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GUIA PEDAGÓGICO DE

REFERÊNCIA RÁPIDA

COLEÇÃO DE ESTRATÉGIAS/METODOLOGIAS DE ENSINO


COLEÇÃO DE AVALIAÇÕES FORMATIVAS

1
GUIA PEDAGÓGICO DE
REFERÊNCIA RÁPIDA
Este Guia tem por finalidade auxiliar o docente na
aplicação de princípios didático-pedagógicos, assim
como na seleção adequada das
estratégias/metodologias de aprendizagem e de
avaliação para que os objetivos de aprendizagem sejam
atingidos.

São abordados neste Guia os seguintes temas:

• Competências X Objetivos de aprendizagem:


entenda qual a relação entre competência e
objetivos de aprendizagem.
• Objetivos de aprendizagem segundo a Taxonomia de
Bloom (Nível cognitivo).
• Modelo didático de aula.
• Estratégias de Ensino-aprendizagem.
• Estratégias de Avaliação Formativa.

2
COMPETÊNCIAS X OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
O QUE É COMPETÊNCIA? QUAIS AS SUAS CARACTERÍSTICAS?

• Requer um conjunto de Conhecimentos, Habilidades e Atitudes articulados para


ser desenvolvida e executada no contexto profissional.
• Está relacionada ao desempenho profissional complexo, criativo, não-rotineiro.
Deve ser possível observá-la de forma concreta no contexto.
• Está ligada a uma área de conhecimento (Competência Geral) ou a uma
determinada profissão (Competência Específica). Compõe o perfil do egresso do
curso.

Vamos a um exemplo simples para facilitar a compreensão usando uma competência


do motorista:
Dirigir automóvel e transportar pessoas, cargas e outros, seguindo as normas de trânsito
Para que essa competência possa ser desenvolvida, há um conjunto de Conhecimentos,
Habilidades e Atitudes que precisam ser aprendidos:

CONHECIMENTOS HABILIDADES (SABER ATITUDES (SABER


(SABER) FAZER) SER/CONVIVER)
Descrever as regras de Manobrar veículo de Lidar com
direção defensiva. diversas marcas e adversidades no
Identificar os modelos. trânsito.
instrumentos do Usar os retrovisores do Respeitar as leis e
veículo e descrever a veículo. normas do trânsito.
sua funcionalidade. Passar a marcha do Ter uma postura
Interpretar as placas veículo de acordo com pacífica no trânsito,
de sinalização, etc. a velocidade, etc. etc.

Os Conhecimentos, Habilidades e Atitudes citados acima representam, portanto,


exemplos de OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM que precisam ser aprendidos para que a
referida competência seja desenvolvida.

COMPETÊN- CONHECI- HABILIDA-


ATITUDES
CIA MENTOS DES

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

3
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM SEGUNDO A
TAXONOMIA DE BLOOM (NÍVEL COGNITIVO)

A Taxonomia de Bloom é adotada como referência para a evolução gradativa dos objetivos de
aprendizagem do ponto de vista cognitivo. Toda aprendizagem requer o domínio de níveis
cognitivos mais elementares (lembrar e entender) e níveis mais avançados (aplicar, analisar,
avaliar e criar).

Nível cognitivo Descrição do nível cognitivo e exemplos de verbos usados na


elaboração dos objetivos de aprendizagem
CRIAR Produzir um trabalho original.
Construir, criar, desenvolver, estruturar, formular, modificar, montar,
organizar, planejar e projetar

AVALIAR Realizar julgamentos baseando-se em critérios e padrões.


Avaliar, criticar, comparar, defender, detectar, escolher, estimar, explicar,
julgar e selecionar

ANALISAR Dividir a informação em partes relevantes e irrelevantes, entendendo


a inter-relação entre as partes.
Analisar, calcular, comparar, discriminar, distinguir, examinar,
experimentar, testar e esquematizar

APLICAR Executar ou usar uma informação em uma ou mais situações.


Construir, demonstrar, empregar, escolher, escrever, ilustrar, interpretar,
operar, programar e resolver

ENTENDER Explanar conhecimentos.


Classificar, descrever, discutir, explicar, generalizar, identificar, inferir,
interpretar e reconhecer

LEMBRAR Reconhecer e reproduzir conhecimentos.


Definir, descrever, distinguir, identificar, rotular, listar, memorizar,
ordenar, reconhecer e reproduzir

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ESTRUTURA BÁSICA DA AULA

IDENTIFICAÇÃO DA(S) COMPETÊNCIA(S)


Qual(is) competência(s) serão desenvolvidas na aula ?

IDENTIFICAÇÃO DO(S) OBJETIVO(S) DE APRENDIZAGEM


Nesta aula, que objetivos de aprendizagem deverão ser atingidos?

CONHECIMENTOS ATIVIDADE DE FINALIZAÇÃO


PRÉVIOS E APRENDIZAGEM AVALIAÇÃO FORMATIVA
CONTEXTUALIZAÇÃO (Metodologias ativas)
Apresentar, de forma Utilizar de forma Levar os alunos a
explícita os objetivos predominante estratégias/ verificarem se
de aprendizagem aos metodologias ativas. aprenderam os objetivos
alunos. de aprendizagem.
Apresentar o contexto Selecionar o método de
no qual se incluem os Selecionar estratégias/ avaliação formativa de
novos conhecimentos. metodologias adequadas acordo com o nível
ao nível cognitivo dos cognitivo do item 2.
Localizar a importância objetivos de aprendizagem. Dar feedback aos alunos
da aprendizagem para sobre seu desempenho.
o futuro profissional.
Avaliar conhecimentos
prévios dos alunos.

5
ESTRATÉGIAS/METODOLOGIAS DE
ENSINO-APRENDIZAGEM

Nas páginas seguintes você encontrará um conjunto de


estratégias de ensino-aprendizagem que podem ser
adaptadas e utilizadas em diferentes unidades
pedagógicas para que sejam atingidos os objetivos de
aprendizagem. A ilustração na parte superior direita
indica os níveis cognitivos que, de maneira geral, podem
ser atingidos por cada estratégia.

6
As estratégias de ensino-aprendizagem podem ser rápidas e simples, ou mais complexas
e demoradas, como indica a figura abaixo. Muitas vezes, o mesmo objetivo de
aprendizagem pode ser atingido utilizando-se estratégias diferentes, mais adequadas ao
número de estudantes na sala, infraestrutura e tempo disponíveis. Em seguida você vai
encontrar uma seleção de estratégias, que podem ser utilizadas como uma caixa de
ferramentas entre as quais você poderá selecionar as mais efetivas para que seus
estudantes aprendam.

