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Sistema de

Aventura
Storytelling
Guia SAS 2008

Escrito por Eddy Webb e Will Hindmarch Editado por Jason Bolte e Genevieve Posey Layout por Jessica Mullins Design do Produto Original por matt milberger SAS desenvolvido por White Wolf Publicações
© 2008 CCP hf. Todos os direitos reservados. Reprodução sem autorização por escrito do editor é expressamente proibido, exceto para os fins de revisões, e para as folhas de personagem em branco, que pode ser reproduzido para uso pessoal. White Wolf, Vampiro e Mundo
Sistema de das Trevas são marcas registradas da CCP hf. Todos os direitos reservados. Vampiro o Requiem, Lobisomem os Destituídos, a Promethean, Mago o Despertar, Changeling os Perdidos, Hunter the Vigil, Exalted, Scion, Sistema de aventura Storytelling são marcas registradas
da CCP hf. Todos os direitos reservados. Todos os personagens, nomes, lugares e texto são de propriedade de CCP hf. CCP North America Inc. é uma subsidiária integral da CCP hf. A menção ou referência a qualquer companhia ou produto nestas páginas não é um desafio
Aventura para a marca ou de direitos autorais em questão. Este livro usa o sobrenatural para as configurações, personagens e temas. Todos os elementos místicos e sobrenaturais são ficção e destinados para fins de entretenimento apenas. Este livro contém conteúdo adulto. É
aconselhado discrição do leitor.
Storytelling Confira White Wolf online em http://www.white-wolf.com
Confira o Sistema de Aventura Storytelling on-line em http://www.white-wolf.com/sas Traduzido por Jogadores de Papel Editado por ROR
Cenas de ritmo e de enredo para algumas pessoas são partes da diversão de
Como Usar uma História do Sis- ser um Narrador . Se é divertido para você, pegue estas cenas e use-as como
desejar. Você pode até importar cenas de outras histórias ou criar novas cenas.

tema de Aventura Storytelling? Você pode até importar cenas de outras histórias ou criar novas cenas para si
mesmo. Se você preferir, é só pegar a tabela e começar a jogar, porém, você
Guia do Sistema de Aventura Storytelling

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Pense em um produto do Sistema de Aventura Storytelling (SAS) como um kit encontrará um exemplo já traçado para você em cada "tratamento" da história
de história, como se tivesse comprado uma peça de mobília moderna e trouxesse- na sessão.
a para casa numa grande caixa. Você a abre, ansioso para ser o Narrador de seu
grupo, mas o que encontra é uma coleção de pedaços e partes. Para reuni-los, você
precisará de algumas ferramentas: as regras e mundos fornecidos em um ou mais
Conselho
de nossos livros de regras dos jogos Storytelling. Você usará estas partes e Cada história tem desafios e armadilhas únicos que podem surpreender até
ferramentas para construir uma história junto com seus amigos. Pode não mesmo um Narrador experiente. Não importa quão grande sejam as partes,
parecer muito como você esperava que fosse quando tiver acabado, mas desde
que todos se divirtam, não importa como você termina usando todas as peças, ou elas não prestam para muita coisa se você não tem prática para reuni-las para
até mesmo se jogou algumas delas fora. obter um efeito melhor. O SAS muitas vezes fornece conselhos específicos
As partes básicas que constituem muitas histórias SAS são simples: sobre como usar estas partes do jeito certo para criar a história que você quer
personagens do Narrador, cenas e alguns conselhos sobre como você pode juntá- contar, bem como sugestões sobre o fluxo das cenas, antecedentes relevantes, e
los. Cada uma delas pode ser usada de diferentes formas para manter a regras e mecânicas únicas úteis para a história.
construção da história até seu fim climático. Estas partes são projetadas para
tornar o trabalho de ser Narrador mais fácil, mais rápido e mais divertido para
você. As maravilhosas experiências de jogo sobre as quais você lê que chocam e
satisfazem seus jogadores vêm ao se realizar um grande trabalho, e tudo num
Estrutura SAS
produto SAS pretende lhe dar uma oportunidade para que possa focar-se em
criar a melhor história que puder. Narrar é a forma mais poderosa de
colocar ideias no mundo de hoje.
Personagens —Robert McAfee Brown
Os personagens do Narrador apresentados em muitas histórias SAS usam os
mesmos formatos e regras contidos no Livro de Regras do Mundo das Trevas,
com umas poucas elaborações e expansões. Os personagens arquétipicos que Avaliações de Aventura
encontra no livro de regras principal pretendem ser usados repetidas vezes, Um produto do Sistema de Aventura Storytelling tem três
sempre que você precisar de alguém como eles em sua história. Os personagens avaliações em sua capa. Elas aparecem como o quadro
num produto SAS contêm conselhos e notas especiais para ajudá-lo a usá-los demonstrativo:
nesta história específica. Você encontrará descrições de amostra, monólogos,
táticas e metas para os mais importantes personagens do Narrador na história. SISTEMA de AVENTURA STORYTELLING
Consulte-os durante o jogo conforme necessário. CENAS MENTAL NÍVEL-EXP
FÍSICO

