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Guia de combate PVP em Lords Mobile


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Índice
1 Introdução.......................................................................................................... 2
2 Noções Fundamentais....................................................................................... 3
2.1 Pontos de Talento................................................................................ 3
2.2 Equipamentos....................................................................................... 3
2.3 Pesquisa................................................................................................ 4
2.4 Líder...................................................................................................... 4
2.5 Heróis a enviar...................................................................................... 5
2.6 Quem contra quem?............................................................................. 5
2.7 Falanges e bloqueios............................................................................ 5
2.8 Reforçar e enviar guarnição.................................................................. 6
2.9 Heróis da muralha................................................................................ 7
2.10 Interpretando estatísticas................................................................... 7
3 Preparação......................................................................................................... 8
4 Batalhando.......................................................................................................... 8
4.1 Atacando colmeias................................................................................ 8
4.2 Defendendo no ataque.......................................................................... 9
4.3 Combinações de falanges/tropas....................................................... 10
5 Conclusão.......................................................................................................... 11
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1 Introdução

Com a abertura do reino, ter o mínimo de noções de batalha é essencial


para sobreviver. É impossível estar 100% seguro, sempre atento e nunca
vacilar, porém reduzir a chance de cometer erros é algo acessível a todos, e a
leitura deste guia cobre grande parte dos possíveis erros ofensivos.
A melhor oportunidade para colocar a parte ofensiva do jogo na prática é
o Reino vs Reino, popularmente chamado de KvK. Consiste em um evento cujo
objetivo é “causar” em um reino rival aleatoriamente sorteado. Os objetivos
específicos são: matar tropas de castelos do reino rival, ocupar fortes, matar
monstros no reino rival e coletar recursos no reino rival. A pontuação de cada
tarefa é demonstrada na tabela 1:

Tabela 1 - Pontuação do KvK


Tarefa Componente Pontuação
Ocupar base/forte Comandar base por 1 min 100 000
Comandar forte por 1 min 20 000
Reforçar base por 1 min 50 000
Reforçar forte por 1 min 10 000
Matar soldados/armadilhas Nível 1 1
Nível 2 2
Nível 3 4
Nível 4 12
Caçar monstros Atacar nível 1 300
Atacar nível 2 600
Atacar nível 3 1 200
Atacar nível 4 2 400
Atacar nível 5 3 600
Derrotar nível 1 1 000
Derrotar nível 2 6 000
Derrotar nível 3 25 000
Derrotar nível 4 100 000
Derrotar nível 5 300 000
Coletar recursos Comida x1000 120
Pedra x1000 180
Madeira x1000 180
Minério x1000 240
Ouro x1000 330

Similar a um evento infernal, o evento individual do KvK consiste em três


fases, com a qualidade das recompensas e a dificuldade aumentando
progressivamente a cada fase. A pontuação do evento individual é dependente
do número de reinos envolvidos, que pode ser de 1 até 3 além do seu. Para o
KvK clássico de um reino contra o outro a pontuação do individual para um
castelo 25 é de 1 700 000, enquanto para um KvKvKvK, no qual existe 4 reinos
batalhando entre si, é de 2 500 000 pontos. Como referência, é possível
completar um evento individual na média, zerando dois castelos possuindo
aproximadamente 200k de t3 e algumas t1.
O evento de guildas consiste três fases também, e cada fase ganha-se
um conjunto de presentes que vão para os presentes da guilda, mas
infelizmente a recompensa na média desses presentes é sempre ruim. Além
disso, para o individual e guilda existem rankings que dão recompensas
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generosas, disputadas entre os reinos envolvidos, além do reino vencedor, que


obtém minas de gemas até nível 5 após o término.

2 Noções Fundamentais

Antes de sair atacando geral, é importante ter domínio dos fundamentos


da mecânica e funções do jogo explicadas a seguir.

