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Mistérios dos Antigos 

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Mistérios dos Antigos 
 
 

Mistério dos Antigos


Por Bill Slavicsek 
 
 
Design: Bill Slavicsek 
Editing: Dori Hein 
Cover Art: Stephen A. Daniele 
Interior Art: Jim Crabtree, John Dollar & Stephen A. Daniele 
Project Coordinator: Bruce Nesmith 
Prepress Coordinator: Dave Conant 
Cartography: Diesel 
Typography: Angelika Lokotz 
Graphic Design: Paul Hanchette, Dee Barnett, Renee Ciske, Stephen A. Daniele & Don Danowski 
Source: Dark Sun Revised and Expanded Boxed Set. 
 
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Edição Brasileira Versão 1.0
 
COPYRIGHT © Wizards of The Coast  TRADUÇÃO: Bruno Fernandes Santos 
TÍTULO ORIGINAL: Mistery of the Ancients  REVISÃO: Fabrício Madruga Lopes 
COORDENAÇÃO EDITORIAL: Grupo EarthLords  EDITORAÇÃO ELETRÔNICA: Fabrício Madruga Lopes 
EDIÇÃO DE IMAGENS: Fabrício Madruga Lopes  ATUALIZAÇÃO PARA 3.5ª Ed.: Fabrício M. L. & Bruno F.S. 
   
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Wizards of The Coast, Inc. uma subsidiária da Hasbro, Inc. 
 

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Mistérios dos Antigos 
 
 
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não é Open Game Content. 
 
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Reference Document e são ©1999, 2000, e 2001 Wizards of the Coast, Inc. Open Game Content é designado 
nesta  aventura  pelo  texto  que  aparece  nesta  cor.  Qualquer  outra  parte  desta  aventura,  a  não  ser  que  já 
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conjuntamente possuído pelos autores e a Wizards of the Coast. 
 

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Mistérios dos Antigos 
 

Mistério dos Antigos


 
  8. Câmara da Cidade .....................................34
Mistério dos Antigos ............................................... 4 9. Ferramenta Viva.........................................35
Introdução.................................................................. 5 10. A Câmara do Tempo ...............................35
O Ambiente da Aventura................................... 5 11. O Portal Antigo ........................................36
Começando a Aventura ...................................... 7 12. Câmara das Esferas..................................36
Personagens do Mestre (PdMs)......................... 8 Conclusão............................................................37
Parte 1: Um Dia em Tyr ......................................... 10  
As Ruas de Tyr ................................................... 10  
Mascates das Ruas (NE –)............................. 10  
Mendigos e Gente de Rua (NE 9) ................ 11  
Ladrão na Multidão (NE 7) .......................... 12  
O Conselho de Mistagogos.............................. 13  
Os Três Testes................................................. 14  
Após os Testes................................................ 15  
Emboscada nas Ruas ..................................... 15  
Se os PJs Venceram os Testes (NE 12)......... 16  
Se o Time Rival Venceu os Testes (NE 10) . 17  
Parte 2: Jornada ao Desconhecido ....................... 18  
Encontros ao Longo do Caminho.................... 18  
1. Refugiados em Fuga (NE –) ..................... 18  
2. Uivadores do Deserto (NE 13) ................. 20  
3. Após os Abalos (NE –) .............................. 20  
4. Thri‐Kreens Enlouquecidos (NE 8) ......... 21  
5. Perseguição de Tigones (NE 7) ................ 23  
6. Ataque Tarek (NE 8).................................. 23  
7. As Ruínas (NE –)........................................ 25  
Parte 3: Terror Do Passado.................................... 26  
Ruínas da Era Azul............................................ 27  
Eventos da Aventura ......................................... 28  
Evento Um: Boas Vindas Antigas................ 28  
Evento Dois: Poog e Seus Halflings (NE 9) 28  
Evento Três: O Antigo Halfling Retorna .... 29  
Evento Quatro: O Aviso................................ 30  
Evento Cinco: A Arma Viva (NE 9)............. 30  
Evento Seis: O Terremoto ............................. 31  
Localizações nas Ruínas ................................... 31  
1. Salão de Entrada ........................................ 32  
2. Salão da Era Azul....................................... 32  
3. Salão da Quietude...................................... 33  
4. Quarto d’Água ........................................... 33  
5. Sala das Carcaças ....................................... 33  
6. Pedra Crescente (NE 4) ............................. 33  
7. Jardins (NE 4) ............................................. 34
 

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Mistérios dos Antigos 
O que se diz nas ruas.   
“O  Grande  Terremoto  foi 

Introdução
um  pesadelo!  Eu  nunca  senti 
o chão tremer tanto em toda a 
minha  vida.  Eu  estava 
próximo ao zigurate de Kalak 
quando  o  tremor  começou. 
 
Rachaduras  se  abriram  nas 
paredes  de  pedra  e  pedaços 
Mistério  dos  Antigos  é  uma  aventura  desenvolvida  para  um  grupo  de 
de  pedra  na  direção  da  quatro  a  seis  jogadores  (PJs)  de  3º  a  5º  nível.  Uma  boa  combinação  de  classes  é 
multidão  que  transitava  ali  recomendada, já que cada mistério de Athas esconde uma dúzia de perigos e uma 
ao  meio  dia.  Foi  terrível,  eu  horda de inimigos que devem ser destruídos. Leia o Módulo Básico de Dark Sun 3.5, O 
tive  sorte  de  conseguir  Livro  dos  Psiônicos  Expandido  e  as  Crônicas  do  Andarilho.  A  informação  neste  livro  é 
escapar sem um arranhão.”  para Mestres apenas. Jogadores devem parar de ler agora. 
‐ Selguor o Mercador  Além  dos  livros  mencionados  acima,  o  Mestre  precisa  do  Livro  do  Jogador 
  3.5, o Livro do Mestre 3.5. O Terrores de Athas 3.5 também pode ser bem útil. 
“O Dragão está morto, eu  Esta  aventura  é  apresentada  como  um  jeito  para 
tô  dizendo.  Eu  estava  novos personagens serem introduzidos aos eventos das 
assistindo  a  reunião  do  Crônicas  do  Andarilho.  Entretanto,  ela  pode  ser 
Conselho  quando  Rikus  e  usada  para  fazer  jogadores  mais  antigos  se 
Sadira  apresentaram  seus  atualizarem  com  a  linha  do  tempo  atual. 
relatórios.  Se  tu  quiseres  Se  o  grupo  do  Mestre  consiste  em 
chamar ambos de mentirosos,  
personagens  cujos  níveis  são  mais 
eu  estaria  mais  do  pronto 
altos  que  5,  ajuste  os  encontros  de 
para te apresentar a eles.” 
acordo. Por exemplo, vilões podem 
‐ Kavette o Ceramista 
ser  aumentados  de  nível,  monstros 
 
mais fracos  podem  ser  substituídos 
“Magos  vivendo  por  mais  fortes  e  a  quantidade  de 
abertamente,  como  cidadãos  inimigos  encontrada  pode  ser 
comuns? É estranho, permita‐
aumentada—tudo  sem  mudar  a 
me  dizer.  Mas  Sadira  é  um 
história básica. 
deles,  e  veja  todo  o  bem  que 
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ela  fez  por  Tyr.  E  eles  são 
 
preservadores,  afinal  de 
contas.  Só  não  consigo  evitar 
de  me  perguntar  se  Kalak  — O Ambiente da Aventura
maldito  seja  —  já  foi  um  dia 
preservador ou não.”   
‐Turog, Campeão da Arena   Mistério  dos  antigos  se  passa  quatro  meses  após  o  Grande  Terremoto  ter 
  chacoalhado  o  vale  de  Tyr  e  os  eventos  no  romance  A  Tempestade  Cerúlea  terem 
“Já  ficaste  sabendo?  O  acontecido. É o ano da Fúria do Deserto no 190º Ano‐Rei, mas a maioria do povo de 
Conselho  convocou  Tyr o chama de Ano‐Livre 11. 
voluntários  para  encontrar  Com o advento do Grande Terremoto, uma série de problemas atingiu Tyr, 
um  caminho  para  a  e  o  Conselho  de  Mistagogos  tyriano  ainda  não  conseguiu  deixar  as  coisas  sob 
Hinterlândia  através  das  controle.  Ruas,  prédios  e  outras  estruturas  em  toda  a  cidade‐estado  foram 
Montanhas.  Eles  dizem  que  danificadas pelo terremoto e os abalos seguintes, necessitando extensivos reparos e 
existem povoados com que se  muita manutenção. Os desastres naturais transformaram uma parte significante da 
negociar no outro lado, e que 
população  numa  turba  assustada.  Isto  provocou  saques,  violência  e  incidentes  de 
agora  Tyr  precisa  de  novos 
pânico  nas  ruas.  Cabe  ao  Conselho  restaurar  a  ordem  a  aumentar  a  confiança  dos 
aliados  mais  do  que  nunca. 
Tu irás te inscrever?”  cidadãos. 
Desastres  naturais  à  parte,  outras  mudanças  ocorrendo  no  mundo 
— Deniva a Dançarina 
inspiraram pânicos de vários tipos. Por exemplo, a morte do Dragão foi aceita com 
ceticismo  e  então  elação  pelos  cidadãos  de  Tyr,  resultando  num  pequeno  tumulto 
no Distrito dos Mercadores. O tumulto começou quando cinco pastores anões e seu 
companheiro  meio‐gigante  decidiram  que  o  retorno  de  Durgonis  era  iminente. 
Apesar de o deus anão Durgonis ter poucos seguidores na Athas moderna, aqueles 
que  mantêm  sua  fé  são  ardorosamente  devotos.  Infelizmente,  seu  retorno  foi 
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profetizado  a  ocorrer  durante  uma  tempestade  de  areia  gigantesca  que  enterra  o  mundo.  Os  anões  (e  seu 
companheiro meio‐gigante) reagiram com loucura induzida por medo, golpeando ferozmente aqueles ao seu 
redor. 
Atualmente,  hordas  de  monstros  assustados  das  montanhas  pelos  contínuos  tremores  inundam  o 
vale  em  busca  de  chão  estável.  Isto,  por  sua  vez,  forçou  aqueles que  moram  nas  vilas  clientes  ao redor  da 
cidade  a  buscar  abrigo  nos  portões  da  cidade.  Dentro  dos  portões,  rumores  se  espalham  como  fogo 
selvagem,  e,  em  cada  esquina,  uma  dúzia  de  conversas  discute  as  questões  do  momento  –  incluindo  os 
contos  dos  reis‐dragões  mortos,  tumultos  em  outras  cidades‐estados,  e  novas  criaturas  aparecendo  nos 
ermos. 

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Entre os cidadãos mais calmos, há aqueles que duvidam da morte do Dragão. Mesmo depois que os 
populares  heróis  Rikus  e  Sadira  falaram  na  arena  e  explicaram  o  que  ocorreu  à  enorme  multidão,  uma 
minoria significante se recusa a acreditar numa única palavra. Mesmo uma década após o evento, ainda há 
aqueles  que  acreditam  que  Rei  Kalak  não  está  morto  e  que  ele  vai  voltar  para  reclamar  Tyr—com  uma 
vingança. Naturalmente, após apenas quatro meses ainda há aqueles que acreditam que o Dragão vive. 
Notícias das mudanças nas outras cidades‐estados também chegam a Tyr a cada caravana que passa, 
e  os  cidadãos  estão  ficando  cada  vez  mais  e  mais  preocupados  com  essas  notícias.  Será  que  a  loucura  e 
doença que invadiu Raam atravessarão o deserto até Tyr? Será que os mercadores se insurgirão e tomarão o 
controle como eles fizeram em Balic? Será que o exército de Urik emergirá dos portões do Rei Hamanu para 
travar  uma  nova  guerra  contra  a  Cidade  Livre?  Estas  questões  e  outras  mais  enchem  as  tabernas  e  são 
debatidas nas câmaras do Conselho. 
Com todas essas coisas que estão ocorrendo, a última coisa que o Conselho precisava se preocupar 
era outro problema chegando dos ermos. Infelizmente, isto foi exatamente o que o Conselho conseguiu. Um 
estranho grupo de pterrans chegou a Tyr alguns dias atrás. Estes não são os pterrans selvagens com que os 
tyrianos já estão familiarizados. Estes são mercadores civilizados e altamente inteligentes buscando relações 
abertas  com  a  Cidade  Livre.  O  Conselho  recebeu  os  pterrans  e  se  encontrou  com  eles  por  trás  de  portas 
fechadas.  Quando  as  portas  das  câmaras  finalmente  se  abriram  ontem,  palavras  saíram  que  estes  pterrans 
são  da  vila  na  Hinterlândia  chama  Escama  Perdida,  bem  longe  das  Montanhas  Ressonantes.  Os  pterrans, 
liderados  por  Ptellacc  Olho  Dourado,  querem  estabelecer  comércio  com  Tyr.  Por  causa  dos  abalos  dos 
terremotos, entretanto, o caminho que eles forjaram através das montanhas desmoronou atrás deles, e eles 
não sabem como voltar a seu povo. Ainda mais, uma parte do grupo deles se separou depois dos abalos. Os 
pterrans perdidos, se ainda estiverem vivos, estão aprisionados em algum lugar nas montanhas. 

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Mistérios dos Antigos 
Enquanto  isso,  os  halflings  da  Floresta  das  Montanhas  acreditam  que  o  Grande  Terremoto  e  seus 
abalos  posteriores  são  sinais  de  grandes  e  terríveis  coisas  que  irão  acontecer.  Alguns  halflings,  tal  como 
clérigos  tribais  e  druidas,  começaram  a  procurar  outros  presságios  para  determinar  se  outras  antigas 
profecias  irão  acontecer.  O  druida  halfling  Poog,  por  exemplo,  reuniu  um  grupo  de  guerreiros  e  saiu  na 
direção das Montanhas Ressonantes. Ele logo cruzará caminho com os heróis de Tyr já que ele busca as suas 
próprias respostas dos mistérios dos antigos. 
O  povo  de  Tyr  sempre  esteve  um  pouco  acima  do athasiano  médio.  De altos nobres  a  míseros  ex‐
escravos,  tyrianos  são  orgulhosos,  bravos  e  teimosos.  Um  grupo  de  tyrianos,  os  PJs,  deve  atingir  níveis 
maiores ainda de bravura. Eles devem se tornar heróis, ou todo Athas poderá ser destruída por um terror de 
um passado antigo. 
A missão oferecida pelo Conselho é simples: Os PJs devem escoltar os mercadores pterrans de volta 
a sua vila na Hinterlândia, fazer um mapa detalhado da rota, achar e resgatar os membros faltantes do grupo 
pterran  (se  possível),  e  abrir  canais  potenciais  com  os  líderes  das  vilas  ao  fazer  uma  oferta  de  amizade.  A 
aventura começa em Tyr, então se move para oeste enquanto os PJs tentam achar um caminho através das 
Montanhas Ressonantes. Ao longo do caminho, alguns obstáculos irão deter os personagens. Estes incluem 
desastres naturais, assassinos, halflings selvagens e o elemento central e secreto desta aventura: uma arma 
viva, um remanescente da Era Azul... e ainda funcionando. 
Na  Parte  1,  os  PJs  descobrem  sobre  a  oferta  do  Conselho  nas  ruas  (ou  são  convocados 
especificamente  pelo  Conselho  se  já  tiverem  tratado  com  ele  antes).  Eles  aparecem  ante  o  Conselho, 
conhecendo notáveis como Rikus e Sadira. Um teste é apresentado para determinar se os PJs são as pessoas 
certas para a missão. Se eles passarem no teste (ou forem recrutados de outro modo), a jornada para achar 
um caminho pelas Montanhas Ressonantes começa. 
Na Parte 2, os detalhes dos primeiros dias da jornada se desenvolvem. Ao longo do caminho, os PJs 
devem  lidar  com  os  pós‐tremores  e  deslizamentos  de  pedras,  thri‐kreens  enlouquecidos,  e  bestas 
perturbadas  e  levadas  à  violência  pela  terra  em  mudança.  O  grupo  perdido  de  pterrans  é  localizado  na 
Floresta das Montanhas, onde eles estão sendo atacados por um bando de saqueadores tareks. Esta parte da 
aventura termina quando um fortíssimo tremor faz que a terra se abra, deixando os PJs flutuando no ar—
literalmente! 
Na Parte 3, os PJs descobrem as ruínas de uma antiga cidade na fenda aberta pelo terrível tremor. Os 
PJs  podem  explorar  as  ruínas,  tentando  desenrolar  os  mistérios  esquecidos  há  muito  tempo  que  o  lugar 
apresenta. Eles podem aprender que a ruína é tudo que sobrou de uma cidade halfling que existiu durante a 
Era Azul—quando Athas era coberta por água! Poog e seus guerreiros halflings chegam para apresentar um 
desafio mais tangível. O druida quer proteger o “local sagrado” de profanação. Para tornar as coisas piores, 
o  tremor  mais  recente  liberou  uma  terrível  ameaça  da  Era  Azul.  Esta  criação  de  um  mestre  da  natureza 
renegado que pode destruir toda Athas se a deixarem escapar das ruínas e ficar solta. Quando o aparelho 
vivo se une fisicamente com Poog, ele se torna um terrível e estranho monstro que os PJs nunca viram nada 
parecido—e podem não sobreviver. 
No final, caso eles derrotem a ameaça ou não, os PJs devem sair das ruínas antes que um poderoso 
tremor desabe a ruína de volta às profundezas da terra. Será que os heróis acham um caminho através das 
montanhas  para  a  Hinterlândia  após  a  aventura  terminar?  Isto  cabe  ao  Mestre—e  deve  ser  feito  em 
aventuras futuras. 
 

Começando a Aventura
 
Se  esta  é  a  primeira  aventura  de  DARK  SUN  para  os  jogadores,  faça‐os  criar  os  personagens  que 
estejam na Cidade Livre desde pelo menos o Grande Terremoto. Uma boa mistura de classes irá aumentar as 
chances  dos  PJs  significantemente.  Pelo  menos  um  dos  PJs  deve  ser  um  comerciante  ou  um  ladino,  para 
poder se adequar ao prólogo da missão. Lembre‐se que magos preservadores são membros bem‐vindos na 
sociedade tyriana, enquanto profanadores devem disfarçar sua verdadeira natureza dentro das muralhas da 
cidade. 
Se esta aventura estiver sendo jogada como parte de uma campanha já existente de DARK SUN e os 
jogadores  já estiverem  prontos  para  seguir  com a  linha  do  tempo  apresentada  nas  Crônicas  do  Andarilho, 

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Mistérios dos Antigos 
Mistério dos Antigos pode ser usada com pequenas modificações. Apenas tenha certeza que os PJs estejam 
em Tyr antes de iniciar. Isto pode ocorrer de várias maneiras, dependendo do que já ocorreu na campanha 
desde então. Tais detalhes cabem ao Mestre desenvolver. 
Os  PJs  podem  começar  ou  ouvindo  sobre  a  oferta  do  Conselho  nas  ruas  (que  é  o  modo  na  qual  a 
aventura é apresentada), ou eles podem ser especificamente chamados se eles já forem conhecidos por seus 
feitos pelos membros do Conselho. A última introdução deve apenas ser usada se os personagens já tiverem 
participado em aventuras prévias de DARK SUN. 
 

