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MISTÉRIOS DO

ESPAÇO
UMA ESPETACULAR AVENTURA DE
Vagner Roberto
Mistérios do
Espaço!
Autor
Vagner Roberto Índice
Introdução ................................... 3
Revisor No vácuo, ninguém
Rafael Beltrame te ouve gritar! .............................. 6
O planeta misterioso ................... 10
Editor O tempo é o senhor de todas as
Rafael Beltrame coisas ................................... 18
Continuidade ...........................21
Projeto Gráfico
Dan Ramos
Agradecimentos:
Diagramação Aos meus pequenos jogadores que
Mônica de Faria participaram dessa aventura!
Bruna “Defensora” Gabriele:
Mês/Ano Provando que o Space Dragon é
Julho/2018 lugar para Supers!
Enzo “Esquilo” Mikael: “Me mantive
acordado a sessão toda!!!”
Gabriel “Capitão” Santana: “Da
minha aterrisagem ninguém fez um
Distribuído sob a licença elogio!”
Creative Commons Brasil v.3.0 Gustavo “Trigger” Pereira: “Eu pego
[endereço do site ou blog] a fruta e.... AHHHH!”
Kaic “EA-8A” de Oliveira: “Bip! Bip!”
Kaua “Jumper” Sanches: “Vou
teleportar um RAIO LASER!”
Mateus “Jaspibian” do Carmo: “Vou
pilotar mesmo sem saber pilotar.”

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Introdução
O que esperar deste suplemento? Esta aventura é um
introdutório para o sistema é voltada a iniciantes no RPG
e no estilo Old School do Space Dragon. Foi pensada como
para até 05 personagens de 1º nível, porém com uma
dificuldade considerada alta. Nela pode-se mostrar boa
parte das mecânicas do jogo, como combates de naves,
exploração de planetas exóticos e testes dos atributos.
Pede-se que o grupo tenha pelo menos um Homem do
Espaço e um Cientista.

Sinopse Dicas para a Aventura

Uma nave cargueira pilotada pe-


los jogadores passa perto de um sistema Esta aventura já foi jogada pelo
estelar condenado por um buraco negro. menos uma vez antes dessa publicação. A
Nesse momento, são atacados por uma experiência de cada mesa é única, mas al-
nave Zork. No meio da luta entre as naves, guns pontos foram observados e testados
ambas caem em uma fissura no espaço- durante a partida. Eis eles:
-tempo e despencam em um planeta com
Tiranossauros com tentáculos, árvores Dificuldade: Varia muito devido ao perfil
com cola ácida e hipopótamos carnívoros. dos jogadores. Iniciantes precisam de uma
Uma corrida contra o tempo se inicia, pois mãozinha até que peguem o jeito da coi-
a fissura está no espaço, se fechando. sa, em especial jogadores mais jovens ou
adolescentes. Dose a dificuldade e, princi-
palmente, a morte dos personagens. Zerar
os pontos de vida não é necessariamente
morrer se o Mestre assim disser. Ofereça
meios de fuga e sobrevivência.

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Agora, se vocês gostam de desafio, sugi- de uma exploração típica de fantasia me-
ro usar as criaturas integralmente como dieval, como o encontro com monstros,
constam no manual do Space Dragon. Um criaturas tribais e um ambiente moldado
único Zork pode ser um desafio altíssimo pela natureza. Será fácil a coisa toda migrar
para um grupo de aventureiros, os mons- para esse ponto. Se os jogadores gostam
tros são ainda mais terríveis! desse tipo de situação, tudo bem. Mas o
Space Dragon é sobre ficção cientifica Pulp.
Os coadjuvantes com uniforme verme- Então vamos manter esse detalhe também
lho: Um recurso que pode ser usado é o com alguns recursos narrativos!
do Coadjuvante. Coloque para cada per-
sonagem dos jogadores 2 personagens de Sua narração pode ser voltada para o es-
apoio na Dedalo. Seriam carregadores, me- tilo Pulp. Os textos dirigidos aos jogadores
cânicos novatos, soldados rasos, robôs de dessa aventura são escritos tentando se-
manutenção ou qualquer outro tipo de su- guir essa linha de narrativa. Seja dramático
balterno. Eles teriam Coeficiente de defesa ao narrar os eventos, atento a detalhes e
10, ataque +1 (pistola laser) e 05 Pontos de use linguajar científico que não existe, como
vida. Esses apoios seriam um recurso inte- “Vocês ativaram o descronalizador de bifa-
ressante caso o mestre queira aumentar a se!”. Dê uma lida em Buck Rogers, Fantasma
letalidade (matando os coadjuvantes indis- e Flash Gordon para entender esse tipo de
criminadamente...) ou usa-los como “per- narrativa e pegar o clima.
sonagens extras”, promovendo um soldado
raso para Homem do Espaço caso o perso- Recursos, experiência e Nível: Os per-
nagem de algum jogador morra. sonagens terão a oportunidade, mesmo
com tempo de jogo reduzido, subir de nível
Atenção com o número de inimigos: A durante a aventura. Se ocorrer, faça essa
quantidade de criaturas dentro da área da evolução ser condizente com a realidade
aventura deve ser limitada, portanto faça em que os personagens se encontram. A
uma tabela da quantidade de criaturas e construção de invenções e feitos tecnoló-
retire-as a medida que são abatidas. Des- gicos deve ser incentivada. O aspecto “so-
locar os monstros, principalmente os Zorks, brevivência” está a toda nessa aventura,
é essencial para manter o clima de tensão então ferramentas improvisadas são uma
a cada incursão na floresta. Essa parte da excelente pedida.
administração de inimigos é bem divertida
para aqueles Mestres que gostam de com- Ganchos Dramáticos: O final de cada ses-
bates. Só não exagere nas quantidades, os são de jogo deve ter um gancho para a pró-
personagens ainda são de níveis baixos, xima. Por exemplo, se os jogadores come-
lembre-se que estamos aqui pela diversão çaram a exploração da floresta e a sessão
de todos! acaba, comente que os personagens viram
algo se movendo na mata à frente e narre
Mantenha o clima de ficção cientifica algo assim:
Pulp: Esta aventura tem muitos aspectos

