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Tarot Mitológico

Uma Abordagem Psicológica dos Arcanos do Tarot

Perséfone, a Sacerdotisa, é a governante invisível do misterioso e insondável mundo interior que a


psicologia denomina inconsciente.

Portanto, aquela que nos


autoriza a ingressar nesse território.

Pode ser entendida como nosso "guia" quando mergulhamos nos recessos mais
profundos de nosso psiquismo.

Escolhi-a para recepcioná-los e acompanhá-los em sua jornada pelos Arcanos do Tarot.


Existem duas abordagens para o Tarot: a histórica, basicamente factual e concreta, e a
psicológica, basicamente arquetípica.
Tratarei aqui da segunda modalidade, pois acredito que o Tarot opera como uma espécie de
"espelho da psique", revelando os aspectos inconscientes da pessoa que o consulta.

Da mesma forma, existem várias versões do Tarot e tenho estudado algumas delas ao longo
dos anos. Entretanto, tenho uma preferência muito especial pelas cartas do "Mythic Tarot" de
Juliet Sharman-Burke e Liz Greene, pois congregam duas grandes paixões: o Tarot e a
Mitologia Grega.

O Mito descreve padrões da vida por meio de parábolas, histórias e representações


iconográficas. A mitologia grega é um exemplo vivo da eternidade e sofisticação da essência
do homem.

Origens do Tarot

O Tarot Mitológico

Os Arcanos Maiores

Os Arcanos Menores

Tipos de Leitura

Bibliografia
O TAROT

Origens

A Viagem

Significado Básico das Cartas

Origens

As origens das cartas do Tarot são muito vagas e obscuras, a despeito da vasta literatura a
respeito. Ninguém sabe dizer ao certo de onde vieram ou como chegaram até nós. Das
diferentes histórias que contam sobre sua criação, a mais difundida é a de que o Tarot remonta
ao Antigo Egito.

A Lenda do TAROT

Conta-se que em uma época que o tempo já esqueceu, uma gloriosa civilização do antigo Egito,
no ápice de seu desenvolvimento, enfrentou um perigo que culminaria em sua total destruição.

Um grupo de Sacerdotes, prevendo a queda de sua civilização e temendo a perda de todo o


precioso desenvolvimento e conhecimento conquistados até então, decidiu que
deveria encontrar uma maneira de preservá-lo, perpetuando-o para as futuras gerações.

Iniciou-se dessa maneira um imenso debate envolvendo todos os sábios da civilização, que
durou dias e dias. Após muito discutir, um dos sábios deu a sua sugestão: que se inscrevesse
todo o conhecimento nas paredes de seus templos e edifícios, fazendo que, quando outros
povos encontrassem as cidades pudessem aprender com as inscrições.
Ouvindo isso os outros sábios salientaram que paredes podem ser derrubadas, e isso
acontecendo, tudo se perderia!

Após esse insucesso, continuou o debate quando outro sábio manifestou-se: recrutariam das
civilizações vizinhas os dez habitantes mais inteligentes e após longo e rigoroso treinamento
secreto, estariam prontos para transmitir toda a sabedoria aprendida a outros, independente da
morte dos magos a sua cultura estaria salva. Novamente os outros sábios apontaram que o ser
humano sempre subverte e adultera o que aprende, e que depois de algum tempo o
conhecimento estaria irremediavelmente perdido.

E assim o debate prosseguiu na busca desesperada de uma solução viável. Finalmente, o mais
velho e experiente entre eles, que ainda não havia se manifestado, perguntou aos demais qual
era a única faceta humana que nunca desapareceria da face da Terra.
Um bom tempo passou e, como ninguém se manifestou, ele próprio concluiu: "O vício é uma
vertente intrínseca ao homem e nunca sairá do nosso meio, portanto, façamos um livro que
contenha toda a essência universal e que tenha a forma de um jogo. Enquanto a humanidade
exercitar sua compulsão competitiva aprenderá intuitivamente os segredos da vida e,
conseqüentemente, desvendará os mistérios de sua existência!"

Assim, todos chegaram à conclusão de que a única maneira realmente eficaz de preservar
sabedoria através dos tempos, seria por intermédio do jogo de cartas. Desse modo, sintetizaram
todo o antigo conhecimento, em forma simbólica, nas lâminas dos Arcanos Maiores e Menores
do Tarot.
Essas cartas, contendo figuras humanas, de animais, cores e símbolos, ao serem estudadas por
pessoas sérias e envolvidas com as ciências ocultas, os chamados iniciados, permitiriam o resgate
da antiga sabedoria.

O Baralho do TAROT

O Tarot é um baralho composto de 78 lâminas, dividido em 2 grupos principais: os Arcanos


Maiores e os Arcanos Menores. O primeiro grupo é composto por 22 lâminas numeradas de 0
a 21 ou de 1 a 22 e, o segundo, composto por 56 lâminas, distribuídas em 4 naipes (Copas,
Paus, Espadas e Ouros ), cada um com 14 lâminas, dispostas de Ás a 10, acompanhadas das
figuras do Rei, Rainha, Cavaleiro e Pajem. As lâminas são ilustradas com o simbolismo universal,
relacionadas às imagens arquetípicas. Não existem lâminas positivas ou negativas. Cada lâmina
é adequada ao padrão de consciência do ser humano.

A palavra Arcano, foi criada pelo médico e alquimista Paracelso. O termo em latim, Arcanum,
significa oculto ou misterioso, evocando a idéia de um conteúdo hermético que precisa ser
revelado.
Podemos entender o tarô como um alfabeto simbólico para orientar o homem em sua jornada.

A Viagem

Acredita-se que a seqüência de cartas descreve diferentes estágios de uma viagem. A viagem
arquetípica da vida, que na realidade é a nossa grande viagem interior. No Tarot, ela é
realizada pelo Louco, conforme sintetizamos abaixo:

"O Caminho do Louco"


Adaptado do Livro de Roberto Caldeira

Há muito tempo atrás, num reino distante, um bobo da corte fora deposto de seu cargo por ter
ofendido o Rei, num de seus números apresentados para a corte. Sem saber o que fazer de sua
vida dali por diante e muito confuso pegou seus pertences, amarrou numa pequena trouxa e
partiu. Caminhou muito tempo sem saber que rumo seguir, até que, exausto, parou à beira de
um precipício e começou a pensar..."O que fazer da minha vida?"...

Foi quando viu uma borboleta voar perto de si e sorriu... pois nesse momento encheu-se de
energia e resolveu não mais saltar no precipício mas sim encontrar um meio de sobrevivência, e
mais do que isso, iria buscar seu próprio caminho! Se aquela pequena borboleta, colorida,
havia lhe ensinado uma lição, dessa mesma maneira reconstruiria tudo aprendendo com todos
aqueles que haviam passado por sua vida! E assim, começou a relembrar todas as suas lições:
O Mago lhe ensinara a começar tudo de cabeça erguida, com liderança e
força de vontade; ser um buscador e almejar realizações, tendo sempre à
mão todos os elementos necessários : o sentimento, a razão, o espírito e a
prática do que desejasse;

A Sacerdotisa lhe mostrara que a reflexão é muito importante para a sua


vida e que às vezes a passividade é uma postura inteligente, pois traz
tranqüilidade e sabedoria, flexibilidade e concessão;

A Imperatriz dissera que com criatividade e iniciativa qualquer pessoa


pode conseguir o que é desejado. Não basta querer, deve-se criar e agir
para movimentar essa vontade;

O Imperador mostrara que para conseguir dominar um reino é necessário


organizar-se, ter rigidez para os momentos difíceis e criar estrutura firme
para poder abrigar seus ideais com responsabilidade;

O Papa lhe ensinou que a religiosidade com consciência pode trazer a


sabedoria e que os dogmas não são de todo ruins se souber usá-los com
cautela e na hora propícia;
Os Enamorados lhe passaram a lição de que sem opção a vida fica mais
difícil e que não há como fugir das decisões a serem tomadas... Alertaram-
no de que, desde que se opte por um caminho, obtém-se a proteção dos
céus, mas é preciso fazer a opção;

O Carro lhe mostrou que esse caminho escolhido pode ter obstáculos,
pode se bifurcar...mas nada disso importa, se quem o conduz está altivo,
ereto e seguro de que atingirá suas metas, sabendo que esses obstáculos
fazem parte da trilha escolhida;

A Justiça disse que para ser verdadeiramente justo é preciso ser imparcial,
saber usar das próprias armas e fazer uso de sua espada apenas para
defender-se. Para isso é preciso dosar muito bem seus próprios valores, a
fim de não se corromper nessa jornada;

O Eremita lhe falara que para caminhar nas noites escuras ele precisaria de
uma luz e que esse lume não precisaria ser forte, mas apenas clarear cada
passo que desse. Por isso, com um cajado (sua sabedoria) e uma lanterna
(sua personalidade , sua essência) iria até os confins do Mundo;

A Roda da Fortuna mostrara os ciclos da vida, as instabilidades que as


pessoas se sujeitam quando não são o seu próprio eixo. Ensinou-lhe que as
fases fazem parte do cotidiano interno e externo, por isso é importante
reconhecê-las para poder aprender e assim modificá-las;
A Força passou-lhe o ensinamento de domínio sobre os medos, dúvidas e
incertezas. Mostrou-lhe que fazem parte da vida e geram a prudência e a
experiência! Não estão ali para proibir e impedir o caminhar... Por isso,
lidar abertamente com seus receios traz segurança e coragem para os dias
mais turbulentos;

O Enforcado lhe ensinara a buscar espiritualidade, sempre, para não


precisar estagnar e ficar sem vontade de seguir sua real vontade;

A Morte dissera-lhe que existiria o recomeço e a transformação apenas


quando abandonasse o que teve e o que foi anteriormente... o passado
deve ficar para trás e o reinício se dá apenas quando há disposição de
caminhar em frente , tendo certeza de que o novo será sempre melhor
que o velho;

A Temperança falara que o domínio da emoção e da razão está na fé, que


movimenta e engrandece a vida... a fé em si mesmo para poder viver o
equilíbrio interno;

O Diabo mostrara que os Homens têm valores muitas vezes perigosos, que
o poder pode corromper, o materialismo e a vaidade podem ser armas
nas mãos de um indivíduo e por isso, deve-se usar a experiência para não
confundir crescimento com ganância;
A Torre demonstrou-lhe que tudo o que é construído em base fraca um
dia cairá ou romperá e que, com essas rupturas, se aprende a calcar
alicerces mais firmes na vida;

A Estrela falara que a pureza dos sentimentos e da vida está no fato de


aceitar quem se é e não ter vergonha de si mesmo, mostrando-se sempre
limpo e transparente;

A Lua mostrara suas maravilhas abrigadas no inconsciente, lembrou que os


homens não vivem sem a magia e que as conexões com a natureza interna
e externa devem ser sempre muito respeitadas;

O Sol falara que não se caminha sem a criança interior, que nos ensina a
cair e levantar, a sorrir sem precisar de motivo e a viver com amor
incondicional dentro e fora do coração;

O Julgamento demonstrou que na vida é preciso vocação, é preciso um


toque de sobrenatural, é preciso se questionar para se conhecer e conhecer
a Verdade;
O Mundo o relembrara que Deus quer todos os seus filhos felizes e que
plenitude traz realizações para quem deseja trilhar um Caminho com o
coração...

