Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Introdução ...................................................................................................... 7
1. Os caminhos metodológicos para a condução das análises ............... 15
1.1. O exame dos enredos ........................................................................... 17
1.2. O exame dos personagens ................................................................ 20
1.3. O exame dos ambientes e atmosfera ................................................. 22
2. Como Nossos Pais: o caso de Sonhadores ................................................ 27
2.1. O enredo ................................................................................................ 34
2.2. Os personagens .................................................................................... 42
2.3. Ambientação, atmosfera e ponderações finais ................................. 50
3. A magia do cotidiano infantil: o caso de Aventuras de Amí ................ 64
3.1. O enredo ............................................................................................... 68
3.2. Os personagens ................................................................................... 78
3.3. Ambientação, atmosfera e ponderações finais ................................ 88
4. A cidade como tesouro: o caso de HUNT ............................................ 99
4.1. O enredo .............................................................................................. 105
4.2. Os personagens .................................................................................... 117
4.3. Ambientação, atmosfera e ponderações finais ............................... 123
Considerações finais ................................................................................. 133
Referências biliográficas ........................................................................... 137
Apêndice – Os resultados do mapeamento inicial ................................ 141
A – Texto padrão do e-mail enviado às produtoras ............................... 141
B – Campos do formulário enviado às empresas .................................. 144
C – Resposta da produtora Benditas ....................................................... 144
D – Resposta da produtora CineArts ...................................................... 145
E – Resposta da produtora Griot Filmes / Takapy Digitar Art .............. 146
F – Resposta da produtora Hamaca ......................................................... 149
G – Resposta da produtora Larty Mark ................................................... 150
H – Resposta da produtora Liberato .......................................................... 151
I – Resposta da Mantra Filmes ................................................................. 152
J – Resposta da Movioca .......................................................................... 153
K – Resposta da Obá Cacauê ................................................................... 156
L –Resposta da Olivas Filmes ................................................................... 157
M – Resposta da Plano 3 ............................................................................ 158
Sobre os autores ................................................................................................ 160
Sobre o livro ....................................................................................................... 164
Introdução
Ao longo das últimas décadas, é notável que
uma expressiva “cultura de séries” vem emergindo
com vigor no Brasil e no mundo (BARRETO,
2013). Estimulada pelo êxito das grandes produções
estadunidenses que vêm ganhando público ao
redor do globo, essa cultura tem amplo potencial de
impulsionar outros mercados, algo que se tem visto em
países como a França (JOST, 2012). Nacionalmente,
a despeito do revés que tomou o setor nos últimos
anos, a continuidade da produção de séries junto às
plataformas de streaming e a promessa de renovação
dos financiamentos públicos na área mostra que há
fôlego para a continuidade da produção brasileira.
Não só isso, há não muitos anos, a Lei da TV Paga,
em consonância com a política de financiamento do
Fundo Setorial Audiovisual, ajudou a multiplicar de
modo expressivo o número de obras realizadas no
país, não obstante os problemas que o setor enfrentou
mais recentemente. Nesse sentido, os próprios
editais regionais e municipais, como os do Fundo de
Cultura da Bahia e do IRDEB, também podem vêm
paulatinamente se configurando em uma promessa no
intuito de diversificar regionalmente as produções e
abrir espaço para novos criadores.
Nota-se, no entanto, ainda conforme Barreto
(2013), que a ampliação do público de séries concerne
não só a contextos tecnológicos e produtivos que vêm
7
emergindo, mas também a uma maior flexibilidade em
relação às formas narrativas, dramáticas e estilísticas
do que se mostra possível no audiovisual seriado,
cada vez mais diverso em formas e bem-sucedido em
cativar o público. Ainda assim, pouco movimento
tem sido feito no intuito de examinar a realidade das
dramaturgias regionais e gerar resultados de pesquisa
que sirvam tanto a acadêmicos quanto a agentes do
mercado, cartografando o que tem sido produzido
localmente e apontando recorrências narrativas e
estilísticas que possam ajudar a entender quais são
os pontos fortes da teledramaturgia regional frente à
demanda prometida pelas mudanças ainda em curso
no cenário brasileiro.
Uma visita a ambientes como o portal de
periódicos e ao banco de dissertações e teses da Capes,
por exemplo, permite verificar que conquanto as séries
brasileiras de grande sucesso venham conquistando
olhares na academia, ainda se encontra muito pouco
em termos de produções científicas relacionadas aos
aspectos dramatúrgicos, visuais, sonoros e cênicos
de criações regionais em contextos como o baiano, o
que deixa os interessados em ingressar neste mercado
sem referências para consultar1. Obviamente, aqui é
necessário louvar os esmerados esforços conduzidos
nessa direção, sobretudo por serem tão poucos. Os
editores do quinto número da revista Infocultura
(SECRETARIA DE CULTURA DO ESTADO DA
BAHIA, 2011), por exemplo, empreenderam já há
mais de uma década um excelente diagnóstico da
economia audiovisual na Bahia e no Brasil. Mais
recentemente, o esforço do I Mapeamento de Serviços
de Infraestrutura de Apoio ao Audiovisual Baiano
(SEBRAE - BA, 2020) ajudou a desenhar um cenário
de produção mais atualizado, e também a mapear as
1 Principalmente se tomamos como exemplo a robustez da produção sobre
as obras de alguns outros contexxtos regionais, como o gaúcho.
8
instituições que movimentam este cenário. Por fim,
o trabalho que vem sendo conduzido por Virgens
(2021) vai além ao investigar não apenas a estrutura
de financiamento, mas também um panorama que
dá conta do perfil das obras e das suas dinâmicas de
circulação2.
Mesmo frente a esses louváveis esforços, o fato
é que algo ainda parece vir sendo negligenciado: as
configurações narrativas, dramatúrgicas e estilísticas
que algumas destas produções vêm tomando. Esse
ponto cego na pesquisa sobre produções regionais
da Bahia, que por si já é conduzida por menos
pesquisadores do que deveria, se mostra um problema
ainda maior quando reconhecemos que a realidade da
produção local apresenta francos constrangimentos
sobre o orçamento para a realização das obras,
exigindo delas mais em suas soluções dramatúrgicas
para que possam ganhar espaço junto ao público e
contornar estes problemas orçamentários com boas
histórias.
Ademais disso tudo, o Brasil é um país
marcadamente deficitário no que concerne à
preservação de sua memória audiovisual, o que só
piora quando falamos em televisão, mormente fora
do eixo Rio-São Paulo. Assim, enquanto alguns países
europeus mantêm extensivos bancos de dados das
produções nacionais de tevê, como o INA (França) e o
BFI (Inglaterra), aqui, a preservação cabe às próprias
empresas, de modo que contamos sobretudo com
a bibliografia disponível para conhecer a paisagem
televisiva de uma dada época. De tal forma, a carência
de uma bibliografia que examine as produções
regionais por dentro implica também uma carência de
memória, de maneira que pesquisas que se debrucem
14
1. Os caminhos metodológicos
para a condução das análises
Desde a proposição do projeto Vários
Mundos, Uma Bahia, a pretensão da equipe era a
de operacionalizar a análise mais detida das séries
baianas escolhidas para exame minucioso a partir do
conceito de mundo ficcional, que inspira o próprio
título do projeto de investigação e do presente livro.
Pouco compreendido fora da academia, este conceito
não se refere apenas a mundos imaginários como
a Terra do Nunca ou Oz, mas a qualquer espaço
lógico que compõe um conjunto de ambientes,
eventos, personagens e tinturas atmosféricas numa
macroestrutura formal que segue um conjunto de
regras particulares e busca convocar no apreciador
certas emoções (DOLEŽEL, 1998; INGARDEN,
1965). Assim, a despeito dos erros de concepção
comuns ao uso cotidiano do termo, mesmo uma
passagem rápida pelos textos centrais dos teóricos
que ajudaram a estabelecer na academia o tema da
construção de mundos permite-nos entender que
qualquer obra de ficção – das mais realistas às mais
fantásticas – cria seus próprios universos de referência.
Conforme tais autores argumentam, ficções
operam justamente adicionando atributos, indivíduos,
eventos e mesmo lugares a cidades que supostamente
são as do mundo em que vive o apreciador, tornando
as versões que criam destas cidades, por um lado,
maiores do que as que podemos de fato visitar. Por
outro lado, estas geografias imaginárias não englobam
as suas contrapartes no nosso mundo inteiro, só em
fragmentos, sendo a um só tempo também menores
que elas, criando neste jogo de cortes e acréscimos
ambientes únicos, que engajam por sua própria
15
ficcionalidade (ECO, 2006). Ou seja, como pontuam
Goodman (1995) e Herman (2009), insumos do
nosso mundo, ou até de outros mundos ficcionais,
são inevitavelmente decompostos, recompostos,
suprimidos, completados, deformados ou enfatizados
na criação de qualquer arcabouço ficcional.
Desse modo, mais do que universos fantasiosos,
mundos ficcionais são macroestruturas dramatúrgicas
que organizam todos os elementos da narrativa e
dramaturgia de uma obra em prol de certos objetivos
dramáticos (DOLEŽEL, 1998). Eles são sempre
projetados por produtos de ficção, e organizam
em um todo coeso os conjuntos de eventos ali
enredados em tramas; os indivíduos ali convertidos
em personagens; os espaços que o produto articula e
carrega de sentidos convertendo em ambientes; e as
qualidades temáticas e afetivas que se compõem em
atmosferas. Assim, enredos, personagens, ambientes e
atmosferas se tornam os principais elementos formais
a serem sopesados na análise de um mundo narrativo,
sendo justamente os elementos a que damos relevo
em nossa análise, embora cada um deles precise ser
pensado metodologicamente a partir de um conjunto
de parâmetros singulares para que os escrutínios
resultantes de uma análise que se pretenda séria sejam
sólidos. Por fim, dado que a mídia com que lidamos
são séries televisivas, a questão da estrutura episódica
em eventuais séries com menor continuidade e dos
laços de continuidade naquelas mais continuadas
também pesou. Assim, inspirado em trabalhos
anteriores de um dos membros da equipe de pesquisa
do Vários Mundos, Uma Bahia que já vem a mais de
dez anos estabelecendo um arcabouço metodológico
para a análise de mundos ficcionais, o seguinte
protocolo se desenhou9:
9 O texto deste capítulo, aliás, é fortemente adaptado dos escritos anteriores
deste pesquisador, João Araújo (ARAÚJO, 2015, 2019; ARAÚJO et al., 2021).