Personagens do Mestre (PdMs)


 
Vários personagens do mestre são detalhados abaixo. Alguns são usados apenas quando a aventura 
dita, enquanto outros podem ser usados para reforçar um grupo fraco. 
Poog,  o  Curador  de  Árvores:  Halfling  macho  druida  5/senhor  do  bosque  3;  ND  8;  humanóide 
pequeno; DV 8d8+16; pv 62; Inic +4; Desl 6 m.; CA 15, toque 15, surpreso 11; BBA +5 (BBA +5, Raça +1, For ‐
1); Agr +0 (BBA +5, Tam ‐4, For ‐1); Atq +7 (BBA +5, Arma +2) corpo‐a‐corpo (1d6+2/19‐20/x2, espada curta 
de madeira +3); Atq Total +7 corpo‐a‐corpo (1d6+2/19‐20/x2, espada curta de madeira +3); Atq Esp magias 
de  druida;  Qua  Esp  magias  de  druida,  traços  de  halfling,  senso  da  natureza,  empatia  com  a  natureza, 
caminho  da  floresta,  rastro  invisível,  idioma  da  natureza,  forma  selvagem  (1x),  terra  protegida,  sacrifício, 
destruir invasores (1x), sustento, invisibilidade (1x); TR Fort +11, Ref + 8, Von +13; Tnd N; For 9, Des 18, Con 
14, Int 14, Sab 18, Car 16. 
Traços de Halfling (Ext): +2 em Escalar, Saltar e Furtividade, TR +2, +1 em arremesso, Ouvir +4. 
Perícias  e  Talentos:  Adestrar  Animais  8  (+11),  Concentração  7  (+9),  Conhecimento  (natureza)  10 
(+18), Cura 9 (+13), Esconder‐se 7 (+15), Furtividade 7 (+13), Sobrevivência 6 (+18), Identificar Magias 7 (+9), 
Ouvir 5 (+13); Filho da Natureza; Nativo do Deserto e Dom Selvagem: armadura inerte. 
Magias  Divinas  Preparadas  (6/5/4/4/3;  CD  14  +  nível  da  magia):  0  –  cheiro  da  profanação,  curar 
ferimentos  mínimos,  detectar  magias,  intuir  direção,  ler  magias,  nutrir  sementes;  1º  –  curar  ferimentos  leves, 
constrição, enfeitiçar animal, invisibilidade contra animais, rejuvenescer planta; 2º – imobilizar animal, pele de árvore, 
resistir  energia,  sono,  3º  –  armadilha,  convocar  relâmpagos,  curar  ferimentos  moderados,  dominar  animais;  4º  – 
comandar plantas, coração de klar, espinhos aprisionadores. 
Posses: espada curta de madeira +3, adaga de osso, 6 m. de corda e cantil. 
 
Descrição: Poog o Curador de Árvores é um halfling de estatura mediana druida que coleta histórias 
orais  sobre  os  antigos  mestres  da  natureza  da  Era  Azul.  Enrolados  em  seu  cabelo  selvagem  estão  uma 
variedade  de  folhas  e  ramos  que  significam  seu  chamado  e  seu  espírito  patrono.  Ele  pinta  seu  corpo  com 
tons  de  verde  e  marrom,  usando  padrões  comuns  aos  halflings  selvagens  da  Floresta  das  Montanhas.  Ele 
carrega uma espada feita de madeira encantada, e ele não hesita em usar na defesa da floresta ou dos lugares 
sagrados dos antigos mestres da natureza. 
Poog reivindica uma grande área na Floresta das Montanhas como sua terra protegida. Seu espírito 
patrono reside nas grandes árvores da floresta, dando‐lhe vitalidade e poder. O druida e o espírito se uniram 
depois que Poog curou um grupo de árvores de um fungo rastejante da região. 
 
Ptellac Olho Dourado: Pterran macho ladino 5/comerciante das dunas 2; ND 7; humanóide médio; 
DV 7d6; pv 24; Inic +1; Desl 9 m.; CA 14 (+3 armadura, +1 Des), toque 11, surpreso 13; BBA +6 (BBA +4, For 
+2); Agr +6 (BBA +4, For +2); Atq +6 corpo‐a‐corpo (2d6+2/x3, thanak de osso); Atq Total +6 corpo‐a‐corpo 
(2d6+2/x3,  thanak  de  osso);  Atq  Esp  Ataque  furtivo  +3d6;  Qua  Esp  Encontrar  armadilhas,  Evasão,  Sentir 
Armadilhas, Esquiva Sobrenatural, Tagarelar, Contato, Negociação Distributiva, Pterran; TR Fort +1, Ref +5, 
Vont +6; Tnd NB; For 14, Des 12, Con 10, Int 13, Sab 14, Car 16. 
Traços  de  Pterran  (Ext):  Arma  Natural  (Garras,  Mordida),  Telepatia  Selvagem,  Familiaridade  com 
Arma (Thanak), Ouvir ‐2. 
Perícias e Talentos: Avaliação 10 (+13), Blefar 9 (+16), Diplomacia 10 (+19), Esconder‐se 9 (+9), Falar 
Idioma (comum, ssurran), Furtividade 10 (+10), Intimidação 9 (+16), Ler e Escrever (pterran e comum), Obter 

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Mistérios dos Antigos 
Informação 9 (+12), Procurar 9 (+10), Sentir Motivação 9 (+13), Profissão (comerciante) 6 (+8); Comerciante, 
Negociador, Persuasivo. 
Posses: thanak de osso, armadura de couro de lizak, cantil. 
 
Descrição: O líder de um grupo de mercadores pterran da Hinterlândia veste uma túnica de couro 
lizak  e  carrega  uma  thanak  de  osso  do  seu  lado.  Junto  com  suas  vestes  e  posses  obviamente  civilizadas, 
Ptellacc  Olho  Dourado  fala  praticamente  de  modo  perfeito  o  idioma  comum  com  um  pequeno  sotaque.  A 
mochila  jogada  transpassada  pelo  ombro  está  cheia de  vários itens—bens  trazidos  de  sua  vila  assim  como 
coisas que ele apanhou durante suas viagens. 
O comerciante Ptellacc tem uma paixão por fazer negócios. Se ele vê algo que gosta ou se encontrar 
clientes em potencial de qualquer tipo, ele entra no seu personagem vendedor e os jargões costumeiros. Ele 
pode ser bem encantador e persuasivo, mas ele não irá aceitar um mau negócio que prejudique a sua vila a 
longo prazo. O olho direito de Ptellacc é da cor do ouro. 
Se  os  PJs  concordarem  em  levar  Ptellacc  com  eles  na  missão  pelas  Montanhas  Ressonantes,  o 
comerciante pterran fará o melhor para ajudá‐los a encarar os perigos da jornada. 
Ele até lutará do lado deles, mas para cada rodada após a primeira o Mestre deve jogar um teste de 
Vontade (CD 10 + dano levado) para ver se o comerciante mantém a calma. Se ele fracassar no teste, ele foge 
e busca segurança. De outro modo, ele luta tão bravamente quanto qualquer outro membro do time. 
 
Foreg, o Irado: Tarek macho guerreiro 3; ND 4; humanóide médio (tarek); DV 3d10+6; pv 24; Inic 
+1; Desl 9 m. (6 quadrados); CA 14 (+3 armadura natural, +1 Des), toque 11, surpreso 13; BBA +6 (BBA +3, 
For  +3);  Agr  +6;  Atq  +7  corpo‐a‐corpo  (1d8+4/x4,  trespassa‐corações  de  osso)  ou  +6  corpo‐a‐corpo  (1d4+3, 
pancada);  Atq  Total  +7  corpo‐a‐corpo  (1d8+4/x4,  trespassa‐corações  de  osso)  ou  +6  corpo‐a‐corpo  (1d4+3, 
pancada); Atq Esp/ Qua Esp Ferocidade, Psionismos, Visão no Escuro 18 m.; TR Fort +5 Ref +2, Vont ‐1; Tnd 
LN; For 17, Des 12, Con 15, Int 7, Sab 6, Car 6. 
Traços  de  Tarek:  Visão  no  Escuro  18m.,  Familiaridade  com  Armas  (Garras  e  Trespassa‐Corações), 
Ferocidade, Trabalho em Equipe(B), Armadura Natural +3, Intimidar +4 e Arma Natural (Pancada). 
Perícias e Talentos: Escalar 2 (+5), Intimidação 3 (+5), Saltar +1(+4); Trabalho em Equipe (B), Foco em 
Arma (trespassa‐corações), Dom Selvagem: Vigor e Resistência, Ataque Poderoso, Trespassar. 
Posses: Trespassa‐corações e 1d4 pc. 
 
Descrição:  Foreg  o  irado é  um  enorme  tarek  com  uma  terrível  disposição.  Ele  lidera  um  grupo  de 
saqueadores  tarek  que  recentemente  deixou  as  planícies  que  chamavam  de  lar  para  buscar  saque  nas 
Montanhas Ressonantes. Infelizmente, ao invés de achar um esconderijo entre os cânions, os saqueadores de 
Foreg  encontraram  apenas  morte  e  destruição  quando  o  Grande  Terremoto  atingiu‐os.  Separados  dos 
Planaltos  e  severamente  reduzidos  em  número,  o  bando  de  Foreg  foi  forçado  a  subir  nas  montanhas—e 
dentro da Floresta das Montanhas. 
A  tribo  de  Foreg  o  segue  por  medo,  mas  os  outros  tareks  também  reconhecem  sua  aptidão  em 
combate  e  sentido  de  propósito.  Na  verdade,  a  vida  para  a  tribo  dele  era  muito  boa  até  eles  irem  para  as 
montanhas  e  o  terremoto  acontecer.  Agora  Foreg  deve  restabelecer  sua  autoridade  face  ao  desastre  que 
atingiu  a  tribo.  Seus  seguidores  perderam  um  pouco  da  confiança  nele,  e  isto  apenas  deixou  Foreg  ainda 
mais irado do que ele é normalmente. 

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Mistérios dos Antigos 
Novidades do Conselho 
“Deixe  que  a  palavra  se   
espalhe”! 

Parte 1: Um Dia em Tyr


O  Conselho  de 
Mistagogos  precisa  de 
aventureiros  corajosos  para 
uma missão. Este teste não é 
 
sem perigo, mas uma grande 
Mistério  dos  Antigos  começa  de  duas  maneiras.  Se  os  PJs  são  novos  em 
recompensa  é  incluída  para 
Tyr  ou  nunca  se  aventuraram  antes,  então  a  aventura  começa  na  cidade‐estado. 
aqueles  dispostos  a  fazer 
Aqui entre as multidões e os perigos normais da vida citadina, os PJs descobrem 
este  serviço  para  a  Cidade 
que o Conselho de Mistagogos está oferecendo uma pequena fortuna para aqueles 
Livre. 
que fizerem uma viagem ao oeste. Por outro lado, se os PJs já estiverem em Tyr há 
“Nós  recentemente 
algum tempo e o Conselho já conhece os seus feitos, eles podem ser convocados 
recebemos  visitantes  do 
diretamente  pelo  conselho  para  receber  a  oferta  de  emprego.  Desde  o  momento 
oeste.  Parece  que  vilas  que 
que a  missão  é  apresentada  e  aceita,  a ação  já  se  inicia,  com  uma  competição  de 
nós  nunca  soubemos  que 
três partes e uma emboscada de uma casa rival. Esta é a “Parte 1: Um Dia em Tyr” 
existiram  ficam  do  outro 
“Parte  2:  Jornada  no  Desconhecido”  continua  o  perigo,  incluindo  uma 
lado  das  Montanhas 
trilha  pelas  Montanhas  Ressonantes.  Os  PJs  encontram  perigos  naturais  como 
Ressonantes,  além  da 
tremores  e  deslizamentos  de  pedras,  assim  como  criaturas  perigosas  como 
Floresta  das  Montanhas  e 
uivadores  do  deserto,  tigones  e  outros  inimigos  mortais—incluindo  thri‐kreens 
além  da  Hinterlândia.  Estas 
enlouquecidos, saqueadores tareks e assassinos leais a uma casa mercante rival. 
vilas  são  povoadas  por 
Esta parte da aventura termina com um grande abalo que abre o chão sob 
pterrans  civilizados  que 
os  PJs  e  ameaça  fazê‐los  despencar  à  sua  destruição...  uma  destruição  que  os 
sinceramente  desejam 
aguarda em “Parte 3: Terrores do Passado.” 
estabelecer  rotas  de 
 
comércio  entre  nossas 
comunidades.” 
“Infelizmente  o  caminho 
As Ruas de Tyr
que os pterrans tomaram foi 
 
selado  por  um  dos  tremores 
Bem  vindo  à  Cidade  Livre  de  Tyr,  onde  todos  que  trabalham  recebem 
que  seguiram  o  Grande 
pagamento,  escravidão  é  algo  do  passado,  e  todos  os  cidadãos  tomam  parte  do 
Terremoto.  Um  novo 
processo  de  governo.  Nestas  ruas  abarrotadas  e  poeirentas,  os  PJs  encontram 
caminho  deve  ser  forjado,  e, 
vários habitantes locais e visitantes, eventualmente descobrindo sobre o emprego 
para  tal,  nós  precisamos  de 
oferecido  pelo  Conselho  de  Mistagogos.  Leia  ou  parafraseie  o  seguinte  aos 
pessoas  corajosas  que 
jogadores. 
queiram  fazer  a  viagem  e 
 
retornar  com  um  mapa 
O  terremoto  recente não  mudou  muito  Tyr.  As  multidões  continuam  apinhadas 
detalhado da rota.” 
como  ock’n  num  mekillot,  e  o  caos  da  liberdade  reverbera  de  cada  parede.  Há  sinais  de 
“Por  este  grande  serviço, 
desastre  na  Cidade  Livre,  entretanto.  Rachaduras  decoram  prédios  e  paredes  e  algumas 
o  Conselho  oferece  duas 
estruturas desmoronaram completamente. 
peças  de  prata  para  cada 
Também  há  muito  mais  refugiados  do  que  antes—pessoas  das  vilas  clientes  que 
membro  do  grupo  que 
buscam segurança atrás das muralhas da cidade. Estes fugitivos têm o olhar da pobreza, já 
aceitar  a  missão.  Após  o 
que eles não conseguiram achar trabalho na cidade, nem eles conseguiram reunir coragem 
retorno  bem‐sucedido,  uma 
para retornar à suas vidas nas vilas. 
peça  de  prata  adicional  será 
 
dada  ao  grupo  para  cada 
Conforme  os  PJs  vão  vagando  pelas  ruas,  use  os  encontros  descritos 
mês  ou fração  que a  viagem 
abaixo para colocá‐los na história. Estes encontros podem ser jogados em qualquer 
de ida e volta durou.” 
ordem e o Mestre é encorajado a colocar PdMs e mais detalhes do que os dados 
“O  Conselho  precisa  de 
aqui. 
vocês.  A  Cidade  Livre 
 
precisa  de  vocês.  Venha  ao 
Salão  do  Conselho  e  ofereça  Mascates das Ruas (NE –)
os  seus  serviços 
imediatamente.”  Vendedores de todos os tipos são uma visão comum nas ruas de Tyr. Eles 
  tentam que transeuntes experimentem seus produtos, vendendo ou trocando tudo 

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Mistérios dos Antigos 
desde  frutas  e  vegetais  até  roupas  e  cacarecos  exóticos  de  terras  distantes.  Um  mascate  das  ruas  em 
particular  é  Korin  Delb,  um  homem  encorpado  que  fica  perante  um  carrinho  cheio  de  itens  bizarros  que 
desafiam  identificação.  Ele  diz  que  estes  itens  vêm  das  tribos  halflings  na  Floresta  das  Montanhas,  mas  a 
maioria é na verdade imitações feitas pelos elfos da tribo Pé de Areia. Leia ou parafraseie o seguinte para os 
jogadores. 
 
“Vocês não pensam em passar pelo meu carrinho sem a menos dar uma olhada, não é, meus amigos?” Chama 
um enorme homem com uma grande barba e uma cabeça calva e queimada de sol. “Onde mais vocês podem encontrar 
ferramentas genuínas e amuletos da sorte das Montanhas Ressonantes? Este dardo da sorte, por exemplo, foi feito por 
uma donzela halfling com penas de um kes’trekel. Eu tenho várias coisas que vocês necessitam. Dêem uma olhada. Meus 
preços são extremamente razoáveis. Vocês têm dinheiro vivo ou algo para trocar?” 
 
Korin Delb é falastrão e jovial. Ele faz piadas enquanto tenta fazer seus negócios. Ele negocia seus 
itens como se eles fossem feitos de material precioso, dando‐lhes um valor que eles não chegam nem perto 
de ter. Ele tem amuletos que afastam terremotos, fetiches que repelem Tempestades‐de‐Tyr, pedras polidas 
que afugentam mortos‐vivos, e uma série de pequenas ferramentas e armas feitas de pedra, madeira e osso. 
Claro,  nenhum  desses  itens  realmente  faz  algo  das  coisas  que  ele  diz,  e  a  maioria  irão  se  desmontar  após 
alguns usos. 
Há um item, entretanto, que é um artigo genuíno. É uma adaga halfling feita de madeira e coberta 
com runas que datam a um período anterior daquela cultura. De fato, a lâmina é um artefato da Era Azul 
que  foi  passado  de  geração  em  geração.  Grande  parte  da  criação  superior  da  sua  época  foi  gasto  com  o 
tempo,  após  milhares  de  milhares  de  afiações.  Se  um  PJ  tiver  a  perícia  Avaliar  ou  Conhecimento  (história 
antiga), ele pode fazer um teste CD 15 para estabelecer sua autenticidade, mas não de sua verdadeira idade. 
Um teste de Sentir Motivação (CD 25) permite dizer que o humano está mentindo. 
Korin  quer  8  pp  pela  adaga,  mas  ele  irá  vendê‐la  no  mínimo  por  5  pp.  A  adaga  é  uma  arma 
abençoada  que irá  causar  +2  de  dano a um  morto‐vivo.  Ela  também  tem  antigas  propriedades  que  podem 
ajudar os PJs na aventura. 
 
Korin Delb: Humano ladino 5; ND 5; humanóide médio; DV 5d6+10; pv 28; Inic +7; Desl 9 m.; CA 
16 (armadura +3, Des +3), toque 13, surpreso 13; BBA +6 (BBA +3, For +3) ; Atq +5 (+6 BBA, ‐1 Arma) corpo‐a‐
corpo (1d8+2/19‐20/x2, espada longa de osso); Atq Total +5 corpo‐a‐corpo (1d8+2/19‐20/x2, espada longa de 
osso);  Atq  Esp  Ataque  Furtivo  +3d6;  Qua  Esp  Encontrar  armadilhas,  evasão,  esquiva  sobrenatural,  sentir 
armadilhas +1; TR Fort +3, Ref +7, Von +4; Tnd NB; For 16, Des 16, Con 14, Int 13, Sab 16, Car 14. 
Perícias e Talentos: Acrobacia 5 (+9), Atuação (comédia) 5 (+7), Avaliação 10 (+13), Blefar 10 (+14), 
Diplomacia 10 (+18), Falsificação 10 (+12), Intimidação 5 (+9), Prestidigitação 9 (+13), Profissão (mercador) 5 
(+8), Sentir Motivação 6 (+11); Comerciante, Iniciativa Aprimorada, Negociador. 
Posses: Armadura de couro carru, espada longa de osso, 5d4 PJs. 
 

