os dados e processos
levantados até o momento em torno do objetivo principal.
● S - Solução: A última fase do projeto, na qual, por fim, será apresentada a
solução para o problema inicial (MUNARI, 2008).
52

6. RESULTADOS E DISCUSSÕES

6.1. Materiais e o cosplay

Muitos materiais utilizados pelos cosplayers são derivados de


reaproveitamento, bem como, em sua maioria, o uso de materiais de fácil acesso e
de baixo custo. De acordo com a Guia Mundo em Foco: Cosplay (2018), os
materiais utilizados vão desde E.V.A, espuma e isopor, worbla, papéis em geral,
papelão, massas para acabamento, canos, chapas de isopor, madeira, arame, até
fitas elásticas, epóxi, biscuit, tintas, verniz, colas, tiaras e presilhas, lixas, entre
outros.
Dos materiais citados acima, todos possuem prós e contras na sua utilização,
seja em relação à dificuldade na aquisição ou em sua resistência e durabilidade.
Deste modo, é possível entender que cada projeto cosplay conta com um estudo de
materiais, bem como com compreensão e possibilidades de manipulação dos
materiais selecionados.
Dentre os materiais citados na revista Guia Mundo em Foco: Cosplay (2018),
é de extrema importância citar, aqui, alguns deles:
● E.V.A.: É um material flexível, muito utilizado pelos cosplayers para a
confecção de armaduras, entre tantos outros adereços. As peças
criadas com esse material são leves, ou seja, os cosplayers que
escolhem usar o E.V.A nas suas roupas acabam tendo uma vestimenta
leve e que não causa cansaço em quem o utiliza por longos períodos.
53

● Espuma e isopor: A espuma expansiva e o isopor possuem


características e densidades semelhantes; o ponto que diferencia
esses dois materiais é que a espuma expansiva é comercializada de
forma líquida, vendida em latas de spray. Geralmente, a espuma
expansiva é aplicada a uma base como molde, e, após seca, a peça
pode ser esculpida. Já o isopor é comercializado em blocos ou chapas,
reduzindo o processo de confecção da peça, sendo somente
necessário esculpir a peça.
● Worbla: Esse material é comercializado em forma de folhas. O worbla
é composto de uma resina termoplástica e madeira triturada ao ponto
de pó, possui baixa espessura e em um dos lados há um adesivo que,
ao ser aquecido, facilita na hora de colar. Além de ter a facilidade de
colagem ao ser aquecido, também pode ser modelado de diversas
formas, o que possibilita a criação de qualquer peça imaginável (GUIA
MUNDO EM FOCO, 2018).
Além dos materiais destacados, o cosplayer acaba utilizando da sua
criatividade e se adaptando frequentemente para encontrar substitutos a materiais
de difícil acesso, também criando infinitas possibilidades com o uso de materiais de
baixo custo ou não pensados previamente para o uso de vestimentas.

6.2. Pesquisa

Para compreender de forma eficaz quais as principais dificuldades


encontradas pelos cosplayers e cosmakers para a confecção dos personagens, foi
aplicado um questionário online de caráter quali-quantitativo, por meio do Google
Forms, entre os dias 17 de julho e 1 de agosto de 2021, com um total de 152
respondentes. Destes, 69,1% se identificam com o sexo feminino, 25% com o sexo
masculino, 5,3% como não binários e 0,7% como gênero fluido. A maior parte dos
respondentes (31,6%) possuem entre 21 e 25 anos de idade. Em seguida, estão
aqueles que têm entre 26 e 30 anos (29,6%); ainda, 16,4% possuem idade entre 15
e 20 anos, 15,8% estão entre a faixa etária de 31 e 40 anos, 15,8% estão entre os
41 e os 50 anos e os que possuem mais de 60 anos contabilizam 0,7% dos
respondentes.
A respeito da escolaridade, 32,9% possuem ensino superior completo, 27,6%
têm ensino superior incompleto, 19,7% concluíram o ensino médio, 12,5% possuem
54

pós-graduação, 5,3% não concluíram o ensino médio, 1,3% não concluíram o ensino
fundamental e 0,7% concluíram somente o ensino fundamental. Dos respondentes,
61,8% residem na região metropolitana do seu estado, 36,2% residem no interior do
seu estado e 2% não sabem dizer.
Quando questionados sobre qual foi o primeiro contato com o cosplay que
despertou interesse em fazer parte desse universo, 42,8% responderam que esse
interesse se deu por meio dos eventos, 29,6% teve esse interesse despertado
assistindo a filmes e animes, 15,8% teve influência e incentivo de amigos e 11,8%
teve interesse ao ver algo nas redes sociais.
Para compreender de forma mais eficaz o interesse do indivíduo pela prática
dos cosplay, foi feito o seguinte questionamento: “Qual foi o principal motivo para
que você começasse a fazer cosplay?”. Com as respostas dissertativas, em um
parágrafo curto, foi possível ter acesso a respostas como: Entrevistado A:
“Admiração pelos personagens, admiração pelo universo do cosplay, poder fazer
parte de um universo onde não há olhares tortos para a cor do cabelo ou para como
se está vestido.” Entrevistado B: “Acho interessante tentar dar vida a personagens
queridos de nossas vidas. É uma forma de homenagem.” Entrevistado C: “Gostei
muito do que vi nos eventos, o mundo cosplay fez com que me apaixonasse.”
Entrevistado D: “Gostei da reação do público com personagens da cultura pop em
eventos e como os cosplayers interagiam uns com os outros sobre os personagens,
além de poder me vestir como os personagens e passar a sensação de identidade e
idealismo semelhante a mim.” Entrevistado E: “Eu queria mudar a minha realidade
e a de várias outras pessoas, trazer nostalgia e também mostrar que somos capazes
de realizar nossos sonhos.” Dentre todas as respostas, foi possível constatar que
4,6% das respostas contam com a palavra admiração, 5,3% das respostas possuem
a palavra amor para justificar e 2,6% das respostas têm a palavra diversão na
descrição.
No que diz respeito à renda utilizada para o desenvolvimento dos
personagens, 61,2% dos entrevistados trabalham e destinam parte da sua renda
para a confecção dos seus cosplays, já os demais, 38,8%, improvisam com itens
que possuem ou têm ajuda de terceiros para a confecção dos cosplays. No gráfico
1, percebe-se que, dos entrevistados, 54,6% fizeram seu primeiro cosplay entre os
15 e os 20 anos de idade, 19,7% fizeram seu cosplay antes dos 15 anos, outros
55

19,1% fizeram seu primeiro cosplay entre os 21 e os 30 anos, e os demais, 6,6%,


realizaram seu primeiro cosplay depois dos 30 anos de idade.

Gráfico 1 - Resultado da pergunta “Com qual idade você fez seu primeiro cosplay?”

Foi perguntado aos entrevistados, ainda: “No seu círculo de pessoas


próximas, quantas delas fazem cosplay?”. Dos entrevistados, 34,2% têm
convivência entre 2 e 4 pessoas que fazem cosplay, outros 32,2% têm mais de 10
pessoas próximas que fazem cosplay, os que possuem somente 1 pessoa próxima
totalizam 13,2%. Já 10,5% não possuem pessoas próximas que fazem cosplay,
5,3% têm de 5 a 7 pessoas que fazem cosplay, os demais, 4,6%, possuem entre 8 e
9 pessoas próximas que fazem cosplay. No gráfico 2, observa-se que 31,6% optam
por confeccionar armas e acessórios, outros 29,6% confeccionam todos os itens do
personagem que escolhem representar, 9,2% confeccionam somente as roupas e
29,6% preferem comprar online seus personagens.
56

Gráfico 2 - Resultado da pergunta “Você confecciona os personagens que escolhe


representar?”

Para maior entendimento dos principais materiais utilizados pelos cosplayers,


foi solicitado para que respondessem: “Dos materiais listados a seguir, quais você
mais utiliza na hora de confeccionar seus cosplays?”. No gráfico 3, o material mais
utilizado pelos cosplayers é o E.V.A, com um total de 9,3% das respostas. Ainda,
9,1% marcaram que usam tecido, 9,1% também foi o percentual de marcações para
tintas e o uso de cola na confecção dos cosplays contabiliza 9% das respostas.
57

Gráfico 3 - Resultado da pergunta “Dos materiais listados a seguir, quais você mais
utiliza na hora de confeccionar seus cosplays?”

Dos respondentes, 88,2% já tiveram dificuldades na hora de encontrar um


item ou material para a confecção do cosplay escolhido, e os demais, 11,8%,
responderam que não possuíram dificuldades para encontrar esses itens ou
materiais. Ainda, foi pedido aos respondentes que citassem quais os itens que
frequentemente tinham dificuldade em encontrar. No gráfico 4, observa-se que os
itens com mais dificuldade para serem encontrados são o E.V.A com espessura
acima de 4 milímetros, com 19,7% das respostas; tecidos como couro, pelúcias, ou
com padrões e cores específicas são 26,3%; termocolantes, como o worbla,
contabilizam 9,2%; e itens como peruca tiveram um total de 7,2% de respondentes.
58

Gráfico 4 - Resultado da pergunta “Quais os materiais que você mais tem dificuldade
em encontrar na sua cidade ou região?”

Ao serem questionados sobre a utilização de materiais substitutos para a


confecção do cosplay, 76,3% dos respondentes disseram que frequentemente
utilizam materiais substitutos para a confecção do cosplay, e os 23,7% restantes
responderam preferir utilizar os materiais mais fiéis possíveis na hora de
confeccionar o personagem. No gráfico 5, quando feita a pergunta “Você costuma
utilizar materiais que seriam descartados para a confecção dos personagens?”, é
possível notar que 56,6% dos respondentes disseram evitar o descarte de materiais
para futuramente utilizá-los na confecção do cosplay, 32,2% acabam optando pela
utilização de substitutos quando não encontrado o material exato ou mais fiel ao
personagem, e os 11,2% restantes evitam a utilização de substitutos.
59

Gráfico 5 - Resultado da pergunta “Você costuma utilizar materiais que seriam


descartados para a confecção dos personagens?”

No formulário, foi questionado, por fim, se a pessoa tem o cosplay como


hobby ou uma fonte de renda. Através das respostas, é possível concluir que um
total de 70,4% têm a prática como hobby, 17,1% pretendem transformar o hobby em
profissão, 9,9% dos entrevistados têm o cosplay como renda extra, e os demais
2,6% dos respondentes têm o cosplay como principal fonte de renda. Para finalizar a
entrevista, foi perguntado: “Qual sua principal fonte de pesquisa e tutoriais para os
cosplays?”. Verifica-se, no gráfico 6, que 78,3% utilizam a internet no geral como
principal fonte de pesquisa para a confecção do cosplay, 13,8% dizem utilizarem,
como fonte de pesquisa, outros cosplays e cosmakers, e 7,9% têm a tentativa e erro
como principal fonte de pesquisa.
60

Gráfico 6 - Resultado da pergunta “Qual sua principal fonte de pesquisa e tutoriais


para os cosplays?

