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Conspiração em Tyr
por Jon Sederqvist (Oráculo de Athas)
Revisões: Gabriel Cormier (Gab) e Paul Liss (Dreadwinaard)
Atualização das regras de 3.0 para 3.5: Mark Hope (Kamelion)
Tradução: Fabrício M. Lopes, Bruno F. Santos e Fabiano de Oliveira
Copyright 2002 © Wizards of the Coast
Conspiração em Tyr
por Jon Sederqvist (Oráculo de Athas)
Revisões: Gabriel Cormier (Gab) e Paul Liss (Dreadwinaard)
Atualização das regras de 3.0 para 3.5: Mark Hope (Kamelion)
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Edição Brasileira
COPYRIGHT © www.athas.org TRADUÇÃO: Fabrício M. Lopes, Bruno F. Santos e Fabiano de Oliveira
TÍTULO ORIGINAL: Tyrian Conspiracy REVISÃO: Fabrício Madruga Lopes e Bruno F. Santos
COORDENAÇÃO EDITORIAL: Grupo EarthLords EDITORAÇÃO ELETRÔNICA: Fabrício Madruga Lopes
ATUALIZAÇÃO PARA 3.5ª Ed.: Mark Hope (Kamelion)
AGRADECIMENTOS
• À Wizards of The Coast pela oportunidade de trazer este cenário em
português para o Brasil.
• A todos os fãs do cenário por manterem‐no vivo
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5.988 de 14/12/1973.
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publicados pela Devir Livraria® e o ʺExpanded Psionics Handbook”, publicado pela Wizards of The Coast, Inc. uma subsidiária da
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aventura pelo texto que aparece nesta cor. Qualquer outra parte desta aventura, a não ser que já apareça no
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possuído pelos autores e a Wizards of the Coast.
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Índice
Prévia:
Onze anos atrás, um grupo de heróis insurgiu-se e depôs Kalak, o Tirano de Tyr. O Alto-Templário
Tithian tomou a coroa caída de Kalak, e como seu primeiro ato, deu liberdade aos escravos de Tyr. Pela
primeira vez em mil anos, o povo de Tyr pôde se governar.
A Cidade Livre de Tyr se tornou um farol de esperança, uma promessa de que se podia viver livre da
tirania dos Reis-Feiticeiros. A esperança se tornou mais forte quando a Legião Carmesim, um exército
formado por ex-escravos e gladiadores de Tyr repeliu um exército urikita invasor buscando tomar controle
das preciosas minas de ferro de Tyr.
Durante a turbulência da última década, Rei Tithian desapareceu, buscando, alguns dizem, um artefato
de grande poder. Em sua ausência, o Conselho de Mistagogos se levantou para tomar o manto da liderança
na Cidade Livre. Tithian está desaparecido há três anos, e alguns dizem que o rei perdido nunca irá retornar.
Sem a sua liderança, muitos vêem o futuro de Tyr como incerto. Uma nova ameaça está se preparando para
atacar, não de fora, mas de dentro das próprias muralhas de Tyr.
Resumo da Aventura:
Os PJs são abordados por uma mulher carismática que quer contratar seus serviços e está preparada para
pagar bem. A missão é simples – trabalhar como guardas para a Casa Vordon com destino a Urik, que está
deixando Tyr ao nascer do sol a dois dias de hoje. Os PJs devem manter um olho aberto para qualquer coisa
suspeita, e informá-la na taberna do Mercador Turrão no Distrito dos Artesãos após a caravana retornar a
Tyr. A mulher é na verdade Talara Vordon, a prima do idoso patriarca da Casa Vordon, Thaxos Vordon.
Thaxos tem espiões seguindo cada movimento da prima, e baseado nas informações de seus espiões, ele
corretamente assume que os PJs são os novos espiões de Talara. Ele ordena que um de seus capangas, o
bardo meio-elfo Daimon, tome conta dos PJs. Daimon, primeiro, contrata um bando de capangas para tomar
conta dos PJs. No dia seguinte os PJs são atacados por um grupo de ex-escravos. Na mesma tarde ou noite,
Daimon resolve ele próprio tomar conta do assunto e lança um frasco de fogo alquímico por uma janela do
barracão dos PJs em qualquer estalagem ou residência que estejam. Quando ambas as tentativas falham,
Daimon informa Thaxos, que agora percebe que eles são mercenários competentes. Ele ordena a Daimon que
siga os PJs, e avise a Nadar, mestre de caravana da Casa Vordon que os espiões de Talara tentarão arrumar
emprego como guardas – e que eles deverão ser eliminados caso se tornem muito intrometidos. Ele os
demite logo que chegam a Urik.
Nadar, o mestre da caravana, tem seus próprios planos. Enquanto Thaxos tem planos de conquistar Tyr
com seu exército mercenário secreto, e reivindicar o trono de Tyr, Nadar planeja traí-lo e trazer estima a sua
própria família, a Casa Mericles. Thaxos ordena a Nadar que transporte um carregamento de especiarias
para Urik e use os lucros obtidos da venda para comprar a lealdade de um mago. Nadar irá comprar a
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lealdade do mago, mas para seus próprios ganhos. Ele também se certifica de que a caravana nunca retorne a
Tyr. Ela será atacada por bandidos élficos da tribo dos Dançarinos do Vento que tomarão vantagem de uma
deliberada má estratégia de defesa, e pegarão Nadar e seu guarda-costas, o mul Cratek Rachacrânio,
“cativos”. Os elfos se apropriam do carregamento de sal comprado com o restante da venda das especiarias,
e Nadar em retorno ganha um favor da tribo élfica.
Os PJs encontram a caravana atacada pelos elfos. Eles conseguem deduzir do testemunho de um
sobrevivente que pela má estratégia defensiva e o fato que Nadar e Cratek foram levados “cativos”, que algo
está errado. O meio-elfo Daimon foi convenientemente morto durante o ataque élfico e não é mais causa
para preocupações.
Os PJs irão provavelmente escolher um desses dois rumos. A) Seguir os elfos. B) Retornar a Tyr e
informar Talara do que aconteceu. Caso os PJs sigam os elfos, eles embarcam numa busca paralela até eles
conseguirem ficar de volta nos trilhos e retornar a Tyr.
Nadar e Cratek cavalgam crodlus de volta a Tyr e imediatamente entram na mansão Vordon. Thaxos fica
descontente em saber que sua caravana foi saqueada por elfos, mas já que a missão principal de recrutar os
serviços do mago foi um sucesso (ou pelo menos ele acha que sim), Thaxos deixa o assunto em paz. Ele tem
outra tarefa mais importante para Nadar – viajar para o campo de treinamento secreto que Thaxos criou nas
montanhas a sudoeste de Altaruk e retornar com um grupo elite de assassinos. O campo de treinamento nas
montanhas abriga os empregados mais promissores de Thaxos recrutados de suas casas menores.
Na chegada dos PJs a Tyr, os espiões de Thaxos os reconhecem como os espiões de Talara e informam
Thaxos. Nadar está presente quando os espiões chegam, e sugere a Thaxos que os PJs de algum modo
estavam envolvidos com o ataque élfico. Thaxos manda matá-los, e envia seu melhor assassino, o halfling
Derlan Watari, para fazer o serviço.
No Mercador Turrão os PJs encontram sua misteriosa empregadora (Talara Vordon) que quer saber o que
aconteceu em Urik. Após descobrir sobre o ataque na caravana e que Nadar e Cratek foram levados pelos
elfos, ele reage com suspeita – afinal, seus agentes informaram que os dois estavam de volta em Tyr.
Entretanto, Derlan Watari ataca agora, interrompendo a conversa. Uma faca coberta com veneno de
escorpião voa por uma janela aberta na direção de um dos PJs. O halfling então foge. Talara sairá
rapidamente, dizendo aos PJs para a encontrarem num restaurante chamado Inix Dourado na metade do
caminho para a Rua das Caravanas, onde a segurança é melhor, ao sol alto (meio-dia) do dia seguinte.
Enquanto isso, o assassino irá assediar os PJs com jogos mortais incluindo escorpiões.
No Inix Dourado Talara revela sua identidade aos PJs e explica que ainda precisa da ajuda deles para
descobrir o que seu primo Thaxos está tramando. Se eles quiserem ajudar, eles deverão seguir Nadar
enquanto ela vai a Altaruk e vê o que ele está tramando. Derlan Watari irá atacar quando os PJs deixarem o
estabelecimento.
Nadar deixa Tyr mais tarde no mesmo dia. Os templários no portão foram pagos para dificultar a vida
dos PJs, mas um suborno ou blefe apropriado irá tirá-los da enrascada. Nadar é acompanhado por seu
guarda-costas mul e um bando de guardas da Casa Vordon, todos montados em crodlus. O grupo irá ficar
na Estrada que vai de Tyr a Forte Skonz, pelo qual passarão direto, mas descansarão no Forte Âmbar antes
de continuar sudeste na estrada de Altaruk.
Durante a viagem no deserto, os PJs irão encontrar um batedor elfo severamente desidratado da tribo
Dançarinos do Vento, que fugiu de um bando de thri-kreens que o perseguiu por muitos dias.
Quando os PJs se aproximam de Altaruk, Thaxos e seu bando deixam a estrada e rumam oeste e, então,
sul em direção às montanhas que cercam a vila mercante. Entretanto, os PJs têm um problema pra lidar. Um
par de gigantes vindo do leste os viu. Os gigantes são bandidos em busca de bens e novos crânios para
adicionar a sua coleção de troféus.
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Após lidar com os gigantes, os PJs podem continuar rastreando Nadar. Os rastros dele os levam às
montanhas. Os PJs eventualmente descobrem um local de treinamento secreto nas montanhas, mas são
atacados por sligs. O barulho revela sua presença ao acampamento, e os mercenários tentam evitar que os
PJs escapem.
Nadar e seu time de seis mercenários escolhidos vão direto para Tyr usando meios mágicos para acelerar
sua viajem. Então, o grupo de Nadar chega a Tyr antes dos PJs. Após retornarem a Tyr os PJs descobrem que
muito aconteceu nas últimas 24 horas.
A cidade está agitada. Vários senadores importantes e representantes do governo de Tyr foram
assassinados ou sofreram atentados na noite passada. Uma reunião pública de emergência na Câmara do
Conselho está sendo feita. Se os PJs forem à reunião, eles irão testemunhar acusações, ameaças e discussões
entre personagens famosos de Tyr.
A reunião muda de rumo quando Thaxos Vordon aparece e oferece seu auxílio à cidade, apelando à
mentalidade dos cidadãos assustados, que ele dobra num golpe de mestre. Apesar da vontade do povo ele
declara que resolverá a situação e varrerá o crime das favelas usando as tropas da casa Vordon. Ele acabou
de legitimar a entrada de suas tropas na cidade – ao menos aos olhos do cidadão comum. Isto faz com que
seus planos de um golpe de estado fiquem ainda mais próximos.
