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Personagem:

Físico:
Personagens que usam deste atributo possuem muita força física. Este atributo
permite o usuário carregar coisas pesadas de acorco com a quantidade de pontos
em Físico.
Este atributo além de lhe fornecer força também aumenta sua resistência física.
Fazendo o personagem aguentar golpes reduzindo os danos sofridos de acordo com
a quantidade de pontos em físico.
Para cada habilidade é preciso roletar um dado de acordo com a quantidade de
Físico de seu personagem

Inteligência:
Este atributo serve para uso de magias. Com este atributo o personagem além de
usar magia, seus poderes ficam mais forte a medida que a pontuação deste atributo
vai subindo.
Este atributo também serve para indicar a quantidade de mana que o jogador possui.
Para cada habilidade é preciso roletar um dado de acordo com a quantidade de
Inteligência de seu personagem.

Constituição:
Este atributo serve para indicar quanto de vida cada jogador possui.
Para saber a quantidade de vida que uma pessoa possui. Precissa-se pegar a
pontução neste atributo e multiplicar por 5.

Ponto mestre:
O ponto mestre serve para que o usuário possa criar perícias, habilidades e melhorar
habilidades. Exemplo:

Criar uma skill:


-1 Ponto Mestre
+1 Skill

Melhorar uma Skill:


-1 Ponto Mestre
Skill + 1

Criar Perícia:
-1 Ponto Mestre
+ Perícia

Perícias:
Cada perícia faz o jogador durante o teste da mesma roletar 2d20 e pegar o melhor
resultado. Cada perícia pode ser upada até o nivel 10, ao bater nivel 10 gastando
pontos mestres. O jogador ganhará uma passiva. Exemplo:

Level up:
-10 Ponto Mestre
Percepção + 10

Bônus:
Percepção Nível 10: Senso de perígo

Raças:

Humanos:

+100 Pontos de Vida


+200 Pontos de Atributos
+1 P.M(Ponto Mestre)

Aptidão em mágias de só deus sabe

Druidas:
+200 Pontos de Vida
+400 Pontos de Atributos
+2 P.M(Ponto Mestre)

Domar:
O druida pode domar qualquer animal se o mesmo tirar um número maior que o bixo
no dado de 1d100(Isso também serve para pessoas).
Para não ser domado, o alvo deve ter mais Inteligência que o usuário dessa
habilidade

Aptidão em mágias de Sangue

Fadas:
+400 Pontos de Vida
+800 Pontos em Atributos
+4 Pontos Mestres
Ameaçados á Extinção(Crítica). Atualmente só existe 1-2 fadas

Fadas não podem usar o atributo Físico


Altura máxima: 1,70

Voo

Transformação:
Suas assas despertam quando estão prestes a morrer(Evitando a morte). Essa
transformação trás algumas mudanças na aparência de uma fada de forma
permanente. Esta forma fornece passivas permanentes ao usuário. Porém o jogador
ao despertar possui 1P.M especial para colocar qualquer buff em seu personagem,
outros buff's devem ser permitidos pelo mestre.

Obs: Esta forma é limitada a no máximo dobrar alguma coisa

Falar com animais:


A fada pode se comunicar com os animais a sua volta

Aptidão em mágias de Vento

Gigantes:
+800 Pontos de Vida
+1600 Pontos em Atributos
+6 Pontos Mestres
Ameaçados de Extinção

Altura Mínima: 5 metros


Aptidão em magias envolvendo Terra
Deus da Guerra:
Os gigantes são peritos em combates. Eles são tão poderosos ao ponto de
aprenderem a se adaptar ao inimigo mesmo que as coisas estejam difíceis,
transformando o dano sofrido em pontos de atributos.

Adaptação:
Ao bloquear ou sofrer dano. O gigante vai ficando mais resistente a medida que
apanha e bloqueia. Aumentando o atributo Físico a medida que sofre danos ou
bloqueia

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Raças Bloqueadas
E como Desbloquear
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Anjos:

+1600 Pontos de Vida


+3200 Pontos em Atributos
+12 Pontos Mestres

R.C:
Os Anjos ganham R.C de acordo que o atributo de Inteligência. Quanto mais Mana
mais cura. GASTA MANA PRA SE CURAR

Magia Sacrada:
Multiplica o dano de todas as magias por 5
Aptidão em mágias de Luz

Se eu mandar for:
A medida que um anjo completa suas missões eles recebem passivas aléatórias da
Deusa Suprema

Benção:
Dobra os Status e os danos do Anjo

Voo:
Suas asas podem ser invocadas

Asas:
Quanto mais pares de Asa mais poder. Podendo ter até mesmo um anjo com 6 pares
de asas. Cada par de asa multiplica o poder de um anjo por 5

Mestre em mágia:
Copia qualquer mágia se tirar acima de mais que o portador no teste de 1d100.
As habilidades tem o gasto divido por 2

Desbloqueia a Raça MORRENDO. ou bendo o sangue de um Anjo e tirar um número


acima que o anjo no dado de 1d100. Caso não morre

Demônios:

+1600 Pontos de Vida


+3200 Pontos em Atributos
+12 Pontos Mestres

R.C:
Os Demônios ganham R.C consumindo almas, A vida maxíma é passada ao Demônio
como pontos em R.C

Deus da Guerra:
Transforma os Danos Sofridos em pontos de atributos

Aprimoramento:
Transforma os danos sofridos em dano bruto de suas habilidades

Facilidade em Aprender Mágia de Escuridão

Desbloqueia a Raça MORRENDO ou bendo o sangue de um demônio e tirar um


número acima que o demônio no dado de 1d100. Caso não morre

Hibridos seram desbloqueados quando encontrar um

Magias
Se sua raça não tem Aptidão a alguma magia sinto muito. Você só terá direito a
escolher apenas 1 elemento entre Água, Terra, Fogo e Vento.
Caso sua raça tenha, Você terá Aptidão no elemento da sua raça mais o elemento a
sua escolha entre Água, Terra, Fogo e Vento

Aptidão:
Permite que o jogador ao inves de tirar 20 para despertar alguma habilidade, ele
precise tirar 15 ou mais para despertar a habilidade

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