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Perícias com Armas

Um personagem não possui técnica e nem conhecimento com todas as armas.


Cada arma possui seu próprio peso, tamanho e velocidade, apesar disso parecer banal,
é uma realidade que deve ser encarada por cada personagem. Quando um personagem
compra uma perícia com um determinado tipo de arma ele está apto a lidar com este
tipo de arma, não sofrendo alterações na sua tentativa de acertar os seus adversários.
Caso ele adquira uma arma cuja ele não tem perícia para lidar com tal, ele sofrerá um
redutor na sua tentativa de acertar igual ao custo da perícia, até que a adquira. As
tabelas a seguir mostraram os custos de perícia por arma e quantos pontos cada classe
ganha para gastar nas perícias com arma.

Tabela de Perícias com Armas


Armas Custo da Perícia Armas Custo da Perícia
Arcabuz 2 Bill-guisarme 3
Zarabatana 2 Fauchard 1
Arco curto 2 Bordona 2
Arco curto composto 3 Gialve 1
Arco longo 3 Gialve-Guisarme 3
Arco longo composto 4 Guisarme 3
Clava 1 Guisarme voulga 3
Besta Pesada 4 Fauchard Gancho 1
Besta de mão 3 Martelo lucerno 3
Besta leve 2 Bidante 2
Adaga ou Punhal 1 Partisan 2
Dardo 1 Ranseur 3
Alvião de cavalaria 3 Spetum 2
Alvião de infantaria 2 Voulge 3
Maça de cavalaria 3 Bordão 2
Maça de infantaria 2 Chicote 1
Mangual de cavalaria 3 Açoite 2
Mangual de infantaria 2 Alabarda 4
Machadinha 1 Foice 2
Arpão 2 Cajado – funda 2
Azagaia 1 Funda 1
Faca 1 Espada bastarda 1 mão 3
Facão 1 Espada bastarda 2 mãos 4
Lança 2 Espada larga 4
Lança de cavalaria leve 2 Khnopsh 3
Lança de cavalaria media 3 Espada longa 3
Lança de cavalaria pesada 4 Cimitarra 3
Lança de torneio 2 Espada curta 2
Aprisionador 2 Montante 5
Maça Estrela 3 Machado de Guerra 4
Pique 1 Martelo de batalha 2
Bardiche 3 Tridente 3
Bec de corbin 2
Perícias de Armas Ninja
Arma Custo da Perícia Arma Custo da Perícia
Arcos Armas de Haste
Daikyu 3 Aprisionador 1
Hankyu 2 Kumade 2
Bestas Lajatang 4
Chu-Ko-Nu 4 Nagimaki 3
Besta Leve 2 Naginata 3
Outras Shuriken
Bo 2 Espinho 1
Fukimi-bari 1 Estrela Grande 3
Gunsen 1 Estrela Pequena 2
Hanbo 1 Siangkam 2
Jitte 1 Sode garami 1
Kama 2 Lanças
Kau Sin Ke 3 Chijiriki (1M/2M) 2
Kawanaga 1 Sang Kauw (1M/2M) 4
Kiseru 1 Shakujo Yari (1M/2M) 3
Kusari-gama 2 Yari (1M/2M) 4
Kyogetsu-shogi 2 Espadas/Lâminas
Manriki-gusari 2 Bokken (1M/2M) 1
Nekode 1 Darn Den 2
Nunchako 2 Katana (1M/2M) 4
Sai 1 Espada Longa 2
Tetsu-bishi 2 Ninja-To 2
Tetsu-bo 3 No-daichi 3
Tonfa 2 Parang 2
Uchi-ne 1 Espada Curta 2
Chicote 1 Tetsu-to 4
Wakizashi 3
Tanto 1
Yoroi-Toshi 1

Personagens que não pertencem a classe ninja gastam um ponto a mais para adquirirem
perícias com armas orientais

Classe Bônus iniciais Classe Bônus iniciais


Amazonas 4 Bruxos 2
Guerreiro 4 Clérigos* 2
Ninjas 4 Druidas 2
Bárbaro 3 Ladrões 2
Paladino* 3 Monges 2
Ranger 3 Especialistas 1
Bardos 2 Magos 1
Os personagens aumentam suas perícias ma medida de a cada 2 níveis ganham novamente o
valor do bônus
*Ganham de graça as perícias com armas de seus deuses
Perícias

Um ser humano não consegue realizar sempre todas os teste que lhe são impostos
com a mesma perfeição, tendo determinadas preferencias e habilidades que lhe auxiliam
em certos provas. Desta mesma maneira é um personagem, eles possuem habilidades e
nem sempre conseguem realizar tão bem determinado teste. Uma perícia é um tipo
particular de conhecimento, alguma coisa que o personagem sabe fazer melhor que as
outras.
Cada personagens ganha quatro pontos de progresso (usado na compra de
perícias) durante a criação do personagem e novos quatro pontos cada vez que avança
seu nível. As perícias adquiridas no inicio da aventura podem ser aperfeiçoadas ou
pode-se adquiridas novas, usando os pontos de progresso dados a cada avanço de nível.
O Mestre do Jogo pode exigir que algum personagem fique algum tempo em
treinamento, ou simplesmente permitir a compra da perícia.