Os PJs e Talara se encontram na Câmara do Conselho ou na Estalagem Arenito. Talara está convencida
que Thaxos está planejando um golpe. Quando os PJs informam da visita de Nadar ao acampamento de
treinamento secreto nas montanhas sudoeste de Altaruk e do bando com que ele retornou a Tyr, ela fica
completamente convencida do que temia. O problema é que Talara simplesmente não pode acusar Thaxos
de planejar um golpe – ela precisa de evidências. Seu principal informante, uma serva na mansão Vordon
desapareceu, provavelmente enterrada em algum lugar após Thaxos ter descoberto que a serva era sua
informante. O ultimo informe da serva foi que ela viu várias visitas ao escritório de Thaxos feito pelo chefe
da Casa Troika, possivelmente uma das últimas casas menores de Thaxos. Se os PJs puderem se esgueirar no
quartel-general da Casa Troika, e descobrir evidências das atividades de Thaxos, ela poderá apresentar as
provas ao Conselho e conseguir expor seu primo de uma vez por todas. Do jeito que a situação está agora,
ninguém irá reagir ao número elevado de guardas e agentes Vordon se reunindo ao redor das muralhas de
Tyr, e um golpe pode ser iminente. É crucial que os PJs ajam rapidamente.
Dentro do quartel-general da Casa Troika, os PJs podem achar registros de agentes recrutados pelas casas
menores da Casa Vordon, e mapas mostrando vários prédios marcados. Se os PJs forem espertos, eles podem
deduzir que as localizações nos mapas mostram as próximas vitimas de assassinato. Os PJs podem salvar o
Capitão Zalcor e Talara Vordon bem na hora. Os assassinos junto com os mapas e a lista de agentes são mais
do que o necessário para fazer com que Thaxos seja julgado e condenado nos tribunais de Tyr. Se os PJs
levarem com ele o livro de registros de empregos e mapas eles terão a prova que precisam para prender
Thaxos. Capitão Zalcor / Talara farão Timor, Sadira e Rikus acordarem e serem chamados à câmara do
Conselho imediatamente para ter a aprovação da prisão do mestre mercador.
Entretanto, os PJs e a guarda municipal chegam muito tarde. Os guardas da Casa Troika descobriram a
invasão logo após os PJs deixarem o quartel-general. Asher Troika foi chamado imediatamente, e cavalgou
para a mansão Vordon quando ele descobriu que o livro de registros e os mapas estavam faltando. Thaxos
está furioso que seus planos foram descobertos, e percebe que suas chances de um golpe bem-sucedido estão
diminuindo. A maioria das tropas ainda não chegou. Ele não poderá derrotar a guarda municipal e
reivindicar o trono – seu plano de longo-prazo foi frustrado. Se qualquer um de seus assassinos sobreviveu
ao encontro com a guarda municipal e os PJs, eles chegarão logo após Asher e informarão. Após Thaxos
descobrir que a culpa é dos PJs, ele ordena que Derlan Watari termine o trabalho dado a ele anteriormente e
faça com que os PJs sofram uma lenta e dolorosa morte.
Thaxos, Asher, Nadar, Cratek e quaisquer mercenários que tenham sobrevivido deixarão Tyr
imediatamente e se dirigirão ao Forte Âmbar, o forte mercante Vordon na estrada sul. Eles irão armazenar
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suprimentos e trocar as montarias por animais descansados, antes de irem ao sul em direção a Altaruk. As
tropas do forte são ordenadas a matar quaisquer perseguidores que cheguem nas próximas 48 horas.
Os planos de Nadar de subterfúgios mudam de rumo quando os planos de Thaxos são frustrados. O
mercador deduz que ele ainda pode levar glória a ele e sua família se ele puder retornar a Tyr com Thaxos
vivo ou morto. Entretanto dois obstáculos permanecem: Asher Troika e qualquer um dos mercenários que
tenham sobrevivido ao(s) encontro(s) com os PJs.
Em Tyr, a guarda municipal (e possivelmente os PJs) descobre que Thaxos fugiu. Levará tempo para
organizar a guarda municipal para segui-lo. Talara pede aos PJs um último favor – trazer Thaxos com vida,
para que ele possa ser condenado à morte no tribunal de Tyr. Se eles conseguirem, serão regiamente
compensados. Capitão Zalcor promete a eles que eles serão saudados como heróis quando retornarem, e que
ele fará com que a cidade os recompense devidamente.
Derlan Watari ataca os PJs quando eles estiverem indo em direção aos estábulos perto dos portões da
cidade. Ele ataca vindo das sombras de um beco com suas facas envenenadas e escorpiões. Os PJs têm a
chance de acabar com o assassino.
Os PJs podem conseguir montarias nos estábulos e seguir o grupo de Thaxos. Se os PJs planejam parar no
Forte Âmbar, eles serão emboscados uma vez dentro do forte. Parar no Forte Skonz é possível, já que ele não
é da Casa Vordon. Entretanto, mesmo se eles evitarem Forte Âmbar, os PJs terão alguns encontros antes de
alcançarem o grupo Vordon. Dependendo de suas ações prévias, estes encontros poderão ser evitados e os
resultados mudados.
Se os PJs ainda não terminaram com Derlan Watari em Tyr, ele irá segui-los num crodlu e tornar sua
jornada difícil. Os PJs poderiam se encontrar com um corredor das dunas, caso não tenham ajudado o
Dançarino do Vento desidratado antes. Finalmente, eles encontram a carcaça de um segador das dunas,
antes de alcançarem o grupo Vordon e um grupo de bandidos thri-kreen. A lealdade dos kreens foi
comprada, e os kreens atacam os PJs. Durante a batalha, os Dançarinos do Vento chegam e atacam os kreens.
No caos que se segue, os PJs e os agentes da Casa Vordon batalham. O resultado é incerto, e depende se os
PJs ajudaram o elfo Dançarino do Vento ou não. Se eles tiverem sorte, os elfos irão acabar com Nadar por
eles, e os PJs podem escapar com Thaxos Vordon vivo.
Os PJs irão encontrar a guarda municipal de Tyr liderada pelo Capitão Zalcor meio-dia ao norte da
batalha final. Entretanto, Thaxos tentará escapar antes disto. A fria noite athasiana e o tempo das luas
gêmeas ficam entre o sucesso e o fracasso. O idoso patriarca da Casa Vordon não tem nada a perder, e ele é
cheio de truques.
A aventura termina quando os PJs encontram a guarda municipal perto do meio-dia (ou mais cedo se eles
marcharam durante a noite). A guarda municipal irá escoltar os PJs e Thaxos de volta a Tyr. Um julgamento
ocorre na corte de Tyr, onde Thaxos é declarado culpado de conspiração contra a Cidade de Tyr, assim como
de conspiração de assassinar e outros crimes. O mercador idoso é condenado e executado. Já que a salvação
da aparente traição de Tyr se torna conhecida pelo público, os PJs são saudados como heróis e
recompensados.
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atenção para qualquer coisa suspeita. Fiquem com um
Aventura
olho no mestre da caravana e em qualquer um com quem
ele converse durante a viagem. Sua missão não termina
até que a caravana retorne a Tyr”.A mulher olha para
além de vocês, como se ela tivesse notado alguém na
multidão atrás de vocês. Ainda olhando atrás de vocês,
1: Uma oferta tentadora ela continua. “Não se virem. Alguém está observando.
Ouçam. Após a sua chegada em Tyr, comportem‐se como
Nota: A aventura assume que os PJs estão
guardas normais fazem – vão celebrar um retorno seguro
atualmente em Tyr. Se os PJs por acaso estiverem
na taberna Mercador no Distrito dos Artesãos. Quem
em outro lugar, não há razão para Talara Vordon
sabe quem poderá aparecer por lá?” Ela sorri e toca a
não os encontrar em outra cidade ou vila com
suas mãos, deixando um pequeno item na sua palma.
entreposto. A caravana ainda irá para Urik, e
“Não esqueça de dar gorjeta à garçonete” ela diz e pisca
retornará eventualmente para Tyr. Talara chega a
com um olho, antes de se virar para partir. Por Ral, é
Tyr antes que a caravana o faça.
uma moeda de ouro! Certamente ela não falava sério
sobre isso ser uma gorjeta. Isso o faz pensar quanto ela
Os PJs são abordados por uma mulher
pretende pagar por seus serviços. Talvez vocês tenham
carismática que quer contratar seus serviços e está
achado ferro hoje.
preparada para pagar bem. A missão é simples –
arrumar o emprego de guardas na Casa Vordon em
Se os PJs tentarem vislumbrar quem a sua
uma caravana com destino a Urik que deixará Tyr
empregadora viu, faça um teste de Observar, mas,
ao nascer do sol 2 dias a partir de hoje. Os PJs
independente do resultado, os PJs não vêem
devem ficar atentos para qualquer coisa suspeita,
ninguém em particular os observando (o
ficar de olho no mestre da caravana e informá-la
observador sumiu depois que Talara o viu, então
depois na taverna Mercador Turrão no Distrito dos
não há chance de vê-lo novamente).
Artesãos após o retorno da caravana. A mulher é na
Thaxos tem espiões seguindo cada passo de sua
verdade Talara Vordon, a prima do idoso patriarca
prima, e baseado nas informações deles
da Casa Vordon, Thaxos Vordon. Este encontro
corretamente assume que os PJs são os novos
pode acontecer onde o Mestre quiser – num beco,
espiões de Talara. Ele ordena que um de seus
numa estalagem, no Mercado élfico, ou em
capangas, o bardo meio-elfo Daimon, se livre dos
qualquer lugar apropriado.
PJs.
“Olá”. Uma doce voz feminina faz com que vocês
virem a cabeça na direção dela. A apenas alguns 2. Briga de rua (NE 8)
centímetros de distância e estudando vocês dos pés à
cabeça, uma mulher ruiva, esguia e atraente vestida com Daimon, primeiro, contrata um bando de ex-
trajes de viajante. Ela sorri quando o olhar dela se escravos da Favela para puxarem briga com os PJs.
encontra com o de vocês e diz suavemente “Vocês Ele não dá ordens aos capangas para matar os PJs,
aparentam ser um bando de mercenários experientes”.A mas eles são esquentados e podem se empolgar
mulher dá um passo em sua direção. “Vocês são? Por que caso os PJs sejam mais capazes do que os capangas
eu estou precisando de alguém que vigie algo para pensam que eles são. Os capangas irão seguir os PJs
mim?” Está claro que ela não possui interesse romântico e esperar por uma oportunidade para cercá-los. A
nenhum por vocês, mas sabe como atrair a sua atenção. menos que os PJs tenham alguém vigiando se
“E os pagarei bem”, ela acrescenta. alguém os segue, eles não têm como saber o que os
espera. Se os PJs estiverem vigiando, faça um teste
A mulher não revela seu nome. Se perguntarem, de Observar (CD 15) para descobrir um bando de 6
ela pergunta se é importante. Se os PJs capangas os seguindo. O ataque ocorre antes do sol
pressionarem, ela diz que é Lara. Não é uma alto (meio-dia), quer os PJs saibam dos capangas os
mentira, simplesmente um apelido de criança. seguindo ou não.
Assumindo que os PJs estão interessados e ouvem
sua empregadora potencial, ela continua. “Esta passagem entre as duas ruas cheias de
atividade está surpreendentemente quieta.
