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Personagens que não pertencem a classe ninja gastam um ponto a mais para adquirirem
perícias com armas orientais
Um ser humano não consegue realizar sempre todas os teste que lhe são impostos
com a mesma perfeição, tendo determinadas preferencias e habilidades que lhe auxiliam
em certos provas. Desta mesma maneira é um personagem, eles possuem habilidades e
nem sempre conseguem realizar tão bem determinado teste. Uma perícia é um tipo
particular de conhecimento, alguma coisa que o personagem sabe fazer melhor que as
outras.
Cada personagens ganha quatro pontos de progresso (usado na compra de
perícias) durante a criação do personagem e novos quatro pontos cada vez que avança
seu nível. As perícias adquiridas no inicio da aventura podem ser aperfeiçoadas ou
pode-se adquiridas novas, usando os pontos de progresso dados a cada avanço de nível.
O Mestre do Jogo pode exigir que algum personagem fique algum tempo em
treinamento, ou simplesmente permitir a compra da perícia.
Perícias Gerais
CLASSES DE PERSONAGENS
Habilidade de Pré-requisito Homens de Armas Sacerdotes Arcanos Ladinos
Força 1 3 3 2
Destreza 1 2 2 1
Constituição 1 3 3 3
Sabedoria 3 1 1 3
Inteligência 2 1 1 2
Carisma 2 2 2 1
Toda vez que o personagem quiser usar sua perícia geral, ele deve rolar um D20
jogando-o contra a habilidade de pré-requisito incluindo o auxilio desta perícia
(negativo ou positivo), se resultado no lance do dado for menor que o numero final da
habilidade de pré-requisito o personagem terá sucesso na tentativa de realização da
façanha, se o resultado for superior a este numero o personagem não conseguira sua
realização.
Caso algum personagem tente realizar alguma tarefa sem ser possuidor de tal
perícia, ele também terá a chance de fazer uma jogada de dado para ver se consegue
realizar tal ação, mas sofrerá além do redutor do auxilio da perícia um redutor de –5
pontos no seu lance de dados.
Lista de Perícias Gerais
Perícia Geral Pré-requisito Perícia Geral Pré-requisito
Intimidação Força –1 Detecção de mentiras Inteligência –1
Arremesso Força –2 Sinal de Fumaça Inteligência –1
Trombada Força –2 Tática de Combate Inteligência –1
Lutar Sem Ver Força –3 Conhecimento das Florestas Inteligência –2
Vigoroso Força –4 Conhecimento de Leis Inteligência –2
Correr Destreza –1 Conhecimento Marítimo Inteligência –2
Disfarce Destreza –1 Conhecimento do Mundo Inteligência –2
Camuflagem Destreza –2 Conhecimento do Subterrâneo Inteligência –2
Cavalgar Destreza –2 Ler e Escrever Inteligência –2
Condução Destreza –2 Primeiros Socorros Inteligência –2
Escalada Destreza –2 Ventriloquismo Inteligência –2
Laço Destreza –2 Conhecimento de Armadilhas Inteligência –3
Nadar Destreza –2 Cozinhar Inteligência –3
Queda Suave Destreza –2 Outro Conhecimento Inteligência –3
Saltar Destreza –2 Reparador Inteligência –3
Acrobacia Destreza –3 Imagem Ilusória Inteligência –4
Caçar Destreza –3 Carpintaria Inteligência –5
Pescar Destreza –3 Cultivo da Terra Inteligência –5
Rastrear Destreza –3 Ferreiro Inteligência –5
Truque de Mãos Destreza –3 Joalheiro Inteligência –5
Ambidestro Destreza –4 Medicina Inteligência –5
Esquiva Destreza –4 Trabalhos com Couro Inteligência –5
Falsificação Destreza –4 Dança Carisma –1
Contorção Constituição –1 Etiqueta Carisma –1
Visão Aguçada Constituição –2 Instrumental Carisma –1
Audição Aguçada Constituição –2 Trovador Carisma –1
Olfato Aguçado Constituição –2 Barganha Carisma –2
Paladar Aguçado Constituição –2 Lábia Carisma –2
Sono Leve Constituição –2 Trapaça Carisma –2
Segurar Fôlego Constituição –3 Adestramento Carisma –3
Disfarce da Morte Constituição –4 Empatia com Animais Carisma –3
Concentração Sabedoria –1 Manha Carisma –3
Conscientização Sabedoria –1
Imitar Animais Sabedoria –1
Noção Exata do Tempo Sabedoria –2
Prontidão Sabedoria –2
Conhecimento Magia Inferior Sabedoria –4
Memória Aidética Sabedoria –4
Intimidação (Força –1) Camuflagem (Destreza –2)
Esta perícia torna o personagem Esta é a perícia no uso de elementos
conhecedor dos métodos de intimidação, da naturais e/ou pintura para se disfarçar e esconder
maneira que se deve usar seu corpo e voz para sua posição, equipamento, etc. Dependendo das
tal. A arte da intimidação ocorre de diversas circunstancias, a camuflagem poderá esconder
formas, desde uma ameaça sutil até uma seu objetivo inteiramente ou apenas tornar
agressão física. Você compreende a ciência de indistinto o seu contorno
intimidar, e parece irradiar uma aura de
autoridade. Cavalgar (Destreza –2)
É a capacidade de permanecer-se numa
Arremesso (Força –2) sela enquanto se anda, corre ou luta a cavalo ou
É a capacidade de arremessar qualquer um de seus similares. Esta perícia também lhe
coisa que você consiga apanhar e suportar o seu da chance (destreza –5) de poder montar outros
peso. Esta perícia ajuda tanto na precisão animais, não familiares, sejam elefantes,
quando na distância que o objeto foi lançado. lagartos, águias gigantes ou até dragões.
A maior diferença entre perícias gerais e as especiais são que as especiais não
usam como pré-requisito uma habilidade do personagem, sim uma outra características
como por exemplo o CA, resistência, etc. Outra grande diferença entre os dois tipos de
perícias é que nas gerais era necessário fazer um teste para ver se o personagem obtinha
sucesso ou não na sua realização, as especiais já não é necessário fazer um teste para
avaliar se o personagem obteve sucesso, ela já esta automaticamente incluída aos seus
atributos.
Por ultimo as perícias especiais podem ser compradas usando os mesmos pontos
de progresso das gerais usam, elas custam quatro pontos independentes da classe do
personagem. Também pode-se aperfeiçoa-las, mas o só é possível que elas evoluem ao
máximo de 3 níveis por característica.