Com o término da pesquisa, foi possível concluir que a maioria dos


entrevistados, de algum modo, utiliza materiais alternativos, já enfrentou ou ainda
encontra alguma dificuldade na hora de adquirir materiais para a confecção de seus
cosplays.

6.3. Entrevista

Além da pesquisa realizada com o público cosplayer, foi realizada uma


entrevista via e-mail com o designer Lucas Reis. Formado em Design Gráfico pela
Universidade de Salvador, Lucas atuou como Diretor de Arte do projeto "Bíblia do
Churrasco”, apresentado no item 4.2 deste trabalho. A entrevista foi realizada afim
de sanar algumas dúvidas referentes ao desenvolvimento do projeto, que é
61

referência para a autora, pelo fato de o mesmo ter as características e a facilidade


de compreensão almejadas pela autora como resultado final.
Uma entrevista composta por 10 perguntas foi enviada por e-mail no dia 8 de
setembro de 2021, com retorno do entrevistado em 29 de setembro de 2021. Dentre
as perguntas enviadas, foi questionado: “Dos materiais utilizados, qual deles foi o
mais difícil de adequar ao livro?”. A resposta para esta pergunta foi: “Sal, com
certeza. Tivemos que adequar banhando uma folha de papel de arroz com uma
solução salina.” Também foi questionado: “Como se deu a escolha dos fornecedores
para o projeto?”. A resposta foi: “Os fornecedores foram escolhidos pelo nosso
produtor gráfico Schaefer. Já que foi um projeto com distintos materiais e técnica de
impressão, tivemos que pedir ajuda a fornecedores que gravam em madeira com
laser, serigrafia e impressão digital, por exemplo. Seria impossível centralizar tudo
em apenas um fornecedor.”
Uma das principais dúvidas que surgiu foi relacionada ao método de
encadernação utilizado na "Bíblia do Churrasco”, pelo fato de que o livro é
composto por diversos materiais. A resposta recebida foi a seguinte: “Fizemos uma
‘sanfona’ de um papel de gramatura pesada e dobramos para adequar a diferentes
espessuras de cada página. Cada página foi colada a essa peça central com
adesivo dupla face ou cola, dependendo do que aderia melhor em cada material.
Essa peça, então, era envolvida por uma lâmina de couro que, por sua vez, era
colada na capa e na contracapa de madeira”.
Outro questionamento considerado relevante foi acerca das maiores
dificuldades encontradas para a execução do projeto. A resposta a respeito desta
dúvida foi: A dificuldade foi encontrar os métodos de impressão adequados para
cada folha para que conseguíssemos o melhor nível de detalhe na tipografia e na
ilustração de cada página. Tivemos que imprimir com pigmento comestível,
serigrafia, gravação a laser, e cada um desses métodos te permite um nível de
detalhe diferente. Tivemos que adequar cada arte final para um método diferente de
impressão”.
Entrevista completa nos apêndices B e C.
62

6.4. Análise de Similares

Com o intuito de entender mais sobre as opções de “manuais” e fontes de


informações, para consulta e conhecimento de técnicas de materiais comumente
utilizados pelos cosplayers, foi realizada uma análise de similares a partir de
materiais disponíveis para comercialização de forma online, sendo conteúdo digital e
físico de cosplayers, que tem o cosplay como fonte de renda. Foram escolhidos para
a análise livros digitais/PDFs e físicos de tutorias e patterns14 disponibilizados.
É possível observar, na Figura 19, que ambos os arquivos possuem imagens
do passo a passo da construção de um cosplay ou parte integrante do mesmo,
acompanhado de texto descritivo do processo. Tanto as imagens do processo como
as imagens da peça finalizada têm maior destaque em comparação ao texto, ou
seja, o texto passa a ser somente de apoio.

Figura 19 - Tutoriais disponíveis.

Fonte: adaptado de A: kamuicosplay.com (acesso em 2021); B: kinpatsucosplay.com (acesso em


2021)

14
Termo utilizado para padrões gráficos. No contexto analisado, é utilizado para definir padrão de
roupas e acessórios do personagem comercializado, como, por exemplo, o molde.
63

Já nos patterns A e B da Figura 20, nota-se que o conteúdo disponibilizado


não possui imagens de passo a passo, nenhum ou pouco texto de apoio, mas é
possível encontrar, por intermédio das autoras, vídeos de tutoriais no Instagram ou,
então, nos seus respectivos canais do YouTube, como se vê na Figura 21.

Figura 20 - Patterns disponibilizados gratuitamente.

Fonte: adaptado de A: kinpatsucosplay.com (acesso em 2021); B: sakuraprongs.com.br (acesso em


2021)

Figura 21 - Vídeos complementares aos patterns gratuitos.

Fonte: adaptado de A: Youtube Kinpatsu Cosplay (acesso em 2021); B :Youtube Sakura Prongs
(acesso em 2021)
64

Atualmente, os conteúdos mencionados possuem sua principal distribuição de


forma online, visto que as autoras divulgam, por meio das redes sociais, o conteúdo
direcionado para seus sites, nos quais há a comercialização desse material.
Ainda de forma online, foi possível localizar a venda de uma revista,
disponibilizada no site da Amazon. Na revista impressa no ano de 2016, Guia Mundo
em Foco: Cosplay, citada anteriormente, é possível encontrar, como conteúdo, a
contextualização histórica do surgimento do cosplay. No que refere-se à confecção
do cosplay, na publicação encontram-se somente dicas de materiais, seus prós e
contras, bem como a sugestão de qual material se adequa melhor a cada parte do
personagem a ser desenvolvido: imagem A e B da Figura 22.

Figura 22 - Descrição de materiais utilizados pelo cosplayer.

Fonte: adaptado de Guia Mudo em Foco: Cosplay, ( 2018).


65

7. ETAPA CRIATIVA

Após todas as análises realizadas, é possível avançar para a etapa criativa,


apresentada neste capítulo, com a escolha do personagem, moldes das peças,
projeto gráfico e diagramação das páginas, escolha da paleta de cores e a criação
do naming.

7.1. O livro

Como mencionado no capítulo 4.2, os livros possuem uma estrutura gráfica


composta por elementos pré-textuais, textuais e pós-textuais. Desta forma, o livro
será também composto por esses elementos.
A capa em relevo será melhor detalhada no capítulo 8 deste documento, e a
folha guarda será apresentada no capítulo 7.6.3.
A estrutura dos capítulos será apresentada da seguinte forma:
● Folha de rosto: A folha de rosto será composta pelo título do livro, ano
de “publicação” e autora.
● Verso da folha de rosto: O verso da folha de rosto será composto
pelas informações técnicas do livro, especificação do material que
compõem o livro e nome de fornecedores e gráfica.
● Agradecimentos: Esta página será reservada para uma breve frase
de agradecimento.
● Introdução: Haverá uma breve contextualização do cosplay, além de
uma descrição introdutório sobre seu surgimento.
66

● A personagem: Reservado para a apresentação do personagem.


● Hakama: Composto pelo detalhamento, croquis e descrição das
peças. Também serão listados os materiais que acompanham a seção,
ou seja, o detalhamento do tecido escolhido, bem como os moldes
disponíveis para a confecção da peça.
● Kimono: Terá a mesma composição que o tópico anterior, havendo
somente a diferença entre os tecidos e moldes disponíveis.
● Armadura: Seguirá a mesma disposição de informação que os tópicos
anteriores; a principal diferença é a forma de armazenamento e
disposição do material.
● Tiara: Possuirá a mesma composição que os tópicos anteriores,
havendo somente a mudança do item detalhado.
● Leques: A estrutura mantém-se a mesma dos tópicos anteriores; será
composto pelas peças pré cortadas.
● Maquiagem: No que refere-se à maquiagem da personagem, este
tópico será composto por dicas de aplicação da maquiagem e quais os
materiais mais adequados para fazer a maquiagem da personagem
● Referências: Para o fechamento do livro, haverá, então, uma página
de referências, na qual serão listadas as principais fontes para o
conteúdo descritivo do livro.
Seguindo essa disposição de capítulos e itens, é possível organizar o miolo
do livro para que a utilização do mesmo seja prática e eficiente.

7.2. O personagem

O personagem escolhido para compor o livro foi selecionado por ser um dos
personagens que mais se destacou para a autora, quando a mesma assistiu, em
2020, o anime “Avatar: a lenda de Aang”, lançado em 2005.
A personagem em questão é a Suki (Figura 23), apresentada no episódio de
número 4 da primeira temporada. Suki é a líder das guerreiras Kyoshi, um grupo de
elite composto por mulheres. As guerreiras Kyoshi vivem e protegem a Ilha de
mesmo nome. Na história de Avatar, Kyoshi também é uma das ancestrais de Aang.
67

Figura 23 - Suki, guerreira Kyoshi.

Fonte: adaptado de DEVIANT ART (2008).

7.3. Moldes

Para que o projeto cumpra com o proposto de forma eficiente, houve a


necessidade de confeccionar os moldes para serem anexados ao miolo do livro.
Na confecção dos moldes deve-se levar em conta alguns princípios básicos
como linhas de costura, cortes, aplicações, movimento e as formas (ALDRICH,
2014). Sabendo desses princípios básicos a confecção de cada molde deu-se de
forma simples, utilizando itens semelhantes aos que estão presentes no livro. Ao
que refere-se a gradação15 dos moldes, um estudo futuro será realizado. A seguir, é
possível compreender mais do processo de confecção dos moldes.

7.3.1. Tiara

A tiara foi criada a partir do esboço em um papel rascunho; após, foi


recortado o desenho feito, criando-se um pré-molde; posteriormente, este pré-molde

15
Processo onde há o desenvolvimento dos tamanhos da peça a partir de um molde base.
68

foi posicionado sobre uma folha de papel sulfite 75gr (Figura 24) e contornado com
a utilização de uma caneta nanquim (Figura 25).

Figura 24 - Pré-molde da tiara.

Fonte: desenvolvido pela autora. (2021)

Figura 25 - Molde da tiara em nanquim.

Fonte: desenvolvido pela autora. (2021)

O mesmo processo foi feito com os itens que compõem os detalhes da tiara
(Figura 26). Após ter-se todos os itens que compõem a tiara desenhados no papel,
foi realizado o scanner do molde para, enfim, ser transformado em vetor, através do
programa de ilustração vetorial CorelDraw (Figura 27). Após este processo, o
arquivo foi, portanto, enviado para impressão em sulfite 120gr, no tamanho A3.
69

Figura 26 - Molde finalizado da tiara em nanquim.

Fonte: desenvolvido pela autora. (2021)

Figura 27 - Molde vetorizado.