Perícias Gerais

As perícias custam pontos dependendo da classe do


personagem e a da habilidade de pré-requisito da perícia que ele
pretende obter, a tabela abaixo segue mostrando a relação entre
as classes pelas habilidades de pré-requisitos.

CLASSES DE PERSONAGENS
Habilidade de Pré-requisito Homens de Armas Sacerdotes Arcanos Ladinos
Força 1 3 3 2
Destreza 1 2 2 1
Constituição 1 3 3 3
Sabedoria 3 1 1 3
Inteligência 2 1 1 2
Carisma 2 2 2 1

Toda vez que o personagem quiser usar sua perícia geral, ele deve rolar um D20
jogando-o contra a habilidade de pré-requisito incluindo o auxilio desta perícia
(negativo ou positivo), se resultado no lance do dado for menor que o numero final da
habilidade de pré-requisito o personagem terá sucesso na tentativa de realização da
façanha, se o resultado for superior a este numero o personagem não conseguira sua
realização.

Caso algum personagem tente realizar alguma tarefa sem ser possuidor de tal
perícia, ele também terá a chance de fazer uma jogada de dado para ver se consegue
realizar tal ação, mas sofrerá além do redutor do auxilio da perícia um redutor de –5
pontos no seu lance de dados.
Lista de Perícias Gerais
Perícia Geral Pré-requisito Perícia Geral Pré-requisito
Intimidação Força –1 Detecção de mentiras Inteligência –1
Arremesso Força –2 Sinal de Fumaça Inteligência –1
Trombada Força –2 Tática de Combate Inteligência –1
Lutar Sem Ver Força –3 Conhecimento das Florestas Inteligência –2
Vigoroso Força –4 Conhecimento de Leis Inteligência –2
Correr Destreza –1 Conhecimento Marítimo Inteligência –2
Disfarce Destreza –1 Conhecimento do Mundo Inteligência –2
Camuflagem Destreza –2 Conhecimento do Subterrâneo Inteligência –2
Cavalgar Destreza –2 Ler e Escrever Inteligência –2
Condução Destreza –2 Primeiros Socorros Inteligência –2
Escalada Destreza –2 Ventriloquismo Inteligência –2
Laço Destreza –2 Conhecimento de Armadilhas Inteligência –3
Nadar Destreza –2 Cozinhar Inteligência –3
Queda Suave Destreza –2 Outro Conhecimento Inteligência –3
Saltar Destreza –2 Reparador Inteligência –3
Acrobacia Destreza –3 Imagem Ilusória Inteligência –4
Caçar Destreza –3 Carpintaria Inteligência –5
Pescar Destreza –3 Cultivo da Terra Inteligência –5
Rastrear Destreza –3 Ferreiro Inteligência –5
Truque de Mãos Destreza –3 Joalheiro Inteligência –5
Ambidestro Destreza –4 Medicina Inteligência –5
Esquiva Destreza –4 Trabalhos com Couro Inteligência –5
Falsificação Destreza –4 Dança Carisma –1
Contorção Constituição –1 Etiqueta Carisma –1
Visão Aguçada Constituição –2 Instrumental Carisma –1
Audição Aguçada Constituição –2 Trovador Carisma –1
Olfato Aguçado Constituição –2 Barganha Carisma –2
Paladar Aguçado Constituição –2 Lábia Carisma –2
Sono Leve Constituição –2 Trapaça Carisma –2
Segurar Fôlego Constituição –3 Adestramento Carisma –3
Disfarce da Morte Constituição –4 Empatia com Animais Carisma –3
Concentração Sabedoria –1 Manha Carisma –3
Conscientização Sabedoria –1
Imitar Animais Sabedoria –1
Noção Exata do Tempo Sabedoria –2
Prontidão Sabedoria –2
Conhecimento Magia Inferior Sabedoria –4
Memória Aidética Sabedoria –4
Intimidação (Força –1) Camuflagem (Destreza –2)
Esta perícia torna o personagem Esta é a perícia no uso de elementos
conhecedor dos métodos de intimidação, da naturais e/ou pintura para se disfarçar e esconder
maneira que se deve usar seu corpo e voz para sua posição, equipamento, etc. Dependendo das
tal. A arte da intimidação ocorre de diversas circunstancias, a camuflagem poderá esconder
formas, desde uma ameaça sutil até uma seu objetivo inteiramente ou apenas tornar
agressão física. Você compreende a ciência de indistinto o seu contorno
intimidar, e parece irradiar uma aura de
autoridade. Cavalgar (Destreza –2)
É a capacidade de permanecer-se numa
Arremesso (Força –2) sela enquanto se anda, corre ou luta a cavalo ou
É a capacidade de arremessar qualquer um de seus similares. Esta perícia também lhe
coisa que você consiga apanhar e suportar o seu da chance (destreza –5) de poder montar outros
peso. Esta perícia ajuda tanto na precisão animais, não familiares, sejam elefantes,
quando na distância que o objeto foi lançado. lagartos, águias gigantes ou até dragões.

