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A ação modificadora pode ser pausada. Este recurso pode ser útil quando é
necessário rastrear a alteração do objeto em diferentes estágios de modelagem.
Para desligar a ação do modificador, basta clicar no ícone na forma de uma lâmpada,
que está localizada à esquerda do nome do modificador na pilha (Figura 3.5).
A lista de modificadores é muito longa, e não faz sentido enumerar todas as funções
de cada uma delas, por isso considere apenas os modificadores mais utilizados.
Fig. 3.3. Modificadores de itens (Modificadores) do menu principal
NOTA
Depois de ler a descrição dos modificadores, você aprenderá sobre suas configurações
e, ao completar as tarefas no final deste, bem como em outros capítulos do livro,
você pode entender quando usar esse ou aquele modificador. Nesta lição, os
parâmetros modificadores não são descritos em detalhes, mas apenas valores
específicos são fornecidos. Se você precisa saber sobre um parâmetro, consulte a
descrição teórica dos modificadores.
Modificadores de deformação
Bend (Bend)
Deslocar (deslocamento)
Lattice (Lattice)
Esse modificador cria uma grade na superfície do objeto em uma base poligonal
(Figura 3.10).
Nos lugares onde as bordas do objeto estão presentes, o modificador cria uma rede, e
no lugar dos vértices, seus nós são definidos.
Para nós, você também pode definir um valor - Raio (Raio) e o número de segmentos
- Segmentos (Número de segmentos).
Para que os nós e as barras de grade sejam mais lisos, é possível configurar a caixa
de seleção Smooth para cada elemento (varas e vértices ).
NOTA
Espelho (Espelho)
Este modificador é muito útil nos casos em que é necessário criar rapidamente uma
cópia espelhada do objeto (Figura 3.12).
Uma cópia pode ser criada em relação a um dos planos (XY, YZ ou ZX) ou em relação
a um dos eixos (X, Y ou Z).
A caixa de seleção Copiar (Copiar) permitirá que você crie uma cópia do objeto sem
excluir o original. O valor do parâmetro Offset determina a quantidade de
deslocamento do primeiro objeto em relação ao segundo.
NOTA
Exemplo de modificador de espelho (espelho) discutido em Sec. "Lição 2. Simulação
dos olhos do personagem" neste capítulo.
Ruído
parâmetros que determinam a amplitude da ação ao longo de cada um dos eixos são
combinados na região de Força .
O modificador de ruído contém o parâmetro de ruído Fractal , com o qual você pode
simular o ruído natural dos objetos (terreno montanhoso, papel amassado, etc.).
Empurre
Relaxe
Ripple
Shell (bainha)
Inclinação
Este modificador distorce o objeto (Figura 3.23). Na Fig. A Figura 3.24 mostra as
configurações de modificador de inclinação .
Fig. 3.23. O resultado da aplicação do modificador Skew para o objeto (Skew)
O objeto a que é aplicado é cortado por um plano com um dos possíveis tipos de
seção: Refinar malha , Malha dividida , Remover topo (Remover tudo o que está
acima do plano da seção) , Remove Bottom (Exclui tudo abaixo do plano de seção).
NOTA
Spherify (balão)
Este modificador tem uma configuração - Persent (Percent), que determina o grau
de impacto do modificador no objeto.
O valor desse parâmetro, igual a 100, corresponde à forma esférica ideal do objeto.
NOTA
Espremer
Este modificador modifica a forma do objeto de tal forma que cada ponto
subseqüente removido do centro do efeito muda em relação ao eixo do efeito (Figura
3.28).
Você pode controlar a curvatura do efeito usando a área Balance de Efeito , que
inclui os parâmetros Bias bias e a escala do efeito Volume .
Stretch (Stretching)
O efeito desse modificador leva ao fato de que o objeto se estreita em uma das
direções do efeito modificador (Figura 3.32).
NOTA
Onda
Twist (Twist)
Como exemplos de deformação de torção da vida real, você pode trazer uma broca,
serpentina, fio telefônico, etc.
Uma visão semelhante pode ser dada aos objetos 3ds max 7 usando o
modificador Twist (Figura 3.34).
Depois de atribuir qualquer um deles ao redor do objeto, surge uma rede com
pontos-chave (Figura 3.36).
NOTA Para um
exemplo de como usar o modificador 4x4x4 FFD , veja. "Lição 11. Trabalhando com
o reator 2" ch. 4.
Simulação Spline
C n de primitivas on-line
Linha ;
Círculo ;
Arco ;
NGon (polígono);
Texto (texto em linha);
Seção ;
Retângulo (retângulo);
Ellipse (Ellipse);
Donut (Anel);
Estrela (polígono na forma de uma estrela);
Helix (espiral).
Para criar um objeto de spline, clique na guia Criar (Criar) Comando categoria
painel Shapes (Formas), selecione a linha Splines (Splines) e clique entidade
gerado. Todas as primitivas de spline têm configurações semelhantes. Por exemplo,
cada objeto descrito possui duas configurações de implantação
necessárias: Renderização e Interpolação (Figura 3.39).
Fig. 3.39. Duas configurações de implantação comuns para todas as primitivas on-line
Por padrão, as primitivas de spline não são exibidas no estágio de renderização e são
usadas como objetos auxiliares para criar modelos com geometria complexa. No
entanto, qualquer primitiva spline pode atuar na cena como um objeto
independente. Para a exibição do objeto na janela de projeção e no estágio de
visualização, o pergaminho das configurações de renderização é respondido . Se
você selecionar a caixa de seleção Renderable , o objeto fica visível durante a fase
de renderização. A opção Display Render Mesh incluída permite que você visualize
a primitiva spline na janela de projeção, levando em consideração a espessura do
spline, que é controlada pelo parâmetro Thickness(Espessura). A spline criada
também é caracterizada pelo número de ladoslados (número de lados) e o ângulo de
sua localização Ângulo (ângulo). O número mínimo de lados da spline é 3 (tal spline
tem uma seção transversal triangular). A barra de rolagem das configurações
de interpolação determina o número de etapas de interpolação do spline (o número
de segmentos entre os vértices do objeto). A caixa de seleção Otimizar é usada para
otimizar o spline.
Editando splines
DICA
Você não pode converter uma forma spline em Splitel editável , mas atribua um
modificador Edit Spline ao objeto . Como resultado da aplicação deste modificador, o
objeto é dotado de todas as propriedades do spline editado.
ATENÇÃO
DICA A
alternância entre os modos de edição pode ser feita usando os botões na distribuição
de Seleção que está presente em cada modo (Figura 3.41).
Fig. 3.41. Seleção de configurações de rolagem (seleção)
O spline editável possui um grande número de configurações que permitem que você
faça alterações na estrutura do objeto. Por exemplo, usando o botãoAnexar na
distribuição Geometria das configurações do objeto, você pode anexar a este objeto
qualquer outro disponível na cena. No modo de edição do sub-objeto Vertex (Top),
você pode alterar o comportamento da curva nos pontos de interrupção. Os pontos de
ruptura são áreas em que a curva curva. Eles podem parecer diferentes: na forma de
cantos afiados ou áreas arredondadas. Para alterar o caractere de fratura, nas
configurações do modo de edição Vertex(Vertex), selecione a opção Novo tipo de
vértice em uma das seguintes
posições: Linear , Bezier , Liso ou Bezier Corner . O tipo de intervalo de vértice
também pode ser alterado usando o menu de contexto. Para fazer isso, selecione os
vértices necessários, clique com o botão direito na janela de projeção e selecione o
caracter da fratura.
Como dissemos acima, com base em figuras spline você pode criar objetos
geométricos tridimensionais complexos. Para fazer isso, os
modificadores Surface , Lathe , Extrude e Bevel são usados . Considere as formas
mais comuns de criar objetos tridimensionais com base em splines.
NOTA
O uso do modificador do torno (Rotações ao redor do eixo) está descrito na seção
"Lição 2. Modelando o olho do personagem" deste capítulo.
A diferença entre esses modificadores é que, ao usar Bevel (Extruder com bisel),
você também pode controlar o tamanho do bisel das faces extrudidas. Além disso, o
modificador Bevel permite que você aplique uma extrusão de três níveis, com a qual
você pode dar uma forma bonita às bordas da figura extrudida. Na Fig. 3.43 mostra
as configurações do modificador Bevel .
NOTA A
Praticamente qualquer objeto 3ds max 7 pode ser convertido em um desses tipos de
superfícies. Para fazer isso, clique com o botão direito do mouse no menu de
contexto, clique no item Converter para e selecione um dos tipos no menu de
contexto resultante (Figura 3.46). Todos esses métodos de construção de superfícies
são semelhantes entre si, eles diferem nas configurações de modelagem no nível do
sub-objeto. Alternando para diferentes modos de edição de subobjetos, você pode
mover, dimensionar, deletar e mesclar.
Este método é o mais difícil de dominar, mas ao mesmo tempo o mais flexível. Na
Fig. 3.50 mostra as configurações da superfície NURBS ( superfície NURBS).
Fig. 3.50. NURBS Surface Settings (NURBS Surface)
NOTA A
Por exemplo, se dois objetos se cruzarem, eles podem ser usados para criar um
terceiro objeto, que é o resultado da adição, subtração ou interseção dos objetos
originais.
Uma vez que em 3ds max a principal ênfase é a modelagem de objetos inorgânicos,
isto é, visualização arquitetônica e desenvolvimento de jogos de computador, as
operações booleanas são uma ferramenta indispensável para cada usuário de 3ds
max.
Por outro lado, eles não são adequados para criar a maioria dos objetos
orgânicos. Por exemplo, modelar o rosto de uma pessoa com a ajuda de operações
booleanas é quase impossível.
NOTA
Embora as operações booleanas 3ds max 7 sejam amplamente utilizadas para criar
projetos em 3D, elas apresentam uma série de inconvenientes e a construção do shell
do modelo resultante geralmente resulta em erros. Por esse motivo, muitos
desenvolvedores de gráficos 3D usam em seus projetos um módulo adicional Power
Booleans . Ele permite que você crie modelos com geometria mais precisa do que
aqueles que podem ser obtidos usando ferramentas padrão e também cria uma
malha poligonal mais rápida. Isto é especialmente notável quando se trabalha com
objetos que possuem uma grande quantidade de polígonos.
Criar um objeto de viewport Torus (Top), que fará o papel do globo ocular.
para fazer o sujeito tomou uma forma suave, colocar o interruptor em liso (liso) de AI
(All) (Figura 3.58) ..
Criando um aluno
Crie um objeto Esfera na janela de projeção que irá desempenhar o papel do aluno.
Clique na guia Modificar do painel de comando e defina os seguintes parâmetros
para o objeto: Raio - 30, Segmentos - 30, Hemisfério - 0.6. Para fazer o objeto
aceitar a forma suavizada, selecione a caixa de seleção Smooth . Além disso, defina
a opção para Squash , que não permitirá que você reduza o número de segmentos
no hemisfério.
Agora você precisa alinhar o aluno com o globo ocular. Para fazer isso, faça o
seguinte.
4. Aparece a janela Alinhar seleção . Nele, você deve especificar, por qual princípio
a operação de alinhamento ocorrerá.
Fazendo o século
Crie outro objeto Torus (Top) na janela de projeção , que será o papel do século.
Para fazer com que o objeto tome uma forma suavizada, ajuste o interruptor Smooth
na posição AI (Todos).
Como você pode ver, como resultado do uso do modificador o objeto tomou a forma
desejada, que se assemelha a uma tampa.
DICA
Agora você precisa alinhar a pálpebra em relação ao globo ocular (ou seja, o objeto
Torus02 relativo ao objeto Torus01 ). Para fazer isso, faça o seguinte na caixa de
diálogo Alinhar Seleção :
criando objetos;
definindo as configurações de objeto necessárias;
seleção de objeto;
alinhando objetos em relação ao outro ao longo dos eixos X, Y e Z;
execute a operação Mover .
Lição 3. Modelando um abridor de
latas
NOTA
DICA
O tipo de curvatura do canto (ângulo) deve ter apenas os vértices que estão
localizados nas extremidades do abridor de lata, os outros vértices devem
ser atribuídos ao canto liso ( liso ) ou bezier (Figura 3.73).
ATENÇÃO
Para melhorar a forma do spline para alguns vértices, será necessário não
só mudar a natureza do intervalo, mas também movê-los.
Clique em OK .
Agora você precisa criar uma cópia espelhada do spline criado e combinar a
curva tridimensional com sua cópia. Para fazer isso, vá para a
guia Modificar dopainel de comando. Expanda a linha linha na pilha de
modificadores clicando no sinal de mais. Mude para o modo de
edição Spline (Figura 3.77).
Após estes passos, obtém-se uma curva fechada. Sair do modo de edição
do Spline e selecionar o objeto inteiro. Execute o comando Editar>
Clonar (Editar> Clonar).
Para criar este elemento, mude para a janela de projeção Thor (Top) e use
a ferramenta Linha para criar a curva mostrada na Fig. 3.85, de modo que
ele começa a partir do meio do segundo elemento do abridor de lata e sobe
ligeiramente além da sua borda do outro lado. Se necessário, altere o
caractere da ruptura do vértice como descrito acima.
NOTA
Para criar um botão da faca, mude para a janela de projeção Thor (Top) e
use a ferramenta Linha para criar a curva mostrada na Fig. 3.89.
NOTA
DICA
ПРИМЕЧАНИЕ
Depois disso, o objeto parecerá como lâminas de fãs reais (Figura 3.105),
mas o modelo ainda terá inconvenientes. As lâminas devem ser giradas
para um certo ângulo, como em fãs reais. Para fazer isso, vá para a
guia Modificar do painel de comando. Expanda a linha MeshSmooth na pilha
de modificadores clicando no sinal de mais. Mude para o modo de
edição Vertex (Top) - para que você possa controlar a forma do objeto
suavizado.
Fig. 3.105. O objeto depois de aplicar o modificador MeshSmooth
(Suavização)
Para tornar a grade mais lisa, selecione a caixa de seleção Smooth (Figura
3.112).
Fig. 3.112. O tipo de objeto após aplicar o modificador Lattice (Lattice) e
definir os parâmetros necessários
ВНИМАНИЕ
3. Щелкните на объекте-сетке.
Рис. 3.116. Диалоговое окно Align Selection (Выравнивание выделенных
объектов)
Criando um motor
(Ponto de referência).
Выделите два полигона в верхней части модели. При этом они станут
красными. Щелкните правой кнопкой мыши в окне проекции, выберите
командуExtrude (Выдавливание) и выдавите полигоны на некоторое
расстояние (рис. 3.127). Повторите операцию, создав еще по одному
полигону на получившемся выступе (рис. 3.128).
NOTA
Criando um tripé
. O tripé será alinhado com a projeção, como pode ser visto, indo para a
janela de projeção inferior (Figura 3.134).
O objeto criado é necessário alinhar com a protrusão. Para fazer isso, faça o
seguinte na janela Alinhar seleção .
O estágio final
Fig. 3.148. Tipo de caixa após a execução da operação Bevel (Extrusion with
bevel)
Fig. 3.149. A parte vinculante depois de aplicar o comando MeshSmooth
(Suavização)
A última coisa que você precisa fazer é suavizar os cantos da caixa de modo
que a superfície do fecho seja mais suave. Nisto, o
modificador Smooth(Suavização), destinado a suavização automática de
objetos, nos ajudará . Selecione o objeto, vá para a guia Modificar do painel
de comando, selecione o modificador suave na Lista de modificadores . Nas
suas configurações, selecione a caixa de seleção AutoSmooth . O objeto
assumirá o formulário mostrado na Fig. 3.150. Isso completa a modelagem
do ventilador do piso (Figura 3.151).
DICA
Por exemplo, às vezes é desejável que o objeto seja como uma plastilina, e
com um modelo tridimensional foi possível trabalhar como um escultor
trabalha com argila.
Por exemplo, ao modelar uma poltrona, você deve ver que ela consiste em algumas
primitivas padrão deformadas.
Essa visão da cena permitirá que você determine com precisão a maneira ideal de
criar um objeto.
Especialmente essa habilidade pode ser útil nos casos em que a forma necessária do
objeto pode ser obtida usando operações booleanas.
Alinhe o objeto Tubo em relação ao objeto Cilindro como mostrado na Fig. 3.160.
Depois de executar esta operação, o objeto terá a forma mostrada na Fig. 3.162. Crie
uma spline do tipo Helix (Spiral). Para fazer isso, clique na guia Criarpainel de
comando (Criar), na categoria Shapes (Formas), selecione a linha Splines (Splines)
e clique em Helix (Helix). Clique na guia Modificar no painel de comando e na
implantação de Parâmetros das configurações do objeto Helix usando o
parâmetro Gira o número de voltas para 10. Defina a direção das voltas no sentido
anti-horário, ajustando o interruptor para CCW (no sentido anti- horário). Defina o
Resta adicionar o slot à cabeça do parafuso. Para fazer isso, use o primitivo Box
Box padrão (Parallelepiped). Vá para a guia Criar da barra de comando na
categoria Geometria , selecione a linha Primitivas padrão e clique no
botão Caixa . Clique na aba Modificar do painel de comando e, nas configurações da
caixa, especifique os valores dos parâmetros Comprimento 15, Largura 80
e Altura 30 (Figura 3.165).
Isso completa a simulação do parafuso. Resumindo - nesta lição que você aprendeu:
O tipo mais simples de animação é mover objetos em uma cena tridimensional. Neste
caso, as coordenadas da posição do objeto são um parâmetro variável. Eles não
podem ser configurados manualmente. Quando o modo de quadro-chave automático
está ativado, o 3ds max 7 captura automaticamente os parâmetros do objeto no
quadro-chave atual. Por exemplo, ao mover um corpo 3D na janela de projeção de 48
quadros, você dará ao programa as coordenadas finais do modelo.
Quadros chave
Assim, para criar uma animação no 3ds max 7, basta especificar os valores dos
parâmetros nos pontos-chave. O programa calculará a mudança de parâmetros de
um quadro-chave para outro e visualizará automaticamente quadros que não são
quadros-chave. Por exemplo, para animar o movimento de uma entidade na janela de
projeção, basta mudar para o modo de criação do quadro-chave e especificar a
posição inicial e final do objeto. Os parâmetros animados são as coordenadas do
objeto. Da mesma forma, você pode criar efeitos atmosféricos animados, deformação
do objeto, texturas variáveis no tempo, etc., indicando os valores de parâmetro chave
nas configurações de objetos ou efeitos.
NOTA
Por padrão, a duração da animação criada no 3ds max 7 é de 101 quadros com o
formato do vídeo NTSC criado (29,97 quadros por segundo). Com essas
configurações, você pode criar uma animação de cerca de três segundos. No processo
de trabalho, talvez seja necessário alterar essas e outras configurações de animação.
NOTA
Controladores de animação
NOTA
Para uma criação mais conveniente de animação no 3ds max 7, houve uma nova
janela - Parameter Collector ( Parameter Collector ). Graças a ele, você pode
gerenciar muito mais rapidamente as propriedades dos objetos.
Ao trabalhar com uma cena animada contendo um grande número de objetos, muitas
vezes é inconveniente alterar seus parâmetros. Por exemplo, em um quadro
específico, você precisa alterar a posição de um objeto, girar o outro, selecionar as
novas configurações de material para o terceiro. Neste caso, é tedioso alternar entre
as propriedades dos objetos e as janelas dos módulos 3ds max.
Na janela do coletor de parâmetros(Coletor de parâmetros), você pode tirar todas
as configurações que você precisa para trabalhar com os objetos da cena. Isso pode
ser parâmetros do objeto ou as configurações dos modificadores, materiais aplicados
a eles, etc.
Outra janela, com a qual você pode facilitar o gerenciamento dos objetos da cena,
- Editor de parâmetros ( Editor de parâmetros ). Esta é outra inovação do 3ds
max 7. Usando esta janela, você pode criar grupos de parâmetros que descrevem um
objeto na cena e adicione-os às configurações do objeto ou modificador aplicado no
painel de comando, bem como às configurações do material utilizado.
Reator do módulo 2
Primeiro, você precisa calcular com precisão os intervalos de tempo entre os quadros-
chave e, em segundo lugar, você precisa selecionar a posição da bola em relação ao
chão em cada quadro-chave. Concordo, a tarefa não é fácil! Note que a cena é muito
simples, e há apenas dois objetos nele.
Se você imagina uma cena em que, por exemplo, há mais de dez bolas, a criação de
uma animação com keyframing à mão parecerá uma tarefa impossível. Ao mesmo
tempo, usando o módulo 2 , esta cena pode ser calculada em alguns segundos, e
todos os quadros-chave serão criados automaticamente, praticamente sem a
intervenção do usuário.