16
1.1. O exame dos enredos
No caso do exame das estruturas de composição
da intriga das séries que selecionamos para
investigação, nossa principal ferramenta analítica
foi o modelo actancial desenvolvido pelo teórico
estruturalista Greimas (1976). Neste modelo, para cada
fio narrativo em uma história (ou seja, cada situação
dramática claramente definida), cabe aos analistas
observarem sobretudo as articulações entre três pares
de actantes narrativos, grandes agentes que levam
aquela história adiante: sujeito e objeto, destinador e
destinatário, e adjuvante e oponente.
Assim, a começar pelo primeiro par, em
qualquer fio narrativo há um sujeito ou protagonista
daquela situação dramática (ainda que ele não seja
o protagonista da obra como um todo) que deseja
conjugar-se a um objeto (isto é, cumprir um objetivo).
De fato, para Greimas, um programa ou um fio
narrativo nada mais é do que a jornada do sujeito
nesta busca, culminando na sua conjugação com
aquilo que deseja ou na sua falha em cumprir este
objetivo. Nas versões mais comuns da famosa fábula
de Chapeuzinho Vermelho, a título de ilustração, a
personagem que dá nome à fábula age como sujeito,
quase sempre objetivando levar os doces para a sua avó.
Enquanto isso, nos jogos da bem-sucedida franquia de
videogames Super Mario, para citar outro exemplo, o
personagem-título frequentemente age como sujeito,
quase sempre objetivando salvar a princesa do vilão
conhecido como Bowser.
Já aqui, fica claro algo bastante importante: para
Greimas, os actantes são posições em uma estrutura de
ação, e nem sempre agentes antropomorfizados como
personagens. Ou seja, “salvar a princesa” e “levar os
17
doces para a vovó” são actantes que ocupam a posição
de objetos (por serem objetivos), mesmo que não
sejam personagens. Do mesmo modo, algumas séries
policiais trazem toda uma equipe ou força-tarefa como
sujeito ao invés de um único detetive, como ocorre a
The Wire (HBO, 2002-2008). Novamente, isso não é
um problema para Greimas, que não vê necessidade
dos actantes coincidirem com personagens singulares.
No que concerne aos outros pares
actanciais, destinador e destinatário correspondem
respectivamente ao actante que lança o sujeito em sua
busca e ao actante que se beneficia dela. O destinador,
assim, seria uma espécie de impulsionador da
jornada do sujeito, estando muito próximo da ideia
de motivação. A ordem da mãe da Chapeuzinho para
que leve doces para a vovozinha é um exemplo. É a
ordem que lança Chapeuzinho em sua jornada. Já o
destinatário é quem irá colher os frutos caso a busca
do sujeito seja bem-sucedida, como a avó que ganhará
doces. Note-se ainda que muitas histórias são movidas
com personagens que decidem sozinhos buscar certos
objetivos, no que os greimasianos conhecem como
automanipulação (BALOGH, 2000). Voltando ao
exemplo da franquia Super Mario, quem destina o
personagem-título em sua busca costuma ser o próprio
Mário, indignado com as vilanias do seu arqui-inimigo
e compadecido com a situação da princesa. Nada
impede, assim, que um mesmo personagem ocupe
posições diferentes na estrutura de Greimas, com
o exemplo mais clássico sendo estes sujeitos que se
autoimpõem um objetivo. Por fim, os oponentes são
todos os inimigos e obstáculos que o sujeito enfrenta
no curso da sua missão (o lobo-mau, o Bowser e assim
por diante). Já os adjuvantes são os elementos ou
personagens que ajudam o sujeito a seguir (como o
caçador na fábula da Chapeuzinho, ou o Yoshi, o Toad
18
e o Luigi nos jogos do Mario).
Muitos autores complementam a estrutura
actancial greimasiana com algum arcabouço que
permita ver como a narrativa se desenvolve do
início ao fim, e nesse sentido um dos modelos mais
recorrentes é aquele que pensa os arcos narrativos
como estruturados a partir de um conjunto de etapas
que conformam uma pirâmide ou arco (ALEXANDER,
2013). Tal modelo presume que cada arco prevê as
etapas de exposição (apresentação dos personagens
envolvidas na estória e suas motivações, introdução
dos ambientes nos quais o drama se dará, iniciação
dos conflitos que serão explorados e assim por diante);
desenvolvimentos ou ação crescente (que no caso de
um programa narrativo com ênfase investigativa,
por exemplo, em geral relacionados à produção de
pistas, ao levantamento de testemunhas, informantes
e outros contatos); clímax (ponto alto da ação, em que
o conflito finalmente culmina) e enfim ação declinante
e/ou desenlace (resolução dos últimos conflitos
e eventuais epílogos do arco narrativo). Cada fio
narrativo tem seu arco (ou, de certo modo, é um arco).
O que tudo isso implica metodologicamente para
o projeto Vários Mundos, Uma Bahia é a necessidade
de mapear os programas narrativos centrais das séries
analisadas, já observando suas estruturas actanciais e
seus arcos. Isso nos permite verificar várias questões
sobre os mundos ficcionais ali compostos em termos
de enredamento: tais séries buscam criar universos
expansivos em sua narrativa e produzir um senso de
várias coisas ocorrendo ao mesmo tempo, ou criam
universos mais comprimidos para dar importância
a cada evento singular ou colocar ênfase em outros
elementos dramáticos, como seus personagens ou
ambientes? E em termos de continuidade, as séries
erigem mundos que se estruturam a partir de capítulos
19
continuados ou de episódios que se apresentam de
modo mais avulso? Tudo isso nos dá um desenho mais
claro do mundo ficcional de cada um dos produtos
analisados.
22
1.3. O exame dos ambientes e atmosferas
26
2. Como Nossos Pais:
o caso de Sonhadores
A primeira série selecionada para análise junto
ao Vários Mundos, Uma Bahia foi a obra Sonhadores,
produzida pela empresa baiana Obá Cacauê.
Sonhadores teve sua primeira janela de exibição em
2020 junto à TV Kirimurê, e mais tarde passou a ser
distribuída pela Amazon Prime Video, plataforma na
qual o seriado se encontrava disponível para streaming
até o lançamento deste livro, em 2023. Criada por Julia
Ferreira e produzida por Fabiola Aquino, Sonhadores
tem apenas uma temporada de oito episódios, cada
um deles tendo em média 16 minutos. Voltada a
um público acima dos 16 anos, a obra se debruça
sobre as histórias paralelas de Rafa, um adolescente
bissexual em processo de autodescoberta que sofre
bullying homofóbico na escola devido ao seu vestuário
inspirado na estética glam rock e seu interesse por
desenho, e seu pai, Miguel, um artista plástico
roqueiro desempregado que é a grande inspiração do
garoto.
Já na sequência que abre o seu primeiro
episódio, Sonhadores faz questão de pontuar a
importância da cultura alternativa, do rock e da
inocência melodramática e performática juvenil para
a obra. Assim, logo que o piloto começa, a câmera
passeia pelos adornos que Rafa mantém nas paredes do
seu quarto, começando por desenhos que mais tarde
27
seremos informados serem de sua autoria, deslizando
para sua guitarra e enfim para alguns pôsteres de
filmes antigos que tornaram-se clássicos da história do
cinema alternativo, como O Monstro da Lagoa Negra
(Creature from the Black Lagoon, Jack Arnold, 1954),
Dr. Mabuse (Fritz Lang, 1922) e Metropolis (Fritz
Lang, 1927).
Enquanto tudo isso é mostrado, alguns breves
cortes assinalam ainda minúcias do vestuário do garoto
em planos de detalhe, com destaque para suas unhas
pintadas de preto e os acessórios em couro e metal
(Figuras 1 e 2). Na banda sonora, apenas o chiado
característico que uma guitarra faz ao ser plugada em
um amplificador de baixa qualidade acompanha as
imagens que deslizam na tela, até que a voz do garoto
diz “um, dois, três...”, como que para anunciar o início
de uma performance. Essa voz é a primeira a irromper
o semi silêncio da imagem, e dá a deixa para que a
vinheta de abertura seja introduzida.
Com não mais do que alguns segundos de
duração, tal vinheta em si mesma reforça estes
elementos ligados à cultura alternativa, sendo
pontuada por ilustrações animadas em preto e branco
que mostram elementos como um vinil tocando
em uma radiola (Figura 3), alguém pedalando
uma bicicleta, vários dos pôsteres que mais tarde
descobrimos adornar não só as paredes do quarto,
mas de toda a casa que Rafa divide com os pais, e o
desenho de um colégio de arquitetura colonial, que
28
Figura 01: Parede do quarto de Rafa mostra detalhes da sua
guitarra e dos seus pôsteres. Sonhadores. Captura feita pelos
autores do livro (ep. 01).
29
Figura 03: Imagem da vinheta de abertura. Uma vitrola
ilustrada em um estilo um tanto cru toca um vinil.
Sonhadores. Captura feita pelos autores do livro.
30
podemos presumir ser aquele onde o garoto estuda.
Enfim, terminada a vinheta, a cena vislumbrada antes
de seu início segue com Rafa cantando uma música
em seu quarto usando uma maquiagem prateada que
alude à do personagem Ziggy Stardust, de David Bowie
(Figura 4).
Ao acabar sua performance, Rafa então vê alguns
slides com imagens de artistas como Raul Seixas,
Janes Joplin e Jimi Hendrix, mencionando que todos
eles morreram de overdose, sendo agora a vez dele,
“Rick, vocalista de rock progressivo”, fazer o mesmo.
