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Livro dos Psiônicos

Expandido (srd 3.5)


Livro dos Psiônicos
Expandido (SRD 3.5)
Um suplemento oficial de D&D próprio para qualquer cenário

Compilação e Tradução das Regras de Psionismo do


Documento de Referência do Sistema 3.5 (SRD - System Reference Document 3.5)
Atualizado para edição 3.5ª

Tradução: Bruno Fernandes Santos, Fabrício Madruga Lopes e Fabiano de Oliveira 
Revisão da Tradução: Fabrício Madruga Lopes, Bruno Fernandes Santos e Fabiano de Oliveira
Revisão 3.5: Bruno Fernandes Santos, Fabrício Madruga Lopes
Colaboração: Samuel “Kinn” Bertolini e Daniel “Laern Icefingers‐Turilli” Reis da Silva
SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido

Livro dos Psiônicos


Expandido (SRD 3.5)
Créditos (versão original)
Criação: Bruce R. Cordell
Assistente de Criação: David Noonan
Desenvolvimento Rich Baker, Mike Donais, Andrew Finch, Ed Stark e Jonathan Tweet
Editores: Michele Carter, Gwendolyn F.M. Kestrel e Charles Ryan
Editor Adicional Jennifer Clarke Wilkes
Editor Gerente Kim Moham
Editor de Criação Ed Stark
Ger. de Desenvolvimento Andrew Finch
Diretor de RPG e P&D Bill Slavicsek

O website da Wizards of The Coast em www.wizards.com/dnd , ou


A página de Dark Sun em português em www.darksun.com.br , ou
A página da Devir Livraria www.devir.com.br/rpg

Edição Brasileira 3.0


COPYRIGHT © Wizards of The Coast TRADUÇÃO: Bruno F. Santos, Fabrício M. Lopes e Fabiano de Oliveira
TÍTULO ORIGINAL: SRD Psionic 3.5 REVISÃO: Fabrício M. Lopes, Bruno F. Santos e Fabiano de Oliveira
COORDENAÇÃO EDITORIAL: Grupo EarthLords EDITORAÇÃO ELETRÔNICA: Fabrício Madruga Lopes
EDIÇÃO DE IMAGENS: Fabrício Madruga Lopes TRADUTOR EXTERNO: Daniel Reis da Silva (Raças)
ARTES DA 1ª CAPA e DA BORDA: Fabrício M. Lopes TRADUTOR EXTERNO: Samuel D. Bertolini (Classes)
ARTE DA 2ª CAPA: João Bosco Ferreira da Costa Jr.
AGRADECIMENTOS
• À Wizards of The Coast por dispor estas regras em licença aberta de
forma pudemos trazê-las em português para o Brasil.
• A todos os fãs de psionismo por manterem-no vivo.

Fabrício: Dedico esta obra, bem como tudo o mais na minha vida, à
minha esposa Jeanny e ao meu filho Arthur.

Bruno: A Kay por sempre me dar apoio. Ao Tarso por me encher o saco
pra traduzir isso. Aos BVs Balah, Bobby, Kim, Koga, Otávio e Pitomba
por serem o melhor e o pior grupo que um Mestre poderia querer.

CORDELL, Bruce. Fabiano: Ao meu filho Felipe e à minha esposa Dailza, por respeitarem
Expanded Psonics Handbook (SRD 3.5) / Bruce Cordell; meus momentos de isolamento e por entenderem que o pai e o marido,
Tradução: Bruno Fernandes Santos, Fabrício Madruga às vezes, só quer um tempinho para si.
Lopes, Fabiano de Oliveira, Samuel Dantas Bertolini,
Daniel Reis da Silva - Brasília/São Paulo: EarthLords Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5.988 de 14/12/1973.
Editora, 2005. É permitida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios
Título Original: Expanded Psonics Handbook (SRD 3.5). existentes ou que venham a ser criados no futuro sem autorização
Vários Ilustradores prévia da editora, desde que seja preservada a integridade do
1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia documento e créditos.
01.2892 CDD-793.9 Todos os direitos desta edição reservados ao
EARTHLORDS EDITORA - GRUPO DE RPG .LTDA.
1. Jogos de Aventura: Recreação 793.9 CONTATO:
2. Jogos de Fantasia: Recreação 793.9 contato@darksun.com.br ou
3. “Roleplaying Games”: Recreação 793.9 astaroth.destinya@phreaker.net

É recomendável comprar os Livros Básicos (Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros) de DUNGEONS &
DRAGONS®, versão 3.5, publicados pela Devir Livraria®

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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido

NOTA LEGAL: 
Dungeons and Dragons® e D&D são marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc., uma subsidiária da Hasbro, Inc. Este
produto on-line é tradução livre do Documento de Referência do Sistema (System Reference Document d20) com as regras de
psionismo, utilizando, quando aplicável, o glossário de termos oficialmente traduzido pela Devir Livraria. O conteúdo aqui
traduzido é considerado material derivado (já que baseado na propriedade intelectual da Wizards of the Coast) e os artigos
contidos são conjuntamente possuídos pela Wizards of the Coast e seus autores. Este projeto pode ser reproduzido para uso
pessoal, mas não pode ser reproduzido por lucro. Este é produto é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas reais,
organizações, lugares ou eventos é mera coincidência.
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Esta edição do Livro dos Psiônicos Expandido (SRD 3.5) é produzida sob a versão 1.0, 1.0a da Open Game License, o logo guia
da marca registrada do sistema d20 e o System Reference Document com permissão da Wizards of the Coast. Subseqüentes
versões deste produto incorporarão as versões finais desta licença, guia e documento.
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específicos, nomes em maiúscula e nomes de lugares, itens mágicos ou psiônicos, artefatos, países, localizações geográficas,
deuses, eventos históricos, organizações, magias e poderes; e quaisquer histórias, linhas históricas, contos, elementos temáticos
e diálogos; todas as magias, monstros, exceto aqueles elementos que já aparecem nas versões anteriores ou final do System
Reference Document d20 (e.g. Nystul, Melf, Bigby, Tenser, Mordenkainen, Leomund, Tasha, Evard, Otiluke, Rary, Drawmij, e
Otto) e já são Open Game Content em virtude de terem aparecido aqui. A Product Identity acima não é Open Game Content.
Designation of Open Game Content: A Introdução deste livro NÃO é OGC, NÃO vem do System Reference Document.
Qualquer outra parte deste documento, a não ser que já apareça no System Reference Document ou já seja propriedade
intelectual da Wizards's of the Coast, é conjuntamente possuído pelos autores e a Wizards of the Coast.

GLOSSÁRIO ‐ NOTA DOS TRADUTORES 
Não obstante nossos esforços imensos em manter uma tradução compatível com a tradução dos termos técnicos oferecida
pela Devir Livraria, haverá momentos em que nossa tradução será diferente. Por quê? Os motivos variam: conveniência, maior
apuro na tradução ou, mesmo, para evitar confusões.
Abaixo, trazemos as diferenças entre o nosso padrão e o padrão original da Devir. Não se quer com isso criticar ou depreciar
o trabalho dos profissionais da Devir, muito pelo contrário. Reconhecemos que o trabalho deles será muito mais difundido que
o nosso, esta nota aqui nada mais é do que uma forma de manter o nosso trabalho 100% compatível com o deles.

VERME vs. INVERTEBRADO 
1) Nos livros em inglês que estamos traduzindo, é utilizado o termo "Vermin" para definir todos os artrópodes, miriápodes,
aracnídeos, vermes e outras coisas nojentas em geral. Nós estávamos traduzindo por "Vermes", quando sugeriram que
traduzíssemos por "Inseto", o termo que a Devir resolveu empregar.
Todavia, em discussão com a equipe do projeto, nos indagamos como explicaríamos ter colocado na descrição do Verme
Submerso (uma minhoca gigante) que ela é um inseto? Aí recorremos aos livros de biologia. Atrópode é o termo biologicamente
correto, é o filo ao qual pertencem todas as classes: insetos, quilópodes, miriápodes, arácnidos, crustáceos e etc. Contudo, vale
lembrar que o Verme Subterrâneo é um anelídeo, e não um artrópode. Assim, que termo que definiria todo esses animais?
Invertebrados! Dessa forma, aberta e justificadamente discordamos da tradução oferecida pela Devir e usamos um termo
genérico, cientificamente correto para designar essa variedade de bichos.

CONSTRIÇÃO vs. ESPREMER 
2) O emprego de "Espremer" como tradução de "Constrict" ao invés de "Constrição" utilizado pela Devir. Resolvemos adotar
o termo "Espremer" por que nos parece mais apropriado que "Constrição" que não é um verbo mas um substantivo. Assim
como concordamos com a Devir que "Agarrar Aprimorado" é melhor que "Agarrão Aprimorado".

EXTRA‐PLANAR vs. FORASTEIRO 
3) O emprego do termo "Forasteiro" para traduzir "Outsider." Em que pesem os motivos (que nós não conhecemos) que
levaram a Devir a adotar o termo "Extra-planar" para traduzir tanto o Tipo quando o Subtipo (Extra-planar e Outsider) nós
tomamos a liberdade de discordar. Nosso objetivo foi não só evitar a confusão que isso poderia trazer, mas também oferecer
uma alternativa plausível para "Outsider" e "Forasteiro" nos pareceu uma alternativa feliz.

PLURAL vs. SINGULAR 
4) Percebemos que, ao traduzir o nome das perícias, a Devir ora o fez no plural ora preferiu o singular. Nós passamos todos
os nomes de perícias para o singular, a fim de padronizar.

OPERAR MECANISMO vs. DESATIVAR MECANISMO 
5) Ao lermos com mais atenção a descrição da perícia, nos demos conta que todo o texto indica que a perícia consiste em
desativar armadilhas e outros mecanismos similares. Assim, resolvemos traduzir “Disable Device” por Desativar Mecanismo.

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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido

ÍNDICE 
INTRODUÇÃO ............................................................5 Mestre Mental............................................................. 126
ÍNDICE DE TABELAS
Pirocineticista ............................................................. 127
O que é Psionismo?........................................................ 5 Tabela 1-1: Ajustes Raciais de Habilidade ..................8
Psion Desencarnado .................................................. 128
Este Livro......................................................................... 5 Tabela 1-2: Idades Iniciais e Efeitos da Idade .............8
Punho Psíquico........................................................... 130
CAPÍTULO 1 ‐ RAÇAS PSIÔNICAS .............................6 Tabela 1-3: Altura e Peso Aleatórios ............................8
CAPÍTULO 7 ‐ ITENS PSIÔNICOS ..........................131 Tabela 2-1: Habilidade e Pontos de Poder Bônus ......9
Dromita............................................................................ 6
Usando Itens ............................................................... 131 Tabela 2-2: Dinheiro Inicial Aleatório..........................9
Duergar............................................................................ 6
Testes de Resistência Contra Poderes de Itens Tabela 2-3: O Guerreiro Psíquico................................10
Elan................................................................................... 7
Psiônicos ............................................................... 131 Tabela 2-4: O Lâmina Mental ......................................11
Meio-Gigante .................................................................. 7
Danificando Itens Psiônicos............................... 132 Tabela 2-5: Melhoria de Espada Psíquica..................12
Maenad ............................................................................ 7
Reparando Itens .................................................. 132 Tabela 2-6: O Psion .......................................................13
Xeph ................................................................................. 8
Itens Inteligentes ................................................. 132 Tabela 2-7: Personalidades de Psicristais ..................15
Idade, Altura e Peso....................................................... 8
Itens Amaldiçoados ............................................ 132 Tabela 2-8: O Psion Selvagem .....................................16
CAPÍTULO 2 ‐ CLASSES PSIÔNICAS ..........................9 Cargas e Usos Múltiplos .................................... 132 Tabela 2-9: O Guerreiro Psíquico Épico.....................17
A Reserva de Pontos de Poder .............................. 9 Itens Mágicos para Personagens Psiônicos ..... 132 Tabela 2-10: O Lâmina Mental Épico .........................18
Personagens Psiônicos Multiclasse....................... 9 Descrições de Itens Psiônicos ................................... 132 Tabela 2-11: O Psion Épico ..........................................18
Habilidades e Manifestantes.................................. 9 Afinidades de Lugares no Corpo...................... 134 Tabela 2-12: Habilidades de Psicristal Épico ............18
Como Determinar Pontos de Poder Bônus.......... 9 Armaduras e Escudos......................................... 134 Tabela 2-13: O Psion Selvagem Épico ........................18
Dinheiro Inicial ........................................................ 9 Armas.................................................................... 136 Tabela 2-13: Talentos Épicos .......................................21
Guerreiro Psíquico ....................................................... 10 Cristais Cognitivos.............................................. 139 Tabela 2-14: Sementes Psiônicas .................................22
Lâmina Mental.............................................................. 11 Dorjes .................................................................... 139 Tabela: Fatores Psiônicos .............................................22
Psion............................................................................... 13 Pedras de Poder................................................... 140 Tabela 3-1: Pontos de Perícia por Nível.....................23
Psion Selvagem............................................................. 16 Psicoroas............................................................... 141 Tabela 3-2: Sinergias de Perícia...................................23
Personagens Psiônicos Épicos .................................... 17 Tatuagens Psiônicas............................................ 142 Tabela 3-3: Perícias .......................................................26
Talentos Épicos ...................................................... 19 Itens Universais ................................................... 142 Tabela 3-4: Talentos ......................................................28
Poderes Psiônicos Épicos ..................................... 22 Itens Amaldiçoados ............................................ 148 Tabela 4-1: Itens Afetados por Ataques Psiônicos ...46
Artefatos Psiônicos.............................................. 149 Tabela 4-2: Pontos de Poder por Nível de Poder .....49
CAPÍTULO 3 ‐ PERÍCIAS E TALENTOS .....................23
Materiais Especiais.............................................. 151 Tabela 6-1: O Cerebremante ......................................121
Pontos de Perícia por Nível ........................................ 23
CAPÍTULO 8 ‐ MONSTROS PSIÔNICOS ................153 Tabela 6-2: O Elocador ...............................................122
Perícias Psiônicas.......................................................... 23
Tabela 6-3: O Escravizador de Multidões ...............123
Auto-hipnose ......................................................... 23 Criaturas Psiônicas.............................................. 153
Tabela 6-4: O Matador................................................124
Concentração.......................................................... 23 O Subtipo Psiônico..................................................... 153
Tabela 6-5: O Guerreiro Mental ................................125
Conhecimento (Psionismo) ................................. 24 Criaturas Psiônicas Mortas-Vivas..................... 153
Tabela 6-6: O Mestre Mental .....................................126
Identificar Psionismo ............................................ 24 Poderes Psiônicos................................................ 153
Tabela 6-7: O Pirocineticista ......................................127
Usar Instrumento Psiônico................................... 25 Habilidades Similares a Psionismo .................. 153
Tabela 6-8: O Psion Desencarnado ...........................128
Talentos Psiônicos ........................................................ 26 Foco Psiônico ....................................................... 154
Tabela 6-9: O Punho Psíquico ...................................130
Talentos de Criação de Itens Psiônicos .............. 27 Habilidades Similares a Psionismo e Talentos 154
Tabela 7-1: Equivalências Magia-Psionismo...........132
Talentos Metapsiônicos ........................................ 27 Criaturas com Campos “Psiônicas” ................. 154
Tabela 7-2: Valor em Ouro de Itens Psiônicos ........133
Descrições de Talentos.......................................... 29 Magias Psiônicas ................................................. 154
Tabela 7-3: Afinidades de Lugares no Corpo .........134
Versões Psiônicas de Criaturas ......................... 154
CAPÍTULO 4 ‐ PSIONISMO.......................................39 Tabela 7-4: Geração de Itens Psiônicos Aleatórios.134
Lendo Campos de Criaturas Psiônicas ............ 155
Manifestando Poderes ................................................. 39 Tabela 7-5: Habilidades de Armaduras Psiônicas .135
Aboleth Psiônico ........................................................ 155
Escolhendo Um Poder .......................................... 39 Tabela 7-6: Habilidades de Escudos Psiônicos .......135
Azul.............................................................................. 156
Concentração.......................................................... 39 Tabela 7-7: Habilidades de Armas Psiônicas..........137
Cerebrilith ................................................................... 156
Nível de Manifestação .......................................... 40 Tabela 7-8: Habilidades de Armas Psiônicas..........138
Comedor de Pensamentos ........................................ 157
Falha do Poder....................................................... 40 Tabela 7-9: Cristais Cognitivos .................................139
Construto Astral......................................................... 157
O Resultado do Poder........................................... 40 Tabela 7-10: Dorjes......................................................140
Criando um Construto Astral ........................... 158
Efeitos Especiais de Poder.................................... 40 Tabela 7-11: Tipos de Pedra de Poder......................140
Couatl Psiônico........................................................... 161
Combinando Psionismo e Efeitos Mágicos ....... 40 Tabela 7-12: Poderes numa Pedra de Poder ...........140
Criatura Frênica.......................................................... 162
Descrições de Poderes ................................................. 41 Tabela 7-13: Níveis da Pedra de Poder....................140
Exemplo de Criatura Frênica............................. 162
Nome....................................................................... 41 Tabela 7-14: Psicoroas ................................................141
Criando Uma Criatura Frênica.......................... 162
Disciplina (Subdisciplina) .................................... 41 Tabela 7-15: Tatuagens Psiônicas .............................142
Crismal ........................................................................ 163
[Descritor]............................................................... 42 Tabela 7-16: Itens Universais Menores ....................142
Descarnado ................................................................. 163
Nível ........................................................................ 42 Tabela 7-17: Itens Universais Médios ......................143
Devorador de Intelecto.............................................. 164
Display .................................................................... 43 Tabela 7-18: Itens Universais Maiores .....................143
Dromita........................................................................ 165
Tempo de Manifestação ....................................... 43 Tabela 7-19: Custos de Criação de Itens Psiônicos.151
Duergar Psiônico........................................................ 165
Alcance.................................................................... 44 Tabela 8-1: Monstros por Nível de Desafio.............175
Elan .............................................................................. 166
Mirando Um Poder ............................................... 44
Folugub........................................................................ 167
Duração................................................................... 45
Glutão Cinza ............................................................... 167
Teste de Resistência............................................... 45
Ladrão Temporal........................................................ 168
Resistência a Poder................................................ 46
Maenad........................................................................ 168
Poderes e Pontos de Poder.......................................... 46
Matador de Pensamento ........................................... 169
Adicionando Poderes............................................ 47
Matador de Psion ....................................................... 169
Manifestar um Poder Desconhecido de um Poder
Meio-Gigante .............................................................. 170
Conhecido de Outrem .......................................... 47
Neothelid..................................................................... 170
Usando Pontos de Poder Armazenados ............ 47
Phthisic ........................................................................ 171
Habilidades Especiais ........................................... 48
Psicristal ...................................................................... 171
CAPÍTULO 5 ‐ PODERES ...........................................50 Sedutor da Escuridão ................................................ 172
Poderes de Psion/Psion Selvagem ............................. 50 Titeriteiro..................................................................... 173
Poderes de Disciplina Psion ....................................... 52 Titeriteiro, Rastelador da Carne............................... 173
Poderes de Cineticista........................................... 52 Toupeira Psiônica....................................................... 174
Poderes de Egoísta ................................................ 52 Udorraíz ...................................................................... 174
Poderes de Modelador.......................................... 53 Xeph ............................................................................. 175
Poderes de Nômade.............................................. 53 APÊNDICE: MAGIAS PSIÔNICAS ..........................176
Poderes de Profeta................................................. 53
Descrições de Magias ................................................ 176
Poderes de Telepata .............................................. 53
Poderes de Guerreiro Psíquico................................... 54 ÍNDICE REMISSIVO ...............................................179
Poderes Psiônicos......................................................... 55 Open Game License ................................................... 180
CAPÍTULO 6 ‐ CLASSES DE PRESTÍGIO .................121
Cerebremante.............................................................. 121
Elocador....................................................................... 121
Escravizador de Multidões ....................................... 122
Matador ....................................................................... 124
Guerreiro Mental........................................................ 125

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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido

Introdução
quanto desejar, enquanto tiver pontos de poder em sua
Por que Este Livro? reserva.
Algumas criaturas automaticamente manifestam
Nós, o Projeto Dark Sun Brasil, resolvemos traduzir esta poderes, chamadas habilidades similares a psionismo, sem
parte do SRD e consolidá-lo num único volume. O Athas é pagar um custo em pontos de poder.
um mundo extremamente psiônico. O cenário Dark Sun não
seria completo e aproveitado integralmente, tampouco
alcançaria a popularidade que tem em outros idiomas, até Este Livro
que as regras de psionismo estivessem ao alcance em
Português. Este livro traz regras para criar e jogar com personagens
Vez que não víamos sinal de qualquer editora e não psiônicos, itens psiônicos e montros psiônicos. Em suma,
podíamos mais esperar pela publicação em português, traz quase tudo, só falta a tua imaginação.
resolvemos colocar a mão na massa e entregar este presente O material vem apresentado e divido nos seguintes
de 2 anos de Projeto Dark Sun Brasil. Um pouco antecipado, capítulos:
pois imaginávamos concluí-lo em setembro de 2005. Raças  ‐  Capítulo  1.  Este capítulo traz novas raças para
Esperamos que gostem. E não esqueçam: A mente é mais serem introduzidas no cenário: Dromitas, elans, meio-
poderosa que a espada. gigantes e xephs, e traz também uma versão psiônica dos
Assim como sugere a Introdução do Livro  dos  Psiônicos  anões do livro do jogador, os duergars.
Expandido (publicado pela Wizards of The Coast) Classes  ‐  Capítulo  2.  São apresentadas quatro novas
acreditamos que, embora tu tenhas lido o Livro do Jogador, o classes básicas para jogadores: Guerreiro-Psíquico, Lâmina
Livro do Mestre e o Livro dos Monstros, continuas insatisfeito. Mental, Psion e Psion Selvagem. Assim como as suas
Permanece aquela sensação de vazio e nós sabemos o progressões épicas.
porquê. Com certeza, assim como nós, tu acreditas que a Perícias e Talentos ‐ Capítulo 3. Este capítulo traz novos
magia é apenas um dos elementos da equação. O Módulo  usos para antigas perícias do Livro  do  Jogador, bem como
Básico de Dark Sun e o Terrores de Athas já sinalizavam o que apresenta novas perícias para personagens psiônicos ou não.
faltava. A inexorável palavra: PSIÔNICO - o poder da mente A seção de Talentos apresenta uma nova e enorme gama
sobre a matéria. Tu sabias que mais estava por vir e não de recursos tanto para personagens psiônicos quanto para
erraste. teu antigo personagem preferido ter como se defender de
Conheça as maravilhas da tua mente. psiônicos.
Psionismo  ‐  Capítulo  4.  Este capítulo detalha as regras

O que é Psionismo?
de como personagens psiônicos manifestam seus poderes,
aprendem novos poderes e traz algumas dicas para lidar
com situações especiais.
De uma maneira simples, psionismo é a arte de exercer o Poderes ‐ Capítulo 5. Este capítulo traz, traduzidos para
potencial da mente. Um personagem psiônico possui o ti, praticamente 300 poderes psiônicos que vão do 1º ao 9º
poder mental nato de alterar o mundo ao seu redor que nível, para psions, guerreiros psíquicos e psions selvagens.
outros seres não psiônicos só conseguem - se é que Classes  de  Prestígio  ‐  Capítulo  6.  Novos horizontes
conseguem - usando artifícios físicos como a força bruta ou impressionantes são abertos para aqueles psionicamente
outras habilidades, ou qualquer coisa que não o poder nato privilegiados, descubra as vantagens das novas classes de
da mente. prestígio: matador, pirocineticista, cerebremante e outras.
A mente do teu personagem é o limite. Talvez todos os Itens  Psiônicos  ‐  Capítulo  7.  Um maravilhoso novo
personagens tenham, lá no fundo, o potencial para empregar universo de itens psiônicos é detalhado aqui, maravilhas
as forças da mente, mas somente aqueles que se empenham capazes de servir a personagens psiônicos ou não. Armas,
conseguem descobrir o caminho que permite os grandes armaduras, escuros, dorjes, pedras de poder, psicororas,
feitos da força do pensamento, manifestados com a energia artefatos e muito mais. Apresenta, também, regras para a
do subconsciente. criação de itens psiônicos.
Monstros  ‐  Capítulo  8.  Cansado dos teus jogadores
Poderes? terem decorado as estatísticas de todos os montros do Livro
Se este livro é o teu primeiro contato com o psionismo no dos Monstros? Eis algumas criaturas para uma sucessão
sistema D20, seguem aqui algumas informações rápidas surpresas para os personagens. Há ainda como transformar
sobre como psionismo funciona. qualquer criatura em psiônica, basta aplicar-lhe o modelo
Um poder psiônico é um efeito psiônico único. Um "criatura frênica".
poder psiônico não se conjura como uma magia, o ato de Apêndice. Por fim, trazemos algumas magias psiônicas e
ativar um poder é chamado de manifestar um poder, logo, um novo domínio de clérigo, o da Mente. 
psiônicos em geral também são chamados manifestadores. Se ainda tinhas aquelas dúvidas sobre psiônicos serem
Toda criatura psiônica tem uma reserva de pontos de mais fracos ou mais fortes em comparação às demais classes,
poder, os quais ela usa para manifestar seus poderes. Uma todas essas dúvidas devem ser agora dissipadas. Não mais
criatura psiônica pode manifestar seus poderes tantas vezes tema desbalancear o jogo ao usares o Livro dos Psiônicos.
Divirta-te!

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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido

Capítulo 1 - Raças Psiônicas

Dromita Duergar
y +2 Car -2 For -2 Sab y +2 Con -4 Car.
y Humanóide Monstruoso: Dromitas não podem ser alvo y Médio: Por serem criaturas médias, duergars não têm
de magias ou efeitos que afetem somente humanóides, como nenhum bônus ou penalidades especiais devido a seu
encantar pessoa ou dominar pessoa. tamanho.
y Pequeno: Por ser uma criatura pequena, o dromita y O deslocamento básico do duergar é 6 m. Entretanto,
ganha +1 de bônus na CA por tamanho, +1 nos ataques e +4 eles podem se mover nessa velocidade mesmo quando
nos testes de Esconder-se, mas usa armas menores que um vestem armaduras médias ou pesadas ou quando carregam
humano usa, e sua carga é ¾ daquela permitida para um cargas médias ou pesadas (diferentes de outras criaturas,
personagem de tamanho médio e mesmo valor de força. cujos deslocamentos são reduzidos em tais situações).
y O deslocamento básico do dromita é 6 m. y Visão no escuro 36m.
y Quitina: A pele do dromita é dura, mais parecendo um y Imunidade à paralisia, ataques de fantasmas e veneno.
exoesqueleto, e lhe dá +3 de bônus de armadura natural e y +2 de bônus racial nos testes de resistência a magia e
uma das seguintes resistências à energia: frio 5, eletricidade efeito semelhante a magia.
5, fogo 5 ou sônico 5. O jogador escolhe o tipo de resistência y Estabilidade: Duergars são excepcionalmente estáveis
durante a criação de personagem (Essa escolha também quando em pé. O duergar ganha +4 de bônus no teste de
implica em escolher a qual Casta o dromita pertence). Essa habilidade feito para resistir a um encontrão ou imobilização
resistência natural se soma a qualquer resistência ganha por quando estiver no chão (mas não quando estiver escalando,
outros efeitos. voando, montando ou não estando firmemente parado no
yPsiônico Natural: Dromitas ganham 1 ponto de poder chão).
de bônus no 1º nível. Esse benefício não garante a habilidade y Ligação com Pedras: Essa habilidade garante ao anão
de manifestar poderes a menos que ele ganhe essa cinzento +2 de bônus racial em testes de Procurar para
habilidade de outra fonte, como adquirir níveis em uma perceber algum trabalho incomum em pedra, como paredes
classe psiônica. deslizantes, armadilhas feitas com pedra, construções novas
y Habilidades Similares a Psionismo: 1/dia - Raio  de  (mesmo quando são feitas para parecer com a antiga),
energia. O dromita sempre dá o tipo de dano de energia ao superfícies de pedra perigosas, tetos abalados de pedra e
qual ele é resistente devido à Quitina (Por exemplo, o semelhantes. Algo que não seja de pedra, mas que esteja
dromita resistente a frio causa dano de frio com seu raio  de  disfarçado como pedra também conta como trabalho
energia). O nível de conjurador é igual à metade dos DVs incomum de pedra. O anão cinzento que se aproxime pelo
(mínimo 1º). A CD do teste é baseada em Carisma. menos 3 m. de um trabalho incomum de pedra pode fazer
y Olfato: As antenas dão ao dromita a habilidade de um teste de Procurar como se estivesse procurando
detectar cheiros. O dromita pode detectar oponentes pelo ativamente. O duergar pode usar a perícia Procurar para
cheiro a até 10 m. Se o oponente está a favor do vento, o encontrar armadilhas de pedra assim como o ladino. O
alcance aumenta para 20 m. Se estiver contra, cai para 5 m. duergar também pode deduzir a profundidade, sentindo sua
Cheiros fortes, como fumaça ou lixo, podem ser detectados profundidade aproximada no subsolo como um humano
num alcance duas vezes maior do que listado acima. Cheiros sente qual lado é para cima. Duergars têm um sexto sentido
Sobrenaturais, como o almíscar do gambá ou o fedor dos sobre pedras, uma habilidade inata que eles têm inúmeras
trogloditas, pode ser detectado num alcance três vezes maior oportunidades de praticar e usar em seus lares subterrâneos.
que o normal. Quando o dromita detecta o cheiro, a y Habilidades similares a Psionismo: 1/dia - Expansão,
localização exata da fonte não é revelada - apenas que sua invisibilidade. Essas habilidades afetam o duergar e o que ele
presença está em algum lugar dentro do raio de ação. O carrega consigo. O nível de manifestação é igual aos DVs
dromita pode fazer uma ação de movimento para identificar (mínimo 3º).
a direção do cheiro. Uma vez que ele chegue a 1,75 m. da y Psiônico Natural: Duergars ganham 3 pontos de poder
fonte, o dromita pode apontar a localização da fonte. de bônus no 1º nível. Esse benefício não garante a habilidade
y Luta às Cegas: As antenas também dão ao dromita de manifestar poderes a menos que ele ganhe essa
Lutar às Cegas como um talento adicional. habilidade de outra fonte, como adquirir níveis em uma
y Olhos Compostos: Esse componente da anatomia dá ao classe psiônica.
dromita +2 de bônus racial em Observar. y +1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra orcs
y Idiomas Básicos: Comum. Idiomas adicionais: Anão, (incluindo meio-orcs) e goblinóides (incluindo goblins,
gnomo, goblin, terran. hobgoblins e bugbears).
y Classe Favorecida: Psion selvagem. y +4 de bônus de esquiva na Classe de Armadura contra
y Ajuste de Nível: +1. monstros do tipo gigante (como ogres, trolls e gigantes da
montanha).
y Sensibilidade à Luz (Ext): Duergars ficam ofuscados
sob a luz do sol ou quando dentro do raio de ação da magia
luz do sol.

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y Duergars têm +4 de bônus racial em testes de y Aclimatação ao Fogo: Meio gigantes têm +2 de bônus
Furtividade e +1 de bônus racial em Ouvir e Observar. Eles racial em testes de resistência contra todas as magias e
têm +2 de bônus racial em testes de Avaliação e Ofício efeitos de fogo. Meio-gigantes são acostumados a suportar
relacionados a trabalhos com rochas ou metais. altas temperaturas.
y Idiomas Básicos: Anão, comum, comum (subterrâneo). y Constituição Poderosa: A estatura física do meio-
Idiomas adicionais: Dracônico, gigante, goblin, orc, terran. gigante permite que em determinados aspectos ele conte
y Classe Favorecida: Guerreiro como se fosse de uma categoria maior de tamanho.
y Ajuste de Nível: +1 y Sempre que o meio-gigante for contabilizar seu
modificador de tamanho ou modificador especial de
tamanho para um teste resistido (como testes de agarrar,
Elan tentativas de encontrão e de derrubar) ele é tratado como se
fosse uma categoria de tamanho maior se isso lhe for
y -2 Car vantajoso.
y Aberração: Elans não podem ser alvos de magias ou y O meio-gigante também é tratado como de uma
efeitos que afetem somente humanóides, como encantar  categoria de tamanho maior para determinar como um
pessoa ou dominar pessoa. ataque especial de uma criatura (como agarrar aprimorado
y Médio: Por serem criaturas médias, elans não têm ou engolir) pode afetá-lo. O meio-gigante pode usar uma
nenhum bônus ou penalidades especiais devido ao seu arma designada para criaturas de uma categoria maior de
tamanho. tamanho sem nenhuma penalidade. No entanto, o espaço
y O deslocamento básico do elan é 6 m. que ele ocupa e seu alcance permanecem aqueles que uma
y Elans (ao contrário da maior parte das aberrações) não criatura normal do seu mesmo tamanho teria. Esses
têm visão no escuro. benefícios raciais se acumulam com os efeitos de poderes,
y Psiônico Natural: Elans ganham 2 pontos de poder de habilidades ou magias que alterem a categoria de tamanho
bônus no 1º nível. Esse benefício não garante a habilidade de do indivíduo.
manifestar poderes a menos que ele ganhe essa habilidade y Psiônico Natural: Meio gigantes ganham 2 pontos de
de outra fonte, como adquirir níveis em uma classe psiônica. poder bônus no 1º nível. Esse benefício não garante a
y Resistência (Sob): Elans podem usar energia psiônica habilidade de manifestar poderes a menos que ele ganhe
para aumentar suas resistências às várias formas de ataque. essa habilidade de outra fonte, como adquirir níveis em uma
Com uma ação imediata, o elan pode gastar 1 ponto de classe psiônica.
poder para ganhar +4 de bônus racial nos testes de y Habilidades similares a Psionismo: 1/ dia - pisão. O
resistência até o início de sua próxima ação. nível de manifestação é igual à metade dos DVs (mínimo 1°)
y Elasticidade (Sob): Quando o elan sofre dano, ele pode A CD do teste é baseada em Carisma.
gastar pontos de poder para reduzir a gravidade dos y Idiomas Básicos: Comum. Idiomas Adicionais:
ferimentos. Com uma ação imediata, ele pode reduzir o dracônico, gigante, gnoll, ignan.
dano que está para sofrer em 2 PVs para cada ponto de y Classe Favorecida: Guerreiro psíquico
poder gasto. y Ajuste de Nível: +1
y Repleção (Sob): O elan pode sustentar seu corpo sem
necessidade de água ou comida. Se ele gastar um ponto de
poder, não precisa comer nem beber por 24hs. Maenad
y Idiomas Básicos: Comum. Idiomas adicionais:
Qualquer (exceto aqueles secretos, como druídico). O y Médio: Como criaturas médias, maenads não têm
Passado dos elans expôs uma grande variedade de idiomas a nenhum bônus ou penalidades especiais devido a seu
eles tamanho.
y Classe Favorecida: Psion y O deslocamento básico do maenad é 9 m.
y Ajuste de Nível: +0 y Psiônico Natural: Maenads ganham 2 pontos de poder
bônus no 1° nível. Esse benefício não garante a habilidade de
manifestar poderes a menos que ele ganhe essa habilidade
Meio-Gigante de outra fonte, como adquirir níveis em uma classe psiônica.
y Habilidades Similares a Psionismo: 1/dia - raio  de 
y +2 For, +2 Con, -2 Des: Meio-gigantes são resistentes e energia. O maenad pode causar apenas dano sônico com essa
fortes, mas um pouco desajeitados. habilidade. Ela é acompanhada com um tremendo grito de
y Gigante: Meio-Gigantes não podem ser alvos de magias fúria. O nível de manifestação é igual à metade dos DVs
ou efeitos que afetam somente humanóides, como encantar  (mínimo 1°). A CD do teste é baseada em Carisma.
pessoa ou dominar pessoa. y Acesso de Raiva (Ext): Uma vez por dia, por até 4
y Médio: Por serem criaturas médias, meio-gigantes não rodadas, o maenad pode subjugar sua mentalidade para
têm nenhum bônus ou penalidades especiais devido a seu ganhar um incremento de poder físico. Quando ele faz isso,
tamanho. recebe -2 de penalidade em Inteligência e Sabedoria, mas
y O deslocamento básico do meio-gigante é 9 m. ganha +2 de Força.
y Visão na Penumbra: O meio-gigante pode ver duas y Idiomas Básicos: Comum, maenad. Idiomas Adicionais:
vezes mais que um humano sob a luz das estrelas, lua, Anão, aquático, dracônico, élfico, goblin. Maenads
tochas e condições similares de iluminação fraca. Ele normalmente conhecem os idiomas de seus amigos e
mantém a habilidade de distinguir cores e detalhes sob essas inimigos, bem como dracônico, a língua normalmente
condições. encontrada em antigos tomos de conhecimentos secretos.
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y Classe Favorecida: Psion selvagem. y Psiônico Natural: Xephs ganham 1 ponto de poder
y Ajuste de Nível: +0 bônus no 1° nível. Esse benefício não garante a habilidade de
manifestar poderes a menos que ele ganhe essa habilidade
de outra fonte, como adquirir níveis em uma classe psiônica.
Xeph y Estouro (Sob): Três vezes por dia, o xeph pode
aumentar seu deslocamento básico em 3 m, mais 3 m. a cada
y +2 Des, -2 For 4 níveis de personagem além do 1º, até um aumento máximo
y Médio: Por serem criaturas Médias, xephs não têm de 9 m. para personagens de 9º nível ou mais. Esses Estouros
nenhum bônus ou penalidades especiais devido a seu são considerados como bônus de competência no
tamanho. deslocamento básico do Xephs. O Estouro dura 3 rodadas.
y O deslocamento básico do xeph é 9 m. y Idiomas Básicos: Comum, xeph. Idiomas Adicionais:
y Visão no escuro 18m. Dracônico, élfico, gnoll, goblin, halfling, selvático.
y +1 de bônus racial nos testes de resistência contra y Classe Favorecida: Lâmina mental.
poderes, magias e efeitos similares a magia. Xephs têm uma y Ajuste de Nível: +0
resistência inata a psionismo e magia.

Tabela 1-1: Ajustes Raciais de Habilidade


Raça Tipo Ajuste de Nível Ajustes de Habilidade Classe Favorecida
Dromita Humanóide Monstruoso +1 +2 Car, -2 For, -2 Sab Psion selvagem
Duergar Humanóide +1 +2 Con, -4 Car Guerreiro
Élan Aberração +0 -2 Car Psion
Maenad Humanóide +0 - Psion selvagem
Meio-gigante Gigante +1 +2 For, +2 Con, -2 Des Guerreiro psíquico
Xeph Humanóide +0 +2 Des, -2 For Lâmina mental

Idade, Altura e Peso

Tabela 1-2: Idades Iniciais Aletatórias e Efeitos da Idade


Bárbaro, Ladino, Feiticeiro, Bardo, Guerreiro,
Idade Clérigo, Druida,
Raça Lâmina Mental, Psion Paladino, Ranger, Maturidade1 Velho2 Venerável3 Idade Máx.
Adulta Monge, Psion, Mago
Selvagem Guerreiro Písquico
Dromita 13 anos +1d4 +1d6 +2d6 30 anos 55 anos 75 anos +2d20 anos
Duergar 40 anos +3d6 +5d6 +7d6 125 anos 188 anos 250 anos +2d% anos
Élan 20 anos +2d4 +2d6 +3d6 200 anos 400 anos 1.000 anos —
Meio-gigante 30 anos +3d6 +2d6 +4d6 60 anos 80 anos 120 anos +4d% anos
Maenad 40 anos +1d6 +4d6 +6d6 90 anos 150 anos 220 anos +2d% anos
Xeph 18 anos +1d4 +2d4 +2d6 45 anos 85 anos 120 anos +2d20 anos
1) -1 na For, Des e Con; +1 to Int, Sab e Car.
2) -2 na For, Des e Con; +1 to Int, Sab e Car.
3) -3 na For, Des e Con; +1 to Int, Sab e Car.

Tabela 1-3: Altura e Peso Aleatórios


Altura (em Centímetros) Peso (em Quilogramas)
Raça
Base Modificador Mín. Méd. Máx Base Modificador Mínimo Médio Máximo
Dromita 86 +2d4(x2,5) 91 98,5 106 15 x 0,5 16 17,5 19
Duergar, macho 121,5 +2d4(x2,5) 126,5 134 141,5 55 x(2d4 x0,5) 57 72 87
Duergar, fêmea 116,5 +2d4(x2,5) 121,5 129 136,5 40 x(2d4 x0,5) 42 57 72
Elan, macho 157 +2d10(x2,5) 162 184,5 207 60 x(2d4 x0,5) 62 101 140
Elan, fêmea 144,5 +2d10(x2,5) 149,5 172 194,5 42,5 x(2d4 x0,5) 44,5 83,5 122,5
Meio-gigante, macho 208 +2d12(x2,5) 213 240,5 268 110 x(2d6 x0,5) 112 183 254
Meio-gigante, fêmea 200,5 +2d12(x2,5) 205,5 233 260,5 90 x(2d6 x0,5) 92 163 234
Maenad, macho 175 +2d10(x2,5) 180 202,5 225 75 x(2d4 x0,5) 77 116 155
Maenad, fêmea 170 +2d10(x2,5) 175 197,5 220 60 x(2d4 x0,5) 62 101 140
Xeph, macho 152 +2d10(x2,5) 157 179,5 202 50 x(2d4 x0,5) 52 91 130
Xeph, fêmea 142 +2d10(x2,5) 147 169,5 192 37,5 x(2d4 x0,5) 39,5 78,5 117,5

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Capítulo 2 - Classes Psiônicas

A Reserva de Pontos de Poder Como Determinar Pontos de Poder Bônus


Personagens psiônicos alimentam suas habilidades com Tua habilidade chave te concede pontos de poder
um estoque, ou reserva, de pontos de poder. Tua reserva de adicionais iguais ao teu modificador de habilidade chave x
pontos de poder é igual à soma dos teus pontos básicos de teu nível de manifestante x ½. A Tabela 2‐1: Modificadores de 
poder ganhos pela tua classe, pontos de poder de bônus por Habilidade e Pontos de Poder de Bônus mostra esse cálculo para
um alto valor de habilidade (ver Habilidades e os níveis 1º a 20º e os valores das habilidades chaves de 10 a
Manifestantes abaixo) e quaisquer pontos de bônus 41.
adicionais de fontes como a raça do teu personagem ou um
talento selecionado.
Dinheiro Inicial
Personagens Psiônicos Multiclasse
Tabela 2-2: Dinheiro Inicial Aleatório
Se tu tens níveis em mais de uma classe psiônica, tu Classe Quantia (Média)
combinas os pontos de poder de cada classe para fazer a tua Guerreiro Psíquico 5d4×10 (125 po)
reserva. Tu podes usar esses pontos de poder para Lâmina Mental 5d4×10 (125 po)
manifestar poderes de qualquer classe psiônica que tiveres. Psion 3d4×10 (75 po)
Embora tu mantenhas uma única reserva de pontos de Psion Selvagem 4d4×10 (100 po)
poder para tua classe, raça e talentos selecionados, tu ainda
és limitado pelo nível de manifestante que atingiste com
cada poder que conheces.

Habilidades e Manifestantes
A habilidade da qual teu poder depende — o valor da
tua habilidade chave como manifestante — varia conforme a
classe psiônica (ou classes) em que tu tens níveis:
Inteligência (psion), Sabedoria (guerreiro psíquico) e
Carisma (psion selvagem). O modificador para essa
habilidade é mencionado como o modificador da habilidade
chave. Se a habilidade chave do teu manifestante é 9 ou
menor, tu não podes manifestar poderes daquela classe
psiônica.
Assim como um alto valor de Inteligência concede
magias bônus para um mago e um alto valor de Sabedoria
concede magias bônus para um clérigo, um personagem que
manifeste poderes (psions, guerreiros psíquicos e psions
selvagens) ganha pontos de poder bônus de acordo com seu
valor da habilidade chave. Consulta a Tabela  2‐1: 
Modificadores de Habilidade e Pontos de Poder Bônus.

Tabela 2-1: Modificadores de Habilidade e Pontos de Poder Bônus


Pontos de Poder Bônus (por nível de Classe)
Habilidade
1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º 11º 12º 13º 14º 15º 16º 17º 18º 19º 20º
10-11 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
12-13 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10
14-15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
16-17 1 3 4 6 7 9 10 12 13 15 16 18 19 21 22 24 25 27 28 30
18-19 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40
20-21 2 5 7 10 12 15 17 20 22 25 27 30 32 35 37 40 42 45 47 50
22-23 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60
24-25 3 7 10 14 17 21 24 28 31 35 38 42 45 49 52 56 59 63 66 70
26-27 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 44 48 52 56 60 64 68 72 76 80
28-29 4 9 13 18 22 27 31 36 40 45 49 54 58 63 67 72 76 81 85 90
30-31 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100
32-33 5 11 16 22 27 33 38 44 49 55 60 66 71 77 82 88 93 99 104 110
34-35 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96 102 108 114 120
36-37 6 13 19 26 32 39 45 52 58 65 71 78 84 91 97 104 110 117 123 130
38-39 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98 105 112 119 126 133 140
40-41 7 15 22 30 37 45 52 60 67 75 82 90 97 105 112 120 127 135 142 150
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qualquer poder que tenha um custo igual ou menor que seu


Guerreiro Psíquico nível de manifestador.
O número de vezes que o guerreiro psíquico pode
Alinhamento: Qualquer. manifestar seus poderes é limitado apenas pelos seus pontos
Dados de Vida: d8. de poder diários.
Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + modificador de Int) x O guerreiro psíquico simplesmente conhece seus
4. poderes; eles estão embutidos em sua mente. Ele não precisa
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int. prepará-los (da mesma forma que alguns conjuradores de
Perícias  de  Classe: Acrobacia (Des), Auto-hipnose* magias preparam suas magias), embora precise de uma boa
(Sab), Cavalgar (Des), Equilíbrio (Des), Escalar (For), noite de sono a cada dia para recuperar todos seus pontos de
Concentração* (Con), Conhecimento (psionismo)* (Int), poder gastos.
Natação (For), Ofício (Int), Procurar (Int), Profissão (Sab) e A CD para testes de resistência contra poderes psiônicos
Saltar (For). *Vê novas perícias e usos expandidos de é 10 + nível do poder + modificador de Sabedoria do
perícias existentes no Capítulo 3. Vê Capítulo 4 do Livro  do  guerreiro psíquico.
Jogador para outras descrições de perícias. Nível  Máximo  de  Poderes  Conhecidos: O guerreiro
Características de Classe psíquico começa com a habilidade de aprender poderes de 1º
nível. Quando alcança níveis mais altos, adquire a
Usar  Armas  e  Armadura: Guerreiros psíquicos sabem habilidade para compreender poderes mais complexos.
usar todas as armas simples e comuns; todas as armaduras Para aprender ou manifestar um poder, o guerreiro
(leves, médias e pesadas) e escudos (exceto escudos de psíquico precisar ter um valor de Sabedoria de pelo menos
corpo). 10 + nível do poder.
Pontos  de  Poder  por  Dia: A habilidade do guerreiro Talentos  Adicionais: No 1º nível, o guerreiro psíquico
psíquico de manifestar poderes é limitada pelos seus pontos ganha um talento adicional orientado ao combate, além
de poder disponíveis. Seu lote diário de pontos de poder por daquele que qualquer personagem no 1º nível ganha e do
dia é dado na Tabela 2‐3: O Guerreiro Psíquico. Além disso, ele talento adicional garantido a um personagem humano. O
recebe pontos de poder bônus por dia se tiver um alto valor guerreiro psíquico ganha um talento adicional no 2º nível e a
de Sabedoria (vê a Tabela  2‐1:  Modificadores  de  Habilidade  e  cada três níveis de guerreiro psíquico daí em diante (5º, 8º,
Pontos  de  Poder  Bônus). Sua raça também pode fornecer 11º, 14º, 17º e 20º). Esses talentos adicionais devem ser
pontos de poder bônus por dia, bem como certos talentos e escolhidos dos talentos descritos como talentos adicionais de
itens. O guerreiro psíquico não ganha pontos de poder da guerreiro ou talentos psiônicos. O guerreiro psíquico ainda
sua classe no 1º nível, mas ganha pontos de poder bônus (se precisa satisfazer todos os pré-requisitos para um talento
tiver direito a algum) e pode manifestar seu único poder adicional, inclusive valores mínimos de habilidade e de
conhecido com esses pontos de poder. bônus base de ataque. O guerreiro psíquico não pode
Poderes  Conhecidos: O guerreiro psíquico começa escolher talentos que especificamente exigem níveis de
conhecendo 1 poder de guerreiro psíquico à escolha. Sempre guerreiro como pré-requisito, a menos que ele seja um
que ele alcançar um novo nível de guerreiro psíquico, personagem multiclasse com os níveis exigidos na classe
desperta um novo poder conhecido. guerreiro.
Escolhe esses poderes da lista de poderes do guerreiro Esses talentos adicionais vêm acréscimo aos talentos que
psíquico (Exceção: os talentos Conhecimento Expandido e um personagem de qualquer classe ganha a cada 3 níveis. O
Conhecimento Expandido Épico permitem aprender poderes guerreiro psíquico não é limitado à lista de talentos bônus de
de outras classes). O guerreiro psíquico pode manifestar guerreiros ao escolher esses outros talentos.

Tabela 2-3: O Guerreiro Psíquico Nível Max.


Nível BBA Fort Refl Vont Especial PP/dia Poderes Conhecidos Poderes Conhecidos
1 +0 +2 +0 +0 Talento adicional 0¹ 1 1º
2 +1 +3 +0 +0 Talento adicional 1 2 1o
3 +2 +3 +1 +1 - 3 3 1o
4 +3 +4 +1 +1 - 5 4 2o
5 +3 +4 +1 +1 Talento adicional 7 5 2o
6 +4 +5 +2 +2 - 11 6 2o
7 +5 +5 +2 +2 - 15 7 3o
8 +6/+1 +6 +2 +2 Talento adicional 19 8 3o
9 +6/+1 +6 +3 +3 - 23 9 3o
10 +7/+2 +7 +3 +3 - 27 10 4o
11 +8/+3 +7 +3 +3 Talento adicional 35 11 4o
12 +9/+4 +8 +4 +4 - 43 12 4o
13 +9/+4 +8 +4 +4 - 51 13 5o
14 +10/+5 +9 +4 +4 Talento adicional 59 14 5o
15 +11/+6/+1 +9 +5 +5 - 67 15 5o
16 +12/+7/+2 +10 +5 +5 - 79 16 6o
17 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Talento adicional 91 17 6o
18 +13/+8/+3 +11 +6 +6 - 103 18 6o
19 +14/+9/+4 +11 +6 +6 - 115 19 6o
20 +15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento adicional 127 20 6o
¹O guerreiro psíquico não ganha pontos de poder de sua classe no 1º nível. Porém, ele adiciona qualquer ponto de poder bônus ganho por alto
bônus de Sabedoria, sua raça e talentos ou outras fontes para sua reserva. Ele pode usar estes pontos de poder (se tiver) para manifestar seus
poderes.
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Poderoso e Reflexos em Combate, da mesma forma que


poderia fazer com uma arma normal. Ele também pode
Lâmina Mental escolher a espada psíquica para talentos que exigem a
escolha de uma arma em particular, como Especialização em
Alinhamento: Qualquer Arma. Poderes ou magias que melhoram armas também
Dado de Vida: d10 podem ser usados na espada psíquica.
Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + modificador de Int) x A espada psíquica do lâmina mental melhora à medida
4 que o personagem adquire novos níveis na classe. No 4º
Pontos de Perícia por Nível: 4 + modificador de Int. nível e a cada 4 níveis em diante, a espada psíquica ganha +1
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), de bônus de melhoria cumulativo no ataque e no dano (+2
Auto-hipnose* (Sab), Cavalgar (Des), Concentração* (Con), no 8º nível, +3 no 12º nível, +4 no 16º nível e +5 no 20º nível).
Conhecimento (psionismo) (Int), Escalar (For), Esconder-se Mesmo em lugares onde efeitos psiônicos não funcionam
(Des), Furtividade (Des), Observar (Sab), Ofício (Int), Ouvir normalmente (como num campo antipsiônico) o lâmina mental
(Sab), Profissão (Sab) e Saltar (For). *Vê novas perícias e usos pode tentar manter sua espada psíquica com um teste de
expandidos de perícias existentes no Capítulo 3. Vê Capítulo Vontade CD 20. Se bem-sucedido, o lâmina mental mantém
4 do Livro do Jogador para outras descrições de perícias. sua espada psíquica por um número de rodadas igual ao seu
Características de Classe nível de classe antes de precisar realizar o teste novamente.
Numa tentativa mal-sucedida, a espada psíquica se dissipa.
Usar  Armas  e  Armadura: O lâmina ,mental sabe usar Com uma ação de movimento na sua próxima rodada, o
todas as armas simples, sua própria espada psíquica, lâmina mental pode tentar um novo teste de Vontade para
armaduras leves e escudos (exceto escudo de corpo). re-materializar sua espada psíquica enquanto permanecer
Espada Psíquica (Sob): Com uma ação de movimento, o dentro do efeito antipsiônico.
lâmina mental pode criar uma lâmina semi-sólida, composta Foco  em  Arma  (Espada  Psíquica): O lâmina mental
de energia psíquica, destilada de sua própria mente. A ganha Foco em Arma (Espada psíquica) como talento
espada psíquica é idêntica em todas as formas (exceto adicional.
visualmente) a uma espada curta do tamanho apropriado Dom Selvagem: O lâmina mental ganha Dom Selvagem
para seu portador. Por exemplo, o lâmina mental de como talento adicional (Essa habilidade de classe concede o
tamanho médio materializa uma espada psíquica média que poder psiônico necessário para o personagem materializar
pode carregar como uma arma leve e que causa 1d6 de dano sua espada psíquica, se ele não tiver pontos de poder de
(decisivo 19-20 x2). Lâminas mentais de categoria de outra fonte).
tamanho diferentes criam espadas psíquicas idênticas a Arremessar  Espada  Psíquica  (Ext): O lâmina mental de
espadas curtas apropriadas ao seu tamanho, com a 2º nível ou maior pode arremessar sua espada psíquica como
correspondente mudança de dano da espada. O usuário da uma arma de alcance com incremento de distância de 9 m.
espada psíquica ganha todos os benefícios na sua jogada de Independe de o ataque acertar ou não, a espada psíquica
ataque e dano devido ao bônus de Força. arremessada se dissipa em seguida. O lâmina mental de 3º
A espada pode ser quebrada (dureza 10 e 10 pv), porém nível ou maior pode usar o Golpe Psíquico (vê abaixo) com a
o lâmina mental pode simplesmente criar outra na sua espada psíquica arremessada e pode usar a espada em
próxima ação de movimento. A qualquer momento que o conjunto com outras habilidades especiais (como lâmina na
lâmina mental soltar sua espada, ela se dissipa (a menos que alma).
deseje arremessá-la, vê abaixo). A espada psíquica é Golpe  Psíquico  (Sob): Com uma ação de movimento o
considerada uma arma mágica para fins de sobrepor lâmina mental de 3º nível ou maior pode imbuir sua espada
redução de dano. psíquica com energia psíquica destrutiva. Esse efeito causa
O lâmina mental pode usar talentos como Ataque 1d8 pontos de dano extra ao próximo alvo vivo e dotado de

Tabela 2-4: O Lâmina Mental


Nível BBA Fort Refl Vont Especial
1 +0 +0 +2 +2 Espada psíquica, foco em arma (espada psíquica), dom selvagem
2 +1 +0 +3 +3 Arremessar espada psíquica
3 +2 +1 +3 +3 Golpe psíquico +1d8
4 +3 +1 +4 +4 Espada psíquica +1
5 +3 +1 +4 +4 Moldar espada psíquica, saque rápido
6 +4 +2 +5 +5 Melhoria de espada psíquica +1, velocidade do pensamento
7 +5 +2 +5 +5 Golpe psíquico +2d8
8 +6/+1 +2 +6 +6 Espada psíquica +2
9 +6/+1 +3 +6 +6 Foco em arma superior (espada psíquica), onda de lâminas
10 +7/+2 +3 +7 +7 Melhoria de espada psíquica +2
11 +8/+3 +3 +7 +7 Golpe psíquico +3d8
12 +9/+4 +4 +8 +8 Espada psíquica +3
13 +9/+4 +4 +8 +8 Lâmina na alma
14 +10/+5 +4 +9 +9 Melhoria de espada psíquica +3
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Golpe psíquico +4d8
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Espada psíquica +4
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Arremesso múltiplo
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Melhoria de espada psíquica +4
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Golpe psíquico +5d8
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Espada psíquica +5
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mente (não pode ter a qualidade especial Sem  Mente) num incluindo das habilidades de classe de moldar espada
ataque corpo-a-corpo (ou ataque à distância usando a psíquica e onda de lâminas.
habilidade de arremessar a espada psíquica). Criaturas O lâmina mental pode alterar a habilidade (ou
imunes a efeitos de ação mental são imunes ao dano do habilidades) que adicionou à sua espada psíquica. Para fazer
Golpe Psíquico (diferente do ataque furtivo do ladino, o isso, ele precisa gastar 8 horas em concentração. Após esse
Golpe Psíquico não é baseado em precisão e pode afetar período, a espada psíquica se materializa com a nova
criaturas imunes a sucessos decisivos ou a mais de 9 m de habilidade (ou habilidades) selecionada pelo lâmina mental.
distância, desde que sejam criaturas vivas, dotadas de mente
e não sejam imunes a efeitos de ação mental). Tabela 2-5: Melhoria de Espada Psíquica
Habilidade Especial Valor de Melhoria
A espada psíquica causa dano extra apenas uma vez
Afiada +1
quando essa habilidade é invocada, mas o lâmina mental Defensora +1
pode imbuir sua espada psíquica com energia psíquica Trespassar Poderoso +1
novamente usando outra ação de movimento. Perversa +1
Uma vez que o lâmina mental tenha preparado sua Psicocinética* +1
espada psíquica para um Golpe Psíquico, ela mantém a Sortuda* +1
Quebradora* +1
energia extra até ser usada. Mesmo se o lâmina mental largar
Colisão* +2
sua espada psíquica (ou de outra forma ela se dissipar, como Esmagadora mental* +2
quando for arremessada), ela ainda permanece imbuída com Estouro psicocinético* +2
a energia psíquica quando o lâmina mental materializá-la da Sangramento +2
próxima vez. Supressão* +2
A cada 4 níveis após o 3º (7º, 11º, 15º e 19º), o dano extra Alimentadora corporal* +3
Alimentadora mental* +3
do Golpe Psíquico do lâmina mental aumenta como
Destruidora de Almas* +3
mostrado na Tabela 2‐4: O Lâmina Mental. *Habilidades Novas
Saque  Rápido  (Sob): No 5º nível, o lâmina mental é
capaz de materializar sua espada psíquica com uma ação Velocidade  do  Pensamento: O lâmina mental ganha o
livre ao invés de uma ação de movimento. Porém ele só talento Velocidade do Pensamento como talento adicional no
pode fazer uma tentativa de materializar sua espada 6º nível.
psíquica por rodada. Onda  de  Lâminas  (Sob): No 9º nível, o lâmina mental
Moldar  Espada  Psíquica  (Sob): No 5º nível, o lâmina ganha a habilidade de fragmentar momentaneamente sua
mental ganha a habilidade de mudar a forma de sua espada espada psíquica em numerosas lâminas idênticas, em que
psíquica. Com uma ação de rodada completa, ele pode cada uma atinge um oponente próximo.
moldar sua espada psíquica para reproduzir uma espada Com uma ação de rodada completa, quando
longa (dano 1d8, arma média, usada com uma mão) ou uma empunhando sua espada psíquica, o lâmina mental pode
espada bastarda (dano 1d10, arma média, usada com duas desistir de seus ataques regulares e, ao invés, fragmentar sua
mãos, a menos que ele possua o talento Usar Arma Exótica - espada psíquica para fazer um único ataque corpo-a-corpo
Espada Bastarda). Se o lâmina mental moldar sua espada com seu maior bônus base de ataque contra cada oponente
psíquica na forma de uma espada bastarda e utilizá-la com ao alcance. Cada fragmento funciona de forma idêntica à
duas mãos, ele adiciona 1,5 vezes o seu bônus de Força ao espada psíquica típica desse lâmina mental.
dano, como se estivesse usando qualquer outra arma de Quando usando a onda de lâminas, o lâmina mental
duas mãos. abdica de quaisquer bônus ou ataques extras garantidos por
Alternativamente, o lâmina mental pode dividir sua talentos ou outras habilidades (como o talento Trespassar ou
espada psíquica em duas espadas curtas idênticas a magia velocidade).
capacitando-o a lutar com uma arma em cada mão (as A espada psíquica do lâmina mental reverte
penalidades normais por lutar com duas armas ainda se imediatamente à sua forma prévia após o ataque de onda de
aplicam). Todavia, ambas as lâminas mentais têm seu bônus lâminas.
de melhoria 1 ponto menor daquele que o lâmina mental Foco  em  Arma  Superior  (Espada  Psíquica): O lâmina
pode criar de outra forma com sua espada psíquica. mental ganha Foco em Arma Superior (Espada psíquica)
Melhoria  de  Espada  Psíquica  (Sob): No 6º nível, o como talento adicional no 9º nível.
lâmina mental ganha a habilidade de aprimorar sua espada Lâmina na  Alma  (Sob): A partir do 13º nível, ao usar o
psíquica. Ele pode adicionar à arma uma das habilidades Golpe Psíquico, o lâmina mental pode escolher substituir um
especiais da Tabela  2‐5:  Melhoria  de  Espada  Psíquica que dado de dano extra por dano na Inteligência, Sabedoria ou
possua um valor de melhoria +1. Carisma (à escolha). Para cada dado de dano extra que
A cada 4 níveis além do 6º (10º, 14º, 18º) o valor da substituir, ele causa 1 ponto de dano à habilidade que
melhoria que o lâmina mental pode adicionar à sua arma escolheu. O lâmina mental pode combinar dados extras de
melhora para +2, +3 e +4 respectivamente. O lâmina mental dano com dano à habilidade como desejar.
pode escolher qualquer combinação de habilidades especiais O lâmina mental decide qual valor de habilidade seu
para sua arma que não exceda o total permitido pelo nível Golpe Psíquico danifica e a divisão entre dano na habilidade
do lâmina mental. e dado extra de dano quando imbui sua espada psíquica
A habilidade (ou habilidades) da arma permanece com a energia do Golpe Psíquico.
sempre a mesma a cada vez que o lâmina mental materializa Arremesso  Múltiplo  (Ext): A partir do 17º nível, o
sua espada psíquica (a menos que decida re-assinalar sua lâmina mental pode arremessar um número de lâminas
habilidades; vê abaixo). A habilidade (ou habilidades) se mentais por rodada igual ao número de ataques corpo-a-
aplica a qualquer forma que a espada psíquica possuir, corpo que é capaz de fazer.
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talentos e itens.
Disciplina: O psion precisa decidir no 1º nível em que
Psion tipo de disciplina psiônica ele irá se especializar. Escolher
uma disciplina provê ao psion acesso às perícias de classe
Alinhamento: Qualquer associadas com aquela disciplina (vê acima), bem como
Dados de Vida: d4 poderes restritos àquela disciplina. Porém, escolher uma
Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + modificador de Int) x disciplina também significa que o psion não pode aprender
4. poderes restritos a outras disciplinas. Ele não pode utilizar
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int. esses poderes nem mesmo por meio de itens psiônicos
Perícias  de  Classe: Concentração* (Con), Conhecimento Poderes  Conhecidos: O psion começa conhecendo 3
(todas as perícias, tomadas individualmente) (Int), poderes de psion à escolha. Cada vez que ele alcança um
Identificar Psionismo* (Int), Ofício (Int) e Profissão (Sab). novo nível de psion, ele desperta novos poderes conhecidos.
Além disso, o psion ganha acesso a mais perícias baseadas Escolhe esses poderes da lista de poderes do psion ou da
em sua disciplina: lista de poderes da disciplina selecionada. Tu não podes
Cineticista  (Psicocinese): Auto-hipnose* (Sab), escolher poderes restritos na lista de outras disciplinas,
Intimidação (Car) e Desativar Mecanismo (Des); exceto aqueles da lista restrita da disciplina que selecionaste.
Egoísta (Psicometabolismo): Auto-hipnose* (Sab), Cura Tu podes escolher poderes de outras disciplinas além da tua
(Sab) e Equilíbrio (Des); disciplina escolhida se eles não estiverem na lista restrita de
Modelador (Metacriatividade): Blefar (Car), Disfarce poderes das disciplinas (Exceção: o talento Conhecimento
(Car) e Usar Instrumento Psiônico* (Car); Expandido e Conhecimento Expandido Épico permitem ao
Nômade (Psicoportação): Cavalgar (Des), Escalar (For), psion aprender poderes das listas de outras disciplinas e
Natação (For), Saltar (For) e Sobrevivência (Sab). mesmo de outras classes). O psion pode manifestar qualquer
Profeta (Clarisciência): Observar (Sab), Obter Informação poder que tenha um custo igual ou menor que seu nível de
(Car) e Ouvir (Sab). manifestador.
Telepata (Telepatia): Blefar (Car), Diplomacia (Car), O número de vezes que o psion pode manifestar seus
Obter Informação (Car) e Sentir Motivação (Sab); poderes é limitado apenas pelos seus pontos de poder
*Vê novas perícias e usos expandidos de perícias diários.
existentes no Capítulo 3. Vê Capítulo 4 do Livro  do  Jogador O psion simplesmente conhece seus poderes; eles estão
para outras descrições de perícias. embutidos em sua mente. Ele não precisa prepará-los (da
Características de Classe mesma forma que alguns conjuradores de magias preparam
suas magias), embora precise de uma boa noite de sono a
Usar  Armas  e  Armadura: Psions sabem usar adaga, cada dia para recuperar todos seus pontos de poder gastos.
besta leve, besta pesada, bordão, clava e lança curta. Eles não A CD para testes de resistência contra poderes psiônicos
sabem usar nenhum tipo de armadura nem escudo. A é 10 + nível do poder + modificador de Inteligência do psion.
armadura, porém, não interfere na manifestação de poderes. Nível Máximo de Poderes Conhecidos: O psion começa
Pontos  de  Poder  por  Dia: A habilidade do psion de com a habilidade de aprender poderes de 1º nível. Ao
manifestar poderes é limitada pelos seus pontos de poder alcançar níveis mais altos, ele poderá ganhar a habilidade
disponíveis. Sua quantidade diária de pontos de poder por para compreender poderes mais complexos.
dia é dada na Tabela  2‐6:  O  Psion. Além disso, ele recebe Para aprender ou manifestar um poder, o psion precisar
pontos de poder bônus por dia se tiver um alto valor de ter um valor de Inteligência de pelo menos 10 + nível do
Inteligência (vê a Tabela  2‐1:  Modificadores  de  Habilidade  e  poder.
Pontos  de  Poder  Bônus). Sua raça também pode providenciar Talentos  Adicionais: O psion ganha um talento
pontos de poder bônus por dia, como também podem certos adicional nos níveis 1º, 5º, 10º, 15º e 20º. Esse talento precisa

Tabela 2-6: O Psion Poderes Nível Max. Poderes


Nível BBA Fort Ref Vont Especial PP/dia Conhecidos Conhecidos
1 +0 +0 +0 +2 Disciplina, talento adicional 2 3 1º
2 +1 +0 +0 +3 - 6 5 1º
3 +1 +1 +1 +3 - 11 7 2º
4 +2 +1 +1 +4 - 17 9 2º
5 +2 +1 +1 +4 Talento adicional 25 11 3º
6 +3 +2 +2 +5 - 35 13 3º
7 +3 +2 +2 +5 - 46 15 4º
8 +4 +2 +2 +6 - 58 17 4º
9 +4 +3 +3 +6 - 72 19 5º
10 +5 +3 +3 +7 Talento adicional 88 21 5º
11 +5 +3 +3 +7 - 102 22 6º
12 +6/+1 +4 +4 +8 - 126 24 6º
13 +6/+1 +4 +4 +8 - 147 25 7º
14 +7/+2 +4 +4 +9 - 170 27 7º
15 +7/+2 +5 +5 +9 Talento adicional 195 28 8º
16 +8/+3 +5 +5 +10 - 221 30 8º
17 +8/+3 +5 +5 +10 - 250 31 9º
18 +9/+4 +6 +6 +11 - 280 33 9º
19 +9/+4 +6 +6 +11 - 311 34 9º
20 +10/+5 +6 +6 +12 Talento adicional 343 36 9º
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ser um talento psiônico, metapsiônico ou de criação de itens O psicristal é considerado um construto para fins de
psiônicos. todos os efeitos que dependem do seu tipo.
Esses talentos vêm em acréscimo aos talentos que um O psicristal garante habilidades especiais ao seu
personagem de qualquer classe ganha a cada três níveis. O proprietário, como mostrado na Tabela:  Habilidades  Especiais 
psion não é limitado à lista de talentos psiônicos, de  Psicristais. Além disso, o psicristal tem personalidade
metapsiônicos ou de criação de itens psiônicos quando (uma parte fragmentada da personalidade de seu
escolhendo esses outros talentos. proprietário), que dá ao seu proprietário bônus em certos
Disciplinas  Psiônicas: Uma disciplina é um dos seis tipos de testes ou resistências, como mostrado na Tabela 2‐7: 
grupos de poderes, cada um definido num tema em comum. Personalidades  de  Psicristais. Essas habilidades especiais e
Clarisciência: O psion que escolhe clarisciência é bônus só se aplicam se o psicristal e o proprietário estiverem
conhecido como profeta. Profetas podem aprender poderes a até 1,6 km. de distância entre si.
pré-cognitivos para auxiliar seus aliados em combate, bem As habilidades de psicristal são baseadas no nível de
como poderes que lhes permitem obter informações das personagem em classes psíquicas do proprietário. Níveis em
mais diferentes formas. outras classes não contam no cálculo de progressão das
Metacriatividade: O psion especializado em habilidades do psicristal.
metacriatividade é conhecido como modelador. Essa O psicristal pode falar um idioma à escolha do
disciplina inclui poderes que retiram ectoplasma ou matéria proprietário (desde que seja um idioma que o proprietário
do plano astral, criando itens sólidos e semi-sólidos como conheça). O psicristal entende todos os outros idiomas
armas, armaduras ou construtos animados para lutar sob o conhecidos pelo proprietário, mas não consegue falar. Essa é
comando do modelador. uma habilidade sobrenatural.
Psicocinese: O psion que se especializa em psicocinese é Bases do Psicristal: Use as estatísticas do psicristal, mas
conhecido como cineticista. Eles são os mestres de poderes faça as seguintes mudanças:
que manipulam e transformam matéria e energia. Teste  de  Resistência: O psicristal usa o bônus base de
Cineticistas podem atacar com rajadas de energias resistência do proprietário e os bônus dos valores das
devastadoras. habilidades nas resistências, embora não ganhe quaisquer
Psicometabolismo: O psion que se especializa em outros bônus que o proprietário possa ter (como de itens
psicometabolismo é conhecido como egoísta. A disciplina mágicos, por exemplo).
consiste em poderes que alteram a psicobiologia do psion ou Habilidades: Quando sua habilidade de autopropulsão
das criaturas perto dele. O egoísta pode tanto curar quanto não está ativada, o psicristal não tem valor de Força ou
transformar a si mesmo num lutador terrível. Destreza.
Psicoportação: O psion que utiliza poderes de Perícias: O psicristal tem as mesmas graduações em
psicoportação é conhecido como nômade. Nômades podem perícias que seu proprietário, exceto que terá um mínimo de
ter poderes que podem mover ou dispersar objetos no 4 graduações em Furtividade, Observar, Ouvir e Procurar
espaço ou tempo. (ainda que o proprietário não possua graduações nessas
Telepatia: O psion que escolhe a disciplina de telepatia é perícias, o psicristal possuirá 4 graduações em cada). O
conhecido como telepata. Ele é o mestre de poderes que psicristal usa seus próprios modificadores de habilidades em
permitem contato mental e controle de outras criaturas testes de perícias.
inteligentes. O telepata pode iludir ou destruir as mentes de Descrição  de  Habilidades  dos  Psicristais: todos os
seus inimigos com facilidade. psicristais possuem habilidades especiais (ou compartilham
habilidades com seus proprietários) que dependem do nível
Psicristal do proprietário, como mostrado na Tabela:  Habilidades 
O psicristal é um fragmento da personalidade do Especiais de Psicristais. Essas habilidades são cumulativas.
personagem psiônico materializando, numa forma física, Ajuste de Armadura Natural: O número designado aqui é
uma impressão de vida (por meio do talento Afinidade com uma melhoria ao bônus de armadura natural que o psicristal
Psicristal). O psicristal se assemelha a um construto tiver (normalmente 0). Representa a dureza natural do
cristalino do tamanho da mão humana. psicristal.
Por ser uma extensão da personalidade do criador, o Autopropulsão  (Sob): Com uma ação padrão, o
psicristal é parte do personagem. É por isso, por exemplo, proprietário do psicristal pode desejar que ele crie pernas
que um personagem psiônico pode manifestar um poder de aracnídeas ectoplásmicas que garantem ao psicristal um
alcance pessoal sobre seu psicristal, mesmo que deslocamento de 9 m. e velocidade de escalada de 6 m. As
normalmente ele só possa manifestar esse poder em si. pernas se desfazem após 1 dia (ou antes, se o proprietário

Tabela: Habilidades Especiais dos Psicristais


Nível do dono Armadura Natural Ajuste de Inteligência Especial
1º-2º +0 +0 Prontidão, evasão aprimorada, personalidade, autopropulsão, partilhar
poderes, sensitivo, elo telepático.
3º-4º +1 +1 Entregar poderes de toque
5º-6º +2 +2 Discurso telepático
7º-8º +3 +3 -
9º-10º +4 +4 Vôo
11º-12º +5 +5 Resistência a poder (RP)
13º-14º +6 +6 Elo sensorial
15º-16º +7 +7 Canalizar poder
17º-18º +8 +8 -
19º-20º +9 +9 -
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desejar). Além disso, o proprietário pode usar uma magia de alvo


Canalizar Poder (Sob): Se o proprietário for de 15º nível ou “Tu” em seu psicristal (como um poder de alcance de toque)
superior, ele pode manifestar poderes por meio do psicristal em vez de em si mesmo. O psicristal e o seu proprietário não
até a distância de 1,6 km. O psicristal é considerado como a podem partilhar poderes que não afetem normalmente o
origem do poder e todos os alcances são calculados dessa tipo do Psicristal (construto).
posição. Personalidade  (Ext): Cada psicristal tem uma
Quando canalizando um poder por meio do psicristal, o personalidade. Vê a Tabela 2‐7: Personalidades de Psicristais.
proprietário o manifesta pagando o seu custo. O proprietário Prontidão  (Ext): A presença do psicristal aguça os
ainda está sujeito a Ataques de Oportunidade e outros riscos sentidos do proprietário. Enquanto o psicristal estiver ao
de manifestar um poder, se aplicável (por exemplo, se ele alcance do braço do proprietário (no mesmo quadrado ou
está invisível, se torna visível por manifestar um poder adjacente a ele), o mestre ganha os benefícios do talento
ofensivo por meio de seu psicristal). Prontidão.
Discurso Telepático (Sob): Se o proprietário for de 5º nível Sensitivo  (Ext): Embora não tenha órgãos físicos
ou superior, o psicristal pode se comunicar telepaticamente sensoriais, o psicristal pode sentir telepaticamente o
com qualquer criatura que conheça um idioma e que esteja a ambiente tão bem quanto outras criaturas podem ver e
até 9 m. do psicristal, desde que este e o proprietário estejam ouvir. Escuridão (mesmo sobrenatural) é irrelevante, bem
até 1,6 km. de distância entre si. como áreas de silêncio sobrenatural, embora o psicristal não
Elo Telepático (Sob): O proprietário tem um elo telepático consiga perceber coisas etéreas ou invisíveis. O alcance da
com seu psicristal até a distância de 1,6 km. O proprietário percepção do psicristal é de 12 m.
não pode ver por meio dos sentidos do psicristal, mas eles Resistência a Poder (Ext): Se o proprietário for de 11º nível
podem comunicar-se telepaticamente como se o psicristal ou superior, o Psicristal ganha Resistência a Poder (RP) igual
tivesse sido alvo do poder elo mental manifestado pelo ao nível do proprietário +5. Para afetar o psicristal com um
proprietário. Por exemplo, um psicristal localizado numa poder, um inimigo manifestador precisa obter num teste de
sala distante poderia relatar as atividades ocorrendo naquela manifestador (1d20 + nível de manifestador do inimigo) um
sala. número igual ou maior que a Resistência a Poder do
Graças ao elo telepático entre o psicristal e seu psicristal.
proprietário, o proprietário tem a mesma conexão com um Vôo  (Sob): Se o proprietário for de 9º nível ou superior,
item ou local que o psicristal tenha. Por exemplo, se o ele pode, com uma ação padrão, fazer seu psicristal voar
psicristal vê uma sala, seu proprietário pode se com velocidade de 15 m (pobre). O psicristal pousa
teletransportar para aquela sala, como se ele a houvesse delicadamente no chão após 1 dia (ou antes, se o proprietário
visto também. desejar).
Elo  Sensorial  (Sob): Se o proprietário for de 13º nível ou Personalidade  de  Psicristais  (Ext): Cada psicristal tem
superior, o proprietário do psicristal pode ver remotamente uma personalidade distinta escolhida pelo proprietário, no
o que o psicristal vê até a distância de 1,6 km (como se momento da criação, dentre aquelas descritas na Tabela  2‐7: 
estivesse manifestando o poder visão remota) 1/dia. Personalidades  de  Psicristais. No 1º nível, seu proprietário
Entregar Magias de Toque (Sob): Se o proprietário for de 3º percebe os sentimentos típicos da personalidade do Psicristal
nível ou superior, poderá entregar poderes de toque por apenas por meio de impulsos ocasionais, mas a cada vez que
meio do psicristal. Se o proprietário e o psicristal estiverem o proprietário ganha níveis, a personalidade se torna mais
em contato no momento que o mestre executar uma magia pronunciada. Em altos níveis não é incomum o psicristal
de toque, ele pode designar seu psicristal como o "tocador". constantemente sobrecarregar seu proprietário com
O psicristal pode então entregar o poder de toque da mesma observações e conselhos freqüentemente distorcidos pelo
forma que seu proprietário poderia. Como sempre, se o ponto de vista particular do psicristal. O proprietário sempre
proprietário usar outro poder antes de o toque ser entregue, vê um pouco de sua própria personalidade em seu psicristal,
o poder de toque se dissipa. embora ampliada e, portanto, distorcida.
Evasão Aprimorada (Ext): Quando submetido a um ataque
que normalmente permite um teste de Reflexos para metade Tabela 2-7: Personalidades de Psicristais
do dano, o psicristal não toma dano se resistir, e metade do Personalidade Beneficio ao Proprietário
Ágil Proprietário ganha +2 em testes de Iniciativa
dano se falhar.
Agressivo Proprietário ganha +3 em testes de Intimidação
Inteligência: Adicione esse valor ao valor de Inteligência Amigável Proprietário ganha +3 em testes de Diplomacia
do psicristal. Psicristais são tão espertos quanto pessoas Artístico Proprietário ganha +3 em testes de Ofício
(embora não necessariamente tão espertos quanto pessoas Covarde Proprietário ganha +3 em testes de Esconder-se
Decidido Proprietário ganha +2 em testes de Vontade
espertas).
Empático Proprietário ganha +3 em testes de Sentir Motivação
Partilhar  Poderes: À escolha do proprietário, ele pode Furtivo Proprietário ganha +3 em testes de Furtividade
fazer qualquer poder (mas não habilidade similar a Heróico Proprietário ganha +2 em testes de Fortitude
psionismo) que usar em si mesmo afetar também seu Mentiroso Proprietário ganha +3 em testes de Blefar
psicristal. O psicristal precisa estar no máximo a 1,5 m no Meticuloso Proprietário ganha +3 em testes de Procurar
Observador Proprietário ganha +3 em testes de Observar
momento da execução do poder para receber o benefício. Se Resoluto Proprietário ganha +3 em testes de Concentração
o poder ou efeito tiver uma duração diferente de Sábio Proprietário ganha +3 em testes num Conhecimento
instantânea, ele pára de afetar o psicristal caso ele se afaste que possua; uma vez escolhido não pode mudar
mais de 1,5 m e não o afetará novamente, mesmo que se Sereno Proprietário ganha +3 em testes de Equilíbrio
reaproxime do proprietário antes da duração expirar.

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Psion Selvagem O psion selvagem simplesmente conhece seus poderes;


eles estão embutidos em sua mente. Ele não precisa prepará-
los (da mesma forma que alguns conjuradores de magias
Alinhamento: Qualquer
preparam suas magias), embora precise de uma boa noite de
Dados de Vida: d6
sono a cada dia para recuperar todos seus pontos de poder
Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + modificador de Int) x
gastos.
4.
A CD para testes de resistência contra poderes psiônicos
Pontos de Perícia por Nível: 4 + Modificador de Int.
é 10 + nível do poder + modificador de Carisma do psion
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
selvagem.
Auto-hipnose* (Sab), Blefar (Car), Concentração* (Con),
Nível  Máximo  de  Poderes  Conhecidos: O psion
Conhecimento (psionismo) (Int), Equilíbrio (Des), Escalar
selvagem começa com a habilidade de aprender poderes de
(For), Identificar Psionismo* (Int), Intimidação (Car),
1º nível. Ao alcançar níveis mais altos, ele ganha a habilidade
Natação (For), Observar (Sab), Ofício (Int), Ouvir (Sab),
para compreender poderes mais complexos.
Profissão (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab).
Para aprender ou manifestar um poder, o psion
*Vê novas perícias e usos expandidos de perícias
selvagem precisar ter um valor de Carisma de pelo menos 10
existentes no Capítulo 3. Vê Capítulo 4 do Livro  do  Jogador
+ nível do poder.
para outras descrições de perícias.
Onda  Selvagem  (Sob): O psion selvagem pode deixar
Características de Classe sua paixão e emoções virem à tona, numa onda selvagem
quando manifesta um poder. Durante a onda selvagem, o
Usar  Armas  e  Armadura: Psions Selvagens sabem usar psion selvagem ganha uma fenomenal força psíquica, mas
todas as armas simples, armaduras leves e escudos (exceto pode ferir-se pelo uso imprudente do seu poder (vê
escudos de corpo). Enervação Psíquica).
Pontos  de  Poder  por  Dia: A habilidade do psion O psion selvagem pode escolher invocar a onda
selvagem de manifestar poderes é limitada pelos seus pontos selvagem sempre que manifestar um poder. Quando faz
de poder disponíveis. Seu lote diário de pontos de poder por isso, ganha +1 no seu nível de manifestador naquela
dia é dado na Tabela  2‐8:  O  Psion  Selvagem. Além disso, ele manifestação de poder. O aumento no nível de manifestador
recebe pontos de poder bônus por dia se tiver um alto valor lhe dá a habilidade de aumentar seus poderes a um nível
de Carisma (vê a Tabela  2‐1:  Modificadores  de  Habilidade  e  mais alto que de outra forma não poderia; entretanto, ele não
Pontos  de  Poder  Bônus). Sua raça também pode providenciar paga pontos de poder extras por isso. Ao invés, cada 1 ponto
pontos de poder bônus por dia, bem como certos talentos e de poder adicional que normalmente seria exigido para
itens. aumentar o poder é efetivamente suprido pela onda
Poderes  Conhecidos: O psion selvagem começa selvagem.
conhecendo 1 poder selvagem à sua escolha. A medida em Efeitos de poderes dependentes de nível também são
que conquista níveis de psion selvagem, ele desperta novos aumentados, dependendo do poder que o psion selvagem
poderes conhecidos. manifeste com a onda selvagem.
Escolhe esses poderes da lista de poderes do psion Essa melhoria no nível de manifestador não lhe garante
selvagem. (exceção: os talentos Conhecimento Expandido e quaisquer outros benefícios (habilidades de psicristais não
Conhecimento Expandido Épico permitem ao psion avançam, não ganha habilidades de níveis mais altos e assim
selvagem aprender poderes das listas de outras classes). O por diante).
psion selvagem pode manifestar qualquer poder que tenha Ele não pode usar o talento Sobrecarregar e invocar a
um custo igual ou menor que seu nível de manifestador. onda selvagem ao mesmo tempo.
O número de vezes que o psion selvagem pode No 3º nível, o psion selvagem pode escolher elevar seu
manifestar seus poderes é limitado apenas pelos seus pontos nível de manifestador em 2 ao invés de 1. No 7º nível, ele
de poder diários. pode elevar seu nível de manifestador de 1 até 3. No 11º
Tabela 2-8: O Psion Selvagem Poderes Nível Max.
Nível BBA Fort Refl Vont Especial PP/dia Conhecidos Poderes Conhecidos
1 +0 +0 +0 +2 Enervação psíquica, onda selvagem +1 2 1 1º
2 +1 +0 +0 +3 Eludir toques 6 2 1º
3 +2 +1 +1 +3 Onda selvagem +2 11 2 1º
4 +3 +1 +1 +4 Onda eufórica +1 17 3 2º
5 +3 +1 +1 +4 Mente volátil 1 PP 25 3 2º
6 +4 +2 +2 +5 - 35 4 3º
7 +5 +2 +2 +5 Onda selvagem +3 46 4 3º
8 +6/+1 +2 +2 +6 - 58 5 4º
9 +6/+1 +3 +3 +6 Mente volátil 2 PP 72 5 4º
10 +7/+2 +3 +3 +7 - 88 6 5º
11 +8/+3 +3 +3 +7 Onda selvagem +4 102 6 5º
12 +9/+4 +4 +4 +8 Onda eufórica +2 126 7 6º
13 +9/+4 +4 +4 +8 Mente volátil 3 PP 147 7 6º
14 +10/+5 +4 +4 +9 - 170 8 7º
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Onda selvagem +5 195 8 7º
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 - 221 9 8º
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Mente volátil 4 PP 250 9 8º
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 - 280 10 9º
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Onda selvagem +6 311 10 9º
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Onda eufórica +3 343 11 9º
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nível de 1 até 4. No 15º nível, de 1 até 5. E no 19º nível de 1 • Para manifestadores, o nível de manifestação continua
até 6. a aumentar além do 20º nível. Entretanto, os pontos de poder
Em todos os casos a onda selvagem efetivamente paga os e poderes conhecidos não aumentam automaticamente após
custos dos pontos de poder normalmente exigidos para o 20º nível.
aumentar o poder; somente os custos de ponto de poder não • Os poderes de psicristais que são baseados no nível do
aumentados desta forma são subtraídos da reserva de criador continuam a aumentar conforme seu dono ganha
pontos de poder do psion selvagem. níveis.
Enervação  Psíquica  (Ext): A pressão auto-imposta pela • Talentos adicionais para classes psiônicas épicas
invocação da onda selvagem é perigosa. Imediatamente após podem ser escolhidos dentre quaisquer talentos épicos para
cada onda selvagem, o psion selvagem pode ser sobrepujado os quais o personagem tenha os pré-requisitos ou qualquer
pela pressão do seu grande esforço. A chance de sofrer talento psiônico, metapsiônico ou criação de psiônico,
enervação psíquica é igual a 5% por nível de poder normalmente.
adicionado com a onda selvagem.
O psion selvagem que seja tomado pela enervação Sem Progressão Épica de Pontos Bônus
psíquica fica pasmo até o final da próxima rodada e perde
um número de pontos de poder igual ao seu nível de psion Personagens psiônicos épicos não recebem pontos de
selvagem. poder bônus após o 20º nível. Eles ainda podem receber mais
Escapar  ao  Toque  (Ext): A partir do 2º nível, a intuição pontos de poder se seus atributos chave aumentarem.
do psion selvagem precede seu intelecto, alertando-o do Personagens psiônicos podem pegar o talento
perigo de ataques por toque (inclusive raios). Ele ganha um Manifestação Aprimorada, que lhes dá pontos de poder
bônus na Classe de Armadura contra todos os ataques de adicionais cada vez que escolherem o talento.
toque igual ao seu bônus de Carisma; porém sua CA de Manifestadores épicos podem escolher também o
toque nunca pode exceder sua CA contra ataques normais. Conhecimento Expandido Épico ou Conhecimento de Poder,
Onda  Eufórica  (Ext): A partir do 4º nível, ao usar a que lhes dá acesso a poderes adicionais e Foco Psiônico
habilidade onda selvagem, o psion selvagem ganha +1 de Épico, que permite a manifestadores usarem mais de um
bônus de moral no ataque, dano e testes de resistência, por talento metapsiônico cada vez que gastam seu foco psiônico.
um número de rodadas igual à intensidade da onda
selvagem. Guerreiro Psíquico Épico
Se o psion selvagem for tomado pela enervação psíquica Dado de Vida: d8.
após a onda selvagem, ele não ganha os bônus de moral pelo Pontos  de  Perícia  por  Nível: 2 + modificador de
uso da onda selvagem. Inteligência.
No 12º nível os bônus de moral no ataque, dano e testes Poderes: O nível de manifestação do guerreiro psíquico é
de resistência aumentam para +2. No 20º nível o bônus igual ao seu nível de classe. Os pontos de poder por dia do
aumentam para +3. guerreiro psíquico não aumentam após o 20º nível. O
Mente  Volátil  (Ext): A mente temperamental do psion guerreiro psíquico épico recebe um novo poder de qualquer
selvagem é difícil de ser afetada pela disciplina telepatia. nível que possa manifestar a cada nível par que ganhar além
Quando um poder de telepatia é manifestado num psion do 20º (22º, 24º, 26º, etc.).
selvagem de 5º nível ou maior, o manifestador precisa pagar Talentos  Adicionais: O guerreiro psíquico épico recebe
um ponto de poder além do que teria de gastar um talento adicional (selecionado da lista de talentos
normalmente. adicionais do guerreiro psíquico épico) no 21º nível e a cada
O custo extra não é parte natural do custo do poder. Não três níveis doravante.
é um aumento do poder; é simplesmente um ponto de poder
desperdiçado. A mente volátil do psion selvagem pode Tabela 2-9: O Guerreiro Psíquico Épico
forçar o manifestador do poder telepático a exceder o limite Nível Especial
normal de 1 ponto de poder por nível de manifestador. Se o 21º Talento adicional
custo extra do poder aumenta o custo do poder telepático 22º-23º
em mais pontos que o manifestador tem em sua reserva, o 24º Talento adicional
poder simplesmente falha e o manifestador exaure o resto 25º-26º
dos seus pontos de poder. 27º Talento adicional
No 9º nível, o valor fixado contra poderes telepáticos 28º-29º
30º Talento adicional
manifestados sobre o psion selvagem aumenta para 2 pontos
de poder. No 13º nível aumenta para 3 pontos de poder. No
17º nível aumenta para 4 pontos de poder. Lâmina Mental Épico
Com uma ação padrão, o psion selvagem pode escolher Dado de Vida: d10.
suspender este efeito por uma rodada. Pontos  de  Perícia  por  Nível: 4 + modificador de
Inteligência.

Personagens Psiônicos Épicos Espada  Psíquica:  No 25º nível e a cada 5 níveis em


diante, o lâmina mental ganha +1 de bônus de melhoria
adicional no ataque e dano (+6 no 25º, +7 no 30º etc.).
Personagens psiônicos épicos seguem a mesma
Melhoria  de  Espada  Psíquica:  A espada psíquica do
progressão que personagens épicos não-psiônicos, exceto
lâmina mental recebe poderes adicionais conforme o lâmina
pelo indicado a seguir.
mental recebe níveis épicos. No 22º nível e a cada quatro

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níveis depois dele, o lâmina mental pode melhorar o valor adicional a cada três níveis além do 20º (23º, 26º, etc.).
das habilidades especiais de sua espada psíquica em 1
(bônus equivalente a +5 no 22º, +6 no 26º, etc.). Conforme Psicristais em Níveis Épicos
indicado na descrição da classe do lâmina mental, recolocar
qualidades ainda leva 8 horas de concentração. Habilidades especiais dadas a um psicristal continuam a
Golpe  Psíquico:  O golpe psíquico do lâmina mental crescer conforme seu mestre avança além do 20º nível, como
continua a progredir além do 20º nível, continuando a dar é mostrado na Tabela  2‐12:  Habilidades  Especiais  de  Psicristal 
um dado de dano (d8) adicional para cada quatro níveis Épico. Mesmo que a tabela só mostre avanço até o 42º nível,
além do 19º (+6d8 no 23º, +7d8 no 27º, etc.). este não é o limite. Os padrões na tabela continuam
Talentos  Adicionais:  O lâmina mental épico recebe um infinitamente. Habilidades recebidas abaixo do 20º nível
talento adicional a cada três níveis além do 20º (23º, 26º, etc.). também continuam a melhorar.
Poder  de  Psicristal:  O psicristal recebe o benefício do
Tabela 2-10: O Lâmina Mental Épico talento épico Poder de Psicristal para o poder que seu mestre
Nível Especial escolher.
21º
22º Melhoria de espada psíquica +5 Psion Selvagem Épico
23º Talento adicional, Golpe Psíquico +6d8
24º Dado de Vida: d6.
25º Espada psíquica +6 Pontos  de  Perícia  por  Nível: 4 + modificador de
26º Melhoria de espada psíquica +6, talento adicional
Inteligência.
27º Golpe Psíquico +7d8
28º Poderes: O nível de manifestação do psion selvagem é
29º Talento adicional igual ao seu nível de classe. Os pontos de poder e os poderes
30º Espada psíquica +7, Melhoria de espada psíquica +7 conhecidos não aumentam além do 20º nível (exceto por
meio do uso de talentos psiônicos).
Psion Épico
Tabela 2-13: O Psion Selvagem Épico
Dado de Vida: d4. Nível Especial
Pontos  de  Perícia  por  Nível: 2 + modificador de 21º Mente Volátil (5 pontos de poder)
Inteligência. 22º
Tabela 2-11: O Psion Épico 23º Onda Selvagem +7
Nível Especial 24º
21º-22º 25º Mente Volátil (6 pontos de poder)
23º 26º
Talento adicional
24º-25º 27º Onda Selvagem +8
26º 28º Onda Eufórica +4
Talento adicional
29º Mente Volátil (7 pontos de poder)
27º-28º 30º
29º Talento adicional
30º  
Onda  Selvagem:  A onda selvagem do psion selvagem
 
épico continua a melhorar além do 20º nível. No 23º nível e a
Poderes: O nível de manifestação do psion é igual ao seu
cada quatro níveis além do 23º, a onda selvagem continua a
nível de classe. A base de pontos de poder do psion não
receber o bônus adicional de +1 em nível de manifestação
aumenta além do 20º nível. Cada vez que o psion recebe um
quando usada (+7 no 23º, +8 no 27º, etc.).
novo nível, ele aprende dois novos poderes de qualquer
Onda Eufórica: A progressão da onda eufórica continua
nível ou níveis que ele possa manifestar.
além do 20º nível. No 28º nível e a cada 8 níveis além do 28º,
Psicristal: O psicristal do psion épico, se ele tiver algum,
o bônus de moral nas jogadas de ataque, dano e testes de
continua a melhorar em poder. A cada nível ímpar além do
resistência aumentam em 1 (+4 no 28º, +5 no 36º, etc.).
20º (21º, 23º, etc.) o bônus de armadura natural do psicristal e
Mente  Volátil:  A habilidade mente volátil do psion
Inteligência aumentam em 1. A resistência a poder do
selvagem épico continua a aumentar. No 21º nível e a cada 4
psicristal é igual à de seu mestre +5. No 21º nível e
níveis além do 21º, a penalidade causada contra poderes de
novamente a cada 10 níveis além do 21º, o psicristal recebe o
telepatia manifestados no psion selvagem é aumentada em 1
benefício do talento épico Poder de Psicristal com um poder
ponto de poder (5 pontos no 21º, 6 pontos no 25º, etc.).
a escolha de seu mestre.
Talentos  Adicionais: O psion épico recebe um talento

Tabela 2-12: Habilidades Especiais de Psicristal Épico


Nível do Dono Ajuste de Armadura Natural Ajuste de Inteligência Especial
21º-22º +10 +10 Poder de psicristal
23º-24º +11 +11
25º-26º +12 +12
27º-28º +13 +13
29º-30º +14 +14
31º-32º +15 +15 Poder de psicristal
33º-34º +16 +16
35º-36º +17 +17
37º-38º +18 +18
39º-40º +19 +19
41º-42º +20 +20 Poder de psicristal
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Talentos Épicos menores níveis podem agora ser acelerados sem aumentar o
custo de pontos de poder.

Adquirindo Talentos Épicos


Conhecimento de Poder [ÉPICO PSIÔNICO]
Personagens ganham talentos épicos dos seguintes
Tu adicionas mais dois poderes a tua lista de poderes
modos:
No 21º nível e a cada 3 níveis após, o personagem pode conhecidos.
Pré‐requisitos: 21º nível de personagem, habilidade de
selecionar 1 talento épico no lugar de 1 talento não-épico.
Cada personagem recebe talentos épicos adicionais de manifestar poderes do nível máximo normal em pelo menos
acordo com a descrição de classe. Esses talentos devem ser uma classe psiônica.
Benefício: Tu aprendes dois novos poderes de qualquer
selecionados da lista de talentos épicos adicionais da classe.
nível até o nível mais alto que possas manifestar. Os poderes
que selecionares devem estar na tua lista de classe ou na tua
Pré-Requisitos
lista de disciplina.
A maioria dos talentos épicos tem pré-requisitos. O Especial: Tu podes escolher este talento várias vezes.
personagem deve ter o atributo, talento, perícia ou bônus Cada vez que o fizeres, aprendes dois novos poderes de
base de ataque exigido para poder selecionar o talento. O qualquer nível até o nível mais alto que possas manifestar.
personagem pode receber um talento épico no mesmo nível
em que recebe o pré-requisito, assim como acontece talentos Conhecimento Expandido Épico [ÉPICO PSIÔNICO]
com normais. Um requisito expresso como valor numérico é
um mínimo; qualquer valor maior que o apresentado Tu aprendes outro poder.
Pré‐requisitos: 21º nível de personagem, habilidade de
também preenche o pré-requisito. Um personagem não pode
manifestar poderes do nível máximo normal em pelo menos
usar um talento épico se tiver perdido um pré-requisito.
uma classe psiônica.
Benefício: Tu aprendes um poder adicional de qualquer
Talentos Épicos Psiônicos
nível até o nível mais alto que possas manifestar. Tu podes
Personagens psiônicos podem adquirir talentos épicos escolher qualquer poder, mesmo um que seja parte da lista
com “sabor psiônico”. Alguns talentos requerem tantas de outra disciplina ou de outra classe.
mudanças que talentos convertidos são apresentados. Especial: Podes aprender este talento várias vezes. Cada
Sempre que um talento se refira a alterar ou conferir uma vez que o fizeres, aprendes um novo poder de um nível até o
magia de algum modo, alguma conversão deve ser feita para nível máximo que possas manifestar.
usá-lo com psionismo. Algumas vezes essa conversão é feita
mudando apenas alguns nomes. Converter talentos Criar Armas e Armaduras Psiônicas Épicas [CRIAÇÃO
metamágicos épicos em talentos metapsiônicos épicos DE ITEM] [ÉPICO]
requerem que pré-requisitos com Identificar Magia sejam
Pré‐requisitos: Criar Armas e Armaduras Psiônicas,
substituídos por Identificar Psionismo. Um pouco de
matemática também é requerida—ao invés de lançar uma Conhecimento (psionismo) 28 graduações, Identificar
magia num nível mais alto, um personagem psiônico paga Psionismo 28 graduações.
Benefício: Tu podes criar armas e armaduras psiônicas
mais pontos de poder. Para cada slot de magia 1 nível maior
que ultrapassem os limites normais destes itens.
que o atual nível de magia que o talento metamágico requer,
o talento metapsiônico requer que o personagem pague um
custo em pontos de poder igual ao padrão +2. Do mesmo Criar Cristal Cognitivo Épico [CRIAÇÃO DE ITEM]
modo, quando um talento permite ao conjurador “pagar” [ÉPICO]
um nível menor para usar um talento metamágico, a versão Pré‐requisitos: Criar Cristal Cognitivo, Conhecimento
psiônica permite ao personagem pagar 2 pontos de poder a (psionismo) 26 graduações, Identificar Psionismo 26
menos pelo uso do talento metapsiônico. graduações.
Benefício: Tu podes criar cristais cognitivos que
Talentos ultrapassem os limites normais destes itens.

Acelerar Poder Automático [ÉPICO PSIÔNICO] Criar Dorje Épico [CRIAÇÃO DE ITEM] [ÉPICO]
Pré‐requisitos: Acelerar Poder, Identificar Psionismo 30 Pré‐requisitos: Criar Dorje, Conhecimento (psionismo)
graduações, habilidade de manifestar poderes do nível 28 graduações, Identificar Psionismo 28 graduações.
máximo normal em pelo menos uma classe psiônica. Benefício: Tu podes criar dorjes que ultrapassem os
Benefício: Tu podes manifestar todos os poderes de 1º, limites normais destes itens.
2º e 3º nível como poderes acelerados sem aumentar o custo
de pontos de poder. O limite normal de poderes acelerados Criar Psicoroa Épica [CRIAÇÃO DE ITEM] [ÉPICO]
que um personagem pode manifestar por rodada ainda se
Pré‐requisitos: Criar Psicoroa, Conhecimento
aplica. Poderes com tempo de manifestação maiores que 1
(psionismo) 35 graduações, Identificar Psionismo 35
rodada completa não podem ser acelerados.
graduações.
Especial: Tu podes escolher este talento várias vezes.
Benefício: Tu podes criar psicoroas que ultrapassem os
Cada vez que o fizeres, os poderes de teus três próximos
limites normais destes itens.

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Escrever Tatuagem Épica [CRIAÇÃO DE ITEM] [ÉPICO] não pode combinar os efeitos deste talento com qualquer
outro talento que afete os efeitos numéricos variáveis de um
Pré‐requisitos: Escrever Tatuagem, Conhecimento poder.
(psionismo) 26 graduações, Identificar Psionismo 26
graduações.
Manifestação Aprimorada [ÉPICO PSIÔNICO]
Benefício: Tu podes escrever tatuagens que ultrapassem
os limites normais destes itens. Tu aumentas tua reserva de pontos de poder.
Pré‐requisitos: 21º nível de personagem, habilidade de
Espaço de Item Psiônico Adicional [ÉPICO] manifestar poderes do nível máximo normal em pelo menos
uma classe psiônica.
Benefício: Escolhe um tipo de item psiônico cuja Benefício: Quando selecionas este talento, ganhas 19
quantidade que um personagem possa usar e pontos de poder.
simultaneamente e receber seu benefício tenha um limite. Tu Especial: Tu podes escolher este talento várias vezes.
podes agora usar um item psiônico a mais daquele tipo e Cada vez que o fizeres, ganhas uma quantia adicional de
ainda receber seu benefício. pontos de poder igual ao seu benefício prévio +2.
Normal: Sem este talento, tu estás limitado a um tiara,
chapéu ou elmo; um par de lentes oculares ou óculos; um
Manifestação Épica [ÉPICO]
manto, capa ou capote; um amuleto, broche, medalhão,
colar, talismã ou camafeu; uma armadura; uma toga; um Pré‐requisito: Identificar Psionismo 24 graduações,
roupa, traje ou camisa; um par de braçadeira ou braceletes; Conhecimento (psionismo) 24 graduações, habilidade de
um par de luvas ou manoplas; dois anéis; um cinto; um par manifestar poderes psiônicos de 9º nível.
de botas. Benefício: Tu podes desenvolver e manifestar poderes
Especial: Tu podes escolher este talento várias vezes. épicos. Tu não usas pontos de poder para manifestar
Cada vez que o fizeres, ele se aplica a um novo tipo de item poderes épicos. Ao invés, tu manifestas teus poderes épicos
psiônico usável. conhecidos um número de vezes por dia igual a tua perícia
Conhecimento (Psionismo) dividido por 10 (arredondado
Foco Psiônico Épico [ÉPICO PSIÔNICO] para baixo).

Tu podes gastar teu foco psiônico para um efeito maior.


Metapsionismo Aprimorado [ÉPICO PSIÔNICO]
Pré‐requisitos: 21º nível de personagem, habilidade de
manifestar poderes do nível máximo normal em pelo menos Tu podes manifestar poderes usando talentos
uma classe psiônica. metapsiônicos mais facilmente que o normal.
Benefício: Quando tu gastas teu foco psiônico, tu podes Pré‐requisitos: 21º nível de personagem, quatro talentos
simultaneamente usar dois talentos que requeiram que um metapsiônicos, 30 graduações em Identificar Psionismo.
foco psiônico seja gasto, ao invés de um. Os talentos devem Benefício: Os talentos metapsiônicos que manifestares te
ser acumuláveis. Tu ainda deves gastar os pontos de poder custam 2 pontos de poder a menos que o normal (com um
requeridos para cada talento metapsiônico e tu não podes mínimo de 1 ponto de poder).
ultrapassar o limite de pontos de poder do teu nível de Este talento não tem efeito em talentos metapsiônicos
manifestação. que inflem o custo em apenas 2 pontos de poder.
Especial: Tu podes escolher este talento múltiplas vezes. Especial: Tu podes escolher este talento várias vezes. Os
Cada vez que o fizeres, podes usar simultaneamente mais efeitos se acumulam, apesar de não poderes diminuir o custo
um talento que requeira que um foco psiônico seja gasto. de um talento metapsiônico a menos de 1 ponto de poder.

Imbuir Pedra de Poder Épica [CRIAÇÃO DE ITEM] [ÉPICO] Multipoder [ÉPICO PSIÔNICO]
Pré‐requisitos: Imbuir Pedra, Conhecimento (psionismo) Pré‐requisitos: Acelerar Poder, habilidade de manifestar
24 graduações, Identificar Psionismo 24 graduações. poderes do nível máximo normal em pelo menos uma classe
Benefício: Tu podes imbuir pedras de poder que psiônica.
ultrapassem os limites normais destes itens. Benefício: O personagem pode manifestar um poder
acelerado adicional numa rodada.
Intensificar Poder [METAPSIÔNICO] [ÉPICO] Especial: Um personagem pode escolher este talento
várias vezes. Seus efeitos acumulam.
Pré‐requisitos: Potencializar Poder, Maximizar Poder,
Identificar Psionismo 30 graduações, habilidade de
Poder de Psicristal [ÉPICO PSIÔNICO]
manifestar poderes do nível máximo normal em pelo menos
uma classe psiônica. Teu psicristal pode manifestar um poder.
Benefício: Todos os efeitos numéricos e variáveis de um Pré‐requisitos: 21º nível de personagem, Inteligência 25
poder intensificado são maximizados e então dobrados. Um ou Carisma 25 (dependendo de qual for teu atributo chave
poder intensificado causa o dobro de dano, cura o dobro do para manifestação).
máximo de pontos de vida, afeta o dobro do máximo de Benefício: Escolhe um poder que conheças de 8º nível ou
alvos, etc., como apropriado. Teste de resistências e jogadas menor. Teu psicristal agora pode manifestar esse poder uma
resistidas não são afetadas. Usar este talento aumenta o vez por dia com teu nível de manifestação (o psicristal ganha
custo de pontos de poder em 8. O custo total do poder não pontos de poder suficientes para manifestar o poder uma
pode ultrapassar teu nível de manifestador. Um personagem

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vez). Tu não podes dar um poder a teu psicristal se o poder Poder Tenaz [ÉPICO PSIÔNICO]
normalmente tiver algum custo de pontos de experiência.
Especial:  Tu podes escolher este talento várias vezes. Pré‐requisitos: Identificar Psionismo 15 graduações.
Benefício: Escolhe um poder que conheças ou uma
Cada vez que o fizeres, podes dar ao teu psicristal o
conhecimento de um novo poder (que ganha pontos de habilidade similar a psionismo que possuas. Quando a
poder suficientes para manifestar aquele poder uma vez). forma de poder escolhida terminaria devido a um efeito de
Todos os pontos de poder ganhos pelo psicristal das dissipar, o poder, ao invés, é apenas suprimido por 1d4
múltiplas aplicações deste talento vão para uma reserva e rodadas. O poder ainda termina quando sua duração expira,
podem ser usados para manifestar os poderes que o mas as rodadas suprimidas não contam em sua duração. Tu
psicristal conhece como desejares. podes dispensar teu próprio poder ou habilidade similar a
psionismo (se dispensável) ou dissipar teu próprio poder
tenaz normalmente.
Poder Penetrante Épico [ÉPICO PSIÔNICO]
Especial: Tu podes escolher este talento várias vezes.
Pré‐requisitos: Poder Penetrante Maior, Poder Cada vez que o fizeres, ele se aplica a um poder ou
Penetrante.  habilidade similar a psionismo diferente.
Benefício: Tu recebes +2 de bônus em testes de nível de
manifestação para superar a resistência a poder de uma Resistência a Poder Aprimorada [ÉPICO PSIÔNICO]
criatura. Isto acumula com os bônus de Poder Penetrante e
Poder Penetrante Maior. Pré‐requisitos: Deve ter uma resistência a poder de um
talento, característica de classe ou outro efeito permanente.
Benefício: Tua resistência a poder aumenta em +2.
Especial: Tu podes escolher este talento várias vezes.

Tabela 2-13: Talentos Épicos


Gerais Épicos Pré-requisitos Benefício
Espaço de Item Psiônico - Usas mais itens psiônicos
Adicional simultaneamente
Manifestação Épica Identificar Psionismo 24 graduações, Conhecimento (psionismo) 24 Desenvolva e manifeste poderes
graduações, habilidade de manifestar poderes psiônicos de 9º nível. épicos

Psiônicos Épicos Pré-requisitos Benefício


Acelerar Poder Acelerar Poder, Identificar Psionismo 30, capaz de manifestar poderes do Manifestas alguns poderes como
Automático nível máximo normal em pelo menos uma classe psiônica poderes acelerados
Conhecimento de Poder 21º nível de personagem, capaz de manifestar poderes do nível máximo Aprendas dois novos poderes
normal em pelo menos uma classe psiônica
Conhecimento Expandido 21º nível de personagem, capaz de manifestar poderes do nível máximo Adicionas um novo poder aos
Épico normal em pelo menos uma classe psiônica poderes conhecidos
Foco Psiônico Épico 21º nível de personagem, capaz de manifestar poderes do nível máximo Usas dois talentos com um foco
normal em pelo menos uma classe psiônica psiônicos
Manifestação Aprimorada 21º nível de personagem, capaz de manifestar poderes do nível máximo Ganhas 19 pontos de poder
normal em pelo menos uma classe psiônica
Metapsionismo 21º nível de personagem, quatro talentos metapsiônicos, Identificar Teus talentos metapsiônicos ficam
Aprimorado Psionismo 30 mais fáceis de fazer
Multipoder Acelerar Poder, capaz de manifestar poderes do nível máximo normal em Manifestas um poder acelerado
pelo menos uma classe psiônica adicional
Poder de Psicristal 21º nível de personagem, Int 25 ou Car 25 Teu psicristal aprende um poder
Poder Penetrante Épico1 Poder Penetrante Maior, Poder Penetrante +10 de bônus total para superar
resistência a poder
Poder Tenaz Identificar Psionismo 15 Teus poderes ficam mais
resistentes a efeitos de dispersar
Resistência a Poder Deve ter resistência a poder de um talento, característica de classe ou +2 de resistência a poder
Aprimorada outro efeito permanente

Metapsiônicos Épicos Pré-requisitos Benefício


Intensificar Poder1 Potencializar Poder, Maximizar Poder, Identificar Psionismo 30, capaz de Maximizas e dobras os efeitos
manifestar poderes do nível máximo normal em pelo menos uma classe numéricos variáveis do poder
psiônica

Criação de Itens Épicos Pré-requisitos Benefício


Criar Armas e Armaduras Criar Armas e Armaduras Psiônicas, Conhecimento (psionismo) 28, Cria armas e armaduras psiônicas
Psiônicas Épicas Identificar Psionismo 28 sem limitações
Criar Cristal Cognitivo Criar Cristal Cognitivo, Conhecimento (psionismo) 26, Identificar Cria cristais cognitivos sem
Épico Psionismo 26 limitações
Criar Dorjes Épicos Criar Dorje, Conhecimento (psionismo) 28, Identificar Psionismo 28 Cria dorjes sem limitações
Criar Psicoroa Épica Criar Psicoroa, Conhecimento (psionismo) 35, Identificar Psionismo 35 Cria psicoroas sem limitações
Escrever Tatuagem Épica Escrever Tatuagem, Conhecimento (psionismo) 26, Identificar Psionismo Cria tatuagens psiônicas sem
26 limitações
Imbuir Pedra Épica Imbuir Pedra, Conhecimento (psionismo) 24, Identificar Psionismo 24 Cria pedras de poder sem
limitações
1
Tu deves gastar teu foco psiônico para usar este talento.
21
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Seus efeitos acumulam.

Poderes Psiônicos Épicos


Os seguintes ajustes deveriam ser feitos se os
personagens psiônicos forem levados a níveis épicos.

Sementes Psiônicas Épicas


Personagens psiônicos podem adquirir poderes épicos.
Geralmente, todas as regras para magias épicas se aplicam
para os poderes também, exceto no que for indicado abaixo
para os displays.
Personagens psiônicos pegam o talento Manifestação
Épica que funciona exatamente como o talento Conjuração
Épica.