“Há uma caravana da Casa Vordon indo para Urik, Aparentemente não muitas pessoas usam essa passagem;
partindo no dia depois de amanhã. Eu quero que vocês nem um único mendigo está à vista. Um pequeno lagarto
arrumem trabalho como guardas e prestem muita se esconde numa pilha de lixo atrás de vocês. Vocês
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repentinamente descobrem que não estão mais sozinhos esquina. A única testemunha, um anão bêbado
na passagem. A sua frente, três homens com aparência de mendigo de um braço só foi subornado com
durões com bordões bloqueiam o final da passagem. algumas peças de cerâmica para olhar para o outro
Olhando de volta de onde vocês vieram, vocês vêem mais lado e fingir que está dormindo.
três homens com bordões se aproximando por trás. Vocês
suspeitam que esses caras não estão aqui para dar as Faça os PJs que estiverem dormindo fazerem
boas‐vindas da vizinhança” um teste de Ouvir (CD 15) para acordar com o
barulho da garrafa de barro contendo o líquido
Esta passagem é igual a um retângulo de 18m de volátil quando ele atinge o chão de seu quarto. Se
comprimento por 4,5m de largura. Os PJs estão no eles acordarem com o barulho, eles podem
meio da passagem. Há capangas em cada final da extinguir o fogo que se rompeu. De outro modo,
passagem quando o encontro começa. Os capangas eles irão acordar com o calor e as chamas os
se aproximam dos PJs e o encontro começa. Os queimando. Cada rodada que passar, eles sofrerão,
capangas têm ordens de bater nos PJs para cumulativamente, 1d4 pontos de dano de fogo
desencorajá-los a se afiliar com a sua empregadora. como descrito abaixo. Permita ao PJs que estão
Caso os PJs provem ser mais durões do que o dormindo um teste de Sabedoria (CD 15 menos o
previsto, os capangas usarão todos os meios dano total levado), para acordar. Será
possíveis para derrotá-los, atacando um ao mesmo provavelmente muito tarde para apagar o fogo,
tempo. mas ao menos eles podem tentar escapar do fogo.
4. Matriculando-se
Caso os PJs perguntem o que a caravana está
transportando, eles terão uma resposta honesta. Ela
Os escritórios centrais Vordon e um grande está transportando vários tipos de especiarias. Não
armazém seguro podem ser encontrados seguindo há nada ilegal no compartimento de carga.
a Rua das Caravanas até Praça Ferro, onde as
principais casas mercantes têm quartéis. 5. Tripulante de última hora
O composto Vordon é lotado durante o período Após seu plano de matar os PJs com fogo
diurno. Mensageiros correm para lá e para cá entre o alquímico, Daimon informou Thaxos, que percebeu
Empório e o escritório central, enquanto trabalhadores que os PJs são mercenários competentes. Ele ordena
estão carregando caixas num vagão fechado. Um homem a Daimon que os siga e os elimine se eles
franzino e bem vestido com cabelo preto curto observa o descobrirem qualquer coisa sobre o seu golpe, e
trabalho, enquanto um clérigo ao seu lado que faz um para avisar a qualquer outro agente leal da Casa
inventário do que está sendo carregado no vagão, em Vordon, agentes cujo caminho os PJs cruzem, que
vários tijolos de barro. Um par de guardas mul na eles são espiões em quem não se deve confiar.
entrada os vêem enquanto vocês se aproximam. “Alto.”
Um deles dá um passo à frente, sua mão na bainha da Daimon chega bem antes que a caravana
sua espada. “especifique seu objetivo.” Vordon para Urik deixe Tyr. Ele discute
brevemente com Nadar, que têm as suas suspeitas
Se os PJs explicarem que eles estão no composto confirmadas. Eles concordam com um plano onde o
buscando emprego numa caravana, os guardas os meio-elfo terá o papel de um guarda colega, e
deixam passar e apontam o capataz perto do vagão tentará se aproximar dos PJs e descobrir seus
como a pessoa com que eles deviam falar. motivos verdadeiros.
O mestre da caravana balança a cabeça como resposta O vento sopra com força hoje, mesmo na cidade. A
a algo que o clérigo sussurra para ele enquanto vocês se caravana está prestes a sair, quando um meio‐elfo
aproximam. Um sorriso se forma em seus lábios. Ele vestindo armadura de couro de inix com uma capa
então dispensa o clérigo, antes de se virar se dirigindo a marrom, uma besta pendurada em seus ombros entra no
vocês. “Eu sou Nadar, o mestre da caravana. O que eu composto. Ele vai direto a Nadar, que está ocupado
posso fazer por vocês?” sua voz é dura e ele olha direto instruindo seu treinadores de animais que rota tomar.
nos seus olhos quando ele fala com vocês. Nadar eventualmente se vira para o meio‐elfo e eles
trocam palavras breves. Nadar dá uma balançada de
Se os PJs disserem que eles querem ser cabeça afirmativa, e então fala com Cratek, seu guarda‐
contratados como guardas, o mestre da caravana costas mul. O meio‐elfo se afasta do par, e avistando
olha-os rapidamente de cima a baixo. vocês, vai a sua direção – o vento faz sua capa balançar e
esvoaçando seu cabelo negro na altura do ombro. “Então,
Nadar estuda vocês brevemente e sorri. “Vocês vocês são os aventureiros experientes que o mestre da
parecem que já tiveram um pouco de ação. Diga‐me um caravana tanto fala. Meu nome é Daimon – parece que
pouco sobre seus trabalhos prévios, e algum talento iremos trabalhar juntos”.O mercenário estende a mão
particular que eu deva saber. Eu posso ter algumas vagas amarrada em tiras de couro e joga seu cabelo para trás.
para as pessoas com as habilidades certas, se é que vocês
me entendem.ʺ Se os PJs quiserem conversar com Daimon, ele
pode revelar que já trabalhou para a Casa antes, e
Nadar não é um tolo. Uma parte de sua guarda que ela paga bem as mãos competentes. Antes de
recentemente se demitiu sem nenhuma razão trabalhar para a Casa Vordon, ele trabalhou para
aparente (Talara pagou-os para isso), e um bando várias casas mercantes como guarda de caravana.
de aventureiros experientes simplesmente Ele menciona Shom, M’ke e Wavir entre seus
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antigos empregadores. Ele sobreviveu a ataques de Daimon geralmente recebe o cargo de arqueiro.
mekillots enfurecidos e até a um ataque de Os PJs serão designados para um dos três postos
gigantes, diz ele. Jogue secretamente testes de que eles se encaixem melhor, a menos que eles
Sentir Motivação (CD 20) para cada PJ. Um teste tenham habilidades de lançar magias que eles
bem-sucedido diz que ele está mentindo sobre o tenham informado Nadar, nesse caso o mestre da
ataque de gigantes. caravana os coloca no deck superior com ele e
Cratek. Isto não é somente por razões táticas, mas
Durante a jornada para Urik, Daimon irá por praticidade também. É muito mais fácil ficar
perguntar sobre as ações e objetivos dos PJs. Ele irá com um olho num conjurador que está próximo do
perguntar sobre seus amigos e sua família, e fingir que um que está à distância.
ser amigo deles. Na verdade ele está tentando
extrair informação útil deles, e descobrir por que Tripulantes e passageiros
eles foram contratados por Talara, e para que
Cleaz, cozinheiro anão com três assistentes:
propósitos. Ele será persistente e ficará em cima dos
Cleaz é um personagem silencioso que sente
PJs como um mosquito a jornada inteira até Urik,
vergonha dele mesmo. Ele já foi um grande
mesmo se eles disserem para se afastar.
guerreiro e seu foco era proteger sua vila perto do
Mar de Areia. Durante um ataque de gigantes, ele
6. De Tyr a Urik foi nocauteado e levado em segurança por seus
amigos, que involuntariamente o fizeram quebrar
A caravana é um vagão armado puxado por um seu foco de proteger a vila até a sua morte. Seus
par de mekillots. A tripulação é composta de 30 assistentes não sabem disso, mas eles são mais
guardas além dos PJs e de Daimon, um chefe e três falantes que seu chefe.
assistentes do chefe, dois psions treinadores de
animais, o mestre da caravana, Nadar, e seu aliado Marat e Berut, psions treinadores de animais:
mul com o encantador nome de Cratek Esses rapazes não são muito faladores. Um deles
Rachacrânio. sempre está trabalhando, enquanto o outro fica em
seus aposentos descansando. Eles são tímidos, mas
Além da tripulação, um pequeno número de trabalhadores. Ambos são telepatas.
passageiros estão na caravana. Eles são um casal
idoso urikita, um bem excêntrico clérigo do ar Roshan, capitão da guarda:
humano, um jovem mercador humano e uma O capitão da guarda é robusto e tem uma voz de
malabarista meio-elfa. comando. Ele é um homem justo e aberto a
conversas, desde que todo mundo faça o que for
Nenhum dos passageiros é importante para a necessário. Roshan é um dos quatro batedores em
aventura. Eles estão para interagir com os PJs, ou kank.
pelo menos para serem vigiados, já que sua missão
é para olhar qualquer coisa suspeita. Aba e Barak, casal urikita idoso:
Os urikitas idosos são amistosos e de mente-
A caravana usa a seguinte rota: aberta. Eles fundaram uma loja de artigos de
Tyr-> Forte Skonz-> Fonte da Prata-> Urik cerâmica e têm 7 filhos (3 meninos e 4 meninas). O
casal gosta de jogar dados, e eles até são muito bons
A rota tem aproximadamente 200km de nisso. Eles arrancarão todos os bens dos PJs que
percurso. A caravana viaja 38km por dia e chega à eles puderem.
tarde em Urik no 6° dia de viajem.
Daran Aedoclus, jovem mercador balicano:
Tarefa de guarda Daran descobriu um jeito esperto de fazer
dinheiro. Ele reserva uma passagem numa
Patrulhas de guarda trabalham em turnos de 12
caravana em direção a uma outra cidade, e compra
horas. Há 16 arqueiros, 10 soldados de infantaria e
uma pequena quantidade de itens valiosos para
4 batedores em kanks. Metade está em patrulha a
vender na cidade que a caravana se destina. Ele
qualquer momento, e metade está em posição e
então vai para uma outra caravana e repete o
pronta para lutar dentro de 3d6 rodadas após o
processo. Ele é jovem e ambicioso, bem falador e
alarme ter soado à noite, 2d6 rodadas durante o
conhece bastantes piadas de mekillots. Ele é um
dia.
pouco ingênuo, entretanto, e apenas a sorte o
12
impediu de ser roubado por ladinos e mercadores você finalmente vê o contorno borrado da Cidade‐Estado
corruptos. de Urik no horizonte. Nadar ordena a vocês para
manterem o passo, e após algumas horas vocês se
Pinara, malabarista meio‐elfa: encontram dentro das muralhas de Urik, em uma grande
Pinara é uma mulher de cabelo escuro com um praça cheia de atividade, logo após os portões da cidade.
sorriso maroto. Seu interesse num homem depende Nenhuma besta de carga é permitida na cidade, então os
do tamanho de sua bolsa, ou, mais importante, o mekillots e kanks têm que esperar do lado de fora.ʺ
quanto ele irá gastar com ela, e quanto dinheiro ela
pode arrancar dele antes de deixá-lo bêbado em
uma cama ou beco. Ela atualmente está interessada
no jovem mercador Daran Aedoclus, que ela vê
como uma fonte fácil de dinheiro.