Finalmente, a cena acaba deixando claro que tudo
não passa de uma brincadeira, com o personagem
dizendo “Mentira, mentira... Meu nome é Rafa, apenas
um rapaz latino-americano, em Salvador, sem parada
respiratória, nem convulsão por abuso de drogas.
Mas, nunca se sabe”. Ao fim da última frase, o garoto
então tenta dar um trago em um cigarro, apenas para
tossir em seguida, indicando por ironia narrativa ao
espectador que ele está muito longe de sofrer qualquer
overdose.
O segundo personagem a ser apresentado na
série, introduzido verbalmente pelo próprio Rafa
logo que surge na imagem imediatamente após o
trago malsucedido do garoto, é o seu pai, que vem
buscá-lo de bicicleta na escola – segundo o próprio
rapaz, “vestido de marginal, como minha mãe diz”
(Figuras 5 e 6). Ao mencioná-lo, Rafa pontua que,
olhando hoje, deveria ter cuidado mais dele, antes de
31
Figura 05: Miguel, pai de Rafa, vai buscá-lo na escola
de bicicleta com suas roupas tipicamente desgrenhadas.
Sonhadores. Captura feita pelos autores do livro (ep. 01).
32
todas as tragédias que viriam a se abater sobre o pai
acontecerem. Assim, para além da questão do relevo
que a cultura alternativa e o rock têm para a série,
ficam já nestes primeiros três minutos pontuados
também alguns outros elementos de suma importância
para a sua construção narrativa, a começar pelos fatos
de Rafa e o pai serem seus dois personagens de maior
relevo e de que a obra será inteiramente narrada em
voz over pelo personagem Rafa, cujo ponto de vista de
um jovem alternativo em processo de amadurecimento
impregna a série.
Não só isso, mas quando Rafa menciona que
se soubesse tudo o que viria a ocorrer teria cuidado
mais do pai, também fica claro que os comentários
do rapaz são todos feitos em retrospecto, como se as
imagens mostrassem o passado de um personagem que
já não se encontra mais no tempo narrativo em que
o espectador se vê fisgado. Isso é reforçado diversas
vezes pela repetição do sintagma “Na minha viagem
no tempo”, algo que o garoto diz várias vezes em suas
narrações em voz over ao longo da obra.
A partir daí, Sonhadores apresenta uma narrativa
que, em termos de enredo, sustenta sua trama em um
arco que vai do estopim de uma separação entre os
pais do jovem protagonista no piloto a uma espécie
de reconciliação entre os dois ao fim da temporada,
embora reduzir a obra a este arco central seria injusto.
Isso porque a série faz questão de trazer um apanhado
mais robusto de situações dramáticas que observam
33
o amadurecimento do garoto e o desenvolvimento
do seu olhar sobre a relação dos seus pais ao longo
de toda a temporada, ainda que este arco dramático
central ganhe destaque. Para construir esse apanhado
de situações sobre as quais se debruça, a narrativa cria
ainda paralelismos que exploram os contrapontos e
as semelhanças entre os personagens adolescentes e
adultos e entre as figuras mais normatizadas e mais
alternativas nos dois polos etários, com seus ambientes
refletindo esses paralelismos e a pulsante atmosfera
contracultural que marca sua sequência de abertura
perpassando toda a obra. E é tudo isso que a análise
que se segue ao longo das próximas páginas busca
demonstrar.
2.1. O enredo
2.2. Os personagens
48
escapam a essa dinâmica específica de caracterização.
Essas personagens são Williamson, um amigo de escola
de Rafa, e a sua mãe Ângela. Desinteressado em rock
e fã de pagode, Williamson é o rapaz que se tornou
o melhor amigo de Anita após um certo afastamento
entre ela e Rafa, que eram melhores amigos na
infância. Hoje, Williamson é um jovem negro
carismático que deixa claro não gostar de bandas como
Pink Floyd, mas que se mostra muito mais aberto às
diferenças e sempre se encontra ao lado de Rafa e Anita
a despeito delas.
Já Ângela representa um caso mais complexo,
sendo a personagem que talvez se mostre mais
tridimensional na série no que concerne à presença
de múltiplas camadas em sua composição. Isso
porque Ângela não deixa de se mostrar capaz de
partilhar um pouco do elitismo de sua mãe. Isso
fica claro, por exemplo, em seu encantamento com
os modos antiquados e exuberantes de Robério, ou
quando Rafa atesta que a mãe dele odiava todos os
frequentadores do Bar do Monstro, onde o pai do
rapaz e os seus amigos passavam boa parte de suas
tardes – Ângela chamava eles conjuntamente de DDD,
ou “Decadentes, Duros e Desdentados”. Já no episódio
04, quando ela vai levar o rapaz na escola pela primeira
vez após o pai dele deixar a residência, ela se mostra
impaciente com o modo como Rafa para e presta
atenção naquilo que encontra pelo caminho, como um
passarinho morto, o que leva o voz over a atestar que
49
“Ela esquecia do meio, e só se importava em chegar ao
fim”. Ainda assim, apesar destes elementos que os olhos
de Rafa filtram como “defeitos” da mãe, o olhar afetivo
dela sobre ele e sobre o pai do garoto, o encantamento
ainda que sutil dela com a verve artística de ambos e o
modo como ela se dispõe a cantar no último episódio
mostram que tanto o jovem protagonista quanto a
série em si a destacam no meio destes personagens tão
normatizados como alguém especial.
53
Figura 15: Miguel e Ângela dançam em meio à sala cheia
de pôsteres, em um momento romântico entre os dois.
Sonhadores. Captura feita pelos autores do livro (ep. 02).
55
18). Isso porque apesar de a primeira sequência de
Sonhadores ocorrer no quarto de Rafa e a cena seguinte
mostrar o garoto na porta da escola esperando que seu
pai vá buscá-lo, é inegável que o primeiro ambiente
que o seriado se detém a tratar com maior minúcia é
o referido bar. Intrinsicamente vinculado à introdução
do próprio Miguel, o lugar é inicialmente mencionado
pelo garoto quando Rafa diz que seu pai “tem a solução
para todos os problemas do mundo, só que o debate
das ideias dele é na mesa de bar. Bar não, boteco...
Boteco não, é rua mesmo”.
Mais do que pelo seu arranjo espacial e
elementos decorativos, que exceto por alguns pôsteres
de bandas de rock colados no balcão de atendimento
não chegam a apresentar uma personalidade muito
distinta, o ambiente é fortemente caracterizado pelas
figuras que ali frequentam. A começar pelo dono, o
assim chamado “Monstro” é um homem branco, calvo
e barbado entre os 40 e os 50 anos que Rafa afirma
mandar não só no bar, mas também no dominó e no
rock – que ali é “tolerado até a década de 80, e somente
em vinil”. Reforçando a fala do garoto, inclusive, no
segundo episódio o dono do bar chega a expulsar
dali alguns rapazes que o pedem para ouvir o CD
de uma banda genérica chamada “Planet Metal”, da
qual ele nunca ouviu falar. Além dele, há também
Bola, um homem branco acima do peso que usa
óculos e está sempre com camisas de banda como
The Beatles, Ratos de Porão e Red Hot Chilli Peppers.
56
Bola mora com a mãe, que vai buscá-lo de carro no
bar e é recebida com um beijo no rosto ao fazê-lo, o
que atribui uma certa infantilidade ao personagem, a
despeito da sua idade. Segundo Rafa, Miguel diz que
ele é lento, mas tem um coração de ouro.
Por fim, há também Zinho e Marcão, sendo
os dois homens negros, e Zinho o mais velho de
todo o grupo. Conforme Rafa, Zinho é “o cara que
concerta tudo no bairro, menos ele mesmo”, sendo ele
justamente o personagem que quebra o ventilador do
quarto de Miguel e Ângela quando tenta consertá-lo.
Já Marcão tem uma idade mais próxima daquela das
outras figuras que frequentam ali. Ele costuma vestir
roupa camuflada como a de um militar, e Rafa atesta
que ele “nunca bateu uma continência na vida, mas
jura que já pilotou tanque em Estalingrado, lutou nas
FARC, ditadura militar... O problema é que tudo isso
foi numa encarnação só”. A partir do segundo episódio,
percebemos ainda que Marcão tem algum problema
psicológico, dado que de vez em quando ele sobe em
uma árvore com uma espingarda e imagina estar em
uma situação de guerra.
Este quarteto de amigos de Miguel é tão
afetivamente ligado ao rock que no piloto o grupo
chega a expulsar da rua o motorista de uma kombi
que ouve um samba ali perto, e mesmo sendo mais
velho, Zinho encontra seu lugar entre eles por seu
apreço a Raul Seixas. Em parte, o Bar do Monstro é
um dos principais responsáveis por dar colorido à
57
série e pintar uma atmosfera contracultural e jovial a
ela (ainda que seja um bar de homens de meia idade),
sendo esta uma das principais razões pelas quais o
espectador se vê tão impactado quando Miguel é
expulso ali pouco após Ângela pedir o divórcio. Isso
porque Miguel acusa Zinho, na residência de quem
se hospedou logo após sair de casa, de ter roubado o
dinheiro que ele tinha consigo, como supostamente já
roubara anteriormente um uísque do pai de um dos
seus amigos e tendia a comprar fiado e não pagar no
bar.
Quanto aos dois outros ambientes de relevo na
série, em verdade conhecemos pouco da pensão para
onde Miguel se muda, palco mormente de cenas em
que ele se encontra deprimido deitado em cima de
uma cama, com roupas, cigarros, objetos pessoais e
mesmo panelas entulhados de qualquer modo nos
móveis ao seu redor (Figura 19). De vez em quando,
ali, Miguel está em companhia de uma outra residente,
chamada Pâmela, uma mulher que parece tomar
afeição por ele e tornar-se sua amiga. A partir de um
dado ponto da série, a cadela da família, nomeada Janis
Joplin em homenagem à cantora homônima, também
se torna uma companhia constante, sendo levada por
Rafa até ali para ficar com o pai, de modo que ele não
se sinta tão só. Já a escola, por seu turno, conforme
mencionado, é sobretudo um espaço de convívio entre
jovens, onde Anita e Rafa ganham destaque pelo modo
como se vestem (Figura 20).