Trombada (Força –2) Condução (Destreza –2)


Esta perícia torna o personagem capaz de Esta perícia avalia a habilidade de
usar seu próprio corpo como arma. Ele conduzir um veiculo. O personagem está apto a
arremessa-se em cima de outro personagem com conduzir charetes, carroças, bigas e navios de
um forte encontrarão causando dano ao alvo. todos os tipos.

Lutar sem Ver (Força –3)


Esta perícia permite que o aventureiro
consiga lutar sem ver nada. Um sucesso
determina que o personagem não sofre nenhuma
penalizações no combate uma falha determina
que ele receberá as devidas penalizações.

Vigoroso (Força –4)


Permite que o personagem possuidor
desta perícia, uma vez por combate, seja capaz
de absorver um golpe infligido contra ele, sem
sofrer danos por causa disso.

Correr (Destreza –1)


Ela representa o treino em corridas de
curtas e longa distância em terrenos difíceis ou
sob circunstancias difíceis.
Escalada (Destreza –2)
Disfarce (Destreza –1) Esta é a habilidade em escalar montanhas,
Essa perícia torna-o mestre do disfarce, as muros de pedra, árvores, paredes e qualquer
chances de sucesso ou fracasso dependem muito outra coisa que apareça em seu caminho. Se o
da situação em que o personagem em questão se personagem tiver habilidade de escalar muras
coloca, na quantidade de preparativos que lhe foi junto com esta perícia sua habilidade aumenta
permitido realizar de antemão. em 5% cada ponto acrescentado nela.
Laço (Destreza –2) Pescar (Destreza –3)
Esta perícia torna o personagem apto a O personagem esta apto ao manejo da
lidar com corda. Ele poderá fazer laços, nós e arte de pescar com equipamento ou sem. Ele
resistentes amarras com grande velocidade e possui a capacidade de encontrar grandes
precisão. cardumes ou um pequeno bando só olhando para
a água.
Nadar (Destreza –2)
Com esta perícia o aventureiro é capaz de Rastrear (Destreza –3)
nadar, tanto na superfície quanto subaquática, Esta é a habilidade em seguir o rastro
sem maiores dificuldades. Esta perícia não deixado por um homem ou animal. Deve-se
interfere no fôlego apenas na maneira e fazer um teste de habilidade para achar a pista e
velocidade de natação. mais um a cada 5 minutos de perseguição. Esta
perícia é usada também se você deseja apagar
Queda Suave (Destreza –2) seu rastro, um sucesso significa que você
Um personagem pode cair sem levar realizou um trabalho bom o suficiente para
qualquer dano, por uma distância de 5 metros ninguém sem está perícia conseguir encontra-lo.
por nível de experiência. Para realizar tal ato, ele
não deve estar usando armadura de metal e deve Truque de Mãos (Destreza –3)
estar apto a fazer contato com uma superfície O aventureiro tem grande destreza com as
vertical para frear sua queda. Se ele cair além da mãos, um personagem poderia usar esta
distância permitida, ele sofre dano normal. habilidade para “bater carteira” de alguém,
“surrupiar” um pequeno objeto, fazer truques
Saltar (Destreza –2) mágicos e coisas do gênero.
Esta é a perícia de fazer o melhor uso
possível de sua força de impulsão quando você Ambidestro (Destreza –4)
tenta um salto. Esse aventureiro tem a Concede uma grande destreza com ambas
capacidade de pular para cima, para baixo ou as mãos, podendo combater com qualquer mão
cruzando distâncias, se for usado junto com a ou usando as ambas independentemente
perícia de acrobacia pode-se fazer piruetas conferindo 2 ataques ao possuidor desta perícia.
durante o salto
Esquiva (Destreza –4)
Acrobacia (Destreza –3) Dá ao aventureiro a chance de sair do
Esta é a habilidade de realizar proezas caminho de qualquer coisa ou pessoa que esteja
acrobáticas e ginásticas, rolar, tomar tombos, se movendo velozmente em sua direção. Se
etc. Esta perícia pode ser conveniente em uma usada durante o combate o aventureiro perderá
aventura; andar na corda bamba, formar seu turno de ataque se conseguir sucesso na
pirâmides humanas e trapézios. Esta perícia esquiva poderá atacar no próximo turno
pode ser usada para se esquivar apesar da infligindo um redutor de –2 no próximo ataque
dificuldade ser maior. de seu oponente.