2.1 Pontos de Talento

São o boost que qualquer um pode dar ao seu exército. Atacar sem os
pontos de talento apropriado são certeza, não só de perda na maioria das
batalhas, como grande perda de poder em função das inevitáveis mortes nos
ataques. Portanto, antes de atacar, compre um “resetar talentos”
preferencialmente na loja da guilda, pois o custo benefício deste item é melhor
assim. Comece desbloqueando até o fim da árvore de talentos da esquerda,
até chegar em vida do exército II (dica: clicando no próximo quesito bloqueado,
você tem a opção de desbloquear, que preencherá o anterior com os pontos
necessários, agilizando o preenchimento). Com toda a coluna principal
desbloqueada, comece maximizando a vida do exército II e a I, que são os
principais, e que beneficiarão todas quatro tropas. A partir daí você deve
decidir, se deseja maximizar os pontos em apenas uma tropa, em que tenha ou
deficiência de pesquisa, ou que queira extrair o melhor da sua melhor classe,
ou então, e é o mais recomendado, que distribuía igualmente entre elas,
maximizando o ataque III de todas classes. Caso não tenha pontos de talento
suficiente, priorize sua classe mais forte, fazendo o mesmo com o excedente
de pontos, priorizando sua classe mais forte, pois provavelmente é dela a
falange que usará. Existe um consenso entre a maioria dos jogadores, que
dentre os bônus principais de tropas, o melhor é o ataque, seguido de perto
pela vida, e a defesa é bem ineficaz, principalmente porque a defesa não atua
como um valor percentual, mas sim fixo.
Um adicional muito interessante para seu desenvolvimento é a pesquisa
de “talento inato”, que permite trocar rapidamente entre distribuições de pontos
de talento. Porém atenção: a troca pelo talento inato ainda sim consome
“resetar talentos”.

2.2 Equipamentos

O jogo possui uma variedade muito grande de equipamentos, e como é


possível vê-los todos na oficina, não convém aqui abordar sobre cada um
deles, ou dizer qual o melhor set, pois depende muito dos seus itens de forja,
nível, etc. O que realmente interessa é entender quais bônus devem ser
buscados no seu conjunto de equipamento, e nisto, acaba sendo similar aos
pontos de talento e pesquisa.
Não aposte em equipamentos nível baixo. Se você está abaixo do nível
55, dê uma olhada nos equipamentos acima do nível 55 para ver se vale a
pena este que você está forjando, antes de desperdiçar materiais. Procure
investir em itens que deem bônus de exército (PV, ataque, defesa do exército),
pois estes beneficiam todas tropas enviadas (o pergaminho queimado é ótimo).
Procure ter, em cada slot, ao menos um equipamento que favoreça alguma
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tropa, obviamente evitando itens que dão bônus muito pequenos. Como ficar
fazendo as mudanças pode ser chato, e imprático no meio da batalha até que
você pesquise “troca rápida”, deve priorizar a tropa que comanda sua falange
(exemplo: para falange da cavalaria, use equipamentos que priorizem a
cavalaria, mas procure ter junto equipamentos que dão bônus de exército).
As jóias são uma ótima adição aos seus equipamentos, porém deixe
para usá-las apenas nos melhores equipamentos, e apenas elas azuis ou de
melhor qualidade, pois antes disso, seus bônus são muito pequenos.

2.3 Pesquisa

Dê prioridade às pesquisas de exército, e não esqueça de desbloquear


falange da cavalaria e a distância, pois em uma batalha igual, este é o fator
decisivo, além de lembrar que o líder enviado dobra os bônus de pesquisa. A
pesquisa Central de Comando é uma das pesquisas militares mais úteis, pois
possibilita a pré-configuração de um esquadrão de ataque, inclusive com os
heróis e número de tropas pré-estabelecidas. Assim você não perde tempo
selecionando heróis certos, tropas t4/t3 e ainda a t1 de “escudo”, que pode lhe
roubar um precioso tempo.

2.4 Líder

Aqui chegamos a um tópico crucial. O líder é de importância inestimável


na batalha, pois a presença dele no combate garante: o dobro dos bônus de
pesquisa e familiares, os bônus de pontos de talento e de equipamentos.
Porém é um risco que se corre ao tê-lo na batalha, pois ele pode ser capturado
caso você ataque e perca, sem sobreviventes, ou que seja zerado. Apesar
disso, atacar sem líder enfraquece muito seu exército, e deve ser feito apenas
quando estiver finalizando um alvo, pois ao atacar pela primeira, ou segunda
vez, o alvo tende a ficar apenas com atiradores, que são facilmente aniquilados
pela infantaria. Outro cenário que é aceitável atacar sem o líder é farms,
principalmente no kvk. As pessoas tendem a coletar com apenas um tipo de
tropa e sem líder, então poucas são as perdas atacando sem líder.
Entrando no seu perfil e clicando na lupa, é possível ver em números a
influência de ter seu líder enviado, com a bonificação em verde, na figura 1:

Figura 1 - Exemplo de bônus adicional do líder


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Um detalhe muito importante: o líder não é imutável - você deve trocá-lo


de acordo com o exército que esteja enviando, ou seja, não enviar um herói de
infantaria, se está mandando apenas cavalaria por exemplo. Apesar disso,
heróis como a cavaleira rosa, que da ataque de exército, pode ser usados com
tropas que não sejam de seu esquadrão, pois seu bônus vale para todas
tropas. Importante: nada de usar heróis como líder, que não possuem bônus
militares ou de cerco, como Trapaceiro, Prima donna, Incineradora, etc.