58
Figura 19: Miguel e a cadelinha Janis na pensão onde o pai
de Rafa acaba morando após o divórcio. Deprimido, Miguel
não sai da cama. Sonhadores. Captura feita pelos autores do
livro (ep. 07).
59
Do ponto de vista atmosférico, tudo isso vai
construindo um universo narrativo abalizado pelo
olhar ingênuo, passional e em amadurecimento de um
jovem que se vê passando pela adolescência, criando
um certo clima de “narrativa de formação” para a série.
A despeito de toda a jovialidade contracultural que a
obra demonstra, assim, esse aspecto de “narrativa de
formação” também lhe traz um tom melancólico em
diversos momentos, como aqueles em que o garoto lida
com o divórcio dos pais, a perda de sua avó paterna,
o bullying a que é sujeito e o processo depressivo
do seu pai. Como não poderia deixar de ser, todos
esses momentos também são pesados para o próprio
Miguel, cuja jornada afetiva não só espelha a do filho
Rafa, mas nos é apresentada sob o olhar afetuoso dele.
Imageticamente, este aspecto melancólico é muito bem
traduzido – e envolto em uma camada de melodrama
típica da adolescência – em sequências como aquela
que Rafa anda sozinho na chuva após seu pai deixar a
casa, ou aquelas em que ele sonha estar sangrando.
Tudo isso posto, é possível afirmar que
Sonhadores apresenta um mundo narrativo em
que adolescentes e adultos com frequência sabem
muito pouco sobre os dramas uns dos outros, com
a ressalva de que os dramas dos adultos têm muito
maior impacto sobre a percepção dos jovens do que
o contrário. Mais do que entre adolescentes e adultos,
no entanto, aquele é um mundo dividido entre pessoas
passionais e ligadas à contracultura, sonhadores como
60
Figura 21: Em seu melodrama juvenil, Rafa encara a rua de
costas para a câmera enquanto a chuva cai após seu pai sair
de casa. Sonhadores. Captura feita pelos autores do livro (ep.
02).
61
Rafa e o pai, e pessoas repressoras ligadas a noções
antiquadas de cultura, arte e mesmo a respeito de
como um jovem rapaz pode se apresentar na escola
sem ser alvo de bullying.
No pequeno fragmento deste mundo narrativo
que somos dados a conhecer, a casa que Rafa
divide com seus pais é impregnada de memórias
de bandas e filmes que os conectam a despeito da
diferença geracional, e que a própria Ângela não
deixa de apreciar, e o Bar do Monstro é um espaço
de autenticidade jovial construída em torno de uma
identidade rockeira mesmo entre quarentões que
não perderam sua conexão com a contracultura.
Já a escola onde Rafa estuda e a pensão onde o seu
pai eventualmente vai morar são espaços onde essa
identidade tão única que os dois têm é sufocada,
tolhida de se expressar por inteiro pela depressão de
Miguel e o bullying sofrido por seu filho.
Rafa não chega a emergir um adulto ao fim
da obra, mas após passar por tudo o que a narrativa
joga em seu caminho, incluindo a perda de sua avó
mais querida, a depressão do pai, o bullying escolar
e o afastamento temporário de sua melhor amiga,
ele parece conhecer-se mais, passando mais tempo
desenhando junto a Anita enquanto ela escreve
poemas e demorando-se a discutir sobre rapazes
bonitos com ela. Já seus pais reestabelecem a conexão
que têm um com o outro com muito maior maturidade
do que tinham no início da narrativa, com Miguel se
62
reencontrando no desenho ao começar a ganhar algum
dinheiro fazendo retratos em uma praça e se vendo
mais reflexivo após a perda da mãe e o afastamento
do contato familiar. Ângela, por sua vez, começa a
se soltar mais, chegando a cantar no restaurante que
gerencia em uma determinada noite, deixando para
trás o relacionamento com o controlador Robério, a
presença sufocante da mãe que esteve em sua casa após
o divórcio, e o cansaço que sentia logo que começou
o trabalho noturno à medida que se acostuma com
ele. É nesses novos termos que Ângela se dispõe a
reapreciar a conexão que tem com Miguel, sem o peso
da retomada de um convívio cotidiano que era tão
machucado.
Assim, mesmo com a melancolia que a obra
demonstra em alguns momentos, Sonhadores encerra
sua primeira – e até aqui única – temporada em uma
nota alegre, cheia de esperança agridoce tanto para
Rafa quanto para aqueles que os rodeiam, com todos
os personagens da família do garoto se vendo mais
maduros, mais felizes e mais em contato consigo
mesmos do que estavam no ponto em que a história
começou.
63
3. A magia do cotidiano infantil: o
caso de Aventuras de Amí
A produção infantil Aventuras de Amí, realizada
em parceria pelas empresas baianas Movioca
e Lanterninha Produções, foi outra das séries
selecionadas para análise frente ao projeto de pesquisa
que deságua neste livro. Em termos de exibição,
Aventuras de Amí teve como sua primeira janela a
TVE Bahia, ficando mais tarde disponível no Play
Kids. No momento de publicação deste ebook (2023),
as populares plataformas de streaming Globoplay e
Amazon Prime Video também distribuíam o seriado.
Criada por Maria Carolina e Igor Souza e produzida
por Amadeu Alban, Aventuras de Amí é composta de
uma temporada de oito episódios com uma média
de sete minutos cada um. No entanto, é importante
mencionar que, quando contatamos a Movioca no
ano de 2020 para saber mais sobre as produções da
empresa, fomos informados que havia um processo
de captação de recursos para mais 13 episódios em
andamento.
Do ponto de vista narrativo, Aventuras de
Amí segue as peripécias cotidianas de uma dupla
de crianças por volta dos oito anos de idade e do
cachorrinho de uma delas. Essas crianças são Amí
(que dá nome à série) e Tim, com o cachorrinho de
Amí sendo chamado de Balú. Amí é uma garota negra
que sempre quer adiar suas responsabilidades para
64
poder se divertir mais, enquanto seu amigo Tim é
um rapaz branco muito interessado em ciência que
sempre acaba disposto a entrar nas brincadeiras da
amiga. Em seu próprio website11, a obra é apresentada
ainda como “uma série que retrata o difícil e delicioso
processo de crescimento das crianças abordando os
ritos de passagem e a dificuldade em lidar com novas
responsabilidades”, e a descrição do seriado feita ali
atesta também que a obra parte da premissa de que
“através da imaginação é possível resolver os desafios,
transformando o mundo que nos cerca em um lugar
mais divertido e aventureiro”.
Esse foco que o site da série anuncia no cotidiano
infantil, na descoberta de novas responsabilidades
à medida em que uma criança vai se tornando mais
velha e na ideia de tornar o mundo da experiência
comum “um lugar mais divertido e aventureiro”, de
fato, ganha respaldo quando se examina a obra em si.
Do ponto de vista da ênfase no cotidiano doméstico,
por exemplo, é notável que a casa da própria garotinha
Amí, que empresta seu nome ao seriado, se converte
no principal centro dramático da série – com seu
quarto, em especial, figurando em vários dos episódios.
Já a questão da necessidade de aprender a lidar com
responsabilidades é basilar nos motes dramáticos de
cada um dos segmentos de sete minutos que compõem
o seriado: a necessidade de fazer as tarefas, cuidar de
crianças mais novas por alguns minutos, ajudar na
11 Disponível em: <https://lanterninhaproducoes.wixsite.com/aventuras-
de-ami>. Data de acesso: 15 de out. 2023.
65
cozinha, participar de tradições familiares, ter um
tempo limitado de tela e horários certos para cuidar da
higiene pessoal, da higiene do sono e da organização
do próprio quarto são todos elementos que pontuam
os episódios da produção. Enfim, a despeito dos
problemas que as crianças enfrentam no seriado serem
comuns, o modo como elas desenham soluções para
eles acaba sendo sempre imaginativo, respaldando a
proposta de encher o mundo cotidiano de um senso de
diversão e aventura.
Em termos de público-alvo, o seriado parece
ser especialmente dirigido a crianças entre os seis e os
oito anos de vida, embora do mesmo modo que ocorre
com várias outras obras pensadas para um público por
volta desta idade, várias piadas referenciais que só uma
criança mais velha ou um adulto poderia entender são
incluídas ali, sem dúvida para tornar a experiência
espectatorial de alguém que acompanha o seriado
junto a uma criança da idade específica do público
preferencial da série palatável e divertida.
Notavelmente, vários dos elementos que já
foram aqui mencionados podem ser verificados ainda
no piloto da obra, curiosamente o único episódio
que tem como universo cênico a casa habitada pelo
garoto Tim e a sua família, e não aquela onde reside
Amí. Também curiosamente, a primeira criança a
aparecer em tela após os créditos de abertura é o
próprio Tim, que parece desenvolver algum tipo de
experimento científico sobre uma bancada quando
66
o vemos. Dado que “Amí” não é um nome comum e
não necessariamente precisaria ser associado a um
indivíduo do gênero feminino, um espectador ainda
não familiarizado com a série poderia, assim, presumir
que está diante da personagem título nesse momento.
No entanto, tal expectativa é logo subvertida. Isso
porque o telefone toca, e uma voz vinda da sala – que
mais tarde descobrimos pertencer ao irmão mais velho
do garoto – chama por Tim e ordena que ele atenda a
ligação. Do outro lado da linha, Amí quer falar com o
amigo, e aqui a confusão é desfeita: é ela, e não ele, que
dá nome à obra.
Assim, ao trazer uma garota negra como
protagonista e personagem-título, já nos primeiros
segundos de seu piloto, sem didatismos ou uma
militância mais manifesta – que poderia parecer fora
de lugar em uma obra para crianças de até sete anos
–, Aventuras de Amí não deixa de subverter certas
expectativas de protagonismo masculino e branco
criadas frente à falta de representatividade histórica
nas produções midiáticas de forma mais ampla, e nos
desenhos animados infantis em particular. Esse piloto,
e junto a ele toda a temporada já disponível da série,
será o alvo da análise detida realizada neste capítulo,
que espera demonstrar como o mundo ficcional de
Aventuras de Amí opera para de fato converter o
cotidiano doméstico infantil em uma experiência
mágica.