Tabela 2-14: Sementes Psiônicas


CD de
Identificar Psionimo Base
Psicometabolismo
Fortificar 17
Matar 25
Transformar 21
Curar 50

Psicoportação
Banir 27
Invocar 14
Transportar 27

Clarisciência
Afligir 14
Prever 17
Revelar 19
Esconder 17

Telepatia
Compelir 19
Contatar 23
Iludir 14

Psicocinese
Dissipar 19
Energia 19
Refletir 27
Destruir 29
Proteger 14

Metacriatividade
Armadura 14
Conjurar 21
Animar Mortos 23
Animar 25
Vida 55

Modificador da CD de
Tabela: Fatores Psiônicos
Identificar Psionismo
Disciplina
Semente da disciplina primária –5
Display
Ocultar display visual (sementes psiônicas
épicas substituem um display Vi por +4
componentes V e G)

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Capítulo 3 - Perícias e Talentos

Pontos de Perícia por Nível informação; entretanto, só consegues lembrar com outro
teste bem-sucedido de Auto-hipnose.
Resistir  Morte:  Tu podes tentar subconscientemente te
impedir de morrer. Se estiveres com pontos de vida
Tabela 3-1: Pontos de Perícia por Nível
Classe Pts no 1º Nível Pts Níveis Seguintes negativos e perdendo pontos de vida (1 por rodada, 1 por
Guerreiro Psíquico (2 + mod. de Int) x 4 2 + mod. de Int hora), tu podes substituir a tua jogada de d% por um teste de
Lâmina Mental (2 + mod. de Int) x 4 2 + mod. de Int Auto-hipnose CD 20 para ver se te estabilizas. Se fores bem-
Psion (2 + mod. de Int) x 4 2 + mod. de Int sucedido, tu paras de perder pontos de vida (não ganhas
Psion Selvagem (4 + mod. de Int) x 4 4 + mod. de Int pontos de vida, entretanto, como um resultado do teste). Tu
1
Humanos adicionam +4 a este total no 1º nível
2 podes substituir esse teste com a jogada de d% nas próximas
Humanos adicionam +1 a cada nível, a partir do 2º.
rodadas se não tiveres sido bem-sucedido inicialmente.
Resistir Medo: Em resposta a qualquer efeito de medo, tu
Perícias Psiônicas fazes um teste de resistência normalmente. Se falhares no
teste de resistência, tu podes fazer um teste de Auto-hipnose
As perícias abaixo se relacionam com o uso de na tua próxima rodada mesmo se estiveres dominado pelo
psionismo. Além das três novas perícias (Auto-hipnose, medo. Se teu teste de Auto-hipnose igualar ou bater a CD do
Identificar Psionismo e Usar Instrumento Psiônico), uma efeito de medo, te livras do medo. Num teste falho, o medo
nova categoria é dada para a perícia Conhecimento, e novos te afeta normalmente, e não tens mais tentativas de te livrar
usos são dados para Concentração. do medo daquele efeito particular.
Tolerar Veneno: Tu podes escolher substituir um teste de
Tabela 3-2: Sinergias de Perícia resistência por um teste de Auto-hipnose contra o efeito ou
5 + graduações em Dá +2 de bônus em... dano secundário de qualquer veneno padrão. A perícia não
Auto-hipnose Conhecimento (psionismo) tem qualquer efeito contar o teste inicial de resistência contra
Concentração Auto-hipnose veneno.
Conhecimento (psionismo) Identificar Psionismo
Força  de  Vontade:  Se reduzido a 0 ponto de vida
Identificar Psionismo Usar Instrumento Psiônico
envolvendo pedras de poder (incapacitado), tu podes fazer um teste de Auto-hipnose. Se
Usar Instrumento Psiônico Identificar Psionismo para usar bem-sucedido, podes executar uma ação normal enquanto
pedras de poder com 0 ponto de vida sem levar 1 ponto de dano. Tu deves
fazer um teste para cada ação estressante que quiseres fazer.
Um teste falho de Auto-hipnose nesta circunstância não dá
Auto-hipnose (SAB; SOMENTE TREINADO) qualquer penalidade direta, tu podes escolher não realizar a
ação estressante e evitar a perda de ponto de vida, ou fazer a
Tu treinaste tua mente para ter domínio sobre teu corpo ação estressante e ficar com -1 ponto de vida, como normal
e as capacidades mais profundas da mente. quando incapacitado.
Teste: A CD e o efeito de um teste bem-sucedido Ação: Nenhum. Fazer um teste de Auto-hipnose não
depende da tarefa que fores tentar. requer uma ação; é ou uma ação livre (quando feito
reativamente) ou parte de outra ação (quando feito
Tarefa CD ativamente).
Ignorar ferimento de estrepe 18
Nova Tentativa: Sim, para usos de memorizar e força de
Memorizar 15
Resistir morte 20 vontade, apesar de um sucesso não cancelar os efeitos de
Resistir efeito de medo CD uma falha prévia. Não para os outros usos.
Tolerar veneno CD Sinergia:  Se tiveres 5 ou mais graduações em Auto-
Força de Vontade 20 hipnose, recebes +2 de bônus em testes de Conhecimento
(psionismo).
Ignorar Ferimento de Estrepe: Se fores ferido por pisar num Se tiveres 5 ou mais graduações em Concentração,
estrepe, a tua velocidade é reduzida à metade. Um teste de recebes +2 de bônus em testes de Auto-hipnose.
Auto-hipnose bem-sucedido remove essa penalidade. O
ferimento não vai embora, ele é apenas ignorado por meio Concentração (CON)
de autoconvencimento.
Memorizar:  Tu podes tentar memorizar uma grande Tu és particularmente bom em focalizar tua mente.
seqüência de números, uma longa passagem de um verso ou Seguem usos adicionais para a perícia Concentração.
alguma parte de informação particularmente difícil (mas não Teste: Tu deves fazer um teste de Concentração sempre
podes memorizar escrita mágica ou escrituras exóticas). que potencialmente serias distraído (levar dano, clima
Cada teste bem-sucedido te permite memorizar uma única inóspito etc.) enquanto realizando uma ação que requeira
página de texto (até 800 palavras), números, diagramas ou atenção completa. Tais ações incluem manifestar um poder,
selos (mesmo se não reconheceres seu significado). Se um concentrar-se num poder ativo, dirigir um poder ou usar
documento for maior do que uma página, tu podes fazer uma habilidade similar a psionismo.
testes adicionais para cada página. Tu sempre reténs essa Se passares no teste de Concentração, podes continuar
tua ação normalmente. Do contrário, a ação falha
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Tabela: Situações de Distração
CD da Concentração1 Distração
10 + dano levado Dano levado durante a ação.2
10 + ½ do último dano contínuo sofrido Levar dano continuamente durante a ação.3
15 + nível de poder Tentar manifestar um poder sem seu display.
15 Enredado.
CD do teste do poder distrativo Distraído por um poder que não causa dano.4
20 Ganhar foco psiônico.
20 Agarrado ou imobilizado. (manifestas poderes normalmente salvo se falhares no teste de
Concentração.).
CD do teste do poder distrativo Clima causado por poder4
1 Se estás tentando manifestar, concentrar-te ou direcionar um poder quando a distração ocorre, adiciona o nível do poder à CD indicada.
2 Tal como durante a manifestação do poder com tempo de manifestação de 1 rodada ou mais. Também de um ataque preparado ou de
oportunidade feito em resposta ao poder sendo manifestado (para poderes com tempo de manifestação de 1 ação) ou a ação sendo feita (para
atividades requerendo até uma ação de rodada completa).
3 Tal como ficar sobre fogo ou lava natural.
4 Se o poder não permite teste, use a CD que ele teria se permitisse um teste.

automaticamente e é desperdiçada. Se tu estavas no processo for bem-sucedido, podes manifestar normalmente sem
de manifestar um poder, os pontos de poder são perdidos. provocar ataques de oportunidade. Se falhares num teste de
Se estavas concentrado num poder ativo, o poder termina Concentração, o poder também falha automaticamente e os
como se tu tivesses cessado tua concentração nele. Se estavas pontos de poder são desperdiçados, como se a tua
direcionando um poder, a direção falha, mas o poder concentração tivesse sido rompida por uma distração.
continua ativo. Se estavas usando uma habilidade similar a Um personagem com o talento Manifestação em
psionismo, o uso da habilidade é perdido. Combate recebe +4 de bônus em testes de Concentração
A Tabela:  Situações  de  Distração sumariza vários tipos de feitos para manifestar um poder ou usar uma habilidade
distrações que te obrigam a fazer um teste de Concentração. similar a psionismo enquanto na defensiva, agarrado ou
Se a distração ocorre quando estavas tentando manifestar imobilizado.
um poder, tu deves adicionar o nível do poder que estavas Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduações em
tentando manifestar à CD do teste de Concentração.  Concentração, recebes +2 de bônus em testes de Auto-
Ganhar  Foco  Psiônico:  Meramente ter uma reserva de hipnose.
pontos de poder psiônicos na mente dá ao personagem uma
energia especial. Personagens psiônicos podem usar essa Conhecimento (Psionismo) (INT)
energia sem usar um ponto de poder, então eles podem se
tornar psionicamente focalizados como um uso especial da Como as perícias Ofício e Profissão, Conhecimento na
perícia Concentração. verdade agrupa várias perícias não relacionadas. Esta
Se tiveres 1 ou mais pontos de poder disponíveis, tu entrada se relaciona especificamente com o conhecimento de
podes meditar para tentar te tornar psionicamente lidar com os fenômenos do psionismo em todas as suas
focalizado. A CD para te tornares psionicamente focalizado é muitas manifestações.
20. Meditar é uma ação de rodada completa que provoca Conhecimento (psionismo) cobre antigos mistérios,
ataques de oportunidade. Quando estás psionicamente tradições psiônicas, frases codificadas, construtos astrais e
focalizado, podes gastar teu foco em qualquer teste de raças psiônicas. Tu podes usar esta perícia para identificar
Concentração que faças. Quando gastas teu foco desta monstros psiônicos e seus poderes especiais ou
maneira, teu teste de Concentração é tratado como se vulnerabilidades.
tivesses tirado um 15. É como tirar 10, exceto que o número Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduações em
que adicionas ao teu modificador de Concentração é 5. Conhecimento (psionismo), recebes +2 de bônus em testes de
Também podes gastar teu foco para ganhar o benefício de Identificar Psionismo.
um talento psiônico, muitos talentos psiônicos são ativados Se tiveres 5 ou mais graduações em Auto-hipnose,
desse modo. recebes +2 de bônus em testes de Conhecimento (psionismo).
Após te tornares psionicamente focalizado, perdes o foco Destreinado: Um teste de Conhecimento (psionismo)
apenas se gastá-lo, ficares inconsciente, dormires (ou destreinado é simplesmente um teste de Inteligência. Sem
entrares num transe meditativo, no caso de elans) ou até tua treino, sabes apenas conhecimentos básicos (até CD 10).
reserva de pontos de poder cair a 0.
Ação: Geralmente nenhuma. Na maioria dos casos, fazer Identificar Psionismo (INT; SOMENTE TREINADO)
um teste de Concentração não requer uma ação; ele é ou Usa esta perícia para identificar poderes quando são
uma ação livre (quando tentada reativamente) ou parte de manifestados ou poderes já feitos.
outra ação (quando tentada ativamente). Meditar para Teste: Tu podes identificar poderes e efeitos psiônicos. A
ganhar um foco psiônico é uma ação de rodada completa. CD para testes de Identificar Psionismo relacionado a várias
Nova Tentativa: Sim, apesar de um sucesso não cancelar tarefas está sumarizada na Tabela: Identificar Psionismo. 
os efeitos de um fracasso prévio, tal como a perda de pontos Adicionalmente, certos poderes te permitem ganhar
de poder de um poder sendo manifestado ou a quebra de informação sobre efeitos psiônicos, desde que faças um teste
concentração num poder. bem-sucedido de Identificar Psionismo como detalhado na
Especial: Tu podes usar Concentração para manifestar descrição do poder.
um poder ou usar uma habilidade similar a psionismo Ação: Varia, conforme descrito acima.
defensivamente, para evitar ataques de oportunidade. A CD Tente de Novo: Vê acima.
do teste é 15 + o nível do poder. Se o teste de Concentração
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Tabela: Identificar Psionismo
CD Tarefa
15 + nível de poder Identificar um poder sendo manifestado. (Tu deves sentir o display do poder ou ver algum efeito visível, para
identificar um poder.) Nenhuma ação requerida. Não tentes de novo.
15 + nível de poder Quando manifestando detectar psionismo, determine a disciplina envolvida na aura de um único item ou criatura que
vejas. (Se a aura não é um efeito de poder, a CD é 15 + 1/2 nível de manifestação.) Nenhuma ação requerida.
15 + nível de poder Lidar com uma pedra de poder para perceber que poder ou poderes ela contém.
20 + nível de poder Identificar um poder que já esteja em lugar e em efeito. Tu deves poder ver ou detectar os efeitos do poder. Nenhuma
ação requerida. Não tentes de novo.
20 + nível de poder Identificar materiais criados ou modelados por psionismo, tal como notar que um objeto particular foi criado usando
um poder de Metacriatividade. Nenhuma ação requerida. Não tentes de novo.
25 + nível de poder Após jogar um teste de resistência contra um poder visado contra ti, determine que poder foi. Nenhuma ação requerida.
Não tentes de novo.
25 Identificar uma tatuagem psiônica. Requer 1 minuto. Não tentes de novo.
20 Fazer um diagrama para melhorar a manifestação de uma âncora dimensional numa criatura invocada. Requer 10
minutos. Não tentes de novo. O jogador não vê o resultado deste teste.
30 ou maior Entender um efeito estranho ou único, tal como o surgimento de um veio de cristal psionicamente ressonante. Tempo
necessário varia. Não tentes de novo.

Especial: O psion ganha +2 de bônus em testes de um poder de uma pedra de poder, exceto que o dano é 1d4
Identificar Psionismo quando lidando com um poder ou pontos por nível de poder ao invés de 1d6. Dano de
efeito da sua disciplina. queimadura cerebral de ativar cegamente é somado ao dano
Se tiveres o talento Afinidade Psiônica, ganhas +2 de de queimadura cerebral de manifestar um poder de uma
bônus em testes de Identificar Psionismo. pedra de poder.
Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduações em Identificar
Psionismo, recebes +2 de bônus em testes de Usar Tabela: Usar Instrumento Psiônico
Instrumento Psiônico relacionado a pedras de poder. CD Tarefa
Se tiveres 5 ou mais graduações em Usar Instrumento 25 Ativar cegamente
25 + nível de poder Dirigir-se a uma pedra de poder
Psiônico, recebes +2 de bônus em testes de Identificar
Vê texto Emular uma habilidade
Psionismo para lidar com pedras de poder. 30 Emular uma tendência
20 Emular uma característica de classe
Usar Instrumento Psiônico (CAR; SOMENTE TREINADO) 25 Emular uma raça
20 Usar um dorje
Use esta perícia para ativar instrumentos psiônicos, 20 + nível de manifestação Usar uma pedra de poder
incluindo pedras de poder (pedaços de cristal que
armazenam poderes específicos) e dorjes (cajados finos de Dirigir‐se  a    uma  Pedra  de  poder:  Dirigir-se com sucesso
cristal carregados com vários usos do mesmo poder), que de com a pedra de poder te permite perceber que poderes ela
outro modo tu não poderias ativar. contém. Fazer isso leva 1 minuto de concentração.
Teste: Tu podes usar esta perícia para lidar com uma Emular  uma  Habilidade:  Para manifestares um poder de
pedra de poder (para aprender que poderes estão nela) ou uma pedra de poder, precisas de uma habilidade alta
para ativar um item psiônico. Esta perícia te permite usar apropriada. Tua habilidade efetiva (apropriada à classe que
um item psiônico como se tu tivesses a habilidade de estejas emulando quando tentas manifestar um poder de
manifestar ou as características de uma outra classe, como se uma pedra de poder) é o resultando do teu teste menos 15.
tu fosses de uma raça diferente ou como se tivesses uma Se já tens uma habilidade alta apropriada, não precisas fazer
tendência diferente. este teste.
Tu fazes um teste de Usar Instrumento Psiônico cada vez Emular uma Tendência: Alguns itens psiônicos têm efeitos
que ativas um instrumento como um dorje. Se estiveres positivos ou negativos baseados na tua tendência. Usar
usando o teste para emular uma tendência ou alguma outra Instrumento Psiônico te permite usar estes itens como se
qualidade, tu precisas fazer os testes relevantes de emulação fosses de uma tendência de tua escolha. Tu podes emular
uma vez por hora. apenas uma tendência por vez.
Tu precisas escolher conscientemente o que emular. Ou Emular  uma  Característica  de  Classe:  Algumas vezes tu
seja, precisas saber o que estás tentando emular quando precisas usar uma característica de classe para ativar um
fazes um teste de emulação. As CDs para várias tarefas item psiônico. Teu nível efetivo na classe emulada é igual ao
envolvendo Usar Instrumento Psiônico estão sumarizadas resultado do teu teste menos 20. A perícia não te deixa usar a
na Tabela: Usar Instrumento Psiônico.  característica de classe de outra classe. Ela apenas te deixa
Ativar  Cegamente:  Alguns itens psiônicos são ativados ativar itens como se tu a tivesses.
por meio de pensamentos ou concepções específicas. Tu Se a característica de classe que estás emulando tiver um
podes ativar itens como se estivesses usando o método de requisito de tendência, tu deves cumpri-lo, honestamente ou
ativação, mesmo se não souberes como. Tu tens que usar emulando a tendência apropriada num teste separado (vê
algo equivalente. Tu precisas chacoalhar o item ou tentar acima).
ativá-lo de outra maneira. Tu recebes +2 de bônus especial se Emular  uma  Raça:  Alguns itens psiônicos funcionam
já tiveres ativado o item pelo menos uma vez antes. apenas com certas raças ou funcionam melhor com algumas
Se falhares no teste por 10 ou mais, sofres uma delas. Tu podes usar um item como se fosse da raça de tua
queimadura cerebral. Este efeito de queimadura cerebral te escolha. Tu só podes emular uma raça de cada vez.
afeta do mesmo modo que pode ocorrer quando manifestas

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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
Tabela 3-3: Perícias Psion
Classe Gue Psí LâM Cin Ego Mod Nôm Pro Tel Psi Svg Destreinado Hab Chave
Abrir Fechadura cc cc cc cc cc cc cc cc cc Não Des
Acrobacia cc C cc cc cc cc cc cc C Não Des
Adestrar Animal cc cc cc cc cc cc cc cc cc Não Car
Arte da Fuga cc cc cc cc cc cc cc cc C Sim Des
Atuação cc cc cc cc cc cc cc cc cc Sim Car
Auto-hipnose* C C C C cc cc cc cc C Não Sab
Avaliação cc cc cc cc cc cc cc cc cc Sim Int
Blefar cc cc cc cc C cc cc C C Sim Car
Cavalgar C cc cc cc cc C cc cc cc Não Des
Concentração* C C C C C C C C C Sim Com
Conhecimento (psionismo)* C C C C C C C C C Não Int
Conhecimento (qualquer outro) cc cc C C C C C C cc Não Int
Cura cc cc cc cc cc cc cc cc cc Não Sab
Decifrar Escrita cc cc cc cc cc cc cc cc cc Não Int
Desativar Mecanismo cc cc C cc cc cc cc cc cc Não Int
Diplomacia cc cc cc cc cc cc cc C cc Sim Car
Disfarce cc cc cc cc C cc cc cc cc Sim Car
Equilíbrio cc cc cc C cc cc cc cc C Sim Des**
Escalar C C cc cc cc C cc cc C Sim For**
Esconder-se cc C cc cc cc cc cc cc cc Sim Des**
Falar Idioma cc cc cc cc cc cc cc cc cc Não Nenhuma
Falsificação cc cc cc cc cc cc cc cc cc Sim Int
Furtividade cc C cc cc cc cc cc cc cc Sim Des**
Identificar Magia cc cc cc cc cc cc cc cc cc Não Int
Identificar Psionismo* cc cc C C C C C C C Não Int
Intimidar cc cc C cc cc cc cc cc C Sim Car
Natação C C cc cc cc C cc cc cc Sim For†
Observar cc C cc cc cc cc C cc C Não Sab
Obter Informação cc cc cc cc cc C C C cc Sim Car
Ofício C C C C C C C C C Sim Int
Ouvir cc cc cc cc cc cc cc cc cc Não Sab
Prestidigitação cc cc cc cc cc cc cc cc cc Não Des**
Procurar cc cc cc cc cc cc cc cc cc Sim Int
Profissão C C C C C C C C C Não Sab
Saltar cc cc cc cc cc cc cc cc cc Sim For**
Sentir Motivação cc cc cc cc cc cc cc C C Sim Sab
Sobrevivência cc cc cc cc cc cc cc cc cc Sim Sab
Usar Corda cc cc cc cc cc cc cc cc cc Sim Des
Usar Dispositivo Mágico cc cc cc cc cc cc cc cc cc Não Car
Usar Dispositivo Psiônico cc cc cc cc C cc cc cc cc Não Car
*Perícia descrita neste capítulo (todas outras perícias são descritas no Livro do Jogador).
**Penalidade em testes de armadura se aplica a testes.
†Duplique a penalidade em testes de armadura aplicada a testes.

Usar  um  Dorje:  Normalmente, para usar um dorje, tens Nova  Tentativa: Sim, mas se jogares um 1 natural
que ter o poder do dorje na lista de poderes da sua classe. enquanto tentando ativar um item e falhares, tu não podes
Este uso da perícia te permite usar um dorje como se tivesses tentar ativar de novo pelo resto do dia.
um poder particular na tua lista de poderes de classe. O uso Especial: Tu não podes escolher 10 com esta perícia.
desta perícia se aplica no uso de outros itens psiônicos, se Tu não podes ajudar outro no teste de Usar Instrumento
aplicável. Psiônico. Apenas o usuário do item pode fazer o teste.
Usar uma Pedra de poder: Normalmente, para manifestar o Um personagem com o talento Afinidade Psiônica ganha
poder de uma pedra de poder, tu precisas ter o poder da +2 de bônus em testes de Usar Instrumento Psiônico.
pedra de poder na lista de poderes da tua classe. O uso desta Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduações em Identificar
perícia te permite usar a pedra de poder como se tivesses o Psionismo, recebes +2 de bônus em testes de Usar
poder na lista de poderes da tua classe. A CD é igual a 20 + o Instrumento Mágico relacionados a pedras de poder.
nível de manifestação do poder que estás tentando Se tiveres 5 ou mais graduações em Usar Instrumento
manifestar da pedra de poder. Nota:  antes de usares uma Psiônico, ganhas +2 de bônus em testes de Identificar
pedra de poder, tu deves primeiro lidar com ela para Psionismo para lidar com pedras de poder.
determinar que poderes ela contém. Mais, manifestar um
poder de uma pedra de poder requer uma habilidade
mínima (10 + nível de poder) na habilidade apropriada. Se Talentos Psiônicos
não tiveres uma habilidade alta o suficiente, tu deves emular
a habilidade com um teste separado (vê acima). O uso desta Talentos psiônicos estão disponíveis apenas para
perícia se aplica à finalização de outros itens psiônicos. personagens e criaturas com a habilidade de manifestar
Ação: Nenhuma. O teste de Usar Instrumento Psiônico é poderes. (Eles devem ter uma reserva de pontos de poder ou
feito como parte da ação (se houver) necessária para ativar o ter habilidades similares a psionismo).
item psiônico. Como os talentos psiônicos são habilidades
sobrenaturais - uma exceção à regra geral que diz que
talentos não dão habilidades sobrenaturais - eles não podem
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido

ser rompidos em combate (como poderes podem) e amplificado de vários modos se pontos de poder adicionais
geralmente não provocam ataques de oportunidade (exceto forem gastos.) Todos os parâmetros dependentes de nível do
quando dito nas suas descrições). Habilidades sobrenaturais poder são forjados no item de acordo com o nível de
não são sujeitas a resistência a poder e não podem ser manifestação efetivo.
dissipadas; entretanto, elas não funcionam em áreas onde O preço de itens psiônicos (e o custo de XP e da matéria-
psionismo é suprimido, como um campo  antipsiônico.  prima) depende do nível do poder e do nível de
Deixando tal área imediatamente permite que talentos manifestação do personagem. O nível de manifestação do
psiônicos sejam usados. personagem deve ser alto o suficiente para que possa
Muitos talentos psiônicos podem ser usados apenas manifestar o poder no nível escolhido. Para achar o preço
enquanto possuíres teu foco psiônico; outros requerem que final em cada caso, multiplique nível de manifestação do
gastes o foco psiônico para ganhar o benefício. Gastar teu personagem pelo nível do poder, então multiplique o
foco não requer uma ação; é parte de uma outra ação (tal resultado por uma constante, como mostrado abaixo.
como usar um talento). Quando gastas teu foco psiônico, ele Pedras  de  Poder:  Preço base = nível do poder x nível de
se aplica apenas à ação para qual tu o gastaste. manifestação x 25 po
Tatuagens  Psiônicas:  Preço base = nível do poder x nível
Talentos de Criação de Itens Psiônicos de manifestação x 50 po
Dorjes:  Preço base = nível do poder x nível de
Manifestadores podem usar seu poder pessoal para criar manifestação x 750 po
itens psiônicos duradouros. Fazer isso, entretanto, tem seu Custos  Extras: Qualquer Dorje, pedra de poder ou
preço. O manifestador coloca um pouco dele mesmo em tatuagem psiônica que armazene um poder com um custo de
cada item psiônico que ele cria. XP também carrega um custo proporcional.
Um talento de criação de item psiônico permite ao Para tatuagens psiônicas e pedras de poder, o criador
manifestador criar um item psiônico de certo tipo. deve pagar o custo de XP quando criando o item. Para uma
Independente dos tipos de itens que envolvam, os vários vareta, o criador deve pagar cinqüenta vezes o custo de XP.
talentos de criação de itens têm características em comum. Alguns itens psiônicos similarmente incorrem em custos
Custo  de  XP: Poder e energia que o manifestador extras de XP, conforme mencionado em suas descrições.
normalmente manteria são gastos ao se fazer um novo item
psiônico. O custo de experiência de se usar um talento de
Talentos Metapsiônicos
criação de item psiônico é igual a 1/25 do custo do item em
peças de ouro. Um personagem não pode gastar tanto XP Conforme o conhecimento de psionismo do manifestante
que o faça perder um nível. Entretanto, após ganhar XP aumenta, ele pode aprender como manifestar poderes de um
suficiente para ganhar um novo nível, ele pode modo levemente diferente do qual eles foram originalmente
imediatamente gastar XP criando um item ao invés de aprendidos ou criados. Claro, manifestar um poder usando
guardar o XP e passar de nível. um talento metapsiônico é muito mais caro do que
Custo de Matéria‐prima: Criar um item psiônico requer manifestar o poder normalmente.
componentes caros, que na maioria são consumidos no Tempo  de  Manifestação: Poderes manifestados usando
processo. O custo desses materiais é igual à metade do custo talentos metapsiônicos levam o mesmo tempo que levaria
do item. para se manifestar o poder normalmente, a menos que a
Usar um talento de criação de item psiônico também descrição do poder diga algo diferente.
requer acesso a um laboratório ou oficina psiônica, Custo  de  Manifestação: Para usar um talento
ferramentas especiais e outros equipamentos. O personagem metapsiônico, o personagem psiônico deve gastar seu foco
geralmente tem acesso ao que ele precisa a menos que psiônico (vê a perícia Concentração) e pagar o custo de
circunstâncias incomuns se apliquem (tal como se estivesse pontos de poder a mais dado na descrição do poder.
viajando longe de casa). Limites  no  Uso: Como todos os poderes, tu não podes
Tempo: O tempo para criar um item psiônico depende gastar mais pontos de poder do que o teu nível de
do talento e do custo do item. O tempo mínimo é um dia. manifestação. Talentos metapsiônicos apensas te deixam
Custo do Item: Criar Dorje, Escrever Tatuagem e Imbuir manifestar poderes de um modo diferente; eles não te
Pedra criam itens que diretamente reproduzem os efeitos de permitem violar essa regra.
poderes, e a força desses itens depende do seu nível de Efeitos  de  Talentos  Metapsiônicos  num  Poder: De
manifestação - ou seja, um poder de um item desses tem a todos os modos, um poder metapsiônico opera no seu nível
força que teria se tivesse sido manifestado por um de poder original, mesmo que custem pontos de poder
manifestador daquele nível. Geralmente, este é o nível adicionais. As modificações feitas num poder por um talento
mínimo necessário para manifestar o poder. (Itens metapsiônico têm apenas o seu efeito descrito no poder. Um
descobertos aleatoriamente geralmente seguem essa regra.), manifestador não pode usar um talento metapsiônico para
entretanto quando criando um item assim, a força do item alterar um poder manifestado de uma pedra de poder, dorje,
pode ser colocada mais alta que o mínimo. A qualquer ou outro aparelho.
momento que um personagem crie um item usando um Manifestar um poder modificado pelo talento Acelerar
poder escalonado gastando pontos de poder adicionais, o Poder não provoca ataques de oportunidade.
nível de manifestação efetivo do manifestador para o Alguns talentos metapsiônicos se aplicam apenas a
propósito de calcular o aumento de custo do item aumenta 1 certos poderes, como descrito nos talentos.
para cada 1 ponto de poder gasto. (Escalonamento é uma
característica de muitos poderes que permite ao poder ser

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Tabela 3-4: Talentos
Talentos Gerais Pré-requisitos Benefício
Afinidade Psiônica - +2 de bônus em testes de Identificar Psionismo e Usar
Dispositivo Psiônico
Autônomo - +2 de bônus em testes de Auto-hipnose e Conhecimento
(psionismo)
Dança do Manto Esconder 10 graduações, Atuação Gasta uma ação para ganhar camuflagem
(dança) 2 graduações
Desgastar Psionismo4 Con 15 Drena o foco e os pontos de poder de inimigos
Desviar de Investida Des 13, Esquiva +4 de bônus na CA contra um oponente investindo
Dom Selvagem - Ganha habilidade psiônica e 2 pontos de poder
Força de Vontade4 Vontade de Ferro Faze um teste de Vont ao invés de Ref ou Fort contra
poderes psiônicos
Magia Antipsiônica4 Identificar Magia 5 graduações Magias contra oponentes psiônicos são mais potentes
Manter Imóvel For 13 Ataque de oportunidade pára movimento do inimigo
Mente Aberta - +5 pontos de perícia
Mente Caótica4 Tendência Caótica, Car 15 Bônus psiônicos de discernimento são anulados
Mente Fechada4 - Ganha resistência contra todos os poderes psiônicos
Mente Hostil4 Car 15 Causa dano automaticamente contra oponentes
telepáticos
Mente Sobre Corpo Con 13 Cura dano de habilidade mais rápido
Metabolismo Acelerado Con 13 Cura pontos de vida mais rapidamente
Ofensiva Descuidada Bônus base de ataque +1 Recebe -4 na CA para receber +2 de bônus de ataque
corpo-a-corpo
Precisão Mortal Des 15, bônus base de ataque +5 Re role resultados 1s em dados de ataques surpresa
Resistência Mental4 Bônus base de Vont +2 Ganha resistência contra alguns poderes nocivos
Tiro Múltiplo Aprimorado3 Des 15, Tiro Certeiro, Tiro Múltiplo, Atira 2 ou mais flechas simultaneamente, até contra
Tiro Rápido, bônus base de ataque +6 oponentes separados

Talentos Psiônicos Pré-requisitos Benefício


Afinidade com Psicristal Nível de manifestação 1º Obtém um psicristal
Psicristal Aprimorado Afinidade com Psicristal Melhora teu psicristal
Psicristal Armazenador Afinidade com Psicristal, nível de Teu psicristal pode manter um foco psiônico
manifestação 3º
Arma Psiônica1 For 13 Arma corpo-a-corpo causa +2d6 de dano
Arma Psiônica Aprimorada1 For 13, Arma Psiônica, bônus base de Arma corpo-a-corpo causa +4d6 de dano
ataque +5
Impacto Profundo1 For 13, Arma Psiônica, bônus base de Faze ataque corpo-a-corpo como ataque de toque
ataque +5
Ataque Fantasma2 Bônus base de ataque +3 Ignore chance de errar incorpórea
Ataque Machucador1 Bônus base de ataque +8 Machuca oponentes com teu ataque
Canalização Extrema - Leva dano para aumentar nível de manifestação
Talentoso1 Canalização Extrema Não leve dano de canalizar alguns poderes
Combustível Corporal Canalização Extrema, Talentoso Leva queima de habilidade para ganhar pontos de poder
Conhecimento Expandido Nível de manifestação 3º Adiciona um novo poder aos poderes conhecidos
Corpo Psiônico - +2 pontos de vida para cada talento psiônico que tenhas
Correr Sobre Paredes2 Sab 13 Corre em paredes e tetos
Dom Psiônico Ter pontos de poder Ganha pontos de poder adicionais
Dotação Psiônica1 - Adiciona +1 na CD do teste do poder
Dotação Psiônica Aprimorada1 Dotação Psiônica Adiciona +2 na CD do teste do poder
Especialização em Poder Foco em Arma (raio), nível de +2 de bônus de dano em poderes com dano
manifestação 4º
Especialização em Poder Aprimorada Especialização em Poder, Foco em +4 de bônus de dano total em poderes com dano
Arma (raio), nível de manifestação
12º
Esquiva Psiônica2 Des 13, Esquiva +1 de bônus de esquiva na CA
Inquisidor1 Sab 13 +10 de bônus em testes de Sentir Motivação para te
opores a Blefar
Manifestação em Combate - +4 de bônus em testes de Concentração em manifestação
defensiva
Meditação Psiônica Sab 13, Concentração 7 graduações Fica psionicamente focalizado como ação de movimento
Melhorar Construto - Construto astral ganha habilidade adicional
Mente Afilada Sab 13 +4 de bônus em testes de Concentração para te tornares
psionicamente focalizado
Poder Penetrante1 - +4 de bônus para superar resistência a poder
Poder Penetrante Maior1 Poder Penetrante +8 de bônus total para superar resistência a poder
Punho Psiônico1 For 13 Ataque desarmado ou ama natural causa +2d6 de dano
Punho Psiônico Aprimorado1 For 13, Punho Psiônico, bônus base Ataque desarmado ou ama natural causa +4d6 de dano
de ataque +5
Ataque Inevitável1 For 13, Punho Psiônico, bônus base Faze ataque desarmado ou com arma natural como
de ataque +5 ataque de toque

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Talentos Psiônicos Pré-requisitos Benefício
Quebrar Psiônico1 For 13, Ataque Poderoso, Quebrar Ignora 1/2 da dureza da arma de inimigos
Aprimorado
Salto Mental1 For 13, Saltar 5 graduações +10 de bônus em testes de Saltar
Tendência em Ataque1 Bônus base de ataque +6 Ataque ganha tendência, +1d6 de dano
Tiro Psiônico1 Tiro Certeiro Arma à distância causa +2d6 de dano
Tiro Psiônico Aprimorado1 Tiro Certeiro, Tiro Psiônico, bônus Arma à distância causa +4d6 de dano
base de ataque +5
Tiro Terrível1 Des 13, Tiro Certeiro, Tiro Psiônico, Faze ataque à distância como ataque de toque
bônus base de ataque +5
Retornar Tiro1 Tiro Certeiro, Tiro Psiônico, Tiro Desvia ataques à distância de volta ao atacante
Terrível, bônus base de ataque +5
Transferência Metamórfica Sab 13, nível de manifestação 5º Assume uma habilidade sobrenatural de forma
alternativa
Velocidade do Pensamento2 Sab 13 +3 metros no deslocamento em armadura leve ou média
Investida Psiônica1 Sab 13, Velocidade do Pensamento Investe no oponente enquanto fazes um caminho
errático

Talentos Metapsiônicos Pré-requisitos Benefício


Acelerar Poder1 - Manifesta poderes como ação livre
Alargar Poder1 - Dobra o alcance do poder
Aumentar Poder1 - Dobra a duração do poder
Duplicar Raio Psiônico1 Qualquer talento metapsiônico Duplica um ataque de raio
Encadear Poder1 - Escolhe alvos adicionais com poder
Estender Poder1 - Dobra a duração do poder
Maximizar Poder1 - Maximiza os efeitos númericos variáveis do poder
Poder de Oportunidade1 - Faze ataques de oportunidade com poderes de toque
Poder Gêmeo1 - Manifesta poder duas vezes
Poder Incondicional1 - Manifesta poder apesar das condições do personagem
Poder Trespassante1 - Ultrapassa barreiras com poder
Potencializar Poder1 - Aumenta os efeitos númericos variáveis do poder em
50%
Retardar Poder1 - Retarda efeito de poder por até 5 rodadas

Talentos de Criação de Itens Pré-requisitos Benefício


Criar Armas e Armaduras Psiônicas Nível de manifestação 5º Cria armas e armaduras psiônicas
Criar Construto Psiônico Criar Armas e Armaduras Psiônicas, Cria construtos psiônicos
Criar Item Universal
Criar Cristal Cognitivo Nível de manifestação 3º Cria cristais cognitivos
Criar Dorjes Nível de manifestação 5º Cria dorjes
Criar Item Universal Nível de manifestação 3º Cria item psiônico
Criar Psicoroa Nível de manifestação 12º Cria psicoroas
Escrever Tatuagem Nível de manifestação 3º Cria tatuagens psiônicas
Imbuir Pedra Nível de manifestação 1º Cria pedras de poder
1
Tu deves gastar teu foco psiônico para usar este talento.
2
Tu deves estar psionicamente focalizado para usar este talento.
3
Um guerreiro pode selecionar este talento como seu talento bônus de guerreiro.
4 Tu não podes selecionar ou usar este talento se tiveres a habilidade de manifestar poderes (se tiveres uma reserva de poder).

Itens Psiônicos e Poderes Metapsiônicos: Com o talento apenas um poder acelerado por rodada. Um poder cujo
de criação de item psiônico certo, tu podes armazenar um tempo de manifestação seja maior que 1 rodada não pode ser
poder metapsiônico numa pedra de poder, tatuagem acelerado.
psiônica ou dorje. Limites de níveis para tatuagens psiônicas Usar este talento aumenta o custo do poder em 6. O
se aplicam ao nível do poder metapsiônico mais alto. custo total do poder não pode exceder teu nível de
O personagem não precisa do talento metapsiônico manifestação.
apropriado para ativar um item com um poder metapsiônico Manifestar um poder acelerado não provoca ataques de
armazenado, mas precisa do talento metapsiônico para criá- oportunidade.
lo.
Afinidade Psiônica [GERAL]
Descrições de Talentos
Tu tens jeito para empreitadas psiônicas.
Estas descrições de talentos seguem o formato padrão. Benefício: Tu recebes +2 de bônus em todos os testes de
Identificar Psionismo e Usar Instrumento Psiônico.
Acelerar Poder [METAPSIÔNICO]
Afinidade com Psicristal [PSIÔNICO]
Tu podes manifestar um poder com a rapidez do
pensamento. Tu criaste um psicristal.
Benefício: Para usar este talento, tu deves gastar teu foco Pré‐requisitos: Nível de manifestação 1º.
psiônico. Tu podes acelerar um poder. Tu podes fazer outra Benefício: Este talento te permite ter um psicristal.
ação, até manifestar outro poder, na mesma rodada em que
manifestaste um poder acelerado. Tu podes manifestar

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Alargar Poder [METAPSIÔNICO] Pré‐requisito: Bônus base de ataque +8.


Benefício: Para usar este talento, deves gastar teu foco
Tu podes aumentar a área dos teus poderes. psiônico. Tu podes fazer um ataque tão agressivo que feres o
Benefício: Para usar este talento, tu deves gastar teu foco teu oponente. Um ferimento causa 1 ponto de dano de
psiônico. Tu podes alterar um poder de dispersão, Constituição no teu inimigo além do dano normal causado.
emanação, explosão ou linha para aumentar a sua área. Tu deves decidir se usa ou não este talento antes de fazer
(Poderes que não tenham uma área dessas não são afetados o ataque. Se errares o ataque, ainda gastas teu foco psiônico.
por este talento.) quaisquer medidas numéricas do poder
aumentam em 100%.
Aumentar Poder [METAPSIÔNICO]
Usar este talento aumenta o custo do poder em 4. O
custo total do poder não pode exceder teu nível de Tu podes manifestar poderes mais longe que o normal.
manifestação. Benefício: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psiônico. Tu podes alterar um poder com alcance pequeno,
Arma Psiônica Aprimorada [PSIÔNICO] médio ou longo e aumentar o seu alcance em 100%. O poder
aumentado de alcance curto tem um alcance de 15 m. + 1,5
Tu podes carregar tua arma corpo-a-corpo com potencial m./nível, um poder de alcance médio tem um alcance de 60
de dano extra. m. + 6 m./nível, e um poder de longo alcance tem um alcance
Pré‐requisito: For 13, Arma Psiônica, bônus base de de 240 m. + 24 m./nível.
ataque +5. Poderes cujo alcance não seja identificado por distância,
Benefício: Quando usas o talento Arma Psiônica, teu assim como poderes com alcances que não sejam curtos,
ataque com uma arma corpo-a-corpo causa 4d6 pontos de médios ou longos não são afetados.
dano extra ao invés dos 2d6. Usar este talento não aumenta o custo em pontos do
poder.
Arma Psiônica [PSIÔNICO]
Tu podes carregar tua arma corpo-a-corpo com potencial Autônomo [GERAL]
de dano extra. Tu tens um jeito para auto-suficiência psiônica.
Pré‐requisito: For 13. Benefício: Tu recebes +2 de bônus em todos os testes de
Benefício: Para usar este talento, tu deves gastar teu foco
Auto-hipnose e Conhecimento (psionismo).
psiônico.
Teu ataque com uma arma corpo-a-corpo causa 2d6
Canalização Extrema [PSIÔNICO]
pontos de dano extra. Tu deves decidir se usa ou não este
talento antes de fazer o ataque. Se errares o ataque, ainda Tu queimas tua vida para fortalecer teus poderes.
gastas teu foco psiônico. Benefício: Enquanto manifestas um poder, tu podes
aumentar teu nível de manifestação efetivo em 1, mas ao
Ataque Fantasma [PSIÔNICO] fazê-lo, levas 1d8 pontos de dano. No 8º nível, tu podes
escolher aumentar teu nível de manifestação efetivo em 2,
Teus ataques letais contra inimigos incorpóreos sempre mas levas 3d8 pontos de dano. No 15º nível, tu podes
acham teu alvo. aumentar teu nível de manifestação efetivo em 3, mas levas
Pré‐requisito: Bônus base de ataque +3. 5d8 pontos de dano.
Benefício: Tu deves estar psionicamente focado para O aumento efetivo no nível de manifestação aumenta o
usar este talento. Quando fazes um ataque corpo-a-corpo ou número de pontos de poder que tu podes gastar numa única
um ataque à distância contra uma criatura incorpórea, tu manifestação de poder, assim como aumentar todos os
podes jogar duas vezes para o teste de erro. Se um dos testes efeitos que dependam do nível de manifestação, tais como
for bem-sucedido, o ataque é tratado como se tivesse sido alcance, duração e superar resistência a poder.
feito com uma arma de toque fantasma para o propósito de Normal: Teu nível de manifestação é igual ao teu total de
afetar a criatura. A tua arma ou arma natural parece se níveis em classes que manifestam poderes.
tornar brevemente incorpórea enquanto o ataque é feito.

Combustível Corporal [PSIÔNICO]


Ataque Inevitável [PSIÔNICO]
Tu podes expandir teu total de pontos de poder à custa
Tu podes fazer um ataque desarmado ou usar uma arma da tua saúde.
natural contra teu inimigo como se estivesses fazendo um Benefício: Tu podes recuperar 2 pontos de poder ao
ataque de toque. queimar 1 ponto de habilidade para cada uma das tuas
Pré‐requisito: For 13, Punho Psiônico, bônus base de habilidades: Força, Destreza e Constituição.
ataque +5. Tu podes recuperar pontos de poder adicionais para um
Benefício: Para usar este talento, deves gastar teu foco custo proporcional de Força, Destreza e Constituição. Esses
psiônico. Tu podes fazer teu ataque desarmado ou atacar pontos recuperados são adicionados à tua reserva de pontos
com uma arma natural como um ataque de toque. de poder como se tivesses ganhado descansando à noite.
Tu deves decidir se usa ou não este talento antes de fazer Especial: Apenas criaturas vivas podem usar este
o ataque. Se errares o ataque, ainda gastas teu foco psiônico. talento. Tu só podes tirar vantagem desse talento quando no
teu próprio corpo.
Ataque Machucador [PSIÔNICO]
Teus ataques furiosos ferem teu inimigo.
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Conhecimento Expandido [PSIÔNICO] custa metade do XP, metade da matéria-prima e metade do


tempo que seria gasto para melhorar o item originalmente.
Tu aprendes outro poder.
Pré‐requisito: Nível de manifestação 3º.
Criar Construto Psiônico [CRIAÇÃO DE ITEM]
Benefício: Adiciona aos teus poderes um poder
adicional de até um nível mais baixo do que o maior nível Tu podes criar golens e outros autômatos psiônicos que
que tu possas manifestar. Tu podes escolher qualquer poder, obedecem às tuas ordens.
incluindo poderes de uma lista de outra disciplina ou até Pré‐requisitos: Criar Armas e Armaduras Psiônicas,
mesmo da lista de outra classe. Criar Item Universal.
Especial: Tu podes escolher esse talento várias vezes. Benefício: Tu podes criar qualquer construto psiônico
Cada vez, tu aprendes um novo poder de até um nível cujos pré-requisitos atendas. Criar um construto leva um dia
menor do que o poder de nível mais alto que possas para cada 1.000 po no seu preço base. Para criar um
manifestar. construto, deves gastar 1/25 do preço base do construto em
XP e usar matérias-primas custando metade do preço. Um
Corpo Psiônico [PSIÔNICO] construto recém-criado tem pontos de vida médios para seu
Dado de Vida.
Tua mente fortalece teu corpo.
Benefício: Quando tu pegas este talento, tu ganhas 2
Criar Cristal Cognitivo [CRIAÇÃO DE ITEM]
pontos de vida para cada talento psiônico que tiveres
(incluindo este). Sempre que pegares um talento psiônico Tu podes criar cristais  cognitivos  psiônicos que
novo, tu ganhas mais 2 pontos de vida. armazenam pontos de poder.
Pré‐requisito: Nível de manifestação 3º.
Correr Sobre Paredes [PSIÔNICO] Benefício: Tu podes criar um cristal cognitivo. Fazer isso
leva um dia para cada 1.000 po do seu preço base. O preço
Tu podes correr em paredes por breves períodos. base de um cristal  cognitivo  é igual ao poder de nível mais
Pré‐requisito: Sab 13. alto que ele poderia manifestar usando todos seus pontos de
Benefício: Quando estás psionicamente focalizado, tu poder, ao quadrado, multiplicado por 1.000 po. Para criar
podes tirar parte da tua ação de movimento para andar um cristal  cognitivo, deves gastar 1/25 do seu preço base em
numa parede ou outra superfície vertical relativamente lisa XP e usar matérias-primas custando metade do seu preço
se começares e terminares teu movimento numa superfície base.
horizontal. A altura que tu consegues atingir na parede é
limitada apenas pela distância que podes percorrer na tua
Criar Dorjes [CRIAÇÃO DE ITEM]
ação. Se não terminares teu movimento numa superfície
horizontal, tu desabas no chão, levando dano de queda Tu podes criar cajados finos de cristal chamados de
conforme apropriado pela sua distância do chão. Trate a dorjes que manifestam poderes quando cargas são gastas.
parede como um chão normal para o propósito de medir o Pré‐requisito: Nível de manifestação 5º.
teu movimento. Passar do chão para a parede ou da parede Benefício: Tu podes criar um dorje de qualquer poder
para o chão não custa movimento; tu podes mudar de psiônico que conheças (tirando exceções, tais como conceder 
superfícies livremente. Oponentes no chão podem fazer poder, como dito na descrição do poder). Criar um dorje leva
ataques de oportunidade em ti subindo na parede. um dia para cada 1.000 po do seu preço base. O preço base
Especial: Tu podes ter outra ação de movimento de um dorje é teu nível de manifestação x o nível do poder x
combinado com andar pela parede. Por exemplo, o talento 750 po. Para criar um dorje, deves gastar 1/25 do seu preço
Deslocamento te permite ter um ataque da parede contra um base em XP e usar matérias-primas custando metade do seu
oponente no chão que esteja na área que tu ameaces; preço base.
entretanto, se de algum modo não conseguires completar o Um dorje novo tem 50 cargas.
teu movimento, tu cais. Do mesmo modo, também podes Qualquer dorje que armazene um poder com um custo
fazer acrobacias na parede para evitar ataques de em XP também carrega um custo proporcional. Além do
oportunidade. custo de XP derivado do preço base, deves pagar cinqüenta
vezes o custo de XP do poder armazenado.
Criar Armas e Armaduras Psiônicas [CRIAÇÃO DE ITEM]
Criar Item Universal [CRIAÇÃO DE ITEM]
Tu podes criar armas, armaduras e escudos psiônicos.
Pré‐requisito: Nível de manifestação 5º. Tu podes criar itens psiônicos universais.
Benefício: Tu podes criar qualquer arma, armadura ou Pré‐requisito: Nível de manifestação 3º.
escudo psiônico cujos requisitos preenchas. Aumentar uma Benefício: Tu podes criar qualquer item psiônico
arma, armadura ou escudo leva um dia para cada 1.000 po universal cujos pré-requisitos atendas. Criar um item
no preço de suas características psiônicas. Para melhorar psiônico universal leva um dia para cada 1.000 po no seu
uma arma, tu deves gastar 1/25 do preço total das suas preço base. Para criar um item psiônico universal, deves
características em XP e usar matérias-primas custando gastar 1/25 do preço base do item em XP e usar matérias
metade do seu preço total. primas custando metade do preço.
A arma, armadura ou escudo a ser melhorado deve ser Tu também podes reparar um item universal quebrado
uma obra-prima. Seu custo não é incluso no custo acima. se for um que tu poderias criar. Fazer isso custa metade do
Tu também podes reparar uma arma, armadura ou XP, metade da matéria-prima e metade do tempo que levaria
escudo psiônico se for um que tu possas criar. Fazer isso para criar originalmente.
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Alguns itens universais incorrem em custos extras de XP, Dom Psiônico [PSIÔNICO]
como dito em suas descrições. Estes custos são além
daqueles derivados do preço base do item. Tu deves pagar Tu ganhas pontos de poder adicionais para acrescentar
este custo para criar um item ou para consertar um aos que já tens.
Pré‐requisito: Ter uma reserva de pontos de poder.
quebrado.
Benefício: Quando pegas este talento pela primeira vez,
tu ganhas 2 pontos de poder.
Criar Psicoroa [CRIAÇÃO DE ITEM]
Especial: Tu podes pegar este talento várias vezes. Cada
Tu podes criar psicoroas, que têm múltiplos efeitos vez que pegares este talento depois da primeira vez, o
psiônicos. número de pontos de poder que tu ganhas aumenta em 1.
Pré‐requisito: Nível de manifestação 12º.
Benefício: Tu podes criar qualquer psicoroa cujos pré- Dom Selvagem [GERAL]
requisitos preenchas. Criar uma psicoroa leva um dia por
cada 1.000 po no seu preço base. Para criar uma psicoroa, Tua mente desperta para um novo dom em psionismo.
deves gastar 1/25 do seu preço base em XP e usar matérias- Benefício: Teu poder latente de psionismo desperta, te
primas custando metade do seu preço base. Algumas dando a designação de um personagem psiônico. Como um
psicoroas incorrem em custos extras de XP informados nas personagem psiônico, tu ganhas uma reserva de 2 pontos de
suas descrições. Estes custos são além daqueles derivados do poder e podes pegar talentos psiônicos, metapsiônicos e de
preço base da psicoroa. criação de itens psiônicos. Tu não ganhas, entretanto, a
habilidade de manifestar poderes simplesmente por ter este
talento.
Dança do Manto [GERAL]
Tu és perito em usar truques óticos para fazer parecer Dotação Psiônica Aprimorada [PSIÔNICO]
estar onde não estás.
Pré‐requisitos: Atuação (dança) 2 graduações, Esconder- Tu podes usar meditação para focalizar teus poderes.
se 10 graduações. Pré‐requisito: Dotação Psiônica.
Benefício: Tu podes usar uma ação de movimento para Benefício: Quando usas o talento Dotação Psiônica,
obscurecer tua posição exata. Até o teu próximo turno, tens adicionas +2 à CD do poder que manifestas ao invés de +1.
camuflagem. Alternativamente, podes usar uma ação de
rodada completa para completamente obscurecer a tua Dotação Psiônica [PSIÔNICO]
posição exata. Até a tua próxima ação, tens camuflagem Tu podes dotar tuas manifestações com um foco mais
total. concentrado.
Benefício: Para usar este talento, tu deves gastar teu foco
Desgastar Psionismo [GERAL] psiônico. Tu adicionas +1 na CD do teste de um poder que
Tu és um anátema a criaturas e personagens psiônicos. manifestas.
Pré‐requisito: Con 15.
Benefício: Quando um inimigo te acerta em combate Duplicar Raio Psiônico [METAPSIÔNICO]
corpo-a-corpo, o inimigo imediatamente perde seu foco Tu podes afetar dois alvos com um único raio.
psiônico, se tiver. Mais, se fores o alvo de um poder, o Pré‐requisito: Qualquer outro talento metapsiônico.
manifestador do poder deve gastar pontos de poder Benefício: Para usar este talento, tu deves gastar teu foco
adicionais igual ao teu bônus de Sabedoria, ou o poder falha psiônico. Tu podes duplicar raios psiônicos que manifestas.
(todos os pontos de poder gastos no poder são perdidos). O raio duplicado afeta dois alvos que estejam no alcance do
Este custo extra não conta no limite máximo de pontos de poder e no máximo a 9 m. um do outro. Se o raio causar
poder que um manifestador pode gastar num único poder. dano, cada alvo recebe tanto dano quanto um único alvo
Especial: Tu não podes pegar ou usar este talento se levaria.
tiveres a habilidade de usar poderes (se tiveres uma reserva Usar este talento aumenta o custo do poder em 2.
de pontos de poder ou habilidades similares a psionismo).

Encadear Poder [METAPSIÔNICO]


Desviar de Investida [GERAL]
Tu podes manifestar poderes que se repartem para
Tu és perito em esquivar de oponentes que estão atingir outros alvos além do alvo primário.
investindo e tirar vantagem quando erram. Benefício: Para usar este talento, deves gastar teu foco
Pré‐requisito: Des 13, Esquiva. psiônico. Tu podes repartir qualquer poder que afete um
Benefício: Tu recebes +4 de bônus de esquiva na CA único alvo e que cause dano de ácido, frio, eletricidade, fogo
feito contra ataques de investida. Se o oponente falhar no ou sônico. Após o primeiro alvo ser atingido, o poder pode
ataque, tu ganhas imediatamente um ataque de se repartir para um número de alvos secundários igual ao
oportunidade. Este talento não te dá mais ataques de teu nível de manifestação (máximo vinte). O arco secundário
oportunidade do que terias normalmente numa rodada. Se atinge cada um dos alvos e causa metade do dano causado
estiveres surpreendido ou de algum modo tiveres teu bônus ao primário (arredonde para baixo).
de Destreza negado na tua CA, não recebes o benefício deste Cada alvo tem direito a um teste de resistência, se for
talento. permitido pelo poder. Tu podes escolher alvos secundários
como quiser, mas eles devem estar todos a 9 m. do alvo
primário, e nenhum alvo pode ser atingido mais do que uma
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vez. Tu podes escolher afetar menos alvos secundários do Estender Poder [METAPSIÔNICO]
que o máximo (para evitar aliados na área, por exemplo).
Usar este talento aumenta o custo de poder em 6. O custo Tu podes manifestar poderes que duram além do
total do poder não pode exceder o teu nível de manifestação. normal.
Benefício: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psiônico. Tu podes manifestar um poder estendido. O poder
Escrever Tatuagem [CRIAÇÃO DE ITEM]
estendido dura o dobro do normal. Poderes com duração de
Tu podes criar tatuagens psiônicas, que armazenam concentração, instantânea ou permanente não são afetados
poderes em seus desenhos. por este talento.
Pré‐requisito: Nível de manifestação 3º. Usar este talento aumenta o custo do poder em 2. O
Benefício: Tu podes criar uma tatuagem psiônica de custo total do poder não pode exceder teu nível de
qualquer poder de 3º nível ou menos que saibas e que vise manifestação.
uma ou mais criaturas. Escrever uma tatuagem psiônica leva
um dia. Quando crias uma tatuagem psiônica, tu estabeleces Força de Vontade [GERAL]
o nível de manifestação. O nível de manifestação deve ser o
suficiente para manifestar o poder e não mais alto do que o Tu consegues resistir a ataque psiônicos com extrema
teu próprio nível. O preço base de uma tatuagem psiônica é força de vontade.
o nível do poder tatuado x teu nível de manifestação x 50 po. Pré‐requisito: Vontade de Ferro.
Para escrever uma tatuagem, tu deves gastar 1/25 do seu Benefício: Uma vez por rodada, quando fores alvo de
preço base em XP e usar matérias-primas (tintas especiais, um efeito psiônico que permita um teste de Reflexos ou um
agulhas obras-primas, etc.) custando metade do preço base. teste de Fortitude, ao invés, tu podes fazer um teste de
Quando crias uma tatuagem psiônica, fazes quaisquer Vontade para resistir ao efeito.
escolhas que farias normalmente quando manifestando o Este benefício se aplica apenas a poderes psiônicos e
poder. habilidades similares a psionismo. Essa é uma exceção à
Quando o usuário da tatuagem ativa a tatuagem, o regra de transparência psionismo-magia.
usuário é o alvo do poder. Especial: Tu não podes pegar ou usar este talento se
Qualquer tatuagem psiônica que armazene um poder tiveres a habilidade de usar poderes (se tiveres uma reserva
com um custo de XP também carrega um custo de pontos de poder ou habilidades similares a psionismo).
proporcional. Além do custo derivado do preço base, tu
deves pagar o custo de XP quando criando a tatuagem. Imbuir Pedra [CRIAÇÃO DE ITEM]
Tu podes criar pedras de poder para armazenar poderes
Especialização em Poder Aprimorada [PSIÔNICO] psiônicos.
Pré‐requisito: Nível de manifestação 1º.
Tu causas mais dano com teus poderes.
Pré‐requisitos: Especialização em Poder, Foco em Arma Benefício: Tu podes criar uma pedra de poder de
(raio), nível de manifestação 12º. qualquer poder que conheças. Imbuir uma pedra de poder
Benefício: Teus poderes que causam dano causam 2 leva um dia para cada 1.000 po em seu preço base. O preço
pontos de dano extra. Esse dano acumula com quaisquer base de uma pedra de poder é o nível do poder armazenado
outros bônus em jogadas de dano de poderes, incluindo o de x teu nível de manifestação x 25 po. Para imbuir uma pedra
Especialização em Poder. Esse dano bônus se aplica apenas de poder, deves gastar 1/25 do seu preço base em XP e usar
se o alvo ou alvos estiver a 9 m. matérias-primas custando metade de seu preço base.
Qualquer pedra de poder que armazene um poder com
um custo de XP também carrega um custo proporcional.
Especialização em Poder [PSIÔNICO]
Além dos custos derivados do preço base, tu deves pagar o
Tu causas mais dano com teus poderes. XP quando imbuindo uma pedra.
Pré‐requisitos: Foco em Arma (raio), nível de
manifestação 4º. Impacto Profundo [PSIÔNICO]
Benefício: Com poderes de raios e ataques de toque à
distância que causam dano, tu causas 2 pontos de dano Tu podes acertar o teu inimigo com uma arma corpo-a-
extra. Se gastares teu foco psiônico quando manifestas um corpo como se fizesse um ataque de toque.
poder de raio ou ataque de toque à distância que causa dano, Pré‐requisito: For 13, Arma Psiônica, bônus base de
tu somas o bônus da tua habilidade base (ao invés de somar ataque +5.
2). Benefício: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psiônico. Tu podes fazer teu ataque com uma arma corpo-a-
corpo como um ataque de toque. Tu deves decidir se usas ou
Esquiva Psiônica [PSIÔNICO]
não este talento antes de fazer o ataque. Se errares o ataque,
Tu és perito em esquivar de golpes. ainda gastas teu foco psiônico.
Pré‐requisito: Des 13, Esquiva.
Benefício: Tu deves estar psionicamente focado para Inquisidor [PSIÔNICO]
usar este talento. Tu recebes +1 de bônus de esquiva na CA.
Este bônus acumula com o bônus do talento Esquiva (mas Tu sabes quando os outros mentem.
apenas se aplica contra ataques de oponentes que tu tenhas Pré‐requisito: Sab 13.
designado). Benefício: Para usar esse talento, deves gastar teu foco
psiônico.

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Tu ganhas +10 de bônus num teste de Sentir Motivação poderias fazer ataques de oportunidade (normalmente
para se opor a um teste de Blefar. apenas um).
Tu deves decidir se usas ou não teu foco antes de fazer o Normal: Ataques de oportunidade não podem fazer com
teste de Sentir Motivação. Se o teste falhar, ou se o oponente que os inimigos parem.
não estiver mentindo, ainda gastas teu foco psiônico.
Maximizar Poder [METAPSIÔNICO]
Investida Psiônica [PSIÔNICO]
Tu podes manifestar teus poderes no efeito máximo.
Tu fazes investidas numa linha torta. Benefício: Para usar esse talento, deves gastar teu foco
Pré‐requisito: Des 13, Pensamento Rápido. psiônico.
Benefício: Para usar este talento, deves gastar teu foco Tu podes maximizar um poder. Todos os efeitos
psiônico. Em investidas, tu podes girar até 90 graus durante numéricos variáveis do poder modificado por este talento
teu movimento. Todas as outras restrições ainda se aplicam; são maximizados. O poder maximizado causa dano máximo,
por exemplo, tu não podes passar por um quadrado que cura o número máximo de pontos de vida, afeta o número
bloqueia ou atrasa movimento, ou que contenha uma máximo de alvos, etc., conforme apropriado. Testes de
criatura. Tu deves ter o oponente na linha de visão no resistência e testes resistidos não são afetados, nem poderes
começo do teu turno. sem variáveis aleatórias.
Poderes escalonados podem ser maximizados; um poder
Magia Antipsiônica [GERAL] escalonado maximizado causa dano máximo (ou cura o
máximo de pontos de vida, e por aí vai) do poder
Tuas magias são mais potentes quando usadas contra escalonado.
personagens e criaturas psiônicas. O poder potencializado e maximizado ganha os
Pré‐requisito: Identificar Magia 5 graduações. benefícios separados de cada talento: o resultado máximo
Benefício: Tu recebes +2 de bônus em níveis de mais metade do resultado normal.
conjuração para sobrepujar a resistência a poder da criatura Usar este talento aumenta o custo do poder em 4. O
psiônica. custo total do poder não pode exceder teu nível de
Este bônus acumula com o bônus dado por Magia manifestação.
Penetrante e Magia Penetrante Aprimorada. Ainda mais,
quando uma criatura psiônica tenta dissipar uma magia que
Meditação Psiônica [PSIÔNICO]
tu lançaste, ela faz um teste de nível de manifestação igual a
CD 13 + mais teu nível de manifestação. Tu podes focalizar a tua mente mais rápido que o
Os benefícios deste talento se aplicam apenas contra normal, mesmo sob coerção.
resistência a poder. Pré‐requisito: Sab 13, Concentração 7 graduações.
Os bônus não se aplicam à resistência a magia. Esta é Benefício: Tu podes usar uma ação de movimento para
uma exceção à regra de transparência psionismo-magia. te tornares psionicamente focalizado.
Especial: Tu não podes pegar ou usar este talento se Normal: Um personagem sem este talento deve gastar
tiveres a habilidade de usar poderes (se tiveres uma reserva uma ação de rodada completa para se tornar psionicamente
de pontos de poder ou habilidades similares a psionismo). focalizado.

Manifestação em Combate [PSIÔNICO] Melhorar Construto [PSIÔNICO]


Tu és perito em manifestar poderes em combate. Teus construtos astrais têm mais habilidades.
Benefício: Tu ganhas +4 de bônus em testes de Benefício: Quando crias um construto astral, podes dar
Concentração feitos para manifestar um poder ou usar uma uma habilidade especial adicional de qualquer menu que o
habilidade similar a psionismo na defensiva, enquanto construto já tenha uma habilidade.
agarrado ou imobilizado.
Mente Aberta [GERAL]
Manter Imóvel [GERAL]
Tu és naturalmente apto a reorganizar a tua memória,
Tu podes impedir que inimigos fujam ou se aproximem. mente e especialização em perícias.
Pré‐requisito: For 13. Benefício: Tu imediatamente ganhas 5 pontos de perícia
Benefício: Quando um inimigo se movimenta para fora extras. Tu gastas estes pontos de perícia normalmente. Se
de um quadrado que tu ameaças te dá um ataque de gastares eles numa perícia de outra classe eles contam como
oportunidade, podes desistir deste ataque e, ao invés, fazer 1/2 graduação. Tu não podes exceder o teu número máximo
com que o teu inimigo fique onde está. Faze teu ataque de de graduações para o teu nível em qualquer perícia.
oportunidade normalmente. Se atingires teu inimigo, ele Especial: Tu podes escolher este talento várias vezes.
deve passar num teste de Reflexos contra uma CD 10 + tua Cada vez, imediatamente, ganhas outros 5 pontos de perícia.
jogada de dano (o oponente não leva o dano), ou
imediatamente pára como se tivesse usado a sua ação de Mente Afilada [PSIÔNICO]
movimento da rodada.
Já que usas o talento no lugar do teu ataque de A tua habilidade de te concentrar é tão afiada quanto
oportunidade, tu só podes usar um número de vezes por uma ponta de flecha, te permitindo ganhares teu foco
rodada igual ao número de vezes por rodada que tu psiônico mesmo nas situações mais turbulentas.
Pré‐requisito: Sab 13.

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Benefício: Tu ganhas +4 de bônus em testes de Pré‐requisito: Con 13.


Concentração que fazes para adquirir teu foco psiônico. Benefício: Tu naturalmente curas uma quantidade de
pontos de vida por dia igual à taxa de cura normal + dobro
Mente Caótica [GERAL] do teu bônus de Constituição. Tu te curas mesmo se não
descansares. Esta cura substitui a tua cura natural. Se fores
A turbulência dos teus pensamentos impede que outros tratado com sucesso por alguém com a perícia Cura, ao
saibam das tuas ações. invés, curas o dobro da quantia normal de pontos de vida +
Pré‐requisito: Tendência Caótica, Car 15. dobro do bônus de Constituição.
Benefício: Criaturas e personagens que tenham um
bônus de discernimento nas suas jogadas de ataque, na sua
Ofensiva Descuidada [GERAL]
Classe de Armadura, em testes de perícia ou testes de
habilidade não ganham esses bônus contra ti. Tu podes mudar teu foco de defesa para ataque.
O benefício deste talento se aplica apenas a bônus de Pré‐requisito: Bônus base de ataque +1.
discernimento ganhos de poderes psiônicos e habilidades Benefício: Quando usas a ação de ataque ou a ação de
similares a psionismo. Esta é uma exceção à regra de ataque total em corpo-a-corpo, tu podes escolher sofrer -4 de
transparência psionismo-magia. penalidade na CA e, em troca, ganhar +2 de bônus nas
Especial: Tu não podes pegar ou usar este talento se jogadas de ataque corpo-a-corpo. O bônus nas jogadas de
tiveres a habilidade de usar poderes (se tiveres uma reserva ataque e a penalidade na CA duram até o começo do teu
de pontos de poder ou habilidades similares a psionismo). próximo turno.

Mente Fechada [GERAL] Poder Gêmeo [METAPSIÔNICO]


A tua mente é melhor para resistir a psionismo do que o Tu podes manifestar um poder e simultaneamente um
normal. outro poder como ele.
Benefício: Tu recebes +2 de bônus em todos os testes de Benefício: Para usar este talento, deves gastar teu foco
resistência para resistir poderes. psiônico. Tu podes geminar um poder. Manifestar um poder
O benefício deste talento se aplica apenas a poderes alterado por este talento faz o poder ter efeito dobrado na
psiônicos e habilidades similares a psionismo. Esta é uma área ou alvo, como se tu estivesses simultaneamente
exceção à regra de transparência psionismo-magia. manifestando o mesmo poder duas vezes na mesma
Especial: Tu não podes pegar ou usar este talento se localização ou alvo. Quaisquer variáveis no poder (tais como
tiveres a habilidade de usar poderes (se tiveres uma reserva duração, número de alvos, etc.) são as mesmas para ambos
de pontos de poder ou habilidades similares a psionismo). poderes. O alvo experimenta todos os efeitos dos dois
poderes individualmente e recebe testes de resistência (se
Mente Hostil [GERAL] aplicáveis) para cada. Em alguns casos, como um enfeitiçar 
psiônico geminado, falhar em ambos os testes de resistência
Tua mente se revolta violentamente contra aqueles que resulta em efeitos redundantes (apesar de que, neste
usam psionismo contra ti. exemplo, um aliado do alvo teria que passar em duas
Pré‐requisito: Car 15. tentativas de dissipar o alvo do efeito do feitiço).
Benefício: Sempre que fores alvo de um poder da Usar este talento aumenta o custo do poder em 6. O
disciplina telepatia (não importando se o poder é maléfico custo total do poder não pode exceder teu nível de
ou benéfico), o manifestador deve passar num teste de manifestação.
Vontade contra uma CD de 10 + 1/2 teu nível de personagem
+ bônus de Carisma ou leva 2d6 pontos de dano.
Poder Incondicional [METAPSIÔNICO]
O benefício desse talento só se aplica a poderes psiônicos
e habilidades similares a psionismo. Esta é uma exceção à Condições incapacitantes não te seguram.
regra de transparência psionismo-magia. Benefício: Para usar este talento, deves gastar teu foco
Especial: Tu não podes pegar ou usar este talento se psiônico. Tua força mental é suficiente para superar algumas
tiveres a habilidade de usar poderes (se tiveres uma reserva condições incapacitantes. Tu podes manifestar um poder
de pontos de poder ou habilidades similares a psionismo). incondicional quando estás  atordoado,  confuso,  nauseado ou
pasmo.
Mente Sobre Corpo [GERAL] Apenas poderes pessoais e poderes que afetem a ti são
afetados por este talento.
Teu dano de habilidade cura mais rapidamente. Usar este talento aumenta o custo do poder em 8. O
Pré‐requisito: Con 13. custo total do poder não pode exceder teu nível de
Benefício: Tu curas dano de habilidade e dano de manifestação.
queima de habilidade mais rápido que o normal. Tu curas
uma quantidade de pontos de habilidade igual a 1 + bônus
Poder Penetrante Maior [PSIÔNICO]
de Constituição.
Normal: Tu curas dano de habilidade e dano de queima Teus poderes são especialmente potentes em romper
de habilidade à razão de 1 ponto por dia. resistência a poder.
Pré‐requisito: Poder Penetrante.
Metabolismo Acelerado [GERAL] Benefício: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psiônico. Tu recebes +8 de bônus em testes de nível de
Teus ferimentos curam rapidamente. manifestação feitos para superar a resistência a poder de
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uma criatura. Este bônus se acumula com o bônus de Poder podem também ser potencializados (multiplique por 1,5 o
Penetrante. dano total do poder aumentado). Testes de resistência e
testes resistidos (tais como os que tu fazes quando
Poder Penetrante [PSIÔNICO] manifestas dissipar psionismo) não são afetados, nem poderes
sem variáveis aleatórias.
Teus poderes são especialmente potentes, rompendo por Usar este talento aumenta o custo do poder em 2. O
meio de resistência a poder mais facilmente que o normal. custo total do poder não pode exceder teu nível de
Benefício: Para usar este talento, deves gastar teu foco manifestação.
psiônico. Tu ganhas +4 de bônus em testes de nível de
manifestação feitos para superar a resistência a poder de
Precisão Mortal [GERAL]
uma criatura.
Tu esvazias tua mente de todas as emoções distrativas, te
Poder Trespassante [METAPSIÔNICO] tornando um instrumento de precisão letal.
Pré‐requisito: Des 15, bônus base de ataque +5.
Teus poderes algumas vezes passam barreiras. Benefício: Tu tens uma precisão letal com teus ataques
Benefício: Para usar este talento, deves gastar teu foco furtivos. Tu podes jogar novamente qualquer resultado ‘1’
psiônico. Tu podes tentar manifestar teus poderes contra no dado de dano extra do teu Ataque Furtivo. Tu deves ficar
alvos que estejam abrigados atrás de uma muralha ou efeito com este resultado, mesmo se for outro 1.
de energia. Teu poder brevemente salta pelo Plano Astral
para superar a barreira.
Psicristal Aprimorado [PSIÔNICO]
A força e a espessura da barreira determinam a tua
chance de sucesso. Para passares com sucesso uma barreira Tu podes melhorar teu psicristal.
com o teu poder, fazes um teste de Identificar Psionismo Pré‐requisitos: Afinidade com Psicristal.
contra uma CD 10 + dureza da barreira + 1 a cada 30 cm. de Benefício: Tu podes implantar outro fragmento de
espessura (mínimo 1). Atribua dureza 20 para barreiras sem personalidade no teu psicristal. Tu ganhas os benefícios de
dureza especificada, tal como efeitos de energia (ou uma ambas as personalidades do psicristal. A personalidade do
muralha  ectoplásmica). Muralhas de energias ou muralha  teu psicristal se ajusta e se torna um misto entre todos os
ectoplásmica são tratadas como tendo menos do que 30 cm de fragmentos de personalidade. Desse momento em diante,
espessura a menos que dito o contrário. quando determinando as habilidades do teu psicristal, trate
Se um poder requer uma linha de visão (que inclui a teu nível de manifestação como se um nível mais alto.
maioria dos poderes que afetem um alvo ao invés de uma Especial: Tu podes escolher este talento várias vezes.
área), tu não podes manifestar o poder como um poder Cada vez, implantas um novo fragmento de personalidade
trespassante a menos que possas ver o alvo de algum modo, no teu psicristal, dos quais derivas os benefícios respectivos,
tal como com sentido clarividente. Usar este talento aumenta o e tratas o teu nível como um nível mais alto para o propósito
custo do poder em 2. O custo total do poder não pode de determinar as habilidades do teu psicristal.
exceder teu nível de manifestação.
Psicristal Armazenador [PSIÔNICO]
Poder de Oportunidade [METAPSIÔNICO]
Teu psicristal avançou o suficiente para manter teu foco
Tu podes fazer ataques de oportunidade com poderes. psiônico que armazenaste nele.
Benefício: Para usar este talento, deves gastar teu foco Pré‐requisitos: Afinidade com Psicristal, nível de
psiônico. Quando fazes um ataque de oportunidade, podes manifestação 3º.
usar qualquer poder que conheças que tenha uma distância Benefício: Tu podes gastar uma ação de rodada
de toque, se tiveres pelo menos uma mão livre. completa tentando focalizar psionicamente teu psicristal. A
Manifestar este poder é uma ação imediata. qualquer momento em que precisarias gastar teu foco
Tu não podes usar este talento com um poder de toque psiônico, podes gastar o foco psiônico do teu psicristal,
cujo tempo de manifestação seja maior que 1 ação de rodada desde que o cristal esteja a 1,5 m. de ti. Focalizar
completa. psionicamente teu psicristal funciona do mesmo modo que
Usar este talento aumenta o custo do poder em 6. O se focalizar. O psicristal não pode se focalizar sozinho —
custo total do poder não pode exceder o teu nível de apenas o dono pode gastar tempo para focalizar o cristal.
manifestação.
Normal: Ataques de oportunidade só podem ser feitos Punho Psiônico Aprimorado [PSIÔNICO]
com armas corpo-a-corpo.
Tu podes carregar teu ataque desarmado ou tua arma
natural com potencial de dano extra.
Potencializar Poder [METAPSIÔNICO]
Pré‐requisito: For 13, Punho Psiônico, bônus base de
Tu podes manifestar poderes com um efeito maior. ataque +5.
Benefício: Para usar este talento, deves gastar teu foco Benefício: Quando usas o talento Punho Psiônico, teu
psiônico. ataque desarmado ou tua arma natural causa 4d6 pontos de
Tu podes potencializar um poder. Todos os efeitos dano extra ao invés dos 2d6.
numéricos variáveis de um poder potencializado são
aumentados pela metade. O poder potencializado causa a
metade a mais de dano, cura metade a mais de pontos de
vida, afeta metade a mais de alvos, etc. Poderes aumentados
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Punho Psiônico [PSIÔNICO] determinar ou moldar uma área, são decididas quando o
poder é manifestado. Quaisquer efeitos que aconteçam por
Tu podes carregar teu ataque desarmado ou arma aqueles afetados pelo poder, incluindo teste de resistências,
natural com com potencial de dano extra. são decididos quando o período de retardo termina.
Pré‐requisito: For 13. O poder retardado pode ser dissipado normalmente
Benefício: Para usar este talento, deves gastar teu foco durante o retardo e pode ser detectado normalmente na área
psiônico. Teu ataque desarmado ou tua arma natural causa ou no alvo pelo uso de poderes que detectem poderes
2d6 pontos de dano extra. psiônicos.
Tu deves decidir se usas ou não este talento antes de Usar este talento aumenta o custo do poder em 2. O
fazer o ataque. Se errares o ataque, ainda gastas teu foco custo total do poder não pode exceder teu nível de
psiônico. manifestação.

Quebrar Psiônico [PSIÔNICO] Retornar Tiro [PSIÔNICO]


Tu podes sentir o ponto fraco das outras armas. Tu podes devolver flechas que venham em tua direção,
Pré‐requisito: For 13, Ataque Poderoso, Quebrar
assim como projéteis, lanças e outras armas de projéteis e
Aprimorado. armas de lançamento.
Benefício: Para usar este talento, deves gastar teu foco Pré‐requisito: Tiro Certeiro, Tiro Psiônico, Tiro Terrível,
psiônico. bônus base de ataque +3.
Quando acertas a arma do oponente, ignoras metade da Benefício: Para usar este talento, deves gastar teu foco
dureza total da arma (arredonde para baixo). Dureza total psiônico e ter pelo menos uma mão livre. Uma vez por
inclui quaisquer melhorias mágicas ou psiônicas possuídas rodada quando serias normalmente atingido por uma arma
pela arma que melhorem sua dureza. de projétil ou arma de arremesso de tamanho até uma
Especial: Tu também podes sentir pontos fracos em
categoria maior que a tua, podes desviar o ataque para que
qualquer construção dura (como portas de madeira ou não sofras dano dele. O ataque é refletido de volta ao
muralhas de pedra) e ignorar metade da dureza do objeto atacante, usando o bônus de ataque original em ti. Tu deves
(arredonda para baixo) quando o atacando. estar ciente do ataque e não estar surpreendido. Tentar
devolver um tiro é uma ação livre.
Resistência Mental [GERAL] Especial: Se também tens o talento Desviar Objetos, o
Tua mente é blindada contra intrusão mental. ataque defletido é feito com o bônus de ataque original mais
Pré‐requisito: Bônus base de Vontade +2. o teu bônus de Destreza.
Benefício: Contra ataques psiônicos que não usam um
tipo de energia para causar dano, tu ganhas redução de dano Salto Mental [PSIÔNICO]
3/-. Além disso, quando és atingido com dano de habilidade Tu podes fazer saltos incríveis.
(mas não com dreno de habilidade ou dano de queima de Pré‐requisito: For 13, Saltar 5 graduações.
habilidade) por um ataque psiônico, tu levas 3 pontos de Benefício: Para usar este talento, deves gastar teu foco
dano a menos do que levaria. psiônico. Tu ganhas +10 de bônus em testes de Saltar.
O benefício deste talento se aplica apenas a poderes
psiônicos e habilidades similares a psionismo. Esta é uma
Talentoso [PSIÔNICO]
exceção à regra de transparência psionismo-magia.
Especial: Tu não podes pegar ou usar este talento se Tu podes canalizar poderes com menos custos para ti
tiveres a habilidade de usar poderes (se tiveres uma reserva mesmo.
de pontos de poder ou habilidades similares a psionismo). Pré‐requisito: Canalização Extrema.
Benefício: Para usar este talento, deves gastar teu foco
Retardar Poder [METAPSIÔNICO] psiônico. Quando manifestando um poder de 3º nível ou
menor, não levas dano de canalizar.
Tu podes manifestar poderes que se ativam até 5
rodadas depois.
Tendência em Ataque [PSIÔNICO]
Benefício: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psiônico. Tu podes manifestar um poder como um poder Teu ataque corpo-a-corpo ou à distância sobrepujam a
retardado. Um poder retardado não se ativa imediatamente. redução de dano baseada em tendência e causam dano
Quando manifestas o poder, escolhe um dos três adicional.
mecanismos de disparo: (1) O poder ativa quando tu usas Pré‐requisito: Bônus base de ataque +6.
uma ação padrão para ativá-lo; (2) Ele ativa quando uma Benefício: Quando escolhes este talento, deves escolher
criatura entra na área que o poder irá afetar (apenas poderes caos, bem, mal ou ordem. (Tua escolha deve combinar com
que afetem áreas podem usar este mecanismo); ou (3) Ele um dos componentes da tua tendência). Após ter feito esta
ativa no teu turno depois que 5 rodadas passarem. Se escolha de tendência, ela não pode ser mudada.
escolheres um dos dois primeiros mecanismos e as condições Para usar este talento, deves gastar teu foco psiônico.
não acontecerem nas próximas 5 rodadas, o poder se ativa Quando acertares um ataque corpo-a-corpo ou à distância,
automaticamente na quinta rodada. causas 1d6 pontos extras de dano, e teu ataque é tratado
Apenas poderes de área e pessoal podem ser retardados. como um ataque bom, mal, caótico ou leal (dependendo da
Quaisquer decisões que tu tomarias sobre o poder tua escolha original) para o propósito de sobrepujar redução
retardado, incluindo jogadas de ataque, escolher alvos, de dano.
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Tu deves decidir quando usar ou não este talento antes tiver um limite maior (ainda estás sujeito às outras restrições
de fazer o ataque. Se errares o ataque, ainda gastas o foco no uso da habilidade.) A CD do teste para resistir a uma
psiônico. habilidade sobrenatural ganhada por meio de Transferência
Metamórfica (se for um ataque) é 10 + teu modificador Car +
Tiro Múltiplo Aprimorado [GERAL] 1/2 do teu Dado de Vida.
Independente do número de vezes que manifestares o
Tu és perito em atirar muitas flechas de uma vez, mesmo poder metamorfose num dado dia, tu só podes ganhar um
contra oponentes diferentes. total de três habilidades sobrenaturais transferidas por dia.
Pré‐requisitos: Des 17, Tiro Múltiplo, Tiro Certeiro, Tiro Normal: Tu não podes usar as habilidades sobrenaturais
Rápido, bônus base de ataque +6. das criaturas cujas formas assumes.
Benefício: Quando usas o talento Tiro Múltiplo, podes Especial: Tu podes escolher este talento várias vezes.
atirar cada flecha contra um alvo diferente ao invés de atirá- Cada vez, podes ganhar uma habilidade sobrenatural
las todas contra o mesmo alvo. Tu fazes uma jogada de adicional.
ataque separada para cada flecha, não importando se atiraste
todas no mesmo alvo ou em alvos separados. Teu dano
Velocidade do Pensamento [PSIÔNICO]
baseado em precisão se aplica para cada flecha atirada e, se
tiveres um sucesso decisivo com mais de uma das flechas, A energia da tua mente abastece a vivacidade do teu
cada acerto decisivo causa dano crítico. corpo.
Especial: O guerreiro pode selecionar este talento como Pré‐requisito: Sab 13.
um de seus talentos adicionais de guerreiro. Benefício: Enquanto estiveres psionicamente focalizado
e não estiveres usando armadura pesada, recebes um bônus
Tiro Psiônico Aprimorado [PSIÔNICO] de discernimento no teu deslocamento de 3 m.

Tu podes carregar teu ataque à distância com potencial


de dano extra.
Pré‐requisito: Tiro Certeiro, Tiro Psiônico, bônus base de
ataque +5.
Benefício: Quando usas o talento Tiro Psiônico, teu
ataque à distância causa 4d6 pontos de dano extra ao invés
dos 2d6.

Tiro Psiônico [PSIÔNICO]


Tu podes carregar teu ataque à distância com potencial
de dano extra.
Pré‐requisito: Tiro Certeiro.
Benefício: Para usar este talento, tu deves gastar teu foco
psiônico. Teu ataque à distância causa +2d6 pontos de dano.
Tu deves decidir se usas ou não este talento antes de fazer o
ataque. Se errares o ataque, ainda gastas teu foco psiônico.

Tiro Terrível [PSIÔNICO]


Tu podes acertar teu inimigo com uma arma à distância
como se fizesse um ataque de toque.
Pré‐requisito: Des 13, Tiro Certeiro, Tiro Psiônico, bônus
base de ataque +5.
Benefício: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psiônico. Tu podes fazer teu ataque à distância como se fosse
um ataque de toque à distância.
Tu deves decidir se usas ou não este talento antes de
fazer o ataque. Se errares o ataque, ainda gastas teu foco
psiônico.

Transferência Metamórfica [PSIÔNICO]


Tu podes ganhar uma habilidade sobrenatural de uma
forma metamorfoseada.
Pré‐requisito: Sab 13, nível de manifestação 5º.
Benefício: Cada vez que mudas a tua forma, como por
meio do poder metamorfose, ganhas uma das habilidades
sobrenaturais da nova forma, se ela tiver alguma.
Tu ganhas apenas três usos da habilidade metamórfica
por dia, mesmo se a criatura em que tu te metamorfoseaste

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Capítulo 4 - Psionismo
interrompe o poder se ocorrer durante a manifestação, isto é,
Visão Geral dos Poderes Psiônicos entre teres iniciado e completado a manifestação do poder
(para um poder com tempo de manifestação de 1 rodada ou
Poderes psiônicos vêm de mentes sensitivas. Mesmo mais) ou se vier em resposta a tu manifestares o poder (tais
uma criatura morta-viva ou um ser que não tem forma física como um ataque de oportunidade provocado pela
pode reservar uma parcela de força interior para manifestar manifestação do poder ou um ataque contingente de uma
poderes, desde que tenha pelos menos 1 ponto em ação preparada).
Inteligência. Invertebrados que possuam uma mente coletiva Se estiveres sofrendo dano continuamente, metade do
são uma exceção a essa regra. dano é considerada como ocorrendo durante a manifestação
Um poder psiônico é um efeito psiônico único. do poder. Tu deves fazer um teste de Concentração (CD 10 +
Personagens e criaturas psiônicas não precisam preparar 1/2 do último dano contínuo sofrido + o nível do poder que
seus poderes com antecedência para poder usá-los. Eles ou estás manifestando).
têm pontos de poder para manifestar um poder ou não têm. Se o último dano sofrido foi o último dano que o efeito
Um poder é manifestado quando um personagem poderia causar, então o dano terminou e ele não te distrai.
psiônico paga o custo em pontos de poder. Algumas Dano repetido não conta como dano contínuo.
criaturas automaticamente manifestam poderes, chamadas Poder: Se fores afetado por um poder enquanto tentando
habilidades similares a psionismo, sem pagar um custo em manifestar um poder, deves fazer um teste de Concentração
pontos de poder. Outras criaturas pagam pontos de poder ou perder o poder que estás manifestando. Se o poder te
para manifestar seus poderes, assim como personagens afetando causar dano, a CD do teste de Concentração é 10 +
fazem. pontos de dano + o nível do poder que estás manifestando.
Cada poder tem um efeito específico. Um poder Se o poder interferir contigo ou te distrair de algum outro
conhecido por um personagem psiônico poder ser usado modo, a CD do teste é a CD do poder + o nível do poder que
sempre que ele tiver pontos de poder para pagar por ele. estás manifestando. Para um poder sem teste de resistência,
é a CD que aquele poder teria se um teste fosse permitido.
Manifestando Poderes Agarrando  ou  Imobilizado: Para manifestar um poder
enquanto agarrando ou imobilizado, deves passar num teste
de Concentração (CD 20 + o nível do poder que estás
Personagens e criaturas psiônicas manifestam poderes.
manifestando) ou perder o poder.
Se eles custam pontos de poder, quando manifestados por
Movimento  Vigoroso:  Se estás numa montaria em
um personagem psiônico, ou são manifestados como
movimento, numa viagem trepidante num vagão, num
habilidades similares a psionismo, os efeitos dos poderes são
pequeno bote em um rio tumultuoso, no porão de um navio
os mesmos. O processo de manifestar um poder é parecido
chacoalhado por uma tempestade ou simplesmente sendo
com lançar uma magia, mas com diferenças significativas.
sacudido de uma maneira similar, deves passar num teste de
Concentração (CD 10 + o nível do poder que estás
Escolhendo Um Poder manifestando) ou perder o poder.
Primeiro deves escolher que poder manifestar. Tu podes Movimento  Violento:  Se estás num cavalo a galope,
selecionar qualquer poder que conheças desde que possas num vagão numa viagem muito trepidante, num bote em
manifestar poderes daquele nível. Para manifestar um uma corredeira ou numa tempestade, ou sacudido de uma
poder, deves pagar pontos de poder, que contam no teu total maneira similar, deves passar num teste de Concentração
diário. Tu podes manifestar o mesmo poder várias vezes se (CD 15 + o nível do poder que estás manifestando) ou perder
tiveres pontos para gastar. o poder.
Clima  Violento:  Se estás num vendaval com chuva
Concentração torrencial ou saraiva, a CD é 5 + o nível do poder que estás
manifestando. Se estás numa tempestade de granizo, poeira
Para manifestar um poder, deves te concentrar. Se ou entulho, a CD é 10 + o nível do poder que estás
alguma coisa ameaçar interromper tua concentração manifestando. Em qualquer caso, perdes o poder se falhares
enquanto estiveres manifestando um poder, deves passar no teste de Concentração. Se o clima for causado por um
num teste de Concentração ou perder os pontos de poder poder, usa as regras na subseção Poder acima.
sem manifestá-lo. Quanto mais distrativa for a interrupção e Manifestando  Poderes  na  Defensiva: Para manifestar
maior o nível do poder que estiveres tentando manifestar, um poder sem provocar ataques de oportunidade, tu
mas alta a CD. (Poderes de níveis mais altos requerem mais precisas esquivar e aparar. Tu deves passar num teste de
esforço mental) Concentração (CD 15 + o nível do poder que estás
Ferimento: Ser machucado ou afetado por psionismos manifestando) para conseguir. Tu perdes os pontos de poder
hostis enquanto tentando manifestar um poder pode se falhares.
quebrar tua concentração e arruinar um poder. Se sofreres Enredado: Se quiseres manifestar um poder enquanto
dano enquanto tentando manifestar um poder, deves fazer enredado numa rede ou afetado por um poder similar, deves
um teste de Concentração (CD 10 + pontos de dano levados + passar num teste de Concentração CD 15 para manifestar o
o nível do poder que estás manifestando). O evento só poder. Tu perdes o poder se falhares.

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Nível de Manifestação Trazendo os Mortos de Volta: Vários poderes psiônicos,


como revisar realidade e ressurreição psiônica têm a capacidade
As variáveis do efeito de um poder geralmente de restaurar personagens mortos à vida. Quando uma
dependem do teu nível de manifestação, que é igual ao teu criatura viva morre, sua alma parte do corpo, deixa o Plano
nível de classe psiônica. Um poder que pode ser escalonado Material, viaja pelo Plano Astral e vai ficar onde a divindade
para um efeito adicional também é limitado pelo teu nível de da criatura reside. Se a criatura não idolatrava uma
manifestação (não podes gastar mais pontos de poder do divindade, sua alma parte para o plano correspondente para
que teu nível de manifestação). Vê Escalonar sob Texto o da sua tendência. Trazer alguém de volta dos mortos
Descritivo, abaixo. significa recuperar sua alma e devolvê-la para o seu corpo.
Tu podes manifestar um poder num nível de Perda de Nível: A passagem da vida para a morte e para a
manifestação mais baixo que o normal, mas o nível de vida novamente é uma jornada debilitante para uma alma.
manifestação deve ser alto o suficiente para igualar o nível Conseqüentemente, qualquer criatura trazida de volta à vida
mínimo que tu deverias ter para manifestar o poder em perde um nível de experiência. O novo total de pontos de
questão, e todos os fatores dependentes de nível devem ser experiência do personagem fica na metade do mínimo
baseados no mesmo nível de manifestação. necessário para o seu novo nível (reduzido) e o mínimo
Na hipótese em que uma característica de classe ou outra necessário para o próximo. Se o personagem estava no 1º
habilidade especial dê um ajuste no teu nível de nível quando morreu, ele perde 2 pontos de Constituição ao
manifestação, esse ajuste não só se aplica a todos os efeitos invés de perder um nível. Essa perda de nível ou
baseados no teu nível de manifestação (tais como distância, Constituição não pode ser reparada por meios mortais,
duração e potencial de escalonamento) mas também ao teu mesmo com as magias desejo  ou milagre. Um personagem
teste de nível de manifestação para sobrepujar a resistência a revivido pode recuperar um nível perdido ganhando XP
poder do teu alvo e para o nível de manifestação usado em aventurando-se. Um personagem que estava no 1º nível
testes de dissipar (tanto no teste de dissipar quanto na CD quando morreu pode recuperar pontos perdidos de
do teste). Constituição melhorando a sua Constituição quando atingir
um nível que dê um aumento de habilidade.
Falha do Poder Impedindo  Revivificação:  Inimigos podem tomar cuidados
Se tentares manifestar um poder em condições cujas para que seja mais difícil para um personagem voltar dos
características (alcance, área e etc.) não se adequam, a mortos. Ficar com o corpo impede que outros façam uma
manifestação falha e os pontos de poder são desperdiçados. única manifestação de revisar  realidade  para trazer um
Poderes também falham se tua concentração for personagem de volta à vida.
quebrada (vê Concentração, acima). Revivificação  Contra  a  Vontade:  Uma alma não pode ser
trazida de volta à vida se ela não desejar. Uma alma sabe o
nome, tendência e divindade patrona (se houver) do
O Resultado do Poder
personagem que está tentando revivê-la e pode recusar a
Após saberes que criaturas (objetos ou áreas) são retornar com base nisso.
afetadas, e se tais criaturas passaram em seus testes de
resistência (se algum for permitido), podes aplicar quaisquer Combinando Psionismo e Efeitos Mágicos
resultados que o poder cause.
A regra padrão para a interação com psionismo e magia
é simples: Poderes interagem com magias e magias
Efeitos Especiais de Poder
interagem com poderes do mesmo modo que uma magia ou
Certas características especiais se aplicam a todos os habilidade similar a magia interage com outra magia ou
poderes. habilidade similar a magia. Isto é conhecido como a
Ataques: Alguns poderes se referem a ataques. São transparência psionismo-magia.
consideradas ataques todas as ações de combate ofensivas, Transparência  Psionismo‐Magia: Apesar de não estar
até aquelas que não causam dano como desarmar e explicitamente dito nas descrições de magia, descrições de
encontrão. Todos os poderes que oponentes possam resistir itens mágicos, magias, habilidades similares a magia e itens
com um teste de resistência, que causem dano ou que de mágicos que potencialmente poderiam afetar psionismo
outro modo machuquem ou atrapalhem alvos são afetam psionismo.
considerados ataques. Construto  astral  e poderes similares Quando a regra sobre transparência psionismo-magia
não são considerados ataques porque os próprios poderes estiver em efeito, ela tem as seguintes ramificações.
não machucam ninguém. Resistência a magia é efetiva contra poderes, usando as
Tipos  de  Bônus: Muitos poderes dão bônus para mesmas mecânicas. Do mesmo modo, resistência a poder é
habilidades, Classe de Armadura, ataques e outros atributos. efetiva contra magias, usando as mesmas regras de
Todos os bônus têm um tipo que indica como o poder dá o resistência a magia. Se a criatura tiver um tipo de resistência,
bônus. O aspecto importante dos tipos de bônus é que dois é assumido que ela tenha a outra. (os efeitos têm fins
bônus do mesmo tipo não costumam acumular. Com a similares apesar de terem sido trazidos de formas diferentes)
exceção de bônus de esquiva, a maioria dos bônus de Todas as magias que dissipam magias têm um efeito
circunstância e bônus raciais, apenas o melhor bônus contra poderes do mesmo nível usando as mesmas regras e
funciona (vê Combinando Psionismo e Efeitos Mágicos, vice-versa.
abaixo). O mesmo princípio se aplica a penalidades—um A magia detectar magia detecta poderes, seu número e sua
personagem recebendo duas ou mais penalidades do mesmo força e localização dentro de 3 rodadas (apesar de um teste
tipo sofre apenas a pior.
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de Identificar Psionismo ser necessário para identificar a cumulativamente se afetarem o mesmo objeto, lugar ou
disciplina da aura psiônica). criatura.
Áreas mortas de magia também são áreas mortas de
psionismo.
Efeitos  Múltiplos: Poderes ou efeitos psiônicos Descrições de Poderes
geralmente funcionam como descrito não importando
quantos outros poderes, efeitos psiônicos, magias ou efeitos A descrição de cada poder é apresentada num formato
mágicos estiverem operando na mesma área, ou no mesmo padrão. Cada categoria de informação é explicada e definida
recipiente. Exceto em casos especiais, um poder não afeta abaixo.
como um outro poder ou magia funciona. Sempre que um
poder tiver um efeito específico em outros poderes ou Nome
magias, a descrição do poder explica o efeito (e vice-versa
A primeira linha da descrição de cada poder dá o nome
para magias que afetem poderes). Várias outras regras gerais
pelo qual o poder é geralmente conhecido. Um poder pode
se aplicam quando poderes, magias, efeitos mágicos ou
ser conhecido por outros nomes em alguns locais e
psiônicos operam no mesmo lugar.
manifestadores podem ter nomes para seus próprios
Efeitos  Acumulativos: Poderes que dão bônus ou
poderes.
penalidades em jogadas de ataque, jogadas de dano, teste de
resistências e outros atributos geralmente não se acumulam.
Freqüentemente, dois bônus do mesmo tipo não acumulam
Disciplina (Subdisciplina)
mesmo se vierem de diferentes poderes, ou de um poder e Abaixo do nome do poder há uma linha informando a
uma magia. Usa o bônus que der o melhor resultado. disciplina (e a subdisciplina em parênteses, se houver) a que
Bônus  de  Tipos  Diferentes: Os bônus ou penalidades de o poder pertence.
dois poderes diferentes (ou de um poder e uma magia) Cada poder é associado a uma de seis disciplinas. Uma
acumulam se os efeitos forem de tipos diferentes. Um bônus disciplina é um grupo de poderes relacionados que
que não tiver um nome (apenas um “+2 de bônus” ao invés funcionam de maneiras similares. Cada uma das disciplinas
de um “+2 de bônus de discernimento”) acumula com é discutida abaixo.
qualquer bônus.
Mesmo Efeito Mais do que Uma Vez com Energias Diferentes: Clarisciência
Em casos quando dois ou mais efeitos similares ou idênticos
estão operando na mesma área ou no mesmo alvo, mas têm Poderes de clarisciência te permitem aprender segredos
forças diferentes, apenas o melhor se aplica. Se um poder for esquecidos há tempos, vislumbrar o futuro imediato e
dissipado ou sua duração acabar, o outro poder ou magia predizer o futuro distante, encontrar objetos ocultos e saber
continua em efeito (assumindo que a sua duração não o que normalmente não poder ser sabido.
expirou). Para os propósitos de transparência psionismo-magia,
Mesmo  Efeito  com  Resultados  Diferentes: Os mesmo poder poderes de clarisciência são equivalentes aos poderes da
ou magia pode, às vezes, produzir efeitos que variam se escola de adivinhação (então, criaturas imunes a magias de
aplicados no recipiente mais do que uma vez. O último adivinhação são também imunes a poderes de clarisciência).
efeito da série ganha dos outros. Nenhuma das magias ou Muitos poderes de clarisciência têm áreas no formato de
poderes prévios são na verdade dissipados ou removidos, cone. Estas se movem contigo e se estendem na direção que
mas seus efeitos se tornam irrelevantes enquanto a última tu olhares. O cone define a área que podes cobrir cada
magia ou poder da série durar. rodada. Se estudares a mesma área por múltiplas rodadas,
Um  Efeito  Torna  o  Outro  Irrelevante:  Algumas vezes, um podes geralmente ganhar mais informação, como referido no
poder pode deixar o outro irrelevante. texto descritivo do poder.
Múltiplos  Efeitos  de  Controle  Mental: Algumas vezes, Observação: Um poder da subdisciplina observação cria
efeitos psiônicos ou mágicos que estabeleçam controle um sensor invisível que te envia informações. A menos que
mental deixam o outro irrelevante. Controles mentais que descrito de outro modo, o sensor tem os mesmo poderes de
não removem a habilidade do alvo de agir geralmente não acuidade visual que tu. Isto inclui quaisquer poderes ou
interferem um com o outro, apesar de um poder modificar o efeitos que te visem, mas não poderes ou efeitos que
outro. Se a criatura estiver sob o controle de uma ou mais emanem de ti. Entretanto, o sensor é tratado separadamente,
criaturas, ela tende a obedecer cada uma na melhor de suas como um órgão sensorial independente de ti, e então
habilidades, e na extensão do controle que cada poder funciona mesmo se tu estiveres cego, surdo ou sofrendo
permite. Se a criatura controlada receber ordens conflitantes algum outro tipo de impedimento sensorial. Qualquer
simultaneamente, os controladores que estão competindo criatura com Inteligência de 12 ou mais pode perceber esse
devem fazer testes opostos de Carisma para determinar a sensor num teste de Inteligência CD 20. O sensor pode ser
quem a criatura obedece. dissipado a qualquer momento como se fosse um poder
Poderes e magias com Efeitos Opostos: Poderes e magia ativo. Cobertura de chumbo ou proteção psiônica bloqueia
com efeitos opostos se aplicam normalmente, com todos os poderes de observação, e tu sentes que o poder é bloqueado.
bônus, penalidades ou mudanças que se aplicam. Alguns
poderes e magias se negam ou anulam. Este é um efeito Metacriatividade
especial que aparece na descrição do poder ou da magia.
Poderes de metacriatividade criam objetos, criaturas ou
Efeitos  Instantâneos: Dois ou mais efeitos mágicos ou
algum tipo de matéria. Criaturas que tu crias geralmente,
psiônicos com durações instantâneas funcionam
mas não sempre, te obedecem.

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Um poder de metacriatividade usa ectoplasma cru do Teletransporte: Um poder da subdisciplina de


Plano Astral para criar um objeto ou criatura no lugar que o teletransporte transporta uma ou mais criaturas através de
personagem psiônico designa (sujeito aos limites descritos uma grande distância. Os mais poderosos podem atravessar
acima). Objetos criados desse modo são sólidos e duráveis fronteiras planares. Geralmente o transporte é em um único
como objetos normais, apesar da sua substância original de sentido (a menos que dito de outro modo) e não é dissipável.
origem diáfana. Criaturas psiônicas criadas com poderes de Teletransporte é instantâneo através do Plano Astral.
metacriatividade são consideradas construtos, não Qualquer coisa que bloqueia viagem astral também bloqueia
forasteiros. teletransporte.
Um criatura ou objeto criado não pode aparecer dentro
de outra criatura ou objeto, nem aparecer flutuando num Telepatia
espaço vazio. Ele deve chegar numa localização aberta e
numa superfície capaz de suportá-lo. A criatura ou objeto Poderes de telepatia podem espionar e afetar as mentes
deve aparecer dentro do alcance do poder, mas não é dos outros, influenciando ou controlando seu
limitada a ficar dentro do alcance. comportamento.
Para propósitos da transparência psionismo-magia, A maioria dos poderes de telepatia é de ação mental.
poderes de metacriatividade são equivalentes a poderes da Para propósitos da transparência psionismo-magia,
escola de conjuração (então, criaturas imunes a magias de poderes de telepatia são equivalentes à escola de
conjuração são imunes e poderes de metacriatividade). encantamento (então, as criaturas resistentes a magia de
Criação: Um poder da subdisciplina criação cria um encantamento são igualmente resistentes aos poderes de
objeto ou criatura no lugar que o manifestante designar telepatia).
(sujeitos aos limites acima). Se o poder tem uma duração que Feitiço: Um poder da subdisciplina feitiço muda o modo
não seja instantânea, a energia psiônica mantém a criatura como o alvo te vê, tipicamente fazendo-o ver-te como um
coesa e, quando o poder termina, a criatura ou objeto criado bom amigo.
desaparece sem rastro, exceto por uma fina camada de Compulsão: Um poder da subdisciplina compulsão força
ectoplasma reluzente que rapidamente evapora. Se o poder o alvo a agir de alguma maneira ou muda como sua mente
tiver uma duração instantânea, o objeto criado é meramente funciona. Alguns poderes de compulsão determinam as
montado por meio de psionismo. Ele dura indefinidamente e ações do alvo ou os efeitos no alvo, alguns permitem
não depende de psionismo para sua existência. determinar as ações do alvo quando tu os manifestas, e
outros dão controle constante sobre o alvo.

Psicocinese
[Descritor]
Poderes de psicocinese manipulam energia ou usam os
poderes da mente para produzir um fim específico. Muitos Aparecendo na mesma linha que a disciplina e
desses poderes produzem efeitos espetaculares além do subdisciplina (quando aplicável) tem um descritor que
display normal do poder (vê Display, abaixo), tal como categoriza ainda mais o poder de algum modo. Alguns
mover, derreter, transformar ou explodir um alvo. Poderes poderes têm um ou mais descritor.
de psicocinese podem causar uma grande quantidade de Os descritores que se aplicam a poderes são ácido, frio,
dano. morte, eletricidade, mal, força, bem, dependente de idioma,
Para os propósitos da transparência psionismo-magia, luz, ação mental e sônico.
poderes de psicocinese são equivalentes aos poderes da A maioria desses descritores não tem efeito por si no
escola de evocação (então, criaturas imunes a magias de jogo, mas ditam como o poder interage com outros poderes,
evocação são também imunes a poderes de psicocinese). com magias, com habilidades especiais, com criaturas
incomuns, com tendências, etc.
Um poder dependente de idioma usa um idioma
Psicometabolismo
inteligível como mediador.
Poderes de psicometabolismo mudam as propriedades Um poder de ação mental só funciona contra criaturas
físicas de alguma criatura, coisa ou condição. com uma Inteligência de 1 ou mais.
Para os propósitos da transparência psionismo-magia,
poderes de psicometabolismo são equivalentes a poderes da Nível
escola de transmutação (então, criaturas imunes a magias de
transmutação também são imunes a poderes de A próxima linha na descrição do poder dá o nível do
psicometabolismo). poder, um número que vai de 1 a 9 e define a força relativa
Cura: Poderes de psicometabolismo da subdisciplina do poder. Esse número é precedido pelo nome da classe
cura podem remover dano de criaturas. Entretanto, cura cujos membros podem manifestar o poder. Se um poder é
psiônica geralmente é inferior à cura divina, em comparação parte de uma lista de disciplina ao invés da lista geral de
direta. psion, esse será indicado pelo nome do especialista da
disciplina. Os poderes de especialista que podem estar
associados incluem Egoísta (psicometabolismo), Cineticista
Psicoportação
(psicocinese), Nômade (psicoportação), Profeta
Poderes de psicoportação movem o manifestante, um (clarisciência), Modelador (metacriatividade) e Telepata
objeto ou outra criatura através do tempo e espaço. (telepatia).
Para os propósitos da transparência psionismo-magia,
poderes de psicoportação não têm uma escola equivalente.

