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Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação

XXXII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba, PR – 4 a 7 de setembro de 2009

Ridin’ Julian Perreta's Star1


Experienciando Realidade Aumentada em videoclipe

João ARAÚJO2
Marcel AYRES3
Marcelo LIMA4

Universidade Federal da Bahia, Salvador, BA

Resumo

O presente artigo faz uma reflexão teórica sobre os sistemas de Realidade Aumentada
(RA) a partir da revisão de estudiosos da área de tecnologia e da observação do clipe em
RA Ride My Star, do cantor Julian Perreta. Discutimos ainda essa recente invenção e
seus usos educacionais, industriais, publicitários, artísticos, dentre outros. Entendemos a
utilização cada vez mais freqüente dos dispositivos de RA não somente como puro e
automático progresso técnico, mas principalmente como evidência da reconfiguração de
campos cognoscitivos e sensoriais humanos.

Palavras-chave

Realidade Aumentada; Videoclipe; Espaços intersticiais; Cibercultura; Ciberespaço

Introdução

Este artigo analisa o videoclipe Ride My Star5, do cantor britânico Julian Perreta,
lançado em maio de 2009 na internet, inicialmente no site oficial do próprio cantor6. O
clipe permite ao espectador interagir com o vídeo tridimensional utilizando uma folha
de papel onde é impressa uma imagem que pode ser lida por uma webcam comum,
através do uso da Augmented Reality. A Realidade Aumentada (RA) consiste na
1
Trabalho apresentado na Divisão Temática 5: Comunicação Multimídia, da Intercom Júnior – Jornada de Iniciação
Científica em Comunicação, evento componente do XXXII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação.
2
Graduando do curso de Comunicação Social – Jornalismo da Universidade Federal da Bahia, bolsista do Programa
de Educação Tutorial da Faculdade de Comunicação da Universidade Federal da Bahia (PETCOM/UFBA).
jesilvaraujo@gmail.com
3
Graduando do curso de Comunicação Social – Jornalismo da Universidade Federal da Bahia, membro do Grupo de
Pesquisa em Análise da Fotografia (GRAFO), do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura
Contemporânea da Universidade Federal da Bahia (PPGCCC-UFBA) e bolsista do Observatório de Publicidade em
Tecnologias Digitais – UFBA/Propeg. marcel.ayres@gmail.com
4
Graduando do curso de Comunicação Social – Jornalismo da Universidade Federal da Bahia, bolsista do Programa
de Educação Tutorial da Faculdade de Comunicação da Universidade Federal da Bahia (PETCOM/UFBA).
marcelocaterpillar@gmail.com
5
Disponível em http://www.julianperretta.com/download/
6
Um mês depois, um usuário postou no youtube um vídeo de alguém interagindo com o clipe. O vídeo no youtube,
que já conta com mais de 10 mil acessos, pode ser visto em: http://www.youtube.com/watch?v=Z_bj1GTH9UA.

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sobreposição de elementos digitais a um ambiente físico, promovendo para o usuário