Mendigos e Gente de Rua (NE 9)


Enquanto  os  PJs  vagam  pelas  ruas,  eles  dão  uma  volta  e  se  encontram  num  beco  lotado.  Lá, 
refugiados  das  vilas  clientes  ficam  juntos  por  segurança,  esperando  implorar  um  décimo  ou  dois  de  um 
nobre  ou  cidadão  livre.  Entre  estas  pessoas  pobres  e  miseráveis,  uma  gangue  de  valentões  agride  aqueles 
que parecem ter algo que valha a pena ser roubado—mesmo se for tão pouco quanto uma peça de cerâmica 
e um pouco de mel mofado de kank. 
Os PJs conhecem em primeira mão o infortúnio daqueles deixados sem lar pelo Grande Terremoto e 
os  refugiados  que  vêm  das  terras  altas.  Além  do  mais,  eles  testemunham  a  brutalidade  dos  valentões  nas 
ruas, que Rikus e o Conselho vêm tentando deter. Leia ou parafraseie o seguinte para os jogadores. 
 
A  multidão  em  farrapos  que  preenche  este  beco  consiste  de  homens,  mulheres  e  crianças  que  aparentam  ter 
tanta fome e sede quanto estão empoeirados e cansados. Normalmente, tal multidão se dirigiria a vós, implorando por 
um  décimo  ou  dois  com  olhos  tristes  e  palmas  abertas.  Isto  não  ocorre  hoje,  entretanto.  Ao  invés,  uma  gangue  de 
valentões vasculha os refugiados. Um leva uma clava de osso à cabeça de um homem que tenta proteger a sua família. 
Outro estapeia uma jovem garota enquanto ele retira um único décimo de uma bacia de doações. Os valentões provocam 

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Mistérios dos Antigos 
um ancião, rindo enquanto eles o empurram para o chão. Aparentemente eles se divertem tanto com os seus atos como 
com o dinheiro que ganham. 
 
Os  PJs  podem  continuar  seu  caminho,  ou  eles  podem  ajudar  as  famílias  sendo  assaltadas  pelos 
valentões.  Se  os  PJs  decidirem  não  entrar  na  luta  e  o  Mestre  ainda  quiser  usar  este  encontro,  os  valentões 
podem ver os PJs e ir atrás deles. Afinal de contas, os PJs devem parecer reis e rainhas no meio desses pobres 
moradores de rua—no ponto certo para serem roubados. 
Os valentões fogem se mais da metade do seu grupo for nocauteado ou morto. O líder, se sobreviver 
à luta, promete que se vingará dos PJs um dia. Tal evento não ocorrerá nesta aventura, mas pode ser usado 
para criar novos encontros numa outra campanha. 
 
Valentão  das  Ruas  Líder:  Humano  bruto  5;  ND  5;  humanóide  médio;  DV  5d12+5;  pv  41;  Inic  +1; 
Desl 12 m.; CA 14 (Armadura +3, Des +1), toque 11, surpreso 13; BBA +8 (BBA +5, For +3); Agr +8 (BBA +5, 
For +3); Atq +8 corpo‐a‐corpo (1d8+3/x3, clava datchi); Atq Total +8 (1d8+3/x3, clava datchi); Atq Esp Fúria 
2/dia;  Qua  Esp  Movimento  Rápido,  Sentir  Armadilhas  +1,  Esquiva  Sobrenatural  Aprimorada;  TR  Fort  +5, 
Ref +2, Vont +0; Tnd NM; For 16, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 8, Car 11. 
Perícias e Talentos: Escalar 5 (+7), Sobrevivência 8 (+7), Ouvir 5 (+4), Saltar 5 (+7), Intimidação 8 (+8) 
Arte da Fuga 5 (+7), Acrobacia 4 (+8); Ataque Poderoso, Trespassar, Sacar Rápido. 
Posses: Clava datchi, armadura de couro carru, 1d8 PJs. 
 
Valentões das Ruas (5): Humanos brutos 3; ND 3; humanóide médio; DV 3d12; pv 28, 22, 24, 30 e 
26; Inic +0; Desl 12 m.; CA 12, toque 12, surpreso 10; BBA +4 (BBA +3, For +1); Agr +4 (BBA +3, For +1); Atq 
+3 corpo‐a‐corpo (1d6‐1/x2, clava de osso) ou +2 à distância (1d6‐1/x2, clava de osso); Atq Total +3 corpo‐a‐
corpo  (1d6‐1/x2,  clava  de  osso)  ou  +2  à  distância  (1d6‐1/x2,  clava  de  osso);  Atq  Esp  Fúria;  Qua  Esp 
Movimento Rápido, Esquiva Sobrenatural, Sentir Armadilhas +1; TR Fort +3, Ref +1, Vont +0, Tnd CM; For 
12, Des 10, Con 11, Int 10, Sab 9, Car 10. 
Perícias e Talentos: Escalar 6 (+6), Ofícios (vários) 6 (+6), Intimidar 6 (+6), Saltar 6 (+7), Ouvir 6 (+5); 
Esquiva, Ataque Desarmado Aprimorado, Tolerância. 
Posses: Clava de osso, 1d4 PJs cada. 
 

Ladrão na Multidão (NE 7)


Uma  multidão  se  reuniu  numa  rua  afluente  em  particular.  Conforme  os  PJs  vagam  por  ela,  eles 
ouvem várias conversas ocorrendo ao seu redor. O diálogo de “Palavras nas Ruas” na Introdução pode ser 
usado aqui, assim como “Notícias do Conselho” apresentado previamente no início desta seção. A “palavra 
nas ruas” deve ser apresentada na forma de conversas, enquanto que as notícias do Conselho aparecem num 
pergaminho de couro de mekillot pendurado numa parede. Os PJs terão que empurrar através da multidão 
para conseguir chegar perto o suficiente para ler (Lembre‐se que ler e escrever não é mais restrito em Tyr.) 
Os  PJs  ouvem  algumas  pessoas  na  multidão  dizer  que  aceitarão  a  oferta  do  Conselho.  Algumas 
outras vozes se preocupam que seja um truque pterran. “Os pterrans que conheço sempre foram assassinos 
com sede de sangue,” um mul diz. “Como nós sabemos que estes mercadores são diferentes?” 
Em  determinado  momento,  um  jovem  elfo  aponta  para  os  PJs,  “Eu  aposto  que  vós  durões 
conseguiríeis dar conta do recado. Vós pareceis durões o suficiente para lutar com uma tribo de braxats para 
mim.  Então,  o  que  me  dizeis?  Vós  ides  aceitar  a  oferta  do  Conselho?  Acho  que  seríeis  tolos  se  vós  não 
aceitásseis. Mas esta é apenas a opinião de um elfo honesto.” 
Enquanto o elfo está ocupado falando com os PJs, seu parceiro, uma ladra élfica, está dando o seu 
golpe.  Ela  tenta  bater  a  carteira  de  um  PJ  guerreiro  ou  mago—ela  sabe  que  não  seria  bom  testar  suas 
habilidades contra outro ladino ou um clérigo perceptivo. Se a elfa tentar bater a carteira de uma vítima, faça 
um teste resistido de Prestidigitação contra um teste de Observar com penalidade de ‐4 para ver se um PJ 
percebe que estão tendo roubá‐los. Se eles não ganharem no teste, eles não percebem nada. Por ouro lado, se 
a elfa perder, a vítima sente uma pressão e percebe uma mão em seu bolso. 
A ladra tenta pegar a bolsa de dinheiro ou algum item visível de interesse (excluindo armas). Se ela 
conseguir e ninguém perceber, ela e o seu parceiro escapam nas profundezas da cidade. Se ela fracassar ou 

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Mistérios dos Antigos 
alguém  ver  o  seu  crime,  o  par  ainda  tenta  fugir.  Eles  preferem  fugir  a  lutar,  combatendo  somente  se  for 
completamente necessário. 
 
Vigarista Élfico: Elfo ladino 6; ND 6; elfo médio; DV 6d6‐6; pv 18; Inic +9; Desl 12 m.; CA 15, toque 
15,  surpreso  10;  BBA  +4;  Agr  +4;  Atq  +4  corpo‐a‐corpo  (1d8/18‐20/x2,  espada  longa  élfica);  Atq  Total  +4 
corpo‐a‐corpo  (1d8/18‐20/x2,  espada  longa  élfica);  Atq  Esp  Ataque  Furtivo  +3d6;  Qua  Esp  Traços  de  Elfo, 
Evasão,  Esquiva  Sobrenatural,  Encontrar  Armadilhas,  Sentir  Armadilhas  +2;  TR  Fort  +1,  Ref  +10,  Vont  +3; 
Tnd LN; For 10, Des 20, Con 8, Int 15, Sab 13, Car 15. 
Traço  de  Elfo  (Ext):  Corrida  Élfica,  Visão  na  penumbra,  Usar  todos  os  arcos,  Resistente  a 
Temperaturas  Extremas,  Bônus  em  Perícias  (+2  em:  Ouvir,  Atuação,  Procurar  e,  Observar),  Familiaridade 
com Arma (Espada Longa Élfica). 
Perícias e Talentos: Avaliação 7 (+9), Atuação (oratória) 9 (+13), Blefar 9 (+11), Diplomacia 9 (+15), 
Esconder‐se 7 (+12), Furtividade 7 (+12), Abrir Fechaduras 6 (+11), Obter Informação 9 (+13), Procurar 9 (+15), 
Sentir Motivação 9 (+10), Prestidigitação 9 (+16); Dom Selvagem: ocultar pensamentos, Iniciativa Aprimorada, 
Investigador. 
Posses: Espada longa élfica, 2d4 PJs. 
 
Batedor de Carteira Élfico: Elfa ladina 4; ND 4; elfo médio; DV 4d6; pv 16; Inic +5; Desl 12 m.; CA 
18  (Armadura  +3,  Des  +5),  toque  15,  surpreso  13;  BBA  +5  (BBA  +3,  For  +2);  Agr  +5;  Atq  +5  corpo‐a‐corpo 
(1d8/18‐20/x2, espada longa élfica); Atq Total +5 corpo‐a‐corpo (1d8/18‐20/x2, espada longa élfica); Atq Esp 
Ataque  Furtivo  +2d6  Qua  Esp  Traços  de  Elfo,  Achar  Armadilhas,  Evasão,  Sentir  Armadilhas  +1,  Esquiva 
Sobrenatural; TR Fort +1, Ref +9, Vont +1; Tnd LN; For 15, Des 20, Con 11, Int 13, Sab 11, Car 12. 
Traço  de  Elfo  (Ext):  Corrida  Élfica,  Visão  na  penumbra,  Usar  todos  os  arcos,  Resistente  a 
Temperaturas  Extremas,  Bônus  em  Perícias  (+2  em:  Ouvir,  Atuação,  Procurar  e,  Observar),  Familiaridade 
com Arma (Espada Longa Élfica). 
Perícias  e  Talentos:  Acrobacia  7  (+11),  Avaliação  7  (+8),  Blefar  7  (+8),  Esconder‐se  7  (+11), 
Furtividade 7 (+11), Observar 7 (+7), Ouvir 7 (+7), Prestidigitação 7 (+15), Procurar 7 (+10) ; Foco em Perícia 
(prestidigitação), Mãos Leves. 
Posses: Espada longa élfica, armadura de couro carru, 3d6 PJs. 
 

O Conselho de Mistagogos
 
Graças  às  “palavras  nas  ruas”  e  anúncios  colocados  nas  paredes,  os  PJs  deverão  eventualmente 
chegar ao Conselho de Mistagogos. Se eles se recusarem a seguir a dica, notícias do encontro dos PJs com os 
valentões chega a Rikus. O ex‐gladiador oferece um convite pessoal, requisitando que eles se apresentem ao 
Conselho. 
As câmaras do Conselho estão localizadas na Torre Dourada. Quando os heróis chegam à torre, eles 
serão direcionados ao salão do Conselho Superior. Aqui eles se encontrarão com três membros do Conselho 
Superior: Rikus (mul/gladiador 5/campeão da arena 10/NB), Sadira (meio‐elfa/preservadora 10/maga do sol 
18/N), e Gar Martelo‐de‐pedra (anão/guerreiro 3/NB). Caso eles tenham sido convocados ou tenham vindo 
em  resposta  às  “palavras  nas  ruas”,  os  heróis  devem  competir  pelo  contrato  da  missão  contra  outros 
pretendentes. 
A missão é bem simples de se explicar, mas potencialmente impossível de se completar. O Conselho 
quer fazer uma rota de comércio entre a vila pterran de Escama Perdida e a cidade‐estado de Tyr. Para fazer 
isso, alguém tem que encontrar uma rota que possa ser usada várias e várias vezes. Esta rota deve ser direta 
e fácil de negociar para que carga possa ser enviada tão rápida quanto possível. O Conselho Superior não 
está  tentando  enganar  os  PJs,  então  a  informação  que  Rikus  e  os  outros  sabem  será  passada  àqueles  que 
receberem a missão. 
O grupo que o Conselho selecionar deve levar o pterran comerciante Ptellacc junto da missão (assim 
como  um  dos  subordinados  de  Ptellacc,  caso  um  dos  jogadores  resolva  criar  um  PJ  pterran).  Uma  missão 
secundária de achar os membros perdidos da expedição original de Ptellacc também é apresentada, mas o 

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Mistérios dos Antigos 
Conselho  Superior  enfatiza  que  o  grupo  selecionado  não  deve  se  afastar  do  caminho  para  atingir  esse 
objetivo. 
Como parte da missão, o grupo selecionado deve fazer um mapa da rota de Tyr à Escama Perdida, 
anotando todos os marcos de terreno relativos e perigos para os quais viajantes futuros devam se preparar 
durante  a  viagem.  Adicionalmente,  o  mapa  será  usado  por  qualquer  que  seja  a  casa  mercante 
(provavelmente Casa Vordon) que receba o contrato de manter a rota de comércio para que ela possa colocar 
vários entrepostos e fortes ao longo do caminho. 
O Conselho Superior filtra a competição pela missão em dois grupos—um dos quais são os PJs. Para 
obter o contrato da missão, os PJs devem vencer um simples teste de três partes contra o grupo rival. Esse 
grupo possui uma forte seleção de guerreiros, um psion, um clérigo e um ladino. A competição consiste em 
um teste de força, um teste de psionismo e um teste de habilidade. Duas vitórias são necessárias para vencer 
o contrato. Os testes são descritos a seguir. 
 

Os Três Testes
Rikus,  Sadira  e  o  anão  Gar  Martelo‐de‐Pedra  supervisionam  a  competição  entre  os  grupos  rivais. 
Cada grupo é dividido em três times; um time deve ser constituído de pelo menos um personagem, mas não 
mais do que três. Cada time deve declarar que teste que irá representar para seu grupo, seja força, psionismo 
ou habilidade. Após isto ser resolvido, o primeiro teste começa. 
• O Teste de Força (NE 3). Este teste é um simples cabo de força. Uma linha é riscada no meio do 
salão, e a cada time é dada uma ponta de corda de cabelo de gigante. O objetivo é puxar o time rival através 
da linha. A competição coloca três guerreiros para este teste: um mul com Força 18, uma humana com Força 
15 e um humano com Força 13. os PJs podem ter o mesmo número de ou tentar ganhar com menos membros 
no seu time de força. 
Para competir no teste, um teste resistido de Força em conjunto é realizado, somando‐se a Força do 
grupo. Vence o teste de força quem ganhar no teste resistido. 

Copyright 2005 © Wizards of the Coast 
 

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Mistérios dos Antigos 
• O Teste de Psionismo (NE 3). Gar Martelo‐de‐Pedra cria um ovo de obsidiana feito do vidro mais 
negro  e  liso.  O  ovo  foi  preparado  para  reagir  à  energia  psiônica.  Gar  coloca  na  linha  riscada  no  chão  e 
gesticula para os times ficarem a 3 metros um do outro em lados opostos. Usando nada além de pontos de 
poder, os times devem mandar o ovo na direção dos oponentes. Isto é feito através de um sistema simples e 
abstrato. Nenhum poder psiônico é necessário para competir no teste; o teste simplesmente mede talento e 
potencial. Personagens com classes psiônicas jogam 1d4 por rodada e dons selvagens 1d3. O número rolado 
é subtraído da reserva de pontos de poder dos personagens. Se um personagem ficar sem pontos de poder, 
ele deve sair da competição. Cada time soma suas jogadas; o maior total vence a rodada. A diferença entre os 
dois totais é a quantia x 30 cm. que o ovo se move em direção ao time perdedor. Por exemplo, se o time rival 
jogar um 5 e um 2 para um total de 7, e o time dos PJs jogar um 2 e um 1 para um total de 3, o ovo se move 
1,2 metros na direção dos PJs (7 ‐ 3 = 4). Na segunda rodada, o time rival joga um total de 8 e os PJs um total 
de 2 (8 ‐ 2 = 6). Então, o ovo se move outros 1,8 metros na direção dos PJs, então completando a jornada de 3 
metros. Os PJs perderiam o teste neste exemplo. 
O time rival consiste de um psion (15 pontos de poder) e um guerreiro que possui um dom selvagem 
(3 pontos de poder). 
•  O  Teste  de  Habilidade  (NE  3).  O  último  teste  requer  Destreza  e  Inteligência  para  se  vencer.  Os 
dois times devem competir tentando resolver uma charada no menor tempo possível. Como os outros testes, 
este também é apresentado de forma abstrata. A cada time é dado um conjunto de blocos cuidadosamente 
balanceados.  Os  times  devem  discernir  a  forma  oculta  nos  blocos  e  na  ordem  em  que  colocá‐los  (usando 
Inteligência), e então empilhá‐los na ordem apropriada sem deixá‐los cair (usando Destreza). 
Leva‐se 3 rodadas de testes bem sucedidos da habilidade‐chave (CD 10) para se resolver e montar o 
quebra‐cabeça.  Um  membro  de  cada  time  deve  ser  designado  como  o  “construtor”,  usando  a  Destreza 
daquele  personagem.  Todos  os  outros  membros  daquele  time  (incluindo  o  construtor)  fazem  testes  de 
Inteligência para resolver cada estágio do quebra‐cabeça. Se um teste de Destreza falhar, os blocos caem e o 
processo deve ser começado novamente (apesar de o teste ser feito com um bônus de discernimento de +1 
por  cada  rodada  que  foi  feito  com  sucesso  antes  da  falha,  com  um  máximo  de  +2).  Se  pelo  menos  um 
membro de cada time fizer um teste de Inteligência bem‐sucedido numa rodada, o processo pode continuar 
(desde que o teste de Destreza seja bem‐sucedido). Se todos os testes de Inteligência de um time falharem na 
rodada, mas o teste de Destreza for bem‐sucedido, os blocos não caem, mas a rodada não conta como um 
sucesso. 
O  time  rival  envia  o  seu  ladino  (Destreza  16,  Inteligência  10)  e  seu  clérigo  (Inteligência  14)  para  o 
teste. 
 