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Display Tempo de Manifestação


Quando um poder é manifestado, um display pode A maioria dos poderes tem um tempo de manifestação
acompanhar o efeito primário. Este efeito secundário pode de 1 ação padrão. Outros levam 1 rodada ou mais, enquanto
ser auditivo, material, mental, olfativo ou visual. O display outros requerem apenas uma ação livre.
de poder nenhum é significante o suficiente para trazer Um poder que leve 1 rodada para se manifestar requer
conseqüências para as criaturas psiônicas, aliados ou uma rodada de ação completa. Ele entra em efeito logo antes
oponentes durante um combate. Só há efeito secundário para do início do teu turno na rodada após teres manifestado o
um poder se a descrição do poder o indicar. Se poderes poder. Tu então ages normalmente após o poder ter
múltiplos com displays similares estiverem em efeito completado.
simultaneamente, os displays não se tornam mais intensos Um poder que leve 1 minuto para manifestar entra em
necessariamente. Ao contrário, o display permanece o efeito logo antes do teu turno 1 minuto depois (e para cada
mesmo, apesar de surtos diminutos de intensidade. Um teste uma dessas 10 rodadas, tu estás manifestando um poder
de Identificar Psionismo (CD 10 + 1 por poder adicional em como ação de rodada completa, como especificado para
uso) revela o número exato de displays simultâneos. tempos de manifestação de 1 rodada). Essas ações devem ser
Dissipar  os  Displays:  Apesar do fato de que quase consecutivas não interrompidas, ou os pontos de poder são
qualquer poder tenha um display, um personagem psiônico perdidos e o poder falha.
pode sempre escolher manifestar o poder sem o Quando usas um poder que leva 1 rodada ou mais para
acompanhamento espalhafatoso. Para manifestar um poder se manifestar, deves continuar a concentração da rodada
sem qualquer display (não importando quantos ele tenha), atual até logo antes do início do teu turno na próxima
um manifestante deve passar num teste de Concentração rodada (no mínimo). Se perderes concentração antes do
(CD 15 + o nível do poder). Esse teste é parte da ação de tempo de manifestação ter completado, os pontos de poder
manifestar o poder. Se o teste falhar, o poder se manifesta são perdidos e o poder falha.
normalmente com seu display. Tu tomas todas as decisões pertinentes sobre o poder
Mesmo se o manifestante manifestar um poder sem um (alcance, alvo, área, efeito, versão, etc.) quando o poder entra
display, ele ainda está sujeito a ataques de oportunidade em em efeito.
circunstâncias apropriadas. (claro, outro teste de
Concentração pode ser feito para manifestá-lo Novos Tipos de Ações
defensivamente ou manter o poder se atacado).
Auditório:  Um zumbido grave emana ao redor do Ação  Rápida:  Uma ação rápida consome uma pequena
manifestante ou do alvo do poder (escolha do manifestante), quantia de tempo, mas representa um gasto maior de esforço
perturbadoramente semelhante a vozes de barítono. O som e energia que uma ação livre. Tu podes fazer uma ação
aumenta num segundo de praticamente inaudível a tão alto rápida por turno sem afetar tua habilidade de fazer outras
quanto um grito que possa ser ouvido a 30 m. À escolha do ações. Desse modo, uma ação rápida é com uma ação livre.
manifestante, o som instantâneo pode ser tão suave que ele Entretanto, podes fazer uma única ação rápida por turno,
só possa ser ouvido a 4,5 m. num teste bem-sucedido de não importando que outros tipos de ação tu tenhas. Tu
Ouvir (CD 10). Alguns poderes descrevem displays podes ter uma ação rápida a qualquer momento em que
auditórios únicos. poderias ter uma ação livre. Ações rápidas geralmente
Material: O alvo ou a área é brevemente coberta com envolvem psionismo ou a ação de itens psiônicos; muitos
uma substância translúcida e cintilante. A substância personagens (especialmente aqueles que não usam
cintilante se evapora após 1 rodada independentemente da psionismo) nunca têm uma oportunidade de ter uma ação
duração do poder. Psions sofisticados reconhecem o material rápida.
como vazamento ectoplásmico do Plano Astral; essa Manifestar um poder acelerado é uma ação rápida. Além
substância é completamente inerte. disso, manifestar qualquer poder com um tempo de
Mental: Um sino sutil toca uma vez nas mentes das manifestação de 1 ação rápida é uma ação rápida.
criaturas a 4,5 m. do manifestante ou alvo (escolha do Manifestar um poder com tempo de manifestação de 1
manifestante). À escolha do manifestante, o sino pode tocar ação rápida não provoca ataques de oportunidade.
continuamente enquanto o poder durar. Alguns poderes têm Ação  Imediata: Com uma ação rápida, uma ação
descrições mentais únicas. imediata consome uma pequena quantia de tempo, mas
Olfativo: Um incomum, mas familiar odor vem à mente representa um gasto maior de esforço e energia que uma
numa lembrança há muito tempo esquecida. O cheiro é ação livre. Entretanto, ao contrário de uma ação rápida, uma
difícil de descrever, e nunca dois indivíduos o descrevem da ação imediata pode ser feita a qualquer momento—mesmo
mesma forma. O odor se origina do manifestante e se quando não é teu turno. Usando uma ação imediata no teu
espalha num raio de 6 m., e então some em menos de um turno é o mesmo que usar uma ação rápida, e conta como a
segundo (ou por enquanto o poder durar, escolha do tua ação rápida daquele turno. Tu não podes usar outra ação
manifestante). imediata ou uma ação rápida até teu próximo turno se
Visual: Os olhos do manifestante queimam como pontos tiveres usado uma ação imediata quando não for teu turno
de fogo prateado enquanto o poder durar. Um raio arco-íris (efetivamente, usar uma ação imediata antes do teu turno é
vem do manifestante até uma distância de 1,5 m. e então se equivalente a usar a tua ação rápida do próximo turno). Tu
dissipa, a menos que algum display visual único seja também não podes usar uma ação imediata se estiveres
descrito. Este é o caso onde o Display diz “vê texto,” surpreendido.
geralmente indicando que um efeito visual é descrito e
algum lugar do texto do poder.
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Alcance descrição do poder, deves designar a localização onde essas


coisas devem aparecer, tanto vendo ou definindo. O alcance
O alcance do poder significa o quão longe podes determina o quão longe um efeito pode aparecer, mas se o
alcançar, como definido no campo Alcance da descrição do efeito for móvel, ele pode se mover independentemente do
poder. O alcance do poder é a distância máxima de ti em que alcance do poder depois que for criado.
o efeito do poder pode ocorrer, assim como a distância Raio: Alguns efeitos são raios. Tu miras um raio como se
máxima que tu podes designar o ponto de origem do poder. estivesses fazendo um ataque à distância, apesar de
Se qualquer porção da área ficar além do alcance, aquela tipicamente fazeres um ataque de toque à distância ao invés
área é desperdiçada. Alcances padrão são os seguintes. de um ataque normal à distância. Como com uma arma à
Pessoal: O poder afeta apenas a ti. distância, podes disparar às cegas ou numa criatura invisível
Toque: Deves tocar uma criatura ou objeto para afetá-la. e torcer para atingir algo. Tu não precisas ver a criatura que
O poder de toque que cause dano pode ter um sucesso estás tentando atingir como precisas com um poder com
decisivo do mesmo modo que uma arma. Um poder de alvo. Criaturas e obstáculos que estejam na frente, entretanto
toque pode ter um sucesso decisivo numa jogada natural de podem bloquear a tua linha de visão ou dar cobertura para a
20 e causa dano dobrado. Alguns poderes de toque te criatura em que estás mirando.
permitem ter toques múltiplos. Tu podes tocar tantos alvos Se um poder de raio tiver uma duração, é a duração do
voluntários quantos tu podes alcançar, mas todos os alvos efeito que causa o raio, e não a quantidade de tempo que o
do poder devem ser tocados na mesma rodada em que raio persiste.
manifestares o poder. Se um poder de raio causa dano, podes ter um sucesso
Curto:  O poder alcança até 7,5 m. de distância de ti. O decisivo assim como com uma arma. Um ataque com poder
alcance máximo aumenta até 1,5 m. para cada dois níveis de de raio é um sucesso decisivo numa jogada natural de 20 e
manifestação. causa dano dobrado.
Médio:  O poder alcança até 30 m. + 3 m. por nível de Dispersão:  Alguns efeitos dispersam-se a partir de um
manifestação. ponto de origem (que pode ser uma interseção de
Longo: O poder alcança até 120 m. + 12 m. por nível de quadrados, ou pode ser o manifestante) até a distância
manifestação. descrita no poder. O efeito pode se estender através de
Alcance  Expressado  em  Metros: Alguns poderes não esquinas e em áreas que tu não podes ver. Calcula a
têm categoria de alcance padrão, apenas uma distância distância atual percorrida, levando em conta turnos que o
medida em metros. efeito possa levar. Quando determinando distância para
efeitos de dispersão, conta ao redor de muralhas, não através
Mirando Um Poder delas. Assim como movimento, não faze diagonais ao redor
Tu deves escolher quem o poder deve afetar ou onde o de esquinas. Tu deves designar o ponto de origem para tal
efeito do poder se origina, dependendo do tipo de poder. O efeito (a menos que o efeito seja centrado em ti), mas não
próximo campo na descrição do poder define o alvo (ou precisas ter linha de efeito (vê abaixo) todas as porções do
alvos), seu efeito ou sua área, conforme apropriado. efeito.
Alvos ou Alvos: Alguns poderes têm um alvo ou alvos. (M) Moldável: Se uma linha Efeito termina com um “(M)”
Tu manifestas esses poderes em criaturas ou objetos, podes moldar o poder. Um efeito moldado não pode ter uma
conforme definido pelo poder. Deves estar apto a ver ou dimensão menor do que 3 m.
tocar o alvo, e deves especificar o alvo. Entretanto, não é Área: Alguns poderes afetam uma área. Algumas vezes a
necessário selecionares teu alvo até terminares de manifestar descrição do poder especifica uma área especialmente
o poder. definida, mas geralmente cai em uma das categorias abaixo.
Se manifestares o poder sobre o tipo de alvo errado, o Não importando a forma da área, tu selecionas o ponto
poder não tem efeito. Se tu mesmo fores o alvo do poder (a de onde o poder se origina, mas de outro modo não
linha de descrição do poder diz “Alvo: Tu”), não tens um controlas que criaturas ou objetos o poder afeta. O ponto de
teste de resistência e resistência a poder não se aplica. As origem de um poder que afeta uma área é sempre uma
linhas de Teste de Resistência e Resistência a Poder foram interseção de quadrados. Quando determinando se uma
omitidas desses poderes. criatura está ou não na área do poder, conta a distância do
Alguns poderes podem ser manifestados apenas em ponto de origem em quadrados do mesmo modo que fazes
alvos voluntários. Declarar-te como alvo voluntário é algo quando um personagem se move ou quando determinando
que pode ser feito a qualquer momento (mesmo se estiveres a distância para um ataque à distância. A única diferença é
surpreendido ou não for teu turno). Criaturas inconscientes que ao invés de contar do centro de um quadrado ao centro
são consideradas voluntárias automaticamente, não obstante do próximo, tu contas de intersecção a intersecção.
um personagem consciente, mas imóvel ou indefeso (como Tu podes contar diagonalmente através de um
um que esteja amarrado, escondendo-se, agarrado, quadrado, mas cada segunda diagonal conta como dois
paralisado, imobilizado ou atordoado) não é quadrados de distância. Se a borda mais distante de um
automaticamente voluntário. Os campos Teste de Resistência quadrado estiver dentro da área do poder, qualquer coisa
e Resistência a Poder são geralmente omitidos de tais naquele quadrado está dentro da área do poder. Se a área do
poderes, já que apenas alvos voluntários podem ser poder tocar apenas a borda mais próxima de um quadrado,
afetados. qualquer coisa dentro daquele quadrado não é afetada pelo
Efeito: Alguns poderes, tais como a maioria dos poderes poder.
de metacriatividade, criam coisas ao invés de afetar coisas Explosão,  Emanação  ou  Dispersão:  A maioria dos poderes
que já existem. A menos que especificado de outro modo na que afetam uma área funciona como uma explosão,
emanação ou dispersão. Em cada caso, tu selecionas o ponto
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de origem do poder e calculas seu efeito a partir desse ponto. Instantânea: A energia psiônica vem e vai no instante em
Um efeito de explosão afeta tudo que pegar em sua área, até que o poder é manifestado, apesar das conseqüência
incluindo criaturas que tu não vejas. Ele não pode afetar poderem ser duradouras.
criaturas com cobertura total do seu ponto de origem (em Permanente:  A energia permanece enquanto o efeito
outras palavras, seus efeitos não se estendem em esquinas). permanecer. Isto significa que o poder é vulnerável a dissipar 
A forma padrão para um efeito explosão é uma esfera, mas psionismo.
alguns poderes são especificamente descritos como em Concentração: O poder dura enquanto te concentrares
formato de cone. Uma área de explosão define o quão longe nele. Se concentrar para manter um poder é uma ação
o efeito do poder se estende. padrão que não provoca ataques de oportunidade. Qualquer
Um poder de emanação funciona como um poder de coisa que possa quebrar a tua concentração quando estás
explosão, exceto que o efeito continua a irradiar do ponto de manifestando um poder também pode quebrar a tua
origem enquanto o poder durar. concentração quando estás mantendo um, fazendo o poder
Um poder de dispersão funciona como uma explosão, terminar. Tu não podes manifestar um poder enquanto
mas pode dobrar esquinas. Tu selecionas o ponto de origem estiveres te concentrando em outro. Alguns poderes podem
e o poder se dispersa na distância dada em todas as direções. durar por um curto período de tempo após parares de te
Calcula a área que o poder ocupa contando quantos turnos o concentrar. Nesse caso, o poder segue funcionando pelo
efeito dura. período de tempo dado após parares de te concentrar, mas
Cone,  Linha  ou  Esfera:  A maioria dos poderes que afeta não mais. De outro modo, deves te concentrar em manter o
uma área tem um formato particular tal como cone, linha ou poder, mas não podes mantê-lo por mais tempo do que o
esfera. Um poder no formato de cone sai de ti num quarto de especificado. Se o alvo se mover para fora do alcance, o
círculo na direção que designares. Ele começa de qualquer poder age como se tu tivesses perdido a concentração.
esquina do teu quadrado e se espalha conforme se distancia. Alvos,  Efeitos  e  Áreas: Se o poder afetar criaturas
A maioria dos cones são explosões ou emanações (vê acima) diretamente, o resultado acompanha os alvos enquanto o
e, portanto, não passam ao redor de esquinas. poder durar. Se o poder criar um efeito, este dura enquanto
Um poder em linha sai de ti numa linha na direção que o poder durar. O efeito pode se mover ou ficar parado. Tal
designares. Ele começa de qualquer esquina do teu efeito pode ser destruído antes que sua duração acabe. Se o
quadrado e se estende no limite do alcance ou até atingir poder afeta uma área então o poder fica nela enquanto o
uma barreira que bloqueie a linha de efeito. Um poder em poder durar. Criaturas se tornam alvos do poder quando
linha afeta todas as criaturas nos quadrados em que a linha elas entrarem na área e não são mais alvos quando saírem.
passar ou tocar. Poderes de Toque e Segurando a Carga: Na maioria dos
Um poder no formato de esfera expande a partir de seu casos, se não descarregares um poder de toque na rodada
ponto de origem para preencher uma área esférica. Esferas que manifestares o poder, podes segurar a carga (pospor a
podem ser explosões, emanações ou dispersões. descarga do poder) indefinidamente. Tu podes fazer ataques
Outro: Um poder pode ter uma área única, conforme dito de toque rodada depois de rodada. Se tocares alguma coisa
na sua descrição. com tua mão enquanto estiveres segurando uma carga, o
Linha de Efeito: Uma linha de efeito é um caminho reto poder descarrega. Se manifestares outro poder, o poder de
e não bloqueado que indica o que um poder pode afetar. toque se dissipa.
Uma linha de efeito é cancelada por uma barreira sólida, Alguns poderes de toque te permitem tocar múltiplos
mas não por névoa, escuridão ou outros fatores que limitem alvos como parte do poder. Tu não podes segurar a carga de
visão normal. Tu deves ter uma linha de efeito livre até o um poder desses; tu deves tocar todos os alvos do poder na
alvo no qual queres manifestar o poder ou num espaço que mesma rodada que terminas de manifestar o poder. Tu
queiras criar um efeito. Tu deves ter uma linha de efeito livre podes tocar um amigo (ou a ti mesmo) com uma ação
até o ponto de origem do poder que manifestas. padrão ou até seis amigos com uma ação de rodada
Um poder de explosão, cone ou emanação afeta apenas completa.
uma área, criaturas ou objetos que estejam na linha de efeito Descarregar:  Ocasionalmente um poder dura até ser
da origem (o centro de uma explosão esférica, o ponto de engatilhado ou descarregado.
partida de uma explosão em cone ou o ponto de origem de (D) Dissipável: Se a linha de Duração terminar com um
uma emanação). Um objeto sólido com um buraco de pelo “(D),” podes dissipar o poder à vontade. Tu deves estar no
menos 30 cm2 não bloqueia a linha de efeito de um poder. alcance do efeito do poder e deves querer mentalmente
Tal abertura significa que o trecho de 1,5 m. contendo o dissipá-lo, o que causa o mesmo display de quando
buraco não é considerado uma barreira para o propósito de manifestaste o poder. Dissipar um poder é uma ação padrão
determinar a linha de efeito do poder. que não provoca ataques de oportunidade. Um poder que
dependa da concentração é dissipável pela própria natureza,
Duração e dissipá-lo não gasta uma ação nem causa um display, já
que tudo que precisas fazer para terminar o poder é parar de
A Duração de um poder indica por quanto tempo a te concentrar no teu turno.
energia psiônica do poder dura.
Durações  Fixas: Muitas durações são medidas em
Teste de Resistência
rodadas, minutos, horas etc. Quando o tempo acaba, a
energia psiônica sustentando o efeito some, e o poder acaba. Geralmente um poder nocivo permite ao alvo fazer um
Se a duração do poder é variável, ela é jogada em segredo. teste de resistência para evitar parte do ou todo o efeito. A
linha Teste de Resistência na descrição de poder define que

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tipo de teste de resistência o poder permite e descreve como aleatoriamente. O item aleatoriamente determinado deve
os testes de resistências contra o poder funcionam. fazer um teste de resistência contra o ataque ou levar
Anula: O poder não tem efeito contra um alvo que passe qualquer dano que o ataque cause.
no seu teste de resistência.
Parcial: O poder causa um efeito no alvo, como a morte. Tabela 4-1: Itens Afetados por Ataques Psiônicos
E um bem-sucedido teste de resistência significa que algum Ordem1 Item
1º Escudo
efeito menor ocorre (tal como levar dano ao invés de ser
2º Armadura
morto). 3º Elmo mágico ou psiônico ou psicoroa
Metade: O poder causa dano, mas um bem-sucedido 4º Item na mão (incluindo arma, dorje ou similar)
teste de resistência corta pela metade o dano (arredondado 5º Capa mágica ou psiônica
para baixo). 6º Arma embainhada ou acondicionada
Nenhum: Nenhum teste de resistência é permitido. 7º Braçadeiras mágicas ou psiônicas
8º Veste mágica ou psiônica
(objeto): O poder pode ser manifestado em objetos, que
9º Jóia mágica ou psiônica (incluindo anéis)
recebem um teste de resistência apenas se forem psiônicos 10º Qualquer outra coisa
ou se estiverem em contato direto (usado, vestido, segurado 1
Ordem decrescente de chance de ser afetado.
etc.) com uma criatura que esteja resistindo ao poder e, nesse
caso, o objeto usa o bônus de teste de resistência da criatura
Resistência a Poder
a menos que o seu bônus seja maior. (Isso não significa que o
poder possa ser manifestado apenas em objetos. Alguns Resistência a poder é uma habilidade especial defensiva.
poderes desse tipo podem ser manifestados em criaturas e Se o teu poder estiver sendo resistido por uma criatura com
objetos.) Os bônus de teste de resistência de um item resistência a poder, deves fazer um teste de nível de
psiônico são iguais a 2 + metade do nível de manifestação do manifestação (d20 + nível de psiônico) e o resultado precisa
item. igualar ou superar a resistência a poder da criatura para
(inofensivo): O poder é geralmente benéfico, não afetá-la. A resistência a poder do defensor funciona como
maléfico, mas alguma criatura visada pode fazer um teste de uma Classe de Armadura contra ataques psiônicos.
resistência se desejar. Resistência a magia é equivalente a resistência a poder a
Classe  de  Dificuldade  do  Teste  de  Resistência: Um menos que a regra Psionismo É Diferente esteja em uso. Inclua
teste de resistência contra um poder tem CD 10 + o nível do quaisquer ajustes no teu nível de psiônico no teu teste de
poder + modificador de habilidade chave (Inteligência para nível de manifestação.
um psion, Sabedoria para um guerreiro psíquico ou Carisma A linha Resistência a Poder e o texto descritivo te dizem
para um psion selvagem). O nível do poder depende da tua se a resistência a poder protege a criatura contra o poder. Em
classe. Sempre usa o nível do poder aplicável a tua classe. muitos casos, resistência a poder se aplica apenas quando
Passando  num  Teste  de  Resistência: Uma criatura que uma criatura resistente é alvo do poder, não quando uma
passe num teste contra um poder que não tem efeitos físicos criatura resistente encontra um poder que já esteja em efeito.
óbvios sente apenas uma força hostil ou um formigamento, Os termos “objeto” e “inofensivo” querem dizer a
mas não pode deduzir a natureza exata do ataque. Do mesma coisa para resistência a poder do que para testes de
mesmo modo, se o teste de resistência da criatura for bem resistência. Uma criatura com resistência a poder deve
sucedido contra um poder de alvo, percebes que o poder voluntariamente abaixar sua resistência (uma ação padrão)
falhou. Tu não sentes quando as criaturas passam em testes para ser afetada por um poder descrito como inofensivo.
contra efeitos e poderes de área. Nesse caso, não precisas fazer o teste de nível de
Falhando Num Teste de Resistência Contra Poderes de  manifestação descrito acima.
Ação  Mental:  Se não passares no teste, não sabes que foste

Poderes e Pontos de Poder


afetado pelo poder.
Falhas e Sucessos Automáticos: Um 1 natural (o d20 cai
no 1) num teste de resistência é sempre um fracasso, e o
Personagens psiônicos manifestam poderes que
poder pode dar dano em itens expostos (vê Itens
envolvem manipulação direta de energia mental pessoal.
Sobrevivendo Após um Teste de resistência, abaixo). Um 20
Essas manipulações requerem um talento natural e
natural (o d20 cai no 20) é sempre um sucesso.
meditação pessoal. O nível de um personagem psiônico
Desistindo  Voluntariamente  de  um  Teste  de 
limita o número de pontos de poder disponíveis para
Resistência: Uma criatura pode voluntariamente desistir do
manifestar poderes. Uma habilidade relevante alta pode te
teste de resistência e voluntariamente aceitar os resultados
dar pontos de poder extras. Se pode manifestar o mesmo
do poder. Mesmo um personagem com uma resistência
poder mais do que uma vez, mas cada manifestação custa
especial a psionismo pode suprimir essa qualidade.
pontos de poder subtraídos de um limite diário. Manifestar
Itens  Sobrevivendo  Após  um  Teste  de  Resistência: A
um poder é uma árdua tarefa mental. Para fazê-lo, um
menos que o texto descritivo do poder especifique de outro
personagem psiônico deve ter a sua habilidade chave pelo
modo, assume-se que todos os itens carregados ou vestidos
menos igual a 10 + o nível do poder.
por uma criatura sobrevivem ao ataque psiônico. Entretanto,
Aquisição  Diária  de  Pontos  de  Poder: Para recuperar
se uma criatura tirar um 1 natural no seu teste de resistência
diariamente pontos de poder gastos, um personagem
contra o efeito, um item exposto é afetado (se o ataque puder
psiônico deve ter a mente limpa. Para limpar a sua mente,
danificar objetos). Consulta a Tabela  4‐1:  Itens  Afetados  por 
ele primeiro deve dormir por 8 horas. O personagem não
Ataques Psiônicos.
precisa dormir cada minuto do tempo, mas não deve se
Determina quais quatro objetos carregados ou usados
mover, combater, manifestar poderes, usar perícias,
pela criatura são os mais propensos a serem afetados e jogue
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conversar ou qualquer outra tarefa física ou mental exigente período, o personagem faz um teste de Identificar Psionismo
durante o período de descanso. Se o descanso for (CD 10 + nível da magia). Se tiver passado no teste, o
interrompido, cada interrupção adiciona 1 hora ao tempo personagem aprende o novo poder se sua pesquisa tiver
total que se deve repousar para descansar a sua mente, e se produzido um poder viável. Se o teste falhar, o personagem
deve descansar pelo menos 1 hora antes de recuperar os deve passar pelo processo novamente se quiser continuar
pontos de poder perdidos. Se o personagem não necessita tentando.
dormir por alguma razão, ainda deve ter 8 horas de calmo
descanso antes de recuperar pontos de poder. Manifestar um Poder Desconhecido de um Poder
Limite  de  Manifestação  Recente/Interrupção  no 
Conhecido de Outrem
Descanso: Se o personagem psiônico tiver manifestado
poderes recentemente, o dreno em seus recursos reduz sua Um personagem psiônico pode tentar manifestar um
capacidade de recuperar pontos de poder. Quando ele ganha poder de uma fonte que não seja o seu conhecimento
pontos de poder para o próximo dia, todos os pontos de (geralmente uma pedra de poder ou outro personagem
poder que ele usou nas últimas 8 horas são descontados do psiônico voluntário). Para tal, o personagem deve primeiro
seu limite diário. fazer contato (um processo similar a se dirigir a uma pedra
Ambiente  Pacífico:  Para recuperar os pontos de poder, de poder, necessitando um teste de Identificar Psionismo CD
um personagem psiônico deve ter paz, quietude e conforto 15 + o nível do poder mais alto na pedra de poder ou
suficiente para permitir concentração. Os arredores do repertório). Um personagem psiônico pode fazer contato
personagem psiônico não precisam ser luxuriosos, mas eles apenas com um personagem psiônico ou criatura voluntária
devem ser livres de grandes distrações, como grandes (criaturas inconscientes são consideradas voluntárias, mas
combates próximos ou outros barulhos altos. Exposição a não personagens psiônicos sobre os efeitos de outras
clima inclemente não deixa que a concentração necessária condições imobilizadoras). Personagens que não possam
ocorra, assim como qualquer ferimento ou teste de usar pedras de poder por alguma razão também estão
resistência falho que o personagem tenha enquanto impedidos de tentar manifestar poderes por meio do
concentrado em ganhar pontos de poder. conhecimento de outros personagens psiônicos. Contato
Recuperando  Pontos  de  Poder: Após o personagem ter mental requer 1 rodada completa de contato físico, que pode
descansado num ambiente próprio, só é necessário um ato provocar ataques de oportunidade. Uma vez que o contato
de concentração por 1 rodada completa para ganhar todos os for estabelecido, o personagem se torna consciente de todos
pontos de poder do limite diário do personagem psiônico. os poderes armazenados na pedra de poder ou todos os
Morte  e  Pontos  de  Poder: Se um personagem morre, poderes que o personagem conheça até o mais alto nível de
todos os pontos de poder armazenados em sua mente são poder que conheça.
eliminados. Um efeito potente (como revisar  realidade) pode Depois, o personagem psiônico deve escolher um dos
recuperar os pontos de poder perdidos quando ele recuperar poderes e fazer um segundo teste de Identificar Psionismo
o personagem. (CD 15 + o nível do poder) para ver se ele entende. Se o
poder não estiver na sua lista de classe, ele automaticamente
Adicionando Poderes falha no teste.
Após ter feito contato com o outro personagem ou
Personagens psiônicos podem aprender novos poderes
criatura psiônica voluntária e aprender o que ele pode sobre
ao atingir um novo nível. Um psion pode aprender qualquer um poder em particular, o personagem pode imediatamente
poder da lista de psion/psion selvagem e poderes da lista da tentar manifestar o poder mesmo que ele não o conheça
sua disciplina escolhida. Um psion selvagem pode escolher (assumindo que ele tenha pontos de poder ainda). Ele pode
qualquer poder da lista de psion/psion selvagem. Um tentar manifestar o poder normalmente no seu próximo
guerreiro psíquico pode aprender qualquer poder na lista de turno, se passar num teste adicional de Identificar Psionismo
guerreiro psíquico. (CD 15 + o nível do poder). Ele retém a habilidade de
Poderes  Ganhos  num  Novo  Nível:  Psions e outros
manifestar o poder selecionado por apenas 1 rodada. Se ele
personagens psiônicos fazem certa quantia de meditação
não manifestar o poder, falhar no teste de Identificar
pessoal entre aventuras numa tentativa de liberar Psionismo ou manifestar um poder diferente, perde a chance
habilidades mentais latentes. Cada vez que um personagem de manifestar aquele poder pelo dia.
psiônico obtém um novo nível, ele ganha poderes adicionais
de acordo com a descrição de sua classe. Psions, guerreiros
Usando Pontos de Poder Armazenados
psíquicos e psions selvagens aprendem seus poderes dessa
maneira. Esses poderes representam habilidades liberadas Um variedade de itens psiônicos existe para armazenar
da latência. Os poderes devem de ser de níveis que os pontos de poder para uso posterior, em um aparelho de
personagens possam manifestar. armazenagem chamado de cristal cognitivo. Não
Pesquisa  Independente: Um psion também pode importando o tipo de item que armazene os pontos de
pesquisar um poder independentemente, duplicando um poder, todos os personagens psiônicos devem seguir regras
poder existente ou criando um completamente novo. Se os estritas quando utilizando pontos de poder armazenados.
personagens forem autorizados a desenvolver novos Uma  Única  Fonte:  Quando usando pontos de poder de
poderes, usa estas regras para lidar com a situação. um item de armazenagem para manifestar um poder, um
Qualquer tipo de manifestante pode criar um novo personagem psiônico não pode pagar o custo do poder com
poder. A pesquisa envolvida requer acesso a um retiro que pontos de poder de mais de uma fonte. Ele deve usar um
permita meditação ininterrupta. Pesquisar envolve um gasto item, sua própria reserva de poder, ou alguma outra fonte
de 200 XP por semana por nível do poder. Não final deste para pagar o custo de manifestação.
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Recarregando:  A maioria dos aparelhos de talentos psiônicos. Ela é recuperada apenas por meio de cura
armazenagem de pontos de poder permite ao personagem natural.
psiônico “recarregar” o item com seus próprios pontos de Doença,  Gripe  em  Cascata: Espalhada por toupeira
poder. Fazer isso gasta a reserva de pontos de poder do psiônicas e outros invertebrados; ferimento; CD 13;
personagem na base de 1-para-1 como se ele tivesse incubação um dia; dano cascata psiônica.
manifestado um poder; entretanto, esses pontos de poder Cascata psiônica é uma perda de controle sobre
permanecem armazenados indefinidamente. O oposto não é habilidades psiônicas. Usar pontos de poder se torna
verdade - personagens psiônicos não podem usar pontos de perigoso para um personagem infectado pela gripe em
poder armazenados num item de armazenagem para cascata, após o período de incubação terminar. Cada vez que
recarregar sua própria reserva de ponto de poder. um personagem psiônico manifestar um poder, ele deve
fazer um teste de Concentração (CD 16). Se falhar, uma
Habilidades Especiais cascata psiônica é engatilhada. O poder opera normalmente,
mas durante a próxima rodada, sem a vontade do
Criaturas psiônicas podem criar efeitos psiônicos sem ter personagem, dois poderes adicionais que ele conhece se
níveis numa classe psiônica (apesar de poderem adquirir manifestam aleatoriamente, e seu custo de poder é deduzido
uma classe psiônica para aumentar as suas habilidades); tais normalmente. Durante a próxima rodada, três poderes se
criaturas tem o subtipo psiônico. manifestam, e por aí vai, até todos os pontos de poder serem
Personagens usando dorjes, cristais cognitivos  e outros drenados. Poderes com alcance pessoal ou de toque sempre
itens psiônicos também podem criar efeitos psiônicos. Além afetam os personagens enfermos. Para outros poderes que
das habilidades similares a magia e sobrenaturais, criaturas afetem alvos, jogue d%: Num resultado de 01-50, o poder
podem ter também habilidades similares a psionismo. afeta o personagem enfermo, e 51-00 indica que o poder visa
(Criaturas psiônicas podem também ter habilidades naturais outras criaturas próximas. Criaturas psiônicas (aquelas que
e extraordinárias) manifestam seus poderes sem pagar pontos) cascateiam até
Habilidades  Similares  a  Psionismo  (SP): A todos os poderes tiverem se manifestado pelo menos duas
manifestação de poderes por um personagem psiônico é vezes.
considerada uma habilidade similar a psionismo, assim Como com qualquer doença, um personagem psiônico
como a manifestação de poderes por criaturas sem uma que seja machucado ou atacado por uma criatura com a
classe psiônica (criaturas com o subtipo psiônico, também doença ou parasita, ou de outro modo tenha contato com o
chamadas simplesmente de criaturas psiônicas). Geralmente, material contaminado, deve fazer imediatamente um teste
a habilidade similar a psionismo de uma criatura funciona de Fortitude. Num sucesso, a doença não consegue se
como o poder daquele nome. E algumas habilidades instalar. Numa falha, o personagem leva dano (ou recebe o
similares a psionismo são únicas; elas são explicadas no efeito especificado) após o período de incubação. Uma vez
texto onde são descritas. por dia após isso, o personagem deve passar num teste de
Habilidades similares a psionismo não têm componentes Fortitude para evitar que o dano se repita. Dois testes de
verbais, somáticos ou materiais, não necessitam de um foco resistência com sucesso seguidos indicam que ele dominou a
nem têm um custo de XP (mesmo se o poder equivalente doença.
tiver um custo de XP). O usuário as ativa mentalmente. Doença,  Parasitas  Cerebrais: Espalhada pelo contato
Armaduras nunca afetam o uso da habilidade similar a com criaturas psiônicas infectadas; contato; CD 15;
psionismo. Uma habilidade similar a psionismo tem o tempo incubação 1d4 dias; dano 1d8 pontos de poder.
de manifestação de 1 ação padrão a menos que dito o Parasitas cerebrais são organismos miúdos,
contrário na descrição da habilidade. De outro modo, uma imperceptíveis a olho nu. Um personagem que esteja
habilidade similar a psionismo funciona como um poder. infectado nem sabe que carrega o parasita - até que descubra
Entretanto, uma criatura psiônica não tem que pagar o custo que tem menos pontos de poder do que o esperado.
de pontos de poder de uma habilidade similar a psionismo. Criaturas psiônicas com parasitas cerebrais estão limitadas a
Habilidades similares a psionismo estão sujeitas a usar os seus poderes apenas uma vez ao dia (ao invés de
resistência a poder e a ser dissipadas por dissipar  psionismo. manifestar livremente). Vê a nota sobre doenças sob Gripe
Elas não funcionam em áreas onde psionismo são em Cascata, acima.
suprimidos ou anulados. Níveis Negativos: Personagens psiônicos podem ganhar
Habilidades  Sobrenaturais: Algumas criaturas têm níveis negativos assim como membros de outras classes de
habilidades psiônicas que são consideradas sobrenaturais. personagem. Um personagem psiônico perde acesso a um
Talentos psiônicos são habilidades sobrenaturais. Essas poder, por nível negativo, do nível mais alto que ele possa
habilidades não podem ser interrompidas em combate, manifestar; também perde uma quantidade de pontos de
como poderes podem, e não provocam ataques de poder iguais ao custo daquele poder. Se dois ou mais
oportunidade (salvo disposição contrária). Habilidades poderes se encaixam nesse critério, o manifestante decide
sobrenaturais não estão sujeitas a resistência a poder nem qual se torna inacessível. O poder perdido se torna
podem ser anuladas ou dissipadas; todavia, não funcionam disponível assim que o nível negativo for removido, desde
onde psionismo é suprimido. que o manifestante seja capaz de usá-los naquele momento.
Pontos de poder perdidos também retornam.
Enfermidades Psiônicas
Queima  de  Habilidade: Esta é uma forma especial de Pontos de Poder
dano de habilidade que não pode ser curada mágica ou Todos os poderes têm uma linha de Pontos de Poder,
psionicamente. Ela é causada pelo uso de certos poderes ou indicando o custo do poder.
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A tabela de classes de personagens psiônicos indica Texto Descritivo


quantos pontos de poder um personagem tem acesso a cada
dia, dependendo do nível. Esta porção da descrição de um poder detalha o que o
O custo de um poder é determinado pelo seu nível, como poder faz e como funciona. Se alguma das linhas prévias na
mostrado abaixo. O custo de cada poder é indicado na sua descrição incluía “vejo texto,” aqui é onde a explicação é
descrição para facilitar a referência. encontrada. Se o poder que estás lendo é baseado em outro
poder tu podes ter que se referir a uma diferente informação
Tabela 4-2: Pontos de Poder por Nível de Poder para o “vê texto”. Se um poder é o equivalente de uma
Nível do Poder 1 2 3 4 5 6 7 8 9 magia, um “vê texto da magia” te direciona a descrição da
Custo de Pontos de Poder 1 3 5 7 9 11 13 15 17 magia apropriada.
Escalonar: Muitos poderes têm efeitos variáveis
Limite  de  Pontos  de  Poder: Alguns poderes permitem baseados no número de pontos de poder que gastas. Quanto
que se gaste mais do que seu custo base para se ter um efeito mais gastas, mais poderosa é a manifestação. Como esse
melhor ou escalonar o poder. O número máximo de pontos gasto extra afeta o poder é específico de cada poder. Alguns
que podes gastar num poder (por qualquer razão) é igual ao escalonamentos te permitem aumentar o número de dados
teu nível de manifestação. de dano, enquanto outros aumentam a duração do poder ou
Custo  de  XP  (XP): Na mesma linha em que o custo de o modificam de uma maneira única. Cada poder que é
pontos de poder é indicado, o custo de pontos de experiência escalonado inclui um texto que fala quantos pontos de poder
do poder, se tiver, também o é. Efeitos particularmente custa para escalonar e o efeito decorrente. Entretanto, só
poderosos têm um custo de experiência que deve ser pago podes gastar um total de pontos de poder igual ao teu nível
pelo manifestante. Nenhuma magia ou poder pode de manifestação.
recuperar o XP perdido dessa maneira. Tu não podes gastar Escalonar um poder funciona como parte de outra ação
tanto XP a ponto de perder um nível, então não podes (manifestar o poder). A menos que indicado de outro modo
manifestar um poder com custo de XP a menos que tenhas na seção Escalonar de uma descrição individual de um
XP sobrando. Entretanto, podes, ao ganhar XP suficiente poder, podes escaloná-lo apenas quando o manifestas.
para ganhar um novo nível, usar esse XP para manifestar um
poder ao invés de mantê-lo e obter um nível. O XP é gasto
quando manifestas o poder, não importando se tens sucesso
ou não.

Lista de Poderes
Um E aparecendo do lado do nome do poder denota um poder escalonável. Um X denota um poder com componente de XP
pago pelo manifestante.
Cadeias de Poder: Alguns poderes se referem a outros poderes, nos quais se baseiam. Apenas a informação de um poder
numa cadeia de poder que é diferente do poder base é coberta no poder descrito. Os cabeçalhos e outras informações que são
iguais ao poder base não são repetidos. O mesmo vale para poderes que são equivalentes a magias, apenas como o poder varia
de uma magia é indicado, tal como custos de pontos de poder.
Ordem  de  Apresentação: Nas listas de poder e nas descrições de poder a seguir, os poderes são apresentados em ordem
alfabética de nome.
Nível  de  Manifestação: O efeito do poder depende do nível de manifestação, que é o nível de classe do personagem
psiônico. Uma criatura sem classes tem um nível de manifestação igual ao seu Dado de Vida a menos que indicado de outro
modo. A palavra “nível” na lista de poder sempre se refere ao nível de psiônico.
Criaturas e Personagens: “Criaturas” e “personagens” são usadas como sinônimos nas descrições de poder.
Escalonar: Muitos poderes variam na força dependendo de quantos pontos de poder gastares nele. Quanto mais pontos de
poder gastares, mais poderosa a manifestação. Entretanto, só podes gastar um total de pontos num poder igual ao teu nível de
manifestação, a menos que tenhas uma habilidade que aumente teu nível efetivo de manifestação.
Muitos poderes podem ser escalonados em mais de um modo. Quando a seção Escalonar contém parágrafos numerados,
precisas gastar pontos de poder separadamente para cada uma das opções numeradas. Quando um parágrafo na seção
Escalonar começa com “Além disso,” ganhas o benefício indicado de acordo com quantos pontos de poder já tiveres decidido
gastar manifestando um poder.

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Capítulo 5 - Poderes

Poderes de Psion/Psion Selvagem Projeção Telempática: Tu alteras o ânimo do alvo.


ProjétilE:  Tu crias alguns projéteis, flechas ou balas de
funda de curta duração.
Poderes de 1º Nível Proteger  EctoE:  Um construto astral ganha um bônus
contra dissipar ectoplasma.
Agitação da Matéria: Tu aqueces uma criatura ou objeto. Queda  FelinaE:  Instantaneamente te salvas de uma
Apelar  à  Mente:  Tu ganhas um teste de Inteligência queda.
adicional com +4 de bônus de competência. Raio  de  EnergiaE:  Causa 1d6 dano de energia (frio,
Área Escorregadia Psiônica: Torna um quadrado 3 m. ou eletricidade, fogo ou sônico).
um objeto escorregadio. Sinestesia: Tu recebes um tipo de sentido quanto outro é
Armadura  InerteE: Campo tangível de força te dá +4 de estimulado.
bônus de armadura na CA. Tela de energiaE: Um disco invisível dá +4 de bônus de
AtraçãoE: Alvo tem uma atração que escolhes. escudo na CA.
Constrição EctoplásmicaE: Tu prendes um inimigo numa Toque DissipadorE: Toque causa 1d6 de dano.
gosma pegajosa. Viajante  Astral:  Permite a ti ou a outro integrar uma
Controlar a Luz: Ajusta níveis de luz ambiente. viagem numa caravana astral.
Controlar  ChamasE:  Tu tomas controle de uma chama VigorE: Tu ganhas 5 pontos de vida temporários.
próxima.
Criar Som: Cria o som que desejares.
Poderes de 2º Nível
Déjà VuE: Teu alvo repete a última ação.
DesaceleraçãoE: A velocidade do alvo cai pela metade. Abalo de EnergiaE: Causa 1d6 dano e atordoa o alvo se
Deslizar: Alvo desliza habilmente pelo chão. ele falhar nos dois testes.
DesmoralizarE: Inimigos se tornam abalados. Adaptar  Energia  EspecíficaE:  Tu ganhas resistência 10
Detectar  Psionismo:  Tu detectas a presença de contra um tipo de energia.
psionismo. Alimento: Te supre de comida e água por um dia.
Distrair:  Alvo recebe -4 de penalidade em testes de Arrombar  Psiônico:  Abre uma fechadura trancada ou
Ouvir, Procurar, Sentir Motivação e Observar. psionicamente selada.
Elo  SensorialE:  Tu sentes o que o alvo sente (único Bio‐reaçãoE: Tu ganhas redução de dano 2/-.
sentido). Camuflagem  Amorfa:  Membrana quase-real te dá
EmpatiaE: Tu sabes as emoções superficiais do alvo. camuflagem.
Empurrão MentalE: Tu causas 1d10 de dano. Causar DorE: Apunhalada psiônica causa em inimigos -4
FlotarE: Tu bóias sobre água ou outro líquido. em jogadas de ataque, ou -2 se passarem no teste.
Fragmento de CristalE: Ataque de toque a distância com Chicotear  EgoE:  Tu causas 1d4 de dano de Carisma e
1d6 pontos de dano de perfuração. pasmas o inimigo por 1 rodada.
IncapacitarE:  Alvos acreditam incorretamente que Conceder PoderE: Alvo ganha 2 pontos de poder.
estejam incapacitados.  Controlar Som: Tu crias sons bem específicos.
Intuir Direção e Localização: Tu descobres onde estás e Detectar  Intenções  Hostis:  Tu podes detectar criaturas
para que direção estás apontando. hostis a 9 m. de ti.
Mãos  DistantesE:  Move pequenos objetos a uma Disrupção MentalE: Pasma criaturas a 3 m. por 1 rodada.
distância limitada. Drenar  TalentoE:  Tu pegas emprestado os talentos
MarteloE:  Ataque de toque corpo-a-corpo causa 1d8 psiônicos ou metapsiônicos de outra pessoa.
dano/rodada. Elo  Sensorial  Forçado:  Tu sentes o que o alvo sente
Mente  VaziaE:  Tu ganhas +2 de bônus nos testes de (único sentido) ainda que ele não queira.
Vontade até tua próxima ação. Empurrão de EnergiaE: Causa 2d6 de dano e nocauteia o
MissivaE: Envia uma mensagem telepática unidirecional alvo.
para um alvo. Equilíbrio  Corpóreo:  Tu podes andar sobre superfícies
Ocultar Pensamentos: Tu ocultas teus motivos. não-sólidas.
Olhos de LuzE: Teus olhos emitem um cone de luz de 6 Escudo  MentalE:  Tu ganhas RP 13 contra poderes de
m. ação mental.
Pasmar  PsiônicoE:  Criatura humanóide de 4 DV ou Golpe  ConcussivoE:  Causa 1d6 de dano de força num
menos perde a próxima ação. alvo.
Precognição  DefensivaE:  Tu ganhas +1 de bônus de Identificação  Psiônica:  Revela as propriedades de um
discernimento na CA e testes de resistência. item psiônico.
Precognição  OfensivaE:  Tu ganhas +1 de bônus de Idiomas Psiônico: Tu podes te comunicar com criaturas
inteligentes.
discernimento nas jogadas de ataque.
Insinuação  do  IdE: Rápidos filamentos de pensamento
Presciência  OfensivaE:  Tu ganhas +2 de bônus de
perturbam e confundem teu alvo.
discernimento nas tuas jogadas de dano.
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Levitação Psiônica: Tu te moves para cima e para baixo, Poderes de 4º Nível


para frente e para trás, via suporte mental.
Memória de AgoniaE: Inimigos levam 2d6 dano. Adaptar  EnergiaE:  Teu corpo converte energia em luz
inofensiva.
Missiva  em  MassaE:  Tu envias uma mensagem
Adivinhação Psiônica: Te dá um conselho útil para uma
telepática unidirecional a uma área.
ação proposta específica.
Nublar  Mente:  Tu apagas o conhecimento sobre a tua
Compulsão  SuicidaE:  Implanta uma compulsão
presença da mente do alvo.
Partilhar Dor: Alvos voluntários levam um pouco do teu autodestrutiva no alvo.
dano. Detectar  Visão  Remota:  Tu sabes quando outros te
espiam remotamente.
Punhado  de  CristaisE:  Fragmentos de cristal são
Diálogo:  Tu tens uma conversa mental com outra
expelidos causando 3d4 dano de perfuração.
criatura a qualquer distância.
Tranca Psiônica: Lacra uma porta, baú ou portal.
Drenar  Poder:  Tu drenas 1d6 pontos de poder/rodada
Visão Élfica: Tu ganhas Visão na Penumbra, +2 de bônus
enquanto concentrado; tu ganhas 1/rodada.
nos testes de Procurar e Observar e percebes portas secretas.
Fortaleza  do  IntelectoE:  Aqueles dentro da fortaleza só
sofrem metade do dano de todos os poderes e habilidades
Poderes de 3º Nível
similares a psionismo até a tua próxima ação.
Ajuste CorpóreoE: Tu curas 1d12 de dano. Manobra  TelecinéticaE:  Tu telecineticamente dás um
Armadilha  MentalE:  Drena 1d6 pontos de poder de encontrão no teu alvo; ou desarma, agarra ou imobiliza-o.
qualquer pessoa que te ataque com um poder de telepatia. Movimentação  Livre  Psiônica:  Tu não podes ser
Barreira MentalE: Tu ganhas +4 de bônus de deflexão na segurado ou imobilizado.
CA até tua próxima ação. Muralha Ectoplásmica: Tu crias uma barreira protetora.
Dissipar  Ectoplasma:  Dissipa alvos e efeitos Personalidade Parasita: A mente do alvo cria uma outra
ectoplásmicos. personalidade antagonista por 1 rodada/nível.
Dissipar  PsionismoE:  Cancele poderes psiônicos e Porta  Dimensional  Psiônica:  Te teletransporta a curta
efeitos. distância.
Empurrão TelecinéticoE:  Arremessa objetos com a força Rastrear  TeletransporteE:  Descubra o destino do
da tua mente. teletransporte do alvo.
Erradicar  InvisibilidadeE:  Anula invisibilidade numa Reforma  PsíquicaX:  Alvo pode escolher novas perícias,
explosão de 15 m. talentos e poderes novos para níveis anteriores.
Estrondo PsiônicoE: Atordoa criaturas num cone de 9 m. Retorno EmpáticoE: Quando és atingido em combate, teu
por uma rodada. atacante leva dano.
Explosão  de  EnergiaE:  Causa 5d6 de dano de energia Varrer  a  MenteE:  A experiência recente do sujeito é
numa explosão de 12 m. apagada, dando níveis negativos.
Força TelecinéticaE: Move um objeto com a força da tua Ver AuraE: Revela criaturas, objetos, poderes ou magias
mente. do eixo de tendência selecionado.
Lâmina  Afiada  Psiônica:  Tu dobras a margem de
ameaça normal da arma. Poderes de 5º Nível
Muralha  de  Energia:  Cria uma muralha do tipo
Adaptar Corpo: Teu corpo se adapta automaticamente a
escolhido.
ambientes hostis.
Partilhar  Dor  ForçadoE:  Alvo não-voluntário leva parte
Assassino  Ectoplásmico:  Predador de névoa causa 1
do teu dano.
ponto de dano/dois níveis numa área.
Projétil  de  EnergiaE:  Causa 5d6 de dano de energia
Campo de AbsorçãoE: Tu absorves pontos de poder cada
numa linha de 36 m.
vez que fizeres um teste de resistência.
Psicristal  SolícitoE:  Teu psicristal recebe teu poder de
CatapsiE: Estática psiônica inibe manifestações de poder.
concentração.
Criar  Itens  Temporários  Psiônico:  Como criar  item 
Purificação do CorpoE: Tu restauras 2 pontos de dano de efêmero psiônico, mais pedra e metal.
habilidade. Despedaçar Limpar a Mente: Cancela o efeito de limpar a 
Retorno  de  EnergiaE:  Ectoexplosão de energia mente.
automaticamente visa teus atacantes com 4d6 de dano cada EncarnarX: Torna alguns poderes permanentes.
rodada.
Esmagar  PsiqueE:  Tu brutalmente esmagas a essência
Salto  TemporalE:  Alvo salta pra frente no tempo por 1 mental de alguém, reduzindo-o a -1 ponto de vida.
rodada/nível. Resistência a Poder: Tu concedes RP igual a 12 + nível.
Senso  do  PerigoE:  Tu ganhas +4 de bônus contra Torre  da  Vontade  FérreaE:  Dê RP 19 contra poderes de
armadilhas. ação mental contra todas a criaturas a 3 m. até teu próximo
Visão  no  Escuro  Psiônica:  Tu vês 18 m. em total turno.
escuridão. Viagem Planar Psiônica: Viagem a outros planos.
Visão  TátilE:  Teu campo telecinético te diz onde tudo Visão da Verdade Psiônica: Tu vês todas as coisas como
está. elas realmente são.
Visão Ubíqua: Tu tens visão de 360º.

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Poderes de 6º Nível Memória de Morte: Alvo morre ou leva 5d6 de dano.


Metabolismo  Verdadeiro:  Tu regeneras 10 pontos de
Aceleração  TemporalE:  Teu tempo se acelera por 1 vida/rodada.
rodada. Teletransporte  Maior  Psiônico:  Como teletransporte 
Alteração da AuraE: Repara psique ou faz o alvo parecer psiônico, mas sem limite de alcance e sem erro.
algo que não é.
Armadilha  contra  Visão  Remota:  Tu causas 8d6 pontos
Poderes de 9º Nível
de dano de eletricidade naqueles que tentem te ver
remotamente. ApoplexiaX: Tu apagas os poderes psiônicos do alvo.
Co‐Optar  Concentração:  Tu assumes controle do poder Assimilar: Tu incorporas uma criatura ao teu próprio
de concentração do inimigo. corpo.
Contingência  PsiônicaX:  Coloca uma condição para Campo  de  Afinidade: Efeitos que te afetem também
engatilhar outro poder. afetam os outros.
Desintegrar  PsiônicoE:  Transforma uma criatura ou Corpo  Atemporal: Ignore todos os efeitos ofensivos e
objeto em pó. inofensivos por 1 rodada.
Fundir CarneE: Tu fundes a carne do alvo, destruindo-o. Forma  Etérea  Psiônica: Tu te tornas etéreo por 1
Nublar Mente em Massa: Tu apagas o conhecimento da min./nível.
tua presença das mentes de uma criatura/nível. MicrocosmoE: Criatura ou criaturas vivem para sempre
RecuperarE:  Teletransporta para tua mão um item que num mundo de sua imaginação.
possas ver. Revisar  RealidadeX: Como alterar  realidade, mas com
Sopro  do  Dragão  NegroE:  Tu exalas ácido causando menos limites.
11d6 de dano.
Suspender Vida: Tu te colocas num estado parecido com
animação suspensa.
Poderes de Disciplina Psion
Vôo  Prolongado  Psiônico:  Tu podes voar a uma
velocidade de 12 m. por grandes distâncias.
Poderes de Cineticista
Poderes de 7º Nível (PSICOCINESE) 
1  Controlar  Objeto: Tu telecineticamente animas um
Converter  Energia:  Canaliza ofensivamente energia que
pequeno objeto.
tu absorveste.
2  Controlar  ArE: Tu tens controle sobre a velocidade do
Corpo  de  CarvalhoE:  Teu corpo se torna duro como o
vento e sua direção.
carvalho.
Míssil  de  EnergiaE: Causa 3d6 de dano de energia em
Descerebrar:  Tu removes uma porção do cérebro do
até cinco alvos.
alvo.
3  Cone  de  EnergiaE: Causa 5d6 de dano de energia num
Desviar  Teletransporte:  Tu escolhes o destino do
cone de 18 m.
teletransporte de outro.
4 Barreira Inerte: Tu ganhas RD 5/-.
Evadir‐se  a  ExplosãoE:  Tu não sofres dano de uma
Bola  de  EnergiaE: Causa 7d6 dano de energia num raio
explosão num teste bem sucedido de Reflexos.
de 6 m.
InsanidadeE: Alvo é permanentemente confundido. 
Controlar CorpoE: Tu tens controle rudimentar sobre os
Instante  de  Presciência  Psiônico:  Tu ganhas um bônus
membros do teu oponente.
de discernimento numa única jogada de ataque ou teste.
5  Corrente  de  EnergiaE:  Causa 9d6 de dano em um
Limpar  a  Própria  Mente:  Tu és imune à observação e
efeitos de ação mental. inimigo e metade em outro enquanto te concentrares.
Onda  de  EnergiaE:  Causa 13d4 de dano de um tipo de Desincorporação  ArdenteE: Tu trapaceias a morte te
energia num cone de 36 m. desincorporando num fogo próximo por um dia.
Passagem  Invisível  Psiônica:  Tu crias uma passagem 6  Campo  Antipsiônico: Cria um campo onde poder
invisível através de madeira ou pedra. psiônico não funciona.
Proteção  contra  Dissipar: Alvo é protegido contra um
Refugiar  Itens  PsiônicoX:  Tu deixas o alvo invisível
efeito de dissipar psionismo.
contra visão e visão remota; deixa o alvo comatoso.
7  Rebote: Poderes que te visem ricocheteiam no
Ultra EstrondoE: Causa 13d6 dano num raio de 4,5 m.
manifestador.
8  Esfera  Telecinética  Psiônica: Globo de força móvel
Poderes de 8ª Nível encapsula criaturas e as move.
Alterar RealidadeX: Altera a realidade dentro dos limites 9  Sopro  do  TornadoE: Vórtice de ar causa 17d6 de dano
do poder. aos inimigos e os move.
Corpo de Ferro Psiônico: Teu corpo se torna ferro vivo.
Corpo de Sombras: Tu te tornas uma sombra viva (não a Poderes de Egoísta
criatura).
Limpar a Mente Psiônico: Alvo imune a efeitos mental- (PSICOMETABOLISMO) 
emocionais, observação e visão remota. 1  Engrossar PeleE: Tu ganhas +1 de bônus de melhoria na
Manipulação  da  MatériaX:  Aumenta ou diminui a CA por 10 min./nível.
dureza base de um objeto em 5.
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido

2  Afinidade  AnimalE:  Tu ganhas +4 de melhoria numa 2  Levitação Psiônica: Tu te moves para cima e para baixo,
habilidade. para frente e para trás, via suporte mental.
Camaleão:  Ganhas +10 de bônus de melhoria nos testes Troca DimensionalE: Tu e aliado ou dois aliados trocam
de Esconder-se. de posições.
Transferência EmpáticaE: Tu transferes os ferimentos de 3  Caravana  AstralE: Tu lideras um grupo com Viajante 
outros para ti. Astral para um destino planar.
3  Ação  de  Movimento:  Tu ganhas uma ação de 4  Âncora  Dimensional  Psiônica: Barra movimento extra
movimento instantaneamente. dimensional.
Forma  Ectoplásmica:  Tu ganhas os benefícios de estar Expulsão  Psiônica: Força uma criatura a voltar a seu
intangível e podes voar lentamente. plano nativo.
4  Metamorfose:  Tu assumes a forma de uma criatura ou Vôo Psiônico: Tu voas a uma velocidade de 18 m.
objeto. 5  Gatilho  de  Teletransporte: Evento predeterminado
Vampiro Psíquico: Teu ataque de toque drena 2 pontos ativa teletransporte.
de poder/nível. Teletransporte Psiônico: Instantaneamente te transporta
5  Psico‐Reação: Aumenta Força, Destreza ou Constituição a até 160 km./nível.
à custa de uma ou mais habilidades. Teletransporte TórridoE: Teletransporte destrutivo causa
Ressurreição PsiônicaE X: Retorna um morto à vida antes 9d6 de dano.
que a psique deixe o corpo. 6  Banimento PsiônicoE: Bane criaturas forasteiras.
Restaurar  Extremidade:  Retorna um dedo, membro ou 7  Passeio  Etéreo  Psiônico: Tu tornas etéreo por 1
outro apêndice do alvo. rodada/nível.
6  Restauração  Psiônica:  Restaura drenos de nível e Viagem  OníricaE: Tu viajas para outros planos através
habilidade. de sonhos.
7  Fissão: Tu te duplicas brevemente. 8  Salto Temporal em MassaE: Alvos voluntários saltam à
8  FusãoX: Tu combinas tuas habilidades e forma outra. frente no tempo.
9  Metamorfose MaiorX:  Tu assumes a forma de qualquer 9  Círculo  de  Teletransporte  Psiônico: Círculo
criatura ou objeto não-único cada rodada. Teletransporta quaisquer criaturas dentro dele para um
local designado.
Poderes de Modelador Regressão TemporalX: Tu revives a última rodada.

(METACRIATIVIDADE) 
Poderes de Profeta
1   Construto AstralE: Tu crias construtos astrais para lutar
por ti. (CLARISCIÊNCIA) 
Criar  Itens  Efêmeros  Psiônico: Tu crias um objeto de 1  Desarmonia do Destino: Teu toque desarmônico adoece
madeira ou tecido. um inimigo.
2   Reparação de Dano Psiônica: Repara construtos de 3d8 Precognição: Tu ganhas +2 de bônus de discernimento
pontos de vida +1 pv/nível. numa jogada.
3   Camuflagem  Amorfa  Maior: Membrana quase-real te 2  Leitura  de  ObjetosE: Revela detalhes sobre o dono
dá total camuflagem. anterior de um objeto.
Casulo EctoplásmicoE: Tu aprisionas um inimigo. Sensibilidade  a  Impressões  Psíquicas: Tu podes saber
4   Compor  Psiônico: Transforma matéria-prima em bens sobre o passado de uma área.
acabados. Sentido  Clarividente: Tu vês e ouves uma localização
Quintessência: Tu transformas um pouco de tempo distante.
numa substância física. 3  Elo do DestinoE: Tu unes o destino de dois alvos.
5   Bola de CristaisE: Um cristal explode numa área e causa Evitar  Detecção: Tu te tornas difícil de detectar com
9d4 de dano de perfuração. poderes de clarisciência.
6   Compor  Maior  Psiônico: Transforma um monte de 4  Navegação  AncoradaE: Estabelece um marco para um
matéria-prima em bens acabados. teletransporte sem erros.
Cristalizar: Torna um alvo permanentemente em cristal. Visão  RemotaX: Tu vês, ouves e potencialmente
7   Casulo  Ectoplásmico  em  MassaE: Tu prendes em interages com alvos distantes.
cápsulas todos os inimigos num raio de 6 m. 5  Mão ClaritangenteE: Emula mãos distantes à distância.
8   Semente  Astral: Tu plantas a semente do teu Segunda Chance: Tu ganhas uma nova jogada.
renascimento no Plano Astral. 6  Precognição  Maior: Tu ganhas +4 de bônus de
9   Criar  Itens  PermanentesX: Como criar  itens  temporários  discernimento numa jogada.
psiônico, exceto que os itens são completamente reais. 7  Destino  de  Um: Tu jogas novamente qualquer jogada
GênesisX: Tu crias um novo semi-plano no Plano Astral. que tenhas falhado.
8  Hipercognição: Tu podes deduzir quase qualquer coisa.
Poderes de Nômade 9  MetafaculdadeX: Tu aprendes detalhes sobre qualquer
criatura.
(PSICOPORTAÇÃO) 
1  Detectar  TeletransportaçãoE: Tu sabes quando poderes
Poderes de Telepata
de teletransporte são usados à curta distância.
Estouro: Tu ganhas +3 m. no deslocamento nesta rodada. (TELEPATIA) 
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1   Elo MentalE: Tu forjas um elo mental limitado com outra FlotarE: Tu bóias sobre água ou outro líquido.
criatura. Garra MetafísicaE: Tua arma natural ganha +1 de bônus.
Enfeitiçar PsiônicoE: Tu tornas uma pessoa teu amigo. Garras da BestaE: Tuas mãos se tornam garras mortais.
2   AversãoE: Alvo tem uma aversão que tu especificas. MarteloE:  Teu ataque de toque corpo-a-corpo causa
Ler  Pensamentos: Tu detectas pensamentos superficiais 1d8/rodada.
das criaturas na área. Mente Vazia: Tu ganhas +2 em testes de Vontade até tua
Sugestão PsiônicaE: Compele o alvo a seguir a ação dita. próxima ação.
Trava MentalE: Alvo não pode se mover nem fazer ações Mordida  do  Lobo:  Tu ganhas um ataque de mordida
mentais. com 1d8 de dano.
3   Crise de RespiraçãoE: Tu perturbas a respiração do alvo. Ocultar Pensamentos: Tu ocultas teus motivos.
Impulso Sensorial FalsoE: Alvo vê o que não está lá. Olhos de LuzE: Teus olhos emitem um cone de luz de 6
Transferência  Empática  HostilE: Teu toque transfere m.
teus ferimentos para os outros. PisãoE: Alvos caem e levam 1d4 de dano não-letal.
4   Dominar PsiônicoE: Tu controlas o alvo telepaticamente. Precognição  DefensivaE:  Tu ganhas +1 de bônus de
Elo  Mental  LadinoE: Tu emprestas o conhecimento de discernimento na CA e testes de resistência.
um poder de alguém. Precognição  OfensivaE:  Tu ganhas +1 de bônus de
Modificar  Memória  Psiônico: Tu mudas 5 minutos da discernimento nas tuas jogadas de ataque.
memória do alvo. Presciência  OfensivaE:  Tu ganhas +2 de bônus de
Repartir  Mente: Tua mente particionada pode discernimento nas tuas jogadas de dano.
manifestar poderes de níveis baixos. Queda  FelinaE:  Te salvas instantaneamente de uma
5  MetaconcertoE: Concerto mental de dois ou mais queda.
psiônicos aumenta o poder total dos participantes. Sinestesia: Tu recebes um tipo de sentido quando outro
Sonda Mental: Tu descobres os pensamentos secretos do é estimulado.
alvo. Tela  de  energiaE:  Disco invisível dá +4 de bônus de
6   Troca de MentesE, X: Tua mente se troca com a de outro. escudo na CA.
7   Crise CardíacaE: Tu páras o coração do alvo. Toque DissipadorE: Toque causa 1d6 de dano.
8   Semente MentalX: Tu implantas tua psique no alvo que Viajante  Astral:  Permite a ti ou a outro integrar uma
lentamente se torna idêntica à tua. caravana astral.
9   Cirurgia  PsíquicaX: Tu reparas dano psíquico ou dás VigorE: Tu ganhas 5 pontos de vida temporários.
conhecimento de novos poderes. Visão Élfica: Tu ganhas Visão na Penumbra, +2 de bônus
Troca  de  Mentes  VerdadeiraX: Uma troca de cérebros em Procurar e Observar e percebes portas secretas.
permanente.
Poderes de Guerreiro Psíquico de 2º Nível

Poderes de Guerreiro Psíquico Ação  de  Movimento:  Tu ganhas uma ação de


movimento instantaneamente.
Adaptar  Energia  EspecíficaE:  Tu ganhas resistência 10
Poderes de Guerreiro Psíquico de 1º Nível contra um tipo de energia.
Afinidade AnimalE: Tu ganhas +4 de bônus de melhoria
Arma MetafísicaE: Sua arma ganha +1 de bônus.
numa habilidade.
Armadura  InerteE: Campo de força tangível te dá +4 de
Ajuste CorpóreoE: Tu curas 1d12 de dano.
bônus de armadura na CA.
Alimento: Te supre de água e comida por um dia.
Bio‐reaçãoE: Tu ganhas RD 2/-.
Andar  pelas  Paredes:  Tu ganhas a habilidade de andar
Camaleão:  Tu ganhas +10 de bônus de melhoria nos em paredes e tetos.
testes de Esconder-se.
Arma  DissolventeE:  Tua arma causa 4d6 de dano de
CompressãoE: Tu ficas menor.
ácido.
Conjurar ArmaE: Cria uma arma temporária. Camuflagem  Amorfa:  Membrana quase-real te dá
Dedos  de  FerroE:  Tua empunhadura de ferro dá +4 de camuflagem.
bônus nos testes de agarrar. Detectar  Intenções  Hostis:  Tu podes detectar criaturas
Deslizar: Alvo desliza habilmente pelo chão. hostis a 9 m. de ti.
Detectar  Psionismo:  Tu detectas a presença de Drenar  TalentoE:  Tu pegas emprestado os talentos
psionismo. psiônicos ou metapsiônicos de alguém.
Distrair:  Alvo recebe -4 em testes de Ouvir, Procurar, Equilíbrio  Corpóreo:  Tu podes andar sobre superfícies
Sentir Motivação e Observar. não-sólidas.
Engrossar PeleE: Tu ganhas +1 de bônus de melhoria na Escudo  MentalE:  Tu ganhas RP 13 contra poderes de
CA por 10 min./nível. ação mental.
Envenenar  ArmaE:  Tua arma é moderadamente Força  do  AdversárioE:  Tu drenas a força do inimigo e
venenosa. ficas mais forte.
EnvenenarE:  Tuas garras ganham uma camada Golpe DolorosoE: Tuas armas naturais causam 1d6 extra
venenosa. de dano não-letal.
Estouro: Tu ganhas +3 m. no deslocamento nesta rodada. Investida Leonina PsiônicaE: Tu podes fazer um ataque
ExpandirE: Torna-te uma categoria de tamanho maior. total na mesma rodada que fazes investida.
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido

Levitação Psiônica: Tu te moves para cima e para baixo, Poderes de Guerreiro Psíquico de 4º Nível
para frente e para trás, via suporte mental.
Olfato Psiônico: Ganha a habilidade de olfato. Adaptar  EnergiaE:  Teu corpo converte energia em luz
Proeza:  Instantaneamente ganha um outro ataque de inofensiva.
oportunidade. Arma  de  Energia:  Tu arma causa dano adicional de
Purificação do CorpoE: Tu restauras 2 pontos de dano de energia.
Barreira Inerte: Tu ganhas RD 5/-.
habilidade.
Envenenar Arma Verdadeiro: Tua arma é horrivelmente
Toque  DissolventeE:  Teu toque cause 4d6 de dano de
venenosa.
ácido.
Envenenar  Verdadeiro:  Tuas armas naturais são
Transferência EmpáticaE: Tu transferes os ferimentos de
cobertas por um horrível veneno.
alguém para ti.
Garra  de  Energia:  Tuas garras causam um dano de
Troca DimensionalE: Tu e um aliado trocais de posição.
energia adicional.
Visão  no  Escuro  Psiônica:  Tu vês 18 m. em total
Irremovível:  Tu te tornas quase impossível de ser
escuridão.
movido e ganhas RD 15/-.
Movimentação  Livre  Psiônica:  Tu não podes ser
Poderes de Guerreiro Psíquico de 3º Nível segurado ou imobilizado.
Barreira MentalE: Tu ganhas +4 de bônus de deflexão na Percepção  Firme:  Tu ganhas imunidade a efeitos
CA até tua próxima ação. ilusórios, +6 de bônus nos testes de Observar e Procurar.
Camuflagem Amorfa Maior: Membrana quase-real te dá Porta  Dimensional  Psiônica:  Te teletransporta a uma
camuflagem total. curta distância.
Deslize  DimensionalE:  Te teletransporta a uma curta Vampiro Psíquico: Teu ataque de toque drena 2 pontos
distância. de poder/nível.
Evadir‐se  a  ExplosãoE:  tu não sofres dano de uma
explosão num teste bem sucedido de Reflexos. Poderes de Guerreiro Psíquico de 5º Nível
Evitar  Detecção:  Tu te tornas difícil de detectar com Adaptar Corpo: Teu corpo se adapta automaticamente a
poderes de clarisciência. ambientes hostis.
Exalação do Dragão NegroE: Teu sopro ácido causa 3d6 CatapsiE: Estática psiônica inibe manifestações de poder.
de dano a um alvo próximo. Corpo  de  CarvalhoE:  Teu corpo de torna duro como
Forma  Ectoplásmica:  Tu ganhas os benefícios de estar carvalho
intangível e podes voar lentamente.
MetaconcertoE:  Concerto mental de dois ou mais
Garra  Bidimensional:  Tu aumentas a margem de
psiônicos aumenta o poder total dos participantes.
ameaça da tua arma natural.
Psico‐Reação: Aumenta Força, Destreza ou Constituição
Garras  do  Vampiro:  Tu curas metade do dano base da
à custa de uma ou mais habilidades.
tua garra.
Incorporar Arma: Tua mão é substituída por tua arma.
Lâmina  Afiada  Psiônica:  Tu dobras a margem de
Poderes de Guerreiro Psíquico de 6º Nível
ameaça da arma. Forma  MalditaE: Tu te transformas numa assustadora
Lâmina Vampira: Tu curas metade do dano base da tua besta de tentáculos.
arma. Limpar  a  Própria  Mente: Tu és imune a observação e
Retorno EmpáticoE: Quando és atingido em combate, teu efeitos de ação mental.
atacante leva dano. Proteção  contra  Dissipar: Tu estás protegido de um
Senso  do  Perigo:  Tu ganhas +4 de bônus contra efeito de dissipar psionismo.
armadilhas. Sopro  do  Dragão  NegroE: Tu exalas ácido causando
Transferência  Empática  HostilE:  Teu toque transfere 11d6 de dano.
teus ferimentos para outro. Suspender Vida: Tu te colocas num estado parecido com
Visão Ubíqua: Tu tens visão de 360º. animação suspensa.

Poderes Psiônicos
Resistência a Poder: Sim
Abalo de Energia Pontos de Poder: 3
Ao manifestar este poder, escolhes frio, eletricidade, fogo
Psicocinese [vê texto]
ou sônico. Tu liberas um poderoso golpe de energia que
Nível: Psion/psion svg 2
circula todas as criaturas na área, causando 1d6 pontos de
Display: Auditivo
dano em cada uma delas. Além disso, qualquer criatura que
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
falhar no teste de resistência deve passar num teste de
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
Vontade ou ser atordoada por 1 rodada.
Área: Explosão de 1,5 m. de raio
Frio:  O abalo deste tipo de energia causa +1 ponto de
Duração: Instantânea
dano por dado. O teste de resistência para reduzir dano de
Teste  de  Resistência: Reflexos ou Fortitude, metade; vê
um abalo de frio é um teste de Fortitude e não de Reflexos.
texto

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Eletricidade:  Manifestar um abalo deste tipo de energia Fogo normal e mágico, frio, ácido e demais ainda podem te
sobe em +2 a CD deste poder e dá +2 em testes de nível de afetar.
manifestação para o propósito de superar resistência a Quando tua aceleração  temporal expira, tu continuas
poder. agindo no teu turno atual no ritmo temporal normal. Tu
Fogo:  O abalo deste tipo de energia causa +1 ponto de ficas abalado por 1 rodada após teu retorno ao ritmo
dano por dado. temporal normal.
Sônico:  O abalo deste tipo de energia causa -1 ponto de Mentes divididas ou repartidas dentro da tua mente, que
dano por dado e ignora a dureza do objeto. podem estar em efeito por meio do uso de repartir mente, não
O subtipo deste poder é o mesmo tipo da energia que são aceleradas, mesmo se a tua segunda mente tiver
manifestas. manifestado este poder (tua mente primária ganha o
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano deste benefício, enquanto tua segunda mente fica presa no ritmo
poder aumenta em um dado (d6) e a CD aumenta em 1. normal).
Manifestar este poder é uma ação imediata. Tu não
Ação de Movimento podes manifestar este poder quando não é teu turno.
Escalonar: Para cada 4 pontos de poder gastos, a duração
Psicometabolismo deste poder (em tempo aparente) aumenta em 1 rodada.
Nível: Egoísta 3, gue psi 2
Display: Auditivo
Adaptar Corpo
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata
Alcance: Pessoal Psicometabolismo
Alvo: Tu Nível: Psion/psion svg 5, gue psi 5
Efeito: 1 ação extra de movimento Display: Visual
Pontos de Poder: Egoísta 5, gue psi 3 Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Tu ganhas uma ação adicional de movimento na rodada Alcance: Pessoal
atual. Usar uma ação de ataque total e depois usar este Alvo: Tu
poder para ficar longe provoca ataques de oportunidade. Duração: 1 hora/nível (D)
Tu podes manifestar este poder como um pensamento Pontos de Poder: 9
instantâneo, rápido o suficiente para ganhar o benefício do Teu corpo automaticamente se adapta a ambientes
poder antes de se mover. Manifestar o poder é a ação hostis. Tu podes te adaptar a ambientes extremamente
imediata. Tu não podes manifestar este poder quando não é quentes ou frios, subaquáticos ou sem ar, permitindo que
teu turno. sobrevivas como se fosses uma criatura nativa daquele
ambiente. Tu podes respirar e te mover (apesar de
Aceleração Temporal permanecerem as penalidades no movimento e nos ataques,
se houver, para algum ambiente em particular), e não sofres
Psicoportação dano por simplesmente estar naquele ambiente. Tu não
Nível: Psion/psion svg 6 precisas especificar a qual ambiente estás te adaptando
Display: Nenhum quando manifestas este poder, simplesmente ative-o e teu
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata corpo instantaneamente se adaptará a qualquer ambiente
Alcance: Pessoal hostil como necessário durante a duração.
Alvo: Tu Tu podes de certa maneira te adaptar a características
Duração: 1 rodada (em tempo aparente); vê texto ambientais extremas como ácido, lava, fogo e eletricidade.
Pontos de Poder: 11 Quaisquer características que normalmente causam um ou
Tu entras em outro ritmo temporal, acelerando tanto que mais pontos de dano te causam apenas metade do dano
outras criaturas parecem congeladas, apesar de elas ainda se normal.
moverem na velocidade normal. Tu estás livre para atuar em
1 rodada de tempo aparente. Tu podes manifestar poderes,
Adaptar Energia
lançar magias, mover-te ou outros tipo de ações sujeitas às
restrições abaixo. Psicometabolismo [vê texto]
Quando tua aceleração  temporal  está em efeito, outras Nível: Psion/psion svg 4, gue psi 4
criaturas são invulneráveis aos teus ataques e poderes. Isto Display: Visual; vê texto
significa que tu não podes visar uma criatura com qualquer Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
ataque ou poder. Entretanto, um poder que manifestes que Alcance: Pessoal
afete uma área e tenha duração maior que a duração da tua Alvo: Tu
aceleração  temporal  tem o seu efeito normal nas criaturas na Duração: 10 min./nível
área após o poder terminar. Pontos de Poder: 7
Tu podes afetar um objeto que não esteja sendo Teu corpo assimila parte do efeito de um ataque de
carregado ou usado, mas não um objeto segurado, carregado energia e converte em luz inofensiva. Tu ganhas resistência
ou vestido por outra criatura. Tu és imperceptível por 10 contra qualquer ataque que cause dano de ácido, fogo,
qualquer meio enquanto tua aceleração temporal durar. frio ou sônico.
Quando sob o efeito deste poder, não podes entrar numa Quando absorves dano, podes escolher irradiar luz
área protegida por um campo  antipsiônico  ou por um poder visível que ilumina um raio de 18 m. por um número de
ou magia que neutralize poderes ou magias de alto nível. rodadas igual aos pontos de dano que resististe com sucesso,
ou meramente dissipa a energia sem dar um display visual.

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A resistência a energia por este poder aumenta para 20 Agitação de Matéria


pontos no 9º nível de manifestação até o máximo de 30
pontos no 13º nível. O poder também protege teu Psicocinese
Nível: Psion/psion svg 1
equipamento.
Display: Auditivo e material
A resistência dada por este poder não acumula com
outras formas de resistência a energia. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
O subtipo deste poder é o mesmo tipo que o dano que
Área: área equivalente a um quadrado de 30x60 cm de
ele protege.
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais, superfície de objeto ou criatura
Duração: Concentração, até 1 min./nível
podes manifestar este poder com uma ação imediata.
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Poder: Sim
Adaptar Energia Específica
Pontos de Poder: 1
Psicometabolismo [vê texto] Tu podes excitar a estrutura de um objeto não-psiônico e
Nível: Psion/psion svg 2, gue psi 2 não-mágico, aquecendo-o a ponto de combustão com o
Pontos de Poder: 3 tempo. A agitação fica mais intensa na segunda e terceira
Como adaptar energia, exceto que deves definir contra que rodada após manifestares o poder, assim como descrito
tipo de energia ganharás resistência quando este poder for abaixo.
manifestado. 1ª  Rodada:  Materiais prontamente inflamáveis (papel,
O subtipo deste poder é o mesmo tipo que o dano que grama seca, lenha e tochas) pegam fogo. Pele fica vermelha
ele protege. (1 ponto de dano).
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais, 2ª  Rodada:  Madeira começa a fumegar, metal se torna
podes manifestar este poder com uma ação imediata. quente ao toque, pele começa a ficar com bolhas (1d4 pontos
de dano), cabelo fumega, tinta derrete e água ferve.
Adivinhação Psiônica 3ª  e  rodadas  subseqüentes:  Madeira pega fogo, metal
queima (1d4 pontos de dano para aqueles segurando objetos
Clarisciência metálicos). Pele queima e cabelo entra em ignição (1d6
Nível: Psion/psion svg 4 pontos de dano), chumbo derrete.
Display: Mental e visual
Tempo de Manifestação: 10 minutos
Ajuste Corpóreo
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu Psicometabolismo (Cura)
Duração: Instantânea Nível: Psion/psion svg 3, gue psi 2
Pontos de Poder: 7 Display: Auditivo e material
Como na magia adivinhação, exceto pelas alterações aqui Tempo de Manifestação: 1 rodada
indicadas. Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Afinidade Animal Duração: Instantânea
Pontos de Poder: Psion/psion svg 5, gue psi 3
Psicometabolismo Tu tomas controle do processo de cura do teu corpo, te
Nível: Egoísta 2, gue psi 2 curando 1d12 pontos de dano. Como sempre, quando dano
Display: Material regular é curado, uma quantidade igual de dano não-letal é
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão também curada.
Alcance: Pessoal Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
Alvo: Tu gastos, este poder cura um 1d12 adicional de pontos de
Duração: 1 min./nível dano.
Pontos de Poder: 3
Tu forjas uma afinidade psicometabólica com uma forma
Alimento
animal idealizada, aumentando um de teus atributos (Força,
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma). Psicometabolismo
Este poder dá +4 de bônus de melhoria no atributo Nível: Psion/psion svg 2, gue psi 2
escolhido, somando os benefícios normais de um alto bônus Display: Material
na habilidade. Como estás emulando a forma idealizada de Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
um animal, também ganhas pequenas características do Alcance: Pessoal
animal que escolheste. Se escolheres aumentar o atributo que Alvo: Tu
usas para manifestar poderes, não ganhas os benefícios de Duração: Instantânea
um atributo maior por tempo suficiente para ganhar Pontos de Poder: 3
quaisquer pontos de poder extras, mas as CDs para resistir Tu podes ficar sem comida e água por um dia. Cada vez
aos teus poderes aumentam enquanto durar o poder. que manifestas este poder, teu corpo cria nutrição líquida e
Escalonar: Para cada 5 pontos de poder adicionais sólida para satisfazer tuas necessidades por este período.
gastos, este poder dá +4 de bônus de melhoria para outro
atributo. Alteração de Aura
Telepatia [Ação Mental]
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Nível: Psion/psion svg 6 • Produzir qualquer outro efeito cujo nível do poder


Display: Material esteja de acordo com os efeitos acima, tal como fazer uma
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão única criatura automaticamente acertar no seu próximo
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível) ataque ou receber uma penalidade de -8 no seu próximo
Alvo: 1 criatura voluntária teste de resistência.
Duração: 10 min./nível ou instantânea; vê texto Um poder duplicado permite teste de resistência e
Pontos de Poder: 11 resistências a poder como normal (mas a CD do teste é para
Tu podes usar esse poder em uma de duas maneiras: um poder de 8º nível).
para disfarçar a aura de um alvo (tendência) e nível, ou para Quando alterar realidade duplica um poder que tenha um
remover uma compulsão ou feitiço sobre o sujeito. custo de XP, deves pagar aquele custo ou 300 XP, o que for
Disfarçar: Se usares esse poder para disfarçar a tendência maior. Quando alterar  realidade  duplica uma magia com um
do alvo e seu nível, o poder tem uma duração de 10 componente material, deves pagar XP igual ao valor do
minutos/nível. Tu podes mudar a tendência apenas uma componente material divido por 5.
categoria. Tu podes ajustar o nível aparente do alvo para Custo de XP: 300 XP ou mais (vê acima).
cima ou para baixo igual à metade do teu próprio nível
(arredondado para baixo) ou menos. Âncora Dimensional Psiônica
Remover  Compulsão:  Se usares esse poder para tentar
limpar a aura do alvo de um efeito tórrido ou controlador, a Psicoportação
duração é instantânea. Esse poder pode remover a Nível: Nômade 4
compulsão de uma maldição ou um efeito de tarefa/missão. Display: Auditivo
Ele também pode negar qualquer feitiço e poderes de Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
compulsão de 6º nível ou menos, como crise de respiração ou Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível)
compulsão  suicida.  Quando a alteração  de  aura  é manifestada Efeito: Raio
para este propósito, o alvo ganha outra jogada de resistência Duração: 1 min./nível
para remover a compulsão que o aflige contra a CD original, Teste de Resistência: Nenhum
mas com +2 de bônus. Resistência a Poder: Sim (objeto)
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou Pontos de Poder: 7
ambas das seguintes maneiras. Como na magia âncora  dimensional, exceto pelas
1. Para cada ponto de poder adicional gasto, a duração alterações aqui indicadas.
do disfarce da aura aumenta em 10 minutos.
2. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, a tendência Andar Pelas Paredes
do alvo muda uma categoria adicional; Se gastares 4 pontos Psicoportação
de poder adicionais, a tendência do alvo muda para o seu Nível: Gue psi 2
oposto. Display: Material
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alterar Realidade Alcance: Pessoal
Clarisciência Alvo: Tu
Nível: Psion/psion svg 8 Duração: 1 min./nível
Display: Visual Pontos de Poder: 3
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Tu podes andar sobre superfícies verticais ou até mesmo
Alcance: Vê texto em tetos (não precisas fazer testes de Escalar para andar
Alvo, Efeito, ou Área: Vê texto sobre essas superfícies). Por causa da necessidade de manter
Duração: Vê texto pelo menos um pé no chão em contato com a parede ou teto
Teste de Resistência: Nenhum; vê texto o tempo inteiro, não podes saltar ou usar a ação correr. Tu
Resistência a Poder: Sim podes te mover apenas com metade da velocidade.
Pontos de Poder: 15, XP Tu manténs teu bônus de Destreza na CA, se tiver, e
Alterar  realidade te permite criar quase qualquer tipo de oponentes não ganham nenhum bônus especial contra ti.
efeito. Por exemplo, alterar realidade pode fazer qualquer um
dos seguintes efeitos: Apelar à Mente
• Duplicar qualquer poder de psion de 6º nível ou Telepatia [Ação Mental]
menor, desde que o poder não seja de uma disciplina Nível: Psion/psion svg 1
proibida para ti. Display: Mental
• Duplicar qualquer outro poder (mas não uma magia) Tempo de Manifestação: 1 minuto
de 5º nível ou menor, desde que o poder não seja de uma Alcance: Pessoal
disciplina proibida para ti. Alvo: Tu
• Duplicar qualquer poder psion de 5º nível ou menor, Duração: Instantânea
mesmo se for de uma disciplina proibida. Pontos de Poder: 1
• Duplicar qualquer poder (mas não uma magia) de 4º Ao meditar sobre um assunto, podes lembrar memórias
nível ou menor, mesmo se de uma disciplina proibida. naturais e conhecimentos de outro modo inacessíveis a ti.
• Desfazer os efeitos maléficos de muitos poderes, tais Num teste falho de Conhecimento, podes manifestar esse
como dominar psiônico, tarefa/missão ou insanidade. poder para ganhar um novo teste com +4 de bônus de

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competência. Se bem sucedido, instantaneamente lembras o Duração: 1 min./nível


que estava enterrado no teu subconsciente. Teste de Resistência: Vontade anula (inofensivo, objeto)
Resistência a Poder: Sim (inofensivo, objeto)
Apoplexia Pontos de Poder: 1
Arma  metafísica  dá à arma +1 de bônus de melhoria nas
Telepatia [Ação Mental] jogadas de ataque e de dano. (O bônus de melhoria não
Nível: Psion/psion svg 9 acumula com o bônus de +1 nas jogadas de ataque de uma
Display: Auditivo, material e visual arma obra-prima.)
Tempo de Manifestação: 1 rodada Alternativamente, podes afetar até 50 flechas, projéteis
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) ou pedras de funda. Os projéteis devem ser do mesmo tipo e
Alvo: 1 criatura viva psiônica devem estar juntos (como na mesma aljava). Projéteis, mas
Duração: Instantânea não armas lançadas, perdem a sua melhoria depois de
Teste de Resistência: Fortitude anula usados. (Trate shurikens como projéteis, ao invés de armas
Resistência a Poder: Sim lançadas, para o propósito deste poder.)
Pontos de Poder: 17, XP Tu não podes manifestar este poder na maioria das
Ao usar esse poder, tu apagas 1d4 poderes armas naturais, incluindo o ataque de garra de um guerreiro
permanentemente da mente do alvo. Tu especificas o nível psíquico. Este poder funciona numa arma com o poder
de cada poder e o Mestre determina aleatoriamente quais incorporar arma.
poderes são realmente apagados. Cirurgia psíquica ou revisão  Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais, a
de  realidade  pode ser usada para restaurar os poderes, mas duração deste poder aumenta para 1 hora por nível.
deve ser feita em até uma semana depois de perdidos os Além disso, para cada 4 pontos de poder gastos, este
poderes. poder melhora o bônus de melhoria da arma nas jogadas de
Custo de XP: 50 XP por nível dos poderes apagados. ataque e de dano em 1.

Área Escorregadia Psiônica Arma de Energia


Metacriatividade (Criação) Psicocinese [vê texto]
Nível: Psion/psion svg 1 Nível: Gue psi 4
Display: Visual e olfativo Display: Visual
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: Toque
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) Alvo: Arma tocada
Alvo ou Área: 1 objeto ou um quadrado de 3 m. Duração: 1 rodada/nível
Duração: 1 rodada/nível (D) Teste de Resistência: Fortitude anula (objeto, inofensivo)
Teste de Resistência: Vê texto da magia Resistência a Poder: Nenhum
Resistência a Poder: Não Pontos de Poder: 7
Pontos de Poder: 1 Como garra  de  energia,  exceto que este poder pode ser
Como a magia área  escorregadia, exceto pelas alterações manifestado na arma tocada. O subtipo do poder é o mesmo
aqui indicadas. tipo de energia instilada na arma tocada.
Algumas vezes este poder é chamado de resplendor 
ectoplásmico.
Armadilha Contra Visão Remota
Arma Dissolvente Clarisciência [Eletricidade]
Nível: Psion/psion svg 6
Psicometabolismo [Ácido] Display: Mental e visual
Nível: Gue psi 2 Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Display: Visual Alcance: Pessoal
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alvo: Tu
Alcance: Pessoal Duração: 24 horas + 1 hora/nível
Alvo: 1 arma segurada; vê texto Teste de Resistência: Vontade metade; vê texto
Duração: Instantânea Resistência a Poder: Não
Teste de Resistência: Nenhum Pontos de Poder: 11
Resistência a Poder: Não Quando outros usam sentido  clarividente, visão  remota ou
Pontos de Poder: 3 outros meios de observação à distância, tua armadilha
Como toque dissolvente, exceto que tua arma é carregada preparada lhes impõe uma terrível surpresa. Se o observador
com ácido até acertares um ataque. fracassar em seu teste de resistência, tu não és detectado.
Ainda mais, o futuro observador sofre 8d6 pontos de dano
Arma Metafísica de eletricidade. Se o observador passar no teste de
Metacriatividade resistência, ele sofre apenas 4d6 pontos de dano de
Nível: Gue psi 1 eletricidade e pode te observar normalmente. De qualquer
Display: Auditivo modo, estás ciente da tentativa de observação, mas não do
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão observador ou sua localização. É possível que tu possas
Alcance: Toque reconhecer o ponto de visão quase-real de alguém usando o
Alvo: Arma tocada poder visão  remota  se perfurares sua invisibilidade  (que é

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possível contra visão  remota  estejas tu usando ou não este Como na magia arrombar, exceto pelas alterações aqui
poder). indicadas.

Armadilha Mental Assassino Ectoplásmico


Telepatia [Ação Mental] Metacriatividade (Criação)
Nível: Psion/psion svg 3 Nível: Psion/psion svg 5
Display: Auditivo Display: Auditivo, material e olfativo; vê texto
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata Tempo de Manifestação: 1 rodada
Alcance: Pessoal Alcance: Longa (120 m. + 12 m./nível)
Alvo: Tu Efeito: 1 manifestação ectoplásmica de tamanho igual a
Duração: 1 rodada 10 cubos de 3 m. (M)
Teste de Resistência: Nenhum Duração: 1 min./nível
Resistência a Poder: Sim (inofensivo) Teste de Resistência: Nenhum
Pontos de Poder: 5 Resistência a Poder: Não
Tu crias uma armadilha na tua mente contra invasores Pontos de Poder: 9
psiônicos. Qualquer um que te ataque com um poder de Tu crias uma massa efêmera de muitas pernas de uma
telepatia imediatamente perde 1d6 pontos de poder. O efeito ectoplasma pseudo-vivo chamada de assassino
deste poder não nega o poder que está sendo feito contra ti. ectoplásmico. Tu podes direcionar o assassino com uma ação
Tu podes manifestar este poder instantaneamente, rápido o livre. Ele tem deslocamento de 3 m. Ele pode cercar
suficiente para ganhar seu benefício numa emergência. completamente objetos (e oponentes) sobre os quais ele foi
Manifestar o poder é uma ação imediata. Tu podes usar este manifestado ou sobre os quais ele se mova, porque tem a
poder mesmo quando não é teu turno. consistência de uma névoa densa. A visão daqueles dentro
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a duração do assassino é limitada a 1,5 m., e manifestar poderes (ou
deste poder aumenta em 1 rodada. lançar magias) dentro do assassino é difícil devido à
turbulência constante sentida por daqueles dentro da forma
Armadura Inerte do assassino.
Criaturas envolvidas pelo assassino, independente de
Psicocinese sua Classe de Armadura, levam 1 ponto de dano para cada
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1 dois níveis de manifestação que tenhas para cada rodada
Display: Visual; vê texto que eles permaneçam dentro da turbulência do assassino.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Qualquer um tentando manifestar um poder ou lançar
Alcance: Pessoal magia deve fazer um teste de Concentração (CD 15 + nível
Alvo: Tu do poder ou magia) para ser bem-sucedido em manifestar o
Duração: 1 hora/nível (D) poder ou lançar a magia dentro do assassino.
Pontos de Poder: 1; vê texto Um vento mais forte do que 32 km/h que sopre contra o
Tua mente gera um campo de força tangível que te dá +4 assassino reduz sua velocidade a 0 durante a primeira
de bônus de armadura na CA. Ao contrário de armadura rodada e, nas rodadas subseqüentes, empurra-o na direção
mundana, armadura  inerte  não dá penalidade em testes de do vento a uma velocidade de 1,5 m. Um vento mais forte
armadura ou redução no deslocamento. Como a armadura  que 32 km/h que sopre na direção do assassino aumenta a
inerte  é composta de força psicocinética, criaturas sua velocidade em 4,5 m.
incorpóreas não podem ignorá-la do mesmo jeito que fazem
com armadura comum.
Assimilar
Tua armadura  inerte  pode ser visível ou aparecer como
um brilho colorido, à tua escolha. Psicometabolismo
O bônus de armadura dado pela armadura  inerte  não Nível: Psion/psion svg 9
acumula com bônus de armadura dado por armadura Display: Auditivo e visual
regular. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o bônus Alcance: Toque
de armadura na CA aumenta em 1. Alvo: 1 criatura viva tocada
Duração: Instantânea e 1 hora; vê texto
Arrombar Psiônico Teste de Resistência: Fortitude metade
Resistência a Poder: Sim
Psicoportação Pontos de Poder: 17
Nível: Psion/psion svg 2 Teu dedo indicador se torna negro como obsidiana. A
Display: Material criatura tocada por ti é parcialmente assimilada pelo teu
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão corpo e sofre 20d6 pontos de dano. Qualquer criatura
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível) reduzida a 0 ou menos pontos de vida por este poder é
Alvo: 1 porta, caixa ou baú com uma área de até morta e completamente assimilada por ti, deixando para trás
3m²/nível apenas um fino pó. O equipamento da criatura não é
Duração: Instantânea; Vê texto da magia afetado.
Teste de Resistência: Nenhum Uma criatura que seja parcialmente assimilada (ou seja,
Resistência a Poder: Não uma criatura que tenha ao menos 1 ponto de vida após o uso
Pontos de Poder: 3
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do teu poder) te dá uma quantidade de pontos de vida Se o alvo é forçado a fazer uma ação a que ele tenha
temporários igual à metade do dano que causaste por 1 hora. aversão, ele recebe -2 de penalidade nas jogadas de ataque,
Uma criatura que seja completamente assimilada te dá no testes de habilidade ou testes de perícia envolvidos.
uma quantia de pontos de vida temporários igual ao dano Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
que causaste e +4 de bônus em cada um dos teus atributos gastos, a CD deste poder aumenta em 1 e a duração aumenta
por 1 hora. Se a criatura assimilada conhecer algum poder em 1 hora.
psiônico, ganhas o conhecimento de um dos poderes por 1
hora. Tu ganhas as feições da criatura que assimilaste Banimento Psiônico
completamente por 1 hora, te dando +10 de bônus nos testes
de Disfarce feitos para aparentar aquela criatura durante Psicoportação
esse período. Nível: Nômade 6
Display: Auditivo e material
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Atração
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
Telepatia (Feitiço) [Ação Mental] Alvos:  1 ou mais criaturas extraplanares, não podendo
Nível: Psion/psion svg 1 duas estarem a mais do 9 m. de distância uma da outra
Display: Auditivo Duração: Instantânea
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Teste de Resistência: Vontade anula
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) Resistência a Poder: Sim
Alvo: 1 criatura Pontos de Poder: 11
Duração: 1 hora/nível Como na magia banimento, exceto pelas alterações aqui
Teste de Resistência: Vontade anula indicadas.
Resistência a Poder: Sim Psions não ganham benefícios de apresentar objetos ou
Pontos de Poder: 1 substâncias que o alvo odeie, tema ou de outro modo rejeite.
Tu plantas uma atração na mente do alvo. A atração Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
pode ser sobre uma pessoa particular ou um objeto. O alvo gastos, a CD deste poder aumenta em 1 e teu nível de
irá fazer coisas razoáveis para conhecer, se aproximar, acatar manifestação aumenta em 1 para propósitos de sobrepujar
ou achar o objeto de sua atração implantada. Para os resistência a poder.
propósitos deste poder, “razoável” significa que, enquanto
atraído, o alvo não sofre de obsessão cega. Ele se permitirá Barreira Inerte
agir segundo esta atração quando não estiver em combate. O
alvo não irá realizar ações obviamente suicidas. Ele ainda Psicocinese
pode reconhecer perigo, mas não irá fugir a menos que a Nível: Cineticista 4, gue psi 4
ameaça seja imediata. Se fizeres o alvo sentir uma atração Display: Auditivo e mental
por ti, não podes comandá-lo indiscriminadamente, apesar Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
de que ele irá te ouvir voluntariamente (mesmo que ele não Alcance: Pessoal
concorde). Este poder te dá +4 de bônus em qualquer teste Alvo: Tu
de interação que fizeres envolvendo o alvo (tais como Blefar, Duração: 10 min./nível
Diplomacia, Intimidação e Sentir Motivação). Pontos de Poder: 7
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais Tu crias uma barreira psicocinética rente à pele ao teu
gastos, a CD aumenta em 1 e o bônus em testes de interação redor que resiste a golpes, cortes e apunhaladas, assim como
aumenta em 1. te protege contra quedas. Tu ganhas redução de dano 5/-.
Barreira inerte também absorve metade do dano que sofres de
qualquer queda.
Aversão
Telepatia (Compulsão) [Ação Mental] Barreira Mental
Nível: Telepata 2
Display: Auditivo e material Clarisciência
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Nível: Psion/psion svg 3, gue psi 3
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) Display: Auditivo
Alvo: 1 criatura Tempo de Manifestação: 1 ação imediata
Duração: 1 hora/nível Alcance: Pessoal
Teste de Resistência: Vontade anula Alvo: Tu
Resistência a Poder: Sim Duração: 1 rodada
Pontos de Poder: 3 Pontos de Poder: 5
Tu plantas uma poderosa aversão na mente do alvo. Se o Tu projetas um campo de improbabilidade ao teu redor,
objeto da aversão implantada for um indivíduo ou um objeto criando um invólucro fugaz de proteção. Tu ganhas +4 de
físico, ele preferirá não se aproximar a menos de 9 m. dele. bônus de deflexão na CA.
Se for uma palavra, ele tentará não pronunciá-la, se for uma Tu podes manifestar este poder instantaneamente,
ação, ele tentará não fazê-la e se for um evento, ele tentará rápido o suficiente para ganhar os seus benefícios numa
não comparecer. O alvo agirá razoavelmente para evitar o emergência. Manifestar o poder é uma ação imediata. Tu
objeto de sua aversão, mas não se arriscará para isso. podes usar este poder mesmo quando não é teu turno;
entretanto, deves manifestá-lo antes da jogada de ataque de

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um oponente para poder ganhar este benefício contra aquele Teste  de  Resistência: Reflexos ou Fortitude, metade; vê
ataque. texto
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou Resistência a Poder: Sim
ambas das seguintes maneiras. Pontos de Poder: 7
1. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, o bônus de Ao manifestar este poder, escolhes frio, eletricidade, fogo
deflexão na Classe de Armadura aumenta em 1. ou sônico. Tu crias uma explosão de energia do tipo
2. Para cada ponto de poder gasto, a duração deste poder escolhido que causa 7d6 pontos de dano a cada criatura ou
aumenta em 1 rodada. objeto dentro da área. A explosão quase não cria pressão.
Frio:  Uma bola deste tipo de energia causa +1 ponto de
Bio-reação dano por dado. O teste de resistência para reduzir o dano de
uma bola de frio é um teste de Fortitude e não de Reflexos.
Psicometabolismo Eletricidade:  Manifestar uma bola deste tipo de energia
Nível: Psion/psion svg 2, gue psi 1 sobe em +2 a CD deste poder e dá +2 em testes de nível de
Display: Material e visual manifestação para o propósito de superar resistência a
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão poder.
Alcance: Pessoal Fogo:  A bola deste tipo de energia causa +1 ponto de
Alvo: Tu dano por dado.
Duração: 1 min./nível (D) Sônico:  A bola deste tipo de energia causa -1 ponto de
Pontos de Poder: Psion/psion svg 3, gue psi 1 dano por dado e ignora a dureza do objeto.
Tu podes endurecer teu corpo contra ferimentos, O subtipo do poder é do mesmo tipo de energia que
diminuindo teu impacto. Durante a duração deste poder, manifestas.
ganhas redução de dano 2/-. Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano deste
Escalonar: Para cada 3 pontos de poder adicionais poder aumenta em 1 dado (d6). Para cada dois dados extras
gastos, tua redução de dano aumenta em 1. de dano, a CD deste poder aumenta em 1.

Bola de Cristais Camaleão


Metacriatividade (Criação) Psicometabolismo
Nível: Modelador 5 Nível: Egoísta 2, gue psi 1
Display: Auditivo e visual Display: Olfativo
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível) Alcance: Pessoal
Área: Explosão de 6 m. de raio Alvo: Tu
Duração: Instantânea Duração: 10 min./nível (D)
Teste de Resistência: Reflexos metade Pontos de Poder: 1
Resistência a Poder: Não Tua pele e teu equipamento ficam da cor e da textura de
Pontos de Poder: 9 objetos próximos, incluindo pisos e paredes. Tu recebes +10
Um miúdo cristal ectoplásmico emana da tua mão de bônus de melhoria em testes de Esconder-se.
esticada e rapidamente se expande numa bola de cristal de
60 cm. de diâmetro enquanto avança na direção da
Campo Antipsiônico
localização que designas. Tu podes escolher mirar este cristal
num único alvo ou num ponto específico do espaço (uma Psicocinese
intersecção de quadrados). Nível: Cineticista 6
Se miras um cristal num único alvo, deves fazer um Display: Auditivo e visual
ataque de toque à distância para acertar o alvo. Qualquer Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
criatura ou objeto atingido por uma bola de cristais leva 5d4 Alcance: 3 m.
pontos de dano não-letal. Área: Emanação de 3 m. de raio centrada em ti
Não importando se acertas teu alvo ou não, ou se foi Duração: 10 min./nível (D)
mirado num ponto no espaço, ele explode quando chega à Teste de Resistência: Nenhum
localização que designaste. Qualquer um a 6 m. da explosão Resistência a Poder: Vê texto
sofre 9d4 pontos de dano de corte dos milhares de Pontos de Poder: 11
fragmentos de cristais que saem dela. Uma barreira invisível te cerca e se move contigo. O
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano da espaço dentro desta barreira é impermeável para a maioria
explosão deste poder aumenta em 1d4 pontos. dos efeitos psiônicos, incluindo poderes, habilidades
similares a psionismo e habilidades sobrenaturais. Do
Bola de Energia mesmo modo, ele impede o funcionamento de quaisquer
itens psiônicos ou poderes dentro de dele. O campo 
Psicocinese [vê texto] antipsiônico suprime qualquer poder ou efeito psiônico usado
Nível: Cineticista 4 dentro, levado para dentro ou manifestado dentro de sua
Display: Auditivo área, mas não o anula. O tempo passado dentro de um campo 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão antipsiônico conta na duração do efeito suprimido.
Alcance: Longa (120 m. + 12 m./nível) Construtos astrais e criaturas invocadas desaparecem se
Área: Dispersão de 6m. raio. entrarem dentro de um campo  antipsiônico. Eles reaparecem
Duração: Instantânea
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no mesmo local depois que o campo for embora. O tempo Nível: Psion/psion svg 9
passado durante esse desaparecimento conta normalmente Display: Material e visual
na duração do poder que está mantendo o construto ou Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
criatura invocada. Alcance: 6 m.
Poderes de criação com durações instantâneas e poderes Área: Emanação de 6 m. de raio, centrada em ti
de invocação não são afetados por um campo  antipsiônico  Duração: 1 rodada/nível (D)
porque o poder em si não está em efeito, apenas o seu Teste  de  Resistência: Fortitude anula (potencialmente
resultado. inofensivo)
Uma criatura normal (um construto encontrado Resistência a Poder: Sim
normalmente ao invés de um criado, por exemplo) pode Pontos de Poder: 17
entrar na área, assim como projéteis normais. Ainda mais, Tu crias um elo de afinidade com todas as criaturas na
enquanto uma espada psiônica não funciona psionicamente área. Enquanto o poder estiver em efeito, todas as criaturas
dentro de uma área, ela ainda é uma espada (e uma espada levam o mesmo dano que levares e curam feridas do mesmo
obra-prima). O poder não tem efeito em golens e outros modo que tu. Pontos de vida ganhos ou perdidos persistem
construtos que são instilados com magia durante seu depois que esse poder termina.
processo de criação e após isso são auto-suficientes (a menos Criaturas na área também estão sujeitas a efeitos mágicos
que tenham sido invocados ou tenham uma duração e psiônicos de 3º nível ou menos. Criaturas que têm
limitada, no caso então são tratados como uma criatura afinidade contigo ganham um teste de resistência contra
invocada). Elementais, mortos-vivos corpóreos e forasteiros cada novo poder transferido pelo campo de afinidade como se
também não são afetados a menos que sejam invocados. As o poder fosse manifestado sobre eles normalmente. Todos os
habilidades similares a magia ou sobrenaturais, entretanto, efeitos mágicos e psiônicos transferidos terminam quando a
podem temporariamente serem anuladas pelo campo. duração do poder termina, apesar de efeitos instantâneos
Dissipar  psionismo  não remove o campo. Dois ou mais permanecerem. Se te tornares repentinamente imune a um
campos  antipsiônicos  que partilhem o mesmo espaço não efeito particular ou poder, o efeito ou poder a que és imune
afetam um ao outro. Certos poderes podem não ser afetados não pode ser transferido a criaturas que tenham afinidade
pelo campo antipsiônico (vê as discrições individuais de cada contigo.
poder). Artefatos e divindades não são afetados por poderes
mortais como este. Caso o espaço de uma criatura se estenda Camuflagem Amorfa
através da fronteira da área do campo, qualquer parte da
criatura que fique fora do efeito não é afetada pelo campo. Metacriatividade (Criação)
Nível: Psion/psion svg 2, gue psi 2
Display: Material; vê texto
Campo de Absorção
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Psicometabolismo Alcance: 0 m.
Nível: Psion/psion svg 5 Efeito: Membrana amorfa quase-real centrada em ti
Display: Visual; vê texto Duração: 1 min./nível (D)
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Pontos de Poder: 3
Alcance: Pessoal; vê texto Usando camuflagem  amorfa,  teces uma membrana quase
Alvo: Tu real ao teu redor. Tu permaneces visível dentro do recipiente
Duração: 1 min. translúcido e amorfo. Esta distorção te dá camuflagem
Pontos de Poder: 9 (oponentes têm uma chance de erro de 20%), graças às
Tu levantas um campo de potencialidade que drena ondulações da membrana envolvendo tua forma. Tu podes
vitalidade de poderes contra os quais tu fazes testes de pegar e soltar objetos facilmente através da película.
resistência bem-sucedidos. Quando passas num teste de Qualquer coisa que segurares é envolvida pela amorfa. Do
resistência para negar o efeito de um poder inimigo em ti, se mesmo modo, podes combater no corpo-a-corpo ou à
o poder é um que campo  de  absorção  seja efetivo contra (vê distância e manifestar poderes sem impedimento.
abaixo), teu corpo brilha num clarão de energia negra. Tu
ganhas 1 ponto de poder para cada 2 pontos de poder que Camuflagem Amorfa Maior
teu inimigo gastou para manifestar o poder contra o qual
resististe (até um máximo de pontos igual ao teu nível de Metacriatividade (Criação)
manifestação). Tu não podes ganhar pontos de poder além Nível: Modelador 3, gue psi 3
do teu máximo diário. Duração: 1 rodada/nível (D)
Este poder é efetivo contra qualquer poder que vise uma Pontos de Poder: 5
única criatura e permita um teste de resistência para anulá- Como camuflagem amorfa, exceto que a membrana quase-
lo, exceto aqueles que são feitos por meio de um ataque de real distorce tua imagem e posição atual e ganhas
toque ou um ataque de toque à distância (incluindo um camuflagem total (oponentes têm uma chance de erro de
raio). 50%), mas por um período menor de tempo.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a duração
deste poder aumenta em 1 minuto. Caravana Astral
Psicoportação
Campo de Afinidade Nível: Nômade 3
Psicometabolismo Display: Nenhum
Tempo de Manifestação: 1 hora
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Alcance: Pessoal Cada teste bem sucedido indica que estás um passo mais
Alvos: Tu e criaturas voluntárias tocadas próximo do teu objetivo. Para finalmente alcançar teu
Duração: Vê texto objetivo, deves passar em 6 testes num período de 12 dias.
Pontos de Poder: 5 (Se falhares em conseguir passar em 6 testes dentro dos 12
Tu lideras uma caravana no Plano Astral, deixando o primeiros dias, podes continuar a fazer um teste por dia até
Plano Material atrás. Já que o Plano Astral toca outros conseguires os 6 sucessos dentro de um período de 12 dias
planos, podes viajar astralmente para esses outros planos consecutivos). Quando conseguires o número necessário de
que desejares, mas apenas se souberes o caminho (vê testes, a viagem acaba e apareces no plano escolhido a 16-
abaixo). 1.600 (1d% x 16) km. do destino desejado naquele plano.
Tu podes levar outras criaturas voluntárias contigo, Escalonar: Se gastares 2 pontos de poder adicionais, este
desde que essas pessoas tenham manifestado viajante astral e poder tece uma membrana quase-real ao redor de ti e de
estejam ligadas a ti no momento da manifestação da caravana  todos os outros adjacentes na caravana (estar ligado pelas
astral. Esses viajantes companheiros dependem de ti e devem mãos não é necessário se esta membrana estiver sendo
acompanhar-te o tempo inteiro. Se algo te acontecer durante usada). Tu permaneces visível dentro do receptáculo
a viajem que te force a quebrar o contato, teus companheiros translúcido e amorfo. Tu podes apanhar ou soltar criaturas
ficam presos onde os deixaste. Como os planos são um local voluntárias, facilmente alcançando-as pela membrana.
perigoso, aqueles que manifestam caravanas  astrais  Qualquer coisa que segurares é envolto pela membrana.
geralmente o fazem apenas se tiverem um grande grupo de Quaisquer ataques feitos através da membrana de qualquer
viajantes reunidos. Algumas vezes grupos de aventureiros direção têm uma chance de erro de 25% devido às
de níveis baixos podem te contratar para liderares viagens ondulações da membrana.
para além do Plano Material. Quando manifestas este poder em sua forma escalonada,
O poder caravana  astral  dura enquanto tu e teus tua velocidade aparente para aqueles observando do Plano
companheiros mantiverdes a formação original, até (1) Astral é de 12 m., e podes fazer um teste de Conhecimento
chegares ao teu destino pretendido, (2) desejares terminar o (os planos) a cada 12 horas para tentar chegar ao teu destino
poder enquanto ainda estiveres no Plano Astral, (3) tu ou (6 testes com sucesso dentro de 12 dias consecutivos te
qualquer viajante contigo quebrar a conexão com os mandam ao teu destino desejado).
viajantes por 2 rodadas consecutivas, ou (4) o poder é
terminado por meios de fora, como um dissipar  psionismo. Casulo Ectoplásmico
Quando o poder acaba, tu e teus companheiros parais em
qualquer porção do Plano Astral que estejais atravessando (o Metacriatividade
Plano Astral é, em muitas maneiras, subjetivo na localização; Nível: Modelador 3
de qualquer forma, um lugar no Astral se parece muito com Display: Auditivo e material
qualquer outro). Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Enquanto estiveres viajando pelo Plano Astral, os Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível)
nativos que te verem te percebem se movendo a uma Alvo: 1 criatura Média ou menor
velocidade de 9 m. (não podes correr), contigo voando na Duração: 1 rodada/nível (D)
frente e teus companheiros viajantes atrás de ti, todos Teste de Resistência: Reflexos anula
ligados pelas mãos. Resistência a Poder: Não
Dependendo do teu conhecimento dos planos, tua Pontos de Poder: 5
jornada através do espaço relativo que é o Plano Astral pode Tu trazes filamentos de ectoplasma do Plano Astral que
demorar mais ou menos. Para cada 24 horas que viajas, faze se enrolam no alvo como numa múmia. O alvo ainda pode
um teste de Conhecimento (os planos). A menos que uma respirar, mas fica indefeso, incapaz enxergar através do
localização seja particularmente difícil de ser encontrada e casulo, falar ou realizar qualquer ação física. As narinas do
bem guardada, ou facilmente bem localizada e conhecida, a alvo estão desbloqueadas (ar passa normalmente pelo
CD média é 20. Tu não podes escolher 20 nesse teste, apesar casulo). O alvo pode executar ações puramente mentais
de poder escolher 10. Cada teste pode ser modificado pelo (como manifestar poderes ou lançar magias sem
teu grau de familiaridade com o destino ou por alguma componentes verbais, somáticos ou materiais).
conexão que tenhas com o plano; vê as tabelas a seguir. Cortar ou danificar o casulo pode libertar uma vítima. O
casulo tem dureza 8 e 20 pontos de vida. Teletransporte e
Conhecimento do Destino (os planos) outras formas de viagem são um meio de escapar, mas o
Conhecimento Modificador casulo se estende ao Plano Etéreo, bloqueando viagem
Nenhum n/a etérea. O casulo ectoplásmico não pode ser afetado por dissipar 
Segunda mão (já ouviste sobre o destino) -10 psionismo, mas pode ser dissipado com dissipar ectoplasma, ou
Primeira mão (já visitaste antes) +0 destruído por outros meios ou itens extremos.
Familiar (já visitaste 3 + vezes) +5
Se não tiveres conhecimento direto do teu destino, deves ter algum A criatura dentro do casulo é visível apenas como um
tipo de conexão para poder viajar para lá; vê abaixo. vulto (substancial o suficiente para romper a linha de visão)
  e não pode ser diretamente danificada ou se interagir com
Conhecimento (os planos) ela a menos que o casulo seja destruído. A criatura
Conexão Modificador do Teste encasulada pode ser movida normalmente (o peso do casulo
Recordação ou imagem do destino +2 é insignificante).
Objeto do destino +4 Uma criatura que seja encasulada enquanto voando
Mapa Cartógrafo Planar do destino +10
começa a cair imediatamente e uma criatura que for

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encasulada enquanto nadando ou embaixo d’água pode se Causar Dor


afogar.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou Telepatia [Ação Mental]
Nível: Psion/psion svg 2
ambas das seguintes maneiras.
Display: Mental
1. Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD deste poder
aumenta em 1. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
2. Para cada 2 pontos de poder gastos, este poder pode
Alvo: 1 criatura
afetar um alvo uma categoria de tamanho maior.
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Vontade parcial; vê texto
Casulo Ectoplásmico em Massa
Resistência a Poder: Sim
Metacriatividade Pontos de Poder: 3
Nível: Modelador 7 Tu, telepaticamente, apunhalas a mente do teu inimigo,
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível) causando uma terrível agonia. O alvo sofre uma dor terrível
Área: Explosão de 6 m. de raio que impõe -4 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de
Duração: 1 hora/nível (D) perícia e testes de habilidade. Se o alvo passar no teste, ele
Teste de Resistência: Reflexos anula recebe apenas -2 de penalidade.
Resistência a Poder: Não Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD
Pontos de Poder: 13 deste poder aumenta em 1, e o poder pode afetar um alvo
Como casulo  ectoplásmico, exceto que podes encasular adicional. Qualquer alvo adicional não pode estar a mais do
várias criaturas (ou uma única criatura que preencha o que 4,5 m. de outro alvo do poder.
espaço de 6 m. de raio ou hemisfério) numa massa de
ectoplasma. Alvos que estejam completamente na área que Chicotear Ego
falhem em seu teste são pegos e encasulados. Se a criatura
estiver apenas parcialmente na área, este poder não afeta a Telepatia [Ação Mental]
criatura. Nível: Psion/psion svg 2
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o raio Display: Auditivo
deste poder aumenta em 1,5 m. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Média (30 m. +3 m./nível)
Alvo: 1 criatura
Catapsi
Duração: Instantânea
Telepatia [Ação Mental] Teste de Resistência: Vontade metade; vê texto
Nível: Psion/psion svg 5, gue psi 5 Resistência a Poder: Sim
Display: Mental e visual Pontos de Poder: 3
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Tua rápida chibatada mental golpeia o ego do teu
Alcance: 9 m. inimigo, debilitando sua confiança. O alvo perde 1d4 pontos
Área: Emanação de 9 m. de raio centrada em ti de Carisma, ou metade desta quantidade (mínimo 1 ponto)
Duração: 1 rodada/nível se resistir. Um alvo que falhe no teste também fica pasmo
Teste de Resistência: Vontade anula; vê texto por 1 rodada.
Resistência a Poder: Sim Escalonar: Para cada 4 pontos de poder gastos, o dano de
Pontos de Poder: 9 Carisma deste poder aumenta em 1d4 pontos e sua CD
Ao manifestar este poder, geras estática psiônica, aumenta em 2.
interferindo com a habilidade de outros personagens
psiônicos de manifestar seus poderes ou usar habilidades Círculo de Teletransporte Psiônico
similares a psionismo (tu não és afetado pelo teu próprio
catapsi). Toda a atividade psiônica dentro da área requer 4 Psicoportação (Teletransporte)
pontos de poder a mais do que o normal para ser Nível: Nômade 9
manifestada, a menos que o personagem faça um teste de Display: Mental
Vontade cada vez que tentar manifestar um poder. Usar Tempo de Manifestação: 10 minutos
uma habilidade similar a psionismo se torna uma ação de Alcance: 0 m.
rodada completa, ao invés de uma ação padrão, num campo Efeito: Círculo de 1,5 m. de raio que teletransporta os
catapsi. Se dois ou mais campos de catapsi se sobreporem, os que o ativam
efeitos não são cumulativos. Duração: 10 min./nível (D)
O limite no número de pontos de poder que alguém Teste de Resistência: Nenhum
pode gastar continua em efeito; então uma pessoa pode não Resistência a Poder: Sim
estar apta a manifestar poderes de níveis mais altos. Se Pontos de Poder: 17
manifestar um poder faria o manifestante exceder seus Como na magia círculo  de  teletransporte, exceto pelas
pontos de poder disponíveis ou seu limite de gasto, a alterações aqui indicadas.
manifestação falha automaticamente, mas nenhum ponto de
poder é gasto. Cirurgia Psíquica
Escalonar: Para cada 4 pontos de poder adicionais Telepatia [Ação Mental]
gastos, a área e a distância do poder aumentam em 1,5 m. Nível: Telepata 9
Display: Auditivo, mental e visual
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido

Tempo de Manifestação: 10 minutos • Manter o poder visado no alvo (se for um poder


Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) pessoal) mas decidir como o poder cumpre sua função cada
Alvo: 1 criatura rodada.
Duração: Instantânea • Mudar o alvo do poder para ti mesmo (se for um
Teste de Resistência: Vontade anula poder pessoal).
Resistência a Poder: Sim • Escolher não se concentrar no poder co-optado na
Pontos de Poder: 17, XP; vê texto próxima rodada, terminando o poder.
Tu podes reparar dano psíquico ou dar conhecimento a Quando a duração de co‐optar  concentração  terminar, o
uma outra criatura de poderes que conheces, dependendo da poder que tomaste controle termina (mesmo que isso
versão do poder que manifestares. signifique que o poder termine antes que o normal).
Reparar  Dano  Psíquico:  tu podes remover compulsões e
efeitos de feitiço do alvo. Na verdade, podes remover Compor Psiônico
qualquer efeito instantâneo ou permanente causado por um
poder psíquico com cirurgia  psíquica. Ao contrário de Metacriatividade (Criação)
alteração da aura, esses efeitos terminam ou são anulados logo Nível: Modelador 4
que o poder é manifestado, sem necessidade de outro teste Display: Material
de resistência. Tempo de Manifestação: Vê texto da magia
Tu podes remover todos os níveis negativos que afetem Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
o alvo, não importando como ele perdeu esses níveis, Alvo: Até 0,27 m3 (10 cubos de 30 cm.)/nível; vê texto da
restaurando-o ao nível mais alto que ele tinha atingido. magia
Também, podes restaurar níveis perdidos devido a dreno de Duração: Instantânea
energia ou um efeito similar se o dreno de nível ocorreu Teste de Resistência: Nenhum
dentro de um número de horas igual ao teu nível de Resistência a Poder: Não
manifestação. Pontos de Poder: 7
Tu também podes remover todos os efeitos psiônicos que Como na magia compor, exceto pelas alterações aqui
penalizam as habilidades do alvo, curar todo o dano de indicadas.
habilidade e remover qualquer dreno de habilidade afetando
o alvo. Cirurgia psíquica anula todas as formas de insanidade, Compor Maior Psiônico
confusão, o efeito de poderes como microcosmo e etc., mas ele Metacriatividade (Criação)
não restaura níveis ou pontos de Constituição perdidos Nível: Modelador 6
devido à morte. Alvo: Até 2,7 m³ (100 cubos de 30 cm.)/nível
Transferir  Conhecimento:  Se desejado, podes usar este Pontos de Poder: 11
poder para transferir diretamente o conhecimento de um Como compor  psiônico, exceto que dez vezes mais
poder que saibas para outro personagem psiônico. Tu podes material é afetado pelo poder.
dar o conhecimento para um personagem de um poder de
qualquer nível que ele possa manifestar, mesmo se o poder
Compressão
não está normalmente na lista de classe do personagem.
Conhecimento de poderes ganhos por meio de cirurgia  Psicometabolismo
psíquica  não contam no limite máximo de poderes que um Nível: Gue psi 1
personagem pode saber por nível. Display: Olfativo
Custo  de  XP:  Cada vez que usas cirurgia psíquica para Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
implantar conhecimento de um poder em outra criatura, Alcance: Pessoal
pagas um custo de XP igual a 1.000 x o nível do poder Alvo: Tu
implantado. Se tu e o alvo desejardes, podeis dividir o custo Duração: 1 rodada/nível (D)
igualmente. Pontos de Poder: 1
Este poder causa diminuição instantânea, diminuindo
Co-Optar Concentração tua altura, comprimento e largura pela metade, e dividindo
teu peso por 8. Isto diminui a tua categoria de tamanho para
Telepatia (Compulsão) [Ação Mental] a próxima categoria menor. Tu ganhas +2 de bônus de
Nível: Psion/ psion svg 6 tamanho na Destreza, -2 de penalidade de tamanho na Força
Display: Mental (para uma Força efetiva mínima de 1), +1 de bônus de
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão tamanho nas jogadas de ataque e +1 de bônus de tamanho na
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível) Classe de Armadura devido ao teu tamanho reduzido. Se teu
Alvo: 1 criatura novo tamanho for Miúdo, tens um espaço de 75 cm. e um
Duração: Concentração, até 1 rodada/nível alcance natural de 0 (significando que deves entrar no
Teste de Resistência: Vontade anula quadrado do oponente para atacar). Se teu novo tamanho for
Resistência a Poder: Sim mínimo, tens um espaço de 30 cm. e um alcance natural de 0.
Pontos de Poder: 11 Este poder não muda teu deslocamento.
Tu tomas controle sobre um poder que foi manifestado Todo teu equipamento, vestido ou carregado, é
por um alvo e que deve ser mantido por meio de similarmente reduzido pelo poder. Armas de corpo-a-corpo
concentração. Após ter tirado o controle do poder do alvo, e de projétil causam menos dano. Outras propriedades
tens várias opções. mágicas ou psiônicas não são afetadas por esse poder.
• Permitir ao poder funcionar normalmente. Qualquer item afetado que saia de tua posse (incluindo um
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projétil ou arma lançada) instantaneamente retorna ao seu Duração: Instantânea


tamanho normal. Isto significa que armas arremessadas Teste de Resistência: Nenhum
causam dano normal (armas de projétil causam dano Resistência a Poder: Não
baseadas no tamanho da arma que as lançou). Múltiplos Pontos de Poder: 3
efeitos que reduzam o tamanho não acumulam, o que Tu ligas tua mente com a mente de outra criatura
significa (entre outras coisas) que não podes usar uma psiônica, criando um breve conduto por meio do qual
segunda manifestação deste poder para se reduzir mais energia mental pode ser compartilhada. Quando manifestas
ainda. este poder, o alvo ganha até 2 pontos de poder. Tu podes
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou transferir tantos pontos de poder quanto o alvo tem de
mais das seguintes maneiras. níveis de manifestador.
1. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, este poder Por causa da natureza íntima desse poder, não podes
diminui teu tamanho em duas categorias. Tu ganhas +4 de ligar tua mente com um item psiônico - apenas pontos de
bônus de tamanho na Destreza, -4 de penalidade de poder gerados por uma criatura psiônica podem ser
tamanho na Força (para uma Força efetiva mínima de 1), +2 compartilhados usando conceder poder.
de bônus de tamanho nas jogadas de ataque e +2 de bônus Escalonar: Para cada 3 pontos de poder adicionais
de tamanho na Classe de Armadura devido ao teu tamanho gastos, o alvo ganha 2 pontos de poder adicionais.
reduzido.
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes Cone de Energia
manifestar este poder com uma ação imediata ao invés de
uma ação padrão. Psicocinese [vê texto]
3. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, a duração Nível: Cineticista 3
deste poder é 1 minuto por nível ao invés de 1 rodada por Display: Auditivo
nível. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: 18 m.
Área: Dispersão em formato de cone
Compulsão Suicida
Duração: Instantânea
Telepatia (Compulsão) [Ação Mental] Teste  de  Resistência: Reflexos ou Fortitude, metade; vê
Nível: Psion/psion svg 4 texto
Display: Mental Resistência a Poder: Sim
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Pontos de Poder: 5
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível) Ao manifestar este poder, tu escolhes frio, eletricidade,
Alvo: 1 criatura viva fogo ou sônico. Tu crias um cone de energia do tipo
Duração: 1 rodada escolhido, saindo a partir da tua mão, que causa 5d6 pontos
Teste de Resistência: Vontade anula de dano a cada criatura ou objeto dentro da área.
Resistência a Poder: Sim Frio:  O cone deste tipo de energia causa +1 ponto de
Pontos de Poder: 7 dano por dado. O teste de resistência para reduzir dano de
Tu plantas uma compulsão suicida no inconsciente do um cone de frio é um teste de Fortitude e não de Reflexos.
alvo. No próximo turno do alvo, ele procura o meio mais Eletricidade:  Manifestar um cone deste tipo de energia
rápido para terminar sua vida e faz isso. O alvo não faz sobe em +2 a CD deste poder e dá +2 em testes de nível de
nenhuma outra ação no seu turno a não ser tentar se matar. manifestação para o propósito de superar resistência a
Se armado, o alvo se ataca com uma ação de rodada poder.
completa. O ataque acerta automaticamente e causa dano Fogo:  O cone deste tipo de energia causa +1 ponto de
como um sucesso decisivo. Se desarmado, o alvo se move ao dano por dado.
inimigo mais próximo e provoca um ataque de Sônico:  O cone deste tipo de energia causa -1 ponto de
oportunidade, dando uma brecha ao oponente, que pode dano por dado e ignora a dureza do objeto.
escolher ou não tirar vantagem dela. O subtipo deste poder é o mesmo tipo da energia que
Se o alvo estiver desarmado e não houver inimigos manifestas.
próximos, o alvo simplesmente não faz nada. Um alvo perto Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano deste
de um perigo presente e imediato como um penhasco ou poder aumenta em um dado (d6). Para cada dois dados
fogo pode se atirar do penhasco ou no fogo ao invés de se extras de dano, a CD deste poder aumenta em 1.
atacar com uma arma.
Escalonar: Para cada 4 pontos de poder adicionais Conjurar Arma
gastos, a CD contra esse poder aumenta em 2 e sua duração
aumenta em 1 rodada. Psicoportação (Teletransporte)
Nível: Gue psi 1
Display: Material
Conceder Poder
Tempo de Manifestação: 1 rodada
Telepatia [Ação Mental] Alcance: 0 m.
Nível: Psion/psion svg 2 Efeito: 1 arma; vê texto
Display: Mental Duração: 1 min./nível; vê texto (D)
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Teste de Resistência: Nenhum
Alcance: 6 m. Resistência a Poder: Não
Alvo: 1 criatura psiônica Pontos de Poder: 1