2.5 Heróis a enviar

Caso não esteja enviando um exército misto, sua primeira escolha deve
ser o líder, pertencente a esse tipo de tropa enviada, e os outros heróis vão de
acordo com o que será enviado. Evite clicar em auto seleção, já que a seleção
é feita baseado na evolução dos seus heróis, não nos bônus de exército que
eles dão. Procure sempre enviar heróis de infantaria/atirador/cavalaria e que
tenham bônus de esquadrão, seja ataque, vida ou defesa (nada de trapaceiro,
ao menos que não tenha nenhum outro que dê qualquer bônus de exército).
Outro fator a considerar, é o grau do herói, que aumentará a quantidade de
tropas que podem ser enviadas.

2.6 Quem contra quem?

Usar as tropas certas é o primeiro passo para a vitória, e sabe-se que a


infantaria contra ataca arqueiro, que contra ataca cavalaria, que contra ataca
infantaria, sendo que todos contra atacam armas de cerco. Caso esqueça
desta regrinha, a própria caserna fornece essa informação clicando nas setas,
como mostrado na figura 2:

Figura 2 - quem contra-ataca quem

2.7 Falanges e bloqueios

Falanges e bloqueios determinam como as tropas e os esquadrões


iniciarão a batalha. O que não necessariamente quer dizer como as tropas irão
se encontrar e quem atacará quem. Tenha em mente que cada esquadrão
atacará quem estiver mais perto, então não interessa se os atiradores causam
mais dano à cavalaria, se a infantaria está mais perto, pois eles atacarão esta.
Isto se torna muito importante quando toma-se proveito disso nas batalhas,
pois não necessariamente, por enviar um exército forte em atiradores por
exemplo, você terá que usar falange a distância. Esta noção de como as tropas
irão se portar é adquirida assistindo as simulações de batalha acessadas pelo
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seu perfil, onde seleciona o tipo de falange ou bloqueio, como mostrado nas
figuras 3 e 4, clicando em “broca”:

Figura 3 - Seleção da falange

Figura 4 - Simulador do enfrentamento

2.8 Reforçar e enviar guarnição

Muito utilizadas na hora de esconder tropas, tornam-se ferramentas


muito interessantes na hora de atacar colmeias. Enviar reforço é semelhante a
montar agrupamento. Você envia as tropas para a embaixada do aliado, que
irão juntar-se na defesa na hora que este aliado for atacado.
Consequentemente, todos bônus de exército, líder, heróis e afins usados na
batalha são de quem recebe as tropas. A contagem de mortes é distribuída
entre o dono do castelo e os que enviaram reforços, portanto, é uma maneira
de ganhar pontos no KvK por exemplo.
Enviar guarnição é uma maneira de auxiliar na defesa que consiste em
enviar tropas, permitindo envio também de líderes e heróis que irão enfrentar
os invasores do castelo receptor antes de enfrentar as defesas do castelo. É
como se fosse um acampamento, no qual o invasor enfrenta o exército de
quem enviou guarnição, e o que passar, se passar, aí sim irá enfrentar a
muralha com as defesas do castelo aliado, e o que conta na batalha são os
percentuais, pesquisas, equipamentos, etc de quem envia as tropas. É
conveniente quando receptor tem embaixada pequena, suportanto portanto,
poucos reforços, ou então quando quem está sendo atacado está com o líder
fora do castelo, que enfraquece muito a força do exército.
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2.9 Heróis corretos para a muralha