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“OH NÃO! Que tipo de criatura NEFAS-
TA estará espreitando nossos heróis!?!?
Doutor Jumper vai conseguir os Cristais
Energéticos? COMO o Capitão John Star-
shot fará a Dedalo voar novamente?? As
barrinhas de cereal da Defensora serão o
bastante para a mutante ficar feliz com
seu café-da-manhã??? A resposta para
essa e outras perguntas, na próxima ses-
são de jogo!!”

Dito isso, vamos ao que interessa!

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Capítulo 1:
No vácuo, ninguém
te ouve gritar!!
Os jogadores estão dentro da nave cargueira Dedalo. Mostre
para os jogadores o mapa da nave e peça para cada jogador
informar as sua posição e função de seus personagens
na nave. Preferencialmente, o piloto e copiloto devem ser
Homens do Espaço, mas a decisão de cada cargo deve ser
acordada pelos jogadores. A Dedalo não possui gerador de
gravidade artificial, portanto todos flutuam dentro dela.
Informe os jogadores que seus movimentos são lentos e
agradáveis, mas que se a nave fizer movimentos bruscos,
serão necessários testes de Destreza para se mover de um
cômodo a outro.

Uma vez feito isso, narre o trecho: ou dois saltos. Os saltos espaciais da De-
dalo são sempre da orbita de uma estrela
“O espaço é a fronteira final. Essa frase para outra. Depois do salto, a nave demo-
nunca ficou tão clara para vocês. Sua nave ra alguns minutos para energizar o motor
se dirige para a fronteira da Zona Z-34, o e fazer um novo pulo. Crie alguns sistemas
local mais distante do espaço conhecido estelares com planetas exóticos para colo-
da Federação Galáctica. Em um sistema car os jogadores no clima. Mostre imagens
estelar de Z-34 uma expedição científica de estrelas e planetas. Quando eles come-
precisa de abastecimento. É aí que vocês çarem a ter vontade de descer em algum,
entram. A nave Dedalo vai fazer inúmeros avise que é hora de outro salto.
saltos espaciais para chegar ao seu desti-
no. Nesse tempo, vocês tentam matar o Quando eles fazem mais um salto espacial,
tempo nessa tediosa missão.” leia o trecho:

Peça aos jogadores que pilotam a nave que “As coordenadas do computador da
façam testes de Pilotagem para fazer um nave travam na próxima estrela, Apophis.

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O motor espacial vibra, as caixas do de- dar bastante tempo para traduzir. Se houver
pósito chacoalham, os tripulantes colo- um Cientista no grupo, ele receberá o aviso
cam seus cintos de segurança, o café do do computador da nave quando a mensa-
capitão da nave quase cai no console da gem estiver traduzida. Esta mensagem será
nave. Pela janela, as estrelas se distorcem muito importante para o futuro da aven-
e Apophis cresce a frente da nave. Para a tura. Se os personagens não passarem no
surpresa de todos, o alerta da nave soa! teste, insira a mensagem nos gravadores da
Ao olhar a estrela, o capitão e o copiloto nave e a descreva.
percebem aterrorizados que o sistema es-
telar inteiro cai em direção a um poderoso Não de muito tempo para eles tentarem
buraco negro!” algo ousado, assim que começarem a to-
mar providencias, leia o trecho.
A ideia natural dos jogadores é sair dali a
toda. Porém a navegação convencional não “O radar da nave indica a aproximação
conseguirá escapar da atração gravitacio- de um objeto. Na frente da Dedalo, uma
nal. Somente outro salto poderia livrar a nave de patrulha Zork aparece! Logo em
Dedalo do abraço do buraco negro. Nesse seguida, as comunicações da nave são in-
momento, os personagens com acesso a vadidas por gritos de guerra e ameaças no
sistemas de comunicação devem fazer um incompreensível idioma dos saqueadores
teste de Ciência: Os que passarem, vão mais temidos da Galáxia!”
perceber que existe um chiado estranho no
alarme da nave. Se forem ao comunicador Sem mais delongas, rode a iniciativa. Os
da nave, vão perceber que existe um sinal jogadores que estão na ponte de comando
de rádio vindo de um dos planetas do sis- devem pilotar a Dedalo nessa luta. Os da-
tema, Apophis II. A transmissão está toda dos das naves seguem abaixo.
embaralhada e truncada, o que vai deman-
deiras, tela projetora para reuniões, armário
DEDALO
de livros e um pebolim eletromagnético.
Cargueiro de suprimentos de guerra
3. Dormitórios: dormitório com cpacidade
PV 500 JP 6 MOV 15m
BA 12 CP 24 para 30 pessoas usando beliches. Banheiros
com chuveiro.
1. Áres de controle/ ponte de coman-
do: Assento do capitão, controles da nave, 4. Cozinha e refeitório: reidratador de ali-
computador de bordo e piloto autmático, mentos, depósito de comida, mesas e ca-
tela de radar, comunicadores, comandos do deiras.
escudo, janelas de observação.
5. Motores atômicos: motores movidos a
2. Área de convivência/briefing: mesa, ca- deutério que enviam energia para a sala de