uma experiência interativa em relação com o espaço intersticial7.
Cabe, desde já, esclarecer o porquê do uso da dicotomia digital/físico em contraposição
àquela cotidianamente apresentada entre real e virtual.
Pierre Lévy (1996) argumenta que o conceito de virtual não faz sentido se colocado em
oposição ao de real. Retomando dos escolásticos a Deleuze, Lévy põe o virtual numa
relação binária com o atual, desconstruindo a corriqueira (e equívoca) associação
sinonímica entre virtual e possível. “A árvore está virtualmente presente na semente”,
argumenta (idem, p. 16), e diz ainda que o possível – ao contrário – já está construído,
não tem devir. O possível é um real latente, ao qual só falta existência, enquanto o
virtual é complexo, problemático e pede um processo de resolução, de atualização. Lévy
põe luz também sobre o fato de que
O leitor de um livro ou de um artigo no papel se confronta com um objeto físico
sobre o qual uma certa versão do texto está integralmente manifesta. Certamente
ele pode anotar nas margens, fotocopiar, recortar, colar, proceder a montagens,
mas o texto inicial está lá, preto no branco, já realizado integralmente. Na
leitura em tela, essa presença extensiva e preliminar à leitura desaparece. O
suporte digital (disquete, disco rígido, disco ótico) não contém um texto legível
por humanos mas uma série de códigos informáticos que serão eventualmente
traduzidos por um computador em sinais alfabéticos para um dispositivo de
apresentação. A tela apresenta-se então como uma pequena janela a partir da
qual o leitor explora uma reserva potencial (ibidem, p. 39, grifos nossos).
Posto isso, ao se tratar de Realidade Aumentada, é interessante antes de partir para um
referencial teórico mais específico, discorrer um pouco sobre a cibercultura, na qual a
Realidade Aumentada está inserida. A cibercultura é definida por Lévy (1999, p. 17)
como “o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de
modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento
do ciberespaço”. No mesmo livro, o autor define ciberespaço8 como “o espaço de
comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos
computadores” (idem, p. 92) e que “Essa definição inclui o conjunto dos sistemas de
comunicação eletrônicos (aí incluídos os conjuntos de redes hertzianas e telefônicas
clássicas), na medida em que transmitem informações provenientes de fontes digitais ou
destinados à digitalização” (ibidem).

7
Chama-se espaço intersticial o espaço híbrido entre o espaço físico e o digital, “com ênfase não apenas nos fluxos
de informação para dentro e para fora do espaço físico em conexões inconsúteis, mas também nas novas formas de
socialização que aí emergem” (Santaella, 2008b). Nos deteremos mais neste conceito adiante.
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O conceito aparece pela primeira vez no romance Neuromancer, de William Gibson

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Por fim, Lemos (2006) relaciona ainda a cibercultura à liberação do pólo da emissão
(“pode tudo na rede”), ao princípio em rede (“O computador é a rede”) e à
reconfiguração (“tudo muda, mas nem tanto”). A cibercultura seria, portanto, uma
cultura em que informações abundantes e circuladas de maneira virótica fazem emergir
infinitas vozes e discursos a partir das reapropriações de antigas práticas, mídias e
espaços devido ao fato do mundo estar cada vez mais conectado, posto que “As novas
tecnologias parecem caminhar para uma forma de onipresença, misturando-se de
maneira radical e quase imperceptível ao nosso ambiente cultural através do devir micro
(tornar-se invisível) e do devir estético (tornar-se belo)” (Lemos, 2008a, p. 17).

Alguns aspectos da linguagem de videoclipe

A nova configuração do quadro de tecnologias disponíveis oferece novas perspectivas


técnicas aos procedimentos criativos que procuram conjugar os elementos de imagem e
som. O desenvolvimento do aparato tecnológico que alimenta a criação de produtos
audiovisuais acaba por redefinir as práticas de consumo, por exemplo, da música,
através da produção de videoclipes. Esse gênero surgiu a partir de novas apropriações
de mecanismos materiais que estimularam a reconfiguração dos modelos tradicionais de
narrativa. De acordo com Arlindo Machado
O sistema digital dá o modelo estrutural para o videoclipe, liberando-o dos
modelos narrativos ou jornalísticos que constituem a substância da programação
habitual de TV, de modo a situá-lo como um espaço de experimentação e
descoberta no seio da televisão. (1997; p.169)
A importância que o aparato técnico-material tem sobre a produção de gêneros que
trabalham com imagem e som conjugados, como os videoclipes, indica que as
ferramentas tecnológicas aplicadas ao processo criativo não só se fazem sentir na forma,
mas são um dos aspectos responsáveis pela própria estruturação de conteúdo. O
videoclipe apropria-se de inúmeras possibilidades criativas que lhe conferem maior
potencial de experimentação em um movimento dialógico, seja ela de continuidade ou
ruptura com os padrões estéticos clássicos de narração, montagem, edição de imagem e
som. Dessa maneira, esse gênero audiovisual contemporâneo apresenta possibilidades
inovadoras de uso das matérias imagéticas e sonoras em sua construção.