Um pouco diferente da seleção de heróis para o ataque, a seleção de


heróis para a defesa leva em consideração também os bônus de armadilha do
herói, então estes devem ser selecionados. Outros como o sombra não
precisam estar na muralha, pois seu bônus de defesa da muralha é
administrativo. O uso de heróis errados não só é prejudicial à defesa, como ao
fator psicológico, pois se o invasor identifica heróis errados na muralha, ele
tomará a pessoa como inexperiente e estará mais inclinado a atacar.
O uso de armadilhas não é obrigatório, e deve ser feito apenas caso
tenha uma pesquisa razoável em defesa. Muitos desencorajam com razão o
investimento em pesquisa de muralha, pois o retorno demora muito. Para os
que desejam se arriscar, recomenda-se investir mais na melhoria da defesa da
muralha e menos na vida da muralha, pois se sua defesa da muralha for alta
suficiente, as tropas convencionais não irão nem causar dano a ela,
preservando principalmente as armadilhas. Porém se o hp de sua muralha for
muito alto, até ela cair o dano às suas armadilhas aumenta muito, em relação à
alguém com pouca hp na muralha.

2.10 Interpretando estatísticas

Uma forma de avaliar um alvo que está usando anti-scout é através das
estatísticas do jogador. Mas não somente quem usa anti-scout, até mesmo
quem não está usando pode ser “lido” para avaliar o comportamento ou
experiência deste jogador. Os dados estatísticos de um jogador podem ser
lidos da seguinte forma:

 Defesas bem sucedidas: pode ser um fraco indício de trap quando o


número de defesas bem sucedidas é maior que o de ataques bem
sucedidos, ou que as defesas bem sucedidas superam amplamente as
mal sucedidas, mas não é um parâmetro muito confiável.

 Tropas mortas (kills): indica o quanto o alvo se envolveu em combates.


Quanto mais alto, provavelmente mais experiente o jogador é.

 Armadilhas destruídas: o valor sozinho é pouco relevante, mas pode ser


um dos parâmetros para indentificar traps. Castelos não-traps tendem a
atacar bem mais, logo o número de armadilhas destruídas acompanha o
número de kills, e tende a estar entre 5-10% do número de kills. Ou seja,
alguém com 10m de kills, normalmente terá entre 500k e 1m armadilhas
destruídas. Valores muito menores que isto, indicam traps.

 Tropas perdidas: caso o número de tropas perdidas seja perto, ou até


mesmo maior que o número de kills, pode ser um indicio que o jogador
tem poucas enfermarias, ou costuma ser zerado bastante, ou que ataca
com muita frequencia no caso de um número de kills bem mais alto.
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 Tropas curadas: se o jogador tiver um número razoável de tropas


perdidas, porém muitas tropas curadas, em relação a um número bem
alto de kills, é indício de trap.

 Recursos enviados: pode revelar o tipo de super/hyperfarm do jogador,


além do grau de envolvimento dele com sua guilda.

 Ajuda enviada: monitorar variações no número de ajudas enviadas pode


revelar se o jogador está online ou não, além do quão ativo ele é.

3 Preparação

Antes de ir para o ataque, faça a checklist:


 Pontos de talento
 Líder certo
 Equipamentos corretor
 Ter um bom estoque de antissondagem e bônus de ataque de
exército
 Heróis corretos na muralha

4 Atacando

Atacar é na opinião de muitos a melhor parte do jogo, e deve ser feita


com consciência, caso contrário pode causar muito prejuízo, ou até perda total.
JAMAIS ataque alguém com antissondagem, antes de checar as
estatísticas de batalha de quem você ataca. Se a pessoa tem muitas defesas
bem sucedidas, muito provável que seja trap. Se você encontrou por aí alguém
“fumaceando” com antissondagem, 90% de certeza que você não deve atacar!
O maior erro que as pessoas cometem é atacar sem saber quem estão
atacando, seja por imprudência ou excesso de confiança mesmo. Mas a lógica
é simples: se alguém com castelo 25 e heróis grau 8, o máximo que pode
enviar de tropas é 250k, e isso qualquer pessoa com 20m tem. Logo, você
precisa saber quem você está atacando para tomar a melhor decisão.
A segunda melhor maneira de evitar perder tropas t3 em quantia
absurda é enviar um pouco de t1 ou t2 que serve como “meatshield” que seria
como escudo humano. As tropas de nível mais baixo são sempre atingidas
primeiro, então, seja na defesa ou no ataque, o inimigo precisará passar pelos
seus t1 para poder atingir seus t3. A quantidade de t1 deve ser ponderada de
acordo com o alvo, conhecendo a seguinte regra: das tropas perdidas em
combate, 60% vão para a enfermaria e 40% morrem. Por exemplo: se você
enviou 1000 tropas, e 100 foram perdidas, 40 morrem e 60 vão para a
enfermaria, logo o número ideal de t1 a ser enviado seria 100, pois os 40
mortos trariam pouco prejuízo, e os 60 seriam curados barato e
instantaneamente.
Contra outros castelos de jogadores, você dificilmente precisará de
cerco para derrubar a muralha. Na verdade, em eventos como KvK, dificilmente
você verá uma muralha totalmente reparada, então aproveite o espaço do seu
exército para enviar tropas úteis, e deixe seus trabucos para encarar os ninhos
mesmo.
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4.1 Atacando colmeias