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máquinas e para os propulsores.
10. Área de carga: caixas com equeipa-
6. Artilharia: sanhões de enrgia ligados ao mentos diversos, como ferramentas, roupas
motor nuclear. 4 d10 de dano. e carga comercializada.

7. Propulsores traseiros: nove turbinas nu- 11. Enfermaria: quatro camas com sistema
cleares despejam fotons energizados e pro- de diagnóstico. Recuperam +3 PVs por dia.
pulsionam a nave.
12. Despressurização/veículos: roupas
8. Sala de máquinas: saída de energia para espaciais, área de descontaminação. Cabe
os propulsores, controles auxiliares. um aerocarro ou duas aeromotos.

9. Depósito de viveres: despensa da tripu- 13. Trem de pouso:um trem que deixa a
lação, com comida, água, roupas, ferramen- nave pousada.
tas e equipamentos de manutenção da nave.

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Já a nave Zork tem o Dobro de armas e PVs. ça a queimar com o atrito! Vocês veem a
Deixe claro aos pilotos que vocês estão em nave Zork descendo feito um meteoro em
uma nave cargueira contra uma nave de direção ao solo! Vocês podem ter o mes-
batalha! mo destino!!!”

Quando a Dedalo estiver com metade dos Mais uma vez, é a vez dos pilotos brilharem.
seus pontos de vida, leia o texto a seguir: Os testes de pilotagem terão um redutor
de 20% e devem obedecer aos seguintes
“Faíscas e fumaça saem dos contro- critérios:
les da nave. A força da nave dos Zorks é
evidentemente superior. Pouco pode ser Serão necessários três testes bem-sucedi-
feito. Eles começam a se aproximar para dos para que a nave desça com segurança
uma abordagem. De repente, a nave sa- total.
coleja. Vocês olham pelas janelas e veem Com três sucessos em sequência, a nave
o espaço se torcendo ao redor do buraco pousa com os motores danificados.
negro. Alguma estranha interação gravita- Com dois sucessos e uma falha, as turbinas
cional começou. A estrela, os asteroides, também danificaram.
os planetas do Sistema Apophis simples- Com três falhas, a nave despenca e fica
mente despencam DE UMA VEZ em um inutilizada para sempre.
gigantesco abismo de espaço e tempo.
Tanto vocês quanto a nave Zork se viram Os outros jogadores podem prestar auxilio
na direção oposta e aceleram com toda ao piloto. Cientistas podem tentar reparos
a força dos seus motores, em vão! Vocês de emergência (testes de Ciência), os men-
caem em um abismo de espaço e tem- tálicos podem motivar (testes de Intelecto)
po! A nave, seus corpos e suas mentes se e os gatunos podem tentar destrancar a
torcem na escuridão infindável....” porta de carga para que todo o conteúdo
do deposito caia e deixe a nave mais leve
Para que seus jogadores deem boas risa- (testes de arrombar portas). Cada teste
das, sugiro que toque a música Bag Raiders bem-sucedido pode ser feito a cada teste
- Shooting Stars. Afinal, isso aqui é uma do piloto adiciona 2% ao seu teste. Se tiver
partida de Ficção Cientifica mais leve. um copiloto (outro Homem do Espaço na
ponte de comando) ele pode fazer um teste
Assim que eles se recuperarem da piada, de pilotagem com -20% e adicionar 10% ao
leia o texto: teste do piloto.