Após os Testes
Se  os  PJs  vencerem  dois  dos  três  testes,  eles  recebem  o  contrato  de  levar  o  embaixador  pterran  e 
buscar uma rota até Escama Perdida. Os termos de emprego são apresentados, e se os PJs concordarem com 
os termos, eles são apresentados a Ptellacc Olho Dourado. Os PJs devem se preparar para a viagem com o 
dinheiro adiantado, apesar de eles poderem convencer o Conselho Superior a dar água e comida suficiente 
para  abastecer  o  grupo  por  duas  semanas.  Vá  pra  “Emboscada  nas  Ruas”,  abaixo,  depois  que  os  PJs 
deixarem a Torre Dourada. 
Se os PJs perderem dois de três testes, então o time rival é premiado com o contrato da missão. Neste 
caso, os eventos de “Emboscada nas Ruas” toma um curso levemente diferente, como descrito na seguinte 
seção. 
 

Emboscada nas Ruas


Este  encontro  tem  duas  premissas,  dependendo  do  resultado  dos  três  testes  apresentados  pelo 
Conselho  Superior.  De  um  modo  geral,  um  rival  da  Casa  Vordon  contratou  grupos  de  assassinos  para 
eliminar o time contratado pelo Conselho Superior de Tyr. O rival não quer que Vordon prospere então ele 
decidiu que destruir as  chances de  Tyr  em  abrir  uma  rota  de  comércio  para  as  recém  descobertas  vilas  na 
Hinterlândia. 

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Mistérios dos Antigos 
Não  obstante,  os  PJs  não  devem  descobrir  ainda  quem  contratou  os  assassinos  neste  ponto  da 
aventura,  já  que  aventuras  futuras  podem  ser  construídas  ao  redor  dessa  sub‐trama.  O  rival  pode  ser 
qualquer  suspeito  lógico  que  o  Mestre  queira  usar,  mas  Casa  Stel  de  Urik  é  recomendada.  Com  a  atual 
política  isolacionista  de  Urik,  Stel  é  a  que  tem  mais  a  perder  se  Vordon  ganhar  em  tamanho,  influência  e 
reputação. 
 

Quadrado = 3m    A = Guerreiro Assassino  L = Líder Assassino 


A = Guerreiro Assassino   D = Membro do time rival morto ou ferido 
L = Líder Assassino    C = Membro do time rival 
X = Os personagens chegam por aqi 
*Letras impressas nessa cor referem‐se ao encontro ʺSe o Time Rival Venceu os Testesʺ
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Se os PJs Venceram os Testes (NE 12)


... ou foram selecionados de outro modo para irem na missão, então os assassinos vão atrás deles. A 
emboscada ocorre após os PJs saírem do salão do Conselho mas antes que eles partam para as Montanhas 
Ressonantes. Alguém próximo ao Conselho deu a dica aos assassinos, permitindo a eles o tempo de planejar 
a emboscada nas ruas de Tyr. 
Enquanto  os  PJs  saem  da  Torre  Dourada  em  direção  do  Bairro  dos  Templários  da  cidade,  os 
assassinos  se  aproximam.  Após  passarem  por  alguns  quarteirões  cheios  com  as  típicas  multidões 
administrativas  e  guardas  municipais  comum  a  esta  área,  os  PJs  se  encontram  numa  rua  calma  e  deserta. 
Provavelmente eles irão perceber a mudança quase que imediatamente, mas não há nada que eles possam 
fazer para evitar a batalha que está por vir. 
Refira‐se ao mapa “Emboscada nas Ruas” quando fazendo este encontro. Ele mostra as localizações iniciais dos 
assassinos,  o  ponto  de  encontro  dos  PJs,  e  o  layout  da  rua  onde  ocorre  a  emboscada.  Em  colorido  estão  os  detalhes 
pertinentes  à  versão  alternativa  deste  encontro,  conforme  descrito  abaixo.  Se  os  PJs  venceram  a  competição,  ignores 
estas marcas. 
Os assassinos começam atirando flechas e tentando cercar os PJs. Após eles isolarem quaisquer rotas 
de fuga e ficarem sem flechas, os assassinos se aproximam para o corpo‐a‐corpo. Eles foram contratados para 
parar os PJs a quaisquer custos, mas irão fugir se seis ou mais de seu grupo forem derrotados. Se qualquer 
um  dos  assassinos for  capturado,  eles  dizem que  trabalham  para  a  tribo  élfica dos  Corredores  da Noite, o 

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Mistérios dos Antigos 
que  é  uma  mentira  (Sentir  Motivação  CD  25  para  identificar).  Eles  não  irão  revelar  seu  empregador  atual, 
não importa que meios os PJs usem, eles morrerão ou se matarão antes. 
 
Assassino Líder: Humano bardo 5/assassino 1; ND 6; humanóide médio; DV 6d6+6; pv 30; Inic +9; 
Desl 9 m.; CA 18 (Armadura +3, Des +5), toque 15, surpreso 13; BBA + 8 (BBA +3, Des +5); Agr +5; Atq +8 
corpo‐a‐corpo (1d8+3/19‐20, macahuitl) ou +8 (BBA +3, Des +5) à distância (1d6/x3, arco curto); Atq Total +8 
corpo‐a‐corpo (1d8+3/19‐20, macahuitl) ou +8 à distância (1d6/x3, arco curto); Atq Esp ataque furtivo +1d6, 
ataque mortal, psionismo; Qua Esp Música de bardo, conhecimento de bardo, muambeiro +3, usar venenos, 
manha, sacar rápido, segredo de comércio (cabeça fria), resistência mental; TR Fort +5, Ref +11, Vont +4; Tnd 
NM; For 14, Des 20, Con 12, Int 17, Sab 11, Car 10. 
Perícias e Talentos: Acrobacia 9 (+15), Blefar 9 (+9), Disfarces 9 (+9), Escalar 9 (+13), Esconder‐se 9 
(+15/+19), Furtividade 9 (+13), Ofícios (venefício) 9 (+12), Obter Informação 9 (+11), Ouvir 9 (+9) Saltar 6 (+12); 
Acuidade com Arma, Iniciativa Aprimorada, Reflexos de Combate e Franco Atirador. 
Posses: Arco curto, macahuitl, armadura de couro carru, 3d4 PJs. 
 
Assassinos Guerreiros (7): Humanos guerreiros 4; ND 4; humanóide médio; DV 4d10+8; pv 28, 22, 
30, 32, 26, 28, 30; Inic +2; Desl 9 m.; CA 15 (Armadura +3, Des +2), toque 12, surpreso 13; BBA +6 (BBA +4, 
For  +2);  Agr  +6;  Atq  +7  (Foco  em  Arma  +1)  corpo‐a‐corpo  (1d8+4/19‐20,  macahuitl)  ou  +6  à  distância 
(1d6+3/x3, arco curto); Atq Total +7 corpo‐a‐corpo (1d8+4/19‐20, macahuitl) ou +6 à distância (1d6+3/x3, arco 
curto); TR Fort +6, Ref +3, Vont +0; Tnd NM; For 15, Des 15, Con 14, Int 12, Sab 9, Car 9. 
Perícias  e  Talentos:  Conhecimento  (tecnologia  de  guerra)  7  (+8),  Escalar  7  (+8),  Intimidar  7  (+6), 
Saltar 7 (+8); Ataque Poderoso, Duro de Matar, Foco em Arma (macahuitl), Reflexos de Combate, Tolerância 
e Trespassar. 
Posses: Armadura de couro mekillot, arco curto, macahuitl, 1d4 PJs cada. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Se o Time Rival Venceu os Testes (NE 10)


...  esta  cena  ocorre  um  pouco  diferente.  Os  PJs  ainda  terminam  nas  ruas  desertas  mencionadas 
acima,  mas  agora  o  Mestre  se  refere  aos  detalhes  coloridos  no  mapa.  Estes  detalhes  mostram  o  time  rival 
cercado  pelos  assassinos.  Antes  que  os  PJs  cheguem,  o  time  rival  já  entrou  na  emboscada.  Cinco  de  seus 
membros  já  estão  caídos,  severamente  machucados  ou  mortos,  enquanto  os  assassinos  trabalham  para 
terminar os outros dois. Três assassinos também caíram, deixando apenas cinco (quatro guerreiros e o líder) 
para os heróis lidarem com. Use as estatísticas apresentadas acima. 
Neste  encontro,  o  líder  assassino  permaneceu  no  topo  dos  prédios  adjacentes,  atirando  flechas 
sempre  que  a  oportunidade  aparecer.  Ele  tem  três  flechas  restantes  quando  os  PJs  chegarem.  Ele  usará  as 
flechas restantes se os PJs interferirem, mas no momento em que eles aparentarem uma ameaça real a eles e 
seus assassinos, o líder tentará escapar. 
Esta  cena  serve  a  apenas  um  propósito:  colocar  os  PJs  de  volta  na  trama  se  eles  fracassaram  na 
competição. Se os PJs ignoram a situação e continuam a andar, os assassinos os ignoram. Se os PJs decidirem 
se  envolver,  eles  podem  salvar  algumas  vidas  inocentes.  De  qualquer  modo,  o  Conselho  irá  buscá‐los 
algumas horas depois. Com o time que o Conselho escolheu dizimado e inapto a completar a missão, cabe à 
segunda escolha deles fazer o trabalho—os PJs. 
Independente  de  como  os  eventos  terminarem,  os  PJs  deverão  ter  a  missão,  seu  dinheiro  inicial,  e 
uma idéia clara de como eles pretendem proceder no final desta parte da aventura. O Mestre pode dar aos 
jogadores algum tempo para os jogadores se preparem no mercado de Tyr, e então seguirem para os ermos e 
a oeste para as Montanhas Ressonantes. 

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Mistérios dos Antigos 
Forjando  um  Caminho 
(Opcional)   
Para  aumentar  o 

Parte 2: Jornada ao
suspense  e  a  dificuldade 
de  achar  um  caminho 
pelas  Montanhas 
Ressonantes,  esta  regra 
opcional  pode  ser  usada. 
Com  ela  testes  são 
necessários  uma  vez  por 
Desconhecido
dia  de  viagem  ou  cada  A  viagem  às  Montanhas  Ressonantes  começa  no  vale  fora  da  cidade‐estado 
vez  que  um  dos  PJs  deve  de  Tyr.  Daqui,  os  Pjs  devem  navegar  entre  os  cânions  que  serpenteiam  através  dos 
fazer  uma  escolha  (por  contrafortes e entrar no coração das montanhas. Muitos dos detalhes da viagem são 
exemplo,  escolher  uma  deixados para o Mestre, dependendo de quanta ênfase ele deseja colocar na viagem. 
direção  ao  chegar  numa  O  mapa  Encontros  na  Região  de  Tyr  na  página  seguinte  mostra  um  caminho  pela 
bifurcação).  floresta aproximadamente onde os encontros planejados deverão ocorrer. O Mestre é 
Use  as  regras  para  encorajado a expandir este mapa e colocar uma quantia de encontros para combinar 
ficar  perdido  encontradas  com o estilo de jogo e com o nível de interesse que seus jogadores têm em tais coisas. 
no  Capítulo  3:  Aventuras  Pelo menos, os encontros planejados devem ser usados. 
do  Livro  do  Mestre  3.5  Os  caminhos  que  levam  a  nada  representam  trilhas  que  levam  a  cânions 
(página 86).  fechados  ou  outros  caminhos  sem  saída.  Os  heróis  devem  encontrar  uma  quantia 
Para  esta  viagem  em  mínima  de  estorvos  para  dar  a  eles  a  sensação  de  explorar  e  de  criar  um  caminho 
particular,  se  os  PJs  através das montanhas. A barra lateral (Forjando um Caminho) dá as regras de jogo se 
estiverem  viajando  o Mestre quiser complicar esta porção da aventura. Do contrário, mescle cenas onde 
apenas  durante  o  dia,  a  os  PJs  devem  retroceder  juntamente  com  os  encontros  planejados  para  levá‐los  do 
CD  do  teste  de  vale de Tyr até a Floresta das Montanhas. 
Sobrevivência para não se   
perder  nas  Montanhas 
Ressonantes  é  12  e  na  Encontros ao Longo do Caminho
Floresta  das  Montanhas  é 
15.  se  os  PJs  fracassarem,  Os  encontros  apresentados  nas  páginas  seguintes  são  numerados  para 
eles  dão  uma  grande  coincidir  com  o  mapa  Encontros  da  Região  de  Tyr.  Outros  encontros  podem  ser 
volta,  e  então  adicionam  adicionados, mas não coloque tantos que os PJs se distraiam de sua missão original 
1d6  horas  para  sua  ou  que  eles  cheguem  nas ruínas  muito  fracos  para  lidar  com  a ameaça do  passado. 
viagem,  para  cada  Balanceie  a  quantidade  e  ferocidade  de  encontros  de  acordo  com  a  facilidade  ou 
fracasso.  Apenas  uma  dificuldade que os PJs estão tendo. 
jogada é necessária (use o   
melhor teste) cada vez. 
  1. Refugiados em Fuga (NE –)
Antes  que  os  PJs  alcancem  os  contrafortes,  eles  encontram  refugiados 
fugindo  dos  cânions.  Não  tem  havido  nenhum  tremor  recentemente,  então  os  PJs 
podem estar confusos sobre o que pode estar causando o êxodo em massa. De algum 
modo,  parece  um  terremoto,  já  que  rebanhos  de  animais  e  hordas  de  pessoas  estão 
correndo para longe dos cânions e na direção dos PJs, fazendo o chão tremer com o 
peso de sua aproximação. 
Leia ou parafraseie o seguinte para os jogadores. 
 
Os  primeiros  raios  do  sol  escaldante  tocam  o  horizonte  conforme  vós  viajais  pelas 
fazendas próximas dos contrafortes das Montanhas Ressonantes. À distância, o som crescente 
de  um  mekillot  raivoso,  de  intensidade  cada  vez  maior,  ecoa  nos  aluviões  de  areia  próximos 
que  marcam  o  começo  dos  contrafortes.  Uma  nuvem  de  poeira  se  levanta  dos  contrafortes, 
levando juntas ondas sonoras. 
 
Dê  aos  PJs  alguns  momentos  para  discutir  ou  ponderar  a  fonte  do  som. 
Enquanto eles ficam parados (ou contemplam outras ações), as vibrações no chão sob 
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Mistérios dos Antigos 
os pés deles vão ficando mais discerníveis, e o som se torna mais alto, explodindo na direção deles como o 
ribombar de um trovão. Após cada personagem ter a chance de expressar uma idéia, declarar uma ação, ou 
dar uma opinião, leia ou parafraseie o seguinte para os jogadores. 

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Mais  alta  agora,  a  onda  Sonora  vos  atinge,  chegando  antes  que  a  poeira  assente  no  horizonte.  Quando  ela 
assenta,  vós  vedes  a  fonte  do  som:  correndo  na  vosa  direção  numa  velocidade  incrível  há  uma  horda  de  pessoas  e 
rebanhos  mistos  de  animais.  Vós  vedes  kanks  e  crodlus,  erdlus  e  inixes,  carrus  e  sygras,  e  até  criaturas  selvagens 
correndo pelo cinto verdejante. Apenas vós ficais na frente desta estranha horda e seu destino. 
 
Antes  que  os  PJs  possam  reagir,  todos  devem  jogar  iniciativas.  Enquanto  cada  PJ  deve  jogar  sua 
iniciativa individual, o Mestre deve jogar duas iniciativas para as criaturas em no estouro (as criaturas são 
mais rápidas que as pessoas e irão chegar à área onde os PJs estão primeiro). As criaturas maiores recebem 
um modificador de iniciativa de +1; as menores recebem um modificador de +2. os PJs não recebem nenhum 
modificador  especial  a  menos  que  tenham  anunciado  ações  que  poderiam  trazer  bônus  ou  penalidades 
agora, conforme determinadas pelo Mestre. 
Deixe  cada  PJ  agir  na  ordem  de  iniciativa.  Um  PJ  pode  tentar  alguma  ação  especial,  ou  ele  pode 
simplesmente  tentar  sair  do  caminho  do  estouro.  Para  tal,  ele  deve  suceder  num  teste  de  Reflexos  CD  12. 
Qualquer personagem que falhe no teste de Reflexos leva dano de atropelamento do rebanho enlouquecido. 
As  criaturas  menores  causam  2d6  pontos  de  dano  a  cada  personagem  no  caminho;  as  criaturas  maiores 
causam 2d10 pontos de dano.  
O  estouro  perdura  por  três  rodadas  após  as  criaturas  atingirem  os  PJs.  Para  cada  uma  destas 
rodadas,  os  PJs  devem  fazer  um  teste  bem‐sucedido  com  uma  penalidade  de  ‐3  para  evitar  serem 
atropelados.  Aqueles  que  não  passam  no  teste  levam  dano  de  um  ou  ambos  os  tipos  de  criaturas, 
determinado  pelo  quão  longe  eles  ficaram  de  passar  no  teste:  criaturas  pequenas  causam  dano  se  os 
jogadores falharam por 1 a 3 números a menos do que o necessário; dano das criaturas grandes é causado se 
os jogadores falharam por 4 a 7 números a menos que o necessário; e dano das criaturas pequenas e grandes 
se os jogadores falharam por 8 ou mais do que o número necessário. 
Após três rodadas, o estouro passa pelos PJs. Agora os refugiados em fuga chegam, mas a mistura 
de raças inteligentes não está tão enlouquecida a ponto de atropelar os PJs. Se os PJs perguntarem o que está 
acontecendo, alguém da multidão grita, “Uivadores do Deserto!” Isto leva ao próximo encontro. 
 

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Mistérios dos Antigos 
2. Uivadores do Deserto (NE 13)
O que causou o estouro? Um bando de uivadores do deserto, deslocados pelas mudanças violentas 
no  solo,  atacou  pelos  contrafortes  e  nos  vales  abaixo.  Os  PJs  sobrevivem  ao  estouro,  apenas  para  se 
encontrarem encarando seis famintos uivadores do deserto. 
Um uivador do deserto (para maiores informações, vide Terrores de Athas, pág. 209) é uma criatura 
parecida com um lagarto que parece com um cachorro réptil com oito olhos, uma cabeça grande, e enormes 
carcaças.  Famintos  e  assustados  pelos  tremores  recentes,  este  bando  ficou  agressivo  e  começou  a  atacar  as 
criaturas e residentes de algumas das poucas vilas ainda ocupadas no vale. Conforme os habitantes e seus 
rebanhos fugiam, outras criaturas se assustaram e se juntaram à turba do estouro. Excitados pelo pânico que 
causaram, os uivadores do deserto perseguiram a turba. Eles ainda a perseguem quando os PJs vêem pela 
primeira vez o bando de uivadores do deserto. Leia ou parafraseie o seguinte para os jogadores. 
 