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Tu conjuras uma arma “do nada” para tua mão (na Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
verdade, é uma arma real de uma outra localização no gastos, o nível do construto astral aumenta em um.
tempo e no espaço). Tu não precisas ver ou conhecer arma
para conjurá-la - na verdade, não podes especificar uma Contingência Psiônica
arma, apenas o tipo. Se conjurares uma arma de projéteis, ela
vem com 3d6 projéteis, flechas ou pedras de funda, como Clarisciência
apropriado. A arma é feita de materiais comuns como Nível: Psion/psion svg 6
apropriadas para seu tipo. Se soltares a empunhadura da Display: Olfativo
arma que conjuraste por 2 ou mais rodadas consecutivas, ela Tempo de Manifestação: 10 min. ou mais; vê texto
automaticamente retorna para sua origem. Alcance: Pessoal
Armas ganhas por meio de conjurar  arma  são Alvo: Tu
distinguidas pelo seu brilho astral. Elas são consideradas Duração: 1 dia/nível (D) ou até descarregar
armas mágicas e são efetivas contra redução de dano que Pontos de Poder: 11, XP
requer armas mágicas para superar. Tu podes colocar outro poder sobre tua pessoa para que
Escalonar: Para cada 4 pontos de poder adicionais ele entre em efeito sob uma condição que ditas quando
gastos, este poder aumenta +1 de bônus de melhoria da arma manifestando contingência  psiônica. O poder contingência 
no ataque e no dano. psiônica e o poder companheiro devem ser manifestados ao
mesmo tempo. O tempo de manifestação de 10 min. é o
mínimo total para as duas manifestações, se o poder
Constrição Ectoplásmica
companheiro tiver um tempo de manifestação de mais do
Metacriatividade (Criação) que 10 min., usa esse. O poder a ser acionado pela
Nível: Psion/psion svg 1 contingência  psiônica deve ser um que afete tua pessoa e ser
Display: Material e visual de um nível não maior que um terço do teu nível de
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão manifestação (arredondado para baixo, máximo 6º nível).
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) As condições necessárias para acionar o poder devem ser
Alvo: 1 criatura Média ou menor bem claras, apesar de poderem ser genéricas. Em todos os
Duração: 5 rodadas casos, a contingência  psiônica  imediatamente aciona o poder
Teste de Resistência: Nenhum companheiro, este é “manifestado” instantaneamente apenas
Resistência a Poder: Não quando as descrições prescritas ocorrem. Se condições
Pontos de Poder: 1 complicadas ou enroladas foram prescritas, a combinação do
Tu crias uma bolha de gosma ectoplásmica do Plano poder (contingência  psiônica  e o poder companheiro) pode
Astral e imediatamente lanças como um ataque de toque à falhar quando invocada.
distância em qualquer criatura ao alcance. Num acerto, o Tu só podes ter uma contingência  psiônica  ao mesmo
alvo é coberto por gosma e fica enredado. A gosma se tempo; se uma segunda for manifestada, a primeira (se ainda
evapora no final do poder. ativa) é dissipada.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, este Custo de XP: 15 XP.
poder pode afetar um alvo uma categoria de tamanho maior.
Controlar Ar
Construto Astral
Psicocinese
Metacriatividade (Criação) Nível: Cineticista 2
Nível: Modelador 1 Display: Mental
Display: Visual; vê texto Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Tempo de Manifestação: 1 rodada Alcance: Longa (120 m. + 12 m./nível)
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) Área: Dispersão de 15 m. de raio
Efeito: 1 construto astral construído Duração: Concentração, até 1 min./nível
Duração: 1 rodada/nível (D) Teste de Resistência: Nenhum
Teste de Resistência: Nenhum Resistência a Poder: Não
Resistência a Poder: Não Pontos de Poder: 3
Pontos de Poder: 1 Tu tens algum controle sobre a velocidade e direção do
Este poder cria um construto astral de 1º nível de vento. A velocidade do vento na área deste poder pode ser
ectoplasma solidificado que ataca teus inimigos. Ele aparece aumentada ou diminuída em até 16 km/h.
onde designares e atua imediatamente no teu turno. Ele Tu podes gastar até 5 pontos de poder adicionais para
ataca teus oponentes como melhor puder. Com uma ação escalonar esse poder, com cada ponto permitindo modificar
livre, podes direcioná-lo mentalmente para não atacar, para 16 km/h adicionais com uma mudança máxima de 96 km/h.
atacar inimigos particulares ou fazer outras ações. O Este poder também permite alterar a direção do vento
construto astral atua normalmente na última rodada da em até 90 graus.
duração do poder e se dissipa no final de teu turno. Ventos poderosos o suficiente podem arremessar
Construtos astrais não são invocados; eles são criados no criaturas para longe, nocauteá-las ou impedi-las.
plano que habitas (usando ectoplasma tirado do Plano Escalonar: Vê acima.
Astral). Então, eles não são sujeitos a efeitos que eliminam
ou de outro modo afetem forasteiros; eles são construtos, Controlar Chamas
não forasteiros.
Psicocinese [Fogo]
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Tabela: Controlar Chamas
Nível: Psion/psion svg 1 Nível de Fogo Exemplo Dano máximo Espaço
Display: Auditivo Manifestação por rodada
Tempo  de  Manifestação:  1 ação 1-2 Minúsculo Fósforo 1 30x30 cm
padrão 3-4 Mínimo Tocha 1d3 30x30 cm
5-6 Miúdo Pequeno fogueira 1d6 30x30 cm
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível)
7-8 Pequeno Grande fogueira 2d6 30x30 cm
Área: Uma fonte de fogo não-mágica; 9-10 Média Forja 3d6 30x30 cm
vê texto 11-12 Grande Fogueira 4d6 60x60 cm
Duração: Concentração, até 1 13-14 Enorme Casebre em chamas 5d6 90x90 cm
min./nível 15-16 Imenso Taverna em chamas 6d6 120x120 cm
Teste de Resistência: Vê texto 17 ou maior Colossal Estalagem em chamas 7d6 150x150 cm
Resistência a Poder: Não incendiar. Os danos de vários fogos normais acumulam, mas
Pontos de Poder: 1 a vítima recebe um teste de resistência cada rodada para
Tu pirocineticamente controlas a intensidade ou negar cada o fogo. É possível mudar controle do fogo
movimentos de uma fonte de fogo. Uma fonte de fogo não- animado (fazendo-o desaparecer) para intensificar chamas
mágica pode ser controlada se for igual ou menor que o que já estejam queimando (negando então o teste de
tamanho máximo de fogo que podes controlar de acordo Reflexos após o primeiro).
com teu nível de manifestação, como indicado na Tabela: Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
Controlar Chamas. Tu podes livremente mudar o controle ambas das seguintes maneiras.
sobre fontes de fogo, ou mudar a natureza do teu controle, 1. Para cada 2 pontos de poder adicionais gastos, podes
enquanto mantiveres concentração, mas apenas uma aumentar o tamanho do fogo que quiseres controlar em uma
mudança específica (manter o fogo queimando, animá-lo ou categoria, até o tamanho máximo de fogo que poderias
alterar seu tamanho) pode ser feita numa fonte de fogo controlar de acordo com teu nível de manifestação.
numa rodada. Quando teu controle sobre uma fonte de fogo 2. Para cada 2 pontos de poder adicionais gastos, podes
termina, o fogo volta imediatamente ao seu estado normal diminuir o tamanho de um fogo que quiseres controlar em
(ou se apaga se ele não tiver combustível ou se tiver sido uma categoria. Tu podes reduzir um fogo miúdo ou
movido além da sua localização original). Com este poder, pequeno a nada, extinguindo-o.
podes artificialmente manter um fogo queimando que
normalmente apagaria devido à falta de combustível; até Controlar Corpo
mesmo jogar água numa chama controlada não a apaga
(apesar de que submergir completamente a chama a apaga). Psicocinese
Normalmente uma criatura com risco de pegar fogo pode Nível: Cineticista 4
evitar isso fazendo um teste de Reflexos CD 15, um sucesso Display: Material
significa que a chama apagou. Se o fogo estiver sendo Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
mantido queimando, por meio do uso de controlar  chamas,  Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível)
então a CD do teste de Reflexos necessária para apagar as Alvo: 1 criatura humanóide média ou menor
chamas aumenta para to 25. Duração: Concentração, até 1 min./nível
Este poder também permite fazer o fogo se mover como Teste de Resistência: Fortitude anula
uma criatura viva. Tu podes animar apenas um fogo Resistência a Poder: Sim
queimando naturalmente; se tentares animar um que tenha Pontos de Poder: 7
tido seu tamanho aumentado ou diminuído pelo Tu controlas psicocineticamente as ações de qualquer
escalonamento deste poder, o fogo imediatamente retorna ao humanóide (incluindo mortos-vivos ou forasteiros com
seu tamanho original. Um fogo animado se move com fisiologia humanóide) que esteja ao teu alcance e na tua linha
deslocamento de 9 m. Um fogo que sair de seu combustível de visão. Controlar  corpo  não requer contato mental com o
ou de sua localização original morre logo que teu controle alvo, já que estás forçando o movimento dos membros
sobre ele cessar. independentemente da mente do alvo. Tu podes forçar o
Um fogo animado pode entrar em qualquer quadrado, alvo a sentar, andar, se virar e por assim adiante, mas operar
mesmos se uma criatura já o ocupa. Se um fogo animado as cordas vocais é muito difícil. Tu podes imobilizar o alvo,
entrar num quadrado já ocupado por uma criatura, a deixando-o indefeso. Tu não podes forçar o alvo a
criatura pode fazer um teste de Reflexos para sair do manifestar poderes, lançar magias ou usar qualquer
caminho (CD 11 + o número de dados de dano que o fogo habilidade especial que não seja uma função de seus
causa + modificador de Int se és um psion ou teu movimentos corpóreos. Se perderes a linha de visão com o
modificador de Car se és um psion selvagem). Num teste de alvo, o efeito desse poder termina.
Reflexos bem sucedido a criatura escapou para o quadrado Se forçares o alvo a entrar em combate, o bônus de
não-ocupado mais próximo. As chamas causam o dano ataque dele é igual ao teu bônus base de ataque + teu bônus
indicado para qualquer criatura que esteja em chamas ou de Inteligência, e o bônus nas jogadas de dano é igual ao teu
cercada pelas chamas (no espaço do fogo); vê a Tabela: bônus de Inteligência. O alvo deste poder não pode fazer
Controlar Chamas. ataques de oportunidade. O alvo não ganha bônus na Classe
Não começo do teu turno, o fogo animado causa dano a de Armadura de sua Destreza, mas ganha bônus na CA
qualquer criatura em seu espaço, e a criatura pega fogo a igual ao teu bônus de Inteligência.
menos que passe num teste de Reflexos (CD conforme Apesar de o corpo do alvo estar sobre teu controle, a
indicado acima). Uma vítima em chamas leva 1d6 pontos de mente não está. Criaturas capazes de fazer ações puramente
dano cada rodada. Rodadas adicionais no mesmo espaço em mentais (como manifestar poderes) podem fazê-las.
que o fogo animado significa chances adicionais de se
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Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais Tu podes abafar inteiramente ou ampliar um som a uma
gastos, este poder pode afetar alvos de uma categoria de intensidade tal que ele abafe todas as conversas numa área
tamanho maior. imediata. Desse modo, podes dar a ti mesmo ou a alguém +4
de bônus de circunstância em testes de Furtividade e Ouvir.
Controlar Objeto Alternativamente, podes usar todo o poder num
instante. Tu fazes isso modulando o som num ímpeto
Psicocinese destrutivo que estilhaça objetos não-mágicos/não-psiônicos
Nível: Cineticista 1 que não estejam sendo carregados ou usados de cristal,
Display: Material vidro, cerâmica ou porcelana (frascos, garrafas, caixas, jarros,
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão espelhos e etc.) na área.
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível)
Alvo: 1 objeto não carregado ou usado de até 45 kg
Controlar a Luz
Duração: Concentração, até 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Nenhum Psicocinese [Luz]
Resistência a Poder: Não Nível: Psion/psion svg 1
Pontos de Poder: 1 Display: Visual
Tu, telecineticamente, “trazes à vida” um objeto Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
inanimado. Apesar de não estar vivo de verdade, o objeto se Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível)
move sob teu controle. Vegetação viva não pode ser Área: 9 cubos de 3 m. + 3 cubos de 3 m./nível
controlada desse modo, nem objetos já animados ou mortos- Duração: Concentração, até 1 min./nível, ou 1 rodada; vê
vivos. O objeto controlado se move como um fantoche, com texto
movimentos desajeitados e grosseiros, com um Teste de Resistência: Nenhum
deslocamento de até 6 m. Se a sua forma for rígida, ele faz Resistência a Poder: Não
sons de rangidos, grunhidos ou arranhados enquanto Pontos de Poder: 1
estiveres controlando-o. Ao manipular o nível de luz ambiente, podes aumentar
O objeto controlado pode atacar um oponente se o ou diminuir a iluminação de uma área. A mudança na
direcionares a isso. Ele tem um ataque de pancada, com iluminação pode ser gradual (demorando até 1 minuto) ou
bônus base de ataque igual ao teu bônus base de ataque mais repentina (ocorrendo imediatamente após a manifestação do
teu modificador de Inteligência. Se acertar o ataque, ele poder). É possível alterar o nível de iluminação de seu nível
causa pontos de dano igual a 1d6 mais teu modificador de original a qualquer momento enquanto durar o poder.
Inteligência. Um objeto tem a sua dureza e pontos de vida Diminuir:  Tu podes diminuir a iluminação de uma área
normais. tão pouco quanto 5% (quase imperceptível) ou tanto quanto
Tu podes usar esse poder numa fechadura não-mágica, 100% (escuridão total). Se diminuíres a luz em 50% ou mais,
fazendo-a se mover de um modo que ela tente se abrir. Se a habilidade visual das criaturas que dependem de luz cai de
outro personagem fizer um teste de Abrir Fechadura acordo. Se diminuíres a luz ambiente numa área em 100%,
envolvendo uma fechadura que estás te concentrando em mesmo aqueles com Visão na Penumbra não conseguem
controlar, o personagem ganha +4 de bônus. enxergar na área. Para cada 25% de decréscimo na luz
ambiente, personagens na área ganham +1 de bônus de
Controlar Som circunstância acumulativo em testes de Esconder-se (para
um máximo de +4 na escuridão total).
Psicocinese [Sônico] Aumentar:  Tu podes aumentar a iluminação numa área
Nível: Psion/psion svg 2 num mínimo de 5% (quase imperceptível) ou tanto quanto
Display: Auditivo; vê texto 100%. Se aumentares a luz em 50% ou mais, a habilidade
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão visual de criaturas que dependem de luz melhora de acordo.
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível) Tu podes usar esse poder para aumentar a iluminação de
Alvo: 1 som ou combinação de sons relacionados uma área em 200% (melhorando as habilidades visuais de
Duração: Concentração, até 1 min./nível; vê texto acordo), mas nesse caso a duração do poder é de apenas uma
Teste de Resistência: Nenhum 1 rodada.
Resistência a Poder: Não
Pontos de Poder: 3
Converter Energia
Tu modelas e alteras sons existentes. Tu podes visar um
som, tal como uma pessoa falando ou cantando, pode visar Psicometabolismo [vê texto]
um grupo de sons relacionados, como o padrão de muitas Nível: Psion/psion svg 7
gotas de chuva caindo ou o barulho de soldados passando. Display: Mental
Um som tão baixo quanto um estalar de dedos pode ser Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
controlado. Tu podes substituir qualquer som que já tiveres Alcance: Pessoal e curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis); vê
ouvido com o som alvo. Se tentares duplicar exatamente o texto
som de um indivíduo, ou um som muito amedrontador (tal Efeito: Raio; vê texto
como o rugido de um dragão), deves passar num teste Duração: 10 min./nível
resistido de Blefar com +5 de bônus de circunstância oposto Teste de Resistência: Nenhum
ao teste de Sentir Motivação do observador para evitar Resistência a Poder: Sim
levantar suspeitas. Pontos de Poder: 13

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Como adaptar  energia, exceto que ao invés de irradiar usar instrumentos de sopro. Tu tens -4 de penalidade por
energia como luz, tu armazenas a energia e podes liberá-la armadura e 25% de chance de falha de magia arcana.
depois como um raio. Descarregar um raio requer uma ação Teus ataques desarmados causam dano igual a uma
padrão. Tu podes escolher lançar qualquer quantia de raios clava do seu tamanho (1d4 para personagens pequenos, 1d6
pela duração do poder. O raio que lanças deve ser do mesmo para personagens médios), e tu és considerado armado
tipo de energia que armazenaste (se tiveres armazenado quando fazendo ataques desarmados. Quando fazes um
mais de um tipo, podes escolher que tipo de energia usar ataque total contra um objeto ou estrutura usando o teu
para cada raio). Se um raio acerta seu alvo (o que requer um ataque desarmado, causas dano dobrado.
ataque de toque à distância), o alvo leva dano igual à Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a duração
quantidade de dano de energia do tipo que armazenaste, até deste poder aumenta em 1 minuto.
o máximo de três vezes teu nível de manifestação. Enquanto
o poder permanecer em efeito, podes continuar a absorver Corpo de Ferro Psiônico
dano de energia e a lançar raios adicionais usando o dano
armazenado. Metacriatividade (Criação)
O subtipo deste poder é o mesmo tipo da energia que Nível: Psion/psion svg 8
descarregas num raio; então o subtipo pode mudar enquanto Display: Auditivo
o poder durar. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Corpo Atemporal
Duração: 1 min./nível (D)
Psicoportação Pontos de Poder: 15
Nível: Psion/psion svg 9 Como na magia corpo  de  ferro, exceto pelas alterações
Display: Material aqui indicadas.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal Corpo de Sombras
Alvo: Tu
Duração: 1 rodada Psicometabolismo
Pontos de Poder: 17 Nível: Psion/psion svg 8
Teu corpo ignora todos os efeitos maléficos (e benéficos), Display: Auditivo
começando quando terminas de manifestar este poder e Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
acabando no teu próximo turno. Quando corpo atemporal está Alcance: Pessoal
em efeito, ficas invulnerável a todos os ataques e poderes. Alvo: Tu
Este poder não pode ser acelerado. Duração: 1 min./nível (D)
Pontos de Poder: 15
Teu corpo e todo o teu equipamento são engolidos pela
Corpo de Carvalho
tua sombra. Como uma sombra viva, te mesclas
Psicometabolismo perfeitamente nas sombras e somes na escuridão. Tu pareces
Nível: Psion/psion svg 7, gue psi 5 uma sombra sem nexo em áreas de luz total.
Display: Auditivo Tu te moves no teu deslocamento normal, em qualquer
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão superfície, incluindo paredes e tetos, assim como sobre
Alcance: Pessoal superfícies de líquidos - até numa queda d’água.
Alvo: Tu Teu espaço não muda, então não podes te mover em
Duração: 1 min./nível (D) localizações onde não poderias te mover normalmente.
Pontos de Poder: Psion/psion svg 13, gue psi 9 Quando em teu corpo de sombras, ganhas redução de dano
Este poder transforma teu corpo em carvalho vivo, que 10/magia e visão no escuro de 18 m. Tu ficas imune a dano
te dá várias vantagens. extra de sucessos decisivos, dano de habilidade, doença,
Tu ganhas redução de dano 10/corte e +5 de bônus na afogamento e veneno. Tu sofres apenas metade do dano de
armadura natural que sobrepõe (não acumula) com ácido, eletricidade e fogo de todos os tipos.
quaisquer bônus de armadura natural que já possas ter. Tu Quando afetado por este poder, podes ser detectado por
és imune a dano de habilidade, cegueira, surdez, doença, poderes de ler pensamentos, vida ou presenças (incluindo
afogamento, atordoamento e todos os poderes, magias ou visão  da  verdade), ou se fizeres movimentos suspeitos em
ataques que afetem a tua fisiologia ou respiração, porque áreas iluminadas.
não tens fisiologia ou respiração enquanto o poder estiver Tu não podes machucar ninguém fisicamente ou
em efeito. manipular quaisquer objetos, mas podes usar teus poderes
Tu sofres apenas metade do dano de efeitos de frio de normalmente. Fazer isso pode atrair atenção, mas se
todos os tipos. Entretanto, te tornas suscetível a todos os permaneceres numa área sombreada, ganhas +15 bônus no
ataques especiais que afetam madeira e ganhas teu teste de Esconder-se para ficar despercebido.
vulnerabilidade a fogo.
Tu ganhas +4 de bônus de melhoria na Força, mas sofres Corrente de Energia
-2 de penalidade na Destreza (Destreza mínima de 1) e tua
velocidade é reduzida à metade do normal. Tu podes falar, Psicocinese [vê texto]
mas não podes beber (e então não podes usar poções) ou Nível: Cineticista 5
Display: Visual; vê texto
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
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Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) Efeito: 1 objeto que não esteja sendo carregado ou usado,
Alvo: 2 criaturas que estejam até a 4,5 m. não-psiônico e não-mágico de matéria não-viva, de até 0,027
Duração: Concentração, até 1 rodada/nível m3 (1 cubo de 30 cm.) /nível
Teste  de  Resistência: Reflexos ou Fortitude, metade; vê Duração: 1 hora/nível (D)
texto Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Poder: Sim Resistência a Poder: Não
Pontos de Poder: 9 Pontos de Poder: 1
Ao manifestar este poder, tu escolhes frio, eletricidade, Como na magia criar  itens  efêmeros, exceto pelas
fogo ou sônico. Tuas correntes bioenergéticas psionicamente alterações aqui indicadas.
carregadas produzem um arco de tipo escolhido de energia
que visa uma criatura que designares como inimigo primário Criar Itens Permanentes
que leva 9d6 pontos de dano em cada rodada enquanto o
poder continuar em efeito. A energia também faz um arco Metacriatividade (Criação)
que atinge um inimigo adicional que esteja inicialmente a 4,5 Nível: Modelador 9
m. do primeiro inimigo, ou que subseqüente se mova a 4,5 Duração: Instantânea
m. do inimigo primário enquanto o poder durar. Inimigos Pontos de Poder: 17, XP
secundários levam metade do dano que o inimigo primário Como criar  itens  temporários  psiônico, exceto que itens
leva a cada rodada enquanto o poder durar. criados persistem e não podem ser dissipados com magias
Caso o inimigo primário ou secundário fique com 0 ou poderes. Para todas as intenções e propósitos, estes itens
pontos de vida (ou um alvo se evada completamente com são completamente reais.
uma habilidade especial ou poder), o arco da corrente  de  Custo  de  XP:  1/5 do valor do item em peças de ouro ou
energia  aleatoriamente escolhe outro alvo primário e/ou um mínimo de 1 XP.
secundário enquanto o poder durar. Inimigos alvejados
podem se mover naturalmente, possivelmente saindo do Criar Itens Temporários Psiônico
alcance do efeito, mas para cada rodada que eles fiquem no Metacriatividade (Criação)
alcance, devem fazer um teste de resistência para evitar levar Nível: Psion/psion svg 5
dano total naquela rodada. Tempo de Manifestação: 10 minutos
Concentrar-se para manter corrente de energia é uma ação Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
de rodada completa. Se sofreres dano enquanto mantendo Duração: Vê texto da magia
corrente  de  energia, deves passar num teste de Concentração Pontos de Poder: 9
(CD 10 + dano levado) para evitar perder tua concentração Como na magia criar  itens  temporários, exceto pelas
no poder. alterações aqui indicadas.
Frio: A corrente deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado. O teste de resistência para reduzir dano de
Criar Som
uma corrente de frio é um teste de Fortitude e não de Reflexos.
Eletricidade:  Manifestar uma corrente deste tipo de Metacriatividade (Criação) [Sônico]
energia sobe em +2 a CD deste poder e dá +2 em testes de Nível: Psion/psion svg 1
nível de manifestação para o propósito de superar Display: Auditivo; vê texto
resistência a poder. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Fogo: A corrente deste tipo de energia causa +1 ponto de Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
dano por dado. Efeito: Sons; vê texto
Sônico: A corrente deste tipo de energia causa -1 ponto de Duração: 1 rodada/nível (D)
dano por dado e ignora a dureza do objeto. Teste de Resistência: Nenhum
O subtipo deste poder é o mesmo tipo da energia que Resistência a Poder: Não
manifestas. Pontos de Poder: 1
Escalonar: Tu podes escalonar este poder em uma ou Tu crias um volume de som que aumenta, diminui, se
ambas das seguintes maneiras. aproxima ou permanece num lugar fixo. Tu escolhes que
1. Para cada ponto de poder gasto, o dano deste poder tipo de som o poder cria quando manifestas e não podes
aumenta em um dado (d6). Para cada dois dados extras de mais mudar depois sua característica básica. O volume do
dano, a CD deste poder aumenta em 1. som criado, entretanto, depende do teu nível. Tu podes
2. Para cada 4 pontos de poder gastos, este poder pode produzir tanto barulho quanto 4 humanos podem por nível
afetar um alvo secundário adicional. Qualquer alvo de manifestação (máximo de 20 humanos). Então, sons
secundário adicional não pode estar a mais do que 4,5 m. de iguais a falar, cantar, gritar, andar, marchar ou correr podem
outro alvo do poder. ser criados. O barulho produzido pode ser virtualmente de
qualquer tipo de som dentro do limite de volume. Uma
Criar Itens Efêmeros Psiônico horda de ratos correndo e chiando é mais ou menos do
mesmo volume que oito humanos correndo e gritando. Um
Metacriatividade (Criação) leão rugindo é igual ao barulho de oito humanos, enquanto
Nível: Modelador 1 quando o rugido de um leão atroz é igual ao barulho de
Display: Material vinte humanos.
Tempo de Manifestação: 1 minuto Se desejares criar uma mensagem específica, até 25
Alcance: 0 m. palavras podem ser criadas, e estas palavras se repetem até o
final do poder ou até o poder ser dissipado. Se tentares criar
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uma duplicata exata da voz de um indivíduo especifico ou que revivem podem reviver um alvo moribundo facilmente,
um som muito terrível (como o rugido de um dragão), deves desde que a duração do poder tiver acabado; se o poder
passar num teste de Blefar com +2 de bônus de circunstância ainda estiver em efeito, a criatura revivida ainda deve fazer
resistido pelo teste de Sentir Motivação do ouvinte para testes de Fortitude em cada rodada enquanto não respirar
evitar levantar suspeitas. conscientemente.
Criar  som  pode ser usado para criar sons depois que Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
tiveres manifestado controlar som. mais das seguintes maneiras.
1. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, este poder
Crise Cardíaca também pode afetar animal, fada, besta mágica ou
humanóide monstruoso.
Telepatia [Ação Mental, Morte] 2. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, este poder
Nível: Telepata 7 também pode afetar aberração, dragão, elemental ou
Display: Mental forasteiro além dos tipos de criatura mencionados acima.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 3. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, este poder
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível) pode afetar até 4 criaturas numa explosão de 6 m. de raio.
Alvo: 1 criatura Ademais, para cada 2 pontos de poder adicionais gastos
Duração: Instantânea para atingir qualquer um desses efeitos, a CD contra este
Teste de Resistência: Fortitude parcial; vê texto poder aumenta em 1.
Resistência a Poder: Sim
Pontos de Poder: 13
Cristalizar
Tu interrompes o ritmo cardíaco automático do alvo,
matando-o instantaneamente se ele falhar num teste de Metacriatividade
resistência e tiver 11 Dados de Vida ou menos. Se o alvo Nível: Modelador 6
passar no teste de resistência ou tiver mais do que 11 Dados Display: Auditivo
de Vida, ele sofre 7d6 pontos de dano. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto, Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível)
este poder pode matar um alvo que tenha Dados de Vida Alvo: 1 criatura viva
igual a 11 + o número de pontos de poder adicionais. Duração: Permanente
Teste de Resistência: Fortitude anula
Crise de Respiração Resistência a Poder: Sim
Pontos de Poder: 11
Telepatia (Compulsão) [Ação Mental] Tu impregnas a carne do alvo com um cristal
Nível: Telepata 3 supersaturado. Num piscar de olhos, a forma do alvo parece
Display: Auditivo congelar, já que sua carne e fluídos se cristalizam
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão instantaneamente. Seguindo a aplicação do poder, o alvo
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível) parece sem vida. Na verdade, ele não está morto (apesar de
Alvo: 1 humanóide que respire vida não poder ser detectada com poderes ou magias que
Duração: 1 rodada/nível detectam isso).
Teste  de  Resistência: Vontade anula, Fortitude parcial; Esse poder tem uma chance de ser dissipado apenas por
vê texto um manifestador de nível maior que o teu quando
Resistência a Poder: Sim manifestaste esse poder. Quando o poder é dissipado, o
Pontos de Poder: 5 cristal se funde de volta à carne, e o alvo está do mesmo jeito
Tu compeles o avo a esvaziar completamente sua reserva que estava antes de ser afetado por cristalizar. 
de ar numa exalação explosiva, rompe seu ciclo de
respiração autônomo. Os pulmões do alvo não funcionam
Dedos de Ferro
automaticamente enquanto a duração do poder continuar.
Se o alvo passar num teste de Vontade quando crise  de  Psicometabolismo
respiração  for manifestada, ele não é afetado pelo poder. Se Nível: Gue psi 1
ela falhar, ele ainda pode continuar a respirar ao usar uma Display: Visual
ação padrão cada rodada para respirar. Tempo de Manifestação: 1 ação imediata
Uma criatura afetada pode tentar fazer ações Alcance: Pessoal
normalmente (ao invés de conscientemente controlar sua Alvo: Tu
respiração), mas cada rodada que ele fizer, começando com a Duração: 1 rodada/nível
rodada em que falhou no teste de Vontade, o alvo se arrisca Pontos de Poder: 1
a desmaiar de falta de oxigênio. Ele deve passar num teste Tu podes melhorar tuas chances num teste de agarrar
de Fortitude no final de qualquer turno que não tenha com uma ação imediata, recebendo +4 de bônus de melhoria
respirado. A CD deste aumenta em 1 a cada rodada nos teus testes de agarrar.
consecutiva após a primeira que fique sem respirar; a CD Tu podes manifestar este poder como um pensamento
volta ao seu valor original se ele gastar uma ação para instantâneo, rápido o suficiente para ganhar o benefício do
respirar. poder na rodada atual. Manifestar este poder é uma ação
Se o alvo não passar num teste de Fortitude, ele fica imediata. Tu podes manifestar este poder mesmo quando
incapacitado (0 pv). Na próxima rodada, ele fica com -1 não é teu turno (se fores agarrado).
ponto de vida e está morrendo. Poderes curativos ou magias

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Escalonar: Para cada 4 pontos de poder gastos, o bônus Descerebrar


de melhoria nos teus testes de agarrar melhora em 2..
Psicoportação [Teletransporte]
Nível: Psion/psion svg 7
Déjà Vu
Display: Mental
Telepatia [Ação Mental] Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Nível: Psion/psion svg 1 Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./nível)
Display: Mental Alvo: 1 criatura viva
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Duração: Instantânea
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível) Teste de Resistência: Fortitude anula
Alvo: 1 criatura Resistência a Poder: Sim
Duração: 1 rodada Pontos de Poder: 13
Teste de Resistência: Vontade anula Com descerebrar,  tu seletivamente removes uma porção
Resistência a Poder: Sim do cérebro do alvo. A criatura perde toda a função cerebral,
Pontos de Poder: 1 visão, audição e outras habilidades sensoriais, e toda
Teu impulso mental força o alvo a repetir as ações que atividade motora voluntária. O alvo se torna débil e sem
realizou no turno anterior. Se a situação mudou de modo respostas. Sem medidas extremas, como restauração maior ou
que o alvo não pode fazer a mesma ação de novo (seu algum outro efeito adequado de 7º nível ou maior, a criatura
inimigo está morto ou o alvo ficou sem pontos de poder, e perece em 1d4 dias.
etc.), o alvo fica parado e não faz nada por 1 rodada. Em
qualquer situação, o alvo ainda pode se defender e mantém Desincorporação Ardente
seu bônus de Destreza na CA mesmo se ficar parado.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais Psicocinese [Fogo]
gastos, a CD contra esse poder aumenta em 1. Nível: Cineticista 5
Display: Visual
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata
Desaceleração
Alcance: Pessoal
Psicoportação Alvo: Tu
Nível: Psion/psion svg 1 Duração: Instantânea e até um dia; vê texto
Display: Auditivo e material Pontos de Poder: 9
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Tu usas tua maestria de energia para enganar a morte. Se
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./nível) estiveres a 9 m. de uma chama aberta, podes usar este poder.
Alvo: 1 criatura média ou menor Qualquer dano que te reduziria a 0 pontos de vida ou menos
Duração: 1 min./nível tem uma chance de te desincorporar. Tu fazes um teste de
Teste de Resistência: Reflexos anula Vontade (CD 5 + dano levado); se passares, simplesmente te
Resistência a Poder: Sim quebras em dezenas de labaredas e some, com teu
Pontos de Poder: 1 equipamento e qualquer coisa que estejas carregando.
Tu distorces o espaço ao redor de um indivíduo, Um dia depois, reapareces adjacente a uma chama aberta
atrapalhando sua habilidade de se mover. A velocidade do perto do lugar onde desincorporaste, parecendo te
alvo (em qualquer modo de deslocamento que ele possua) materializar do fogo (tu escolhes onde aparecer dentro do
fica pela metade. Uma manifestação subseqüente de perímetro da chama aberta). Quando desincorporado, tu não
desaceleração no alvo não piora sua velocidade. existes - tu não podes fazer nada, nem teus inimigos podem
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais fazer algo contigo.
gastos, este poder afeta um alvo de uma categoria maior. Escalonar: Para cada 3 pontos de poder gastos, ganhas
+1 de bônus no teste de Vontade para determinar se te
Desarmonia do Destino desincorporas.

Clarisciência
Desintegrar Psiônico
Nível: Profeta 1
Display: Material e mental Psicoportação
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Nível: Psion/psion svg 6
Alcance: Toque Display: Auditivo, material e visual
Alvo: Criatura tocada Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Duração: 1 rodada/nível Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível)
Teste de Resistência: Nenhum Efeito: Raio
Resistência a Poder: Sim Duração: Instantânea
Pontos de Poder: 1 Teste de Resistência: Fortitude parcial (objeto)
Teu mero toque dá ao inimigo um vislumbre imperfeito Resistência a Poder: Sim
e confuso de muitos futuros possíveis. Desacostumado e Pontos de Poder: 11
incapaz de processar a manifestação, o alvo se torna Um fino raio verde sai do teu indicador. Tu deves fazer
adoecido por 1 rodada por nível do manifestador. um ataque de toque à distância para conseguir acertar o
alvo. Qualquer criatura atingida pelo raio leva 22d6 pontos
de dano. Qualquer criatura reduzida a 0 ou menos pontos de
vida pelo poder é inteiramente desintegrada, deixando
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apenas um rastro minúsculo de pó. O equipamento da Pontos de Poder: 5


criatura desintegrada não é afetado. Tu te transferes instantaneamente da tua localização
Quando usado contra um objeto, o raio simplesmente atual para outro ponto que tenhas na linha de visão. Tu
desintegra até um cubo de 3m. de matéria não-viva. Então, o podes levar junto posses que chegam até uma carga média,
poder desintegra apenas uma parte de um objeto ou incluindo criaturas vivas que pesem até 10 kg. O movimento
estrutura muito grande. O raio afeta até mesmo objetos causado pelo uso de deslize dimensional não provoca ataques
construídos apenas de força, mas não efeitos como um campo  de oportunidade.
antipsiônico. Se de algum modo tentares te transferir para uma
Uma criatura que passe num teste de Fortitude é localização ocupada por um corpo sólido ou uma localização
parcialmente afetada, levando apenas 5d6 pontos de dano. que não possas ver, o poder simplesmente não funciona.
Se este dano reduzir a criatura ou objeto a 0 ou menos Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais,
pontos de vida, ela é completamente desintegrada. manifestas este poder com uma ação de movimento.
Apenas a primeira criatura ou objeto atingido pode ser
afetado; ou seja, o raio só afeta um alvo por determinação. Desmoralizar
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano que
este poder causa num alvo que falhar no seu teste de Telepatia [Ação Mental]
resistência aumenta em 2d6 pontos. Escalonar este poder Nível: Psion/psion svg 1
não aumenta a quantidade de dano que o alvo recebe se Display: Mental e olfativo
passar no seu teste de resistência. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: 9 m.
Área: Dispersão de 9 m. de raio centrado em ti
Deslizar
Duração: 1 min./nível
Psicoportação Teste de Resistência: Vontade anula
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1 Resistência a Poder: Sim
Display: Material e visual Pontos de Poder: 1
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Tu enches teu inimigo com dúvida. Qualquer inimigo na
Alcance: Pessoal ou Toque; vê texto área que falhe no teste fica abalado pela duração do poder.
Alvo: Tu ou 1 criatura voluntária ou objeto que não Aliados e criaturas sem Inteligência não são afetados.
esteja sendo carregado ou usado (de até 50 kg./nível); vê Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
texto gastos, a distância deste poder e o raio de sua área
Duração: 1 min./nível (D) aumentam em 1,5 m., e a CD contra o poder aumenta em 1.
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Poder: Sim (inofensivo, objeto) Despedaçar Limpar a Mente
Pontos de Poder: 1
Tu, outra criatura voluntária ou um objeto que não esteja Telepatia
sendo carregado ou usado podes deslizar sobre chão sólido Nível: Psion/psion svg 5
como se estivesse sobre gelo liso. Se manifestares deslizar em Display: Olfativo
ti ou em outra criatura, o alvo do poder mantém seu Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
equilíbrio apenas com desejo mental, te permitindo deslizar Alcance: 9 m.
com graça sobre o chão, virar ou parar repentinamente como Área: Explosão de 9 m. de raio centrado em ti
desejado. A velocidade terrestre do deslizador aumenta em Duração: Instantânea
4,5 m. (Este ajuste é tratado como um bônus de melhoria.) Teste de Resistência: Vontade anula
Como qualquer efeito que aumenta deslocamento, este Resistência a Poder: Sim
poder afeta a distância máxima de salto do alvo. Pontos de Poder: 9
O alvo pode deslizar para cima e para baixo num aclive Este poder pode negar um limpar a mente psiônico ou um
ou declive que ele normalmente poderia andar sobre sem limpar a mente pessoal afetando o alvo. Se o alvo fracassar no
nenhum problema, apesar de deslizar reduzir a velocidade teste e não negar tua tentativa com sua resistência a poder,
do alvo a normal, enquanto deslizar para baixo num declive podes despedaçar o limpar a mente ao fazer um teste bem-
aumenta a velocidade num adicional de 4,5 m. (Este ajuste é sucedido (1d20 + teu nível de manifestação, máximo +20)
tratado como um bônus de circunstância.) contra uma CD igual a 11 + o nível de manifestação do
Se manifestares deslizar  num objeto, trate o objeto como criador do efeito limpar  a  mente. Se conseguires, o limpar  a 
tendo apenas um décimo do seu peso normal para o mente  psiônica  ou limpar  a  mente  pessoal  termina, te
propósito de arrastá-lo pelo chão. permitindo afetar o alvo com poderes de ação mental.

Deslize Dimensional Destino de Um

Psicoportação (Teletransporte) Clarisciência


Nível: Gue psi 3 Nível: Profeta 7
Display: Visual Display: Mental e visual
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Tempo de Manifestação: 1 ação imediata
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) Alcance: Pessoal
Alvo: Tu; vê texto Alvo: Tu
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Pontos de Poder: 13
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Tua onisciência te permite jogar novamente um teste de Enquanto sob o efeito deste poder, podes fazer testes de
resistência, jogada de ataque ou teste de perícia. Qualquer Sentir Motivação com uma ação livre contra qualquer um a 9
que seja o resultado da nova jogada, deves usá-lo mesmo se m. de ti.
for pior que a jogada original. Este poder pode penetrar barreiras, mas 1 m. de pedra, 6
Tu podes manifestar este poder instantaneamente, cm. de metal comum, 2 cm. de chumbo, 1,8 m. de madeira
rápido o suficiente para ganhar o benefício numa ou terra a bloqueiam.
emergência. Manifestar este poder é uma ação imediata. Se
usares o poder para jogar novamente um teste de resistência, Detectar Psionismo
podes manifestar este poder mesmo quando não é teu turno.
Clarisciência
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1
Desviar Teletransporte
Display: Auditivo e visual
Psicoportação (Teletransporte) Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Nível: Psion/psion svg 7 Alcance: 18 m.
Display: Visual Área: Emanação em formato de cone centrada ti
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata; vê texto Duração: Concentração, até 1 min./nível (D)
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível) Teste de Resistência: Nenhum
Área: 1 círculo, centrado em ti, de 15 m. + 3 m./nível de Resistência a Poder: Não
raio Pontos de Poder: 1
Efeito: Desvia a teletransportação de qualquer objeto ou Tu detectas auras psiônicas. Uma aura psiônica emana
criatura cujo peso não ultrapasse tua carga máxima de um poder ativo ou permanente, ou durante o uso de
Duração: 10 min./nível (D) qualquer talento psiônico. Personagens que tenham níveis
Teste de Resistência: Vontade anula (frustra desvio) numa classe psiônica, criaturas com o subtipo psiônico, e
Resistência a Poder: Sim (frustra desvio) criaturas com o talento Dom Selvagem possuem auras
Pontos de Poder: 13 psiônicas. A quantia de informação revelada pela
Similar a detectar  teletransportação, exceto que tu sabes o manifestação do poder depende de quanto tempo tu estudas
destino pretendido e podes desviar o destino final de uma área ou alvo particular.
qualquer tentativa de teletransporte feita por outros na área. 1º Rodada: Presença ou ausência de auras psiônicas.
Esta é uma ação imediata. Tu podes manifestar este poder 2º Rodada: Número de auras psiônicas diferentes e a força
mesmo que não seja o teu turno. da aura mais potente.
Tu podes desviar o destino tanto de teletransportes que 3º  Rodada:  A força e a localização de cada aura. Se os
estejam indo ou vindo, mágicos ou psiônicos. Tu deves itens ou criaturas com as auras estiverem na linha de visão,
superar as resistências a poder de criaturas que a possuam podes fazer um teste de Identificar Psionismo para
para fazer o desvio, e a criatura teletranportadora pode fazer determinar a disciplina envolvida em cada aura. (um teste
um teste de Vontade para frustrar o desvio também. por aura; CD 15 + nível do poder, ou 15 + metade do nível de
Para o propósito deste poder, “desviar” significa que manifestação para um efeito que não é criado por um poder,
escolhes o atual destino da tentativa de teletransporte que tal como o de um item psiônico.)
puder afetar, como se tu mesmo estivesses te Localizações psionicamente carregadas, disciplinas
teletransportando para aquela localização, não importando o múltiplas, ou emanações locais psiônicas podem confundir
alcance do teletransporte que estás desviando. O destino que ou esconder auras mais fracas.
deves escolher deve ser algum que te seja muito familiar ou Energia  da  Aura:  A força de uma aura psiônica depende
que tenhas estudado com cuidado. do nível do poder que está funcionando ou o nível de
manifestação de um item. Se uma aura cai em mais de uma
Detectar Intenções Hostis categoria, detectar  psionismo  indica a mais forte das duas.
Detecção de uma aura poderosa (vê a tabela abaixo) te
Telepatia [Ação Mental] pasma por 1 rodada e o poder termina.
Nível: Psion/psion svg 2, gue psi 2  
Display: Olfativo Detectar
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Psionismo Energia da Aura
Alcance: 9 m. Poder ou Item Fraca Moderada Forte Poderosa
Área: Emanação de 9 m. de raio centrada em ti Poder ativo 3º - 4º-6º 7º-9º 10º+
Duração: 10 min./nível (D) (nível do poder) (divindade)
Item Psiônico 5º - 6º-11º 12º-20º 21º+
Teste de Resistência: Nenhum
(nível de (artefato)
Resistência a Poder: Não manifestação)
Pontos de Poder: 3
Enquanto este poder durar, te tornas ciente da presença Aura  Persistente:  Uma aura psiônica continua após sua
de quaisquer intenções hostis a 9 m. de ti, e a direção delas fonte original se dissipar (no caso do poder) ou ser destruída
(mas não sua localização específica). O poder detecta (no caso de um item psiônico). Se detectar  psionismo  for
agressão ativa, diferente de vigilância. Além disso, enquanto manifestado e dirigido para tal localização, o poder indica
o poder estiver ativo, não podes ser surpreendido ou pego uma aura débil (mais fraca do que uma aura fraca). O quanto
despreparado por criaturas que são suscetíveis a poderes de uma aura dura neste nível débil depende de sua força
ação mental. original:
 
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Energia Original Duração Nível: Psion/psion svg 4


Fraca 1d6 minutos Display: Mental
Moderada 1d6 x 10 minutos Tempo de Manifestação: 10 minutos
Forte 1d6 horas
Alcance: Vê texto
Poderosa 1d6 dias
Alvo: 1 criatura com Inteligência de 3 +
Duração: 1 rodada/nível
Cada rodada, podes detectar psionismo numa nova área.
Teste de Resistência: Nenhum
Tu podes distinguir entre auras mágicas e psiônicas. O
Resistência a Poder: Não
poder pode penetrar barreiras, mas 30 cm. de pedra, 2 cm.
Pontos de Poder: 7
de metal comum, 1 cm. de chumbo ou 1 m. de madeira ou
Tu forjas um elo mental passivo com uma criatura com
terra o bloqueia.
que já tenhas tido contato físico ou mental. O alvo não
precisa estar visível nem no mesmo plano que tu. O alvo te
Detectar Teletransportação reconhece, e tu podes mentalmente te comunicar com ele
Clarisciência enquanto o poder durar (apesar de nada forçar o alvo a
Nível: Nômade 1 responder), trocando mensagens de vinte e cinco palavras ou
Display: Visual menos por rodada. Receber uma mensagem não é uma ação
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão e não provoca um ataque de oportunidade; entretanto enviar
Alcance: 12 m. uma mensagem é equivalente a uma ação padrão que
Área: Emanação de 12 m. de raio centrada em ti provoca ataques de oportunidade.
Duração: Concentração, até 1 minuto (D)
Teste de Resistência: Não Disrupção Mental
Resistência a Poder: Não
Telepatia [Ação Mental]
Pontos de Poder: 1
Nível: Psion/psion svg 2
Tu sentes o uso de quaisquer efeitos da subdisciplina
Display: Mental
teletransporte na área. Tu sentes o uso desses poderes
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
mesmo que não tenhas linha de visão ou linha de efeito
Alcance: 10 m.
(apesar de um efeito de força impedir essa detecção).
Área: Dispersão de 3 m. de raio centrado em ti
Quando sentes o uso do poder apropriado, sabes a direção
Duração: Instantânea
na qual o poder foi usado, apesar de não saber a distância ou
Teste de Resistência: Vontade anula
o efeito exato.
Resistência a Poder: Sim
Escalonar: Se gastares 2 pontos de poder adicionais, o
Pontos de Poder: 3
alcance deste aumenta para médio (30 m. + 3 m./nível).
Tu geras uma onda mental de confusão que sai
instantaneamente de onde te encontras. Todas as criaturas
Detectar Visão Remota que designares na área afetada (podes escolher que certas
Clarisciência criaturas não sejam afetadas) devem passar num teste de
Nível: Psion/psion svg 4 Vontade ou ficarem pasmas por 1 rodada.
Display: Mental e visual Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão ambas das seguintes maneiras.
Alcance: 12 m. 1. Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD deste poder
Área: Emanação de 12 m. de raio centrada em ti aumenta em 1.
Duração: 24 horas 2. Para cada 2 pontos de poder gastos, o alcance do
Teste de Resistência: Nenhum poder e o raio de sua área aumentam em 1,5 m.
Resistência a Poder: Não
Pontos de Poder: 7 Dissipar Ectoplasma
Tu imediatamente te tornas ciente de qualquer tentativa
Metacriatividade
de observação por meios de poder de clarisciência
Nível: Psion/psion svg 3
(observação) ou uma magia de adivinhação (observação). O
Display: Auditivo e visual
efeito do poder irradia de ti e se move contigo. Tu sabes a
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
localização de cada sensor mágico ou psiônico dentro da
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível)
área do poder.
Área: Explosão de 9 m. de raio
Se a tentativa de observação se originar de dentro da
Duração: Instantânea
área, também sabes a localização do observador. De outro
Teste de Resistência: Vontade anula; vê texto
modo, tu e o observador remoto fazem um teste resistido de
Resistência a Poder: Não
nível de manifestação (1d20 + nível de manifestação, ou nível
Pontos de Poder: 5
de conjuração se apropriado). Se pelo menos igualares o
Tu dissipas criaturas, objetos ou efeitos compostos de
resultado do observador remoto, recebes uma imagem
ectoplasma, tais como construtos astrais ou o poder casulo 
visual do observador remoto e um preciso sentido da
ectoplásmico, ou que tenham sido compostos por ectoplasma,
direção e distância de ti.
como itens criados pelos poderes de metacriatividade
(criação) poderes.
Diálogo
Telepatia [Ação Mental]

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A criatura ectoplásmica que falhar em seu teste de Tu automaticamente passas no teste de dissipar contra
Vontade se dissipa no seu ectoplasma constituinte, que se qualquer poder que tenhas manifestado.
evapora imediatamente. Dissipar em Área: Quando dissipar psionismo é usado desse
A criatura sobre o efeito do poder forma ectoplásmica que modo, o poder afeta tudo num raio de 6 m. Para cada
falhar no seu teste de resistência é destruída ou é enviada criatura dentro da área que seja o alvo de um ou mais
para uma localização aleatória no Plano Astral (50% chance poderes, tu fazes um teste de dissipar contra o poder com
para cada resultado). maior nível de manifestação. Se o teste falhar, fazes teste de
Outros poderes que criem objetos ou efeitos dissipar contra poderes progressivamente mais fracos até
ectoplásmicos, tais como casulo  ectoplásmico,  são dissipados que dissipes um poder (que descarrega o poder dissipar 
se passares num teste de manifestação (1d20 + teu nível de psionismo no que diz respeito aquele alvo) ou até falhares em
manifestação, máximo +10) contra CD 11 + o nível de todos os testes. Os itens psiônicos da criatura não são
manifestação do poder. afetados.
Para cada objeto dentro da área que seja alvo de um ou
Dissipar Psionismo mais poderes, fazes testes de dissipar como com criaturas.
Itens psiônicos não são afetados por um dissipar em área.
Psicocinese Para cada poder ou efeito de área cujo ponto de origem
Nível: Psion/psion svg 3 esteja dentro da área do poder dissipar psionismo, podes fazer
Display: Visual um teste de dissipar para dissipar o poder.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Para cada poder na área que se sobreponha com o poder
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível) dissipar  psionismo, podes fazer um teste de dissipar para
Alvo  ou  Área: 1 manifestador, criatura, objeto ou terminar o efeito, mas apenas na área sobreposta.
explosão de 6 m. de raio Se um objeto ou criatura que seja o efeito de um poder
Duração: Instantânea ou 1d4 rodadas; vê texto ativo estiver na área, tu podes fazer um teste de dissipar
Teste de Resistência: Nenhum para terminar o poder que criou aquele objeto ou construto
Resistência a Poder: Não além de tentar dissipar poderes que visem a criatura ou
Pontos de Poder: 5 objeto. Tu podes escolher automaticamente passar em testes
Tu podes usar dissipar  psionismo  para terminar poderes de dissipar contra um poder que tu tenhas manifestado.
em efeito que tenham sido manifestados numa criatura ou Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o bônus no
objeto, para temporariamente suprimir as habilidades teu teste de dissipar aumenta em 2 (para um bônus máximo
psiônicas de um item psiônico, ou para terminar poderes (ou de +20 para um gasto de 5 pontos).
pelo menos seus efeitos) numa área. Um poder dissipado
termina se a sua duração tiver acabado. Alguns poderes,
Distrair
como detalhados em suas descrições, não podem ser
dissipados com dissipar psionismo, ou podem ser terminados Telepatia [Ação Mental]
apenas se manifestares dissipar  psionismo  num nível de Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1
manifestação alto o suficiente. Dissipar  psionismo  pode Display: Mental
terminar efeitos similares a magia do mesmo modo que Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
pode afetar poderes. Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
O efeito de um poder com uma duração instantânea não Alvo: 1 criatura
pode ser dissipado, por que o efeito psiônico já terminou Duração: Concentração, até 1 min./nível (D)
antes que o dissipar psionismo tenha efeito. Teste de Resistência: Vontade anula
Tu podes escolher dissipar  psionismo  em uma de duas Resistência a Poder: Sim
maneiras: um dissipar com alvo ou com área. Pontos de Poder: 1
Dissipar com Alvo: Um objeto, criatura ou poder é o alvo Tu fazes a mente do alvo vagar, distraindo-o. Alvos sob
do poder dissipar  psionismo. Tu podes fazer um teste de o feito de distrair  fazem todos os testes de Ouvir, Observar,
dissipar (1d20 + teu nível de manifestação, máximo +10) Procurar e Sentir Motivação com penalidade de -4.
contra o poder ou contra a criatura ou objeto criado pelo
poder. A CD para este teste de dissipar é 11 + o nível de Dominar Psiônico
manifestação do poder. Se passares no teste, o poder é
dissipado, senão, o poder não é afetado. Telepatia (Compulsão) [Ação Mental]
Se visares um objeto ou criatura que é o efeito de um Nível: Telepata 4
poder em duração, tu fazes um teste de dissipar para Display: Mental
terminar o poder ou seu efeito. Se o objeto que visares é um Tempo de Manifestação: 1 rodada
item psiônico, fazes um teste de dissipar contra o nível de Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível)
manifestação do item. Se passares, todas as propriedades Alvo: 1 humanóide
psiônicas do item são suprimidas por 1d4 rodadas, após esse Duração: Concentração
tempo o item volta a ter suas propriedades. Um item Teste de Resistência: Vontade anula
suprimido se torna não-psiônico enquanto o efeito durar. Resistência a Poder: Sim
Uma interface interdimensional é temporariamente fechada. Pontos de Poder: 7
As propriedades físicas de um item psiônico não mudam: Como na magia dominar  pessoas, exceto pelas alterações
uma espada psiônica suprimida ainda é uma espada (na aqui indicadas.
verdade uma espada obra-prima). Artefatos e divindades Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
não são afetadas por um poder mortal como esse. mais das seguintes maneiras.

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1. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, este poder permitido normalmente. Durante esse mesmo período, o
também pode afetar animal, fada, gigante, besta mágica ou alvo não pode fazer uso dos talentos roubados. Quando a
humanóide monstruoso. duração do poder termina, perdes acesso a esses talentos, e o
2. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, este poder alvo os recupera de imediato. Essa transferência ocorre
também pode afetar aberração, dragão, elemental ou independente da distância entre ti e o alvo.
forasteiro, além dos tipos de criatura mencionadas acima. Se a duração do drenar talento for aumentada por meio de
3. Para cada 2 pontos de poder gastos, este poder pode um talento metapsiônico, o alvo ganha um teste de Vontade
afetar um alvo adicional. Um alvo adicional não pode estar a a cada 10 min. além da duração normal. Se o teste for bem-
mais do que 4,5 m. de outro alvo do poder. sucedido, o poder termina. Se o alvo for morto antes do
4. Se gastares 1 ponto de poder adicional, duração deste poder terminar, imediatamente perdes o benefício dos
poder é de 1 hora em vez de ‘concentração’. Se gastares 2 talentos roubados.
pontos de poder adicionais, a duração é de 1 dia. Se gastares Tu não podes roubar um talento para os quais não
4 pontos de poder adicionais a duração é de 1 dia por nível tenhas os pré-requisitos, se houver. Entretanto, podes usar
de manifestador. um talento roubado como um pré-requisito para outro
Ademais, para cada 2 pontos de poder gastos para talento roubado.
atingir quaisquer um destes efeitos, a CD deste poder Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD
aumenta em 1. deste poder aumenta em 1.

Drenar Poder Elo do Destino


Telepatia (Compulsão) [Ação Mental] Clarisciência
Nível: Psion/psion svg 4 Nível: Profeta 3
Display: Visual; vê texto Display: Olfativo
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
Alvo: Qualquer criatura psiônica Alvo: Quaisquer 2 criaturas vivas que não estejam
Duração: Concentração, até 1 rodada/nível; vê texto inicialmente a mais de 30 m. de distância.
Teste de Resistência: Vontade anula Duração: 10 min./nível
Resistência a Poder: Sim Teste de Resistência: Vontade anula
Pontos de Poder: 7 Resistência a Poder: Sim
Tua testa emana um arco de energia negra que se conecta Pontos de Poder: 5
com teu inimigo, drenando até 1d6 pontos de poder e Tu temporariamente unes os destinos de duas criaturas,
somando 1 destes pontos à tua reserva (a menos que isso te se ambas falharem em seu teste de resistência. Se uma das
faria exceder o teu máximo). criaturas sentir dor, as duas sentem. Quando um perde
O dreno continua em cada rodada que tu mantiveres pontos de vida, o outro perde a mesma quantia. Se um levar
concentração enquanto o alvo do dreno permanecer no dano não-letal, o outro também. Se uma criatura for sujeita a
alcance. Se o alvo for drenado a 0 ponto de poder, este poder um efeito da qual a outra é imune (como um dano de tipo de
termina. energia), a criatura unida não é sujeita. Se um morrer, o
Concentrar em manter drenar poder é uma ação de rodada outro deve imediatamente passar num teste de Fortitude
completa (não podes fazer outras ações que não seja o passo contra a CD do poder ou ganhar dois níveis negativos.
de 1,5 m.) ao invés de uma ação padrão. Nenhum outro efeito é transferido por elo do destino. 
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD
Drenar Talento deste poder aumenta em 1.

Clarisciência
Elo Mental
Nível: Psion/psion svg 2, gue psi 2
Display: Mental e visual Telepatia [Ação Mental]
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Nível: Telepata 1
Alcance: Toque Display: Mental
Alvo: Criatura tocada Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Duração: 1 min./nível Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis); vê texto
Teste de Resistência: Vontade anula; vê texto Alvos:  Tu e outra criatura voluntária ao alcance com
Resistência a Poder: Sim Inteligência 3 +
Pontos de Poder: 3 Duração: 10 min./nível
Tu podes usar os talentos psiônicos ou metapsiônicos de Teste de Resistência: Nenhum; vê texto
outra pessoa. Tu fazes um ataque de toque corpo-a-corpo Resistência a Poder: Sim (inofensivo)
contra um alvo. Se bem-sucedido, imediatamente és Pontos de Poder: 1
familiarizado com os talentos psiônicos e metapsiônicos do Tu forjas um elo telepático com teu alvo. Tu podes te
alvo, se houver, e podes escolher uma quantia desses comunicar telepaticamente através do elo mesmo se não
talentos igual a teu modificador de Sabedoria (mínimo um) e tiveres um idioma em comum. Nenhum poder especial ou
“sugar”. influência é estabelecido como um resultado do elo. Uma
Enquanto o poder durar, és tratado como se tivesse os vez que o elo é formado, ele funciona sobre qualquer
talentos roubados, apesar de teres mais talentos do que distância (apesar não de um plano para outro).

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Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou sentido melhorado. Tu és alvo de ataques de olhar que
ambas das seguintes maneiras. afetem a criatura alvo (se tu ligaste visão). Se estiveres cego
1. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, podes tentar ou surdo ou sofrer outro tipo de privação sensorial, a
um elo telepático com uma criatura não-voluntária (teste de criatura ligada funciona como um órgão sensorial
Vontade anula). independente, e te dá o benefício do sentido ligado da
2. Para cada ponto de poder gasto, este poder pode afetar perspectiva dele do ponto de vista dele enquanto o poder
um alvo adicional. Qualquer alvo adicional não pode estar a durar.
mais de 4,5 m. de outro alvo do poder. Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambas das seguintes maneiras.
Elo Mental Ladino 1. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, podes fazer o
alvo perceber um dos teus sentidos ao invés de um dele.
Telepatia [Ação Mental] 2. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, podes
Nível: Telepata 4 adicionar um segundo sentido no mesmo alvo.
Duração: 10 min./nível (D)
Teste de Resistência: Vontade anula
Elo Sensorial Forçado
Resistência a Poder: Sim
Pontos de Poder: 7 Telepatia [Ação Mental]
Como elo mental, exceto que se o alvo for um personagem Nível: Psion/psion svg 2
psiônico ou criatura que conheça poderes, podes Teste de Resistência: Vontade anula
temporariamente pegar emprestado um poder a tua escolha Resistência a Poder: Sim
(tu sabes que poderes ele conhece, até o mais alto nível de Pontos de Poder: 3
manifestação que possas manifestar). Como elo sensorial, exceto que podes usar este poder em
Pegar emprestado o poder do alvo é uma ação padrão qualquer criatura (voluntária ou não), e este poder não pode
separada que provoca ataques de oportunidade. Se o ataque ser escalonado.
for bem-sucedido, a comunicação mental dada por este
poder termina imediatamente. O poder emprestado some da Empatia
mente do alvo e aparece na tua. Tu podes agora gastar
pontos de poder para manifestar o poder emprestado como Telepatia [Ação Mental]
se fosse um dos poderes que conheces. Tu manténs Nível: Psion/psion svg 1
conhecimento do poder emprestado até a duração do teu elo  Display: Mental
mental ladino expirar, quando perdes todo o conhecimento do Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
poder e o poder reaparece na mente do sujeito, não Alcance: 30 m.
importando a distância que estejas dele. Mesmo se o alvo for Área: Dispersão de 9 m. de raio centrada em ti
morto, tu perdes o conhecimento do poder emprestado Duração: Concentração, até 1 min./nível (D)
quando a duração do poder terminar. Teste de Resistência: Nenhum
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD Resistência a Poder: Não
deste poder aumenta em 1. Pontos de Poder: 1
Tu detectas as emoções superficiais de qualquer criatura
que possas ver que esteja na área do poder. Tu podes sentir
Elo Sensorial
necessidades básicas, vontades e emoções. Sede, fome,
Telepatia [Ação Mental] medo, fatiga, dor, fúria, ódio, incerteza, curiosidade,
Nível: Psion/psion svg 1 amizade e muitos outros tipos de sensações e
Display: Visual temperamentos podem ser percebidos.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Tu recebes +2 de bônus de discernimento em qualquer
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível) teste de Blefar, Diplomacia, Intimidação e Sentir Motivação
Alvo: 1 criatura voluntária que fizeres na rodada quando parares de te concentrar no
Duração: Concentração, até 1 min./nível poder.
Pontos de Poder: 1 Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
Tu percebes o que a criatura alvo percebe usando a ambas das seguintes maneiras.
visão, audição, paladar e olfato. Apenas um dos sentidos é 1. Para cada ponto de poder gasto, o alcance do raio da
ligado e não podes mudar de sentidos com a mesma área aumenta em 1,5 m.
manifestação. 2. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, a duração
Tu fazes quaisquer testes de perícia envolvendo os máxima deste poder aumenta para 1 hora/nível.
sentidos, tais como Observar ou Ouvir, como o alvo e apenas
dentro do campo de visão do alvo. Tu perdes teu bônus de Empurrão de Energia
Destreza na CA enquanto estiver sentido diretamente o
sentindo do alvo. Psicocinese [vê texto]
Após o elo  sensorial  for manifestado, o elo permanece Nível: Psion/psion svg 2
mesmo se o alvo sair do alcance da manifestação original Display: Auditivo e visual
(mas o elo não funciona entre planos). Tu não controlas o Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
alvo, nem podes te comunicar com ele por meio deste poder. Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível)
A força do sentido ligado do alvo pode ser melhorada Efeito: Raio
por meio de outros poderes ou itens, te permitindo o mesmo Duração: Instantânea

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Teste  de  Resistência: Reflexos ou Fortitude, metade; vê Duração: Instantânea


texto Teste  de  Resistência: Vontade ou Vontade, anula
Resistência a Poder: Sim (objeto); vê texto
Pontos de Poder: 3 Resistência a Poder: Sim ou Sim (objeto); vê texto
Ao manifestar este poder, escolhes frio, eletricidade, fogo Pontos de Poder: 5
ou sônico. Tu projetas uma explosão sólida do tipo escolhido Tu podes afetar um ou mais objetos ou criaturas ao
num alvo, causando 2d6 pontos de dano. Além disso, se um concentrar tua mente nelas, enviando-as numa velocidade
alvo de até uma categoria maior do que tu falhar no teste de letal contra teus inimigos - ou simplesmente arremessando
Força (CD igual a CD do teste deste poder), a força da teu inimigo! Tu podes arremessar um objeto ou criatura por
explosão de energia o empurra 1,5 m. para trás mais 1,5 m. nível de manifestação (máximo de quinze alvos separados),
para cada 5 pontos de dano que levar. Se uma muralha ou desde que todos estejam dentro do alcance de poder e não
outro objeto sólido impede o alvo de ser empurrado, o alvo estejam a mais do que 3 m. de distância um do outro. Cada
ao invés bate no objeto e leva 2d6 pontos de dano extra do objeto ou criatura pode ser arremessado a uma distância de 3
impacto (sem teste). O movimento causado pelo empurrão de  m. por nível.
energia não provoca ataques de oportunidade. Tu deves passar numa jogada de ataque à distância (um
Frio: A explosão deste tipo de energia causa +1 ponto de por criatura ou objeto arremessado) para acertar o alvo com
dano por dado (dano do impacto continua em 2d6 pontos). os itens arremessados, aplicado teu modificador de
O teste de resistência para reduzir dano de um empurrão  de  Inteligência na jogada de ataque ao invés do teu modificador
frio é um teste de Fortitude e não de Reflexos. de Destreza. Armas arremessadas causam seu dano normal
Eletricidade:  Manifestar uma explosão deste tipo de (teu bônus de Força não se aplica; flechas e projéteis causam
energia sobe em +2 a CD deste poder e dá +2 em testes de dano como adagas de seus respectivos tamanhos). Outros
nível de manifestação para o propósito de superar objetos causam dano que varia de 1 ponto a cada 12,5 kg de
resistência a poder. peso (para objetos menos perigosos como um barril vazio) a
Fogo: A explosão deste tipo de energia causa +1 ponto de 1d6 pontos a cada 12,5 kg de peso (para objetos densos e
dano por dado (dano do impacto continua em 2d6 pontos). duros como uma pedra).
Sônico:  A explosão deste tipo de energia causa -1 ponto Criaturas recebem um teste de Vontade (e resistência a
de dano por dado (dano do impacto continua em 2d6 poder) para negar o efeito, assim como aqueles cujas posses
pontos) e ignora a dureza do objeto. são visadas pelo poder.
O subtipo deste poder é o mesmo tipo da energia que Se usares este poder para arremessar uma criatura contra
manifestas. uma superfície sólida, ela sofre dano como se tivesse caído
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o dano de 3 m. (1d6 pontos).
deste poder aumenta em um dado (d6) e sua CD do teste Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o limite de
aumenta em 1. O dano aumenta tanto para a explosão inicial peso do alvo ou alvos aumenta em 12,5 kg.
quanto para o impacto com um objeto.
Encarnar
Empurrão Mental
Metacriatividade
Telepatia [Ação Mental] Nível: Psion/psion svg 5
Nível: Psion/psion svg 1 Display: Material
Display: Auditivo Tempo de Manifestação: 2 rodadas
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: Vê texto
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) Alvo, Efeito, ou Área: Vê texto
Alvo: 1 criatura Duração: Permanente; vê texto
Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum
Teste de Resistência: Vontade anula Resistência a Poder: Não
Resistência a Poder: Sim Pontos de Poder: 9, XP
Pontos de Poder: 1 Este poder torna outros poderes permanentes.
Tu instantaneamente crias um ataque massivo nos Dependendo do poder a ser afetado, deves ter um nível de
caminhos de pensamento de uma criatura, causando 1d10 manifestação mínimo e deves gastar uma quantia de XP.
pontos de dano nela. Tu podes tornar os seguintes poderes permanentes
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano deste apenas em ti.
poder aumenta em 1d10 pontos. Para cada 2d10 pontos de Poder Nível Mínimo de Custo de
dano extras, a CD deste poder aumenta em 1. Manifestação XP
Detectar psionismo 9º 500 XP
Detectar visão remota 15º 2.000 XP
Empurrão Telecinético Detectar teletransportação 9º 500 XP
Idiomas psiônico 11º 1.000 XP
Psicocinese
Intuir direção e localização 9º 500 XP
Nível: Psion/psion svg 3 Ocultar Pensamentos 9º 500 XP
Display: Visual Olhos de luz 9º 500 XP
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Senso do perigo 13º 1.500 XP
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível) Ver aura 15º 2.000 XP
Alvo  ou  Alvos:  1 ou mais objetos ou criaturas até um Visão Élfica 11º 1.000 XP
Visão no escuro psiônica 13º 1.500 XP
total de 125 kg.
Visão ubíqua 13º 1.500 XP
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Tu manifestas o poder desejado e após manifestas sucedido, o veneno causa 2 pontos de dano de Constituição.
encarnar. Um alvo atingido pelo veneno pode fazer um teste de
Fortitude (CD 10 + 1/2 teu nível de manifestação + teu
Enfeitiçar Psiônico modificador de habilidade chave) para negar o dano.
Escalonar: Para cada 6 pontos de poder gastos, o dano de
Telepatia (Feitiço) [Ação Mental] Constituição deste poder aumenta em 2 pontos.
Nível: Telepata 1
Display: Mental
Envenenar Arma
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) Psicometabolismo (Criação)
Alvo: 1 humanóide Nível: Gue psi 1
Duração: 1 hora/nível Alcance: Toque
Teste de Resistência: Vontade anula Alvo: Arma tocada
Resistência a Poder: Sim Pontos de Poder: 1
Pontos de Poder: 1 Como envenenar, exceto que tua arma ganha a cobertura
Como na magia enfeitiçar, exceto pelas alterações aqui de veneno enquanto a empunhares.
indicadas.
Escalonar: Tu podes escalonar este poder em uma ou Envenenar Arma Verdadeiro
ambas das seguintes maneiras.
1. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, este poder Psicometabolismo (Criação)
também pode afetar animal, fada, gigante, besta mágica ou Nível: Gue psi 4
humanóide monstruoso. Alcance: Toque
2. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, este poder Alvo: Arma tocada
também pode afetar aberração, dragão, elemental ou Pontos de Poder: 7
forasteiro, além dos tipos de criatura mencionados acima. Como envenenar verdadeiro, exceto que tua arma ganha a
3. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, a duração cobertura de veneno enquanto a empunhares, o efeito for
desse poder aumenta em um dia por nível. descarregado ou até a duração expirar, o que ocorrer
Ademais, para cada 2 pontos de poder adicionais gastos primeiro.
para alcançar qualquer um desses efeitos, a CD deste poder
aumenta em 1. Envenenar Verdadeiro
Psicometabolismo
Engrossar Pele Nível: Gue psi 4
Psicometabolismo Display: Material; vê texto
Nível: Egoísta 1, gue psi 1 Tempo de Manifestação: 1 ação imediata
Display: Material e olfativo Alcance: Pessoal
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alvo: Tu
Alcance: Pessoal Duração: 1 min./nível ou até descarregado
Alvo: Tu Teste  de  Resistência: Nenhum e Fortitude anula; vê
Duração: 10 min./nível texto
Pontos de Poder: 1 Pontos de Poder: 7
Tua pele ou armadura natural se engrossa e espalha pelo Se tens um ataque de garra (de uma arma natural ou de
teu corpo, dando +1 de bônus de melhoria na CA. um efeito como garras  da  besta), podes usar este poder para
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou produzir um terrível veneno que cobre tuas garras. No teu
ambas das seguintes maneiras. próximo ataque corpo-a-corpo bem sucedido, enquanto o
1. Para cada 3 pontos de poder gastos, o bônus de poder durar, o veneno causa 1d8 pontos de dano de
melhoria melhora em 1. Constituição imediatamente e outros 1d8 pontos de dano de
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes Constituição 1 minuto após. O alvo do teu ataque pode
manifestar este poder como ação imediata. anular cada dano com um teste de Fortitude.

Envenenar Equilíbrio Corpóreo

Psicometabolismo (Criação) Psicometabolismo


Nível: Gue psi 1 Nível: Psion/psion svg 2, gue psi 2
Display: Material Display: Material e visual
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Alvo: Tu Alvo: Tu
Duração: 1 min./nível ou até descarregado Duração: 10 min./nível (D)
Pontos de Poder: 1 Pontos de Poder: 3
Se tens um ataque de garra (de uma arma natural de Tu podes ajustar o equilíbrio do teu corpo para
verdade ou de um efeito como garras  da  besta), podes usar responder a qualquer superfície sólida ou líquida em que
este poder para produzir um veneno médio que cobre uma pisares. Então podes andar sobre água, areia movediça ou
das tuas garras. No teu próximo ataque corpo-a-corpo bem- até uma teia de aranha sem afundar ou romper (este efeito
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não confere resistência a teias pegajosas). Tu podes te mover Pontos de Poder: 15


no teu deslocamento normal, mas não podes correr Como a magia esfera  telecinética, exceto pelas alterações
(deslocamento x4) sobre uma superfície não-firme sem aqui indicadas.
afundar ou rompê-la.
Se caíres de qualquer altura enquanto estiver usando Esmagar Psique
esse poder, o dano do impacto é reduzido pela metade.
Telepatia [Ação Mental]
Nível: Psion/psion svg 5
Erradicar Invisibilidade
Display: Auditivo
Psicocinese Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Nível: Psion/psion svg 3 Alcance: Curta (7,5 m. +1,5 m./2 níveis)
Display: Visual Alvo: 1 criatura
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Duração: Instantânea
Alcance: 15 m. Teste de Resistência: Vontade parcial; vê texto
Alvos:  Tu e todas as criaturas e objetos invisíveis numa Resistência a Poder: Sim
explosão de 15 m. de raio centrado em ti Pontos de Poder: 9
Duração: Instantânea Tua vontade abrupta e brutalmente esmaga a essência
Teste de Resistência: Reflexos anula mental de uma criatura qualquer, debilitando sua
Resistência a Poder: Não perspicácia. O alvo deve passar num teste de Vontade com
Pontos de Poder: 5 +4 de bônus ou desmaiar inconsciente e morrendo com -1
Tu irradias uma explosão que rompe e anula todos os ponto de vida. Se o alvo passar no teste, ele sofre 3d6 pontos
tipos de invisibilidade (apesar deste poder não poder anular de dano.
o efeito de nublar mente). Qualquer criatura que não passe no Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o dano
teste perde a sua invisibilidade. deste poder aumenta em 1d6 pontos.
Criaturas que são naturalmente invisíveis, tal como um
caçador invisível, são reveladas num contorno fraco por 1 Estouro
rodada (até o início do seu próximo turno) e não têm
camuflagem total durante este período. Psicoportação
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o alcance e o Nível: Nômade 1, gue psi 1
raio da explosão no qual ele funciona aumentam em 1,5 m. Display: Auditivo
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata
Alcance: Pessoal
Escudo Mental
Alvo: Tu
Telepatia [Ação Mental] Duração: 1 rodada
Nível: Psion/psion svg 2, gue psi 2 Pontos de Poder: 1
Display: Auditivo Este poder aumenta teu deslocamento em 3 m. (conta
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata como bônus de melhoria no deslocamento.)
Alcance: Pessoal Tu podes manifestar este poder como um pensamento
Alvo: Tu instantâneo e rápido o suficiente para receber o benefício do
Duração: 1 rodada poder no teu turno antes de te mover. Manifestar este poder
Pontos de Poder: 3 é uma ação imediata. Tu não podes manifestar este poder
Tu fortificas tua mente contra intrusões, ganhando quando não é teu turno.
resistência a poder 13 contra todos os poderes de ação
mental. Estrondo Psiônico
Tu podes manifestar este poder instantaneamente,
rápido o suficiente para ganhar seu benefício numa Telepatia [Ação Mental]
emergência. Manifestar o poder é uma ação imediata. Tu Nível: Psion/psion svg 3
podes usar este poder mesmo quando não é teu turno. Display: Auditivo
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a duração Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
deste poder aumenta em 1 rodada, e a resistência dada pelo Alcance: 9 m.
poder melhora em 1 ponto. Área: Explosão no formato de cone de 9 m.
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula
Esfera Telecinética Psiônica
Resistência a Poder: Sim
Psicocinese [Energia] Pontos de Poder: 5
Nível: Cineticista 8 O ar ondula com a força do teu ataque mental, que
Display: Material danifica as mentes de todas as criaturas ao alcance. Estrondo 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão psiônico atordoa todas as criaturas afetadas por 1 rodada.
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a duração
Efeito: Esfera de 0,3 m. de diâmetro/nível, centrada em do atordoar aumenta em 1 rodada.
criaturas ou objetos
Duração: 1 min./nível (D) Evadir-se à Explosão
Teste de Resistência: Reflexos anula (objeto)
Resistência a Poder: Sim (objeto) Psicometabolismo
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Nível: Psion/psion svg 7, gue psi 3 Tempo de Manifestação: 1 ação padrão


Display: Material Alcance: Pessoal
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata Alvo: Tu
Alcance: Pessoal Duração: 1 rodada/nível (D)
Alvo: Tu Pontos de Poder: 1
Duração: Instantânea Este poder causa crescimento instantâneo, dobrando tua
Pontos de Poder: Psion/psion svg 13, gue psi 5 altura, comprimento e largura e multiplicando teu peso por
Tu lanças uma casca ectoplásmica falsa, te permitindo 8. Isto faz com que tua categoria de tamanho fique uma
sair do alcance de um efeito nocivo. Quando manifestas este categoria maior. Tu ganhas +2 de bônus de tamanho na
poder em conjunto com um teste de Reflexos bem-sucedido Força, -2 de penalidade de tamanho na Destreza (mínimo de
contra um ataque que normalmente causa metade de dano Destreza efetiva de 1), -1 de penalidade de tamanho nas
num teste bem-sucedido, tu, ao invés, não sofre dano. jogadas de ataque e -1 de penalidade de tamanho na CA
Tu podes manifestar este poder com um pensamento devido ao tamanho aumentado.
instantâneo, rápido o suficiente para te salvar se ficares Se teu novo tamanho é Grande ou maior, tens um espaço
inesperadamente ao alcance de um efeito poderoso. de pelo menos 3 m. e alcance natural de pelo menos 3 m.
Manifestar este poder é uma ação imediata. Tu podes Este poder não muda teu deslocamento. Se o espaço for
manifestar este poder até quando não é teu turno. insuficiente para o crescimento desejado, ganhas o maior
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais, tamanho possível e podes fazer um teste de Força (usando
sofres apenas metade do dano num teste de Reflexos tua Força aumentada) para romper qualquer clausura no
fracassado. processo. Se falhares, ficas preso sem se machucar com os
materiais que te cercam - não podes te esmagar ao aumentar
Evitar Detecção teu tamanho.
Todo teu equipamento, usado ou carregado, é
Clarisciência similarmente aumentado por este poder. Armas corpo-a-
Nível: Gue psi 3, Profeta 3 corpo e de projéteis causam mais dano.
Display: Nenhum Outras propriedades mágicas ou psiônicas não são
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão afetadas por este poder. Qualquer item afetado que deixe tua
Alcance: Pessoal posse (incluindo uma arma de projétil ou arremessada)
Alvo: Tu instantaneamente retorna a teu tamanho normal. Isto
Duração: 1 hora/nível significa que armas lançadas causam dano normal (projéteis
Pontos de Poder: 5 causam dano baseado no tamanho da arma que os lançou).
Tu (e todo teu equipamento e objetos carregados) te Efeitos múltiplos que aumentem o tamanho não acumulam,
tornas difícil de ser detectado por poderes de Clarisciência o que significa (entre outras coisas) que não podes usar uma
como sentido  clarividente, visão  remota e  visão  da  verdade  segunda manifestação deste poder para aumentar mais.
psiônico. Se um poder de Clarisciência ou efeito similar é Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
feito contra ti, o manifestante do poder deve passar num mais das seguintes maneiras.
teste de nível de manifestação (1d20 + nível de manifestação, 1. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, este poder
ou nível de conjurador se o oponente não é um aumenta teu tamanho em duas categorias de tamanho ao
manifestador) contra CD 13 + teu nível de manifestação invés de uma. Tu ganhas +4 de bônus de tamanho na Força, -
(máximo +10). 4 de penalidade de tamanho na Destreza (mínimo de
Destreza efetiva de 1), -2 de penalidade de tamanho nas
Exalação do Dragão Negro jogadas de ataque e -2 de penalidade de tamanho na CA
Psicometabolismo [Ácido] devido ao tamanho aumentado.
Nível: Gue psi 3 2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes
Display: Visual manifestar este poder com uma ação imediata ao invés de
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão uma ação padrão.
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 3. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, a duração
Efeito: Raio deste poder é 10 minutos por nível ao invés de 1 rodada por
Duração: Instantânea nível.
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Poder: Sim Explosão de Energia
Pontos de Poder: 5 Psicocinese [vê texto]
Tu cospes ácido sulfúrico no teu alvo. Se passares num Nível: Psion/psion svg 3
ataque de toque à distância, o alvo sofre 3d6 pontos de dano Display: Auditivo
de ácido. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o dano Alcance: 12 m.
deste poder aumenta em 1d6 pontos. Área: Explosão de 12 m. centrado em ti
Duração: Instantânea
Expandir Teste  de  Resistência: Reflexos metade ou Fortitude
Psicometabolismo metade; vê texto
Nível: Gue psi 1 Resistência a Poder: Sim
Display: Olfativo Pontos de Poder: 5
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Ao manifestar este poder, escolhes frio, eletricidade, fogo poderes a duplicata tem acesso (enquanto o poder durar,
ou sônico. Tu crias uma explosão de ectoplasma instável do estes dois níveis negativos não podem ser removidos por
tipo de energia escolhida que causa 5d6 pontos de dano para nenhum meio). Tua duplicata tem todos os traços físicos que
cada criatura ou objeto dentro da área. A explosão cria quase tinhas na hora que manifestaste este poder. Poderes, magias
nenhuma pressão. Já que este poder sai a partir de ti, tu não ou outros efeitos que te afetam não se transferem para a
és afetado pelo dano. duplicata.
Frio:A explosão deste tipo de energia causa +1 ponto de Quando a duração expira ou dissipas o poder, tu e tua
dano por dado. O teste de resistência para reduzir dano de duplicata vos unis novamente, não importando a distância
uma explosão  de  frio  é um teste de Fortitude e não de que estás dela. Tu ganhas de volta quaisquer pontos de
Reflexos. poder que a duplicata não tiver gasto. Na hora da união,
Eletricidade:  Manifestar uma explosão deste tipo energia sofres metade do dano que tua duplicata sofreu desde que o
sobe em +2 a CD deste poder e dá +2 em testes de nível de poder foi manifestado. Este dano pode potencialmente te
manifestação para o propósito de superar resistência a deixar com pontos de vida negativos, mas não pode reduzir
poder. teus pontos de vida a menos do que -9.
Fogo: A explosão deste tipo de energia causa +1 ponto de Se tua duplicata morrer antes que a duração expire, ou a
dano por dado. união não ocorra, ganhas um nível negativo. Se morreres,
Sônico:  A explosão deste tipo de energia causa -1 ponto tua duplicata permanece existindo, e é, para todos os
de dano por dado e ignora a dureza do objeto. propósitos, tu, mas com dois níveis negativos. (Após a
O subtipo deste poder é o mesmo tipo da energia que duração expirar, um dos níveis negativos imediatamente se
manifestas. converte em um nível perdido; o outro nível negativo pode
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano deste ser removido por meios padrões.)
poder aumenta em um dado (d6). Para cada dois dados Tu podes ter apenas uma duplicata fissionada por vez; tua
extras de dano, a CD deste poder aumenta em 1. duplicata não pode usar este poder. Tu não podes usar fusão 
ou metaconcerto  com uma duplicata, ou partilhar qualquer
Expulsão Psiônica poder ou efeito que junte habilidades (tu somado a ti mesmo
ainda é apenas tu). Similarmente, tentar usar poderes como
Psicoportação garras  do  vampiro  ou lâmina  vampira  para machucar tua
Nível: Nômade 4 duplicata apenas danifica tua duplicata; estes poderes não te
Display: Auditivo curam. Transferência empática e poderes similares também são
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão ineficientes (transferir ferimentos para ti mesmo não é uma
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) boa estratégia de cura).
Alvo: 1 criatura forasteira Todos os poderes afetando uma criatura fissionada, tanto
Duração: Instantânea o original quanto a duplicata, terminam quando fissão 
Teste de Resistência: Vontade anula termina. Todo o dano, incluindo dano de ponto de vida,
Resistência a Poder: Sim dano de habilidade, dreno de habilidade, e dano de queima
Pontos de Poder: 7 de habilidade, é adicionado junto.
Como a magia expulsão, exceto pelas alterações aqui
indicadas.
Flotar
Fissão Psicoportação
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1
Psicometabolismo Display: Auditivo
Nível: Egoísta 7 Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Display: Olfativo Alcance: Pessoal
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alvo: Tu
Alcance: Pessoal Duração: 1 rodada/nível (D)
Efeito: Duplicata de ti Pontos de Poder: 1
Duração: 1 rodada/nível (D) Tu mentalmente te suportas sobre água ou líquido
Pontos de Poder: 13 semelhante. Tu podes nadar com um deslocamento de 3 m.
Tu podes te dividir, criando uma duplicata que entra em usando apenas o poder, ou usar para melhorar teu
existência a 1,5 m. de distância. Tua duplicata pensa e age do deslocamento nadando em 3 m.
mesmo jeito que tu e segue as tuas ordens, apesar de não
fazer algo que tu não farias. Tua duplicata tem todas tuas
Força do Adversário
habilidades mas nenhum do teu equipamento psiônico ou
mágico (ele possui uma duplicata de todos teus Psicometabolismo
equipamentos mundanos, como roupa, armadura e Nível: Gue psi 2
implementos, e versões mundanas de qualquer equipamento Display: Visual; vê texto
psiônico e mundano que tenhas). Tu e tua duplicata dividis Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
igualmente teus pontos de poder, teus usos remanescentes Alcance: Pessoal
de habilidades especiais pertinentes para o dia, etc. Tu Alvo: Tu
manténs teu foco psiônico, se mantiveres quando este poder Duração: 1 rodada/nível (D)
for manifestado. Trate tua duplicata como a ti mesmo com Pontos de Poder: 3
dois níveis negativos para o propósito de determinar a que

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Tu ganhas a habilidade de drenar a força do teu inimigo e imunidade a veneno e acertos decisivos. Tua armadura
para teu próprio uso. Uma de tuas armas naturais ou material se torna insignificante, apesar de teu tamanho,
manufaturadas se torna o instrumento do teu desejo e causa Destreza, bônus de deflexão e bônus de armadura advindo
1 ponto de dano de Força em cada ataque bem-sucedido. Tu de efeitos de energia (tais como o ganho por armadura inerte)
ganhas aquele ponto de Força como um bônus de melhoria ainda se aplicarem a tua Classe de Armadura.
na tua Força. A Força que drenas de inimigos diferentes é Tu podes manifestar poderes enquanto na forma 
contada separadamente - o total drenado de um inimigo ectoplásmica, mas deves fazer um teste de Concentração (CD
individual é considerado um bônus de melhoria separado na 20 + nível do poder) para cada poder que tentares
tua Força (máximo +8), e ganhas apenas o total mais alto. manifestar.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou Tu não podes atacar fisicamente, perdes habilidades
ambas das seguintes maneiras. sobrenaturais (se tiver) e não podes falar enquanto na forma 
1. Para cada 3 pontos de poder gastos, o bônus de ectoplásmica. Tu não podes correr, mas podes voar a uma
melhoria máximo que podes adicionar à tua Força aumenta velocidade de 6 m. (perfeita). Tu podes passar através de
em 2. buracos pequenos ou frestas, com tudo que estás vestindo e
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes carregando em tuas mãos. Tu ficas sujeito aos efeitos do
manifestar este poder com uma ação imediata. vento, e não podes entrar na água ou outro líquido. Tu
também não podes manipular objetos ou ativar itens, mesmo
Força Telecinética aqueles que carregas. Itens sempre ativos permanecem
ativos, apesar de seus efeitos poderem ser irrelevantes (como
Psicocinese [Energia] itens que dão bônus de armadura e armadura natural).
Nível: Psion/psion svg 3
Display: Visual
Forma Etérea Psiônica
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível) Psicoportação
Alvo: 1 objeto por vez Nível: Psion/psion svg 9
Duração: Concentração, até 1 rodada/nível Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Teste de Resistência: Vontade anula (objeto); vê texto Alcance: Toque
Resistência a Poder: Sim (objeto) Alvos:  Tu + 1 criatura voluntária tocada/3 níveis; todos
Pontos de Poder: 5 os alvos devem ter mãos dadas
Tu moves um objeto ao concentrar tua mente na Duração: 1 min./nível (D)
localização atual dele e na localização que desejas, criando Teste de Resistência: Nenhum
uma força de sustentação. Tu podes mover um objeto que Resistência a Poder: Sim (inofensivo)
pese até 125 kg até 6 m. por rodada. Uma criatura pode Pontos de Poder: 17
negar o efeito num objeto que possua com um bem-sucedido Como na magia forma etérea, exceto pelas alterações aqui
teste de Vontade ou com resistência a poder. O peso pode indicadas.
ser movido pelo chão ou pelo ar. Este poder termina se o
objeto for forçado além do alcance. Se terminares a Forma Maldita
concentração, o objeto pára ou cai.
Tu podes deixar cair um peso e pegar outro enquanto o Psicometabolismo
poder durar, desde que não pares de te concentrar ou Nível: Gue psi 6
manter o poder. Um objeto pode ser telecineticamente Display: Visual; vê texto
manipulado como se o estivesses movendo com a mão. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Se gastares pelo menos 5 rodadas te concentrando num Alcance: Pessoal; vê texto
objeto que não esteja sendo carregado ou usado, podes Alvo: Tu
tentar quebrá-lo ou estourá-lo como se estivesse fazendo um Duração: 1 rodada/nível (D)
teste de Força, exceto que aplicas o teu modificador de Pontos de Poder: 11
habilidade chave ao invés do teu modificador de Força. Tu tiras do teu subconsciente uma visão de fome letal e
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o limite de te tornas uno com ela. Tu és transformado numa versão
peso do alvo aumenta em 12,5 kg. horrenda de ti mesmo, completa com uma pele que pinga
uma gosma, tentáculos afiados e um semblante que induz
medo. Tu efetivamente ganhas +10 de bônus em testes de
Forma Ectoplásmica
Disfarce, apesar de reteres tua forma básica e continuares a
Psicometabolismo usar teu equipamento. Este poder não pode ser usado para
Nível: Egoísta 3, gue psi 3 se passar por alguém; apesar de horrível, tua forma ainda é
Display: Olfativo reconhecível.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Tu ganhas a habilidade extraordinária presença
Alcance: Pessoal aterradora, que toma efeito quando investes contra um
Alvo: Tu inimigo. Oponentes a 9 m. que tenham menos Dados de
Duração: 1 min./nível (D) Vida ou níveis que tu e que presenciem tua investida se
Pontos de Poder: 5 tornam abalados por 5d6 rodadas, se falharem num teste de
Tu e todo teu equipamento vos tornais uma massa Vontade (CD 16 + teu modificador de Car). O oponente que
especialmente translúcida de ectoplasma que se modela a passar no teste de resistência é imune à tua presença
tua forma normal. Tu ganhas redução de dano 10/psionismo

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aterradora por 24 horas. Presença aterradora é um efeito de Efeito: Raio


medo de ação mental. Duração: Instantânea
Tua forma horrível te dá +5 de bônus de armadura Teste de Resistência: Nenhum
natural , redução de dano 5/- e +4 de bônus na Força. Além Resistência a Poder: Não
disso, ganhas +3 m. no deslocamento assim como +10 de Pontos de Poder: 1
bônus em testes de Escalar e Saltar. Ao manifestares este poder, propeles um cristal afiado
Um ninho de tentáculos negros serpenteantes saem do como uma navalha no teu alvo. Tu deves acertar um ataque
teu cabelo e costas. Tu podes fazer quatro ataques adicionais de toque à distância com o raio para causar dano ao alvo. O
com estes tentáculos além do teu ataque corpo-a-corpo raio causa 1d6 pontos de dano de perfuração.
regular em cada rodada que tenhas uma ação de ataque Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto, o
total. Tu podes fazer ataques de tentáculo dentro do espaço dano deste poder aumenta em 1d6 pontos.
que normalmente ameaças. Se fazes teus ataques de
tentáculos além do teu ataque corpo-a-corpo regular, cada Fundir Carne
ataque de tentáculo é feito com teu mais alto bônus base de
ataque com -5 de penalidade . Se desistires de todos teus Psicometabolismo
outros ataques, fazendo apenas ataques de tentáculos, fazes Nível: Psion/psion svg 6
teus ataques de tentáculos com teu mais alto bônus base de Display: Visual
ataque sem penalidade. Estes tentáculos causam 2d8 pontos Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
de dano mais metade do teu bônus de Força num ataque Alcance: Toque
bem-sucedido. Alvo: Criatura tocada
Este poder funciona apenas enquanto habitas tua forma Duração: 1 rodada/nível
base (por exemplo, não podes te metamorfosear em outra Teste de Resistência: Fortitude anula e Fortitude parcial;
forma, apesar de poderes usar garras da besta e mordida do lobo  vê texto
junto com este poder nos teus ataques regulares) e enquanto Resistência a Poder: Sim
a tua mente residir no teu próprio corpo. Pontos de Poder: 11
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a duração Tu fazes com que a carne tocada do alvo ondule, cresça e
deste poder aumenta em 2 rodadas. se una numa massa disforme. O alvo é forçado na posição
fetal (se humanóide), com apenas um contorno vago de seus
braços e pernas dobrados visíveis sob a massa de carne. O
Fortaleza do Intelecto
alvo mantém a habilidade de respirar, comer e excretar, mas
Psicocinese muitos perdem o uso dos sentidos (vê abaixo). Se a
Nível: Psion/psion svg 4 transformação repentina se provaria fatal a criatura (tal com
Display: Auditivo fundir uma criatura que respire água, ou um alvo que voe),
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata o alvo ganha +4 de bônus no teste. A menos que a criatura
Alcance: 6 m. perca o uso dos sentidos (vê abaixo), a criatura ainda pode
Área: Dispersão de 6 m. de raio centrado em ti fazer ações puramente mentais, como manifestar poderes.
Duração: 1 rodada Se o alvo falha no seu teste de Fortitude para evitar o
Teste de Resistência: Nenhum efeito do poder, o alvo ainda deve imediatamente fazer um
Resistência a Poder: Sim segundo teste de Fortitude. Se neste segundo teste fracassar,
Pontos de Poder: 7 os olhos e orelhas da criatura se fundem, efetivamente
Tu fechas a ti e a teus aliados numa fortaleza reluzente cegando e deixando-a surda. Ainda mais, ela perde suas
de energia telecinética. Todo o dano de poderes e habilidades extraordinárias, sobrenaturais e similares a
habilidades similares a psionismo sofrido por alvos dentro magia, assim como sua habilidade de manifestar poderes (se
da área da fortaleza do intelecto, incluindo dano de habilidade, tiver), e está geralmente em apuros.
é dividido na metade. Essa redução ocorre antes de efeitos Criaturas gasosas e incorpóreas não compostas de carne
de outros poderes ou habilidades que reduzem dano, tal são imunes a fundir  carne e um metamorfo pode reverter a
como redução de dano e evasão. forma não-fundida com uma ação padrão.
Poderes que não são sujeitos a resistência a poder não Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD
são afetados por uma fortaleza do intelecto.  deste poder aumenta em 1.
Tu podes manifestar este poder instantaneamente,
rápido o suficiente para ganhar seus benefícios numa Fusão
emergência. Manifestar o poder é uma ação imediata. Tu
podes usar este poder mesmo quando não é teu turno. Psicometabolismo
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a duração Nível: Egoísta 8
deste poder aumenta em 1 rodada. Display: Auditivo, material e visual
Tempo de Manifestação: 1 rodada
Alcance: Toque
Fragmento de Cristal
Alvos: Tu e uma criatura tocada voluntária de teu tipo e
Metacriatividade (Criação) tamanho ou menor
Nível: Psion/psion svg 1 Duração: 1 min./nível (D)
Display: Auditivo e material Pontos de Poder: 15, XP
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Tu e outra criatura corpórea, viva e voluntária do mesmo
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) tamanho ou menor se fundem num único ser. Como o

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manifestador, controlas as ações do ser fundido. Entretanto, ameaça de 20 para 19-20. Este benefício não acumula com
podes passar o controle para a outra criatura. Após dares o outros efeitos que melhorem a margem de ameaça da arma.
controle, tu não podes retomá-lo a menos que a outra
criatura o devolva. Garra Metafísica
O ser fundido tem teus pontos de vida mais os pontos de
vida atuais da outra criatura. O ser fundido sabe todos os Psicometabolismo
poderes que tu e a outra criatura sabem, tem a soma dos teus Nível: Gue psi 1
pontos de poder com os da outra criatura, e sabe ou tem Display: Auditivo
preparadas quaisquer magias que tu ou a outra criatura Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
possuam (se houver). Do mesmo modo, todos os talentos, Alcance: Pessoal
habilidades raciais e características de classe são unidas (se Alvo: Tu
ambas as criaturas tiverem a mesma habilidade, o ser Duração: 1 min./nível
fundido ganha apenas uma vez). Para cada uma das seis Pontos de Poder: 1
habilidades, a habilidade do ser fundido é a maior das duas Se tens um ataque de garra (de uma arma natural ou de
criaturas, e o ser fundido também tem o maior Dado de Vida um efeito como garras da besta) ou um ataque de mordida (de
ou nível de manifestação - isto efetivamente significa que o um ataque de mordida natural ou de um poder como
ser fundido usa os melhores testes de resistência, bônus de mordida  do  lobo), podes usar este poder para ganhar +1 de
ataque e modificadores de perícia de cada membro, e ele bônus de melhoria nas jogadas de ataque e de dano.
manifesta poderes no mais alto nível de manifestação que tu Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais, a
ou a outra criatura possuíam antes de se fundirem. duração deste poder aumenta para 1 hora por nível.
Tu decides que equipamento é absorvido no ser fundido Além disso, para cada 4 pontos de poder gastos, este
e que equipamento permanece disponível para uso. Estes poder melhora o bônus de melhoria da arma natural nas
itens fundidos são restaurados após o término do poder. jogadas de ataque e dano em 1.
Quando o poder termina, o ser fundido se separa. A
outra criatura aparece na área adjacente a ti que determinas. Garra de Energia
Se a separação ocorrer num espaço apertado, a outra criatura Psicocinese [vê texto]
é expelida através do Plano Astral, finalmente chegando Nível: Gue psi 4
perto do espaço vazio mais próximo e sofrendo 1d6 pontos Display: Visual
de dano para cada 3 m. de material sólido que atravessou. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Dano levado pelo ser fundido é divido igualmente entre Alcance: Pessoal
ti e a outra criatura quando o poder terminar. Tu não sais da Alvo: Tu
fusão  com mais pontos de vida do que quando entraste, a Duração: 1 rodada/nível
menos que tu tenhas sido danificado antes da fusão  e o ser Pontos de Poder: 7
fundido tenha sido curado subseqüentemente. Numa Se tiveres um ataque de garra (de uma arma natural ou
maneira parecida, os pontos de poder remanescentes do ser de um efeito como garras  da  besta), podes usar este poder
fundido são divididos igualmente entre ti e a outra criatura para energizar essa arma. O ataque de garra causa 1d6
(podes sair com pontos que entraste, desde que não excedas pontos de dano extra de frio, eletricidade ou fogo (como
os pontos de poder máximos para teu nível e atributo). Dano escolheres no momento da manifestação). Num acerto
de habilidade e níveis negativos também são divididos entre decisivo, ela causa 1d10 pontos de dano extra de energia. Se
ti e a outra criatura. (se um número ímpar de níveis o multiplicador crítico da garra for x3, adiciona ao invés
negativos ou reduções de atributos devem ser divididos, tu 2d10 pontos de dano de energia; se o multiplicador for x4,
decides se tu ou a outra criatura recebe a perda adicional.) adiciona 3d10 pontos de dano de energia.
Se um ser fundido é morto, ele se separa nas criaturas Este poder pode ser manifestado numa garra que já
constituintes, e ambas estão mortas. Tu não podes fazer cause dano de energia, e se a garra já causar o mesmo tipo de
fissão num ser fundido. dano que o poder, os efeitos acumulam. Se o poder for
Custo de XP: 50 XP. manifestado numa garra que já esteja se beneficiando do
poder, a nova manifestação se sobrepõe às mais antigas,
Garra Bidimensional mesmo se as manifestações forem de tipos de energia
Psicometabolismo diferentes.
Nível: Gue psi 3 O subtipo desse poder é o mesmo tipo de energia da
Display: Material arma natural.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal Garras da Besta
Alvo: Tu Psicometabolismo
Duração: 10 min./nível Nível: Gue psi 1
Pontos de Poder: 5 Display: Visual
Se tens um ataque de garra (de uma arma natural ou de Tempo de Manifestação: 1 ação imediata
um efeito como garras  da  besta), podes usar este poder para Alcance: Pessoal
melhorar tal arma. Uma de tuas garras se torna Alvo: Tu
bidimensional, ficando afiada como uma navalha. A arma Duração: 1 hora/nível
agora é afiada psionicamente, aumentando a margem de Pontos de Poder: vê texto

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Tu invocas a natureza agressiva da tua besta interior, ganhos enquanto a criatura permanecer com 1 ponto de vida
psionicamente transformando tuas mãos em garras mortais. ou mais. Qualquer dano que reduziria a criatura a 0 ou
Tu ganhas dois ataques naturais com tuas garras. Cada uma menos pontos de vida não te beneficia.
causando 1d4 pontos de dano (1d6 se fores Grande, ou 1d3 Tu não curas dano se teu ataque causar dano não-letal,
se fores Pequeno) mais teu bônus de Força. tal como quando atacas uma criatura com a habilidade de
Tuas garras são armas naturais, então és considerado regeneração. Ainda mais, não te curas se atacando uma
armado quando as usando, e elas podem ser afetadas por criatura sob o feito de bio‐reação. Usando fissão em ti mesmo e
poderes, magias e efeitos que melhorem ataques naturais. Tu então atacando a tua duplicata não faz com que tu te cures.
podes escolher causar dano não-letal com tuas garras,
recebendo a penalidade normal de -4 na jogada de ataque. Gatilho de Teletransporte
Tuas garras funcionam como as armas naturais de
muitos monstros. Tu podes fazer um ataque com uma garra Psicoportação (Teletransporte)
ou um ataque total com duas garras com teu bônus de Nível: Nômade 5
ataque normal, substituindo tua rotina de ataque normal. Tu Display: Material
não recebes penalidades para lutar com as duas mãos e Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
nenhum deles é ataque secundário. Se teu bônus base de Alcance: Pessoal
ataque for +6 ou melhor, não ganhas nenhum ataque Alvo: Tu
adicional - simplesmente tens dois ataques de garra com teu Duração: 1 hora/nível (D)
bônus de ataque normal. Pontos de Poder: 9
Tu podes manifestar este poder como um pensamento Tu podes especificar uma situação que engatilhe tua
instantâneo, rápido o suficiente para ganhar o benefício do manifestação automática de um teletransporte  psiônico,  te
poder no teu turno antes de atacares. Manifestar esse poder levando a uma localização predeterminada. Tu deves
é uma ação imediata. Tu não podes manifestar este poder conhecer o poder teletransporte psiônico e ter pontos de poder
quando não é teu turno. suficientes para manifestar quando a situação especificada
Tu podes invocar ou dispensar as garras com uma ação ocorrer.
imediata enquanto durar o poder. Se atacares com uma arma O gatilho  de  teletransporte  ocorre na seqüência de
manufaturada ou outro ataque natural, não podes fazer iniciativa imediatamente após a situação específica ocorrer,
nenhum ataque de garra naquela rodada. Tu ainda podes mesmo se estiveres surpreendido ou já tiveres usado teu
segurar e manipular itens com tuas garras ou lançar magias turno na rodada atual. A situação específica pode ser
tão bem quanto com tuas mãos. descrita em termos gerais ou específicos.
Escalonar: Se gastares pontos de poder adicionais, podes
criar garras maiores, mais afiadas e mais letais, conforme Gênesis
mostradas na tabela abaixo. Metacriatividade (Criação)
PPs Dano da Garra
Nível: Modelador 9
Pequena Média Grande
1 1d3 1d4 1d6 Display: Material
3 1d4 1d6 1d8 Tempo de Manifestação: 1 semana (8 horas/dia)
5 1d6 1d8 2d6 Alcance: 180 m.; vê texto
7 1d8 2d6 3d6 Efeito: Um semi-plano contíguo com o Plano Astral,
11 2d6 3d6 4d6 centrado na tua localização
15 3d6 4d6 5d6
Duração: Instantânea
19 4d6 5d6 6d6
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Poder: Não
Garras do Vampiro Pontos de Poder: 17, XP
Psicometabolismo Tu crias um plano finito com acesso limitado: um semi-
Nível: Gue psi 3 plano. Semi-planos criados por este poder são bem
Display: Material e visual pequenos, bem inferiores. Este poder funciona melhor
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão quando manifestado quando estás no Plano Astral. A
Alcance: Pessoal manifestação deste poder cria uma flutuação local de
Alvo: Tu densidade que se precipita na criação do semi-plano. De
Duração: 1 rodada/nível início, o plano novo cresce num raio de 30 cm. por dia até
Pontos de Poder: 5 um raio máximo inicial de 54 m. enquanto ele rapidamente
Se tiveres um ataque de garra (de uma arma natural ou pega substância do ectoplasma astral vizinho. Após ele ter
de um efeito como garras  da  besta), podes usar este poder alcançado seu tamanho máximo, ele não pára de crescer
para mudar a natureza daquela arma. Quando este poder é realmente, mas sua taxa de crescimento decresce para
manifestado, tuas garras ficam com um brilho sinistro. Cada apenas 30 cm. semana (aproximadamente um acréscimo de
vez que acertares um ataque de garra numa criatura viva de 15 m. por ano). Após teu semi-plano ser criado, podes viajar
tamanho pequeno ou maior, te curas um pouco. usando caravana  astral, viagem  planar ou algum outro poder
Tu curas uma quantia de número de pontos de vida ou elo permanente.
igual à metade do dano base causado pelas garras do vampiro,  Tu determinas o ambiente dentro do semi-plano quando
arredondada para baixo (dano adicional causado por uma manifestas gênesis,  refletindo aquilo que mais desejas. Tu
Força alta ou outras melhorias não contam na quantia que determinas fatos como atmosfera, água, temperatura e o
curas). Tu curas tantos pontos de vida quantos puderem ser formato geral do terreno. Este poder não pode criar vida

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(incluindo vegetação), nem pode criar uma construção (tais Golpe Doloroso
como prédios, estradas, poço, calabouços etc.). Tu deves
adicionar estes detalhes de um outro modo que desejares. Tu Psicometabolismo
Nível: Gue psi 2
não podes criar efeitos psiônicos duradouros com este
Display: Material e visual
poder, deves criá-los separadamente, se desejado.
Similarmente, não podes criar um semi-plano com um Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
material esotérico, como prata ou urânio; tu és limitado a
Alvo: Tu
pedra e terra. Tu não podes manipular o tempo no teu semi-
Duração: 1 rodada/nível
plano, é uma característica igual no Plano Material. Uma vez
Pontos de Poder: 3
que teu semi-plano alcance 54 m. de raio, podes manifestar
este poder novamente para adicionar gradualmente outros Tuas armas naturais causam dor adicional. Cada ataque
54 m. de raio nele, e assim adiante. bem-sucedido que fazes com uma arma natural causa 1d6
Anfigêneses: Se gênesis  for manifestada no Plano pontos de dano extra não-letal ao alvo.
Material, o poder toma efeito e o semi-plano continua a Escalonar: Se gastares 6 pontos de poder adicionais,
crescer à razão notada acima, mas não fica maior do que um podes manifestar este poder com uma ação imediata.
raio de 30 cm. por nível. As energias do novo plano são
exatamente canceladas pelas energias do plano original, Hipercognição
criando um ponto morto como um câncer limitado no plano Clarisciência
original. A fronteira em expansão do ponto morto apaga Nível: Profeta 8
todas as construções, desmorona formas naturais, evapora Display: Mental
água, deixando para trás uma área de um pó inerte. Tempo  de  Manifestação:  1 ação padrão ou 1 ação
Criaturas vivas que atravessem a fronteira do ponto morto imediata; vê texto
não são afetadas diretamente, mas plantas não podem achar Alcance: Pessoal
alimento no pó do ponto morto, criaturas que respirem água Alvo: Tu
morrem rapidamente quando a água se transforma em pó, e Duração: Instantânea
animais móveis sabem o suficiente para deixar a área Pontos de Poder: 15
sozinha. Após uma onda de mudança passar, nenhuma Tu fazes deduções rápidas como o relâmpago, baseadas
essência especial permanece no ponto morto, e ela pode ser na menor das pistas, padrões ou pedaço de memória
colonizada naturalmente pelos anos por bactérias, plantas e residente na tua mente. Tu podes fazer declarações razoáveis
animais. sobre uma pessoa, lugar ou objeto, aparentemente de muito
Custo de XP: 1.000 XP. pouco conhecimento. Entretanto, teu conhecimento é de fato
o resultado de um rigoroso processo lógico que força tua
Golpe Concussivo mente a realizar, cavando e correlacionado cada pedaço de
Psicocinese [Energia] conhecimento sobre o assunto (possivelmente até extraindo
Nível: Psion/psion svg 2 ecos de conhecimento do Plano Astral).
Display: Auditivo A natureza do conhecimento que ganhas sobre o alvo da
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão tua análise pode incluir a resposta de uma charada, a saída
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível) de um labirinto, pedaços de informação sobre uma pessoa,
Alvo: 1 criatura ou objeto lendas sobre um local ou objeto, ou mesmo uma conclusão
Duração: Instantânea sobre um dilema que tua mente consciente não consegue
Teste de Resistência: Nenhum solucionar.
Resistência a Poder: Sim Um teste de Inteligência pode ser exigido para se obter a
Pontos de Poder: 3 informação desejada. Se for assim, podes manifestar
Um alvo que selecionas é golpeado com uma energia hipercognição com uma ação imediata antes de fazer o teste e
telecinética com 1d6 pontos de dano de energia. Tu podes, receber +20 de bônus para fazê-lo.
ao invés, fazer o poder causar uma quantia igual de dano
não-letal. Golpe  concussivo  sempre afeta um alvo numa Identificação Psiônica
distância que possas ver, mesmo se o alvo estiver em Clarisciência
combate corpo-a-corpo ou tiver cobertura ou camuflagem Nível: Psion/psion svg 2
(não podes usar este poder contra criaturas com cobertura Display: Material e mental
total ou camuflagem total). Tempo de Manifestação: Um dia
Objetos não-mágicos que não estejam sendo carregados Alcance: Toque
ou usados (incluindo portas, muralhas, fechaduras, etc.) Alvo: 1 objeto tocado
também podem ser danificados com este poder. Duração: Instantânea
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou Teste de Resistência: Nenhum
ambas das seguintes maneiras. Resistência a Poder: Não
1. Para cada 2 pontos de poder adicionais gastos, o dano Pontos de Poder: 3
deste poder aumenta em 1d6 pontos. Como na magia identificação, exceto pelas alterações aqui
2. Para cada 2 pontos de poder adicionais gastos, este indicadas.
poder pode afetar um alvo adicional. Cada alvo não pode Este poder é usado para identificar as habilidades de
estar a mais de 4,5 m. de distância um do outro. itens psiônicos.

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Idiomas Psiônico Alcance: 6 m.


Área: Emanação em cone centrada em ti
Telepatia [Ação Mental] Duração: 1 min./nível (D)
Nível: Psion/psion svg 2 Teste de Resistência: Vontade anula
Display: Nenhum Resistência a Poder: Sim
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Pontos de Poder: 1
Alcance: Pessoal Tu propagas uma compulsão mental que convence uma
Alvo: Tu ou mais criaturas de 4 DVs ou menos que elas estão
Duração: 10 min./nível incapacitadas. Criaturas com os menores DVs são afetadas
Pontos de Poder: 3 primeiro. Entre criaturas com DVs iguais, aquelas mais
Como a magia idiomas, exceto pelas alterações aqui próximas do ponto de origem do poder são afetadas
indicadas. Este poder não te permite falar com criaturas primeiro. Dados de Vida que não forem suficientes pra
imunes a poderes de ação mental. afetar uma criatura são desperdiçados. Criaturas que fiquem
indefesas ou destruídas quando reduzidas a 0 pontos de
Impulso Sensorial Falso vida não podem ser afetadas.
Telepatia [Ação Mental] Criaturas afetadas por estes poder acreditam que de
Nível: Telepata 3 algum modo foram levadas à beira da inconsciência e devem
Display: Mental agir de acordo. Enquanto é possível para um PdM
Tempo de Manifestação: 1 rodada importante fazer algum tipo de ação “heróica”, PdMs
Alcance: Longa (120 m. + 12 m./nível) comuns e criaturas sob o efeito deste poder geralmente se
Alvo: 1 criatura acovardam ou fogem.
Duração: Concentração, até 1 min./nível (D) Qualquer criatura que tente uma ação padrão
Teste de Resistência: Vontade anula imediatamente quebra a compulsão e pode agir
Resistência a Poder: Sim normalmente. Uma criatura que tente se curar também se
Pontos de Poder: 5 livra da compulsão e, se não estiver realmente ferida, a cura
Tu tens uma habilidade limitada de falsificar os sentidos é desperdiçada. Uma criatura que receba dano também é
do alvo. O alvo acredita que ele vê, ouve, sente o gosto ou instantaneamente libertada da compulsão (apesar do dano
toca algo diferente do que os sentidos realmente mostram. ainda ser debitado dos seus pontos de vida).
Tu não podes criar uma sensação onde nenhuma existe, nem Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
fazer o alvo ignorar completamente uma sensação, mas gastos, o alcance deste poder aumenta 1,5 m. e a CD deste
podes trocar as especificidades de uma sensação com outra. poder aumenta em 1.
Por exemplo, podes fazer um humano se passar por um Ademais, para cada ponto de poder gasto para aumentar
anão (ou um humano se passar como outro humano o alcance e a CD do teste, este poder pode afetar alvos que
específico), uma porta fechada parecer como uma aberta, tenham Dados de Vida igual a 4 + o número de pontos
uma bacia de ácido cheirar como água de rosas, um adicionais.
papagaio parecer um apoio de livro, rações rançosas
parecerem frutas frescas, um leve toque sentir como uma Incorporar Arma
apunhalada, um grito parecer o vento uivante etc. Psicometabolismo
Tu podes mudar entre sentidos que falsificas rodada Nível: Gue psi 3
após rodada. Tu não podes alterar o tamanho de um objeto Display: Olfativo
mais do que 50% usando este poder. Então, não podes fazer Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
um castelo parecer uma cabana, mas podes fazê-lo parecer Alcance: Pessoal
um castelo diferente, ou uma pequena elevação de Alvo: Tu
aproximadamente do mesmo tamanho. Se este poder é Duração: 24 horas (D)
usado para distrair um manifestante inimigo que está Pontos de Poder: 5
tentando usar seus poderes, o inimigo deve fazer teste de Tu anexas qualquer arma corpo-a-corpo que possas usar
Concentração como se estivesse agarrado ou imobilizado. numa mão - mundana, psiônica ou mágica - no final de um
Como passas por cima dos sentidos da vítima, podes dos teus braços. A arma se torna uma extensão natural do
enganar uma vítima que está usando visão  da  verdade  ou teu braço, e essa mão se funde completamente com o punho,
algum outro método de arrecadar informação, assumindo bainha ou cabeça da arma. Agora a arma e tu são um só,
que sabes que a vítima está ativamente usando um efeito e ganhas +1 de bônus de competência nas jogadas de ataque e
puderes manter concentração. dano enquanto usar a arma.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, este
A arma incorporada é considerada tanto uma arma
poder pode afetar um alvo adicional. Qualquer alvo padrão como natural para fins de efeitos que distinguem
adicional não pode estar a mais de 4,5 m. de outro alvo do entre esses tipos de arma. Por exemplo, a arma incorporada
poder. é tratada como uma arma natural para o propósito de se
fazer um ataque de toque com um poder em conjunto com o
Incapacitar ataque de arma. Como com qualquer poder (ou magia) com
Telepatia (Compulsão) [Ação Mental] ataque de toque corpo-a-corpo feito em conjunto com um
Nível: Psion/psion svg 1 ataque de arma natural, o efeito do ataque de toque não
Display: Visual ocorre a menos que a arma acerte normalmente; num ataque
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão falho, o poder de toque (ou magia) é desperdiçado.
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Para o guerreiro psíquico sob o efeito de garras  da  besta, Resistência a Poder: Sim
incorporar uma arma significa que ataques feitos com a mão Pontos de Poder: 3
causam o dano base da arma, ao invés da garra a qual o Como na magia confusão, exceto pelo descrito aqui.
guerreiro psíquico normalmente usa. Ágeis filamentos do pensamento rompem a mente
Quando tua mão é incorporada na arma, perdes o uso inconsciente de uma criatura, tirando a sua força. Enquanto
daquela mão e sofres -2 de penalidade em todos os testes de o manifestador permanecer concentrado no poder, o alvo
perícia requerendo o uso da mão. Poderes que te fica confuso, incapaz de independentemente determinar o
metamorfoseiam podem ignorar ou alterar a arma que quer fazer. Joga na tabela abaixo no começo de cada um
normalmente, à vontade. Se a arma sofrer dano, sofres dano dos turnos do alvo para ver o que ele faz na rodada.
também. Se fores curado, a tua arma incorporada também.
Se tua arma é destruída, permanentemente perdes 2 pontos d% Comportamento
de Constituição; o dreno de habilidade persiste até poderes 01-10 Ataca manifestador com armas corpo-a-corpo ou à
restaurar tua anatomia natural (por meios de regeneração ou distância (ou se move na direção do manifestador se
atacar não for possível).
efeito similar).
11-20 Age normalmente.
Quando a duração do poder expira, a arma incorporada 21-50 Não faz nada além de balbuciar incoerentemente.
cai no chão e tua mão retorna. 51-70 Foge do manifestador na velocidade mais rápida possível.
71-00 Ataca a criatura mais próxima (para este propósito, um
Insanidade psicristal conta como parte do próprio alvo).
 
Telepatia (Compulsão) [Ação Mental] Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD
Nível: Psion/psion svg 7 deste poder aumenta em 1, e o poder pode afetar um alvo
Display: Mental adicional. Qualquer alvo adicional não pode estar a mais de
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 4,5 m. de outro alvo do poder.
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível)
Alvo: 1 criatura Instante de Presciência Psiônico
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula Clarisciência
Resistência a Poder: Sim Nível: Psion/psion svg 7
Pontos de Poder: 13 Display: Visual
Como na magia confusão, exceto pelas alterações aqui Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
indicadas. Alcance: Pessoal
Criaturas afetadas por este poder ficam Alvo: Tu
permanentemente confusas  e constantemente se comportam Duração: 1 rodada/nível ou até descarregado
aleatoriamente. Joga tabela abaixo, cada rodada no início de Pontos de Poder: 13
cada turno do alvo, para saber como ele se comporta naquela Como na magia instante  de  presciência, exceto pelas
rodada. alterações aqui indicadas.