Por conta de algumas características que rompem padrões, a exemplo da montagem


fragmentada, é corrente um discurso de que o videoclipe, em termos de produção
audiovisual, reduz-se a um mero produto de transgressão, esvaziado das regras

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tradicionais que norteiam a narrativa clássica. Acusar que o videoclipe padece do


exagero das vanguardas por conta do apelo a mecanismos de fragmentação e
antirealismo é uma atitude um tanto conservadora. A construção da trama de um
videoclipe que se pretenda narrativo - ou a construção plástica de um não-narrativo -
não busca necessariamente a afetação estilística que abusa das novas tecnologias em
imagem e som que amparam sua produção, mas procura significar e, assim, uma
quantidade expressiva de videoclipes com pretensões ficcionais pode ser considerada
prenunciadora de um novo formato de narrativa. Não se trata apenas de uma montagem
desconexa aplicada no produto somente com finalidades sensoriais. A linguagem
própria que esses videoclipes que se pretendem ficcionais desenvolve convoca novos
mecanismos de narração que, mais uma vez, denunciam o caráter experimental desse
gênero.
O enquadramento dos videoclipes em classificações com limites bem definidos é uma
tarefa praticamente impossível devido à impureza do fenômeno e à grande
interpenetrabilidade, em um mesmo produto, das possíveis características que
estancariam as particularidades de cada uma dessas categorias. Apesar da grande
diversidade técnica e estética dos videoclipes, sugestões de categorização já foram
propostas.
Durá-Grimalt (1998) estabeleceu três dimensões distintas para a categorização dos
videoclipes, de acordo com o seu grau de obediência aos modelos narrativos
tradicionais. O primeiro grupamento proposto por ele alinha videoclipes que obedecem
à estruturação clássica da ficcionalidade, com a cartilha de tramas previsíveis em que a
história é inicialmente apresentada, depois o conflito é instalado e posteriormente a
solução sinaliza um epílogo. À segunda categoria pertencem videoclipes que elegem
como critério a construção histórias de estruturas não-lineares. Nesse caso, a
apresentação introduz uma trama sempre entrecortada ou sem desfecho. À terceira e
última classificação sugerida por Durá-Grimalt permanecem ancorados os videoclipes
não-narrativos, ou cujas narrativas vão de encontro às prescrições tradicionais dos
relatos.
Data-se de 1975 a primeira produção audiovisual que se encaixa no conceito atual de
videoclipe. Nesse ano, a banda inglesa Queen lançou o Bohemian Rhapsody, clipe em
que se destaca a multiplicação de imagens para ilustrar a sobreposição de vozes
gravadas separadamente e depois mixadas em estúdio. A prática, porém, só viria a se
difundir nos anos 80. A partir dos anos 2000, quando se mostra bastante acentuada a

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“liberação do pólo da emissão” da qual fala Lemos em sua primeira lei da ciber-cultura-
remix, é possível entender uma nova forma de produção e consumo de videoclipes.
Softwares como o Adobe Flash Player tornam vídeos acessíveis para aqueles que
possuem computador e acesso à internet, e a facilidade atual de produção e distribuição
faz com que vídeos amadores coexistam com produções profissionais, todos no mesmo
espaço e com os mesmo direitos de circular, embora com estratégias de publicidade bem
distintas.

