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EMENTA Aplicação de tecnologias no campo da computação gráfica tridimensional, a fim de
auxiliar os alunos na representação de produtos para as demais disciplinas de
projetos. A disciplina divide‐se em dois módulos, sendo que a primeira etapa á ênfase
em modelagem de objetos 3D, e a segunda concentra‐se na criação de texturas e
materiais, iluminação e noções de render para saída digital e impressa.
OBJETIVO
GERAL
Possibilitar ao aluno conhecer as várias tecnologias disponíveis no campo da
representação gráfica tridimensional, bem como a interoperabilidade entre elas.
OBJETIVOS Ao final da disciplina o aluno estará apto a:
ESPECÍFICOS
‐ Compreender os elementos do ambiente de trabalho tridimensional ‐ Conhecer os
conceitos de modelagem (Nurbs e Mesh)
‐ Conhecer os padrões e ferramentas de modelagem de objetos tridimensionais
(extrusão, pontos, revolução, operações booleanas, etc)
‐ Transformar desenhos bidimensionais em tridimensionais
‐ Entender os elementos de composição do cenário
‐ Conhecer aspectos da iluminação do ambiente
‐ Criar e aplicar materiais e texturas aos objetos
‐ Conhecer as técnicas de renderização
‐ Manipular software de edição tridimensional e integrar recursos
CONTEÚDO 1 Conceitos
PROGRAMÀTICO
1.1 Fundamentos de gráficos 3D e animação
1.1.1 Definição de gráficos 3D
1.1.2 Do desenho 2D ao 3D
1.1.3 O espaço de trabalho em 3D
1.1.4 Coordenadas
1.1.5 Eixos
1.1.6 Linhas, polilinhas e polígonos
1.1.7 Objetos 3D
1.1.8 Objetos em Mesh, Poly, Patch e Nurbs
1.1.9 Subobjetos dos objetos 3D
1.1.9.1 Vertices
1.1.9.2 Arestas
1.1.9.3 Faces
1.1.9.4 Polígonos
1.1.9.5 Curve, Curve CV e Surface – os subobjetos dos Nurbs
1.1.10 Viewports
1.1.10.1 O que representa cada ponto de vista
1.1.10.2 Como trabalhar com mais de um ponto de vista
1.1.11 Localização e posição dos objetos no espaço
1.1.11.1 Mover
1.1.11.2 Rotacionar
1.1.12 Luzes
1.1.13 Câmeras
1.1.14 Renderização
1.1.15 Animação
1.2 Os Softwares 3D
1.2.1 Formatos de arquivos
1.2.1.1 Importação e exportação de cenas e objetos
1.2.2 Unidades de medida
1.2.3 Ferramentas básicas
1.2.4 Seleção de objeto
1.2.4.1 Por objeto
1.2.4.2 Por Região
1.2.4.3 Por nome
1.2.4.4 Por cor
1.2.5 Mover
1.2.6 Rotacionar
1.2.7 Escalonar
1.2.8 Agrupamentos
1.2.9 Agrupamentos
2 Modelagem 3D
2.1 Modelagem com splines
2.1.1 Controles de tangentes
2.1.2 Segmentos e passos
2.2 Modelagem com meshes
2.2.1 Subobjetos mesh
2.2.2 Suavização
2.2.3 Segmentos
2.3 Modelagem com Poly
2.3.1 Subobjetos poly
2.3.2 opções avançadas de contrução com poly
2.4 Modelagem com patch
2.4.1 Subobjetos patch
2.5 Modelagem com Nurbs
2.5.1 Curvas
2.5.2 Objetos
2.5.3 Superfícies
2.6 Modelagem a partir de formas em 2D
2.6.1 Extrusões de polígonos e faces de objetos e em objetos 2D
2.6.2 Criando objetos por revolução
2.7 Modelagem a partir de primitivas 3D
2.8 Deformação de malha
2.9 Utilização de modificadores aplicados às malhas
2.10 Compondo e trabalhando com objetos
2.10.1 Operações booleanas
2.10.2 Agrupamentos de objetos
2.10.3 Comandos de array, alinhamento e espelhamento
3 Materiais
3.1 Cores
3.1.1 Cor difusa, Ambiente e especular
3.2 Shaders
3.3 Propriedades
3.4 Mapas de textura
3.5 Diferentes tipos de materiais
3.5.1 Blend
3.5.2 Double Sided
3.5.3 Multi/Sub‐object
3.5.4 Top/Bottom
3.6 Mapas de textura
3.6.1 Mapas procedurais
3.6.2 Mapas de reflexão/refração
3.6.2.1 Definição de HDRI
3.6.3 Material com Raytracing
3.7 Criação de materiais
3.8 Atribuindo o material ao objeto
3.9 Coordenadas de mapeamento
3.9.1 UVW Map
3.9.2 Unwrap UVW
3.10 Especificidades de materiais do maxwell render (light simulator) em comparação
com os raytracers
4 Iluminação
4.1 Ambiente da cena
4.2 Luzes difusas
4.3 Luzes direcionais
4.4 Parâmetros das fontes de luz
4.4.1 Cor
4.4.2 Intensidade
4.4.3 Sombras
4.4.4 Caustics
4.5 Iluminação com HDRI
4.5.1 Mapeamento do ambiente com um HDRI
4.6 Luzes volumétricas
4.7 Luzes de projeção
5 Câmeras
5.1 Parâmetros de câmeras
5.1.1 Distância focal e campo de visão
5.1.2 Foco, abertura do diafragma e velocidade de obturador
5.1.3 Movimentação
5.1.4 Jogo de câmeras
6 Renderização
6.1 Parâmetros de definição da imagem
6.2 Controle de quadros do render
6.3 Parâmetros do renderizador
6.4 Habilitando os efeitos específicos de iluminação
6.5 Efeitos de motion blur
6.6 Efeitos de videopost
6.7 Conceito de renderfarm
PROCESSOS Aulas expositivas com apresentação de aplicações práticas. Avaliação através de
METODOLÓGICOS
exercícios aplicativos.
Aulas práticas em laboratório.
RECURSOS
DIDÁTICOS
Utilização do laboratório, com aulas expositivas utilizando projector multimídia.
ATIVIDADES Aulas práticas, exercícios práticos assistidos em laboratório.
DISCENTES
PROCESSOS Uma avaliação teórica
AVALIATIVOS
Exercícios aplicados ao longo do semestre
Trabalho Final
BIBLIOGRAFIA 3D STUDIO MAX: R3: tutorials Kinetix, 1999
BÁSICA
AZEVEDO, Eduardo; CONCI, Aura ‐ Computação gráfica: teoria e prática ‐ Ed. Campus –
2003.
BIBLIOGRAFIA MURDOCK, Kelly L. ‐ 3ds Max 2011 Bible – ed. Wiley, 2010
COMPLEMENTAR
STEEN, Joep van der ‐ Rendering with mental ray & 3ds Max – ed. Focal Press, 2007
BIRN, Jeremy ‐ Digital Lighting & Rendering, 2nd Edition – Ed. New Riders, 2006
AUTODESK ‐ 3ds Max 9 Essentials: Autodesk Media and Entertainment Courseware,
2006
BOUGHEN, Nicholas ‐ 3DS Max Lighting – ed. Wordware Publishing, Inc., 2005.