D% Comportamento Intuir Direção e Localização


01-10 Ataca manifestador com armas corpo-a-corpo ou à
distância (ou se move em direção ao manifestador se o Clarisciência
atacar não é possível). Nível: Psion/psion svg 1
11-20 Age normalmente. Display: Mental
21-50 Não faz nada além de balbuciar incoerentemente. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
51-70 Foge do manifestante na maior velocidade possível.
Alcance: Pessoal
71-00 Ataca a criatura mais próxima (para este propósito, um
psicristal conta como uma parte dele mesmo). Alvo: Tu
Duração: Instantânea
Apenas cirurgia  psíquica, revisar  realidade ou outras Pontos de Poder: 1
medidas similarmente extremas podem restaurar a sanidade Tu geralmente sabes onde estás. Este poder é útil a
do alvo. personagens que acabam em destinos não-familiares depois
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD de teletransportar, usar um portal ou viajar de ou para outros
deste poder aumenta em 1, e o poder pode afetar um alvo planos de existência. O poder revela informação geral sobre
adicional. Qualquer alvo adicional não pode estar a mais do tua localização como uma sensação ou pressentimento. A
que 4,5 m. de outro alvo do poder. informação é geralmente não mais detalhada que um
sumário que te localiza de acordo com um local proeminente
ou lugar regional. Usar este poder também te diz para que
Insinuação do Id
direção estás virado.
Telepatia (Compulsão) [Ação Mental] Usar este poder antes de fazer um teste de
Nível: Psion/psion svg 2 Conhecimento (os planos) com uma caravana  astral  te dá +2
Display: Auditivo de bônus no teste.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Curta (7,5 m. +1,5 m./2 níveis) Investida Leonina Psiônica
Alvo: 1 criatura
Duração: Concentração + 1 rodada Psicometabolismo
Teste de Resistência: Vontade anula Nível: Gue psi 2
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Display: Mental Lâmina Vampira


Tempo de Manifestação: 1 ação imediata
Alcance: Pessoal Psicometabolismo
Alvo: Tu Nível: Gue psi 3
Duração: Instantânea Display: Material e visual
Pontos de Poder: 3 Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: 0 m.
Tu ganhas a investida poderosa de um leão. Quando
Alvo: 1 arma que tu segures
investes, podes fazer um ataque total na mesma rodada.
Duração: 1 rodada/nível
Tu podes manifestar este poder como um pensamento
Pontos de Poder: 5
instantâneo, rápido o suficiente para ganhar o benefício do
poder enquanto investes. Manifestar o poder é uma ação Como garras  do  vampiro, exceto que tua arma é afetada
imediata. Tu não podes manifestar este poder quando não é enquanto tu a empunhares ou até o poder acabar.
teu turno.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, cada um dos Leitura de Objetos
teus ataques após uma investida na rodada atual ganha um Clarisciência
bônus de circunstância no dano igual aos pontos adicionais Nível: Profeta 2
gastos. Display: Auditivo e material
Tempo de Manifestação: 1 minuto
Irremovível Alcance: Toque
Alvo: Objeto tocado
Psicometabolismo
Nível: Gue psi 4 Duração: Concentração, até 10 min./nível (D)
Display: Visual Teste de Resistência: Nenhum
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Resistência a Poder: Sim
Alcance: Pessoal Pontos de Poder: 3
Alvo: Tu Tu podes aprender os detalhes de um dono anterior de
Duração: Concentração um objeto. Objetos acumulam impressões psíquicas deixadas
Pontos de Poder: 7 por seus donos anteriores, que podem ser lidas com o uso
Tu és praticamente impossível de ser movido. Teu peso deste poder. A quantia de informação revelada depende do
não varia, ao invés, tu mentalmente te unes à fábrica do quanto estudas um objeto particular.
plano. Então poderias te ancorar no meio do ar. Qualquer 1º Minuto: Raça do último dono.
criatura tentando te mover fisicamente deve ganhar num 2º Minuto: Sexo do último dono.
teste resistido de Força, e ganhas +20 de bônus no teste. Tu 3º Minuto: Idade do último dono.
não podes voluntariamente te mover para outra localização 4º Minuto: Tendência do último dono.
a menos que pares de te concentrar, o que termina o poder. 5º  Minuto:  Como o último dono ganhou e perdeu o
Tu não podes aplicar teu bônus de Destreza na CA; objeto.
entretanto teu corpo ancorado recebe redução de dano 15/-. 6º Minuto+: Raça do penúltimo dono, e assim vai.
Tu não podes fazer ataques físicos ou realizar outros O poder sempre identifica corretamente o último dono
movimentos de grande escala (podes fazer pequenos do item, e o dono original (se mantiveres o poder ativo por
movimentos, como respirar, mover tua cabeça, mover teus tempo suficiente).
olhos, falar, etc.). Poderes com o descritor teletransportação Há uma chance de 90% de que este poder identificará
ou qualquer efeito telecinético manifestados em ti falham com sucesso todos os outros donos em seqüência, mas há
automaticamente. uma chance de 10% que um dono antigo seja pulado e não
Escalonar: Se gastares 8 pontos de poder adicionais, identificado.
podes manifestar este poder com uma ação imediata. Este poder não identificará usuários casuais como donos
(qualquer um que use um objeto para atacar alguém ou algo
não é mais considerado um usuário casual.)
Lâmina Afiada Psiônica
Um objeto sem donos anteriores não revela informação
Metacriatividade alguma. Tu podes continuar a passar pela lista de donos
Nível: Psion/psion svg 3, gue psi 3 anteriores e aprender detalhes até o poder acabar. Se usares
Display: Visual este poder mais de uma vez no mesmo objeto, a informação
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão dada é a mesma como se estivesses usando o poder no objeto
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) pela primeira vez.
Alvos:  1 arma ou 50 projéteis, que devem estar em Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a duração
contato um com os outros na hora da manifestação. máxima deste poder aumenta em 10 minutos.
Duração: 10 min./nível
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensivo, objeto) Ler Pensamentos
Resistência a Poder: Sim (inofensivo, objeto)
Pontos de Poder: 5 Telepatia [Ação Mental]
Como na magia lâmina afiada, exceto pelas alterações aqui Nível: Telepata 2
indicadas. Display: Mental
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: 18 m.
Área: Emanação em cone centrada em ti
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Duração: Concentração, até 1 min./nível (D) Tentativas de Visão  remota  (observação) que sejam visadas
Teste de Resistência: Vontade anula; vê texto especificamente no alvo não funcionam.
Resistência a Poder: Não
Pontos de Poder: 3 Limpar a Própria Mente
Tu sabes os pensamentos superficiais da mente de
qualquer criatura na área que falhe no seu teste de Vontade. Telepatia [Ação Mental]
Um alvo que passe no teste não é afetado por esta Nível: Psion/psion svg 7, gue psi 6
manifestação do poder, mesmo se deixar a área e então Display: Olfativo
entrar novamente antes do poder expirar. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Criaturas de Inteligência animal têm apenas Alcance: Pessoal
pensamentos simples e instintivos que possas captar. Se leres Alvo: Tu
os pensamentos de uma criatura com Inteligência 26 ou Duração: 1 dia
maior (e pelo menos 10 pontos mais alta que a tua própria), Pontos de Poder: Psion/psion svg 13, gue psi 11
ficas atordoado por 1 rodada e o poder termina. Este poder Como limpar  a  mente  psiônico  (vê abaixo), exceto pelas
não te permite localizar a mente afetada se não tiveres linha alterações aqui indicadas.
de visão com o alvo.
Cada rodada, podes virar o poder numa nova área. Este Manipulação da Matéria
poder pode penetrar barreiras, mas 30 cm. de pedra, 2 cm. Metacriatividade
de metal comum, uma fina folha de chumbo ou 0,9 m. de Nível: Psion/psion svg 8
madeira ou terra o bloqueiam. Display: Auditivo e mental
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Levitação Psiônica Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
Psicoportação Área: 0,027 m3 (1 cubo de 30 cm.)/nível de material
Nível: Nômade 2, psion/psion svg 2, gue psi 2 inanimado
Display: Olfativo Duração: Instantânea
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Teste de Resistência: Nenhum
Alcance: Pessoal ou curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) Resistência a Poder: Sim
Alvo: Tu ou 1 criatura voluntária ou 1 objeto (de até 50 Pontos de Poder: 15, XP
kg/nível) Tu podes enfraquecer ou fortalecer a substância de um
Duração: 10 min./nível (D) objeto ou estrutura. Tu podes afetar tanto materiais
Teste de Resistência: Nenhum mundanos quanto mágicos. Enfraquecer a substância de um
Resistência a Poder: Sim (inofensivo, objeto) objeto diminui sua dureza e seus pontos de vida, e fortalecer
Pontos de Poder: 3 aumenta sua dureza e pontos de vida. Tu podes aumentar
Como na magia levitação, exceto pelas alterações aqui ou diminuir a dureza de um objeto em até 5 além ou aquém
indicadas. de sua dureza original. Quando a dureza aumenta, o objeto
Especial: Quando um psion, psion selvagem ou um (ou porção do objeto) ganha 3 pontos de vida e 2 cm. de
guerreiro psíquico manifesta este poder, o alvo é o espessura a cada ponto da dureza aumentada. Quando a
manifestador (não uma criatura voluntária ou um objeto). dureza diminui, o objeto (ou porção do objeto) perde 2
pontos de vida e 2 cm. para cada ponto da dureza diminuída
(mínimo de 1 ponto de vida por 2 cm. de espessura).
Limpar a Mente Psiônico
Tu não podes diminuir a dureza de um objeto que já
Telepatia [Ação Mental] tenha dureza 0.
Nível: Psion/psion svg 8 Trabalhando com Metais Manipulados: Um objeto ou porção
Display: Olfativo cuja dureza tenha sido aumentada ou diminuída está
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão permanentemente mudado. Até endurecer adamantina para
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 25 é possível. Tu também podes endurecer ou enfraquecer
Alvo: 1 criatura uma arma preparada, uma armadura ou algum item
Duração: 1 dia terminado.
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensivo) Custo de XP: 250 XP para cada ponto da dureza do objeto
Resistência a Poder: Sim (inofensivo) que for alterado.
Pontos de Poder: 15
O alvo é protegido de todos os aparelhos, poderes e Manobra Telecinética
magias que defletem, influenciam ou lêem emoções ou
pensamentos. Este poder protege contra poderes com os Psicocinese [Energia]
descritores ação mental ou observação. Limpar  a  mente  Nível: Psion/psion svg 4
psiônico  frustra até alterar  realidade,  desejo  restrito,  milagre,  Display: Visual
revisar  realidade  e desejo  quando eles são usados como um Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
meio de afetar a mente do alvo ou ganhar informação sobre Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível)
ele (entretanto, metafaculdade  pode perfurar a qualidade Alvo: 1 criatura
protetora de  limpar  a  mente  pessoal). No caso de visão  remota  Duração: Concentração, até 1 rodada/nível
ou observação que varra a área que a criatura esteja, o efeito Teste de Resistência: Nenhum
funciona, mas a criatura simplesmente não é afetada. Resistência a Poder: Sim
Pontos de Poder: 7
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Tu podes afetar um inimigo ao concentrar tua mente 2. Para cada ponto de poder gasto, o limite de peso
sobre a tua condição atual e a condição que desejas, uma vez aumenta em 1 kg.
por rodada. Tu podes fazer um encontrão, desarmar, agarrar
(incluindo imobilizar) ou derrubar. Resolva essas tentativas Martelo
normalmente, exceto que elas não provocam ataques de
oportunidade, tu usas teu nível de manifestação no lugar do Psicometabolismo
teu bônus base de ataque (para tentativas de desarmar e Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1
agarrar), tu usas teu modificador de Inteligência no lugar do Display: Auditivo e material
teu modificador de Força ou Destreza, e uma tentativa Tempo de Manifestação: 1 ação rápida
fracassada não permite uma reação pelo alvo (tal como Alcance: Toque
normalmente permitido em tentativas de desarmar ou Duração: 1 rodada
imobilização). Nenhum teste é permitido contra essas Teste de Resistência: Nenhum
tentativas, mas resistência a poder aplica-se normalmente. Resistência a Poder: Sim
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, este Pontos de Poder: 1
poder dá +1 de bônus nos teus testes envolvendo encontrão, Este poder carrega o teu toque com a força de uma
desarmar, agarrar ou derrubar. marreta. Um ataque de toque corpo-a-corpo bem-sucedido
causa 1d8 pontos de dano não-letal. Este dano não é
aumentado nem diminuído pelo teu modificador de Força.
Mão Claritangente
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a duração
Clarisciência (Observação) deste poder aumenta em 1 rodada.
Nível: Profeta 5
Display: Auditivo, mental e visual Memória de Agonia
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Vê texto Clarisciência [Ação Mental]
Área: Vê texto Nível: Psion/psion svg 2
Duração: Até 1 min./nível; vê texto (D) Display: Material
Teste de Resistência: Nenhum Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Resistência a Poder: Não Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível)
Pontos de Poder: 9 Alvo: 1 criatura
Tu podes emular um efeito de mãos distantes a qualquer Duração: Instantânea
distância enquanto simultaneamente emulando sentido  Teste de Resistência: Vontade metade
clarividente  para o alvo da tua mão  claritangente;  vê as Resistência a Poder: Sim
descrições do poder apropriado. A duração da mão  Pontos de Poder: 3
claritangente é de até 1 minuto por nível quando usada com A fábrica do tempo se quebra à tua vontade, revelando
um efeito de mão claritangente. ferimentos que teu inimigo sofreu no passado (ou ainda vai
Escalonar: Se gastares 8 pontos de poder adicionais, receber). Este inimigo sofre 2d6 pontos de dano enquanto o
podes emular sentido  clarividente  combinado com força  passado (ou futuro) impinge brevemente no presente.
telecinética, manobra telecinética ou empurrão telecinético, mas a Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano deste
duração deste poder expira quando qualquer um dos poder aumenta em 1d6 pontos. Para cada 2d6 pontos de
poderes telecinéticos citados causar dano. dano extra, a CD deste poder aumenta em 1.

Mãos Distantes Memória de Morte

Psicocinese Clarisciência [Morte, Ação Mental]


Nível: Psion/psion svg 1 Nível: Psion/psion svg 8
Display: Visual Teste de Resistência: Vontade parcial; vê texto
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Pontos de Poder: 15
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) Como memória  de  agonia, exceto que os ferimentos
Alvo: 1 objeto não-mágico que não esteja sendo revelados ao dobrar as dimensões são potencialmente fatais.
carregado ou usado de até 2,5 kg. Se o alvo falhar em seu teste de Vontade, ele morre. Se
Duração: Concentração, até 1 min. passar, ao invés, ele leva 5d6 pontos de dano.
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Poder: Não Mente Vazia
Pontos de Poder: 1 Telepatia [Ação Mental]
Tu podes mentalmente levantar e mover um objeto à Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1
vontade à distância. Com uma ação de movimento, podes Display: Auditivo
propelir o objeto até 4,5 m. em qualquer direção, apesar de o Tempo de Manifestação: 1 ação imediata
poder terminar se a distância entre ti e o objeto exceder o Alcance: Pessoal
alcance do poder. Alvo: Tu
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou Duração: 1 rodada
ambas das seguintes maneiras. Pontos de Poder: 1
1. Para cada 2 pontos de poder gastos, o alcance deste Tu esvazias tua mente de todas as distrações e
poder aumenta em 1,5 m. pensamentos transitórios, melhorando teu autocontrole. Tu
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ganhas +2 de bônus em todos os teste de Vontade até a tua indivíduo dá +1 de bônus cumulativo quando a entidade faz
próxima ação. seus testes de resistência em reposta a poderes ou
Tu podes manifestar este poder instantaneamente, habilidades similares a psionismo. Se a entidade psiônica
rápido o suficiente para ganhar seu benefício numa sofre dano de habilidade de um ataque psiônico, como
emergência. Manifestar este poder é uma ação imediata. Tu chicotear  ego, o total é dividido entre todos os membros
podes usar este poder mesmo quando não é teu turno. conforme definido pelo regente.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o bônus Se a entidade manifestar um poder que tem um custo de
no teu teste de Vontade aumenta em 1. XP, todos os participantes pagam uma mesma quantia (o
regente paga o restante do custo se ele não puder ser pago
Metabolismo Verdadeiro igualmente).
Uma vez unidos, os participantes devem permanecer
Psicometabolismo numa área de 6 m. de raio e, como um grupo, eles podem se
Nível: Psion/psion svg 8 mover com deslocamento de 3 m. Se um participante se
Display: Material mover para fora da área de 6 m. de raio ocupada pelos
Tempo de Manifestação: 1 rodada outros (voluntária ou involuntariamente), aquele indivíduo
Alcance: Pessoal sai do grupo, e a reserva de pontos de poder do metaconcerto 
Alvo: Tu é instantaneamente recalculada.
Duração: 1 min./nível Todos os participantes que deixam um metaconcerto,
Pontos de Poder: 15 antes dele acabar ou ser dissipado, recuperam uma
Tu és duro de matar enquanto este poder durar. Tu quantidade de pontos de poder igual à reserva de pontos de
automaticamente curas 10 pontos de vida por rodada. poder dividida pelo número de membros. Se o regente sair,
Este poder não é efetivo contra dano de fome, sede ou o poder termina. Essa mesma quantia de pontos é removida
asfixia. Também, formas de ataque que não causam dano em de reserva de pontos de poder.
pontos de vida (por exemplo, a maioria dos venenos) Quando um metaconcerto  termina normalmente ou é
ignoram metabolismo  verdadeiro. Tu também podes usar este dissipado, os pontos de poder restantes na reserva são
poder para crescer porções perdidas ou unir partes cortadas divididos entre os participantes (o regente fica com o
do teu corpo, se não fizeres nada a não ser te concentrar em restante dos pontos que não puderem ser divididos
crescer de volta ou unir as partes do teu corpo pela duração igualmente).
do poder. Tu não ganhas os benefícios descritos antes Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a duração
quando manifestas metabolismo  verdadeiro  para este deste poder aumenta em 1 minuto.
propósito. Tu precisas ter um valor de Constituição para
ganhar os benefícios deste poder.
Metafaculdade
Metaconcerto Clarisciência
Nível: Profeta 9
Telepatia [Ação Mental] Display: Mental, olfativo e visual
Nível: Gue psi 5, Telepata 5 Tempo de Manifestação: 1 hora
Display: Visual; vê texto Alcance: Pessoal
Tempo de Manifestação: 1 minuto Alvo: Tu
Alcance: 6 m. Duração: Instantânea e 1 min./nível (D); vê texto
Alvo: Tu e até 9 outras criaturas psiônicas voluntárias ao Pontos de Poder: 17, XP
alcance Tu elevas tua mente a um estado de consciência quase
Duração: 1 min./nível (D) universal, cogitando impressões e previsões incontáveis
Pontos de Poder: 9 envolvendo uma criatura que já tenhas visto antes, tanto
Tu unes tua força psíquica com a de outras criaturas pessoalmente quanto por outros meios como visão remota.
psiônicas, criando uma entidade mais poderosa que a soma Este processo te dá uma visão incrível sobre a natureza,
das partes. atividades e onde se encontra a criatura. Quando manifestas
Quando manifestas este poder, uma quantidade de o poder, aprendes os seguintes fatos sobre a criatura.
pontos de poder que designas flui de cada participante • Seu nome, raça, tendência e classe de personagem.
numa reserva coletiva. Um indivíduo é escolhido como o • Uma estimativa geral de seu nível ou Dado de Vida:
regente do metaconcerto por consentimento mútuo dos outros baixo (5 DV ou menor), médio (6 a 11 DV), alto (12 a 20 DV),
participantes (geralmente é o manifestador, mas não tem que muito alto (21 DV a 40 DV) ou divino (41 DV ou maior).
ser). Até o poder terminar, esse regente conduz os esforços • Sua localização (incluindo local de residência, cidade,
do grupo. Fios enevoados de poder reluzente unem as testas país, mundo e plano de existência).
dos participantes num padrão complexo e mutante. • Itens significantes atualmente em posse.
Todos os poderes de cada participante são conhecidos • Quaisquer atividades significantes ou ações que a
pela entidade mental criada pelo metaconcerto (que está sob o criatura teve nas últimas 8 horas, incluindo detalhes como os
comando do regente). Esta entidade não pode ter mais ações locais por onde passou, os nomes ou raças com os quais a
que um indivíduo normal, mas ela manifesta seus poderes criatura lutou, magias que lançou, itens que adquiriu e itens
mais efetivamente. Cada participante contribuindo com a que deixou para trás (incluindo a localização destes itens).
entidade fornece +1 de bônus cumulativo na CD do teste que • Uma visão mental atual da criatura, como descrita no
se aplica quando manifestando um poder ou usando uma poder visão  remota, que podes manter em até 1 minuto por
habilidade similar a psionismo. Do mesmo modo, cada nível.
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Metafaculdade  pode derrotar magias, poderes e com asas, com deslocamento máximo de 36 m. para vôo ou
habilidades especiais como animação  ilusória  ou limpar  a  18 m. para outros tipos de deslocamento), bônus de
mente  (ou até mesmo a magia desejo) que normalmente armadura natural, armas naturais (tais como garras ou
obscurecem poderes de Clarisciência. Tu podes fazer um mordida), bônus raciais em testes de perícia, talentos raciais
teste de nível de manifestador (CD 6 + nível de conjurador de bônus e quaisquer qualidades anatômicas (presença ou
do criador do efeito obscurecedor) para derrotar esses tipos ausência de asas, número de extremidades, etc.). Um corpo
de defesas. com membros extras não te permite ter mais ataques (ou
Metafaculdade  é derrotada por poderes épicos, magias ataques de duas armas mais vantajosos) que o normal.
épicas e habilidades especiais épicas que obscurecem Tu podes escolher livremente as qualidades físicas
adivinhações e poderes de Clarisciência. menores da nova forma (como cor do cabelo, textura e cor da
Custo de XP: 1.000. pele) dentro dos limites normais de uma criatura daquele
tipo. As qualidades físicas significantes na nova forma (tal
como peso, altura e gênero) também estão sob teu controle,
Metamorfose mas elas devem estar dentro das normas para a espécie da
forma nova. Tu és efetivamente disfarçado como um
Psicometabolismo membro comum da raça da nova forma. Se criares este
Nível: Egoísta 4 poder para criar um disfarce, ganhas +10 de bônus no teste
Display: Material e olfativo de Disfarce.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Quando a mudança ocorre, teu equipamento ou
Alcance: Pessoal permanece vestido ou segurado pela nova forma (se ela for
Alvo: Tu capaz de vestir ou segurar o item em questão) ou se funde
Duração: 1 min./nível (D) para a criatura; 1 hora/nível na nova forma e se torna não-funcional. Quando revertes à
(D) para um objeto tua forma normal, quaisquer objetos previamente fundidos
Pontos de Poder: 7 na nova forma reaparecem no mesmo lugar e são novamente
Tu assumes a forma de uma criatura do mesmo tipo que funcionais. Quaisquer novos itens que tu vistas na forma
tua forma normal, ou qualquer outro tipo que não seja um assumida e não possa vestir na forma normal caem no chão
construto, elemental, forasteiro e morto-vivo. A forma próximos a ti; qualquer um que possas vestir em qualquer
assumida pode ter tantos Dados de Vida quanto teu nível de uma das formas ou carregar numa parte do corpo comum
manifestação, num máximo de 15. em ambas as formas (boca, mão, etc.) na hora da reversão
Tu não podes assumir uma forma menor que Minúsculo, elas ainda ficam seguradas do mesmo jeito. Qualquer parte
nem assumir uma forma incorpórea, ectoplásmica ou gasosa. do corpo ou equipamento que seja separada do todo reverte
Tu não podes tomar a forma de uma criatura que tenha um a sua forma normal.
modelo. Teu tipo e subtipo (se aplicável) mudam para Tu podes usar este poder também para assumir a forma
combinar com a nova forma. de um objeto inanimado. Tu ganhas a dureza do objeto e
Com a mudança, ganhas pontos de vida perdidos como manténs os teus pontos de vida. Tu podes tomar a forma de
se tivesse descansado à noite (apesar desta cura não qualquer objeto simples em que puderes pensar. Se tentares
restaurar habilidades e dar outros benefícios do descanso; e assumir a forma de um objeto complexo, deves fazer o teste
mudar de volta não te cura mais). Se fores morto enquanto de perícia apropriado. Se falhares no teste, a tua
sob o efeito deste poder, revertes à tua forma original, apesar manifestação do poder não funciona. Do mesmo modo, não
de continuar morto. Tu ganhas Força, Destreza e podes ter a forma de um complexo mecanismo mecânico a
Constituição da nova forma, mas continua com tua menos que tenhas alguma perícia relacionada com o objeto.
Inteligência, Sabedoria e Carisma. Tu também ganhas todos Tu não podes usar este pode para assumir a forma de um
os ataques especiais extraordinários possuídos pela forma item mágico ou psiônico ou qualquer objeto com dureza 15
(tal como espremer, agarrar aprimorado e veneno), mas não ou maior. Tu também não podes assumir a forma de um
as qualidades especiais extraordinárias possuídas pela nova mecanismo psionicamente animado ou qualquer objeto feito
forma (tal como percepção às cegas, cura rápida, de ectoplasma.
regeneração e olfato) ou qualquer habilidade sobrenatural, Como um objeto inanimado, perdes toda a mobilidade.
psiônica ou similar a magia. Tu reténs teus sentidos normais e tua habilidade de falar. Tu
Tu reténs todos os ataques especiais sobrenaturais e podes manifestar um poder se fizeres um teste de
similares a magia da tua forma normal, exceto aqueles que Concentração (CD 20 + nível do poder); entretanto, fazer isso
necessitem uma parte do corpo que a sua nova forma não termina a duração deste poder. Se sofreres dano na forma de
necessita mais, se houver. Tu manténs todos teus ataques um objeto, teu corpo verdadeiro também sofre dano (mas a
especiais extraordinários e qualidades especiais derivadas de dureza do objeto, se houver, te protege).
níveis de classe, mas perdes quaisquer benefícios de traços
raciais da tua forma normal. Se tens um modelo, habilidades
Metamorfose Maior
especiais que ele dá não são mantidas. Se a forma assumida
for capaz de fala, podes te comunicar normalmente. Tu Psicometabolismo
reténs qualquer habilidade de manifestação que tinhas na Nível: Egoísta 9
tua forma original. Display: Material e visual
Tu adquires todas as qualidades físicas da nova forma e Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
manténs a tua própria mente ao mesmo tempo. Qualidades Alcance: Pessoal
físicas incluem tamanho natural, capacidade mundana de Alvo: Tu
deslocamento (tal como cavar, escalar, andar, nadar e lutar
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Duração: 1 min./nível (D) para a criatura; 1 hora/nível afeta criaturas com os menores totais de ponto de vida
(D) para um objeto primeiro. (Criaturas com pontos de vida negativos contam
Pontos de Poder: 17, XP como tendo 0 ponto de vida.)
Como metamorfose, exceto que este poder te permite Manifestar microcosmo  uma segunda vez numa criatura
assumir a forma de qualquer objeto ou criatura não única afetada devolve os seus caminhos sensoriais para o mundo
(de qualquer tipo) de minúsculo a colossal. A forma externo. De outra forma, apenas poderes muito fortes (como
assumida não pode ter mais Dados de Vida que teu nível de cirurgia  psíquica  ou revisar  realidade) ou similares (como
manifestação (máximo de 25 DV). Ao contrário de milagre ou desejo) podem desfazer o emaranhado mental que
metamorfose, este poder permite assumir formas incorpóreas, este poder causa.
ectoplásmicas ou gasosas. Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o número de
Tu ganhas todas as habilidades extraordinárias e pontos de vida individuais e de grupo que o poder pode
sobrenaturais (tanto ataques especiais quanto qualidades afetar aumenta em 10.
especiais) da forma assumida, mas perdes as tuas
habilidades sobrenaturais. Tu também ganhas o tipo da nova Míssil de Energia
forma (por exemplo, dragão ou besta mágica) no lugar da
tua. A nova forma não te desorienta. Partes do teu corpo ou Psicocinese [vê texto]
pedaços de equipamento que são separados de ti não Nível: Cineticista 2
revertem à forma original. Display: Auditivo
Tu podes te tornar quase qualquer coisa com que já sejas Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
familiar. Tu podes mudar de forma uma vez por rodada com Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível)
uma ação imediata. Alvos:  Até 5 criaturas ou objetos; 2 alvos não podem
A mudança tem efeito imediatamente antes da tua ação estar a mais do que 4,5 m. um do outro.
normal ou imediatamente depois, mas não durante uma Duração: Instantânea
ação. Teste  de  Resistência: Reflexos ou Fortitude, metade; vê
Se usas este poder para criar um disfarce, ganhas +10 de texto
bônus no teste de Disfarce. Resistência a Poder: Sim
Como um objeto inanimado, perdes toda a mobilidade; Pontos de Poder: 3
entretanto manténs tua habilidade de manifestar poderes Ao manifestar este poder, escolhes frio, eletricidade, fogo
normalmente. ou sônico. Tu liberas um poderoso míssil de energia do tipo
Custo de XP: 200 XP. escolhido no teu inimigo. O míssil causa 3d6 pontos de dano
para cada criatura ou objeto que atinjas, para um máximo de
5 alvos. Tu não podes atingir o mesmo alvo múltiplas vezes
Microcosmo
com a mesma manifestação deste poder.
Telepatia (Compulsão) [Ação Mental] Frio:  O míssil deste tipo de energia causa +1 ponto de
Nível: Psion/psion svg 9 dano por dado. O teste de resistência para reduzir dano de
Display: Material um míssil de frio é um teste de Fortitude e não de Reflexos.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Eletricidade:  Manifestar um míssil deste tipo de energia
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) sobe em +2 a CD deste poder e dá +2 em testes de nível de
Alvo ou Área: 1 criatura; ou 1 + criaturas numa esfera de manifestação para o propósito de superar resistência a
4,5 m. de raio poder.
Duração: Instantânea Fogo:  O míssil deste tipo de energia causa +1 ponto de
Teste de Resistência: Nenhum dano por dado.
Resistência a Poder: Sim Sônico:  O míssil deste tipo de energia causa -1 ponto de
Pontos de Poder: 17 dano por dado e ignora a dureza do objeto.
Este poder te permite distorcer a consciência e sentidos O subtipo deste poder é o mesmo tipo da energia que
de uma ou mais criaturas, colocando a vítima num estado manifestas.
catatônico. Quando microcosmo  é manifestado, podes visar Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano deste
uma única criatura ou um grupo de criaturas todas poder aumenta em um dado (d6) e sua CD aumenta em 1.
localizadas dentro da área do poder.
Único  Alvo:  Se microcosmo  visar uma única criatura, os Missiva
sentidos de uma criatura são tirados do mundo real se ela
tiver atualmente 100 ou menos pontos de vida. Os sentidos Telepatia [Ação Mental, Dependente de Idioma]
do alvo são completamente fabricados na sua própria mente, Nível: Psion/psion svg 1
mesmo que ele não saiba disso. Na realidade, o alvo anda Display: Mental
mancando, babando e choramingando e, eventualmente, Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
morre de sede e fome sem se preocupar. O alvo vive apenas Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
no seu mundo fictício até morrer. Alvo: 1 criatura
Efeito  de  Área:  Se microcosmo  é manifestado numa área, Efeito: Mensagem mental entregue ao alvo
coloca todas as criaturas num estado de catatonia coletiva (o Teste de Resistência: Nenhum
mundo é um construto, mas dentro do mundo, as vítimas Resistência a Poder: Sim
podem interagir uma com as outras). Ela afeta apenas Pontos de Poder: 1
criaturas que têm 30 ou menos pontos de vida, e apenas até Tu envias uma mensagem telepática de até 10 palavras a
um total de 300 pontos de vida de tais criaturas. O poder qualquer criatura viva ao alcance. Missiva  é uma troca

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unilateral de ti para o alvo. Se tu não tiveres um idioma em bônus base de ataque na jogada de ataque e podes aplicar
comum, o alvo “ouve” sílabas mentais sem sentido. todo o bônus de Força no dano. Se morderes além de fazer
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o alcance outros ataques, a mordida é um ataque secundário.
deste poder aumenta 1,5 m. Se não fores uma criatura Média, teu dano básico de
mordida varia como segue: Minúsculo 1d2, Mínimo 1d3,
Missiva em Massa Miúdo 1d4, Pequeno 1d6, Grande 2d6, Enorme 2d8, Imenso
4d6 e Colossal 6d6.
Telepatia [Ação Mental, Dependente de Idioma] Baseado no teu nível de guerreiro psíquico, tua mordida
Nível: Psion/psion svg 2 aumenta em ferocidade conforme indicado aqui: no 5º nível
Display: Mental tua mordida causa 1d8 pontos extras de dano, 2d8 no 10º
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão nível, 3d8 no 15º nível e 4d8 no 20º nível.
Alcance: Longa (120 m. + 12 m./nível)
Alvos:  Todas as criaturas num raio de 120 m. + 12
Movimentação Livre Psiônica
m./nível centrado em ti; vê texto
Efeito: Mensagem mental entregue a alvos Psicoportação
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensivo) Nível: Psion/psion svg 4, gue psi 4
Resistência a Poder: Sim (inofensivo) Display: Auditivo
Pontos de Poder: 3 Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Tu envias uma mensagem telepática de até 25 palavras a Alcance: Pessoal
todas as criaturas ao alcance. Tu podes incluir ou excluir Alvo: Tu
desta transmissão qualquer criatura que possas ver, assim Duração: 10 min./nível
como qualquer criatura que conheças ou não. Missiva  em  Pontos de Poder: 7
massa é estritamente uma troca unilateral de ti para os alvos. Como a magia movimentação livre, exceto pelas alterações
Se não tiveres um idioma em comum, os alvos “ouvem” aqui indicadas.
sílabas mentais sem sentido.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o alcance Muralha Ectoplásmica
deste poder aumenta 12 m. e a CD aumenta em 1.
Metacriatividade (Criação)
Nível: Psion/psion svg 4
Modificar Memória Psiônico
Display: Visual
Telepatia (Compulsão) [Ação Mental] Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Nível: Telepata 4 Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
Display: Mental Efeito: Muralha cuja área vai até um quadrado de 3
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão m./nível, uma esfera ou hemisfério de até 0,3 m./nível de
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) raio.
Alvo: 1 criatura Duração: 1 min./nível (D)
Duração: Permanente Teste de Resistência: Nenhum
Teste de Resistência: Vontade anula Resistência a Poder: Não
Resistência a Poder: Sim Pontos de Poder: 7
Pontos de Poder: 7 Tu crias uma muralha ectoplásmica, deixando-a sólida.
Como na magia modificar memória, exceto pelas alterações A muralha não pode se mover após ser criada. Ela tem 2,5
aqui indicadas. cm. por nível de manifestação e ocupa um quadrado de 3 m.
por nível. Cada quadrado de 3 de muralha tem 10 pontos de
Mordida do Lobo vida para cada 2,5 cm. espessura e dureza 5. Uma seção da
muralha cujos pontos de vida caiam a 0 é derrubada. Se uma
Psicometabolismo criatura tenta derrubar a muralha, a CD para o teste de Força
Nível: Gue psi 1 é 15 + 2 para cada 2,5 cm. de espessura.
Display: Visual; vê texto A muralha  ectoplásmica  é suscetível a dissipar  psionismo,
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão mas ganha +4 de bônus em qualquer teste para determinar
Alcance: Pessoal se a muralha é dissipada. Magias, poderes e armas de sopro
Alvo: Tu não podem passar pela muralha em nenhuma direção
Duração: 1 min./nível (apesar de poderem danificá-la). Ela bloqueia criaturas
Pontos de Poder: 1 etéreas assim como criaturas materiais (apesar de criaturas
Tua postura se torna caída para frente e desenvovles um etéreas geralmente poderem passar ao redor da muralha
focinho completo com presas. Tu ganhas um ataque de flutuando sob ou sobre ela atravessando pisos e tetos
mordida cada rodada, ao invés ou além de quaisquer outros materiais). A muralha é opaca, então nem visão nem ataques
ataques que tenhas, que causa 1d8 pontos de dano de olhar funcionam através dela. A muralha não bloqueia
(assumindo que tu és uma criatura Média) quando acerta. poderes psicoportativos como o poder teletransporte psiônico.
Teu ataque de mordida é uma arma natural, então és Tu podes moldar a muralha em um plano vertical chato
considerado armado quando atacando com ela, e ela pode cuja área vai até um quadrado 3 m. por nível, em uma esfera
ser afetada por poderes, magias e efeitos que melhorem ou hemisfério de até 0,3 m./nível de raio.
armas naturais. Tu podes escolher causar dano não-letal com
tua mordida, recebendo a penalidade padrão de -4 na jogada
de ataque. Se morderes como teu único ataque, usas o maior
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido

A muralha  ectoplásmica  deve ser contínua e sem espaços localização exata quando manifestas o poder. Para designar
quando manifestada. Se sua superfície for interrompida por outros pontos de partida ancorados, deves manifestar este
qualquer objeto ou criatura, o poder falha. poder várias vezes e estar presente nas localizações quando
o fizer.
Muralha de Energia Tu podes refazer teus passos através de um labirinto
automaticamente enquanto o poder durar, sem precisar de
Metacriatividade (Criação) [vê texto] um mapa.
Nível: Psion/psion svg 3 Navegação Ancorada te dá um elo mental com uma criatura
Display: Auditivo que permaneça num raio de 18 m. do ponto de partida, não
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão importando a distância entre ambos. O uso de navegação 
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível) ancorada é restrito ao plano de existência onde o
Área: Uma camada opaca de energia de até 6 m. manifestaste.
comprimento/nível ou um anel de energia com um raio de Escalonar: Se gastares 6 pontos de poder adicionais, o
até 1,5 m./2 níveis efeito deste poder se estende através de todas as fronteiras
Duração: Concentração + 1 rodada/ nível planares.
Teste  de  Resistência: Reflexos metade ou Fortitude
metade; vê texto
Nublar Mente
Resistência a Poder: Não
Pontos de Poder: 5 Telepatia [Ação Mental]
Ao manifestar este poder, escolhes frio, eletricidade, fogo Nível: Psion/psion svg 2
ou sônico. Tu crias uma camada de energia imóvel do tipo Display: Nenhum
de energia escolhida forma de ectoplasma instável. Um lado Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
da muralha, escolhido por ti, envia ondas de energia, Alcance: Curta (7,5 m. +1,5 m./2 níveis)
causando 2d6 pontos de dano em criaturas e objetos a 3 m. e Alvo: 1 criatura
1d6 pontos de dano naqueles além dos 3 m. e até 6 m. Além Duração: 1 min./nível
disso, qualquer um passando através da muralha  de  energia  Teste de Resistência: Vontade anula
leva 2d6 pontos de dano +1 ponto por nível de manifestação Resistência a Poder: Sim
(máximo +20). Pontos de Poder: 3
Se manifestas a muralha sobre onde as criaturas estão, Tu podes te tornar completamente imperceptível para o
cada criatura sofre dano como se estivesse passando por ela. alvo apagando todos os traços da tua existência da mente
Se manifestas este poder na forma de um anel de dele. O poder tem os seguintes efeitos.
energia, escolhes se as ondas de energia se irradiam para Primeiro, ficas invisível e inaudível para a criatura. Ela
fora ou dentro do anel. não pode nem mesmo detectar tua presença por meios de
Frio:  A camada deste tipo de energia causa +1 ponto de visão de cego, sentido de cego, olfato ou sentido sísmico. Ela
dano por dado. O teste de resistência para reduzir dano de não pode determinar a tua localização de modo algum.
uma muralha  de  frio  é um teste de Fortitude e não de Segundo, o alvo ignora tuas ações desde que não faças
Reflexos. ataques ou cause qualquer ameaça óbvia ao ambiente do
Eletricidade:  Manifestar uma camada deste tipo de sujeito. Se atacares o alvo, o efeito termina.
energia sobe em +2 a CD deste poder e dá +2 em testes de Se fizeres alguma ação que crie uma mudança óbvia e
nível de manifestação para o propósito de superar sustentada contra os arredores da criatura - por exemplo,
resistência a poder. atacando uma criatura ao lado do alvo ou movendo um
Fogo: A camada deste tipo de energia causa +1 ponto de objeto grande ou que ele esteja prestando atenção - o alvo
dano por dado. imediatamente ganha um teste de resistência contra o poder.
Sônico: A camada deste tipo de energia causa -1 ponto de Um aliado da criatura alvo que possa ver ou percebê-lo pode
dano por dado e ignora a dureza do objeto. usar uma ação de movimento para avisar o alvo e dar a ele
O subtipo deste poder é o mesmo tipo da energia que um novo teste de resistência.
manifestas.
Nublar Mente em Massa
Navegação Ancorada
Telepatia [Ação Mental]
Clarisciência Nível: Psion/psion svg 6
Nível: Profeta 4 Alvo: 1 criatura/nível
Display: Material e olfativo Pontos de Poder: 11
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Como nublar  mente,  exceto pelas alterações aqui
Alcance: Pessoal indicadas. Cada criatura é afetada individualmente.
Alvo: Tu
Duração: 1 hora/nível Ocultar Pensamentos
Pontos de Poder: 7
Tu sabes onde estás em relação a um ponto de partida Telepatia [Ação Mental]
fixo, que é essencial para fazer um teletransporte  sem erros. Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1
Enquanto o poder estiver ativo, sabes a distância e rotas Display: Mental
exatas (física ou psicoportativa) em relação a um ponto de Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
partida fixo. O ponto de partida “ancorado” é a tua Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
Alvo: 1 criatura voluntária
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Duração: 1 hora/nível área preenchida com escuridão psiônica ou mágica, olhos  de 
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensivo) luz se apagam enquanto ficares nessa área.
Resistência a Poder: Sim (inofensivo) Se olhos de luz forem usados em conjunto com visão élfica,
Pontos de Poder: 1 o cone de se estende por 12 m. ao invés de 6 m.
Tu proteges os pensamentos do alvo contra análise. Escalonar: Se gastares 2 pontos de poder adicionais,
Enquanto durar o poder, o alvo ganha +10 de bônus de podes manifestar este poder com uma ação imediata.
circunstância nos testes de Blefar contra aqueles que tentam
discernir suas verdadeiras intenções com Sentir Motivação. Onda de Energia
Ele também ganha +4 de bônus nos testes de resistência
contra qualquer poder ou magia usada para ler a mente (tais Psicocinese [vê texto]
como ler pensamentos ou sonda mental). Nível: Psion/psion svg 7
Display: Auditivo
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Olfato Psiônico
Alcance: 40 m.
Psicometabolismo Área: Dispersão no formato de cone
Nível: Gue psi 2 Duração: Instantânea
Display: Mental Teste  de  Resistência: Reflexos ou Fortitude, metade; vê
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão texto
Alcance: Pessoal Resistência a Poder: Sim
Alvo: Tu Pontos de Poder: 13
Duração: 1 rodada/nível Ao manifestar este poder, escolhes frio, eletricidade, fogo
Pontos de Poder: 3 ou sônico. Tu crias uma onda do tipo escolhido de energia
Tu ganhas um sentido aumentado de olfato, equivalente de ectoplasma instável que causa 13d6 pontos de dano a
à habilidade de faro de alguns monstros. Esta habilidade te cada criatura e objeto na área. Este poder se origina da tua
permite detectar inimigos que se aproximam, cheirar mão e sai num formato de cone.
inimigos ocultos e rastrear pelo olfato. Com a habilidade de Frio:  A onda deste tipo de energia causa +1 ponto de
faro, podes identificar odores familiares como humanóides dano por dado. O teste de resistência para reduzir dano de
fazem com visões familiares. uma onda de frio é um teste de Fortitude e não de Reflexos.
Tu podes detectar oponentes a 9 m. com teu faro. Se o Eletricidade:  Manifestar uma onda deste tipo de energia
oponente estiver a favor do vento, a distância aumenta para sobe em +2 a CD deste poder e dá +2 em testes de nível de
18 m.; se contra o vento, ela cai para 4,5 m. Cheiros fortes, manifestação para o propósito de superar resistência a
como fumaça ou lixo em decomposição, podem ser poder.
detectados com o dobro da distância mencionada acima. Fogo:  A onda deste tipo de energia causa +1 ponto de
Cheiros muito fortes, como o almíscar de gambá ou o fedor dano por dado.
troglodita, podem ser detectados ao triplo de distância. Sônico:  A onda deste tipo de energia causa -1 ponto de
Quando detectas um cheiro, a localização exata não é dano por dado e ignora a dureza do objeto.
revelada - apenas sua presença em algum lugar dentro do O subtipo deste poder é o mesmo tipo da energia que
alcance. Tu podes usar uma ação de movimento para saber a manifestas.
direção do cheiro. Entretanto se chegares a 1,5 m. da fonte, Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano deste
podes localizá-la. poder aumenta em um dado (d6). Para cada dois dados
Se tiveres o talento Rastrear, podes seguir rastros pelo extras de dano, a CD deste poder aumenta em 1.
cheiro, fazendo um teste de Sabedoria (ou Sobrevivência)
para achar ou seguir um rastro. A CD típica para uma trilha Partilhar Dor
fresca é 10 (não importa que tipo de superfície segure o
cheiro). Esta CD aumenta ou diminui dependendo do quão Psicometabolismo
forte o cheiro da presa for, o número de criaturas e a idade Nível: Psion/psion svg 2
da trilha. Para cada hora que a trilha esfrie, a CD aumenta Display: Material e mental
em 2. A habilidade de outro modo segue as regras do talento Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Rastrear. Se estás rastreando com Olfato  Psiônico,  tu ignoras Alcance: Toque
os efeitos da condição da superfície e pouca visibilidade. Alvos:  Tu e 1 criatura voluntária, ou 2 criaturas
voluntárias; vê texto
Duração: 1 hora/nível (D)
Olhos de Luz
Pontos de Poder: 3
Psicocinese [Luz] Este poder cria uma conexão psicometabólica entre ti e
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1 uma criatura voluntária para que parte dos teus ferimentos
Display: Auditivo e visual sejam transferidos para o alvo. Tu sofres metade do dano de
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão todos os ataques que causem pontos de dano em ti, e o alvo
Alcance: Pessoal sofre o resto. A quantidade de dano que tu não sofres é
Efeito: Cone de luz de 6 m. emanando de ti sofrida pelo alvo. Se teus pontos de vida são reduzidos
Duração: 10 min./nível (D) devido a uma Constituição reduzida, a redução não é
Pontos de Poder: 1 partilhada com o alvo porque não é um dano em pontos de
Teus olhos emitem um cone de luz de 6m. Tu e outras vida. Quando este poder termina, dano subseqüente não é
criaturas podeis ver normalmente na luz. Se entrares numa mais dividido, mas dano já partilhado não é redistribuído.

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Se tu e o alvo vos moverdes além do curto alcance, o Tempo de Manifestação: 1 ação padrão


poder termina. Alcance: Pessoal
Tu podes manifestar este poder em dois alvos Alvo: Tu
voluntários, um dos quais designas para partilhar o dano Duração: 1 rodada/nível (D)
com o outro. Pontos de Poder: 13
Como a magia passeio etéreo, exceto pelas alterações aqui
Partilhar Dor Forçado indicadas.

Psicometabolismo
Percepção Firme
Nível: Psion/psion svg 3
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) Clarisciência
Alvo: 1 criatura Nível: Gue psi 4
Duração: 1 rodada/nível (D) Display: Visual
Teste de Resistência: Fortitude anula Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Resistência a Poder: Sim Alcance: Pessoal
Pontos de Poder: 5 Alvo: Tu
Como partilhar  dor, exceto pelas alterações aqui Duração: 10 min./nível (D)
indicadas. Pontos de Poder: 7
Tu tentas forçar o partilhamento dos teus ferimentos com Tua visão não pode ser distraída ou enganada, te dando
uma criatura não-voluntária e por menos tempo. Se és imunidade contra todas as idéias e sensações (tal como
imune ao tipo de dano levado, ou se convertes dano letal em invisibilidade). Ainda mais, teus testes de Observar e Procurar
dano não-letal, o alvo não leva dano. recebem +6 de bônus de melhoria enquanto este poder
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD durar. Este poder também te dá um outro teste de resistência
deste poder aumenta em 1. contra um impulso sensorial falso feito em ti, mas deves saber
que este poder foi usado para poder manifestar percepção 
Pasmar Psiônico firme.

Telepatia (Compulsão) [Ação Mental]


Personalidade Parasita
Nível: Psion/psion svg 1
Display: Material e mental Telepatia [Ação Mental]
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Nível: Psion/psion svg 4
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) Display: Auditivo e visual
Alvo: 1 criatura humanóide de até 4 DV Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Duração: 1 rodada Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível)
Teste de Resistência: Vontade anula Alvo: 1 humanóide Médio ou menor
Resistência a Poder: Sim Duração: 1 rodada/nível (D)
Pontos de Poder: 1 Teste de Resistência: Vontade anula
Como na magia pasmar, exceto pelas alterações aqui Resistência a Poder: Sim
indicadas. Pontos de Poder: 7
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto, Tu podes tentar particionar temporariamente a mente do
este poder pode afetar um alvo que tenha DV igual a 4 + os teu inimigo, criando uma personalidade menor que é
pontos adicionais. antagonista da personalidade principal. A personalidade
parasita funciona com completa autonomia da
Passagem Invisível Psiônica personalidade principal. Ela não controla o corpo
fisicamente, mas ela pode fazer uma ação padrão cada
Psicoportação rodada que é puramente mental, tal como manifestar um
Nível: Psion/psion svg 7 poder, no mesmo turno que o alvo faz suas ações normais.
Display: Visual A personalidade parasita manifesta poderes usando a
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão reserva de pontos de poder e os poderes conhecidos do alvo,
Alcance: 0 m. mas só pode manifestar poderes três níveis ou mais abaixo
Efeito: Abertura de 1,5 m. por 2,4 m. com 10 m. de do nível mais alto que o alvo pode manifestar normalmente.
profundidade + 1,5 m. de profundidade a cada três níveis A personalidade parasita tenta manifestar poderes que
Duração: 1 uso a cada 2 níveis atuem negativamente sobre o alvo, usando os poderes de
Teste de Resistência: Nenhum nível mais alto possível (para gastar a reserva de pontos de
Resistência a Poder: Não poder do alvo), e os mais letais ao alvo. Tu não tens controle
Pontos de Poder: 13 sobre a personalidade, apesar de ela sempre agir contra os
Como a magia passagem invisível, exceto pelas alterações interesses do alvo.
aqui indicadas. Este poder é sensível a dissipar psionismo. Ambas as mentes se comunicam telepaticamente. Se uma
criatura for alvo de uma compulsão ou efeito de feitiço
Passeio Etéreo Psiônico enquanto sob o efeito deste poder, ela pode fazer um
Psicoportação segundo teste de resistência se o primeiro falhar. Se ambos
Nível: Nômade 7 os testes falharem, este poder termina e a criatura é afetada
Display: Visual pelo efeito de feitiço.

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A personalidade parasita não ganha qualquer vantagem um período de até 10 min. por nível, depois disso teu pré-
se a personalidade principal for sujeita a um efeito de conhecimento some e perdes tua vantagem.
velocidade ou repartir mente. Tu podes usar tua vantagem precognitiva numa
variedade de modos. Essencialmente, a vantagem se traduz
Pisão em +2 de bônus de discernimento que podes aplicar a
qualquer momento, seja numa jogada de ataque, uma jogada
Psicocinese de dano, um teste de resistência ou um teste de perícia. Tu
Nível: Gue psi 1 podes escolher aplicar o bônus na jogada após verificares
Display: Auditivo e visual que tua jogada não-modificada é menor que o resultado
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão desejado.
Alcance: 6 m.
Área: Dispersão no formato de cone
Precognição Defensiva
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Reflexos anula Clarisciência
Resistência a Poder: Não Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1
Pontos de Poder: 1 Display: Material e visual
Teu pé dá um pisão que precipita uma onda de choque Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
psicocinético que viaja pelo solo, derrubando criaturas e Alcance: Pessoal
objetos soltos. A onda de choque afeta apenas criaturas que Alvo: Tu
estão no chão no alcance do poder. Criaturas que fracassam Duração: 1 min./nível (D)
em seus testes caem no chão, ficam caídas e sofrem 1d4 Pontos de Poder: 1
pontos de dano não-letal. Tua consciência se estende uma fração de segundo no
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano não- futuro, te permitindo evadir melhor os golpes do oponente.
letal deste poder aumenta em 1d4 pontos. Tu ganhas +1 de bônus de discernimento na CA e em
todos os testes de resistência. Se pego numa situação onde
Porta Dimensional Psiônica teu bônus de Destreza não é aplicado na tua CA, este bônus
na CA e nos testes de resistência não se aplica.
Psicoportação (Teletransporte) Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
Nível: Psion/psion svg 4, gue psi 4 ambas das seguintes maneiras.
Display: Visual 1. Para cada 3 pontos de poder gastos, o bônus de
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão discernimento ganho aumenta em 1.
Alcance: Longa (120 m. + 12 m./nível) 2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes
Alvo ou Alvos: Tu e objetos tocados ou outras criaturas manifestar este pode com uma ação imediata.
voluntárias tocadas
Duração: Instantânea
Precognição Maior
Teste de Resistência: Nenhum e Vontade anula (objeto)
Resistência a Poder: Não e Sim (objeto) Clarisciência
Pontos de Poder: 7 Nível: Profeta 6
Como a magia porta  dimensional, exceto pelas alterações Display: Auditivo e visual
aqui indicadas. Tempo de Manifestação: 10 minutos
Escalonar: Se gastares 6 pontos de poder adicionais, Alcance: Pessoal
podes manifestar este poder com uma ação de movimento. Alvo: Tu
Duração: 1 hora/nível
Precognição Pontos de Poder: 11
Como precognição, exceto pelas alterações aqui indicadas.
Clarisciência Tu ganhas +4 de bônus de discernimento ao invés de +2.
Nível: Profeta 1
Display: Visual
Precognição Ofensiva
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal Clarisciência
Alvo: Tu Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1
Duração: 10 min./nível Display: Material e visual
Pontos de Poder: 1 Tempo de Manifestação: 1 ação padrão; vê texto
Precognição  permite a tua mente vislumbrar fragmentos Alcance: Pessoal
de potenciais eventos futuros - o que vês provavelmente Alvo: Tu
acontecerá se ninguém não fizer nada para mudá-lo. Duração: 1 min./nível (D)
Entretanto tua visão é incompleta e não faz sentido real até Pontos de Poder: 1
que vejas os eventos acontecendo realmente. É aí que tudo se Tua consciência se estende uma fração de segundo no
encaixa e podes agir, se agires rapidamente, com a futuro, te permitindo dar golpes no teu oponente. Tu ganhas
informação que recebeste previamente quando manifestaste +1 de bônus de discernimento nas jogadas de ataque.
o poder. Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
Na prática, manifestar este pode te dá uma “vantagem ambas das seguintes maneiras.
precognitiva.” Normalmente, só podes ter uma vantagem
precognitiva por vez. Tu deves usar tua vantagem dentro de
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1. Para cada 3 pontos de poder gastos, o bônus de Intimidação, Atuação ou Sentir Motivação envolvendo a
discernimento ganho nas tuas jogadas de ataque aumenta criatura afetada.
em 1.
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes Projétil
manifestar este poder com uma ação imediata.
Metacriatividade (Criação)
Nível: Psion/psion svg 1
Presciência Ofensiva
Display: Material
Clarisciência Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1 Alcance: 0 m.
Display: Material e visual Efeito: 1 projétil normal, flecha ou pedra de funda
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Duração: 1 min./nível
Alcance: Pessoal Teste de Resistência: Nenhum
Alvo: Tu Resistência a Poder: Não
Duração: 1 min./nível (D) Pontos de Poder: 1
Pontos de Poder: 1 Tu crias 2d4 virotes, flechas ou pedras de funda
Tua consciência se estende uma fração de segundo no ectoplásmicos, apropriados ao teu tamanho, que se dissipam
futuro, te permitindo mirar melhor teu golpe no oponente. em partículas de seu constituinte ectoplásmico quando a
Tu ganhas +2 de bônus de discernimento nas jogadas de duração termina ou após terem sido atiradas. A munição
dano. que tu crias tem +1 de bônus de melhoria nas jogadas de
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou ataque e dano.
ambas das seguintes maneiras. Escalonar: Para cada 3 pontos de poder adicionais
1. Para cada 3 pontos de poder gastos, o bônus de gastos, este poder melhora o bônus de melhoria nas jogadas
discernimento ganho nas jogadas de dano aumenta em 1. de ataque e dano em 1.
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes
manifestar este poder com uma ação imediata. Projétil de Energia
Psicocinese [vê texto]
Proeza
Nível: Psion/psion svg 3
Clarisciência Display: Auditivo
Nível: Gue psi 2 Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Display: Mental Alcance: 36 m.
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata Área: Linha de 36 m.
Alcance: Pessoal Duração: Instantânea
Alvo: Tu Teste  de  Resistência: Reflexos metade ou Fortitude
Duração: Instantânea metade; vê texto
Pontos de Poder: 3 Resistência a Poder: Sim
Se um inimigo provoca um ataque de oportunidade de Pontos de Poder: 5
ti, podes fazer o ataque mesmo se já tiveres usado o teu Após manifestar este poder, escolhes frio, eletricidade,
número permitido de ataques de oportunidade nesta rodada fogo ou sônico. Tu liberas um poderoso projétil de energia
(geralmente um). do tipo escolhido que causa 5d6 pontos de dano a cada
Tu podes manifestar este poder instantaneamente, criatura ou objeto dentro da área. O projétil começa na ponta
rápido o suficiente para ganhar ataque de oportunidade dos teus dedos.
extra na mesma rodada. Manifestar este poder é uma ação Frio:  O projétil deste tipo de energia causa +1 ponto de
imediata. dano por dado. O teste de resistência para reduzir o dano de
um projétil de frio é um teste de Fortitude e não de Reflexos.
Projeção Telempática Eletricidade: Manifestar um projétil deste tipo de energia
sobe em +2 a CD deste poder e dá +2 em testes de nível de
Telepatia (Feitiço) [Ação Mental] manifestação para o propósito de superar resistência a
Nível: Psion/psion svg 1 poder.
Display: Visual Fogo:  O projétil deste tipo de energia causa +1 ponto de
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão dano por dado.
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível) Sônico: O projétil deste tipo de energia causa -1 ponto de
Alvo: 1 criatura dano por dado e ignora a dureza do objeto.
Duração: 1 min./nível O subtipo deste poder é o mesmo tipo da energia que
Teste de Resistência: Vontade anula manifestas.
Resistência a Poder: Sim Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano deste
Pontos de Poder: 1 poder aumenta em um dado (d6). Para cada dois dados
Tu alteras o ânimo do alvo, ajustando a atitude dele em extras de dano, a CD do teste aumenta em 1.
relação a ti um passo na posição positiva. Por exemplo, uma
criatura indisposta pode ficar indiferente, ou uma criatura
Proteção Contra Dissipar
hostil ficar indisposta. Tu podes dar +4 de bônus no teu
próprio (ou de outros) teste de Blefar, Diplomacia, Psicocinese
Nível: Cineticista 6, gue psi 6
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Display: Material e olfativo Tu podes reajustar teu corpo para aumentar uma
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão habilidade física à custa de uma ou mais habilidades.
Alcance: Pessoal ou Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis); vê Selecione uma habilidade que aumentarias e aumente-a na
texto mesma quantia que diminuis uma ou mais habilidades.
Alvo: Tu ou uma criatura voluntária ou um objeto (de Todas as diminuições são tratadas como um tipo especial de
até 50 kg./nível); vê texto dano de habilidade, chamado queima de habilidade, que não
Duração: 1 hora/nível (D) pode ser curado nem mágica nem psionicamente - ele vai
Teste de Resistência: Nenhum embora por meio de cura natural.
Resistência a Poder: Sim (inofensivo, objeto) Tu podes aumentar tua Força, Destreza ou Constituição
Pontos de Poder: 11 numa quantia igual a teu nível de manifestação (ou menos),
Tu crias um escudo psicocinético ao redor do alvo que assumindo que possas queimar as tuas outras habilidades
melhora a chance de que quaisquer poderes que afetem o desse modo.
alvo resistam contra o poder dissipar  psionismo (ou a magia Quando a duração deste poder termina, teu aumento de
dissipar magia) ou um efeito de negação que afete um poder habilidade também termina, mas a tua queima de habilidade
específico (tal como despedaçar  limpar  a  mente). Quando continua até que curada normalmente.
proteção  contra  dissipar  é manifestado numa criatura ou
objeto, adiciona +5 à CD do teste de dissipar para cada efeito Psicristal Solícito
que esteja ocorrendo no alvo a ser dissipado.
Dissipar psionismo pode negar uma proteção contra dissipar, Telepatia
mas contra um dissipar com alvo, proteção  contra  dissipar  é Nível: Psion/psion svg 3
sempre testado por último (com o mesmo bônus de +5). Display: Auditivo
Contra um dissipar de área, proteção contra dissipar é testado Tempo de Manifestação: 1 ação imediata
de acordo com o teu nível (com o mesmo bônus de +5). Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
Especial: Quando um guerreiro psíquico manifesta este Alvo: Teu psicristal
poder, o alcance é pessoal e o alvo é o manifestador. Duração: 1 rodada/nível (D)
Teste de Resistência: Não
Resistência a Poder: Não
Proteger Ecto
Pontos de Poder: 5
Metacriatividade Teu psicristal recebe a possibilidade de manter a
Nível: Psion/psion svg 1 concentração de qualquer poder que tenhas manifestado e
Display: Visual; vê texto esteja te concentrando nele. Quando mantendo esta
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão; vê texto concentração, o psicristal é limitado a ação de movimento
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) em cada rodada, como normal. Quando a duração de
Alvo: 1 construto astral que tu manifestes psicristal  solícito  expira, o poder que transferiste para o
Duração: 1 min./nível psicristal termina (mesmo se isso significar que o poder
Teste de Resistência: Nenhum termina antes que o normal). Se necessário, o psicristal faz
Resistência a Poder: Não testes de Concentração usando teu modificador de
Pontos de Poder: 1 Concentração.
Este poder reforça um construto astral criado pelo poder Tu podes manifestar este poder (e transferir a
construto  astral, te dando +1 de bônus em qualquer teste de responsabilidade) com um pensamento instantâneo, rápido
nível de manifestação feito para protegê-lo contra dissipar  o suficiente para ganhar o benefício do poder antes que
psionismo  ou efeito similar, e +1 de bônus no seu teste de tenhas outras ações numa rodada. Manifestar o poder é uma
resistência para resistir dissipar  ectoplasma.  Este poder pode ação imediata. Tu não podes manifestar este poder quando
ser manifestado com uma ação imediata na mesma rodada não é teu turno.
em que manifestaste o construto astral, e desde que tenhas Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a duração
pontos de poder para gastar nas duas ações e não passe o teu máxima deste poder aumenta em 1 rodada.
nível de manifestação.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, teu bônus Punhado de Cristais
no teste de nível de manifestação para proteger teu construto
astral aumenta em 1, e o bônus do teu construto astral no Metacriatividade (Criação)
teste de resistência para resistir dissipar  ectoplasma  aumenta Nível: Psion/psion svg 2
em 1. Display: Material
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: 4,5 m.
Psico-Reação
Área: Dispersão no formato de cone
Psicometabolismo Duração: Instantânea
Nível: Egoísta 5, gue psi 5 Teste de Resistência: Nenhum
Display: Visual Resistência a Poder: Não
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Pontos de Poder: 3
Alcance: Pessoal Milhares de miúdos fragmentos de cristais saem num
Alvo: Tu arco da tua mão. Estes cristais afiados como navalhas cortam
Duração: 1 rodada/nível (D) tudo no seu caminho. Qualquer um pego no cone sofre 3d4
Pontos de Poder: 9 pontos de dano de corte.

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Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano deste Objetos selados dentro da quintessência estão protegidos
poder aumenta em 1d4 pontos. do efeito do tempo; em termos práticos, eles entram num
estado de estase. Carne viva com apenas contato parcial com
Purificação do Corpo a quintessência também é tirada da corrente do tempo (o
manifestador é imune a este efeito). Esta disrupção causa 1
Psicometabolismo (Cura) ponto de dano por rodada começando 10 rodadas após o
Nível: Psion/psion svg 3, gue psi 2 contato parcial.
Display: Auditivo e material Quintessência pode ser raspada manualmente de um
Tempo de Manifestação: 1 rodada objeto protegido, libertando-o para se juntar ao fluxo do
Alcance: Pessoal tempo. Quando fazes isso, há uma chance de 75% de que a
Alvo: Tu quintessência evapore de volta ao continuum. De outro
Duração: Instantânea modo, ela se aglutina de novo no naco de 2 cm. de diâmetro,
Pontos de Poder: Psion/psion svg 5, gue psi 3 disponível para uso posterior.
Tu restauras até 2 pontos de dano para uma única Grandes quantidades de quintessência poderiam
habilidade. Tu não podes usar purificação do corpo para curar teoricamente ser juntadas para preservar itens e estruturas
dreno de habilidade. grandes (ou até mesmo uma criatura viva completa; se
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto, imersa completamente, uma criatura viva não levaria dano
este poder cura 1 ponto de dano adicional da mesma associado com o contato parcial). Entretanto, personagens
habilidade. psiônicos e criaturas geralmente não fazem isso porque
acumulações de quintessência que pesem 2 kg ou mais
Queda Felina atrapalham atividade psiônica dentro de um raio de 1,5 m.
Psicoportação da acumulação: poderes necessitam o dobro dos pontos de
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1 poder para serem manifestados, a menos que o manifestador
Display: Auditivo faça um bem-sucedido de teste de Vontade (CD 16) cada vez
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata que tenta manifestar poder. Também nessas circunstâncias,
Alcance: Pessoal manifestar uma habilidade similar a psionismo que é feita à
Alvo: Tu vontade é uma ação de rodada completa ao invés de uma
Duração: Até pousar ou 1 rodada/ nível ação padrão.
Pontos de Poder: 1
Tu te recuperas instantaneamente de uma queda e podes Raio de Energia
absorver algum dano da queda. Tu cais sobre teus pés não Psicocinese [vê texto]
importando o tamanho da queda, e sofres dano como se Nível: Psion/psion svg 1
estivesse caindo de 3 m. mais abaixo. Este poder afeta Display: Auditivo
qualquer coisa que carregues ou leves (até a tua carga Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
máxima). Tu podes manifestar este poder como um Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
pensamento instantâneo, rapidamente o suficiente para Efeito: Raio
ganhar o beneficio do poder enquanto cais. Manifestar o Duração: Instantânea
poder é uma ação instantânea. Tu podes manifestar esse Teste de Resistência: Nenhum
poder mesmo quando não é teu turno. Resistência a Poder: Sim
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto, Pontos de Poder: 1
este poder reduz teu dano como se a queda fosse de uma Ao manifestar este poder, escolhes frio, eletricidade, fogo
distância 3 m. mais curta. ou sônico. Tu crias um raio de energia do tipo escolhido que
sai da ponta do teu dedo e acerta um alvo ao alcance,
Quintessência causando 1d6 pontos de dano, se acertares um ataque de
Metacriatividade (Criação) toque à distância com o raio.
Nível: Modelador 4 Frio: O raio deste tipo de energia causa +1 ponto de dano
Display: Material; vê texto por dado.
Tempo de Manifestação: 1 rodada Eletricidade: Manifestar um raio deste tipo de energia dá
Alcance: 0 m. +3 de bônus na jogada de ataque se o alvo está usando
Efeito: Naco de 2 cm. de diâmetro de quintessência; vê armadura de metal e +2 de bônus em testes de nível de
texto manifestação para o propósito de superar resistência a
Duração: Instantânea poder.
Teste de Resistência: Nenhum Fogo: O raio deste tipo de energia causa +1 ponto de dano
Resistência a Poder: Não por dado.
Pontos de Poder: 7 Sônico:  O raio deste tipo de energia causa -1 ponto de
Tu aglutinas um pedaço de tempo do continuum, dano por dado e ignora a dureza do objeto.
formando um naco de 1 onça (29g) de um material gosmento O subtipo deste poder é o mesmo tipo da energia que
e espesso chamado quintessência. Esta substância brilha manifestas.
como um espelho de prata quando vista de alguns ângulos, Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano deste
mas é transparente de outros. Tu podes passar uma gota de poder aumenta em um dado (d6).
quintessência ao redor de um objeto extremamente pequeno.

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Rastrear Teletransporte Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o limite de


peso do alvo aumenta em 5 kg.
Clarisciência
Nível: Psion/psion svg 4
Reforma Psíquica
Display: Visual
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Telepatia [Ação Mental]
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) Nível: Psion/psion svg 4
Área: Dispersão de 7,5 m. de raio + 1,5 m./2 níveis, Display: Auditivo, mental, e visual
centrado em ti Tempo de Manifestação: 10 minutos
Duração: Instantânea Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
Teste de Resistência: Nenhum Alvo: 1 criatura
Resistência a Poder: Não Duração: Instantânea
Pontos de Poder: 7 Teste de Resistência: Nenhum
Como detectar teletransportação, exceto que podes rastrear Resistência a Poder: Não
o destino de qualquer teletransporte psiônico ou mágico Pontos de Poder: 7, XP; vê texto
feito dentro da área deste poder no último minuto. Quando este poder é manifestado, o alvo pode escolher
Tu sabes a direção e distância que os indivíduos gastar seus pontos de perícia ganhos recentemente de um
viajaram e podes te teletransportar para lá se desejares (e se modo diferente (escolhendo novas perícias e abandonando
conheceres o poder teletransporte  psiônico), como se tivesses velhas se assim escolher) e escolher um talento diferente do
“visto casualmente” a localização. Este poder não dá que ele escolheu quando passou de seu nível passado para o
nenhuma informação sobre as condições do lugar além das atual nível.
coordenadas mentais da localização. O alvo também pode escolher esquecer poderes que
Escalonar: Se gastares 2 pontos de poder adicionais, o adquiriu quando avançou a seu nível atual, trocando por
alcance deste poder aumenta para Médio (30 m. + 3 novos.
m./nível). O alvo pode desfazer decisões destes tipos que foram
feitas em níveis menores, se tanto o alvo quanto o
Rebote manifestador concordarem em pagar o XP antes do poder
ser manifestado (vê abaixo). O alvo deve se submeter às
Psicocinese regras normais para selecionar perícias e talentos, então ele
Nível: Cineticista 7 não pode pegar talentos para os quais ele não se qualifique
Display: Auditivo, mental e olfativo ou pegar perícias de outras classes como perícias de classe.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Custo de XP: Este poder custa 50 XP para manifestar para
Alcance: Pessoal reformar escolhas feitas quando o personagem alcançou o
Alvo: Tu nível atual. Para cada nível prévio adicional que a revisão
Duração: 10 min./nível (D) alcançar, o poder custa um adicional de 50 XP. O
Pontos de Poder: 13 manifestador e o alvo pagam os custos de XP igualmente.
Quando manifestas rebote,  poderes que te visem
ricocheteiam para afetar o manifestador original. Este efeito
Refugiar Itens Psiônico
reverte quaisquer poderes que te tenham como único alvo
(exceto dissipar  psionismo  e poderes ou efeitos similares). Clarisciência
Poderes que afetem uma área ou que produzem efeitos não Nível: Psion/psion svg 7
são afetados. Rebote  também não pode reverter qualquer Display: Nenhum
poder com uma distância de toque. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Caso tu devolvas o poder contra um manifestador que Alcance: Toque
também esteja protegido por rebote, o poder volta de novo Alvo: 1 criatura voluntária ou objeto (até 1 cubo de 0,6
para ti. m./nível) tocado
Duração: 1 dia/nível (D)
Recuperar Teste  de  Resistência: Nenhum ou Vontade anula
(objeto)
Psicoportação (Teletransporte) Resistência a Poder: Não ou Sim (objeto)
Nível: Psion/psion svg 6 Pontos de Poder: 13, XP
Display: Visual Como a magia refugiar itens, exceto pelas alterações aqui
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão indicadas.
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível) Custo de XP: 75 XP.
Alvo: 1 objeto que possas carregar numa mão, de até 5
kg./nível
Regressão Temporal
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula; vê texto Psicoportação
Resistência a Poder: Não Nível: Nômade 9
Pontos de Poder: 11 Display: Nenhum
Tu automaticamente teletransportas um item que possas Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
ver dentro do alcance diretamente para tua mão. Se o objeto Alcance: Pessoal
estiver sob a posse de um oponente, ele vem para tua mão se Alvo: Tu
o oponente falhar em um teste de Vontade. Duração: Instantânea
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Pontos de Poder: 17, XP Ambas as mentes se comunicam telepaticamente. Se


Tu podes voltar no tempo aparente 1 rodada no passado. fores alvo de uma compulsão ou efeito de feitiço enquanto
Em efeito, tu “dás um replay” na rodada prévia de estás com duas mentes, faze um segundo teste de resistência
atividade. Este poder volta o tempo no momento logo antes se fracassares no primeiro. Se falhares em ambos, então o
do teu turno anterior, desfazendo os efeitos da ação de cada repartir mente termina e és afetado normalmente pelo poder.
um no meio tempo. Após teres usado regressão  temporal,  Se falhares apenas um, o repartir  mente  termina
apenas  tu reténs conhecimento do que aconteceu durante a automaticamente, mas não ficas sujeito à compulsão ou ao
rodada que está acontecendo de novo; entretanto, podes feitiço.
comunicar esse conhecimento verbalmente a teus Tua segunda mente não ganha nenhuma vantagem se
companheiros, se desejado. Durante a rodada que vives uma estiveres sujeito a um efeito de velocidade, apesar de ganhares
segunda vez, podes usar o conhecimento que ganhaste os benefícios padrão.
previamente por viver num futuro imediato. Provavelmente,
não escolherás manifestar regressão  temporal  durante tua Resistência a Poder
segunda passagem pelo fluxo do tempo, mas pagas o custo
em XP do mesmo jeito. Clarisciência
Custo de XP: 1.000 XP. Nível: Psion/psion svg 5
Display: Material e visual
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Reparação de Dano Psiônica
Alcance: Toque
Metacriatividade Alvo: Criatura tocada
Nível: Modelador 2 Duração: 1 min./nível
Display: Material e visual Teste de Resistência: Vontade anula (inofensivo)
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Resistência a Poder: Sim (inofensivo)
Alcance: Toque Pontos de Poder: 9
Alvo: Construto tocado A criatura ganha resistência a poder igual a 12 + teu nível
Duração: Instantânea de manifestação.
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensivo)
Resistência a Poder: Sim (inofensivo) Ressurreição Psiônica
Pontos de Poder: 3
Ao colocar tuas mãos sobre um construto que tenha pelo Psicometabolismo (Cura) [Bem]
menos 1 ponto de vida restante, reparas sua estrutura e o Nível: Egoísta 5
dano que ele sofreu. O poder repara 3d8 pontos de dano +1 Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
ponto por nível de manifestação. Construtos que são imunes Alcance: Toque
a psionismo ou magia não podem ser reparados dessa Alvo: Criatura morta tocada
maneira. Duração: Instantânea
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, este Teste de Resistência: Nenhum
poder repara um adicional 1d8 pontos de dano. Resistência a Poder: Sim (inofensivo)
Pontos de Poder: 9, XP
Ressurreição  psiônica  permite ao manifestante religar a
Repartir Mente
psique de um morto a seu corpo, restaurando a vida a uma
Telepatia [Ação Mental] criatura morta há pouco tempo. Este poder deve ser
Nível: Telepata 4 manifestado dentro de 1 rodada da morte da vítima. Antes
Display: Auditivo e visual que a psique do morto tenha deixado completamente o
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão corpo, este poder pára sua jornada enquanto repara um
Alcance: Pessoal pouco do dano ao corpo.
Alvo: Tu Este poder funciona como a magia reviver  os  mortos,
Duração: 1 rodada/nível (D) exceto que a criatura afetada não recebe perda de nível,
Pontos de Poder: 7 Constituição ou de poderes.
Tua mente se reparte em duas partes independentes. A criatura tem -1 ponto de vida (mas está estável) após
Cada parte funciona em completa autonomia, como dois ser restaurada à vida.
personagens num corpo. Tua nova “segunda mente” não Custo de XP: 200 XP.
controla teu corpo fisicamente, mas está livre para fazer uma Escalonar: Para cada 100 pontos de experiência
ação padrão em cada rodada, se a ação for puramente adicionais que tu e o alvo pagardes a manifestação deste
mental (tal como manifestar um poder) na mesma rodada poder pode ser atrasada uma rodada adicional.
em que fazes tuas ações normais.
Tua segunda mente pode manifestar poderes usando a Restauração Psiônica
tua reserva de pontos de poder, mas apenas como se o teu
nível de manifestação fosse seis níveis mais baixo do que é. Psicometabolismo (Cura)
Tua segunda mente não provoca ataques de oportunidade Nível: Egoísta 6
quando manifesta um poder, porque isso não distrai a tua Display: Material
mente primária. Tempo de Manifestação: 3 rodadas
Tua mente secundária faz sua primeira ação na rodada Alcance: Toque
após repartir mente ser manifestada. Alvo: Criatura tocada
Duração: Instantânea
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Teste de Resistência: Vontade anula (inofensivo) Retorno de Energia


Resistência a Poder: Sim (inofensivo)
Pontos de Poder: 11 Psicocinese [vê texto]
Nível: Psion/psion svg 3
Este poder cura todo o dano de habilidade e restaura
Display: Visual
todos os pontos drenados de uma única habilidade (tu
escolhes, se mais de uma habilidade for drenada). Ele Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal e curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis); vê
também elimina fadiga ou exaustão sofrida pelo alvo.
Restauração  não restaura níveis ou pontos de Constituição texto
Alvos: Tu e uma criatura ou objeto que está te atacando;
perdidos devido à morte.
Restauração  pode remover níveis negativos. Ele pode vê texto
Duração: 1 min./nível
restaurar um nível a uma criatura que tenha um nível
Teste  de  Resistência: Reflexos metade ou Fortitude
drenado, se o número de dias desde que a criatura tenha
perdido os níveis seja igual ou menor que teu nível de metade; vê texto
manifestação. Neste caso, restauração  leva a criatura até o Resistência a Poder: Sim
Pontos de Poder: 5
número mínimo de pontos de experiência necessários para
avançar o próximo nível, ganhando um Dado de Vida Ao manifestar este poder, escolhes frio, eletricidade, fogo
adicional e benefícios de nível de acordo. ou sônico. Tu teces um campo de energia potencial do tipo
escolhido ao redor do teu corpo. O primeiro ataque bem-
sucedido feito contra ti em cada rodada, enquanto o poder
Restaurar Extremidade
durar, cria uma resposta do campo sem um esforço da tua
Psicometabolismo (Cura) parte. O ataque pode ser físico, o efeito de um poder ou o
Nível: Egoísta 5 efeito de uma magia (incluindo habilidade similar a magia,
Display: Auditivo sobrenatural e extraordinária). O campo descarrega uma
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão “ectoexplosão”, alvejando a fonte do ataque e causando 4d6
Alcance: Toque pontos de dano do tipo de energia escolhido. Para ser
Alvo: Criatura tocada afetado, um alvo deve estar a curto alcance, deves ter linha
Duração: Instantânea de visão e linha de efeito para fazê-lo e deves poder
Teste de Resistência: Vontade metade (inofensivo) identificar a fonte do ataque. A ectoexplosão é um ataque de
Resistência a Poder: Sim (inofensivo) toque à distância feito usando teu bônus base de ataque mais
Pontos de Poder: 9 o modificador da tua habilidade chave para tua classe de
Tu restauras uma extremidade cortada de uma criatura manifestação.
que tenha perdido um dedo, mão, braço, perna ou até Frio:  O campo deste tipo de energia causa +1 ponto de
mesmo a cabeça. Este poder não devolve a vida, mas dano por dado. O teste de resistência para reduzir dano de
restaura uma extremidade perdida de uma criatura morta ou um retorno de frio é um teste de Fortitude e não de Reflexos.
viva se a criatura estiver de algum outro modo intacta. A Eletricidade:  Manifestar um campo deste tipo de energia
extremidade original não precisa estar presente quando este sobe em +2 a CD deste poder e dá +2 em testes de nível de
poder é manifestado; uma nova extremidade é criada pelo manifestação para o propósito de superar resistência a
poder. Se uma cabeça for restaurada, a cabeça original (se poder.
não tiver sido destruída) perde toda a identidade e pode ser Fogo:  O campo deste tipo de energia causa +1 ponto de
considerado tecido morto. dano por dado.
Sônico: O campo deste tipo de energia causa -1 ponto de
Retorno Empático dano por dado e ignora a dureza do objeto.
O subtipo deste poder é o mesmo tipo da energia que
Telepatia [Ação Mental] manifestas.
Nível: Psion/psion svg 4, gue psi 3 Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a duração
Display: Auditivo e material deste poder aumenta em 1 minuto.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Revisar Realidade
Alvo: Tu
Duração: 10 min./nível Clarisciência
Pontos de Poder: Psion/psion svg 7, gue psi 5 Nível: Psion/psion svg 9
Tu empaticamente partilhas tua dor e sofrimento com Teste de Resistência: Vê texto
teu atacante. Cada vez que uma criatura te acerta no corpo- Resistência a Poder: Vê texto
a-corpo, ela sofre dano igual à quantia que ela causou ou 5 Pontos de Poder: 17, XP
pontos, o que for menor. Esse dano é de natureza empática, Como alterar  realidade, mas com efeitos mais poderosos.
então poderes e habilidades que o atacante possa ter como Um revisar  realidade  pode produzir qualquer um dos
redução de dano e regeneração não diminuem ou mudam seguintes efeitos:
esse dano. O dano de retorno  empático  não tem tipo, então • Duplicar qualquer poder psion de 8º nível ou menos,
mesmo que sofras dano de fogo de uma criatura com desde que o poder não te seja proibido.
imunidade a fogo, retorno empático irá danificar teu atacante. • Duplicar qualquer poder psion de 7º nível ou menor,
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano mesmo se for um poder proibido para ti.
potencial deste poder aumenta 1 ponto.

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• Duplicar qualquer outro poder (mas não uma magia) Nível: Psion/psion svg 3
de 6º nível ou menos, tal como um poder de guerreiro Display: Auditivo e visual
psíquico. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
• Desfazer os efeitos nocivos de muitos outros poderes, Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
tais como microcosmo, tarefa/missão ou insanidade. Alvo: 1 criatura média ou menor, ou objeto de até 150 kg. 
• Criar um item não psiônico de até 25.000 po de valor. Duração: 1 rodada/nível; vê texto
• Criar um item psiônico ou adicionar poderes a um Teste de Resistência: Vontade anula
item psiônico existente (vê custo de XP abaixo). Resistência a Poder: Sim
• Dar a uma criatura +1 de bônus inerente numa Pontos de Poder: 5
habilidade. Dois a cinco revisar  realidades  manifestados O alvo deste poder salta para frente no tempo 1 rodada
sucessiva e imediatamente podem dar de +2 a +5 de bônus para cada nível de manifestação que tens. O alvo parece
inerente a qualquer habilidade. Bônus inerentes são desaparecer num brilho de energia prateada e então
instantâneos, então não podem ser anulados ou dissipados. reaparece após a duração deste poder expirar. O alvo
Um bônus inerente não pode exceder +5 em uma única reaparece exatamente na mesma orientação e condição que
habilidade. Bônus inerentes numa habilidade particular não antes. Do ponto de vista do alvo, nenhum tempo se passou.
acumulam; apenas o melhor se aplica. Em cada rodada na duração do poder, no que teria sido
• Remover ferimentos e aflições. Um único revisar  o turno do alvo, ele pode tentar um teste de Sabedoria CD
realidade pode ajudar uma criatura por nível de manifestação 15. Sucesso permite ao alvo retornar. O sujeito pode atuar
e todos os alvos são curados do mesmo tipo de aflição. normalmente no seu próximo turno após o poder acabar.
Revisar  realidade  não pode restaurar pontos de Se o espaço do qual o alvo partiu estiver ocupado
experiências perdidos devido a manifestação de um poder quando ele retornar ao seu fluxo do tempo, ele aparece perto
ou a conjuração de uma magia; a perda de nível ou do espaço mais próximo, ainda em sua orientação original.
Constituição por ser devolvido à vida por efeitos que Determine o espaço mais perto aleatoriamente se necessário.
reduzam nível ou Constituição. Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
• Reviver os mortos. Revisar  realidade  pode trazer uma ambas das seguintes maneiras.
criatura morta de volta à vida duplicando a magia 1. Para cada 2 pontos de poder gastos, podes afetar uma
ressurreição. Este poder pode reviver uma criatura morta cujo criatura de categoria de tamanho maior, ou dobre o peso de
corpo foi destruído, mas leva duas manifestações de revisar  um objeto a ser afetado.
realidade, uma para recriar o corpo e outra para instilar vida 2. Para cada 2 pontos de poder gastos, este poder pode
no corpo de novo. Revisar  realidade  não pode evitar que um afetar um alvo adicional. Qualquer alvo adicional não pode
personagem que foi trazido de volta à vida perca um nível. estar a mais do que 4,5 m. de outro alvo do poder.
• Transportar viajantes. Este poder pode erguer uma
criatura por nível de manifestação de qualquer lugar em Salto Temporal em Massa
qualquer plano e colocar estas criaturas em qualquer outro
lugar em qualquer plano independente das condições locais. Psicoportação
Um alvo não-voluntário recebe um teste de Vontade para Nível: Nômade 8
anular o efeito e resistência a poder (se houver) se aplica. Display: Auditivo e visual
• Desfazer má-sorte. Revisar  realidade  pode desfazer um Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
único evento recente. Manifestar este poder força uma nova Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
rolagem para cada jogada feito dentro da última rodada Alvos: Todas as criaturas voluntárias ao alcance
(incluindo o teu último turno). A realidade se remodela para Duração: Até 1 hora/nível; vê texto
acomodar o novo resultado. A nova jogada, entretanto, pode Pontos de Poder: 15
ser tão ruim quanto ou pior que a jogada original. Um alvo Como salto  temporal, exceto que podes afetar qualquer
não-voluntário recebe um teste de Vontade para anular um quantia de alvos voluntários, incluindo a ti mesmo. Tu
efeito, e resistência a poder (se houver) se aplica. podes escolher que criaturas são afetadas pelo poder. Os
Tu podes tentar usar revisar  realidade  para produzir alvos saltam para frente no tempo uma quantidade de horas
efeitos mais poderosos que estes, mas fazê-lo é perigoso. A igual ao teu nível de manifestação, ou uma quantidade
manifestação pode perverter tua vontade numa realização menor de horas; tu decides por quantas horas o salto temporal 
indesejável ou apenas uma realização parcial. em massa dura quando manifestas o poder.
Poderes duplicados permitem testes e resistência a poder Escalonar: Se gastares 6 pontos de poder adicionais,
normais (mas as CDs são calculadas como se o poder fosse podes manifestar este poder com uma ação imediata.
de 9º nível).
Custo  de  XP:  O custo de XP mínimo para manifestar Segunda Chance
revisar  realidade  é 5.000 XP. Quando a manifestação duplica Clarisciência
um poder que tenha um custo de XP, tu deves pagar 5.000 Nível: Profeta 5
XP ou aquele custo, o que for maior. Quando uma Display: Mental
manifestação cria ou melhora um item psiônico, deves pagar Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
o dobro do XP normal para criar ou melhorar o item, mais Alcance: Pessoal
um adicional de 5.000 XP. Alvo: Tu
Duração: 1 rodada/nível ou até descarregado
Salto Temporal Pontos de Poder: 9
Psicoportação
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Tu consegues influenciar resultados prováveis dos teus Semente Mental


arredores imediatos. Tu vês caminhos alternativos que a
realidade pode seguir nos próximos segundos, e com este Telepatia (Compulsão) [Mal, Ação Mental]
Nível: Telepata 8
pré-conhecimento ganhas a habilidade de jogar novamente
Display: Mental
uma jogada de ataque, um teste de resistência, um teste de
habilidade ou um teste de perícia cada rodada. Tu deves Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Toque
usar o resultado da nova jogada, mesmo se ele for pior que a
Alvo: 1 criatura humanóide tocada média ou menor
jogada original. Tu não precisas jogar de novo se estiveres
Duração: Instantânea; vê texto
satisfeito com tua jogada original.
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência a Poder: Sim
Semente Astral
Pontos de Poder: 15, XP
Metacriatividade Tu imprimes a totalidade da tua psique no subconsciente
Nível: Modelador 8 do alvo. Se a implantação for bem-sucedida, a semente da
Display: Material; vê texto tua mente “germina” no período de uma semana. Durante
Tempo de Manifestação: 10 minutos esse tempo, o alvo começa inconscientemente a pegar os teus
Alcance: 0 m. maneirismos.
Efeito: 1 cristal de armazenagem Quando a integração é completa (após uma semana), o
Duração: Instantânea alvo se torna, na mente, como tu eras quando manifestaste o
Teste de Resistência: Nenhum poder, mas o alvo tem oito níveis a menos que tu. (de fato, o
Resistência a Poder: Não alvo recebeu oito níveis negativos - mas estes níveis
Pontos de Poder: 15 negativos não podem ser removidos.) O alvo não tem
Este poder tece filamentos de ectoplasma astral num nenhuma das tuas habilidades físicas ou equipamento, mas
cristal contendo a semente de tua mente viva (dureza 1 e 1 tem a Inteligência, Sabedoria e Carisma que tinhas oito
ponto de vida). Tu podes ter apenas uma semente  astral  em níveis atrás. O alvo também sabe os poderes que sabias
existência a qualquer momento. Até o momento da tua quando eras oito níveis mais fraco.
morte, a semente  astral  (também chamada de cristal de Apesar de o alvo ser inicialmente a tua duplicata mental,
armazenagem) é totalmente inerte. Se fores morto, tua alma as duas personalidades irão divergir com o tempo. Apesar
se transfere para o cristal de armazenagem, que começa a ter de o alvo começar com memórias das tuas experiências, ele
um brilho fraco. ainda possui a sua “alma” original e seu corpo físico e é livre
Após a transferência, teu corpo físico (caso ainda exista) para desenvolver sua própria personalidade baseada em
se torna inerte e não pode mais ser restaurado à vida. A suas novas experiências. Então, o alvo não é teu escravo ou
transferência da alma do corpo morto para a semente  astral servo, mas, ao invés, um personagem do mestre por conta
funciona sobre qualquer distância, física ou extra própria que compartilha tuas memórias mais novas.
dimensional. Proteção  conta  o  mal  ou uma magia similar pode te
Uma vez que a morte de teu corpo ative o cristal de impedir de implantar semente  mental,  ou impedir uma
armazenagem, tens as habilidades de um psicristal de nível semente de germinar enquanto o poder protetor durar. De
apropriado, mais todos os poderes que sabias e o máximo de outro modo, uma semente germinante pode ser removida
pontos de poder que possuías quando semente  astral  foi (antes de germinar) apenas com cirurgia  psíquica,  revisar 
manifestado — mas também tens um nível negativo que não realidade ou efeitos de alto nível similares. Manifestar semente 
pode ser curado e que não se converte em perda real de nível mental  de novo durante o período de germinação também
na tua atual forma cristalina. Tu tens 30 dias para crescer um limpa a mente do alvo.
corpo orgânico, após esse tempo a tua consciência some e Custo de XP: 3.000 XP.
tua alma vai embora se não tiver entrado num novo corpo.
Para crescer um corpo, tu (no cristal de armazenamento) Sensibilidade a Impressões Psíquicas
deves passar 10 dias de solidão ininterruptos. As partes
constituintes do corpo são tiradas como ectoplasma do Plano Clarisciência
Astral, então lentamente moldadas e transformadas num Nível: Profeta 2
corpo vivo que é uma duplicata exata do teu corpo no Display: Auditivo e material
momento em que manifestaste semente  astral  (o cristal se Tempo de Manifestação: 1 hora
quebra e se torna uma parte do novo corpo orgânico). Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
Quando o décimo dia termina, habitas total e completamente Área: Dispersão de 7,5 m. de raio + 1,5 m./2 níveis,
o novo corpo. Tu possuis todas as habilidades que possuía centrada em ti.
quando semente astral foi manifestado, a um nível mais baixo Duração: Concentração, até 10 min./nível
e não tem nada do teu equipamento. Teste de Resistência: Nenhum
Se o corpo receber qualquer quantidade de dano durante Resistência a Poder: Não
o período de 10 dias quando estiver crescendo, ele é Pontos de Poder: 3
destruído e tua alma vai embora. Tu ganhas uma visão histórica de uma localização.
Tu poderias manifestar troca  de  mentes  para utilizar um Quartos, ruas, túneis e ouras localizações discretas
corpo temporário, mas apenas uma criatura má quebraria o acumulam impressões psíquicas deixadas por poderosas
seu próprio cristal de armazenamento vazio para emoções numa certa área. Estas impressões te oferecem um
permanentemente usurpar o corpo orgânico de um alvo (a retrato do passado da localização.
menos que o próprio alvo seja irremediavelmente mau).
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Os tipos de eventos que mais têm chance de deixar até o alcance de tua visão no escuro natural. O poder não
impressões psíquicas são aqueles que levantam fortes funciona através dos planos.
emoções: batalhas e traições, casamentos e assassinatos,
nascimentos e grande dor, ou qualquer outro evento onde Sinestesia
emoções dominam. Ocorrências do dia-a-dia não deixam
resíduos detectáveis. Psicometabolismo
A visão do evento é nublada e obscura como um sonho. Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1
Tu não ganhas conhecimento especial daqueles envolvidos Display: Material
na visão, apesar de poderes ler grandes faixas ou outros Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
escritos se eles estiverem no teu idioma. Alcance: Pessoal
Começando com o evento significante mais recente e Alvo: Tu
indo para trás no tempo, podes sentir um evento distinto Duração: 10 min./nível (D)
para cada 10 minutos que mantiveres a concentração, se Pontos de Poder: 1
existirem eventos para serem sentidos. Tua sensibilidade se Tu recebes um tipo de sentido quando um sentido
estende no passado um número máximo de anos igual a 100 diferente é estimulado. Em particular, tu podes ou sentir luz
x teu nível de manifestação. ou sentir som. Tu mudas o teu sentido estimulado entre
essas duas opções uma vez por rodada com uma ação
imediata. Teus sentidos continuam a funcionar como
Senso do Perigo
normal, a menos que eles estejam desabilitados por alguma
Clarisciência razão.
Nível: Psion/psion svg 3, gue psi 3 Tua face não pode estar coberta para usar este poder,
Display: Visual porque é a pele da tua face que age como receptor sensorial.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Se estás sentindo luz ao absorver luz ambiente na tua
Alcance: Pessoal pele, tens a tua habilidade visual normal (exceto para visão
Alvo: Tu no escuro), mesmo se teus olhos estiverem fechados ou se
Duração: 1 hora/nível (D) estiveres cego. Se teus olhos estiverem funcionando
Pontos de Poder: 5 normalmente, ganhas +4 de bônus de circunstância em todos
Tu podes sentir a presença de perigo antes do que teus testes de Observar e Procurar. Quando estás sentindo luz,
sentidos normalmente o permitem. Teu sentido intuitivo te ficas imune a ataques de olhar.
alerta do perigo de armadilhas, dando +4 de bônus de Se estás sentindo som, absorvendo som na tua pele e teus
discernimento em jogadas de Reflexos para evitar uma ouvidos estão funcionando normalmente, o áudio
armadilha e +4 de bônus de discernimento na Classe de melhorado te dá +4 de bônus de circunstância em testes de
Armadura contra ataques de armadilhas. Ouvir.
Escalonar: Se gastares 3 pontos de poder adicionais, este Efeitos de deslocamento mágicos ou psiônicos, efeitos de
poder também te dá a habilidade esquiva sobrenatural; Se invisibilidade, ilusões e outros efeitos similares confundem
gastares 6 pontos de poder adicionais, este poder também te teu sentido de sinestesia  do mesmo modo que teus sentidos
dá a habilidade esquiva sobrenatural aprimorada. normais.
Tu podes também usar este poder para ver o som se
Sentido Clarividente estiveres surdo, ou ouvir a luz se estiveres cego, então
removendo todas as penalidades associadas com cada
Clarisciência (Observação) condição (apesar de não ganhares bônus por usar o poder
Nível: Profeta 2 deste modo se não estiveres surdo ou cego).
Display: Auditivo e visual
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Sonda Mental
Alcance: Vê texto
Efeito: Sensor psiônico Telepatia (Feitiço) [Ação Mental]
Duração: 1 min./nível (D) Nível: Telepata 5
Teste de Resistência: Nenhum Display: Auditivo, material e visual
Resistência a Poder: Não Tempo de Manifestação: 1 minuto
Pontos de Poder: 3 Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
Tu podes ver e ouvir uma localização distante como se Alvo: 1 criatura
estivesses lá. Tu não precisas estar vendo o local, mas deves Duração: 1 rodada/nível (D)
conhecer a localização - um lugar familiar ou óbvio, tal como Teste de Resistência: Vontade parcial; vê texto
atrás de uma porta, dobrando uma esquina ou na copa de Resistência a Poder: Sim
uma árvore. Uma vez que tenhas selecionado o local, o foco Pontos de Poder: 9
do teu sentido  clarividente  não muda, mas podes girar em Todas as memórias e conhecimentos do alvo são
todas as direções para ver a área como desejado. Ao acessíveis para ti, desde memórias profundas até aquelas
contrário de outros poderes de observação, este poder não facilmente trazidas à mente. Tu podes aprender uma questão
permite que sentidos aumentados psionicamente ou por rodada, com o melhor conhecimento do alvo. Se o alvo
sobrenaturalmente possam ser usados através dele. passar num teste de Vontade, não é necessário responder à
Se o local escolhido for psionicamente ou magicamente questão; entretanto, passar no teste não termina o poder. Tu
escurecido, não vês nada. Se ele for naturalmente escuro, podes perguntar ao alvo uma nova questão (ou a mesma)
podes ver num raio de 3 m. ao redor do centro do poder ou nas rodadas subseqüentes enquanto o poder durar.

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Tu podes sondar um alvo dormente e automaticamente 24d6 pontos). Para cada 2d6 pontos extras de dano, a CD
ter uma resposta para a tua questão. Se o alvo passar no teste deste poder aumenta em 1.
de Vontade, ele acorda após dar a resposta e pode resistir
fazendo novos testes de Vontade como descrito acima. Sugestão Psiônica
Alvos que não desejem ser sondados podem tentar sair
do alcance do poder, a menos que eles sejam detidos de Telepatia (Compulsão) [Ação Mental, Dependente de
algum modo. Tu fazes as questões, telepaticamente, e as Idioma]
respostas a essas questões são colocadas diretamente na tua Nível: Telepata 2
mente. Tu e o alvo não precisais falar a mesma língua, Display: Auditivo
apesar de criaturas menos inteligentes possam responder Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
apenas com imagens as tuas questões. Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 hora/nível ou até completado
Sopro do Dragão Negro
Teste de Resistência: Vontade anula
Psicometabolismo [Ácido] Resistência a Poder: Sim
Nível: Psion/psion svg 6, gue psi 6 Pontos de Poder: 3
Display: Visual Como na magia sugestão  magia, exceto pelas alterações
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão aqui indicadas.
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, este
Área: Emanação em cone centrada em ti poder pode afetar um alvo adicional. O alvo adicional não
Duração: Instantânea pode estar a mais de 4,5 m. de outro alvo do poder.
Teste de Resistência: Reflexos metade
Resistência a Poder: Sim Suspender Vida
Pontos de Poder: 11
Tua boca lança ácido sulfúrico que causa 11d6 pontos de Psicometabolismo
dano a todos os alvos na área. Nível: Psion/psion svg 6, gue psi 6
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto, o Display: Olfativo
dano aumenta em 1d6 pontos. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Sopro do Tornado
Duração: Permanente a menos que terminada ou
Psicocinese dissipada; vê texto
Nível: Cineticista 9 Pontos de Poder: 11
Display: Auditivo e visual; vê texto Tu podes te colocar num transe tão profundo que ficas
Tempo de Manifestação: 1 rodada quase em animação suspensa. Mesmo poderes que detectam
Alcance: Longa (120 m. + 12 m./nível) vida ou pensamentos são incapazes de determinar que estás
Área: Dispersão de 12 m. de raio vivo.
Duração: Instantânea Quando estás suspenso, ficas consciente dos teus
Teste de Resistência: Reflexos metade; vê texto arredores. Tu sentes a passagem de um dia para cada ano
Resistência a Poder: Não que se passa. Apesar de numa freqüência menor, ficas com
Pontos de Poder: 17 fome após um “dia” sem comer (apesar de um ano se passar
Tu induzes a formação de um fino vórtice de ar giratório. na realidade) e começa a sofrer os efeitos de sede e fome
Quando o manifestas, um vórtice de ar visível e audível sai como apropriado.
da tua mão. Se sofreres algum dano, tu sais do transe 4 rodadas
Se quiseres mirar o vórtice em uma criatura específica, depois. O transe também pode ser terminado com um uso
podes fazer um ataque de toque à distância para acertá-la, bem-sucedido de dissipar  psionismo.  Se escolheres dissipar o
contato direto com o vórtice causa 8d6 pontos de dano à poder, teu transe termina 10 rodadas depois.
criatura (sem teste).
Não importando se teu ataque de toque à distância Tela de Energia
acerta (e mesmo se desistires do ataque), todas as criaturas
na área (incluindo o possivelmente danificado pelo contato Psicocinese [Energia]
direto) são apanhadas e violentamente chacoalhadas, Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1
causando 17d6 pontos de dano para cada uma. Criaturas Display: Auditivo
bem-sucedidas em um teste de Reflexos sofrem metade do Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
dano. Alcance: Pessoal
Depois de serem chacoalhadas, cada criatura que foi Alvo: Tu
afetada se encontra num novo espaço a 1d4 x 3 m. de Duração: 1 min./nível
distância do seu espaço original numa direção aleatória. Pontos de Poder: 1
Muralhas e outras barreiras podem restringir sua re- Tu crias um disco móvel de energia que flutua na tua
alocação, em tal caso, a criatura termina adjacente a barreira. frente. A tela de energia dá +4 de bônus de escudo na CA (que
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano de se aplica contra ataques de toque incorpóreos, já que a tela de 
área deste poder (não o dano de contato direto feito com energia é um efeito de energia). Já que flutua na tua frente, o
uma criatura específica) aumenta em 1d6 pontos (máximo efeito não tem teste de penalidade de armadura associada
com ela.
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Escalonar: Para cada 4 pontos de poder gastos, o bônus embora. Este efeito é disruptivo; então o teu ataque de toque
de escudo na CA melhora em 1. corpo-a-corpo causa 1d6 pontos de dano.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano deste
Teletransporte Psiônico poder aumenta em 1d6 pontos.

Psicoportação (Teletransporte)
Toque Dissolvente
Nível: Nômade 5
Display: Visual Psicometabolismo [Ácido]
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Nível: Gue psi 2
Alcance: Pessoal e Toque Display: Visual
Alvo ou Alvos: Tu e objetos tocados ou outras criaturas Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
voluntárias tocadas Alcance: Toque
Duração: Instantânea Alvo: Criatura ou objeto tocada
Teste  de  Resistência: Nenhum ou Vontade anula Duração: Instantânea
(objeto) Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Poder: Não ou Sim (objeto) Resistência a Poder: Não
Pontos de Poder: 9 Pontos de Poder: 3
Como a magia teletransporte, exceto pelas alterações aqui Teu toque, garra ou mordida é corrosiva, e uma mistura
indicadas. borbulhante sai da tua arma natural ou mão. Tu causas 4d6
pontos de dano de ácido em qualquer criatura ou objeto que
Teletransporte Maior Psiônico tocares com teu ataque de toque corpo-a-corpo. O ácido que
secretas evapora após 1 rodada de uso, perdendo toda a
Psicoportação (Teletransporte) eficácia e habilidade de causar dano. Tu és imune ao teu
Nível: Psion/psion svg 8 próprio ácido.
Pontos de Poder: 15 Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o dano
Como na magia teletransporte  maior, exceto pelas deste poder aumenta em 1d6 pontos.
alterações aqui indicadas.

Torre da Vontade Férrea


Teletransporte Tórrido
Telepatia [Ação Mental]
Psicoportação (Teletransporte) Nível: Psion/psion svg 5
Nível: Nômade 5 Display: Auditivo
Display: Material e visual Tempo de Manifestação: 1 ação imediata
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: 3 m.
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) Área: Emanação de 3 m. de raio centrado em ti
Alvo: 1 criatura corpórea Duração: 1 rodada
Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum (inofensivo)
Teste de Resistência: Fortitude metade Resistência a Poder: Sim (inofensivo)
Resistência a Poder: Sim Pontos de Poder: 9
Pontos de Poder: 9 Tu geras um estandarte de pensamento tão forte que
Psicoportivamente tu dispersas minúsculas porções do ofereces proteção para ti e todos ao teu redor, melhorando o
alvo, causando 9d6 pontos de dano. Alvos podem ser autocontrole de todos. Tu e todas as criaturas na área do
protegidos dos efeitos de teletransporte  tórrido por meio de poder ganhais resistência a poder 19 contra todos os poderes
âncora dimensional. de ação mental.
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto, o Tu podes manifestar este poder instantaneamente,
dano desse poder aumenta em 1d6 pontos. Para cada 2d6 rápido o suficiente para ganhar o benefício numa
pontos de dano extra, a CD deste poder aumenta em 1 e teu emergência. Manifestar o poder é uma ação imediata.
nível de manifestação aumenta em 1 para propósitos de Tu podes usar este poder mesmo quando não é o teu
sobrepujar resistência a poder. turno.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a duração
Toque Dissipador deste poder aumenta em 1 rodada e a resistência a poder que
Psicoportação (Teletransporte) ele dá melhora em 1 ponto.
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1
Display: Auditivo e visual Tranca Psiônica
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Psicoportação
Alcance: Toque Nível: Psion/psion svg 2
Alvo: Criatura ou objeto tocado Display: Material
Duração: Instantânea Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Teste de Resistência: Nenhum Alcance: Toque
Resistência a Poder: Sim (objeto) Alvo: Porta, baú ou portal tocado, de até 9 m²/nível de
Pontos de Poder: 1 tamanho
Teu mero toque dissipa o material da superfície de um Duração: Permanente
inimigo ou objeto, mandando uma pequena porção dele Teste de Resistência: Nenhum
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Resistência a Poder: Não Tu não podes usar este poder para ganhar pontos de
Pontos de Poder: 3 vida além do teu total normal. O dano transferido é de
Uma tranca psiônica manifestada sobre uma porta, baú,ou natureza empática, então poderes e habilidades que o alvo
portal, a tranca psionicamente. Tu podes livremente passar possa ter, como redução de dano e regeneração, não
pela tua própria tranca sem afetá-la; de outro modo, uma diminuem ou mudam esse dano.
porta ou objeto lacrado com uma tranca  psiônica  pode ser O dano transferido por este poder não tem tipo, estão
aberto apenas se quebrado ou por um bem-sucedido dissipar  mesmo que o alvo tenha imunidade ao tipo de dano que
psionismo. Adiciona +10 na CD normal para derrubar uma originalmente levaste, a transferência ocorre normalmente e
porta ou portal afetado por este poder. causa ponto de dano no alvo.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
Transferência Empática ambas das seguintes maneiras.
1. Para cada ponto de poder gasto, podes transferir um
Psicometabolismo adicional de 10 pontos de dano (máximo 90 pontos por
Nível: Egoísta 2, gue psi 2 manifestação).
Display: Auditivo e material 2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, este poder
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão afeta todas as criaturas numa dispersão de 6 m. a partir de ti.
Alcance: Toque
Alvo: Criatura voluntária tocada
Trava Mental
Duração: Instantânea
Pontos de Poder: 3 Telepatia (Compulsão) [Ação Mental]
Tu curas os ferimentos de outra criatura, transferindo Nível: Telepata 2
um pouco do dano para ti mesmo. Quando manifestas este Display: Material e visual
poder, podes curar até 2d10 pontos de dano. O alvo ganha Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
uma quantia de pontos de vida igual ao resultado do dado, e Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível)
tu perdes pontos de vida igual à metade dessa quantia. (Esta Alvo: 1 humanóide
perda pode te levar a 0 ou menos pontos de vida.) Poderes e Duração: Concentração + 1 rodada
habilidades que tenhas, como redução de dano e Teste de Resistência: Vontade anula
regeneração, não diminuem ou mudam este dano, já que Resistência a Poder: Sim
estás sofrendo a dor de uma maneira empática. O dano Pontos de Poder: 3
transferido por este poder não tem tipo, então mesmo que A mente superior do alvo é travada. Ele fica pasmo e não
tenhas imunidade ao tipo de dano que o alvo originalmente consegue realizar ações psiônicas pela duração do poder.
levou, a transferência ocorre normalmente e te causa dano. Um alvo com trava  mental não está atordoado, então
Alternativamente, podes usar este poder para transferir atacantes não têm vantagens especiais contra ele.
um veneno ou doença que aflija a criatura alvo para ti Escalonar: Tu podes aumentar esse poder de uma ou
mesmo. Quando absorves um veneno ou doença, não sofres ambas as maneiras.
nenhum do dano previamente levado pela vítima pela 1. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, este poder
aflição, mas assumes o fardo de fazer o teste de Fortitude pode afetar animal, fada, gigante, besta mágica ou
secundário e demais para combater a aflição. humanóide monstruoso.
Finalmente, podes usar este poder para transferir até 1 2. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, este poder
ponto de dano de habilidade por nível de manifestação do também pode afetar aberração, dragão, elemental ou
alvo para ti. forasteiro, além dos tipos de criatura mencionados acima.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, podes curar
2d10 pontos de dano adicionais (até o máximo de 10d10 Troca Dimensional
pontos por manifestação).
Psicoportação (Teletransporte)
Nível: Nômade 2, gue psi 2
Transferência Empática Hostil
Display: Visual
Telepatia [Ação Mental] Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Nível: Telepata 3, gue psi 3 Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
Display: Auditivo e material Alvos:  Tu e um aliado ou dois aliados ao alcance; vê
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão texto
Alcance: Toque Duração: Instantânea
Alvo: Criatura tocada Teste de Resistência: Vontade anula (inofensivo, objeto)
Duração: Instantânea Resistência a Poder: Sim (inofensivo, objeto)
Teste de Resistência: Vontade metade Pontos de Poder: 3
Resistência a Poder: Sim Tu instantaneamente trocas de posição com um aliado
Pontos de Poder: 5 designado no alcance do poder. Alternativamente, podes
Tu transferes teus ferimentos para outro. Quando mudar a posição de dois aliados ao alcance. Este poder afeta
manifestas este poder e acertas um ataque de toque, podes criaturas de tamanho grande ou menor. Tu podes levar
transferir 50 pontos de dano (ou menos, se escolheres) de ti objetos junto, mas não outras criaturas.
para a criatura tocada. Tu imediatamente ganhas uma Especial: O guerreiro psíquico pode manifestar este
quantia de pontos de vida igual ao dano que transferes. poder para mudar posições com um aliado, mas não a
posição de dois aliados.

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Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais participantes faz as duas mentes retornarem a seus corpos
gastos, este poder pode afetar um alvo de uma categoria de originais.
tamanho maior. Custo de XP: 100 XP.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD
Troca de Mentes deste poder aumenta em 1.

