Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
1 INTRODUÇÃO
O pensamento em torno da educação tem iniciado esforços para compreender, desde
seu campo, diversas tendências que se apresentam na experiência social e técnica da
contemporaneidade. Os processos e abordagens existentes, encontrando pontos que lhe
pareçam dialogar com o seu próprio processo, orientação e experiência. Este artigo apresenta
uma experiência de formação teórica e prática com gamificação – a qual integra o projeto de
pesquisa de uma das autoras, desenvolvido na Escola de Educação Profissional Padre Estelio
Dalison - CETAM - Manaus. A formação continuada foi realizada com um grupo de
educandos. O estudo teve o objetivo de compreender como o grupo vivenciou e construiu uma
experiência sobre gamificação na escola e foi guiado pelas seguintes questões: Como a
gamificação contrasta com a educação bancária? Como ocorre o processo de aprendizagem
através do uso da gamificação? Como a gamificação pode acelerar e potencializar o
aprendizado em um determinado assunto?
(Technology, Entertaiment, Design), por um importante game designer dos EUA. (...) a
estratégia de utilizar game aliado a educação foi de uma escola pública de Nova York, nos
EUA, que foi criada em 2009, sendo esta escola a primeira a pegar todo o currículo e utilizar
jogos para repassar os conteúdos para os alunos. O professor nesse momento se torna o
intermediador do conhecimento e da interação do educando com o conteúdo em uma forma
mais dinâmica, sem limites para a compreensão do aluno. Por isso, para auxiliar no
conhecimento e no processo de aprendizagem independentemente do tipo de estratégia
utilizada, o professor se torna mais um participante, e sua interação com os próprios alunos
gera colaboração entre os educandos. A aprendizagem pode ocorrer em uma conexão de
interações (...), por outro lado, para que os resultados com o uso da gamificação para repassar
conteúdos sejam impactantes faz-se necessário que além dos educandos o próprio educador
passe a ter domínio sobre o contexto virtual do game, e isso ocorra uma aproximação dessa
temática para com os professores voltados para o processo de ensino aprendizagem.
3 METODOLOGIA
A pesquisa desenvolvida apresentou caráter qualitativo uma vez que este estudo revela-se
apropriado para investigações que documentam a diversidade de ações de pessoas nos
contextos em que atuam, permitindo compreender práticas culturais a partir da perspectiva
dos sujeitos da investigação. As pesquisadoras articularam seu conhecimento em busca de
uma analise de resultados advindos da gamificação no impacto da aprendizagem dos
educandos no CETAM localizado no município de Manaus, onde foram aplicadas teorias
envolvendo o curso de massoterapia e posteriormente aplicada a aula gamificada referente aos
assuntos ministrados dentro de sala de aula. O instrumento de coleta será o questionário
aplicado nos educandos da educação inicial continuada, como forma de coletar informações
relacionadas aos resultados e impactos no ensino e no aprendizado dos envolvidos. A
construção do estudo relatado desenvolveu-se em quatro etapas: [1] levantamento
bibliográfico e planejamento da formação; [2] seleção dos participantes e coleta de dados
biográficos; [3] práticas formativas concomitante com a coleta de dados; e [4] análise de
dados. 3
Na primeira etapa, realizou-se um levantamento da bibliografia relacionada à
gamificação na educação. Esse levantamento direcionou-se ao objetivo prático de planejar a
formação a ser oferecida no contexto das possibilidades contemporâneas de práticas
educativas.
Na segunda etapa, levou-se a efeito uma aproximação com o ambiente da comunidade
formadora, a fim de compreender e preparar o campo para o desenvolvimento da formação e
da pesquisa. Essa aproximação se deu a partir do diálogo e da entrevista no ambiente escolar.
Na terceira etapa, desenvolveu-se o processo formativo sobre gamificação na educação
dos participantes. Durante o curso, trabalharam-se conceitos da gamificação e dos games
(como seus princípios de design, os tipos de jogadores, etc.) em uma perspectiva prático-
teórica aplicada ao contexto profissional dos docentes. Uma das autoras atuou como
mediadora do processo formativo e como observadora desse mesmo processo, realizando a
coleta de dados a partir de relatos de campo.
Na quarta etapa, realizou-se a análise dos dados coletados, objetivando apreender
aspectos da vivência, tendo como fundamento as orientações de análise contidas em trabalho
editado por objetivos traçados no projeto.
O objetivo central da análise foi o de compreender o fenômeno da gamificação na
perspectiva dos participantes, em particular no que se refere à incorporação dos novos
conhecimentos em suas experiências profissionais e de vida no contexto em que atuam, assim
como suas percepções sobre as atividades desenvolvidas durante o curso.
5 CONCLUSÃO
O presente estudo contribui para uma melhor compreensão da gamificação ao trabalhar dois
aspectos pouco explorados do conceito e de sua prática: a perspectiva construtivista que se
contrapõe ao muito difundido caráter behaviorista e o seu descolamento do fenômeno
tecnológico digital, indicando elementos da gamificação presentes nas ações dos atores
sociais que buscam interferir em dadas realidades a fim de transformá-las. No caso da
formação docente relatada, esse último aspecto mostrou-se particularmente profícuo no que se
refere a uma aproximação entre o processo de desenvolvimento da gamificação de atividades
e o planejamento didático e sua contextualização na Escola de Educação Profissional Padre
Estelio Dalison – CETAM - Manaus. A aproximação entre a gamificação, a formação, os
procedimentos pedagógicos como as estratégias e o planejamento das aulas elaboradas.
gamificação e da formação docente continuada promove e amplia procedimentos pedagógicos
como um planejamento didático coeso e abrangente, demandando uma mobilização de
saberes de várias categorias; uma vez que a gamificação vem ao encontro de saberes para
colaborar no aprimoramento e propiciar uma melhor relação com novos contextos
caracterizados pela digitalidade e a virtualidade, ainda que não demande, necessariamente, a
manipulação de aparatos tecnológicos de última geração. Contribuímos, nesse sentido, para
uma necessária aproximação entre o ambiente educacional e as culturas híbridas
contemporâneas, revisitando práticas docentes tradicionais e permitindo articulá-las com base
em novas perspectivas as quais educando e educadores, tem a oportunidade de compreender e
operacionalizar a contento, ampliando os horizontes de sua ação.
REFERÊNCIAS 6
MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Person
Prentice Hall, 2010.