A  poeira  levantada  pelo  estouro  ainda  não  assentou  quando  vós  ouvis  uma  série  de  uivos  assustadores.  No 
horizonte, vedes uma besta solitária. Ela fica em quatro patas, com escamas resistentes cobrindo suas costas e grandes 
carcaças amarelas saindo de usas mandíbulas cheias de dentes. Ela uiva de novo, e cinco outros uivos respondem. Seis 
das criaturas se juntam, e então começam a correr na vossa direção. 
 
Os  uivadores  do  deserto  não  estão  se  comportando  normalmente  devido  ao  medo  causado  pelos 
tremores.  Eles  nunca  atacariam  um  grupo  de  criaturas  grandes  ou  mesmo  um  grupo  de  PJs,  já  que  eles 
preferem perseguir carcaças solitárias. Entretanto, atacar é tudo o que eles têm em suas mentes no momento. 
Eles tentam cercar os PJs, tentando pegá‐los um a um com seus olhares paralisantes antes de se dirigirem a 
outro inimigo. Se os PJs matarem quatro das bestas, as outras duas irão fugir. Isto pode ser mais fácil falar do 
que fazer, entretanto. 
Se  os  PJs  sobreviverem  à  luta  com  os  uivadores  do  deserto,  eles  podem  começar  a  escalar  os 
contrafortes em direção às Montanhas Ressonantes e à Floresta das Montanhas além. Dependendo de como 
o estouro e o ataque dos uivadores do deserto terminar, entretanto, eles podem querer descansar e se curar 
antes de prosseguir dentro das sombras dos cânions. 
 
Uivadores do Deserto (6): ND 3; besta mágica média; DV 4d10+8; pv 30; Inic +1; Desl 9 m.; CA 15, 
toque 11, surpreso 14; BBA +4 ; Agr +7; Atq +8 corpo‐a‐corpo (1d6+3, mordida); Atq Total +8 corpo‐a‐corpo 
(1d6+3,  mordida)  e  2  +8  corpo‐a‐corpo  (1d3+3,  garras);  Atq  Esp  Olhar  Paralisante  (Fortitude  CD  12  ou 
paralisia por 2d4 rodadas); Qua Esp Visão no Escuro 18 m., Visão na Penumbra; Tnd N; TR Fort +6, Ref +5, 
Vont +2; For 16, Des 12, Con 14, Int 2, Sab 12, Car 10. 
Perícias  e  Talentos:  Escalar  +5,  Furtividade  +4,  Observar  +9,  Sobrevivência  +1;  Ataques  Múltiplos, 
Foco em Arma (mordida). 
Tesouro: Nenhum. 
 

3. Após os Abalos (NE –)


Dentro  dos  cânions  e  enquanto  eles  escalam  as  montanhas,  os  PJs  devem  lidar  com  vários  perigos 
naturais. Os piores, de longe, são os tremores os abalos posteriores que continuam a chacoalhar a área desde 
o  dia  do  Grande  Terremoto.  Estes  podem  ser  mais  mortais  que  qualquer  criatura,  já  que  um  tremor  pode 
atacar sem aviso, jogando literalmente uma tonelada de rocha sobre os PJs. O mapa Encontros na Região de 
Tyr  mostra  três  postos  ao  longo  do  caminho  onde  os  PJs  podem  experimentar  os  perigos  dos  abalos 
posteriores e os deslizamentos que estes tremores produzem. 
Quando um tremor começar, leia o seguinte texto descritivo aos jogadores. 
 
Ele começa como um pequeno abalo, um pequeno tremor no chão que vai ficando mais forte com cada segundo. 
De  repente  a  terra  sacode  como  um  crodlu  selvagem,  tentando  jogar  um  cavaleiro  de  suas  costas.  Pedras  e  rochas  se 
soltam e se quebram, e entulho solto começa a cair dos picos ao seu redor. 
 
Cada  tremor  cria  um  deslizamento  de  rochas  próximo  aos  personagens.  Antes  que  um  tremor 
comece, qualquer PJ deve fazer um teste de Sobrevivência (montanhas ou terras erodidas) CD 10, clérigos da 

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Mistérios dos Antigos 
terra podem fazer um teste de Inteligência CD 12. Se alguém PJ for bem‐sucedido nestes testes, ele poderá 
avisar  ao  resto  do  grupo  que  um  tremor  está  prestes  a  ocorrer.  Estes  PJs  avisados  recebem  um  bônus  de 
discernimento de +4 em seus próximos testes de Reflexos, referentes ao tremor. 
Num deslizamento de rocha, toneladas de terra solta e pedras caem como uma chuva sobre os PJs. 
Para  determinar  de  quanto  entulho  um  determinado  PJ  deve  esquivar,  jogue  1d4.  Isto  representa  quantos 
testes de Reflexos ele deve fazer para evitar ser atingido pelas rochas. A CD do teste de Reflexos é 12. Para 
cada  teste  que  o  personagem  fracassar,  ele  leva  2d8  pontos  de  dano.  Se  um  personagem  falhar  em  quatro 
testes, ele fica enterrado sob a pilha de terra e pedras. 
Um  herói  enterrado  sob  uma  pilha  de  escombros  continua  a  levar  1d6  pontos  de  dano  de 
esmagamento  cada  rodada  subseqüente  em  que  permanecer  aprisionado.  Para  libertar  um  personagem,  o 
resto  do  grupo  deve  passar  em  10  testes  de  Força  CD  10  para  cavar  o  personagem  para  fora.  Cavar  um 
companheiro para fora é uma ação de rodada completa. 
Sucessos são cumulativos, todos os testes não precisam ser feitos numa única rodada. Por exemplo, 
se um membro de um grupo de seis for enterrado sob as rochas, levaria um mínimo de duas rodadas para 
libertá‐lo (cinco outros personagens fazendo um teste por rodadas). 
 

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4. Thri-Kreens Enlouquecidos (NE 8)


Não  muito longe  nas  montanhas,  os  heróis  cometem  o  erro  de adentrar  num  cânion fechado  onde 
um par de thri‐kreens buscou refúgio de um conto que percorre os bandos de thri‐kreens. Esta notícia é tão 
assustadora,  tão  ligada  às  memórias  raciais  profundamente  enterradas,  que  deixou  alguns  dos  thri‐kreens 
temporariamente insanos. O conto refere‐se a relatórios de kreens do oeste—kreens dos quais os thri‐kreens 
dos Planaltos fugiram num passado distante. 
O par neste cânion está sofrendo desta loucura induzida por medo e memória. Apesar de thri‐kreens 
não  serem  bons  escaladores,  este  par  seguiu  um  aclive  sinuoso  no  contraforte até  que  eles  se  perdessem e 
entrassem neste cânion. Os thri‐kreens, K’krit e seu membro de grupo T’jok, não comeram ou beberam nada 
em  muitos  dias.  Quando  eles  chegaram  a  um  ponto  onde  não  podiam  continuar  seguindo  em  frente,  eles 

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Mistérios dos Antigos 
simplesmente  se  sentaram,  sobrepujados  pela  enxurrada  de  antigas  memórias  raciais.  Eles  ainda  estão 
tremendo com suas perturbações internas quando os PJs chegam. 
Os PJs, entretanto, percebem que o céu está ficando cada vez mais escuro, mesmo ainda sendo cedo. 
A escuridão é especialmente profunda no céu oeste. Leia ou parafraseie o seguinte para os jogadores. 
 
O céu a oeste se torna negro conforme as nuvens agitadas se juntam nos picos das montanhas. Estalos agudos 
de relâmpagos preenchem estas nuvens, e se ouve os sons ensurdecedores de trovões distantes. Vós continuais com medo 
de  serem  pegos  ao  relento  caso  uma  tempestade‐de‐Tyr  caia.  O  caminho  sinuoso  pelo  cânion  se  abre  numa  depressão 
maior  entre  os  pináculos  pontiagudos  ao  vosso  redor.  O  caminho  leva  a  uma  saliência  elevada.  Para  continuar  nesta 
direção, tereis que escalar a saliência e o amontoado de rochas à frente. Mas sentados no topo da saliência estão dois thri‐
kreens. Eles parecem agitados, tremendo e olhando sem foco conforme eles se amontoam sobre o chão. 
 
Quando os PJs alcançam este local, qualquer um deles que faça um teste de Sobrevivência ou Escalar 
CD 15 irá imediatamente perceber que o caminho é difícil demais de ser percorrido. O melhor para o grupo é 
dar a volta e encontrar outro caminho mais fácil para atravessar as montanhas. Entretanto, ainda há os thri‐
kreens para serem lidados. 
Se  os  PJs  ignorarem  os  thri‐kreens  e  voltar  de  onde  vieram,  este  encontro  termina  sem  nenhum 
problema.  Se  os  PJs  tentarem  escalar  a  saliência,  atacar  os  thri‐kreens,  ou  tentar  se  comunicar  com  eles  de 
algum modo, K’krit e seu companheiro irão atacar com louca violência. Após os thri‐kreens perceberem os 
PJs, a primeira idéia que eles têm em suas mentes cansadas e confusas é que comida e nutritiva bebida veio a 
eles dos ermos. K’krit e T’jok atacam, buscando matar os PJs para que eles possam se banquetear com eles. 
Oferendas  de  comida  e  água  não  irão  romper  através  da  névoa  de  loucura  que  cerca  estes  thri‐
kreens. Entretanto, poderosos psionismos podem ser usados para limpar suas mentes. Se os PJs conseguirem 
domá‐los através de combate ou meios mágicos, então eles podem conversar com o par, que ficam amigáveis 
e razoáveis até onde um thri‐kreen costuma ser. Até essa domesticação ocorrer, entretanto, os thri‐kreen irão 
lutar até a morte—ou até a iminente inundação instantânea atacar. 
Se  os  PJs  ficarem  no  cânion  fechado,  após  4  rodadas  a  chuva  que  estava  caindo  em  uma  elevação 
mais alta começa a correr montanha abaixo. Seu caminho é pelo cânion fechado, onde os PJs estão tentando 
lidar com os thri‐kreens. Os thri‐kreens não reagem à água corrente, mas qualquer PJ que passe num teste de 
Sabedoria CD 12 consegue se agarrar em algo antes que a água os varra. A inundação instantânea dura por 3 
rodadas. Os PJs devem declarar que eles estão tentando se agarrar a uma parede do cânion ou uma grande 
rocha  antes  que  a  inundação  varra  a  área.  De  outro  modo,  a  água  corrente  os  leva  pelo  caminho  sinuoso. 
Aqueles  se  segurando  em  algo  sólido  devem  passar  num  teste  de  Força  CD  12  para  conseguir  se  segurar. 
Aqueles sendo carregados abaixo pelas montanhas sofrem 1d6 pontos de dano de concussão cada rodada. 
Eles são levados pelas águas até que eles passem num teste de Força CD 12 com penalidade de ‐4 ou até que 
três  rodadas  tenham  se  passado.  Qualquer  personagem  incapacitado  (com  0  ponto  de  vida)  se  afoga  na 
inundação instantânea. 
Quando a inundação termina, os PJs podem continuar em seu caminho. Os thri‐kreens, se tiverem 
sobrevivido, saem de sua névoa e fogem montanha abaixo para o vale de Tyr. 
 
Thri‐Kreens  Enlouquecidos  (2):  Guerreiro  psíquico  5;  ND  6;  humanóide  monstruoso  médio;  DV 
2d8+2(thri‐kreen)  mais  5d8+5  (guerreiro  psíquico);  pv  40,  38;  Inic  +2;  Desl  12  m.;  CA  15/19*,  toque  12, 
surpreso  13  (Des  +2,  Armadura  Natural  +3,  Armadura  Inerte  +4*);  BBA  +4;  Agr  +4  Atq  +4  corpo‐a‐corpo 
(1d4, garra) ou +6 à distância (1d6, chatkcha); Atq Total 4 Garras +4 corpo‐a‐corpo (1d4) e mordida +2 corpo‐
a‐corpo  (1d4  +  veneno  (Fortitude  CD  11  ou  paralisia  2d6  min)  ou  +6  à  distância  (1d6,  chatkcha);  Atq  Esp 
Psionismos; Qua Esp Traços de Thri‐kreen; TR Fort +4, Ref +6, Vont +5; Tnd LN; For 11, Des 15, Con 11, Int 
10, Sab 13, Car 6. 
Traços  de  Thri‐Kreen:  Desviar  Objetos,  Salto,  Visão  no  Escuro  18m.,  Armadura  Natural,  Armas 
Naturais, Veneno (CD 11), Imunidade a Sono, Familiaridade com Arma (gythka e chatkcha). 
Perícias e Talentos: Auto‐hipnose 4 (+5), Concentração 4 (+4), Equilíbrio 4 (+6), Esconder‐se 4 (+6), 
Saltar  1  (+31),  Ouvir  4  (+5),  Observar  4  (+5);  Desviar  Objetos  (B),  Ataques  Múltiplos,  Combater  com  Duas 
Armas, Manifestação em Combate, Arma Psiônica, Meditação Psiônica Mente Afiada. 

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Mistérios dos Antigos 
Poderes de Guerreiro Psíquico Conhecidos: 5 (Pontos de Poder 9, CD 11 + nível do poder): 1º ‐ Bio‐
reação RD 2/‐, Garra Metafísica (atq +1 /dano +1), Armadura Inerte (+4 CA); 2º ‐ Afinidade Animal (+4 em 
habilidade), Golpe Doloroso (+1d6 dano). 
Posses: Chatkcha, 1d4 pc, cantil (vazio). 
 

5. Perseguição de Tigones (NE 7)


Alto nas montanhas, os PJs entram sob o escrutínio de um par de tigones. Estes grandes gatos foram 
levados ao desespero e à hostilidade pelos desastres naturais que ocorrem ao seu redor. Eles também estão 
bem famintos. Eles seguem os heróis por um dia inteiro, esperando o momento certo de atacar. Durante este 
dia,  os  PJs  também  devem  ficar  bem  desconfortáveis  e  nervosos,  conscientes  das  sombras  furtivas 
perseguindo‐os. Para tal, o Mestre deve passar uma nota a um jogador de vez em quando, informando ao 
jogador que sua personagem pensa que algo os observa de vez em quando das saliências mais altas, ou que 
o  personagem  viu  de  rabo  de  olho  ou  ouviu  um  estranho  som  à  distância.  Não  importa  o  quanto  os  PJs 
tentem descobrir o que está causando essa sensação, eles não percebem os tigones. 
Uma rodada antes dos tigones atacarem, faça todos os PJs fazerem um teste de Sabedoria CD 15 para 
perceber que o perigo está preste a atacar. Qualquer personagem que passe no teste está ciente do ataque (ou 
seja,  recebe  a  CA  completa),  mas  não  tem  tempo  de  avisar  os  outros.  Determine  aleatoriamente  que  dois 
personagens os tigones decidem atacar. Os tigones saltam de um ponto mais alto e tentam morder e rasgar 
seus alvos escolhidos. 
Apesar  dos  gatos  estarem  tão  desesperados  que  eles  inicialmente  atacam  apenas  com  as  suas 
habilidades  físicas,  eles  usam  as  suas  habilidades  psiônicas  natas  nas  rodadas  subseqüentes  se  a 
oportunidade surgir. Se um gato for reduzido a 10 pontos de vida ou menos, ele irá tentar fugir da batalha. 
 
Tigones (2): ND 3; besta mágica grande; DV 4d10+12; pv 34, 36; Inic +1; Desl 9 m.; CA 13, toque 10, 
surpresa 12; BBA +4; Agr +12; Atq +8 corpo‐a‐corpo (1d8+4, garra); Atq Total +8 corpo‐a‐corpo (1d8+4, garra) 
e 2 +5 corpo‐a‐corpo (1d6+2); Atq Esp Agarrar Aprimorado, Bote, Habilidades Similares a Psionismo, Rasgar 
1d6+2; Qua Esp Visão no Escuro 24 m., Visão na Penumbra, Habilidades Similares a Psionismo; Tnd N; TR 
Fort +7, Ref +5, Vont +3; For 19, Des 13, Con 16, Int 2, Sab 14, Car 8. 
Perícias  e  Talentos:  Equilíbrio  +6,  Escalar  +5,  Esconder‐se  +2,  Saltar  +16,  Ouvir  +4,  Furtividade  +6, 
Observar +4; Ataques Múltiplos, Foco em Arma (mordida). 
Habilidades  Similares  a  Psionismo:  À  vontade  –  queda  felina  (21  m.*),  clarividência,  senso  do  perigo, 
empatia, ler pensamentos, intuir direção, intuir localização, visão ubíqua; 3/dia – navegação ancorada, barreira mental 
(3  rodadas*),  enfeitiçar  psiônico  (afeta  animais,  fadas,  gigantes,  humanóides,  bestas  mágicas  e  humanóides 
monstruosos, dura 7 dias, CD 13*). Manifesta estes poderes como um psion de 7º nível. A CD dos testes é 
baseada em Carisma 
*Inclui escalonamento devido ao nível de manifestação do tigone. 
Tesouro: Nenhum. 
 

6. Ataque Tarek (NE 8)


Logo  após  os  PJs  chegarem  à  floresta  além  das  Montanhas  Ressonantes,  este  encontro  ocorre. 
Consulte o mapa Ataque Tarek quando conduzindo este evento. 
A viagem pelas montanhas foi cansativa e difícil, mas eventualmente os PJs alcançam a refrescante 
sombra  da  Floresta  das  Montanhas.  Após  várias  horas  de  viagem  pela  densa  selva,  os  PJs  chegam  a  uma 
clareira  (no  local  indicado  pelo  X  no  mapa)—apenas  para  descobrir  que  os  pterrans  perdidos  do  grupo 
mercante  de  Ptellacc  estão  sendo  atacados  por  Foreg  e  seus  saqueadores  tareks.  Leia  ou  parafraseie  o 
seguinte para os jogadores. 
 
A  densa  vegetação  e  altas  árvores  vêm  vos  cercando  desde  que  entrastes  na  Floresta  das  Montanhas.  Uma 
cacofonia de sons atacando o tempo inteiro, já que estes fecundos ermos são tão barulhentos quanto o mercado de Tyr. 
Ainda assim, os sons de animais—até de estranhos animais que nunca encontrastes—são um pouco confortantes para 
aqueles acostumados com a isolação e silêncio do deserto. Mas o barulho a vossa frente é muito mais familiar a vós. É o 
som da batalha! Algo feroz está ocorrendo à frente... 
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Mistérios dos Antigos 
 
Os PJs podem correr cegamente para a clareira ou eles podem lentamente se aproximar para ver o 
que  está  acontecendo.  A  menos  que  os  PJs  façam  muito  barulho,  os  saqueadores  não  irão  perceber  sua 
aproximação  com  o  som  de  sua  própria  batalha.  Faça  os  PJs  atingirem  o  ponto  no  mapa  marcado  “PJs 
Chegam Aqui,” independente de que direção eles tenham entrado na clareira. Leia ou parafraseie o seguinte. 
 