Lembrando que todos estão em queda livre,


“As duas naves surgem próximos a at- o que é praticamente estar em gravidade
mosfera de um planeta. reduzida. Os jogadores continuam com difi-
Perigosamente próximas. culdades em se deslocar de cômodos, sen-
As naves despencam na atmosfera do necessários testes de Destreza.
densa desse mundo! A fuselagem come-

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Narre cada teste com bastante tensão. As varredura, para descobrir onde vocês es-
falhas criam danos na nave, quebram ob- tão. A resposta não é nada animadora.
jetos, fazem os motores principais voarem
para longe, trens de pouso não abrirem. SISTEMA ESTELAR DESCONHECIDO.
NENHUMA CONSTELAÇÃO REFERENCIAL
Uma vez definido os danos, narre a cena: CONHECIDA. IMPOSSIVEL DESCOBRIR A
LOCALIZAÇÃO.
“PREPARAR PARA IMPACTO!!!
Vocês estão perdidos em um planeta
Grita o piloto a medida que os contor- desconhecido. Em um setor desconhecido
nos do solo ganham nitidez a nave desce do imenso Cosmos. A fissura no espaço
em um planalto as margens de uma enor- enfeita o céu como um aviso nefasto que
me área de floresta. Assim que todos se estão longe demais de casa.”
reestabelecem da queda, o sistema de
comunicação é ativado e tenta fazer uma

Capítulo 2:
O planeta
misterioso
A partir de agora, os jogadores têm toda uma área para
explorar e inúmeras atividades para fazer. As coisas
prioritárias são:

Reparos na nave: Se não se livraram da Fissura no espaço: É possível ver clara-


carga, poderão arrumar a Dedalo em pou- mente a fissura no espaço por onde vocês
cos dias. Porém, mesmo com ferramentas passaram. Ela está na orbita alta do plane-
adequadas, os motores principais foram ta, girando como uma estranha lua. Testes
danificados, o que vai demandar uma busca de Ciencias indicarão que ela se fechará em
por materiais especiais para reparos. A nave 10 dias, impossibilitando o retorno de vocês
Zork acidentada é uma boa pedida, pois os para seu setor do espaço. Fique atento ao
Zorks criam suas naves saqueando outras. desenrolar dos dias para que os jogadores
Deve haver um motor utilizável. A área onde tenham uma ideia crescente de urgência.
ela caiu está a alguns quilômetros de dis-
tância.

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Proteção: A nave é um alvo fácil no pon- prato de brigadeiros em uma festa infantil.
to onde caiu. Se os Zorks sobreviveram a Naturalmente cientistas e gatunos deseja-
queda, provavelmente poderão perceber a rão buscar conhecimentos e artefatos ra-
presença da Dedalo e ataca-la. Criar defe- ros no novo planeta.
sas improvisando armas e armadilhas vai
ocupar bem os jogadores. Deixo-os serem Cada local de interesse está listado abaixo.
criativos, misturando armadilhas de urso Os eventos possíveis em cada local tam-
com pistolas laser. bém estão marcados. Cabe aos jogadores
escolherem como farão a exploração. Esti-
Exploração: Ciência! Para um Cientista, um mule-os a andar em grupos grandes, pois a
planeta alienígena inexplorado é como um dificuldade será alta!

01 - DEDALO: Por sorte e perícia do pilo- no planeta, um grupo de 3 Zorks atacará


to, a nave caiu em um planalto gramado. A a Dedalo. Os Zorks abatidos deixarão suas
área está livre de grandes predadores. So- armas de raios em boas condições de uso.
mente algumas marmotas com rosto em Um exame detalhado mostrará que os ini-
forma de girassol se aproximaram da nave, migos utilizavam camuflagem com as plan-
subindo nela para captar a luz solar. Se o tas da região. Um teste de Ciência indicará
Mestre quiser complicar MUITO as coisas, aos jogadores um habito Zork muito pecu-
coloque um ou dois Tauropodes pastando liar: Uma vez que eles não conseguem sair
ali. O planalto se inclina e tem seu limiar de um Mundo, começam a coloniza-lo.
em uma floresta densa. Depois de 3 dias

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Dedalo

02 - FLORESTA: Com arvores de co- Só existe um Hugassáuro na floresta e um


pas altas e bastante fechada, a floresta casal de Raptossauros. Eles disputam a re-
do planeta é repleta de espécies vegetais gião, predando pequenos animais e aves. Ao
exóticas. Um teste de Ciência bem suce- encontrar um deles, existe a chance (30%
dido indica que são plantas extremamente a cada três turnos) do outro aparecer e
raras. O custo de um aparato tecnológico começar a atacar o rival. Uma excelente
construído usando os materiais do planeta oportunidade para os jogadores baterem
será reduzido pela metade. Se os jogadores em retirada...
perderam os mantimentos na queda, a flo-
resta será a única alternativa para buscar
alimento.

Os perigos são muitos. A cada hora de ex-


ploração, jogue 1d6 para saber que tipo de
encontro agradável e divertido aguarda os
jogadores!

Tabela 1-1 Encontros

Dado Encontro
1 Nada (sortudos)
2 Árvore-anzol
3 Hugassáuro
4 Grupo de 1d4 Zorks
5 Vespas gigantes
6 02 Raptossauros
Hugassáuro

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Monstros Novos quer proteção da vitima no primeiro turno
e em seguida causará 1d6 pontos de dano
por ácido até que a vitima morra. O acido é
Hugassauro (Amplexator Saurus) tão forte que não deixa nem os ossos!