Ao atacar colmeias você deve ter muito cuidado. No KvK, em que um


descuido pode ser fatal, eu uso uma estratégia que tem se mostrado bem
eficaz. Procuro algum lugar apertado, em que posso ficar protegido de alguém
realocar ao meu lado, e busco colocar acampamentos em volta, e não esqueça
de iniciar o ataque sempre usando antissondagem, além de ter agilidade para
esconder tropas a todo instante caso seja possível. Mande as tropas atacarem,
e o restante, localize um alvo imediatamente para montar agrupamento fake e
proteger as tropas que sobraram.
O momento em que seu exército retorna do ataque é quando a maioria
das pessoas aproveitam para atacar, pois o exército remanescente está
vulnerável sem líder, e no que o exército com o líder volta, é uma oportunidade
de ataca-lo assim que está para chegar. Do mesmo jeito, você pode explorar
isso, então quando alguém estiver com o líder fora, tente sincronizar a chegada
do seu exército com o retorno do inimigo usando botas aladas, pegando o
mesmo no contra ataque. Além disso, quando você atacar alguém, e o mesmo
mandar um contra ataque, olhe na sua atalaia o exército que se aproxima, e se
não for um ataque fake, retorne seu exército e use botas aladas rapidamente
para pegá-lo no instante que tenta invadir seu castelo em vão.
Caso vá encarar alguma colmeia forte, é bom ir acompanhado de um
colega de guilda, assim os dois podem se reforçar ou enviar guarnição caso
necessário, além de poder zerar inimigos em segundos com ataques
sincronizados.
O conceito mais importante nos ataques é algo além do jogo: a
ludibriação dos inimigos. Mande ataques fake em alvos longe, monte
agrupamento fake para mantê-los preocupados. Mantenha gear fake, finja que
tem tropas para fora se tiver de anti-scout. Como sempre digo: a incerteza do
inimigo é sua arma.

4.2 Defendendo no ataque

Um dos fatores mais importantes na hora em que você é atacado, é não


desesperar-se. Alguns dos casos em que isso pode acontecer:
 Algum castelo lhe manda um ataque à distância: vá no ícone no
canto direito superior e analise o ataque. Veja a composição das
tropas e coloque a falange adequada baseado na tropa predominante
ou no seu ponto forte. Caso não tenha como segurar o ataque, envie
as tropas que não cabem no abrigo e agrupamento fake em
CAMPOS DE COLETA DE RECURSOS. Nada de mandar tropas
para acampamentos, pois qualquer um que realocar lá irá receber
suas tropas como ataque e você terá várias tropas mortas.
 Algum castelo realoca ao seu lado: neste momento, veja rapidamente
o poder o mesmo. Caso seja muito alto, monte agrupamento fake
e/ou comece a mandar as tropas para campos de coleta. Caso tenha
tropas voltando, principalmente com líder, procure mandar as suas
tropas para coletar longe, e depois de um certo tempo, retorne elas, e
tente casar o retorno de todas suas tropas com o do seu líder com
aceleradores. É a única maneira de reunir todas tropas no seu
castelo e não ter o líder levado com tanta facilidade. Caso o inimigo
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mande só uma tropa de ataque, realoque assim que a batalha


acontecer para não dar tempo dele atacar novamente.
 Tente prevenir tudo isso mantendo-se em um lugar de pouco espaço
em volta, seja usando acampamentos ou arrumando espaço dentro
da colmeia atacada.