Wexchakan, excêntrico clérigo do ar:
Um homem na casa dos cinqüenta com cabelo
branco e uma fagulha de relâmpago em seus olhos.
Wexchakan usa uma camiseta de algodão
manchada de sangue de Draj, sua cidade natal, com
estranhas decorações como penas sitak, patas de
escorpião e um amuleto com um olho petrificado
de pássaro de algum tipo. Ele é extremamente
quieto, exceto se alguém se dirigir a ele. Ele, então,
entrará numa acalorada discussão com ele mesmo
falando sobre a visão, capacidade de vôo e sons de
várias espécies de pássaros. Isto dura exatamente
um minuto e oito segundos até ele voltar a ficar
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completamente silencioso.
<A meio caminho da Rua das Caravanas onde a Se os PJs estiverem dispostos a ajudá-la a
estrada faz uma curva, uma estreita ruela se abre à descobrir o que Thaxos está aprontando, ela lhes
esquerda. Próximo ela, um longo prédio de tijolos, quase pagará bem.
tão estreito quanto a ruela, atrai aventureiros cautelosos
com o aroma de inix frito e bebidas suaves. Uma placa “A ajuda de vocês será muito apreciada. Tenho
quebrada acima traz à esquerda um inix dourado oposto certeza de que podemos chegar a um acordo, meus
a uma garrafa estilizada, declarando que o prédio é uma
taverna. 2
Citação de City-state of Tyr p. 26
19
amigos.” A bela mulher pisca para vocês. “O que acham
de 80 pratas repartidas entre vocês?” Quando Derlan Watari viu Talara Vordon
saindo do Inix Dourado, ele lançou a magia passos
Se os PJs quiserem barganhar a oferta, Talara sem pegadas e comeu uma fruta‐poção de recuo
está disposta a pagar até 120 pratas por seus acelerado (5º nível). Seu deslocamento básico
serviços, ela insinua que poderá conseguir outros aumentou em 9m. Quando ele avistar os PJs saindo
benefícios também. Thaxos imobilizou a maioria de do estabelecimento, ele anda 12m para dentro do
suas economias, então ela não esta apta a pagar beco, evitando as armadilhas que colocou usando
mais do que isso. seus sapatos de patas de aranha para caminhar na
parede. Ele se prepara para atacar quando um PJ
Se os PJs aceitarem a proposta, Talara contará o passar caminhando em frente ao beco. Nota: Ele
que eles precisam saber para a próxima missão. não poderá usar seu Ataque Mortal já que não
estudou o PJ por três rodadas. Os PJs
“Minhas fontes no Solar Vordon relatam que Nadar provavelmente serão surpreendidos.
está saindo para Altaruk. Oficialmente ele está indo
renegociar os termos de um contrato de néctar de kank RODADA I:
com as casas mercantes de Balic, mas eu suspeito que há Todos jogam a iniciativa, inclusive Derlan
mais nessa viagem do que isso – especialmente porque o Watari. Quando puder agir novamente, o halfling
contrato já foi renegociado uns dois meses atrás. assassino usa uma ação de rodada completa para
Normalmente os contrato são renegociados anualmente.” arremessar três facas cobertas de veneno nos PJs e
então se prepara para fugir.
Talara também enfatiza que Nadar deve estar
inconsciente do fato de estar sendo seguido. “Nadar está RODADA 2:
saindo amanhã no fim da tarde, mas vocês não devem Na próxima rodada Derlan Watari se moverá
deixar Tyr pelo menos até que umas duas horas tenham em velocidade total e tentará fugir pela esquina no
passado. Eu terei kanks reservados para vocês nos lado oposto do beco, fazendo acrobacias se
estábulos. Além disso, vocês devem evitar o confronto se necessário. Ele escala até o topo do teto do Inix
for possível.” Em suas últimas palavras antes de vocês Dourado (6m) e se deita para se esconder no teto
partirem, Talara instrui vocês a visitarem a Pousada plano.
Arenito no Distrito Nobre quando retornarem a Tyr – e
dizer ao estalajadeiro que a Dama os enviou. Talara Se os PJs escalarem até o teto, Derlan Watari
acena, se levanta, e se dirige à porta. tentará escapar, pulando do teto e ativando sua
tatuagem psiônica de queda felina para evitar os danos
23
Uma reunião de emergência na Câmara do idoso Lorde Mercante discursa, e terminam em
Conselho foi organizada. Se os PJs comparecerem à entusiasmados aplausos com as observações finais dele.
reunião, eles testemunharão trocas de acusações, Thaxos curva‐se levemente enquanto sorri e levanta sua
ameaças e ofensas entre os personagens notáveis de palma, gesticulando lentamente para a multidão fazer
Tyr. Se os PJs não comparecerem, mas passarem silêncio novamente. Sua face repentinamente fica
pela taverna Arenito, pule para o encontro 24. profundamente séria quando ele continua. “Infelizmente,
a guarda da cidade nada pode fazer para proteger os
O Templário Sênior Gennet da Secretaria de cidadãos de...”
Finanças foi assassinado noite passada. Os templários
acusam os mercadores de serem responsáveis já que O capitão Zalcor se levanta para protestar, mas
recentes reformas nas taxas com certeza causaram furor Timor, o Templário Sênior e Ministro de Tyr, gesticula
na facção deles. O Mestre Sintha da Casa Valex responde para que ele continue sentado, fazendo um pequeno
que os templários são famosos por suas intrigas e aceno para o capitão da guarda da cidade. Thaxos
disputas internas. “É muito triste que um mercante continua sem ser interrompido. “... e então eu vejo como
inocente se torne uma vítima de seus métodos meu dever para com Tyr e seus cidadãos pôr um fim a
traiçoeiros.”, Sintha comenta, se referindo ao fato de que esses ultrajosos assassinatos, e, ao mesmo tempo, pôr um
Rowen O Alfaiate, o Conselheiro representante da Trilha fim à ameaça criminosa nas Favelas.” O povo aplaude o
de Caravana também foi encontrado morto esta manhã. idoso Lorde Mercante uma vez mais.
Isso resulta num lamento de comoção entre os templários
e mercadores presentes. Então alguém grita que os O templário sênior sinaliza para que Zalcor se
Preservadores, sendo a única facção que os assassinos levante para protestar. “Tudo isso soa muito bonito,
não mataram seus representantes devem ser os Lorde Thaxos, mas como tornarás tuas palavras
responsáveis. Sadira de Tyr levanta‐se para contestar a verdadeiras, se não for perguntar muito?” Thaxos vira
alegação, e a Câmara do Conselho é reduzida a um fórum sua face para Zalcor e se curva levemente antes de se
caótico de acusações, ameaças e ofensas. dirigir ao guarda veterano. “É claro, meu caro Capitão
Zalcor. Eu não tencionava desrespeitar a Guarda da
O Senador Vildeen Tyrthani consegue o silêncio, mas Cidade, mas é evidente que o assunto está fora de
o Senador Turax comenta “Qual de vocês três quer controle. E se mais assassinatos ocorrerem? Nós logo não
assumir a responsabilidade pela tentativa de assassinato teríamos mais um Conselho para nos liderar. Onde tu
do nobre Senador Trevalis Minthur?”, resultando numa não obtiveste sucesso, meus guardas e agentes
explosão na multidão. A multidão finalmente cai em experientes talvez tenham algo a contribuir. Meus
silêncio quando o idoso patriarca da Casa Vordon se recursos estão à disposição da cidade, como sempre
levanta de sua cadeira entre os outros espectadores estiveram. Não foi a Casa Vordon que manteve os
sentados. Sentado perto a Thaxos tu vês um rapaz cidadãos de Tyr alimentados durante os tempos caóticos
halfling em roupas idênticas às do Lorde Mercante. “Se que se seguiram após a morte do nosso despótico Rei‐
me permitem, senadores, honoráveis templários, Feiticeiro – e pedimos nós algo em retorno? Não. Nem
respeitáveis nobres e companheiros mercadores – pediremos agora, exceto a permissão para dar uma
cidadãos de Tyr.” Thaxos começa. ajuda.” O povo mais uma vez aplaude o patriarca
mercante da Casa Vordon.
A Câmara do Conselho fica em completo silêncio. “É
evidente que alguém está tentando semear o Timor, o Templário Sênior e Ministro de Tyr, se
descontentamento entre o povo de Tyr e suas facções levanta após conversar rapidamente com Sadira e Rickus
políticas. Os ataques sangrentos e covardes dessa noite, e que estava prestando bastante atenção à discussão entre
o fato de que a guarda da cidade foi incapaz de encontrar os vários partidos. “A cidade te agradece por sua
os perpetradores significa que ninguém está seguro na generosa oferta, Lorde Thaxos, mas o Conselho tem fé na
nossa cidade livre.” Thaxos Vordon limpa a garganta. guarda da cidade. Investigações estão sendo conduzidas
enquanto conversamos e te asseguro que todos os
“Eu, por exemplo, não deixarei nossa cidade cair recursos estão sendo empregados na busca pelo
vítima de assassinos e aqueles que os contrataram para responsável pelos assassinatos.” Timor faz uma pequena
tomar nossa liberdade. Eu não me renderei. Eu não reverência, mas recebe uma insatisfeita vaia da multidão.
duvido de que tu estejas presente agora, traidor, se Alguém grita que os assassinos podem estar, agora, a
regozijando de teus atos, então ouça minhas palavras. Eu meio caminho para Urik ou outra cidade‐estado rival.
não estou com medo de provocar tua ira. Envie teus Outra voz grita que é tolice não aceitar ofertas de ajuda
assassinos, covarde, ou fale agora, se fores corajoso o daqueles que podem ajudar. Uma terceira voz diz que a
bastante.” Os gritos da multidão crescem enquanto o guarda da cidade não tem nada a perder exceto seu
24
orgulho se os agentes da Casa Vordon revolverem o mercantes por ele manipuladas têm estado muito
assunto. Lorde Thaxos permanece em pé, sorrindo com ativas no que diz respeito a recrutamento e
suas mãos cruzadas às costas enquanto os gritos da manutenção de relações com agentes experientes.
multidão exigem uma intervenção.