Telepatia [Ação Mental]


Trocas de Mentes Verdadeira
Nível: Telepata 6
Display: Visual Telepatia [Ação Mental]
Tempo de Manifestação: 1 rodada Nível: Telepata 9
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) Tempo de Manifestação: 1 minuto
Alvos: Tu e uma outra criatura Duração: Instantânea
Duração: 10 min./nível Teste de Resistência: Vontade anula; vê texto
Teste de Resistência: Vontade anula; vê texto Resistência a Poder: Sim
Resistência a Poder: Sim Pontos de Poder: 17, XP
Pontos de Poder: 11, XP Como troca  de  mentes,  exceto pelas alterações aqui
Tu podes tentar assumir o controle de uma criatura indicadas. Tu permanentemente trocas de corpo com o alvo.
próxima, colocando a tua mente (e alma) no corpo dela, e a Já que a duração do poder é instantânea, não podes ser
mente dela no teu corpo. Tu podes visar qualquer criatura forçado a retornar ao teu corpo natural por meios de dissipar 
cujo Dado de Vida seja igual ou menor que o teu nível de psionismo,  campo  antimagia  ou efeito similar. Se o corpo do
manifestação. alvo morrer enquanto estás nele, tu morres. O alvo
Tu possuis o corpo do alvo e força a mente dele no teu imediatamente perde um nível, mas de outro modo
corpo a menos que ele seja bem sucedido num teste de sobrevive à experiência no teu corpo natural. Se o teu corpo
Vontade. Tu podes mover a tua mente de volta ao teu natural morrer enquanto o alvo está nele, imediatamente
próprio corpo sempre que desejares, o que devolve a mente perdes um nível, mas de outro modo sobrevives à
do alvo ao seu corpo e termina o poder. Se a manifestação experiência em teu novo corpo.
for bem-sucedida, tua força vital ocupa o corpo do Teu corpo “natural” é sempre considerado como o
hospedeiro, e a força vital do hospedeiro ocupa o teu corpo. último em que estiveste. Se trocares de corpos com vários
Tu podes invocar conhecimento rudimentar ou intuitivo alvos, precisas te preocupar com o bem-estar apenas do
da criatura alvo, mas não seu conhecimento adquirido ou último corpo que trocaste. Em outras palavras, se tua mente
aprendido (como perícias ou talentos que possua). O mesmo for expelida do teu corpo atual, tua mente retorna ao último
é verdade para o alvo no teu corpo. A troca de mentes traz as corpo que ocupaste, não ao teu corpo original. Similarmente,
seguintes mudanças. se o teu corpo original morrer, mas já tiveres mudado de
• Tu ganhas o tipo do teu corpo assumido. corpo com um segundo alvo, não recebes penalidade. Tu
• Tu ganhas a Força, Destreza e Constituição do corpo perdes um nível apenas se o corpo que habitaste
possuído. imediatamente antes ao teu corpo atual for morto.
• Tu ganhas a armadura natural, ataques naturais, Custo de XP: 10,000 XP.
deslocamento e outras características físicas simples do
personagem do corpo possuído. Ultra Estrondo
• Tu ganhas os ataques especiais e qualidades
extraordinárias do corpo possuído, mas não ganhas Telepatia [Ação Mental]
habilidades sobrenaturais e similares a magia. Nível: Psion/psion svg 7
• Tu ganhas as posses e equipamentos do corpo Display: Auditivo; vê texto
possuído. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
• Tu reténs teus pontos de vida, testes de resistência Alcance: 4,5 m.
(possivelmente modificados pelas novas habilidades), Área: Dispersão de 4,5 m. de raio centrada em ti
habilidades de classe, habilidades sobrenaturais e similares a Duração: Instantânea
magia, magias e poderes, e perícias e talentos (apesar dos Teste de Resistência: Vontade metade
testes de perícia usarem tuas novas habilidades, e podes Resistência a Poder: Sim
estar temporariamente incapaz de usar talentos cujos Pontos de Poder: 13
requerimentos não cumpras no teu novo corpo). Tu “rosnas” psiquicamente (tanto criaturas psiônicas
Habilidades sobrenaturais que requeiram certa parte do quanto não psiônicas podem detectar), e então libera um
corpo podem não estar disponíveis na tua nova forma. grito horrível do teu subconsciente que rompe o cérebro de
Se um dos dois corpos for morto enquanto o poder todos os inimigos na área do poder, causando 13d6 pontos
estiver em efeito, o outro participante também morre de dano a cada inimigo.
quando este poder acabar. Se o corpo de um participante Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano deste
ficar petrificado, aprisionado por estase  temporal  ou poder aumenta em 1d6 pontos.
aprisionamento  ou incapacitado de algum outro modo, o
outro participante ficará incapacitado naquele modo quando Vampiro Psíquico
este poder terminar. Psicometabolismo
Um dissipar  psionismo  (ou magias ou efeitos similares) Nível: Egoísta 4, gue psi 4
diretamente feito e bem-sucedido em um dos dois Display: Mental
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
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Alcance: Toque Duração: Concentração, até 10 min./nível


Alvo: Criatura tocada Teste de Resistência: Nenhum
Duração: Instantânea Resistência a Poder: Não
Teste de Resistência: Fortitude anula Pontos de Poder: 7
Resistência a Poder: Sim Tu discernes auras. Auras são invisíveis ao olho nu, mas
Pontos de Poder: 7 para um observador psiônico manifestando este poder elas
Este poder envolve tua mão ou arma natural com aparecem como halos ou envelopes de luz colorida que
escuridão que podes usar para drenar um poder do cercam todos os objetos. A cor de cada aura revela
oponente. informações ao personagem psiônico. A quantia de
Se manifestares este poder para afetar tua mão, o informação revelada depende de quanto tempo estudares
próximo ataque de toque corpo-a-corpo que acertares (e a uma área em particular.
vítima fracassar no teste de Fortitude) drena 2 pontos de 1º Rodada: Presença de auras boas e más na área. Tu não
poder do teu inimigo para cada nível de manifestação que tu podes definir uma aura de um objeto ou indivíduo
tiveres. Os pontos drenados simplesmente dissipam. Teu particular neste estágio; ao invés, vês uma névoa colorida
ataque de toque, carregado com um poder psiônico, é cercando a área. (Este poder pode detectar auras leais e
tratado como um ataque armado. caóticas também, mas para fazê-lo, se requer uma
Se manifestares este poder para afetar uma arma natural, manifestação separada que foque naquele eixo da
deves acertar um ataque corpo-a-corpo com a arma para tendência.)
ganhar o benefício do poder. 2º  Rodada:  Número de auras (criaturas, objetos, poderes
Contra um ser psiônico que não tenha pontos de poder ou magias) na área. Tu sabes quantas auras existem na área,
ou contra um inimigo não-psiônico, teu ataque causa, ao mesmo que cada aura ainda não mostre sua localização
invés, 2 pontos de dano de Inteligência, Sabedoria ou atual.
Carisma (tua escolha). 3°  Rodada:  O proprietário de cada aura é revelado, a
menos que o indivíduo esteja fora do teu alcance de visão. Se
Varrer a Mente uma criatura cuja aura tu detectas tenha 5 ou mais Dados de
Vida que tu, és sobrepujado pela sua presença e atordoado
Telepatia [Ação Mental] por 1 rodada e o poder acaba.
Nível: Psion/psion svg 4 Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
Display: Auditivo, mental e visual gastos, a área do poder aumenta 1,5 m.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
Viagem Onírica
Alvo: 1 criatura
Duração: Instantânea Psicoportação
Teste de Resistência: Fortitude anula Nível: Nômade 7
Resistência a Poder: Sim Display: Visual
Pontos de Poder: 7 Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Tu parcialmente varres a mente da tua vítima de Alcance: Toque
experiências passadas, impondo dois níveis negativos nela. Alvos: Tu e criatura ou criaturas tocadas (até 1/nível)
Se o alvo tiver tantos níveis negativos quanto Dados de Duração: 1 hora/nível (D)
Vida, ele morre. Para cada nível negativo que ganha, a Teste de Resistência: Vontade anula
criatura psiônica perde o conhecimento de um poder de seu Resistência a Poder: Sim
nível mais alto disponível, e uma quantia de pontos de Pontos de Poder: 13
poder de seu máximo de pontos de poder suficiente para Tu e qualquer criatura que tocares sois levados através
manifestar aquele poder. O efeito de níveis negativos de um arco de cristal de imaginação para a beira do
múltiplos acumula. pensamento consciente e para a região dos sonhos. Tu podes
Se o alvo sobreviver, ele perde esses níveis negativos levar mais de uma criatura contigo (sujeito ao teu limite de
após 1 hora. (nenhum teste de Fortitude é necessário para nível), mas cada uma deve estar tocando a outra. Tu
evitar ganhar os níveis permanentemente.) fisicamente entras no reino dos sonhos, deixando nada para
Escalonar: Tu podes manifestar este poder em uma ou trás.
ambas das seguintes maneiras. Na região dos sonhos, te moves através de uma grande
1. Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD deste poder variedade de pensamentos, desejos e fantasmas criados pelas
aumenta em 1. mentes dos sonhadores de todos os lugares. Para cada
2. Para cada 3 pontos de poder gastos, este poder dá um minuto que te moves através do sonho, podes “acordar” e te
nível negativo adicional no alvo. encontrar a 8 km. do local em que tinhas dormido. Então,
um personagem pode usar esse poder para viajar
Ver Aura rapidamente ao entrar fisicamente onde apenas os sonhos
andam, movendo-se a distância desejada, e então voltando
Clarisciência ao mundo desperto. Tu sabes onde sais no mundo desperto.
Nível: Psion/psion svg 4 Viagem  onírica  pode ser usado para viajar para outros
Display: Visual planos que contenham criaturas que sonhem, mas fazer isso
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão requer cruzar os sonhos de forasteiros, onde ficas sujeito a
Alcance: 18 m. vagar de muitas realidades de sonhos - uma empreitada
Área: Emanação em cone centrada em ti potencialmente perigosa. Se transferir para outro plano de
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existência desta maneira requer 1d4 horas de viagem flexionar e dobrar como necessário para utilizar a arma do
ininterrupta. guarda-costas da melhor forma.
Quaisquer criaturas que venham junto quando a viagem 
onírica  é manifestada também cruzam a fronteira do Vigor
pensamento consciente. Uma criatura separada de ti vaga
pelo mundo dos sonhos. Quando a duração acaba, todas as Psicometabolismo
criaturas afetadas retornam ao mundo desperto até a 1.600 Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1
km. (d%x16) do teu ponto de partida. Se uma criatura Display: Material e olfativo
permanecer no mundo dos sonhos, ela não tem poder para Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
deixá-lo a menos que ela possa manifestar viagem onírica ela Alcance: Pessoal
mesma ou alguém vá procurar a criatura perdida. Alvo: Tu
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD Duração: 1 min./nível
deste poder aumenta em 1. Pontos de Poder: 1
Tu te enches de poder, ganhando 5 pontos de vida
temporários. Usar este poder quando uma manifestação
Viagem Planar Psiônica
antiga ainda não expirou simplesmente substitui os pontos
Psicoportação de vida temporários antigos (se houverem) com os novos.
Nível: Psion/psion svg 5 Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a quantia de
Display: Visual pontos de vida temporários que ganhas aumenta em 5.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Toque Visão da Verdade Psiônica
Alvos:  Criatura voluntária tocada, ou até 8 criaturas
voluntárias de mãos dadas Clarisciência
Duração: Instantânea Nível: Psion/psion svg 5
Pontos de Poder: 9 Display: Visual
Como na magia viagem  planar, exceto pelas alterações Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
aqui indicadas. Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Duração: 1 min./nível
Viajante Astral
Pontos de Poder: 9
Psicoportação Como a magia visão  da  verdade, exceto pelas alterações
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1 aqui indicadas.
Display: Nenhum
Tempo de Manifestação: 1 hora Visão Élfica
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada Psicometabolismo
Duração: Vê texto Nível: Psion/psion svg 2, gue psi 1
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensivo) Display: Visual
Resistência a Poder: Sim (inofensivo) Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Pontos de Poder: 1 Alcance: Pessoal
Este poder te permite ou a uma criatura que tu toques Alvo: Tu
participar numa caravana astral através do uso do poder Duração: 1 hora/nível
caravana  astral. Enquanto participando numa jornada Pontos de Poder: Psion/psion svg 3, gue psi 1
permitida pelo poder caravana  astral, deves segurar a mão Tu ganhas visão na Penumbra (como um elfo) enquanto
tanto do passageiro à tua frente (ou o líder da caravana) durar o poder, assim como +2 de bônus em testes de
quanto do teu companheiro atrás de ti (a menos que sejas o Procurar e Observar.
último da fila). Se tu ou qualquer um dos passageiros Além disso, ganhas a habilidade de notar portas secretas
quebrar o elo por 2 rodadas consecutivas, o impetus através ou ocultas simplesmente passando a 1,5 m. de uma,
do Plano Astral dado pela caravana  astral  falha. Vê o poder podendo fazer um teste como se estivesse ativamente
caravana astral para mais informação. procurando uma.
Todos aqueles que são parte de uma caravana que Se visão élfica é usado junto com olhos de luz, o cone de luz
podem fazer ações puramente mentais, tais como manifestar aumenta para 12 m. ao invés de 6 m.
um poder, podem fazê-lo sem quebrar a ligação desde que
permaneçam de mãos dadas com seus companheiros. Visão no Escuro Psiônica
Quando viajantes astrais começam sua jornada, cada um Clarisciência
está conectado ao Plano Material por um cordão prateado Nível: Psion/psion svg 3, gue psi 2
intangível. Poucas armas podem danificar um cordão Display: Visual
prateado. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
A última criatura na fila que compõe a caravana é Alcance: Pessoal
algumas vezes chamada de guarda-costas, porque ela tem Alvo: Tu
uma mão livre que pode ser usada para empunhar uma Duração: 1 hora/nível
arma sem soltar a mão do outro viajante na fila. O ambiente Pontos de Poder: Psion/psion svg 5, gue psi 3
subjetivo e sem peso do Plano Astral permite à caravana se

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Como na magia visão  no  escuro, exceto pelas alterações Concentração (CD 20 + nível do poder que desejas
aqui indicadas. manifestar) para conseguir. Manifestar (ou tentar e falhar)
um poder imediatamente termina a visão remota. 
Visão Remota Alem do mais, todos os poderes do teu ponto de visão
quase-real custam o dobro dos pontos de poder normal (não
Clarisciência (Observação; vê texto) podes exceder o limite de pontos de poder do teu nível de
Nível: Profeta 4 manifestação, então estás restrito a manifestar poderes de
Display: Mental níveis mais baixos do que poderias normalmente). Pontos de
Tempo de Manifestação: 1 hora poder que gastas como um ponto de visão quase-real são
Alcance: Vê texto drenados do teu corpo real.
Efeito: Ponto de visão quase-real Custo de XP: 20 XP.
Duração: 1 min./nível (D)
Teste de Resistência: Vontade anula
Visão Tátil
Resistência a Poder: Sim
Pontos de Poder: 7, XP Psicometabolismo
Tu envias tua mente através do espaço e dimensões, Nível: Psion/psion svg 3
formando um ponto de visão quase-real do qual podes ver e Display: Visual
ouvir uma criatura localizada a qualquer distância de ti, Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
mesmo se fronteiras planares vos separarem. Se o alvo Alcance: Pessoal; vê texto
passar num teste de Vontade, a tentativa de visão  remota  Alvo: Tu
falha e não podes tentar ver a criatura de novo nas próximas Duração: 1 min./nível (D)
24 horas. A dificuldade do teste depende de quão bem Pontos de Poder: 5
conheces o alvo e que tipo de conexão física (se houver) tens Tu geras um sutil campo telecinético de contato mental,
com a criatura. Ainda mais, se o alvo está em outro plano, te permitindo “sentir” teus arredores mesmo na total
ele recebe +5 de bônus em seu teste de Vontade. escuridão ou quando tua visão seria obscurecida pelo
Conhecimento Modificador do Teste de ambiente físico. Teu campo de visão  tátil  emana de ti até 18
Vontade m. Tu ignoras invisibilidade, escuridão e camuflagem,
Nenhum1 +10 apesar de precisares ter uma linha de efeito com uma
Secundário (tu ouviste sobre o alvo) +5
criatura ou um objeto para poder discerni-lo. Tu não precisas
Primário (tu conheceste o alvo) +0
Familiar (tu conheces bem o alvo) -5 fazer testes de Observar ou Ouvir para perceber criaturas; tu
1 podes detectar e localizar todas as criaturas a 18 m. Em
Tu deves ter algum tipo de conexão com a criatura da qual não
tens conhecimento. muitas circunstâncias, comparar teus sentidos normais com
  o que aprendes com visão tátil é o suficiente para saber o que
Conexão Modificador do é visível, invisível, ocultando-se e camuflado.
Teste de Vontade Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o raio do
Descrição ou retrato -2
teu campo de visão tátil aumenta em 3 m.
Posses ou vestes -4
Pedaço do corpo, mecha de cabelo, pedaço -10
de unha, etc. Visão Ubíqua
Alvo em outro plano +5
Se o alvo falha no teste de Vontade, tua mente se une Clarisciência
com um ponto de visão quase-real perto o suficiente do alvo Nível: Psion/psion svg 3, gue psi 3
para vê-lo e ouvi-lo e seus arredores imediatos (até 9 m. em Display: Visual
todas as direções do alvo). Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Enquanto a visão  remota  dura, teu corpo real permanece Alcance: Pessoal
parado e ignorante dos teus arredores. Por outro lado, teu Alvo: Tu
ponto de visão quase-real é tratado em alguns modos como Duração: 10 min./nível (D)
se fosse uma forma ectoplásmica  de ti mesmo, exceto no Pontos de Poder: 5
seguinte. Este poder é da subdisciplina Observação, mas usa Tu tens o metafórico “olhos atrás da cabeça” e dos lados
a seguinte informação no lugar da observação sensorial e no topo também, dando benefícios em situações
padrão. Como um ponto de visão quase-real, podes falar específicas. Tu tens uma esfera de visão 360 graus,
(apesar de ser um sussurro). permitindo uma visão perfeita de criaturas que de outro
Tu podes potencialmente ser sentido pelo alvo da tua modo poderiam te flanquear. Então oponentes que te
visão (alvos que podem ver ou sentir criaturas invisíveis ou flanqueiem não ganham bônus em suas jogadas de ataque e
ocultas automaticamente te sentem; de outro modo fazes um ladinos não podem usar a habilidade Ataque Furtivo porque
teste de Esconder-se com +40 de bônus para evitar detecção tu não perdes teu bônus de Destreza (mas eles ainda podem
se imóvel, ou +20 de bônus se móvel). Tu poderias ser usar Ataque Furtivo em ti se fores pego surpreendido). Teus
atacado (apesar de que se fores alvo de dissipar  psionismo, a testes de Observar e Procurar recebem +4 de bônus de
visão  remota  simplesmente termina). Se o alvo se mover, melhoria. Tu recebes -4 de penalidade em testes contra todos
podes tentar segui-lo com um deslocamento de 6 m., mas se os tipos de ataque de olhar pela duração do poder.
ele se distanciar mais de 9 m. de ti (ou te distanciares mais
de 9 m. dele), o poder acaba. Vôo Prolongado Psiônico
Tu podes tentar manifestar um poder por meio do teu Psicoportação
ponto de visão quase-real, mas deves fazer um teste de Nível: Psion/psion svg 6
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Display: Auditivo
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Duração: 1 hora/nível (D)
Pontos de Poder: 11
Como na magia vôo  prolongado, exceto pelas alterações
aqui indicadas.

Vôo Psiônico
Psicoportação
Nível: Nômade 4
Display: Auditivo
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Duração: 1 min./nível (D)
Pontos de Poder: 7
Como a magia vôo, exceto pelas alterações aqui
indicadas.

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Capítulo 6 - Classes de Prestígio

Cerebremante Elocador
Requisitos Requisitos
Perícias:  Conhecimento (arcano) 6 graduações; Bônus Base de Ataque: +3
Conhecimento (psionismo) 6 graduações. Perícias: Concentração 8 graduações.
Magias: Capaz de lançar magias arcanas de 2º nível. Talentos: Deslocamento, Mobilidade.
Poderes: Capaz de manifestar poderes de 2º nível. Psionismo: Capaz de manifestar poderes de 1º nível.
Dado de Vida: d4 Dado de Vida: d6
Pontos  de  Perícia  por  Nível:  2 + modificador de Pontos  de  Perícia  por  Nível:  6 + modificador de
Inteligência. Inteligência.
Perícias  de  Classe: Auto-hipnose (Con), Concentração Perícias  de  Classe: Abrir fechaduras (Des), Acrobacia
(Con), Conhecimento (arcano), Conhecimento (psionismo), (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Auto-hipnose
(Int), Decifrar Escrita (Int), Identificar Magia (int), Identificar (Con), Concentração (Con), Desativar Mecanismo (Int),
Psionismo (Int), Ofício (Int) e Profissão (Sab). Escalar (For), Esconder-se (Des), Equilíbrio (Des),
Características de Classe Conhecimento (local), Conhecimento (psionismo) (Int),
Furtividade (Des), Identificar Psionismo (Int), Natação (For),
Usar  Armas  e  Armaduras:  Cerebremantes não sabem Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Ouvir
usar armas ou armaduras, nem escudos. (Sab), Prestidigitação (Des), Procurar (Int), Profissão (Sab),
Magias  por  Dia  /  Poderes  Conhecidos: Quando um Saltar (For), Sentir motivação (Sab), Usar Corda (Des) e Usar
novo nível de cerebremante é ganho, o personagem recebe Instrumento Psiônico (Car).
novas magias por dia como se tivesse também ganho um
nível em qualquer classe conjuradora arcana a qual pertencia Características de Classe
antes de se tornar cerebremante. Ele ganha pontos de poder Usar  Armas  e  Armaduras:  Elocadores não sabem usar
adicionais e novos poderes como se tivesse também ganho armas ou armaduras, nem escudos.
um nível de manifestador na classe a que pertencia antes de Pontos  de  Poder: A cada certa quantidade de níveis,
se tornar cerebremante. Ele, todavia, não ganha nenhum como indicado na Tabela 6-2: O Elocador, o personagem
outro benefício que aquela classe daria normalmente ganha pontos de poder adicionais por dia e acessa novos
(talentos adicionais de metamagia, metapsiônicos, criação de poderes conhecidos como se também tivesse ganho um nível
itens, habilidades de psicristais etc). Isso essencialmente na classe manifestadora à qual pertencia antes de adotar a
significa que ele adiciona seu nível de cerebremante ao seu classe de prestígio. Porém, ele não ganha nenhum outro
nível a uma classe conjuradora arcana e uma classe benefício que um personagem daquela classe teria ganho
manifestadora que já possua, apenas para determinar (talentos adicionais metapsiônicos ou de criação de itens,
número de magias por dia e nível de conjurador, pontos de habilidades especiais de psicristais e assim por diante). Isto
poder por dia, poderes conhecidos e nível de manifestador essencialmente significa que ele adiciona o nível de elocador
de acordo. ao nível de outra classe manifestadora que tiver, para
Se o personagem tiver mais de uma classe conjuradora determinar pontos de poder por dia, poderes conhecidos e
arcana ou mais de uma classe manifestadora antes de se nível de manifestador de acordo.
tornar cerebremante, ele deve decidir à qual classe Se antes de se tornar um elocador o personagem tinha
adicionará o nível de cerebremante a fim de determinar mais de uma classe manifestadora, deve decidir para qual
número de magias/dia, nível de conjurador, pontos de classe adiciona cada nível de elocador para o fim de
poder/dia, poderes conhecidos e nível de manifestador. determinar pontos de poder por dia, poderes conhecidos e
nível de manifestador.
Desprezo  da  Terra  (Sob): No 1º nível, o pé do elocador
ascende do chão. De agora em diante, ele pode flutuar 30 cm.
acima do chão, ao invés de caminhar, ele desliza
tranqüilamente através de chão duro ou terreno obstruído.
Tabela 6-1: O Cerebremante
Nível BBA Fort Refl. Vont Magias Por Dia / Poderes Conhecidos
1 +0 +0 +0 +2 +1 nível da classe arcana existente /+1 nível da classe manifestadora existente
2 +1 +0 +0 +3 +1 nível da classe arcana existente /+1 nível da classe manifestadora existente
3 +1 +1 +1 +3 +1 nível da classe arcana existente /+1 nível da classe manifestadora existente
4 +2 +1 +1 +4 +1 nível da classe arcana existente /+1 nível da classe manifestadora existente
5 +2 +1 +1 +4 +1 nível da classe arcana existente /+1 nível da classe manifestadora existente
6 +3 +2 +2 +5 +1 nível da classe arcana existente /+1 nível da classe manifestadora existente
7 +3 +2 +2 +5 +1 nível da classe arcana existente /+1 nível da classe manifestadora existente
8 +4 +2 +2 +6 +1 nível da classe arcana existente /+1 nível da classe manifestadora existente
9 +4 +3 +3 +6 +1 nível da classe arcana existente /+1 nível da classe manifestadora existente
10 +5 +3 +3 +7 +1 nível da classe arcana existente /+1 nível da classe manifestadora existente
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Enquanto permanecer até 30 cm. de uma superfície plana realizar um passo de 1,5 m. extra em qualquer rodada que
sólida ou líquida, pode realizar ações normais e ataques e não tenha realizado qualquer outro movimento (exceto o
mesmo se mover na seu deslocamento normal (pode até primeiro passo de 1,5 m.). Como o primeiro, o segundo
mesmo “correr” a 4x seu deslocamento normal). Porém, se se passo de 1,5 m. não provoca ataques de oportunidade. O
distanciar mais de 30 cm. de altura de qualquer superfície, elocador pode realizar o segundo passo logo após o primeiro
seu deslocamento diminui 3 m por rodada. ou esperar o fim de outras ações dentro da rodada. A regra
Enquanto permanecer dentro de 30 cm. de altura, ele para realizar o passo de 1,5 m. se aplica.
pode fazer ataques corpo-a-corpo e à distância normalmente, Ataque em Movimento Dimensional (Sob): A partir do
mas caso se mova mais alto, sofre as penalidades nas jogadas 9º nível, o elocador pode usar sua habilidade passo
de ataque corpo-a-corpo e à distância como se estivesse sob dimensional combinada com o talento Ataque em
efeito do poder levitação psiônica. Movimento, 1/dia. Essa habilidade pode ser usada somente
Evitar  Investida  (Ext): No 1º nível, o elocador ganha contra oponentes a até 18 m. dentro da linha de visão. Ele
Evitar Investida como talento adicional, mesmo se não pode usar o passo dimensional e se aproximar do alvo,
preencher os pré-requisitos. Se o personagem já tiver esse atacar usando o talento Ataque em Movimento e usar passo
talento, não ganha nenhum outro benefício. dimensional para retornar ao local de origem (quando usa
Ataque  Oportunista  (Ext): A partir do 2º nível, a hiper- esta habilidade, a distância total que ele percorre não é
atenção das relações espaciais te dá uma visão instintiva do limitada pelo seu deslocamento base). O uso desta
campo de batalha, que te permite fazer um ataque astuto habilidade conta como uso da habilidade passo dimensional
contra oponentes distraídos. O elocador ganha +2 de bônus 1/dia e ela não está disponível num dia em que já se tenha
de discernimento no ataque e no dano no primeiro ataque usado a habilidade passo dimensional.
que fizer contra um oponente que tenha sofrido dano em Ação  Acelerada  (Sob): Ao alcançar o 10º nível, o
combate corpo-a-corpo de outro personagem, desde a última elocador pode acelerar a si mesmo e, por meio disso, realizar
ação do elocador. No 5º nível, o bônus de discernimento mais ações que o normal. O elocador pode acelerar a si
aumenta para +4 e no 8º nível, o bônus aumenta para +6. mesmo por um total de 5 rodadas por dia. Ele pode escolher
Passo  Dimensional  (Sob): O elocador de 3º nível ou parcelar suas ações aceleradas em 5 incrementos de 1 rodada
mais pode deslizar psionicamente entre os espaços, como se cada (este efeito não é cumulativo com efeitos similares que
estivesse usando o poder porta  dimensional  psiônica, 1/dia. O conferem ações extras como o poder repartir mente e a magia
elocador não pode levar nenhuma outra criatura com ele. O velocidade  - de fato, o elocador não pode ativar a ação
nível de manifestador é igual ao seu nível de elocador. acelerada se estiver afetado por esses ou efeitos similares).
Flanqueador (Ext): A partir do 4º nível, o elocador pode Se fizer uma ação de ataque total enquanto acelerado, o
flanquear inimigos de ângulos aparentemente impossíveis. elocador pode fazer um ataque extra com qualquer arma que
Ele pode designar qualquer espaço adjacente como um estiver carregando. O ataque é feito utilizando seu maior
espaço a partir do qual é determinado o flanqueamento com bônus de ataque, mais quaisquer modificadores apropriados
um aliado (inclusive o espaço onde ele está, como normal). para a situação. Se o elocador usa sua ação acelerada para se
Ele pode designar o espaço no início do seu turno ou a mover ele ganha +9 m. de bônus de melhoria no
qualquer momento durante o seu turno. O espaço designado deslocamento. O elocador pode usar sua ação acelerada para
permanece como um espaço válido para flanqueamento até manifestar um poder, desde que não tenha manifestado na
ele não estar mais adjacente a ele ou até ele escolher um rodada atual e seja um poder cujo tempo de manifestação
espaço diferente (no início de sua ação). O personagem pode seja 1 ação padrão ou menor. Enquanto acelerado, ele ganha
escolher mesmo um espaço intransitável ou ocupado. +2 de bônus de esquiva na CA, nos ataques e nos testes de
Transportador  (Ext): No 6º nível, o elocador aprende Reflexos. Qualquer condição que o faça perder seu bônus de
ambos poderes: viagem planar psiônica e teletransporte psiônico. Destreza na Armadura (se tiver) também o faz perder esses
Esses poderes são além de quaisquer poderes que o elocador bônus de esquiva.
normalmente aprenderia pelo avanço de nível.
O elocador aprende esses poderes como se eles fossem
poderes de 3º nível da lista de sua classe. Isso significa, entre Escravizador de Multidões
outras coisas, que manifestar esses poderes custa 5 pontos de
poder. Se o personagem não tem um nível de manifestador Requisitos:
alto o suficiente para manifestar poderes de 3º nível, o
personagem não pode manifestar estes poderes até ele Talentos: Inquisidor.
alcançar o nível de manifestador necessário para tal. Perícias: Conhecimento (psionismo) 8 graduações,
Passo  Caprichoso  (Ext): No 7º nível, o elocador pode Diplomacia 4 graduações.

Tabela 6-2: O Elocador


Nível BBA Fort Refl. Vont Especial Poderes Conhecidos
1 +0 +0 +2 +2 Desprezo da terra, evitar investida +1 nível da classe existente
2 +1 +0 +3 +3 Ataque oportunista +2 -
3 +2 +1 +3 +3 Passo dimensional +1 nível da classe existente
4 +3 +1 +4 +4 Flanqueador +1 nível da classe existente
5 +3 +1 +4 +4 Ataque oportunista +4 -
6 +4 +2 +5 +5 Transportador +1 nível da classe existente
7 +5 +2 +5 +5 Passo caprichoso +1 nível da classe existente
8 +6 +2 +6 +6 Ataque oportunista +6 -
9 +6 +3 +6 +6 Ataque em movimento dimensional +1 nível da classe existente
10 +7 +3 +7 +7 Ação acelerada +1 nível da classe existente
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Psionismo: Capaz de manifestar poderes de 5º nível e Liderança, o nível máximo do escravo é igual ao nível total
capaz de manifestar elo mental. do personagem -1 (ao invés de -2 de aliados verdadeiros).
Dado de Vida: d4 O escravizador de multidões não pode ter o talento
Pontos  de  Perícia  por  Nível: 2 + modificador de Liderança; se o personagem já o tiver, o talento é perdido e
Inteligência. substituído por esta habilidade; aqueles que eram
Perícias  de  Classe: Auto-hipnose (Con), Blefar (Car), previamente aliados e seguidores seguem seus próprios
Concentração (Con), Diplomacia (Car), Ofício (Int), caminhos separadamente e aqueles que são mais maleáveis
Conhecimento (psionismo) (Int), Identificar Psionismo (Int) e mentalmente retornam mais tarde como escravos e
Sentir Motivação (Sab). seguidores. O primeiro escravo e os crentes do escravizador
de multidões chegam 24 horas após o personagem entrar
Características de Classe nesta classe; da mesma forma, escravos e crentes perdidos
Usar Armas e Armaduras: Escravizadores não ganham o são substituídos em 24 horas.
uso de armas, armaduras ou escudos. Usa a Tabela:  Liderança  do  Escravizador  de  Multidões  ao
Poderes  Conhecidos: A cada nível, do 2º ao 9º, o invés da do talento Liderança para determinar o nível
escravizador ganha pontos de poder adicionais por dia e máximo do escravo e o número de crentes de vários níveis
acessa novos poderes conhecidos como se também tivesse que o escravizador de multidões pode atrair.
ganho um nível na classe manifestadora à qual ele pertencia
antes de adotar a classe de prestígio. Porém, ele não ganha Tabela: Liderança do Escravizador de Multidões
nenhum outro benefício que um personagem daquela classe Valor de Nível do Número de Crentes por Nível
Liderança Escravo 1º 2º 3º 4º 5º 6º
teria ganho (talentos adicionais metapsiônicos, habilidades
1 - - - - - - -
especiais de psicristais e assim por diante). Isso 2 1º - - - - - -
essencialmente significa que ele adiciona o nível de 3 2º - - - - - -
escravizador ao nível de outra classe manifestadora que 4 3º - - - - - -
tiver, para determinar pontos de poder por dia, poderes 5 3º - - - - - -
conhecidos e nível de manifestador de acordo. 6 4º - - - - - -
7 5º - - - - - -
Se antes de se tornar um escravizador o personagem
8 5º - - - - - -
tinha mais de uma classe manifestadora, deve decidir a qual 9 6º - - - - - -
classe ele adiciona cada nível de escravizador para 10 7º 5 - - - - -
propósitos de determinar pontos de poder por dia, poderes 11 7º 6 - - - - -
conhecidos e nível de manifestador. 12 8º 8 - - - - -
Escravizador  de  Multidões  (Ext): O personagem, ao se 13 9º 10 1 - - - -
14 10º 15 1 - - - -
tornar escravizador, irradia uma convocação psíquica atrás
15 10º 20 2 1 - - -
de servos e a convocação é respondida. Essencialmente, o 16 11º 25 2 1 - - -
personagem ganha algo semelhante ao talento Liderança, 17 12º 30 3 1 1 - -
mas com algumas diferenças importantes. 18 12º 35 3 1 1 - -
Aqueles que respondem à convocação do escravizador 19 13º 40 4 2 1 1 -
não são chamados de aliados e seguidores, mas escravos e 20 14º 50 5 3 2 1 -
21 15º 60 6 3 2 1 1
crentes, respectivamente. Estes não aparecem porque 22 15º 75 7 4 2 2 1
admiram o personagem e querem servi-lo, mas porque uma 23 16º 90 9 5 3 2 1
ressonância psíquica oculta conecta o escravizador de 24 17º 110 11 6 3 2 1
multidões com seus servos. 25 + 17º 135 13 7 4 2 2
Como no talento Liderança, o escravizador tem um valor
de Liderança que determina os escravos e crentes de níveis Enfeitiçar  Psiônico  (Ext): No 3º nível, o escravizador
mais altos que ele pode atrair. O valor de Liderança do adiciona enfeitiçar psiônico aos seus poderes conhecidos (caso
escravizador de multidões é igual ao seu nível de ainda não o conheça). Uma vez por dia, ele pode manifestar
personagem + modificador de Carisma + nível de enfeitiçar psiônico com o custo em pontos de poder reduzido.
escravizador (Nota que o nível de escravizador é contado O custo do enfeitiçar  psiônico é reduzido num número de
duas vezes). Esse valor não é afetado por quaisquer pontos de poder igual ao nível de escravizador, até um custo
modificadores mencionados no talento Liderança. mínimo de 1 ponto de poder. O efeito deste poder ainda é
Como no talento Liderança, o nível do escravo é restringido pelo nível de manifestador do personagem.
limitado, mesmo se o valor de Liderança do personagem Dominar  Psiônico  (Ext): No 5º nível, o escravizador
indicaria um escravo de nível mais alto. Diferente do talento adiciona dominar psiônico aos seus poderes conhecidos (caso

Tabela 6-3: O Escravizador de Multidões


Nível BBA Fort Refl Vont Especial Poderes Conhecidos
1 +0 +0 +0 +2 Escravizador de multidões -
2 +1 +0 +0 +3 - +1 nível da classe existente
3 +1 +1 +1 +3 Enfeitiçar psiônico +1 nível da classe existente
4 +2 +1 +1 +4 - +1 nível da classe existente
5 +2 +1 +1 +4 Dominar psiônico +1 nível da classe existente
6 +3 +2 +2 +5 - +1 nível da classe existente
7 +3 +2 +2 +5 Dominar aprimorado +1 nível da classe existente
8 +4 +2 +2 +6 - +1 nível da classe existente
9 +4 +3 +3 +6 Dominação superior +1 nível da classe existente
10 +5 +3 +3 +7 Mestre duplicado -
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ainda não o conheça). Uma vez por dia, ele pode manifestar (talentos adicionais metapsiônicos, habilidades especiais de
dominar  psiônico com o custo em pontos de poder reduzido. psicristais e etc). Isso essencialmente significa que ele
O custo de dominar  psiônico é reduzido num número de adiciona o nível de matador ao nível de outra classe
pontos de poder igual ao nível de escravizador, até um custo manifestadora que tiver, para determinar pontos de poder
mínimo de 1 ponto de poder. O efeito deste poder ainda é por dia, poderes conhecidos e nível de manifestador.
restringido pelo nível de manifestador do personagem. Se antes de se tornar matador o personagem tinha mais
Dominar  Aprimorado  (Ext): Do 7º nível em diante, o de uma classe manifestadora, deve decidir a qual classe
escravizador não necessita mais pagar 2 pontos de poder adiciona cada nível de matador a fim de determinar pontos
adicionais para escalonar dominar  psiônico e afetar animais, de poder por dia, poderes conhecidos e nível de
bestas mágicas, fadas, gigantes, e humanóides monstruosos. manifestador.
Esse custo reduzido não aumenta a CD para resistir ao poder Se o personagem não pertence a uma classe
como se fossem gastos esses pontos de poder. manifestadora antes de tomar esta classe, ele não ganha
Dominar Superior (Ext): No 9º nível, o escravizador não níveis de manifestador.
necessita mais pagar 4 pontos de poder adicionais para Inimigo  Favorito  (Ext): Quando adota a classe, o
aprimorar dominar  psiônico para afetar aberrações, dragões, matador declara formalmente o tipo de criatura psiônica que
elementais e extra-planares (além dos tipos mencionados na detesta acima de todas as outras. Devido ao seu estudo
habilidade Dominar Aprimorado). Esse custo reduzido não extensivo de seu inimigo e treinamento nas técnicas próprias
aumenta a CD para resistir ao poder como se fossem gastos para combatê-los, ele ganha +2 de bônus em testes de Blefar,
esses pontos de poder. Observar, Ouvir, Sentir Motivação e Sobrevivência ao usar
Mestre  Duplicado  (Ext): No 10º nível, o escravizador essas perícias contra criaturas desse tipo. Além disso, ganha
pode adicionar um segundo escravo ao seu grupo. O nível +2 de bônus no dano de armas contra tais criaturas.
máximo desse escravo é igual ao nível do escravizador de No 4º nível, os bônus aumentam para +4; no 7º nível para
multidões -2, mesmo se o valor de Liderança indicasse um +6 e no 10º nível para +8.
escravo de nível mais alto. Sentir Inimigo (Sob): O matador pode sentir a presença
do seu inimigo favorito a até 18 m. dele, mesmo que esteja
oculto por muros ou escuridão, embora não saiba discernir
Matador sua localização exata.
Náusea  Cerebral  (Sob): No 2º nível, o matador ganha
Requisitos uma habilidade defensiva constante, um tanto similar ao
poder aversão. Qualquer criatura que tente comer o cérebro
Bônus Base de Ataque: +4 do matador precisa ser bem sucedida num teste de Vontade
Talentos: Rastrear. (CD 15 + nível de matador do personagem) ou se sentir
Perícias: Conhecimento (cavernas) 4 graduações. indisposto a fazê-lo pelas próximas 24 horas. Uma criatura
Psionismo: Ter uma reserva de pontos de poder. que falhe está livre para tomar qualquer ação que desejar,
Dado de Vida: d8 exceto extrair o cérebro do matador (mas não realizando
Pontos  de  Perícia  por  Nível: 4 + modificador de ainda permanece afetada). Esta habilidade permanece ativa
Inteligência. mesmo se o matador estiver inconsciente, atordoado ou
Perícias  de  Classe: Blefar (Car), Concentração (Con), indefeso.
Ofício (qualquer) (Int), Conhecimento (cavernas) (Int), Amortecedor de Lucidez (Ext): No 3º nível, o matador se
Identificar Psionismo (Int), Observar (Sab), Ouvir (Sab), torna especialmente treinado em resistir a ataques mentais.
Sentir Motivação (Sab) e Sobrevivência (Sab). Ele recebe +4 de bônus de competência nos testes de
Características de Classe resistência contra todas as compulsões e efeitos de ação
mental. Esta habilidade permanece ativa mesmo se o
Usar  Armas  e  Armaduras: Matadores ganham o uso de matador estiver inconsciente, atordoado ou indefeso.
todas as armas simples, marciais e todos os tipos de Cegueira  Cerebral  (Sob): Ao alcançar o 6º nível, o
armaduras. matador é protegido de todos os mecanismos, poderes e
Poderes  Conhecidos: A partir do 2º nível, o matador magias que revelem a localização. Esta habilidade o protege
ganha pontos de poder adicionais por dia e acessa novos da obtenção de informação de poderes clariscientes ou
poderes conhecidos como se também tivesse ganho um nível efeitos que revelam a localização. A habilidade repele
na classe manifestadora a qual pertencia antes de adotar a mesmo desejo, desejo restrito, dobrar a realidade milagre e revisão 
classe de prestígio. Porém, não ganha nenhum outro da  realidade  quando eles são usados para obter informação
benefício que um personagem daquela classe teria ganho sobre a localização do matador (porém, metafaculdade pode

Tabela 6-4: O Matador


Nível BBA Fort Refl Vont Especial Poderes Conhecidos
1 +1 +0 +0 +2 Inimigo favorito +2, sentir inimigo -
2 +2 +0 +0 +3 Náusea cerebral +1 nível da classe existente
3 +3 +1 +1 +3 Amortecedor de lucidez +1 nível da classe existente
4 +4 +1 +1 +4 Inimigo favorito +4 +1 nível da classe existente
5 +5 +1 +1 +4 - +1 nível da classe existente
6 +6 +2 +2 +5 Cegueira cerebral +1 nível da classe existente
7 +7 +2 +2 +5 Inimigo favorito +6 +1 nível da classe existente
8 +8 +2 +2 +6 Romper resistência a poder +1 nível da classe existente
9 +9 +3 +3 +6 Imunidade cerebral +1 nível da classe existente
10 +10 +3 +3 +7 Inimigo favorito +8, realimentação de rajada +1 nível da classe existente
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penetrar nesta barreira protetora). No caso de espionar  ou  Características de Classe


visão remota, que examine uma área em que o matador esteja,
o efeito funciona e o matador simplesmente não é detectado. Usar  Armas  e  Armaduras:  Guerreiros mentais não
Tentativas de espionar  ou  visão  remota  que sejam ganham o uso de armas ou armaduras, nem escudos.
especificamente miradas no matador, não funcionam. Esta Pontos  de  Poder: O guerreiro mental pode manifestar
habilidade permanece ativa enquanto o matador permanecer poderes. Sua habilidade para manifestar poderes é limitada
psionicamente focado. pelos pontos de poder disponíveis. Seu lote diário de pontos
Romper  Resistência  a  Poder  (Sob): O matador de 8º de poder é dado na Tabela  6‐5:  O  Guerreiro  mental.
nível ou mais pode aumentar o poder de sua arma com força Adicionalmente, ele recebe pontos de poder bônus por dia se
psíquica. Cada ataque corpo a corpo bem sucedido (ou possuir um alto valor de Sabedoria. Sua raça também pode
ataques à longa distância até 9 m.) contra uma criatura com providenciar pontos de poder bônus por dia, bem como
Resistência a Poder, temporariamente reduz sua Resistência certos itens e talentos. Se o guerreiro mental tem pontos de
a Poder em 1. A menos que a criatura seja destruída, a poder de uma classe diferente, estes pontos são somados e
resistência a Poder perdida retorna completamente 12 horas utilizáveis para manifestar poderes de ambas as classes.
depois. Esta habilidade permanece ativa enquanto o Pontos de poder bônus oriundos de um alto valor de
matador permanecer focado psionicamente. habilidade só podem ser ganhos pela classe psiônica com
Imunidade  Cerebral  (Sob): Quando alcançar o 9º nível, mais níveis.
o matador é protegido de todos os mecanismos, poderes e Poderes  Conhecidos: O guerreiro mental escolhe seus
magias que influenciem a mente. Esta habilidade o protege poderes da lista de poderes do guerreiro psíquico. No
contra quase todos os poderes e efeitos de ação mental primeiro nível, o guerreiro mental conhece um poder da lista
(embora o matador possa seletivamente permitir que do guerreiro psíquico à sua escolha. A cada certo número de
poderes ou magias o afetem). A habilidade repele mesmo níveis após o 1º, ele aprende um novo poder. O guerreiro
desejo,  desejo  restrito,  dobrar  a  realidade  milagre  e  revisão  da  mental pode manifestar qualquer poder que tenha um custo
realidade quando eles são usados para influenciar em pontos de poder igual ou menor que seu nível de
mentalmente o matador. Esta habilidade permanece ativa manifestador. O número total de manifestações de poderes
enquanto o matador permanecer psionicamente focado. que o guerreiro mental pode manifestar está limitado apenas
Realimentação de Rajada (Sob): No 10º nível, quando o pelos seus pontos de poder diários.
matador for atingido por uma rajada mental, a rajada mental O guerreiro mental simplesmente conhece seus poderes;
ricocheteia de volta ao atacante. Somente o atacante é eles estão embutidos em sua mente. Ele não precisa prepará-
alvejado pelo ricochete. Se o atacante original falhar no teste los (da mesma forma que alguns conjuradores de magias
de Vontade (a CD é idêntica à do ataque original), o atacante preparam suas magias), embora ele precise de uma boa noite
é afetado normalmente pela rajada mental. de sono a cada dia para recuperar todos seus pontos de
poder gastos.
A CD para testes de resistência contra esses poderes é 10
Guerreiro Mental + nível do poder + modificador de Sabedoria do guerreiro
mental.
Requisitos: Nível  Máximo  de  Poderes  Conhecidos: Ao ganhar seu
primeiro nível na classe de prestígio, o guerreiro mental
Bônus Base de Ataque: +3 começa com habilidade de aprender poderes de 1º nível. Ao
Alinhamento: Qualquer não caótico. alcançar níveis mais altos, ele ganha a habilidade de
Perícias: Conhecimento (história) 2 graduações; compreender poderes mais complexos.
Conhecimento (psionismo) 8 graduações. Para aprender ou manifestar um poder, o guerreiro
Psionismo: Ter uma reserva de pontos de poder. psíquico precisa ter um valor de Sabedoria de pelo menos 10
Especial: Ser instruído por outro guerreiro mental. + nível do poder.
Dado de Vida: d10 Corrente da Superioridade Pessoal (Ext): No 1º nível, o
Pontos  de  Perícia  por  Nível: 2 + modificador de guerreiro mental aprende o primeiro princípio da arte da
Inteligência. guerra para o combatente individual: a habilidade de tanto
Perícias  de  Classe: Auto-hipnose (Sab), Concentração causar quanto receber castigo. Invocando suas reservas
(Con), Conhecimento (história) (Int), Conhecimento interiores do conhecimento e dedicação, o guerreiro mental
(psionismo) (Int), Identificar Psionismo (Int) e Intimidação pode prover-se com +2 de bônus de discernimento na Força
(Car). e Constituição por 1 minuto. O guerreiro mental pode usar
esta habilidade 3/dia. Ativar esta habilidade é uma ação

Tabela 6-5: O Guerreiro Mental Nível Máx.


Nível BBA Fort Refl Vont Especial PP/dia Poderes Conhecidos dos Poderes
1 +1 +2 +2 +0 Corrente da superioridade pessoal +2 2 1 1º
2 +2 +3 +3 +0 Corrente da postura defensiva +2 5 2 1º
3 +3 +3 +3 +1 Corpo endurecido (RD1/-) 9 2 1º
4 +4 +4 +4 +1 - 14 3 2º
5 +5 +4 +4 +1 Ataque varredura 20 3 2º
6 +6 +5 +5 +2 Corpo endurecido (RD2/-) 28 4 3º
7 +7 +5 +5 +2 Corrente da superioridade pessoal +4 37 4 3º
8 +8 +6 +6 +2 Corrente da postura defensiva +4 47 5 4º
9 +9 +6 +6 +3 Corpo endurecido (RD3/-) 58 5 4º
10 +10 +7 +7 +3 Corrente da força esmagadora 70 6 5º
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livre. No 7º nível, os bônus melhoram para +4. Dado de Vida: d4


Corrente  da  Postura  Defensiva  (Ext): No 2º nível, o Pontos  de  Perícia  por  Nível: 2 + modificador de
guerreiro mental aprende o segundo princípio da arte da Inteligência.
guerra para o combatente individual: a habilidade de evitar Perícias  de  Classe: Auto-hipnose (Con), Concentração
os contra-ataques do inimigo se aquele inimigo não é (Con), Ofício (qualquer) (Int), Conhecimento (psionismo)
subjugado imediatamente. Invocando suas reservas (Int) e Identificar Psionismo (Int).
interiores de conhecimento e dedicação, o guerreiro mental
pode prover-se com +2 de bônus de discernimento na CA
Características de Classe
por 1 minuto. O guerreiro mental pode usar esta habilidade Usar Armas e Armaduras: Mestres mentais não ganham
3/dia. Ativar esta habilidade é uma ação livre. No 8º nível, o o uso de armas ou armaduras, nem escudos.
bônus na CA se aprimora para +4. Pontos  de  Poder: A cada nível par, o mestre mental
Corpo Endurecido (Ext): No 3º nível, o guerreiro mental ganha pontos de poder adicionais por dia e acessa novos
aprende o terceiro princípio da arte da guerra para o poderes conhecidos como se também tivesse ganho um nível
combatente individual: liberar em si mesmo o espírito do na classe manifestadora à qual pertencia antes de adotar a
corpo endurecido. O espírito do corpo ideal transforma o classe de prestígio. Porém, não ganha nenhum outro
guerreiro mental lhe garantindo Redução de Dano 1/-. No 6º benefício que um personagem daquela classe teria ganho
nível, a RD melhora para 2/-. No 9º nível, para 3/-. (talentos bônus metapsiônicos etc). Isso essencialmente
Ataque Varredura (Ext): No 5º nível, o guerreiro mental significa que ele adiciona o nível de mestre mental ao nível
ganha a habilidade de desferir grandes golpes abrangentes de outra classe manifestadora que tiver, para determinar
com uma arma de corpo-a-corpo. Para cada ataque corpo-a- pontos de poder por dia, poderes conhecidos e nível de
corpo que fizer, ele pode escolher 2 quadrados adjacentes na manifestador de acordo.
sua área de ameaça, seus ataques se aplicam às criaturas Se antes de se tornar um mestre mental o personagem
naqueles quadrados também. O guerreiro mental pode usar tinha mais que uma classe manifestadora, deve decidir a
esta habilidade em qualquer ataque, mesmo num de qual classe adiciona cada nível de mestre mental para
oportunidade ou tentativa de trespassar. propósitos de determinar pontos de poder por dia, poderes
O guerreiro mental não pode usar esta habilidade caso conhecidos e nível de manifestador.
tenha se movido mais de 3 m. de desde o fim de seu último Manifestação Gratuita (SP): No 1º nível, o mestre mental
turno. Se o guerreiro mental derrotar um dos dois inimigos pode manifestar qualquer poder que conheça livremente
com o ataque varredura, pode tentar usar o talento 3/dia (sem gastar pontos de poder).
Trespassar normalmente; porém só tem uma tentativa de Em níveis mais altos, o mestre mental ganha a habilidade
trespassar por ataque varredura, mesmo que derrote mais de de manifestar gratuitamente poderes de alto nível: 3 poderes
um inimigo. de 2º nível, no nível 3; 1 poder de 3º nível no nível 5; 1 poder
Corrente  da  Força  Esmagadora  (Ext): No 10º nível, o de 4º nível no nível 7; e 1 poder de 5º nível no nível 9.
guerreiro mental aprende o quarto princípio da arte da Este benefício se aplica somente ao custo em pontos de
guerra para o combatente individual: a descobrir a violência poder de um poder não escalonado. Pontos gastos para
subjacente do mundo e desferi-la num ataque perfeitamente escalonar o poder e o custo em pontos de experiência (se
executado. houver) precisam ser pagos como normalmente.
O guerreiro mental libera esta energia essencial e aplica Psicristal do Conhecimento (Ext): No 2º nível, o mestre
num único ataque, causando um dano extra de 10d6 pontos mental aperfeiçoa o truque de armazenar pontos de poder
de dano. O guerreiro mental pode usar esta habilidade 1 vez excedentes em seu psicristal. O psicristal é tratado agora
por dia. Ativar esta habilidade é uma ação livre. Se o ataque como um cristal cognitivo, capaz de armazenar 5 pontos de
errar, a tentativa é arruinada e o poder é consumido. poder, além das suas habilidades normais de psicristal. A
cada nível par, o mestre mental se torna capaz de armazenar

Mestre Mental 2 pontos de poder adicionais no psicristal, até um máximo


de 11 no 8º nível.
Fonte do Poder (SP): O mestre mental de 10º nível pode
Requisitos: agir como um cristal  cognitivo  vivo, aparentemente
produzindo pontos de poder infinitos uma vez por dia, por
Talentos: Afinidade com Psicristal
até 1 minuto. Seus olhos brilham como estrelas minúsculas e
Perícias: Identificar Psionismo 4 graduações,
uma luz débil similar a um feixe de luz sai de sua boca e do
Conhecimento (psionismo) 8 graduações.
fim de seus dedos. Enquanto fortalecido, ele pode manifestar
Psionismo: 4º nível de manifestador
qualquer dos seus poderes conhecidos sem retirar da sua

Tabela 6-6: O Mestre Mental


Nível BBA Fort Refl Vont Especial Poderes Conhecidos
1 +0 +0 +0 +2 Manifestação gratuita 1º, 3/dia -
2 +1 +0 +0 +3 Psicristal do conhecimento, 05 pontos +1 nível da classe existente
3 +1 +1 +1 +3 Manifestação gratuita 2º, 3/dia -
4 +2 +1 +1 +4 Psicristal do conhecimento, 07 pontos +1 nível da classe existente
5 +2 +1 +1 +4 Manifestação gratuita 3º, 1/dia -
6 +3 +2 +2 +5 Psicristal do conhecimento, 09 pontos +1 nível da classe existente
7 +3 +2 +2 +5 Manifestação gratuita 4º, 1/dia -
8 +4 +2 +2 +6 Psicristal do conhecimento, 11 pontos +1 nível da classe existente
9 +4 +3 +3 +6 Manifestação gratuita 5º, 1/dia -
10 +5 +3 +3 +7 Fonte do poder +1 nível da classe existente
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reserva. Ele encontra estes pontos de poder vertendo-os de linha de visão. Esta habilidade é tratada como um ataque de
seu próprio corpo. toque à distância e causa 1d6 de dano de fogo por nível de
Se o mestre mental usando esta habilidade participar de classe de pirocineticista.
um metaconcerto, sua reserva de pontos de poder é acessada Arma  em  Chamas  (SP): A partir do 4o nível, o
normalmente, para propósito da contribuição para a reserva. pirocineticista pode ativar esta habilidade com uma ação
equivalente a movimento. A arma que ele segurar (que
podem ser projéteis como pedras, balas, flechas ou virotes) é
Pirocineticista envolta por chamas que não causam mal ao pirocineticista
ou à arma. A arma causa 2d6 de dano extra de fogo. A arma
Requisitos: mantém este efeito enquanto o pirocineticista segurá-la.
Halo  (SP): A partir do 5º nível, o pirocineticista pode
Tendência: Qualquer caótico. ativar esta habilidade com uma ação equivalente a
Perícias: Concentração 8 graduações, Conhecimento movimento. O corpo inteiro do pirocineticista é envolto por
(psiônicos) 2 graduações, Ofício (alquimia) 1 graduação. chamas que não lhe causam nenhum mal, nem a seu
Poderes: Precisa ter uma reserva de pontos de poder de equipamento. Enquanto inflamado, o valor de Carisma do
no mínimo 1 PP. personagem é aumentado em 4 e ele pode fazer ataques de
Especial: Precisa atear fogo numa estrutura de qualquer toque corpo-a-corpo que causam 2d6 de dano de fogo, além
tamanho apenas para observar ela queimar. de ganhar RD 5/magia. Qualquer um que acertar um ataque
Dado de Vida: d8 corpo-a-corpo no pirocineticista sofre 2d6 de dano de fogo.
Pontos  de  Perícia  por  Nível: 2 + modificador de Esta habilidade dura 1 minuto por nível de pirocineticista e é
Inteligência. utilizável 1 vez por dia.
Perícias  de  Classe: Concentração (Con), Ofício Caminhar sobre Chamas (Sob): A partir do 6º nível, com
(qualquer) (Int), Conhecimento (psiônico) (Int) Escalar (For), uma ação livre, o pirocineticista pode gastar seu foco
Identificar Psionismo (Int), Intimidação (Car) e Saltar (For). psiônico (vê a descrição da perícia Concentração) para
Características de Classe literalmente caminhar sobre o ar. Ele se move com
deslocamento igual ao seu deslocamento em terra em todas
Usar Armas e Armaduras: Pirocineticistas não ganham o as direções, inclusive verticalmente, mas não pode realizar
uso de armas ou armaduras, nem escudos. movimentação dupla numa rodada usando esta habilidade.
Chicote  de  Fogo  (SP): O pirocineticista ganha a O andarilho das chamas deixa pegadas de fogo no ar que se
habilidade de criar um chicote de fogo de 4,5 m. de dispersam em duas rodadas, mas seus rastros não causam
ectoplasma estável com uma ação equivalente a movimento. dano de contato. O personagem precisa pagar 1 ponto de
O personagem não toma dano do chicote de fogo que criar e, poder por rodada transcorrida desta forma.
se soltá-lo, este imediatamente se dissipa. A chama causa Destemor  das  Chamas  (Ext): No 7º nível, o
1d8 de dano de fogo no alvo se acertar um ataque de toque à pirocineticista torna-se muito resistente a fogo, ganhando +8
distância (até 4,5 m.). Ele pode usar Foco em Arma, de bônus nos testes de resistência contra magias e efeitos de
Especialização em Arma (se preencher os pré-requisitos) ou calor e fogo, também ganha Resistência a Fogo 20.
Acuidade com arma combinados com o chicote de fogo tanto Calor  Mortal  (SP): O pirocineticista que alcançar o 9º
quanto usaria esses talentos para um chicote comum. O nível, pode gastar seu foco psiônico e usar uma ação de
chicote continua existindo enquanto ele estiver segurando. rodada completa para aumentar a temperatura interna de
Adaptação ao Fogo (Ext): No 2º nível, o pirocineticista se uma criatura viva, num raio de 9 m., para níveis letais. O
torna mais resistente a fogo, ganhando +4 de bônus em testes alvo precisa passar num teste de Fortitude (CD 14 +
de resistência contra magias e efeitos de calor e fogo. Ele modificador de Carisma do pirocineticista) ou morrer
também ganha Resistência a Fogo 10. horrivelmente com seu sangue (ou outros fluidos internos)
Mãos  em  Chamas  (SP): A partir do 2º nível, o fervidos. Mesmo passando no teste, o alvo sofre 4d8 pontos
pirocineticista pode ativar esta habilidade com uma ação de dano de calor.
equivalente a movimento. Uma das mãos do pirocineticista é Conflagração  (SP): No 10º nível, o pirocineticista ganha
envolta por chamas (mas não lhe causa nenhum mal). Seus a habilidade de criar uma massiva explosão de chamas
ataques desarmados com essa mão são tratados como furiosas em torno de si, queimando qualquer coisa dentro da
armados. Esses ataques causam 2d6 de dano extra por fogo. área. 1/dia, com uma ação padrão, ele pode usar esta
Raio  de  Fogo  (SP): Começando no 3º nível, com uma habilidade para causar 15d6 pontos de dano de fogo num
ação padrão, o pirocineticista pode disparar um raio de fogo raio de 9 m., centrado em si. Qualquer criatura ou objeto no
manifestado psionicamente até 18 m. em qualquer alvo na raio da explosão pode fazer um teste de Reflexos (CD 15 +

Tabela 6-7: O Pirocineticista


Nível BBA Fort Refl Vont Especial
1 +0 +2 +2 +0 Chicote de fogo
2 +1 +3 +3 +0 Adaptação ao fogo, mão em chamas
3 +2 +3 +3 +1 Raio de fogo
4 +3 +4 +4 +1 Arma em chamas
5 +3 +4 +4 +1 Halo
6 +4 +5 +5 +2 Caminhar sobre chamas
7 +5 +5 +5 +2 Destemor das chamas
8 +6 +6 +6 +2 Grande arma em chamas
9 +6 +6 +6 +3 Calor mortal
10 +7 +7 +7 +3 Conflagração
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modificador de Carisma do pirocineticista) para metade do incorpóreo). A mão e o braço se tornam levemente
dano. Qualquer um que falhe no teste de resistência também translúcidos quando ele faz esses ataques. Uma falha ainda
precisa fazer um teste de Fortitude (mesma CD) ou morrer conta como uma tentativa de uso desta habilidade.
devido ao choque extremo do calor intenso. Enquanto desencarnado (vê abaixo) o psion
desencarnado pode fazer esses ataques de toque corpo-a-
corpo sem contar no limite diário.
Psion Desencarnado Para cada 4 níveis, além do primeiro, de psion
desencarnado, o dano desses ataques aumenta em 1d6.
Requisitos: Armadura  Incorpórea  (Sob): O psion desencarnado
usando armadura (ou armadura  inerte ou efeito similar)
Psionismo:  Capaz de manifestar poderes de 3º nível ou mantém seu bônus na CA mesmo quando se tornar
maior. incorpóreo (vê Desencarnar, abaixo). Porém, diferente de
Perícias:  Conhecimento (psionismo) 8 graduações; outras criaturas incorpóreas, o psion desencarnado não
Identificar psionismo 8 graduações. ganha bônus de deflexão na CA pelo seu modificador de
Talento: Corpo Psiônico. Carisma. Esta habilidade funciona mesmo se a essência da
Especial:  Precisa ser instruído por outro psion armadura usada se torne incorpórea (como por meio do uso
desencarnado. de Assumir Equipamento, descrita abaixo).
Dado de Vida: d4 Desencarnar  (Sob): Começando no 2º nível, o psion
Pontos  de  Perícia  por  Nível:  2 + modificador de desencarnado pode se tornar incorpóreo (ou
Inteligência. “desencarnado”) 1/dia com uma ação padrão. O personagem
Perícias  de  Classe:  Auto-hipnose (Con), Blefar (Car), pode permanecer desencarnado por 1 minuto. Durante esse
Concentração (Con), Conhecimento (psionismo) (Int), tempo, o corpo do personagem se desvanece numa forma
Conhecimento (planos) (Int), Disfarce (Car), Identificar imaterial que mantém a semelhança básica com o
Psionismo (Int), Ofício (qualquer) (Int) e Sentir motivação personagem. Enquanto desencarnado, o personagem ganha
(Sab). o subtipo incorpóreo (vê abaixo). Ele ganha deslocamento de
Características de Classe vôo igual a seu deslocamento básico terrestre
(manobrabilidade perfeita). Sua armadura permanece no
Usar  Armas  e  Armaduras:  Psions desencarnados não lugar e continua a prover bônus na CA (vê armadura
ganham o uso de armas ou armaduras, nem escudos. incorpórea, acima). Suas armas materiais também
Poderes  Conhecidos: Em determinados níveis, o psion permanecem corpóreas. A perda da forma física permite ao
desencarnado ganha pontos de poder adicionais por dia e personagem acessar mais facilmente suas habilidades
acesso a novos poderes conhecidos como se também tivesse mentais e ele ganha +1 de bônus em todas as CDs dos
ganho um nível na classe manifestadora a qual pertencia poderes que manifestar enquanto desencarnado.
antes de adotar a classe de prestígio. Porém, não ganha Ele pode usar seu equipamento normalmente, os
nenhum outro benefício que um personagem daquela classe benefícios derivados de itens que melhorem suas
teria ganho (talentos adicionais metapsiônicos ou de criação capacidades; porém, todo seu equipamento permanece
de itens, habilidades de psicristal etc). Isso essencialmente material, mesmo quando o personagem está desencarnado
significa que ele adiciona o nível de psion desencarnado ao (vê Assumir Equipamento, descrita abaixo).
nível de outra classe manifestadora que tiver, para Freqüentemente, o psion desencarnado quase parece um
determinar pontos de poder por dia, poderes conhecidos e fantasma portando itens do mundo material. Isso não faz seu
nível de manifestador de acordo. equipamento mais suscetível a ataques (as regras normais
Se o personagem tinha mais que uma classe para tratamento de objetos se aplicam), isso torna impossível
manifestadora antes de se tornar um psion desencarnado, para o personagem entrar ou passar através de objetos
deve decidir a qual classe adiciona cada nível de psion sólidos enquanto vestindo equipamento sólido. Se ele deixar
desencarnado para propósitos de determinar pontos de seu equipamento material, pode passar através de objetos
poder por dia, poderes conhecidos e nível de manifestador. sólidos à vontade, como descrito abaixo.
Toque  Incorpóreo  (Sob): Começando no 1º nível, o Do 6º nível em diante, o psion desencarnado pode
psion desencarnado pode fazer 3/dia ataques de toque desencarnar 2/dia por até 1 minuto cada.
corpo-a-corpo que causam 1d6 de dano. O modificador de Subtipo Incorpóreo: O psion desencarnado não tem corpo
Força do personagem não é aplicado a esse ataque, mas o físico. Ele só pode ser ferido por outras criaturas
ataque é efetivo contra criaturas incorpóreas (e contra incorpóreas, magias, habilidades similares a magia ou
criaturas corpóreas enquanto o psion desencarnado estiver sobrenaturais, armas mágicas ou criaturas que ataquem

Tabela 6-8: O Psion Desencarnado


Nível BBA Fort Refl Vont Especial Poderes Conhecidos
1 +0 +0 +0 +2 Armadura desencarnada,toque incorpóreo 1d6 -
2 +1 +0 +0 +3 Desencarnar 1/dia +1 nível da classe existente
3 +1 +1 +1 +3 Assumir equipamento +1 nível da classe existente
4 +2 +1 +1 +4 Assumir aparência -
5 +2 +1 +1 +4 Toque incorpóreo 2d6 +1 nível da classe existente
6 +3 +2 +2 +5 Desencarnar 2/dia +1 nível da classe existente
7 +3 +2 +2 +5 Força telecinética -
8 +4 +2 +2 +6 Ponte desencarnada +1 nível da classe existente
9 +4 +3 +3 +6 Toque incorpóreo 3d6 +1 nível da classe existente
10 +5 +3 +3 +7 Desencarnar -
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como armas mágicas. Ele é imune a todas as formas de com uma ação padrão, sem provocar ataques de
ataque não mágico. Mesmo quando atingido por magias ou oportunidade. Os valores de habilidade do personagem não
armas mágicas, ele tem 50% de chance de ignorar o dano de mudam, mas se assemelham com a criatura do qual assumiu
uma fonte corpórea (exceto energia positiva, energia a aparência, permitindo-lhe se disfarçar efetivamente e
negativa, efeitos de energia ou ataques feitos com armas com enganar aqueles que poderiam desconfiar de sua verdadeira
toque espectral). natureza. Cada interação física com uma criatura requer um
O psion desencarnado incorpóreo não possui bônus de teste bem sucedido de Blefar (resistido pelo teste de Sentir
armadura natural e, ao contrário de outras criaturas Motivação da criatura) para convencer a criatura da nova
incorpóreas, não ganha bônus de deflexão pelo seu aparência do psion desencarnado. O psion desencarnado
modificador de Carisma. O psion desencarnado incorpóreo não pode fazer algo que revele sua verdadeira natureza
pode entrar em ou atravessar objetos sólidos (sujeito às (incorpórea), para que o blefe seja bem sucedido; por
restrições descritas nas habilidades Desencarnar e Assumir exemplo, se ele aceitar um item de outra criatura e esse
Equipamento), mas deve permanecer adjacente ao exterior passar através de suas mãos imateriais, o teste de Blefar
do objeto e, portanto, não pode atravessar um objeto cujo falha automaticamente. Porém, o teste de Blefar poderia ser
espaço seja maior que o seu. Ele pode sentir a presença de permitido se o psion desencarnado usar sua habilidade de
criaturas ou objetos no quadrado adjacente ao espaço que Força Telecinética (vê abaixo) para carregar o item recebido.
ocupa, mas os inimigos têm camuflagem total (50% de Quando usando a habilidade Assumir Aparência, o
chance de errar) contra o psion desencarnado que está psion desencarnado ganha +10 de bônus circunstancial nos
dentro de um objeto. Para poder ver além do objeto e poder testes de Disfarce. Se ele puder ler a mente do oponente, ele
atacar normalmente, o psion desencarnado incorpóreo é favorecido, ganhando +4 de bônus circunstancial extra nos
precisa emergir. O psion desencarnado incorpóreo tem testes de Blefar e Disfarce.
cobertura total, mas quando ataca uma criatura de fora do Força  Telecinética  (Sob): A partir do 7º nível, quando
objeto tem apenas cobertura parcial, então uma criatura de incorpóreo, o psion desencarnado pode usar o efeito de força 
fora, com uma ação preparada, poderia acertá-lo com seu telecinética com uma ação padrão sem provocar ataques de
ataque. O psion desencarnado incorpóreo não pode passar oportunidade. A CD para o teste de resistência é igual a 14 +
através de um efeito de energia. modificador de habilidade chave do psion desencarnado
Os ataques do psion desencarnado incorpóreo passam (tanto Int, Sab ou Car). O nível de manifestador é igual ao
através (ignoram) armadura natural, armadura e escudos, nível de manifestador do personagem.
embora, bônus de deflexão e efeitos de energia funcionem Mesmo enquanto corpóreo, o personagem pode usar esta
normalmente contra ele. Ele pode atravessar e agir na água habilidade, mas apenas 3/dia (usos enquanto desencarnado
com a mesma facilidade que faz no ar. O psion não contam neste limite).
desencarnado incorpóreo não cai ou toma dano de queda. Ponte  Desencarnada  (Sob): No 8º nível, como uma
Ele não pode fazer ataques de agarrar ou derrubar, nem ser criatura de quase pura mente, o psion desencarnado se torna
agarrado ou derrubado. De fato, não pode executar mais firmemente afinado com as mentes de outras criaturas.
nenhuma ação física que pudesse mover ou manipular um Ele ganha a habilidade de se transportar por meio das
oponente ou seu equipamento, nem sofrer esse tipo de ações. mentes de outras criaturas vivas. 1/dia, com uma ação
Criaturas incorpóreas não têm peso, portanto não padrão, enquanto incorpóreo, ele pode entrar perfeitamente
acionam armadilhas acionadas por peso. A criatura em qualquer criatura viva com um valor de Inteligência e
incorpórea se move silenciosamente e não pode ser ouvida passa para outra criatura viva com valor de inteligência
por testes de Ouvir a menos que deseje. Como não tem dentro da linha de visão da primeira criatura.
modificador de Força, seu modificador de Destreza se aplica O psion desencarnado precisa estar num espaço
para ataques corpo-a-corpo e à distância. Sentidos não adjacente da criatura de “entrada” antes do transporte e
visuais como Faro e Percepção às Cegas são ambos aparece no espaço adjacente da criatura de “destino” após
ineficazes ou parcialmente efetivos para discernir criaturas sair. As criaturas de entrada e de saída não precisam ser
incorpóreas. Criaturas incorpóreas têm um senso inato de conhecidas pelo personagem. O psion desencarnado não
direção e podem se mover com seu deslocamento total pode usar a si mesmo como criatura de entrada ou saída.
mesmo quando não podem ver. Nenhuma das criaturas participantes precisa estar disposta.
Assumir  Equipamento  (Sob): A partir do 3º nível, o Quando saindo da criatura de destino, o psion
psion desencarnado pode designar um número de peças de desencarnado escolhe o espaço adjacente que deseja
seu equipamento utilizado (inclusive armas e armaduras) aparecer. Entrar e sair de uma criatura é indolor, a menos
igual ao nível do psion desencarnado, para se tornarem que o psion desencarnado deseje de outra forma (vê abaixo).
incorpóreas quando ele usar a habilidade Desencarnar. Isso Na maioria dos casos, entretanto, a criatura de saída se
não afeta a função do equipamento, mas quando o psion encontra no ponto final de uma ponte mental surpresa e
desencarnado estiver incorpóreo ele pode entrar ou passar completamente deslocada.
através de objetos sólidos, ele não pode usar nada além do Se desejar, o psion desencarnado pode sair
equipamento previamente designado. Uma vez designado, o destrutivamente da criatura de destino. Se a criatura falhar
equipamento muda automaticamente para incorpóreo num teste de Vontade (CD 15 + modificador de habilidade
quando o personagem desprender o seu corpo e retorna ao chave do psion desencarnado) o psion desencarnado que sai
estado corpóreo quando o personagem retornar. O leva sua forma mental a interferir com a mente do alvo. Ele
personagem pode mudar suas designações à vontade. emerge explosivamente de dentro do corpo da criatura
Assumir  Aparência  (Sob): Do 4º nível em diante, causando 10d6 pontos de dano.
enquanto incorpóreo, o psion desencarnado pode assumir a Desmaterializar  (Sob): No 10º nível, o psion
aparência de qualquer criatura pequena, média ou grande, desencarnado se torna uma forma pura de consciência
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psíquica. Esta habilidade é similar a Desencarnar, exceto que um novo nível, ele aprende um novo poder. O punho
o psion se torna permanentemente incorpóreo (e ganha o psíquico pode manifestar qualquer poder que tenha um
subtipo). Se o personagem desejar, pode se tornar corpóreo custo em pontos de poder igual ou menor que seu nível de
1/dia por 1 minuto, mas permanece o resto do tempo como manifestador. O número total de manifestações de poderes
uma entidade mental desligada do mundo físico. que o punho psíquico pode manifestar está limitado apenas
pelos seus pontos de poder diários.
O punho psíquico simplesmente conhece seus poderes;
Punho Psíquico eles estão embutidos em sua mente. Ele não precisa prepará-
los (como alguns conuradores de magias preparam suas
Requisitos: magias), embora precise de uma boa noite de sono a cada dia
para recuperar todos seus pontos de poder gastos.
Bônus ataque base: +4 A CD para testes de resistência contra esses poderes é 10
Perícias: Concentração 9 graduações; + nível do poder + modificador de Sabedoria do punho
Talento: Dom Selvagem psíquico.
Especial: Habilidade de classe Mente Tranqüila. Nível  Máximo  de  Poderes  Conhecidos: O punho
Dado de Vida: d6
psíquico começa com habilidade de aprender poderes de 1º
Pontos  de  Perícia  por  Nível:  4 + modificador de
nível, quando adota a classe de prestígio. Quando alcança
Inteligência. níveis mais altos, ganha a habilidade de compreender
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), poderes mais complexos.
Auto-hipnose (Con), Concentração (Con), Esconder-se (Des), Para aprender ou manifestar um poder, o guerreiro
Conhecimento (religião), Conhecimento (psionismo) (Int), psíquico precisar ter um valor de Sabedoria de pelo menos
Furtividade (Des), Identificar Psionismo (Int), Observar 10 + nível do poder.
(Sab), Ofício (Int), Ouvir (Sab), Saltar (For) e Sentir Talentos  Psiônicos  Adicionais: No 5º e 10º níveis, o
Motivação (Sab). punho psíquico pode escolher qualquer talento psiônico
Características de Classe como talento adicional. Ele ainda precisa preencher todos os
pré-requisitos para esses talentos.
Usar  Armas  e  Armaduras:  Punhos psíquicos não Nota  para  Multiclasse: O monge que se torne punho
ganham o uso de armas ou armaduras, nem escudos. psíquico pode continuar avançando como monge.
Habilidades de Monge: Os níveis de punho psíquico se
somam com níveis de monge para propósito de determinar
seu ataque desarmado, bônus na classe de armadura e bônus
no deslocamento enquanto não usar armadura. Seus níveis
de classe não se aplicam para outras habilidades de monge
como rajada de golpes e queda lenta e assim por diante.
Pontos  de  Poder: O punho psíquico pode manifestar
poderes. Sua habilidade para manifestar poderes é limitada
pelos pontos de poder disponíveis. Seu lote diário de pontos
de poder é dado na Tabela  6‐9: O  Punho  Psíquico.
Adicionalmente, ele recebe pontos de poder bônus por dia se
possuir um alto valor de Sabedoria (Vê Tabela  2‐1: 
Modificadores  de  Habilidade  e  Pontos  de  Poder  bônus). Sua raça
também pode providenciar pontos de poder bônus por dia,
bem como certos itens e talentos. Se o punho psíquico tem
pontos de poder de uma classe diferente, estes pontos são
contados juntos e utilizáveis para manifestar poderes de
ambas classes. Pontos de poder bônus oriundos de alto valor
de habilidade só podem ser ganhos pela classe psíquica com
mais níveis.
Poderes  Conhecidos:  O punho psíquico escolhe seus
poderes da lista de poderes do guerreiro psíquico. No 1º
nível, o punho psíquico conhece um poder da lista do
guerreiro psíquico à sua escolha. A cada vez que ele alcança

Tabela 6-9: O Punho Psíquico


Nível BBA Fort Refl Vont Especial PPs/dia Poderes Conhecidos Nível Máx. dos Poderes
1 +0 +0 +2 +2 Habilidades de monge 1 1 1º
2 +1 +0 +3 +3 - 3 2 1º
3 +2 +1 +3 +3 - 6 3 2º
4 +3 +1 +4 +4 - 10 4 2º
5 +3 +1 +4 +4 Talento adicional psiônico 15 5 3º
6 +4 +2 +5 +5 - 23 6 3º
7 +5 +2 +5 +5 - 31 7 4º
8 +6 +2 +6 +6 - 43 8 4º
9 +6 +3 +6 +6 - 55 9 5º
10 +7 +3 +7 +7 Talento adicional psiônico 71 10 5º
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Capítulo 7 - Itens Psiônicos


ataques de oportunidade exatamente como manifestar um
Usando Itens poder provoca.
Poderes armazenados em itens de complemento de
Para se usar um item psiônico, deve-se ativá-lo, apesar poder geralmente não estão escalonados, porque se presume
de algumas vezes a ativação ser realizada apenas se pegando que o nível de manifestação de tal item é o mínimo
no item ou usando-o. Alguns itens, depois de serem pegos necessário para manifestar o poder armazenado. Entretanto,
ou colocados, funcionam constantemente. Na maioria dos a descrição de um item pode especificar outra coisa
casos, usar um item requer uma ação padrão que não (algumas pedras de poder têm níveis de manifestação maior
provoca ataques de oportunidade. Em contraste, itens de que o mínimo requerido para manifestar o poder
complemento de poder (vê abaixo) são tratados como armazenado e assume-se que estejam escalonadas).
poderes em combate e provocam ataques de oportunidade. Gatilho  de  Poder: Este é o método de ativação para
Ativar um item psiônico é uma ação padrão a menos que dorjes e psicoroas. Ele requer o conhecimento especial da
a descrição do poder indique outra coisa. O tempo de manifestação do poder que um personagem da classe
manifestação de um poder é o tempo requerido para ativar o apropriada teria e a informação do pensamento de comando
mesmo poder num item, não importando se for uma pedra apropriado. Se o poder está na lista de poderes do
de poder, um dorje ou uma tatuagem psiônica, a menos que personagem, este sabe como usar o item com gatilho de
a descrição do poder especificamente mencione o contrário. poder que armazena o poder. O usuário ainda deve
Os quatro modos de ativar itens psiônicos são descritos descobrir que poder está armazenado no item antes que
abaixo. possa ativá-lo. Ativar um item com gatilho de poder é uma
Ativado  por  Uso:  Este tipo de item psiônico ação padrão que não provoca ataques de oportunidade.
simplesmente tem que ser usado para ser ativado. Ativação Poderes armazenados em itens com gatilho de poder não
por uso é geralmente bem direta e auto-explanatória. são escalonados porque se presume que o nível de
Muitos itens ativados por uso são objetos que o manifestação de tal item é o mínimo necessário para
personagem veste. Alguns itens feitos para serem vestidos manifestar o poder armazenado. Entretanto, certos itens
ainda devem ser ativados. Apesar desta ativação requerer podem especificar um nível de manifestação maior que o
um pensamento de comando (vê abaixo), geralmente isto necessário. Se tal item contém um poder que causa pontos
significa mentalmente querer que a ativação ocorra (uma de dano, o poder é calculado como escalonado ao máximo
ação livre). A descrição do item diz se um pensamento de permitido pelo poder e nível de manifestação.
comando é necessário em tal caso. Pensamento  de  Comando: Se nenhum método de
A menos que seja mencionado, ativar um item psiônico ativação for sugerido na descrição do item psiônico ou na
ativado por uso é uma ação padrão ou nenhuma ação e não natureza do item, assuma que um pensamento de comando
provoca ataques de oportunidade, a menos que o uso é necessário para ativá-lo. Ativação por pensamento de
envolva realizar uma ação que provoque ataques de comando significa que o personagem mentalmente projeta
oportunidade. Se o uso do item leva tempo antes que o efeito um pensamento e o item se ativa. Nenhum outro
psiônico ocorra, então a ativação por uso é uma ação padrão. conhecimento especial é necessário. Ativar um item psiônico
Se a ativação do item é inclusa em seu uso e não requer com pensamento de comando é uma ação padrão que não
tempo extra, a ativação por uso não é uma ação. provoca ataques de oportunidade.
Ativação por uso não significa que se usares um item, Algumas vezes o pensamento de comando para ativar
automaticamente sabes o que ele pode fazer. Tu deves saber um item está mentalmente impingido nele e é sussurrado na
(ou pelo menos adivinhar) o que o item pode fazer e então mente da criatura que o apanha. Outros itens são silenciosos,
usar o item para ativá-lo, a menos que o benefício do item mas um teste de Conhecimento (psionismo) ou
venha automaticamente. Conhecimento (história) pode ajudar a identificar
Poderes armazenados em itens de ativação por uso pensamentos de comando. Um teste com CD 30 é necessário
geralmente não são escalonados, por que se presume que o para conseguir o pensamento de comando no caso. O poder
nível de manifestação de tal item é o mínimo necessário para identificação psiônica revela pensamentos de comando.
manifestar o poder armazenado. Poderes armazenados em itens com pensamento de
Complemento  de  Poder: Este é o método de ativação comando geralmente não são escalonados, porque se
para pedras de poder. Uma pedra de poder contém um presume que o nível de manifestação de tal item é o mínimo
poder que está quase terminado. Tudo que falta fazer é necessário para manifestar o poder armazenado.
realizar as partes simples e breves da manifestação (como se
fosse o código final). Para usar um item de complemento de
Testes de Resistência Contra Poderes de Itens
poder com segurança, o personagem deve ter nível alto o
suficiente na classe apropriada para poder manifestar o Psiônicos
poder. Se ele não puder manifestar o poder, há uma chance Itens psiônicos produzem poderes psiônicos. A CD do
de que cometa um erro (vê Queimadura Cerebral na teste de resistência contra o poder de um item psiônico é 10 +
descrição da pedra de poder). Ativar um item de o nível do poder ou efeito + o modificador de atributo
complemento de poder é uma ação padrão e provoca mínimo para manifestar aquele nível de poder.

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Outro modo de calcular o mesmo número é multiplicar o Cargas e Usos Múltiplos


nível do poder por 1,5 e somar 10 ao resultado.
Psicoroas são uma exceção à regra. Trate o teste de Alguns itens são limitados em poder pelo número de
resistência como se o usuário manifestasse o poder, cargas que têm ou quantidade de pontos de poder que
incluindo nível de manifestação e todos os modificadores à contêm. Normalmente, itens com cargas (como dorjes) têm
CD do teste. no máximo 50 cargas. Se um item desse tipo for encontrado
Alguns itens psiônicos tiram vantagem do fato de que como parte aleatória de um tesouro, jogue d% e divida por 2
poderes que podem ser escalonados aumentam sua CDs de para determinar o número de cargas restantes (arredondado
testes de resistência. Estes itens são especiais e têm seu custo pra baixo, mínimo 1).
de criação e de mercado calculados usando o nível de Similarmente, itens que contenham pontos de poder
manifestador ao invés do nível do poder. (como psicoroas) têm uma quantidade de pontos igual a 50 x
A maioria das descrições dos itens dá CDs de teste de o nível de manifestação do criador. Se um item desse tipo for
resistência para vários efeitos, particularmente quando o encontrado como parte aleatória de um tesouro, jogue d% e
efeito não tem poder equivalente exato (tornando seu nível divida por 2 para determinar por que número o nível de
difícil de ser determinado rapidamente). manifestação será multiplicado (arredondado pra baixo,
mínimo 1).
Preços de mercado dados nas tabelas são sempre para
Danificando Itens Psiônicos
itens com cargas completas ou itens com pontos máximos.
Um item psiônico não precisa fazer um teste de (Quando um item é criado, está com carga completa ou
resistência a menos que não esteja sendo usado ou pontos máximos.) Para um item que seja inútil quando suas
carregado; seja especificamente visado pelo efeito; ou seu cargas ou pontos de poder acabam (que é o caso para a
usuário tire um 1 em seu teste de resistência. Itens psiônicos maioria dos itens com cargas e pontos de poder), o valor do
devem sempre ter um teste de resistência contra poderes e item em particular é proporcional ao número de cargas
magias que causem dano a eles — mesmo contra ataques em restantes. Para um item que ainda tenha utilidade além de
que um item mundano não receberia um teste. Todos os suas cargas, apenas parte do valor do item é baseado no
tipos de testes de itens psiônicos — Fortitude, Reflexos e número de cargas restantes.
Vontade — são calculados do mesmo modo: O bônus do Alguns itens são de uso único e dispensáveis. Tais itens
teste de resistência é igual a 2 + 1/2 do seu nível de podem ser geralmente encontrados em grupos ou conjuntos.
manifestação (arredondando pra baixo). As únicas exceções
a esta regra são para itens psiônicos inteligentes, que fazem Itens Mágicos para Personagens Psiônicos
testes de Vontade baseados em sua própria Sabedoria.
Um item psiônico, a menos que indicado o contrário, Muitos itens mágicos podem ajudar personagens
sofre dano como um item normal do mesmo tipo. Um item psiônicos. A tabela abaixo dá algumas possibilidades.
psiônico danificado continua a funcionar, mas se for
Tabela 7-1: Equivalências Magia-Psionismo
destruído, todo seu poder é perdido.
Item Mágico Efeito Psiônico
Bola de Cristal Substitua poder por magia
Reparando Itens Elmo de Telepatia Substitua poder por magia
Pedras Ioun
Alguns itens psiônicos (especialmente armas psiônicas e Arco-Íris1 Dá 5 pontos de poder por dia (regenera)
escudos) podem sofrer dano no curso de uma aventura. Não Cinza escuro2 Dá 1 ponto de poder a um personagem
custa mais para reparar um item psiônico com a perícia psiônico, então desintegra
Ofício do que para reparar sua contraparte não-psiônica. A Lavanda claro Absorve poderes de até 4º nível (queima
como normal)
magia tornar  inteiro  pode reparar um item psiônico
Roxo Vibrante Armazena 3 níveis de poderes psiônicos
danificado — mas não completamente quebrado. Pérola de poder Trate como um cristal cognitivo com
capacidade de pontos de poder apropriada ao
Itens Inteligentes 1
nível do poder equivalente
Novo item: Trate como um cristal cognitivo na forma de pedra
Alguns itens psiônicos, particularmente armas, têm uma ioun, exceto que ela regenera seus pontos de poder armazenados
inteligência própria. Apenas itens psiônicos permanentes cada dia; Preço 16.000 po.
2
(diferente de itens de uso único, aqueles com cargas ou Pedras cinza escuro são inúteis para magia, mas ainda têm
aqueles que armazenam pontos de poder) podem ser ressonância suficiente para que um personagem psiônico retire 1
ponto de poder antes que a pedra se perca para sempre.
inteligentes. (Isto significa que tatuagens psiônicas, pedras
de poder e dorjes, entre outros itens, nunca são inteligentes.)
Em geral, menos de 1% dos itens psiônicos têm inteligência. Descrições de Itens Psiônicos
Itens Amaldiçoados Nas seções seguintes, cada tipo de item psiônico, tais
como armaduras e tatuagens psiônicas, tem uma descrição
Alguns itens psiônicos são amaldiçoados — feitos
geral, seguida por descrições de itens específicos.
incorretamente ou corrompidos por forças externas. Itens
Descrições específicas incluem notas sobre ativação,
amaldiçoados podem ser particularmente perigosos ao
geração aleatória e outras informações. A classe de
usuário ou podem ser itens normais com um pequeno
armadura, dureza, pontos de vida e CD de quebra são dadas
defeito, um requerimento inconveniente ou uma natureza
para exemplos típicos de itens. A Classe de Armadura
imprevisível. 5% do itens gerados aleatoriamente são
assume que o item não esteja sendo usado ou carregado e
amaldiçoados.
inclui -5 de penalidade pela sua Destreza efetiva de 0. Se
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uma criatura segurar o item, use o modificador de Destreza do teste de resistência do item, assim como distância e
da criatura como um ajuste à Classe de Armadura no lugar outros aspectos dependentes de nível dos poderes do item
de -5 de penalidade. (se variável).
Alguns itens individuais, notavelmente aqueles que Ele também determina que nível deverá ser usado caso o
simplesmente armazenam pontos de poder, não têm grandes item fique sob o efeito do poder dissipar  psionismo  ou uma
descrições, simplesmente se referem à descrição do poder. situação similar. Esta informação é dada na forma “NM x,”
Assuma que o poder é manifestado no nível mínimo onde “NM” é uma abreviação para nível do manifestador e
requerido para manifestá-lo, a menos que indicado o “x” é um número que representa o nível de manifestação.
contrário. Aumentar o nível de manifestação aumenta o No caso de tatuagens psiônicas, pedras de poder e
custo do item; vê a Tabela  7‐2:  Estimando  Valor  em  Peças  de  dorjes, o criador pode colocar o nível de manifestação de um
Ouro  de  Itens  Psiônicos,  substituindo “magia” por “poder” e item em qualquer número alto o suficiente para manifestar o
“nível de conjurador” por “nível de manifestador” como poder armazenado e não mais alto que seu próprio nível de
apropriado. A razão principal para tornar o nível de manifestação. Para outros itens psiônicos, o próprio item
manifestação maior, é claro, seria aumentar a potência do determina o nível de manifestação. Nesse caso, o nível de
poder. Aumentar o nível de manifestação é comum para manifestação do criador deve ser tão alto quanto o nível de
poderes como construto  astral, cuja duração aumenta com o manifestação do item (e pré-requisitos podem elevar o nível
nível do manifestador. mínimo do criador).
Itens com descrições completas têm suas habilidades Pré‐requisitos: Certos requisitos devem ser cumpridos
detalhadas e cada um dos aspectos destes itens é sumarizada para um personagem poder criar um item psiônico. Esses
no final da descrição. incluem talentos, poderes e requerimentos variados como
Aura: Na maioria das vezes, o poder detectar  psionismo  nível, tendência, raça ou tipo. Os pré-requisitos para a
irá revelar a disciplina associada ao item psiônico e a força criação de um item são dados no sumário imediatamente
da aura que o item emite. Essa informação (quando após o nível de manifestação do item.
aplicável) é dada no começo da descrição do item na forma Um pré-requisito de poder pode ser cumprido por um
de uma frase. Vê a descrição do poder detectar psionismo para personagem que saiba o poder, por meio do uso de um item
mais informações. de complemento de poder, item psiônico com gatilho de
Nível  do  Manifestador: O próximo campo no sumário poder ou habilidade similar a psionismo que produz o efeito
indica o nível do criador (ou o nível de manifestação dos do poder desejado. Para cada dia que se passe durante o
poderes colocados dentro do item, se este nível é menor que processo de criação, o criador deve gastar um item de
o nível atual do criador). O nível de manifestação dá o bônus complemento de poder (como uma pedra de poder) ou 1

Tabela 7-2: Estimando Valor em Peças de Ouro de Itens Psiônicos


Efeito Preço Base Exemplo
Bônus de habilidade (melhoria) Bônus ao quadrado x 1.000 po Luvas da Destreza +2
Bônus de armadura (melhoria) Bônus ao quadrado x 1.000 po Cota de malha +1
Poder bônus Nível do poder ao quadrado x 1.000 po Amuleto de catapsi
Bônus de CA (deflexão) Bônus ao quadrado x 2.000 po Pele do herói
Bônus de CA (outro)1 Bônus ao quadrado x 2.500 po –
Bônus de armadura natural (melhoria) Bônus ao quadrado x 2.000 po Pele do defensor
Bônus em teste (resistência) Bônus ao quadrado x 1.000 po Máscara cristalina de armadura mental
Bônus em teste (outro)1 Bônus ao quadrado x 2.000 po Luvas do abraço titã
Bônus em teste (competência) Bônus ao quadrado x 100 po Pele da agilidade
Resistência a poder 10.000 po por ponto além RP 12; Pele do psion
RP 13 mínimo
Bônus de arma (melhoria) Bônus ao quadrado x 2.000 po Espada longa +1
Efeito do Poder Preço Base Exemplo
Único uso, complemento de poder Nível da magia x nível do manifestador x 25 po Tatuagem psiônica de vigor
Único uso, ativado por uso Nível da magia x nível do manifestador x 50 po Pedra de poder de estouro
50 cargas, gatilho de poder Nível da magia x nível do manifestador x 750 po Dorje de afinidade animal
Pensamento de comando Nível da magia x nível do manifestador x 1.800 po Psicoroa do acrobata temporal
Ativado por uso ou contínuo Nível da magia x nível do manifestador x 2.000 po2 Botas de deslizamento
Especial Ajuste do Preço Base Exemplo
Cargas por dia Divida por (5 divido pelas cargas do dia) Botas de pisão
Limitação de espaço incomum3 Multiplique custo inteiro por 1,5 Torque de preservação de poder
Sem limitação de espaço4 Multiplique custo inteiro por 2 –
Habilidades diferentes múltiplas Multiplique custo do item mais alto por 2 Psicoroa da ruína flamejante
Com carga (50 cargas) 1/2 preço base do uso ilimitado Dorje de levitação psiônica
Componente Custo Extra Exemplo
Armadura, escudo ou arma Some custo do item obra-prima Arco longo composto +1
Poder tem custo de XP Some 5 po por 1 XP por carga5 Psicoroa de metafaculdade
1
Tal como bônus de sorte, discernimento, sagrado ou profano.
2
Se um item contínuo tem um efeito baseado num poder com duração medida em rodadas, multiplica o custo por 4. Se a duração do poder é
1minuto/nível, multiplica o custo por 2 e, se a duração for 10 minutos/nível, multiplica o custo por 1.5. Se o poder tiver uma duração de 24
horas ou maior, divide o custo pela metade.
3
Vê Afinidades de Lugares no Corpo.
4
Um item que não use um dos espaços num corpo custa o dobro.
5
Se o item for contínuo ou ilimitado, sem carga, determina custo como se tivesse 100 cargas. Se ele tiver algum limite diário, determina como
se tivesse 50 cargas.
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carga de item com gatilho de poder (como um dorje), se um custar 50% a mais do que itens universais cuja habilidade se
desses objetos for usado para suprir um pré-requisito. adequa à afinidade.
É possível para mais de um personagem cooperar na
criação de um item, com cada participante dando um ou Tabela 7-3: Afinidades de Lugares no Corpo
mais dos pré-requisitos. Em alguns casos, a cooperação pode Lugar do Corpo Afinidade
Tiara, elmo Melhoria mental, ataques à
até ser necessária, caso um personagem saiba os poderes
distância
necessários para criar um item e outro personagem saiba o Chapéu Interação
resto. Filactério Moral, tendência
Se dois ou mais personagens cooperarem para criar um Lentes oculares, óculos Visão
item, eles devem concordar entre si quem será considerado o Manto, capa, capote Transformação, proteção
criador para os propósitos de determinar o nível do criador. Amuleto, broche, medalhão, Proteção, discernimento
colar, talismã, camafeu, torque
(É recomendável, apesar de não obrigatório, que o
Robe Efeitos múltiplos
personagem de nível mais alto envolvido seja considerado o Camisa Melhoria física
criador.) O personagem designado como o criador paga os Veste, vestimenta Melhoria de habilidade de classe
pontos de experiência necessários para fazer o item. Braçadeiras Combate
Tipicamente, uma lista de pré-requisitos inclui um Braceletes Aliados
talento e um ou mais poderes (ou algum outro requisito Luvas Rapidez
Manoplas Poder destrutivo
além do talento). Quando dois poderes no final da lista são
Cinto Melhoria física
separados por “ou,” um destes poderes é requerido, além de Botas Movimento
cada outro poder mencionado antes dos dois últimos.
Preço de Mercado: Este valor em peças de ouro, dado no
Itens Psiônicos Aleatórios
sumário depois da palavra “Preço,” representa o preço que
uma pessoa esperaria pagar para comprar o item. Preços de Tabela 7-4: Geração de Itens Psiônicos Aleatórios
mercado também estão incluídos nas tabelas de geração Menor Médio Maior Item
01-02 01-05 01-05 Armadura, possivelmente com habilidade
aleatória para fácil referência. O preço de mercado de um
especial
item que pode ser construído com um talento de criação de 03-04 06-10 06-10 Escudo, possivelmente com habilidade
item psiônico é geralmente igual ao preço base + o preço de especial
quaisquer componentes (materiais especiais ou gasto de 05-06 11-15 11-15 Arma corpo-a-corpo, possivelmente com
pontos de experiência). habilidade especial
Custo de Criação: O custo em peças de ouro e pontos de 08-09 16-20 16-20 Arma à distância, possivelmente com
habilidade especial
experiência para criar o item é dado no sumário seguindo a
10-40 21-40 21-35 Cristal cognitivo
palavra “Custo.” Essa informação aparece apenas para itens 41-46 41-50 36-45 Dorje
com componentes (materiais ou pontos de experiência) que 47-81 51-68 46-67 Pedra de poder
tornam seus preços de mercado maiores que seus preços 82-87 69-82 68-75 Psicoroa
base. O custo para criar inclui os custos derivados do custo 88-93 83-89 76-87 Tatuagem psiônica
base mais o custo dos componentes. Itens sem componentes 94-00 — — Item universal menor
— 90-00 — Item universal médio
não têm um campo “Custo”. Para eles, o preço de mercado e
— — 88-00 Item universal maior
o preço base são o mesmo. O custo em peças de ouro é 1/2
do preço de mercado e o custo de pontos de experiência é
1/25 do preço de mercado.
Armaduras e Escudos
Peso: As anotações de muitos itens terminam com o Em geral, armaduras e escudos psiônicos seguem as
valor do peso do item. Quando o peso de um item não é regras de itens mágicos equivalentes, como bônus de
dado, o item tem um peso desprezível (para o propósito de melhoria, acumulação e outras habilidades base. Um bônus
determinar quanto peso um personagem pode carregar). de melhoria é tratado do mesmo modo se for criado por
magia ou psionismo.
Afinidades de Lugares no Corpo Armaduras e escudos diferem de seus equivalentes
mundanos e mágicos, pois armaduras e escudos incorporam
Cada localização no corpo, ou lugar do corpo, tem uma
um ou mais cristais em sua construção. Armaduras e
ou mais afinidades: uma palavra ou frase que descreve a
escudos particularmente poderosos podem ser compostos
função geral de itens psiônicos para aquele lugar do corpo.
inteiramente de cristais coloridos ou transparentes.
Afinidades de lugar do corpo são deliberadamente
Qualidades Especiais: Jogue d%. Um resultado 01 indica
categorizações amplas e abstratas, pois uma regra rígida não
que o item é inteligente, um resultado 02-31 indica que o
poderia cobrir a grande variedade de itens universais.
pensamento de comando (se houver) é psionicamente
Usa as afinidades na lista abaixo para guiar tuas decisões
impingido e sussurrado na mente do usuário quando
sobre que itens psiônicos devem ser permitidos sobre quais
adquirido e um resultado 32-100 não indica qualidades
lugares do corpo. Quando criares teus próprios itens
especiais.
psiônicos, as afinidades te dão um rumo sobre que forma um
Itens inteligentes têm habilidades extras e algumas vezes
item em particular deve tomar.
também poderes extraordinários e propósitos especiais.
Alguns lugares do corpo têm afinidades diferentes para
Substitua manifestação por lançamento conforme requerido.
itens específicos.
Itens universais cuja habilidade não corresponda à
afinidade específica do lugar do corpo que ocupam deverão

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Descrições das Habilidades Especiais de armadura ou escudo pode transportar o usuário dessa
maneira duas vezes ao dia.
Armaduras e Escudos Psiônicos
Psicoportação moderada; NM 10º; Criar Armas e
A maioria das armaduras e escudos psiônicos tem Armaduras Psiônicas, porta  dimensional  psiônica;  Preço:
apenas bônus de melhoria. Tais itens podem ter também +40.320 po.
uma ou mais habilidades especiais detalhadas abaixo. Uma Armadura Mental: Este tipo de armadura ou escudo dá
armadura ou escudo com uma habilidade especial deve ter ao usuário +3 de bônus de discernimento em testes de
pelo menos +1 de bônus de melhoria. Vontade para resistir a todos os poderes de ação mental ou
compulsão.
Tabela 7-5: Habilidades Especiais de Armaduras Psiônicas Psicocinese fraca; NM 5º; Criar Armas e Armaduras
Menor Médio Maior Habilidade Modificador do Psiônicas, mente vazia; Preço: +24.000 po.
Especial Preço Base Aversor: O usuário deste escudo, até três vezes ao dia,
01-30 01-07 01-03 Rapidez +1 de bônus1
sob comando, força qualquer criatura que veja o escudo a
31-74 08-30 04-05 De Pouso +4.000 po
75-80 31-46 06-10 Flutuante +4.000 po passar num teste de Vontade CD 14 ou ser tomada por uma
81-96 47-55 11-20 De Elo +6.000 po poderosa aversão ao usuário (na verdade o escudo) e não
97 56-66 21-30 Da Visão +6.000 po ficará a menos de 9 m. dele. Este é um efeito de ação mental
98 67-75 31-40 Resistência a +2 de bônus1 de compulsão, como o poder aversão.
Poder (13) Telepatia fraca; NM 5º; Criar Armas e Armaduras
99 76-83 41-50 Ectoplásmica +10.800 po
Psiônicas, aversão; Preço: +12.960 po.
— 84-89 51-60 Lampejante +3 de bônus1
— 90-94 61-70 Resistência a +3 de bônus1 Botaréu do Tempo: Este tipo de escudo dá ao usuário a
Poder (15) chance de evitar receber golpes usando o próprio tempo
— 95-98 71-77 Do Sumiço +3 de bônus1 como escudo. Uma vez ao dia, o usuário pode usar corpo 
— 99 78-83 Armadura Mental +24.000 po atemporal como se estivesse manifestando o poder.
— — 84-89 Resistência a +4 de bônus1 Psicoportação forte; NM 17º; Criar Armas e Armaduras
Poder (17)
— — 90-94 Radiante +4 de bônus1 Psiônicas, corpo atemporal; Preço: +5 de bônus.
— — 95-96 Aportador +40.320 po Da Visão: Este tipo de armadura dá um campo maior de
— — 97-98 Resistência a +5 de bônus1 visão, portanto oponentes que flanqueiem o usuário recebem
Poder (19) apenas +1 de bônus em suas jogadas de ataque ao invés de
— — 99 Fase +65.520 po +2 (ladinos ainda causam dano de seu ataque furtivo total já
100 100 100 Jogue mais 2x2 — que o usuário foi flanqueado). O usuário recebe +1 de bônus
1
Adiciona ao bônus de melhoria para determinar preço de mercado de melhoria em testes de Observar, mas recebe -2 de
total.
2
Se jogares uma habilidade especial duas vezes, apenas uma conta. Se penalidade em testes contra ataques de olhar.
jogares duas versões da mesma habilidade especial, usa a melhor. Clarisciência fraca; NM 5º; Criar Armas e Armaduras
Psiônicas, visão ubíqua; Preço: +6.000 po.
Tabela 7-6: Habilidades Especiais de Escudos Psiônicos De Arremesso: O usuário do escudo de arremesso pode
Menor Médio Maior Habilidade Modificador do lançá-lo em combate, com incremento de distância de 9 m.
Especial Preço Base Enquanto no ar, o escudo é tratado como uma arma à
01-35 01-05 01-03 Do Ânimo +720 po distância e não pode ser bloqueado ou agarrado exceto por
35-60 06-10 04-05 De Arremesso +1 de bônus1
61-89 11-15 06-10 De Elo +6.000 po aquele com os talentos apropriados. Não importa o tamanho
90-97 16-35 11-24 Resistência a +2 de bônus1 do usuário, um broquel ou escudo leve causa 1d6 pontos de
Poder (13) dano e um escudo pesado causa 1d8 pontos. (Um escudo de
98 36-58 25-34 Manifestador +10.800 po corpo não pode ser criado com esta habilidade especial.) O
99 69-88 35-44 Aversor +12.960 po modificador de Força do usuário e o bônus de melhoria são
— 89-92 45-54 Do Sumiço +3 de bônus1 adicionados ao dano base.
— 93-96 55-64 Resistência a +3 de bônus1
Poder (15) Um escudo de arremesso voa pelo ar de volta a quem o
— 97-98 65-74 Muralha +20.160 po arremessou. Ele retorna ao usuário logo antes do próximo
— 99 75-81 Armadura Mental +24.000 po turno da criatura (logo, pode ser usado de novo naquele
— — 82-88 Resistência a +4 de bônus1 turno).
Poder (17) Pegar um escudo à distância quando ele retorna é uma
— — 89-93 Aportador +40.320 po
ação livre. Se o usuário tiver se movido ou não puder agarrá-
— — 94-96 Botaréu do +5 de bônus1
Tempo lo depois que o arremessou, o escudo cai no chão no
— — 97-99 Resistência a +5 de bônus1 quadrado de onde foi arremessado.
Poder (19) Psicocinese fraca; NM 5º; Criar Armas e Armaduras
100 100 100 Jogue mais duas — Psiônicas, mãos distantes; Preço: +1 de bônus.
vezes2 De  Elo: Este tipo de armadura ou escudo permite ao
1
Adiciona ao bônus de melhoria para determinar preço de mercado
usuário formar um elo telepático com outros usuários de
total.
2
Se jogares uma habilidade especial duas vezes, apenas uma conta. Se armaduras ou escudos de elo a até 16 km. Esta habilidade é,
jogares duas versões da mesma habilidade especial, usa a melhor. de outro modo, similar ao poder elo mental.
  Telepatia moderada; NM 6º; Criar Armas e Armaduras
Aportador: Com uma ação padrão, este tipo de Psiônicas, elo mental; Preço: +6.000 po.
armadura ou escudo transporta o usuário e seu equipamento De Pouso: Uma armadura com esta capacidade permite
para qualquer lugar a 240 m. que ele possa visualizar ou ao usuário ignorar qualquer dano causado pelos primeiros
especificar, como no poder porta  dimensional  psiônica. A
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18 m. de uma queda. Independente da altura da queda, o pontos de poder no escudo devem ser usados para
usuário sempre cai em pé. manifestações simples.
Psicoportação fraca; NM 4º; Criar Armas e Armaduras Clarisciência moderada; NM 6º; Criar Armas e
Psiônicas, queda felina; Preço: +4.000 po. Armaduras Psiônicas, conhecimento de qualquer poder de
Do  Ânimo:  Este tipo de escudo, sob comando, dá ao 2º nível; Preço: +10.800 po.
usuário até 5 pontos de vida temporários por dia. Esses Muralha: Com uma ação padrão, uma vez ao dia, o
pontos de vida temporários somem após 4 minutos. O usuário pode soltar este escudo a seus pés e comandar que
usuário pode ativar este poder com uma ação imediata a uma muralha  ectoplásmica  (como o poder) apareça, com o
qualquer momento. escudo como o ponto de origem do efeito. Este efeito forma
Psicometabolismo fraco; NM 4º; Criar Armas e uma muralha cuja área é de até doze quadrados de 3 m. ou
Armaduras Psiônicas, vigor; Preço: +720 po. uma esfera ou hemisfério de até 3,6 m. de raio. A muralha se
Do  Sumiço:  Sob comando, esta armadura ou escudo dissipa após 7 minutos, ou antes, se o usuário reclamar o
torna o usuário e todo seu equipamento invisíveis a mente escudo (dissipando o efeito).
dos outros, como se tivesse manifestado o poder nublar  Metacriatividade Forte; NM 12º; Criar Armas e
mente. O usuário pode usar esta habilidade duas vezes ao Armaduras Psiônicas, muralha  ectoplásmica; Preço: +20.160
dia. po.
Psicocinese fraca; NM 5º; Criar Armas e Armaduras Radiante: O usuário deste tipo de armadura recebe
Psiônicas, nublar mente; Preço: +3 de bônus. resistência 10 contra ataques de energia (ácido, frio,
Ectoplásmica: Com uma ação padrão, a armadura eletricidade, fogo ou sônico). A armadura absorve os
ectoplasmática converte a si, ao usuário e a todo primeiros 10 pontos de dano causados por tal ataque e essa
equipamento dele em forma  ectoplásmica  por até 5 minutos absorção faz a armadura irradiar luz por uma quantidade de
uma vez por dia, como o poder homônimo. Nesse estado rodadas igual aos pontos de dano absorvidos. Essa luz é
semi-sólido, o usuário recebe redução de dano 10/psionismo. suficiente para iluminar uma área de 18 m. de raio.
Psicometabolismo fraco; NM 5º; Criar Armas e Se a armadura recebe mais dano enquanto irradia luz, o
Armaduras Psiônicas, forma ectoplásmica; Preço: +10.800 po. novo efeito irradiante substitui (não se acumula) o efeito que
Assincronia: O usuário deste tipo de armadura pode se estava em efeito.
mover através de muralhas de madeira, gesso ou de pedra, Psicocinese moderada; NM 9º; Criar Armas e Armaduras
mas não de outros materiais. O usuário pode invocar esta Psiônicas; adaptar energia; Preço: +4 de bônus.
habilidade especial com uma ação padrão. Quando a Rapidez:  Este tipo de armadura aumenta o
habilidade assincronia está ativa, o usuário pode passar deslocamento do usuário em 1,5 m. Ou seja, um personagem
através de uma muralha ou outro tipo de objeto apropriado cujo deslocamento com armadura seja 6 m. se move a 7,5 m.
uma distância total de 18 m./dia (vê abaixo), dividindo esta numa armadura de rapidez. 
distância em várias passagens menores ou numa única, se Psicoportação fraca; NM 4º; Criar Armas e Armaduras
desejado. Um usuário que exceda seu limite de distância Psiônicas, estouro; Preço: +1 de bônus.
diária enquanto dentro de material sólido é ejetado do ponto Resistência a Poder: Este tipo de armadura ou escudo dá
de entrada, ficando caído em frente da agora intransponível ao usuário resistência a poder enquanto for usada. A
barreira. resistência a poder varia entre 13, 15, 17 ou 19, dependendo
Passar dessincronizado por uma muralha que separe da quantia que foi colocada na armadura ou escudo.
dois quadrados adjacentes na mesma grade conta como 1,5 Clarisciência moderada; NM 9º; Criar Armas e
m. de distância. Passar dessincronizado através de uma Armaduras Psiônicas, resistência  a  poder;  Preço: +2 de bônus
muralha ou barreira de espessura maior conta como uma (RP 13); +3 de bônus (RP 15); +4 de bônus (RP 17); ou +5 de
distância igual à espessura da barreira mais 1,5 m. de bônus (RP 19).
distância.
Psicoportação forte; NM 13º; Criar Armas e Armaduras Armas
Psiônicas, passagem invisível psiônica; Preço: +65.520 po.
Flutuante: Este tipo de armadura flutua psionicamente Apesar de seguirem as mesmas regras das armas
em água ou líquido similar, negando a penalidade normal mágicas, armas psiônicas diferem de armas mágicas e
por usar armadura em testes de Natação. Adicionalmente, mundanas por causa de sua criação. A maioria possui
ela dá +4 de bônus de circunstância em testes de Natação. componentes cristalinos e algumas são compostas
Psicoportação fraca; NM 4º; Criar Armas e Armaduras inteiramente de cristal. Muitas também possuem traços ao
Psiônicas, flotar; Preço: +4.000 po. longo da lâmina ou bainha, que brilham de vez em quando
Lampejante: Esta armadura é normalmente feita de como se estivessem canalizando fluxos de energia psíquica.
cristal, apesar de não necessitar ser. Brilhos e clarões da Arma psiônicas têm bônus de melhorias que variam de
armadura dão ao usuário e à armadura uma aparência +1 a +5. Elas aplicam esses bônus tanto em jogadas de ataque
“borrada”, conferindo camuflagem ao usuário. quanto de dano quando usadas em combate. Esse bônus de
Metacriatividade fraca; NM 5º; Criar Armas e melhoria é efetivo para superar a resistência a dano de
Armaduras Psiônicas, camuflagem amorfa; Preço: +3 de bônus. criaturas que é penetrada por magia. Todas as armas
Manifestador: Este tipo de escudo gera 3 pontos de psiônicas também são obras-primas, mas seu bônus de obra-
poder uma vez ao dia que o usuário pode usar quando prima não se acumula com seu bônus de melhoria em
manifesta um poder que conhece. Esses pontos de poder jogadas de ataque.
devem ser usados todos no mesmo poder. Como sempre, Armas se encontram em duas categorias básicas: corpo-
um personagem psiônico não pode pagar o custo de um a-corpo e à distância. Algumas das armas listadas como
poder com pontos de poder de mais de uma fonte, então os armas corpo-a-corpo também podem ser usadas como armas
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à distância. Nesse caso, seu bônus de melhoria se aplica a ainda desfruta de pontos de poder temporários de um
ambos os tipos de ataque. sucesso decisivo anterior, o usuário recebe apenas o melhor
Além dos bônus de melhoria, armas psiônicas podem ter dos dois valores: ou sua quantidade atual de pontos de
também habilidades especiais detalhadas aqui. Uma arma poder temporários, ou o novo influxo de pontos de poder
com uma habilidade especial deve ter pelo menos +1 de temporários, o que for maior.
bônus de melhoria. O usuário não pode exceder seu total de pontos de poder
As regras para nível de manifestação para armas por dia usando esta habilidade.
(chamado nível de manifestador), dados de dano adicionais, Psicometabolismo forte; NM 15º; Criar Armas e
armas à distância e munição, munição e quebra, dureza e Armaduras Psiônicas, vampiro psíquico; Preço: +3 de bônus.
pontos de vida, acerto decisivo e armas para criaturas de
tamanhos incomuns para armas psiônicas são as mesmas Tabela 7-7: Habilidades de Armas Psiônicas Corpo-a-corpo
para armas mágicas. Armas psiônicas não têm chance de Menor Médio Maior Habilidade Modificador do
gerar luz (apesar de algumas terem chance de serem Especial Preço Base
01-15 01-10 — Psicocinética +1 de bônus1
mentalmente audíveis; vê abaixo).
16-45 11-25 01-09 Dissipadora +1 de bônus1
Mentalmente  audíveis: 30% das armas psiônicas 46-55 26-30 10-12 Sortuda +1 de bônus1
sussurram, cantam, recitam poemas de batalhas, gritam ou 56-70 31-40 13-17 Quebradora +1 de bônus1
produzem “ruídos” telepáticos quando sacadas pela 71-80 41-46 18-21 Armazenamento de +1 de bônus1
primeira vez, quando tiram o primeiro sangue ou quando Poder
matam algum inimigo significante. Tais armas não podem 81-99 51-56 22-30 Colisão +2 de bônus1
— 57-65 31-37 Esmagadora +2 de bônus1
ser ocultas de criaturas a 4,5 m. quando sacadas, nem sua
Mental
“trilha sonora” mental ser desligada. — 66-71 38-41 Estouro +2 de bônus1
Ativação: Geralmente um personagem se beneficia de Psicocinético
uma arma psiônica do mesmo modo que um personagem se — 72-75 42-49 Supressão +2 de bônus1
beneficia de uma arma mundana - atacando com ela. Se a — 76-78 50-58 Psi-banimento +2 de bônus1
arma tem uma habilidade especial que o usuário precisa — 79-81 59-61 Bloqueadora +8.000 po
— 82-85 62-65 Manifestador +16.000 po
ativar, então o usuário geralmente precisa projetar um — 86-88 66-71 Alimentadora +3 de bônus1
pensamento de comando (uma ação padrão). Corporal
— 89-91 72-77 Alimentadora +3 de bônus1
Descrições de Habilidades Especiais de Armas Mental
— 92-93 78-83 Destruidora de +3 de bônus1
Psiônicas Almas
— 94 84-86 Psíquica +35.000 po
A maioria das armas psiônicas tem apenas bônus de — 95 87-90 Golpe de +5 de bônus1
melhoria. Elas também podem ter as habilidades especiais Misericórdia
detalhadas aqui. Uma arma com uma habilidade especial 100 96-100 91-100 Jogue mais duas —
deve ter no mínimo +1 de bônus de melhoria. vezes 2
1
Alimentadora  Corporal: Todas as armas alimentadoras Adiciona ao bônus de melhoria para determinar preço de mercado
total.
têm uma habilidade especial que funciona apenas quando 2
Joga novamente se tirares uma habilidade especial duplicada, uma
ocorre um sucesso decisivo. Uma arma alimentadora habilidade incompatível com uma habilidade já jogada ou se a
corporal dá ao usuário pontos de vida temporários iguais ao habilidade extra colocá-la acima do limite de +10. O bônus de melhoria
dano causado pelo sucesso decisivo. Esses pontos da arma e sua habilidade especial bônus equivalente não podem
superar +10.
temporários de vida duram 10 minutos. Então se o usuário
da arma alimentadora corporal acertar um sucesso decisivo
Armazenamento  de  Poder: Uma arma de
enquanto ainda tiver pontos de vida temporários de um
armazenamento de poder permite que o manifestador
sucesso decisivo anterior o usuário recebe apenas o melhor
armazene um único poder de alvo de até 5 pontos de poder
dos dois valores: ou seu valor atual ou o novo influxo de
na arma. (O poder deve ter um tempo de manifestação de 1
pontos de vida temporários, o que for maior.
ação padrão.) Em qualquer momento que a arma atinja uma
Psicometabolismo Forte; NM 12º; Criar Armas e
criatura e lhe cause dano, a arma pode imediatamente
Armaduras Psiônicas, garras do vampiro; Preço: +3 de bônus.
manifestar o poder naquela criatura com uma ação rápida se
Alimentadora  Mental:  Todas as armas alimentadoras
o usuário desejar. (Essa habilidade é uma exceção à regra de
têm uma habilidade especial que funciona apenas quando
que manifestar um poder de um item leva mais tempo do
ocorre um sucesso decisivo. Uma vez por dia, a arma
que manifestar o poder normalmente.) Uma vez que o poder
alimentadora dá ao seu usuário pontos de poder iguais ao
seja manifestado, a arma é esvaziada e o manifestador pode
total de dano letal causado pelo sucesso decisivo. O usuário
imbuir outro poder de alvo de até 5 pontos de poder nela. A
deve escolher usar essa habilidade no momento em que
arma telepaticamente sussurra ao usuário o nome do poder
acerta o sucesso decisivo, mas antes de jogar o dano do
armazenado atualmente nela. Uma arma de armazenamento
sucesso decisivo. Esses pontos de poder temporários duram
de poder gerada aleatoriamente tem uma chance de 50% de
10 minutos. O usuário ganha pontos de poder mesmo se o
ter um poder armazenado nela.
alvo não tem nenhum (efetivamente, seus pontos de dano
Psicocinese forte; NM 12º; Criar Armas e Armaduras
são convertidos em pontos de poder). Essa habilidade não
Psiônicas, criador deve ser um manifestador de pelo menos
funciona em construtos e mortos-vivos. Como com pontos
12º nível; Preço: +1 de bônus.
de vida temporários, pontos de poder temporários não se
Bloqueadora:  Uma arma bloqueadora percebe um
acumulam; eles se substituem. Então se a arma alimentadora
instante no futuro e, com vontade própria, resiste a ataques
mental acertar um sucesso decisivo enquanto seu usuário
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corpo-a-corpo e à distância que visem o usuário, dando-lhe Telepatia forte; NM 12º; Criar Armas e Armaduras
+1 de bônus de discernimento à CA. A arma é tão adepta em Psiônicas, varrer a mente; Preço: +3 de bônus.
bloquear que afeta até poderes, dando +1 de bônus de Dissipadora:  Este tipo de arma é devastador contra
discernimento em testes de resistência. Os bônus são dados criaturas e objetos compostos de ou originalmente de
sempre que o usuário segurar a arma, mesmo que ectoplasma (tal como construtos astrais, muralhas de
surpreendido. ectoplasma, criaturas em forma ectoplásmica e itens criados
Clarisciência fraca; NM 5º; Criar Armas e Armaduras usando a disciplina metacriatividade). Contra alvos que se
Psiônicas, precognição defensiva; Preço: +8.000 po. qualifiquem, uma arma dissipadora ignora redução de dano
e dureza e trata todos os acertos como sucessos decisivos.
Tabela 7-8: Habilidades de Armas Psiônicas à Distância Metacriatividade Forte; NM 12th; Criar Armas e
Menor Médio Maior Habilidade Modificador do Armaduras Psiônicas, dissipar ectoplasma; Preço: +1 de bônus.
Especial Preço Base Esmagadora Mental: Qualquer criatura psiônica atingida
01-20 01-15 — Teletransportação +1 de bônus1
em combate por uma arma esmagadora mental perde uma
21-40 16-30 — Psicocinética +1 de bônus1
41-00 31-45 01-30 Colisão +2 de bônus1 quantidade de pontos de poder igual à metade do dano que
— 46-50 31-40 Supressão +2 de bônus1 a arma causar (apenas o dano base da arma contribui para a
— 51-66 41-65 Estouro +2 de bônus1 perda de pontos de poder; dano adicional de Força ou outras
Psicocinético fontes não causam perda de pontos de poder adicionais).
— 67-74 66-69 Psi-banimento +2 de bônus1 Uma criatura psiônica que fique sem pontos de poder (ou
— 75-78 70-73 Manifestadora +16.000 po
não tenha nenhum) deve passar num teste de Vontade CD
— 79-82 74-79 Deslocadora +3 de bônus1
— 83-98 80-90 Grande Deslocadora +4 de bônus1 17 ou sofrer 1d2 pontos de dano de Sabedoria.
— — 91-97 Golpe de +5 de bônus1 Psicometabolismo forte; NM 12º; Criar Armas e
Misericórdia Armaduras Psiônicas, vampiro psíquico; Preço: +2 de bônus.
— 99-00 98-00 Jogue mais 2 x 2 — Estouro  Psicocinético: Esta arma funciona como uma
1
Adiciona ao bônus de melhoria para determinar preço de mercado arma psicocinética que também libera uma explosão de
total.
2
Joga novamente se tirares uma habilidade especial duplicada, uma
energia psiônica destrutiva num sucesso decisivo. Além do
habilidade incompatível com uma habilidade já jogada ou se a dano extra da habilidade psicocinética (vê abaixo), a arma de
habilidade extra colocá-la acima do limite de +10. O bônus de melhoria estouro psicocinético causa 1d6 pontos de dano extra num
da arma e sua habilidade especial bônus equivalente não podem sucesso decisivo. Se o multiplicador decisivo da arma é x3,
superar +10.
adiciona, ao invés, 2d6 pontos de dano extra, e se o
 