As  árvores  recedem  para  mostrar  uma  clareira.  No  vale  estreito  e  profundo,  um  bando  de  tareks  cercou  um 
grupo de pterrans com vestes similares a Ptellacc Olho Dourado. (Se Ptellacc estiver com o grupo, ele agitado informa o 
PJ  mais  próximo  que  estes  são  os  seus  companheiros  perdidos.)  Os  pterrans  estão  perdendo  esta  briga:  Os  tareks 
começaram  a  brincar  com  os  pterrans  na  maneira  cruel  e  provocante  que  os  saqueadores  às  vezes  usam.  Enquanto 
observais, um dos pterrans cai devido a um forte golpe, dado por um grande e gargalhante tarek com uma velha cicatriz 
ao redor da sua bochecha. 

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Os pterrans guerreiros foram separados da expedição de Ptellacc antes que ela saísse das montanhas. 
Três  morreram  nos  dias  que  se  seguiram,  mas  cinco  ainda  vivem  no  começo  deste  encontro.  Infelizmente, 
isto pode não ser verdade por muito mais tempo. Os PJs descobrem que os pterrans perdidos estão sendo 
atacados por um bando de violentos saqueadores tareks. Há nove saqueadores tarek—o líder Foreg e seus 
oito  guerreiros.  As  estatísticas  de  Foreg  estão  na  “Introdução”;  as  estatísticas  de  seus  guerreiros  estão 
apresentadas abaixo. 
Se os PJs se mostrarem dispostos a ajudar os pterrans, Foreg (como o líder destes saqueadores) irá 
ver  os  PJs  como  um  bando  de  saqueadores  rivais  que  vieram  apenas  roubar  o  que  os  tareks  justamente 
cercaram. Se os PJs apelarem ao líder com um teste de força ou outra resolução tribal, Foreg irá alegremente 
lutar contra o campeão do grupo, convencido de sua habilidade. Entretanto, se os PJs correrem para ajudar 
os pterrans, eles terão que lutar contra o bando inteiro de saqueadores. 

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Mistérios dos Antigos 
Se  Foreg  cair  ou  perder  cinco  de  seus  saqueadores,  os  tareks  fogem  da  batalha  e  correm  para  a 
floresta.  Apesar  de  eles  gostarem  de  saquear  e  matar  oponentes  mais  fracos,  uma  forte  resistência  que 
poderia  derrotar  os  saqueadores  trará  à  tona  seu  lado  covarde  e  os  fará  fugir.  Os  pterrans  sobreviventes 
podem permanecer na clareira para cuidar dos seus ferimentos ou se juntar aos PJs na missão, conforme o 
Mestre desejar. 
 
Saqueadores Tarek (8): Tarek Combatente 2; ND 2, humanóide médio; DV 2d8+4; pv 15, 14, 12, 12, 
10, 9, 8, e 7; Inic +0; Desl 9 m.; CA 14 (Armadura Natural +3, Des +1), toque 11, surpreso 13; BBA + 2; Agr +5; 
Atq  +5  corpo‐a‐corpo  (1d4+3,  punhos)  ou  +5  corpo‐a‐corpo  (1d4+3/x2,  garras);  Atq  Total  +5  corpo‐a‐corpo 
(1d4+3/x2,  garras)  ou  +5  corpo‐a‐corpo  (1d4+3,  punhos);  Atq  Esp  Ferocidade;  Qua  Esp  Traços  de  Tarek, 
Visão no Escuro 18m.; TR Fort +5, Ref +1, Vont ‐2; Tnd LN; For 17, Des 12, Con 15, Int 07, Sab 06, Car 06. 
Traços  de  Tarek:  Visão  no  Escuro  18m.,  Familiaridade  com  Armas  (Garras  e  Trespassa‐Corações), 
Ferocidade, Trabalho em Equipe(B), Armadura Natural, Intimidar +4 e Arma Natural (Pancada). 
Perícias e Talentos: Escalar 2 (+4), Intimidação 2 (+4), Saltar 1 (+4); Trabalho em Equipe(B), Foco em 
Arma (Garras). 
Posses: Garras. 
 

7. As Ruínas (NE –)
O local marcado “Ruínas” no mapa Encontros na Região de Tyr é simplesmente uma área de floresta 
que  se  parece  muito  com  o  resto  da  paisagem  ao  redor  dos  PJs.  Isto  irá  mudar  rapidamente.  Após  os  PJs 
derrotarem ou fugirem da cena do ataque tarek, um enorme tremor chacoalha a floresta—o mais poderoso 
que eles já sentiram desde o próprio Grande Terremoto. Leia ou parafraseie o seguinte para os jogadores. 
 
Conforme  continuais  vossa  busca  pela  floresta,  um  súbito  barulho  os  assusta. Sem  nenhuma  razão aparente, 
incontáveis pássaros e outras criaturas aladas saem dos arbustos ao redor e vão para o céu. Por um momento, os vossos 
ouvidos ficam cheios de barulho das asas batendo e de gritos roucos. Então, um instante depois, o chão começa a vibrar 
conforme um poderoso estrondo começa a se formar dentro da terra. 
 
Dê aos jogadores a chance de escolher um curso de ação para seus PJs. Ptellacc e seus comerciantes 
pterrans,  se  estiverem  com  os  PJs,  se  juntam  e  começam  a  invocar  a  Mãe  Terra  para  protegê‐los.  Então  o 
tremor vem com força total. O chão dobra e se racha, jogando aqueles no chão como brinquedos de papel 
num  vento  forte.  Quaisquer  PJs  que  usem  magias  ou  psionismos  para  se  levantar  no  ar  são  poupados  do 
assalto brutal. Outros devem fazer um teste de Reflexos CD 12 para evitar serem atingidos por uma árvore 
próxima. Aqueles que fracassarem perdem o apoio e levam 1d6 pontos de dano. 
O  tremor  dura  apenas  alguns  momentos,  e  então  o  chão  se  abre  sob  eles.  Leia  ou  parafraseie  o 
seguinte para os jogadores. 
 
A própria terra se abre com a mesma facilidade com que vós descascaríeis uma fruta vel. Pó e terra voam no ar, 
árvores  tombam  ao  seu  redor,  e,  de  repente,  o  chão  sob  os  vossos  pés  se  foi—estais  em  pleno  ar!  Uma  enorme  fenda 
aguarda abaixo de vós, pronta para engolir‐vos conforme vós caís no chão. 
 
Deixe os jogadores pensarem sobre seus apuros por um momento, então vá para “Parte 3,” onde os 
PJs irão ver as ruínas da Era Azul pela primeira vez. 

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Mistérios dos Antigos 
Primeira Vista 
A  boca  enorme  da   
terra  se  abre  como  uma 

Parte 3: Terror Do
ferida. 
Fumaça  e  antigos 
vapores  se  elevam  do 
buraco,  e  através  das 
nuvens  os  PJs  podem  ter 
seu  primeiro  vislumbre 
de  uma  estranha  cidade 
Passado
...uma  cidade  da  Era   
Azul.  Um  enorme  abismo  se  abre  sob  os  PJs  quando  o  tremor  chega  a  um  fim 
Os  prédios  têm  uma  súbito.  Os  PJs  podem  fazer  testes  de  Reflexos  CD  20  para  evitar  cair  no  buraco. 
arquitetura  estranha,  Sucesso indica que os PJs conseguiram saltar para chão sólido. Fracasso indica que os 
parecendo  mais  crescidos  PJs  caíram  6  metros  e  levam  2d6  pontos  de  dano.  Dê  aos  PJs  um  momento  para  se 
do que construídos.  reunirem  depois  que  o  chão  terminar  de  tremer  e  a  poeira  que  saiu  do  buraco  se 
Como  eles  foram  assentar. Então os PJs percebem o que o tremor descobriu. 
construídos  é  Uma série de casulos esféricos preenche o fundo do abismo. Numa primeira 
desconhecido,  já  que  olhada,  os  PJs  podem  achar  que  eles  descobriram  o  corpo  de  uma  enorme  criatura, 
nenhuma  técnica  de  mas então eles devem ganhar a impressão que a coisa foi construída por algum meio 
construção  conhecida  perdido no tempo. O lugar tem um toque antigo e alienígena que deixa os PJs com 
pelos  athasianos  uma sensação não explicada de nervosismo. Eles nunca viram algo como isto antes. 
modernos  pode  explicar  O lugar é sinistramente quieto e sem vida, apesar de que de algum modo a 
as  curvas  e  outras  estrutura dá a impressão que ela vive. Depois de todos estes registros, os PJs devem 
estranhas  formas  decidir  como  proceder.  Há  duas  entradas  possíveis  nas  esferas  conectadas.  A  única 
orgânicas dos edifícios.  porta visível está a 3 metros acima do chão do abismo e leva à Área 1, como descrita 
Não  há  ângulos  abaixo. A rachadura na próxima esfera também pode servir como uma entrada. Ela 
agudos  nesta  estrutura,  começa no chão do abismo e leva à Área 8. 
nem  ângulos  de  qualquer  Mas o que acontece se os PJs decidirem não investigar este antigo mistério? 
tipo.  Ainda  mais,  cada  Isto  quer  dizer  que  a  aventura  terminou?  Poderia  significar  isto,  mas  há  meios  de 
forma  é  de  cor  vibrante  e  levar  os  personagens  de  volta  às  ruínas  halflings.  Se  a  sua  própria  curiosidade  e 
impossível.  desejo  por  tesouro  e  aventura  não  os  atrair  às  ruínas,  então  faça  Poog  e  seus 
O  tremor  causou  guerreiros halflings chegarem mais cedo. A aventura é preparada para eles aparecem 
algum  dano  ao  exterior  depois que os PJs tiverem entrado nas ruínas, mas Poog pode ser usado para levar os 
destas  estruturas.  Um  PJs  para  frente  se  necessário.  Neste  caso,  Poog  chega  na  clareira  enquanto  seus 
grande  rasgo  mostra  o  guerreiros permanecem ocultos na floresta. Ele se dirige aos PJs. 
interior  escuro  de  um  Leia ou parafraseie o seguinte para os jogadores. 
prédio,  enquanto   
enormes  pedaços  de  “Vós profanastes este lugar sagrado,” clama uma voz atrás de vós. Um halfling em 
rocha  esmagam  uma  pé  logo  em  frente  à  floresta, de  aparência  selvagem  e  primitiva com seu  corpo pintado  e  seu 
pequena  porção  de  uma  cabelo  decorado  com  a  floresta.  Ele  aponta  uma  espada  de  madeira  na  vossa  direção.  “Os 
esfera pequena.  antigos  mestres  da  natureza  não  podem  perdoar  a  vossa  intrusão  e  nem  eu!  Eu  erguerei  a 
A única porta que está  floresta  para  destruir‐vos!”  Uma  chuva  de  flechas  explode  das  árvores,  caindo  no  chão  ao 
visível  pode  não  ser  vosso redor. Os gritos de guerreiros halflings selvagens ecoam da escuridão das árvores. 
reconhecida como tal. Ela   
parece  algum  tipo  de  Os PJs não podem lutar o que eles não podem ver, e os guerreiros halflings 
válvula,  pequena  e  não  têm  a  intenção  de  emergir  até  estarem  prontos.  Poog  desaparece  nas  árvores 
estreita,  e  colocada  também,  deixando  os  PJs  sozinhos  com  gritos  selvagens  e  uma  chuva  de  flechas. 
elevada  do  chão.  Apesar  Cada  guerreiro  halfling  atira  uma  flecha  por  rodada  até  os  PJs  estarem  mortos, 
dos  PJS  ainda  não  ficarem sem flechas, ou os PJs fugirem para as ruínas. As estatísticas dos halflings são 
saberem,  o  local  foi  apresentadas  mais  tarde,  enquanto  as  estatísticas  de  Poog  são  apresentadas  na 
construído  por  halflings  “Introdução.” 
que  viveram  quando   
água cobria a terra. 
 

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Mistérios dos Antigos 

Ruínas da Era Azul


 
Consulte o mapa “Ruínas da Era Azul” quando lendo os seguintes pontos. Cada área mostrada no 
mapa é descrita nas seções abaixo. 
•  Portas.  A  portas  não 
funcionam  do  modo  que  os  PJs 
possam  imaginar.  Cada  portal 
estreito  é  realmente  uma  válvula 
que  se  expande  quando  a 
alavanca certa é operada. Próximo 
a  cada  portal  há  um  pequeno 
orifício da altura aproximada para 
um  halfling  colocar 
confortavelmente  a  sua  mão 
dentro. Se um PJ colocar sua mão 
no  orifício,  ela  se  fecha 
firmemente  ao  redor  da  mão  por 
um momento, e então a solta—e o 
portal  se  abre.  Ele  permanece 
aberto  tempo  suficiente  para  seis 
personagens  passarem  se  se 
moverem rápido. 
•  Quartos  e  Corredores. 
A  cidade  foi  construída  pelos  e 
para  os  halflings.  Corredores  são 
estreitos (1,5 metros largura), tetos 
são baixos (1,8 metros de altura na 
maioria  dos  casos),  e  tudo  é  feito 
da mesma estranha pedra porosa. 
•  O  Halfling  Antigo.  As 
ruínas têm um tipo de zelador. Ele 
parece  com  um  halfling  da  Era 
Azul,  mas  é  na  verdade  apenas 
uma  antiga  imagem  de  um 
halfling;  a  ilusão  é  uma  projeção 
de uma ferramenta viva que opera 
dentro  das  ruínas,  repetindo  sua 
mensagem de novo e de novo. Ela 
aparece pela primeira vez quando 
os PJs entram nas ruínas (seja pela 
Área  1  ou  Área  8).  O  antigo 
halfling  também  aparece  várias 
outras  vezes  conforme  os  PJs 
exploram  o  lugar,  apesar  de  na 
maioria  dos  lugares  estas 
aparições  não  estarem  ligadas  a 
uma  ocasião  em  particular.  O 
Mestre  deve  decidir  quando  é  a 
hora  certa  do  antigo  halfling  Copyright 2005 © Wizards of the Coast

aparecer de novo. 
• Poog e os Guerreiros Halflings. A menos que Poog tenha sido necessário para se conseguir que os 
PJs  entrassem  nas  ruínas,  ele  não  aparece  até  que  os  heróis  tenham  explorado  duas  das  áreas  dentro  das 
ruínas. A esta altura, consulte o Evento Dois, que descreve o druida halfling. 
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Mistérios dos Antigos 
 

Eventos da Aventura
 
Conforme os PJs exploram as ruínas, vários eventos podem ser narrados, independente de que áreas 
os PJs estejam atualmente investigando. Estes eventos estão agrupados aqui para facilitar a localização, com 
sugestões  no  texto  de  possíveis  horas  para  narrá‐las.  O  Mestre  deve  se  sentir  livre  para  colocar  estes 
incidentes conforme as ações dos jogadores, ao invés de aderir estritamente ao texto da aventura. 
 

Evento Um: Boas Vindas Antigas


Quando os PJs entram nas ruínas (pela Área 1 ou Área 8), eles recebem uma estranha boa vinda. Leia 
ou parafraseie o seguinte. 
 
Uma pequena figura sai das sombras. Ele tem o corpo e a aparência geral de um halfling, mas ele parece ter 
tanto em comum com as criaturas selvagens quanto um aarakocra tem com um abutre. Ele tem cabelo curto; face sem 
barba; e um estranho crescimento empelotado que cobre seu braço direito do punho ao ombro. Ele considera‐vos por um 
momento com grandes olhos de aparência inocente. Ele abaixa a cabeça e fala palavras que não têm significado para vós. 
“Ulaka teerin,” o estranho halfling diz, abraçando‐se. 
 
O halfling estranho repete a mensagem várias e várias vezes. Se os PJs pegaram a adaga halfling do 
mascate em Tyr, o halfling se dirige ao personagem carregando a antiga arma. Ele não responde a nada que 
os PJs disserem, mas quando eles falam, ele aponta com o crescimento orgânico no seu braço para eles. Se os 
PJs se aproximarem da figura ou atacá‐la, ela desaparece tão repentinamente quanto apareceu, parecendo ter 
desaparecido do nada. 
As palavras do halfling são ditas no idioma dos antigos halflings da Era Azul, e nem um halfling dos 
Penhascos  Serrados  poderia  entendê‐las  (apesar  de  um  personagem  certamente  reconhecer  como  o  antigo 
idioma). O halfling‐imagem não está dando as boas‐vindas aos PJs. Ele os está avisando que a cidade possui 
um perigoso ocupante. Entretanto, nada que os PJs façam a esta altura pode fazê‐los entender a mensagem. 
Se eles não fizerem mais nada, a imagem some depois de repetir seu aviso seis vezes. 
O halfling‐imagem é produzido por uma das poucas ferramentas que ainda funcionam nas ruínas. 
Ela tem várias habilidades, incluindo a habilidade de aprender. Isto é demonstrado conforme os eventos vão 
ocorrendo. 
 

Evento Dois: Poog e Seus Halflings (NE 9)


A menos que Poog tenha sido usado para forçar os PJs para as ruínas, ele faz sua primeira aparição 
após  os  PJs  terem  explorado  duas  das  áreas  dentro  das  ruínas.  Poog  irá  apenas  se  mostrar  aos  PJs 
brevemente,  já  que  ele  prefere  lidar  com  seres  perigosos  com  cautela  e  grande  preconceito.  Ele  faz  sua 
proclamação  aos  intrusos  logo  que  possível.  Poog  se  mostra  brevemente,  e  então  exclama  num  idioma 
comum fortemente com sotaque. 
 
“Vós profanastes  este  lugar  sagrado.  Os  antigos  mestres da  natureza não  podem perdoar  a  vossa  intrusão,  e 
nem  eu.  Vós  ides  morrer  neste  lugar  sagrado,  e  eu  irei  derramar  vosso  sangue  para  aplacar  os  antigos  que  vós 
perturbastes!” 
 
Se os PJs tentarem atacar ou capturar Poog, ele desaparece. Na maior parte da exploração das ruínas, 
os  guerreiros  de  Poog  seguem  os  PJs.  Eles  atacam  quando  a  oportunidade  se  apresenta,  mas  não  querem 
danificar este local antigo ou se arriscar a irritar ainda mais os antigos mestres da natureza. 
Quando  os  PJs  estão  ocupados  examinando  alguma  característica  das  ruínas,  eles  percebem  um 
guerreiro remexer sua cabeça por trás de um dos muitos afloramentos da ruína. Os PJs podem pensar que é 
o  antigo  halfling  retornando  com  outra  mensagem, ou  Poog  para  dar  outra  proclamação.  Leva apenas um 

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Mistérios dos Antigos 
momento para perceber que este é um halfling selvagem, um guerreiro primitivo usando pintura de guerra e 
carregando armas mortais. O halfling some de vista antes que os PJs possam reagir, entretanto. 
Se os PJs seguirem o guerreiro halfling, eles não conseguem achá‐lo. Poog continua a direcionar seu 
grupo  a  seguir  os  PJs  até  um  local  adequado  para  uma  emboscada  aparecer  (conforme  escolhida  pelo 
Mestre). 
Eventualmente, Poog e seus guerreiros atacam os PJs com força total. Isto não deve ocorrer até os PJs 
estarem  perto  da  Área  11  mas  antes  que  tenham  explorado  aquela  localização.  Os  halflings  atacam  de 
cobertura,  usando  furtividade  e  táticas  de  guerrilha  para  ter  vantagem.  Poog  ajuda  lançando  magias  de 
druida de tempo em tempo, mas na maioria ele cuida para minar a força de seus inimigos. 
 