Realidade Aumentada: Definição e aplicações

Atualmente, vivenciamos uma nova fase da sociedade da informação (Lemos, 2008a),


na qual o ciberespaço é marcado pelo download de informações para pessoas, objetos e
lugares, ou seja, uma intersecção entre o espaço eletrônico e o espaço físico. Estamos
permeados por dispositivos híbridos, móveis, portáteis que configurariam a denominada
“Era das Conexões” (Weinberger, 2003), regida pela localização, mobilidade,
portabilidade, ubiqüidade e convergência.
É a partir do desenvolvimento desses dispositivos, aliados ao uso massivo da rede, que
surge o conceito de Realidade Aumentada (RA). De acordo com Bimber e Raskar, no
livro Spatial Augmented Reality (2005), em contraste com os ambientes de Realidade
Virtual (RV), na Realidade Aumentada o ambiente físico não é totalmente suprimido.
Uma RA insere elementos sintéticos em um ambiente físico ou, por exemplo, em um
vídeo ao vivo do ambiente físico.
Os mecanismos de realidade aumentada funcionam por meio do que Lúcia Santaella
(2008a) denomina de hibridização ou hibridismo dos espaços físicos de circulação com
os espaços eletrônicos de informação. Cada vez mais são desenvolvidas tecnologias,
com destaque para aquelas que são móveis, que permitem a criação de espaços que
misturam o mundo físico com o digital. Dessa maneira, a Realidade Aumentada pode
ser definida como uma sobreposição de elementos digitais gerados por computador em
um ambiente físico, proporcionando uma experiência - em tempo real - de um espaço
híbrido (intersticial). Notamos como certos dispositivos já incorporados ao nosso
cotidiano podem provocar sensações de mescla entre físico e digital, como os
videogames, computadores e webcams.
Segundo Ronald T. Azuma, em A Survey of Aumengted Reality (1997), os sistemas de
Realidade Aumentada são constituídas por três características básicas: 1) Sistemas que

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combinam elementos reais e virtuais. 2) Interatividade em tempo real. 3) Registro em 3-


D. Em uma Realidade Aumentada, as interações entre usuário e ambiente ocorrem em
tempo real e direto, oferecendo condições para a que o mesmo se torne um elemento
participativo e ativo através da emissão de comportamentos que atuam sobre os objetos
do cenário. Uma das formas mais simples de realizar uma aplicação de Realidade
Aumentada é através de um microcomputador com uma webcam, executando um
software que, através de técnicas de visão computacional e processamento de imagens,
mistura a cena do ambiente físico, capturada pela webcam, com imagens digitais
gerados por computador.
Os já mencionados espaços intersticiais, característicos da Augmented Reality, rompem
a tradicional distinção entre espaços físicos e eletrônicos separados e opostos (Santaella,
2008c), e ainda que esse conceito seja voltado especialmente para as tecnologias
móveis, é possível pensar num espaço intersticial mesmo para os objetos de realidade
aumentada que são vistos fora dessas tecnologias, através de uma webcam simples num
PC ou Mac. Para presenciar a realidade aumentada é necessário que o indivíduo também
esteja dentro do espaço digital, é preciso “um espaço no qual a informação não é externa
a nós, mas sim um espaço que nos coloca dentro da informação” (Novac, 1993, p. 207).
Além de permitir a sobreposição de imagens digitais no espaço físico, a Realidade
Aumentada, em alguns casos, também possibilita o manuseio desses objetos com as
próprias mãos, permitindo que o usuário tenha uma interação atrativa e motivadora com
o ambiente e/ou objeto. No entanto, para que esses objetos sobrepostos sejam
visualizados e manipulados, é necessária a utilização de algum software e dispositivo
tecnológico para mediar a experiência.
Nesse sentido, o local e o espaço tornam-se conceitos muitos importantes. Muitos
teóricos referem-se a espaço como geograficamente dado e local como um espaço
modificado socialmente. Ou ainda, dizem que “o lugar é a fixação enquanto que o
espaço é a abertura” (Tuan apud Lemos, 2003). Mas, talvez a melhor definição para
entender a importância da territorialidade é aquela que André Lemos defende sobre o
local sendo
fundador da relação com o mundo do indivíduo, mas igualmente da relação com
o outro, da construção comum do sentido que faz o vínculo social. Sua
irredutibilidade se funda numa diferenciação radical entre a co-presença e a
comunicação através dos dispositivos e artefatos... (Lemos, 2008b)
Os limites digitais (digital borders), encontrados nesses espaços informativos em que o
físico e o digital se hibridizam, criam um continuum entre eles. Continuum representado

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pela imagem digital na webcam que mostra o indivíduo em aliança indivisível com um
dispositivo de realidade aumentada.