Cenas 8 SOCIAL 0-34


As cenas que constituem a história seguem um formato que você não Cenas: Este é simplesmente o número total de cenas na aventura.
encontrará no livro de regras principal. Cada cena é construída em um encontro É usado para transmitir um sentido da duração da aventura (quanto
de jogo descontínuo (ou um conjunto de encontros) pelos quais os jogadores
tempo levará para ser jogada). Se existem nove cenas (mesmo que
interpretam. Enquanto os mesmos levam seus personagens pelas cenas, a
história se desenrola naturalmente. duas delas sejam opcionais), então a classificação de Cena é "9".
Pontos em MFS (Mental, Físico, Social): A aventura como um todo Introdução e Alicerces
tem uma pontuação baseada em quanto desafiadora ela é em três A Introdução cobre informações gerais sobre o produto, bem como
categorias: Mental (quebra-cabeças, mistérios, pesquisa), Físico estabelece e alicerceia sessões como conselhos ao Narrador, descrições de
(combate, determinação), e Social (interação com e influência de personagens-chaves do Narrador, uma tabela de fluxo de como as cenas
outros). Também, cada cena é pontuada com sua própria escala MFS.
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podem fluir, informação de antecedentes e de instalação, e o tratamento da
Ainda que a aventura como um todo possa ser avaliada em Mental ••, história a ser contada.
Físico ••••, Social •••, é possível que uma ou duas cenas sejam
pontuadas como Social •• ou ••••, se um dos meios delas poderem ser
"resolvidas", ou através de um feito Social particularmente desafiador. O que é um Tratamento?
Cada avaliação MFS usa a pontuação familiar de 0 a 5 pontos, de Na linguagem de Hollywood, o tratamento é uma descrição curta em
acordo com a escala a seguir: prosa de um filme, escrita antes da produção começar. Um tratamento
descreve todas as maiores "vibrações" dramáticas da história, e às vezes
inclui informação do diretor ou de desenvolvimento (isto é, não
Pontos MFS (Mental, Físico, Social):
necessariamente se restringe a relatar a história).
Zero Nenhum desafio (Não envolve risco real, mas pode ser
Em termos de Narrativa, o tratamento é o resumo do núcleo do Narrador
dramático)
sobre a história, desde notas autorais em sub-texto por toda a obra até dicas
• Desafio Mínimo (Leve chance de perder Força de Vontade ou
narrativas diretas. Nada é implícito num tratamento Narrativo; aqui é onde
Sangue)
o autor se diferência do Narrador em casa.
•• Desafio Menor (Baixo risco ou médias consequências)
••• Desafiador (Mesmas chances, consequências moderadas)
•••• Maior (Risco real ou consequências sérias para falhas) Cenas
••••• Extremo (Sério perigo com o tempo ou consequências Cenas são as partes mais importantes em seu kit, então normalmente
letais) uma grande porção dos produtos SAS serão devotados a elas. Há uma
estrutura comum para cada cena SAS para ajudá-lo a encontrar
Nível de EXP: A quantidade de pontos de experiência que os rapidamente a informação no calor de um tiroteio faiscante ou durante
personagens devem possuir para interpretar a aventura (mas não uma negociação tensa, especialmente se decidir introduzir uma cena de um
necessariamente; eles podem ser mais fracos ou mais fortes). A escala é suplemento diferente para usá-la em sua história atual. Algumas sessões
similar às tabelas usadas para criação de personagem avançada em cada podem ficar faltando se não forem apropriadas para uma cena em
um dos livros de regras: particular (tal como a sessão Ações se não há um núcleo de ação definido
para a cena).
Níveis de EXP: Avaliação MFS: Estes pontos são semelhantes à pontuação para a