Talara parece cada vez mais preocupada à medida que
Thaxos finalmente levanta a mão, e o povo fica vocês narram a história de vocês. Quando vocês
quieto. “O povo de Tyr falou. Eu colocarei um fim às terminam, ela morde o lábio e levanta as sobrancelhas.
ameaças dentro de nossa justa cidade, então o Conselho “Isto só confirma minhas suspeitas. Esses mercenários
pode concentrar seus esforços nos inimigos externos às que Nadar trouxe de volta – eles são os assassinos.
muralhas de Tyr no futuro.” Por essa fala, Thaxos é Houve seis tentativas de assassinato, três consumados...
ovacionado em pé. Sadira, Timor e Rikus se olham e É claro. E aquele acampamento na montanha é o centro
sacodem a cabeça lentamente, claramente descontentes de treinamento para os agentes de elites de Thaxos
com a reação do povo, enquanto Thaxos aprecia a ovação recrutados entre as fileiras de suas filiais mercantes. Ele
da população. deve ter um vasto número de tropas e indivíduos
altamente especializados lhe servindo. Eu tinha minhas
Thaxos tem motivos para sorrir. Ele acabou de suspeitas sobre aquelas casas mercantes controladas. Eu
legitimar o deslocamento de suas tropas para tenho o pressentimento de que isto nada mais é que a
dentro da cidade – ou pelo menos aos olhos do ponta de uma montanha. O que vocês acham amigos?”
cidadão comum. Isso traz seus sonhos de um golpe
muitos próximos de se concretizarem. Tudo está Talara também está convencida de que Nadar é
indo conforme seus planos. muito menos leal do que aparenta, mas não sabe a
extensão de seus atos de traição. Ela presume que
Talara está na multidão, usando um manto com ele simplesmente está tentando encher seu bolso. O
capuz e avistou os PJs. “Venham” diz ela à medida problema é que Talara não pode simplesmente
que passa por eles em direção à saída. Talara leva acusar Thaxos de planejar um golpe – ela precisa de
os PJs para fora da Câmara do Conselho, e para a evidências.
Taverna Arenito no Distrito Nobre.
Muito embora vocês os únicos fregueses presentes na
Copyright 2002 © Wizards of the Coast Os PJs tem que arrumar uma oferta muito boa
para convencer a líder élfica a poupá-los.
Durante a batalha entre os PJs e o grupo Entretanto, se eles ajudaram Dukkoti Caça-brisas, o
Vordon, Nadar atira as suas armas e se rende. elfo desidratado, que tentou roubar suas coisas se
“Parem. Eu me rendo. Eu não nunca fiz mal a vocês eles o ajudaram, ele irá agora devolver o favor. Ele
e nosso objetivo é o mesmo.” Após os PJs chama sua líder.
terminarem com qualquer outro inimigo ainda de
pé, Thaxos e Nadar permanecem (se os PJs os Um único elfo dá um passo à frente. Vocês o
pouparem). Os elfos circulam os sobreviventes do reconhecem como o elfo desidratado que vocês ajudaram
grupo Vordon e os PJs. anteriormente. Ele chama sua líder: “Espere. Esse
humano me deixou para morrer nos desertos arenosos.
Os elfos agora dirigem sua atenção a você. Eles os Esses outros me mostraram compaixão e salvaram a
têm cercados. Vozes mais precipitadas sussurram do topo minha vida.” Santhaal olha para Dukkoti sem indicar o
das dunas que seria mais interessante matar vocês. que pensa, e então olha para Nadar e então para vocês.
“Vocês” – ela diz e aponta para vocês, “dêem um passo
Se Nadar estiver morto, leia o seguinte: para trás com o velho.” Santhaal pausa ligeiramente
O líder élfico olha para vocês com descontentamento antes de continuar. “Sabe, Nadar, nós já pagamos o
para a visão de suas colegas e os kreens mortos ao redor. favor te salvando‐o de se tornar uma refeição dos bichos.
Ela levanta a sua mão para os elfos e os elfos se tornam Mas eu estou generosa hoje, então eu cumprirei o que
silenciosos. Então ela fala a vocês. “Eu posso ordenar a você pedeʺ. Nadar dá uma grande reverência. “Muito
sua morte por causa de uma única palavra ou movimento grato, minha cara Santhaal.” A elfa sorri e se dirige a
de seus punhos.” Ela diz friamente. “Entretanto, vocês seus guerreiros. “Imagine. Deixem‐no presenciar que
me livraram do débito com aquele chamado Nadar. Por nós elfos cumprimos nossas palavras.”
causa disso, eu pouparei as suas vidas. Vão pela estrada
que vieram. Levem nada com vocês dos caídos, pois o que Os elfos pegam suas flechas e puxam suas cordas dos
eles carregam é a compensação dos meus guerreiros que arcos, Nadar se vira a vocês e dá um tchauzinho. “Que
morreram hoje. Não olhem para trás até que o sol se pena que vocês não estarão por perto para me verem ser
ponha por trás das montanhas do oeste.” coroado como herói quando eu levar o corpo de Thaxos
perante o Conselho.” O som de uma dúzia de flechas
Os PJs estão livres para partir, mas se eles sendo atiradas ao mesmo tempo perfura o ar. Instantes
tentarem saquear algum corpo, os elfos mostram depois os olhos de Nadar se arregalam quando as flechas
tolerância zero e abrem fogo. penetram o seu corpo, e o mercador cai morto nas areias.
A areia é lavada em vermelho com seu sangue e o fraco
Se Nadar ainda viver, leia o seguinte: vento do deserto sopra mais forte, rodopiando areia e pó
no ar. Por um momento o deserto está quieto, então
Santhaal repete a suas palavras em élfico. “EʹKomtii
31
Matota. Maakotii Matota – Morte para os nossos PJs que falhem seus testes irão fazer o que
inimigos. Morte para aqueles que nos fizeram mal.” Thaxos disse – deixá-lo ir e dar-lhe uma montaria.
Entretanto, eles não irão impedir que outros
Santhaal Dançarina do Vento desvia o olhar de vocês personagens não afetados de tentar detê-lo. Para
com descontentamento para a visão de suas colegas e os lidar com qualquer PJ que queira impedi-lo, Thaxos
kreens mortos ao redor. “Não abusem da sua sorte. Vão usa golpe concussivo, tendo o cuidado de não atingir
embora enquanto podem.” Ela diz friamente. nenhum PJ que não esteja tentado pará-lo.
Permita aos PJs saquearem o corpo de quaisquer Uma vez que Thaxos se afaste da vista (120m,
dos agentes mortos ou dos guerreiros thri-kreen. após uma duna) ou 12 horas se passem, a sugestão
Caso eles demorem muito ou tentem saquear os psiônica termina.
corpos dos elfos mortos em batalha, Santhaal irá
berrar “Partam agora!” – é seu último aviso. Assumindo que os PJs impeçam que Thaxos
escape e que seus aliados lhe dêem montarias, ou
E se Thaxos escapou?
Os planos do golpe do velho mercador foram
frustrados, mas ele irá buscar vingança. Todos os
mercenários restantes no campo de treinamento
oeste de Altaruk receberão ordens para eliminar os
PJs. Ele irá contratar caçadores de recompensa,
magos mercenários e guerreiros psíquicos para
caçá-los. Os PJs ganharam um poderoso inimigo.
33
Apêndice
Poderes de Guerreiro Psíquico Conhecidos
(Pontos de Poder 22, CD teste 12 + nível do poder):
1° – explosão, arma metafísica (bônus +1*), precognição
ofensiva (+1 bônus de intuição*), vigor (+5 pv*); 2° –
Estatísticas de PdMs chave afinidade animal (bônus de +4*), visão no escuro
Asher Troika psiônica; 3° – lâmina afiada psiônica.
Borras *Poderes podem ser escalonados.
Crakos Posses: espada bastarda de aço, escudo grande
Cratek Rachacrânio de madeira, 2 azagaias, fruta‐poção de sopro de fogo,
Daimon 2d10 pp.
Derlan Watari *39 pv restantes após a luta com o cegador das
Mutami dunas.
Nadar de Mericles
Lâmina-vermelha História/Descrição: Asher Troika é um
Sa’Mar mercenário experiente que serviu a Casa Vordon
Talara Vordon desde que ele se lembra. Asher começou como
Thaxos Vordon auxiliar de caravana, então guarda de caravana,
Yaris depois capitão da caravana, e, finalmente, mestre
de caravana. Seu avanço em postos não passou
Novas classes de prestígio despercebido pelo patriarca da casa, que monitorou
Assassino seu avanço com interesse. Depois de pessoalmente
Selvagem entrevistar Troika, Thaxos decidiu patrocinar a sua
própria casa mercante – uma casa menor. Ele
Novos itens psiônicos eventualmente disse a Troika sobre seus planos de
Bastão de Energia conquistar Tyr e prometeu-lhe grande poder em
retorno por sua participação. Troika concordou
Novas Magias imediatamente. Hoje ele é responsável por manter
Corte do Garrosso registro da rede crescente de tropas e agentes da
Picada do Escorpião Dourado Casa Vordon, operando negócios da Casa Troika
em Tyr.
Mapas
A Região de Tyr Borras, anão psion (cinético) 6; ND 6;
Ampliação em Altaruk humanóide médio; DV 6d4+12; pv 27; Inic +0; Desl
6m.; CA 14, toque 10, surpreso 14; BBA +3; Agr +5;
Estatísticas de PdMs Importantes Atq +5 corpo-a-corpo (1d3+2, ataque desarmado
[punho]); Atq Total +5 corpo-a-corpo (1d3+2,
Asher Troika, humano guerreiro psíquico 7; ataque desarmado [punho]); Atq Esp Psionismo;
ND 7; humanóide médio; DV 7d8+14; pv 49*; Inic Qua Esp Traços de Anão, Psionismo; TR Fort +4,
+7; Desl 9m.; CA 19, toque 13, surpreso 16; BBA +5; Ref +2, Vont +6; Tnd LN; For 14, Des 10, Con 14, Int
Agr +7; Atq +8 corpo-a-corpo (1d10+4/19-20, espada 13, Sab 12 Car 9.
bastarda de aço) ou +8 à distância (1d6+2, azagaia); Perícias e Talentos: Concentração 6 (+11),
Atq Total +8 corpo-a-corpo (1d10+4/19-20, espada Operar Mecanismo 7 (+7), Procurar 4 (+8),
bastarda de aço) ou +8 à distância(1d6+2, azagaia); Identificar Psionismo 6 (+7); Psicrystal Melhorado,
Atq Esp/Qua Esp Psionismo; TR Fort +7, Ref +5, Afinidade de Psicrystal, Metabolismo Rápido.
Vont +4; Tnd LN; For 14, Des 16, Con 15, Int 13, Sab Poderes de Psion Conhecidos (Pontos de Poder
14, Car 15. 38, CD teste 13 + nível do poder); 1° – projétil*,
Perícias e Talentos: Blefar 5 (+7), Concentração apelar à mente, controlar luz, controlar objetos, criar
10 (+12), Diplomacia 5 (+9), Ler e Escrever, som, mãos distantes*, escudo de força (bônus de escudo
Profissão (mercador) 8 (+10); Trespassar, Usar +4)*, armadura inerte (bônus de armadura +4)*,
Arma Exótica (espada bastarda), Iniciativa agitação da matéria; 2° – camuflagem amorfa (chance
Melhorada, Ataque Poderoso, Arma Psiônica, Foco de erro 20%), controlar ar*; 3° – cone de energia (5d6,
em Arma (espada bastarda), Especialização em CD 16*), retorno de energia (4d6, CD 16*).
Arma (espada bastarda). *Poderes podem ser escalonados.
34
Posses: psicrystal (decidido + meticuloso), recrutou para a sua Casa. Suas mágicas são uma
tatuagem psiônica de afinidade animal, instrumentos adição valiosa em qualquer missão.
de ladrão, 1d4 pp.