multiplicador for x4, adiciona 3d6 pontos de dano extra. Esse
Colisão: Armas de colisão psionicamente aumentam sua
dano extra é de natureza ectoplásmica e não é afetado por
massa no ponto final de cada ataque ou tiro. Tais armas
redução de dano. Arcos, bestas e fundas usam esta
causam 5 pontos de dano extra em cada ataque bem-
habilidade por meio de suas munições.
sucedido, além do bônus de melhoria da arma. Arcos, bestas
Psicocinese forte; NM 12º; Criar Armas e Armaduras
e fundas causam o dano extra por meio de suas munições.
Psiônicas, golpe concussivo; Preço: +2 de bônus.
Metacriatividade moderada; NM 10º; Criar Armas e
Golpe  de  Misericórdia:  Armas de misericórdia são
Armaduras Psiônicas, manipulação  da  matéria;  Preço: +2 de
excepcionalmente perigosas. Num sucesso decisivo, o
bônus.
inimigo deve passar num teste de Vontade CD 27 ou ficar
Deslocadora: O usuário deste tipo de arma pode tentar
paralisado por 1 rodada. Apesar de esta habilidade
deslocar um inimigo designado até três vezes ao dia. Num
funcionar em criaturas imunes a dano extra de sucessos
acerto, o inimigo deve passar num teste de Vontade CD 17
decisivos, ela não funciona em criaturas sem Inteligência.
ou ser teletransportado 1-160 km. numa direção aleatória. Se
Arcos, bestas e fundas usam esta habilidade por meio de
a arma errar, o uso é desperdiçado. Arcos, bestas e fundas
suas munições.
usam esta habilidade por meio de suas munições.
Telepatia forte; NM 19º; Criar Armas e Armaduras
Psicoportação forte; NM 12º; Criar Armas e Armaduras
Psiônicas, dominar psiônico; Preço: +5 de bônus.
Psiônicas, teletransporte psiônico; Preço: +3 de bônus.
Manifestadora: Este tipo de arma gera 5 pontos de poder
Deslocadora,  Grande: O usuário deste tipo de arma
uma vez ao dia que o usuário pode usar quando manifesta
pode tentar deslocar grandemente um inimigo até três vezes
um poder que conhece. Esses pontos de poder devem ser
por dia. Num acerto, o inimigo deve passar num teste de
todos usados no mesmo poder. Como sempre, não é possível
Vontade CD 20 ou ser lançado num plano aleatório de
pagar o custo do poder com pontos de poder de mais de
existência. Se a arma errar, o uso é desperdiçado. Arcos,
uma fonte, então os pontos de poder na arma devem ser
bestas e fundas usam esta habilidade por meio de suas
usados para manifestações simples.
munições.
Clarisciência moderada; NM 8º; Criar Armas e
Psicoportação forte; NM 12º; Criar Armas e Armaduras
Armaduras Psiônicas, conhecimento de qualquer poder de
Psiônicas, viagem planar psiônica; Preço: +4 de bônus.
3º nível; Preço: +16.000 po.
Destruidora  de  Almas: Esta arma tem uma habilidade
Psi‐banimento: Uma arma de psi-banimento é criada
especial que só funciona quando ocorre um sucesso decisivo.
para se opor a seres psiônicos. Quando usada contras tais
Num sucesso decisivo, a arma destruidora de almas dá um
criaturas, seu bônus efetivo de melhoria é 2 mais alto que
nível negativo no inimigo. Um dia após ser atingido, se os
seu atual bônus de melhoria. Ela causa 2d6 pontos de dano
níveis negativos não tiverem sido removidos, o alvo deve
extra contra oponentes psiônicos. Ela dá um nível negativo
passar num teste de Fortitude CD 18 para cada nível
em qualquer criatura psiônica que a segure. Esse nível
negativo ou perder um nível de personagem.
negativo permanece enquanto a arma for empunhada e
desaparece quando a arma não estiver mais sendo usada.
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Este nível negativo nunca resulta numa perda de nível, mas Psicoportação fraca; NM 5º; Criar Armas e Armaduras
não pode ser superado de modo algum enquanto se estiver Psiônicas, porta dimensional psiônica; Preço: +1 de bônus.
usando a arma. Arcos, bestas e fundas de psi-banimento
usam esta habilidade por meio de suas munições. Cristais Cognitivos
Clarisciência forte; NM 15º; Criar Armas e Armaduras
Psiônicas, alterar realidade; Preço: +2 de bônus. Cristais  cognitivos  armazenam pontos de poder que
Psicocinética: Sob comando, a arma psicocinética personagens psiônicos podem usar para pagar por suas
começa a brilhar com energia psiônica letal. A energia não manifestações psiônicas.
machuca a mão que segura a arma. A arma causa 1d4 pontos Descrição  Física:  Um cristal  cognitivo  consiste de um
de dano extra. Esse dano extra é de natureza ectoplásmica e cristal principal e dois ou três cristais menores colocados em
não é afetado por redução de dano. Arcos, bestas e fundas posições específicas ao redor com fios de prata. Os cristais
usam esta habilidade por meio de suas munições. emitem um fraco brilho. Um cristal  cognitivo  típico pesa
Psicocinese moderada;  NM 10º; Criar Armas e aproximadamente 0,5 kg, tem CA 7, 10 pv, dureza 8 e CD de
Armaduras Psiônicas, golpe concussivo; Preço: +1 de bônus. quebra 16.
Psíquica: O poder da arma psíquica depende de seu Ativação: O usuário deve apenas segurar ou ter um
usuário. Nas mãos de uma criatura não-psiônica, a arma cristal consigo por pelo menos 10 minutos (tempo suficiente
possui as qualidade de uma arma obra-prima não-mágica. para se harmonizar com o cristal). Após isso, o usuário pode
Quando usada por uma criatura psiônica, esta arma tem um usar os pontos de poder armazenados no cristal para
bônus de melhoria baseado na reserva de pontos de poder manifestar os poderes que conhece.
atual do usuário, como mostrado na tabela seguinte. O O número máximo de pontos que um cristal  cognitivo 
bônus de melhoria da arma decresce conforme o usuário pode armazenar é sempre ímpar e nunca maior que 17. Ele
gasta pontos de poder e aumenta sempre que o usuário pode armazenar apenas tantos pontos de poder quanto seu
recebe pontos de poder (por quaisquer meios) que coloquem máximo original, definido no momento de sua criação.
sua reserva de pontos de poder na próxima categoria. Quando os pontos de poder de um cristal  cognitivo  são
gastos, o brilho do cristal diminui. Entretanto, o usuário
Reserva de Pontos de Poder Bônus de Melhoria pode recarregá-lo pagando pontos de poder numa razão 1-
1-4 +1 para-1. Apesar de isso diminuir a reserva diária de pontos de
5-29 +2 poder do usuário, esses pontos de poder permanecem
30-79 +3 disponíveis até o cristal cognitivo ser usado.
80-129 +4 Um usuário não pode abastecer diretamente sua reserva
130 ou maior +5
de pontos de poder com aqueles armazenados num cristal 
cognitivo, nem pode retirar pontos de poder de mais de uma
Clarisciência forte; NM 17º; Criar Armas e Armaduras
fonte para manifestar um poder. Vê Usando  Pontos  de  Poder 
Psiônicas, revisar realidade; Preço: +35.000 po.
Armazenados para mais informações.
Quebradora: Este tipo de arma permite ao usuário atacar
oponentes como se tivesse o talento Quebrar Aprimorado.
Tabela 7-9: Cristais Cognitivos
Metacriatividade fraca; NM 5º; Criar Armas e Menor Médio Maior Máximo de PP Preço de Mercado
Armaduras Psiônicas, Quebrar Aprimorado, arma metafísica;  01-90 01-40 — 1 1.000 po
Preço: +1 de bônus. 91-00 41-74 — 3 4.000 po
Sortuda: A arma sortuda oferece uma segunda chance de — 75-89 01-39 5 9.000 po
sucesso. Uma vez por dia, o usuário pode jogar novamente — 90-98 40-59 7 16.000 po
— 99-00 60-69 9 25.000 po
uma jogada de ataque fracassada (tanto parte de um único
— — 70-70 11 36.000 po
ataque ou numa série de ataques múltiplos) com uma ação — — 80-89 13 49.000 po
livre. O ataque jogado novamente usa os mesmos bônus ou — — 90-95 15 64.000 po
penalidades da jogada fracassada. — — 96-00 17 81.000 po
Clarisciência moderada; NM 8º; Criar Armas e Psicocinese fraca a forte; NM igual ao armazenamento
Armaduras Psiônicas, destino de um; Preço: +1 de bônus. máximo de Pps; Criar Cristal Cognitivo; Peso 0,5 kg.
Supressão: Um oponente ou objeto atingido por este tipo
de arma é sujeito ao poder dissipar  psionismo  em alvo. O Dorjes
usuário faz um teste de dissipar (1d20 + 5 + nível de
manifestação, máximo +15) contra CD 11 + o nível de O dorje é um cristal fino que contém um único poder.
manifestação do poder a ser dissipado. Arcos, bestas e Cada dorje tem 50 cargas quando criado e cada carga gasta
fundas usam esta habilidade por meio de suas munições, permite um uso daquele poder. Um dorje que fique sem
mas só três vezes ao dia. cargas é apenas um simples cristal.
Psicocinese moderada NM 10º; Criar Armas e Descrição Física: O dorje típico é um cristal alongado de
Armaduras Psiônicas, dissipar psionismo; Preço: +2 de bônus. uma cor (ou incolor), entre 20 e 25 cm. de comprimento e 2
Teletransportação: Esta habilidade pode ser colocada cm. de espessura, que chega a pesar até 250 g.
apenas em armas que possam ser lançadas. A arma de Ocasionalmente, o dorje é decorado com baixos relevos ou
teletransportação retorna através do Plano Astral para quem runas esculpidas ao longo da face do cristal. O dorje típico
a lançou. Ela se teletransporta na mão vazia da criatura na tem CA 7, 7 pv, a dureza 8 e CD de quebra de 18.
rodada seguinte após ter sido lançada, logo antes do turno Ativação: Dorjes usam o método de ativação de gatilho
da criatura. Ela está pronta para uso novamente naquele de poder, então manifestar o poder do dorje é normalmente
turno. uma a ação padrão que não provoca ataques de
oportunidade. (Se o poder sendo manifestado tem um tempo
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de manifestação maior que 1 ação padrão, entretanto, leva-se ação padrão). A ação de ativar uma pedra de poder é sujeita
esse tempo para manifestar o poder do dorje.) O usuário a disrupção como manifestar um poder também o é.
deve ter o poder em sua lista de classe, mesmo que ele saiba O usuário também deve ter os seguintes pré-requisitos:
o pensamento de comando. Adicionalmente, para ativar o • O usuário deve ter o poder em sua lista de classe.
dorje, o personagem deve segurá-lo na mão e apontá-lo na • O usuário deve ter o atributo mínimo necessário.
direção geral do alvo ou área a ser afetada. Se o usuário tiver esses pré-requisitos e tiver um nível de
Dorjes são normalmente criados no nível de manifestação pelo menos igual ao nível de manifestação do
manifestação mínimo necessário para manifestar o poder e poder, ele pode automaticamente manifestar o poder
poderes que possam ser escalonados não são escalonados armazenado sem um teste. Se ele tiver ambos os pré-
quando armazenados num dorje. O usuário do Dorje não requisitos mas seu nível for menor do que o nível de
pode escalonar o poder contido no dorje. Entretanto, dorjes manifestação do poder na pedra, ele tem que fazer um teste
podem ser criados num nível de manifestação maior do que de nível de manifestação (1d20 + nível do usuário), contra
o requerido para manifestar o poder. Neste caso, o dorje que CD igual ao nível de manifestação do poder na pedra +1,
contém o poder escalonável é escalonado, ao limite do nível para manifestar o poder com sucesso. Num fracasso, o
de manifestação e ao máximo de escalonamento do poder, se usuário deve passar num teste de Sabedoria CD 5 para evitar
houver. O nível de manifestação do dorje não pode ser cinco uma queimadura cerebral (vê abaixo). Uma jogada não-
níveis mais alto que o nível mínimo de manifestação para modificada de 1 nesse teste é sempre um fracasso.
usar o poder que ele contém. Determinar Efeito: Um poder manifestado com sucesso de
uma pedra de poder funciona exatamente como se
Tabela 7-10: Dorjes manifestado normalmente. Assuma que o nível de
Menor Médio Maior Nível do Preço de manifestação do poder na pedra é sempre o nível mínimo
Poder1 Mercado2 necessário para manifestar o poder pelo personagem que
01-50 — — 1º 750 po
imbuiu a pedra, a menos que o criador especificamente
51-95 01-05 — 2º 4.500 po
96-00 06-65 — 3º 11.250 po deseje de outro modo.
— 66-95 01-05 4º 21.000 po O brilho de uma pedra de poder some quando seu poder
— 96-00 06-50 5º 33.750 po armazenado é descarregado.
— — 51-70 6º 49.500 po Queimadura  Cerebral:  Quando algo dá errado, o usuário
— — 71-85 7º 68.250 po da pedra de poder manifesta o poder armazenado
— — 86-95 8º 90.000 po
incorretamente. O surto psiônico resultante persiste por 1d4
— — 95-00 9º 114.750 po
1
Alguns dorjes têm níveis de manifestação maiores que o nível rodadas, a menos que a pedra de poder seja arremessada a
mínimo do poder, o que lhes dá custos maiores. mais de 30 m. ou destruída. O surto causa 1d6 pontos de
2
Um dorje que armazene um poder com um custo de experiência dano por poder armazenado por rodada e atinge alvos
também tem um custo de XP além do custo listado aqui. múltiplos, similar a corrente  de  energia, exceto que tipo de
dano não é especificado. O usuário é o alvo primário e um
Pedras de Poder aliado próximo é o alvo secundário (escolhido
aleatoriamente).
Uma pedra de poder armazena um poder (ou coleção de
O nível de manifestação de uma pedra de poder comum
poderes). Um poder armazenado só pode ser usado uma
é o nível de manifestação mínimo necessário para manifestar
vez, “descarregando” a pedra. Usar uma pedra de poder é
o poder (a menos que indicado diferente).
basicamente como manifestar um poder.
Descrição  Física: Uma pedra de poder é um pedaço de
Tabela 7-11: Tipos de Pedra de Poder
cristal do tamanho de um polegar que possui um brilho d% Tipo
interior praticamente indetectável, se armazenar um poder 01-70 Psion/Psion selvagem
de baixo nível. Uma pedra imbuída com mais do que um 71-100 Guerreiro psíquico
poder ou um poder de alto nível brilha mais claramente, mas
nunca o suficiente para prover iluminação. Uma pedra de Tabela 7-12: Poderes Imbuídos numa Pedra de Poder
poder típica tem CA 7, 5 pv, dureza 8 e CD de quebra de 20. Tipo da Pedra de Poder Quantidade de Poderes
Ativação: Para ativar uma pedra de poder, o Menor 1d3 poderes
manifestador deve se dirigir mentalmente a ela, como Médio 1d4 poderes
Maior 1d6 poderes
descrito abaixo. Depois que o poder é conhecido, a pedra de
poder é tratada como um item de complemento de poder,
Tabela 7-13: Níveis da Pedra de Poder
exceto como notado abaixo. Menor Médio Maior Nível do Poder Preço de Mercado1
Dirigindo‐se a Pedra: A pedra de poder deve ser abordada 01-50 — — 1º 25 po
antes que se possa usá-la ou saber exatamente que poder 51-95 01-05 — 2º 150 po
contém. Fazer isto requer um teste de Identificar Psionismo 96-00 06-65 — 3º 375 po
(CD 15 + nível do poder). Após uma pedra de poder em — 66-95 01-05 4º 700 po
particular ter sido abordada, não é necessário fazê-lo de — 96-00 06-50 5º 1.125 po
— — 51-70 6º 1.650 po
novo. Dirigir-se a uma pedra de poder com antecedência — — 71-85 7º2 2.275 po
permite ao personagem ir diretamente para o próximo passo — — 86-95 8º2 3.000 po
quando chegar a hora de usá-la. — — 95-00 9º2 3.825 po
1
Usar o poder armazenado numa pedra (depois de ter se Qualquer pedra de poder com um poder imbuído que tenha um custo
dirigido a ela) requer que se segure e se queira manifestar o de pontos de experiência também tem um custo de XP além do
mencionados aqui.
poder, como se manifestando um poder normalmente (uma 2
Joga novamente se um poder de nível 7º ou maior for indicado para
140
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uma pedra de poder de guerreiro psíquico. O nível máximo para uma níveis maior que o nível de manifestação mínimo do poder
pedra de poder de um guerreiro psíquico é 6º. de nível mais alto na psicoroa. Psicoroas padrão são
descritas abaixo.
Psicoroas Acrobata  Temporal: Esta psicoroa tem 850 pontos de
A psicoroa é um adorno especial para cabeça que poder. É feita de seda, geralmente tingida de várias cores,
armazena vários poderes. Ao contrário de dorjes, que podem com um cristal claro afixado ao material. Ela permite o uso
conter uma grande variedade de poderes, cada psicoroa é de dos seguintes poderes:
um certo tipo e mantém poderes específicos. A menos que • Aceleração Temporal 
seja indicado diferente, uma psicoroa tem pontos de poder • Corpo atemporal 
igual a 50 x seu nível de manifestação quando criada. Esses • Salto temporal 
pontos de poder podem ser gastos apenas em poderes que Psicoportação forte; NM 17º; Criar Psicoroa, aceleração 
estão contidos na psicoroa. temporal, corpo atemporal, salto temporal; Preço: 95.625 po.
Descrição Física: A psicoroa típica é grande o suficiente Da Fera: Esta psicoroa tem 450 pontos de poder. É feita
para caber na cabeça de uma criatura média. Algumas de uma coleção de patas de urso e presas de cobra. Ela
psicoroas são realmente parecidas com coroas e altamente permite o uso dos seguintes poderes:
adornadas, enquanto outras são faixas de cabeça simples • Envenenar 
com cristais centrais. Todas as psicoroas pesam menos de 0,5 • Envenenar verdadeiro
kg. A maioria das psicoroas é metálica, mas uma poderia • Garra bidimensional 
potencialmente ser composta de qualquer material. • Garra de energia 
Psicoroas metálicas têm CA 10, 10 pv, dureza 8 e CD de • Investida leonina psiônica 
quebra 28. Psicoroas feitas de seda psionicamente reforçada Psicometabolismo moderado; NM 9º; Criar Psicoroa,
têm CA 7, 10 pv, dureza 2 e CD de quebra 24. Psicoroas envenenar,  envenenar  verdadeiro,  garra  bidimensional,  garra  de 
podem ser feitas de outros materiais mais exóticos, mas energia, investida leonina psiônica; Preço: 33.750 po.
todas têm pelo menos a resistência e a durabilidade de Dominadora:  Esta psicoroa tem 450 pontos de poder. É
psicoroas feitas de seda psionicamente reforçada. feita de aço cinza e tem a forma de uma intricada coroa de
Ativação: Psicoroas usam o método de ativação de tubos. Ela permite o uso dos seguintes poderes:
gatilho de poder, então manifestar um poder de uma • Dominar psiônico
psicoroa é geralmente uma ação padrão que não provoca • Enfeitiçar psiônico 
ataques de oportunidade. (se o poder manifestado, • Sugestão psiônica 
entretanto, tiver um tempo de manifestação maior do que 1 Telepatia moderada; NM 9º; Criar Psicoroa, dominar 
ação padrão, leva esse tempo para manifestar o poder da psiônico, enfeitiçar psiônico, sugestão psiônica; Preço 20.250 po.
psicoroa.) Quando ativando a psicoroa, o usuário gasta os Dominadora,  Grande: Esta psicoroa tem 750 pontos de
pontos de poder contidos nela em qualquer um dos poderes poder. É feita de aço negro sem nenhuma ornamentação. Ela
dela. Poderes ativados da psicoroa podem ser escalonados permite o uso dos seguintes poderes:
com pontos de poder adicionais da própria psicoroa, desde • Dominar psiônico
que o total de pontos de poder gastos não ultrapasse o nível • Enfeitiçar psiônico 
de manifestação do usuário. O usuário não pode manifestar • Sugestão psiônica 
poderes da psicoroa usando seus próprios pontos de poder. Telepatia forte; NM 15º; Criar Psicoroa, dominar psiônico, 
enfeitiçar psiônico, sugestão psiônica; Preço: 45.000 po.
Tabela 7-14: Psicoroas Evasora: Esta psicoroa tem 400 pontos de poder. É feita
Médio Maior Psicoroa Preço de Mercado de seda, geralmente tingida de verde esmeralda, com um
01-20 01-09 Dominadora 20.250 po cristal cor de esmeralda afixado ao material. Ela permite o
21-51 10-20 Evasora 28.500 po uso dos seguintes poderes:
52-64 21-31 Guerreiro cauteloso 32.063 po • Ação de movimento
65-79 32-41 Da fera 33.750 po
• Andar pelas paredes 
80-89 42-58 Grande Dominadora 45.000 po
90-97 59-68 Legião astral 47.250 po • Queda felina 
98-00 69-78 Observador atento 51.469 po • Movimentação livre psiônica
— 79-89 Ruína flamejante 67.500 po • Vôo psiônico 
— 90-97 Viajante 80.156 po Psicoportação moderada; NM 8º; Criar Psicoroa, ação  de 
— 98-00 Acrobata temporal 95.625 po movimento,  andar  pelas  paredes,  movimentação  livre  psiônica, 
queda felina, vôo psiônico; Preço: 28.500 po.
Descrições de Psicoroas Guerreiro  Cauteloso: Esta psicoroa tem 450 pontos de
poder. É feita de uma brilhante liga de aço, similar ao
Psicoroas têm imensa utilidade porque elas têm muita
material de um escudo metálico. Ela permite o uso dos
capacidade num único item e porque usam o atributo do
seguintes poderes:
usuário e talentos relevantes para determinar a CD em testes
• Adaptar corpo 
contra seus poderes.
• Ajuste corpóreo 
Ao contrário de outros tipos de itens psiônicos, o usuário
• Barreira inerte
pode usar seu próprio nível de manifestação quando
• Precognição defensiva 
ativando o poder de uma psicoroa se for maior que o nível
Psicometabolismo moderado; NM 9º; Criar Psicoroa,
de manifestação da psicoroa.
adaptar  corpo,  ajuste  corpóreo,  barreira  inerte,  precognição 
O nível de manifestação mínimo de uma psicoroa é 8. O
defensiva; Preço: 32.063 po.
nível de manifestação de uma psicoroa não pode ser cinco

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Legião Astral: Esta psicoroa tem 900 pontos de poder. É necesário para manifestar o poder escrito. Uma tatuagem
feita de seda branca entrelaça com fios cristalinos. Ela psiônica pode conter apenas poderes de 3º nível ou menor.
permite o uso do seguinte poder: Uma tatuagem psiônica é potencialmente mais móvel
• Construto Astral  que uma tatuagem mundana. Com uma ação padrão, o
Metacriatividade forte; NM 18º; Criar Psicoroa, construto  usuário pode mover a tatuagem com o pensamento para
astral; Preço: 47.250 po. uma parte diferente de seu corpo ou para a pele de qualquer
Observador  Atento: Esta psicoroa tem 450 pontos de criatura voluntária (ou inconsciente) que tocar. Se o usuário
poder. É feita de puro cristal transparente. Ela permite o uso da tatuagem psiônica for deixado inconsciente ou morto,
dos seguintes poderes: outra criatura inteligente pode tocar a tatuagem enquanto
• Mão claritangente deseja que ela deixe o usuário atual e vá se aplicar à nova
• Sentido clarividente  criatura com uma ação padrão. Tatuagens psiônicas não
• Ver aura podem se sobrepor.
• Visão da verdade psiônica Identificando  Tatuagens  Psiônicas:  Além dos métodos
• Visão no escuro psiônica  padrão de identificação, o usuário de uma tatuagem pode se
• Visão remota  concentrar nela e tentar saber como se sentiria se a ativasse.
Clarisciência moderada; NM 9º; Criar Psicoroa, mão  Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 13 dá uma dica
claritangente,  sentido  clarividente,  ver  aura,  visão  da  verdade  sobre o efeito da tatuagem.
psiônica, visão no escuro psiônica, visão remota; Preço: 51.469 po. Ativação:  Uma tatuagem psiônica produz seu efeito
Ruína  Flamejante: Esta psicoroa tem 750 pontos de quando tocada pelo usuário que deseja ativá-la. Esta
poder. É feita de um ferro avermelhado e moldada num atividade, chamada “ligando” a tatuagem, é uma ação
diadema retorcido cravado de cristais vermelhos. Ela padrão que provoca ataques de oportunidade. Uma
permite o uso dos seguintes poderes: tatuagem psiônica some após o uso.
• Abalo de energia As seguintes regras governam o uso de tatuagens
• Bola de energia  psiônicas.
• Cone de energia  • Uma criatura deve ter uma superfície física apropriada
• Desincorporação ardente  para escrever o padrão (então criaturas incorpóreas ou
• Míssil de energia  criaturas com carne não permanente, tais como elementais
Psicocinese forte; NM 15º; Criar Psicoroa, abalo de energia,  do fogo, não podem usar tatuagens psiônicas).
bola de energia, cone de energia, desincorporação ardente, míssil de  • Ligar uma tatuagem psiônica provoca ataques de
energia; Preço: 67.500 po. oportunidade. Caso seja atingido por um ataque (incluindo
Viajante: Esta psicoroa tem 750 pontos de poder. É feita ataques de agarrar) o usuário deve passar num teste de
de seda, geralmente pintada de verde esmeralda, com um Concentração. Um usuário que fracasse nesse teste não pode
cristal cor de esmeralda afixado ao material. Ela permite o se concentrar efetivamente na tatuagem para usá-la. A
uso dos seguintes poderes: tatuagem permanece desligada e o usuário pode fazer outra
• Porta dimensional psiônica  tentativa.
• Teletransporte maior psiônico  • O personagem pode engatilhar os efeitos da tatuagem
• Teletransporte psiônico  psiônica de outrem se o usuário estiver inconsciente. É uma
• Viajante astral  ação de rodada completa achar, tocar e se concentrar na
Psicoportação forte; NM 15º; Criar Psicoroa, porta  tatuagem de uma criatura inconsciente para poder ligá-la.
dimensional psiônica, teletransporte maior psiônico, teletransporte  O nível de manifestação de uma tatuagem psiônica
psiônico, viajante astral; Preço 80.156 po. padrão é o nível de manifestação mínimo necessário para
manifestar o poder (a menos que indicado diferente).
Tatuagens Psiônicas
Tabela 7-15: Tatuagens Psiônicas
Tatuagens psiônicas são desenhos feitos na pele que Menor Médio Maior Nível de Poder Preço de Mercado
manifestam poderes em seus usuários. O usuário não faz 01-47 01-08 — 1º 50 po
nenhuma decisão sobre o efeito da tatuagem - o 47-00 09-75 01-50 2º 300 po
manifestador que a escreveu já o fez. — 76-00 51-00 3º 750 po
Tatuagens psiônicas podem variar em tamanho, mas
uma criatura pode usar apenas o total de vinte tatuagens ao Itens Universais
mesmo tempo - tentar colocar mais do que esse máximo faz
Esta é uma ampla categoria para qualquer item psiônico
todas as tatuagens se ativarem simultaneamente. Uma
que não caia nos outros grupos. Qualquer um pode usar um
tatuagem psiônica some após o uso.
item universal (a menos que indicado diferente na
Descrição  Física: Uma tatuagem psiônica típica é um
descrição).
padrão colorido de finas linhas que se entrelaçam formando
Descrição Física: Varia.
um desenho maior. Esse desenho pode ser simples como um
Ativação:  Geralmente pensamento de comando, mas
círculo ou uma estrela, ou complexo como um artista desejar
detalhes variam de item a item.
fazer. Após ser escrita, o desenho da tatuagem não muda.
 
Uma tatuagem psiônica geralmente cobre uma área não
Tabela 7-16: Itens Universais Menores
maior do que 10 cm. (maiores podem ser feitas, mas não d% Item Preço de
terão efeito adicional). Mercado
Escrevendo  e  Transferindo  Tatuagens: O nível de 01-04 Fragmento (+1, em qualquer perícia) 10 po
manifestação de uma tatuagem psiônica é o nível mínimo 05-07 Fragmento (+2, em qualquer perícia) 40 po

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08-10 Tatuagem rastejante (qualquer de 1º nível) 50 po Tabela 7-18: Itens Universais Maiores
11-14 Tatuagem rastejante de concussão 50 po d% Item Preço de Mercado
15-18 Fragmento (+3, em qualquer perícia) 90 po 01-08 Pele do defensor 32.000 po
19-21 Fragmento (+4, em qualquer perícia) 160 po 09-16 Torque de preservação de poder 36.000 po
22-24 Fragmento (+5, em qualquer perícia) 250 po 17-24 Botas de aceleração temporal 43.200 po
25-28 Tatuagem rastejante (qualquer de 2º nível) 300 po 25-32 Terceiro olho, repudiador 43.200 po
29-31 Pérola da trava mental 300 po 33-40 Pele da resposta ardente 60.000 po
32-35 Fragmento (+6, em qualquer perícia) 360 po 41-49 Pele do troll 61.200 po
36-38 Fragmento (+7, em qualquer perícia) 490 po 50-57 Pele do herói 77.500 po
39-41 Botas de pisão 600 po 58-63 Pele da aranha 79.080 po
42-44 Fragmento (+8, em qualquer perícia) 640 po 64-72 Pele de proteus 84.000 po
45-47 Tatuagem rastejante (qualquer de 3º nível) 750 po 73-80 Terceiro olho, revelador 112.000 po
48-50 Tatuagem rastejante de projétil de energia 750 po 81-87 Terceiro olho, ocultador 120.000 po
51-53 Pérola da crise respiratória 750 po 88-92 Terceiro olho, dominador 120.000 po
54-56 Fragmento (+9, em qualquer perícia) 810 po 93-97 Pele de aço 129.600 po
57-59 Botas de pouso 1.000 po 98-00 Pele do psion 151.000 po
60-63 Algemas psiônicas, menor 1.000 po
64-67 Fragmento (+10, em qualquer perícia) 1.000 po
68-71 Pérola da personalidade parasita 1.400 po Descrições de Itens Universais
72-75 Máscara cristalina de conhecimento 2.500 po Itens universais podem ser configurados para fazer
76-79 Máscara cristalina de idiomas 2.500 po
80-85 Olhos de visão expandida 3.000 po quase qualquer coisa.
86-89 Luvas de leitura de objetos 3.000 po Itens universais padrão são descritos abaixo.
90-92 Espelho da sugestão 3.600 po Algemas  Psiônicas: Cada uma das várias algemas
93-94 Algemas psiônicas, médio 6.000 po psiônicas é uma algema que se prende ao redor do pulso
95-97 Torque do livre arbítrio 6.000 po (teste de Abrir Fechadura CD 27). A algema limita o uso
98-00 Botas de deslizamento 7.000 po
total de pontos de poder que uma criatura psiônica pode
usar numa rodada (independente da reserva total de pontos
Tabela 7-17: Itens Universais Médios
de poder), ou completamente inutilizam a habilidade de
d% Item Preço de
Mercado usar psionismo. Todos os tipos de algemas psiônicas
01-04 Psionatrix de clarisciência 8.000 po impedem a manifestação livre de poderes.
05-08 Psionatrix de metacriatividade 8.000 po Tipo de Algema PPs/Rodada Permitidos Preço de Mercado
09-12 Psionatrix de psicocinese 8.000 po Menor 5 1.000 po
13-16 Psionatrix de psicometabolismo 8.000 po Média 3 6.000 po
17-20 Psionatrix de psicoportação 8.000 po Maior 1 12.000 po
21-25 Psionatrix de telepatia 8.000 po Inutilizadora 0 24.000 po
26-27 Terceiro olho, penetrante 8.000 po Psicocinese forte; NM 16º; Criar Item Universal, alterar 
28-29 Espelho de salto temporal 9.000 po realidade, dissipar psionismo; Peso 0,5 kg.
30-31 Máscara cristalina de detecção 10.000 po
Amuleto  de  Catapsi: Este amuleto de cobre ajuda o
32-33 Máscara cristalina de discernimento 10.000 po
34-35 Máscara cristalina de pavor 10.000 po usuário contra outros personagens psiônicos. Uma vez ao
36-38 Máscara cristalina de ofícios psiônicos 10.000 po dia, o usuário pode comandar mentalmente o poder catapsi,
39-41 Anel de auto-suficiência 10.000 po que cobre uma área de 9 m. de raio cercando o usuário com
42-43 Pele da agilidade 10.000 po barulho telepático por 9 rodadas. Cada vez que outros
44-45 Terceiro olho, consciente 10.000 po personagens psiônicos dentro do alcance tentarem
46-47 Terceiro olho, concentrado 10.000 po
manifestar um poder, devem passar num teste de Vontade
48-49 Terceiro olho, coletor 10.000 po
50-52 Olhos de drenar poder 10.080 po CD 17 ou pagar 4 pontos a mais do que pagariam
53-55 Terceiro olho, ladrão de poder 10.080 po normalmente para cada manifestação de poder. O limite de
56-58 Terceiro olho, visão 10.180 po pontos de poder que o alvo pode gastar no poder
59-61 Máscara cristalina de armadura mental 10.667 po permanece, então o alvo pode não conseguir manifestar seus
62-63 Algemas psiônicas, maior 12.000 po poderes de alto nível.
64-65 Torque de Anti-dreno 12.000 po
Telepatia moderada; NM 9º; Criar Item Universal,
66-68 Luvas do abraço titã 14.000 po
69-70 Pele da garra 16.000 po catapsi; Preço 16.200 po.
71-72 Amuleto de catapsi 16.200 po Âncora Cristalina: Uma âncora cristalina é um bastão de
73-74 Pele do camaleão 18.000 po cristal transparente de 1,2 a 1,5 m. de comprimento, com
75-76 Pérola da semente mental 18.500 po uma ponta afiada semelhante à de lança numa extremidade.
77-78 Espelho de troca de mentes 19.800 po Ela aprisiona as mentes daqueles ao alcance que manifestam
79-80 Olhos de drenar poder, vampírico 20.160 po
81-82 Máscara cristalina de detecção rigorosa 20.250 po poderes de uma disciplina psiônica específica. A disciplina
83-84 Âncora cristalina do corpo 24.000 po específica é especificada na hora da criação.
85-86 Âncora cristalina da compreensão 24.000 po Uma âncora  cristalina  é ativada ao se cravar a ponta
87-88 Âncora cristalina da criação 24.000 po afiada no chão, deixando o cabo solto. Ela projeta um campo
89-90 Âncora cristalina da energia 24.000 po invisível de 9 m. Se um poder da disciplina específica for
91 Âncora cristalina do fantasma 24.000 po
manifestado dentro da área, o manifestador deve passar
92-93 Âncora cristalina da mente 24.000 po
94-95 Âncora cristalina da viagem 24.000 po num teste de Vontade (CD 15 + nível do poder) ou se tornar
96-97 Algemas psiônicas, inutilizadoras 24.000 po sujeito ao efeito de trava  mental, exceto que o efeito é
98-00 Terceiro olho, sensitivo 24.000 po permanente até que dissipado ou expulso pelo indivíduo
que colocou inicialmente a âncora  cristalina  no chão.

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Qualquer uma das âncoras pode ser arrancada e reusada estivesse usando o poder aceleração temporal. O usuário pode
novamente. usar este poder uma vez ao dia.
Quando uma âncora  cristalina  prende um alvo com Psicoportação forte; NM 15º; Criar Item Universal,
sucesso, um fino filamento de ectoplasma insubstancial aceleração temporal; Preço: 43.200 po; Peso: 0,5 kg.
conecta a vítima ao cabo, mesmo que ele vá para fora da área Botas de Deslizamento: Estas botas permitem ao usuário
original do campo. deslizar pelo chão à vontade como se usasse o poder deslizar.
Uma âncora cristalina pode tentar prender uma vítima até Psicoportação fraca; NM 1º; Criar Item Universal,
cinco vezes ao dia. Alvos presos previamente continuam deslizar; Preço: 7.000 po; Peso: 0,5 kg.
presos dia após dia e não contam nesse limite. Botas  de  Pisão:  Estas botas permitem ao usuário usar
O dono de uma âncora pode designar certas criaturas pisão  como o poder três vezes ao dia (teste de Reflexos CD
para não serem afetadas pela âncora; tais criaturas não 13) quando o usuário bate o pé.
precisam fazer um teste de resistência e não contam no Psicocinese fraca; NM 3º; Criar Item Universal, pisão; 
limite diário de tentativas. Uma âncora  cristalina  pode Preço: 600 po; Peso: 0,5 kg.
prender alvos múltiplos simultaneamente e âncoras cristalinas  Botas  de  Pouso: Estas botas permitem ao usuário se
podem compartilhas campos que se sobreponham. recuperar instantaneamente de uma queda e podem
Âncoras que se ativam quando um poder específico é absorver um pouco do dano de queda uma vez ao dia. O
manifestado também são possíveis, mas são mais raras. usuário sempre cai de pé não importando a distância da
Uma âncora cristalina tem CA 7, 15 pv, dureza 8 e CD de queda e recebe 2 dados de dano a menos da queda do que o
quebra 20. normal.
Âncora cristalina da compreensão: Aqueles que manifestam Psicoportação fraca; NM 2º; Criar Item Universal, queda 
poderes clariscientes são afetados como descrito acima. felina; Preço: 1.000 po; Peso: 0,5 kg.
Clarisciência fraca; NM 5º; Criar Item Universal, Espelho  da  Sugestão: Este pequeno espelho de mão
contingência  psiônica,  trava  mental, qualquer poder manifesta seu poder até duas vezes por dia contra criaturas
clarisciente; Preço: 24.000 po; Peso: 1,5 kg. que vejam sua reflexão dentro dele, com um ataque de olhar
Âncora  cristalina  da  criação:  Aqueles que manifestam à distância de até 9 m. Vítimas em potencial podem tentar
poderes metacriativos são afetados como descrito acima. desviar o olhar ou olhar para longe como fariam com um
Metacriatividade fraca; NM 5º; Criar Item Universal, ataque de olhar normal. Uma criatura que veja seu próprio
contingência  psiônica,  trava  mental, qualquer poder olhar no espelho deve passar num teste de Vontade CD 13
metacriativo; Preço: 24.000 po; Peso: 1,5 kg. ou ser afetada por sugestão, escolhida pelo usuário do
Âncora  cristalina  do  corpo:  Aqueles que manifestam espelho. Como o espelho é pequeno, apenas uma criatura
poderes psicometabólicos são afetados como descrito acima. por vez pode ver seu próprio olhar. O usuário do espelho
Psicometabolismo fraco; NM 5º; Criar Item Universal, não é afetado.
contingência  psiônica,  trava  mental, qualquer poder Telepatia fraca; NM 3º; Criar Item Universal, sugestão 
psicometabólico; Preço: 24.000 po; Peso: 1,5 kg. psiônica; Preço: 3.600 po; Peso: 0,25 kg.
Âncora  cristalina  da  energia:  Aqueles que manifestam Espelho  de  Salto  Temporal:  Este pequeno espelho de
poderes psicocinéticos são afetados como descrito acima. mão manifesta seu poder até duas vezes ao dia contra
Psicocinese fraca; NM 5º; Criar Item Universal, criaturas que vejam seu reflexo nele, com um ataque de
contingência  psiônica,  trava  mental, qualquer poder olhar à distância de até 9 m. Vítimas em potencial podem
psicocinético; Preço: 24.000 po; Peso: 1,5 kg. tentar desviar o olhar ou olhar para longe como fariam com
Âncora  cristalina  da  mente:  Aqueles que manifestam um ataque de olhar normal. Uma criatura que veja seu
poderes telepáticos são afetados como descrito acima. próprio olhar no espelho deve passar num teste de Vontade
Telepatia fraca; NM 5º; Criar Item Universal, contingência  CD 14 ou ser empurrada pra frente no tempo em 5 rodadas,
psiônica,  trava  mental, qualquer poder telepático; Preço: como se submetida ao poder salto temporal. Como o espelho é
24.000 po; Peso: 1,5 kg. pequeno, apenas uma criatura por vez pode ver seu próprio
Âncora  cristalina  da  viagem:  Aqueles que manifestam olhar. O usuário do espelho não é afetado.
poderes psicoportativos são afetados como descrito acima. Psicoportação fraca; NM 5º; Criar Item Universal, salto 
Psicoportação fraca; NM 5º; Criar Item Universal, temporal; Preço: 9.000 po; Peso: 0,25 kg.
contingência  psiônica,  trava  mental, qualquer poder Espelho  de  Troca  de  Mentes:  Este pequeno espelho de
psicoportativo; Preço: 24.000 po; Peso: 1,5 kg. mão manifesta seu poder uma vez por dia contra uma
Âncora  cristalina  fantasma:  Aqueles que manifestam visão  criatura que veja seu reflexo nele, como um ataque de olhar
remota são afetados como descrito acima. à distância de até 9 m. Vítimas em potencial podem tentar
Clarisciência fraca; NM 5º; Criar Item Universal, desviar o olhar ou olhar para longe como fariam com um
contingência  psiônica,  trava  mental visão  remota;  Preço: 24.000 ataque de olhar normal. Uma criatura que veja seu próprio
po; Peso: 1,5 kg. olhar no espelho deve passar num teste de Vontade CD 19,
Anel  de  Auto‐suficiência: Este anel cristalino ou sua mente e a mente do usuário do espelho são trocadas,
continuamente dá ao usuário +10 de bônus de competência como se pelo poder troca  de  mentes. Como o espelho é
em testes de Auto-hipnose. pequeno, apenas uma criatura por vez pode ver seu próprio
Psicometabolismo moderado; NM 7º; Criar Item olhar. O usuário do espelho não é afetado.
Universal, criador deve ter 10 graduações em Auto-hipnose; Telepatia moderada; NM 11º; Criar Item Universal, troca 
Preço: 10.000 po. de mentes; Preço: 19.800 po; Peso: 0,25 kg.
Botas de Aceleração Temporal: Estas botas permitem ao Fragmentos: Estes itens universais são miúdos
usuário aumentar sua velocidade por 2 rodadas como se fragmentos de cristais com quantidades minúsculas de
poder psiônico. Para usar um fragmento é preciso segurá-lo e
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projetar um pensamento de comando com uma ação padrão Máscara  Cristalina  de  Discernimento:  O usuário desta
(a maioria dos fragmentos  telepaticamente sussurra sua máscara  pode fazer testes de Sentir Motivação com +10 de
palavra de comando na mente da criatura viva que o bônus de discernimento.
segura). Um fragmento  dá um bônus temporário de Clarisciência moderada; NM 7º; Criar Item Universal,
competência numa perícia específica, indo de +1 a +10. O criador deve ter 10 graduações em Sentir Motivação; Preço:
bônus ganho dura até a perícia ser usada ou 10 rodadas se 10.000 po; Peso: 0,25 kg.
passarem, o que acontecer primeiro. Após seu efeito ser Máscara  Cristalina  de  Idiomas:  Cada uma destas várias
ativado, o fragmento  se desintegra imediatamente, tendo máscaras dá a habilidade de falar e escrever cinco idiomas
usado o bônus do fragmento ou não. diferentes.
Psicometabolismo moderado; NM 7º; Criar Item Clarisciência fraca; NM 3º; Criar Item Universal, criador
Universal, criador deve ter graduações na perícia específica deve ter a perícia Falar Idioma paras cada um dos cinco
pelo menos igual ao bônus ganho; Preço: 10 po (+1), 40 po idiomas; Preço: 2.500 po; Peso: 0,25 kg.
(+2), 90 po (+3), 160 po (+4), 250 po (+5), 360 po (+6), 490 po Máscara  Cristalina  de  Ofícios  Psiônicos:  O usuário desta
(+7), 640 po (+8), 810 po (+9), ou 1.000 po (+10). máscara faz todos os testes de Identificar Psionismo com +10
Luvas  de  Leitura  de  Objetos:  Enquanto vestindo estas de bônus de competência.
luvas, o usuário pode aprender detalhes do dono anterior de Clarisciência moderada; NM 7º; Criar Item Universal,
um objeto inanimado se segurar o objeto, como se criador deve ter 10 graduações em Identificar Psionismo;
manifestando o poder leitura de objetos. Preço: 10.000 po; Peso: 0,25 kg.
Clarisciência fraca; NM 1º; Criar Item Universal, leitura  Máscara  Cristalina  de  Pavor:  O usuário desta máscara 
de objetos; Preço: 3.000 po. pode tentar assustar outros seres para que o obedeçam. O
Luvas  do  Abraço  Titã: Enquanto usando estas luvas de usuário faz todos os testes de Intimidação com +10 de bônus
tamanho exagerado, o usuário recebe +8 de bônus de de competência.
melhoria em testes de agarrar. O poder é ativado quando o Clarisciência moderada; NM 7º; Criar Item Universal,
usuário inicia a manobra de agarrar. O bônus de melhoria criador deve ter 10 graduações em Intimidação; Preço: 10.000
dura um máximo de 7 rodadas por uso, até três vezes ao dia. po; Peso: 0,25 kg.
Psicometabolismo moderado; NM 9º; Criar Item Olhos  de  Drenar  Poder: Estas lentes de cristal se
Universal, dedos de ferro; Preço: 14.000 po. encaixam sobre os olhos do usuário. Uma vez ao dia, o
Máscaras  Cristalinas: Cada um dos vários tipos de usuário pode drenar pontos de poder de outra criatura
máscaras cristalinas se encaixa sobre a face de qualquer psiônica ao encontrar seu olhar como se usando drenar poder.
humanóide médio ou pequeno, com fendas para os olhos e O alvo selecionado, a até 12 m., deve passar num teste de
narinas. A máscara é transparente, apesar de distorcer as Vontade CD 16, ou uma conexão de energia crepitante é
feições do usuário. Tiras de couro amarradas em pequenos formada entre o usuário e a vítima. A conexão drena 1d6
buracos dos lados da máscara permitem ao dono afixar a pontos de poder do alvo a cada rodada que usuário
máscara em sua face. mantiver concentração (máximo de 7 rodadas). O usuário
Máscaras cristalinas conferem habilidades especiais ou recebe 1 ponto de poder daqueles drenados do alvo a cada
perícias melhoradas aos seus. usuários rodada (sujeito ao seu máximo normal; pontos que não
Uma máscara cristalina é tratada como óculos ou puderem ser ganhos são imediatamente perdidos).
aparelhos visuais para os propósitos de determinar que itens Se o usuário tem apenas uma lente, a CD do teste de
possam ser usados no corpo. Vontade é 14 ao invés de 16.
Máscara  Cristalina  de  Armadura  Mental:  Esta máscara dá Olhos  de  drenar  poder  não têm efeito em alvos não-
ao usuário +4 de bônus de discernimento em todos os testes psiônicos ou criaturas psiônicas com reserva nula de pontos
de Vontade. de poder.
Telepatia fraca; NM 5º; Criar Item Universal, ocultar  Telepatia moderada; NM 7º; Criar Item Universal, drenar 
pensamentos; Preço: 10.667 po; Peso: 0,25 kg. poder; Preço: 10.080 po.
Máscara  Cristalina  de  Conhecimento:  Cada uma destas Olhos  de  Drenar  Poder  Vampíricos: Como olhos  de 
várias máscaras dá +5 de bônus de competência num tipo drenar  poder,  exceto que o usuário recebe pontos de poder
específico de teste de Conhecimento. drenados do alvo mesmo que isto o faça exceder seu máximo
Clarisciência fraca; NM 3º; Criar Item Universal, criador normal. O usuário destes olhos  pode manter concentração
deve ter 5 graduações na perícia Conhecimento do tipo por até 13 rodadas. Pontos de poder que o usuário recebe em
apropriado; Preço: 2.500 po; Peso: 0,25 kg. excesso de seu máximo somem após 8 horas se não tiverem
Máscara  Cristalina  de  Detecção:  O usuário desta máscara sido gastos.
pode fazer testes de Procurar com +10 de bônus de Telepatia forte; NM 15º; Criar Item Universal, alterar 
competência. realidade, drenar poder; Preço: 20.160 po.
Clarisciência moderada; NM 7º; Criar Item Universal, Olhos  de  Visão  Expandida: Estas lentes de cristal se
criador deve ter 10 graduações em Procurar; Preço: 10.000 encaixam sobre os olhos do usuário para expandir seu
po; Peso: 0,25 kg. campo de visão. Oponentes que flanqueiam recebem apenas
Máscara  cristalina  de  Detecção  Rigorosa:  O usuário desta +1 de bônus quando atacando o usuário ao invés de +2
máscara pode fazer testes de Observar e Procurar com +9 de (ladinos ainda recebem seu dano total de ataque furtivo
bônus de discernimento. porque o usuário ainda foi flanqueado). O usuário recebe +1
Clarisciência moderada; NM 7º; Criar Item Universal, de bônus de melhoria em testes de Observar, mas recebe -2
criador deve ter 9 graduações tanto em Observar e Procurar; de penalidade em testes contra ataques de olhar.
Preço: 20.250 po; Peso: 0,25 kg. Clarisciência fraca; NM 1º; Criar Item Universal, visão 
ubíqua; Preço: 3.000 po.
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Peles  Psicoativas: Peles psicoativas (algumas vezes Metacriatividade forte; NM 15º; Criar Item Universal,
chamadas de ectocarapaças) são globos de tamanhos de corpo de ferro psiônico; Preço: 129.600 po; Peso: 1 kg.
punhos de ectoplasma psionicamente energizado. Com uma Pele do Camaleão: Esta pele psicoativa se ajusta às texturas
ação padrão, a pele psicoativa se espalha pelo corpo de uma e cores dos arredores, continuamente dando ao usuário +10
criatura média ou menor que projeta o pensamento de de bônus de melhoria em testes de Esconder-se.
comando apropriado; o mesmo pensamento de comando faz Psicometabolismo fraco; NM 3º; Criar Item Universal,
com que a pele volte ao seu tamanho original. Cada uma das camaleão; Preço: 18.000 po; Peso: 1 kg.
várias peles psicoativas é carregada com uma gama de Pele do defensor: Esta pele psicoativa continuamente dá ao
vários poderes que constantemente afeta o usuário. usuário +4 de bônus de armadura natural.
Uma pele ativada cobre completamente o usuário e todo Psicometabolismo fraco; NM 5º; Criar Item Universal,
o seu equipamento como uma segunda pele, permitindo ao engrossar pele; Preço: 32.000 po; Peso: 1 kg.
usuário ver, ouvir e respirar normalmente. Ela retrocede em Pele  do  Herói:  Esta pele psicoativa continuamente dá ao
várias partes do corpo conforme necessário, tal quando o usuário +3 de bônus de deflexão na CA, +3 de bônus em
usuário precisa comer ou pegar algo em sua mochila. Itens todos os testes de resistência e +3 de bônus de melhoria nas
segurados ou especialmente excluídos não são cobertos pela jogadas de ataque.
pele psicoativa. Psicometabolismo forte; NM 18º; Criar Item Universal,
Até três peles podem ser usadas simultaneamente, alterar realidade; Preço: 77,500 po; Peso: 1 kg.
apesar de apenas a mais exterior estar ativa numa dada Pele do Proteus: Esta pele psicoativa continuamente afeta
rodada (os poderes de peles ocultas não podem ser o usuário como no poder metamorfose. Quando em outra
manifestados). Camadas de pele podem ser mudadas com forma que não a sua natural, o usuário não parece estar
pensamento de comando com uma ação padrão, que faz com usando a pele.
que uma pele inferior venha à superfície. Psicometabolismo moderado; NM 7º; Criar Item
Pele  da  Agilidade:  Esta pele psicoativa continuamente dá Universal, metamorfose; Preço: 84.000 po; Peso: 1 kg.
ao usuário +10 de bônus de competência em testes de Pele do Psion: Esta pele psicoativa dá ao usuário 7 pontos
Acrobacia. de poder bônus por dia e resistência a poder 21.
Psicometabolismo moderado; NM 8º; Criar Item Clarisciência forte; NM 17º; Criar Item Universal,
Universal, criador deve ter 10 graduações em Acrobacia; resistência a poder; Preço: 151.000 po; Peso: 1 kg.
Preço: 10.000 po; Peso: 1 kg. Pele do Troll: Esta pele psicoativa continuamente permite
Pele da Aranha: Esta pele psicoativa continuamente dá ao a um usuário vivo se curar mais rapidamente. O usuário
usuário +20 de bônus de competência em testes de Escalar e cura 5 pontos de dano por minuto. Exceto pela razão mais
continuamente afeta o usuário como no poder equilíbrio  lenta de cura, esta pele afeta seu usuário como se estivesse
corpóreo. Três vezes por dia, o usuário pode manifestar sob o efeito do poder metabolismo verdadeiro.
constrição ectoplásmica contra um alvo a 9 m. Psicometabolismo forte; NM 17º; Criar Item Universal,
Psicometabolismo fraco; NM 3º; Criar Item Universal, metabolismo verdadeiro; Preço: 61.200 po; Peso: 1 kg.
criador deve ter 10 graduações em Escalar, constrição  Pérola da Crise Respiratória: Esta miúda esfera perolada
ectoplásmica, equilíbrio corpóreo; Preço: 79.080 po; Peso: 1 kg. vai rapidamente à direção de seu alvo quando arremessada
Pele  da  Garra:  Esta pele psicoativa beneficia apenas um por seu dono. Ele pode arremessar a pérola em qualquer
usuário que tenha níveis em guerreiro psíquico. Se tal alvo a 45 m. que possa ver e tenha linha de efeito. Se o alvo
personagem usar esta pele, ele pode ativar o poder garras da  fracassar num teste de Vontade CD 14, a pérola impacta no
besta à vontade, com uma ação livre que não provoca ataques alvo e entra em sua carne. O alvo é afetado como se por crise 
de oportunidade. Ele também pode dissipar as garras de respiração por 5 minutos. O uso destrói o item.
igualmente rápido. Telepatia fraca; NM 5º; Criar Item Universal, crise  de 
Psicometabolismo fraco; NM 4º; Criar Item Universal, respiração; Preço: 750 po.
garras da besta; Preço: 16.000 po; Peso: 1 kg. Pérola  da  Personalidade  Parasita: Esta miúda esfera
Pele da Resposta Ardente: Esta pele psicoativa responde ao perolada vai rapidamente à direção de seu alvo quando
primeiro ataque feito contra o usuário em cada rodada com arremessada por seu dono. Ele pode arremessar a pérola em
uma “ectoexplosão” automaticamente manifestada e qualquer alvo a 40 m. que possa ver e tenha linha de efeito.
direcionada contra o atacante. A explosão se ejeta da pele no Se o alvo fracassar num teste de Vontade CD 16, a pérola
turno do usuário, fazendo um ataque de toque à distância impacta no alvo e entra em sua carne. O alvo é afetado como
descrito no poder retorno  de  energia, mas o tipo de energia se por personalidade  parasita  por 5 rodadas. O uso destrói o
escolhida é sempre fogo. Se o ataque for bem-sucedido, o item.
alvo sofre 2d6 pontos de dano de fogo quando a Telepatia fraca; NM 7º; Criar Item Universal,
ectoexplosão se queima e é consumida. Esse ataque não personalidade parasita; Preço: 1.400 po.
atrapalha de modo algum o usuário nem conta como uma de Pérola  da  Semente  Mental:  Esta miúda esfera perolada
suas ações totais, ou provoca ataques de oportunidade. instantaneamente fica com o tom e textura da pele de
Psicocinese fraca; NM 5º; Criar Item Universal, retorno de  qualquer criatura que a segurar. Ela vai rapidamente à
energia; Preço: 60.000 po; Peso: 1 kg. direção de seu alvo quando arremessada por seu dono. Ele
Pele de Aço: Esta pele psicoativa afeta o usuário como no pode arremessar a pérola em qualquer alvo a 45 m. que
poder  corpo  de  ferro  psiônico  até três vezes ao dia por 15 possa ver e tenha linha de efeito. Se o alvo fracassar num
minutos com cada uso. Quando o poder da pele não está teste de Vontade CD 22, a pérola impacta no alvo e entra em
ativo, ela não tem qualidades protetoras. Ativar o efeito corpo  sua carne. O alvo é afetado como se por semente mental, com
de  ferro  psiônico  é uma ação padrão que provoca ataques de o usuário da pérola agindo como o manifestador. O uso
oportunidade. destrói o item.
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Telepatia forte; NM 15º; Criar Item Universal, semente  A tatuagem animada se move na direção do alvo
mental; Custo 6.000 po + 2.500 XP; Preço: 18.500 po. designado na mesma rodada que ativada. Trate-a como um
Pérola da Trava Mental: Esta miúda esfera perolada vai construto minúsculo com CA 18, 10 pv, dureza 5,
rapidamente à direção de seu alvo quando arremessada por deslocamento de 9 m. e um bônus em jogadas de ataque
seu dono. Ele pode arremessar a pérola em qualquer alvo a igual ao nível de manifestação do usuário + seu modificador
40 m. que possa ver e tenha linha de efeito. Se o alvo de atributo chave. Tatuagens rastejantes, ao contrário de
fracassar num teste de Vontade CD 13, a pérola impacta no verdadeiros construtos, são sujeitas à ilusões, escuridão,
alvo e entra em sua carne. O alvo fica mentalmente neblina e efeitos similares. Caso o alvo seja morto,
paralisado, como se com trava mental,  por 3 rodadas. O uso teletransportado ou de outro modo ausente antes que a
destrói o item. tatuagem animada o alcance, o usuário pode recuperar a
Telepatia fraca: NM 3º; Criar Item Universal, trava  tatuagem. Se for destruída, a tatuagem rastejante se estilhaça
mental; Preço: 300 po. e evapora.
Psionatrix:  Cada um destes cristais multifacetados é A tatuagem rastejante deve entrar no quadrado do alvo
vestido como um amuleto. A menos que indicado diferente, para atacá-lo e, portanto, provoca ataques de oportunidade
um psionatrix adiciona +1 de bônus de melhoria à CD do ao passar pela área ameaçada do alvo. A tatuagem faz um
teste quando o usuário usa poderes da disciplina a que o ataque de toque por rodada até acertar seu alvo ou ser
psionatrix for ligado. destruída. Num ataque bem-sucedido, o poder escrito na
Psionatrix de clarisciência: Uma luz azul cintila no coração tatuagem rastejante afeta o alvo se ele falhar no teste de
deste cristal. resistência apropriado; entretanto, poderes que
Clarisciência moderada; NM 8º; Criar Item Universal, normalmente requerem um teste de Reflexos
criador deve ser um profeta; Preço: 8.000 po. automaticamente afetam o alvo tocado. Tatuagens
Psionatrix  de  metacriatividade:  Uma luz verde cintila no rastejantes podem levar poderes benéficos tanto quanto
coração deste cristal. maléficos e o alvo pode permitir que o ataque de toque da
Metacriatividade moderada; NM 8º; Criar Item tatuagem seja bem-sucedido se quiser.
Universal, criador deve ser um modelador; Preço: 8.000 po. Dois exemplos de tatuagens rastejantes são descritos
Psionatrix  de  psicocinese:  Uma luz vermelha cintila no abaixo, mas muitos outros tipos são possíveis.
coração deste cristal. Preço  de  Mercado:  O custo da tatuagem rastejante
Psicocinese moderada; NM 8º; Criar Item Universal, depende do nível do poder escrito nela.
criador deve ser um cineticista; Preço: 8.000 po.
Psionatrix  de  psicometabolismo:  Uma luz violeta cintila no Nível do Poder Preço de Mercado
coração deste cristal. 1º 50 po
Psicometabolismo moderado; NM 8º; Criar Item 2º 300 po
3º 750 po
Universal, criador deve ser um egoísta; Preço: 8.000 po.
Psionatrix  de  psicoportação:  Uma luz vermelha-amarelada
Tatuagem rastejante de concussão: Esta tatuagem rastejante
cintila no coração deste cristal.
entrega um efeito de concussão, causando 1d6 pontos de
Psicoportação moderada; NM 8º; Criar Item Universal,
dano no alvo com seu ataque de toque.
criador deve ser um nômade; Preço: 8.000 po.
Psicocinese fraca; NM 1º; Criar Item Universal, golpe 
Psionatrix  de  telepatia:  Uma forte luz amarela cintila no
concussivo; Preço: 50 po.
coração deste cristal.
Tatuagem rastejante de projétil de energia: Cada uma destas
Telepatia moderada; NM 8º; Criar Item Universal,
tatuagens está ligada a um tipo de energia: frio, eletricidade,
criador deve ser um telepata; Preço: 8.000 po.
fogo ou sônico. Esta tatuagem rastejante entrega o poder
Tatuagens  Rastejantes: Tatuagens rastejantes parecem
projétil  de  energia, causando 5d6 pontos de dano de seu tipo
tatuagens psiônicas padrão, mas seus efeitos são geralmente
de energia.
maléficos, ao invés de benéficos. Como a tatuagem psiônica,
Psicocinese fraca; NM 5º; Criar Item Universal, projétil de 
a tatuagem rastejante pode ser escrita apenas com um poder
energia; Preço: 750 po.
de até 3º nível que vise uma ou mais criaturas. Exceções são
Terceiros Olhos: Estes objetos se parecem com pequenos
poderes de telepatia (compulsão), que não podem ser
cristais, sempre com pelo menos uma faceta plana e ampla, e
escritos de maneira alguma e o poder ajuste  corpóreo, que
contêm uma variedade de poderes. Quando o usuário usa o
pode ser escrito mesmo que afete apenas o manifestador.
pensamento de comando próprio, o cristal se adere ao centro
Poderes que normalmente têm uma área de efeito afetam
de sua testa (o mesmo pensamento de comando faz com que
apenas um alvo, se escritos na tatuagem rastejante. Poderes
o terceiro  olho  se solte). Apenas um terceiro  olho  pode ser
com um custo de pontos de experiência não podem ser
usado por vez.
escritos na tatuagem rastejante. De outro modo, tatuagens
Um terceiro olho é tratado como óculos ou aparelho visual
rastejantes são tratadas como tatuagem psiônicas até serem
para propósito de determinar que itens podem ser usados no
ativadas pelo usuário.
corpo.
O usuário da tatuagem rastejante pode ligar a tatuagem
Coletor:  Este tipo de terceiro  olho  continuamente dá ao
com uma ação padrão que provoca ataques de
usuário +10 de bônus de competência em testes de Obter
oportunidade, mentalmente especificando o alvo (que deve
Informação.
estar na linha de visão do usuário). Ao invés de manifestar
Clarisciência moderada; NM 7º; Criar Item Universal,
seu poder armazenado, ela cai no chão e corre na direção do
criador deve ter 10 graduações em Obter Informação; Preço:
alvo. O usuário original não precisa se concentrar na
10.000 po.
tatuagem depois de animada.

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Concentrado:  Este tipo de terceiro  olho  continuamente dá Visão: O usuário deste tipo de terceiro olho pode criar uma
ao usuário +10 de bônus de competência em testes de versão quase real de si mesmo e enviá-la virtualmente a
Concentração. qualquer distância ou a outros planos de existência, como se
Telepatia moderada; NM 7º; Criar Item Universal, manifestando o poder visão remota, uma vez por dia.
criador deve ter 10 graduações em Concentração; Preço: Clarisciência moderada; NM 7º; Criar Item Universal,
10.000 po. visão remota; Preço: 10.180 po.
Consciente: Este tipo de terceiro olho continuamente dá ao Torque  de  Anti‐dreno: Este item é uma faixa folhada
usuário +10 de bônus de competência em testes de Observar. com metal precioso, usada ao redor do pescoço ou braço. O
Clarisciência moderada; NM 7º; Criar Item Universal, usuário do torque  de  anti‐dreno  automaticamente resiste a
criador deve ter 10 graduações em Observar; Preço: 10.000 dois usos do poder drenar poder feitos contra ele por dia.
po. Um torque é tratado como um amuleto para o propósito
Dominador:  O usuário do terceiro  olho  dominador  pode de determinar que itens podem ser usados no corpo.
tentar dominar um alvo como no poder dominar  psiônico,  Telepatia fraca; NM 5º; Criar Item Universal, drenar 
escalonado para poder atingir qualquer tipo de criatura que poder; Preço 12.000 po; Peso: 1 kg.
possa afetar, uma vez por dia (CD 18). Torque de Livre Arbítrio: Este item é uma faixa folhada
Telepatia forte; NM 15º; Criar Item Universal, dominar  com metal precioso, usada ao redor do pescoço ou braço. O
psiônico; Preço 120.000 po. usuário do torque  do  livre  arbítrio  não é afetado pelo poder
Ladrão  de  Poder:  Enquanto usado, este olho  permite ao trava  mental ou itens que produzam efeitos de trava  mental
usuário pegar emprestado um poder de um alvo psiônico a (como com âncora cristalinas).
12 m. uma vez ao dia. Se o alvo fracassar num teste de Um torque é tratado como um amuleto para o propósito
Vontade CD 16, ele instantaneamente perde o poder de determinar que itens podem ser usados no corpo.
escolhido pelo usuário e este instantaneamente recebe Telepatia fraca; NM 3º; Criar Item Universal, trava 
conhecimento temporário desse poder. mental; Preço 6.000 po; Peso: 1 kg.
O usuário pode manifestar o poder emprestado Torque de Preservação de Poder: Este item é uma faixa
normalmente se tiver pontos de poder suficientes para pagar folhada com metal precioso, usada ao redor do pescoço ou
seu custo. O usuário mantém conhecimento do poder por até braço. O usuário do torque  de  preservação  de  poder  manifesta
70 minutos, depois desse período o conhecimento do poder é todos os seus poderes pagando pontos de poder igual ao
perdido e o antigo dono o recupera independente da custo menos 1 (mínimo 1).
distância entre eles. Se o antigo dono estiver morto, o Um torque é tratado como um amuleto pelo propósito de
usuário ainda perde o poder emprestado. determinar que itens podem ser usados no corpo.
Telepatia moderada; NM 7º; Criar Item Universal, elo  Clarisciência forte; NM 15º; Criar Item Universal, alterar 
mental ladino; Preço: 10.080 po. realidade; Preço 36.000 po; Peso: 1 kg.
Ocultador:  Enquanto usado, o terceiro  olho  ocultador 
protege o usuário de visão por todos os aparelhos, poderes e Itens Amaldiçoados
magias que detectam, influenciam ou lêem emoções ou
pensamentos. Esse poder protege contra todos os poderes de Pela Culatra: O efeito psiônico do item amaldiçoado visa
ação mental e afeta todos os poderes ou efeitos de o usuário, ao invés do alvo pretendido.
clarisciência que obtêm informação (exceto por Exaustivo: Um item amaldiçoado deste tipo parece um
metafaculdade); este item afeta o usuário como se desfrutasse item psiônico normal com um poder que pode ser
os benefícios do poder limpar a mente psiônico. livremente ativado, mas, ao invés, ele drena os pontos de
Telepatia forte; NM 15º; Criar Item Universal, limpar  a  poder do usuário sempre que ativado.
mente psiônico; Preço: 120.000 po.
d% Maldição
Penetrante:  Enquanto usado, o terceiro  olho  penetrante  dá
01-33 Pela culatra
ao usuário a +2 de bônus em testes de nível de manifestação 34-66 Exaustivo
para superar a resistência a poder de uma criatura. 67-100 Subversivo
Clarisciência forte; NM 15º; Criar Item Universal, alterar 
realidade; Preço: 8.000 po. Subversivo:  Um item amaldiçoado deste tipo parece
Repudiador:  Enquanto utilizado, este poderoso item idêntico a um item psiônico padrão. Entretanto, ele tem uma
permite ao usuário manifestar dissipar psionismo uma vez ao malícia contra o usuário, cujos testes de resistência recebem -
dia com +20 de modificador no teste de dissipar (o usuário 2 de penalidade constante. O usuário não fica
usa o +20 de modificador no lugar de seu nível de instantaneamente consciente dessa penalidade, mas pode se
manifestação). tornar consciente depois de um tempo, quando se torna
Psicocinese forte; NM 20º; Criar Item Universal, dissipar  claro que fracassa em testes que outros passam com o
Psionismo; Preço: 43.200 po. mesmo resultado do teste de resistência.
Revelador:  O usuário deste tipo de terceiro  olho  sempre
sabe quando alguém mente diretamente para ele.
Itens Amaldiçoados Específicos
Telepatia forte; NM 15º; Criar Item Universal, alterar 
realidade; Preço: 112.000 po. Capacitor  Reverso: O capacitor  reverso  não armazena
Sensitivo: O usuário deste tipo de terceiro  olho  pode pontos de poder - ele os drena, para a surpresa e decepção
manifestar sentido clarividente à vontade. do personagem psiônico que o pegou por sua semelhança
Clarisciência fraca; NM 3º; Criar Item Universal, sentido  com um cristal  cognitivo.  Poderes que identifiquem itens
clarividente; Preço: 24.000 po. psiônicos identificam incorretamente um  capacitor  reverso 
como um cristal cognitivo 50% das vezes.
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Um personagem psiônico que tente usar os pontos de O Annulus tem vários poderes, todos os quais requerem
poder supostamente armazenados no  capacitor  reverso,  ao que o usuário segure o anel com firmeza com pelo menos
invés, perde 1d6 pontos de poder por rodada durante 7 uma mão. Quando é segurado pela primeira vez, o
rodadas. Um arco crepitante conecta a fronte do personagem conhecimento dos poderes do artefato imediatamente
à pedra. Se o personagem conseguir ficar a mais de 12 m. do  inunda a mente do usuário. O usuário pode acessar todos os
capacitor reverso, o efeito termina. Se o capacitor reverso drenar poderes do Annulus com nível de manifestação 20º.
mais pontos de poder que o personagem psiônico possui, o • O Annulus  gera um efeito contínuo de catapsi  a 30 m.
efeito de dreno termina. do usuário (que não é afetado).
Os pontos de poder drenados são simplesmente • O usuário recebe +4 de bônus de melhoria em qualquer
perdidos. Cada nova tentativa de usar os pontos de poder tentativa de resistir dano de habilidade.
supostamente armazenados no capacitor reverso inicia o efeito • Uma vez por dia, ao usuário pode engatilhar ultra 
de dreno novamente. estrondo com uma ação padrão.
Telepatia forte; NM 15º; Criar Item Universal, alterar  • Três vezes ao dia, com uma ação padrão, o usuário
realidade, drenar poder; Preço 112.000 po; Peso: 0,5 kg. pode engatilhar um efeito similar a  âncora  dimensional 
psiônica que afeta todas as criaturas num raio de 15 m.
Artefatos Psiônicos O poder primário do Annulus,  entretanto, é sua
nulificação psiônica. Uma vez ao ano, o usuário pode
engatilhar este efeito com uma ação especial que requer 10
Artefatos Menores rodadas de concentração completa e contínua. O usuário
Artefatos menores não são necessariamente itens únicos. especifica um alvo ou alvos num raio de 30 m., indo de um
Ao invés, são itens psiônicos que não podem mais ser feitos, indivíduo psiônico específico a um grupo de seres psiônicos
pelo menos por meios mortais. que compartilhem a mesma filosofia. O efeito de nulificação
Sutra  do  Pensamento  Tranqüilo: Este tomo monástico é acompanhado por explosões de luz, calor e som do
descreve antigas técnicas de foco mental e é altamente Annulus.  Criaturas não-psiônicas não são afetadas, mas
valorizado por praticantes psiônicos. Se um personagem qualquer alvo psiônico - independente de qualquer proteção
psiônico que não é maligno estudar por uma semana de que possua - se desintegra numa terrível explosão. Nada
contemplação solitária, recebe 17 pontos de poder bônus e sobra a não ser pó no ar.
pontos de experiência suficientes para colocá-lo na metade É relativamente fácil nulificar um único alvo ou um
do próximo nível de experiência. Aqueles que usam seus pequeno grupo de alvos, mas nulificar um ser mais
poderes para o mal são punidos pela sua impertinência, poderoso (tal como um semideus ou entidade maior) ou
perdendo 5d6 x 1.000 XP por profanar o livro. Ademais, um outro artefato maior leva o Annulus  aos seus limites. Se for
leitor maligno deve passar num teste de Vontade CD 15 ou usado para anular um alvo tão poderoso, o artefato é bem-
se tornar permanentemente confuso  como se afetado pelo sucedido mas é destruído no processo e não pode ser
poder insanidade. Apenas cirurgia  psíquica  ou medidas recuperado por nenhum modo.
similarmente extremas podem restaurar a sanidade. Psicoroa  da  Mente  Cristalina: Uma elaborada psicoroa
As mentes de seres não-psiônicos são muito nubladas cristalina esculpida com estranhos desenhos, esta
para se beneficiarem dos segredos deste livro. Para qualquer excepcional psicoroa possui tanto poder que é considerada
um sem aptidão psiônica, as páginas do livro parecem conter um artefato.
nada além de padrões elaborados e desenhos de seres Os pontos de poder na psicoroa da mente cristalina podem
misteriosos. Após ser lido, o livro some para o Plano Astral ser usados para manifestar qualquer um dos seguintes
para um destino desconhecido. Mesmo que seja encontrado poderes no nível de manifestação 20º (ou o nível de
novamente, o mesmo personagem não pode se beneficiar manifestação do usuário se for maior do que 20º):
duas vezes de ler seu conteúdo. • Barreira Inerte 
Telepatia forte; NM 20º; Peso: 1,5 kg. • Camuflagem Amorfa Maior 
• Detectar Psionismo 
Artefatos Maiores • Dominar Psiônico 
• Elo Mental 
Artefatos maiores são itens únicos - apenas um de cada • Empurrão Telecinético 
item existe. Eles são difíceis de encontrar e perigosos de • Engrossar Pele 
serem usados, mas uma vez encontrados são mais difíceis de • Estouro 
serem destruídos. Um artefato psiônico maior tem apenas • Força Telecinética 
um único meio específico de destruição. • Flotar 
Annulus:  Este artefato é o anulador psiônico definitivo. • Golpe Concussivo 
Forjado para manter inimigos de vasto poder psiônico à • Queda Felina 
distância, o Annulus  é o artefato que qualquer ser psiônico • Manobra Telecinética 
deve temer. Ele foi esquecido na era moderna e meramente • Mãos Distantes 
encontrá-lo iria precipitar uma grande sublevação pelos • Metabolismo Verdadeiro 
planos. • Pasmar Psiônico 
O Annulus  é um anel de 3 cm. de diâmetro de material • Teletransporte Psiônico 
prateado. Fendas, antenas, esferas e outras pequenas O usuário da psicoroa  da  mente  cristalina  também recebe
projeções intricadas decoram o exterior do aro; entretanto, os resistência a poder igual a 10 + seu nível de manifestação.
locais lisos dão um local adequado para segurar o item. A Psicoroa  da  mente  cristalina  tem 1.000 pontos de poder
quando descoberta. Qualquer um que coloque a coroa
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instantaneamente sabe a quantidade de pontos de poder que custo está incluído na criação da pedra de poder - 12,5 po x
ela tem no momento. A coroa se recarrega sozinha, nível do poder x nível de manifestação. Todos os materiais
ganhando 1 ponto de poder por dia se tiver menos do que usados para imbuir uma pedra de poder devem ser novos e
1.000 pontos. sem uso. Um personagem deve pagar o custo total para
Como um uso único da psicoroa, o usuário pode escrever cada pedra de poder não importando quantas vezes
canalizar toda a energia restante na psicoroa numa explosão ele já tiver colocado o mesmo poder.
descontrolada de energia. O usuário engatilha este uso com O criador deve conhecer o poder ou poderes a serem
uma ação padrão. Todos a 6 m. do usuário sofrem pontos de colocados na pedra de poder (ou deve ter o poder disponível
dano iguais à metade dos pontos de poder restantes na coroa de alguma maneira). Se manifestar o poder iria reduzir o
(Reflexos CD 18, metade). O usuário habita um pequeno total de pontos de experiência do manifestador, ele paga o
olho de calmaria no centro da destruição e não é ferido, mas custo no início da construção da pedra de poder além do
a psicoroa fica reduzida a cinzas. custo de experiência de criar a pedra de poder propriamente
dita. O ato de escrever a pedra engatilha o poder como se
Criando Itens Psiônicos tivesse sido manifestado, custando ao personagem um
número apropriado de pontos de poder.
Para calculares os custos envolvidos na criação de um Escrever uma pedra de poder requer um dia para cada
item psiônico, consulta a Tabela  7‐19:  Sumário  de  Custos  de  1.000 po do preço base.
Criação de Itens Psiônicos. Essa tabela é uma versão adaptada Talento de Criação de Item Requerido: Imbuir Pedra.
da Tabela: Sumário de Custos de Criação de Itens Mágicos.
Criar armas e armaduras psiônicas é quase idêntico a
Criando Psicoroas
criar armas e armaduras mágicas. 
Para criar uma psicoroa, o personagem precisa de um
Criando Dorjes suprimento de materiais, o mais óbvio sendo um diadema,
coroa ou os pedaços da coroa a serem montados. O custo dos
Para criar um dorje, o personagem precisa de um materiais está incluído no custo de criar a psicoroa - 375 po x
pequeno suprimento de materiais, o mais óbvio sendo um nível do poder mais elevado x nível de manifestação, + 75%
pedaço de cristal ou fragmentos de cristal de que o dorje será do valor do segundo poder mais elevado (281,25 po x nível
esculpido ou montado. O custo dos materiais está incluso no do poder x nível de manifestação), + metade do valor de
custo de criar o dorje - 375 po x o nível do poder x o nível de qualquer um dos poderes (187.5 po x nível do poder x nível
manifestação. Dorjes estão com carga máxima (50 cargas) do manifestação). Psicoroas são sempre criadas com pontos
quando criados. de poder cheios.
Se um poder escalonável é incorporado num dorje num Alternativamente, se quiseres ter um nível mais alto de
nível de manifestação mais alto do que o nível mínimo manifestação na psicoroa, deves pagar pela psicoroa como se
necessário para manifestar o poder, cada carga do poder do o poder de nível mais alto fosse de um nível maior para cada
dorje é escalonada ao limite daquele nível de manifestação dois níveis adicionais de manifestação que quiseres.
mais alto. Alternativamente, se quiseres ter um nível de O criador deve conhecer o poder ou poderes a serem
manifestação mais alto no dorje, deves pagar pelo dorje imbuídos na psicoroa (ou deve ter o poder disponível de
como se o poder fosse de um nível mais alto para cada dois alguma maneira). Se qualquer um dos poderes tiver um
níveis de manifestação que quiseres aumentar. Por exemplo, custo de XP, o criador deve pagar XP igual a 50 x aquele
míssil  de  energia  é um poder psicocinético de 2º nível de no custo. Esse gasto é somado ao custo de pontos de
mínimo 3º nível de manifestação. Se quisesses fazer um dorje experiência para criar a psicoroa em si. O ato de trabalhar
de míssil de energia com 8º nível de manifestação (cinco acima numa psicoroa custa uma quantia de pontos de poder por
do mínimo), terias de pagar para a criação do dorje como se dia igual ao custo de manifestar cada um dos poderes
míssil de energia fosse um poder de 5º nível. associados com a psicoroa uma vez por dia.
O criador deve conhecer o poder ou poderes a serem Criar uma psicoroa requer um dia para cada 1.000 po do
imbuídos no dorje (ou deve ter o poder disponível de preço base.
alguma maneira). Se manifestar o poder reduziria o total de Talento de Criação de Item Requerido: Criar Psicoroa.
pontos de experiência do manifestador, ele paga o custo
(multiplicado por 50) ao iniciar a criação do dorje além do
Criando Tatuagens Psiônicas
custo em experiência para criar o próprio dorje. O ato de
trabalhar no dorje custa uma quantidade de pontos de poder O criador da tatuagem psiônica deve ter um pedaço de
por dia igual ao custo de pontos de poder do poder que está pele descoberta sem cabelo ou pêlo e pelo menos alguns
sendo colocado no cristal do dorje. recipientes onde misturar tinturas. Além disso, precisa de
Criar um dorje requer um dia por cada 1.000 po do preço materiais especiais, usados para criar as tinturas. Os custos
base. dos materiais e tinturas estão inclusos no custo de escrever a
Talento de Criação de Item Requerido: Criar Dorje. tatuagem psiônica - 25 po x nível do poder x nível de
manifestação. Todos os ingredientes e materiais usados para
Criando Pedras de Poder escrever a tatuagem psiônica devem ser novos e sem uso. O
personagem deve pagar o custo total para escrever cada
Para criar uma pedra de poder, o personagem precisa de tatuagem psiônica. (Economias de escala não se aplicam.)
um suprimento de incenso e minúsculas ferramentas, cujo

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Tabela 7-19: Sumário de Custos de Criação de Itens Psiônicos
Item Talento Custo do XP1 Custo de Suprimentos Psiônicos Preço Base2
Psiônico Item
Armadura Criar Armas e Armadura x 504 x 5po ½ do valor na Tabela 7-5 Valor na Tabela 7-5
Armaduras obra-prima
Psiônicas
Escudo Criar Armas e Escudo x 504 x 5po ½ do valor na Tabela 7-6 Valor na Tabela 7-6
Armaduras obra-prima
Psiônicas
Arma Criar Armas e Arma obra- x 504 x 5po ½ do valor nas Tabelas 7-7 e 7-8 Valor nas Tabelas 7-7 e 7-8
Armaduras prima
Psiônicas
Cristal Criar Cristal — x 50 Especial, vê Tabela 7-2 Especial, vê Tabela 7-2
Cognitivo Cognitivo
Dorje Criar Dorje — x 50 375 po x o nível do poder x o nível de 750 po x o nível do poder x o nível de
manifestação manifestação
Pedra de Imbuir Pedra — x 50 12,5 po x o nível do poder x o nível de 25 po x o nível do poder x o nível de
Poder manifestação manifestação
Psicoroa Criar Psicoroa — x 50 375 po x o nível do poder mais elevado 750 po x o nível do poder mais elevado
x o nível de manifestação, + 75% do x o nível de manifestação, + 75% do
valor do segundo poder mais elevado, + valor do segundo poder mais elevado, +
50% do valor de qualquer um dos 50% do valor de qualquer um dos
poderes poderes
Tatuagem Escrever — Custo4 25 po x o nível do poder x o nível de 50 po x o nível do poder x o nível de
Psiônica Tatuagem manifestação manifestação
1
Este custo é apenas para poderes ativados que tenham custo de XP.
2
Um personagem criando um item paga 1/25 do preço base em pontos de experiência.
3
Alguns itens tem valor adicional de um componente de item obra-prima.
4
Esses itens geralmente não têm custo de XP.
O preço de mercado de um item é seu custo mais seu preço base.

O usuário da tatuagem psiônica é tanto o manifestador Criar um item universal requer um dia para cada 1.000
quanto o alvo; portanto, poderes que visem outra criatura po do preço base.
não podem ser armazenados em forma de tatuagem Talento de Criação de Item Requerido: Criar Item
psiônica. Poderes com alcance pessoal podem ser feitos em Universal.
tatuagens psiônicas, mas eles dobram o preço padrão da
tatuagem psiônica. Materiais Especiais
O criador deve conhecer o poder a ser colocado na
tatuagem psiônica (ou deve ter o poder disponível de outra Além de itens psiônicos com poderes imbuídos, algumas
maneira). Se manifestar o poder reduziria o total de XP do substâncias têm propriedades especiais natas.
manifestador, ele paga o custo de XP no início da criação Cristal  Mundano: Cristal mundano pode ser usado no
além do custo de experiência para criar a tatuagem psiônica lugar de metal em armas e armaduras, usando um processo
propriamente dita. O ato de escrever engatilha o poder como especial de fundição. O cristal fortificado possui as
se tivesse sido manifestado, custando ao personagem uma propriedades de uma arma ou armadura de aço obra-prima,
quantia apropriada de pontos de poder. exceto pela sua aparência visual.
Escrever uma tatuagem psiônica requer um dia. Armas e armaduras feita de cristal mundano custam a
Talento de Criação de Item Requerido: Escrever mesma quantia que sua contrapartes obras-primas.
Tatuagem. Qualquer item pode potencialmente ser feito com cristal
mundano. Como a armadura de cristal mundano é
considerada como sendo feita de metal, druidas não podem
Criando Itens Universais
usá-la.
Para criar um item universal, o personagem geralmente Cristal mundano forjado propriamente tem 12 pv por
precisa de algum tipo de equipamento ou ferramentas para cm. de espessura e dureza 8. 
trabalhar no item. Ele também precisa de um suprimento de Cristal  Profundo:  Cristal profundo é um cristal de
materiais, o mais óbvio sendo o próprio item ou pedaços do qualidade acima da média encontrado em grandes veios ou
item a serem montados. O custo dos materiais está incluído depósitos de cristais mundanos (vê acima). Cristais
no custo da criação do item. Custos de itens universais são profundos são conhecidos por sua força e sua natureza
difíceis de formular. Vê a Tabela 7‐2: Estimando Valor em Peças  psionicamente ressonante. Cristais mundanos são usados
de Ouro de Itens Psiônicos e use os itens mostrados como guia. para muitos itens de manufatura psiônica, tais como dorjes,
Criar um item custa metade do valor de mercado listado. pedras de poder e psicristais. Cristais profundos são de
Se poderes estiverem envolvidos nos pré-requisitos para melhor qualidade.
criar o item, o criador deve conhecer o poder a ser colocado Apesar de uma arma feita de cristal profundo não ser
no item (ou deve ter o poder disponível de alguma maneira). diferente de uma arma de cristal mundano para um
Qualquer custo em pontos de experiência para os personagem não psiônico, o usuário psiônico da arma de
poderes pré-requisitos não é pago pelo criador do item. O cristal profundo pode focalizar seu poder psiônico por meio
ato de trabalhar no item requer o gasto de pontos de poder dela, aumentando o dano que a arma causa. Com uma ação
apropriados ao poder ou poderes associados com o item livre, que não provoca ataques de oportunidade, o usuário
durante cada dia de sua criação. pode canalizar seu poder psiônico numa arma de corpo-a-

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corpo ou à distância feita de cristal profundo. Por 2 pontos


de poder, a arma de cristal profundo causa 2d6 pontos de
dano extra. A arma irá ficar carregada por 1 minuto ou até
acertar seu próximo golpe. Arcos, bestas e fundas usam esta
habilidade por meio de sua munição. Todas as armas de
arremesso perdem este efeito se errarem. Entretanto, elas
podem ser recuperadas e carregadas de novo.
Qualquer arma feita de cristal profundo custa 1.000 po a
mais que sua contraparte não-cristal. Qualquer item que
poderia ser potencialmente feito de cristal pode ser feito com
cristal profundo. Como a armadura de cristal profundo é
considerada como sendo feita de metal, druidas não podem
usá-la.
Cristal profundo tem 15 pv por cm. de espessura e
dureza 10.

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Capítulo 8 - Monstros Psiônicos


Construtos inteligentes e plantas com poderes psiônicos
Criaturas Psiônicas ou habilidades similares a psionismo também compartilham
esta vantagem.
Qualquer criatura com poderes psiônicos tem o subtipo
psiônico. A criatura psiônica pode ter nascido com o subtipo
ou tê-lo adquirido durante sua vida. Poderes Psiônicos
Uma criatura que tenha um dos seguintes quesitos tem o Criaturas com poderes psiônicos são similares a criaturas
subtipo psiônico: com habilidade racial de lançar magias. Elas têm a
• Criaturas com uma reserva de pontos de poder, habilidade de manifestar poderes como um membro de uma
incluindo aquelas que têm níveis numa classe psiônica que classe de personagem psiônica (e podem ativar itens
lhe dê uma reserva de pontos de poder ou criaturas que psiônicos de acordo).
tenham o talento Dom Selvagem. Criaturas com a habilidade de usar poderes são sujeitas
• Criaturas com habilidades similares a psionismo, às mesmas regras para manifestar poderes que os
incluindo personagens que tenham habilidades raciais com personagens, mas elas não são verdadeiramente membros de
habilidades similares a psionismo. uma classe e não recebem habilidades específicas de classe a
• Criaturas que tenham habilidades similares a magia menos que indicado especificamente.
descritas como “psiônicas.” Criaturas com poderes psiônicos geralmente emulam a
Traços:  Além de todas as criaturas psiônicas terem habilidade de manifestação de uma classe psiônica em
poderes psiônicos, pontos de poder ou habilidades similares particular. Quando uma criatura recebe níveis na mesma
a psionismo, criaturas psiônicas não têm traços específicos. classe, ela pode acumular seus poderes psiônicos natos e sua
O subtipo psiônico serve para identificar criaturas que progressão de poderes de classe.
possam ser vulneráveis a poderes, magias e efeitos que Criaturas com poderes psiônicos que evoluam níveis
visem criaturas psiônicas. numa classe que não seja aquela que emulam combinam
suas duas reservas de pontos de poder numa única reserva,

O Subtipo Psiônico mas manifestam poderes de cada classe psiônica


separadamente.
O subtipo psiônico se aplica a criaturas que possam usar
poderes ou habilidades psiônicas ou que tenham a Habilidades Similares a Psionismo
habilidade de manifestar poderes. (Em outras palavras, a A maioria dos monstros psiônicos tem algumas
criatura do subtipo psiônico tem uma reserva de pontos de habilidades similares a psionismo. Essas são bem parecidas
poder ou tem habilidades similares a psionismo.) Ele com habilidades similares a magia. Naturalmente, elas são
também se aplica a criaturas de outras fontes que tenham psiônicas e funcionam como poderes ou magias. Uma
habilidades similares a magia descritas como “psiônicas.” criatura com habilidades similares a psionismo não paga por
Personagens que tenham níveis em quaisquer classes essas habilidades com pontos de poder e não paga nenhum
que dêem o uso de psionismos ou que tenham habilidades custo de XP associado à manifestação do poder que a
similares a psionismo como traços raciais, recebem o subtipo habilidade duplica.
psiônico. Habilidades similares a psionismo não funcionam num
Traços: Além de todas as criaturas psiônicas terem campo antipsiônico e são vulneráveis a resistência a poder se o
poderes psiônicos, pontos de poder ou habilidades similares poder ou magia que a habilidade duplica for vulnerável a
a psionismo, criaturas psiônicas não têm traços específicos. resistência a poder. Uma habilidade similar a psionismo tem
O subtipo psiônico serve para identificar criaturas que um limite na freqüência em que pode ser usada. Uma
possam ser vulneráveis a poderes, magias e efeitos que habilidade similar a psionismo que possa ser usada à
visem criaturas psiônicas. vontade não tem limite. Usar uma habilidade similar a
psionismo é uma ação padrão, a menos que indicado
Criaturas Psiônicas Mortas-Vivas diferente, e usá-la enquanto ameaçado provoca ataques de
oportunidade. É possível fazer um teste de Concentração
Uma criatura morta-viva psiônica, embora rara, é uma
para se usar a habilidade similar a psionismo
força a ser reconhecida.
defensivamente e evitar provocar ataques de oportunidade,
Como mortos-vivos são imunes a efeitos de ação mental
assim como quando se manifesta um poder ou se lança uma
(incluindo feitiços e compulsões), são particularmente
magia. Uma habilidade similar a psionismo pode ser
perigosos para outras criaturas e personagens psiônicos
interrompida do mesmo modo que uma magia pode.
(especialmente telepatas). Criaturas mortas-vivas psiônicas
Habilidades similares a psionismo não podem ser usadas em
podem usar poderes de ação mental nos vivos, mesmo que
contramagia, nem podem ser alvo de contramagias.
eles próprios sejam imunes a tais ataques. Entretanto, uma
Todas as criaturas com habilidades similares a psionismo
criatura morta-viva pode ter o subtipo psiônico se ela tiver
recebem um nível de manifestador, que indica o quanto é
os critérios mencionados acima e portanto ser vulnerável a
difícil dissipar seus efeitos similares a psionismo e determina
poderes ou efeitos que não sejam de ação mental ou efeitos
todas as variantes dependentes de nível (como alcance e
que afetem especificamente criaturas psiônicas.
duração) que as habilidades possam ter. Quando uma
criatura usa uma habilidade similar a psionismo, o poder é
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manifestado como se a criatura tivesse gasto uma Potencializar Habilidade Similar a Psionismo [GERAL]
quantidade de pontos de poder igual a seu nível de
Pré‐requisito: 6º nível de manifestador para a habilidade
manifestador, que pode ter sido escalonado para aumentar
seu dano ou CD . Entretanto, a criatura não gasta realmente similar a psionismo.
Benefício: Escolhe uma das habilidades similares a
pontos de poder com suas habilidades similares a
psionismo, mesmo que tenha uma reserva de pontos de psionismo da criatura, submeta-a às restrições abaixo. A
poder devido a habilidades raciais, níveis de classe ou criatura pode usar a habilidade como uma habilidade similar
alguma outra habilidade psiônica. a psionismo potencializada 3 vezes ao dia (ou menos, se a
A CD para resistir (se aplicável) contra a habilidade habilidade já era usada apenas 1/dia ou 2dia).
similar a psionismo da criatura é 10 + o nível do poder ou Quando a criatura usar a habilidade potencializada,
magia que a habilidade duplica + modificador de Carisma todas as variáveis, efeitos numéricos da habilidade são
da criatura. Lembra-te de checar o campo Escalonar do aumentados em 50%. Testes de resistência e testes resistidos
poder para ver se o nível de manifestador da criatura (e não são afetados. Habilidades similares a psionismo sem
então o gasto de pontos de poder efetivo) aumenta a CD do variáveis numéricas não podem ser afetadas.
teste de resistência. Mudanças na CD, no dano e etc. são Este talento só pode ser usado em habilidades similares a
indicadas no campo da habilidade similar a psionismo. psionismo que não tenham efeitos aumentados devido a
escalonamento. Além do mais, criaturas só podem escolher
uma habilidade que imite um poder de nível menor ou igual
Foco Psiônico
à metade do seu nível de manifestador (arredondado pra
Algumas criaturas têm talentos que só podem ser usados baixo) menos 2. Para um sumário, vê a Tabela:  Habilidade 
quando a criatura está psionicamente focalizada ou que Acelerada ou Potencializada.
requerem que a criatura gaste seu foco psiônico. Assume que Especial: Este talento pode ser escolhido mais de uma
tal criatura está psionicamente focalizada antes de entrar em vez. A cada vez, se aplica a uma habilidade diferente.
combate.
Tabela: Habilidade Acelerada ou Potencializada
Habilidades Similares a Psionismo e Talentos Nível do Nível de Manifestador p/ Nível do Manifestador
Poder Potencializar p/ Acelerar
Criaturas com acesso a habilidades similares a psionismo 0 4º 8º
podem usar os talentos Potencializar Habilidade Similar a 1º 6º 10º
2º 8º 12º
Psionismo e Acelerar Habilidade Similar a Psionismo.
3º 10º 14º
4º 12º 16º
Acelerar Habilidade Similar a Psionismo [GERAL] 5º 14º 18º
6º 16º 20º
Pré‐requisito: 10º nível de manifestador para a 7º 18º -
habilidade similar a psionismo. 8º 20º -
Benefício: Escolhe uma das habilidades similares a 9º - -
psionismo da criatura, submeta-a às restrições abaixo. A
criatura pode usar a habilidade como uma habilidade similar Criaturas com Campos “Psiônicas”
a psionismo acelerada 3 vezes ao dia (ou menos, se a
Monstros psiônicos geralmente têm habilidades
habilidade já era usada apenas 1/dia ou 2dia).
similares a magia que são identificadas como “psiônicas,” ao
Usar uma habilidade acelerada é uma ação livre que não
invés de “habilidades similares a magia.” Para todas as
provoca ataques de oportunidade. A criatura pode realizar
intenções e propósitos, criaturas com habilidades similares a
outra ação - inclusive o uso de outra habilidade similar a
magia descritas como psiônicas são consideradas como
magia - na mesma rodada em que usou a habilidade
possuindo habilidades similares a psionismo e elas
acelerada. A criatura só pode usar uma habilidade acelerada
manifestam seus poderes como descrito acima.
por rodada.
Este talento só pode ser usado em habilidades similares a
psionismo que não tenham efeitos aumentados devido a Magias Psiônicas
escalonamento. Além do mais, criaturas só podem escolher Em alguns casos, as habilidades similares a psionismo da
uma habilidade que imite um poder de nível menor ou igual criatura (ou habilidades listadas como psiônicas na descrição
à metade do seu nível de manifestador (arredondado pra da criatura) podem incluir um efeito que não duplica
baixo) menos 4. Para um sumário, vê a Tabela:  Habilidade  qualquer poder listado. Para tais habilidades, simplesmente
Acelerada ou Potencializada. usa a descrição existente da magia.  Trate o nível de
Além disso, habilidades que imitem poderes com tempo manifestador da criatura como nível de conjurador na
de execução maior do que uma rodada completa não podem magia. A habilidade é de origem psiônica, então magias e
ser acelerados. poderes que afetem especificamente poderes psiônicos
Normal: Normalmente o uso de uma habilidade similar podem anular ou reduzir seus efeitos como qualquer outro
a psionismo requer uma ação padrão e provoca ataques de poder psiônico.
oportunidade, salvo disposição em contrário.
Especial: Este talento pode ser escolhido mais de uma
Versões Psiônicas de Criaturas
vez. A cada vez, se aplica a uma habilidade diferente.
Abaixo são apresentadas versões psiônicas das seguintes
criaturas:  aboleth, couatl e duergar. Estas versões

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alternativas são equivalentes psiônicos de suas contrapartes Combate


padrão.
O aboleth é um anfíbio revoltante semelhante a um peixe
encontrado principalmente em lagos e rios subterrâneos. O
Lendo Campos de Criaturas Psiônicas
aboleth tem o abdomen rosado. Quatro orifícios preto-
azulados pulsantes se alinhando no fundo de seu corpo
Criaturas com Habilidades Similares a Psionismo secretam um lodo cinza que cheira à graxa rançosa. Ele usa
sua cauda para propulsão na água e se arrasta com seus
Cada uma das habilidades similares a psionismo da
tentáculos na terra. O aboleth pesa em torno de 3.250 kg.
criatura tem um nível de manifestador. Cada habilidade que
Aboleths falam seu própria idioma assim como
permita um teste de resistência também mostra a CD do
Undercomum e Aquan.
teste entre parêntese seguindo o nome do poder.
O aboleth psiônico não possui habilidades similares a
Poderes que tenham efeitos aumentados por
magia ou a habilidade escravizadora do aboleth padrão. Ao
escalonamento incluem a informação sobre o efeito. Um
invés disso, ele tem habilidades similares a psionismo,
asterisco indica que o poder já foi escalonado pela
incluindo dominar psiônico.
habilidade nata da criatura.
Poderes que não podem ser escalonados, ou que são
manifestados no seu nível mínimo normal não contêm Combate
nenhuma anotação específica. Calcula o efeito da O aboleth ataca com seus longos e pegajosos tentáculos,
manifestação do poder sem escalonamento no nível de apesar de preferir lutar à distância com seus poderes
manifestador dado da criatura. telepáticos.
Algumas criaturas psiônicas têm poderes particulares Habilidades  Similares  a  Psionismo: À vontade —
que são manifestados num nível mais alto ou mais baixo do desativar (cone de 9 m., 12 DV, CD 20*), disrupção mental (raio
que seu nível de manifestador normal. Em tais casos, o nível de 6 m., CD 18*), elo mental (não-voluntário, 9 alvos, CD 14*),
de manifestador é dado na informação em parênteses ao impulso sensorial falso (5 alvos, CD 16*); 3/dia — chicotear ego 
lado do nome do poder. (NM 7º, 2d4, CD 17*),  dominar  psiônico  (qualquer alvo, 24
horas, CD 20*), escudo mental (RP 21, 3 rodadas*), insinuação 

Aboleth Psiônico do  id  (NM 7º, 3 alvos, CD 17*); 1/dia — modificar  memória 
psiônico  (CD 17),  muralha  ectoplásmica  (CD 17), visão  remota 
(CD 17). Nível de manifestação 13º. A CD dos testes é
Aberração Enorme (Aquático, Psiônico) 
baseada em Carisma.
Dado de Vida: 8d8+40 (76 pv)
*Inclui o escalonamento para o nível de manifestação do
Iniciativa: +1
aboleth. 
Deslocamento: 3 m. (2 quadrados), natação 18 m.
Lodo  (Ext): O golpe de um tentáculo do aboleth pode
CA:  16 (-2 tamanho, +1 Des, +7 natural), toque 9,
causar uma terrível aflição. A criatura atingida por um
surpresa 15
tentáculo deve passar num teste de Fortitude CD 19 ou
Ataque Base/Agarrar: +6/+22
começar a se transformar pelos próximos 1d4+1 minutos, a
Ataque: Tentáculo +12 corpo-a-corpo (1d6+8 mais Lodo)
pele gradualmente se tornando uma membrana translúcida e
Ataque  Total:  4 tentáculos +12 corpo-a-corpo (1d6+8
pegajosa. A criatura afetada deve permanecer hidratada com
mais Lodo)
água fresca ou levar 1d12 pontos de dano a cada 10 minutos.
Espaço/Alcance: 4,5 m./3 m.
O lodo reduz o bônus de armadura natural da criatura em 1
Ataques  Especiais: Habilidades Similares a Psionismo,
(mas nunca para menos de 0). A CD do teste é baseada em
Lodo
Constituição.
Qualidades  Especiais:  Nuvem de muco, subtipo
A magia remover  doença lançada antes da transformação
aquático, visão no escuro 18 m.
se completar irá restaurar a criatura afetada ao normal.
Resistências: Fort +7, Ref +3, Vont +11
Após, apenas uma magia cura  completa ou cura  completa  em 
Habilidades: For 26, Des 12, Con 20, Int 15, Sab 17, Car
massa pode reverter a aflição.
17
Nuvem  de  Muco  (Ext): O aboleth embaixo d’água se
Perícias:  Concentração +16, Conhecimento (qualquer)
cerca com uma nuvem viscosa de muco de
+13, Natação +8, Observar +16, Ouvir +16
aproximadamente 30 cm. de espessura. Qualquer criatura
Talentos: Manifestação em Combate, Prontidão, Vontade
que entre em contato e inale essa substância deve passar
de Ferro
num teste de Fortitude CD 19 ou perder a habilidade de
Ambiente: Subterrâneo
respirar no ar pelas próximas 3 horas. A criatura afetada
Organização:  Solitário, ninhada (2-4), ou ninhada de
sufoca em 2d6 minutos se removida da água. Contato
escravizadores (1d3+1 mais 7-12 skum)
renovado com o muco e fracassar em outro teste de
Nível de Desafio: 7
Fortitude prolonga o efeito por outras 3 horas. A CD do teste
Tesouro: Dobro padrão
é baseada em Constituição.
Tendência: Geralmente Leal e Mal
Perícias: O aboleth tem +8 de bônus racial em qualquer
Avanço: 9-16 DV (Enorme); 17-24 DV (Imenso)
teste de Natação feito para realizar alguma ação especial ou
Ajuste de Nível: —
evitar uma ameaça. Ele pode sempre escolher tirar 10 num
teste de Natação, mesmo se distraído ou ameaçado. Ele pode
usar a ação corrida enquanto nadando, desde que nade em
linha reta.

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*O azul mostrado aqui já manifestou armadura inerte; sua


reserva é normalmente 4 pontos de poder.
Azul Perícias: Azuis têm +4 de bônus racial em testes de
Cavalgar e Furtividade.
Azul, Psion (Telepata) de 1º nível  O azul psion apresentado aqui tinha as seguintes
Humanóide Pequeno (Goblinóide, Psiônico)  habilidades antes dos ajustes raciais: For 8, Des 13, Con 14,
Dado de Vida: 1d4+2 mais 4 (10 pv) Int 15, Sab 12, Car 10.
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)
Azuis Como Personagens
CA:  16 (+1 tamanho, +1, Des, +4 armadura  inerte), toque
11, surpresa 15 Azuis tendem a ser psions, apesar de azuis que foram
Ataque Base/Agarrar: +0/-6 criados em comunidades onde seu tipo é raro possam
Ataque: Bordão -2 corpo-a-corpo (1d4-2) ou besta leve +1 escolher o caminho do psion selvagem.
à distância (1d6/19-20) Personagens azuis possuem os seguintes traços raciais.
Ataque  Total:  Bordão -1 corpo-a-corpo (1d4-2) ou besta — -2 Força, +2 Inteligência, -2 Carisma.
leve +2 à distância (1d6/19-20) — Tamanho pequeno: +1 de bônus na CA, +1 de bônus
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m. nas jogadas de ataque, +4 de bônus em testes de Esconder-se,
Ataques Especiais: Poderes psiônicos -4 de penalidade em testes de agarrar. Devem usar armas
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18 m. menores que as dos humanos e seus limites de sustentação e
Resistências: Fort +2, Ref +0, Vont +3 carga equivalem a 3/4 da carga permitida a um personagem
Habilidades: For 6, Des 13, Con 14, Int 17, Sab 12, Car 8 de tamanho médio com o mesmo valor de Força.
Perícias:  Concentração +6, Cavalgar +5, Esconder-se +7, — O deslocamento básico do azul é de 9 m.
Furtividade +5, Identificar Psionismo +7, Observar +3 — Visão no Escuro de 18 m.
Talentos: Corpo Psiônico, Esquiva PsiônicaB — Naturalmente Psiônico: Azuis recebem 1 ponto de
Ambiente: Planícies temperadas poder bônus no 1º nível.
Organização:  Solitária; gangue (1 + 4-9 combatentes — Perícias Raciais: Um personagem azul tem +4 de
goblin); bando (2d10 + 10-100 combatentes goblins + 100% bônus racial em testes de Cavalgar e Furtividade.
civis + 1 sargento de 3º nível p/ cada 20 adultos e 1 líder de — Idiomas Básicos: Comum, Goblin. Idiomas Adicionais:
4º-6º nível); bando de guerra (2d4 + 10-24 goblin combatentes Dracônico, Élfico, Gigante, Gnoll, Orc.
com montarias worg); ou tribo (4d10 + 40-400 combatentes — Classe Favorecida: Psion.
goblins + 100% civis + 1 sargento de 3º nível p/ cada 20 — Ajuste de Nível: +1.
adultos, 1 ou 2 tenentes de 4º ou 5º nível, 1 líder de 6º-8º

Cerebrilith
nível, 10-24 worgs e 2-4 lobos atrozes).
Nível de Desafio: 1
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente Neutro e Mal Grande Forasteiro (Caos, Extraplanar, Mal, Psiônico) 
Avanço: Pela classe do personagem (geralmente psion) Dado de Vida: 9d8+63 (103 pv)
Ajuste de Nível: +1 Iniciativa: +1
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)
Azuis são uma sub-raça de goblins com talento nato para Classe  de  Armadura:  25 (-1 tamanho, +1 Des, +15
psionismos. O azul é geralmente menor que o goblin normal, natural), toque 10, surpresa 24
com 0,9 m. de altura e pesando 20 kg. Azuis têm a pele com Ataque Base/Agarrar: +9/+19
um tom notavelmente azul, e seus olhos são menos opacos Ataque: Mordida +14 corpo-a-corpo (1d8+6)
do que os do goblin comum. De outro modo, são Ataque  Total:  Mordida +14 corpo-a-corpo (1d8+6) e 2
semelhantes à sua raça. Eles geralmente se vestem com garras +9 corpo-a-corpo (1d6+3)
mantos curtos de couro, tingidos de negro. Espaço/Alcance: 3 m./3 m.
Azuis falam Goblin e Comum. Ataques  Especiais:  Habilidades similares a magia,
A maioria dos azuis encontrados fora de seus lares são habilidades similares a Psionismo e invocar demônio. 
psions; as informações no bloco de estatísticas são para um Qualidades  Especiais:  Imune a eletricidade e veneno,
psion de 1º nível. RD 10/bem, resistência a ácido, frio e fogo 10, RP 20, traços
de forasteiro, traços psiônicos, visão no escuro 18 m.,
telepatia 30 m.
Combate
Resistências: Fort +13, Ref +7, Vont +10
Azuis dão suporte a guerreiros goblins em combate e são Habilidades: For 22, Des 13, Con 25, Int 15, Sab 18, Car
geralmente chamados para liderar uma gangue de goblins 21
(da retaguarda) em batalha Perícias:  Concentração +17, Conhecimento (arcano) +12,
Poderes Psiônicos: O azul descrito aqui é um psion de 1º Conhecimento (psiônico) +12, Conhecimento (planos) +12,
nível. Esconder-se +7, Furtividade +11, Identificar Psionismo +12,
Poderes  Típicos  de  Psion  Conhecidos  (pontos de poder 3*; Observar +22, Ouvir +22, Procurar +12, Saltar +16, Sentir
CD 13 + nível do poder): 1º — armadura  inerte,  empurrão  Motivação +14
mental  (CD 14), enfeitiçar psiônico  (CD 14). Nível de Talentos:  Ataque Inevitável, Ataque Poderoso, Dom
manifestação 1º. A CD dos testes é baseada em Inteligência. SelvagemB, Meditação Psiônica, Punho Psiônico
Ambiente: Planos do Caos e Mal

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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido

Organização: Solitária ou gangue (2-4) Habilidades: For 12, Des 18, Con 11, Int 7, Sab 12, Car 14
Nível de Desafio: 10 Perícias: Esconder-se +10, Observar +5, Ouvir +5
Tesouro: Padrão Talentos: Iniciativa Aprimorada, Prontidão
Tendência: Sempre Caótico e Mal Ambiente: Plano Etéreo
Avanço: 10-18 DV (Grande); 19-27 HD (Enorme) Organização: Solitária ou grupo (1-3)
Ajuste de Nível: +9 Nível de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum
Combate Tendência: Geralmente neutra
Avanço: 4-6 DV (Pequeno)
Cerebriliths preferem ataques telepáticos, geralmente Ajuste de Nível: —
iniciando uma batalha lançando um furioso ataque com Comedores de pensamentos não falam.
chicotear ego e insinuação do Id. No corpo-a-corpo, cerebriliths
geralmente usam sua perícia Concentração para ganhar foco
Combate
psiônico, para que possam usar Punho Psiônico ou Ataque
Inevitável (o último em conjunto com Ataque Poderoso). O comedor de pensamentos pode passar um máximo de
As armas naturais do cerebrilith, assim como qualquer 10 rodadas contínuas no Plano Material antes que sua carne
arma que usar, são tratadas como de tendência caótica e tênue se dissipe e ele caia morto. Se muito ferido, ele escapa
maligna para o propósito de superar redução de dano. para o Plano Etéreo, ao invés de continuar com a luta.
Habilidades  Similares  a  Psionismo: À vontade —  Comer Pensamentos (Sob): O comedor de pensamentos
armadilha  mental  (5 rodadas*), chicotear  ego  (2d4, CD 19*), pode drenar pontos de poder ao acertar um ataque de toque
detectar  psionismo,  insinuação  do  Id  (4 alvos, CD 20*),  trava  corpo-a-corpo. Cada toque drena 6 pontos de poder do
mental  (qualquer ser inteligente, CD 17*);  3/dia — dominar  oponente (ou menos, se o oponente tiver menos que 6
psiônico  (24 horas, CD 20*), forma  ectoplásmica, sonda  mental  pontos restantes). Contra uma criatura não-psiônica ou uma
(CD 20); 1/dia — empurrão  mental  (9d10, CD 20*). Nível de criatura psiônica que não tenha pontos de poder, este ataque
manifestação 9º. A CD dos testes é baseada em Carisma. de toque, ao invés, causa 1 ponto de dano de Inteligência,
*Inclui escalonamento pelo nível de manifestador do que dá nutrição igual a 6 pontos de poder.
cerebrilith. O comedor de pensamentos requer 12 pontos de poder
Habilidades  Similares  a  Magia À vontade —  círculo  por dia para sobreviver mais irá se banquetear em presas
mágico contra o bem (CD 18), detectar o bem, dissipar o bem (CD fracas.
20),  escuridão  profunda,  nuvem  profana  (CD 19), profanar,  Habilidades  Similares  a  Psionismo: À vontade —
teletransporte  aprimorado  (ele próprio mais 25 kg de detectar  psionismo, distrair  (CD 13), pasmar  psiônico  (CD 13*),
equipamento apenas). Nível de conjurador 9º. A CD dos precognição; 3/dia — escudo mental. Nível de manifestação 3º.
testes é baseada em Carisma. A CD dos testes é baseada em Carisma.
Invocar  Demônio  (SP): Uma vez ao dia, o cerebrilith *Inclui escalonamento pelo nível de manifestador do
pode tentar invocar 4d6 dretch ou outro cerebrilith com 35% comedor de pensamentos.
de chance de sucesso. Esta habilidade é equivalente a um Passeio  Etéreo  (Sob):  O comedor de pensamentos pode
poder de 4º nível. mudar do Plano Etéreo ao Plano Material como parte de
Traços de Forasteiro: O cerebrilith não pode ser revivido,  qualquer ação de movimento e então voltar com uma ação
reencarnado  ou ressuscitado  (apesar de desejo  restrito,  desejo, livre. Esta habilidade é, de outro modo, idêntica ao poder 
milagre ou ressurreição verdadeira poderem lhe restaurar vida). passeio etéreo psiônico.
Ele tem visão no escuro de 18 m.
Perícias: Cerebriliths têm +8 de bônus racial em testes de
Observar e Ouvir. Construto Astral
Construtos astrais são criados por meio do poder de
Comedor de Pensamentos metacriatividade construto  astral. Eles são formados de
ectoplasma puro (uma parte do Plano Astral levada ao Plano
Aberração Pequena (Psiônico)  Material). Os pontos de poder gastos pelo criador do
Dado de Vida: 3d8 (13 pv) construto durante a manifestação do poder determinam o
Iniciativa: +8 nível do construto astral criado. Entretanto, mesmo
Deslocamento: 12 m. (8 quadrados) construtos astrais do mesmo nível variam um pouco um do
Classe  de  Armadura:  17 (+1 tamanho, +4 Des, +2 outro, dependendo do capricho de seu criador.
natural), toque 15, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +2/-1 Combate
Ataque: +4 corpo-a-corpo toque (comer pensamentos)
Ataque  Total:  +4 corpo-a-corpo toque (comer Construtos astrais agem como comandados pelos seus
pensamentos) criadores. Com uma ação livre, o manifestador pode mandar
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m. seu construto atacar inimigos em particular, usar táticas
Ataques  Especiais:  Comer pensamentos, habilidades específicas, realizar outras ações ou não fazer nada. O
similares a psionismo construto faz exatamente o que seu criador o instrui a fazer.
Qualidades Especiais: Passeio etéreo, visão no escuro 18 O construto astral geralmente aparece como um pedaço
m. animado de ectoplasma com uma forma vagamente
Resistências: Fort +1, Ref +5, Vont +4 humanóide, mas o manifestador pode esculpir um de acordo
com seu capricho e dentro dos limites impostos pelo
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tamanho da criatura. A qualidade de tal “escultura de Forte (Ext): O construto astral recebe 5 pvs extras.
construto” é determinada por um teste de Ofício (esculpir). Imobilizar  (Ext): Se o construto astral acertar com uma
Um resultado entre 10 a 19 cria uma criatura pancada, pode tentar imobilizar o oponente com uma ação
reconhecivelmente similar ao formato desejado da criatura; livre sem fazer um ataque de toque ou provocar ataques de
um resultado entre 20 a 29 cria um construto que se parece oportunidade. Se a tentativa fracassar, o oponente não pode
um retrato com precisão daquele tipo de criatura; um reagir para imobilizar o construto astral.
resultado de 30 ou mais cria um construto que se parece com Mobilidade  (Ext): O construto astral recebe o talento
um indivíduo específico. Não importa o quão alto foi o Mobilidade.
resultado do teste de Ofício (esculpir), a aparência do Natação  (Ext): O construto astral é alongado e parecido
construto astral não pode esconder o material extraterreno com um tubarão e recebe velocidade de natação de 9 m.
do qual ele é formado. Resistência  (Ext):  Escolha um dos seguintes tipos de
Traços  de  Construto: O construto astral tem imunidade energia: fogo, frio, ácido, eletricidade ou sônico. O construto
a atordoamento, doença, efeitos de ação mental (feitiços, astral recebe resistência 5 contra aquele tipo de energia.
compulsões, fantasmas, padrões e efeitos de moral), efeitos Trespassar  (Ext): O construto astral recebe o talento
de morte, efeitos de necromancia, paralisia, sono,  veneno e Trespassar.
qualquer efeito que requeira um teste de Fortitude a menos Vôo  (Ext): O construto astral tem asas físicas e um
que também funcione em objetos ou seja inofensivo. Ele não deslocamento de vôo de 6 m. (média).
está sujeito a sucessos decisivos, dano não-letal, dano de
habilidade, dreno de habilidade, fadiga, exaustão ou dreno Construto Astral Menu B
de energia. Ele não pode curar dano, mas pode ser reparado.
Habilidades  Especiais: Cada vez que um construto Um manifestador criando um construto astral de 4º, 5º
astral é criado, o manifestador pode escolher aplicar uma ou 6º nível pode escolher uma habilidade especial deste
habilidade especial ao construto. Quando o manifestador menu. Alternativamente, o construto pode ter duas
começa a manifestar o poder construto astral, ele escolhe uma habilidades especiais do Menu A.
ou mais habilidades especiais de um menu de habilidades Agarrar  Aprimorado  (Ext):  Para usar esta habilidade, o
especiais apropriado ao nível do construto astral. construto deve acertar com seu ataque de pancada. O
construto pode usar esta habilidade apenas num alvo que
seja pelo menos uma categoria menor que ele.
Criando um Construto Astral
Ataque Extra: Se o construto astral for médio ou menor,
Quando manifesta o poder construto  astral, o ele recebe dois ataques de pancada, ao invés de um, quando
manifestador monta a criatura desejada fazendo escolhas faz um ataque total. Seu bônus em jogadas de dano para
num menu de opções, conforme especificado no bloco de cada ataque é igual a seu modificador de Força e não seu
estatísticas. Um manifestador pode sempre trocar uma das modificador de Força multplicado por 1,5. Se o construto
habilidades dadas por duas de um menu menor. Seleções astral for grande ou maior, recebe três pancadas, ao invés de
múltiplas do mesmo menu não se acumulam a menos que a duas, quando faz um ataque total. Seus outros ataques não
habilidade especificamente indique que acumular é são afetados.
permitido. Atropelar  (Ext): Com uma ação padrão, durante seu
Algumas escolhas de menu permitem ao construto astral turno, a cada rodada, o construto astral grande ou maior
a habilidade de manifestar poderes como habilidades pode literalmente passar por cima do oponente pelo menos
similares a psionismo. A menos que a habilidade seja uma uma categoria de tamanho menor que ele. Ele meramente
ação livre, o construto astral manifestando tal poder o faz tem que se mover sobre o oponente para causar dano não-
com uma ação padrão que provoca ataques de letal igual a 1d8 + seu modificador de For. O alvo pode
oportunidade. Todos esses poderes têm um nível de tentar um teste de Reflexos (CD 10 + 1/2 do Dado de Vida do
manifestação igual ao DV do construto astral ou o nível de construto astral + modificador de For do construto astral)
manifestação do criador, o que for mais baixo. para anular o dano, ou pode, ao invés, fazer um ataque de
O construto astral não precisa ter os pré-requisitos de um oportunidade com -4 de penalidade.
talento dado por uma escolha do menu. Bote  (Ext): Se o construto astral fizer uma investida, ele
pode fazer um ataque total.
Construto Astral Menu A Cura  Rápida  (Ext): O construto astral cura 2 pontos de
vida a cada rodada. Ele ainda é imediatamente destruído
Um manifestador que crie um construto astral de 1º, 2º quando fica com 0 pontos de vida.
ou 3º nível pode escolher uma habilidade especial deste Grande  Deflexão  (Ext): O construto astral recebe +4 de
menu. bônus de deflexão na CA.
Ataque  Natural  Aprimorado  (Ext): O construto astral Destruir (Sob): Uma vez por dia, o construto astral pode
recebe o talento Ataque Natural Aprimorado. fazer um ataque que causa dano extra igual ao seu DV.
Ataque  Poderoso  (Ext): O construto astral recebe o Reforço  Aprimorado  (Ext): O construto astral recebe 15
talento Ataque Poderoso. pvs extras.
Celeridade  (Ext): O deslocamento do construto astral Musculoso  (Ext): O construto astral recebe +4 de bônus
aumenta em 3 m. na Força.
Deflexão (Ext): O construto astral recebe +1 de bônus de Natação  Aprimorada  (Ext): O construto astral é
deflexão na CA. alongado e parecido com um tubarão e recebe deslocamento
Encontrão Aprimorado (Ext): O construto astral recebe o natação de 18 m.
talento Encontrão Aprimorado.