COMPLEXO
DEMORADO
Visitas técnica Design Thinking
Jogo de papéis (Role playing) PBL
Discussão jigsaw Ensino com Pesquisa
Debriefing Cenário com debriefing
Estudos de caso
Verbalização e observação
Team based learning
Aula interativa ou dialogada Apresentação oral
Discussão de artigos e textos Demonstrações e simulações
Mapa mental Treino de habilidades
Snowball
Estudo dirigido
Mapa conceitual
Entrevista com especialista
Blog Jogos tecnológicos
Grafite Brainstorming
Sala de aula invertida Fórum de discussão
Infográficos Phillipe 66
Passa e repassa Avaliação em pares
Checklist Pense- pareie-compartilhe
Minute-paper Autoavaliação
Jogo da memória Quizz
Bingo Perguntas e respostas
SIMPLES
RÁPIDO

ESTRATÉGIAS/METODOLOGIAS DE
ENSINO-APRENDIZAGEM

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6. CRIAR
1 - AULA EXPOSITIVA DIALOGADA 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
Exposição do conteúdo, com a participação ativa dos estudantes, cujo conhecimento
prévio deve ser considerado e pode ser tomado como ponto de partida. O professor
leva os estudantes a questionarem, interpretarem e discutirem o objeto de estudo, a
partir do reconhecimento e do confronto com a realidade.
Indicada para a introdução do tema e para a sua finalização, quando o professor
sintetiza o que foi tratado naquela unidade de conteúdo.

PASSOS
Professor contextualiza o tema de modo a mobilizar as estruturas mentais do
estudante para operar com as informações que este traz, articulando-as às que serão
apresentadas; faz a apresentação dos objetivos de estudo da unidade e sua relação
com a disciplina ou curso.
Faz a exposição que deve ser bem preparada, podendo solicitar exemplos aos
estudantes – e busca o estabelecimento de conexões entre a experiência vivencial
dos participantes, o objeto estudado e o todo da disciplina.
É importante ouvir o estudante, buscando conhecer sua realidade e seus
conhecimentos prévios, que podem mediar a compreensão crítica do assunto, e
problematizar essa participação.
O forte dessa estratégia é o diálogo, como espaço para questionamentos, críticas e
solução de dúvidas: é imprescindível que o grupo discuta e reflita sobre o que está
sendo tratado. Embora seja a mais tradicional das estratégias de ensino desenvolvidas
no Ensino Superior, aulas expositivas podem ser muito interessantes ou
extremamente aborrecidas e monótonas. Importante para uma boa aula:
• Inserir perguntas no meio da apresentação, buscando fazer o estudante participar
da aula.
• Estabelecer uma relação de intercâmbio entre os conhecimentos apresentados e
experiências do campo profissional.
• Intercalar partes expositivas da aula com um vídeo ou exercício ativo que
exemplifique o tema ou provoque o raciocínio.
6. CRIAR
2 - AULA EXPOSITIVA INTERATIVA 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
Aula expositiva mesclada com pequenas atividades realizada pelos alunos ao longo da
aula. A cada 25 minutos de aula expositiva em média, o professor realiza uma pausa
para atividade individual ou em dupla, há o compartilhamento dos resultados da
atividade, o feedback é dado pelo professor e recomeça o ciclo com a continuidade da
aula expositiva. Esse tipo de estratégia torna a aula mais efetiva uma vez que a
atenção dos alunos em aulas expositivas não dura mais que 20-30 minutos.

PASSOS
3. Compartilhamento dos
1. Aula expositiva
resultados e feedback
(+/- 25 min) 2. Pausa para atividade
mediados pelo professor
(individual ou em dupla)
6. CRIAR
3 - PERGUNTAS E RESPOSTAS 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
Utiliza a arte de perguntar para estimular o raciocínio e atingir um determinado
objetivo de aprendizagem.
Uma variação é solicitar que os alunos formulem as questões.

PASSOS
Perguntas formuladas aos estudantes podem ser utilizadas em aulas expositivas para
manter a atenção:

• Inicie sempre uma aula expositiva com perguntas exploratórias sobre o tema, para
fazer um levantamento dos conhecimentos prévios dos estudantes.
• Prepare um conjunto de perguntas sobre o tema abordado, que trate dos pontos
mais difíceis. Vá utilizando-as ao longo da exposição.
• Não tenha medo do silêncio da sala. Espere pela resposta.
• Valorize as respostas, mesmo quando erradas. Identifique pontos positivos e
destaque-os.
• Nas respostas incompletas, solicite que alguém ajude na formulação mais
completa.
• Chame o estudante pelo nome e solicite diretamente uma resposta. Torne esse
procedimento uma prática e não um “castigo”.
• Não permita reações negativas ou desqualificadoras da sala frente a respostas
incorretas.
• Demonstre entusiasmo ao perguntar.
6. CRIAR
4 - BINGO 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
O formato do bingo pode ser adaptado para diversas finalidades. Você pode utilizá-lo
como um recurso de ampliação do conteúdo das aulas ou para a fixação de conceitos.
É uma forma divertida e interativa de rever conteúdos.

PASSOS
Monte as cartelas com os assuntos a serem abordados. O site http://print-bingo.com
monta as cartelas automaticamente.
Monte um conjunto de questões cujas respostas estão na cartela do bingo,
colocando-as em cartões separados.
Distribua as cartelas aos estudantes.
Sorteie os cartões com as perguntas.
Ao encontrar a resposta à pergunta, os estudantes marcam em sua cartela, se tiverem
aquele item.
O jogo termina quando um ou mais estudantes preencherem todos os “elementos”
da cartela.
6. CRIAR
5 - JOGO DA MEMÓRIA 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
Nesse jogo da memória os pares de cartões são formados por perguntas e respostas,
sendo que os versos dos cartões de pergunta apresentam cor distinta dos versos dos
de respostas. Essas perguntas referem-se ao tema em estudo, abordando
nomenclatura, conceito, características, ou o que mais couber para o assunto.

PASSOS
Desenvolver um conjunto de cerca de 20 cartões com perguntas sobre assuntos
discutidos em aula e outro com as respostas a elas e distribui-las nos cartões. As
perguntas e respostas dos cartões podem também ser resultado de uma atividade em
grupo que as formule.

Inicialmente, define-se a ordem dos jogadores. O recomendado é a formação de


grupos de quatro estudantes, no máximo. Um dos jogadores vira um cartão de
pergunta e lê o conteúdo em voz alta, para os demais participantes. Em seguida, ele
vira um cartão de resposta, sempre com o intuito de buscar a resposta correta à
pergunta, no sentido de formar o maior número de pares possíveis de perguntas e
respostas. Em caso de discordância entre a pergunta e a resposta, os cartões voltam
ao seu lugar com o verso para cima, dando sequência ao próximo jogador. O vencedor
será aquele que adquirir, no decorrer do jogo, o maior número de pares. É válido
ressaltar que, ao término da partida, os pares deverão ser analisados dentre os
participantes, verificando se o par formado está correto.
6. CRIAR
6 - PASSA E REPASSA 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
Usado para trazer a competição, participação e feedback à experiência de
aprendizagem como motivadores, bem como apresentar uma oportunidade para a
aplicação dos conteúdos de aprendizagem.
Os jogos atuam na construção do conhecimento, introduzindo propriedades do
lúdico, do prazer, da capacidade de ação do estudante. Além de criar ambientes
gratificantes e atraentes.

PASSOS
Peça que cada estudante escreva uma pergunta sobre o conteúdo abordado e
recolha.
Dividir a sala em dois grupos que vão responder as perguntas, conforme elas vão
sendo sorteadas, valendo pontos. Marque o tempo para que cada grupo responda. Se
o grupo não sabe a resposta no tempo determinado ou erra, a questão passa para o
outro grupo, que tem a oportunidade de fazer pontos em dobro.