Fonte: desenvolvido pela autora. (2021)


70

7.3.2. Leque

Para a criação do leque, foi utilizado um leque adquirido em uma loja de


utilidades; o mesmo foi desmontado para que suas peças fossem copiadas.
O molde do tecido que contempla a estrutura do leque foi confeccionado
através da utilização do tecido presente no leque desmontado (Figura 28), para que,
desta forma, pudesse ser copiado já prevendo as dobras que serão realizadas na
hora da montagem do leque (Figura 29). Após o desenho do molde com lápis, as
linhas foram reforçadas com o uso de caneta nanquim (Figura 30). Foi, então,
posicionado um quadrado de 1 centímetros em uma das linhas definidas, estando o
mesmo a distância de 1,5 centímetros da borda (Figura 31); tal detalhe
posteriormente foi alterado para 0,8 centímetros e realizada a repetição no processo
de vetorização do molde (Figura 32). Após tudo isto, o molde foi enviado, finalmente,
para a impressão em papel sulfite 120g.

Figura 28 - Leque utilizado como modelo.

Fonte: desenvolvido pela autora. (2021)


71

Figura 29 - Molde com previsão de dobras.

Fonte: desenvolvido pela autora. (2021)

Figura 30 - Molde em nanquim.

Fonte: desenvolvido pela autora. (2021)


72

Figura 31 - Detalhe.

Fonte: desenvolvido pela autora. (2021)


73

Figura 32 - Molde vetorizado.

Fonte: desenvolvido pela autora. (2021)

Na criação das hastes de sustentação do leque, as mesmas foram


posicionadas sobre uma folha de papel para serem copiadas. Para a cópia da haste,
74

foram utilizados dois itens presentes no leque: uma haste que é posicionada na
borda do leque e outra que é presa na extensão do mesmo. A cópia foi realizada
com a utilização de um lápis (Figura 33); na sequência, foi reduzido o nível de
detalhamento das hastes para que as peças ficassem mais semelhantes ao item
utilizado pela personagem (Figura 34), e, subsequentemente, as linhas foram
reforçadas com caneta. Como já feito anteriormente, o desenho foi escaneado, o
que possibilitou a vetorização (Figura 35). E, diferente dos itens anteriores, as
hastes foram enviadas para serem cortadas no laser em papel triplex (Figura 36).

Figura 33 - Cópia do molde das hastes.

Fonte: desenvolvido pela autora. (2021)


75

Figura 34 - Redução dos detalhes.

Fonte: desenvolvido pela autora. (2021)


76

Figura 35 - Molde das hastes vetorizadas.

Fonte: desenvolvido pela autora. (2021)


77

Figura 36 - Hastes em papel triplex.

Fonte: desenvolvido pela autora. (2021)

7.3.3. Hakama

A criação do molde do hakama deu-se através da utilização de um hakama


novo e nunca utilizado. A peça foi dobrada da melhor forma possível, unindo as
pontas e posicionada sobre uma folha de papel, contornada com um lápis. Após o
contorno realizado com a ajuda de uma régua e fita métrica, as linhas foram
reforçadas com a utilização de um marcador (Figura 37). O molde foi desenvolvido
tendo 1 metro de altura, 58 centímetros de comprimento de base e 36 centímetros
de largura na parte superior da peça (Figura 38).
78

Figura 37 - Hakama posicionado para ser contornado

Fonte: desenvolvido pela autora. (2021)


79

Figura 38 - Molde do hakama em nanquim.

Fonte: desenvolvido pela autora. (2021)

Já a criação dos detalhes presentes no hakama foi desenvolvida conforme


medidas retiradas da peça confeccionada. Em seguida, o molde foi vetorizado, com
ajustes quando necessário (Figura 39). Antes de enviar o molde para ser plotado, foi
realizada a impressão do mesmo de forma reduzida, para verificar se o molde
estava de acordo e se haviam ajustes a serem realizados. A peça com redução de
80

escala foi costurada de forma manual em tecido de algodão cru (Figura 40);
constatando-se que não eram necessárias alterações no molde, este foi enviado
para impressão.

Figura 39 - Molde hakama vetorizado.

Fonte: da autora. (2021)


81

Figura 40 - Confecção da peça reduzida para verificação.

Fonte: da autora. (2021)


82

7.3.4. Kimono

A confecção do molde do kimono deu-se de forma semelhante à confecção


do molde do hakama, utilizando-se, como base de molde, o kimono utilizado na
prática de Karatê16. Com o auxílio de grampos, a peça teve suas costuras unidas,
para que, desta forma, fosse mais fácil trabalhar com a mesma. Diferente do
hakama, no qual o molde é composto por uma peça e a mesma é repetida, o molde
do kimono é composto por duas peças: uma referente à parte das costas e outra
referente à parte da frente, está sendo repetida duas vezes.
Para a construção do molde, a peça foi posicionada sobre o papel branco e,
em seguida, contornada (Figura 41). O kimono usado como base para o molde tem
medida de 80 centímetros de altura e 65 centímetros de comprimento. Assim, foi
necessário o uso de uma fita métrica para que a altura do molde fosse adequada ao
tamanho da peça utilizada pela personagem, bem como para alterações na largura
da manga do kimono (Figura 42). Após, as linhas do molde foram reforçadas com
caneta Nanquim (Figura 43).

16
Arte marcial japonesa, que surgiu em Okinawa.
83

Figura 41 - Kimono posicionado para ser contornado.

Fonte: da autora. (2021)


84

Figura 42 - Molde da manga do kimono.

Fonte: da autora. (2021)


85

Figura 43 - Kimono em marcador preto.

Fonte: da autora. (2021)

Já para o molde que compõe a parte frontal do kimono, foi necessário dobrar
a peça base (Figura 44); em seguida, a mesma foi contornada com lápis e as linhas,
reforçadas com marcador (Figura 45).
86

Figura 44 - Kimono: parte frontal.

Fonte: da autora. (2021)


87

Figura 45 - Kimono: parte frontal em marcador preto.

Fonte: da autora. (2021)


88

Em seguida, os moldes foram vetorizados e, da mesma forma que o molde


do hakama, o molde do kimono foi reduzido ao ser impresso. O molde foi transferido
para o tecido de algodão cru e costurado; deste modo, foi possível identificar ajustes
a serem realizados nas mangas e no comprimento do kimono (Figura 46). Por fim,
as alterações foram transferidas para o arquivo vetorial e, após, enviados para
impressão (Figura 47).

Figura 46 - Confecção do kimono em versão reduzida.

Fonte: da autora. (2021)


89

Figura 47 - Molde vetorizado.

Fonte: da autora. (2021)

7.3.5. Armadura

A confecção do molde da armadura da personagem foi inspirada nas


armaduras utilizadas por guerreiros Samurais (Figura 48), utilizando uma camiseta
como molde base. A camiseta foi posicionada sobre o papel branco e contornada
com o uso de um lápis (Figura 49).
90

Figura 48 - Armadura Samurai.

Fonte: Adaptado de MUSASHI (2017).


91

Figura 49 - Camiseta utilizada como molde base.

Fonte: da autora. (2021)

Com a ajuda de uma fita métrica e régua, os contornos foram reforçados com
caneta Nanquim, como pode ser observado na Figura 50. Após as medidas
definidas, as mesmas foram repassadas para um software de edição para a
vetorização do molde (Figura 51), e, durante o processo de vetorização, algumas
alterações foram necessárias para melhor adequação do molde. Também foram
adicionadas as marcações para a perfuração das peças e realizado o
desenvolvimento das peças que compõem o Kusazuri - uma saia de placas, que, na
armadura Samurai, tem, como função, a proteção da virilha e das coxas.
92

Figura 50 - Armadura em nanquim.

Fonte: da autora. (2021)


93

Figura 51 - Molde vetorizado.

Fonte: da autora. (2021)


94

7.4. Paleta de cores

Para o projeto, definiu-se a utilização da paleta de cores presente no


personagem selecionado, apresentado no item 7.2 deste capítulo.
A imagem utilizada para a seleção da paleta de cores escolhida foi a cena do
episódio de número 4 do anime (Figura 52). Neste episódio, ocorre o primeiro
encontro das Guerreiras Kyoshi com Aang, Katara e Sokka, personagens principais
da animação.

Figura 52 - Paleta de cores selecionada.

Fonte: adaptado de Youtube, Dream Productions Pvt. Ltd. (2021)


95

7.5. Naming

A criação do título do livro deu-se através de um brainstorming de ideias, a


partir da junção do nome do projeto com o nome da personagem selecionada. Deste
modo, foi possível chegar a um total de 18 alternativas, possibilitando montar o
painel (Figura 53) com as alternativas geradas.

Figura 53 - Painel de brainstorming.

Fonte: desenvolvido pela autora. (2021)

A partir da geração de alternativas, fez-se a seleção de três possíveis títulos,


sendo aqueles que melhor se adaptam ao livro: MAKE A SUKI KYOSHI WARRIOR
AVATAR, MAKE A COSPLAY: SUKI e FAÇA SEU COSPLAY: SUKI WARRIOR
KYOSHI.
O título escolhido como o que mais se enquadra ao projeto foi o “MAKE A
COSPLAY: SUKI”. Pelo fato de o título iniciar com “MAKE A” e, subsequentemente,
seguir com o nome da personagem, ele atende ao principal requisito, que é
identificar o livro e previamente comunicar que o conteúdo presente trata da
personagem Suki.
96

7.6. Criação do projeto gráfico

Ao decorrer deste capítulo, é possível entender como foi o desenvolvimento


do projeto gráfico do livro, a criação de ícones e padrões gráficos, a escolha de
tipografia, espaçamentos e grid, e a diagramação.

7.6.1. Tipografia

Com o título do livro definido, o passo seguinte foi definir a tipografia presente
no livro. Para isto, foi necessária uma breve análise dos tipos utilizados nos posters
e cartazes do anime Avatar do qual a personagem Suki faz parte. Para esta análise,
foi selecionado o poster da Figura 54.

Figura 54 - Poster Avatar: a Lenda de Aang.

Fonte: Adaptado de Adorocinema. (2021)


97

Foi possível identificar duas tipografias presentes no título do pôster: o título


principal do anime utilizou uma fonte script, que simula a utilização de pincel; e, para
o complemento do título, foi utilizada uma tipografia sem serifa (Figura 55).

Figura 55 - Tipografia script (rosa) e tipografia sem serifa (azul).

Fonte: da autora. (2021)

Sabendo disso, fez-se uma breve seleção de tipografias - dentre tipografias


sem serifa e script - compatíveis às da análise para serem utilizadas no livro,
conforme Figura 56.

Figura 56 - Seleção de tipografias compatíveis.

Fonte: da autora. (2021)


98

Por fim, foi selecionada a tipografia Cancun para ser utilizada nos títulos
presentes no livro, e a família tipográfica Barlow e suas variações foram escolhidas
para serem utilizadas no conteúdo descritivo do livro, nas frases de destaque e nos
créditos das imagens, conforme Figura 57.

Figura 57 - Tipografias selecionadas para serem utilizadas.

Fonte: da autora. (2021)

7.6.2. Grid e diagramação

Com a definição das tipografias a serem utilizadas nas páginas com o


conteúdo descritivo, foi possível selecionar a melhor distribuição dos elementos nas
páginas. Para isto, foi estabelecido o grid, juntamente com as linhas guias presentes
na Figura 58.
99

Figura 58 - Grid e linhas guias.