Caçar (Destreza –3) Falsificação (Destreza –4)


Esta perícia é a habilidade de encontrar, Dá ao aventureiro a habilidade de
perseguir e abater uma determinada caça. O falsificar documentos de grande importância,
personagem consegue rastrear seres que não que só são reconhecidos por um especialista.
tentam ocultar seu rastro de nenhuma maneira.
Contorção (Constituição –1)
Um personagem que tenha a perícia
contorção adquiri máxima flexibilidade. Ele
pode colocar seu corpo em lugares pequenos e Sono Leve (Constituição –2)
apertados, como canos grandes e outros, Ela O aventureiro permanece alerta ao
também pode ser usada para escapar de algemas mesmo tempo que descansa podendo acordar
e amarras com uma chance de sucesso. Um instantaneamente a qualquer sinal de perigo, e
turno de descanso depois de feito. despertar sem sonolência ou hesitação.

Visão Aguçada (Constituição –2) Segurar Fôlego (Constituição –3)


A capacidade de ver pequenos objetos a Um personagem pode segurar seu fôlego
grandes distancias, fornecendo uma visão por um período de tempo muito maior que o dos
excepcionalmente aguçada. outros.

Disfarce da Morte (constituição –4)


Essa perícia permite ao aventureiro
reduzir seu batimento cardíaco e a velocidade da
respiração, para que ele pareça morto. Contudo,
seus sensos ainda estão ativos num nível abaixo
do normal, e ele "acordará" quando ele estiver
seguro novamente.

Concentração (Sabedoria –1)


Esta perícia lhe concede a habilidade de
concentrar sua mente e ignorar quaisquer
distrações ou perturbação do meio. É excelente
para aventureiros que usam magias quando estão
em condições difíceis

Conscientização (Sabedoria –1)


Dá ao aventureiro uma chance de
perceber quando alguma coisa é fora do comum
ou parece “errada”.

Audição Aguçada (Constituição –2) Imitar Animais (Sabedoria –1)


A capacidade de escutar pequenos Um personagem com essa perícia é capaz
barulhos fornecendo uma audição de imitar barulhos feito por vários animais. Um
excepcionalmente aguçada. sucesso absoluto no teste de perícia significa que
apenas mágica pode distinguir que o barulho é
Olfato Aguçado (Constituição –2) falso. Um sucesso na rolagem de dados significa
A capacidade de sentir qualquer alteração que o som varia do barulho correto em alguns
de cheiro no ar, fornecendo um olfato momentos. Se houver falha na rolagem, isso não
excepcionalmente apurado. significa que todas criaturas ouvindo o barulho
sabe que o é falso. Enquanto criaturas e
Paladar Aguçado (Constituição –2) humanóides que estão muito familiarizados com
A capacidade de sentir qualquer alteração o barulho sabem isso automaticamente, outras
no gosto de um liquido, solido ou gasoso criaturas ou personagens devem fazer um teste.
ingerido pela sua boca, fornecendo um paladar Um teste de sabedoria determina se eles
excepcionalmente aguçado. Você se torna capaz detectaram a imitação.
de distinguir vários sabores.
Noção Exata do Tempo (Sabedoria –2) Tática de Combate (Inteligência –1)
Possui um sentido natural de tempo, O personagem com essa habilidade será
sendo capaz de estimar a passagem de tempo de bem versado na arte da guerra, não tanto como
forma precisa sem usar qualquer tipo de um guerreiro, mas como um comandante de
instrumento mecânico com uma margem de erro dezenas ou centenas de homens.
de no máximo 5 minutos
Conhecimento das Florestas (Inteligência –2)
Prontidão (Sabedoria –2) O aventureiro tem habilidades que lhe
Você possui um sexto sentido que o alerta permitem sobreviver em florestas, incluindo a
para o perigo. Um personagem com essa perícia capacidade de encontrar comida, permanecer
é capaz de instintivamente notar e reconhecer numa trilha, etc.
distúrbios nos arredores, reduzindo a 1 em 6 a
chance do personagem de ser surpreendido Conhecimento de Leis (Inteligência –2)
quando ele é bem sucedido em um teste de Essa habilidade da uma noção geral sobre
perícia. as leis, será importante se os aventureiros
transgredirem a lei de um certo lugar ou forem
Conhecimento Magia Inferior (Sabedoria –4) presos.
Esta perícia concede ha um personagem
conhecer alguns poucos feitiços ou Conhecimento Marítimo (Inteligência –2)
encantamentos que servem para torna-lhe a vida Esta perícia permite ao personagem
mais fácil em algumas circunstancias, por possuir conhecimento dos ventos, correntes e
exemplo acender uma pequena chama na ponta outros aspectos que facilitam sua vida na hora de
do dedo. velejar.

