Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
João ARAÚJO2
Marcel AYRES3
Marcelo LIMA4
Resumo
O presente artigo faz uma reflexão teórica sobre os sistemas de Realidade Aumentada
(RA) a partir da revisão de estudiosos da área de tecnologia e da observação do clipe em
RA Ride My Star, do cantor Julian Perreta. Discutimos ainda essa recente invenção e
seus usos educacionais, industriais, publicitários, artísticos, dentre outros. Entendemos a
utilização cada vez mais freqüente dos dispositivos de RA não somente como puro e
automático progresso técnico, mas principalmente como evidência da reconfiguração de
campos cognoscitivos e sensoriais humanos.
Palavras-chave
Introdução
Este artigo analisa o videoclipe Ride My Star5, do cantor britânico Julian Perreta,
lançado em maio de 2009 na internet, inicialmente no site oficial do próprio cantor6. O
clipe permite ao espectador interagir com o vídeo tridimensional utilizando uma folha
de papel onde é impressa uma imagem que pode ser lida por uma webcam comum,
através do uso da Augmented Reality. A Realidade Aumentada (RA) consiste na
1
Trabalho apresentado na Divisão Temática 5: Comunicação Multimídia, da Intercom Júnior – Jornada de Iniciação
Científica em Comunicação, evento componente do XXXII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação.
2
Graduando do curso de Comunicação Social – Jornalismo da Universidade Federal da Bahia, bolsista do Programa
de Educação Tutorial da Faculdade de Comunicação da Universidade Federal da Bahia (PETCOM/UFBA).
jesilvaraujo@gmail.com
3
Graduando do curso de Comunicação Social – Jornalismo da Universidade Federal da Bahia, membro do Grupo de
Pesquisa em Análise da Fotografia (GRAFO), do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura
Contemporânea da Universidade Federal da Bahia (PPGCCC-UFBA) e bolsista do Observatório de Publicidade em
Tecnologias Digitais – UFBA/Propeg. marcel.ayres@gmail.com
4
Graduando do curso de Comunicação Social – Jornalismo da Universidade Federal da Bahia, bolsista do Programa
de Educação Tutorial da Faculdade de Comunicação da Universidade Federal da Bahia (PETCOM/UFBA).
marcelocaterpillar@gmail.com
5
Disponível em http://www.julianperretta.com/download/
6
Um mês depois, um usuário postou no youtube um vídeo de alguém interagindo com o clipe. O vídeo no youtube,
que já conta com mais de 10 mil acessos, pode ser visto em: http://www.youtube.com/watch?v=Z_bj1GTH9UA.
1
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
XXXII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba, PR – 4 a 7 de setembro de 2009
7
Chama-se espaço intersticial o espaço híbrido entre o espaço físico e o digital, “com ênfase não apenas nos fluxos
de informação para dentro e para fora do espaço físico em conexões inconsúteis, mas também nas novas formas de
socialização que aí emergem” (Santaella, 2008b). Nos deteremos mais neste conceito adiante.
8
O conceito aparece pela primeira vez no romance Neuromancer, de William Gibson
2
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
XXXII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba, PR – 4 a 7 de setembro de 2009
Por fim, Lemos (2006) relaciona ainda a cibercultura à liberação do pólo da emissão
(“pode tudo na rede”), ao princípio em rede (“O computador é a rede”) e à
reconfiguração (“tudo muda, mas nem tanto”). A cibercultura seria, portanto, uma
cultura em que informações abundantes e circuladas de maneira virótica fazem emergir
infinitas vozes e discursos a partir das reapropriações de antigas práticas, mídias e
espaços devido ao fato do mundo estar cada vez mais conectado, posto que “As novas
tecnologias parecem caminhar para uma forma de onipresença, misturando-se de
maneira radical e quase imperceptível ao nosso ambiente cultural através do devir micro
(tornar-se invisível) e do devir estético (tornar-se belo)” (Lemos, 2008a, p. 17).