Para finalizar:

Estabelecimento de correlações do processo e resultado do jogo:


Solicitar aos jogadores que identifiquem motivos do sucesso ou fracasso.

Esta forma de trabalhar o processamento pode ser facilitada pelo uso de perguntas
tais como:
A que se deve a vitória da equipe “X”?
Que dificuldades tiveram as equipes com baixa performance?
6. CRIAR
7 - ESTUDO DIRIGIDO 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
Fundamenta-se na atividade do aluno diante do estudo de um texto direcionado pelo
professor, que exerce um papel insubstituível na condução do processo de
aprendizagem. A técnica é útil para:
• estimular o aluno a estudar individualmente ou em grupo - mobilização para o
estudo;
• dinamizar a aula como espaço ativo da produção de aprendizagens;
• exercitar a busca de fontes de consulta sob orientação direta do professor.

PASSOS
• Refletir sobre o título do texto.
• Identificar e discutir a ideia central de cada parágrafo.
• Reescrever parágrafos mantendo as principais ideias, nele contidas.
• Relacionar o texto com a prática pessoal/trabalho, etc.
• Apresentar conclusões no coletivo.

ATENÇÃO:
• Cuidado na seleção do texto. O mesmo deve ser significativo e trazer contribuições
para o desenvolvimento dos objetivos de aprendizagem.
• Prepare um conjunto de questões para orientar a leitura.
• O ideal é que a leitura do texto pelos alunos seja realizada antes da
aula valorizando o tempo para colaboração e discussão.
• Para leitura em sala, o texto não deve ser muito longo. A discussão sobre as
questões deve tomar mais tempo do que a leitura.
• Lembre-se que uma boa pergunta é aquela que mobiliza uma habilidade cognitiva.
6. CRIAR
8 - PHILLIPE 66 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
Essa estratégia é uma atividade em grupo em que são feitas análises e discussões
sobre temas/problemas do contexto dos alunos. Pode também ser útil para obtenção
de informação rápida sobre interesses, problemas, sugestões e perguntas.

PASSOS
1. O professor formulará a pergunta ou o tema que será discutido e convidará os
alunos para que formem os grupos de seis pessoas.
2. Cada grupo nomeará um coordenador e um secretário.
3. O professor controlará o tempo de seis minutos de duração de cada seção grupal.
Quando restar um minuto notificará a cada grupo para que façam o resumo da
discussão.
4.O coordenador de cada equipe controlará igualmente o tempo e permitirá que cada
integrante manifeste seu ponto de vista durante um minuto, enquanto isso o
secretário do grupo tomará nota das conclusões.
5.Ao finalizar o tempo de discussão dos grupos, o professor solicitará aos secretários
a leitura das conclusões obtidas em cada equipe e fará a síntese e feedback dos
resultados.
6. CRIAR
9 - GRAFITE 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
O grafite é uma forma de manifestação artística presente principalmente em grandes
centros urbanos e, em geral, expressa opiniões e ideias. Na sala de aula pode ser
utilizada como forma de provocar discussões sobre um tema ou sintetizar de forma
pouco convencional um conceito complexo.

PASSOS
1. Pedir que os estudantes tragam canetas coloridas ou giz de cera e fornecer folhas
grandes de papel kraft (podem ser compradas por metro).
2. Afastar as cadeiras e criar espaços para que os estudantes possam sentar no chão
e trabalhar em grupos sobre as folhas.
3. Escrever com uma caneta grossa a palavra-geradora principal sobre o tema a ser
debatido.
4. Orientar os estudantes a desenhar, escrever palavras ou frases que expressem
seus conhecimentos ou sentimentos em relação ao tema.
5. Ao final, pendurar os trabalhos na parede e pedir que todos circulem pela sala
para examiná-los.
6. Pedir que cada grupo apresente seu trabalho, comunicando o que representa
cada parte e a razão das escolhas feitas.
6. CRIAR
10 - WIKI 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
Atividade colaborativa que permite a elaboração de textos, de definições e de
conceitos.

PASSOS
Os WIKIS podem ser montados no Blackboard utilizando ferramenta específica para
essa finalidade. Você pode montar um Wiki para cada grupo e solicitar aos estudantes
que escrevam definições e conceitos sobre os temas abordados na disciplina. Se
distribuir os conceitos entre os grupos, ao final a turma toda terá acesso a um
glossário da disciplina. A ferramenta permite que um mesmo texto seja modificado
pelos participantes do grupo, sem perder o histórico das modificações.
6. CRIAR
11 - SNOWBALL 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
Atividade colaborativa boa para que se produza a discussão e a organização de
conhecimentos controversos e ambíguos.

PASSOS
Professor seleciona pequenos textos e imagens referentes ao tema e distribui um
conjunto deles para cada estudante.

1. Cada estudante vai ler e buscar organizar as informações que recebeu.


2. Em seguida, dois estudantes trocam suas informações.
3. Em grupos de 4, vão trocar as informações recebidas e organizar todas as
informações.
4. As informações organizadas por cada grupo são compartilhadas com a sala toda.
Uma boa forma de organização é solicitar que esse último grupo faça um
esquema.

Dê um tempo para a realização de cada etapa, para que não haja dispersão.
6. CRIAR
12 - DEMONSTRAÇÃO 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
Desempenhar uma atividade de forma que os estudantes observem como é realizada
para que, por sua vez, possam transferir a teoria para a aplicação prática.

PASSOS
• Estimular expectativas, alternativas, desafios e recompensas que aprimorem o
desempenho dos estudantes.
• Encorajar os estudantes a revisarem os conteúdos teóricos abordando-os como
referências nas atividades práticas.
• Criar um ambiente cooperativo e não competitivo, para que os estudantes se
sintam motivados e seguros na demonstração do seu trabalho/conhecimento.
• Fomentar a participação compartilhada entre os estudantes no processo de
aprendizado.
• Fornecer feedbacks construtivos (não controladores) e informativos, mostrando ao
estudante a oportunidade de melhorias e estimulando para buscar novos
conhecimentos.
• Incentivar os estudantes a perceberem as próprias limitações e capacidades,
ajudando-os no desenvolvimento da compreensão sobre o domínio das
habilidades e do conteúdo.
• Ajudar os estudantes a articularem o que aprenderam.
6. CRIAR
13 - MAPA MENTAL 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
Diagrama sistematizado voltado para a gestão de informações, de conhecimento, da
memorização e do aprendizado. É utilizado para organizar visualmente informações
de modo associativo, podendo incluir conceitos-chave de uma área de conhecimento,
ideias ou tarefas. É também uma forma de organizar um brainstorming a partir de
uma palavra- chave.