Quanto alguém lhe mandar ataques em sequência, caso não seja


nenhum jogador de t4, este é o momento em que você fica feliz, pois depois
que suportar o ataque com o líder, que geralmente é o primeiro, os seguintes
são sempre mais fracos. Para isso, você deve ser ágil em olhar o exército que
está indo em sua direção pela atalaia, e não entre em pânico! Aja com calma,
analise o que está à caminho, e caso dê conta, espere até o último instante
para trocar o antissondagem pelo bônus de ataque de 20% ou 50%, e vá direto
para a enfermaria para ser rápido na cura de tropas. Recomenda-se abrir os
recursos da bolsa para estar pronto para curar instantaneamente, e uma vez
que conseguiu aguentar o ataque com o líder, os seguintes serão
extremamente fáceis, e é uma oportunidade de matar muito e conquistar
muitos pontos no KvK. Esta estratégia de mudar para bônus de ataque no
último instante serve para todas situações de defesa, só não esqueça de voltar
para antissondagem.

4.3 Combinações de tropas/falanges

As falanges determinam a disposição dos esquadrões quando a batalha


começa.
Antes de entender elas, você deve ter claro na cabeça as seguintes
noções de como os esquadrões se enfrentam:
- Esquadrões de infantaria, cavalaria e arqueiros irão atacar o esquadrão mais
próximo destes no ataque ou na defesa;
- Esquadrões de cerco irão atacar o esquadrão mais distante destes na defesa
de um ataque (geralmente cerco e depois arqueiros)
Na defesa de ataques ou ataques de tropas mistas, o conceito é simples: use a
falange que contra ataca a do adversário, da mesma maneira que tropas se
contra atacam.
Em ataques de duas tropas o raciocínio fica mais elaborado, e mais
combinações entre as duplas de tropas e falanges podem surgir, das quais eu
não completamente domino, porém tentarei explicar da melhor maneira, e
quem sabe vocês próprios possam chegar a novas conclusões:
* Ataques com cavalaria+arqueiro: bom para o primeiro ataque em
castelos - elimina a primeira linha que geralmente será de cavalaria ou
infantaria, ou causa um bom dano à infantaria (mais efetivo usando uma
proporção 0 6 4 para garantir eliminação da cavalaria inimiga). Sugestão: usar
falange da infantaria, assim a cavalaria irá fazer um "sanduíche" na linha de
frente do adversário, e manterá os arqueiros seus bem na linha de fundo.
* Ataques com infantaria+arqueiro: bom para o segundo ataque em
castelos - tendo eliminado a cavalaria e a maior parte da infantaria, um ataque
de proporção 6 4 0 irá eliminar o resto da infantaria, e com muita facilidade, o
que tiver de arqueiros. Sugestão: apenas falange da infantaria, afinal, é muito
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importante que a infantaria adversária esteja o mais longe possível dos


arqueiros.
* Ataques com infantaria+cavalaria: bom para o caso em que - o
primeiro ataque tenha eliminado toda cavalaria adversária, porém resta
bastante infantaria. Sugestão: usar falange da infantaria, assim a infantaria e
arqueiros do inimigo irão atacar sua infantaria, que protegerá sua cavalaria,
permitindo-a acabar com a infantaria adversária e a sua infantaria ir em direção
aos arqueiros. Caso o adversário esteja com falange da infantaria, a falange a
distância pode ser usada, permitindo que sua infantaria faça um "sanduíche" na
adversária.
* Ataques de tropa única: caso você tenha boas pesquisas e
equipamentos, são o mais adequado ao atacar castelos com muitas tropas e
bônus militares fracos.
Mande somente a tropa que contra ataca a falange no primeiro ataque. Caso
não saiba, assuma que esteja em falange da infantaria que é o mais comum.
Segundo ataque: veja no relatório de batalha quais tropas sobraram.
Dependendo do caso, aí deve decidir entre atacar com duas tropas, como
explicado anteriormente, ou com uma, pois depende muito do que sobrar.

Exemplo:

Adversário com falage da infantaria - primeiro ataque: cavalaria. Sobrou 50%


da cavalaria inicial e 100% dos arqueiros. Segundo ataque: somente com
arqueiros. Sobrou 40% da quantidade inicial de arqueiros. Terceiro ataque:
somente infantaria - zerou.

5 Conclusão

Neste artigo foi possível abordar os detalhes mais cruciais tratando de


combates em Lords Mobile baseado no aprendizado do autor e na própria
experiência, e o guia está sujeito a mudanças na medida que o aprendizado
continua.
Quaisquer dúvidas e sugestões, estejam livres para me contatar ingame
ou no whatapp. Nome no jogo - DEMON Lypse, e no whatsapp, Renan de
Mattos.

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