Cratek Rachacrânio, mul bruto 4/guerreiro 4;
História/Descrição: Borras tem pele escura e ND 8; humanóide médio; DV 4d12+16 mais
tatuagens multicoloridas cobrindo seu corpo da 4d10+16; pv 74*; Inic +6; Desl 12m.; CA 17, toque
cabeça ao dedo do pé. A lealdade de Borras é 12, surpreso 15; BBA +8; Agr +13; Atq +13 corpo-a-
inquestionável e seus talentos em achar e corpo (1d8+7/x3, carrikal); Atq Total +13/+8 corpo-
desabilitar armadilhas o tornam uma valiosa adição a-corpo (1d8+7/x3, carrikal); Atq Esp fúria 2/dia;
a qualquer grupo de assassinos. Qua Esp Movimento Rápido, Traços de Mul, Sentir
Armadilhas +1, Esquiva Sobrenatural (bônus de
Crakos, humano mago (profanador) 7; ND 7; Des na CA); TR Fort +12, Ref +4, Vont +3; Tnd LN;
humanóide médio; DV 7d4+14; pv 33; Inic +7; Desl For 20, Des 14, Con 19, Int 10, Sab 12, Car 11.
6m.; CA 13, toque 13, surpreso 10; BBA +3; Agr +3; Perícias e Talentos: Arte da Fuga 7 (+9),
Atq +3 corpo-a-corpo (1d4/19-20, adaga de Adestrar Animais 7 (+7), Saltar 8 (+13),
obsidiana) ou +6 à distância (1d4/19-20, adaga de Sobrevivência 7 (+8); Trespassar, Trespassar
obsidiana); Atq Total +3 corpo-a-corpo (1d4/19-20, Aprimorado, Dom Oculto (Explosão), Iniciativa
adaga de obsidiana) ou +6 à distância(1d4/19-20, Aprimorada, Ataque Poderoso, Sacar Rápido.
adaga de obsidiana); Atq Esp magias; Qua Esp Posses: peitoral de ankheg, carrikal.
magias; TR Fort +4, Ref +7, Vont +6; Tnd LN; For * 53 pv restantes após a luta com o cegador das
10, Des 16, Con 14, Int 18, Sab 13, Car 11. dunas
Perícias e Talentos: Blefar 10 (+10),
Concentração 10 (+12), Esconder-se 5 (+8), História/Descrição: Cratek é o guarda-costas e
Conhecimento (arcana) 10 (+14), Furtividade 5 (+8), aliado de Nadar. Ele é fanaticamente leal a Nadar e
Identificar Magia 10 (+14), Acrobacia 5 (+8); Criar fará qualquer coisa que ele lhe pedir. O mul é
Poção, Esquiva, Dom Oculto (detectar psionismo), impressionantemente alto e forte com músculos
Iniciativa Melhorada, Reflexos Rápidos, Escrever salientes, e suas mãos têm um tamanho que
Pergaminho. poderiam esmagar o crânio de um homem. Seu
Magias Arcanas Preparadas (4/5/4/3/2; CD 14 + corpo não tem nenhuma tatuagem, mas sim uma
nível da magia): 0 – detectar magia, mãos mágicas, luz, série de pequenas marcas que decoram seu peito e
resistência; 1° – armadura arcana (bônus de armadura punhos. O mul vai pra batalha com seu carrikal
+4), névoa obscurecente, escudo arcana (bônus de acima de sua cabeça com ambos os braços.
escudo +4), sono (4DV, CD 15), servo invisível; 2°–
agilidade do gato, escuridão (chance de erro 20%), Daimon, meio‐elfo bardo 4; ND 4; humanóide
arrombar, picada do escorpião dourado* (1d6/1d4 For, médio; DV 4d6; pv 16; Inic +2; Desl 9m.; CA 14,
CD 16); 3° – esfera de invisibilidade, forma gasosa; 4º– toque 12, surpreso 12; BBA +3; Agr +4; Atq +5 à
porta dimensional, tempestade glacial (3d6 contusão + distância (1d8/19-20, besta leve); Atq Total +5 à
2d6 frio). distância (1d8/19-20, besta leve); Qua Esp Traços de
Posses: pergaminho de truque da corda (nível 3), Meio-elfo, Conhecimento Bárdico, Música Bárdica,
pergaminho de corte do garrosso* (nível 12), grimório Muambeiro +2, Usar Veneno, Manha, Segredo de
(padrões e nós), adaga obsidiana, 1d4 pp, bolsa de Comércio (Cabeça-fria); TR Fort +4, Ref +6, Vont +6;
componentes mágicos, 15m. de corda de seda. Tnd NM; For 12, Des 15, Con 10, Int 12, Sab 14, Car
* Veja a seção Novas Magias no apêndice. 13.
Perícias e Talentos: Blefar 7 (+8), Ofícios
História/Descrição: Crakos costumava servir a (alquimia) 7 (+8), Ofícios (fazer veneno) 7 (+8),
Casa Tsalaxa de Draj, mas lhe armaram uma Disfarce 7 (+10*), Esconder-se 7 (+9), Furtividade 7
acusação de roubo. Os drajis o torturaram e o (+9), Sentir Motivação 7 (+9); Tiro Certeiro,
marcaram para a vida toda – aplicando ácido em Precisão, Sacar Rápido (B).
sua face. Seus olhos são azul claro, um grande *+12 quando personificando elfos ou humanos.
contraste com sua pele bronzeada e cabelo castanho Posses: armadura de couro carru, besta leve,
encaracolado. Ele era bem atraente antes dos drajis estojo de osso com 16 virotes, 4d6 pc.
o castigarem. Crakos foi encontrado inconsciente
nas ruas de Draj por um agente das casas menores História/Descrição: Daimon tem estatura e
de Thaxos, que percebeu que ele era um mago, e o portes medianos. Ele tem cabelo negro e olhos
35
castanhos. Ele era um mercenário nômade até se devido a seus métodos malévolos. Silencioso,
juntar a Casa Vordon, e tem sido um empregado da sorrateiro e venenoso, Derlan também serve Thaxos
casa por vários anos, mas não é um dos agentes que na função secreta de se livrar dos inimigos de seu
Thaxos planeja usar em seu golpe. patrão. 3
Derlan Watari, Halfling M Rgr5/Asn10; ND 15; Mutami, Elfo Gue2/Lad4; ND 6; Humanóide
Humanóide Pequeno; DV 5d10+10 mais 10d6+20; Médio; DV 2d10+2 mais 4d6+4; pv 33; Inic +5; Desl
pv 91; Inic +5; Desl 7,5m; CA 16, toque 16, surpreso 12m; CA 18, toque 15, surpreso 13; BBA +5; Agr +7;
11; BBA +12; Agr +8; Atq +18 corpo-a-corpo Atq +10 corpo-a-corpo (1d8+2/18-20, espada longa
(1d4/19-20, adaga de obsidiana) ou +19 à distância élfica) ou +11 à distância (1d8/x3, arco longo); Atq
(1d4/19-20, adaga de obsidiana); Atq Total Total +10 corpo-a-corpo (1d8+2/18-20, espada longa
+18/+13/+8 corpo-a-corpo (1d4/19-20, adaga de élfica) ou +11 à distância (1d8/x3, arco longo); Atq
obsidiana) ou +19/+14/+9 à distância (1d4/19-20, Esp Ataque Furtivo +2d6; Qua Esp Achar
adaga de obsidiana); Atq Esp Ataque Furtivo +5d6, Armadilhas, Elfo, Esquiva Sobrenatural (bônus de
Ataque Mortal (CD teste Fort. 24), Estilo de Des para CA), Evasão, Sentir Armadilhas +1; TR
Combate (Combate com Duas Armas), Magias, Fort +5, Ref +9, Von +1; Tnd CN; For 14, Des 20,
Psiônicos; Qua Esp Companheiro Animal, Halfling, Con 12, Int 15, Sab 10, Car 14.
Empatia Selvagem, Esquiva Sobrenatural Perícias e Talentos: Blefar 7 (+9), Diplomacia 9
Aprimorada (não pode ser flanqueado), Inimigo (+15), Esconder-se 7 (+12), Furtividade 7 (+12),
Predileto (humano), Magias, Psionismo, Terreno Observar 5 (+7), Ouvir 8 (+10), Sentir Motivação 7
Predileto (montanhas), Mimetismo, Usar Venenos, (+7); Acuidade com Arma, Ataque Desarmado
+5 em testes de Resistência contra Envenenamento; Aprimorado, Desviar Objetos, Dom Oculto (mãos
TR Fort +9, Ref +16, Von +6; Tnd NM; For 10, Des distantes), Esquiva, Iniciativa Aprimorada.
21, Con 15, Int 18, Sab 14, Car 11. Posses: espada longa élfica, arco longo obra-
Perícias e Talentos: Acrobacia 10 (+15), Adestrar prima, aljava com 20 flechas, corselete de couro de
Animais 10 (+10), Blefar 12 (+12), Concentração 8 carru, broquel, 1d4 pp.
(+10), Disfarces 5 (+7), Escalar 8 (+15), Esconder-se
14 (+25), Equilíbrio 10 (+15), Furtividade 16 (+23), História/Descrição: Mutami é alto e tem
Observar 10 (+12), Ofícios (Venefício) 7 (+10), Ouvir tatuagens no rosto que descrevem um drako. Sua
10 (+16), Prestidigitação 15 (+22), Procurar 11 (+15), armadura de couro negra não tem mangas,
Sobrevivência 8 (+10); Acuidade com Arma, exibindo seus impressionantes músculos. Os
Deslocamento, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, cabelos loiros de Mutami são curtos e seus olhos
Combate com Duas Armas(B), Mobilidade, são azuis escuros. Recentemente recrutado no
Rastrear(B), Reflexos de Combate, Tolerância(B). mercado dos Oradores dos Céus, Mutami é de fato
Magias de Ranger Preparadas (1; CD 12 + nível um elfo espião Sombra. Ele monitora as atividades
da magia): 1 – passos sem pegadas. da Casa Vordon com grande interesse, mas não
Poderes de Assassino Conhecidos* (PP 47, CD descobriu muito exceto que todo mundo em seu
14 + nível do poder); 1 – detectar venenos, som campo de treinamento está sendo preparado para
fantasma (CD 13); 2 – escuridão (20% de chance de uma “causa”. Ele aspira ser enviado logo para uma
errar), invisibilidade; 3 – dificultar detecção, sono missão onde poderá descobrir mais.
profundo (10 DV, CD 15), vitalidade ilusória (1d10+10
pv); 4 – envenenamento (1d10/1d10 Con, CD 16), Nadar de Mericles, Humano Lad4/Ari5; ND 8;
movimentação livre, porta dimensional. Humanóide Médio; DV 4d6+8 mais 5d8+10; pv 53;
*Trate esses poderes como versões psiônicas das Inic +2; Desl 9m; CA 17, toque 12, surpreso 14;
magias listadas na página 81 do LdM. BBA +6; Agr +6; Atq +6 corpo-a-corpo (1d4, punhal
Posses: oito adagas de obsidiana, escorpiões tartaruga) ou +8 à distância (1d6/x3, arco curto),
vivos, amiga do bardo, oito doses de veneno de Atq Total +6/+1 corpo-a-corpo (1d4, punhal
escorpião dourado, tatuagem psiônica: afinidade tartaruga) ou +8/+3 à distância (1d6/x3, arco curto);
animal, tatuagem psiônica: queda felina, sandálias de Atq Esp Ataque Furtivo +2d6; Qua Esp Achar
patas de aranha. Armadilhas, Esquiva Sobrenatural (bônus de Des
para CA), Evasão, Sentir Armadilhas +1; TR Fort
História/Descrição: Derlan é o guarda-costas de
Thaxos e o acompanha em todas as ocasiões
públicas. Ele é um renegado de sua tribo, expulso
3
Retirado de Dune Trader, p. 33.