PASSOS
• Os mapas mentais são uma excelente forma de revisar conteúdos para provas,
para sistematizar conhecimentos, gerar ideias ou ainda organizar trabalhos
maiores.
• Solicite aos estudantes que tragam canetas coloridas e post-its.
• Mostre aos estudantes exemplos de mapas mentais. É fácil encontrá-los dando
uma busca no Google.
• Os mapas mentais são estruturados utilizando uma hierarquia radial (como ramos
de árvores), organizados dos aspectos mais genéricos para os mais específicos. A
diferenciação e agrupamento dos temas são marcados em função da utilização de
diferentes cores. Tópicos similares recebem cores similares.
• Existem softwares especiais para a elaboração de mapas mentais e alguns sites
oferecem essa possibilidade de graça:
• http://mind42.com/
• https://bubbl.us/
• https://www.mindmeister.com/pt/
• https://www.mindmup.com/
6. CRIAR
14 - MAPA CONCEITUAL 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
É uma representação gráfica em duas ou mais dimensões de um conjunto de
conceitos construídos de tal forma que as relações entre eles sejam evidentes. “Ele é
considerado como um estruturador do conhecimento, na medida em que permite
mostrar como o conhecimento sobre determinado assunto está organizado na
estrutura cognitiva de seu autor, que assim pode visualizar e analisar a sua
profundidade e a extensão” (TAVARES, 2007).

PASSOS
O professor poderá selecionar um conjunto de textos ou de dados sobre um tema
propondo aos alunos identificarem os conceitos- chave.
Os alunos podem ser solicitados a:
• Selecionar os conceitos por ordem de importância.
• Incluir conceitos e ideias mais especificas.
• Estabelecer relação entre os conceitos por meio de linhas e identificá-las com uma
ou mais palavras que explicitem essa relação.
• Identificar conceitos e palavras que devem ter um significado ou expressam uma
proposição.
• Buscar estabelecer relações horizontais e cruzadas e traçá-las.

O mapa conceitual pode ser construído pelos alunos individualmente e depois


compartilhado os resultados ou construído no quadro de forma coletiva pela turma,
ambos mediados pelo professor, que, ao final do processo, deverá dar feedback a
turma.
6. CRIAR
15 - PENSE-PAREIE-COMPARTILHE 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
É uma prática de aprendizagem colaborativa, na qual os estudantes trabalham juntos
para responder a uma questão. Ajuda os estudantes a pensarem sobre um
determinado tópico, discuti-lo e a manter a atenção e o envolvimento na
aprendizagem. Pode ser utilizado em salas com qualquer número de alunos.

PASSOS
Prepare com antecedência uma ou mais questões sobre o tema a ser tratado na aula.
PENSE: peça aos estudantes que pensem na resposta à pergunta, podendo fazer
pequenas anotações no caderno.
PAREIE: os estudantes devem discutir com o colega sentado ao lado as respostas
dadas individualmente.
COMPARTILHE: um estudante de cada par compartilha com a sala a resposta à qual a
dupla chegou. Em salas numerosas, o professor pode chamar aleatoriamente alguns
estudantes para que apresentem suas respostas. As respostas dadas pela sala
permitem que o professor retome conceitos e explicações.

Pode ser utilizada também como ferramenta de avaliação formativa.


6. CRIAR
16 - FÓRUM DE DISCUSSÃO 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
É um tipo de reunião em que todos os membros do grupo têm a oportunidade de
participar da discussão de um tema ou problema determinado pelo docente.
Pode ser utilizado após um filme, um livro, a leitura de um artigo científico, problema
ou fato – histórico ou atual, notícia de jornal, visita técnica, etc.
Todos os membros apresentam pontos de vista sobre o assunto abordado.

PASSOS
O docente explica os objetivos do fórum, delimita o tempo total e o tempo parcial de
cada participante, bem como as suas funções:

• Coordenador: organiza a participação, dirige o grupo e seleciona as contribuições


dadas para a síntese final (recomenda-se que esse papel seja feito pelo docente
dependendo do público em que essa estratégia for utilizada).
• Grupo de síntese: faz as anotações que irão compor o trabalho final.
• Público participante: cada membro do grupo se identifica ao falar e dá sua
contribuição, fazendo considerações e levantando questionamentos.

Ao final um membro do grupo de síntese relata o resumo elaborado coletivamente e


o professor, que media todo o processo, faz o fechamento e dá o feedback.
6. CRIAR
17 - JIGSAW 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
Técnica de trabalho em grupo baseada na aprendizagem cooperativa, indicada para
discussões de textos com a participação de todos de forma ativa.
Os textos podem ser extraídos de uma mesma referência, de referências distintas,
mas com ideias comuns ou ainda de referências distintas com ideias divergentes.
Uma variação interessante para uma revisão de conteúdo é orientar a montagem de
mapas mentais sobre tópicos ou autores abordados na disciplina na primeira parte da
estratégia.

PASSOS

Fonte: FATARELI et. al (2010)


Para encurtar o processo, você pode utilizar apenas as duas últimas etapas:
1- discussão de um tema em cada grupo
2- remontagem de grupos com um representante de cada grupo anterior, que levará a
discussão do primeiro grupo.
6. CRIAR
18 - DISCUSSÃO DE TEXTOS 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
A leitura e discussão de artigos e textos em pequenos grupos é uma atividade
tradicional do Ensino Superior. No entanto, para que seja uma ferramenta de
aprendizagem eficaz deve ser bem organizada pelo docente.

PASSOS
1. Selecionar os textos para que os estudantes leiam e resumam, o que deve ser
feito antes da aula. Os textos podem ser artigos de periódicos ou capítulos de
livros.
2. Fornecer um roteiro de leitura, destacando as questões que devem ser focadas.
3. Apresentar antes de cada aula de discussão uma miniaula expositiva (máximo 20
min) sobre o assunto a ser discutido.
4. Solicitar que as discussões se iniciem com a apresentação dos resumos e pontos
levantados pelos estudantes durante a leitura.
5. Supervisionar as discussões nos pequenos grupos, estimulando a participação de
todos estudantes, desestimulando estudantes que mostrem querer dominar a
discussão e verificando que a discussão não extrapole os limites do assunto
principal.
6. Estabeleça um tempo limite para a discussão e para a apresentação dos pontos
discutidos por cada grupo.
7. Solicitar que seja entregue uma “ata” ou resumo dos principais pontos discutidos.
Rotacionar as funções de “secretário” e “coordenador” nos grupos.
8. Fazer um apanhado geral dos pontos mais importantes da discussão, permitindo
que os estudantes identifiquem suas lacunas de discussão e tópicos nos quais
tiveram discussão proveitosa. Essa finalização da discussão é essencial para que
os estudantes não entreguem o trabalho e deixem a sala, sem refletir sobre o
processo.
9. Na aula seguinte, devolver o trabalho com um feedback por escrito.
6. CRIAR
19 - ENSINO COM PESQUISA 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
É a utilização dos princípios do ensino associados aos da pesquisa. Trabalha com a
concepção de conhecimento e ciência em que a dúvida e a crítica, assim como a
construção coletiva do conhecimento, são elementos fundamentais.

PASSOS
Desafiar o estudante como investigador – diante de uma situação a ser investigada.
O aluno cumpre etapas como em uma pesquisa científica.
O docente norteia os alunos durante o desenvolvimento da pesquisa que tem como
etapas:

• Construção do projeto: delimitação do problema a ser estudado, quais os


conhecimentos que embasaram a investigação (referenciais teóricos) e qual a
hipótese de trabalho.
• Metodologia: como os dados serão coletados (ou se serão fornecidos pelo
docente), definição de como analisar os dados, teste de hipóteses e análise dos
dados.
• Resultados: interpretação e apresentação dos resultados, discussão
argumentando para a explicação do problema; o que se concluiu, explicação para
o problema investigado.
• Considerações finais

Ao final, há o compartilhamento dos resultados e o professor realiza o feedback.