Memória Aidética (Sabedoria –4) Conhecimento do Mundo (Inteligência –2)


Esta perícia concede a capacidade de Dá ao aventureiro que a possui uma
lembrar detalhadamente de coisas que o melhor chance de conhecer sobre a área
aventureiro viu e escutou recordando-se geográfica, sua história, lendas, pessoas e
precisamente não importando o tempo decorrido acontecimentos famosos, assim como o clima, a
do fato. rota certa, personalidades locais e assim por
diante.
Detecção de Mentiras (Inteligência –1)
Esta é a capacidade de dizer se alguém Conhecimento do subterrâneo (Inteligência –
esta mentindo ou não. Quando o personagem 2)
quiser usar esta perícia deverá se fazer uma Ela confere ao aventureiro a técnica de
disputa entre a sua habilidade e a do seu alvo, se permanecer vivo num complexo de masmorras
vencer você saberá se ele estava mentindo ou ou de cavernas, saberá notar as possíveis quedas
não, se perder não terá certeza de nada. de rochas, encontrar o caminho para a superfície
e coisas assim.
Sinal de Fumaça (Inteligência –1)
Essa é a habilidade de usar sinal de Ler e escrever (Inteligência –2)
fumaça para se comunicar com aliados a longa Nem todos personagens sabem ler e
distância. Para realizar uma comunicação bem escrever esta perícia concede aos personagens a
sucedida é necessário além do sucesso no teste capacidade de tal fato. Um sucesso significa que
de perícia que o aliado também tenha um personagem consegue escrever de forma legível
sucesso em seu teste de perícia. e clara ou que decifrou algo mal escrito, uma
falha significa escrever muito mal ou não
conseguir decifrar algo mal escrito. Esta perícia
não ajudará o personagem a ler ou escrever em Imagem Ilusória (Inteligência –4)
outro idioma. Esta perícia concede a habilidade de
realizar imagens e ilusões usando acessórios e
Primeiros Socorros (Inteligência –2) outros recursos. Por exemplo, se o aventureiro
Esta perícia pode ajudar a salvar inúmeras desejar realizar um monte de cópias usando
vidas, ela torna o personagem apto a realizar um espelhos ou usar uma fogueira para aumentar de
curativo rápido num ferimento grave, reanimar tamanho. Essas ilusões são relativamente
uma vitima de afogamento, tratar queimaduras grosseiras e levam um longo tempo para serem
leves. realizadas. Um sucesso na rolagem de perícia
não significa que essas copias irão enganar a
Ventriloquismo (Inteligência –2) todos, cada um que ver essas "ilusões" deve
Esta é a habilidade em disfarçar e lançar fazer um teste de inteligência com uma redutor
sua voz a uma pequena distância. Um sucesso igual mas com sinal trocado da perícia ou
permitirá que você lance sua voz bem o acreditará neles como se fossem verdadeiros.
suficiente para enganar uma audiência, uma
falha quer dizer que só conseguiu enganar as
crianças uma falha critica significa que você se
deu muito mal.

Conhecimento de Armadilhas (Inteligência –3)


O aventureiro fez um estudo em
armadilhas e pode encontrá-las, evitá-las ou
desmontá-las com maior habilidade. O
aventureiro pode até projetar e construir suas
próprias armadilhas desde que tenha tempo e
equipamento necessário.

Cozinhar (Inteligência –3)


Esta perícia concede o conhecimento
sobre o prepara corretamente um apetitoso prato
para uma refeição.