Fonte: da autora. (2021)

Com isso, foi, então, estabelecido o posicionamento dos elementos em cada


página, com variação conforme o conteúdo presente em cada uma delas, como é
possível ver na Figura 59.
100

Figura 59 - Páginas finalizadas.

Fonte: da autora. (2021)

Para este projeto, foi descartado o sumário pelo fato de o mesmo não possuir
capítulos distintos. No verso da folha de rosto, há espaço para as informações
catalográficas do livro. Quanto ao conteúdo presente no livro, além da pesquisa
paralela realizada para formar o conteúdo, foi também utilizada uma parte da
pesquisa presente neste documento para compor a introdução. O conteúdo
descritivo do livro pode ser encontrado na íntegra no Anexo A, na página 181.

7.6.3. Padrões gráficos e ícones

Após a definição do personagem, foi possível analisar que, em sua


composição, alguns itens possuem mais destaque que outros, seja pela paleta de
cores utilizada ou pela sua utilidade no personagem. Desta forma, foi possível
separar os itens com maior destaque, como o leque e a tiara, conforme Figura 60.
101

Com esses itens selecionados, foi realizada a geração de alternativas com o


desenvolvimento de um padrão gráfico. Para esse padrão, foi primeiramente
desenvolvido um módulo e, em seguida, realizada sua repetição.
De acordo com Rüthschilling (2008), o módulo é a menor parte de um padrão,
ou seja, a menor área com o maior número de informação que compõem essa
padronagem, e a repetição - o mesmo que repeat em inglês e repport em francês - é
a repetição dos módulos em ambos os sentidos, comprimento e largura, mantendo a
continuidade e configurando, portanto, o padrão.

Figura 60 - Referência para a criação do padrão gráfico.

Fonte: adaptado de YouTube, SigmaV. (2021)

Com a ajuda do software de ilustração vetorial CorelDRAW, foram criados os


ícones dos itens selecionados (Figura 61). Após este processo, foi realizada a
montagem dos módulos e também definida a repetição para a padronagem. Foram
desenvolvidos 3 diferentes módulos: o primeiro módulo teve somente o leque (Figura
62 A); o segundo módulo teve como ícone somente a tiara (Figura 62 B); e o terceiro
módulo teve ambos os ícones na composição (Figura 62 C). Para cada módulo
foram utilizadas as respectivas repetições da Figura 63 A, B e C, e, para as cores,
foi utilizada a paleta de cores apresentada no capítulo anterior.
102

Figura 61 - Ícones criados a partir da imagem de referência.

Fonte: desenvolvido pela autora. (2021)

Figura 62 - Módulos desenvolvidos.

Fonte: desenvolvido pela autora. (2021)

Figura 63 - Repetições desenvolvidas a partir dos módulos criados.

Fonte: desenvolvido pela autora. (2021)


103

Dentre os padrões criados, foi escolhido o padrão de repetição que conta com
os dois elementos. Isto possibilitou criar a arte gráfica que irá compor a folha guarda,
que será aplicada sobre a cor verde, também presente na paleta de cores escolhida
(Figura 64).

Figura 64 - Padrão escolhido para a folha guarda.

Fonte: desenvolvido pela autora. (2021)


104

8. MATERIAIS E TECNOLOGIA

Ao decorrer deste capítulo, será possível entender a escolha dos materiais e


técnicas utilizados ao longo do processo de montagem do livro, escolhas do material
de capa, material que será anexado ao livro, tecidos, moldes e demais páginas
descritivas.

8.1. A capa

A forma como as publicações são encadernadas e quais os materiais


utilizados possuem grande impacto na aparência, nas características físicas e
também no valor de qualquer trabalho. Sendo assim, as decisões tomadas para a
forma e material de encadernação influenciam de forma determinante no custo total
do trabalho final impresso (BANN, 2012).
Com esta compreensão, decidiu-se pela utilização de materiais que agregam
valor e durabilidade ao projeto. Definiu-se que o desenvolvimento da capa, por
exemplo, deve ser em material rígido, ou seja, o livro terá capa dura. Após uma
breve análise de material possível para a capa do livro, foi decidido, então, pela
utilização do Papelão Greyboard. Por ser um papelão de melhor qualidade, suas
fibras não amassam com facilidade e há pouca curvatura do mesmo quando
tensionado. Para o acabamento do papelão, pretende-se utilizar, como revestimento,
o tecido Saphir.
O Saphir é um revestimento que possui, em uma das faces, um tecido
texturizado e, na outra face, um papel, fazendo com que a aderência dos mesmos
sobre o material seja mais eficaz, o que evita a transferência de cola para a
superfície. O Saphir também é muito utilizado para o revestimento de bíblias,
agendas, entre outros itens. Para a fixação do Saphir no papelão, foi utilizada uma
105

cola branca extra forte, para que sua fixação seja efetiva e todos os detalhes
desejados sejam enfatizados.

8.2. Os tecidos

Dentre toda a variedade de tecidos disponíveis no mercado e a variação entre


fibras naturais e sintéticas, optou-se pelo uso de ambas as categorias de tecidos, ou
seja, foi escolhido tanto o tecido de fibra natural quanto os tecidos de fibras
sintéticas para compor o livro. As escolhas seguem listadas abaixo, conforme Daniel
(2011):
Cetim de seda: é um tecido mais pesado, brilhante e encorpado.
Cetim com elastano: Este cetim pode ser proveniente de diversas matérias
primas, e os mais conhecidos são os brilhantes. Acrescentado ao elastano,
obtém-se um aspecto mais contemporâneo e confortável.[...]
Linho: fibra natural de origem vegetal, procedente do talo do linho, tem
como principal característica o aspecto rústico, natural de sua fibra. Quando
combinado com a viscose [...] suas principais características são o toque
gelado e o amarrotamento descontraído (DANIEL, 2011, p.78, p.80, p.114).

Os tecidos apresentados foram escolhidos por muitos motivos, mas o


principal deles é a ligação com a história e com a própria personagem. O linho verde
(Figura 65) foi escolhido para ser utilizado na confecção do hakama, pelo fato de ser
feito com uma fibra natural. O hakama é uma peça que é considerada uma calça
larga, indo da cintura até o tornozelo. No Japão, durante o período Edo (1600-1868),
com a divisão do país em feudos, os samurais pertencentes a cada domínio eram
identificados pelas cores dos seus uniformes. Os uniformes eram constituídos por 3
peças: o kimono, o kamishimo e o hakama. Nesta época, o hakama e o kamishimo
eram confeccionados de linho e, para salientar a aparência dos ombros, o
kamishimo era engomado (NIPPO, 2001).
106

Figura 65 - Linho verde.

Fonte: da autora. (2021)

O kimono será confeccionado com uma combinação de cetim com elastano e


cetim seda, nos tons de verde e dourado, como constata-se na Figura 66. Embora,
na referência do episódio 4 do anime Avatar: a lenda de Aang, a personagem
justifique o uso da seda para a confecção do Kimono do traje das guerreiras Kyoshi
(Figura 67), para tornar este projeto mais acessível financeiramente, foi escolhido,
ao contrário, o cetim para a confecção do kimono, pois o cetim tem um aspecto
visual semelhante à seda, é mais barato e fácil de encontrar.

Figura 66 - Cetim seda nas cores selecionadas.

Fonte: da autora. (2021)


107

Figura 77 - Significado do traje das guerreiras Kyoshi.

Fonte: adaptado de Youtube, SigmaV. (2021)

8.2. Os papéis

Todas as páginas que contemplam os conteúdos escritos, a folha de rosto, a


página de agradecimentos, o sumário, a introdução, as descrições presentes no livro
e a página de referências foram impressas em couche brilho 90 gramas, no tamanho
A3. Esse tipo de papel foi escolhido porque, além de ter uma textura lisa, possui
brilho em ambas as faces, é resistente e possui uma excelente qualidade de
impressão.
Para a folha guarda, o papel selecionado foi o papel fotográfico fosco 120
gramas, pois a guarda necessita ter como material um papel resistente, visto que o
mesmo será fixado ao miolo e à capa do livro. Já para os moldes, foi escolhido o
papel sulfite 120 gramas por ser mais resistente e firme, possibilitando, assim, mais
estabilidade na hora de transferir o desenho para o tecido. Para as hastes do leque,
foi selecionado o papel triplex, pois ele é mais resistente e possui um acabamento
mais uniforme se comparado ao Papel Paraná ou Greyboard.
108

9. EXPERIMENTAÇÃO

9.1. O miolo

O miolo do livro foi composto por diferentes materiais; cada um deles será
utilizado para diferentes finalidades. A seguir, os materiais serão detalhados para
melhor entendimento.

9.1.1. As páginas

Todas as páginas que contemplam os conteúdos escritos foram diagramadas


de acordo com o projeto apresentado anteriormente. Após a diagramação realizada
e os arquivos fechados, o material foi enviado por e-mail para a impressão. Após
dois dias, as páginas impressas foram retiradas na gráfica (Figura 68) e o início da
montagem do miolo do livro se iniciou. Quando possível, as páginas foram unidas
entre si com o uso da fita dupla face, ou fixadas juntamente com outros materiais.
109

Figura 68 - Páginas impressas e refiladas.

Fonte: da autora. (2021)

Os moldes presentes no livro foram plotados17 em tamanho real, sendo


possível ter, portanto, plotagens nos seguintes tamanhos: 550x90 centímetros para o
molde do kimono, sendo dobrado 15 vezes; o tamanho do molde referente ao
hakama é de 300x90 centímetros e foi dobrado 10 vezes; o molde de 100x90
centímetros foi da armadura, que, para ser adequado ao formato do livro, foi
dobrado quatro vezes; o molde do leque possui 42x59 centímetros e foi dobrado
17
Processo de impressão de grandes formatos, realizado em impressora específica conhecida como
plotter.
110

duas vezes; e, por fim, o molde da tiara possui 29x42 centímetros, não sendo
necessário dobrar, os moldes foram refilados quando necessário (Figura 69).

Figura 69 - Acabamento realizado nas plotagens.

Fonte: da autora. (2021)

9.1.2. Os tecidos

Entre a variedade de tecidos disponíveis, optou-se pelo uso dos tecidos


comercializados, como linho, cetim seda e cetim, para compor o livro, como
apresentado no capítulo 8.2. Os tecidos mencionados foram adquiridos em loja física
na cidade de Lajeado/RS.
Para que os tecidos fossem fixados ao miolo do livro, foi desenvolvida uma
pasta de cartona que media 27,5x40 (Figura 70), fixada ao miolo com fita dupla face.
Posteriormente, o tecido foi acomodado ao interior da pasta, fazendo com que o
mesmo estivesse protegido de qualquer contato com substâncias ou itens que
poderiam danificar a fibra do tecido. As pastas foram posicionadas com os tecidos
nos respectivos capítulos (Figura 71).
111

Figura 70 - Pasta criada para armazenar os tecidos.