3ds max 7 usa a segunda versão do módulo do reator. Está totalmente integrado em
3ds max 7 - no lado esquerdo da tela é um painel vertical com as configurações do
módulo (Figura 4.15). A criação de uma cena com a ajuda do módulo de reator
2 pode ser dividida condicionalmente em várias etapas.
Store Collision to Always Store e, após o cálculo, clique no botão View , a janela
será aberta (Figura 4.18). Informações sobre interações também podem ser salvas
em um arquivo de texto. Conterá dados sobre a velocidade do movimento dos corpos,
as coordenadas dos pontos de interação, etc.
Fig. 4.18. A janela Collision Info com informações sobre a interação de todos os
sólidos no processo de renderização
Se o efeito criado pelo Particle Flow for complexo, o diagrama será suficientemente
grande. Para facilitar a gestão dos efeitos do efeito, você pode aumentar a área da
janela com um diagrama estendendo-a com o mouse.
Pan (Scroll);
Zoom ;
Região de zoom (Escala da seção selecionada do diagrama);
Extensões de zoom (dimensionar todo o gráfico dentro da visualização da
janela);
Não Zoom .
Na vida cotidiana, nossos movimentos são tão naturais e familiares que não
pensamos em desistir da nossa cabeça durante o riso ou o pato, passando sob um
dossel baixo.
Para construir o esqueleto, o sistema dos ossos bípedes é usado , bem como
qualquer modelo de personagem tridimensional.
O botão Criar Biped contém parâmetros (ver 4.24) para ajustar as características
anatômicas do modelo. A estrutura do esqueleto é simplificada o máximo
possível. Por exemplo, os ossos dos braços e das pernas são representados por
paralelepípedos (ver Figura 4.23).
Entre outras configurações do sistema Biped ossos, você pode selecionar parâmetros
que regulam a presença ou ausência de ossos das mãos, permitem que você altere de
um a cinco o número de dedos das mãos e dedos, bem como o número de ossos
vertebrais e cervicais. Além disso, você pode adicionar tipos de ossos não padrão
para personagens com uma cauda ou juba.
Depois de criar o esqueleto, você deve combiná-lo com o shell (modelo tridimensional
do personagem) e ajustá-los para caber.
Para fazer isso, selecione o objeto Bip01 e tente combiná-lo com o modelo do
personagem. Você pode fazer o contrário - combinar a concha com o esqueleto.
NOTA
Uma vez que o esqueleto e o shell externo estão corretamente localizados, você
precisa ir para o Modo Banda de borracha clicando no botão de
transferência Biped correspondente (Figura 4.27).
NOTA
Para abrir parâmetros adicionais para o lançamento Biped , clique no sinal de mais
na parte inferior do lançamento.
Os vértices da parte da casca, que está envolvida pelo envelope, serão pintados em
cores diferentes na janela de projeção. As cores dos vértices simbolizam a extensão
em que os movimentos do osso atual os afetam.
No entanto, essa concha, embora seja "vestida", mas terá muitas deficiências. Em
primeiro lugar, há uma forte probabilidade de que alguns dos top não cair sob o
envelope, de modo que o formato da tela do shell é distorcido fortemente (ele vai
olhar como se estivesse pregado ao chão). Em segundo lugar, apesar de todos os
esforços, não será possível alcançar a proporção correta dos tamanhos do esqueleto e
do invólucro.
Depois disso, o shell pode ser editado no nível do envelope. Então, quando você toca
a animação, o esqueleto comum não é visível, você pode seguir duas maneiras.
Com a ajuda do módulo Character Studio , você também pode simular a caminhada
do personagem ao longo dos traços traçados, a localização da qual você se
especifica. O resultado é salvo / carregado em um arquivo com a extensão STP .
Fig. 4.31. Caixa de diálogo Propriedades do objeto
O objeto criado por padrão consiste em um pequeno número de polígonos, por isso
parece angular. Se você virar o bule, observe que o bico não é uniforme, mas com
torções. Para corrigir isso, vá para a guia Modificar do painel de comando e aumente
o parâmetro Segmentos nas propriedades do objeto (Figura 4.32 ).
Agora você pode começar a criar a animação. Usando o modificador Slice ( Slice ),
você pode criar um vídeo no qual a chaleira aparecerá gradualmente. Selecione o
objeto, vá para a guia Modificar do painel de comando, selecione o modificador
de fatia da Lista de modificadores . Este modificador divide o objeto por um plano
condicional e corta sua parte. No nosso caso, nas configurações de modificador, você
precisa especificar a opção Remover Top (Figura 4.33). Neste caso, o objeto
desaparece, porque, por padrão, o plano está em sua base. Para criar uma animação,
mude para o modo quadro-chave clicando no botão
Auto Key sob a escala de animação na parte inferior da tela (Figura 4-34) Neste
caso, a área na qual o controle deslizante de animação se movimenta ficará
vermelha. Mova o controle deslizante de animação para o 100º quadro (para o
extremo direito) (veja a Figura 4.35), expanda a lista Modificador de fatia na pilha
clicando no sinal de mais ao lado de seu nome e vá para o modo de edição do Plano
de fatia (Figura 4.36).
Agora você pode mover o plano que corta o objeto ao longo do eixo Z para cima, de
modo que o bule de chá esteja totalmente visível (Figura 4.37). Se você tocar a
animação clicando no botão Play Animation (Figura 4 38), então, na janela de
projeção, você pode ver como a chaleira aparece gradualmente.
Agora, você sabe como a animação simples é criada no 3ds max 7. O programa
calcula automaticamente o valor do parâmetro em todos os quadros intermediários
entre dois quadros principais. No entanto, criar uma animação é um processo muito
mais complicado do que pode parecer à primeira vista. Tente, por exemplo, criar uma
cena de animação com algum objeto rotativo, por exemplo, Teapot (Teapot). Ative a
criação automática de quadros-chave, mova o controle deslizante de animação para o
extremo direito e, em seguida, gire a chaleira em torno de alguns eixos.
Se você agora reproduzir a animação na janela de projeção, você pode ver que a
velocidade com que o modelo 3D girará é inconstante. A razão está no fato de que o
parâmetro animado não é linearmente dependente do controlador de rotação padrão,
portanto o objeto acelera durante a rotação e depois diminui. Para alterar a natureza
da dependência do parâmetro animado, você deve clicar com o botão direito do
mouse no quadro-chave na escala de animação e selecionar a chave de parâmetro
cujas características você deseja alterar (Figura 4.39).
Fig. 4.39. Selecionando uma chave de parâmetro cujas características precisam ser
alteradas
Fig. 4.40. Selecione uma opção para a dependência funcional do parâmetro animado
Tente agora reproduzir a animação. Você verá que a chaleira gira a uma velocidade
angular constante.
NOTA
Para executar esta lição, abra o arquivo criado durante a quarta lição (consulte o
Capítulo 3)
Remova a seleção dos objetos e deixe apenas um objeto selecionado (não importa
qual deles). Clique na guia Modificar na barra de comando. Na geometria
de rolagem(Geometria) das configurações do objeto selecionado, clique no
botão Anexar (Figura 4.41) para anexar ao objeto selecionado os outros dois que
foram convertidos em um Poly editável (polígono editável). Quando você move o
cursor para esses objetos, o ponteiro muda de forma. Clique neles um a um.
Fig. 4.41. O botão Anexar no lançamento de Geometria (Geometria)
Fig. 4.42. Selecionando uma chave de parâmetro cujas características precisam ser
alteradas
Você verá que as lâminas do ventilador rodam, mas o movimento não é rectilíneo,
mas ocorre com aceleração no início e desacelera no final.
TIP
Tente também, com base nessa lição, criar uma animação mais complexa na qual o
ventilador ganhe primeiro a velocidade e, em seguida, gire a uma velocidade
constante. Para fazer isso, você precisará criar um terceiro quadro-chave e,
adicionalmente, usar o tipo de dependência funcional Fast .
Para começar a usar o fluxo de partículas mude para a guia Criar painel de
comando (Criar), na categoria de Geometria (Geometry) selecionar uma
linha de Sistemas de Partículas (Particle Systems) e clique PF
Source (Fonte Particle Flow ). Este objeto é representado na janela de
projeção por um ícone. Nas suas configurações (Figura 4.45) há um botão
de Exibição de Partículas , que abre uma janela para trabalhar com o
módulo. O diagrama nesta janela já contém dois eventos: o evento global e
o evento de nascimento (Figura 4.46).
Fig. 4.46. Diagrama de eventos
DICA
Agora você precisa criar o próximo evento que irá satisfazer a condição
selecionada. Para fazer isso, arraste o operador Shape da parte da janela
que contém as ações para o espaço livre da janela do evento . Ele
controlará a forma das partículas.
Apesar disso, atrai muitos usuários novatos, que, no entanto, muitas vezes não
conseguem dominá-lo.
Crie um primitivo Cilindro padrão na janela de projeção (Figura 4.60). Alinhe sua
posição em relação ao pé do objeto e selecione os parâmetros da primitiva para que
o Cilindro cubra os ossos da perna do personagem (Figura 4.61). O valor do
parâmetro Height Segments está definido para 13.
Fig. 4.60. Cilindro de objetos (Cilindro) na cena
Clone o Cilindro e coloque o objeto resultante para que ele corresponda à segunda
perna do esqueleto. Da mesma forma, crie o cilindro de mão de um personagem e
alinhe-o com o esqueleto (Figura 4.62). Para combinar objetos com o esqueleto do
personagem que você precisa com a máxima precisão.
Fig. 4.62. Objetos Cilindro (Cilindro) são colocados nos braços e pernas do esqueleto
Agora você precisa anexar o shell ao esqueleto. Não é melhor não com todo o casco
de uma só vez, mas com suas partes individuais. Selecione o primeiro cilindro (por
exemplo, o pé direito), vá para a guia Modificar do painel de comando e selecione
o modificador Physique na Lista de modificadores . Lembre-se de que ele é
aplicado ao shell externo do personagem futuro Character Studio , que em nosso
exemplo forma primitivas. No lançamento de Física das configurações para o
modificador do mesmo nome, clique no botão Anexar ao Nó
Depois de baixar o arquivo, você verá que o esqueleto e o shell anexado mudarão sua
posição na cena.
Você pode restaurar o esqueleto com o shell anexado em seu local original,
selecionando o objeto Bip01 e no lançamento Biped na guia Movimento do painel
de comando, ative o modo Modo Figura (veja a Figura 4.25). Se você clicar no sinal
de mais na parte inferior da transferência de Biped , aparecerão configurações
adicionais. Ao clicar no botão In Place Mode , você pode fazer o esqueleto se mover
no lugar onde estava antes de carregar o arquivowalk_start. bip(Figura
4.68). Agora você pode reproduzir a animação clicando no botão Play
Animation . Você verá que o personagem irá com uma marcha realista (Figura
4.69). Com o objeto selecionado Bip01 na escala de animação, os quadros-chave
serão indicados, ao longo dos quais a caminhada realista do personagem é criada
(Figura 4.70). Eles foram criados usando a tecnologia Motion Capture .
Fig. 4.68. O botão Modo in place nas configurações avançadas do Biped rollout
(Biped)
NOTA
Agora que temos certeza de que o esqueleto está alinhado com a parte do shell,
podemos repetir a operação de junção para todas as partes do shell. Certifique-se de
que o modo de Figura-Mode (modos de vibração) habilitado.
NOTA
Para corrigir essa falha, selecione o shell que deseja editar, vá para a
aba Modificar do painel de comando e clique no sinal de mais ao lado do nome do
modificador Physique . Mude para o modo de edição de sub- objeto
Vertex (Top). Neste caso, todos os vértices do shell serão exibidos na perna (Figura
4.73).
Agora você pode reproduzir a animação clicando no botão Play Animation . Neste
caso, certifique-se de que não existem vértices para anexar a um osso específico. Se
tudo estiver em ordem (Figura 4.76), você pode prender as mãos.
Fig. 4.73. O tipo de shell ao mudar para o modo de edição de sub-objeto Vertex (Top)
do modificador Physique (corpo)
Quando você anexa o shell ao esqueleto, você pode ocultar o esqueleto. Para fazer
isso, selecione cada elemento do shell um de cada vez, ao qual o
modificador Physique foi aplicado . Vá para a guia Modificar do painel de comando
e na seção de Nível de Detalhe do Físico das configurações do modificador,
marque a caixa de seleção Ocultar Anexos .
DICA
TIP
Experimente, com base nessa lição, criar a cabeça eo torso do personagem. Como
uma concha para a cabeça, você pode, por exemplo, usar o primitivo
padrão Teapot (Teapot), e como o casco do tronco é um cilindro com um raio maior
do que aquele em que as pernas e as mãos foram modeladas. O personagem acabado
pode parecer que é mostrado na Fig. 4.78.
Fig. 4.78. Caráter pronto, obtido como resultado da união do esqueleto a partes do
shell
Mude para a guia Modificar do painel de comando e defina o objeto para ter
parâmetros de Largura e Comprimento suficientes .
DICA
NOTA
DICA
Criação de água
NOTA A
DICA
Caso contrário, exibirá uma mensagem, por exemplo, de que o corpo não
faz parte do grupo Soft Body Collection .
DENTE
Para criar uma cena que não parece sem vida, você pode preenchê-la com
alguma ação ( Ação ), por exemplo, adicione Vento a ela .
Vamos tentar criar uma cena semelhante. As fezes serão feitas em cinco
primitivas Box (Parallelepiped), quatro das quais atuarão como pernas e o
quinto - assento (Figura 4.92).
ATENÇÃO Os
DICA
NOTA
Imitação de tecido
Por um longo tempo, o programa 3ds max teve uma grande desvantagem -
faltava um meio de imitar o tecido. Com o advento do módulo do reator,
essa tarefa começou a ser resolvida de forma rápida e simples. Neste
exemplo, considere criar uma cena em que a mesa será coberta com uma
toalha de mesa.
Nas configurações deste grupo, você verá que a tabela é trazida para ele
(Figura 4.103).
Nas configurações deste grupo, você verá que o plano é trazido para ele
(Figura 4.106).
Os objetos criados no editor 3D se parecem com esculturas de pedra com uma cor
monocromática e não são como os reais. Para "pintar" todos os elementos da cena, e
também para transmiti-los com propriedades físicas de materiais como a
transparência, a rugosidade, a capacidade de refletir e refrear a luz, etc., é
necessário estabelecer as características do material para cada objeto de cena ou
texturizar a cena.
O projeto, criado no programa 3ds max, pode ser considerado bem-sucedido se, à
primeira vista da imagem calculada, todos os objetos que estão no quadro são bem
reconhecidos e o espectador não tem uma pergunta sobre o que é. Como regra, a
forma geométrica de um objeto é fácil de mostrar animá-lo.
Para uma imagem estática, demonstrar a forma é muito mais difícil, portanto, para
uma imagem estática, um papel especial é desempenhado por fatores que revelam a
essência do objeto. Por exemplo, a imagem de uma pluma branca e translúcida cria
a impressão de leveza, a ilusão de que ela pode voar para o menor golpe da
brisa. Se a mesma caneta estiver escura e não transmitir luz, então, quando você
olha a imagem, tais pensamentos não surgirão. Obviamente, a cor preta parece
pesada, e se dois objetos (branco e preto) são retratados na cena, então o visor
preto parecerá mais pesado. Os materiais que são imitados nos gráficos
tridimensionais podem ser muito diversos: metal, madeira, plástico, vidro, pedra e
muito mais. Neste caso, cada material é determinado por um grande número de
propriedades (alívio da superfície, especularidade, padrão, tamanho do brilho, etc.).
Além disso, geralmente os objetos reais não estão perfeitamente limpos. Se você
está modelando uma mesa de cozinha, então, mesmo que a tela de cozinha tenha
um padrão de repetição, sua superfície não parece ser uniforme - a manta de óleo
pode ser usada nos cantos da mesa, ter cortes da faca, etc.
Para os objetos 3D, não se parecerem anormalmente limpos, você pode usar mapas
feitos à mão (por exemplo, Adobe Photoshop) de "sujeira" e misturá-los com os
cartões processuais existentes no 3ds max, ficando material realista e
desgastado. Um modo ainda mais conveniente e rápido é usar módulos adicionais
para 3ds max 7, por exemplo Digimation QuickDirt ou Blur Beta Dirt (veja
abaixo).
Animando mapas processuais, você pode obter efeitos visuais muito interessantes,
bem como simular, por exemplo, ondulações de água, chamas, etc.
Materiais
O programa 3ds max contém vários tipos de material, cada um dos quais inclui
configurações específicas. Os materiais atribuídos aos objetos podem ser
caracterizados por vários parâmetros: Nível Especular , Glossiness , Iluminação
Pessoal , Opacidade , Cor Difusa , Ambiente , etc. No 3ds max 7, os seguintes
tipos de materiais são usados.
Em uma cena, diferentes materiais podem ser usados, alguns dos quais
coincidem. Portanto, para um grupo de parâmetros no 3ds max 7 fornece a
capacidade de copiar rapidamente. Por exemplo, para definir os parâmetros de cores
manualmente, você deve chamar a janela Seleção de cores , na qual a cor está
definida.
Se você precisar selecionar a mesma cor para vários parâmetros na cena, não pode
usar a janela Seleção de cores(Escolha cores) cada vez, e ajuste a cor para um
parâmetro, então basta copiar e colar a cor desejada. Clique na cor que deseja
transferir clicando com o botão direito do mouse e selecionando Copiar (Figura
5.5). Em seguida, clique na cor que deseja alterar e selecione o comando Colar .
Em seguida, vá para a célula onde deseja criar o segundo material, clique com o
botão direito do mouse no botão de seleção de material e selecione Colar .
DICA
Cartões processuais
Como dissemos acima, juntamente com outros parâmetros, os mapas processuais são
usados para descrever as propriedades do material, que é um desenho bidimensional
gerado por 3ds max 7. Essa figura pode determinar a natureza da influência do
parâmetro material em alguma área da superfície do objeto tridimensional. Cada
mapa processual tem suas próprias configurações.
Um mapa processual pode ser atribuído a quase todos os parâmetros que descrevem
o material. Para fazer isso, você precisa fazer o seguinte.
Swirl (Figura 5.14) - gera uma imagem bidimensional que simula redemoinhos
e consiste em duas cores. Nas configurações do cartão, você pode definir o
número de voltas usando o parâmetro Twist .
Fig. 5.13. Configurações do cartão processual Smoke (Smoke)
TIP
O modificador VertexPaint pode ser usado para criar várias camadas que podem se
sobrepor para formar uma nova paleta de cores. O modificadorVertexPaint tem
muitas configurações que permitem controlar os parâmetros do pincel, como a
largura do traçado, sensibilidade, desfocagem, etc.VertexPaint usa a mesma
tecnologia utilizada no modificador Skin. Isso significa que a escova destinada ao
desenho reage à pressão virtual e pode ter qualquer configuração. Desenho com um
pincel é feito no nível de subobjetos : Vertex (Top), Face(Superfície)
e Elemento . ModificadorVertexPaint (Desenho nos vértices) é conveniente para
usar no modo de escova simétrica, quando, por exemplo, você deseja designar as
sobrancelhas na face de um caractere tridimensional. O modificador permite que
sejam utilizados até 99 canais.
DENTE
Nesta lição, sugerimos que você coloque texturas para uma cena simples com
utensílios, algo como o que trabalhamos no segundo capítulo.
Como você pode ver (Figura 5.16), esta cena consiste em vários objetos: copos,
pratos, pratos e stands para eles. Para todos esses objetos, o tipo de
material padrão (Padrão) é aplicado .
Se você agora pressionar o botão F9 e visualizar a cena, você verá que a imagem
resultante é quase a mesma que a que você vê nas janelas de projeção.
Suponha que a prateleira seja feita de madeira, as placas serão feitas de metal, as
placas - porcelana e o copo - copo.
Material de prateleira
É instalado por padrão, como você pode ver, observando o botão de seleção de
material.
Este arquivo está incluído na entrega padrão de texturas 3ds max 7 e, por padrão,
está localizado no Disco: \ 3dsmax7 \ maps \ Wood \ CEDFENCE.jpg.
Para fazer isso, expanda a lista com os nomes dos materiais e mapas e selecione a
linha superior (Figura 5.21).
Você poderá determinar visualmente que o material é atribuído aos objetos, pois em
sua célula haverá bisbilhos nos cantos.
Pressione o botão F9 para visualizar a cena.
Na imagem renderizada, você pode ver que a prateleira está texturizada (Figura
5.23).