Hoje, é notável o uso de sistemas de Realidade Aumentada nos mais diversos segmentos
da sociedade, tais como: medicina, publicidade, educação, comunicação, entre outros
(Kirner e Tori, 2004)
Com a previsível demanda crescente por novas aplicações de Realidade Virtual e
Realidade Aumentada, as pesquisas e desenvolvimentos nessas áreas se multiplicarão e
surgirão oportunidades para aqueles que dominarem não só essa tecnologia, como
também essa mídia. Tal domínio requer competências e equipes multidisciplinares, nas
quais a engenharia e a computação se unam à comunicação e artes, para a criação de
personagens cada vez mais parecidos com o ser humano, para a elaboração de narrativas
adequadas aos ambientes digitais interativos e para o desenvolvimento de estratégias
que unem o corpo material ao ambiente digital, transformam sonho em realidade, e esta
em fantasia, da forma que só um artista poderia conceber.

Exemplos de aplicações de Realidade Aumentada

1) Publicidade
O The Webcam social Shopper, da agência digital Zugara, é um exemplo do uso de
Realidade Aumentada em campanhas publicitárias. Nesse caso, o cliente posiciona uma
imagem em frente à webcam e visualiza digitalmente a roupa selecionada, podendo
efetuar compras online.

2) Educação
“LIRA – Livro Interativo com Realidade Aumentada: Ao colocar o livro em frente a
uma webcam, o usuário verá as ilustrações 3D animadas e sonorizadas sobre o a

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imagem do livro que aparece no monitor. Quando o usuário manipular o livro, a


ilustração 3D irá junto.” (Wagner et al. 2008).

3) Institucional
A General Electric (GE) utilizou um sistema de Realidade Aumentada para divulgar a
campanha Ecomagination, que mostra, a partir de animações interativas, os benefícios
das energias renováveis para o planeta.

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4) Entretenimento
A empresa de card games esportivos Topps, em parceria com a empresa francesa Total
Immersion, lançou uma linha chamada Topps 3D Live de cards em realidade
aumentada. Cada card traz um avatar em 3-D que interage com o jogador que o utiliza e
avatares de outros cards.

5) Redes Sociais
A Doritos lançou em 2009 a campanha Doritos Sweet Chili, integrando um sistema de
Realidade Aumentada à uma rede social na web. Para obter a experiência completa, o
usuário deve posicionar a embalagem do Chips em frente à webcam e, logo após, é
gerado um avatar 3-D. O usuário pode interagir com outros avatares através do Orkut.