Outro Conhecimento (Inteligência –3) Carpintaria (Inteligência –5)


Se seu mestre permitir, você pode Esta é a perícia que concede habilidade
escolher qualquer outro conhecimento que de moldar objetos de madeira. Deve-se fazer um
deseje, seja conhecimento sobre os céus ou novo teste a cada dia de trabalho um sucesso
conhecimento de Desertos, conhecimentos de significa um bom trabalho, uma falha significa
gemas. um dia de trabalho perdido três falhas significa
que o trabalho foi perdido. O tempo para a
Reparador (Inteligência –3) realizar uma tarefa dependo do que o
personagem dispõem em suas mãos e o que ele
Esta perícia torna o personagem apto a
deseja fazer.
fazer pequenos reparos em qualquer trabalho de
couro, ferro ou de madeira. Possui também a
Cultivo da Terra (Inteligência –5)
capacidade de reparar mecanismos e
engenhocas. Esta é a perícia que concede habilidade
de trabalhar com a terra cultivando-a. Deve-se
fazer um novo teste a cada dia de trabalho um
sucesso significa um bom no campo, uma falha
significa um dia péssimo no campo, três falhas Dança (Carisma –1)
significa que sua plantação está comprometida. Esta é a habilidade concedida a um
O tempo para a realizar uma tarefa dependo do personagem de ter seu corpo treinado para
que o personagem dispõem em suas mãos e o dançar. O personagem está apto a realizar
que ele deseja fazer. qualquer tipo de dança e possui grande
facilidade de aprender estilos que lhe são
Ferreiro (Inteligência –5) estranhos.
Esta é a perícia que concede a habilidade
de trabalhar manualmente com ferro ou seus Etiqueta (Carisma –1)
similares. Deve-se fazer um novo teste a cada O aventureiro com tal habilidade é
dia de trabalho um sucesso significa um bom especialmente bem versado nós modos e
trabalho, uma falha significa um dia de trabalho comportamentos da corte.
perdido três falhas significa que o trabalho foi
perdido. O tempo para a realizar uma tarefa Instrumental (Carisma –1)
dependo do que o personagem dispõem em suas É a habilidade de tocar algum
mãos e o que ele deseja fazer. instrumento de modo agradável. Um sucesso em
um teste de habilidade significa que a audiência
Joalheiro (Inteligência –5) gostou de sua musica. Esta perícia torna o
Esta é a habilidade na confecção de jóias personagem apto a tocar qualquer instrumento
e decorações de armas. Com está perícia o familiar.
aventureiro se torna apto a avaliar, reconhecer e
lapidar as gemas brutas. Deve-se fazer um novo Trovador (Carisma –1)
teste a cada dia de trabalho um sucesso significa É a habilidade de cantar de modo
um bom trabalho, uma falha significa um dia de agradável. Um sucesso em um teste de
trabalho perdido três falhas significa que o habilidade significa que a audiência gostou de
trabalho foi perdido. O tempo para a realizar sua canção. Esta perícia serve também para caso
uma tarefa dependo do que o personagem o personagem queira contar estórias.
dispõem em suas mãos e o que ele deseja fazer.
Barganha (Carisma –2)
Medicina (inteligência –5)
Esta perícia é muito útil quando for
Esta é a habilidade profissional genérica necessário negociar cor um comerciante ou um
de socorrer doentes, prescrever medicamentos e vendedor. De modo bem simples, ele confere
tratamentos. A perícia de medicina inclui a uma maior possibilidade de obter bons preços
capacidade de encontrar ervas medicinais em certas mercadorias seja comprando ou
silvestres e de fabricar poções. vendendo.
Trabalhos em Couro (Inteligência –5) Lábia (Carisma –2)
Esta é a perícia em se trabalhar com Esta é a capacidade de persuadir os outros
couro para confeccionar cintos, selas, a fazerem coisas contra seu bom senso. Lábia
armaduras. Alguém que tenha esta perícia será geralmente é usada para conseguir que alguém
capaz de fabricar objetos novos ou consertar tome uma decisão repentina em seu favor
usados. Deve-se fazer um novo teste a cada dia
de trabalho um sucesso significa um bom Trapaça (Carisma –2)
trabalho, uma falha significa um dia de trabalho
perdido três falhas significa que o trabalho foi Esta é a habilidade de simular estados de
perdido. O tempo para a realizar uma tarefa ânimo, emoções e de mentir convincentemente.
dependo do que o personagem dispõem em suas Um sucesso lhe permitirá fingir que pensa ou
mãos e o que ele deseja fazer. sente alguma coisa que você não sente. A
dificuldade também varia conforme a
inteligência da pessoa que se esta tentando Adestramento (Carisma –3)
enganar (+1 para cada ponto de inteligência que Esta é a habilidade de treinar e trabalhar
você tenha a mais que a outra pessoa e -1 para com animais. para treinar um animal, o
cada ponto de inteligência que ele tenha a mais adestrador deve ser bem sucedido em um teste
que você) de habilidade em cada dia de treinamento. Uma
falha significa que o animal não aprendeu nada.
Uma falha critica significa que o animal atacou
o adestrador. Um sucesso significa que o animal
aprendeu e realizou corretamente a tarefa em
questão. O tempo que se leva para adestrar um
animal depende de sua inteligência e afabilidade
com pessoas.