Fig. 5.25. Selecionando o tipo de material Raytrace (Trace) na janela Material / Map
Browser (janela de Seleção de Material e Mapa)
Esta é a criação de material para as placas pode ser considerada completa. Pressione
e segure a tecla Ctrl , selecione os pratos na janela e, em seguida, certifique-se de
que o material de um editor (Editor Material) é selecionado de ter criado o
material, e depois clique do Material atribuir um à Seleção(Atribuir objetos
materiais selecionados) na barra de ferramentas Material A editor ( Editor de
materiais) (ver Figura 5.4).
Você poderá determinar visualmente que o material é atribuído aos objetos, uma vez
que em sua célula haverá bisbilhos nos cantos. Pressione F9 para renderizar a
cena. Na imagem renderizada, você pode ver que as placas agora são texturizadas
com as placas (Figura 5.29).
Fig. 5.28. Configurações de material Raytrace (Trace)
Defina o material como tipo de sombra de metal . Isso tornará o tipo de material
selecionado mais como metal. Na implantação de Parâmetros básicos de
metal , selecione a cor amarela para o parâmetro difuso(Dispersão). Para fazer isso,
clique no botão de cores ao lado do nome desse parâmetro e na janela Seleção
de cores: Difusão , defina os seguintes valores: Vermelho - 227, Verde -
255, Azul - 150. Defina o valor O parâmetro de nível especular é 173
e Glossiness is 20 (Figura 5.30).
Você poderá determinar visualmente que o material é atribuído aos objetos, uma vez
que em sua célula haverá bisbilhos nos cantos. Pressione F9 para renderizar a
cena. Na imagem renderizada, você pode ver que o suporte está texturizado (Figura
5.31).
Fig. 5.31. Cena visualizada com material para prateleira, pratos e estantes
Selecione branco para difundir . Para fazer isso, clique no botão de cores ao lado do
nome deste parâmetro e selecione os seguintes valores no Selector de
cores: Janela difusa : Vermelho - 220, Verde - 221, Azul - 221. Para fazer
Transparente de vidro, selecione branco para Transparência . Para fazer isso, clique
no botão de cores ao lado do nome desse parâmetro e, na janela Seleção de cores:
Transparência , defina os seguintes valores: Vermelho -
255, Verde 255, Azul(Azul) - 255 (Figura 5.34).
criar materiais;
faça o material de duas faces;
atribuir mapas processuais aos parâmetros do material;
selecione a imagem para bitmap (imagem raster);
Para personalizar materiais, configuração para seus parâmetros valores
numéricos e de cor;
criar materiais como Metal e Vidro ;
alternar entre as configurações do material principal e seus mapas processuais
constituintes;
determinar se o material é atribuído a qualquer objeto de cena;
Altere o valor do parâmetro Montante , que determina o grau de influência do
mapa no material principal;
atribua materiais a um ou mais objetos usando o botão Atribuir material
para seleção ou arrastando material da célula para o objeto.
Gabinete de alarme
Abra qualquer editor de gráficos raster (por exemplo, Adobe Photoshop) e crie nele
um relógio com uma resolução de 500x500 pixels (Figura 5.36).
Tente renderizar o objeto pressionando a tecla F9. Como você pode ver (Figura 5.46),
a textura do mostrador no modelo do despertador não é inteiramente correta.
Fig. 5.46. Uma imagem de despertador visualizada
Se você olhar para o objeto na janela de projeção, você pode ver que o corpo do
despertador criado está rodeado por um recipiente com forma cilíndrica (Figura
5.48). Este recipiente serve para determinar a posição das coordenadas projetadas.
Selecione o objeto, vá para a guia Modificar do painel de comando e na pilha de
modificadores, clique no sinal de mais ao lado do nome do modificador
deMapeamento UVW ( Superposição de mapa no sistema de coordenadas
UVW). Mude para o modo de gerenciamento de contêiner Gizmo (Figura 5.49).
Setas
O caso do despertador está quase pronto, continua a criar setas. A maneira mais fácil
é usar as setas que estão disponíveis em algumas fontes especiais (por
exemplo, Windings ).
Para fazer com que o objeto tire uma forma suavizada, selecione a caixa de
seleção Smooth .
Usando a operação Clone , crie três cópias do objeto e coloque-as nos lados da parte
inferior do despertador (Figura 5.54).
Agora, crie uma chamada. Para fazer isso, também usamos o padrão
padrão Sphere .
Para fazer o objeto aceitar a forma suavizada, selecione a caixa de seleção Smooth .
criando materiais;
atribuição aos parâmetros dos materiais do cartão processual;
Selecionando uma imagem para um mapa Bitmap (imagem de imagem);
atribuição a um objeto ou objetos de material selecionados com o
botão Assignar Material para Seleção (Atribuir material a objetos
selecionados).
Informações gerais sobre iluminação
em gráficos tridimensionais
Em qualquer editor 3D (Lightwave 3D, Maya, Softimage, 3ds max, etc.), o realismo
da imagem renderizada depende de três fatores principais: a qualidade do modelo 3D
criado, as texturas executadas com sucesso e a iluminação da cena. A mesma cena,
calculada com iluminação diferente, pode parecer bastante diferente.
Quando você muda a posição das fontes de luz em uma cena, a coloração dos
objetos, a forma das sombras que são moldadas, as áreas que estão muito cheias de
luz ou muito escuras estão distorcidas.
Defina as fontes de luz e escolha o brilho (parâmetros) para que a cena seja
iluminada uniformemente;
definir opções de visualização de iluminação.
NOTA
Embora a maioria das fontes de luz sejam usadas para iluminar objetos em uma
cena, às vezes a luz é usada como um objeto independente, por exemplo, para
simular uma luz distante na noite, um farol, uma estrela no céu e assim por diante.
Para iluminação, também é importante que tipo de fonte de luz seja utilizada. Por
exemplo, uma fonte de luz direcional permite que você concentre sua atenção em
algum objeto particular e uma fonte pontual omnidirecional - para iluminar a cena
inteira.
Iluminação de palco
Para que os modelos 3D pareçam naturais na imagem renderizada, eles precisam ser
devidamente iluminados. Por padrão, o 3ds max 7 usa seu próprio sistema, que
ilumina uniformemente os objetos da cena tridimensional. Com esse sistema de
iluminação, não há sombras na imagem final, o que parece não natural. Para criar
objetos sombras, você precisa adicionar fontes de luz para a cena. Imediatamente
após as luzes aparecerem na cena, o sistema de iluminação usado pelo 3ds max 7 é
desligado automaticamente.
Uma vez que, na vida real, a luz das fontes obedece às leis da física, a intensidade da
propagação da luz depende da distância da fonte de luz. Se você quiser simular uma
fonte de luz realista, nas configurações da fonte de luz, você precisa definir a
função Decaimer(Atenuação), que é determinada pela dependência inversa da luz na
distância ou quadrado da distância. A segunda variante descreve mais precisamente a
propagação da luz.
Volume Light - a luz criada pela fonte colora o espaço na cor da fonte. Na
vida real, esse efeito pode ser observado em salas escuras ou empoeiradas. Um
raio de luz, abrindo caminho na escuridão, é claramente visível.
Efeitos da lente - lembra o efeito que na vida real é obtido na imagem ao
usar lentes especiais com diferentes sistemas de lentes. Pode ser um brilho de
várias formas, reflexões, etc.
DICA
Há muitas maneiras pelas quais você pode iluminar a cena de forma a ocultar
pequenas falhas e destacar detalhes importantes. Por exemplo, para dar o volume de
um modelo 3D, é suficiente iluminá-lo por trás. Neste caso, uma borda distinta
aparecerá, separando visualmente o objeto do plano de fundo. Outro exemplo: se
você deseja iluminar metade do objeto, a segunda metade também deve ser realçada
por uma fonte de luz com baixa intensidade. Caso contrário, a porção sombreada do
modelo 3D será escondida excepcionalmente na escuridão absoluta. Especialmente
será notável se o objeto estiver localizado lado escuro na parede. Neste caso, a luz
deve ser refletida a partir da parede e enfaticamente enfatiza o contorno do lado
sombreado do objeto (isto é, na realidade).
Use fontes muito leves com grande intensidade. Iluminação criada com sua ajuda,
pode causar luz forte e distorcer a textura do objeto. Por padrão, o
parâmetro Multiplicador de todas as fontes de luz em 3ds max 7 é definido como 1.
Tente evitar possíveis valores que excedam esse número sempre que possível e use o
parâmetro Decay(Atenuação).
Fontes de luz realistas, artificiais e naturais, emitem luz, cuja intensidade diminui com
a distância dessas fontes. Todas as fontes de luz padrão no 3ds max 7 podem usar
um grau diferente de atenuação - Inverse (Inverse) ou Inverse Square (Back-
quadratic dependence). Você pode selecioná-lo na lista Tipo da
configuração Intensidade / Cor / atenuação (intensidade / cor / atenuação) da
fonte de luz (Figura 6.4). A maioria corresponde à realidade do grau de atenuação
do quadrado inverso(A dependência inversa-quadrática), no entanto, nem sempre é
conveniente usá-lo, porque perto da fonte pode haver áreas muito iluminadas, e a
uma distância dele - completamente escuro. A solução para este problema é
aumentar o valor do parâmetro Multiplicador enquanto aumenta a distância entre a
fonte de luz e o objeto.
Fig. 6.4. Deslize as configurações Intensidade / Cor / atenuação (Intensidade / Cor /
Fade) da fonte de luz
Para cenas de iluminação é conveniente usar uma fonte de luz principal e algumas
auxiliares.
Como fonte principal, você pode usar, por exemplo, uma das fontes direcionais de luz
disponíveis no arsenal 3ds max 7. A intensidade das fontes de luz auxiliares deve ser
muito inferior à principal.
Além disso, fontes auxiliares não devem criar sombras de objetos na cena. Um
grande número de sombras pode introduzir aleatoriedade na cena.
Assim, escolher a posição das fontes de luz em uma cena é uma tarefa bastante
difícil. A localização sem sucesso de fontes de luz pode criar áreas muito escuras na
cena e os próprios objetos podem ser mal visíveis devido a iluminação insuficiente ou,
inversamente, luz muito brilhante. Uma vez que cada cena tridimensional tem suas
próprias características geométricas únicas, a localização das fontes será diferente
para cenas diferentes. Por esta razão, é difícil desenvolver certas regras, após as
quais se poderia iluminar de forma ótima a cena.
DICA
Apesar disso, existem algumas dicas gerais que precisam ser seguidas para não
estragar a composição 3D com iluminação instalada de forma inepta.
Não é necessário, sem necessidade real, definir o valor do brilho das fontes de
luz mais ou igual a unidade, porque, por isso, pode haver áreas iluminadas e
brilho indesejável.
Deve-se lembrar que os objetos sobre os quais a baixa luz se atrasa, na
imagem final parecem um pouco mais volumosos.
Se houver várias fontes de luz na cena, o brilho em um único ponto é igual ao
brilho total de todas as fontes na cena.
A presença de um grande número de fontes de luz na cena pode causar muitas
sombras caóticas, o que será supérfluo na imagem renderizada.
Se você deseja alcançar o realismo fotográfico, para visualizar a cena, é
melhor usar visualizadores fotorrealistas plug-in especiais, que por precisão da
renderização são uma ordem de magnitude maior do que
o Renderizador padrão de digitalização .
As características da luz e os métodos
de visualização das sombras
Ao colocar fontes de luz em uma cena, certifique-se de prestar atenção à sua cor. As
fontes da luz do dia têm uma tonalidade azul, para criar a mesma fonte de luz
artificial, você precisa dar uma cor amarelada.
Também deve ser levado em consideração que a cor da fonte que simula a luz da rua
depende da hora do dia. Portanto, se o enredo da cena implica a hora da noite, a
iluminação pode estar nas sombras avermelhadas do pôr-do-sol do verão.
Além disso, a sombra pode enfatizar o contraste entre o primeiro plano e o plano de
fundo e também "distribuir "Um objeto que não atinge o campo de visão da lente da
câmera virtual.
Dependendo da forma do objeto sombreado, a cena pode parecer realista (Figura 6.6)
ou não totalmente credível (Figura 6.7).
Como dissemos acima, um verdadeiro raio de luz passa por um grande número de
reflexões e refracções, portanto, as sombras reais sempre têm bordas
desfocadas. Nos gráficos tridimensionais, um termo especial é usado, o que significa
tais sombras - sombras suaves.
Usar o mapa das sombras permite que você obtenha sombras borradas
Começando com 3ds max 5, o método Area Shadows é usado para obter sombras
suaves , com base em um método de rastreamento ligeiramente
modificado. Sombras de Área (Distribuição de Sombra) permite calcular as sombras
do objeto como se não houvesse uma fonte de luz na cena, mas um grupo de fontes
de luz pontual uniformemente distribuídas em alguma área.
DENTE
Existem vários algoritmos para calcular a iluminação global, um dos métodos para
calcular a luz refletida é o mapeamento de fótons . Este método envolve o cálculo
da iluminação global, com base na criação do chamado mapa de fótons. O mapa dos
fótons é informação sobre a iluminação da cena, coletada pelo rastreamento.
Ao criar uma cena de animação, você deve ter em conta que os parâmetros dos
objetos devem ser alterados com o tempo. Na vida real, ao gravar o vídeo, a posição
do ponto a partir da qual a vigilância está sendo monitorada pode mudar. 3DS máx
Em um efeito semelhante pode ser criada usando um grupo de
objectos Câmaras (câmaras).
Fig. 6.9. Configuração da câmera Target (Direcional)
As câmeras em 3ds max 7 são de dois tipos - Target (Direcional) e Free (Free). As
câmeras Target consistem na própria câmera, para a qual você pode definir a direção
da ação (Figura 6.9). As câmeras direcionadas são fáceis de usar quando você deseja
vincular a direção da câmera a um objeto (por exemplo, quando for necessário
rastrear o movimento de um objeto ao longo de alguma trajetória). Também para a
câmera direcional, você pode especificar a distância focal usando o parâmetro Target
Distance(Focal Length), que é usado ao criar um efeito de profundidade de campo,
que é descrito em Seções. "Informações gerais sobre a visualização", cap. 7. Para a
cena de animação 3ds max 7, tanto quanto possível para material realmente
disparado, você precisa usar a habilidade de ativar a visão da câmera. Para alterar a
visualização, clique no botão direito do mouse no canto superior esquerdo da janela e
clique as Views> Camera(Visualização> From Camera) (Fig. 6.10).
Fig. 6.10. Ativando a visão da câmera
DICA
A lâmpada consistirá em cinco partes: uma lâmpada, uma plafond, uma perna, uma
base e um interruptor.
Base da lâmpada
Para que a base da lâmpada seja realista, você pode fazer uma moldura na parte
inferior. Para fazer isso, clone o objeto Cilindro de Chanfro , vá para a
aba Modificar do painel de comando e defina o objeto resultante para um raio maior
de 57. Mude também outros parâmetros: Altura - 3, Faixa - 0, 4, Height Segs-
3, Fillet Segs - 4, Cap Segs - 1, Sides - 50. Para que o objeto tire uma forma
suavizada, defina o caixa de seleção Smooth
Alternar
Para fazer com que o objeto tome uma forma suavizada, selecione a caixa de
seleção Smooth .
Clique em Aplicar ou OK .
Fig. 6.16. Localização dos objetos após o alinhamento ao longo do eixo Z e no plano
XY
Fig. 6.17. Base da lâmpada com interruptor
Perna
Para modelar a perna da lâmpada, você pode usar a linha (linha) do spline da forma
desejada. Para criar um objeto de linha , você deve ir para a guia Criar do painel de
comando, na categoria Formas e clicar no botão correspondente. Mude para a janela
de projeção frontal e use a ferramenta Linha(Linha), crie a curva mostrada na
Fig. 6.18. Observe que a parte inferior da curva deve entrar no meio da base da
lâmpada. O resultado que você obterá estará longe de ser ideal. A razão para isso
reside no fato de que a forma necessária da curva possui diferentes tipos de fratura
nos pontos de flexão, neste caso a fratura deve ser suave. Para corrigir a situação,
você deve configurar manualmente o tipo de quebra em cada ponto. Para fazer isso,
selecione o objeto na Top viewport (Top), vá para a aba Modify da barra de
comando, expanda a linha Line na pilha de modificadores clicando no sinal de
mais. Mudar para o modo de ediçãoVertex(Top) (Figura 6.19). Selecione um ou mais
vértices em que você precisa mudar a natureza do intervalo. Para alterar o caractere
da fratura dos vértices selecionados, clique com o botão direito na janela de projeção
e selecione o tipo de quebra desejado no menu de contexto, neste
caso, Bezier (Figura 6.20).
Fig. 6.18. Curve, com base no qual o pé da lâmpada de mesa será criado
Fig. 6.19. Alternando para o modo de edição Vertex (Tops) na pilha de modificadores
Fig. 6.20. Selecionando o caracter da fratura no menu de contexto
Para melhorar a forma do spline, para alguns vértices, será necessário não só mudar
o caráter do intervalo, mas também movê-los.
СОВЕТ
Плафон
При необходимости измените характер излома вершин так, как это описано выше.
Выделите созданный сплайн и перейдите на вкладку Modify(Изменение)
командной панели. Раскройте список Modifier List (Список модификаторов) и
выберите в нем модификатор Lathe (Вращение вокруг оси). Данный модификатор
позволяет получить поверхность вращения с заданным сплайновым профилем. В
свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора Lathe (Вращение
вокруг оси) нажмите кнопку Y в области Direction (Направление), таким образом
вы выберите ось, вокруг которой будет происходить вращение сплайна (рис.
6.26). После этого в окне проекции сплайн превратится в фигуру вращения
вокруг выбранной оси.
Рис. 6.26. Настройки модификатора Lathe (Вращение вокруг оси)
O modelo resultante não é exatamente como o objeto que precisamos criar, nós o
melhoraremos. Vamos determinar a posição do eixo de rotação. Para fazer
isso, clique no botão Max (Max) na área Alinhar das configurações de
modificador . O eixo de rotação previamente selecionado será alinhado
automaticamente na borda do modelo. Resta escolher o tipo de superfície editável,
que continuará a funcionar no futuro. Usando o interruptor de saída nas
configurações de modificador, você pode selecionar um dos três tipos de superfície:
superfície Patch , Mesh e NURBS . Selecione o tipo Mesh .
Lâmpada
СОВЕТ
Alinhar o objeto ao longo do eixo Z não é difícil de forma manual. O modelo acabado
aparecerá como mostrado na Fig. 6.29.
Criando um interior
Para ver as sombras lançadas pela lâmpada queima, você precisa criar alguns
elementos do interior na cena. é necessário criar
Fig. 6.30. Cena com interior
Esta será a superfície da mesa e da parede. Esses objetos podem ser criados usando
as primitivas padrão Plane e Box . Não nos aprofundaremos nesta etapa em
detalhes, já que consideramos que é muito simples. Esperamos que você possa lidar
facilmente com a criação desses objetos e alinhá-los com o modelo da lâmpada criado
anteriormente (Figura 6.30).
Para adicionar uma fonte de luz à cena, vá para a guia Criar do painel de
comando, selecione a linha Padrão na categoria Luzes e clique no botão Omni . Crie
uma fonte de luz em qualquer ponto de espaço livre.
ATENÇÃO
Ao criar uma fonte de luz, o 3ds max desliga o sistema de iluminação, que é usado
por padrão.
Pressione o botão F9 para visualizar a cena (Figura 6.31). Você verá que a cena está
iluminada, mas não há sombras moldadas pelo objeto que necessariamente esteja
presente na realidade.
Fig. 6.31. Após a primeira renderização, não há sombras na imagem
DICA
Se você não vê o gênero na imagem resultante, então você criou uma fonte de luz
abaixo. Levante-o mais alto ao longo do eixo Z e tente visualizar a cena novamente.
Para adicionar sombras, selecione a fonte de luz Omni , clique na aba Modificar no
painel de comando e no rollout de Parâmetros Gerais selecione a caixa de
seleção Sombras On . Selecione o tipo de cálculo de
sombra Shadow Map ( Shadow Map ) (Figura 6.32). Pressione F9 para renderizar a
cena novamente. Na imagem resultante, as sombras devem aparecer (Figura 6.33).
Fig. 6.32. O desdobramento de parâmetros gerais das configurações de fonte de luz
Omni (Omnidirecional)
Clique em Aplicar ou OK .