67
3.1. O enredo
76
Figura 23: A figura de Tim é triplicada enquanto ele canta
no primeiro número musical da série. Aventuras de Amí.
Captura feita pelos autores do livro (ep. 01).
83
números musicais que representam como as crianças
reinterpretam, superdimensionam e transformam
em extraordinários os problemas ordinários que
enfrentam.
Para além de reforçar o conflito do episódio,
esses números musicais muitas vezes os metaforizam.
É assim, por exemplo, que quando desafiam um ao
outro para ver quem consegue fazer os biscoitos na
forma mais perfeita, as crianças se imaginam em uma
batalha de rap em um ringue de combate com direito
a torcida organizada no episódio quatro (Duelo de
Titãs, Figura 29). Do mesmo modo, ainda no piloto,
quando canta sobre o fato de que irá “investigar” a
psiquê do espírito que supostamente possuiu o irmão
de Tim para convencê-lo a deixar seu corpo, Amí se vê
em uma cadeira de psicóloga com um bloco de notas
em mão, e Balú surge com um bigode e um cachimbo
que aludem a Freud, sendo chamado por ela neste
momento de Psi Psicão12 (Figura 30).
Como já mencionado, mesmo fora destes
números musicais, há outras cenas em que a
representação visual abandona o mundo narrativo
objetivamente vivido pelos personagens para nos
mostrá-lo não como ele é, mas conforme o filtro do
olhar infantil de Amí e Tim. Quando os dois são
12 Aliás, é curioso notar que embora o cachorrinho Balú em geral não fale
ou apresente outros comportamentos eminentemente humanos (para
além do de parecer compreender o que as crianças falam com ela) na
maior parte do tempo, exceções são feitas nestes números musicais,
quando ele chega a cantar, ter bigode, usar óculos, operar uma mesa de
DJ e assim por diante.
84
Figura 29: Tim e Amí competem para ver quem faz os
melhores biscoitos, o que na imaginação deles se torna uma
batalha de rap em uma arena lotada. Aventuras de Amí.
Captura feita pelos autores (ep. 04).
85
instados a cuidar do priminho de Amí no segundo
episódio, por exemplo, eles estão brincando de fazer
uma cidade com todo tipo de objeto improvisado que
conseguem encontrar: peças de lego, tubetes de rolos
de papel higiênico vazios, caixas de sapato e afins.
Muito orgulhosas dos resultados dos seus esforços,
as crianças se desesperam ao ver o bebê destruindo
todo o seu trabalho, enxergando-o como uma cidade
em tamanho real na qual eles também têm tamanho
natural, mas o bebê é um gigante no mais clássico
estilo King Kong ou Godzilla (Figura 31). De modo
similar, quando os dois pulam na cama na tentativa
de voar nas fantasias carnavalescas de gavião que
experimentam no quarto episódio, eles se veem
saltando da beira de um precipício de onde pretendem
efetivamente alçar voo (Figura 32).
Tudo isso garante que embora o universo de
personagens de Aventuras de Amí seja reduzido,
ele tenha um colorido único, com cada figura
apresentando conformações de desenho e traços de
personalidade bastante distintos entre si, e com as
crianças se apresentando altamente tridimensionais no
que concerne à presença de vida interna – mesmo que
careçam de múltiplas camadas ou mudanças ao longo
da história. Isso posto, é um fato de que não é possível
dar por finalizado o exame do mundo narrativo de
um seriado como estes sem falar em seus ambientes
e coloridos atmosféricos, temas cujas reflexões sobre
finalizam este capítulo.
86
Figura 31: Amí e Tim veem o bebê de quem cuidam como
um gigante destrutivo. Aventuras de Amí. Captura feita pelos
autores do livro (ep. 02).
89
Afora o quarto, ainda que em bem menor grau,
a sala da casa também ganha algum destaque, sendo
ali que Amí e Tim assistem a episódios de um seriado
de terror dentro de uma barraca de camping (episódio
03) e jogam videogame (episódio 07), fazendo da
sala um ambiente narrativo central em dois episódios
(Figura 35). O interessante, aqui, é notar o quanto se
pode inferir da personalidade de Dora pela decoração
da sala, com sua bem-cuidada samambaia pendurada,
suas estatuetas africanas e bibelôs na bancada atrás do
sofá, os quadros de família na parede, aos quais uma
fotografia de Amí fantasiada de gavião para o carnaval
é eventualmente adicionada, e até mesmo uma
máscara também africana em outra parede (Figura
36). Novamente, sem didatismos ou um discurso
que dificilmente seria entendível pelo público-alvo,
a obra não deixa de aludir à identidade negra da sua
protagonista, além de reforçar o caráter afetuoso e
carinhoso de Dora, que cuida de plantas e mantém
fotografias de memórias de família nas suas paredes.
Certamente, outros ambientes também chegam
a figurar na série. O primeiro e o último episódio, por
exemplo, se destacam por deixar a casa de Amí, de
modo que o piloto se passa na casa de Tim, da qual não
é possível captar muitos detalhes, e o oitavo episódio
envolve um passeio das crianças à praia. Ademais,
outros cômodos da própria casa de Amí não deixam
de aparecer vez ou outra, como a cozinha no quatro
episódio ou o banheiro no sétimo. Ainda assim, o fato
90
Figura 35: Sala da casa de Amí. Uma samambaia pende
do teto, há estatuetas africanas na estante e quadros nas
paredes. Aventuras de Amí. Captura feita pelos autores do
livro (ep. 03)
91
é que o espaço de ação da obra é bastante concentrado.
Outra vez, limitações orçamentárias ajudam a entender
a questão aqui. Do mesmo modo que personagens,
novos cenários oferecem custos adicionais em uma
animação, e Aventuras de Amí prefere dedicar o
orçamento que tem para cenários à ilustração da
imaginatividade das crianças, permitindo-nos ver o
mundo por seus olhos.
Aqui, a decisão novamente parece acertada.
Afinal, a concentração dramática na casa reforça o
caráter cotidiano dos problemas com que Amí e Tim se
deparam, enquanto a escapatória do cotidiano provida
pelos ambientes imaginários nos quais os personagens
se enxergam reitera a ideia de que eles transformam
problemas de ordem ordinária em algo extraordinário.
Do ponto de vista da animação, há um outro
ponto que merece ser levantado aqui, referente ao uso
da assim chamada animação limitada ou animação
reduzida na construção espacial do seriado, o que
torna os cenários quase estáticos, dando movimento
mormente aos personagens e elementos com os quais
eles interagem mais diretamente. E aqui, claro, faz-se
necessário explicar o que seria animação limitada.
Conforme a tese de um dos coautores desta
pesquisa, Marcelo Lima (2020), o período de origem
das histórias animadas conforme as compreendemos
hoje, o desenhista Emile Cohl percebeu ser possível
criar animação completas com o emprego de 12
imagens por segundo. Assim, a animação é chamada
92
de “limitada” quando há uma quantidade menor
do que 12 de frames em cada segundo de uma obra
animada.
Conforme atestam Burke e Burke (1999, p. 19),
esta “técnica permitia utilizar frequentemente planos
em que só as bocas das personagens se mexiam,
um mínimo de ação, e uma reutilização máxima de
sequências já animadas”. O que se tem, então, é um
gosto por “imagens planas, simplificando e estilizando
as personagens: linhas quebradas a substituir curvas,
cenários mais esquemáticos, animação mais brusca,
menos escorreita, com desenhos menos numerosos”
(BOUCQUEY apud DENIS, 2010, p. 123). Denis
(2010) adiciona ainda que na animação reduzida se
retornava a um estilo que remontava aos de animações
das décadas de 1910 e 1920, antes do surgimento
de Disney e dos irmãos Fleischer. No tocante ao
movimento, era frequente que só se desenhasse “os
membros que devem mexer”, enquanto o corpo era
“um objeto fixo” (p. 124).
Historicamente, a despeito de sua origem bem
anterior, a animação limitada teve seu auge a partir
da década de 1950, sobretudo com as produções da
dupla Hanna-Barbera, considerados os “mestres” deste
estilo. Os artistas já eram bastante respeitados quando
trabalhavam na MGM, e, após o fechamento da divisão
de animações do estúdio em 1957, eles conseguiram
emplacar projetos para tevê. No novo ambiente, no
entanto, os orçamentos eram muito mais apertados,
93
e para contornar essa limitação, Hanna-Barbera
criaram um estilo de animação que consistia em um
movimento simplificado, cuidadosamente elaborado
e cronometrado, com ênfase em poses chave e no
movimento das extremidades dos personagens. Isso
possibilitava a reutilização de animações em diversas
sequencias, diminuindo a quantidade de desenhos
exigida e, portanto, derrubando os custos. E foi dessa
conjunção de procedimentos artísticos e técnicos que
eles lançaram séries televisivas inesquecíveis, com os
Flintstones sendo “a primeira série animada a ocupar o
horário nobre” (LUCENA JÚNIOR, 2011, p. 136).
Hoje, a animação limitada obviamente tem
diferenças em relação àquela que era comumente
empregada na década de 1950, mas ainda há muitas
semelhanças técnicas. Um número reduzido de
quadros por segundo, a escolha por animar os
personagens em partes e não completamente (a boca
e os olhos, por exemplo, podem mudar de expressão
sem que o rosto mude de posição) e a grande ênfase
no humor verbal: tudo isso ainda permanece. Ao
empregar animação limitada, assim, Aventuras de Amí
contorna certos constrangimentos orçamentários, mas
também permite que o modo como as personagens
interagem com o cenário ganhe muito mais destaque
do que o cenário em si. Já o uso de gírias atuais ou
regionais como “oxe”, “você também não para quieta”,
“meu bonde só sai é fechando”, “já deu” e “pega a
visão” acentuam o humor verbal e ajudam a adicionar
94
uma camada de espirituosidade à atmosfera da série,
marcada sobretudo pela capacidade das crianças de
transformar o comum em extraordinário, mas também
a partir das gírias dotada de uma espirituosidade que
adultos conseguem apreciar.