Guerreiros  Halflings  (6): Halflings  guerreiros  3;  ND  3;  humanóide  pequeno;  DV  3d10;  pv  21, 20, 
14, 13, 12 e 10; Inic +2; Desl 6 m.; CA 13, toque 11, surpreso 12 (+1 tamanho, +2 Des); BBA +4 (BBA +3, Raça 
+1); Agr +0 (BBA +3, Tam ‐4, Raça +1); Atq +3 corpo‐a‐corpo (1d6‐1/19‐20/x2, espada curta de osso) ou +6 à 
distância  (1d6/x3,  arco  curto);  Atq  Total  +3  corpo‐a‐corpo  (1d6‐1/19‐20/x2,  espada  curta  de  osso)  ou  +6  à 
distância (1d6/x3, arco curto); Atq Esp ‐; Qua Esp traços de halfling; TR Fort +5, Ref + 5, Von +3; Tnd LN; For 
10, Des 15, Con 11, Int 9, Sab 10, Car 8. 
Traços de Halfling (Ext): +2 em Escalar, Saltar e Furtividade, TR +2, +1 em arremesso, Ouvir +4. 
Perícias e Talentos: Esconder‐se 1 (+8), Furtividade 1 (+7), Sobrevivência 1 (+1), Ouvir 1 (+5), Escalar 
2 (+7); Esquiva, .Tiro Certeiro, Tiro Longo e Tiro Concentrado. 
Posses: espada curta de osso, adaga de osso e cantil. 
 
Poog está especialmente interessado no porque que o mestre da natureza (a antiga imagem halfling) 
falou  com  os  PJs  (veja  Eventos  Um,  Três,  e  Quatro).  Poog  quer  saber  por  quê.  Se  ele  enxergar  a  adaga 
halfling que os PJs podem estar carregando, ele irá querer recuperá‐la para sua tribo. Note que se os PJs não 
adquiriram  a  adaga  do  mascate  em  Tyr,  então  Ptellacc  o  comerciante  pterran  pode  tê‐lo  feito.  Talvez  ele 
tenha  adquirido  antes  que  o  grupo  tenha  deixado  Tyr.  Deste  modo,  a  adaga  está  lá  para  atrair  a  atenção 
tanto de Poog quanto da imagem halfling. 
Se  os  PJs  começarem  a  derrotar  seus  guerreiros  halflings,  sob  nenhuma  circunstância  eles  devem 
derrotar Poog no momento. O druida foge logo que as coisas começarem a ficarem feias, correndo para se 
esconder na Área 12. Ele aparece de novo com a arma viva enxertada nele, como descrita na conclusão desta 
aventura e no Evento Cinco. 
 

Evento Três: O Antigo Halfling Retorna


A  imagem  do  antigo  halfling  aparece  ante  os  PJs  de  novo  conforme  as  ruínas.  Desta  vez,  graças  à 
habilidade  da  ferramenta  de  analisar  linguagem,  ela  fala  de  uma  maneira  que  os  PJs  podem  entender.  A 
imagem se direciona novamente ao PJ (ou PdM) que possui a adaga de osso. Leia ou parafraseie o seguinte. 
 
O estranho halfling aparece novamente na sua frente, aparecendo praticamente do nada. Quando ele fala desta 
vez, vós conseguem entender suas palavras. “Esta é Ulaka, a cidade das ondas,” ele fala num sotaque estranho e familiar 
ao  mesmo  tempo.  “Ela  era  forte  e  vibrante  quando  as  ondas  cobriam  a  terra  e  nenhum  outro  ser  senão  os  halflings 
viviam de uma ponta a outra do mundo.” Conforme ele fala, as imagens da câmara ao seu redor brilham e mudam. Ela 
se torna uma antiga cidade muito parecida com as ruínas que estais explorando, só que viva e vibrante. Água preenche 
as  ruas  e  vai  até  o  topo  dos  prédios,  e  botes  estreitos  podem  ser  vistos  carregando  estranhos  halflings  flutuando 
serenamente pelas ondas gentis. 
“Isto foi eras atrás,” o antigo halfling continua, “quando nosso sol era da cor da safira e o mar nos dava tudo 
que precisávamos. Era o tempo antes da magia, antes dos psionismos, antes do mundo começar a morrer.” 
 
Os PJs não podem fazer nada para parar o diálogo do halfling. Eles podem ver que a água e a cidade 
são apenas imagens projetadas se passarem num teste de Sabedoria CD 15. Os que fracassam devem fazer 
testes de Vontade CD 12 para evitar entrar em pânico ao ver tanta água. Personagens em pânico tentam fugir 
para escapar da visão. 

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Mistérios dos Antigos 
Após o halfling passar por esta parte de seu monólogo, ele desaparece de novo. A ferramenta viva 
está velha e fraca, então ela não pode projetar sua mensagem por muito tempo sem descansar. Ela ainda tem 
uma mensagem a ser entregue, mas ainda não chegou àquela parte de sua mensagem. 
 

Evento Quatro: O Aviso


Use este evento quando os PJs entram na Área 9 ou logo antes de se aproximarem da Área 11. 
O antigo halfling tem um aviso para os PJs. Num passado antigo, um dobrador da natureza maligno 
criou  armas  vivas  para  usar  contra  os  mestres  da  natureza  que  governavam  o  mundo.  Apesar  de  ter  sido 
derrotado,  suas  criações  não  foram  destruídas.  Elas  foram  trancadas  dentro  das  profundezas  de  Ulaka, 
guardadas para que nunca pudessem ser usadas contra o mundo. 
Infelizmente, logo após o dobrador da natureza ter sido preso, o desastre atingiu a Era Azul. O mar 
começou a morrer e a população halfling começou a entrar em pânico. Na confusão, as armas vivas foram 
esquecidas, e então a Era Azul cessou de existir. As cidades halflings desapareceram do mundo, e novas eras 
e civilizações se ergueram para substituí‐las. 
As  armas  vivas  desde  então  formaram  uma  entidade  única.  Ela  tem  consciência,  assim  como  uma 
missão  programada  pelo  dobrador  da  natureza  que  a  criou.  Ela  quer  causar  destruição  em  massa  numa 
grande  escala.  Como  ela  tem  a  força  combinada  de  várias  armas  e  a  capacidade  de  aprender  e  de  se 
melhorar,  ela  possivelmente  poderia  destruir  o  mundo.  Ela  também  busca  se unir com  um  hospedeiro, de 
preferência um halfling. 
Enquanto a ferramenta viva da Área 9 não tiver sido destruída, a imagem do antigo halfling aparece 
para  terminar  de  dar  o  seu  aviso.  É  muito  tarde,  é  claro,  mas  a  informação  que  ela  dá  ajuda  os  PJs  sobre 
como atacar a arma viva. Como antes, a imagem se dirige ao personagem (se houver) que está carregando a 
adaga halfling dada pelo mascate em Tyr. Leia ou parafraseie o seguinte. 
 
O antigo halfling aparece novamente, literalmente surgindo na sua frente. Ele acena com a sua cabeça, então 
diz, “Uma terrível praga assombra antiga Ulaka. Não visite esta cidade. Não explore suas profundezas. A maldição do 
dobrador da natureza está trancada atrás de poderosos portais. Abrir estes portais é soltar mais morte sobre o mundo. E 
nós, os mestres da natureza, já causamos mortes suficientes. Vão agora, e nunca retornem.” 
 
Com  isso,  a  imagem  some.  Ela  cumpriu  sua  missão  de  dar  o  seu  aviso.  Agora  cabe  aos  PJs  salvar 
Athas de um terrível destino. 
 

Evento Cinco: A Arma Viva (NE 9)


Quando a arma viva se aproxima dos PJs pela primeira vez, leia o seguinte.  
 
Uma  massa  amorfa  de  matéria  cinza  se  levanta  numa  forma  vagamente  humanóide  a  vossa  frente.  Por  um 
momento, podeis ver a forma do druida halfling em suas profundezas, então ela começa a se mover e mudar de forma 
perante  os  vossos  olhos.  Sempre  fluida  e  em  movimento,  a  massa  forma  um  punho  semelhante  a  uma  marreta  e  o 
golpeia. Na mesma hora, um outro apêndice forma um tubo oco. Raios estalam por dentro do tubo, e um jorro de energia 
explode na vossa direção. 
 
Poog  veste  a  arma  viva  como  uma  segunda  pele,  mas  ela  muda  de  forma  sem  aviso,  engolindo‐o 
antes  de  ter  uma  forma  estável  de  novo.  Tal  horror  rapidamente  deixa  o  druida  insano.  O  simbionte 
druida/arma dá o melhor de si para destruir os PJs conforme ele busca uma saída das ruínas. Ele quer sair e 
completar a missão, acreditando que apenas tal coisa lhe trará conforto. 
De  vez  em  quando  os  PJs  podem  ver  Poog  tentando  emergir  do  simbionte,  mas  ele  não  consegue 
escapar  com  seus  próprios  poderes.  A  arma  viva  luta  com  todos  os  seus  variados  e  estranhos  poderes, 
buscando destruir os seres vivos ao seu redor. Entretanto, ele irá optar por alcançar a superfície ao invés de 
destruir os PJs imediatamente. Os PJs devem reconhecer esta possibilidade e lutar para evitar que ele deixe 
as ruínas com sucesso. 
 

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Mistérios dos Antigos 
Arma Viva/Poog: Arma Viva + <halfling macho druida 5/senhor do bosque 3 (capturado)>; ND 11; 
construto  pequeno;  DV  8d8+16  mais  3d10;  pv  62  +  16;  Inic  +4;  Desl  6  m.;  CA  18  (+1  tamanho,  +2  Des,  +5 
natural), toque 13, surpreso 15; BBA +5; Agr +3 (BBA +5, Tam ‐4, For +2); Atq +8 (BBA +5, Raça +1, For +2) 
corpo‐a‐corpo (1d10+2/x2, punho martelo) ou +8 (BBA +5, Raça +1, For +2) corpo‐a‐corpo (1d12+2/19‐20/x2, 
braço espada) ou +8 (BBA +5, Raça +1, For +2) corpo‐a‐corpo (1d8+2/19‐20/x2, mangual atroz c/ cravos) ou +8 
(BBA +5, Raça +1, Des +2) à distância (3d6, relâmpago); Atq Total +8 (BBA +5, Raça +1, For +2) corpo‐a‐corpo 
(1d10+2/x2, punho martelo) ou +8 (BBA +5, Raça +1, For +2) corpo‐a‐corpo (1d12+2/19‐20/x2, braço espada) 
ou +8 (BBA +5, Raça +1, For +2) corpo‐a‐corpo (1d8+2/19‐20/x2, mangual atroz c/ cravos) ou +8 (BBA +5, Raça 
+1, Des +2) à distância (3d6, relâmpago); Atq Esp magias de druida; Qua Esp magias de druida, traços de 
halfling,  senso  da  natureza,  empatia  com  a  natureza,  caminho  da  floresta,  rastro  invisível,  idioma  da 
natureza,  forma  selvagem  (1x),  terra  protegida,  sacrifício,  destruir  invasores  (1x),  sustento,  invisibilidade 
(1x), traços de construto, sentidos e dano partilhado; TR Fort +1, Ref + 5, Von +5; Tnd N; For 14*, Des 15*, 
Con 14, Int 14, Sab 15*, Car 16. 
Traços de Halfling (Ext): +2 em Escalar, Saltar e Furtividade, TR +2, +1 em arremesso, Ouvir +4. 
Sentidos: Tanto as armas componentes da arma viva vêem e ouvem tudo que Poog vê e ouve. 
Dano Partilhado: qualquer ataque na arma viva causa metade do dano (arredondado para baixo) na 
arma viva e metade do dano (arredondado para cima) no Poog. 
Perícias  e  Talentos:  Adestrar  Animais  8  (+11),  Concentração  7  (+9),  Conhecimento  (natureza)  10 
(+18), Cura 9 (+13), Esconder‐se 7 (+15), Furtividade 7 (+13), Sobrevivência 6 (+18), Identificar Magias 7 (+9), 
Ouvir 5 (+13); Filho da Natureza; Nativo do Deserto e Dom Selvagem: armadura inerte. 
Magias  Divinas  Preparadas  (6/5/4/3/2;  CD  12  +  nível  da  magia):  0  –  cheiro  da  profanação,  curar 
ferimentos  mínimos,  detectar  magias,  intuir  direção,  ler  magias,  nutrir  sementes;  1º  –  curar  ferimentos  leves, 
constrição, enfeitiçar animal, invisibilidade contra animais, rejuvenescer planta; 2º – imobilizar animal, pele de árvore, 
resistir  energia,  sono,  3º  –  armadilha,  curar  ferimentos  moderados,  dominar  animais;  4º  –  coração  de  klar,  espinhos 
aprisionadores. 
 
A arma viva direciona os seus ataques mais fortes contra o PJ carregando a adaga halfling. Se aquele 
personagem atacar com a adaga, ele não apenas descobre que machuca a criatura, mas que ele causa grandes 
estragos também. A adaga se comporta como uma arma +4 contra o simbionte. 
Os  PJs  devem  evitar  que  a  arma  viva  escape,  mesmo  que  não  possam  destruí‐la.  Se  eles  puderem 
evitar  que  ela  os  mate,  o  Evento  Seis  mostra  como  eles  podem  aprisionar  a  diabólica  arma  viva  por  mais 
alguns séculos. 
 

Evento Seis: O Terremoto


Enquanto  os  PJs  e  a  arma  viva  combatem,  outro  tremor  atinge  a  área.  Este  é  um  tremor  forte. 
Quando ele termina (após 8 rodadas), as ruínas estarão novamente sob a terra. No tempo que resta, os PJs 
devem escapar das ruínas enquanto lutando para manter a arma viva aprisionada dentro. 
Se  os  PJs  conseguirem  matar  a  arma  viva,  Poog  pode  conseguir  emergir  ileso  (chance  de 
sobrevivência 60%). Se eles não a matarem, eles precisam evitar que ela escape. Após o tremor começar, a 
arma viva ignora os PJs e busca sair da câmara. Por causa do chão tremendo, todas as jogadas de ataque são 
feitas com ‐2 de penalidade de circunstância. Se os PJs não conseguirem acertar o monstro por duas rodadas 
seguidas, ele escapa —e está livre. 
 

Localizações nas Ruínas


 
Conforme  os  PJs  vagam  pelas  ruínas,  consulte  o  mapa  “Ruínas  da  Era  Azul”  e  use  as  descrições 
abaixo. As áreas são descritas na ordem em que elas aparecem no mapa, apesar de os PJs estarem livres para 
abordar  as  localizações  em  qualquer  ordem  que  escolherem.  As  áreas  descrevem  que  eventos  têm  mais 
chance de ocorrer no determinado momento, apesar dos eventos serem descritos acima. 

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Mistérios dos Antigos 
Note  que  estas  áreas  são  ruínas  apenas  no  senso  de  idade  e  utilidade.  A  estrutura,  com  apenas 
algumas  exceções  notáveis,  está  em  perfeita  condição.  Exceto  pelo  pé  e  algumas  rachaduras  nas  camadas 
exteriores, as muralhas da cidade estão tão sólidas e vibrantes como eram quando foram construídas. 
 

1. Salão de Entrada
Para entrar nas ruínas através desta localização, os PJs precisam chegar ao portal, que está localizado 
a 3 metros sobre o chão do abismo. As muralhas são muito lisas para serem escaladas, então outros meios 
devem ser empregados. Este portal opera como todos os outros nestas ruínas, mas esta porta externa é mais 
grossa  e  forte  que  as  versões  interiores.  Note  que  o  orifício  da  mão  reconhece  todos  os  humanos  e 
humanóides por causa das conexões que eles têm com os antigos halflings (todos os humanos e humanóides 
descendem  dos  halflings  da  Era  Azul).  Por  esta  razão,  qualquer  personagem  exceto  um  thri‐kreen  pode 
operar  as  portas.  Sob  nenhuma  circunstância,  entretanto,  as  portas  irão  operar  com  um  personagem  thri‐
kreen, apesar de ele poder entrar pelo portal seguindo de perto um camarada. 
O  salão  de  entrada  segue  a  curva  da  forma  esférica  das  ruínas.  Portas  e  outros  corredores  se 
conectam  a  ela,  permitindo  aos  PJs  se  moverem  dentro  das  ruínas.  Quando  os  PJs  chegarem  nesta 
localização, leia ou parafraseie o seguinte. 
 
O portal se abre como uma flor do deserto para revelar um corredor baixo e estreito que se curva na escuridão à 
frente. O corredor é mais como o lado de dentro de um tubo do que um salão como conheceis. Paredes, teto e chão se 
curvam uns nos outros sem o benefício de distinções visíveis como esquinas e ângulos retos. As superfícies internas são 
lisas e mornas ao toque, e sob os vossos pés podeis sentir um zunir freqüente. 
 
Se  os  PJs  tocarem  qualquer  superfície  com  sua  carne  exposta,  a  parede  brilha  com  uma 
luminescência suave que cria luz suficiente para enxergar. 
 
As paredes, tetos e piso brilham com uma incandescência que dá iluminação sem ser forte. Vós também notais 
que é fresco nestas ruínas. Parece que algo está mantendo o calor incinerante do dia do lado de fora, apesar de talvez 
porque a antiga estrutura está apenas há pouco tempo sob os raios queimadores dos sol. O desenho dentro do edifício é 
orgânico como seu exterior, e a sensação é desconfortável como estar dentro de um ser vivo. O som surdo ecoando das 
paredes não faz nada para diminuir a sensação. Se fizer, serve para aumentar. 
 
A esta altura, se esta é a primeira área das ruínas que os PJs entraram, o antigo halfling aparece pela 
primeira vez. Use Evento Um aqui. Após isso, os PJs estão livres para explorar como acharem melhor. 
 

2. Salão da Era Azul


Esta  grande  câmara  tem  tetos  levemente  mais  altos  que  o  resto  das  ruínas.  Aqui,  os  tetos  têm  2,4 
metros. Como nos corredores, o piso, paredes e tetos se mesclam um nos outros sem distinções devido à falta 
de  ângulos  retos.  Esta  câmara  foi  dedicada  a  Era  Azul,  a  época  quando  os  halflings  mestres  da  natureza 
eram os regentes de Athas e água cobria a terra. Leia ou parafraseie o seguinte para os jogadores. 
 
Entrar nesta câmara é como pisar do lado de fora—mas é um lado de fora como vós nunca vistes antes. O teto 
se parece com o céu, se o céu fosse de um azul claro e o sol fosse uma safira brilhante ao invés de uma bola carmesim 
escura. O piso e boa parte das paredes parecem estar cobertas com água limpa e cristalina, apesar de não sentirdes nada 
molhado.  Formações  rochosas  criam  um  labirinto  dentro  deste  cômodo,  apesar  de  cada  formação  brilhar  com  cores 
vibrantes e belas. Uma formação, na forma de uma torre, é feita de pura pedra branca. 
 