Primeiro, eliminamos o segundo problema. Que o objeto Sphere não produz uma
sombra, ele deve ser excluído da lista de objetos com os quais a fonte de luz
funciona. Para fazer isso, selecione a fonte de luz Omni (Omnidirecional), vá para a
guia Modificar do painel de comando e clique no botão Excluir na implantação
dos Parâmetros Gerais . Na lista Objetos de cena da janela Excluir / Incluir que
aparece, selecione o objeto Esférado
e pressione o botão na forma de uma seta dupla. O objeto será movido para a lista da
parte direita da janela (Figura 6.36). Pressione F9 para renderizar a cena
novamente. Como você pode ver na imagem resultante (Figura 6.37), a sombra do
objeto Esfera já não cai, de modo que a base da lâmpada seja visível. Agora vamos
tentar resolver o problema do apagão da maior parte da cena. Para fazer isso, você
precisa instalar a iluminação auxiliar.
Fig. 6.37. Após a quarta visualização, é evidente que a sombra da lâmpada não é
descartada
Como fontes de luz, as fontes Spot (Direcional) são freqüentemente usadas . Para
adicionar uma fonte de luz direcional à cena, vá para a guia Criar do painel de
comando, selecione a linha Padrão na categoria Luzes e clique no botão Destino
Alvo . Crie uma fonte de luz para que a luz caia no palco de cima, e o alvo estava no
canto, atrás da lâmpada (Fig. 6.38)!
Fig. 6.38. A localização da fonte de luz Target Spot (Dirigida com o alvo) na cena
Fig. 6.39. Após a quinta representação, a cena está muito iluminada
Como pode ser visto na imagem resultante (Figura 6.39), a cena agora está
iluminada, mas a intensidade da fonte de luz auxiliar é muito alta.
Para diminuir a intensidade da fonte de luz auxiliar, selecione o objeto Spot , vá para
a guia Modificar do painel de comando e a distribuição de
configurações Intensidade / Cor / Atenuação , defina o valor Multiplicador para
0,5 ( Figura 6.40).
Fig. 6.40. Configurações da luz alvo Spot alvo Pressione F9 para renderizar a cena
novamente.
Como você pode ver na imagem resultante (Figura 6.41), a luz vem da lâmpada, mas
não há áreas muito escuras.
Se você olhar atentamente para a Fig. 6.41, você verá que a sombra do plafond não é
redonda, mas tem a forma de um polígono.
Uma vez que se supõe que o teto deve ser redondo, na realidade, tal sombra não
pode ser.
Para corrigir esta falha, selecione a bolha, vá para a guia Modificar do painel de
comando e clique no nome do modificador . Torno na pilha de modificadores .
Como pode ser visto na imagem resultante (Figura 6.43), a sombra do plafond
tornou-se plana.
Fig. 6.42. Configurações do modificador do torno (Rotação em torno do eixo)
A visualização de uma cena tridimensional pode ter muitas soluções, de modo que,
além do algoritmo de renderização padrão, existem muitos visualizadores
alternativos. Depois de renderizar a cena tridimensional, as propriedades do material
como a reflexão, a refração da luz, etc. tornam-se visíveis. Se for necessário
alcançar um alto grau de realismo, então, como um algoritmo para renderização, os
visualizadores alternativos devem ser usados.
O programa 3ds max 7 visualizador integrado mental ray 3.3 , que permite simular
todas as principais visuais - efeito cáustico (Caustics ), espalhamento de
subsuperfície (dispersão de sub-superfície ) e efeito de profundidade de
campo ( Profundidade de Campo ). Deixe-nos considerá-los com mais detalhes.
O efeito cáustico
Quarta-feira Significado
Diamante 2.42
Água 1.33
Glicerol 1,47
Ldd 1.31
Azeite 1,46
Açucar 1.56
Mica 1,56-1,60
Vidro 1,5-2
Topázio 1.63
Você conhece o termo cáustico? Temos certeza de que você observou o fenômeno
muitas vezes, mas nem todos sabem o nome. Este termo refere-se ao brilho da luz
nas superfícies obtidas como resultado da passagem da luz através de um meio
transparente. Por exemplo, um coelho ensolarado de um copo de água. O caustico é
de dois tipos: refractivo (obtido por refração) e. reflexivo (obtido por
reflexão). Também uma luz idealmente refratada (refletida) pode ser considerada
cáustica.
O algoritmo padrão para renderizar a imagem no 3ds max 7 não leva em
consideração o caustic, o que, juntamente com a impossibilidade de calcular
corretamente as sombras, é a principal desvantagem. Como dissemos no capítulo
anterior, o problema da leitura de sombras é resolvido usando o método de
iluminação global, que está presente em todos os visualizadores alternativos.
NOTA
Para obter detalhes sobre como criar um efeito cáustico usando o renderizador
mental, veja. "Lição 17. Criando um efeito de profundidade de campo usando o
renderizador de raio mental" neste capítulo.
Qualquer material existente na natureza pode ser descrito por um grande número de
parâmetros que caracterizam a textura do objeto. A maioria desses parâmetros pode
ser vista na janela do Editor de materiais . Com essas configurações, você pode
tornar a superfície do objeto desigual, transparente, iluminada, espelhada, etc.
Apesar da abundância de configurações no Editor de Materiais , é bastante difícil
criar alguns materiais no 3ds max 7.
Um desses materiais é translúcido. Exemplos de uso desse material podem ser dados
muito - uma vela de cera, uma cortina fina, um abajur de abajures e até mesmo
uma orelha humana. Para simular tal material usando meios padrão, o método de
sombreamento translúcido(Translúcido). Os raios de luz que caem sobre esse
material, além de refracção e reflexão, são espalhados no próprio material. Esta
característica do material é difícil de reconstruir mesmo com este método de
sombreamento. O principal problema é que o tipo Translúcido (Translúcido) apenas
imita esta propriedade do material, embora nem sempre reflita corretamente a física
do processo. Por exemplo, as configurações para este método de sombreamento são
difíceis de determinar a profundidade da propagação da luz.
A criação de um material translúcido é freqüentemente chamada de efeito da
dispersão subterrânea. Este efeito está presente em quase todos os visualizadores
conectados.
A maior parte do trabalho criado usando gráficos tridimensionais pode ser dividido
condicionalmente em duas partes: não fotorrealista e fotorrealista. O primeiro inclui,
por exemplo, protetores de tela de televisão, animação bidimensional, logotipos
tridimensionais, etc. Trabalhos realistas incluem interiores, paisagens naturais,
modelagem humana, etc. É claro que uma imagem não fotorrealista bem-sucedida é
muito mais fácil de conseguir do que realista. Para fazer isso, use visualizadores
especiais, métodos de sombreamento não fotorrealistas, texturas com baixas
resoluções, modelos com um pequeno número de polígonos, e assim por diante.
Ao criar uma imagem realista, tudo é muito mais complicado. Às vezes acontece que
tanto o modelo é bom, como as texturas são perfeitamente combinadas, e as fontes
de luz estão dispostas corretamente, e o visualizador calcula com precisão a
iluminação, e a cena ainda não parece natural. Por exemplo, você deseja visualizar
uma cena em que um inseto é tomado de perto, digamos, uma mosca em uma
mesa. Se todos os objetos na mesa, incluindo a mosca, garfos, colheres, óculos, etc.,
são desenhados igualmente bem na imagem, então essa imagem não parecerá
realista. A razão está no fato de que a imagem visualizada não possui um efeito de
profundidade de campo. Se tal cena existisse na realidade, e o tiro não era virtual,
mas uma câmera real, então o foco seria apenas o objeto principal - a mosca. Tudo,
NOTA
As imagens filmadas por uma câmera real possuem recursos relacionados ao seu
design. Que a imagem recebida no editor tridimensional como resultado da
visualização pareceu o mais plausível possível, é necessário usar uma câmera virtual,
com muitos parâmetros que coincidem com as configurações dessas câmeras.
NOTA
Na área Render Output desta janela, você pode especificar o tipo de arquivo a ser
salvo (animação, sequência vinculada de arquivos gráficos ou uma imagem estática).
A caixa de seleção Force 2-Sided permite que você exiba todos os materiais como
frente e verso. Isso é importante quando há objetos na cena cujos lados se parecem
diferentes.
Às vezes, a visualização pode levar muito tempo - de várias horas a vários dias e até
semanas.
Nesse caso, o usuário não pode estar sempre atrás do computador e monitorar o
processo de visualização. É por isso que no 3ds max 7 existe a possibilidade de enviar
uma mensagem sobre os resultados da visualização por e-mail.
Na configuração de Notificações de e-mail (veja a Figura 7.2), você pode
especificar as configurações para a conexão de correio, bem como eventos em que o
programa enviará a mensagem: Notificar Conclusão , Notificar
falhas ou Avançar progresso cada Nth Frame(Completa a visualização do
quadro). Se você selecionar a última opção, a mensagem será enviada com a
freqüência especificada, por exemplo, quando a visualização de cada segundo quadro
for concluída.
Para iniciar a renderização, clique no botão Render na janela Render Scene . Após a
visualização começar, duas janelas aparecerão na tela. Na primeira -Rendering - a
barra de status será exibida, refletindo o processo de renderização da imagem, bem
como informações detalhadas sobre quantos objetos estão contidos na cena, quanto
memória é desperdiçada para renderizar o quadro atual (veja a Figura 7.3). Esta
janela também mostra o tempo estimado até o final da visualização. A segunda janela
- Virtual Frame Buffer (Virtual Buffer) - conterá a imagem da cena renderizada.
NOTA
Para uma visualização rápida com as configurações padrão, use a tecla F9.
Assim, a partir da sexta versão do 3ds max, uma abordagem radicalmente nova foi
aplicada ao problema da visualização realista. A escolha dos desenvolvedores 3ds
max 7 caiu sobre a empresa de produtos Mental Images.
Fig. 7.4. Visualização da janela Render Scene após selecionar mental ray 3.3 como o
renderizador de cena atual
Se você selecionar mental ray 3.3 como o renderizador atual, as abas da
janela Render Scen e mudarão seu nome. Em vez das guias Raytracer e Advanced
Lighting , as abas de Processamento e Iluminação Indireta aparecerão (Figura
7.4). A área de Iluminação Global da última guia contém as configurações cáusticas
e os parâmetros relacionados ao cálculo da dispersão da luz.
Como um mapa de sombra para um visualizador fotorrealista, você pode usar o Ray
Traced Shadows (sombras obtidas a partir do rastreamento) e seu
próprio Mapa mental Shadow Map (mapa de sombra mental ). No primeiro caso, o
erro de cálculo será realizado pelo traçador de raios. O mapa de som padrão
doShadow Map (renderizado por este renderizador) mostra resultados visivelmente
piores, por isso não é prático usá-lo.
Os outros quatro materiais, cujo nome começa com SSS , são destinados a cenas em
que o efeito de espalhamento de sub-superfície é necessário . Usando esses
materiais, você pode criar rapidamente uma imagem realista da pele e outras
substâncias orgânicas.
Observe que você só poderá ver esses materiais quando selecionar mental ray como
o visualizador atual . Esses materiais são configurados usando tipos de
sombreamento que são semelhantes aos mapas processuais padrão do 3ds max 7. O
conceito do tipo de sombreamento para o renderizador de raios mentaisé
ligeiramente diferente do mapa processual para o módulo de visualização
padrão. Tipo de sombreamento para mental ray determina não apenas o
comportamento dos raios refletidos pelo objeto, mas também o próprio algoritmo de
visualização da imagem. O
ATENÇÃO
Quando você usa o padrão ou qualquer outro visualizador diferente do mental ray
3.3 , os tipos de sombreamento do visualizador geralmente são exibidos na janela
do Editor de materiais como pontos escuros e claros ou não. Se mental ray 3 3
for usado na cena, a maioria dos materiais padrão e mapas de textura 3ds max 7
serão exibidos corretamente e depois renderizados.
Uma fonte de luz localizada em uma cena tridimensional emite fótons com uma certa
energia. Ao entrar na superfície de objetos tridimensionais, os fótons rebocam com
menos energia.
Na janela Propriedades do objeto , clique na guia mental ray (Figura 7.9) e defina
as propriedades do objeto marcando as seguintes caixas de seleção:
Gerar Caustics ;
Receba Caustics ;
Gerar Iluminação Global ;
Receba Iluminação Global .
NOTA
Para obter detalhes sobre como criar caustics e efeitos de profundidade de campo
com o renderizador mental, veja. "Lição 16. Criando um efeito cáustico refrativo com
o visualizador mental de raio 3.3" e "Lição 17. Criando um efeito de profundidade de
campo com o renderizador de raio mental" neste capítulo.
Visualização usando a linha de
comando
A visualização com a linha de comando permite aos usuários a visualização por lotes,
ou seja, uma renderização seqüencial de um grupo de arquivos. Por exemplo, você
precisa visualizar a cena. Antes de clicar no botão Renderizar(Visualização), você
precisará especificar os parâmetros principais nas configurações do programa: o
tamanho da imagem, o nome do arquivo a ser salvo, etc. Agora, imagine que você
precisava visualizar 70 cenas seguidas. Cada cena que você precisa abrir no
programa e especificar as configurações de visualização. Claro, será muito longo e
demorado.
Paradoxal como parece - feche a janela do programa 3ds max 7, no futuro próximo
você não precisará disso. Execute o prompt de comando.
DICA
DICA
Você também pode usar a tecla 8 para abrir a janela Ambiente e Efeitos .
Lição 16. Criando o efeito de cáusticos refractos com o visualizador Mental Ray 3.3
C Crie um modelo de maçã no plano , e há duas fontes de luz - uma direcional, com a
qual o efeito cáustico será criado e uma luz auxiliar que ilumina o objeto do lado. A
maçã será de vidro, uma vez que o vidro é um material que refracta a luz, de modo
que será particularmente bem visto o efeito de cáusticos refractos.
Primeiro, tente visualizar a cena existente pressionando F9. Os efeitos não serão
visíveis, uma vez que a maçã não tem um material adequado e a cena é calculada
usando um visualizador padrão.
Pressione F9 para renderizar a cena. Na imagem renderizada, você pode ver que a
maçã tornou-se vidro (Figura 7.16).
NOTA
Em vez do tipo de material padrão , você também pode usar material como
o Raytrace ou o próprio material do raio mental para criar um copo devidro
(Figura 7.17).
Fig. 7.14. Configurações do material da Apple
Como você já sabe, fontes como o Spot são usadas como fontes de luz
auxiliares . Em nossa cena, usamos o Spot de Destino de origem (Dirigido com o
alvo).
O incidente de luz da fonte de luz auxiliar deve ser menos intenso do que o brilho da
fonte principal, portanto, é necessário corrigir os valores de alguns parâmetros.
Para evitar que a cena seja sobrecarregada com sombras, exclua a maçã da lista de
objetos que lançarão sombras da fonte de luz auxiliar. Para fazer isso, clique no
botão Excluir na implantação das configurações de Parâmetros gerais da fonte de
luz . Na janela que aparece a Excluir / Incluir (Delete / Insert) ajuste a chave
para Sombra Fundição (Drop Shadow), a lista do Cena Objects (objetos cenas),
selecione o objeto da Apple e da imprensa na forma de setas. O objeto será movido
para a lista no lado direito da janela (Figura 7.19).
NOTA
Nesta cena, você também pode usar a fonte de luz do local da área do Sr. (Dirigido
pelo processador mental ray ).
Personalizando a visualização
Fig. 7.20. Selecione mental ray 3.3 como o renderizador de cena atual
Fig. 7.21. Aviso sobre a ausência de objetos que causam efeito cáustico
Existem duas maneiras de corrigir esse erro. Primeiro, você pode especificar para
cada objeto as propriedades de recepção e emissão do cáustico. Para especificar se o
objeto será levado em consideração ao calcular esses efeitos, clique com o botão
direito do mouse no objeto e selecione Propriedades no menu de atalho .
Na janela Propriedades do objeto , clique na guia mental ray. No campo
do controle mental de Renderização mental (Gerenciamento da visualização
de raio mental)
Ao marcar esta caixa, tente visualizar novamente a cena. Desta vez, você não verá
uma janela de aviso e um erro de cálculo começará (Figura 7.23).
No entanto, na imagem calculada (Fig. 7.24), o efeito cáustico não será visível. No
entanto, se você olhar cuidadosamente para a imagem, você pode ver que as
sombras criadas pelo objeto não são iluminadas de forma desigual, e quando se
aproxima do objeto, ela se torna leve. Isso ocorre porque o efeito cáustico está
presente, mas é muito fraco.
Fig. 7.24. Quando a cena é renderizada pela primeira vez, o efeito cáustico é
praticamente invisível
Vamos tentar aumentar o valor do parâmetro Global Energy Multiplier (10 vezes) -
para 100 e novamente visualizar a cena. Desta vez, o cáustico acabou por ser
excepcionalmente brilhante (Figura 7.26).
Visualize a cena. Como podemos ver, o brilho do efeito não diminuiu, e sua
propagação aumentou (Fig. 7.27).
Ao criar cenas com efeitos cáusticos, deve-se ter em conta o fato de que a forma final
do brilho depende em grande parte da geometria da cena e da presença de
superfícies refletivas "estrangeiras". Para uma reprodução mais precisa do efeito
cáustico, é necessário usar um grande número de fótons, o que, por sua vez,
aumenta significativamente a duração do cálculo da imagem.
Fig. 7.27. Na quarta representação da cena, a propagação do efeito cáustico
aumentou
Além disso, deve notar-se que a qualidade da imagem renderizada é muito afetada
pelo parâmetro Samples(Seleção). Ele determina como os fótons serão
misturados. Quanto maior o valor desse parâmetro, mais os fótons são misturados e
alisaram as faces das áreas iluminadas.
NOTA
Clique em Aplicar ou OK .
Depois disso, mova o alvo da câmera para a primeira letra da linha (Figura
7.37).
DICA
Para usar o visualizador padrão na próxima vez que inicializar o 3ds max 7,
depois de ter instalado o renderizador para a imagem final e para o Editor
de Material da cena atual, clique no botão Salvar como Padrão na
rolagem Assign Renderer da janela Render Scene (Visualize a cena) (Figura
7.38).
NOTA
Usar uma câmera virtual em uma cena simplifica muito o processo de ajuste
do efeito de profundidade de campo. Se a visualização da imagem final for
feita diretamente como uma visão recebida na lente da câmera, o foco da
câmera é automaticamente transferido para um ponto que coincide com o
alvo da câmera em sua localização.
TIP
Como o mental ray não possui opções especiais para ajustar a qualidade do
efeito recebido, é necessário controlar o realismo da imagem com a ajuda
do filtro de suavização do visualizador. Os principais parâmetros que
caracterizam esse filtro estão na área Amostras por Pixel da implantação
de Qualidade de Amostragem da guia Renderista da janela Render
Scene (Figura 7.42). Quanto maiores forem
os valores Máximo e Mínimo do número de amostra, a imagem final se
tornará mais qualitativa e quanto mais tempo a visualização for
feita. Reduza as configurações Máximo para 1/4 e Mínimo para 1/16 e
visualize a imagem. Como pode ser visto na Fig. 7.43, a imagem acabou por
ser de má qualidade. A desfocagem de efeitos que não caem no foco da
câmera parece granulada. No entanto, isso reduz o tempo de renderização.
DICA
Para animar o foco da câmera, ou seja, para criar uma cena de animação na
qual você aguça um objeto, você precisa animar o
parâmetro Target dacâmera . Tente fazê-lo sozinho.
Para obter foco na segunda linha, você também pode combinar o objetivo
da câmera com a segunda inscrição, mas isso implicará uma mudança na
visão na lente da câmera virtual. Uma vez que esta cena é visualizada a
partir da visão da câmera, tal alteração não é desejável. Para um efeito
mais pronunciado, antes de renderizar em configurações de raios
mentais , reduza o valor do parâmetro f-Stop para 0,1. Visualize a imagem
(Figura 7.45).
Fig. 7,45. O efeito de profundidade de campo no valor do parâmetro f-Stop
(valor de abertura) é 0.1 e a alteração na distância focal
DICA
ATENÇÃO A
Para tornar a imagem visualizada tão real quanto possível, você pode usar
um efeito que simula tais artefatos.
DICA
Se você não tiver tempo para rever e lembrar os atalhos do teclado no momento da
inicialização, você pode chamar uma janela que descreve todos os atalhos de teclado
clicando em Ajuda> Mapa de teclas de atalho . Movendo o ponteiro sobre o
teclado mostrado esquematicamente na parte inferior da janela, você pode ver todas
as teclas de atalho usadas no programa e descobrir a finalidade (veja a Figura A.2).
MAXScript Alt + M
O menu Arquivo
O menu Editar
Menu Ferramentas
O menu Vistas
Atalho
Equipe
de teclado
O menu de renderização
Environment (Ambiente) 8º
O menu Personalizar
Atalho
Equipe
de teclado
Atalho
Botão
de teclado
Barra
Bloquear a alternar a seleção (liberação Lock)
espaciadora
.