E assim, o Louco recomeçou sua jornada, renovado, feliz e consciente...


sabendo que tinha muito a fazer dali pela frente, mas que sendo seu melhor
companheiro não desistiria de viver jamais...

Significado Básico das Cartas:

O Mago O Começo

A Sacerdotisa A Intuição

A Imperatriz O Intelecto

O Imperador O Poder

O Papa A Responsabilidade

Os Enamorados A Indecisão

O Carro O Domínio

A Justiça O Equilíbrio
O Eremita A Sabedoria

A Roda O Movimento

A Força A Vitória

O Enforcado A Acomodação

A Morte A Transformação

A Temperança A Moderação

O Diabo A Ambigüidade
A Torre A Ruptura

A Estrela A Esperança

A Lua A Ilusão

O Sol A Realização

O Julgamento O Renascimento

O Mundo A Recompensa

As imagens utilizadas pertencem ao Tarot Rider-Waite

O Tarot Mitológico
No Tarot Mitológico as cartas são redesenhadas de acordo com os deuses
da mitologia grega. Amorais, embora paradoxalmente trazendo profundas
verdades morais, as divindades gregas antecederam e permearam quase
todos os símbolos religiosos da cultura judaico-cristã, assim como a arte e a
literatura de todo o Ocidente.

Permanecem como as imagens mais precisas e fundamentais para descrever


os muitos ângulos e nuanças que operam na psique humana. São símbolos
da natureza humana, nossa própria natureza com sua profunda
ambivalência de corpo e alma e seus impulsos mutuamente contraditórios
com relação à auto-realização e à inconsciência.

As imagens míticas são quadros, figuras ou representações espontâneas,


provenientes da imaginação do homem, que descrevem em linguagem
poética as experiências fundamentais e os padrões do seu
desenvolvimento.

A Psicologia moderna usa o termo "arquétipo" para descrever esses padrões


que são universais e existem em todas as pessoas de todas as civilizações e
culturas, em todos os períodos da História.
O nascimento, por exemplo, é uma experiência arquetípica, mas também é
uma experiência psicológica, pois toda vez que começamos algo novo, ou
entramos em uma nova fase da vida, existe o sentido de nascimento. Assim
também é a experiência da morte, pois a cada vez que mudamos ou
terminamos alguma coisa, existe o sentido da morte.

As ligações entre os fatos de nossa vida cotidiana e o Tarot não existem


porque as cartas sejam mágicas, mas sim porque há um significado
associado. É o que queremos dizer com o nascimento e a morte como
experiências internas e externas.

Deparamo-nos com essa experiência em diferentes níveis e em diferentes


momentos da vida e, dessa maneira, sempre haverá uma carta do Tarot
que poderá descrever cada uma delas e que irá aparecer misteriosamente
num jogo, sem qualquer motivo aparente, num momento em que
estejamos experimentando, talvez interiormente aquela situação
arquetípica.

Assim, o Tarot opera como uma espécie de "espelho da psique". A natureza


arquetípica das imagens aciona um reflexo no intérprete, que vislumbra
uma espécie de insight em relação ao consulente, revelando padrões
arquetípicos ou forças que atuam em sua vida naquele momento.

Os Arcanos Maiores

(Osho Tarot)

As 22 cartas dos Arcanos maiores compõem uma série de imagens que descreve
diferentes estágios de uma viagem.

É a viagem da vida, que todos os homens fazem, desde o nascimento, percorrendo a


infância sob a proteção dos pais; depois passando pela adolescência, com os amores,
conflitos e rebeldias; mais tarde, pela maturidade, com seus desafios éticos, morais,
suas perdas e crises, desespero e transformação, para em seguida despertar com
esperança renovada, até chegar à vitória e à realização do objetivo, que, por sua vez,
conduz o homem para uma outra viagem.

As mudanças internas durante esse percurso precipitam acontecimentos externos que


por sua vez estimulam as mudanças internas.
A viagem dos Arcanos Maiores é, na realidade, a viagem do Louco, a primeira das 22
cartas, que emerge da caverna maternal e se lança no desconhecido. Todas as cartas
dos Arcanos Maiores são ritos de passagem, estágios e processos dinâmicos pelos quais
o Louco caminha em sua jornada de crescimento e aprendizagem.

Ao final da jornada, ele começa outra, pois a cada objetivo atingido, surge uma nova
meta, uma outra proposta a ser seguida, pois semre há um novo ideal, um novo
sonho pelo qual batalhar, um novo ciclo que prepara para algo ainda maior.

Os Arcanos Maiores do Tarot Mitológico

O Louco

O Mago / A Papisa / A Imperatriz / O Imperador

O Hierofante / Os Enamorados / O Carro / A Justiça

O Eremita / A Roda / A Força / O Enforcado

A Morte / A Temperança / O Diabo / A Torre

A Estrela / A Lua / O Sol / O Julgamento

O Mundo
Encontramos o herói de nossa jornada, Dionísio, o deus misterioso chamado
de O Que Nasceu Duas Vezes, filho de Zeus, deus dos deuses e da mortal
Sêmele, princesa de Tebas. Hera, esposa imortal de Zeus, enfurecida com sua
infidelidade disfarçou-se de ama-seca e foi ter com Semele, ainda grávida,
persuadindo-a a pedir a Zeus que se mostrasse em todo seu esplendor e glória
divina. Zeus que prometera nada negar a Semele, atendeu ao pedido e ela,
não suportando a visão do deus circundado de clarões, caiu fulminada. Zeus
apressou-se a retirar a criança que ela gerava e ordenou que Hermes, o
mensageiro dos deuses a costurasse em sua própria coxa. Assim, ao terminar a
gestação Dionísio nasceu perfeito. Hera recorreu aos Titãs, ordenando que
matassem a estranha criança de chifres. Zeus intercedeu novamente e colocou
seu coração que ainda batia em uma poção, dando-a de beber à Perséfone,
futura esposa de Hades, que engravidou e deu à luz novamente a Dionísio.

No nível psicológico, O Louco, configura a imagem do impulso misterioso


dentro de nós, aquilo que nos impele para o desconhecido. Diôniso,
representa o impulso irracional que provoca a mudança, a abertura de
caminhos e a ampliação dos horizontes desconhecidos. Nosso lado
conservador, observa horrorizado esse espírito jovem e indomado que se
prepara para saltar num abismo, sem um mínimo de hesitação. Representa o
impulso em direção à mudança, algo que surge do nada, que não possui base
ou argumentação racional e tampouco foi preparado ou projetado
anteriormente. O louco está no início de sua viagem e, sempre que somos
acometidos pelo impulso misterioso que ele representa, nós também nos
colocamos no umbral de uma nova jornada. O louco é uma figura
ambivalente, pois não existe garantia, no início de cada viagem, de chegarmos
a salvo ou mesmo de chegarmos ao fim dela. Mas não começar a viagem seria
negar todo o potendial jovem e criativo que existe em nós mesmos.

No nível divinatório o Louco indica o advento de um novo capítulo da vida.


Existe o risco, mas também o desejo de saltar no desconhecido. O Louco é tão
ambíguo quanto Dionísio, pois jamais conseguiremos distinguir a percepção
divina contida no impulso do fato de estarmos agindo tolamente.
E entre a ambigüidade, a excitação e o temor, começa a grande jornada da
vida descrita pelos Arcanos Maiores do Tarô.

Arcanos Maiores
Estamos diante de Hermes, o fiel mensageiro dos deuses. Filho de Zeus e a
ninfa Maia, a mais jovem das plêiades, chamada também de Mãe Noite.
Hermes é filho da luz espiritual com as trevas primordiais, suas cores,
vermelho e branco, refletem a mistura das paixões terrenas com a clareza
espiritual. Hermes tinha o dom da adivinhação, dado por seu irmão Apolo,
quando ainda era jovem, o que o tornou mestre dos quatro elementos -
geomancia (adivinhação pela terra) - piromancia (adivinhação pelo fogo -
aeromancia (adivinhação pelo ar) - hidromancia (adivinhação pela água).

No nível psicológico, o Mago representa o guia, significa que em algum ponto


dentro de nós, não importa o quanto estejamos perdidos e confusos,sempre
vai existir um vislumbre das profundezas do inconsciente para indicar-nos que
direção devemos tomar e que escolhas poderemos fazer. O Mago aponta
para os dons e para o potencial criativo, que ainda não se manifestou em nós.
Pode surgir como um pressentimento, uma intuição, ou uma sensação de
sermos empurrados a aceitar as novas oportunidades. Indica um momento de
clareza e de identificação das possibilidades inexploradas.
Representada na figura de Perséfone, rainha das trevas, esposa de Hades e
filha da Mãe Terra Deméter. Perséfone estaria ligada à Hades eternamente,
seu reino era protegido pelo terrível cão de três cabeças, Cérbero e nenhum
ser humano podia invadir seus domínios sem a autorização de Hades. As
almas dos mortos não podiam atravessar o rio Estige, sem dar uma moeda a
Caronte, o velho barqueiro. E assim por ter comido a romã, Perséfone abriu
mão da infância para tornar-se a guardiã dos segredos e mistérios de seu
sombrio domínio.

No nível psicológico, a Sacerdotisa é uma mulher espiritualizada, que revela


forças ocultas e segredos, dotando-nos com esse conhecimento, é a imagem
do elo com o misterioso e insondável mundo interior, que a psicologia
denomina como o "inconsciente". Esse universo contém nossos potenciais a
serem desenvolvidos, bem como as facetas mais primitivas e sombrias da
nossa personalidade.
A Sacerdotisa é a lei natural operando dentro das profundezas da alma, que
governa o desenrolar do destino a partir de um ponto invisível e que é
apenas revelado por meio do sentimento, da intuição e dos sonhos.
Ela indica a força da intuição do indivíduo e sugere que haverá um encontro
com o mundo interior.
O indivíduo pode estar sendo conduzido para esse mundo sem qualquer
explicação por intermédio de seu interesse pelas coisas ocultas, pelo
esoterismo ou, talvez, pelos efeitos de algum sonho perturbador. Enfim, por
algo que de alguma forma lhe diga que existem forças superiores que atuam
na vida das pessoas.
Aqui nos encontramos com a Deusa Deméter, soberana da natureza e
protetora das criaturas jovens e indefesas. Ela regia os ciclos da natureza.
Deméter é uma deusa matriarcal, a imagem do poder das entranhas da terra,
presidia a gestação e o nascimento da vida nova. Ao saber de sua filha
Perséfone ser raptada por Hades, o sombrio senhor das trevas, Deméter
enfurecida, ordenou que a terra secasse, recusando-se em devolver-lhe a
abundância.
No nível psicológico, a imagem de Deméter, a Imperatriz, reflete a
experiência da maternidade, que não está restrita apenas aos processos físicos
de gestação, nascimento e aleitamento, mas também à experiência interior da
Grande Mãe, ou seja: a descoberta do corpo como algo precioso e valioso e
que requer muita atenção.
É a conscientização de sermos parte da natureza e de estarmos ligados à vida
natural. E a apreciação em todos os sentidos dos prazeres simples da vida
cotidiana.
Se não tivermos a Grande Mãe dentro de nós, não poderemos gerar nada e
não seremos capazes de dar frutos, pois esse é o aspecto da natureza humana
que sabe ter paciência e sabe esperar com tranqüilidade até o momento em
que as coisas estejam maduras, quando então teremos condições de agir.
Sem ela, não poderemos gostar do nosso corpo e estaremos desligados do
sentido natural, colocando-nos num plano puramente intelectual e fantasioso,
não respeitando os limites da realidade.
A Imperatriz, quando surge num jogo, indica a chegada de uma fase da vida
mais ligada às coisas terrenas. Um casamento, ou mesmo o nascimento de
uma criança podem estar prestes a ocorrer.
Pode significar o nascimento de uma criança com pendores artísticos e
criativos; contudo, também requer paciência e disposição por parte da
Grande Mãe.
Por meio desta carta, poderemos estar no âmago do corpo e dos instintos,
como um local de paz e estagnação, de criatividade e limitação.