O Hugassauro lembra um Tiranossauro um A cada turno, a vítima pode fazer um tes-


pouco menor, porém ao invés de ter as pa- te resistido de Força (14) para escapar do
tas dianteiras atrofiadas, possui um par de abraço mortal da copa. Se puder usar uma
poderosos tentáculos. Use a ficha do Me- arma cortante, recebe um bônus de +2 no
gassauro para os atributos, só que com teste. Ao se soltar, a vitima ainda encara
apenas 6 DVs. Em seu turno, a criatura uma queda de 1d6 de dano.
ataca com seus tentáculos (BA +6, 1d6+3),
sendo que cada um pode atacar oponentes A arvore anzol é vulnerável a fogo, pois seus
diferentes. Se o personagem não passar em ácidos são inflamáveis. Ela soltará imedia-
um teste resistido de força, ficará preso. No tamente qualquer fonte de chamas.
turno seguinte, ou o monstro tentará devo-
ra-lo (1d8 de dano por turno) ou arremes-
sa-lo (voa 10 metros, 2d6 de dano)
03 – TRILHA MISTERIOSA: Uma estrada
Arvore anzol (Lignum Hamo) de pedra deteriorada leva de um ponto da
floresta até o cristal energético da área 04.
A arvore anzol é extremamente adaptativa, Ela aparenta ser bem antiga, com centenas
sempre parecendo com as arvores ao seu e centenas de anos de idade. Não existem
redor. Porém as semelhanças acabam por inscrições ou qualquer sinal da cultura que
aí. A primeira diferença são as flores e fru- a construiu. Nela os jogadores encontrarão
tos da arvore. Eles pendem de cipós resis- pela primeira vez TuKuvMa, o Líder Zork,
tentes até o nível do solo, na altura da vista acompanhado de 3 guarda costas.
de um ser humano. Tanto as flores quanto
os frutos liberam um aroma delicioso, que TuKuvMa é mais forte (FOR18) e consegue
atrai animais para a armadilha. Se alguém se comunicar no idioma dos jogadores de
tocar nas flores, estas se fecham sobre a modo simples. Também carrega um po-
mão da pessoa. Se tocar nos frutos, eles deroso Rifle Laser (1d8) e uma lança com
secretam uma substância extremamente lâmina tradicional de sua raça. Usa um uni-
viscosa que também prende a vítima. forme de combate terrestre (provavelmen-
te roubado) e em suas costas, uma mochila
Uma vez presa, a vitima é puxada por um a jato completa sua ameaçadora presença.
movimento reflexo do cipó até a copa. O
cipó é bem resistente, aguentando facil- Ele e seu grupo estavam caçando quan-
mente 200kg. Na copa, as folhas da arvore do perceberam a presença dos jogadores
anzol começam a envolver a vitima e secre- e tentarão embosca-los. Ficará com seu
tar um poderoso ácido. Ele destruirá qual- grupo espalhado ao lado da estrada, aguar-

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dando os jogadores. Caso os jogadores para trás. Uma alternativa interessante ao
não passem no teste de Surpresa, os três confronto direto seria se os dinossauros da
guarda-costas atacam o personagem com região aparecerem para intervir. Mais uma
maior quantidade de PVS, provavelmente oportunidade para os jogadores saírem dis-
abatendo ele. TuKuvMa não ataca. cretamente...

Se os jogadores passarem no teste, o com- 04 – CRISTAL ENERGÉTICO: Uma estru-


bate segue da mesma forma. Assim que um tura circular de vinte metros de raio abriga
dos jogadores é derrubado, leia o texto. um grande cristal pontiagudo de 10 metros
de altura. Uma luz roxa emana no cristal. O
“Os tiros de laser param de repente. ar dentro do círculo parece estar eletrifica-
Vocês correm em direção ao companhei- do. Existem inscrições no entorno do pilar.
ro(a) ferido e administram os primeiros São impossíveis de traduzir, mas um teste
socorros. Os Zorks saem de suas posições de Ciências indica que são basicamente ins-
defensivas e o maior deles se aproxima de truções sobre a posição de corpos celestes.
modo ameaçador. Para surpresa de to-
dos, ele fala no seu idioma: Qualquer aparelho que necessite de recar-
ga começa a carregar ao entrar no círculo.
-Eu TuKuvMa! Líder Zork!!! Líder mais Aparentemente, o cristal sincroniza com as
Forte!!! – Os outros Zorks urram e atiram energias a sua volta e “entrega” a energia
para o alto. correspondente. Os personagens podem
retirar fragmentos do cristal (ele é durís-
-Vocês! O mais forte! Duelo! – Ele sor- simo, serão necessárias ferramentas) para
ri maliciosamente com as suas as presas reparar a nave e abastece-la.
amareladas. -O que vive, dono do outro!”

Ele não dá tempo para os jogadores argu-


mentarem. TuKuvMa parte para cima dos
personagens. Se houver um Homem do es-
paço em pé, ele será o alvo. Caso contrário,
o líder Zork atacará o jogador com maior
quantidade de PVs. Se os jogadores inter-
ferirem no duelo, os guarda-costas Zorks
entram na iniciativa e atiram nos persona-
gens.