Próximo quadro (encaminhar um quadro)
http://3d.demiart.ru/
http://3d.demiart.ru/book/3D-Max-7/
Modelagem de tecido
Este tutorial mostra como animar o tecido em 3DSMAX. Primeiro, aprenderemos a criar um assunto simples
cobrindo-o com um objeto, e então - tentaremos remover o tecido, mostrando o objeto e animando a câmera de
acordo para ver os detalhes desse processo.
Modelagem de cenários
Agora você pode começar a criar uma simulação. Para isso, usamos um
plugin gratuito chamado SIMCLOTH. Este é o painel de controle do menu
Simcloth. Você vê o quão fácil é usar.
Começamos a colocar o assunto no objeto e adicionamos o modificador
Simcloth (modificador Simcloth). Em seguida, selecione o modo Tela. Não
toque os Parâmetros ainda. Agora, selecione o plano do chão e o objeto a
ser coberto com um pano, e adicione o modificador Simcloth (modificador
Simcloth) novamente, depois vá para o modo defletor. Novamente, não
altere os parâmetros. E no final, clicamos no botão START CALCULATION
para iniciar o cálculo. Dependendo do poder do seu computador e da
complexidade dos cálculos, você precisará esperar um pouco ... ou ir e
tomar uma xícara de café ;-)
Aftereffects
Agora, o modelo precisa ser animado. Você pode tornar o tráfego simples
ou complexo, aqui decidir o que você gosta:
Adicione o modificador de mapa UVW (Map Overlay no sistema de coordenadas UVW) para controlar o gradiente, o
que criaremos mais tarde para simular a espuma na crista da onda. Selecione o subobjeto e gire o Gizmo 90 graus no
sentido horário em torno do eixo z, como mostrado na imagem. Pressione o botão Ajustar no submenu modificador.
Adicione o modificador FFD (caixa) (no submenu Set Number of Points), defina a resolução FFD 10.4 e 4 nos
parâmetros comprimento, largura e altura (largura e altura foram definidas para 4 por padrão) . Isso nos permitirá usar
os Pontos de Controle para distorcer o plano na forma de uma onda.
Para alterar a forma do plano, clique no botão Sub-Object no modificador FFD e na janela de exibição esquerda, mova
os pontos de controle para criar uma forma de onda como mostrado na figura (certifique-se de selecionar todos os
pontos) .
Agora vamos criar nosso material de base. Na seção Editor de materiais, crie um novo material, chamando-o de
"Mar". Desmarque a caixa Auto-iluminação e entre lá 20 e em Glossiness - 33. Mude a cor Specular para RGB
255,255,255 (branco). Selecione Reflexão Escurecendo e entre no Nível Dim. 1. Aplique o material no nosso plano
"Sea".
No item Difuso, adicione um mapa de rampa de gradiente e nomeie-o "Superfície do mar". Adicione os marcadores ao
gradiente e altere suas cores para branco, RGB 37.37,37 (cinza escuro) ou RGB 218,218,222 (para a base da onda),
de modo que o gradiente apareça, como na imagem. Aumente o nível de ruído (Quantidade de Ruído) para 0,1 e altere
o seu tipo para Vortex (turbulência).
Clique no botão 'Mostrar mapa no Viewport' e, na janela Perspective Viewport, altere a posição dos marcadores de
gradiente para que a maior parte do branco esteja no topo da onda e o gradiente comece com isso.
Retornando ao menu do Material, adicione mais um mapa de Rampa de Gradiente nas configurações de
Opacidade. Chame-a de "Espuma". Remova a seleção de Espelho e Azulejo e aumente o valor do Canal de Mapa para
2. Crie um gradiente em preto e branco, como mostrado na imagem. Isso é necessário enfatizar a crista da onda, sem
torná-la muito nítida.
Adicione mais um mapa UVW ao plano, selecione e gire o Gizmo na janela Perspective Viewport, em torno do eixo x,
até que Gizmo corresponda à onda no menu Sub-Object. Clique no botão Ajustar e mude o valor do Canal de Mapa
para 2.
Agora, você pode configurar o movimento da onda plana. Adicione um modificador de ruído e altere o valor da Escala
de escala para 50, verifique a caixa Fractal e aumente o eixo Z em 20. Graças à hierarquia da pilha em Max, o mapa
agora será distorcido na forma de uma onda.
Este efeito de sobreposição de ruído também será bom para modelar a crista da onda, mas precisamos que a água na
parte inferior da onda seja mais proeminente. No submenu Modifier Stack, selecione a opção Volume Select, verifique
a seleção Vertex e Soft-Selection, aumente Falloff para 100 para simular a transição de gradiente desejada entre os
tons de cinza.
No menu Sub-Objeto na janela de exibição esquerda, enquanto estiver no modo de Seleção de Volume, mova o Gizmo
para que o quadro divida nossa "onda" no meio horizontalmente e os pontos da onda superior ficam azuis, como
mostrado na imagem.
Adicione um modificador de ruído adicional (Modificador de ruído). Agora, isso afetará apenas os vértices selecionados
e sua intensidade diminuirá em direção ao topo da onda, da mesma maneira que fizemos com Soft-Selection
Falloff. Não toque nas configurações padrão, aumente apenas o valor de força Z para 50.
Uma vez que a onda ainda tem valores de espelho, onde o gradiente da camada "Espuma" começa, copie-o para o
slot de Nível Especular no submenu "Mar".
Adicione um mapa de ruído no parâmetro Bump e nomeie-o "Sea Relief". Selecione o tipo de Turbulência de
Turbulência e defina os Níveis para 10 na configuração Limite de Ruído, Tamanho para 25. Isso irá alterar a superfície
da onda e adicionar o efeito de pequenas irregularidades e explosões.
Finalmente, precisamos adicionar uma reflexão superficial. Adicione o cartão Mask em Reflection e nomeie-o
"Reflection". Adicione um mapa Raytrace no parâmetro Map e Falloff no menu Mask. No mapa Falloff, selecione a caixa
vazia, marque a caixa "Navegar de: Cena" e selecione o gradiente "Espuma". Quando solicitado, selecione
Instância. Novamente, no topo do editor, defina Reflection para 80.
Em seguida, adicione o céu, criando um grande Primitive Geosphere na origem, como mostrado na imagem e nomeie-
o 'Sky'. Selecione o hemisfério e mova-o de modo que o ponto mais baixo da esfera esteja abaixo do ponto mais baixo
da onda. Adicione o modificador normal e verifique Flip Normals. Reduza o valor da escala do eixo z de 20% para
tornar nossa geosfera ligeiramente "achatada".
Adicione um cartão UVW. Escolha um novo material e nomeie-o "Sky". Desmarque Auto-Illuminatio e aumente seu
valor para 100. Crie um novo mapa no parâmetro Diffuse e selecione o arquivo Sly.jpg na pasta 'Skies' em Max. Atribua
o material "Céu" à nossa geosfera.
Para a nossa cena, o céu parece muito claro (embora, talvez, você queira sair do bom tempo). Expanda o submenu
Saída e escurece a imagem alterando o parâmetro RGB Level para 0.23.
Selecione o plano "Mar" e adicione outro modificador de Seleção de Volume. Como o nível Seleção de Pilha, marque
o Vertex e mova o Gizmo na janela de exibição esquerda como mostrado na imagem, de modo que o quadro intercepte
apenas a ponta da onda, capturando quantos vértices existe onde deve haver espuma (o gradiente "Espuma" é exibido
no Visor de Perspectiva) .
Use o módulo do Sistema de Partículas para criar uma matriz de partículas (PArray) e o nome "Spray". Como um
objeto, escolha nosso plano "Mar". Na Formação de partículas, selecione At All Vertices (em todos os vértices) e Use
Selected SubObjects (Use Dedicated Objects). Na seção Temporização de partículas, defina a Taxa de uso para 50,
Velocidade para 0, Emite o início para 100, Pare e exiba até 100. Vida para 20 e Variação para 10.
Defina o tamanho de partícula no menu Tamanho de partículas, deslocando o controle deslizante Tamanho para 10,
Variação para 10 e, em seguida, aumentando o tamanho (escolha Crescer para - 30, Fade For - 0). No submenu Tipo
de partículas, selecione Partícula padrão e Enfrentando.
Crie um novo material e nomeie-o "Partículas - Spray", atribua-o ao sistema de partículas "Spray" ('Spray'). Verifique a
opção Face Map e desmarque Self-Illumination.
Defina a cor para branco para Ambiente, Difusão e Especular. Na caixa Opacidade, crie uma nova máscara (Mapa de
máscara) e nomeie-a "Partículas - Espuma".
Adicione o mapa de idade de partículas ao mapa Particles-Splashes e a máscara Particles-Foam no slot do Google
Maps e misture as cores preto e branco como mostrado na imagem. Altere as cores para que o gradiente comece com
preto, alterado para cinza (RGB 129,129,129) e cinza claro (RGB 156,156,156). Selecione o tipo radial do gradiente
(Radial). Insira uma cópia da máscara de espuma de partículas na auto iluminação e Bump.
Crie uma deformação sob a forma de vento (Wind Spacewarp) e gire-a na direção da nossa onda, apontando um pouco
para a base. Mude a força para 0,05 e turbulência para 0,25. Amarre o sistema de partículas à deformação
(Spacewarp). Selecione o sistema de partículas, clique com o botão direito do mouse sobre ele e desligue os
parâmetros Cast and Receive Shadows nas propriedades. Crie luzes Omni com RGB 91,91,91 e Multiplicador
0,1. Verifique Shadows Casting (ou não verifique se a fonte está sob o plano do mar).
Coloque a fonte de modo que seja oposta à onda e ilumine suavemente a cena. Crie também um Omni separado com
um valor RGB de 179.200.200 e um fator de 1, ative as sombras para obter o efeito da luz solar difusa. Você pode
querer borrar o movimento um pouco para misturar as partículas juntas. Você pode brincar com os parâmetros do
sistema de partículas e, por exemplo, usar ou não usar o método de raios de raio (Raytrace) para reduzir o tempo de
processamento e visualização. Com este método, um raio de luz virtual da fonte é calculado através de todas as
superfícies refletivas até o objeto ao qual a luz é incidente. O método cria efeitos muito realistas, bem como superfícies
transparentes.
Se necessário, você pode mudar a reflexão para outra imagem gráfica. Eu coloquei os toques finais na cena, criando
um modelo simples de um barco de pesca, misturei os materiais um pouco, adicionei um sistema de partículas extra
e um ou mais efeitos de visualização para aumentar o contraste e renderizar levemente a cena.
Meu nome é Dmitry, esta é minha primeira lição no 3D MAX. Eu vi algo semelhante à TV e decidi repetir.
Então, vamos começar ...
Não há quase nada de difícil na minha lição, mas este método pode ser usado em situações muito diferentes ... você
só precisa incluir a imaginação ...
Então ...
Passo 1.
Crie um avião com os tamanhos a gosto, o principal que foi semelhante a algo parecido com uma fita).
O número de segmentos é definido como na figura ...
Etapa 2.
Crie um vento que agite nossa fita. Para fazer isso, vá para o menu criar - spacewarps - forças - vento. E defina a
direção de seu movimento como quiser. Eu estou soprando da direita para a esquerda.
Passo 3.
Agora, selecione a nossa Planície e vá para a guia modificadores, onde selecionamos o modificador de pano.
Passo 4.
Vá para a parte inferior do rolo modificador de pano, remova a marca de seleção com colisões sólidas e marque as
auto-colisões. Além disso, se no seguinte a fita for fortemente puxada para baixo, é possível reduzir a força da
gravidade sobre ela.
Passo 7.
Agora, prenda nossa fita, caso contrário, ela simplesmente cai. Você pode anexá-lo a um objeto específico, ou a
algum ponto no espaço (esta é a variante descrita na figura)
Clique no sinal de mais do modificador de pano. Em seguida, pressione GRUPO, muitos pontos azuis aparecem,
selecione os dois pontos extremos mais próximos do nosso vento, clique em fazer grupo e clique em arraste. Isso irá
corrigir os pontos selecionados no espaço.
Se você realmente não entende o que eu escrevi, veja a foto lá, pois tudo está claro.
Aqueles - da mesma forma que você pode bloquear toda a gama dos pontos extremos do vento ... também não é tão
ruim ...
pequena digressão ... também é possível anexar a fita para um objeto específico, em seguida, colocá-lo em uma
trajetória específica, graças a isso quando o processamento fita animação vai também mova-se na direção do
movimento do objeto. Muito bom efeito. Se alguém precisar, posso descrever em detalhes.
Passo 8.
Aqui, ajustamos o nosso vento para obter um resultado mais realista .... pressione o vento, defina sua força para 10
(você pode configurá-lo a sua discrição), turbulência e freqüência para 100 para que o vento não funcione
uniformemente (também você pode experimentar as configurações),
passo 9.
Na verdade, miscalculação da animação ... não há nada para exibir aqui. Basta destacar a nossa planície (no futuro
fita) escolha o nosso modificador de pano, clique no botão Simular e aguarde ........
Além disso, se os recursos do computador podem ser atribuídos a Plaine modificador turbo smuth com três
iterações.
Se você não gostar da animação criada, você pode clicar no botão Simular apagar, que está logo abaixo do botão
Simular.
Passo 10.
Embora este seja apenas um pano acenando no vento ... desenhe ou tire uma foto real da fita de St. George,
adicione-a à camada difusa do material e aplique-a na fita.
Você pode usar a peça de trabalho que eu fiz ...
Bem, em princípio, e tudo ... como fazer, acho que não devo descrever, aqui todo mundo é seu próprio criador ....
Comece lápis modelagem, ir para a contribuição Create> Geometry> Cylinder (ver Figura 1), e no arrasto viewport
Front um cilindro (cilindro), vá para a guia Modificar renomear cilindro 01 no lápis e definir os seguintes parâmetros
Radius - 4,0 mm, altura - 170.0mm, Segmentos de altura -3, Segmentos de boné -2, Laterais-18 (ver Fig. 2). Agora,
converta a primitiva do Cilindro em uma grade editável poli editável, clique no pr.n. Clique com o mouse no cilindro,
selecione Converter em: Converter em Poly editável. Em seguida, coloque o lápis na origem, clique no pr.n. Clique na
ferramenta Selecionar e Mover (veja a Fig. 3) e defina os valores de Coordenadas para todos os eixos como zero na
janela Mover Tipo de Transformação - In.
Na guia Modificar na implantação da Seleção, ative o botão Vertex (veja a Fig. 4) e use a ferramenta Selecionar e
Escalar Padrão, localizado no mesmo local onde Selecionar e Mover (veja Fig.3) na janela de projeção Frente com a
tecla Ctrl pressionada, selecione 24 vértices como em (Fig. 4) e dimensioná-los verticalmente como (na Fig. 5).
Sair do modo de edição de vértices e usar a ferramenta Selecionar e Girar, localizado no mesmo local como
Selecionar e Mover (veja Fig.3) na janela de projeção frontal, girar o lapis em 60 graus (ver Fig. 6-1) e novamente
selecionar 24 vértices como (na Fig. 6-1) e escalá-los verticalmente como (na Fig. 6-2), realizamos uma operação
semelhante com os 24 vértices restantes. Como resultado, você deve obter um modelo como (na Fig. 6-3).
Agora, ative o modo de edição de polígono, localizado no mesmo local onde o modo de edição de vértices (veja a
Fig. 4) e na janela de projeção Perspectiva com a tecla Ctrl pressionada, selecione os polígonos como (na Fig. 7),
agora expanda o lápis usando (veja a Fig. 8) e selecione os polígonos exatos da extremidade oposta do lápis (deve
haver 36 polígonos em particular, verifique o percurso de seleção na Fig. 9), vá para a distribuição Editar Geometria,
clique no botão Desanexar e no Na janela Detach que se abre, em vez de Object 01, digite gr Eifel e OK, destacando
os polígonos selecionados do modelo do lápis, fizemos a peça para a liderança.
Agora, saia do modo de edição de polígono, clique no pr. mouse na janela de projeção Perspectiva e selecione o item
Nide Selection no menu de contexto e o lápis desaparecerá.
Selecione o lead, entre no modo de edição de borda (Edge), localizado no mesmo local onde o modo de edição de
vértices (Vertex) (veja a Fig. 4) e selecione todas as bordas ao longo do perímetro como (na Fig. 10), depois
Ave. mouse, ative a janela de projeção superior e use a ferramenta Selecionar e Mover com a tecla Shift pressionada
para mover as faces selecionadas para a segunda extremidade do chumbo como em (11), (para criar as bordas
intermediárias, solte o botão esquerdo do mouse, clique novamente e continue movendo-se no na mesma
direção). Faça três grupos de borda intermediária.
Alinhe o último grupo de bordas selecionadas com a face do chumbo, ative o botão Vertex (veja a Fig. 4) e use a
ferramenta Selecionar Objeto, localizada no mesmo local onde Selecionar e Mover seleciona todo o vértice na
extremidade (veja a Fig. 12) (deve haver 37 vértices) e solda-os com o botão de solda, localizado no deslocamento
Edit Vertices (se os vértices não estiverem soldados, então clique no botão ao lado do botão Weld e aumente o
parâmetro Weld Threshold), após a soldagem, devem ser selecionados 19 vértices. Usando as ferramentas
Selecionar e Mover e Selecionar e Escala uniforme (veja a Fig. 3), mova e dimensione os pontos como (na Fig. 13).
Clique no Pr. mouse na janela do projetor e selecione Deslocar tudo, o lápis aparecerá novamente, selecione-o e
clique novamente no pr. Mouse na janela do projeto e selecione Nide O lead não selecionado desaparecerá. Entre no
modo de edição de borda, selecione as bordas como (na Fig. 14), use a ferramenta Selecionar e Mover com a tecla
Shift pressionada para mover as bordas até o final do lápis e soldar os vértices duplicados como fizemos com a
liderança. Saia do modo de edição do vértice e aplique o modificador Slice depois dele, aplique o modificador Cap
Holes, clique no ícone "+" ao lado do nome do modificador Slice, realce a linha Plano da fatia e use as ferramentas
Selecionar e Mover e Selecionar e Girar (veja Fig.3), mova e gire o plano de corte como (na Fig. 15), Agora minimize
a pilha de modificadores - clique no mouse no modificador Cap Holes e selecione a opção Reduzir Tudo. Repita a
operação usando os modificadores Slice e Cap Holes 7-8 vezes para obter o resultado como (na Fig. 16).
Aqui está um lápis que você deve obter.
Autor: sori
O resultado após a configuração do plugin de pano, simulando o tecido em 3ds max.
1. Então, temos um modelo 3D da mesa, no qual é necessário cobrir a toalha de mesa. A tabela não precisa ser
redonda, qualquer um.
2. Crie um plano quadrado (Plano), como o meu.
3. Na fase atual, todos insere seus valores, todos eles têm valores diferentes. Em Longs Segs, entrei um valor de 25
e o mesmo número em Width Segs. Você pode inserir os mesmos valores que os meus, mas não criei muitos
segmentos, porque depois vou aplicar o modificador Turbosmooth.
7. Então, ao clicar com o botão direito do mouse no avião, selecione Propriedades do objeto no submenu.
8. Uma pequena janela aparecerá. Na parte esquerda da janela, há uma lista com todos os objetos na cena
interagindo no processo de renderização do tecido com o modificador de pano. No momento, apenas a toalha de
mesa interage (neste caso, "plano01", já que não alterei o nome). Agora, clique no botão Adicionar Objeto e adicione
aqui o modelo da tabela (no meu caso, ele se chama "Line01"). E sim, a propósito, se você acabou de aprender 3d
max e os nomes de objetos que não coincidem com os meus, então não entre em pânico :)
9. Agora, ambos os objetos devem estar na lista. Vamos começar com a toalha de mesa. Selecione o manto da lista
e selecione a caixa de seleção "Pano". Então, em Presets, você pode escolher o material de tecido a partir do qual o
modelo de toalha de mesa deve ser feito, ou se você quiser, você pode criar seu próprio material de tecido. Basta
brincar com as configurações um pouco e você entenderá o propósito de cada configuração e suas funções. Nesta
lição eu escolhi o tipo de material Flannel, ou seja, flanela.
10. Agora vá para o modelo de mesa. Basta selecionar a tabela na lista, marque a caixa de seleção Colisão e clique
em OK.
11. Depois de clicar em OK, no menu à direita, clique no botão Simular. Se você não gosta do resultado, clique no
botão Erase Simulation e mude as configurações, mas não acho que isso seja necessário.
Estes foram os fundamentos de trabalhar com o modificador de pano para criar um tecido em 3d max. A imagem
mostra o resultado final, onde uma textura já foi adicionada ao manto:
Nesta lição vou mostrar-lhe a técnica relativamente simples de criar correio em 3ds max usando o cartão de
deslocamento e mental ray. Neste exemplo, a maneira de fabricar o cartão de deslocamento será mostrada e as
configurações de renderização qualitativa serão desmontadas. Vamos tentar evitar a ocorrência de artefatos
desnecessários ao renderizar nos raios mentais.