Estamos agora diante do grande ZEUS, deus dos deuses. Foi o filho mais novo
do Titã Cronos (tempo) e Réia. Contava a profecia a Cronos que um dia um
de seus filhos tomaria o seu lugar. Durante cinco anos seguidos, Réia deu à luz
a filhos e filhas, os quais Crono engolia tão logo nasciam. Réia não
suportando mais a idéia, ao saber que estava grávida de seu sexto filho, fugiu
para a Arcádia, onde deu à luz a Zeus, dentro de uma caverna. Mais tarde,
Zeus tomou o lugar de seu pai e estabeleceu o monte Olimpo, como morada
dos deuses.

No nível psicológico, Zeus , o Imperador, representa a experiência da


paternidade. É o pai que incorpora nossos ideais espirituais, nossos códigos de
ética e a auto-suficiência com a qual conseguimos sobreviver no mundo.É a
autoridade e a ambição que nos impulsionam a conseguir o que queremos,
bem como a disciplina e a antevisão de que precisamos para completar nossos
objetivos.
É o princípio masculino dentro de cada um de nós. Nesse momento, o
Imperador é o espírito, e não o corpo, que prevalece na instituição dos
valores, em vez da intuição natural requisitada em situações anteriores.
O Pai dentro de nós implica também o auto-respeito, pois é exatamente esse
aspecto de nossa personalidade que pode fazer uma escolha ou estabelecer
um princípio, para depois aceitar os desafios da vida.
O Imperador, indica o confronto com o princípio paternal, tanto em seu
aspecto positivo quanto negativo. Nesse momento somos desafiados a trazer
algo à tona, temos de concretizar uma idéia, fazer um plano, construir alguma
coisa no mundo. Como, por exemplo, abrir um negócio ou reestruturá-lo, ou
mesmo estabelecer vínculos familiares, como um noivado ou um casamento.

Arcanos Maiores
Encontramos agora Quíron, rei dos centauros, autoridade espiritual e mestre
de todos os jovens heróis da mitologia. O centauro foi educado por Apolo e
Ártemis, e em virtude de sua sabedoria e profunda espiritualidade, foi sagrado
rei dos centauros e recebeu a incumbência de ensinar a todos os jovens
príncipes das famílias reais gregas, os valores espirituais e o respeito às leis
divinas, antes mesmo de serem iniciados nas artes marciais ou
governamentais.
Quíron morreu após receber a visita de Hércules, que acabara de matar a
Hidra de Lerna, ao acidentalmente se ferir com a flecha envenenada com o
sangue venenoso da Hidra.

No nível psicológico o Hierofante representa a parte do ser humano que se


eleva às questões do espírito para compreender aquilo que Deus deseja de
nós. Ele simboliza o mestre espiritual dentro de cada um de nós, o
intermediário que estabelece a ligação entre a consciência terrena e o
conhecimento intuitivo da lei divina. É o intérprete que esclarece a natureza
das leis que devemos seguir para entrarmos em sintonia com o divino.
Quíron, o Hierofante, ao surgir num jogo, indica que o indivíduo está
começando a buscar algumas respostas de ordem filosófica. Esse
questionamento pode se traduzir no estudo aprofundado de alguma filosofia,
ou de um sistema religioso, ou crença, ou mesmo na forma de um profundo
comprometimento com relação ao sentido da vida.

Estamos agora diante do príncipe troiano Páris, que recebeu de Zeus a


incumbência de presidir um concurso de beleza entre as três deusas: Hera,
Afrodite e Atena, Zeus decidiu que Páris, por sua enorme experiência com
mulheres seria o melhor juiz. Hera ofereceu-lhe o império do Mundo, Atena
prontificou-se a fazer dele o guerreiro mais valente, e Afrodite, despindo-se de
suas poucas vestes, ofereceu-lhe a taça do amor, prometendo-lhe por esposa a
mais linda jovem mortal. Páris além de não ter consciência ainda sobre os
valores morais e espirituais, escolheu Afrodite sem a menor hesitação. Sua
recompensa foi a famosa Helena, rainha de Esparta e, para seu azar, esposa de
outro homem. Assim foi conflagrada a famosa guerra de Tróia.

No nível psicológico, o julgamento de Páris, representa o primeiro grande


desafio na vida, para o desenvolvimento individual: o problema da escolha
do amor.
O dilema não se restringe apenas a decidir entre duas mulheres ou entre dois
homens. Representa também nossos valores, uma vez que nossa escolha nos
remete ao tipo de pessoa que queremos nos tornar.
Sua escolha está vinculada a seus desejos e não à sua pessoa. Estamos aqui
diante do dilema: livre-arbítrio versus compulsão instintiva. A carta dos
Enamorados do indica a necessidade de escolha quase sempre no plano
amoroso.
Algumas vezes a escolha está implícita num triângulo amoroso mas também
pode refletir o problema de um casamento precipitado, a escolha entre a
carreira e o casamento, ou mesmo entre um projeto mais criativo e outro
mais concreto.
A carta diz respeito à necessidade de se olhar atentamente as implicações das
escolhas pessoais e não se deixar conduzir cegamente pelos impulsos, que
poderão trazer, a deflagração da própria derrota.
Encontramos agora ARES, o deus da guerra, alegrava-se nas lutas, seus
escudeiros Deimos (espanto) e Phobos (terror) acompanhavam-no em todas
as batalhas. Ares foi de muitas formas um deus repelido, pois estava associado
aos conflitos e derramamento de sangue. Entretanto Afrodite, impressionada
pela beleza e vigor do jovem guerreiro, não conseguiu deixar de compara-lo
ao marido, o deus ferreiro Hefesto, doente e aleijado, e apaixonou-se por
Ares. Depois dos prazeres do sexo, saciados e cansados, os dois adúlteros
caíram em sono. Surpreendendo-os Hefestos jogou uma rede sobre os dois e
chamou todos os deuses para que servissem de testemunha do adultério.

No nível psicológico, O Carro é a imagem dos instintos agressivos guiados


pela vontade do inconsciente. Os cavalos que puxam o Carro, seguem em
direções opostas e simbolizam as ânsias animais e selvagens em conflito dentro
de nós mesmos, repletas de vitalidade e ao mesmo tempo sem a menor
vontade de operar em harmonia.
Essas forças devem ser trabalhadas com força e firmeza, mas não devem
ser reprimidas ou anuladas, pois, se o forem, perderemos toda a potência e
a força para sobreviver e vencer os obstáculos da vida.
O Carro num jogo indica o conflito e a luta, que, por sua vez, resultam em
crescimento e fortalecimento da personalidade.
É possível que a pessoa tenha de enfrentar não apenas a agressividade dos
outros mas os próprios impulsos e anseios agressivos. Esse conflito não
poderá ser evitado, mas deverá ser encarado com força e comedimento.
Falamos de Atena, deusa da Justiça, filha de Zeus e Métis, deusa da prudência,
quando Métis ainda estava grávida, Urano previu que aquela criança seria
mais poderosa que o pai. Para impedir que a profecia se cumprisse, Zeus
engoliu a mulher antes da criança nascer. Logo depois, foi acometido de uma
dor de cabeça tão forte que quase o enlouqueceu. Para curá-lo, Hefestos o
deus ferreiro, abriu-lhe a cabeça com um machado de bronze, e da ferida
aberta saltou vestida e armada, Atena que soltou um grito de guerra
triunfante. Mais tarde a deusa tornou-se a filha favorita de Zeus, o que
acarretou em inveja por parte dos outro deuses.

No nível psicológico, A Justiça é a imagem do julgamento reflexivo e da


racionalização. Para os gregos, essa faculdade era divina, porque diferenciava
o homem do animal. Era livre para julgar os homens que, ao contrário dela,
viviam em comunhão com a natureza e com os animais.
O julgamento de Atena não tem por base o sentimento pessoal, mas a
avaliação imparcial e objetiva de todos os fatores contidos numa situação.
Seu julgamento se estrutura nos princípios éticos que servem de parâmetros
rígidos para qualquer escolha.
Sempre que a Justiça aparece num jogo, há a necessidade do pensamento
equilibrado e da tomada de decisão imparcial. E, assim como a espada de
Atena, a carta também tem dois lados.
Existem algumas circunstâncias em que a reflexão fria de Atena é idealista
demais e pode vir a destruir o calor e o aconchego de um relacionamento
pessoal. Sua espada pode cortar o coração com verdades gerais que não se
aplicam a uma situação específica.

Arcanos Maiores

Agora nos encontramos com Cronos, o deus antigo cujo nome significa
Tempo. Conta a mitologia que Urano, O Céu e Géia (a terra), se uniram e
produziram a primeira raça, os titãs. Como deus do Tempo, Crono governou
a passagem ordenada das estações, do nascimento e do crescimento, seguido
pela morte, pela gestação e renascimento. Contudo, Crono não conseguia
aceitar a própria lei que havia estabelecido. Quando lhe foi dito que seria
destronado da mesma maneira que havia destronado o pai, começou a
engolir os filhos para preservar o seu reinado. Assim iniciou-se a história de
Zeus.
No nível psicológico, Cronos, o Eremita, é a imagem da quarta e última lição
moral que o Louco deve aprender: a lição do tempo e das limitações da vida
mortal. Nada pode ir além do âmbito da própria vida e nada permanece
inalterado. Essa é uma faceta óbvia e simples da vida, cujo aprendizado nos
causa sofrimentoque a despeito da simplicidade e que só nos chega com a
idade e a experiência.
Cronos é um deus que encarna tanto o sentido do tempo como também se
rebela contra ele. E por isso é destronado e humilhado, devendo aprender
com a solidão e no silêncio da própria dor. A descoberta de que se está
realmente sozinho na vida constitui o dilema que todos os homens precisam
enfrentar.
A aceitação da própria condição é também, e de uma maneira misteriosa, a
separação real dos pais e da infância porque significa o sacrifício da fantasia
de que, em alguma época, alguém, num passe de mágica, transformará a
aridez da existência em aconchego perpétuo. Somente a aceitação dessa
passagem é que poderá trazer as recompensas da Era Dourada de Cronos.
A carta de Cronos, o Eremita, indica um período de solitude, de exílio
voluntário das coisas mundanas, da agitação da vida, de forma a obtermos
paciência e sabedoria.
Esse momento representa a grande oportunidade de erguer e fortalecer a
personalidade se estivermos dispostos a esperar.
Neste momento nos deparamos com as três deusas do Destino, a quem os
gregos chamam de Parcas. As três teciam o fio da vida dos homens na
escuridão da sua gruta e seu trabalho não poderia ser desfeito por nenhum
outro deus, nem mesmo o poderoso Zeus. A partir do momento que o
destino de um homem estivesse tecido, nada mais poderia altera-lo. São
protagonistas da lenda onde a vida era representada por um fio, onde suas
tesouras hábeis o cortavam, ocasionando a morte da pessoa.