E é isso que ajuda o seriado a ser mais facilmente
apreciado por um público não-infantil, embora haja
elementos que vão além do uso de certas gírias na
configuração desse humor que apela para um público
mais velho. A referencialidade a elementos culturais
que não são captados com facilidade por crianças
de até sete anos, por exemplo, também é bastante
proeminente na obra. Assim, no quarto episódio,
enquanto Amí e Tim fazem uma batalha de rap, o
garoto canta um trecho que remete à música Beat It,
de Michael Jackson, sendo então acusado de plágio
por Amí. Em sua defesa, Tim afirma que ele fez uma
paródia, não um plágio, e a discussão dos dois evolui a
partir daí.
No terceiro episódio, várias referências deste tipo
são engajadas em uma sequência muito rápida. Isso
porque em um determinado momento, as crianças têm
um flashback em que lembram de quando Tim disse
a Dora que seu computador tinha virado um zumbi,
explicando-a a razão para tanto. Nessa explicação,
ele diz que uma das causas prováveis poderia ser um
Cavalo de Troia, com a imagem mostrando um cavalo
de madeira com uma entrada lateral ao espectador
(Figura 37). Outra possibilidade citada por ele é a de
95
Figura 37: A expressão “Cavalo de Troia” é ilustrada com
um cavalo de madeira com uma abertura lateral. Aventuras
de Amí. Captura feita pelos autores do livro (ep. 03).
96
um hacker, com a imagem mostrando uma máscara
de Guy Fawkes, famosa por seu uso pelo grupo
Anonymous, sobre o rosto do menino quando ele diz
isso (Figura 38). Enfim, Dora acaba por atestar que o
único Zumbi que ela conhece é o de Palmares, visto
então em cena (Figura 39), e vemos ainda uma imagem
do pinguim mascote da Ubuntu na tela do computador
dela (Figura 40).
Certamente, a maior parte dessas referências
passa a largo da percepção da maioria das crianças
de até sete anos, criando uma camada atmosférica de
humor espirituoso na série que pode ser apreciada
pelos adultos que acompanham a obra com seus
pequenos. Todavia, também é certo que este efeito é
secundário, e que a principal tintura atmosférica de
Aventuras de Amí vem do modo como a série dá asas
à imaginação infantil, oferecendo lastro a um senso de
que o ordinário pode ser convertido em extraordinário
facilmente naquele mundo narrativo, bastando
crianças como Amí e Tim simplesmente existirem
para tanto. Nisso, um enredo centrado em problemas
cotidianos que as crianças convertem em algo muito
maior, personagens infantis cuja imaginação a obra faz
questão de ilustrar e mesmo musicar em números, e
um ambiente cotidiano repetido e estático do qual Amí
e Tim conseguem escapar em seus devaneios são de
grande ajuda.
97
Figura 39: Ao ouvir falar em zumbis, Dora pensa em Zumbi
dos Palmares. Aventuras de Amí. Captura feita pelos autores
do livro (ep. 03).
101
de Glauber não termina aí. Logo, o voz over também
nos informa que o personagem atua como caixa de
supermercado, empregando o dinheiro que ganha no
trabalho para pagar a sua faculdade de direito, posto
que deseja ser advogado.
Em seguida, ele afirma ainda ser fã de
quadrinhos, cinema e música, jogando Hunt via
internet nas horas vagas. É aí que o jogo digital que
partilha seu nome com a série é melhor introduzido
ao espectador, imagens dele surgindo na televisão
conectada ao console de videogame do rapaz, que
divide a estante com action figures de Super Mario,
Hora de Aventura e Star Wars, reforçando um lado
geek que Glauber não faz questão de esconder (Figura
43). Conforme o personagem explica, Hunt é um caça-
tesouros online no qual é necessário desvendar pistas
progressivas até achar o que se procura, e na tela,
que mostra um mapa com alguns bairros de Salvador
pontuados por avatares de jogadores online no
momento, entendemos que o game de caça ao tesouro
bebe de localizações do mundo real na construção dos
mapas digitais em que distribui suas pistas (Figura 44).
A partir daí, no prosseguimento de sua auto
apresentação, Glauber também nos informa que só
trabalha no mercado há cerca de sete meses, mas
já é conhecido dos clientes, devido ao fato de ser
atencioso e estar sempre sorrindo. Neste momento,
as imagens nos mostram ele atuando como caixa no
estabelecimento, e é então que ocorre o incidente
102
Figura 43: Glauber joga Hunt no seu console. Ao redor do
televisor, várias action figures. HUNT. Captura feita pelos
autores do livro (ep. 01).
103
incitante que dá início à história. Um cliente parece
esquecer um envelope azul marcado com a palavra
“Hunt” sobre a bancada onde Glauber opera como
caixa, e ao tentar alcançar o desconhecido para
devolver-lhe o envelope aparentemente deixado ali
por engano, Glauber não o encontra mais. O endereço
no envelope, no entanto, acaba o levando a uma casa
em um bairro nobre, onde um homem de meia idade
em vestes formais com um fone bluetooth sempre no
ouvido faz um convite a Glauber.
Sem dizer o seu nome, o homem o explica ao
rapaz que há um grupo que joga Hunt de forma séria,
pelas próprias ruas de cidades concretas e não por
mapas digitais. Segundo ele, pistas são espalhadas
pela malha urbana e cabe aos jogadores encontrá-las,
de modo a ganhar um prêmio em dinheiro ao final.
Glauber desconfia, imaginando que o homem deseja
cooptá-lo para algum tipo de serviço escuso, mas o
senhor lhe garante que o jogo é real, e que só se pode
jogá-lo mediante um convite. Ele então explica ter o
poder de convidar alguém, e seu desejo de convidar
Glauber, desde que o rapaz divida o prêmio consigo.
Glauber reluta, mas o homem insiste, explicando que
não conhece a cidade e precisa de alguém local para
ajudá-lo. Posto que o protagonista segue relutando,
ele então sugere a Glauber que desvende ao menos
a primeira pista, após a qual ele lhe garante que
compensará o mais jovem com algum dinheiro mesmo
que depois precise seguir sozinho.
104
Tem início, então, o fio narrativo condutor da
primeira temporada do seriado: a partir daí, ao longo
dos cinco episódios da obra, acompanhamos Glauber
enquanto ele vaga por Salvador em busca de pistas
numa competição com dois rapazes que trabalham
para um rival do seu patrono, lida com o seu cotidiano
de convívio com a mãe e com os amigos, e navega seu
afeto por uma amiga de classe social mais abastada
chamada Ana, alguém que o ajuda com as pistas e em
cuja casa sua mãe já havia trabalhado como empregada
doméstica no passado. Ao nosso ver, o desejo da série
é que, para o espectador, a própria cidade se converta
no prêmio conquistado à medida que Glauber e Ana
vagam por ela, levando a cabo o enredo da caça ao
tesouro. Ao longo das próximas páginas, é exatamente
isso que o capítulo final do nosso livro busca
demonstrar.
4.1. O enredo
109
levando Glauber e Ana a mais lugares historicamente
significativos para Salvador, como o Farol da Barra e
o Corredor da Vitória, onde finalmente encontram a
terceira pista. Como se pode imaginar, este terceiro
enigma impulsiona mais passeios pela cidade e a
descoberta de uma pista final, que leva Glauber a um
último desafio para concluir sua jornada, preparando o
clímax deste fio narrativo.
Observe-se, no entanto, que embora a série
tenha uma estrutura narrativa bastante enxuta, e esse
drama relacionado a seguir as pistas do game configure
a maior parte daquilo que a narrativa nos pede para
acompanhar, no meio tempo em que Glauber e Ana
desvendam as pitas que adquirem, novos elementos
também são adicionados ao drama: a mãe de Glauber,
por exemplo, parece dever uma quantia em dinheiro,
uma informação que seu patrono usa para garantir
que o rapaz siga no jogo. Além disso, Ana chega a
ser brevemente sequestrada e ameaçada em relação
com o seu envolvimento com a busca que ela vem
empreendendo com o amigo; e em um dado momento
a mãe da garota demonstra insatisfação por vê-la tão
próxima do filho da sua ex-empregada, embora a
desculpa que dê para disfarçar seu classismo seja a de
que Ana precisa estudar para o ENEM.
Já quanto ao desafio final em si, ele começa
quando Glauber consegue um endereço onde é
conduzido a uma sala na qual um representante da
dupla rival já se encontra. Ali, em três minutos, cada
110
um dos dois pode ter até três tentativas para adivinhar
uma senha que abre uma maleta trancada (Figura
47). As tentativas devem ser feitas alternadamente, de
modo que cada jogador precisa esperar o outro antes
de tentar de novo. Além disso, o primeiro a abrir a
maleta será declarado vencedor, de modo que o rival
de Glauber, tendo chegado ali antes dele, tem o direito
de empreender a primeira tentativa. Ainda assim,
eles podem ver os códigos inseridos um pelo outro,
de modo a não repetir os erros do rival. Na cena,
um mestre de cerimônias introduz o desafio, que é
observado secretamente pelos patronos de ambos por
trás de um vidro espelhado (Figura 48). Para adivinhar
a senha, a dupla tem uma única pista, conseguida junto
com aquele endereço: “Se chegou até aqui / É porque
provou ser capaz / Mas pro número que sempre quis /
Não desvie os olhos jamais”.
Uma sequência narrativa tensa então se segue,
com o rival de Glauber primeiro inserindo os números
“300” na senha, já que eles tinham três minutos exatos
para tentar adivinhá-la. Glauber, por sua vez, insere
os números “000”, seguido pelo rival que insere os
números “111”, ambos sob a lógica de que não desviar
os olhos do jogo jamais implicaria em retorná-los
para onde tudo começa, o início de tudo. Quando é a
vez do protagonista novamente, buscando a solução
mais simples possível, ele insere o código “123”, que
também se prova errado. O rival de Glauber então
toma seu tempo pensando em uma resposta para
111
Figura 47: Desafio final do jogo, clímax da narrativa. HUNT.