6. CRIAR
20 - BRAINSTORMING 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
Trata-se de uma técnica criativa que não envolve noções de certo ou errado; todas as
contribuições são consideradas válidas. Objetiva gerar novas ideias, deixando fluir a
imaginação, espontaneamente. Pode ser realizado de forma oral ou escrito. Os
participantes são livres para falar ou determina-se uma ordem de participação.
Geralmente, ela auxilia na aquisição, análise e avaliação de conhecimentos.

PASSOS
1. Abertura: o professor expõe o problema e fornece informações que ajudarão na
geração das ideias, deixando claro o objetivo de aprendizagem.
2. Exposição das ideias: os estudantes devem elaborar o maior número possível de
ideias sobre um tema e devem ser estimulados a incluir ideias ousadas, técnicas
novas e incomuns ou ideias ampliadas a partir de comentários e sugestões já
trabalhados anteriormente. O professor é um mediador do processo e, como tal,
deve registrar no quadro as contribuições para que possam ser observadas por
todos os alunos.
3. Fechamento: Os alunos, mediados pelo professor, deverão selecionar e organizar
as ideias geradas. As perguntas a seguir podem ser úteis para direcionar o debate
final:
• O que já sabemos sobre este tópico?
• O que esta lista nos diz?
• Podemos assimilar todas essas ideias no tempo que temos para trabalhar
no nosso projeto?
• Quais ideias desta lista devem ser nossa prioridade?
• Existem outras ideias nas quais não tínhamos pensado agora que
discutimos a lista em detalhes?
O professor deve realizar a síntese e o fechamento do debate.

Fonte: Adaptado de ANASTASIOU & ALVES, 2003; MINICUCCI, 2001.


6. CRIAR
21 - JOGO DE PAPÉIS (ROLE-PLAYING GAME) 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
Docente desenvolve papéis específicos numa determinada situação e solicita que os
estudantes assumam os papéis e ajam conforme o especificado. É uma atividade que
visa a aprendizagem e o desenvolvimento por meio das vivências de situações
recriadas, problematizadas e repensadas. São situações nas quais o estudante tem
oportunidade de assumir diferentes papéis profissionais ou de clientes, por exemplo,
num contexto controlado e seguro, além de poder compreender as posições e
sentimentos dos demais envolvidos na situação .

PASSOS
Docente deve desenvolver uma situação na qual os estudantes possam atuar
representando uma situação semelhante às que encontrará na vida profissional,
permitindo trabalhar especialmente a postura profissional e respostas adequadas à
situações de conflito. Para isso, monta cartões descrevendo o papel que cada
estudante deverá desempenhar. Um ou mais participantes adotam um papel
específico e procuram comportar-se da forma característica de uma pessoa naquele
papel.
Existem muitos jogos de papéis já desenvolvidos, especialmente nas áreas de
Administração, Relações Internacionais, Pedagogia ou Medicina. Pode-se também
solicitar que os estudantes desenvolvam a descrição dos papéis.
• Apresentar a situação e as regras de funcionamento do jogo. Distribuir os papéis.
• Grupos interpretam a situação pedida.
Para finalizar, fazer um resgate das situações vivenciadas, junto com cada
“personagem” envolvido: como foi estar em cada um dos papéis experimentados,
quais os sentimentos provocados, quais foram os aspectos mais fáceis e os mais
difíceis etc. Se houver observadores, é essencial ouvi-los também. Importante
relacionar o que foi experimentado no jogo com o conteúdo da disciplina.
Uma boa alternativa é pedir que os protagonistas troquem de papel em um momento
em que a encenação estiver particularmente aquecida. Em momentos tensos, pode-
se também interromper a encenação e pedir que os participantes exteriorizem o que
estão pensando.
6. CRIAR
22 - VISITA TÉCNICA 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
Estratégia usada para levar os estudantes a visitar locais que são fonte de
conhecimentos de conteúdos relativos aos temas desenvolvidos na disciplina. Tem
como objetivo fornecer aos estudantes uma visão de aspectos operacionais,
instalações, funcionamento geral e serviços. Visa comprovar na prática o que foi visto
na teoria. A visita técnica representa uma forma de aula “sem paredes”. No entanto,
para ser efetiva, necessita de preparação, roteiro de observação, registro e
fechamento e relatório posterior.

PASSOS
• Toda visita técnica deve ter seus objetivos completamente alinhados com o
conteúdo da disciplina.
• Para que produza resultados satisfatórios e não seja apenas um passeio, o docente
deve preparar um roteiro de observação ou de questões que direcionem a atenção
do estudante àqueles aspectos importantes para a aprendizagem.
• A elaboração de um relatório posterior à visita é um elemento essencial para que o
estudante reflita sobre o que observou e possa relacioná-los aos conteúdos
previstos e aos objetivos da visita. É necessário que o docente prepare um roteiro
para a elaboração desse relatório também.
6. CRIAR
23 - INFOGRÁFICOS 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
Infográficos são elementos gráfico-visuais, pequenos textos e dados numéricos
utilizados para apresentar, de forma sintética, informações relevantes sobre um tema.
Bastante utilizada hoje tanto na mídia impressa quanto na digital.

PASSOS
A ferramenta proporciona um exercício de síntese e de apresentação de dados
relevantes sobre um tema, levando os estudantes a selecionarem o que é mais
importante e organizarem as informações obtidas. Pode ser realizado individualmente
ou em grupos. Alguns sites trazem templates que facilitam a montagem

• https://piktochart.com
• https://venngage.com
• https://infogr.am
• https://www.easel.ly/
6. CRIAR
24 - JOGOS TECNOLÓGICOS 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
O uso de recursos tecnológicos deve ser resultado de uma boa análise prévia dos
mesmos, que devem sempre estar atrelados aos objetivos da disciplina. Algumas
áreas têm jogos tecnológicos bastante interessantes, que valem a pena ser
pesquisados.

PASSOS
• Selecionar cuidadosamente o jogo a ser indicado, experimentando todos as suas
possibilidades ou fases.
• Ao indicar o jogo o docente deve deixar claro quais objetivos de aprendizagem
quer atingir com ele.
• Depois que o estudante conclui o jogo recomendado, discutir em sala como foi a
sua utilização e quais os ganhos de aprendizagem.
6. CRIAR
25 - BLOG 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
Os blogs são uma alternativa para comunicação na educação e um excelente meio
para oferecer uma formação descentralizada. Ao montá-los, permitem que o
estudante não apenas organize os conhecimentos sobre determinado assunto, como
dê a sua opinião, interaja com os colegas e receba mensagens de usuários da
internet, no caso de blogs abertos.