As chances dos jogadores são baixas. Se os


personagens perderem, serão capturados e Tukuvma
levados para o acampamento Zork. Se ga-
nharem, TuKuvMa fugirá com sua mochila
a jato, deixando os companheiros Zorks

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05 – RIO: Leia o texto aos jogadores personagens terão que atravessar. Quando
isso ocorrer, leia o texto abaixo:
“A mata vai abrindo aos poucos, o som
de água corrente enche o ambiente. Um “A medida que vocês atravessam o rio,
enorme rio está a frente dos exploradores. percebem uma movimentação estranha
Sua água é turva e veloz. Do lado de vo- na água, como se ALGO estivesse vindo
cês, a mata se ergue frondosa. Do outro, contra a correnteza, por baixo d´água.
bancos de areia, penhascos e uma grande Quando vocês tentam acelerar o ritmo
cachoeira compõem a paisagem alieníge- da travessia, uma bocarra sai da água. É
na. Pequenas aves zombeteiras passam um gigantesco Hipopótamo Roxo! E suas
próximas as águas, coletando insetos.” presas afiadas demonstram que não é um
herbívoro...”
O Rio é largo e profundo. Será impossível
passar por ele sem nadar ou utilizar uma Para emular a adorável criatura, utilize a fi-
embarcação. Será interessante ver os cien- cha do Crocossáuro. Ambos têm o mesmo
tistas do grupo inventando a canoa nova- tamanho e habilidades.
mente. Caso tenham sobrevivido ao encon-
tro com TuKuvMa (área 03) eles poderão Se derrotarem a criatura, terão passagem
fazer um teste de Intelecto para deduzir que livre na área. Se fugirem, haverá uma boa
os Zorks devem ter passado usando algu- chance do monstrengo estar esperando
ma embarcação, localiza-la e rouba-la seria pelos personagens para uma segunda ten-
possível. Ela será feita de pedaços da nave tativa.
Zork e madeira da região e terá apenas um
Zork de guarda, um tanto sonolento. 06 – DUNAS E PENHASCO

Caso não tenham encontrado os Zorks da “As dunas parecem ser formadas do
área 03, o Mestre pode coloca-los aqui e mesmo material do leito do rio. Provavel-
descrever o combate da área 03. Indepen- mente esta é um estação de seca, por-
dente da situação, uma hora ou outra os tanto o rio baixou de volume de tal forma
que este enorme banco de areia aflorou.
O rochedo mais a frente parece íngreme e
repleto de cavidades. A cachoeira derrama
sua água barrenta mais adiante.”

As dunas contém um banco de areia mo-


vediça. Existe 30% dos jogadores que es-
tiverem à frente entrarem nessa perigosa
armadilha a cada hora de caminhada. Se
ficar preso, terá 1d12+3 turnos para sair. Se
Hipopótamo carnívoro ficar parado, esse teste será mudado para
minutos. Alguém fora da areia movediça

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deve prestar auxilio com uma corda ou algo partiram para a colonização do jeito sabem:
similar, para retira-lo em dois turnos. Se fi- Pilhando e destruindo.
zerem muito barulho, chamarão a atenção
das Pteroaves (1d6 individuos) que tem um O local é cheio de cabanas improvisadas e
ninho nos penhascos. Uma das maneiras as próprias habitações dos homens-lagarto
de se evitar as Pteroaves é atravessar as são usadas por um grupo de 12 Zorks, sen-
dunas à noite. Porém as chances de ficar do esses que você deve distribuir no mapa a
preso na areia movediça sobe para 50%. medida que a aventura se desenrola. Nelas
os personagens podem encontrar equipa-
Atravessar as dunas é um meio de se che- mentos, alimento ou um Zork tirando um
gar a cachoeira ou aos penhascos, que dão cochilo...
acesso a base dos Zorks. Subir os penhas-
cos requer testes de escalar superfícies A nave está em péssimo estado, não voará
para gatunos e de destreza para os demais. mais. Agora ela é um aglomerado de me-
Usar uma corda dá um bônus de +5 nas ro- tal com corredores repletos de detritos e
lagens. Cair do ponto mais alto causa 2d6 equipamento quebrado. Porém o gerador
de dano. de salto espacial da nave está plenamente
operacional, sendo um item valioso para os
07 – ACAMPAMENTO ZORK: Leia o tre- personagens.
cho aos jogadores:
TuKuvMa e defenderá o local até a morte,
“O topo dos penhascos era habitado juntamente com seus comandados.
por uma tribo de estranhos homens-la-
garto que, para seu azar, encontraram os 08 – GRUTA/PRISÃO:
Zorks da pior maneira.
“A gruta escavada na montanha serve de
A queda da nave Zork foi praticamente prisão. É possível ver vários desenhos nas
em cima de sua tribo, o que os obrigou paredes, o que indica que era um local de
a uma desigual e traumática luta. Apesar adoração religiosa dos Homens-Lagarto.
de serem fortes e resistentes, pouco pu- Uma grade feita com um pedaço da nave
deram fazer contra as armas de raios dos dos Zorks bloqueia a única passagem. Ali
Zorks. Vários deles estão carregando peso, as criaturas sauroides são mantidas cati-
construindo o que parece ser uma fortale- vas quando não estão trabalhando para os
za com os destroços da nave dos saque- Zorks.”
adores espaciais. Outros estão presos em
uma gruta próxima.” No total são 20 homens-lagarto cativos. A
maioria está presa na Caverna, sendo que
O local onde TuKuvMa e seus asseclas ca- grupos de cinco são atados com cabos de
íram também é sua atual base de opera- aço para que possam trabalhar na constru-
ções. Os Zorks perceberam que tem pouca ção da fortaleza.
chance de escapar do planeta, portanto