Captura feita pelos autores do livro (ep. 05).
112
dar na sua última tentativa, e Glauber se desespera,
já que não pode empreender a sua própria tentativa
final antes que o rival conclua a dele. No raciocínio
do protagonista, o rival provavelmente está apenas
esperando o tempo esgotar para que Glauber não
tenha a oportunidade de vencer o jogo. No entanto,
seja esse o caso ou não, o fato é que o desafiante de
Glauber enfim chega a uma linha de raciocínio. Se
ele não deve desviar o olhar, talvez não deva desviá-
lo do que tem na sala: três pessoas (ele, Glauber e o
mestre de cerimônias), duas maletas e um relógio.
“321”, assim, é a senha que ele insere, perdendo sua
última chance de vencer o jogo. É então que, sem
desviar o olhar do próprio símbolo da logomarca do
game, Glauber percebe os números “431” desenhados
de maneira estilizada nas letras da palavra “Hunt”,
acertando o código final e vencendo a caça ao tesouro
(Figura 49 e Figura 50).
No desenlace, somos informados de que o
prêmio – ao menos para Glauber, de modo que seu
patrono certamente tem mais a ganhar com o jogo
do que isso – é uma relíquia da época do Brasil
império, um dos presentes dados por Dom Pedro
II à realeza. Como um prêmio extra, o patrono do
rapaz também o oferece uma quantia em dinheiro,
mas já suficientemente desconfiado do homem, de
suas intenções e mesmo da origem da riqueza dele,
Glauber a recusa. Em voz over, ele nos informa que
sua mãe tomou um empréstimo no banco para pagar
113
Figura 49: Placa com o logo do jogo Hunt enquanto Glauber
decifra o código da maleta. HUNT. Captura feita pelos
autores do livro (ep. 05).
114
as dívidas que vinham se acumulando, e vemos os dois
abraçados juntos sorrindo, o que indica que a situação
pode se resolver de outra forma (Figura 51). Enfim,
também vemos Glauber e Ana sorrindo um para o
outro em um momento íntimo na praia, o que sugere
o desenvolvimento de um relacionamento afetivo entre
os dois, algo que a obra alude ser uma possibilidade
desde o seu início (Figura 52).
Em conclusão, o voz over do protagonista nos
informa que ele deu uma parada nos jogos digitais,
mas continua andando muito “pela cidade mais
linda do mundo”, embora agora o faça apenas para
aproveitar o visual, sempre encontrando uma novidade
em seus passeios. Aqui, esse voz over reforça algo que
é possível entender desde o primeiro episódio: em
HUNT, o mais importante não é o medo de como
o patrono de Glauber pode vir a pressioná-lo ou a
corrida para vencer o jogo, mas sim a exploração
da própria cidade, algo que buscamos demonstrar a
seguir.
Antes, porém, cabe mencionar que o
relacionamento desenvolvido entre Glauber e Ana
compõe uma espécie de fio narrativo secundário na
obra, ainda que sua condução seja bastante sutil. Desde
o primeiro episódio, o afeto entre os dois fica claro, e a
partir do segundo, momentos em que uma intimidade
física maior, embora ainda leve, passam a ser vistos.
Não só isso, mas um amigo de Glauber comenta com
ele sobre sua relação com a garota, e a possibilidade
115
Figura 51: Glauber e a mãe se abraçam sorridentes. HUNT.
Captura feita pelos autores do livro (ep. 05).
116
de um romance entre os dois é mencionada. Ao fim
da série, com a cena dos dois juntos na praia, não
fica absolutamente claro se o romance foi enfim
concretizado, mas a ideia de que isso possa ter
ocorrido é fortemente implicada.
4.2. Os personagens
122
por Salvador seja a mais agradável possível, mas não
perde um precioso tempo que a obra prefere dedicar
à sua paixão pela cidade com personagens de menor
importância. É, enfim, ao modo como essa cidade é
construída, e à atmosfera que Hunt lança sobre ela, que
se dedica o próximo e último tópico deste capítulo final
do nosso livro.
124
a cidade de Salvador ganha em HUNT. Neste mundo
narrativo, o que temos não é uma Bahia mitificada
de casebres, coqueiros e preguiça vespertina à beira-
mar como ocorre tradicionalmente nos universos
dramáticos criados por Caymmi ou Jorge Amado.
Antes, há um enorme destaque visual para as
onipresentes pichações e os estonteantes grafites que
adornam as paredes da cidade, com os quais a câmera
parece ter grande fascínio (Figura 57 a Figura 60).
Prédios altos no estilo arquitetônico pouco inspirado
típico das grandes cidades do capitalismo tardio
espalhados pelas ruas, bem como carros e ônibus de
transporte urbano em constante fluxo de trânsito em
avenidas largas assinalam em HUNT uma metrópole
que, a despeito disso tudo, não deixa de ter lugares
idílicos como o Farol da Barra ou o Centro Histórico
(Figura 61 e Figura 62).
Longe de usar toda essa mescla de elementos
para criar o senso de uma cidade de contrastes ou
algo nessa direção, o seriado evita apresentar todos
esses elementos como se eles estivessem em oposição.
Assim, a obra configura o que mais propriamente
poderia ser considerado um sentimento de sinergia
entre esse idílio criado por belas paisagens com
significado histórico e cultural e a urbanidade pulsante
e metropolitana das grandes avenidas, prédios altos
e paredes pichadas e grafitadas, como se não fossem
apenas alguns destes elementos que criassem o
encantamento da urbe, mas todos eles. Não à toa, o
125
Figura 57: Glauber e o seu amigo conversam. Parede
pichada ao fundo. HUNT. Captura feita pelos autores do
livro (ep.03).
126
Figura 59: A câmera se movimenta pela cidade, capturando
uma parede pichada. HUNT. Captura feita pelos autores do
livro (ep. 04).
127
Figura 61: Trânsito em avenidas largas de Salvador, imagem
feita em movimento. HUNT. Captura feita pelos autores do
livro (ep. 02).
128
ritmo da série abunda em tempos mortos nos quais
a câmera simplesmente passeia pelo trânsito, se
demorando em nos mostrar todo o fluxo da cidade
em movimento sem que nenhuma situação dramática
precise justificar esses longos passeios pela urbe.
Sonoramente, essa atmosfera de encantamento com
a urbanidade pulsante de Salvador é acompanhada
ainda por músicas que em geral misturam elementos
percussivos e eletrônicos, fazendo alusão tanto às
matrizes africanas da cidade quanto ao aspecto digital
da cultura gamer.
Aliás, no que concerne a esta verve digital e
gamer do seriado, HUNT aproveita o fato de ter
uma narrativa que se debruça sobre uma espécie de
ARG14 para engajar elementos que remetam a isso na
sua composição visual. Assim, por exemplo, quando
os personagens leem pistas que podem levá-los ao
próximo passo na sua caça ao tesouro, vemos caixas de
texto digitais comuns em games sobrepostas à imagem
(Figura 63). Não só isso, mas quando eles chegam em
um lugar novo, por vezes um mapa digital se sobrepõe
à cena, novamente aludindo à ideia de um jogo digital
(Figura 64). Enfim, quando Glauber e Ana trabalham
na solução de pistas ou têm um insight que pode ajudá-
los a desvendá-las, a imagem muitas vezes traduz isso
a partir da introdução de elementos digitais que nos
permitem vislumbrar as linhas de raciocínio pelas
14 Os Jogos de Realidade Alternativa (do inglês, Alternate Reality Games,
por isso abreviados como ARGs), são jogos que fornecem uma experiência
interativa ao combinar elementos de jogos digitais com elementos de
exploração urbana, fazendo da própria cidade a arena do game.
129
Figura 63: Ana lê o texto da pista, que aparece em forma
de imagem digital sobre a tela. HUNT. Captura feita pelos
autores do livro (ep. 01).
130
quais as mentes dos dois navegam (Figura 65 e Figura
66).
Tudo isso vai ajudando a construir uma narrativa
que em termos de enredo é bastante focada, com
poucos desvios que nos tiram da jornada central de
dois personagens que tentam vencer uma versão de
um jogo que não é um game qualquer para eles. Não,
se trata de uma versão de um jogo digital pelo qual são
aficionados que transborda para a cidade onde moram.
E esses desvios da narrativa central que acabam
havendo na obra, em sua maioria, dizem respeito
ao desenvolvimento da única outra linha narrativa
do seriado, aquela que acompanha justamente o
desenrolar de uma relação afetiva entre Glauber e
Ana, os dois membros da dupla de protagonistas.
Não só isso, mas a série também pouco se demora
com a caracterização e o adensamento de figuras
dramáticas cujo papel é secundário, dando-lhes o
mínimo de características necessário para parecerem
indivíduos críveis, mas só se preocupando realmente
em desenvolver Glauber e Ana. Isso tudo, no entanto,
é feito deliberadamente, não apenas porque a ação
central em si é interessante, mas sobretudo porque
aquilo em que o seriado busca concentrar esforços na
construção do seu mundo narrativo é o desenhar de
uma metrópole que pede para ser explorada. Assim,
o que fica ao final da série é o convite para que nós
mesmos entremos em uma partida de Hunt no qual o
prêmio maior é em si a cidade de Salvador.
131
Figura 65: Glauber e Ana tentam resolver uma das pistas,
seu raciocínio ilustrado digitalmente na imagem. HUNT.
Captura feita pelos autores do livro (ep. 02).
132
Considerações finais
136
Referências
Bibliográficas
ALEXANDER, L. A. Fictional worlds: traditions in
narrative and the age of visual culture. Charleston:
CreateSpace, 2013.
140
Apêndice – Os resultados
do mapeamento inicial15
15 As respostas foram adequadamente formatadas, mas tomou-se a decisão editorial de não fazer
revisões ou correções a elas por razões éticas, posto que foram preenchidas pelas próprias empresas.
