Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Guia SAS PDF
Guia SAS PDF
Aventura
Storytelling
Guia SAS 2008
Escrito por Eddy Webb e Will Hindmarch Editado por Jason Bolte e Genevieve Posey Layout por Jessica Mullins Design do Produto Original por matt milberger SAS desenvolvido por White Wolf Publicações
© 2008 CCP hf. Todos os direitos reservados. Reprodução sem autorização por escrito do editor é expressamente proibido, exceto para os fins de revisões, e para as folhas de personagem em branco, que pode ser reproduzido para uso pessoal. White Wolf, Vampiro e Mundo
Sistema de das Trevas são marcas registradas da CCP hf. Todos os direitos reservados. Vampiro o Requiem, Lobisomem os Destituídos, a Promethean, Mago o Despertar, Changeling os Perdidos, Hunter the Vigil, Exalted, Scion, Sistema de aventura Storytelling são marcas registradas
da CCP hf. Todos os direitos reservados. Todos os personagens, nomes, lugares e texto são de propriedade de CCP hf. CCP North America Inc. é uma subsidiária integral da CCP hf. A menção ou referência a qualquer companhia ou produto nestas páginas não é um desafio
Aventura para a marca ou de direitos autorais em questão. Este livro usa o sobrenatural para as configurações, personagens e temas. Todos os elementos místicos e sobrenaturais são ficção e destinados para fins de entretenimento apenas. Este livro contém conteúdo adulto. É
aconselhado discrição do leitor.
Storytelling Confira White Wolf online em http://www.white-wolf.com
Confira o Sistema de Aventura Storytelling on-line em http://www.white-wolf.com/sas Traduzido por Jogadores de Papel Editado por ROR
Cenas de ritmo e de enredo para algumas pessoas são partes da diversão de
Como Usar uma História do Sis- ser um Narrador . Se é divertido para você, pegue estas cenas e use-as como
desejar. Você pode até importar cenas de outras histórias ou criar novas cenas.
tema de Aventura Storytelling? Você pode até importar cenas de outras histórias ou criar novas cenas para si
mesmo. Se você preferir, é só pegar a tabela e começar a jogar, porém, você
Guia do Sistema de Aventura Storytelling
ações à cena enquanto os jogadores lutam para obter estas ajudas antes Dar aos jogadore
s novas pistas.
a Ellsworth
Encontrar a urn .
de tentar a ação chave. e de Richard.
Retirar a verdad te do Chicago Working
e sua par
Folio
5
Fluxograma das Cenas Os Pecados Capitais da Narrativa
O projeto do Sistema de Aventura Storytelling lhe permite evitar cometer
dois dos pecados capitais da Narrativa - o tédio e a confusão.
#1: O Tédio É Um Veneno. Se os jogadores estiverem entediados, a
Contratado por Petrovsky
história morrerá. Se a história morrer, a crônica provavelmente secará e
Guia do Sistema de Aventura Storytelling
Confrontando Simone
Rosario. Esta descrição assume que ela conseguiu surpreender um membro do Obstáculos: Simone é paranóica (-1); o Status na Cidade de Simone (+2 à
círculo - altere-a se eles a perceberem se esgueirando atrás deles. parada).
Um anel frio de metal numa manta de lã crua roça em sua nuca. "Esta é uma arma Ajudas: O círculo cita o nome de Rosario antes dela (+2); o personagem
sob um casaco". É a voz silenciosa mas firme de uma mulher atrás de você. "Nós falante tem Status no Clã Mekhet, Status na Coalizão Círculo da Anciã ou
estamos saindo da rua para que você possa me explicar exatamente por que diabos Status na Cidade (+1 por ponto).
está bisbilhotando".
Resultados dos Testes
Metas do Narrador Falha Dramática: Não apenas os personagens não convencem Simone,
Suas metas nesta cena são introduzir Simone, demonstrar que ela está mas ela se recusa a falar com eles daqui para frente. Ela tentará matá-los se
protegendo Rosario e insinuar que ela está disposta a matar os personagens se abordarem Rosario.
necessário. Note que testes para Mácula do Predador podem ser usados nesta Falha: Simone não acredita na história dos personagens.
cena; veja Vampiro: O Réquiem, p.168. As coisas estão tensas, mas os Êxito: Simone está disposta a ouvir, mas assiste cuidadosamente o círculo
personagens devem ser capazes de sair do conflito através do diálogo bem
facilmente. Se a cena passar ao combate, tenha certeza de deixar os jogadores para ver se eles estão planejando enganá-la.
saberem sobre as motivações de Simone. Talvez ela diga "Prefiro morrer a deixá- Êxito Excepcional: Simone acredita completamente nos personagens, e
los matarem Rosario" ou algo do tipo antes que a luta comece. baixa a guarda com relação ao círculo.
Consequências
Metas dos Personagens Esta cena leva ao "Apartamento de Rosario". Ou os personagens já
estavam se encaminhando para lá, ela vai com eles para protegê-la, ou o
Os personagens tentarão não serem mortos por Simone, e com sorte saber o círculo a convenceu de que eles não pretendem machucá-la e ela se oferece
porquê dela estar os ameaçando.
para arrumar um encontro.