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Se os jogadores perderam a luta contra As inscrições nas paredes são similares as
TuKuvMa, serão colocados nessa prisão. que aparecem no circulo em volta do cris-
Vários planos de fuga são possíveis, como tal energético. Se os personagens conse-
esconder ferramentas de trabalho para guirem se comunicar com o povo lagarto,
abrir a grade depois com testes de arrobar estes dirão que as pinturas são anteriores a
ou tentar criar uma rebelião de Homens- eles e vieram “do povo das estrelas”.
-Lagarto contra os Zorks.

Capítulo 3:
O tempo é o
senhor de todas
as coisas
Deixe os jogadores explorarem duas ou três áreas.
Será tempo o bastante para encontrarem os principais
mistérios da região e suas ameaças. O tempo corre similar
ao da Terra nesse planeta, com dias e noites de doze horas.
Após três dias, leia esse trecho para o jogador que estiver
seguro e próximo a Dedalo. Se nenhum estiver próximo, a
mensagem será tocada via holograma no comunicador de
um personagem a sua escolha.

“Seu comunicador de curta distância ceberam antes de cair nesse planeta es-
apita. O computador da Dedalo enviou tranho. Você aperta o botão para tocar a
uma mensagem: mensagem. Um holograma surge em seu
pulso. A luz azulada toma forma e mos-
TRADUÇÃO CONCLUIDA. MENSAGEM tra... VOCÊ!
DECODIFICADA COM 100% DE EFICIEN-
CIA Bem... PARECE você, só que mui-
to mais velho e usando roupas feitas de
Você dá um tapinha na própria testa. fibras naturais. Ao fundo, uma caverna
Com toda essa confusão, tinha esquecido cheia de inscrições e contas matemáticas
completamente da mensagem que re- feitas com carvão.

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-Er... deve estar ligado agora – o seu a transmissão.
“eu selvagem” se afasta da câmera e indi-
ca as inscrições. -SÃO ELES!!! ME ACHARAM!!! – Seu
Eu do Futuro agarra uma lança e se apro-
-Eu NÃO tenho muito tempo, então xima da câmera – Fiquei bastante tempo
vou ser direto. Deu tudo errado. Nós fo- aqui com os Homens-lagarto, eles são
mos atacados pelos Zorks e eliminados, honrados. Tente ajuda-los também. Eu fiz
TODOS MENOS EU! Passei os últimos minha parte, agora é sua vez, Parceiro!
trinta anos fugindo dos malditos e ten-
tando bolar um jeito de voltar para casa. A transmissão acaba, deixando você
Então preste atenção!!! atônito!”

Você sente uma tontura. Como se es- Cabe ao jogador ou grupo de jogadores de-
tivesse vendo um déjà vu. Aquilo era real. cidir o que farão com a informação. Aparen-
A mensagem era de você mesmo no fu- temente, o que o Eu Futuro falou é verdade
turo! e se os jogadores tiverem receio, testes
de ciência indicarão que é possível alterar
-Nós não caímos apenas em uma fen- a linha do tempo dessa maneira. O que a
da do espaço, caímos em uma fenda no mensagem deixa claro é que se eles ficarem
TEMPO. Estamos no mesmo planeta que muito tempo no planeta, serão mortos por
avistamos. Então fiz essa mensagem na um ataque Zork.
esperança de mudar a linha do tempo e
nos salvar. O cristal energético vai forne- Varias alternativas de ação podem ser to-
cer energia para o meu comunicador su- madas a partir daqui. Eis as mais prováveis.
portar os milhares de anos até que possa
ser pega por mim... por você... ah! Você Busca pelos cristais: Ir buscar alguns frag-
entendeu!!! mentos do cristal energético, isso se já não
foram coletados. Seria interessante fazer o
-Trabalhavamos em um meio de fa- encontro com TuKuvMa nas proximidades
zer a Dedalo dar um Salto espaço-tem- caso não tenha ocorrido.
poral antes dos Zorks atacarem. Usem
alguns fragmentos do cristal energético Consertos da Dedalo: Concluir os reparos
e a equação que está na parede atrás de da Dedalo será essencial para instalar a
mim. Façam o Salto Espaço-Temporal na equação de Salto e usar os cristais. Roubar
fissura por onde chegamos e voltem para o motor de Salto dos Zorks (ele é uma cai-
casa! Essa equação de Salto está certi- xa do tamanho de uma mala na nave deles,
nha! Demorei anos para chegar nela! Foi não é um motor terráqueo). O motor está
o que faltou naquela época, mas não vai em péssimo estado. Só vai funcionar UMA
faltar para VOCÊ! vez.