Fonte: da autora. (2021)


112

Figura 71 - Pastas posicionadas no miolo.

Fonte: da autora. (2021)

9.1.3. E.V.A.

Para a confecção de acessórios e itens presentes nos trajes dos cosplayers,


há uma grande variedade de materiais, dentre os quais o E.V.A é o mais procurado
e fácil de adquirir. Por este motivo, esse material foi utilizado na composição do
miolo do livro. Para compor o miolo, foram adquiridas cinco folhas de E.V.A na cor
branca com a espessura de 3 milímetros. As folhas de E.V.A foram marcadas
(Figura 72) e, em seguida, com a utilização de um estilete, cortadas nos tamanho de
29x42 centímetros para posterior posicionamento nos respectivos capítulos (Figura
73). As páginas em E.V.A. foram fixadas entre si de duas em duas com o uso de
supercola e, em seguida, foram fixadas na encadernação, também com supercola.
113

Figura 72 - Marcação realizada nas folhas de E.V.A.

Fonte: da autora. (2021)


114

Figura 73 - Páginas de E.V.A. fixadas ao miolo.

Fonte: da autora. (2021)

9.1.4. Papel triplex

Após definir a utilização do papel triplex para compor o livro, foi então
solicitado o material junto ao corte a laser, no qual, após dois dias da arte
encaminhada para ser cortada, foi possível a retirada do material pronto para ser
anexado ao livro. Após o recebimento das folhas cortadas, as mesmas foram limpas
com um tecido seco, para a remoção de qualquer resquício de fuligem proveniente
do corte.
115

Para evitar, também, que qualquer resquício pudesse vir a manchar as


demais páginas do livro, foi realizada a fixação de duas folhas de sulfite 120 gramas
no tamanho 29x42 centímetros ao recorte no papel triplex (Figura 74). Para a fixação
na encadernação, as duas páginas de papel triplex foram unidas com supercola,
assim como as páginas para proteção. Em seguida, essa composição de papel
triplex e sulfite 120 gramas foi fixada com fita dupla face à encadernação.

Figura 74 - Papel triplex juntamente das folhas para proteção.

Fonte: da autora. (2021)

9.3. Encadernação

Das técnicas conhecidas para a encadernação, foi utilizada a que melhor se


adaptaria à utilização de diversos materiais ao miolo: a encadernação sanfona - a
exemplo da utilizada na Bíblia do Churrasco, como pode ser visto no capítulo 6.3, na
entrevista com o designer Lucas Reis. Essa encadernação consiste na utilização de
papel sulfite ou outro material possível de ser dobrado em forma de sanfona, com o
material desejado fixado entre as dobras.
Com isto, então, foi utilizada uma folha de cartolina preta, dobrada 12 vezes
em forma de sanfona, com marcação de 2 centímetros para cada aba, conforme
Figura 75. Com as marcações finalizadas, foi realizada a dobra (Figura 76) para fixar
116

os diferentes materiais na sanfona e foi utilizada fita dupla face de alta e média
fixação (Figura 77), além de supercola. Após todas as páginas fixadas à sanfona, o
miolo estava finalizado (Figura 78).

Figura 75 - Marcação para criar a sanfona.

Fonte: da autora. (2021)

Figura 76 - Sanfona finalizada.

Fonte: da autora. (2021)


117

Figura 77 - Fixação na sanfona com dupla face.

Fonte: da autora. (2021)

Figura 78 - Miolo finalizado.

Fonte: da autora. (2021)


118

9.3. A capa

Para o desenvolvimento da capa, foram selecionados, como materiais, o


papelão Greyboard, a cola branca extra forte e o tecido Saphir.
O papelão Greyboard foi utilizado em camadas, para que fosse possível criar
um efeito de relevo na capa. O desenvolvimento do relevo deu-se através da criação
de uma arte gráfica minimalista, apresentada na Figura 79. Essa arte foi
transformada em um diagrama, para que fosse possível analisar a melhor forma
para a composição do relevo (Figura 80). Após a escolha de elementos que seriam
destacados, foi possível chegar a um total de cinco camadas. Posteriormente, o
diagrama foi separado em partes, formando elementos únicos, para que cada
camada fosse melhor visualizada (Figura 81).
Tendo as camadas definidas, foi solicitado, no corte a laser da cidade de
Venâncio Aires/RS, o recorte do papelão Greyboard (Figura 82). Com as peças
cortadas, deu-se início à montagem da capa.
119

Figura 79 - Arte minimalista do rosto da personagem selecionada.

Fonte: desenvolvido pela autora. (2021)


120

Figura 80 - Diagrama para definir as camadas do relevo.

Fonte: desenvolvido pela autora. (2021)


121

Figura 81 - Composição das camadas.

Fonte: desenvolvido pela autora. (2021)

Figura 82 - Peças cortadas a laser.

Fonte: desenvolvido pela autora. (2021)


122

A capa foi montada com uma chapa de papelão Greyboard, medindo 29,7x42
centímetros, como base. Para que o relevo fosse posicionado de forma central a
essa chapa, foi deixada uma margem de 1,75 centímetros. Após a marcação
realizada (Figura 83 A), foi possível seguir com o processo de construção do relevo.
A camada de número 1 foi posicionada sobre um papel e, com o auxílio de um
pincel, foi aplicada a cola branca extra forte (Figura 83 B). Após, foi realizada a
aplicação da cola em toda a superfície da primeira camada, sendo, portanto, fixada
sobre a chapa de papelão Greyboard (Figura 83 C).

Figura 83 - Primeira etapa de montagem da capa.

Fonte: adaptado da autora. (2021)

Para a segunda camada, foi necessário fazer uma alteração na arte vinda do
corte a laser, para que houvesse um detalhamento no pescoço da ilustração e o
mesmo não ficasse invisível quando a estrutura fosse revestida. Para este processo,
foi necessário que a camada fosse fixada em uma superfície (Figura 84 A) e, com o
auxílio da arte impressa, foi desenhada a marcação onde a alteração foi feita, como
é possível verificar nas Figuras 84 B e 84 C. Com a ajuda de um estilete de
precisão, foi feita a marcação e também a remoção de uma camada das fibras que
compõem o papel (Figura 84 D). Para deixar essa remoção exata e nivelada, foi
também utilizado um pincel com água para umedecer o local, facilitando, assim, a
remoção das fibras, conforme Figura 84 E.
123

Figura 84 - Alteração realizada na camada de número 2 do relevo.

Fonte: adaptado da autora. (2021)

Após a alteração realizada na camada de número 2, no verso foi aplicada a


cola extra forte (Figura 85 A), em seguida sobreposta à camada de número 1 (Figura
55 B).

Figura 85 - Aplicação da camada de número 2.

Fonte: adaptado da autora. (2021)


124

A fixação da camada de número 3 deu-se com a marcação do contorno sobre


a camada de número 2. Diferente das camadas anteriores, a cola foi aplicada na
marcação (Figura 86 A) para evitar excessos de cola que pudessem vazar da
camada. Em seguida, o recorte foi aplicado na área demarcada (Figura 86 B).

Figura 86 - Aplicação da camada de número 3.

Fonte: adaptado da autora. (2021)

As camadas de número 4 e 5, sendo detalhes da tiara (elemento de principal


destaque da personagem), foram unidas também com a cola, e, posteriormente,
fixadas às demais camadas (Figura 87 A e B).
125

Figura 87 - Aplicação das camadas de números 4 e 5 na composição da capa.

Fonte: adaptado da autora. (2021)

Após a execução das etapas de alteração realizadas nas camadas


necessárias, fixação e então sobreposição das camadas, foi possível chegar ao
resultado final do relevo, como observa-se na Figura 88. Este era justamente o
resultado esperado e planejado desde o início da etapa.
126

Figura 88 - Resultado final do relevo.

Fonte: adaptado da autora. (2021)

Após finalizada a capa em relevo, deu-se sequência à montagem da quarta


capa do livro. Seguindo o mesmo método utilizado na capa, foi feita a marcação do
elemento a ser fixado na chapa de papelão Greyboard (Figura 89 A). Com a ajuda
127

de um estilete, foi realizada uma alteração no recorte que seria aplicado (Figura 89
B), em seguida, a cola foi aplicada na marcação (Figura 89 C) e, posteriormente, os
elementos foram fixados, como é possível ver na Figura 89 D,E.

Figura 89 - Aplicação do relevo na quarta capa.

Fonte: adaptado da autora. (2021)

Após a capa e a quarta capa com os relevos finalizadas e secas, foi dado
início ao processo de revestimento. Para a cobertura das peças que formam a capa
do livro, foi utilizado um revestimento específico para encadernação; esse
revestimento é conhecido como o tecido Saphir na cor verde bandeira (Figura 90),
adquirido de forma online. O processo de revestimento deu-se da seguinte forma:
com o auxílio de um pincel, foi aplicada a cola extra forte em toda a superfície da
capa, tomando o cuidado para que a cola fosse aplicada em cada parte do relevo
(Figura 91 A); o tecido Saphir foi aplicado sobre a capa com o auxílio de uma
dobradeira para que o tecido fosse acomodado ao relevo (Figura 91 B); e, por fim, o
mesmo processo foi realizado na quarta capa, conforme Figura 92 A, B e C.

Figura 90 - Saphir.

Fonte: adaptado da autora. (2021)


128

Figura 91 - Revestimento da capa.

Fonte: adaptado da autora. (2021)

Figura 92 - Revestimento da quarta capa.

Fonte: adaptado da autora. (2021)


129

Assim, com a capa e a quarta capa secas, foi possível fazer o acabamento,
último passo para que as capas estivessem finalizadas. O processo teve início com
o refile dos cantos (Figura 93 A). Com todos os cantos refilados, deu-se início às
viradas pelas bordas maiores; foi aplicada a cola branca na área a ser dobrada e
colada (Figura 93 B). Com o auxílio da dobradeira, o revestimento foi dobrado para
que o mesmo fosse fixado na parte interna da capa (Figura 93 C). Com todos os
lados dobrados e colados, o acabamento foi concluído (Figura 93 D).

Figura 93 - Acabamento da capa.

Fonte: adaptado da autora. (2021)

9.1. A folha guarda

A folha guarda tem, como principal função, a união do miolo do livro com a
capa, e pode ser construída utilizando uma folha de papel Offset de gramatura mais
elevada, ou, então, ser criada uma arte que faça parte do projeto gráfico do livro.
Desta forma, foi desenvolvido o padrão com ícones que remetem ao assunto
principal do livro, apresentado no capítulo 7.6.3.
Após o desenvolvimento do padrão, foi estabelecido o tamanho da área de
impressão. Considerando que a folha guarda tem que totalizar 4 páginas e que a
capa do livro tem o tamanho de 29,7x42 centímetros, a área de impressão da folha
guarda deve ser de 42x59,4 centímetros para que possa ser feito um refile18 de 0,5
milímetros em cada extremidade.