0-34 Iniciante história como um todo. Elas pretendem lhe dar um resumo rápido da
35-74 Maduro severidade dos desafios que as cenas apresentam, e de quais tipos.
75-119 Consagrado Resumo: Este é o quadro geral da cena, incluindo uma sinopse e uma
120-179 Veterando descrição curta do que dispara a cena (isto é, "Encontrar o acampamento
180+ Lenda dos sem-teto" ou "Perceber a tumba da rainha"). O conflito central na cena
também é descrito aqui.
Descrição: Esta é a descrição geral da atmosfera, cenário e efeitos de
jogo inerentes à cena. O texto descritivo nesta seção normalmente é Resultado
adaptado para ser lido alto para o grupo. Após as cenas, existem sugestões e ideias para ideias de histórias em
potencial que podem surgir do resultado da aventura (se o SAS foi
Metas do Narrador: Este detalha o que se pretende alcançar com esta conduzido como parte de uma crônica existente), bem como
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cena na história (isto é, construir suspense, expor, desafiar os recompensas em pontos de experiência.
personagens fisicamente) e o que você, como Narrador, deveria ter em
mente quando conduz a cena. Metas de antagonistas para a cena
também estão aqui. Cartões de Cenas
Existem também cartões de cena inclusos em cada produto. Toda
Metas dos Personagens: O que os personagens dos jogadores estão
cena na história tem seu próprio cartão de cena, que resume a cena
tentando obter desta cena? Às vezes estas metas serão óbvias aos
em algumas notas para que você possa se focar na história. Imprima-
jogadores e aos seus personagens desde o início (isto é, "encontrar o
as, recorte-as e as mantenha à mão enquanto estiver Narrando. Você
Sarcófago de Osíris" ou "fazer com que Edgar conte sua história"), mas às
pode até mesmo manter à mão alguns cartões de cena de outras
vezes não (isto é, "sobreviver à emboscada dos zumbis").
histórias - uma cena de luta, uma cena de perserguição, qualquer
Ações: Esta sub-seção dá exemplos concretos de como as metas da coisa - para lançar na história atual, se for o caso.
cena podem ser dramatizadas e interpretadas usando as regras do jogo.
Muitas cenas têm uma ação chave, que é uma descrição detalhada da
ação, em termos de regras, para você usar enquanto interpreta a cena,
completada com paradas de dados, modificadores e texto descritivo. o fogo
Obstáculos: Esta seção lhe dá uma lista rápida de modificadores que
idor A perseguição:
Richard o Tra
controle
Raciocínio reflexivo + Auto para
tornam a cena mais desafiadora, mais perigosa ou mais dramática para os para obter testes (ganha
liar)
+2
terreno fami
personagens, tal como circunstâncias situações ou os efeitos de cenas Encontrar Folio
:
a+
3, retire a tampa
de Vizinhos de alerta (Presenç em
prévias. Muitas vezes, eles têm um efeito secundário de tornar a cena ade: Raciocínio kit ferramentas: a sucesso
Obtendo a verd fala r-rá pido Pesuasion -2); transform
nipulação + ventilação ; 1 inação a -2)
Presença ou Ma rsuasão + luzes (reduzir a má ilum
falar-rá pid o
Distintivo ID: 2
mais longa. Intimidação ou
Pe
sus 4 dados de Lanterna (reduz a má ilum
inação a -2)
equipamento ver
Ajuda: Esta seção descreve formas cabíveis pelas quais os personagens Richard.
: Inteligência +
podem tornar a cena mais fácil para si, ou benefícios extra que podem Encontrar Folio entos (retire
Eq uip am
Ofícios +
ve nt ila çã o) , as pistas a adrenalina.
advir da interpretação inteligente. Às vezes eles têm o efeito secundário a t am pa de
io + De streza (sentir-se
Dar aos jogadores nov
Raciocín tural.
as pistas mas o sobrena
de tornar uma cena mais curta, mas muitas vezes podem adicionar mais Dar aos jogadores nov