3
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
XXXII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba, PR – 4 a 7 de setembro de 2009
4
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
XXXII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba, PR – 4 a 7 de setembro de 2009
“liberação do pólo da emissão” da qual fala Lemos em sua primeira lei da ciber-cultura-
remix, é possível entender uma nova forma de produção e consumo de videoclipes.
Softwares como o Adobe Flash Player tornam vídeos acessíveis para aqueles que
possuem computador e acesso à internet, e a facilidade atual de produção e distribuição
faz com que vídeos amadores coexistam com produções profissionais, todos no mesmo
espaço e com os mesmo direitos de circular, embora com estratégias de publicidade bem
distintas.
5
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
XXXII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba, PR – 4 a 7 de setembro de 2009
6
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
XXXII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba, PR – 4 a 7 de setembro de 2009
pela imagem digital na webcam que mostra o indivíduo em aliança indivisível com um
dispositivo de realidade aumentada.
Hoje, é notável o uso de sistemas de Realidade Aumentada nos mais diversos segmentos
da sociedade, tais como: medicina, publicidade, educação, comunicação, entre outros
(Kirner e Tori, 2004)
Com a previsível demanda crescente por novas aplicações de Realidade Virtual e
Realidade Aumentada, as pesquisas e desenvolvimentos nessas áreas se multiplicarão e
surgirão oportunidades para aqueles que dominarem não só essa tecnologia, como
também essa mídia. Tal domínio requer competências e equipes multidisciplinares, nas
quais a engenharia e a computação se unam à comunicação e artes, para a criação de
personagens cada vez mais parecidos com o ser humano, para a elaboração de narrativas
adequadas aos ambientes digitais interativos e para o desenvolvimento de estratégias
que unem o corpo material ao ambiente digital, transformam sonho em realidade, e esta
em fantasia, da forma que só um artista poderia conceber.
1) Publicidade
O The Webcam social Shopper, da agência digital Zugara, é um exemplo do uso de
Realidade Aumentada em campanhas publicitárias. Nesse caso, o cliente posiciona uma
imagem em frente à webcam e visualiza digitalmente a roupa selecionada, podendo
efetuar compras online.
2) Educação
“LIRA – Livro Interativo com Realidade Aumentada: Ao colocar o livro em frente a
uma webcam, o usuário verá as ilustrações 3D animadas e sonorizadas sobre o a
7
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
XXXII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba, PR – 4 a 7 de setembro de 2009
3) Institucional
A General Electric (GE) utilizou um sistema de Realidade Aumentada para divulgar a
campanha Ecomagination, que mostra, a partir de animações interativas, os benefícios
das energias renováveis para o planeta.
8
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
XXXII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba, PR – 4 a 7 de setembro de 2009
4) Entretenimento
A empresa de card games esportivos Topps, em parceria com a empresa francesa Total
Immersion, lançou uma linha chamada Topps 3D Live de cards em realidade
aumentada. Cada card traz um avatar em 3-D que interage com o jogador que o utiliza e
avatares de outros cards.
5) Redes Sociais
A Doritos lançou em 2009 a campanha Doritos Sweet Chili, integrando um sistema de
Realidade Aumentada à uma rede social na web. Para obter a experiência completa, o
usuário deve posicionar a embalagem do Chips em frente à webcam e, logo após, é
gerado um avatar 3-D. O usuário pode interagir com outros avatares através do Orkut.
9
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
XXXII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba, PR – 4 a 7 de setembro de 2009
Análise do videoclipe
Ride my Star começa com o espectador vendo em seu monitor a imagem capturada pela
sua webcam. Nada acontece além do espectador ver a si mesmo e o espaço ao seu redor,
até que o tracker – nome dado pelo próprio site à folha de papel com os desenhos que
eles disponibilizam impressos em sua superfície – seja posicionado na frente da câmera.