PASSOS
O blog pode ser utilizado de muitas maneiras. Por exemplo, pelo docente para
trabalhar um tema com os estudantes ou, ainda, ser desenvolvido pelos estudantes
sobre um tema determinado.
Pode-se criar uma conta em um Blog (preferencialmente gratuito) ou mesmo utilizar
a ferramenta “blog” do Blackboard. Para promover a interação entre os estudantes, o
docente pode determinar que seja comentado um número mínimo de posts.
Para saber mais:

http://www.slideshare.net/abruzaca/uso-do-blog-na-educao-1928973
http://www.ead.sp.senac.br/newsletter/agosto05/destaque/destaque.htm
http://www.ufpe.br/nehte/simposio/anais/Anais-Hipertexto-2010/Veronica-Danieli-
Araujo.pdf http://www.usp.br/nce/aeducomunicacao/
http://www.revistas.usp.br/comueduc/article/view/44893
http://www.cefetsp.br/edu/sertaozinho/revista/volumes_anteriores/volume1numero
5/ARTIGOS/volume1numero5artigo4.pdf
6. CRIAR
26 - SITUAÇÃO PROBLEMA (PBL) 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
A Aprendizagem Baseada em Problemas (Problem-based Learning ou PBL) é uma
metodologia completa, que organiza o currículo e que merece uma capacitação
própria, mas isso não impede a utilização de problemas em salas de aula. É uma
proposta para o desenvolvimento dos estudos sobre um tema específico. O objetivo
de um problema é suscitar uma discussão produtiva entre os estudantes que permita
o aprofundamento de seus conhecimentos sobre o tema gerador do problema. Um
bom problema deve ser simples, objetivo e motivador.

PASSOS
Independentemente do método utilizado para resolver o problema, o docente deve
reservar um tempo de aula para que os estudantes tirem dúvidas sobre as maneiras
de resolvê-lo:
Os problemas devem empregar a maior diversidade possível de situações e de ações
do mundo real.
Lembre que as situações da realidade envolvem problemas complexos e mal definidos
que não têm resposta simples e podem até ter mais que uma resposta possível.
As situações educacionais devem envolver os estudantes na resolução de problemas
semelhantes aos que se encontram no mundo real, utilizando ferramentas reais da
disciplina.
O docente é um orientador, não necessariamente o especialista em resolução de
problemas.
1. Apresentar ao estudante um determinado problema, mobilizando-o para a busca
da solução.
2. Orientar os estudantes no levantamento de hipóteses e na análise de dados.
3. Problematizar e propor soluções.
4. Comparar as análises e soluções propostas pelos diferentes grupos.
5. Professor sintetiza os resultados obtidos e verifica a existência de leis e princípios
que possam se tornar norteadores de situações similares.
6. CRIAR
27 - DESIGN THINKING 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
É uma abordagem estruturada para gerar e aprimorar ideias, centrada no ser
humano, na criatividade, na colaboração e na experimentação. Pode ser utilizado
para abordar diferentes tipos de desafios: desenvolvimento de projetos, criação de
soluções, melhorias de processo, etc.

PASSOS

Baixe o Guia “Design Thinking para Educadores” no link:


https://designthinkingforeducators.com/DT_Livro_COMPLETO_001a090.pdf
6. CRIAR
28 - TEAM BASED LEARNING (TBL) 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
É uma metodologia que permite obter os benefícios do trabalho em pequenos grupos
de aprendizagem para todos os níveis cognitivos. Os alunos são levados ao estudo
prévio, extra classe, e em sala de aula trabalham em grupo a aprendizagem inicial de
níveis cognitivos mais simples e em seguida avançam para uma aprendizagem mais
complexa.

PASSOS
FASE 1: PREPARAÇÃO
Professor: Seleciona o material para estudo. Estabelece os objetivos e orienta
sobre o material a ser estudado.
Estudantes: estudam individualmente o material extra classe.

FASE 2: GARANTIA DE APRENDIZAGEM


Aplicação de um teste individual: marcação da alternativa correta de cada
questão.
Aplicação do mesmo teste em grupo: marcação da alternativa correta a partir de
discussão em grupo.
Discussão das questões e feedback do professor.

FASE 3: APLICAÇÃO
Aplicação prática do conteúdo das fases 1 e 2 em grupo: proposição de
atividades de aprendizagem de nível cognitivo mais avançado, tais como: estudo
de caso, situação problema, etc.
Avaliação em pares.
Discussão com a turma e feedback do professor.
6. CRIAR
29 - TREINO DE HABILIDADES 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
É um tipo de simulação adequada para a aprendizagem de procedimentos técnicos.

PASSOS
ETAPA 1: DEMONSTRAÇÃO
O professor apresenta a habilidade que será aprendida.
O professor demonstra o passo a passo para realizar a habilidade.
Recursos possíveis para a demonstração: ao vivo, vídeo, esquema, etc.

ETAPA 2: EXPLANAÇÃO
Os estudantes praticam a habilidade por meio de um checklist (passo a passo da
habilidade) ou guidelines (passo a passo da habilidade com explicação teórica de
cada passo).
O professor é facilitador e fornece feedback para a execução adequada.

ETAPA 3: PRÁTICA EXAUSTIVA SOB SUPERVISÃO

Os estudantes praticam a habilidade exaustivamente sob a supervisão do


docente.
O professor fornece feedback final para proporcionar uma prática da habilidade
autônoma.
6. CRIAR
30 - CENÁRIO SEGUIDO DE DEBRIEFING 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
É um tipo de simulação adequada para a aprendizagem de tomada de decisões no
contexto profissional simulado. O(s) aluno(s) é/são submetido(s) a uma cena
profissional de forma inusitada composta por situações em que será necessária a
mobilização de diferentes habilidades e atitudes sem uma instrução prévia.

PASSOS
ETAPA 1: BRIEFING (PREPARAÇÃO)
Explicação do Cenário aos alunos.
Eleição do(s) participante(s):(1) alunos atores, (2) alunos que serão submetidos
ao cenário sem instrução e (3) alunos que observam a cena.
Apresentação sobre considerações para a participação.
Apresentação do que deverá ser observado no debriefing.
ETAPA 2: CENÁRIO (EXPERIÊNCIA)
O(s) estudante(s) enfrenta(m) a situação de realismo em um cenário com um ou
mais atores. Esta fase é a base da apendizagem baseada em experiência, sobre a
qual o(s) aluno(s) terá(ão) que tomar suas próprias decisões sem qualquer
instrução ou intervenção do professor.
A cena não deve ser interrompida até a sua finalização.
ETAPA 3: DEBRIEFING (REFLEXÃO)
A intenção desta etapa é que se faça uma reconstrução do cenário que ocorreu
por parte dos participantes, que devem identificar e analisar fortalezas e
debilidades da experiência.
Não deve durar mais que 30 minutos.
Deve ser dividido nas seguintes etapas: descrição, análise e síntese, é conduzido
pelo docente por meio de perguntas norteadoras
6. CRIAR
31 - APRESENTAÇÃO ORAL 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
A dinâmica pode ser desenvolvida de forma individual ou em grupo para apresentar a
síntese dos estudos de um determinado assunto para os demais estudantes da sala e
docente. Exposição do tema, apresentando os aspectos relevantes como: definição,
características, abrangência, relevância entre outros.
A apresentação oral ou seminário, pode, ou não, se utilizar de recursos audiovisuais.