ações à cena enquanto os jogadores lutam para obter estas ajudas antes Dar aos jogadore
s novas pistas.
a Ellsworth
Encontrar a urn .
de tentar a ação chave. e de Richard.
Retirar a verdad te do Chicago Working
e sua par
Folio

Consequências: Quando o resultado da cena tem consequências


especiais, tais como uma habilidade sobrenatural temporária ou a
chance de uma investigação policial posterior, esta seção descreve os
detalhes. Ela também pode detalhar como esta cena pode levar a outras.
Como Usar um Produto SAS Narrando A História
Adaptabilidade
Lendo o Produto Uma das marcas do Sistema Storytelling é sua adaptabilidade. O número
Um produto SAS é um conjunto de situações e cenários que descrevem o de cenas, por exemplo, é extremamente flexível; você pode adicionar ou
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enredo geral que uma história pode seguir, mas a história não existe realmente subtrair cenas até que tenha exatamente a história que quiser. Cenas
até você e seus jogadores a contarem. Embora muitos produtos SAS apresentem individuais podem ser ajustadas para cima ou para baixo sobre o
cenas numa ordem intuitiva, as cenas não têm de ocorrer exatamente nessa equivalente de um "nível" na escala MFS - por exemplo, de •• para • ou para
sequência. Essa história é apenas uma possibilidade, que você pode usar como •••. Use os modificadores de "Ajuda" e "Obstáculo" em cada cena para
um guia a seguir quando se reune com seu grupo para jogar. A ordem e o ajustar o desafio. Quando na dúvida, lembre-se que o tamanho da parada
resultado das cenas depende das escolhas que seus jogadores fizerem - a história de dados é tudo - adicione penalidades de dados como luzes piscantes,
que vocês contam juntos em torno da mesa não está sob obrigação de imitar o chuva densa, chão escorregadio e inimigos capazes de criar cenas mais
que nós imaginamos quando a escrevemos. perigosas. Você pode usar esta técnica para mudar a avaliação MFS ou nível
Cada SAS será escrito num estilo aberto e funcional, feito para explicar em de EXP para uma história inteira.
linguagem clara tudo que é importante sobre a história que você está prestes a Também é possível aproximar ou afastar as avaliações MFS de um estilo
ler. Cada produto SAS é um diagrama, e diagramas são sutis. Nós não de jogo em particular. Se a história tem uma alta avaliação Física e seus
jogadores não estão acostumados a correr por aí chutando alguns traseiros,
pretendemos ser modestos quando falamos sobre a história. Elementos como
você pode remover algumas das cenas Físicas e substituí-las por cenas mais
mistério e segredo pertencem ao mundo de jogo que você constrói com seus
Mentais ou Sociais (trocando cenas de lutas por, digamos, cenas de
amigos, não quando estamos tentando lhe dar as partes que precisa para
investigação ou interrogatórios). Da mesma forma, se os jogadores
construir esse mundo.
quiserem se empenhar mais em resolver problemas numa história com uma
baixa avaliação Mental, você pode adicionar mais desafios Mentais nas
Na Tela ou No Papel cenas já existentes (talvez ao codificar ou ocultar alguma informação chave
Os produtos SAS impressos em nossos livros tradicionais serão formatados na história).
para se adaptar a estas páginas, mas o layout para nossos produtos eletrônicos é
otimizado para uso com um computador. O layout é paisagem (mais largo do Fluxo de Cena
que alto) para que cada página ocupe a área de visão total de um monitor Embora nós não saibamos exatamente qual história você estará narrando
padrão. As páginas em paisagem também se adaptam melhor atrás do escudo ou como você a planeja, ter uma ideia geral de como as cenas fluem quando
do Narrador quando você as imprime, e pode imprimir apenas as páginas que começar é uma boa idea. Um plano básico pode ajudá-lo a improvisar ao
precisará durante o jogo. Existirão marcadores que lhe permitirão pular para lhe dar uma melodia principal de enredo que pode tocar durante o jogo.
diferentes seções da aventura, ou links que o levarão instantaneamente para um Nas páginas seguintes está o diagrama de fluxo de cena de Intenção
site que fornece maiores informações. Alguns produtos SAS apresentam Criminosa, mas muitos produtos SAS incluem algo do tipo. Ele parece
anotações e acessórios imprimíveis - notas escritas a mão, mapas, pistas - para complicado, mas na prática é realmente bastante simples: jogue uma cena
uso quando estiver narrando sua história. Dependendo do tipo de teatralidade após outra até chegar no final. Ao ter o fluxo de cenas mapeado de
que estiver procurando, você pode imprimir estes em papel especial ou antemão, você pode ter um bom sentido da forma geral da história, e torna
cartolina para dar aos seus jogadores uma ferramenta tangível para ajudar a dar mais fácil manter o registro de qual cena leva a onde quando o ritmo estiver
vida ao jogo em suas mentes. frenético e a tensão estiver na máxima potência.