1. Modelagem
Para começar, criaremos vários anéis das primitivas Torus na nova cena 3ds max. É desejável observar o tamanho
real dos anéis de correio, isso ajudará você a evitar muitos problemas no futuro. Organize os anéis aproximadamente
como mostrado na captura de tela abaixo.
Depois de encomendar os anéis no fragmento de mala direta, crie uma cópia dele. Quantas cópias totais de
fragmentos são necessárias - depende de você, tudo depende da versão do seu correio e do tamanho da textura
final.Junte todos os anéis e dê-lhes um nome apropriado. Para mais realismo, você pode empurrar um pouco o anel,
lembre-se de que, neste caso, será mais difícil criar uma versão perfeita do material.
2. Criando um cartão de deslocamento
Primeiro você precisa criar uma superfície com coordenadas UV, o que nos servirá de alvo para o mapa de
deslocamento. Você pode fazer isso criando um plano comum colocando-o em cima dos anéis.
Deixe o avião apenas tocar os anéis e, em seguida, atribuir as coordenadas do mapeamento para ele. Selecione o
plano, abra a janela Render To Texture (Rendering> Render To Texture).
- Certifique-se de que você vê o nome do avião (o nome do objeto selecionado no objeto 3ds max está mostrado).
- Clique no botão Escolher e selecione os anéis. Aqui, nas opções do menu, você pode tentar escolher suas
configurações de Min e Max Height se precisar de um cartão de deslocamento maior.
- No menu Mapeamento de coordenadas, selecione Usar canal existente, caso contrário, novos canais de
coordenadas de mapeamento serão gerados automaticamente.
- Especifique o nome do arquivo e o caminho para ele. Selecione o formato de arquivo TIFF e certifique-se de
selecionar 16 bits para obter o melhor resultado. Em seguida, no Slot de mapa de destino, selecione o Mapa de
deslocamento.
- Defina a cor do fundo do elemento para preto.
- Defina a resolução da imagem para 2048 x 2048 ou superior (você pode primeiro precisar executar uma
renderização de teste em uma resolução mais baixa). Em seguida, clique em Renderizar.
Nota: A imagem que está sendo reproduzida na tela não é um mapa. O deslocamento é um cartão padrão 3ds
max.Você pode ignorá-lo, ignorá-lo, ou você pode atribuir um sombreador de metal aos anéis e usar este cartão para
criar um mapa difuso para o correio de cadeia. O mesmo cartão de deslocamento que você encontrará no lugar
especificado no campo Nome e tipo de arquivo.
O processo de renderização no 3ds max levará algum tempo, dependerá da resolução da imagem que você
configurou.Depois de concluir a renderização, a imagem deve ser semelhante a esta:
3. Criando material
Agora que temos um cartão de deslocamento, precisamos criar um mapa alfa. Eu não vou entrar em detalhes, vou
dizer em poucas palavras, que fiz um cartão alfa do cartão de deslocamento, alterando as configurações de brilho e
contraste no Photoshop. Alternativamente, você pode gerar um mapa alfa do menu Render to Texture em 3ds max.
Primeiro, defina o valor como 1.0 no parâmetro Força do cartão de deslocamento. Mais tarde, retornaremos para isso
e esclareceremos as configurações de texturas e materiais assim que conseguirmos alguns testes.
4. Renderização
É hora de criar um pequeno palco para visualizar o material do nosso correio. A cena que criei é extremamente
simples: possui um plano criado para gerar um mapa de deslocamento, uma câmera, um par de fontes de luz e um
plano de fundo. Que cena você terá depende de você.
Não parece tão bonito! Os anéis são mal distinguidos e as bordas ficam desfocadas. Não há nada com que se
preocupar, precisamos apenas consertar algumas coisas. O mais importante é o mapa de deslocamento. O intervalo
do mapa gerado é muito pequeno, então use o Photoshop para editar os níveis e o contraste para obter algo como
isto:
Além disso, você pode jogar com as configurações do cartão de altura ao criar o cartão de deslocamento.
As configurações aqui são importantes para o deslocamento da geometria do mapa de deslocamento. A maioria das
mudanças é feita por números nos parâmetros Edge Length e Max Displace. O parâmetro Edge Length controla o
número de polígonos por pixel no renderizador e o Max Displace controla o valor máximo de deslocamento. Uma vez
que temos uma renderização relativamente simples, podemos configurar o Max Displace para valores baixos,
acelerando assim o processo de renderização. Para livrar-se dos artefatos na renderização, devemos diminuir o valor
do comprimento da borda. Tente instalar a unidade lá e faça uma nova renderização. Caso você permaneça
insatisfeito com o resultado, tente diminuir esse valor um pouco até alcançar o resultado desejado. Se o comprimento
da borda for muito baixo, pode haver uma falta de memória livre, Essa renderização não funcionará. Também tenha
em mente que isso aumenta o tempo de renderização em 3ds max.
Você pode comparar o resultado com Edge Length = 0.2 com o valor padrão 2.0 da nossa primeira renderização.
Você também pode usar a capacidade de ajustar a força do impacto do mapa Deslocamento no próprio material, o
que em muitos casos ajuda a obter resultados ainda melhores. Quando estiver satisfeito com a forma da grade
renderizada, é hora de adicionar algum som de metal com as seguintes configurações rápidas.
Como resultado, você deve obter algo parecido com esta cadeia de correio, dependendo das suas configurações
para renderizar a cena e a luz.
Nesta lição acabou, e você pode continuar a melhorar as configurações do material: crie uma camada difusa de
ferrugem e sujeira, adicione um mapa Specular. Uma vez que o metal tem uma reflectividade, é importante configurar
corretamente a própria cena do 3ds max, então você talvez precise adicionar um mapa de ambiente. Há muitas
maneiras de melhorar a aparência do nosso correio.
Fonte: Topviewport
Nesta lição, 3d max, criaremos uma montanha simples. A geometria da montanha será criada a partir de um plano
simples com o modificador de deslocamento aplicado, será texturado usando uma combinação de mapas
processuais. A imagem terá sua forma final quando adicionarmos iluminação lateral poderosa e nuvens
volumosas. Trabalho no 3ds max 2011, mas para esta lição, quase todas as versões antigas do programa.
2. modelo 3D da montanha
Crie um plano (o painel Criar> Geometria> Primitivas padrão> Plano ) na janela de exibição superior . Altere os
parâmetros do plano ( selecione-o> painel Modificar ) para o seguinte:
* Comprimento : 200
* Largura : 200
* Comprimento Comprimentos : 200
* Largura Sega (Número de segmentos por largura ): 200
( Precisamos desta grade densa (cerca de 80.000 faces) para deformar corretamente a colina usando o modificador
de deslocamento e o mapa de rampa de gradiente. )
3. Deslocar o modificador
Aplicar ao plano do Displace modificador ( role avião> painel Modify> lista Modifier> Object-Space Os modificadores>
a deslocar ) com essas configurações:
* O deslocamento (offset)
--- * da Força (Strength): 100
* Imagem (Imagem)
--- * mapa: o Gradient Ramp (mapa: rampa Gradiente)
editor de materiais Open ( o Rendering> material Um editor> editor do material Compact a ). Arraste o mapa de
rampa de gradiente do modificador de deslocamento para o slot do editor de mídia e selecione Instância quando
solicitado.Aplique os seguintes parâmetros no mapa de rampa de gradiente:
1. Clique duas vezes na bandeira número 1 e altere sua cor para branco
2. Dê um duplo clique na caixa №3 e defina sua cor para preto
3. Tipo Gradiente: Radial (tipo gradiente: Radial)
4. Noise: Quantidade (Noise: Number): 0,3
5. Noise: Tamanho (Noise: Size) 6
6. ruído: Turbulência (ruído: Turbulência)
7. ruído: Níveis (ruído: Níveis): 10
Finalmente, vá para a seção Saída , clique em Ativar mapa de cores e defina o mapa de cores de acordo com a
imagem mostrada abaixo. ( Para personalizar um ponto, clique com o botão direito do mouse sobre ele e mude seu
tipo para Bezier-Corner. )
Dica: para poder ajustar as partes pequenas da montanha, você pode alterar a fase nas configurações de ruído.
1. Selecione uma montanha, e clique o material atribuir um à Seleção (Atribuir alocação de materiais)
2. A cor da Difuso: a Gradient Ramp
- bandeira # 1: Cor: RGB 180, 180, 180 Posição: 0
- Bandeira # 2: Cor: RGB 180, 180, 180 Posição: 15
- Bandeira # 3: Cor: RGB 100, 100, 100 Posição: 22
- Bandeira # 4: Cor: RGB 100, 100, 100 Posição: 39
- Bandeira # 5: Cor: RGB 180 180, 180 Posição: 49
- Bandeira # 6: Cor: RGB 180, 180, 180 Posição: 100
( Clique no gradiente de cor para adicionar uma nova bandeira.) Para alterar ou excluir a bandeira, clique nele com o
botão direito do mouse. )
3. O Bump: Composite ( . Mapa composto é usado para combinar vários cartões juntos )
4. Adicione a primeira camada Composite Mapa Mapa Smoke (Fumaça ) ( para criar irregularidades de tamanho
grande)
- Tamanho: 5
- # Iterações: 20
5. Adicione uma segunda camada ao mapa composto. Mude o modo de mistura de Adição para Opacidade para 70.
Adicione o mapa Speckle ( para criar irregularidades de tamanho médio ) para a segunda camada .
- Tamanho: 4
- Cor # 1: Branco
- Cor # 2: Preto
6. Adicione uma terceira camada ao mapa composto. Altere o modo de mistura para 60 Opacidade. Adicione o mapa
Speckle à terceira camada ( para criar pequenas irregularidades )
- Tamanho: 0.003
- Cor # 1: Branco
- Cor # 2: Preto
( Combinamos três mapas diferentes para criar o detalhe do material da montanha em uma escala diferente, e
coloque o cartão compósito composto no slot Bump, para que possamos ver as irregularidades na montanha. Esse
método torna as rugas muito mais realistas do que se você usasse um único cartão para o slot Bump ) .
Faça um teste em mental ray e veja a visão atual da nossa montanha 3d com mapas difundidos e colidindo. No
momento, com a imagem renderizada tem vários problemas:
Conselho. Se você quiser criar uma aparência de plantas na base da montanha, então você precisa mudar as cores
das bandeiras 5 e 6 (no mapa da Rampa Gradiente) para verde.
O sucesso de toda a nossa operação depende em grande parte do mapa Bump, então precisamos
desesperadamente de iluminação mais interessante da montanha. Crie a fonte de luz do local da área (o painel
Criar> Luzes> Standart> mr Área ) na Janela superior, organize-a de acordo com a imagem abaixo e configure-a
conforme descrito abaixo.
Agora, o lado esquerdo da montanha tornou-se completamente preto, desaparecendo gradualmente em segundo
plano.Vamos resolver o problema adicionando uma luz de preenchimento. Crie uma fonte de luz Omni e coloque-a no
lado esquerdo da montanha, aplicando as seguintes configurações:
Faça um teste para ver o efeito da luz de preenchimento. Se necessário, mova o Omni para um local diferente.
Agora, compare essa renderização com a descrita no passo 4 e avalie a importância da iluminação.
* Filtro
--- * Tipo: Mitchell (o filtro Mitchell dá os melhores resultados em muitos casos. )
Selecione a montanha, vá para o painel Modificar e adicione o modificador Turbosmooth para suavizar as bordas
afiadas do modelo. Visualize a cena e veja como essas melhoras afetaram o resultado.
7º
Depois, o que faremos é adicionar nuvens ao redor da montanha para mostrar a profundidade e a escala da
cena. Crie quatro aparelhos esféricos (o painel Criar> Assistentes> Aparelho atmosférico> SphereGizmo ) na janela
de exibição superior. Aplique no gizmo as seguintes configurações:
* SphereGizmo001
--- * Raio: 61
--- * Hemisfério: SIM
* SphereGizmo002
--- * Raio: 47
--- * Hemisfério: SIM
* SphereGizmo003
--- * Raio: 79
--- * Hemisfério: SIM
* SphereGizmo004
--- * Raio: 50
--- * Hemisfério: SIM
Coloque o aparelho de gizmo como mostrado na figura abaixo. SphereGizmo001 está à esquerda e SphereGizmo004
está à direita.
Vá para as configurações de efeitos atmosféricos (R entdering> Environment ...> Atmosphere ) para adicionar
nuvens:
* Volume:
--- * Cor: RGB 255, 248, 221 ( mesmo valor que Spotlight )
--- * Passos Max : 200 ( aumenta a qualidade do efeito )
* Ruído
--- * Tipo: turbulência
--- * Tamanho: 40
Basta clicar no botão Renderizar e 3ds max desenha em sua tela de montanha 3d. Eu ajustei algo no Photoshop:
* Contraste
--- * +25
Espero que tenha gostado da lição. Fico feliz em ver seus comentários.
Fonte: polygonblog.com
Nesta lição vamos começar o nosso estudo sobre o visualizador notável incorporado em 3D max - Mental Ray - e
criar uma sala simples, ajustando a iluminação. Vou usar 3ds max 9, mas você pode realizar esta lição em qualquer
versão do programa. Também nesta lição, incluí um arquivo com a cena 3D max concluída, para que você possa
imediatamente levá-lo e observar as configurações.
Para baixar um quarto para uma aula sobre Mental Ray: mental-ray-room1.zip [ 40.34 Kb]
Eu suponho que o nível de seu conhecimento não é zero, mas para entender esta lição há bastante e um baixo nível
de conhecimento em 3d max. Isto é especialmente verdadeiro para aqueles de vocês que usaram o
visualizador Scanlinepadrão durante vários dias ou semanas , mas querem expandir seus conhecimentos estudando
mental ray. Apesar de cada estágio ser totalmente ilustrado, lembre-se de que você não pode começar a se
familiarizar com o 3D max diretamente com mental ray.
Começarei criando uma caixa com os parâmetros de 200x100x70 - esta será a base do meu quarto.
Converta-o em Editaple Poly , clicando com o botão direito do mouse sobre ele e selecionando Editaple Poly.
Não tenha medo de se desviar da lição escrita na lição, se você se sentir confiante. Eu criarei uma janela no final de
uma sala longa. No entanto, você pode criar coisas ambiciosas com um telhado, criando uma clarabóia longa,
adicionando feixes, plantas. Ow-ow-ow! Mas para mim, e por causa dos iniciantes, que estão assistindo esta lição,
tentarei fazer tudo o mais simples possível até agora.
Selecione o polígono no final do corredor e aplique Inset , então Extrusão com um valor negativo. Se desejar, você
pode redimensionar a janela. Escolhi o polígono inferior do peitoril da janela e movi-o ligeiramente para cima.
Selecione o polígono no chão. Faça uma pequena inserção e, em seguida, extrale-a ligeiramente para baixo para
formar o rodapé. Esta insignificante coisa estilística sempre contribui para o espaço um pouco de realismo! Eu
também assumi a impertinência artística para levantar a base da janela ligeiramente para cima.
Agora temos um esboço para a sala. Salve seu trabalho. Tome um hábito.
Precisamos habilitar o renderizador de raios mentais, uma vez que, por padrão, em 3D max usamos scanline. Para
abrir a janela Configurações de renderização , pressione a tecla F10 e, na guia comum, na guia Assign
Renderere clique em "..." perto de Produção e selecione o renderizador mental. Para um link em uma pequena caixa
rosa no canto inferior esquerdo canto em que você pode entrar:
renderers.production = mental_ray_renderer ()
Ótimo! Agora vamos adicionar fontes de iluminação à cena. No painel Criar , vá para o grupo Luzes e selecione Mr
Área Omni . Coloque-o no peitoril da janela na janela de exibição Perspectiva . Traga-o pela janela.
4. Personalize a cena.
Execute um render (Shift + Q). Hmm ... não exatamente o que queríamos, certo? Tudo é normal, há uma solução!
Eu quero explicar para iniciantes: precisamos ter polígonos de sala de dupla face - neste caso, a luz não irá
atravessar as paredes. Pressione a tecla M para chamar o Editor de materiais . Arraste qualquer material cinzento
desse editor para o objeto da sala e se aplicará a ele. Selecione a caixa de seleção de 2 lados do material que você
acabou de arrastar.
Crie e aplique material de dupla face
Se você executar um render novamente, você encontrará que agora você não pode ver nada dentro da sala. Isso
ocorreu porque as paredes agora eram impenetráveis. Precisamos colocar a câmera dentro da sala. Na guia Criar, vá
para o grupo Câmeras e crie uma Câmera alvo .
Mude para a câmera pressionando a tecla C. Se necessário, mova a câmera para uma localização
diferente.Provavelmente, foi criado ao nível do sexo, que não pode nos organizar.
Agora, se você renderizar, a imagem ficará muito melhor. Se você tiver algum problema, pode ser que a câmera não
esteja completamente dentro da sala, ou é direcionada na direção errada.
Em seguida, pressione a tecla 8 ou vá para o menuRenderização> Ambiente e clique na cor do fundo do retângulo
preto . Escolha uma cor azul claro. Isso dará a aparência, como se a luz que penetra na sala seja real.
Vamos fazer outra renderização novamente e ver que tudo se tornou melhor!
Mas ainda precisamos trabalhar com a luz! Aposto que se ativar o Final Gather, será duas vezes mais! Final Gather é
um método para calcular a iluminação em raios mentais com base em saltos de raios de luz, semelhante à radiação
nativa 3d max'ovskii. Se o ativarmos, a luz na sala ficará muito mais realista. Se você trabalha no 3dsMax 2009 e
superior, o Final Gather provavelmente já está habilitado por padrão, então você pode pular esta etapa.
Na janela Configurações de renderização (F10), você verá a guia Iluminação indireta . Marque a caixa perto do
Recolhimento Final, selecione Rascunho na lista suspensa de configurações de qualidade de visualização e altere
osRegras de 0 a 1.
O que você diz se fizermos com que nossa fonte de luz pareça ser realmente no exterior? Selecione a fonte de luz de
raio mental e, no painel Modificar , clique no deslocamento de Parâmetros de luz de área . Precisamos alterar a
altura e a largura da área da fonte de luz, de modo que ela se encaixa no alvo da janela. A janela é a fonte de
luz.Aumente o raio da fonte de luz para que ele atinja os lados esquerdo e direito da janela, mesmo que comece a
penetrar na sala. Use a ferramenta Escalar (Escalar) para dimensioná-lo, fazendo um grande disco plano a partir da
fonte de luz logo à direita da janela. Você terá que girar o contador de raio para ver o tamanho do disco, então eu
recomendo fazer uma seleção de teste e erro. Não seja muito interessado nessa cabeça, não é tão crítico.
Execute a renderização e veja que a luz realmente reviveu. É um pouco granulado e escuro, por isso precisamos
aumentar a intensidade da luz. Além disso, altere o número de amostras de fontes de luz de 5 e 5 para 8 e 8. Isso
mudará a amostragem das sombras e removerá alguma granulação da textura. Tenha em mente que isso aumentará
o tempo total de renderização, portanto, se o seu sistema se tornar difícil de lidar com essas configurações, deixe-os
baixos antes da renderização final!
Eu criei algumas coisas na minha cena, você pode vê-lo de alguma maneira em lazer. Outras diferenças estão em
fontes de luz adicionais, algumas configurações de luz (intensidade) e materiais.
Fonte: Topviewport
Nesta lição máxima do 3d, você aprenderá a criar uma paisagem 3D animada simples em 3ds max . A paisagem
criada por você terá uma superfície montanhosa, pontilhada de estradas e árvores. Uma ótima cena para qualquer
desenho animado. Embora seja simples, um monte de ferramentas 3ds max serão usadas para criá-lo,
principalmenteObjetos compostos . Todas essas ferramentas irão ajudá-lo com facilidade para lidar com a tarefa!
1. Primeiro criaremos uma superfície montanhosa. Execute 3ds max. No painel de comando, vá para Criar>
Geometria . Na lista suspensa, selecione Patch Grids . Em seguida, clique no botão Quad Patch (4-flap). Na janela
de projeção superior , clique e arraste a grade Quad Patch - este plano nos servirá como uma superfície 3D. Quad
Patch é controlado usando quatro vértices. Use as seguintes configurações.
2. Clique com o botão direito do mouse no Quad Patch e selecione Convert To> Convert To Editable
Patch (Convert To> Convert To Editable Flap). Vá para a guia Modificar, ative o modo Vertex . Você pode mover o
topo para cima e para baixo, criando assim as encostas das colinas. Além deste método manual, você pode tentar
outro.Não toque no vértice e não ative a seleção do vértice, mas vá imediatamente ao passo 3.