PASSOS
A apresentação oral de conteúdos estudados é uma estratégia de ensino bastante
comum no Ensino Superior, também conhecida pelo nome de seminário. No entanto,
ela deve ser um momento de aprendizagem não apenas para o grupo que está
apresentando, mas também para o restante da sala. Para que isso ocorra, o professor
deve:

• Orientar detalhadamente os grupos para que produzam trabalhos dentro do tema,


abordando-o sob a perspectiva esperada.
• Verificar a apresentação ANTES que ela aconteça para toda a sala.
• Para que a turma fique atenta às apresentações dos colegas, solicitar à sala que
preencha uma avaliação de cada trabalho apresentado. Usar rubricas para isso.
• Também para manter o envolvimento dos estudantes, pedir que cada um escreva
uma pergunta para cada grupo e ao final das apresentações abrir a discussão para
que as perguntas sejam respondidas pelos grupos e debatidas em sala.
6. CRIAR
32 - VERBALIZAÇÃO E OBSERVAÇÃO 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
Esta técnica, chamada Grupo de Verbalização e Grupo de Observação (GV – GO), é
muito utilizada para discussão com grande número de participantes.

PASSOS
O grupo é dividindo em dois subgrupos que formam dois círculos. O círculo de
dentro é o Grupo de Verbalização e o externo é o Grupo de Observação. Ambos
ficam posicionados para o centro da sala.
Ao Grupo de Verbalização (GV) é atribuída uma tarefa como, por exemplo, discutir
um artigo, responder uma questão, opinar sobre um caso ou solucionar um
problema.

Para conduzir a discussão o Grupo de Verbalização (GV) elege um coordenador e um


redator para anotar as conclusões do grupo.
O Grupo de Observação (GO) acompanha a discussão sem fazer nenhum
comentário. Apenas registra ideias esquecidas pelo GV, anota dúvidas ou outros
pontos.

Quando o GV esgotar a discussão, ele troca de posição com o GO.


O novo Grupo de Verbalização poderá dar continuidade à discussão com os registros
que fez, ou discutir outro tópico do artigo, responder outra questão, outro caso ou
problema.
Ao final, os dois relatores apresentam as sínteses e o professor as completa.
Dois cuidados:
- A proposta de trabalho deve ser motivadora para quem a discute.
- O GO não pode fazer intervenções e deve se manter silencioso.
6. CRIAR
33 – ENTREVISTA COM ESPECIALISTA 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
A entrevista com especialista pode ser uma ótima oportunidade para que os
estudantes tenham contato com a perspectiva e a experiência de um profissional da
área na qual estão se formando.
O entrevistado pode ser um especialista de fora da instituição, do próprio corpo
docente ou um aluno que domine um tema de interesse ou realizou uma
experiência relevante para a disciplina.

PASSOS
Ao decidir realizar uma entrevista, o professor deve orientar a classe com
antecedência para que elabore as perguntas que deseja fazer ao convidado e
designar quem será o entrevistador.
Este deverá ser cordial, ter facilidade de expressão, segurança e algum
conhecimento sobre o tema.
No dia da entrevista, diante da classe o entrevistador apresentará o convidado e fará
as perguntas previamente escolhidas. Ao final, o próprio entrevistado poderá fazer
uma síntese das suas respostas e abrir a participação para que novas perguntas
sejam feitas.
6. CRIAR
34 – SALA DE AULA INVERTIDA 5. AVALIAR
4. ANALISAR
3. APLICAR
2. COMPREENDER
1. LEMBRAR

DESCRIÇÃO
A sala de aula invertida é um formato que vem ganhando força nos últimos tempos,
pois coloca o estudante numa posição ativa frente a sua própria aprendizagem. O
professor deixa de ser o detentor de todo o conhecimento para ser aquele que
orienta e guia o estudante pelo processo de aprendizagem. O estudante deve se
preparar para a aula estudando em casa o conteúdo indicado pelo docente,
utilizando-se principalmente de ferramentas de Educação a Distância, como o
Blackboard.

PASSOS
Para que a sala de aula invertida aconteça, é preciso que o docente organize as
atividades que serão desenvolvidas em casa de modo a preparar o estudante a
participar da aula já com o conteúdo assimilado, aproveitando o tempo na
Universidade para tirar dúvidas e trabalhar em grupo.
O professor precisa preparar uma trilha de aprendizagem motivadora que o
estudante deve realizar em casa e desenvolver em sala exercícios e atividades que
promovam o engajamento. O uso do Blackboard para as atividades em casa facilita o
trabalho de organização das tarefas, já que é possível postar ali vídeo aulas,
indicação de links de pesquisa, slides, textos etc.
O planejamento tanto das atividades que serão realizadas fora da sala de aula
quanto aquelas realizadas no horário da aula devem ser feito com extremo cuidado,
uma vez que nossos estudantes vêm, em geral, de uma formação mais passiva e
esperam que o professor “dê” aula, ou seja, explique o conteúdo.
Os dois conjuntos de atividades devem estar muito alinhados.
ESTRATÉGIAS DE AVALIAÇÃO

As avaliações podem ser de três tipos:

• Diagnóstica
Utilizada para que o docente verifique os conhecimentos
prévios dos estudantes e a partir daí possa elaborar seus
objetivos de aprendizagem.
• Formativa ou reguladora
Avaliação do desempenho do aluno como suporte
decisório na melhoria do processo de aprendizagem. Tem
função regulatória devendo ser aplicada ao longo do
processo de ensino, permitindo ao professor detectar
erros e dificuldades dos estudantes e, por conseguinte, a
revisão didática e a correção dos rumos da disciplina.
• Somativa ou classificatória
Instrumentos e práticas voltados à seleção, medida,
classificação e orientação dos alunos, realizada ao final de
um processo ou unidade para verificar os resultados
obtidos.

A seguir são apresentadas algumas estratégias úteis para


avaliação formativa. Note, no entanto, que várias
estratégias de ensino-aprendizagem também podem ser
utilizadas como ferramentas de avaliação, seja ela
diagnóstica, somativa ou formativa.

42
1 - MINUTE PAPER

DESCRIÇÃO
Técnica para verificar rapidamente a compreensão dos alunos acerca de algum tópico
específico. O professor faz uma pergunta e os alunos têm um minuto para
escreverem suas respostas. Desta forma, em um minuto é possível ter o feedback de
alunos.

PASSOS
Nos últimos minutos de aula é solicitado que os alunos façam algumas notas sobre a
aula. O professor monta um roteiro com alguns questionamentos que servirão como
guia para o aluno. Por exemplo, os estudantes escreverão tópicos significantes
relacionados com o que aprenderam na aula recém encerrada e qual(is) conceito(s)
ainda não foram assimilados plenamente. Após responder estes questionamentos, os
alunos entregam as anotações para o professor. A partir da análise das anotações
feitas, o professor poderá elaborar a próxima aula com base naquilo que os alunos
escreveram. Dependendo do nível de compreensão dos alunos, é possível começar a
próxima aula tirando dúvidas, retomando conceitos ou apresentando situações-
problema relacionadas ao assunto. Além disso, é possível saber o quão fundo no
conteúdo o professor pode ir, ou seja, se a turma tiver o grau de compreensão dos
conceitos altos, novos tópicos podem ser acrescentados ao planejamento e novas
questões podem ser debatidas.
2 - AUTOAVALIAÇÃO

DESCRIÇÃO
Prepara o aluno para refletir sobre os resultados de suas próprias ações; refletir sobre
o que aprendeu; avaliar como tal aprendizado o preparou para realizar as tarefas
esperadas; perceber suas necessidades individuais de aprendizagem; elaborar um
plano coerente para lidar com suas dificuldades; comparar os novos resultados com
os anteriores e revisar e atualizar seu plano de aprendizado.