5
Fluxograma das Cenas Os Pecados Capitais da Narrativa
O projeto do Sistema de Aventura Storytelling lhe permite evitar cometer
dois dos pecados capitais da Narrativa - o tédio e a confusão.
#1: O Tédio É Um Veneno. Se os jogadores estiverem entediados, a
Contratado por Petrovsky
história morrerá. Se a história morrer, a crônica provavelmente secará e
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perecerá também. Se você ver que os jogadores estão passando mais tempo
lendo uma revista em quadrinhos ou falando sobre o que viram na televisão
noite passada, procure entre seus cartões de cena e lance uma que os
deixará focados na história novamente. Raymond Chandler disse,
"Quando na dúvida, faça com que apareçam dois homens na porta com
A Cena do Crime armas nas mãos". Se isso foi bom o bastante para Chandler, será bom para
nós também.
#2: A Confusão Mata a Diversão. Estar mistificado não é o mesmo que
estar confuso. Um quebra-cabeças ou um enigma podem ser divertidos
porque você não tem certeza de como resolvê-los, mas não é o mesmo que
ser confundido sobre o que diabos fazer com eles. É importante ter clareza
Confrontando Simone A partamento de Rosario em todas as cenas, seja essa clareza vinda da grande imagem ("Nós temos de
sair dessa sala antes da meia noite para que possamos salvar Daphne!") ou
da pequena imagem ("Temos que arrombar esta porta para que possamos
sair desta sala!"). Ao ter metas designadas para cada cena significativa e
colocando-as na base de cada cartão de cena, tanto você quanto os
Confrontando Melanie jogadores podem manter o foco no que é importante na cena.
Fornecendo Escolhas Difíceis
Histórias são sobre personagens tomando importantes decisões. Jogos são
sobre jogadores tomando importantes decisões. Jogos de Narrativa tratam
de ambos. Fazer uma escolha cega entre duas portas comuns não é
A plicando o Ataque interessante. Os jogadores precisam de informação para que uma decisão
seja importante - saber que o fedor da podridão vindo de trás de uma
daquelas portas comuns pode ser do cadáver de seu irmão morto torna a
decisão mais interessante. Quando as consequências das decisões dos
Obtendo a Pintura jogadores são conhecidas ou ao menos podem ser supostas, as escolhas se
tornam mais interessantes e mais dramáticas - algo está em jogo. Quando
estiver narrando para o seu grupo, lembre-se do mantra do Narrador:
Escolhas difíceis são dramáticas.
Então o que é uma decisão difícil? É uma escolha entre dois resultados
Mr. Petrovsky igualmente indesejáveis. Você só tem tempo de salvar um de seus irmãos,
quem você escolhe? Você mataria alguém para evitar que seu filho se
tornasse um assassino? Arriscaria ir para a cadeia para parar uma força
sobrenatural que você não está absolutamente certo de que seja real?
É absolutamente justo usar as mecânicas do jogo para tornar as escolhas e apreciar as anedotas uns dos outros ao comparar o fluxo de cenas. Você
difíceis reais para o jogador. Por exemplo, um personagem do Mundo das pode dizer, "Quando eu conduzi a história, ela acabou tomando o seguinte
Trevas pode ser confrontado com a escolha entre roubar ou passar fome. Esta rumo...
decisão pode não ser tão difícil para um personagem faminto, mas o jogador Cenas A > B > E > F > C
pode ser confrontado com a escolha de arriscar privar o personagem em troca ... então retirei a cena G desta outra aventura, e terminei com uma cena
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de cumprir com sua Virtude Fortaleza. climática que eu mesmo projetei".
Nem todos desafios devem ser necessariamente reduzidos / a um dilema, é "Como esse clímax parecia?" pergunto.
claro. Os prazos, por exemplo, criam automaticamente situações em que as E então você me mostra a cena, já esboçada num formato que consigo
decisões se tornam importantes porque cada escolha encurta o precioso entender e conectar aos meus próprios jogos se quiser. As cenas se tornam
recurso do tempo, mas as ações que um personagem pode tomar tendo o início compartilháveis, e quanto mais pessoas jogarem com elas e
da contagem e o seu final não são limitadas por escolhas binárias. Qualquer compartilharem seus pensamentos, mais preparado você pode estar para
recurso limitado pode ser usado para dar peso a qualquer situação, ao narrar a mesma história em jogo e melhor terminarão as histórias de todos
transformar qualquer escolha numa escolha difícil. As autoridades estarão aqui no final.
em dois minutos - o que você faz com o corpo? Você só pode andar mais oito ou
nove quilômetros antes que o carro fique sem combustível - onde você vai?
Existem dez flechas e doze guardas no castelo - você será capaz de resgatar seu Exemplos em Ação
amigo? As últimas duas páginas deste guia são modelos de cenas de dois de
No final, nem toda escolha diante dos personagens ou dos jogadores será nossos produtos SAS. Nós já estamos trabalhando em novos produtos SAS,
significativa ou difícil. Contudo, ao aclimatar as cenas significativas em e esperamos que você compartilhe suas histórias com os jogadores da
estruturas discretas, as escolhas principais são tornadas mais claras, e mais White Wolf pelo globo. Fique sintonizado às páginas SAS no site da White
tempo e energia podem ser devotados às cenas que importam para seu grupo. Wolf para notícias e lançamentos SAS:

Compartilhando A Experiência www.white-wolf.com/sas


A Internet é uma força universal em nossas vidas, e essa é uma oportunidade
única para os jogos de Narrativa que jamais foi vista. Você não apenas pode
obter conteúdo para seus jogos favoritos mais rápido e mais facilmente do que
Sistema de
antes, mas também pode compartilhar as histórias de seu grupo com outros, Aventura
adicionando interpretações diferentes sobre nosso material como quiser. Ao
usar uma estrutura consistente para todos nossos produtos SAS, criamos uma
Storytelling
linguagem comum que torna muito mais fácil falar sobre como conduzir uma
aventura, ou como pensar sobre conduzi-la.
Por exemplo, você pode mover uma cena de perseguição a pé numa história
SAS em particular para qualquer lugar, ou conduzi-la duas vezes se os persona-
gens tiverem encontros múltiplos com os perpetradores naquela cena. Eu posso
cortar a cena completamente. Podemos comparar notas, compartilhar
conselhos
Confrontando Simone Se decidirem conversar, os personagens acharão que Simone não é muito
esclarecida socialmente. Ela foi treinada como uma assassina, e não
consegue muitas coisas a não ser intimidando as pessoas. Os jogadores são
encorajados a interpretarem suas tentativas de convencer Simone, mas eles
MENTAL • FÍSICO•• SOCIAL•• podem querer fortalecer sua interpretação com uma jogada de dados. Você
Resumo
também pode escolher deixar os jogadores testarem dados se a cena estiver
ficando longa.
Seja procurando pelo beco ou tentando ir ao apartamento de Rosario,
Simone aborda o círculo. Ela deixa claro que está protegendo Rosario, mas se
Conversa Rápida com Simone
Intenção Criminosa

eles se mostrarem dispostos a ouvir, ela estará inclinada a arranjar um encontro


com ela. Caso contrário, o encontro ficará muito feio. Parada de Dados: Manipulação + Persuasão vs. Autocontrole + Empatia
Descrição (no caso de Simone, a parada é 2)
Ação: Instantânea e disputada.
Simone tentará abordar o círculo, seja perto do beco ou no apartamento de