Se por alguma razão eles entrarem numa luta e ela fugir, ela poderá atacá-
Ações los depois (seja antes ou durante "Obtendo a Pintura"). Se eles a matarem
Existem duas opções principais para esta cena - lutar contra Simone ou nesta cena, ela não estará disponível para cenas futuras, mas muito do que
convencê-la a falar com eles. Se as coisas ficarem violentas, é provável que ela sabe pode ser coberto por Rosario ou Melanie. Ainda que ela tenha uma
Simone seja capaz de se proteger o suficiente para fugir e avisar Rosario, e pode presença significativa nos eventos anteriores desta história, apenas sua
ser até mesmo que o círculo atraia bastante atenção no processo. conexão e desejo de proteger Rosario são realmente importantes para que
os jogadores saibam. Não faria muita diferença se ela morresse nessa cena.
Cena: Dê aos personagens um tempo para tomarem as rédeas e realizarem uma
decisão: entrarão no Limiar? Ou eles deixarão que alguém vá e
Tom ada! permanecerão deste lado, negociando a situação daqui? Se hesitarem e
parecerem estar se enfraquecendo com o fundo de desordem, apresse-os
MENTAL ••• FÍSICO— SOCIAL ••• com a voz de outro personagem, alguém talvez de sua própria Corte ou
Resumo: Uma cena de grande decisão para os personagens. alguém que represente a figura de seu patrono (ou até mesmo o próprio). É
O Medo-Faz Prometer
possível que Red Wren se volte para eles durante o coro de vozes elevadas e
Descrição: A desordem estoura. Na floresta sombria, à luz vascilante
pleiteie com eles para entrar no Limiar - ela fará promessas selvagens numa
da tocha, a porta bate e a respiração é suspensa por um momento - o que barganha desesperada, embora diga que não há tempo para realizar um
acontecerá? O que os personagens farão? penhor formal. Eles a acompanharão?
A fachada inflexível de Wren se quebra, e seus olhos arregalam. Ela Se não, assuma que a cena se arrasta até alguém finalmente desbravar o
corresponde aos olhares que se voltam a ela e gagueja, "Não consigo entrar! Limiar par encontrar o ladrão e a criança raptada. (O pressuposto fácil é
Não posso deixar o espaço do ritual ou o contrato não será assinado!" que os cortesãos da Corte do Outono submetam-se a esta tarefa: Ornithine,
Nota: os personagens têm cinco turnos para reabrir a porta e entrar no Limiar Mary O'Brine, e provavelmente o próprio garoto enfeitiçado de Wren,
Peguem!
se escolherem ir atrás da criança. (A porta só levará ao mesmo lugar no Limiar Henry. Contudo, se você tiver outros melhor adaptados à tarefa, faça o que
por um número de turnos igual à pontuação de Fado que abriu a porta pela for melhor para sua história.)
Metas dos Personagens: Decisões, decisões. O que informa as decisões da
primeira vez - neste caso a pontuação de Fado de Red Wren é 5). Isso não quer
mixórdia? Inúmeras coisas. Primeiro, que certamente há alguma opinião
dizer que eles não possam abri-la após estes cinco turnos terem passado (e de
sobre o Contrato das Crianças. Se eles o consideram importante, talvez vão
fato, fazer isso não exige o gasto de Glamour uma vez que a porta já está atrás da criança. Ou, como outros percebem, uma criança no Limiar é um
"destrancada" para o Limiar), mas isso não os levará para o mesmo lugar que cenário perigoso para o garoto, então talvez um resgate seja necessário
Cancer John e Joey foram. mesmo se o ritual os desgostar. Por outro lado... talvez o ladrão tenha em
Vozes de dissidentes e protesto certamente existirão. Algumas exigirão que a mente o bem estar do garoto. Talvez ele esteja levando a criança para outra
criança deve ser seguida e reclamarão o ritual. Outras exigirão que ele seja porta no Limiar e traga-o de volta em algum outro lugar, trabalhando assim
reivindicado por que... bem, uma criança no Limiar é duplamente cruel e pode para a segurança da criança e a prevenção do Contrato das Crianças.
levá-la a problemas muito piores do que o que o ritual lhe traria. Existirão Os personagens vão fazer o que seu patrono lhes pediu? Eles vão contra os
interesses do patrono? Eles aderem ao apelo de Wren?
aquelas, contudo, que proclamarão aos quatro ventos que seja quem for que a
Eles entram no Limiar em cinco turnos? Depois disso? Ou eles ficam para
tome provavelmente levará a criança com segurança... assim terminando com trás e deixam que alguém faça o trabalho sujo?
este severo ritual. Ação: A única ação é a decisão informal do que fazer, como notado. A
Metas do Narrador: Esta cena pode ter dez segundos ou dez minutos. Se os aventura se dobra no que a mixórdia escolher neste ponto.
personagens pularem na ação, boom, a cena é rápida. Se a indecisão tomar Consequências: Realmente, o que os personagens fazem determina
conta deles ou decidirem ficar para trás, os Perdidos reunidos desenvolverão como o resto das cenas na aventura se alinham. O que tornou até este ponto
uma querela de acusações, insultos, ameaças e apelos desesperados (sem uma progressão relativamente linear de cenas, agora cai num padrão
nenhuma ação sendo realmente tomada - lembre que os personagens baseado nas escolhas que fazem. E as escolhas que fazem têm um efeito
muito real sobre o livre arbítrio de todas as crianças da cidade.
supostamente seriam a presença dinâmica em qualquer história, e nesta
aventura não é diferente).