3. Uma maneira alternativa de criar uma paisagem é usar o modificador de ruído. Selecione Ruído na lista de
modificadores. Na implantação dos parâmetros, ative o Fractal para tornar o ruído mais diversificado e aumente a
força vertical (Z) = 50. Se o resultado não o desejar, tente alterar o valor da semente . Ao mudar a semente, você
pode obter outra forma de terreno.
4. Finalmente, você pode adicionar a câmera à cena. Para fazer isso, na janela de projeção ativa, pressione C no
teclado.
Agora adicione a estrada. A questão é como fazer a estrada se encontrar corretamente em uma superfície
montanhosa. Não se preocupe, o 3ds max possui uma ferramenta especial para isso. Com a criação dos problemas
rodoviários, você não irá surgir.
1. Continuamos a trabalhar com a cena criada anteriormente. Vá para a guia Criar> formas . Na lista drop-down,
selecione Splines (Splines). Em seguida, clique no botão Linha . Na implantação do Método de
Criação , selecioneInitial Type = Smooth (Tipo inicial = Smooth ) e Drag Type = Bezier (Tipo de desenho =
Bézier). Na janela de exibição Top, você pode criar qualquer linha desejada. Você só precisará cuidar de duas
coisas. Primeiro: não crie uma linha fora da grade da aba (terreno). A segunda coisa: não crie uma linha com cantos
afiados. Se você precisa obter uma spline fechada, basta clicar no ponto de partida no final do trabalho no
spline. Para terminar de desenhar o spline, basta clicar com o botão direito do mouse.
2. Depois disso, mova a linha acima do terreno. Então, na janela de projeção da frente , crie
um retângulo(retângulo). Este retângulo desempenhará o papel da seção transversal da estrada.
3. Selecione a linha. Na barra de comando, clique na guia Criar> Geometria. Selecione Objetos Coumpound na lista
suspensa. Em seguida, pressione o botão Loft . No rolo Método de criação, clique no botão Obter forma e , em
seguida, clique no retângulo na janela de projeção. Agora você tem uma estrada.
6. A próxima coisa a fazer é dirigir a estrada para o terreno. Para isso, você usará a
função Conform (Adapt). Conform é usado para transferir os vértices de um objeto, chamado Wrapper, para a
superfície de outro objeto chamado Wrapped.
Selecione o objeto da estrada. Na guia Modificar, verifique se você selecionou Objetos Coumpound. Clique no botão
Conformar. Na remoção do Objeto Descartar para o objeto, clique no botão com exatamente o mesmo nome. Em
seguida, clique na paisagem na viewport. Como resultado, a paisagem ficará arruinada. Está tudo bem, você irá
consertá-lo mais tarde.
7. Ative a janela de projeção superior (clicando com o botão direito do mouse sobre ela). Vá para o separador
Modificar, no desdobramento de Parâmetros, clique no botão sob a opção Usar o visor ativo . O 3ds max recalcula a
sobreposição. Depois disso, ative Hide Wrap-To Object (Ocultar o objeto wrapper). Agora você tem uma
sobreposição limpa da estrada para a paisagem.
8. Converta a estrada para Editaple Poly. Ative o modo de trabalhar com polígonos. Selecione todos os polígonos
neste objeto. No rollout Edit Polygons, clique no botão Extrude . Clique e arraste com o mouse para dar uma
pequena altura à estrada. Quando terminar, saia do modo de edição subobjeto.
9. Finalmente, mova a estrada ao longo do eixo vertical. Você precisa diminuí-lo ligeiramente. E, no entanto, mude a
cor da estrada para o cinza.
Bem, agora você tem que lidar com a criação de árvores - um grande número de árvores que crescem em toda a
paisagem.
1. Criaremos uma árvore simples que consiste em uma esfera e um cilindro. Crie esses objetos na janela de exibição
Top com os parâmetros mostrados na imagem abaixo. Organize os objetos para que eles formem uma árvore (a
esfera é as folhas e o cilindro é o tronco). Quando terminar, converta um objeto (esfera ou cilindro) em Editaple
Poly. Clique na guia Modificar. No rollout Geometria de edição, clique no botão Anexar e, em seguida, clique em
outro objeto na janela de exibição para mesclá-los em um objeto.
2. Em seguida, precisamos atribuir diferentes materiais para as folhas e o tronco. Ative o modo Elemento . Selecione
as folhas (esfera) e digite a ID do conjunto = 2 na área de entrada Propriedades do polígono . Quando você entra
na ID, não se esqueça de pressionar Enter no teclado. Em seguida, desligue o modo de edição do elemento.
3. Agora crie os materiais. Usaremos o tipo de material Multi / Sub-Object (Multi / Subobject). Abra o editor de
materiais . Por padrão, um dos slots não utilizados está selecionado. Clique no botão Padrão e altere o tipo deste
material para Multi / Sub-Object. Em seguida, no rollout Multi / Sub-Object Basic Parameters , clique no botão Set
Number . Digite 2. No total, você precisará de dois materiais - para folhas e tronco. Clique no botão localizado no
topo, em Sub-Material, (onde ID = 1). Mude a cor de Difusão para verde. Ligue para este material "folhas". Clique no
botãoIr para o pai para retornar ao rollout Mutli / Sub-Object Parameters. Nomeie outro "tronco" material (tronco) e
selecione uma cor marrom. Retorne ao desfile Mutli / Sub-Object Parameters clicando no botão Ir para pai. Selecione
a árvore na viewport. No editor de material, clique no botão Atribuir material para seleção . Agora, a árvore está
texturizada.
4. Em seguida, precisamos propagar as árvores. Em vez de cloná-los manualmente, você usará o Scatter . Esta
ferramenta também está no grupo Coumpound Objects. O Scatter é usado para colocar arbitrariamente objetos
duplicados.
Verifique se a árvore está selecionada. Também é necessário que os Objetos Coumpound sejam selecionados na
lista suspensa. Em seguida, clique no botão Scatter. No rolo Selecionar Objeto de Distribuição , clique no botão
Escolher Objeto de Distribuição e, em seguida, no próprio objeto na janela de exibição. Isso significa que o objeto da
árvore duplicada será colocado no terreno. Em seguida, vá para a guia Modificar, digite Duplicates =
30. Uncheckperpendicular (perpendicularmente), e notaOcultar o objeto de distribuição . Descartando
Perpendicular irá colocar todas as árvores verticalmente ao longo do eixo Z.
5. Todas as nossas árvores são do mesmo tamanho. Para corrigir isso, no rollout Transform , digite Scaling X, Y e Z
= 90. Ative a Relação de Aspecto de Bloqueio . Uma vez que o objeto da árvore original é muito grande, você pode
reduzir a escala base = 50. Você obterá árvores de diferentes tamanhos.
6. Arraste as árvores para cima até que seus troncos aparecem acima do solo. Às vezes, você pode achar que as
árvores estão localizadas em lugares indesejáveis, como uma estrada, ou simplesmente pendurar no ar. Você pode
converter a árvore em Editaple Poly, ativar o modo Element, selecionar uma árvore e, em seguida, excluir ou mover
para o local desejado.
7. Abaixo você pode ver a imagem renderizada da paisagem. Eu adicionei uma imagem ao fundo. Rendeu a cena
usando o Light Tracer (Trace Light).
Original: http://www.escalight.com
Tradução: Topviewport
Neste você e eu estaremos envolvidos na animação de dados em 3d max. A lição é dividida em duas partes. Na
primeira parte da lição, você criará um modelo 3D dos dados, aplicando técnicas de modelagem rápidas. Na segunda
parte, criaremos animações. Não vamos animar um, mas a maioria dos que quiseres os dados. Comecemos por criar
um modelo 3D de dados.
Então, PARTE 1
1. Abra o 3ds max. Vá para o painel de comando. Selecione Primitivas estendidas na lista suspensa. Clique no
botão ChamferBox . Em seguida, crie um ChamferBox na janela de projeção. Agora, vá para a aba Modificar e
insira os valores abaixo. Quando terminar, fique vazio para os dados.
2. Clique com o botão direito do mouse no ChamferBox e selecione Converter para> Convert to Editaple
Poly(Convert to> Convert to Editable Polygon). Na guia Modificar, ative o modo de edição de polígono . Selecione
quatro polígonos em um lado do ChamferBox (segure Ctrl enquanto seleciona vários polígonos). Depois disso,
no rollout Edit Polygons, clique no botão Configurações ao lado do Inset . Na caixa de diálogo Inserir
Polygons , digite Inset Amount = 3 (Tamanho de Inserção). Não remova a seleção com qualquer coisa. Desta vez,
clique no botão Configurações ao lado de Extrusão(Extrusão). Na caixa de diálogo Extrude
Polygons , digite Extrusion Height = -2 (Extrude Height ).
3. Em seguida, selecione os dois polígonos no meio do cubo. Use os mesmos valores Inset e Extrude. Afinal, você
terá um cubo com seis pontos de um lado.
4. Usando o procedimento descrito acima, use Inset e Extrude em todos os lados dos dados. Dicas: é útil ter um dado
verdadeiro diante de seus olhos. Será mais fácil para você criar pontos em dado olhando o padrão "ao vivo". Se você
não possui um, você pode ver a imagem abaixo.
5. Selecione todos os polígonos extrudados em todos os lados do cubo. No total, 21 polígonos devem ser
alocados.Como sempre, clique e segure Ctrl para selecionar vários polígonos. Na implantação da Seleção , clique
em Crescerpara selecionar ainda mais os polígonos. Em seguida, no rollout Propriedades de polígono , digite Set
ID = 2 (Set Identifier). Por padrão, ID = 1 é atribuído a outros polígonos. Quando terminar, desative a seleção de
subobjetos de polígono.
6. Neste ponto, aplicaremos o material. Abra o Editor de materiais pressionando M no teclado. Por padrão, um dos
slots de mídia desocupados será selecionado. Chame esse slot "dados". Clique no botão Padrão para alterar o tipo
de material. No Navegador de Material / Mapa, clique duas vezes em Multi / Sub-Object ( Multi / Sub-Object ). Na
caixa de diálogo que aparece, basta clicar em OK. No rollout de Parâmetros Básicos Multi / Sub-Object
(Parâmetros básicos de multi / sub-objects), clique em Set Number (Defina a contagem), digite 2 e pressione
OK.Você só precisa de dois sub-materiais. Clique no botão em Sub-Material (onde ID = 1). Nomeie este sub-material
"branco" e altere a Difusão (cor difusa) para branco. Clique no botão Ir para o pai para retornar ao rollout de
Parâmetros Básicos Multi / Sub-Object. Usando o mesmo procedimento, mude o nome de outro sub-material com ID
= 2 para "vermelho". Ajuste-o para vermelho. Clique no botão Ir para o pai. Finalmente, clique no slot e arraste-o para
o dado na janela de projeção para aplicar este material a ele.
7. Para concluir esta seção lição aplicar modificador Turbosmooth (Turbosglazhivanie) para um objeto de um
dado.Use o valor Iterações = 2 (Número de iterações).
8. Abaixo está o dado depois do render. Em seguida, você deve criar uma animação dos dados.
PARTE 2
Nós já temos um modelo de cubo. Agora é hora de criar sua animação. Nesta parte da lição, vamos criar uma
animação em que o cubo primeiro se precipita e, em seguida, salta várias vezes até parar. Claro, você pode criar
este tipo de animação manualmente, configurando cada quadro-chave. Mas tenho certeza de que a criação de uma
animação tão realista terá que gastar muito tempo inestimável. Neste tutorial vou mostrar-lhe como criar uma
animação de dados em um tempo muito curto. Além disso, você não irá animar um dado, mas vários. Para fazer isso,
você usará uma ferramenta útil do arsenal de 3ds max - Reactor (Reactor). Este plugin, incorporado em 3d max,
permite que animadores e artistas controlem e simulem facilmente a física complexa.
1. Primeiro crie uma caixa na viewport Top . Esta caixa será usada como um solo / superfície. Por exemplo, eu
coloco o tamanho da caixa 500x500x10. Você pode dar a esta caixa o nome "terra". Coloque a caixa muito mais
baixa do que o dado.
2. Antes de usar o Reactor, você deve primeiro configurar as propriedades do objeto. Selecione os dados. No menu
superior, selecione Reactor> Open Property Editor . A janela Rigid Body Properties é aberta . Por padrão, cada
objeto tem Mass = 0 (Mass). Instalar Mass = 10. Para outro objeto (caixa), deixe Mass = 0. Você entenderá melhor
por que isso é necessário, mais tarde.
3. Observe que um dado deve ser selecionado. Em seguida, clique no ícone Coleção de corpo rígido (ou no menu
superior Reactor> Criar objeto> Coleção de corpo rígido ). Na janela de projeção, o ícone da Coleção de Corpo
Rígido será automaticamente criado. Você pode movê-lo em qualquer lugar na tela. Clique na guia Modificar. Pelo
fato de que o cubo foi selecionado durante a criação da Coleção de Corpo Rígido, ele será listado como Corpo
Rígido(Sólido). Além disso, você precisa adicionar um objeto (caixa) como um corpo rígido. Use o
botão Escolher ouAdicionar para adicionar a caixa como um sólido.
Os corpos sólidos são os principais "tijolos" das simulações de reator. Usamos o Corpo Rígido, porque os ossos e a
terra não mudam de forma. Então, no reator você pode simular massa, fricção, a possibilidade de colisões com
outros corpos sólidos.
4. E esta parte é engraçada. No menu superior, selecione Reactor> Preview Animation (Reactor> Preview
Animation). Uma janela se abre. Por padrão, o reator define a exibição na janela de exibição Perspectiva para
visualizar a animação. Clique e arraste por dentro desta janela para girar a vista. Em seguida, selecione Simulação>
Reproduzir / Pausar . Você verá como um dado (peso 10) cai no chão. Mas o objeto da terra (caixa) é imóvel (a
6. Como sobre adicionar mais cubos para a cena? Basta selecionar os dados e mantenha pressionada a tecla Shift
para criar uma cópia do objeto. Você pode criar tantos cubos quanto desejar. Coloque também e expanda todos os
objetos conforme desejar. Depois disso, selecione o ícone Coleção de corpo rígido. Clique na guia Modificar. Clique
no botão Adicionar e faça todos os objetos clonados com corpos rígidos. Em seguida, comece a visualizar a
animação.
7. Agora, a animação só está disponível na janela de visualização. Feche a janela de visualização. No menu superior,
selecione Reactor> Criar animação (Reactor> Criar animação). Na caixa de diálogo que aparece, basta clicar em
OK. A animação de corpos sólidos começará a se traduzir em animação para quadros-chave. Portanto, você pode
renderizar a animação como de costume.
Original: http://www.escalight.com.
Nesta lição, criaremos uma garrafa de perfume no 3ds Max e, entre outras coisas, exploraremos as possibilidades de
usar o Poly editável, o editor de materiais, as configurações Loft e os objetos compostos (objetos compostos). Depois
de concluir esta lição, no futuro você poderá, na prática, aplicar algumas das técnicas descritas nela para seus
projetos em 3ds Max.
2. Na vista superior (Top viewport), crie uma forma de Elipse com Comprimento = 105 e Largura = 160.
3. Na mesma janela de projeção superior, crie uma forma de círculo com um raio de 25.
4. Defina o tipo de objetos a serem criados nos Objetos compostos , selecione a linha e clique no botão Loft .
5. Nas configurações Loft, clique no botão Get Shape e, em seguida, selecione uma elipse da cena. Como você pode
ver, o objeto 3D criado adquiriu uma seção transversal elipsoidal.
6. Defina o parâmetro Path para 65 e pressione o botão Get Shape novamente para selecionar uma elipse da
cena.Isso é feito para garantir a formação de uma seção elipsoidal do objeto loft de sua parte inferior (valor zero) para
65% da altura de todo o objeto.
7. Agora altere o valor do parâmetro Path para 95 e, enquanto o botão Get Shape estiver ativo, desta vez selecione a
forma do círculo. O topo do loft-objeto mudará sua forma de elipsoidal para redondo. Em conclusão, você pode fazer
o valor de Path igual a 100 e novamente escolher um círculo, mas você não precisa fazer isso.
8. Clique com o botão direito do mouse no objeto loft e selecione Converter em Editaple Poly na lista suspensa .
9. O pescoço do modelo de garrafa de perfume deve ser convexo, mas até agora parece côncavo. Para corrigir isso,
selecione os vértices na parte superior do objeto e use a ferramenta Selecionar e Escalar uniforme para tornar esta
parte mais ampla.
10. A forma do fundo da garrafa também precisa ser alterada. Portanto, selecione a face de baixo e execute a
operação Inset duas vezes. Depois disso, deslize este rosto para dentro do modelo de garrafa de perfume.
11. Agora selecione o rosto mais alto e exclua-o com o botão Excluir.
12. Aplique o modificador Shell ao modelo 3D . Defina o valor do parâmetro Inner Amount como 4 e defina o valor
externo como 0. Isso ajustará a espessura do modelo de garrafa.
13. Clique com o botão direito no modelo do frasco de perfume e converta-o em Editaple Poly novamente.
14. Normalmente, a parte inferior da garrafa de perfume deve ser mais espessa e para reproduzir essa nuance em
nosso modelo, vá para a janela de projeção Frontal e, no modo Wireframe (tecla F3), selecione os vértices internos
do modelo de garrafa. Em seguida, mova-os ligeiramente para cima.
15. Para completar, você pode aplicar o modificador MeshSmooth ou TurboSmooth ao modelo de garrafa .
17. Na vista superior, crie as formas spline NGon (N-gon) e Star (Star). Configure suas configurações, conforme
mostrado na figura abaixo.
18. Selecione a nova Linha e clique no botão Loft no grupo de Objetos compostos. Enquanto estiver nas opções Loft,
clique no botão Get Shape e selecione o formulário NGon da cena.
19. Defina o parâmetro Path para 50 e, enquanto o botão Get Shape estiver ativo, selecione NGon
novamente.Aumente o valor do caminho para 55 e, desta vez, selecione a forma Star. Defina o valor Caminho para
95 e, mais uma vez, pegue a forma Star, Além disso, altere o valor do caminho para 100 e selecione NGon.
20. Finalmente, certifique-se de que os parâmetros Smooth Length e Lmooth Width não são verificados nos
parâmetros Loft. eles devem estar fora. Além disso, você precisa reduzir os valores dos passos da forma e dos
Passos do caminho para 1 e 2, respectivamente.
21. Remova a face inferior da tampa e aplique o modificador Shell com os mesmos valores que usamos para o
modelo de garrafa. Finalmente, adicione o modificador MeshSmooth ou TurboSmooth a ele. O modelo 3D da tampa
da garrafa de perfume está pronto.
24. Esconda os objetos restantes (esconda) para que eles não interfiram na focagem no modelo do frasco de
perfume.Provavelmente, o modelo parece preto - o motivo para isso é a direção errada dos normais. Para a
visualização correta do objeto, as normais devem ser giradas na direção oposta. Para este propósito, primeiro vá
para o modo de trabalhar com o tipo de sub-objetos Elemento (Elementos) no Editaple Poly. Em seguida, clique no
modelo da garrafa. Como você pode ver, isso possibilitou isolar todas as faces do objeto. E, finalmente : clique no
botão Flip no Editaple Poly.Depois disso, os rostos parecerão normais.
25. Finalmente, selecione as bordas ao redor da parte superior do frasco e pressione o botão Cap para obstruir o
orifício que não é necessário neste caso. Agora você pode adicionar o modificador MeshSmooth ou TurboSmooth ao
modelo.
26. Crie uma linha curva do spline, conforme mostrado na imagem abaixo. Crie também um círculo com um raio de 5.
27. Do princípio que você já aprendeu, adicione Loft e crie um tubo. A única diferença aqui é que no caminho
(caminho) você precisa ajustar o tamanho do tubo. Depois de criar o próprio objeto do tubo, vá para o lançamento
dedeformação e clique no botão Escala. Adicione mais dois vértices e mova-os para cima e para baixo, mudando
assim a forma do tubo ao longo do caminho.
Parte 5: Criando uma cena e iluminação em 3ds Max
28. Crie uma forma de spline na forma da letra L ao lado da garrafa, conforme mostrado abaixo. Então, nas
configurações do spline, habilite as opções Ativar no Renderer e Ativar em Viewport . Ative o modo retangular e
aumente o valor do comprimento. Usaremos esse objeto como uma cena de segundo plano. Seu tamanho e
comprimento dependerão do ângulo de visão da câmera.