PASSOS
• O aluno precisa ser orientado sobre os objetivos de aprendizagem que estão sendo
desenvolvidas com a atividade solicitada.
• O professor fornece uma rubrica ou chave de resposta que permite ao aluno se
auto avaliar e verificar se atingiu os objetivos de aprendizagem pretendidos, bem
como as razões para o resultado obtido.
3 - AVALIAÇÃO EM PARES

DESCRIÇÃO
Enfatiza a aprendizagem colaborativa, ao permitir que os estudantes se avaliem
mutuamente. É um arranjo onde os estudantes consideram a quantidade, o nível, o
valor, a qualidade ou o sucesso dos resultados de aprendizagem de seus pares.

PASSOS
• Professor passa uma atividade aos alunos para realizarem individualmente.
• Alunos juntam-se em pares e a partir de rubrica, fornecida pelo professor, um
aluno corrige a atividade do outro.
• Após correção, alunos discutem e devem chegar a um consenso de resposta,
apresentando os resultados.
4 - DEBRIEFING

DESCRIÇÃO
É uma avaliação conduzida após um projeto ou uma atividade importante que
possibilita aos alunos compreenderem a evolução do processo e aprender com esta
experiência. O objetivo do debriefing é aprender com a experiência e, consequente-
mente, melhorar o planejamento e a execução das próximas ações. É também
promover a aprendizagem compartilhada.

PASSOS
É dividida em 3 fases:

Descritiva: como foi a atividade realizada, como os alunos se viram durante a


atividade.
Analítica: os alunos analisam a atividade e suas respectivas atuações, encontrando
pontos positivos e negativos.
Aplicação ou Transferência: Consiste em determinar que medidas podem ser
adotadas para melhorar a prática.

• É indicado que o professor tenha um roteiro de perguntas pertinentes ao objetivo


de aprendizagem para que a discussão não se perca.
• Não deve durar mais que 30 minutos.
5 - CHECKLIST

DESCRIÇÃO
Lista de verificação utilizada para avaliar diferentes condutas, passos ou tarefas que
compõem a habilidade ou competência a ser avaliada. Verifica ações ou
comportamentos observáveis.

PASSOS
As opções de resposta desta forma de avaliação (checklist) são S (sim) ou N (não); ou
opções que indicam se a atividade foi exercida completamente (completa, parcial ou
ausente) ou corretamente (total, parcial ou incorreta).
O desenvolvimento de um checklist requer clareza quanto ao comportamento
esperado, ações a serem desenvolvidas, a sequência e os critérios para avaliar o
desempenho. No caso de avaliação de habilidades, requer treinamento dos
avaliadores para observar o desempenho e o tempo esperado para a realização da
atividade.
6 - QUIZZ

DESCRIÇÃO
A realização de um pequeno questionário ao final de uma aula ou atividade pode ser
um excelente instrumento de avaliação formativa, informando o docente sobre os
níveis de compreensão obtidos pela turma e os estudantes sobre sua aprendizagem.

PASSOS
O quizz pode ser realizado de muitas formas:

• Apresentando, em ppt, duas ou três questões ao final de uma aula ou atividade e


solicitando que os estudantes as respondam.
• Entregando questões impressas.
• Usando aplicativos de celular, como Socrative ou ExitTicket.
7 - FERRAMENTAS TECNOLÓGICAS

DESCRIÇÃO
Existem diversos aplicativos e ferramentas que podem ser utilizados pelo docente
para avaliação formativa.

Ferramenta Descrição Acesso


PASSOS Possui diversas ferramentas que permitem avaliar o No seu acesso
desempenho dos alunos de forma quantitativa e institucional
qualitativa, tais como teste (com diversas possibilidades
nos tipos de questões) e fórum. Conta com o apoio da
ferramenta antiplágio e rubrica.
Formulário online do Office que permite a realização de www.forms.office
testes com feedback automático dependendo da .com ou no seu
alternativa marcada, podendo incluir vídeos. Gera office
estatística dos resultados. institucional

Permite coletar respostas dos alunos por meio de www.plickers.co


cartões de resposta que independem das questões. Não m
há necessidade de internet. Apenas o professor usa seu
smartphone para ler os cartões dos alunos levantados.
Gera estatística em tempo real.
Permite testes a partir de cartões de respostas www.zipgrade.co
individuais. O aplicativo permite a leitura do cartão de m
resposta de forma rápida e gera dados estatísticos.
Permite o uso de testes com autocorreção, podendo www.socrative.co
dividir os alunos em grupos e estabelecer uma m
competição no formato de jogo (Space Race). Fornece
estatística dos resultados em tempo real.
Permite testes gameficados. Os alunos usam www.getkahoot.c
computadores/smartphone para participar do jogo. Em om
algumas plataformas, podem ser incorporados vídeos de
feedback.
8 - RUBRICA DE AVALIAÇÃO

DESCRIÇÃO
São sistemas de classificação em que o professor determina o nível de desempenho
do estudante em uma atividade a partir da descrição detalhada da expectativa desse
desempenho em cada aspecto avaliado. A rubrica de avaliação é um instrumento que
serve de referencial ao aluno, pois aponta de forma antecipada os critérios de
avaliação de uma atividade. Usar uma rubrica permite que a correção do professor
seja menos subjetiva, permitindo uma padronização.

PASSOS
A rubrica é estruturada em uma tabela em que são dispostos os vários critérios de
avaliação da atividade, escolhidos pelo professor (primeira coluna da esquerda) e o
nível do resultado expresso para cada critério de acordo com a nota ou conceito
(primeira linha superior). Observe um exemplo:
9 - FEEDBACK FORMATIVO

DESCRIÇÃO
O feedback formativo é um retorno construtivo aos alunos sobre seu desempenho ao
longo do percurso. É usado para melhorar a aprendizagem (e o ensino) e por isso deve
ocorrer durante ela para que os alunos sejam capazes de agir visando melhorar o seu
desempenho.

PASSOS
Condições necessárias para que o feedback ocorra na avaliação formativa:

• Deve ser dado com suficiente frequência, e com detalhes suficientes, para ser
verdadeiramente formativo.
• Focar o desempenho dos alunos, não suas características.
• Ser oportuno o suficiente para que os alunos tenham tempo de usá-lo para
melhorar a sua aprendizagem.
• Ser adequado ao que a avaliação é realmente planejada para alcançar.
• Deve referir-se à compreensão dos alunos sobre o que fizeram ressaltando
primeiro os aspectos positivos e, em seguida, os pontos de melhoria.

GIBBS, G; SIMPSON, C.. Conditions under which assessment supports students’


learning. Learning and teaching in higher education 1: 3-31, 2004.
BIBLIOGRAFIA

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