A nível psicológico, as três Moiras , responsáveis pela Roda da Fortuna,


configuram a misteriosa e insofismável lei, que atua dentro do indivíduo. Essa
mesma lei invisível e desconhecida que determina as súbitas mudanças que
por sua vez, altera os padrões preestabelecidos da vida.
As quatro figuras humanas agarradas à Roda representam os vários estágios do
destino, pois toda vez que a vida muda não paramos para pensar no
movimento da Roda como causa da alteração, mas simplesmente nos
preocupamos com nossas próprias reações a tais mudanças.
A carta da Roda da Fortuna não significa simplesmente as mudanças bruscas
da vida, seja por acaso, sorte ou acidente. Por trás da Roda sempre estão as
Moiras, que planejam ordenadamente todas as mudanças da vida, ainda que
atribuamos tudo ao acaso.
A virada da Roda sempre traz o crescimento e inaugura uma nova fase da
vida. Não podemos saber o que nos espera, ou melhor, o que encontraremos.
Entretanto, por trás das mudanças estão as Moiras, a imagem do centro
interno.

Nos encontramos com Héracles, a quem os romanos chamam de Hércules, o


herói dos heróis, o invencível, o mais forte dos heróis gregos. Filho de Zeus e
Alcmena, uma mortal. Novamente o adultero marido provocou a ira de
Hera, que perseguia Héracles, a ele são atribuídos os doze trabalhos
fantásticos. O primeiro deles foi eliminar o Leão da Neméia, que tinha uma
pele invulnerável. Ao atirar suas flechas sobre o corpo do leão, estas caíam ao
chão, sem efeito. O mesmo acontecia com a espada e a clava, Héracles
atracou-se com a fera e com o esforços de seus músculos poderosos,
estrangulou-a até a morte.

No nível psicológico, a luta de Héracles com o Leão de Neméia configura o


eterno problema de contermos a fera que mora dentro de nos, ao mesmo
tempo em que tentamos preservar as suas características primitivas, o instinto
vital e criativo. O leão, na mitologia, sempre esteve associado à realeza,
mesmo quando em sua forma mais destrutiva, e esse rei dos animais é a
imagem do princípio infantil, egocêntrico e totalmente selvagem presente
desde o início da formação de uma personalidade.
Essa invencibilidade está ligada ao sentido de permanência interior que surge a
partir do reconhecimento do próprio eu. Sempre que vestimos a pele do leão
derrotado por nós, as opiniões dos outros jamais terão valor, pois estamos
armados com a mais poderosa couraça, nossa própria identidade.
A carta da Força, ao aparecer num jogo, indica uma situação onde a colisão
com o leão interior é inevitável e onde a administração bem conduzida da
própria raiva é altamente benéfica.
A coragem, a força e a autodisciplina são necessárias para dominar a situação.

Agora, encontramos Prometeu, o titã que desafiou as leis de Zeus e roubou o


fogo dos deuses para dá-lo aos homens. consciente que teria que arcar com as
consequencias. Ultrajado pelo roubo, Zeus decidiu aniquilar a humanidade
com uma inundação, como castigo aos que o ofenderam, pois não se tratava
apenas de orgulho ferido, pois com o domínio do fogo, os homens poderiam
tentar igualar-se aos deuses. A inundação durou nove dias. Prometeu preveniu
seu filho Deucalião contra o perigo, e ordenou que construisse uma arca, do
décimo dia, Deucalião ofereceu um sacrifício a Zeus, sensibilizado, o deus dos
deuses concordou com o pedido de renovar a raça humana, Prometeu porém
foi acorrentado ao monte Cáucaso e um abutre eternamente a comer-lhe o
fígado durante o dia, que renasceria à noite.

No nível psicológico, o Enforcado é a imagem do sacrifício voluntário em


benefício de um bem maior. O sacrifício tanto pode ser visível como uma
atitude interior, porém é feito consciente mente e com total aceitação do
sacrifício que poderá ser requerido.
Algumas pessoas não conseguem se adaptar e se agarram ao passado perdido.
Outras tornam-se amargas, desiludidas e culpam a vida, a sociedade e até
mesmo Deus por seus fracassos. Prometeu é o símbolo daquilo que dentro de
nós consegue antever e compreender que tais mudanças talvez sejam
necessárias para o desenvolvimento de algum desígnio superior que ainda não
se manifestou.
O Enforcado indica a aceitação da espera na escuridão. Prometeu está
suspenso, torturado pela ansiedade e pelo medo de que seu sacrifício seja em
vão.
Essa carta indica a necessidade do sacrifício voluntário com o propósito de
atingir algo muito mais valioso. Pode ser o sacrifício de algo material que nos
traga segurança em beneficio do potencial que pode ser desenvolvido. Ou
então o sacrifício de uma postura de superioridade intelectual, ou de ódio
incontido, ou de teimosia em perseguir uma fantasia inatingível.

Arcanos Maiores
E nesse momento, nos vemos diante do sombrio deus Hades, senhor das
trevas. Hades também era chamado de O Invisível e Plutão. Assim que Zeus
tomou o poder, deu a Hades o reino das trevas como parte de sua herança,
onde era senhor absoluto. Sempre que vinha à superfície, seu elmo o tornava
invisível, para que não pudesse ser visto por nenhum mortal. Suas leis eram
irrevogáveis, uma vez que a alma entrasse para o reino de Hades, nem
mesmo Zeus poderia tirá-la dali.

No nível psicológico, Hades, o Senhor da Morte, é a configuração da


finalização definitiva de um ciclo de vida. Sempre que mudamos, uma nova
atitude ou novas circunstâncias podem ocorrer, morre a postura antiga, que
jamais voltará a sua forma original. Dessa maneira, Hades é o símbolo daquilo
que experimentamos com todos os finais. Ele indica o luto, a dor que sempre
acompanha um término, tão necessário para podermos começar um novo
ciclo.
A carta da Morte não significa necessariamente uma finalização ruim. A
experiência do final inivitável pode estar ligada a fatos completamente
agradáveis, como o casamento ou o nascimento de uma criança, porque tais
acontecimentos não apenas indicam o início de algo novo como também
indicam a morte de uma antiga forma de vida, e assim a perda deve ser
reconhecida e lamentada.
Essa carta indica que algo deve terminar. Se essa experiência será dolorosa ou
não, depende da capacidade da pessoa em aceitar e reconhecer a necessidade
dos fechamentos, ela pode anunciar a oportunidade de uma vida nova, desde
que consigamos abrir mão da antiga.

Agora, encontramos Íris, a deusa do arco-íris e mensageira de Hera. Íris


representa o lado feminino de Hermes. Sempre que Hera ou Zeus desejavam
transmitir seus desejos aos mortais, era sempre Íris quem descia à Terra,
tomada de uma forma humana ou ainda de uma linda mulher alada. Podia
caminhar pelas águas e até mesmo as portas do mundo das trevas se abriam
para ela, quando Zeus pedia que reabastecesse sua taça de ouro com as águas
do rio Estige.

No nível psicológico, A Temperança representa a segunda lição que o Louco


deve aprender para construir uma personalidade estável, ou seja, o coração
equilibrado. Está intimamente ligada à função do sentimento, que é diferente
daquilo que chamamos de emoção, pois esta é uma reação visceral a uma
situação, ao passo que aquele é a escolha refletida de um afeto.
A função do sentimento é uma constante variação entre os opostos, uma
cuidadosa percepção das necessidades de uma situação específica com o
objetivo de atingir a harmonia. Por isso, Íris derrama sem cessar água de uma
taça para outra porque o sentimento precisa fluir constantemente para se
renovar de acordo com as necessidades de cada momento.
Entretanto, sua finalidade principal serve aos propósitos do âmago feminino
mais que aos do masculino, e quaisquer que sejam as reações mutantes do
fluxo até mesmo a raiva e o conflito , a meta será sempre a cooperação, a
harmonia e um relacionamento melhor.
A Temperança num jogo indica a necessidade de um redirecionamento no
fluxo dos sentimentos e dos relacionamentos. Íris, a guardiã do Arco Íris,
recomenda a harmonia e a cooperação como condições necessárias a um bom
relacionamento ou a um casamento feliz. É que nesse momento, somos
desafiados a equilibrar nossos corações.
E agora nos encontramos com Pã, deus dos pastores e dos rebanhos, eram
filho de Hermes e da ninfa Dríope. Dizem que era tão feio ao nascer, que a
mãe em desespero e medo, fugiu e Hermes o levou para o Olimpo para
divertimento dos deuses. Uma vez perseguiu a casta ninfa Sirige até o rio
Ládon. Ali chegando, para fugir dos abraços de Pã, a ninfa se transformou
num feixe de caniços. Pã então cortou os caniços e inventou a flauta de sete
tubos, que ainda hoje é chamada de Flauta de Pã. É de seu nome que deriva a
palavra Pânico, pois o irreverente deus se divertia assustando os caminhantes
solitários das florestas com gritos assustadores.

No nível psicológico, Pã, o Diabo, representa a servidão aos instintos da


Natureza. Sua imagem dentro de nós sugere algo que tanto podemos temer
como nos encantar, ou seja, os impulsos sexuais e animais, por sua natureza
compulsiva. Essa carta indica que Pan não morreu, mas que na realidade foi
relegado aos confins do nosso inconsciente, representando tudo aquilo que
tememos, odiamos e desprezamos em nós mesmos e que, ao mesmo tempo,
nos escraviza por meio desses temores e desgostos.
A carta do Diabo implica em bloqueios e inibições - quase sempre de ordem
sexual e a necessidade de confrontação com tudo o que está oculto e
vergonhoso na base da personalidade.
Nesse momento nos deparamos com o famoso Labirinto de Minos, destruído
por um terremoto quando o irado Poseidon surgiu das águas para deitar
abaixo o reino. Minos era o poderoso rei de Creta. Ganhou seus poderes de
Posseidon, deus dos terremotos e do Oceano, em troca de oferecer-lhe em
sacrifício um maravilhoso touro branco, mas Minos não quis se desfazer de
seu belíssimo animal e ofereceu-lhe um touro inferior. Posseidon, ultrajado,
solicitou a Afrodite que Pasífae, esposa de Minos, fosse consumida por
enorme paixão pelo touro. Para satisfazer seus desejos com o touro, Pasífae
solicitou a Dédalo que confeccionasse uma vaca de madeira, e adentrou o
animal de madeira; o touro branco, então, penetrou Pasífae e dessa união
entre a rainha e o animal nasceu o Minotauro, metade homem, metade
touro, que foi enclausurado no labirinto de Creta.