29. Abra a caixa de diálogo Configuração de Renderização pressionando a tecla F10. Na rolagem Assign
Renderer , clique no botão Produção e selecione V-Ray na lista.
30. Crie duas fontes de luz VRay Light e coloque-as à esquerda e à direita do modelo de frasco de perfume (veja a
figura abaixo).
31. Aqui estão as minhas configurações para cada uma das fontes de luz VRay. A primeira lâmpada emitirá luz em
uma cor fria, a segunda - em um ambiente quente.
Parte 6: Criando materiais em 3ds Max
Nesta parte, criaremos materiais para cada uma das partes da garrafa de perfume e da cena.
Material de fundo
32. Inicie o Editor de materiais . O primeiro slot será selecionado imediatamente. Clique no botão Obter material e
clique duas vezes em VRayMtl na janela Material / Map Browser. Mude o nome do material para BG_color. Não há
mais nada para tocar aqui.
38. Pressione a tecla F10 para iniciar a janela Configuração de renderização. Clique na guia V-Ray, na implantação
doV-Ray: Global Switches e desative a opção Padrão Luzes .
39. Selecione Adaptive DMC como Image Sampler e deixe-o nas configurações padrão. Digite o filtro
Antialiasing( filtro anti-aliasing ), selecione Catmull-Rom, porque queremos renderizar imagens sem animação.
40. Arraste o cartão VRayHDRI que você criou no passo 37 na implantação do ambiente do editor de conteúdo. Em
seguida, para Mapeamento de cores, selecione o tipo Exponencial .
41. Apenas um pouco mais para se preocupar, pessoal. Mude para a guia V-Ray: Iluminação indireta (GI ) e
ative o GI. Selecione o mapa Irradition como o principal mecanismo para renderizar a imagem, e para
osecundário, defina Light cache . Não se esqueça de habilitar a opção Refração no GI.
Agora tudo - você pode executar a renderização e relaxar, dar um passeio na rua (verão, depois de tudo!).
Fonte - Topviewport
Hoje você aprenderá a usar o sistema de geração de partículas ParticleFlow para cobrir a neve com sua cena
(processualmente). Com um mínimo de esforço para configurar o ParticleFlow, você aprenderá a criar incríveis cenas
nevadas no 3ds Max no menor tempo possível. Vamos ver como isso é feito.
1. Crie alguns objetos simples ou use seus próprios modelos 3D. Mais tarde, vamos cobri-los com neve. Na lição,
criei dois objetos altamente poligonais : Nó de Toros e Cilindro de Chanfro .
4. Vá para a barra de comando e, em seguida, na guia Criar> Espaçadores> Barra de Defletores e crie
um Defletorplano , colocando-o sob os objetos agrupados. As tarefas do defletor incluirão a destruição de partículas
que se afastem dos objetos.
5. Para poder usar o grupo como um objeto de colisão dentro do sistema ParticleFlow, crie um objeto de curvatura do
espaço UDeflector .
6. Na seção Defletor com base em objetos , clique no botão Escolher objeto e selecione os objetos
agrupados.Deixe as propriedades UDeflector inalteradas.
7. Na viewport Top, crie um sistema de partículas ParticleFlow (Create> Geometry> Particle Systems> PF
Source).Certifique-se de que o ícone do ParticleFlow cobre todos os objetos. Por padrão, o ícone será uma forma
quadrada, precisamos que seja redondo - altere-o nas configurações. Defina o valor do parâmetro Viewport
Quantity Multiplier(100% na janela de projeção).
9. Abra a janela de Exibição de Partículas clicando no botão Exibir Partículas (no painel Modificar) ou simplesmente
pressionando a tecla 6. Depois disso, exclua os operadores de Rotação e Forma .
10. Nas configurações da declaração Nascimento , defina o parâmetro Emit Stop como 0 para que todas as
partículas sejam geradas no primeiro quadro. No valor do parâmetro Partícula Amount , digite 5000 (ou mais, se
necessário).
11. Depois de entrar nas configurações do operador Speed , defina o valor da velocidade como 100.
12. Adicione o operador Collision ao evento atual arrastando-o da parte inferior da janela de Exibição de
partículas. Na lista Defletores, adicione a curvatura do espaço UDeflector. Na seção Test True If Particle>
Collides , defina Speed to Stop. Se você tentar mover o controle deslizante de tempo, você verá como as partículas,
colidindo com os objetos, então parem e permanecem na superfície (mas isso levará algum tempo para calcular,
então o 3ds Max irá diminuir a velocidade).
13. Para destruir partículas que não caem em um grupo de objetos, crie um segundo operador de colisão. Adicione à
lista Defletores o Deflector plano que criamos anteriormente na cena.
14. Crie uma declaração de exclusão para o novo Evento. Quando o segundo operador de colisão estiver conectado
a um evento de evento novo, as partículas, quando encontrarem um defletor plano, serão enviadas para o evento
004, onde já serão destruídas pela declaração de exclusão.
15. Mova o controle deslizante para o quadro 30 e espere o ParticleFlow para atualizar as partículas (por
conveniência, você pode inserir imediatamente o número do quadro na caixa localizada na parte inferior direita da
interface 3ds Max).
16. Para criar uma cobertura de neve das partículas geradas, você pode usar o objeto composto BlobMesh (já
incorporado em 3ds Max), mas como é muito imprevisível, trabalharemos com este plugin: plagin-dlya-sozdaniya-
metabolov.rar [752.92 Kb ] . Instale-o de acordo com as instruções. Nas configurações do plugin, adicione o sistema
de partículas ao campo apropriado clicando no botão Adicionar e selecionando-o a partir da cena. O resto das
configurações pode ser configurado para você com mais precisão.
17. Eu sempre aplico o modificador Relax para esses objetos (eles são chamados de metabólitos ), de modo que a
superfície se torne mais suave.
18. Se tudo estiver bem, então converta os metabólitos em Poly editável (clique com o botão direito do mouse em>
Converter para> Converter em Polystalação).
19. Agora você pode excluir o ícone de ParticleFlow, os defletores e o modificador MultiRes dos objetos
agrupados.Você só precisa se candidatar aos objetos dos materiais de cena cobertos de neve, coloque a luz e
execute a renderização em 3ds Max.
Veja como parece o rendimento final:
Fonte: Topviewport
A consciência dos objetos NURBS começa com a criação de um "recipiente" (curva, ponto ou plano). No futuro, todos
os objetos criados nesse contêiner serão tratados como um objeto NURBS . Fig. 1 demonstra que uma série de curvas
e superfícies representam um objeto, acima do qual você pode executar certas ações (movendo, girando, escalando).
NURBS são tab-curvas em Create (Criar) -> Shapes (Formas) -> NURBS as curvas (curvas NURBS) ( Figura
2 ). Você pode selecionar dois tipos de curvas: ponto ou CV . No grupo Rendering , você pode especificar se a curva
está visível ao renderizar. Para fazer isso, selecione a caixa de seleção Renderable e defina a espessura da curva
de Espessura . As superfícies NURBS são criadas na guia Criar -> Geometria -> Superfícies NURBS (Área de
superfície NURBS). Você pode criar uma curva ou uma superfície. Normalmente, o trabalho começa com curvas, com
base nas quais a superfície é posteriormente construída. O rollout Create Parameters seleciona
o comprimento e largura da superfície a ser criada, bem como o número de vértices ou pontos de controle ao longo
do comprimento ( Length Points / CVs ) e Width Points (CVs ). Todos os objetos NURBS são divididos em
dependentes e independentes (fonte). Na guia Criar , você pode criar 5 objetos independentes: um ponto, uma curva
de CV , uma curva de ponto , uma superfície de CVponto de superfície . Todos os outros objetos (dependentes) são
coletados em grupos do tipo Dependente (dependente) .
Para a conveniência de trabalhar com objetos NURBS , todas as equipes nos pergaminhos têm análises no painel
flutuante NURBS . O acesso ao painel ( Figura 3 ) é feito clicando no botão na guia Modificar . Este painel é
conveniente porque é compacto. Na Fig. 8 mostra o esquema da correspondência dos botões no painel flutuante e nos
pergaminhos. Para acessar o painel flutuante, você pode criar um objeto NURBS e, em seguida, vá para a
guia Modificar e crie os objetos necessários já existentes. Na Fig. 4 mostra o esquema da correspondência dos botões
no painel flutuante e nos pergaminhos.
Para acessar o painel flutuante, você pode criar um objeto NURBS e, em seguida, vá para a guia Modificar e crie os
objetos necessários já existentes.
Juntando-se
Se no processo, você precisa usar um objeto que não é uma NURBS objeto, ou NURBS objeto que não está incluído
no objeto editado, em outras palavras, está fora do recipiente, ele deve ser adicionado clicando Attach (Anexar) ou o
Mul Anexar . (Anexe o conjunto). Os botões de Importação e Importação múltiplos incluem objetos no contêiner
sem alterar sua estrutura e seu uso não é justificado.
A edição é feita clicando no botão Sub-Object . No estúdio maximo 3d, existem vários tipos principais de subobjetos:
- Ponto (ponto) - acesso a todos os pontos dependentes e independentes, pontos da curva Ponto ;
- a curva esta CV (curva de este CV ) - acesso aos vértices da curva de controlo este CV .
Dependendo do objeto selecionado, além dos pergaminhos padrão, há também um rolagem para controlar os
parâmetros desse objeto, localizado abaixo de todos os outros pergaminhos. Este tipo de rolo duplicados com adições
menores rola, aparecendo ao selecionar a operação de criação de um objeto dependente. Às vezes, a posição de
objetos ou configurações inicialmente não permite que você crie um subobjeto. Neste caso, as linhas de laranja que
aparecem em vez do resultado indicam a impossibilidade de criar um subobjeto. Tente alterar a posição dos objetos
ou alterar as configurações.
O botão Limpar tudo repõe todas as caixas de seleção. Ao pressionar a tecla <Shift> juntamente com o botão direito
do mouse liga a referência de tempo ( Figura 5 ). O tipo de referência de tempo aparece no campo amarelo em vez do
rótulo "Substituir OFF" .
NURBS ( Non-Uniform Rational B-Splines ) "não-uniforme racional B-spline". Esta tecnologia é projetada para criar
formas e modelos orgânicos lisos. Baseia-se em um complexo aparelho matemático. Devido à peculiaridade da
estrutura NURBS , as superfícies são sempre lisas (não possuem bordas afiadas inerentes aos polígonos), esta
característica permite que elas sejam usadas na criação de modelos de origem orgânica (plantas, animais, pessoas),
bem como em modelos de carros. As superfícies NURBS não consistem em uma grade de retângulos, as superfícies
de divisão em polígonos ocorrem apenas na fase de renderização. Portanto, para qualquer aproximação, a superfície
é suave. Existem dois tipos de curvas e superfícies NURBS :Ponto ( Figura 1 ) e CV ( Vertex de Controle ) ( Figura
2). A diferença entre eles está no caminho da gestão. O objeto Point é controlado por pontos que se situam
diretamente no próprio objeto, ou seja, o objeto passa por esses pontos. O objeto CV é controlado por vértices que
estão localizados fora do objeto e estão ligados entre si por linhas. Isso se assemelha aos vértices Bezier de controle,
que são usados na tecnologia de modelagem com base em flaps. No entanto, há uma diferença: os pontos de controle
de Bezier afetam toda a superfície ao mesmo tempo, enquanto os nós de controle dos NURBS afetam a área local,
cujo tamanho pode ser controlado usando o peso.
Quanto maior o peso do vértice, maior o efeito que este vértice tem na superfície ou na curva. Na Fig. 3 dois pontos
com pesos diferentes são movidos para distâncias iguais, mas têm diferentes efeitos na superfície.
Figura 3. O peso do topo afeta a força de seu impacto.
Uma superfície ou curva não pode ser controlada simultaneamente por pontos e vértices, mas dentro do mesmo
objeto NURBS , ambos subobjetos de ponto e CV podem ser contidos ( Figura 4 ). Uma superfície ou curva não pode
administrados simultaneamente como pontos e picos, mas dentro de um único objecto N .
O berço de Newton consiste em um número ímpar de bolas do mesmo tamanho (geralmente cinco) e, em repouso,
eles simplesmente entram em contato um com o outro. Cada uma das bolas é exposta em um estado suspenso
estritamente em linha com os outros ao longo da linha horizontal por meio de dois cabos, igual em comprimento e
ângulo de inclinação.
Se uma das bolas exteriores é levantada e solta, a força resultante passará toda a linha de bolas e empurrará a
última para cima.
Nesta lição, quero mostrar-lhe como você pode simular este efeito no 3ds Max.
Arquivos obrigatórios:
Introdução
Antes de começar a lição, gostaria de apresentar a cena 3ds Max e a conexão dos objetos contidos nela.
№1 - No total, existem cinco esferas de cor vermelha, atuando no papel das bolas de Newton
№2 - Cabos.
№ 3 - Tubos.
№ 4 - Cilindros.
Os tubos estão ligados a esferas. Portanto, quando a esfera se move, seu tubo segue. Cada cabo está ligado ao seu
próprio aparelho pelo modificador Linked XForm .
1. Selecione todas as esferas e cilindros e, em seguida, clique no botão Criar coleção de corpo rígido no painel do
reator, ou faça isso no menu 3ds Max no topo (Animação> reator> Criar objeto> Coleção de corpo rígido). Assim,
todos os objetos selecionados serão adicionados ao RBCollection. Se você não selecionou objetos imediatamente,
simplesmente adicione RBCollection à cena, clique no botão Adicionar em seus parâmetros e selecione todos os
cilindros e esferas.
2. Em seguida, você precisa alterar as propriedades das esferas. Selecione todos e clique no botão Property Editor ,
ou no menu Animation> reactor> Open Property Editor. Altere as configurações como mostrado na figura abaixo.
A massa é o peso de um objeto em um reator 3ds Max. Você pode tentar inserir os valores entre 10 e 20 e ver o que
acontece. Mas tenha cuidado com o parâmetro Elasticity . Se o seu valor for baixo, as esferas dificilmente se
moverão de seu lugar.
3. Na viewport Top , crie um limitador de Restrição Point-Point para os cabos . Para cada esfera, são necessários
dois desses limitadores, e sua localização na cena não importa.
4. Selecione a primeira Restrição Point-Point. Vá para o painel Modificar e selecione a opção Pai . Aqui o cilindro
será um antepassado, e a esfera será um descendente. Pressione o botão pai e, em seguida, selecione seu cilindro
(cilindro ao qual o cabo está preso). Em seguida, clique no botão Criança e selecione a esfera da cena.
Agora, no grupo Tipo de restrição , selecione o tipo Stiff Spring e clique no botão Cada corpo .
O primeiro cabo está pronto. Agora, faça o passo 4 conectando os limitadores de restrição Point-Point restantes.
5. Sem Soltrador de restrição ( solucionador de restrição ), nosso limitador não funcionará. Portanto, por nossa
ação adicional, criaremos o solucionador CSolver.
No painel do reator, selecione Criar Restringidor de Restrusão (ou no menu 3ds Max> Animação> Criar objeto>
Restringimento Solver) e clique em qualquer lugar na cena para criar o CSolver. Nas opções do CSolver, clique no
botão Nenhum e selecione a coleção RB que criamos anteriormente na cena.
Agora, clique no botão Adicionar e selecione todas as restrições de restrição ponto-ponto na cena. Além disso,
verifique se o parâmetro do Limiar de Desativação está configurado para 0.0.
6. Simulação do trabalho de bolas de Newton em 3ds Max é concluída. No painel do reator, você pode clicar no
botãoCriar animação se desejar criar imediatamente uma animação para 3ds Max ou selecionar Pré-visualizar
animação para visualizar o processo físico na janela do reator em tempo real.
mbre-se, criamos um modelo de cachorro de desenho animado Volta? Agora é hora de adicionar peles ao
cachorro.Com 3ds max você pode criar facilmente pele, porque o 3ds max está equipado com um modificador
incorporado Hair And Fur (Hair and Fur), começando pela versão 8. Nesta lição, vou ver como criar uma pele de
animal com 3ds max.Os métodos descritos nesta lição podem ser usados para criar qualquer pele.
Parte 1
1. Então, nós levamos o modelo 3D criado de um cachorro
O primeiro passo é criar um material simples. Você usará material Multi / Sub-Object ( material Multi / sub-
object ).Selecione o objeto. Clique na guia Modificar. Na pilha de modificadores, selecione Editaple Poly . Ativar o
modo de edição de polígono . Na janela de projeção, selecione todos os polígonos e, na implantação
de Propriedades doPolígono, digite Set ID = 1 (Set Identifier).
2. Então, atribuiremos cada parte do corpo a sua ID. Em seguida, cada identificação irá atribuir o seu próprio
material.Selecione os polígonos na área do nariz e digite Set ID = 2. Repita o procedimento com outras partes do
corpo, conforme mostrado abaixo. Quando terminar, desligue os modos de edição do subobjeto.
3. Abra o Editor de materiais . Selecione um espaço de material atribuído ao objeto. Um modelo de cão 3D já
recebeu um material verde. Renomeie esse material para qualquer coisa. Clique no botão Padrão , selecione
Material Multi / Sub-Object no Navegador de Material / Mapa. Este tipo de material permite que você atribua
diferentes sub-materiais a cada ID de polígono.
Em Parâmetros Básicos Multi / Sub-Object (Configurações Básicas de Material para Multi / Sub-Objects ), clique
em Excluir várias vezes até que haja somente cinco sub-materiais. Alternativamente, você pode clicar no botão Set
Number e entrar 5. Clique no botão abaixo do Sub-Material com ID = 1. Em Blinn Basic Parameters, mude a cor para
branco. Clique emVá para Parent para retornar ao rollout de Parâmetros Básicos Multi / Sub-Object.
Parte 2
Em seguida, aplicamos o modificador Hair and Fur ao nosso modelo 3D do cão. Esta lição exige que você tenha uma
versão de 3ds max 9 e superior.
1. Continue com a última parte da lição. Selecione o objeto. Vá para o painel Modificar. Na pilha de modificadores,
selecione Editaple Poly e ative o modo de edição de polígonos. Em Propriedades de polígono, digite 1 na caixa de
texto ao lado do ID de seleção. Em seguida, clique no botão Selecionar ID. Todos os polígonos com ID = 1 serão
selecionados. Nós aplicamos lã a esses polígonos.
Se você quiser, você pode remover a seleção de vários polígonos nas orelhas (dentro) ou nas patas. Assim, eles não
vão crescer peles.
2. Certifique-se de que os polígonos ainda estão selecionados. Aplique o modificador de cabelo e pele, selecionando-
o na lista suspensa. Você verá que a pele se aplicará aos polígonos selecionados automaticamente.
3. Em seguida, vamos estabelecer vários parâmetros para peles. Por um minuto, deixe a contagem de cabelo e
a raíz grossa intactas. Vamos configurá-los mais tarde.
Reduzir a pele entrando em Comprimento de corte = 30 (comprimento de corte ). Mude a cor da ponta e raiz para
branco. Em Frizz Parameters ( Frizz Parameters ) use Frizz Root = 0 ( Root Curl ) e Frizz Tip = 30 ( Dica
daponta). E no Display, use Porcentagem = 10 (Percentagem), então você verá mais padrões de cabelo na janela
de projeção.
4. Depois de alterar os valores indicados, a pele na janela de projeção deve ser assim.
5. Agora você tem que ir ao papel de estilista. No lançamento de Styling , clique no botão Style Hair . A
função Traduzir será automaticamente ativa . Clique e arraste na janela de projeção na direção mostrada na imagem
abaixo para criar um estilo de cabelo de cachorro. Quando terminar, clique no botão Recomb para que a lã
permaneça nesta posição.
6. Em seguida, você precisa mudar o comprimento do pêlo em alguns lugares. Lã nas orelhas, focinho, as patas
devem ser mais curtas. Além disso, você precisa estender a pele na cauda. Para encurtar ou alongar o casaco, ative
o botão Escala e simplesmente clique e arraste na janela de projeção.
7. Clique no botão Finish Styling quando terminar. Tente renderizar. Abaixo está a nossa primeira
amostra. Precisamos de mais pêlos. A pele animal sempre requer mais cabelo do que o cabelo na cabeça de uma
pessoa.
8. Você precisa configurar dois parâmetros para tornar a pele do animal: contagem de cabelo e espessura da
raiz. Balance ambos os parâmetros. Se você tem um computador fraco, você pode usar menos cabelo, mas com
raízes mais espessas. Se você é o proprietário sortudo de um computador poderoso, experimente mais cabelos com
raízes menos espessas. A lã no renderizador ficará mais suave.
Experimente-se e aceite meus parabéns por completar a lição sobre a criação de um animal de lã em 3ds max.
Fonte: Topviewport