A figura no centro da folha que o espectador segura, contudo, logo se torna no monitor
bem diferente do que está no papel. Na tela, é como se o desenho impresso fosse a
tampa de uma espécie de “caixa” e caísse, deixando-a aberta. Da “caixa”, surge um
livro. Como plano de fundo, no lugar onde no papel se encontra a imagem central, no
monitor, surge uma espécie de rosto formado por estrelas, lembrando figuras zodiacais,
mas não é esse rosto de fundo que importa, e sim o livro que saiu de onde agora o rosto
se encontra.
O livro se abre e, em três dimensões, paisagens saltam no monitor, conforme as páginas
do tomo vão sendo viradas, assemelhando-se de alguma forma a um livro infantil com
figuras em 3D. É importante mencionar que o passar das páginas é automático, o
espectador não tem qualquer controle sobre ele. O que se pode controlar é apenas o
ponto de vista que se tem das imagens que dançam na tela. Este varia conforme a folha
vai sendo movida na frente da câmera (pode ser tudo aproximado ou afastado, virado de
cabeça pra baixo ou simplesmente inclinado). “As mediações cognoscitivas, como a
própria capacidade de percepção, são alteradas devido às possibilidades tecnológicas de
transmissão e consumo de informação e principalmente de imagens” (Orozco-Goméz,
2006, p. 89). Logo, o lugar onde se encontrava o rosto formado por estrelas é tomado
por um plano de fundo cheio de verde, com um céu azul repleto de nuvens brancas,
paisagem que interage melhor com as figuras que saltam do livro.
Podemos dizer que, apesar de não se poder controlar muito do clipe, o Ride My Star,
comparado aos videoclipes de formato clássico, embora traga muitas continuidades com
as formas mais tradicionais dos videoclipes narrativos, possui uma importante ruptura: o
fato do espectador poder controlar o ângulo de que se vê o desenrolar das cenas. Apesar
disso poder a princípio não parecer tão relevante, é um passo gigantesco em direção à
virtualização, esquecendo aqui a falsa dicotomia entre real e virtual e entendendo que
A virtualização não é uma desrealização (a transformação de uma realidade
num conjunto de possíveis), mas uma mutação de identidade, um deslocamento
do centro de gravidade ontológico do objeto considerado: em vez de se definir
principalmente por sua atualidade (uma "solução"), a entidade passa a encontrar
10
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
XXXII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba, PR – 4 a 7 de setembro de 2009
Notas conclusivas
11
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
XXXII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba, PR – 4 a 7 de setembro de 2009
Referências bibliográficas
AZUMA, Ronald T. A Survey of Augmented Reality. In: Presence: Teleoperators and Virtual
Environments 6, 4 (August 1997), 355-385.
LEMOS, André. Ciber-cultura-remix. In: ARAÚJO, Denize Correa (org). Imagem (IR)
Realidade: Comunicação e cibermidia. Porto Alegre: Sulina, 2006. Disponível em:
http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/remix.pdf, capturado em: 30/06/2009.
12
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
XXXII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba, PR – 4 a 7 de setembro de 2009
Revisão da tradução transcrita: João Batista Francisco e Carmem Oliveira. Disponível em:
http://www.sescsp.org.br/sesc/images/upload/conferencias/35.rtf, capturado em 30/06/2009.
SANTAELLA, Lucia. A ecologia pluralista das mídias locativas. In: Revista FAMECOS,
Porto Alegre, nº 37. Dezembro de 2008a, quadrimestral. Disponível em:
http://revcom2.portcom.intercom.org.br/index.php/famecos/article/view/5550/5034, capturado
em 30/06/2009.
__________________. A estética política das mídias locativas. In: Nómadas, No. 28, p. 128
– 137. Bogotá, Universidad Central-IESCO, 2008b. Disponível em:
http://www.ucentral.edu.co/NOMADAS/nunme-ante/26-30/28/12-
A%20ESTETICA%20LUCIA.pdf, capturado em 30/06/2009
WEINBERGER, D. Why Open Spectrum Matters. The end of the broadcast nation. In:
http://www.evident.com, 2003.
13