36
+4, Ref +7, Von +6; Tnd LN; For 10, Des 15, Con 14, (+7), Esconder-se 8 (+12), Furtividade 8 (+12),
Int 13, Sab 14, Car 15. Identificar Psionismo 6 (+7); Acuidade com Arma
Perícias e Talentos: Avaliação 11 (+12), Blefar 10 (lâmina mental), Canalização Extrema(B), Dom
(+12), Conhecimento (local) +7 (+8), Diplomacia 12 Selvagem(B), Foco em Arma (lâmina mental)(B),
(+18), Intimidar 10 (+14), Observar 10 (+12), Obter Iniciativa Aprimorada, Poder Penetrante(B),
Informação 10 (+12), Procurar 12 (+13), Sentir Reflexos de Combate, Salto Mental.
Motivação 11 (+13), Usar Cordas 7 (+9); Poderes Psiônicos Conhecidos (Pontos de
Deslocamento, Dom Oculto (intuir direção e Poder 38, CD 11 + nível do poder): 1 – agitação da
localização), Esquiva, Liderança, Mobilidade, Usar matéria, controlar a luz, detectar psionismo, empurrão
Arma Comum (punhal tartaruga). mental (1d10, CD 12*), mãos distantes*, olhos de luz*,
Posses: +2 corselete de couro de carru, punhal queda felina*; 2 – camuflagem amorfa (20% de chance
tartaruga, tatuagem psiônica: alimento, 5d4 pp. de errar), golpe concussivo (1d6*), levitação psiônica,
nublar mente, troca dimensional*; 3 – estrondo
História/Descrição: Um homem de estrutura psiônico*.
fina e normalmente bem vestido, tamanho mediano *O poder pode ser aumentado.
e cabelos negros e curtos. Nadar facilmente se Posses: fruta-poção silenciosa, 15 m corda de
mistura com a maioria das pessoas. Sua voz e olhar seda, 2d4 pp.
severos podem ser bem convincentes durante
negociações. Ele é membro da família da Casa História/Descrição: Lâminha-vermelha ganhou
Mericles, mas não é parente direto de Tithian. A seu nome devido à cor de sua lâmina mental.
Casa Mericles perdeu muito de seu poder e status Ninguém conhece seu nome verdadeiro e poucos se
quando Tithian desapareceu em Ur Draxa, mas importam de perguntar. Seu cabelo vermelho
Nadar sonha em restaurar a glória da Casa e talvez escuro e seus olhos negros são testemunhas da
até aspire o trono algum dia. Ele nunca pensou que raiva e do ódio que queimam dentro dele. Lâmina-
tal grandeza pudesse fazer parte do grande plano vermelha é frio e perspicaz, mas tem um
de seu empregador, Thaxos Vordon. Por sorte ou temperamento feroz quando questionado sobre seu
azar, Nadar se tornou um dos agentes preferidos de passado. Sua lâmina mental e seus poderes
Thaxos, de fato, um dos candidatos do lorde psiônicos são perfeitos para as missões de
megalomaníaco do comércio para uma posição assassinato.
influente em seu novo reino. Nadar sabe que um rei
tirano será desprezado e até mesmo deposto, pelo Sa’mar, Mul M Gla3/Lad2; ND 5; Humanóide
menos na Cidade Livre de Tyr. Apesar de Médio; DV 3d12+6 mais 2d6+4; pv 36; Inic +2; Desl
permanecer nas sombras enquanto Thaxos planeja 9m; CA 14, toque 12, surpreso 12; BBA +4; Agr +6;
seu golpe, angariando lealdade para a Casa Atq +8 corpo-a-corpo (1d8+3/x4, trespassa-
Mericles de várias partidos, Nadar se rebelará corações) ou +5 à distância (machadinha de pedra,
contra Thaxos quando ele clamar pelo trono. 1d6+2); Atq Total +8 corpo-a-corpo (1d8+3/x4,
Matará o novo rei e devolverá o poder ao Conselho, trespassa-corações) ou +5 à distância (machadinha
em troca do título de Rei, como Tithian tinha antes de pedra, 1d6+2); Atq Esp Ataque Furtivo +1d6;
dele. Ou isso, ou a posição de Ministro de Tyr. Qua Esp Achar Armadilhas, Clemência, Evasão,
Finta Aprimorada, Mul, Trapaça +1; TR Fort +5, Ref
Lâmina-vermelha, Meio‐elfo Psi (nômade) +6, Von +1; Tnd CN; For 16, Des 14, Con 14, Int 15,
6/Lâmina Espiritual 3; ND 9; Humanóide Médio; Sab 11, Car 9.
DV 6d4+18 mais 3d10+9; pv 58; Inic +8; Desl 9m; Perícias e Talentos: Acrobacia 8 (+10), Blefar 2
CA 14 (toque 14, surpreso 10); BBA +5; Agr +5; Atq (+1), Equilíbrio 8 (+12), Escalar 8 (+11), Esconder-se
+10 corpo-a-corpo (1d6/19-20, lâmina mental) ou 8 (+10), Furtividade 8 (+10), Intimidar 8 (+7); Ataque
+10 à distância (1d6/19-20, lâmina mental); Atq Desarmado Aprimorado(B), Especialista em
Total +10 corpo-a-corpo (1d6/19-20, lâmina mental) Combate, Finta Aprimorada(B), Usar Arma Exótica
ou +10 à distância (1d6/19-20, lâmina mental); Atq (trespassa-corações)(B); Foco em Arma (trespassa-
Esp Arremessar Lâmina Mental, Golpe Psíquico corações).
+1d8, Lâmina Mental; Qua Esp Meio-elfo, Posses: trespassa-corações, 2 machadinhas de
Psiônicas; TR Fort +6, Ref +9, Von +9; Tnd NM; For pedra, corselete de couro, 1d4 pp.
10, Des 18, Con 16, Int 13, Sab 12, Car 11.
Perícias e Talentos: Acrobacia 4 (+8), História/Descrição: Sa’mar é um ex-convicto
Concentração 10 (+13), Conhecimento (psionismo) 6 gladiador que foi solto quando os escravos de Tyr
37
foram libertados. Ele viveu como um criminoso nos implicações. Thaxos percebeu suas investigações e
becos até que foi descoberto por um agente da Casa acredita que se ela descobrir seus planos de golpe
Vordon, que viu potencial no mul e o alistou para se tornará uma perigosa inimiga. Está determinado
serviços da Casa Troika, onde ele provou seu valor. a nunca dar essa chance a ela.4
Sa’mar então recebeu a oferta de se tornar um
mercenário de elite e ser enviado a um campo de Thaxos Vordon, Humano Ari8/Psi(telepata)12;
treinamento, recebendo promessas de grande ND 19; Humanóide Médio; DV 8d8+16 mais
riqueza em troca de sua lealdade. Aceitou a 12d4+24; pv 120; Inic +1; Desl 9m; CA 17, toque 13,
proposta imediatamente. Os olhos de Sa’mar surpreso 16; BBA +12; Agr +13; Atq +14 corpo-a-
demonstram grande ferocidade, mas ele é corpo (1d6+2 mais 1d6 de dano por eletricidade /17-
fantasticamente controlado e calmo em comparação 20, espada curta de aço elétrica +1); Atq Total
com outros de sua raça. Uma tatuagem em forma +14/+9/+4 corpo-a-corpo (1d6+2 mais 1d6 de dano
de círculo vermelho claro cobre sua cabeça, por eletricidade/17-20, espada curta de aço elétrica +1);
evidencia seu passado criminoso e destino como Atq Esp Psiônicos; Qua Esp Psiônicas; TR Fort +8,
um convicto gladiador. Seus braços são decorados Ref +7, Von +19; Tnd LE; For 12, Des 13, Con 15, Int
com tatuagens de gladiadores derrotados no 16, Sab 20, Car 20.
passado, mas algumas poucas foram adicionadas Perícias e Talentos: Arte da Fuga 7 (+14),
recentemente porque Sa’mar gosta de se lembrar de Avaliação 16(+19), Blefar 23 (+28), Concentração 20
inimigos que renderam uma boa luta, sejam eles (+22), Diplomacia 23 (+32), Falsificação 16 (+19),
gladiadores ou não. Identificar Psionismo 12 (+15), Intimidar 14 (+21),
Sentir Motivação 14(+19); Canalização Extrema,
Talara Vordon, Humana Ari5/Lad10; ND 14; Corpo Psiônico, Poder Trespassante, Dotação
Humanóide Médio; DV 15d6+15; pv 65; Inic +2; Psiônica(B), Dotação Psiônica Aprimorada(B),
Desl 9m; CA 12, toque 12, surpreso 10; BBA +10; Liderança, Manifestação em Combate, Maximizar
Agr +11; Atq +10 corpo-a-corpo (1d8/17-20, espada Poder(B), Meditação Psiônica, Sucesso Decisivo
longa de osso); Atq Total +10/+5 corpo-a-corpo Aprimorado (espada curta), Dom Psiônico.
(1d8/17-20, espada longa de osso); Atq Esp Ataque Poderes Psiônicos Conhecidos (Pontos de
Furtivo +5d6; Qua Esp Achar Armadilhas, Poder 146, CD 13 + nível do poder): 1 – atração (CD
Amortecer Impacto, Esquiva Sobrenatural 14*), controlar a luz, controlar som, desativar (4 DV,
Aprimorada (não pode ser flanqueado), Evasão, CD 14*), detectar psionismo, mãos distantes*, missiva*,
Sentir Armadilhas +3; TR Fort +5, Ref +10, Von +11; ocultar pensamentos, pasmar psiônico (4 DV, CD 14*),
Tnd LG; For 12, Des 14, Con 13, Int 18, Sab 19, Car projeção telempática, vigor (+5 pv*); 2 – aversão (CD
17. 15*), elo sensorial forçado (CD 15), golpe concussivo
Perícias e Talentos: Acrobacia 15 (+19), (1d6*), sugestão psiônica (1 alvo, CD 15*), visão élfica;
Avaliação 17 (+21), Blefar 17 (+21), Cavalgar 10 3 – ajuste corpóreo (1d12 pv*), impulso sensorial falso
(+14), Decifrar Escrita 15 (+19), Diplomacia 17 (+24), (1 alvo, CD 16*), muralha de energia; 4 – dominar
Disfarces 15 (+20), Observar 18 (+22), Obter psiônico (1 alvo, CD 17*), repartir mente, varrer a
Informação 17 (+20), Ouvir 15 (+19), Prestidigitação mente (2 níveis negativos, CD 17*); 5 – sonda mental
15 (+21), Procurar 15 (+19), Sentir Motivação 14 (CD 18); 6 – nublar mente em massa (CD 19).