Confrontando Simone
Rosario. Esta descrição assume que ela conseguiu surpreender um membro do Obstáculos: Simone é paranóica (-1); o Status na Cidade de Simone (+2 à
círculo - altere-a se eles a perceberem se esgueirando atrás deles. parada).
Um anel frio de metal numa manta de lã crua roça em sua nuca. "Esta é uma arma Ajudas: O círculo cita o nome de Rosario antes dela (+2); o personagem
sob um casaco". É a voz silenciosa mas firme de uma mulher atrás de você. "Nós falante tem Status no Clã Mekhet, Status na Coalizão Círculo da Anciã ou
estamos saindo da rua para que você possa me explicar exatamente por que diabos Status na Cidade (+1 por ponto).
está bisbilhotando".
Resultados dos Testes
Metas do Narrador Falha Dramática: Não apenas os personagens não convencem Simone,
Suas metas nesta cena são introduzir Simone, demonstrar que ela está mas ela se recusa a falar com eles daqui para frente. Ela tentará matá-los se
protegendo Rosario e insinuar que ela está disposta a matar os personagens se abordarem Rosario.
necessário. Note que testes para Mácula do Predador podem ser usados nesta Falha: Simone não acredita na história dos personagens.
cena; veja Vampiro: O Réquiem, p.168. As coisas estão tensas, mas os Êxito: Simone está disposta a ouvir, mas assiste cuidadosamente o círculo
personagens devem ser capazes de sair do conflito através do diálogo bem
facilmente. Se a cena passar ao combate, tenha certeza de deixar os jogadores para ver se eles estão planejando enganá-la.
saberem sobre as motivações de Simone. Talvez ela diga "Prefiro morrer a deixá- Êxito Excepcional: Simone acredita completamente nos personagens, e
los matarem Rosario" ou algo do tipo antes que a luta comece. baixa a guarda com relação ao círculo.

Consequências
Metas dos Personagens Esta cena leva ao "Apartamento de Rosario". Ou os personagens já
estavam se encaminhando para lá, ela vai com eles para protegê-la, ou o
Os personagens tentarão não serem mortos por Simone, e com sorte saber o círculo a convenceu de que eles não pretendem machucá-la e ela se oferece
porquê dela estar os ameaçando.
para arrumar um encontro.
Se por alguma razão eles entrarem numa luta e ela fugir, ela poderá atacá-
Ações los depois (seja antes ou durante "Obtendo a Pintura"). Se eles a matarem
Existem duas opções principais para esta cena - lutar contra Simone ou nesta cena, ela não estará disponível para cenas futuras, mas muito do que
convencê-la a falar com eles. Se as coisas ficarem violentas, é provável que ela sabe pode ser coberto por Rosario ou Melanie. Ainda que ela tenha uma
Simone seja capaz de se proteger o suficiente para fugir e avisar Rosario, e pode presença significativa nos eventos anteriores desta história, apenas sua
ser até mesmo que o círculo atraia bastante atenção no processo. conexão e desejo de proteger Rosario são realmente importantes para que
os jogadores saibam. Não faria muita diferença se ela morresse nessa cena.
Cena: Dê aos personagens um tempo para tomarem as rédeas e realizarem uma
decisão: entrarão no Limiar? Ou eles deixarão que alguém vá e
Tom ada! permanecerão deste lado, negociando a situação daqui? Se hesitarem e
parecerem estar se enfraquecendo com o fundo de desordem, apresse-os
MENTAL ••• FÍSICO— SOCIAL ••• com a voz de outro personagem, alguém talvez de sua própria Corte ou
Resumo: Uma cena de grande decisão para os personagens. alguém que represente a figura de seu patrono (ou até mesmo o próprio). É
O Medo-Faz Prometer
possível que Red Wren se volte para eles durante o coro de vozes elevadas e
Descrição: A desordem estoura. Na floresta sombria, à luz vascilante
pleiteie com eles para entrar no Limiar - ela fará promessas selvagens numa
da tocha, a porta bate e a respiração é suspensa por um momento - o que barganha desesperada, embora diga que não há tempo para realizar um
acontecerá? O que os personagens farão? penhor formal. Eles a acompanharão?
A fachada inflexível de Wren se quebra, e seus olhos arregalam. Ela Se não, assuma que a cena se arrasta até alguém finalmente desbravar o
corresponde aos olhares que se voltam a ela e gagueja, "Não consigo entrar! Limiar par encontrar o ladrão e a criança raptada. (O pressuposto fácil é
Não posso deixar o espaço do ritual ou o contrato não será assinado!" que os cortesãos da Corte do Outono submetam-se a esta tarefa: Ornithine,
Nota: os personagens têm cinco turnos para reabrir a porta e entrar no Limiar Mary O'Brine, e provavelmente o próprio garoto enfeitiçado de Wren,