No nível psicológico, a Torre partida pelo deus retrata a destruição de antigos


padrões. Ela é a única estrutura construída pelo homem presente nos Arcanos
Maiores, e exatamente por isso representa as estruturas tanto internas como
externas que construímos para servirem de defesa contra a vida e como
esconderijo para os aspectos negativos e menos agradáveis de nossa
personalidade. De um modo geral a Torre é a imagem das fachadas
socialmente aceitáveis que adaptamos para esconder nossa fera interior. Ela é
a estrutura dos falsos valores ou daqueles já superados , daquela postura
diante da vida que não se origina do ser como um todo, mas que vestimos
como a roupa de um determinado personagem de uma peça, apenas para
impressionar a platéia. A Torre também representa as estruturas que
construímos no mundo externo para completar o nosso eu incompleto.
Num jogo ela prenuncia a quebra ou o rompimento de formas e estruturas
vigentes.
Essa carta da mesma forma que a Morte e o Diabo, depende muito da atitude
do indivíduo frente às dificuldades e ao sofrimento numa separação.
Contudo, a Torre cairá ainda assim independente de nossa vontade, não por
causa de obra do destino, mas porque algo dentro do indivíduo atingiu o
ponto de ebulição e já não pode ser contido.

Arcanos Maiores

Nesse momento nos deparamos com Pandora, que segundo a mitologia


grega, foi quem abriu a caixa que Zeus havia dado à humanidade, libertando
todos os males. Antes da enchente, sua ira era mais branda, mas ainda não
aplacada. Zeus ordenou a Hefesto, o deus-ferreiro que fabricasse com barro e
água, um corpo para que fosse concedidos a força vital e voz, e que essa
jovem virgem fosse tão linda quanto os deuses imortais, todas as divindades
lhe concederam dons especiais e a criatura recebeu o nome de Pandora. Foi
enviada a Epimeteu, irmão de Prometeu junto com uma enorme arca.
Pandora era tão fútil quanto irresponsável, e assim abriu a tampa da caixa,
pela qual escaparam os males que Zeus havia recolhido, espalhando-se pela
Terra e contaminando a Humanidade.

No nível psicológico, a imagem de Pandora e a Estrela da esperança, são


simbolos de uma parte do ser humano, que a despeito das frustrações e
desapontamentos, da depressão e das perdas, ainda tem forças para se agarrar
ao sentido da vida e ao futuro que poderá superar a infelicidade do passado.
Ela não representa apenas a convicção nos planos futuros, ou a solução dos
problemas individuais, ou somente a estrela-guia.
A Estrela é uma carta de espera, pois a esperança é uma tênue luz que brilha e
nos guia, porém não dissipa a escuridão da vida.
A esperança é algo profundo e misterioso, pois parece transcender qualquer
experiência que a vida nos ofereça sob a forma de catástrofe .
Sempre que a Estrela surgir é indício de esperança, de fé em meio às
atribulações.
Porém, a esperança também pode ter duplo sentido de prevenir contra a fé
cega que não contém nenhuma ação.
E agora, estamos diante de Hécate, deusa das Trevas, soberana da Lua. Filha
de Zeus e Hera, despertou a ira de sua mãe ao roubar-lhe um pote de
carmim. Fugiu para a terra e escondeu-se na casa de uma mulher que acabara
de dar à luz a uma criança. Esse contato tornou-a impura e foi então levada
até as trevas para ser purificada. Lá chegando, tornou-se uma das rainhas
daquele reino, sendo chamada de Rainha Invencível, presidindo todos os
rituais e cerimônias de purificação e expiação. Como deusa do encantamento,
enviava os demônios até a terra para atormentarem os homens por meios do
sonho. E assim, Hécate se configura como uma das imagens mitológicas mais
antigas, presidindo os ritos mágicos, os nascimentos, as mortes, as trevas e o
destino.

No nível psicológico, Hecate, a deusa da Lua , representa as profundezas


fluidas do inconsciente e a experiência do imenso oceano do inconsciente
coletivo. Ela representa um progresso na compreensão e na experimentação
do mundo inconsciente.
É a partir desse reino oceânico da imaginação humana que os grandes mitos e
símbolos religiosos ou mesmo as grandes obras de arte são produzidos ao
longo dos séculos. Esse é um mundo caótico, sem fronteiras, do qual o
indivíduo representa, em sua viagem pessoal na busca de identidade, apenas
uma pequena parte.
O encontro com a Hecate , a deusa da Lua, é o confronto com um mundo
transpessoal, onde os limites individuais estão diluídos, onde o ego e o
sentido de direção ficam perdidos.
É como se tivéssemos que esperar submersos nas águas desse mundo até que
novos potenciais pudessem emergir e se transformar em nosso futuro.
A carta da Lua é a carta da gestação , cheia de conflitos, de ansiedade e de
confusões, de flutuações e de incertezas.
Estamos a beira do inconsciente e não podemos faze nada além de esperar e
nos agarrar às imagens dos sonhos com uma vaga sensação de esperança e fé.

Nesse momento, estamos diante do radiante Apolo, cavaleiro do Olimpo,


senhor da profecia, da música e do conhecimento. Era filho de Zeus e Leto, a
deusa da Noite. Apolo, armado, partiu em busca de um lugar para erigir seu
santuário. O lugar escolhido foi a garganta de uma montanha que servia de
morada para a terrível serpente Píton, a besta enviada por Hera - como
sempre enfurecida pelo ciúme - para destruir Leto, a mãe de Apolo. Apolo
matou a serpente e deu o nome de Delfos ao seu santuário. Ali estabeleceu
seu oráculo. Era porém uma divindade traiçoeira, pois seu oráculo falava duas
línguas e era muito vago. Assim suas flechas podiam tanto acertar monstros
perigosos como também os homens. Por isso era considerado deus da morte
súbita.

No nível psicológico, Apolo, o deus-sol, é a representação da força do


consciente para dissipar a escuridão. Tal como Hecate, que sob o nome de
Ártemis foi a irmã gêmea de Apolo na mitologia, o deus personifica algo
maior do que a capacidade individual de obter conhecimento e clareza de
idéias. Ele é a imagem da ânsia pela consciência presente na vida de todos,
sendo conseqüentemente, o complemento natural.
Apolo surge para dissipar todo medo e angústia e eliminar todas as sombras e
dúvidas com seus raios de luz.
A carta do Sol simboliza o espírito indomável que sempre lutou contra as
superstições, a ignorância, o conformismo e contra a servidão ao fatalismo e
ao desespero.
Luz em demasia pode ofuscar o saber e destruir prematuramente o tempo
necessário e a penumbra em que as coisas devem ser geradas. O calor do Sol
intenso pode sufocar. Pois ele não respeita as leis da natureza.
Essa carta indica um período de clareza otimismo e de confiança renovada.
Nesse momento, pode-se compreender as estruturas, planejar o futuro e
seguir adiante.
Estamos nos aproximando do final do ciclo dos Arcanos Maiores e nesse
momento reencontramos Hermes, que se revela agora como entidade do
munda das trevas, emissário de Hades. Hermes como mensageiro dos Deuses,
podia liberar heróis, como Teseu que entrou no reino de Hades, tendo sido
aprisionado. Também guiou Orfeu pelo reino da escuridão para libertar sua
esposa perdida, Eurídice. Então a figura de Hermes na carta do Julgamento,
não é apenas o Guia, mas também o Convocador, aquele que conduz as
almas dos mortos para a prestação de contas e que os encaminha para a nova
vida.

No nível psicológico, O Julgamento reflete o processo que ocorre em


determinados momentos críticos da vida, ou seja, uma somatória de
experiências passadas que se juntam para compor um grande mosaico.
Representa também as conseqüências daquelas experiências e a necessidade de
compreendê-las e aceitá-las.
Essa somatória não é uma função intelectual propriamente dita, mas uma
espécie de "cozimento", de amadurecimento dos ingredientes "turvos" do
inconsciente.
É o chamado para que o morto desperte para as várias decisões e ações que
realizamos, juntando todos os frutos e fazendo a colheita.
A carta do julgamento prenuncia o período da recompensa pelos esforços
empreendidos anteriormente, mas sendo uma carta ambígua, pode também
indicar o confronto perturbador com nossas próprias traições e fugas. A
recompensa pode nem sempre ser agradável.

Arcanos Maiores

Nesse momento, encontramos Hermafrodito, filho de Hermes e Afrodite.


Hermafrodito nasceu homem, posteriormente adquiriu o outro sexo. Após
seu nascimento ilícito, Afrodite confiou-o às ninfas do monte Ida, nas florestas
da Frígia. Certa vez ao banhar-se numa lagoa, foi observado pela ninfa
Sálmacis, que impressionada pela sua beleza, passou a persegui-lo. O jovem
queria escapar e a ninfa desesperada, suplicou aos deuses que nunca mais se
separassem e imediatamente os corpos se uniram, tornando-se um só.

Os quatro emblemas que circundam sua imagem, pertencem às quatro


divindades - Afrodite, Zeus, Atena e Posseidon. Esses símbolos são: a taça do
amor, o bastão da imaginação, a espada do intelecto e pentáculo da
realização material, símbolos que deram origem aos arcanos menores. A
serpente que o circunda é a serpente do Mundo, que compreende a força
primordial instintiva da vida, sempre a se devorar e a se criar.

No nível psicológico, o Mundo é a imagem da experiência de sermos inteiros,


completos. Masculino e feminino representam muito mais do que simples
identificações dos órgãos genitais. São as grandes polaridades que circundam
todos os opostos da vida.
Ele se realiza em razão das várias experiências dessa viagem dos Arcanos
Maiores que conduzirão o indivíduo à totalização do próprio ser: as
qualidades do cuidado maternal e do código de ética paternal, da intuição e
da expressão física, da mente e do sentimento, do relacionamento e da
solitude, do conflito e da harmonia, do espírito e da matéria.

Todos estes opostos que continuamente lutam dentro de nós e que,


justamente por causa dessa grande batalha conseguem aperfeiçoar nossa
personalidade, estão contidas na carta do Mundo, unidos, convivendo
harmonicamente dentro do grande círculo da Serpente, que simboliza a vida
eterna.
Essa carta implica num período de realizações e de totalização. É o momento
de sucesso, da finalização positiva de um processo ou de uma questão; o
instante de alcançarmos um objetivo, de atingirmos um ideal pelo qual
lutamos durante muito tempo.

"E ao final de nossa jornada


Retornaremos ao ponto de partida
Sem reconhecermos a trilha já tão percorrida".
T. S. Eliot

Os Arcanos Menores

Introdução

Naipe de Copas Naipe de Espadas


Naipe de Paus Naipe de Ouros
Introdução

Diferentemente dos Arcanos Maiores, os Menores evidenciam a idéia do cotidiano, da


vida diária ou "mundana". Identificados com o baralho comum de 52 lâminas, sua
estrutura se encontra apoiada nos 4 naipes (Copas, Ouros, Paus e Espadas),
representados pelos 4 elementos, 4 planos do homem, 4 estações, 4 funções
psicológicas.

Desse modo, os quatro naipes descrevem pictoricamente as experiências nas quatro


dimensões ou esferas da vida.

Cada naipe tem 14 lâminas, sendo que de Ás a 10, encontramos representados aspectos
do dia-a-dia, as preocupações e interesses do homem frente ao mundo moderno. Já as
4 figuras (Rei, Rainha, Cavaleiro e Pajem), apontam para tipos de personalidade ou
para o nível de excelência que adquirimos em cada nível, através das experiências.