Empatia com Animais (Carisma –3)


É a capacidade em compreender as ações
e atitudes dos animais. Os personagens
habilitados com esta perícia não apenas podem
predizer as ações dos animais, mas também usar
esse conhecimento para acalmá-lo ou enfurece-
lo. A empatia com animais quando usada em
conjunto com a perícia de adestramento facilita
o adestramento de animais.

Manha (Carisma –3)


Esta é a habilidade de conviver bem com
"má companhia". Um sucesso em um teste desta
perícia pode (entre outras coisas) permitir que o
aventureiro descubra onde qualquer tipo de ato
ilegal está ocorrendo, ou simplesmente com a
conversa saiba se ele é honesto ou não, saber
como contatar o submundo do crime. Manha
também é a medida de sua capacidade de fazer
seus próprios contatos quando necessário
Perícias Especiais

A maior diferença entre perícias gerais e as especiais são que as especiais não
usam como pré-requisito uma habilidade do personagem, sim uma outra características
como por exemplo o CA, resistência, etc. Outra grande diferença entre os dois tipos de
perícias é que nas gerais era necessário fazer um teste para ver se o personagem obtinha
sucesso ou não na sua realização, as especiais já não é necessário fazer um teste para
avaliar se o personagem obteve sucesso, ela já esta automaticamente incluída aos seus
atributos.

Por ultimo as perícias especiais podem ser compradas usando os mesmos pontos
de progresso das gerais usam, elas custam quatro pontos independentes da classe do
personagem. Também pode-se aperfeiçoa-las, mas o só é possível que elas evoluem ao
máximo de 3 níveis por característica.

Perícia Especial Pré-requisito Perícia Especial Pré-requisito


Pele Rígida CA Luta Corporal Chance de Acertar
Descomunal Ajuste de Dano Carregador Carga Permitida
Pontaria Ataque a Distancia Duro de Matar Pontos de Vida
Paralisação, Varinha, Bastão ou
Resistência PVM Resistência VBC
Veneno ou Morte Cajado
Petrificação /
Resistência PT Resistência SD Sopro de Dragão
Transformação
Resistência M Magia Agilidade Ladina Talentos Ladinos
Fé Grandiosa Poder da Fé Sortudo Sorte
Pontos de Magia
Poder Magico Visão no escuro Olhos
ou Mana
Rapidez Velocidade Chamado Mental
Envio Mental Força de Vontade Mental
Fuga do Espirito Mental Garras Físico
Pele Rígida (Categoria de Armadura) Resistente à PVM (Paralisação/Veneno/Morte)
Está característica concede ao Torna o personagem com uma maior
personagem que a possui um CA natural melhor força de resistência contra paralisação, veneno
que aos demais seres de sua espécie. Ela torna a ou a morte.
pele do personagem mais dura e seca
diminuindo em 1 ponto o CA para cada ponto de Resistente à VBC (Varinha/Bastão/Cajado)
perícia especial que é comprado, ela também Torna o personagem com uma maior
diminui o carisma em 1 ponto deste personagem. força de resistência contra varinha, bastão ou
cajado.
Luta Corporal (Chance de Acertar)
Está característica concede ao Resistente à PT (Petrificação/Transformação)
personagem uma maior técnica na luta corpo a Torna o personagem com uma maior
corpo contra um adversário. O personagem terá força de resistência contra petrificação ou
uma maior chance de acertar seus adversários transformação.
durante uma briga estando armado ou
desarmado. Resistente ao SD (Sopro de Dragão)
Torna o personagem com uma maior
Descomunal (Ajuste de Dano) força de resistência contra sopro de dragão.
O personagem possui uma força
descomunal, toda vez que golpeia seu adversário Resistente à M (Magia)
inflige um grande dano em um oponente. Cada Torna o personagem com uma maior
ponto de perícia especial adquirido mais tres força de resistência contra magia.
pontos são acrescentados em cada avaliação de
dano Agilidade Ladina (Talentos Ladinos)
Carregador (Carga Permitida) Esta habilidade concede a qualquer
personagem de qualquer classe uma maior
O personagem está apto fisicamente para agilidade ladina. Para cada ponto que se adquire
poder carregar o dobro por ponto de perícia desta perícia especial se ganha + 5% em todos
especial adquirido de sua carga permitida. os talentos ladinos com exceção de ataque pelas
costas e decifrar linguagem.
Pontaria (Ataque a Distância)
Está característica concede ao Fé Grandiosa (Poder da Fé)
personagem uma maior pontaria para acertar Esta habilidade concede a qualquer
alvos parados ou em movimento. O personagem personagem de qualquer classe uma poderosa fé.
terá uma maior chance de acertar seus alvos Para cada ponto que se adquire desta perícia
usando deste arcos e bestas até estilingues. especial se ganha um nível a mais de poder da
fé.
Duro de Matar (Pontos de Vida)
Concede ao personagem uma maior Sortudo (Sorte)
quantidade de pontos de vida por nível. Toda O personagem possui uma sorte
vez que o personagem avançar seu nível ele inigualável. Esta perícia especial aumenta o
receberá um bônus nos pontos de vida a ser nível de sorte máximo e mínimo e não o valor da
acrescido no total da rolagem de dados igual ao habilidade de sorte. O personagem pode uma
numero de pontos de perícia especial adquiridos. vez por cena (por ponto gasto nesta perícia)
pedir para fazer uma nova rolagem de dados sem
acarretar em nenhum outro efeito e sem gastar
pontos na sorte.
Envio (Mental)
O personagem está apto a enviar uma
mensagem telepática a qualquer pessoa que ele
deseje, basta que se concentre no rosto da pessoa
desejada. O personagem consegue enviar uma
mensagem de 5 segundo por ponto de perícia
especial adquirido.