18
Acabamento que se dá ao cortar sobras do material após impresso, deixando-o no formato final,
além de deixar todas as páginas com o corte reto.
130

A folha guarda foi impressa no formato A2, com a impressão 4X0, ou seja, em
uma das faces houve a impressão total e, na outra, não houve impressão, deixando
uma guarda com estampa e o verso da guarda sem a estampa, com a cor natural do
material escolhido. A impressão foi realizada em papel fotográfico (Glossy) 120
gramas. Foram feitas, ainda, duas cópias da arte desenvolvida. A arte aplicada na
folha guarda foi apresentada no capítulo 7.6.3 deste trabalho.
Tendo sido finalizadas a capa e a encadernação do miolo, foi possível realizar
a fixação da folha guarda na capa. Para esta fixação, foi utilizada fita dupla face e
supercola. Já a colagem ao miolo deu-se por meio da utilização de fita dupla face
extra forte, conforme Figura 94. Esse processo foi repetido com a contracapa (Figura
95).

Figura 94 - Fixação com dupla face ao miolo.

Fonte: adaptado da autora. (2021)


131

Figura 95 - Folha guarda fixada à capa e ao miolo.

Fonte: da autora. (2021)


132

9.4. Custo de produção

A seguir, pode-se observar o custo e os diferentes fornecedores dos materiais


utilizados para a confecção do livro (Tabela 1).

Tabela 1 - Custos

Fornecedor Item Tipo de Custo Subtotal


Serviço

Fafuxa Arte em Papelão Corte a Laser R$ 50,00 R$ 50,00


MDF Greyboard

Kawatty Cetim Seda 3 metros R$ 44,00 R$ 132,00

Kawatty Cetim 1,20 cm R$ 12,20 R$ 14,60

Casa Culi Stertz Cetim 0,5 metros R$ 37,80 R$ 18,90

Kawatty Linho 2,5 metros R$ 62,00m R$ 155,00

LED Saphir 65x95 R$ 35,00 + Frete R$ 90,60


Encadernadora centímetros de R$ 55,60

Lajecópias Folha Impressão A2 R$ 75,00 R$ 75,00


Guarda

Maxi Cópias Folhas Retalhos R$ 10,00 R$ 10,00


Plotter

Fafuxa Arte em Papel Corte a Laser R$ 70,00 R$ 70,00


MDF Triplex

A&B Papelaria Cartona 4 Unidades R$ 4,50 R$ 4,50

A&B Papelaria E.V.A 5 Unidades R$ 36,00 R$ 36,00

Maxi Cópias Scanner 3 Unidades R$ 8,00 R$ 8,00

Maxi Cópias Plotagem 10 metros R$ 102,00 R$ 102,00

Maxi Cópias Impressão Impressão A3 R$ 82,00 R$ 82,00

A&B Papelaria Cartolina 1 Unidade R$ 1,00 R$ 1,00

Ponto Sem Nó Barbante 1 Rolo R$ 32,90 R$ 32,90


Aviamentos Rabo de
Rato

TOTAL: R$ 882,50
133

10. MODELO

Após todo o processo realizado na fase de experimentação, foi possível


chegar ao seguinte resultado: um livro medindo 29x42 centímetros, com
aproximadamente 13 centímetros de lombada, e que possui múltiplos materiais que
compõem o miolo, detalhes que podem ser observados nas Figuras 96 a 100.
134

Figura 96 - Modelo finalizado I.

Fonte: da autora. (2021)


135

Figura 97 - Modelo finalizado II.

Fonte: da autora. (2021)


136

Figura 98 - Modelo finalizado III.

Fonte: da autora. (2021)


137

Figura 99 - Modelo finalizado IV.

Fonte: da autora. (2021)


138

Figura 100 - Modelo finalizado V.

Fonte: da autora. (2021)


139

11. VERIFICAÇÃO

Com o modelo concluído, foi possível iniciar o processo de verificação, no


qual ocorreu a retirada dos moldes, tecidos e demais itens possíveis de remoção do
livro (Figura 101). A montagem foi realizada conforme a ordem de apresentação dos
itens, sendo o hakama o primeiro item a ser confeccionado; os moldes referentes à
peça foram removidos e recortados.
140

Figura 101 - Reconhecimento dos itens passíveis de remoção.

Fonte: da autora. (2021)


141

Após, foi seguida a orientação de junção do molde do hakama: ao invés de


possuir dois moldes para a confecção de cada perna da peça, passou-se a ter um
único molde para cada perna, como é possível verificar na Figura 102. Em seguida,
o tecido correspondente ao desenvolvimento do hakama foi removido da pasta,
posicionado em uma superfície plana, para que o molde fosse transferido (Figura
103).

Figura 102 - Molde recortado.

Fonte: da autora. (2021)


142

Figura 103 - Molde posicionado sobre o tecido para ser transferido.

Fonte: da autora. (2021)

Ainda, o tecido foi cortado nas marcações realizadas e, posteriormente,


costurado (Figura 104).
143

Figura 104 - Hakama finalizado.

Fonte: da autora. (2021)

Após a finalização da primeira peça, deu-se a sequência no segundo capítulo,


com a confecção do kimono. O processo de recorte dos moldes foi repetido, assim
144

como o posicionamento do tecido em um local plano para que o molde fosse


transferido com a ajuda de um giz para tecido. Com o molde devidamente
transferido para o tecido, deu-se início ao recorte do mesmo (Figura 105),
totalizando, então, sete peças recortadas no cetim verde claro. Logo, deu-se o
processo de costura. Após, foi realizado o processo de fixação dos detalhes da gola
e mangas, em verde escuro, e, por último, foi adicionado o detalhe em cetim
dourado na manga (Figura 106).

Figura 105 - Cetim cortado no formato do molde.

Fonte: da autora. (2021)


145

Figura 106 - Kimono finalizado.

Fonte: da autora. (2021)


146

A peça desenvolvida após o kimono foi a armadura, sendo, a mesma, de


maior complexidade, pois, além de ter muitos detalhes de furação e ter sido
essencial adequar o molde de forma eficaz às folhas de E.V.A, foi necessário um
tempo maior para finalização do item, composto de vinte e cinco peças no total,
unidas com o barbante Rabo de Rato.
Para a confecção da armadura estilo Samurai em E.V.A., o molde disponível
no livro foi transferido da melhor forma (Figura 107), com ajustes nas medidas
quando necessário. Em seguida, com o auxílio de um estilete, todas as peças foram
cortadas (Figura 108) e, com as mesmas cortadas, foi realizada a furação dos locais
indicados. As peças foram pintadas com tinta spray marrom (Figura 109), em
seguida, foram unidas com o barbante Rabo de Rato verde (Figura 110); foram
utilizados aproximadamente 43 metros de barbante. Desta forma, ocorreu o
resultado final: a armadura finalizada, conforme Figura 111.

Figura 107 - Molde transferido para o E.V.A.

Fonte: da autora. (2021)


147

Figura 108 - Peças cortadas.

Fonte: da autora. (2021)


148

Figura 109 - Pintura com tinta spray marrom.

Fonte: da autora. (2021)

Figura 110 - União das peças com o barbante rabo de rato.

Fonte: da autora. (2021)


149

Figura 111 - Armadura finalizada.

Fonte: da autora. (2021)


150

Para a montagem do leque, o molde presente no livro foi removido e


transferido para o cetim dourado anexado à pasta do capítulo 6 (Figura 112). Para
acabamento do tecido, foi realizada a costura de uma bainha no topo da
circunferência e na base, e, em seguida, com a ajuda de grampos, foi realizada a
dobra para criar o plissado do leque (Figura 113). O tecido foi passado com ferro de
passar roupas para deixar as dobras em evidência e, com esse processo concluído,
deu-se início ao acabamento das hastes de sustentação do leque. As mesmas foram
destacadas das páginas de papel triplex (Figura 114), com o auxílio de um estilete.
Após isto, as hastes foram posicionadas em uma caixa de papelão e pintadas com
tinta spray dourada (Figura 115). O processo de pintura foi realizado em ambos os
lados das peças, e, por fim, as hastes foram fixadas ao cetim com cola universal
(Figura 116). Para finalizar, as hastes foram unidas com uma argola metálica na
perfuração marcada em suas bases, concluindo a produção dos leques (Figura 117).

Figura 112 - Molde transferido para o cetim dourado.

Fonte: da autora. (2021)


151

Figura 113 - Plissado marcado no tecido.

Fonte: da autora. (2021)

Figura 114 - Hastes destacadas do papel triplex .

Fonte: da autora. (2021)


152

Figura 115 - Hastes pintadas com tinta spray.

Fonte: da autora. (2021)

Figura 116 - Hastes fixadas ao cetim.

Fonte: da autora. (2021)


153

Figura 117 - Leques finalizados.

Fonte: da autora. (2021)

A montagem da tiara deu-se da seguinte forma: o molde em A3 foi removido


do livro juntamente com a folha de E.V.A. (Figura 118); em seguida, com o molde
recortado, as peças foram transferidas para o E.V.A e cortadas com o auxílio do
estilete; as peças foram sobrepostas e coladas com supercola (Figura 119); após, a
peça foi pintada com tinta spray dourada (Figura 120); uma faixa foi criada com a
sobra do tecido do cetim utilizado na confecção do kimono e essa faixa foi fixada
com o auxílio de cola universal (Figura 121); para finalizar, foi adicionado o pingente
de franjas Tassel, como observa-se na Figura 122.
154

Figura 118 - Molde e E.V.A. retirados do livro.

Fonte: da autora. (2021)

Figura 119 - Tiara montada.

Fonte: da autora. (2021)


155

Figura 120 - Processo de pintura da tiara.

Fonte: da autora. (2021)

Figura 121 - Faixa fixada à peça.

Fonte: da autora. (2021)


156

Figura 122 -Tiara finalizada.

