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Salim Ismail
AUTORES
Atividades:
üAvaliação de 60 livros clássicos de gestão da inovação de autores como John Hagel, Clayton
Christensen, Eric Ries, Gary Hamel, Jim Collins, W. Chan Kim, Reid Hoffman e Michael Cusumano;
üEntrevista com executivos de nível C - CEOs, CIOs, CKOs, etc. - de dezenas de empresas da
Fortune 200 utilizando nossa pesquisa e sistemas de referência;
üEntrevistas e pesquisas com os 90 principais empreendedores e visionários, incluindo Marc
Andreessen, Steve Forbes, Chris Anderson, Michael Milken, Paul Saffo, Philip Rosedale, Arianna
Huffington, Tim O'Reilly e Steve Jurvetson;
üInvestigação das características das 100 startups mais bem-sucedidas e que mais crescem em
todo o mundo, incluindo aquelas que compreendem o Clube do Unicórnio (o nome dado por
Aileen Lee ao grupo de startups com valor de mercado estimado em bilhões de dólares), para
trazer à tona os aspectos comuns às empresas acostumadas a expandir;
üAvaliação das apresentações e colheita de informações importantes dos principais membros do
corpo docente da Singularity University sobre a aceleração que eles estão presenciando em suas
áreas de atuação e como essa aceleração pode afetar a estrutura organizacional.
OBJETIVO
AVALIAÇÃO: AVALIAÇÃO:
2011 – 2 bilhões 2011 – 25 milhões
2014 – 17 bilhões 2014 – 1 bilhão
Aumento = 8,5x Aumento = 50x
AVALIAÇÃO: AVALIAÇÃO:
2011 – 2 bilhões 2011 – 0
2014 – 10 bilhões 2014 – 10 bilhões
Aumento = 5x Aumento = 10000x
TAXAS DE CRESCIMENTO (2011-2014)
3x 2,5x 3x
40x 14x
Realidade:
Telefones celulares eram grandes e caros, tendo cobertura
apenas nas grandes cidades e torres de telefonia custavam
muito caro.
Oportunidade!
Final Década de 1980
Fazer uma rede de satélites para oferecer cobertura global.
Se 1 milhão de pessoas no planeta aderissem, o projeto seria
AÇÃO rentável.
Dez anos atrás, havia 500 milhões de dispositivos conectados à internet. Hoje, existem
cerca de oito bilhões. em 2020, haverá 50 bilhões e, uma década depois, teremos um
trilhão de dispositivos conectados à internet à medida que, literalmente, todos os
aspectos do mundo estiverem habilitados para informação com a internet das coisas
(internet of things). A internet é hoje o sistema nervoso do mundo, com nossos
dispositivos móveis servindo como nós (nodes) e pontos de acesso na rede.
A magnitude dessa disrupção é óbvia! Isso começou com livros (Amazon) e viagens
(Booking). Em seguida, sites de anúncio (Craiglist) e de leilão (eBay) dizimaram a
indústria jornalística. A indústria musical, por exemplo, foi desestabilizada inicialmente
graças ao iTunes da Apple.
E há ainda os efeitos indiretos...
Staff on demand
Comunidade e Multidão
Algoritmos
Ativos aLavancados
Engajamento
SCALE: EQUIPE SOB DEMANDA (Staff on demand)
Para qualquer ExO, ter staff on demand é uma característica necessária para a
VELOCIDADE, FUNCIONALIDADE e FLEXIBILIDADE.
Exemplo:
Quando a Proctor and Gamble precisa saber como e onde sua mercadoria está sendo
colocada nas prateleiras do Walmart em todo o mundo, ela pode usar a plataforma da
Gigwalk para mobilizar instantaneamente milhares de pessoas que recebem alguns
dólares para entrar em um Walmart e verificar as prateleiras. Os resultados chegam em
menos de uma hora.
Exemplo:
Com uma comunidade de 55 mil membros chamada DIY Drones, Chris Anderson foi
capaz de projetar e construir um drone que é muito semelhante ao Predator usado
pelas forças armadas norte-americanas (na verdade, o drone possui da DIY possui 98%
das funcionalidades do Predator). Mas existe uma grande diferença: um Predator custa
4 milhões de dólares. O drone da DIY custa apenas US$ 300.
Exemplo:
A TechShop oferece aos assinantes o acesso ilimitado a máquinas de produção caras
por uma pequena taxa mensal. O inventor da Square se associou à TechShop e
alavancou ativos sob demanda. Atualmente, a Square processa mais de US$ 30 bilhões
por ano em transações e está avaliada em mais de US$ 5 bilhões. Tudo isso sem ter de
imobilizar grandes recursos com máquinas.
Exemplo:
. Pesquisadores estão usando os jogos para ajudá-los a mapear o cérebro humano. Um
pesquisador leva 50 horas para reconstruir apenas um neurônio em 3D. O EyeWire é
um jogo em que jogadores colorem peças em 2D para formar peças em 3D, enquanto
eles simultaneamente reconstroem neurônios. Essa tarefa simples para uma problema
muito dificil j+a resultou em 130 mil pessoas em 145 pa+ises mapeando mais de 100
neurônios.