Embora tenhamos identificado o financiamento de projetos de séries de ficção de outras produtoras
além das que se encontram aqui, tais produtoras não responderam ao nosso contato inicial solici-
tando o preenchimento dos formulários voltados a coletar dados sobre essas séries, e por isso se
encontram ausentes deste apêndice. Tais produtoras, e as séries para as quais receberam financia-
mento, foram: Caranguejeira Filmes (Dias de Tempestade), DocDoma Filmes (Cicatriz; Francisco só
quer jogar bola; Tabuh!), Imagine Studios de Animação (Pé e Cabeça; Cainã), Inspirar Ideias (Cabeça
e Homem), Mulher de Bigode Filme e Produções (Rabisco), Origem Comunicação (Tori, a Detetive;
Belatrix; Bill, O Touro; Turma da Harmonia; Fábulas de Bulccan; Tadinha), Rosza Filmes (Prosperi-
dade), Santo Guerreiro (Música da Minha Vida) e Sereia Filmes (BOTECAM).
141
O projeto objetiva mapear as ficções seriadas baianas
produzidas nos últimos 10 anos e analisar os aspectos
narrativos e estéticos destas obras, assim construindo
um panorama poético das séries baianas. A intenção não
é fazer uma crítica, mas descrever as escolhas estilísticas
dos criadores baianos. Ao fim do projeto vamos publicar
um livro digital gratuito com os resultados, além de
realizar uma palestra aberta na UFBa.
143
B – Campos do formulário enviado às empresas
Série
Empresa Coprodutora (se houver)
Em que fase se encontra? (produção, finalização, exibição ou
já exibida)
Canais / Plataformas de exibição. Se possível, destacar a
primeira janela
Ainda se encontra em exibição? Onde?
Criadores/ Produtores
Sinopse
Formato (Nº de Episódios X Duração e Nº De Temporadas)
Ano (da primeira exibição)
O piloto da série se encontra online (via streaming ou
plataforma de vídeos)? Se sim, informar Link.
Prêmios/ Audiência/ Outras informações
Links e Sites do Projeto
144
Maíra é uma indígena que vive na cidade,
longe de sua aldeia. Tudo o que ela mais quer
Sinopse é consertar o mundo com diálogo e desejo de
conciliação. O chato é que todos os problemas
do mundo estão sempre ao redor da sua casa.
145
Pequeno Gigante narra a trajetória de Davi, jovem
oriundo da comunidade quilombola da ilha Itaparica.
Agora na Cidade de Salvador, ele luta contra a
especulação imobiliária. Para impedir a desapropriação
Sinopse
de sua comunidade, Davi se lança no emaranhado do
jogo político, o que pode custar seus valores morais,
herdados do seu mestre Grió Negro Mármore, ou pior,
sua própria sua vida.
Formato (Nº de
Episódios X Duração e Ficção. / 13 Episódios 26 min / Drama / Política
Nº De Temporadas)
Ano (da primeira
2020/ Brasil
exibição)
O piloto da série
se encontra online Temos piloto, mas não dispónivel, posso disponibilizar
(via streaming ou para a pesquisa de vocês, mas não pode ser divulgado,
plataforma de vídeos)? pois foi realizadfo com outros atores.
Se sim, informar Link.
Prêmios/ Audiência/
Outras informações
youtube - https://www.youtube.com/
c h a n n e l / U C n _ 3 C J 9 k 3 e u U i L Q P - - 2 9 Q 6 w
Instagran - @pequenogigante.serietv
Links e Sites do Projeto
facebook- https://www.facebook.com/pequenogigante.
serietv/
Canais / Plataformas de
exibição. Se possível, destacar a TV Aratu será a primeira janela
primeira janela.
146
Ainda se encontra em exibição?
Onde?
Sinopse
Canais / Plataformas de
PlayKids, Irdeb, Tv Cultura. TV Ratimbum,
exibição. Se possível, destacar a
TVPE, Youtube e App Próprio
primeira janela.
Sinopse
147
O piloto da série se encontra
online (via streaming ou
Sim, no youtube ou app Auts
plataforma de vídeos)? Se sim,
informar Link.
Canais / Plataformas de
exibição. Se possível, destacar a
primeira janela.
Criadores/ Produtores
Sinopse
148
Empresa Coprodutora (se
Takapy Digitar Art + Griot Filmes
houver)
Criadores/ Produtores
Sinopse
Canais / Plataformas de
exibição. Se possível, destacar a TV Brasil e TVE Bahia
primeira janela.
149
Ainda se encontra em exibição?
Não
Onde?
O piloto da série se encontra [Um link foi provido pela produtora, mas ele é
online (via streaming ou privado e a senha foi partilhada com a equipe.
plataforma de vídeos)? Se sim, Por isso, tomamos a decisão editorial de
informar Link. remover o link da tabela].
150
Canais / Plataformas de
exibição. Se possível, destacar a TVE Bahia
primeira janela.
Canais / Plataformas de
exibição. Se possível, destacar IRDEB (primeira ) e TV ARATU SBT ( segunda )
a primeira janela.
Sinopse
Canais / Plataformas de
exibição. Se possível, TV Kirimurê
destacar a primeira janela.
Ainda se encontra em
exibição? Onde?
152
Formato (Nº de Episódios
X Duração e Nº De 06 EP 22`
Temporadas)
O piloto da série se
encontra online (via
streaming ou plataforma N
de vídeos)? Se sim,
informar Link.
Prêmios/ Audiência/
N
Outras informações
J – Resposta da Movioca
Canais / Plataformas de
Primeira janela: TV Aratu. Ainda sem outras
exibição. Se possível, destacar a
janelas.
primeira janela.
153
“A LEI DO RISO – Crimes Bizarros” é uma
série de TV que tem como proposta registrar
o processo de reconstituição cômica de crimes
reais que, de tão bizarros, viralizaram na
internet e mais parecem ficção. A cada episódio,
Sinopse o elenco vai reencenar a sua versão destes
crimes, acrescentando muito drama, humor
e números musicais. A série se passa quase
totalmente em um estúdio de TV, com ares de
história em quadrinho, incluindo um bom júri
popular entrevistado nas ruas da cidade.
Canais / Plataformas de
Primeira janela: TVE Bahia. Agora disponível na
exibição. Se possível, destacar a
PlayKids. Em negociação com outras janelas.
primeira janela.
154
Aventuras de Amí é uma série sobre o difícil e
delicioso processo do crescimento das crianças,
abordando os ritos de passagem e a dificuldade
em lidar com novas responsabilidades dadas
Sinopse
pelos adultos. A série tem como premissa que,
através da imaginação, é possível resolver os
desafios, transformando o mundo que nos cerca
em um lugar mais divertido e aventureiro.
Canais / Plataformas de
exibição. Se possível, destacar a Primeira janela: Prime Box Brazil
primeira janela.
155
A série Balaclava trata do combate a crimes
transnacionais investigados pela Agência
Interamericana de Investigação, a AGI, criada
em Salvador, Bahia. Comandada por Victor
Valli, a agência conta com mais três profissionais
altamente qualificados para combater o crime
Sinopse
organizado em suas mais diversas formas e
universos de ação – redes de saúde, tráfico
de armas e pessoas, pedofilia, dentre outros
- enfrentando grupos e homens poderosos
no mundo globalizado e que jamais foram
desafiados pela Lei.
Série Sonhadores
Canais / Plataformas de
A primeira janela foi a TV Kirimurê e depois
exibição. Se possível, destacar
Amazon Prime Video
a primeira janela.
156
Ainda se encontra em exibição?
TV Kirimurê e Amazon Prime Video
Onde?
Série Hunt
Canais / Plataformas de
exibição. Se possível, destacar a TV Educativa da Bahia
primeira janela.
157
“Hunt” é um seriado de aventura que envolve
interatividade e conhecimento da História e
da Cultura do lugar onde o telespectador vive.
A história acompanha a vida de Glauber, um
jovem aficionado por jogos de computador
que se vê envolvido numa “caça ao tesouro”
pelas ruas. Com pistas que se espalham por
Sinopse
todo canto da cidade, ele precisa conhecer
muito bem sobre a História, os monumentos e
as tradições culturais da cidade onde vive para
desvendar os enigmas e chegar a novos desafios.
A primeira temporada, intitulada “HUNT:
Salvador”, foca na capital baiana e nas
descobertas feitas pelos protagonistas aqui.
M – Resposta da Plano 3
158
Canais / Plataformas de
exibição. Se possível, destacar a Cine Brasil TV (licenciamento oneroso)
primeira janela.
159
Sobre os autores
João Araújo
161
Marcelo Lima
162
Studio Belli), a ser exibida na TV Rá-Tim-Bum. Foi roteirista das
séries Formula Dreams (Story Productions/SP), Beliche Voador
(Plot Kids/SC); e a segunda temporada da série animada Mundo
Ripilica (Marisol/SP), exibida na Discovery Kids e Amazon
Prime; foi head writer de desenvolvimento de universo ficcional
do personagem Nenê do Zap (Fundação Maria Cecilia Souto
Vidigal) a partir de argumento coescrito com Anna Muylaert;
escreveu o argumento para filme documentário derivado do
álbum QVVJFA?, do rapper Baco Exu do Blues; desenvolveu
seu primeiro longa live-action Caindo no Mundo, uma comédia
universitária passada em Salvador e voltada para o público jovem
adulto com financiamento da Netflix e supervisão de roteiristas
desta plataforma de streaming.
Atualmente desenvolve o projeto transmídia Os Afrofuturistas,
financiado pela SECULT/BA e pelo Itaú Cultural e com HQ a
ser lançada em Abril de 2023 pela Editora Veneta; é roteirista
na Conspiração Filmes desde julho de 2021, onde desenvolve
e escreve projeto de série chefiado por Lázaro Ramos; trabalha
em parceria com a WIP Ventures, de Bruno D’Angelo e Pedro
Pizzolato, no desenvolvimento de IPS autorais.
163
Sobre o livro
164