Fonte: da autora. (2021)

Após finalizar todas as peças viáveis de confecção do livro, concluiu-se a


etapa de verificação. Foi possível identificar uma redução no tempo de confecção do
personagem, algo que demoraria em torno de um mês e meio de montagem foi
reduzido para duas semanas com o modelo proposto.
Ao que refere-se aos problemas encontrados durante a confecção dos itens
presentes no livro, a dificuldade foi pequena, destacando-se pela falta de algumas
orientações simples ou mais detalhadas, que devem ser corrigidas para o modelo
final.
Já ao que refere-se à montagem do modelo, foi possível identificar alguns
processos que podem ser substituídos ou alterados para facilitar a execução. Um
exemplo disso foi a confecção da capa, quando foi possível identificar uma
dificuldade de acomodação do Saphir nas cinco camadas que formam o relevo, pois
o Saphir é um tecido mais firme e, portanto, possui uma resistência maior ao ser
157

aplicado sobre uma superfície muito detalhada. Pode haver uma substituição do
relevo em camadas pelo baixo relevo, o que deixaria a capa mais minimalista. Além
disso, deu-se a falta do título na capa, problema que poderia ser facilmente
solucionado.
Outro processo passível de melhoramento são as pastas para acomodar os
tecidos. Inicialmente foram-se desenvolvidas pastas modelo envelope, eficazes
quando armazenados tecidos de baixa densidade ou pouca metragem, como o cetim
utilizado, por exemplo. Porém, quando as mesmas foram utilizadas para acomodar o
linho, um tecido mais denso que o cetim, houve uma dificuldade para fazê-lo, o que
deixou a pasta deformada e comprometeu a fixação das abas da pasta. Deste modo,
conclui-se que, para a confecção da pasta, deve-se levar em conta a altura que o
tecido possui ao ser dobrado, para evitar deformações na pasta.
Além dos problemas listados acima, é possível observar, no capítulo 9.4, o
valor gasto para o desenvolvimento do modelo, e, desta forma, entender que o custo
de produção tornou-se um problema, pois, com o alto valor de desenvolvimento, o
valor final torna-se elevado. Mesmo havendo uma possível variação de valores dos
materiais, de acordo com os fornecedores e conforme a modificação do personagem
presente na composição do livro, o valor total do livro acabou ficando distante da
realidade do público alvo.
158

12. DESENHO FINAL

Conforme apresentado anteriormente, foram identificados pontos de alteração


no projeto. Assim, foram consideradas as seguintes adaptações:
- As páginas que possuem textos descritivos e de orientação foram
complementadas para melhor entendimento no momento da confecção das peças; a
alteração realizada na página descritiva do hakama enfatiza que são sete pregas
que compõem a peça, sendo duas pregas na parte de trás e cinco na parte de frente
da peça, o que esclarece, também, que as pregas na parte frontal da peça devem
ser realizadas da seguinte forma: duas pregas na perna direita e três na perna
esquerda, não havendo uma distância específica entre elas ou da lateral da peça;
- Os moldes presentes no livro passam a ter alterações quanto ao seu
formato, mantendo o tamanho máximo de 2 metros e facilitando, portanto, a
dobragem e a fixação dos moldes ao livro;
- Também houve a alteração na faca de corte da pasta do tecido referente à
confecção do hakama, passando a possuir o formato e as medidas presentes na
Figura 123.
159

Figura 123 - Faca de corte para pasta do tecido.

Fonte: da autora. (2021)


160

13. SOLUÇÃO

Após a realização de todos os processos, até o momento, foi possível chegar


à resolução do problema principal com o modelo proposto. No entanto, para que o
mesmo possa ser desenvolvido de forma comercial, estuda-se, ainda, a
possibilidade de transformar o modelo desenvolvido neste trabalho em um item de
colecionador, mantendo todos os itens propostos em sua composição e alterando
somente a forma que a capa será desenvolvida; a capa dura será mantida, mas com
baixo relevo, e terá aplicação de hotstamping19 no título. Para tornar o projeto
comercialmente viável ao público alvo, as alterações serão maiores.
As alterações listadas a seguir foram realizadas na composição do livro:
- O tamanho do livro foi alterado de 29x42 centímetros para 21x29
centímetros, com o intuito de reduzir os custos de impressão, e todos os materiais
para a confecção do personagem transformaram-se em um mostruário, o qual, ao
invés de possuir, em sua composição, todo o material a ser utilizado, apresentará
pequenos pedaços dos materiais possíveis de utilização, possibilitando que o livro
possa ser levado até lojas para a aquisição do material ou seu similar;
- As páginas que possuem textos descritivos e de orientação seguem o
desenho final, bem como as alterações realizadas nos moldes;
- A capa em material rígido com baixo relevo e aplicação de hotstamping na
capa e também na lombada.

19
Processo de impressão que utiliza folhas metálicas pressionadas com uma chapa quente sobre a
superfície escolhida.
161

O desenho final do livro, realizado de forma digital, pode ser observado, a


seguir, nas Figuras 124 a 128.

Figura 124 - Mockup do livro fechado.

Fonte: da autora. (2021)

Figura 125 - Mockup do livro aberto na folha de rosto.

Fonte: da autora. (2021)


162

Figura 126 - Verso da introdução e personagem.

Fonte: da autora. (2021)

Figura 127 - A armadura.

Fonte: da autora. (2021)


163

Figura 128 - Mockup do mostruário de materiais.

Fonte: da autora. (2021)

Com a solução proposta, facilita-se o processo de montagem de um cosplay,


ao reduzir o tempo de desenvolvimento do personagem e facilitar a aquisição dos
materiais para a confecção do cosplay.
164

14. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Por meio da presente pesquisa, foi possível compreender, de forma eficiente,


como o cosplay surgiu e tornou-se tão popular, além de sua importância no convívio
social do indivíduo inserido no universo cosplay.
O contexto histórico e a popularização do cosplay são descritos na
fundamentação teórica, da mesma forma que foi abordada a popularização dos
animes e mangás. Além disso, constatou-se a influência dos eventos e convenções,
e foi possível notar como a cultura midiática influencia de forma direta na prática do
cosplay.
Durante a pesquisa bibliográfica, ainda, foi possível relacionar design e
cosplay, e encontrar uma associação ao conhecimento de materiais, técnicas e
processos, além de ter sido viável conectar o design emocional à prática do cosplay.
Por meio da pesquisa realizada, também foi possível entender como se deu o
surgimento dos livros, sua montagem e as diferentes formas de apresentação.
Já através da metodologia aplicada, foi possível compreender e solucionar o
problema levantado ao longo deste trabalho. A aplicação dos questionários em
forma de formulário, assim como a entrevista e a pesquisa realizadas, foram
essenciais para entender melhor as dificuldades encontradas pelo cosplayer no
momento da confecção dos personagens e para identificar os materiais mais
utilizados pelos cosplayers na hora de confeccionar as roupas e acessórios de um
personagem. Ademais, a entrevista com o designer Lucas Reis foi essencial para
sanar dúvidas quanto ao desenvolvimento de um livro com múltiplos materiais.
165

Durante a etapa de criatividade, foi realizado o desenvolvimento de todos os


elementos gráficos a serem utilizados ao longo do livro. Para este desenvolvimento,
o conhecimento pessoal da autora foi unido à pesquisa realizada, e tais aspectos
apresentaram-se como fundamentais para chegar ao resultado. No que refere-se às
etapas de modelo, foi possível identificar pontos a serem melhorados durante a
montagem do livro e, ainda, propor uma nova capa. Na etapa de verificação, foi
possível identificar que, mesmo com mínimo ou nenhum conhecimento de costura, o
indivíduo que tenha acesso ao projeto proposto consegue, de forma efetiva,
executar o desenvolvimento do personagem somente seguindo as orientações e
utilizando os moldes disponíveis. Tal conclusão foi possível visto que a autora não
possui conhecimento de modelagem, corte e costura.
Na etapa denominada de solução, foi possível apresentar a geração de
alternativa final: o desenvolvimento de um livro medindo 29x42 centímetros, no qual
encontram-se todos os itens necessários para confecção do personagem. Este livro
é um exemplar em capa dura com diversos itens em seu interior e um acabamento
refinado, transformando-se em um item de colecionador. Também foi apresentada,
como solução, uma versão reduzida do livro MAKE A COSPLAY: SUKI, no qual os
materiais para a montagem do personagem foram transformados em mostruários,
com todo o conteúdo descritivo que segue fazendo parte da sua composição. O
resultado passa a ser um exemplar reduzido em tamanho, com 29x21 centímetros,
também em capa dura. Essa solução foi adotada para que o custo de produção do
livro fosse reduzido, viabilizando a comercialização do mesmo ao público alvo.
Ao chegar ao final deste trabalho, foi possível identificar o quanto o design
está conectado ao desenvolvimento e à criação de um cosplay, bem como a
importância do conhecimento dos materiais a serem utilizados para a confecção dos
personagens. Para finalizar, futuramente pretende-se seguir com o projeto, e
considera-se, ainda, a possibilidade de viabilizar a comercialização do mesmo. Para
isto, contudo, é necessária análise de quais personagens poderão - ou não - ser
transformados no livro MAKE A COSPLAY.
166

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<https://www.academia.edu/557209/O_Uso_Da_Internet> Acesso em 21 de jun. de
2021.
171

APÊNDICES

APÊNDICE A - Formulário aplicado na pesquisa qualitativa/quantitativa com o


público cosplayer e cosmaker.

1.

2.
172

3.
173

4.
174

5.

6.

7.

8.

9.
175

10.

11.
176

12.
177

13.

14.

15.

16.

17.
178

18.
179

APÊNDICE B - Perguntas enviadas via e-mail para Lucas Reis.


180

APÊNDICE C - Respostas enviadas por Lucas Reis.


181

ANEXOS

ANEXO A - Textos utilizados para compor as páginas com conteúdo


descritivo.

Introdução: Cosplay: a brincadeira de fantasiar que não tem idade


Ao iniciar a escrita deste livro, é importante apresentar a você, leitor, a breve
história do surgimento do cosplay. O termo cosplay vem da junção das palavras
costume, que significa fantasia ou ato de se fantasiar, e roleplay, que remete à
brincadeira ou interpretação. A prática do cosplay, que atualmente é mundialmente
conhecida, teve seu primeiro registro no ano de 1939, na 1ª Edição da Worldcon
(uma convenção sobre ficção científica), na cidade de Nova Iorque.
Nesta convenção, os entusiastas da ficção científica Myrtle Douglas e Forrest
J. Ackerman desfilaram pelo evento com suas fantasias inspiradas no filme de ficção
científica “Things to Come” (“Daqui a cem anos”, em tradução), lançado em 20 de
fevereiro de 1936. Os trajes utilizados pelo então casal foram desenhados e
confeccionados por Myrtle e foram batizadas de futurecostume.
Inspirados por Myrtle e Forrest, ano após ano, os frequentadores
desenvolviam e ousavam na criação de suas fantasias. Foi somente em 1984, que a
modalidade de se fantasiar, denominada de cosplay, chegou ao Japão, por
intermédio do jornalista Nobuyuki Takahashi. Após visitar a edição da Worldcon no
ano anterior, nos Estados Unidos, o jornalista ficou encantado com as
apresentações realizadas no evento e, ao escrever um artigo para uma revista onde
descrevia sua experiência na convenção, acabou por incentivar e disseminar a
prática do cosplay no país. Foi somente na década de 1990, após a expansão dos
mangás e animes para outros países asiáticos e para o Ocidente, que a prática
tornou-se popular, sendo, assim, atrelada à caracterização de personagens
pertencentes a animes e mangás.
Já no Brasil, o primeiro cosplay data de 25 de fevereiro de 1996, porém já
havia relatos da presença de fãs caracterizados em convenções de ficção científica
e encontros de jogadores de RPG20 na década de 1980. No ano de 1993, os

20
É a sigla para "Role Playing Game", um jogo no qual as pessoas interpretam personagens e
criam narrativas que giram em torno de um enredo.
182

associados da ABRADEMI (Associação Brasileira de Desenhistas de Mangá e


Ilustração), Rodrigo dos Reis e Fábio Hara, marcaram presença no evento vestindo
roupas originais de Red Mask (Maskman) e Black Kamen Rider21, mas as
vestimentas não foram chamadas de cosplay. A ABRADEMI, tomando a iniciativa,
entrou em contato com a escola de samba Vai-Vai de São Paulo para aprender mais
sobre as fantasias utilizadas nos desfiles carnavalescos, pois as mesmas são
confeccionadas com materiais acessíveis. A partir do aprendizado com o diretor da
escola de samba, a primeira fantasia de um personagem de anime foi
confeccionada. O personagem escolhido foi Mu de Áries, personagem do anime
Cavaleiros do Zodíaco. A vestimenta foi confeccionada por Cristiane A. Sato, que a
utilizou na comemoração de 12 anos de fundação da ABRADEMI, sendo, assim, a
primeira cosplayer do Brasil presente em eventos.
A novidade rapidamente difundiu-se pelo país e, com essa rápida difusão, a
ABRADEMI divulgou o primeiro concurso cosplay, para a então primeira edição da
MangáCon, que veio a realizar-se no dia 13 de outubro de 1996. Esta também foi a
primeira convenção de mangá e anime da América do Sul.