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Redução  de  Dano  Aprimorada  (Ext): A superfície do Projétil  de  Energia  (SP): O construto astral pode
construto astral forma uma carapaça dura e recebe 3 pontos manifestar  projétil  de  energia  (8º nível de manifestação) com
adicionais de RD (ou RD 3/magia se não tiver ainda RD). uma ação padrão, uma vez por rodada. O criador escolhe o
Sucesso  Decisivo  Aprimorado  (Ext): O construto astral tipo de energia que o construto astral pode manifestar
recebe o talento Sucesso Decisivo Aprimorado nos seus quando o cria.
ataques de pancada.  Redução  de  Dano  Extrema  (Ext): A superfície do
Toque  de  Energia  (Ext): Se fores um cineticista com o construto astral forma placas duras parecidas com armadura
talento Conhecimento Expandido ligado a este poder, os que dão 6 pontos adicionais de RD.
ataques físicos do construto astral estão envolvidos com tipo Resistência  a  Poder  (Ext): O construto astral recebe
de energia de tua escolha, causando 1d6 pontos de dano resistência a poder igual a 10 + seu DV.
extra de energia. Do contrário, o construto astral causa 1d4
pontos de dano extra de um tipo de energia que escolhes Construto Astral de 1º Nível
quando manifestas o construto (fogo, frio, ácido ou
eletricidade). Construto Pequeno 
Toque Venenoso (Ext): Se o construto astral acertar um Dado de Vida: 1d10+10 (15 pv)
ataque corpo-a-corpo, o alvo deve passar num teste inicial de Iniciativa: +2
Fortitude (CD 10 + 1/2 do DV do construto astral + Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)
modificador de Car do Construto) ou levar 1 ponto de dano CA:  18 (+2 Des, +5 natural, +1 tamanho), toque 13,
de Constituição. Um minuto depois, o alvo deve passar surpresa 16
novamente ou levar 1d2 pontos de dano de Constituição. Ataque Base/Agarrar: +2/-1
Vôo  Aprimorado  (Ext): O construto astral tem asas Ataque: Pancada +3 corpo-a-corpo (1d4+3)
físicas e deslocamento de vôo de 12 m. (médio). Ataque Total: Pancada +3 corpo-a-corpo (1d4+3)
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
Ataques Especiais: —
Construto Astral Menu C
Qualidades  Especiais:  1 habilidade do Menu A, traços
Um manifestador criando um construto astral de 7º, 8º de construto, visão no escuro 18 m., visão na penumbra
ou 9º nível pode escolher uma habilidade especial deste Resistências: Fort +0, Ref +2, Vont +0
menu. Alternativamente, o construto astral pode ter duas Habilidades: For 15, Des 15, Con -, Int -, Sab 11, Car 10
habilidades especiais do Menu B. (Uma ou ambas as Perícias: —
escolhas do Menu B podem ser trocadas por duas escolhas Talentos: —
cada do Menu A.) Ambiente: Qualquer
Ataque  Giratório  (Ext): O construto astral recebe o Organização: Solitária
talento Ataque Giratório. Nível de Desafio: 1/2
Concussão (SP): O construto astral pode manifestar golpe  Tesouro: Nenhum
concussivo  (nível de manifestação 7º) com uma ação livre, Tendência: Sempre Neutro
uma vez por rodada. Avanço: —
Constrição  (Ext): O construto astral tem a habilidade Ajuste de Nível: —
Agarrar Aprimorado com seu ataque de pancada. Ademais,
num teste bem-sucedido, o construto astral causa dano igual Construto Astral de 2º Nível
ao seu dano de pancada.
Deslize  Dimensional  (SP): O construto astral pode Construto Médio 
manifestar deslize dimensional (nível de manifestação igual ao Dado de Vida: 2d10+20 (31 pv)
DV) com uma ação de movimento, uma vez por rodada. Iniciativa: +2
Ataque  em  (Ext): O construto astral recebe o talento Deslocamento: 12 m. (8 quadrados)
Ataque em Movimento. CA: 18 (+2 Des, +6 natural), toque 12, surpresa 16
Deflexão  Extrema  (Ext): O construto astral recebe +8 de Ataque Base/Agarrar: +3/+4
bônus de deflexão na CA. Ataque: Pancada +4 corpo-a-corpo (1d6+4)
Dilacerar (Ext): O construto astral faz ataques de garras, Ataque Total: Pancada +4 corpo-a-corpo (1d6+4)
ao invés de ataques de pancada (ele causa a mesma quantia Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
de dano que faria com seu dano de pancada, mas causa dano Ataques Especiais: —
de corte ao invés de dano não-letal). O construto astral que Qualidades  Especiais:  1 habilidade do Menu A, traços
acerte o mesmo oponentes com dois ataques de garra na de construto, visão no escuro 18 m., visão na penumbra
mesma rodada dilacera seu oponente, com dano extra igual Resistências: Fort +0, Ref +2, Vont +0
a 2d6 + 1,5 vezes seu modificador de Força. Habilidades: For 17, Des 15, Con -, Int -, Sab 11, Car 10
Reforço  Extra  (Ext): O construto astral recebe 30 pvs Perícias: —
extras. Talentos: —
Invisibilidade  Natural  (Sob): O construto astral é Ambiente: Qualquer
constantemente invisível, mesmo quando atacando. Esta Organização: Solitária
habilidade é inerente é não é vulnerável à magia purgar  Nível de Desafio: 1
invisibilidade.  Tesouro: Nenhum
Percepção  às  Cegas  (Ext):  O construto astral tem Tendência: Sempre Neutro
percepção às cegas até 18 m. Avanço: —
Ajuste de Nível: —

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Construto Astral de 3º Nível Ataques Especiais: —


Qualidades Especiais: 1 habilidade do Menu B, traços de
Construto Médio  construto, RD 5/magia, visão no escuro 18 m., visão na
Dado de Vida: 3d10+20 (36 pv) penumbra
Iniciativa: +2 Resistências: Fort +2, Ref +3, Vont +2
Deslocamento: 12 m. (8 quadrados) Habilidades: For 29, Des 13, Con -, Int -, Sab 11, Car 10
CA: 20 (+2 Des, +8 natural), toque 12, surpresa 18 Perícias: —
Ataque Base/Agarrar: +4/+7 Talentos: —
Ataque: Pancada +7 corpo-a-corpo (1d6+7) Ambiente: Qualquer
Ataque total: Pancada +7 corpo-a-corpo (1d6+7) Organização: Solitária
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m. Nível de Desafio: 5
Ataques Especiais: — Tesouro: Nenhum
Qualidades  Especiais:  1 habilidade do Menu A, traços Tendência: Sempre Neutro
de construto, visão no escuro 18 m., visão na penumbra Avanço: —
Resistências: Fort +1, Ref +3, Vont +1 Ajuste de Nível: —
Habilidades: For 21, Des 15, Con -, Int -, Sab 11, Car 10
Perícias: —
Construto Astral de 6º Nível
Talentos: —
Ambiente: Qualquer Construto Grande 
Organização: Solitária Dado de Vida: 10d10+30 (85 pv)
Nível de Desafio: 2 Iniciativa: +1
Tesouro: Nenhum Deslocamento: 12 m. (8 quadrados)
Tendência: Sempre Neutro CA:  25 (+1 Des, +15 natural, -1 tamanho), toque 10,
Avanço: — surpresa 24
Ajuste de Nível: — Ataque Base/Agarrar: +9/+22
Ataque: Pancada +17 corpo-a-corpo (1d8+11)
Construto Astral de 4º Nível Ataque Total: 2 Pancadas +17 corpo-a-corpo (1d8+11)
Espaço/Alcance: 3 m./3 m.
Construto Médio  Ataques Especiais: —
Dado de Vida: 5d10+20 (47 pv) Qualidades Especiais: 1 habilidade do Menu B, traços de
Iniciativa: +2 construto, RD 10/magia, visão no escuro 18 m., visão na
Deslocamento: 12 m. (8 quadrados) penumbra
CA: 22 (+2 Des, +10 natural), toque 12, surpresa 20 Resistências: Fort +3, Ref +4, Vont +3
Ataque Base/Agarrar: +5/+10 Habilidades: For 33, Des 13, Con -, Int -, Sab 11, Car 10
Ataque: Pancada +10 corpo-a-corpo (1d6+10) Perícias: —
Ataque Total: Pancada +10 corpo-a-corpo (1d6+10) Talentos: —
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m. Ambiente: Qualquer
Ataques Especiais: — Organização: Solitária
Qualidades Especiais: 1 habilidade do Menu B, traços de Nível de Desafio: 7
construto, visão no escuro 18 m., visão na penumbra Tesouro: Nenhum
Resistências: Fort +1, Ref +3, Vont +1 Tendência: Sempre Neutro
Habilidades: For 25, Des 15, Con –, Int –, Sab 11, Car 10 Avanço: —
Perícias: — Ajuste de Nível: —
Talentos: —
Ambiente: Qualquer
Construto Astral de 7º Nível
Organização: Solitária
Nível de Desafio: 3 Construto Grande 
Tesouro: Nenhum Dado de Vida: 13d10+30 (101 pv)
Tendência: Sempre Neutro Iniciativa: +1
Avanço: — Deslocamento: 12 m. (8 quadrados)
Ajuste de Nível: — CA:  27 (+1 Des, +17 natural, -1 tamanho), toque 10,
surpresa 26
Construto Astral de 5º Nível Ataque Base/Agarrar: +11/+25
Ataque: Pancada +20 corpo-a-corpo (1d8+12)
Construto Grande  Ataque Total: 2 Pancadas +20 corpo-a-corpo (1d8+12)
Dado de Vida: 7d10+30 (68 pv) Espaço/Alcance: 3 m./3 m.
Iniciativa: +1 Ataques Especiais: —
Deslocamento: 12 m. (8 quadrados) Qualidades  Especiais:  1 habilidade do Menu C, traços
CA:  23 (+1 Des, +13 natural, -1 tamanho), toque 10, de construto, RD 10/magia, visão no escuro 18 m., visão na
surpresa 22 penumbra
Ataque Base/Agarrar: +7/+18 Resistências: Fort +4, Ref +5, Vont +4
Ataque: Pancada +13 corpo-a-corpo (1d8+9) Habilidades: For 35, Des 13, Con -, Int -, Sab 11, Car 10
Ataque Total: 2 Pancadas +13 corpo-a-corpo (1d8+9) Perícias: —
Espaço/Alcance: 3 m./3 m.
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido

Talentos: —
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitária Couatl Psiônico
Nível de Desafio: 8
Tesouro: Nenhum Forasteiro Grande (Nativo, Psiônico) 
Tendência: Sempre Neutro Dado de Vida: 9d8+18 (58 pv)
Avanço: — Iniciativa: +7
Ajuste de Nível: — Deslocamento: 6 m. (4 quadrados), vôo 18 m. (boa)
CA:  21 (-1 tamanho, +3 Des, +9 natural), toque 12,
surpresa 18
Construto Astral de 8º Nível
Ataque Base/Agarrar: +9/+17
Construto Grande  Ataque: Mordida +12 corpo-a-corpo (1d3+6 mais veneno)
Dado de Vida: 16d10+30 (118 pv) Ataque  Total:  Mordida +12 corpo-a-corpo (1d3+6 mais
Iniciativa: +1 veneno)
Deslocamento: 12 m. (8 quadrados) Espaço/Alcance: 3 m./1,5 m.
CA:  29 (+1 Des, +19 natural, -1 tamanho), toque 10, Ataques  Especiais: Agarrar aprimorado, constrição
surpresa 28 2d8+6, habilidades similares a psionismo, magias, veneno
Ataque Base/Agarrar: +14/+30 Qualidades  Especiais: Visão no Escuro 18 m., passeio
Ataque: Pancada +25 corpo-a-corpo (1d8+14) etéreo, telepatia 27 m.
Ataque Total: 2 Pancadas +25 corpo-a-corpo (1d8+14) Resistências: Fort +8, Ref +9, Vont +10
Espaço/Alcance: 3 m./3 m. Habilidades: For 18, Des 16, Con 14, Int 17, Sab 19, Car
Ataques Especiais: — 17
Qualidades  Especiais:  1 habilidade do Menu C, traços Perícias:  Acrobacia +15, Concentração +14,
de construto, RD 15/magia, visão no escuro 18 m., visão na Conhecimento (quaisquer dois) +15, Diplomacia +17,
penumbra Identificar Magia +15 (+17 pergaminhos), Observar +16,
Resistências: Fort +5, Ref +6, Vont +5 Ouvir +16, Saltar +0, Procurar +15, Sentir Motivação +16,
Habilidades: For 39, Des 13, Con -, Int -, Sab 11, Car 10 Sobrevivência +4 (+6 seguindo rastros), Usar Instrumento
Perícias: — Mágico +15 (+17 pergaminhos)
Talentos: — Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Ignorar
Ambiente: Qualquer ComponentesB, Potencializar Magia, Pairar
Organização: Solitária Ambiente: Florestas quentes
Nível de Desafio: 9 Organização: Solitário, par ou flight (3-6)
Tesouro: Nenhum Nível de Desafio: 10
Tendência: Sempre Neutro Tesouro: Padrão
Avanço: — Tendência: Sempre Leal e Bom
Ajuste de Nível: — Avanço: 10-13 DV (Grande); 14-27 DV (Enorme)
Ajuste de Nível: +7
Construto Astral de 9º Nível O couatl tem 3,6 m. de comprimento, com 4,5 m. de
envergadura. Ele pesa aproximadamente 900 kg.
Construto Enorme  Couatls falam Celestial, Comum e Dracônico e também
Dado de Vida: 19d10+40 (144 pv) tem o poder de telepatia (vê abaixo).
Iniciativa: +0
Deslocamento: 15 m. (10 quadrados)
CA: 33 (+25 natural, -2 tamanho), toque 8, surpresa 33
Combate
Ataque Base/Agarrar: +16/+38
Ataque: Pancada +28 corpo-a-corpo (2d6+16) O couatl usa sua habilidade de detectar pensamentos em
Ataque Total: 2 Pancadas +28 corpo-a-corpo (2d6+16) qualquer criatura que levante sua suspeita. Já que é muito
Espaço/Alcance: 4,5 m./4,5 m. inteligente, o couatl geralmente lança magias à distância
Ataques Especiais: — antes de se aproximar. Se mais de um couatl estiver
Qualidades  Especiais:  2 habilidades do Menu C, traços envolvido, eles discutem sua estratégia antes da batalha.
de construto, RD 15/magia, visão no escuro 18 m., visão na O couatl psiônico não possui as habilidades similares a
penumbra magia do couatl padrão. Ao invés, ele tem habilidades
Resistências: Fort +6, Ref +6, Vont +6 similares a psionismo.
Habilidades: For 43, Des 11, Con -, Int -, Sab 11, Car 10 Agarrar  Aprimorado  (Ext): Para usar esta habilidade, o
Perícias: — couatl deve acertar uma criatura de até duas categorias de
Talentos: — tamanho maior com seu ataque de mordida. Ele pode então
Ambiente: Qualquer tentar agarrar com uma ação livre sem provocar ataques de
Organização: Solitária oportunidade. Se ganhar o teste, ele agarra e pode espremer.
Nível de Desafio: 10 Espremer  (Ext): O couatl causa 2d8+6 pontos de dano
Tesouro: Nenhum num teste de agarrar bem-sucedido.
Tendência: Sempre Neutro Habilidades  Similares  a  Psionismo:  À vontade — 
Avanço: — detectar  psionismo,  ler  pensamentos  (CD 15), nublar  mente  (CD
Ajuste de Nível: — 15), ver  aura; 3/dia — barreira  mental  (2 rodadas*),  escudo 

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mental (resistência a poder 19*), viagem planar psiônica. Nível Nível de Desafio: 9


de manifestação 9º. A CD dos testes é baseada em Carisma. Tesouro: Nenhum
*Inclui escalonamento pelo nível de manifestador do Tendência Sempre neutro
couatl psiônico. Progressão: 10-16 DV (Enorme); 17-27 DV (Imenso)
Magias  Típicas  Conhecidas (6/7/7/7/4; CD 13 + nível da Ajuste de Nível: —
magia): 0 — curar  ferimentos  mínimos, ler  magias, luz, névoa  Também conhecido como tubarão terrestre, o bulette é
obscurecente, pasmar, raio  de  gelo, resistência,  romper  mortos‐ um terrível predador que só vive para comer.
vivos; 1º —  armadura  arcana, ataque  certeiro, muralha  de  vento, 
proteção  contra  o  caos, resistência  a  elementos; 2º — curar  Combate
ferimentos moderados, esplendor da águia, raio ardente, silêncio; 3º
— círculo mágico contra o mal, forma gasosa, invocar criaturas III; O bulette ataca tudo que considere comível, escolhendo a
4º — enfeitiçar monstro, movimentação livre. vítima mais fácil ou próxima primeiro. As únicas criaturas
Passeio  Etéreo  (Sob): Esta habilidade funciona como a que se recusa a comer são elfos (e não gosta do sabor dos
magia passeio etéreo (nível de conjurador 16º). anões). Quando cavando sob o solo, o tubarão terrestre usa
Telepatia  (Sob): O couatl pode se comunicar sua habilidade Sentido Sísmico para detectar presas.
telepaticamente com qualquer criatura a 27 m. que tenha Quando ele sente algo comível (ou seja, detecta
Inteligência. A criatura pode responder ao couatl se desejar - movimento), salta para a superfície, vindo por cima e
nenhum idioma em comum é necessário. começa seu ataque.
Veneno  (Ext): Ferimento, Fortitude CD 16, dano inicial Habilidades  Similares  a  Psionismo:  3/dia - empurrão 
2d4 For, dano secundário 4d4 For. A CD dos testes é baseada mental (9d10, CD 15*), mente vazia (+6 de bônus*), fortaleza do 
em Constituição. intelecto  (3 rodadas*), precognição  defensiva  (+3 de bônus*);
1/dia - ajuste  corpóreo  (3d12*), aversão  (12 horas, CD 15*),
esmagar  psique  (CD 15), tela  de  energia  (+6 de bônus*), trava 
Criatura Frênica mental  (todos os tipos possíveis, CD 12). Nível de
manifestação 9º. A CD dos testes é baseada em Carisma.
Sem parecerem diferentes de exemplos de espécimes *Inclui escalonamento pelo nível de manifestação do
padrão de seu tipo, criaturas frênicas possuem poder mental. bulette frênico.
Monstros que naturalmente possuem habilidade Naturalmente  Psiônico  (Ext): O bulette frênico tem 1
psiônica não são encontrados como criaturas frênicas. ponto de poder
Criaturas frênicas são aberrações entre seus semelhantes, Salto  (Ext): O bulette pode saltar no ar durante o
mas de outro modo criaturas normais que são mais combate. Isto lhe permite fazer quatro ataques de garra ao
poderosas que seus companheiros. Similarmente, criaturas invés de dois, cada um com +15 de bônus de ataque, mas não
que avançam pela classe do personagem geralmente não são pode morder.
criaturas frênicas - elas simplesmente pegam níveis numa
classe psiônica para melhorar seus poderes mentais. Criando Uma Criatura Frênica
“Frênico” é um modelo adquirido que pode ser
Exemplo de Criatura Frênica
adicionado a qualquer criatura que tenha mente que já não
tenha o subtipo psiônico (doravante referida como “criatura
Bulette Frênico base”). A criatura frênica usa todas as estatísticas e
habilidades especiais exceto pelo descrito aqui.
Besta Mágica Enorme (Psiônico) 
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura não muda, a menos
Dados de Vida: 9d10+45 (94 pv)
que seja um animal (que no caso se torna uma besta mágica
Iniciativa: +2
[animal aumentado]). Ela recebe o subtipo psiônico.
Deslocamento: 12 m. (8 quadrados), cavar 3 m.
Habilidades  Similares  a  Psionismo  (SP):  A criatura
Classe  de  Armadura:  22 (-2 tamanho, +2 Des, +12
frênica possui as habilidades similares a psionismo
natural), toque 10, surpreso 20
indicadas abaixo, dependendo do seu Dado de Vida. As
Ataque Base/Agarrar: +9/+25
habilidades são acumulativas. A menos que indicado
Ataque: Mordida +16 corpo-a-corpo (2d8+8)
diferente, uma habilidade é usável uma vez ao dia. O nível
Ataque  Total:  Mordida +16 corpo-a-corpo (2d8+8) e 2
de manifestação é igual ao DV da criatura. As CDs dos testes
garras +10 corpo-a-corpo (2d6+4)
contra as habilidades similares a psionismo da criatura
Espaço/Alcance: 4,5 m./3 m.
frênica são baseadas em Carisma.
Ataques  Especiais:  Habilidades Similares a Psionismo,
Salto
DV Habilidades
Qualidades  Especiais:  Faro, naturalmente psiônico, 1-2 3/dia-precognição defensiva; 1/dia-tela de energia
resistência a poder 19, sentido sísmico 18 m., visão no escuro 3-4 3/dia-empurrão mental, mente vazia
18 m., visão na penumbra 5-6 1/dia-ajuste corpóreo, trava mental
Resistências: Fort +11, Ref +8, Vont +7 7-8 1/dia-aversão
Habilidades: For 27, Des 15, Con 20, Int 2, Sab 15, Car 10 9-10 3/dia-fortaleza do intelecto; 1/dia-esmagar psique
11-12 1/dia-dominar psiônico
Perícias: Saltar +18, Ouvir +9, Observar +3
13-14 1/dia-corrente de energia, torre da vontade férrea
Talentos: Foco em Arma (mordida), Prontidão, Rastrear, 15-16 3/dia-teletransporte psiônico
Vontade de Ferro 17-18 1/dia-fissão
Ambiente: Colinas temperadas 19-20 1/dia-ultra estrondo
Organização: Solitário ou par
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Qualidades  Especiais: A criatura frênica tem todas as


qualidades especiais da criatura base, mais as seguintes
qualidades especiais. Descarnado
Naturalmente  Psiônico:  A criatura frênica recebe 1 ponto
de poder bônus. Humanóide Monstruoso (Incorpóreo, Psiônico) 
Resistência a Poder (Ext): A criatura frênica tem resistência Dado de Vida: 4d8+4 (22 pv)
a poder igual ao Dado de Vida +10. Iniciativa: +1
Habilidades: Aumenta na criatura base o seguinte: Int +2 Deslocamento: Vôo 9 m. (boa) (6 quadrados)
(se Int for 3 ou maior), Sab +2, Car +4. Classe de Armadura: 13 (+1 Des, +2 Deflexão), toque 13,
Talentos: A criatura frênica pode pegar talentos surpresa 12
psiônicos, se tiver os pré-requisitos para tais talentos. Ataque Base/Agarrar: +4/—
Nível de Desafio: Até 5 DV, ND da criatura base +1; 6-10 Ataque: Toque espectral +5 corpo-a-corpo (1d6)
DV, ND da criatura base +2; 11+ DV, ND da criatura base +3. Ataque Total: Toque espectral +5 corpo-a-corpo (1d6)
Ajuste de Nível: mesmo que a criatura base +2. Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
Ataques Especiais: Força telecinética, poderes psiônicos
Qualidades  Especiais:  Assumir aparência, telepatia 30
Crismal m., traços de incorpóreo
Resistências: Fort +2, Ref +5, Vont +6
Elemental Pequeno (Psiônico, Terra)  Habilidades: For –, Des 13, Con 12, Int 15, Sab 14, Car 15
Dado de Vida: 6d8+6 (33 pv) Perícias:  Blefar +10*, Diplomacia +6, Disfarce +10*,
Iniciativa: +2 Intimidação +6, Observar +6, Ouvir +6, Sentir Motivação +6
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados), escavar 6 m. Talentos: Canalização Extrema, Dom Selvagem
Classe  de  Armadura:  21 (+1 tamanho, +2 Des, +8 Ambiente: Qualquer
natural), toque 13, surpresa 19 Organização: Solitária ou iluminação (3-6)
Ataque Base/Agarrar: +4/+2 Nível de Desafio: 5
Ataque: Ferrão +7 corpo-a-corpo (1d3+3) Tesouro: Metade padrão
Ataque Total: Ferrão +7 corpo-a-corpo (1d3+3) Tendência: Qualquer
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m. Avanço: Pela classe do personagem
Ataques Especiais: Habilidades similares a psionismo Ajuste de Nível: +4
Qualidades  Especiais:  Imune a fogo e frio, RD Todos descarnados usam telepatia para se comunicar
5/concussão, resistência a eletricidade 15, traços de elemental com os outros.
Resistências: Fort +8, Ref +6, Vont +2
Habilidades: For 15, Des 14, Con 12, Int 6, Sab 10, Car 14 Combate
Perícias:  Avaliação +9, Escalar +5, Observar +10, Ouvir
+2, Saltar +5 Poderes  Psiônicos:  O descarnado manifesta poderes
Talentos: Grande Fortitude, Prontidão, Reflexos Rápidos como um psion (telepata) de 4º nível. A CD dos testes é
Ambiente: Subterrâneo baseada em Inteligência.
Organização: Solitária ou faceta (2-5) Poderes  Típicos  de  Psion  Conhecidos  (pontos de poder 21,
Nível de Desafio: 3 CD 12 + nível do poder): 1º — detectar  psionismo,  empurrão 
Tesouro: Dobro de itens (apenas gemas) mental (CD 13*), enfeitiçar psiônico (CD 13*), mente vazia; 2º —
Tendência: Qualquer leal golpe de energia (CD 14), ler pensamentos (CD 14), nublar mente 
Avanço: 7-12 DV (Médio); 13-18 HD (Grande) (CD 14), trava mental (CD 14).
Ajuste de Nível: — *Poderes podem ser escalonados.
Um conglomerado de pedra e cristal, o crismal busca Força  Telecinética  (Sob): O descarnado pode usar força 
acima de tudo perpetuar sua espécie. telecinética  (CD 15) com uma ação padrão que não provoca
Crismais transformam minerais mundanos em crismais ataques de oportunidade. Nível de manifestação 4º. A CD do
jovens. Gemas são a substância perfeita para este ciclo teste é baseada em Carisma.
reprodutivo: Para fazer um único jovem, o crismal Assumir Aparência (Sob): O descarnado pode assumir a
geralmente precisa de oito a dez gemas, cada uma no valor aparência de qualquer criatura pequena, média ou grande
de 25 po ou mais. com uma ação padrão que não provoca ataques de
Crismais entendem terran mas não falam. oportunidade. Suas habilidades não mudam, mas ele
aparenta ser aquela criatura, dependendo de suas perícias
Blefar e Disfarce para desviar suspeitas.
Combate
Esconder  Mente  (Sob):  O descarnado não pode ser
Habilidades  Similares  a  Psionismo: À vontade — identificado como psiônico por magias de adivinhação ou
controlar  objetos,  controlar  som,  detectar  psionismo,  empurrão  poderes clariscientes.
mental (2d10, CD 13*), mente vazia; 3/dia — porta dimensional  Traços de Incorpóreo: O descarnado é danificado apenas
psiônica. Nível de manifestação 2º. A CD dos testes é baseada por outras criaturas incorpóreas, armas mágicas, poderes,
em Carisma. magias, habilidades similares a magia e habilidades
*Inclui escalonamento pelo nível de manifestador do sobrenaturais. Ele tem 50% de chance de ignorar qualquer
crismal. dano de uma fonte corpórea, exceto por efeitos de força ou
Perícias:  Crismais têm +8 de bônus racial em testes de ataques feitos com armas de toque espectral. Ele pode passar
Avaliação e Observar. através de objetos sólidos, mas não por efeitos de força, à

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vontade. Seus ataques ignoram armadura natural, armadura Ataque Base/Agarrar: +4/+1


e escudos, mas não bônus de deflexão e efeitos de força que Ataque: Garra +6 corpo-a-corpo (1d3+1)
funcionam normalmente contra ele. Uma criatura incorpórea Ataque Total: 4 garras +6 corpo-a-corpo (1d3+1)
sempre se move silenciosamente e não pode ser ouvida com Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
testes de Ouvir se assim o desejar. Ataques  Especiais:  Habilidades similares a psionismo,
Perícias: O descarnado tem +4 de bônus racial em testes ladrão de corpos
de Blefar e Disfarce. Qualidades  Especiais:  Imunidade a fogo, percepção às
*Quando usando sua habilidade de assumir aparência, o cegas 18 m., RD 10/adamantino, resistência a eletricidade 15,
descarnado recebe +10 de bônus de circunstância adicional RP 23, vulnerabilidade a proteção contra o mal 
em testes de Disfarce. Se ele puder ler a mente do oponente, Resistências: Fort +4, Ref +7, Vont +6
recebe ainda +4 de bônus de circunstância adicional em Habilidades: For 13, Des 21, Con 15, Int 12, Sab 12, Car
testes de Blefar e Disfarce. 14
Perícias:  Blefar + 15, Concentração +11 (+15 quando
Descarnado Como Personagens manifestando defensivamente), Esconder-se +14, Furtividade
+16, Ouvir +14
Personagens descarnados possuem os seguintes traços Talentos:  Correr Sobre Paredes, Dom SelvagemB,
raciais. Manifestação em Combate, Vitalidade
— +2 Destreza, +2 Constituição, +4 Inteligência, +4 Ambiente: Subterrâneo
Sabedoria, +4 Carisma. Como uma criatura incorpórea, o Organização: Solitária ou cardume (2-4)
descarnado não tem Força. Nível de Desafio: 7
— Tamanho médio. Tesouro: 1/2 moedas; dobro de bens; itens padrão
— O descarnado tem deslocamento de vôo de 9 m. Tendência: Sempre caótico e mal
(manobrabilidade boa). Avanço:  7-8 DV (Pequeno); 9-15 HD (Médio); 16-18 HD
— Visão no escuro de 18 m. (Grande)
— Bônus de deflexão na Classe de Armadura igual ao Ajuste de Nível: +6
modificador de Carisma (mínimo +1). Devoradores de intelecto entendem comum mas
— Ataque Natural: O descarnado pode fazer um ataque precisam possuir um corpo para falar. O devorador de
de toque corpo-a-corpo que causa 1d6 pontos de dano. intelecto possuindo um corpo também sabe os idiomas da
— Ataques Especiais (vê acima): Poderes psiônicos, força  vítima.
telecinética. O descarnado que pega níveis em psion (telepata)
soma sua habilidade racial de manifestação aos níveis de
Combate
psion para determinar sua reserva de pontos de poder, nível
de manifestador e poderes conhecidos. Ladrão  de  Corpos  (Sob): Quando o devorador de
— Qualidades Especiais (vê acima): Assumir aparência, intelecto sobrepuja uma vítima solitária, ele consome o
traços de incorpóreo. cérebro da vítima e entra no crânio. Com uma ação de
— Dado de Vida Racial: O descarnado começa com rodada completa que provoca ataques de oportunidade, o
quatro níveis de humanóide monstruoso, que lhe dão 4d8 devorador pode fundir sua forma com a da criatura indefesa
Dados de Vida, bônus base de ataque de +4 e bônus base de ou morta de tamanho pequeno ou maior. O devorador não
resistência de Fort +1, Ref +4 e Vont +4. pode fundir seu corpo com o de uma criatura imune aos
— Perícias Raciais: Os níveis de humanóide monstruoso danos extras de acertos críticos.
do descarnado lhe dão pontos de perícia igual a 7 x (2 + Quando o devorador de intelecto completa sua união, ele
modificador de Int). Suas perícias de classe são Blefar, consome psionicamente o cérebro da vítima (o que a mata se
Diplomacia, Disfarce, Intimidação, Observar, Ouvir e Sentir ela já não estiver morta). O devorador pode sair do corpo a
Motivação. Descarnados têm +4 de bônus racial em testes de qualquer momento com uma ação padrão, queimando o
Blefar e Disfarce. Quando usando sua habilidade de assumir crânio da vítima e voltando a sua forma normal.
aparência, o descarnado recebe +10 de bônus de Depois de consumir o cérebro da vítima, o devorador de
circunstância adicional em testes de Disfarce. Se ele puder intelecto pode escolher reanimar o corpo por até 7 dias como
ler a mente do oponente, recebe ainda +4 de bônus de se ele fosse o cérebro original da vítima. O devorador
circunstância adicional em testes de Blefar e Disfarce. mantém seus pontos de vida, testes de resistência e valores
— Talentos Raciais: Os níveis de humanóide monstruoso de habilidades mentais, como também suas habilidades
do descarnado lhe dão dois talentos. similares a psionismo. Ele assume as qualidades e
— Classe Favorecida: Psion (telepata). habilidades físicas do corpo de sua vítima, como se tivesse
— Ajuste de Nível: +4. usado metamorfose para assumir a forma da vítima. Enquanto
o devorador de intelecto ocupar o corpo, conhecerá os
idiomas falados pela vítima e informações bem básicas sobre
Devorador de Intelecto a identidade e personalidade da vítima, mas nenhuma das
memórias ou conhecimentos específicos da vítima.
Aberração Pequena (Mal, Psiônico)  Habilidades  Similares  a  Psionismo: À vontade —
Dado de Vida: 6d8+15 (42 pv) chicotear  ego  (2d4, CD 16*), compressão,  detectar  psionismo, 
Iniciativa: +5 insinuação do id (3 alvos, CD 16*), nublar mente, mente vazia (+5
Deslocamento: 12 m. (8 quadrados) em testes de Von*); 3/dia — ajuste  corpóreo  (2d12*), fortaleza 
Classe  de  Armadura:  21 (+1 tamanho, +5 Des, +5 do  intelecto,  golpe  doloroso.  Nível de manifestação 7º. A CD
natural), toque 16, surpresa 16 dos testes é baseada em Carisma.
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*Inclui escalonamento pelo nível de manifestador do raio de energia de eletricidade, frio ou sônico, ao invés; o raio 
devorador de intelecto. de  energia  sempre combina com o tipo de energia a que o
Percepção às Cegas (Ext): O devorador de intelecto pode dromita é resistente.)
usar meios não visuais para descobrir todos os inimigos num O dromita combatente apresentado aqui tinha as
raio de 18 m. como um criatura com visão faria. seguintes habilidades antes de ajustes raciais: For 13, Des 11,
Vulnerabilidade  a  Proteção  Contra  o  Mal  (Ext): O Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8.
devorador do intelecto é tratado como uma criatura
convocada para propósitos de determinar como ele é afetado Dromitas Como Personagens
pela magia proteção contra o mal.
Perícias: Devoradores de intelecto têm +8 de bônus racial Personagens dromitas têm os seguintes traços raciais.
em testes de Blefar, muito útil para imitar o dono do corpo — +2 Carisma, -2 Força, -2 Sabedoria.
possuído. Eles também têm +8 de bônus racial em testes de — Tamanho pequeno: +1 de bônus na CA, +1 de bônus
Furtividade e testes de Ouvir. nas jogadas de ataque, +4 de bônus em testes de Esconder-se,
-4 de penalidade em testes de agarrar Devem usar armas
menores que as dos humanos e seus limites de sustentação e
Dromita carga equivalem a 3/4 da carga permitida a um personagem
de tamanho médio com o mesmo valor de Força.
Dromita, Combatente de 1º Nível  — O deslocamento básico do dromita é 6 m.
Humanóide Monstruoso Pequeno (Psiônico)  — +3 de bônus de armadura natural.
Dado de Vida: 1d8+1 (5 pv) — Naturalmente Psiônico: Dromitas recebem 1 ponto de
Iniciativa: +0 poder bônus no 1º nível.
Deslocamento: 6 m. (4 quadrados) — Ataques Especiais (vê acima): Habilidades Similares a
Classe  de  Armadura:  18 (+1 tamanho, +3 armadura Psionismo.
natural, +3 corselete de couro batido, +1 escudo leve), toque — Qualidades Especiais (vê acima): Faro, resistência a
11, surpresa 18 fogo 5 (outros dromitas podem ter resistência a frio,
Ataque Base/Agarrar: +1/-3 eletricidade ou sônico, ao invés de fogo).
Ataque:  Espada longa +3 corpo-a-corpo (1d6/19-20) ou — Perícias Raciais: Dromitas têm +2 de bônus racial em
besta leve +2 à distância (1d6/19-20) testes de Observar devido a seus olhos compostos.
Ataque total: Espada longa +3 corpo-a-corpo (1d6/19-20) — Talento Racial: Dromitas recebem Lutar às Cegas
ou besta leve +2 à distância (1d6/19-20) como talento adicional.
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m. — Idiomas Básicos: Comum. Idiomas Adicionais: Anão,
Ataques Especiais: Habilidades similares a psionismo Gnomo, Goblin, Terran.
Qualidades Especiais: Faro, resistência a fogo 5, visão no — Classe Favorecida: Psion Selvagem.
escuro 18 m. — Ajuste de Nível: +1.
Resistências: Fort +3, Ref +0, Von -2

Duergar Psiônico
Habilidades: For 11, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 7, Car 10
Perícias: Escalar +2, Observar +4
Talentos: Foco em Arma (espada longa), Lutar às CegasB
Ambiente: Subterrâneo Duergar, Combatente de 1º Nível 
Organização:  Esquadrão (2-4); companhia (11-20 + 2 Humanóide Médio (Anão, Psiônico)  
sargentos de 3º nível e 1 líder de 3º-6º nível); ou bando (30- Dado de Vida: 1d8+5 (9 pv)
100 + 100% civis + 1 sargento de 3º nível p/ cada 20 adultos, 5 Iniciativa: +0
tenentes de 5º nível, 3 capitães de 7º nível, 6-10 besouros Deslocamento:  6 m. em cota de malha (4 quadrados);
gigantes e 2-5 montarias besouros gigantes) deslocamento base 6 m.
Nível de Desafio: ½ CA:  17 (+5 cota de malha, +2 escudo pesado), toque 10,
Tesouro: Padrão surpresa 17
Tendência: Geralmente neutro Ataque Base/Agarrar: +1/+2
Avanço: Pela classe do personagem Ataque: Martelo de combate +2 corpo-a-corpo (1d8+1/x3)
Ajuste de Nível: +1 ou besta leve +1 à distância (1d8/19-20)
Dromitas têm geralmente 0,9 m. de altura e pesam um Ataque  Total:  Martelo de combate +2 corpo-a-corpo
pouco mais de 15 kg. Eles têm olhos compostos iridescentes. (1d8+1/x3) ou besta leve +1 à distância (1d8/19-20)
Dromitas usam botas pesadas e roupas leves e algumas Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
vezes estão contentes com um corselete de couro. Ataques  Especiais: Habilidades similares a psionismo,
Dromitas falam Comum. traços de duergar
A maioria dos dromitas encontrados fora de seus lares Qualidades  Especiais: Visão no escuro 18 m., traços de
são combatentes; a informação no bloco de estatísticas é para duergar
um combatente de 1º nível. Resistências: Fort +4*, Ref +0*, Von -1*
Habilidades: For 13, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 4
Perícias:  Avaliação +2, Ofício (ferreiro) +2, Ofício
Combate
(pedreiro) +2, Furtividade -4, Observar +2, Ouvir +3
Habilidades Similares a Psionismo: 1/dia: raio de energia  Talentos: Vitalidade
(fogo, 1d6+1).  Nível de manifestação 1º. A CD do teste é Ambiente: Subterrâneo
baseada em Carisma. (Outros dromitas podem manifestar

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Organização:  Time (2-4); esquadrão (9-16 mais 3 sentindo a profundidade aproximada do mesmo jeito que
sargentos de 3º nível e 1 líder de 3º-8º nível); ou clã (20-80 um humano pode sentir que lado fica pra cima.
mais 25% não-combatentes mais 1 sargento de 3º nível por 5 Duergars têm um sexto sentido com trabalhos de pedra,
adultos, 3-6 tenentes de 6º nível e 1-4 capitães de 9ºnível) uma habilidade nata que eles têm ampla oportunidade de
Nível de Desafio: 1 praticar e aperfeiçoar em seus lares subterrâneos.
Tesouro: Moedas padrão, dobro de bens, itens padrão — Habilidades Similares a Psionismo: 1/dia — expandir, 
Tendência: Geralmente Leal e Mal invisibilidade. Essas habilidades afetam o duergar e o que ele
Avanço: Pela classe do personagem carrega. Nível de manifestação é igual ao Dado de Vida
Ajuste de Nível: +1 (mínimo 3º).
Algumas vezes chamados de anões cinza, estes seres — Naturalmente Psiônico: Duergars recebem 3 pontos
malignos vivem no subterrâneo. de poder bônus no 1º nível. Este benefício não lhe dá a
A maioria dos duergars são calvos (até as fêmeas) e se habilidade de manifestar poderes a menos que eles ganhem
vestem com roupas de cor acastanhada que são feitas para se essa habilidade de outra fonte, como níveis numa classe
mesclar a pedra. Em seus lares eles podem usar jóias, mas psiônica.
são sempre mantidas ocultas. Eles guerreiam com outros — +1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra orcs
anões, até se aliam com outras criaturas subterrâneas de vez (incluindo meio-orcs) e goblinóides (incluindo goblins,
em quando. hobgoblins e bugbears).
Duergars falam Anão e Undercommon. — +4 de bônus de esquiva na CA contra criaturas do tipo
gigante (tais como ogros, trolls e gigantes da colina).
Combate — Sensibilidade à Luz (Ext): Duergars ficam ofuscados na
luz do sol ou sob efeito da magia luz do dia.
O duergar psiônico não possui as habilidades similares a — Duergars têm +4 de bônus racial em testes de
magia de duergars padrão. Ao invés, tem habilidades Furtividade, +1 de bônus racial em testes de Observar e
similares a psionismo.  Ouvir. Eles têm +2 de bônus racial em testes de Avaliação e
Habilidades  Similares  a  Psionismo: 1/dia — expandir,  Ofício relacionados a pedra ou metal.
invisibilidade. Essas habilidades são como o poder (ou magia) — Idiomas Básicos: Anão, Comum, Comum
manifestada por um psion (ou feiticeiro) com o Dado de (subterrâneo). Idiomas Adicionais: Dracônico, Gigante,
Vida do duergar (mínimo 3º nível) e afeta apenas o duergar Goblin, Orc, Terran.
e o que ele carrega. — Classe Favorecida: Guerreiro.
— Ajuste de Nível: +1.
Duergars Como Personagens
Personagens duergar possuem os seguintes traços
raciais.
Elan
— +2 Constituição, -4 Carisma. Elan, Combatente de 1º Nível 
— Tamanho médio. Aberração Média (Psiônico) 
— O deslocamento básico do duergar é de 6 m. Dado de Vida: 1d8+1 (5 pv)
Entretanto, anões cinza podem se mover nesta velocidade Iniciativa: +0
mesmo quando usando armadura média ou pesada ou Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)
quando carregando uma carga média ou pesada (ao Classe de Armadura: 14 (+3 corselete de couro batido, +1
contrário de outras criaturas, cuja velocidade é reduzida em escudo leve), toque 10, surpresa 14
tais situações). Ataque Base/Agarrar: +1/+2
— Visão no Escuro de 36 m. Ataque: Martelo de combate +3 corpo-a-corpo (1d8+1/x3)
— Imunidade a paralisia, fantasmas e veneno. ou arco longo +1 à distância (1d8/x3)
— +2 de bônus racial em testes contra magias e efeitos Ataque  Total:  Martelo de combate +3 corpo-a-corpo
similares a magia. (1d8+1/x3) ou arco longo +1 à distância (1d8/x3)
— Estabilidade: Duergars são excepcionalmente estáveis Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
sobre seus pés. O duergar recebe +4 de bônus em testes de Ataques Especiais: —
habilidade feitos para resistir encontrões ou ser imobilizado Qualidades Especiais: Elasticidade, repleção, resistência
quando de pé no chão (mas não quando escalando, voando, Resistências: Fort +3, Ref +0, Von -1
cavalgando ou de outro modo em solo não firme). Habilidades: For 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 6
— Ligação com Pedras: Esta habilidade dá ao duergar +2 Perícias: Escalar +3, Saltar +3
de bônus racial em testes de Procurar feitos para notar Talentos: Foco em Arma (martelo de combate)
trabalhos em pedra diferentes, como portas corrediças, Ambiente: Qualquer
armadilhas, construções novas (mesmo aquelas feitas para Organização:  Congregação (2-4); esquadrão (11-20 + 2
combinar com a velha), superfícies inseguras de pedra, tetos sargentos de 3º nível e 1 líder de 3º-6º nível); ou bando (30-
de pedra fracos, etc. Algo que não é de pedra mas está 100 + 150% civis + 1 sargento de 3º nível p/ cada 10 adultos, 5
disfarçado como pedra também conta como trabalho em tenentes de 5º nível e 3 capitães de 7º nível)
pedra diferente. O anão cinza que meramente chegar a 3 m. Nível de Desafio: ½
de um trabalho de pedra diferente pode fazer um teste de Tesouro: Padrão
Procurar como se estivesse ativamente usando a perícia Tendência: Geralmente neutra
Procurar para achar armadilhas de pedra como um ladrão Avanço: Pela classe do personagem
pode. O duergar também pode intuir profundidade, Ajuste de Nível: +0
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Elans têm tipicamente um pouco menos de 1,8 m. e Combate


pesam em torno de 180 kg, com homens algumas vezes mais
altos e pesados que mulheres. O folugub pode farejar um objeto de cristal a 27 m. de
Elans falam Comum. distância e depois que sentiu o cheiro, poucas coisas o detêm
A maioria dos elans são psions ou guerreiros psíquicos. de seu objetivo. Ele geralmente pára de atacar para devorar
um cristal liquefeito fresco. A criatura visa o maior objeto de
cristal disponível.
Combate
Liquefazer Cristal (Ext): O folugub que fizer um ataque
Repleção (Sob): Ao gastar 1 ponto de poder, o elan não de toque bem-sucedido com sua língua faz com que o cristal
precisa comer ou beber por 24 horas. alvo mude de fase, mudando imediatamente de sólido para
Elasticidade (Sob): Com uma ação imediata, o elan pode líquido e se tornando inútil. O toque pode destruir até um
reduzir o dano que ele está prestes a receber em 2 pontos cubo de 1,5 m. de cristal instantaneamente. Itens psiônicos
para cada 1 ponto de poder gasto. ou mágicos feitos de cristal (incluindo armas e armaduras
Resistência (Sob): Com uma ação imediata, o elan pode cristalinas) devem passar num teste de Reflexos CD 19 ou
gastar 1 ponto de poder para receber +4 de bônus racial em serem liquefeitos. A CD do teste é baseada em Constituição e
jogas de resistência até o início de seu próximo turno. inclui +4 de modificador racial.
O elan combatente apresentado aqui tinha as seguintes Uma arma cristalina que cause dano num folugub se
habilidades ante dos ajustes raciais: For 13, Des 11, Con 12, torna liquefeita imediatamente.
Int 10, Sab 9, Car 8.

Elans Como Personagens


Glutão Cinza
Personagens elans possuem os seguintes traços raciais. Besta Mágica Enorme 
— -2 Carisma. Dado de Vida: 9d10+36 (85 pv)
— Tamanho médio. Iniciativa: -1
— O deslocamento básico do elan é 9 m. Deslocamento: 12 m. (8 quadrados)
— Sem visão no escuro. Classe  de  Armadura:  20 (-2 tamanho, -1 Des, +13
— Naturalmente Psiônico: Elans recebem 2 pontos de natural), toque 7, surpresa 20
poder bônus no 1º nível. Ataque Base/Agarrar: +9/+25
— Qualidades Especiais (vê acima): Elasticidade, Ataque: Mordida +15 corpo-a-corpo (2d8+8)
repleção, resistência. Ataque  Total:  Mordida +15 corpo-a-corpo (2d8+8) e 2
— Idiomas Básicos: Comum. garras +10 corpo-a-corpo (2d6+4)
— Classe Favorecida: Psion. Espaço/Alcance: 4,5 m./3 m.
— Ajuste de Nível: +0. Ataques Especiais: Exalação antipsiônica
Qualidades  Especiais:  Faro, RP 20, visão no escuro 18
m., visão na penumbra
Folugub Resistências: Fort +10, Ref +5, Vont +7
Habilidades: For 27, Des 9, Con 19, Int 2, Sab 15, Car 20
Aberração Média  Perícias: Observar +3, Ouvir +7, Saltar +14
Dado de Vida: 4d8+12 (30 pv) Talentos:  Desgastar Psionismo, Mente Fechada, Mente
Iniciativa: +3 Hostil, RastrearB, Vontade de Ferro
Deslocamento: 12 m. (8 quadrados) Ambiente: Subterrâneo
Classe  de  Armadura:  18 (+3 Des, +5 natural), toque 13, Organização: Solitária, par ou grupo (3-5)
surpresa 15 Nível de Desafio: 7
Ataque Base/Agarrar: +3/+3 Tesouro: Nenhum
Ataque:  Língua +6 corpo-a-corpo toque (liquefazer Tendência: Sempre Neutro
cristal) Avanço: 10-20 DV (Enorme); 21-27 HD (Imenso)
Ataque Total: Língua +6 corpo-a-corpo toque (liquefazer Ajuste de Nível: —
cristal) e mordida +1 corpo-a-corpo (2d4)
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
Combate
Ataques Especiais: Liquefazer cristal
Qualidades Especiais: Faro, visão no Escuro 18 m. O glutão cinza ataca qualquer coisa psiônica ou qualquer
Resistências: Fort +4, Ref +4, Vont +5 coisa que o atrapalhe de capturar uma nova presa psiônica.
Habilidades: For 10, Des 17, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 11 Obviamente, o glutão cinza tem que comer - e muito, para
Perícias: Furtividade +4, Observar +6, Ouvir +6, sustentar seu corpanzil - então, no caso de necessidade ele
Talentos: Acuidade com Arma, Prontidão atacará qualquer criatura viva. Ele sempre pára o ataque
Ambiente: Subterrâneo contra inimigos não psiônicos caso uma presa psiônica esteja
Organização: Solitária ou par disponível. As únicas criaturas que eles se recusam a comer
Nível de Desafio: 2 são os elfos (e também não apreciam o gosto dos anões).
Tesouro: Nenhum Nenhum desafio parece extremo pra ele, mesmo que esse
Tendência: Sempre Neutro seja pular no meio de uma poderosa equipe de
Avanço: 5-6 DV (Médio); 7-14 HD (Grande) manifestadores.
Ajuste de Nível: — Exalação  Antipsiônica  (Sob):  Com uma ação livre, o
glutão cinza pode soprar uma nuvem de gás translúcido
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azul opaco em um cubo adjacente de 3 m. O gás é


psionicamente venenoso; o dano inicial é de 1d4 pontos de
poder e o secundário de 3d4 pontos de poder (Fortitude CD Maenad
18, anula). Seres psiônicos afetados subtraem os pontos
perdidos de suas reservas. A CD do teste é baseada em Maenad, Combatente de 1º Nível 
Constituição. Uma vez que o glutão tenha usado sua Humanóide Médio (Maenad, Psiônico) 
exalação, ele deve esperar 4 rodadas antes de fazê-lo Dado de Vida: 1d8+1 (5 pv)
novamente. Iniciativa: +0
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)
Classe  de  Armadura:  14 (+3 corselete de couro, +1
Ladrão Temporal escudo leve), toque 10, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +1/+2
Aberração Grande (Psiônico)  Ataque: Espada longa +3 corpo-a-corpo (1d8+1/19-20) ou
Dado de Vida: 8d8+16 (52 pv) arco longo +1 à distância (1d8/x3)
Iniciativa: +7 Ataque Total: Espada longa +3 corpo-a-corpo (1d8+1/19-
Deslocamento: 12 m. (8 quadrados) 20) ou arco longo +1 à distância (1d8/x3)
Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +3 Des, +3 natural), Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
toque 12, surpresa 12 Ataques Especiais: Habilidades Similares a Psionismo
Ataque Base/Agarrar: +6/+11 Qualidades Especiais: Acesso de Raiva
Ataque: Garra +6 corpo-a-corpo (1d6+1) Resistências: Fort +3, Ref +0, Von -1
Ataque  Total:  4 garras +6 corpo-a-corpo (1d6+1) e Habilidades: For 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8
mordida +1 corpo-a-corpo (1d8) e chifre +1 corpo-a-corpo Perícias: Escalar +3, Saltar +3
(1d4) Talentos: Foco em Arma (espada longa)
Espaço/Alcance: 3 m./3 m. Ambiente: Colinas quentes
Ataques  Especiais:  Agarrar aprimorado, habilidades Organização:  Grupo (2-4); esquadrão (11-20 + 2
similares a psionismo, roubar tempo sargentos de 3º nível e 1 líder de 3º -6º nível); ou bando (30-
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m. 100 + 150% civis + 1 sargento de 3º nível p/ cada 10 adultos, 5
Resistências: Fort +4, Ref +5, Vont +7 tenentes de 5º nível e 3 capitães de 7º nível)
Habilidades: For 13, Des 17, Con 14, Int 7, Sab 12, Car 14 Nível de Desafio: 1/2
Perícias: Acrobacia +6, Observar +7, Ouvir +7 Tesouro: Padrão
Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Prontidão. Tendência: Geralmente neutra
Ambiente: Qualquer Avanço: Pela classe do personagem
Organização: Solitária Ajuste de Nível: +0
Nível de Desafio: 3 Maenads têm tipicamente pouco mais de 1,8 m. e pesam
Tesouro: Padrão por volta de 100 kg; machos têm a mesma altura que as
Tendência: Geralmente mal (qualquer) fêmeas e são apenas um pouco mais pesados que elas.
Avanço: 9-15 DV (Grande) Maenads não têm tipo algum de pêlo e preferem roupas
Ajuste de Nível: — pesadas e armaduras se possível.
Ladrões temporais não falam. Maenads falam seu próprio idioma e Comum.

Combate Combate
Agarrar  Aprimorado  (Ext): Para usar esta habilidade, o Habilidades  Similares  a  Psionismo: 1/dia — raio  de 
ladrão temporal deve acertar uma criatura de tamanho energia. O maenad só pode causar dano sônico com esta
grande ou menor com dois ataques de garra. Ele pode então habilidade. Nível de manifestação igual a 1/2 do Dado de
iniciar um teste de agarrar com uma ação livre sem provocar Vida (mínimo 1º). A CD do teste é baseada em Carisma.
ataques de oportunidade. Se for bem-sucedido, ele agarra e Acesso  de  Raiva  (Ext):  Uma vez por dia, por até 4
pode usar sua habilidade de roubar tempo. rodadas, o maenad pode subjugar sua mentalidade. Ele
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade — andar  recebe -2 de penalidade em Inteligência e Sabedoria mas
pelas paredes, camaleão, distrair (CD 13), levitação psiônica, porta  recebe +2 de bônus na Força.
dimensional  psiônica;  3/dia — barreira  mental. Nível de
manifestação 8º. A CD do teste é baseada em Carisma. Maenads Como Personagens
Roubar Tempo (Sob): Se o ladrão temporal agarrar com
sucesso uma criatura grande ou menor, ele gruda no corpo Personagens maenads possuem os seguintes traços
do oponente e pula 7 minutos para frente no tempo com raciais.
uma ação livre. Observadores (se houverem) vêem o ladrão — Tamanho médio.
temporal e sua presa desaparecer num clarão, então — O deslocamento básico do maenad é 9 m.
reaparecer 7 minutos depois na mesma orientação e — Naturalmente Psiônico: Maenads recebem 2 pontos de
condição que deixaram. Para o ladrão e sua presa, o tempo poder bônus no 1º nível.
não passa. A vítima deve passar num teste de Vontade (CD — Ataques Especiais (vê acima): Habilidades Similares a
16) ou ficar pasma por 1 rodada de desorientação temporal. Psionismo.
A habilidade é de outro modo idêntica a salto  temporal  — Qualidades Especiais (vê acima): Acesso de Raiva.
manifestada por um manifestador de 8ºnível. — Idiomas Básicos: Comum, Maenad. Idiomas
Adicionais: Anão, Aquan, Dracônico, Élfico, Goblin.
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— Classe Favorecida: Psion Selvagem. qualquer ação de movimento e então voltar com uma ação
— Ajuste de Nível: +0. livre. Esta habilidade é, de outro modo, idêntica ao poder 
passeio etéreo psiônico.

Matador de Pensamento
Matador de Psion
Aberração Enorme (Psiônico) 
Dado de Vida: 14d8+70 (133 pv) Construto Grande 
Iniciativa: +1 Dado de Vida: 15d10+30 (112 pv)
Deslocamento: 15 m. (10 quadrados) Iniciativa: +0
Classe  de  Armadura:  23 (-2 tamanho, +1 Des, +14 Deslocamento: 6 m. (4 quadrados)
natural), toque 9, surpresa 22 Classe de Armadura: 28 (-1 tamanho, +19 natural), toque
Ataque Base/Agarrar: +10/+26 9, surpresa 28
Ataque: Mordida +17 corpo-a-corpo (3d6+12) Ataque Base/Agarrar: +11/+25
Ataque Total: Mordida +17 corpo-a-corpo (3d6+12) Ataque: Pancada +20 corpo-a-corpo (2d10+10)
Espaço/Alcance: 4,5 m./4,5 m. Ataque Total: 2 pancadas +20 corpo-a-corpo (2d10+10)
Ataques  Especiais:  Habilidades similares a psionismo, Espaço/Alcance: 3 m./3 m.
olhar consumidor da mente  Ataques Especiais: Dissipar Psionismo
Qualidades Especiais: Passeio etéreo, resistência a poder Qualidades  Especiais:  Traços de construto, visão na
21, visão no escuro 18 m. penumbra, RD 10/adamantino, visão no Escuro 18 m.,
Resistências: Fort +11, Ref +5, Vont +10 imunidade a psionismo.
Habilidades: For 26, Des 13, Con 21, Int 7, Sab 12, Car 15 Resistências: Fort +5, Ref +5, Vont +5
Perícias: Escalar +12, Saltar +20, Observar +8, Ouvir +7 Habilidades: For 31, Des 10, Con -, Int -, Sab 11, Car 1
Talentos:  Ataque Poderoso, Grande Fortitude, Perícias: —
Prontidão, Trespassar, Foco em Arma (Mordida) Talentos: —
Ambiente: Plano Etéreo Ambiente: Qualquer
Organização: Solitária ou bando (2-4) Organização: Solitária ou gangue (2-4)
Nível de Desafio: 13 Nível de Desafio: 12
Tesouro: Padrão Tesouro: Nenhum
Tendência: Frequentemente caótico e neutro Tendência: Sempre Neutro
Avanço: 15-28 DV (Enorme) Avanço: 16-21 DV (Grande); 22-45 (Enorme)
Ajuste de Nível: — Ajuste de Nível: —
Matadores de pensamento não falam. O matador de psion (também chamado de golem de
cristal) tem 2,8 m. e pesa ao redor de 1.250 kg. Seu corpo é
Combate composto de cristais com facetas afiadas.

O matador de pensamento pode passar um máximo de


Combate
10 minutos contínuos no Plano Material antes que sua tênue
carne se dissipe e caia morto. Se muito ferido, ele escapa O matador de psion não faz nada sem ordens explícitas
para o Plano Etéreo, ao invés de continuar com a luta. de seu criador. Ele segue suas instruções literalmente e é
Olhar  Consumidor  da  Mente  (Sob): Mata incapaz de qualquer estratégia ou tática. Matadores de
instantaneamente (ao drenar a mente), alcance 9 m., psions não usam armas, mas sempre atacam com seus
Fortitude CD 19, anula. A CD do teste é baseada em punhos.
Carisma. Este é considerado um efeito de morte de ação O criador do matador de psion pode comandá-lo se o
mental. Se o olhar do matador de pensamento for visto matador de psion estiver a 18 m. e possa ver e ouvir seu
indiretamente (tal como pelo espelho ou reflexão na água), o criador. Se não for comandado, o matador de psion
oponente não morre num teste fracassado, mas fica pasmo geralmente segue sua última instrução com a melhor de suas
por 14 rodadas. Este é, de outro modo, um efeito de olhar. habilidades; se atacado, ele revidará o ataque. Seu criador
O olhar não pode afetar criaturas no Plano Material pode dar um simples comando para governar suas ações
enquanto o matador de pensamento permanece etéreo, mas durante sua ausência.
pode afetar criaturas etéreas enquanto o matador de Dissipar  Psionismo  (Sob): O matador de psions pode
pensamento estiver no Plano Material. usar dissipar  psionismo  com uma ação livre, uma vez por
Habilidades  Similares  a  Psionismo: À vontade — rodada. O efeito é uma explosão que dissipa uma área de 9
armadilha  mental  (10 rodadas*), camaleão,  detectar  psionismo, m. O teste de dissipar é 1d20+10.
distrair  (CD 13), trava  mental  (qualquer um com mente, CD Traços  de  Construto: O matador de psion tem
14*); 3/dia — ajuste  corpóreo  (5d12*), andar  pelas  paredes,  imunidade a veneno, sono,  paralisia, atordoamento, doença,
barreira mental (+6 CA, 2 rodadas*), precognição; 1/dia — evitar  efeitos de morte, efeitos de necromancia, efeitos de ação
detecção.  Nível de manifestação 14º. A CD dos testes é mental (feitiços, compulsões, fantasmas, padrões e efeitos de
baseada em Carisma. moral) e qualquer efeito que requeira um teste de Fortitude a
*Inclui escalonamento pelo nível de manifestador do menos que também funcione em objetos ou seja inofensivo.
matador de pensamento. Ele não é suscetível a sucessos decisivos, dano não-letal,
Passeio  Etéreo  (Sob): O matador de pensamento pode dano de habilidade, dreno de habilidade, fadiga, exaustão
mudar do Plano Etéreo ao Plano Material como parte de

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ou dreno de energia. Ele não pode curar dano, mas pode ser Habilidades Similares a Psionismo: 1/dia: pisão (CD 10). 
reparado. Nível de manifestação igual a 1/2 DV (mínimo 1º). A CD do
Imunidade  a  Psiônicos  (Ext):  Matadores de psions teste é baseada em Carisma.
resistem completamente a efeitos psiônicos que sejam Aclimatação  ao  Fogo  (Ext):  Meio gigantes têm +2 de
sujeitos a resistência a poder. bônus racial em testes de resistência contra todas as magias e
efeitos de fogo.
Construção Constituição Poderosa (Ext): A estatura física dos meio-
gigantes lhes permite funcionar de muitas maneiras como se
O corpo do matador de psion é construído de blocos eles fossem uma categoria de tamanho maior. Sempre que o
massivos de cristal de quartzo com um peso total de pelo meio-gigante for contabilizar seu modificador de tamanho
menos 2.500 kg e custando pelo menos 8.000 po. Montar o ou modificador especial de tamanho para um teste resistido
corpo requer um teste de Ofício (esculpir) CD 20 ou Ofício (como testes de agarrar, tentativas de encontrão e tentativas
(pedreiro) CD 20. de derrubar), o meio-gigante é tratado como sendo de um
NM 16º; Criar Construto Psiônico, alterar  realidade, tamanho maior se isso for vantajoso para ele. O meio-gigante
compor, dissipar psionismo, semente mental, manifestador deve também é considerado ser uma categoria de tamanho maior
ser pelo menos de 16º nível; Preço: 150.000 po; Custo: 79.000 quando determinando se o ataque especial de uma criatura
po + 5.680 XP. baseado no tamanho (como agarrar aprimorado ou engolir)
pode afetá-lo. O meio-gigante pode usar armas desenhadas
Meio-Gigante por criaturas de um tamanho maior sem penalidades.
Entretanto, seu espaço e alcance permanecem aqueles da
criatura de seu tamanho normal. Os benefícios de seus traços
Meio‐Gigante, Combatente de 1º Nível 
raciais se acumulam com os efeitos de poderes, habilidades e
Gigante Médio (Psiônico) 
magias que mudem a categoria de tamanho do alvo.
Dado de Vida: 1d8+2 (6 pv)
O meio-gigante guerreiro apresentado aqui tinha os
Iniciativa: -1
seguintes valores de habilidade antes dos ajustes raciais: For
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)
13, Des 11, Com 12, Int 10, Sab 9, Car 8.
Classe  de  Armadura:  13 (-1 Des, +4 brunea), toque 9,
surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +1/+7 Meio-Gigantes Como Personagens
Ataque:  Espada larga grande +4 corpo-a-corpo Personagens meio-gigantes possuem os seguintes traços
(3d6+3/19-20) ou azagaia grande +0 à distância (1d8+2) raciais.
Ataque  Total:  Espada larga grande +4 corpo-a-corpo — +2 Constituição, +2 Força, -2 Destreza.
(3d6+3/19-20) ou azagaia grande +0 à distância (1d8+2) — Tamanho médio.
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m. — O deslocamento básico do meio-gigante é 9 m.
Ataques Especiais: Habilidades Similares a Psionismo — Visão na penumbra.
Qualidades  Especiais:  Aclimatação ao fogo, estatura de — Naturalmente Psiônico: Meio-gigantes ganham 2
gigante, visão na penumbra bônus de pontos de poder no 1º nível, independente de
Resistências: Fort +4, Ref -1, Von -1 terem ou não escolhido uma classe psiônica.
Habilidades: For 15, Des 9, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 8 — Aclimatação ao Fogo (vê acima).
Perícias: Ouvir +1, Observar +1 — Constituição Poderosa (vê acima).
Talentos: Foco em Arma (espada larga) — Ataques Especiais (vê acima): Habilidades Similares a
Ambiente: Deserto quente Psionismo.
Organização: Time (2-4); esquadrão (11-20 + 2 sargentos — Idioma Automático: Comum. Idioma Adicional:
de 3º nível e 1 líder de 3º a 6º nível); ou bando (30-100 + 150% Dracônico, Gigante, Gnoll, Ignan.
civis + 1 sargento de 3º nível p/ cada 10 adultos, 5 tenentes de — Classe Favorecida: Guerreiro Psíquico.
5º nível e 3 capitães de 7º nível) — Ajuste de Nível: +1.
Nível de Desafio: 1
Tesouro: Padrão
Tendência: Normalmente neutro e bom Neothelid
Avanço: Pela classe do personagem
Ajuste de Nível: +1 Aberração Imensa (Psiônico) 
Meio-gigantes medem tipicamente entre 2,1 m. até quase Dado de Vida: 25d8+200 (312 pv)
2,4 de altura e pesam de 125 a 200 kg, sendo os homens Iniciativa: +2
notadamente mais altos e mais pesados. Deslocamento: 6 m. (4 quadrados)
Meio-gigantes falam comum. Muitos também aprendem Classe  de  Armadura:  28 (-4 tamanho, -2 Des, +24
gigante. natural), toque 4, surpresa 28
Ataque Base/Agarrar: +18/+40
Combate Ataque:  Rasgar com tentáculo +24 corpo-a-corpo
(2d6+10/19-20)
Devido ao seu ancestral gigante, meio-gigantes são Ataque Total: 4 Rasgar com tentáculo +24 corpo-a-corpo
capazes de usar armas desenhadas para criaturas maiores (2d6+10/19-20)
que humanos normais. Eles têm considerável satisfação em Espaço/Alcance: 9 m./9 m.
usar essas armas grandes em combate contra seus
companheiros.
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Ataques  Especiais:  Agarrar aprimorado, engolir, sopro,


habilidades similares a psionismo
Phthisic
Qualidades Especiais: Percepção às Cegas 30 m., RD 5/-,
Humanóide Monstruoso Grande (Psiônico) 
RP 25
Dado de Vida: 6d8+30 (57 pv)
Resistências: Fort +16, Ref +6, Vont +16
Iniciativa: +5
Habilidades: For 30, Des 7, Con 27, Int 16, Sab 15, Car 20
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)
Perícias:  Escalar +38, Conhecimento (psionismo) +31,
Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho, +1 Des, +8 natural),
Identificar Psionismo +31, Observar +30, Ouvir +30
toque 10, surpresa 17
Talentos:  Ataque poderoso, dom selvagem, dotação
Ataque Base/Agarrar: +6/+16
psiônica, iniciativa aprimorada, meditação psiônica, punho
Ataque: Garra +11 corpo-a-corpo (1d6+6)
psiônico, sucesso decisivo aprimorado (rasgar com
Ataque  Total:  2 garras +11 corpo-a-corpo (1d6+6) e
tentáculo), trespassar, velocidade do pensamento
mordida +6 corpo-a-corpo (1d6+3 mais alimentar a mente)
Ambiente: Subterrâneo
Espaço/Alcance: 3 m./3 m.
Organização: Solitária
Ataques  Especiais:  Alimentar a mente, habilidades
Nível de Desafio: 15
similares a psionismo
Tesouro: Padrão
Qualidades  Especiais:  RD 10/magia, visão no escuro 18
Tendência: Sempre leal e mal
m. faro, regeneração 5, resistência a frio 10.
Avanço: 26-45 DV (Colossal)
Resistências: Fort +9, Ref +6, Vont +8
Ajuste de Nível: —
Habilidades: For 23, Des 12, Con 21, Int 10, Sab 16, Car
O neothelid adulto é um verme enorme com muitos
16
metros de comprimento e pesando dezenas de toneladas.
Perícias: Observar +11, Ouvir +11, Furtividade +7
Apesar de entenderem o idioma comum (subterrâneo), eles
Talentos:  Iniciativa Aprimorada, Grande Fortitude,
raramente se comunicam de um modo significativo.
Prontidão
Ambiente: Qualquer
Combate Organização: Solitária ou gangue (2-4)
Sopro (Sob): Cone de ácido de 15 m. de comprimento, a Nível de Desafio: 6
cada 1d4 rodadas; dano 14d10 ácido, Reflexos CD 30, Tesouro: Padrão
metade. Tendência: Sempre caótico e mal
Agarrar  Aprimorado  (Ext):  Para usar esta habilidade, o Avanço: 7-12 DV (Grande); 13-18 HD (Enorme)
neothelid deve acertar a criatura com dois tentáculos Ajuste de Nível: —
durante o mesmo ataque. Se conseguir agarrar, ele O phthisic tem 3 m. de altura e pesa 300 kg. Ele se
automaticamente causa dano de tentáculo e pode tentar assemelha vagamente à pessoa de cuja mente ele tenha
engolir o inimigo. escapado, mas é severamente distorcido (alguém que
Habilidades  Similares  a  Psionismo:  À vontade —  conheça o indivíduo de quem o phthisic tenha saído pode
enfeitiçar  psiônico  (todos os alvos, duração 15 dias, CD 21*), fazer um teste de Observar CD 25 para notar a semelhança).
empurrão  telecinético  (250 kg., CD 18*), envenenar  verdadeiro  O phthisic fala o idioma principal da criatura que o
(CD 19), equilíbrio corpóreo, força telecinética (250 kg, CD 18*),  gerou, geralmente Comum.
ler pensamentos (CD 17*), levitação psiônica, manobra telecinética 
(+4 bônus, CD 19*), rastrear teletransporte, sentido clarividente,  Combate
sugestão psiônica (7 alvos, CD 17*), teletransporte psiônico; 3/dia
Alimentar a Mente (Ext): O phthisic que acerte com seu
— empurrão mental (15d10, CD 23*), esmagar psique (6d6, CD
ataque de mordida causa 1d4 pontos de dano de
16**). Nível de manifestação 15º. A CD dos testes é baseada
Inteligência. Se este efeito reduzir a Inteligência do oponente
em Carisma.
a 0, o dano de habilidade se torna dreno de habilidade.
*Inclui escalonamento pelo nível de manifestador do
Habilidades  Similares  a  Psionismo: 3/dia — barreira 
neothelid.
mental,  catapsi  (CD 18), chicotear  ego  (1d4, CD 15*),  deslizar; 
**Inclui +4 de bônus inerente do teste descrito no poder.
deslize  dimensional, empurrão  mental  (NM 4º, 4d10,  CD 15*),
Engolir Inteiro (Ext): O neothelid pode tentar engolir um
trava  mental  (afeta animais, bestas mágicas, fadas, gigantes,
oponente agarrado de um tamanho menor que ele próprio
humanóides e humanóides monstruosos, CD 15*), 1/dia —
ao fazer um teste de agarrar bem-sucedido. Uma vez dentro,
ajuste  corpóreo  (cura 1d12*). Nível de manifestação 6º. A CD
o oponente sofre 2d8+15 pontos de dano de esmagamento
dos testes é baseada em Carisma.
mais 2d6 pontos de dano de ácido por rodada de secreções
*Inclui escalonamento pelo nível de manifestador do
estomacais. A criatura engolida pode abrir caminho para
phthisic.
fora usando uma arma de corte ou perfuração leve causando
Regeneração (Ext): Fogo e ácido causam dano normal ao
25 pontos de dano ao estômago (CA 22). Após a criatura ter
phthisic.
saído, ações musculares fecham o buraco; outro oponente
engolido deve abrir outro caminho. O interior do neothelid
pode conter 1 criatura enorme, 2 grandes, 8 médias, 32 Psicristal
pequenas, 128 miúdas ou 512 criaturas mínimas ou menores.
Percepção  às  Cegas  (Ext): O neothelid pode usar meios Construto Mínimo 
não-visuais para identificar todos os inimigos a 30 m. como Dado de Vida: DV do mestre (1/2 dos pv do mestre)
uma criatura com visão poderia. Iniciativa: +2
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados), escalar 6 m.
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Classe de Armadura: 16 (+4 tamanho, +2 Des*), toque 16, Classe  de  Armadura:  14 (-1 tamanho, +3 Des, +2
surpresa 14 Deflexão), toque 14, surpresa 11
Ataque Base/Agarrar: +0/-17 Ataque Base/Agarrar: +5/—
Ataque: — Ataque: Toque Espectral +7 corpo-a-corpo (2d6)
Ataque Total: — Ataque Total: 4 toques espectrais +7 corpo-a-corpo (2d6)
Espaço/Alcance: 0,3 m./0 m. Espaço/Alcance: 3 m./3 m.
Ataques Especiais: — Ataques  Especiais:  Habilidades similares a psionismo,
Qualidades  Especiais:  Traços de construto, dureza 8, roubar essência
habilidades de psicristal (autopropulsão, elo sensorial, Qualidades  Especiais:  Aura anti-natural, Incorpóreo,
evasão aprimorada, personalidade, partilhar poderes) morto-vivo, vulnerabilidade à luz solar
Resistências: Como do mestre Resistências: Fort +3, Ref +6, Vont +9
Habilidades: For 1*, Des 15*, Con -, Int 6, Sab 10, Car 10 Habilidades: For -, Des 16, Con -, Int 14, Sab 14, Car 15
Perícias: Escalar +14*, Furtividade +6, Observar +6, Ouvir Perícias:  Conhecimento (psiônico) +12, Esconder-se +9,
+6, Procurar +2 Identificar Psionismo +12, Intimidação +12, Observar +16,
Talentos: Prontidão Ouvir +16, Procurar +12, Sentir Motivação +12
Ambiente: Qualquer Talentos:  Prontidão, Iniciativa Aprimorada, Lutar às
Organização: Solitária Cegas, Reflexos de Combate.
Nível de Desafio: Incluído com mestre Ambiente: Subsolo
Tesouro: Nenhum Organização: Solitária
Tendência: Como mestre Nível de Desafio: 9
Avanço: — Tesouro: Nenhum
Ajuste de Nível: — Tendência: Sempre caótico e mal
*Com habilidade de autopropulsão ativada. Avanço: 12-22 DV (Grande); 23-33 HD (Enorme)
O psicristal descrito é de um manifestador de 1º nível. Ajuste de Nível: —
O sedutor da escuridão é uma criatura incorpórea
Combate composta da mente de dúzias de vítimas que morreram
juntas aterrorizadas. Ele procura atrair outros para sua
As características do psicristal dependem de seu mestre. existência amedrontadora e infernal.
Seu Dado de Vida é igual ao Dado de Vida de seu mestre Sedutores da escuridão raramente falam, mas quando
(contando apenas níveis em psion ou psion selvagem), seus eles o fazem, utilizam o idioma comum.
pontos de vida são iguais à metade dos pontos de vida de
seu mestre e seus bônus de teste de resistência são iguais a
Combate
de seu mestre.
Traços  de  Construto: O psicristal tem imunidade a Habilidades  Similares  a  Psionismo:  À vontade —
veneno, sono,  paralisia, atordoamento, doença, efeitos de chicotear ego (2d4, CD 16*), detectar psionismo, empurrão mental 
morte, efeitos de necromancia, efeitos de ação mental (7d10, CD 16*), golpe  concussivo  (2 alvos, 3d6*), sentido 
(feitiços, compulsões, fantasmas, padrões e efeitos de moral) clarividente; 3/dia — compulsão suicida (CD 16), esmagar psique 
e qualquer efeito que requeira um teste de Fortitude a menos (CD 13**), sugestão  psiônica  (3 alvos, CD 14*); 1/ dia — co‐
que também funcione em objetos ou seja inofensivo. Ele não optar  concentração  (CD 18). Nível de manifestação 7º. A CD
é suscetível a sucessos decisivos, dano não-letal, dano de dos testes é baseada em Carisma.
habilidade, dreno de habilidade, fadiga, exaustão ou dreno *Inclui o escalonamento para o nível de manifestação do
de energia. Ele não pode curar dano, mas pode ser reparado. sedutor da escuridão.
Psicristais não têm os traços normais de construto de visão **Inclui o ajuste inerente de +4 no teste descrito no poder.
no escuro e visão na penumbra. Roubar  Essência  (Sob): Qualquer criatura viva e
Habilidade  de  Psicristal: O psicristal descrito aqui tem inteligente morta pelo ataque de toque do sedutor da
as habilidades especiais de autopropulsão, elo sensorial, escuridão é mentalmente absorvida pela consciência do
evasão aprimorada, personalidade e partilhar (Se seu mestre monstro (o corpo físico da vítima permanece intacto).
escolher não ativar sua habilidade de autopropulsão, o Roubar a essência da vítima é uma ação livre; o ato garante
psicristal se reverte ao deslocamento de 0 m. e não tem ao sedutor 12 pontos de vida temporários e um novo rosto
habilidade Força nem Destreza.) gritando aparece permanentemente dentro de sua nuvem.
Perícias:  O psicristal (com sua habilidade de O sedutor da escuridão também pode roubar a essência
autopropulsão ativa) usa seu modificador de Destreza, ao de criaturas inteligentes vivas num raio de 9 m. que
invés do modificador de Força, em testes de Escalar. Ele tem estiverem paralisadas ou dormindo, ou que estão indefesas
+8 de bônus racial em testes de Escalar e pode sempre devido a sua habilidade mental ter sido reduzida a 0
escolher tirar 10, mesmo se apressado ou ameaçado. (freqüentemente pelo ataque de chicotear  ego  do sedutor).
Fazer isso é uma ação padrão que causa um ataque de
oportunidade. A vítima morre e o sedutor ganha 12 pontos
Sedutor da Escuridão de vida temporários.
Incorpóreo: O sedutor da escuridão é ferido apenas por
Morto‐vivo Grande (Incorpóreo, Psiônico)  outras criaturas incorpóreas, armas mágicas, magias,
Dado de Vida: 11d12 (71 pv) habilidades similares a magias e habilidades sobrenaturais.
Iniciativa: +7 Ele tem 50% de chance de ignorar qualquer dano de uma
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados), vôo 18 m. (boa) fonte corpórea, exceto por efeitos de energia ou ataques
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feitos com armas de toque espectral. Ele pode atravessar Combate


objetos sólidos, mas não efeitos de energia, à vontade. Seu
ataque ignora armadura natural, armadura e escudo, mas Titeriteiros podem usar seus poderes psiônicos em
bônus de deflexão e efeitos de energia funcionam conjunto com sua habilidade de cativar para ganhar controle
normalmente contra ele. A criatura sempre se move sobre hospedeiros em potencial. Após estar em controle, o
silenciosamente e não pode ser ouvida com testes de Ouvir a titeriteiro quase exclusivamente depende das habilidades
não ser que o deseje. físicas e mentais do hospedeiro, apesar de poder usar seus
Morto‐vivo: O sedutor da escuridão é imune a efeitos de poderes para melhorar as habilidades dele em situações
ação mental, atordoamento, doença, efeitos de morte, particularmente perigosas.
Cativar  (Ext): Se o titeriteiro estiver em contato físico
paralisia, sono,  veneno e qualquer efeito que exija um teste
de Fortitude a não ser que ele funcione em objetos ou não com uma pessoa que tiver enfeitiçado (o titeriteiro estabelece
cause dano. Ele não está sujeito a sucessos decisivos, dano aderência por meio de finos filamentos), o alvo age como se
não-letal, dano de habilidade às suas habilidades físicas, dominado. (Titeriteiros geralmente buscam enfeitiçar suas
dreno de habilidade, dreno de energia, fadiga, exaustão ou vítimas e então “pedem” para ser apanhados.) Desde que o
morte por dano massivo. Ele não pode ser revivido, e titeriteiro permaneça em contato com a vítima, o efeito de
ressurreição funciona apenas se ele quiser. Tem visão no dominação permanece em efeito, mesmo se um teste
escuro com alcance de 18 m. normalmente indicasse que o efeito foi rompido.
Aura  Anti‐natural  (Sob):  Animais podem sentir a Habilidades  Similares  a  Psionismo: 3/dia — barreira 
presença sobrenatural do sedutor da escuridão. Qualquer mental, detectar psionismo, enfeitiçar psiônico (CD 13). Nível de
animal num raio de 9 m. precisa passar em um teste de manifestação 1º. A CD dos testes é baseada em Carisma.
Percepção  às  Cegas  (Ext): O titeriteiro pode notar
Vontade CD 17 ou entrará em pânico até que se afaste mais
de 9 m. do sedutor. Uma criatura em pânico que é criaturas por meios não-visuais a 18 m.
Esconder  Mente  (Sob): O titeriteiro não pode ser
encurralada começa a se encolher. A CD do teste é baseada
em Carisma. identificado como psiônico por meios de magias de
Vulnerabilidade  à  Luz  Solar  (Ext):  Sedutores da adivinhação ou poderes de clarisciência.
Proteção  do  Hospedeiro  (Ext): O titeriteiro em controle
escuridão são absolutamente impotentes sob a luz natural do
sol (não meramente a magia luz  do  dia) e fogem dela. O de um hospedeiro é tratado como um item mágico vestido
sedutor pego pela luz não pode atacar e pode apenas usar para o propósito de fazer testes de resistência, mesmo se o
uma única ação de movimento ou ação padrão a cada turno, titeriteiro for especificamente visado. O titeriteiro que esteja
mas não ambas (nem pode usar ações de rodada completa). ligado a um hospedeiro é tratado como uma criatura
agarrada para o propósito de acertar o titeriteiro ao invés do
hospedeiro (mas o hospedeiro não é considerado agarrado).
Titeriteiro Telepatia  (Sob): O titeriteiro pode se comunicar
telepaticamente com qualquer criatura a 6 m. que tenha um
Besta Mágica Minúscula (Psiônico)  idioma.
Dado de Vida: 1/4 d10 (1 pv)

Titeriteiro, Rastelador da Carne


Iniciativa: +2
Deslocamento: 1,5 m. (1 quadrado)
Classe de Armadura: 20 (+8 tamanho, +2 Des), toque 20,
surpresa 18 Besta Mágica Pequena (Psiônico) 
Ataque Base/Agarrar: +1/-20 Dado de Vida: 3d10+15 (31 pv)
Ataque: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d2-5) Iniciativa: +3
Ataque Total: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d2-5) Deslocamento: 6 m. (4 quadrados)
Espaço/Alcance: 0,15 m./0 m. Classe  de  Armadura:  16 (+3 Des, +3 natural), toque 13,
Ataques  Especiais:  Cativar, habilidades similares a surpresa 13
psionismo Ataque Base/Agarrar: +3/+1
Qualidades  Especiais:  Percepção às cegas 18 m., Ataque: Mordida +6 corpo-a-corpo (1d6+2)
proteção do hospedeiro, telepatia 6 m. Ataque  Total:  Mordida +6 corpo-a-corpo (1d6+2) e 2
Resistências: Fort +2, Ref +4, Vont +5 lâminas de cauda +1 corpo-a-corpo (1d4+1)
Habilidades: For 1, Des 15, Con 11, Int 14, Sab 16, Car 14 Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
Perícias:  Esconder-se +22, Observar +7, Ouvir +7, Sentir Ataques Especiais: Habilidades similares a psionismo
Motivação +7 Qualidades  Especiais:  Percepção às cegas 18 m.,
Talentos: Vontade de Ferro telepatia 6 m.
Ambiente: Subterrâneo Resistências: Fort +8, Ref +6, Vont +4
Organização: Solitária ou grupo (2-8) Habilidades: For 14, Des 17, Con 21, Int 11, Sab 12, Car
Nível de Desafio: 1 12
Tesouro: Nenhum Perícias:  Esconder-se +10, Furtividade +6, Observar +6,
Tendência: Geralmente leal e mal Ouvir +6,
Avanço: — Talentos: Prontidão, Vontade de Ferro
Ajuste de Nível: — Ambiente: Subterrâneo
Titeriteiros não falam, apesar de falarem indiretamente Organização: Solitária ou bando (2-5)
pelas cordas vocais do hospedeiro, em qualquer idioma que Nível de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum
o hospedeiro conheça (geralmente Comum).
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Tendência: Sempre Neutro dispara a cascata psiônica [vê Enfermidades Psiônicas]). A


Avanço: 4-6 DV (Pequeno); 7-9 HD (Médio) CD do teste é baseada em Constituição.
Ajuste de Nível: — Habilidades  Similares  a  Psionismo: À vontade —
detectar  psionismo,  drenar  poder  (NM 5º, CD 14);  3/dia —
Combate aversão  (CD 12),  empurrão  mental  (CD 11).  Nível de
manifestação 1º. A A CD dos testes é baseada em Carisma.
Habilidades  Similares  a  Psionismo: 3/dia—  ação  de  Mente  Oculta  (Sob):  A toupeira psiônica não pode ser
movimento, barreira  mental,  camuflagem  amorfa;  1/dia — vigor  identificada como psiônica por meio de magias de
(+15 pv*). Nível de manifestação 3º. adivinhação ou poderes de clarisciência.
*Inclui escalonamento pelo nível de manifestador do Conversão  de Poder  (Sob): Quando a toupeira psiônica
rastelador da carne. drena um ponto de poder por meio de drenar  poder, ela
imediatamente se cura em 1 ponto de vida. Se já estiver com
Toupeira Psiônica seus pontos de vida completos, ao invés disso ela ganha
alimentação psiônica para suprir suas necessidades por 24
horas.
Besta Mágica Miúda (Psiônica) 
Perícias: Toupeiras psiônicas têm +4 de bônus racial em
Dado de Vida: 1d10-2 (3 pv)
testes de Esconder-se e Furtividade e -2 de penalidade racial
Iniciativa: +2
em testes de Observar.
Deslocamento: 4,5 m. (3 quadrados), escavar 4,5 m.
Classe de Armadura: 14 (+2 tamanho, +2 Des), toque 14,
surpresa 12 Udorraíz
Ataque Base/Agarrar: +1/-11
Ataque: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d3-4) Planta Enorme (Psiônico) 
Ataque Total: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d3-4) Dado de Vida: 6d8+18 (45 pv)
Espaço/Alcance: 0,75 m./0 m. Iniciativa: +0
Ataques Especiais: Gripe cascata, habilidades similares a Deslocamento: 0 m.
psionismo Classe de Armadura: 11 (-2 tamanho, -5 Des, +8 natural),
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, conversão de toque 3, surpresa 11
poder, faro Ataque Base/Agarrar: +4/—
Resistências: Fort +0, Ref +4, Vont +2 Ataque: —
Habilidades: For 2, Des 14, Con 7, Int 2, Sab 14, Car 11 Ataque Total: —
Perícias:  Esconder-se +15, Furtividade +7, Observar +2, Espaço/Alcance: 4,5 m./0 m.
Ouvir +6. Ataques  Especiais:  Habilidades similares a psionismo,
Talentos: Acuidade com ArmaB, Prontidão manifestação dupla
Ambiente: Floresta temperada Qualidades  Especiais:  Imune a eletricidade, percepção
Organização: Ninho (3-8) às cegas 18 m., resistência a frio 10 e fogo 10, traços de planta
Nível de Desafio: ½ Resistências: Fort +8, Ref +4, Vont +5
Tesouro: Nenhum Habilidades: For -, Des -, Con 16, Int 4, Sab 13, Car 14
Tendência: Sempre Neutro Perícias: Ouvir +10
Avanço: — Talentos: Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro
Ajuste de Nível: — Ambiente: Floresta temperada
Toupeiras psiônicas são animais escavadores que usam Organização: Solitária ou plantação (2-4)
poderes psiônicos para sobrepujar grandes presas psiônicas. Nível de Desafio: 5
Pequenas, peludas e quase cegas, as toupeiras psiônicas são Tesouro: 1/5 moedas; 50% bens; 50% itens
quase indistinguíveis dos seus primos comuns. Tendência: Sempre neutro
Toupeiras psiônicas comem pequenos insetos quando Avanço: 7-16 DV (Enorme); 17-18 HD (Imenso)
não conseguem energia psiônica. Ajuste de Nível: —

Combate Combate
Toupeiras psiônicas são famintas por energia psiônica. O udorraíz pode ser morto apenas se sua raiz for
Elas se escondem em sujeiras e restos no chão da floresta, exposta, então queimada e cortada em pedaços, ou destruída
esperando pela aproximação de criaturas psiônicas com seu de outro modo. Cortar todas as seis coroas deixa a planta
poder de detectar psionismo. Quando um alvo adequado entra fora de ação, permitindo que se escave a raiz indefesa. As
no seu alcance, as toupeiras psiônicas atacam com sua coroas são objetos médios com dureza 5 e 7 pontos de vida.
habilidade de drenar  poder. As toupeiras permanecem Para cortar uma coroa, um oponente deve usar a ação
escondidas pelo máximo de tempo possível. Se ameaçadas, quebrar. A coroa também pode ser afetada por magias ou
usam aversão e empurrão mental para desencorajar agressores, efeitos que afetem uma área ou por magias que afetem um
usando sua mordida apenas como último recurso. alvo individual.
Gripe Cascata (Ext): Doença — mordida; Fortitude CD 9, O udorraíz não sofre dano de ter uma coroa cortada ou
período de incubação 1 dia, dano psiônico em cascata (toda destruída. Uma coroa atacada morre e não pode ser usada
vez que o personagem infectado manifestar um poder, para atacar, mas o udorraíz não recebe outras penalidades.
precisa fazer um teste de Concentração CD 16; falhar no teste

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Desde que o sistema de raízes permaneça intacto, a coroa Combate


cresce novamente num mês.
Manifestação  Dupla  (Ext): O udorraíz percebe seus Estouro (Sob): Três vezes ao dia, o xeph pode aumentar
arredores e manifesta suas habilidades similares a psionismo seu deslocamento em 3 m., mais 3 m. a cada quatro níveis de
por suas coroas. Ele pode manifestar duas habilidades personagem além do 1º, até um aumento máximo de 9 m. no
similares a psionismo por rodada, desde que tenha pelo 9º nível de personagem ou maior. Esses estouros de
menos duas coroas restantes. deslocamento são considerados bônus de competência no
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade — abalo  deslocamento base do xeph. O estouro de deslocamento
de  energia  (eletricidade, 2d6, CD 15*), empurrão  mental  (NM dura 3 rodadas.
4º, 4d10, CD 14*), escudo  mental  (resistência a poder 16*), O xeph combatente apresentado aqui tinha as seguintes
impulso sensorial falso (CD 15), insinuação do Id (dois alvos, CD habilidades antes dos ajustes raciais: For 13, Des 11, Con 12,
15*), força  telecinética  (137,5 kg., CD 15*); 3/dia — ajuste  Int 10, Sab 9, Car 8.
corpóreo, barreira mental, construto astral (3º nível*).  
Nível de manifestação 6º. A CD dos testes é baseada em Xephs Como Personagens
Carisma. Personagens xephs possuem os seguintes traços raciais.
O udorraíz pode usar seu ajuste  corpóreo  para reparar — -2 Força, +2 Destreza.
uma de suas coroas, desde que não tenha sido cortada ou — Tamanho médio.
destruída. — O deslocamento básico do xeph é de 9 m.
*Inclui escalonamento pelo nível de manifestador do — Visão no escuro de 18 m.
udorraíz. — Naturalmente Psiônico: Xephs recebem 1 ponto de
Percepção  às  Cegas  (Ext):  O udorraíz pode identificar poder bônus no 1º nível.
todos inimigos por meios não-visuais a 18 m. Se todas as — +1 de bônus racial em testes de resistência contra
suas coroas forem destruídas, ele não pode perceber seus poderes, magias e efeitos similares a magias.
arredores. — Qualidades Especiais (vê acima): Estouro.
Traço  de  Planta: O udorraíz é imune a veneno, sono, — Talentos Raciais: O personagem xeph recebe talentos
paralisia, atordoamento, metamorfoses e efeitos de ação de acordo com seu nível de classe.
mental (feitiços, compulsões, fantasmas, padrões e efeitos de — Idiomas Básicos: Xeph, Comum.
moral). Não é sujeito a sucessos decisivos. — Classe Favorecida: Lâmina Espiritual.
— Ajuste de Nível: +0.
Xeph
Tabela 8-1: Monstros por Nível de Desafio
Xeph, Combatente de 1º Nível  Criatura CD
Humanóide Médio (Psiônico, Xeph)  Construto Astral, 1º Nível 1/2
Dado de Vida: 1d8+1 (5 pv) Dromita, Combatente de 1º Nível 1/2
Iniciativa: +1 Elan, Combatente de 1º Nível 1/2
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados) Maenad, Combatente de 1º Nível 1/2
Toupeira Psiônica 1/2
Classe  de  Armadura:  15 (+1 Des, +3 corselete de couro
Xeph, Combatente de 1º Nível 1/2
batido, +1 escudo leve), toque 11, surpresa 14 Azul, Psion (telepata) de 1º nível 1
Ataque Base/Agarrar: +1/+1 Construto Astral, 2º Nível 1
Ataque:  Sabre +2 corpo-a-corpo (1d6/18-20) ou arco Meio-Gigante, Combatente de 1º Nível 1
longo +2 à distância (1d8/x3) Titeriteiro 1
Ataque  Total:  Sabre +2 corpo-a-corpo (1d6/18-20) ou Comedor de Pensamentos 2
Construto Astral, 3º Nível 2
arco longo +2 à distância (1d8/x3)
Folugub 2
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m. Titeriteiro, Rastelador da Carne 2
Ataques Especiais: — Construto Astral, 4º Nível 3
Qualidades Especiais: Estouro, visão no escuro 18 m. Crismal 3
Resistências: Fort +3, Ref +1, Von -1 Ladrão Temporal 3
Habilidades: For 11, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8 Construto Astral, 5º Nível 4
Construto Astral, 6º Nível 5
Perícias: Escalar +2, Saltar +2
Descarnado 5
Talentos: Acuidade com Arma Udorraíz 5
Ambiente: Floresta quente Construto Astral, 7º Nível 6
Organização: Time (2-4); esquadrão (11-20 + 2 sargentos Phthisic 6
de 3º nível e 1 líder de 3º-6º nível); ou bando (30-100 + 150% Construto Astral, 8º Nível 7
civis + 1 sargento de 3º nível p/ cada 10 adultos, 5 tenentes de Devorador de Intelecto 7
Glutão Cinza 7
5º nível e 3 capitães de 7º nível) Construto Astral, 9º Nível 8
Nível de Desafio: ½ Sedutor da Escuridão 9
Tesouro: Padrão Bulette Frênico 9
Tendência: Geralmente neutra Cerebrilith 10
Avanço: Pela classe do personagem Matador de Psion 12
Matador de Pensamento 13
Ajuste de Nível: +0
Neothelid 15
Xephs falam seu próprio idioma e Comum.

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Apêndice: Magias Psiônicas


Listadas abaixo estão magias arcanas e divinas que de magias em pontos de poder.
interagem com psionismo, e o domínio de clérigo Mente. • 5º nível 
Alvoroço  Psíquico: Campo invisível drena pontos de
Magias de Bardo poder.
• 6º nível 
Magia de Bardo de 2º nível Pináculo MentalM: Tu ganhas os poderes mentais de um
Glossolalia: Grito no formato de cone distrai inimigos psion.
inteligentes, tornando difícil a concentração. Sondar  Pensamentos: Lê as memórias do alvo, uma
pergunta/ rodada.
Magias de Clérigo • 7º nível 
• 3º nível  Alvoroço  Psíquico,  Maior: Como alvoroço  psíquico,  mas
Ligação  Telepática  Menor: Como ligação  telepática,  mas tu ganhas pontos de poder como pv temporários.
apenas entre o manifestador e outra criatura.
• 4º nível 
Encantamento  de  Transferência: Converte lançamento
Descrições de Magias
de magias em pontos de poder. As seguintes magias estão apresentadas em ordem
• 5º nível 
alfabética.
Alvoroço  Psíquico: Campo invisível drena pontos de
poder.
Alvoroço Psíquico
• 7º nível 
Alvoroço Psíquico Maior: Como alvoroço psíquico, mas tu Abjuração
ganhas pontos de poder como pv temporários. Nível: Clérigo 5, feiticeiro/mago 5
• 8º nível  Componentes: V, G e M
Aranha  Cerebral: Ouça os pensamentos de até oito Tempo de Lançamento: 1 ação padrão
criaturas. Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Área: Emanação de 12 m. de raio centrada num ponto no
Domínio da Mente espaço
Duração: 1 rodada/nível
Poder  Concedido: Recebe +2 de bônus em testes de Teste de Resistência: Vontade parcial; vê texto.
Blefar, Diplomacia e Sentir Motivação. Recebe +2 de bônus Resistência à Magia: Sim
em testes de Vontade contra magias e efeitos de Com esta magia, tu crias um campo invisível que suga
encantamento. pontos de poder psiônicos de personagem psiônicos que
fiquem dentro da emanação. Personagens não-psiônicos não
Magias do Domínio da Mente são afetados.
1  Compreensão  de  Linguagens:  Tu entendes todos os Quando a magia é lançada e no início de cada um de
idiomas escritos e falados. teus turnos subseqüentes, criaturas psiônicas dentro da área
2  Detectar  Pensamentos: Permite “ouvir” pensamentos do alvoroço  psíquico  perdem 1 ponto de poder por nível de
superficiais. manifestador que tenham. Personagens que sejam bem-
3  Ligação  Telepática  Menor: Ligação com alvo a 9 m. sucedidos num teste de Vontade quando entram em contato
por 10 min./nível. com a emanação perdem apenas metade dos poderes
4 Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas. (arredondados pra baixo) cada rodada. Personagens só
5  Ligação  Telepática:  Ligação permite a aliados se recebem uma tentativa de resistência contra um efeito de
comunicarem. alvoroço  psíquico, mesmo que deixem a área de magia e
6  Sondar Pensamentos: Leia as memórias do alvo, uma depois retornem.
pergunta/ rodada. Componente  Material:  Cinco cartas de jogo, que são
7  Aranha  Cerebral: Ouça pensamentos de até oito rasgadas ao meio quando a magia é lançada.
criaturas.
8  Esvaziar  Mente: Alvo é imune a magia Alvoroço Psíquico Maior
mental/emocional e observação. Abjuração
9  Encarnação  Fantasmagórica: Temerosa ilusão afeta Nível: Clérigo 7, feiticeiro/mago 7
todos a 9 m., matando ou causando 3d6 de dano. Duração: 1 rodada/nível
Como alvoroço psíquico, exceto que tu ganhas 1 ponto de
Magias de Feiticeiro/Mago vida temporário para cada ponto de poder que a magia tirar
• 3º nível  de uma criatura psiônica. Os pontos de vida temporários
Ligação  Telepática  Menor: Como ligação  telepática,  mas duram 1 hora.
apenas entre o manifestador e outra criatura.
• 4º nível 
Encantamento  de  Transferência:  Converta lançamento
176
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido

Aranha Cerebral nada que não seja dar pontos de poder ao alvo, mas tu ainda
deves lançá-las normalmente, obedecendo aos
Adivinhação [Ação Mental] requerimentos e componentes listados na descrição de cada
Nível: Clérigo 8, Mente 7 magia.
Componentes: V, G, M e FD Para cada magia que lançares no encantamento  de 
Tempo de Lançamento: 1 rodada transferência,  a criatura psiônica recebe pontos de poder
Alcance: Grande (120 m + 12 m./nível) temporários, de acordo com a seguinte tabela. A
Alvos: Até 8 criaturas vivas transferência não é perfeitamente eficiente. Os pontos de
Duração: 1 min./nível poder temporários adquiridos por meio de encantamento  de 
Teste de Resistência: Vontade anula transferência dissipam após 1 hora se não tiverem sido gastos.
Resistência à Magia: Sim
Esta magia te permite bisbilhotar com uma ação padrão Nível da Magia PPs Adquiridos
os pensamentos de até oito criaturas de uma vez, ouvindo 0º 0
conforme desejado: 1º 1
• Linhas de pensamento individuais na ordem que 2º 2
quiseres. 3º 4
4º 6
• Informação sobre todas as mentes sobre um tópico,
5º 8
coisa ou ser em particular, um pedaço de informação por 6º 10
nível de conjurador. 7º 12
• Um estudo dos pensamentos e memórias de uma 8º 14
criatura pertencente ao grupo em detalhe. 9º 16
Uma vez por rodada, se não fizeres um estudo detalhado
da mente de uma criatura, podes tentar (com uma ação Glossolalia
padrão) implantar uma sugestão  na mente de qualquer uma
Evocação [Ação Mental, Sônico]
das criaturas afetadas. A criatura pode fazer outro teste de
Nível: Bardo 2
Vontade para resistir à sugestão,  usando a CD da magia
Componentes: V
aranha  mental. (Criaturas com resistências especiais a magia
Tempo de Lançamento: 1 ação padrão
de encantamento podem usar essa resistência para evitar
Alcance: 18 m.
serem afetadas pela sugestão.) Sucesso neste teste não anula
Área: Explosão no formato de cone
os outros efeitos da magia aranha mental naquela criatura.
Duração: Instantânea
Tu podes afetar todas as criaturas inteligentes de tua
Teste de Resistência: Fortitude parcial; vê texto
escolha dentro do alcance (até o limite de oito), começando
Resistência à Magia: Sim
com seres conhecidos ou de nome. Idioma não é uma
Tu soltas gritos sem sentido que criaturas pensantes
barreira e não precisas conhecer pessoalmente os seres. A
acham distrativos e confusos. A magia afeta apenas criaturas
magia não pode alcançar aqueles que passem num teste de
com Inteligência superior a 2. Tais criaturas dentro da área
Vontade.
da magia devem passar num teste de Fortitude ou ficar
Componente  Material:  Uma aranha de qualquer tamanho
atordoadas por 1 rodada (se tiverem Inteligência 20+),
ou tipo. Ela pode estar morta, mas ainda deve ter as oito
pasmas por 1 rodada (se tiverem Inteligência entre 10 e 19),
pernas.
ou abaladas por 1 rodada (se tiverem Inteligência entre 3 e
9). Além disso, a criatura dentro da área da magia perde
Encantamento de Transferência qualquer foco psiônico que possa ter e recebe -4 de
Evocação penalidade em testes de Concentração por 1 rodada. Estes
Nível: Clérigo 4, feiticeiro/mago 4 efeitos ocorrem caso a criatura passe ou não no teste.
Componentes: V e G
Tempo de Lançamento: 1 minuto Ligação Telepática Menor
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
Adivinhação [Ação Mental]
Alvo: 1 criatura psiônica voluntária
Nível: Clérigo 3, Mente 3, feiticeiro/mago 3
Duração: 1 rodada/nível
Componentes: V e G
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensivo)
Tempo de Lançamento: 1 ação padrão
Resistência à Magia: Sim (inofensivo)
Alcance: 9 m.
Com esta magia, tu formas uma coroa radiante ao redor
Alvos: Tu e uma criatura voluntária a 9 m.
da cabeça de um aliado psiônico, então convertes algumas
Duração: 10 min./nível
das tuas magias em pontos de poder psiônicos. Quando
Teste de Resistência: Nenhum
terminas de lançar encantamento  de  transferência,  um brilho
Resistência à Magia: Não
laranja-avermelhado cerca a cabeça da criatura psiônica.
Tu forjas uma ligação telepática com outra criatura de
Enquanto a duração da magia persistir, quaisquer magias
Inteligência superior a 5. A ligação pode ser estabelecida
lançadas no alvo não têm seu efeito normal, ao invés elas se
apenas com um alvo voluntário. Tu podes te comunicar
convertem inofensivamente em energia psiônica que o alvo
telepaticamente através da ligação independentemente do
pode usar como energia para poderes psiônicos. Tu podes
idioma. Nenhum tipo de poder ou influência é estabelecido
lançar quaisquer magias que queira no alvo, até mesmo
como resultado da ligação. Após a ligação ser formada, ela
magias de área, magias de efeito e magias que o sujeito não
funciona sobre qualquer distância (apesar não de um plano a
seria normalmente um alvo legítimo. As magias não fazem
outro).
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Pináculo Mental criaturas menos inteligentes possam retornar apenas


respostas visuais apropriadas as tuas perguntas.
Transmutação
Nível: Feiticeiro/mago 6
Componentes: V, G e M
Tempo de Lançamento: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Duração: 1 rodada/nível
Por um breve período, tu atinges o poder mental de um
poderoso psion, podendo atacar teus inimigos usando
apenas o poder da tua mente. Tu te divertes tanto com teus
novos poderes mentais que desdenhas as tuas magias,
mesmo na forma de efeitos de item mágicos. Tu recebes +4
de bônus de melhoria em Inteligência e Sabedoria, 3 pontos
de poder por nível de conjurador e acesso aos seguintes
poderes.
• Empurrão MentalE: Causa 1d10 de dano.
• Chicotear EgoE: Causa 1d4 de dano de Carisma e
pasma o alvo por 1 rodada.
• Estrondo PsiônicoE: Atordoa criaturas num cone de 30
m. por 1 rodada.
• Insinuação do Id: Finos filamentos de pensamento
distraem e confundem teu alvo.
• Esmagar PsiqueE: Brutalmente esmaga a essência
mental do alvo, reduzindo-o a -1 ponto de vida.
Tu manifestas os poderes como um psion do teu nível
conjurador, criando displays como descrito na descrição do
poder. Tu perdes toda a tua habilidade de lançar magias,
incluindo tua habilidade de usar itens de ativação de magias
ou de complemento de magia, como se aquelas magias não
estivessem mais na tua lista de classe. Enquanto durar a
magia, tu usas itens mágicos e psiônicos como se fosses um
psion com apenas os cinco poder dados acima na tua lista de
classe.
Quaisquer pontos de poder não gastos se dissipam
quando a magia termina.
Componente  Material:  Uma poção  de  astúcia  da  raposa,  que
tu bebes (seu efeito é sobreposto pelo efeito desta magia).

Sondar Pensamentos
Adivinhação [Ação Mental]
Nível: Mente 6, Fet/Mag 6
Componentes: V e G
Tempo de Lançamento: 1 minuto
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvo: 1 criatura viva
Duração: Concentração
Teste de Resistência: Fortitude anula; vê texto
Resistência à Magia: Sim
Todas as memórias e conhecimento do alvo são
acessíveis a ti, desde memórias bem profundas até aquelas
facilmente lembradas. Tu podes descobrir a resposta para
uma questão por rodada, usando todo o conhecimento do
alvo. Tu podes também sondar um alvo adormecido, apesar
do alvo poder fazer um teste de Vontade contra a CD de
sondar  pensamentos  para acordar após cada questão. Alvos
que não queiram ser sondados podem tentar se mover para
fora do alcance do poder, a menos que sejam detidos. Tu
fazes as questões telepaticamente e as respostas a estas
perguntas são colocadas diretamente na tua mente. Tu e o
alvo não necessitais falar a mesma língua, apesar de que

178
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido

Índice Remissivo
aboleth psiônico (monstro), 155 Criar Armas e Armaduras Psiônicas habilidades similares a psionismo, 48 Poder Incondicional (talento), 35
ação acelerada (elocador), 122 Épicas halo (pirocineticista), 127 Poder Penetrante (talento), 36
ação imediata, 43 (talento épico), 19 Identificar Psionismo (perícia), 24 Poder Penetrante Aprimorado (talento),
ação rápida, 43 Criar Construto Psiônico (talento), 31 Imbuir Pedra (talento), 33 35
Acelerar Poder (talento), 29 Criar Cristal Cognitivo (talento), 31 Imbuir Pedra de Poder Épica Poder Penetrante Épico
Acelerar Poder Automático Criar Cristal Cognitivo Épico (talento épico), 20 (talento épico), 21
(talento épico), 19 (talento épico), 19 Impacto Profundo (talento), 33 Poder Tenaz
adaptação ao fogo (pirocineticista), 127 Criar Dorje Épico imunidade cerebral (matador), 125 (talento épico), 21
Afinidade com Psicristal (talento), 29 (talento épico), 19 inimigo favorito (matador), 124 Poder Trespassante (talento), 36
Afinidade Psiônica (talento), 29 Criar Dorjes (talento), 31 Inquisidor (talento), 33 poderes de disciplina psion, 52
Alargar Poder (talento), 30 Criar Item Universal (talento), 31 Intensificar Poder poderes de guerreiro psíquico, 54
alvoroço psíquico (magia), 176 Criar Psicoroa (talento), 32 (talento épico), 20 poderes de psion/psion selvagem, 50
alvoroço psíquico maior (magia), 176 Criar Psicoroa Épica Investida Psiônica (talento), 34 poderes psiônicos épicos, 22
amortecedor de lucidez (matador), 124 (talento épico), 19 itens amaldiçoados, 148 ponte desencarnada (pirocineticista),
aranha cerebral (magia), 177 criatura frênica (monstro), 162 itens ativados por uso, 131 129
arma em chamas (pirocineticista), 127 crismal (monstro), 163 itens de complemento de poder, 131 Potencializar Poder (talento), 36
Arma Psiônica (talento), 30 cristais cognitivos, 139 itens de gatilho de poder, 131 Precisão Mortal (talento), 36
Arma Psiônica Aprimorada (talento), 30 cristal mundano, 151 itens de pensamento de comando, 131 psicocinese (disciplina), 42
armadura incorpórea (pirocineticista), cristal profundo, 151 itens universais, 142 psicometabolismo (disciplina), 42
128 cura (subdisciplina), 42 ladrão temporal (monstro), 168 psicoportação (disciplina), 42
armaduras e escudos, 134 Dança do Manto (talento), 32 lâmina mental (classe), 11 psicoroas, 141
armas, 136 descarnado (monstro), 163 lâmina na alma (lâmina mental), 12 psicristal, 14
arremesso múltiplo (lâmina mental), 12 desencarnar (pirocineticista), 128 ligação telepática menor (magia), 177 psicristal (monstro), 171
artefatos psiônicos, 149 Desgastar Psionismo (talento), 32 maenad (monstro), 168 Psicristal Aprimorado (talento), 36
assumir equipamento (pirocineticista), desmaterializar (pirocineticista), 129 maenad (raça), 7 Psicristal Armazenador (talento), 36
129 desprezo da terra (elocador), 121 Magia Antipsiônica (talento), 34 psicristal do conhecimento (mestre
ataque em movimento dimensional destemor das chamas (pirocineticista), Manifestação Aprimorada mental), 126
(elocador), 122 127 (talento épico), 20 psion (classe), 13
Ataque Fantasma (talento), 30 Desviar de Investida (talento), 32 Manifestação em Combate (talento), 34 psion desencarnado (classe de
Ataque Inevitável (talento), 30 devorador de intelecto (monstro), 164 Manifestação Épica prestígio), 128
Ataque Machucador (talento), 30 disciplinas, 14 (talento épico), 20 psion selvagem (classe), 16
ataque oportunista (elocador), 122 display, 43 manifestação gratuita (mestre mental), Punho Psiônico (talento), 37
ataque varredura (guerreiro mental), Dom Psiônico (talento), 32 126 Punho Psiônico Aprimorado (talento),
126 Dom Selvagem (talento), 32 Manter Imóvel (talento), 34 36
Aumentar Poder (talento), 30 dorjes, 139 mãos em chamas (pirocineticista), 127 punho psíquico (classe de prestígio), 130
Auto-hipnose (perícia), 23 Dotação Psiônica (talento), 32 matador (classe de prestígio), 124 Quebrar Psiônico (talento), 37
Autônomo (talento), 30 Dotação Psiônica Aprimorada (talento), matador de pensamento (monstro), 169 queima de habilidade, 48
azul (monstro), 156 32 matador de psion (monstro), 169 queimadura cerebral, 140
bulette frênico, 162 dromita (monstro), 165 Maximizar Poder (talento), 34 raio de fogo (pirocineticista), 127
calor mortal (pirocineticista), 127 dromita (raça), 6 Meditação Psiônica (talento), 34 realimentação de rajada (matador), 125
caminhar sobre chamas (pirocineticista), duergar (raça), 6 meio-gigante (monstro), 170 reserva de pontos de poder, 9
127 duergar psiônico (monstro), 165 meio-gigante (raça), 7 Resistência a Poder Aprimorada
Canalização Extrema (talento), 30 Duplicar Raio Psiônico (talento), 32 Melhorar Construto (talento), 34 (talento épico), 21
cegueira cerebral (matador), 124 elan (monstro), 166 mente (domínio), 176 Resistência Mental (talento), 37
cerebremante (classe de prestígio), 121 elan (raça), 7 Mente Aberta (talento), 34 Retardar Poder, 37
cerebrilith (monstro), 156 elocador (classe de prestígio), 121 Mente Afilada (talento), 34 Retornar Tiro (talento), 37
chicote de fogo (pirocineticista), 127 Encadear Poder (talento), 32 Mente Caótica (talento), 35 romper resistência a poder (matador),
clarisciência (disciplina), 41 encantamento de transferência (magia), Mente Fechada (talento), 35 125
Combustível Corporal (talento), 30 177 Mente Hostil (talento), 35 Salto Mental (talento), 37
comedor de pensamentos (monstro), 157 enervação psíquica (psion selvagem), 17 Mente Sobre Corpo (talento), 35 Sedutor da Escuridão (monstro), 172
compulsão (subdisciplina), 42 escapar ao toque (psion selvagem), 17 mente volátil, 17 sementes psiônicas épicas, 22
conflagração (pirocineticista), 127 escravizador de multidões (classe de mestre mental (classe de prestígio), 126 sentir inimigo (matador), 124
Conhecimento (psionismo) (perícia), 24 prestígio), 122 Metabolismo Acelerado (talento), 35 sondar pensamentos, 178
Conhecimento de Poder Escrever Tatuagem (talento), 33 metacriatividade (disciplina), 41 talentos de criação de itens Psiônicos, 27
(talento épico), 19 Escrever Tatuagem Épica Metapsionismo Aprimorado talentos épicos, 19
Conhecimento Expandido (talento), 31 (talento épico), 20 (talento épico), 20 talentos metapsiônicos, 27
Conhecimento Expandido Épico Espaço de Item Psiônico Adicional moldar espada psíquica (lâmina talentos psiônicos, 26
(talento épico), 19 (talento épico), 20 mental), 12 Talentoso (talento), 37
construto astral (monstro), 157 espada psíquica (lâmina mental), 11 Multipoder tatuagens psiônicas, 142
corpo endurecido (guerreiro mental), Especialização em Poder (talento), 33 (talento épico), 20 telepatia (disciplina), 42
126 Especialização em Poder Aprimorada náusea cerebral (matador), 124 teletransporte (subdisciplina), 42
Corpo Psiônico (talento), 31 (talento), 33 neothelid (monstro), 170 Tendência em Ataque (talento), 37
corrente da força Esmagadora Esquiva Psiônica (talento), 33 nível de manifestação, 40 Tiro Múltiplo Aprimorado (talento), 38
(guerreiro mental), 126 Estender Poder (talento), 33 observação (subdisciplina), 41 Tiro Psiônico (talento), 38
corrente da postura defensiva (guerreiro feitiço (subdisciplina), 42 Ofensiva Descuidada (talento), 35 Tiro Psiônico Aprimorado (talento), 38
mental), 126 flanqueador (elocador), 122 onda de lâminas (lâmina mental), 12 Tiro Terrível (talento), 38
corrente da superioridade pessoal foco psiônico, 24 onda eufórica, 17 titeriteiro (monstro), 173
(guerreiro mental), 125 Foco Psiônico Épico onda selvagem (psion selvagem), 16 titeriteiro, rastelador da carne
Correr Sobre Paredes (talento), 31 (talento épico), 20 parasitas cerebrais (doença), 48 (monstro), 173
couatl psiônico (monstro), 161 folugub (monstro), 167 passo caprichoso (elocador), 122 toque incorpóreo (pirocineticista), 128
criação (subdisciplina), 42 fonte do poder (mestre mental), 126 pedras de poder, 140 toupeira psiônica (monstro), 174
criando dorjes, 150 Força de Vontade (talento), 33 personagens psiônicos épicos, 17 Transferência Metamórfica (talento), 38
criando itens psiônicos, 150 glossolalia (magia), 177 phthisic (monstro), 171 transparência psionismo-magia, 40
criando itens universais, 151 glutão cinza (monstro), 167 pináculo mental (magia), 178 transportador (elocador), 122
criando pedras de poder, 150 golpe psíquico (lâmina mental), 11 pirocineticista (classe de prestígio), 127 udorraíz (monstro), 174
criando psicoroas, 150 gripe em cascata (doença), 48 Poder de Oportunidade (talento), 36 Usar Instrumento Psiônico (perícia), 25
criando tatuagens psiônicas, 150 guerreiro mental (classe de prestígio), Poder de Psicristal Velocidade do Pensamento (talento), 38
Criar Armas e Armaduras Psiônicas 125 (talento épico), 20 xeph (monstro), 175
(talento), 31 guerreiro psíquico (classe), 10 Poder Gêmeo (talento), 35 xeph (raça), 8

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