A ilusão de água é produzida pelas várias ondas de luz projetadas de rochas luminescentes ao redor 
do salão. A coluna é uma obra de arte; sua pedra branca tem uma propriedade especial—ela proíbe o uso de 
magia  arcana.  Nenhuma  magia  profanadora  ou  preservadora  pode  ser  usada  dentro  desta  câmara,  e  até 
mesmo itens mágicos perdem o seu encantamento na presença da pedra branca. Este efeito inibidor funciona 
apenas se a pedra branca estiver intacta; destruindo ou quebrando‐a em pedaços não permitirá aos PJs levar 
este inibidor mágico com eles. 
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Mistérios dos Antigos 
Se esta é a segunda área que foi explorada pelos PJs, é provável que Poog faça a sua aparição aqui. 
Use Evento Dois aqui. 
 

3. Salão da Quietude
Esta câmara já foi uma caserna para os halflings que viveram e trabalharam aqui. Casulos feitos de 
uma  fibra  suave  e  esponjosa  preenchem  o  local.  Estes  são  úteros‐cama.  O  salão  tem  uma  iluminação 
reduzida que é mais fraca que a iluminação do resto do complexo. O salão também absorve som, a ponto de 
haver  um  silêncio  não  natural  imposto  sobre  ele.  Conversas  normais,  armas  se  batendo,  até  mesmo  gritos 
saem como sussurros nesta câmara. 
Os úteros‐cama são de um tamanho que seria confortável apenas para halflings e seres do tamanho 
de halflings. Se um personagem tocar a superfície superior de um destes casulos, sua mão e braço afundam 
confortavelmente dentro do material suave. 
 

4. Quarto d’Água
Esta câmara contém fontes de pedra vibrante. As fontes são no formato de grandes esculturas que 
parecem elegantemente finas e impossivelmente curvas. A água que sai delas é praticamente um pingo, mas 
uma vez grandes quantidades de água limpa, cristalina e fria dançaram nestas belas fontes‐esculturas. Aqui 
os  PJs  podem  reunir  água  suficiente  para  beber  e  encher  seus  cantis,  já  que  as  fontes  são  alimentadas  por 
fontes  subterrâneas  limpas.  Algumas  das  fontes  são  nos  formatos  de  criaturas  marinhas  que  não  mais 
existem  em  Athas,  apesar  da  maioria  das  esculturas  serem  simples  impressões  artísticas  formadas  por 
formas fantásticas e impossíveis. 
 

5. Sala das Carcaças


Uma  vez,  este  salão  era  uma  das  muitas  câmaras  onde  as  ferramentas  vivas  dos  antigos  halflings 
eram crescidas e cuidadosamente cuidadas. Hoje em dia, tudo o que sobrou deste complicado processo são 
rochas crescidas sobre mesas de trabalho e cadeiras, e as carcaças ressequidas que já contiveram as criaturas‐
ferramentas crescentes. Na verdade, há centenas destas carcaças espalhadas pela câmara. Elas já foram um 
dia alinhadas e colocadas numa ordem. Agora, graças a terremotos e tremores que ocorreram por milhares 
de anos, as carcaças estão embaralhadas e em grande desordem. 
Andar entre carcaças grandes e ressequidas, ouvindo pequenas carcaças serem esmagadas sob seus 
pés, pode deixar os PJs nervosos neste local onde antigas artes estão além de seu reconhecimento limitado, 
apesar de eles poderem achar que isto era algum tipo de estufa, com os remanescentes de carcaças de frutas 
e  vegetais  por  todo  o  piso.  Tudo  que  os  PJs  aqui  encontram  são  as  carcaças  secas  (de  vários  tamanhos)  e 
algumas das ferramentas vivas secas e mumificadas que morreram dentro do abraço das carcaças. 
Esta  localização  é  um  local  perfeito  para  os  guerreiros  de  Poog  fazerem  um  ataque  surpresa  (veja 
Evento Dois). 
 

6. Pedra Crescente (NE 4)


Esta câmara tem a aparência de uma caverna natural, já que a vibrante e porosa rocha que é usada 
em toda esta construção dos antigos halflings cresce sem controle aqui. Não há paredes iluminadoras aqui, 
então  os  PJs  devem  ter  a  sua  própria  fonte  de  luz  se  quiserem  enxergar.  O  final  desta  câmara  ainda  está 
soterrado  sob  a  terra,  então  apenas  uma  parte  da  câmara  pode  ser  explorada.  A  pedra  crescente  formou 
estalactites e estalagmites através da câmara, e o chão está coberto com uma poça rasa de água que borbulha 
de uma fonte subterrânea. 
Esta  câmara  tem  vários  habitantes  vivos.  Aranhas  ocupam  este  local,  e  suas  teias  preenchem  os 
espaços abertos como tapeçarias de seda. As teias grandes pertencem às aranhas grandes que habitam esta 
câmara.  Há  também  algumas  tarântulas  que  compartilham  as  teias  e  algumas  vezes  vão  até  o  resto  do 
complexo para caçar. 
 

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Mistérios dos Antigos 
Tarântulas (2): ND 1; invertebrado mínimo; DV 2d8; pv 12; Inic +7; Desl 6 m., escalar 6m; CA 17, 
toque 17, surpresa 14 (tamanho +4, Des +3) ; BBA +2; Agr ‐; Atq +4 corpo‐a‐corpo (1d2‐3 + veneno); Atq Total 
+4 corpo‐a‐corpo (1d2‐3 + veneno); Espaço/Alcance 1,5m./1,5m.; Atq Esp Veneno; Qua Esp Visão no Escuro 
18 m., Sentido Sísmico 18 m., Traços de Invertebrado; Tnd N; TR Fort +3, Ref +4, Vont +1; For 7, Des 17, Con 
10, Int ‐, Sab 10, Car 2. 
Veneno:  CD  12,  dano  primário  1d3  Destreza,  dano  secundário  na  rodada  seguinte  1  ponto  de 
destreza. 
Perícias  e  Talentos:  Escalar  +11,  Esconder‐se  +23,  Observar  +4,  Ouvir  +4;  Foco  em  Habilidade 
(veneno), Iniciativa Aprimorada. 
Tesouro: Nenhum. 
 
Aranhas  Monstruosas,  Grandes (4): ND  1/2; invertebrado  pequeno;  DV 1d8;  pv  8; Inic +3;  Desl  9 
m., escalar 6m; CA 14, toque 14, surpresa 11 (tamanho +1, Des +3) ; BBA +0; Agr +6; Atq +4 corpo‐a‐corpo 
(1d4‐2  +  veneno);  Atq  Total  +4  corpo‐a‐corpo  (1d4‐2  +  veneno);  Espaço/Alcance  1,5m./1,5m.;  Atq  Esp 
Veneno, Teia; Qua Esp Visão no Escuro 18 m., Sentido Sísmico 18 m., Traços de Invertebrado; Tnd N; TR 
Fort +2, Ref +3, Vont +0; For 7, Des 17, Con 10, Int ‐, Sab 10, Car 2. 
Veneno: CD 10, 1d3 Força. 
Perícias  e  Talentos:  Escalar  +11,  Esconder‐se  +11,  Saltar  +8,  Observar  +4;  Acuidade  com  Arma 
(mordida). 
Tesouro: Nenhum. 
 

7. Jardins (NE 4)
Esta câmara já conteve um jardim lindamente cuidado de plantas marinhas que não existem mais em 
Athas. Infelizmente, todas estas morreram com os séculos. O que restou é uma selva de cogumelos, fungos e 
bolor  que  cobre  a  superfície  lisa  da  câmara.  Não  há  luz  nesta  área,  então  os  PJs  devem  criar  sua  própria 
iluminação. 
Nenhum  destes  fungos  é  perigoso,  mas  o  outro  habitante  de  câmara  é.  Um  buraco  aberto  pelo 
tremor recente no canto distante da câmara abriu para uma das criaturas subterrâneas de Athas uma saída 
até  a  superfície.  A  criatura  em  questão  é  um  jastrak,  um  monstro  com  duas  cabeças  e  uma  péssima 
disposição. Após ele sentir o cheiro dos PJs, ele faz tudo em seu poder para provar o gosto de sua carne de 
habitante da superfície. 
O jastrak é um tipo de lagarto (para maiores informações, vide Terrores de Athas, p. 244) , com duas 
cabeças sem olhos e enormes bocas cheias de dentes. Suas garras são feitas para cavar, e sua cauda espinhosa 
pode dar um poderoso golpe. É um carnívoro, e ele chegou nas ruínas faminto e pronto para se banquetear. 
 
Jastrak: ND 4; animal grande; DV 6d8+30; pv 57; Inic +2; Desl 9 m., escavar 3 m; CA 16, toque 11, 
surpresa 14 (‐1 tamanho, Des +2, natural +5) ; BBA +4; Agr +12; Atq mordida +7 corpo‐a‐corpo (1d8+4); Atq 
Total  2  mordidas  +7  corpo‐a‐corpo  (1d8+4),  2  garras  +5  corpo‐a‐corpo  (1d6+2)  e  cauda  +5  corpo‐a‐corpo 
(1d8+2); Espaço/Alcance 3 m./3 m.; Atq Esp ‐; Qua Esp Percepção às Cegas 18m., Agarrar Aprimorado, Faro; 
Tnd N; TR Fort +10, Ref +7, Vont +4; For 18, Des 15, Con 20, Int 2, Sab 10, Car 11. 
Veneno: CD 10, 1d3 Força. 
Perícias  e  Talentos:  Esconder‐se  +4,  Saltar  +5,  Ouvir  +5,  Sobrevivência  +5;  Ataques  múltiplos, 
Corrida, Rastrear. 
Tesouro: Nenhum. 
 

8. Câmara da Cidade
Esta é uma das duas localizações pelas quais os PJs podem entrar nas ruínas. Se eles entrarem aqui, 
certifique‐se de usar o Evento Um depois de eles terem uma chance de olhar ao redor. O rasgo na parede 
exterior leva a uma grande câmara com paredes que afilam e curvam no piso e teto sem qualquer separação 
óbvia. O que os PJs vêem neste local é uma maravilhosa miniatura da cidade que este complexo fez parte um 
dia. Ao contrário da segunda aparição da imagem‐halfling que mostra uma projeção completa da Era Azul, 
esta miniatura é um modelo sólido que os PJs podem examinar de perto. Leia ou parafraseie o seguinte. 
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Mistérios dos Antigos 
 
Esta câmara é ocupada por algum tipo de brinquedo infantil. Uma cidade em miniatura vai de uma ponta a 
outra da câmara, sustentada por uma plataforma de pedra que parece crescer do próprio chão. Parte da maquete, perto de 
onde  o  rasgo  leva  ao  exterior,  foi  danificada,  mas  de  outro  modo,  parece  completa.  As  estruturas  são  todas  pequenas 
representações  de  prédios  como  este,  feitas  de  pedra  colorida  em  curvas.  Uma  substância  sólida  azul  que  parece  água 
cobre toda a maquete, e alguns dos prédios orgânicos se levantam acima dessa substância. Botes pequenos flutuam sobre 
a substância, e um sol de safira flutua suspenso sobre a cidade. 
 
Se  os  PJs  decidirem  levar  o  sol  de  safira,  ele  vale  1.000  pp  nos  mercados  de  Tyr.  Infelizmente,  os 
halflings da Floresta das Montanhas irão caçar os PJs para puni‐los por roubá‐lo e devolvê‐lo às ruínas. Os 
PJs  terão  que  prestar  um  grande  serviço  aos  halflings  para  aplacar  sua  ira  e  parar  os  grupos  de  caça 
periódicos que virão atrás deles. 
 

9. Ferramenta Viva
Esta câmara abriga a ferramenta viva que energiza a imagem‐halfling e ilumina muitos dos cômodos 
neste complexo. Quando os PJs alcançarem o portal que leva a esta câmara, leia ou parafraseie o seguinte. 
 
O som surdo fica mais alto conforme vós vos aproximais do portal. A vibração é tão forte que o piso e as paredes 
ao  redor  da  abertura  chacoalham  tão  forte  quando  um  dos  pós‐tremores  chacoalha  Tyr.  O  que  quer  que  esteja 
produzindo este zunido deve estar do outro lado do portal. 
 
O portal abre como todas as outras portas neste complexo. Se os PJs abrirem, leia ou parafraseie o 
seguinte para os jogadores. 
 
O portal se abre para revelar uma grande câmara. Se o resto deste lugar lhe lembra um corpo vivo, então este 
deve ser o coração do lugar. O som surdo que não tem sido nada mais do que ruído de fundo de repente se torna um 
barulho alto e insistente conforme a porta se abre. Gavinhas de matéria carnosa se esticam pela câmara, conectando uma 
enorme estrutura as paredes, piso e teto. Na verdade, estas gavinhas desaparecem na câmara, onde elas se dividem em 
centenas  de  veias  menores  que  correm  profundamente  pelas  ruínas.  Estas  gavinhas  e  veias  pulsam  com  vida,  como  a 
estrutura de que elas saem. 
No centro da câmara, preenchendo o espaço do piso ao teto e com 3 metros de largura, uma grande massa do 
mesmo material que as gavinhas se encontram e zune com poder. Numa inspeção mais próxima, vós vedes o que parece 
ser olhos e narinas. 
A coisa está viva! 
 
Esta é a ferramenta viva. Ela está muito velha e viva, mas ainda tem a força de completar a missão 
que foi dada eras atrás. Ela tem um aviso para entregar a qualquer um que entre nas ruínas. A esta altura, 
faça os PJs verem a próxima aparição da imagem‐halfling, Evento Quatro. 
Se os PJs atacarem a ferramenta viva, ela usa a imagem‐halfling para entregar o aviso novamente. Se 
os PJs a matarem, todas as luzes se apagam e as portas se recusam a operar. Os PJs devem quebrar a porta 
para  entrar/sair  das  várias  câmaras.  As  portas  podem  ser  forçadas  através  de  um  teste  bem  sucedido  de 
Força (CD 25). 
 

10. A Câmara do Tempo


Isto  já  foi  uma  escola  viva  e  um  museu,  um  lugar  onde  os  antigos  halflings  poderiam  vir  para 
aprender sobre sua história. Infelizmente, a ferramenta viva que energizava esta câmara morreu. Nada a não 
ser a carcaça definhada da ferramenta e seus casulos de aprendizado permanecem. 
Entretanto,  os  PJs  podem  encontrar  uma  antiga  placa  deixada  aqui  se  eles  fizerem  uma  busca 
cuidadosa  da  câmara  (teste  de  Procurar  CD  15).  Apesar  de  não  conseguirem  ler  no  momento,  eles  podem 
decidir levar a placa com eles. Dê aos jogadores uma cópia da placa escrita em antigas letras (encontrada no 
final da aventura). Se os PJs descobrirem como traduzi‐la em alguma data posterior, dê a eles uma cópia da 

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Mistérios dos Antigos 
placa  traduzida  (também  encontrada  no  final  da  aventura).  A  mensagem  na  placa  indica  eventos  que 
eventualmente irão abalar o mundo e levá‐los em surpreendentes novas direções. 
 

11. O Portal Antigo


Este forte portal protege as esferas que mantém as armas vivas do dobrador da natureza renegado 
aprisionadas.  O  portal,  como  a  esfera  acima,  foi  danificado  pelo  enorme  tremor  que  revelou  estas  ruínas. 
Dentro, as esferas se quebraram e as armas vivas se fundiram numa única criatura. O portal em si pode ser 
aberto  pelos  PJs,  mas  provavelmente  é  Poog  que  o  abrirá  depois  que  fugiu  da  batalha  descrita  no  Evento 
Dois. 
Neste ultimo caso, o portal está aberto quando os PJs chegam. Leia ou parafraseie o seguinte. 
 
Este portal, feito de um material mais forte e mais grosso que até a porta exterior, está aberto. A câmara além 
está escura e quieta. Então algo se move nas profundezas. 
 
Examine a descrição da Área 12, então vá para o Evento Cinco para a conclusão desta aventura. 
 

12. Câmara das Esferas


Grandes  esferas,  de  aproximadamente 1,5  metro  de diâmetro,  enchem  esta  câmara.  Esta  é a  prisão 
das armas vivas do antigo dobrador da natureza. As armas estiveram dormentes todos estes séculos, mas o 
recente  tremor  que  desterrou  as  ruínas  fez  isto  mudar.  Uma  esfera  foi  danificada  pelas  rochas  que  caíram 
pela  parede  exterior.  A  arma  viva  dentro  dela  emergiu,  e  então  libertou  o  resto  de  seus  semelhantes.  As 
muitas  armas  se  fundiram  numa  única  entidade,  então  foram  buscar  uma  saída  da  prisão.  As  rochas  que 
caíram pela parede exterior não deixam espaço suficiente para escapar naquela direção. 
Quando Poog abriu o portal procurando um lugar para se esconder dos PJs, ele encontrou a arma 
viva.  A  arma  viva,  como  muitas  das  ferramentas  criadas  pelos  mestres  da  natureza,  foram  criadas  para 
funcionar como um simbionte com um halfling. Ela se fundiu com o druida. 
Após  a  arma  viva  ter  se  fundido  com  Poog,  ela  se  tornou  extremamente  perigosa.  Sua  missão 
principal é destruir vida. Adicione a isto o ódio de Poog pelos PJs (especialmente depois que o espírito do 
mestre  da  naturezas  falou  aos  PJs  e  não  a  ele),  e  a  arma  viva  ficou  duplamente  mais  letal.  Ela  ataca 
especificamente o personagem que carrega a adaga halfling que os PJs apanharam em Tyr. 
Vá para os Eventos Cinco e Seis conforme apropriado. 

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Conclusão
 
Se  os  PJs  escaparem  das  ruínas  antes  das  oito  rodadas  permitidas  até  o  final  do  terremoto,  eles 
podem ver o simbionte arma viva/Poog ser engolido de volta ao chão. 
Completar  todas  as  missões  até  aqui  rende  aos  personagens  o  mesmo  em  experiência  que  um 
Encontro de Nível 5 (Nível do Encontro ‐ NE 5). 
Ajuste o NE da aventura em: 
+1 se os personagens salvaram 
ao  menos  2  pterrans  dos  tareks,  +2  se 
salvaram todos os pterrans; 
+2  se  conseguiram  derrotar  a 
arma viva e salvar Poog. 
+1 se entregarem o mapa com a 
rota  comercial  para  o  Conselho  de 
Mistagogos em Tyr; 
+1  se  conseguiram  negociar 
uma  relação  comercial  com  Escama 
Perdida. 
Se  a  arma  viva  escapar  das 
ruínas,  ela  morre  quando  chegar  no 
deserto  a  menos  que  anexada  a  um 
hospedeiro  halfling.  Nenhum  outro 
personagem  irá  servir  como  um 
hospedeiro  aceitável.  Se  houver  tal 
hospedeiro,  ela  tenta  completar  sua 
missão  contra  a  vida  até  que  outros 
heróis a destruam. 
Se  os  PJs  quiserem  completar 
sua  missão  original,  os  detalhes  da 
viagem  até  Escama  Perdida  e  outros 
encontros  ao  longo  do  caminho  são 
deixados para o Mestre criar. 
 
 
 

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