A personagem: Suki, a líder das guerreiras Kyoshi


Suki nasceu e cresceu na Ilha Kyoshi, do Reino da Terra. Começou
treinamento aos oito anos e se tornou mestre em tessenjutsu, a arte do combate
com leques. Como ela era a Guerreira Kyoshi mais velha de sua aldeia, Suki estava
encarregada de treinar as guerreiras mais jovens. Suki era respeitada pelas outras
Guerreiras. Adequando-se a sua posição como líder das Guerreiras Kyoshi de sua
aldeia, Suki era dura, assertiva e não tinha medo de falar o que pensava. Uma
mulher de ação.
A personagem é apresentada no episódio de número 4 da primeira
temporada do anime Avatar: a Lenda de Aang.
Habilidades:
Combate corpo a corpo:
Apesar de não ser dobradora, Suki era mais do que capaz de se controlar em
uma luta. Ela era uma lutadora corpo a corpo impressionante e enfrentava outros
lutadores habilidosos.
Proficiência com armas:
21
Personagens de animes do mesmo nome, ambos produzidos pela Toey Company, nos anos de
1987 a 1988.
183

Suki era adepta da luta com os leques de guerra tradicionais de Guerreira


Kyoshi e, também, era habilidosa com a katana.
"Eu sou uma guerreira de elite que, por muitos anos, treinou a arte da
furtividade." Suki para Sokka, no teatro da Ilha Ember.

O hakama: a calça saia utilizada pelos guerreiros japoneses


O hakama é uma espécie de calça larga que vai da cintura até o tornozelo.
Por ser uma calça larga, muitas vezes possui aparência de saia. Atualmente, o
hakama é utilizado para a prática de algumas artes marciais, como o Kendo e
Aikido, e também pode ser utilizado pelos árbitros do Karate.
O hakama faz parte da vestimenta tradicional japonesa. Inicialmente
utilizadas pelos samurais e cavaleiros em combate, as calças largas protegiam as
pernas do combatente; além de facilitar a movimentação, o hakama dificultava a
visualização da real movimentação das pernas do samurai e dificultava que o
adversário previsse ou antecipasse ataques.
Existem três variações conhecidas do hakama: o tradicional estilo calça/saia,
para proteção das pernas dos cavaleiros; outra variação que tem sua estética ainda
mais parecida com saia, que segue o formato de tubo e sem a forma das pernas; e,
além destes, existe, ainda, uma terceira variação, que vem no formato de saia - só
que mais longa, com comprimento entre 3,5 a 4,5 metros -, e que é usada dobrada,
o que força a pessoa a andar ajoelhada.
Outra característica marcante do hakama são suas pregas. Com um total de
sete pregas, cinco na frente e duas atrás, elas estão conectadas ao significado das
virtudes do Bushido, o caminho do guerreiro.
● Yuuki – Coragem, valor, bravura.
● Jin – Humanidade, misericórdia, benevolência.
● Gi – Justiça, retidão, integridade.
● Rei – Etiqueta, cortesia, civilidade (algo como reverência/obediência).
● Makoto – Sinceridade, honestidade, realidade.
● Chuugi – Lealdade, fidelidade, devoção.
● Meiyo – Honra, credibilidade, glória; também reputação, dignidade,
prestígio.
184

A seguir, você encontrará o tecido de linho e os moldes referentes à confecção da


peça. Sugere-se a junção dos moldes que formam as pernas da peça, para que, ao
ser passado para o tecido, haja o melhor aproveitamento do tecido.
Sinta-se à vontade para ajustar as medidas se necessário.

O kimono: kimono ou coisa de vestir


O kimono é uma peça da vestimenta tradicional japonesa, que possui, como
significado literal, “coisa de vestir”.
Como o objetivo deste capítulo é a confecção do kimono da personagem
Suki, é preciso entender o principal motivo para a utilização do material, o que você
encontra nas próximas páginas.
É possível ver, nas imagens a seguir, retiradas do episódio 4, que a
personagem justifica o uso da vestimenta das guerreiras kyoshi.
Sabe-se que, no anime, o kimono é feito de seda. Contudo, o tecido que
adequa-se ao personagem e que possui uma facilidade de ser encontrado, além de
ter seu valor de compra mais acessível, é o cetim.
A seguir, você encontrará 3 cores diferentes de cetim, juntamente dos moldes
para serem utilizados para a confecção do kimono.
Sinta-se à vontade para ajustar as medidas se necessário.

A armadura: proteção formada por chapas metálicas


Ao olhar para a armadura da personagem, é possível associar a mesma com
as armaduras utilizadas pelos guerreiros samurais.
A armadura samurai é composta por 9 peças, mas, na personagem em
questão, observa-se a presença de 4 peças importantes para a proteção.
São elas:
1. Watagami (ombreiras): Servem para unir a parte da frente e a de trás da
proteção do tronco, tendo, também como função, a proteção dos ombros do
samurai.
2. Dô (peitoral e costas): Confeccionado com placas de metal, possui a função
de proteção do tronco do guerreiro.
3. Kusazuri (saia): Com a aparência de uma saia formada por placas de metal,
protegia a virilha e as coxas. Era presa a um cinto de couro ou amarrada ao
Dô.
185

4. Kote (braceletes): Formado por diversos materiais, protegia os braços e o


dorso da mão.
Comparando com a armadura samurai, no lugar do kote, Suki usa um
bracelete para proteção, e não é detalhada a proteção das mãos da personagem
nas imagens analisadas.
Para a confecção da armadura, a seguir, você encontra E.V.A. de 3milímetros
e os moldes para confecção da armadura, assim como o barbante para a junção das
peças.
Indica-se a utilização de primer antes da pintura da armadura. Finalize unindo
as peças com o barbante presente a seguir. Sinta-se à vontade para ajustar as
medidas se necessário.

A tiara: o adorno da líder das guerreiras Kyoshi


Suki utiliza uma tiara que mostra a sua posição de liderança perante as
guerreiras Kyoshi. A tiara é posicionada sobre a testa e tem sua fixação na cabeça
com a utilização de faixas de tecido da cor das vestimentas, amarradas na parte de
trás da cabeça.
Para a confecção da tiara, a seguir, você encontra E.V.A. de 3milímetros
juntamente dos moldes para confecção da peça, além do tecido necessário para a
criação da faixa na qual a peça é fixada.
Indica-se a utilização de primer antes da pintura da tiara. Finalize da forma
que você preferir. Sinta-se à vontade para ajustar as medidas se necessário.

Os leques: o alívio de dias quentes transformado em arma


O leque é tão antigo quanto o próprio ser humano. Na antiguidade, os leques
eram grandes e não podiam ser fechados, sendo manuseados pelos escravos. Na
época das grandes navegações, os portugueses, ao viajarem para o Japão,
encontraram os leques retráteis. Eles levaram essa novidade para a Europa, e, lá, a
mesma difundiu-se rapidamente pela França e tomou conta da corte e dos salões de
bailes. O leque chegou ao Brasil somente no início do século XIX, juntamente com a
chegada da família real portuguesa.
As guerreiras Kyoshi frequentemente são vistas utilizando leques como
armas, além da utilização de katana.
186

Para a confecção do leque, você encontrará, a seguir, um molde juntamente


das hastes pré-cortadas, bem como o tecido para a confecção dos dois leques
utilizados pela personagem.
Sugere-se a utilização de tinta com pincel para a pintura das hastes. Sinta-se
à vontade para utilizar a técnica que melhor se adequar para você, como também
ajustes nos moldes.

A maquiagem: de gueixa à guerreira


Quando se olha para a personagem, o que mais chama a atenção é a sua
maquiagem: rosto branco, olhos delineados de vermelho com preto e batom
vermelho.
A maquiagem da personagem tem claramente a inspiração na maquiagem
das damas da corte japonesa do período Heian (794-1185 d.C), período, este, em
que a China exercia extrema influência na cultura japonesa. A maquiagem utilizada
pelas gueixas era composta pela pele branca, detalhes nos olhos e sobrancelhas na
cor preta; na boca, era utilizado um batom vermelho carmim em formato de coração.
Para a pele branca, as gueixas utilizavam pó de farinha de arroz ou um pó à base de
chumbo misturado à água até virar uma pasta, e esta pasta era aplicada ao rosto.
Sabendo disso, para auxiliar na finalização do personagem, você pode
encontrar uma breve lista de itens para serem utilizados na sua maquiagem de
guerreira Kyoshi.
- Primer;
- Clow (pasta de pintura facial à prova d’água);
- Delineador gel preto;
- Diluidor de maquiagem;
- Batom vermelho;
- Sombra preta e vermelha;
- Pó translúcido;
- Pincéis para maquiagem.
Dicas de aplicação:
- Inicie com a aplicação do primer.
- Transfira uma parte da clow e misture com o diluidor de maquiagem; aplique a
mistura sobre todo o rosto com o auxílio de uma esponja ou pincel para
maquiagem.
187

- Com o auxílio de um pincel fino, faça o delineado preto já preenchendo a área


correspondente; sele o delineador com sombra preta.
- Para a pintura vermelha no olho, utilize a sombra vermelha misturada com o
diluidor de maquiagem; após aplicar na área correspondente, se aplica a
sombra vermelha.
- Para finalizar, contorne o formato da sua boca com o batom vermelho,
utilizando um pincel; em seguida, aplique o batom em toda a boca e sele o
mesmo com a sombra vermelha.

Referências:
A seguir, as referências utilizadas como base de pesquisa para o material
disponível nesta publicação.
ALBUQUERQUE, Mariana. Objeto: um leque de possibilidades. Notícias
Magazine. 10 de mai. 2019. Disponível em:<
https://www.noticiasmagazine.pt/2019/objeto-um-leque-de-possibilidades/historias/23
8645/> Acesso em 11 de nov. de 2021.

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<https://www.tokyopop.com/blog/2016/5/13/meet-the-mother-of-cosplay>Acesso em
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