Jogar não é apenas algo que os jovens fazem, é algo que em grande parte os
.
define. Aplicativos em forma de jogos criam experiências divertidas e
envolventes, convertendo usuários em jogadores fieis – e, durante o
processo, realizam coisas extraordinárias. Porém, a gamificação deve
capacitar as pessoas, e não explorá’las. Você deve se sentir bem no final do
dia por ter progredido em algo que considera importante.
Chegar à efetivação da Proposta Massiva de Transformação
mediante elementos externos, dentro do SCALE
Interfaces
Dashboards
Experimentação
Autonomia
Sociais
IDEAS: INTERFACES
Exemplo:
• UBER – Seleção de Motoristas
• TED – Avaliações/Votações
• LOCAL MOTORS – Submissão de ideias; criação de concursos; Avaliações e
Votações
• WAZE – Coordenadas de GPS
• APPLE – Aplicativos na AppStore
Exemplo:
• WALMART – Rastreamento de tranferências de estoque e cadeia de
suprimentos
• Objetivos e resultados-chave (OKRs) – Linkedin
• Indicadores-chave de desempenho (KPIs) – google, Intel, Oracle, Facebook
Exemplo:
• ADOBE SYSTEMS – KickStart (US$1000 e 45 dias para experimentar e validar
ideias inovadoras)
• MIT Entrepreneurship – 5x5x5x5 (cinco equipes, com cinco membros cada,
competindo por cinco semanas, gastando até 5 mil dólares)
• Proctor & Gamble – Heroic Failure (homenagem à equipe ou colaborador
que teve o maior fracasso que gerou a maior descoberta)
A mensagem do movimento da startup enxuta é “falhar rápido e com
frequência, enquanto elimina o desperdício”. Sua abordagem à inovação
pr+atica pode ser resumida como nova, científica, orientada a dados,
iterativa e altamente orientada ao cliente. No mercado moderno, a regra é
“quem aprende mais rápido, ganha”. Conceitos como de modelagem de
negócios e prototipagem são peças essenciais da experimentação.
IDEAS: AUTONOMIA
Equipes auto-organizáveis e multidisciplinares que operam com uma
autoridade descentralizada. A autonomia +e um pre-requisito para a inivação
e ajuda a crar uma cultura sociável. O modelo organizacional altamente
baseado em autonomia +e chamado de “organizações impulsionadas pela
paixão”
Exemplo:
• VALVE (empresa de jogos) – 330 funcionários, sem estrutura gerencial
clássica, cadeias hier+arquicas, descrições de trabalho ou reuniões
regulares.
• MIT Media Lab – Colaboradores e alunos tem a liberdade de lançar seus
próprios projetos ou escolher um projeto em andamento.
Muitas ExOs estão se organizando internamente em equipes
multidisciplinares, auto-organizadas e com autoridade radicalmente
descentralizada. A geração do milênio, armada com a internet e habilidade
em jogos, que cultiva a iniciativa e o espírito empreendedor, está cada vez
mais em desacordo com as estruturas hierárquicas clássicas que são
otimizadas para a eficiência acima da adaptabilidade.
IDEAS: SOCIAIS (Tecnologias Sociais)
As tecnologias sociais criam iterações horizontais em empresas verticalmente
organizadas. Começou com o e-maio, seguido dos Wikis, intranets, chegando
aos atuais fluxos de atividades que fornecem atualizações em tempo real nas
organizações. O especialista em negócios sociais Theo Priestley diz que a
equação para o negócio social é: CONEXÃO + ENGAJAMENTO + CONFIANÇA +
TRANSPARÊNCIA.
Exemplo:
• Yammer (MICROSOFT) – rede social com 21 mil colaboradoes
• Chatter (SALESFORCE) – 150 mil redes ativas entre colaboradores.
Os três objetivos principais para a tecnologia social são: reduzir a distância
entre a obtenção (e o processamento) da informação e a tomada de
decisões; ao invés de procurar informações, faça com elas fluam por meio
de sua percepção; comunidade alavancada para formar ideias. Esses
elementos criam transparência e conexão e, o mais importante, reduzem a
latência da informação em uma organização.
A Gestão de Relacionamento com o Colaborador (ERM) envolve gerenciamento de
tarefas, compartilhamento de arquivos, telepresença e sensoriamento emocional.
Chegar à efetivação da Proposta Massiva de Transformação
mediante elementos internos , dentro do IDEAS
1. Ter ferramentas que efetivem os elementos chaves do negócio.
2. Ter mecanismos de acompanhamento efetivo e em tempo real de
colaboradores e clientes.
3. Ter processos de experimentação que possam testar e validar ideias inovadoras.
4. Ter uma estrutura que propicie liberdade, flexibilidade e, se possível, que crie
paixão no colaborador.
5. Ter tecnologias sociais que permitam iterações humanas e circulação adequada
de informações.