Os Arcanos Menores detalham a experiência comum do homem, enquanto que os


Maiores dinamizam a visão holística, totalitária da alma. Através do Maiores, vemos o
mundo por um telescópio; pelos Menores, vemos o mundo através de um
microscópio.

A partir do Ás, a aglutinação de força do naipe, partimos para a realidade que


proporciona a conscientização. No Ás, temos a matéria prima, o princípio vital, a força
modeladora da matéria. É um ponto de partida, mas também o propósito final de
integração e equilíbrio em nós mesmos.

Cada lâmina numerada, está relacionada à força simbólica do número. A sequência dá


a idéia de uma estória que vai sendo contada progressivamente, seguindo uma ordem
bem delineada e compreensível.

Cada quadro é um experiência a ser aprendida, superada ou conscientizada.


A cada naipe das cartas numeradas corresponde um Mito, descrito resumidamente
abaixo. A cada figuras de corte também corresponde um mito, entretanto não me
estenderei a eles.

O Naipe de Copas
O mito de Eros e Psiquê

Para as cartas numeradas do naipe de Copas, será abordado o mito de Eros e Psiquê, por ser uma
história de amor arquetípica cujo desenrolar compreende a maioria das experiências que encontramos
em nossos próprios relacionamentos.

A lenda de Eros e Psiquê é a história da evolução e do amadurecimento dos


sentimentos, e a capacidade do indivíduo se relacionar com outra pessoa. De certo
modo, representa uma viagem, que gira em torno do coração.

Psiquê, que em grego significa "alma", foi uma princesa tão bela, que provocou ciúmes
em Afrodite e esta ordenou a Eros, seu filho, o deus do Amor, que se vingasse da pura
beleza da princesa.

Ao mesmo tempo, o oráculo exigiu que o pai de Psiquê amarrasse sua filha a um
rochedo, onde um monstro horrível a tomaria como esposa.

Eros, porém ao avistar a princesa, apaixonou-se perdidamente por ela e descuidando-se


de suas flechas, feriu-se com elas. Psiquê em seu rochedo, esperava resignada que sua
profecia se cumprisse, quando um vento suave a levou até um belíssimo palácio.

À noite, a princesa recebeu a visita de um ser misterioso, dizendo ser a pessoa que ela
estava destinada a casar-se. Psiquê não via seu rosto, mas seu toque era tão suave, sua
voz tão doce e suas palavras tão carregadas de ternura, que a princesa aceitou. E assim,
todos as noites celebravam o amor e perto do amanhecer, seu marido desaparecia,
obrigando-a a prometer que nunca tentaria ver seu rosto.

A princesa aceitou aquilo, porém suas irmãs, corroídas de inveja, lançaram dúvidas em
seu coração, dizendo que seu marido deveria ser horrível por não querer mostrar o
rosto.

Tanto as moças falaram, que uma noite Psiquê acendeu uma lâmpada à óleo, disposta
a ver o rosto do misterioso homem com quem dormia todas as noites. Ao iluminar seu
rosto, viu ao seu lado, um jovem com a beleza dos deuses, Psiquê ficou tão aturdida
com a beleza do rapaz, que deixou cair a lâmpada, acordando seu marido.

Ao perceber as intenções de sua esposa, Eros recriminou-a, afastando-se para longe. O


palácio desapareceu e Psiquê viu-se levada de volta ao rochedo, assustada e sozinha.
Nadando, a princesa salvou-se, mas sempre perseguida pela deusa Afrodite, foi
condenada à uma série de castigos, entre eles descer até o reino de Hades, onde
nenhum mortal tinha autorização para penetrar.

Eros emocionado com o arrependimento da princesa, a quem nunca deixara de amar


realmente, pediu licença ao deus dos deuses para desposá-la. Zeus então, ordenou a
Afrodite que esquecesse seu rancor e concedeu à linda moça a imortalidade. Então o
segundo casamento foi celebrado no Olimpo, para alegria de todos os deuses..

O Naipe de Paus
O mito de Jáson e o Velocino de Ouro

Para as cartas numeradas do naipe de Paus examinaremos o mito de Jáson e o Velocino de Ouro, por
ser arquetipicamente uma história de aventura, triunfo da criatividade e da intuição sobre as limitações
concretas. O desenrolar da história compreende a maioria das situações que encontramos ao nos
empenharmos na expansão de nossa própria criatividade.

A história de Jáson e os Argonautas, em busca do Velocino de Ouro, é uma lenda


tipicamente heróica, cheia de aventuras e incríveis viagens ao desconhecido. A história
é na realidade uma missão, onde o herói deve confiar mais na intuição do que no
pensamento racional.

A história de Jasão gira em torno da imaginação do homem. Começa quando Frixo e


Helé, filhos de Atamas e Nefele e odiados por Ino, sua madrasta fogem montados no
miraculoso carneiro com pele de ouro.
O carneiro, presente oferecido por Zeus a Nefele tinha dons especiais, falava, pensava
e podia voar. No vôo da fuga, Helé caiu no mar e se afogou e o lugar onde caiu ficou
conhecido como Helesponto. Frixo conseguiu chegar à Cólquida, onde foi acolhido
pelo Rei Aietes que lhe deu em casamento a filha Calcíope. Como gratidão Frixo
sacrificou o carneiro a Zeus e ofereceu o Tosão de Ouro ao rei. Este o consagrou a Ares
e o colocou num carvalho, no bosque sagrado da divindade, sob a proteção de um
dragão que jamais dormia.

Nesse mesmo tempo, reinava na Tessália, um príncipe usurpador, Pélias, no lugar do


irmão mais velho Áison. Quando nasceu o filho de Áison, verdadeiro herdeiro do
trono, Jáson, Pélias resolveu matar o recém-nascido. Os pais de Jáson, então,
simularam uma doença e a morte da criança, e o confiaram secretamente ao centauro
Quíron, que ensinou ao menino tudo sobre os deuses, medicina, guerra, música, enfim,
tudo que um jovem guerreiro deveria aprender. Quíron conservou-o consigo até os 20
anos, quando então lhe contou o segredo de sua origem.

Nessa época Pélias realizava festas em homenagem a Poseidon. Jáson que havia
retorndo a Tessália, compareceu à festa. Mas para chegar à cidade atravessou um rio
cuja correnteza levou-le uma das sandálias.

Assistindo às festas Pélias viu passa um estrangeiro estranhamente vestido com peles de
leopardo e calçado com um único pé de sandália. e lembrou-se da predição de um
oráculo que o mandara temer o estrangeiro do pé descalço. Pélias assustou-se ainda
mais quando o jovem veio reclamar o trono que por direito era seu. O rei,
reconhecendo-o, prometeu entregar-lhe o reino caso fosse à Colquida recuperar o
então famoso Velocino de Ouro, que na realidade pertencia ao santuário de Ares em
Iolco.

Jáson aceitou a incumbência e partiu no navio Argos. À aventura aderiram heróis


famosos como Héracles, Castor, Polux e o rei Teseu de Atenas.

Após uma longa viagem cheia de aventuras e lendas fantásticas chegaram a Aia, onde
ficava guardado o Velocino de Ouro. Para sua sorte, a filha do rei Aietes, a feiticeira
Medéia se apaixonou por Jáson e o auxiliou a a eliminar o dragão que guardava o
precioso troféu. Aietes tentou impedir a fuga dos Argonautas, contudo eles
conseguiram escapar pois Medéia não hesitou em matar o irmão para impedir que o
pai atrapalhasse a fuga de seu amado. Aietes, completamente transtornado pela dor,
parou a perseguição e os Argonautas puderam escapar.

Na volta, Jáson trouxe Medéia consigo, e após uma viagem novamente cheia de riscos
e incidentes chega a Tessália, onde descobre que Pélias havia assassinado seu pai, na
certeza de que ele jamais retornaria de sua viagem impossível.
Com a ajuda mágica de Medéia Jáson vingou o pai e recuperou seu trono, reinando
sobre a Tessália até o fim de seus dias.

O Naipe de Espadas
O mito de Orestes e a maldição da Casa de Atreu

Para as cartas numeradas do naipe de Espadas, acompanharemos o mito de Orestes e a maldição da Casa
de Atreu, por ser uma história arquetípica dos usos e abusos da mente, dos conflitos, das brigas e
reconciliações. O desenrolar da história compreende a maioria dos conflitos que encontramos sempre
que temos de usar nosso código de ética e nossos princípios.

A história de Orestes e a maldição da casa de Atreu é uma lenda fúnebre, cheia de


conflitos e derramamento de sangue, e uma das mais fortes passagem da mitologia
grega.

Sua base é o conflito entre duas forças poderosas, o direito materno e o paterno. Esta
lenda é usada para simbolizar o naipe de espadas, cheio de turbulência, brigas, batalhas
e também a criatividade. Este naipe irá lidar com a mente humana em sua forma mais
potente: a capacidade de criar o bem e o mal de acordo com a força da crença de cada
um, de suas convicções e de seus princípios.

A lenda começa com o crime de Tântalo, rei da Lídia, rico e poderoso, que gozava de
tanto prestígio que era às vezes admitido à mesa dos deuses. Em consequência, tornou-
se tão arrogante que em seus desvarios até zombava dos deuses. Certa vez, Tântalo
ofereceu-lhes um jantar no qual ofereceu pedaços de seu próprio filho, como iguaria
exótica. Por esse ato selvagem,
os deuses amaldiçoaram toda sua estirpe.

E assim, a maldição da Casa de Atreu começa com a má utilização da mente, ou seja, o


dom que representa a faca de dois gumes, que tanto pode colocar o homem em
posição superior à dos animais, como também lhe confere o poder da destruição
arbitrária.
Orestes era filho de Agamenon e herdera de seus antepassados a maldição. Agamenon
era um poderoso guerreiro, cuja participação na guerra de Tróia trouxe-lhe prestígio e
honras. No entanto, com sua arrogância, conseguiu ofender a deusa Hécate (Ártemis),
que enviou uma tempestade que imobilizou a armada grega ancorada na ilha.

O oráculo da deusa, informou à Agamenon que ele deveria pedir perdão e oferecer
sua própria filha Ifigênia em sacrifício, para que a deusa ordenasse o fim da
tempestade.

Para Agamenon o sucesso e a glória, eram muito mais importantes que a filha.
Decidido, enganou a esposa Clitemnestra ao anunciar que Ifigênia se casaria com Áulis.
A moça foi então assassinada. Quando sua esposa descobriu o crime, Agamenon já
havia partido para Tróia. O exército grego venceu e Agamenon voltou como herói.
Clitemnestra tramou a morte de Agamenon e enviou seu filho Orestes para a Fócida de
forma que ele não soubesse do seu plano e também não pudesse vingar a morte do
pai.

Porém o deus Apolo apareceu diante de Orestes na Fócida e exigiu que Orestes se
vingasse da morte do pai. Orestes protestou, horrorizado, pois isso significaria ter que
matar a própria mãe. Apolo ameaçou-o com terríveis castigos, até mesmo com a
loucura caso se recussasse a cumprir suas determinações. Com o coração amargurado
Orestes cedeu e concordou em matar a mãe, embora isso o condenasse à loucura e à às
ameaças de morte pelas Fúrias, para as quais o assassinato da mãe era o pior dos
crimes, segundo sua lei matriarcal. Desse modo, Orestes aceitou seu destino e
empreendeu sua viagem de volta a Argos.