Peguem!
se escolherem ir atrás da criança. (A porta só levará ao mesmo lugar no Limiar Henry. Contudo, se você tiver outros melhor adaptados à tarefa, faça o que
por um número de turnos igual à pontuação de Fado que abriu a porta pela for melhor para sua história.)
Metas dos Personagens: Decisões, decisões. O que informa as decisões da
primeira vez - neste caso a pontuação de Fado de Red Wren é 5). Isso não quer
mixórdia? Inúmeras coisas. Primeiro, que certamente há alguma opinião
dizer que eles não possam abri-la após estes cinco turnos terem passado (e de
sobre o Contrato das Crianças. Se eles o consideram importante, talvez vão
fato, fazer isso não exige o gasto de Glamour uma vez que a porta já está atrás da criança. Ou, como outros percebem, uma criança no Limiar é um
"destrancada" para o Limiar), mas isso não os levará para o mesmo lugar que cenário perigoso para o garoto, então talvez um resgate seja necessário
Cancer John e Joey foram. mesmo se o ritual os desgostar. Por outro lado... talvez o ladrão tenha em
Vozes de dissidentes e protesto certamente existirão. Algumas exigirão que a mente o bem estar do garoto. Talvez ele esteja levando a criança para outra
criança deve ser seguida e reclamarão o ritual. Outras exigirão que ele seja porta no Limiar e traga-o de volta em algum outro lugar, trabalhando assim
reivindicado por que... bem, uma criança no Limiar é duplamente cruel e pode para a segurança da criança e a prevenção do Contrato das Crianças.
levá-la a problemas muito piores do que o que o ritual lhe traria. Existirão Os personagens vão fazer o que seu patrono lhes pediu? Eles vão contra os
interesses do patrono? Eles aderem ao apelo de Wren?
aquelas, contudo, que proclamarão aos quatro ventos que seja quem for que a
Eles entram no Limiar em cinco turnos? Depois disso? Ou eles ficam para
tome provavelmente levará a criança com segurança... assim terminando com trás e deixam que alguém faça o trabalho sujo?
este severo ritual. Ação: A única ação é a decisão informal do que fazer, como notado. A
Metas do Narrador: Esta cena pode ter dez segundos ou dez minutos. Se os aventura se dobra no que a mixórdia escolher neste ponto.
personagens pularem na ação, boom, a cena é rápida. Se a indecisão tomar Consequências: Realmente, o que os personagens fazem determina
conta deles ou decidirem ficar para trás, os Perdidos reunidos desenvolverão como o resto das cenas na aventura se alinham. O que tornou até este ponto
uma querela de acusações, insultos, ameaças e apelos desesperados (sem uma progressão relativamente linear de cenas, agora cai num padrão
nenhuma ação sendo realmente tomada - lembre que os personagens baseado nas escolhas que fazem. E as escolhas que fazem têm um efeito
muito real sobre o livre arbítrio de todas as crianças da cidade.
supostamente seriam a presença dinâmica em qualquer história, e nesta
aventura não é diferente).

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