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Análise do videoclipe

Ride my Star começa com o espectador vendo em seu monitor a imagem capturada pela
sua webcam. Nada acontece além do espectador ver a si mesmo e o espaço ao seu redor,
até que o tracker – nome dado pelo próprio site à folha de papel com os desenhos que
eles disponibilizam impressos em sua superfície – seja posicionado na frente da câmera.
A figura no centro da folha que o espectador segura, contudo, logo se torna no monitor
bem diferente do que está no papel. Na tela, é como se o desenho impresso fosse a
tampa de uma espécie de “caixa” e caísse, deixando-a aberta. Da “caixa”, surge um
livro. Como plano de fundo, no lugar onde no papel se encontra a imagem central, no
monitor, surge uma espécie de rosto formado por estrelas, lembrando figuras zodiacais,
mas não é esse rosto de fundo que importa, e sim o livro que saiu de onde agora o rosto
se encontra.
O livro se abre e, em três dimensões, paisagens saltam no monitor, conforme as páginas
do tomo vão sendo viradas, assemelhando-se de alguma forma a um livro infantil com
figuras em 3D. É importante mencionar que o passar das páginas é automático, o
espectador não tem qualquer controle sobre ele. O que se pode controlar é apenas o
ponto de vista que se tem das imagens que dançam na tela. Este varia conforme a folha
vai sendo movida na frente da câmera (pode ser tudo aproximado ou afastado, virado de
cabeça pra baixo ou simplesmente inclinado). “As mediações cognoscitivas, como a
própria capacidade de percepção, são alteradas devido às possibilidades tecnológicas de
transmissão e consumo de informação e principalmente de imagens” (Orozco-Goméz,
2006, p. 89). Logo, o lugar onde se encontrava o rosto formado por estrelas é tomado
por um plano de fundo cheio de verde, com um céu azul repleto de nuvens brancas,
paisagem que interage melhor com as figuras que saltam do livro.
Podemos dizer que, apesar de não se poder controlar muito do clipe, o Ride My Star,
comparado aos videoclipes de formato clássico, embora traga muitas continuidades com
as formas mais tradicionais dos videoclipes narrativos, possui uma importante ruptura: o
fato do espectador poder controlar o ângulo de que se vê o desenrolar das cenas. Apesar
disso poder a princípio não parecer tão relevante, é um passo gigantesco em direção à
virtualização, esquecendo aqui a falsa dicotomia entre real e virtual e entendendo que
A virtualização não é uma desrealização (a transformação de uma realidade
num conjunto de possíveis), mas uma mutação de identidade, um deslocamento
do centro de gravidade ontológico do objeto considerado: em vez de se definir
principalmente por sua atualidade (uma "solução"), a entidade passa a encontrar

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sua consistência essencial num campo problemático. Virtualizar uma entidade


qualquer consiste em descobrir uma questão geral à qual ela se relaciona, em
fazer mutar a entidade em direção a essa interrogação e redefinir a atualidade de
partida como resposta a uma questão particular (Lévy, 1996, p. 17-18).
Ride My Star sem dúvida desloca algo no centro de gravidade dos videoclipes, muda
algo na sua identidade: permite a escolha do ângulo do qual o espectador o verá, tirando
a imagem de uma posição fixa tradicional e virtualizando a angulação, um dos
elementos intrínsecos à própria linguagem audiovisual. Assim sendo, muda a própria
percepção do que é um clipe.
Quanto à classificação proposta por Durá-Grimalt, podemos dizer que o videoclipe do
Perreta pode ser encaixado no terceiro grupamento, por conta de sua não-narratividade,
embora ele possua uma característica muito comum em vídeos do primeiro grupo e já
uma marca da linguagem tradicional dos clipes, que é a de fazer desfilar imagens do que
vai sendo narrado/descrito na letra da canção.
Comprova-se, pelo menos para o vídeo do Perreta, a tese de Bimber e Raskar de que na
Realidade Aumentada o ambiente físico não é suprimido, e os espaços são de fato
hibridizados – intersticiais. O vídeo também possui as características que Azuma propõe
como necessárias para uma experiência de Realidade Aumentada (combina elementos
físicos e digitais, proporciona interatividade em tempo real e possui registros em 3D), e
um espectador ativo é requerido o tempo todo: sem os movimentos de quem assiste, o
videoclipe sequer é executado

Notas conclusivas

O videoclipe de Julian Perreta, aqui apresentado como um exemplo fortuito do tipo de


experiência que se vem chamando de Realidade Aumentada, aproveita as
potencialidades de RA e as usa para um fazer estético, como motor na reconfiguração
da linguagem tradicional de videoclipe, sem criar, no entanto, uma ruptura tão grande a
ponto de nos permitir dizer que o vídeo do Perreta não é um clipe musical.
Ride My Star traz a tona a noção de que o uso – cada vez mais freqüente – dos
dispositivos de Augmented Reality não podem ser encarados como mero progresso
técnico, mas principalmente como evidência da reconfiguração de campos
cognoscitivos e sensoriais humanos, posto que “a percepção está no centro das
transformações presentes e futuras, no âmbito da comunicação, cada vez mais
estimulada pela mediação tecnológica” (Orozco-Goméz, 2006, p. 89).

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