Ao completar sua vingança, tendo assimobedecido a Apolo, Orestes julgou estar livre,
mas não escapou da maldição das Fúrias, que assombraram-no tanto que o puseram
louco, com pesadelos medonhos e visões tenebrosas.

Desesperado, Orestes procurou o santuário de Atena. A deusa apiedou-se do jovem,


que na verdade não cometera o crime por vontade própria, mas porque fora vítima de
duas forças contrárias e destrutivas.

Atena convocou um tribunal composto por 12 juízes humanos para julgar o caso. Seis
deles votaram em favor de Apolo, concordando que o pai era a coisa mais importante
na vida. Os outros seis, ficaram do lado das Fúrias, determinando que a mãe era mais
importante.

Atena teve que interferir e deu seu voto a favor de Orestes, exatamente no momento
em que o rapaz estava para morrer. A deusa, então, fez as pazes com as Fúrias
oferecendo-lhes um santuário próprio e adoração por parte de todos. Assim, Orestes
foi libertado da antiga maldição da Casa de Atreu.
O Naipe de Ouros
O mito de Dédalo

Para as cartas numeradas do naipe de Ouros, vamos investigar o mito de Dédalo, por ser uma história
arquetípica sobre o destino do espírito encarnado no homem imperfeito. Seu desenrolar abrange o
desenvolvimento das aptidões e das habilidades do indivíduo no mundo das formas.

A história de Dédalo, arquiteto, escultor e artesão ateniense que construiu o Labirinto


para o rei Minos de Creta é uma lenda sutil, pois seu herói não chega a ser um homem
inteiramente bom e tampouco um vilão, mas um misto de ambos. Essa história retrata
os problemas, os desafios, as aspitações, as armadilhas e a complexa moralidade da
aventura do homem com seus fracassos e recompensas.

Dédalo pertencia à família real ateniense e ainda jovem tornou-se famoso por sua
ingenuidade e destreza. A fama, todavia, foi destruída pela sua própria ambição e falta
de caráter. Sentindo-se ameaçado pelo talento de um sobrinho de apenas 12 anos,
Dédalo, tomado de inveja, matou-o atirando-o do telhado do templo de Atena.

O crime foi descoberto e Dédalo preso em flagrante, foi levado ao tribunal do


Areópago e condenado ao exílio perpétuo. Antes de ser executada a sentença, Dédalo
conseguiu fugir e refugiou-se em Creta, junto ao rei Minos, que o acolheu e para quem
prestou relevantes serviços.

A essa mesma época a desgraça caiu sobre a cabeça de Minos, que ofende Poseidon ao
recusar-se a sacrificar um touro branco no altar do deus. Ofendido, Poseidon
amaldiçoou o rei fazendo com que sua mulher, Pasifae, se apaixonasse pelo touro. Esta,
dominada pela compulsão, suplicou a Dédalo que fabricasse às escondidas uma vaca de
madeira para que ela pudesse consumar sua paixão pelo animal.

Novamente Dédalo se viu diante de um conflitopois Minos era seu protetor e ao


mesmo tempo percebeu que Pasifae não falava por ela mesma, mas pelo deus. Assim,
deciciu a favor do deus e construiu o animal em cujo interior Pasifae se escondeu para
ser possuída pelo touro.
Dessa amaldiçoada união nasceu o Minotauro, uma criatura com cabeça de touro e
corpo de homem. Minos, sem saber da participação de Dédalo, pediu-lhe que
construisse um lugar seguro para encerrar o animal. Dédalo construiu o labirinto,
palácio de inúmeros e complicados corredores, em cujos meandros qualquer pessoa
ficaria perdida.

Quando Teseu chegou a Creta para exterminar o Minotauro, Ariadne, filha de Minos
apaixonou-se por ele e recorreu a Dédalo para que Teseu pudesse entrar e sair do
Labirinto em segurança. Outra vez Dédalo traiu seu patrão, entregando a Ariadne um
novelo de fio de ouro, em cuja ponta a moça ficou segurando enquanto o jovem herói
entrou nos escuros corredores para matar o monstro e sair a salvo, granças à proteção
do brilho do fio dourado.

Minos descobriu a traição de seu protegido e prendeu-o no labirinto. Fabricando um


par de asas, Dédalo conseguiu fugir e chegar à Sicilia, onde foi recebido pelo rei
Cócalo. Minos perseguiu Dédalo por toda a Grécia e Itália, conseguindo encontrar o
artesão. Contudo, Cócalo resusou-se a entregá-lo e ordenou às dilhas que preparassem
um banho para Minos, que morreu em água fervente. Assim, Dédalo viveu famoso até
idade bem avançada.

Tipos de Leituras
As cartas do Tarot não podem prever um futuro fixo e determinado. Elas
compõem uma série de imagens que descrevem o momento do indíviduo que
as está consultando.

Podemos entender cada Arcano como uma energia catalizadora de mudanças


na nossa maneira de ver e viver o mundo. Na realidade, mudanças que
ocorreriam mais cedo ou mais tarde, mas que podem ser ativadas por ocasião
da interpretação, uma vez que esta proporciona insigths valiosos ao
consultante.

Existem vários métodos de leitura de tarô, podendo cada pessoa desenvolver


seu próprio método. Cada jogo se apresenta para uma questão específica e
existem tantos jogos quantas questões se queira elucidar.

Recomenda-se que as lâminas sejam usadas com cuidado e sensibilidade


para que a sabedoria do Tarot possa ser apreendida e vivenciada, pois à
medida que observamos e compreendemos a alquimia da vida,
desenvolvemos a nossa própria habilidade de transmutação e transcendência.

Médodo das Três Cartas

A Cruz Céltica

A Mandala

O Jogo do Tabuleiro

Método das Três Cartas

O método mais simples é a tiragem única de três cartas.


O próprio consulente deve embaralhar as cartas, abri-las em forma de leque sobre a
mesa,e retirar três cartas com a mão esquerda ( mão do inconsciente), dispondo-as do
seguinte modo:

CARTA 2 CARTA 1 CARTA 3


A PRIMEIRA CARTA, a Torre, representa o passado, indicando uma situação interna
ou externa que fez parte da realidade do consulente e está na base da situação
presente.

A SEGUNDA CARTA, representa o presente, indica os elementos ou forças que estão


atuando no momento e o efeito no consulente das influências da carta do passado.

A TERCEIRA CARTA, representa o futuro, indica as tendências ou forças com as quais


teremos de trabalhar.

Cruz Céltica
Existem vários métodos de leitura de tarô, podendo cada pessoa
desenvolver seu próprio método.

As cartas do Tarot não podem prever um futuro fixo e determinado. Elas


compõem uma série de imagens que descrevem o momento que do
indíviduo que as está consultando.

Posição Um ( Enamorados ) - É chamada de Carta de Cobertura ou


Significadora, pois reflete a situação interna ou externa em que o
indivíduo se encontra naquele momento.

Posição Dois ( Temperança ) - Carta Cruzada - é a carta que descreve a


situação interna ou externa que está gerando o conflito ou obstruindo o
presente imediato consulente. É o que "cruza" o caminho do consulente e
indica a natureza aparente de seu problema. Não é necessariamente
negativa, mas impede a significadora de se expressar completamente.

Posição Três ( Justiça ) - Carta de Cabeça - descreve o clima que paira sobre
o presente imediato do consulente. Reflete o que está na superfície e
imediatamente aparente na vida do consulente.

Posição Quatro ( Julgamento ) - Base da Questão - descreve a situação


interna o impulso, o instinto, o desejo, enfim, o motivo real que por trás
da superfície aparente da situação refletida na Carta de Cabeça. é a carta
que mostra os motivos psíquicos da situação, o que estão na base da
questão. Geralmente, essa carta surpreende o consulente, que pode não ter
se dado conta do motivo inconsciente da questão, que precisa ser trazida à
consciência. Nem sempre agimos ou sentimos as coisas pelos motivos que
imaginamos, e a carta que aparece na Base da Questão, freqüentemente
servirá para contradizer a razão aparente do nosso dilema.

Posição Cinco ( Hierofante ) - Influências do Passado - carta que sugere os


fatores passados que influenciaram na questão, mas que no momento
perdeu sua validade. O consulente precisa abrir mão daquilo que a carta
representa antes da integração efetiva dos novos aspectos de sua vida
futura.

Posição Seis - Influência do Futuro Imediato - descreve uma situação prestes


a se manifestar na vida do indivíduo.

Posição Sete ( Mago ) - Posição Atual - é uma extensão, detalhamento e


complemento da posição um. Mostra como a pessoa está atuando na
situação, descreve a atitude do consulente diante das circunstâncias que o
cercam. Reflete um conjunto de posturas internas e quase sempre
representa os potenciais a serem desenvolvidos ou mesmo revelados.

Posição Oito ( Imperador ) - Fatores Ambientais - descreve a imagem que


os outros - amigos e familiares - fazem do consulente. Quase sempre indica
o tipo de reação que a pessoa deve esperar dos outros em relação à sua
situação, uma vez que representa aquilo que ela está fazendo,
inconscientemente, para projetar aquela imagem.

Posição Nove ( Diabo ) - Esperanças e Temores - tanto os desejos como as


ansiedades se apresentam numa única carta, uma vez que todas elas tem
um significado duplo.

Posição Dez ( Força ) - Resultado Final - A palavra "final" pode ser mal
interpretada aqui, pois nada é absolutamente final. Assim, a carta que
aparece nessa posição não serve para descrever uma situação permanente
ou definitiva, mas a conseqüencia natural da situação que o indivíduo
atravessa no momento. Esse resultado final abrange, no máximo, um
período de seis meses.

Mandala

10 - Status
em relação
ao
mundo/Hon
ra

Capricórnio

Pai
11 - 9 - Religião/
Futuro/ Dese Viagens
jos e Longas
Esperanças /Projetos

Consciência Aspiração
Social
Sagitário /3º
Aquário filho
8-
12 - Sexualidade
Obstáculos Perdas
Inconsciente
Regeneração
(Karma)
Escorpião
Peixes

7 - O Outro
1 - O EU
Cooperação
Identidade
Libra
Áries
2º filho

6-
Rotina/Saúd
0- e/
2 - Dinheiro
Tema: Ener
gia
Valores Trabalho
Dominante

Touro Dever

Virgem
3 - Ambiente
de Casa 5 - Diversão

Comunicaçã Leão
o
Criatividade
Percepção
1º filho
Gêmeos
4 - Base
Emocional

Segurança

Mãe

Câncer

Cada casa representa um aspecto da vida da pessoa.

0 – TEMA: é a energia dominante.

Casa 1 – ÁRIES: representa o "eu" diante do tema central; como a pessoa está; a personalidade,
a aparência.
Casa 2 – TOURO: representa o " dinheiro do trabalho "; até a capacidade de ganhar o dinheiro;
bens materiais através do trabalho.