Força de Vontade (Mental)


É a capacidade de um personagem
conseguir sobrepujar seus desejos e vontades,
podendo se auto controlar sem maiores
dificuldades. Está perícia pode ser usada
também para sugerir uma forte vontade de
realizar alguma ação em outro personagem. Para
Poder Magico (Pontos de Magia ou de Mana) avaliar se teve sucesso ou não em sua sugestão,
Torna a força magica de qualquer é necessário fazer um duelo de inteligência entre
personagem de qualquer classe mais poderosa. os dois personagens em questão. Joga-se 1D20 e
Para cada ponto de perícia especial adquirido o o resultado soma-se com a inteligência, o
usuário adquire 3 pontos de magia ou de mana personagem que tiver numero final maior terá a
(a escolha é opcional) vontade sustentado ou sugerida. Pode-se usar
esta perícia o numero de vezes por dia igual ao
Visão no Escuro (Olhos) numero de pontos de perícia especial adquiridos
Esta perícia especial é uma característica
natural dos Drows, anões e globins. Qualquer Fuga do Espirito (Mental)
personagem que obtenha está perícia terá a Está perícia concede a habilidade para um
capacidade de enxergar perfeitamente no escuro. personagem poder sair de seu corpo, se
transformando-se em um espirito. O personagem
Rapidez (Velocidade) fica invisível até quando desejar podendo mudar
Esta perícia torna o personagem de forma a vontade, ele continua possuindo
extremamente rápido acarretando durante o forma consistente podendo segurar qualquer
combate um maior numero de ataques por turno. objeto. O personagem pode permanece nesta
Para cada ponto em perícia especial que o forma durante 6 minutos por ponto de perícia
personagem gastar ele receberá mais um ataque especial gasto, durante um dia. Depois do tempo
por turno. ter esgotado o espirito volta bruscamente para o
seu corpo e o personagem terá que realizar um
Chamado Animal (Mental) teste de colapso, se passar ele ficará somente um
Esta habilidade mental concede ao pouco tonto, caso falhe no teste o personagem
personagem de chamar 1D2 criaturas por dia ficará desacordado por algum tempo.
para ajuda-lo em alguma tarefa simples. As
criaturas devem ser especificadas na hora que o Garras (Físico)
personagem adquirir esta perícia especial, Esta perícia especial dá ao personagem a
durante a evolução desta perícia o personagem habilidade de trocar suas simples e frágeis unhas
pode escolher chamar um numero maior da por poderosas e resistentes garras. As garras são
mesma criatura (1D4 e depois 1D6) ou chamar mais fortes que aço e crescem dois centímetros
um novo tipo de criatura. por nível de perícia, se forem cortadas ou
quebradas elas voltaram ao seu tamanho em 5
rodadas. Possuem um dano de +2 por nível de
perícia mais os bônus dados pela força.

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