Som de gritos e tiros de laser enchem O ataque Zork: Depois de 5 dias, TuKuvMa

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atacará a Dedalo com tudo que tem. Boa mesmo tempo, sorte que durou pouco.
hora para testar as armadilhas que os joga- Assim que as naves entraram na fissura,
dores criaram. ela sumiu completamente, deixando o bu-
raco negro fazer a agregação da matéria
Salvar os Homens-Lagarto: Se seguirem o do sistema inteiro.
pedido do personagem do Futuro, os ho-
mens-lagarto darão objetos raros que se- De repente, uma nave esverdeada, de
riam equivalentes a rolagem de duas Relí- traços orgânicos salta bem ao lado de vo-
quia Tecnológicas. Afinal, salvar inocentes é cês. Um sinal de saudação é emitido.”
a função de qualquer Herói Espacial!
Se os jogadores AJUDARAM os Homens-la-
Se os jogadores conseguirem os cristais e garto, leia esse texto:
consertar o motor, leia o seguinte texto:
“-Aqui é a nave do Império Sauriano
“Ao inserir os cristais no reator, todos Presa dos Pantanos. Mal podemos acre-
os medidores sobem ao máximo. O pilo- ditar, vocês são REAIS!!!
to digita a toda velocidade a equação de
Salto Espaço-Tempo enquanto a Dedalo Três Homens-Lagarto se teleportam
decola. Vocês veem pelas janelas alguns para a cabine de comando da Dedalo. Eles
Homens-Lagarto que devem ter fugido vestem roupas pressurizadas e aparentam
dos Zorks observando da floresta. Eles estar desarmados.
acenam com suas lanças. Provavelmente
terão que lutar contra os Zorks remanes- -Aquele planeta que está caindo no
centes. buraco negro foi um dia, nosso mundo
natal. A muitos e muitos séculos atrás,
A nave ganha altura e acelera em di- valorosos guerreiros vieram dos céus e
reção a fissura que paira sobre o planeta. nos salvaram das garras da escravidão.
A energia passa pelos motores torcendo Junto com sua coragem, deixaram parte
a realidade, o espaço e o tempo. Dedalo de sua tecnologia conosco, o que permi-
mais uma vez tem suas asas. Ela atra- tiu que nós evoluíssemos e pudéssemos
vessa a fissura como uma flecha de luz viajar pelas estrelas. Hoje, entendemos
prateada. que vocês são esses guerreiros. Viemos
agradecer!”
Quando a realidade se reestabeleceu,
vocês estavam de volta ao sistema este- A Dedalo será rebocada até uma estação
lar Apophis. espacial do Império Sauriano e completa-
mente reparada. Como recompensa, cada
E viam vocês mesmos sendo tragados personagem receberá um artefato tecno-
pela fissura, junto com a nave Zork. lógico plenamente funcional a escolha do
Mestre. Ser um Herói tem suas recompen-
Foi estranho estar em dois lugares ao sas.

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Caso não tenham ajudado os Homens-La- espacial. Os jogadores terão que pagar por
garto, os personagens são resgatados e quaisquer outros reparos.
a sua nave recobra a capacidade de Salto

Capítulo 4:
Continuidade
Uma vez concluída a aventura, existem vários caminhos
que podem ser seguidos:

Entregar a carga: Afinal, o sistema Z-34 Zorks! Zorks por toda a parte: Parentes
ainda precisa de mantimentos. Isso é, se de TuKuvMa podem vir atrás dos jogadores
os jogadores não consumiram todas as pe- em busca de vingança! Como a Dedalo foi a
ças para consertar a Dedalo. Leva-las ao última nave a ser vista contra o Zork, seus
seu destino é a obrigação dos personagens familiares consideram os jogadores dignos
e não deveria ser negligenciada se houver de um duelo em honra ao parente caído.
condições de faze-la. Assim que os Zorks souberem da locali-
zação dos jogadores, os perseguirão sem
O Mistério dos Cristais: O cristal energé- descanso!
tico é uma fonte poderosa de energia, ape-
sar de entender sua composição, é impos- Vida em um novo mundo: Caso os joga-
sível sintetiza-lo. Buscar informações sobre dores NÃO consigam sair, devem bolar um
esse material pode ser possível com o povo jeito de viver no planeta. Aí teremos algo
do Império Sauriano. Retornar ao planeta parecido com Mad Max montados em di-
será impossível, pois o mesmo caiu no bu- nossauros, o que não seria nada mau....
raco negro, mas buscar a tradução das ins-
crições que foram vistas no planeta podem
indicar de onde veio o poderoso material.

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