Casa 3 – GÊMEOS: representa pequenas viagens; comunicações; ambiente de casa (pessoas que
fazem parte do "cotidiano" da pessoa, irmãos / irmãs , ( até empregada). Obs: tios / tias são
representados a partir da casa da mãe 04(quatro).

Casa 4 – CÂNCER: lar, ambiente de casa; base emocional; bens de família; imóveis; (a mãe).

Casa 5 – LEÃO: filhos; criatividade; diversões; amor, lado lúdico; ( 1º filho).

Casa 6 – VIRGEM: saúde; cotidiano ( rotina ); animais; ligada ao cotidiano/atividades de rotina.

Casa 7 – LIBRA: casamento, associações; " o outro "; inimigos declarados; (2º filho).

Casa 8 – ESCORPIÃO: morte, transformação; perdas em geral; sexualidade.

Casa 9 – SAGITÁRIO: religião, filosofia de vida da pessoa; projetos e metas da pessoa;grandes


viagens; (3º filho).

Casa 10 – CAPRICÓRNIO: reputação de modo geral; a profissão ( deve-se relacionar a casa


6(seis) com a 10(dez); limitações da pessoa; status com relação ao mundo; (o Pai).

Casa 11 – AQUÁRIO: amigos; futuro; desejos e esperanças; futebol; todas as atividades que são
coletivas.

Casa 12 – PEIXES: " o Karma"; obstáculos; hospitalizações.

O Jogo do Tabuleiro

0
O Louco

Casa da Vibração
da Alma

Energia de
Liberação
1
3
2 4 5 6
7
O Mago A Sacerdotiza O Imperador O Hierofante Enamorados
A Imperatriz O Carro

Casa da Ação Casa da Casa do Poder de Casa da Ética, Casa das Decisões e
Casa dos Casa das Conquistas,
Cotidiana Intuição Realização Moral e Dever Escolhas
Valores da Vitória
Iniciativas Livre Arbítrio
Energia em Energia Energia
Energia de Energia de Alcance
Energia Pura Repouso desenvolvimento Estabilizadora Verbalizadora Energia Dispersiva
Desinteressada

14
8 9 11 13
10 12 A Temperança
A Justiça O Eremita A Força A Morte
A Roda da Fortuna O Enforcado
Casa da Ação do
Casa da Ação e Casa do Auto- - Casa do Controle Casa da
Casa da Sorte Casa do Sacro Tempo
Reação Conhecimento das Ações Novidade
Ofício, da Equilíbrio
Instintivas
Energia de
Energia de Energia de Energia de
Movimento Energia de Doação Energia de
Ajustamento Recolhimento Energia de Esforço Transformação
Eternidade

15 16 17 19 21
18 20
O Diabo A Torre A Estrela O Sol O Mundo
A Lua O Julgamento

Casa do Acúmulo Casa da Casa do Casa da Casa da


Casa das Casa do
de Posses Reestruturação Despojamento Consciência do Plenitude
Ilusões Discernimento
Amor Universal
Energia Energia Energia de Energia da
Energia Inconstante Energia Reveladora
Concentradora Reconstrutora Despojamento Energia Fraternal Complementação

O JOGO DO TABULEIRO foi apresentado pela Maçonaria e se prestou a


um excelente paralelo entre a formação e interação da nossa personalidade
com o meio em que vivemos.

Sendo interpretado apenas com os Arcanos Maiores, torna-se o Espelho da


Alma, do lado divino de nosso ser, requerendo assim, mais uma atitude de
escuta do que uma tentativa de verbalização e busca de respostas a nossos
problemas. Assim, a chave do Tarot são as IMAGENS. Contemple-as !

O Jogo do Tabuleiro é constituído de três septenários, sete ternários e uma


carta livre, como deve ser o Louco.

O 1º septenário corresponde ao Nível Mental


O 2º septenário corresponde ao Nível Emocional
O 3º septenário corresponde ao Nível Físico

O Tabuleiro apresenta 22 casas que esgotam o número de Arcanos


Maiores, cuja distribuição dá o significado às casas.

Na CASA 0 encontramos o Louco. Aquele que inconscientemente inicia


sua jornada. Feliz, atira-se a um precipício com a convicção de que,
independente do resultado, a oportunidade era imperdível.
Desse modo, a nossa porção divina, ou seja, a nossa alma se atira para a
experiência da vida na matéria por um impulso irresistível de viver. Esta é a
Casa que mostra a VIBRAÇÃO DA ALMA.

O primeiro septenário mostra como, desde o nascimento, absorvemos as


informações do mundo em que vivemos e aprendemos a nos ver através
dele. É o septenário do corpo mental.

A CASA DO MAGO diz respeito ao corpo e às habilidades recebidas ao


nascer. Sua linguagem de expressão é a ação, então ele pode revelar o
talento que adquirimos ao nascer, através de nossas ações cotidianas
descompromissadas de resultados. Esta casa revela como andam nossas
ATITUDES.

A CASA DA PAPISA é aquela que guarda os segredos que esquecemos ao


nascer; nossos registros akáshicos, para os quais não há acesso pela razão. É
onde se encontra nossa INTUIÇÃO.

A CASA DA IMPERATRIZ guarda tudo o que aprendemos quando


estávamos nos braços dela. Sua melhor representação no mundo físico é a
Mãe. Com uma atitude carinhosa de aceitação de nossos tropeços ela
permitiu nosso desenvolvimento para que um dia pudéssemos andar com
nossas próprias pernas. Esta casa mostra o que está em
DESENVOLVIMENTO.

A CASA DO IMPERADOR mostra, por sua vez, o que aprendemos com


nosso Pai. Aquele jeito autoritário (ou não) de mostrar-nos o que é certo
ou errado, de querer que saibamos o "quanto" valem as coisas é que nos
deu bagagem para a nossa capacidade de realização hoje. Esta casa mostra
como está o nosso PODER DE REALIZAÇÃO.

A CASA DO HIEROFANTE é aquela que revela o que internalizamos do


meio cultural em que nascemos. É aqui que encontramos nosso senso de
ética, moral e dever para com a sociedade. Aqui também se encontram os
preconceitos. Esta casa mostra a INFLUÊNCIA DO AMBIENTE.
A CASA DOS ENAMORADOS remonta aquele momento da adolescência
em que nos sentimos capazes, pela primeira vez, de tomarmos uma
decisão própria e de assumirmos sozinhos nossa escolha, por isso é a casa
do LIVRE ARBÍTRIO.

A CASA DO CARRO mostra o que pode ser conquistado segundo nossa


decisão interior. Portanto é a casa da CONQUISTA.

O segundo septenário mostra casas quase que independentes entre si. Aqui
encontramos a dinâmica do mundo emocional, ao qual estamos sujeitos
devido à nossa própria natureza. Cada casa revela uma faceta desse
mundo.

A CASA DA JUSTIÇA lembra a máxima "Aqui se faz aqui se paga" . Isso nos
desperta a atenção para as conseqüências de nossas atitudes reveladas no
MAGO acima. ESta casa mostra como está a nossa PERCEPÇÃO DA LEI DA
CAUSA E DO EFEITO.

A CASA DO EREMITA apresenta uma personagem totalmente encapuzada.


O que ela tenta nos dizer é que o nosso verdadeiro EU está realmente
bastante encoberto. Por isso, sugere recolhimento e a atitude de um
EREMITA para que possamos ouvir nossos verdadeiros anseios. Esta casa
mostra onde é preciso APRENDER.

A CASA DA RODA DA FORTUNA é aquela onde aparecem as fazedoras


do destino. O Tarot Mitológico nos conta que até os deuses estavam
sujeitos às suas tramas. E nós, enquanto acreditamos na nossa condição de
mortais, também estamos. Esta é a casa que mostra a nossa SORTE.

A CASA DA FORÇA refere-se à nossa força de vontade no sentido de


dominarmos as reações instantâneas em prol de uma atuação mais
inteligente frente aos obstáculos. Como tais reações estão sempre mais
disponíveis do que a ação calculada, esta casa mostra onde devemos nos
ESFORÇAR.

A CASA DO ENFORCADO conta a história de alguém que abriu mão de


tudo, até mesmo do reconhecimento pelo seu nobre ato de doação de
todos os seus bens, para que pudesse atingir alguma iluminação espiritual.
Aqui há um sacrifício ou um sacro-ofício a ser cumprido. Esta casa mostra o
que você deve ABRIR MÃO.

A CASA DA MORTE mostra o nascimento de uma nova etapa. Aqui há


muito mais para se comemorar a respeito do que chega, do que para se
lamentar sobre o que se foi. Esta é a casa das NOVIDADES.

A CASA DA TEMPERANÇA mostra a atuação do tempo. Aqui reside o


segredo de todo o processo alquímico, um ritmo lento porém constante
para que a mudança se efetue. Esta casa mostra onde há EQUILÍBRIO.

A partir desse ponto entramos no mundo físico. As próximas casas


apresentam uma clara correspondência entre si mostrando o
desenvolvimento de nossa atuação no Mundo.

A CASA DO DIABO mostra onde há poder de posse. Aqui nos atraímos


coisas ou pessoas como um ímã. Esta casa mostra o que ACUMULAMOS.

A CASA DA TORRE mostra o que construímos ao longo do tempo,


segundo o poder acumulação da casa anterior. Geralmente essa construção
é opressora. Gerir tantos bens ou tanta gente é estressante. É preciso que a
estrutura se rompa para que nós sobrevivamos. Esta casa mostra o que
deve ser REESTRUTURADO.

A CASA DA ESTRELA mostra a alegria do despojamento atingido quando


se consegue perceber a inutilidade da estrutura mostrada na casa anterior.
Se tudo o que havia estava errado, A ESTRELA comemora o fato de ainda
haver tempo para se tentar novamente. Esta casa mostra onde há
FUTURO.

A CASA DA LUA tem uma mulher com três rostos. É a fantasia que causa
medo, ilusão, romance ou mistério. É a casa que mostra onde nos
ILUDIMOS.

A CASA DO SOL é a casa onde vemos claramente. Aqui está a consciência


que leva, inevitavelmente ao Amor Universal. Esta casa mostra onde nos
ESCLARECEMOS.

A CASA DO JULGAMENTO onde estamos renascendo para uma nova vida


já iluminados pela consciência atingida na carta anterior. Agora já sabemos
o que vale a pena. É a casa que mostra onde sabemos DISCERNIR.

A CASA DO MUNDO apresenta os mesmos elementos encontrados na casa


do MAGO porém organizados e igualmente distribuídos. Aqui está a
SATISFAÇÃO.
TAROT, O ESPELHO DA ALMA

O tabuleiro é o espelho que reflete nossa alma, o verdadeiro EU.


Ao fazermos um jogo devemos nos preparar para esse encontro especial.
Após embaralharmos as cartas, devemos cortá-las em três, pois esta é uma
forma de evocarmos a Chama Trina, ou a Santíssima Trindade ou as três
forças que mantêm o Universo.
Para a leitura do tabuleiro é importante termos em mente o significado de
cada casa porque ela representa a área em que o Arcano que sair estará
atuando.
Além disso, cada Arcano revelará a energia mais íntima disponível para
aquela área da vida, por isso, é necessário que saibamos interpretar as
cartas do Tarot em relação ao seu nível energético, conforme descrito
acima.

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