(+18); Ataque Giratório, Deslocamento, Esquiva, *O poder pode ser aumentado.
Especialista em Combate, Foco em Arma (espada Posses: espada curta de aço elétrica +1, pele do
longa), Mobilidade, Sucesso Decisivo Aprimorado defensor, anel de proteção +2, manto do carisma +2, veste
(espada longa). da fuga, fruta-poção da velocidade, pequena chave
Posses: espada longa de osso, traje de viajante, para a caixa de aço, caixa de aço embrulhada com
capa com capuz, 3d6 pp, 1d6 pl. panos (contém 53 po, 6 gemas no valor de 15 po
cada, 2 fruta-poção de curar ferimentos graves (nível
História/Descrição: Prima de Thaxos, Talara 15) e uma adaga de bronze ornamental no valor de
chegou recentemente em Tyr. Ela desistiu de um 10 po). Nota: a caixa de aço tem uma fechadura boa
cargo em um posto avançado e agora aguarda seu (Abrir Fechaduras CD 30) e é protegida
reposicionamento. Uma mulher magra e ruiva com externamente com a magia runas explosivas
um senso inato de justiça e lealdade, começou a maximizada na tampa, que será disparada se
suspeitar que nem tudo é o que parece com Thaxos. qualquer um além de Thaxos lê-las. A caixa será
Ela descobriu suas casas de fachada e preparativos
militares incomuns e está apavorada com as
4
Retirado de Dune Trader, p. 33-34
38
danificada pelas explosões, mas seu conteúdo (+14), Furtividade 11 (+14), Observar 9 (+10), Obter
continuará intacto. Informação 6 (+8), Ouvir 9 (+10), Procurar 8 (+11),
Prestidigitação 8 (+11), Saltar 6 (+7); Acuidade com
História/Descrição: Thaxos Vordon controlou Arma, Foco em Arma (macahuitl pequeno),
sua casa por 50 anos com mão de ferro. Agora ele Iniciativa Aprimorada, Combate com Duas Armas.
sente que a liderança de uma das mais poderosas Poderes de Assassino Conhecidos (Pontos de
casas mercantes de Athas não é o suficiente. Os Poder 7, CD 13 + nível do poder): 1 – ataque certeiro,
atuais problemas em Tyr deram-lhe a oportunidade som fantasma (CD 14); 2 – invisibilidade.
perfeita para progredir em sua ambição: Thaxos Posses: 2x macahuitl pequeno obra-prima,
não aspira nada menos que a posição de rei. Thaxos tatuagem psiônica: visão no escuro, 1d4 pp.
é um homem bonito, apesar de sua provável idade
de mais de 100 anos (muitos dizem que ele tem História/Descrição: Yaris é uma gulg charmosa
acesso a numerosas poções e dispositivos mágicos e sagaz. Pouco de seu corpo esguio e bem treinado
que estendem a vida). Normalmente Thaxos se é escondido por sua pequena vestimenta de couro.
veste de negro e amarelo. Seu rosto magro e Sua pele de ébano e seus olhos amarelos dão a ela
barbado é uma bela pintura da sabedoria uma aparência exótica e ela se aproveita totalmente
malévola.5 de sua aparência quando está seduzindo alguém.
Thaxos controla um número de casas mercantes Sabe como manipular homens e atingi-los com seu
de fachada sem ligações aparentes com a Casa Ataque Mortal quando sua vítima menos espera.
Vordon. Um exemplo é a Casa Troika. Essas casas
Classes de Prestígio
empregam um grande contingente de tropas bem
pagas compostas de guerreiros, psions e
conjuradores. Os mais talentosos, ambiciosos e leais
agentes dessas casas de fachada foram informados Assassino
dos planos de golpe e receberão, por sua lealdade e
função no golpe, grande riquezas e posições A classe assassino é idêntica àquela apresentada
influentes sob o domínio de Thaxos. Entretanto, a no LdM com as seguintes exceções:
maioria dos agentes da Casa Vordon é de Perícias de Classe: Remova Natação. Troque
comerciantes e guardas comuns que podem se Usar Instrumento Mágico por Usar Instrumento
voltar contra seu patriarca megalomaníaco quando Psiônico.
ordenados a marchar para dentro de Tyr. Uma Características de Classe: Troque Magias/Dia
guerra civil é inevitável, mas Thaxos está confiante por Pontos de Poder/Dia e Poderes Conhecidos.
de que seus agentes de elite darão a ele uma vitória
segura. Nív. Pontos de Poder por Dia Poderes Conhecidos
1 0* 1
Yaris, Humana Lad5/Asn3; ND 8; Humanóide 2 1 2
Médio; DV 8d6+24; pv 48; Inic +7; Desl 9m; CA 13, 3 3 3
toque 13, surpreso 10; BBA +5; Agr +5; Atq +9 4 5 4
corpo-a-corpo (1d6/19-20, macahuitl pequeno obra- 5 7 5
prima) ou +8 à distância (1d4, dardo); Atq Total 6 11 6
+7/+7 corpo-a-corpo (1d6/19-20, 2 macahuitl 7 15 7
pequeno obra-prima) ou +8 à distância (1d4, 8 19 8
dardo); Atq Esp Ataque Furtivo +5d6, Ataque 9 23 9
Mortal (CD teste de Fort. 16), Psiônicos; Qua Esp 10 27 10
Achar Armadilhas, Esquiva Sobrenatural (não pode * O Assassino não ganha pontos de poder de sua
ser flanqueado), Evasão, Psiônicas, Sentir classe no 1º nível. Entretanto, ele ainda adiciona
Armadilhas +1, Usar Venenos; TR Fort +5, Ref +10, quaisquer pontos de poder de bônus que ganhe por
Von +3; Tnd NM; For 11, Des 17, Con 16, Int 16, Sab Inteligência alta, raça, talentos ou outras fontes. Ele
12, Car 14. pode usar esses pontos (se houver) para manifestar
Perícias e Talentos: Abrir Fechaduras 11 (+14) , seu poder.
Acrobacia 7 (+12), Blefar 9 (+11), Diplomacia 8 (+10), Pontos de Poder por Dia: Um assassino tem a
Disfarces 8 (+10), Escalar 9 (+10), Esconder-se 11 habilidade de manifestar poderes, habilidade que é
limitada pelos pontos de poder que ele tem
disponíveis. Sua base diária de pontos de poder é
5 dada na tabela acima. Além disso, ele recebe bônus
Retirado de Dune Trader, p. 32
39
de pontos de poder por dia se tiver inteligência Selvagem
alta. Sua raça também pode providenciar bônus de
pontos de poder por dia, como também podem Classe disponível para download no site,
certos itens e talentos. Se um assassino tiver pontos no endereço www.darksun.com.br/artigos.php
de poder de uma classe diferente, esses pontos são
reunidos e se tornam utilizáveis para qualquer uma
das classes. Bônus de pontos de poder oriundos de Novos Itens Psiônicos
alto valor de habilidade são recebidos apenas pela
classe psiônica na qual o personagem tiver o maior Bastão de Energia: Esse item é comumente
número. usado para espetar mekillots teimosos e outros
Poderes Conhecidos: Um assassino manifesta animais de carga. Também é freqüentemente usado
versões psiônicas das magias da lista de magias de por templários durante interrogatórios. O
assassino da página 181 do LdM 3.5. No primeiro comprimento do bastão varia, mas todos têm uma
nível, um assassino conhece um poder de assassino ponta de obsidiana, que dispara um choque
de sua escolha. Cada vez que ele alcança um novo psicocinético na criatura tocada com aquela ponta.
nível, aprende um novo poder. Um assassino pode O choque tem efeito de energia e causa 1 ponto de
manifestar qualquer poder que tenha o custo em dano de contusão.
pontos de poder igual ou menor ao seu nível de Nível do manifestante: 3º; Pré‐requisitos: Criar Item
manifestante. O número total de poderes que um Universal, soco distante; Preço: 1.000 cp
assassino pode manifestar por dia é limitado
apenas por seus pontos de poder diários.
Um assassino simplesmente conhece seus Novas Magias
poderes; eles estão impregnados em sua mente. Ele
não precisa prepará-las (do jeito que alguns
conjuradores preparam suas magias), apesar de Corte do Garrosso
necessitar de uma boa noite de sono a cada dia para Evocação
recuperar todos os seus pontos de poder gastos. A Nível: Fet/Mag 3, Drd 3
Classe de Dificuldade para testes de resistência Componentes: V, G, F
contra os poderes do assassino é 10 + o nível do Tempo de Execução: 1 ação
poder + seu modificador de Inteligência. Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Ao chegar no nível 6 e em todos os próximos Alvo: Uma criatura
níveis pares depois desse, um assassino pode Duração: Instantânea
escolher trocar por um novo poder um daqueles Teste de Resistência: Nenhum
que ele já conhece. O nível do novo poder precisa Resistência à Magia: Sim
ser o mesmo daquele que irá substituir e pelo
menos 2 níveis abaixo do nível máximo que o As garras do garrosso baazrag são
assassino pode manifestar. Um assassino pode extremamente afiadas, tão afiadas que um simples
trocar apenas um único poder em cada nível e corte pode ser fatal. As feridas são profundas e
precisa escolher qual irá trocar (ou se irá trocar) no sangram muito. A vítima da magia corte do garrosso
momento que ele ganha os novos poderes sofre danos de maneira similar. Cada corte causa 1
conhecidos para aquele nível. ponto de dano, mas continua a sangrar, causando
Nível Máximo de Poder Conhecido: Um um ponto adicional de dano por rodada até que 10
assassino ganha a habilidade de aprender um rodadas tenham passado causando um total de 10
poder de nível 1 quando ele pega seu primeiro pontos de dano por corte. Um bem-sucedido teste
nível na classe de prestígio. A cada novo nível de Cura (CD 15) ou uma magia de cura previnem as
ímpar o assassino ganha a habilidade de controlar feridas de sangrarem mais. O número de cortes
poderes mais complexos. Para aprender ou causado pela magia varia com o nível do
manifestar um poder, um assassino precisa ter o conjurador. No nível 4 a magia causa 1 corte. No
valor de Inteligência de pelo menos 10 + o nível do nível 8, 2 cortes. No nível 12, 3 cortes, no nível 16, 4
poder. Um assassino de nível 3 pode aprender cortes e no nível 20, 5 cortes. Conjuradores e
poderes do nível 2 ou inferior, um assassino de psiônicos atingidos pela magia precisam passar em
nível 5 pode aprender poderes de nível 3 ou um teste de Concentração para lançar magias ou
inferior e um assassino de nível 7 pode aprender manifestar poderes como pelas regras da perícia
poderes de nível 4 ou inferior. Concentração.
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Foco: Uma faca feita da garra de um garrosso
baazrag
Picada do Escorpião Dourado
Necromancia
Nível: Drd 1, Fet/Mag 2
Componentes: V, S, M
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Fortitude nega (veja texto)
Resistência à Magia: Sim
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